Transkripte
1. Einführung in den Kurs: Spiele, Spiele, Spiele. Wenn Sie Ihr eigenes Spiel erstellen oder in der Gaming-Industrie arbeiten möchten, müssen
Sie in der Lage sein, 3D-Modelle zu erstellen. Dieser Schreibtisch mag schwierig erscheinen, aber wir haben einen Kurs erstellt, der Ihre 3D-Reise schnell starten wird. Und Sie werden lernen, wie Sie 3D-Assets für Spiele schnell und effizient erstellen. Erstellen von 3D-Modellen im Mixer wird einfach. Erstellen von Materialien in Substanz Maler wird Spaß werden. Und am Ende können Sie diese Modelle für Ihr eigenes Spiel oder Portfolio verwenden. Und vielleicht möchten Sie sie jetzt sogar online Freude verkaufen und
sofort Zugang zu den kostenlosen Updates erhalten , die gerade veröffentlicht wurden.
2. 1.1 Einführung: Willkommen bei der Einleitung. In diesem Kurs geht es natürlich nur um 3D-Modelle, oder? Wir machen ein 3D-Spiel-Asset oder eine Requisite. Also, was ist ein 3D-Modell? Nun, ein 3D-Modell ist nur ein Objekt in einer bestimmten Software. In diesem Fall ist es Blender, der drei Dimensionen hat. Ein Bild oder ein Bild wird eine schöne Darstellung von 2D sein, die eine zweidimensionale ist. Sie haben nur die X- und die Y-Achse. Nun, und verschmelzen, dass wir X, Y und Z. Es gibt mehrere Möglichkeiten, ein 3D-Modell zu erstellen. Und die, die wahrscheinlich eine der ältesten ist aber immer noch verwendet wird, ist nur die polygonale Modellierung. Das ist auch das, was wir in den ersten Teilen tun werden. Und vielleicht werden wir später auch zu etwas Bildhauerei gehen. Digitale Bildhauerei Wir können auch in Mixer tun. Mit digitaler Bildhauerei verwenden Sie muslimische Zeit ein sehr dichtes Objekt, so dass Sie im Inneren des Objekts formen können. Und dann später aus diesem sehr detaillierten Objekt gemacht, ein niedriges Poly, das natürlich wieder Polygon und Modeling ist. So oder so müssen wir schließlich einen Teil
unseres Polygons oder Modellierens verwenden , um ein niedriges Poly für Spiele zu erstellen.
3. 1.2 3D-Pipeline: 3d-Pipeline ist ein Wort, das Ihnen vielleicht noch keine Glocke klingelt, aber es ist sehr einfach. Die Vertrag Pipeline ist ein Schritt-für-Schritt-Prozess, um ein 3D-Modell zu erstellen. Ein kleines Beispiel aus der realen Welt wäre die Schaffung eines Rings, etwas Schmuck. Zuerst müssen Sie es in Materialien bekommen und sie rochen. Dann eine Sekunde, werden Sie sie in irgendeiner Form bilden. Vielleicht hämmern Sie es, vielleicht ziehen Sie es durch ein bestimmtes Gerät und als zuletzt müssen
Sie es polieren, um ihm ein schönes und glänzendes Aussehen zu geben. Dieser Prozess wird im Wesentlichen als Pipeline bezeichnet. Wie Sie sehen können, ist der Prozess, den ich gerade beschrieben habe, nicht völlig genau für jeden Ring. Natürlich habe ich es nur ein bisschen ausgedacht. Was ist, wenn der Ring Diamanten hat? Diamanten müssen natürlich gesetzt werden. Das gilt also auch für unsere Vertragspipeline. Wir können einige der Schritte in unserer Pipeline hinzufügen oder entfernen. Insgesamt wird die Pipeline jedoch für jedes 3D-Modell verwendet, das erstellt wird. Die Vertrag Pipeline, die ich Ihnen zeigen Konferenz die meisten Aspekte ,
die Sie wissen müssen, um ein 3D-Modell zu erstellen. Lassen Sie uns die Schritte durchgehen, die Sie in diesem Abschnitt des Kurses lernen werden. Ein Referenzmaterial für Maine oder Grundformen Baum wird die hohe Poly für niedriges Poly,
fünf, UV-Auspacken, sechs,
Backen, sieben, Textur-Maps sein. Und als die letzten acht, wird in unsere Spiele-Engine importieren. Sobald Sie diese Grundlagen kennen lernen, was, wie und warum wir diese Schritte
verwenden, können wir weitermachen und unsere 3D-Modelle erstellen. Also in diesem Abschnitt wird
es eher eine Theorieart sein. Du kannst noch nicht wirklich zu viel mitmachen. Aber wenn Sie alle diese Schritte kennen lernen, dann springen wir in
unserem zweiten Abschnitt in die Mischung und beginnen, ein 3D-Modell mit dieser Pipeline zu erstellen. Ich wünsche euch viel Glück. Und wenn es irgendwelche Fragen gibt, kommentieren
Sie einfach unten.
4. 1.3 Referenzmaterial: Eine Referenz für Ihr Modell kann ein echtes Leben Objekte oder Bilder und Videos von YouTube sein. Oder vielleicht sehen Sie sogar etwas in einem Magazin, das alle als Referenzmaterial dienen wird. Mit den Referenzbildern zeigen wir Ihnen, wie Sie das Modell, das Sie sehen können, neu erstellen können. Sie können sogar mehrere Bilder kombinieren und
wählen Sie einfach Teile aus diesen Bildern und mit Ihrem eigenen Angeln neu erstellt. Fast jeder Fisch waren Künstler verwendet Referenzbilder. Und es ist auch sehr wichtig. Pipeline. Als Menschen denken wir vielleicht, dass unser Gedächtnis so
gut ist und dass wir keine Bilder betrachten müssen. Aber Sie werden überrascht sein, wie viele Fehler ich ihn sehen kann Anfänger einfach keine Referenzbilder verwenden. Das Referenzmaterial wird für 3D-Modelle verwendet, aber auch für die Texturierung und sogar für die Erstellung überzeugender Szenen und Beleuchtung. Ich habe meine Bilder in einem Programm wie Photoshop kombiniert. Dann kann ich einfach eine Mischung von Bildern, die anders als auf meinem zweiten Bildschirm oder sogar Telefon. Und dann muss ich nicht jedes Mal scrollen, um durch das nächste Bild zu schauen. Also lassen Sie uns eigentlich ein bisschen praktischer gehen und ich werde Ihnen zeigen, wie ich das mache. Bei der Suche nach Referenzmaterial. Sie können natürlich, verwenden Sie einfach ein normales Objekt. Vielleicht sehen Sie von zu Hause eine Flasche, die Sie wirklich mögen und Sie möchten sie neu erstellen. Das ist ein sehr kluger Weg, dies zu tun. Sie können auch Videos von YouTube abrufen. Vielleicht möchten Sie sich Vimeo und Bilder ansehen. Ich möchte Pixel und natürlich Google. Nehmen wir an, wir haben nach Google gesucht und auf
dem Tisch recherchiert , dass Sie viele Tabellen haben, die ich gerade angekommen bin, klicken Sie auf Speichern unter, und speichern Sie sie im selben Ordner. Mein Ordner wird ein bisschen so aussehen. Manchmal ist ein bisschen chaotischer, aber das ist eine Art von dem, was wir suchen. Und was ich tue, wie Sie hier sehen können,
ist, dass ich all diese Bilder in Photoshop zusammenstelle. Dieser ist bereits zusammengesetzt, wie Sie sehen können, aber Sie können sie einfach klicken und ziehen. So haben Sie mehrere Bilder zusammen. Warum mache ich das? Dies liegt daran, dass ich das am Ende einfach als JPEG oder PNG exportiere. Und jetzt auf meinem zweiten Bildschirm habe ich das auf und ich muss nicht zwischen Bildern wechseln, die das nicht tun müssen. Ich kann nur ein einzelnes Bild und f, das
gesamte Referenzmaterial, das ich brauche, betrachten . Aber was suche ich, wenn ich tatsächlich nach bestimmten Referenzbildern gesucht habe? Nun, eine Sache ist die Form. So können Sie sehen, dass wir hier viele verschiedene Formen von Zapfen haben. Und jetzt liegt es an mir, nach etwas zu suchen, was mir gefällt. Möchte ich so etwas? Oder vielleicht will ich einen sehr einfachen Kegel? Sie können sich auch die Materialien ansehen. Hier können wir sehen, dass, wenn die neuen, man kaum sehen kann, wie das Material wirklich aussieht. Aber wenn Sie sich hier einige ältere ansehen, können
Sie sehen, wo wir etwas Schaden haben und auch wo der Staub oder Schmutz oben liegt. Hier. Sie können sehen, dass die dritte ist sicher an der Spitze. So können wir uns darauf konzentrieren, wenn wir das Modell tatsächlich strukturieren. Dies sind also wichtige Teile, die Sie die Form Ihres Modells wollen. Sie können sogar bestimmte Teile kombinieren, wenn Sie möchten. Und Sie wollen sehen, wie das Material beschädigt wird und wie die Textur tatsächlich aussieht. Ehrfürchtig. Jetzt können wir mit dem nächsten Teil fortfahren.
5. 1.4 Hauptformen: Okay, was mache ich, nachdem ich meine Referenzbilder gefunden habe? Nun, im Moment können Sie sehen, dass ich drei Haare mit völlig anderen Modellen gesteckt habe. Das ist normalerweise nicht so, wie ich es mache. Ich werde nur einen behalten, oder? Aber was ich hier mache,
ist im Wesentlichen das gleiche wie ein, wie Sie hier sehen können. Ich habe versucht, aus der Uhr herauszufinden, aus welchen Formen es besteht. Wenn Sie in Mixer gehen, Sie können sehen, dass, wenn Sie auf Shift a klicken, Sie haben ein Netz. Also fügen wir ein Netz hinzu. Sie haben Würfel, UV, Kugel, Zylinder, Kegel und Stier. Also, wenn Sie in Photoshop gehen und ich bin nur eine helle Farbe hier kleben, können
wir auf die Referenzbilder werfen. Also, wenn Sie sich die Form von betrachten, sagen
wir einen Lego-Block, können
Sie sehr leicht sehen, dass es aus einem Würfel gemacht wird. Bam, bam, lass uns die Haare zurückgehen. Hier. Das ist Würfel. Und was ist oben auf diesem Würfel? Wir haben mehrere Zylinder, oder? Mehrere von ihnen. Es ist auch dieses Formular fertig. Das sind also fertige primitive Formen, die Sie sehr einfach erstellen können. Wenn Sie mehr in die Tiefe gehen, können
Sie bereits sehen, dass wir mehrere dieser zylindrischen Formen haben. So können wir sie im Wesentlichen einfach belüften und dann auf die andere Seite gespiegelt werden. Aber das ist natürlich für später. Also schauen wir uns dieses Modell an. Wir können sehen, dass wir hier ein bisschen kompliziertere Formen haben. Aber normalerweise halte ich es einfach sehr einfach und mache einfach, weißt
du, große Formen, Grundformen. Also haben wir eine zylindrische Form oder konisch, aber, wissen Sie, die Kegel sind ein bisschen schwer zu arbeiten. Deshalb benutze ich den Zylinder, Zylinder für die meisten dieser. Und dann darunter ist wie ein anderer Zylinder. Also ein bisschen größer. Und dann darunter, dass wir haben, ist
es mehr von einem quadratischen Formen mit wahrscheinlich wird ein zusammengequetscht Würfel sein. Richtig? Also, wenn wir hier unten mehr kubische Form haben, und das tut das. Und dann ist hier das Gleiche. Wir haben wie eine zylindrische Form. Und es ist nur ein sehr erfahrenes Daunensilan wie eine große zylindrische Form für den Stall. Wie Sie sehen können, zeichne ich mit meiner Maus, was nicht das Beste ist. Aber das ist das hier oben. Und dann haben wir mehrere dieser ausgestreckten Kabinenformen, die nur Würfel sein werden. Und dann hier noch ein Würfel, der diese miteinander verbinden wird. Also mache ich das wirklich gerne. Es macht nur, es macht alles ein wenig einfacher, weil
Sie Ihre Ferrari leicht in entspannen kleine Details ertrinken. Also, wie soll ich das machen? Wie ich
diese Löcher hier drin mögen werde , werde ich diesen Text oben machen. sollten Sie am Anfang überhaupt nicht nachdenken. Sie sollten nur über große Formen nachdenken und diese kleinen Formen werden später kommen. Ich persönlich nenne sie wie sekundäre Formen. Und doch, also zuerst blocken. Und das wird übrigens auch als Block out bezeichnet. Also zuerst blockieren Sie Ihr 3D-Modell. Also, wenn du zum Beispiel einen Kegel machen willst, dann weißt du schon, dass wir eine zylindrische Form brauchen. Sleet ist, wir werden einen Zylinder benutzen. Ich werde diesen Teil nach unten skalieren. Und dann unten, was hatten wir in einer Langeweile? Wir hatten einen Würfel, der nach unten skaliert wird. Und das kannst du immer ein bisschen ändern. Aber Sie können sehen, dass dies bereits ein Block aus einem, ein Verkehrskegel. Also mache ich das immer. Ich denke, es ist sehr praktisch und ich denke, ihr solltet es auch tun. Also, ja, mach es. Und ich sehe euch im nächsten Teil.
6. 1,5 Highpoly- und Highpoly: Okay, nach dem Blackout ist
es Zeit für uns, das High Poly zu machen. Und lassen Sie mich Ihnen ein wenig zeigen, was ein High Poly ist. Eine hohe Richtlinie, im Wesentlichen nur das Modell oder Objekt, das Sie mit allen Details an der Spitze machen werden. Aber im Wesentlichen ist dies die hohe Kinderlähmung ohne die Farbe, aber alle Details oben. Aber das in eine Spiel-Engine zu setzen, wird einfach nicht passieren. Es hat viel zu viele Scheitelpunkte wie diesen, d zwei oben. Es ist nur viel zu viel. Es könnte in Millionen sein. Das ist sicher. Und das wollen wir nicht richtig. Es ist einfach nicht möglich für Live-Rendering. Also müssen wir einen niedrigen Poly und Infra ein wenig nach unten scrollen lassen. Sie können alle diese Linien sehen, und diese sind im Wesentlichen, das ist die niedrige Poly, die ADS projiziert oben. Aber wir können auch weniger in das Murmeltier schauen. Das ist das Murmeltier weniger. Und wir können hier reinschauen, und das ist das 3D-Modellleben, so dass wir es einfach umsehen können, wo immer wir wollen. Und hier können Sie sehen, alle Details ist nicht weder Beleuchtung und Sie können die Rauheit und all das Shebang sehen. Also das ist wirklich schön, wenn du gehst und hier können wir uns die Topologie ansehen. Das ist also der niedrige Poly, richtig? Und Sie können sehen, dass die niedrige Poly, er tatsächlich eingestellt, niedrige PolyGram Telefon 4,385 Dreiecke,
rechts, mit 2048 Textur gesetzt. Also, was bedeutet das? Das niedrige Poly besteht aus demontieren viele Dreiecke. Und Sie können all diese Dreiecke sehen. Sie sind wie Farbe schwarz an dieser Stelle. Und das Texturset sind die Texturen, die wir hier sehen können. Und ich werde im nächsten Teil mehr darüber erklären. Aber das sind Texturen. Wir haben eine normale Karte, wenn die Albedo, die Normalkarte ist im Wesentlichen sehr wichtig. Und das ist ein großer Grund, warum wir zuerst die HI polly machen müssen. Ok, das sind Karten und diese werden auf das niedrige Poly projiziert. So ist im Wesentlichen auch, wie Sie all diese Details aus dem High Poly bekommen. Das niedrige Poly. Wir werden alles mit dem Substanzmaler backen. Sie können sie auch Mixer tun. Sie können es in vielen Programmen tun. Aber was wir im Wesentlichen tun werden, ist, dass wir den Hyperbel und das Low-Poly-Modell in das Programm
setzen . Und dann werden wir alle Details aus dem HI Polly auf dem niedrigen Poly backen. Und das wird uns eine normale Karte geben. Wie Sie sehen können, sind alle Details Haare projiziert Meer und ist ein Ja, wir suchen Karte, aber das ist besser als eine Schwarz-Weiß-Bump-Karte, die ich natürlich auch erklären werde. Aber ja, deshalb muss man einen hohen Pollyanna Low Poly haben. Und lassen Sie mich Ihnen auch zeigen, dass dieser hier wahrscheinlich auch eine schöne lokal zum Beispiel hat, Sie können auch all dieses Detail sehen und hier können Sie den Text sehen und aus Wissen prolly der Text ist nicht niedrig poly, es ist Hyperbel. Also schauen wir uns an, es gibt keine Steuer auf hier. Wie Sie sehen können, ist es ziemlich einfach, aber alle Details sind auf dem Haar gebacken, so dass es toll aussieht. Also lassen Sie uns weiter über die niedrige Poly sprechen. Eine wichtige Sache bei der Herstellung eines niedrigen Poly-Problems, Sie müssen ein wenig über das Polygon des Budgets wissen, was im Wesentlichen ist, wie viele dieser Bäume oder Polygone Sie in Ihr Objekt einfügen können. Das hängt also völlig von mehreren Dingen ab. Ein sehr wichtiger Beitrag wird der Motor sein. Wir wissen also, dass wir Spiele machen werden, also brauchen wir eine bestimmte Engine und einige Motoren können mehr Polygone verarbeiten als andere Motoren. Die Wichtigkeit oder die Größe eines Objekts kann auch sehr in die Polygondichte beitragen. Ist es ein kleineres Objekt,
das vielleicht nicht so viel Detail ist oder das sehr große Objekt mit viel Detail ist? Diese alle tragen zum Polygon-Konto bei. Haben Sie auch eine Box, die gerade die ganze Zeit geschlossen hat oder können Sie sogar die Box öffnen? Wenn die Box offen ist, müssen Sie natürlich auch die Bretter im Inneren modellieren. Okay, also schauen wir uns ein wenig darüber an, was ein gutes Low Poly ist und was nicht. Also in diesem Fall haben
wir hier ein hohes Polygon-Objekt. Und Sie können sehen, dass es viele Polygone hat. Und ein richtiger niedriger Poly wird dieser sein. Sie können sehen, dass unsere Form immer noch intakt ist, vor allem die runden Formen. Und ja, das ist also ein sehr wichtiges. Wenn wir uns das hier ansehen, können
wir sehen, dass wir einige Ecken hier drin haben und
wir nicht, wir wollen sie nicht wirklich im Spiel sehen. Dies hängt natürlich auch von der Größe Ihres Objekts ab. Scrollen wir ein bisschen weiter weg. Jetzt können Sie sehen, dass es fast keinen Unterschied zwischen den beiden gibt, oder? Wenn Sie also kleinere Objekte haben, können
Sie eine geringere Menge an Polygonen verwenden. Ok? Sagen wir mal, wir benutzen das hier. Dieser hat 96, und dieser hat einen 192. Dann haben wir fast wie 100 Polygone davon gespeichert, was viel ist. Was Sie hier beachten sollten, ist, die Form intakt zu halten, ok, damit Sie nicht wollen, wir wollen immer noch die schönen Formen sehen, die wir gemacht haben. Also sagen wir hier, ich habe den Rahmen der Waffe, und das ist die Hypotenuse. Also haben wir hier eine schöne, glatte Form, richtig? Das ist also die Ecke. Wenn wir uns ein niedriges Poly ansehen, ist
diese Ecke immer noch da. Und Sie werden sehen, dass
ich in dieser Ecke eine Weise mehr Scheitelpunkte verwendet habe, als ich auf diesen flachen Räumen verwendet habe. Also die, in den flachen Stellen, brauchen
Sie im Wesentlichen nicht viel Form, weil es
flach ist und deshalb verwenden wir nicht viele Scheitelpunkte dort. Und das nächste, was ich zeigen möchte
, ist , dass, wenn wir hier unten in unserem niedrigen Poly schauen, Sie sehen können, dass ich diese Knöpfe habe. Und an diesem Punkt sieht das alles gut aus. Wenn Sie sich hier ansehen, können Sie sehen, dass es tatsächlich keine Kappe am Ende haben. Warum? Weil wir diesen Lohn nie sehen werden. Wir werden sie nie sehen. Wenn Sie also nichts sehen, können
Sie es einfach löschen. Und das hat mir schon zwei dieser Polygone gerettet. Und das könnte übrigens zu vielen Polygonen reichen. Deshalb, wenn Sie etwas nicht sehen können, müssen
Sie es nicht modellieren, zumindest im niedrigen Poly. Vielleicht willst du es in einem hohen Körper machen, das ist okay. Sie haben viel Freiheit und HI polly, aber eine niedrige Poly, wir brauchen diese Scheitelpunkte nicht. Also eines der Lithium und das ist irgendwie die Grundlagen der Herstellung eines niedrigen Poly und wird, natürlich tun, dass auch im Kurs selbst. Aber ich wollte ihm etwas Substanz geben.
7. 1.6-UV-Entwickelung: Jetzt, wo Sie sich unser Modell ansehen, können
Sie sehen, dass das 3D-Modell immer noch recht verschmelzen ist. Wir haben nur die Geometrie und wir haben keine Farben oder Texturen darauf. Wie gehen wir also vom 3D-Modell zu einem vollständig strukturierten Modell? Nun, zuerst müssen Sie sich ansehen, welche Texturen sind. Texturen sind im Wesentlichen nur 2D-Raumkarten. Wir haben eine X- und eine Y-Achse, und das war's. Aber unser 3D-Modell ist drei Achsen. Wir haben x, y und z. Wie projizieren wir
also die Karten auf das 3D-Modell? Und das ist im Wesentlichen das, was Sie mit UV-Auspacken machen werden. Also, bevor wir wirklich in wie Blender gehen, möchte
ich Ihnen eine Art Laien Begriff zeigen oder wie ich das gerne den Leuten zeige. Sagen wir mal, Sie haben diesen Osterhase. Viele von euch haben es vielleicht schon getan, aber wenn man die ganze Folie abnimmt und sehr ordentlich mag und sie dann flach macht, kann
man sehen, dass wir ein Endergebnis wie dieses bekommen. Und das ist im Wesentlichen das, was Sie versuchen, mit UV-Auspacken zu tun. Lassen Sie mich Ihnen jetzt ein wenig zeigen, wie es mit einem Würfel funktioniert. Und hier können Sie den Würfel sehen, der ziemlich vertraut ist. Es gibt viele von uns. Und was im Wesentlichen ist, wie Sie sehen können, dass wir versuchen, r Würfel in einen flachen Raum auszupacken, damit wir Texturen darauf setzen können. Okay, also springen wir in Blender. Und hier haben wir r gewürfelt, die wir wollen die UV auf rep. Wenn Sie hier zum UV-Bearbeitungstool gehen, können
wir sehen, dass wir einen schönen Arbeitsbereich haben, in dem wir unsere Objekte UV bearbeiten können. Also hier haben wir r Würfel, und das sind die UAVs mit diesem Hauptwürfel, die Filme sind bereits für Sie getan, Dinah. Aber lasst uns diese Nutzergebühren für Sekunden durcheinander bringen, nur damit wir uns selbst jaspeln können. So sehr, sehr einfach. Jetzt können Sie sehen, dass es falsch ist, aber woher wissen wir, dass es falsch ist? Vor allem am Anfang wissen Sie nicht wirklich Beweise für falsch oder richtig. Und wir können das sehen, wenn wir hier eine Textur einfügen. Also, was ich tun werde, ist, dass ich für eine Sekunde in die Schattierung gehen werde. Und ich möchte eine Textur auf diesen Würfel anwenden. Also werde ich auf Shift a klicken, um hinzuzufügen, und ich werde eine Bildtextur hinzufügen. Jetzt setze ich die Farbe in die Grundfarbe ein und möchte eine neue erstellen, also erstellen Sie ein neues Bild. Und anstelle des generierten Typs leer möchte
ich ein UV-Raster erzeugen und auf OK klicken. So können Sie sehen, dass dies das UV-Gitter ist und Sie es vielleicht schon bei einem Patienten gesehen haben, den ich Ihnen gezeigt habe. Und jetzt können wir zurück zur UV-Bearbeitung gehen. Und wenn wir in die Ansichtsfensterschattierung gehen, können
Sie sehen, dass wir hier viel Stretching haben. Und das ist, was Sie in Ihrem Modell nicht wollen. Sie wollen keines der Stretching. Sie wollen keine Stretching oder überlappende Texturen, Überlappungen und Steuern, die wir auch zu unserem Vorteil nutzen können. Aber konzentrieren wir uns jetzt nicht darauf. Also hier haben wir r gewürfelt, die mit falschen UV-Projektionen. Also lass uns unsere eigenen Filme machen. Und in den Bearbeitungsmodus gehen. Oben, gehen Sie hier bei Auswahl und wählen Sie die Kanten, die wir brauchen. Jetzt werde ich im Gegenteil klicken. Und scheint Mark zu sein? Hier können wir sehen, wie diese roten Nähte kommen. Wenn wir alles mit einem auswählen, können
wir unsere UV sehen. Uv ist hier, richtig? Und wenn wir auf Sie klicken, um auszupacken, dann können wir sehen, dass sich ein ganzes Auspacken geändert hat. Und jetzt, was Sie hier sehen können, ist der Teil, den wir UV auf rapt ist dieser Teil hier. Und es wird sehr schön projiziert. Aber wenn man sich die anderen Teile anschaut, kann
man sehen, dass sie viel Dehnung bekommen. Also müssen wir auch UV auf wickeln diese. Lassen Sie uns weiter in den Bearbeitungsmodus gehen. Und dann werden wir diese beiden Kanten auswählen,
entgegen, markieren scheinen, und entpacken sie. Und ich sehe, dass es hier keine Dehnung gibt. Keine Dehnung hier. Und hier beginnt die Dehnung wieder. Also lassen Sie uns für den letzten Teil gehen und wir werden diese Kanten im Gegensatz zu
markieren scheinen, wählen Sie alles, was Sie und entpacken. Und hier können wir die sehen, die Art von über, die wir zuvor hatten. Und jetzt können Sie sehen, dass die Texturen sehr gut darauf projiziert sind, richtig? Es gibt keine Stretching passiert. Und diese Würfel sind alle schön und quadratisch. So können Sie jetzt im Wesentlichen einfach jede Textur
darauf setzen und Sie wissen, dass sich das nicht dehnen wird. Also eine Sache, die wir im Auge behalten sollten, wenn wir jetzt
die Nähte machen , haben wir nicht viele Möglichkeiten, natürlich, weil es nur ein kleiner Würfel ist. Aber wenn Sie ein Objekt haben, das ein wenig komplizierter ist, Sie wollen diese verstecken scheint ein wenig. So werden die Shim Teile die meiste Zeit in sehr scharfen Kanten sein. Also im Moment haben wir nur scharfe Kanten. Und es wird auch dort sein, wo wir können, wo der Fokus nicht wirklich liegt. Also vielleicht in der Rückseite von etwas oder vielleicht auf dem Kopf, wo die Haare sein werden, oder? So wird der Hase sowieso nach oben gehen und wir können die Naht nicht sehen. Wir wollen diese zu verstecken scheint ein wenig. sind im Wesentlichen die Grundlagen des UV-Auspackens. Und jetzt können wir endlich Texturen und Materialien für unsere Objekte erstellen.
8. 1.7 Backen: Okay, gehen wir in Blender und ich werde euch zeigen wie man bestimmte Details auf unserem Würfel backt. Also hier haben wir r Würfel. Benennen wir diesen Würfel und benennen ihn Cube um. Auf der Punktzahl niedrig. Wir werden diesen Würfel duplizieren. Und ich werde den zweiten Würfel nennen,
Würfel auf der Punktzahl hoch. Wir müssen diese niedrigen und hohen Namen machen. Dann weiß Substanzmaler, wenn es sich um einen niedrigen Ball handelt, sind Sie High Poly. Jetzt werden wir alles andere verstecken, außer der High Polling. Und was ich tun möchte, ist, dass ich das etwas extra autark und dann
eine Mehrfachauflösung geben und es zweimal unterteilen werde. Und Schattierungen bewegen sich. Also, jetzt können wir sie hier formen. Ich werde es einfach sehr schnell und sehr zufällig machen. Hier. Das geht nach innen und außen. Wir können sogar mit einigen Tonstreifen herumspielen. Hier spielt es keine Rolle. wir also, das ist die hohe Qualität, die wir wollen. Jetzt können wir beide exportieren. Also werden wir diese hi Baldi File Export auswählen. Und dann können wir FBX oder OBJ. Ich werde sofort FBX machen. Sie haben hier einige Möglichkeiten. Als erstes werde ich ausgewählte Objekte auswählen, die auf sein wird. So wird jetzt nur Ihre Auswahl exportiert. Außerdem denke ich, dass das in Ordnung ist, also können wir es exportieren. Ich habe einen neuen Ordner namens QPR backen gemacht. Und jetzt möchte ich das retten. Also werde ich nur Cube hoch machen, weil das der hohe war, Export FBX. Jetzt werde ich das niedrige auswählen und ich werde es auch exportieren. Datei Exportieren FBX. Und jetzt hier statt hoch, nennen
wir es niedrige Export-FBX. Jetzt können wir in Substanz Maler gehen und wir können eine neue Datei öffnen, Datei-Menü. Wir können unser niedriges Poly auswählen, also Würfel niedrig. Und dann können wir einfach auf OK klicken. Also hier haben wir r Würfel. Sehr cool. R cube ist bereits UV auf Ratten, wie Sie sehen können. Und was wir tun wollen, ist, dass wir
alle Details von der hi Baldi auf dieser Last Polly backen wollen, Wenn Sie hier in Textur-Sets Einstellungen scrollen, haben
wir die Optionen für Backen Mesh-Maps. Sie können auf das Haar klicken und unseren High Poly Cube öffnen. Hi, ich werde die Ausgabegröße etwas höher legen, nur damit wir ein bisschen mehr Details haben. Und dann backen Material Mesh-Maps. Nachdem es fertig gebacken ist, können
Sie sehen, dass all unser Detail jetzt auf einem Würfel steht, ohne zusätzliche Geometrie hinzuzufügen. Dies ist immer noch der gleiche Würfel. Sie können hier in der Ecke sehen, die nicht ganz oben auf hier backt. Dies kann mehrere Gründe haben. Schön. Die letzte Nummer eins wird unsere Topologie unseres Low Poly ist nicht gut genug für diese Ecke. Sie sollten versuchen, die Formulare gleich zu halten. Also, wenn es hier wirklich abgeschnitten ist,
versucht, etwas Azure-Geometrie im niedrigen Poly hinzuzufügen. Sie können auch gehen, um Maschenkarten backen ein, Sie können diese MX frontal oder Mischung einen Abstand ein wenig nach oben setzen. werden wir jetzt nicht tun. Das ist nur ein bisschen ein Intro. Und was das auch tut, haben
wir nicht nur unsere normale Karte gebacken. Wir haben auch alle diese Karten gebacken, wie Sie sehen können, Dicke, Position, Krümmung, und mit Okklusion ID und wir werden Raum Normalkarte. Warum brauchen wir die? Nun, zum Beispiel, schauen wir uns die Krümmung an. Ich werde hier nur ein Material fallen lassen. Lassen Sie uns eine globale reine. Und jetzt haben wir dieses Kobaltmaterial oben drauf. Wenn wir zu Schichten gehen, können
Sie sehen, dass es ein sehr einfaches Material ist. Nehmen wir an, ich möchte, dass diese Ecken bei einer Füllungsebene etwas mehr
beschädigt werden , und klicken Sie mit der rechten Maustaste, um eine Maske hinzuzufügen. Also werde ich nur eine schwarze Maske hinzufügen. Jetzt werde ich mit der rechten Maustaste auf diese schwarze Maske klicken und werde einen Generator hinzufügen. Also haben wir diesen Generator. Sie können eine Liebe Generatoren wählen und ich werde nur Metallkante wo tun. Das ist also ein Generator von Substanzschmerzen dort selbst. Und was es tut. Wenn Sie nach unten scrollen, können Sie sehen, dass Bildeingaben, es funktioniert 50 Krümmung, Umgebungsokklusionsposition und Weltraum-Normalen. Und Sie können sehen, dass wegen unserer Backen off, dieses Detail wird an den Seiten, wo normalerweise auch eine Menge Kratzer Ruth, wie wahrscheinlich passiert direkt an den Seiten mit, dass. Das sind Teile, die auf dem Scheiterhaufen stehen. So ist das super,
super praktisch, um einige realistische Details zu erstellen. Und Sie können dies natürlich wie das Where Level ändern. Aber deshalb brauchen wir ein paar Backen, um all das erstaunliche Zeug zu erschaffen. Ich hoffe, ihr habt ein bisschen von den Grundlagen des Backens gelernt. Und ich sehe Jungs im nächsten Teil.
9. 1.8-Texturkarten: Lassen Sie uns also ein wenig über die Textur-Maps sprechen. Schauen wir uns zuerst unten rechts an, die mit der ganzen Farbe. Es ist eine diffuse Karte, kann auch albedo genannt werden und manchmal hat es sogar andere Namen. Aber diese Karte kümmert sich im Wesentlichen nur um die Farbe. Es enthält alle Informationen der Textur. Wenn wir links von der Streufarben-Map schauen, können
wir ein Relief-Map sehen. Und eine Relief-Karte gewöhnt sich nicht mehr viel. Normalerweise benutzen wir dafür eine normale Karte, aber ich will es noch erklären. Eine Relief-Map ist im Wesentlichen, dass es die Höhe Ihrer Materialien fälscht, so dass Weiß höher sein wird, Schwarz wird niedriger sein. Und auf diese Weise fälscht es irgendwie die Höhe in deinen Texturen. Dies erfordert keine zusätzliche Geometrie. Nur eine Textur kann bereits die Höhen und Tiefen ändern, und ich werde das später in Mixer zeigen. So kommen wir jetzt auf die Normalkarte, die oben links ist. Und normale Karte ist ähnlich wie die Relief-Map. Nur es hat ausgetrippte Farben. Es hat rot, grün und blau. Die meisten von ihnen zeigt es natürlich wie ein bisschen lila. Aber das ist realistischer als die Relief-Map, also ist es nur ein kleines Upgrade, sagen wir. Und jetzt ist dies nur, dass wir immer die normale Karte verwenden. Ich sehe nicht mehr viele Bump Maps. Wir werden nur die normale Karte benutzen. Und wir haben auch die Displays mit Karte. Die Verschiebungs-Map ist im Wesentlichen identisch mit einer Relief-Map, aber der Unterschied ist die Verschiebungs-Map, die Sie verwenden, um Scheitelpunkte oder Polygone wirklich anzuzeigen. Und das ist sehr schwer auf Ihrem Computer weil Sie mehr und mehr Geometrie verwenden, um die tatsächlichen Verschiebungen zu erstellen. Und das wird normalerweise in keiner der Requisiten verwendet. Die Glanzkarte definiert, wie stark die Textuloberfläche glänzt. Und jetzt gehen wir zurück zu unserer Rauhigkeitskarte. Und das stellt im Wesentlichen dar, wie glatt oder ihre Rafa-Oberfläche ist. Es gibt mehr Maps wie Metallic-Dicke-Map und es ist strophische Krümmung. Aber fangen wir einfach mit diesen an und wir können immer weiter darauf ausdehnen. Ich hoffe, ihr habt ein bisschen über die Texturen gelernt. Und ich zeige dir im Mixer oder ein bisschen von dem, was ich tue. Okay, also lasst uns in Blender springen. Als erstes werde ich diesen Würfel führen und ein Flugzeug hinzufügen. Ein Flugzeug ist schön, weil es auf die n ist im Wesentlichen wie wenn wir uns ansehen, wenn wir uns die Gebühren ansehen, ist im Wesentlichen schon getan, oder? Also lasst uns zur Schattierung gehen und wir werden einige dieser Vorträge hinzufügen, die wir haben. Also werde ich ein neues Material erstellen und eine Bildtextur hinzufügen. Farbe geht in die Grundfarbe und wir werden den Streueffekt öffnen. Also, jetzt haben wir eine Farbe. Da ist die diffuse Farbe. Sehr, sehr cool. Lassen Sie mich die Lampe etwas tiefer legen. Ja. Und wenn wir in diese Renderschattierung gehen, können
wir sehen, dass es ziemlich cool aussieht, aber es sieht immer noch sehr fade aus. Wir haben nur die Farbe. Also lassen Sie uns unsere Glanzkarte hinzufügen. Also werde ich das duplizieren, es nach unten
bewegen, und Farbe geht in den Glanz. Und wir werden unsere Metallplatten Glanzlicht öffnen. Und hier können wir sehen, dass wir bereits einige dieser Überlegungen haben, die wir brauchten. Sie sind immer noch nicht großartig. Und das liegt daran, dass wir hier auch unsere Rauhigkeitskartierung haben müssen. Weil der Glanz und die Rauheit sie Hand in Hand arbeiten, waren
sie sehr gut zusammen. Das ist bei unserer Rauheit multipliziert Rauheit. Und hier können wir einige wirklich,
wirklich schöne Reflexionen sehen , was großartig ist, oder? Und es sieht immer noch nicht aus, es ist immer noch sehr flach. Wir haben keine Tiefe in den Haaren. Und eine Möglichkeit, dies in Homosexuell Modellen zu tun, fügen Sie nicht zu viele neue Geometrie hinzu. Wir können eine normale Karte hinzufügen. Also werde ich eine neue Bildtextur hinzufügen. In Blender, wissen Sie, muss
auch einen normalen Map-Knoten dazwischen hier hinzufügen, da er vom Aufrufer zur Normalität gehen kann. Normal. Und jetzt können wir unsere normale Karte öffnen, die Haar Mutter normal gespielt wird. Und ich weiß, dass ich den Gelehrten Raum in Nicht-Farbdaten ändern muss. Und jetzt haben wir ein paar
wirklich realistische Materialien hier drin. So können Sie sehen, dass, wenn Sie ein wenig weiter weg schauen, es sieht aus, Ja, Sie können all diese Tiefe überprüfen. Aber wenn Sie sehr nah hinsehen, können
Sie sehen, dass es nicht wirklich da ist, aber es ist schwer zu sehen, weil die Mathematik einfach wirklich gut funktioniert. Und das ist, warum wir diese Normalkarte verwenden,
neu erstellen, wie wir unsere Tiefe hier vortäuschen, unsere Höhenkarte, ohne zusätzliche Geometrie hinzuzufügen. Ich kann lange über Texas reden,
aber ich denke, es ist das Beste für uns, einfach auf
den nächsten Teil zu gehen und dann können wir anfangen, unser 3D-Modell zu erstellen.
10. 1.9 Importiere in Spielmotor: Okay, also habe ich diese materiellen Kleinigkeiten geändert. Es ist nur Essen mit ein bisschen Rand, wo das ist. Und jetzt wollen wir es in Unity importieren, oder? Also müssen wir zuerst diese Texturen exportieren. So Datei Export-Texturen. Und dann können wir zur Konfiguration gehen und wir können wählen, wo wir sie exportieren möchten. Dann werde ich Einheit drei machen und dann kannst du metallisches Spiegelbild machen. Lasst uns Metallic für jetzt machen. Und dann. Es sind also Unity fünf Standards damit. Wie wenn Sie das auch hier finden müssen, config Unity fünf Stan metallic. Die einzige Möglichkeit, warum Sie zur Konfiguration gehen, besteht darin, zu sehen, was Sie exportieren. Sie müssen hier nicht klicken und dann zum Export gehen. Seine, es ist nur zu sehen, was da drin ist. Also, okay, wir haben das. Jetzt können wir es exportieren, und es wird in diesen kleinen Abschnitt hier exportieren. Und ich will nicht, dass es dort exportiert. Ich wollte in die Karte exportieren, die wir erstellt haben. Also ich gehe, es wird einen neuen Ordner
mit Texturen erstellen und ihn hier einfügen, exportiert. Und wir können den Ordner öffnen, wenn Sie wollen. Und wir können unsere exportierten Texturen sehen. Sehr, sehr cool. Und was wir jetzt tun wollen, ist, dass wir hier eine Einheit eröffnen wollen. Und um ehrlich zu sein, ich kann nicht wirklich Unity beherrschen. Ich mag es. Dies ist buchstäblich das zweite Mal, dass ich es benutze. Die meiste Zeit importiere ich alles in ein anderes Programm, aber das ist völlig in Ordnung. Das erste, was Sie tun, ist, dass Sie wahrscheinlich einige neue Ordner erstellen möchten. Also hier Ordner und es wird unsere Modelle geben. Und ein weiterer wird unsere Texturen sein. Also in unseren Modellen werden
wir unseren Würfel
niedrig machen und wir brauchen das High nicht wieder, weil wir alle Texturen gebacken haben. Und dann können wir in den Texturen alle Texturen, die wir
gerade ein Haar gemacht haben, in unsere Texturen setzen . Wir haben diese drei Texturen. Sehr cool. Es dauert nur eine Weile. Dann gehen wir in Models. Wir können es einfach hier hineinschieben und zu diesem Vektor gehen. Ich werde meine Textur hinzufügen, damit Sie sie einfach nach oben schieben können. Und wenn Sie es hinlegen, können Sie sehen, wo sie landen. Also das ist der Albedo mit diesem. Aber Sie können sehen, dass sie alle in den Albedo gehen. Also, was Sie tun müssen, ist, dass Sie hier auf diesen kleinen Kreis klicken können. Und dann können Sie Ihre Textur für den Albedo mit literarischen nur einem r Würfel auswählen. Dieser Albedo. Und vielleicht können wir es sogar hier durchschieben. Das hier geht also rein. Und dann geht unser Normalfall und die Normalkarte. Hier haben wir also unser 3D-Modell in Unity importiert und das war's. Also, das ist irgendwie, wie sollen wir das machen? Wir werden anfangen, und ich bin wirklich aufgeregt, ein Modell zu bauen. Wir werden ganz einfach anfangen, genau wie dieser. Sehr einfach. Und dann bauen wir uns zu etwas schwieriger auf. Also hoffe, ihr Jungs seid aufgeregt, und ich seh euch im nächsten Teil.
11. 2.1 Fassung: Referenzbilder: Okay, das wird also unsere erste 3D-Requisite sein, richtig? Unser erstes Spiel Asset oder was auch immer Sie anrufen können. Und was wir tun werden, ist nur durch jeden Schritt zu kommen
, über den ich in der Sektion zuvor gesprochen habe. Und das ist die Erstellung eines Ordners voller Referenzbilder. Und ich habe gerade eine Menge dieser Bilder gespeichert, die ich mag und sie zusammen in einem Ordner kompiliert. Also mag ich diesen hier. Sagen Sie, wenn S und ich wollen, dass Sie das tun, wir erstellen einen ganz neuen Ordner. Ich nenne es Fass. Und dann kannst du es einfach da drin speichern und wir werden mehr davon machen. Versuchen Sie also, sich auf die echten zu konzentrieren, nicht wirklich auf die 3D. Wenn du auf unsere Station
gehst, kannst du dir vielleicht ein paar Requisiten ansehen, die Leute gemacht haben. So ist suchen Sie nach Fass und Sie haben auch die Option für Thema. Sie können zu Requisiten gehen, es kann sogar Medien zu digitalen 3D tun. Das Schöne daran ist, dass es echte Profis gibt, die das ganze Zeug machen, richtig? Also US-Anfänger, wirklich wollen, um herauszufinden, was die Profis tun. Aber wenn Sie nehmen, wenn Sie nur Referenzen von Bildern nehmen, die bereits wie daraus genommen sind, können
Sie nicht dasselbe bekommen, wie Sie ein Geheimnis im Ohr eines Menschen erzählen. Und jemand anderes wird della Geheimnisse in die Luft eines anderen bringen. Und am Ende wirst du sehen, dass es falsch übersetzt wurde, oder? Und das gleiche passiert hier, wenn Sie einfach alles aus 3D machen. Nehmen wir an, wir modellieren von hier aus. Ich kann schon einige Fehler sehen, die ich absichtlich nicht will. Und ja, also bedenken Sie das. Also versucht, einige realistische wie von echten Sachen zu tun. Und so nehmen wir noch ein paar. Und wie Sie hier sehen können, haben
die Seiten diese Falten. Was diese Falten tun, ist im Wesentlichen verhindern sie die Menge an Druck, die sich im Inneren aufbauen wird, weil sich die Außenseite ein wenig mit der Flüssigkeit
bewegt oder was auch immer drinnen ist, Flüssigkeiten ändern sich viel, und es hängt auch von die Flüssigkeit. Aber sagen wir, Wasser, Wasser dehnt sich aus, wenn es zu Augen wird, also sollten sie vorsichtig damit sein. Und dieses Bild zeigt uns einige Roste. Rost wird sich aufbauen, und das ist gut für unsere Materialien. Also werde ich das auch retten. Vielleicht kein alter. - Ja. Diese Homeschool. Und beachten Sie, dass es eine Bierfirma ist, aber es ist eigentlich ein echtes Fass. Ich mag die Art und Weise, wie wir bestimmte feste Formen von hier aus sehen können. Und hier haben wir alle unsere Bilder sind unsere Referenzbilder. Also sagen wir auch, und was wir damit machen können, können
wir sie in Photoshop einfügen. Wenn ihr Photoshop nicht habt, kann ich das. Natürlich. Danke. Das Bild, wo wir über alles zusammen haben. Also hier ist unsere Photoshop-Datei, und wir können diese buchstäblich einfach reinwerfen. Also schauen wir uns das zuerst an. Ein bisschen größer. Ich mag die Form dieses auch diese Lücken. Ich mag eine Menge. Also wollen wir uns vielleicht wirklich auf diesen konzentrieren. Ich denke, dieser hier ist im Wesentlichen das Gleiche. Ja, die Form ist genau das Gleiche. Das ist also ein besseres Bild, also werden wir uns auf dieses konzentrieren. Und dann muss das natürlich oben rechts sein. Aber wir können alle Formen hier sehen, ziemlich leicht. Und hier möchte ich mich darauf konzentrieren. Also werde ich es einfach duplizieren. Und auch auf diesem hinteren Teil. Also, sie beide zu haben, ist sehr nett und man kann sie skalieren. Es ist ein bisschen schwer zu sehen, aber ich denke, wir können etwas Wissen daraus bekommen. Ich denke, sie sind im Wesentlichen die gleichen, nur die Größen haften diese Kappen oben. Und danach brauchen
wir natürlich ein paar Materialien. Also glaube ich, ich mag ein paar von diesen rostigen, oder? Ich brauche die Einschusslöcher da drin natürlich nicht. Und hier können Sie sehen, wo es wahrscheinlich zuerst abgenutzt wird. Okay, zuerst dieser Punkte hier oben, wenn es draußen steht. Und ja, einige der Rostfarben können wir hier auch sehen, was passiert, oder? Also mag ich dieses hier und ich werde dieses Thema einfach loswerden. Wir müssen Restaurants als Schicht. Und ich werde mich auf all diese anderen konzentrieren. Also könnte ich das ein
bisschen
größermachen bisschen größer . Und dann das letzte, ich ziehe auch dieses hier rein ist ein sehr kleines Bild. Und ich mag diese hier oben wirklich, aber auch, wie dieses Öl hier weggeht. Aber ich werde das im Hinterkopf behalten. Ich muss nur die beiden hier oben nehmen und sie platzieren und mich auf sie konzentrieren. Also kann ich dieses hier im Wesentlichen einfach löschen und diese Bilder neu positionieren. Also lassen Sie es uns einfach bei diesem für jetzt werde ich es speichern, speichern S einfach auch als JPEG oder ein PNG Barrel kombiniert. Okay, im nächsten Teil werden wir uns ansehen, um welche Formulare du dich kümmern musst. Und dann werden wir unser High Poly erschaffen.
12. 2.2 Fass: Blockout: Okay, es ist Zeit, ein 3D-Modell zu erstellen. Und wir haben bereits viele Referenzbilder nachgeschlagen, oder? Und die Sache, die wir uns ausgedacht haben, ist das. Und wir werden uns auf diese Form konzentrieren, die wir hier haben. Das erste, was wir tun müssen, ist, dass wir ein wenig über die Form dieses Modells wissen müssen . Und wenn wir hier schauen, habe ich schon eine sehr schöne Zeichnung gemacht, wie Sie sehen können. Aber was können Sie hier sehen? Welche Form ist das? Nun, es ist sehr, sehr einfach. Wenn ich das einfach verstecke, siehst du, dass es buchstäblich nur ein Zylinder ist. Wenn wir also eine zylindrische Form hinzufügen, also gehen wir in den Mixer, werde
ich das Haupt-QB löschen und einen Zylinder hinzufügen. Wir können sehen, dass, ja, das ist die Form, die wir wollen, aber ist die Form die gleiche Größe? So ist die Länge und der Durchmesser dieses Fasses die gleiche wie in Blender? Nicht, also müssen wir das ändern. Also werde ich nur um die Z-Achsen-Fähigkeiten zu qualifizieren. Also denke ich, so etwas wird großartig sein. Und das ist im Wesentlichen unsere Hauptform. Es gibt eine Sache, die ich nicht wirklich mag, und das ist, sind diese Winkel hier. Denken Sie daran, wir machen 14 oder drei Eckpunkte pro Phase. Wir wollen nicht diese großen N Geschütze mit mehr als vier Scheitelpunkten auf einer Fläche, es macht einfach keinen Sinn. Also werden wir die löschen. Und wir wollen dieses Detail an den Seiten erstellen. Wir können bereits im Wesentlichen zum beleuchteten gehen, aber lassen Sie uns diese DDL zuerst im Inneren erstellen. Nun, es gibt eine Sache, die ich Ihnen zeigen möchte, und das ist
im Wesentlichen, dass das hier oben das gleiche ist wie unten, also ist es gespiegelt. Und was wir einen Mixer tun können, Wir können auch Objekte spiegeln. Sie spiegeln oder runden unsere Herkunft ab. Also, wenn man sich dieses kleine orangefarbene Ding hier anschaut, dieser orangefarbene Punkt, das ist der Ursprung dieses Modells. Und es ist jetzt perfekt in der Mitte. Also müssen wir nur auf die obere Kontur gehen sind, um eine Kantenschleife zu erstellen, klicken Sie und löschen Sie dann diesen unteren Teil. Also, jetzt haben wir die Hälfte. Und wenn wir hier in die Modifikatoren gehen, können
wir einen Spiegel hinzufügen und ihn um die Z-Achse spiegeln, richtig? Also, was wir hier oben tun, wird unten passieren, weil es nur gespiegelt wird. Sehr, sehr cool. Ich möchte auch das Clipping anziehen. Wenn ich es nicht anziehe, siehst du, dass es einfach durchrutscht. Und wenn ich es nicht tue, wie wenn ich mich anfingern würde, dann können Sie sehen, dass ich das nicht mehr tun kann. Sie sind nett zusammen. Die nächsten Formen, die wir machen müssen, sind diese kleinen Einzüge hier drin. Ich wüsste nicht, wie ich sie nennen soll. Lassen Sie uns sie Falten für jetzt nennen, sie sind keine wirklich Fehler, aber wie wir sie erstellen, ist, dass wir zwei Kantenschleifen erstellen. Also werde ich eins erschaffen. Sofort. Lass uns ein bisschen näher zusammen gehen. Und dann erstellen Sie ein anderes Attribut in der Mitte. Und wir werden diesen Blick nach unten skalieren. Und Sie können sehen, dass wir diese schöne kleine Eckfalte da drin haben, richtig. Aber können wir sie alle ein bisschen gleichzeitig erschaffen? Wie sie die gleiche Länge haben, gleiche Tiefe. Nun, das ist natürlich möglich, aber wir müssen eines im Hinterkopf behalten. Und das ist, dass wir einfach eine Menge Kantenschleifen erstellen können. Und lassen Sie mich zeigen, dass Sie die zusätzlichen Apps gekauft haben, die den ganzen Weg durch gehen. Und was wir hier sehen können, ist, dass die Kantenschleifen nur von einem bestimmten Punkt von hier zu beginnen beginnen beginnen. Und dann enden sie hier, richtig? Also müssen wir bereits zwei Kantenschleifen um diese Punkte erstellen. Also behalte das im Hinterkopf. Und dann auch dieses. Ok, also werden wir dort zwei Kantenschleifen erstellen. Einer wird hier sein, und einer wird hier sein. sind also diese beiden Kantenschleifen. Was können wir jetzt tun? Jetzt ist es Zeit, dass wir uns ansehen, wie viele dieser Einkerbungen wir haben. Nun, wir haben 1234 dieser Ecken beim Go out. Also werden diese für jede Schleifen sein. Also, wenn Sie hier reingehen und dann Kontrolle sind und dann einfach vier Mal
nach oben scrollen und wir haben vier Kantenschleifen hier. Jetzt ist es an, einfach eine Kantenschleife zwischen allen zu erstellen. Wir hätten auch Hilfe leisten können, aber jetzt glühen Sie ein bisschen darüber, wie ich diese Dinge mache. Jetzt wählen Sie alle anderen aus, halten die äußeren nicht selektiv, dann skalieren Sie sie einfach ein wenig nach innen. Sie werden ein bisschen zu über Bord gehen, ist genug. Sehr, sehr cool. Also, wie schaffen wir diese schönen scharfen Kanten, richtig? Konzentrieren wir uns zuerst darauf. Und dann gehen wir zu diesem und senken ein, weil das ein bisschen anders ist, wie Sie sehen können,
die scharfen Kanten, die wir mit einigen Abschrägungen erstellen können. Aber wir haben auch nicht genug von Geometrie, um dies
tatsächlich glatt aussehen zu lassen, weil Sie sehen können, ist ziemlich blockig noch. Wir werden also einen Abschräge-Modifikator und eine ausreichende Fläche hinzufügen. Aber ja, wie Sie jetzt sehen können, geht
es überall. Lassen Sie uns die Unterteilungsfläche für eine Sekunde ausblenden. Wenn Sie einfach auf diese kleine Echtzeit-Render-Sache klicken, dann verstecken wir die selbstdefizierende Oberfläche und wir
arbeiten nur mit den anderen beiden Modifikatoren. Also dieser Abschrägung Modifikator. Schauen wir uns an, was es jetzt tut. Wenn ich es aus- und einschalte, können
Sie sehen, dass das buchstäblich jede einzelne Kante verwirrt, die es gibt. Und das wollen wir nicht wirklich. Wir wollen nur, dass sie an einem bestimmten Ort arbeiten. So können Sie dies auf verschiedene Arten tun. Aber was ich in diesem Fall gerne mache, ist das Gewicht zu verwenden. Und was im Wesentlichen darauf wartet, ist, dass Sie bestimmten Kanten oder Scheitelpunkten eine Gewichtung
zuweisen müssen. Und diese werden berücksichtigt. Und sie sind, eine Abschrägung wird erzeugt. Also, wenn ich hier reingehe und ich mit meiner Kantenlänge wählen werde, das, all diese Kantenschleifen. Hier. Gehen Sie dann in das Element und gehen Sie zu Kantendaten. Und hier können Sie das mittlere Gewicht der Abschrägung sehen, oder? Also für die Kanten, da wir gerade Kanten nicht Scheitelpunkte machen, bedeutet
Kantendaten, dass die Abschrägung den ganzen Weg zu einem geht. Und hier werden Sie in der Lage sein, einen großen Unterschied zu sehen. Und das ist, dass nur Geometrie an diesen Punkten erstellt wird. Wenn ich also in via Frame gehe, können
Sie sehen, dass einige Geometrie erzeugt wird, aber die Breite ist einfach viel zu breit. Also, wenn ich diese Breite nach unten lege, werden
Sie sehen, dass unsere Geometrie, wir werden geändert, oder? Also werden wir das ganz nahe stellen und vielleicht sogar zwei Segmente anstelle von mn setzen. Und hier haben wir diese schönen Formen. Es ist immer noch scharf hier, wie Sie sehen können. Aber das liegt nur daran, dass wir uns nicht bewerben. Das ist nur, weil wir es getan haben. Aber das ist nur, weil wir uns selbst mangelnde Oberfläche nicht enthüllt haben. So können wir in eine Unterteilungsoberfläche hinaufgehen. Und sogar Schattierungen bewegen sich mit w, w Schattierungen bewegen sich. Und hier haben wir all diese schönen Formen. Also ja, Sie können diese Breite immer noch ändern, wenn Sie möchten, oder sogar die Segmente. Aber das Gewicht wird an dieser Stelle auf die richtigen Punkte gesetzt. Gehen wir weiter und schauen wir uns das an, eine ziemlich andere Teile, die im Wesentlichen dieser niedrigere ist. Es nimmt ein bisschen mehr raus. Und ich fühle mich auch, dass es nicht so scharf ist wie diese Kanten. Also werden wir die Abschrägung von diesem ändern und auch ein bisschen mehr rausgezogen. Lasst uns zuerst ein bisschen mehr rausziehen. Also gehen Sie in die Bearbeitung, wählen Sie diese ganze Kantenschleife und nur die skalierte ein bisschen nach oben. Ehrfürchtig. Jetzt sehen wir einen Unterschied. Und ich möchte das verschieben, aber ich will nicht die scharfe Kante. Also, was ich tun möchte, ist, dass ich meine eigene Bevel erstellen möchte, und wie soll ich das tun? Nun, ich werde zuerst unser Fasengewicht loswerden. Also wähle ich diese ganze Kantenschleife aus und lege dann diese Fasengewichte auf 0. Und Sie können sehen, dass die Abschrägung ist, ist völlig weg. Und jetzt werde ich meine eigenen Fasen erschaffen. Also, wenn es noch ausgewählt ist, können
Sie einfach auf Control B klicken und Sie können Folien ein wenig nach oben. Und Sie können einfach Ihren Cursor bewegen und Sie können sehen, dass diese Änderungen abgeschrägt sind. Ich werde ein bisschen nach oben scrollen. Und das wird eine weitere Kantenschleife in der Mitte erzeugen. Und dann denke ich, hier würde gut aussehen. Und dann klicken Sie einfach und dann wird es angewendet. Sehr, sehr cool. So können Sie sehen, dass das, ja, es ist ziemlich einfach, das zu erstellen. Und wir können das immer ein bisschen mehr erledigen, wenn du willst. Oder sogar Geschick dieser Kanten, die in ein wenig nach oben gehen. Und ja, es ist sehr angewendet all das Zeug. Also ja, ich mag das wirklich. Und ich denke, das ist ein großartiger Punkt, um
dies zu retten , weil wir keinen unserer Fortschritte verlieren wollen. Also speichern Sie das. Und dann im nächsten Teil gehen wir weiter und machen den Deckel oben und unten. Ich sehe euch da.
13. 2.3 Fass: Blockout: Okay, also lassen Sie uns den Boden und den oberen Deckel darauf erstellen. Und lass mich hier reingehen und es dir nochmal zeigen. Also hier haben wir unseren Boden auf einem Tablet. Wahrscheinlich unterscheiden sie sich voneinander. Aber lassen Sie uns zuerst einfach die Hauptform von ihnen erstellen. Und Sie können es hier irgendwie sehen. Es ist eine ziemlich einfache Form. Also werden wir buchstäblich nur diese Skalierung erweitern. Eigentlich würde wieder um die z-Achse skalieren. Xcode nochmal, Geschicklichkeit runter. Eigentlich wieder, sichern Sie sich um die z-Achse. Und dann nur zusätzliche Wurzeln. Und dann werde ich auf klicken, klicken Sie mit der
rechten Maustaste, nur so dass es wieder ausrastet und am Schleifer zu tun. So erschaffe ich diesen Deckel. Es sieht ziemlich gut aus, aber in einigen Teilen ist es ein wenig zu glätten. Also, was ich in diesen Fällen gerne tun würde, ist, nur
einige zusätzliche Kantenschleifen zu erstellen , um sie diese Glätte zu entführen, und das ist im Wesentlichen es. Also auch hier möchte ich, dass es etwas scharfer wird. Ehrfürchtig. Und dann können Sie hier für sich selbst wählen, wann immer Sie es gerne tun möchten. So sehr, sehr cool. Das ist auch ganz einfach, oder? Es gibt jedoch einen großen Unterschied
zwischen oben und unten ist, dass wir zurück gehen, Sie können sehen, dass wir zwei verschiedene Bilder hier gemacht. Und das ist, dass wir das hier noch haben. So haben wir nicht nur eine LED mit einer sechseckigen lokalen Form auf der Neith. Aber wir haben auch, es ist ein bisschen besser zu sehen, hier haben wir wie ein, Ich habe schon hier gezeichnet. Es ist wie ein Kreis. Und dann taucht es ein bisschen ein. Und dann gibt es eine andere kreisförmige Form. Und dann geht es zu unserer sechseckigen Form. müssen wir natürlich machen. Und lasst uns zuerst diese sechseckige lokale Form bekommen und das führte nach unten. Und dann werden wir sie zusammen mit diesem beleuchteten, dass wir das Doublet haben. Lassen Sie uns zuerst unsere sechseckige lokale Form erstellen. Die Art, wie ich es gerne mache, ist einfach
einen Kreis zu erstellen und dann die Scheitelpunkte hier unten in acht zu ändern, was eine Sechseckform ist, richtig? Ehrfürchtig. Und jetzt können Sie eine Langeweile und einen Erwachsenen wählen. Möchten Sie das etwas nach unten skalieren und es einfach verschieben. Hier. Es gibt eine Sache, und das ist, wenn man sich das Bild anschaut, sieht
man, dass unser flacher Barth hier ist. Und bei uns sind flache Barth ist nicht hier, oder? Wir haben dieses spitzige Stück. Wie drehen wir das auf die richtige Art und Weise? Sie können es richtig drehen, aber es wird nicht wie perfekt sein, oder? Also, was ich persönlich gerne mache, und ich werde Ihnen in einem Taschenrechner zeigen. Wir wissen, dass, wenn wir etwas drehen, haben wir 360 Grad in einem Kreis ist 360 Grad. Wir kennen auch die Menge der Öfen, die wir haben. Wir haben acht. 12345678. Und wenn Sie die Hälfte der Acht wollen, dann müssen wir im Wesentlichen 16 tun. Also müssen wir es einfach noch einmal verdoppeln. Also 360 geteilt durch acht ist 45, aber wir müssen es haben. Also werden wir das durch zwei teilen, weil es 22,55 ist. Also, wenn wir dies um die z-Achse drehen, so dass ich nur auf drehen z und m 2.52. Tun Sie es einfach auf dem auf Ihrem NUM-Pad und klicken Sie dann auf Enter. Dann haben wir das für das Jahr 22,5 gedreht. Sie können es auch hier zu 2,5, C, das gleiche tun. Ja, genial. Also jetzt gehen Sie einfach in den Bearbeitungsmodus x durch diese ein wenig nach oben. Und hier haben wir unsere sechseckige Form. Sehr, sehr cool. Ich bin auch, ich möchte das auch irgendwie zusammen füllen. Also werde ich auf Extrude klicken. Klicken Sie auf die Rechtsklick, die nur schnappt die BEC alle m Und tun in der Mitte. Also hier haben wir bei nasa abgestimmt. Ich werde das ein bisschen nach unten um das Haar bewegen. Und ja, genial. Nehmen wir an, wir wollen diese Kappe auch sofort oben machen, was im Wesentlichen nur ein Zylinder ist, oder? Und was ich tun möchte, ist, dass ich nicht den Aufwand durchmachen will, um sich perfekt an der Spitze zu bewegen. Weil ich weiß, dass dieser Scheitelpunkt oder dieser Ursprung sogar perfekt in der Mitte ist. Und wenn ich also unsere sechseckige Form wähle, klicken Sie auf Shift s. Wir können Cursor tun, um es auszuwählen. Und jetzt, wenn wir unseren Zylinder hinzufügen, wird
er in der Mitte dieses Objekts sein. Wir müssen es nur etwas nach unten skalieren. Und das ist im Wesentlichen, wenn dann ja, schauen wir uns
einfach die Größe an, die wir brauchen. Ich gehe irgendwo wie hier hin. Ich denke auch, das ist ein bisschen zu groß, also werde ich es etwas kleiner machen, und das ist es im Wesentlichen. Also, was ist der Unterschied zwischen diesem und dem kleinen, dem kleineren Ding? Dieser und der kleinere ist, dass der kleine Deckel oben ein bisschen größer ist. Also, was ich tun will, ist, dass ich das duplizieren und es hierher schieben werde. Fähigkeiten ein bisschen runter. Und dann skalieren Sie das einfach um die z-Achse und ein bisschen. Und das ist es im Wesentlichen. Stellen Sie sicher, dass es immer noch unten ist. Im nächsten Teil werden wir all das ein bisschen zusammenführen. Und ich werde euch dort sehen.
14. 2.4 Fass: Highpoly: Okay, also ist es Zeit für uns, unseren Deckel nach oben zu passen, oder? Und was ich tun möchte, ist, dass ich zuerst den Spiegelmodifikator anwenden möchte, weil wir nur
an Doublet arbeiten werden und der untere im Wesentlichen gut ist, wie es ist, oder? Also, wenn wir es anwenden, können
wir buchstäblich nur an hier arbeiten und nichts würde sich auf der Unterseite ändern. Ehrfürchtig. Die Sache ist, ich möchte diese Scheitelpunkte hier löschen. Und gerade jetzt ist es sehr beschäftigt diese Szene. Also werde ich auf einen klicken, um zu meiner Vorderansicht zu gehen, in Drahtmodell zu
gehen, wählen Sie einfach alle diese Scheitelpunkte und klicken Sie dann auf H, um sie auszublenden. Und jetzt ist es nur ein bisschen ruhiger und ein bisschen mehr Yoga oder was auch immer. Und ich möchte mich noch ein bisschen mehr verstecken. Also wähle ich diese ganze Kantenschleife mit allen Select und dann
Plus, plus, ich klicke auf H, damit wir keine Fehler machen. Und das scheint in Ordnung zu sein. Also, was ich hier tun will, ist, dass ich diese Lager zusammen mit unserem Deckel verbinden möchte. Und warum will ich das tun? Nun, das ist, weil, wenn wir hier schauen, sie im Wesentlichen wegen des Schmerzes, dass es fast wie ein Modell ist. Und wir werden zuerst die Kreise erstellen. Aber auch die Kreise werden mit dieser sechseckigen Form miteinander verbunden. Also lasst uns zuerst einfach diese Kreise erstellen. Denken Sie daran, was wir vor, wenn wir unsere Sechseckform wählen, können
Sie tun Shift S und Kirsten ausgewählt und fügen Sie dann einen Kreis. Acht Scheitelpunkte reichen nicht aus. Ich werde 16 machen. Und dann skalieren Sie es einfach nach unten. Und hier müssen wir noch
einmal auf unsere Referenzen zurückblicken , um zu sehen, wie groß dieser Kreis sein sollte. Also in der kleineren ist ziemlich groß. Skalieren Sie das ein bisschen mehr. Jetzt müssen wir das Gleiche tun. Shift S, Kristall ausgewählt, wir werden einen Kreis hinzufügen. Es sind 16 Scheitelpunkte und es sollte sein. Schauen wir uns diese Referenz noch einmal an. Mit kleineren Summierung um das Haar. Wir können den Stillstand immer ändern. Aber ja, lassen Sie uns das jetzt aufgeben. Also wollen wir uns all dem anschließen, richtig? Ich werde diese Deckel für jetzt verstecken und mich
auf die sechseckigen lokalen Formen und unser Fass konzentrieren . Also wähle ich diese sechseckigen lokalen Formen und unsere Kreise aus, dann werden unsere Fässer und legale Waffen J. Jetzt sind sie ganz verschmolzen. Sie können auch sehen, dass die sechseckigen lokalen Formen völlig
unterschiedlich sind , weil sie alle verfestigt werden. Lassen Sie uns die SAP-mangelnde Oberfläche für jetzt wieder ausblenden und in DOM gehen. Also eine Sache, die wir tun wollen, ist, dass die G9, die alles hinzufügen, um es richtig zu machen. Aber wenn wir sie jetzt zusammenfügen, wird
es einige geben, es wird einige hohe Unterschiede geben, die wir noch nicht wollen. Also werde ich alle diese unteren Scheitelpunkte auswählen. Und auch der Boden des Fasses. Der Deckel. Klicken Sie dann auf Skill Set ist 0. Und das wird alles auf die gleiche Länge nach unten skalieren. So Fähigkeit z 0, und klicken Sie dann auf Eingabetaste. Also, jetzt ist alles auf der gleichen Höhe. Was ich jetzt tun möchte, ist, dass ich das auffüllen möchte. Also werde ich wählen, wir können es tun, wenn die Kanten diese Kante stapeln, dann klicken Sie diese Kante auf f. Wenn Sie auf nur eine Ecke klicken, wenn Sie bereit sind, wie gefüllte, Lambda hat bereits wie ein Gesicht daneben, und es hat die Fähigkeit, ein weiteres Quad zu erstellen. Dann können Sie einfach auf F, F ,
F, F, F, F, C und auch hier klicken. Sehr cool. Wir können das Gleiche hier machen. Also f, f, f, f, sehr Ziel. Und was wir hier tun werden, ist, dass wir
diese auch zusammenpassen und sicherstellen, dass Sie die richtigen machen. Das hier, das hier. Also, nur für hier, wir werden das füllen,
diese noch eine. Und jetzt wollen wir natürlich auch dieses Loch füllen. Also, wenn wir hier schauen, schauen wir uns jetzt unsere Öfen an. Wir können sehen, dass wir 123 Eckpunkte haben, die auf beiden Seiten gefüllt werden müssen. Also, wenn es sehr einfach ist, können
wir einfach unsere Scrollen dies dreimal nach oben steuern. Und jetzt haben wir hier drei zusätzliche Scheitelpunkte. Das einzige, was Sie tun müssen, ist dies zu erweitern. Sehr einfach. Und auch hier, erweitern Sie das. So können wir einige seltsame Schattierungsartefakte sehen. Es kann mehrere Gründe haben. Wahrscheinlich ist es wegen der Normalen. Wenn Sie hier gehen und Gesichtsausrichtung tun, können
Sie sehen, dass wir blaue und rote Gesichter haben. Die blaue Phase sind im Wesentlichen Normalen an unserer Grenze zu sehen, wie Sie lesen Phase geboren werden und wie umgekehrt. Also müssen wir das in Ordnung bringen. Und wenn Sie hier in Netznormalen gehen und dann außerhalb neu berechnen. Jetzt wird alles blau sein, außer dass Sie hier ein paar Stromschnellen sehen können, aber das liegt daran, dass wir in das Fass schauen. Ok, sehr, sehr cool. Und der nächste Teil ist, dass wir diesen Kreis extrudieren, etwas nach unten
skaliert wird. Dann wird es nach unten rechts verschoben werden, g gesetzt, weil es ein wenig eintaucht, wie Sie hier sehen können, taucht ein. Also lasst uns das machen. Und schließlich wird es dann mit dieser sechseckigen Form übereinstimmen, was wir später betrachten werden, wir werden das Gleiche hier tun. X2 Fähigkeit, die Sie diese inneren Kreise auswählen möchten. Und dann lassen Sie uns das einfachste sagen, dass f 0 select Fähigkeiten bei 0 beinhaltet. Und was wir tun wollen, ist, dass wir diese bewegen wollen. Und ich wähle die untere Kantenschleife dieser beiden sechseckigen Formen aus. Gehen Sie in Ihre vorderen paar, gehen Sie in Wireframe-Modus und nur aufgereiht sie, wenn die Kreise, die wir einfach wie niedriger setzen. Das einzige, was wir jetzt tun wollen, ist, das zu füllen. Also, wie sollen wir es auffüllen? Ich denke, der beste Weg ist, einfach Bäume wie diesen zu erstellen. Und jetzt ist es ein bisschen zeitaufwendig. Und da haben wir es. Sehr, sehr cool. Es gibt jedoch ein kleines Problem, und das ist, wenn wir jetzt unsere Unterteilungsoberfläche aktivieren, werden
Sie sehen, dass alles verschoben wird. Sogar diese netten, ja, wenn die Schaltkreise, die wir gemacht haben. Wenn Sie also diese Kreise auswählen und abgeschrägt haben, wird die mittlere abgeschrägte Gewichtung auf sie gesetzt, da wir denselben Modifikator verwenden. Hier. Wir haben ja, wir kriegen das BEC. Also tun Sie das gleiche für beide. Und wir haben diese Qualität zurück. Sehr, sehr cool. Das sieht nicht mehr aus wie eine hex konische Form. Und wenn Sie dies beheben möchten, sollten
Sie nur die Gesichtsauswahl durchgehen. Dann wählen Sie diese ganze Kantenschleife um sie herum aus. Ich werde diese Gesichter und machen sie auch eine mittlere Fasengewicht. Wir können hier unten einige klare Artefakte sehen. Und das liegt an den Verwirrungen und dem effizienten Service, den wir haben. Also müssen wir wählen, jede einzelne dieser Phasen sind abgerundet. Also müssen wir jedes einzelne dieser Gesichter um
die Sechseckform auswählen und ihnen auch eine Schallwand geben, und das wird diese Artefakte loswerden. Und jetzt haben wir unseren Zylinder. Es nennt sich immer noch Zylinder. Lass es uns umbenennen und es zu einem Fass machen, richtig? Namen sind sehr wichtig, nur damit wir uns nicht damit vermasselt haben. Und für diese möchte
ich ein wenig ändern. Und das ist vor allem, weil ich diese Ecken hier nicht mag. Und ich mag auch nicht, dass es überhaupt keine Abschrägung hat. Also, was ich tun will, ist, dass ich den anderen Teil einfach einblenden werde. Ich werde den Boden löschen. Wir werden es nicht sehen, also benutze es einfach nicht. Und auch möchte ich die Geometrie des Stoppbits ändern. Also werde ich das Gesicht auch löschen. Wählen Sie diese ganze eigentliche Schleife als extrovertierte Schleife, rasten Sie sie aus m und in der Mitte zurück. Sehr cool. Jetzt können wir ihm im Wesentlichen einen Abschrägmodifikator geben. Und Sie können sehen, dass diese Abschrägung, Nun für mich ist es leicht zu sehen. Vielleicht, wenn Sie ein Anfänger sind, Sie können das leicht sehen, aber es ist ein wenig seltsam, die gestreckte und die Art und Weise, dass Sie es ändern sollten,
Es ist nur klicken Sie auf Kontur ein und wenden Sie die Skala. Dies ist alles nur, weil wenn Sie es nach oben oder unten skalieren, können
Sie sehen, dass es sich bewegt. Und wenn Sie Ihre Abschrägung zurück wollen, müssen
Sie einfach auf Gegenteil klicken und skalieren, so dass es die richtige Skala Ihres Modells kennt. Okay, das war's also. Wenn Sie hier eine Unterteilungsfläche bekommen, um das bisschen glatter zu machen, können
Sie sehen, dass wir immer noch alle diese Ecken bekommen. Das liegt vor allem daran, dass unser Befor-Modifikator an jeder dieser Aktionen
arbeitet und wir das nicht wollen. Also werde ich diesen Grenzwert Method2-Winkel setzen. Und lassen Sie uns die Segmente auch ein bisschen nach oben und natürlich auch die Breite, denn das ist einfach nicht so, wie wir es wollten. Klicken Sie dann auf w, Schatten glatt. Und ja, im Wesentlichen es. Nehmen wir an, wir wollten genau die gleichen Modifikatoren auf diesem haben. Wir können sie tatsächlich duplizieren. Lassen Sie uns zuerst dieses Modell jedoch ein bisschen besser machen, dass wir das Gleiche machen. Wir werden dieses Gesicht und dieses Gesicht darunter löschen. Wählen Sie diese ganze Kantenschleife x Wahrheit. Dann schnappe ich einen BEC. Wenn ich auf den Rechtsklick klicke, rastet es nur alt em in der Mitte zurück. Und sehr, sehr cool. Also lassen Sie uns auch die Fähigkeit anwenden Skala. Jetzt werden wir das Modell auswählen, das wir ändern wollten. Zuerst, dann das Modell mit allen Modifikatoren, die Pistole steuern l, und klicken Sie dann auf Modifikatoren. Also jetzt hat es genau die gleichen Modifikatoren, wie Sie sehen können, und wir müssen nichts anderes hinzufügen. Ich habe den Farbton gerade glatt gegeben, aber das ist es irgendwie. Also hier ist der hohe Tyrann unseres Fasses. Und ich persönlich werde diese Namen auch ein wenig ändern. Machen Sie es große Kappe und kleine Kappe. Es ist nur so, dass Sie den Unterschied sehen können. Ich möchte Ihnen auch einen schönen Weg zeigen, unsere Sachen zu retten. Und wenn Sie eine sichere Datei erstellt haben, vor der ich wirklich empfehlen würde, empfehle
ich auch eine,
vielleicht einen Teil eins oder nur Kleinbuchstaben zu machen . Denn jetzt, wenn Sie es wieder speichern möchten, können
Sie einfach auf Plus auf Ihre Nummer klicken. Und Sie können sehen, dass automatisch geändert werden,
Ich merke, nimmt ein wenig mehr Speicher,
aber es ist sehr praktisch, mehrere sichere Balken zu haben, weil denken Sie daran, in diesem Teil akzeptieren wir tatsächlich, dass unsere Spiegel Modifikator. Und was, wenn wir unsere da hinten wollen? Sie können buchstäblich nur eine Mixer-Datei zurückgehen. Weißt du, du kannst einfach zu Teil eins gehen, anstatt zu Teil zwei. Und ich benutze es viel. Anode wirklich empfehlen euch Jungs auch, es zu tun. Nur ein paar Male gerettet, als Sie es für notwendig halten. Denn, weißt du, sobald die Zeit da ist und es N_Hits abgestürzt wird, wirst
du sauer auf dich selbst werden, weil du es nicht gespeichert hast. Das ist es irgendwie für jetzt. Und wir gehen im nächsten Teil weiter und schaffen unsere Low Poly.
15. 2.5 Fass: Lowpoly: Wie werden wir aus diesem hohen Polly ein niedriges Poly herstellen? Das erste, was ich gerne tun, wie ich nur diese Sammlung nennen möchte, HI polly. Erstellen Sie eine neue Sammlung, diese Rechtsklick-Sammlung, und änderte seinen Namen in Low Poly. Wir werden unser Fass da reinlegen, damit es nur dupliziert wird. Und dann ein Duplikat, wir werden das Low Poly einlegen, Gleiche für die Big Cap und die Small Cap Shift D. Um ehrlich zu sein, schließen wir sie einfach zusammen, die kleine Kappe und die große Lücke. Also kontrolliere einfach j und benenne sie dann um. Jemand wie Listen würde funktionieren. Okay, lassen Sie uns die Hyperbolie verstecken und schauen wir uns das sogenannte Low Poly an. Okay, das erste Codon, löschen Sie die Modifikatoren. Wie gesagt, wir brauchen hier keine, keine Bevel oder irgendein Selbstdefizit, weil wir im Wesentlichen alle diese Details vom hohen Bali auf dieses backen werden. Lassen Sie uns in den Bearbeitungsmodus gehen und schauen wir uns genau an, was wir gerade gemacht haben. Wir können sehen, dass einige der Eckpunkte, die wir haben, irgendwie unnötig sind. Also diese sind alle für eine bestimmte Tiefe gemacht, die ich mag, und es gibt viele zusätzliche Details. Also werde ich sie in halten. Aber dieser hier als wie buchstäblich kein Grund. Also diese können wir im Wesentlichen einfach auf
X klicken und dann Kantenschleife tun, die die Kantenschleife auflösen wird. Wir spenden sie nicht. Es gab keine zusätzlichen Details, und es war nur mehr Scheitelpunkte für nichts. Wir werden sie mehr Polygone auflösen. So sehr, sehr einfach. Lassen Sie uns kümmern in einem Boden. Hier, zum Beispiel, diese oben, gab
es uns eine sehr schöne Abschrägung in unserem High Poly, wie wir sehen können, sowohl in unserem niedrigen Poly, wir brauchen sie nicht, also werde ich das auswählen und diese Kantenschleife löschen, auch dieses Attribut auf oben. Wir brauchen nicht nur diejenigen, die uns einige zusätzliche Formen geben. Also diese hier, also brauchen wir nicht, und Sie können sehen, dass wir langsam, aber sicher ein paar von ihnen loswerden. Ich denke, ich werde diese hier halten, weil sie eine haben, sie geben uns eine schöne glattere Form. Und wir können immer zu unseren niedrigen Booleschen Ketten mit Zeug zurückkehren, wenn das nicht der Fall ist,
Yeah, das gleiche hier und löschen Sie diese Kantenschleife. Wir brauchen es nicht auch dort oben, diese Kantenschleife, und hier diese Kantenschleife. Wenn wir also hier schauen, können
wir sehen, dass dies schon recht gut ist, aber es ist noch nicht wirklich optimiert. Wir können immer noch einige dieser Kantenschleifen loswerden. Was ich also gerne tun möchte, ist, dass ich diese auswählen möchte. Dann ist dieser letzte von m. Und dann
endlich, weil der letzte ausgewählte, die Phantasie,
dass, das wird diejenige sein, die ich will, dass es ausgewählt wird. Endlich. M bei weniger. Das ist schon viel besser. Um ehrlich zu sein, können wir auch dieses loswerden, aber lassen Sie es uns einfach in diesem Moment behalten, es ist in Ordnung jetzt und ja. Außerdem denke ich, dass es das ist. Aber wir können sehen, dass es noch so gibt, als hätten wir keine scharfe Schattierung oder so etwas. Wenn Sie, wenn wir alle diese Bethel-Gewichte loswerden. Also, wenn Sie nach oben gehen, klicken
Sie einfach auf Hilfsmittel und wählen Sie alles und setzen Sie diese mittlere Abschrägung, warten Sie den ganzen Weg zu 0. Sie können sehen, dass wir im Wesentlichen E und eine Markierung scharf hinzufügen können. Wir können dies als eine scharfe Kante markieren, die zum späteren Backen sehr praktisch ist, aber nichts passiert. Warum ist das so? Nun, wenn wir hier in unsere Objektdateneigenschaften gehen, können
wir zu unseren Normalen gehen und automatisch glätten. Und ich setze es normalerweise auf etwa 120 Grad. Und das ist im Wesentlichen hat es die Schattierung bewegt. Aber Sie können sehen, dass jetzt die, die wir
scharf gemacht haben , tatsächlich hat eine scharfe Schattierung auf hier. Also lassen Sie uns alle diese auswählen, die wir scharf wollen. Also da ist das, das, und dann diese, Anna Bolen und diese, Land Mark scharf. Was bewirkt das? Sie können sehen, dass die Schattierung viel besser ist, und das ist immer noch unser, nur, unser niedriges Poly, richtig? Also ja, das ist wirklich das, was wir wollen. Also werde ich das Gleiche hier machen. Für E. Mark scharf. Sehr, sehr cool. Und dann können
wir natürlich auch etwas mit Haaren tun, oder? Also dieser, dieser hier drin, dieser Kreis wird mir wahrscheinlich auch gefallen. So wählen Sie rund um Mach scharf. Sie können sehen, dass das jetzt schön und scharf ist und auch die Atmosphäre. Und stellen Sie sicher, dass wir diesen Farbton glatt haben, obwohl alles, ja, das ist besser. Dasselbe hier. Wählen Sie diese E MC scharfe Kleidungsstücke tun das gleiche hier mit unserer sechseckigen Form, die wir haben. Die meiste Zeit tun Sie dies, wenn Sie Formulare haben, die wie sicher, scharf sind. So auch die 90 Grad Winkel Haare. Und für andere Formen müssen Sie es nicht wirklich tun. Also bin ich mir noch nicht wirklich 100% sicher in diesem hier. Wenn ich das tun muss oder nicht, vielleicht löscht es zuerst, weil es nicht den ganzen Weg scharf sein wird, oder? Wir haben eine gewisse, wir haben eine gewisse, gut da. Wir können immer wieder zurückkehren und uns die Ebenen ansehen, die wir haben. Und selbst wenn wir, wie Sie sehen können, haben wir hier eine schöne Abschrägung. Also bin ich mir noch nicht hundertprozentig sicher. Aber wir können immer zurückgehen und Becker schattieren, um sich das Modell anzusehen. Lassen Sie uns einfach Was ist mit uns tun ein Land und dann auch die Stopp Bit, entgegengesetzte Markierung scharf. Und später schauen wir uns unsere Backen an und wir werden uns den Unterschied
ansehen , den sie zwischen ihnen haben, wenn einer besser schattiert ist als der andere. So können wir immer herausfinden, welche wir mehr möchten. So sehr, sehr cool. Hier unten. Im Gegenteil, Mark scharf und ich werde auch diese Bombe, um Hoffnung zu markieren, Marc scharf. Hier und hier oben als auch tatsächlich steuern Sumpf oder alle diese 90 Grad Winkel, die Sie wirklich scharf markieren wollen, Nehmen wir an. Ok, cool. Das ist also im Wesentlichen, wie dieses Fass gemacht wird. Ja, und wie Sie sehen können, das hier ist wirklich seltsam, aber wir werden es später ansehen. Und für die Deckel ist
es irgendwie dasselbe. Wir könnten 0V sein und wir könnten sogar
diese Scheitelpunkte geändert haben, wie dies eine Menge von Scheitelpunkten für einen kleinen kleinen Deckel ist. Was wir also tun können, ist im Wesentlichen, wenn wir dieses Fass für eine Sekunde verstecken und in die kleine Flüssigkeit schauen, die wir haben, können
wir diese Höflichkeit löschen. Und das ist genau wie jede andere Kante hier auswählen, x und dann die Schwefelkanten. Jetzt nur noch einmal alle m. Und dann im Zentrum wollte
ich irgendwie die Führung dieser Modifikatoren. Sie werden nicht benötigt und erstellen Sie eine Kantenschleife und Markieren scharf auf der Oberseite. Ok? Und dieses hier, lassen Sie es einfach an dieser Anzahl von Scheitelpunkten behalten, die es hat. Erstellen Sie einfach einen Spott scharf hier oben. Und das sollte es im Wesentlichen sein. Das ist also unser Low Poly, und im nächsten Teil werden wir unsere Nutzergebühren erstellen. Also seid ihr da.
16. 2.6-Fass: 2.6: Ok. Lassen Sie uns unsere YOU-Gebühren ist im Wesentlichen ganz einfach. Das ist gerade auf unseren UV Editing-Reiter hier. Und wir können sehen, dass es bereits einige neue Gebühren gemacht hat, ob es nicht wirklich so ist, wie ich es mag und wie wir Ihnen das Gefühl geben, es ist ziemlich einfach. Ich werde nur diese Kantenschleife hier und diese Kantenschleife hier unten auswählen. Im Gegensatz zu und Mark scheinen, wenn Sie markiert haben scheinen sie die, das Modell wird abgeschnitten werden, sagen wir. Und ja, wenn wir es jetzt schneiden, wird es natürlich noch nicht gut sein. Sie können sehen, dass wir einige Seltsamkeit haben und auch die, es hat ungleichmäßige Fähigkeiten. Also lassen Sie uns auch auf die Skalierung anwenden. Eine Skala. Jetzt geht es durch die Vorderansicht. Und eine wichtige Sache ist, Ihre Nähte zu verstecken. Aber doch ist dieses Modell rund und es gibt nicht wirklich eine Möglichkeit, sie zu verstecken scheint. Also werde ich es gerade in einer Vorderansicht machen. Und ich werde von hier bis zum Haarland Mark Scheme wählen. Und jetzt werden Sie sehen, dass wir, wenn wir es auspacken, diese sehr schöne UV-Karte hier haben. Sehr cool. Was ich persönlich vermisse in diesem kleinen Tab hier, Es ist eine Möglichkeit, zu überprüfen, sind Sie Gebühren und registriert sehr schnell. Ich werde nur eine zusätzliche Registerkarte hier unten und Schatten Editor. Klicken Sie auf Neu. Und wir werden dem ein Bild geben. So Bildtextur geht in die Grundfarbe und wir werden ein neues Bild erstellen, 1024 ohne für uns sortiert. Okay, wir wollen nur den generierten Typ auf UV-Gitter setzen. Klicken Sie auf OK. Und jetzt haben Sie das UV-Raster erstellt. Wenn Sie sich Ihr Material ansehen. Wenn Sie also hier in das Material-Rendering schauen, können
Sie sehen, dass RUP-Raster hier ist. N. Wenn ich hier schaue, können wir sehen, dass wir fast keine Dehnung haben. Sie sind schön und quadratisch, und das ist,
ja, das ist die Art, die wir wollten. Sehr, sehr cool. Und was ist mit diesen anderen Teilen? Sind sie auch gut UV auf Kaninchen? Und in diesem Fall sehe
ich etwas Stretching. Es ist schwer zu sehen. Und wenn es so schwer ist, wie Haare zu sehen, was tun will, ist sie will durch oder Geschick up diese Textur oder Fertigkeit up Ihre Gebühren. Wenn ich das also skaliere, kannst du sehen, dass diese Würfel viel kleiner werden. Und ich weiß, dass es da nicht wirklich passt. Aber jetzt können Sie sehen, ob es Stretching auf kleineren Würfeln gibt. Und Sie können hier einige offensichtliche Stretching sehen. Und das wollen wir nicht. Also werden wir das ein bisschen
mehr abschneiden und diese kleinen Stressoren loswerden, richtig? Also gehen wir zurück. Und die meiste Zeit, nur Nähte um 90 Grad Kanten zu schaffen, genau wie wir es mit unseren Marken getan haben. Scharf. Ja, funktioniert ziemlich Waren. Also werde ich hier den ganzen Weg zoomen. Und dann werde ich auch diese sechseckige Form abschneiden. Entgegen dem Markierungsschema. Und dann, wenn wir keine Stromschnellen sind, werden
Sie sehen, dass ich bereits weiß, dass wir noch etwas ändern müssen, aber Sie können sehen, dass all diese Dinge hier Kreise werden. Und denken Sie daran, dass wir beim letzten Mal, was wir mit unserer Vorderansicht gemacht
haben, diese kleine Naht hier fortsetzen werden. Okay, also werden wir diese Haare auswählen und einfach diese Naht um das Top-Land Mark Scheme
fortsetzen. Und jetzt werden sie eher wie länglich sein, wie Sie hier sehen können. Und schauen wir mal, wie viel Stretching jetzt passiert. Also, ja, lasst uns das noch einmal skalieren. Und hier können wir sehen, dass es hier unten keine Dehnung gibt. Hier oben ist auch sehr gut. Sie sind alle schön und quadratisch sowie hier drin. Wir sehen einige Stretching Haare mit, in der sechseckigen Form selbst, aber nicht diese auf der Oberseite beleuchtet. Also müssen wir nur einige zusätzliche Kantenschleifen auf
den sechseckigen lokalen Formen erstellen , um diese Strecken loszuwerden. Und das sind buchstäblich nur diese Kantenschleifen. Denn lassen Sie uns ein wenig mehr in die Tiefe schauen. Du kannst sehen, wie ich erschaffen werde. Das wird so, weil wir hier nur eine Naht setzen. Es fällt ab und dann, weißt du, es faltet sich wie ein morpher Kreis statt einer sechseckigen Form. Und das ist nicht wirklich der Weg, den wir brauchen,
um UV auf Stromschnellen. Also werde ich alles hier unten auspacken. Im Gegensatz zu Mark scharf, und dann auspacken Sie, und das ist Luke. Und hier werden wir in der Lage sein zu sehen, dass dies abgefangen wird
, so wie es sein sollte. Und wenn wir das ganz nach oben skalieren, werden Sie das sehen. Sie werden sehen, dass wir kein richtiges Stretching mehr haben. Wir haben jedoch Haare, und das liegt daran, dass wir das nicht geändert haben. Also lassen Sie uns hier zurück und erstellen Sie auch diese Ätzungen, Land Mark Naht den ganzen Weg um AS perfekt. Und dann hier unten, müssen
wir natürlich das gleiche mit diesen Kanten hier machen. Also das, das,
das, und dann gibt es ein Ebola-Gegenmarkierungsschema. Und wir müssen diese Auswahl auch fortsetzen. Also werde ich eine Vorderansicht haben und einfach diese kleine Kantenschleife hier unten fortsetzen. Um ehrlich zu sein, dies ist ein flacher Raum, den wir nicht wirklich brauchen durch UV on rep, weil es nur ein flacher Kreis sein wird
, der Guth ist, dieser auch, sowie dieser hier. Hier. Es wird nur ein flacher Kreis sein, oder? Was schon so ist. Auch wenn Sie gerne frei auf Rapid dort, es wird nicht wirklich UV ausgepackt, UV auspacken. Und hier ist unser ganzes Detail. Also hier haben wir diese drei. Was ich persönlich mit ihnen machen würde, ist, dass ich sie ein wenig neu positionieren würde. sind also nicht die einzigen UP-Karten, die wir brauchen. Wir brauchen auch diese Haare direkt von der Liste. Lassen Sie uns im Wesentlichen ganz einfach sein. Sie müssen nur diese kleine Mütze hier oben mit beiden marschierten Schema abschneiden. Und dann ja, auch mit diesen,
schaffen Sie eine kleine Naht. Und mit dieser Naht werde ich sie hineinlegen. Aber doch wie hier, wie hier, Land Marks Team. Und dann wird
dieses eine Haar wahrscheinlich ein bisschen versteckt sein. Und dann auspacken Sie aus. Und das ist, dass ich diese zusammen so viel erleichtern würde Kontrolle j. Dies wird nur ein einziges Modell sein. Und versuchen Sie, den Raum dazwischen so klein wie möglich zu machen, damit er hineingeht. Denn je länger Sie dies machen, sagen
wir, ich mache es so lange, Sie werden immer noch keine Probleme auf der Oberseite sehen, aber was es tut,
es braucht im Wesentlichen mehr Platz in einer Textur-Maps, richtig? Also, und das wollen wir nicht wirklich. Wir wollen es geben, wissen Sie, genau die richtige Menge, aber nicht zu viel. Also werde ich das auch ein bisschen nach oben bewegen, nur Haare, also geht es einfach rein. Und das ist okay. Wieder entwirnt. Und hier haben wir alles. Also, jetzt möchte ich das ein wenig neu positionieren. Und die Art und Weise, die ich mit den wichtigsten Teilen
mache wird groß sein und die weniger wichtigen Teile werden kleiner. Und ja, das ist es irgendwie. Diese Teile sind für mich das Wichtigste. Die obere, wo wir vielleicht, wenn man ein paar Öl verschüttet und was auch immer zu b und das Seitenstück, das gerade das größte sein wird, oder? Also sind diese sehr wichtig für mich, die ein wenig weniger wichtig sind, sind die, ist die Bodenplatten. Vielleicht werden wir nicht einmal so viel in Spielen sehen,
aber vielleicht wollen Sie, dass sie herumliegen haben und dann könnte der Boden genauso wichtig sein wie der obere. Also bedenken Sie das im Hinterkopf. Es ist sehr schwer, darauf zu sehen. Sie FEM ab Space. Also, was ist, wenn wir es für eine Sekunde ändern. Ich werde nur sehr schnell eine neue Bildtextur erstellen. Und es wird nur damit zu tun, mit dem ganzen Weg bei einem weißen, stellen Sie sicher, dass es zwei leer ist und dann, okay, und dann einfach hier ausgewählt, damit wir sie ein bisschen einfacher erstellen können. Und mit diesen Kreisen werde ich nur ein bisschen betrügen. Was ich tun werde, ist, wenn es einen kleineren, einen größeren gibt, werde ich sie einfach ein bisschen hineinschieben. Ich stelle fest, dass sich ein wenig an der Entschließung ändern wird, aber sie wird uns viel Platz für unsere anderen Karten geben, was meiner Meinung nach wichtiger ist. Und diese werde ich nur ein bisschen größer machen. Stellen Sie nur sicher, dass sie sich nicht wirklich überschneiden und chartern, und doch sind sie es nicht. Das ist also gut. Und ich schiebe es auf eine Seite. Und ich könnte das hier sogar hineinschieben. Also füllen wir wirklich den Raum Guth aus und das ist der darunter. Also ist es in diesem Fall für mich weniger wichtig. Und ja, das wird sehr wichtig sein. Also werde ich nur dieses veraltete skalieren, passt buchstäblich hinein,
versuchte, es nicht außerhalb der Ecken zu bewegen weil es hier auf dem Boden überlappen wird. Und Omega wird kleiner. Sie können sehen, dass dies nicht wirklich den ganzen Weg gerade ist. Und wenn du es wirklich in Spiele setzen und perfektionieren willst, würde
ich das persönlich machen. Was ich also tun werde, ist, dass ich diese ganze Kantenschleife hier auswählen würde. Skalieren Sie dann y 0. Sie können sehen, dass es gerade wird. Ich mache das den ganzen Weg herum. Also, wenn Sie dieses auswählen und dann würde ich auch y 0 skalieren, tun Sie dies den ganzen Weg herum. Aber ein kleiner Tipp ist, wenn Sie nur diese auswählen und klicken Sie auf Umschalttaste r, es wird nur wiederholen Sie Ihren letzten, den Tastendruck. Also kannst du das einfach so machen, wie wahr. Also Shift, unsere Schicht ist hier
gleich. Skala x 0 Nicht so schön wie gerade. Larry hat es wie ein hier ausgedrückt. Stellen Sie sicher, dass Sie sich von den 3D-Kurven für den 2D-Cursor bewegen und Sie nach oben skaliert sind. Die Haare. Ja, und das ist perfekt skaliert. So können wir jetzt alle diese anderen Punkte ausfüllen. Ich möchte das an die Seiten schieben. Das können wir übrigens auch skalieren. Und dann lassen Sie uns dieses Angebot Sekunden bewegen und konzentrieren uns auf diese Teile hier, die ruhig und fremd sein werden. Und so werde ich sie skalieren, sie vage machen. Nur um mehr für einen Raum zu füllen, den wir haben. Lassen Sie uns den ganzen Raum für unsere finnischen Fahrten nutzen. Und dann haben wir natürlich diese Haare. Ehrfürchtig. Das sind also UV-Karten, die das wieder gespeichert haben, speichern s. Hier habe ich Teil drei plus 0.4, und das war's. Im nächsten Teil können wir damit beginnen, all dies in Substanzmaler zu importieren, und dann können wir anfangen, unsere Materialien zu erstellen. Ich sehe euch da.
17. 2.7 Fass: Backen: Okay, also ist es Zeit für uns, das zu exportieren. Und nun, hier haben wir unser Fass, das nur du Fass Lamm ist. Und exportieren Sie diese Datei Export lässt uns über j für diese Zeit. Und hier haben wir unser Fass. Ich werde die Auswahl nur Ziel als Homosexuell Geometrie zu tun. Keine Modifikatoren anwenden und auch unbekannte Spannung steigt Materialien. Es wird unser Fass geben, ein Low-Poly-Experte LBJ. Dann haben wir unsere hohe Riemenscheibe hier. Und dann wählen Sie alles aus, was Sie brauchen. Es ist also dieser und diese beiden bösen Jungs hier, Aktenexporte über J und das wird der Fass hohe Glaube sein. Und für den hohen Tyrann werden
wir die Auswahl nur so gut machen und dann Modifikatoren anwenden. Und das war's. Und damit wir es exportieren können. Okay, lassen Sie uns in Substanzmaler springen und eine neue Datei neu starten. So Datei neu. Und wir werden natürlich unser Fass auswählen. Wir wählen unser niedriges Poly aus. Lassen Sie uns die Dokumentation auf zehn hundert, zweitausend vierzig achtel setzen. Wir könnten es im Wesentlichen in einem 1024 exportieren, ist
aber immer schöner, mit
ein wenig mehr Details zu arbeiten und Sie können es immer nach unten skalieren. Das ist das Schöne am Substanzmaler. Also werde ich auf OK klicken. Und hier können Sie alles wie RUP Karten sehen und ich werde hinzufügen shebang scheint Waren. Sie können auch sehen, dass unsere scharfen Nadeln sind berechnete Waren. Also gehen wir zu den Textur-Set-Einstellungen und wir werden unsere Karte backen. Also lassen Sie uns unsere Haare machen,
gehen, um unsere High-Definition hinzuzufügen. So Barrel hohe Tyrann. Und lassen Sie uns die Ausgabegröße zuerst bei 1024 setzen. Warum setze ich das ein bisschen tiefer? Das liegt vor allem daran, dass ich zuerst Rino überprüfe , wenn es irgendwelche großen Probleme gibt, und jetzt kann
ich schon gelöst werden , ohne zu lange zu warten, um die größeren Textur-Sets zu erstellen. Also backen Sie es. Und hier werden sie gebacken und aggregiert. Ok, sehr cool. Und schauen wir, wenn unsere, wenn alles vage geteilt wir wollen, ist es eigentlich nicht zu schlecht. Und hier, und das ist einige Backprobleme hier, was das ist die kleine Menge, denken Sie daran, und diese haben wir es scharf gemacht, und wenn die andere nicht so könnte es sein, dass wir die scharfen Details oben
darauf erstellen müssen Kleines als auch. Aber sie sind auch kleiner in R wie Feel Maps. Das könnte also auch völlig sein. Und hier auf der Unterseite scheint es, dass er tatsächlich den ganzen Weg. Okay, also schauen wir mal, ob wir nur in
unserem Detail höher gehen , diese kleinen Nest-Details hier tatsächlich auflösen werden. So wie gehen Sie voran 2048 und ich backen, wie Sie sehen können, haben
wir immer noch diese Linien hier unten und es ist nur weil wir diese scharf in Blender gemacht. Und ja, wir werden sie ändern und auch die eigentlich konische Form. Also lasst uns in Blender springen. Gehe zu sind ein niedriges Poly. Und diese scharfen Kanten, lasst uns sie loswerden. Scharf. Und wie Sie sehen können, hob
der eine bessere Schattierung in, in Substanz trägt es keine Schärfe. Also werde ich auch die Schärfe um diesen kleinen löschen. Also lassen Sie uns diese scharfe Kantenschleife loswerden. Aber denken Sie daran, dass wir auch scharfe Kanten unter den Nähten haben, die wir gemacht haben. Stellen Sie also sicher, dass Sie diese auch löschen. Und ja, alles, was Sie tun müssen, ist, wählen Sie einfach Ihre Barrel File, Export, LBJ. Und dann, genau wie die niedrige Kugel, die wir hatten, Exporte. Gehen Sie zurück in Substanzmaler, was tun kann, ist, dass Sie einfach zu Edit
Project Konfiguration gehen und dann Ihr Low Poly erneut auswählen können , und klicken Sie dann auf OK. Jetzt nur Rabatte. Gut. Ja. Also haben wir diese fiesen Linien hier nicht mehr. Und das scheint auch viel besser. Das scheint also, scheint alle unsere Probleme zu beheben, die wir hatten. Wir haben keine seltsamen, seltsamen Linien mehr und alles ist schön und glatt. Alle scharfen Kanten funktionieren großartig. Und ja, das ist es irgendwie. Also denke ich, dass wir im nächsten schon mit der Herstellung unserer Materialien beginnen können. Und ich hoffe, ihr könnt auch sehen, wie einfach es ist, nur einen kleinen Schritt zurückzugehen. Es ist nicht schwer, Ihre Modelle noch ein wenig zu ändern. Wir können bereits diese Substanz Maler Dateien gespeichert sind gut, und das war's. Also seh ich euch im nächsten Teil.
18. 2.8-Fass: Materialien: Okay, jetzt sind wir in Substanzmaler und wir wollen unser Material schaffen. Ich denke, es ist das Beste für mich, Ihnen nur ein paar Möglichkeiten zu zeigen, bestimmte Materialien zu bearbeiten. Und ja, also fangen wir einfach damit an. Und das erste, was ich gerne mache, ist wirklich nur unsere Referenzbilder zu betrachten. Und nun, hier haben wir sie. Jetzt ist es an der Zeit für dich zu entscheiden, was du wirklich tun willst. Wollen Sie ein schönes rotes oder das, das blaue Material, das wir
wollen, dass sie so warm wie dieses sein, oder vielleicht sogar geboren wie diese hier. Sie können jetzt beginnen, Entscheidungen zu treffen. Und ich denke, das Beste, was zu tun ist, ist einfach
in Annahmen Binder springen und schauen Sie sich das Smart-Material an. Also möchte ich nach einem gemalten suchen, ein Gemälde, das Stahl. Und hier haben wir all diese immer noch wie intelligente Materialien gemalt. Und lassen Sie uns diese einfach in, so dass Sie auf das Modell
klicken oder Sie können es in die Ebenen einfügen. Lassen Sie es einfach auf dem Modell jetzt tun. Und eine Sache, die ich sagen möchte, ist, dass, wenn Sie ein Portfolio machen, viele wie Hunderttausende von Menschen verwenden Substanz Maler. Und das Problem dabei ist, dass diese intelligenten Materialien wie Menschen, die sind, sind, sind, neue 3D-Künstler rekrutieren. Wie sie irgendwie langweilig von diesen Materialien, die bereits voreingestellt sind. Und der Weg, um dies zu umgehen, ist oder erstellen Sie Ihre eigenen Materialien, die Zeit nehmen könnten. Oder Sie können wirklich in diese Materialien gehen und sie auf die Art und Weise
bearbeiten und sie auf eine schöne Art und Weise hinzufügen. Sie
sehen also sehr ähnlich wie die Referenzbilder aus, die Sie machen. Außerdem sehen sie nicht so allgemein in der, in ihrer Perspektive. Also, wenn wir hier in diesem Ordner gehen, können
Sie sehen, dass dieses Material aus mehreren Schichten besteht. Lassen Sie uns also alle diese Schichten ausblenden, außer der letzten, die das Basismetall ist. Und wir können sehen, dass, ja, das ist unser Grundmetall sehr, sehr Ziel. Und das Grundmetall selbst sieht
meines Erachtens gut aus. Und dann haben wir hier etwas Farbe aufgetragen, also knall. Und Sie können sehen, was die Feder tut. Zuallererst hat es eine Farbe, oder? Und wir können diese Farbe ändern, wir können das Metall ändern, wir können die Rauheit und die Höhe überprüfen. Ich werde sie nach diesem für jetzt behalten, außer der Grundfarbe. Lass uns das einfach in Blau ändern. Es spielt keine Rolle, ob ihr Rot liest, aber ich möchte euch nur zeigen, wie man das ändert. Und sagen wir, es geht mir gut, sagen
wir, ich bin damit einverstanden. Und wir haben natürlich auch eine Maske. Und diese Maske zeigt im Wesentlichen, wo die Schäden und das Tragen sein werden und wie zeigt sie es? Nun, Sie haben hier einen Maskenbauer, der einer der,
ich schätze, die Generatoren ist . Und wenn Sie nach unten scrollen, können Sie sehen, welche vier Karten dieser Generator verwendet. Wir können die Krümmung sehen, wir können die Position sehen, wir können die Weltraum-Normalen sehen. Und wenn Sie sich richtig erinnern, wurden
diese aus dem hohen Polly gebacken. Also, wenn wir hier zu unseren Parametern gehen, können
wir all das nach unseren Wünschen ändern. Sagen wir also, wir wollen dieses Level ein wenig höher stellen, was tatsächlich mehr davon schafft, wo, oder? Wir können den Kontrast nach oben oder unten setzen. Wollen wir mehr oder wollen wir eine scharfere oder wollen Sie ein wenig verschwommen? Wir haben hier drinnen etwas extra Grunge gewesen. Also, wenn Sie hier zusätzliche,
zusätzliche Pracht machen wollen , das ist auch toll. Ich finde, es sieht echt cool aus. Vielleicht stellen Sie ein Level sogar ein bisschen hoch. Und Sie können diese Krümmungskarten so ändern, dass Sie es etwas weniger arbeiten
möchten. So spielen mit diesen Werten real verändern Sie Ihr Material. Und wie Sie sehen können, können
Sie wirklich, wirklich tolle Ergebnisse daraus erzielen. Gehen wir zu unserer Rauhigkeitsvariante. Ohne eine Rauheit Variation auf, lassen Sie uns in ein Licht schauen. Hier. Sie können sehen, dass wir hier nur eine grundlegende Rauheit haben. Es ist nur eine Ebene des Glanzes. Sagen wir mal, wenn ich es anziehe, können
Sie sehen, dass es eine Grungekarte oben gibt. Und das wird viele verschiedene Werte in der Rauheit erzeugen. So kann ich
natürlich auch alle diese Variationen ändern . So können Sie den Kontrast nach oben oder unten setzen. Vielleicht möchten Sie sogar mit der rechten Maustaste klicken und einige Stufenstudenten hinzufügen, Sie können auch die Haare ändern. Das sind also auch einige Optionen, die Sie haben, um Ihre Rauheitskarte zu ändern. Ich denke wirklich, dass das ein sehr wichtiger ist. Es wird wirklich machen, dass Ihre Modelle nur aus der Szene
herauskommen, wenn Sie eine schöne Rauhigkeits-Mapping dort haben. Also setzen Sie etwas mehr Zeit in die. Dann haben wir einen Schmutzpegel, der im Wesentlichen etwas drittes
oder etwas Staub oben auf etwas liegt und Sie können sehen, wo es sich aufbaut. Also auch mit diesem können
Sie alles ändern, was Sie wollten, wie eine andere Farbe. Wollen Sie, dass es ein bisschen dunkler oder vielleicht sogar ein wenig heller wie ein Staub. Sie können natürlich auch in diese Maske gehen und eine Menge Sachen geändert. Also hier, kurve trüb nach unten, Ebene weit nach unten. Und ja. Lassen Sie uns einfach einige kleine Details auf das Haar hinzufügen. So sehr, sehr cool. Und der Schärfen schärft nur unsere Details. Das Einzige, was tut, ja, also sieht das schon ziemlich cool aus, oder? Und ich denke, wenn Sie wissen, wie das ein wenig funktioniert, können
Sie anfangen, Ihre eigenen zu erstellen. Nehmen wir also an, wir wollen etwas Öl darüber hinaus schaffen. Also lasst uns das machen. Fügen wir eine bei einer Füllschicht hinzu und lassen Sie uns das Material für dieses Öl erstellen. Also werde ich wahrscheinlich ziemlich dunkel und leise sein, glänzend, richtig. Und dann hier unten, könnten
wir sogar die Höhe ein wenig ändern, aber es ist def, es ist sehr schwierig, den großen Unterschied zu sehen, wenn wir keine Maske haben, weil es nur, weißt
du, alles bekommt die gleiche Höhe. Also, wenn wir hier tun wollen, klicken Sie mit der rechten Maustaste, erstellen Sie eine schwarze Maske. Klicken Sie erneut mit der rechten Maustaste und lassen Sie uns unser eigenes Öl malen. Anstatt einen Generator zu verwenden, können
wir einfach Schmerzen hinzufügen. Und lasst uns ins Regal gehen und wir können uns ändern, klicken Sie auf Pinsel. Und hier können wir auf klicken, was wir wollen. Also, was wollen wir? Haben wir Fingerabdrücke? Finger? Ja, wir haben Fingerabdrücke. Also lasst uns das benutzen. Und wie Sie sehen können, können Sie einfach hier klicken und es wird das Material hinzufügen. Also lassen Sie uns einfach einige dieser Fingerabdrücke hinzufügen ALLE hier. Bam, bam. Das ist wirklich wichtig, wo. Nun, du willst über die Orte nachdenken, an denen sie wahrscheinlich dieses Fass abholen. Also, wenn Sie es hier viel abholen, mehr Fingerprinzip sind natürlich hier als woanders. Und das Schöne daran, dies als Maske zu verwenden, können
Sie das Material immer noch ändern, ohne dass sich die Maske ändert. Also können wir im Wesentlichen dieses Blut machen, oder? So wie Sie sehen können, können
Sie all dies wirklich erweitern, indem Sie nur neue Ebenen mit zusätzlichen Details oben
erstellen. Sagen wir mal, wir wollen so etwas wie ein Gefahrenlabel auf dem Haar. Nun, ich eigentlich habe ich eigentlich schon einen Aufkleber hier Warnung gemacht. Es ist nur ein Aufkleber oben. Und dann habe ich auch einen Alpha Vierter gemacht. Wenn du lernen willst, wie man diese macht, habe ich einen zusätzlichen Abschnitt. Es wird nur extra Stunden genannt. Ja, wir werden in die Tiefe gehen, um einige dieser Abziehbilder zu erstellen. Okay, also die erste Sache, will sie
nur auswählen. Wir wollen beide auswählen und ins Meer legen, ins Regal. Dann gehen Sie hierher und Sie können Ketten, wo immer Sie es wollen. Also wird dieser bei der Alpha sein und das wird eine Textur sein. Also wird man Textur sein und wollte Vico Alpha wird ein Alpha sein. Jetzt können Sie es importieren. Ich werde es nur in diesem Projekt importieren. So projizieren Sie Barrel dann importieren. Und Sie können sie hier sehen. Sehr cool. Also, was wir jetzt tun können, ist, dass wir einfach eine Ebene erstellen können. Fügen Sie also eine Ebene hinzu. Geh hier runter. Das wird unser Alpha sein und unsere Farbe wird das sein. Und jetzt können Sie sehen, dass ich das einfach malen kann, wo immer ich will. Sehr, sehr Ziel. Also, das geht einfach in die Vorderansicht. Und Sie wollen auch wie die Rauheit der es ändern, weil es ein Aufkleber ist, so ist es wahrscheinlich ein bisschen mehr glänzend und klicken Sie darauf. Zweijahreszeit. Da haben wir also eine andere Rauheit dafür. Wir können hier sogar ein bisschen ein hohes Detail anbringen. Also lassen Sie uns sagen, wir wollten ein wenig höher, werden die anderen Seiten sein. Also jetzt ist es wirklich ein Aufkleber, der auch ein bisschen höher ist als. Das, hat ein wenig hohe Details. Sehr, sehr cool. Und wenn Sie es auch machen wollen, dass es ein wenig von Warren, Ich würde eine schwarze Maske bekommen und hier eine Füllung erstellen und einfach eine Graustufen und hier, Also lassen Sie uns nach einem kühlen Graustufenwolken suchen. Wolken könnten auch schon kühl sein. Die einzige Sache ist, dass Wolken keinen Kontrast haben. Also muss dieser Kontrast hoch sein und diese Balance einfach ein wenig nach unten legen. Und wie Sie sehen können, können wir so leicht Verschleiß schaffen. Ist das das einzige Material, das wir haben? Nicht wirklich, denn wenn wir zurückblicken, haben
wir auch etwas Plastik oben drauf, richtig? Wir haben diese zwei kleinen Plastikdeckel. Und das sind diese Haare. Also lasst uns hier ein ganz neues, intelligentes Material holen. Machen wir einen Plastik. Und lasst uns einfach Plastik schmutzig machen. Wer bekommt das Ding ist, dass wir dieses Material nur diesen beiden Deckeln geben wollen, oder? Wie machen wir das? Nun, Sie haben nur diesen ganzen Ordner mit der rechten Maustaste und erstellen eine Maske. Also mache ich einfach eine schwarze Maske. Wenn ich diese Maske auswähle, kann
ich hier hineingehen, was im Wesentlichen das Polygon von Phil ist. Aber wir wollen nicht nur die Polygone füllen, wir wollen das ganze Netz füllen, oder? Also Nashville, und du klickst einfach auf diese beiden, und das ist es im Wesentlichen. Du könntest zurück zum Zeichnen gehen. Und hier ist unser Material für diese beiden Listen. Sehr, sehr cool. Sie können das auch ändern, aber das überlasse ich euch. Und im nächsten Teil werden wir all
diese Materialien und Modelle in Unity importieren . Also hoffe ich, ihr habt viel gelernt und lasst uns einfach zum nächsten Teil gehen.
19. 2.9 Fass: Einheit: Okay, das ist also unser 3D-Modell. Und das einzige, was wir tun müssen, ist in Datei gehen, Texturen exportieren. Wir waren gerade hochgegangen und haben einen schönen Weg gefunden, es in zu exportieren. Ich exportiere es gerne dorthin, wo immer ich alles hineinlege. Also, das ist in meinem Fass Option hier. Erstellen Sie einen neuen Ordner, Texturen gehen hier und wählen Sie einfach diese Karte. Und wir wollen, wie ich euch schon gesagt habe, dass
wir Unity nutzen wollen. Und es wird Unity Fünf machen. Und ich werde zum Standard Metallic gehen und dann diese Texturen exportieren. Also hier haben wir Einheit. Wir können einen neuen Projektnamen erstellen, wenn Sie möchten, oder Sie können es einfach in einem der Spiele, die Sie machen oder was auch immer, erstellen Sie ein Projekt. Und hier haben wir es. Wir werden die gleichen sein wie zuvor. Wir werden nur einen Ordner mit Modellen und einem anderen Ordner
erstellen, Ordner mit Texturen erstellen. Jetzt werden wir Architekturen in den Texturordner einfügen. Und natürlich unser Tief kühn in die Modelle. Wir können es einfach hier reinschieben. Wir werden cool gehen. Und ja, lasst uns auch andere Vermögenswerte bekommen. Lassen Sie uns hier eine Textursünde bekommen. Und du kannst einfach den Kohler ersten Band machen, indem
du durch ein Gespenst gehst. Und du kannst hier tiefer gehen. Sie können Ihre anderen Modelle hinzufügen,
die hier der metallische Jordan sein wird. Und natürlich die normale Karte, die hier sein wird. Und hier ist Ihr Modell in Unity, alles bereit und bereit, zu gehen und zu spielen. Sehr cool. Ich hoffe, ihr habt viel gelernt und seht euch im nächsten Teil, wir werden ein völlig neues Modell erstellen. Wir sehen uns dort.
20. 3.1 Kartons: Also werden wir in diesem Kurs lernen, wie man diese schönen Boxen macht. Und während sie alle gleich sind, kopieren Sie sie natürlich einfach. Und ja, es wird ein bisschen anders sein. Als ob ich mir nicht zu viele Referenzbilder ansehen werde. Ich habe bereits einen Ordner erstellt und ich werde ihn dir später natürlich zeigen. Aber ich will zuerst, dass ihr es euch anschaut. Ja. Schätzen Sie, was für Materialien und hat Sie viele verschiedene Materialien auf dieser sehen können. Sie können sogar sehen, dass es etwas Klebeband oben gibt. Und dieser Kurs wird sich sehr auf die Materialien konzentrieren, denn wie Sie sehen können, ist
das Modell selbst ein sehr, sehr einfaches. Das ist also im Wesentlichen mein Ordner. Und Sie können sehen, dass ich gerade eine Menge Bilder heruntergeladen. Und ich bin nicht wirklich in Photoshop gegangen und blockiert es, weil ich schon sehen kann, dass es nur ein Würfel ist, oder? Als ob es nichts wirklich gibt, was ich darüber lernen kann. Der einzige Grund, warum ich all
diese Bilder ausgewählt habe, ist, weil ich bestimmte Dinge an ihnen mochte. Also für im Wesentlichen ist es mehr für Materialien. So anders als der Gelehrte, ich mochte das Band, Sie können sehen, dass alle Haare ein wenig dunkler. Und um ehrlich zu sein, gibt es einige Dinge, die immer noch im Sinn ändern wollen, aber man muss auch nennen es eines Tages beendet. Das ist also das Endergebnis und wir werden darauf hinarbeiten. Also sehe ich euch im ersten Teil, in dem wir das Modell erstellen werden.
21. 3.2 Kartons: Okay Leute, also machen wir jetzt unsere Pappschachtel. Und das ist natürlich. Und ich habe mich nicht wirklich Mühe gemacht, in Photoshop zu gehen und nach vielen Referenzbildern zu suchen. Was ich tat, war, dass ich natürlich einen Ordner erstellt habe, in dem ich
die meisten meiner Referenzbilder gemacht habe, in denen ich
einige Unterschiede in den Materialien sehen kann und welche Materialien wir herstellen werden. Aber ja, das Modell selbst ist ziemlich einfach. Es ist ganz einfach, oder? Also ist die Blockalgebra einfach wirklich ein Block im Wesentlichen. Also wird es nur dieser Standard-Würfel sein und wir werden es benutzen und ich, wir müssen das nur ein bisschen um die Y-Achse skalieren und einfach ja machen, Kamera in Buchform, richtig? Also denke ich, das sieht ziemlich cool aus. Also werde ich es buchstäblich so behalten. Aus meinem Gedächtnis. Ich weiß, dass dieses Top es ein
bisschen ärgerlich ist , weil wir diese verschiedenen Klappen übereinander haben, oder? Und ich habe einen Weg gefunden, wie wir es schaffen können. Also hast du dieses obere Gesicht gelöscht und wir werden die Fähigkeiten anwenden. Also gehen Sie durch den Objektmodus a und skalieren, dann gehen Sie wieder in den Bearbeitungsmodus. Und hier werden wir all diese Kanten Haare an den Seiten geben. Und ich werde auch einen auf der Unterseite machen. Wählen Sie alle aus, klicken Sie auf einen Kegel für B, und erstellen Sie drei Kantenschleifen. Also Kontrolle v schafft wie ein Kampf, nicht wahr? Und dann, wenn Sie nach oben scrollen, was eine dritte Kantenschleife dort erstellt, so dass um diese Größe gut sein sollte. Und was wir jetzt tun werden, ist, dass wir
den oberen Teil auswählen und ihn extrudieren werden. Also werde ich hier x Wahrheit tun, und dann einfach nach unten skalieren. So skalieren Sie es um die Haare, spielt keine Rolle zu viel. Dann, wenn wir es nach unten skaliert
haben, werden wir diese nach oben passen. Also werde ich diese Pulverscheitelpunkte zuerst auswählen als das Männchen weiter x und alle m und dann endlich, also verschmelzen sie im letzten Jahr zusammen, das letzte, das wir durch diese für alle Seiten ausgewählt haben. Ok. Ich werde das ganze untere Gesicht jetzt nicht verstecken. Also wählen Sie einfach die untere Fläche und Sie wollen Auswahl mit Steuerung plus d2 mal sogar Baum klicken Sie auf h und jetzt möchte ich mich auf das konzentrieren, was wir hier haben. So können Sie sehen, dass eine Skalierung nicht wirklich bedeutet, dass diese Entfernung die gleiche wie diese Entfernung ist. So versucht, diese Entfernungen wie ganz die gleichen zu geben. Und was du damit machen willst ist, ich möchte, dass diese ganze Kante auf der gleichen Länge wie diese ist. Also, wenn wir hier schauen, haben
wir die x-Achse. Es sollte also ungefähr die gleiche Länge auf der X-Achse haben. Also werden wir diese ganze Kante hier auswählen. Lautstärke. Wählen Sie dann diesen als letzten, und Sie können sehen, dass dieser Scheitelpunkt weiß ist. Und jetzt gehen wir hierher und machen dann den Drehpunkt, setzen Sie ihn durch aktives Element. Das aktive Element ist im Wesentlichen der weiße Scheitelpunkt, den wir haben. Also, jetzt können wir tun Fähigkeit x 0. Also denken Sie daran, dies ist die x-Achse und unsere Fähigkeit es um die x-Achse für 0. Also klicke ich einfach auf Nummer 0. Und dies wird nur perfekt aufeinander abgestimmt,
als würde es perfekt mit diesem Scheitelpunkt um die X-Achse ausrichten. Also werden wir das Gleiche hier tun. Wählen Sie also diese ganze Kante aus. Und dann ist dieser letzte Skala x 0. Wir machen das Gleiche hier. Aber denken Sie daran, wir wollten hier um diesen Scheitelpunkt sein. Also jetzt, denken Sie auch daran, dass Sie um die y-Achsenskala y tun müssen ist 0. Wenn die Fähigkeit x hier, können
Sie sehen, dass eine Menge seltsames Zeug passieren wird. So das gleiche hier. Geschicklichkeit y ist 0. Und jetzt haben wir eine sehr schöne und quadratische in der Mitte. Alle sind perfekt aufeinander abgestimmt und wir haben hier einen Kelvin. Wenn ich also all die anderen Sachen einblende, kann
man sehen, dass die Schlacht noch da ist und alles noch intakt ist. Also, warum machen wir das? Nun, zuerst werden wir
diese ganze Kantenschleife nach unten um die z-Achse extrahieren . Sie können es kaum sehen, aber es ist diese ganze innere Kantenschleife und dann einfach mit f füllen und jetzt können wir im Wesentlichen die Klappen erstellen. Ich werde es vorerst nur Klappen nennen. Ich bin mir nicht wirklich sicher, wie diese heißen, aber ich werde Flips verwerfen. Und was wir tun werden, ist, dass
wir im Wesentlichen diese Gesichter auswählen und sie werden den Schuppen machen. Ich werde Ihnen nur zeigen, was schief gehen wird und wie wir es beheben. Also werden wir das extrahieren und es dann in die Mitte legen, richtig? Und das wird eine Klappe sein. Das Ja, es sieht oben gut aus. Aber wenn Sie von der Seite schauen, können
Sie sehen, dass es von ziemlich dick bis sehr dünn geht. Und wir müssen einen Weg finden, dem entgegenzuwirken. Also, was wir tun werden, ist, dass ich
diese Phase auswählen werde, die völlig in Ordnung war, was wir dort gemacht haben. Dann werde ich extrudieren und gerade wie eine
dieser Einheiten nach oben extrudieren und ein wenig drehen. Dann wieder ausführen, drehte Livermore und bewegte sich ein wenig um und jetzt extrudiert und wirklich in Richtung der Mitte, die um die Z-Achse Haar ist. Und ich werde es einfach hier setzen. Das scheint also ein Weg um ihn herum denn jetzt haben wir hier noch eine schöne Dicke, C. Und sobald wir diesem einige zusätzliche Unterteilungen geben, werden
Sie diese Ecken nicht sehen. Sie können auch die glatte Schattierung geben, aber wir müssen immer noch damit herumspielen. Also müssen wir das mit jedem einzelnen von ihnen tun. So hörst du auch ein wenig hinein zoomen. Denken Sie daran, dass der erste um die erste extra Ruth war. Und ja, das muss nicht zu spezifisch sein. Also tu einfach, was immer du scheinst, so gut. Und du kannst immer da reingehen und ein paar Sachen ändern. Und das wird auch um die Mitte sein. Sie keine Angst, ein wenig Raum geöffnet zu lassen, der auch so in real funktionieren wird. So sehr, sehr cool. Aber was ist mit diesen anderen? Wir werden genau das Gleiche für die kleineren tun. Denken Sie daran, sie gehen nicht zur Hälfte, also gehen sie ein wenig weniger für weit weniger als die Hälfte der Box. Und sie könnten in diese Geometrie gehen, die wir gerade gemacht haben. Das ist völlig in Ordnung. Das werden wir später reparieren. Ok, also konzentriere dich auf das, was wir gerade gerade gemacht haben, und mache es wieder. Und wenn das, was wir gerade gemacht haben, dich irgendwie zu ärgern, so wie du es nicht sehen kannst, dann hast du keine Angst, dich zu verstecken. Und so, wie ich es tun werde, wählen Sie diese beiden Flächen, und klicken Sie dann auf Konturdiagramme, um Auswahl zu extrahieren. Tun Sie es einfach ein paar Mal und klicken Sie dann auf h. Jetzt sind sie versteckt und Sie können einfach an diesen äußeren zwei Bits selbst arbeiten. Also werde ich eigentlich diese gedreht oder mit extra Reihe und zusätzlichen Wurzeln und dann einen Ort finden, wo Sie denken, dass es gut aussehen wird. Ding hier herum. Vielleicht werden wir nicht mehr irgendwo Haare. Wir können sie immer ändern, erinnerst du dich? Und gerade jetzt möchten Sie, dass Sie in der Lage sein könnten, einen Spiegel-Modifikator zu tun. Und, aber ich mache es jetzt einfach von Hand. Also dieser geht 123456 Einheiten. 123456 So rund um das Haar. Ehrfürchtig. Also, wenn Sie jetzt alles einblenden, können
Sie sehen, dass, ja, das ist alles ein bisschen buggy und das sind alle Schattierungsartefakte weil diese Wirbel Phasen Künstler ineinander gehen. Das ist völlig in Ordnung. Wir werden das in Ordnung bringen. Also werde ich jetzt sparen und dann werde ich es später reparieren.
22. 3.3 Kartons: Das wird also den Modus bearbeiten und einige zusätzliche Scheitelpunkte erstellen. Also gehe ich zu SU, drei Kantenschleifen hier. Und dann eins oben, eins für h, und wir machen das Gleiche hier. Wir machen hier drei Kantenschleifen. Und dann können wir es nicht wirklich sehen. Aber wir sollten auch eine Kantenschleife dazwischen machen. Wenn du es nicht wirklich sehen kannst, dann sollten wir in der Lage sein, ein paar Sachen zu verstecken. Doch hier geht man als Schleife und Haar der kleineren Klappen, wie wir sie nennen. Ok. Und jetzt ist es Zeit für uns, das Zeug zu bewegen,
damit wir es realistisch aussehen lassen können . Und eine Sache zu betrachten ist, wenn Sie diese Bilder hier haben, wie sie gefaltet sind. Also weiß ich es nicht. Ich bin mir nicht sicher, ob ihr einer Pappschachtel gefolgt seid? Ich habe oft gemacht, aber der eine wird versteckt und dann geht der andere unter, richtig? Also, das ist jedes Mal, wenn ein Add genau das gleiche. Also fangen wir mit Unhide und allem an. Und ich werde nur diese Kantenschleife Haare wie diese Kante hier in der Ecke auswählen. Und mit Control Plus werde
ich meine Auswahl erweitern. Und hier wird damit proportionale Bearbeitung genannt. Wir können das einschalten und was es tut, es bewegt alles innerhalb des Kreises. Das einzige Problem ist, dass es buchstäblich alles drinnen bewegt. Aber wir haben hier eine zusätzliche Option, die nur verbunden genannt wird. Also jetzt wird es nur alles bewegen, was mit dieser Auswahl verbunden ist, die wir haben. Und wenn wir unseren Slack-Kreis nach unten skalieren, werden sich immer weniger der äußeren Scheitelpunkte tatsächlich damit bewegen. Also werde ich es nach unten skalieren. Also bewege ich diese äußere Box nicht damit. Und dann werde ich das nur ein bisschen nach unten bringen. Ehrfürchtig. Also, wenn du es runtergezogen hast, können
wir diesen Osmanen nach oben bringen. Also werde ich dieses Plus auswählen und dann einfach ein bisschen Haare bewegen. Und doch ist dies im Wesentlichen, wie wir es tun werden. Und Sie wollen sicherstellen, dass nichts wirklich ineinander geht. Also am Ende werden Sie wahrscheinlich auch diese bewegen. Mach das einfach ein bisschen kleiner. Du bewegst das nach oben und das hier nach unten. A wird anfangen, eine ja, realistisch aussehende Box zu erstellen. Also, dieser geht über ihn, dann geht dieser Teil dieses langen Dings auch über L. Also hier, plus er ist, der darüber hinübergeht. Und dann sollte dieser unter diesen langen Teil gehen. Das, und das hier geht höher. Richtig? Auf diese Weise erstellen wir unsere Box. Also werde ich einfach damit herumspielen und ihr solltet es auch tun. Also haben wir beide am Ende das gleiche Ergebnis. Sagen wir also, wir sind damit zufrieden. Dann werden wir einige unserer Modifikatoren erstellen. Also hier wollen wir eine schöne ausreichende Oberfläche. Und ich möchte auch ein wenig nach oben und Ausgabe-Winkel. Und schauen Sie, ob wir einen Winkel finden können, der gut aussieht. Auch hier ist es ein bisschen schwer, einen Winkel zu finden, der gut aussieht. Also könnte ich unsere treue Technik benutzen, die das Gewicht ist. Denken Sie also daran, mit dem Gewicht, wir müssen bestimmte wie Kanten auswählen und ihm ein Gewicht zuweisen. Also werde ich jetzt die Untergrundkirche verstecken, denn sonst ist es ein wenig schwer zu sehen, um die Kanten auszuwählen, die ich scharf machen wollte. Also Hase, Hase, Hase. Und dann natürlich auch diese inneren. Und ich weiß, dass das ein bisschen schwer zu sehen ist,
denn wir gehen in dieses Modell und in das ein. Ja, aber das ist eine Treuhänder-Technik. Also lassen Sie mich Ihnen zeigen, was es tut, wenn wir tatsächlich
seine eigenen gemeinen Schallschutzgewichte an die Ränder legen , die das nach oben geht. Und wir können sehen, dass dies gibt uns schön und ja, mit klareren eine schärfere Kanten um das Haar, so dass wir sogar die Segmente ein wenig setzen können. oberen drei würden gerne mit dieser Breite spielen. Aber ja. Tun Sie dies also um all diese Kanten. Ok. So sehr, sehr cool. Und im nächsten Teil werden wir nur eine Arlo Salve erstellen. Also sehe ich Leute dort.
23. 3.4 Kartons: Es ist also fast Zeit für uns, unser Low Poly zu kreieren. Das erste, was ich tun möchte, ist sicherzustellen, dass unser Selbstdefizit nur wieder ist. Und das können wir sehen, ja, wir haben hier ein paar Probleme. Wir könnten also mit den Segmenten herumspielen, mit dieser Breite etwas höher
legen. Aber Sie können sehen, dass es es nicht wirklich repariert. Aber wir könnten tun, ist beten, diese paar Häfen, legte es ein bisschen höher. Das wird funktionieren, aber wir haben noch einige dieser Artefakte. Also, was Sie tun könnten, ist, dieses bereits genannt eines
der Bücher niedrig und das andere ein hoch natürlich zu duplizieren . Also Box. Hi. Und dieser hohe von uns gehen tatsächlich hinein und prüfen, ob wir das beheben können. Also werde ich persönlich tun, ist ein paar zusätzliche Kantenschleifen zu erstellen. Also hier, und das scheint eine Menge davon loszuwerden. Das unwissentlich aber gibt es noch ein bisschen, aber es ist schon
viel besser als vorher. Also ja, gib es einfach ein bisschen mehr und du wirst sehen, dass sich das sehr ändert. Stellen Sie also sicher, dass Sie das überall tun. Schauen Sie sich zuerst eine Ecke an und dann nur auf Aidan jeden von ihnen dupliziert. Es scheint also, als bräuchte ich nur mehr Scheitelpunkte, wie ich bereits sagte. Also werden wir das einfach auf all diesen Seiten reproduzieren. Und dann überprüfe sie als zuletzt. Und wenn es gut erscheint, perfekt. Das Einzige, woran ich mich für die Polizei erinnere, dass wir völlig vergessen haben, was hier drin ist. Also lassen Sie uns tatsächlich dieses kleine Stück von unserem Gehäuse wählen, das wir haben. Mischungen sind die gleichen. Verstecken Sie es. Und hier können wir sehen, was dieser innere Teil tut, oder? So erzeugt hier auch eine zusätzliche Kante Schleifen um diesen inneren Teil. Wir werden es nicht wirklich sehen, aber Sie können es später mit den Gebühren erkennen. Ok. Das ist also, als wäre der Hypo total runter. Jetzt. Gehen wir zum niedrigen Poly und wir wollen den Büffel und die autarke Oberfläche löschen. Und was wir hier sehen können, ist, ja, unser Model, sehr, sehr cool. Lasst uns unsere äußere glatte hier drinnen anziehen. Gehen Sie also durch Objektdateneigenschaften, Normalen glatt und setzen Sie den Winkel durch auf eine 120. Ok? Das ist also eine 120. Also gibt es tatsächlich schon Ed, wir sehen einige ja Schattierung Artefakte Haare, die sie nicht völlig falsch sind. Aber Sie werden sehen, dass, wenn wir diese Randhaare haben, die wir gerade gemacht haben diese bedeuten Bethel Gewichte, wenn wir auch eine scharfe um dort erstellen. Lassen Sie uns also die gleichen Scheitelpunkte, die gleichen Kanten auswählen. Und lass mich den ganzen Weg um die Haare gehen. Sie erzeugen eine scharfe Markierung. Sie werden sehen, dass sich die Schattierung völlig ändert. Und das ist noch viel besser für das, was wir machen werden. Also werde ich das auch für jede Seite tun, und ich werde euch sehen, wenn ich fertig bin. Es ist schwer, an der Welle zu erkennen, ob die mittlere Schallwand wog. Also werde ich alles auswählen und einfach dieses mittlere Puffergewicht
absetzen , damit ich nur sehen kann, wo ich trainiere. Wenn wir also mit allem fertig sind, können
wir irgendwie schauen, welche Eckpunkte wir nicht brauchen. Also, wenn Sie dies auch für unsere und Game-Engines optimieren wollen. Wenn Sie also diese Scheitelpunkte ein wenig abgesenkt haben möchten, können Sie natürlich alle diese Scheitelpunkte
zusammenführen. Was Sie also tun wollen, was Sie sehen wollen, ist, dass ein flacher Raum nicht viele dieser Kanten benötigt, die wir hier haben, oder besonders diese Eckpunkte, weil ja, sie, sie bieten keine Krümmung oder was auch immer. Wir wollen unsere Glockenwand hier behalten, was wichtig ist, aber all diese Eckpunkte wären noch irgendwie unnötig. Warum können wir es also in diesen Ecken tun und nicht hier? Dies oben gibt uns tatsächlich ein paar Taten. Ordnung? Das scheint also behoben zu sein. Lassen Sie uns auch die Auswahl hoch bis zum Teil aufwenden. Und Sie können sehen, dass, ja, wir müssen das Gleiche bei dieser Einsicht machen. Also überlasse ich euch zu Tode. Und nachdem du damit fertig bist, dann müssen wir auf den nächsten Teil gehen. Also seh ich euch da.
24. 3.5 Kartons: Okay, wie machen wir unser niedriges Poly? Nun, eine sehr wichtige Sache ist, wenn wir uns
unsere Modelle ansehen , wo wir sehen können, dass wir einige haben, ja, einige Steuern sind wichtiger als die anderen. Nehmen wir also an, diese Textur hier, die das Innere des Kartons ist, sagen
wir, dass es viel Texturraum benötigt. Weil ich nicht wie 4 Tausend Texturen für dieses einfache Modell durchgehen will, möchte
ich es den Weg tiefer halten, vielleicht 1000 Hunderte oder vielleicht sogar 2048. Warum wir bestimmten Stück Ihres Modells etwas mehr Texturraum und andere Teile geben müssen. wir also das Innere, das wir nicht wirklich sehen. wollen wir nicht viel Platz geben. Also, was wir tun werden, wenn du Rap fühlst, ist dass ich hier reingehe und das wieder verheimliche. Also plus plus, plus H. Und hier haben wir das Innere unseres Maulwurfs, richtig? Und das Innere ist alles schön und dandy, aber wir werden diese ganze Kantenschleife um sie herum auswählen, die den ganzen Weg hier herum ist. Klicken Sie dann auf ein durch E und Markierungsschema. Und wir wissen schon, dass wir diese Nähte auch markieren müssen weil sie sonst nicht wirklich in ein 3D gehen, in 2D-Raum. Also, was wir jetzt tun werden, ist, dass ich hier in unseren UV-Editing-Bereich gehe. Und ich werde nur wählen, lassen Sie uns einfach diesen niedrigen Teil jetzt auswählen. Du musst auspacken, und hier haben wir es. Es ist schon ein sehr gutes UV auf Rampen. Und ja, ich weiß schon aus Erfahrung, dass das gut ist, oder? Wir haben einen schönen 2D-flachen Raum. Also, wenn wir uns darum kümmern, nein, wie jetzt wissen wir, dass dies nicht viel Platz braucht, also können wir es schon ein bisschen kleiner machen, aber wir werden das später beheben. Also, was braucht ein wenig mehr Platz, wo alle, wenn wir alles einblenden, wir wissen, dass natürlich, diese außerhalb braucht viel Texturraum, sondern auch die Flecken, Haare, so dass diese Kanten, so werden wir ihnen geben auch eine schöne scheinen. Also werde ich das nur den ganzen Weg sehen. Schauen wir uns hier an. Entgegen dem Markierungsschema. Siehst du, also müssen wir das mit jedem von diesen tun, was wir
als Schema „Drei Markierungen ihn“ markieren . Dann als zuletzt haben wir diesen bösen Jungen, ein Spott ihn. Okay, also was macht das? Nun, lasst uns alles auspacken. Sie können sehen, dass wir hier ein ganzes Chaos haben, das im Wesentlichen nur ein Würfel ist. Und dann haben wir mehr wie einige nette Teile einfach schön abgeschnitten, das sind die Teile, die wir hier haben und natürlich unsere Einsichten. Wie gehen wir durch Sie, wenn wir alle anderen Teile auspacken? Nun, ich mag es, hier drin eine Kantenschleife zu erstellen. Und machen wir das den ganzen Weg da drüben. Da. Und da. Mark scheint als Luke zu sein, wenn sie alle gleich sind. Es gibt eine war nicht das gleiche hier Mark Schema. Okay, lasst uns das jetzt einpacken. Sie können sehen, dass dies schön ist und jetzt rauskam, was im Wesentlichen die Unterseite ist. Und das sind wie Klappen an was draußen. Welches sind diese. Und dann haben wir hier das, was noch nicht wirklich perfektioniert ist. Es ist also Zeit, das zu tun, und ich denke, ich werde es so machen. So wählen Sie diese ganze Kantenschleife hier aus. Dann dieser Ball von Teilen genannt freie Maxime. Und wir können sehen, wie es funktioniert. Sie können sehen, dass dies schön wie hier angelegt. Und dann denke ich persönlich, dass ich sie trennen würde. Also, wenn Sie auch die andere Seite so tun könnten, dann ist dies Gegenteil Zeichen scheinen auf RAB. Und hier haben wir nur diese Klappe in der Unterseite getrennt, und das ist im Wesentlichen, was oben ist. Also in Ebola werden wir nicht sehen, dass wir den Tod mit dem, was wir drin haben, trennen können. Und das ist es, was oben ist. Also, das ist im Wesentlichen, lassen Sie mich es Ihnen zeigen. Dies, ist dies c. Sie können auch sehen, wenn ich die Auswahl, wie Sie sehen können, dass es diese Schulden Teil. Also lasst uns einfach noch einen machen, damit ihr euch damit vertraut macht. Lass uns das hier machen. Sie können sehen, dass es jetzt ist es immer noch wie den ganzen Weg seltsam. Also, wenn ich die Auswahl erweitern, können
Sie sehen, dass es immer noch diese kreisförmige Form ist. Also werden wir in unsere Kantenauswahl gehen, ich werde diese obere Kantenschleife auswählen. Also haben wir alle mit der rechten Maustaste, ich bin Sekunde, diese ganze Kantenschleife, die hier nur verschmilzt, mit diesem scheinen. Tun Sie dies auch auf der anderen Seite. Also bin ich gerade auf deine Alt Shift geklickt. Eingabetaste, Rechtsklick. Und lasst uns den ganzen Weg hier rüber gehen. Und dann auch dieses eine Haarkonzert, E, Mark scharf, Mark Schema und Sie auspacken. Und wir haben zwei davon, wie schön angelegt. Das ist das Gleiche hier. Sehr, sehr nett. Wir haben vier dieser Klappen, die darunter sind. Und das wird das Wichtigste sein. Also lasst uns jetzt auslegen, was für uns am wichtigsten ist, ist dieser hier. Und diese wählten sie dann klicken Sie auf Mais für Plus, um durch Auswahl zu erweitern und setzen Sie uns zu entscheiden. Das sind also meine wichtigsten, und diese werden immer noch wichtig sein. Natürlich, wie wir sind, wird
sie fast nie sehen, es sei denn, du willst die Kiste öffnen, okay. Wenn Sie wollen, dass sie wie Franz's Box offen sind,
dann schießen Sie, machen das,
geben Sie diesem einen größeren Platz in unserer Textur, die Sie fühlen, Karte, die wir jetzt tun werden. Also werde ich einen kleineren machen, weil ich weiß, dass wir es nicht sehen werden. Und ich werde diese bösen Jungs ein bisschen größer machen. Also skalieren Sie es einfach. Und wie Sie sehen können, gibt es viel UV-Raum und links, wir können nicht wirklich Phil, ja, wir könnten es hier füllen. Wenn wir also auf Plus klicken, könnten
wir in der Lage sein, es zu füllen. Sobald wir auch tun können, können wir noch einige weitere Dinge in dieser UV-Karte bearbeiten. So könnten wir wirklich in der Lage sein, diese ganze Kantenschleife
im unteren Bereich ganz um das Konzert-e-Markierungsschema auszuwählen . Und dann haben wir jetzt einfach alle Plätze, wie Sie sehen können, oder? Das ist also auch ein Weg, es zu tun. Nun, da wir wissen, dass dies alle Quadrate sind, ist
dies die Innenseiten sind immer noch, denken Sie daran, dann haben wir diese vier Klappen, die goseq sind, bewegen Sie es nach draußen und das ist dann alles, was für uns wichtig ist. Das wäre also auch ein Weg, dies zu tun. Wenn Sie es so tun, seien Sie vorsichtig, weil Sie haben extra scheint und Sie wollen, dass dann bemerken,
vor allem, wenn Sie gehen, um Materialien in Substanz Bader zu erstellen. Okay, also wählen wir alle
diese aus und geben ihnen ein bisschen einen größeren Platz in deinen UV-Karten. Das wird natürlich kleiner sein. Also werde ich das hier reinbringen. Diese sind mir wichtig. Ich werde die sicher machen, viel größer wie hier. Und ich möchte sie auch gerade machen. Also wissen wir schon, was das bedeutet, oder? Skala 0, gleich hier, gleich hier, dasselbe Paar. Und dann skala y ist 0. Lasst uns die längsten nach außen legen. Skalieren Sie sie nach oben. Und dann stellen Sie sicher, dass diese auch in den Haaren verblassen wurden. Also skalierst du sie ein wenig nach unten. Und wie Sie sehen können, haben wir unseren YUV Raum sehr schön gefüllt. Wir können das sogar ein bisschen größer machen, wenn du willst. Aber ich bin jetzt völlig in Ordnung damit.
25. 3.6-Kartons box: Backen: Okay, jetzt werden wir
die hohe Polio und die niedrige Poly exportieren und unsere Details oben backen. Wir haben nicht viele Details, um es zu backen. Wir haben nicht wirklich viele Details zu backen, also wird es nicht tot notwendig sein, aber wie diese Ecken sind, denke
ich, das Wichtigste. Das ist also die niedrige Poly, die
wir haben. Wie viele Protokolle? Wir haben Phasen Bäume, 460. Das ist nicht viel. Also lassen Sie uns OBJ und Allianzen exportieren, erstellen Sie
einfach einen anderen Ordner. Und hier werden wir alles einpacken. Also lassen Sie uns Wache Wärme tun, Box 70 Tiefe. Und hier werden wir unser niedriges Poly machen. Also eine Pappschachtel, niedrige Poly. Und wir wissen bereits, dass wir die Punktzahl niedriger auf Punktzahl hoch gesetzt haben. Für ein Modell ist es nicht wirklich notwendig, aber ja, es ist einfach nicht viel zu tun und es ist das medizinische Ausgehen. Also lassen Sie es über j exportieren. Stellen Sie sicher, dass Sie nur die Auswahl tun, weil Sie sonst
all diese zusätzlichen Sachen bekommen und auch keine Rohstoffe machen. Okay, also gibt es eine Mappe. Wir wollen nur unsere Auswahl, also nur Auswahl, und wir brauchen nicht wirklich, um irgendwelche Materialien zu schreiben. Also, schalten Sie das aus. Experte über j. Jetzt können wir unser High tun, es ist im Wesentlichen das gleiche. So exportiert OBJ. Und das wird die, HI Polly sein. Wir werden nur eine Auswahl machen, aber jetzt wollen wir auf Modifikatoren anwenden, um das auf explorative dauert ein bisschen länger. Ok, einmal in Substanz Maler Wochenende, Starten Sie eine neue Datei, Neu. Und wir können unser Low Poly öffnen. Also Gott Port-Box lokal. Ok? Aber jetzt können wir zu unseren Erkennungs-Sets Einstellungen hier gehen. Und wir können Maschenkarten backen. Also hier wählen wir einfach unsere hohe Zugkraft aus. Und lassen Sie uns die Ausgabegröße bei etwa 2048 machen. Und backen Maschenkarte. Klicken Sie auf OK. Und wenn es dir egal ist, sieht es ziemlich anständig aus. Ich sehe hier ein bisschen ein Problem. Und das ist dieser Teil hier. Wir können sehen, dass ein Teil des Kartons auf ein hier projiziert wird, richtig? Und das ist nicht wirklich das, was wir wollen. Es passiert aber automatisch hier, weil es sich schneidet und du das nicht willst. Übrigens, das war ein bisschen mein Fehler, und ich hätte mehr in mein 3D-Modell gehen sollen, um sicherzustellen, dass es nicht ineinander geht. Also, wenn du das hast, geh
bitte zurück zu deinem niedrigen Poly, weil du das nicht willst, okay. Aber vorerst möchte ich dir nur die Textur zeigen, also bin ich damit einverstanden. Aber zu, um dies hier zu ändern, wenn es nicht berührt IT-Charter oder wenn es sich nicht schneidet, dann können Sie gehen, um Maschenkarten backen. A kann den MX-Frontalabstand und Mx selten ändern. Also, was ist mit uns, einige dieser Werte zu ändern? Lassen Sie uns die maximale frontale Distanz etwas tiefer machen. Dies ist im Wesentlichen, wenn Sie Ihre Normalen haben und dann vor den Normalen wird wie die Menge des Boxen um es kleiner werden. Okay, also werde ich es jetzt auf 0 setzen und mal sehen, was passiert. Also im Moment kann ich bereits einen geänderten Klick auf OK sehen, und wir haben dieses Problem nicht mehr, außer es ist wahrscheinlich ein wenig drin hier, aber ich habe es total auf 0 gesetzt. Du wolltest wahrscheinlich ein bisschen höher, aber lasst uns ihm jetzt entkommen. Und ihr Jungs, ja, könnt sehen, was das tut. So können Sie mit diesen Werten herumspielen, wenn es wie Projekte auf dem anderen ist. Also gehen wir weiter und das schafft einige Materialien.
26. 3.7-Kartons: Okay, also hier sind wir in Substanz Maler und wir sind bereit, unsere Materialien zu erstellen. Und wie ich euch schon gesagt habe, wird
das nicht nur ein sehr einfaches Material sein, sondern
wir werden einfach hier rauskopieren. Wir werden wirklich etwas aus Sternen erschaffen. Also, wie machen wir das? Nun, es ist nicht so schwer, aber man muss ein paar Dinge wissen. Also, wenn wir uns ein ansehen, schauen wir uns eine Box für jetzt an. Eine sehr wichtige Sache für euch ist, wirklich zu verstehen, was hier drin ist. Wie können wir einige der Gelehrten oder Shader neu erstellen, um es in R 3D-Modell zu bekommen und es realistisch aussehen zu lassen, was macht es Pop? Und das erste, was wir im Wesentlichen sehen, ist die Grundfarbe, richtig? Wir haben eine Farbe Haar, die ein hellbraun ist, Orange ist wie Farbe. Es gibt nicht viel Sättigung hier, aber ja, das war's. Und wenn Sie weiter schauen, können
wir sehen, dass es nicht nur ein Teppichmaterial hat, dieses hat sogar etwas Klebeband. Lassen Sie uns ein wenig hineinzoomen. Ich kann sehen, dass diese Grundfarbe nicht nur eine flache Farbe ist. Ich kann sicher etwas Geräusch hier drin sehen, oder? Ich sehe ein paar verschiedene Farben. Ich sehe einige, es ist fast grünes, gelbliches Haar und es geht durch ein wenig leichteres Haar und wo man etwas Dearth seine Haare hat, richtig? Wir haben sogar einige, es scheint wie Spanien Splitter hier. Also all das wird sich aufbauen. Ich kann sogar eine Tiefe wie diese Zeilen hier sehen, die ich später erklären werde. Die haben auch ein wenig Tiefe da drin. Also haben wir einige Höhenkarten oder normale Karten. Und es scheint sehr schwer, wirklich mit einem Material anzufangen. Aber man fängt einfach nur mit den einfachen Grundlagen an. Also werden wir mit einer normalen Grundfarbe beginnen. Normalerweise werden wir nur Haare, eine Füllschicht, einwerfen. In einer Füllschicht haben wir bereits eine Farbe, Metall, rau und normal und eine Höhe, oder? Dieses Modell hat also keine psychische Erkrankung. Also die Metallic, wir werden sagen, bei 0 Rechte können Sie es sogar ausschalten, wenn Sie wollen. Wir haben eine Rauheit. Es ist nicht sehr auffällig, nicht so auffällig. S SR-Band hier, dass diese super glänzend, aber es wird bezeichnet. Also ja, wir haben eine gewisse Rauheit, oder? Es geht mehr in Richtung des einen. Und wir haben eine normale Karte. Aber in diesem Fall nicht wirklich, werden
wir in unserem Fall mit der Höhenkarte arbeiten. So ist es nicht nur das gleiche, sondern es wird immer noch als normale Karte generiert, wenn wir es exportieren. Also fangen wir einfach mit dieser Farbe an. Was wir denken, ist, wir gehen hier nur ein wenig zu den braunen, gelblichen Orange, und die Sättigung ein wenig niedriger. Als Sommer um die Haare. Das könnte unsere Hauptfarbe sein, oder? So unsere Grundfarbe mit vielen Anfängern, Jugendlichen, Sie sehen
dies, das ist genau, wie sie es machen. Aber ich persönlich mag das nicht wirklich. Ich weiß, dass es überall mehr Farbe wie Fermionen gibt. Also, was ich persönlich getan habe, ja, ich gehe in Substanz Maler. Und Sie können sehen, dass dies nur die erste Schicht ist. Das ist mein Basisaufruf. Wenn nichts anderes,
alles ist versteckt, außer dem Ordner, aber das ist nur, um den Ordner zu verstecken, oder? Also, was macht das? Nun, meine Grundfarbe, wie Sie bereits sehen können, hat eine Menge Variation darin. Also ist meine Grundstruktur aus einer bestimmten Menge an Farbe hergestellt, richtig? Ich habe hier eine Farbe, die hier ist. Und weil ich eine, in diesem Fall,
eine konkrete einfache Materialaufsatzfarbe verwende , könnte
ich eine Grungekarte wählen, die gewählt wird, und das bricht meine flache Farbe auf. Also habe ich eine Skala des Stils, ich habe eine bestimmte Menge an Fliesen und ich habe eine Farbe, die Yeah ist, die Hauptfarbe, die Grundfarbe, sagen wir. So. Sie können einen großen Unterschied zwischen diesen beiden sehen. Das sieht schon viel realistischer aus, obwohl es immer noch gefälscht aussieht, weil es so
aussieht, als ob wir unser Material die ganze Zeit kopieren, was im Wesentlichen auch der Fall ist. Aber wenn wir ein paar mehr und mehr Verfahren auf die Haare werfen, so mehr Reflexionen, vielleicht ein wenig von Geburt. Je mehr und mehr wir auf den Haaren aufbauen, desto weniger werden wir diese Wählfähigkeit sehen, dass wir ein
k haben . Also lassen Sie uns auch tun, dass in unserem Fall ,
Grundfarbe, wir werden nur hier eingeben Beton und Beton einfach. So können wir hier in diesem Beton sehen, dass wir ja haben, es sieht aus wie Beton. Und das ist völlig in Ordnung. Aber das ist nicht wirklich das, was wir tun. Zunächst einmal möchte
ich hier keine Korrektur, die nicht benötigt wird. Und die Schmutzigkeit wird auch bei 0 sein. Also, wenn Sie das tun, schmutzig das oben, können
wir sehen, dass Schmutz entsteht und somit im Wesentlichen diese zwei Farben sind, die hier unten sind. Also die Betonfarbe, was sollen wir damit machen? Nun, lasst es uns ein bisschen ändern. Sie können sehen, dass, wenn wir dies in die gleiche Farbe ändern, die wir zuvor hatten, so ist es hier unten. Etwas tiefer. So etwas wie das. Wir können sehen, dass die Farbe näher an die Farbe kommt, die wir suchen, oder? Sie können sogar
dieses kleine Werkzeug verwenden und es einfach
über ziehen und wählen Sie die Farbe und tun sie einen zweiten Bildschirm. Deswegen hast du die Ketten gesehen. Aber das ist auch eine Option. Zweitens, die zweite Sache, die wir tun können, wie wir
suchen sollten , ist die Fliesenfähigkeit oder Geschicklichkeit unserer. Weil eine Textur die Dinge sehr groß oder sehr klein aussehen lassen kann. Nehmen wir an, wir machen nur Steine an der Wand. Wenn Sie die Wand sehr groß aussehen lassen wollen, dann machen Sie die Fliesen sehr klein, oder? Willst du die Wand sehr klein aussehen lassen, dann wird natürlich die 1000 größer sein. Das sind also Möglichkeiten, die Größe Ihrer Texturen zu manipulieren. Und in diesem Fall können Sie hier reingehen und die Waage auf alles setzen, was Sie wollen. Und jetzt scheint es euch schon ein bisschen mehr erkennbar zu sein. Also setze ich das auf „Ja“, auf „neun“. Also, mit dieser Grundfarbe waren bereits zeigen uns viele Möglichkeiten, um es realistischer aussehen in mit nur ein wenig Zufälligkeit hier drin. Anstelle von nur einer flachen Farbe. Und selbst wenn wir hier nach unten gehen, Optionen, können wir einige technische Parameter ändern, wenn Sie möchten. So können Sie die normale Intensität ändern. Wenn Sie einige der hohen Details wollen. Ich will das tun. Der hohe Höhenbereich können Sie ändern und Sie können mit diesen spielen, wenn Sie möchten. Es ist nicht wirklich nötig, um ehrlich zu sein. Manchmal möchte ich einige Filter oder einige Ebenen hinzufügen. In diesem Fall, lassen Sie uns einige Ebenen hinzufügen und wir können ein wenig um mit diesem Bereich spielen. Sie können sehen, dass ich es ein bisschen dunkleres Haar machen kann. Und ICANN-Spieler eher das auch. Ja, es kommt mehr in Richtung der Farbe, die ich will. Also, das ist auch eine Option, in
einigen Ebenen oder 0V werfen und füllen ihre Kinn Haare zu verschwommen es aus. Klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste darauf, Sie haben Ebenen und Harry F-Filter. Das zweite, was ich gesehen habe, ist, dass wir auch viel Lärm im Haar haben. Es scheint, als ob wir hier eine weitere Füllschicht bekommen? Und wir werden nur den Kurs machen. Also lasst uns all das andere Zeug verstecken und uns einfach auf die Cola konzentrieren. Wir können eine schwarze Maske und Haare und eine Füllschicht in dieser schwarzen Maske hinzufügen. Wir können ein Geräusch wählen. Lasst uns einfach Lärm Berlin benutzen. Und wir werden eine 2D machen, diese hier. Und Sie können sehen, dass wir dieses Geräusch oben kriegen. Also hier können wir so gut wie vorher mit diesen Perimetern spielen. Was ich zuerst möchte, um nur die Skala zu verfolgen. Also lasst uns die Waage ein wenig hochlegen. Lass es uns auf 35 setzen. So breit, ist
es gerade überwältigend, oder? Und was ich gerne tun würde, ist normal zu gehen und das durch Overlay zu setzen. Und wenn Sie die Farbe leicht ändern, können
Sie sehen, dass das Rauschen weniger oder mehr machbar wird. Und Sie können es natürlich auch durch Overlay setzen und einfach mit diesem Overlay-Wert herumspielen. Und diese schöne Grundfarbe zu haben, die meiner Meinung nach noch recht einfach ist, bringt uns zum nächsten Teil, in dem wir einige dieser Streifen erstellen werden. Und ich werde erklären, warum sie da sind und wie sie, wie wir sie erschaffen können. Also sehe ich euch da.
27. 3.8-Kartons: Okay, also bevor wir anfangen, diese Streifen hier zu erstellen, denke
ich, dass es auch sehr wichtig ist, über die Rauheitskarte zu sprechen, die wir haben. Jetzt ist es also, schauen wir uns wie gegen ein Licht hier an. Und wir haben hier keine besondere Rauheit, oder? Also haben wir unsere Basis wie Farbe. Wir können sogar diese Grundfarbe oder den Basislack umbenennen, was auch immer. Und wir haben unsere Rauheit a, Sie können dies ändern, aber das ist sehr, sehr grundlegend, also werde ich diese verstecken. Und ich werde eine neue Feldebene über unserem Rauschen hinzufügen. Also Newfield Layer, und ich werde nur mit unserer Rauheit herumspielen. Ok? Und die Sache ist, unsere Rauheit wird sich sowieso im Laufe der Zeit aufbauen. Und warum ist das? Sagen wir mal, wir machen etwas drittes drittes. Schmutz hat eine andere Rauheit als unsere Sie wissen, unser Grundmaterial hat Recht. Wasser hat eine andere Rauheit. Es kommt also darauf an, was Sie oben legen, wenn es eine andere Rauheit Extra oben gibt. Also insgesamt wird es bauen und bauen ein Build auf sich selbst. Aber ich denke, es ist sehr wichtig für euch, die Grundlagen kennen. Mit diesem könnte
man schon mit einer Grungekarte beginnen, wie wir es mit der Farbe getan haben. Aber manchmal ist es schön, einfach mit einer normalen Rauheit zu beginnen, wie das Material ist wahrscheinlich wie diese Menge von groben und dieses Recht, so Punkte sind in diesem Fall 2.6. Ok. Was ich jetzt tun möchte, ist, dass ich eine weitere Feldschicht hinzufügen werde. Dies wird auch nur die Rauheit sein. Und in dieser Rauheit werde
ich die Rauheit etwas höher legen, damit Sie mehr Glanz sehen können. Und lassen Sie uns ein wenig reagieren. Lassen Sie es uns einfach ganz hier sagen, damit wir einen klaren, klaren Unterschied sehen können. Ich werde eine schwarze Maske und Haare setzen. Und die schwarze Maske, können
wir mehrere Dinge wählen, aber lassen Sie uns jetzt bei einem Füll-Layer hinzufügen, mit dem gefüllten Bereich, können wir eine Grungekarte hinzufügen. Sie können hier einfach Grunge eingeben. Und lasst uns einfach dieses benutzen, was ist es? Die Grinch Holzkohle, spielt keine Rolle. Lasst uns einfach eins setzen. Hier können wir also einen klaren,
klaren Unterschied zwischen Rauheit und Nicht-Rauheit sehen . Lassen Sie uns ein bisschen runterbringen. Okay, was wollen wir hier ändern? Nun, vor allem ist die Rauheit natürlich sehr wichtig. Also möchten Sie wählen, wie rau oder wie glänzend Sie etwas sein wollen, dass Sie Dirty Dog sein wollen, der wahrscheinlich weniger rau ist oder wollen Sie, dass sie wie, sagen
wir Aufkleber oben oder eine Flüssigkeit, die immer noch sehr glänzend sein wird. So können Sie das wählen. Und ich werde einen machen, ich werde es ein bisschen weniger rau machen. Und dann sieht man wie ein bisschen Kontrast dazwischen. Ich denke, das war wirklich cool. Und Sie können natürlich mit dieser Crunch-Karte herumspielen. Sie können also die Waage und das ganze Zeug ändern, aber es ist sehr schwer zu sehen, oder? Also, was ich manchmal gerne mache, ist, die Farbe hier
rein zu bekommen , nur um zu sehen, wo unsere Rauheit sein wird. Weil die Rauheit endete wie die Farbe werden beide an
der gleichen Stelle sein , weil wir eine Maske verwenden. Also diese Maske, lassen Sie uns diese direkt 2.5. Baum. Wir können ein wenig mit der Balance herumspielen. Kontrast, wenn es mehr Kontrast zwischen ihnen geben würde oder nicht. Und bürste besser, als ich nicht zu viel herumspielen würde. Aber es gibt auch eine Option. Eine Sache, die Sie sehen können, ist, dass es eine klare Trennung zwischen diesen gibt. Und wie ändern wir uns? Sagte: Nun, geh für dich ein paar Projektionen, um planar zu versuchen. Werden Sie etwas davon los. Ja. Wenn dies also alles ein bisschen zu viel ist, könnten
Sie immer eine weitere Füllebene hinzufügen und hier klicken Sie
also mit der rechten Maustaste auf Ihre schwarze Maske auf einer Füllebene. Und wir werden hinzufügen, lassen Sie uns einfach eine einfache Cloud-Textur machen. So eine Art Grunge. Suchen Sie nach, für die Wolke hier. Und wir werden diese Anzeige wie multiplizieren setzen. Schauen wir uns an, was die Multiplikation tut. Und wir werden diesen Kontrast etwas aufsetzen. Und das Gleichgewicht. Sie können sehen, dass Sie damit herumspielen können. Und natürlich lasst uns die Skala ein wenig nach oben machen, nicht zu viel. Und dies wird auch, wie Sie sehen können, eine Ketten Ihre Rauheit. Also, jetzt ist es ein wenig Zeit, um Kredit, wird der Farbe loszuwerden und wirklich auf die Ross schauen und sagte, wir haben, weil die Farbe natürlich, überwältigt und ein wenig, so dass Sie nicht wirklich sehen können, was
passiert , und Sie können sehen, dass eine Menge davon fiel weg. Also, jetzt ist es Zeit,
in diesen Werten zurück zu gehen , gegen wie, vielleicht wollen Sie, dass die Wolken ein wenig weniger arbeiten. Sie können diese Multiplikationsoption ändern. Vielleicht willst du, dass es noch weniger glänzend ist, oder? Das sind also Möglichkeiten, damit herumzuspielen. Und auch sehr wichtig, schauen
Sie sich Ihre Referenzbilder an. Momentan können wir kaum eine dieser Überlegungen sehen. Aber du kannst immer mehr von ihnen nachsehen, oder? Jetzt, da wir Schulden haben, ist
es auch sehr praktisch, bestimmte Sachen zu setzen oder NameNode richtig zu mögen. Oder wenn wir vier dieser Rauheitskarten übereinander haben, wissen
Sie, es wird einfach zu beschäftigt. Du könntest also immer einen Ordner hinzufügen, diese hier
reinlegen, und dann nennst du das einfach eine Rauheit oder was auch immer. Und es wird da drin bleiben und es wird immer noch mit deinen Materialien handeln, richtig.
28. 3.9-Kartons: Also lassen Sie uns hier eine weitere Füllschicht hinzufügen. Und wir werden den nächsten kleinen schönen Ort schaffen, und das sind die Streifen hier. Also, was sind das für Streifen? Wenn wir hier schauen, können wir sehen, ob Sie einen Teppich offen haben, dass das irgendwie das Innere davon ist. Und diese Hoch- und Tiefpunkte erzeugen im Wesentlichen zusätzlichen Druck. Also, wenn du es bist, sagen
wir, du schiebst diesen Karton über einen Boden. Wo immer es ein wenig mehr wie frische Luft Haar , das für Intervall berührt den Boden früher als diese, weil dies immer noch kann, Partikel immer noch nach innen gebogen werden, oder? Und was Sie sehen können, ist Ihre Bilder, dass diese Flecken wie ein leichteres Problem
sein werden , um etwas Schmutz auf sie zu bekommen, oder? Und doch müssen wir das auch neu erstellen. Es ist schön zu wissen, was drin ist, damit wir wissen, wie es funktioniert. Aber doch, so funktioniert das. Und konzentrieren wir uns zuerst auf diese. Also die einzige Sache, die ich tun möchte, ist nur eine schwarze Maske auf dieser Füllebene zu erstellen. Und wir werden eine Füllschicht in dieser besten Mann, schwarze Maske erstellen. Und das wird ein Gradienten sein. Das hat also den Gradienten. Und wir werden eine Gradienten lineare zwei erstellen. Ok? Dennoch sehen wir ein bisschen Farbdifferenz, aber ja, das ist es irgendwie. Also lasst uns das Styling ganz nach oben setzen. Und hier können wir einige dieser Zeilen sehen. Sehr, sehr cool. Es ist nicht groß genug. Also lassen Sie uns die Skala auf wie 77 setzen scheint tatsächlich ziemlich gut zu funktionieren. Wir können das sehen, ja, es ist irgendwie ein Zwiettel. Es könnte ein bisschen sein, weil wir sind Sie Gebühren sind nicht ganz gerade, aber wir wollen es trotzdem ändern. Wir wollen diese Projektion setzen, um planare Projektion zu versuchen. Ok. Und jetzt Substanzmaler und sieht es ein wenig anders als nur die Gebühren. Es legt es über das 3D-Objekt statt Übersichtsgebühren. Und so würde ich es wollen. Lassen Sie uns also auch die Rotation auf 90 setzen. Und hier gehen sie rauf und runter, oder? Art von gehen vertikal statt horizontal. Sehr, sehr cool. Lassen Sie mich nach vorne schauen, weil es da etwas heller ist. Und was ich jetzt tun möchte, ist in unsere Haarfarbe zu gehen. Und ich möchte etwas ändern. Ich möchte nicht mit der Methode des normalen irgendetwas arbeiten. Ich möchte vielleicht ein wenig Details machen, aber wir können es kaum sehen. Und das ist, weil ich will, dass das nicht nur eine Farbe oben ist, oder? Es ist nicht oben gemalt oder so. Es ist eigentlich drinnen. Und schauen wir uns einfach mein anderes Bild an. Sie können sehen, dass
sie bei einigen von ihnen sogar ein bisschen heller waren wie hellere Haare. Und ich wollte das neu erstellen. Also, wie habe ich das gemacht? Ich habe das auf ein Multiplikat gesetzt. Und Sie können sehen, dass wir jetzt diese leichteren kleinen Kanten haben. Wir können von dieser Höhenkarte variieren, die Sie backen möchten, wie sehr, sehr minimal sind. Und dieses Feuerzeug zu haben, ist ja, sehr nett. Aber ich denke, es ist wie ein bisschen zu übertreiben, damit Sie diese Farbe ändern
können und Sie sie ändern können. Es ist also ein bisschen mehr in Richtung der Farbe, die wir wollen und es ist übersät mit immer weniger auffällig. Das sieht meiner Meinung nach sehr cool aus. Man kann es ein bisschen sehen, aber nicht zu viel. Und ja, das ist es irgendwie. Was Sie also auch hier tun können, ist auch eine, eine
weitere Füllebene mit einer Wolkenstruktur oben hinzuzufügen . Durchschlagskappern. Spielen Sie mit dieser Wolkenstruktur herum. Stellt sicher, dass es durch die Art und Weise multipliziert wird. Und damit können wir ein paar Stücke abschneiden. Manchmal ist es wie auffällig und manchmal ist es so, als ob man es nicht wirklich sehen kann. Stellen Sie sicher, dass Sie nicht zu viel Kontrast haben. Und Sie wollen auch das schlecht, als ob Sie nicht wollen, dass es zu viel tut, aber es wird ein wenig einen Unterschied zwischen
diesen beiden Farben und auch Reflektionsmapping-Zeug erzeugen . Also auch wenn diese Rauheit ein wenig mit dem spielt, was Sie wollen, was Sie davon erwarten. Ich hoffe, ihr könnt sehen, dass der Aufbau dieses sehr langsam, Schicht für Schicht wirklich realistisch aussehende Modelle erzeugt. Und im nächsten Teil gehen
wir natürlich weiter darauf ein. Und ja, ich kann es kaum erwarten, euch dort zu sehen.
29. 3.10 Kartons: Okay, also was sind die Dou f, das können wir immer noch sehen, wie all diese Fliesen, richtig? Und wir fangen schon an, ein bisschen fit mit unseren Reflexionen zu bekommen, die wir noch brauchen, Riff, unsere Rauheit, die wir haben, aber wir arbeiten immer noch daran, richtig? Wir müssen etwas Extra hinzufügen, aber das wird gut. Zweitens, was wir im Hinterkopf behalten müssen
, ist , dass wir vielleicht etwas Tiefe hinzufügen wollen, oder? Wie baut sich dieser Dreck auf? Nun, lassen Sie uns es auch davon abhängen, wie lange ein bestimmtes Produkt dort liegt. Nehmen wir an, ein paar andere Boxen, die wir oben drauf stehen. Weißt du, du musst versuchen, ein paar Referenzen zu bekommen. In meinem endgültigen Modell suchte ich nach einer Art Schmutzschicht mit kam von unten. Vielleicht wurde das viel um
den Boden bewegt oder der Boden war sogar ein wenig nass, also ist er eingeweicht. Und das war irgendwie das, was ich hier wollte. Also gehe ich zu diesem Punkt zurück. Und wir werden nur eine schöne Schmutzschicht schaffen. Lassen Sie uns also eine schöne Füllschicht erstellen. Und wir werden uns nur um die Farbe und die Rauheit kümmern. Wenn Sie etwas Schmutz haben, könnte es ein wenig oben liegen, was im Wesentlichen Höhe erzeugt, aber es ist so minimal, so dass wir irgendwie negiert werden können. Also lasst uns färben. Wir können wie ein schönes braunes, etwas dunkleres machen, so etwas. Und dann die Rauheit, ich werde ein bisschen weniger rau machen, aber die Southern Ideen mit Ruhe, ja, funktionieren ziemlich gut. Also hier werden wir eine schwarze Maske hinzufügen. Und in diese schwarze Maske, oder wir werden einen Schmutzgenerator setzen. Also beim Generator, und es wird hier ein Dearth Generator sein. Das bringt also im Wesentlichen nur Schmutz an Orten, an denen es hingehen würde. Also in wie unter den Haaren, richtig? Das ist also wie ein Generator, in
dem Substanzmaler eigentlich recht gut sind. Aber wir wollen, dass es von unten nach oben rechts geht. Also habe ich einen anderen Generator eingebaut und wird hier ein Positionsgenerator sein. So können wir es jetzt positionieren. Und ich wollte natürlich umgekehrt werden, also global abgeleitet geht weiter. Und jetzt können wir damit herumspielen. Also werde ich das im Wesentlichen bei multiplizieren setzen. Also haben wir immer noch den Dreck
, den wir noch ändern können. Die knusprige Menge von. funktioniert immer noch mit dem Tod, Aber dann wie der Multiplikator, so zeigt es nur in diesen Punkten, wenn Sie diese abnormal haben, Sie können einen großen Unterschied sehen. Es benutzt nicht wirklich den Schmutz darunter. Es fügt nur ein wenig Dopa im Wesentlichen hinzu. Deshalb verwende ich multiplizieren m in diesem Fall. Und hier können wir anfangen,
unsere Position und unseren Mangel zu ändern , um zu beheben, was zu bekommen, was braucht. Also ja, die Position, die Sie vielleicht wollen, um das Gleichgewicht ein wenig ändern. Mehr Schmutz wird hier wieder aufbauen Deference viel mehr sauber. Also diese Annahme, die du im Hinterkopf behalten willst. Und mit dem Schmutz können wir einfach mehr oder weniger unbefestigte Straßen hinzufügen, wenn wir mit diesen Ebenen herumspielen
können, die wir mehr wollen. Wollen wir mehr oder weniger Kontrast sein? Du willst ein Grinch Betrag sein oder willst du, dass Ereignisse die Skala des Grunge geändert wird? - Ja. All dies trägt jedoch dazu bei, oder wie viel Schmutz auf der Oberseite des Haares liegt. Nicht nur wird diese Spur von Farbe, sondern auch die Reflexion ein wenig. Wie ich schon gesagt habe, wie die Rauheitskarte, baut
man sie auch immer wieder auf und auf mit dem, was wir dort platzieren. Ich persönlich denke, ich möchte diese Farbe ein wenig ändern. Vielleicht ein bisschen dunkler und E, ein bisschen mehr grün, aber nicht zu viel. Aber trotzdem können wir immer damit herumspielen. Natürlich. Danach denke
ich immer noch, dass wir hier nicht genug Rauheit haben. Also möchte ich eine weitere Füllschicht mit einigen nur etwas Rauheit hinzufügen. Und wir werden eine weitere schwarze Maske Füllschicht hinzufügen. Und lassen Sie uns einfach noch einen Grunge hinzufügen. Lasst uns keines benutzen, einen Grunge jetzt. Zugegeben, da zerkratzt. Spielen Sie ein wenig um diese und natürlich auch die Rauheit. Was Sandra's auch hilft, ist, wenn Sie Ihre Umgebung ändern. Also, jetzt haben wir Panorama. Vielleicht möchten wir zu diesem hier wechseln. Und Sie können sehen, dass die ganze Szene viel
anders aussieht und dennoch verschiedene Flüge handeln wird. So können Sie sehen, ob dies in mehreren Beleuchtungen funktioniert, Beleuchtungseinstellungen. Also ja, ich denke, wir sind ziemlich dort mit unseren Rauhigkeitskarten waren einfach sehr cool. Und im nächsten Teil machen wir ein paar, ja, ein
paar echte Schmutzmönche oder sogar einen nassen Fleck, ein paar Wasserzeichen. Also sehe ich euch da.
30. 3.11-Kartons: Wasserzeichen. Also werden wir hier ein paar zusätzliche Mano-Markierungen erstellen. Sehr Ziel. Und ich denke, wir sollten einfach sofort einen neuen Ordner namens Wasserzeichen für Wasserflecken erstellen, was immer Sie wollen. Und wir werden hier einen schönen Füll-Layer erstellen. Lautstärke, ändern Sie die Farbe. Ich werde nur ein schönes Braun machen. Lassen Sie mich das hier auswählen, bam. Und noch eine, um mit dem Methyl-normalen Rohleder herumzuspielen. Ich wollte nur die Rauheit ein wenig und es ist Zeit für uns, eine schwarze Maske zu kreieren. Also werde ich einen Füll-Layer erstellen. In dieser Füllschicht werden wir eine Wolkenstruktur verwenden. Das sind zwei Wolken, lassen Sie uns das Gleichgewicht ein wenig tiefer. Und wir versuchen im Wesentlichen, einige dieser nassen Stellen hier neu zu erstellen. Die eine Sache, die Sie sehen können, dass es dunkler ist, hat
auch ein wenig von einer anderen Farbe. Aber doch, und wir haben verschiedene Arten, wie wir diese hier haben. Wir sind, mit denen wir wie die Wolken-Textur neu erstellen werden. Oder wir können sogar unsere eigenen auf die Haare stellen, auch wenn ich selbst auf sie malen. Also lasst uns das machen. Fangen wir mit den Wolken an. Danach lege ich gerne ein Levels hier rein, nur damit ich Ketten mögen kann, als ob ich ein bisschen mehr Kontrast dazwischen habe. Denn man sieht, dass es einen ruhigen wie tiefen Kontrast zwischen dem Trockenen und dem Nassen gibt. Es hängt auch davon ab, wie lange es nass war, weil dieser langsam einsickert. Aber da sind diese nassen Stellen. Es scheint, als gäbe es einen klaren Kontrast zwischen ihnen. Also werden sie davon abhängen. Schauen Sie sich einfach Ihre Referenzbilder an. Ja, ich mache es gerne mit Tiefe und dann mag ich, dass sie mehr unten sind. Also werde ich hier eine andere Position hinzufügen, die eine Generatorposition ist, und dies auch schließen. Ziehen Sie dies ab, und stellen Sie sicher, dass dies ein Multiplikat ist. Denk dran, ja. Und hier können wir natürlich mit dieser Balance herumspielen , wenn wir möchten. Also, ja, so erschaffst du das irgendwie. Du solltest einfach immer noch um die fünfte spielen, um sie wirklich zu erstellen. Wie wirklich gut. Sagen wir mal. Sie können mit Kontraststufen herumspielen. Vielleicht wollen Sie, dass sie noch mehr wie tiefe Farbe oder sogar wie der Kontrast zwischen der Malaria mit härter, Sie sollten wirklich mit diesen Werten mit dem Tod spielen. Aber das ist eine der Möglichkeiten, wie ich das gerne mache. Und lassen Sie uns auch den anderen Weg zeigen
, der im Wesentlichen nur eine andere Feld-Ebene hinzufügen, nur die Farbe und eine Rauheit. Und lassen Sie uns einfach die gleiche Farbe wie zuvor verwenden und die Rauheit schlimmer hier. Hier werden wir eine schwarze Maske und jetzt einen Farb-Layer hinzufügen. Also, wenn die Scheiben, können wir unsere eigenen Texturen erstellen, Unruhen, wir können einfach auf unserer Karte malen und wir werden auch in unseren YOR Gebühren landen, wie Sie sehen können. So können Sie hier ändern, ändern Sie Ihre Pinsel oder sogar Ihre ganze Foss. Und schauen wir uns alles Foss an und wir haben etwas mit Wasser? Wenn wir runtergehen, haben wir etwas Pinsel- und Schwammtanz. Also schätze ich, die Spanier sehen sehr ähnlich wie ein Wasserfleck aus. Also werde ich dieses auswählen. Und Sie können sehen, dass, wenn ich ausgewählt habe, es automatisch in meinem Alpha bearbeitet wird. Wenn das bei Ihnen nicht der Fall ist, gehen Sie einfach zu Ihrem Alpha hier und schieben Sie es einfach in die Alpha, okay? Und jetzt können Sie buchstäblich nur Bain oben, so können Sie
die Größe hier ändern und Sie können einfach
hier klicken und wir können unseren schmutzigen, schmutzigen Wasserfleck erstellen. Also das Schöne daran, dies zu tun , ist, dass Sie diese Farbe immer noch ändern können, oder? Also, wenn wir verschieben können immer noch ein wenig nach unseren Wünschen geändert. Also ich, ich mag es, alles in Masken zu verwenden. Also ja, wir haben die Kontrolle. Wenn Sie die Kontrolle halten und sich einfach bewegen, können
Sie diesen Pinsel drehen. Wir können sogar ein paar andere Alphas hier reinschieben. So sieht dieser auch sehr cool aus. Hier. Wir können es mit Kontrolle und unter der Schriftrolle skalieren, wie Maos Unterseite der Kontur, ein Scrollrad. Wir können nach oben oder unten scrollen. Wir können es natürlich auch einfach im Haar tun, oder? So können wir einige zusätzliche noch Schmutz auf dem Haar hinzufügen. Also, das sind einige der Möglichkeiten, die ich gerne hinzufügen oder Schmutz oder sogar Wasserzeichen oder was auch immer Sie oben hinzufügen möchten. Und der nächste Teil werden wir ein bisschen mehr über die Ursachen sprechen, die wir schaffen können, was wir hier auf der Seite sehen können oder sogar ein Teil des Steaks ist, dass wir so anziehen können. Also ja, ich sehe euch da.
31. 3.12 Kartons: Okay, das mag für euch ein bisschen anders erscheinen. Wie Sie sehen können, wurden einige Layer geändert. Das liegt daran, dass ich versehentlich über eine andere Datei gespeichert habe, die wir verwenden. Also ja, ich habe das irgendwie verloren, aber es ist im Wesentlichen genauso weniger wie die Wasserzeichen, wie Sie hier sehen können. Und, ähm, ja, das ist irgendwie. Also lasst uns weiter durch RD-Anrufe gehen. Und ich habe hier eine Mappe. Und wir können sehen, dass diese drei hier die wichtigsten sind. Ich wähle sie aus und schiebe sie einfach hierher, und wir werden sie benutzen. Ok? Das wird also das Alpha sein, wird eine Textur sein und die andere mit dem seltsamen Namen, ich noch ändern werde, wird auch eine Textur sein. Textur, die Sie auf der Partitur Textur sehen, wir werden es nur in dieses Projekt Import importieren. Und hier sind sie. So Ort fügen Sie einfach eine Ebene. Wir können einen De Gaulle hinzufügen, oder? Wie du siehst, habe ich es schon ein bisschen versucht. Lassen Sie mich diese Alphas löschen. Und wenn wir unsere setzen, lassen Sie uns mit diesen Pfeilen beginnen. Und das haben wir in die Grundfarbe gesetzt. Wir können anfangen, sie zu malen, aber wir wollen nur die Cola. Ok. Also kannst du diese anderen ablegen. Und das alles Fall würde normalerweise diese Form sein. Und Sie können sehen, dass es abschneidet, oder? Das liegt daran, dass das Alpha so funktioniert, oder? Sie können sehen, dass es sehr weich ist. Und das ist, warum wir nur dieses mittlere Bit sehen, das Bit und setzt sein Herz war den ganzen Weg nach oben. Sie können sehen, dass immer noch beginnen, wie Teile abgeschnitten werden. Das ist nicht das, was wir in diesem Fall wollen. Das ist die meiste Zeit, indem wir bestimmte Alphas für bestimmte eine Textur erstellen. Also haben wir wie dieses Label f und alle fünf daneben. Und lassen Sie mich dieses Alpha löschen. Und Sie können sehen, dass wir alles haben, was cool ist. Aber wenn ich jetzt meine Rauheit aufsetze, wirst
du sehen, dass, wo immer ich male, nicht nur unsere Pfeile die Rauheit bekommen,
sondern alles um sie herum, sondern alles um sie herum was im Wesentlichen diese ganze Textur-Map um sie herum ist. Und das ist irgendwie der Untergang, wenn Sie nicht
alle fos verwenden oder keine Masken verwenden. Aber wenn wir nur die Farbe verwenden, die in diesem Fall ist, können
wir dies immer noch sehr einfach und einfach verwenden. Okay, also können wir die Größe einfach ein bisschen nach unten legen. Kopenhagener Haare. Wenn Sie dies übrigens in eine Farbschicht legen. Also bei Fluchen, verbotenem Haar, und dann kannst du immer noch alle Filter benutzen, oder? So können wir hier einen Filter verwenden. Wir können es verwischen, wenn Sie wollen, oder ändern Sie die Farben. Ja, das ist alles möglich. Wir können sogar mit der rechten Maustaste gehen, eine Maske
erstellen, erneut mit der rechten Maustaste auf einen Füll-Layer klicken. Und lasst uns einfach eine Wolkentextur machen. Und lassen Sie uns diesen Kontrast etwas höher stellen. Sie können sehen, dass wir hier wie ein bisschen ein warmes Detail bekommen, oder? Das könnte also in Ihrem Interesse sein. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, was passiert, wenn Sie tatsächlich und Alpha verwenden. Also werden wir eine neue Ebene erstellen. Und Schicht. Dies wird die Grundfarbe sein. Und dann als Alpha werden
wir das Angebot nutzen, das ich aus dieser Grundfarbe erstellt habe. Und übrigens, das können Sie in unserem Extrabereich lernen. Ja, es nennt sich die Gallier. Ich denke, ich werde eine Schuld oder Aufkleber nennen. Aber ja, das war's. Das ist so groß wie oben. Und jetzt können wir tatsächlich mit allen Materialien spielen. Also Kohler, aber vielleicht auch auf die Rauheit und eine Höhe. Also Fotos verstecken sich, um zu funktionieren, aber ich würde empfehlen, zuerst hier zu schauen, wir können sehen, dass es invertiert beide wir auch
alle diese wie hoch zu Ebenen verwenden , die wir unten hier haben, richtig? So können Sie diese Streifen darunter sehen. Das könnte cool aussehen, aber in diesem Fall will ich das nicht. Also, was wir tun werden, ist normalerweise die Grundfarbe zu setzen, aber wenn Sie diese zwei Höhe setzen, werden
wir die Höhe ändern. Anstelle eines linearen Ausweichens. Wir können es benutzen,
wir können das Beste Wahre oder Normale verwenden. Lassen Sie uns jetzt am besten durchschauen. Und Sie können sehen, dass es F3 ignoriert, die unten hier ist. Das einzige, was Sie tun müssen, ist, dieses HIV durch jedes Detail zu ändern, das Sie wollen. Hier scheint also okay zu sein. Es ist ein bisschen, aber nicht zu viel. Und ja, und ignoriert alles darunter. So mache ich das gerne. Wie verwendet nur das Beste durch oder vielleicht sogar normal. Es wird ignorieren was, was auch immer darunter ist. Sehr, sehr cool. So können Sie das für alles tun. Übrigens können Sie dies für die Grundfarbe tun, Rauheit wie alles. Das ist also das. Also lassen Sie uns auch eine Maske erstellen, Haare schwarze Maske. Wir werden Schicht füllen und nutzen wieder eine Wolke. Und hier können wir auch Ketten. Das heißt, es scheint ein bisschen abgerissen zu sein, oder? Sehr cool. Lass es uns hier machen. Ich werde den Kontrast etwas tiefer stellen. Ja. So sehr, sehr cool. Und was wir im Auge behalten müssen,
ist, wenn ein Aufkleber abreißen wird, hängt es ein bisschen ab, aber die meiste Zeit darunter wird nicht wirklich gleich geblieben überhaupt. Die Drittel werden an die Klebrigkeit befestigt, die noch unter, richtig, den Kleber. Also lassen Sie uns einen Kleber erstellen. Lassen Sie uns zuerst diesen Namen in Barcode ändern. Erstellen Sie dann einen Füll-Layer. Es wird unter dem Barcode sein. Und was wir damit umgehen werden, ist, dass ich alles verbergen
werde, außer der Farbe und der Rauheit. Dann wählen wir eine schöne blaue Farbe, die sein wird, wir werden es ein bisschen grün machen, aber ich möchte, dass
diese Grundfarbe sowieso einen Fuß entfernt ist, wie wenn die Deckkraft viel niedriger ist und die Rauheit, Ja, das können wir auch ein bisschen ändern. Erstellen Sie jetzt eine schwarze Maske. Und wir werden nur malen, wo wir Mühe Devo wollen. Fügen Sie also Farb-Layer anstelle eines Feld-Layers hinzu. Und lasst uns das einfach machen. Malen Sie einfach, wo wir wollen. Und hier haben wir unseren Kleber, so dass Sie diese normale noch ein bisschen mehr nach oben oder unten ändern können. Aber ja, das ist irgendwie, wie ich diese Abziehbilder mache. Und im nächsten Teil, gehen wir weiter und beginnen,
über einige der hohen Titer zu sprechen , die wir in Haar hinzufügen könnten, um es realistischer aussehen zu lassen. Ich sehe euch da.
32. 3.13 Kartons: Okay, lassen Sie uns ein wenig über Höhendetails reden. Also, wenn wir hier schauen, sieht
es ja aus, wir kommen näher und näher, bis zu einem netten Enter verkauft. Und was ist mit dem erklärt, dass, wenn Sie sich einige unserer Referenzbilder ansehen, die wir zuvor hatten, Sie sehen können, dass es nicht wie ein perfekt aussehender Karton ist, oder? Sie könnten einige dieser Falten haben, wie Sie hier sehen können. Und Sie können sie ganz einfach und einfach durch Ihr Modell hinzufügen. So können wir buchstäblich nur auf einigen normalen Karten malen. Und was Sie nachschlagen können, ist, dass Sie einfach in Google gehen können, suchen Sie nach Falten oder Falten und vielleicht können Sie suchen, das ist offenbar sieht köstlich aus, aber die dünne Folie, schauen wir uns an, dass knittert Tinfoil und, oder sogar Papier anstelle von Zinnfolie. Und sieh dir den Dampf an. Und diese Falten, die wir hier haben, können wir tatsächlich gebrauchen. Also lasst uns diesen hier für jetzt donald. Aber sagen wir, wenn das, also sagen wir einfach fünfte als Papier. Und jetzt gehen wir wieder in Google und suchen normale Karte online. Also diese Top-Karte, die normale Karte online, GitHub Punkte CPE, CRI ist im Wesentlichen ein normaler Kartenersteller. Es erstellt auch automatisch wie eine Displays mit Karte und mit Okklusion und Glanzlicht. Aber wir werden nur das Normale für jetzt benutzen. Und wie es hier steht, klicken Sie auf Drop. Sie können buchstäblich nur ein grep Ihr Papier und lassen Sie es hier. Und Sie können sehen, dass unser Papier eine normale Karte bekommt. Wir zeigt auch mit Karte Ich bin in der Nähe der Absprache und ein Spiegelbild. So in der Spitze hier können Sie Stärke Ebene Unschärfen sehen scharf. Wir können die Erde ableiten, und wir haben eine Art Filter. Und wir können all diese ändern, damit unsere normale Karte mehr wie die Art aussieht, wie wir es wollten. Und hier haben wir eine 3D-Vorschau. Also haben wir diese 3D-Vorschau. Wir haben eine automatische Rotation, auf der es
natürlich ausschalten kann . Sie können das gewünschte Modell ändern. Sie können es durch ein Flugzeug tun. Vielleicht funktioniert das etwas besser. In diesem Fall. Wir können hier eine diffuse laden. Die Verschiebung ist aktiviert. Ich möchte es ausschalten. Ich will nur unsere normale Karte sehen. Und dann haben wir normale A0 und Glanzlicht. Also bin ich in Ordnung mit diesen. Und jetzt können wir wählen, wie sehr wir wollen, dass das funktioniert. Also, jetzt sind wir nach Ghana gekommen, gehen Sie zurück durch unsere Bilder und sehen, was für eine Art von Dual brauchen wird. Und ich denke, das Detail ist ganz in Ordnung. Es braucht nur ein bisschen weniger. Also vielleicht stellen wir das Level in diesem Fall ein wenig höher. Und ja, wenn du damit zufrieden bist, musst du
dem nur einen netten Namen geben. Also Dampf, bringen Ziel oder so etwas, und dann einfach herunterladen. Und wenn Sie die Daten der Verschiebungen wollen, müssen
Sie zuerst auf Verschiebung klicken und fertig herunterladen oder Sie können auf Alle klicken, und es wird alle diese Karten herunterladen. Also das ist sehr, sehr einfach und wenn es Ihnen gefallen hat und wenn Sie gehen, um die Loyalität verwenden können auch diese Jungs gespendet. will ich nur zeigen. Und gehen wir weiter und schnappen uns unsere Papierfalte. Also hier ist unsere normale Karte. Und was wir tun können, ist, dass wir diese normale Karte einfach in den Substanzmaler schieben können. Also geh hier, gleitet rein. Fügen wir es als Textur hinzu. Und dann einfach in unser Projekt, klicken Sie auf Importieren. Und hier ist es. Also, was ich jetzt tun möchte, ist einfach eine andere Ebene zu erstellen. Fügen Sie also Ebene hinzu. Ich werde das in ein hohes Detail umbenennen. Und jetzt werde ich alles verbergen, außer dem Normalen. Und wir können hier buchstäblich einfach anmalen, damit wir
natürlich unsere Pinselgröße und all das ändern können . Und wir haben auf Haaren gekämpft. Also im Moment haben wir nicht unser Papier Ringo ausgewählt, weil es nur den ganzen Weg lila ist. Also gehen wir in unsere normale und schieben unser Papier da rein. Und hier haben Sie Ihre Details, wie Sie sehen können. Also, wenn ich jetzt klicke, können Sie sehen, dass eine Menge von unserem Detail einfach auf unsere Box
geht, was genial ist. Richtig? Und ja, Sie können es dort platzieren, wo Sie wollen. Sie können es kleiner oder größer machen. Sie können auch normalere Karten erstellen. Ich hatte auch einen mit nur den Streifen und das kann ich dir natürlich auch zeigen. Wie ein ziemlich einfaches. Ja, schauen Sie sich einfach an, was für Bilder Sie haben und was Sie sehen können, und Sie können diese Details sehr einfach und sehr schnell erstellen. Wir sind in Substanz Maler. Im nächsten Teil können
wir einfach alles exportieren und dann in Unity einfügen. Also sehe ich euch da.
33. 3.14 Kartons: Okay, so weniger wir uns Bücher ansehen, wie Sie sehen können, dass wir etwas an den Seiten vermissen, richtig? Also, wie bekommen wir das Detail über dieses Flugzeug hier? Nun, zuerst müssen
Sie sich daran erinnern, dass die Flugzeuge gebaut wurden. Wir haben sie getrennt, damit wir ihnen einen großen Platz in unseren UV-Karten geben können. Und das bedeutet, dass wir dort in kleinere und kleinere Details gehen können. Deshalb habe ich eine Alpha-Karte erstellt und versucht, Dinge zu verschmelzen. Wie Sie sehen können, habe ich diese Verschiebung versucht, diese, ich ging sogar zu Farbe. Und das Beste, das zu funktionieren scheint, es ist nur, wenn Sie das hier packen, Sie es in Ihre Szene setzen und wir können einfach hier gehen, es als Alpha
setzen, und wir setzen das in unser Projekt, also importieren Sie es. Und hier ist es. Also, wenn wir nur eine neue erstellen, Lassen Sie uns einen Füll-Layer tun. Und wir werden nur die Pseudofarbe, Rauheit und die Höhe machen. Jetzt können wir die Farbe machen, wir können es wie eine dunklere braune oder sogar eine schwarze Farbe machen. Und die Rauheit können wir es etwas tiefer ausdrücken. Ich werde vielleicht sogar den ganzen Weg auf einem und der Höhe tun. Wir können es auch ein wenig ändern. Also werde ich ein bisschen hier setzen, wir werden später sehen, was es tatsächlich tut. Dann besorge ich hier eine schwarze Maske. Und dann klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die schwarze Maske und wir werden eine Farbe hinzufügen. Also, wo immer ich bezahlt Jetzt können Sie sehen, dass diese Farbe, Tiefe und Rauheit endet richtig? Anstatt nur diese normale Alpha-Form zu sein, werden
wir diese Verschiebungsform hier reinbringen. Sehr cool. Wenn es also die falsche Seite auf deiner ist, kannst
du diese großartigen Fähigkeiten einfach ändern, damit du dich durch 0 ändern kannst, dann funktioniert es wie umgekehrt. So migrieren Fähigkeit ist jetzt bei einer, die völlig weiß. Und jetzt, wo immer ich male, können
Sie sehen, dass all dieses Detail endet. Und das ist sehr, sehr cool, denn wenn Sie etwas falsch machen, sagen
wir in dieser Maske. Also lass mich das einfach ein bisschen beenden. Ich werde nur einen hier und einen hier setzen. Sagen wir mal, dass hier so etwas komisch läuft. Die Sache, die Sie tun können, ist, dass Sie einfach Ihr Alpha ändern können. Wir können zurückkehren, um es Form zu nennen. Hier, nur die normale Form. Wir können hier drinnen malen. Aber Sie können sehen, dass wir eine Graustufe zu Schwarz jagen müssen. Und das macht unsere Karte irgendwie wieder schwarz. Also löschen Sie, was Sie gemalt haben und diese Punkte. Und dann kannst du es einfach zurückbekommen, indem du durch diesen Ort gehst. Dieser Alpha wieder hier drin. Stellen Sie sicher, dass es die richtige Graustufe ist, und Sie können es einfach wieder übermalen, oder? - Bam. Das ist also sehr, sehr mächtig. Und das Schöne daran, dass alles in einer Maske ist, dass man das immer noch ändern kann. Sagen wir also, das Lösen dummer Blei, es ist rot oder es ist tiefer, oder? können Sie alle hier drinnen ändern. Vielleicht wollen wir eine sehr glänzende, Natürlich wollen wir dies nicht, aber Sie können sehen, dass wir immer noch das ganze wie Füllschicht selbst ändern können. So habe ich das erschaffen. Ich hoffe, ihr habt daraus gelernt und ich seh euch, wenn wir das exportieren wollen.
34. 3.15 Kartons: Okay, also lasst uns das exportieren. Und die andere Sache, die wir tun müssen, ist Datei, Export Texturen und suchen Sie hier nach dem richtigen. Also im letzten, im letzten Teil, zeigte
ich Ihnen, dass wir die Einheit als Voreinstellung verwendet haben. Aber eigentlich können wir auch eine PBR verwenden. Also, was ist PBR? Wir können das PBR-Metall raue, physikalisch basierte Rendering verwenden. Und das ist im Wesentlichen das, was wir brauchen, oder? Und auch physisch funktioniert Einheit auch ein physikalisch basiertes Rendering, so dass wir dies leicht verwenden können. Also gehen Sie durch Exporte. Wir können wählen, wohin Sie exportieren möchten. Also mache ich einfach einen neuen Ordner. Texturen. Gehen Sie hier hinein, wählen Sie den Ordner aus. Und dann PBR, Metall rau, und wir können anfangen, es zu exportieren. Wir können einen Ordner öffnen und hier zeigt sich alles. Jetzt, wenn Sie in Einheit sind, können
Sie natürlich einige neue Ordner hier erstellen. Erstellen Sie also Ordnermodelle und Texturen. Lassen Sie uns unser niedriges Poly importieren. Niemand geht in die Modelle und Texturen und geht alle unsere gerade geschaffenen Texturen. Dann gleiten Sie einfach in unsere Pappschachtel. Hier. Lassen Sie mich ein wenig darauf hineinzoomen. Und wir gehen zu einer Textur, tun das. Erster. Der Albedo wird hier in Inspect gehen. Und einige meiner Karten sind bereits hier, aber sonst stecken sie einfach in sich selbst. Metallic ist unsere normale Karte. Aber wohin geht unsere Rauhigkeitskarte hinein? Nun, wenn Sie statt Schatten US-Standards gehen, können
wir die Standards in Standards Rauheit Setup ändern. Und jetzt haben wir die Möglichkeit, die Rauheit auch hier hinein zu bringen. Also hier können wir einfach in unsere Rauheit knallen. Ehrfürchtig. Das ist also im Wesentlichen, wie werden Sie das tun müssen? Und ich hoffe, ihr habt viel davon gelernt. Und ich werde euch im nächsten Teil sehen.
35. 4.1 Chair: Einführung: Okay, das wird also unser zweites Model sein, richtig? Und das sind eigentlich zwei Modelle, sobald wir
irgendwie wie ein kleines Set machen werden , wird
es ein Stuhl und ein Schreibtisch sein. Die sind von der Schule. Ich erinnere mich, dass ich darauf saß und sie waren schrecklich, darauf zu sitzen. Und ja, also fangen wir einfach mit dem Stuhl an und machen extra den Schreibtisch. Aber lassen Sie mich ein wenig über mein Denkmuster erklären weil Sie sehen können, dass wir zwei verschiedene Arten von Schreibtischen haben. Vielleicht sollten sogar drei hier runter schauen. Und ja, der Stuhl selbst ist ziemlich, weißt
du, die Bilder erklären sich selbst. Sie sind genau die gleichen. Wir werden das nur neu erstellen, was wir sehen können. Aber mit dem Schreibtisch werden
wir uns ein bisschen ändern. Und was wir tun werden, ist, dass ich diesen hier wirklich mag. Aber lassen Sie mich diesen kleinen Schreibtisch verstecken. Sie können sehen, dass der Boden einfach nicht mit unserem Stuhl passt, dass wir es wie zusammenpassen, i Knoten sowieso. Also, was wir tun werden, ist, dass ich diesen Top-Teil wirklich mag. Also werden wir das Oberteil erschaffen, aber dann werden wir die Beine darunter legen wie dieses. Und ja. Dann sehen wir noch zwei Bilder und dieses hier und was Sie hier sehen können ist Zeug, das mich wirklich an die Schule erinnert und an diese alten Dinge ist, dass , weißt
du, was auch immer, wie viele Schriften darüber und sogar verschiedene Arten. Also habe ich es auch in meinen Referenzbildern. Wie Sie hier sehen können, wenn wir ein wenig hineinzoomen, können
wir sehen, dass es verschiedene Arten von Schriften gibt. Wir haben diese fünften Kugelschreiber, die fast in das Holzmaterial geschnitzt sind. Weißt du, du musst mit dem Auto fahren, um dort in Farbe zu kommen. Und Sie haben diese, die mehr von dieser Farbe sind. Wir nennen sie steif, steifer, steifer als aber es ist wahrscheinlich nur ein Farbstift. Ich bin mir nicht sicher, was der englische Name dafür ist. Aber ja, die haben keine Tiefe, aber sie sehen ein bisschen verschiedene Enden vertikal aus und du weißt auch, wenn es lange Zeit auf dem Tisch gibt, wirst
du diese bekommen, die verblasst sind. Was mir auch sehr gefällt, sind die Aufkleber hier. Einige von ihnen sind ein bisschen abgerissen. Doch nur ein wenig Zufälligkeit und es lässt sie ein wirklich alt aussehen. Weil diese Dinger, ja, wir haben immer getan, als uns gelangweilt war. Richtig? Also ging ich schon in Substanz Maler und spielte ein wenig herum, wenn unsere Materialien und wie Sie hier sehen können, können
wir schon ziemlich nah an das Ja, das Zeug, das wir brauchen. Also habe ich einige dieser Kugelschreiber hier, die in geschnitzt sind. Ich habe ein bisschen eine größere Blase mit Ben ausprobiert, und wir müssen sie nur an die Modelle anpassen, die wir herstellen. Ich habe auch versucht, die Gelehrte Steifheit. Man wird eingereicht mehr verblasst man ist nur noch ein wenig klarer. Und sogar ein Aufkleber auf hier, der eine andere Reflexion hat, wie Sie sehen können. Also sehen Sie, so ein sehr, sehr cool und ich denke wirklich, dass wir das fantastisch machen
können, denn dieser Aufkleber ist sogar abreißen. Wir können das sehr leicht mit nur einer schönen Maske mit einem Zuschuss darauf machen. Und ja. Also und ich bin sicher, ihr werdet viel lernen. Ich hoffe, Sie freuen sich auch darauf. Also lasst uns einfach reinkommen und einige tolle machen und einige tolle Modelle machen. Ich sehe euch da.
36. 4.2 Stuhl Formen: Und was wir tun wollen, ist, dass wir uns
wenigstens die verschiedenen Modelle ansehen wollen, die wir herstellen werden. Also haben wir diesen Holzteil hier und das würde nicht gehen. Das sind also zwei, die im Wesentlichen nicht zu schwer sind, um Sie dazu zu bringen. Sie sind in der Lage, hier zu sehen, obwohl, wo Sie als ein wenig sitzen werden, es ist wie ein Kreis, der ein wenig tiefer ist. Also bedenken Sie das. Wir werden das machen, aber die Gesamtform ist nicht zu schwer, ist es im Wesentlichen ein Quadrat, oder? Und wir werden einfach etwas Extra an der Spitze modellieren oder sogar einige dieser Scheitelpunkte strecken, die hier sein werden. Um es so zu machen, können wir diese Scheitelpunkte etwas höher strecken, einige von ihnen ein wenig höher, und das wird diese längliche erzeugen. Das ehemalige Oberteil. Dasselbe wird hier sein. Wir müssen hier unten nur gleich sein. Es ist im Wesentlichen nur ein langes Flugzeug. Und doch geht dieser Teil ein wenig nach unten, ob es eine Krümmung gibt. Also, das ist irgendwie, wie werden wir die machen? Damit diese roten Teile wahrscheinlich so etwas
sind, oder? Und dann fügen Sie hier unten einige zusätzliche Scheitelpunkte hinzu. Also, ja, das ist nur eine kleine grobe Skizze, wie wir die machen werden. Aber wenn wir hier schauen, haben
wir die Stahlrohre, schätze
ich, was sie sind, oder? So sind sie zylindrisch, wie wir sehen können, und doch haben sie eine bestimmte Form. Und dann sind diese beiden wie miteinander verschmolzen. Ich bin mir nicht sicher, ob Sie ein schönes Bild des Todes sehen können, aber hier in der Unterseite auch durch gehen herum und sie werden zusammen mit den Seiten verschmolzen. Und doch wie im Wesentlichen es und auch oben und unten, die wahrscheinlich wie eine kleine Mütze haben. Wenn wir also etwas hineinzoomen, ist
es schwer zu sehen. Aber sie haben wahrscheinlich eine kleine Kappe hier oben und auch unten, damit sie den Boden nicht beschädigen. Wir sind in der Lage zu sehen, dass das einige dieser Schrauben oder Nägel hat, oder? Aber wir werden das alles in einem Material
machen, und wir müssen sie nicht wirklich modellieren. Also ja, das ist im Wesentlichen, wie sollen wir das modellieren? Und lassen Sie mich Ihnen ein wenig zeigen, wie ich persönlich diese Rohre oder Rohre kreiere, denn es kann ziemlich frustrierend sein, sie zu kreieren, oder? Als Anfänger dachte
ich zuerst, dass ich die gleiche Form bekommen würde, wie wir sehen können. Also bekommen wir nur einen Zylinder und dann bewegen wir diesen Zylinder zu einem bestimmten Punkt, so dass hier sagen, und dann müssen wir es extra drehen,
drehen, extra, drehen x Wurzel drehen. Und das funktioniert. Aber ja, es ist zeitaufwendig, es richtig richtig zu machen. Und es ist auch, wie Sie hier sehen können, weil wir es drehen und dann nur ein wenig nach rechts bewegen. Wir haben einige Probleme damit, die richtige Größe insgesamt zu bekommen. Also, wie würde ich das persönlich machen? Nun, ich persönlich weiß bereits, dass
wir mit Kurven bereits einen Zylinder um ihn herum erstellen können. Also, wenn wir eine Kurve haben, und lassen Sie uns einfach die BJ-Kurve beschäftigen. Ich bin mir nicht sicher, wie ich das nennen soll. Und wenn wir diese Kurve haben, können
wir sie bewegen, oder? So können wir, mit dem mittleren, bewegen
Sie den Cursor um. Sie können es auch drehen. Sie können es sogar nach oben oder unten skalieren. Und Sie können sehen, dass diese Kurve hier, die die schwarze Linie mit diesen Pfeilen ist, die die Pfeile sind nur in Richtung Richtung zeigt. Aber diese werden sich mit der Fähigkeit ändern. Und Sie haben auch die Möglichkeit, diese äußeren zwei Punkte auszuwählen und was sie tun werden. Nun, Sie können sehen, was sie mit der Kurve machen, oder? So können wir sie auch kleiner oder größer machen. Und was auch immer. Wir können diese mittlere auswählen und zusätzliche Linien von hier aus extrudieren. Und Sie können sehen, dass die Kurve Kanak weitergeht, oder? Also lassen Sie mich diese Fantasie für jetzt löschen. Konzentrieren wir uns auf diese Kurve. Wenn Sie eine Kurve haben, haben
Sie hier eine zusätzliche Option, die Objektdateneigenschaften genannt wird. Und mit den Kurvenoptionen, Diese sind anders als, sagen
wir mit nur dem normalen Modell. Und was Sie hier tun können, können Sie zur Geometrie gehen und Sie können sie abschrägen, so dass Sie ihr eine Tiefe geben können. Und was Sie hier sehen können, ist, dass wir sofort eine schöne Röhre,
Rohrform erstellen . Sagen wir mal. Was Sie auch tun können, ist, dass Sie die Auflösung ändern können. Dies sind also im Wesentlichen die Anzahl der Scheitelpunkte, die sie haben. So können Sie niedriger gehen, um eine lokale Hexagon-Form zu mögen, oder höher zu mehr und mehr Scheitelpunkten. Also müssen wir mit denen herumspielen. Ja, und wir können auch einen Offset sie extrudieren, aber wir werden nicht mit diesen Optionen herumspielen. Diese Optionen zu haben, ist für uns
sehr, sehr praktisch, denn jetzt können wir buchstäblich nur die Formen erstellen, die wir sehen können. Das ist also ein sehr, sehr cool. Aber wenn ich nach oben gehe, sind das natürlich keine Scheitelpunkte oder so etwas. Was wir also tun müssen, müssen
wir das umwandeln. Und wenn Sie Ihre Kurve auswählen, dann gehen Sie zu Objekt Komfort und wir werden ein Netz aus einer Kurve Metta oder über Gesetz konvertieren, aber von einer Kurve, richtig? Wenn Sie also darauf klicken und auf Substantiv Registerkarte klicken, können
Sie sehen, dass wir buchstäblich die Geometrie erstellt. Das ist die Art und Weise, wie ich es tun werde. Und ich denke, ihr seid wahrscheinlich damit einverstanden, dass dies einer der besten Möglichkeiten ist, es zu tun. Es ist schnell. Wir können es leicht anpassen und es gibt tolle, tolle Ergebnisse. Warum also nicht? Das erklärt zu haben, wird uns nur in den nächsten Teil bringen. Und ich hoffe, euch dort zu sehen, und wir werden den Stuhl schaffen. Also seh ich euch da.
37. 4.3 Stuhl: Blockout: Es ist Zeit für uns, unseren Stuhl zu modellieren. Du denkst vielleicht wie, oh, wie soll ich damit anfangen? Nun, es gibt eine grundlegende Technik und das ist nur Hochladen dieser Bilder in Blender. Und dann wissen wir schon, wo wir diese platzieren sollten, wie die Beine des Stuhls und wie weit wir sie auseinander legen sollten. Ich persönlich mag das. Ihr Jungs findet es selbst heraus, wenn ihr nur Bilder anschaut. Aber ich verstehe das manchmal, weißt
du, wenn wir so viele Bilder haben, warum nicht sie benutzen, oder? Also, was wir tun werden, ist, dass ich zwei Bilder für euch gemacht habe. Und das ist die Rückansicht und die Seitenansicht. Und was wir tun werden, ist, dass wir sie in den Mixer stecken. Also empfehle ich Ihnen, bereits zu dieser bestimmten Ansicht zu gehen. Sagen wir, ich habe es jetzt reingesteckt. Sie können sehen, dass es nur gedreht ist und nicht wirklich, es tut uns wirklich nichts Gutes. Was ich also tun möchte, ist, dass ich auf drei auf unseren Nicht-Pfad klicken möchte, der
die Seitenansicht ist. Schieben Sie dann die Seitenansicht hier hinein. Also jetzt ist es so,
wie jetzt, lasst uns wie perfekt in der Mitte sein, oder? Ohne Umdrehungen wollen wir es hier nach unten verschieben, aber das ist völlig in Ordnung. So können wir das leicht tun, wenn wir hier nur die y und die z-Achse machen. Und wir können es immer überall hin bewegen, wo wir wollen. Denn wie Sie sehen können, ist auch
die Perspektive auf dieses Bild etwas abgeschwächt. Also wollen wir nur wie die Hauptformen sehen. Ok, also für unsere zweite Ansicht, die die Rückansicht sein wird, müssen
wir auf Control one klicken. Was, wenn Sie normalerweise nur auf einen klicken würden? Es wird die Vorderansicht Steuerelement eins sein. Es wird die Verfüllung sein. Es ist das gleiche mit Baum, die die Seite wenige Konturbaum wird wie die andere Seite sein. Okay, also kontrolliere eins und dann welche Zeile in unserer Verfüllung und boote einfach Dislokationen 200. Und ja. Also, was ich hier tun möchte, ist, dass ich diese Hauptwarteschlange löschen und hier nur eine Kurve bekommen werde. Also lasst uns einfach ein Basisjahr machen. Und wo ist es? Hier? Und ich werde es nur um 90 Grad um diese Achse drehen. Lass mich euch zeigen und dann um 90 Grad um die Z-Achse drehen. Also ist es einfach so flach. Dann lass mich meine Bilder hierher holen. Und hier haben wir unsere Bilder. Das hier ist offensichtlich nicht da, wo wir es wollen. Aber lassen Sie uns zuerst ein wenig Extrusion auf unsere Kurve setzen. Also werden wir die Tiefe ein bisschen höher machen, nur damit wir sehen können, wo sie ist. Also sind diese beiden Stühle ziemlich wichtig und Sie müssen irgendwie alles zusammenpassen, so dass es auf beiden Seiten passt. Was ich also gerne tun würde, ist, dass ich es gerne zuerst mit der Rückansicht abgleichen möchte. Lassen Sie es uns einfach hier setzen. Und dann werde ich die Seitenansicht greifen und sie einfach bewegen. Runter. Und das können wir natürlich sehen. Eine Sache, die nicht wirklich funktioniert als diese Perspektive, aber wir konzentrieren uns nur auf die Form. Und wir können die Größe immer ein wenig ändern. Also lasst uns die Form hier ein wenig bewegen. Und ich werde hier nur einen zusätzlichen Teil extrudieren. Halten Sie das hier gerade. Es muss nicht wirklich mit dem Bild darunter übereinstimmen. Wie auch immer, schauen wir uns unseren Beck Puh an. Ich kann nichts sehen, und das liegt daran, dass es eine Front ist. Also werde ich mich buchstäblich nur um die Y-Achse bewegen. Nur damit ich sehen kann, ist und
ja, nun, wir müssen es nicht wirklich den ganzen Weg nach unten stellen, wie Sie hier sehen können. Ich wollte nur am richtigen Ort sein und nur ein bisschen ein Gefühl haben, wie das funktionieren wird. Also werde ich das hier ein wenig nach links bewegen. Warum mache ich das? Weil ich das widerspiegeln will. Also, wenn wir hier zum Spiegel Modifikator gehen, können
wir buchstäblich nur einen Spiegel über. Und wir können sehen, dass es Spiegel tut, aber es Spiegel sind abgerundet diesen Ursprung, und der Ursprung ist nicht wirklich, wo ich es gerne haben würde. Also, wenn ich dieses Beck bewegen und sagen
wir, ich möchte, dass dieser Ursprung bei dieser Auswahl ist, wo wir es jetzt haben, müssen
Sie nur auf Shift S Cursor klicken, um es auszuwählen. Und Sie können sehen, dass der Cursor zu diesem Scheitelpunkt geht, Sie ausgewählt haben, und dann den Bearbeitungsmodus verlassen. So Top-Objekt-set, Ursprung und Ursprung zu 3D-Cursor. Jetzt ist es eine Barriere an Ort und Stelle. Also schienen sie viel näher beieinander zu sein. Und lass mich sie ein bisschen zusammenreißen. Ich denke, ich mag die Art und Weise, wie das jetzt die Perspektive ist, wahrscheinlich sowieso damit verwirren wird. Also werde ich es einfach an dieser Stelle behalten. Und ja, da haben wir diese sehr einfache Verzögerung geschaffen, sagen wir, richtig? Was haben wir noch? Wir haben dieses Ding an der Spitze, und du kannst das duplizieren, aber ich werde einfach von vorne anfangen und es ist einfach großartig Anubis Jerry. Und wir werden das natürlich drehen. Also werde ich es um die z-Achse für 90 Grad drehen. Und ich wollte es sein, lass mich das verstecken, damit du es wirklich sehen kannst. Und ich wollte auf diese Weise wie flach sein, also werde ich es um die Y-Achse drehen auch um 90 Grad. Und das scheint in Ordnung zu sein. Wir können unsere Bilder einblenden. Und konzentrieren wir uns jetzt auf sie, durch unsere Seitenansicht
gegangen. Und ich werde das ein bisschen taub geben. Also geh in die Bethel und zieh es hoch. Wir werden das Gleiche später machen, aber lass es uns zuerst so machen, das gerade
drehen und irgendwie unser anderes Bein verstecken. Und das Extra, das. Und diesen Teil werden wir Haare oben bewegen. Awesome ist, sie ein wenig an Ort und Stelle zu bewegen. Und wir wollen es. Wir wollen, dass dieser gerade ist, denken Sie daran, also wenn ich das
skaliere, versuchen Sie, sie ein wenig zu glätten. Und dann skalierst du wieder nach unten. Und das scheint nett und aufrichtig zu sein. Sehr, sehr cool. Also hier haben wir unseren ersten und dann einen zweiten. Wenn Sie zur Rückansicht gehen, können
wir wahrscheinlich sehen, dass dieser hier ein bisschen mehr nach innen gehen muss. Also werden wir es hierher bringen. Und ja, das war's. Also im Moment sind diese Bilder irgendwie, wissen
Sie, wir brauchen sie nicht mehr wirklich. Ich werde sie löschen. Und dann haben wir das übrig. Also lassen Sie uns beide die gleiche Tiefe machen. Also 0. Versuchen wir sieben ein bisschen dicker. Und auch für diesen 1.07, wenn das zu dick ist, können wir es immer noch ändern. Ich mache sie noch nicht wie in ein Netz,
aber wir haben immer die Möglichkeit, das zu tun. Also, was machen wir, nachdem wir das haben? Wir brauchen sie auch auf der anderen Seite. Und denken Sie daran, also werden wir das buchstäblich auswählen und sie dann spiegeln. Aber jetzt wollen wir sie um die Mitte spiegeln. Aber wie machen wir das? Nun, was ich in diesem Fall gerne tun würde, möchte
ich einfach auf Shift c klicken, und das macht meinen 3D-Cursor wieder in die Mitte einrasten. Dann werde ich auf Shift a klicken und einen Würfel erstellen. Wie dieser Würfel. Wir müssen nicht wirklich sehen, aber was wir tun können, ist, wenn wir dies auswählen, können
wir auf Spiegelobjekt klicken und wir können den Würfel auswählen. Jetzt wird es um den Ursprung dieses Würfels gespiegelt. Und weil der Würfel perfekt in der Mitte neu startet, wird
er perfekt in der Mitte sein. Ich werde das Gleiche für diesen hier gehen. Also spiegeln Sie das wieder, Volumen wird um den Würfel herum sein. Und da haben wir es. Sehr, sehr cool. Das einzige, was wir jetzt brauchen, sind zwei dieser Rohre,
wie in einer Mitte, die mit diesen Beinen verbunden ist . Bin du kannst das so oder so tun. Ich werde nur einen Zylinder erstellen und diesen um 90 Grad
drehen. Geschick ein wenig nach unten, um die y-Achse
geschickt und nur versucht, die gute Tiefe zu finden. Es wird sein, ich glaube, es ist gegen diesen geschweißt. Wenn wir gut aussehen, können wir sehen, dass es hier unten gegen diesen geschweißt ist. Also lasst es uns an Ort und Stelle bringen, wahrscheinlich hier. Und etwas hier wird großartig sein. Also, jetzt müssen wir auch dieses spiegeln. Aber wenn wir uns um den Würfel gespiegelt haben, dann machen wir es. Spiegel oder auf dem Würfel. kannst du sehen. Und auf der Y-Achse sieht
man natürlich, dass es nicht wirklich funktioniert, oder? Und das liegt daran, dass der Würfel eine andere Länge hat als diese. Also sind wir eigentlich anstelle des Würfels, wir werden es um diese herum spiegeln. Und dieser Name ist immer noch Beziers Kurve. Benennen wir n zwei Stuhlbeine um. Und diese werden sein, und lassen Sie uns diese in Stuhl, Stuhlrahmen umbenennen. Und wir können diese übrigens auch umbenennen, dies kann Stuhl Reichtum sein. Ich weiß es nicht. Es spielt keine Rolle, solange
du es weißt. Also statt des Würfels, werden wir tatsächlich mit rund um die Stuhlbeine zu tun. Und dann wird es die x-Achse sein, denke ich in diesem Fall. Und das ist nur, weil wir es gedreht haben. Das ist, was x anders sind. Und wir können sehen, dass wir das Ergebnis erhalten, das wir suchen. So genial, genial, genial. Das einzige, was wir tun müssen, ist, dass wir das etwas ändern müssen, was völlig in Ordnung ist, aber wir können schon anfangen,
unsere Holzteile zu bauen und das werden wir im nächsten Teil tun. Wir sehen uns dort. Stellen Sie sicher, dass Sie das speichern.
38. 4.4 Stuhl: Okay, also fangen wir zuerst an, diesen obersten Teil zu erstellen. Was wir darüber wissen, ist, dass es eine kleine Krümmung hat. Also lassen Sie mich, Bain Tools wieder hier drin aufstehen. Wir können sehen, dass es diese schöne Kurve
oben hat und es geht nach unten und es ist ziemlich flach auf der Unterseite, rechts. Das ist uns also ganz offensichtlich. Aber wenn man sich die Seitenansicht anschaut, können
wir sehen, dass es hier auch eine Krümmung gibt. Und das ist ganz normal mit Stühlen. Und ich bin so schrecklich, mit einer Maus zu zeichnen. Aber was es tut, ist wie dein Rücken falsch, ein bisschen schöner da drin, anstatt einfach super flach zu sein. Denken Sie also daran, während Sie dies erstellen. Auch was wir hier sehen können ist, dass die Größe wie
buchstäblich die gleiche ist wie die Breite dieser Rohre, die wir gerade gemacht haben, diese Rohre. Es ist also buchstäblich genau diese Länge. Also bedenken Sie das. Und das ist irgendwie auch es ist immer noch rückwärts,
aber ja, das ist normal, dass wir das schon hier in unseren Stühlen selbst gemacht haben. Also lasst uns hier gehen. Ich mag es, in meinem Rücken zu gehen paar, erstellen Sie eine Ebene um die x-Achse gedreht. Geschick ein bisschen hoch, also hat es die gleiche Größe hier. Und dann lasst uns ein bisschen um die z-Achse gehen. Das ist, wer Luke hat, wie viel von Öffnung wir hier haben. Denken Sie daran, dass auch das Gleiche das Ding auf dem oberen Paar auch eine Dicke haben wird. So wird es wie eine Holzplatte oben sein, wie Sie sich erinnern, wo wir sitzen. Also haben wir eigentlich eine ziemlich hohe Öffnung. Und ich denke, wir müssen unser Modell vielleicht sogar ein bisschen ändern. Schauen wir uns das um. Das wird nicht so schlimm sein. Ich glaube, es ist etwas tiefer Gy. Okay, lassen Sie es uns dafür aufgeben, denn im Moment können wir immer ein paar Sachen ändern, oder? Also werden wir es drehen, so dass es schön und flach auf dem Haar liegt. Wenn wir dann unser Modell noch einmal betrachten, können
wir sehen, dass wir einige Überlappungen haben. Also von hier, so wie das alles so ist, als ob dieser Teil überall drüber geht. Als ob dieser Teil überall drüber geht. Und dann ist es, als ob fast die Hälfte davon wirklich am Stuhl selbst befestigt ist. Ich denke, ein Drittel wird draußen bleiben. Also sind wir, ich denke, wir sind jetzt gut. Vielleicht ein bisschen niedriger, aber das sollte sein, wenn dann können wir einige Kantenschleifen erstellen. Ich werde nur fünf machen. Und dann werden diese niedriger sein. Und wie ich sie gerne senken, ist nicht nur g tun, aber wenn Sie zweimal auf G, G, G, dann würde es um die Kanten bewegen, die befestigt sind. Also, ja, das ist in diesem Fall sehr praktisch. Also g, g, und Sie können sehen, dass sich die Lyrik einfach so bewegt. Vergewissern Sie sich, dass Sie Ihren Bildern erneut folgen. Also, wie Rotation, so etwas sollte gut sein, GG. Und dann sind das natürlich gut. Also ein netter Flüssigkeitswechsel hier drin. Sehr cool. Und dann erinnere ich mich, was ich gesagt habe. Es geht invertiert. Also, jetzt müssen wir diese nur verschieben. Also gehe ich durch die Draufsicht und dann GY und erstelle einfach ein wenig Tiefe in diesem g, y, d, y. Denken Sie daran, das ist für unser BEC. So sehr cool. Ich kann sie ein wenig nach vorne bewegen, wenn ein 13x, und jetzt wollen wir eine bestimmte Menge an Dicke eigenen Haaren. Also, wenn ich hier in die Modifikatoren gehe, können
wir zu unserem Erstarrungsbiennium gehen. Und ich möchte es auf diese Weise festigen und dann zusammen bewegen. Also sind sie immer noch miteinander verbunden. Und das lässt sich tatsächlich die Dicke betrachten, die wir brauchen. Ich denke, wir sind erforderlich, nun, wir tun mit der Dicke, wie diese
sollte die richtige Menge an Dicke, die wir haben. Sehr cool. Wir können zu unserer Abschrägung gehen und wollen sie um einen Winkel abschrägen. Also lasst uns Winkel machen und wir können mit diesem Winkel herumspielen. Aber bevor ich das tun möchte, möchte
ich die Skala anwenden. Also auf einer Skala und jetzt mit diesem Bef herumspielen, okay? Die Breite wird also etwas kleiner sein. Also für so und natürlich, eine submangelnde Oberfläche nach all dem. Und hier haben wir eine gute Darstellung unseres Stuhls. Wenn wir zurückblicken, können wir vielleicht einige Unterschiede sehen und die wir vielleicht ändern wollen. Ich werde es auf meinen zweiten Bildschirm stellen, nur damit es ein bisschen besser aussehen kann. Ja, ich glaube, dass diese Ecken nicht so sind, wie ich sie will. Sie scheinen in unseren Endprodukten gekrümmt zu sein. Und was ich damit meine ist, wenn man hier schaut, sehen sie ziemlich quadratisch aus. Und wenn Sie hier schauen, können Sie sehen, dass sie viel schöner und glatter weiß sind. Das hat also mit den Bethel zu tun, die es geschafft haben. Und wir werden das ändern. Also werde ich den Erstarrungsmodifikator anwenden. Und dann gehe ich selbst nach Bethel. Wählen Sie also einfach alle diese Kanten aus, die ich tun werde, um diese zu realisieren, diese. Und dann auf der anderen Seite, gehen und Sie können wählen, wie viele. Ich will. Ich werde ein bisschen abblättern, wie Sie sehen können. Und dann, ja, das sollte gut sein. Und jetzt können Sie einige dieser Artefakte hier sehen. Wir wollen sie nicht, weil diese Phasen sind jetzt n Pistolen. Und wie ich euch schon gesagt habe, wollen
wir keine Waffen. Wenn du vergessen hast, was sie sind. Und es gibt mehr als vier Scheitelpunkte auf dieser Fläche. Wie Sie sehen können, hat diese Singular Phase 12 Scheitelpunkte. Nur, das funktioniert einfach nicht. Es ist also Zeit für uns, es zu reparieren. Und ich habe nicht wirklich das Gefühl, es auf beiden Seiten zu reparieren. Also, was ich tun werde, ist, dass ich eine ganze Seite löschen und dann das spiegeln werde. Okay, also konzentrieren wir uns hier auf diese Seite. Lassen Sie mich diese Phase loswerden. Und du musst das nur füllen. Das Gesicht nach oben. Füllen, füllen, füllen, füllen, füllen, ist, weil wir
die gleiche Anzahl von Scheitelpunkten auf der Unterseite und auf der Oberseite verwenden . Dasselbe hier. Dasselbe hier, und löschen Sie einfach dieses Gesicht. X-Phase. Wählen Sie diese Kante hier
aus, füllen, füllen, füllen, füllen. Und noch einmal. Und das hat irgendwie Alpha-Probleme behoben. Also jetzt nur Spiegel, das war nur ein bisschen Bequemlichkeit. Und stellen Sie sicher, dass wir diesen Spiegel ganz nach oben stellen. Es ist wie der erste Modifikator, den wir verwenden, und stellen Sie sicher, dass Clipping aktiviert ist. Das scheint also viel zu sein,
aber ja, das hat wirklich alles repariert, was wir haben. Und jetzt, wenn Sie das einblenden, können
wir sehen, dass wir diese fantastisch aussehende Holzrückplatte gemacht haben. Also, wenn Sie das ein bisschen dicker wollen, können
Sie immer mit diesem spielen. Übrigens, Sie können einfach alle
diese Phasen auswählen und dann einfach ein wenig nach außen verschieben. Und es wird schon dicker machen. Es ist also ein einfacher Schritt. Lassen Sie uns dies auch anstelle von Flugzeug umbenennen. Wir machen einfach diese Kofferraumrückplatte. Und es ist Zeit für uns, das zu
retten, außer ich werde es als Teil zwei tun. Und dann der nächste Teil können wir uns auf den Holzsitz konzentrieren. Also sehe ich euch da.
39. 4.5 Stuhl: Also, jetzt werden wir den Bourdon-Samen erschaffen, den wir haben. Und der Holzsitz ist eigentlich ganz einfach. Es gibt einige Dinge, die wir natürlich beachten sollten, aber das ist im Wesentlichen, dass die Breite die gleiche wie die Breite dieses oberen Teils hier ist. Das ist also auch hier hinten eine Krümmung, wie Sie sehen können. Und dann hier vorne ist
es ziemlich gerade. Also im Rücken haben wir eine Krümmung von gerade. Dann haben wir natürlich auch eine Kurve im Haar, die wir in mehrfacher Sicherung sehen können. Es gibt eine große Sache, und das ist dieser Kreis hier. Und dieser Kreis, wir können mehrere Wege schaffen, aber ich denke, es ist Zeit, euch zu zeigen, wie Booleaner arbeiten. Also werden wir ein bisschen um die Hubtiefe spielen. Aber lasst uns zuerst einfach für die Hauptform gehen, die wir haben. Also werde ich das auf meinen zweiten Bildschirm stellen, damit ich es immer noch sehen kann. Und es ist Zeit, unser Flugzeug zu schaffen. Also klicke ich auf Shift C, also schnappt meine Vertragsfluche hier zurück, hol eine Blaine ins Haar und schiebe sie ein wenig nach oben. Ich werde es skalieren, nur damit ich alles sehen kann. Und was wir jetzt sehen können, ist dieser Boden, dieser untere Teil aus dem Rahmen ist nicht sehr gerade und es ist ein bisschen schwer zu sehen. Wenn wir also diese Ebene und tatsächlich das kleine Stück nach oben grafieren, können
wir zur Seitenansicht gehen und wir können leicht sehen, dass es
nicht so gerade ist , wie ich es zumindest möchte. Also, was ich tun will, ist, dass ich dieses Flugzeug um die Haare legen werde. Und dann werde ich das ein bisschen zusammenpassen. Jetzt ist es wenigstens gerade. Das ist erlaubt, dass wir suchen und wir können diese Scheitelpunkte jetzt loswerden weil wir nur um die fünfziger Jahre Flugzeug zuerst spielen. Und, und lassen Sie uns von diesen ein wenig bewegen. Invertiert. Ich schaue mir nur mein Bild an, wie bei den Referenzen von Verde beginnen wird. Und das scheint vielleicht ein bisschen weiter zu sein, aber das scheint OK. Und dann hier, es ist natürlich, beginnt sich zu verbiegen. So wird es hier tatsächlich sein, wo sie anfangen zu biegen und dann geht es irgendwo Hase. Und ich werde nur zwei Kantenschleifen erstellen und
sie einfach ausschlagen. Ok? So können wir immer die Möglichkeit haben, dies zu ändern. Aber schauen wir uns zuerst diesen Loop-Trupp an. Gut, meiner Meinung nach möchte
ich das Gleiche tun, wie wir es hier getan haben. Also werde ich ein paar weitere Kantenschleifen hinzufügen. Also lasst uns herumlaufen. Das ist eigentlich nur Baum. Und was ich tun will, ist durch die Top paar dort zu gehen, die sieben sind, und einfach diesen Barth bewegen. Hier raus und dann bewegen Sie diese auch. Nur so schaffen wir diese schöne Kurve, die wir hatten. Ehrfürchtig. Ws Schatten glatt. Und wir können auf unseren Verfestigungs-Modifikator gehen, der hier unten ist. Und wir können das schön nach oben verfestigen und werden auch eine Skala anwenden. Also auf einer Skala. Und ich schaue mir nur die Formulare an, die wir müssen, ich möchte etwas ändern. Ich denke, es sollte weniger dick sein. Vielleicht 0,4. Lassen Sie uns hier auch einen Bethel-Modifikator und eine ausreichende Oberfläche erhalten. Also, wenn das Büffelfeuerholz ist zwei Winkel und setzen Sie dies mit wie weit nach unten. Ja, und eine ausreichende Oberfläche können
wir ein Gebot abgeben. Aber das scheint im Moment ganz ok zu sein. Also auch für weiter weg sieht
es meiner Meinung nach immer noch sehr gut aus. Wie schaffen wir diesen Kreis hier? Nun, ich erkläre euch zuerst ein bisschen über Booleans. Ich werde das zuerst speichern, damit ich es dir erklären kann. Und ich werde diese Sammlung verstecken und eine neue Sammlung machen. Was ich jetzt mache, ist, dass ich einen Würfel erschaffen werde. Und sagen wir, ich möchte, dass ein Kreis aus dem heraus kommt, wo wir
es tun können , ganz so, wie wir es nur mit dem Ändern unserer Geometrie tun können, aber das wird sehr, sehr lange dauern. Was ist mit uns einfach eine UV-Kugel zu schaffen und sie dorthin zu bewegen, wo wir sie ausschneiden wollen. Wählen Sie den Modifikator r Cube hinzufügen aus. Und jetzt lassen Sie uns Modifikator hinzufügen. Wir gehen hier zum Booleschen Werkzeug und wir werden unsere Kugel auswählen. Also, wenn wir die Kugel verstecken, können
Sie sehen, dass wir einen schönen Ausstieg haben. Es ist schwer zu sehen, wenn ich jetzt bewegt bin, aber es ist tatsächlich eine zerstörungsfreie Methodenmethode. So wie Sie sehen können, ist es immer noch, der Würfel ist immer noch da und wenn ein verstecken es jetzt wird dies zerstört. Sagen wir, das wird so sein. Es ist ein bisschen schwer zu sehen. Was ich also gerne tun möchte, ist, dass ich diese UV-Kugel auswähle. Dann gehe ich hier in Ihre Objekteigenschaften. Sie können zu den wenigen Pro Display gehen und die Anzeige als texturiert zu Draht ändern. Jetzt können wir buchstäblich alles sehen, was darunter vor sich geht. Und Sie können sehen, dass es Leben bekommt, aktualisieren Sie es. Und das ist ein sehr, sehr leistungsfähiges Werkzeug. Wenn wir also auf das zurückblicken, was wir tun wollen, wollen
wir ein schaffen, wir wollen das hier drin schaffen, richtig? Also, wie machen wir das? Nun, wir können auch unsere UV-Kugel ändern. Wenn ich also meine UV-Kugel skaliere und sie dann einfach nach unten schiebe, kann
man sehen, dass das auch perfekt funktioniert. Das ist also die Art und Weise, wie wir es tun werden. Und ja, Sie können dies mit mehreren Objekten tun. Sie können hier sogar bestimmte Scheitelpunkte ändern, und das funktioniert auch. Es ist also sehr, sehr, sehr, sehr mächtig. Dies ist eine Möglichkeit, Ihre Booleans zu verwenden, was Sie auch tun können, ist, dass Sie mehrere Optionen in Ihrem Booleschen Modifikator haben. Wir haben einen Unterschied. Wir haben auch eine Gewerkschaft. Also, jetzt wird es hinzugefügt. Also, wenn ich das jetzt ausblenden, können
Sie sehen, dass die Geometrie zu dieser Geometrie hinzugefügt wird, die wir haben. Und wir haben auch einen Schnittpunkt und das hat im Wesentlichen das umgeschaltet. Und jetzt zeigt uns ein nur, was im Boolean funktioniert, oder? Also, ja, du kannst eine Menge Sachen machen, wenn das, und es ist ein sehr, sehr mächtig. Also lasst uns dies vorerst löschen. Wir werden nur beides löschen, und wir werden ganz von vorne
anfangen mit unserem letzten kleinen Stuhl. Lasst uns auf Umschalttaste C klicken, um unseren Cursor wieder in die Mitte zu bringen. Wenn Sie sich vielleicht geändert haben, erstellen
wir eine UV-Kugel, verschieben sie nach oben. Und doch wird das sein, wir werden genau das Gleiche tun. Also wähle ich unseren Stand klicke
dann auf Boolean. Jetzt, da wir Boolean haben, werden
wir unsere Sphäre auswählen. Und jetzt ist es an der Zeit, unsere Sphäre so zu bewegen, wie wir denken, dass sie sein sollte. Wie Sie sehen können, ist
es sehr schwer zu sehen, was passiert. Also auch für die UV-Kugel, werde
ich dies auf Draht zeigen. Okay, das ist besser. Und lassen Sie uns schauen. Wenn ein verstecken, dass für eine Sekunde. Die Sache, die wir hier haben, ist eigentlich ziemlich groß. Also schauen wir mal, wie groß es ist. Also wollen wir das auch erschaffen, oder? Also ist es fast so groß wie, sagen
wir, wo sitzen Sie? So weich, das wäre nicht einmal für Bath und es ähnelt dem, was wir in unserer Szene haben. Also das einzige, was ich gerne tun würde, können
Sie offensichtlich ein paar dieser Zeilen sehen. Und das ist alles wegen unserer UV-Sphäre. Denn die UV-Kugel zeigt sich so, wie sie hier zeigt. Wir haben die Schattierungen nicht bewegen lassen. Und wir können ihm auch
ein paar ausreichende Oberfläche geben , um es
noch glatter zu machen , und Sie werden einen großen Unterschied in unserem Endergebnis sehen, richtig? Also, ja, sehr, sehr cool. Ich könnte von einem sein, um diese Dicke ein bisschen dicker zu machen. Und dann spielen Sie wieder mit den Fehlern herum. Und so weniger, was ich tun möchte, können
wir diese Ecken sehen, die eine sehr große Abschrägung haben, richtig? Wir wollen auch diese erstellen und hören die BEQ auch wenige. Also ja, wir werden genau das tun, was wir vorher getan haben. Wir werden den Erstarrungsmodifikator anwenden und dann können wir diese Kantenschleifen anpassen. Also werde ich sie alle machen. Aber weil die hinteren, lassen Sie mich es Ihnen nochmal zeigen. Diese hinten sind weniger abgerundet als diese großen vorne. Ich werde eigentlich zuerst die Front 2 machen. Also Steuerung Steuerung V. Und ich möchte gerne scrollen, meine Maus wird 123 nach oben. Was ist mit drei Mal, scheint in Ordnung zu sein. Und dann die dritte Runde hier. Das ist nicht genug. Also, was ich tun werde, ist, dass ich unsere Geometrie ein wenig ändern werde. Ich werde diese ein wenig zurückschieben und diese beiden Kanten wieder auswählen. Das hier oder das hier. Kontrolle sei ja, das scheint so, wenn ich das mag, also ja, und hinten werden wir das Gleiche tun. Wählen Sie sie also aus. Und Sie können ehrlich sein, Sie könnten etwas weniger Scheitelpunkte machen, wenn Sie möchten. Also kontrolliere B. Und ich werde scrollen, nach unten scrollen. Lass uns zwei machen. Hier wird es okay sein. Also auch hier werden wir einige dieser Schattierungsartefakte bekommen. Das einzige, was Sie tun müssen, ist, diese Phase zu löschen. Und ich werde auch die unten löschen. Und jetzt werde ich auch diese ganze Seite löschen, wie wir es vorher getan haben, denn es ist einfach einfacher, wenn wir das spiegeln. Wir wollen die zusammenpassen. Also haben wir 1234. Also werde ich für jede Schleifen hier erstellen und dann diese einfach auffüllen. Biome, dasselbe in einem unteren 1234. Und füllen wir sie auf, 12345. Und das Gleiche hier. Ich werde diese Kantenschleifen oder Phase löschen. Diese Phase erzeugt hier eine Kantenschleife. Lassen Sie uns zuerst 1 erstellen, und dann eins bis zwei hier. Und dann können wir sie ganz einfach auffüllen. Fff und dann bam, F. Und hier unten genau das Gleiche. Erstellen Sie also eine weitere Kantenschleife, während andere sind, und erstellen Sie zwei Kantenschleifen. Sie sind extra f, f, f, und dann f. genial. Also hier sind diese Schattierungsartefakte weg. Sie sehen aus, oh, ja, es sieht hier sauber aus auch hier sieht auch sehr sauber aus. Jetzt müssen wir das einzige, was wir tun müssen, ist, diese wieder anzugleichen. Also müssen wir einen Spiegel-Modifikator greifen. Und ich mag diesen Spiegel modifiziert, um ganz oben zu sein. Also werde ich nur auf diesen kleinen Pfeil klicken und ihn ganz nach oben bewegen,
stellen Sie sicher, dass Clipping eingeschaltet ist. Und hier ist unser Seht. Die eine Sache, die ich sehen kann, dass ich ändern möchte, ist, dass der Samen zu breit ist, also werde ich die Breite ein wenig ändern, so dass es einfach hier passt. - Ja. Und was Sie hier sehen können, ist, dass wir eine scharfe Linie bekommen. Das wollen wir nicht wirklich. Und das ist vor allem, weil wir so viele
dieser Scheitelpunkte hier unten und hier hinten hinzugefügt haben , ist es nicht wirklich wichtig, aber hier vorne ist es sehr auffällig und das sollte sehr schön und gekrümmt sein, richtig? Und wahrscheinlich passiert es auch in den Boden. Was wir also tun möchten, ist, dass wir nur die Scheitelpunkte auswählen und dann 12345 auswählen. Dieser ist der letzte und klicken Sie auf M. Und dann tun Sie es endlich. Ich werde das Gleiche hier endlich tun. Und wir können die Linie hier noch ein bisschen sehen. Und die Art und Weise, wie ich das korrigiere, ist nur, ich habe diese Scheitelpunkte hier verschoben. Ich schiebe sie einfach nach rechts, ein bisschen verfügbar. Meistens werden Sie diese Zeilen einfach loswerden. Also könnte es hier ein bisschen auffällig sein, aber insgesamt ist es ja, es ist ziemlich weg. Also werde ich das gleiche hier unten tun. Wie Sie sehen können, passiert es auch hier. Also lassen Sie mich tatsächlich die SAP-mangelnde Oberfläche verstecken. Und dann nur 12345 Alt em endlich auf fünf m endlich. Und bewegen Sie einfach diesen DES-Baum, um zu entscheiden. Und dann klicken Sie einfach auf die Unterteilung dient wieder. Und ja, das ist behoben. Und wenn Sie sich von dieser kleinen Beule hier ärgern, dann löschen Sie einfach diese beiden Scheitelpunkte und füllen Sie dann einfach dieses Zeug so aus und das wird auch weg sein. Also jetzt haben wir diese schöne Form und wir haben alle Probleme behoben, die wir darin hatten. Sehr, sehr cool. Und ich hoffe, ihr habt viel gelernt. Und der Spaß daran ist, dass wir unsere Sphäre jetzt noch verändern können. Also, wenn es ein bisschen zu groß für Sie ist, können
Sie immer noch etwas nach unten skalieren und es wird immer noch seine Wirkung haben. Ich hoffe, ihr habt viel gelernt. Wenn es irgendwelche Fragen unten, und lassen Sie uns zum nächsten Teil gehen.
40. 4.6-Stuhl: Fertigrahmen: Okay, das Letzte, was wir tun müssen, ist sicherzustellen, dass diese voll sind und wir haben diese kleinen, die ich nicht einmal sicher bin, was Sie haben, wie man nennt, aber diese Kappen oben und unten. Es gibt ziemlich einfach zu machen. Das hier. Das Problem ist, dass sie nicht wirklich einfach zu machen sind, während diese Modelle immer noch eine Kurve sind. Also sind sie noch keine echten Modelle. Und um sicherzustellen, dass wir diese Geometrie noch später für unser niedriges Poly verwenden können. Also werde ich sie einfach duplizieren und ich werde sie in eine zweite Sammlung bringen. Also geht es hier, es geht hierher und geht hierher. Wir können diese Sammlung verstecken, aber es ist nur, um für später sicher zu sein. Und wenn Sie jetzt hier schauen, machen
wir eine hohe Politik. Also können wir ziemlich hoch in unseren Polygonen gehen, oder? Aber wir können hier einige dieser Ränder sehen. Wenn Sie in Ihre Objekte Dateneigenschaften gehen, können
Sie sehen, dass wir auch die Auflösung ändern können. Und was die Auflösung bewirkt, fügt
sie Ihrer Kurve im Wesentlichen mehr Auflösung hinzu, so dass sie glatter und glatter wird. Also werde ich das auf 50 setzen und es sieht sehr schön und glatt aus. Das gefällt mir wirklich. Und auch dieser wird wahrscheinlich auch 50 sein. Und ja, all diese bösen kleinen Ecken sind weg. Das brachte, dieses Modell selbst ist nicht wirklich eine Kurve, also werden wir das anders ändern. Aber das ist in Ordnung. Also lassen Sie uns diese beiden Kurven in ein Modell umwandeln. Also gehen wir zu Objekt, konvertieren in Netz von Kurve. Dasselbe hier, Objekt übertragen, um aus Kurve zu vernetzen. Also, wenn wir das im Wesentlichen durcheinander bringen, haben
wir noch unsere anderen Kurven hier. Und das ist, warum dupliziert sie. Wenn Sie vergessen haben, sie zu duplizieren, können
Sie sie immer außerhalb Ihrer älteren Datei abrufen. Also mach dir keine Sorgen. Und die Art und Weise, wie wir diese Lücken machen, ist sehr leicht, ich werde buchstäblich nur das alles m extrahieren und dann in der Mitte, und jetzt werde ich hier nur eine neue Kantenschleife hinzufügen. Einige wählen das aus. Und jetzt werde ich auf Control B klicken und das verwirren. Und wenn Sie mit der Größe zwischen diesen zufrieden sind, können
Sie auf Extrudieren klicken und dann einfach nach unten skalieren. Das sieht jetzt komisch aus, aber wir werden diesem einen Abschrägmodifikator und eine ausreichende Oberfläche geben. Und jetzt gehen wir zum Modifikator „Abschrägung“ und ändern den Winkel. Ich werde den Winkel ein wenig aufstellen und Sie können sehen, dass wir ein sehr schönes Ergebnis C haben also werde ich es wieder tun, nur damit ihr es sehen könnt. Und übrigens, wenn es nicht auf der linken passiert, das liegt daran, dass R Spiegel ändern es tatsächlich auch akzeptiert wurde. Sie können buchstäblich einfach in den Bearbeitungsmodus gehen, löschen, diesen Teil hier und einen neuen Spiegel erstellen. Okay, also nur ein Spiegel-Modifikator. Stellt sicher, dass Sie es um den Würfel herum tun. Denken Sie daran, dass wir den Würfel benutzen, sie
zurücklegen und dann den ganzen Weg nach oben bewegen. Weil ich die Spiegelung gerne zuerst verwende. Und jetzt ja, es ist nur dupliziert. Also lass es uns hier machen und das Ende auch, ich werde es dir nochmal zeigen. Also extra Wurzel M in der Mitte. Jetzt erstellen Sie einfach eine weitere Kantenschleife um hier wird cool sein. Kontrolle B, mach es hier ein bisschen größer, zusätzliche Wurzeln und skaliere es nach unten. Und jetzt, da die Puffermodifikatoren noch hier sind, wird
es uns ein großartiges Ergebnis geben. Also denke ich, dass diese Größe ein bisschen besser ist. Wenn Sie also immer noch die Größe dieser Lücke ändern möchten, können
Sie buchstäblich alle diese Scheitelpunkte auswählen. So können Sie es mit Block Select Zum Beispiel tun, und gy und verschieben Sie es an den Ort, an dem Sie es wollen. Sehr, sehr cool und machen Sie einfach das gleiche hier. Und dann haben Sie im Wesentlichen auch die gemacht. So sehr, sehr cool. Und das ist irgendwie
41. 4.7 Chair: Lowpoly: Okay, jetzt ist es an der Zeit, unser Low Poly zu kreieren. Und wir haben diese Metallrohre bereits in diese Sammlung kopiert. Also lassen Sie uns einfach diese Sammlungen umbenennen. Der erste wird unser High Poly sein. Und der zweite wird natürlich das Low Poly sein. Okay, also was brauchen wir? Nun, wir brauchen im Wesentlichen unsere Samen, unsere Beck Platte und dann all diese Dinge. Und wir haben diese bereits in unserem niedrigen Poly, so dass nur Samen und dieser Hintergrund dupliziert werden müssen und auch auf die niedrige Poly zu bewegen. Und Sie können sehen, dass unsere Namen irgendwie sind, wissen
Sie, überall und es ist Zeit für uns, r Objekte umzubenennen. Und das ist ein wichtiger Teil, denn wenn Sie es richtig nennen, haben
wir keine Probleme in Substanz Painter. Ok. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie Sie das richtig benennen können. Zuerst machen wir einfach die Rückplatte. Also nennen wir es einfach die Rückplatte. Oder und dann wird dies die niedrige Poly sein, also Rückplatte auf der Punktzahl niedrig. Und was wir für das hohe Bali tun werden, ist, dass wir es umbenennen werden. Und es wird genau der gleiche Name sein. Also zurück Platte auf der Partitur, aber eine Reihe von niedrig wird hoch sein. Ok? Also dies auf der Punktzahl hoch und auf Punktzahl niedrig als sehr wichtig. So weiß Substanz Baden, was ist, welches ist das hohe Podium, welches ist das Low Poly? Mit diesem Vornamen können Sie den ICC ändern. Sie müssen keine Rückplatte darauf tun, wenn Sie einen besseren Namen dafür haben, benennen Sie es
einfach um, was Sie wollen, stellen Sie
einfach sicher, dass es der gleiche Name in der Low Poly und der High Poly ist. Und dann für die niedrige Poly haben Sie geringe Anstrengung Hyperbole F Score High. Okay, also bedenken Sie das. Das wird der Sitz sein. Samen. Hallo. Und das ist das C, C es niedrig. Sie müssen die Booleans nicht umbenennen, wenn
Sie wissen, wo sie sind. Stuhlrahmen, niedrig, Stuhl hinkt, niedrig und Stuhl. Ich wollte es auf dem Stuhl behalten. Nun, das spielt keine Rolle. Niedrig. Es spielt keine Rolle. Und dann leisten Sie uns dasselbe Haar. Stuhlgestell Hallo. Und willkommen. Hallo. Jetzt haben wir alles. Ich werde diese Abschrägungen hier nicht umbenennen. Und ich könnte sogar meine Lampe und meine Kamera löschen,
nur weil sie Space und ich das nicht wirklich wollen. Also okay, für die, für die wir jetzt alle verstecken können. Was ist also wichtig für unser Low Poly und ein High Poly? Wir haben bereits darüber geredet. Wir wollen es so niedrig wie möglich machen, aber wir wollen immer noch unsere Formen zurück, richtig? Wir wollen immer noch unsere Formen sehen. Und ja, das wird nicht animiert werden, also müssen wir uns nicht wirklich darum kümmern. Also lassen Sie uns wählen und wählen, welche vier Scheitelpunkte wir wollen wo ich denke, ein guter Weg zu beginnen ist nur mit dieser Rückplatte hier. Also schauen wir uns die Rückplatte in unserem Low Poly ist diese. Und Sie können sehen, dass es bereits ziemlich niedrig Polygon ist. In Ordnung? Also, es gibt wirklich großartig. Obwohl wir hier viel ändern wollen. Ich persönlich glaube nicht. Ich werde den Modifikator „Ich werde sie spiegeln“
löschen, die Abschrägung löschen und auch die untergeordnete mangelnde Oberfläche löschen. Und jetzt können wir sehen, dass wir ein paar dieser Ecken hier drin haben. Und ich persönlich mag sie nicht wirklich. Also werde ich noch ein paar Scheitelpunkte hinzufügen, also mehr Kantenschleifen hier drin. So können wir diese Form wieder hier unten bekommen, wie das ist schön und gerade, so dass wir nicht wirklich etwas hinzufügen müssen. Wir können aber sehen, dass unsere Schattierung vielleicht nicht wirklich
das ist , was wir wollen, wenn wir uns unsere High Poly ansehen, Sie können sehen, dass wir unsere Schlachten noch ein bisschen besser machen müssen. Also könnte ich einfach weitere Segmente hinzufügen, um es ein bisschen schärfer zu machen. Und Sie können sehen, dass alle diese Details ziemlich schön und scharf sind tatsächlich. Also, was ich tun werde, ist, dass ich in unser Low Poly gehe. Und denken Sie daran, dass wir es mit dem anderen gemacht haben. Sie geben diesen Farbton glatt. Aber wir können sehen, dass wir hier unten einige Art von Artefakten beschattet haben. Und die Art und Weise, wie wir das mögen, ist genau wie das andere Mal. Sie werden diese ganze Kantenschleife hier auswählen. Stellen Sie sicher, dass Sie alles auswählen. Und dann gehen wir in Kontrolle E und eine scharfe Markierung. Das wird also scharf sein. Warum zeigt es uns nicht scharf? Das liegt daran, dass wir hier nach unseren Normalen gehen müssen. Alto glatt. Und lassen Sie uns diesen Winkel auf 120 setzen. Und hier ist bereits eine Welle bei einer Schattierung. Machen wir es auch in den Rücken. Hier. Es ist wie dieser untere Teil. Also hier, im Gegenteil, scharf markiert. Sehr, sehr cool. Das scheint also okay zu sein, aber diese Münzen sind ein bisschen übertrieben für mich, also werde ich hier zwei Kantenschleifen hinzufügen. Und ich muss das nur ein bisschen nach oben bringen. Die Art und Weise, die Sie damit machen können. Sie haben mehrere Möglichkeiten, es zu tun, aber ich werde nur meine kleine HI polly auswählen. Und dann werde ich das entsprechend der hohen Politik verschieben. Also werde ich es nur ein wenig um die Z-Achse bewegen. Und du wolltest spiegeln die k sein. Also im Wesentlichen, weil wir nicht viel ändern mussten, könnten
Sie in Wireframe gehen, diese Teile
auswählen, wieder gelöscht und dann auf die andere Seite spiegeln. So spiegeln Sie es wieder um die x-Achse und nur Ketten, diese Haare, also g ist n. und dieses natürlich
auch. Stellen Sie sicher, dass Clipping aktiviert ist, andernfalls geht
es aus dem Diagramm heraus, wie Sie hier sehen können. Ich denke, ich werde hier auch eine weitere Schleife hinzufügen. Okay, schauen wir zurück. Also werde ich unser High Poly verstecken. Und hier haben wir meiner Meinung nach eine sehr schöne Form. Das ist also unser Low-Ball. Gehen wir zum nächsten niedrigen Poly. Gehen wir zu unserem Sitzplatz und wir können sehen, was wir hier haben. Wir haben diese Form hier drinnen. Und ich persönlich denke, wir können das nur mit den Normalen machen, die wir benutzen werden. Also werde ich unseren Boolean loswerden und wir werden das hier oben backen. Ich werde auch unsere Abschrägung und unsere SAP-mangelnde Oberfläche loswerden. Und Sie können alle unsere Schattierungsartefakte wieder sehen. Wie ändern wir das? Nun, sehr leicht, wir gehen hierher, wählen alles aus diesen Ecken, die wir brauchen. Im Gegensatz zu II und Mark scharf. Und dann auch für diesen, äußeren glatten Winkel 120, nur damit wir es überprüfen können. Okay, sehr, sehr cool. Also hier denke ich, dass wir etwas ändern können. Das ist alles ganz genau, wie wir sehen können. So können wir einige dieser Scheitelpunkte zusammenführen. Also werde ich nur dieses auswählen, das, das, das, und dann ist dieser letzte, alle endlich hier zum gleichen ALT em endlich. Das scheint schon besser zu sein. Ich will, dass dieser Graph Stuhl hier bleibt, also werde ich das behalten. Lassen Sie uns dieses M endlich und dieses auch auswählen. Endlich. Ich sehe, dass ich wahrscheinlich einige Dinge gelöscht habe, also stellen Sie sicher, dass Sie das nicht tun. Überprüfen Sie nochmals. Und Sie können sehen, dass unsere Kanten wie eine scharfe Kanten hier verschwunden sind. Also holen Sie sie einfach zurück, Mark scheint viel scharf, und das ist zurück. Also, was denken wir über diese kleine Kurve hier? Und wir können unsere High Poly a hypo die Samen betrachten. Und vielleicht können wir das etwas vorwärts bewegen. Nur so passt es zu unserer Kurve ein bisschen mehr. Weil du dich daran erinnern musst, wenn wir unseren Hyperbel reinlegen, wenn wir hier eine autarke Oberfläche aufsetzen. Es wird auch alles glätten, was es schaffen könnte, wie macht es ein wenig kleiner. Also wirklich versucht, Ihr Low Poly ein wenig in Richtung Tod zu bewegen, wenn das der Fall ist. Wohingegen mein Sitzplatz hier niedrig ist. Also auch bewegen Sie das ein wenig nach vorne, nur so dass ich, es ist kongruenter, wenn die Form, die wir gemacht haben, eine. Also muss ich ehrlich sein, das ist hier ein bisschen seltsam. Was Sie tun könnten, ist, dass Sie diese auch immer wieder zusammenführen könnten,
endlich und endlich. Und ich denke, das wird unsere Form nicht wirklich verändern. Es könnte die Schattierung ein wenig ändern, was schädlich sein könnte. Also, sieh dir das wirklich an. Ich denke, es ist immer noch gut, ehrlich zu sein. So haben wir dort bereits einige unserer Scheitelpunkte gespeichert. Und Sie konnten das hier sehen. Lasst uns das auch zu einem Baum machen. Also nur dieser hier. Aber es scheint, dass du viel besser bist. Okay, wir machen genau das Gleiche hier. Also erinnere dich an alle von em endlich. Endlich. Endlich. Das scheint alles sehr nett zu sein. Und dann lösche ich diese Phase hier und erstelle einfach Bäume um F, F. und dann als zuletzt, natürlich, Land verspottet CR, Mark scharf. Und da haben wir dieses sehr, sehr Ziel. Wir haben immer noch die gleiche Form. Und wenn wir unseren Spiegelmodifikator anwenden, können wir uns umsehen, wenn wir hier einige andere Formen ändern wollen, wollen wir diese Kantenschleife in der Mitte? Ich denke persönlich, was wir tun können, ist einfach diese Kantenschleife hier
zusammengeführt, weil wir diesen mittleren Teil wollen, richtig? Diese Kurve ist uns wichtig. Aber hier, als hätten wir hier keine Krümmung. Also wollen wir das vielleicht in Richtung einer Seite bewegen, also werde ich es endlich. Und dann auch hier unten m Endlich. Wir müssen also einen Weg finden, diese zu löschen. Ich denke, ich werde diese beiden Getter auch hier zusammenführen. Und das ist nur, weil das ein sehr einfacher Weg ist, es zu tun. Als Letztes und verschmelzen wir die, die wir nicht verwenden, loszuwerden. Also verschmelzen und schließlich zusammenführen. Also wieder, wir müssen unser scharfes Land ein Zeichen scharf ändern. So haben wir jetzt immer noch diese Krümmungsform im Haar. Und es scheint meiner Meinung nach ganz ok. Wie viele haben wir hier? Also haben wir 70 Gesichter, das wird mal zwei sein. Und es war wie ein 140 für c. So das ist toll meiner Meinung nach, und wir haben immer noch eine schöne schöne Fase und Haare. Und wir könnten immer noch ein paar
dieser Kantenschleifen hinzufügen , wenn wir das etwas sauberer wollen, aber das ist völlig in Ordnung für jetzt. Lass uns, bevor wir etwas durcheinander bringen, retten
wir das, aber ich werde es als einen anderen Teil speichern. Also werde ich nur seinen Stuhl lokal machen oder einen lebhaften Entwickler, niedrige Punktzahl, niedrige Poly, und dann auf eine Punktzahl von eins. Also, wenn S, und das ist nur, weil ich keinen unserer Fortschritte verlieren will. Ok. Also schauen wir uns unsere anderen Teile an, die wir beenden müssen. Also haben wir unsere Rückwandplatine Sitz. Und jetzt brauchen wir diese, doch dieser Rahmen irgendwie. Und du wirst dich erinnern, dass wir diese S-Kurven behalten haben, richtig? Und warum haben wir das getan? Nun, jetzt haben wir immer noch eine gute Option, es mehr oder weniger Scheitelpunkte auf dem Sprung zu geben. Und ja, das ist nur ein sehr praktisches zu tun. Also, was ich hier tun möchte, ist ein wenig auf diesen Teil schauen. Weil das die wichtigste für mich ist, diese kleine Kurve hier drin. Dies sind die, die wir immer löschen können, wenn Sie in Ihre Tiere schauen, weil in der, in der flachen Raum ist brauchen wir keine zusätzlichen Eckpunkte, oder? Wir werden einfach den Stuhlrahmen für uns machen, wie Flugzeug-Gesetz und Stuhlrahmen. Hallo, und schauen wir uns den Unterschied zwischen ihnen an. Es gibt also keinen großen Unterschied. Das Einzige, was angrenzend sein könnte, ist dieser kleine Teil hier, dieser kleine Graph, den wir keine Haare haben. Konzentrieren wir uns auf den Tod. Und ich denke, wir könnten dort noch ein paar dieser Scheitelpunkte hinzufügen. Also, was ich tun werde, ist, dass ich diese Entschließung ein bisschen höher setzen werde. Lassen Sie es uns tun, um 202020 scheint gut. Also werde ich das akzeptieren. Machen wir es erst ohne Spiegel. Und anscheinend zeigt ich, du, diese Seite. Und dann werde ich Komfort widersprechen, um von Kurve zu vernetzen. Also hier können wir sehen, dass wir diese schöne Krümmung und Haare haben. Und jeder Kreis ist 12 Scheitelpunkte, für
die ich denke, ist eine gute Menge. Also lassen Sie uns es geben diese und diese Handelsteile, wir können tatsächlich alle diese Kantenschleifen löschen. Also, wenn Sie sie auswählen. Und dann, wo die Kurve beginnt, die hier sein wird, dann werden diese am Leben bleiben, sagen
wir es im Gegenteil und löschen Kantenschleifen. Also hier sind alle diese Kantenschleifen weg, aber die Form hat sich nicht geändert, oder? Also, das gelöscht wie eine Scheißladung. Das ist also gut. Und wir werden das Gleiche hier machen. So von diesen. Und dann hier hört die Kurve auf und ein bisschen früher. Also werde ich diese S2 zuerst verlassen. Und ich denke, es ist Zeit, dass wir auch unseren hohen Boolean hier bekommen. So Stuhlrahmen und sorgt dafür, dass diese immer noch die gleiche Form haben. Sie können sehen, dass das niedrige Poly ein wenig anders ist. Also möchte ich vielleicht eine Kantenschleife im Haar bekommen und ein wenig nach rechts
bewegt, nur um es mehr zu passen. Um ehrlich zu sein, es spielt keine Rolle, ob es ein bisschen klarer ist, wie wen es interessiert, oder? Also vielleicht nur gelöscht und wir können sogar
eine weitere Kantenschleife löschen , ist dies ein wenig weniger unserer Yep-Polygone erzeugt. Also ja, nur diese Krümmung ist uns sehr wichtig. Also geh einfach so viel runter, wie du brauchst. Und ich möchte vielleicht sogar diesen hohen Polly ändern. Also, wenn wir zum High Poly gehen, können
wir es immer, ja. Denken Sie an die Veränderung der Hypopnoe statt
des niedrigen Körpers, weil wir es ruhig halten wollen, niedrig poly, richtig? Wir wollen es in unserem Spiel anpassen. Also werde ich es behalten, für das jetzt angekommen. Und das scheint völlig in Ordnung zu sein. Ja. Gehen wir also auf den nächsten Teil, der unsere Beine sein wird. Also hier haben wir unsere Beine m Wenn weniger Sie sehen können, dass wir nicht eine Ecke, sondern zwei haben. Und schauen wir uns ein wenig weiter weg. Ich denke, wir sollten in Ordnung sein mit dem, was wir hier haben. Es hängt auch davon ab, wie nah Sie sich Ihre Modelle ansehen werden, oder? Also, wenn Sie wirklich so nah wie diese kommen wollen, werden
Sie offensichtlich diese Ecken sehen. Also, wenn du das willst, dann geh ein bisschen hoch. Wenn diese Entschließung, was wir gerade mit dem anderen gesehen haben. Also setzen Sie 20, dann gehen Sie zum Objekt. Reich, verliehen, um aus Kurve zu vernetzen. Und ja, das ist es im Wesentlichen. Also hier müssen wir auch alle diese unnötigen Bits löschen. Und ich werde auch diesen anderen Teil hier löschen, was wahrscheinlich daran liegt, dass ich ihn später wieder spiegeln werde. Ok. Löschen Sie einfach ein ganzes Bein und arbeiten Sie einfach an einem Bein nach dem anderen, weil wir sie spiegeln können. Also brauche ich nicht wirklich alle diese Kantenschleifen. Stellen Sie sicher, dass Sie dies wie beide im selben Kern tun. Und dann ändert sich hier nicht mehr wirklich. Also von hier an können
wir das löschen. Und hier senken wir auch diesen Betrag um viel sphärisch. Sie können wählen, ein bisschen mehr zu tun, ein bisschen weniger überhaupt abhängig von Ihnen. Ok. Also gibt es noch eine Sache, die ich vergessen habe. Der andere Teil tatsächlich, was ist, müssen wir auch zurück gehen und das ist, schauen Sie, diese sind offen, also müssen wir auf zusätzliche Wurzeln klicken, als ich nur einen Rechtsklick mache. So rastet es wieder an Ort und Stelle, dann klicken Sie auf em und in der Mitte. Also ist es hier das Gleiche. Als ob ich sie bereits extrudiere, wenn ich mit der rechten Maustaste klicke, sind
sie immer noch da. Sie sind gerade wieder an den Ort geschnappt. Also dann alle m und Zentrum. So sehr cool. Und stellen Sie sicher, dass Sie diese scharf machen, richtig. So. Wählen Sie sie aus. E-Markierung scharf, wir sehen keinen Unterschied. Das liegt daran, dass wir das aus einer glatten bis zu einer 120 löschen müssen. Du könntest auch denken, was ist mit unserem Hyperbel? Was ist mit dem? Unsere kleinen Lücken, dass wir ein Top haben, das nur in einer hohen Polly sein wird, Wir werden nicht wirklich modellieren, dass. Ok. Also, das wird buchstäblich in einer Normalen und unsere normale Quelle zeigen, wo der skeptische Start. Also denken Sie nicht einfach
nicht, denken Sie nicht zu viel darüber nach. Wir müssen reparieren, sind diese Rahmen. So auch hier extrudieren in der Mitte. Dann machen Sie die scharfe gleiche hier, extrudieren Sie in der Mitte, und machen Sie diese scharfe äußere glatt mit diesem Winkel 120. Und Schattierung scheint ein OK zu sein. Und jetzt ist der letzte Teil, ist der Stuhl Reichtum. Und so können wir hier sehen, dass eine dieser Kantenschleifen, die tatsächlich 32 Scheitelpunkte hat, wir wollen nicht, dass direkt mit den anderen verwendet wurde 12. Warum nicht einfach auch 12 hier benutzen? Und die Art und Weise, die wir tun werden, ist, dass ich dafür einen völlig neuen Tiefkörper
erschaffen werde . Also werde ich meinen 3D-Cursor in der Mitte hier am Ursprung dieses Stuhlreichtums setzen. So Shift S Cursor zu aktiv und dann ein Netz. Und wir werden einen Zylinder schaffen. Und der Zylinder wird 12 Scheitelpunkte haben. Und auch die Kappenfüllung wird kein Ende weg sein, sondern ein Dreieckventilator. Und jetzt, wenn wir schauen, haben wir dieses schöne Dreieck. Also auch im oberen Mund, müssen
wir diese böse und weg nicht löschen. Wir können dieses schöne Dreieck behalten. Also, jetzt werde ich das um 90 Grad drehen. Skalieren Sie dies auf die Größe, die wir brauchen, die um Haar Geschick x ist, obwohl es nicht die gleiche Größe ist. Und das scheint okay zu sein. Stellen Sie sicher, dass es Schatten glatt ist. Und wählen Sie beide dieser Kantenschleifen und machen sie scharf, Land, Mark scharf, äußere glatte Experten 20. Schauen wir uns also unseren niedrigen Poly an. Und sehen wir einen Unterschied? Nicht wirklich. Sieht toll aus. Also werde ich diesen Namen duplizieren, als nur
diesen Teil zu löschen und den Zylinder den gleichen Namen wie Stuhl zu machen. Nun, nein. Was ich jetzt bemerke, ist, dass diese Kappe nie auftauchen wird. So können wir dies im Wesentlichen auch löschen. Also diese Fantasie und diese. Wenn Sie es sehen können, tun
Sie es nicht, Sie müssen es nicht zeigen. Und das wird uns schon retten. Schauen wir uns an. Dies wird uns bereits 12 Gesichter mal Werkzeuge gerettet. Das werden also 24 Phasen sein, als ob wir sie nicht brauchen. Okay, so Höflichkeit und auch löschen Sie diesen. Pharisäer. Sehr, sehr cool. Und wir können sehen, dass wir natürlich alles noch spiegeln müssen. Und was ich jetzt tun werde, ist, dass ich diesen Sitz als Mittelpunkt geben werde. Also werde ich alles um den Samen spiegeln. Also werde ich unseren Stuhlrahmen auswählen und dann Modifikatorspiegel hinzufügen. Ein Spiegel ist rund an einem Sitz. Und das scheint okay zu sein. Auch Haarspiegel. Vielmehr sehen, es scheint völlig in Ordnung zu sein. Und dieser und Spiegel, dieser hier wird nicht um zu sehen, ob Sie, wenn Sie sich richtig erinnern, sollte
es um eines dieser Beine sein und das sollte gut sein. Stellen Sie sicher, dass es sich an den richtigen Stellen schneidet. Ja, scheint total gut zu sein. Und hier ist unser Low Poly im Wesentlichen. Also werde ich das noch ein Mal retten. Sagen Sie, wenn S, ich werde es nur als Teil zwei tun. Also werde ich auf plus Low Poly klicken. Und ich denke, wir sind gut. Schauen wir uns kurz um. Wir haben all diese Lücken. Und das scheint total gut zu sein. Also im nächsten Teil werden wir Ru Gebühren erstellen. Wir sehen uns dort.
42. 4.8-Stuhl: Okay, also fangen wir an, unser niedriges Poly zu erstellen. Und ich möchte euch auch zeigen, dass, wenn, sagen
wir, dieses Modell nicht wirklich sehr wichtig sein wird, oder zumindest die Seiten hier sind, wissen
Sie, nicht viel Detail brauchen. Wir können im Wesentlichen die gleichen Texturen übereinander setzen. Ich habe nur versucht, dies zu tun, wenn Sie nicht wirklich viele verschiedene Details brauchen. Normalerweise machst du das in einer Pause, auf die du dich nicht wirklich konzentrieren wirst. Denn wenn man sich diesen Teil hier anschaut, ein Endspiel, muss man sich immer noch umschauen und sich diesen Teil ansehen. Sie werden sie nie zur gleichen Zeit sehen. Wenn Sie also einen Totalspiegel darauf haben, wird
es nicht allzu auffällig sein. Aber denken Sie daran, dass es natürlich n
gespiegelt werden . Also, wenn Sie wie ein Schnitt hier drin haben, wird
es hier passieren, richtig? Also sind Sie irgendwie von Ihren Entscheidungen entkommen. Aber fangen wir einfach mit unserem niedrigen Poly an und fangen wir an, wo wir auch vorher angefangen haben. Ich werde nur das High Poly L M verstecken, beginnend mit dieser Rückplatte. Also, wo wir einen 90-Grad-Winkel haben, können
wir schon anfangen, ihre, sagen
wir hier, Ma'am Baum zu schneiden . Und wir könnten auch hier und jetzt schon UV Editing gehen. Und sieh dir unsere YOU-Gebühren an. So im Gegenteil. Also hier, schauen Sie sich
auch hier um und als ganze Kantenschleife im Gegenteil, Mark scheinen. Also schauen wir mal, ob wir den ganzen Weg herum haben. Es scheint, als hätten wir es getan. Und dann wählen Sie einfach eine dieser Kanten aus. Ich werde es unten machen, weil wir es nie sehen werden. Und du willst deine Nähte verstecken. Also Maxime a auf auspacken. Das scheint also bereits ein sehr guter dV auf rep zu sein. Ja, also gehen wir zu unseren Samen. Ich werde auch genau das gleiche hier tun, im Wesentlichen den ganzen Weg herum und das Team. Und das gleiche hier unten. Ok. Also hier das gleiche, wo nicht wirklich in Luke gegangen. Ich habe das Ding geplatzt. Eigentlich denke ich, dass wir hier
unten nicht wirklich nach vorne schauen werden, weil wir vielleicht in die Rückseite dieses Stuhls gehen wollen. Also Maxime, und dann scheint das völlig in Ordnung zu sein. Als hätte es eine ungleichmäßige Skala. So eine Skala und dann wieder entwirnt, scheint besser zu sein. Manchmal denke ich, dass diese langen Nähte ein wenig ärgerlich sind, besonders wenn man etwas zusammenpassen will. Es sieht einfach nicht sauberer aus Ihre UV-Gebühren. Also, was ich manchmal mache, ist, zwei Nähte anstelle
einer in diesen wie längere Objekte zu erstellen . Was ich also tun möchte, ist zu wissen, dass Substanzmaler ziemlich gut darin ist, die Serie für Sie zu verstecken. Das Material gleitet einfach sehr leicht über, ohne etwas in den Nähten selbst zu ändern, dann könnte es genauso einfach sein, wie hier eine Naht zu schaffen. Land Mark Scheme und verstecken Sie diese Naht. Und jetzt haben Sie einen kürzeren und einen längeren. Und ich denke, es sieht nur ein bisschen sauberer aus in den Phi. Ok. Das scheint 35 zu sein. Also gehen wir zu unseren anderen Teilen. Das wird unser Stuhlrahmen niedrig sein. Und das Einzige, was wir hier tun müssen, ist hier und hier eine Naht zu schaffen. Und dann werde ich es hier ohne diese ein Maxime tun. Und warum mache ich das in seinem inneren Teil? Ich denke, es könnte wahrscheinlich das Beste sein , weil wir diese Rückplatte und diesen Samen darüber haben. So wird das viele unserer Nähte verbergen. Stellen Sie sicher, dass Ihre einheitliche Fähigkeit. Ja. Und für diesen ist im Wesentlichen fast das gleiche. Wählen Sie diese Kante zu diesen Kantenschleifen aus. Und dann wähle ich diese Kante unter der Höhe aus, diese. E Maxime einen Rap. muss immer noch schauen, ob dies eine Menge Dehnung hat, vermute
ich, dass es hat. Vielleicht müssen wir eine weitere Kantenschleife hier drüben setzen. Und lassen Sie uns überprüfen, ob wir tatsächlich etwas Stretching haben, weil wir noch nicht wirklich überprüft haben. Also werde ich noch tun, genau wie wir es vorher getan haben. Es wird unseren Shader-Editor geben. Ich werde ein neues Material erschaffen. Bildtextur, Farbe geht in die Grundfarbe. Wir werden eine neue Karte erstellen. Hier wird ein UV-Gitter sein, und dann sollte das in Ordnung sein. Also lassen Sie uns es hier als gut auswählen, gehen Sie in die Materialien und wählte eine skalierte nach oben, so dass wir es sehen können. Und es scheint eigentlich nicht so schlimm zu sein. Haha, wir haben jetzt etwas Stretching wie du. Okay, was ist, wenn wir eine Kantenschleife oben setzen und sicherstellen, dass wir diese verstecken. Dieser hier, Land Maxime, entpacken Sie die Fähigkeit, den bösen Jungen auf. Okay, lassen Sie uns sehen, dass so besser aussieht. Es ist immer noch, ich habe immer noch ein bisschen Strecken hier unten. Und darüber nachzudenken, ob es ein großes Problem sein wird. Ich glaube nicht, dass das Problem zu groß sein wird, um ehrlich zu sein. Also denke ich, ich könnte es jetzt dafür behalten. Ja. Ich denke, wir werden es gerade dafür behalten. Ok. Das ist so wie hier. Ich werde das gleiche Material geben. Lassen Sie uns schauen, wenn Sie eine der Stretching auf
ein wenig wenigergegangen ein wenig weniger weil unser Strom beginnt hier und dann ein Ball sie. Ich schätze nicht viel, aber es könnte sehr nervig sein. Wie hier für im Wesentlichen können Sie sehen, was passiert, oder? Also denke ich immer noch, dass locker ganz ok. Es ist nicht wie sehr auffällig. Immer noch recht quadratisch. Auch wegen der Scheitelpunkte zeigt Haare, oder? Also versucht es, es ein bisschen da herum zu greifen. Wir müssen also auch daran denken, dass sich je nachdem, woher Sie kommen, wo Sie es betrachten, es auch ändern könnte. Lassen Sie uns das jetzt geben. Lassen Sie uns hier eine Kantenschleife im unteren Bereich erstellen. Eigentlich lassen Sie uns es an der Spitze tun, weil die Spitze, wir werden nie Land Maxime ein auspacken sehen. Wir werden das gleiche Material geben. Skalieren Sie einfach dieses böse Boy Alphabet. Lassen Sie uns die Fertigkeit anwenden. Mach das nochmal. Scheint in Ordnung zu sein. Lassen Sie uns auch die anderen Sachen einblenden. Material dort AL sieht gut aus. Sieht auch sehr gut in der Rückseite als auch unten. Die größten, größten Teile werden also diese beiden hier sein. Und ich möchte ihnen auch den größten Platz auf unserer UV-Karte geben. Also wähle ich sie einfach wie zuvor aus und schiebe sie dann an die Seiten. Und die werden, weißt
du, etwas tiefer sein, aber wir sind natürlich immer noch sehr wichtig. Also wählen wir sie aus und verschieben sie zur Seite. Im Moment werde ich mich nur auf diese beiden konzentrieren. Ich weiß, dass dieses Thema von diesem Thema sehr wichtig ist. Und der untere Teil ist vielleicht nicht so wichtig, denn wer wird unter den Stuhl schauen. Aber und vielleicht wollen Sie den Stuhl über werfen, wenn Sie es zu einem Objekt machen wollen, warum Sie interagieren wollen, dann wollen Sie natürlich, dass die Texas auch schön auf der Unterseite ist. Also lassen Sie uns das einfach im Hinterkopf behalten. Und ja, also werde ich das alles ziemlich groß halten. Und das hier auch. Ok, also wählen Sie beide aus. Du musst auspacken. Und ich werde Ds dazu bringen, hier zu entscheiden. Und ich werde auch unseren Hintergrund ändern. Lass uns eine neue Mischung geben. Es ist leer, und legen Sie es einfach ganz weit. Hier. Hier können wir es ein bisschen leichter sehen. Gehen wir hier rein und lassen Sie mich diese Teile auswählen. Und das wird größer sein. Ich bin nicht wirklich so. Das ist so nicht gerade. Ich verstehe, also werde ich diese geraden Skala 000 machen. Verschieben Sie dann auch diese Skala y 0 und dann diese Verschiebung. Jetzt bewegen Sie sie einfach auf eine Seite, skalieren Sie sie alle nach oben. Also könnte ich etwas mehr Zeit in Anspruch nehmen und das sogar ein bisschen mehr skalieren. Aber lassen Sie es uns jetzt bei dieser Sache behalten. Und wir werden nur sagen Datei Speichern unter. Und was jetzt passiert ist, wenn wir, Ich mag Akzeptanz Spiegel, so gelten, werden Sie sehen, dass sie beide übereinander liegen werden. Richtig? Das spart uns eine Menge neuer Gebühren Platz. Das ist also schön für unsere Texturen, aber sie werden natürlich genau die gleichen Materialien haben. Und denken Sie daran, wenn Sie nur dieser 3D-Pipeline folgen. Und am Ende finden Sie heraus, wie, ich will dieses Material nicht wirklich auf beiden Seiten. Das einzige, was Sie tun müssen, ist zurück zum Mixer zu gehen, CUP-Karten ein wenig zu
ändern, gehen Sie zurück auf die Substanz Schmerzen dort und alles ist verändert. Also ja, es ist sehr, dass du es einfach sehr leicht ändern kannst, also sei nicht zu verärgert, wenn etwas beim ersten Mal nicht klappt, wir können immer wieder zurückgehen und ein paar Sachen. Also lasst uns einfach auf den nächsten Teil gehen und sie werden wirklich alles exportieren und
es in Substanz Maler einlegen .
43. 4.9 Stuhl Backen: Also hier sind wir in Substanz Maler, können
wir eine neue Datei erstellen. Wählen Sie unsere vor Ort aus. Klicken Sie auf „OK“. Und das ist unsere lokal, sehr cool. Gehen Sie hier, um tatsächlich Einstellungen festzulegen. Und wir werden Backmesh-Karten auswählen, natürlich sind hohe Riemenscheibe und schauen wir uns 1024 zuerst an und backen Materialien. Klicken Sie auf OK, also hier haben wir unsere Materialien. Sie sehen ziemlich gut aus. Eigentlich. Ich erinnere mich, dass wir damit einige Schwierigkeiten hatten. Das hier. Wir können hier sehen, dass einige dieser anderen Teile auf den anderen erzeugt werden, oder? So können wir einige davon sehen. ist es sehr leicht zu sehen. Wir können sehen, dass diese Spitze wie diese,
sehen, dass wir gemacht haben, ist auf diese projiziert,
diese Pfeife hier, wie diese Metallstange. Und wie vermeiden wir das? Nun, es ist eigentlich ziemlich einfach, es zu vermeiden. Und das ist, um einfach zu gehen, um Maschenkarten und Haare in Übereinstimmung zu backen. Wir werden nach Mesh-Namen übereinstimmen. Also, jetzt wird es das auf Punktzahl hoch und ungelernte niedrig nehmen. Denken Sie daran, dass wir es nach unseren Namen setzen. Jetzt wird es das berücksichtigen. Also, wenn Sie dieses backen, klicken Sie auf OK. Sie werden sehen, dass wir diese Probleme nicht mehr haben und wir bekommen nur die normalen Karten, die wir brauchen. So bekommen wir auch dieses sehr schöne Detail oben auf hier. Sieht sehr gut aus. Meiner Meinung nach. Ich denke, das Einzige, was wir uns jetzt ansehen sollten, sind diese Mützen auf dem Haar. Sie sehen irgendwie noch aus, dass die Qualität 1024 von 1024 für diese Kappen etwas niedrig ist. In diesem Fall könnten Sie zwei Dinge tun. Sie könnten dies anbieten, wie Textur-Maps. Sie könnten diese Textur-Maps viel entscheiden. So könntest du zu einem Anzug 2048 gehen. Und Sie können sehen, dass sich das ändert. Sie können sehen, dass sich dies sehr ändert. Aber ist es das wert? Sie müssen auch darüber nachdenken, weil Striche tatsächlich viel Speicher von Spielen nehmen. Und wenn wir nur noch ein paar Scheitelpunkte hier reinlegen, das
vielleicht nicht
so sein, vielleicht wird das nicht einmal benötigt. Ich denke, jetzt ist es an der Zeit und ich weiß, dass es wirklich nervig ist, aber ich denke, es ist auch Zeit, euch zu zeigen,
dass zusammengefaßt ist,
dass es sehr wichtig ist, um großartige 3D-Modelle zu machen. Also im nächsten Teil gehen
wir tatsächlich und machen einen kleinen Schritt zurück. Und das ist die Herstellung dieser Kappen von Hand. Sie werden noch ein paar Scheitelpunkte nehmen. Aber das ist völlig in Ordnung, denn am Ende können
wir buchstäblich
unsere Textur-Map-Ausgabe wie 1024 haben und trotzdem schlechte Ergebnisse erzielen, denn selbst das sieht ein bisschen aus, ja, es sieht nicht wirklich aus die Art und Weise, wie ich mir vorstellen würde, dass sie suchen. Also lasst uns einen Schritt zurückgehen und ich sehe Leute dort.
44. 4.10 Stuhl Aufwand: Fixing: Also gehen wir
einen Schritt zurück und lassen Sie uns einfach zur Modellierung gehen. Und ich denke, der beste Weg, dies zu tun, ist nur das hohe Polyethylen Haar zu bekommen. Und wir werden zum Low Poly gehen und hier einige dieser zusätzlichen Kantenschleifen erstellen, richtig? Wenn Sie also in Ihren Wireframe-Modus gehen, können
Sie sehen, wo wir diese Abschrägung gesetzt haben. Und ich bemerkte, dass es nicht wirklich perfekt ist. Wie links und rechts werden nicht genau die gleiche Größe haben, aber lassen Sie uns einfach keine Sorgen darüber für diese Zeit. Hier geweiht, Kontrolle sein, erstellen Sie diese Kantenschleife, extrudieren und skalieren Verschiebungen gesetzt. Ich muss Skillenverschiebungen machen, die zwei Mal eingestellt sind. Und das wird diese schöne Kantenschleife für mich schaffen. Und ja, das ist es irgendwie. Also werden wir dies den ganzen Weg über tun und sicherstellen, dass in Ihrem niedrigen Poly auch eine scharfe Kante direkt an diesen Stellen
zu schaffen. Also, wo ist es hier? Stellen Sie sicher, dass wir auch alle diese Schleifen dieser absoluten Scharfe oder Country Mark scharf machen. Also machen wir es einfach überall. Auch hier. Und so, okay, also diese Don zu haben, ist
es Zeit, unsere Filme neu zu erstellen. Also offensichtlich geändert, weil wir hier eine zusätzliche Scheitelpunkte eingefügt haben. Also will ich, dass sie wieder an diesem Ort sind. Also werde ich einfach auspacken und das zur Seite schieben. Und dann ist dieser auch auf Rampe und bewegen auspacken. Und Sie können sehen, dass ich den Spiegel-Modifikator angewendet habe. Also will ich zurückgehen und diesen hier löschen. Das ist nur Show. Und dann UV auf schnell. Wir müssen natürlich auch Spiegel Modifikator zurück. Lassen Sie es uns hier setzen. Und das ist selektiv. Lassen Sie uns diese beiden, Lassen Sie uns beide bewegen, bewegen Sie sie ein wenig aus und wählen Sie alles, gehen Sie in die Spitze. Und wir müssen sie einfach wieder zusammenpassen. Es wird also nicht zu schwer sein. Wählen Sie einfach das aus. Und jetzt bringen wir diese einfach an Ort und Stelle. Wir müssen nur unser niedriges Poly exportieren. Die hohe Polizei sollte immer noch die gleiche sein. Wählen Sie also alles aus. Datei, Exporte, OBJ, Auswahl nur, und wenden Modifikatoren, die ein niedriges Poly haben, und wir können es exportieren. So können Sie auch diese speichern. Vielleicht möchten Sie es gleich halten, um zu sehen, ob es einen großen Unterschied gibt. So sicher S, U, V eins, oder einfach nur ein UV zu machen. So können Sie immer zurück zum ersten gehen, wenn wir das nicht mögen, speichern Sie S, gehen Sie in Substanz durch innere Datei, dass, um eine ganz neue Datei zu starten, werden
wir nur unsere Stuhl Low Poly erstellen. Und dann dieser Wettbewerb eins. Schauen wir uns dieses kleine kommen jetzt an. Und ja, da haben wir es. Sehr cool. Und das andere, was Sie tun müssen, ist, Maschenkarte zu backen, wählen Sie das High Poly, und wir machen eine 2048 sind wieder hier. Wir müssen natürlich diese Übereinstimmung mit dem Mesh-Namen machen, weil wir das nicht getan haben. Ok. Also, das ist es irgendwie. Und im nächsten Teil werden
wir uns ein paar schöne Texturen geben. Ich sehe euch da.
45. 4.11-Chair: Materialien: Okay Leute, also habe ich ein bisschen an diesem Material und den Verstärkern gearbeitet, ich bin eigentlich ziemlich zufrieden damit. Also zuerst ist, dass es natürlich ist, einige weitere Referenzbilder hier drin zu
bekommen. Ich hatte natürlich welche. euch wahrscheinlich daran, aber ihr könnt sehen, dass alles ganz neu aussieht. Und ja, ich war nicht damit unten, also habe ich ein paar neue heruntergeladen, wie Sie hier sehen können. Lassen Sie mich auch hier weiter schauen. Und das ist ein rein wegen dieser Materialien, als ich mochte. Also haben wir dieses Material hier, das ich mich gerne erinnere. Und natürlich auch die Sicht, die wir haben. Und lasst uns zuerst das schaffen, diesen Schmerz, das Metall. Und aus irgendeinem Grund, Was ich wirklich darüber erkenne, ist, dass es von Bain sofort wie Rost geht, oder? Und ich weiß nicht, warum das passiert, oder vielleicht ist das Metall darunter nur eine dunklere Farbe. Ich bin mir nicht wirklich sicher. Aber das ist es, woran ich mich erinnere und was wir
natürlich auch in unseren Referenzbildern sehen können , und wir haben eine Route, die sie
benutzt wurde und es gibt nur etwas Schmutz oben. Und ich habe diese Alphas auch selbst gemacht. Und Sie können sie natürlich einfach herunterladen. Aber das sind die Art von Kontrolle, die wirklich wie Pop Niels schrauben. Ich glaube, sie sind, sie sind sie in diesen Stühlen verwendet worden. Und ja. Also fangen wir einfach den ganzen Weg frisch an. Und um ehrlich zu sein, es ist wirklich schwer zu erklären, was ich mit Materialien mache. Es ist nur, ja, es ist irgendwie seltsam. Also denke ich, ich werde nur die wichtigsten Materialien machen. Und dann, wenn Suffix Special kommt, gehen
wir natürlich ein bisschen mehr in die Tiefe. Aber es gibt nicht viel zu reden. Als ob ich einfach reingehen und wirklich mit
diesem Metal Bain anfängt , der zuerst fehlt. Also lasst uns Schmerzen machen. Gehen Sie natürlich zuerst in intelligente Materialien. Und zahlen wir genug. Wir fangen mit dem Stahlschmerz an, der schmutzig gekratzt hat. Schmeiß es einfach da drauf. Und wir können sehen, dass sich alles ändert. Öffnen Sie diesen Ordner. In dem Ordner können wir sehen, was wir alle verwenden. Ich werde das ein bisschen nach unten bringen, damit wir ein
bisschen mehr drin haben in dem, was wir tun. Also werde ich jetzt den Dreck verstecken. Und auch Rauhigkeitsvariationen. Konzentrieren wir uns einfach auf das Grundmetall und die Farbe. Also, was ich vorher gesagt habe, ja. Es fühlt sich fast an, als wäre das Basismetall sofort rost. Also mache ich das Basismetall wie einen rostigen, rostigen Luke. Also geh hier. Und ich persönlich möchte, dass dieses Basismetall wie keine flache Farbe ist. Also würde ich gerne ein Geräusch verwenden. Und Sie können sehen, dass dieses Geräusch schwarz und weiß ist. Und ja, wir wollen, dass sie gefärbt werden, oder? Also, wenn Sie in die Grundfarbe gehen, können
Sie auch Haare runtergehen. Und suchen Sie nach einem Material. Also lasst uns Rost natürlich machen. Und hier haben wir unseren Rost. Lassen Sie uns das Metall behalten, ist, dass Sie einfach mit
diesem Metallbett herumspielen können, weil es nicht wirklich Metall mehr ist. Aber natürlich ist es immer noch metallisch, als wäre es etwas seltsam. Und ja, du kannst
ein bisschen herumspielen , wenn diese Misserfolge schauen, was das mehr für dich passt. Ich glaube, ich halte Metal für diese Zeit an. Ja. Und die Rauheit, natürlich, es wird überhaupt nicht glänzend sein. Und die Höhe, wir können die Höhe nicht wirklich ändern. Und hier haben wir mit in unserer Farbe zu tun, weil die Farbe Schichten oben. So können wir zu Attributen gehen. Also werde ich eine Skala auch etwas aufstellen. Ich wollte etwas geschickter sein. Und das hat eine neun und schön wie zufällige Ja Oberflächenrechte. Also auch diese Rostfarbe, wenn Sie ein bisschen heller wollen, können
Sie es natürlich hier ändern. Das liegt an dir, diese Hohlräume zu ändern. Ja, das ist es irgendwie. Das wird also unser Rost sein. Wir können jedoch sehen, dass Sie aus diesem Grund
Ihre Nähte in Ihren Gebühren an Orten platzieren müssen , wo Sie es nicht
sehen können , weil wir einen offensichtlichen Schnitt dazwischen sehen können. Und das sieht einfach nicht gut aus. Aber eigentlich können wir hier in die Fülloption gehen, Projektion statt UV-Projektion, wir werden versuchen planare Projektion für unsere, für, für, für unsere Ross, aber auch für unsere Schmerzen. Also versuchen Sie eine planare Projektion. Und hier in der Maske. Wir müssen auch versuchen planar auf. Wie Sie sehen können, hat sich das geändert. Es funktioniert im Wesentlichen nicht mehr mit den Nähten und ja, das wird diese loswerden, scheint ich würde empfehlen, es an vielen Orten zu tun, besonders wo man es sehen kann. Also in dieser wie Farbmaske, es ist, es war sehr wichtig. Also okay, das ist unser Rost und jetzt haben wir natürlich unsere Schmerzen. Also möchte ich die Farbe ändern. Es Skylar, es ist fast ein bisschen bläulich grau, so was. Und ich möchte, dass diese Farbe ein wenig hoch ist. Ja. Und ich möchte viel reflektierender sein. Aber natürlich wollen wir auch einige Rauhigkeitsabweichungen auf hier, oder? Wie Sie sehen können, dass auch Veränderungen Rost sind, was ich nicht wirklich will. Also werde ich diese Rauhigkeitsvariante löschen und in die Farbe gehen. Und diese Farbe, wir werden nur diese Rauheit ändern. Und wir werden eine schöne grungy Karte hier reinziehen und grunge. Und das ist das Wort Ranch Holzkohle. Es scheint mit Homosexuell spielen mit um diesen Kontrast. Schauen Sie sich das nicht zu sehr an und das wird sowieso umworben werden. Aber wir können sehen, was unsere Haufen Map macht, natürlich. Und ja, wir werden das Gleiche in diesen Parzellen hier machen. Versuchen Sie also, eine schöne Balance zu finden. Sie wollen nicht, dass es zu glänzend ist. Also lasst uns ein
wenig mit diesen Werten herumspielen . Ok. Ehrfürchtig. Ich mag auch diesen Sumpf Ross hier nicht und nur,
ja, es sieht nicht mehr wirklich realistisch aus. Also gehe ich zur Farbe und ich werde diesen Maskenbauer wechseln. Und das wird uns einfach mehr Farbe geben. Wenn wir das setzen, vielleicht diese Ebene wieder nach unten, wie Sie sehen können. Und ja, Sie können versuchen, etwas Grunge hinzuzufügen oder etwas weniger Grunge zu machen. Das liegt ein bisschen an dir. Ich werde den Kontrast ein wenig höher setzen, nur damit ich mehr von diesen ja habe. Dieser Kontrast zwischen der Farbe und dem Fallen von wie Ross, die wir haben. Aber das sieht schon viel, viel besser aus. Und im Wesentlichen können wir weitermachen. Wir können etwas Schmutz auf den Haaren hinzufügen. Es ist Dreck. Du musst vorsichtig sein. Ich denke, es braucht diese Naht wieder. Also lassen Sie uns überprüfen, ob es aber tut. Jetzt ist es nicht wirklich so, wenn Sie diesen Dreck mögen, halten Sie ihn auf. Ja, im Wesentlichen ist das Rand. Sie könnten auch einige davon ändern. Vielleicht willst du nicht, dass der Zweig dort ausläuft und nur der Dreck wird von dieser Schleife aufgebaut. Wenn es aufgebaut wird, denke ich in einem GEF Cafés hier mit seinem Maskenbauer in diesem Fall. Und so habe ich im Wesentlichen dieses Material hergestellt. Also gehen wir zu unserem nächsten,
der der Wermut sein wird. Gehen wir hierher und wir wählen eine Route aus. Und ich glaube, ich habe die Wunden benutzt. Schiffsrumpf alt ja. Und Analyse, die wir tun wollen ist, dass wir es nur an unserem Saatgut funktionieren und sind Rückplatte, richtig? Also werde ich eine Maske bekommen und hier bei einer schwarzen Maske und ausgewählten Maske und dann in das Polygon von Phil gehen. Wählen Sie die Nashville aus. Und wir werden diese beiden Maßnahmen auswählen. Perfekt. Also, jetzt können wir zurück gehen, um zu malen. Und wir haben unser Ja, unser Unhöfliches. Also das würde ich persönlich ein paar Sachen geändert. Es sieht ein bisschen zu alt für mich aus. Ich mochte auch nicht, wie eine Reflexion, wie Psalmen Reflexionen funktionierten. In diesem Fall haben wir hier nicht einmal so viel Reflexion. Und das war einer der Fälle, warum ich es auch ändern wollte. Also mach das Drop-down-Menü. Das erste, was ich tun wollte, ist eine neue Ebene zu erstellen. Fügen Sie einfach eine Füllschicht hinzu und ich werde alles außer der Rauheit verstecken. Und ich möchte etwas wie etwas Glanz auf den Haaren hinzufügen, oder? Weil es schon gewesen ist. Wir haben ein Schloss, aber es muss etwas Glück bearbeiten. Und Sie können sehen, dass sich nichts wirklich ändert. Warum ist das? Nun, das ist, weil eine dieser Schichten, wahrscheinlich der Staub Ja. Lässt sich von unserer glänzenden Deckschicht ablesen. Also werde ich diesen Staub einfach löschen. Und ich kann auch sehen, dass wir einige dieser getrockneten Punkte hier haben , die Sie behalten könnten, weil sie vielleicht das Schloss abgenommen wurde, aber machen Sie es so sieht es ein bisschen realistischer mit uns aus. Diese Stellen, wo es ist, ergeben im Moment keinen Sinn. Ich werde es gerade jetzt löschen. Also lasst uns danach suchen. Es ist nicht das, glaube ich, sind diese weißen Flecken? Ja, es sind die weißen Flecken. Also lösche ich das auch. Und ja, so können wir jetzt ein bisschen um dieses Material spielen. Ich persönlich finde es viel zu holprig. Ja, es sieht meiner Meinung nach ein bisschen zu viel aus. Also, was ich hier getan habe, ist, nach dieser sehr holprigen Schicht zu suchen, die dieser Dreck geschichtet scheint. Also gehe ich einfach in den Dreck und lege diese Höhe ein bisschen tiefer. Ich habe nichts dagegen, Slack einige Unebenheiten auf, aber das war nur ein bisschen zu viel und es schien immer noch eine Menge Beulen zu geben. Also lassen Sie mich sie hoch. Diese Holzfasern. Also auch das Versteck ein wenig runterzubringen, ist
es okay, etwas zu haben, aber es ist nur ein bisschen zu viel für mich. Okay, cool. Hier können wir sehen, dass unser Material ein wenig verändert. Es ist zu glänzend für mich, also werde ich das wirklich runterbringen. Ja, das ist besser. Auch. Das, was wir hier oben haben, die die Flecken sind. Es ist nur ein bisschen zu viel für mich. Ich habe nichts dagegen, weil ich mich wirklich daran erinnere, dass ich auch etwas von diesem Zeug hatte. Ich weiß nicht, was es ist. Aber mit einigen der Stühle, die wir hatten, hatten
wir einige seltsame schwarze Flecken auf. Da. Könnte nur Schmerzen sein oder was auch immer. Aber ja. Ich mag sie oben. Also ändere ich nur diese Crunch-Karte, lege
nur die Skala beider ein wenig nach unten und auch dieses Gleichgewicht, lass uns schauen, es aufstellen, nur damit wir einige dieser Unregelmäßigkeiten haben, aber es ist immer noch ein bisschen schmutzig. Okay, schon fängt an, Gestalt anzunehmen. Wir können sehen, dass wir natürlich diese Zeilen hier drin haben. Sie sind cool, vielleicht ein bisschen tief und zu groß. Also lasst uns nach ihnen suchen. Ich glaube, es sind die Fasern oder die Fälschungen. Also möchte ich nur, dass diese Höhenkarte ein bisschen niedriger ist und vielleicht die Größe davon ändert. Also, wer ist wahrscheinlich bidirektional? Ja, machen Sie diese Fertigkeit nur ein bisschen aus. Okay, also kommen wir langsam dorthin. Ich persönlich habe auch einige der Gelehrten geändert. Also, wenn Sie zur Basis gehen, können
Sie die Grundfarbe hier ändern, wenn die Verläufe. Im Wesentlichen können Sie nur noch Ketten voran rufen, wo immer Sie möchten. Also ja, ich will nicht wieder zu viel in das kommen, so wie ihr Leute wirklich anfangen solltet, eure eigenen Materialien zu kreieren. Und es ist auch sehr langweilig für mich, genau zu erklären, was du tust, richtig? Also spielen Sie einfach mit diesen Werten herum. Ich denke, das ist das coolste, weil Sie wirklich anfangen zu lernen, wie man das Programm benutzt. Und du machst Biomaterialien, richtig? Je mehr sich Maurya ändert und je mehr es aussieht wie Ihre Referenzbilder, desto besser macht ihr Jungs. Was wir noch zu diesem Holz hinzufügen, ist eigentlich das, was ich vorher gezeigt habe. Das hätte einige dieser Schrauben oder Nägel da drin und ich habe meine eigenen Alphas erstellt. Also, was Sie tun möchten, ist es einfach herunterladen. Ich habe es in Photoshop geschafft. Es ist buchstäblich nur ein Kreis mit etwas Unschärfe oben und dann
ein ja, ein bisschen dunkler Kreis in der Mitte. Und setzen Sie es hier ein, verwendet als Alpha-Projektstuhl und Import. Also, wenn wir hier auf diese Route gehen, werde
ich eine neue Ebene und einen Füll-Layer erstellen. Und das ist im Wesentlichen wird die Farbe für unsere Schrauben sein oder was auch immer sie sind. So können Sie dies umbenennen. Und ja, also wird es ein Metal sein, richtig? Metallic muss also bei einem Eins sein. Dann geben wir ihm ein bisschen eine dunklere Farbe als diese. Also etwas Endliches, das sieht schön aus. Und ich möchte auch das bisschen glänzend haben. Ich will nicht, dass es den ganzen Weg glänzend wird. Also könnte ich hier sogar
ein Grunge Mapping setzen . Schauen wir uns also eine Grungekarte an. Probieren wir das aus. Also wollen wir nicht, dass dieser ganze Stuhl dieses Material ist, oder? Also werde ich mit der rechten Maustaste auf schwarze Maske. Und jetzt können wir im Wesentlichen eine Farbschicht hinzufügen. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste auf die Maske und fügen Sie Farbe hinzu, und was immer wir malen, wird jetzt totes Material. Also in diesem Alpha dieses Pinsels, werden
wir
unsere Alpha Nil Alpha setzen wird es einfach hier und da wir es haben. Sehr cool. Also habe ich hier die Symmetrie ausgewählt, und Sie können sehen, dass wir diese rote Linie in der Mitte bekommen. Und was passiert ist, ist es symmetrisch. Also, was wir auf der linken Seite tun, geschieht auch auf der rechten Seite, was in diesem Fall eine große ist. Und das ist nur eine hier auswählen. Also möchte ich dieses Material einfach ein wenig ändern. Das erste, was ich tun will, ist hier rein zu gehen und es ein bisschen leichter zu machen. Eigentlich habe ich es vielleicht übertrieben. Ich möchte ihm auch etwas Höhe geben. Richtig? Also muss es schön und hoch sein? Ja. Ja. Ok. Und Sie können sehen, dass wir alle diese Details haben, wie alle Höhendetails von all diesen unteren Schichten sind auch hier. Das will ich nicht. Wie ändern wir das? Gehen Sie hier von der Grundfarbe bis zur Höhe. Und dann statt, es ist normalerweise auf LD GE eingestellt, das ist Linear Dodge, die im Wesentlichen nur hinzufügen, wir werden dies setzen, lasst uns einfach normal. Also jetzt berücksichtigt es sich nur selbst, sagen wir. Und das scheint schon großartig. Ich sehe, dass ich hier ein kleines Problem habe und das ist im Wesentlichen, dass die, es nimmt auch den Boot von unten. Also könnten wir auch im
Basisaufrufer tun, dies normal machen. Und das sieht schon viel besser aus. Also, was Sie tun wollen, ist auf die Top paar Haare gehen. Und im Wesentlichen kann man das übrigens auch einfach auslöschen. Wenn Sie das also ganz auf die Graustufen legen, gehen Sie in die Farbe und wischen Sie sie einfach aus, dann legen Sie sie wieder auf Weiß. Und wir können es einfach malen, wo immer wir wollen. Also werde ich es etwas kleiner machen. Machen wir es bei etwa, lass es uns um acht setzen. Und dann setzen Sie einen hier. Und man geht weit weiter wie irgendwo wie hier. Stellen Sie sicher, dass sie immer noch in der Lage sind, in die Metallstange zu gehen. Ok. Und dann wird die Vorderansicht sein, schauen wir uns hier und hier würde immer noch passen. Ehrfürchtig. Und das ist im Wesentlichen, wenn Sehr, sehr cool. So können Sie mit den Größen dieser spielen, natürlich, vielleicht wollen Sie sie ein wenig kleiner. Ich glaube, ich werde sie klein machen. Es sieht jetzt fast wie ein stilisierter aus. Also ja, mach sie etwas kleiner. Und ja, so schaffen wir diese Materialien. Und dann haben wir diese Mützen. Natürlich haben wir sie nicht umsonst gemacht. Also, was ich tun möchte, ist gehen und intelligentes Material und finden Sie einfach einen schönen Kunststoff. Das ist nur ein sehr einfaches. machen wir einfach plastische, körnige, weiche Bomba, und dann wählen wir wieder aus. Also, was wir, also, wenn Sie sich richtig erinnern, Rechtsklick schwarze Maske bearbeiten. Jetzt werden wir das Polygon der Füllung verwenden. Also geh hier. Und dann wählen wir diese Teile aus. Ich habe immer noch meine Symmetrie an, also muss ich nur eine von diesen auswählen und ich werde nicht die Nashville auswählen, sondern eigentlich das Polygon von Philae. Also hier wird es diese auswählen. Ja. Und Sie können sie auch in Ihren Gebühren auswählen. Ok. Also sollte ich in U, U Gebühren gehen. Sie können im Wesentlichen Ich werde sie hier auswählen, was auch ganz schön zu tun ist. So. Wenn Sie sie alle ausgewählt haben, können
Sie hier reingehen und einfach
zum Pinsel zurückkehren und wir müssen dieses Material nur ein wenig ändern. Das war's. Also geh hier rein. Wir haben einige, schauen wir mal, was die halb weißen Flecken beulen. All die gut, dass ich die Grundfarbe ändern werde, werde
ich es mehr in Richtung schwarz machen. Und dann
sind diese Beulen natürlich nicht einfach nicht groß genug. Also setzen Sie einfach die Waage, die hoch. Diese Spezifikationen, ich werde einfach die Waage mit nach oben setzen. Wir müssen vielleicht skalieren, das es ist tatsächlich ja, spielen Sie
einfach ein wenig herum mit diesen Werten Zellen. Geschick, dass es aufsteigen würde. Ja. Ja, wir haben schon Anon fertig, ein Model. Ich überspringe das Einheitsmaterial für jetzt und den Export, der denkt, dass das für euch schon Sinn macht. Und ja, lasst uns weitermachen und unseren Schreibtisch erstellen.
46. 5.1 Schreibtisch: Blockout: Okay Leute, also ist es Zeit für uns, unseren Schreibtisch zu kreieren. Also habe ich schon darüber gesprochen, was ich mag und was ich nicht wirklich mag. Ich mag diese obere Breite. Es sieht schön und alt aus. Auch dieser Raum, wo Sie alle Ihre Bücher und Sachen dort hineinlegen können. Das sieht echt cool aus. Ich mochte diese Beine nicht. Also werden wir die benutzen. Also ja, ich schätze, lasst uns einfach anfangen zu blockieren. Wie Sie sehen können, müssen sie irgendwie gekoppelt werden, oder? Also wollen wir, dass sie gut passen. Und die Art und Weise, wie ich das jetzt mache ist, dass ich einfach unseren Stuhl öffnen werde, den wir vorher hatten. Und ich werde anfangen, von diesem Stuhl zu bauen. Okay, also werden wir nur einen Würfel erstellen, der auf m skaliert ist. Schauen wir uns an, was für die Größe wir wollen, okay? Also will ich meine Bitly etwas kleiner um die Haare. Und wir werden gerade mit ein paar Würfeln arbeiten. Also sagen wir, die Höhe wird um die Haare herum sein, wie unsere Platte oben, rechts, die nur sein wird, lasst uns das nach oben bewegen. Und dann unten haben wir noch einen hier, dem alle unsere Bücher und Sachen aufbewahrt werden, und das wird ziemlich dick sein. Damit musst du bedenken, dass du dich entspannst. Du musst hier noch drunter passen, oder? Ist das groß genug? Vielleicht nicht, vielleicht müssen wir das etwas höher stellen. Und natürlich auch hier sein. Aber doch müssen unsere Beine darunter passen, sogar die kleinen Beine der kleinen Kinder. Sie müssen in der Lage sein, darunter zu passen. So stellt sicher, dass ja, das funktioniert immer noch. Und ich denke, jetzt fangen wir an, eine kleine Form zu bekommen. Und aus meinem Gedächtnis gab es nicht viel Platz zwischen dem Stuhl und meine Entscheidung, dass ich es etwas kleiner machen werde. Ich denke, etwas, dass das ja sein wird, das wird gut sein. Also würden unsere Beine darunter passen. Es wird wahrscheinlich ein bisschen mehr dazu sein. Ich werde wirklich darunter passen und dann natürlich diese Beine hier haben, richtig? Also verschieben Sie die, ich werde das hier rüber bewegen. Dann spiegeln Sie diese auf die andere Seite und diese auch. Nur damit wir einen Blick haben, was sein wird. Ich denke, das ist ein ziemlich schöner Block aus. Fangen wir einfach damit an. Also, jetzt vergewissern Sie sich, dass Sie das speichern, aber unter einem anderen Namen ,
also speichern Sie S. und dann werden
wir, statt des Stuhls , einfach einen neuen Ordner erstellen, der der Schreibtisch
wird. Und dann wird die Luft der Schreibtisch sein. B2, b1 safe s. So können wir im Wesentlichen
den Stuhl löschen und einfach von diesem Schreibtisch aus arbeiten. Also werde ich diesen Schreibtisch verschieben, der in der Mitte ist. Ja, lassen Sie uns einfach weiter daran arbeiten und wir werden sehen, ob wir etwas ändern müssen.
47. 5.2 Schreibtisch: Highpoly: Okay, also lasst uns unseren Stuhl löschen. Hier haben wir es. Und auch die niedrige Poly. Und hier haben wir unseren Schreibtisch. Also schauen wir uns ein bisschen an den Schreibtisch. Was ich herausgefunden habe, ist, dass sich
das tatsächlich öffnet, oder? Es ist nicht wie diese hier gezeigt, die sich vorne öffnet, aber tatsächlich können Sie
diesen oberen Holzteil öffnen und dann können Sie greifen, was Sie brauchen. Also müssen wir uns auf das konzentrieren und was Sie sehen können, und dass das hier nicht gerade ist, richtig? Es hat wie eine kleine Kurve darin. Es geht also von hier nach hier, und dann taucht es hier ein. Und das müssen wir natürlich einstufen. Also fangen wir einfach an mit dieser Metallstange hier
unten und dann gehen wir zum Holzteil. Das erste, was wir sehen, ist, wenn Sie zur Seitenansicht gehen, werden
wir hier eine Kantenschleife hinzufügen, vielleicht ein bisschen durch richtig? Jetzt wählen wir das alles aus und wählen dann dieses als weniger aus. Okay, also haben wir eine weiße, wie ein weißer weiter x. Und was ist, was Felix tut, ist, wenn wir unsere Stiefel setzen sind Griffith Punkte auf aktive Elemente, die das weiße weiter x ist. wie ein weißer weiter x.
Und was ist, was Felix tut, ist,
wenn wir unsere Stiefel setzen sind Griffith Punkte auf aktive Elemente,
die das weiße weiter x ist.
alles ein bisschen herum. Also lasst es uns drehen. Nicht zu viel, aber denken Sie daran, dass kleine Grafik, über die ich gesprochen habe. Lass es uns ein bisschen machen. Okay, sehr, sehr cool. Die Oberseite könnte also ein wenig gebogen sein, aber der Boden scheint nicht so zu sein, als wäre es überhaupt. Also halten wir einfach den Boden gerade. Und die Art und Weise, wie Sie das tun, ist, wählen Sie einfach die All diese unten für Krankheit Fähigkeiten auf 0. Und jetzt ist das wieder schön und geradeaus. Ich mag es, alles zu spiegeln, aber das können wir ein wenig später machen. Lassen Sie uns zuerst einfach eine Unterteilungsfläche durch diese geben und es wird schön und glatt. Setzen Sie also ein paar bis zu vier und geben Sie diesem eine glatte Schattierung. Das ist alles schön. Und jetzt ist es Zeit für uns, einige Kantenschleifen zu erstellen. Sie können sehen, was diese Kantenschleifen tun. Wir können einige zusätzliche Kantengruppen erstellen. Die Oberseite wird flach sein, oder? Das Absolute ist also großartig dort. Aber die BLM. Aber wie wir unten sehen können, haben
wir einige dieser sehr glatten Ecken, richtig? Und wie schaffen wir sie? Nun, das ist auch mit den Kantenschleifen. Es hängt also davon ab, wie weit wir das hinunterlegen werden. Also, wenn ich das bisschen mehr hier oben lege, bleibt es still. Die, eine schöne runde Form. Aber wir müssen natürlich auch einige zusätzliche Kantenschleifen hier unten hinzufügen. Und jetzt ist es Zeit, sich wieder anzusehen. Wir kommen langsam an die Form, die wir brauchen. Löschen Sie diese Kantenschleife tatsächlich, und erstellen Sie hier zwei Kantenschleifen. Und dann ziehen Sie das den ganzen Weg nach unten, also G. und dann nur warum? Weil Sie sehen können, dass diese Kurve etwas breiter ist als diese. Das ist ganz wie nicht scharf, aber weißt du was? Wenn Sie sehen können, können Sie sehen, dass es ziemlich breit ist. Und das Einzige, was es vermasselt, sind Despoten. Damit wir das nach rechts verschieben können. Also g, y, das ist eine völlig plausibel. Und ich denke, so sollten wir es auch tun. Also denke ich, das sollte alles ein bisschen größer sein. Also werde ich nur um die z-Achse skalieren,
Fähigkeiten, die und dann bewegen Sie es ein wenig nach unten. Und doch scheint großartig zu funktionieren. Also vielleicht noch eine Kantenschleife hier unten, nur um es oben noch scharfer zu machen. Und ich denke, wir sind ja, wir sind da. Also lasst uns einfach spiegeln verändert die anderen Seiten. Also werde ich diesen Punkt hier löschen und dann eine Spiegelmodifikatorkugel über der untergeordneten Oberfläche
greifen. Und wir haben ein paar schöne Formen hier unten. Sehr, sehr cool. Okay, das nächste, was wir haben, ist natürlich unsere Planke. Und was passiert damit? Nun, die erste ist gerade, wie wir vorher gesehen haben, und dann haben wir einen Teil, der sich nach unten abbiegt. Wie wie VR fängt dieser Abschlag an? Nun, wenn wir in eine Seitenansicht gehen, können
Sie sehen, dass dies der Punkt ist. Und wenn Sie nur beide Objekte auswählen, können
wir noch eins hinzufügen und wir können sehen, wo die anderen bearbeitet werden, oder? So können wir sie gleichzeitig bearbeiten. Und jetzt können wir sehen, wo wir diese Kantenschleife gesetzt haben. Also werde ich es hier machen und dann auf Kontrolle B klicken und dann einmal nach oben scrollen. Jetzt werde ich diese ganze Kantenschleife löschen, also wird die ganze weiter x herumhauen und ich werde diese beiden trennen. Also werde ich auf eine Planke klicken, erweiterte Auswahl. Also habe ich das nur so ausgewählt. Klicken Sie dann auf p und trennen Sie durch Auswahl. Also jetzt haben wir zwei verschiedene Teile. Jetzt können wir im Wesentlichen drehen dieses ein und wir werden es drehen wie alles auswählen, dann wählen Sie diesen unteren Scheitelpunkt und ein Drehen dieser, wie folgt. Und jetzt haben wir diese zwei verschiedenen Bretter. Sehr cool. Also fangen wir an, sie zu perfektionieren. Wir beginnen mit diesem hinteren Teil wird diesen verbergen. Und das erste, was wir tun müssen, ist, dieses Licht gefüllt ist Gesicht nach oben. Ich werde das auch ein bisschen länger machen. Also g, y und Geschick rund um den Zugang, denn wie Sie sehen können, ist
es Hanks ziemlich viel vorbei. Okay, wenn wir das betonen, können
wir sehen, dass wir diese ruhige runde Form hier haben, aber oben ist es immer noch sehr scharf, richtig? So haben wir eine scharfe Kante und andere wird sehr rund. Also, wie erstellen wir das neu? Nun, ich denke, wir sollten einfach zwei Kantenschleifen in der Mitte erstellen. Wir werden die skalieren. Stellen Sie sicher, dass Sie dies wieder auf Mittel setzen, Mittelpunkt, skalieren Sie sie und stellen Sie sicher, dass Sie beide die gleiche Menge skalieren. Also, wenn ich es jetzt skaliere, können Sie sehen, dass mein, was meine X-Achse geht viel mehr als eine Y-Achse. So und das Ende in den Sinn. Also mach einfach die Y-Achse erst jetzt. Fähigkeit Y-Achse Exzesse bissen nach unten. Okay, lassen Sie es uns einfach für jetzt bei uns behalten. Was passiert, wenn wir eine autarke Oberfläche hier reinlegen? Wir können sehen, dass es glatt ist, aber ja, es ist ein bisschen zu viel, oder? Also werde ich einen Auszug in der Mitte erstellen, nur damit ich diesen Barth einfach entfernen und unseren gut vertrauenswürdigen Spiegelmodifikator verwenden kann. Jetzt mit Strom schafft eine zusätzliche Kante Schleifen hier und Haare und beginnen, die Form, die wir brauchen. Also will ich eine zusätzliche A7. Und wir kommen langsam dorthin, Jungs. Vielleicht noch mehr dazu, nur um auf die Form zu kommen, die ich brauche. Okay, wir kommen langsam dorthin. Also denke ich, wir haben es ein bisschen übertrieben. Also werde ich das alles ein bisschen nach unten skalieren. Und ich will hier eine Abschrägung. Wählen Sie also alle diese Kantenschleifen hier aus und setzen Sie dann die mittlere Todeswartung auf. Und wir können im Wesentlichen eine Dezimalstelle, das Brennen hier, bewegen Sie diesen Bett-Level-Modifikator über die weiche mangelnde Oberfläche und schafft und die Grenze der Methode zu den Gewichten gemacht, wie wir es vorher getan haben. Stellen Sie sicher, dass Sie die Segmente Bit up und auch lassen Sie uns die Skala anwenden, weil das ein wenig durcheinander bringen
könnte und ich werde ein wenig um mit unserer Abschrägung spielen. Also setzen Sie das mit ein wenig näher. Okay, das scheint viel besser zu sein. Und jetzt liegt es an uns,
diese Geometrie wirklich zu ändern, um die Art und Weise zu schaffen
, wie die Form wirklich ist, weil wir noch nicht wirklich da sind. Sichern Sie sich ein wenig auf der z-Achse. Fähigkeiten verlagert viel Geschick, diese ganze Sache nach unten. Ich spiele nur ein bisschen von den Möglichkeiten, die wir haben. Und ich bin wie die ganze Zeit, die ich hier ansehe. So fängt es schon an, sehr gut auszusehen. Okay, wenn wir das haben, sollten
wir hierher zurückgehen. Und dieser Teil wird scharf sein, richtig? Also, was ich tun werde, ist, all diese Phasen auszuwählen. Also gehe ich einfach zu meiner Seitenansicht, gehe zum Drahtmodell und wähle dieses Ganze wie alle diese Scheitelpunkte aus. Und dann Fähigkeit y 0. Und dann stellen Sie sicher, dass dieser auch ein mittleres, unreinigtes Gewicht ist. Und jetzt haben wir diese schöne und scharfe Kante. Sehr, sehr cool. Das Einzige, was wir hier unten haben, ist, dass wir ein bisschen ein Problem haben. Es scheint, als müssten wir nur diese x-Achse gegen die Charta bewegen. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie Clipping eingeschaltet ist. Aber war wahrscheinlich ein Problem wie nur stellen Sie sicher, dass Sie Clipping auf ist. Und hier haben wir das behoben. Sehr, sehr cool. Und lassen Sie uns auch diese andere erstellen. Wenn Sie auf ALT H klicken, Es ist den ganzen Weg zurück. Also Shift H und füllte dieses Gesicht nach oben. Und wir werden nur auf diese 1 klicken,
dann die mit den Modifikatoren als letztes Control L. Und wir werden die Modifikatoren verknüpfen. Also haben wir gerade die Modifikatoren verknüpft und Sie können sehen , dass es nur eine glatte kleine Paste ist. Und das erste, was wir tun werden, ist ein zusätzliches Stück in der Mitte zu schaffen, und lasst uns an dieser Seite löschen. Ok, das ist gut. Und jetzt ist es nur Zeit, einige zusätzliche Kantenschleifen zu erstellen. Wo platzieren wir die Kantenschleifen? Nun, wenn wir beide auswählen, können
Sie sehen, dass wir versuchen können, sie wieder zusammenzubringen. Also wird dieser um das Haar herum sein. Und eigentlich müssen wir diesen etwas erweitern. G. Große Schlaufen mit zwei Kanten. Und beherrschen Sie sie genau, wie Sie in der anderen sehen. Leer. Okay, und erstellen Sie einige Kantenschleifen, natürlich, direkt um einen Hasen und ein Haar. Dann werde ich mich nur auf diese konzentrieren und wir werden alle diese Kanten auswählen, um diese Abschrägung wieder zu erstellen. Haare bedeuten Bethel Gewichte, aber es ist eins. Und hier haben wir unsere schöne Bevel. Und jetzt ist es nur Zeit, diese Abschrägung zu reparieren. Es sollte also so aussehen. Es geht ziemlich reibungslos über und dann das f oh yeah, das funktioniert offensichtlich nicht wirklich. Und die Top paar um die Haare. Und dann S zuletzt, wir werden nur diese ganze Kantenschleife als auch auswählen. Wie alle diese Scheitelpunkte auch. Und dann skalieren Sie y 0. Das macht Fred nur das bisschen, nur ins Alter zu gehen. Und ich werde das ein bisschen nach unten um die Y-Achse bewegen. Ja. Und dann erstellen Sie dieses Kantenschleifenpaar, wie machen Sie es zu einem Mittelwert, bevor Sie warten. Also, wenn Sie auf ALT H klicken, Hier haben wir alle unsere Bretter und das ist irgendwie es. Also im nächsten können wir anfangen, unsere Beine zu kreieren. Also seid ihr da.
48. 5.3 Schreibtisch: Highpoly Teil 2: Okay, wenn Sie also diese etwas weicher wie diese Kanten wollten, dann würde ich empfehlen, diese Kantenschleifen ein bisschen weiter weg zu legen. Also Tinten und GUI, ich werde hier auch einige zusätzliche Edge-Loops einfügen. Und dann gehen Sie in den Wireframe-Modus. Wählen Sie diesen Barth, und dann nur ein bisschen nach innen bewegt. Sie kann sehen, dass es hier immer noch schön ist. Und das liegt daran, dass wir einige zusätzliche Kantenschleifen hinzugefügt haben und dann eine schöne Kurve hier drin bekommen. Ich mache das Gleiche hier. Mit diesem. Ich würde tatsächlich diese beiden Kantenschleifen löschen und dann dieses Bit nach innen bewegen. Und das scheint für diesen Teil großartig zu funktionieren. Und um das zu beheben, als würde ich gerne, dass die Bretter ein bisschen größer sind als das hier. Wie dieses Metall darunter gehe
ich durch die Seitenansicht in den Drahtmodellmodus und wähle diese Scheitelpunkte aus und verschiebe sie einfach ein wenig nach innen. Also fallen die Bretter im Wesentlichen darüber und bewegen sie dann nach oben. Und das scheint großartig zu sein, genial. Okay, schauen wir uns unseren Filzladen an. Wir werden diese Beine darunter machen. Es ist also nur ein Ja, ein Würfel im Wesentlichen. Also müssen wir sie nur an ihren Platz bringen. Lassen Sie es uns in den Bearbeitungsmodus machen, damit sich der Spiegel nicht ändert. Also Gy, Gx, Gy. Ok. Das scheint besser zu sein. Natürlich müssen wir dies auch eine Abschrägung und eine unterlegene Oberfläche geben,
gehen, um die Skala zuerst anzuwenden und machen diese Abschrägung Weg kleinere Fahrt. Es ist also nur ein nettes kleines Büffel drüber und das sieht ja aus, ich schätze, nur ein bisschen sauberer. Für diesen hier. Sie können sehen, dass die Form ein wenig geändert wird. Ich werde diese einfach wieder flach machen. Also Geschick um die Y-Achse, Skala y 0. Und bewegen Sie das auch ein bisschen rückwärts. Und dann schauen wir uns unsere Referenz noch einmal an. Wir können sehen, dass es höher ist. Also lasst uns das höher stellen. Und auch Geschick um die z-Achse ein bisschen, ein bisschen nach innen. Und wir kommen langsam dorthin. Wir müssen die Form nur noch ein bisschen mehr anpassen. Ich denke, sie sind etwas kleiner. Also, wenn wir dies auf die y-Achse bewegen, hat von der Seitenansicht gesehen, so etwas. Und auch das wird kleiner sein. Und es scheint, als wären diese in meinem Fall nicht flach. So Skala x 00. Ok. Sie waren es schien einfach nicht so zu sein. Ich denke, alles sollte etwas kleiner sein. Als ob es alles Geschick um die Y-Achse ist. Und ja, wir kommen langsam dorthin. Ich K. Und es scheint auch, als hätten wir etwas auf dem Haar, das ein bisschen von einem ländlichen Ja hat. Also werden wir den Tod erleiden. Aber zuerst möchte ich, dass du dir diese Form ansiehst. Es scheint, lassen Sie mich es zeichnen. Das ist nicht quadratisch, oder? Es scheint, als hätte es ein bisschen eine Aktie Farbform dort oben. Also werde ich nur einige zusätzliche Kantenschleifen schreiben. Und dann bewegen Sie die einfach ein bisschen nach oben. G. G ist im Schatten glatt. Geben wir ihm eine Abschrägung. Und eine autarke Oberfläche gehen, um
die Skala anzuwenden und es als Abschrägung setzen Sie den Winkel auf statt der keine, und ändern Sie dann diese Breite. Und hier werden wir irgendwohin kommen. Das sieht schon viel besser aus, aber wir wollen etwas auf dem Haar, was wir auch in unserer Referenz sehen, richtig? Ich finde, es sieht cool aus. Also werde ich diese Schicht D duplizieren und von diesem Duplikat, lassen Sie uns einfach alles andere verstecken. Ich mache das übrigens mit Shift H. Wenn Sie also auf Umschalttaste h klicken, blenden
Sie alles andere aus. Und jetzt gehe ich nur in den Drahtmodellmodus, wähle diesen unteren Teil, X Scheitelpunkte. Und hier haben wir das übrig. Wählen Sie hier alles aus, und dann ein wenig nach unten auf einer Szene zurück skaliert. Lassen Sie uns das einfach mit nach innen bewegen. Also auch G, G,
G, G hier. Und dann geht die Luft ziemlich hoch auf die Haare, schätze ich. Wählen Sie alles mit einem Extrude nach oben und dann haben wir unsere schöne kleine Form. Ich möchte es überall dort machen, wo ich bin und ich möchte es noch kleiner machen. Gehen wir also einen Schritt zurück und machen das etwas kleiner. Es scheint in Ordnung zu sein. Ok. Wieder extrudiert, schauen wir uns das an. Und es sieht wirklich toll aus. Nun, was ich tun möchte, ist drei Kantenschleifen in jeder dieser Kantenschleifen zu erstellen. Dann wähle ich jeden anderen aus. Also das hier und das hier. Aber nur die obere, nicht die ganze Kantenschleife. Bewegen Sie das etwas nach unten. Und hier haben wir eine dieser schönen Formen. Lasst uns mit diesem Winkel dieser Abschrägung herumspielen und auch die Skala anwenden. Scheint okay zu sein. Ich bin, ich möchte diese Breite oder
vielleicht Segmente davon höher machen und sogar mit dieser Breite herumspielen. Breite. Ja, das scheint also viel besser zu sein. Ok? Also hier haben wir im Wesentlichen unseren Tisch. Vielleicht möchten wir hier noch ein paar Abschrägungen anwenden. Also im Wesentlichen sind wir mit unserem hohen Poly fertig und wir können auf unser niedriges Poly gehen. Wir sehen uns dort.
49. 5.4 Schreibtisch: Lowpoly: Okay, es ist Zeit für unser niedriges Poly. Stellen Sie sicher, dass Sie das übrigens speichern, ich werde es einfach wieder speichern. Und dann tun Sie es einfach, lassen Sie uns vor Ort tun. Und wie Sie sehen können, erforderlich beschleunigt sind Sie wissen, dass es ein wenig gibt, sonst wird es einfach viel zu lang sein. Aber lassen Sie mich auch wissen, ob es an dieser Stelle schon
zu schnell geht , weil ich diesen Kurs wirklich aktualisieren möchte. Und mit der Aktualisierung meine ich wie das Hinzufügen neuer, neuer Modelle. Und mein Ziel ist, dass ihr nicht das Gefühl habt, ich brauche nicht mehr
alle Informationen, die ich einfach etwas machen kann, und ich erkläre bestimmte Sachen. Sagen wir mal, ich erkläre eine Sache, die wir noch nie getan
haben oder die noch nicht so bekannt ist. Und wenn wir nicht in die Tiefe gehen können, in den Tod, insbesondere Barth, und für den Rest des Modells können Sie, wissen
Sie, das Hauptmaterial. Du kannst dich schon wie diese Beine machen. Sie wusste übrigens schon, dass wir über diese Tags
sprechen, tatsächlich etwas vermissen. Wir brauchen hier keinen weiteren Würfel, oder? Die meiste Zeit ist dies nur da , weil es sonst keine Stabilität gibt, wie diese Beine. Sonst werden sie sich einfach überall biegen. wir sicher, dass wir
das schaffen . Leg es in die Mitte. Und ja, also auch für diesen, werden
wir durch eine schöne Abschrägung gehen, die
eine Skala aufgetragen hat, und Sie können sehen, dass sich viel ausreichend Oberfläche ändert. Ich werde die zweite Vorlage aufstellen und dies ein bisschen kleiner machen als die Breite und den Schatten glatt. Okay, cool. Also als Nächstes, was werden wir tun? Sehr einfach. Wir werden eine Sammlung erstellen. Und noch eine 11 wird die Übertreibung sein. Ich will nicht, dass es Low Poly sein wird. Natürlich. All das geht in das High Poly. Sie können auf das Control C klicken, wählen Sie die niedrige Poly-Kontrollgebühr, und es wird nur alles in ihrer Höhe duplizieren, die Höhe Körper für jetzt. Und es ist Zeit, in unser Low Poly zu gehen und sie zu bearbeiten. Beginnen wir also mit diesem oberen Teil. Bam, wir werden alles andere verbergen. Und ich werde den Spiegel noch nicht anbringen. Ich werde nur einige dieser Kantenschleifen hier
loswerden, außer wo diese Krümmung ist. Wir wollen die Krümmung und, äh, okay, also sagen wir, wir sind die führende unserer SAP-mangelnden Oberfläche. Was ist die Definition, die wir hier haben? Es ist nicht viel. Und wir wollen, dass es ein bisschen mehr ist, weißt
du, ein bisschen glatter, weniger von den scharfen Kanten. Also, was ich tun werde, ist, dass ich mir unser High Poly ansehen werde. Ich werde alles verstecken, außer auch diese Bars. Es ist also ein bisschen dämlich, dass ich sie dann benannt habe. Für mich ist es Cube 001. Und wir könnten sie später brauchen, aber ich werde es jetzt nur noch bei dieser Sache behalten. Also schauen wir uns hier an. Sind niedrige Poly, diese Kurve wir sicher brauchen. Also werde ich diese Phase hier oben,
x und nur Phase löschen . Und ich möchte einige zusätzliche Kantenschleifen hinzufügen, weil ja, das ist einfach nicht
die Übersetzung, die Art und Weise, wie wir wollen besser Weg auch, löschen wir diese hier unten, Gesicht. Und klicken Sie hier, steuern Sie B. Und lassen Sie uns einige zusätzliche Kantenschleifen erstellen. Okay, das scheint besser zu sein. Lassen Sie uns das an Ort und Stelle bewegen. Also möchte ich das sogar nach draußen bringen. Also Gy, also bekommen wir wirklich alles, was wir brauchen. Ein Tor, das besser ist. Dasselbe hier. Bewegen Sie sich um die x-Achse. Also hier, schätze ich. Dann schiebe ich das ein bisschen nach innen. Uy Skala x 0 Und hier ist ein schöner Anfang. Also lassen Sie uns einfach alles andere verstecken. Lassen Sie uns alles schauen. Und das sieht schon viel besser weg. Also ja, wir wollten es so behalten. Ich denke, vielleicht fügen wir noch eine Kantenschleife hinzu, aber das wird es sein. Vielleicht 11 in der Mitte hier. Und wir bewegen die einfach ein bisschen weiter. Ok? Also werde ich die beiden hier ein bisschen weiter hierher bringen. So ist es fast ein, wie ein schöner Platz wieder. Und dann werde ich das auffüllen. So füllen, füllen, füllen, füllen, füllen. Schauen wir uns an, wie das aussieht. Sieht ganz so aus. Und tatsächlich, lassen Sie uns auch die Haare die fortgesetzt wird, die scharfe Kante, e Markierung scharf, und Zusammenfassungen und das sieht seltsam, könnte wegen unserer normalen sein. Wenn wir also Gesichtsorientierung machen, scheint das
nicht immer noch in Ordnung zu sein. Wie sollen wir das in Ordnung bringen? Lassen Sie uns das äußere glatt machen, legen Sie es auf 120. Und lasst uns diese Abschrägung loswerden, okay, die Abschrägung ist weg. Das ist also eine gute Nachricht für uns. So ist dies schon ein wenig Ware. Denken Sie hier, wir haben ein bisschen ein Problem, das nicht scharf aussieht, oder zumindest so scharf wie I1 es. Außerdem und sieht eigentlich ziemlich k. so meine nur passen diese hier oben. Ich werde es endlich, diesen auch. Endlich werde ich es. Und, und doch lasst uns auch diese der M auf weniger als m endlich. Das sieht gut aus. Es ist auch machen diese scharfen,
scharfen, die sauber aussehen. Und dann waren diese im Wesentlichen können auch em endlich zusammenführen und dann diese,
also ja, diese, um ehrlich zu sein, kann auch getan werden. Das ändert nichts. Gehen wir zu unserem zweiten. Das wird also sein, lasst uns einfach diese Hauptplanke nennen. Niedrig. Es wird das kopieren. Und dann in unserem HIV-Bully wird der wichtigste Rohling sein. Hoch. Denken Sie daran, dass wir dieses F brauchen, also ist es gut, sie trotzdem zu nennen. Dann gehen wir auf den zweiten Teil
, der sein wird und dieses Beck Teile Würfel
ist, wird gewürfelt
11 und Heres Würfel 0 werden . Also lassen Sie uns Seiten sind klein. Planck. Das wird natürlich als eins hoch sein. So klein, Blanc, hoch. Und dann wird es hier klein sein für dang low. Ok? Das wird also im Wesentlichen dasselbe sein. Gehen, um das zu bearbeiten. Das ist diese Scheitelpunkte losgeworden. Also diese Kante schleift hier. Kantenschleifen, Stücke, na ja, sie werden nicht benötigt. Das hier werden wir B erweitern. Vielleicht ein Mal weniger. Kleiner Planck. Ok? Es scheint an der Spitze zu arbeiten, dieses Gesicht und dieses Gesicht, das im Wesentlichen genau das gleiche ist wie wir es zuvor getan haben. Ja, füllen Sie das einfach aus. Es wird von R Untermangel Oberfläche und unser Schlafzimmer auf
dem Feuer loszuwerden nie Stand auf der äußeren glatt. Lassen Sie uns eine 120 setzen. Und wir werden einige dieser Scharfe erschaffen. Das wird also scharf sein. Country Spott scharf wird Sumpf scharf sein. Und dann natürlich auch das, aber wir müssen ein paar Sachen ändern, sie bekleiden. Letzter. Es wird im Wesentlichen dasselbe sein, wie wir es vorher getan haben. Und dann kann dieser auch zusammengeführt werden. Hier. Wie Sie jetzt sehen können, gibt es einige Schattierungen bei Going on hair. Wenn wir dies in einer solchen Substanz sehen können Spanien. Und dann könnten wir wie eine zusätzliche Kantenschleife hinzufügen, die diese Schattierung loswird. Aber lasst uns zuerst diesen anderen Teil auch scharf machen. Und lasst uns das scharf machen. Dies, und dieses Land März scharf. Und das könnte die Schattierung loswerden. Ja, C, Jetzt ist die Schattierung wieder gut, ich werde in einem Boden teilen, aber trotzdem wollen Sie sich darum kümmern. Die Schattierungen sind jetzt überall gut, okay, cool.
50. 5.5-Schreibtisch: Lowpoly Teil 2: Nächster Teil. Lass uns diesen schönen und großen, großen Metallteil hier machen. Also hier könntest du auch wählen, ob du es wie offen haben willst? Oder willst du es schließen? In beiden Fällen würde ich dieses Top-Bit löschen. Also lassen Sie mich Ihnen zeigen, warum. Wenn es gelöscht wird, verlieren wir viele Scheitelpunkte, was gut ist. Und wenn wir diese auf Thorpe Haar haben, so unsere Bretter, als wir sogar nach innen schauen können. Okay, wenn du also nicht hineinschauen kannst, wie ich schon sagte, löschst du sie. Und wenn Sie nach innen schauen möchten, dann müssen Sie ein,
ein verfestigen in hier hinzufügen , was im Wesentlichen nur einen Modifikator hinzufügen, verfestigen und dann können Sie es dick machen. Weißt du, was ich meine? Aber das werden wir in diesem Fall nicht tun. Lassen Sie uns das auch umbenennen. Das wird Metall sein, nur das Hauptmetall oder was auch immer. Und sie werden verschiedene Namen haben. Metall niedrig. Ich werde duplizieren oder gehen, um diesen Namen zu bewältigen und es Haare zu suchen. Dieser 1. Mai mental high. Okay, hier müssen wir wahrscheinlich ein bisschen mehr machen. Hauptsache ist schön und kreisförmige Abschrägungen. Also das erste, was ich tun möchte, ist diese Kantenschleifen oben loswerden. Wir brauchen sie nicht wirklich. Und ich denke auch, lasst uns diese loswerden. Ich bleibe, behalte diese äußeren. Klicken Sie dann auf und löschen Sie dann die autarke Oberfläche. Und hier können Sie sehen, dass ja, wir alle unsere Details verloren haben. Ist nur ein Quadrat tut ist nicht wirklich das, was wir wollen. Sie zunächst sicher, dass der Spiegel beschnitten ist und fügen Sie eine weitere Strichoberfläche hinzu. Und wir werden uns ansehen, wie viele Scheitelpunkte Guth Schleifen. Also, meiner Meinung nach, dieser Betrag, wie ein paar Porta zwei setzen, sieht gut aus. Wenn Sie sich wie angewendet haben, werden
Sie sehen, dass wir dieses kleine Baumwollhaar bekommen. Dies liegt daran, dass wir sie anwenden, bevor wir den Modifikator „Spiegelung“ angewendet haben. Und im Wesentlichen, Ja, es hat auch mit diesem Clipping zu tun, aber das hat nur einen Spiegelmodifikator zuerst und dann die Unterteilungsfläche angewendet. Und jetzt gehen wir wieder einen kleinen Schritt zurück. Wir werden 1.5 löschen. Ich weiß, es scheint seltsam zu sein, aber es ist der beste Weg, es so zu machen. Und spiegeln Sie das wieder. Und jetzt haben wir einfach nicht so seltsam in der Mitte. Es ist also Zeit für uns, einige Scheitelpunkte
jetzt zu löschen , weil das Formular im Wesentlichen so ist, wie ich es will. dieser Stelle gibt es einfach zu viele Scheitelpunkte. Und dann ja, wir brauchen sie nicht. Lassen Sie uns also einfach eine Kantenschleife gleichzeitig löschen und schauen Sie einfach an, ob unser Formular immer noch gut aussieht, also sieht es immer noch gut aus. Nun, was ich sehe, ist wie die flachen Plätze, die wir haben. Sie können die Scheitelpunkte löschen, sie sind sehr leicht richtig? Das ist also. B flach,
dieser hier, und das wird unsere Form nicht wirklich verändern. Dies ist das wichtigste für unsere Form auf beiden Seiten, damit sie sehen kann. Also könnte ich diesen noch loswerden und diesen hier. Und hier denke ich nur, ich denke, wir sollten das hier behalten. Das sieht also nach einer Menge aus und es ist eigentlich nicht so schlimm, wenn ich ehrlich sein werde. Und wir könnten gerne einige davon zusammenführen. Aber ich will nicht zu viel mit den Formen, die wir haben, verwirren, also denke ich, wir sollten es einfach bei dem halten, wofür es gerade ist. Und ja, sieht meiner Meinung nach ziemlich gut aus. Es gibt keine scharfen Kanten, also können wir es einfach an dem halten, wofür wir gerade haben. Schauen wir uns also das niedrige Poly an und schauen wir uns den hohen Tyrann an, dass wir viele Kettenunterschiede sehen. Modus sieht natürlich ein wenig besser aus, um Hyperbel, aber das sollte auch sein. Okay, das ist also für unsere vor Ort. Schauen wir uns einige dieser Beinteile an, die wir haben. Es wird super einfach sein. Ihr wisst es vielleicht schon. Fangen wir einfach mit einem niedrigen Poly an, der sie ansieht. Aber das wird nur ein Quadrat sein. So können wir die Abschrägung
löschen, eine Unterteilungsfläche löschen. Und es ist im Wesentlichen gut. Es ist nur wählen Sie alles weg für E, Mark scharf, das ist gelöscht. Lasst uns weitermachen. Und das sind Waren. Auch Haare. Für diesen hier könnten
wir ein paar Sachen ändern. Im Wesentlichen können wir das endlich zusammenführen , und dann dieses zu einer dieser Seiten. Hier hinten. Irgendwie das gleiche alte m Endlich entscheidet die letzte Spule. Das scheint die einzig gute Sache zu sein. Aber wir wollen natürlich die Kämpfe und die Unterteilungsoberfläche loswerden . Nun legen Sie die aus glatt auf mit Winkelform 20. Und ich werde diesen äußeren Teil
hier drüben
auswählen . Und dieser hintere Teil ist, na ja, Mark scharf. Sehr, sehr nett. Was bedeutet, dass sie mehr für uns sind. Auch dieses Teil oben sofort brauchen wir nicht, wie es ist in unserem Modell sowieso. Damit wir dieses Gesicht löschen können. Sehr Ziel und ein Boden, wir werden es behalten. Und diese BSB wir haben auch wir brauchen nicht wirklich brauchen diese Außenseiten. Im Gegenteil, X und löschen Sie uns Phasen. Ja, löschen Sie den abgeschrägten autarken Service und brauchen ihn nicht. Ich gehe einfach auf 120 Grad. Und dann nur im Gegenteil, Mark schärfer, alles. Sehr, sehr cool. Und was haben wir dann noch mehr? Dieser Teil Haar. Also denke ich, dieses Detail können wir alle mit einer normalen Karte machen. Also, was wir tun werden, ist nur die Abschrägung loszuwerden, natürlich Unterteilungsoberfläche. Und gehen wir zurück. Wir werden einige dieser Kantenschleifen loswerden, die wir haben. Also dieser hier, ich brauche keine religiösen De-Select alle, wie diejenigen, die als Kantenschleifen nach innen gehen. Bewegen Sie dieses ein wenig und will auch dieses. Ich fragte ihn danach und wir werden alle diese Kantenschleifen auswählen weil sie uns keine zusätzlichen Details geben. Löschen Sie sie, und dieser untere Teil werden wir nie sehen. Also werde ich eigentlich auch alle diese Phasen löschen, richtig? Denn es wird immer darauf liegen,
so dass wir sie nicht sehen werden. Ok? Ein sehr, sehr cool und das ist im Wesentlichen unser Low Poly. Stellen Sie sicher, dass Sie das speichern. Und dann werden wir im nächsten Teil einige unserer UV-Karten erstellen. Also seid ihr da.
51. 5.6-Schreibtisch: 5.6: Okay, das ist also unser Low Poly und wir werden unsere UV-Karten erstellen. Und ja, also gehen wir zur Tiefe der UV-Bearbeitung. Ich werde das ein bisschen nach draußen bringen. Hier ist es. Ich habe immer noch das gleiche vom letzten Mal weil ich die Vorsitzende für Sie geöffnet, erinnern Sie sich? Also ja, lasst uns hier reingehen und uns mit der UV-Bearbeitung beginnen. Ich werde sich selbst. Also werde ich zuerst den Spiegel auftragen. Und was ich tun will, ist, dass ich nicht will, dass eines davon auf der anderen Seite reflektiert wird. Also werde ich buchstäblich erstellen wie alle Spiegel anwenden, oder? Aber fangen wir hier an und es wird ganz einfach. Im Wesentlichen, wo all diese scharfen Kanten sind, sollten auch wie Sie Gebühren B. Also lassen Sie uns dies tun, dies, dies um eine Marke,
Markierung Schema in diesem Fall,
es sei denn, ich bin rote Haare, Spott scheinen alle Weg, diese moocs Bemerkung scheint. Jetzt werde ich dieses Haar auswählen und ein Spott scheint. Und mal sehen, ob wir UV-on rep können. Das sieht noch gut aus. Ich denke, ich habe auch UV auf Kaninchen hier nur so ist unsere CME ein bisschen kürzer als so. Und das scheint völlig in Ordnung zu sein. Also, wenn wir es überprüfen wollen, denke
ich immer noch, dass ich mein anderes Material hier habe, damit ich es einfach öffnen kann. Jetzt. Ich weiß nicht, dass ich ein neues Material erschaffen werde. Lassen Sie mich das etwas größer machen, damit Sie wieder sehen können, Bildtextur. Bildtextur, Farbe geht an den Basisaufrufer. Großartig neu. Wir werden ein UV-Gitter erstellen und es wird sein. Und hier können wir sehen, ob es eine Dehnung gibt. Wenn wir es größer machen, können wir es ein bisschen leichter sehen. Also lass es uns ein bisschen größer machen. Und ich sehe hier etwas Stretching. Ich denke. Warum könnte das sein? Vielleicht müssen wir uns auf Skala bewerben. Manchmal ist das der Fall. Du musst auspacken. Skalieren Sie es nach oben. Hier auf der Seite sieht es jetzt gut aus. Und auch hier. Okay, das ist gut. Also gehen wir in die nächste Woche. Du wirst der kleine Planck sein, der genau gleich sein wird, oder? Also werden wir nur den ganzen Weg um die Haare wählen. Und dieser hier, beide verspotten sie 60m. Und dann nur zuerst auf Skala angewendet. Also denke ich, dass du auspackst. Fragen Sie, ob die gleichen Materialien, damit Sie tatsächlich überprüfen können, ist es, dies ein wenig zu skalieren. Ja. Ja. lockere Note sieht doch richtig aus. Okay, als nächstes das hier. Lassen Sie uns sie Spiegel anwenden. Ich werde dieses absolute Paar in der Mitte loswerden. So wie dieses und dieses oder dieses äußere Haar. Country Mark scheint Sekte effing, auspacken. Wir hatten nicht alle wie Objekt hat eine ungleichmäßige Fähigkeit, vida Skill zuerst, ich gehe wieder nach oben. Stellen Sie sicher, dass es im gleichen Material ist. Alles megabit größer und schauen, ob sie immer noch schön und quadratisch sind. Meiner Meinung nach sind sie das. Es gibt ein bisschen Stretching passiert, aber es ist nicht zu viel. Ich denke, es wird nicht auffällig sein. Ja. Geben wir ihm eine Tiefe. Ich kann sehen, dass das diese noch nicht benannt hat, was später ein Problem sein wird, einen Namen
löst, lassen Sie uns diese nennen. Dies wird der Anfang der Beine sein. Es wird fehlen nacheilt niedrig, während die hohe Riemenscheibe wird hinkt hoch sein. Dann haben wir unsere 2f. Es heißt, das füttert fouth, niedrig, Essen, hoch. Nennen wir das einfach eine Schweißnaht niedrig. Nun, Pi, um ehrlich zu sein, sind nur zufällige Namen an dieser Stelle. Ich bin so schlecht und nenne diese Dinger. Und dann haben wir diese Dinger. Natürlich werden wir nur eine Metallplatte sein. Das ist die Metallplattenbelastung und das ist alles niedrig. Ok. Ich glaube, wir haben alles benannt. Also gehen wir weiter und wir gehen auf diese, lasst uns das machen. Reichtum Barth. Ich werde nur einer sein, scheint im Gegenteil zu sein. Mark scheint ein Auspacken. Das sollte alles bereit sein, um ehrlich zu sein, es ist so eine einfache Form, oder? Ja. Und dann dasselbe für den nächsten Teil. Es werden die Beine sein. Es gibt auch nur ist buchstäblich das gleiche. Also tun Sie es im Backcountry, markieren Sie ein auspacken und dann die Skala anwenden. Nachdem Sie das gleiche getan haben, können Sie sie spiegeln. Und was es tut, ist, dass es dann auch die Naht reflektiert. Also, wenn eine Eule auf schnelle, sie beide haben ihren eigenen UV-Raum. Lassen Sie uns die Fähigkeit auch anwenden. Würde wieder, das scheint tatsächlich scheint, scheint
dies sehr seltsam. Das ergibt keinen Sinn. Warum ist das so? Wir haben hier unten eine Phase. Lassen Sie uns das auch abschalten. Also in diesen beiden Barden, Haar, im Gegenteil, Mark C scheinen und dann auspacken. Und doch scheint das viel besser zu sein. Und wir können auch eine dieser Kanten loswerden, wie dies scheint im Gegenteil, klar scheinen, was es jetzt tut, wie jetzt sind diese getrennt, aber wenn ich es jetzt auspacken, sind sie zusammen. Also bekommen wir nicht zu viele dieser Verlierungspunkte auf der RUP-Karte. Lassen Sie uns auf den nächsten Teil gehen, der
die Essensbeine sein wird, wie das Essen. Und machen Sie den ganzen Weg hier rüber rückgängig. Und dann wählen Sie dieses ganze Top-Bit, im Gegensatz zu diesem. Verspottung. Also ist es den ganzen Weg um das Haar. Schauen wir uns an, wie das aussieht. Es ist schön. Es ist vielleicht ein bisschen zu lang. Wenn es am Ende zu lang für dich ist, kannst
du dies immer auswählen und einfach das aus scheinen. Dann entpacken Sie und Sie haben zwei Teile. Das funktioniert auch großartig. Dann aufgetragen natürlich einen Spiegel danach. Und schauen wir mal, ob diese Materialien eigentlich Guth sind. Also wählen Sie es aus. Und wir werden das skalieren, nur damit ich alles sehen kann. Sie scheinen großartig zu sein. Ja, das ist gut. Es ist auch das Haar hoch. Und dann brauchen wir nur noch ein letztes Bit und dann steht es Metallplatte. Ich habe etwas Seltsames gesehen, wenn es ein anderes Spiel gibt, das die Schattierung ist. Ja, wie Sie sehen können, ist diese Schattierung ein bisschen seltsam, und das ist nur,
weil wir ihm keine dieser scharfen Kanten gegeben haben. Also werde ich alle diese Kanten auswählen, die hier scharf sein sollten. Dieser, dieser hier, dieser hier. Für ein Land, das heißt, ein Zeichen scharf. Gehen wir zu unseren Normalen aus dem glatten L1, 20. Ok? Eine Schattierung ist wieder gut, und jetzt ist es an der Zeit, diese äußeren Kanten hier auszuwählen. Im Gegensatz zu Maxime, und dann auspacken. Und schauen wir mal, ob wir etwas Stretching haben. Es ist also eine ziemlich einfache Form. Und jetzt haben wir nicht wirklich Stretching. Dies nur, weil wir einige dieser Kantenschleifen hier haben, die keine. Aber insgesamt haben wir keine Stretching. Okay, cool. Also, wenn Sie alles auswählen, Sie, und klicken Sie dann auf auspacken, können
wir alles an der gleichen Stelle haben. Okay, lass mich das speichern und dann reparieren wir diese UV-Karten.
52. 5.7 Schreibtisch: Materialien: Okay, hier sind wir wieder im Substanzmaler. Lassen Sie uns auf Datei klicken und fügen Sie eine neue und in Bezug auf unseren Schreibtisch zu wählen, so Schule Schreibtisch. Und dann gehen wir zum Schreibtisch. Und die Gereidenen, da wird es sein. Klicken Sie einfach auf OK. Hier haben wir unsere Low-Poly-Schattierung sieht bereits ziemlich gut aus wie diese scharfe Kante, die, wenn Sie gemacht haben schien die Art und Weise zu arbeiten, dass ich möchte, dass es funktioniert. Das ist ein sehr nettes. Das nächste, was wir tun werden, ist, unsere Backen XO zu überprüfen. Lassen Sie uns in Textur-Set gehen, Dinge setzen. Große Mesh-Karte. Lasst uns das 1024 machen. Und wir werden hier unsere hohe Riemenscheibe öffnen. Stellen Sie sicher, dass dies übrigens ist, die Übereinstimmung ist durch meinen Netznamen. Ansonsten, Wer machte diese niedrigsten, Wie auf der Punktzahl hoch in der Punktzahl niedrig für nichts. Und das ist alles backen. Also hier ist unser Backen. Und schauen wir uns an, wie es unseren Bakes geht. Also ja, sieht eigentlich ziemlich gut aus. Sieht auch anständig aus. Und hier haben wir auch ein paar schöne Details. Ich denke, es sieht gut aus, damit wir unsere Materialien herstellen können. Also, jetzt denken Sie vielleicht, ja, werden wir wieder genau die gleichen Materialien erstellen? Und vor allem, wissen
Sie, wir haben dieses Material hier. Wir haben das hier. Und wir wollen, dass sie mit unserem Stuhl übereinstimmen, oder? Und müssen wir jetzt wirklich den ganzen Stuhl wieder ein bisschen viel machen. Und ich persönlich denke, es ist ein bisschen viel. Also, was wir tun können, ist, lassen Sie uns das jetzt einfach speichern. Also sparen Sie als und wir haben nur S Schreibtisch gerettet. Und was wir tun werden, ist, dass wir den Stuhl wieder öffnen. Also Datei Öffnen und öffnen Sie einfach einen der Stühle, die Sie gespeichert haben. Meine ist, ich denke, teilen. Und was Sie hier tun können, ist im Wesentlichen, Sie können Ihre Ebenen hier auswählen und wir können sie umbenennen. Das wird also eine Stuhlkabine sein. Es wird Chair in dieser Ader sein, dieser Stahl. Und das wird sein, naja, eigentlich müssen wir das nicht wirklich tun. Also, was wir tun werden, ist mit der rechten Maustaste auf das Haar. Erstellen Sie intelligentes Material. Mach das Gleiche hier. Erstellen Sie intelligentes Material. Wenn wir zurück zu unserem Schreibtisch gehen, haben
wir diese Materialien,
Haare, so dass wir einfach unser Stuhlmaterial und Auto-Material hinzufügen können. Und alles, wofür wir gerade gearbeitet haben, ist im Wesentlichen hier. Also, was müssen wir hinzufügen? Nur, Ich möchte
diese schwarze Maske neu erstellen und dann einfach auswählen, was ich will und das gleiche hier. Also werde ich das hinlegen und es wird nur auf der Kabine tun. Also wählen Sie Netz hier, dies und das wird Stand sein. Und all das andere Zeug wird sein, dass ihr die Farben seid, oder? Sehr, sehr cool. Und ich möchte, dass ihr auf die Extrameile geht. Und wir müssen natürlich einige Sachen löschen, wie Sie hier sehen können, ist das nicht wirklich funktioniert. Ich würde gerne ein bisschen herumspielen, vielleicht mit verschiedenen Farben. Und ja, das ist es, Leute. Das Einzige, was wir ändern könnten, ist das hier unten. Das könnte einen anderen wie Stahl bekommen. Wenn Sie, wenn Sie gehen, um die zusätzliche Masse und es ist nur ein extra kleiner Abschnitt, den ich für Sie gemacht. Wir können lernen, wie man einige dieser Aufkleber oben, über
die zuvor gesprochen hatte erstellen . Das sind also diese hier. Und auch etwas von diesem Schreiben hier oben erstellen, weil ja, ich denke wirklich, dass du nur Schule machst und dann macht es alles ein bisschen gebrauchter aussieht. So ja. Legen Sie etwas Zeit in das. Ich will wirklich sehen, was ihr gemacht habt,
also ja, gib mir ein paar Renderings. Wenn Sie etwas Feedback wünschen, fragen Sie bitte danach. Ich bin fast bereit, euch zu helfen. Auch wenn du feststeckst, natürlich. Ich hoffe, ihr habt viel davon gelernt und ja, geht weiter zum nächsten Teil, richtig. Also seh ich euch da.
53. 6.1 Concrete Wichtige Hinweise: Also möchte ich die Dinge sehr deutlich machen bevor wir überhaupt mit unserer Einführung beginnen. Und eines dieser Dinge wird sein, dass Sie so viel wie möglich sparen müssen, OK, speichern Sie Ihre Dateien. Also würde ich fast für jedes Video vorschlagen, das du eines speichern würdest. Ok, warum? Weil wir viele unserer Modelle wiederverwenden müssen. Ok, was im Wesentlichen bedeutet, wenn das, wenn Sie Ihren Block
erstellt haben und dann bereit für die Bildhauerei machen wollten. Wir wollen diesen Skulpt nicht nur für dieses Modell verwenden, sondern auch für das Modell, das wir später verwenden werden, was die Zerstörungsbarriere sein wird, richtig? Zuerst machen wir die Betonbarriere, nicht viel Schaden daran. Und danach werden wir die zerstörte Barriere schaffen. Also, wenn Sie das niedrige Poly erstellen, sagen
wir, das Ganze brach aus und Sie wollen mit der Bildhauerei beginnen. Sie möchten eine Datei speichern, bevor Sie mit dem Formenbau beginnen. Weil die Form von der Barriere und die zerstörte Barriere völlig anders sein wird. Wenn Sie also mit der Betonsperre fertig sind und die zerstörte Barriere erstellen möchten, können
Sie diese Datei einfach neu starten und bereits mit der Formgebung beginnen. Sie müssen keines der Blackouts durchführen. Sie können das einfach neu starten. Dies bedeutet auch für das Low Poly. So können Sie einfach das Low Poly aus der vorherigen Datei importieren. Nehmen wir an, Sie müssen einige Änderungen vornehmen, aber es muss nicht alles von Anfang an genauso wie das Material sein. Sie können einfach viele Teile aus den Materialien wiederverwenden. Und das ist im Wesentlichen, wie wir darauf aufbauen werden. Also empfehle ich sehr, so viel wie möglich gespeichert. Ansonsten musst du eine Menge Dinge machen und dann,
ja, es ist irgendwie überflüssig, was ich dir gerade beilehre, weil wir Zeit sparen und mehrere Objekte erstellen wollen, die vielleicht dasselbe Objekt sind , aber völlig anders aussehen, um eine angenehmere Umgebung, die realistischer aussieht. Und ja, nachdem ich das gesagt
habe, möchte ich, dass ihr nur in die Einleitung springt und euch dort seht.
54. 6.2 Concrete Einführung: Herzlich willkommen. Und das wird ein nettes Update sein. Worauf ich mich auf dieses Update konzentrieren möchte, ist die Tatsache, dass Sie viel Zeit sparen können, vor allem in Vorbereitungen, die nicht wirklich Heldenrequisiten sind. Nehmen wir an, es gibt mehr Füllerstützen, sagen wir, also sagen wir, diese Barriere, die wir hier haben, haben
Sie eine Barriere, die keinen Schaden daran verursacht hat. Und Sie haben eine Barriere, die vielleicht viel kaputt ist. Und sie sind auch modular, so dass Sie sogar nebeneinander platziert werden können und dies wird es nicht so wiederholen, was die Szene füllte. Sagen wir mal. In diesem Update konzentrieren
wir uns weniger auf das UV-Auswickeln und das Erzeugen von niedrigem Poly. Ich werde es natürlich mit dir durchgehen. Und wenn sich etwas anderes einfällt, das wir nicht vergessen haben, werde
ich es erklären. Aber ich möchte mich wirklich darauf konzentrieren, ein fortschrittlicheres High Poly mit etwas Bildhauerei und einigen der Funktionen zu erstellen, die Sie
verwenden können , um diese Modelle schneller und effizienter zu erstellen. Okay Leute, also machen wir eine Betonbarriere, richtig? Und Sie können sehen, dass ich einige Bilder zusammen zusammengestellt habe. Und ja, ich werde nur zuerst über diese Top 1 hier reden, den Stopp, richtig? Was ich an der Barriere mag, die sie machen werden, ist, dass wir im Wesentlichen zwei Modelle oder sogar mehrere Modelle daraus machen können. Und das ist eine Sache, die sehr praktisch für Sie zu lernen ist, dass Sie wirklich einen Vermögenswert erstellen und das Beste daraus machen können. Sagen wir, wir haben diesen Vermögenswert genau hier. Dies ist eine ziemlich neue Betonbarriere oder Jersey-Barriere. Es passiert nicht viel,
aber es ist immer noch ein gutes sauberes Modell und Sie können Ihre Szenen damit füllen. Wenn Sie hier schauen, können Sie das mit nur einem gewissen Schaden sehen. Und wir haben natürlich auch diesen Stahl in der gleichen
, der innen ist, aber wir werden später darüber reden. Aber wir haben nur Schäden, die wir hier sehen können. Sie können bereits einen sehr interessanten Luke für Ihr Modell erstellen. Wie Sie sehen können, hat
die Außenseite eine andere Farbe als die Innenseite hier. Und das schafft einen Kontrast. Und ja, wir, als Menschen lieben Kontraste. Das ist ein sehr, sehr schön zu haben. Plus ein paar machen wie, sagen
wir, dieser hier ist beschädigt. Nehmen wir an, wir wollen ein drittes Modell, dann können wir es auf dieser Seite einfach mehr beschädigen. So haben Sie jetzt bereits drei Modelle mit im Wesentlichen nur einem Basismodell. Sie können drei verschiedene Modelle daraus machen. Und Modelle wie diese, oder vielleicht Wände sind auch sehr modular. Also, wenn Sie sie einfach nebeneinander platzieren können, können
wir einen hier und einen hier platzieren. Wenn Sie oben schauen, können Sie sehen, dass wir alle die gleiche Art von Modell haben, oder? Aber sie sehen alle ein bisschen anders aus und ja, das ist nur wegen Verschleiß. Es passiert auf jedem anders. So lässt es es einfach realistisch aussehen. Es füllt die Szene und es wird nicht zu viel wiederholen. Das ist also nur ein sehr praktisches, wie Sie hier sehen können, mit nur einem gewissen Schaden können Sie schon viel Unterschied schaffen. Und natürlich haben wir das hier drin, das ist Stahl. Ich habe ein paar Videos nachgeschaut und anscheinend nur konkret als nicht robust genug. Es geht nicht nur um die Robustheit. Wie Beton hat einige sehr gute Aspekte, die es nicht wirklich trägt den Marsch. Es kann draußen im feuchten stehen, aber sagen wir, sie legen viel wie ein sehr schweres Gewicht auf die Haare. Beton selbst wird knacken und brechen. Und deshalb brauchten sie diesen Rahmen auf der Innenseite. Und das Schöne an dem Rahmen auf der Innenseite ist, dass er nicht korrodiert wird, oder? Wir bekommen keine Russell angezündet, weil es innen ist. Wenn es aber bricht und diese nach außen ausgesetzt werden, dann werden sie zu Ross beginnen. Und ich denke, das wird sehr schönes Innenmaterial aussehen. Das ist auch das, was wir tun werden. Darüber hinaus ist dieser ganze Rahmen aus dieser Art von Stahl gefertigt. Sie werden meist als Bewehrung bezeichnet. Wie Sie hier sehen können, habe ich den Namen Bewehrung gehört. Ja, es gibt viele verschiedene Arten, aber wir werden so etwas nachbilden. Und ich werde Ihnen eine schnelle und schöne Technik zeigen, um nur
einen kleinen Teil davon zu machen und dann können wir nur Bereiche den ganzen Weg über. - Ja. Außerdem mag ich dieses Modell am meisten. Also mache ich weiter, um das hier neu zu erstellen. Vielleicht machen wir das hier und ein bisschen anders. Ich glaube, sie haben diese männlichen und weiblichen Teile gemacht. Also kann eine Seite einfach hier rein gleiten und dann sind sie näher beieinander, richtig? Sie sind also nicht mehr voneinander getrennt. Aber wir werden uns nur darauf konzentrieren. Das ist also eine Art Einführung und ich hoffe, dass ihr Klänge daraus bekommt, warum wir das tun
und auch, wie praktisch es ist, aus einem Basismodell einfach mehrere Modelle zu erstellen, sagen wir. Also sehe ich Jungs im nächsten Teil, wo wir ein paar Sachen blockieren werden. Also seid ihr da.
55. 6.3 Concrete Blockout: Okay, hier haben wir unser Modell. Wir werden dieses Modell neu erstellen. Und wenn man genau hinschaut, kann
man sehen, dass es eigentlich ganz einfach ist. Und ich werde nur diesen schönen Umriss erstellen. Das ist wahrscheinlich ein bisschen weicher hier und dann geht es flach nach unten, flacher Hase, Hase. Und ich bin mir nicht sicher, ob das hier ist, es geht runter und dann haben wir einen schönen und weichen Abfall. Wenn man sich das anschaut, ist
es eigentlich schon ganz einfach, das zu extrudieren, oder? Also, wenn wir diese unerlaubten Handlungen dort extrudieren, dann bekommen wir dieses ganze Modell, richtig. Es ist super, super einfach. Und dann haben wir hier natürlich einige Formen, die wir ausschneiden müssen. Wir können einige Kreise hier sehen und Ethel und ich werde Ihnen ein Video später
zeigen, wo was diese R4. Und wir haben natürlich ein D's hier und unten, und an den Seiten haben wir auch eine Gewohnheit, oder? Also lassen Sie uns einfach die Form neu erstellen und dann
extrudieren wir sie rückwärts und wir werden sehen, was wir am Ende haben. Also hier sind wir im Mixer und nur gehen, um diesen Hauptwürfel zu löschen und Sie beginnen mit einem Flugzeug. Wenn Blick auf Vorderansicht, die eine ist, können
wir auf der x-Achse und dann für 90 Grad drehen. Das wird also unsere Vorderansicht sein. Sehr cool. Also, jetzt müssen wir das einfach neu machen, oder? Also schauen wir uns an. Es wird wahrscheinlich das lösen. Also oben werde
ich es einfach etwas kleiner machen. Und hier unten, ich werde tatsächlich um die z-Achse und nur ein bisschen nach unten skaliert, wird nach unten skaliert werden und dieses auch. Stellen Sie also sicher, Sie mit der Form zufrieden sind. Ich denke, es muss ein bisschen länger sein. Und wir können hier auch noch ein paar Scheitelpunkte bekommen, natürlich, in Ordnung. Sagen wir, das ist es, was wir wollen. Wir können immer später mit der Bearbeitung beginnen, denn wenn wir jetzt nur
einen Verfestigungsmodifikator verwenden , erstellen Sie eine Dicke. Und dann können wir unser Modell sehen, richtig? Ein sehr, sehr nettes. Wenn Sie also jetzt eine autarke Oberfläche verwenden, können
wir etwas axiale Geometrie geben und diese ein wenig bis zu zwei oder drei setzen. Aber wir können sehen, dass unser ganzes Detail einfach weggeflogen ist, oder? Es ist einfach ganz weich. Also, wenn wir hier oben eine Abschrägung erstellen, also lassen Sie uns ein paar weitere Segmente geben. Ich möchte auch mit diesen Limit-Methoden herumspielen. Also werde ich in einen Winkel setzen. Und dann können wir hier sehen, dass wir damit herumspielen können und es wird ein Ja schaffen, ich bin nette Linien. Also setze ich seinen Offset ein. Sie werden hier etwas schärfer machen und wir nähern uns dem Modell, das wir in unserer Vorschau haben, richtig? Also möchte ich natürlich mit diesen Fehlern ein bisschen herumspielen als ob ich einige der Proportionen ändern möchte, aber das ist irgendwie das, was wir gesucht haben. Also, ja, ich werde mit
diesem Proportional ein bisschen rumspielen und ich werde euch sehen, wenn ich fertig bin. Ok. Dies ist das fertige Ergebnis. Es ist nicht so viel anders, aber ja, ich wollte nur etwas extra Diamanten setzen. Also lasst uns wieder in unsere Photoshop-Datei gehen und wir werden uns ansehen, was wir ändern müssen. Okay, also ist das unser, ich schätze, unser Block aus, richtig? Und was ist mit dem Dual ist, was schaffen einige zusätzliche Formulare hier drin? Denn wenn wir uns die luftgefüllte STL-Datei ansehen und Sie sehen können, dass ich ein wenig gezeichnet habe. Es ist irgendwie seltsam. Aber Sie können sehen, dass es hier einige Abschrägungen gibt, oder? Sie sind ein bisschen schwer zu sehen, aber wenn ich meine roten Linien verdopple, können
Sie irgendwie sehen, wohin sie gehen. Und es gibt viele verschiedene in diesem speziellen Modell. Schauen wir uns hier runter. Wir werden eine neue Ebene erstellen, wie diese hier sehr breite Trennung haben. Aber das hier ist nicht wirklich ein scharfer EFL, es ist morphes, glattes Schallwand, richtig? Es ist nicht super scharf, aber es ist sicher dort. Und hier unten haben wir eine sehr scharfe Kante, richtig? Also, wie schaffen wir diese? Nun, wir müssen ein paar Schritte folgen. Und was ich denke, ist wichtig, zuerst nur zu schauen, was Ihr Modell tut, damit Sie es immer duplizieren können. Ich werde nur minus gut duplizieren, ich mag einfach eine Menge Duplikate, weil ich immer zurückgehen kann. Und vor allem mit den Modifikatoren, die wir jetzt verwenden werden. Ich möchte manchmal einen kleinen Schritt zurück gehen, nur damit ich nicht alles manuell modellieren
muss. Stellen Sie also sicher, dass Ihre Verfestigung akzeptiert wird. Ich denke, ich habe es auf acht Metern gemacht, aber es hängt völlig davon ab, wie groß Ihr Modell selbst ist. Und wir wollen hier drin ein paar Blasen erzeugen. Also fügen Sie Modifikator hinzu, und ich werde eine Abschrägung erstellen. Also wird diese erste Abschrägung im Wesentlichen diese Breite sein, richtig? Also von hier nach hier, und es scheint, diese Breite, diese Breite und diese irgendwie gleich sind,
also werden wir sie auch gleich halten. Und hier ist eigentlich nicht so schlecht, ich denke ein bisschen größer. Also, wenn der Offset können Sie ein wenig erweitern, wenn Sie wollen. Und wenn das nicht funktioniert und du die Klemmüberlappung ablegen musst, okay. Denn sonst, wie es verklumpt, so dass sie sich nicht überlappen und wir haben vielleicht einige überlappende Teile hier drin. Aber das spielt keine Rolle, weil wir später sowieso etwas ändern müssen. Also werde ich es einfach ablegen und mich auf diese Breite konzentrieren. Also nicht zu groß, nicht zu klein. Irgendwo hier könnte eigentlich gut sein. Was ich jetzt habe, wird es vielleicht sein. Ok. Sagen wir also, wir sind zufrieden mit dem, was wir jetzt haben. Was Sie tun möchten, ist, dass Sie dieses Laufwerk glätten möchten, wenn eine ausreichende Oberfläche. Aber Sie können sehen, dass es nicht wirklich so handelt, wie wir handeln wollten. Wenn wir tatsächlich eine andere Fase hinzufügen und wir legen sie über die weiche mangelnde Oberfläche. Und es ist ein bisschen schwieriger jetzt, weil wir zwei Ebenen haben. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, was vor sich geht. Die erste Verwirrung ist das, was wir gerade getan haben. Die zweite Schallwand ist, die Kanten zu verwirren, die wir abgeschrägt haben. Also lassen Sie mich es Ihnen zeigen. Diese Kanten müssen abgeschrägt werden. Andernfalls wird es zu glatt, wenn wir eine Unterteilungsfläche verwenden. Also lasst uns sie abschrägen. Ich werde diesen Offset einfach weit tiefer legen. Und hier können Sie sehen, dass, wenn ich die Segmente ein wenig aufsetze, vielleicht drei oder zwei oder drei funktionieren würden und sie dann ganz nahe beieinander legen würden. Hier können Sie sehen, dass diese Kanten, die wir hier haben, jetzt abgeschrägt werden, oder? Ich kann es ein- und ausschalten. Natürlich können Sie sehen, dass sie jetzt abgeschrägt werden können. Dies erzeugt also nur weniger scharfe Linien, was perfekt ist. Außerdem hält es die Geometrie dort. Also, wenn Sie es unterteilen, haben
wir nicht so viel von einem Problem, wie Sie sehen können, richtig? Es glättet nicht alles. Das Problem
ist jetzt, dass wir nur Haare und Haare brauchen, eine Abschrägung unten, und Sie können sehen, dass es hier geschieht. Also, wie verhindern wir das? Nun, was wollen wir tun, ist, dass wir unsere erste Abschrägung betrachten wollen. Ich werde gerade meine Unterteilung ausschalten. Und so kann ich mich auf meine erste Ebene konzentrieren. Ich möchte das warten lassen. Und wenn Apple sich entscheidet zu warten, können
Sie sehen, dass alles irgendwie verschwindet, oder? Jetzt müssen wir den Kanten, die wir abschrägen wollen, ein Gewicht zuweisen. Wenn Sie also nach oben gehen, wählen Sie die Kanten aus, die Sie abschrägen möchten. Das ist also den ganzen Weg um die Haare und Haare. Und natürlich, oben, bam, bam, und hier, geh hier in deinen Artikel. Und dann bedeuten Kantendaten Abschrägung, legen Sie es
einfach ganz nach rechts, also ist es an einem. Jetzt können Sie sehen, dass es blaue Linien hat. Und das sind im Wesentlichen die Gewichte, oder? Da wir diese Abschrägung, die erste bei Lipid Methoden Gewicht, wird
es nur auf beiden funktionieren. Sehr, sehr nett. Nun, wenn man sich die zweite Ebene anschaut, sieht
man, dass das nicht wirklich auf diese Regeln zutrifft, richtig? Und das Problem ist, wenn wir das auf, sagen wir, warten, es funktioniert nicht wirklich, weil es diese Haare überspringt, richtig? Weil diese Daten nicht angewendet werden. Also, wie wenden wir es an? Nun, wir können einfach die erste Schallwand auftragen. Und wenn ich es angewendet habe, können
Sie sehen, dass unser Modell jetzt so aussieht. Und ich kann hier reingehen und auch von diesen Kanten hier kreieren. Und natürlich, das hier, eine Abschrägung. Also meine Abschrägung, warte, den
ganzen Weg auf dem Damm. Also, jetzt haben wir diese Def-Tasche. Ich werde das auch den ganzen Weg um den Boden machen. Also hier, Bam. Also jetzt haben wir diese schärferen Kanten ohne diese Kanten zu machen und auch schärfer, Sehr, sehr schön. Wenn Sie also auf einen Satz mangelnde Oberfläche setzen, können
Sie sehen, dass wir einige schöne Ergebnisse erhalten. Ich werde hier auch persönlich einige zusätzliche Kantenschleifen erstellen. Und das ist nur für später. So können wir auch formen und ein bisschen. Aber im Moment haben wir ein sehr sauberes und schönes Modell. Wir haben eine scharfe Kante hier unten, und wir haben diese schönen Gürtel hier drin. Plus das ist ziemlich weich, was notwendig war. Und wenn Sie hier keine Pause haben, wie wenn das zu glatt ist, greifen
Sie einfach eine Kantenschleife hier rein. Und das schafft dies, ich denke, ein bisschen schärferer Look. Sehr, sehr nett. Also in der nächsten Handlung können
wir anfangen, einige zusätzliche Sachen hinzuzufügen. Und ich zeige Ihnen auch, warum diese Löcher hier oben sind. Und ich sehe euch dort.
56. 6.4 Concrete Boolesche Einnahme: Okay, was wir gerade gemacht haben, ist natürlich die Hauptform, die Hauptform, und wir haben hier einige Abschrägungen, aber es gibt noch mehr, was wir hinzufügen müssen. Und ich möchte auch dieses Bild betrachten. Dies ist ein gescanntes Modell. Und wie Sie sehen können, wenn Sie nur scannen, alles
scannen, erhalten Sie erstaunliche Details. Flaschen, die Sie hier sehen können, ist, dass ich diese Öffnung ein wenig
mehr mag , als wir in unserem hatten, in unserem Bild. Das hier, was wir hier haben, macht ein bisschen mehr Sinn. Es ist ein bisschen einfacher. Und dann können wir auch etwas Cooles wie dieses an den Seiten hinzufügen, richtig? Auch für diese Eröffnungen hier müssen
wir sie im Kopf behalten, weil wir sie auch erschaffen werden. Und diese sind im Wesentlichen einfach ausgeschnitten, oder? Also werden wir mit Booleans arbeiten. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, was ein Boolean ist. Wir werden nur einen Würfel hinzufügen. Und was ich tun möchte, ist, dass ich unsere Barriere neu positionieren möchte, damit wir sie auch umbenennen können. So Barriere oder vielleicht Betonbarriere, wo immer Sie es nennen wollen. Und wenn wir hier schauen, können wir sehen, dass unser Ursprung hier ist. Wenn wir hier in der Mitte und vielleicht sogar auf dem Boden sein wollten. Also, wenn wir dieses ganze geborene Teil hier auswählen, Shift S Cursor, um es auszuwählen und nun zum Objekt zu gehen. Setzen Sie den Ursprung, den Ursprung 2-3 Cursor. Und jetzt ist es am Vertrages Cursor. Und jetzt, wenn Sie auf Shift klicken, sehen Sie unsere Vertrag Cursor schnappt zurück in die Mitte der Szene, dann wählen Sie unsere Barriere-Verschiebung s, und dann tun Sie einfach Auswahl zu curser. Also, bam, jetzt ist es schön in der Mitte. Nun, das ist sehr schön, in der Mitte zu haben, denn jetzt können wir hier im Wesentlichen alles spiegeln. Also okay, ich werde das ein wenig zur Seite bewegen
und um die x-Achse herum skaliert. Und jetzt, wenn ich einen Spiegel-Modifikator verwende, so spiegeln und wählen Sie eine Barriere. Und anstelle der X-Achse werde
ich nicht die Y-Achse machen. Jetzt können Sie sehen, dass es funktioniert. Wenn es für Sie nicht funktioniert, stellen Sie sicher, dass Sie die Drehung und Skalierung der Barriere anwenden. Aber das funktioniert für mich. Und dann wollen wir das rausschneiden, oder? Also werde ich ein bisschen mehr nach außen gehen. Und Sie können es natürlich immer irgendwo so bewegen. Wenn wir nun eine Barriere auswählen, klicken Sie auf einen booleschen Wert und dann dieses Objekt auswählen, können
wir sehen, dass alles ausgeschnitten wird. Sehr, sehr nett. Also haben wir einige gute Shading-Artefakte. Wenn Sie die Barriere auswählen, gehen Sie hier in Ihre Objektdateneigenschaften, und gehen Sie tatsächlich zu den Normalen und machen Sie eine äußere Glättung. Sie können sehen, dass die aufgelöst werden, oder? Also hier haben wir diese Formen zurück. Sehr, sehr nett. Wenn Sie wollen, dass diese Formen auch hier zurück. Wie wir sie sehen wollen, aber wir wollen sie nicht wie eine solide Form sehen. Wir können hier in unseren Objekteigenschaften,
Ansichtsfenster-Anzeige gehen , und anstatt als Texturen anzuzeigen, werden
wir dieses Spiel als verdrahtet tun. Okay, jetzt können wir sehen, dass du sie immer noch sehen kannst. Wir können sie auch noch bewegen. Aber sie nehmen nicht die ganze Szene auf, was schön ist. Das sind also diese Foren, die wir gerade erstellt haben. Und wir wollen hier etwas, oder? Also, was ich denke, wir sollten schaffen, es ist nur ein schöner Zylinder. Wir bewegen uns zur Seite, streuen uns um die z-Achse. Und ersetzen wir es ein bisschen besser. Jetzt können wir dies auch als Draht tun. Wir können unsere Barriere wählen. Stellen Sie sicher, dass wir ein und ich bin kein Boolean und dann ausgewählt. So können wir natürlich auch dieses spiegeln, genau wie das, was wir vorher um die y-Achse getan haben. Und hier haben wir diese Löcher hier drin. Sehr cool. Also würde ich sie ein wenig bearbeiten, damit sie ein bisschen besser passen, aber das wollen wir tun. Also hier oben, können
wir tatsächlich einige zusätzliche Löcher sehen, wie Sie hier sehen können. So können wir sie auch erstellen. Und ich möchte Ihnen zuerst zeigen, was diese Löcher tatsächlich sind. Und so ist das Video von Dorothy. Und ich schätze, sie haben diese Maulwürfe erschaffen. So haben sie es erschaffen. Es ist auch sehr schön zu sehen. Hier sehen wir das Innere wie den Rahmen, den wir neu erstellen werden. Wir werden später natürlich wieder darauf kommen, weil wir so etwas erschaffen wollen. Und lasst uns weiter gehen. Das ist also, was der erste Put n, dann kommt dieses Ding rein. Und das hat mit den Löchern zu tun. Also werden diese Spins dort eingefügt. Wie Sie sehen können, ist eine Säure, dass sie es mit Beton füllen werden. Also werden sie die hier reinlegen, bam, bam. Und jetzt werden sie das mit Beton füllen. Wie Sie sehen können, ist dies der Beton. Und was jetzt passieren wird, ist, dass sie diese Dinge rausnehmen werden. Und dann haben Sie noch die Spins übrig. So werden wir es sehr bald sehen. Also werden sie das rausnehmen. Ja, der Spin bleibt da drin. Also das wird tatsächlich sehr einfach für sie, es aufzuheben und es zu greifen. Also haben sie diese Dinge, die sie mit ihren Maschinen verwenden können. So können Sie einfach, aber da drin. Und jetzt können Sie sie mit der Ukraine heben oder was auch immer Sie wollen, um sie mit C. Also diese sind sehr wichtig, denn sonst können Sie sie nicht wirklich heben oder was auch immer. Deshalb müssen wir sie auch hier neu erstellen. Also haben wir diese Dinge im Sinn, Sie können es lösen. Diese Drehungen waren sehr einfach. Sie mögen nichts, muss sehr schwierig sein, anzukommen. Es ist nur der Haken in den Spins, die unter den Haaren sind. Aber ja, das musst du im Hinterkopf behalten. Was wir also erschaffen werden, ist, dass wir diese duplizieren, sie nach oben
verschieben werden. Bewegen Sie sich nach innen. Ich werde sie auch nach unten skalieren, nicht nach oben. Und ich möchte diese Löcher erschaffen. Also werde ich sie ein wenig nach innen bewegen. Und schauen wir, wo es auf unserem Bild ist. Es ist wie irgendwo über unseren Löchern. Also denke ich, wir sind in gutem Zustand. Ich werde sie hier etwas mehr nach außen schieben. Und dann müssen wir nur noch einen Boolean erstellen. Wählen Sie diese bösen Jungen Haar H und da sind sie. Sehr, sehr cool. Also, ja, und jetzt haben wir geschaffen sind nett. Wie unser Weg zum HI Polly. Wir haben eine Menge Formen hier drin. Und jetzt können wir anfangen, einige zusätzliche Details zu erstellen, anstatt das, was wir jetzt haben. Vielleicht wollen wir ein bisschen formen und danach können wir anfangen, das zu tun. Also sehe ich euch da. Ihr müsst dieses Modal oder dupliziert speichern und es dann einfach so wie Barriere-Preload Bali oder Software wie diese
behalten. Weil wir das gleiche Modell später noch einmal für unser Low Poly verwenden müssen. Und es ist viel einfacher,
von diesem Punkt aus einfach zu gehen , dann die ganze minderwertige Qualität von Anfang an neu zu erstellen. Also hat dieses Modell wirklich gerettet, okay?
57. 6.5 Concrete Barriere: Bildmaterial: Okay, also werden wir dieses Modell erstellen. Aber ich will nicht ehrlich sein, dass das nicht wirklich interessant aussieht, oder? Ihr könntet zustimmen. Warum sieht es nicht interessant aus? Es könnte wegen des Materials sein. Aber ich denke auch, es sieht nicht so interessant aus wie dieses, weil es keinen Schaden anrichtet, oder? Es gibt keine Verwendung in jedem dieser Modelle ist es gerade aus der Form, genau wie dieses. Und um ehrlich zu sein, sieht
es auch nicht zu interessant aus. Also denke ich, wir sollten hier drin etwas Schaden anrichten. Aber dafür müssen
wir natürlich sicherstellen, dass das richtig geformt werden kann. Wir können dieses Modell formen. Und damit das getan wird, möchte
ich ein wenig darüber reden, dass wir unseren Schaden verursachen wollen, richtig? Wenn Sie also an ein Modell denken, woran Sie denken möchten, ist, wie mache ich es in diesem Fall realistisch? Und wo wird der Schaden sein? Gibt es da ein Auto, wie ein Auto da hineingefahren ist? Weißt du, natürlich könnte das passieren. Richtig? Aber wenn es normaler Tagesgebrauch ist, erhalten
Sie mehr von dieser Art von Ergebnis, das auch ziemlich realistisch ist. Dies ist ein gehäutet Objekte, so ist es es so realistisch wie Sie bekommen können. Und Sie können hier sehen, dass hier eine Menge Dinge passiert, oder? Also, andere Leute hier zuerst, warum wird das kaputt? Weil man in einem neueren Modell sehen kann, ist
es sehr schön und gerade. Warum sind diese Löcher überhaupt hier? Nun, vielleicht kennen Sie diesen Gabelstapler. Ein Gabelstapler hat diese Gabeln in der Front und sie können sehr,
sehr schwere Sachen anheben, so dass man sie einfach hier hineinschieben und hochheben kann. Und Sie können sich vorstellen, dass über mehrere Zeit der Nutzung, gleiten und bewegen Sie es herum. Hier kann Schaden angerichtet werden, und vor allem werden Schäden an scharfen Kanten angerichtet, oder? So können Sie hier viele scharfe Kanten sehen. Und dann in unserem Bild hier können Sie sehen, dass es bereits wie abgebrochen oder was auch immer. Sie können es auch hier auf der Seite sehen. Wieder eine scharfe Kante. Und wenn Sie es haben, wenn Sie es mit einem kleinen Winkel ablegen, können
Sie sehen, dass dies sehr leicht abbrechen wird. Und hier sehen wir, dass es an den Seiten auch ein bisschen abgebrochen wird. Warum ist das? Nun, diese Dinger, diese Barrieren sollten nebeneinander stehen Rechte du nicht, du würdest nie Lee, du würdest nie wirklich nur eine Barriere niederlegen. Die meiste Zeit ist es eine Reihe von Barrieren, die
verhindern, dass etwas irgendwo hineingeht oder was auch immer. Sie werden sich berühren, wenn Sie eine zusätzliche Chondrite setzen. Also hier können Sie etwas Schaden passieren. Also die Dinge, die Sie im Hinterkopf behalten müssen, wenn Sie es erstellen. Und du siehst, dass dieser Kerl das nicht wirklich im Hinterkopf hat. Es scheint, als wäre dies fast das gleiche wie die obere und die untere. Und wenn du ein bisschen mehr Zeit dazu gebracht hättest, das auch ein bisschen nach unten zu brechen. Ich denke, es wird besser wegschauen. Also setzt einen Gedanken in es sehr, es würde tatsächlich beschädigt werden, weil das es so machen wird. Das wird es realistischer aussehen lassen. Also gehen wir zu Blender. Und das wollen wir. Machen Sie das bereit für unsere Bildhauer-Sitzungen, richtig? Das Schöne, wenn wir es jetzt fertig machen wollen, könnten
wir es für uns beide verwenden, wie unsere erste wird ein leichter Schaden an ihm sein. Vielleicht ist es ein bisschen Risse, weißt du. Aber in einem Exon werden wir es noch mehr kaputt machen. Und dann können Sie sogar die Rahmenseiten sehen. Das wird also sehr cool, oder? Also, okay, lasst uns einfach anfangen zu notieren, ist das erste, was ich will, dass Sie sehen, dass diese Booleaner akzeptiert werden müssen, richtig? Wenn wir alles anwenden. Also lassen Sie mich alles anwenden. Sie werden sehen können, dass, wenn wir uns nur auf diese konzentrieren, dass die Scheitelpunkte, also sagen wir, die Gesichter hier sind viel dichter als hier. Schau, wie groß es ist und das wird viele Probleme beim Bildhauen verursachen. Auch hier haben wir eine sehr längliche. Also, wenn ich hier runter scrollen will, sagen
wir, ich werde eine mörderische Lösung setzen und werde die paar Male festigen. Sie werden sehen, dass die Form natürlich beginnt ein wenig geändert wird, was nicht unbedingt schlecht ist. Aber wenn ich formen will, und hier, werden
Sie sehen, dass wir hier eine sehr schöne gerade um formen bekommen. Also lass es mich noch größer machen. Bam. Sie können sehen, dass es wirklich folgt, was dieser Pinsel tun sollte, oder? Aber lassen Sie uns jetzt, hier unten, können
Sie sehen, dass die Geometrie nicht
genug Haare ist , weil wir in unserer Milchauflösung weggehen müssen. Und das ist nur ein sehr nervig. Und hier an den Seiten,
denken Sie daran, dass es sehr länglich waren. Sie werden sehen, dass es nicht wirklich eine runde Bürste mehr, sondern eine ziemlich lange Bürste. Es gibt also auch ein Problem. Also wollen wir das irgendwie negieren, oder? Was wir also tun wollen, ist, dass ich diesen AD1 hier neu starten werde. Bam, ich möchte diese bearbeiten. Hier. Raster sind mehr Geometrie. Stellen Sie sicher, dass ein wenig dichter. Und dann werden wir alle unsere Modifikatoren anwenden. Also zuerst, war es hier so scharf, es funktioniert nicht für mich, also werde ich auch einen Puffermodifikator hinzufügen, nur drei Segmente und werde es anwenden. Jetzt möchte ich eine Kantenschleife erstellen. Und hier haben wir durch R gegangen und dann setzen dieses Segment bis zu fünf. Okay, auch auf der Seite, aber es ist bis zu fünf. Hier in der Nähe. Wir brauchen auch einige Kantenschleifen. Also, das wird in der Nähe sein, schauen wir 15. Und das wird schon viel besser sein. Sehen wir uns das jetzt an. Ich werde die erste Schallwand auftragen. Und wenn Sie sehen wollen, was die Büffel Das, Sie können immer verstecken, aber Sie können die erste Glocke für Künstler sehen, die Seiten. Sie können es anwenden. Dann haben wir einen Untermangel. Ich möchte eine Socke mangelhaft setzen, füge sicher wie drei hinzu. Vielleicht sogar vier. Schauen wir uns an, was die vier nicht tun. Lass uns einen 23-Baum setzen, wird gut sein. Ja, das ist eine schöne Menge. Wenden Sie es an. Und nachdem Sie die Unterteilung angewendet
haben, können Sie diese Boolesche auch anwenden, welche sind diese Löcher Anwenden? Und jetzt können wir schauen, ob diese Phase noch so lang ist, so groß. Und Sie können das sehen, nein,
jetzt, da wir eine normale Anzahl von Phasen haben weil wir einige zusätzliche Kantenschleifen erstellt haben, richtig? Also machen wir das Gleiche hier. Konturen sind und machen sie einfach ein wenig mehr quadratisch. Es ist okay, wenn Sie ein paar zu viele hier haben. Und dann ist es das hier? Ja, wir werden es anwenden. Und hier werden Sie sehen, dass wir diese länglichen Phasen nicht mehr wirklich haben. So sehr gut. Und für diesen hier möchte ich die obere Phase und diese Eins-zu-Eins löschen, und dann einfach diese ganze Kantenschleife auswählen, qualifizierte nach innen extrudieren, m und in der Mitte extrudieren. Was mache ich das? Nun, ich möchte hier einige zusätzliche Kantenschleifen erstellen. Und ich will nicht, dass das nur eine Phase ist, oder? Es ist also nur ein bisschen wie der Ottoman, den wir taten. Und hier erstellen Sie einfach einige zusätzliche Kantenschleifen. Und das sollte es irgendwie sein. Wir können auch diese Boolean anwenden. Sehr cool. Mit diesem Modell können
wir anfangen zu formen. Ich habe festgestellt, dass diese Scheitelpunkte nicht wirklich übereinstimmen, aber das ist völlig in Ordnung, denn bei unserer Bildhauerei werden
wir tatsächlich fantastische sterbende Topo verwenden. Und ich werde später erklären, was das ist. Lasst uns zuerst diesen Safe speichern, wie hier. Und ich benenne das einfach in konkrete Teilform um. Bam. Was Sie tun könnten, ist, Sie könnten es sofort wieder speichern, um einen Teil fünf zu mögen. Was Sie jetzt tun können, ist, wenn wir anfangen, unser nächstes Modell zu erstellen, können
wir einfach zu Teil vier zurückkehren. Und von da an arbeite ich einfach mit diesem Modell, wenn nichts daran getan wird. Oder Sie können dieses Modell einfach duplizieren. Das ist auch eine Möglichkeit, aber ich werde es einfach wieder speichern, damit ich mich auf einen Modus nach dem anderen konzentrieren kann. Also, was fünf wird diejenige sein, mit der ich arbeite. Gehen wir zum Bildhauerei. Also hier sind wir eine Bildhauerei. Als erstes möchte ich den Spiegel ausschalten. Mit unserer Bildhauerei wollen wir jetzt nichts spiegeln. Es gibt keine Notwendigkeit. Und wir wollen uns in unserem Modell ein wenig umsehen. Ok, sehr cool. Was Sie sehen können, ist, dass, wenn Sie nur die beschädigten Teile betrachten, Sie sehen können, dass alle anderen Teile einfach sehr glatt sind. So können Sie sehen, dass dies sehr, sehr glatt, sehr glatt ist. Und sobald es beschädigt ist, geht
es wirklich invertiert, oder? Das wird wirklich angestoßen. Wie können wir das nachbilden? Nun, ich mache es gerne mit Masken. So schneiden Sie die Maske. Sie können einen bestimmten Teil Ihres Modells auswählen. Nehmen wir an, ich möchte sicherstellen, dass dies ein bisschen beschädigt ist und mit Kontrolle übrigens können
Sie es invertieren. Das ist also auch eine Möglichkeit. Sagen wir mal, ich möchte sicherstellen, dass das beschädigt ist, oder? Also hier mache ich es gerne ganz scharf, so schärfer Maske. Mach es nicht zu scharf. Aber hier mit Arbeit. Und was Sie dann tun möchten, ist Maske und dann einfach umkehren Maske, okay, so wird es auch mit gegangen durch e hier funktionieren. Und jetzt können wir anfangen, wie wir hier reingehen mit vielleicht einem Tonstreifen und dann kontrollieren, um es zu schnitzen. Oder Sie können auch einen Kratzer verwenden. Also kannst du das einfach wegkratzen. Und das wird diese Autoteile schön und glatt halten, wie wir darüber gesprochen, glatt. Und wenn der Schaden passiert, ist
es wirklich wie Autos drin, richtig? Und das passiert, wo wir eine Maske erstellen. Deshalb möchten Sie auch die Maske ein wenig schärfen lassen, damit sie an diesen Stellen etwas sauberer aussieht. Also, jetzt wollen wir wirklich ein paar zusätzliche Details hinzufügen, richtig? Und wie machen wir das? Nun, zuerst möchte
ich eine Textur erstellen, und im nächsten Teil werde ich euch beibringen, wie man diese Texturen selbst erstellt. Und danach werde ich das nur formen,
aber lassen Sie uns diese Textur offen erstellen. Und ich habe hier meine Höhenkarte. So werden Sie lernen, wie man das macht, aber es sieht so aus. Und was Sie tun möchten, ist, dass wir die Höhe Karte Detail erstellen wollen, die ich eine Schablone setzen kann, so dass Sie tatsächlich sehen, es dichteste Halle. Es ist hier und unten. Dies ist unsere Schablone und ist im Wesentlichen nur dieses Bild. Es ist eine Graustufenkarte, also ist sie schwarz und weiß. Und was Sie tun können, können Sie einige extra schöne Details auf dem Haar erstellen, oder? So kann ich einfach auf den Haaren formen. Und das wird ein Detail erstellen. Also denke ich, ich werde es mit der Tonbürste eigentlich tun, anstatt mit dem Unterbürste. Das Haar reift auf der Schablone. Dann gehen Sie hierher. Und dann können wir es formen. Aber durch die wird nichts von diesem Detail sehen. Das liegt im Wesentlichen daran, dass diese Geometrie nicht wirklich dicht genug ist, um dieses Detail zu zeigen. Deshalb verwenden wir dine topo. Also lassen Sie mich es Ihnen zeigen. Sie können es einfach auswählen, klicken Sie auf OK, und hier haben Sie eine Detailgröße. Die Datengröße wird also in Pixeln angezeigt. Und wie Sie sehen können, wenn ich hier anklicke, können
Sie sehen, dass sich die gesamte Geometrie hier sofort ändert. Also lasst uns das jetzt an Baum stellen. Sie können sehen, dass das Detail sehr,
sehr schön und dicht wird , oder? Und lassen Sie mich Ihnen auch in unserem Layout hier zeigen, Sie können sehen, dass nur der Teil, an dem ich modelliere, diese Menge an Details bekommt. Das ist also sehr schön, weil
wir unser ganzes Modell im Wesentlichen nicht wie eine Million von Scheitelpunkten aufbauen, oder? Dies wird Blender ziemlich langsam machen und wir können nur einen Teil ein sehr detailliertes machen, was, ja, sehr nett ist. Das ist also super leistungsstark und Sie können mit dieser DTL-Größe herumspielen. Sie können es ein bisschen tiefer setzen, wenn Sie möchten, um einige Details auf hier oder weniger haben. Aber ja, das ist wirklich nett und man kann wirklich anfangen, mit diesem Detail herumzuspielen. Und das ist im Wesentlichen, wie man einige der Steine hier nachbildet, oder? Diese Höhenkarte stammt also aus diesem Bild, das konkret ist. Und das ist es, was ich hier reingesteckt habe. Im nächsten Teil werdet ihr lernen, wie man die Höhenkarte aus diesem Bild
erstellt. Und ich sehe euch dort.
58. 6.6-Betreffbarriere: Materialisieren: Also das Programm, das ich hier aufgerufen habe, heißt materialize, und es ist frei und Open Source. Du gehst einfach zu begrenzenden Büchern, Software und materialisierst dann. Und wie Sie hier sehen können, ist es Open Source, so dass Sie es einfach für alles verwenden können, was Sie wollen. Es ist ein, das ist großartig. Also, was du hier drinnen machen willst, ist, dass du eine diffuse Karte öffnen willst, okay? Hier steht also das O für offen. Dann suchen Sie nach Ihrem Bild. Und in diesem Fall wählte ich, ob beschädigt die
gesamte Betonoberfläche und dann wählen Sie es einfach aus. Und Sie können sehen, dass es hier enden wird. Sehr, sehr nett. Sie müssen jedoch eine Sache im Auge behalten, und das ist Blender, wie die Pinsel normalerweise ein quadratisches Bild nehmen. Vielleicht möchten Sie dieses Bild quadratisch machen oder es nach der Tatsache tun, okay, also liegt das nur an Ihnen. Nun, was Sie tun können, ist, dass Sie bestimmte Karten erstellen können, oder? Also möchte ich eine Höhenkarte erstellen. Und Sie können sehen, dass es hier auf der rechten Seite ist. In dieser hohen Karte haben Sie viele Möglichkeiten. Und wenn Sie mit der rechten Maustaste klicken, können Sie, übrigens, einfach bewegen Sie Ihr Objekt ein wenig um zu sehen, ein bisschen näher oben sind weiter entfernt. Und wir haben diese Höhenkarte. Sie können dieses Original verwenden, das wir hier haben, oder Sie können es hier unten in der Verblendung vor diffus bearbeiten. Sie können sehen, dass wir alles ändern können. Also persönlich, wenn ich das für Bildhauerei verwende, möchte
ich, dass dieser Kontrast ein bisschen mehr von dunklem Schwarz zu Weiß ist, nur weil er mehr Details darin hat. Wenn Sie Materialien erstellen, möchten
Sie möglicherweise ein wenig bearbeiten. So extrem ist es also nicht. Aber schauen wir uns hier in den endgültigen Gewinn und den endgültigen Kontrast, was diese tun. Also wollen wir noch etwas mehr, ich will hier mehr Kontrast. Sicher. Das sieht schon viel besser aus. Und Sie können mit diesen Verstärkung Ebenen spielen, natürlich, Endgewinn und diesem. Und so etwas würde ich für Bildhauerei verwenden. So können Sie die Höhenkarte einstellen. Und jetzt können Sie sehen, dass sich das auch hier geändert hat, dieses Material, richtig? Wir haben ein paar hohe... zwei da drin. Es ist nicht so viel, aber es ist schon besser als nichts. Und was ich jetzt persönlich tun würde, würde
ich nicht einmal weiter in diesem Chaos gehen, weil ich das buchstäblich brauche, richtig? Also werde ich das speichern und dann nur als Höhenkarte gespeichert oder was auch immer Sie wollen. Und dann haben wir minus n und hier oben. Also schauen wir uns einfach ein bisschen weiter. Wir können auch eine normale Karte erstellen. Und dann können Sie wie gewohnt einstellen. Sie können eine Glättungskarte erstellen, die im Wesentlichen die Reflexionen sind. Und das werde ich wahrscheinlich. Und dann haben wir ein paar können auch Glätte befriedigen. Mit Kantenkarte, die wir nicht zu viel verwenden werden. Ich werde genau das verwenden, was großartig für uns ist. Eine Amulett entscheidende Karte, die sehr praktisch Umschlag ist, einige zusätzliche Schatten da drin. Und metallische Karte, die ich denke, nicht-metallisch tatsächlich sein wird. Also würde ich hier keine Geisteskrankheit gebrauchen, weil wir kein Metall haben. Richtig. Das wird also einfach ganz schwarz sein oder einfach nicht. Richtig? Also, ja, so kreierst du ein paar schöne Materialien. Sie können dies natürlich bearbeiten, aber wenn Sie weiter weg schauen, können Sie eine Menge davon tun. Sie können es wählen und ich höre auf. Das ist nicht wirklich ein gutes Ergebnis. Ich denke, es ist ein Weg, viel zu laut, also werde ich sicher verschwommen. Aber so können Sie
einige freie Materialien mit nur einem Bild erstellen , direkt aus einem diffusen.
59. 6.7 Concrete Bildungs: Okay, jetzt wisst ihr, wie man diese Karte hier erstellt. Vielleicht erstellen Sie sogar Ihre eigenen Höhenkarten, wenn Bilder, die jemand in Ordnung. Ich werde gerade gerade formen. Und ich werde euch zeigen, was ich in einem Zeitraffer bilde. Ja. Also lasst uns einfach weitermachen und unsere netten hyperbolischen Leute erschaffen, wenn ich fertig bin. David, das okay. Richtig. Ok. Mm-hm. Ja.
60. 6.8 Concrete: Okay, also müssen wir anfangen, unser niedriges Poly zu erschaffen. Und das erste, was ich tun möchte, ist eine neue Kollektion zu erstellen, die Hi Polling heißt. Und es gibt n geht die Barriere. Jetzt wollen wir auch eine Sammlung für unsere lokal erstellen. Ehrfürchtig. Also sehr lokal, wenn du dich richtig erinnerst, sagte
ich dir, du sollst sicher sein, bevor wir mit der Bildhauerei begonnen haben. Und das ist sehr praktisch, weil wir jetzt zur Datei anhängen gehen können. Und jetzt gehst du in die Akte, bevor du mit der Bildhauerei begonnen hast, was bei mir wird es weit baumeliges Objekt sein und, äh, zu einer Barriere gehen. Alles im Inneren des Low Poly wird nun mit all diesen Modellen gefüllt. Wenn dies bei Ihnen nicht der Fall ist, können
Sie immer einfach zusätzliche Geometrie hinzufügen und sie auf das hohe Sieden legen. Nehmen wir an, Sie können zur Mesh-Ebene gehen und dann sicherstellen, dass Ihr Einrasten eingeschaltet war. Geh hierher. Und dann stellt es sicher, dass es in Richtung Gesicht oder Volumen einrastet. Wenn Sie diesen Scheitelpunkt verschieben, wird
er in Richtung der Geometrie verschoben. Richtig? So können Sie doch auch einfach so erstellt werden. Aber wenn Sie es noch haben, dann können wir es einfach von unserem niedrigen Wahlkampf bekommen. Also, was wir tun werden, ist, dass wir nur die Low Polling auswählen. Und wir wollen dieses kleine wenig Poly optimieren. Im Moment hat es viele Modifikatoren hier drin, was großartig ist. Aber die Modifikatoren waren etwas mehr auf unsere Hypotenuse ausgerichtet. Sagen wir also diese Schallwand. Wenn Sie sich diese kleine Anzeigeoption ansehen, wird der Echtzeit-Anzeigemodifikator in wenigen Port. Sie können es an- oder ausschalten. Also kannst du einfach darüber reden. Und Sie können sehen, was das bewirkt, oder? Sie können dies mit der Abschrägung, Unterteilung oder Boolean tun. Sie können es im Wesentlichen jeden Modifikator fehlschlagen. Das erste, was wir tun wollen, ist, dass wir eine ausreichende Oberfläche löschen wollen. Nun, wir wollen schauen, ob diese Schallwand wirklich notwendig ist. So können Sie immer in Ihrem Drahtmodell mit z gehen und hier können Sie die Levels in
unserem Hallo Polly V nicht brauchen diese Art von Kampf zu sehen , nicht wahr? So können wir diesen Abschrägung Modifikator löschen. Ehrfürchtig. Im Moment haben wir nur unsere Booleans. Wenn Sie es ein- oder ausschalten, können
Sie sehen, welcher der erste ist. Und es scheint hier so zu sein. Ich erinnerte mich daran, dass ich tatsächlich eine Abschrägung in unsere hohe Polly gesteckt habe. Also, was ich tun werde, ist, dass ich es auch in unser Low Poly stecken werde. Und das einzige, was Sie tun müssen, ist, wählen Sie Ihren Booleschen Wert aus, erstellen Sie einen Abschrägmodifikator, setzen Sie ihn durch zwei Segmente, wählen Sie Ihre Barriere erneut aus und wenden Sie einfach den Booleschen Wert an. So, jetzt in unserem niedrigen Poly, können
Sie sehen, dass wir eine, eine mehr, eine Software abfallen statt eine sehr scharfe wie ein Wunsch auf dem Boden. Ok. Jetzt für diese Haare. Wir könnten sie einfach anwenden, aber ich denke, es gibt ein bisschen zu dicht, wie die Geometrie ein bisschen zu viel ist. Was ich also tun möchte, ist, dass ich hier reingehen und diesen Boolean auch bearbeiten möchte. Erstens, ich möchte es ein bisschen besser sehen. Wenn Sie also zu Objekteigenschaften wechseln, können
Sie die Anzeige S von Draht zu Volumenkörper setzen. Jetzt möchte ich in der oberen und unteren Phase löschen und dann meine Kantenauswahl auswählen und dann jede andere Kante auswählen. Denken Sie an x, und löschen Sie dann die Kantenschleifen. Jetzt haben wir viel weniger Polygone und das funktioniert einfach besser. Gehen Sie also zurück zu Ihren Barriere-Modifikatoren. Schauen wir uns an, welche es ist. Es scheint die erste zu sein, also können Sie es anwenden. Jetzt kann ich diesen einfach löschen. Und wir können sehen, dass wir eine sehr schöne und jetzt können Sie das Ergebnis sehen. Wir werden das Gleiche für diesen hier tun. Ausgewählt. Ich werde es zu einem soliden Display machen. Löschen Sie den oberen und unteren Bereich. Wählen Sie nun alle anderen Kanten-, X- und Kantenschleifen aus. Also hier unten wollen wir, dass es gefüllt wird. Also werde ich nur diese ganze Kantenschleife auswählen. Klicken Sie auf zusätzliche Wurzel, dann klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste. So rastet zurück alt m und dann in der Mitte entstehen. So ist es jetzt schön mit einem Dreieckventilator gefüllt, wie Sie sehen können. So können wir jetzt zu unserer Barriere in den Modifikatoren zurückkehren und diesen Booleschen Wert auch anwenden. Das ist also im Wesentlichen das, was wir am Ende haben. Es sah perfekt aus, aber es gibt uns einen sehr schönen Ausgangspunkt, um mit unserem niedrigen Balling zu beginnen, richtig? Wir müssen das hier nicht manuell ausziehen. Wir wissen, dass diese am richtigen Ort sind. Ich muss nur Kleider absenken. Okay, die Hauptsache, die wir jetzt tun wollen, ist,
einen hohen Baldi-Umschlag übereinander zu legen und anfangen, unseren niedrigen Körper zu bearbeiten. So ist es genau wie die anderen Teile, die ich erklärt habe. Wir wollen Quarts oder Bäume auf unserer Geometrie. Wir wollen nicht mehr als vier Scheitelpunkte pro Phase. Und eine wichtige Sache, die Sie beachten sollten, ist eine Silhouette Ihres Modells. Wenn Sie also irgendwo dort haben, wo es ausgeschnitten ist, möchten
Sie
diesem Punkt einige zusätzliche Scheitelpunkte hinzufügen , da es die Silhouette gibt, dass sie unterschiedliche Rechte haben. Und wir wollten diese Punkte auch backen. Also bedenken Sie das. Ok. So in Ordnung. Ok. Ok.
61. 6.9 Concrete Concrete: Okay Leute, das ist also ein niedriges Poly und das ist unser hoher Tyrann. Und sie beide großartig. Was wir also tun wollen, ist, dass wir global im Web UV-Strahlen wollen, okay? Also kann ich den Hyperlink jetzt verstecken und mich auf einen kleinen Körper konzentrieren. Und Sie wollen, fühlen und lesen Sie das. Und was ich tun werde, ist, dass ich
die Seite dieser Seite und all dieser unteren Teile behalten werde. Und dann werden wir weiter schauen wie, wenn wir etwas Stretching haben, dann alle Todesfälle. Also lassen Sie uns einfach in den Bearbeitungsmodus gehen. Wir werden mit unserer Auswahl wählen und dann wählen Sie einfach alle Kanten, die wir brauchen. Also werde ich nur dieses Haus hier auswählen. Hier oben. M gleich E MC scheinen. Hier haben wir also ein ganzes Team, das wahrscheinlich eine tolle Zeit haben wird. Gleiche auf dieser Seite. Und drei Mach scheinen. Diese werden also von seinen Gütern ferngehalten werden. Natürlich, auch Ds hier, markieren Schema, und dann wollen Sie auch eine der Streifen hier als eine dieser Kanten hier. Also, wenn Sie auf die Vorderansicht schauen, werde ich wahrscheinlich sagen, es ist nicht wirklich wichtig, um ehrlich zu sein, ist sie irgendwo über Ymax ihn. Diejenigen, die nett ausgepackt haben. Und dann werde ich im Wesentlichen alle diese unteren Teile hier machen. Wir können sie sowieso nicht sehen, plus die meiste Zeit, wenn Sie einen 90-Grad-Winkel haben, was bedeutet, dass Sie eine Naht und scharfe Kanten setzen wollen. Nun, lasst uns zuerst einen Scheint machen. Maxime scheint in
Ordnung zu sein . Lasst uns alles auspacken. Also, wenn Sie hier zur UV-Bearbeitung gehen, haben Sie es. Wählen Sie F3, u und ein Entpacken aus. Und hier sehen wir alles, was Sie sehen können, dass wir hier einige Fehler haben. Lassen Sie uns auch teilen wir unsere Waage anwenden. So steuern Sie eine und wenden Sie dann Skalierung an. Und dann auspacken Sie das wieder aus. Hier fehlt etwas. Und das ist die Tatsache, dass all diese, wie wir hier keine Naht dazwischen gelegt haben. Also lasst uns eine Naht hier unten legen. Und eins hier, Land Mark scheint. Wählen Sie alles, was Sie auf, auspacken und hier haben wir einen Weg bessere Ergebnisse. Sehr, sehr nett. Also lassen Sie uns überprüfen, ob wir eine der Stretching haben, die wir nicht wollen. Also, wie machen wir das? Nun, ich gehe immer gerne zu meinem Layout. Hol dir einen anderen Tab hier rein. Und ich bin Änderungen, um den Tauchgang durch Shader-Editor-Ansicht zu bearbeiten, werden
wir eine Bildtextur im Haar erhalten. Farbe geht in den Basisaufrufer, neu. Und wir werden statt leeres UV-Gitter tun. Und das sollte okay sein. Also jetzt, wenn wir gehen, um Material sind da drin, wie Schattierung, können wir sehen, ob wir irgendeine Dehnung vor sich haben. Ich kann hier ein bisschen sehen, was wir nicht wirklich wollen. Also werden wir versuchen, das loszuwerden. Und hier habe ich viel. Ich denke also, dass wir hier auch von den Seiten abhalten sollten. Lassen Sie uns Sie schnell und lassen Sie uns sehen, was es tut. Also ist es viel besser. Ich denke, ich könnte diese Geometrie hier verketten und sie sieht ein bisschen seltsam aus. Ich werde wahrscheinlich einfach dieses Gesicht entfernen und das mit 3s füllen. Dann entpacken Sie es erneut. Vielleicht sogar klar, ihn zu sehen und gemacht, um Haare zu scheinen. Das scheint besser zu sein. Hier unten. Sieht auch gut aus. Wenn ein bisschen Stretching hier passiert. Aber du könntest es tun, ist, dass du diese auch markieren könntest. Aber du könntest auch denken, ja, es ist unten, wir werden es nicht wirklich sehen. Also, wenn es ein wenig Stretching ist nicht das Schlimmste, das liegt ganz an dir. Das wolltest du auswählen. Und ich denke, diese Dehnung, wenn wir uns tatsächlich bewegen, diese Naht, kommt von e klar scheinen, bewegen Sie sie ein wenig nach oben. Also hier drüben
scheinen drei Mark gleich mit diesem hier. Klar C. Und dann ist es eigentlich Luka, wir wollen das. Doch das wird eine Menge von diesem Detail loswerden. Und wenn es nicht genug ist, werde
ich hören, dass ich hier einen Teil vermisse. Ich denke. Ja, so, viel besser. Ehrfürchtig. Das sieht also alles sehr sauber aus. Nur unten hier, ich muss ein wenig ändern, aber vielleicht muss ich diese hier ändern. Scheint zu funktionieren. Ich musste das ändern. Ich musste es hier ändern. Damit die Summe von denen, müssen
Sie irgendwie ein bisschen herausfinden, wie man diese Eigenschaften bekommt. Aber es scheint sehr nett zu sein. Also bin ich bereits in solchen Teilmengen gegangen, Maler, und Sie können die Materialien sehen, die wir machen werden. Aber es ist noch nicht getan, denn wenn wir uns unsere Referenzbilder ansehen, hier ist ein großes, das wir verwendet haben. Sie können hier sehen, was hier draußen steht, oder? Dieses Metall kaufte. Und das wollen wir auch schaffen. Und wenn Sie sich von dem Video hier oben erinnern, ich bin mir nicht sicher, ob wir kein Bildformat haben, aber hier oben, wo die Löcher sind. Sollte auch sein, sollte auch zwei Modelle sein. Also müssen wir sie auch erstellen, kurz bevor wir alles importieren, ist ein Substanzmaler und erschaffen unsere Materialien. Fangen wir damit im nächsten Teil an, wir sehen uns dort.
62. 6.10 Betonbarrieren: Okay, also werden wir diese Bewehrungen erstellen. Und doch haben sie eine spezifische Form zu ihnen und wollen das natürlich auf ein wenig tiefer Riemenscheibe backen. Aber wenn erstens zu den Leuten auf diesem. Also, wie sieht es aus? Nun, ich mag irgendwie schon einen selbst hier geschaffen. Nur damit ihr ein bisschen besser sehen könnt. Ja, es ist nur diese Form hier. So können Sie sehen, dass oben wir mehr von einem quadratischen Teil als auch auf der Unterseite haben. Und dann dazwischen haben wir hier mehr einen runden Teil. Wenn wir also nur diese Punkte betrachten, werden
wir das schaffen. Und dann in der Mitte ist es nur noch ein Zylinder. Und wir können das nicht einfach löschen. Also, wenn Sie sehen, dass, wenn ich mein Array absetze, so dass wir nur einen Teil machen und wir können dies tun, und wir können dies auf einen Kurvenmodifikator setzen. Also lasst uns einfach ganz neu anfangen. Haare. Und ein Fenster wird o sein
und lassen Sie uns einfach einen Zylinder erstellen. Ich werde die obere und eine untere Fläche hier löschen. Und ich möchte nach vorne gehen paar, was eins ist. Wählen Sie diese beiden zuerst aus, diese beiden Flächen als Trick auf Steuerelement eins, und wählen Sie dann auch diese beiden aus. Verschieben Sie dann die Auswahl D und B. Also, jetzt duplizieren wir sie einfach. Und das werden oben und unten sein, wie quadratische Bots. Also wähle ich sie extra Ruth aus. Und dann werde ich mit der rechten Maustaste klicken, so dass es einfach wieder an Ort und Stelle rastet, dann skaliert um die Y-Achse und einfach so geschrieben. Hier. Das könnte ein bisschen zu groß sein, aber das scheint gut. Also jetzt wollen wir, dass die Torah-Spot hier, richtig, dass der abgerundete Teil. Aber wir wollen, ist, dass ich das einfach zurückgreifen
und hier eine Schleife in der Mitte erstellen werde . Und warum mache ich das? Es ist nur so, dass ich auf Shift D klicken kann, um es zu duplizieren, klicken Sie auf P und dann Auswahl. Also, jetzt ist dieser Teil hier getrennt, oder? Was sonst noch tun? Ich möchte alles auswählen und drehen. Wenn Sie dies drehen, ist
die X-Achse für, lassen Sie uns 45 Grad tun. Also 4-5. Sie können sehen, dass es nicht mehr mit unserem wie Zylinder passt. Es passt nur um die x-Achse, wie Sie sehen können, richtig? Wie passen wir die Y-Achse an? Auch ein Biologe, wir werden um die Y-Achse skalieren. Also skala y und dann Mischung, bis es dort erreicht, Bam. Und jetzt haben wir eine sehr schöne, vielleicht nicht völlig 45 Grad, aber es ist zumindest schön
und schön und gerade, weil das ein Problem werden kann. Sehr cool. Wie machen wir daraus einen Torus? Nun, wir werden es einfach weiter auswählen. Lassen Sie mich die anderen hervorheben, damit Sie sehen können, was ich tue. Ich habe gerade Objekt ausgewählt und tun Komfort, um aus einem Netz zu kurven. Okay. Jetzt haben wir diese zusätzliche Option hier, die Objektdateneigenschaften genannt wird. Und es ist vor allem für eine Kurve, wie Sie mit diesem Symbol sehen können geändert. Also, was wir jetzt tun werden, ist, dass wir zur
Geometrie gehen und die Abschrägung hochlegen, damit wir eine Tiefe machen können. Und Sie können sehen, dass wir jetzt eine Tour daraus erstellen. Also müssen wir natürlich sicherstellen, dass Torus hier noch reinpasst. Also lass uns so etwas aussehen und ich möchte die etwas kleiner machen als jemand hier. Das scheint zu funktionieren. Die Geometrie ist also etwas zu dicht. Also bin ich nach oben gegangen und setze diese Entschließung auf zwei. Und dann wollte ich das verbergen. Und ich denke, ich bin glücklich damit, wie es aussieht. Also, was ich tun werde, ist, dass ich dieses wieder auswählen werde. Und jetzt werde ich es wieder in ein Netz konvertieren, weil es jetzt eine Kurve ist. Also, wenn ich in den Bearbeitungsmodus gehen, Sie können sehen, eine sorgfältig alles tun, weil es nur eine Kurve im Inneren ist, aber schwierig zu Objekt über Gitter von Kurve. So ist jetzt wieder ein Netz. Also, jetzt wollten wir ein Spiel alles nach oben bekommen. Was ich tun möchte, ist, dass ich Haare auswählen und diese
einfach erweitern und löschen möchte, weil wir das auf diese Seite spiegeln werden. Wie auch immer, wir können diesen Spiegel schon machen. Und so müssen wir uns nicht wirklich darum kümmern, alles an die richtige Stelle zu bringen. Nun, wenn dieser Spiegel, können
wir diese Scheitelpunkte Stück für Stück invertiert bewegen. Also klicke ich zweimal auf g, und das macht deinen Scheitelpunkt der Kante gefolgt, die an befestigt ist. Und dann habe ich gerade erwähnt, bis es diesen quadratischen Teil erreicht hat. Okay. So schön und flach dagegen. Das muss man ein bisschen nach außen gehen. Irgendwo hier. Das scheint okay zu sein. Wir werden das Gleiche hier machen. Jetzt wollen wir sie zusammenführen. Und was ich tun werde, ist, dass ich diese beiden Phasen hier auswählen werde. Auch hier. Geschicklichkeit, warum? Also passt alles hinein. Das ist hier. Wir werden einfach d's hier auswählen und eine zusätzliche Kantenschleife oben,
unten und in der Mitte erstellen . Und auch hier. Lasst uns das Gleiche um diese Seite legen. Kontrolle stellen Sie sicher, dass es unten,
oben, in der Mitte und auch hier in der Mitte ist. Was ich jetzt tun möchte, ist ein verbinden sie zusammen, kommen zu j. und Sie können sehen, dass mein Spiegel ändern dies erschien. Also habe ich durch die Draufsicht gegangen und dann diesen Teil hier gelöscht. Und dann diskret, noch ein Spiegel. Sagen Sie jetzt, sie sind nett und verheiratet. Stellen Sie sicher, dass Clipping aktiviert ist. Und jetzt willst du diese zusammen verbinden. Das einzige, was Sie tun müssen, ist, dass Sie diesen Scheitelpunkt hier in der Mitte auswählen müssen, die Führung sie, wählen Sie diese beiden Kantenschleifen hier. Dann F3. Brücke eigentlich. Wählen Sie also einfach diese Kantenschleife und diese F3, und suchen Sie dann nach Brückenkantenschleifen. So bam und andere gekürzt. Es sieht ein bisschen komisch aus, aber es wird später Sinn ergeben. Also mach dir keine Sorgen darüber. Mach das Gleiche hier. Es wird nur ein paar mehr und mehr Haare lesen. Also löschen Sie einfach diesen Scheitelpunkt, wählen Sie diesen, dann diese F3-reiche Kantenschleifen. Und hier sind wir überbrückt. Ehrfürchtig. Wenn wir also jetzt eine Unterteilungsfläche verwenden, können
Sie sehen, dass wir ein wenig eine bessere Geometrie haben. Das einzige, was Sie jetzt tun müssen, ist, hier einige zusätzliche Kantenschleifen zu erstellen, um dies ein
wenig sauberer zu machen . Auch hier oben. Und die Art der Leads, was auch immer hier unten rechts ist,
können Sie dies auch löschen. Und das hier in einem Boden und diesem inneren Boden. Warum löschen wir sie? A. Nun, wenn Sie möchten, liegt
es daran, dass wir einen Pfeilmodifikator verwenden möchten. Setzen Sie diesen Pfeil-Modifikator über sich selbst, mangelnde Oberfläche, und legen Sie ihn um die Z-Achse anstelle des x. und dann verschmelzen Sie sie zusammen. Stellen Sie also sicher, dass Sie dies auch auf der anderen Seite tun. Und danach holen wir unseren Zylinder und zurück. Und wir werden es in das gleiche Modell setzen, also kontrollieren Sie j und Sie können sehen, dass das auch sofort dupliziert wird. Und wir können das so viel schreiben, wie wir wollen. Coole Sache daran ist, dass wir jetzt einfach eine Kurve erstellen können. So belebter. Machen Sie die Grafik ein wenig größer. Stellen Sie sicher, dass Sie es anwenden. So Land ein und wenden Sie eine Fähigkeit. Gehen Sie hier zu Ihrer Bewehrung, fügen Sie Modifikator, und wir gehen, um den Kurvenmodifikator zu tun, wählen Sie diese Kurve. Und das stellt sicher, dass wir die richtige Achse verwenden. Also müssen wir die Z-Achse haben. In diesem Fall kann es anders sein, wenn Sie. Also, was Sie jetzt tun können, ist, dass Sie einfach mit der Waage herumspielen können. Sie können sogar in den Bearbeitungsmodus gehen, in Ihre Kurve und dann den Cursor bewegen. Und Sie können sehen, dass wir unsere Kurve ganz sicher bewegen können. Wir können der Kurve sogar zusätzliche Teile hinzufügen. Und dann, wenn Sie einen Modifikator hinzufügen, wird
er den ganzen Weg um Ihre Kurve gehen. So stellen Sie sicher, dass Sie
vorsichtig mit dem Süd-Mangel sein , weil Sie wahrscheinlich autark ein wenig niedriger setzen sollten, Nur damit Sie nicht zu viel von einer Geometrie, richtig für Sie oder für Mixer. So erschaffen wir diese irgendwie. Und wir werden zwei davon erschaffen. Also speichere ich das einfach als Bewehrung und importiere es dann in deine äußere Mixer-Datei. Was Sie also tun möchten, ist, dass Sie ausführen möchten, benennen Sie dies als Bewehrung um. Und diese Kurve, wir wissen bereits, dass dies diese Kurve ist. Wir können es eine Bewehrungskurve nennen. Und dann werden wir es retten. Und wir werden das einfach in die Datei importieren, die wir haben, unsere Barriere. Und ich sehe euch da.
63. 6.11 Concrete Fertiges hochpoly: Jetzt sind wir wieder bei dieser Akte und was wir tun wollen, ist, dass wir das jetzt verstecken wollen. Stellen Sie sicher, dass Ihre 3D-Cursor in der Mitte. Und wir werden unsere Bewehrung auf den Kopf stellen. Also fügen Sie es einfach an. Und hier haben wir es. Sie müssen nur die Bewehrung tun. Sie müssen nicht wirklich auch den Umfang anhängen, weil wir einen neuen erstellen werden. Und wenn wir hier in unserem Referenzbild schauen, können
Sie sehen, dass wir hier eine Art Form haben. Es ist nur ein halber Kreis, oder? Also, was wir tun werden, ist, dass wir hier einen Kreis bekommen. Und es wurde ein wenig um die x-Achse skaliert. Und dann werde ich diesen Teil hier löschen. Also werden wir uns darauf konzentrieren. Und was wir tun wollen, ist, dass wir dies zu einer Kurve machen wollen, denn für unsere Kurve, modifizieren Sie sie, um zu funktionieren, müssen
wir eine Kurve erstellen, richtig? Also gehen Sie zum Objekt, Komfort zu Kurve sind genial. Also, jetzt haben wir diese Kurve. Und wenn Sie die Bewehrung haben, können
Sie einfach das Bit nach unten skalieren, weil es ein bisschen groß ist. Stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Waage anwenden. Wechseln Sie in Modifikatoren und stellen Sie sicher, dass Sie über einen Kurvenmodifikator verfügen. Wenn Sie keinen Edit haben, und stellen Sie sicher, dass sein Objekt dieser Kreis ist. Hier können Sie sehen, dass es genial ist. Wir müssen sicherstellen, dass wir die Fähigkeiten beider Objekte anwenden. Denn sonst bekommst du, ja, ich bin seltsame Formen. Und wenn du damit zufrieden bist, lass uns zuerst diesen Bereich ein bisschen runterlegen. Die Schulden viel. Und ich bin wirklich sehr zufrieden mit dem, was wir hier haben. Und was ich tun werde, ist, dass ich beide auswählen und sie dann an Ort und Stelle verschieben werde. So drehen GY 90 Grad, qualifiziert ein wenig nach unten und bewegen Sie sie dann an Ort und Stelle. Also ja, Sie können sehen, dass es ziemlich klein ist, aber es ist völlig in Ordnung. Hier. Und irgendwo hier würde großartig funktionieren, oder? Das ist irgendwie das, was wir haben. Und du kannst immer davon herumspielen, so dass du dieses nach oben skalieren kannst. Wenn Sie das tun möchten, stellen Sie
sicher, dass Sie die Fertigkeit danach anwenden. Wieder, denn manchmal bekommt man einfach seltsame Formen und das ist es irgendwie. Also, wenn Sie damit zufrieden sind, sollten Sie jetzt unsere High Poly und Low Balling erstellen. Das ist also im Wesentlichen unser hoher Tyrann, oder? So können Sie einfach eine neue Sammlung erstellen und diese umbenennen zu Bewehrung hi Bali. Und diese Reebok und gehen Sie da mit dem Kreis und dann umbenennen Sie dies in Bewehrung hoch. Also, jetzt müssen wir ein niedriges Poly machen und wir können einfach ein niedriges Poly aus diesem Kreis erstellen, den wir haben. Also werden wir es duplizieren. Also verschieben D, und dann benennen wir es einfach in Bewehrung LOW um. Es sei denn, wir wollen dies tun, gehen Sie hier in Ihre Objektdateneigenschaften und gehen Sie zur Geometrie und spielen Sie mit dieser Abschrägung herum. Also sollte diese Abschrägung in unsere Belohnung passen. Also stellen Sie sicher, dass Sie es tun. Deine Tiefe ist gut. Einige sind also genau hier. Sei gut und dann können wir auch mit der Entschließung herumspielen. Also denke ich, dass Unruhe Waren. Vielleicht möchte ich sie alle ein bisschen rückwärts bewegen, weil
man sieht, wenn ich meine HI polly verstecke, dass es hier eine kleine Öffnung gibt, die wir nicht wollen. Also wählen Sie einfach alles G,
Y, stellen Sie sicher, dass die Dinge drinnen. Und Sie können das anwenden. Also, wenn Sie diese echte Geometrie Objekt Komfort zu machen, um zu vernetzen, oder? Jetzt ist unser Bewehrungstiefer ein Netz. Ich werde es auch in eine Ehrensammlung setzen, die auch Bewehrung sein wird. Nein. Aber die Bewehrung niedrig in der Bewehrung niedrige Sammlung. Und dann können wir das UV-auspacken. Also gehe ich hier ins Mittelland. Mark scheint sec, alles, was Sie und auf rep. Das sollte also irgendwie sein. Also jetzt ist dies auch ausgepackt. Wie Sie hier sehen können. Es ist ziemlich einfach. Sie können sogar einige Scheitelpunkte löschen, wenn Sie möchten. Das liegt alles an dir. Stellen Sie sicher, dass Sie den Farbton glatt bekommen, und das war's. Also, nachdem wir alles gebacken haben, können
Sie das einfach duplizieren und nur ja, verwenden Sie die gleichen Materialien. So werde ich irgendwie etwas Platz in unseren Textur-Maps sparen. Okay, also müssen wir diese Spins erstellen, die eine Messe dort eine super-einfache schicken. Ich gehe nur in den Bearbeitungsmodus, wählte diesen Scheitelpunkt Shift S und Kirsten ausgewählt. Dann erstellen Sie einfach einen Zylinder. Ich werde das hier unten skalieren. Und dann schauen Sie einfach, was aussieht, wird die Ware hier gut aussehen. Dann werde ich mischen, ich lösche dieses Gesicht, auch das Bonum, und verschiebe diese Scheitelpunkte ein wenig nach oben von diesem unteren. Ok, extra diese Fähigkeit nach oben und dann extrudieren m und dann Mitte hinzufügen. Das ist also irgendwie das, was wir brauchen. Es ist super-einfach, sie konnte sehen. Und das einzige, was Sie tun möchten, ist sicherzustellen, dass Sie einen Schatten glatt bekommen. Und für unser Ja müssen
wir das umbenennen, schätze ich. Das wird also Hyphal Lee sein und dann werden wir auch eine
neue Kollektion mit lokal verschieben die fünfte in der Hyperbel und eine in der niedrigen Poly. Wir können alles andere verstecken, um ehrlich zu sein, n oder hoch Bali, wir müssen nur einige Modifikatoren erstellen. Also werden wir einen Abschrägmodifikator haben. Stellen Sie also sicher, dass Sie die Skala anwenden. Und Sie können vielleicht ein paar weitere Segmente erstellen. Die begrenzten Methoden sollten auch der Winkel sein. Und dann sollten
wir nicht auch eine schöne, ausreichende Oberfläche schaffen, nur um sie ein bisschen sauberer zu machen. Also denke ich, ich will meine Abschrägung etwas breiter, sagen wir mal. Also wurdest du großartig. Jemand wie dieser. Lass uns nur bis zu dir. Okay, jetzt, da wir unser niedriges Poly haben, können
wir unsere UV-Karten erstellen. Also, was wir tun müssen, ist ein paar Nähte zu schaffen, eine Naht hier, hier und hier zu schaffen. Dann in unseren Rücken paar. Ich werde hier und hier eine Naht erstellen. Okay, Land Mark Scheme. Und jetzt, wenn wir zuerst eine Fertigkeit anwenden, dann wählen Sie alles aus und wickeln Sie es aus. Sie können in die UV-Bearbeitung gehen und Sie können sehen, dass alles schön ungelesen ist. So können Sie im Wesentlichen das niedrige Poly aller dieser Teile auswählen. Hier. Klicken Sie auf, wenn Sie und dann entpacken. Also jetzt ist alles dementsprechend ungelesen, und alles ist in einer Karte, richtig? Was schön ist. Sie können jetzt auch anfangen, darüber nachzudenken, was Sie eine zusätzliche Größe geben möchten. Wir wissen, dass die Barriere natürlich die größte ist, oder? Also wollen wir das priorisieren. Aber wir wissen auch, dass diese Bewehrung viel Detail hat. So will es auch etwas von diesem Detail auf der Oberseite backen. Und das braucht etwas UV-Platz. Also bedenken Sie diese Dinge im Hinterkopf. Und ich werde nur ein wenig ersetzen und neu positionieren, aber nicht zu viel, weil ich sehe, dass wir tatsächlich schon ziemlich nah an dem Ergebnis sind, das ich am Ende sowieso wollen würde. Also sehe ich euch bei, wann immer ich fertig bin. Ok? Also, wenn Sie fertig sind, können
Sie einfach den Lowball exportieren, den Ende hohen Körper. Also wählen Sie einfach das Ganze lokal, stellen Sie sicher, dass Sie sie Guth nennen, weil Sie sehen können, dass ich meine Pin nicht benannt. Also Pin Low, wir werden eine Barriere auf dem Punktestand haben. Und doch jetzt wählen Sie sie alle aus und exportieren Sie sie. Also File Export, OBJ, Auswahl nur. Und lassen Sie uns hier einen neuen Ordner mit Exporten oder was auch immer erstellen. Benennen Sie dies in Low Poly um und exportieren Sie es dann einfach. Und das gleiche für eine hohe Qualität. Stellen Sie also sicher, dass die Namen identisch sind. Also bin wird hoch sein, Bewehrungshoch, was da ist. Und dann ist unsere hohe Polio für Barriere nur Barriere,
was bedeutet, sollte dies in Barriere umbenennen. Hoch. Ehrfürchtig. Wählen Sie also diese drei Teile aus. Datei, Export, OBJ, nur Auswahl. Und es wird die hohe Kugel sein. Und im nächsten Teil können Sie Ihren Ersatz dort starten. Also gehen wir und backen alles.
64. 6.12 Betankung: Backen: Also ein paar Dinge im Auge zu behalten, während Sie Ihre
normale in der glatten in Ihrem niedrigen Poly exportieren , schalten Sie sie aus, weil manchmal, wenn Sie sie an haben, also sagen wir, ich setze dies hier auf. Sie können sehen, dass wir manchmal scharfe Kanten bekommen, wo wir sie überhaupt nicht wollten. Und doch wird das sein, die zeigen einen Euren Substanzmaler und all eure Backen später. willst du also nicht. Stellt auch sicher, dass alles im gleichen Material ist. Denken Sie daran, wir haben ein Material gemacht, um die Gebühren hier zu betrachten, wenn es irgendwelche statische Dehnung passiert und wenn Sie möchten, exportieren Sie sie in einem separaten Material, Sie werden auch durch verschiedene Materialtexturen Sets erhalten. Aber denken Sie daran, dass, wenn Sie mehrere Textursätze hier wie
die Materialien haben , es wahrscheinlich ist, weil Sie mehrere Materialien in Mixer haben. Also jetzt, wenn Sie alles exportiert haben, klicken Sie auf Auswählen und erstellen Sie Ihr Flow Poly hier, Sie können einfach auf OK klicken. Und hier ist unser Low Poly ein sehr Ziel. Jetzt können wir es einfach backen. Also hier in Texas bei Einstellungen Mesh-Maps, backen Mesh-Karte. Ich werde eine tun 2048 schon sah, wenn es ganz gut
lief und ich denke, wir haben nicht viele Probleme. Also hier wählen Sie Ihre hohe Riemenscheibe und Sie stellen sicher, dass Ihre Übereinstimmung wird nach Maschennamen. Nun, die damit die hohe Pauli und die niedrige Punktzahl, hoch auf Scroll nach oben. So großes Netz. Und hier ist unser Backen. Und wie Sie sehen können, alles locker, ein
sehr, sehr sauber, wir bekommen eine Menge Details hier drin. Ja, sehr nett. Das ist also im Wesentlichen das, wonach wir suchen. Das ist auch ein Blick auf unsere Bewehrungshaarschlaufen, auch sehr, sehr sauber. Also bin ich sehr zufrieden mit dem Ergebnis, das wir
jetzt haben , und wir können beginnen, einige Materialien zu erstellen. Also sehe ich euch mit der materiellen Schöpfung.
65. 6.13 Concrete Materialien: Okay, hier ist also unser Model, richtig? Wir haben gebacken, es, sieht alles gut aus. Und ich denke, es ist Zeit, einige Texturen zu erstellen. Also Materialien. Und was wir tun wollen, ist, ich möchte das ein wenig wiederholen. Ich mochte es wirklich. Und ja, im Wesentlichen haben wir einen trockenen Beton und dann ist da oben ein bisschen nass. Sie haben eine andere Rauheit voneinander. Also müssen wir das im Hinterkopf behalten. Auch hier können Sie sehen, dass, wenn wir diese Betone betrachten, Sie kaum einen dieser Steine sehen können, die Sie sehen
können wo der Schaden verursacht wird, oder? Es scheint also, als wären sie mehr Steine, die zeigen, also werden wir das auch erschaffen. Schäden sind zumindest hier haben wir etwas Dreck, sowie hier oben. Und es scheint auch, als gäbe es ein wenig Rost, wo diese gebürsteten Stahlstäbe wie die Bewehrungen sind. Und ja, natürlich haben wir hier oben etwas Dreck, was normal
ist und gehen wir einfach über die ersten Schritte. Ich will das nicht zu lange machen, diese materielle Schöpfung, aber fangen wir zuerst mit einem schönen Betonmaterial an. Also konkret, lass uns hier einfach konkret machen. Sehr nett. Also, jetzt musst du schon darüber nachdenken, du kannst ein paar der Kratzer sehen. Wollen Sie, dass die Belastungen so groß sind? Wie Sie wahrscheinlich schon wissen. Diese Texturgröße hat auch mit der Größe Ihres Modells viel zu tun. Denn man kann die Dinge sehr klein oder sehr groß aussehen lassen, mit nur einer Änderung der Skala hier. Also glaube ich, ich mochte eins. Sie können vielleicht sogar ein bisschen höher gehen, aber übertreiben Sie es nicht. Ich werde es vorerst bei einem behalten. Und lasst uns weitermachen und anfangen, diesen nassen Fleck zu kreieren. Also habe ich hier gerade eine weitere Füllschicht erstellt. Und wir haben diese Füllschicht. Wir werden nur die Farbe für jetzt tun. Und wir werden das etwas dunkler machen. Richtig? Wir werden das auf multiplizieren tun. Es multipliziert sich also und das ist vielleicht ein bisschen zu dunkel, aber wir können es später reparieren. Das ist nicht so eine große Sache. Also wollen wir hier eine Maske. Und was ich mit dieser Maske machen werde, ist, dass ich
einen Generator hinzufüge und wir werden einen Maskenbauer generieren. Mit diesem Massengenerator haben
Sie also viele Optionen. Ich will eigentlich viel abwenden. Also grunge, Wir brauchen nicht Erneuerung der EO und nur die Krümmung. Aber ich möchte hier mit diesem Top-Down-Gradient herumspielen. Und Sie können auch auf diese Ebene und Top-Down-Gradient spielen zusammen. Aber es ist nicht wirklich scharf, oder? Sie können sogar besser machen, wenn der Kontrast und das wird auch funktionieren. Also rund um Harold sei gut. Also Pegelkontraste und Top-Down-Verläufe spielen diese Dinge. Und Sie werden diesen Teil noch hier bekommen. Wenn Sie also jetzt mit diesem Zweig herumspielen, können
Sie sehen, dass Sie etwas bekommen, ein sehr lokales Crunch passiert hier. Und das unterstreicht wirklich die Tatsache, dass wir das haben, was wir hier haben. Und das ist, dass es nicht nur eine gerade Linie ist, oder? Wir haben ein bisschen rauf und runter und rauf und runter. Und wenn Sie ein wenig mehr Kontrolle darüber haben wollen, könnten
Sie immer ein Level hinzufügen und einfach
um die Ebenen spielen ein wenig wie Ray herum mit diesen Werten, richtig? Aber doch ist es eine Art Tiefendetail, wonach ich gesucht habe. Und Sie können natürlich auch hier mit der Skala soft spielen, aber das liegt an Ihnen. Ich werde es nur als Erstes behalten. Und ich möchte die Multiplikation hier etwas tiefer setzen, aber man kann sehen, dass die, ja, man kann auch mit dieser Farbe herumspielen. Es sieht einfach nicht so aus, als wäre es so dunkel. Das sieht fast Spanien aus. Wenn wir es wirklich so aussehen lassen wollten, als wäre es ein bisschen nass. Was ist also ein großer Unterschied zwischen diesem Beton und dem Nassen? Und das sollte auch etwas Rauheit sein. So haben wir die Rauheit ist nicht wirklich anders jetzt. Und das liegt daran, dass wir das nicht wirklich Rauheit hinzugefügt haben. Aber Sie können sehen, dass wir es leicht tun können,
so dass wir leicht etwas zusätzliche Rauheit hinzufügen können. Es ist schwer zu sehen. Manchmal müssen Sie Ihre, Ihre Umgebungskarte oder nur die Rotation der Umgebungskarte ändern, die Sie verwenden. Die sind sehr wichtig. Sogar die Belichtung könnte einiges tun. Ist das Übertreiben? Und ich würde sagen, hier können wir es ein bisschen besser sehen. Okay, cool. Also ja, das ist ein bisschen zu glänzend, oder? drin nur ein bisschen anders sein wollen. Und es ist sehr schwer zu sehen, weil dieser Beton, einfach, Wir haben eine Rauheit hier drin, aber man kann nicht wirklich sehen, was diese Rauheit tut. Was Sie tun können, ist, dass Sie es einfach deaktivieren, einen Feld-Layer zwischen ihnen
erstellen und nur die Rauheit hier ausführen können. Und hier können Sie einfach
eine Rauheit platzieren , die wie eine allgemeine Rauheit für das gesamte Modell sein wird. Und dann wird das an der Spitze sein. Okay, das wird also etwas heller. So können Sie hier sehen, die Rauheit ist hier um 0,9. Und dann können wir bei 0,7 setzen, so etwas. Und wir haben, wir wissen, dass Beton nicht so glänzend ist, also wollen wir es wahrscheinlich nicht zu weit Haare direkt dort, wir werden einfach seltsam aussehen. Also nur um mit diesen Fehlern ein wenig herumzuspielen. Und wir können später immer ein paar zusätzliche Dope hinzufügen, was ich auch tun werde, weil ihr wisst, dass ich
die Rauheitskarte für sehr wichtig halte , dass ihr etwas mehr Zeit damit verbringen solltet.
66. 6.14 Concrete Materialien Teil 2: Also jetzt möchte ich mir einige der beschädigten Teile ansehen, die wir haben. Und ihr habt mich vorhin gesagt, dass in diesem Bild, wenn man etwas näher hinschaut, man tatsächlich einige der Steine sehen kann und vor allem dort passiert, wo es kaputt ist. Sie können es hier kaum sehen. Aber wo etwas kaputt ist, kann
man sie deutlich sehen. Ich werde teilen, warum das so ist, aber das ist nur der Fall in diesem Fall. Und ich möchte das neu erstellen. Also fand ich eine schöne Textur, die der Betonboden ist. Und ich möchte diese Texturen hier reinbringen. Und Sie können sehen, dass es etwas dunkler ist, aber ich denke, wir können das nach unseren Wünschen ändern. Also gehe ich zum diffusen, zur Rauheit, normal. Das ist auch die Verschiebung für jetzt. Wir werden sie in den Substanzmaler BAM schieben, und sie werden alle nur eine Beimischung sein. Ich möchte sie einfach in unseren aktuellen Projektimport einfügen. Und was Sie tun können, ist, dass Sie dieses Projekt auch speichern können, damit Sie keine unserer harten Arbeit, die Materialien,
verlieren. Aber wir wollen jetzt nur einen Füll-Layer erstellen und wir werden die Abschnitte hier einfügen. Grundfarbe wird also die diffuse sein. Dann haben wir unsere Verschiebung, die auf der Höhe sein wird. Dann haben wir unsere normale Karte und unsere Rauheit, metallisch, wir können abschalten. Also hier ist unser Material. Sehr cool. Wir können natürlich sehen, dass die Fähigkeit weit nach oben gehen muss. Ordnung? Machen Sie es nicht zu klein, aber das ist schon viel besser. Und die Farbe ist auch aus. Sie können also immer hier reingehen, der rechten Maustaste klicken und mit Filtern,
diesem Filter herumspielen , und ich mache nur Farbkorrektur. Sie können hier mit dem Kontrast spielen, Leuchtkraft, und wir können es schon ein bisschen leichter machen. Sättigung sollte gut sein. Jetzt haben Sie die Schatten, die Meltdowns und die Highlights hier, mit denen Sie spielen können. So können Sie vielleicht machen, dass das Highlight ein wenig mehr sprach, wissen
Sie, die Steine. Wenn Sie ihnen Sättigung zeigen wollen, würde
ich nicht mit zu viel herumspielen, vielleicht machen es ein wenig niedriger, aber definitiv geht nicht nach oben, um es wie eine seltsame Farbe zu machen. Leuchtkraft Ja, du kannst damit spielen, wenn du willst. Also sagen wir, ich denke, das ist eine coole Farbe. Was wir jetzt tun wollen, ist, dass wir eine schwarze Maske erstellen wollen. Und wir wollten nur dort drüben in diesen Bereichen arbeiten. Rot ist zerbrochen. Also, was ich fand, ist, dass, wenn Sie einen, einen anderen Generator verwenden und Sie den Dreck verwenden, es tatsächlich schon ziemlich gut funktioniert. Man sieht, dass alles ein bisschen zu viel ist. Also werde ich die Höhe für jetzt ausschalten. Und ich werde mich nur auf Schmutzschicht konzentrieren. Sie können sehen, dass der Dreck in diesen Bereichen gehen will, oder? Was normal ist. Aber wir wollen nicht wirklich auch auf Haare gehen. Ordnung. Wir wollten nur an diesen beschädigten Stellen, also sollte der Grinch Betrag wahrscheinlich etwas tiefer gehen. Möchten Sie auch keine der Kantenmaskierung. Und es ist für Sie, ein wenig herum mit diesen Werten zu spielen, weil Sie sehen können , dass diese Handlung offensichtlich nicht n genannt werden sollte, oder? Und man kann immer mit diesen Werten herumspielen. Sie werden einen Ebenen-Layer hinzufügen, in dem Sie auch einige dieser Details
auswählen und ändern können. Aber Sie können natürlich auch einfach eine Farbschicht hinzufügen und nur sicherstellen, dass zu malen ist auf Graustufen und nur malen Sie dies aus, oder? Das ist also natürlich auch eine Möglichkeit, was heißt, ja, ich kann auch dringend empfehlen. So können wir natürlich sehen, dass der Unterschied zwischen diesen Farben riesig ist. Die Sache, die ich hier tun möchte, möchte
ich Ihnen nur zeigen, wie und was ich tue und nicht wirklich wie man es perfekte Farben bekommt, weil das nur, das wird nur dieses Tutorial etwas zu lang machen. Und ich bin sicher, ihr könnt ihn zusammenpassen, oder? Also, was Sie hier für im Wesentlichen tun können, können
Sie einfach wieder Haare in Ihre Farbkorrektur gehen, ein wenig mehr Runden dieser Farben
spielen, oder sogar mit der Farbe des Betons selbst, weil ich denke, es sieht viel zu grau statt mehr, denke
ich, hellgrau, was wir hier haben. Also, aber ja, gehen wir einfach auf den nächsten Punkt. Und das wäre etwas Dreck oben. Also hier haben wir etwas Dreck oben, wie Sie sehen können, und wir haben es auch hier. So können Sie die Farben hier sehr gut sehen. Und was ich gerne tun würde, ist nur erstellen und nicht unsere Füllschicht. Und lasst uns nur das Metall und die Rauheit machen. Rauheit wird Läuse auf rau sein. - Ja. Jemand wie dieser und das wird nur ein bisschen orange Farbe
sein, richtig? So mehr orange, orange hell. Also gehe ich so mit, nur um es ein bisschen weniger flach zu machen, du kannst immer hier reingehen. Eine Feld-Ebene hat gerade auf Farbe abgestimmt und hier Grunge Mapping erstellt. Also werde ich jetzt nur Wolken machen. Setzen Sie dies zu multiplizieren und Sie können sehen, dass die Farbe nicht mehr wie so flach ist, so dass es immer eine Sache ist, die Sie tun können. Und was wir hier tun werden, wir nur noch einen Generator hinzufügen. Und wir werden einen Maskengenerator hinzufügen, als ich keine der Krümmung oder A0 möchte. Und ich will hier nur von oben arbeiten. Also und dann wird Level ein bisschen extremer sein. Und das ist Luke hier. Nur irgendwie mit diesen Werten spielen. Manchmal ist es natürlich schwer zu sehen. Und jetzt kannst du hier bei einem anderen Generator reingehen. Wir werden das bei Dearth stellen. Und dann spielen Sie hier mit diesen Werten herum. So können Sie sich einfach bewegen, dass Sie sehen können, was für Sie funktioniert. Also wollen wir nur ein bisschen von der Erde. Das scheint also dunkel zu sein, scheint zu funktionieren. Wahrscheinlich substract, die auch toll sind, in diesem Fall zu denken. So, jetzt können Sie mit diesem Dreck so die Ebenen spielen, und wir wollen nur ein wenig unsicher Papst. Ehrfürchtig. So habe ich diese Erde erschaffen. Dann habe ich das tatsächlich dupliziert und benutze es erneut. Also duplizieren und nicht wieder für die Erde, aber oben hier können Sie auch einige von mehr lebenswichtigen Schäden hier sehen. Also habe ich diese Farbe auch hier geändert, ein bisschen mehr Fahrgeschäfte. Und dann
ketten natürlich alle diese Werte hier drin. Vielleicht ist es ein bisschen weniger stark. Und natürlich sollte es auch sein, ich bin kein c Das Recht, diese Zufälligkeit sollte anders sein. Sie können mit diesen Levels herumspielen. Dreck. Aber das liegt an dir, ein bisschen zu schauen, wie das funktioniert. Und dann, was ich wieder getan
habe, habe ich dieses orangefarbene wieder dupliziert. Also duplizieren Sie hier. Und dann habe ich gerade diese schwarze Maske gelöscht, oder einfach größer als auf der schwarzen Maske, die alles darunter löscht und dann eine Farbe hier hinzufügt. Und dann denke ich, ich habe das gerade gemalt. Das ist natürlich ein bisschen zu hell, also habe ich einfach mit diesem Fluss hier herumgespielt und dann einfach hier drin verbracht. Und Sie können immer mit einer und überhaupt nicht Schriftarten übergehen. Also nehmen wir an, wir haben ein wenig das machen es dunkel und löschen Sie einfach einige der Details, die Sie nicht wollen. Und dann, und dann einfach einfärben und dann sieht es ein bisschen weniger konform aus. Also, und das Letzte, was wir tun müssen, ist zu schaffen, dass dies eine Textur wie Lift
hat, setzen Sie es hier hinein. Bam, es wird einfach wieder eine Textur sein. Und es wird in unserem aktuellen Projekt sein. Und Fordist hat Streifen. Ich habe hier einen neuen Ordner erstellt, benennen Sie ihn einfach um. Erstellen Sie dann einen Füll-Layer. Es geht hier rein. Und die Seiten werden natürlich die Grundfarbe sein. Und du kannst natürlich mit dieser Rauheit
herumspielen, oder? Wir wollen nicht, dass es S Vref S die Felsen sind mit nur ein wenig mehr glänzend wird cool sein. Ok? So können wir natürlich sehen, dass dies nicht wirklich mit dem übereinstimmt, was wir wollen. Also spielen Sie mit der Skala hier und der Rotation, natürlich. Also glaube ich, ich habe das auf dem Deck 35 gemacht, das sieht gut aus. Und ich habe das ein bisschen größer gemacht. So etwas denke ich. Und jetzt, wenn Sie diesem ganzen Ordner nur eine schwarze Maske geben, und Sie können bestimmte Teile Ihres Modells auswählen. Also habe ich das Polygon von Phil ausgewählt, und ich habe gerade alle Phasen ausgewählt, die ich dieses Material füllen wollte, sagen wir. Das sind also alle diese. Ich bin, ich, ich bin glücklich damit. Und dann wieder, natürlich. Wirf einen anderen Generator hier rein und füge Schmutz hinzu. Und hier siehst du das, ja, wir können ein bisschen herumspielen. Also setze ich das bei multiplizieren und Sie können sehen, dass wir jetzt
einige extra beschädigte Sachen erstellen können , die ich wirklich mag, weil es sonst nur ein bisschen zu entsprechen ist. Also spielen Sie mit diesem Kontrast herum. Ja, hier haben wir ein bisschen Schaden. Und ich denke, ich habe auch eine zusätzliche Farbschicht und Haare. Und dann erstellen Sie einfach wie ein anderes Alpha oder sogar einen Pinsel
, den Sie hier sehen können. Und du kannst immer Dreck machen. Und dann setzst du diese Farbe einfach wie diese Grauskala den ganzen Weg zu Schwarz und du kratzt weg, sagen wir mal. Ich werde den Fluss etwas höher legen. Denn wenn es so sauber aussieht, so scharf an den Seiten, sieht
es meiner Meinung nach ein wenig gefälscht aus. Es scheint nicht so, als ob es
keine gibt , die einfach nicht mit anderen Schäden und Sachen übereinstimmen, die wir hier drin haben. Richtig. Also ja, nur ein bisschen ohnmächtig darüber selbst. Und auch sehr wichtig, dass hier einige zusätzliche Rauheitskarten erstellen. Also habe ich hier eine weitere Füllschicht erstellt und
alles außer der Rauheit aktiviert und dann nur nach etwas Beton gesucht. Wir haben eine gewisse Betonrauheit. - Ja. Und man kann schon sehen, dass das eine Menge tut, wenn man einfach mit diesen Werten
herumspielt, oder? Also haben wir viele Unterschiede in unserer Rauheit, Fett. So Fortius rostige Teile, die eigentlich gehen, um super einfach. Wir schauen einfach nach oben oder rosten. Also hier, Russ. Und dann können Sie wählen, um Rost Kurs oder Rost fein. Sie können sie eins nach dem anderen setzen, Ich denke, war natürlich sieht cool aus. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie eine schwarze Maske verwenden und dann
wählen Sie einfach das einzige, was Sie ein wenig rostig sein wollen, oder? So polygonale Füllung und dann können Sie es zu Netz setzen. Phil wird dieses Netz und das oben sein. Die werden so gefüllt sein. Und dann wecken Sie die Bürste auf. Du hast deinen normalen Beck. Stellt nur sicher, dass Sie das haben. Sie biegen auch ein wenig Schub auf dieses Modell wieder. Ok? Also, was wir jetzt haben, ist, ja, dieses Modell Rost. Aber was Sie tun können, ist, dass Sie hier einen zusätzlichen Farb-Layer erstellen können. Und Sie können ein wenig auf die Modelle in der Rückseite malen. Sagen wir mal hier ein bisschen, oder? Weil einige ihrer riesigen immer genau wie abtropft oder was auch immer und einfach nicht übertreiben, wie ich es gerade tue. Aber denken Sie einfach darüber nach,
dass es auch auf dieses Modell geht, oder? Dasselbe hier. Und Sie möchten vielleicht mit der Tatsache herumspielen, dass es nicht alle Reihen sind. Vielleicht willst du nur ein schönes Metall haben, was du auch tun kannst. Es gibt viele coole. Also, wenn du einfach wie Eisen alt machst, das hat schon etwas Rost drin und ja, spiele
einfach mit denen herum und ich würde gerne sehen, was ihr gehandelt habt denn das ist natürlich ein bisschen zu viel, wenn es nur rostig ist, richtig. Aber ja, ich hoffe, ihr habt daraus gelernt. Und im nächsten Teil werde ich Ihnen zeigen, wie Sie ein ganz neues Modell erstellen. Und dann könnten wir einfach alle Abschnitte auf
das Modell setzen , ohne zu viel Zeit zu verschwenden. Also seh ich euch da.
67. 7.1 Betonbarriere: Sculpt+frame: Okay, wir haben unsere erste Barriere beendet, und jetzt ist es an der Zeit, unsere zweite Barriere zu betrachten, die wir schaffen werden. Und wir können einfach viele Modelle daraus wiederverwenden, was sehr, sehr schön ist. Also, was wir tun werden, ist, dass wir unsere Mixer-Akte öffnen, die kurz vor der Bildhauerei ist, richtig? Also jetzt haben wir alles schon bereit für die Bildhauerei. Und ja, wir können wirklich formen diese zwei sind mehr beschädigte Barriere, die machen werden. Eine Sache, die ich Ihnen auch zeigen möchte, ist dieser Teil. Und wenn Sie sich richtig erinnern, war
das innerhalb der Barriere. Und der Schaden für diese Barriere, die wir jetzt machen, wird
so groß sein , dass wir tatsächlich einige Teile dieses Rahmens sehen können. Also wollen wir zuerst den Rahmen neu erstellen. Und dann wissen wir, wie tief wir mit Bildhauerei gehen können. Okay, also werden wir das neu erstellen. Und ich denke, wir sollten uns auf diese Form genau hier konzentrieren. Und es ist im Wesentlichen, wenn Sie nur zur Seitenansicht hier gehen, es ist eine Art Form und Sie können sehen, dass es eine gedrehte Ebene erzeugt. Es wird so etwas sein. Es spielt keine Rolle zu viel. Ich werde diese Gesichter löschen, und hier haben wir das übrig. Also, jetzt wollen wir dies zu einer Kurve machen. Gehen Sie also in ein Objekt, das der Kurve übertragen wird. Und dann gehen wir hierher und geben ihnen etwas Geometrie. Also legen Sie einfach die Tiefe ein wenig höher. Muss nicht zu spezifisch sein. So etwas wird funktionieren. Ok? So können wir dieses zurückliegende Objekt nun in Netz umwandeln. Und das scheint in Ordnung zu sein. Und jetzt können Sie beginnen, die Abschrägungen zu erstellen, wenn Sie sie möchten. So können Sie einfach die Kanten auswählen, die Sie benötigen und dann erstellen Sie die Abschrägung So ist es ein wenig glatter, dass sagen, und diese hier werden noch größer. Okay, also müssen wir das belüften, richtig? Lasst es uns zuerst einfach in die Barriere stecken. So rund um das Haar. Ich werde mich
hier nur begeben . Und ich werde nicht zu viel hineingehen. Etwa 15 scheint zu funktionieren. Das stellt sicher, dass der Kerl nicht am selben Ort passt. Ich werde so gehen. Und ja, es geht hier und unten. Und das ist nicht so eine große Sache. Wir können sie einfach später löschen, dass Sie sie sehen können. Es müssen keine allzu spezifischen Rechte sein. Aber lasst uns diesen Rahmen hier holen. Und wenn wir auf unser Bild zurückblicken, können
wir auch einige dieser Zylinder sehen, die durch gehen. Also werden wir sie auch neu erstellen. Erstellen Sie einfach einen schönen Zylindergitter Zylinder. Ich werde eigentlich die Kappe
auf Dreieckventilator setzen , damit ich das später nicht ändern muss. Drehen Sie dann diese und machen Sie sie dann um die gleiche Skala. Und hier. Und dann skalieren Sie
hier um die Y-Achse die Y-Achse. Und dann wird es
ein, ein bisschen mehr Haare geben, ein mittleres Haar. Und dann Luft und hier, das scheint nicht wirklich zu passen, aber das ist völlig in Ordnung. Ich glaube nicht, dass wir es diese Einzelnen sowieso sehen, und sonst bewegen wir sie einfach ein bisschen. Das Deck muss nicht zu spezifisch sein. Es ist nur ein bisschen ein Block raus. Nehmen wir an, wir haben einen Spiegel, all diese, damit Sie sie miteinander verbinden und einen Spiegelmodifikator haben können. Und dann werden wir spiegeln, dass sie rund sind. Das, Bam. Also hier haben wir diesen sehr schönen Rahmen. Ehrfürchtig. Ja, das ist irgendwie alles, was wir brauchen. Wenn wir also jetzt unser Automobil hierher bringen, können Sie sehen, dass, wenn wir anfangen zu modellieren, ich zuerst das übrigens retten, damit ich keine Fehler mache. Jetzt können wir im Wesentlichen, ja, anfangen zu modellieren. Und wenn ich das zurückbringe, rufen
wir dünnes Haar an. Sie können sehen, dass dies sehr, sehr cool erscheint. Die Bildhauungstechniken werden also genau die gleichen sein. Sie werden nur ein wenig mehr gehen, wählen breiter und tiefer, im Wesentlichen, weil wir ein wenig von diesem zugrunde liegenden Rahmen sehen wollen. Danach werden wir
unser niedriges Poly von vorher importieren und das nur ein wenig bearbeiten. So werden auch diese Details zeigen, und das ist es irgendwie. Also werde ich nur formen und wir sehen uns dort. Ok. Ok. Ok. Hallo. Ok. Ok. Jetzt sehen Sie
richtig aus . Ok. Ok.
68. 7.2 concrete Highpoly Balkenteil2: Okay, das ist also unser fertiges Modell. Sehr cool. Und Sie können sehen, dass wir sofort ein ganz anderes Modell
als das gleiche Basismodell herstellen können , das wir gemacht haben, und das hat uns viel Zeit gespart. Und was wollen wir hier machen? Nun, wir wollen den Rahmen ein wenig ändern. Wie Sie sehen können, dass es hier rauskommt, dass es nicht wirklich so ist, wie es funktioniert. Und auch hier in der Unterseite funktioniert einfach nicht weil die im Wesentlichen noch die Löcher haben, oder? Also hatte der andere Teil auch, welche waren diese Löcher hier, erinnerst du dich? Also müssen wir den Rahmen ändern. Und das ist nur eine Sache, die wir ändern werden. Und ich denke, es ist auch Blick gehen, wenn vielleicht hier in diesem Teil, können
Sie sehen, dass ein großer Teil des Betons abgebaut wurde. Vielleicht können wir hier sogar ein paar Biegungen machen oder vielleicht sogar ein paar gebrochene Bewehrungsstäbe machen. Sieht einfach nicht so perfekt aus, oder? Denn es macht keinen Sinn, dass das so ist, dass dieser Rahmen so perfekt ist und der Beton zerbrochen ist. Also werden wir auch den Rahmen ein wenig ändern. Und das sollte gut funktionieren. Es wird also immer noch ein schöner Block im Wesentlichen sein, übrigens können wir von dort viele Formen bekommen. Also lasst uns das einfach eingehen und wir werden es bearbeiten. Also gehe ich hier in meine Seitenansicht, und ich werde das etwas bewegen. Also, was ich tun möchte, ist, dass ich in den Bearbeitungsmodus wechseln möchte, erstellt eine Schleife oben und unten. Und ich könnte dir hier etwas besser zeigen. Und warum erstelle ich diese Streifen hier? Das liegt im Wesentlichen daran, dass ich dies auch durch die Seite spiegeln möchte. Hier. Kann einfach einen Teil löschen und dann müssen wir uns hier nur auf einen Teil konzentrieren. Und Sie können das sehr leicht spiegeln. Spiegeln Sie nur, dass es im Wesentlichen ist. Und stellen Sie sicher, dass Sie diese Ohm und Clipping zusammenführen. So super einfach und jetzt können Sie Ihre Barriere BEC bekommen. Wählen Sie diese aus, gehen Sie in den Bearbeitungsmodus und bewegen Sie einfach ein paar Sachen herum. Also, ja, ein wichtiger Teil wird das hier sein. Das wird viel höher sein. Ich will nur nicht, dass es hier unten ein bisschen erscheint. Es kann zeigen, dass es kein Problem ist. So würde das funktionieren, aber einfach nicht, wo gesund sind, wäre am Anfang gewesen, oder? Denken Sie daran, dass Sie, wenn Sie sie haben, auch einige zusätzliche Geometrie dort haben. Wenn Sie dies also ein wenig nach oben verschieben würden, können
Sie sehen, dass die Geometrie, wie Sie diese Scheitelpunkte nicht benötigen. Sie haben also im Wesentlichen ein niedrigeres Poly-Modell. Das liegt an dir, wenn du willst oder wie du das machen willst. Ich mag es also, dass es genau hier etwas tiefer ist. Und dann werde ich auch, ich glaube, ich bin tatsächlich ein bisschen nach innen gezogen, wie hier. Okay, also sieh dich um, wenn es auf beiden Seiten gut aussieht, wirst
du ein bisschen unten mit lokalen haben. Hier haben wir ein bisschen auftauchen und das sieht anständig aus. Das nächste, was ich nicht wirklich mochte, ist, dass es hier in die Haare geht. Im Wesentlichen passiert das nicht. Also werden wir das auch nicht machen. Also werde ich das entlang der Y-Achse bewegen. Alles. Hier. Und dann ändern Sie einfach den Modifikator in den Pfeil. Sie können die Zählung ändern oder den relativen Versatz ändern, sodass Sie ein wenig mehr Inverts verschieben können. Das ist auch eine Option, aber sicher, dass Sie sie über eine Art an der gleichen Stelle stellen. Wenn Sie also in Ihrer Vorderansicht sind, können
Sie irgendwie sehen, wie weit sie voneinander entfernt sind, oder? Und Sie können auch mit diesen Einheiten arbeiten, also ein bis zwei Einheiten entfernt. Und das hier ist dasselbe, um ein
bisschen mehr nach rechts zu sein , irgendwo hier. Ehrfürchtig. Also okay, also holen Sie Ihre Zylinder Haare zurück. Und während diese inneren Boden, können
Sie irgendwie lassen Sie
diese einfach auf der Unterseite hier, Ich werde einfach löschen. Eigentlich bieten sie keine zusätzlichen Details. Ja, und insgesamt sieht es gut aus. Ok. Also ist es an der Zeit, unsere hochgradigen Poliobewehrungen zu erstellen, oder? Und ja, wir sind damit gelandet. Und wenn wir alles mit allen h einblenden lassen und es dauert eine Weile. Ich werde tatsächlich wie das Zeug löschen, das ich
hier nicht wirklich brauche , nur um es mir ein bisschen einfacher zu machen. Also, was brauchen wir? Nun, wir brauchen ja, die Bewehrungen hier. Und was ich will, ist, diese hier zuerst neu zu erstellen. Und dann können wir sehen, was wir so genannte zerstören und was auch immer, richtig, also lasst uns sie einfach importieren. Also werde ich einfach anhängen gehen. Und dann gehe ich zu einer älteren Datei var. Ich bin sicher, dass ich diese habe und sie werden wahrscheinlich wie Eisenbahn sein, wie Bots sieben. Objekt. Und dann suchen Sie hier hoch nach Ihrer Bewehrung, Bam. Und es wird mit einem Anteil gehen oder Kurve importiert werden, was auch immer Sie haben, richtig, wie Sie hier sehen können. Also müssen wir diese nur bearbeiten. Es ist also ganz einfach. Und wir können diese hohe Abstimmung jetzt verstecken. Wir brauchen es nicht, brauchen es. Wir werden uns nur darauf konzentrieren. Also schnapp dir diese und du kannst sie in eine neue Kollektion werfen. Ich glaube, ich fahre falsch, aber das spielt keine Rolle. Und ich werde das um 90 Grad um die X-Achse drehen. Also, jetzt ist es nur eine gerade drauf. Sehr cool. Also, wenn wir hier in den Kreis gehen und wir werden das bearbeiten. Also werde ich einen dieser Scheitelpunkte bewegen, Haare, ein Haar. Das wird es super einfach k. und Sie können sehen, dass wir
viel zu viele der Scheitelpunkte haben , also können wir viele von ihnen führen. So können Sie einfach hier gehen, x beim Löschen von Scheitelpunkten, es wird immer noch die Kurve fortsetzen. Das spielt also keine Rolle. Und dann wählen Sie einfach die aus, die wir hier haben. Einer geht in Langeweile. Und dann werde ich mich nicht mit diesen Volumenteilen beschäftigen. Wir sehen sie nicht wirklich. Und an den Punkten, die wir bekommen, können wir sie nicht sehen. Wir können einfach wie eine gerade Bewehrung da hinstellen, oder? Lass uns das ein bisschen klarer machen. Ich will eine schöne Kurve und hier, also habe ich einfach eine autark und ehrend,
legte es um diesen Scheitelpunkt. Dasselbe hier. W. Es funktioniert gleich. So wählen Sie einfach zwei dieser Scheitelpunkte oder eine Kante und dann w und unterteilen. Und hier wollten wir auch passen, kollidieren die Schön, richtig? So wird es um die Haare herum sein. Und das scheint okay zu sein. Und dann hier oben scheint auch zu funktionieren. Also, jetzt wollen wir r Bewehrung wählen, und ich möchte die Unterteilung ein wenig tiefer setzen, nur damit ich mehr Arrays
hinzufügen kann , ohne dass der Mixer langsamer wird. Also werde ich diese Zählung aufheben und mal sehen, was passiert. Ok. Also werde ich anscheinend eine 65 benutzen. Was können wir hier sehen? Ja, es funktioniert großartig. Das sieht einfach nicht aus, das ist glatt und auch die Partitur sieht ein bisschen scharf aus, oder? Das wollen wir nicht. Also, wie ändern wir das? Nun, es ist ganz einfach. Eigentlich, wenn wir dem Kreis nur eine Abschrägung geben. Also, hier lassen Sie mich gerade auf den Kreis konzentrieren. Wenn ich eine Abschrägung verwende, So fügen Sie Modifikator Abschrägung. Und dann die einzigen Scheitelpunkte, die Sie sehen können, dass ich das irgendwie abschrägen kann. Also setze ich die Segmente von einem auf und du kannst natürlich mit diesem Offset rumspielen. Also hier in der Nähe würde Noten nur hier unten aussehen. Ich bin mir noch nicht sicher, aber wir werden das später reparieren. Aber wenn ich das anwende, können
Sie sehen, dass wir einen Fehler bekommen und wir müssen ihn transformieren. Also, wenn Sie zum Objekt gehen, dann zu Netz übertragen, dann wird die Modifikation a sofort wie angewendet. Aber auch jetzt ist es ein Netz, aber wir brauchen eine Kurve, also gehen wir einfach zurück hierher. Und jetzt gehen wir von diesem Netz zurück und machen es wieder zu einer Kurve. Also Kurve aus Netz. Jetzt, wenn wir unsere Bewehrung bekommen, können
wir einfach, ich denke, es ist immer noch ausgewählt und sonst haben Sie es einfach neu ausgewählt. Und hier haben wir eine glatte fürs Detail. Das einzige, was ich gerne Haare wechseln würde, wäre dieser Teil. Das muss etwas glatter sein, oder? Also holen Sie einfach Ihren Rahmen zurück. Und jetzt kann es wieder alles zusammenpassen. Und hier oben sieht es gut aus. Also, was natürlich auch eine Sache ist. Wenn Sie wieder ausreichend zurücklegen, werden
Sie bekommen, Sie werden sehen, dass dies noch glatter wird. Und natürlich stellen Sie sicher, dass Ihr Array den Merch aktiviert hat. Sonst verschmilzt dies nicht zusammen. Okay, das ist also der hohe Poly-Bewehrungsstab und ich würde ihn wahrscheinlich jetzt speichern. Und das liegt vor allem daran, dass wir das mehrmals verwenden müssen. Und wenn es abstürzt, dann brauchen wir das nicht neu zu machen. Ok? So wichtig zu bemerken, wir werden dies mehrmals verwenden, aber wir müssen es nicht so oft duplizieren, wie Sie hier sehen. Wir könnten es versuchen. Also, wenn Sie es hier einziehen, und für diesen Teil, werde
ich einfach den SIP ausschalten genug, um ehrlich zu sein, weil es einfach zu viel von meinem Gedächtnis braucht. Ich werde das hier verlegen. Und dann werde ich einen weiteren Pfeilmodifikator hinzufügen. Also Array und Ion gehen, um
dies die gleiche Menge zu bewegen , wie alle Pfeilmodifikator sind. So wird es hier sein und dann sicherstellen, dass Sie sie zusammen bewegen. Das scheint also großartig zu funktionieren. Ja, ich werde es einfach so behalten. Es sieht eigentlich ziemlich gut aus. Ich überprüfe nur ein bisschen. Ja, sieht toll aus. Wir brauchen nur noch diese Seitenlinie, oder? Aber insgesamt sieht es ziemlich gut aus. Also lassen Sie uns auch die Seitenrahmen machen. Also werde ich all meine Barriere verstecken. werde einen Rahmen Beck kommen, und ich werde diese Bewehrung duplizieren. Aber dann werde ich nur das letzte Array löschen. Und auch die Leitungen, die Krümmung. Und jetzt können Sie sehen, dass wir nur einen geraden Balken haben. Du wirst das hier um 90 Grad drehen. Und ich werde in diesen Bolzen ziehen, wo wir ihn hier wollen. Es ist über drei Mal dupliziert. Und dann wollen wir jedem von ihnen nur einen weiteren Spiegel hinzufügen. Aber schauen wir uns zuerst das Array an. Es muss ein bisschen länger sein. Also, lassen Sie uns diese Zählung erhöhen. Zeug, um zu spezifisch zu sein. Das wird also 99 oder 100 sein. Also muss ich das auch mit diesen bam machen, 99, diese 199. Und wenn Sie nur einen anderen Spiegel-Modifikator bekommen und hier können Sie es um diese Bewehrungen Haar spiegeln. Und dann wird es natürlich die Y-Achse sein, jetzt die X-Achse. Also tun Sie, dass für jeden dieser Spiegel, um diese eine Achse, gleichen Haarspiegel um diesen Rahmen. Y-Achse Ok, das ist also die hohe Politik, sagen
wir, im nächsten Teil werden wir etwas Optionales tun. Und das werde ich Ihnen am Anfang erzählen. Also seh ich euch da.
69. 7.3 zerstörte Betonbarrieren: Highpoly gebrochene Balken: Okay, das wird also völlig optional sein, aber wir können zerstören, wie sagen wir zwei dieser Bewehrungsstäbe hier. Und dann auch wie die Laden-Bits. Wenn Sie dies nicht tun wollen, was zusätzliche Arbeit ist, ist das völlig in Ordnung. Überspringen Sie einfach zum nächsten Teil. Das ist überhaupt kein Problem. Aber will das tun, lasst uns weitermachen und anfangen, dies zu schaffen. Also, was wir zuerst tun wollen, ist, dass wir diese Bewehrung hier haben wollten. Wir wollen das duplizieren, und wir wollen diese weniger durch aktiv haben, oder? Also werden wir zuerst diesen Pfeilmodifikator nach unten setzen. Sie werden sehen, dass es am falschen Ende passiert. Also müssen wir das hier rüber bringen, obwohl es passt. Das scheint großartig zu sein. Und jetzt im Wesentlichen, diese beiden hier sind unsere Bedürfnisse, die zerstört werden müssen. Also werden wir das nur duplizieren. Aber ich werde den letzten Aaron-Modifikator hier loswerden. Und jetzt haben wir nur noch eine übrig. Mit diesem können wir also herumspielen, wie viel wir wollen. Also werde ich es die Haare an Ort und Stelle bewegen. Und ich möchte den Fehlermodifikator etwas niedriger haben. Und ich möchte diese Kurve auch hier duplizieren. Jetzt möchte ich eine ganz neue Sammlung Bewehrung zerstört erstellen. Und ich werde sowohl die Kurve setzen. Also würde ich gerne umkreisen. Und diese Bewehrung, die Bewehrung hoch vier sein wird, nur damit ich mich auf diese konzentrieren kann. Wir können den Rahmen verstecken. Und was ich damit machen möchte, möchte ich sie zuerst duplizieren. Shift D, und ich werde sie nur ein bisschen zurückbringen. Wir können sie immer wieder an Ort und Stelle setzen. Aber was ich mit diesem Teil hier tun möchte, ist, dass ich das bearbeiten möchte, ok, also werde ich diese Teilescheitelpunkte löschen. Und was ich tun kann, ist, dass ich
natürlich diese Bewehrung auswählen muss. Und dann im Umfangsmodifikator, diese neue Kurve hier
ausgewählt. Und das Spaßige daran ist, dass wir diese Kurve einfach bearbeiten können. , Denken Sie nun daran dass, wenn Sie sich wieder Mangel stellen, dass all diese wie kleine Fehler hier wahrscheinlich behoben werden. Also bedenken Sie das. Und jetzt, wenn wir unser hochgemobtes BEC bekommen, also unsere Barriere, meine ich, können
wir sehen, dass wir wie eine einzige Bar haben, die vom Haar abgebrochen ist. Sehr nett. So können wir im Wesentlichen dasselbe mit diesem Spot machen. Also werde ich es einfach wieder zu Haaren bringen. Aber was ich hier machen will, ist, das auf die andere Seite zu bringen, richtig? Also muss ich das nur um die z-Achse bewegen, also g, Z. Und du kannst sehen, dass es auf der anderen Seite ist. Und was ich tun möchte, ist, dass ich in den Kurvenmodifikator gehen und
einen diesen Kreis 00 auswählen wollte , um mit diesem duplizierten Kreis zu enden .
Wir werden nur diese Punkte löschen und dieses ein bisschen Beck an der Stelle verschieben. Ich weiß, es ist etwas ärgerlich wegen der z-Achse. Es ist irgendwie falsch herum, aber das ist völlig in Ordnung. Und jetzt kannst du auch hier mit diesem Teil herumspielen. So ja. Vielleicht ist der hier auch etwas kürzer, oder? Also muss es nicht sein, muss die gleiche Länge haben. Du kannst einfach mit dem herumspielen, was auch immer das hat und dann unsere Barriere Beck bekommen. Und Sie können sehen, was wir hier haben. Also werde ich das wahrscheinlich eine Weise kürzer machen. Also löschen Sie diese Teile hier. Bewegen Sie das hier nach unten. Und dann können Sie immer einige zusätzliche Teile extrahieren. Und das ist das kaputte Stück. Stellen Sie also sicher, dass Sie wirklich auch eine Zufälligkeit in der erstellen, in dieser Achse. Hier. Meine anderen machen es kürzer als das. Und hier können Sie sehen, dass wir einige tolle Ergebnisse bekommen. Das Einzige dabei ist, dass wir sie auch abschließen müssen. Schreiben Sie diesen oberen Teil passt nicht wirklich, weil es nicht so ist, dass das Ganze nicht gefüllt ist. Stellen Sie sicher,
dass Sie beim Anpassen des Modifikators sehr gut aussehen. Also diese modifizierbare K autarke Oberfläche, ich werde es auf einem halten scheint in Ordnung, Array ist Homosexuell und dann der Kurvenmodifikator, natürlich. Und jetzt denken Sie daran, dass wir alles auffüllen wollen, was nicht so schwer ist. Und ich habe dir schon gezeigt, was wir damit machen können. Also das, richtig. Und dann nehmen wir diese x Wahrheit aus m Zentrum, Stapel, diese zusätzliche Wurzel aus m in der Mitte. Und was Sie tun können, ist, Sie können auch diese Kanten, scharfe Kanten hier erstellen. So e Markierung scharf, dies auch im Gegenteil, Mark Sharp. Und das wird diese Art von seltsamen Schattierungen loswerden, die ich dir vorher gezeigt habe. Damit Sie diese verstecken können. Und dann denken Sie daran, dass wir diese hier für Scheitelpunkte löschen. Füllen Sie das auf. Hier das Gleiche. Die Damen füllen diese aus, dann wählen Sie einfach diese ganze Kantenschleife hier aus und extrudieren dann m in der Mitte. Aber hier könnte man ein Problem bekommen, das die Normalen ist. Wenn Sie hier in Ihren Show Overlays gehen, und dann können Sie die Geometrie Flächenausrichtung wählen. Hier können Sie sehen, auf einem Gesicht ist rot und das sollte nicht der Fall sein. Wenn Sie also in Ihren Bearbeitungsmodus wechseln, wählen Sie alles aus. Netznormalen wurden außerhalb berechnet. Jetzt können Sie sehen, dass wir Blau haben, was im Wesentlichen die Normalen sind, die in der richtigen Weise zeigen. Jetzt kannst du das ausschalten und du siehst, dass wir eine seltsame Schattierung haben, wie ich es dir gezeigt habe. Was Sie tun können, gehen Sie hier, Objektdaten Eigenschaften aus glatt, setzen Sie diesen Winkel auf eine 120, und jetzt sollten wir unsere scharfen Kanten machen. Hier können Sie sehen, dass diese beiden als scharf erkannt werden, nur dieser muss auch scharf sein. So wählen Sie alles wie diese ganze extra um entgegengesetzte Markierung scharf. Und hier ist unser Problem gelöst, oder? Also, ja, wir hatten dieses Problem hier, wie ich es zuvor gezeigt habe, und dasselbe für diese äußere glatte, den Winkel auf eine 120
setzen. Dies wird hier scharf markiert werden, ebenso wie diese beiden Zeichen scharf. Jetzt können Sie dieses kleine seltsame Ding hier sehen, und das liegt daran, dass die Normalen, auch die normale Ausrichtung passt nicht. Also wählen Sie alles, Netz, Normalen und Haare neu berechnen draußen und wir haben viel bessere Geometrie und Schattierung für unser Backen. Also wollte ich das nur klarstellen.
70. 7.4 zerstörte Betonbarrieren: Lowpoly Balken: Okay, jetzt müssen wir unsere Low-Poly-Bewehrungsstäbe erstellen, richtig? Und es ist ganz einfach, also konzentrieren wir uns darauf. Und wir werden zuerst die Teile tun, in denen sie nicht zerlegt werden weil nicht jeder von euch diese abgebaut hat, natürlich. Also ja, das ist einfach tun. Also fangen wir einfach sehr einfach an, und das ist mit den hier. Also hier haben wir den hohen Tyrann und der niedrige Poly hat genau den gleichen Modifikator ausprobiert. Also werden wir den Schädel einfach runterlegen. Und ich glaube, es waren noch zwölf. Dann entfernen wir es hier. Und jetzt werde ich eigentlich 13 Jahre alt sein. Also meine Beth, 13. Stellen Sie sicher, dass sie alle darin passen, damit wir Waren backen können. Und es scheint ein ziemlich okay zu sein. nächste Intervall ist, dass wir nur unsere Low Poly betrachten wollen. Und eine Sache im Auge zu behalten ist, es niedrig zu halten, natürlich, wie der Name sagt, richtig? Und ich denke, wir machen einen ziemlich guten Job. Wir könnten es vielleicht noch tiefer machen, wenn wir einige dieser Kantenschleifen löschen, das liegt ein bisschen an Ihnen. Schauen wir uns an, wenn wir sie tatsächlich löschen Kantenschleifen, es wird ziemlich blockig. Also denke ich, ich könnte die Breite kennen und ich werde es in dem halten, was es jetzt ist. Dies ist also die niedrige Poly, also Bewehrungen niedrig. Und dann wäre das die hochpolarisierte. Also müssen wir es finden. Natürlich ist es immer noch in der Höhe der Haarbewehrung, also stellen Sie sicher, dass ihr Name genau der gleiche ist. Also nenne ich es Bewehrungsstäbe, richtig? Also mache ich auch eine Übertreibung dafür. Also nochmal, und ich werde
das umbenennen , um hohe K
zu bewehren . Dann lassen Sie uns eine neue erstellen, die es durch Bewehrung umbenennen. Niedrig. Und hier ist unser niedriger. Biome, nur damit wir es hier exportieren können, weil das gerahmt keinen Sinn ergibt. In diesem Fall tun wir einfach Bewehrung hoch und belohnen niedrig. Ok. Und jetzt, was sehr wichtig ist, ist, dass wir unsere Barriere hier oben kriegen müssen. Und was Sie sehen können, ist, dass nicht alles machbar ist, oder? Und wenn Sie sich richtig erinnern, was nicht sichtbar ist, sollten
wir keine innere Modellierung haben. Es wird nur zusätzliche Polygone verursachen und das wird nicht benötigt. Wie Sie sehen können, 123456, alle werden nicht einmal irgendwo angezeigt, also können wir sie löschen, richtig? Was Sie also mit dem niedrigen Poly tun
möchten, möchten Sie den Pfeilmodifikator und den Spiegelmodifikator anwenden. Und jetzt möchten Sie nur die Teile löschen, die wir nicht sehen. All diese können wir auf keinen Fall sehen. Also BAM. Geh weg. Was können wir aber von diesen anderen sehen? Wir können den Stopp sicher sehen, oder? Also, was Sie tun können, ist, dass Sie eine Kantenschleife Haar an
dem Teil erstellen , wo unten, wo dies hineingehen wird. Also werde ich meine Kantenschleife da reinlegen. Und dann werden auch hier eine zusätzliche Kantenschleife setzen, die hier unten ein wenig ist. Und im unteren Teil sehen wir nichts von diesem bestimmten Modell. Also, was wir tun werden, ist, dass ich diesen unteren Teil hier auswählen und das löschen werde. Und jetzt, was im Wesentlichen noch übrig ist, ist nur ein ,
ja, dieser Teil, den wir sehen können, oder? Und wir werden das Gleiche hier für alle tun. Also geht dieser hier rein und das hier. Und auch wir können alles andere von diesem bestimmten Modell sehen, denke
ich nicht weniger als x eins. Wählen Sie also einfach alles aus, was Sie sehen können, und löschen Sie es dann. Also hier können wir ein bisschen sehen. Also werde ich eine Kantenschleife da oben bewegen. Und natürlich hier oben haben wir etwas. Also werden wir hier eine neue Kantenschleife erstellen, nur ein bisschen tiefer. Und hier brauchen wir keine zusätzliche Kantenschleife. Also schauen wir uns an, was wir brauchen, um Haare zu löschen. Es ist im Wesentlichen diese Bar, diese Bar. Und dann können wir hier ein bisschen sehen, also muss ich mich das weiter ansehen. Das ist also ein sehr hier oben. Das ist eigentlich alles. Und hier wird es sein all das
sein. Und dann ist es ein bisschen schwer zu sehen. Ich kenne Leute, ich glaube, du verstehst, was ich meine. Jetzt haben wir hier buchstäblich ein bisschen Geometrie, oder? Also, was wollen wir? Dasselbe hier. So werden wir das so machen. Und für F1, die tatsächlich einige dieser beschädigten Teile erstellt hat, können
Sie für alle bleiben, die nicht weggegangen sind. So in Ordnung. Also für die Schäden Flecken wird einfach die gleiche sein. Hier. Es wird nur das Gleiche sein. Wir müssen nur ein paar Sachen selbst bearbeiten, okay, also haben wir unsere Bewehrung niedrig. Und lasst uns einfach noch einmal eins von diesen verwenden. Also werde ich nur dieses Feld hier auswählen. Ich werde es einfach duplizieren und überlegen. Also willst du die einfach reinziehen? Ja, dieser Ort. Das wird also Haare, Haare,
braune Haare sein , . Eigentlich, was können wir sehen? Also hier muss man auch auf die Barriere schauen. Wir können buchstäblich nur die kleine Toppartha sehen. Also ja, das ist irgendwie unnötig, was ich hier mache. Also musst du das im Hinterkopf behalten. Wenn Sie Ihre Barriere haben, können
Sie nur bis zum Haar sehen, oder? Stellen Sie also sicher, dass alles drin ist, was es gut aussieht, und das ist es irgendwie. Und dann natürlich, die Stopp Bit, Stellen Sie sicher, um aus m und in der Mitte extrudieren. Gut. Aber Sie wollen dies nur mit jedem einzelnen von ihnen tun. Mm, dann kannst du zum nächsten Teil gehen. Ich sehe euch da.
71. 7,5 zerstörte Betonbarrieren: Okay Leute, also ist es Zeit für uns, unser Low Poly direkt aus diesem High Poly hier zu kreieren. Und wir werden uns auf diese Barriere konzentrieren,
damit wir die Rahmen für jetzt irgendwie verstecken können. Und wenn Sie sich richtig erinnern, haben wir bereits ein niedriges Poly gemacht, richtig? Und wir exportieren es und wir haben es strukturiert. Also, wenn wir nur dieses niedrige Poly hier drin bekommen, so können Sie damit tun,
mit Upending oder einfach nur Import sind, denke ich, es war ein OBJ, das wir tatsächlich dort exportieren. Dann gehen Sie in den richtigen Ordner, was ich denke, es war Export auf meins. Und dann würdest du nach deinem niedrigen Poly suchen. Also habe ich meine niedrige Polizei hier drin. Und das erinnerte mich auch daran, dass ich hohe Polizei für den Stift und dieses Seitenstück hier brauche. Also werden wir sie gerade jetzt in die Sammlung stecken. Pin und die Bewehrung. Und das können wir uns später ansehen. Ich werde eine neue Kollektion erstellen und sie in Barriere hoch umbenennen. Und wir werden eine andere schaffen, die natürlich die Barriere niedrig sein wird. Also lassen Sie uns alles andere verstecken, und hier haben wir sie. Also eine Sache, die ich im Hinterkopf behalten muss, ist, dass unser Low Poly tatsächlich eine Menge guter Geometrie hat. Wir wissen, dass es so funktioniert, wie wir arbeiten wollten. Aber das Problem ist, dass unsere hohe Riemenscheibe Haar hat einige verschiedene Geometrie-Fahrten. So zum Beispiel, diesen Teil haben wir überhaupt nicht. Und ich sehe hier einen kleinen Fehler, also muss ich wieder reingehen, meine Ehre. Geringe Qualität. Nun, das ist in Ordnung. Aber das ist überhaupt nicht hier. Sie möchten also nur die vorhandenen Scheitelpunkte verschieben und vielleicht sogar einige davon löschen, die hier drin sind, oder sie nach unten verschieben und GYN von der Form erstellen, die wir hier haben. Also vermute ich, dass dieses spezielle Modell viel mehr Polygone hat, aber das ist völlig in Ordnung, weil wir sowieso weit unter unseren begrenzten sind, wie das ist wirklich niedrig mit wir gerade hatten und es ist völlig in Ordnung, wenn wir ein wenig mehr um tatsächlich eine sehr schöne Silhouette zu bekommen, oder? Also werde ich einfach mein Mikrofon weglegen und ein neues Gas erschaffen, kann sehen, was ich tue. Es ist, ich kann nicht wirklich mehr erklären als das, was ich bereits getan habe. Richtig. Damit ihr nur sehen könnt, was ich tue. Ja. Ja. - Ja. Ok. Ja. Ok. Einige von uns. Ja. Und ich habe das seit diesem ja gemacht. - Ja.
72. 7,6 zerstörte Betonbarrieren: UV+Export: Okay, im Moment müssen wir unser Low Poly erstellen und wir haben es bereits mit dem, ja, dem Modell, das wir davor hatten. Also werden wir nur überprüfen, ob alles in Ordnung ist. Nun, nichts ist, natürlich, schien aus. Also müssen wir nur alle Kanten auswählen, die wir brauchen, um ihn zu sehen. Und ja, also denke ich, ich werde genau das gleiche tun wie die Unterseite. Und ich werde auf dich zurückkommen, wenn ich die Phi überprüfe. Ok? Also werden wir das alles runterkriegen. Ok. Also schien ich eine Menge von meinem Modell aus und ich möchte nur überprüfen ob ich durch die richtige Richtung gehe oder ob sie das niedrige Soft ändern müssen. Also, was ich tun werde, ist, dass ich einfach unser Ding auf Rapid auswählen werde. Und wenn Sie hier in Ihre UV-Bearbeitung gehen, können
Sie unsere Filme hier sehen. Du weißt schon, was ich tun will, jetzt hat es eine schöne Textur hier drin. Also lassen Sie mich tatsächlich eine gute Textur und Haare bekommen. So geht Bild, Textur, Farbe in die Farbe. Wir werden ein neues schaffen, und das wird unser UV-Gitter sein. Ok? Also hier haben wir unsere Textur. Ich gehe gerne wieder zur UV-Bearbeitung zurück und stelle sicher, dass wir bei unserer Materialschattierung sind. Und hier können wir sehen, ob wir Stretching haben. Und ich sehe hier schon etwas Stretching. Das ist völlig in Ordnung. Wir können es leicht ausschneiden. Lassen Sie mich das tatsächlich skalieren. So kann ich auch diese hier sehen, das Modem und scheint ein bisschen in Ordnung zu sein hier. Es ist nicht so schlimm, wenn es in einem Boden passiert, weil wir 3s hier auf sowieso Fahrten, aber wir könnten vielleicht eine Naht schaffen, die inhärent ist, um einige dieser Probleme loszuwerden. Aber es scheint ganz in Ordnung zu sein, eigentlich scheint es hier
gut zu sein , auch die Seiten zu schützen. Hier haben wir, wir werden tatsächlich auch gut bemerken. Weil dort eine Naht ist. Sieht seltsam aus. Okay, hier ist es etwas, das wir sind. Ok. Also ja, wir müssen das sicher reparieren. Also hier mussten wir reparieren und dann diesen Teil. Also werde ich es nur die solide Schattierung nennen. Und ich denke, wenn dieser Teil buchstäblich nur ist, müssen
wir den Teil ausschneiden, wo er dafür
o bekommt . Und auch hier. Land scheint ein Spott zu sein. Also hier wissen wir schon, dass sich etwas nicht summiert, also werden wir die Naht klären. Und jetzt können wir hier eine distale Naht fixieren. Also denke ich, wenn Sie einen scheinbaren Hase setzen, und ich werde eine Naht hier setzen und ich die CME frei. Wir haben vielleicht eine kleine Naht hier, aber ich denke, das wird uns tatsächlich eine Menge Guth machen, denn dann kann dieser Teil etwas mehr flach sein. Lasst uns einfach nachsehen. Also bin ich wieder schnell, geh hier in die Schattierung und mache es dann etwas vaguerer. Das scheint also völlig behoben zu sein. Das ist großartig. Wir haben anders, wissen
Sie, es schien hier weg,
aber die, die Quadrate sind schön und sie sind nicht gestreckt. Es gibt also mindestens einen, den wir suchen und Substanzmaler
kümmert sich um die Naht hier drin, die wir nicht wirklich sehen können. Insgesamt. Außerdem sieht es meiner Meinung nach gut aus. Also passiert kein seltsames Zeug. Auch hier. Nicht zu viel. Also denke ich, ich bin damit ziemlich okay. Das einzige, was Sie ändern könnten, wenn Sie möchten. Bewegen Sie dies ein wenig herum, weil Sie sehen können, dass
ein wenig wie ein seltsames Schattierungs-Artefakt erzeugt . Sie können auch versuchen, einigen dieser Kanten hier eine scharfe Schattierung zu geben. Was wir über das in einem früheren Teil gegangen sind. Also werde ich das jetzt überspringen. Also das einzige, was ich jetzt tun möchte, ist tatsächlich den Spin und seine Bewehrung zu bekommen. Auch die Hypothesen von ihnen hier drin. Also werden wir sie einfach anhängen, das Objekt
auswählen, und dann suchen wir nach dem High, richtig? Also Pin hoch und der Stift. Und wenn Sie nicht niedrig sein müssen, erben und auch es gab niedrig. Und natürlich die Bewehrung High und die Bewehrung niedrig. . Append, ich habe sie schon hier drin, also mache ich nicht mit Double. Und diese hier ziehe ich einfach nach unten. Stellen Sie also sicher, dass Sie auch die Kurve nehmen. Ich werde ein Haar setzen. Und wenn Sie mit den Texturen fertig sind, können
Sie immer wie Platz eins hier und hier wieder lesen, aber wir werden sie über
S überlagernde Textur haben , so dass es nicht wirklich wichtig ist. Okay, also stellen Sie sicher, dass Sie den richtigen Namen geben. Also die, wir haben unsere Bewehrung niedrig hier, stellen Sie sicher, dass Sie die Kugel wegnehmen. Und dann die Bewehrung hoch. Das ist immer noch gut. Auch für den Stift unten. Und dann haben wir den Stift hoch, oder? Also müssen wir diese im Hinterkopf behalten. Nun, diese Schwäne müssen auch UV-ausgepackt werden. Ok? Also unten, hier, hier, und hier, E Maxime, und dann ein Sprung in die Vorderansicht oder was auch immer oder die Rückansicht, und wählen Sie diese beiden. Und das wird auch gesehen werden. Dann auch die Bewehrung niedrig. Und das wird nur dieses innere Kantenschleifenmarkierungsschema sein. Und das ist der Tod. Und jetzt, wenn Sie sich richtig erinnern, haben
wir eine Menge Bewehrung niedrig, so dass wir irgendwie alle auswählen und dann einfach in das gleiche Modell setzen können. Also kontrolliere j, wir haben sie gerade zusammengefügt. Wir müssen diese natürlich auch UV-auspacken .
Also lassen Sie mich das tun. Eine 100% sicher über diese hier, sie könnten etwas Stretching haben. Schauen wir mal, was los ist. Unwrap hat ein Spektrum zwischen ein wenig Stretching. Also lassen Sie es uns überprüfen. Wir werden nur in die Schattierung gehen und wir geben das gleiche Material wie das vorher. Gehen Sie zurück zur UV-Bearbeitung. Und schauen wir mal, was es tut. Es sieht nicht so schlimm aus. Wir können es skalieren, um noch besser aussehen zu können. Ja, wir haben welche. Also könnten Sie auch hier an den Seiten zwei Kantenschleifen machen, die das anders machen, natürlich, wird mehr Nähte erzeugen, aber ich denke, wir haben viel weniger Dehnung, wie Sie sehen können, richtig? Also, nur um diese beiden auch zusammenzufassen, sie ohm, und dann werde ich hier nur eine Seite tun, weil das keine Seite hat. Dasselbe hier in diesem Teil. Das wird nur das haben, dieses Maxime. Diese werden einfach sein. Mock scheinen genauso gut wie dieses eine Mock Schema. Und hier werde ich nur diese Kantenschleife erstellen oder scheinen. Und das hier, es ist wie das Ding, das du auspackst. Und hier schauen wir uns an. Ich denke, wir sollten auch die Fähigkeiten oder ein und Maßstab anwenden. Kann das manchmal, ja, irgendwie Ihre UV UNDRIP vermasseln. Aber ich würde auch diese Anzahl von Scheitelpunkten senken. Sieh mal, wie viele es gibt. Ich glaube, das sah ich nicht wirklich gut aus. Also werde ich nur
AD1
Xlöschen oder freigeben AD1 X und dann diese Kantenschleifen
löschen. Okay, versuchen wir es noch mal. Ok. Also, jetzt wollen Sie alles miteinander verbinden. Pin Bewehrung, genossen lokal Verrier, und wollen alles auswählen und Sie wickeln es in der gleichen Karte. Ok, jetzt ist alles in den gleichen Ordner eingewickelt. Und jetzt willst du das nur ein bisschen bewegen, damit du einigen dieser Teile Vorrang einräumst, zwei äußere, okay? Danach können Sie das Low Poly und das High Poly exportieren. Lassen Sie uns dieses Mal ein FBX anstelle eines OBJ machen, okay, wenn es also sehr wichtig ist, dass Sie Namen schreiben müssen. Also werde ich es einfach ein bisschen einfacher für uns machen. Und einer davon wird Sue nur neun sammeln lassen oder was auch immer. Es wird es in Low Poly umbenennen. Und ich setze alle Monopole hier auf, also war eine Bewehrung und die Barriere niedrig ist alles im Loop-Körper. Also, wenn Sie alles andere verstecken, können
Sie sehen, dass, ja, das ist, wie viel Tyrann, richtig? Das macht Sinn. Also, jetzt mit dieser Barriere hoch, lasst uns das einfach in hohe Polly umbenennen. Ok? So hallo Poly. Und eine wichtige Sache ist, das ist unsere Barriere, aber wir müssen sie umbenennen, oder? Dies ist eine Hyperbel, so Barriere auf einer Punktzahl hoch. So Barriere hoch und Barriere niedrig. Jetzt haben wir den Stift hoch und Vin blasen. Sie haben bereits Guth in meinem Fall genannt, aber der Scheck auch. Das passt also alles. Jetzt brauchen wir natürlich alle unsere anderen Bewehrungen, oder? Und so werde ich nur überprüfen, was ich noch brauche. Das ist also der Rahmen. Meine Bewehrungen sind zerstört, also habe ich diese Bewehrungen zerstört. Und wenn Sie sie auch haben, Sie, ich denke, es ist die beste Anpassung, tatsächlich viele dieser Modifikatoren anwenden und diese sind bereits in meinem Fall angewendet. Und wenn Sie noch nicht sind, dann tun Sie es bitte und verbinden Sie sie dann einfach zusammen. Also wähle sie aus, kontrolliere j damit diese in
unseren hohen Tyrann gehen können ,
damit diese in
unseren hohen Tyrann gehen könnenund später werden wir sie auch mit den anderen zusammenführen. Das ist also noch zu erledigen. Dann Bewehrung, Hi, sind
diese. Und hier können Sie sehen, dass ich sie noch zusammenführen muss. So wenden Sie Unterteilung an. Schauen wir mal, was es tut. Mit Computern, die sehr langsam werden. Ich denke, ich werde eine Unterteilung von eins anwenden. Ok? Array, ich werde es und eine Kurve als auch anwenden. Auch in dieser Ära. Ok, cool. So ist das auch früher gut. Das geht also auch im High Poly und das sollte alles sein, was wir brauchen. Jetzt müssen Sie nur alle Bewehrungsstäbe zusammenführen. Okay, also wie Sie High Poly bekommen, werde
ich jetzt meine Barriere verstecken. Und ich möchte all diese zusammen verschmelzen. Stellen Sie sicher, dass
Sie vor dem Zusammenführen aller dieser Barrieren auch alle Modifikatoren dieser Barriere angewendet haben. Jetzt können Sie alle Barrieren auswählen und dann einfach auf Control J klicken, um sie miteinander zu verbinden.
73. 7.7 zerstörte concrete Backen: Okay, jetzt können wir importieren, okay. Also, jetzt, wo Sie in Südspanien sind oder Sie können eine neue erstellen, wählen Sie. Und wir werden unser niedriges Poly der Betonsperre aussuchen, richtig? Klicken Sie also auf OK. Und hier haben wir unser niedriges Poly. Schön. Jetzt wollen wir unsere Mesh-Maps backen, richtig? Klicken Sie also auf diese. Ich werde meine Ausgabegröße ein wenig höher legen, und ich werde Haare auswählen. Die hohe Politik, stellt sicher, dass wir die Übereinstimmung nach Netznamen setzen und dann backen sie. Klicken Sie auf OK. Und lassen Sie uns überprüfen, was wir ändern können oder ob alles gut ist. Ich mag, wie der Schaden an der Barriere gemacht wird. Es sieht sehr gut gebacken aus. Wenn Sie näher auf diese Widerhaken Bewehrungen zoomen, dann können Sie sehen, dass es irgendwie blockig ist. Und der einzige Weg, um eine Art zu mildern, die in Ihrer Ausgabegröße höher geht. Also mussten sie eine 4K-Karte benutzen. Aber es hängt davon ab, wie genau Sie sich Ihr Modell ansehen möchten, oder? Wenn Ihr Modell also immer aus dieser Entfernung betrachtet
wird, brauchen Sie das natürlich nicht. Andernfalls, wenn Sie auf der Kleidung lesen, wie zoomen Sie es, dann könnten Sie es in Betracht ziehen. Sie können einige dieser seltsamen breiten Linien sehen. Und ich hatte seine, Ich hatte hier viel größer, weil ich versucht, herauszufinden, was das Rippenproblem und was das Problem verursacht, ist im Wesentlichen Ihr Modell. Ihre niedrige Poly nicht Laetoli auf der Oberseite der HI polly. Sie können also sehen, dass einige von ihnen, oh, meine Rotation ein bisschen seltsam ist. Hier können Sie zum Beispiel sehen, dass dieser etwas mehr nach rechts sein sollte. Nehmen wir an, wenn es zwei große gibt, wenn die Skala
also viel zu groß ist, dann können Sie diese Probleme haben. Aber auch wenn
es mag, geht es ein bisschen nach draußen so. Wenn Sie also Probleme wie diese haben, sind das keine großen Probleme. Sie könnten auch versuchen, sie im nächsten Raum auf eine maximal seltene Entfernung zu ändern. Wie wenn Sie diese ein wenig aufstellen, dann können Sie vielleicht auch diesen Punkt erreichen oder Sie ändern Ihre Geometrie ein wenig in Blender. Und noch eine Sache, die ich Ihnen zeigen möchte, ist dieser Teil. Sie können sehen, dass es ganz Wheatley hier gemacht wird. Warum ist das hier? Nun, wir haben die Bewehrungsstäbe erstellt, oder? Aber Sie können sehen, dass alle diese Bewehrungen hier in der niedrigen Poly oder oben auf einer Charta. Also manchmal backen, einige Details aus der anderen Bewehrung werden dort projiziert. Also, wenn Sie das ändern wollen, müssen
Sie diese oder alles, was übereinander überlagert, trennen. So wie diese auch hier, hier hinten. Und ich kann diese irgendwie zusammengeführt, weil sie sich nicht überlappen und das gleiche tun wenn die hohe Poly und dann einfach große Bewehrung zu und dann niedrig. Ok. Auf diese Weise können Sie sie irgendwie trennen, wenn Sie die Backnetz-Karten machen, richtig, gebunden durch Netznamen, richtig? So änderst du das also. Also werde ich diese Dinge ändern. Was Sie danach tun möchten, ist, dass Sie in Ihre vorherige Datei zurückkehren möchten. Also denken Sie daran, dass wir vorher eine Barriere gemacht haben und ich denke, minus dieser hier. Und ich werde es einfach nachsehen. Und wie wir sehen können, haben
wir alle unsere Materialien hier. Warum sollten wir also neue Materialien schaffen, wenn wir sie bereits haben? Was Sie also tun können, ist, dass Sie einfach einen neuen Ordner erstellen können. Hier. In diesem Ordner werden Sie Betonbarriere nennen. Und jetzt wirst du alles hineinlegen. Wenn Sie nun diesen Ordner schließen, können
Sie sehen, dass sich alles in diesem Ordner befindet. Und was Sie tun können, ist, wenn Sie mit der rechten Maustaste klicken, können
Sie ein Smart-Material erstellen. Und wenn Sie das getan haben, haben
Sie genauso neues intelligentes Material hier drin. Also, wenn Sie nachschlagen, so liest es, wie es es in der Datei speichert. Wenn Sie also einen neuen Stoffmaler öffnen, können
Sie einfach nach Betonbarriere suchen. Und dann, wenn Sie eine Betonbarriere haben, können
Sie sie einfach hier einschlagen und Sie haben all die Dateien, die sich in diesem Ordner befinden. Okay, also machen wir das im nächsten Teil. Und ja, ihr Jungs da.
74. 7.8 Betonbarriere: Materialien: Okay, hier ist mein cleveres Material, richtig? Ich öffne den Beton wieder, den kaputten, und ich bin einfach irgendwie hier. Okay, damit Sie sehen können, dass das alles nur Rost ist. Das ist nicht wirklich das Richtige, oder? Ich werde das sofort verstecken. Und Sie können sehen, was wir hier haben. Also werde ich meine Betonbarriere öffnen und lassen Sie uns einfach verstecken, dies hat solche Reisen. Das erste, was wir tun müssen, sind diese zerbrochenen Töpfe hier. Wir müssen diese Gelehrten in Ordnung bringen. Sie sahen in der vorherigen Version sehr gut aus und wir könnten uns wieder entzünden und darauf zurückgehen. Aber Sie können sehen, dass die Farbe ein wenig zu anders ist. Also musst du nachsehen, welche es ist. Es ist dieser eine gerade hat eine Farbe, richtig? Es ist ein bisschen. Ok. Also spielt es einfach mit dem herum. Danach musst du dich umsehen. Was du sonst noch ändern willst. Ich denke, ich mag, wie es ist, man könnte einige wie die Zufälligkeit der Eltern ändern. Wie wenn Sie zum Beton einfach gehen, können
Sie einfach nach unten scrollen und tatsächlich den Samen ändern. So, jetzt wie die Größe und weich nicht ändern, aber das Meer ändern. Das ist also im Wesentlichen immer noch zufällig, aber auf andere Weise. Es ist also nicht so wie die, die du vorher gemacht hast. Und ich würde das wirklich empfehlen. Ansonsten sehen sie einfach gleich aus, oder? So, jetzt sieht es bereits viel anders Diskretion oder an anderen Punkten. Und das ist nur mit einem Klick auf den Sitz, richtig? Sie können dies mit mehreren Dingen tun, besonders in Generatoren. So sehr cool. Also änderst du das und dann gehst du zurück zu diesen Gefahrenstreifen und du kannst das sehen. Ja, es ist total aus, oder? Sie möchten also einfach mit der rechten Maustaste auf den Körper klicken und eine schwarze Maske erstellen. Alle Masken auf der NIF verschwinden irgendwie. Jetzt können Sie die gewünschten auswählen, wie die Phasen. So könntest du einfach hier gehen, genau wie wir es vorher getan haben, Polygon der Füllung. Und dann wählen Sie einfach den Polygonsektor aus, wollen sich auffüllen. Und FDN hat alle ausgewählt, die Sie wollen. Du wirst nur nachbilden, was wir in unserem letzten Teil getan haben. Und das ist einfach wieder etwas Zufälligkeit zu schaffen, weil Zufälligkeit der Schlüssel ist. Also werden Sie einfach eine automatisch generiert und Haare mit etwas Schmutz können sein. Und natürlich, Essen dies bei multiplizieren. Sie können damit so viel spielen, wie Sie wollen. Und was ich vorher auch getan habe, du einen Farb-Layer hinzugefügt. Und dann als schöner Pinsel, finden
Sie Ihre Pinsel nach unten Haarbürsten. Und ich würde denken, ich habe eine schmutzige Bürste benutzt, aber Sie können auch bekommen oder was auch immer. Und dann, was ich getan habe, ist, dass ich einfach an den Seiten gemalt habe,
mit unserer Grauskala , natürlich, ganz blech, oder? So ist es, wie Sie eine gewisse Zufälligkeit in diesem schaffen, dieser Pinsel ist nicht völlig perfekt dafür. Vielleicht ist hier eine Schmutzbürste. Sie können sehen, dass wir Soma kriegen. Aber ein paar coole Sachen hier, richtig? Also habe ich einfach mit dem Tod herumgespielt. Und dann ist im Wesentlichen der Beton fertig. Es ist nicht viel mehr passiert. Ja, du willst natürlich noch einen Dienstplan hinzufügen. Aber das erste, was wir mit dem Ross machen wollen, ist hier, wir werden nur eine neue schwarze Maske kreieren. Und dann werden wir das Polygon von Phil auswählen und wir werden Mesh machen. Wir werden also alle Netze der Bewehrungsstäbe auswählen. Hier, war dieser hier drin. Und dann können Sie sehen, dass unsere Szene besser und besser Ziel wird. Nachdem Sie dies getan haben, möchten
Sie wahrscheinlich auch etwas Rost zu Ihrer Barriere hinzufügen. So könnten Sie diese Rostschicht buchstäblich duplizieren. Hier klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Duplikat. Ich werde es in den oder unter den Braten oder in die Betonsperrmappe legen
und dann eine schwarze Maske erstellen. Und ich glaube, ich werde es einfach in Ohnmacht tun. Und dann werde ich auf den Beton malen. So können Sie hier sehen, dass Sie einfach auf den Beton malen können. Sie können einige coole Effekte erstellen, die Sinn macht. Also ja, so schaffen wir das irgendwie. Und Sie können sehen, dass Sie einfach die gleichen Materialien verwenden können, oder? Erzeugt eine zusätzliche Zufälligkeit hier drin. Vielleicht wollen Sie nicht, dass das Wasser auch völlig gleich ist. Ich denke, das ist ein sehr guter Tipp, den ich geben kann. Du. Wechseln Sie einfach den Samen auf, auf einigen dieser Materialien, damit sie nicht genau gleich aussehen. Malen, ein bisschen Rost auf dem Haar und ja, das ist es im Wesentlichen. Okay, also habe ich all meine Materialien umgebaut und jetzt möchte ich dir etwas zeigen. Hier. Wir haben einen dieser Bewehrungsstäbe, die nach draußen gehen, oder? Es sollen 1234 in einer Barriere sein. Und es sollen auch zwei dieser Mülleimer geben, oder? Nun, eine Pin wird nicht hier sein, weil wir das abgebrochen haben. Und ich denke, auch das hier oben wird auch weg sein, weil wir das abgenommen haben, richtig? Das ist also abgebrochen. Aber was machen wir mit diesen beiden? Weil wir dort noch ein bisschen Rost malen müssen, richtig? Was Sie tun wollen, ist, weil wir genau
die gleichen Materialien hier wollten . Wir können einfach in unsere Akte gehen. Und was wir tun, wenn es niedriges Poly gibt, gehen Sie einfach hier rein und wir wählen das aus, verschieben, drehen, 180 Grad, und bewegen es durch diese Seite. Okay, stellen Sie sicher, dass alles drin ist. Verschieben Sie die, und bewegen Sie sich dann nach oben. Also, was passiert hier? Nun, wenn man schaut, haben
sie alle die gleichen Filme, also werden sie sich alle überlagern. Und wenn ich jetzt nur sicherstellen, dass ich alles auswähle. Und ich werde das genauso exportieren wie unser niedriges Poly, das wir vorher hatten, richtig? Also lokal, das einzige, was Sie
jetzt tun müssen, ist, zurück durch Ihre Substanzmaler-Datei zu gehen. Sie gehen in hier, Bearbeiten, Projektkonfiguration, und Sie wählen einfach die niedrige Poly hier. Und jetzt wird es nur konfigurieren
und es wird die gleichen Materialien und all das haben. Wie Sie sehen können, müssen wir nur ein wenig Rost auf unsere Betonsperre malen. Und das ist völlig es sehen, wie einfach es ist. Es hat sich überlappendes Material. Das wird also genauso aussehen, aber wir können sogar einen großen Unterschied sehen, weil es so eine flache Farbe x Chi naught ist, oder? Also hoffe ich, ihr habt daraus gelernt. Sie können dies auch mit Ihrem anderen Hyperbel tun. Ich denke, ich habe es nicht erklärt, aber ja, es ist eine sehr, sehr einfach und sehr cool, wie Sie sehen können. Also seht euch Jungs, aber das ist irgendwie erledigt. Also sehe ich euch in meinen nächsten Tutorials. So ja.
75. 8.1 Extra: Einen weld erstellen: Okay, Leute, ich will euch was Cooles zeigen. Dies ist ein Pinsel, der uns einen Reichtum gibt. Alles klar, es sieht perfekt aus wie ein Reichtum. Und ich denke, das geht wirklich auf die USA, um ehrlich zu sein. Ich sehe eine Menge Materialien, die einfach wie durch Metallstäbe zusammengebaut werden und dann, weißt
du, es gibt kein Schweißen zwischen, wie setzt ihr das zusammen? Das siehst du nur in Modellen, glaube ich. Und es ist so einfach, etwas von diesem eigentlichen Detail zu erstellen und es wird wirklich noch herauskommen. Also, wie haben wir so etwas erschaffen? Nun, zuerst ging ich auf Google und fand diese sehr schöne Textur. Ich ging hier weiter. Und ich sah, dass jemand dieses Bild gemacht hat, und er sagte sogar, es ist gemeinfrei, so dass Sie es verwenden können, wie Sie wollen. Warum also nicht diese Textur verwenden? Ich denke, es wird gemacht durch, wieder, Ich bin nicht wirklich sicher, wer das gemacht hat. Es ist wirklich seltsam, entladen, teilen, wie das funktioniert. Aber im Wesentlichen bin ich in Photoshop gegangen und habe nur einen kleinen Reichtum
ausgeschnitten. Weißt du, wir können das auch selbst machen. Es ist nicht so schwer zu erschaffen. Es ist wie eine Mondform und es geht etwas dunkler in Richtung hier. Also lassen Sie uns jetzt unseren Pinsel erstellen. Wir fangen einfach ganz neu an. Und das erste, was ich tun werde, ist, dass ich dem noch ein paar Scheitelpunkte geben werde. Also werde ich es nur ein paar Mal vereinfachen und dann eine Mehrfachauflösung geben. Das funktioniert einfach am besten für unsere Bildhauerei, oder? Bin Schatten glatt und gehen Sie zu unserer Bildhauerei Abschnitt hier. Und wenn wir nur formen die, wir haben natürlich diese schöne zieht,
zeichnen Pinsel, was gut ist, aber wir wollen unseren Reichtum dort, richtig? Also werde ich Textur und ich werde eine neue Textur hinzufügen. Und diese neue Textur können wir Haare in unseren Textureigenschaften bearbeiten. Öffne einfach unsere kleine Weld, die diese kleine Mondform ist. Und hier ist eine Textur. Wenn Sie jetzt Gehirn es, können
Sie sehen, dass es nur gestylt. Und ja, es folgt nicht wirklich unserer Bürste. Nehmen wir an, dies liegt daran, dass unsere Mapping als abgesetzt gekachelt, lassen Sie uns die Mapping zwei Flächenebene setzen. Und jetzt wird es unserem Pinsel folgen. Aber es ist sehr schwer zu sehen, weil es nur weiter oben drauf zeichnet. Im Wesentlichen, was wir tun müssen, nachdem wir es durch die Flächenebene gelegt
haben, wir setzen, wir gehen zum Strich und wir legen den Abstand ein wenig weiter auseinander. Also lassen Sie es uns auf 30 oder 25 setzen. Wenn wir das tun, können Sie sehen, dass wir jetzt ein schönes Ergebnis bekommen, weil dies, ja, das schafft nur etwas Raum zwischen jedem Mal, wenn es diese Textur niederlegt. Ok? So sieht das schon viel besser aus, aber ich will auch etwas jittering und Haare. Also habe ich diesen Jitter auf gesetzt, lasst uns 0.1 machen. Sie können sehen, dass es ein wenig nach links und rechts geht. Das ist ein bisschen zu viel 0,1 für mich, also könnte 0.07 besser funktionieren. Und hier können wir sehen, dass es nicht mehr so konform ist. Genauso gut. Viele von ihnen sind menschlich gemacht. Und doch bekommen Sie einige Unregelmäßigkeiten darin, was ich für sehr cool halte. Ich persönlich mache auch den glatten Schlaganfall. Und das schafft im Wesentlichen diese rote Linie darunter. Es macht Sie in der Lage, einige ziemlich glatte Striche zu erstellen. Ich muss Sie aber über eine Sache informieren. Und das ist immer rauf und runter zu gehen. Denn wenn Sie von links nach rechts gehen, können
Sie sehen, dass sich die Textur nicht wirklich dreht. Dann müssen Sie auch diesen Winkel ändern. Ok. Und ja, das ist das Einzige, was ich wirklich sagen wollte. So können Sie gerade jetzt einige fantastisch aussehende Brunnen sehr einfach erstellen. Sie können damit herumspielen oder sogar diese Textur ein wenig jagen. Aber so erstellen Sie einige einfache Brunnen sehr schnell. Ich hoffe, ihr habt daraus gelernt und wir sehen euch im nächsten Teil.
76. 8.2 Extra: Gestalte deine eigenen Aufsätze: Okay Jungs, also in diesem Teil geht es darum, wie man
diese Aufkleber oder D-Ziele macht , die man auf jedes Modell mit 0s setzen kann. Das Spaßige ist, ja, du kannst einfach einen Aufkleber machen. Ich habe auch den Glanz auf diesem und die Höhe geändert. Es sieht so aus, als wäre es wirklich an der Spitze. Und ja, du kannst sie einfach hinstellen, wo immer du willst. Sie können es drehen, setzen Sie es Haar. Okay, also um die Aufkleber zu erstellen, brauchen
wir zuerst eine Textur, oder? Also lasst uns einfach in Google gehen und nach Stickern suchen. Ich gehe zu Bildern. Und hier haben wir jede Menge Aufkleber. Die Sache ist, vielleicht sind nicht alle von ihnen urheberrechtlich frei, weißt
du, und das könnte ein Problem sein. Wenn Sie also wirklich sicher sein wollen, dass sie frei zu verwenden sind, gehen Sie zu Tools und verwenden Sie ihre Rechte durch beschriftet für die Wiederverwendung mit Modifikation. Sehr, sehr cool. Also hier können Sie im Wesentlichen einfach wählen, was Sie wollen. Ich werde nur dieses herunterladen, und ich habe es bereits heruntergeladen. Also lasst uns in Photoshop gehen. Und was Sie tun möchten, ist, dass Sie eine quadratische Textur erstellen möchten. Also File New, und ich werde nur 512 mal 512 machen. Klicken Sie auf OK. Und hier drinnen können wir unsere Textur schieben. Also im Wesentlichen, machen Sie das einfach so groß, wie Sie wollen. Stellen Sie sicher, dass es hier reinpasst. Es wird es ein bisschen mehr skalieren. Und ich will in der Mitte nett sein. Sie können diese Lineale sogar an den Seiten verwenden, um sicherzustellen, dass es in der Mitte schön ist. Ich denke, es ist okay, was wir jetzt haben. wir also, das ist der Text, den wir verwenden werden. Sie können es so speichern. Also File Save s. Lassen Sie uns ein P und G machen und ich habe es bereits gespeichert, aber die nur nennen es Textur. Und das wird in Ordnung sein. Und jetzt müssen wir ein Alpha erstellen. Lassen Sie mich Ihnen zuerst zeigen, warum wir ein Alpha erstellen müssen. Hier haben wir unsere Akte und ich werde unsere Textur hier reinbringen, Biom. Und mit dieser Textur, wenn Sie es importieren, müssen
Sie es nur als Textur definieren und dann importieren Sie die Ressourcen nur in diesem Projekt wichtig. Also hier ist unsere Textur. Lassen Sie uns einen Layer hinzufügen. Und wir werden diese Textur als Grundfarbe verwenden. Wie Sie hier sehen können, kann
ich diese Textur malen. Es gibt ein großes Problem. Wir haben dieses Blau im Hintergrund, was saugt. Und lassen Sie mich diese Härte etwas aufstellen. Also wird dieses Blau natürlich auch zeigen, was Sie in diesem Fall wahrscheinlich nicht wollen. Aber auch, sagen wir, wir ,
Sie, wir löschen dieses Blau. Also gehe ich in Restaurants diese Ebene und wähle
dann diese gelöscht und auch den Hintergrund ausblenden. Es ist also nur ein Alpha in der Rückseite, das im Wesentlichen nur eine transparente Datei ist. Speichern Sie als PNG ist diese Textur zu tun. Jetzt kann ich neu laden und Sie können sehen, dass die Erkennung jetzt ein Alpha hat. Also klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste und laden Sie es
neu, starten Sie es in die Grundfarbe neu. Und das sieht in Ordnung aus. Aber ich möchte Ihnen zeigen, dass das noch nicht wirklich gut ist. Lassen Sie uns diese Rauheit aufstellen und auch die Höhe nach oben. Wir können sehen, dass es immer noch dieses Alpha in den Sinn nimmt. Sehen Sie, vor allem, die, es ist immer noch sehr glänzend in diesen Stellen, die Sie hier sehen können. Plus die Höhe ist auch nicht auf der, auf der Textur selbst. Es ist wie auf dem Alpha. Deshalb müssen wir eine neue Luzerne für diese Textur schaffen. Also, wie machen wir das? Es ist sehr, sehr einfach. Hintergründe, wir werden nur schwarz machen. Also werde ich es freischalten. Gehen Sie hier, Farbüberlagerung, und stellen Sie sicher, dass es übrigens ganz schwarz ist, nicht im grauen Bereich. Den ganzen Weg schwarz. Ok. Ok. Dann gehen wir hier rein, doppelklicken und gehen zur Farbüberlagerung. Und das wird ganz weiß sein. Also im Wesentlichen, breit ist, was zeigt. Schwarz ist das, was in unseren Alphas nicht angezeigt wird. Speichern Sie diese Datei speichern Sie sowohl als P als auch G und S alpha. Ok, genial. Also lassen Sie jetzt auch diesen Baum importieren, und wir werden dies als Alpha auch in unserem Projekt Barrel Import tun. Also hier ist unser Alpha. Wenn Sie ein wenig nach oben scrollen, haben Sie Ihr Alpha. Du kannst das alles hier hineinlegen. Und jetzt können Sie sehen, dass, wenn ich die Größe aufstelle, alles so funktioniert, wie es beabsichtigt ist. Deshalb haben wir diese beiden Karten erstellt. Jetzt funktioniert es einfach so, wie ich es will. Sehr, sehr cool. Ich hoffe, ihr habt viel davon gelernt, um ein paar coole Aufkleber zu machen. Und ich sehe euch im nächsten Teil.