Transkripte
1. Einführung: Hallo, ich bin Sir Wade und willkommen zu dieser Sitzung im
Studiensaal, in der ich Ihnen zeigen werde, wie
Sie Ihren ersten
Animationsdurchgang mithilfe eines mehrschichtigen
Workflows innerhalb von Maya blockieren Animationsdurchgang mithilfe eines mehrschichtigen
Workflows innerhalb von Maya Konkret werde ich einen
Sprung animieren. Alles, was du dafür
brauchst, ist ein Charakter, den du animieren
möchtest Technisch gesehen können Sie
jede Software verwenden, die Sie möchten. Ich werde
dir zeigen, wie man das in Maya macht. Damit machen wir uns an die Arbeit.
2. Übung: Positionieren Sie Ihre Figur und beginnen Sie einen Workflow in Schichten: Ich fange gleich an und
das Erste, was ich tun werde, ist
,
meinem Charakter bei
jedem Steuerelement, das ich sehen kann, die volle Taste zu drücken. Alles, was ich getan habe, um das
einzurichten, bevor wir hier beginnen, ist
, dass ich den Charakter eingefügt, eine kleine Umgebung
geschaffen habe
und den Charakter für die
ersten sechs Frames oder so
an Ort und Stelle
belassen werde den Charakter für die
ersten sechs Frames oder so
an Ort und Stelle
belassen . Das ist keine bestimmte Zahl, aber ich möchte nur, dass sich
die Figur einige Frames lang
nicht bewegt , damit wir
sehen können , wo sie sich gerade befindet,
bevor sie sich bewegt. Das gibt mir etwas Spielraum, um mich
später mit Dingen zu beschäftigen. Alles, was ich
jetzt tun möchte, ist,
die wichtigste Hüftkontrolle zu bewegen und
einfach die allgemeine Vorstellung
davon, was passieren soll, herauszuarbeiten Im Moment will ich nur, dass der Charakter in die Hocke geht
und bereit ist zu springen Wir werden die Action
antizipieren. Es gibt eine Sache, die ich an den
Einstellungen dieses
Charakters anpassen möchte Einstellungen dieses
Charakters anpassen Je nachdem, welches Rig
du verwendest, hast du das vielleicht als Option
oder auch nicht Aber an der Kopfsteuerung und irgendwo um
die Armsteuerung können
Sie überprüfen, ob
es sich um die Schultern, die Arme oder einige
Einstellungen handelt. Bei einigen Ringen kannst du
einstellen, wo die Rotation und die Translation,
welcher Richtung sie folgen. Wir nennen das Parent
Space oder Follow Aligns oder Space Switching Es gibt alle
möglichen Namen je nachdem, wie
das Bohrgerät eingerichtet ist Aber ich möchte sicherstellen, dass, wenn ich die Hüften meines Charakters drehe, nicht wirklich möchte, dass sich der Kopf mit dem Körper
dreht.
Ich möchte, dass er
einfach geradeaus schaut,
unabhängig von der
Drehung des Rumpfes . Wenn du diese Option hast, großartig, das habe ich hier
eingerichtet, damit ich Kopf
nicht ständig
gegenanimieren muss Von hier aus werde ich nur
ein paar allgemeine Posen einbauen,
um mir eine allgemeine Vorstellung davon zu machen, was ich will Ich werde anfangen, die Arme zu
bewegen. In einer Sekunde werde
ich die Schultern bewegen. Mir geht es nicht darum, dass
die Pose fantastisch aussieht, ich möchte nur
die Vorstellung vermitteln , was meine Aufnahme beinhalten
wird. Während ich damit weitermache, werde
ich sicherstellen,
dass ich jedes Mal,
wenn ich große Tasten wie diese setze,
einfach werde
ich sicherstellen,
dass ich jedes Mal,
wenn ich große Tasten wie diese setze , eine Taste
für den gesamten Charakter
setze, nur aus Bequemlichkeit, nehme
ich an, um sicherzugehen für den gesamten Charakter
setze, nur aus Bequemlichkeit, nehme
ich an, , dass sich beim Herumschrubben
nichts ändert ist das ein
hybrider Arbeitsablauf, Im Moment ist das ein
hybrider Arbeitsablauf, weil ich nicht unbedingt Pose zu Pose
mache, aber Sie können sehen, dass ich mich auf
einige Kernposen konzentriere ,
um die Geschichte zu erzählen, und ich werde anfangen
, sie darüber hinaus aufzuschlüsseln. Aber ich versuche, die Anzahl
der Steuerelemente, mit denen
ich arbeite, zunächst
ziemlich begrenzt zu
halten der Steuerelemente, mit denen
ich arbeite . Ich werde das einfach
weiter machen. Schreib das einfach weiter und ich gebe dir gleich
ein
paar weitere Tipps . An dieser
Stelle habe ich die Idee verdrängt, den Charakter in
die Hocke gehen zu lassen
und mit dem Sprung zu beginnen Aber ich würde gerne anfangen
, es ein
bisschen detaillierter Ich nehme die Hüften
und füge ein paar Keyframes
hinzu, und füge ein paar Keyframes
hinzu nur für das
Auf und Ab Bevor ich die Charaktere
in ihre Vorfreude auf den
Sprung fallen lasse , werde
ich die Vorfreude tatsächlich
antizipieren Ich lasse den Charakter
ein wenig anheben , um zu signalisieren, dass
wir im Begriff sind, herunterzufallen Ich fange mit den Hüften an
und bewege sie einfach
an einem Schlüsselrahmen nach oben , um das zu erstellen, und dann werde ich darüber nachdenken,
wie das passiert Vielleicht geht der Charakter
einfach
auf die Zehenspitzen, um das
zu erreichen Ich nehme die Füße und benutze die Fußrolle, wie auch immer die
Steuerung heißen mag. In meinem Fall
wird es Smart Roll genannt, wenn Sie
dasselbe Gerät verwenden wie ich, aber es wird oft als
Fußrolle bezeichnet. Ich lasse den Charakter einfach auf den Zehen
aufrichten. Dadurch kann ich diese Aktion mit einem
anderen Körperteil
motivieren. Das Tolle daran ist, dass ich anfangen notieren, was mit dem Timing zu spielen
,
wenn
ich anfange, zu notieren, was ich mit diesen
verschiedenen Steuerelementen mache , verrechnen, sie nicht
unbedingt in denselben Frames vorkommen kann, mit dem Timing zu spielen
,
wenn
ich anfange, zu notieren, was ich mit diesen
verschiedenen Steuerelementen mache, wenn
ich anfange,
sie zu Ich lasse
die Zehen tatsächlich etwas
vor den
Hüften liegen Es fühlt sich an, als würden sich die Füße
heben, bevor sich die
Hüften heben. Dadurch fühlt es sich
etwas versetzter an und es wird sich
etwas organischer anfühlen. Während ich weiterhin auf diese vielschichtige Art arbeite
, versuche
ich nicht wirklich, die Konsistenz aufrechtzuerhalten, von Pose zu Pose, von Tonart zu Tonart, all
diese verschiedenen Frames. Ich brauche nicht, dass die
verschiedenen Körperteile alle Tasten auf
demselben Bild haben. Hier liegt wirklich der
Unterschied zwischen dieser
Arbeitsweise und der dieser
Arbeitsweise traditionellen Methode nach
der Hinterlegung Es ermöglicht mir, sehr locker zu
arbeiten, wirklich hart zu arbeiten und einfach mit
verschiedenen Dingen
herumzuspielen Es kann etwas schwierig sein, zu wissen, was zu tun ist, also probiert man
einfach aus, bewegt die Tasten,
vergrößert oder verkleinert sie, schaut, wie es
aussieht. Du schrubbst ständig. Ich neige nicht zu hippen Spielen
und oft zu pausieren, ich spare mir die Wahrnehmung der vollen Aufnahme für
den dass
ich wirklich versuche, alles
zu bewerten Aber ich schrubbe und
schaue mir einfach diese verschiedenen
Bereiche des Körpers Ich werde einfach weiter
mit den Füßen herumspielen. Sobald die Füße
vom Boden abheben, möchte
ich sichergehen, dass ich all diese Rollregler
ausschalte all diese Rollregler
ausschalte Ich möchte nicht, dass die Zehenrollen passieren
, während
die Füße in der Luft sind Ich lasse das so lange
geschehen, bis sich die Füße
vom Boden lösen Ich werde das
so ziemlich auf Null sobald
ich an diesem Punkt angelangt bin, und dann werde ich mich nur
mit regelmäßigen Rotationen befassen Auch das ist nur meine
Vorliebe für die Arbeit. Du kannst das mit jeder
Steuerung machen, die du möchtest, aber so habe ich
gelernt zu arbeiten und so behalte ich den
Überblick. Wenn wir diesen Prozess weiter
vorantreiben, vergessen
Sie nicht, dass Maya Bewegungsspuren
hat. Ich bin in der Animationsablage ganz oben im Fenster, und hier gibt es eine Vielzahl von
Tools, die wir verwenden können. Motion Trails ist eines
davon, und ich werde es
auch weiterhin verwenden,
während wir hier arbeiten. [AUSLÄNDISCH]
3. Übung: Hüften und Rumpf: [MUSIK] Jetzt, wo ich
den Charakter dazu gebracht habe nach dem
Sprung
tatsächlich
zu landen, möchte ich versuchen und mich darauf konzentrieren sicherzustellen, dass der Charakter
nicht das Gefühl hat, gegen eine Wand zu stoßen. Ich möchte nicht, dass der
Charakter
all diesen Vorwärtsdrang hat , nur
um dem Moment, in dem
er aufsetzt, tot
aufzuhören. Ich habe meinen Bewegungstracker
auf meinem Arc-Tracker, nur um zu visualisieren,
damit ich besser sehen kann
, wie die Hüften verlaufen. Ich werde
mit dem Auf und
Ab, Vorder- und Rückseite
der Hüften des
Charakters herumspielen Ab, Vorder- und Rückseite
der Hüften des
Charakters und einfach Anpassungen
vornehmen. Das ist definitiv
ein Bereich, in dem ich möchte, dass diese beiden Kurven
gegeneinander versetzt sind. Ich möchte nicht, dass sie
denselben Maximal
- oder Minimalpunkt auf
denselben Frames haben denselben Maximal , sonst fühlt es sich sehr linear an. Wenn ich nacheinander nur die nach
oben und unten und die Rückseite ändere
und sie optimiere, kann
ich bei jeder Änderung sehen, was das in Bezug auf
den
Bogen des Charakters bewirken wird in Bezug auf
den
Bogen des Charakters Ich beherrsche zwei Dinge, nicht nur den Weg durch den Raum und die Idee ihrer Dynamik, sondern ich versuche auch,
ein Gefühl für Gewicht und
Ausgewogenheit des Charakters aufrechtzuerhalten ein Gefühl für Gewicht und
Ausgewogenheit des Charakters Ich möchte sicherstellen, dass
die Hüften
und der Rumpf des Charakters möglichst
mittig und stabil
über den Füßen bleiben mittig und stabil
über den Füßen ,
denn
die Füße sind es, die das Gewicht der Figur
tatsächlich tragen. Wenn ich weit vorwärts gehe, muss
die Figur hinfallen. Wenn ich nicht genug vorwärts gehe, könnten
sie
rückwärts von der Kante fallen Ich versuche, die Position der Hüften
im
Verhältnis zur Position der Füße im
Auge zu behalten Hüften
im
Verhältnis zur Position der Füße im
Auge zu Außerdem konzentriere ich mich nur auf den Schwung und die Energie
dieses Teils des Schusses. Auch hier ist es eine Menge Versuch und Irrtum. Du
änderst einfach Dinge. sich nicht davor, Schlüssel zu
löschen, Schlüssel zu verschieben andere
Entscheidungen zu treffen,
als Sie vielleicht angefangen
haben, und Dinge
einfach auszuprobieren. Eines der Dinge, auf die
ich in einer Sekunde definitiv zurückkommen werde ,
und ich werde mich damit befassen, sobald
ich mit den Hüften zufrieden bin,
ist, dass ich vielleicht anpassen möchte, wo die Füße befinden, weil ich
anfange, mir diese Pose anzusehen. Ich fange an, das
Gefühl zu haben, dass die Füße etwas zu weit hinten
sind. Ich habe
sie an einer Stelle platziert, aber ich bin mir nicht sicher, ob ich
damit für diese ganze Aktion zufrieden bin . Ich werde mich wahrscheinlich in einer Minute
damit anlegen. Aber im Moment
konzentriere ich mich auf die Hüften. Versuche, bei einer
Sache nach der anderen zu bleiben, nur um dieses Gefühl zu vermitteln, solange
es noch frisch in meinem Kopf ist. Ich möchte, dass sich
das so anfühlt, wie ich es mag. Ich spiele es ab, ich schrubbe
und nehme einige Anpassungen vor, bis
ich damit ziemlich zufrieden bin Ich werde so weitermachen und ein letzter Tipp für Sie
ist der Motion Trail, das Arc-Tool in Maya Es ist ein Objekt, das Sie
tatsächlich auswählen und ändern können. Wenn Sie in den
Attribut-Editor gehen, können
Sie viele
Einstellungen dafür ändern. Ich stelle ihn gerne auf abwechselnde Frames ein, sodass Sie den Abstand zwischen
den verschiedenen Steuerelementen, die
wir durch
den Raum verfolgen,
tatsächlich von Bild zu Bild sehen von Bild zu Bild verschiedenen Steuerelementen, die
wir durch
den Raum verfolgen, können. [MUSIK
] Zu diesem Zeitpunkt habe ich
viel an den Hüften gearbeitet. Ich habe mit den Füßen rumgespielt. Ich habe ein bisschen
Zeug zu
verschiedenen Bedienelementen hinzugefügt , aber ich habe nicht wirklich am oberen Teil des
Rumpfes herumgespielt oberen Teil des
Rumpfes Wenn ich das jetzt nicht mache, vergesse
ich es vielleicht ganz Das ist eines der
wichtigsten Dinge Körpermechanik
, sicherzustellen, dass wir den Rumpf
in zwei Komponenten trennen. Die Hüften sind ein Teil, aber
der Brustbereich ist ein anderer. Wir wollen nicht, dass sich der
gesamte Rumpf die ganze Zeit
steif und vollständig verbunden
anfühlt ganze Zeit
steif und vollständig verbunden Wir wollen das beenden. Stellen Sie sich die Hüften als
einen hüpfenden Ball und
die Schultern und den Brustbereich
als einen weiteren hüpfenden So wie die
Mehlsack-Animationen, falls Sie jemals von den
Blumensack-Animationen gehört haben, ist
es eine übliche Methode, 2D-Animationen zu
lernen Du hast die Hüfte und die Brust als zwei verschiedene Quellen für das Gewicht des
Charakters. Ich möchte etwas Zug
und Überlappung hinzufügen
und die Gelenke
ein wenig aufbrechen ,
sodass es zu einer Trennung der Wirbelsäule kommt
und es sich anfühlt, als ob wir
Gewicht nicht nur in den Hüften,
sondern auch im oberen
Teil des Körpers haben sondern auch im oberen
Teil des Körpers Diese sollten sich
miteinander verbunden anfühlen, und normalerweise tut der Brustbereich was
er tun
wird ein bisschen, nachdem die Hüften das getan
haben, was sie
tun wollen , weil sich die Bewegung vom Kern
des Charakters
nach außen kräuselt, von den
Hüften nach außen, und das
kommt von den Hüften,
dann zur Brust, dann zum Kopf
hin zu den Armen und dieser
Energiefluss sollte ein gewisses Maß an Überschneidungen zulassen Das ist eines dieser Dinge,
bei denen ich dazu neige, die Brust zu bewegen und zu drehen,
nur um zu sehen, was mir gefällt. Es ist etwas, woran ich mich nicht festklammern
werde, ich werde normalerweise ein paar Tasten
bewegen
und einige Dinge ausprobieren. Wenn es mir nicht gefällt, lösche
ich es einfach. Ich versuche es noch einmal, weil ich es
nur grob blockiere. Es muss nicht wirklich
lange dauern. Nun möchte ich an dieser Stelle darauf
hinweisen , dass
ich Ihnen für diese
spezielle Übung zeige, wie der Arbeitsablauf in einem völligen Vakuum
funktioniert. Ich habe nie etwas geplant. Wir haben keine Referenz gemacht. Wir haben keine Posen, die wir uns ansehen könnten, und das wäre sehr hilfreich. Ich würde
das an dieser Stelle empfehlen, wenn du herausfinden willst, was die Schultern machen? Wie soll der Torso auf diesen Rahmen
aussehen? Hier sollten wir uns die Referenz
ansehen. Ich wollte Ihnen zeigen, wie
es aussehen könnte, das zu finden und zu untersuchen,
ohne eine Referenz zu haben, was nur ein Prozess von Versuch
und Irrtum ist. Aber wenn wir versuchen, effizienter zu
arbeiten, wäre
es auf jeden Fall
hilfreich, etwas zur Hand
zu haben , das uns bei
diesen Entscheidungen helfen könnte. ob wir das tun oder nicht, brauchen
wir auf jeden Fall immer noch diese Trennung von
Brust und Unterkörper. [MUSIK]
4. Übung: Arme und Schultern: Bis zu diesem Zeitpunkt habe
ich die Arme vernachlässigt. Die Arme sind
für den gesamten Sprung nicht so wichtig. Nun, das ist nicht
ganz fair zu sagen. Sie sind nicht wichtig für die
Gesamtidee unseres Sprungs. Aber was die Mechanik angeht, sind
die Arme ein großer Teil davon unserem Charakter
Schwung zu verleihen. Wenn ich die Arc-Tracker einschalte, lege
ich
sie auf die Hände Ich werde die Hände mit dem Bogen verfolgen. Die Arme sehen momentan nicht
wirklich gut aus. Die Arc-Tracker werden
uns zeigen, warum. nicht nur
die Geschwindigkeit und das Timing etwas schnell Bei einigen dieser Änderungen sind nicht nur
die Geschwindigkeit und das Timing etwas schnell, sondern
die Arme zittern auch einfach herum. Sie haben nicht viel
Konsistenz oder Muster. Sie passen sich nicht sehr gut der
Gesamtbewegung an. Auch hier hätte uns die Referenz
weitergeholfen, weil ich in
ein paar Bildern einfach so positionieren könnte,
wo sich die Arme befinden sollten , und das würde helfen, zu bestimmen wo sie sich
durch den Raum bewegen Aber da ich hier abtrünnig werde, ich mir das einfach
aus, dieser Arc-Tracker wird
mir zeigen wo meine verschiedenen
Entscheidungen kollidieren,
und ich kann anfangen, das zu beheben , indem ich entweder meinen Grafikeditor, den ich
die ganze
Zeit geöffnet hatte, manuell anpasse, falls Sie es bemerkt haben, nur damit ich
eine ungefähre Vorstellung davon meine Kurven aussehen. Ich werde tatsächlich die
Tween-Machine-Funktion von AnimBot verwenden . Dies ist ein Plug-in
, das Sie für
Maya verwenden können und über das ich in
einem meiner Skillshare-Kurse gesprochen habe Ich kann dieses Plug-in nur empfehlen. Es ist nicht im Lieferumfang
von Maya enthalten, also diese kleinen
bunten Schaltflächen
unten also diese kleinen
bunten Schaltflächen
unten am unteren Bildschirmrand werden
Sie standardmäßig nicht
dort haben. Das sind wiederum AnimBot. Aber du musst das nicht benutzen. Ich verwende es, um den Prozess zu
beschleunigen, bei dem diese Armsteuerungen
zwischen vorherigen und
benachbarten Keyframes verschmelzen ,
im Grunde genommen, um mir etwas
zwischen anderen
Entscheidungen zu
geben , die ich bereits getroffen habe Das wird dazu beitragen,
das Ganze ein wenig zu glätten. Aber während ich arbeite, versuche ich
nur, dass sich die Arme nicht so nervös anfühlen und dass sie das Gefühl haben, dass sie den gleichen Fluss haben wie der Rest des Körpers wir weitermachen,
werde ich dafür sorgen, dass diese
Arme Schwung haben,
dass sie Gewicht haben, dass der
Charakter, wenn er landet,
tatsächlich zum Boden
hinuntersacken,
und wenn der Charakter
anfängt aufzustehen, möchte
ich,
dass tatsächlich zum Boden
hinuntersacken, und wenn der Charakter
anfängt aufzustehen, möchte
ich, sie sich tatsächlich vor
dem Charakter ausstrecken , um ihn auszubalancieren. Als ob er
seine Arme vor
sich ausstrecken würde
, um nicht umzufallen. Vergiss die Schultern nicht. Die Schultern sind einer
der wichtigsten Teile Körpermechanik und
des
Gebrauchs der Arme im Allgemeinen. Ich muss sicherstellen, dass ich, nachdem ich mit diesen Armen herumgespielt habe, zurückgehe und
die Schultern so ausrichte, dass sie das unterstützen,
was auch immer ich versuche zu tun. Ich werde vorerst einfach weiter
daran arbeiten. [MUSIK] Jetzt, als ich diese Animation
abspiele, habe ich gemerkt, dass der Anfang ein bisschen schnell
ist. Das ganze Herunterfallen und
Vorwegnehmen der Action, ich habe nicht genug
Bilder drin gelassen, um
diese Vorfreude
wirklich wahrzunehmen und zu spüren und zu spüren , wie sich
die Energie aufbaut Der Charakter
taucht einfach nach unten und springt. Es ist ein bisschen einfach schnell. Hier ist eine Idee, wie Sie die Zeit für etwas ändern
könnten. Ich werde das
sogenannte Book-Ending machen,
worüber ich in mehreren
meiner Kurse auf Skillshare spreche , wo ich vor und nach
einer Änderung einen Schlüssel für
alles festlege vor und nach
einer Änderung einen Schlüssel für
alles festlege Auf diese Weise kann ich sicher anpassen,
was sich in der Mitte befindet. Zwischendurch verschiebe ich
einfach die Keyframe-Gruppe als Ganzes, und irgendwann werde ich einfach
da reinschauen und versuchen, die Bewegung zu vermischen Ich betrachte einzelne
Kurven und versuche sicherzustellen, dass sie immer noch den ursprünglichen Fluss
haben, das ursprüngliche Timing
, das ich im Sinn hatte,
aber ich probiere einfach
Dinge aus, um
zu versuchen , den organischen
Offset und das Überschwingen beizubehalten, und solche Dinge zwischen
verschiedenen Körperteilen Mein Ziel hier ist im Grunde nur diesen einen Abschnitt
zu verlangsamen, aber ich möchte
ihn nicht ständig verlangsamen damit der Charakter das
Gefühl hat, in Zeitlupe
zu Ich möchte nur, dass
verschiedene Teile der Aktion
etwas länger dauern als
vor einer Sekunde. Das sieht besser aus. Wenn wir auf „Play“ klicken, ist dies
unser erster Animationspfad. Sie können sehen, dass es noch nicht fertig ist. Es muss nicht perfekt sein.
Es ist nur ein erster Durchgang. Es ist nur unser Blockieren,
aber wenn wir diesen Workflow verwenden, im Gegensatz zu Pose, können
wir
Dinge sehr
schnell einarbeiten und Sie bekommen ziemlich schnell die Gesamtidee
Ihres Shots
zu Gesicht Hoffentlich erhalten
Sie dadurch eine gute Vorstellung davon, wie ein solcher Workflow für Sie besser funktionieren
könnte,
wenn Sie eher auf
Bewegung als auf
Pose fokussiert sind , weil Sie beides miteinander verbinden
können,
aber das ist etwas, an dem
ich wirklich gerne arbeite,
und ich hoffe, dass es Ihnen auch Spaß macht.
5. Sitzung abgeschlossen: Danke, dass Sie sich
diese Sitzung im Studiensaal angesehen haben. Ich hoffe, es hat Ihnen gefallen und Sie haben etwas
Tolles daraus Stellen Sie Ihre Arbeit auf jeden Fall in der Projektgalerie unten vor. Ich würde es mir gerne ansehen
und wir sehen uns beim nächsten Mal.