3D-Animationskörpermechanik: Einen mehrstufigen Workflow üben und einen Sprung in Maya animieren | Studienraum | Sir Wade Neistadt | Skillshare
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3D-Animationskörpermechanik: Einen mehrstufigen Workflow üben und einen Sprung in Maya animieren | Studienraum

teacher avatar Sir Wade Neistadt, Animator, VFX Artist, Creator

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      0:24

    • 2.

      Übung: Die Figur in Pose bringen und einen mehrstufigen Workflow starten

      20:16

    • 3.

      Übung: Hüften und Rumpf

      21:14

    • 4.

      Übung: Arme und Schultern

      6:39

    • 5.

      Sitzung abgeschlossen

      0:14

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

59

Teilnehmer:innen

--

Projekte

Über diesen Kurs

Übe mit einem mehrstufigen Workflow und animiere einen Sprung in Maya!

Stürze dich in dieser entspannten Session mit Sir Wade, der in Echtzeit mit dir arbeitet und seine Tipps und Tricks für die Perfektion eines mehrstufigen Workflows während der Animation eines Sprungs teilt. 
Diese Session ist eine Ergänzung zum umfassenden Kurs zum Erlernen eines schichtweisen Workflows.  

In dieser Session führt dich Sir durch: 

  • Körpermechanik verstehen
  • Richtige Platzierung der Hüften und des Rumpfs 
  • Daran denken, Arme und Schultern in die Sprungmechanik einzubeziehen
  • Echtzeit-Co-Working-Sessions, die sich auf jeden Teil des Rig-Körpers konzentrieren

Egal, ob du den Kurs von Sir besucht hast und mehr Übungszeit benötigst oder einfach nur eine neue Technik suchst, die du zu deiner kreativen Toolbox hinzufügen kannst, du wirst diese Session mit einem neuen Effekt verlassen, den du auf dein nächstes kreatives Projekt anwenden kannst, und mit dem Gefühl, dich an einen mehrstufigen Workflow anzupassen.

Sir hat während der Aufnahme dieser Session Maya 2023.3 verwendet.

Du brauchst keine Animationserfahrung, um an diesem Kurs teilzunehmen, aber etwas Erfahrung mit 3D-Animationssoftware ist hilfreich. Du benötigst einen Computer, Maya und eine Figur, um zu animieren. Um weiter über 3D-Animation zu lernen, erkunde den vollständigen 3D-Animations-Lernpfad von Sir Wade.

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Teacher Profile Image

Sir Wade Neistadt

Animator, VFX Artist, Creator

Kursleiter:in

Sir Wade is a freelance Character Animator, VFX Artist, & Full-Time Content Creator.

After a short film about a sick superhero brought him to the Cannes Film Festival in 2014, he completed an online Character Animation education program to immediately be hired at DreamWorks Animation as a Technical Trainer / Educator. His role at DWA as an Artist Trainer evolved to include becoming the Lead Videographer and the Education-Liason for Animation, Surfacing, and Modeling.

After leaving the studio in 2018, Sir Wade has gone on to create one of YouTube's most helpful and entertaining animation resources for aspiring and professional artists alike.

Sir Wade has taught over 50 classes ranging from proprietary software for animation,... Vollständiges Profil ansehen

Level: Beginner

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Transkripte

1. Einführung: Hallo, ich bin Sir Wade und willkommen zu dieser Sitzung im Studiensaal, in der ich Ihnen zeigen werde, wie Sie Ihren ersten Animationsdurchgang mithilfe eines mehrschichtigen Workflows innerhalb von Maya blockieren Animationsdurchgang mithilfe eines mehrschichtigen Workflows innerhalb von Maya Konkret werde ich einen Sprung animieren. Alles, was du dafür brauchst, ist ein Charakter, den du animieren möchtest Technisch gesehen können Sie jede Software verwenden, die Sie möchten. Ich werde dir zeigen, wie man das in Maya macht. Damit machen wir uns an die Arbeit. 2. Übung: Positionieren Sie Ihre Figur und beginnen Sie einen Workflow in Schichten: Ich fange gleich an und das Erste, was ich tun werde, ist , meinem Charakter bei jedem Steuerelement, das ich sehen kann, die volle Taste zu drücken. Alles, was ich getan habe, um das einzurichten, bevor wir hier beginnen, ist , dass ich den Charakter eingefügt, eine kleine Umgebung geschaffen habe und den Charakter für die ersten sechs Frames oder so an Ort und Stelle belassen werde den Charakter für die ersten sechs Frames oder so an Ort und Stelle belassen . Das ist keine bestimmte Zahl, aber ich möchte nur, dass sich die Figur einige Frames lang nicht bewegt , damit wir sehen können , wo sie sich gerade befindet, bevor sie sich bewegt. Das gibt mir etwas Spielraum, um mich später mit Dingen zu beschäftigen. Alles, was ich jetzt tun möchte, ist, die wichtigste Hüftkontrolle zu bewegen und einfach die allgemeine Vorstellung davon, was passieren soll, herauszuarbeiten Im Moment will ich nur, dass der Charakter in die Hocke geht und bereit ist zu springen Wir werden die Action antizipieren. Es gibt eine Sache, die ich an den Einstellungen dieses Charakters anpassen möchte Einstellungen dieses Charakters anpassen Je nachdem, welches Rig du verwendest, hast du das vielleicht als Option oder auch nicht Aber an der Kopfsteuerung und irgendwo um die Armsteuerung können Sie überprüfen, ob es sich um die Schultern, die Arme oder einige Einstellungen handelt. Bei einigen Ringen kannst du einstellen, wo die Rotation und die Translation, welcher Richtung sie folgen. Wir nennen das Parent Space oder Follow Aligns oder Space Switching Es gibt alle möglichen Namen je nachdem, wie das Bohrgerät eingerichtet ist Aber ich möchte sicherstellen, dass, wenn ich die Hüften meines Charakters drehe, nicht wirklich möchte, dass sich der Kopf mit dem Körper dreht. Ich möchte, dass er einfach geradeaus schaut, unabhängig von der Drehung des Rumpfes . Wenn du diese Option hast, großartig, das habe ich hier eingerichtet, damit ich Kopf nicht ständig gegenanimieren muss Von hier aus werde ich nur ein paar allgemeine Posen einbauen, um mir eine allgemeine Vorstellung davon zu machen, was ich will Ich werde anfangen, die Arme zu bewegen. In einer Sekunde werde ich die Schultern bewegen. Mir geht es nicht darum, dass die Pose fantastisch aussieht, ich möchte nur die Vorstellung vermitteln , was meine Aufnahme beinhalten wird. Während ich damit weitermache, werde ich sicherstellen, dass ich jedes Mal, wenn ich große Tasten wie diese setze, einfach werde ich sicherstellen, dass ich jedes Mal, wenn ich große Tasten wie diese setze , eine Taste für den gesamten Charakter setze, nur aus Bequemlichkeit, nehme ich an, um sicherzugehen für den gesamten Charakter setze, nur aus Bequemlichkeit, nehme ich an, , dass sich beim Herumschrubben nichts ändert ist das ein hybrider Arbeitsablauf, Im Moment ist das ein hybrider Arbeitsablauf, weil ich nicht unbedingt Pose zu Pose mache, aber Sie können sehen, dass ich mich auf einige Kernposen konzentriere , um die Geschichte zu erzählen, und ich werde anfangen , sie darüber hinaus aufzuschlüsseln. Aber ich versuche, die Anzahl der Steuerelemente, mit denen ich arbeite, zunächst ziemlich begrenzt zu halten der Steuerelemente, mit denen ich arbeite . Ich werde das einfach weiter machen. Schreib das einfach weiter und ich gebe dir gleich ein paar weitere Tipps . An dieser Stelle habe ich die Idee verdrängt, den Charakter in die Hocke gehen zu lassen und mit dem Sprung zu beginnen Aber ich würde gerne anfangen , es ein bisschen detaillierter Ich nehme die Hüften und füge ein paar Keyframes hinzu, und füge ein paar Keyframes hinzu nur für das Auf und Ab Bevor ich die Charaktere in ihre Vorfreude auf den Sprung fallen lasse , werde ich die Vorfreude tatsächlich antizipieren Ich lasse den Charakter ein wenig anheben , um zu signalisieren, dass wir im Begriff sind, herunterzufallen Ich fange mit den Hüften an und bewege sie einfach an einem Schlüsselrahmen nach oben , um das zu erstellen, und dann werde ich darüber nachdenken, wie das passiert Vielleicht geht der Charakter einfach auf die Zehenspitzen, um das zu erreichen Ich nehme die Füße und benutze die Fußrolle, wie auch immer die Steuerung heißen mag. In meinem Fall wird es Smart Roll genannt, wenn Sie dasselbe Gerät verwenden wie ich, aber es wird oft als Fußrolle bezeichnet. Ich lasse den Charakter einfach auf den Zehen aufrichten. Dadurch kann ich diese Aktion mit einem anderen Körperteil motivieren. Das Tolle daran ist, dass ich anfangen notieren, was mit dem Timing zu spielen , wenn ich anfange, zu notieren, was ich mit diesen verschiedenen Steuerelementen mache , verrechnen, sie nicht unbedingt in denselben Frames vorkommen kann, mit dem Timing zu spielen , wenn ich anfange, zu notieren, was ich mit diesen verschiedenen Steuerelementen mache, wenn ich anfange, sie zu Ich lasse die Zehen tatsächlich etwas vor den Hüften liegen Es fühlt sich an, als würden sich die Füße heben, bevor sich die Hüften heben. Dadurch fühlt es sich etwas versetzter an und es wird sich etwas organischer anfühlen. Während ich weiterhin auf diese vielschichtige Art arbeite , versuche ich nicht wirklich, die Konsistenz aufrechtzuerhalten, von Pose zu Pose, von Tonart zu Tonart, all diese verschiedenen Frames. Ich brauche nicht, dass die verschiedenen Körperteile alle Tasten auf demselben Bild haben. Hier liegt wirklich der Unterschied zwischen dieser Arbeitsweise und der dieser Arbeitsweise traditionellen Methode nach der Hinterlegung Es ermöglicht mir, sehr locker zu arbeiten, wirklich hart zu arbeiten und einfach mit verschiedenen Dingen herumzuspielen Es kann etwas schwierig sein, zu wissen, was zu tun ist, also probiert man einfach aus, bewegt die Tasten, vergrößert oder verkleinert sie, schaut, wie es aussieht. Du schrubbst ständig. Ich neige nicht zu hippen Spielen und oft zu pausieren, ich spare mir die Wahrnehmung der vollen Aufnahme für den dass ich wirklich versuche, alles zu bewerten Aber ich schrubbe und schaue mir einfach diese verschiedenen Bereiche des Körpers Ich werde einfach weiter mit den Füßen herumspielen. Sobald die Füße vom Boden abheben, möchte ich sichergehen, dass ich all diese Rollregler ausschalte all diese Rollregler ausschalte Ich möchte nicht, dass die Zehenrollen passieren , während die Füße in der Luft sind Ich lasse das so lange geschehen, bis sich die Füße vom Boden lösen Ich werde das so ziemlich auf Null sobald ich an diesem Punkt angelangt bin, und dann werde ich mich nur mit regelmäßigen Rotationen befassen Auch das ist nur meine Vorliebe für die Arbeit. Du kannst das mit jeder Steuerung machen, die du möchtest, aber so habe ich gelernt zu arbeiten und so behalte ich den Überblick. Wenn wir diesen Prozess weiter vorantreiben, vergessen Sie nicht, dass Maya Bewegungsspuren hat. Ich bin in der Animationsablage ganz oben im Fenster, und hier gibt es eine Vielzahl von Tools, die wir verwenden können. Motion Trails ist eines davon, und ich werde es auch weiterhin verwenden, während wir hier arbeiten. [AUSLÄNDISCH] 3. Übung: Hüften und Rumpf: [MUSIK] Jetzt, wo ich den Charakter dazu gebracht habe nach dem Sprung tatsächlich zu landen, möchte ich versuchen und mich darauf konzentrieren sicherzustellen, dass der Charakter nicht das Gefühl hat, gegen eine Wand zu stoßen. Ich möchte nicht, dass der Charakter all diesen Vorwärtsdrang hat , nur um dem Moment, in dem er aufsetzt, tot aufzuhören. Ich habe meinen Bewegungstracker auf meinem Arc-Tracker, nur um zu visualisieren, damit ich besser sehen kann , wie die Hüften verlaufen. Ich werde mit dem Auf und Ab, Vorder- und Rückseite der Hüften des Charakters herumspielen Ab, Vorder- und Rückseite der Hüften des Charakters und einfach Anpassungen vornehmen. Das ist definitiv ein Bereich, in dem ich möchte, dass diese beiden Kurven gegeneinander versetzt sind. Ich möchte nicht, dass sie denselben Maximal - oder Minimalpunkt auf denselben Frames haben denselben Maximal , sonst fühlt es sich sehr linear an. Wenn ich nacheinander nur die nach oben und unten und die Rückseite ändere und sie optimiere, kann ich bei jeder Änderung sehen, was das in Bezug auf den Bogen des Charakters bewirken wird in Bezug auf den Bogen des Charakters Ich beherrsche zwei Dinge, nicht nur den Weg durch den Raum und die Idee ihrer Dynamik, sondern ich versuche auch, ein Gefühl für Gewicht und Ausgewogenheit des Charakters aufrechtzuerhalten ein Gefühl für Gewicht und Ausgewogenheit des Charakters Ich möchte sicherstellen, dass die Hüften und der Rumpf des Charakters möglichst mittig und stabil über den Füßen bleiben mittig und stabil über den Füßen , denn die Füße sind es, die das Gewicht der Figur tatsächlich tragen. Wenn ich weit vorwärts gehe, muss die Figur hinfallen. Wenn ich nicht genug vorwärts gehe, könnten sie rückwärts von der Kante fallen Ich versuche, die Position der Hüften im Verhältnis zur Position der Füße im Auge zu behalten Hüften im Verhältnis zur Position der Füße im Auge zu Außerdem konzentriere ich mich nur auf den Schwung und die Energie dieses Teils des Schusses. Auch hier ist es eine Menge Versuch und Irrtum. Du änderst einfach Dinge. sich nicht davor, Schlüssel zu löschen, Schlüssel zu verschieben andere Entscheidungen zu treffen, als Sie vielleicht angefangen haben, und Dinge einfach auszuprobieren. Eines der Dinge, auf die ich in einer Sekunde definitiv zurückkommen werde , und ich werde mich damit befassen, sobald ich mit den Hüften zufrieden bin, ist, dass ich vielleicht anpassen möchte, wo die Füße befinden, weil ich anfange, mir diese Pose anzusehen. Ich fange an, das Gefühl zu haben, dass die Füße etwas zu weit hinten sind. Ich habe sie an einer Stelle platziert, aber ich bin mir nicht sicher, ob ich damit für diese ganze Aktion zufrieden bin . Ich werde mich wahrscheinlich in einer Minute damit anlegen. Aber im Moment konzentriere ich mich auf die Hüften. Versuche, bei einer Sache nach der anderen zu bleiben, nur um dieses Gefühl zu vermitteln, solange es noch frisch in meinem Kopf ist. Ich möchte, dass sich das so anfühlt, wie ich es mag. Ich spiele es ab, ich schrubbe und nehme einige Anpassungen vor, bis ich damit ziemlich zufrieden bin Ich werde so weitermachen und ein letzter Tipp für Sie ist der Motion Trail, das Arc-Tool in Maya Es ist ein Objekt, das Sie tatsächlich auswählen und ändern können. Wenn Sie in den Attribut-Editor gehen, können Sie viele Einstellungen dafür ändern. Ich stelle ihn gerne auf abwechselnde Frames ein, sodass Sie den Abstand zwischen den verschiedenen Steuerelementen, die wir durch den Raum verfolgen, tatsächlich von Bild zu Bild sehen von Bild zu Bild verschiedenen Steuerelementen, die wir durch den Raum verfolgen, können. [MUSIK ] Zu diesem Zeitpunkt habe ich viel an den Hüften gearbeitet. Ich habe mit den Füßen rumgespielt. Ich habe ein bisschen Zeug zu verschiedenen Bedienelementen hinzugefügt , aber ich habe nicht wirklich am oberen Teil des Rumpfes herumgespielt oberen Teil des Rumpfes Wenn ich das jetzt nicht mache, vergesse ich es vielleicht ganz Das ist eines der wichtigsten Dinge Körpermechanik , sicherzustellen, dass wir den Rumpf in zwei Komponenten trennen. Die Hüften sind ein Teil, aber der Brustbereich ist ein anderer. Wir wollen nicht, dass sich der gesamte Rumpf die ganze Zeit steif und vollständig verbunden anfühlt ganze Zeit steif und vollständig verbunden Wir wollen das beenden. Stellen Sie sich die Hüften als einen hüpfenden Ball und die Schultern und den Brustbereich als einen weiteren hüpfenden So wie die Mehlsack-Animationen, falls Sie jemals von den Blumensack-Animationen gehört haben, ist es eine übliche Methode, 2D-Animationen zu lernen Du hast die Hüfte und die Brust als zwei verschiedene Quellen für das Gewicht des Charakters. Ich möchte etwas Zug und Überlappung hinzufügen und die Gelenke ein wenig aufbrechen , sodass es zu einer Trennung der Wirbelsäule kommt und es sich anfühlt, als ob wir Gewicht nicht nur in den Hüften, sondern auch im oberen Teil des Körpers haben sondern auch im oberen Teil des Körpers Diese sollten sich miteinander verbunden anfühlen, und normalerweise tut der Brustbereich was er tun wird ein bisschen, nachdem die Hüften das getan haben, was sie tun wollen , weil sich die Bewegung vom Kern des Charakters nach außen kräuselt, von den Hüften nach außen, und das kommt von den Hüften, dann zur Brust, dann zum Kopf hin zu den Armen und dieser Energiefluss sollte ein gewisses Maß an Überschneidungen zulassen Das ist eines dieser Dinge, bei denen ich dazu neige, die Brust zu bewegen und zu drehen, nur um zu sehen, was mir gefällt. Es ist etwas, woran ich mich nicht festklammern werde, ich werde normalerweise ein paar Tasten bewegen und einige Dinge ausprobieren. Wenn es mir nicht gefällt, lösche ich es einfach. Ich versuche es noch einmal, weil ich es nur grob blockiere. Es muss nicht wirklich lange dauern. Nun möchte ich an dieser Stelle darauf hinweisen , dass ich Ihnen für diese spezielle Übung zeige, wie der Arbeitsablauf in einem völligen Vakuum funktioniert. Ich habe nie etwas geplant. Wir haben keine Referenz gemacht. Wir haben keine Posen, die wir uns ansehen könnten, und das wäre sehr hilfreich. Ich würde das an dieser Stelle empfehlen, wenn du herausfinden willst, was die Schultern machen? Wie soll der Torso auf diesen Rahmen aussehen? Hier sollten wir uns die Referenz ansehen. Ich wollte Ihnen zeigen, wie es aussehen könnte, das zu finden und zu untersuchen, ohne eine Referenz zu haben, was nur ein Prozess von Versuch und Irrtum ist. Aber wenn wir versuchen, effizienter zu arbeiten, wäre es auf jeden Fall hilfreich, etwas zur Hand zu haben , das uns bei diesen Entscheidungen helfen könnte. ob wir das tun oder nicht, brauchen wir auf jeden Fall immer noch diese Trennung von Brust und Unterkörper. [MUSIK] 4. Übung: Arme und Schultern: Bis zu diesem Zeitpunkt habe ich die Arme vernachlässigt. Die Arme sind für den gesamten Sprung nicht so wichtig. Nun, das ist nicht ganz fair zu sagen. Sie sind nicht wichtig für die Gesamtidee unseres Sprungs. Aber was die Mechanik angeht, sind die Arme ein großer Teil davon unserem Charakter Schwung zu verleihen. Wenn ich die Arc-Tracker einschalte, lege ich sie auf die Hände Ich werde die Hände mit dem Bogen verfolgen. Die Arme sehen momentan nicht wirklich gut aus. Die Arc-Tracker werden uns zeigen, warum. nicht nur die Geschwindigkeit und das Timing etwas schnell Bei einigen dieser Änderungen sind nicht nur die Geschwindigkeit und das Timing etwas schnell, sondern die Arme zittern auch einfach herum. Sie haben nicht viel Konsistenz oder Muster. Sie passen sich nicht sehr gut der Gesamtbewegung an. Auch hier hätte uns die Referenz weitergeholfen, weil ich in ein paar Bildern einfach so positionieren könnte, wo sich die Arme befinden sollten , und das würde helfen, zu bestimmen wo sie sich durch den Raum bewegen Aber da ich hier abtrünnig werde, ich mir das einfach aus, dieser Arc-Tracker wird mir zeigen wo meine verschiedenen Entscheidungen kollidieren, und ich kann anfangen, das zu beheben , indem ich entweder meinen Grafikeditor, den ich die ganze Zeit geöffnet hatte, manuell anpasse, falls Sie es bemerkt haben, nur damit ich eine ungefähre Vorstellung davon meine Kurven aussehen. Ich werde tatsächlich die Tween-Machine-Funktion von AnimBot verwenden . Dies ist ein Plug-in , das Sie für Maya verwenden können und über das ich in einem meiner Skillshare-Kurse gesprochen habe Ich kann dieses Plug-in nur empfehlen. Es ist nicht im Lieferumfang von Maya enthalten, also diese kleinen bunten Schaltflächen unten also diese kleinen bunten Schaltflächen unten am unteren Bildschirmrand werden Sie standardmäßig nicht dort haben. Das sind wiederum AnimBot. Aber du musst das nicht benutzen. Ich verwende es, um den Prozess zu beschleunigen, bei dem diese Armsteuerungen zwischen vorherigen und benachbarten Keyframes verschmelzen , im Grunde genommen, um mir etwas zwischen anderen Entscheidungen zu geben , die ich bereits getroffen habe Das wird dazu beitragen, das Ganze ein wenig zu glätten. Aber während ich arbeite, versuche ich nur, dass sich die Arme nicht so nervös anfühlen und dass sie das Gefühl haben, dass sie den gleichen Fluss haben wie der Rest des Körpers wir weitermachen, werde ich dafür sorgen, dass diese Arme Schwung haben, dass sie Gewicht haben, dass der Charakter, wenn er landet, tatsächlich zum Boden hinuntersacken, und wenn der Charakter anfängt aufzustehen, möchte ich, dass tatsächlich zum Boden hinuntersacken, und wenn der Charakter anfängt aufzustehen, möchte ich, sie sich tatsächlich vor dem Charakter ausstrecken , um ihn auszubalancieren. Als ob er seine Arme vor sich ausstrecken würde , um nicht umzufallen. Vergiss die Schultern nicht. Die Schultern sind einer der wichtigsten Teile Körpermechanik und des Gebrauchs der Arme im Allgemeinen. Ich muss sicherstellen, dass ich, nachdem ich mit diesen Armen herumgespielt habe, zurückgehe und die Schultern so ausrichte, dass sie das unterstützen, was auch immer ich versuche zu tun. Ich werde vorerst einfach weiter daran arbeiten. [MUSIK] Jetzt, als ich diese Animation abspiele, habe ich gemerkt, dass der Anfang ein bisschen schnell ist. Das ganze Herunterfallen und Vorwegnehmen der Action, ich habe nicht genug Bilder drin gelassen, um diese Vorfreude wirklich wahrzunehmen und zu spüren und zu spüren , wie sich die Energie aufbaut Der Charakter taucht einfach nach unten und springt. Es ist ein bisschen einfach schnell. Hier ist eine Idee, wie Sie die Zeit für etwas ändern könnten. Ich werde das sogenannte Book-Ending machen, worüber ich in mehreren meiner Kurse auf Skillshare spreche , wo ich vor und nach einer Änderung einen Schlüssel für alles festlege vor und nach einer Änderung einen Schlüssel für alles festlege Auf diese Weise kann ich sicher anpassen, was sich in der Mitte befindet. Zwischendurch verschiebe ich einfach die Keyframe-Gruppe als Ganzes, und irgendwann werde ich einfach da reinschauen und versuchen, die Bewegung zu vermischen Ich betrachte einzelne Kurven und versuche sicherzustellen, dass sie immer noch den ursprünglichen Fluss haben, das ursprüngliche Timing , das ich im Sinn hatte, aber ich probiere einfach Dinge aus, um zu versuchen , den organischen Offset und das Überschwingen beizubehalten, und solche Dinge zwischen verschiedenen Körperteilen Mein Ziel hier ist im Grunde nur diesen einen Abschnitt zu verlangsamen, aber ich möchte ihn nicht ständig verlangsamen damit der Charakter das Gefühl hat, in Zeitlupe zu Ich möchte nur, dass verschiedene Teile der Aktion etwas länger dauern als vor einer Sekunde. Das sieht besser aus. Wenn wir auf „Play“ klicken, ist dies unser erster Animationspfad. Sie können sehen, dass es noch nicht fertig ist. Es muss nicht perfekt sein. Es ist nur ein erster Durchgang. Es ist nur unser Blockieren, aber wenn wir diesen Workflow verwenden, im Gegensatz zu Pose, können wir Dinge sehr schnell einarbeiten und Sie bekommen ziemlich schnell die Gesamtidee Ihres Shots zu Gesicht Hoffentlich erhalten Sie dadurch eine gute Vorstellung davon, wie ein solcher Workflow für Sie besser funktionieren könnte, wenn Sie eher auf Bewegung als auf Pose fokussiert sind , weil Sie beides miteinander verbinden können, aber das ist etwas, an dem ich wirklich gerne arbeite, und ich hoffe, dass es Ihnen auch Spaß macht. 5. Sitzung abgeschlossen: Danke, dass Sie sich diese Sitzung im Studiensaal angesehen haben. Ich hoffe, es hat Ihnen gefallen und Sie haben etwas Tolles daraus Stellen Sie Ihre Arbeit auf jeden Fall in der Projektgalerie unten vor. Ich würde es mir gerne ansehen und wir sehen uns beim nächsten Mal.