Der Wechsel von Blender zu Maya: Einen mehrschichtigen Animations-Workflow lernen | Sir Wade Neistadt | Skillshare
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Der Wechsel von Blender zu Maya: Einen mehrschichtigen Animations-Workflow lernen

teacher avatar Sir Wade Neistadt, Animator, VFX Artist, Creator

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      1:39

    • 2.

      Erste Schritte

      3:08

    • 3.

      Maya entdecken

      13:04

    • 4.

      Animation mit einem schichtbasierten Workflow

      12:53

    • 5.

      Annäherung an komplexe Mechanik

      12:00

    • 6.

      Flip-Animation

      10:13

    • 7.

      Arbeiten in Spline

      11:08

    • 8.

      Schlussgedanken

      0:42

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

98

Teilnehmer:innen

2

Projekte

Über diesen Kurs

Verwende einen mehrschichtigen Animations-Workflow, um deinen Workflow zu beschleunigen, effizienter zu animieren und verfeinerte 3D-Animationen in Maya zu erstellen.   

Als Sir Wade Neistadt mit der 3D-Animation begann, war er sich nicht sicher, wo er beginnen sollte. Sir Wade hat in fast einem Jahrzehnt in der Branche eine Karriere als freiberuflicher Animator, Content-Ersteller und Pädagoge in der 3D-Animation aufgebaut. Mit über 230.000 YouTube-Abonnenten und 3D-Animationskooperationen mit Marken wie Adobe und LG hat er Tausenden aufstrebenden und professionellen Animatoren geholfen, ihren Platz in der 3D-Animation zu finden. Jetzt erstellte Sir Wade diese Serie von vier Kursen als die Ressource, die er sich wünschte, als er 3D-Animation lernte. 

In diesem Kurs zeigt dir Sir Wade, wie du einen mehrstufigen Animationsworkflow verwenden kannst, um deinen 3D-Animationsprozess zu beschleunigen und mehr Kontrolle über die Figurenbewegungen zu haben. Egal, ob du seit Jahren einen Pose-zu-Pose-Workflow verwendest und neugierig auf Layered Animation bist oder keine Animationserfahrung hast, Sir Wade zeigt dir, wie du eine kurze Animation in Maya mit Layered Animation-Techniken erstellen kannst. 

Mit Sir Wade an deiner Seite wirst du:

  • Die Benutzeroberfläche von Maya und einige ihrer leistungsstärksten Funktionen erkunden
  • Entdecke die Unterschiede zwischen einem Animationsschichtsystem, einem schichtweisen Workflow und einem Pose-to-Pose-Workflow 
  • Eine komplexe Tauchrolle mit einem schichtweisen Animationsworkflow animieren  
  • Verfeinere deine Animation mit einem Geometrie-Blocking-Workflow  

Außerdem hat Sir Wade ein herunterladbares Handout mit Tipps und Tricks für den Start in Maya erstellt, einschließlich einiger seiner Lieblings-Hotkeys, die du in den Kursmaterialien finden kannst. 

Egal, ob du in einer anderen Software animiert hast und Maya zum ersten Mal erkunden möchtest, oder ob du gerade mit der Animation in 3D begonnen hast und die Vorteile der Animation in einem schichtweisen Workflow anstatt in Pose-to-Pose kennenlernen möchtest, du wirst diesen Kurs verlassen, bereit, Maya für andere Animationsprojekte zu nutzen und mit dem Selbstvertrauen sowohl mit Pose-to-Pose als auch mit einem schichtweisen Workflow zu animieren. 

Sie benötigen zwar keine Animationserfahrung, um an diesem Kurs teilzunehmen, aber etwas Erfahrung mit 3D-Animationssoftware ist hilfreich. Du benötigst einen Computer, Maya und eine Figur, um zu animieren. Um weiter über 3D-Animation zu lernen, erkunde den vollständigen 3D-Animationslernpfad von Sir Wade. 

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Sir Wade Neistadt

Animator, VFX Artist, Creator

Kursleiter:in

Sir Wade is a freelance Character Animator, VFX Artist, & Full-Time Content Creator.

After a short film about a sick superhero brought him to the Cannes Film Festival in 2014, he completed an online Character Animation education program to immediately be hired at DreamWorks Animation as a Technical Trainer / Educator. His role at DWA as an Artist Trainer evolved to include becoming the Lead Videographer and the Education-Liason for Animation, Surfacing, and Modeling.

After leaving the studio in 2018, Sir Wade has gone on to create one of YouTube's most helpful and entertaining animation resources for aspiring and professional artists alike.

Sir Wade has taught over 50 classes ranging from proprietary software for animation,... Vollständiges Profil ansehen

Level: Beginner

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Transkripte

1. Einführung: Der mehrschichtige Arbeitsablauf ist etwas, das ich erst ein paar Jahre nach Beginn meiner Karriere als Animator gesehen erst ein paar Jahre habe, aber für viele Leute, die zuschauen, wird es wahrscheinlich ein Durchbruch sein , meine Güte, funktioniert so viel besser als Pose zu Pose Hallo, ich bin Sir Wade Nystat, ein 3D-Charakteranimator und Vollzeit-Inhaltsersteller sowie Trainer und Pädagoge sowie Ich habe eine Menge Tutorials für Animatoren erstellt, um mit Maya zu beginnen, und ich habe auch einen Großteil meiner beruflichen Arbeit mit Maya erledigt Arbeit Für viele Menschen ist es eine dieser Anwendungen, bei denen Sie sie öffnen und nur die wenigen Dinge verwenden , von denen Sie wissen, dass Sie sie benötigen, und Sie erkunden nie ihre Möglichkeiten Deshalb freue ich mich, Ihnen einige der Funktionen zu zeigen , die Sie vielleicht noch nicht gesehen haben und einige der Workflows, die Ihren Prozess wirklich beschleunigen können . Wir werden unseren Schuss tatsächlich aufbauen, indem wir verschiedene Körperteile in unterschiedlichen Arbeitsgängen verwenden . Dabei arbeiten wir an den Hüften und dann an den Füßen und an verschiedenen Dingen, die sich schließlich zu einer zusammenhängenden Aufnahme zusammenfügen diese Weise können Sie möglicherweise schneller und effizienter arbeiten und sich dem auseinandersetzen, was Sie tatsächlich ein bisschen leichter mit dem auseinandersetzen, was Sie tatsächlich tun Ich hoffe also, dass Sie am Ende dieses Kurses ein gutes Verständnis dafür haben wie dieser Prozess funktioniert, wie Sie damit einen Versuch zum Erfolg führen können, und dass wie Sie damit einen Versuch zum Erfolg führen können, Sie das Selbstvertrauen haben, beides miteinander zu verbinden Wenn Sie schon einmal Post-Deposed gemacht haben, haben Sie jetzt Layered als ein weiteres Tool in Ihrem Um diesem Kurs folgen zu können, brauchst du nur zwei Dinge Du brauchst Maya und einen Charakter zum Animieren. Du musst keine Vorkenntnisse mit Maya haben. Wenn Sie 3D-Erfahrung haben, sei es mit Maya oder einer anderen Anwendung, wird das auf jeden Fall hilfreich sein. Aber wenn Sie mit Maya noch nicht vertraut sind, werde ich Ihnen zeigen wie Sie genau wissen müssen, wo sich die einzelnen Schaltflächen und Funktionen befinden und wie Sie sie verwenden können, um die Aufgabe in diesem Kurs zu erledigen Ich freue mich darauf, in Maya einzutauchen und Ihnen Animationen zu zeigen . Lass uns anfangen. 2. Erste Schritte: Maya wird normalerweise als das Hauptwerkzeug für Charakteranimatoren angesehen , und es gibt es in unserer Branche schon immer Einige der Gründe , warum Maya schon so lange in der Branche ist und warum es weiterhin so viele Studios im Griff hat , sind zum Teil darauf ist und warum es weiterhin so viele Studios zurückzuführen, wie viele Leute es einfach kennen, wie viele Ressourcen, Tutorials, Ressourcen, Charaktere und Umgebungen existieren Tutorials, Ressourcen, Charaktere und Umgebungen Maya ist einfach sehr tief verwurzelt in all den Pipelines und allen Technologien und allem , was wir in der Branche haben, und es ist teuer und schwierig , davon wegzukommen , aber gleichzeitig möchte man nicht immer davon wegkommen. Es kann eine sehr leistungsstarke Anwendung sein. DreamWorks, Pixar, Disney, sie haben viele benutzerdefinierte Tools, die in Maya enthalten sind und die Künstler in der Maya-Shell verwenden, aber manchmal nutzen sie Maya-Funktionen nicht einmal wirklich Letztlich sind es all die Jahre ihres Bestehens, in denen Maya sich diesen Namen erarbeitet hat , und all diese Dinge wurden darauf aufgebaut , sodass neuere Studios vielleicht nicht wirklich darauf einlassen müssen , weil sie nicht über diese Geschichte , dieses Erbe verfügen und sie nicht unbedingt Künstler haben, die ihn seit 20 Jahren verwenden. Sie werden neuere Studios sehen , die andere Anwendungen verwenden, aber manchmal fragen die Animatoren, die sie einstellen, immer noch, hey, können wir zu Maya zurückkehren? Können wir es für dieses Projekt verwenden weil es einfach einige Dinge gibt, mit denen ich mich sehr wohl fühle und ich es einfach dort machen möchte , wo ich weiß, was zu tun Weil es, wie gesagt, immer noch einige Dinge gibt, die Maya hat, die andere Anwendungen einfach noch nicht hinzugefügt haben. Aber abgesehen davon ist Maya die erste Anwendung, die ich je in 3D umgesetzt habe. Ich weiß es wirklich gut, und obwohl es da eine Menge Dinge gibt, möchte ich mich in diesem Kurs auf die Dinge konzentrieren , die für jeden , der sich mit Animation beschäftigen möchte, am hilfreichsten sind sich mit Animation beschäftigen möchte und ob Sie diesen speziellen Workflow verwenden oder nicht, einige der Dinge, auf die Sie vielleicht gestoßen sind oder nicht , die Ihnen helfen, besser, schneller und effizienter zu arbeiten , und mit weniger Stress, was letztlich das Ziel ist. Ein Tipp für jeden , der zum ersten Mal mit Maya anfängt, vor allem, wenn Sie aus einer anderen Anwendung kommen. Scheuen Sie sich nicht, es anzupassen. Hab keine Angst, dass du es kaputt machst. war eines der Dinge, dass ich, als ich Student war und zum ersten Mal Maya lernte, ständig Angst hatte, dass ich nicht wüsste, wie ich es rückgängig machen könnte, wenn ich den falschen Knopf drücke oder etwas Falsches mache, ich würde nicht wissen, wie ich wieder dahin zurückkehren könnte, wo ich war, aber hab keine Angst davor. Maya ist nur eine weitere Software. Es ist sehr mächtig, aber es ist auch sehr verzeihend. Wenn Sie jemals alles daran komplett ruinieren, die Layouts sind seltsam, die Bedienfelder fehlen, es gibt Dinge, die Sie nicht mehr finden können, es gibt Schaltflächen, mit denen wir einfach zurücksetzen und von vorne beginnen können , und das bedeutet nicht, dass Sie Ihre Daten loswerden, sondern nur Ihre Erfahrung in der Software zurücksetzen können, um sicherzustellen, dass Sie eine solide Grundlage haben Um mit der Animation mit Maya zu beginnen, benötigen Sie nur zwei Dinge: die Software Die Software ist ziemlich einfach zu bekommen, und wenn Sie Student sind, erhalten Sie sie kostenlos Aber wenn Sie kein Student sind, würde ich die Maya Indie-Lizenz empfehlen Besorgen Sie sich nicht die kommerzielle Maya-Lizenz. Das ist die wirklich teure , die gerade auf der Website auftaucht, und wir werden unten einen Link dazu haben. Was die Charaktere angeht, so gibt es da draußen eine ganze Reihe von Charakteren. Das ist einer der Vorteile der Verwendung von Maya, weil es sie schon ewig gibt, und fast alle Rigger in der Branche die Charaktere erschaffen, tun dies für Maya Es gibt also eine Menge kostenloser und kostenpflichtiger Charaktere , die du dir sehr einfach schnappen kannst, und viele davon sind wirklich gut Es wird einige geben, auf die du stoßen wirst und die dir nicht die beste Erfahrung bieten, aber es ist alles Versuch und Irrtum. Scheuen Sie sich nicht, einfach verschiedene Geräte auszuprobieren. Und noch einmal, wir werden weiter unten auch einige Empfehlungen für Sie haben unten auch einige Empfehlungen für Sie Jetzt genug über Maya geredet. Lassen Sie uns einsteigen und uns auf die Animation vorbereiten. 3. Maya entdecken: Willkommen bei Maya. Dies ist die Oberfläche, wenn Sie sie zum ersten Mal starten. Möglicherweise haben Sie tatsächlich den Startbildschirm , der so aussehen würde. Wenn Sie Escape drücken, gelangen Sie zum Rest der Anwendung. Nur um darauf hinzuweisen, enthält auch viele nützliche Informationen. Unter Erste Schritte gibt es verschiedene Touren und Tutorials. Wenn du noch nie eine 3D-Anwendung benutzt hast, wenn Maya deine erste ist und du noch keine Erfahrung mit Blender oder Unreal hast, wird dir das zeigen , wie man sich durch die Anwendung bewegt, wie man eine 3D-Kamera bewegt, solche Dinge, was cool ist Die meisten Leute wissen nicht, dass das hier ist. Sie werden feststellen, dass ich die Maya 2023.3.1-spezifische Version von 2023 verwende 2023.3.1-spezifische Version von 2023 Es ist nicht wirklich wichtig, besonders für Animationen . Das solltest du dir ansehen. Ich habe das Standardlayout, die Standardeinstellungen. Ich habe noch nichts geändert. Lass uns eine kurze Tour machen. Auf der linken Seite ist dein Outliner Diese kleine Schaltfläche öffnet und reduziert ihn. Auf der rechten Seite befindet sich Ihre Kanalbox, sodass bei allem, was Sie auswählen die verschiedenen Attribute hier auf der rechten Seite angezeigt werden. In der unteren rechten Ecke haben wir unsere Display-Ebenen, die leer sind . Wir werden auch darauf zurückkommen. Animationsebenen sind auch hier zu finden, natürlich in unserer Timeline. Sie können die Länge Ihrer Zeitleiste ändern wie viele Frames Sie sich zu einem bestimmten Zeitpunkt konzentrieren . Sie können die Zeitleiste verschieben. Unten rechts haben wir einige Einstellungen , auf die wir noch zurückkommen werden. Die sind wichtig. Das behalten wir im Auge. Oben eine ganze Reihe von Menüpunkten, die etwas überwältigend sein können, wenn Sie die Software noch nie zuvor angefasst haben. Das Einzige, was wir uns wirklich ansehen sollten , ist, dass es ein Animationsregal gibt. Diese werden hier Regale genannt. Wir haben das Menü eingestellt, das ist dieses Drop-down-Menü. Wenn wir das herunterklappen und zur Animation wechseln, werden Sie feststellen, dass sich einige dieser Menüs auf oberster Ebene tatsächlich ändern tatsächlich Wenn Sie sich jemals ein Tutorial ansehen oder ich Ihnen etwas in einem Menü zeige , das Sie anscheinend nicht haben, stellen Sie sicher, dass Ihr Menüset mit meinem übereinstimmt In der Regel ist Modellieren die Standardeinstellung. Wir werden es bei der Animation belassen, aber das ist nur ein guter praktischer Tipp, den Sie wissen sollten. Ich habe für Sie ein herunterladbares Handout vorbereitet, das einige sehr praktische Tipps und Tricks für den Einstieg in Maya Ihre 3D-Kamerasteuerung ist hier oben, ebenso wie eine ganze Reihe von Hotkeys, von denen ich denke, dass Sie sie unbedingt kennen sollten Es gibt eine Menge Dinge für normale Viewport-Funktionen von Animationen sowie einige Funktionen, die für den Diagrammeditor spezifisch sind, da wir in dieser Klasse viel über den Diagrammeditor sprechen werden den Diagrammeditor Ein paar nützliche Hotkeys , um uns gleich loszulegen, sind Alt B oder ein alternativer Hintergrund so stelle ich mir das gerne Dadurch werden die Hintergrundfarben unseres Viewports umgeschaltet. Normalerweise bleibe ich wegen des Kontrasts bei diesem Hellgrau, aber es gibt einige Änderungen, die wir an unseren allgemeinen Maya-Einstellungen vornehmen möchten unseren allgemeinen Maya-Einstellungen vornehmen Wenn Sie auf Anhieb zu Windows, Einstellungen und Einstellungen und dann zu Einstellungen gehen , ist der andere schnelle Weg, den ich normalerweise in meinen Videos dorthin gelange, in die untere rechte Ecke zu gehen und genau hier auf diese Schaltfläche zu klicken, die ich liebevoll den Mann nenne , der vor dem Getriebe des Todes davonläuft Dadurch gelangen Sie direkt zu Animation, die für die Einstellungen im Zeitschieberegler relevant ist, aber ich werde nur einige der wichtigsten Dinge von oben nach unten durchgehen , die Sie sich ansehen sollten . Im Schnittstellenmenü können Sie die Skalierung von Maya tatsächlich ändern. Wenn Ihre Tasten wirklich klein sind, ist dies je nach Monitor und Bildschirmgröße eine mögliche Möglichkeit, damit herumzuspielen . Das ist vielleicht nicht ganz ausreichend, aber es ist ein guter Anfang. Wenn Sie mit einem Tablet animieren, möchten Sie dieses Drop-down-Menü von „Automatisch“ auf „WinTab“ ändern von „Automatisch Wenn Sie kein Zeichentablett verwenden, das nicht wirklich wichtig Wenn wir weiter runter gehen, ein paar nützliche Dinge. Unter der kleinen Einstellungstaste befindet sich die Welt-Up-Position. Warum zeigt die Achse innerhalb von Maya nach oben in die Luft, während bei Unreal und Blender Z beide nach oben zeigt Das müssen Sie nicht ändern, auch wenn Sie vorhaben, eine Maya zu animieren und diese Daten zurück nach Blender oder Unreal zu exportieren . Diese Anwendungen wissen, dass das Zeug von Maya mit einer Rotation eingeht Darüber müssen Sie sich nicht wirklich Gedanken machen. Ich möchte nur darauf hinweisen, dass es hier ist. Wenn Sie es aus irgendeinem Grund ändern müssen oder möchten, können Sie dies tun. Sie können auch die Arbeitseinheit ändern Wenn Sie einmal mit einem Effektkünstler zusammenarbeiten, kann dies von Bedeutung sein, da Houdini beispielsweise Messgeräte verwendet Dies sind einige der Dinge , bei denen Sie bei der Arbeit in Maya normalerweise mit Abteilungen verschiedener Studios zusammenarbeiten Abteilungen verschiedener Studios Solche Dinge sind einfach wichtig , um zu wissen, wo sie leben. In unserem Fall, als Animation, müssen wir es nicht anfassen. Womit wir uns anlegen müssen, ist , dass wir im Animationsbereich eine Reihe verschiedener Einstellungen haben. In diesem ersten Abschnitt, der Evaluierung genannt wird müssen Sie eigentlich nichts damit anfangen, aber ich möchte darauf hinweisen, dass es sehr wichtig werden kann , dass Sie darüber Bescheid wissen. Falls du mal eine seltsame, unerklärliche Sache mit deinen Charakter-Rigs hast mit deinen Charakter-Rigs und sie sich einfach nicht richtig verhalten, kannst du versuchen, dieses Drop-down-Menü auf DG zu ändern Das ist der alte Evaluierungsmodus aus der Zeit, als viele dieser Maya ist ein bisschen langsamer. Man verliert einige Funktionen, aber das wird die Bohrtürme brutal dazu zwingen, im alten Stil zu arbeiten Unverzichtbare Taste hier, Auto-Key einschalten Sie können das auch direkt hier in der unteren rechten Ecke von Maya aktivieren . Vergewissern Sie sich, dass es aktiviert ist. Das willst du auf jeden Fall. Wenn Sie Änderungen vornehmen, sobald Sie einen vorhandenen Keyframe haben und dann zukünftige Änderungen an anderen Frames vornehmen, wird dieser automatisch als Keyframe gespeichert, sodass Sie wird dieser automatisch als Keyframe gespeichert Ihre Arbeit nicht verlieren müssen, wenn Sie nicht daran denken, die Taste zu drücken Sie können das Verhalten auch ändern . Maya wird standardmäßig nur die Hauptsache eingeben, die Sie ändern. Wenn ich zum Beispiel hierher komme und S drücke, ist S die Taste innerhalb von Maya, um für jeden Kanal, den ich eingeben kann, eine vollständige Taste einzustellen. Wenn ich hier zu einem anderen Frame gehe und diesen nach oben verschiebe, siehst du in dieser oberen rechten Ecke in der Kanalbox, das Translate Y hellrot wird, alles andere ist pink. Das heißt, ich habe nur Translate Y eingegeben und mache wieder weiter, bewege das nach unten Ich habe gerade wieder Translate Y eingegeben , weil ich nur diesen einen Kanal ändere Wenn ich dann vorwärts und dann einfach diesen anderen Kanal bis hierher verschiebe, würden Sie erwarten, er nach oben, dann nach unten und dann zur Seite geht, so wie ich ihn animiert habe Was passieren wird, ist, dass es tatsächlich die ganze Zeit über driften wird . Warum macht es das? Weil ich von Anfang an keine Schlüssel hatte, um diesen X-Wert für die Übersetzung an Ort und Stelle zu halten . Das kann für einen mehrschichtigen Arbeitsablauf sehr hilfreich sein, aber wenn Sie es nicht erwarten, kann es Sie wirklich abschrecken. Wenn das ein Problem ist, können Sie dieses Verhalten so ändern, dass alle Attribute jeder Änderung alle Attribute eingegeben werden. Dadurch wird alles ausgewählt. Ich werde diese Einstellung nicht ändern. Ich will nur , dass du es weißt. Ich denke, es ist besser, es so zu belassen und manuelle Tasten einzustellen, wenn Sie möchten, sodass Sie die Kontrolle über eine vollständige Taste oder eine Teiltaste haben . Ich empfehle außerdem , dass wir bei Tangenten den Wert von ungewichtet auf gewichtet ändern Ich werde diese verschiedenen automatischen Spannen auch auf „Automatische Beschleunigung“ umstellen , was der neuere Modus für die automatische Beschleunigung dieser Tangenten ist die automatische Beschleunigung dieser Wenn wir dann nach unten scrollen, gibt es noch ein paar andere Einstellungen , über die wir uns keine Gedanken machen müssen Worüber wir uns hier unten Sorgen machen möchten , sind ein paar weitere Dinge. Unter Cache-Wiedergabe, das ist diese Schaltfläche hier in der unteren rechten Ecke. Diese Funktion ist so konzipiert, Diese Funktion ist so konzipiert dass sie die Animationsdaten tatsächlich in Ihrem RAM, in den Arbeitsspeicher, speichert, sodass sie Echtzeitgeschwindigkeit abgespielt werden können. Nehmen Sie einfach ein paar schnelle Änderungen daran vor. Ich werde den bevorzugten Modus vom Evaluierungs-Cache zum Viewport-Hardware-Cache ändern Evaluierungs-Cache zum Viewport-Hardware-Cache , sodass wir unseren GPU-VRAM tatsächlich verwenden Wenn Sie eine Grafikkarte haben, wird sie diese nutzen. Wenn du das nicht tust, ist das okay. Hybrid-Cache, wir können Smooth Mesh Preview sagen oder wir können alles sagen. Ja, bitte mit Cache-Smooth-Meshes. Von allem, was ich gerade angeklickt habe, ist die Richtung, in der der Hintergrund gefüllt wird, der wichtigste Hintergrund gefüllt wird, Es sollte gut für vorwärts und rückwärts funktionieren. Sie haben in den letzten Jahren viele Verbesserungen vorgenommen , sodass dies kein Problem sein sollte Wenn Sie fortgeschrittene Animationen machen und Einschränkungen und einfach eher technische Dinge in Ihrer Aufnahme haben Einschränkungen und einfach eher technische Dinge in Ihrer Aufnahme haben , ist es sicherer, von Beginn der Animation an vorwärts zu bleiben . Ich werde gleich zum Rückgängigmachen , weil das ziemlich nützlich ist. Maya hatte früher ein begrenztes Limit von 50 Schritten zum Rückgängigmachen. Das ist nicht genug Ich denke, Blender ist auch standardmäßig auf 32 eingestellt. Alle diese Anwendungen haben standardmäßig unterschiedliche Zahlen dafür wie viele Rückgängigmachungen Sie haben dürfen Maya ist jetzt standardmäßig auf unendlich eingestellt. Ich denke, das sind zu viele, weil Ihre Datei irgendwann etwas langsam wird, da Ihr Computer all diese Schritte zum Rückgängigmachen verfolgt , vor allem, wenn Sie Ihre Szene nie schließen. Ich würde empfehlen, dies auf endlich umzustellen, aber machen Sie es einfach zu einer wirklich großen Zahl 500, 1.000 oder so ähnlich Ich werde meine bei 500 belassen. Schließlich springen wir zum Zeitschieberegler über. Dies ist die Standardeinstellung , die angezeigt wird , wenn Sie tatsächlich auf diese Schaltfläche in der unteren rechten Ecke Sie gelangen direkt zum Zeitschieberegler. Die Bildrate unserer Aufnahme wird hier eingestellt, das ist dasselbe wie in diesem Menü, und ich werde mit 24 Bildern pro Sekunde animieren, dem typischen Filmanimationsworkflow dies ändern, wird es nicht für jede einzelne Maya-Sitzung Ich werde die Schlüsselkreuze von aktiv auf intelligent ändern. Ich werde die Größe der Schlüsselstriche von eins auf zwei oder drei ändern , nur damit du sie hier unten in der Timeline sehen kannst. Sie können Ihre Zeitanzeige auch von Frames auf Timecode oder eine Kombination aus beidem ändern Frames auf Timecode oder eine Kombination aus beidem Wenn Sie freiberufliche Projekte oder so etwas machen, kann das sehr praktisch sein, um sowohl Ihren Timecode als auch Ihre Frames sehen zu können . Vorerst meistens nur Frames. Dies ist wahrscheinlich eine der wichtigsten kleinen Kombinationen von Checkboxen Markieren Sie beide, schalten Sie beide aus, schalten Sie sie wieder Aus irgendeinem Grund ist es ein Bug. Es ist seit ein paar Jahren hier. Manchmal funktioniert es, manchmal nicht, aber wenn Sie beide ein-, aus und dann wieder einschalten, die Timeline-Anzeige synchronisieren und die Auswahl im Diagrammeditor synchronisieren, dann funktionieren sie auf Timeline-Anzeige synchronisieren und die Auswahl im Diagrammeditor synchronisieren, jeden Fall. Ich werde dir gleich zeigen, was sie tun. Dann wollen wir auch Auto-Snap-Tasten einschalten. Automatisches Ausrichten von Tasten verhindert, dass Frame-Keys nur teilweise verwendet werden, z. B. ein Key in Frame 1.5, was Sie nie wollen. Das wird verhindern, dass das passiert. Und bei der Wiedergabegeschwindigkeit ist „Jedes Bild abspielen“ die Standardeinstellung, was für Simulationsworkflows gilt. Wir wollen es nur in Echtzeit mit 24 Bildern pro Sekunde sehen. Wir begrenzen das hier und wollen die Aktualisierungsansicht von „Aktiv“ auf „Alle“ ändern. Das sind alle Einstellungen, über die wir uns vorerst Gedanken machen müssen. Speichern. Jetzt, bevor Sie etwas anderes tun, Datei, Einstellungen speichern. Oder Sie könnten Maya an dieser Stelle jederzeit einfach schließen und erneut öffnen Wenn du all das machst, was wir gerade gemacht haben, und dann deine Einstellungen nicht speicherst oder du schließt Maya nicht, sondern du fängst einfach an zu arbeiten Wenn Sie aus irgendeinem Grund etwas tun, das zum Absturz von Maya führt, all diese Einstellungen auf die Standardeinstellungen zurückgesetzt, und Sie müssen das alles noch einmal tun. Zeit, unsere Charaktere einzubeziehen. Wir haben zwei Möglichkeiten, dies in einer Maya zu tun. Wenn Sie zu Datei gehen, haben wir Referenz erstellen und wir haben Import. Import klingt nach dem, was du wahrscheinlich am besten kennst, aber importiere deine Charaktere nicht. Es wird funktionieren und kann für bestimmte Workflows verwendet werden. Wenn es um Animationen bei Maya geht, macht das niemand. Es wird nicht empfohlen, also werden wir es komplett ignorieren Stattdessen werden wir eine Referenz erstellen. Strg+R ist das Eishockey, aber wir sagen einfach Referenz erstellen. Von hier aus navigieren wir zu unserem Charakter, den wir heruntergeladen haben Sobald wir ein Menü öffnen, versucht es standardmäßig immer, uns zu dem zu öffnen was Maya den Projektordner nennt. Das befindet sich standardmäßig in Ihren Dokumenten/Maya/Projekten/Standard Dann gibt es in diesem Standardordner eine ganze Reihe dieser nützlichen Dies ist Ihre Ordnerstruktur , die Maya für uns erstellt, und wir müssen uns im Moment nicht allzu viele Gedanken darüber machen. Ich möchte nur darauf hinweisen, dass, wenn Sie Ihre Dateien speichern, wenn Sie einen Playblast exportieren, wenn Sie etwas rendern, wenn Sie etwas importieren, es immer dort suchen wird Wenn wir unseren Charakter hier eintragen, gehen wir zu Datei, Referenz erstellen und jetzt springe ich zu meinem Assets-Ordner, in dem ich alle meine Charaktere aufbewahre Eine der Empfehlungen , die ich habe, sind die Mecha Mechs Es gibt verschiedene Versionen, und ich werde einfach Dash öffnen Ich drücke „F“, um meinen Viewport auf alles in der Szene zu fokussieren , und wir haben diesen Charakter hier. Das ist startklar. Im Gegensatz zu anderen Anwendungen, wie Unreal oder Blender, beim Verweisen auf eine Figur davon ausgegangen, dass Sie sie animieren werden, und das war's Das Erste, was Sie immer tun möchten, ist, sich alles zu schnappen und eine Taste auf Bild 1 zu setzen Wenn ich jetzt zu einem anderen Keyframe übergehe und etwas ändere, ist der Auto-Key aktiviert und es beginnt zu interpolieren Der Vorteil des Referenzierens eines Charakters gegenüber dem Import, ich Sie gebeten habe, ohne es zu erklären . Wenn ich das Zeichen importiert hätte, hätte es diese Rig-Datei genommen und sie in diese Maya-Datei eingebettet Alle Daten von diesem Charakter wären hier drin, und es wäre sehr schwierig, Fehler zu beheben, falls jemals etwas mit diesen Daten passieren sollte, was von Zeit zu Zeit passieren kann Du kannst vielleicht dein Rig kaputt machen oder so, und deine Animationsdaten und deine Rig-Datei leben dort zusammen. Es ist schwierig, die Daten aus dem einen zu extrahieren und auf das andere zu übertragen. Bei der Animation verwenden wir die Referenz, denn das ermöglicht uns, wenn ich zum Referenzeditor gehe, können Sie sehen, dass ich diesen Charakter hier habe. Das wirklich Coole daran ist, sagen wir, wir haben diesen Charakter und dann, wo auch immer wir ihn bekommen haben, wir an, dass sie eine Änderung vornehmen. Sie machen eine Lösung. Sie bearbeiten es auf irgendeine Weise und verbessern es, egal ob es sich um eine Farbänderung handelt, sie haben Steuerelemente hinzugefügt oder einen Fehler behoben. Was Sie tun können, ist, einfach mit der rechten Maustaste auf dieses Asset zu klicken und Sie können zum Referenzbereich gehen und „ Referenz ersetzen“ sagen. Damit können Sie diese Datei gegen die nächste Version austauschen. Wenn Sie eine Studio-Pipeline haben oder wenn Sie zwei Assets haben , die in diesem Sinne sehr ähnlich gemacht sind, kann ich Dash gegen sein Gegenstück, Flourish, eintauschen , das ist die männliche weibliche Version der Charaktere, und es funktioniert einfach Falls du jemals eine zweite Kopie des Charakters haben willst, kann ich einfach diesen kleinen Knopf hier drücken , um die Referenz zu duplizieren, und es wird eine zweite Kopie des Charakters erstellt Einfach so, ich habe jetzt zwei Versionen dieses Charakters. Das ist der Prozess, bei dem wir unsere Maya für Animationen einrichten und unseren Charakter einbringen. Wenn Sie das alles einmal gemacht haben, müssen Sie es nicht noch einmal tun. Bei allen zukünftigen Versuchen kann ich einfach Maya öffnen, auf einen Charakter verweisen und loslegen. Jetzt sind wir bereit zu gehen. 4. Animation mit einem schichtbasierten Workflow: Lassen Sie uns über den Workflow sprechen. In meiner hatte ich nicht viel mit dem mehrschichtigen Animationsablauf zu tun Schulzeit hatte ich nicht viel mit dem mehrschichtigen Animationsablauf zu tun. Es ist heutzutage üblicher, darüber Bescheid zu wissen, aber es ist an vielen Stellen immer noch nicht sehr gut erklärt. Pose zu Pose ist wirklich üblich. Du hast deine wichtigsten Posen und deine Erwartungen und deine Pannen und so, Dinge, die ich in früheren Kursen behandelt habe Aber wenn es um einen mehrschichtigen Arbeitsablauf geht, möchte ich zunächst darauf hinweisen, was nicht der Fall ist Wenn ich von mehrschichtigem Workflow spreche, denken die Leute normalerweise als Erstes Animationsebenen, von denen ich gehört habe. Ein mehrschichtiger Arbeitsablauf und Animationsebenen waren sich sehr ähnlich, sind unterschiedlich. Wenn ich etwas in meinem habe, nehme ich einfach diesen Würfel. Ich setze eine Taste mit der Taste S, komme hierher, drücke erneut S und bewege sie dann dorthin. Jetzt habe ich ein paar Animationen. Horay. Wenn ich zum Animationsmenübereich hier auf der rechten Seite gehe, ist in diesem Fenster nichts Da ist immer etwas. Es ist einfach unsichtbar, weil wir das System nicht benutzen. Aber all diese Animationen , die ich auf diesen Würfel gelegt habe , nennen wir einfach die Basisanimationsebene. es ist standardmäßig nicht wirklich sichtbar. Aber wenn ich diesen Würfel nehme und sage: Weißt du was, ich möchte mehr Animation hinzufügen. Ich sage, Leere Ebene erstellen. Was wir jetzt haben, ist eine Basisanimation, die immer da war. Wir konnten sie vorher einfach nicht sehen , und dort befinden sich meine Animationsdaten. Wir haben jetzt auch AnimLayer1. Wenn ich versuche , auf meinen Würfel zu klicken AnimLayer1 auszuwählen und S zu drücken, um eine Taste festzulegen, kann ich eine Taste festlegen, aber das ist irreführend Obwohl ich diese Option ausgewählt habe, Basisanimation das, was grün ist, werde ich dieses Schlüsselbild werde ich Wenn ich jetzt die Basisanimation sperre, sodass ich eigentlich nichts mehr machen kann, schau mal, wie der kleine grüne Kreis verschwunden ist. Wenn ich jetzt versuche, einen Schlüssel zu setzen, erhalte ich in der unteren rechten Ecke eine kleine Fehlermeldung. Hier unten steht die Warnung, aktive Objekte keine identifizierbaren Attribute haben oder Animationsebenen vorhanden sind und die Basisanimation gesperrt ist oder so ähnlich Im Grunde heißt es, ich kann keine Tasten setzen. Sie haben die Ebene gesperrt, aber ich könnte sagen, nun, ich möchte darüber Animationsebenen hinzufügen. Dazu muss ich das Objekt zur Ebene hinzufügen , sodass ich mit der rechten Maustaste darauf klicken und sagen kann: Ausgewählte Objekte zu dieser Ebene hinzufügen, Ausgewählte Objekte zu dieser Ebene hinzufügen, und jetzt kann ich darauf klicken. Wenn ich jetzt sage, setze hier einen Schlüssel und ich lege ihn in die Luft, zoome ein wenig heraus und lasse ihn später wieder fallen. Jetzt macht es all das. Aber die Sache ist, ich habe diese Animationsebene , die ich ausschalten kann. Aber wenn ich auf die Schaltfläche Stummschalten klicke, kann ich die Auf- und Abbewegung tatsächlich ausschalten. Diese Seite an Seite war in der Basisanimation enthalten, die ich nicht stummschalten kann. Es ist immer da. Aber du kannst sehen, dass rauf und runter weg ist. Wenn ich die Stummschaltung von AnimLayer1 aufhebe, tut es das plötzlich wieder Es kombiniert die ursprüngliche Animation mit der darüber liegenden Animationsebene So sieht ein Animationsebenensystem aus und ein bisschen darüber, wie es funktioniert, aber es ist für einen mehrschichtigen Arbeitsablauf überhaupt nicht relevant . Aber die Idee ist ähnlich. Wenn ich das einfach ausräume, werden wir das los, und ich verweise auf meinen Charakter, kontrolliere R, gehe zu den Vermögenswerten und ich werde wieder eines dieser kleinen Max reinholen. Als Erstes schnappen Sie sich immer alle meine Tasten, nehmen alle meine Steuerelemente, drücken S, legen einen ersten Keyframe fest, schließen Sie meinen Outliner, ich brauche ihn nicht wirklich Von hier aus kann ich anfangen, mit Dingen herumzuspielen. Wenn du möchtest, dass ein Charakter zum Beispiel von Pose zu Pose springt, könnte ich den Charakter, der hier in Erwartung steht, ausblenden, die Aktion, in der er springt, eine weitere Pose, in der er kurz davor ist zu landen, und dann die untere Position, in der er landet Aber in einem mehrschichtigen Arbeitsablauf würden wir das anders angehen. Was wir wahrscheinlich tun würden, ist, wenn ich weitermache und mir ein kleines Set gebe, mit dem ich hier arbeiten kann, werde ich eine Oberfläche und einen Ort schaffen, zu dem ich springen kann. Kurzer Tipp, übrigens, in Maya, wenn Sie eine Menge von Umgebungsressourcen haben , die Sie nicht ständig auswählen möchten , wenn Sie versuchen, Ihre Steuerung zu übernehmen und sie immer wieder das Wort ergreifen , wollen Sie das nicht Wenn ich mir diese Umgebungsressourcen schnappe und in der unteren Ecke haben wir Displayebenen Wir gehen zu Ebenen und erstellen Ebenen aus ausgewählten Objekten. Dadurch wird eine neue Anzeigeebene mit allen von mir ausgewählten Umgebungselementen erstellt , und Sie werden sehen, dass es sich um Layer1 Wenn ich das V für die Sichtbarkeit ausschalte, werden sie ausgeschaltet. Das P steht für die Sichtbarkeit der Wiedergabe. Wenn das ausgeschaltet ist und ich anfange in der Timeline zu scrubben, verschwinden sie Ich lasse das an. Aber die letzte ist diese leere Kiste. Wenn ich zu T gehe, steht das für Vorlage, ich einfach einen Geist sehen kann, wo er ist, oder R als Referenz, was bedeutet, dass es für mich da ist, um er ist, oder R als Referenz, was bedeutet, zu schauen, aber ich kann diese Objekte nicht mehr auswählen. Jedes Mal, wenn Sie eine Szene erstellen und Umgebung aufbauen, werfen Sie sie einfach in eine Ebene, machen sie zu einem Referenzobjekt, und jetzt können Sie nicht mehr wirklich mit ihnen interagieren. Das ist auch bei vielen Charakteren so, dass man ihre Geometrie nicht erfassen kann. Du kannst nur die Steuerung übernehmen. In der Regel beginnen Sie zuerst mit dem größten Teil der Aktion. Bei diesem Charakter sind es vor allem die Hüften , die ihn bewegen. Wenn ich einen schnellen kleinen Sprung machen würde, würdest du den Charakter hier quasi einfach in diese Pose bringen Ich nehme die Arme und beuge sie ein wenig Wenn ich die Leiche nehme und sie dort lasse, halte ich sie für ein paar Bilder an Ort und Stelle. Ich lasse sie fallen. Lehne sie nach vorne. Ich drücke S, um die gesamte Steuerung hier auf der rechten Seite zu drücken . Sie können sehen, dass, wenn ich das nicht tun würde und wenn ich nur die Änderungen vornehmen würde, es nur darum geht, Schlüssel für das zu setzen, was ich noch einmal ändere. Was ich hier tun werde, ist einfach anzufangen abzuschalten. Ich benutze die Idee von Pose zu Pose, ich blende meine Hauptposen aus. Aber ich mache weiter und lege den Charakter einfach so hoch und dann runter. Bam. Vielleicht so und so Wenn ich auf Play drücke, habe ich die Füße zurückgelassen. Es sieht noch nicht gut aus. Die Hauptsache bei einem mehrschichtigen Workflow ist, dass wir den Graph-Editor so schnell wie möglich öffnen wollen . Es wäre sehr hilfreich, wenn man sehen könnte, was die Bewegung macht, denn bei einem mehrschichtigen Arbeitsablauf handelt es sich um einen bewegungsbasierten Arbeitsablauf. Wir können anfangen herauszufinden, wie der Sprung aussehen wird. Lass den Charakter in die Hocke gehen. Aber vielleicht möchte ich, dass der Charakter nicht einfach dasteht und hockt, vielleicht möchte ich, dass der Charakter hier ein bisschen antizipiert Ich werde mit der rechten Maustaste auf diese Kurve klicken. Ich werde Schlüssel einfügen sagen , um genau dort einen Schlüssel hinzuzufügen. Ich werde den Charakter vielleicht ein bisschen vorwegnehmen lassen Ich benutze die mittlere Maustaste mit meiner Maus an einer beliebigen Stelle im Fenster, um indirekt zu manipulieren, wo sich das befindet Wenn ich das nur auf hoch und runter beschränken möchte , kann ich die Umschalttaste gedrückt halten. Ich kann den Charakter hier stehen lassen, ein bisschen etwas vorwegnehmen und dann herunterfallen Ich werde dafür sorgen, dass der Charakter vielleicht nicht ganz so schnell herunterfällt Ich werde mich damit anlegen. Hier fange ich an, einige der Tangentengewichte zu verwenden und so, ich werde das später ausführlicher behandeln Aber ich möchte dir nur zeigen, wie man das herunterlässt und dann hier, vielleicht lasse ich den Charakter hier unten beginnen Bleib ein bisschen länger niedrig. Ich bevorzuge diese Down-Pose. Ich lösche diesen Schlüssel. Dann lasse ich den Charakter in die Luft steigen. Ich lasse das mein Mittelpunkt sein. Es ist ein netter Moment damit, und dann lasse ich das fallen Runter, überschwingen, so zu automatischen Tangenten, lassen sie wieder normal werden, und ich werde mich in diese letzte Pose So. Dann füge ich ein paar zusätzliche Keyframes hinzu, damit wir etwas Platz haben , bis es endet. Ich habe mich nur auf das Auf und Ab des Körpers konzentriert nur auf das Auf und Ab des Körpers Punkt können Sie sehen, wie der Sprung An diesem Punkt können Sie sehen, wie der Sprung zusammenkommt. Dies ist der Vorteil eines mehrschichtigen Workflows, bei dem Sie sich nur auf die Weitergabe von Informationen konzentrieren. Ich betrachte nur das Auf und Ab. Vielleicht fange ich an , nach vorne und nach hinten zu schauen. Vielleicht lasse ich den Charakter nicht nur, du weißt schon, in die Luft schauen, vielleicht lasse ich ihn ein bisschen rückwärts antizipieren Geh ein bisschen rückwärts, vielleicht nicht Rückwärts, hier runter, ich werde ihn dorthin zurückhalten Ich werde ihn hier so nach vorne drängen. Ich mache mir keine Sorgen, dass mir die Knie brechen. Ich mache mir keine Sorgen, dass die Füße komisch aussehen. Werde diesen Schlüssel los. Dann werde ich einfach generell ein bisschen weitermachen müssen. Runter, vorwärts, ein bisschen drüber hinausschießen und dann zurücklehnen Nur mit ein paar schnellen Keyframes fange ich jetzt an, etwas Überschwingen des Körpers einzubauen Vielleicht schießt der Körper zu weit und muss auf den Fußballen ein wenig nach hinten absetzen Er fällt fast nach vorne, aber er sammelt sich und zieht sich Die Schichten sind keine buchstäblichen Schichten. den Ebenen schaust du dir die Dinge Schritt für Schritt an und baust Dinge im Laufe der Zeit auf, mit jeder Möglichkeit, später zurückzugehen und sie anzupassen Stellen Sie sicher, dass Sie zuerst mit den wichtigsten Teilen beginnen, wie den Hüften, von denen die meiste Bewegung ausgeht. Danach kann ich anfangen, mir Gedanken darüber zu machen, was die Füße machen, was die Hände machen und solche Dinge. Aber das ist die Idee eines mehrschichtigen Workflows. Wenn es richtig gemacht wird, können Sie sehen, dass es sehr schnell ist. Aber wenn Sie mit diesem Arbeitsablauf beginnen, möchte ich Ihnen einen Trick zeigen, bevor wir weitermachen, nämlich das korrekte Kopieren und Einfügen. Um Ihnen das Kopieren und Einfügen zu zeigen, nehme ich einfach eine Kugel und einen Würfel Ich werde es wirklich einfach halten. Wenn ich mein Raster verstecke und dir nur diese Objekte zeige, kleine Fenster, Animationseditoren, Grafik-Editoren. Ich ziehe das einfach auf diese Seite, bis es blau wird, dann werde ich es einrasten. Wenn mir das wirklich gefällt, kann ich auch meinen Arbeitsbereich sperren , sodass ich ihn nicht versehentlich abdocken kann Ich kann es übrigens zusammenklappen, indem auf diesen kleinen Tab drücke, was sehr praktisch ist Wenn ich mir diese beiden Objekte schnappe, drücke ich S, um eine Taste zu setzen. Ich nehme meine Kugel. Ich werde es animieren, nach oben zu gehen. Ich werde es beim Herunterfahren animieren und ich möchte zur ursprünglichen Position zurückkehren Es gibt ein paar Möglichkeiten, wie ich das tun kann. Ich kann mit der rechten Maustaste klicken und in der Timeline Kopieren sagen. Ich kann dann mit der rechten Maustaste klicken und Einfügen sagen , und das funktioniert einwandfrei. Es gibt keinen falschen Weg, das zu tun. Das ist ein wirklich einfacher Weg, das zu tun. Dazu werden alle Übersetzungen in Drehungen und Skalierungen umgewandelt und standardmäßig einfach übersprungen. Eine andere Sache, die ich tun kann Das ist ein netter kleiner Trick. Wenn ich rumschrubbe und es am Ende hier unten ist, kann ich zu einem Bild zurückkehren , das mir gefällt, und sagen: Weißt du was? erste Bild gefällt mir sehr gut. Mir gefällt seine Position. Ich kann mit der mittleren Maustaste klicken und ziehen. Ich klicke und ziehe mit der mittleren Maustaste von Bild 1 in der Timeline aus. Klicke mit der mittleren Maustaste auf Bild 1, während ich hier bin, ziehe es in diese Richtung, jetzt drücke ich S. Ich habe im Grunde nur diese Pose gestohlen. Ich habe es als temporäre Daten rübergebracht, dann habe ich es eingegeben und an der richtigen Stelle fixiert Ich denke, die gängigste Methode , Daten in Maya zu kopieren und einzufügen , ist die visuelle Methode, bei der Sie tatsächlich sehen können , was Sie tun Das ist die gefährlichste Art, das zu tun. Wenn ich meine Kugel nehme, übersetze ich Y und ich nehme diese Kurve. Ich kann einzelne Keyframes nehmen. Ich kann die gesamte Kurve nehmen, indem ich einfach eine Kurve ohne Keyframes auswähle Ich kann zum Beispiel sagen, nimm das Bild, kontrolliere C, bewege dich dorthin, wo mein Abspielkopf ist, kontrolliere V. Solange ich eine Kurve ausgewählt habe, wird sie dort platziert Wenn ich sage, die Kurve erneut aufnehmen, Steuerung V. Wenn ich die Kurve nicht ausgewählt habe und Einfügen kontrolliere, wird sie trotzdem angezeigt, aber der Unterschied besteht darin, dass mir im Moment eine ganze Reihe von Kurven zur Verfügung stehen, unabhängig davon, welche ich ausgewählt habe, in die eingefügt werden soll. Wenn ich jedoch nichts ausgewählt habe, wird es in alle eingefügt, was Sie normalerweise nicht möchten Sie möchten nur sicherstellen , dass Sie bei jedem Einfügen das, was Sie kopieren, mitnehmen und kopieren Sie gehen zu der Stelle, an der Sie es ablegen möchten, und stellen sicher, dass das Objekt , auf das Sie es kopieren möchten, ausgewählt ist, und fügen es dann Wählen Sie niemals etwas in Ihrem Diagrammeditor aus, kopieren Sie es und bewegen Sie dann Ihre Maus im Darstellungsfenster Du kannst absolut hierher kommen und Sachen anklicken. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie mit der Maus zum Diagrammeditor zurückkehren und auf Ihre Dinge klicken. Drücken Sie nicht mit der Maus irgendwo über dem Darstellungsfenster auf Strg V , vor allem nicht, wenn Sie in der Szene ein ganzes Charaktersystem haben in der Szene ein ganzes Charaktersystem Meine Empfehlung lautet, zum Üben einige Animationen zu erstellen. Stellen Sie ein paar Keyframes ein, kopieren Sie sie und fügen Sie sie ein. Hab keine Angst davor Probiere es einfach aus. Wenn du bereit bist, treffe ich dich in der nächsten Lektion, in der wir anfangen , unsere Aufnahme zu animieren 5. Annäherung an komplexe Mechanik: Jetzt ist es an der Zeit, in einige komplexe Mechaniken einzutauchen. Ich werde hier eine Datei öffnen , in der bereits ein Ausführungszyklus enthalten ist. Sie schauen sich das wahrscheinlich an und sagen : „Oh, das habe ich noch nicht in meiner Datei.“ Sie müssen nicht unbedingt den Run-Zyklus haben , um das zu tun, was ich gerade tun werde. Ich zeige Ihnen das Setup für diese Datei und dann zeige ich Ihnen, wie Sie sie ändern können da Sie nicht genau dieselbe Datei haben werden. Meine Datei ist, wir haben einen Ausführungszyklus, dann diese Lücke und dann wieder den Ausführungszyklus. In unserem Fall können Sie sehen, dass ich auch die Charaktere geändert habe, wenn Sie mit nur einem Charakter in T-Pose beginnen , egal welches Rig Sie verwenden . Was auch immer du für deinen Charakter verwendest, es wird wahrscheinlich genauso gut funktionieren wie das, was ich hier habe. Aber wenn du versuchst, dem Beispiel zu folgen, dann würde ich empfehlen , anstatt einen ganzen Laufzyklus zu machen, nur für diese erste Pose, den Charakter einfach in der Hocke bereit zu halten, denn das ist mehr oder weniger das, was diese Posen hier machen, aber du wirst wahrscheinlich mit zwei Beinen auf dem Boden Bei der Landung lässt du deinen Charakter nicht in eine Laufposition gehen, sondern landet und steht dort Du änderst die erste und letzte Pose, aber du musst damit nicht beginnen. Mach einfach die erste Pose. Mach dir bis zum Ende keine Gedanken über die letzten Dinge. In meinem Fall werde ich dir zeigen, wie man eine komplexe Tauchrolle implementiert. Wir haben diesen Lauf. Wir lassen den Charakter über eine Kiste tauchen. Ich mache weiter und mache einen Würfel, bringe ihn einfach so rein und mein Charakter wird kommen, rennen und über das Objekt tauchen. Anhieb werde ich sicherstellen, dass ich diese Bodenelemente nehme und sie in eine Anzeige lege, die Ebenen aus ausgewählten erstellen, sie als Referenz setze, damit ich sie nicht greifen kann , und schon kann es losgehen. Ich habe den Charakter bereits in Bewegung. Es gibt bereits einen Ausführungszyklus, also werde ich all diese Animationen hinzufügen und sie überlagern, um berücksichtigen, was bereits da ist . Ich werde meinen Charakter haben. Ich werde mir die Hüften schnappen. Er ist hier, er ist unten, er kommt hoch , irgendwo hier, ich lasse ihn zum Spaß auf den anderen Fuß treten , ich mache ein paar verschiedene Dinge gleichzeitig Ich würde sagen, die Hüfte ist unten, der Fuß ist auch unten. Ich muss niemals den Fuß berühren. Ich berühre gerade nur die Hüften. Es ist meine Chance. Ich kann tun, was ich will. Ich kann sagen, ich werde mich durchschrubben. Wie sieht das aus? Er kommt her, er macht noch einen Schritt. Ich will sichergehen dass, was auch immer ich mit diesem Hinterfuß hatte, ich nicht will, dass der Hinterfuß herumrutscht Er hat sein ganzes Gewicht verloren. Er rutscht einfach ab Ich möchte, dass Bild 50 da ist, wo der Fuß, der Vorderfuß, eintaucht. Ich benutze den Trick von vorhin. Wenn dieser hintere Fuß ausgewählt ist, klicke ich mit der rechten Maustaste und sage Kopieren. Gehen Sie zu Frame 50, klicken Sie mit der rechten Maustaste und fügen Sie es ein. Da es etwas ausgestreckt ist, habe ich verschiedene Bedienelemente, um eine Fußbewegung auszuführen. Ihr Rig wird ein völlig anderes Setup haben. Jedes Rig ist anders. Normalerweise ist es eine Art Fußsteuerung. Da drüben in der Kanalbox gibt es etwas namens Foot Roll, und du kannst einfach den Schieberegler bewegen. In diesem Fall, bei diesem speziellen Gerät, ist es ein kleiner Ball unter dem Fußballen. Manchmal ist es auch diese kleine, sich drehende Kugel im Inneren, und man kann sehen, dass sie sich anpasst wo sich die Zehen und Füße befinden Normalerweise möchte man nicht einfach den Fuß drehen und bewegen Normalerweise gibt es etwas, das dir hilft, das musst du nicht tun. Es ist unmöglich zu wissen, welches Bohrgerät jeder benutzt, und alle Anlagen, die Sie im Laufe Ihrer Karriere benutzen werden, sind unterschiedlich, aber normalerweise suchen Sie nach einer gewissen Kontrolle der Fußrollen Was ich tun werde ist zu sagen, naja, weißt du was? Das ist ein bisschen dehnbarer, als ich wollte. Lass mich das abschwächen. Lassen Sie mich sie zurückziehen, und das wird tatsächlich darüber informieren , wo dieser Vorderfuß hingehen wird. Vielleicht entscheide ich mich einfach, weißt du was? Ich wollte noch weiter gehen, vielleicht nicht ganz so weit. Ich werde dorthin gehen. Das wäre vielleicht vernünftiger. Mach weiter und schnapp dir wieder den kleinen Fußrollregler , repariere das. Jetzt habe ich den Charakter hier reinkommen lassen. Er macht einen Schritt. Sieht immer noch ein bisschen komisch aus. Es ist in Ordnung. Wir streben nicht nach Perfektion. Wir suchen nur nach der groben Idee. Dann, nachdem er runtergegangen ist, irgendwo hier in der Nähe, ist er oben in der Luft. Er ist seitwärts gesprungen. Wenn ich zum Beispiel einfach aufrecht bleiben würde, könnte er einfach springen und dann wieder in dieser Laufposition landen Aber wenn ich etwas Komplexeres anstrebe, möchte ich, dass er eine Div-Rolle spielt Ich möchte, dass er über die Kiste hinweg vorwärts taucht. Tatsächlich werde ich diesen Keyframe [unhörbar] verschieben, um die Umschalttaste gedrückt zu halten, darauf zu klicken und ihn zu ziehen. Ich werde so vorgehen Also geht er, Wing. Ein bisschen schnell, aber was auch immer da und dann runter , schlag seinen Kopf auf den Boden Ich wähle es aus, kopiere es. Mehr dazu hier, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf „Einfügen“, und nur um dieselbe Pose zu erhalten. Dann sage ich, naja, ich möchte, dass er eine Rolle spielt. Ich werde ihn so gut ich kann ausrichten, um diesen Teil zu vereinfachen. Er war hier, jetzt ist er hier drüben und er macht eine Rolle. Vielleicht lege ich ihn so hin und er sitzt auf seinem Hintern. Ich baue nur die Basis der Action ein. Das Einzige, was wirklich passiert, ist genau hier am Ende Er dreht sich wirklich. Wenn Sie einen Charakter umdrehen, denken Sie eine Sekunde lang an eine Uhr Sie haben den 12-Zeiger oben, der für Mitternacht steht , aber er steht auch für Mittag 12 Uhr mittags und 12 Uhr Mitternacht sind dieselbe Pose auf der Uhr, stehen aber für zwei verschiedene Zeiten. Wenn Sie sich auf einer Uhr um 360 Grad drehen, haben Sie technisch gesehen um 12 Uhr mittags, 12 Uhr Mitternacht einen anderen Wert , aber die Pose ist dieselbe. Die Rotationswerte in 3D sind genau dieselbe. Ich nehme meinen Charakter von 12 Uhr mittags drehe ihn bis Mitternacht. Die ursprüngliche Pose, die ich hier hatte, war jedoch immer noch mittags. Es wurde nicht gedreht, was letztendlich passiert, ist, dass er sich um 360 Grad dreht und dann dreht er sich um 360 Grad Wenn ich zum Grafikeditor gehe, wirst du sehen, was ich meine. Wenn ich seine Rotationswerte nehme und wir uns nur diese drei Dinge ansehen, können Sie sehen, dass eine der Achsen, insbesondere die grüne, auf einen Wert von minus 353 sinkt, also quasi 360 Grad, bei voller Drehung. Wenn ich so vorgehe, können Sie sehen, dass es sich tatsächlich eine Seitwärtsrechnung handelt, aber dann haben wir auch diese Es ist eine seltsame Kombination aus X, Y und Z, die das verursacht Du würdest denken, ich dachte, es ginge vorwärts und rückwärts. Wenn du eine komplexe Aktion ausführst, wie zum Beispiel einen Flip, lässt du deinen Charakter eine komplette Rotation machen. Alles, was du tun musst, wenn du einen Dreh machst, ist, die Rotationskanäle auszuwählen, Euler-Filter für Kurven zu wechseln und sofort kannst du sehen, dass er sich geändert hat Dadurch wurden 12 Uhr mittags und 12 Uhr mitternacht normalisiert und sie wurden miteinander verbunden, sodass es sich nicht um 360 Grad dreht und dann wieder abdreht Es rechnet und bleibt dann dort. Wenn ich jetzt nur die Rotationswerte repariere, können Sie sehen, dass es jetzt tatsächlich den roten Wert, Translate X, verwendet , den es unserer Meinung nach verwenden sollte, einen , der hin und her geht. Er dreht sich nicht mehr auf diese Weise. Jetzt macht er seinen kleinen Spin , aber er verhält sich wie erwartet. Das ist eine wirklich, wirklich praktische Kleinigkeit , die Sie für fortgeschrittenere Animationen wissen sollten Schnappen Sie sich all Ihre Steuerelemente, kommen Sie wieder rein, stellen Sie Ihren Grafikeditor auf diese Schaltfläche genau hier, Schritttangenten Jetzt kann ich die Punkte- und Kommatasten verwenden. Ich kann diese einzelnen Posen nacheinander durchgehen anstatt auf Play 0 zu klicken, wenn ich auf Play drücke. Oh, wenn ich auf Play drücke, sieht es nicht so aus, als wäre etwas passiert weil ich glaube, ich habe es verpasst Ich habe nur die Rotationskanäle aktiviert. Lass mich das nochmal versuchen. Wählen Sie alles aus und stellen Sie sicher, dass ich auch wirklich alles nehme. Da haben wir's. jetzt auf Play drücken , werden nur die Posen abgespielt, die wir isoliert haben, die wir tatsächlich eingegeben haben Jetzt noch ein paar andere Dinge, da wir anfangen, das auszublenden Wir befinden uns immer noch in der Blockierungsphase, und einer der wichtigsten Unterschiede eines mehrschichtigen Workflows ist, dass ich nie etwas vorgebe, das schrittweise abläuft. Wir können es absolut so einstellen, dass wir Schritt halten und Dinge mit unseren Hüften und Armen usw. in halten und Dinge mit unseren Hüften und Armen usw. in abgestuften Posen überlagern, also keine Interpolation, sondern uns einfach von Pose zu Pose teleportieren, was Aber eine sehr übliche Methode, in Schichten zu arbeiten, besteht darin, es einfach interpolieren zu lassen und wir verwenden die Bewegung, um die Bewegung herauszufinden Eines der Dinge, die ich empfehlen würde, ist ein herunterladbarer Link, den ich in diesem Video habe, den Arbeitsablauf für die Drehplanung und darauf eine nette kleine Liste von Dingen, auf die Sie achten Eines dieser Dinge sind Kontakt-Posen, egal wo Sie einen Kontakt haben und einen Release-Frame haben. Hier kommen die Füße in Kontakt und dann verlassen uns die Füße irgendwann, vermutlich überspringen wir den ganzen Abschnitt. Hier schlägt er mit beiden Füßen auf den Boden. Wir machen weiter und tippen einfach den ganzen Körper auf Frame 49. Ich lösche Bild 50. Wir haben Frame 49 genau dort. Und dann ist er hier oben in der Luft. Ich werde hier eine Art Hybrid-Ding machen und ich werde seine Füße einfach ein bisschen nützlicher machen. Ich werde seine Füße drücken. Ich werde hier ein gemischtes Ding hinzufügen, bei dem ich möchte, dass sich der Charakter zum beginnt Springen fertig macht oder seinen Sprung mit dem Fuß in der Luft und der andere Fuß immer noch hier auf dem Boden ist. Ich behalte den ganzen Charakter nur um sicherzugehen, dass ich Schlüssel zu den Dingen habe, und ich neige diesen Fuß nach oben. Ich werde so gehen. Wenn ich es mir jetzt ansehe, tritt er, er springt, er springt Jetzt ist die Interpolation wieder da. Der Grund, warum Ihnen das immer wieder passieren wird, ist in den Animationseinstellungen , dass in den Animationseinstellungen, die wir zu Beginn im Animationsmenü festgelegt haben , die Standardtangenten auf Automatische Beschleunigung eingestellt sind Jedes Mal, wenn ich meine I-Set-Keys und ähnliches ändere , werden neue Keys erstellt Es werden standardmäßige Tangentengriffe erstellt , bei denen die Beschleunigung aktiviert Wenn Sie das ändern möchten , weil es für Sie einfach komfortabler ist, werden Sie es in der Standardeinstellung für Tangente nicht finden Es ist nicht hier, du findest es standardmäßig in der Ausgangstangente. Es wird stufenlos ausgehen. Mit dem schrittweisen Arbeitsablauf, bumm, und dann der Sprung, genau da. Es verwendet immer noch Ideen, die der Pose entgegengesetzt sind, aber ich mache mir keine Sorgen um die Pose des ganzen Körpers. Ich arbeite nur an den Hüften und Füßen. Wenn ich jetzt spiele, fängt es an, zusammen zu kommen. Meine Empfehlung lautet, jedes Mal Sie die Arme positionieren wollen, versuchen Sie, es Kanal für Kanal zu tun. Wenn ich in die obere rechte Ecke von Maya gehe und auf dieses kleine dreistufige Symbol mit dem Hammer daneben treffe, die Werkzeugeinstellungen aufgerufen Wenn ich in Maya meine Transformations-Tastenkombinationen drücke , die auch kleine Tools hier auf der linken Seite sind, kannst du, wenn ich im Rotationsmodus bin, wenn ich im Rotationsmodus bin, meine Einstellungen für den Rotationsmodus sehen Ich bin standardmäßig auf den Objektmodus eingestellt Wenn ich hier auf den Gimbbal-Ktrua-Modus herunterschalte , arbeiten die meisten Animatoren, vor allem neuere Animatoren von Maya, vor allem neuere Animatoren von Maya, nicht gerne in diesem Modus weil ich Es wird mich das nicht tun lassen. Aber das ist mit nur 3 Umdrehungen am genauesten Wenn ich diese verschiebe, siehst du genau das, was du zwischen dieser Rotationskugel und dem Diagrammeditor bekommst Wenn ich diese grüne ändere, bewegt sich die grüne. Wenn ich diesen roten ändere, bewegt sich der rote. Ich ändere den blauen, du verstehst, was ich meine. Letztlich fange ich einfach an, Dinge hinzuzufügen. Ich werde das ein bisschen aufräumen . In der nächsten Lektion werde ich Ihnen zeigen, wie Sie tatsächlich damit beginnen können, einige der Aktionen im Laufe der Zeit zu verfeinern 6. Flip-Animation: Lerne den Ball kennen. Dieser Charakter ist ein Ersatz für den Charakter, mit dem wir bisher gearbeitet haben Nun, wenn es um diese komplexen Animationen geht, gibt es viele Steuerelemente Es gibt viele Körperteile. Es passieren einfach eine Menge Dinge gleichzeitig. Wie Sie in der letzten Lektion gesehen haben, kann es eine Menge sein, sich das anzusehen, und allein zu sehen, wie sich all diese Dinge bewegen , kann sehr ablenkend sein Manchmal kann es einfacher sein, einfach das zu tun, was ich Geometrie-Blockierung nenne, bei dem man ein Stück Geometrie nimmt und es stattdessen die Aktion ausführen Hier habe ich eigentlich nur das Auf und Ab und die Drehung einer Kugel animiert . Das gibt eine ungefähre Vorstellung davon , was passieren soll. Nun, oben, ich weiß nicht, ob ich schon einmal darauf hingewiesen habe, das ist meine tatsächliche Kameraansicht. Wenn ich so vorgehe, wähle ich meine Kamera aus, genau dort kannst du sehen , dass meine Kamera dem Charakter folgt. Aus der Perspektive der Kamera, die wichtig ist, bleibt sie im selben Bildschirmbereich. Von unten können wir die normale Welt sehen. Ich habe die Kugel animiert, indem sie einfach ihr Ding macht. Das ist eine sehr hilfreiche Grundlage, um das Timing und die Energie der Aufnahme herauszufinden das Timing und die Energie , die Sie animieren möchten Ich würde empfehlen, dies für viele komplexe Aktionen zu Du wirst das hinter den Kulissen vieler Filme, Kurzfilme und sogar Spiele sehen , weil es viel weniger überwältigend ist, ein Objekt zu animieren , das sich mit einer bestimmten Geschwindigkeit bewegt viel weniger überwältigend ist als den ganzen Charakter mit all den verschiedenen Steuerungen zu haben , wo du versucht und abgelenkt bist, alles zu posieren . Wenn ich mir die Animation auf dem Ball selbst ansehe , habe ich das hier Ich habe meine Übersetzung Y, das Auf und Ab, den Sprung, den Fall, das Rollen. Wenn ich zum Dreh X übergehe, ist das das Rollen. Sie können sehen, dass es sich nach vorne neigt , wenn es sich vorwärts bewegt Es geht in diese Rotation über, Sie können sehen, dass es dadurch bearbeitet würde Es stagniert ein bisschen, flacht ab, weil es hängen bleibt Es dreht sich nicht wirklich, wenn es nur einen kleinen Sprung macht, und dann sinkt und dann Wir kommen dazu, es bewegt sich für diesen Frame überhaupt nicht, und dann macht es plötzlich das Ganze Wir gehen von einem Wert von 173 auf 370. Es macht einen ganzen Dreh. Die Zahlen sind nicht wichtig. Der Punkt ist, die Informationen sind hier, die Daten sind da. Ich kann das benutzen, wenn ich will. Es gibt einen Grund, warum ich dir das ganze Zeug zum Kopieren und Einfügen gezeigt das ganze Zeug zum Kopieren und Einfügen denn wenn dir das, was du hier hast, wirklich gefällt , kannst du es als Grundlage verwenden Ich kann dieses Übersetzer-Y nehmen, es auswählen und in den Stamm des Zeichens einfügen den Stamm des Zeichens Ich kann die Rotationswerte verwenden und das als Ausgangspunkt verwenden. Sie werden es wahrscheinlich noch ändern müssen, aber es kann Ihnen eine gute Vorstellung davon geben Ihre Kurven aussehen könnten wenn Sie den Diagrammeditor verwenden. Wenn Sie nichts anderes tun und den Grafikeditor komplett ignorieren, bietet er Ihnen etwas, worauf Sie achten können, wenn Sie im Viewport posieren Zumindest ist es nur ein hilfreiches Tool. Ich mache weiter und verstecke es jetzt einfach. Nun, was meinen Charakter angeht, bin ich weitergegangen und habe ein paar dieser Posen bereinigt. Ich habe immer noch Sachen, wie zum Beispiel, dieses Hinterbein einfach irgendwie im Weltraum feststeckt. Du kannst nur ein paar Schlüssel drauf haben. Ich habe hier und da einen Schlüssel. Dann der, ich weiß nicht, warum er eingegeben wurde, aber er ist einfach an der falschen Stelle Das sollte ich wahrscheinlich reparieren. Dann hier, in dieser Pose, und irgendwann passiert nichts. Im Moment habe ich diese Kugel benutzt, um zu zeigen, was ich tun könnte. Ich habe tatsächlich alles nach dem Dive Roll gelöscht , nur um zu zeigen, dass das ein guter Ausgangspunkt sein kann. Ich werde weitermachen und weiter Posen hinzufügen. Ein bisschen Zeit ist vergangen, und ich habe noch mehr Dinge hinzugefügt. Es ist noch nicht fertig, und Sie können sehen, dass er hier am Ende irgendwie ausflippt. Aber wir haben den Lauf Er macht den kleinen Sprung. Er folgt der Kugel fast exakt und taucht dann irgendwann ab. Wir haben diese Pose von früher, und ich habe etwas mehr hinzugefügt, damit er seine Arme ausstreckt und sich dreht. Er landet auf seinem Hintern, wie wir es zuvor getan hatten, und dann flippt er irgendwann genau dort aus. Er geht einfach total kaputt Das ist wieder nur die Gimbal-Rotation , weil ich rückgängig gemacht habe, was ich vorhin gemacht habe Wenn ich einfach all diese Steuerelemente nehme, zum Diagrammeditor gehe, zu den Rotationskanälen gehe, kann ich einfach all diese Kurven nehmen, den Euler-Filter, und Sie können sehen, wie der Frame auf Anhieb repariert wird Die Hauptidee dabei ist , diesen Workflow oder diese Technik zum Blockieren von Geometrien zu verwenden , um herauszufinden, was eine unserer Schichten bewirken könnte, wie um herauszufinden, was eine unserer Schichten bewirken könnte, unsere Hüften aussehen Das Ziel ist es, die Energie des Schusses zu animieren. Jetzt, nachdem ich noch etwas Arbeit hinzugefügt und den Euler-Filter repariert habe, habe ich das hier Es fühlt sich langsam ziemlich gut an. Ich habe nur die Hüften benutzt , um an diesen Punkt zu kommen , und wenn ich mir die Kurve ansehe, habe ich nicht viele Keyframes. Ich meine, es gibt mehrere, aber es ist nicht wie jede einzelne Pose. Wenn ich es durchgehe, kannst du sehen, dass ich ziemlich viel Zeit damit verbracht habe , den Anfang herauszufinden Seine Füße schweben einfach über dem Boden, also ist noch nicht alles perfekt, aber ich habe die allgemeine Vorstellung von der Rolle Ich habe nicht viel Zeit in das Gewicht gesteckt, aber ich wollte sichergehen, dass sich seine Arme ziemlich beugen, wenn er auf seine Hände fällt und er sein Gewicht trägt . Fahren Sie fort und zoomen Sie hier hinein, damit Sie es besser sehen können. Ich wollte, dass er mit erhobenen Hüften auf seinen oberen Schultern landet . Dann liegen seine Hüften auf dem Boden. Er hat einen Fuß unter sich. Ich suche nach diesen Kontaktposen. Dann legt er auch den anderen Fuß unter sich und ich bewege seine Hände nach unten. Jetzt sind die Hände wirklich rau. Es gibt immer noch einen FK, was bedeutet, dass sie sich einfach drehen. Sie sind eigentlich an nichts gebunden. Ich sollte sie auf IK umstellen, wenn ich will , dass er seine Hände pflanzt . Deshalb wackeln sie momentan einfach herum Sie bleiben nicht wirklich auf dem Boden, so wie es seine Füße tun Seine Füße bleiben auf dem Boden hängen , weil sie auf IK eingestellt sind. Aber im Moment ist das okay. Ich mache es in Durchgängen. Im Moment habe ich diesen Sphere-Workflow nur verwendet , um die Energie der Aufnahmen, das Timing, den Abstand, das allgemeine Gefühl dieses Tauchgangs, Hang-Time-Roll, herauszuholen. Wenn ich es mir ansehe und es einfach schwer zu sagen ist, einer der anderen Tipps, die Sie in dieser Situation verwenden können ist einer der anderen Tipps, die Sie in dieser Situation verwenden können, wenn Ihr Rig es zulässt, Sie auch Dinge wie Arme, Kopf und Beine ausschalten können . Wenn sie dich wirklich ablenken, kannst du sie vielleicht einfach ausschalten . Manche Bohranlagen haben diese Funktion Manche Anlagen tun das nicht. Während wir daran arbeiten und ich weitere Dinge hinzufügen möchte, sage ich nur, such dir ein Ziel Was möchtest du dir ansehen? Was willst du anstarren? Weil alles ein bisschen Arbeit braucht , damit wir wirklich überall hinschauen können Wenn ich nach den Hüften greifen und mich darauf konzentrieren will, gibt es dann etwas, was ich mit den Hüften machen möchte? Ich könnte vielleicht die Position nach unten anpassen. Ich könnte hier etwas mehr Komprimierung hinzufügen. Als er anfängt, sich nach vorne zu lehnen, heben sich seine Füße etwas früher vom Boden ab. Vielleicht kann ich seine Füße nehmen und mir beide schnappen. In dieser Pose liegen beide auf dem Boden. Hier sind sie in der Luft. Ich werde einfach sagen, weißt du was? Ich will noch nicht , dass seine Füße hochkommen. Ich drücke einfach Shift+Klick darauf und bewege diese Taste Es bleibt für einen weiteren Frame dort, und dann heben sie sich vom Boden ab Es ist ein bisschen besser. Wir haben eine Hyperextension an diesem Fuß, was bedeutet, dass ich etwas dagegen tun sollte Vielleicht schnappe ich mir den kleinen Fußrotator da drinnen und mache das einfach , bis sein Knie ein bisschen gebeugt bleibt Dann vielleicht dieser hintere Fuß, ich mache es ein bisschen weniger, ich optimiere nur, ich passe Aber was ich jetzt habe, ist, dass er so bleibt. Jetzt sind seine Beine sogar ganz gestreckt , bevor er in die Luft springt Ich mache mit dem nächsten Bild weiter. Ich gebe 58 ein und stelle sicher, dass ich nichts ändere. Bei 59 zeige ich ein bisschen nach unten und verschiebe es nach oben, sodass wir eine kleine Kurve haben. Ich will keine Hyperextension. Hyperextension liegt vor, wenn das Bein so weit weggezogen wird , dass wir keine Kontrolle mehr über das Knie haben . Das willst du nicht Du willst sichergehen , dass du zumindest wieder in Reichweite bist, sodass das Knie genau dort eingreift. Es muss nicht verbogen werden; es kann nur nicht getrennt werden Also das ist schlecht, das ist in Ordnung. Ich kann dafür sorgen, dass es sehr gerade aussieht ohne dass es überdehnt wird Das ist eine schnelle kleine Änderung an den Füßen, die dazu beiträgt , dass sich der Sprung jetzt ein bisschen besser anfühlt, wenn er tatsächlich gegen den Boden drückt Der hintere Fuß hilft dabei nicht wirklich. Der hintere Fuß ist völlig flach. Also werde ich weitermachen und das auf Frame 0 hier in diesem Frame eingeben. Ich drehe es, los geht's, auf diesem Bild, so. Ich weiß nicht, warum dieser Zeh ganz verbogen ist. Vielleicht werde ich das ein bisschen untermauern, so, so und so. Da dieser Fuß im Bild vorher nicht so hilfreich war, ist dieser Fuß in Richtung Kamera sehr gerade. Dieser im Hintergrund ist nicht ganz so hilfreich. Ich werde sagen, dass der im Hintergrund immer noch ein bisschen näher am Boden ist , weil er etwas später veröffentlicht wurde. Es ist so. Das ist der Prozess hier, es geht einfach darum, ein Ziel auszuwählen, ein Objekt auszuwählen und es anzupassen, optimieren und es im Laufe der Zeit einfach zu verbessern Jetzt gibt uns Maya einige Tools , die uns bei diesem Prozess helfen. Aber bevor wir uns in der nächsten Lektion damit befassen, möchte ich, dass Sie das üben , indem Sie eine Kugel oder einen Würfel hinzufügen. Ich denke, ein Würfel ist normalerweise besser, wenn Sie Rotationswerte benötigen . Ich habe die Kugel gemacht und dann ein Oval gemacht , damit man die Drehung immer noch sehen kann. Das ist auch in Ordnung. Aber nimm ein Stück Geometrie, einfach ein normales Primitiv, und animiere dieses Objekt, wobei du die Aktion machst , die du animieren willst Es wird immer noch schwierig sein, das Timing im Abstand herauszufinden, aber wenn Sie das erledigt haben, können Sie es als Grundlage für Ihre komplexe Charakterauswahl verwenden Ihre komplexe Charakterauswahl Nehmen Sie sich eine Minute Zeit, tun Sie das und wir sehen uns in der nächsten Lektion 7. Arbeiten in Spline: Im Moment laufen wir, springen, tauchen, und dann legt der Charakter hier seine Hände auf den Boden und dann nichts Es gibt keine Keyframe-Daten. Also haben wir nur die Interpolation bis hierher, wo der Charakter seinen Lauf wieder aufnimmt Zwischendurch rennt der Charakter, springt, rollt und schwebt dann Es gibt keine Mechanik, es gibt keine Bewegung. Wenn wir es im Bildschirmbereich betrachten, können Sie sehen, dass der Charakter einfach über den Boden gleitet Nicht großartig. Wir haben einiges zu erledigen. Das Erste, was ich tun werde, ist mit den Hüften anzufangen. Ich rufe den Grafikeditor auf und reduziere auch die Anzahl der Frames, auf die ich starre Ich springe einfach auf 88, das ist der Frame, in dem sich der Charakter auf dem Boden befindet, und wir beenden ihn bei etwa 111 Zoll Vielleicht nehme ich sogar ein paar zusätzliche Frames damit ich sehen kann, wo wir herkommen. Dort. Da sehe ich die Dynamik , mit der wir diese Pose beginnen, dann nichts und dann das Ende. Weil wir eine A-Pose und eine B-Pose haben, als ob der Charakter irgendwo hin muss, es ein bisschen einfacher zu wissen, in welche Richtung sich die Charaktere bewegen, das übersetzte Z in dieser Situation aussehen wird , weil sich die Charaktere einfach vorwärts bewegen. Ich muss hier nicht viel tun. Wenn du bei Null anfängst, hätte ich keine Keyframe-Daten im Backend Ich schätze, ich müsste mich mit all diesen Schlüsseln auseinandersetzen. So würde ich in einer Situation enden, in der ich bei Frame 88 oder in dieser Pose bin und dann ist da nichts. Wenn ich also aus dem Nichts kommen würde, würde ich wahrscheinlich damit beginnen, die Figur vorwärts und bis zu ihrer stehenden Position zu bewegen . Das ist quasi die Stelle, an der ich sie belassen werde . Wenn ich das Löschen rückgängig mache, habe ich meine Keyframes wieder, das ist so habe ich meine Keyframes wieder, das ist ziemlich das, was ich hier habe. Ich habe den Charakter einfach vorwärts und rauf und zurück in eine stehende Position gebracht, und das ist vorerst ausreichend. Um an diese Stelle zu gelangen, nehme ich die Hüften oder die Hauptbewegungskraft, den Schwerpunkt des Zahnrads, und ich werde mich einfach auf das Auf und Ab nehme ich die Hüften oder die Hauptbewegungskraft, den Schwerpunkt des Zahnrads, und das Vorwärtsbewegen im Rücken konzentrieren und das Vorwärtsbewegen im Rücken Ich möchte, dass der Charakter in die Luft springt und dann genau hier auf die Stufe herunterkommt auf die Stufe herunterkommt , wo er weiterläuft Ich werde mich nur für eine Sekunde auf das Abwärts und das Hoch konzentrieren . Ich werde den Charakter pushen. Ich verwende einfach Translate Y. Ich setze eine Taste in meinem Grafik-Editor und drücke sie einfach runter, um das Zeichen leiser zu halten Ich werde sie auch auf Auto setzen , damit sie mir keine kreativen Entscheidungen abnehmen Ich möchte nicht, dass diese Pläne ihr eigenes Ding machen. Also halte den Charakter irgendwie niedrig. Ich werde den Charakter vielleicht auch ein bisschen zurückhalten. Also müssen sie sich rausarbeiten und dann beschleunigen sie, wenn sie sich bewegen. Von hier aus, die andere Sache, die ich machen will, Frame. Ich benutze 94, nur so zum Spaß. Ich wähle nur zufällig einen Frame aus, aber was mir vom Timing her gefällt, möchte ich verwenden. Ich glaube, ich werde dafür sorgen, dass die Füße einrasten. Es ist sehr ablenkend, wenn sie überall herumrutschen Ich werde sagen, welcher Fuß der vordere ist, welcher hier drüben sein wird, der linke Fuß des Charakters, der blaue Diese Fußhaltung, da es sich um den Fuß handelt, der am weitesten vorne liegt, wird sie höchstwahrscheinlich immer noch in Bild 94 zu sehen sein Dieser andere Fuß, der sich hinten befindet, muss sich zu diesem Zeitpunkt wahrscheinlich vom Boden lösen Ich weiß noch nicht, was er bewirken wird, aber ich kann mir vorstellen, dass dieser hier vielleicht immer noch reicht . Ich werde meine Keyframe-Daten von hier holen, sie kopieren und meine Keyframe-Daten von hier holen, einfügen, sodass sich der Fuß nicht bewegt Zieh es her. Ich möchte es in dieser Position halten. Jetzt muss es nicht mehr genau in dieser Pose bleiben. Ich komme rein, nehme die Kippsteuerung, die Fußrolle und lasse den Fuß vorwärts rollen. Aber so kann ich den Charakter dazu bringen, sich auf den Sprung vorzubereiten. Vielleicht verwende ich das in einem hybriden Ansatz und fange an, über die Pose nachzudenken , die ich hier hätte haben wollen. Ich lasse den Charakter so hervortreten . Dann nehme ich auch diesen anderen Fuß und sage, er war hier, wie lange kann ich ihn dort behalten? Das ist ein Trick, den ich oft für dieses Zeug verwende , bei dem ich in den Hintergrund treten werde. Ich werde herausfinden, wo der Keyframe ist, wo er auf dem Boden gesperrt ist Ich kopiere und füge den Keyframe einfach hier ein. Jetzt bin ich einfach willkürlich in die Zukunft gesprungen und habe einen Keyframe gelöscht Es ist klar, dass dieser Fuß immer noch nicht den Wert haben kann diese Keyframe-Daten nahelegen, weil der Fuß Es funktioniert nicht. Also, anstatt ihn neu zu positionieren und herauszufinden, nun ja, wo sollte sich der Fuß auf diesem Rahmen befinden? Ich weiß es noch nicht Aber was ich weiß , ist, dass es für eine gewisse Zeit dort bleiben wird , aber wie lange lasse ich es dort einrasten? Nun, es funktioniert hier auf Frame 91. Frame 92 fraglich. Fangen wir dort an. Also nehme ich diesen Keyframe , den ich dupliziert habe. Ich werde es wieder auf 92 verschieben, wir werden einfach sehen, ob ich es zum Laufen bringen kann Wenn ich auf 92 den Fuß etwas weiter rolle , ist er fast da. Ich kann vielleicht die Hüften anpassen, wenn ich will , dass das Knie wieder einzieht. Ich könnte versuchen, den Fuß stärker nach oben zu drücken, oder ich könnte einfach manuell eine Kniebeuge erzeugen , wenn es wirklich nötig ist, je nach Rigg. In diesem Fall werde ich sagen: Weißt du was? Machen wir weiter und nehmen das Translate Z, und ich werde es ein bisschen zurückziehen , damit es für diesen Frame da bleibt. Also hier, ich werde den Fuß einfach so lange in Position halten, bis er das Gefühl hat, dass er wegkommen muss. Ich glaube, ich bin bei etwa 92. Ich werde die Hüften ein bisschen anpassen, nur um sie nach hinten zu ziehen. Ich werde auch daran denken, dass sich die Hüften selbst möglicherweise ein wenig drehen müssen. Ich könnte verschiedene Steuerungen und verschiedene Dinge gebrauchen. Aber einer der wichtigsten Punkte von Layered ist, nicht zu sehr ins Unkraut zu geraten , die spezifischen Posen, die spezifischen Steuerungen zu bekommen und alles perfekt zu machen. Ich versuche nur, die allgemeine Idee einzubauen. Ich denke, das ist ein ausreichend guter Platz dafür. Dann habe ich meinen Fuß ich werde weitermachen und einfach sagen, er ist irgendwo in der Luft. Wo? Ich weiß es nicht. Ich werde mir darüber noch keine Gedanken machen. Der Fuß kommt hoch, geht so. Irgendwann ist es der rechte Fuß , der auf dem Boden landen wird. Ich werde sagen, dass, was auch immer dieser Keyframe irgendwann was auch immer dieser Keyframe in umgekehrter Reihenfolge tun wird Dort landet dieser Fuß. Irgendwann hier werde ich versuchen, den Fuß dorthin zu setzen. Ich werde es neu positionieren Dann werde ich den Fuß in eine Trittposition bringen, vielleicht so Jetzt habe ich einen Wankregler und einen Fußschalter. Beides ist relevant. Dieser Keyframe ist wichtig. Das ist meine Kontaktpose. Es ist jedoch möglicherweise nicht im richtigen Rahmen. Das ist sehr langwierig. Das nehme ich einfach, schiebe einen Frame weiter. Das sieht so aus, als ob es richtig sein könnte , denn hier sieht es so aus, als würden wir auf dem Fuß stehen. Ich sage 104, wir werden das benutzen. Ich passe das an, damit es ein bisschen besser aussieht und vielleicht mache ich es etwas kleiner, sodass das Knie wieder eingreift cool. Jetzt als Frame 105 sage ich einfach: Kopieren, Position des Fußes wieder einfügen, und ich werde sicherstellen, dass dieser nicht gedreht wird. Ich glaube, das ist 360. Es ist nicht Null, weil der Charakter einen kompletten Front-Flip gemacht hat, was bedeutet, dass der Fuß um 360 Grad gedreht wurde. Aber ich weiß, dass ich Y auf dem Boden übersetzen will. Ich glaube auch nicht, dass ich die Zehen nach oben neigen möchte . Mach weiter und gib das dort ein Was ich hier tun kann, ist, den Sprung einzuführen. Ich gehe einfach irgendwo in der Mitte hin, um meinen Sprung zu machen. Ich gehe einfach in den mittleren Frame 100. Klar, wir können immer den Schlüssel bewegen und dann kannst du einfach loslegen. Ich weiß nicht, wie hoch ich gehen soll. Ich kann die Bewegungen meines Charakters unbedingt vergleichen. Ich gehe einfach ein bisschen höher als sonst. Stellen Sie das auf Auto. Jetzt wird der Charakter auf diese Weise auftauchen. Du glättest die . Springt und runter. Dann gehe ich einfach zwischen den Füßen, den Hüften und den wichtigsten Dingen hin und her , die den größten Teil des Körpers des Charakters bewegen. Ich werde mir noch keine Gedanken über Dinge wie die Arme oder den Kopf machen. Also habe ich so ziemlich einfach weitergemacht mit dem, was wir gemacht haben. Ich habe die Dinge ein bisschen übertrieben, nur mehr Details hinzugefügt Wenn es abgespielt wird, sieht es so aus, und es ist genau das, was wir gerade gemacht haben , nur mit ein bisschen mehr Raffinesse Wenn ich mir jetzt die fertige Kurve des Körpers ansehe, können Sie sehen, dass wir hier so ziemlich dieselbe Kurve haben Die Hüften bleiben ein bisschen unten , sie schießen in die Luft, wir haben unseren Hangtime, und dann fällt es runter und eine etwas größere Daunenhaltung ein Dann zurück in den Lauf. Nun, der Bogen der Hände ist immer noch nicht perfekt. Das könnten wir definitiv anpassen. Wenn ich in mein kleines Animationsregal hier oben in Maya gehe und die Hand ausgewählt habe, kann ich auf diese Schaltfläche klicken, um einen Bewegungspfad zu erstellen. Hier ist ein Tipp für dich. Weil ich von FK und IK wechsle, da ist IK auf dem Boden, geht zurück zu FK in der Luft. FK und IK sind zwei verschiedene Steuerungen. Wenn Sie also versuchen , sie zu verfolgen, können Sie sehen, dass meine IK-Steuerung verschwindet. Lassen Sie mich also diese Bewegungsspur auswählen und sie entfernen. Wenn Sie versuchen, gezielt Hände zu verfolgen, ist es normalerweise klüger, einen Finger zu verfolgen. Weil die Finger nicht FK IK-spezifisch sind. Sie werden so oder so da sein, das können Sie hier sehen. Der Handbogen könnte besser sein, könnte das auf jeden Fall sauberer machen. Es ist ein bisschen spitz hier auf 95, es gibt also noch viel zu tun und noch mehr Anpassungen vorzunehmen Aber hoffentlich können Sie jetzt sehen, dass dies ein Prozess ist, bei dem Dinge nach und nach übereinander geschichtet werden, wobei wir uns zuerst auf die großen Dinge konzentrieren , damit die Gesamtidee durchkommt, und dann können Sie im Laufe der Zeit immer an diesen kleineren Details arbeiten kleineren Details Wenn ich zuerst die Hand gemacht und damit angefangen hätte , wäre alles, was ich mit dem Körper gemacht hätte , all diese Arbeit überflüssig geworden Das ist der Sinn eines mehrschichtigen Workflows. Sie können schon früher sehen, wie der Schuss zusammenkommt. in Spine arbeiten, können wir uns unsere Bewegung im Laufe der Zeit in einer Vorschau ansehen und Sie erhalten so ein gutes Gefühl für den Zeitpunkt und die Abstände Ihrer Arbeit, während Sie daran arbeiten. Wenn Sie zum ersten Mal einen mehrschichtigen Arbeitsablauf verwenden und dem, was wir im Unterricht gemacht haben, noch etwas mehr üben möchten zusätzlich zu dem, was wir im Unterricht gemacht haben, noch etwas mehr üben möchten, würde ich empfehlen, kleine Aufgaben zu erledigen, wirklich einfach zu bewältigende Dinge wie eine Gewichtsverlagerung, eine Figur, die einfach auf einem Bein steht und dann auf das andere Bein tritt. Kleine Dinge wie diese, bei denen Sie sich auf die Hüftbewegung konzentrieren können und sich dann auf Fußkontakte konzentrieren können. Das sind normalerweise die besten Stellen, um die Hüfte und die Füße zu beginnen. Wenn du das mit einer schauspielerischen Aufnahme machst, konzentriere dich nur auf diesen Körperteil, nur auf die Hauptbüste deines Charakters, und kümmere dich zunächst um die Kopfdrehung und alle größeren Veränderungen im Gesicht und fange an, die kleinen Dinge nach und nach zu überlagern 8. Schlussgedanken: Herzlichen Glückwunsch zum Abschluss dieses Kurses. Ich weiß, dass es eine Menge sein kann, eine neue Software zu lernen und direkt in komplexe Animationen einzutauchen , und Sie haben es geschafft. Um einige der Dinge zusammenzufassen , die Sie erreicht haben, haben wir uns mit Maya befasst Wir haben die Benutzeroberfläche gelernt, wir haben den Charakter eingerichtet , wir haben unsere Einstellungen eingerichtet Du bist wirklich bereit, Maya in Zukunft für alles zu verwenden . Jetzt haben Sie einen neuen Arbeitsablauf dem Buckel, die mehrschichtige Technik , an die Sie sich erst gewöhnen müssen. Wenn es sich etwas wackelig anfühlt, ist es nur eine Übung, und Sie sind vielleicht auch ein Animator von Pose zu Pose Es ist eine gute Sache, diese verschiedenen Workflows auszuprobieren. Was auch immer Sie gemacht haben, egal wie es gelaufen ist, teilen Sie es bitte in der Projektgalerie. Ich würde es wirklich gerne sehen. Ich kann es kaum erwarten, dich in der nächsten Klasse zu sehen.