Transkripte
1. Einführung: Der mehrschichtige Arbeitsablauf ist
etwas, das ich erst ein paar Jahre
nach Beginn meiner Karriere als Animator gesehen erst ein paar Jahre habe, aber für viele
Leute, die zuschauen, wird
es wahrscheinlich
ein Durchbruch
sein , meine Güte, funktioniert
so viel besser
als Pose zu Pose Hallo, ich bin Sir Wade Nystat, ein 3D-Charakteranimator und
Vollzeit-Inhaltsersteller
sowie Trainer und Pädagoge sowie Ich habe eine Menge Tutorials für Animatoren erstellt, um mit Maya zu
beginnen, und ich habe auch einen
Großteil meiner beruflichen
Arbeit mit Maya erledigt Arbeit Für viele Menschen ist es eine
dieser Anwendungen, bei denen Sie
sie öffnen und nur
die wenigen Dinge verwenden , von denen
Sie wissen, dass Sie sie benötigen, und Sie erkunden nie
ihre Möglichkeiten Deshalb freue ich mich, Ihnen einige
der Funktionen zu
zeigen , die Sie
vielleicht noch nicht gesehen haben und einige der
Workflows, die Ihren Prozess
wirklich
beschleunigen können . Wir werden unseren Schuss tatsächlich
aufbauen, indem wir verschiedene Körperteile
in
unterschiedlichen
Arbeitsgängen verwenden . Dabei arbeiten wir an den Hüften und dann an den Füßen und an verschiedenen Dingen, die sich schließlich zu einer zusammenhängenden Aufnahme
zusammenfügen diese
Weise können Sie möglicherweise schneller und
effizienter arbeiten und
sich dem auseinandersetzen,
was Sie tatsächlich ein bisschen leichter mit dem auseinandersetzen,
was Sie tatsächlich
tun Ich hoffe also, dass
Sie am
Ende dieses Kurses ein gutes Verständnis dafür haben wie
dieser Prozess funktioniert,
wie Sie damit einen Versuch
zum Erfolg führen können,
und dass wie Sie damit einen Versuch
zum Erfolg führen können, Sie das Selbstvertrauen haben, beides miteinander
zu verbinden Wenn Sie schon einmal Post-Deposed
gemacht haben, haben
Sie jetzt Layered als
ein weiteres Tool in Ihrem Um diesem Kurs folgen zu
können, brauchst du nur zwei Dinge Du brauchst Maya und einen
Charakter zum Animieren. Du musst keine
Vorkenntnisse mit Maya haben. Wenn Sie 3D-Erfahrung haben, sei es mit Maya
oder einer anderen Anwendung, wird
das
auf jeden Fall hilfreich sein. Aber wenn Sie mit Maya noch nicht vertraut sind, werde
ich Ihnen
zeigen wie Sie
genau wissen müssen, wo sich die einzelnen Schaltflächen
und Funktionen befinden und wie Sie sie verwenden können, um
die Aufgabe in diesem Kurs zu erledigen Ich freue mich darauf, in Maya einzutauchen und Ihnen
Animationen zu zeigen .
Lass uns anfangen.
2. Erste Schritte: Maya wird normalerweise als
das Hauptwerkzeug für
Charakteranimatoren angesehen , und es gibt es in
unserer Branche schon immer Einige der Gründe
, warum Maya schon so
lange in der Branche ist und warum
es weiterhin
so viele Studios im Griff hat , sind zum
Teil darauf ist und warum
es weiterhin
so viele Studios zurückzuführen, wie
viele Leute es einfach kennen,
wie viele Ressourcen, Tutorials, Ressourcen,
Charaktere und Umgebungen existieren Tutorials, Ressourcen,
Charaktere und Umgebungen Maya ist einfach sehr tief verwurzelt
in
all den Pipelines
und allen Technologien und allem
, was wir
in der Branche haben, und es ist teuer und schwierig
, davon wegzukommen ,
aber gleichzeitig möchte
man nicht immer davon wegkommen. Es kann eine sehr
leistungsstarke Anwendung sein. DreamWorks, Pixar, Disney, sie haben viele benutzerdefinierte
Tools, die in
Maya enthalten sind und die Künstler
in der Maya-Shell verwenden, aber manchmal nutzen sie Maya-Funktionen nicht einmal wirklich Letztlich sind es
all die Jahre
ihres Bestehens, in denen Maya sich diesen Namen erarbeitet hat ,
und all diese Dinge
wurden darauf aufgebaut , sodass neuere Studios vielleicht nicht wirklich darauf einlassen müssen , weil sie
nicht über diese Geschichte
, dieses Erbe verfügen und sie nicht unbedingt Künstler
haben, die ihn seit 20 Jahren verwenden. Sie werden neuere Studios sehen , die
andere Anwendungen verwenden, aber manchmal fragen die
Animatoren, die sie einstellen, immer noch, hey, können wir zu Maya zurückkehren? Können wir es für dieses Projekt verwenden weil es
einfach einige Dinge gibt,
mit denen ich mich sehr wohl fühle und ich es einfach dort machen
möchte ,
wo ich weiß, was zu tun Weil es, wie
gesagt, immer noch einige Dinge gibt, die Maya hat, die andere Anwendungen
einfach noch nicht hinzugefügt haben. Aber abgesehen davon ist Maya die erste Anwendung, die
ich je in 3D umgesetzt habe. Ich weiß es wirklich gut, und obwohl es da eine
Menge Dinge gibt, möchte
ich mich
in diesem Kurs auf
die Dinge konzentrieren , die für jeden
, der sich mit Animation beschäftigen möchte,
am hilfreichsten sind sich mit Animation beschäftigen möchte und ob Sie diesen speziellen Workflow
verwenden oder nicht,
einige der Dinge, auf die
Sie vielleicht
gestoßen sind oder nicht , die Ihnen
helfen, besser,
schneller und effizienter zu arbeiten , und mit weniger Stress, was letztlich das Ziel
ist. Ein Tipp für jeden , der zum ersten Mal mit Maya
anfängt,
vor allem, wenn Sie
aus einer anderen Anwendung kommen. Scheuen Sie sich nicht, es anzupassen. Hab keine Angst, dass
du es kaputt machst. war eines der
Dinge, dass ich, als ich Student war und zum ersten Mal
Maya lernte, ständig Angst hatte, dass
ich nicht wüsste, wie
ich es rückgängig machen könnte, wenn ich den falschen Knopf drücke
oder etwas Falsches mache, ich würde nicht wissen, wie ich wieder
dahin zurückkehren könnte, wo ich war, aber hab keine Angst davor. Maya ist nur eine weitere
Software. Es ist sehr mächtig, aber
es ist auch sehr verzeihend. Wenn Sie jemals alles daran komplett
ruinieren, die Layouts sind seltsam,
die Bedienfelder fehlen, es gibt Dinge, die Sie nicht mehr finden
können, es gibt Schaltflächen, mit denen wir einfach zurücksetzen und von
vorne beginnen
können , und das
bedeutet nicht, dass Sie Ihre Daten loswerden,
sondern nur
Ihre Erfahrung in
der Software zurücksetzen können, um sicherzustellen, dass
Sie eine solide Grundlage haben Um mit der Animation mit Maya zu beginnen, benötigen
Sie nur zwei Dinge: die Software Die Software ist
ziemlich einfach zu bekommen, und wenn Sie Student sind, erhalten
Sie sie kostenlos Aber wenn Sie kein Student sind, würde ich die Maya
Indie-Lizenz
empfehlen Besorgen Sie sich nicht die kommerzielle
Maya-Lizenz. Das ist die wirklich teure , die gerade
auf der Website auftaucht, und wir werden unten einen
Link dazu haben. Was die Charaktere angeht, so gibt es da draußen
eine ganze Reihe von
Charakteren. Das ist einer der
Vorteile der Verwendung von Maya, weil es sie
schon ewig gibt, und fast alle
Rigger in der Branche die Charaktere erschaffen,
tun dies für Maya Es gibt also eine Menge kostenloser
und kostenpflichtiger Charaktere , die du dir sehr einfach schnappen kannst, und viele davon
sind wirklich gut Es wird
einige geben, auf die du stoßen wirst und
die dir nicht die beste Erfahrung bieten, aber
es ist alles Versuch und Irrtum. Scheuen Sie sich nicht, einfach verschiedene Geräte
auszuprobieren. Und noch einmal,
wir werden weiter unten auch
einige Empfehlungen für
Sie haben unten auch
einige Empfehlungen für
Sie Jetzt genug über Maya geredet. Lassen Sie uns einsteigen und uns
auf die Animation vorbereiten.
3. Maya entdecken: Willkommen bei Maya. Dies ist die Oberfläche, wenn
Sie sie zum ersten Mal starten. Möglicherweise
haben Sie tatsächlich den Startbildschirm
, der so aussehen würde. Wenn Sie Escape drücken, gelangen
Sie zum Rest
der Anwendung. Nur um darauf hinzuweisen, enthält auch viele
nützliche Informationen. Unter Erste Schritte gibt es verschiedene Touren und Tutorials. Wenn du noch nie
eine 3D-Anwendung benutzt hast, wenn Maya deine erste ist und du noch keine
Erfahrung mit Blender oder Unreal hast,
wird
dir das zeigen , wie man sich durch
die Anwendung bewegt, wie man eine 3D-Kamera bewegt, solche
Dinge, was cool ist Die meisten Leute
wissen nicht, dass das hier ist. Sie werden feststellen, dass
ich die Maya
2023.3.1-spezifische
Version von 2023 verwende 2023.3.1-spezifische
Version von 2023 Es ist nicht wirklich
wichtig, besonders
für Animationen . Das solltest du
dir ansehen. Ich habe das
Standardlayout, die Standardeinstellungen. Ich habe noch nichts geändert. Lass uns eine kurze Tour machen. Auf
der linken Seite ist dein Outliner Diese kleine Schaltfläche
öffnet und reduziert ihn. Auf der rechten Seite befindet sich
Ihre Kanalbox, sodass bei allem, was Sie auswählen die verschiedenen Attribute hier
auf der rechten Seite angezeigt werden. In der unteren rechten
Ecke haben wir unsere Display-Ebenen, die
leer sind . Wir werden auch
darauf zurückkommen. Animationsebenen sind auch hier zu finden, natürlich in
unserer Timeline. Sie können die Länge
Ihrer Zeitleiste ändern wie viele Frames
Sie sich zu
einem bestimmten Zeitpunkt konzentrieren . Sie können die Zeitleiste
verschieben. Unten
rechts haben wir einige Einstellungen , auf die wir noch
zurückkommen werden. Die sind wichtig.
Das behalten wir im Auge. Oben eine ganze
Reihe von Menüpunkten, die
etwas überwältigend sein können, wenn Sie
die Software noch nie zuvor angefasst haben. Das Einzige, was wir
uns wirklich ansehen sollten
, ist, dass es
ein Animationsregal gibt. Diese werden hier
Regale genannt. Wir haben das Menü eingestellt, das ist dieses Drop-down-Menü. Wenn wir das herunterklappen und zur Animation
wechseln, werden
Sie feststellen, dass sich einige
dieser Menüs auf oberster Ebene
tatsächlich ändern tatsächlich Wenn Sie sich jemals ein
Tutorial ansehen oder ich
Ihnen etwas in einem Menü zeige , das
Sie anscheinend nicht haben,
stellen Sie sicher, dass Ihr
Menüset mit meinem übereinstimmt In der Regel
ist Modellieren die Standardeinstellung. Wir werden es bei der
Animation belassen, aber das ist nur ein guter
praktischer Tipp, den Sie wissen sollten. Ich habe für Sie ein
herunterladbares Handout vorbereitet, das einige sehr praktische Tipps und Tricks für den
Einstieg in Maya Ihre 3D-Kamerasteuerung
ist hier oben, ebenso wie eine ganze
Reihe von Hotkeys, von denen ich denke, dass Sie sie
unbedingt kennen sollten Es gibt eine Menge Dinge für normale
Viewport-Funktionen von Animationen
sowie einige Funktionen, die für den
Diagrammeditor spezifisch sind, da wir in dieser Klasse viel über
den Diagrammeditor
sprechen werden den Diagrammeditor Ein paar nützliche Hotkeys
, um uns gleich loszulegen, sind
Alt B oder ein alternativer Hintergrund so stelle ich mir
das gerne Dadurch werden die
Hintergrundfarben unseres Viewports umgeschaltet. Normalerweise bleibe ich wegen des Kontrasts bei diesem Hellgrau, aber es gibt einige
Änderungen, die wir an
unseren allgemeinen
Maya-Einstellungen vornehmen möchten unseren allgemeinen
Maya-Einstellungen vornehmen Wenn
Sie auf Anhieb zu Windows,
Einstellungen und Einstellungen
und dann zu Einstellungen gehen , ist
der andere schnelle
Weg, den ich normalerweise in meinen
Videos
dorthin gelange, in
die untere rechte Ecke zu gehen und genau hier auf diese
Schaltfläche zu klicken, die ich liebevoll
den Mann nenne , der vor dem Getriebe
des Todes davonläuft Dadurch gelangen Sie
direkt zu Animation, die für die
Einstellungen im Zeitschieberegler relevant ist, aber ich werde nur einige
der wichtigsten Dinge von oben
nach unten durchgehen , die Sie sich ansehen sollten
. Im Schnittstellenmenü können Sie die
Skalierung von Maya
tatsächlich ändern. Wenn Ihre Tasten wirklich klein
sind, ist
dies
je nach
Monitor und Bildschirmgröße eine mögliche
Möglichkeit, damit herumzuspielen . Das ist vielleicht nicht ganz ausreichend, aber es ist ein guter Anfang. Wenn Sie mit einem Tablet animieren, möchten Sie dieses Drop-down-Menü
von „Automatisch“ auf „WinTab“
ändern von „Automatisch Wenn Sie
kein Zeichentablett verwenden, das nicht
wirklich wichtig Wenn wir weiter runter gehen, ein paar nützliche Dinge. Unter der kleinen
Einstellungstaste befindet sich die Welt-Up-Position. Warum zeigt
die Achse innerhalb von Maya nach
oben in die Luft, während bei Unreal und Blender Z
beide nach oben zeigt Das müssen
Sie nicht ändern,
auch wenn Sie vorhaben,
eine Maya zu animieren und diese Daten
zurück nach Blender oder Unreal zu exportieren .
Diese Anwendungen wissen, dass das Zeug von Maya mit einer
Rotation eingeht Darüber müssen
Sie sich nicht wirklich Gedanken machen. Ich möchte nur darauf
hinweisen, dass es hier ist. Wenn
Sie es aus irgendeinem Grund ändern müssen oder möchten, können Sie dies tun. Sie können auch
die Arbeitseinheit ändern Wenn Sie einmal
mit einem Effektkünstler zusammenarbeiten, kann
dies von Bedeutung sein,
da Houdini beispielsweise Messgeräte verwendet Dies sind einige der Dinge
, bei denen
Sie bei der Arbeit in Maya normalerweise mit
Abteilungen verschiedener Studios zusammenarbeiten Abteilungen verschiedener Studios Solche Dinge sind einfach
wichtig , um zu wissen,
wo sie leben. In unserem Fall, als Animation, müssen
wir es nicht anfassen. Womit wir uns anlegen müssen, ist , dass
wir im Animationsbereich eine Reihe
verschiedener Einstellungen haben. In diesem ersten Abschnitt, der Evaluierung
genannt wird müssen
Sie eigentlich nichts damit anfangen, aber ich möchte darauf
hinweisen, dass es sehr wichtig
werden kann , dass Sie darüber Bescheid wissen. Falls du mal eine
seltsame, unerklärliche Sache
mit deinen Charakter-Rigs hast mit deinen Charakter-Rigs und sie sich einfach nicht richtig
verhalten, kannst
du versuchen, dieses Drop-down-Menü auf DG zu ändern Das ist der alte Evaluierungsmodus aus der Zeit, als viele dieser Maya ist ein bisschen langsamer. Man verliert einige Funktionen,
aber das wird die Bohrtürme brutal dazu zwingen,
im alten Stil zu arbeiten Unverzichtbare Taste hier, Auto-Key einschalten Sie können das auch direkt
hier in der unteren
rechten Ecke von Maya aktivieren .
Vergewissern Sie sich, dass es aktiviert ist.
Das willst du auf jeden Fall. Wenn Sie Änderungen vornehmen, sobald Sie einen
vorhandenen Keyframe haben und dann zukünftige
Änderungen an anderen Frames vornehmen,
wird dieser automatisch
als Keyframe gespeichert, sodass Sie wird dieser automatisch
als Keyframe gespeichert Ihre Arbeit nicht verlieren
müssen, wenn Sie
nicht daran denken, die Taste zu
drücken Sie können das Verhalten auch ändern
. Maya
wird standardmäßig nur die
Hauptsache eingeben, die Sie ändern. Wenn ich zum Beispiel
hierher komme und S
drücke, ist S die Taste innerhalb von Maya, um für
jeden Kanal, den ich eingeben kann, eine vollständige Taste einzustellen. Wenn ich hier zu einem anderen
Frame gehe und diesen nach oben verschiebe, siehst
du in dieser oberen rechten
Ecke in der Kanalbox, das Translate Y hellrot
wird, alles andere ist pink. Das heißt, ich habe
nur Translate Y eingegeben
und mache wieder weiter, bewege das nach unten Ich habe gerade wieder
Translate Y eingegeben , weil ich nur
diesen einen Kanal ändere Wenn ich dann vorwärts und dann einfach
diesen anderen Kanal bis hierher verschiebe, würden Sie
erwarten, er
nach oben, dann nach unten
und dann zur Seite geht, so wie ich ihn animiert habe Was passieren wird, ist,
dass es tatsächlich die ganze
Zeit über
driften wird . Warum macht es das? Weil ich von Anfang an keine
Schlüssel hatte, um diesen X-Wert für die
Übersetzung an
Ort und Stelle zu halten . Das kann
für einen mehrschichtigen Arbeitsablauf sehr hilfreich sein, aber wenn Sie es nicht erwarten, kann
es Sie wirklich abschrecken. Wenn das ein Problem ist, können
Sie dieses
Verhalten so ändern, dass alle Attribute jeder Änderung
alle Attribute eingegeben werden. Dadurch wird
alles ausgewählt. Ich werde diese Einstellung nicht
ändern. Ich will nur
, dass du es weißt. Ich denke, es ist besser, es
so zu belassen und
manuelle Tasten einzustellen, wenn Sie möchten, sodass Sie
die Kontrolle über eine vollständige
Taste oder eine Teiltaste haben . Ich empfehle außerdem
, dass
wir bei Tangenten den Wert von
ungewichtet auf gewichtet ändern Ich werde
diese verschiedenen automatischen Spannen auch auf „Automatische Beschleunigung“
umstellen ,
was der neuere Modus für die automatische Beschleunigung
dieser Tangenten ist die automatische Beschleunigung
dieser Wenn wir dann nach unten scrollen, gibt es noch ein paar
andere Einstellungen , über die wir uns keine Gedanken machen
müssen Worüber wir uns hier unten Sorgen
machen möchten , sind ein paar weitere
Dinge. Unter Cache-Wiedergabe, das ist diese Schaltfläche hier in der
unteren rechten Ecke.
Diese Funktion ist so konzipiert, Diese Funktion ist so konzipiert dass sie die
Animationsdaten
tatsächlich in Ihrem RAM, in den Arbeitsspeicher, speichert, sodass sie Echtzeitgeschwindigkeit abgespielt werden
können. Nehmen Sie einfach ein paar schnelle
Änderungen daran vor. Ich werde den
bevorzugten Modus vom
Evaluierungs-Cache zum
Viewport-Hardware-Cache ändern Evaluierungs-Cache zum
Viewport-Hardware-Cache ,
sodass
wir unseren GPU-VRAM tatsächlich verwenden Wenn Sie eine Grafikkarte haben, wird
sie diese nutzen.
Wenn du das nicht tust, ist das okay. Hybrid-Cache, wir können
Smooth Mesh Preview sagen oder wir können alles sagen. Ja, bitte mit
Cache-Smooth-Meshes. Von allem, was
ich gerade angeklickt habe, ist
die Richtung, in der der Hintergrund gefüllt
wird, der wichtigste Hintergrund gefüllt
wird, Es sollte gut für
vorwärts und rückwärts funktionieren. Sie haben in
den letzten Jahren
viele Verbesserungen vorgenommen , sodass dies kein Problem sein
sollte Wenn Sie fortgeschrittene
Animationen machen und Einschränkungen und
einfach eher technische
Dinge in Ihrer Aufnahme
haben Einschränkungen und
einfach eher technische
Dinge in Ihrer Aufnahme
haben , ist
es sicherer, von Beginn der
Animation an vorwärts zu bleiben . Ich werde gleich zum Rückgängigmachen , weil das
ziemlich nützlich ist. Maya hatte früher ein begrenztes Limit von 50 Schritten zum Rückgängigmachen.
Das ist nicht genug Ich denke, Blender ist auch
standardmäßig auf 32 eingestellt. Alle diese Anwendungen
haben standardmäßig unterschiedliche Zahlen dafür wie viele
Rückgängigmachungen Sie haben dürfen Maya ist
jetzt standardmäßig auf unendlich eingestellt. Ich denke, das sind zu viele,
weil
Ihre Datei irgendwann etwas langsam wird, da
Ihr Computer all diese Schritte zum Rückgängigmachen verfolgt
,
vor allem, wenn Sie Ihre Szene nie
schließen. Ich würde empfehlen,
dies auf endlich umzustellen, aber machen Sie es einfach zu einer
wirklich großen Zahl 500, 1.000 oder so ähnlich Ich werde meine bei 500 belassen. Schließlich
springen wir zum Zeitschieberegler über. Dies ist die Standardeinstellung
, die angezeigt wird , wenn Sie tatsächlich auf diese Schaltfläche in der
unteren rechten Ecke Sie gelangen direkt
zum Zeitschieberegler. Die Bildrate unserer
Aufnahme wird hier eingestellt, das ist dasselbe wie
in diesem Menü, und ich werde mit 24 Bildern pro Sekunde animieren, dem typischen
Filmanimationsworkflow dies
ändern, wird es nicht für jede
einzelne Maya-Sitzung Ich werde die
Schlüsselkreuze von aktiv auf intelligent ändern. Ich werde die Größe
der Schlüsselstriche
von eins auf zwei oder drei ändern , nur damit du sie hier
unten in der Timeline sehen kannst. Sie können
Ihre Zeitanzeige auch von
Frames auf Timecode oder eine
Kombination aus beidem ändern Frames auf Timecode oder eine
Kombination aus beidem Wenn Sie freiberufliche
Projekte oder so etwas machen, kann
das sehr praktisch sein,
um sowohl Ihren Timecode als
auch Ihre Frames
sehen zu können . Vorerst meistens nur Frames. Dies ist wahrscheinlich eine der
wichtigsten kleinen
Kombinationen von Checkboxen Markieren Sie beide, schalten Sie beide aus,
schalten Sie sie wieder Aus irgendeinem Grund ist es ein Bug. Es ist seit
ein paar Jahren hier. Manchmal funktioniert es,
manchmal nicht, aber wenn Sie beide ein-, aus und dann wieder
einschalten, die
Timeline-Anzeige synchronisieren
und die Auswahl
im Diagrammeditor synchronisieren,
dann funktionieren sie auf Timeline-Anzeige synchronisieren und die Auswahl
im Diagrammeditor synchronisieren, jeden Fall. Ich werde dir gleich zeigen, was
sie tun. Dann wollen wir auch Auto-Snap-Tasten
einschalten. Automatisches Ausrichten von Tasten verhindert,
dass Frame-Keys nur teilweise verwendet werden, z. B. ein Key in Frame 1.5, was Sie nie wollen. Das wird
verhindern, dass das passiert. Und bei der Wiedergabegeschwindigkeit ist „Jedes Bild
abspielen“ die Standardeinstellung, was für
Simulationsworkflows gilt. Wir wollen es nur
in Echtzeit mit 24 Bildern pro Sekunde sehen. Wir begrenzen das hier
und wollen die Aktualisierungsansicht von „Aktiv“ auf „Alle“
ändern. Das sind alle Einstellungen, über die wir uns vorerst Gedanken machen
müssen. Speichern. Jetzt, bevor Sie etwas anderes tun, Datei, Einstellungen speichern. Oder Sie könnten Maya an dieser
Stelle jederzeit einfach schließen und erneut öffnen Wenn du all das machst,
was wir gerade gemacht haben, und dann deine
Einstellungen nicht speicherst oder du schließt Maya
nicht, sondern du fängst einfach an zu arbeiten Wenn Sie aus irgendeinem Grund etwas
tun, das zum Absturz von Maya
führt, all diese
Einstellungen auf die Standardeinstellungen zurückgesetzt, und Sie müssen das
alles noch einmal tun. Zeit, unsere Charaktere einzubeziehen. Wir haben zwei Möglichkeiten,
dies in einer Maya zu tun. Wenn Sie zu Datei gehen, haben wir Referenz
erstellen
und wir haben Import. Import klingt nach
dem, was du wahrscheinlich
am besten kennst, aber importiere
deine Charaktere nicht. Es wird funktionieren und kann für bestimmte Workflows
verwendet werden. Wenn es um Animationen
bei Maya geht, macht das niemand. Es wird nicht empfohlen, also werden
wir es komplett
ignorieren Stattdessen
werden
wir eine Referenz
erstellen. Strg+R ist das Eishockey, aber wir sagen
einfach Referenz erstellen. Von hier aus navigieren
wir
zu unserem Charakter, den
wir heruntergeladen haben Sobald wir ein Menü öffnen, versucht
es standardmäßig immer, uns zu dem zu öffnen was Maya den
Projektordner nennt. Das befindet sich standardmäßig in Ihren Dokumenten/Maya/Projekten/Standard Dann
gibt es in diesem
Standardordner eine ganze Reihe dieser nützlichen Dies ist Ihre Ordnerstruktur
, die Maya für uns erstellt, und wir müssen uns im Moment nicht
allzu viele Gedanken darüber machen. Ich möchte nur darauf hinweisen, dass,
wenn Sie Ihre Dateien speichern, wenn Sie einen Playblast exportieren, wenn Sie etwas rendern, wenn Sie etwas importieren, es immer dort suchen wird Wenn wir unseren Charakter hier
eintragen, gehen wir zu Datei, Referenz
erstellen
und jetzt springe ich zu meinem Assets-Ordner, in dem ich alle meine Charaktere
aufbewahre Eine der Empfehlungen
, die ich habe, sind die Mecha Mechs Es gibt verschiedene Versionen, und ich werde
einfach Dash öffnen Ich drücke „F“, um
meinen Viewport auf
alles in der Szene zu fokussieren , und wir haben diesen Charakter hier. Das ist startklar. Im Gegensatz zu anderen Anwendungen, wie Unreal oder Blender, beim Verweisen auf
eine Figur
davon ausgegangen, dass Sie sie
animieren werden, und das war's Das Erste, was Sie
immer tun möchten, ist, sich
alles zu schnappen und
eine Taste auf Bild 1 zu setzen Wenn ich jetzt
zu einem anderen
Keyframe übergehe und etwas ändere, ist der
Auto-Key aktiviert und es
beginnt zu interpolieren Der Vorteil des Referenzierens
eines Charakters gegenüber dem Import, ich Sie gebeten habe,
ohne es zu erklären .
Wenn ich das Zeichen
importiert hätte, hätte
es diese Rig-Datei genommen
und sie in
diese Maya-Datei eingebettet Alle Daten von diesem
Charakter wären hier drin, und es wäre
sehr schwierig,
Fehler zu beheben, falls
jemals etwas mit diesen Daten passieren sollte, was von Zeit zu
Zeit passieren kann Du kannst vielleicht
dein Rig kaputt machen oder so, und deine Animationsdaten und deine Rig-Datei leben
dort zusammen. Es ist schwierig,
die Daten aus dem einen zu extrahieren und auf das andere zu übertragen. Bei der Animation verwenden wir die
Referenz, denn das ermöglicht uns, wenn ich
zum Referenzeditor gehe, können
Sie sehen, dass ich
diesen Charakter hier habe. Das wirklich Coole
daran ist, sagen
wir, wir haben
diesen Charakter
und dann, wo auch immer wir ihn bekommen haben, wir an, dass sie eine
Änderung vornehmen. Sie machen eine Lösung. Sie bearbeiten es
auf irgendeine Weise und verbessern es, egal ob es sich um eine Farbänderung handelt, sie haben Steuerelemente hinzugefügt
oder einen Fehler behoben. Was Sie tun können, ist, einfach mit der rechten Maustaste
auf dieses Asset zu klicken und Sie können
zum Referenzbereich gehen und „ Referenz
ersetzen“ sagen. Damit können Sie diese
Datei gegen die nächste Version austauschen. Wenn Sie
eine Studio-Pipeline haben oder
wenn Sie zwei Assets haben , die in diesem Sinne sehr ähnlich
gemacht sind, kann
ich Dash
gegen sein Gegenstück,
Flourish, eintauschen , das ist die männliche weibliche Version der
Charaktere, und es funktioniert einfach Falls du jemals eine zweite
Kopie des Charakters haben willst, kann
ich einfach
diesen kleinen Knopf
hier drücken , um
die Referenz zu duplizieren, und es wird eine zweite
Kopie des Charakters erstellt Einfach so, ich habe jetzt zwei Versionen dieses Charakters. Das ist
der Prozess, bei dem
wir unsere Maya für Animationen einrichten und unseren Charakter
einbringen. Wenn Sie das alles einmal gemacht haben, müssen
Sie es nicht noch einmal tun. Bei allen zukünftigen Versuchen kann
ich einfach Maya öffnen, auf
einen Charakter verweisen und loslegen. Jetzt sind wir bereit zu gehen.
4. Animation mit einem schichtbasierten Workflow: Lassen Sie uns über den Workflow sprechen. In meiner hatte ich nicht viel
mit dem
mehrschichtigen Animationsablauf
zu tun Schulzeit
hatte ich nicht viel
mit dem
mehrschichtigen Animationsablauf
zu tun. Es ist heutzutage üblicher, darüber Bescheid
zu wissen, aber es ist an vielen Stellen immer noch nicht sehr gut erklärt. Pose zu Pose ist wirklich üblich. Du hast deine wichtigsten Posen und deine Erwartungen und deine
Pannen und so,
Dinge, die ich
in früheren Kursen behandelt habe Aber wenn es um
einen mehrschichtigen Arbeitsablauf geht, möchte ich
zunächst darauf
hinweisen, was nicht der Fall ist Wenn ich von mehrschichtigem Workflow
spreche, denken die Leute
normalerweise als Erstes Animationsebenen, von denen
ich gehört habe. Ein mehrschichtiger Arbeitsablauf
und Animationsebenen waren sich sehr ähnlich,
sind unterschiedlich. Wenn ich etwas in meinem
habe, nehme ich einfach diesen Würfel. Ich setze eine Taste
mit der Taste S, komme hierher, drücke erneut S und bewege sie dann dorthin. Jetzt habe ich ein paar Animationen. Horay. Wenn ich zum Animationsmenübereich hier
auf der rechten Seite gehe, ist in diesem Fenster
nichts Da ist immer etwas. Es ist einfach unsichtbar, weil
wir das System nicht benutzen. Aber all diese Animationen
, die ich auf diesen Würfel gelegt habe
, nennen wir einfach
die Basisanimationsebene. es ist standardmäßig nicht wirklich
sichtbar. Aber wenn ich diesen
Würfel nehme und sage: Weißt
du was, ich möchte
mehr Animation hinzufügen. Ich sage, Leere Ebene erstellen. Was wir jetzt haben, ist
eine Basisanimation, die immer da war. Wir konnten sie vorher einfach nicht
sehen
, und dort befinden sich meine
Animationsdaten. Wir haben jetzt auch AnimLayer1. Wenn ich versuche
, auf meinen Würfel zu klicken AnimLayer1
auszuwählen
und S zu drücken, um eine Taste festzulegen, kann ich eine Taste festlegen, aber das ist irreführend Obwohl ich
diese Option ausgewählt habe, Basisanimation das,
was grün ist, werde
ich dieses Schlüsselbild werde
ich Wenn ich jetzt die Basisanimation sperre, sodass ich eigentlich nichts mehr machen kann,
schau mal, wie der kleine
grüne Kreis verschwunden ist. Wenn ich jetzt versuche, einen Schlüssel zu setzen, erhalte
ich in
der unteren rechten Ecke eine kleine Fehlermeldung. Hier unten steht die Warnung, aktive Objekte
keine identifizierbaren Attribute haben oder Animationsebenen vorhanden sind und die Basisanimation gesperrt ist
oder so ähnlich Im Grunde
heißt es, ich kann keine Tasten setzen. Sie haben die Ebene gesperrt,
aber ich könnte sagen, nun, ich möchte darüber
Animationsebenen hinzufügen. Dazu muss ich
das Objekt zur Ebene hinzufügen
, sodass ich mit der rechten Maustaste darauf klicken und sagen
kann: Ausgewählte Objekte
zu dieser Ebene
hinzufügen, Ausgewählte Objekte
zu dieser Ebene
hinzufügen, und jetzt kann ich darauf klicken. Wenn ich jetzt sage, setze
hier einen Schlüssel und ich lege ihn
in die Luft, zoome ein wenig heraus
und
lasse ihn später wieder fallen. Jetzt macht es all das. Aber die Sache ist, ich
habe diese
Animationsebene , die ich ausschalten kann. Aber wenn ich auf die Schaltfläche Stummschalten klicke, kann
ich
die Auf- und Abbewegung tatsächlich ausschalten. Diese Seite an Seite war in
der Basisanimation enthalten, die ich nicht stummschalten kann.
Es ist immer da. Aber du kannst sehen, dass
rauf und runter weg ist. Wenn ich die Stummschaltung von AnimLayer1 aufhebe, tut es das
plötzlich wieder Es kombiniert die
ursprüngliche Animation mit der darüber liegenden
Animationsebene So
sieht ein
Animationsebenensystem aus und ein
bisschen darüber, wie es funktioniert, aber es ist für einen mehrschichtigen Arbeitsablauf überhaupt nicht relevant
. Aber die Idee ist ähnlich. Wenn ich das
einfach ausräume, werden
wir das los, und ich verweise auf
meinen Charakter, kontrolliere R, gehe zu den Vermögenswerten und ich werde wieder eines
dieser kleinen Max reinholen. Als Erstes
schnappen Sie sich immer alle meine Tasten, nehmen alle meine Steuerelemente, drücken S, legen einen ersten Keyframe fest, schließen Sie meinen Outliner, ich
brauche ihn nicht wirklich Von hier aus kann ich anfangen, mit Dingen
herumzuspielen. Wenn du möchtest, dass
ein Charakter
zum Beispiel von Pose zu Pose springt, könnte
ich den Charakter, der hier in Erwartung
steht, ausblenden, die Aktion, in
der er springt, eine weitere Pose, in der
er kurz davor ist zu landen, und dann die untere
Position, in der er landet Aber in einem mehrschichtigen Arbeitsablauf würden
wir das anders
angehen. Was wir wahrscheinlich
tun würden, ist, wenn ich weitermache und mir ein kleines
Set gebe, mit dem ich hier arbeiten kann, werde
ich eine Oberfläche
und einen Ort schaffen, zu dem ich springen kann. Kurzer Tipp, übrigens, in Maya, wenn Sie eine Menge
von Umgebungsressourcen haben , die Sie nicht ständig auswählen möchten
, wenn Sie versuchen,
Ihre Steuerung zu übernehmen und sie
immer wieder das Wort ergreifen , wollen
Sie das nicht Wenn ich mir diese
Umgebungsressourcen schnappe und in der unteren Ecke haben
wir Displayebenen Wir gehen zu Ebenen und erstellen Ebenen aus
ausgewählten Objekten. Dadurch wird eine
neue Anzeigeebene
mit allen von mir ausgewählten Umgebungselementen
erstellt ,
und Sie werden sehen, dass es sich um Layer1 Wenn ich das V für die
Sichtbarkeit ausschalte, werden sie ausgeschaltet. Das P steht für die Sichtbarkeit der
Wiedergabe. Wenn das ausgeschaltet ist und ich anfange in der
Timeline zu
scrubben, verschwinden sie Ich lasse
das an. Aber die letzte ist diese leere Kiste. Wenn ich zu T gehe,
steht das für Vorlage, ich einfach
einen Geist sehen kann, wo
er ist, oder R als Referenz,
was bedeutet, dass es
für mich da ist, um er ist, oder R als Referenz,
was bedeutet, zu schauen, aber ich kann
diese Objekte nicht mehr auswählen. Jedes Mal, wenn Sie eine Szene erstellen und Umgebung aufbauen, werfen
Sie sie
einfach in eine Ebene, machen sie zu einem Referenzobjekt, und jetzt können Sie nicht mehr wirklich mit ihnen
interagieren. Das ist auch bei vielen
Charakteren so, dass man ihre Geometrie nicht
erfassen kann. Du kannst nur die Steuerung übernehmen. In der Regel beginnen Sie zuerst mit dem größten Teil
der Aktion. Bei diesem Charakter sind es vor allem
die Hüften , die ihn
bewegen. Wenn ich einen schnellen
kleinen Sprung machen würde, würdest du den
Charakter hier quasi einfach in diese Pose bringen Ich nehme die Arme
und beuge sie ein wenig Wenn ich die Leiche nehme
und sie dort lasse, halte
ich sie
für ein paar Bilder an Ort und Stelle. Ich lasse sie fallen. Lehne sie nach vorne. Ich drücke S, um
die gesamte
Steuerung hier auf der rechten Seite zu drücken . Sie können sehen, dass, wenn ich
das nicht tun würde und wenn ich nur
die Änderungen vornehmen würde,
es nur darum geht, Schlüssel für das zu setzen,
was ich noch einmal ändere. Was ich hier tun werde,
ist einfach anzufangen abzuschalten. Ich benutze die Idee
von Pose zu Pose, ich blende meine Hauptposen aus. Aber ich mache weiter
und lege den Charakter einfach so
hoch und dann runter. Bam. Vielleicht
so und so Wenn ich auf Play drücke, habe
ich die Füße
zurückgelassen. Es sieht noch nicht gut aus. Die Hauptsache bei
einem mehrschichtigen Workflow ist, dass wir
den Graph-Editor
so schnell wie möglich öffnen wollen . Es wäre sehr hilfreich, wenn
man sehen könnte, was die Bewegung macht, denn bei einem mehrschichtigen Arbeitsablauf handelt es sich um einen bewegungsbasierten Arbeitsablauf. Wir können anfangen herauszufinden, wie der Sprung aussehen
wird. Lass den Charakter in die Hocke gehen. Aber
vielleicht möchte ich, dass der Charakter nicht einfach dasteht und hockt, vielleicht möchte ich, dass
der Charakter hier ein bisschen
antizipiert Ich werde mit der rechten
Maustaste auf diese Kurve klicken. Ich werde Schlüssel einfügen sagen
, um genau dort einen Schlüssel hinzuzufügen. Ich werde
den Charakter vielleicht ein bisschen
vorwegnehmen lassen Ich benutze die
mittlere Maustaste
mit meiner Maus an einer beliebigen Stelle im Fenster, um indirekt zu
manipulieren, wo sich das befindet Wenn ich
das nur auf
hoch und runter beschränken möchte , kann ich die Umschalttaste gedrückt halten. Ich kann den
Charakter hier stehen lassen, ein bisschen etwas
vorwegnehmen und dann herunterfallen Ich werde dafür sorgen, dass
der Charakter vielleicht nicht ganz so schnell herunterfällt Ich werde mich damit anlegen.
Hier fange ich an, einige der
Tangentengewichte zu verwenden und so, ich werde das später
ausführlicher behandeln Aber ich möchte
dir nur zeigen, wie man das herunterlässt und dann hier, vielleicht lasse ich den Charakter hier unten
beginnen Bleib ein
bisschen länger niedrig. Ich bevorzuge diese Down-Pose. Ich lösche diesen Schlüssel. Dann lasse ich den Charakter in die Luft
steigen. Ich lasse das mein Mittelpunkt sein. Es ist ein netter Moment damit, und dann lasse ich das fallen Runter, überschwingen,
so zu automatischen Tangenten, lassen sie wieder normal werden, und ich werde mich in diese letzte Pose So. Dann füge ich ein paar zusätzliche Keyframes
hinzu, damit wir
etwas Platz haben , bis es endet. Ich habe mich
nur auf das Auf und
Ab des Körpers konzentriert nur auf das Auf und
Ab des Körpers Punkt können Sie sehen, wie der Sprung An diesem Punkt können Sie sehen, wie der Sprung
zusammenkommt. Dies ist der Vorteil eines
mehrschichtigen Workflows, bei dem Sie sich nur auf die Weitergabe
von Informationen konzentrieren. Ich betrachte nur das Auf und Ab. Vielleicht fange ich an
, nach vorne und nach hinten zu schauen. Vielleicht lasse ich den Charakter
nicht nur, du weißt schon, in die Luft schauen, vielleicht lasse ich ihn ein
bisschen
rückwärts antizipieren Geh ein bisschen rückwärts, vielleicht nicht Rückwärts, hier runter, ich werde ihn dorthin zurückhalten Ich werde ihn hier so nach
vorne drängen. Ich mache mir keine Sorgen, dass mir
die Knie brechen. Ich mache mir keine Sorgen, dass
die Füße komisch aussehen. Werde diesen Schlüssel los. Dann werde ich
einfach generell ein
bisschen weitermachen müssen. Runter, vorwärts, ein bisschen
drüber hinausschießen und dann zurücklehnen Nur mit ein paar
schnellen Keyframes fange
ich jetzt an, etwas Überschwingen des Körpers einzubauen Vielleicht
schießt der Körper zu weit und muss auf den Fußballen ein wenig nach hinten
absetzen Er fällt fast nach vorne, aber er sammelt sich
und zieht sich Die Schichten sind keine
buchstäblichen Schichten. den Ebenen
schaust du dir die
Dinge Schritt für Schritt an und baust Dinge im Laufe der Zeit auf, mit jeder Möglichkeit, später
zurückzugehen und sie anzupassen Stellen Sie sicher, dass Sie zuerst mit den
wichtigsten Teilen
beginnen, wie den Hüften,
von denen die meiste Bewegung ausgeht. Danach kann ich anfangen, mir Gedanken darüber zu machen,
was
die Füße machen, was die Hände machen
und solche Dinge. Aber das ist die Idee
eines mehrschichtigen Workflows. Wenn es richtig gemacht wird, können Sie
sehen, dass es sehr schnell ist. Aber wenn Sie mit
diesem Arbeitsablauf beginnen, möchte ich Ihnen einen Trick zeigen, bevor
wir weitermachen, nämlich das korrekte Kopieren
und Einfügen. Um Ihnen das Kopieren und Einfügen zu zeigen, nehme
ich einfach
eine Kugel und einen Würfel Ich werde
es wirklich einfach halten. Wenn ich mein Raster verstecke und dir nur diese Objekte
zeige,
kleine Fenster, Animationseditoren, Grafik-Editoren. Ich
ziehe das einfach auf
diese Seite, bis
es blau wird, dann werde ich es einrasten. Wenn mir das wirklich gefällt,
kann ich
auch meinen Arbeitsbereich sperren , sodass ich ihn nicht
versehentlich abdocken kann Ich kann es übrigens zusammenklappen, indem auf diesen kleinen
Tab drücke, was sehr praktisch ist Wenn ich mir diese
beiden Objekte schnappe, drücke
ich S, um eine Taste zu setzen. Ich nehme meine Kugel. Ich werde
es animieren, nach oben zu gehen. Ich werde
es beim Herunterfahren animieren und ich möchte zur ursprünglichen Position
zurückkehren Es gibt ein paar
Möglichkeiten, wie ich das tun kann. Ich kann mit der rechten Maustaste klicken und in der Timeline
Kopieren sagen. Ich kann dann mit der rechten Maustaste klicken und
Einfügen sagen , und das funktioniert einwandfrei. Es gibt keinen falschen Weg, das zu tun. Das ist ein wirklich
einfacher Weg, das zu tun. Dazu werden alle Übersetzungen in Drehungen
und Skalierungen umgewandelt und standardmäßig einfach übersprungen.
Eine andere Sache, die ich tun kann Das ist ein netter
kleiner Trick. Wenn ich rumschrubbe und
es
am Ende hier unten ist, kann
ich zu
einem Bild zurückkehren , das mir gefällt, und
sagen: Weißt du was? erste
Bild gefällt mir sehr gut. Mir gefällt seine Position. Ich kann mit der mittleren Maustaste
klicken und ziehen. Ich klicke und
ziehe mit der mittleren Maustaste von Bild 1 in der Timeline aus. Klicke mit der mittleren Maustaste auf
Bild 1, während ich hier bin, ziehe es in diese Richtung, jetzt drücke ich S. Ich habe im Grunde
nur diese Pose gestohlen. Ich habe es
als temporäre Daten rübergebracht, dann habe ich es eingegeben und
an der richtigen Stelle fixiert Ich denke,
die gängigste Methode , Daten in
Maya zu kopieren und einzufügen , ist die visuelle
Methode, bei der Sie
tatsächlich sehen können , was Sie tun Das ist die
gefährlichste Art, das zu tun. Wenn ich meine Kugel nehme,
übersetze ich Y und ich
nehme diese Kurve. Ich kann einzelne Keyframes nehmen. Ich kann die
gesamte Kurve nehmen, indem ich einfach eine Kurve
ohne Keyframes
auswähle Ich kann zum Beispiel sagen, nimm das Bild, kontrolliere
C, bewege dich dorthin, wo mein Abspielkopf ist,
kontrolliere V. Solange ich eine Kurve
ausgewählt habe, wird sie dort platziert Wenn ich sage, die Kurve erneut aufnehmen, Steuerung V. Wenn ich
die Kurve nicht ausgewählt habe und Einfügen
kontrolliere, wird
sie trotzdem angezeigt, aber der Unterschied besteht darin, dass mir im Moment
eine ganze Reihe von Kurven
zur Verfügung stehen,
unabhängig davon, welche ich ausgewählt
habe, in die eingefügt werden soll. Wenn ich jedoch nichts ausgewählt habe, wird
es in alle eingefügt,
was Sie normalerweise nicht möchten Sie möchten nur sicherstellen
, dass Sie bei jedem Einfügen das, was Sie
kopieren, mitnehmen und kopieren Sie gehen zu der Stelle, an der Sie es ablegen
möchten, und stellen sicher,
dass das Objekt
, auf das Sie es kopieren möchten, ausgewählt ist,
und fügen es dann Wählen Sie niemals etwas
in Ihrem Diagrammeditor aus, kopieren Sie es und bewegen Sie dann Ihre
Maus im Darstellungsfenster Du kannst absolut
hierher kommen und Sachen anklicken. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie mit
der
Maus zum Diagrammeditor
zurückkehren und auf Ihre Dinge klicken. Drücken Sie nicht
mit der Maus irgendwo
über dem Darstellungsfenster auf Strg V , vor allem nicht, wenn Sie in der Szene ein ganzes
Charaktersystem haben in der Szene ein ganzes
Charaktersystem Meine Empfehlung lautet, zum
Üben einige Animationen zu erstellen. Stellen Sie ein paar Keyframes ein, kopieren Sie sie und
fügen Sie sie ein. Hab keine
Angst davor Probiere es einfach aus.
Wenn du bereit bist, treffe
ich dich in der
nächsten Lektion, in der wir anfangen
, unsere Aufnahme
zu animieren
5. Annäherung an komplexe Mechanik: Jetzt ist es an der Zeit, in
einige komplexe Mechaniken einzutauchen. Ich werde hier eine Datei öffnen , in der bereits ein
Ausführungszyklus enthalten ist. Sie
schauen sich das wahrscheinlich an und sagen
: „Oh, das habe ich noch nicht
in meiner Datei.“ Sie müssen nicht
unbedingt den Run-Zyklus
haben , um das zu tun,
was ich gerade tun werde. Ich zeige Ihnen das
Setup für diese Datei
und dann zeige ich Ihnen, wie Sie sie ändern können da Sie nicht genau
dieselbe Datei haben werden. Meine Datei ist, wir haben einen Ausführungszyklus, dann diese Lücke und dann wieder
den Ausführungszyklus. In unserem Fall können Sie sehen, dass ich auch die Charaktere
geändert habe, wenn Sie mit nur einem Charakter in
T-Pose beginnen ,
egal welches Rig
Sie verwenden . Was auch immer du
für deinen Charakter verwendest, es wird wahrscheinlich
genauso gut funktionieren wie
das, was ich hier habe. Aber wenn du
versuchst, dem Beispiel zu folgen, dann würde ich empfehlen
, anstatt einen ganzen Laufzyklus zu machen, nur
für diese erste Pose, den Charakter
einfach in
der Hocke bereit zu halten, denn das ist mehr oder weniger das,
was diese Posen hier machen, aber du wirst wahrscheinlich mit
zwei Beinen auf dem Boden Bei der Landung lässt
du deinen Charakter nicht in eine Laufposition
gehen, sondern landet und steht dort Du änderst die
erste und letzte Pose, aber du musst
damit nicht beginnen. Mach einfach die erste
Pose. Mach dir bis zum Ende keine Gedanken
über die letzten
Dinge. In meinem Fall werde
ich dir
zeigen, wie man
eine komplexe Tauchrolle implementiert. Wir haben diesen Lauf. Wir lassen den Charakter über eine Kiste tauchen. Ich mache weiter
und mache einen Würfel, bringe ihn einfach so rein und mein Charakter
wird kommen, rennen und über das Objekt tauchen. Anhieb werde
ich
sicherstellen, dass ich diese
Bodenelemente nehme und sie in eine Anzeige
lege, die Ebenen aus ausgewählten
erstellen, sie als Referenz
setze, damit ich sie nicht
greifen kann , und schon kann es losgehen. Ich habe den Charakter
bereits in Bewegung. Es gibt bereits einen Ausführungszyklus, also werde ich all
diese Animationen hinzufügen und sie
überlagern, um berücksichtigen, was bereits
da ist . Ich werde meinen Charakter
haben. Ich werde mir die Hüften schnappen. Er ist hier, er ist unten, er kommt hoch ,
irgendwo hier, ich
lasse ihn zum Spaß
auf den anderen Fuß treten , ich mache ein paar
verschiedene Dinge gleichzeitig Ich würde sagen, die Hüfte ist unten,
der Fuß ist auch unten. Ich muss niemals den Fuß
berühren. Ich berühre gerade nur
die Hüften. Es ist meine Chance. Ich kann
tun, was ich will. Ich kann sagen, ich werde
mich durchschrubben. Wie sieht das aus? Er kommt her, er macht noch einen Schritt. Ich will sichergehen dass, was auch immer ich
mit diesem Hinterfuß hatte, ich nicht will, dass der
Hinterfuß herumrutscht Er hat sein ganzes Gewicht verloren.
Er rutscht einfach ab Ich möchte, dass
Bild 50 da ist, wo der Fuß,
der Vorderfuß, eintaucht. Ich benutze den Trick von vorhin. Wenn dieser hintere Fuß ausgewählt ist, klicke
ich mit der rechten Maustaste und sage Kopieren. Gehen Sie zu Frame 50, klicken Sie mit der
rechten Maustaste und fügen Sie es ein. Da es etwas
ausgestreckt ist, habe ich verschiedene Bedienelemente,
um eine Fußbewegung auszuführen. Ihr Rig wird ein
völlig anderes Setup haben. Jedes Rig ist anders. Normalerweise ist es eine Art Fußsteuerung. Da drüben in der
Kanalbox
gibt es etwas namens Foot Roll, und du kannst einfach den Schieberegler
bewegen. In diesem Fall, bei
diesem speziellen Gerät, ist
es ein kleiner Ball unter
dem Fußballen. Manchmal ist es auch diese kleine, sich
drehende Kugel im Inneren, und man kann sehen,
dass sie sich anpasst wo sich die Zehen und Füße befinden Normalerweise möchte man
nicht einfach den
Fuß drehen und bewegen Normalerweise gibt es etwas, das dir
hilft, das musst du nicht tun. Es ist unmöglich zu wissen, welches
Bohrgerät jeder benutzt, und alle Anlagen, die Sie im Laufe Ihrer
Karriere
benutzen werden, sind unterschiedlich, aber normalerweise
suchen Sie nach einer gewissen Kontrolle der Fußrollen Was ich tun werde ist zu sagen,
naja, weißt du was? Das ist ein bisschen
dehnbarer, als ich wollte. Lass mich das abschwächen.
Lassen Sie mich sie zurückziehen, und das wird
tatsächlich darüber informieren , wo dieser
Vorderfuß hingehen wird. Vielleicht entscheide ich mich einfach, weißt
du was? Ich wollte noch weiter gehen, vielleicht nicht ganz so weit. Ich werde dorthin gehen. Das
wäre vielleicht vernünftiger. Mach weiter und schnapp dir
wieder den
kleinen Fußrollregler , repariere das. Jetzt habe ich den
Charakter hier reinkommen lassen. Er macht einen Schritt.
Sieht immer noch ein bisschen komisch aus. Es ist in Ordnung. Wir streben nicht
nach Perfektion. Wir suchen nur
nach der groben Idee. Dann, nachdem er runtergegangen ist, irgendwo hier in der Nähe, ist
er oben in der Luft. Er ist seitwärts gesprungen. Wenn ich zum Beispiel
einfach aufrecht bleiben würde, könnte
er einfach springen und dann wieder in dieser
Laufposition landen Aber wenn ich
etwas Komplexeres anstrebe, möchte
ich, dass er
eine Div-Rolle spielt Ich möchte, dass er über die Kiste hinweg
vorwärts taucht. Tatsächlich werde ich diesen Keyframe
[unhörbar]
verschieben, um die
Umschalttaste gedrückt zu halten, darauf zu klicken und
ihn zu ziehen. Ich werde so
vorgehen Also geht er, Wing. Ein bisschen schnell, aber was auch immer
da und dann runter
, schlag seinen Kopf auf den Boden Ich wähle es aus, kopiere es. Mehr dazu hier, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf „Einfügen“, und nur um dieselbe Pose zu erhalten. Dann sage ich, naja, ich
möchte, dass er eine Rolle spielt. Ich werde ihn so gut ich
kann ausrichten, um diesen Teil zu vereinfachen. Er war hier, jetzt ist
er hier drüben und er macht eine Rolle. Vielleicht lege ich ihn so hin und er sitzt
auf seinem Hintern. Ich baue nur die Basis
der Action ein. Das Einzige, was wirklich
passiert, ist genau
hier am Ende Er dreht sich wirklich. Wenn Sie einen
Charakter umdrehen, denken Sie eine Sekunde
lang an eine Uhr Sie haben den 12-Zeiger oben, der für Mitternacht steht
,
aber er steht auch für Mittag 12 Uhr mittags und 12 Uhr Mitternacht sind
dieselbe Pose auf der Uhr, stehen
aber für
zwei verschiedene Zeiten. Wenn Sie sich auf einer Uhr um 360
Grad drehen, haben Sie technisch gesehen um 12 Uhr mittags,
12 Uhr Mitternacht einen
anderen Wert , aber die
Pose ist dieselbe. Die Rotationswerte in 3D
sind genau dieselbe. Ich nehme meinen Charakter
von 12 Uhr mittags drehe ihn
bis Mitternacht. Die
ursprüngliche Pose, die ich hier
hatte, war jedoch immer noch mittags. Es wurde nicht gedreht, was
letztendlich passiert, ist, dass er sich um
360 Grad dreht und dann
dreht er sich um 360 Grad Wenn ich zum Grafikeditor gehe, wirst
du sehen, was ich meine. Wenn ich seine Rotationswerte nehme
und wir uns nur
diese drei Dinge ansehen, können
Sie sehen, dass
eine der Achsen, insbesondere
die grüne, auf einen Wert
von minus 353
sinkt, also quasi 360 Grad,
bei voller Drehung. Wenn ich so vorgehe, können Sie
sehen, dass es sich tatsächlich eine
Seitwärtsrechnung handelt, aber dann haben wir auch diese Es ist eine seltsame Kombination aus X, Y und Z, die das verursacht Du würdest denken, ich dachte,
es ginge vorwärts und rückwärts. Wenn du
eine komplexe Aktion ausführst, wie zum Beispiel einen Flip, lässt du deinen
Charakter eine komplette Rotation machen. Alles, was du tun musst, wenn du einen Dreh machst, ist,
die Rotationskanäle auszuwählen, Euler-Filter für Kurven zu wechseln und sofort
kannst du sehen, dass er sich geändert hat Dadurch wurden
12 Uhr mittags und 12 Uhr mitternacht normalisiert und sie
wurden miteinander verbunden,
sodass es sich nicht um 360
Grad dreht und dann wieder abdreht Es rechnet und bleibt
dann dort. Wenn ich jetzt nur
die Rotationswerte repariere, können
Sie sehen, dass es
jetzt tatsächlich den roten Wert,
Translate X, verwendet , den
es unserer Meinung nach verwenden sollte, einen
, der hin und her geht. Er
dreht sich nicht mehr auf diese Weise. Jetzt macht er seinen kleinen Spin
, aber er verhält sich wie erwartet. Das ist eine wirklich, wirklich praktische Kleinigkeit
, die
Sie für
fortgeschrittenere Animationen wissen sollten Schnappen Sie sich all Ihre Steuerelemente,
kommen Sie wieder rein, stellen Sie Ihren Grafikeditor auf diese Schaltfläche genau
hier, Schritttangenten Jetzt kann ich die Punkte- und
Kommatasten verwenden. Ich kann
diese einzelnen Posen nacheinander durchgehen anstatt auf
Play 0 zu klicken, wenn ich auf Play drücke.
Oh, wenn ich auf Play drücke,
sieht es nicht so aus, als wäre etwas passiert weil ich glaube, ich habe es verpasst Ich habe nur die
Rotationskanäle aktiviert. Lass mich das nochmal
versuchen. Wählen Sie alles aus und
stellen Sie sicher, dass ich auch wirklich alles
nehme. Da haben wir's. jetzt auf Play drücken
, werden nur die Posen abgespielt, die wir isoliert haben, die
wir tatsächlich eingegeben haben Jetzt noch ein paar andere Dinge, da wir anfangen, das
auszublenden Wir befinden uns immer noch in der
Blockierungsphase, und einer der wichtigsten Unterschiede
eines mehrschichtigen Workflows ist, dass ich nie etwas vorgebe, das schrittweise abläuft. Wir können es absolut so einstellen, dass wir Schritt halten und Dinge
mit unseren Hüften und Armen usw.
in halten und Dinge
mit unseren Hüften und Armen usw.
in abgestuften Posen überlagern,
also keine Interpolation, sondern
uns einfach von Pose zu
Pose
teleportieren, was Aber eine sehr übliche Methode, in Schichten zu arbeiten, besteht darin, es
einfach
interpolieren zu lassen und wir verwenden die Bewegung, um die Bewegung herauszufinden Eines der Dinge, die ich
empfehlen würde, ist ein herunterladbarer Link, den ich in diesem Video
habe, den
Arbeitsablauf für die Drehplanung und
darauf eine nette kleine Liste
von Dingen, auf die Sie achten Eines dieser Dinge
sind Kontakt-Posen, egal wo Sie einen
Kontakt haben und einen Release-Frame haben. Hier kommen die Füße
in Kontakt und dann verlassen
uns die Füße
irgendwann, vermutlich überspringen wir
den ganzen Abschnitt. Hier schlägt er mit beiden
Füßen auf den Boden. Wir machen weiter und tippen einfach
den ganzen Körper auf Frame 49. Ich lösche Bild 50. Wir haben Frame 49 genau dort. Und dann ist er hier
oben in der Luft. Ich werde hier
eine Art Hybrid-Ding machen und ich
werde seine Füße
einfach ein bisschen
nützlicher machen. Ich werde seine Füße drücken. Ich
werde hier ein gemischtes Ding hinzufügen, bei
dem ich möchte, dass
sich der Charakter
zum beginnt Springen fertig macht oder
seinen
Sprung mit dem Fuß
in der Luft und der andere Fuß immer noch
hier auf dem Boden ist. Ich behalte den ganzen Charakter nur um sicherzugehen, dass ich Schlüssel zu den Dingen
habe, und ich neige diesen Fuß nach
oben. Ich werde so gehen. Wenn ich es mir jetzt ansehe, tritt er, er springt, er springt Jetzt ist die
Interpolation wieder da. Der Grund, warum Ihnen das
immer wieder passieren wird, ist in den
Animationseinstellungen , dass in den
Animationseinstellungen, die wir zu
Beginn im Animationsmenü festgelegt haben ,
die Standardtangenten auf Automatische Beschleunigung eingestellt sind Jedes Mal, wenn ich meine
I-Set-Keys und ähnliches ändere
, werden neue Keys erstellt Es werden standardmäßige
Tangentengriffe erstellt , bei denen die
Beschleunigung aktiviert Wenn Sie das
ändern möchten
, weil es für Sie einfach
komfortabler ist,
werden Sie es in
der Standardeinstellung für Tangente nicht finden Es ist nicht hier, du findest
es standardmäßig in der Ausgangstangente. Es wird stufenlos ausgehen. Mit dem schrittweisen Arbeitsablauf, bumm, und dann der
Sprung, genau da. Es verwendet immer noch
Ideen, die der Pose entgegengesetzt sind, aber ich mache mir keine Sorgen um
die Pose des ganzen Körpers. Ich arbeite nur an
den Hüften und Füßen. Wenn ich jetzt spiele,
fängt es an, zusammen zu kommen. Meine Empfehlung lautet, jedes Mal Sie die Arme positionieren wollen,
versuchen Sie, es Kanal für Kanal zu tun. Wenn ich in die obere rechte
Ecke von Maya gehe und auf dieses kleine dreistufige Symbol
mit dem Hammer daneben treffe, die Werkzeugeinstellungen aufgerufen Wenn ich in Maya meine
Transformations-Tastenkombinationen drücke , die auch kleine Tools
hier auf der linken Seite sind, kannst
du, wenn ich im Rotationsmodus bin, wenn ich im Rotationsmodus bin, meine Einstellungen
für den Rotationsmodus sehen Ich bin standardmäßig auf den Objektmodus eingestellt Wenn ich hier auf den
Gimbbal-Ktrua-Modus herunterschalte , arbeiten die
meisten Animatoren, vor allem neuere
Animatoren von Maya, vor allem neuere
Animatoren von Maya,
nicht gerne in diesem Modus weil ich Es wird mich das nicht tun lassen.
Aber das ist mit
nur 3 Umdrehungen am genauesten Wenn ich diese verschiebe,
siehst du genau das, was du zwischen dieser
Rotationskugel und dem Diagrammeditor
bekommst Wenn ich diese grüne
ändere, bewegt sich die grüne. Wenn ich diesen roten
ändere, bewegt sich der rote. Ich ändere den blauen,
du verstehst, was ich meine. Letztlich fange ich einfach
an, Dinge hinzuzufügen. Ich werde das ein bisschen aufräumen
. In der nächsten Lektion werde
ich Ihnen zeigen, wie Sie tatsächlich damit beginnen können, einige der Aktionen
im Laufe der Zeit zu verfeinern
6. Flip-Animation: Lerne den Ball kennen. Dieser Charakter ist ein Ersatz für den Charakter, mit dem wir bisher gearbeitet haben Nun, wenn es um
diese komplexen Animationen geht, gibt es viele Steuerelemente Es gibt viele
Körperteile. Es passieren einfach eine
Menge Dinge gleichzeitig. Wie Sie in der letzten Lektion gesehen haben, kann
es eine Menge sein, sich das anzusehen, und allein zu sehen, wie sich all
diese Dinge
bewegen , kann sehr ablenkend sein Manchmal kann es einfacher sein,
einfach das zu tun, was ich
Geometrie-Blockierung nenne, bei dem man ein
Stück Geometrie nimmt und es stattdessen
die Aktion ausführen Hier habe ich eigentlich
nur das Auf und Ab und
die Drehung einer Kugel animiert . Das gibt eine ungefähre Vorstellung
davon , was passieren
soll. Nun, oben,
ich weiß nicht, ob ich schon einmal
darauf hingewiesen habe, das ist meine tatsächliche Kameraansicht. Wenn ich so vorgehe,
wähle ich meine Kamera aus, genau dort kannst du sehen
, dass meine Kamera
dem Charakter folgt. Aus der Perspektive
der Kamera, die wichtig
ist, bleibt sie im
selben Bildschirmbereich. Von unten können wir die normale Welt
sehen. Ich habe die Kugel animiert,
indem sie einfach ihr Ding macht. Das ist eine sehr
hilfreiche Grundlage, um
das Timing und die Energie
der Aufnahme herauszufinden das Timing und die Energie , die Sie animieren
möchten Ich würde empfehlen, dies für viele
komplexe Aktionen zu Du wirst
das hinter den Kulissen
vieler Filme, Kurzfilme und
sogar Spiele sehen , weil es viel weniger überwältigend
ist, ein Objekt zu animieren , das sich mit einer bestimmten Geschwindigkeit bewegt viel weniger überwältigend
ist als den ganzen Charakter
mit all den verschiedenen Steuerungen zu haben , wo du versucht
und abgelenkt bist, alles
zu posieren . Wenn ich mir die Animation auf
dem Ball selbst ansehe , habe ich
das hier Ich habe meine Übersetzung Y, das Auf und Ab, den Sprung, den Fall, das Rollen. Wenn ich zum Dreh X übergehe, ist
das das Rollen. Sie können sehen, dass es sich
nach vorne neigt , wenn es sich vorwärts bewegt Es geht in diese Rotation über, Sie können sehen, dass es dadurch bearbeitet würde Es stagniert ein bisschen,
flacht ab, weil
es hängen bleibt Es
dreht sich nicht wirklich, wenn es nur einen kleinen Sprung
macht,
und dann sinkt und dann Wir kommen dazu, es
bewegt sich für diesen Frame überhaupt nicht, und dann
macht es plötzlich das Ganze Wir gehen von einem Wert
von 173 auf 370. Es macht einen ganzen Dreh. Die Zahlen sind nicht wichtig. Der Punkt ist, die Informationen
sind hier, die Daten sind da. Ich kann das benutzen, wenn ich will. Es gibt einen Grund, warum ich dir das
ganze Zeug zum Kopieren und Einfügen gezeigt das
ganze Zeug zum Kopieren und Einfügen denn wenn dir das, was du hier
hast, wirklich
gefällt , kannst du es als
Grundlage verwenden Ich kann dieses Übersetzer-Y nehmen, es
auswählen und in den Stamm des
Zeichens einfügen den Stamm des
Zeichens Ich kann die Rotationswerte verwenden
und das als
Ausgangspunkt verwenden. Sie werden es wahrscheinlich noch ändern
müssen, aber es kann Ihnen
eine gute Vorstellung davon geben Ihre Kurven aussehen könnten wenn Sie
den Diagrammeditor verwenden. Wenn Sie nichts anderes tun und
den Grafikeditor komplett ignorieren, bietet
er Ihnen etwas, worauf Sie achten können, wenn Sie
im Viewport posieren Zumindest ist es
nur ein hilfreiches Tool. Ich mache weiter und verstecke es jetzt
einfach. Nun, was meinen Charakter angeht, bin
ich weitergegangen und habe ein paar dieser Posen
bereinigt. Ich habe immer noch Sachen,
wie zum Beispiel, dieses Hinterbein einfach
irgendwie im Weltraum feststeckt. Du kannst nur ein
paar Schlüssel drauf haben. Ich habe hier und da einen Schlüssel. Dann der, ich
weiß nicht, warum er eingegeben wurde, aber er ist einfach an der falschen Stelle Das sollte ich wahrscheinlich reparieren. Dann hier, in dieser Pose, und irgendwann passiert
nichts. Im Moment habe ich
diese Kugel benutzt, um zu zeigen,
was ich tun könnte. Ich habe tatsächlich alles nach
dem Dive Roll
gelöscht , nur um zu zeigen, dass das
ein guter Ausgangspunkt sein kann. Ich werde weitermachen
und weiter Posen hinzufügen. Ein bisschen Zeit ist vergangen, und ich habe noch mehr
Dinge hinzugefügt. Es ist noch nicht fertig, und
Sie können sehen, dass er hier am
Ende irgendwie ausflippt. Aber wir haben den Lauf Er macht den kleinen
Sprung. Er folgt der Kugel fast exakt und taucht dann irgendwann
ab. Wir haben diese Pose von früher, und ich habe etwas
mehr hinzugefügt, damit er
seine Arme ausstreckt und sich dreht. Er landet auf seinem Hintern,
wie wir es zuvor getan hatten, und dann flippt
er irgendwann genau dort
aus. Er geht
einfach total kaputt Das ist
wieder nur die Gimbal-Rotation , weil ich rückgängig
gemacht habe, was ich vorhin gemacht habe Wenn ich einfach all diese Steuerelemente
nehme, zum Diagrammeditor
gehe, zu den Rotationskanälen
gehe, kann
ich einfach all diese Kurven
nehmen, den
Euler-Filter, und Sie können
sehen, wie der Frame auf
Anhieb repariert wird Die Hauptidee dabei ist , diesen
Workflow oder diese Technik zum Blockieren von Geometrien zu
verwenden ,
um herauszufinden, was eine
unserer Schichten bewirken könnte, wie um herauszufinden, was eine
unserer Schichten bewirken könnte, unsere Hüften
aussehen Das Ziel ist es, die Energie
des Schusses zu animieren. Jetzt, nachdem ich noch
etwas Arbeit hinzugefügt und den Euler-Filter
repariert habe, habe ich
das hier Es
fühlt sich langsam ziemlich gut an. Ich habe nur die Hüften benutzt
, um an
diesen Punkt zu kommen , und wenn ich mir die Kurve
ansehe, habe ich nicht
viele Keyframes. Ich meine, es gibt mehrere, aber es ist nicht wie
jede einzelne Pose. Wenn ich es durchgehe,
kannst du sehen, dass ich
ziemlich viel Zeit damit verbracht habe , den Anfang
herauszufinden Seine Füße
schweben einfach über dem Boden, also
ist noch nicht alles perfekt, aber ich habe die allgemeine
Vorstellung von der Rolle Ich habe nicht viel
Zeit in das Gewicht gesteckt, aber ich wollte sichergehen,
dass sich
seine Arme ziemlich beugen, wenn er auf seine Hände fällt und er
sein Gewicht
trägt . Fahren Sie fort und zoomen Sie hier hinein,
damit Sie es besser sehen können. Ich wollte, dass er
mit erhobenen Hüften auf
seinen oberen Schultern landet . Dann liegen seine Hüften auf dem Boden. Er hat einen Fuß unter sich. Ich suche nach
diesen Kontaktposen. Dann legt er auch den anderen Fuß
unter sich und ich bewege seine Hände nach unten. Jetzt sind die Hände wirklich rau. Es gibt immer noch einen FK, was
bedeutet, dass sie sich einfach drehen. Sie sind eigentlich
an nichts gebunden. Ich sollte sie auf IK umstellen, wenn ich will
, dass er seine Hände
pflanzt . Deshalb wackeln sie momentan
einfach herum Sie bleiben nicht wirklich auf dem Boden,
so wie es seine Füße tun Seine Füße bleiben auf dem Boden hängen
, weil sie auf IK eingestellt sind. Aber im Moment ist das
okay. Ich mache es in Durchgängen. Im Moment habe ich diesen Sphere-Workflow nur verwendet
, um die Energie der Aufnahmen, das Timing, den Abstand,
das allgemeine Gefühl
dieses Tauchgangs, Hang-Time-Roll, herauszuholen. Wenn ich es mir ansehe und
es einfach schwer zu sagen ist, einer der anderen
Tipps, die Sie in
dieser Situation verwenden können ist
einer der anderen
Tipps, die Sie in
dieser Situation verwenden können,
wenn Ihr Rig es zulässt, Sie auch
Dinge wie Arme,
Kopf und Beine ausschalten können . Wenn sie dich wirklich
ablenken, kannst du sie vielleicht
einfach
ausschalten . Manche Bohranlagen
haben diese Funktion Manche Anlagen tun das nicht. Während wir daran arbeiten und ich weitere Dinge hinzufügen
möchte, sage
ich nur, such dir ein Ziel Was möchtest du dir ansehen? Was willst du anstarren? Weil alles ein bisschen
Arbeit
braucht , damit wir
wirklich überall hinschauen können Wenn ich nach den
Hüften greifen und mich darauf konzentrieren will, gibt es dann etwas, was ich mit den
Hüften machen möchte? Ich könnte vielleicht
die Position nach unten anpassen. Ich könnte hier etwas
mehr Komprimierung hinzufügen. Als er anfängt, sich nach vorne zu lehnen, heben sich
seine Füße
etwas früher vom Boden ab. Vielleicht kann ich seine Füße nehmen
und mir beide schnappen. In dieser Pose liegen
beide auf dem Boden. Hier sind sie in der Luft. Ich werde einfach
sagen, weißt du was? Ich will noch nicht
, dass seine Füße hochkommen. Ich drücke einfach Shift+Klick darauf und
bewege diese Taste Es bleibt für
einen weiteren Frame dort, und dann heben sie sich
vom Boden ab Es ist ein bisschen
besser. Wir haben eine Hyperextension an diesem Fuß, was bedeutet, dass ich
etwas dagegen tun sollte Vielleicht schnappe ich mir den kleinen
Fußrotator
da drinnen und mache
das einfach , bis sein Knie
ein bisschen gebeugt bleibt Dann vielleicht dieser hintere Fuß, ich mache es ein bisschen weniger, ich optimiere
nur, ich passe Aber was ich jetzt habe,
ist, dass er so bleibt. Jetzt sind seine Beine sogar
ganz gestreckt , bevor er in die
Luft springt Ich mache mit dem nächsten Bild
weiter. Ich gebe 58 ein und stelle sicher, dass
ich nichts ändere. Bei 59 zeige ich
ein bisschen nach unten und verschiebe es nach oben, sodass wir
eine kleine Kurve haben. Ich will keine Hyperextension. Hyperextension liegt vor, wenn
das Bein so weit
weggezogen wird , dass wir keine Kontrolle
mehr über das Knie haben .
Das willst du nicht Du willst sichergehen
, dass
du zumindest wieder in Reichweite bist, sodass das Knie genau
dort eingreift. Es muss nicht verbogen werden; es kann nur nicht getrennt werden Also das ist schlecht, das ist in Ordnung. Ich kann dafür sorgen, dass es
sehr gerade aussieht ohne dass es überdehnt wird Das ist eine schnelle kleine Änderung an den Füßen, die dazu beiträgt
, dass sich der Sprung jetzt ein
bisschen besser anfühlt, wenn er tatsächlich gegen den
Boden drückt Der hintere Fuß hilft dabei nicht
wirklich. Der hintere Fuß ist völlig flach. Also werde ich
weitermachen und das auf Frame 0 hier in diesem Frame eingeben. Ich drehe es, los geht's, auf diesem Bild, so. Ich weiß nicht, warum dieser
Zeh ganz verbogen ist. Vielleicht werde ich das
ein bisschen untermauern, so, so und so. Da dieser Fuß im Bild vorher nicht so
hilfreich war, ist
dieser Fuß in Richtung Kamera sehr gerade. Dieser im Hintergrund ist
nicht ganz so hilfreich. Ich werde sagen,
dass der im Hintergrund
immer noch ein bisschen
näher am Boden ist , weil er etwas
später
veröffentlicht wurde. Es ist so. Das
ist der Prozess hier, es geht einfach darum, ein Ziel
auszuwählen, ein Objekt auszuwählen und
es anzupassen, optimieren und es im Laufe der Zeit einfach
zu verbessern Jetzt gibt uns Maya einige Tools
, die uns bei diesem Prozess helfen. Aber bevor wir uns in
der nächsten Lektion damit befassen, möchte
ich, dass Sie das üben
, indem Sie eine
Kugel oder einen Würfel hinzufügen. Ich denke, ein Würfel ist normalerweise besser, wenn Sie Rotationswerte benötigen
. Ich habe die Kugel gemacht und dann
ein Oval gemacht , damit man die Drehung immer noch sehen kann.
Das ist auch in Ordnung. Aber nimm ein Stück Geometrie, einfach ein normales Primitiv,
und animiere dieses Objekt, wobei du die Aktion
machst , die du animieren
willst Es wird
immer noch schwierig
sein, das Timing im Abstand herauszufinden,
aber wenn Sie das erledigt haben, können
Sie es als Grundlage für Ihre komplexe
Charakterauswahl verwenden Ihre komplexe
Charakterauswahl Nehmen Sie sich eine Minute Zeit, tun Sie das
und wir sehen uns in
der nächsten Lektion
7. Arbeiten in Spline: Im Moment
laufen wir, springen, tauchen, und dann
legt der Charakter
hier seine Hände auf den
Boden und dann nichts Es gibt keine Keyframe-Daten. Also haben wir nur die Interpolation bis hierher, wo der
Charakter seinen
Lauf wieder aufnimmt Zwischendurch rennt der
Charakter,
springt, rollt und
schwebt dann Es gibt keine Mechanik,
es gibt keine Bewegung. Wenn wir es
im Bildschirmbereich betrachten, können
Sie sehen, dass der Charakter einfach über den Boden gleitet Nicht großartig. Wir haben
einiges zu erledigen. Das Erste, was ich tun
werde, ist mit den Hüften anzufangen. Ich rufe
den Grafikeditor auf und
reduziere auch die Anzahl der Frames, auf die ich starre Ich
springe einfach auf 88,
das ist der Frame, in dem sich der
Charakter auf dem Boden befindet, und wir beenden ihn bei
etwa 111 Zoll Vielleicht nehme ich sogar ein
paar zusätzliche Frames damit ich sehen kann, wo
wir herkommen. Dort. Da sehe ich die Dynamik , mit der wir
diese Pose beginnen, dann nichts und
dann das Ende. Weil wir eine
A-Pose und eine B-Pose haben, als ob der Charakter irgendwo hin
muss, es ein
bisschen einfacher zu wissen, in welche Richtung sich die
Charaktere bewegen, das übersetzte Z in
dieser Situation aussehen
wird , weil sich
die Charaktere einfach vorwärts bewegen. Ich muss hier nicht
viel tun. Wenn du bei
Null anfängst, hätte
ich keine
Keyframe-Daten im Backend Ich schätze, ich müsste mich mit all
diesen Schlüsseln auseinandersetzen. So würde ich in einer Situation enden, in der ich
bei Frame
88 oder in dieser Pose bin und
dann ist da nichts. Wenn ich also
aus dem Nichts kommen würde, würde
ich wahrscheinlich damit beginnen, die Figur
vorwärts und bis zu ihrer
stehenden Position zu
bewegen . Das ist quasi
die Stelle, an der ich
sie belassen werde . Wenn ich das Löschen rückgängig mache, habe
ich meine
Keyframes wieder, das ist so habe
ich meine
Keyframes wieder, das ist ziemlich das, was ich hier habe. Ich habe den Charakter einfach vorwärts und rauf und zurück in eine stehende Position gebracht, und
das ist vorerst ausreichend. Um an diese Stelle zu gelangen, nehme
ich die
Hüften oder die Hauptbewegungskraft,
den Schwerpunkt des Zahnrads,
und ich werde mich einfach auf das
Auf und Ab nehme
ich die
Hüften oder die Hauptbewegungskraft,
den Schwerpunkt des Zahnrads, und das Vorwärtsbewegen
im Rücken konzentrieren und das Vorwärtsbewegen
im Rücken Ich möchte, dass der
Charakter in die Luft
springt und dann
genau hier
auf die Stufe herunterkommt auf die Stufe herunterkommt , wo er
weiterläuft Ich werde mich nur für eine Sekunde auf
das Abwärts und das
Hoch konzentrieren . Ich werde den Charakter pushen. Ich verwende einfach Translate Y. Ich setze eine Taste in
meinem Grafik-Editor
und drücke sie einfach runter, um das Zeichen
leiser zu halten Ich werde sie auch auf Auto
setzen
, damit sie mir keine
kreativen Entscheidungen abnehmen Ich möchte nicht, dass diese Pläne ihr eigenes Ding
machen. Also halte den Charakter
irgendwie niedrig. Ich werde den
Charakter vielleicht auch ein bisschen zurückhalten. Also müssen sie sich rausarbeiten und dann
beschleunigen sie, wenn sie sich bewegen. Von hier aus, die andere
Sache, die ich machen will, Frame. Ich benutze 94, nur so zum Spaß. Ich wähle nur zufällig einen
Frame aus, aber was mir vom Timing
her gefällt, möchte ich verwenden. Ich glaube, ich werde dafür sorgen, dass
die Füße einrasten. Es ist sehr ablenkend, wenn sie überall herumrutschen Ich werde sagen, welcher
Fuß der vordere ist,
welcher hier drüben sein
wird, der linke
Fuß des Charakters, der blaue Diese Fußhaltung, da es sich um
den Fuß handelt, der am weitesten vorne liegt, wird
sie höchstwahrscheinlich
immer noch in Bild 94 zu sehen sein Dieser andere Fuß,
der sich hinten befindet,
muss sich zu diesem Zeitpunkt wahrscheinlich vom Boden lösen Ich weiß noch nicht, was er
bewirken wird,
aber ich kann mir vorstellen, dass
dieser hier vielleicht immer noch reicht . Ich werde
meine Keyframe-Daten von hier holen, sie
kopieren und meine Keyframe-Daten von hier holen, einfügen,
sodass sich der Fuß nicht bewegt Zieh es her. Ich möchte es
in dieser Position halten. Jetzt muss es nicht mehr genau in dieser Pose
bleiben. Ich komme rein,
nehme die Kippsteuerung, die Fußrolle und lasse den Fuß
vorwärts rollen. Aber so kann ich den Charakter dazu bringen, sich auf den Sprung
vorzubereiten. Vielleicht verwende ich
das in einem hybriden Ansatz
und fange an, über
die Pose nachzudenken , die ich hier hätte haben
wollen. Ich lasse den Charakter
so
hervortreten . Dann nehme ich auch
diesen anderen Fuß
und
sage, er war hier, wie lange kann ich ihn dort behalten? Das ist ein Trick, den
ich oft für
dieses Zeug verwende , bei dem ich in den Hintergrund
treten werde. Ich werde herausfinden, wo der Keyframe ist, wo er
auf dem Boden gesperrt ist Ich kopiere und
füge den Keyframe einfach hier ein. Jetzt bin ich einfach
willkürlich in
die Zukunft gesprungen und habe einen Keyframe
gelöscht Es ist klar, dass dieser Fuß
immer noch nicht den Wert haben kann diese Keyframe-Daten nahelegen, weil der
Fuß Es funktioniert nicht. Also, anstatt ihn neu zu positionieren und
herauszufinden,
nun ja, wo sollte sich der Fuß auf diesem Rahmen befinden? Ich weiß es noch nicht Aber was ich weiß
, ist, dass es für eine gewisse Zeit
dort bleiben wird , aber wie lange
lasse ich es dort einrasten? Nun, es funktioniert hier auf Frame 91. Frame 92 fraglich.
Fangen wir dort an. Also nehme ich diesen Keyframe
, den ich dupliziert habe. Ich werde es wieder auf 92 verschieben, wir werden einfach sehen, ob ich es zum
Laufen bringen kann Wenn ich auf 92 den
Fuß etwas
weiter rolle , ist er fast da. Ich kann vielleicht
die Hüften anpassen, wenn ich
will , dass das
Knie wieder einzieht. Ich könnte versuchen, den Fuß
stärker nach oben zu drücken, oder ich könnte einfach manuell eine Kniebeuge
erzeugen , wenn es wirklich nötig
ist, je nach Rigg. In diesem Fall werde ich
sagen: Weißt du was? Machen wir weiter und
nehmen das Translate Z, und ich werde es
ein bisschen
zurückziehen , damit es für diesen Frame
da bleibt. Also hier, ich werde den Fuß einfach so lange in
Position
halten, bis er das Gefühl hat, dass er wegkommen
muss. Ich glaube, ich bin bei etwa 92. Ich werde die Hüften ein
bisschen anpassen, nur um sie nach hinten zu ziehen. Ich werde auch
daran denken, dass sich die Hüften selbst möglicherweise ein wenig drehen
müssen. Ich könnte verschiedene Steuerungen
und verschiedene Dinge gebrauchen. Aber einer der wichtigsten Punkte
von Layered ist, nicht zu sehr ins Unkraut
zu geraten ,
die spezifischen Posen, die spezifischen Steuerungen
zu bekommen und alles perfekt zu machen. Ich versuche nur, die
allgemeine Idee einzubauen. Ich denke, das ist ein ausreichend guter Platz
dafür. Dann habe ich meinen Fuß ich werde
weitermachen und einfach sagen, er ist irgendwo in der Luft. Wo? Ich weiß es nicht. Ich
werde mir darüber noch keine Gedanken machen. Der Fuß kommt hoch,
geht so. Irgendwann ist
es der rechte Fuß , der auf dem Boden
landen wird. Ich werde sagen,
dass,
was auch immer dieser Keyframe irgendwann was auch immer dieser Keyframe in umgekehrter Reihenfolge tun
wird Dort landet dieser Fuß. Irgendwann hier werde
ich versuchen, den Fuß
dorthin zu setzen. Ich werde es neu positionieren Dann werde ich den Fuß in eine Trittposition bringen,
vielleicht so Jetzt habe ich einen Wankregler
und einen Fußschalter. Beides ist relevant. Dieser Keyframe ist wichtig. Das ist meine Kontaktpose. Es ist jedoch möglicherweise nicht im
richtigen Rahmen. Das ist sehr
langwierig. Das
nehme ich einfach, schiebe einen Frame weiter. Das sieht so aus, als ob
es richtig sein könnte , denn hier sieht es so aus, als würden
wir auf dem Fuß stehen. Ich sage
104, wir werden das benutzen. Ich passe das an, damit es
ein bisschen besser aussieht und vielleicht mache ich es
etwas kleiner, sodass das Knie wieder eingreift cool. Jetzt als Frame 105 sage
ich einfach: Kopieren, Position des Fußes
wieder
einfügen, und ich werde sicherstellen,
dass dieser nicht gedreht wird. Ich glaube, das ist 360. Es ist nicht Null, weil der Charakter einen
kompletten Front-Flip gemacht
hat, was bedeutet, dass der Fuß um 360 Grad gedreht wurde. Aber ich weiß, dass ich Y auf dem Boden
übersetzen will. Ich glaube auch nicht, dass ich die Zehen
nach oben neigen möchte . Mach
weiter und gib das dort ein Was ich hier tun kann, ist, den Sprung einzuführen. Ich gehe einfach irgendwo in der
Mitte hin, um meinen Sprung zu machen. Ich gehe einfach in den
mittleren Frame 100. Klar, wir können immer den
Schlüssel bewegen und dann kannst du einfach loslegen. Ich weiß nicht, wie hoch ich gehen
soll. Ich kann die Bewegungen meines
Charakters unbedingt vergleichen. Ich gehe einfach ein bisschen
höher als sonst. Stellen Sie das auf Auto.
Jetzt wird der Charakter auf diese Weise auftauchen. Du glättest die
. Springt und runter. Dann gehe ich einfach zwischen den Füßen, den Hüften und
den wichtigsten Dingen
hin und
her , die den größten Teil des Körpers des
Charakters bewegen. Ich werde mir noch keine Gedanken
über Dinge wie die Arme oder den Kopf machen. Also habe ich so ziemlich einfach weitergemacht mit dem,
was wir gemacht haben. Ich habe die Dinge
ein bisschen übertrieben,
nur mehr Details hinzugefügt Wenn es abgespielt wird,
sieht es so aus, und es ist genau das,
was wir gerade
gemacht haben , nur mit ein
bisschen mehr Raffinesse Wenn ich mir jetzt die
fertige Kurve des Körpers ansehe, können
Sie sehen, dass wir hier
so ziemlich dieselbe Kurve haben Die Hüften bleiben ein bisschen unten
, sie schießen in die
Luft, wir haben unseren Hangtime, und dann fällt es runter und eine etwas
größere Daunenhaltung ein Dann zurück in den
Lauf. Nun, der Bogen der Hände ist immer noch nicht perfekt. Das könnten wir definitiv anpassen. Wenn ich in mein kleines
Animationsregal hier
oben in Maya gehe und die Hand ausgewählt habe, kann
ich auf diese Schaltfläche klicken, um einen Bewegungspfad zu erstellen.
Hier ist ein Tipp für dich. Weil ich
von FK und IK wechsle, da ist IK auf dem Boden, geht zurück zu FK in der Luft. FK und IK sind zwei verschiedene
Steuerungen. Wenn Sie also
versuchen
, sie zu verfolgen, können
Sie sehen, dass meine
IK-Steuerung verschwindet. Lassen Sie mich also diese
Bewegungsspur auswählen und sie entfernen. Wenn Sie versuchen, gezielt Hände zu
verfolgen, ist
es normalerweise klüger, einen Finger
zu verfolgen. Weil die Finger
nicht FK IK-spezifisch sind. Sie werden
so oder so da sein, das können Sie hier sehen. Der Handbogen könnte besser sein,
könnte das auf jeden Fall sauberer
machen. Es ist ein bisschen
spitz hier auf 95, es gibt
also noch viel zu tun und noch mehr
Anpassungen vorzunehmen Aber hoffentlich können
Sie jetzt sehen, dass dies ein Prozess ist, bei dem Dinge nach und nach übereinander geschichtet werden,
wobei wir uns zuerst auf die großen Dinge konzentrieren ,
damit die
Gesamtidee durchkommt, und dann können Sie im Laufe der Zeit
immer an diesen
kleineren Details arbeiten kleineren Details Wenn ich
zuerst die Hand gemacht und damit angefangen hätte , wäre
alles, was ich mit dem Körper
gemacht
hätte , all diese Arbeit überflüssig geworden Das ist der Sinn
eines mehrschichtigen Workflows. Sie können schon früher sehen, wie der
Schuss zusammenkommt. in Spine arbeiten, können wir uns unsere Bewegung im Laufe der Zeit in einer
Vorschau ansehen und Sie erhalten so ein
gutes Gefühl für den Zeitpunkt und die Abstände Ihrer Arbeit,
während Sie daran arbeiten. Wenn Sie zum ersten Mal einen mehrschichtigen Arbeitsablauf
verwenden und dem, was wir im Unterricht gemacht haben, noch etwas mehr üben
möchten zusätzlich zu dem, was wir im Unterricht gemacht haben, noch etwas mehr üben
möchten, würde
ich empfehlen,
kleine Aufgaben zu erledigen, wirklich einfach zu bewältigende Dinge wie eine Gewichtsverlagerung, eine Figur, die einfach auf einem Bein
steht und dann
auf das andere Bein tritt. Kleine Dinge wie
diese, bei denen Sie sich auf die Hüftbewegung konzentrieren
können und sich dann
auf Fußkontakte konzentrieren können. Das
sind normalerweise
die besten Stellen, um die Hüfte und die Füße zu beginnen. Wenn du das
mit einer schauspielerischen Aufnahme machst, konzentriere dich nur auf diesen
Körperteil, nur auf die Hauptbüste
deines Charakters, und
kümmere dich zunächst um die Kopfdrehung und alle größeren Veränderungen
im Gesicht und fange an,
die kleinen Dinge nach und nach zu überlagern
8. Schlussgedanken: Herzlichen Glückwunsch zum
Abschluss dieses Kurses. Ich weiß, dass es eine Menge sein kann, eine neue
Software zu lernen und direkt in
komplexe Animationen
einzutauchen , und Sie haben es geschafft. Um einige der Dinge zusammenzufassen
, die Sie erreicht
haben, haben wir uns mit Maya befasst Wir haben die Benutzeroberfläche gelernt, wir haben den
Charakter eingerichtet , wir haben unsere Einstellungen
eingerichtet Du bist wirklich bereit, Maya in Zukunft
für alles zu verwenden . Jetzt haben Sie einen neuen Arbeitsablauf dem Buckel,
die
mehrschichtige Technik , an die
Sie sich erst gewöhnen müssen. Wenn es sich etwas wackelig anfühlt, ist
es nur eine Übung, und Sie sind vielleicht auch
ein Animator von Pose zu Pose Es ist eine gute Sache, diese verschiedenen Workflows auszuprobieren. Was auch immer Sie gemacht haben,
egal wie es gelaufen ist, teilen
Sie es bitte in
der Projektgalerie. Ich würde es wirklich gerne
sehen. Ich kann es kaum erwarten, dich in
der nächsten Klasse zu sehen.