3D-Animationsarbeitsablauf: Feedback verwalten und Maya-Animationen in Blender bringen | Sir Wade Neistadt | Skillshare
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3D-Animationsarbeitsablauf: Feedback verwalten und Maya-Animationen in Blender bringen

teacher avatar Sir Wade Neistadt, Animator, VFX Artist, Creator

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      1:18

    • 2.

      Erste Schritte

      2:33

    • 3.

      Animations-Feedback erhalten

      6:44

    • 4.

      Adressieren von Animationsnotizen

      11:15

    • 5.

      Große Animationsänderungen vornehmen

      12:39

    • 6.

      Maya-Animation in Blender bringen

      11:39

    • 7.

      Schlussgedanken

      0:24

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

85

Teilnehmer:innen

2

Projekte

Über diesen Kurs

Feedback zu deinen 3D-Animationen wie ein erfahrener Animator bearbeiten.

Als Sir Wade Neistadt mit der 3D-Animation begann, war er sich nicht sicher, wo er anfangen sollte. Sir Wade hat fast ein Jahrzehnt in der Branche eine Karriere in 3D-Animation als freiberuflicher Animator, Content-Ersteller und Lehrer aufgebaut. Mit über 230.000 YouTube-Abonnenten und 3D-Animationskooperationen mit Marken wie Adobe und LG hat er Tausenden von aufstrebenden und professionellen Animatoren geholfen, ihren Platz in der 3D-Animation zu finden. Jetzt hat Sir Wade diese Serie von vier Klassen als die Ressource erstellt, die er sich wünschte, als er 3D-Animation erlernte.

In diesem Kurs bringt Sir Wade dir verschiedene Möglichkeiten bei, wie du eine Aufnahme nacharbeiten kannst, nachdem du Feedback zu deiner 3D-Animation erhalten hast. Von der Erkundung verschiedener Workflow-Optionen bis hin zu umfangreichen Änderungen an Ihrer Arbeit lernen Sie, wie Sie Notizen reibungslos umsetzen und eine Vielzahl von Anpassungen an Ihren Animationen vornehmen.

Mit Sir Wade als Ihrem Kursleiter werden Sie:

  • Lernen Sie, wie Sie hochwertiges Feedback fördern können
  • Wie man positiv auf Feedback reagiert und um Klärungen bittet
  • Animationstechniken entdecken, um sowohl kleine als auch große Änderungen vorzunehmen
  • Ihre Animationen von Maya in Blender bringen

Außerdem teilt Sir Wade zwei digitale Tools, die dir während des Feedback- und Implementierungsprozesses helfen können.

Egal, ob Sie seit Monaten mit der 3D-Animation beginnen möchten oder seit Jahren animieren, es ist eine wichtige Fähigkeit für jeden Animator, zu lernen, wie man richtig Feedback erhält und die notwendigen Änderungen an seiner Arbeit vornimmt. Unabhängig von Ihrem Erfahrungsniveau verlassen Sie diesen Kurs und wissen, wie Sie auf verschiedene Arten von Feedback reagieren müssen und wie Sie effektiv die gewünschten Änderungen an Ihrer Arbeit vornehmen.

Dieser Kurs wird für Animatoren aller Könnerstufen empfohlen. Sie benötigen einen Stift und Papier, um sich Notizen zu machen, und ein zuvor abgeschlossenes Animationsprojekt. Um weiter über 3D-Animation zu lernen, erkunde den vollständigen 3D-Animations-Lernpfad von Sir Wade.

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Sir Wade Neistadt

Animator, VFX Artist, Creator

Kursleiter:in

Sir Wade is a freelance Character Animator, VFX Artist, & Full-Time Content Creator.

After a short film about a sick superhero brought him to the Cannes Film Festival in 2014, he completed an online Character Animation education program to immediately be hired at DreamWorks Animation as a Technical Trainer / Educator. His role at DWA as an Artist Trainer evolved to include becoming the Lead Videographer and the Education-Liason for Animation, Surfacing, and Modeling.

After leaving the studio in 2018, Sir Wade has gone on to create one of YouTube's most helpful and entertaining animation resources for aspiring and professional artists alike.

Sir Wade has taught over 50 classes ranging from proprietary software for animation,... Vollständiges Profil ansehen

Level: All Levels

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Transkripte

1. Einführung: Animation ist ein Teamsport, und das Feedback zu erhalten, ist sehr wichtig um diese Ideen tatsächlich zu verbessern und das Beste daraus zu machen . Hallo, ich bin Sir Wade Neistadt, ich bin ein 3D-Charakteranimator, ein Vollzeit-Inhaltsersteller Animationstrainer und Pädagoge Neben freiberuflicher Animation erstelle ich YouTube-Videos für angehende Von Anfang an war es mein Ziel, die Ressource zu schaffen , die ich gerne gehabt hätte, als ich Animation gelernt habe In diesem Kurs werden wir uns verschiedene Möglichkeiten ansehen, wie Sie eine Aufnahme überarbeiten können, wenn Sie Notizen erhalten Wir werden uns zunächst einige Animationen ansehen, die wir in einem früheren Kurs erstellt haben, und dann werde ich einige verschiedene Ideen vorstellen , die berücksichtigt werden müssen, und Ihnen spezifische Arbeitsabläufe und Techniken zeigen , die die Erstellung dieser Notizen erforderlich sind Ich würde sagen, dass Sie zwei Dinge benötigen, um weitermachen zu können. Wenn Sie Feedback besprechen, nehmen Sie einen Block und Papier mit, denn Sie werden sich Notizen machen wollen. Dies sind wichtige Informationen, die Sie während Ihrer gesamten Karriere behalten, darauf aufbauen und Ihre Meinung dazu weiterentwickeln sollten. Wenn es um den eigentlichen Animationsteil geht, ist es hilfreich, wenn Sie etwas haben , das Sie schon einmal animiert haben, sei es aus einem unserer Kurse, den wir zusammen gemacht haben , oder einfach aus etwas anderem, das Sie in der Vergangenheit gemacht haben. Dieser Kurs ist wirklich für alle Animatoren. Wenn du Animation machen willst, wenn du das schon eine Weile machst, wird jeder etwas davon haben, weil jeder Feedback erhalten sollte Ich freue mich, dass du hier bist. Ich hoffe, dir gefällt der Kurs. Lass uns gleich eintauchen. 2. Erste Schritte: Da es in diesem Kurs vor allem darum geht Animationsnotizen und Feedback zu erhalten, egal ob es sich um deine eigenen Gedanken und Meinungen darüber handelt, wie deine Aufnahme geworden ist , oder ob du sie jemand anderem gegeben hast , jemandem, dem du vertraust, jemandem, der dir helfen kann, als Künstler weiterzuentwickeln, ist es auf jeden Fall hilfreich, etwas bereits animiert zu haben. Hoffentlich haben Sie an diesem Punkt einiges an Arbeit gesammelt, egal ob Sie meinen Unterricht besucht haben, in dem ich Ihnen gezeigt habe , wie man eine animierte Aufnahme in Blender blockiert , oder den Kurs, in dem ich Ihnen gezeigt habe, wie man komplexere Animationen in Maya erstellt. Ich werde diese Dateien etwas später verwenden, um zu zeigen, wie Sie eine Aufnahme machen, sie in kleinen, großen und wirklich großen Änderungen überarbeiten großen und wirklich großen , die einige unterschiedliche Arbeitsabläufe und verschiedene Denkweisen über unsere Aufnahme erfordern Denkweisen über unsere Aufnahme um das, was wir bereits erstellt haben, anzupassen und zu ändern. Hoffentlich gibt Ihnen dieser Kurs eine gute Anleitung, wie diese Änderungen an Ihrer Arbeit vornehmen können Lassen Sie mich Ihnen also einige der Dinge zeigen, an denen wir in diesen Lektionen arbeiten werden Dies ist eine Animation , die ich zuvor in einem anderen Kurs erstellt habe . Sie können sich ansehen, wie wir eine komplexe Animation innerhalb von Maya erstellen, insbesondere die Taucherrolle in der Mitte dieses Laufzyklus. Am Ende dieser Tauchrolle rollt unser Charakter auf dem Boden und springt in diesem eher karikaturhaften Sprung zurück in den Run-Zyklus wieder in die Luft zurück in den Run-Zyklus wieder in die Das ist der Teil , den wir später etwas anpassen werden Ich habe diese Animation tatsächlich einem 3D-Künstler und Freund von mir präsentiert . Er ist kein Animator, aber er hat ein wirklich gutes Gespür für solche Dinge Also dachte ich, es wäre eine gute Gelegenheit , die Notizen, die er mir gegeben hat, einzubeziehen , damit wir zeigen können, wie man Anpassungen vornehmen Denn wie du sehen kannst, rennt die Figur, sie hockt sich hin, sie springen, sie tauchen, sie rollen und dann drücken sie gegen den Boden und tauchen in die Luft Es ist eher eine Zeichentrick-Action, und das könnte bei einigen Projekten funktionieren , um mehr Cartoon-Hängezeit und Energie zu haben , um mehr Cartoon-Hängezeit und Aber wenn Sie nach etwas Realistischerem suchen, Arbeit mit mehr visuellen Effekten, egal ob es sich um einen Job handelt, ob es sich um einen Freelancer oder nur für Ihr eigenes Demo-Reel handelt, so etwas ist fast da, wo es sein muss, aber Sie brauchen vielleicht etwas Fundierteres damit es sich wirklich richtig anfühlt Das ist also eines der Dinge, die wir in Angriff nehmen und herausfinden werden , wie einen Abschnitt ändern können, ohne viel von der grundlegenden Arbeit, die wir bereits geleistet haben und der Zeit, die wir für diese Aufnahme aufgewendet haben, zu verlieren. Du musst es jemandem zeigen. Man muss es im Auge behalten und sehen, wie das Publikum darauf reagiert, denn es wird für einen Zuschauer nicht dasselbe Erlebnis sein wie für Sie als Künstler, und diese Perspektive zu bekommen, ist ein wirklich wichtiger Teil des Prozesses. wir nun besprochen haben, was uns in diesem Kurs erwartet, vielleicht in der nächsten Lektion darüber sprechen, wie wir Feedback zu Animationen erhalten. 3. Animations-Feedback erhalten: Wenn es darum geht, Feedback und Kritik zu Ihrer Arbeit zu erhalten, habe ich einige Tipps und Tricks , die Sie beachten sollten, einige Ratschläge für Ihre Karriere Wenn du an einem Film arbeitest, an einem Spiel arbeitest, spielen die meisten Leute dieses Spiel, schauen sich diesen Film an, diesen TV-Show-Werbespot, was auch immer du tust, die meisten Leute, die sich das ansehen, sind keine Animatoren Sie sind nur Zuschauer dessen, was auch immer das ist. Sie könnten jeden Job, jede Erfahrung und jede Art von Hintergrund in dieser Art von Arbeit haben. Normalerweise ist es nicht sehr viel. Es gibt nicht viel Verständnis dafür was in den Prozess geflossen ist, um dorthin zu gelangen. Feedback von Nicht-Künstlern ist eine äußerst wertvolle Ressource , die nicht zu unterschätzen ist Das ist das Erste, was ich erwähnen möchte , einfach weil die Leute oft denken, dass sie niemanden haben, den sie fragen könnten, obwohl man in Wirklichkeit jeden fragen kann Nehmen wir der Argumentation halber an, Sie haben niemanden , den Sie fragen könnten. Du willst es keiner Freundin zeigen und deine Mutter sagt, dass sie es hasst, deine Arbeit anzusehen und es ihr nie wieder zu zeigen Nun, dann müssen wir es selbst machen. Wenn Sie sich selbst kritisieren müssen, habe ich einige Tipps, wie Sie Ihre eigene Arbeit beobachten und analysieren können, trotz der Taubheit, die Sie wahrscheinlich verspüren werden, wenn Sie so lange an einer Aufnahme arbeiten Der einfachste Tipp ist, einfach ein bisschen Abstand zu nehmen. Wenn du auf deine Aufnahme starrst, aktiv daran arbeitest und auf „Abspielen“ drückst, wirst du vielleicht einige Dinge bemerken, aber das ist der schlechteste Zeitpunkt, um echte Entscheidungen über deine Aufnahme zu treffen aber das ist der schlechteste Zeitpunkt, um echte Entscheidungen über deine Aufnahme Du musst eine Pause machen, schlafen gehen, spazieren gehen Sie müssen eine längere Zeit von dieser Arbeit entfernt sein, um frisch zurückzukommen und sie mit neuen Augen zu betrachten. Das allein reicht vielleicht nicht aus, aber es ist ein Anfang. Nun gibt es einige spezifischere Techniken, mit denen Sie auffrischen auch Ihre Sicht auf die Arbeit Das ist eine Website namens SyncSketch. Sie können ein kostenloses Konto erstellen und Ihre Animationsarbeiten auf die Website hochladen Das Schöne ist, dass du es mit anderen Leuten teilen kannst. können dir Notizen machen, indem sie entweder hier auf der rechten Seite etwas eingeben, und sie hinterlassen rahmenspezifische Notizen oder sie können zeichnen und dir visuelle Notizen geben. Es ist eine sehr hilfreiche Website. Viele von uns in der Branche verwenden es. Diese spezielle Arbeit , die hier gespielt wird stammt aus einem anderen Kurs , den ich hier auf einem SkillShare gemacht habe Wenn Sie mehr über Körpermechanik erfahren möchten, können Sie sich diese ansehen Selbst wenn du dir nur Notizen machst oder versuchst, deine eigene Kritik an deiner Arbeit zu äußern, kann dies aus mehreren Gründen ein sehr mächtiges Werkzeug sein Zuallererst haben Sie diesen Tipp vielleicht schon einmal gehört, vielleicht auch nicht Aber eine Möglichkeit, Ihre Arbeit durch ein neues Objektiv zu betrachten, besteht darin , es horizontal umzudrehen. Genau hier drin ist ein Knopf. Es ist genau hier, die Tastenkombination ist P, aber es ist Flip Canvas und es wird einfach die horizontale Achse Ihrer Aufnahme umkehren . Es macht es für dein Gehirn plötzlich ein bisschen komisch , dass du es zum ersten Mal auf diese Weise siehst. Vielleicht stellen Sie Dinge fest, die, nur weil es nicht gleich aussieht, fast wie der Cache oder der Speicher sind, den Sie davon gespeichert haben. Jetzt stimmt nicht mit dem überein, was Sie sehen. Das ist ein ziemlich verbreiteter Trick, und er kann sehr hilfreich sein. Aber eines der Dinge , von denen ich nicht so viel gehört habe , ist ein Trick, den ich wirklich gerne anwende, und das ist speziell, um Ihnen beim Timing und der Abstände Ihrer Arbeit zu helfen , was wohl einer der wichtigsten Teile ist um Selbstkritik üben zu können Es ist auch sehr schwierig, es zu bemerken, da Sie sich zu einem früheren Zeitpunkt auf Ihrer Reise Wenn Sie bei einer beliebigen Animation auf „Abspielen“ klicken, wissen Sie normalerweise , was Sie erwartet. Was Sie tun können, ist Folgendes In der unteren linken Ecke gibt es hier eine Wiedergabegeschwindigkeit. Ich animiere mit 24 FPS, und genau das gibt es mir hier, und Sie können sehen, dass ich die Geschwindigkeit auf 1,5 erhöhen kann Wenn ich auf „Los“ drücke, wird es etwas schneller abgespielt. Wenn ich es auf zwei Geschwindigkeiten erhöhe, kann ich etwas schneller spielen. Ihr Ziel hier ist es, die Geschwindigkeit weiter zu erhöhen, bis Sie nicht mehr wirklich erkennen können, was vor sich geht Denn die Frage ist, wenn ich das mit, sagen wir, 1,5-facher Geschwindigkeit spiele , kannst du dann erkennen, was passiert? Kannst du alle Schlüssel sehen? Ist klar, welche Geschichte erzählt wird, oder all die wichtigen Momente, in denen Sie Zeit damit verbracht haben, zu posieren und zu lesen Aber lassen Sie mich das übertreiben und bis zu viermal schneller fahren Das ist einfach zu schnell. Mein Rat hier ist , die Geschwindigkeit zu erhöhen, bis es an diesem Punkt ist, und dann wieder so herunterzufahren, dass Sie immer noch sehen können, dass alles funktioniert. Meiner Meinung nach ist Geschwindigkeit 1,5 das Limit bei diesem Schuss. Es ist immer noch ein bisschen schnell, aber ich kann es sehen. Das funktioniert. Jetzt können Sie es auf Ihre normale Geschwindigkeit zurücksetzen. Siehst du, wie viel langsamer sich das plötzlich anfühlt? Ich glaube nicht, dass es bei dieser speziellen Aufnahme irgendwelche offensichtlichen Timing-Probleme gibt irgendwelche offensichtlichen Timing-Probleme Aber wir können definitiv das Gefühl haben, sich das jetzt langsam anfühlt Vielleicht könnten wir es etwas beschleunigen . Das ist der Schlüssel. So schnell Sie es schaffen und es trotzdem sehen können, ist ein guter Hinweis darauf, wie kurz Ihr Schuss tatsächlich sein muss weil jeder am Anfang dazu neigt seine Schüsse sehr lang zu machen. Sie haben diese drei Aufnahmen mit 400 Einzelbildern für Aktionen, die nur 100, 150 Bilder dauern sollten. Normalerweise gibt es kleine Bereiche mit Abschnitten, in denen der Sprung hier normal abgespielt wird, aber dann der Flip dieses Charakters, beschleunigt oder verlangsamt werden muss oder ähnliches Aus diesem Grund können Sie in Tools wie Maya zum Beispiel die Umschalttaste gedrückt halten und sich in Ihrer Timeline bewegen, und Sie können verschiedene Bereiche Ihrer Timeline mit einem Lesezeichen versehen Wenn Sie jedoch die Geschwindigkeit Ihres Schusses anpassen können, können Sie leichter erkennen, wenn es Timing-Probleme gibt Endlich, wenn du Notizen von anderen Künstlern bekommst. Wenn ein anderer Animator Ihnen Feedback geben wird, stellen Sie sicher, dass Sie sich auf die eine oder andere Weise Notizen nicht einfach, dass Sie sich daran erinnern werden , denn oft verpassen Sie kleine Teile oder Sie vergessen, verpassen Sie kleine Teile oder Sie welche Frame-Nummer jemand vielleicht genannt hat Wenn Sie aufnehmen, kritzeln, zeichnen und schreiben können, müssen Sie sich jedoch Notizen machen, das ist in Ordnung Stellen Sie nur sicher, dass Sie sich tatsächlich Notizen machen. Wenn du einen Charakter hast, der wütend ist, aber denkt, dass dein Charakter verwirrt ist, und er dir all dieses Feedback gibt, versuche, eine Bitte um Klarstellung so zu formulieren , dass du im Grunde genommen sagst, oh, das ist großartiges Feedback. Ich danke dir vielmals. Eigentlich gibt es eine Sache, die ich noch einmal überprüfen möchte. Du sagtest, mein Charakter sehe verwirrt aus, ich wollte eigentlich wütend werden. Du willst dich nicht zurücklehnen und sagen, naja , was ich versucht habe zu tun. Erkläre nicht jede Kleinigkeit, denn es braucht einfach Zeit. Sie brauchen keine Erklärung dafür was Sie versucht haben zu tun, denn es ist eindeutig keine Landung. Sie geben dir aus einem bestimmten Grund Notizen. Darüber hinaus ist es immer eine großartige Idee. Wenn du dann frustriert bist, wenn du denkst, oh, das Feedback hat nicht geholfen, frag einen anderen Künstler und gib diesmal einen ersten Kontext , wonach du suchst, damit du auf dem aufbauen kannst, was du im Laufe der Zeit gelernt hast Dann haben Sie hier zwei verschiedene Optionen. Du kannst entweder sagen, hast du irgendwelche Tipps, wie ich meinen Charakter wütend statt verwirrt aussehen lassen kann , weil ich glaube, dass ich dort das Ziel verfehlt habe, oder du könntest sagen, wenn mein Charakter wütender aussah, muss ich separat daran arbeiten. Was wäre dein Feedback , wenn die Emotionen anders wären? Letztlich ist es Ihr Ziel, mehr zu erfahren und hoffentlich weiterhin wertvolle Informationen mit Ihnen zu teilen. Fördern Sie das, indem Sie Fragen stellen. Das ist eine sehr positive Art , an diese Informationen zu kommen. Jetzt, wo wir darüber gesprochen haben, Feedback zu erhalten. Ich erwarte Sie in der nächsten Lektion. Wir werden darüber sprechen, wie Sie diese Notizen tatsächlich bearbeiten können. 4. Adressieren von Animationsnotizen: Lassen Sie uns darüber sprechen, was passiert, wenn Sie Feedback zu Ihrer Animation erhalten. Manchmal sind die Notizen klein und einfach zu erstellen, manchmal sind sie größer und erfordern, dass Sie einen bestimmten Teil Ihrer Animation wirklich anpassen, und manchmal besteht die Notiz leider darin, die gesamte Aufnahme zu ändern. Diese machen wahrscheinlich am wenigsten Spaß, führen aber oft zu einigen der besten Änderungen an Ihrer Arbeit. Nun zu dem Feedback, das Sie erhalten werden, und zum Umfang dieser Notizen. Wenn Sie zum Beispiel ein kleines Wechselgeld bekommen und mir gesagt wird, oh, hey, machen Sie den Disney-Point, den Disneyland-Zeigefinger, was lustiger Fakt ist, wenn Sie noch nicht in Disneyland waren, darf niemand, der dort arbeitet , mit einem Finger zeigen Sie müssen mit zwei Finger zeigen. Diese neue Pose wird sich auf den umliegenden Finger auswirken. Es könnte das Handgelenk ein wenig verstellen. Solche Dinge sind nicht allzu schwierig, und das sind die besten Notizen, die man erhalten kann. Aber oft werden die Änderungen etwas größer. Wenn es nicht nur um die Pose beim Zeigen geht, sondern ich möchte, dass der Charakter vom Arm her gesehen wird, müssen wir den Bogen ändern, wir müssen das Timing ändern, wir müssen den Abstand ändern, wir müssen etwas an einer tatsächlichen Aktion ändern, etwas an einer tatsächlichen Aktion ändern bei der Bewegung involviert ist, abhängig von Ihrem Arbeitsablauf und der Art, wie Sie Ihre Aufnahme erstellt haben, das könnte leicht zu bewerkstelligen sein oder das könnte nervig sein. Je mehr Tasten Sie haben, je mehr Steuerelemente Sie verwenden, je tiefer Sie in Ihren Schuss geraten, desto schwieriger ist es, diese Dinge zu reparieren. Ich sehe viele Leute , die sich generell dagegen wehren, Keyframes zu löschen wollen immer versuchen, sie zu überarbeiten, anzupassen, vielleicht weitere Tasten hinzuzufügen, um zu versuchen, das Ding da rein zu bekommen Manchmal ist es keine schlechte Idee, Dinge zu löschen. Wenn Sie ständig versuchen bestehende Animationen zu überarbeiten, versuchen Sie, eine Sache zu nehmen und daraus eine andere zu machen. Manchmal kann ich mir einfach mehr Zeit nehmen, Manchmal kann ich mir einfach mehr Zeit nehmen als diesen Abschnitt einfach neu zu machen Aber mein Tipp für dich ist, Buchstützen zu machen. Die Idee ist, was auch immer wir anpassen müssen, wenn ich zum Beispiel die Höhe dieses Sprungs anpassen muss, mir gesagt, hey, der Charakter muss viel höher gehen Ich mache weiter und öffne meinen Graph Editor, Graph Editor von Animation Editor, und lege das einfach hier Wenn ich die Höhe eines Sprungs ändern muss, mit diesem speziellen Rig muss ich mit diesem speziellen Rig die IK-Füße und die IK-Hüften packen, und normalerweise ist meine Arbeitsweise ziemlich spärlich, was die Keyframes angeht. Ich habe nicht viele Schlüssel, weil ich die Oberseite der Hüften und die Fußspitzen sehen kann . Sie sind ein bisschen verspätet. Aber insgesamt weiß ich, was meine Kurven bewirken. Ich verwende den Graph Editor sehr häufig, daher ist es für mich einfach, hier reinzukommen und Anpassungen vorzunehmen , weil ich weiß, wofür diese Splines stehen Je vertrauter Sie mit Dingen wie dem Graph Editor sind , desto einfacher könnten solche Änderungen sein Aber vielleicht sind Sie kein Animator im Graph Editor. Möglicherweise orientieren Sie sich eher an Posen. Sie könnten Ebenen verwenden. Es gibt viele Möglichkeiten , diesen Prozess durchzuführen. Aber um den Trick mit der Buchstütze zu machen, kann ich zu einem Frame gehen, in dem alles in Ordnung ist. Also werde ich „S“ drücken und eine Taste setzen Manchmal ist es sogar sicherer, alles zu nehmen und eine vollständige Taste für die gesamte Animation zu setzen, die gesamte Figur in diesem Bild , sodass alles auf Bild 58 gesperrt ist. Ich kann weitermachen, wo die Figur landet, was ich Frame 73 nennen werde . Ich hatte eine vollständige Taste, ich habe diesen Abschnitt jetzt nur mit einem Lesezeichen versehen. Ich habe vollständige Schlüssel , die alles speichern, was außerhalb dieses Bereichs liegt In diesen beiden Buchstützen kann ich alles tun, was ich tun muss Ich werde darauf achten müssen, wie ich mich in diese Änderungen einfüge und aus ihnen herausnehme , damit sich nichts zu erschütternd anfühlt, wenn wir in diese neue Produktreihe kommen Aber ich sollte ohne allzu große Konsequenzen Schlüssel löschen und Anpassungen vornehmen Wenn ich nach oben und unten filtere, habe ich hier wirklich viele Tasten Ich kann hier rein kommen und all diese Tasten wegblasen. Ich werde diesen und dann all das loswerden , bevor er auf den Boden fällt, diesen , diesen und jenen. Ich glaube nicht, dass mir das wirklich helfen wird, weil ich viele nützliche Informationen verloren habe, aber technisch gesehen könnte ich kommen und den Charakter viel höher steigen lassen und dann irgendwann seine Füße, ich möchte vielleicht auch ein bisschen höher sein, und es gibt noch andere Dinge, mit denen ich spielen muss. Ich werde diese Anpassungen oft vornehmen , ohne zusätzliche Tasten einzustellen. Ich fange einfach an, Dinge zu bewegen, und ich werde sie reparieren. Die Buchstützen sind sehr nützlich, wenn Sie Dinge wie den Diagrammeditor verwenden und Ihre Animation oder das Darstellungsfenster im Diagrammeditor anpassen möchten , auch immer Sie es tun möchten Eine weitere Technik für diese kleineren Änderungen sind Animationsebenen Ich kann zum Beispiel noch einmal die Füße und den Körper, die Hüften, vor allem diese drei, nehmen noch einmal die Füße und den Körper, , weil das die Dinge sind, die den Charakter veranlassen, sich durch die Szene zu bewegen. Wenn ich die Füße weglasse, bleiben sie einfach da, also muss ich sicherstellen, dass ich sie nicht auslasse, ich bringe sie mit. Ich gehe zu meinen Animationsebenen hier auf der rechten Seite und kann „Ebenen“, „Ebene aus ausgewählten erstellen“ sagen . Dadurch wird jetzt eine neue Animationsebene erstellt , in die diese drei Objekte eingefügt werden, und sie können nun zusätzlich zu meinen Originaldaten animiert Ich werde die sogenannte BaseAnimation sperren. Die BaseAnimation, Sie können alle meine Keyframes hier unten sehen, sie sind ausgegraut, das sind all meine normalen Daten, all meine Animationen , die bereits existieren, alles, was ich gemacht habe, und jetzt habe ich eine brandneue Ebene ohne Keyframes, in der nur diese Sie können alle meine Keyframes hier unten sehen, sie sind ausgegraut, das sind all meine normalen Daten, all meine Animationen , die bereits existieren, alles, was ich gemacht habe, und jetzt habe ich eine brandneue Ebene ohne Keyframes, in der nur diese drei Steuerelemente animiert werden können. Wenn ich versuche, etwas anderes wie den Kopf zu nehmen und einen Schlüssel zu setzen, ich einen kleinen Fehler und sage, das ist nicht in der Ebene und die BaseAnimation ist gesperrt, das kann man nicht eingeben, und so muss ich nur sicherstellen, dass ich, wenn ich das mache, deshalb die Ebene aus der Auswahl erstellen gemacht habe. Aber wenn das erledigt ist, kann ich meine drei Objekte hierher nehmen und ich werde wieder als Buchstütze Ich nehme die drei vielleicht von hier, weil die Füße auf dem Boden stehen, also drücke ich „S“. Ich lege einen Schlüssel fest. Vielleicht mache ich es tatsächlich auf 59. Denn mit 59 stehen die Füße direkt vom Boden ab. Sicher. Rauf in die Luft und dann versuchen wir , Kontakt mit dem Boden aufzunehmen. Schau auf meine Buchstützen und genau hier in der Mitte sage ich einfach, rauf gehts Alles, was ich getan habe, ist diese Anpassung der Höhe vorgenommen. Wenn ich zurück in meinen Diagrammeditor gehe, diese Anpassung der Höhe vorgenommen. Wenn ich zurück in meinen Diagrammeditor gehe, können Sie sehen, dass ich all diese ausgegrauten Animationen habe weil in meiner BaseAnimation-Ebene alles immer noch da ist, es ist nur nicht zugänglich, weil ich es nicht zugänglich, weil ich In dieser neuen Ebene habe ich einen neuen Satz von Kurven, die Y übersetzen. Ich kann meine Wartezeit anpassen Ich kann das E vielleicht ein bisschen ändern. Mit dieser Schicht geht er jetzt viel höher. Das Coole daran ist, wenn ich das dem Direktor, dem Supervisor, meinem Kunden gebe , du wolltest es größer haben? Hier ist es. Sie gehen, es ist zu viel. Das sind wirklich nette Animationsebenen, ich habe einen Slider. Ich kann das einfach rückgängig machen, 50% der Änderung. Da hast du's. Erledigt. Notizen abgeschlossen. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, Notizen zu adressieren, so, wo es etwa so, wo es um die Größe oder um die Pose geht Ich kann diese Änderungen sehr einfach mit etwas wie Animationsebenen vornehmen , und der Trick mit der Buchstütze funktioniert unabhängig davon, ob ich ihn verwende oder nicht, nur um alles beizubehalten, was außerhalb der Grenzen liegt, die ich zu korrigieren versuche Wenn ich diese Ebene einfach stummschalten möchte, kann ich sie ausschalten, sodass wir die Änderung nicht mehr sehen Ich kann das auch löschen, wenn ich damit nicht zufrieden bin, oder ich kann es wieder zusammenfügen und zur endgültigen Animation kombinieren , wenn ich es behalten möchte. Ich lösche es einfach, kehre zur Normalität zurück und entsperre meine BaseAnimation, und entsperre meine BaseAnimation sodass alles wieder normal ist Nehmen wir an, ich habe Feedback zu diesem Tauchgang erhalten . Ich habe ihn einem Freund gezeigt, der einen realistischeren Hintergrund mit visuellen Effekten hat , und sein Feedback war dass ein kleiner Sprung am Ende etwas federnd ist Es ist ein bisschen karikaturhaft. Könnten wir es uns vielleicht mit einem Gerangel ansehen ? Was machen wir? Ich würde das Gleiche tun. Ich würde einen schönen Rahmen wie diesen finden, in dem sich die Charaktere an einem Punkt befinden, an dem wir eine alternative Zeitlinie erstellen können. Wir können abzweigen und etwas anderes machen. Ich werde mir alle Steuerelemente schnappen, und Sie können sehen, in diesem speziellen Fall habe ich Tasten für jedes einzelne Bild. werden wir uns nicht allzu viele Gedanken machen, aber ich würde den Frame 88 wählen. Ich werde einen vollständigen Schlüssel einstellen. Ich drücke „S“, gebe alles ein, und um wirklich vorsichtig zu sein, und um wirklich vorsichtig zu sein, klicke ich auch auf die kleine Lesezeichen-Schaltfläche und hinterlasse eine kleine Notiz für mich selbst auf Frame 88. Jetzt kann ich genau hier in der Timeline dieses orangefarbene Ding sehen , das mir nur sagt, auf welchem Rahmen ich meine Buchstütze gemacht habe Ich werde weitermachen, bis wir vielleicht in der unteren Position sind Ich hinterlasse mir noch ein Lesezeichen. Ich sollte dort auch meinen vollen Schlüssel angeben. Jetzt kann ich sehen, großartig. Zwischen hier und hier ist Freiwild. Ich werde meinen Fokus einschränken, auf 88 springen und hier reinspringen. Das ist nun der Bereich , den ich anpassen möchte. Anstatt in die Luft zu springen, muss ich ein Gedränge animieren Jetzt habe ich keine Zeit , das Ganze vor deinen Augen komplett zu animieren . Es dauert einige Zeit. Aber was ich dir zeigen kann, ist der erste Schritt. Was ich sofort tun würde, ich würde das als neue Version der Datei speichern, nur damit ich meine alte Datei nicht vermassle . Ich kann immer darauf zurückkommen. Aber das Erste, was ich versuchen werde, ist einfach zu sagen, weißt du was? Lass uns einfach neu anfangen. Nimm alles zwischen meinen Lesezeichen. Löschen. Wir fangen nicht von vorne an. Wir fangen wieder mit Erfahrung an. Wir können bestimmte Posen hinzufügen , wenn wir wissen, wie sie aussehen werden. Wir können einfach Teile übereinander legen, von denen wir denken, dass sie sich gut anfühlen könnten. Wir können uns die Referenz ansehen, eine neue Planung für diesen kleinen Teil der Animation erstellen diesen kleinen Teil der Animation und Frankenstein ist da drin Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, diesen Prozess durchzuführen, aber der erste Schritt besteht darin, keine Angst davor zu haben, unsere Arbeit zu löschen Bevor ich im Allgemeinen lösche, Sie im Graph Editor können Sie im Graph Editor sogenannte Pufferkurven erstellen. Pufferkurven sind fantastisch. Wenn ich eine Rotationsanimation habe, lass mich das einfach mit einer Kurve machen damit wir uns wirklich konzentrieren können. Wenn ich nach den Hüften greife und das hochziehe und mir die Verschiebungen und Drehungen ansehe, werde ich meinen Ansichtsmodus auf Normalisierung umschalten , damit ich Ihnen die Kurven etwas einfacher zeigen kann Ihnen die Kurven etwas einfacher zeigen Hier sind alle Animationsdaten, die wir für diesen Abschnitt haben. Dies stellt die Hüften dar, die in die Luft springen, und Sie können den kleinen Sprung genau hier in diesem grünen Bild sehen . Anstatt einfach alles auf Anhieb wegzublasen, werde ich diese Kurven auswählen. Ich werde zu diesem Knopf hier oben kommen. Es wird so aussehen, als wäre nichts passiert. Sie können so oft darauf klicken, wie Sie möchten, nichts wird sich visuell ändern. Ich möchte nur sichergehen, dass ich unter Ansicht Option Pufferkurven anzeigen aktiviert habe. Anstatt Maya muss ich sicherstellen, dass das aktiviert ist. Denn was jetzt passieren wird ist, wenn ich eine dieser Kurven bewege, kann ich den gespenstischen Umriss sehen, wo sie war. Siehst du das? Dieser kleine Überblick. kann ich Anpassungen vornehmen, Schlüssel löschen und hinzufügen. Ich kann mich einfach verabschieden, whoo, und sie sind weg. Aber wenn ich diese Kurve auswähle, kann ich sehen, was sie früher gemacht hat, muss, und wenn ich jemals etwas rekonstruieren muss, ist es ziemlich einfach, einfach dem alten Geist zuzuordnen ist es ziemlich einfach, einfach dem alten Geist zuzuordnen , oder noch besser, ich kann einfach diese Kurve auswählen und auf die Schaltfläche neben der klicken , die ich zuvor gedrückt hatte , und sie wird Es springt zurück zu dem, was es vorher war, und was ich angepasst hatte wird jetzt zum Geist der Pufferkurve, und ich kann einfach hin und her wechseln. Ich möchte, dass du jetzt tust, hoffentlich hast du etwas , das du in der Vergangenheit animiert hast, egal ob es sich um Körpermechanik oder Schauspielerei handelt, es könnte alles Mögliche sein. Ändere etwas. Übe den Prozess, kleine, mittlere und große Anpassungen vorzunehmen. Wenn Sie die Zeit haben, alle drei zu machen, würde ich es empfehlen. Versuchen Sie es zumindest mit klein und groß. Ich möchte, dass Sie versuchen, diese Anpassungen so vorzunehmen , wie es für Ihren Arbeitsablauf am besten geeignet ist. Wenn Sie in Blender arbeiten, haben Sie keine Animationsebenen. Im Moment hat nur Maya diese. Sie können die Buchstützen verwenden, Sie können Ihre Splines anpassen, Sie können Ihre Posen anpassen, Sie könnten den Animationsebenen-Workflow ausprobieren, oder wenn Sie die gesamte Aufnahme überarbeiten, gehen Sie vielleicht einfach zurück zum Zeichenbrett für diesen einen bestimmten Teil, eine neue Referenz, eine neue Planung, einen anderen Workflow, probieren Wir treffen uns in der nächsten Lektion, in der wir uns mit einigen Techniken für umfangreiche Animationsänderungen befassen einigen Techniken für umfangreiche 5. Große Animationsänderungen vornehmen: Wenn es darum geht, Anpassungen an Ihrer Animation vorzunehmen, gibt es einige Dinge, die Sie tun können, um den Vorgang erheblich zu vereinfachen. Eines dieser Dinge besteht darin, genau zu wissen , welche Steuerelemente Sie wofür verwenden, und Anzahl der Steuerelemente, die Sie im Allgemeinen verwenden, einzuschränken. Das kannst du später im Spiel nicht wirklich anpassen , wenn du bereits ein ganzes Ding animiert hast und kurz davor bist, den letzten Schliff zu bekommen und du viele Steuerelemente benutzt hast. Im Idealfall erhältst du früh und häufig Feedback und kannst diese Dinge angehen bevor sie zu einem großen Problem werden. Dies hängt jedoch von Ihrem gesamten Arbeitsablauf und der allgemeinen Art und Weise ab, wie Sie mit bestimmten Charakteren arbeiten. Es ist Teil Ihres Einrichtungsprozesses und Ihrer Planung, und Sie möchten es aus diesem Grund nicht überspringen. Wenn wir uns also diesen Charakter ansehen, ist das nur ein Charakter aus Miximo Es ist nur irgendein Mannequin-Typ mit einem Rig von MGear, einem kostenlosen Rigging-Framework. Es spielt keine Rolle, welchen Charakter du dir ansiehst, weil die meisten Aber ich möchte darauf hinweisen , dass es bei all diesen verschiedenen Steuerungen eine Menge Optionen gibt, wenn ich den Charakter verstecke Es gibt eine Menge Dinge, mit denen man herumspielen kann, und deine wird garantiert ein bisschen anders aussehen als meine. Einige Dinge, auf die ich hinweisen möchte, sind jedoch , dass die Farbcodierung , die Sie oft im Rumpf sehen, kein Zufall ist. In vielen Bohranlagen gibt es tatsächlich ein paar Steuerungen, die wir fast als überflüssig ansehen würden, Dinge, die anscheinend ähnliche Dinge tun wie andere Steuerungen auf dem Bohrgerät Warum gibt es so viele , die ähnliche Dinge tun? Nun , genauso wie Sie einen FK- und einen IK-Kontrollsatz für Arme oder Beine haben , haben wir auch FK- und IK-Torsosteuerungen. Die roten in diesem speziellen Fall, wenn ich sie auswähle und in die obere rechte Ecke gehe, kann ich tatsächlich sehen, dass dort Spine, C0, FK0, Control steht C0, FK0, Control Darüber hinaus FK1-Steuerung. Es ist ein FK-Gelenksatz, weil sie dazu bestimmt sind, gedreht zu werden und ich würde mich durch die Kette nach oben bewegen und den Rumpf beugen Aber dann diese gelben, du wirst feststellen, dass sie sich nicht wirklich bewegen , wenn ich die roten Steuerungen bewege. Also obwohl ich den Rumpf bewege, diese andere Rumpfsteuerung, diese große gelbe hier, wurde sie völlig vergessen. Was hat es damit auf sich? Weil es eine IK-Torsokontrolle ist. Es ist wie ein anderes Setup. Jetzt ist der Rumpf ein bisschen anders als die Arme und Beine. Normalerweise benutzt man bei Armen und Beinen nur IK oder FK in einem bestimmten Moment. Aber wenn es um den Rumpf geht, können Sie sie als Gruppe synonym verwenden Sie können mit verschiedenen Dingen herumspielen. Aber bevor du mit dem Animieren anfängst, solltest du lernen, was sie machen und entscheiden, wofür du sie verwenden willst , weil du hier quasi deine Hauptkörperkontrolle hast , aber drinnen habe ich tatsächlich eine IK-Hüftkontrolle Das kann verwendet werden, um den Charakter zu übersetzen und zu drehen. Es ist großartig für Zeichentrickfilme dies ständig zu verwenden Es ist nicht so, dass du es nicht für realistische Dinge verwenden würdest, aber vielleicht hast du einfach eine andere Art , es anzugehen Das Gleiche gilt für den Torso. Ich habe diese Rotationssteuerung, die auch übersetzt werden soll. Der Grund, warum Sie einfach diese gelben verwenden könnten, ist, dass diese gelben verwenden könnten, ist die beiden zusammen verwenden, die Wirbelsäule neu geformt wird, die Wirbelsäule neu geformt wird ohne jemals diese roten verwenden zu müssen. Der Punkt ist, dass es eine Entscheidung ist , die Sie treffen sollten Es stehen Ihnen viele andere Tools zur Verfügung, insbesondere in Maya. Einer der Gründe, warum die Leute es für solche Dinge verwenden , ist, wie viele Optionen Sie haben, um zu arbeiten. Einer der Workflows bei Sony Animation, zum Beispiel Hotel Transylvania, Cloudy With A Chance of Meatballs, Spideivers, Spideivers, Viele der wirklich Zeichentrickfilme, die sie gemacht haben, wie Cloudy With A Chance of Meatballs oder Hotel Transylvania, haben diese wirklich spezifischen grafischen 2D-Posen wie Cloudy With A Chance of Meatballs oder Hotel Transylvania, haben diese wirklich spezifischen grafischen 2D-Posen in ihren 3D-Modellen. Das erreichen sie mit ihren Charakter-Rigs nicht. Manchmal geht es also über das Rig selbst hinaus und es verformt das Netz mithilfe sogenannter Mischformen Wenn ich mein Mesh auswähle, gehe ich zu den Windows-Animationseditoren Dort befindet sich ein Fenster namens Shape Editor Hier kann ich tatsächlich eine Mischform erstellen, und wenn ich ein Ziel hinzufüge, ich die Möglichkeit, das Netz selbst zu ändern. Also werde ich meine Animationssteuerungen ausschalten und nur Modellierungswerkzeuge oder Modellierungs-Workflows verwenden Modellierungswerkzeuge oder Modellierungs-Workflows Ich gehe einfach zum Bildhauer-Menü , damit ich Ihnen ein lustiges Beispiel zeigen kann Wenn ich speziell versuchen würde, die Krümmung dieses inneren Rumpfes zu ändern , würde ich es einfach glätten wollen Ich will eine wirklich weiche Linie. Ich könnte einfach einen Glättungspinsel verwenden, und ich habe den Animationsbereich verlassen , aber wenn ich eine Notiz zum Posieren erhalte und ich das mit normalen Animationsmitteln nicht bewerkstelligen kann, manchmal in Studio-Workflows und vor allem bei freiberuflichen Projekten, müssen Sie vielleicht auf mit normalen Animationsmitteln nicht bewerkstelligen kann, manchmal in Studio-Workflows und vor allem bei freiberuflichen Projekten, Lösungen zurückgreifen, Animation zu tun haben Wenn also diese Mischform für dieses spezielle Mesh aktiviert ist, kann ich hier reingehen und es einfach formen Ich kann diese gut definierten Bauchmuskeln loswerden, etwas von dieser Definition in der Brust loswerden, und ich glätte buchstäblich nur das Netz Wenn ich jetzt zu viel mache, schalte ich vielleicht den Bearbeitungsmodus und ich habe jetzt einen Schieberegler , der diese Definition wieder aktiviert Und ich kann jederzeit weitere Anpassungen vornehmen. Wenn etwas mit seinem Rücken nicht stimmt und vielleicht aus diesem bestimmten Blickwinkel, wollen wir diesen Sprung nicht. Wir wollen nur eine wirklich glatte Oberfläche auf dem Rücken haben. Ich könnte ein zusätzliches Ziel hinzufügen. Jetzt wird dieser bearbeitet, und ich kann sagen, wir sollten ein anderes Bildhauerwerkzeug verwenden. Das sind keine großen Korrekturen an der Animation, aber es sind Dinge, die bestimmen werden, wie wir mit unserem Charakter arbeiten Wenn deine Steuerung dir dabei helfen kann, großartig. Wenn sie das nicht können, ist dies ein weiterer wirklich cooler Studio-Workflow. Das ist eine Technik, die erst spät im Spiel ist und ich kann Dies sind einige wirklich coole Möglichkeiten, unsere Animation an alle Arten von Arbeitsabläufen anzupassen unsere Animation an alle Arten von , Das kann dir helfen, ganz bestimmte Formen zu treffen , um einen Charakter wirklich zu definieren und eine Emotion, die Körpermechanik, zu definieren, damit es viel interessanter und einprägsamer aussieht, damit du einen Job oder dein nächstes Kundenprojekt findest. Zwei weitere schnelle Tipps, die ich Ihnen an dieser Stelle geben möchte , sind die FK- und IK-Workflows für Arme und Beine und Ihre Kurvenhygiene insgesamt. Kurvenhygiene, womit ich mich beziehe , ist der Diagrammeditor. Mach weiter und schalte das alles zurück. Der Grafikeditor ist dein Freund. Ich habe es schon einmal gesagt. Ich sterbe auf diesem Hügel. Es ist ein großartiges Werkzeug. Ich empfehle das immer irgendwo offen zu haben. Es hilft, sehen zu können, interessant. Diese untere Position ist viel niedriger als die anderen sie umgebenden Abwärtspositionen. Wenn du einen Zettel bekommst und dir zum Beispiel wieder gesagt wird, hey, lass sie in die Luft springen. Ich weiß genau, welche Kurven verwenden muss, weil ich beobachtet habe , wie sich der Kurveneditor während des Animationsprozesses weiterentwickelt während des Animationsprozesses Es macht also sehr viel Sinn. Ich denke einfach, ich muss es höher machen. Toll. Das ist meine Y-Kurve zum Übersetzen So sieht es aus. Das sind die Kurven, die ich drauf habe. Ich weiß, was sie bewirken, und ich weiß, wenn ich diese Kurven hochskaliere , einfach das Ganze ziehe, und jetzt geht er viel höher, ich gehe sofort, naja, er geht definitiv höher, aber jetzt dehnen sich seine Füße zu stark aus, aber ich weiß auch, was da zu tun Hier tritt er also in Aktion, und hier kommen die FK - und IK-Sachen ins Spiel Ich habe den Charakter mit FK-Armen, was bedeutet, dass die Arme während der gesamten Zeit, in der ich ihn animiere, rotationsbasiert sind Aber in dem Moment, in dem ich ihn auf dem Boden habe, wenn er seine Arme hier zieht, puh, genau da Ich wechsle die Hände tatsächlich auf IK. IK ist das andere System , bei dem ich die Hände an einer bestimmten Stelle platzieren kann. Und wenn ich die Hüften bewege, verhalten sie sich jetzt wie die Füße. Sowohl die Hände als auch die Füße sind in Ordnung, was bedeutet, dass der Körper und die Hände und die Füße unabhängig voneinander sind und sich so gut wie möglich an ihrem Platz einrasten. Siehst du die Trennung, ich bin zu weit weg. Aber diese Änderung erhöht die Komplexität, wenn ich anfangen muss größere Anpassungen vorzunehmen, denn wenn er versucht, auf eine andere Art aufzustehen, muss ich mich jetzt nicht nur um das IK-Skelett kümmern, das ich Ihnen gerade gezeigt habe er versucht, auf eine andere Art aufzustehen, muss ich mich jetzt nicht nur um das IK-Skelett kümmern , das ich Ihnen gerade gezeigt Ich muss auch die FK-Skeletttasten verwalten , also zum Beispiel diesen kleinen Armkäfig, sobald er in den anderen Modus wechselt , wo ist dieser Armkäfig Er verschwindet. Denn wenn Sie von FK zu IK wechseln, ändern sich die sichtbaren Steuerelemente häufig. Ich weiß also, wie man Steuerelemente verwaltet, die verschwinden. Also muss ich sicherstellen, dass ich diejenigen auswähle, bei denen ich als Beispiel den Ellbogen und das Handgelenk sehen kann . Ich muss hier wieder schrubben, und ich muss auch die Schulter, den Arm, den Unterarm und das Handgelenk zu meiner Auswahl hinzufügen Arm, den Unterarm und das und obendrein, Steuerung es auch war die den FK-IK-Wechsel tatsächlich ausgeführt hat, was in diesem speziellen Rig so ist, weit zurück zum Ursprung, da ist dieses kleine Ding genau da. Ich kann es vergrößern, um Ihnen zu zeigen, dass es dieses kleine X ist. Dieses kleine X ist das Ding, das tatsächlich die FK-IK-Mischsteuerung hat. Ich muss mir all das Zeug schnappen, um meine Buchstützen aufzustellen und also bei großen Änderungen, die auch komplexere Rig-Einstellungen beinhalten, Vergessen Sie also bei großen Änderungen, die auch komplexere Rig-Einstellungen beinhalten, solche Dinge nicht Was Sie tun können , damit Sie dies nicht jedes Mal auswählen müssen dies nicht jedes Mal auswählen , wenn ich diese Dinge anpassen möchte. Wenn ich mein Timing ständig ändern muss, sind Auswahlsets dein Freund. Ich persönlich benutze AnimBot. AnimBot ist eine Sammlung von Tools in einem Skript, mit denen Sie für sich selbst einen Weg erstellen können, um eine Sache zu treffen, und es wählt alles, was ich gerade getan habe, erneut aus Im Skripteditor unteren rechten Ecke von Maya gibt es ein Protokoll von allem, was ich getan habe Sie können sehen, dass ich all diese verschiedenen Dinge ausgewählt habe all diese verschiedenen Dinge ausgewählt und da ist auch die Anzahl der Frames , die ich gewählt habe. Die werden wir ignorieren. Aber wenn ich einfach sage, hey, all diese Dinge, die ich mir schnappte, dann kopiere ich das, füge es in dieses kleine Mel-Scripting-Fenster ein, mache es groß, damit du es sehen kannst Sie können sehen, dass wir eine Auswahl an Arm-FK-Steuerungen haben an Arm-FK-Steuerungen Wir wechseln zum Rahmen. Das werde ich loswerden. Das brauchen wir nicht auch. Wenn ich alle meine Auswahlen treffe, versuche ich normalerweise, sie alle zu erfassen Sie benötigen die letzte, die das -r hat, sie deaktiviert im Grunde alles andere. Ich will dich Bam. So erinnere ich mich einfach daran Das ist mein Lungenapparat. Aber ich habe das geändert, weshalb ich weiß, dass es das letzte in der Sequenz ist weshalb ich weiß, dass es das letzte in der Sequenz denn als ich darauf und dann darauf und dann darauf geklickt habe und ich darauf geklickt habe, wurden die vorherigen ausgewählt, sodass ich weiß, dass sie sodass ich weiß, dass Ich habe sie alle geändert, um sie umzuschalten. Aber diese ganze Reihe von Dingen hier sollte alles sein, was ich brauche Das ist der gesamte rechte Arm. Ich werde hier auf diesen kleinen Button klicken , der aussieht wie eine Diskette in einem Regal Ich rufe diesen Arm einfach nach rechts und drücke auf Okay. Wie Sie sehen können, habe ich gerade einen kleinen Button oben in meinem Regal erstellt . Sobald ich auf diesen Button klicke, bupp, packt er all diese Dinge wieder von vorne Das ist eine enorme Zeitersparnis, wenn Sie Dinge erneut auswählen können , für die Sie Keyframes anpassen, Dinge verschieben oder sich mit Buchstützen befassen müssen für die Sie Keyframes anpassen, Dinge verschieben oder sich Dinge verschieben Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie es aussieht, nachdem wir unsere Änderungen vorgenommen haben Hier haben wir also unseren Lauf, wir haben unseren Tauchgang, und anstatt in die Luft zu springen, müssen wir ein bisschen kraxeln und quasi einen halben Sprung müssen wir ein bisschen kraxeln und quasi einen machen, um zu unserem Laufzyklus zurückzukehren Aber so können Sie etwas nehmen , in das Sie bereits viel Arbeit gesteckt haben , und einfach darauf aufbauen Und während du bei Dingen wie dem Kern, der Wurzel, den großen Teilen des Körpers bleibst , fange einfach an, das , was du willst Stück einzufügen, bis es irgendwann etwas Neues aussieht, das sich immer noch mit der Gesamtanimation verbunden anfühlt Wenn Sie eine Animation haben, die Sie bereits animiert haben , funktioniert das, und Sie können mit diesem mehrschichtigen Arbeitsablauf einen Abschnitt herausschneiden , die Buchstütze erstellen und Anpassungen vornehmen , großartig. Tun Sie das Aber wenn Sie keine Animation haben, die wirklich diese Form passt, wo Sie etwas anpassen können, sind vielleicht alle Ihre Aufnahmen ziemlich einfach und Sie wissen nicht wirklich, was Sie ändern sollen. In diesem Fall würde ich sagen, fangen Sie bei Null an. Öffne eine leere Szene, bring deinen Charakter ein. Nehmen Sie sich eine Minute Zeit, um die tatsächlichen Steuerungen zu bewerten , die Sie dafür verwenden möchten , bevor Sie beginnen. Das ist eines der Dinge, über die wir gesprochen haben. Ich möchte, dass du zwei Posen einnimmst , eine A- und eine B-Pose, eine stehende Pose und eine sitzende Pose. Mach einfach einen Würfel als deinen Stuhl. Sie sich keine Gedanken darüber, Modelle herunterzuladen oder es kompliziert zu machen. Aber lass deinen Charakter einfach sitzen und stehen. Die Reihenfolge liegt bei dir und einfach nur mit den Hüften heraus, nur mit der Hauptsteuerung der Hüfte, die Gesamtbewegung, damit der Charakter hinsetzen oder aufstehen soll, denke über die Gewichtsverlagerung nach, denke darüber nach, wo das Gleichgewicht des Charakters ist. Wenn sie sich nach vorne lehnen, können sie nicht einfach nach vorne fallen. Sie werden das kompensieren müssen, indem sie sowohl die Translation als auch die Rotation ändern . Und dann fang einfach an, Details hinzuzufügen. Möchtest du, dass sich der Torso nach hinten zieht? Willst du, dass es die Action anführt? Wenn Sie als Erster oder Zweiter sitzen oder stehen, könnte das Ihre Antwort ändern. Aber probiere diesen Prozess so aus, als ob du andere Dinge draußen hättest. Also gib ihnen eine Requisite. Gib ihnen etwas zum Halten, wenn du es komplizierter machen willst Unabhängig davon, was sich auf der Außenseite dieser imaginären Aufnahme befindet oder ob Sie eine Aufnahme verwenden, die Sie bereits haben, finden Sie in diesem Fenster, in dem Sie zwei verschiedene Posen haben, heraus, wie Sie auf neue Weise von A nach B gelangen können oder ob es von Grund auf neu ist, indem Sie einfach diesen speziellen Workflow verwenden , und sehen Sie, wie es funktioniert. 6. Maya-Animation in Blender bringen: Wenn wir Animation nur als einen Teil der Pipeline betrachten nur als einen Teil der Pipeline bei der eine Reihe verschiedener Abteilungen gemeinsam an einem Projekt arbeiten und sich gegenseitig helfen, ein Ziel zu erreichen , exportiert Animation ihre Daten oft in eine andere Software, eine andere Gruppe von Künstlern und die Abteilung, um sie für andere Aufgaben weiterzugeben andere Software, eine andere Gruppe von Künstlern und die Abteilung, um sie für andere Aufgaben Innerhalb von Maya haben wir dafür eine ganze Reihe von Optionen Ich dachte, ich würde einige der gängigsten durchgehen , damit du darauf vorbereitet bist, was diese Projekte von dir erwarten, egal ob du alleine arbeitest und Indie-Produktion machst oder ob du professionell mit anderen Künstlern zusammenarbeitest In diesem speziellen Beispiel habe ich einen Run-Zyklus Das ist nur ein Teil der größeren Animation, die ich dir die ganze Zeit gezeigt habe. Ich werde die ganze Animation machen, damit wir all die lustigen Sachen haben, aber nur um dir das zu zeigen, möchte ich auf etwas über Zyklen hinweisen , denn das Erste, was ich dir zeigen möchte , ist, wie man Unreal Engine, Unity, Dinge wie diese in eine Game-Engine exportiert Unreal Engine, Unity, Dinge wie diese in eine Game-Engine Unity, Dinge wie diese Um deine Animation an eine Game-Engine zu senden, sendest du eigentlich nicht den ganzen Charakter Sie werden nur die Skelettinformationen senden. Wenn ich hier reinkomme, gehe ich zu Show und dann schalte ich einfach die Gelenke ein. In meinem speziellen Fall zeigt das die Gelenke des Charakters. Ich gehe auch zu Animation anzeigen und dann zu Gelenkgröße bei diesem Charakter, sie sind gerade groß. Ich will dir nur zeigen, wie das aussieht. Es ist ein bisschen enger. Da haben wir's. So sieht der Charakter unter der Motorhaube aus. Ich lasse die Charaktere durchschauen, man kann sehen, dass das Netz, der Charakter selbst nur durch das Skelett darunter verformt wird Das ist der ganze Rigging-Prozess, aber wenn es um eine Game-Engine geht, benötigt Unreal zum Beispiel nicht das zum Beispiel nicht das Maschennetz des Charakters von Maya Wenn du deine eigentliche Animationsarbeit sendest, sendest du nicht den kompletten Charakter Sie werden nur diese Skelettdaten senden. Lass mich dir zeigen, wie das funktioniert. Wenn es um Zyklen im Allgemeinen geht, möchte ich nur darauf hinweisen, dass, wenn Bild 1 und Bild 19 in meinem Fall exakt dieselbe Pose haben, ich eigentlich nicht 1-19 senden möchte Ich möchte 1—18 senden. Ich will nicht den ersten und den letzten Frame denn wenn ich das durchspiele, finde ich heraus, dass der erste und der letzte Frame exakt übereinstimmen, was toll für den Zyklus ist, aber was passieren würde, wenn ich einfach jedes Mal auf „Play“ klicken würde, ist, dass Sie Frame 18 sehen, dann Frame 19, und dann wird der nächste Frame abgespielt, der derselbe Frame ist, was bedeutet , , denn wenn ich das durchspiele, finde ich heraus, dass der erste und der letzte Frame exakt übereinstimmen, was toll für den Zyklus ist, aber was passieren würde, wenn ich einfach jedes Mal auf „Play“ klicken würde, ist, dass Sie Frame 18 sehen, dann Frame 19, und dann wird der nächste Frame abgespielt, der derselbe Frame ist, was bedeutet , dass wir Ich habe dasselbe gerade zweimal gesehen, aber wenn Sie Ihre Animation exportieren, benötigen Sie möglicherweise auch ein zusätzliches Bild ganz am Anfang Ihrer T-Pose. Die T-Pose dient zum Exportieren der Figur und des Skeletts, um uns darauf vorzubereiten , die Animation einfügen zu können Wenn ich den Charakter zuerst versenden möchte, ich weiter und mache meinen Charakter auswählbar und öffne den Outliner In diesem speziellen Fall habe ich sowohl das Charakternetz als auch meine ist die gesamte Gelenkkette drin, und dann sind die Steuerungen getrennt Wir brauchen die Kontrollen nicht. Unsere Exporte werden sich nie um unsere Animationssteuerungen kümmern , weil das Rig nicht mehr am Leben sein wird, wenn wir es einmal exportiert haben. Es werden entweder nur die Netzdaten oder nur die Skelettdaten sein. Wenn wir zum Beispiel unsere Arbeit an Unreal schicken , wenn ich zu File gehe Es gibt eine Option, um an Unity zu senden , an Unreal zu senden und solche Dinge Es gibt sogar einen Live-Link-Stecker , der standardmäßig nicht vorhanden Du kannst es installieren und du kannst ein paar wirklich coole Sachen machen, aber der Spiele-Exporter ist das, was uns wichtig Das macht es wirklich einfach. Sie werden sehen, dass sich oben einige Tabs befinden , der Time Editor, über den wir heute nicht sprechen werden , die Animationsclips, in denen gezeigt wird, wie wir unsere Animationsdaten tatsächlich exportieren , und der Modellbereich. Hier würden Sie Ihr Netz und Ihr Skelett auswählen . Möglicherweise möchten Sie die gesamte Skeletthierarchie auswählen . Dazu klicken Sie auf die oberste Ebene, gehen Sie zu Auswählen und dann zu Hierarchie. Nimm das Foto von allem in dieser Hierarchie, und dann wähle ich bei gedrückter Umschalttaste den Charakter aus. diese Weise würde ich nur den Charakter für diesen Vorgang auswählen . Ich würde meine Auswahl exportieren und ihr einen Namen geben, all das Zeug. Das wäre, einfach den Charakter zu nehmen und ihn an Unreal zu schicken Auch hier gibt es mehr Komplexität, je nachdem, welchen Charakter du Sobald das erledigt ist, um die Animationsdaten tatsächlich zu exportieren, oder wenn Sie Motion Capture machen, möchten Sie Retargeting durchführen, können Sie das Ganze umgehen, das ich Ihnen gerade Ich möchte es nur ganz schnell ansprechen. Was ich hier tun kann, ist, wenn ich die „Skelettdaten“ auswähle. Das wird tatsächlich die gemeinsame Hierarchie übernehmen. Sie könnten auch wieder Hierarchie auswählen alles dazwischen übernehmen, aber wenn ich diesen Stamm nehme, verwende ich einfach die Steuerung auf oberster Ebene Ich sage einfach Animationsclips, Auswahl exportieren, und schon erstelle ich einen Animationsclip Also drücke ich auf die Schaltfläche „Plus“ und gebe ihm dann einen Namen. Ich sage Start Frame 1-18 oder ich kann diese Taste drücken. Es schneidet es auf dasselbe ab, was ich in meiner Timeline habe. Wenn ich das Ganze haben will, kann ich das auf 1, 2 ändern, ich glaube, es ist 126, weil 127 wieder dieser ich glaube, es ist 126, Loop-Punkt ist , der dasselbe ist wie eins, ich werde keinen Frame zurücklegen. Ich will 126. Ich gebe ihm einen Namen, anim_divescramble Sicher. Unterstreichen Sie 01. Ich gebe meinen Namen gerne die Nummer. Auf diese Weise ist es einfach, den Überblick zu behalten, wenn ich mehrere Versionen erstellen muss . Dann müssen wir die Einstellungen überprüfen und sicherstellen, dass das Kästchen „ Animation backen“ aktiviert ist, damit die Animationsdaten tatsächlich abgerufen werden, und wir werden weitermachen und den Pfad dorthin ändern , wo wir hin wollen. Normalerweise verwende ich gerne den Datenordner, den er uns in unserem Projektfenster zur Verfügung stellt, aber Sie können ihn überall ablegen. Dabei wird auch das Maya Set Project verwendet. Wenn Sie es einfach auf Ihren Desktop werfen möchten , ist das auch in Ordnung. Lege es einfach irgendwo hin, wo du es im Auge behalten kannst. Ich klicke auf „Auswählen“ und gebe ihm einen Namen , der hier oben steht, und ich klicke auf „Exportieren“. Siehst du, wie schnell das ging? Das war sofort. Das ist mir suspekt. Ich glaube nicht, dass es wirklich das bekommen hat, was ich wollte. Ich glaube, in diesem Fall möchte ich bei diesem Rig meinen Root auswählen, also „Hierarchie“ wählen. Ich werde es noch einmal versuchen, diesen Wert auf 03 ändern und erneut exportieren. Diesmal hat es eine Sekunde gedauert. Ich habe tatsächlich gesehen, wie sich mein Abspielkopf bewegt hat, und ich glaube, das wird besser funktionieren Denn wenn ich jetzt in meinen Ordner springe, kannst du sehen, dass ich Anim_DiveScramble 1, 2 und 3.fbx habe . Ihre Animationsdaten für Game-Engines werden normalerweise im FBX-Dateiformat gespeichert . Sie können sehen, dass dies 27 Kilobyte sind, und das sind 1,2 Megabyte. Das ist Da ist noch mehr drin, und das liegt wahrscheinlich daran, dass sie nur den Wurzelknochen enthalten. Das enthält tatsächlich mehr Informationen. Diese Animationsdaten könnten wir in Unreal einbringen. Wir könnten das jetzt mit wirklich jedem Rig laden, jedem Charakter, der dort drüben aufgestellt ist, und wir können jedes beliebige Mesh daran anhängen Das Tolle an diesen Animationsdaten ist , dass dieses Skelett jedes Modell verformen kann Animatoren angeht, so ist unser Job erledigt, aber so benutzt ihr den Spiele-Exporter und so exportiert ihr eure Animationen Eine weitere Sache, die ich Ihnen zeigen möchte , ist, was passiert, wenn Sie die Animationsdaten für Film-Workflows, für Werbespots, für etwas, das Sie an einen Effektkünstler oder für einen Lichtkünstler schicken wollen, exportieren möchten die Animationsdaten für Film-Workflows, für Werbespots, für etwas, das Sie an einen Effektkünstler oder für einen Lichtkünstler schicken wollen, exportieren für Film-Workflows, für Werbespots, für etwas, das Sie an einen Effektkünstler oder für einen Lichtkünstler schicken wollen, einen Effektkünstler oder für einen Lichtkünstler schicken wollen Weil diese Künstler nichts Retargeting betreiben müssen. Sie wollen nur deinen Charakter haben, was auch immer es war, dass deine Kamera das Ganze hier gesehen hat, das brauchen sie Lass mich dir zeigen , was wir machen. Wenn Sie die eigentlichen Charakterinformationen exportieren möchten, ist dies derselbe Workflow , den wir bei Dreamworks verwendet haben, und ich habe auch einige Änderungen daran vorgenommen Wenn ich wieder zu Bild 1 gehe, brauche ich in diesem speziellen Fall die T-Pose nicht und Bild 126, da ist meine gesamte Aufnahme Der Charakter wird weglaufen und sein Ding machen. Ich wähle den Charakter aus. Ich möchte an dieser Stelle eigentlich nur das Mesh des Charakters auswählen . Ich gehe zu Datei, Auswahl exportieren und gehe dann zu dem kleinen Optionsfeld. Ich habe gefragt, wie möchten Sie Ihre Datei exportieren? Du kannst aus allen möglichen Dingen wählen, aber die, die uns wichtig sind, sind ein Alembic und ein USD Nun, der Alembic ist der gängigste Weg, und es ist ein älterer Weg, und er ist absolut großartig Es funktioniert wunderbar, aber es ist nicht das, was ich bevorzuge. Es ist auch nicht in diesem Menü. Der Alembic-Export findet woanders statt, und ich zeige Ihnen, wo das an zweiter Stelle steht, aber der empfohlene Workflow , den ich gerne zeige, ist USD Wenn ich nach unten scrolle, gibt es einen USD-Export und Arnold-USD. Ich möchte nur einen regulären USD-Export. Wenn Sie mit einem Team zusammenarbeiten und bestimmte Anforderungen hat, großartig, aber in den meisten Fällen müssen Sie sich darüber keine Gedanken machen. Das einzige, was Sie überprüfen müssen, sind Animationsdaten. Mach das an. Sonst bekommst du nur den einen Frame. Wir werden dafür sorgen, dass wir unser Rahmensortiment bekommen, weshalb ich es hier geändert habe. In meinem speziellen Fall möchten wir dies von 1-126 ändern. Jeder einzelne Frame, wenn Sie den Euler-Filter, der die Rotationen anpasst, nicht verwendet haben, kann er das bei Bake tun Rotationen anpasst, nicht verwendet haben, kann er das bei Bake Darüber brauche ich mir keine Sorgen zu machen, weil ich das schon erledigt habe . Jetzt sagen wir Exportauswahl. Ich gehe zurück zu meinem Datenordner. Ich nenne das Anim_DiveScramble_01. Diesmal ist es eine USD-Datei, also 01 ist in Ordnung, weil es FBX gibt. Jetzt gibt es USD Es wird nichts verletzen. Auswahl exportieren. Läuft durch die Timeline. Es ist ziemlich schnell, wie Sie sehen können. Dann, wo wir schon mal hier sind, zeige ich dir auch den Alembic Bei der Animation werde ich eigentlich zu Effekten wechseln. Ich werde zu Cache kommen. Dieses Menü ist nicht da, wenn Sie nicht im Effektmenü-Set befinden, aber ich gehe zum Cache-Menüset Alembic-Cache und exportiere die Auswahl in das Alembic-Optionsfeld Im Grunde sind es immer wieder dieselben Schritte. Ich werde meinen Zeitschieberegler verwenden, oder ich könnte die Start-End-Frames zwischen 1 und 126 angeben Ich scrolle nach unten und es gibt noch eine weitere Sache, die ich hier überprüfen muss UV-Licht. Du willst sichergehen, dass du diesen Knopf drückst. Andernfalls werden die Texturinformationen für diesen Charakter nicht für diesen Charakter nicht richtig miteinander verbunden, da das Netz UV-Daten enthält, weshalb es weiß, wie die Texturen auf die Geometrie gelegt werden. Wir können jetzt „Auswahl exportieren“ sagen und sicherstellen, dass wir auf einen Alembic-Dateityp eingestellt sind auf einen Alembic-Dateityp eingestellt Wir nennen das Anim_DiveScramble01, einen anderen Dateityp. Auswahl exportieren. Es läuft auch ziemlich schnell. Nur um zu beweisen, dass das funktioniert hat, werde ich tatsächlich eine komplett andere Software öffnen . Wir werden in Blender springen , weil es sich sehr schnell öffnet. In Blender gehe ich zu Alembic importieren, navigiere zu dem Ort, an dem sich meine Datei befindet, und ich kann weitermachen und auf diese Alembic-Datei doppelklicken Genau dort können Sie sehen, dass unsere Animation live in Blender abgespielt wird. Offensichtlich ist das Rig nicht mehr da, weil das Rig nicht kompatibel ist, aber die Animationsdaten sind genau so da, wie wir es erwarten. Jetzt importieren Sie die Datei noch einmal, USD. Ich werde das Gleiche tun. Ich bringe die USD-Datei mit. Jetzt liegen sie so ziemlich übereinander, also muss ich einen von ihnen ein bisschen verschieben . Da hast du's. USD und Alembic funktionieren beide hervorragend. Die Animationsnetze hier werden völlig identisch sein. Sie werden sie nicht voneinander unterscheiden können . Der Grund, warum ich die Verwendung von USD in den meisten Fällen empfehle , ist, dass die FBX-Datei, die wir aus der Spieleanimation hatten, nur 1,2 Megabyte groß ist, wenn ich zu dem Ordner gehe, in dem diese Dateien gespeichert sind dass die FBX-Datei, die wir aus der Spieleanimation hatten zu dem Ordner gehe, in dem Sie ist sehr klein, weil sie buchstäblich nur aus dem Grundgerüst und einem Haufen von Informationen zur Rotation besteht Es ist im Grunde nur eine Textdatei. Der USD und der Alembic haben tatsächlich die Mesh-Daten, also werden sie schwerer sein, aber die USD-Datei, die für Universal Scene Description steht, ist nur 21 Megabyte groß, wohingegen die Alembic-Datei 104 Megabyte groß die Alembic-Datei 104 Sie ist etwa fünfmal so groß und viel schwerer und Ziemlich kompatibel mit jeder Softwareanwendung, was wirklich nett ist. Wenn wir ein viel schwereres Rig hätten und die Alembic-Datei verwenden würden, würde sie vielleicht nicht mit 24 FBX wiedergegeben werden, aber die USD-Version würde es auf jeden Fall tun Es ist nur ein leichterer Dateityp und etwas effektiver für die Wiedergabe Meine Empfehlung von hier ist, es selbst auszuprobieren und den Export durchzuführen. Wenn du es in etwas wie Blender oder zurück in Maya bringst , versuche, deine Texturen wieder zu verbinden und stelle sicher, dass es funktioniert Das zeigt, dass Sie bereit sind, dies professionell zu verwenden . 7. Schlussgedanken: Herzlichen Glückwunsch zum Abschluss dieses Kurses. Hoffentlich werden Ihnen die Informationen in den kommenden Jahren weiterhelfen. Feedback zu erhalten und herauszufinden, was Sie mit diesem Feedback anfangen sollen, werden Sie während Ihrer gesamten Karriere ständig tun Hoffentlich hast du dir ein paar gute Notizen gemacht, ein paar coole Dinge gelernt und teile sie auf jeden Fall in der Projektgalerie unten Vielen Dank, dass Sie an diesem Kurs teilgenommen haben. Wir sehen uns beim nächsten Mal.