Transkripte
1. Einführung: Animation ist ein Teamsport, und das Feedback zu erhalten,
ist sehr wichtig um diese Ideen
tatsächlich zu
verbessern und das Beste daraus zu machen . Hallo, ich bin Sir Wade Neistadt, ich bin ein 3D-Charakteranimator,
ein Vollzeit-Inhaltsersteller Animationstrainer
und Pädagoge Neben
freiberuflicher Animation erstelle
ich YouTube-Videos für angehende Von Anfang an war
es mein Ziel,
die Ressource zu schaffen , die ich gerne gehabt hätte, als ich Animation
gelernt habe In diesem Kurs werden
wir uns verschiedene Möglichkeiten
ansehen, wie Sie eine Aufnahme überarbeiten
können, wenn Sie Notizen erhalten Wir werden uns zunächst
einige Animationen ansehen, die wir
in einem früheren Kurs erstellt haben, und dann werde ich
einige verschiedene Ideen vorstellen , die berücksichtigt werden
müssen, und
Ihnen spezifische Arbeitsabläufe
und Techniken zeigen , die die Erstellung dieser Notizen erforderlich
sind Ich würde
sagen, dass Sie zwei Dinge benötigen, um weitermachen zu können. Wenn Sie Feedback besprechen, nehmen Sie einen Block und Papier mit,
denn Sie werden
sich Notizen machen wollen. Dies sind wichtige
Informationen, die
Sie während Ihrer gesamten Karriere
behalten, darauf
aufbauen und
Ihre Meinung dazu weiterentwickeln sollten. Wenn es um den
eigentlichen Animationsteil geht, ist es hilfreich, wenn Sie
etwas haben , das Sie schon einmal
animiert haben, sei es aus einem
unserer Kurse, den wir
zusammen gemacht haben , oder einfach aus etwas
anderem, das Sie in der Vergangenheit gemacht haben. Dieser Kurs ist wirklich
für alle Animatoren. Wenn du Animation machen willst, wenn du das schon eine Weile machst, wird
jeder
etwas
davon haben,
weil jeder Feedback erhalten
sollte Ich freue mich, dass du
hier bist. Ich hoffe, dir gefällt der Kurs.
Lass uns gleich eintauchen.
2. Erste Schritte: Da es in diesem Kurs vor allem darum geht Animationsnotizen und Feedback zu
erhalten, egal ob es sich um deine eigenen Gedanken
und Meinungen darüber handelt, wie
deine Aufnahme geworden ist , oder ob du sie
jemand anderem gegeben hast , jemandem, dem du vertraust,
jemandem, der
dir helfen kann, als Künstler weiterzuentwickeln, ist es auf jeden Fall hilfreich,
etwas bereits animiert zu haben. Hoffentlich haben Sie an diesem Punkt
einiges an Arbeit gesammelt, egal ob
Sie
meinen Unterricht besucht haben, in dem ich Ihnen
gezeigt habe , wie man eine animierte Aufnahme
in Blender
blockiert , oder den Kurs, in
dem ich Ihnen gezeigt habe, wie
man komplexere
Animationen in Maya erstellt. Ich werde diese
Dateien etwas später
verwenden, um zu zeigen, wie
Sie eine Aufnahme machen, sie in kleinen,
großen und wirklich großen
Änderungen
überarbeiten großen und wirklich großen , die einige unterschiedliche
Arbeitsabläufe und
verschiedene
Denkweisen über unsere Aufnahme
erfordern Denkweisen über unsere Aufnahme um das, was
wir bereits erstellt haben, anzupassen und zu ändern. Hoffentlich
gibt Ihnen dieser Kurs eine gute Anleitung, wie diese
Änderungen
an Ihrer Arbeit vornehmen können Lassen Sie mich Ihnen also einige
der Dinge zeigen, an denen
wir in diesen Lektionen
arbeiten werden Dies ist eine Animation
, die ich zuvor in
einem anderen Kurs erstellt habe . Sie können sich
ansehen, wie wir eine komplexe Animation
innerhalb von Maya erstellen, insbesondere die Taucherrolle in der Mitte dieses Laufzyklus. Am Ende dieser Tauchrolle rollt
unser Charakter auf dem
Boden und springt in diesem
eher karikaturhaften Sprung
zurück in
den Run-Zyklus wieder in die Luft zurück in
den Run-Zyklus wieder in die Das ist der Teil
, den wir später
etwas anpassen
werden Ich habe
diese Animation tatsächlich
einem 3D-Künstler und Freund von mir präsentiert . Er ist kein Animator, aber er hat ein wirklich gutes Gespür für
solche Dinge Also dachte ich, es wäre
eine gute Gelegenheit , die Notizen, die
er mir gegeben hat, einzubeziehen , damit wir
zeigen können, wie man Anpassungen vornehmen Denn wie du sehen kannst, rennt
die Figur, sie hockt sich hin, sie springen, sie tauchen, sie rollen und dann drücken sie gegen den Boden und
tauchen in die Luft Es ist eher eine Zeichentrick-Action, und das könnte bei
einigen Projekten funktionieren
, um mehr
Cartoon-Hängezeit und Energie zu haben , um mehr
Cartoon-Hängezeit und Aber wenn Sie nach
etwas Realistischerem suchen, Arbeit mit
mehr visuellen Effekten, egal ob es sich um einen Job
handelt, ob es sich um einen Freelancer oder
nur für Ihr eigenes Demo-Reel handelt, so
etwas ist
fast da, wo es sein muss, aber Sie brauchen vielleicht
etwas Fundierteres damit es
sich wirklich richtig anfühlt Das ist also eines der Dinge, die
wir in Angriff nehmen
und herausfinden werden , wie einen Abschnitt
ändern können, ohne
viel von der grundlegenden Arbeit,
die
wir bereits geleistet
haben und der Zeit, die
wir für diese Aufnahme aufgewendet haben, zu verlieren. Du musst es jemandem zeigen. Man muss es im Auge behalten
und sehen, wie das Publikum
darauf reagiert, denn es wird für einen Zuschauer nicht dasselbe
Erlebnis sein wie für Sie
als Künstler,
und diese Perspektive zu bekommen, ist ein wirklich wichtiger
Teil des Prozesses. wir nun besprochen haben, was uns in diesem Kurs erwartet, vielleicht in der nächsten
Lektion
darüber sprechen, wie wir Feedback zu Animationen erhalten.
3. Animations-Feedback erhalten: Wenn es darum geht, Feedback und
Kritik zu Ihrer Arbeit zu
erhalten, habe ich einige Tipps und Tricks
, die Sie beachten sollten, einige Ratschläge für Ihre Karriere Wenn du an einem Film
arbeitest, an einem Spiel arbeitest, spielen die meisten Leute dieses
Spiel, schauen sich diesen Film an, diesen
TV-Show-Werbespot, was auch immer du tust, die
meisten Leute, die sich
das ansehen, sind keine Animatoren Sie sind nur Zuschauer
dessen, was auch immer das ist. Sie könnten jeden Job, jede Erfahrung und jede Art
von Hintergrund in
dieser Art von Arbeit haben. Normalerweise ist es nicht sehr viel. Es gibt nicht
viel Verständnis dafür was in den
Prozess geflossen ist, um dorthin zu gelangen. Feedback von Nicht-Künstlern ist eine
äußerst wertvolle Ressource , die nicht zu
unterschätzen ist Das ist das Erste, was ich
erwähnen möchte , einfach weil die Leute oft denken, dass sie niemanden haben, den sie fragen könnten, obwohl man in Wirklichkeit jeden fragen kann Nehmen wir der Argumentation halber an, Sie haben niemanden
, den Sie fragen könnten. Du willst es keiner Freundin
zeigen und
deine Mutter sagt, dass sie es
hasst, deine Arbeit anzusehen und es ihr nie wieder zu zeigen Nun, dann
müssen wir es selbst machen. Wenn Sie sich selbst kritisieren müssen, habe ich einige Tipps, wie
Sie Ihre eigene Arbeit beobachten und analysieren können, trotz
der Taubheit, die
Sie wahrscheinlich
verspüren werden, wenn Sie so lange
an einer Aufnahme arbeiten Der einfachste Tipp ist, einfach ein
bisschen Abstand zu nehmen. Wenn du auf deine Aufnahme
starrst, aktiv daran arbeitest
und auf „Abspielen“ drückst, wirst du
vielleicht einige Dinge bemerken,
aber das ist der
schlechteste Zeitpunkt, um echte Entscheidungen
über deine Aufnahme zu treffen aber das ist der
schlechteste Zeitpunkt, um echte Entscheidungen
über deine Aufnahme Du musst eine Pause machen, schlafen
gehen, spazieren gehen Sie müssen eine
längere
Zeit von dieser Arbeit entfernt sein, um frisch zurückzukommen und sie mit neuen Augen zu
betrachten. Das allein reicht vielleicht nicht aus, aber es ist ein Anfang. Nun gibt es einige
spezifischere Techniken, mit denen Sie auffrischen auch Ihre
Sicht auf
die Arbeit Das ist eine Website
namens SyncSketch. Sie können ein kostenloses Konto erstellen und Ihre
Animationsarbeiten auf die Website
hochladen Das Schöne ist, dass du es mit anderen Leuten
teilen kannst. können dir Notizen machen,
indem sie entweder
hier auf der rechten Seite etwas eingeben, und sie hinterlassen
rahmenspezifische Notizen oder sie können zeichnen und
dir visuelle Notizen geben. Es ist eine sehr hilfreiche Website. Viele von uns in der
Branche verwenden es. Diese spezielle Arbeit
, die hier
gespielt wird stammt aus einem anderen Kurs , den ich hier
auf einem SkillShare gemacht habe Wenn Sie mehr
über Körpermechanik erfahren möchten, können
Sie sich diese ansehen Selbst wenn du dir nur
Notizen machst oder versuchst, deine eigene
Kritik an deiner Arbeit zu äußern, kann
dies aus mehreren Gründen ein sehr mächtiges
Werkzeug sein Zuallererst
haben Sie diesen Tipp
vielleicht schon einmal gehört, vielleicht auch nicht Aber eine Möglichkeit, Ihre
Arbeit durch ein neues Objektiv zu betrachten, besteht
darin , es horizontal umzudrehen.
Genau hier drin ist ein Knopf. Es ist genau
hier, die Tastenkombination ist P, aber es ist Flip Canvas und es wird einfach
die horizontale
Achse Ihrer Aufnahme umkehren . Es macht
es für dein Gehirn plötzlich
ein bisschen komisch , dass du es zum
ersten Mal auf diese Weise siehst. Vielleicht stellen Sie Dinge fest, die, nur weil es
nicht gleich aussieht, fast wie der Cache oder der Speicher sind, den Sie davon gespeichert
haben. Jetzt stimmt nicht mit dem überein,
was Sie sehen. Das ist ein ziemlich verbreiteter Trick, und er kann sehr hilfreich sein. Aber eines der Dinge
, von denen ich nicht so viel gehört
habe , ist ein
Trick, den ich wirklich gerne anwende, und das ist speziell,
um Ihnen beim
Timing und der
Abstände Ihrer Arbeit zu helfen , was wohl einer
der wichtigsten Teile ist um Selbstkritik üben zu können Es ist auch sehr schwierig, es zu
bemerken, da Sie sich zu einem früheren Zeitpunkt
auf Ihrer Reise Wenn Sie bei einer
beliebigen Animation auf „Abspielen“ klicken, wissen
Sie normalerweise
, was Sie erwartet. Was Sie tun können, ist Folgendes In
der unteren linken Ecke
gibt es hier eine Wiedergabegeschwindigkeit. Ich animiere mit 24 FPS, und genau
das gibt es mir hier, und Sie können sehen, dass ich die Geschwindigkeit
auf 1,5 erhöhen kann Wenn ich auf „Los“ drücke, wird es
etwas schneller abgespielt. Wenn ich es auf zwei Geschwindigkeiten
erhöhe, kann ich etwas schneller spielen. Ihr Ziel hier ist es, die
Geschwindigkeit weiter zu erhöhen, bis Sie nicht mehr wirklich erkennen können,
was vor sich geht Denn die Frage
ist, wenn ich das mit, sagen
wir, 1,5-facher Geschwindigkeit spiele , kannst du dann erkennen, was passiert? Kannst du alle Schlüssel sehen? Ist klar, welche Geschichte erzählt
wird, oder all die wichtigen Momente, in denen Sie Zeit
damit verbracht haben, zu posieren und zu lesen Aber lassen Sie mich das übertreiben und bis zu viermal schneller fahren Das ist einfach zu schnell.
Mein Rat hier ist , die Geschwindigkeit zu erhöhen, bis
es an diesem Punkt ist,
und dann wieder so
herunterzufahren, dass Sie immer noch sehen
können, dass
alles funktioniert. Meiner Meinung nach
ist Geschwindigkeit 1,5 das Limit bei diesem Schuss. Es ist immer noch ein bisschen schnell, aber ich kann es sehen. Das funktioniert. Jetzt können Sie es auf Ihre
normale Geschwindigkeit zurücksetzen. Siehst du, wie viel langsamer sich das plötzlich
anfühlt? Ich glaube nicht, dass es bei dieser speziellen Aufnahme
irgendwelche offensichtlichen
Timing-Probleme gibt irgendwelche offensichtlichen
Timing-Probleme Aber wir können definitiv das Gefühl haben, sich
das jetzt langsam anfühlt Vielleicht könnten wir
es
etwas beschleunigen . Das ist der Schlüssel. So schnell Sie es
schaffen und es trotzdem sehen können, ist ein guter Hinweis darauf, wie kurz Ihr Schuss
tatsächlich sein muss weil jeder am Anfang
dazu neigt seine
Schüsse sehr lang zu machen. Sie haben diese drei Aufnahmen mit
400 Einzelbildern für Aktionen, die nur 100, 150 Bilder
dauern sollten. Normalerweise gibt es kleine
Bereiche mit Abschnitten, in
denen der Sprung hier normal abgespielt wird, aber dann
der Flip dieses Charakters, beschleunigt oder
verlangsamt werden muss oder ähnliches Aus diesem Grund können
Sie in Tools
wie Maya zum Beispiel die Umschalttaste gedrückt halten
und sich in Ihrer Timeline bewegen, und Sie können verschiedene
Bereiche Ihrer Timeline mit einem Lesezeichen versehen Wenn Sie jedoch
die Geschwindigkeit Ihres Schusses anpassen können, können Sie leichter erkennen, wenn
es Timing-Probleme gibt Endlich, wenn du
Notizen von anderen Künstlern bekommst. Wenn ein anderer Animator Ihnen Feedback geben
wird, stellen Sie
sicher, dass Sie sich auf die eine oder andere
Weise Notizen nicht einfach, dass Sie
sich daran erinnern werden , denn oft verpassen
Sie kleine
Teile oder Sie
vergessen, verpassen
Sie kleine
Teile oder Sie welche Frame-Nummer
jemand vielleicht genannt hat Wenn Sie aufnehmen,
kritzeln, zeichnen und schreiben können, müssen Sie sich
jedoch
Notizen machen, das ist in Ordnung Stellen Sie nur sicher, dass Sie sich
tatsächlich Notizen machen. Wenn du einen Charakter hast,
der wütend ist, aber denkt, dass dein
Charakter verwirrt ist, und er dir
all dieses Feedback gibt,
versuche, eine Bitte
um Klarstellung
so zu formulieren , dass du
im Grunde genommen sagst, oh, das ist großartiges Feedback. Ich danke dir vielmals.
Eigentlich gibt es eine Sache, die ich noch einmal überprüfen
möchte. Du sagtest, mein
Charakter sehe verwirrt aus, ich wollte eigentlich wütend werden. Du willst dich nicht
zurücklehnen und sagen,
naja , was ich versucht habe zu tun. Erkläre nicht jede Kleinigkeit, denn
es braucht einfach Zeit. Sie brauchen keine Erklärung dafür was Sie versucht
haben zu tun, denn es ist eindeutig
keine Landung. Sie geben dir aus einem bestimmten Grund
Notizen. Darüber hinaus ist es
immer eine großartige Idee. Wenn du dann
frustriert bist, wenn du
denkst, oh, das Feedback hat nicht geholfen, frag einen anderen Künstler
und
gib diesmal einen ersten Kontext
, wonach du
suchst, damit du auf dem
aufbauen kannst, was du im Laufe der Zeit
gelernt hast Dann
haben Sie hier zwei verschiedene Optionen. Du kannst entweder sagen, hast du irgendwelche Tipps, wie ich
meinen Charakter wütend
statt verwirrt aussehen lassen kann , weil ich glaube, dass ich dort das
Ziel verfehlt habe, oder du könntest sagen, wenn mein Charakter wütender aussah, muss
ich separat daran
arbeiten. Was wäre dein Feedback , wenn die Emotionen anders
wären? Letztlich
ist es Ihr Ziel, mehr zu erfahren und hoffentlich weiterhin wertvolle
Informationen mit Ihnen zu teilen. Fördern Sie das,
indem Sie Fragen stellen. Das ist eine sehr positive Art
, an diese Informationen zu kommen. Jetzt, wo wir
darüber gesprochen haben, Feedback zu erhalten. Ich erwarte Sie in
der nächsten Lektion.
Wir werden darüber sprechen, wie Sie diese
Notizen tatsächlich bearbeiten können.
4. Adressieren von Animationsnotizen: Lassen Sie uns darüber sprechen, was
passiert, wenn Sie Feedback
zu Ihrer Animation
erhalten. Manchmal sind die Notizen klein
und einfach zu erstellen, manchmal sind sie
größer und erfordern, dass Sie einen bestimmten
Teil Ihrer Animation wirklich anpassen, und manchmal besteht
die Notiz leider darin, die gesamte Aufnahme zu ändern. Diese machen wahrscheinlich
am wenigsten Spaß, führen
aber oft zu
einigen der besten
Änderungen an Ihrer Arbeit. Nun zu dem Feedback, das
Sie
erhalten werden, und zum Umfang dieser Notizen. Wenn Sie zum Beispiel ein kleines
Wechselgeld bekommen
und mir gesagt wird, oh, hey,
machen Sie den Disney-Point, den
Disneyland-Zeigefinger, was lustiger Fakt ist, wenn Sie
noch nicht in Disneyland waren,
darf
niemand, der dort arbeitet ,
mit einem Finger zeigen Sie müssen
mit zwei Finger zeigen. Diese neue Pose wird
sich auf den umliegenden Finger auswirken. Es könnte das
Handgelenk ein wenig verstellen. Solche Dinge sind
nicht allzu schwierig, und das sind die besten
Notizen, die man erhalten kann. Aber oft
werden die Änderungen etwas größer. Wenn es nicht nur um die
Pose beim Zeigen geht, sondern ich möchte, dass der Charakter
vom Arm her gesehen wird,
müssen wir den Bogen ändern, wir müssen das Timing ändern, wir müssen den Abstand ändern, wir müssen
etwas an einer tatsächlichen Aktion ändern, etwas an einer tatsächlichen Aktion ändern bei der Bewegung involviert ist,
abhängig von Ihrem Arbeitsablauf und
der Art, wie Sie Ihre Aufnahme erstellt haben, das könnte leicht zu bewerkstelligen sein
oder das könnte nervig sein. Je mehr Tasten Sie haben,
je mehr Steuerelemente Sie verwenden, je tiefer Sie
in Ihren Schuss geraten, desto schwieriger ist es, diese
Dinge zu reparieren. Ich sehe viele Leute
, die sich generell dagegen wehren,
Keyframes zu löschen wollen immer versuchen, sie
zu überarbeiten,
anzupassen, vielleicht weitere Tasten hinzuzufügen, um zu versuchen, das
Ding da rein zu bekommen Manchmal ist es keine schlechte
Idee, Dinge zu löschen. Wenn Sie ständig versuchen bestehende Animationen
zu überarbeiten, versuchen
Sie, eine Sache zu nehmen und
daraus eine andere zu machen.
Manchmal kann ich mir
einfach mehr Zeit nehmen, Manchmal kann ich mir
einfach mehr Zeit nehmen als diesen Abschnitt einfach neu zu machen Aber mein Tipp für dich
ist, Buchstützen zu machen. Die Idee ist, was auch immer wir anpassen müssen,
wenn ich
zum Beispiel die
Höhe dieses Sprungs anpassen muss, mir gesagt, hey, der Charakter
muss viel höher gehen Ich mache weiter und
öffne meinen Graph Editor, Graph Editor von
Animation Editor, und lege das einfach hier Wenn ich
die Höhe eines Sprungs ändern muss, mit diesem speziellen Rig muss
ich
mit diesem speziellen Rig die
IK-Füße und die IK-Hüften packen, und normalerweise
ist meine Arbeitsweise ziemlich spärlich, was die Keyframes
angeht. Ich habe nicht viele
Schlüssel, weil ich die Oberseite der Hüften und die Fußspitzen
sehen kann .
Sie sind ein bisschen verspätet. Aber insgesamt weiß ich, was
meine Kurven bewirken. Ich verwende
den Graph Editor sehr häufig, daher ist es für mich einfach, hier
reinzukommen und
Anpassungen vorzunehmen , weil ich weiß,
wofür diese Splines stehen Je vertrauter Sie
mit Dingen wie
dem Graph Editor sind , desto einfacher könnten
solche Änderungen sein Aber vielleicht sind Sie kein Animator im
Graph Editor. Möglicherweise
orientieren Sie sich eher an Posen. Sie könnten Ebenen verwenden. Es gibt viele Möglichkeiten
, diesen Prozess durchzuführen. Aber um den Trick mit der Buchstütze zu machen, kann
ich zu einem Frame gehen,
in dem
alles in Ordnung ist. Also werde
ich „S“ drücken und eine Taste setzen Manchmal ist
es sogar sicherer,
alles zu nehmen und eine vollständige
Taste für die gesamte Animation zu setzen, die gesamte Figur
in diesem Bild ,
sodass alles auf Bild 58
gesperrt ist.
Ich kann weitermachen, wo
die Figur landet, was ich Frame 73 nennen werde
. Ich hatte eine vollständige Taste, ich habe diesen Abschnitt jetzt
nur mit einem Lesezeichen versehen. Ich habe vollständige Schlüssel , die alles speichern, was außerhalb dieses Bereichs liegt In diesen beiden Buchstützen kann
ich alles tun, was ich tun muss Ich werde darauf achten müssen,
wie ich mich in
diese Änderungen einfüge und aus ihnen herausnehme ,
damit
sich nichts zu erschütternd anfühlt, wenn
wir in diese neue Produktreihe kommen Aber ich sollte
ohne allzu große Konsequenzen
Schlüssel löschen und Anpassungen vornehmen Wenn ich nach oben und unten filtere, habe ich hier wirklich viele Tasten Ich kann hier rein kommen und all diese Tasten wegblasen. Ich werde
diesen und dann
all das loswerden , bevor
er auf den Boden fällt, diesen
, diesen und jenen. Ich glaube nicht, dass mir das wirklich helfen
wird, weil ich viele nützliche
Informationen verloren
habe, aber technisch gesehen könnte
ich kommen und den
Charakter viel höher steigen lassen und dann irgendwann seine Füße, ich möchte vielleicht auch
ein bisschen höher sein, und es gibt noch andere Dinge, mit denen
ich spielen muss. Ich werde diese Anpassungen oft vornehmen ,
ohne zusätzliche
Tasten einzustellen. Ich fange einfach an, Dinge zu
bewegen, und ich werde sie reparieren. Die Buchstützen sind sehr
nützlich, wenn Sie
Dinge wie den Diagrammeditor verwenden und Ihre Animation oder
das Darstellungsfenster im
Diagrammeditor anpassen möchten , auch immer Sie es tun möchten Eine weitere Technik für diese kleineren Änderungen
sind Animationsebenen Ich kann zum Beispiel noch einmal
die Füße
und den Körper, die
Hüften, vor allem diese drei, nehmen noch einmal
die Füße
und den Körper, , weil
das die Dinge sind, die den Charakter
veranlassen, sich durch die Szene zu
bewegen. Wenn ich die Füße weglasse, bleiben
sie einfach da, also muss ich sicherstellen, dass ich sie nicht auslasse, ich
bringe sie mit. Ich gehe zu meinen Animationsebenen hier
auf der rechten Seite und kann „Ebenen“, „Ebene aus ausgewählten
erstellen“ sagen . Dadurch wird jetzt eine
neue Animationsebene erstellt , in die diese drei Objekte eingefügt werden, und sie können nun zusätzlich
zu meinen Originaldaten animiert Ich werde die
sogenannte BaseAnimation sperren. Die BaseAnimation, Sie können alle meine
Keyframes hier unten sehen,
sie sind ausgegraut, das sind
all meine normalen Daten,
all meine Animationen
, die bereits existieren,
alles, was ich gemacht habe, und jetzt
habe ich eine brandneue Ebene ohne Keyframes, in der nur
diese Sie können alle meine
Keyframes hier unten sehen,
sie sind ausgegraut, das sind
all meine normalen Daten,
all meine Animationen
, die bereits existieren,
alles, was ich gemacht habe, und jetzt
habe ich eine brandneue Ebene
ohne Keyframes, in der nur
diese drei Steuerelemente animiert werden können. Wenn ich versuche, etwas anderes
wie den Kopf zu nehmen und einen Schlüssel zu setzen, ich einen
kleinen Fehler und sage, das ist nicht in der Ebene
und die BaseAnimation ist gesperrt, das kann man nicht eingeben, und so muss ich nur
sicherstellen, dass ich, wenn ich das mache, deshalb die
Ebene aus der Auswahl erstellen gemacht habe. Aber wenn das erledigt ist,
kann ich meine drei Objekte
hierher nehmen und ich werde
wieder als Buchstütze Ich nehme die drei
vielleicht von hier, weil die
Füße auf dem Boden stehen, also drücke ich „S“. Ich lege einen Schlüssel fest. Vielleicht mache ich es tatsächlich auf 59. Denn mit 59 stehen die Füße
direkt vom Boden ab. Sicher. Rauf in die Luft und dann
versuchen wir , Kontakt
mit dem Boden aufzunehmen. Schau auf meine Buchstützen und
genau hier in der Mitte sage
ich einfach, rauf gehts Alles,
was ich getan habe, ist diese Anpassung
der Höhe vorgenommen. Wenn ich zurück
in meinen Diagrammeditor gehe, diese Anpassung
der Höhe vorgenommen. Wenn ich zurück
in meinen Diagrammeditor gehe, können
Sie sehen, dass ich
all diese ausgegrauten Animationen habe weil in meiner
BaseAnimation-Ebene
alles immer noch
da ist, es ist nur
nicht zugänglich,
weil ich es nicht zugänglich,
weil ich In dieser neuen Ebene
habe ich einen neuen Satz von Kurven, die Y übersetzen.
Ich kann meine Wartezeit anpassen Ich kann das
E vielleicht ein bisschen ändern. Mit dieser Schicht geht er jetzt viel höher. Das Coole daran ist, wenn
ich das dem Direktor,
dem Supervisor, meinem Kunden gebe ,
du wolltest es größer haben? Hier ist es. Sie
gehen, es ist zu viel. Das sind wirklich nette
Animationsebenen, ich habe einen Slider. Ich kann das einfach
rückgängig machen, 50% der Änderung. Da hast du's. Erledigt.
Notizen abgeschlossen. Es gibt verschiedene
Möglichkeiten, Notizen zu adressieren, so, wo es etwa so, wo es um die Größe
oder um die Pose geht Ich kann diese Änderungen
sehr einfach mit etwas
wie Animationsebenen vornehmen , und der Trick mit der Buchstütze funktioniert unabhängig davon, ob ich ihn
verwende oder nicht, nur um alles beizubehalten, was außerhalb der Grenzen liegt, die
ich zu korrigieren versuche Wenn ich diese Ebene einfach
stummschalten möchte, kann
ich sie ausschalten, sodass wir die Änderung nicht mehr sehen Ich kann das auch löschen, wenn
ich damit nicht zufrieden bin, oder ich kann es
wieder zusammenfügen und zur endgültigen Animation kombinieren ,
wenn ich es behalten möchte. Ich lösche es einfach,
kehre zur Normalität zurück
und entsperre meine BaseAnimation, und entsperre meine BaseAnimation sodass alles wieder normal ist Nehmen wir an, ich habe
Feedback zu diesem
Tauchgang erhalten . Ich habe ihn
einem Freund gezeigt, der einen realistischeren Hintergrund mit visuellen
Effekten hat , und sein Feedback war dass ein kleiner Sprung am
Ende etwas federnd ist Es ist ein bisschen karikaturhaft. Könnten wir es uns vielleicht mit einem Gerangel
ansehen
? Was machen wir? Ich würde das Gleiche
tun. Ich würde einen schönen Rahmen
wie diesen finden,
in dem sich die Charaktere an einem Punkt befinden, an dem wir eine
alternative Zeitlinie erstellen
können. Wir können abzweigen und etwas anderes
machen. Ich werde mir
alle Steuerelemente schnappen, und Sie können sehen, in
diesem speziellen Fall habe
ich Tasten für
jedes einzelne Bild. werden wir uns nicht
allzu viele Gedanken machen, aber ich würde den Frame 88 wählen. Ich werde einen vollständigen Schlüssel einstellen. Ich drücke „S“, gebe alles ein, und um wirklich vorsichtig zu sein, und um wirklich vorsichtig zu sein, klicke
ich auch auf die
kleine Lesezeichen-Schaltfläche und hinterlasse eine kleine Notiz
für mich selbst auf Frame 88. Jetzt kann ich genau hier in
der Timeline dieses orangefarbene Ding sehen ,
das mir nur sagt, auf welchem Rahmen
ich meine Buchstütze gemacht habe Ich werde weitermachen, bis wir vielleicht in
der unteren Position sind Ich hinterlasse mir
noch ein Lesezeichen. Ich sollte dort auch meinen vollen Schlüssel angeben.
Jetzt kann ich sehen, großartig. Zwischen hier und
hier ist Freiwild. Ich werde meinen Fokus einschränken, auf 88 springen und hier reinspringen. Das ist nun der Bereich
, den ich anpassen möchte. Anstatt in die Luft
zu springen, muss
ich ein Gedränge animieren Jetzt habe ich keine Zeit
, das Ganze vor
deinen
Augen komplett zu animieren .
Es dauert einige Zeit. Aber was ich
dir zeigen kann, ist der erste Schritt. Was ich sofort tun würde, ich würde das als neue
Version der Datei speichern, nur damit ich
meine alte Datei nicht vermassle . Ich kann immer darauf
zurückkommen. Aber das Erste, was ich
versuchen werde, ist einfach zu sagen, weißt
du was? Lass uns
einfach neu anfangen. Nimm alles
zwischen meinen Lesezeichen. Löschen. Wir fangen nicht von vorne an. Wir fangen wieder
mit Erfahrung an. Wir können bestimmte
Posen hinzufügen , wenn wir wissen, wie
sie aussehen werden. Wir können einfach
Teile übereinander legen, von denen wir denken, dass
sie sich gut anfühlen könnten. Wir können uns die Referenz ansehen, eine neue Planung für
diesen kleinen Teil
der Animation erstellen diesen kleinen Teil
der Animation und Frankenstein ist da drin Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, diesen Prozess durchzuführen,
aber der erste Schritt besteht darin, keine Angst davor zu haben, unsere Arbeit zu
löschen Bevor ich im Allgemeinen lösche, Sie
im Graph Editor können Sie
im Graph Editor sogenannte
Pufferkurven erstellen. Pufferkurven sind fantastisch. Wenn ich eine
Rotationsanimation habe, lass mich das einfach mit einer Kurve
machen damit wir uns wirklich
konzentrieren können. Wenn ich nach den Hüften greife
und das hochziehe und mir die
Verschiebungen und Drehungen ansehe, werde
ich meinen Ansichtsmodus auf
Normalisierung umschalten , damit ich Ihnen die Kurven
etwas einfacher
zeigen kann Ihnen die Kurven
etwas einfacher
zeigen Hier sind alle Animationsdaten, die
wir für diesen Abschnitt haben. Dies stellt die Hüften dar, die in die Luft
springen, und Sie können
den kleinen Sprung genau
hier in diesem grünen Bild sehen . Anstatt einfach
alles auf Anhieb wegzublasen, werde
ich
diese Kurven auswählen. Ich werde zu
diesem Knopf hier oben kommen. Es wird so aussehen, als wäre
nichts passiert. Sie können so
oft darauf klicken, wie Sie möchten, nichts wird sich
visuell ändern. Ich
möchte nur sichergehen, dass ich unter Ansicht Option Pufferkurven
anzeigen aktiviert habe. Anstatt Maya muss ich
sicherstellen, dass das aktiviert ist. Denn was jetzt passieren wird ist, wenn ich eine
dieser Kurven bewege, kann
ich den gespenstischen Umriss
sehen, wo sie war. Siehst du das? Dieser kleine Überblick. kann
ich Anpassungen vornehmen, Schlüssel löschen und hinzufügen. Ich kann mich einfach verabschieden,
whoo, und sie sind weg. Aber wenn ich diese Kurve auswähle, kann
ich sehen, was sie früher gemacht hat, muss, und wenn ich jemals etwas
rekonstruieren muss, ist
es ziemlich einfach, einfach
dem alten Geist zuzuordnen ist
es ziemlich einfach, einfach
dem alten Geist zuzuordnen , oder noch besser, ich kann einfach
diese Kurve auswählen und auf
die Schaltfläche neben der klicken , die ich zuvor gedrückt hatte , und sie wird Es springt zurück zu dem,
was es vorher war, und was ich angepasst hatte wird
jetzt zum Geist der
Pufferkurve, und ich kann einfach
hin und her wechseln. Ich möchte, dass du jetzt
tust,
hoffentlich hast du etwas
, das du in der Vergangenheit animiert hast, egal ob es sich um
Körpermechanik oder Schauspielerei handelt, es könnte alles Mögliche sein.
Ändere etwas. Übe den
Prozess,
kleine, mittlere und große Anpassungen vorzunehmen. Wenn Sie die Zeit haben,
alle drei zu machen, würde ich es empfehlen. Versuchen Sie es zumindest mit klein und groß. Ich möchte, dass Sie versuchen,
diese Anpassungen
so vorzunehmen , wie es für Ihren Arbeitsablauf am besten geeignet ist. Wenn Sie
in Blender arbeiten, haben Sie keine Animationsebenen. Im Moment hat nur Maya diese. Sie können die Buchstützen verwenden,
Sie können Ihre Splines anpassen, Sie können Ihre Posen anpassen, Sie könnten den
Animationsebenen-Workflow ausprobieren, oder wenn Sie
die gesamte Aufnahme überarbeiten, gehen
Sie vielleicht einfach zurück zum Zeichenbrett für
diesen einen bestimmten Teil, eine
neue Referenz, eine neue Planung, einen
anderen Workflow, probieren Wir treffen uns in der nächsten
Lektion, in der wir uns mit
einigen Techniken für
umfangreiche Animationsänderungen befassen einigen Techniken für
umfangreiche
5. Große Animationsänderungen vornehmen: Wenn es darum geht,
Anpassungen an Ihrer Animation vorzunehmen, gibt es einige
Dinge, die Sie tun können, um den Vorgang erheblich zu vereinfachen. Eines dieser Dinge besteht darin,
genau zu wissen , welche Steuerelemente Sie wofür
verwenden, und Anzahl der Steuerelemente, die
Sie im Allgemeinen verwenden,
einzuschränken. Das kannst du
später im Spiel nicht wirklich
anpassen ,
wenn du bereits ein ganzes Ding
animiert hast und kurz davor bist, den letzten Schliff zu bekommen und du viele Steuerelemente
benutzt hast. Im Idealfall erhältst du früh und häufig
Feedback und kannst diese Dinge angehen bevor sie zu einem
großen Problem werden. Dies hängt jedoch von
Ihrem gesamten Arbeitsablauf und
der allgemeinen Art und Weise ab, wie
Sie mit bestimmten Charakteren arbeiten. Es ist Teil Ihres
Einrichtungsprozesses und Ihrer Planung, und Sie möchten es aus diesem Grund nicht
überspringen. Wenn wir uns also diesen Charakter ansehen, ist
das nur ein
Charakter aus Miximo Es ist nur irgendein Mannequin-Typ
mit einem Rig von MGear,
einem kostenlosen Rigging-Framework. Es spielt keine Rolle, welchen
Charakter du dir ansiehst, weil die meisten Aber ich möchte darauf hinweisen
, dass es bei all diesen
verschiedenen Steuerungen eine Menge Optionen
gibt, wenn ich den Charakter verstecke Es gibt eine Menge
Dinge, mit denen man herumspielen kann, und deine
wird garantiert ein bisschen
anders aussehen als meine. Einige Dinge, auf die
ich
hinweisen möchte, sind jedoch , dass die
Farbcodierung , die Sie oft im
Rumpf sehen, kein Zufall ist. In vielen Bohranlagen gibt es tatsächlich
ein paar Steuerungen, die wir fast als
überflüssig ansehen würden,
Dinge, die anscheinend
ähnliche Dinge tun wie andere
Steuerungen auf dem Bohrgerät Warum gibt es so viele
, die ähnliche Dinge tun? Nun
, genauso wie Sie einen FK- und
einen IK-Kontrollsatz für
Arme oder Beine haben , haben
wir auch FK- und
IK-Torsosteuerungen. Die roten in diesem
speziellen Fall, wenn ich sie auswähle und in
die obere rechte Ecke gehe, kann
ich tatsächlich sehen,
dass dort Spine,
C0, FK0, Control steht C0, FK0, Control Darüber hinaus FK1-Steuerung. Es ist ein FK-Gelenksatz,
weil sie dazu bestimmt sind,
gedreht zu werden und ich würde mich
durch die Kette nach oben bewegen und den Rumpf beugen Aber dann diese gelben, du wirst feststellen, dass sie sich
nicht wirklich
bewegen , wenn ich
die roten Steuerungen bewege. Also obwohl ich den Rumpf
bewege, diese andere Rumpfsteuerung, diese große gelbe hier, wurde
sie völlig vergessen. Was hat es damit auf
sich? Weil es eine IK-Torsokontrolle ist. Es ist wie ein anderes Setup. Jetzt ist der Rumpf ein bisschen anders als die
Arme und Beine. Normalerweise benutzt
man bei Armen und Beinen nur IK oder FK
in einem bestimmten Moment. Aber wenn es um den Rumpf geht, können
Sie sie als
Gruppe synonym verwenden Sie können mit
verschiedenen Dingen herumspielen. Aber bevor du
mit dem Animieren anfängst, solltest du
lernen, was sie machen und
entscheiden, wofür du sie verwenden
willst , weil
du hier quasi
deine Hauptkörperkontrolle hast , aber drinnen habe ich tatsächlich
eine IK-Hüftkontrolle Das kann verwendet werden, um den Charakter zu übersetzen
und zu drehen. Es ist großartig für
Zeichentrickfilme dies ständig
zu verwenden Es ist nicht so, dass du es nicht für realistische Dinge
verwenden würdest, aber vielleicht hast du einfach eine andere Art
, es anzugehen Das Gleiche gilt für den
Torso. Ich habe diese Rotationssteuerung, die
auch übersetzt werden soll. Der Grund, warum
Sie einfach
diese gelben verwenden könnten, ist, dass diese gelben verwenden könnten, ist die beiden zusammen verwenden, die Wirbelsäule neu geformt
wird, die Wirbelsäule neu geformt
wird ohne jemals
diese roten verwenden zu müssen. Der Punkt ist, dass
es eine Entscheidung ist , die Sie treffen sollten Es stehen Ihnen viele andere Tools zur Verfügung,
insbesondere in Maya.
Einer der Gründe, warum die
Leute es für solche
Dinge verwenden , ist, wie
viele Optionen Sie haben, um zu arbeiten. Einer der Workflows bei Sony
Animation, zum Beispiel
Hotel Transylvania, Cloudy
With A Chance of Meatballs,
Spideivers, Spideivers, Viele der wirklich
Zeichentrickfilme, die sie gemacht haben, wie Cloudy With A
Chance of Meatballs oder Hotel Transylvania, haben diese wirklich
spezifischen grafischen
2D-Posen wie Cloudy With A
Chance of Meatballs
oder Hotel Transylvania, haben diese wirklich
spezifischen grafischen
2D-Posen in ihren 3D-Modellen. Das erreichen sie
mit ihren Charakter-Rigs nicht. Manchmal geht es also
über das Rig selbst hinaus und es verformt das Netz mithilfe
sogenannter Mischformen Wenn ich mein Mesh auswähle, gehe
ich zu den
Windows-Animationseditoren Dort befindet sich ein Fenster
namens Shape Editor Hier kann ich tatsächlich eine Mischform
erstellen, und wenn ich ein Ziel hinzufüge, ich die Möglichkeit, das Netz selbst zu
ändern. Also werde ich
meine Animationssteuerungen ausschalten und nur
Modellierungswerkzeuge oder Modellierungs-Workflows
verwenden Modellierungswerkzeuge oder Modellierungs-Workflows Ich gehe einfach
zum Bildhauer-Menü
, damit ich
Ihnen ein lustiges Beispiel zeigen kann Wenn ich speziell versuchen
würde, die Krümmung
dieses inneren Rumpfes zu ändern , würde ich es einfach glätten
wollen Ich will eine wirklich weiche Linie. Ich könnte einfach einen
Glättungspinsel verwenden, und ich habe den Animationsbereich
verlassen ,
aber wenn ich
eine Notiz zum Posieren erhalte und ich das mit
normalen Animationsmitteln nicht
bewerkstelligen kann,
manchmal in Studio-Workflows
und
vor allem bei freiberuflichen Projekten, müssen Sie
vielleicht auf mit
normalen Animationsmitteln nicht
bewerkstelligen kann, manchmal in Studio-Workflows
und
vor allem bei freiberuflichen Projekten, Lösungen zurückgreifen, Animation
zu tun haben Wenn also diese Mischform für dieses
spezielle Mesh
aktiviert ist, kann
ich hier reingehen und
es einfach formen Ich kann diese
gut definierten Bauchmuskeln
loswerden, etwas von dieser
Definition in der Brust loswerden, und ich
glätte buchstäblich nur das Netz Wenn ich jetzt zu viel mache, schalte
ich vielleicht den Bearbeitungsmodus und ich habe jetzt einen Schieberegler , der diese Definition wieder aktiviert Und ich kann jederzeit
weitere Anpassungen vornehmen. Wenn etwas mit seinem Rücken
nicht stimmt und vielleicht aus diesem
bestimmten Blickwinkel, wollen
wir diesen Sprung nicht. Wir wollen nur eine wirklich
glatte Oberfläche auf dem Rücken haben. Ich könnte ein
zusätzliches Ziel hinzufügen. Jetzt wird dieser bearbeitet,
und ich kann sagen, wir sollten
ein anderes Bildhauerwerkzeug verwenden. Das sind keine großen
Korrekturen an der Animation, aber es sind Dinge,
die
bestimmen werden, wie wir
mit unserem Charakter arbeiten Wenn deine Steuerung dir
dabei helfen kann, großartig. Wenn sie das nicht können, ist dies ein weiterer wirklich cooler
Studio-Workflow. Das ist eine
Technik, die erst spät im Spiel ist und ich kann Dies sind einige wirklich
coole Möglichkeiten,
unsere Animation an alle
Arten von Arbeitsabläufen anzupassen unsere Animation an alle
Arten von , Das kann dir helfen,
ganz bestimmte Formen
zu treffen , um einen Charakter wirklich zu definieren
und eine Emotion, die Körpermechanik, zu definieren, damit es viel
interessanter und einprägsamer
aussieht, damit du einen Job oder dein nächstes
Kundenprojekt findest. Zwei weitere schnelle Tipps, die ich Ihnen
an dieser Stelle geben möchte , sind die FK- und IK-Workflows für Arme und Beine und Ihre
Kurvenhygiene insgesamt. Kurvenhygiene, womit ich mich beziehe
, ist der Diagrammeditor. Mach weiter und schalte das
alles zurück. Der Grafikeditor ist dein Freund. Ich habe es schon einmal gesagt.
Ich sterbe auf diesem Hügel. Es ist ein großartiges Werkzeug. Ich empfehle das
immer irgendwo
offen zu haben. Es hilft, sehen
zu können, interessant. Diese untere Position
ist viel niedriger als die anderen sie umgebenden
Abwärtspositionen. Wenn du einen
Zettel bekommst und dir
zum Beispiel wieder gesagt wird, hey,
lass sie in die Luft springen. Ich weiß genau, welche Kurven verwenden
muss,
weil ich
beobachtet habe , wie sich der Kurveneditor
während des
Animationsprozesses weiterentwickelt während des
Animationsprozesses Es macht also sehr viel Sinn. Ich denke einfach, ich
muss es höher machen. Toll. Das ist meine Y-Kurve zum
Übersetzen So sieht es aus. Das sind die Kurven, die ich drauf habe. Ich weiß, was sie bewirken, und
ich weiß, wenn ich
diese Kurven hochskaliere , einfach das Ganze
ziehe, und jetzt geht er viel höher, ich gehe sofort, naja, er geht definitiv
höher, aber jetzt dehnen sich seine Füße zu stark aus, aber ich
weiß auch, was da zu tun Hier tritt er
also in Aktion, und hier kommen die FK
- und IK-Sachen ins Spiel Ich habe den Charakter
mit FK-Armen,
was bedeutet, dass die Arme während der gesamten
Zeit, in der ich ihn animiere,
rotationsbasiert sind Aber in dem Moment, in dem ich
ihn auf dem Boden habe, wenn er seine Arme
hier zieht, puh, genau da Ich wechsle
die Hände tatsächlich auf IK. IK ist das andere System , bei dem ich die
Hände an einer bestimmten Stelle platzieren kann. Und wenn ich die Hüften bewege, verhalten
sie sich jetzt wie die Füße. Sowohl die Hände als auch die
Füße sind in Ordnung,
was bedeutet, dass der Körper und die
Hände und die Füße
unabhängig
voneinander sind und sich so
gut wie möglich an ihrem Platz einrasten. Siehst du die Trennung,
ich bin zu weit weg. Aber diese Änderung
erhöht die Komplexität,
wenn ich anfangen
muss größere Anpassungen vorzunehmen,
denn wenn
er versucht, auf eine andere Art
aufzustehen, muss
ich mich jetzt nicht nur um
das IK-Skelett kümmern, das
ich Ihnen gerade gezeigt habe er versucht, auf eine andere Art
aufzustehen, muss
ich mich jetzt nicht nur um
das IK-Skelett kümmern , das
ich Ihnen gerade gezeigt Ich muss auch die
FK-Skeletttasten verwalten , also zum Beispiel diesen kleinen Armkäfig,
sobald er in
den anderen Modus wechselt , wo
ist dieser Armkäfig Er verschwindet. Denn wenn Sie von FK zu IK
wechseln, ändern sich die
sichtbaren Steuerelemente häufig. Ich weiß also, wie man
Steuerelemente verwaltet, die verschwinden. Also muss ich sicherstellen, dass
ich diejenigen auswähle, bei denen ich als Beispiel den Ellbogen und das
Handgelenk
sehen kann . Ich muss hier wieder schrubben, und ich muss auch die Schulter, den Arm, den Unterarm
und
das Handgelenk zu
meiner Auswahl hinzufügen Arm, den Unterarm
und
das und
obendrein, Steuerung es
auch war die den
FK-IK-Wechsel
tatsächlich ausgeführt hat, was in diesem speziellen
Rig so ist, weit zurück
zum Ursprung, da ist dieses kleine
Ding genau da. Ich kann es vergrößern, um
Ihnen zu zeigen, dass es dieses kleine X ist. Dieses kleine X ist das
Ding, das tatsächlich die FK-IK-Mischsteuerung
hat. Ich muss mir all das Zeug schnappen,
um meine Buchstützen aufzustellen
und also bei großen Änderungen, die auch
komplexere Rig-Einstellungen
beinhalten, Vergessen Sie also bei großen Änderungen, die auch
komplexere Rig-Einstellungen
beinhalten, solche
Dinge
nicht Was Sie tun können
, damit Sie dies nicht jedes
Mal auswählen müssen dies nicht jedes
Mal auswählen , wenn ich diese Dinge
anpassen möchte. Wenn ich mein Timing ständig
ändern muss, sind
Auswahlsets dein Freund. Ich persönlich benutze AnimBot. AnimBot ist eine Sammlung von
Tools in einem Skript, mit denen Sie für sich selbst einen Weg erstellen können, um eine Sache
zu treffen, und es wählt alles, was
ich gerade getan habe, erneut aus Im Skripteditor unteren rechten Ecke
von Maya gibt
es ein Protokoll von allem, was
ich getan habe Sie können sehen, dass ich
all diese verschiedenen Dinge
ausgewählt habe all diese verschiedenen Dinge
ausgewählt und da ist auch die Anzahl der Frames , die ich gewählt habe.
Die werden wir ignorieren. Aber wenn ich einfach sage, hey, all diese Dinge, die ich mir schnappte, dann kopiere
ich das, füge es in dieses kleine
Mel-Scripting-Fenster ein, mache es groß, damit du es sehen kannst Sie können sehen, dass wir eine Auswahl an
Arm-FK-Steuerungen
haben an
Arm-FK-Steuerungen Wir wechseln zum Rahmen. Das
werde ich loswerden. Das brauchen wir nicht auch. Wenn ich
alle meine Auswahlen treffe, versuche
ich normalerweise, sie alle zu erfassen Sie benötigen die
letzte, die das -r hat,
sie deaktiviert im Grunde alles andere.
Ich will dich Bam.
So erinnere ich mich einfach daran Das ist mein Lungenapparat. Aber ich habe das geändert,
weshalb ich weiß, dass es das
letzte in der Sequenz ist weshalb ich weiß, dass es das
letzte in der Sequenz denn als ich darauf und dann
darauf und dann darauf geklickt
habe und ich
darauf geklickt habe, wurden
die vorherigen ausgewählt,
sodass ich weiß, dass sie sodass ich weiß, dass Ich habe sie alle geändert, um sie umzuschalten. Aber diese ganze Reihe
von Dingen
hier sollte
alles sein, was ich brauche Das ist der gesamte rechte Arm. Ich werde hier auf diesen kleinen
Button klicken
, der aussieht wie eine
Diskette in einem Regal Ich rufe diesen Arm einfach nach
rechts und drücke auf Okay. Wie Sie sehen können, habe ich gerade
einen kleinen Button
oben in meinem Regal erstellt . Sobald ich auf diesen Button klicke, bupp, packt
er all diese
Dinge wieder von vorne Das ist eine enorme
Zeitersparnis, wenn
Sie Dinge erneut auswählen können , für die Sie Keyframes anpassen, Dinge
verschieben oder sich mit Buchstützen befassen müssen für die Sie Keyframes anpassen, Dinge
verschieben oder sich Dinge
verschieben Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie es
aussieht, nachdem wir unsere Änderungen vorgenommen haben Hier haben wir also unseren Lauf, wir haben unseren Tauchgang, und
anstatt in die Luft zu springen, müssen
wir ein bisschen
kraxeln und
quasi einen halben Sprung müssen
wir ein bisschen
kraxeln und
quasi einen machen, um zu unserem
Laufzyklus zurückzukehren Aber so können Sie
etwas nehmen , in das Sie
bereits viel
Arbeit gesteckt haben , und einfach darauf
aufbauen Und während du bei
Dingen wie dem Kern,
der Wurzel, den großen
Teilen des Körpers bleibst , fange
einfach an, das , was du willst Stück einzufügen, bis
es irgendwann
etwas Neues aussieht, das sich
immer noch mit
der Gesamtanimation verbunden anfühlt Wenn Sie eine
Animation haben, die Sie bereits
animiert haben , funktioniert das,
und
Sie können mit
diesem mehrschichtigen Arbeitsablauf einen Abschnitt herausschneiden , die Buchstütze
erstellen und Anpassungen vornehmen ,
großartig. Tun Sie das Aber wenn Sie keine Animation haben, die wirklich diese Form
passt, wo Sie etwas anpassen
können, sind
vielleicht alle Ihre Aufnahmen ziemlich einfach und Sie wissen nicht
wirklich, was Sie ändern sollen. In diesem Fall würde ich sagen, fangen Sie bei Null an. Öffne eine leere Szene,
bring deinen Charakter ein. Nehmen Sie sich eine Minute Zeit, um
die tatsächlichen Steuerungen zu bewerten , die Sie dafür
verwenden möchten , bevor Sie beginnen. Das ist eines der
Dinge, über die wir gesprochen haben. Ich möchte, dass du
zwei Posen einnimmst , eine A- und eine B-Pose, eine stehende Pose
und eine sitzende Pose. Mach einfach einen Würfel als deinen Stuhl. Sie sich keine Gedanken darüber,
Modelle herunterzuladen oder es kompliziert zu machen. Aber lass deinen Charakter einfach
sitzen und stehen. Die Reihenfolge liegt bei dir und einfach nur mit den Hüften heraus,
nur mit der Hauptsteuerung der Hüfte, die Gesamtbewegung, damit der Charakter
hinsetzen oder aufstehen soll, denke über die Gewichtsverlagerung nach,
denke darüber nach, wo das Gleichgewicht des
Charakters ist. Wenn sie sich nach vorne lehnen,
können sie nicht einfach nach vorne fallen. Sie werden das
kompensieren müssen, indem sie sowohl
die Translation als
auch die Rotation ändern . Und dann fang einfach an, Details
hinzuzufügen. Möchtest du, dass sich der Torso
nach hinten zieht? Willst du, dass es die Action
anführt? Wenn Sie als Erster oder Zweiter sitzen oder
stehen, könnte
das Ihre Antwort ändern. Aber probiere diesen Prozess so aus, als ob du andere Dinge
draußen hättest. Also gib ihnen eine Requisite.
Gib ihnen etwas zum Halten, wenn du es komplizierter
machen willst Unabhängig davon, was sich
auf der Außenseite dieser imaginären Aufnahme befindet oder ob Sie eine Aufnahme verwenden,
die Sie bereits haben, finden Sie
in diesem Fenster, in dem Sie zwei verschiedene Posen
haben,
heraus, wie Sie auf neue Weise von A nach
B gelangen können oder ob
es von Grund auf neu ist, indem Sie
einfach diesen speziellen
Workflow verwenden , und sehen Sie, wie es funktioniert.
6. Maya-Animation in Blender bringen: Wenn wir Animation
nur als einen Teil der Pipeline betrachten nur als einen Teil der Pipeline bei der eine Reihe
verschiedener Abteilungen gemeinsam an einem Projekt
arbeiten und sich gegenseitig
helfen, ein Ziel
zu erreichen , exportiert
Animation ihre Daten
oft in eine andere Software, eine
andere Gruppe von Künstlern
und die Abteilung, um sie
für
andere Aufgaben weiterzugeben andere Software, eine
andere Gruppe von Künstlern
und die Abteilung, um sie
für
andere Aufgaben Innerhalb von Maya haben wir dafür
eine ganze Reihe von
Optionen Ich dachte, ich würde
einige der gängigsten durchgehen ,
damit du
darauf vorbereitet bist, was
diese Projekte von dir erwarten, egal ob du
alleine arbeitest und
Indie-Produktion machst oder ob
du professionell
mit anderen Künstlern zusammenarbeitest In diesem speziellen Beispiel habe
ich einen Run-Zyklus Das ist nur ein Teil der größeren Animation, die ich
dir die ganze Zeit gezeigt habe. Ich werde
die ganze Animation machen,
damit wir all die lustigen Sachen haben,
aber nur um dir das zu zeigen, möchte
ich auf
etwas über
Zyklen hinweisen , denn das
Erste, was ich dir zeigen
möchte , ist, wie man Unreal Engine,
Unity, Dinge wie diese in
eine Game-Engine exportiert Unreal Engine,
Unity, Dinge wie diese in
eine Game-Engine Unity, Dinge wie diese Um deine Animation an eine Game-Engine
zu senden, sendest
du eigentlich nicht den ganzen Charakter Sie werden nur
die Skelettinformationen senden. Wenn ich hier reinkomme, gehe
ich zu Show und dann schalte ich
einfach die Gelenke ein. In meinem speziellen Fall
zeigt das die Gelenke des Charakters. Ich gehe auch zu Animation anzeigen
und dann
zu Gelenkgröße bei diesem Charakter, sie sind gerade
groß. Ich will
dir nur zeigen, wie das aussieht. Es ist ein bisschen
enger. Da haben wir's. So
sieht der Charakter unter der Motorhaube aus. Ich lasse die Charaktere
durchschauen, man kann sehen, dass das Netz, der Charakter selbst nur durch
das Skelett darunter verformt wird Das ist der ganze
Rigging-Prozess, aber wenn es um eine
Game-Engine geht,
benötigt Unreal zum Beispiel nicht das zum Beispiel nicht das
Maschennetz des Charakters von Maya Wenn du deine
eigentliche Animationsarbeit sendest, sendest
du nicht
den kompletten Charakter Sie werden nur
diese Skelettdaten senden. Lass mich dir zeigen, wie das funktioniert. Wenn es um
Zyklen im Allgemeinen geht, möchte
ich nur darauf hinweisen, dass, wenn Bild 1 und Bild
19 in meinem Fall exakt dieselbe Pose haben, ich eigentlich nicht 1-19 senden
möchte Ich möchte 1—18 senden. Ich will nicht den
ersten und den letzten Frame denn wenn ich das durchspiele, finde ich heraus, dass der erste und der letzte
Frame exakt übereinstimmen, was toll für den Zyklus ist, aber was passieren würde, wenn ich einfach
jedes Mal auf „Play“ klicken würde,
ist, dass Sie Frame 18 sehen, dann Frame 19, und dann wird der nächste Frame
abgespielt,
der derselbe
Frame ist, was bedeutet
, ,
denn wenn ich das durchspiele,
finde ich heraus, dass der erste und der letzte
Frame exakt übereinstimmen,
was toll für den Zyklus ist,
aber was passieren würde, wenn ich
einfach
jedes Mal auf „Play“ klicken würde,
ist, dass Sie Frame 18 sehen,
dann Frame 19, und
dann wird der nächste Frame
abgespielt,
der derselbe
Frame ist, was bedeutet
, dass wir Ich habe
dasselbe gerade zweimal gesehen, aber wenn Sie
Ihre Animation exportieren, benötigen
Sie möglicherweise auch ein zusätzliches Bild
ganz am Anfang Ihrer T-Pose. Die T-Pose dient zum Exportieren
der Figur und des Skeletts,
um uns darauf vorzubereiten ,
die Animation einfügen zu können Wenn ich den Charakter zuerst
versenden möchte, ich weiter und
mache meinen Charakter auswählbar und
öffne den Outliner In diesem speziellen Fall
habe ich sowohl das Charakternetz als auch meine ist die gesamte
Gelenkkette drin, und dann
sind die Steuerungen getrennt Wir brauchen die Kontrollen nicht. Unsere Exporte werden sich
nie um
unsere Animationssteuerungen kümmern , weil das Rig nicht mehr am Leben sein wird,
wenn wir es einmal exportiert haben. Es
werden entweder nur die Netzdaten oder nur die Skelettdaten sein. Wenn wir zum Beispiel
unsere Arbeit an Unreal schicken , wenn ich zu File gehe Es gibt eine Option, um an
Unity zu senden , an Unreal zu senden und solche
Dinge Es gibt sogar einen Live-Link-Stecker , der standardmäßig nicht
vorhanden Du kannst es installieren und du kannst ein paar wirklich coole Sachen
machen, aber der Spiele-Exporter
ist das, was uns wichtig Das macht es wirklich einfach. Sie werden sehen, dass sich oben einige Tabs
befinden , der Time Editor, über den wir heute nicht sprechen werden
,
die Animationsclips, in
denen gezeigt wird,
wie wir
unsere Animationsdaten tatsächlich exportieren ,
und der Modellbereich. Hier würden Sie
Ihr Netz und Ihr Skelett auswählen . Möglicherweise möchten Sie die
gesamte Skeletthierarchie auswählen . Dazu klicken Sie auf die oberste Ebene, gehen Sie zu Auswählen und dann zu Hierarchie. Nimm das Foto von allem
in dieser Hierarchie, und dann wähle ich bei gedrückter Umschalttaste
den Charakter aus. diese Weise würde ich
nur den Charakter
für diesen Vorgang auswählen . Ich würde meine Auswahl exportieren und ihr einen
Namen geben, all das Zeug. Das wäre, einfach den Charakter zu
nehmen und ihn
an Unreal zu schicken Auch hier gibt es mehr Komplexität, je nachdem, welchen
Charakter du Sobald das erledigt ist, um die Animationsdaten tatsächlich zu
exportieren, oder wenn Sie
Motion Capture machen, möchten
Sie
Retargeting durchführen, können Sie das Ganze
umgehen, das
ich Ihnen gerade Ich möchte
es nur ganz schnell ansprechen. Was ich hier tun kann, ist, wenn ich die „Skelettdaten“
auswähle. Das wird tatsächlich die
gemeinsame Hierarchie übernehmen. Sie könnten auch wieder Hierarchie
auswählen alles dazwischen übernehmen, aber wenn ich diesen Stamm nehme, verwende
ich einfach die Steuerung auf
oberster Ebene Ich sage einfach Animationsclips, Auswahl
exportieren, und schon erstelle
ich einen
Animationsclip Also drücke ich auf die Schaltfläche „Plus“ und gebe ihm dann einen Namen. Ich sage Start Frame 1-18
oder ich kann diese Taste drücken. Es schneidet es auf
dasselbe ab, was ich in meiner Timeline habe. Wenn ich das Ganze haben will, kann
ich das auf 1, 2 ändern,
ich glaube, es ist 126,
weil 127 wieder
dieser ich glaube, es ist 126, Loop-Punkt ist
, der dasselbe ist wie eins,
ich werde keinen Frame zurücklegen. Ich will 126. Ich gebe ihm einen Namen, anim_divescramble Sicher. Unterstreichen Sie 01. Ich gebe meinen
Namen gerne die Nummer. Auf diese Weise ist
es einfach, den Überblick zu behalten, wenn
ich mehrere Versionen erstellen muss . Dann müssen wir die Einstellungen
überprüfen und
sicherstellen, dass das Kästchen „
Animation backen“ aktiviert ist, damit die Animationsdaten tatsächlich abgerufen werden,
und wir werden weitermachen und
den Pfad
dorthin ändern , wo
wir hin wollen. Normalerweise verwende ich gerne den Datenordner, den er
uns in unserem Projektfenster zur Verfügung stellt, aber Sie können ihn überall ablegen. Dabei wird auch
das Maya Set Project verwendet. Wenn Sie es einfach auf
Ihren Desktop werfen möchten , ist das auch in Ordnung. Lege es einfach irgendwo hin, wo du es im Auge behalten
kannst. Ich klicke auf „Auswählen“ und
gebe ihm einen Namen
, der hier oben steht, und ich klicke auf „Exportieren“. Siehst du, wie
schnell das ging? Das war sofort. Das ist mir
suspekt. Ich glaube nicht, dass es wirklich das
bekommen hat, was ich wollte. Ich glaube, in diesem
Fall möchte
ich bei diesem Rig meinen Root
auswählen, also „Hierarchie“ wählen. Ich werde es
noch einmal versuchen,
diesen Wert auf 03 ändern und erneut exportieren. Diesmal hat es eine Sekunde gedauert. Ich habe tatsächlich gesehen, wie sich mein Abspielkopf bewegt hat, und ich glaube, das
wird besser funktionieren Denn wenn ich jetzt in meinen Ordner
springe, kannst
du sehen, dass ich
Anim_DiveScramble 1, 2 und 3.fbx habe . Ihre Animationsdaten für Game-Engines
werden normalerweise im FBX-Dateiformat gespeichert . Sie können sehen, dass dies 27 Kilobyte
sind, und das sind 1,2 Megabyte.
Das ist Da ist noch mehr
drin, und das liegt
wahrscheinlich daran, dass sie nur den Wurzelknochen
enthalten. Das enthält tatsächlich
mehr Informationen. Diese Animationsdaten
könnten wir in Unreal einbringen. Wir könnten das
jetzt mit wirklich jedem Rig laden, jedem Charakter, der dort drüben
aufgestellt ist, und wir können
jedes beliebige Mesh daran anhängen Das Tolle an diesen
Animationsdaten ist
, dass dieses Skelett jedes Modell verformen
kann Animatoren angeht, so ist
unser Job erledigt, aber so benutzt ihr
den Spiele-Exporter und so exportiert
ihr eure
Animationen Eine weitere Sache, die
ich
Ihnen zeigen möchte , ist, was passiert,
wenn Sie
die Animationsdaten
für Film-Workflows, für Werbespots,
für etwas,
das Sie an einen Effektkünstler
oder für einen Lichtkünstler
schicken wollen, exportieren möchten die Animationsdaten
für Film-Workflows, für Werbespots,
für etwas,
das Sie an einen Effektkünstler
oder für einen Lichtkünstler
schicken wollen, exportieren für Film-Workflows, für Werbespots, für etwas,
das Sie an einen Effektkünstler
oder für einen Lichtkünstler
schicken wollen, einen Effektkünstler
oder für einen Lichtkünstler
schicken wollen Weil diese Künstler nichts Retargeting betreiben
müssen. Sie wollen nur deinen Charakter
haben, was auch immer es war, dass
deine Kamera
das Ganze hier gesehen hat,
das brauchen sie Lass mich dir zeigen
, was wir machen. Wenn Sie die eigentlichen
Charakterinformationen exportieren
möchten, ist
dies derselbe Workflow
, den wir bei Dreamworks verwendet haben, und ich habe auch einige
Änderungen daran vorgenommen Wenn ich wieder zu Bild 1 gehe, brauche
ich in diesem
speziellen Fall die T-Pose nicht und Bild 126, da ist meine gesamte Aufnahme Der Charakter wird
weglaufen und sein Ding machen. Ich wähle den Charakter aus. Ich möchte an dieser Stelle eigentlich nur
das
Mesh des Charakters auswählen . Ich gehe zu Datei, Auswahl
exportieren und
gehe dann zu dem kleinen Optionsfeld. Ich habe gefragt, wie
möchten Sie Ihre Datei exportieren? Du kannst aus
allen möglichen Dingen wählen,
aber die, die uns wichtig sind,
sind ein Alembic und ein USD Nun, der Alembic ist
der gängigste Weg, und es ist ein älterer Weg,
und er ist absolut großartig Es funktioniert wunderbar, aber es ist
nicht das, was ich bevorzuge. Es ist auch nicht in diesem Menü. Der Alembic-Export
findet woanders statt, und ich zeige Ihnen,
wo das an zweiter Stelle steht, aber der empfohlene Workflow
, den ich gerne zeige, ist USD Wenn ich nach unten scrolle, gibt es einen
USD-Export und Arnold-USD. Ich möchte nur einen regulären USD-Export. Wenn Sie
mit einem Team zusammenarbeiten und bestimmte Anforderungen hat, großartig, aber in den meisten Fällen müssen
Sie sich darüber keine Gedanken machen. Das einzige, was
Sie überprüfen müssen, sind Animationsdaten. Mach das an. Sonst
bekommst du nur den einen Frame. Wir werden dafür sorgen, dass wir unser Rahmensortiment
bekommen, weshalb ich es hier geändert habe. In meinem speziellen Fall möchten wir dies von
1-126 ändern. Jeder einzelne Frame, wenn Sie den Euler-Filter, der die Rotationen anpasst, nicht
verwendet
haben, kann er das bei
Bake tun Rotationen anpasst, nicht
verwendet
haben, kann er das bei
Bake Darüber brauche ich mir keine
Sorgen zu machen, weil ich das schon erledigt habe . Jetzt sagen wir Exportauswahl. Ich gehe zurück zu meinem Datenordner. Ich nenne das
Anim_DiveScramble_01. Diesmal ist es eine USD-Datei,
also 01 ist in Ordnung, weil es FBX gibt.
Jetzt gibt es USD Es wird
nichts verletzen. Auswahl exportieren. Läuft durch die Timeline. Es ist ziemlich schnell,
wie Sie sehen können. Dann, wo wir schon
mal hier sind, zeige ich dir auch den
Alembic Bei der Animation werde ich eigentlich
zu Effekten wechseln. Ich werde zu Cache kommen. Dieses Menü ist nicht da, wenn Sie nicht im Effektmenü-Set befinden, aber ich gehe zum Cache-Menüset Alembic-Cache und exportiere die Auswahl in das
Alembic-Optionsfeld Im Grunde sind es immer wieder
dieselben Schritte. Ich werde meinen Zeitschieberegler verwenden, oder ich könnte die
Start-End-Frames zwischen 1 und 126 angeben Ich scrolle nach
unten und es gibt noch
eine weitere Sache, die ich hier überprüfen
muss UV-Licht. Du willst
sichergehen, dass du diesen Knopf drückst. Andernfalls
werden die
Texturinformationen für diesen Charakter nicht für diesen Charakter nicht richtig miteinander verbunden,
da das Netz UV-Daten enthält, weshalb es weiß, wie
die Texturen auf die Geometrie gelegt werden. Wir können jetzt „Auswahl exportieren“ sagen
und sicherstellen, dass wir auf einen Alembic-Dateityp
eingestellt sind auf einen Alembic-Dateityp
eingestellt Wir nennen das Anim_DiveScramble01, einen anderen Dateityp. Auswahl exportieren. Es
läuft auch ziemlich schnell. Nur um zu beweisen, dass das funktioniert hat, werde
ich tatsächlich eine komplett andere
Software öffnen . Wir werden in Blender springen , weil es sich sehr schnell öffnet. In Blender gehe ich
zu Alembic importieren, navigiere zu
dem Ort, an dem sich meine Datei befindet, und ich kann weitermachen und
auf diese Alembic-Datei doppelklicken Genau dort
können Sie sehen, dass unsere Animation live in Blender
abgespielt wird. Offensichtlich ist das Rig nicht mehr
da, weil das Rig nicht kompatibel
ist, aber die Animationsdaten sind genau so
da, wie wir es erwarten. Jetzt importieren Sie die Datei noch
einmal, USD. Ich werde das Gleiche tun.
Ich bringe die USD-Datei mit. Jetzt liegen sie so ziemlich
übereinander, also muss ich einen von ihnen
ein bisschen verschieben . Da hast du's. USD und Alembic funktionieren beide hervorragend. Die Animationsnetze hier
werden völlig identisch sein. Sie werden sie nicht voneinander unterscheiden können
. Der Grund, warum ich die Verwendung von USD in
den meisten Fällen
empfehle , ist, dass die FBX-Datei, die wir aus der Spieleanimation hatten,
nur 1,2 Megabyte groß ist, wenn ich zu dem Ordner
gehe, in
dem
diese Dateien gespeichert sind dass die FBX-Datei, die wir aus der Spieleanimation hatten zu dem Ordner
gehe, in
dem Sie ist sehr klein, weil sie buchstäblich nur aus dem Grundgerüst und einem Haufen von Informationen zur Rotation
besteht Es ist im Grunde nur eine
Textdatei. Der USD und der Alembic haben
tatsächlich die Mesh-Daten, also werden sie schwerer sein,
aber die USD-Datei, die für Universal
Scene Description steht, ist nur 21 Megabyte groß, wohingegen die Alembic-Datei
104 Megabyte groß die Alembic-Datei
104 Sie ist etwa fünfmal so groß
und viel schwerer und Ziemlich kompatibel mit jeder Softwareanwendung,
was wirklich nett ist. Wenn wir ein viel schwereres Rig hätten und die Alembic-Datei verwenden würden, würde
sie vielleicht nicht mit 24 FBX
wiedergegeben werden, aber die USD-Version würde es
auf jeden Fall tun Es ist nur ein leichterer Dateityp und etwas effektiver
für die Wiedergabe Meine Empfehlung
von hier ist, es selbst
auszuprobieren und den Export durchzuführen. Wenn du es
in etwas wie
Blender oder zurück in Maya bringst ,
versuche, deine Texturen wieder zu verbinden und stelle sicher, dass es funktioniert Das zeigt, dass
Sie bereit sind,
dies professionell zu verwenden .
7. Schlussgedanken: Herzlichen Glückwunsch zum
Abschluss dieses Kurses. Hoffentlich werden Ihnen die Informationen in den kommenden Jahren
weiterhelfen. Feedback zu erhalten und
herauszufinden, was Sie mit diesem Feedback anfangen
sollen,
werden Sie während Ihrer gesamten Karriere ständig tun Hoffentlich hast du dir
ein paar gute Notizen gemacht, ein paar coole
Dinge gelernt und teile sie
auf jeden Fall in der
Projektgalerie unten Vielen Dank, dass
Sie an diesem Kurs teilgenommen haben. Wir sehen uns beim nächsten Mal.