Introduction aux fluides et aux particules dans Maya | Raffi Bedross | Skillshare

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Introduction aux fluides et aux particules dans Maya

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction aux fluides

      1:01

    • 2.

      Introduction des particules

      0:33

    • 3.

      Types d'émetteur

      5:27

    • 4.

      Emission de l'objet

      10:52

    • 5.

      Émission de surface

      3:16

    • 6.

      champs

      20:01

    • 7.

      Effet de neige simple

      5:21

    • 8.

      Corps doux

      5:49

    • 9.

      Effet de pluie

      8:52

    • 10.

      Remplissez un texte

      11:57

    • 11.

      2D

      9:16

    • 12.

      Cigarette v05

      12:40

    • 13.

      3D

      2:55

    • 14.

      Densité

      4:03

    • 15.

      Types d'émetteur v02

      4:19

    • 16.

      Turbulence et caractéristiques de vitesse

      4:14

    • 17.

      Emit de la texture v01

      6:21

    • 18.

      Fiche à la maison v01

      7:35

    • 19.

      Fumée v06

      12:13

    • 20.

      Déchirure à la roue v03

      11:14

    • 21.

      Torch Fire v03

      11:38

    • 22.

      Emettre du fluide à partir de particules v01

      3:37

    • 23.

      Effet d'hélicoptère v05

      9:42

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

810

apprenants

1

projets

À propos de ce cours

Ce cours est une introduction à les des particules et les fluides à Maya et à son approche de projet, alors au lieu de m'écouter sur des outils et boutons, vous apprendrez à faire le feu et à fumer à partir de la fusée à partir de la fusée lorsqu'il découle, vous apprendrez à utiliser une autre technique pour créer du feu et de et de partager de multiples

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Raffi Bedross

Enseignant·e

I am FX TD Artist and visual effects instructor.

I like to make tutorials to help students to learn visual effects.

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Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction aux fluides: Bonjour, tout le monde. Bienvenue pour compléter le camp Meyer Flûtes Boot. Dans ce cours, vous allez apprendre à utiliser mes fruits pour créer des effets visuels comme la fumée, feu et plus encore. m'appelle Rafi et j'ai 17 ans d'expérience en effets visuels. On va commencer un super simple sur le professeur. Les fondamentaux de mes absolus. Ensuite, nous allons passer à créer des effets plus avancés. Avant de vous inscrire à ce cours, vous devez connaître les bases de Meyer, comme naviguer dans le port de vue sur la création de trois modèles D. C' est tout ce que vous devez vous inscrire après avoir fini de regarder ce cours, vous auriez une solide connaissance de mes fruits sur votre va l'utiliser plus en confiance pour créer des effets en utilisant mes fluides. Ce cours est continuellement mis à jour avec de nouvelles conférences, nouveaux effets sur de nouvelles techniques avec mes flûtes. Alors commençons 2. Introduction des particules: Bonjour, tout le monde. m'appelle Rafi et je serais votre instructeur dans ce cours. J' ai 15 ans d'expérience dans la création de l'anti trois effets D. Ce cours est un orteil d'introduction dans les particules chez Mayer. C' est pour les débutants complets dans mon bras, donc tu apprendrais les fondamentaux dans les particules dans Meyer. Cela vous permettra d'utiliser dans les particules avec plus de confiance avant de commencer à prendre le discours. Assurez-vous de bien comprendre les principes fondamentaux. Je suis comme naviguer dans le port de vue sur l'interface utilisateur, alors commençons. 3. Types d'émetteur: Bonjour, les gars. Dans ce Écoutez, je vais vous montrer comment créer un mètre dans Mayer sur. Nous allons jeter un oeil à un type de compteur. Donc d'abord, je vais aller fx plateau sur. Ensuite, je vais aller à la fin du menu des particules ici, les gars, vous verrez créer des options. Et ici, vous pouvez choisir, par exemple, boules de points, nuage épais nuage ou de l'eau ou est venu donc je vais choisir des boules. Ok, rien ne se passe. On doit remonter les particules de l'extrémité des orteils. Ensuite, cliquez sur, créer la boîte d'option émetteur sur vos gars. Je vais réinitialiser les paramètres ici. Vous voyez, j'ai le type de compteur. Vous pouvez spécifier un nom pour votre compteur A ici. Tu vois l'argent ? J' en parlerai plus tard. D' accord ? Et ici, vous voyez, j'ai seulement le type de compteur. Ok, donc laissons-le à seulement et je cliquerai. Créer Maintenant, vous voyez, J'ai créé un mètre sur en particule sur, Pas moins. Ok si je clique sur jouer maintenant tu vois, j'ai des balles qui tombent. Ok, sur Comme vous le voyez, c'est très rapide La raison pour laquelle ces gars, si vous venez ici pour changer la vitesse de lecture orteil, jouent chaque image sur la vitesse de lecture maximale orteil. 24 images par seconde. OK, et maintenant si j'appuie sur Save on, revenons maintenant c'est en temps réel. Ok, sur la raison pour laquelle ces gars tombent la particule parce que j'ai un noyau. C' est comme le moteur des particules, les gars. Ok, donc si je dis comme le coup, ces gars que vous voyez ici, j'ai la gravité 9 point 8. Ok, Si vous avez dit ça à zéro maintenant, les particules ne tomberont pas. Ok, donc maintenant ça va dans toutes les directions. Andi, ici, tu vois la particule finale. D' accord. C' est la forme des particules, les gars. Vous pouvez sélectionner les particules de fin sur si vous faites défiler ici, vous verrez ici j'ai l'ombrage. Ok, Andi, dans les gars de l'ombrage, tu peux changer la forme des particules. Par exemple, points ou des sphères ou des points multiples, comme vous le voyez. Ok, laissons ça aux sphères. D' accord. Dans les gars émetteurs, vous verrez quelques options. Par exemple, la note par seconde. Ok, donc maintenant je suis une réunion de 100 particules par seconde. Ok, donc si je dis cet orteil 50 maintenant, je suis une réunion de 50 particules. Sa seconde. Ok, on fait défiler ici. Tu vois, j'ai la vitesse. Ok, donc si je dis ça 1 à 5 maintenant les particules se déplacent plus vite. Ok, c'est les gars de la vitesse aléatoire. Par exemple, Si je l'ai dit 1 à 0,5 maintenant, certaines particules iront vite sur certains. Nous allons avancer plus lentement. Ok, donc vous ajoutez que vous ajoutez des valeurs de vitesse aléatoires pour les particules. Alors arrêtons-le. Revenons à la première image sur un Let's change les gars de type émetteur, par exemple. Je peux régler le volume des orteils. Maintenant, si je le disais aussi, Volume. Et maintenant, comme vous le voyez, j'ai une case sur si vous faites défiler un peu vers le bas. Ici, les gars, vous verrez ici que j'ai la forme du volume. C' est un cube, donc je peux régler cette sphère d'orteil ou cylindre. D' accord. Ou du maïs ou des outils. Ok, nous allons zoomer un peu ici pour les totaux. Les gars, vous pouvez contrôler le balayage du volume comme vous le voyez, ou la section. Ok, laissons-le au Qé sur ce sujet. Allez à la première image ici, les gars. Vous voyez que j'ai l'écart du centre. Donc, si je le disais, par exemple cinq. Et maintenant, si je frappe jouer maintenant, vous voyez les particules une rencontre loin de l'un mètre Ok du volume. Donc, si je diminue que comme vous le voyez maintenant, les particules une réunion à l'intérieur du volume Grande sur un gars d'accès plus long, si vous augmentez cette valeur, vous voyez les particules qui vont orteil. C' est l'accès le long ok, autour de l'accès. Si vous si j'augmente que vous voyez maintenant les particules qui tournent autour de l'axe ok. Et bien sûr, vous pouvez définir une direction aléatoire pour cela. Ok, donc sentir l'expérience des orteils libres avec Theis attributs gars sur. Essayez de changer certaines valeurs et voyez ce que vous pouvez obtenir. Ok, alors à la prochaine leçon, les gars. 4. Emission de l'objet: dans cette leçon, les gars, je vous montrerais comment émettre des particules de l'objet. Donc, je vais aller créer sur. Je vais créer un orteil courbe. Je vais aller sur les outils de courbure. Alors je choisirais un bécher. Vous pouvez choisir celui que vous voulez. Ok, donc je vais choisir un haut-parleur sur. Je vais cliquer quelque part ici. D' accord. Pour créer la courbe sur le gars va appuyer sur Entrée sur le clavier. Je sais en sélectionnant la courbe puis en allant les particules d'extrémité d'orteil sur maintenant je vais cliquer sur propre boîte d'option à côté de l'image de l'objet sur je vais aller modifier sur Réinitialiser les paramètres sur maintenant les gars, vous voyez ici j'ai le type d'émetteur. Si je choisis seulement sur frapper appliquer je vais vous montrer quoi ? Que va-t-il se passer maintenant ? Donc maintenant si je clique sur blâme Vous voyez Maya créé sur un mètre sur chaque sommet Donc si j'ai sélectionné la courbe sur je vais isoler Et si je clique droit et choisissez contrôle Vertex Vous voyez ici j' ai un sommet est ok. Alors quoi ? Le type d'émetteur ne crée qu'un mètre sur chaque sommet. Ok, donc je vais annuler ça ou je peux tout supprimer du noyau à tout. Ok, donc je crois que la voiture est allumée maintenant je vais choisir parmi le type émetteur. Je vais choisir une courbe. Donc maintenant, si je frappe, appliquer à maintenant Cliquez sur jouer. La raison est que rien ne se passe, les gars, parce qu'on a oublié les orteils décoché ça. Comme vous le voyez maintenant, je suis une réunion de la surface hors de la courbe, OK de tous les domaines. Comme vous le voyez maintenant, je suis une réunion de la surface hors de la courbe, Ok, alors fermons celui-ci maintenant si je vais orteil un mètre top gars ici. Vous voyez, j'ai le tarif parce que vous ne pouvez pas changer le tarif. Et ici, vous pouvez. Vous avez l'esprit. Donc, si je joue tante, vraiment augmenter la propagation. Comme vous le voyez maintenant, la fête se répand plus. C' est la vitesse. Si j'augmente que maintenant les particules se déplacent plus vite. Ok, laissons les orteils. Zéro sur un ici, les gars. Vous voyez, j'ai la vitesse des futures aléatoires si vous augmentez la vitesse aléatoire. Maintenant, vous avez quelques variations dans la vitesse. D' accord, honnêtement, ça laisse ça à zéro. C' est la vitesse tangente. Si j'augmente cela maintenant, les particules suivront la tangente hors de la courbe. OK, donc rien ne se passe parce que nous devons augmenter cela en cas de vitesse, celui pour voir le résultat. Comme vous voyez les parties qui suivent l'événement très bien si je disais comme les gars du noyau que vous voyez ici, j'ai la gravité. Je peux m'asseoir sur ce zéro et maintenant la fête ne tombe pas. Déplaçons un peu le cercle vers le haut. Au fait, les gars après, euh Edie, les fêtes de la courbe, vous pouvez toujours hors cours, non ? Cliquez et choisissez contrôle Vertex Andi, déplacez la courbe ver thèses autour sur les particules seront mis à jour comme vous voyez très grande fonctionnalité. Disons que le Nagai est ici. Vous voyez, j'ai la densité d'air, alors voyons ce que ça fait pour nous. Donc, par exemple, si j'augmente les gars de densité, comme vous voyez les particules gelant après un court laps de temps dans l'air, c'est très, très bel effet. Ok, sur le vent, l'esprit, si tu laissais celui-là sur la vitesse du vent hors du cap. Si vous augmentez ça, vous auriez une victoire. La raison pour laquelle ces gars vont les particules dans cette direction dans l'axe des x. Parce que si vous regardez ici, j'ai la direction du vent dit orteil un. Ok, donc si je disais que zéro sur dit celui-là un orteil. Alors pourquoi en est-il maintenant ? Maintenant, les particules, Nous passons vers le haut. D' accord. Sur ce dit que zéro sur bien sûr ici. Vous voyez, j'ai l'avion. Donc si je suis la gravité maintenant, si je vraiment maintenant, comme vous le voyez maintenant, l'éclairage des particules avec le sol. D' accord. Hé, les gars. Vous voyez, j'ai les attributs de temps ou les attributs d'échelle. Donc, dans les attributs de temps que vous pouvez définir quand vous êtes des particules, je veux être émis. Donc, par exemple, si je l'ai dit un orteil 20 maintenant, les particules seront immédiates à 20 cadre. Amenez tante Leslie qui a gagné. C' est l'échelle de temps. Si vous voyez les particules, vos particules sont très rapides. C' est le multiplicateur. Donc, si vous avez dit ceci un orteil 0.1 maintenant les particules vont se déplacer plus vite. Donc, cela sera multiplié par chaque attribut que vous avez créé ici. Être hors cours, vous ne pouvez pas augmenter cela à cela est très, très utile. Laissons-le un orteil. Alors maintenant, sélectionnons la particule d'extrémité. Andi, allons-y ! bout d'orteil. Forme de particule ici. Tu vois, j'ai le rayon. Ok, donc dans l'arrêt de la taille des particules, j'ai le dernier. Vous pouvez contrôler l'échelle des particules ici. Vous voyez, j'ai les marques d'entrée sur le rayon. La peur sape. Donc, par exemple, si je dis cet orteil randomiser je d sur l'augmentation que vous voyez Maintenant, j'ajoute un rayon aléatoire à chaque chose de particule ici. Vous voyez, je peux ajouter plus de variation en contrôlant cette courbe. En passant, si vous cliquez ici, vous pouvez maximiser la fenêtre. Ok, alors créons un effet. Vous savez, euh, je n'irai pas s'il vous plaît arrêter les gars sur son année, je vais dire ce un orteil zéro sur. J' augmente vraiment le vent. La vitesse, par exemple. Un orteil. Voyons si les particules vont se déplacer sur la ville tout ce que vous dites cinq. Tu vois ? Ok, c'est bon. Je vais aller à un mètre sur, puis je vais aller à évaluer sur. Je vais augmenter le taux de 200, il voir si nous avons une bonne quantité de particules hors. Alors est venu. Alors maintenant, créons une expression ici. Donc, si je les gars à juste titre ici sur cliquer sur créer une nouvelle expression Maintenant vous voyez, j'ai l'éditeur d'expression sur. Au fait, si vous ne voyez pas l'expression ater ou si vous voulez modifier les orteils que vous pouvez aller à la fenêtre, alors je crois que c'est dans l'animation. Éditeur. Ok, c'est l'éditeur d'expression. Donc, après vous, droite, cliquez sur vos gars sur Créer une expression. Je vais copier cette ligne de contrôle C me contrôler. Donc maintenant, je vais taper signe égal orteil parenthèses ouvertes. Andi, je vais taper l'heure et je fermerai le Prentice. Je vais taper point-virgule N'oubliez pas que sur chaque clic sur Créer Donc maintenant, comme vous le voyez, devient jaune sur maintenant les gars, l'idée est d'animer le hasard l'échelle de rayon randomisé Ok, donc comme vous ne voyez rien montrant donc nous avons besoin de l'échelle des orteils que donc si je clique avec le bouton droit sur l' expression d'édition le temps est trop lent donc je peux multiplier cela par exemple, de cinq maintenant si je touche edit Et maintenant vous voyez que nous avons cet effet gars, Comme vous le voyez, la fête va de plus en plus petits mais nous avons un autre problème, les gars, si je vais comme vous le voyez maintenant, j'ai une valeur négative. Je ne veux pas ça. Donc, si vous faites un clic droit et choisissez une expression ici, je vais taper. Augmentons la taille si je tiens le contrôle sur le clavier. Les gars sur le parchemin de souris du milieu. Tu vois, j'agrandis le texte. D' accord ? Maintenez le contrôle sur le défilement, vous pouvez contrôler la taille de l'expression. Donc, je vais taper ici un B ceci et ouvrir des parenthèses sur. Je fermerais ça ici aussi. Alors quoi ? Cela fait les gars converser la valeur négative, la valeur positive de l' orteil. Donc maintenant, nous ne verrons aucune valeur négative si je le lis. Donc maintenant, nous n'avons pas de valeur négative. Et comme vous le voyez, nous avons quelques effets ici. Et bien sûr, vous pouvez aller et contrôler la vitesse hors de l'animation de vos idées en venant ici et dit cette douleur un orteil, par exemple. Maintenant, vous n'avez pas vu maintenant l'animation est plus rapide. Bien. Pensez-y ? Je te verrai dans la prochaine. Écoutez, les gars, 5. Émission de surface: dans cette leçon, je vais vous montrer comment une particules de viande de la surface. Alors créons un avion en venant des polygones d'orteils. Mal modéliser sur. Ensuite, cliquez sur le grand. Ok, donc j'ai vraiment un peu peur ici. Ah, alors déplace-le vers le haut. Donc maintenant, je vais aller à FX tap. Et puis j'allais orteils en particules. Ensuite, je vais cliquer sur l'image de la boîte d'option de l'objet. Ok, alors réinitialisons les paramètres ici. Si je quitte l'émetteur, tapez Tau omni et cliquez sur Appliquer maintenant, nous allons frapper jouer et voir ce qui se passe . Comme vous le voyez, je crée sur un mètre sur chaque sommet. Donc, sur chaque sommet, la boue, nous créons un émetteur. Ok, alors annulons ça ou je peux DDT dans les particules et je supprimerai l'orteil émetteur. Ok, donc je choisirais encore ça. Et maintenant, je vais aller à un type de compteur et je vais changer la surface de l'orteil. Donc maintenant, si je frappe, appliquer sa proximité que sur tromperie. Comme vous le voyez maintenant, nous sommes en rencontrant les particules de la surface. Ok, si je clique sur la liste des CNO sur Si je dis le zéro gravité orteil, par exemple. Et maintenant, si je frappe Play, vous voyez les particules d'acier bouger. D' accord. La raison en est que si vous sélectionnez dégrader sur goto le désolé, je vais sélectionner l'émetteur sur si je fais défiler vers le bas. Vous voyez, j'ai la vitesse normale parce que la normale hors de l'avion est vers le haut. C' est pour ça que la particule se déplace vers le haut. Donc, voyez-vous, j'ai la vitesse normale, non ? Donc si je disais ça à zéro sur le jeu à succès, comme vous le voyez maintenant, les particules ne bougent pas. Asseyez-vous cet orteil arrière. Maintenant, si j'ai inversé la normale en allant sur la modélisation des orteils, puis fait l'affichage et puis je vais choisir sur la rivière. Donc maintenant je renverse le remorquage normal vers le bas. Ok, donc maintenant si j'appuie sur Play maintenant, vous voyez les particules aller dans cette direction, OK ? Et revenons en arrière et inversons-le à la valeur par défaut sur Allons frapper jouer sur. Je vais cliquer sur l'émetteur à nouveau sur Dhere. Vous voyez, j'ai la vitesse tangente. Donc, si je disais que la vitesse normale à zéro et dit que l'un Maintenant, vous voyez les particules vont plus se déplacer sur la surface. D' accord ? Et comme vous le voyez, entrer en collision les uns avec les autres. D' accord ? Parce que nous avons la forme de particule n dans la forme de particule dans la collision, nous avons l'auto collision. Ok, donc c'est tout pour cette leçon. Je te verrai dans la prochaine écoute. 6. champs: conseiller dans cette leçon. Nous regardons le terrain sur les solveurs dans mon 2017. Donc d'abord ou je vais aller à l'onglet éthique sur. Ensuite, je vais aller dans les particules et puis créer juste un émetteur simple. Donc, je vais aller à la zone d'option sur, puis modifier, réinitialiser les paramètres et cliquer sur créer sur. Ensuite, je vais aller aux séances de temps plus léger. Laissez-moi élargir la fenêtre ici. Vous voyez, nous Meyer avons changé certains paramètres dans, euh, cette version que j'utilise la version 2017. Donc, vous pouvez voir tout pourrait être une différence dans les versions précédentes sur cette version. Il suffit donc de s'asseoir la vitesse maximale de l'orteil de 24 images par seconde. Alors maintenant, je vais cliquer en sécurité. Maintenant, si je continue à jouer maintenant, nous avons l'animation en temps réel. Donc, comme vous voyez les partis tomber, la raison est le robinet nazis. Si vous allez à Napoli trucs que vous voyez, ici nous avons la gravité 9.8. Alors j'ai dit que c'était zéro. Et maintenant, si je frappe le jeu, vous voyez, la fête va dans toutes les directions, donc je revends les particules, alors j'irai sur les champs pour les soldats. Laisse-moi sortir de la fenêtre et le mettre quelque part ici pour qu'on puisse voir. Donc maintenant, si je mange, si je clique sur l'air hors cours, mes billets partiels sont sélectionnés. Sauver. Et maintenant vous voyez, ici nous avons dans les paramètres prédéfinis que nous avons le vent. Je le trouve jouer comme vous voyez les particules se déplaçant vers le haut. La raison pour laquelle le parti se déplace vers le haut parce que nous avons la direction dit orteil un Andi la magnitude contrôlant la force sur le parti. Donc, par exemple, si je l'ai dit orteil 20 maintenant vous voyez les particules se déplacent très vite. Laisse-moi mettre les pieds cinq. Le technicien est un. Alors qu'est-ce que moi ? Un signifie que la force, la magnitude est de cinq au centre ici sur le lentement diminue sur la distance. Donc, si par exemple, si je le disais orteil zéro maintenant l'aérodrome est un dans toute la scène. Ok, donc c'est un. C' est l'aimant. Il y a cinq ans ici sur cinq sur cinq partout. Mais si vous mettez en remorque un, cela signifie que l'amplitude est de cinq ici, par exemple, sur trois ici sur orteil et un sur donc c'est ce que signifie l'atténuation sur Laissez-moi mettre le pied zéro. Comme vous le savez, ici nous avons X, y et Z. Si vous définissez la direction sur extra won, la partie ICS se déplacera sur x Alors laissez-moi vous montrer. Ok, on les a OK, tu vois la fête ? Il se déplace sur la direction X maintenant Si je dis que activer propagation, vous verrez la partie ICS ont été répartis plus si je joue à nouveau, vous voyez les particules se propageant beaucoup plus propre X afin que vous puissiez expérimenter avec les paramètres et voir ce que chaque attribut fait. Laisse-moi, ils ont mené un champ maintenant qu'ils voient une autre force. Donc nous avons la force de la drogue. Donc si je vends la particule finale sur la drogue à trois cônes, peut-il jouer ? On ne voit aucun changement de neige. Donc, si j'envoie le désolé, vendez vous repêché et l'avez envoyé à, par exemple 0.5 sur une pièce de monstre ? Vous voyez, les particules ralentissent plus au fur et à mesure qu'elles émettent. Laissez-moi donc le mettre à cinq pieds, par exemple. Vous verrez les particules qui ne bougent pas s'arrêtent après quelques secondes. Ainsi, plus vous augmentez l'amplitude, plus les particules perdront leur énergie. Donc c'est tout pour la grandeur à l'arrière. Innovation hors cours. Comme je l'ai dit, cela veut dire que l'ampleur est une ici parce que je l'ai dit. Par exemple, si je l'ai dit à deux sur la magnitude orteil un, cela signifie que la magnitude est qui à la pesée sur diminue à mesure que nous nous sommes déplacés par la distance du centre. Ok, sous la vitesse de l'innovation. Combien de vitesse, combien vous voulez terrain de traînée orteil, pas de blessures ou de diminution. Donc, par exemple, ici vous voyez, comme j'ai augmenté l'atténuation à la vitesse que vous voyez, la partie se déplace plus du centre du centre et s'arrête ensuite. Si vous avez dit que c'était zéro, vous voyez que les particules s'arrêtent dans cette zone. J' y vais. Vous l'augmentez. La partie ICS se déplaçant beaucoup plus loin du centre. Donc ce siège pour la force de traînée. Alors laissez-moi supprimer la force de la piste, comme dans, sélectionnons la gravité hors route, la gravité que vous pouvez asseoir. Vous pouvez sélectionner la gravité d'ici, ou vous pouvez simplement aller à ne pas s'il vous plaît et le mettre à neuf point huit. Alors voyons dans le Pas ça. Nous avons zéro. OK, donc je vais aller en remorquage dans les particules en sélectionnant les particules, puis cliquer sur l'alimentation par gravité. Donc maintenant, la partie ICS va tomber. D' accord. Comme vous le voyez, la direction est négative. Un sur la commission est zéro, ce qui signifie que la gravité est de 9,8 dans toute la scène. Mais si vous avez dit qu'il orteil un par exemple, Maintenant, vous verrez que la gravité ralentit est forte au centre, sur les plis sur la distance. Donc c'est tout pour l'alimentation par gravité. Permettez-moi donc de supprimer le champ de gravité et de sélectionner les particules dans. Maintenant, allons-y pieds neutres si je vends le champ neutre sur un jeu de tours comme vous le voyez , les particules qui se déplacent dehors ne vont pas à l'intérieur. Laisse-moi déplacer le champ neutre à la bonne chose, n'est-ce pas ? Et maintenant, si je frappe le jeu, vous voyez les particules qui attirent la nouvelle défaite hors du cap. Plus vous augmentez la valeur de l'amplitude, plus les particules attireront beaucoup plus rapidement. Et l'atténuation, comme je le dis maintenant, le nouveau à sentir est 10 ici sur diminue sur la distance. Ok, donc si je l'ai dit, par exemple, zéro un autre. Le champ neutre est 10 dans une scène avec, peu importe jusqu'où vous placez le champ nucléaire. Par exemple, si je l'ai placé quelque part ici, vous verrez que les parties attireront à la nouvelle défaite. Mais si tu l'as dit,par exemple, par exemple, le nouveau ne se sent pas, c'est qu'il n'a pas 10 ans ici. Donc, si je pense que vous voyez les particules ne bouger pas, se déplacer plus lentement si vous le dites, par exemple, orteil cinq, la particule ne bougera pas. C' est tout pour le nouveau trophée. Alors laissez-moi sélectionner le champ neutre non daté. Allons aux pieds de turbulence. Aussi en vogue pour la radio. Donc, je vais cliquer sur Radio Field sur. Alors jouons et voyons ce qui se passe. Champ radial. Poussez les particules vers l'extérieur dans toutes les directions. Ok, au moment où ces cinq définitions sont l'un des types de radio que vous pouvez expérimenter et pratiquer et voir ce que cela fait. D' accord. Par exemple, essayons 10. En fait, tu ne peux pas rester à 10 ans. Cette grève zéro cette histoire une et voir la différence. En fait, je ne vois pas beaucoup plus de différence entre 10 Ok, nous avons la distance. Utilisez la distance de masse sur le si, par exemple, si vous allez jouer sur ledit la distance beaucoup sur eux pour zéro sur Fall off, dit la chute. Maintenant, vous voyez les particules poussant le champ radio, poussant les particules sur la pluie lentement. C' est ce que fait la distance maximale. Bien sûr. Zéro visite comme vous le voyez maintenant, la politique s'éloigne beaucoup plus loin. Alors c'est tout. Pour le parcours hors cours que vous avez ici. Le contrôle du volume au bon, nous n'en avons pas. Donc, vous considérez deux sphères et vous pouvez le patiner. Maintenant, les particules vont se déplacer à l'extérieur du grain de la sphère. Donc nous nous battons pour vérifier la distance des moines. Maintenant vous voyez, nous avons ici l'alternance qui signifie que l'innovation L'ampleur est de cinq au centre, sur zéro dans ce domaine. Donc, vous pouvez expérimenter avec ces attributs Antsy quoi ? Quoi ? Chacun nous attribue. Et donc laissez-moi obtenir le Mais si vous pouvez sélectionner les particules à nouveau sur nous allons la turbulence des orteils avec champ de turbulence si vous le vendez. Si vous plaignez le jeu, vous voyez, nous avons un peu de turbulence et de bruit sur les particules. Laisse-moi régler la fréquence Cofie et tu verras les particules. On va bouger d'abord beaucoup plus bruyant. Et vous ici, vous avez le bruit. Du foie. Vous pouvez augmenter le peu de bruit sur l'expérience qui, um ce que chaque attribut fait les visages. Pourquoi sur Z ? Comme vous le voyez, je change la direction de l'emplacement du bruit dans la scène en changeant le visage. Ok, bien sûr. Vous ici. Vous avez un contrôle de volume de jeu, sorte que vous pouvez définir la sphère de l'orteil sur cela. Les particules ont juste l'effet sur le bruit dans la sphère. Donc la nourriture de turbulence n'aura aucun effet en dehors de ce Moi. Alors laissez-moi maintenant déplacer la sphère juste déclenchée et vous voyez ici maintenant les particules auront l' effet sur le bruit quand elles entrent dans le volume hors cours, vous ne pouvez pas changer le cône d'orteil ou Toro sur ce que vous aimez qui ont besoin pour obtenir l'atmosphère que la ville ne fait pas face à la vente des parties sur ce clic sur l'uniforme uniforme. La force est similaire à la gravité. Donc, comme vous le voyez, nous avons 51 direction X, ce qui signifie que la partie ICS se déplacera sur X comme si vous allez au volume et ledit pube orteil. Ensuite, définissez le plus que vous devez être à droite, puis jouez. Vous voyez les fêtes. Lorsqu' il entre, le cube aura l'amplitude de cinq, puis ils se déplaceront sur X immédiatement. Le champ en uniforme sur dans les particules contre l'élection et les particules sur. Ensuite, nous avons le vortex. Maintenant, vous verrez à quoi se nourrir vortex Donc vous pensez que c'est. Il pour moi est en feu de la mer. Nous avons l'effet de faire tourner les particules au centre. Vous pouvez hors cours à plusieurs forces sélectionnées à nouveau sur Papa là-bas à la force qui a mis le lecteur à pointer sur. Cliquez ensuite sur jouer trois. Je n'ai pas visité orteil un. Maintenant, vous voyez les particules. On se déplace plus lentement. Laissez-moi sélectionner le champ vortex. Andi, réglons la sphère de volume sur ce champ. Maintenant, les parties auront l'effet sur le champ vortex juste dans cette zone de champ. Je pense que vous pouvez bien sûr. Vous voyez si vous avez à l'intérieur, si vous sélectionnez, les particules resteront à l'intérieur du volume et ne vont pas à l'extérieur entier. Toi, Andi, as un rayon. Combien vous voulez que les particules soient le volume moi juste zéro. On va bouger la pièce. C' est dehors. Le volume sur vous avez l'Accel. Maintenant, vous pouvez expérimenter ces attributs. Alors lisons le vortex sur la force de la drogue. Répondez comme les particules de fin à nouveau sur l'accès au volume. Alors quel volume nous a accédé ? Donc, si je mange du jeu, vous voyez la poussée poussée. La fête sort hors du cours. Vous considérez le centre avant des voies respiratoires par exemple à 10 qui poussera la partie. C' est loin des médias. Vous avez un an le long de l'accès si vous le définissez orteil un, par exemple. Vous voyez ici nous avons un peu une petite flèche votre fille Arabe Donc, ce qui signifie que les particules vont se déplacer dans cette zone. Donc, si je l'ai dit orteil Juan et vous verrez la partie ICS se déplacer vers le haut parce que le long de l' axe est un autour. Les axes ont été atteints. La particule autour de l'axe exemples un Ensuite, vous verrez les parties étaient d'accord juste sur la ville à 10 pour ism. Je continue à jouer comme vous voyez la neige de fête tourner autour du centre et vous avez la turbulence. Vous avez le Mulan. La vitesse est presque sur la fréquence allumée. Donc tu l'as fait. Vous avez la distance et le maximum des étoiles contrôle la distance. Est-ce que ça a fait ? Oh, l'axe du volume contrôlera les particules. Donc, regardons une autre force, qui est la courbe de volume. Donc, si je sélectionne le silicium Waronker vous voyez ici nous avons une courbe qui avec des cercles. Si je joue, vous voyez que les particules ne bougeront pas de voiture. Donc, si je déplace le non ici quelque chose cliquez plan. Vous voyez les particules qui intéressent que les chercheurs vont déplacer long Decker hors de cours que vous pouvez. Vous pouvez à nouveau augmenter la force du courant hors course. Vous pouvez sélectionner le je pourrais sur la droite il fuite et chaussures portail Vertex jamais thèses sur puis contrôler la forme de la courbe. Donc maintenant le Partick Il est bien déplacé le long de la courbe. Tu vois le Partick ? C' est le matin, Decker. Donc vous avez besoin d'orteil sélectionner Le pire d'abord était prend ce film. Comme vous le voyez, le public emménage dans la voiture. Vous voyez ici les particules qui sortent. La raison est que vous allez au champ d'accès au volume. Eh bien, vous pourriez accélérer puis vous allez à l'amplitude et a dit, par exemple, orteil 60 et puis pourrait jouer. Vous voyez le film politique beaucoup plus vite, mais sortir de la voiture pour que vous ne puissiez pas contourner ça par je pense qu'il Rockfield le 0.5. Voyons voir aucun jeu gagner, s'il vous plaît à trois dit l'après l'outil de la nation toe zéro. Je pense que nous avons besoin d'outil de point d'orteil ville Laissez-moi demander des degrés de magnitude deux 20 Et j'ai dit que l'orteil détonant que vous pouvez expérimenter avec ces valeurs jusqu'à ce que vous voyez la courbe des particules allant à l' extérieur, vous devez changer d'une manière ou d'une autre. Trois marchandises ici. Ok, donc c'est comme ça que fonctionne l'alimentation de l'axe du volume. J' espère que vous avez apprécié. Je te verrai plus tard. 7. Effet de neige simple: dans cette leçon, les gars, je vais vous montrer comment faire un effet de neige simple à Maya. Donc, d'abord, j'ai besoin de créer le compteur A, donc je vais aller à FX taper sur. Ensuite, je vais cliquer sur dans les particules sur. Ensuite, je vais cliquer sur créer une boîte d'option de compteur ici, ajouter maintenant je vais aller à modifier, puis réinitialiser les paramètres. Je vais maximiser cette fenêtre un peu ici. Je vais changer le type de compteur A de la seule à William. Ok, alors je vais cliquer sur Créer Andi. Je vais cliquer sur l'échelle sur une échelle de l'émetteur un peu. Quelque chose comme ça. Ok, je vais le déplacer. Bien. Patinons à nouveau. Quelque chose comme ça. C' est bon sur Dhere. Je vais crier sur le sur cette icône sur. Assurez-vous que vous avez la vitesse de lecture orteil Jouez chaque image sur la vitesse de retour maximale de Plea à 24 images par seconde. OK, celui-ci sur je vais cliquer sur enregistrer. Donc de cette façon, Meyer va autour de la lecture en temps réel. Donc, je vais cliquer sur coffre-fort sur Si je frappe jouer maintenant je vois juste des points dans le port de vue donc je grincerais sur l'éditeur d'attributs, Si vous ne voyez pas cette attitude ater vous venez de cliquer ici. D' accord ? Donc, je vais aller en forme de particule sur je vais faire défiler jusqu'à ce que je vois la chose. Onglet d'ombrage. Et là, vous voyez le J'ai le type de rendu de particules, donc je vais le choisir. Refroidissez les pieds Ok, maintenant les particules sont du poids. Comme vous le voyez, je peux patiner puis en allant orteil Taille de particules arrêter ! Et je l'ai dit à propos de zéro point avant. OK pour ça sur Dhere. Les gars, vous pouvez définir une échelle aléatoire pour toutes les particules en venant ici dans l'entrée de l'échelle de rayon, je dirai aléatoire I d. vous pouvez définir une échelle aléatoire pour toutes les particules en venant ici dans l'entrée de l'échelle de rayon, je dirai aléatoire I d. Et si j'augmente cette autre route qui est l'échelle de rayon autour des souris ? Maintenant, vous voyez, j'ai une taille aléatoire. Ok, donc maintenant, si je joue maintenant, on voit que la fête est tombée. D' accord ? Vous pouvez augmenter la taille. Les désolés. Vous pouvez augmenter la quantité des particules en allant sur l'onglet émetteur des orteils ici. Vous voyez, j'ai un taux de particules par seconde. OK, donc je l'utilise, par exemple, Toe 300. Maintenant, si je rembobine et joue. Maintenant, j'ai plus de particules. Ok, alors ajoutons de la turbulence. Donc, je vais sélectionner la particule d'extrémité sur. Ensuite, je vais aller sur les champs sur les soldats sur. Je vais cliquer sur la zone Option de turbulence sur je vais modifier sur Réinitialiser les paramètres sur Je vais cliquer sur Créer. Ok, alors voyons si je frappe le jeu. Rien ne se passe parce que nous devons augmenter la taille de la magnitude. Donc, je vais le mettre, par exemple 50 pour rendre la turbulence plus forte. Alors jouons à l'antsy sur les autres choses. Nous devons changer le zéro Atténuation Tau. Ainsi, la turbulence affectera toutes les scènes. D' accord ? Non, nous avons des turbulences maintenant. D' accord. Donc, si vous dites par exemple que votre appareil photo est là pour ne pas voir toutes les particules tomber, non ? Donc, vous n'avez pas les orteils simulent ça. Alors, qu'est-ce qu'on peut faire ? Je peux sélectionner l'émetteur sur Désolé, la particule dans et je vais aller en forme de particule un sur Dhere dans la durée de vie. Je ne veux pas qu'ils partent éternellement. D' accord ? Parce que je ne les vois pas. Je ne vois pas ces particules, donc il n'y a pas besoin de rester sur la scène, non ? Donc, je vais crier sur Constant. Et je le changerais, par exemple, orteil en seconde. Alors maintenant, les particules partiront pour deux secondes. Alors maintenant, je vais frapper aujourd'hui. Ok, donc je pense que nous devons subir Visit Toe 4. D' accord. C' est génial, non ? Maintenant, je ne peux pas vendre l'émetteur sur une balance. C' est quelque chose comme ça. Ok, donc roman c'est aujourd'hui et voir à nouveau. Maintenant, nous avons l'effet de neige. Ok, donc j'espère que vous avez apprécié dans cette vidéo de riz. 8. Corps doux: Bonjour, les gars. Dans cette leçon, je vais vous montrer comment déformer une géométrie ou une courbe en utilisant les particules. Donc, nous allons créer une courbe simple, donc je vais aller créer sur. Ensuite, je vais aller nerfs primitifs sur. Alors je choisirai cercle. Ok, je vais le mettre à l'échelle un peu. Quelque chose comme ça. Ok, donc maintenant je vais dire comme la courbe sur. Ensuite, je vais aller à FX Tap puis dans le menu des particules de fin, je vais choisir corps mou. Ok, je soulage la boîte d'option. Comme le Fort Holkeri l'a dit, les paramètres et je vais cliquer sur créer. Donc maintenant, comme vous le voyez, Maya a créé quelques particules possèdent tous les sommets. Donc si je sélectionne le soin par exemple sur je vais l'isoler, je dois cacher les billets de bar. Donc maintenant, si je droite, cliquez sur et choisissez Contrôle Vertex Maintenant, vous voyez, J'ai un point ici. Ok, donc mon a organisé une particule sur chaque point. Alors maintenant, quand les particules vont bouger, cela déplacerait le sommet avec elle. Ok, alors montrons à nouveau les particules en maintenant le décalage sur h Donc maintenant si je vais jouer, rien ne se passe comme vous voyez, parce que nous n'avons aucune force sur les particules. Donc j'ai été sélectionné les particules sur. Ensuite, j'irais dans les champs d'orteils sur les soldats et j'ajouterai la turbulence. Par exemple, sur obtient frapper jouer à nouveau. Comme vous le voyez, nous avons un léger mouvement, donc je vais augmenter l'amplitude de la turbulence remplie dans les carnets de chaînes. Je dirai que Toe 15. Ok, donc maintenant si je frappe vraiment, augmentons ça un peu plus 50 maintenant, comme vous le voyez, nous avons l'ancienne courbe. Bon, disons maintenant que vous voulez que les orteils rendent la voiture ok ou la géométrie que vous vouliez faire pour que vous ne puissiez pas simplement cacher la particule. Ok, donc si vous venez ici, vendez la tante de particules, cachez ça en gardant le contrôle sur l'âge. Le problème est maintenant. Si je reviens, puis cliquez sur jouer Comme vous voyez, rien ne se passe et c'est vraiment bizarre. Donc, je vais sélectionner cette tante frapper décalage sur h à nouveau pour leur montrer. Et maintenant, je vais aller à l'éditeur d'attributs sur. Ensuite, j'irai dans le rayon. Où est la taille des particules de rayon et je mettrai ça à zéro. Ok, alors maintenant c'est caché ou vous pouvez faire défiler l'EIA vers le bas. C' est quelque part ici et l'affichage de l'objet. Je pense que vous pouvez désactiver la visibilité pour voir si cela fonctionne. En fait, ça n'a pas marché. C' est comme cacher la particule de la boîte de canal. Voyons voir ici. Je pense que si vous avez dit la visibilité primaire et maintenant si vous rendez cela, nous verrons si cela fonctionne. Donc, je vais cliquer sur Orender sur. Faisons un à C. Ok, maintenant la fête n'est pas rétrécie. Augmentons le rayon pour être sûr que cela fonctionne. Et maintenant, si je frappe, rendre si je frappe un comme vous voyez, ça a marché. D' accord ? Ainsi, vous pouvez ou vous pouvez définir le rouge le plus à zéro ou vous pouvez venir ici sur désactiver la visibilité principale . Ok, alors jetons un coup d'oeil à un autre exemple. Donc, je vais aller au fichier et puis cliquer sur. Vous semblez bien et je vais cliquer sur « Ne pas en sécurité ». Au fait, quand nous avons frappé le rendu, nous n'avons pas vu la courbe, droite, parce que comme vous semblez, je ne rend pas la courbe. Ok, alors jetons un coup d'oeil à un autre exemple pour que j'aille créer des orteils. Ensuite, je vais cliquer sur Polygramme. Primitives sont alors je clique sur sphère. Ok, donc je voudrais une échelle ce sentiment un peu et puis j'ai été sélectionné Sphère et je vais y aller à nouveau. Remorquage n particules. Ensuite, je vais porter corps mou. D' accord. Encore une fois. Je vais aller dans le rayon pour le rendre zéro, ou vous pouvez venir orteil en particule sur, puis dans la grande option Dit il points orteils. D' accord, avant de créer les particules. Mais d'une façon ou d'une autre, vous devez mettre cet orteil zéro. Ok, donc maintenant on ne voit pas les partenaires. Alors maintenant, appliquons une force. J' ai dit comme les particules. Et puis je vais aller sur le terrain sur les soldats sur la turbulence sur ce sujet. Augmentez un peu l'amplitude. Et maintenant, si je frappe le jeu maintenant, vous voyez, nous pesons notre déformation de la géométrie, en utilisant les particules. Ok , maintenant, bien sûr. Si je vais à Orender, voyons juste une lumière pour voir la géométrie. Ok, donc voici la géométrie et on ne voit pas les particules. Ok, donc c'est tout pour cette leçon. Je te verrai dans la prochaine écoute 9. Effet de pluie: dans cette leçon, je vais vous montrer comment créer un effet de pluie en utilisant des particules. Nous avons d'abord besoin orteil créer une caméra et charger l'image. Donc, je vais créer sur les caméras dans la caméra sur Ensuite, je vais aller à l' éditeur d'attributs sur je vais faire défiler sous l'environnement je vais cliquer sur l'image un avion sur Ensuite, je vais cliquer sur cette icône sur Alors je vais charger la rue je vais vous donner cette image. Ok, je grincerais à l'ouverture Alors maintenant l'image chargée dans le port de vue Alors maintenant, créons le sol. Je vais créer sur les primitives hooligan puis dire à Andi que je vais mettre l'avion à l'échelle un peu. Quelque chose comme ça sur je vais le patiner sur Z pour gérer la rue. Ensuite, je vais aller au panneau des avions Désolé, panneaux. Ensuite, j'allais en perspective orteil puis Camera un et maintenant je vais déplacer la caméra et écrire un qui correspond à la forme ou à l'orteil une ligne L'avion à la rue, Quelque chose comme ça. Ok, OK. Alors maintenant je vais aller vous perspective maintenant je vais Goto FX un robinet sur maintenant je vais aller dans les particules et créer sur un mètre avant de cliquer sur Créer un mètre. Assurez-vous de modifier ces deux points ou vous ne pouvez pas les modifier plus tard. Je vais donc cliquer sur créer une boîte d'option de compteur. Et là, il a dit, les paramètres que je veux changer le volume de l'orteil de type émetteur sur. Ensuite, je cliquerais sur Créer. Donc maintenant je vais mettre à l'échelle le volume sur Move it up un peu sur Skated sur Z sur X Trop le sol, Quelque chose comme ça. Ok, donc même le déplacer un peu vers le haut. Ok, donc maintenant si je touche Play maintenant, vous voyez, nous avons des particules. Ok, donc Mais comme vous le voyez, les particules ne sont pas en collision avec le sol. Donc je vendais l'avion. Ensuite, j'irai dans les vêtements. Ensuite, je vais cliquer sur Créer un collisionneur passif. Alors maintenant, le sol est en collision avec les marchandises du parti. Et je sélectionne le sol et je peux augmenter l'effet de rebond d'environ 0,2. Voyons le résultat de ça. Ok, quelque chose comme ça. Donc maintenant nous avons besoin orteil créer la collision. Malgré cela, ce que je veux faire est de faire la particule quand elle entre en collision avec le sol divise orteil plusieurs particules afin que nous puissions le faire en sélectionnant les particules sur. Ensuite, déplacez, sélectionnez le sol. Ensuite, j'irai à mettre fin aux particules. Ensuite, je vais cliquer sur la collision de particules. Même éditeur. Ok, alors maintenant là. Vous voyez, j'ai le même type que j'ai émis et craché. Je veux accélérer la particule. Alors qu'est-ce que cela va tuer la particule originale et la cracher à plusieurs particules ici ? D' accord. Donc je peux définir combien de fêtes je veux dormir. Chaque vent de particules entre en collision avec le sol. Donc, dans mon cas, je vais laisser cela à 10 sur la propagation la quantité que les particules seront réparties après la collision. Ok, je vais laisser ça à 0.52. Assurez-vous que vous vérifiez que sur cela donnera quelques particules aléatoires. Donc, je vais cliquer sur créer même. D' accord. Et maintenant, nous allons rembobiner que Et il a joué, etc Comme vous le voyez, nous avons quelques particules qui entrent en collision avec le sol maintenant la particule quand elle frappe le sol divise orteil plusieurs particules, comme vous le voyez. Ok, donc nous devons changer la quantité des particules, donc je vais sélectionner les particules et je vais aller sur un mètre. Ensuite, je vais augmenter cela environ 400 sur. Allons frapper, mais une antsy. Ok, alors maintenant, comme vous voyez si pourquoi frapper, jouer les particules. Quand les esprits restent sur le sol, je veux qu'ils meurent après une seconde, par exemple. Donc, je vais sélectionner la particule in aussi. passant, cette partie en particule à généré après l'in particule on frappe le sol. Ok, alors que se passe-t-il quand la particule une frappe le sol ? La deuxième particule générée dans Maya ? Ok, donc nous devons sélectionner la seconde en particule. Alors maintenant, dans l'idée des attributs à la fin, particule à forme. Donc, je vais aller à vie. Et je changerais ça en plage aléatoire. Je veux orteil donner un certain âge aléatoire les faire, ou la durée de vie 0,1. Donc, certaines particules mourront après un 0,5 2ème orteil. Donc, cela donnera un résultat plus agréable. Donc maintenant, si je frappe jouer, en fait, ils meurent trop vite. Alors, nous allons que pour et le laisser jouer à nouveau et voir à nouveau. Ils font d'abord. Alors partons six. Ok, mettons-nous cet orteil cinq. Je pense que c'est mieux. Ok, comme vous le voyez, maintenant que vous voyez les points de pluie est, à droite. Vous pouvez laisser ça comme des points. Mais lorsque vous effectuez un rendu, vous devez activer la bulle d'émotion dans les paramètres de rendu. Ok, mais vous voulez voir la pluie affecter le port de vue, donc je peux simuler ça en sélectionnant les particules. Ensuite, je vais continuer, faites défiler vers le bas. Notez que j'ai sélectionné la fin. Particule un. C' est celui dans les particules. Ok, à l'ombre, je vais y aller. Où est l'ombrage ? Voici l'ombrage. Et je changerais cette série d'orteils. Donc maintenant ça donne vraiment nos lignes ? D' accord. Comme vous le voyez, nous pouvons augmenter la taille de la ligne en venant ici et dire que 1.5, par exemple. Ok, on, diminuons l'opacité à 0,5. Euh, voyons voir. Ok, super. Faisons tomber les particules un peu plus vite en allant aux pieds dans les particules. Désolé pour le noyau sur. Dans le plus important, je vais augmenter la gravité d'environ 16. Cela rendra les précipitations plus rapides. D' accord. Sur. Sélectionnez maintenant la particule pour, euh, puis passez à l'opacité et diminuez l'opacité à 0,52 ou 0,3. Sur la liste. Diminuer la taille du point orteil un. Ok, c'est beaucoup plus beau. Donc, je vais augmenter l'opacité à 0,6. Ou mettons-le à zéro point huit. Ok, alors maintenant, allons à la caméra. Et c'est dur. Le contrôle plan et H ajouter. Voyons le résultat. Ok, on peut déplacer la caméra un peu plus. Quelque chose comme ça. Je ne décide jamais de la crête parce que je ne veux pas voir ces icônes dans la vue. Port Andi. Pas moins à Okay, minimisons l'éditeur actif, et c'est Heidi sol. Ok, bien. Huit. Alors créons une playlist en activant les fenêtres d'orteil. Alors jouez à Blast. Ok, un V I et l'égalité est une échelle de 100. Il en est un sur son jeu à succès. L' explosion. Ok, donc c'est tout pour cette leçon. J' espère que ça vous plaira. N' oubliez pas d'appliquer ce que vous avez appris dans cette leçon. Alors à vous voir dans la prochaine Écoutez 10. Remplissez un texte: dans cette leçon, je vais vous montrer comment sentir un texte avec des particules. Donc, d'abord, nous allons créer le texte en allant pied Créer sur. Ensuite, je cliquerais sur un type sur. Ensuite, je vais aller au haut de type un dans l'éditeur d'attributs sur. Alors je vais taper. Bonjour. Ok, alors je vais déplacer un peu le texte vers la gauche. D' accord. Alors fermons l'autre avec une litière. Et maintenant, je dirais comme le texte. Ensuite, je vais aller sur les particules d'extrémité des orteils. Je vais cliquer sur la zone d'option de l'objet de sentir. Ensuite, j'irais à éditer Ari dit les paramètres. Donc, laissons tout comme la valeur par défaut et puis je vais cliquer sur Appliquer tante, Comme vous le voyez si je frappe sur le clavier, rien ne se passe. La raison est que nous allons à nouveau à la particule in et je vais vous montrer pourquoi n'a pas créé particules ? Parce que nous devons augmenter la résolution. Ok, donc si j'ai dit la résolution à, par exemple 30 sur le clic appliquer comme vous le voyez maintenant, mon créé quelques particules dans ce domaine. OK, donc nous devons l'augmenter plus alors supprimons que la particule dans du contour et assez s'il vous plaît. Et maintenant, c'était encore comme ça. Allons-y 19 sur le ruisseau appliquer. Maintenant, nous avons plus de particules. Ok on, créons ça un peu plus. Donc, je vais sélectionner cela sur les supprimer. D' accord. été sélectionné à nouveau sur. Et puis on m'a dit qu'environ 130 sur, puis cliquez sur Appliquer. Ok, donc maintenant nous avons plus de particules dans le texte. Maintenant, si je disais comme le texte sur le gars que je peux les voir dans le port de vue mieux. Donc maintenant, je vais aller à l'éditeur d'attributs tante a changé les points orteil cette féroce. Ok, nous pourrions utiliser la boîte d'option de création et cliquer sur les taureaux, puis créer les particules. Mais ce n'est pas un problème. Nous pouvons changer cela de l'éditeur d'attributs plus tard toe. Donc, je vais aller à l'ombrage. Ensuite, je changerais la cravate de rendu des particules à partir des sphères de pointe. Bon, maintenant j'ai une sphère ici, donc je vais fermer ça. Ok, donc une couleur aléatoire pour les particules. Donc je les vendrais à nouveau. Ensuite, je vais aller à l'ombrage sur, Je vais faire défiler vers le bas comme vous voyez ici j'ai je ai la couleur. Donc je ne peux pas changer ça. Par exemple, orteil orange. Ensuite, je peux piéger ici pour ajouter une autre fente sur. Ensuite, je vais cliquer ici sur le changement que par exemple, orteil blanc. Mais le problème est, comme vous le voyez, nous ne voyons pas la couleur orange. Donc je bougerais ça un peu ici et maintenant. Je vais changer l'entrée de couleur orteil randomisé I d. Donc, cela donnera orteil de couleur aléatoire chaque année. Particules. Mais le problème est maintenant, Comme vous le voyez, nous avons un dégradé de couleurs orange, non ? Et blanc rayonnant. Je veux Toby toutes les particules, orange ou blanc. Donc, la raison est que cela se produit parce que nous avons un dégradé de couleur entre ces deux slots. Donc je ne peux pas dire comme ça et venir ici et porter parti. Aucun. Donc maintenant, comme vous le voyez, c'est solide. Ok, donc maintenant nous avons la couleur. Ok, Donc, nous allons au hasard s cas pour chaque particule, donc je peux aller sont un peu ici à la taille des particules et ici vous voyez, j'ai un rayon d'échappement donc je ne peux pas changer à nouveau ça par exemple, randomisé I D sur. Je vais cliquer quelque part ici sur diminuer cela. Ok, donc maintenant, comme vous le voyez, nous avons quelques petites particules sur. Nous avons de grosses particules, donc si vous voulez les rendre un peu plus grand afin que vous puissiez cliquer ici sur augmentation de la peur de rayon et la disparition. C' est un multiplicateur pour le rayon. Ok, donc maintenant nous avons pour que nous puissions augmenter les marques d'entrée. Donc, c'est un orteil multiplicateur. Ok, augmentons ça. Donc, ce Sloat, c'est le rayon minimum que vous pouvez avoir. Et c'est le rayon maximum. D' accord ? Donc on peut changer le rayon d'ici. Pour cela un multiplicateur à, par exemple point pour nous avons de plus grandes particules. A 0,3. C' est bon. Et maintenant, si je frappe Billy, voyons ce qui se passerait. D' accord. Comme vous voyez la particule tomber, nous devons créer un terrain. Donc, je vais aller créer sur puis des primitives polygones sur puis plan. Je sais. Tuons l'avion. Quelque chose comme ça. Ok, Donc maintenant si je dis comme l'avion sur, alors je vais aller et les vêtements sur leur chaque clic sur créer collisionneur passif. Alors maintenant, la particule va entrer en collision avec l'avion. Alors je vais y retourner. Comme vous le voyez, nous avons maintenant un problème. La particule qui explose. D' accord. La raison en est que les particules, comme vous le voyez se croisent avec le sol Donc nous devons déplacer le plan un peu vers le bas ou nous pouvons déplacer le texte vers le bas. Alors bougeons un peu l'avion. Ne fais pas tout vite. Je sais que si je aujourd'hui encore, nous avons le même problème. Je le déplacerais un peu plus sur la mer. Ils lissent quelque chose comme ça et maintenant nous nous débarrassons de ce problème. Ok, mais maintenant le problème est, comme vous le voyez, de partir. Les particules ne se heurtent pas les unes avec les autres, nous devons donc activer une autre fonction. Donc, dans le je vendais la particule en puis à la fin, forme de particule sur je vais faire défiler orteil la collision. Un robinet ici. Vous voyez, j'ai l'auto-collision Maintenant, si je clique sur ça maintenant, la particule va entrer en collision les unes avec les autres. Mais maintenant, nous aurons un autre problème. Comme vous voyez les particules en collision les unes avec les autres. Droit ? Désolé. Il se croise l'un avec l'autre. Alors voyons ce qui se passera si je clique sur jouer. Donc, comme vous le voyez maintenant, nous avons un autre problème. Donc si je retourne dans une maison verte, vous voyez maintenant qu'ils sont en train de fuir. Ok, donc la raison est l'Est effrayé d'être donc je vais retourner dans le rayon sur une échelle inférieure à 0,2, André etc. Ok, donc maintenant, comme vous le voyez, si je vais à la deuxième image, les particules ont parlé comme vous le voyez comme ça. Alors quoi ? Je veux créer des orteils maintenant. Les gars, je veux être le deuxième cadre. Je veux déplacer la deuxième image vers la première image. Donc quand je reviendrai à la première image, ce sera le deuxième Freeman. Ok, donc on n'a pas besoin de voir cet effet pop-up, donc je peux le faire en allant à la deuxième image. Ok, donc maintenant je dirais comme les particules sur. Ensuite, j'irai dans les champs pour les soldats. Ensuite, je vais aller à l'état initial. Ok, alors maintenant je vais cliquer sur set pour sélectionné. Donc maintenant, si j'ai cliqué dessus maintenant, la première image se comporte comme la seconde image Ok, Donc maintenant si je reviens, comme vous le voyez, la première image est la deuxième image. Ok, donc maintenant, si j'appuie sur Play maintenant, tout fonctionne normalement. Ok, donc maintenant cet orteil cash de particules, la raison du disque est que je veux attraper les particules sur le disque parce que je veux jouer l' animation plus vite dans le port de vue. Donc Mayer ne calculera pas l'animation ou la simulation chaque fois que je clique sur une pièce . Alors faisons ça. Vous vendez les particules ? Ensuite, j'irais en liquide, pas en liquide. Ok, en argent comptant. Ensuite, créez de l'argent sur. Ensuite, j'irai à un objet. Ok, donc j'étais assez calme. La boîte d'option ici. Je ne peux pas spécifier le répertoire, le chemin de mon argent. Et ici, je peux définir le nom. OK, je vais les laisser par défaut ici. Vous pouvez régler les temps plus légers. Donc, cela de 1 à 120. Ok, Andi, je laisserai tout le pied par défaut sur ce ruisseau. argent propre. Bon, maintenant Maya encaisse les particules sur le disque. Ok, l'argent est fini. Donc maintenant, si je reviens sur mon pote. L' animation, comme vous le voyez maintenant, il est vraiment temps. Disons que tu veux changer quoi que ce soit ici. Si vous changez quoi que ce soit, par exemple le rayon, le rayon ou l'entrée Max ou quoi que ce soit, vous devez aller à nouveau et l'encaisser. Ok, Donc, par exemple, si je dis les adaptations,par exemple, par exemple, orteil 0,5, rien ne se passe dans le port de vue. Même si j'y vais. Comme vous le voyez, rien ne se passe. La raison en est que cette lecture de l'argent du disque, même si vous changez que Donc, si vous voulez voir le changement, vous devez aller à nouveau orteil en espèces sur un clic sur un objet à nouveau, argent orteil, les nouvelles valeurs ou la nouvelle ajustements que vous définissez ici. D' accord ? Ou vous pouvez sélectionner les particules sur, puis Goto en espèces sur, puis supprimer l'argent. Si tu l'as fait, l'argent. Maintenant, supprimons cela et voyons. Donc si je reviens comme vous le voyez maintenant, ça marche. D' accord ? Parce qu'on a supprimé l'argent. Ok, alors on l'encaisse encore. Dit 0,3 0,2. Désolé. Ok, c'est un regard sur Allons-y encore. Orteil en espèces sur de nouvelles espèces. Comme vous le voyez maintenant, je m'ai demandé que vous vouliez remplacer les espèces existantes parce que nous avons le même nom. Ok, Donc je vais cliquer sur remplacer existant. Alors maintenant que cela sera remplacé. Ok, donc l'argent qu'elle a encore fini. Maintenant, je peux le voir en temps réel. Donc, disons que vous voulez créer un effet que les particules montent Ok, tante, tante, réformer le texte pour qu'on puisse le faire en inversant l'argent pour que je sélectionne les détectes. Alors je vais aller à l'argent sur vous voir ici que j'ai renversé. Donc, si je clique sur cela maintenant, ce sera inversé si je clique sur jouer comme vous voyez les particules se déplaçant et façonnant la suivante. Ok, c'est cacher la cupidité. Je pense que oui. C' est tout pour cette leçon. Je te verrai dans la prochaine écoute 11. 2D: et ceci. Écoutez, nous allons jeter un oeil à la flûte à conteneur, alors allons d'abord taper sur FX ou assurez-vous que vous êtes dans le FX. Arrête, allons flûtes à orteils ici. Vous remarquerez que nous avons trois récipients D et que nous sommes à la pointe du conteneur. Nous allons d'abord regarder le conteneur 30 parce que c'est plus rapide. Ok pour simuler. Donc, si je clique sur cela, vous remarquerez que j'ai créé un carré dans le port de vue ou est venu sur Nous avons sur un mètre à l'intérieur de cela . Donc, si je sélectionne la boîte, déplacez-la comme vous voyez l'émetteur bouger avec ça, si vous voulez la vendre, juste l'émetteur. Vous pouvez simplement sélectionner cela sur vous. Notez qu'il n'a pas été sélectionné car vous devez aller à l'er contour et le sélectionner dans le plan. Euh, je le déplacerais vers le bas. D' accord, si je viens ici, tante a joué. Tu as remarqué qu'on a une fumée qui monte, d'accord. Et son remplissage parce que c'est pour le conteneur. Ok, donc le pour le conteneur est utile. Par exemple, si vous avez un objet no trop loin de l'appareil photo comme celui-ci, vous pouvez l'utiliser je pense, mais dans d'autres cas, ce n'est pas utile. D' accord ? C' est inutile. Donc si on clique sur jouer, on verra la fumée s'élever à droite ? Et si je reviens, élisons juste l'émetteur. Si je déplace l'émetteur hors de la boîte à frapper aujourd'hui, rien ne se passera. D' accord ? Parce que l'émetteur est en dehors de la boîte. Ok, alors jetons un coup d'oeil à quelques attributs, OK ? Dans la forme fluide. Une sur la première option est désactivée. Évaluation. Ok, Si vous cliquez sur cela, revenir en arrière et jouer, rien ne se passera parce que cela est désactivé est très utile. Disons, par exemple, que vous avez plusieurs conteneurs dans le port de vue sur Vous travaillez sur un d'eux, OK ? Et lorsque vous simulez hors cours, vous devez désactiver tous les conteneurs. Évaluation des autres conteneurs. Juste sur cela rendrait votre travail plus rapide. Ok, donc c'est l'évaluation désactivée, désactivons ça en entendant Lotus. Nous avons fondé une résolution. D' accord ? Je vais expliquer que juste après que je descends, je vais changer la limite tirage orteil plein. D' accord. Pour que je puisse voir le voxant. Ok, alors revenons sur la facilité de résolution de base. Par exemple, si vous augmentez cela, par exemple, orteil 80 et maintenant vous aurez plus de carrés dans le conteneur. Ok, donc tous les carrés appelés voxant, ici Judy. Mais quand nous allons utiliser les trois conteneurs D et que vous remarquez que c'est une boîte, Ok, donc chaque boîte ou carré appelé voxant Ok, sur le terrain, plus vous augmentez la résolution de base, la simulation prendra plus de temps à calculer. Ok, donc tu dois faire attention à ça. D' accord ? Ici. Vous remarquez que nous avons des boîtes à cocher. Je ne sais pas pourquoi ils ont ajouté cela, parce que si vous désactivez cela, Andi remarque ici nous avons une résolution pour X et Y Disons que j'ai augmenté le XTO. Par exemple, 20 sur l'avis de ne. Maintenant. Les boîtes de boîtes tendues. D' accord. Sur X sur ce sera obtenir nous donnera très mauvais résultat. Ok, donc peut-être que vous vous demandez pourquoi ils ont ajouté ça. La réponse est que je ne sais pas pourquoi ils ont ajouté cela. Ok, donc à chaque fois, assurez-vous de garder ça. D' accord ? Sur une autre chose, je veux mentionner jamais mis à l'échelle le conteneur sur un axe, par exemple, comme ceci OK, Comme vous voyez la boîte als étiré Ok sur. Avez-vous besoin d'augmenter l'échelle à partir du centre ou des bonbons de cette façon ? C' est bon. OK, alors soyez prudent à ce sujet sur Revenons en arrière et jouons à la simulation et vous remarquez que la fumée monte et entre en collision avec le bord Ok sur pourquoi si vous venez au-dessus de la limite y sur Cliquez ici sur changer cette chanson par exemple à la City Ballet Ansi maintenant la fumée ne va pas entrer en collision avec la frontière. Ok, on va continuer à traverser ça. Et la partie intéressante est ici si je viens ici et changer que l'emballage sur le plan de défier frappé de la fumée qui monte de haut en revenant de bas sont vraiment très intéressants. Vous pouvez créer des effets cool par cela. D' accord ? Et bien sûr, vous avez ici, par exemple, négatif. Pourquoi le site ? Alors maintenant, la fumée vient de lire Collide avec le négatif en bas du conteneur. D' accord ? On ne voit pas ça parce que notre fumée monte OK ? Et vous pouvez définir juste pourquoi Donc maintenant la nourriture ou leur fumée va entrer en collision avec l'âge supérieur, comme vous le voyez hors cours ce travail similaire à la limite. Pourquoi ? D' accord , disons que le patron se trouve ici. Vous avez le champ d'utilisation Hyatt activé. Cela ajouterait une certaine profondeur au conteneur parce que la fumée est aujourd'hui. Donc si tu coches ça, ça va ajouter un peu de la mort, OK ? Je ne sais pas. Nous ne voyons pas trop le résultat. Ici. Ok, sur. Retournons vers le bas. Désolé sur. Nous allons jeter un oeil à la méthode de contenu plus tard. Nous allons regarder l'écran. Donc, tout ce que vous voyez ici dans la section espace n'affecte pas le rendu A. Ok, donc tout est lié au port de vue. D' accord ? Et voici, j' ai l'écran ombragé. Donc, si vous avez dit ça, vous pouvez voir la fumée. Ce sera le rendu de la fumée sera comme ça. D' accord. Si vous avez dit que la densité, vous pouvez voir juste leur densité ici. Vous pouvez voir la température hors cours. On n'a pas de température ou d'incendie. C' est pour ça qu'on ne voit rien. Ok, on ne voit pas le si vous orteil d'accord. Et l'orteil de collision parce que nous n'avons pas de collision ou de feu sur Si vous venez orteil le gain d'aperçu d' opacité sur Changeons cet orteil comme rendu. Et si tu disais ça, désolé. Orteil la densité la nuit. Si vous bougez que vous voyez, je peux faire augmenter la densité du tabagisme, le port de vue. Et encore une fois, cela n'affecte pas le rendu. Ok, laissons-le. C' était 0,5 sur ce sujet. Change ça en une reddition ici. Vous verrez que nous avons la qualité voxant plus rapidement ou mieux hors cours. Vous avez considéré qu'il était préférable de rendre la fumée plus visible dans le port de vue. Nous ne voyons pas le résultat parce que nous avons au conteneur et nous avons une très faible résolution. Et ici, vous remarquez que nous avons délimité la Rome. Vous ne pouvez pas changer ça en plan. Juste vous pouvez voir le contour du conteneur et vous ne pouvez pas changer cet orteil plein. Voir tout et boîte de délimitation. Ok, Il est similaire au contour sur et aucun hors Course Ce très utile lorsque vous voulez créer une explosion de jeu pour vos effets. Ok, donc laissons-le au contour ici. Vous remarquez que nous avons normalement sur l'écran. Donc, si vous modifiez cette densité, vous pouvez voir le nombre ou les nombres hors de la densité d'Axel. D' accord. Chaque Voxant a un numéro sur vous ne pouvez pas changer cette température. On ne voit pas de chiffres parce qu'on n'a pas de feu ou de température maintenant, accord, sur la même chose pour quelques-uns. Allons éteindre ça ici. Vous pouvez voir l'affichage du cadre de fil. Donc, si vous appuyez sur quatre sur le clavier, vous remarquez que nous avons nous avons, Nous pouvons voir la flûte ou la fumée comme des particules. Ok, et c'est très utile pour vous. Je ne peux pas changer ces rectangles . Ou éteignez-le si vous voulez. Belle fonctionnalité. D' accord. Et voici, j'ai le tirage de vitesse. Donc, si je retourne en arrière et frappe cinq sur le clavier pour activer le mode ombragé, défier le ruisseau sur le dessin de vitesse, vous pouvez voir que je peux voir la vitesse dans le port de vue. D' accord. Donc je peux voir où est ma vitesse en ce moment, et vous pouvez prendre soin de désactiver le coup ah ro. Je ne sais pas pourquoi quelqu'un va désactiver ça. Je ne sais pas. OK, alors laisse-le allumer. Et ici, nous avons la vitesse, dessiner, échapper, vous pouvez diminuer les nombres hors de la vitesse parce que si vous avez une très haute résolution, la flûte, l'alliance sera trop de cocaïne. Port de vue. Donc tu peux diminuer ça. Les chiffres de la scorie. Et ici vous voyez, nous avons le dessin pour vous pouvez le déplacer pour le voir un peu plus clairement. Ok, donc c'est tout pour cette leçon. Je te verrai dans la prochaine écoute. 12. Cigarette v05: dans ce. Écoute, on va en apprendre plus sur les attributs alimentaires en appliquant ça à un exemple, qui est la fumée de cigarette. Alors assurez-vous d'ouvrir la scène appelée Cigarette Geo. Maintenant, créons la flûte. Allons flûtes d'orteils et c'est Cliquez sur le conteneur parce qu'il est plus rapide à calculer et cela fonctionne. D' accord avec l'exemple. Ok, donc si je bouge ça maintenant, je dois retourner à la grippe. Demeter, déplacez-le vers le bas. Maintenant, si je dis comme ça encore et si je scathe dehors, par exemple sur une taille 20. En passant, la l'échelle à partir des attributs ici est différente de la mise à l'échelle du conteneur. Disons que tu as 100 boeufs, accord ? Quand vous l'mettez à l'échelle d'ici, vous avez encore 100 boîtes. Mais quand tu t'es échappé d'ici, tu auras plus de boîtes. Ok, donc c'est pour ça que je skate ça d'ici. Alors déplacons ça quelque part ici. Je venais de patiner. Pourquoi environ 30 sur vous Remarquez maintenant si je déplace cela et c'est ennuyeux chaque fois que j'ai besoin de changer l'émetteur. Donc, vous avez besoin d'un seul parent qui en sélectionnant ça sur ? Allons à éditer sur. Allons-y Toe, parent. Ok, alors ajustons le conteneur. Après cela, nous pouvons re parenti émetteur au conteneur. Mettons-le sur x 2 25 Je pense que c'est OK. Quelque chose comme ça. Ou laissez la ville orteil 30. Ok, maintenant, sélectionnons l'émetteur. Déplace-le quelque part. Ici, C. Okay, alors maintenant, faisons ça en maintenant le bouton le plus sur le milieu, puis faites-le glisser et déposez-le sur la grippe. Demeter. Alors maintenant, c'est parenté. Alors maintenant, nous allons frapper le jeu et voir pourquoi La façon dont j'ai augmenté le arrangé à 500. D' accord. Sur cette pièce. Et voyez, comme vous remarquez la première chose que le conteneur n'a pas de résolution. D' accord ? Comme vous le voyez, nous avons des boîtes carrées. Ok, donc on doit augmenter ça environ 164 maintenant et ensuite on augmentera ça un peu plus . Rappelez-vous, chaque fois que j'ai augmenté que cette simulation prendra plus de temps à calculer, alors gardez cela à l'esprit. D' accord ? Donc, dans la méthode du contenu que vous remarquez ici nous avons la densité et la vitesse sur la température sur le carburant. Donc, pour la température et le carburant, c'est dit orteil zéro. Ok, donc on n'a pas de température ou on se sent bien ? Juste nous avons la densité et la vitesse. Donc maintenant, si vous changez la vitesse à zéro à nouveau, retournons dans un zoo. Rien ne se passe parce que la vitesse qui conduit la densité OK sur rien ne se passera. Juste la densité sera émise au même point ici à côté de l'émetteur. Donc si je change cette dynamique de l'orteil et change ce zéro la nuit. Si je frappe, joue à nouveau, on a de la vitesse, mais on n'a pas de densité. Ok, alors changeons cette dynamique. Super. Et nous allons jeter un coup d'œil à ces fonctionnalités plus tard. Faites défiler vers le bas jusqu'à la simulation dynamique. Donc, avis aérien, nous avons la gravité hors de cap. Vous savez ce qui est des augmentations radicales que la fumée va monter plus vite sur l'e. discuté Cela rendra la fumée plus épaisse. Ok, Donc, disons par exemple, vous avez un peu de bruit sur la fumée que si vous augmentez cela, cela va gonfler le bruit. Ok, donc c'est génial. Par exemple, si vous voulez créer un effet de bougie donc si vous augmentez le risque US t cela rendrait la nourriture plus épaisse. Ok, sur plus lourd sur la friction. Bien sûr. C' est de la friction. Andi, mouille ça. Si vous augmentez que par exemple, 0.5 Maintenant, la fumée va perdre l'énergie. D' accord. Et comme vous le voyez, il monte à peine. Donc, cela est utile lorsque vous avez de la fumée rapide et que vous avez besoin d'orteil, ajuster la vitesse de ceci un peu pour que vous puissiez augmenter cela ok ? Ou utilisez la fonction humide. Ok , ici. Vous voyez, j'ai le solveur n'entends jamais les stocks de magasin ou est venu. Donc si vous changez ce printemps orteil, mentionnez que c'est un autre. J' irai même. Je ne sais pas ce qui se passe ici, donc c'est blanc. Ok, je n'ai jamais utilisé ça. Pour être honnête avec toi, je m'en tiens toujours aux actions de Naevia. Ok, donc c'est juste un algorithme différent qui se passe. Les détails élevés résolvent, alors frappez. Si vous venez, changez ça. Par exemple, toutes les nuances sauf la vélocité. C' est très intéressant. Maintenant, si je retourne jouer à la dissimulation maintenant, vous remarquez que nous avons plus de détails sur la fumée. Ok, augmentons la résolution un peu plus. Par exemple, 300. Non. Ecoutez, mon pote, et vous remarquez maintenant nous avons ajouté plus de détails sur la fumée sans affecter l'émotion de la fumée. Je remarque que nous avons beaucoup, beaucoup plus de détails. A bien, il y a sur la fumée elle-même sans affecter le mouvement ou le mouvement hors de la fumée. Grande fonctionnalité là-bas est la partie intéressante Et si je vais vélocité seulement maintenant cela va ajouter juste les détails à la vitesse. Ok, donc maintenant le mouvement de la fumée va changer avec le temps. Comme vous le voyez ici, nous avons des résultats différents et vous pouvez bien sûr aller à toute la Grèce. Cela affectera la vitesse de la densité et de l'orteil de vitesse. OK, laissons les orteils tous les grades sauf la vitesse. Ok, vraiment une belle fonctionnalité. Et ici, vous remarquez que nous avons des sous-étapes. Si vous avez un des objets en mouvement rapide, disons que vous avez une sphère et vous sur cette peur animée sur l'animation est trop rapide. Par exemple, la vitesse est de zéro pied 10 par exemple. Sur la sphère se déplace très vite. Vous devez augmenter la substance Par exemple deux ou trois. Si vous augmentez cet orteil, alors mon calculera la simulation deux fois chaque image ou cas hors cours. Cela rendra cette simulation plus longue à calculer sur la qualité de l'argent. Si vous augmentez cela, cela rendra cette simulation plus longue pour calculer Toe. OK, et vous avez l'avidité d'Interpol plus tard. Ce sont des algorithmes différents. Donc si je change l'ermite des orteils sur le jeu à succès, voyons voir et vous remarquez que c'est trop lent. D' accord, mais ça va ajouter plus de détails sur la fumée. Mais comme vous le voyez, c'est très lent. Ok, changeons le pied arrière d'une ligne linéaire sur l'image de départ où vous voulez que la simulation soit démarrée et que vous avez un taux de simulation sur une échelle. C' est à ce moment que vous voulez rendre cette simulation plus rapide. Par exemple, si vous avez dit mettre le pied, cela sera multiplié par toutes les valeurs ici sur la dissimulation sera plus rapide deux fois ok, ou vous pouvez le diminuer pour le rendre plus lent sur la dépendance à l'avance. Si je vérifie que maintenant, les boîtes vont pousser la densité OK, sorte que le conteneur va créer un champ sur les vaccins va pousser la fumée. Ok, Nous ne voyons pas trop le résultat ici parce que si vous faites un conteneur trois d et puis créez,par exemple, par exemple, tempête ou quoi que ce soit comme ça. Vous verrez les détails. OK, donc les boîtes poussant la densité. Ok, éteignez ça. Et ici vous avez la préoccupation Messe. Si vous cochez que la grippe ignorera la masse de la fumée. De la cocaïne ici. Vous avez les collisions d'utilisation. Si tu éteins ça. Si vous avez des collisions ici sera ignoré sur vous. Avoir les émissions d'utilisation hors cours Si vous éteignez l'émetteur, nous n'émettons pas de fumée sur l'utilisation magasin sur le terrain. Si vous désactivez cela, ne va pas ignorer le conteneur ignorera tous les champs que vous avez ajoutés à partir d'ici. D' accord. Sur Dimmitt en substance. Disons que vous avez créé l'auto-marche orteil pour ok. Sur ce temps, lorsque vous vérifiez que le liquide propre limitera deux fois chaque image. Ok, parce que tu dois faire des sous-étapes. Si vous en avez quatre, le compteur emmitt la fumée deux fois. Désolé. Quatre fois. Si tu l'as dit avant, OK. Et bien sûr, cela rendra cette simulation plus longue à calculer. Revenons ici et dit que celui sur nous allons voir le résultat sur une autre chose. Je veux changer ça. Je vais orteil sur et puis changer l'utilisation haut il convient. Cela va ajouter un peu de mort à travers la fumée pour qu'elle n'ait pas l'air plat. Ok, ça va toujours chercher ça si tu viens. Regardez-le d'ici. D' accord ? Donc, mais de loin ah, de la fumée, ça aidera un peu sur une autre chose. Je veux changer la limite. Pourquoi ? orteils négatifs ? Pourquoi ? Je ne veux pas que la grippe soit entrée en collision avec la zone d'opéra. Voyez ce que nous obtenons. D' accord. Comme vous le voyez, le résultat est génial sur. Maintenant, nous allons encaisser la nourriture sur le disque avant que j'encaisse le liquide. Je tiens à mentionner que jamais, ne jamais faire confiance au port View, Par exemple, même si nous encaissons la flûte sur Pilate cette simulation, nous ne sommes pas sûrs si le timing est correct ou la simulation joue en temps réel. Alors faisons l'argent d'abord. Alors nous continuerons. Alors, allons-y en argent. Désolé. Allons-y en liquide, alors. Super nouvel argent, alors. Mes flûtes. Assurez-vous de sélectionner le conteneur. D' accord. Voyons voir ce qui est bon. C' est dans notre projet sur Dhere. Vous pouvez spécifier le curseur temporel, Donc je veux encaisser de 1 à 500. Ok, on. Créons l'argent. Ok, l'argent est fini. Donc, si je retourne en arrière et puis jouer l'animation ou la simulation, votre avis qu'il a été joué en premier. Mais même si on joue vite, on doit aller et cliquer ici, tante, choisissez jouer Blast. Parce que nous devons être sûrs que tout va bien. Alors passons ça à l'image sur, alors. Ça a changé demain. Euh, croisons la dernière chose. C' est ça. Nous en venons à des choses comme ça. Je l'ai laissé croire en dernier. Ok, donc j'ai arrêté le dernier jusqu'aux trois ou neuf. Ok, donc maintenant on laisse le f check faire une boucle, puis on concède un temps réel. Ok, donc maintenant on peut voir le tabagisme en temps réel, parce que maintenant c'est plus rapide en temps réel. Donc, si vous jouez à partir du port de vue, peut-être qu'il y a quelque chose de mal dans le port de vue ou qu'il est lent à calculer la vue orteil cette fumée. Ok, donc tu dois t'assurer que tu joues ça à partir du chèque. Ok, on. Bien sûr, vous pouvez aller sur le fichier. Sauvegardez ça. Enregistrer l'animation, sont alors orteil important après les effets et explorer cela comme une vidéo. Ok, Ok. Alors n'oubliez pas d'appliquer ce que vous avez appris dans cette leçon et de vous voir dans la prochaine écoute. 13. 3D: Maintenant, jetons un coup d'oeil à trois conteneurs D, donc je vais y aller, puis Carrie Kahn flûtes sur Now. Cette fois, je choisis trois conteneurs D sur dans l'éditeur d'attributs. Vous avez tous les attributs comme les deux conteneurs D, mais nous avons quelques changements, comme les champs d'utilisation Hyatt. Donc ce n'est pas là parce que nous avons déjà une mort facile. Ok, alors augmentons la taille à 15 sur X sur 30. Pourquoi sur 15 à Z sur, Allons que vers le haut. Sélectionnez l'émetteur en déplaçant vers le bas. Et si je frappe jouer, vous verrez que nous avons une très mauvaise résolution parce qu'ils ont dit orteil 10 et c'est que trop 50 par exemple sur Laissez jouer et voir. Comme vous le voyez, nous avons le même résultat, non ? Mais si j'ai augmenté cela un peu plus, par exemple, 150. Ok, on. Maintenant, si j'appuie sur Play, vous remarquez que c'est déjà lent. Donc, il y a une option cool ici. Donc, si je fais défiler vers le bas, remarquez-vous que nous avons un redimensionnement automatique. Donc, si je l'ai activé maintenant, le conteneur va rétrécir OK à la fumée. Donc si je frappe le filet, vous remarquez maintenant que le conteneur calcule où se trouve la fumée. Ok, donc maintenant mon je n'ai pas à calculer tout le conteneur. Et ici vous remarquez que nous en avons 200. La résolution a appelé la résolution Max. Donc, si vous avez dit que, par exemple, la résolution de base a dit que 300 par exemple et même que cela cessera de croître jusqu'à ce qu'il atteigne 200. Ok, donc tu dois augmenter ça à 300 pour être d'accord ici. Vous remarquerez que nous avons la marge redimensionnée automatiquement. Donc si je Disons que vous avez une fumée croissante sur son premier, alors nous allons frapper le jeu sur C. Donc maintenant si j'augmente l'avis de marge de redimensionnement automatique ici, que va-t-il se passer ? Ok, Donc si j'augmente ça, par exemple, orteil 11 maintenant il joue Comme vous le voyez maintenant, nous avons plus d'espace entre l'âge hors du conteneur et la fumée. Ceci est très utile pour les objets en mouvement rapide. Ok, au moins asseyez-vous ça pour, par exemple, quatre heures. Ok, on. Au fait, si vous voulez changer l'arrière-plan, tenez Ault Tante, il serait sur le clavier. Comme vous le voyez, je change la couleur de fond en basculant entre quatre couleurs. Ok, Ault sur B, je vais le laisser au noir. On peut mieux voir la fumée de cette façon. Ok, donc c'est tout pour cette leçon. se voit dans la prochaine écoute. 14. Densité: dans ce. Écoute, on va apprendre comment fonctionne la densité. Jetez un oeil à quelques attributs liés à la densité avant que je commence à enregistrer ça. Ecoutez, j'ai créé un conteneur trois D. Ok, alors allons à nos trois avec le rédacteur en chef. Faites défiler vers le bas jusqu'aux détails du contenu ici. Vous trouverez ici le robinet de densité. Vous trouverez tous les attributs liés à la densité sur avant de commencer. Je veux mentionner que je ne vais pas couvrir les orteils vêtements liquides ici. D' accord ? Parce que c'est le plus ridicule et stupide et stupide que le disque automatique ait jamais fait. Donc, si vous venez ici et cliquez sur Activer la simulation de liquide, rien ne se passera. Vous obtenez toujours une fumée même si vous changez la gravité et convertissez cela en une brume. Tu as toujours une fumée. Donc c'est vraiment, vraiment inutile. Ok, alors assure-toi de ne pas utiliser ça. D' accord ? Si vous voulez apprendre à fabriquer des liquides sur des simulations très complexes, vous devriez aller apprendre Houdini. Ok, alors oublie l'arrêt. Alors passons à la densité ici. Vous trouverez l'échelle de densité. Donc si je retourne à l'assurage. Augmentons que, par exemple, orteil à Okay, alors maintenant cela va rendre la fumée plus dense, comme vous le voyez bien, sur ce, vivre l'orteil arrière 0,5 sur la flottabilité. Et c'est ça fonctionne comme la gravité. Donc, si vous augmentez cela, la fumée ira plus vite vers le haut, et ici vous trouverez la dissipation. Donc, si vous augmentez cela, la fumée disparaîtra après un certain temps. Donc, si vous avez dit cela, par exemple, 0,5 et prions et voyons, augmentons un peu plus. Faites une annonce de quatre. Voyons voir. Comme vous le voyez, nous l'augmentons trop. Alors disons à et voyons. Comme vous le voyez maintenant, la densité s'estompe plus rapidement. OK, on va cliquer sur l'émetteur et on le déplaça un peu mieux. Ok, alors continuons ici. Vous verriez la diffusion pour que la diffusion déclenche la turbulence qui se produit sur la densité. Donc, augmentons ou diminuons ce point zéro un, par exemple, sur Jouons et faisons défiler la diffusion comme vous voyez le ballon de densités. OK, ce grand attribut pour créer un effet de bougie. Comme vous le voyez, il prend la forme du feu, Vous voyez sur Candid. D' accord. Et ici vous trouverez la pression de densité. Cela contrôle la pression de la densité sur Dhere. Vous trouverez le seuil de pression de densité lié à cet attribut. Ok, sur le bruit, vous pouvez ajouter plus de bruit à la densité. Comme vous le voyez maintenant, nous obtenons plus de bruit. Si vous l'augmentez trop, alors vous obtiendrez quelques artefacts. Ok, donc fais attention à ça ici. Vous trouverez l'attention sur la densité que vous pouvez à l'attention de la densité. D' accord. Sur vous pouvez augmenter la tension. Forcé. D' accord. Sur cet œuf. Force rayonnante. Si vous augmentez cela, vous ajoutez Inc le Grady en vigueur à la densité. Allons voir le robinet de turbulence. Donc, si je clique dessus et que vous verrez trois attributs, l'un d'eux est la force. Donc, si vous augmentez la force, la fumée A aura plus turbulente. Comme vous le voyez sur, diminuons la diffusion orteil zéro. D' accord. Pour que nous puissions mieux voir la turbulence. Pensons que c'est l'orteil de l'attention sur le bruit aussi. D' accord. Pour que nous puissions voir l'effet de la turbulence. Comme vous le voyez maintenant, la fumée a plus de turbulence. Et bien sûr, c'est la fréquence sur la vitesse hors du bruit aussi. Alors c'est tout pour cette leçon. se voit dans la leçon suivante. 15. Types d'émetteur v02: dans cette leçon, nous allons jeter un oeil à un type de compteur dans mon une flûte sur. On va voir comment fonctionne la grippe de Myers Demeter. Alors, sélectionnons le conteneur de flûte et allons-y orteil a volé le compteur ici. Vous remarquez que nous avons le type d'émetteur. Je peux changer ça du volume des orteils Omni. Ok, et vous avez la surface et l'orteil courbe pour que je puisse changer le volume. Comme vous le voyez maintenant, j'ai une boîte sur une autre façon d'ajouter l'émetteur de volume en supprimant le compteur et disons, comme le conteneur et allons flûtes sur Allons toe à 80 contenu sur ce ruisseau sur une boîte d'option de compteur ici. Je vais réinitialiser les paramètres et c'est cliquer sur un type de mètre de volume sur ce ruisseau. Appliquez bien. Comme vous le dites, j'ai créé le même émetteur. Ok, alors passons sur une autre chose. Si vous échappez à ça du centre, vous pouvez le patiner correctement. Tout fonctionne normalement, mais si vous venez du X, comme vous le voyez, je ne suis pas capable de patiner sur X ou Z. La raison est que si je tiens sont sur le clavier à gauche. La plupart des clics comme vous le voyez C'est un monde. Ok, donc je dois changer ça pour objecter afin de pouvoir remorquer scathe sur X ou Z. Sur le défilement vers le bas jusqu'aux attributs de l'émetteur de volume que vous remarquez Ici, nous avons la forme du volume, donc je ne peux pas contrôler la forme du limiteur de volume sera, par exemple, sphère assise là. D' accord ? Et vous avez quelques attributs ici. Vous pouvez modifier le balayage du volume sur le parcours que vous avez, ou choisir de changer le balayage du volume sur le rayon de section aussi. Ok, ce cube d'orteil qui laisse. Maintenant, allons jeter un oeil à quelques attributs ici. Donc, ici, nous avons le début de l'admission de cadrage afin que vous ne puissiez pas contrôler où votre mission va commencer. Une densité de réunion ici. Vous verrez que nous avons le cadre de départ seulement. Donc, par exemple, disons que vous voulez orteil une viande juste sur le cadre. 50. D' accord. Donc, vous pouvez aller la forme de la grippe des orteils sur changer le cadre de départ 2 50 Ok, dans la simulation dynamique, donc cette excellente façon. Alors, les orteils accélèrent ton travail, d'accord ? Dans le passé, vous avez besoin d'une clé de bout. Tout va bien ? Toe Faites juste cette étape simple. Ok, alors on va éteindre ça ici. Vous verrez que j'ai le tarif. Ok, donc c'est un orteil multiplicateur. Tous les attributs que vous voyez ici. Ok, donc si vous dites que 200 le 200 sera multiplié par la densité sur la chaleur et ainsi de suite. Ok, donc ça encore très vite. Bien sur. Ah, ici. Vous remarquerez que nous avons la case à cocher des orteils. Donc, cela concernait les particules. Ainsi, disons, par exemple, que vous émettez de la densité à partir de vos particules. Donc, vous pouvez utiliser ces options ici. D' accord. Sur ce aussi est lié aux particules. OK, on les regardera plus tard. Faites défiler vers le bas jusqu'aux attributs fluides que vous remarquez. Ici, nous avons la méthode de densité. Tu ne peux pas changer ça pour connaître une mission. Vous n'aurez aucune mission sur vous. Impossible de changer cela pour remplacer, pour remplacer la densité à l'intérieur du conteneur ou est venu ici. Vous verrez que j'ai le coup sur. On a le carburant. OK, on les regardera plus tard. Ici, nous avons la densité. Une carte de mission. Disons que vous créez l'image été Photoshopped et vous pouvez le charger ici sur répondre à la densité de la carte. Ok, vous avez créé ici. Vous verrez que j'ai la série de mouvements. Disons, par exemple, que vous avez un objet en mouvement rapide sur quand vous avez. Le problème est avec les objets en mouvement rapide. La flûte boue ne peut pas répondre à la fumée lisse d'eux. OK, donc tu dois activer ça pour faire de la densité une mission. Très lisse. Ok, donc tu n'as pas de points ? Alors éteignons ça et tu as la gigue sur la dette. Voyez le résultat ici et vous remarquez que nous avons quelques turbulences ici. Droit ? Mais quand j'ai désactivé la gigue, j'aurai une simulation plus lisse, ok. Ou une mission. Ok, donc c'est tout pour cette leçon pour vous dans le prochain système. 16. Turbulence et caractéristiques de vitesse: Jetons un coup d'oeil à d'autres attributs de la grippe, Demeter. Alors allons-y l'éditeur d'attribut sur la première chose que nous devons couvrir ici est la turbulence d'émission de flûte ici. Vous ne pouvez pas changer le type de turbulence que vous avez rayonnante et aléatoire ici. Vous verrez une turbulence de retour. Donc, si vous augmentez que par exemple, 10 sur ce jeu à succès en mer sur Avez-vous remarqué que nous ne voyons pas trop le résultat. Allons donc augmenter le taux, par exemple. Toe 300 sur Jouons à nouveau. Nancy, sur la turbulence que vous voyez ici dans le diamètre de la grippe affecte juste la densité à l'intérieur de l' émetteur. Ok, donc la turbulence ne se produit pas dans le conteneur lui-même. Ok, donc toutes les turbulences qui se produisent ici, alors revenons-y et rejouons-le. Sur une autre chose. Je veux augmenter la résolution basée, par exemple, Toe 17 pour le voir mieux. D' accord. D' accord. Donc vous remarquez que nous avons plus de turbulences dans cette zone. OK, donc si je vais flûte à nouveau un mètre, ajoutez faisons défiler vers le bas. Et ici vous remarquez que nous avons la vitesse turbulente. Vous ne pouvez pas contrôler la vitesse de la turbulence ici. Tu verras. On a la fréquence des turbulences. Vous pouvez augmenter la fréquence et le décalage sur la turbulence de détail sur. Bien sûr, cela ajoutera plus de détails, orteil la turbulence. Ok, à l'intérieur de l'émetteur. Et c'est donc important. Donc, toute la turbulence que vous verrez ici tous les attributs n'affectant pas la turbulence dans le conteneur, mais qui se passe dans l'émetteur. Ou est venu ainsi de suite ici, vous remarquez que nous avons la méthode de vitesse que vous avez à et remplacer. L' annonce ajoute une vélocité. Donc, cela fonctionne comme la vitesse. Ok, donc cela va ajouter la vitesse sur cela remplacera la vitesse. Allons-y et vous remarquez ici que nous avons la vitesse d'héritage. Donc si vous augmentez ça, rien ne se passera parce qu'on n'a pas de géométrie animée. Donc, cet attribut fonctionne sur la géométrie animée ou l'objet animé. Ok, sur ces deux-là, comme vous le voyez, ils sont inactifs parce que nous n'avons pas de géométrie dans la flûte. Donc là, vous remarquez que nous avons un long accès. Donc si vous augmentez cet avis, ce qui est arrivé à l'émetteur ? Maintenant, nous avons un indicateur qui nous montre où l'émetteur va pousser la flûte. Ok, je veux diminuer un peu la résolution de base parce que c'est trop lent. Je pense que oui. Mettons-le orteil 40. Donc maintenant, c'est un peu plus rapide, et nous pouvons voir le résultat un peu plus vite dans la vue Port sur. Maintenant. Si je frappe Billy, vous remarquez que l'émetteur pousse le liquide vers le haut. OK, donc si vous allez orteil autour de l'accès maintenant sur. Maintenant, si j'augmente que vous remarquez quelque chose a changé ici. Ok, laisse-moi revenir et te montrer. Laisse-moi le mettre à zéro. Je ne vois pas d'accord. Comme vous le voyez, nous avons maintenant une année courbe ou une flèche. Ok, donc maintenant si vous augmentez ça, disons orteil 10. Andi blâme, on ne voit pas le résultat. Trop moins diminuer l'axe long. Et cette augmentation que, par exemple, 30 et voir si nous pouvons voir ce qui se passe. D' accord. Comme vous le voyez maintenant, la grippe circulant autour du mètre. D' accord. Ici, vous verrez que nous avons la vitesse directionnelle. Donc, ces quatre attributs liés les uns aux autres. Donc, si vous voyez ici écrit un droit sur le nombre sur le X sur la valeur de l'exes un donc cela signifie que si vous augmentez cela maintenant, vous remarquez un autre indicateur nous montrant que l'émetteur va pousser la grippe ici. Et si je change ça, le négatif supplémentaire. Par exemple. Comme vous le voyez maintenant, l'indicateur est dans cette direction. Ok, Négatif X. OK, alors mettons-le. 10 le sont maintenant. La grippe sera poussée au X négatif, comme vous le voyez. Ok, donc c'est tout pour cette leçon. se voit dans le prochain système. 17. Emit de la texture v01: dans cette leçon, nous allons apprendre à une flûte à viande à partir d'une carte. Donc ici, j'ai créé une image dans la boutique photo sur le fond est noir sur le texte est blanc sur cet important parce que mon va émettre la flûte à partir des zones blanches. OK, alors fermons ça. Ouvrons en utilisant je pense que je sais. Changeons l'arrière-plan. Je veux changer le boulon noir de l'orteil sur B Ok, on, Allons les fluides des orteils. Allons-y. Trois conteneurs d sur Let's Great d'accord sur. Allons l'échelle, tante, je veux mettre de l'échelle de fruits un peu comme ça. Je veux le déplacer quelque chose comme ça. Ok, alors disons que comme l'avion, passons sur la cellule comme la flûte maintenant, allons sur les fluides des orteils. Allons orteils à son contenu sur damit de l'objet. Je voudrais m'assurer que vous avez dit le type d'émetteur à la surface sur le clic appliquer Andi, Je veux mettre à l'échelle le jeu un peu plus. Quelque chose comme ça. Ok, on. Je veux supprimer l'émetteur qui a créé avec la flûte. Donc maintenant, j'ai juste n'importe quel mètre qui est parent sous l'avion. Donc maintenant, si j'ai dit ça sur, allons augmenter la résolution orteil autour de 84 maintenant. Andi, je veux faire un autre pas. Je veux à l'école à tour sur le redimensionnement automatique. Ok, où est la tante redimensionnée automatique ? C' est ici. OK, alors nous allons cliquer sur la taille de l'oratoire maintenant, sélectionnons l'avion sur Allons à l'émetteur. Élisons l'émetteur d'ici. abord, cliquez sur la case à cocher à côté de la densité. Une carte de mission Grain sur Cliquez sur le fichier, puis cliquez sur le cycle sur Let's load the flûte . Ok, un couteau. Je l'ai vraiment. Maintenant, vous remarquez que j'ai émis la flûte du texte. Ok, sur une autre chose que je veux faire est de sélectionner l'avion et de cacher ce contrôle et h de cacher ça dessus. Nous devons faire quelques pas ici, donc je veux que les orteils diminuent l'orteil de gravité pour que vous ne voulez pas élever la nourriture. Allons au robinet du compteur A. Je veux émettre plus que la ville. Comme vous le voyez, la densité est trop faible. Donc, je veux dire qu'environ 10 sur une autre chose que je veux faire ici est de changer ça au hasard. Je veux ajouter du bruit aléatoire à la grippe. Donc, je veux régler l'orteil turbulence sur détail turbulence orteil à nouveau pour ajouter plus détails. C' est OK. Revenons à la forme de la grippe. Je veux faire une autre étape ici. La résolution. Je veux augmenter ça à 100 ID. Voyons le résultat. Revenons la douleur. Comme vous le voyez, nous ne voyons aucune ombre sur le fluide. Droit ? Allons-y et allons éclairer les orteils sur ce ruisseau sur l'ombre de soi. Ok, comme vous le voyez maintenant, je vois l'ombre sur la flûte pour que vous entendiez le contrôle. L' opacité de l'ombre peut augmenter l'ombre. Berstein. Vous pouvez augmenter la diffusion des ombres ici. Tu ne peux pas changer le roi ambiant. Cachons la cupidité en montant Si vous le cachez du contour ou si vous appuyez sur le contrôle et l' âge Le problème est que tout a disparu. Ok, alors annulons ça. Nous devons aller à l'affichage sur nous allons tracer la frontière sur Creek propre aucun. Ok, je ne veux rien voir. Juste la fumée sur ça. Modifiez l'arrière-plan. Vieille tante Bea. Ok, quelque chose comme ça. Bright on, Allons à la section dynamique solaire ici sur Changeons le détail. Résolvez les orteils ou les grands. Je veux ajouter plus de détestations. Oh, la flûte est allumée. Je pense que je dois changer la résolution maximale de l'orteil 400. Ok, allons-y vraiment, je pense que c'est plutôt bon. Ok, jetons un coup d'oeil à un autre exemple. Donc disons comme la grippe. Le compteur est allumé. Voyons droit, cliquez ici sur ruisseau sur la connexion de rupture. Ok, nous allons crier sur la case à cocher. Allons charger. Du bruit d'ici. Ok, du bruit. Il est en haut degré maintenant. Allons sur Phil Oud. Réduisons la résolution orteil 70 pour le rendre un peu plus rapide. Maintenant. Si je frappe le jeu, vous remarquez que je suis une rencontre avec la flûte du bruit. Ok, vous pouvez aller au bruit et vous ne pouvez pas contrôler comment le bruit est affiché sur la cupidité, par exemple, à partir de l'amplitude. Et vous pouvez contrôler le timing si vous voulez animer le bruit. Comme vous le voyez, vous ne pouvez pas garder cet animé que vous pouvez contrôler la fréquence. D' accord ? et vous pouvez contrôler. Bien sûr, l'implored à et vous aurez l'idée. Ok, donc c'est tout pour cette leçon. se voit dans la prochaine écoute. 18. Fiche à la maison v01: Bonjour, tout le monde. C' est un devoir pour toi. Donc après avoir regardé ça, écoute, je veux que tu l'essayes tout seul. D' accord ? Alors commençons. D' abord, assurez-vous d'ouvrir la scène appelée tasse. Ok, sur, si je viens sur le plan et ouvre que vous remarquez ici, j'ai l'estime ***. Donc, si je désolée que vous voyez, c'est une surface simple. Alors créons la flûte. Allons orteil fx sur l'influence et trois conteneurs d sur Déplaçons juste en dessous de la surface, je pense. Augmentons la résolution de base à 40. Maintenant, sélectionnons la géo de la vapeur de surface et décalons et sélectionnez le conteneur et il va fluides sur. Allons sur les orteils, puis émettons de l'objet. Ok , hors cours. On doit changer la surface des orteils. Appliquer. Ok, allons jouer et voir. On a oublié les orteils. Supprimez l'émetteur. Ok, alors supprimons le premier par mètre. Ok, donc nous n'avons qu'un émetteur sous l'estime, Geo. Ok, maintenant, si je frappe, vraiment ? Comme vous voyez la fumée sortir. Ok, on, faisons quelques changements ici, alors sélectionnons le conteneur sur Faisons défiler les orteils auto redimensionner sur Let's Grieco Torrey taille. D' accord. Pour tout rendre plus rapide sur une autre chose que je veux faire, c'est changer la limite. Pourquoi ? À aucun Ok on. Je ne veux pas de la photo. collision avec l'opérateur ou vous pouvez le changer. Bout blanc Négatif garçon. Ok, alors maintenant frappons le jeu, OK, le redimensionnement de la photo fonctionne comme prévu. Sur la première chose que vous remarquez la fumée est émise de toute la zone hors de la surface. Ok, alors allons-y Grippe. Demeter sur. Allons-y. Densité des orteils une carte de mission. Faisons quelque chose d'intéressant. Donc, je vais cliquer ici et je changerais. Je cliquerais sur la rampe. D' accord. Je vais aller de l'avant et changer ça en rampe circulaire. OK, mais le problème, c'est que vous remarquez ici que le sang est au centre. Donc nous devons inverser ça parce que je veux émettre et la fumée du centre. Allons le déplacer quelque part ici. Donc maintenant, si je frappe le jeu, vous remarquez maintenant que la fumée n'est pas émise par le bord de la surface. Ok, sur. C' est génial sur. Tu peux faire autre chose ici. Vous pouvez voir comme cette petite icône et venir sur la couleur sélectionnée et ajouter du bruit aussi. Ok, donc tu ne peux pas faire ça. Ok, alors allons aux pieds, sélectionnons la flûte. Sur une autre chose que je veux faire ici. Je veux vérifier la gigue. Je ne veux pas de gigue ici. Je veux orteil étendre la turbulence d'émission de flûte et changer cela au hasard et a dit qu' environ 10. Je pense que la vitesse que je ne peux pas changer la vitesse aussi, Fife. Je pense que la vitesse que je ne peux pas changer la vitesse aussi, Fife. Je pense que la vitesse que je ne peux pas changer la vitesse aussi, Ok, ça va ajouter de la turbulence à l'émetteur. Ok, alors maintenant, allons-y. Forme de la grippe sur les orteils. Allons-y, orteil. Je veux aller à l'affichage et changer la frontière Dro orteil aucun. Ok, je ne veux pas voir le conteneur. Allons-y. Simulation dynamique des orteils sur Avez-vous remarqué ? La fumée monte trop lentement, donc je ne peux pas changer le taux de simulation, Toto. D' accord. Pour rendre tout plus rapide deux fois, vous ne pouvez pas changer la gravité et d'autres effets, mais je veux changer juste la simulation, non ? Comme vous le voyez, le dégagement de fumée augmente un peu plus vite. Je veux aller dans le contenu des orteils. Détails sur la densité sur. Je veux diminuer la densité un peu environ 0,2. Ok, Andi, je veux augmenter l'orteil de flottabilité 10. Je pense que c'est bien. Voyons voir. Oui, c'est super. Vous pouvez augmenter la dissipation deux. Donc zéro point trois, je pense, je me souviens, est une bonne valeur. Et maintenant, la fumée disparaîtra après un certain temps. Vous remarquez ? Nous n'avons pas beaucoup de densité dans le conteneur, donc nous pouvons aller orteil suivi un mètre sur. On peut augmenter le taux. D' accord. Ici. Donc, par exemple, je peux m'asseoir que 200. Il s'agit d'un multiplicateur mondial. Alors maintenant, la fumée de l'émetteur émettra plus de fumée. Comme vous le voyez Ok, sur ce goto une forme de grippe à nouveau et nous pouvons ajouter un peu de bruit. Mais je ne veux pas d'orteil que tu puisses ajouter de l'attention, orteil. Faites-en un peu turbulent. Alors voyons. Vous remarquerez. C' est plus turbulent maintenant, mais je veux désactiver ça pour l'instant. Alors je vais aller sur la vitesse des orteils. Je veux augmenter l'orteil doux d'environ cinq. Voyons le résultat, et vous remarquez que cela allait ajouter une touche agréable à la fumée. Allons laturbulence des orteils et vous pouvez ajouter un peu de la barre de turbulence, mais je ne pense pas que ce soit important pour nous pour cet effet. la Allons laturbulence des orteils et vous pouvez ajouter un peu de la barre de turbulence, Ok, vous pouvez expérimenter avec ça sur papa et les changer et voir quels résultats vous obtenez de ça . Ok, je pense que je vais ajouter un peu de tension 0.1 juste pour ajouter un peu de tension à la fumée. Et vous pouvez augmenter un peu plus l'échelle de densité. Comme vous le voyez sans que je change. La densité est effrayée sans revenir en arrière et simuler ça. Ok, mais si vous changez la flottabilité ou l'unité de dissipation pour refaire le simulateur, ok, donc vous pouvez ajouter un peu plus bas pour faire ralentir la fumée dans la zone supérieure . Essayons donc ce point zéro 05 Bon. Voir, Comme vous le voyez, la fumée ralentit légèrement chez l'opérateur. OK, tu peux faire ça aussi. Sur vous ne pouvez pas aller à l'éclairage, mais vous devez ajouter juste un peu d'ombre. N' allez pas trop loin parce que l'estime n'a pas tant d'ombre sur elle. Ok, donc c'est tout pour cette leçon. Je veux savoir pour aller de l'avant et essayer de faire l'expérience avec ces attributs et voir quels résultats vous obtenez d'eux. Ok, alors on se voit dans la prochaine écoute. 19. Fumée v06: Et cette leçon, nous allons voir comment émettre de la fumée d'un objet en mouvement rapide. Alors assurez-vous d'abord d'ouvrir la scène appelée Rocket Smoke. Commencez. Ok, maintenant, si je vais jouer l'animation, vous remarquez que nous avons une animation simple. Ok, Sont maintenant nous allons créer le conteneur en allant flûte d'orteil sur entrée de conteneur sur. Déplaçons le contenu quelque part ici et je veux orteil sélectionner le compteur A sur. Déplacez-le à l'intérieur de la fusée. Et une autre chose que je veux faire dans la grippe. Demeter, je veux changer le volume des orteils de type émetteur. Ok on, faisons défiler vers le bas sur changer le type de volume orteil assis là rose sur ce. Faites pivoter le cylindre. Quelque chose comme ça. Allons le patiner un peu. Quelque chose comme ça. Maintenant, nous devons parent l'émetteur sous le cercle. Ok, parce que si je frappe le jeu comme tu vois, l'émetteur ne suit pas le cercle. Donc disons comme ça en quart de travail. Désolé. Sélectionnez d'abord le cercle sur le décalage et sélectionnez la douleur de l'émetteur sur. Ça va faire du truquage. Allons à la contrainte des orteils sur. Cliquez sur un parent. Ok, donc maintenant si j'appuie sur Play comme vous voyez l'émetteur qui suit la fusée, alors que vous remarquez que la grippe n' est pas le conteneur ne suit pas la fusée. Nous devons donc sélectionner le conteneur de flûte sur Faisons défiler l'orteil auto redimensionner sur. Cliquez sur redimensionner automatiquement. D' accord. Et maintenant, si je joue, vous remarquez que le conteneur suit la fusée aussi. Ok, allons à la caméra. Je pense que le truc de Nancy sur la prochaine chose que je veux aller conteneur de flûte a suivi un mètre sur . Changeons le taux orteil 300. Voyons voir, sur votre avis ici, nous avons un problème. Si je vais à la forme de la grippe sur l'augmentation de la résolution de base orteil environ 50. Et maintenant, si je frappe Billy, comme vous le voyez, parce que la fusée bouge trop vite, nous avons ces écarts entre la fumée. Comme vous le voyez, ils sont comme des particules. Comme vous le voyez, Nous pouvons résoudre ça de manière très, très facile à l'intérieur. Myer en allant orteil a volé le compteur sur Juste nous avons besoin de vérifier la séquence d'émotion cette fonctionnalité très puissante dans mon et c'est vraiment facile. Comme vous le voyez, dans une option, j'ai résolu ce problème. Ok, je remarquerais qu'on n'a pas ce problème maintenant, ok ? Et une autre chose que vous voyez, nous n'avons pas déjà. On ne voit pas la densité. OK, on a besoin d'orteils pour diminuer la chute de la grippe. Donc, si vous augmentez diminution que, par exemple, disons zéro point faire. Et maintenant, si j'y vais, je prie pour que, comme vous le voyez maintenant, nous ayons plus de densité dans le port de vue sur. Je ne sais pas pourquoi ça contrôle la densité, mais chaque fois que je diminue cette valeur, accord, alors assurez-vous de la diminuer. D' accord ? Voyons donc l'effet à nouveau. Super. Super. Alors maintenant, faisons défiler vers le bas jusqu'à la turbulence d'émission de fluide sur. Je pense que je vais changer la turbulence, taper orteil autour d'eux sur son augmentation. C' est à peu près trois fois. Voyons si cela apportera des changements. Nous avons eu un peu de la turbulence. D' accord ? Sur une autre chose, je veux orteil augmenter la quantité de densité. D' accord. En venant ici à la densité sur dit qu'environ six. J' ai testé cette valeur, donc je ne devine pas que maintenant. Vous voyez, nous avons plus de densité sur si vous augmentez la grippe, laissez tomber comme vous le voyez. Par exemple, si j'augmente que vous remarquez maintenant, nous avons moins de densité dans le port de vue. Ok, c'est pour ça que je t'ai dit de diminuer cette valeur 0,2 fonctionne bien. Ok, remarquez comment la fumée monte. Alors allons-y. La grippe des orteils forme un sur nous pouvons aller Contenu des orteils, détails sur la densité Nous ne pouvons pas diminuer la flottabilité. Mais je peux aller à la simulation dynamique orteil et diminuer la gravité par exemple orteil un ou deux. On ne peut pas faire ça maintenant. La densité n'augmente pas trop. Ok, vous pouvez régler la flottabilité à zéro sur Donc maintenant la densité n'augmentera pas, comme vous le voyez. D' accord. Et c'est sortir à nouveau. Liquide d'orteil par mètre. Je veux les attributs de vitesse d'émission de toe come toe et changer cette annonce de toe. D' accord. Et je veux hériter de la vitesse et du mouvement du motard émetteur en augmentant la vitesse inhérente par exemple à 50. Euh, voyons un zoo. Tu vois ? Maintenant, la ville est héritée. La vitesse de la fusée, OK ? Ou l'émetteur. Voyons le jeu. D' accord. Super. Je sais. Défilons vers le bas et voyons si on a oublié quelque chose ici. Tout va bien ici, je crois. Maintenant, allons nous éluder les orteils en forme un. D' accord. Je veux orteil augmenter la résolution maximale parce que je veux faire plus de détails sur la fumée sur ce C et je veux augmenter la séparation. Comme vous le voyez, la densité est trop proche du C'est bon. Donc, si j'augmente que, par exemple, orteil deux ou trois, cela fera de l'espace. D' accord. Entre le bord, la surface du récipient comme vous le voyez sur le tabagisme, cependant. Donc c'est C'est vraiment important sur faisons défiler vers le bas jusqu'à la densité ici. Vous remarquez que nous avons la densité d'une échelle. Je peux changer ça. Mais je pense que nous avons une bonne densité dans le port de vue. Ok, sur la dissipation, je vais laisser ça à zéro parce que j'ai déjà une bonne dissipation qui se passe ici. D' accord. Et pour la diffusion, je le laisserai à zéro. Ainsi, la diffusion sera au-dessous de la vitesse. D' accord ? Ou la densité sur. J' ajouterais un peu de bruit de 0,1 sur. Essayons à nouveau en mer comme les mers. Maintenant, nous avons un peu de bruit. Cachons le grand ok. Et je pense que c'est assez pour la densité. Allons la turbulence des orteils sur son à une valeur hors un pour la force sur Voyons voir, Nous avons plus de turbulence qui se passe sur la vitesse. Ok, alors maintenant, allons-y. Section de simulation dynamique des orteils. Et ici, je veux mettre les orteils un peu d'amortissement. 0.2 Je veux ralentir un peu la densité au fil du temps. D' accord ? Comme vous le voyez maintenant, nous avons le ralenti ici. Je veux changer l'âme de détail à toutes les salutations. Ok, voyons le jeu. Maintenant. Vous voyez, nous avons de très bons résultats. Allons éteindre un peu d'éclairage pour voir la fumée. Mieux l'ombre de soi. Super. Je pense que le résultat est assez bon pour la substance ici. Tu vois, j'ai laissé celui-là. La qualité de l'âme est 22. Je pense que oui. La substance dans mon est vraiment bizarre. Donc, quand vous changez cela, le comportement de la flûte change complètement. La substance devrait améliorer le comportement alimentaire, ne pas le changer. Donc, vous devez être prudent quand vous changez ça. Vraiment ? Vous pouvez avoir des résultats complètement différents, ou c'est très important. D' accord. Sur l'autre chose. Je veux mentionner ici dans la résolution de base. Tu vois, c'est 50. D' accord. Je ne l'ai pas fait plus haut parce que la plupart des débutants pensent que s'ils augmentent la résolution, ils obtiendront un meilleur résultat. Ce n'est pas vrai. Vous devez savoir à quoi sert le meilleur rapport qualité-prix. Votre effet est très important. Donc, le meilleur moyen est d'augmenter la résolution lentement jusqu'à ce que vous soyez satisfait du résultat. Ok, donc fais attention à ça aussi. Allons à notre appareil photo. Voyons voir. D' accord. Super. Essayez d'expérimenter avec les attributs et voyez comment vous pouvez le faire par vous-même avant de terminer cela. Écoute, je veux te montrer un autre exemple. Donc tu vois, j'ai une animation. Une autre animation sur une fusée. Tout droit sur. Nous avons quelques problèmes ici. Vous remarquerez ici que nous avons du bruit sur la fumée. Donc ce bruit n'a pas été causé par l'attribut de bruit. Ok, donc cela parce que hors de ces auto-étapes sur un autre problème, vous remarquez quand je fais défiler le curseur temporel ici. Comme vous le voyez, la fumée monte comme ça. Ok, c'est qu'on doit pousser la fumée de cette façon. Voilà donc les problèmes. Ok, sur la raison est, nous avons ces problèmes parce que cette animation est beaucoup plus rapide que l'animation précédente . Ok, c'est trop rapide, donc on peut arranger ça en sélectionnant la flûte. Faites défiler la simulation dynamique des orteils sur. J' ai besoin d'augmenter les étapes auto à To sur la qualité de l'argent. Vous remarquerez que j'ai dit ça à 60. Ok, Andi, j'ai besoin de Toe Creek sur Emet en substance sur une autre chose que je veux faire. Je vais aller flûte d'un mètre. Ensuite, faites défiler vers le bas sur Dhere. On peut résoudre ce problème. Ok, j'en ai parlé. Y a-t-il ce problème ici ? On doit pousser la grippe à l'extérieur de l'émetteur. Nous pouvons utiliser ces attributs, d' accord, accord, appelés le long de l'accès. Donc, si vous avez dit que 50 par exemple maintenant la grippe sera poussé de cette façon. Si vous obtenez si vous avez dit que 50 et que la flûte vient de cette façon, vous devez inverser cela en réglant cet orteil négatif 50. Ok, je sais. Allons encaisser les fruits. Allons-y. Effets sur les orteils Allons-y Fluides pour les orteils. Désolé. Orteil en liquide sur ma flûte. J' ai déjà fait l'argent, donc je vais remplacer ça. Ok, l'argent est fini. Alors jetons un coup d'oeil. Et vous voyez, nous avons de très bons résultats. Comment vous remarquez ici ? On a réparé ce problème. OK, Vous pouvez augmenter l'axe plus long un peu plus pour le pousser un peu plus. D' accord. Nous avons de bons résultats. Ok, donc c'est tout pour cette leçon. se voit dans la prochaine écoute. 20. Déchirure à la roue v03: Bonjour, tout le monde là-dedans. Écoute, je vais te montrer comment créer un testament brûler en utilisant des fluides à Maya. Alors commençons. Assurez-vous d'ouvrir la scène appelée Will burn out. Commencez lorsque vous ouvrez l'avis principal ici dans le plan. Euh, je vais groupe sur def. Vous allez de l'avant et jouez que vous remarquez que la roue tourne, mais le problème est que l'herbe est trop rapide. Ok, donc nous devons créer une autre géométrie autour de ce qu'on appelle le proxy. Donc j'en ai créé un qui est ici sur vous remarquez que c'est Lloris du puits, La raison est que je crée ça. Disons que vous voulez orteil entrer en collision avec la volonté haute résolution. Eh bien, avec le liquide. Le problème est, alors la simulation sera plus lente à calculer. Et un autre problème avec le puits haute résolution est trop rapide. Ok, donc dans l'objet est trop rapide, et puis nous allons en obtenir un peu Est-ce que le résultat de la flûte est entré en collision avec l' objet rapide  ? Ok, donc c'est pourquoi j'ai créé un proxy sur la rotation du proxy est un peu plus lente que la haute résolution. Ok, donc on va utiliser la couche wi pour le rendu. On va utiliser le proxy pour la simulation. D' accord. J' espère que vous comprenez pourquoi j'ai créé ça. Ok, alors créons la flûte en mettant les flûtes sur les orteils. Allons Seekonk trois conteneurs. Maintenant, déplacons ça quelque part. Allons le pied droit pour vous et placez-le en bas. Ok, je sais. Revenons à la caméra sur l'éditeur d'attributs Let's go toe sur Allons-y. Forme du champ d'orteil sur. Allons-y. Je vais m'asseoir sur l'orteil de résolution de base 40. Je vais changer cet orteil. Aucun sur celui-ci. Orteil Aucun. Je ne veux pas de la grippe. Toby est entré en collision avec le X ou le Z. Je vais dire ça. Négatif Y je vais te montrer pourquoi dans un instant. Donc, si je fais défiler jusqu'à la taille auditive sur Dhere, vous verrez que nous avons les récites closes limites. Allons activer la taille auditive. Et maintenant si je coche ça, maintenant le fond du liquide sera contraint. Ok, donc le fond du liquide ne sera pas redimensionné. Ok, en haut ou en bas parce qu'on a vérifié ça. D' accord. Et maintenant, sélectionnons le conteneur sur. Allons-y orteil fruit sur cette annonce Goto sur une boîte d'option de compteur. Je vais laisser ce volume. OK, cliquez sur appliquer sur. Placons le volume en bas, hors du fruit. Sur son chemin Rien ne va se passer parce que nous avons besoin d'orteil Cilic que de nouveau sur Allons à l' attribut de base de l'émetteur Et ce mordu Peut-être que vous pensez que si nous entrons en collision le rempli avec la volonté, alors ils vont nous faire tourner le liquide autour On a raison, mais ça ne marchera pas. Nous devons faire un pas de plus. Donc, nous devons sélectionner le conteneur, puis je vais sélectionner le proxy de volonté. Ok, dissimulons le nous couche en haute résolution. Donc disons comme, maintenant changer la vente comme le proxy. Maintenant, allons flûtes d'orteils sur Faisons en cliquant sur faire Motion Field. Donc maintenant, comme vous le voyez, nous avons un champ d'émotion attaché au proxy. Donc, si je vais en jeu comme vous voyez le champ de mouvement tourner avec le puits ok sur vous voyez combien le liquide tourne autour de la volonté. C' est exactement ce que je veux. Si tu le fais entrer en collision avec le mandataire, ça ne marchera pas. Ok, alors maintenant, allons en déplacer un. Donc, sélectionnons la flûte sur l'éditeur d'attribut Let's go toe sur Faisons défiler vers le bas dans la simulation dynamique, je vais changer cela. Toutes les notes sont sur. Laissons ces auto-pas à un pour l'instant et émettons des auto-pas. OK sur Allons le contenu des orteils. Détails sur dans la densité. Je vais changer l'orteil de dissipation un. Ou laissez City toe 1.5 sur. Ajoutons un peu de bruit zéro point zéro à c'est assez sur je vais orteil Changer l' échelle de l' orteil un sur Allons go toe turbulence. Je vais changer cette 0,1 et essayons de voir une autre chose. Vous remarquez que le champ tourne tous les fluides. Ok autour de ça. Je veux que des flûtes viennent ici de la direction. Ok, donc on peut le faire en sélectionnant la flûte sur Let's go toe fields et les soldats sur. Allons sur les uniformes des orteils. Je vais changer ça. Disons à 50. Je pense que 50, c'est si fort. Mettons-le orteil 15. Euh, voyons voir. Et je veux changer celui-là, d' accord ? Non, c'est un. Désolé, c'est un sur X. Faisons quelques changements sur le terrain lui-même. OK, donc je vais changer l'orteil de magnitude 50 sur l'orteil d'atténuation, 0,5 sur. Si vous venez ici, vous verrez que nous avons les attributs de contrôle du volume. Tu ne peux pas changer la forme de ça. Vous pouvez le laisser à Sphère. Je vais changer ce cylindre. Je vais faire pivoter ce 90 degrés. Ok , c'est ça. Cet orteil sept 0,33 Parce que je veux faire les compétences même vous pour lui sur je pense que c'est trop gros. Alors patinons à quatre sur quatre. OK, maintenant, allons-y vraiment ? On ne voit pas trop de changement ici. Tu vois ? Maintenant, j'ai de la fumée qui vient ici. D' accord. Dans cette direction. D' accord. On doit faire autre chose. Arrêtons ça. Allons-y Flûte à orteil. Ensuite, allons les sous-étapes des orteils et augmenter environ deux sur celui-ci. Émettre dans les marches sud. Essayons et vous voyez, nous avons corrigé ce problème. On ne voit plus les points. Ok, allons-y. Grippe aux orteils. Le compteur est allumé. Retournons ici, tante, je vais changer la grippe, tomber à zéro orteil au milieu de plus de flûtes sur une autre chose que je veux faire ici si je viens, défiler vers le bas dans la méthode de vitesse. Alors asseyons cette annonce sur les orteils. Je vais changer la vitesse directionnelle, par exemple. Les orteils ont tendance à pousser le suivi un peu plus sur X. Comme vous le voyez, la direction est dit à X. Ok, je pense que je vais changer cela un peu plus. Il est réglé à 200. Ok, on, ajoutons un peu humide. Je veux ralentir un peu la fumée au fil du temps. Donc, définissons le vidage à un 0.5 sur Essayons. Ok, super. Alors faisons défiler jusqu'à l'éclairage. Allons activer l'ombre de soi. Je pense que le résultat est plutôt bon maintenant sur une autre chose parce que nous avons le fluide qui bouge très vite. On va peut-être chercher des trucs bizarres ici. OK, alors que vous voyez la grippe, cette collision avec le mur Onda, nous pouvons corriger cela en augmentant la marge de redimensionnage automatique 5 pour lui donner un peu d'espace. Ok, on, Allons à la boîte de canal sur Let's Go toe Will couches orteil montrer que pour voir le plus haut. Comme vous le voyez Non, nous utilisons la haute résolution pour visualiser. , ok Ok, ok, alors cachons le conteneur du port de vue pour mieux voir. Allons à l'affichage et puis nous allons dessiner les limites des orteils. Et changeons ça pour qu'on puisse voir juste le testament et la fumée. Je vais remorquer Cacher le métro à l'émotion sentir orteil sur les uniformes, nourrit chose des orteils sur aller orteils. Cassez le combat. Allons à bout en liquide. Alors mes flûte sont sur Appelons-le là. l'extérieur. Goûtez, Cliquez sur Créer. Ok, je l'ai encaissé jusqu'au cadre 150. Alors disons que 150 sur 150. Je pense que c'est assez de temps sur ce clic droit ici, tante, Créer un jeu béni pour cette image sur Let's it que Meyer sur il est frappé Blake buste. Ok, l'explosion de jeu est terminée. Comme vous le voyez, nous avons déjà un bon résultat. Si vous voulez une viande un peu plus de fumée, vous ne pouvez pas simplement augmenter la taille de l'émetteur que nous avons créé. Ok, ça va émettre plus de fumée. Ok, donc j'espère que ça vous plaira. se voit dans la prochaine Lissa. 21. Torch Fire v03: dans ce. Écoute, on va créer un feu de torche et on verra comment la température fonctionne pour créer l'effet de feu. Alors commençons. Assurez-vous d'ouvrir la scène appelée Torch Start, Alors allons orteil FX un robinet sur, Puis allons flûtes d'orteils sur Allons toe trois conteneur D sur je vais orteil. Éteignez l'émetteur d'annonces, donc pas à chaque fois que je supprime ça. OK, alors nous allons cliquer. Appliquer le. Déplaçons ça quelque part ici maintenant, passons à travers la forme, aussi, et ça augmente cet orteil 50. Super. Alors maintenant, sélectionnons la flûte sur, puis décalons et sélectionnons la géométrie sur. Ensuite, revenons à flûtes sur Allons orteil au contenu sur Allons go toe émettre de la boîte d' option objet . Allons modifier les orteils sur, Puis réinitialiser les paramètres. Assurez-vous que le type d'émetteur dit à la surface est allumé. Ensuite, nous allons cliquer. Appliquer sur ce hit jouer ansi ou on va bien. Comme vous le voyez, on a leur fumée. Alors faisons un peu de changement ici. Donc, si vous venez méthode de contenu des orteils, vous remarquez ici que nous avons la température sur son désactivé, donc nous devons activer cela. Ok, donc maintenant si je frappe l'assurage, tu ne verras pas de changement. Mais la température est là. Je peux prouver qu'en allant dans l'affichage des orteils, puis dans l'écran ombragé, je peux visualiser cela en changeant cette température. Alors maintenant je peux voir la température dans le blanc. Ce n'est pas la densité. C' est la température. Ok, même si c'est blanc, parce que nous visualisons ça Ok sur Revenons en arrière et disons ça comme rendu sur. Je veux faire une autre étape ici. Je veux changer le tracé des limites à zéro. Je ne vois pas que je ne veux pas voir la cupidité sur la simulation dynamique Let's go toe. Je veux changer l'orteil en substance, puis je vais allumer l'Emmett à South Steps. D' accord ? Je sais. Allons-y. Contenu des orteils. Détails sur dans la densité. Avant de changer, la densité que je possédais juste pour revenir sur a activé le redimensionnement automatique. Ok, j'oublie de faire ça sur un Voyons voir si je frappe Billy, ok ? On ne voit rien d'intéressant maintenant, donc je veux changer la flottabilité de la densité. Environ 10. Je veux que la grippe augmente très vite. Je veux changer la dissipation en To parce que je veux orteil faire disparaître la densité très vite. D' accord. Comme vous le voyez, il disparaît très vite. Ok, sur un autre Think, je ne pense pas avoir besoin de changer quoi que ce soit ici. Maintenant, allons-y. La température des orteils est activée dans la température. Je veux changer l'échelle à quatre. Cette échelle de température est un multiplicateur pour toutes ces valeurs. Donc, disons la flottabilité à environ 20. Je m'en souviens. J' ai dit ça à 20. Ok, comme vous le voyez, on ne voit pas le résultat de la température. Je vais te montrer ça dans un instant. Ok, Tante, il est dit que la dissipation sur six s'est évanouie. As-tu essayé ? OK, donc maintenant, pour voir la température ou le feu, on doit aller à l'ombre ici dans la couleur sur C'est vraiment bizarre. Tu dois changer la couleur de l'orteil, Belak. D' accord. Pour voir le feu. Je ne comprends pas comment les développeurs ont dit celui-ci. Ok, alors faisons-le. Comme vous le voyez, nous avons un feu et nous devons faire quelques changements ici. Ok, reprenons la température des orteils sur Voyons la turbulence qui a mis cet orteil cinq. Laisse-le jouer. Vous voyez, nous avons des turbulences ici. Allons les fruits d'un mètre. Allons toe attributs de base de l'émetteur. Je veux augmenter les taux d'environ 400. Voyons voir. OK, on va frapper jouer. Et vous voyez maintenant, nous pouvons voir le feu. D' accord ? Et je pense que je vais changer ça à 600 parce que je ne veux pas plus de densité ou de feu. Allons-y parce qu'on a activé la température. Maintenant, cet attribut fonctionne. Si vous n'activez pas la température ici dans la grippe rasée, ça ne marchera pas, OK ? Donc, parce que nous activons cela maintenant, cela fonctionne pour que nous puissions augmenter la température ou le coup de deux. Voyons voir. D' accord. Hors cours. Si vous augmentez cela trop, vous l'auriez. Définissez-le 10 par exemple. Et voyons maintenant, comme vous voyez la brûlure, il est trop fort. Ok, mais j'ai trouvé les deux pires bonnes dans notre exemple sur Une autre chose que nous devons faire, c'est la goutte de grippe . Je veux laisser tomber cet orteil zéro. Ok, super. Sur une autre chose, je veux faire ici est aller la turbulence d'émission de liquide des orteils. Je veux augmenter ça quelque chose comme ça. 3.7 pour avoir plus de turbulence sur l'émetteur. Ok, je pense que c'est plutôt bon. Revenons la grippe des orteils en forme un sur DSI dans la température. Je crois que je vais ajouter un peu de bruit 0,1. Je pense que c'est assez pour ça. Juste un peu de bruit sur le roi de la température. Maintenant, passons à la transparence. Ici, dans l'ombrage, vous pouvez augmenter la transparence du feu ou la diminuer OK en contrôlant les attributs de transparence jusqu'à ce que vous puissiez voir le dépôt comme vous le voyez sur vous ne pouvez pas changer ce maïs d' orteil ou tout ce que vous voulez. Je vais rester avec le Q. Et maintenant, allons à l'orteil Arnold sur. Cliquez sur Orender sur la mer. Je veux changer l'appareil photo en forme un. Ok, comme vous le voyez, le résultat est plutôt bon. Alors maintenant, on va se souiller de l'argent en allant aux pieds en liquide. Ensuite, créez de l'argent sur puis mon sont flûte en espèces. Ok, je l'ai fait plus tôt avant d'enregistrer la conférence, donc je n'ai pas à le refaire. Ok, sur die rendu 200 images. Alors maintenant, nous allons bouger. Nuke d'orteil. Si tu ne connais pas Nuke, c'est bon. Vous pouvez utiliser des effets après pour faire l'effet de lueur sur le feu, alors jouons l'animation. Maintenant, ajoutons un effet de lueur pour ajouter plus de réalisme au feu. Donc, ce type ci-dessous et sélectionnez le ci-dessous que je veux ajouter pour aller. Non, c'est bon. Donc maintenant, nous allons remarquer les gloires affectant le bois à Okay, donc je veux y aller sur Augmenter la tolérance un peu pour enlever la fille de cette zone sur son augmentation un peu. Juste la lueur sur Diminuer un peu la luminosité. Maintenant, nous allons ajouter une autre controverse lueur et contrôler V sur Maintenant, cette fois je vais augmenter la taille trop ici. Ok, à voir que c'est la luminosité diminue environ un peu sur. Je pense que la première lueur je peux augmenter la taille de ce avec plus sur le 2ème 1 Je veux mettre que 150. Ok, prions et testons ça. D' accord ? Comme vous le voyez, nous avons ajouté la lueur et le feu est superbe. Grain Retourne les pieds Maya et fais autre chose. Rendons le feu un peu plus intéressant en y ajoutant le réalisme. Donc si je vais sur Arnold, puis cliquez sur Orender sur. Allons à l'opacité des orteils ici. Je vais cliquer ici, puis je vais mettre le point ici. Ensuite, je vais mettre un autre ici pour le déplacer vers le bas. D' accord. Je vais sur les orteils Déplacez le dernier point vers le bas. Je vais mettre un autre point ici. Je veux orteil fay que peu à peu, comme vous le voyez, le feu semble maintenant différent. Droit ? Donc c'est à un autre. Ici, j'ajoute ces portes pour rendre le bord plus lisse. D' accord pour ça. Mais vous voyez, nous avons perdu la lueur du feu ou les couleurs. Ok, on va arranger ça dans un instant. D' accord ? Droit. Alors fermons ça maintenant. Ici, dans l'opacité. Je peux changer ça. C' est zoomer un peu pour mieux voir. D' accord. Je peux venir à l'incandescence que je ne peux pas changer ces dotes. Donc, nous allons en grec ici pour en ajouter un autre. Je vais faire une petite annonce sur les orteils. Couleur blanche. Jaunâtre. Ok, tante peut augmenter ça. Ok, tu as besoin d'orteil. Passez un peu de temps ici, les gars. D' accord. Pour faire, il semble vraiment bon sur. Nous pouvons revenir ici à la transparence et diminuer cela pour montrer le feu un peu plus. Et vous voyez, maintenant nous avons des lignes éclatantes, OK ? Sur le feu, tante. Voyons voir. Je crois que je vais changer ça. C' est un peu plus ici propre. Ok, voyons si on peut faire autre chose ici. Je crois que c'est tout. Ok'ing. Donc c'est un autre type de feu que vous pouvez faire. Ok, ça va ajouter plus de réalisme au feu. Si vous voulez ajouter ces détails sur votre feu. D' accord. Alors c'est tout pour cette leçon. J' espère que vous avez apprécié. se voit dans la prochaine écoute. 22. Emettre du fluide à partir de particules v01: dans cette leçon, nous allons voir comment émettre du liquide à partir de particules. Assurez-vous d'ouvrir la scène appelée Emettre du liquide à partir de particules. Commencez donc dans la scène, allons de l'avant et jouons-le. Comme vous le voyez, j'ai des particules émises par le compteur quand ils sont nés. Ils sont nés avec une grande échelle sur. Quand ils meurent, ils meurent à petite échelle. Ok, alors on va flûte à orteil, puis on clique sur trois conteneurs D. Ensuite, nous allons sélectionner la flûte et déplacer et sélectionner les particules et il va flûte orteil allumer . Ensuite, ajoutez, puis émettez de l'objet et il réinitialise les paramètres. Je ne peux pas laisser le type d'émetteur à la surface, mais je vais changer cet orteil seulement à ce moment-là. Allons frapper. Appliquer le. Faisons un autre pas ici. Allons à la résolution de la base des orteils et modifions ce 50 sur. Maintenant, frappons le jeu. Comme vous le voyez, la grippe ne suit pas la raie des particules, donc nous ne pouvons pas le faire en allant à la grippe des orteils. Demeter sur. Ensuite, nous devons vérifier cette option appelée utilisation par rayon de point. Ok, donc cela héritera de l'échelle des particules, alors allons de l'avant et voyons le résultat. Comme vous le voyez maintenant, la fumée suivant l'échelle des particules sur Augmentons le taux orteil 500. Tu es plus de densité. Ok, Africain dans les arbres, le changement, la turbulence cette augmentation que ce sera pour ajouter plus de bruit sur les particules. Comme vous le voyez, j'ai plus de bruit ici. Nous pouvons faire une autre étape ici en faisant la forme de la grippe des orteils. Défilons vers le bas. Je peux ajouter les Calgary dans les moindres détails. Salto, ajoutez plus de détails sur vous pouvez augmenter les marches du Sud à si vous voulez. Oh, si vous avez des particules très rapides qui se déplacent, allons activer le redimensionnement automatique et je veux que Toe dit la flottabilité à zéro parce que je ne veux pas que la fumée monte. Ok, accord sur Cachons les particules pour qu'on puisse se concentrer sur la fumée elle-même sur cet orteil génial . Créez l'explosion à partir de cet effet. OK, une autre chose. Vous remarquez les particules quand elles meurent. La fumée s'arrête de bouger pour que nous puissions faire une autre étape pour réparer ça. Allons flûte d'un mètre. Défilons vers le bas. Vous remarquez. Ici, j'ai la méthode de vitesse, alors asseyons-nous cet orteil à. Et maintenant j'ai besoin d'augmenter la vitesse héritée de l'orteil un. Alors maintenant, la fumée héritera de la vitesse des particules. Comme vous le voyez, vous pouvez le régler orteil 0,5 pour un meilleur effet. OK, c'est activé l'éclairage pour que nous puissions voir mieux. Comme vous le voyez maintenant, même les particules sont que la fumée bouge. Ok, donc c'est tout pour cette leçon. se voit au U suivant. Écoute. 23. Effet d'hélicoptère v05: dans cette leçon, nous allons voir comment émettre une fumée pendant que l'hélicoptère atterrit au sol. Alors commençons. Ouvert la scène appelée Hélicoptère Vertical Landing. Commencez par. Si je viens ici et joue l'animation, vous remarquez que c'est une animation simple et que l'hélicoptère atterrit au sol. Donc, nous allons d'abord cacher découvert en allant montrer sur Let's Grieco nerfs courbes obtenir large que Ok, alors maintenant nous allons créer l'émetteur sur le sol. Donc je vais cliquer sur le disque pour créer le disque, et ensuite je vais mettre à l'échelle les orteils environ 46 sur un roman. Ce sont des effets Goto. Arrêtez-vous sur Allons aux flûtes sur Let's Creek sur trois D Container sur Let's skate un peu . Je le déplacerais juste sous l'émetteur. Ok, maintenant, sélectionnons l'émetteur sur Let's shift et sélectionnons le conteneur de flûte sur Let's go toe flûtes sur Let's go toe. Ajouter sur. Nous sommes grecs sur une viande de l'objet Option boîte et nous allons réinitialiser les paramètres. Assurez-vous que le type d'émetteur est allumé en surface. Allons frapper. Appliquez sur son chemin que vous ne voyez rien de fou qui se passe. Juste l'émetteur émet un peu de fumée. Disons, comme le conteneur sur l'éditeur d'attribut Let's go toe sur Augmentons la résolution de base toe 30 sur je vais contraindre le sol Oy négatif pour la flûte, alors asseyez-nous ce site y négatif. Réglons le ton sur maintenant maintenant nous allons descendre la taille des orteils Tory sur Cliquez sur redimensionner automatique sur Creek sur redimensionner la limite fermée. Maintenant, le sol est contraint sur son aujourd'hui sur Let's Goto un mètre sur Faites défiler ici pour les attributs de base de l'émetteur sur. Je vais mettre cet orteil zéro sur un Je veux le compteur A commencer à zéro, puis progressivement une réunion plus de fumée. Alors définissons une clé ici, ajoutez Allons au cadre 90. En passant, vous pouvez désactiver l'évaluation afin de défiler librement ici, ok sur 90 et permet que pour la raison je ne suis pas assis des valeurs plus élevées parce que la scène est trop grande. Donc vous devez faire attention à ce sujet car c'est assez pour ça ? Donc maintenant, vous voyez l'émetteur émettant progressivement de la fumée dans le port de vue. Allons faire défiler la grippe vers le bas sur zéro sur je vais changer quelques attributs ici dans la grippe. La turbulence de la mission. Je veux régler la turbulence Tau neuf. Je ne devine pas ces valeurs parce que j'ai essayé ça avant et vous voyez que nous avons des turbulences sur le compteur. Je pense que c'est plutôt bon. Maintenant, sélectionnons le récipient de fluide sur. Je veux faire pivoter la nourriture autour de l'axe Y, alors allons les champs d'orteils et le solveur. Je vais choisir le vortex sur les attributs de contrôle du volume des orteils Let's Go et je veux changer ce cylindre d' orteil. Allons patiner quelque chose comme ça sur. Je veux changer l'orteil de magnitude 150 sur l'Atténuation. Je pense que 0,1, c'est plutôt bon. Devenons vraiment nerveux et vous remarquez maintenant que la grippe tourne autour de l'axe Y. Ok, super. Et vous remarquez que c'est plutôt bon. L' hélicoptère est donc en train d'atterrir et la fumée émise graduellement par le compteur laisse sortir un autre champ de turbulence. Alors sélectionnons la flûte et allons aux champs et aux solveurs et c'est à la turbulence. Augmentons l'amplitude d'environ 20 sur. Je veux mettre l'atténuation à zéro parce que je veux que la turbulence affecte toute la scène donc maintenant nous avons un autre niveau hors turbulence à côté de la turbulence de la grippe elle-même. Une autre chose que je veux faire maintenant. Je veux que les orteils poussent le liquide du centre. Donc je vais dire comme la flûte et ensuite je pars. champs d'orteil et les solveurs sont maintenant je vais choisir l'accès au volume, donc cela va pousser la grippe dans cette direction. Ok, alors nous allons mettre à l'échelle que maintenant vous remarquez que l'accès au volume est Cube le problème avec le Cube ? Cela poussera le fluide dans toutes les directions. Je veux le pousser juste dans ces directions. Ok, alors revenons aux attributs de contrôle du volume des orteils et je vais changer leur cylindre d'orteil allumé . Déplaçons un peu sur l'échelle avec plus. Je pense que c'est très bon sur Allons à magnitude sur. Je veux changer cet orteil environ 400. C' est une bonne valeur sur je ne changerai pas l'atténuation à 0,4. Alors maintenant nous allons orteil en cash sur la liste ici que off et assis là et nous allons cliquer sur ma boîte de vente aux enchères de fruits Are sur Let's it. N' importe quoi pour l'hélicoptère cash version 01. Allons devenir super. Désolé, nous devons sélectionner la flûte. Alors revenons en arrière et créons. Ok, l'argent est fini et ça a pris environ cinq minutes. Donc, je pense que le champ d'accès au volume ne pousse pas trop les fluides. Je veux donc changer certains attributs dans les champs d'accès au volume. Donc je vais m'éloigner de l'accès et je veux changer cet orteil. Tendance à pousser plus. Andi, je veux changer la turbulence à environ 0,2. C' est bon rapport qualité-prix, et je pense que c'est tout ce dont vous avez besoin. Donc, nous allons l'encaisser à nouveau sur elle. Remplacer sur. Allons-le pour remplacer existant. Ok, l'argent est fini. Ça a pris environ 20 minutes. Alors faisons défiler et voyons. Le résultat est plutôt bon et je suis content de cela. Alors maintenant, sélectionnons la grippe. Allons à l'ombrage des orteils ici. Vous pouvez augmenter la transparence si vous le souhaitez, ou la diminuer ou l'augmenter. Et je vais changer la couleur orteil brun quelque chose comme ça, et je peux diminuer la transparence sur Allons maintenant l'éclairage des orteils et nous allons grec sur auto ombre sur. Je veux définir l'ombre passé arbre Ito ou vous considérez orteil pour orteil plus ombre sur la fumée sur je pense que je vais orteil changer la luminosité ambiante un peu à notre luminosité à elle sur un Voyons voir, Je pense que le résultat est très Bien. Cachons les champs. Cachons l'orteil émetteur sur Cachons l'avidité et maintenant créons une pièce bénie pour ça. Cachons l'orteil émetteur sur Cachons l'avidité et maintenant créons une pièce bénie pour Il est droit Cliquez ici sur jouer la boîte d'option Blast sur. Je vais dire leur orteil. Rapide temps PNG sur enregistré dans le fichier sur Enregistrez-le. Toe cette version 01 et jouons à Nancy. Ok, l'explosion de jeu est terminée et on obtient un très bon résultat. Si vous voulez ajouter plus de détails, vous pouvez augmenter la résolution un peu plus orteil 40 ou 50 à plus. Mais le résultat est vraiment bon. Donc, si vous avez des questions, posez-moi dans les discussions. C' est tout pour cette leçon, et j'espère que vous apprécierez. Rendez-vous dans la prochaine écoute