Animez un saut d'aspect professionnel dans Maya. Peaufinage inclus ! | Amedeo Beretta | Skillshare

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Animez un saut d'aspect professionnel dans Maya. Peaufinage inclus !

teacher avatar Amedeo Beretta, Animation Director/ Tutor

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction et aperçu

      1:40

    • 2.

      Comprendre l'histoire derrière un saut

      2:04

    • 3.

      Travailler avec des références vidéo pour l'animation

      6:57

    • 4.

      Vignettes : ébaucher les poses

      14:40

    • 5.

      Convertir les croquis en dessins en grase Pencil de Maya

      4:40

    • 6.

      Configurer la représentation

      11:02

    • 7.

      poids, équilibre et ligne d'action pour l'animation

      12:52

    • 8.

      Comprendre des yeux

      1:47

    • 9.

      Créer des poses de main attrayantes

      3:29

    • 10.

      Mirroring avec la bibliothèque du studio

      4:58

    • 11.

      Conception d'expressions faciales attrayantes

      8:38

    • 12.

      La pose d'anticipation

      11:33

    • 13.

      Poser le visage dans l'anticipation

      4:29

    • 14.

      La pose de contact

      12:31

    • 15.

      La pose de Kick-Off

      8:00

    • 16.

      Comprendre l'espace parentale et la conversion d'espace

      10:38

    • 17.

      La pose en haut

      6:18

    • 18.

      Le suivi des questions

      8:30

    • 19.

      La pose en bas

      8:18

    • 20.

      Un peu d'effets et d'impacts

      2:57

    • 21.

      C'est fleur ? Ajouter des Breakdowns! !

      18:37

    • 22.

      Les pistes de l'équations à partir de l'anticipation

      10:38

    • 23.

      Le contact gauche

      12:08

    • 24.

      Blocking le mouvement du suivi

      11:58

    • 25.

      Préparer la tenue pour la Splining

      8:41

    • 26.

      Splining le torse

      13:33

    • 27.

      Splining et tête

      9:03

    • 28.

      Splining les bras

      11:51

    • 29.

      Splining les jambes

      17:27

    • 30.

      Tweaking les animations du visage et des doigts

      5:19

    • 31.

      Tweaking les arcs et préparer le jeu blast

      3:47

    • 32.

      Embellissement du Playblast

      3:18

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

355

apprenants

--

À propos de ce cours

Salon, je m'appelle Amedeo, j'anime dans la production et je enseigne les apprenants et les professionnels depuis l'année 2003.

Apprenez des flux d'animation en 3D, en vous offrant une apparence et looking,

Ce cours s'adresse aux animateurs débutants qui comprennent les bases de la masse de travail, mais ont du mal à donner à leur animation le niveau de qualité et de crédibilité typique des produits professionnels.

Les Jumps sont l'un des blocs clés de l'animation de la mécanique du corps. La maîtrise des jumps dans l'animation en 3D, vous donne toute confiance et compétences nécessaires pour contrôler vos personnages humains dans des prises de vue de mécaniques mécaniques corporatives.

À la fin de ce cours, vous pourrez animer des jumps, importants, interpréter des séquences de référence pour l'animation, et adopter les mêmes techniques utilisées pour produire des animations standard en l'industrie.

Vous apprendrez :

  • Travailler avec des références vidéo
  • Identifier et concevoir les poses clés d'une jump
  • Résolution des problèmes
  • Mirroring des poses
  • Comprendre les changements de poids
  • Créer des priorités pour le splining
  • Défiler et polissage et polissage
  • Convertir l'espace d'animation

Le cours utilisera le logiciel standard de l'industrie Autodesk Maya, mais les mêmes principes peuvent être appliqués à n'importe quel paquet 3D.

Téléchargez des essais entièrement Features ici.

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Teacher Profile Image

Amedeo Beretta

Animation Director/ Tutor

Enseignant·e


Hi, my name is Amedeo Beretta and I animate in production and teach students and professionals since the year 2003. I worked on VFX and full CGI features, series, TV ADs, Video Games and promotional videos.

I am specialized in character animation, but I started off as a generalist, developing skills in concept art, 3D modelling, texturing, rigging, shading, rendering, and compositing.

My credits include Paul, John Carter, and Planet 51, feature work performed at award-winning companies like Double Negative, Scanline VFX, and Ilion Animation Studios.

Head over to my Youtube channel to see more of my work!

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Transcription

1. Introduction et aperçu: Les sauts sont l'un des éléments clés de la locomotion humaine. Maîtriser les sauts vous donne la possibilité de débloquer des mécaniques corporelles plus complexes. Semble. Bonjour, je m'appelle Amedeo Beretta et je suis un animateur de personnages 3D avec un fond généraliste. J' ai commencé à travailler en 3D CGI en 2003. Et à côté de la production, j'ai continué à former les étudiants et les professionnels depuis. Bon nombre des problèmes que nous avons rencontrés en tant qu'animateurs peuvent généralement être facilement résolus en comprenant les bases de la locomotion et en employant le bon flux de travail. À la fin de ce cours, vous serez en mesure d'animer des sauts humains en toute confiance, d' interpréter des séquences de référence pour l'animation et d'adopter les mêmes techniques que les professionnels utilisent pour produire leurs animations. Le cours que nous aborderons sur le travail avec des références vidéo, identification et la conception des poses clés d'un saut, le dépannage, la pose et la compréhension des changements de poids dans la locomotion, conversion d'animation entre différents espaces et mise en place des priorités d'abord , aveuglant, Le cours se déroulera en Maya, mais ces principes seront applicables à tout logiciel. J' ai conçu ce cours pour les animateurs qui veulent atteindre ce niveau supplémentaire de polissage et de contrôle dans leur travail, mais qui luttent pour atteindre et conserver la pose convaincante tout en offrant la haute qualité est aveuglant et polissage typique de l'animation haut de gamme de niveau professionnel. Je tiens à vous remercier beaucoup d'avoir regardé cette vidéo. Vous pouvez en apprendre davantage sur ce cours en parcourant le matériel supplémentaire et j'espère vous voir bientôt à bord. 2. Comprendre l'histoire derrière un saut: L' histoire d'un saut est l'histoire d'un personnage ou d'un objet qui, pour atteindre une certaine position ou surmonter un obstacle, doit recourir à l'énergie explosive et couvrir plus de terrain qu'ils feraient normalement pendant une promenade ou une course. Pour ce faire, le personnage que nous devrons se comporter comme un ressort qui va d'abord se compresser de sorte que dès qu'ils ont libéré l'état de compression, l'extension complète de leur corps générera suffisamment d'élan pour que le corps puisse parcourir le ford et vers le haut au moins jusqu'à un certain degré. Jusqu' où nous allons dépend grandement de la poussée. Et en général, vous pouvez sauter plus loin plus haut si vous commencez par un mouvement dynamique déjà comme l'Iran, par exemple, au lieu de sauter debout, dans le cas de notre saut, nous voulons vraiment animer un saut debout, animer un saut que d'autres autour d'eux serait un peu trop compliqué pour ce genre de tutoriel. Nous disions qu'après avoir été complètement prolongé, nous aurions généré suffisamment d'élan pour continuer à avancer et à monter sans aucune poussée supplémentaire. Et bien sûr, les bras y joueront un rôle parce qu'ils contribueront à générer cet élan. Maintenant, la poussée vers l'avant va ralentir graduellement et s'arrêter tandis que le mouvement AP sera contrecarré par la gravité elle-même. Comme le caractère d'un saut est sur le point d'atterrir, les jambes vont s'étendre pour s'assurer que le touché le sol avant tout autre chose. Et ils peuvent agir comme des ressorts pendant l'atterrissage, sorte qu'ils vont juste amortir l'impact après avoir touché le sol, le travail crucial ralentit progressivement le corps à un empêche le corps de tomber en avant et en bas et être empêchant les os dans les articulations de recevoir un stress excessif après que le corps est complètement vers le bas et le coussin, comme atteint son point de fond, le corps aura tendance à se stabiliser naturellement vers le haut à nouveau comme un ressort. Maintenant que nous comprenons le déroulement de l'histoire d'un saut, nous pouvons penser à la quantité minimale de poses dont nous avons besoin pour raconter l'histoire. Et nous le ferons dans le prochain chapitre. 3. Travailler avec des références vidéo pour l'animation: Maintenant que nous avons appris l'histoire d'un saut, nous comprenons qu'un saut devrait commencer à partir d'une pose quelconque. Peut-être que tu es posé dans cette affaire. Et pour que le courant commence à voler, cela doit être une pose de coup d'envoi. Quelles poses devrions-nous chercher ? Nous devrions toujours être à la recherche des arcs premier et fin et tous les extrêmes disent qu'ils posent dans lequel le personnage est à sa hauteur supérieure ou inférieure. Toutes ces poses extrêmes sont très utiles à trouver car elles nous aident à identifier les poses que nous ferons également en 3D. Et chaque autre pose en quelque sorte sera une sorte de mélange entre ces poses clés, ces extrêmes. Alors allons trouver ce Bose, nous allons juste utiliser ces sauts comme une sorte de plan pour comprendre les poses. Et si vous le regardez avant même que le saut commence, vous seriez essence démarrage pose statique. Alors mettez une croix ici juste pour marquer sur la chronologie où j'ai mes arcs statiques et vous pouvez l'appeler une pose de repos peut-être ou un livre de démarrage. Comme je l'ai dit, ils sont seuls. Le corps est censé se comprimer comme un ressort. Une chose sur laquelle je voudrais attirer votre attention est que le corps se compresse. Vous voyez que la ligne d'action commence la bande comme un ressort, si vous y pensez, mais les bras se déplacent vers l'arrière parce qu'ils aideront, bien sûr, le saut que le corps s'étend vers l'avant. Maintenant, c'est le moment de compression maximale du corps si vous pensez à cela et tout le R est à l'arrière. Donc, ils vont aller de l'avant de cette façon et ils vont augmenter l'élan qui va de l'avant et de l'avant. Je dirais que c'est certainement notre anticipation, Posner et moi allons mettre une autre croix. Puis, comme nous l'avons dit, après avoir compressé le printemps, nous devons complètement prolonger ce printemps. Et en fait, chaque jour de l'année, vous aurez la pleine extension du printemps. Il sera plus facile de marquer la pose dans laquelle les pieds sont en dernier contact avec le sol. Je vais appeler un coup d'envoi et je vais mettre une croix là-dedans. Et je sais que c'est un coup d'envoi parce que c'est la dernière pose dans laquelle un fruit, il est sur le sol. S' il vous plaît noter qu'il ne peut y avoir de saut. S' il n'y a pas de poussée savoir, coup d'envoi, vous ne pouvez pas tout à fait sauter si vous n'avez pas prolongé votre corps et si vous n'êtes pas en train de lancer le sol, pour ainsi dire. Il doit donc y avoir une pose dans laquelle les deux pieds sont sur le point de quitter le sol. Et c'est celui posé, le coup d'envoi. Vous pouvez également l'appeler un contact chacun de l'enquête parce que si vous jouez à l'envers, qui agit également comme un contact. Donc je pourrais faire des erreurs en expliquant des choses parce que très hors de leurs efforts. Cette boisson est un contact visuel. Elle est un peu déroutante pour les gens, mais dans la pratique, contact et le coup d'envoi sont plus ou moins la même chose en termes de principes, mais appelons ça un coup d'envoi. Maintenant, comme nous l'avons dit, ces messages ont généré suffisamment d'élan pour que le personnage puisse voler vers le haut et vers l'avant. Et en fait, vous voyez là que ça marche. Maintenant, une chose à remarquer et nous allons examiner ces étaient plus en détail plus tard c'est que les jambes vont de l'avant et ils essaient de, encore une fois nous aider propulsé vers l'avant, ce qui est très utile. Maintenant, vous voyez que le corps est au sommet de son mouvement et ensuite il va commencer à descendre à cause de la gravité. Donc je pense qu'il serait logique de trouver l'extrême. S' il vous plaît noter que dans ces poses, le personnage a atteint sa distance maximale par rapport au sol. Donc ça le sera. Certainement mon up. Une fois que nous avons atteint le, supposons que c'est quand la gravité va commencer à faire son travail. Donc, l'énergie que nous avons générée en sautant sera contrebalancée par la gravité poussant vers le bas. Donc, c'est le moment où le personnage ne peut plus monter, mais il va commencer à voyager vers le bas. Bien sûr, le cocktail continuera à avancer jusqu'à ce que les entrées initiales soient épuisées. Et comme mentionné plus tôt après l'opération, nous aurions une extension complète de l'alimentation, qui dans ce cas vous voyez que ce n'est pas vraiment une extinction complète. Mais dans l'animation, ce serait plus agréable s'il l'était. Et cela est fait pour que le personnage puisse toucher le sol là-bas et commence à amortir le prêt. Maintenant, c'est définitivement une pose de contact. Donc, une autre marque là-dedans sur la chronologie sera vraiment, vraiment utile. Encore une fois, après le contact, le corps va commencer à descendre et le travail des jambes sera d'amortir cet impact et empêche le corps de voyager dans une direction non désirée, qui est le premier visage dans le sol, probablement le corps va descendre et vous voyez que les jambes font leur travail. Ils commencent à amortir l'atterrissage jusqu'à ce que vous voyez que le corps atteint la position inférieure, ce qui est à peu près ici, je suppose. Donc encore ici, ce sera en position basse après le contact. Ce sont exactement les mêmes poses que nous ajoutons dans une promenade si vous y pensez, sauf peut-être que nous n'avons pas tout à fait pensé en termes de coût clé. Nous marchons, maintenant, nous sommes en bas. Vous verrez que le personnage était bas, l'ascenseur pour essayer de trouver une position finale. Donc, je vais juste dire mettre une croix ici avant que le clip se termine pour que je sache que supposer, donc maintenant si vous y pensez, nous avons identifié très peu de poses que nous aurons besoin pour décrire la majeure partie du mouvement, comme nous l'avons fait dans mon précédent tutoriel pour la promenade. Si vous l'avez regardé, c'est-à-dire que si vous ne l'avez pas regardé, vous trouverez ce lien réduit dans la description. Donc nous avons une pose de départ, puis nous avons une pluie ou une dissipation. Si tu y penses, c'est comme un ressort. Rappelez-vous la compression avant le saut, alors nous avons l'extension complète. C' est le dernier cadre dans lequel le personnage, nous aurons un pied sur le sol. Et puis nous avons le haut. Et c'est le moment où la gravité a tendance à gagner sur les sauts au saut était allongé jusqu'à ce que la gravité épuise l'énergie de saut et commence à faire tomber le personnage et ce personnage voler vers le bas. Nous devrons nous préparer pour le prêt. Et ils le feraient en élargissant leurs jambes. Et au moment où nous avons touché le sol, nous avons le contact pose à nouveau et puis nous compresser et il y aura le point le plus bas du prêt, c'est la pose vers le bas à nouveau. Et puis nous aurions notre suivi qui s'oppose à ce le chariot qu'ils essaient de trouver une pose de repos. Ces sept poses suffiraient, croyez-moi, pour faire notre premier blocage et ensuite nous allons travailler dans d'autres poses. La prochaine étape que je suggère de prendre serait de jeter un oeil sur les personnages que nous pouvons comprendre, quel genre de saut nous pouvons concevoir, quel genre de poses nous pouvons concevoir. Comme je m'y attendais, le vôtre, nous ne traiterons pas de référence. Nous allons utiliser une référence comme un plan et vous allez concevoir notre propre POS est basé sur le courant que nous choisissons pour ce tutoriel que je voudrais vraiment essayer Rocket Girls de Londres miroir Markov. Je pense que c'est le nom que je le prononce maintenant, je vais vous laisser être rig lui-même. Rocket girl est téléchargeable à partir de la route de la gomme, suivant le lien dans la description de la vidéo et les besoins gratuitement, Je crois que cette lecture est assez flexible et attrayante et le personnage lui-même est assez unique. Donc j'ai pensé que ça pourrait nous fournir un bon terrain de jeu. 4. Vignettes : ébaucher les poses: Maintenant que nous connaissons notre personnage un peu mieux, rappelez-vous que j'ai dit que nous ne voulons pas tracer les poses que nous avons dans ces références que nous utilisons pour évaluer le saut lui-même. Mais nous voulons créer le nôtre. La seule chose dont nous avions besoin de cette référence dans ce cas était une idée qui pose que nous aurions réellement besoin d'animer le personnage et ce saut. Donc je pense qu'on peut faire le nôtre. Et je pense qu'une bonne façon de le faire serait de ne pas supposer que tout le monde suivant ça, nous serons en mesure de dessiner. Donc, nous allons le faire en utilisant des figures de bâton pour que nous le fassions de manière simple juste pour montrer qu'il est également possible de planifier l'animation sans être très bon pour dessiner, esquisser que pose, même avec des figures de bâton, va rendre la pose en 3D beaucoup plus rapide. Le flux de travail pour lequel vous commencez votre pose directement en 3D sans planifier votre scène. La première est appelée vitrine par beaucoup de gens parce qu'il consiste à entrer dans le logiciel et juste voir ce que le logiciel a gelé à vous ou ce que vous pouvez sortir de la plate-forme. Le problème est que l'achat de vitrines est une façon de travailler très longue. Et très souvent, surtout si vous travaillez sur des séries TV, vous n'avez pas ce luxe et de travailler directement en 3D. Et l'état actuel de la technologie n'est toujours pas très pratique. À mon avis. Je vais rendre mon personnage un peu plus petit que ce gars. Sinon, je veux cet espace en appuyant sur T comme Tango sur votre clavier tout en étant activé depuis l'esquisse, vous pouvez considérer la référence de l'image, et vous pouvez également cliquer sur ce bouton ici, ce genre de petite grille ici. Et vous pouvez encore plus loin, donc je peux dire 75. Maintenant, quand j'appuie sur T, je passe des couleurs pleines à soixante-quinze pour cent de la couleur. Donc, de cette façon, je pourrai dessiner sur un écran et en même temps voir la référence là-bas. Donc c'est mon homme de bâton qu'il ferait ici. Donc maintenant, la première chose probablement envie de penser est que peut-être je vais mettre un aliment ont été plus à l'arrière là-bas parce que je ne veux pas avoir les pieds de balle parallèle. Et puis je suppose qu'un aura le personnage se tenir là avec les jambes presque droites, mais pas tout à fait droit. Donc ce sera mon beau personnage là-bas. C' est le bassin. Et puis peut-être que nous pouvons commencer par le personnage qui se penche dans cette direction regardant vers le bas et vérifiant ce qui se passe là-dedans et le bras devrait être prêt pour l'action. Peut-être que tu en as fait un ici, ils sont partis. C' est le bras et peut-être le deuxième bras là-dedans. Donc le gars est maintenant prêt pour l'action. Maintenant, comme vous le voyez, nous voulons juste planifier cette émission et concevoir nos propres poses. Ça va être notre pose de départ. Ensuite, nous voulons faire l'anticipation du poste. Donc ce type serait l'anticipation. Si vous cliquez sur le potins ici sur le croquis chante, vous pouvez décider combien de dessins, et je ne peux considérer que les croquis. Donc je vais faire le dépouillement de l'oignon seulement avec les croquis. Même si je vais très loin du dessin, je verrai toujours le dessin très facilement là-bas. Donc, comme anticipation là-bas, nous avons dit que nous pourrions peut-être faire baisser le personnage comme un ressort. Allons vers le bas et concevons cette pose. Donc, comme première chose, la nourriture serait encore à plat sur le sol et peut-être que je peux juste juste plier une jambe beaucoup plus. Le poids sera beaucoup plus bas là-bas. Et ce gars ici, je suppose que je pourrais avoir la nourriture à plat sur le sol au début de peut-être être soulevé à l'arrière et ensuite la jambe serait super pliée là-bas et monter et ce sera notre bassin là-bas. Donc, on descend beaucoup. Je dirais que vous pouvez avoir la colonne vertébrale encore beaucoup plus bas et que le gars regarderait probablement quelque part là-bas. Et puis pour lui donner une belle pose dynamique, peut-être que nous pourrions avoir le bras à l'arrière prêt à balancer. Peut-être dans un festin, Lisez la balançoire vers le haut de cette façon et aider le corps à décoller. L' autre bras pourrait être un autre retour comme celui-ci par exemple, mais beaucoup dépendent de la pose week-end faire pose 3D que nous aurions peut-être été d'avoir le presque avant ici et avec le coude menant vers le haut. Peut-être que ça pourrait être à la pose. Une pose plus académique serait avec le bras et le sac ici. C' est la pose académique, mais je ne suis pas sûr qu'on puisse l'avoir avec un modèle 3D. Donc ici, nous allons probablement mettre le bras ici devant le personnage. Puis, comme nous l'avons dit plus tôt, nous avons le droit étiré ? Donc le tronçon Posey est en fait un contact. Maintenant, une belle façon d'avoir une idée du poids sur le contact est la, mettre la pointe sur le sol et juste que vous voyez plié la nourriture beaucoup sur juste après la pointe, puis plus bande que vous avez dedans et plus le sentiment de pousser. Et puis le personnage aura sa jambe droite, mais l'autre jambe sera probablement un peu plus Benton là-bas. Je pourrais avoir le décalage un peu plus vers la dernière pose, ce qui aurait beaucoup plus de sens. Je pense que j'aimerais avoir une sorte de ligne d'action dans ce sens. Et ce serait également utile pour créer fils conscient si vous avez une ligne d'action comme celle-ci, disons que c'est la tête et le suivant dire ainsi la ligne d'action opposée. Donc, l'arc opposé, ce que vous obtiendrez là-bas est un contraste très clair et est Int2Pos est arrivé à être assez proche les uns des autres. Il a donc imaginé le saut où nous avons une ligne d'action comme celle-ci où nous sommes sur le point de sauter. Donc c'est tellement zig-zag si vous y pensez et tout est compressé. Et si nous avons la prochaine pose dans laquelle le personnage est toujours avec la plupart des pieds sur le sol. Il plonge dans les jambes tendues dans l'air, et ils terre d'action dans la direction opposée avec l'arc opposé, vous obtiendrez une sensation beaucoup plus forte de poussée. Tu vois ça ? Donc, quand nous créons des poses, nous voulons toujours jouer avec la ligne d'action. Et si nous avons un arc qui va d'un côté en opposition, peut-être de l'autre, nous avons essayé d'aller dans le sens inverse. Et vous voyez que cela le rend beaucoup plus lisible. C, Que se passe-t-il si je garde la même ligne d'action et il se déplace juste vers le haut du personnage, disons que c'est la ligne d'action que j'ai dans le post avant le saut. Et disons que dans les prochains livres sont juste traduire cette ligne d'action. Et vous voyez que cela devient très ennuyeux. Alors que si vous le comparez avec la ligne d'action précédente, nous avons créé la ligne précédente et l'oxygène est beaucoup plus dynamique. Donc, chaque fois que nous faisons des poses, nous pensons à la ligne d'oxygène et le contraste avec les arcs sont ces lignes d'action est vraiment, vraiment important parce que c'est ainsi que la bonne animation prend naissance. Donc encore une fois, ce serait bien d'avoir une courbe là-haut. Et la tête sera quelque part par ici en regardant vers le bas, je suppose, vers la destination. Encore une fois, je fais ce blocage. Nous collons des chiffres juste pour démontrer que vous pouvez effectuer croquis très efficace pour votre animation, même si vous ne savez pas comment dessiner correctement. Et puis bien sûr, je pourrais ajouter le bras droit qui se déplace vers le haut. C' est celui qui va préparer notre personnage en l'air. Et puis l'autre bras pourrait être également là-haut. Peut-être que vous pourriez avoir le coude et la main en fait toujours là-bas. Je vais essayer ça. Je ne suis pas très content de ce dessin. Alors peut-être qu'ils pourraient avoir le coude menant de cette façon et le bras presque, presque sur le point de changer la direction et être complètement étendu. Donc ce serait le bras gauche. Donc maintenant, si je désactive le fantôme, un lourd est la compression standard Post Dana puis l'étirement qui monte et saute vers le haut. J' ai décidé de garder le bras SS enfoncé parce qu'ils veulent commencer à briser la symétrie ou les deux bras afin qu'ils ne soient pas parallèles l'un à l'autre. Mais il est possible qu'à la fin, j'aurai ce bras en place aussi. Je ne veux pas que ces sauts aient l'air un peu affligés comme dans, voici comment vous sauteriez. Je voudrais qu'il ressemble à un saut, mais pas comme une démonstration sur la façon dont un saut devrait fonctionner. Alors, permettez le contact. Une chose que je veux considérer est la nourriture qui quitte le sol en premier et les aliments qui prêteront en premier. Donc, nous allons désactiver temporairement le fantôme. Si vous appuyez sur G lors de l'affichage de l'esquisse, vous pouvez désactiver l'activation de la valorisation des coûts. Une chose qui a tendance à se produire avec un saut est que la nourriture qui est la plus proche du gop que vous voulez sauter est celle qui a tendance à quitter le sol en dernier. Donc je m'attends à ce que puisque le pied gauche ou le personnage est le plus proche de l'écart là-bas. Ce sera aussi le dernier à quitter le sol. Alors peut-être que je pourrais faire en sorte que ce soit aussi le dernier à toucher le sol, auquel cas il sera là, à droite. nourriture qui va toucher le sol, ce qui signifie qu'ils sont probablement la hanche sera favorisée pendant que la jambe gauche sera encore quelque part ici comme vous le voyez, je suis super rude avec mon croquis. Je veux juste y aller très vite, juste pour montrer que vous pouvez aussi être rude que nous planifions. Ensuite, en termes de ligne d'action, vous voyez que ce gars est à peu près avec le corps déjà en avant, sinon il tombera. Dans un dessin animé, vous pouvez faire une ligne d'action qui va dans le sens inverse. Alors peut-être que je pourrais penser à garder la terre d'action à l'arrière. Et j'imagine qu'à ce stade, la tête serait en train de regarder vers le bas la destination et les bras seraient encore levés. Ce bras serait un peu plus bas, sorte que ce que nous avons ici sont des membres non parallèles. Donc maintenant, nous avons le contact que nous pouvons probablement penser en termes de haut. Donc on va frapper G sur mon clavier pour montrer la peau d'oignon qui va au milieu des poses. Ce seront les arcs de repos et ils s'opposent. Nous avons probablement la jambe droite un peu plus haut juste parce qu'il a été le premier à quitter le sol, monsieur, probablement vous serez un peu plus rapide tandis que la jambe droite sera probablement un peu derrière. Alors peut-être que je peux le mettre ici. Je me sens comme ça. Et je suppose que la ligne d'action aura tendance à aller de l'avant tout comme la référence parce que nous voulons toujours déplacer le poids vers l'avant. Et je suppose que vous allez toujours regarder vers le bas la destination pour n'importe quel type d'action dynamique, la tête a tendance à coller sur la cible. Imaginez un guépard qui court après une antilope très, très rapidement. Bien qu'ils courent arrive à des vitesses incroyables et il y a beaucoup de mouvement dans la colonne vertébrale du guépard. Nous découvrirons que la tête est plus ou moins stabilisée. Sinon, la feuille, je verrais beaucoup de flou de mouvement là-dedans. Il verra tout tremblant et il sera très difficile de viser. Il aura tendance à garder la tête plus ou moins stable sur le point de destination quelque part ici. Donc, peu importe dans quelle pose je suis le personnage se concentrera toujours sur le point de destination. Et en fait, dans cette animation, nous aurons un peu plus d'animation faciale est comparé au tutoriel éveillé par exemple. Donc maintenant, nous avons le haut si le RCP va bien, je suppose que l'un de l'arc sera quelque part ici et l'autre 1er mai sera à nouveau un peu plus bas là-bas. Ce sont des mythes deviennent super longs. En attendant, nous allons probablement l'aiguiser un petit peu. Donc après le contact, nous avons besoin d'un bas et ensuite nous devons nous installer. Et, et pour les instants, je ne veux pas cette pose que nous avons ici parce que assez statique si vous y pensez et que nous voulons utiliser la vidéo de référence dans ce cas comme source de poses pour que nous sachions quelles poses nous avons besoin, mais nous ne voulons pas qu'elle devienne la pose. On a les coups d'État, le gars qu'il nous montre la mécanique idéale pour anéantir le saut debout. Dans notre cas, nous allons prendre une certaine marge de manœuvre artistique là-bas. Et après le contact est la nourriture sera certainement plat sur le sol. Il est décalage sera plié vers l'avant et le poids sera très faible dans leur hanche serait quelque part ici. Et je suppose que la calculatrice aura une ligne d' action très pliée là-bas et qu'elle se sera stabilisée en regardant vers l'avenir, je suppose que quelque part par ici, là vous allez. Et puis il y a, peut-être qu'on empêchera le personnage de tomber et le bras gauche pourrait être dans une sorte de pose de super-héros. L' autre jambe sera probablement plus haut là-haut et un peu détachée de la bonne nourriture. Et ce sera le poste. Maintenant, nous avons besoin du bas, mais si vous y pensez, le bas pourrait être avec le bon pied. Exactement cette imposition d'un bébé. Le décalage un peu plus plié et l'attente un peu plus bas et un peu plus à l'arrière et la tête quelque part plus à l'arrière et un peu plus bas, quelque part ici. Et le bras le bras droit sera probablement sur le point de toucher le sol avec le, avec les doigts. Nous allons le comprendre en 3D, je pense. Et le bras gauche sera presque dans la position où il avait leur Iran, j'ai frappé g pour désactiver la peau de l'oignon et j'ai oublié de dessiner la jambe gauche si vous y pensez. Et maintenant, je veux frapper g. Et si vous voulez voir que pose un peu plus longtemps, il suffit de cliquer sur cette icône dans la même interface utilisateur d'esquisse. Et vous pouvez dire maintenir les cadres nouveaux esquissés puisque l'esquisse va tenir le cadre jusqu'à la nouvelle esquisse. Et maintenant en tant que presse Play, vous verrez que mes dessins là définissent toutes les poses un besoin d'avoir pour un travail. Ils ne sont pas vraiment bons, même avec quelques figurines de bâton très basiques et un vieux wacko super bon marché. Et à partir des années 90, je pense que vous pouvez encore les concevoir et les croquis qui vous disent quelles poses vous aurez besoin en 3D à ce stade, le seul problème que vous allez avoir est que la référence va au ralenti. Mais ce n'est pas une grosse affaire parce que sur, puisque les croquis que vous voyez, vous pouvez jouer à des vitesses différentes. Donc je peux peut-être accélérer considérablement la scène. Et vous voyez le Maintenant mon personnage fonctionne déjà très bien. Je peux aussi aller un 100%. On a tracé la capacité. Et maintenant ce que j'ai là-dedans, c'est mon opposition à leur ego. Nous pourrions également lire le temps cette chose afin que l'application reste un peu plus longtemps. Si cela peut être fait en cliquant sur ce bouton sur la plate-forme d'esquisse de l'évier, vous voyez qu'il est dit activer les marqueurs de glissement. Et maintenant, si je veux m'opposer à durer un peu plus longtemps, disons celui-ci ici, je vais devoir traîner un peu plus tôt. Et la même chose vaut pour les arcs étirés, les arcs de coup d'envoi. Et maintenant comme une pièce de presse, vous verrez qu'ils vont qui semble beaucoup mieux. Vous verrez, fera beaucoup plus de ces types de personnel plus tard en 3D. Voilà, tu y vas. Maintenant, nous avons esquissé nos poses et nous avons une idée de ce que nous pouvons faire avec celles-ci. Et nous avons vu des croquis, nous pouvons également télécharger ces poses, ceci comme un crayon à graisse afin que nous puissions les importer sur Maya si nous en avons besoin. C' est généralement une bonne idée de comprendre l'histoire. Avoir quelques références avait la main et esquisser quelques poses, le vide, juste tracer la référence. Maintenant que nous avons ces poses, nous pouvons peut-être aller enfin dans notre paquet 3D où ils sont mélangeurs Meyer ou autre chose, et commencer à bloquer ces poses. Alors. Depuis croquis, je vais aller et cliquer sur le bouton de téléchargement, puis faites défiler vers le bas jusqu'à ce que je trouve télécharger mon fichier de crayon d' accord que j'ai cliqué sur évier croquis va penser ce sujet pendant un certain temps et puis il nous conduira télécharger. Voilà, tu y vas. Et nous obtiendrons, vous verrez une archive ZIP là-bas. Et dans la vidéo suivante, nous allons voir comment importer ces croquis dans Maya et comment configurer la plate-forme afin qu'elle soit plus facile à utiliser pour notre animation. 5. Convertir les croquis en dessins en grase Pencil de Maya: Alors maintenant que nous avons les poses clés de notre animation et l'archive qui contient les dessins au crayon de graisse de voir croquis, nous pouvons enfin ouvrir Maya, je vais utiliser mon 20-20, mais ce tutoriel nous travaillons aussi pour Maya 2019 . Ne vous inquiétez pas trop pour ça. Il pourrait 20-20, vous aimeriez mettre en place un projet. Donc, nous allons ouvrir la fenêtre de projet de fichier et je vais faire un nouveau projet que j'appellerai jump underscore t. Mon k signifie tutoriel. Peu importe où vous stockez vos projets tant qu'ils ne sont pas stockés dans un chemin qui contient des symboles bizarres comme des accents et des crochets, etc. Parce que dans certaines conditions, ces symboles Campos un peu de problème. Je clique sur Accepter, et si je vais vérifier le dossier du projet, vous voyez que j'ai sauté le Et puis ici j'ai le dossier des scènes. Et dans une nouvelle scène, vous allez panneau perspective et nous avons la perspective de l'année fera un nouvel appareil photo que nous allons appeler notre shopping come. Donc c'est la caméra que nous allons utiliser pour animer notre photo en ce moment. Peu importe où la caméra est pointée parce que nous n'avons rien dans la scène. Et dans le port de vue, nous voulons cliquer sur l'outil de crayon de graisse ici sur le côté supérieur gauche ou sur la clôture et la boîte de crayon de graisse apparaît. Besoin de cliquer sur ce bouton avec le nouveau document et la flèche pointant vers la droite. C' est l'outil d'entrée Grèce cadres. Nous cliquons dessus et nous allons trouver le fichier zip que nous avons téléchargé de sin sketch. Lorsque vous cliquez sur importer Maya, nous y réfléchirons un peu jusqu'à ce que finalement il vous montrera les cadres. Cependant, comme il semblait quand on appuie sur Play, il n'y a rien là. Et c'est parce que dans le fichier original, vous voyez que les cadres se trouvaient à frame 1985 ou environ. Donc, revenons dans mon f pendant une seconde et je vais rendre la chronologie beaucoup plus sûre, n'a pas 500 images. Et maintenant que je fais défiler la chronologie, vous voyez que les images étaient là. Ils sont juste un peu trop tard, mais ils sont là. Sinon, normalement, ils n'apparaissent pas sur la chronologie comme les clés par défaut vont comprendre pourquoi bien qu'ils soient là. Mais si vous essayez de dessiner un cadre n'importe où avec un crayon à graisse, vous voyez qu'ils sont apparus ces petits tics là-dedans. Donc je peux juste les attraper. Et avec le bouton du milieu de la souris, je peux déplacer le bouton du milieu de la souris, les faire glisser vers la gauche jusqu'à ce qu'ils se trouvent au début de la ligne de temps. Donc tout ce qu'on a à faire ici, c'est une bonne vieille retraite. Donc va déplacer, sélectionner les touches, le milieu de la souris glisser la première touche pour encadrer six, puis je vais commencer à bouger. L' autre est un peu plus proche l'un de l'autre afin que cette image clé. Je ne veux pas vraiment que le public se penche sur. Alors voici la pose du reste. Ensuite, nous avons le bas que nous allons garder pour environ, je ne connais pas ce gamin pour environ quatre ou cinq images là-bas. Nous voulons avoir mon calendrier même peu de temps après o, puis nous sauterons vers le haut. Et celui-ci, nous pouvons garder plus court et nous pouvons garder la pose de coup d'envoi pour un temps plus court et juste avoir l'opposition durer un peu plus longtemps, puis l'atterrissage serait beaucoup plus rapide. Donc vous voyez maintenant et même pas vérifier quel timing j'ai là-dedans et juste regarder le regard. Donc maintenant, nous voulons vérifier et vous voyez que ça commence à ressembler à quelque chose. Peut-être que je peux garder l'anticipation un peu plus longtemps juste pour rendre le coup d'envoi un peu plus explosif. Et peut-être que le coup d'envoi peut rester un peu plus court. Nous ferons donc la transition entre le coup d'envoi et le haut beaucoup plus vite que vous. Et puis peut-être que la transition entre le contact et le bas et le suivi serait un peu plus rapide. Donc contacté beaucoup plus vite et puis suivre à travers. J' appuie sur Play. Ok, j'ai l'impression que l'AP est un peu trop long, donc nous allons raccourcir le haut de quelques images. Et ça commence à ressembler à quelque chose. Vous voyez que maintenant il peut vous sembler que quelques cadres ici et là ne font aucune différence. Mais si vous y pensez, si nous nous opposons à cela dure environ quatre images a, nous le rendons un couple de cadres plus courts. Cela signifie que nous rendons ce post 50% plus court. Et c'est une grande différence dans le timing si on y pense. Donc, un timing qui pour le profane semble négligeable comme quelques images à l'animateur pourrait bien être la différence entre une émission qui fonctionne et celle qui ne fonctionne pas. Et maintenant que nous avons des degrés croquis au crayon dans notre port de vue en position Maya, la fenêtre de toute façon nous aimons parce qu'après rural À la fin de la journée, peu importe où se trouve la caméra parce que les croquis sont toujours relatifs à la caméra, qui est un avantage dans ce cas et les défavorisés dans d'autres dans ce cas, c'est assez bon d'avoir. Je vais enregistrer cette scène avant de passer à la vidéo suivante. Donc CNRS sûr, encore une fois, il sera redirigé automatiquement vers mon dossier scènes, et je vais appeler cette chose capitale et m signifie animation, saut, c'est la version de saut 001 RES, crayon, coffre-fort. C' est ça. Maintenant que nous avons nos croquis dans la prochaine vidéo, nous allons mettre en place la plate-forme pour qu'elle soit plus facile à animer. 6. Configurer la représentation: J' ai donc mes croquis dans Maya et les archives de la rigueur. L' archive de rigueur contient le fichier maya pour le rig lui-même dans quelques textures. Maintenant, le fichier Maya doit aller dans le dossier des scènes, tandis que les deux fichiers de texture doivent aller dans le dossier des images source. Et maintenant, il y a un quatrième fichier là-dedans, la bibliothèque de post, que vous pouvez utiliser. Nous avons une bibliothèque studio, nous ne allons pas l'utiliser dans ce cas. Donc je vais fermer celle-ci et je suis prêt à travailler entre les deux vidéos. J' ai accidentellement perdu un des croquis. Je pourrais réexporter les croquis de péché sketch, mais c'est une bonne occasion pour nous de voir l'un des nombreux bugs ou l'outil de crayon de graisse dans Maya, très souvent vous obtenez ce problème où l'écran devient un seul couleur là, il y avait un croquis. Il n'y en a plus. Cela a tendance à se produire lorsque mon fichier perd ou que vous faites quelque chose de mal avec le fichier. J' ai peut-être fait quelque chose de mal là-dedans et nous ne le saurons jamais, mais nous savons pour un fait que maintenant nous ne voyons plus la tension ici. Vous les déplacez sur le cadre, qui est le cadre problématique. Vous cliquez avec le bouton droit et vous le supprimez Et maintenant vous voyez que vous êtes de retour à avoir vos croquis là-dedans. C' est mieux que rien. Comme je l'ai dit, ce n'est pas un gros problème si j'ai perdu les croquis parce que dans la revue de croquis, je les ai toujours. Donc ça ne devrait pas être une grosse affaire pour moi. Et je peux toujours les réexporter si j'en ai vraiment besoin. Mais en ce moment, je pense que la seule pose qui me manque est la pose de départ. Tout le reste semble être là. Et vous voyez que je ne manque que la première pose, ce qui n'est pas mal, je peux le gérer. J' ai ces croquis à Maya et j'ai les archives de rigueur ici. L' archive de rigueur contient le fichier bluster, qui est le jardin de la fille, et il contient la plate-forme elle-même. ce moment, nous pouvons simplement obstruer la plate-forme elle-même. Donc je vais laisser la plate-forme dans le dossier des scènes. Et peut-être encore mieux, je vais faire un dossier rig dans le dossier CSS et laisser le rig là-dedans. Je n'ai plus besoin de l'archive pour l'instant. Donc la plate-forme pour retrouver une scène dans mon fichier ego, aller dans le dossier de la rig et aller référence de la fille de la fusée. Si vous voulez en savoir plus sur l'importance de la pause référencement avant de commencer l'animation, veuillez jeter un oeil à mon tutoriel YouTube, auquel je vais lier dans la description avant de commencer l'animation. Comme d'habitude, je veux m'assurer de régler leur EEG d'une manière qui me convient d'animer avec elle. Et aussi, si vous vous souvenez, quand nous avons trouvé les poses, nous avons remarqué comment ils ont géré la personne saute ici. C' est le reste stabilisé et toujours regarder dans la même direction. Donc, ce serait bien que la plate-forme se comporte de la même manière pour commencer. Donc, de retour dans Maya, je vais m'assurer qu'ils sont la tête du personnage va se comporter de la même manière. Donc je veux avoir à compter leur animation. Donc si je tourne la poitrine ne traîne pas par exemple, vous voyez que la tête suit la poitrine. Cela ne fonctionne pas pour nous parce que dans notre animation, ils avaient le comportement est différent. En fait, je voulais également vous assurer que je sélectionne toujours les contrôles et non le caractère par erreur. Donc ici, dans ma mosquée électorale, si vous ne la voyez pas, vous devez cliquer sur ces R0 avec le triangle. Vous voyez que je veux que tout soit désactivé à part le système de courbes là-bas. Alors maintenant, je veux m'assurer à nouveau que la tête est liée indépendamment. Vous voyez que ce n'est pas le cas. Donc, je sélectionne le contrôle de la tête. Vous trouverez cela dans la plupart des plates-formes. Vous pouvez sélectionner l'espace de rotation vers lequel se trouve le cou à l'audition. En pratique, cela pourrait être appelé le parent global, l'espace local, l'espace rotation, l'espace, les choses qu'ils signifient tous la même chose. Le contrôle vous demande, qui doivent-ils suivre ? Et ici, il suit le cou. Mais si excité de savoir le torse, Maintenant, voyons quel est le comportement là. Vous voyez que lorsque je tourne la poitrine, ils avaient rester globaux comme je tourne la colonne vertébrale, la tête suit la colonne vertébrale. Donc c'est très pratique. Je pense que je peux mettre cette chose au monde de sorte que même si je tourne le centre de gravité ici, ce qu'on appelle le contrôle du corps sur cette plate-forme, vous voyez que la tête reste globale. Jetons un coup d'oeil aux yeux. Et quand je tourne la tête autour, les yeux suivent. Vous voyez qu'ils regardent toujours devant la tête. Nous pourrions régler le contrôleur i pour ne pas suivre la tête de sorte que, comme ils se déplacent autour de l'espace, les yeux, ils se trouvent dans la même position. Vous voyez que le personnage continuera à regarder les yeux. Mais dans la pratique pour une scène comme celle-ci, je pense qu'il est plus facile d'animer si nous avons le suivi le plus élevé juste parce que le personnage va voyager à travers une assez grande distance. Si vous y pensez, si nous gardons la glace libre, alors maintenant nous devrons animer le contrôle à travers cette distance due. Et ce serait un autre contrôle que nous devons garder une trace dont nous ne voulons pas vraiment faire. L' autre chose que je veux considérer est que le personnage va voyager à travers l'espace, comme je viens de le dire. Donc, ce sera bon de penser à la façon dont nous allons déplacer ce personnage à travers l'espace dans Maya, je pense que je pourrais potentiellement saisir la gravité du centre de contrôle du corps, aussi appelé parfois, et juste le déplacer et faire sûr que les pieds suivent ainsi et ainsi de suite. Et peut-être que l'autre solution pourrait être de déplacer le personnage pour l'espace avec le maître afin que tant le personnage reste sur place et ne saute pas vraiment, nous allons utiliser le contrôle du corps pour créer pose et déplace le personnage au moment où le personnage démarre, nous allons utiliser le maître pour contrôler la position. Donc, je pense que ce sera mon approche et je soupçonne que nous devrons utiliser des scripts ou des workflows pour convertir l'animation du contrôle maître au verrou des contrôles à un certain point, peut-être quand je devrai polir cette scène. En outre, si vous y pensez, vous voyez comment les mains bougent en quelque sorte avec le corps en tout temps. Ce serait génial si à Maya, quand je me suis déplacé là-bas route autour, les mains se déplaçaient aussi. Et vous voyez qu'ils le font. Mais vous voyez qu'à mesure que les racines tournent, leurs mains tournent aussi. Ce n'est pas très bon parce que dans notre référence, vous voyez que les mains sont en quelque sorte indépendantes. En fait, ils commencent à sauter avant même que le corps puisse commencer à sauter. Ils produisent donc beaucoup de la poussée que nous avons pour le saut. Si nous devons déplacer le corps autour et les mains se déplacent avec le corps, vouloir un, alors nous finirons par contre et émettant les mains beaucoup, ce qui peut prendre du temps. Donc, voyons s'il y a une meilleure façon de mettre en place ces mains sur l'autre doigt voudra considérer pour les mains est que je vais avoir besoin d'un placement assez précis des mains tout au long de l'animation et des changements assez rapides de positions des bras tout au long de l'animation. Donc, alors que FK est très pratique car il nous donne de beaux arcs gratuitement très facilement. Je pense qu'en termes de précision de mouvement pour ce tir particulier, je voudrais vraiment utiliser IK, Et je montrais dans mon tutoriel précédent sur les cycles de marche comment les plates-formes musulmanes ont un contrôle qui est près du poignet et il contrôle vous permet généralement de basculer entre IK ou F k. Dans ce cas, vous voyez ce petit contrôle de touche là, une sorte de cercle avec une ligne droite surgissant. Vous voyez qu'en effet il contient le commutateur IK to FK, que je vais activer. Donc maintenant, les mains devraient être IK, c'est que vous ne le savez pas. Ik signifie cinématique inverse et cela signifie essentiellement que vous pouvez affecter toute une chaîne de jointures juste en saisissant la dernière, c'est IK, par opposition à FK, que souhaitez positionner ou non, par exemple, vous aurez faire tourner chaque contrôle individuellement, ce qui a quelques avantages et inconvénients en général, bien qu'il y a de nombreuses années, j'ai principalement utilisé F k. Maintenant, je me suis habitué à choisir celui que je pense qu'il est préférable pour un tir. Il n'y a ni bien ni mal ici. La meilleure solution est toujours d'avoir un outil qui vous permet de convertir l'animation IK pour avoir une animation gay. Si vous travaillez dans des productions assez avancées, vous aurez de tels outils. Sinon, vous serez à peu près sur votre propre à moins que vous ne trouviez des outils en ligne qui est. Donc ici, je vais mettre les mains sur IK et je pense que je vais vouloir qu'ils suivent les racines pour qu'on traduise la racine autour, mais vous voyez qu'ils ne suivent pas la route. Cela va être très gênant parce que le personnage saute autour, cela signifie que je vais devoir positionner manuellement les mains après avoir positionné le corps. Et ça va être beaucoup de travail pour rien si vous y pensez, si vous regardez nos croquis, vous voyez que bien qu'il soit vrai que les mains du début mènent l'action en même temps que le corps traverse l'espace, ils se déplacent avec le corps principal, puis ils doivent devenir indépendants à la fin lorsque la main droite doit toucher le sol et y rester. Donc, je pense que pour la plupart, nous voudrions avoir un comportement qui suit le corps plus ou moins. Et c'est possible si vous y pensez en utilisant la commutation d' espace afin que nous puissions sélectionner les deux contrôles là. Et puis sous l'espace des parents, nous avons dit que les parents espace à corps. Et maintenant, comme ils se déplacent autour du corps principal, vous voyez que les deux mains suivent. Nous devrons trouver la solution pour quand la main droite touchera le sol. Vous voyez que lorsque nous préparons la plate-forme, nous évaluons nos croquis. Vous voyez à quel point ils sont importants parce que chaque décision que nous prenons sur le risque dépend de ces quelques lignes qui s'y trouvent. C' est pourquoi, même s'ils ne sont que des chiffres bâtons, ils nous fournissent déjà une énorme quantité de soutien. Nous devons partir de quelque part en ce qui concerne les pieds pour Non, je pense que c'est correct s'ils sont indépendants du reste du corps. Je pense aussi qu'au moment où le personnage démarrera le sol, j'utiliserai le maître pour déplacer tout le personnage autour. Comme je l'ai dit tout à l'heure, en ce qui concerne la colonne vertébrale, je pense que c'est une bonne idée de la garder telle qu'elle est. En résumé, les œufs que vous pouvez choisir entre i k et f k. Et ici, la colonne vertébrale est essentiellement par défaut ou la liaison de Nike qui peut étirer et squash. Je pense que cela fonctionnera pour nous en général. Je trouve plus facile d'animer les épines IK parce que je peux décider où la poitrine est un peu plus rapide qu'avec la colonne vertébrale FK. Je pense que c'est à peu près en ce qui concerne la plate-forme. Je pense que je peux juste sélectionner tous les contrôles et m'assurer qu'ils sont 0 doute avant de commencer l'animation. Et maintenant j'aurais probablement besoin d'un plancher dans leur droit pour ce processus de plancher et ils voudront voir l'outil de crayon à graisse, donc nous allons juste le cacher. Et je vais créer un cube de polygones et je vais faire un cube comme une Floride, vous allez vous assurer que peut-être ce pivot est là-haut et je vais m' assurer que le sol est en fait sur le sol, peut-être un faux aller à la vue de côté. Ça va être plus facile. Et puis je vais dupliquer ça et le déplacer sur le côté. Peut-être que pour rendre cette scène un peu plus attrayante, nous ne pouvons pas mentir un damier au cube pour qu'ils n'aient pas l'air gris. Mettons peut-être un damier là-dedans. J' ai frappé six, ils vont si vous voulez que le damier se répète, plus, juste augmenter les films répétés. Et voilà. C'est mon scénario. Maintenant, allons établir la position de notre caméra et aller ensemble fusil de chasse perspective. Et là, je veux positionner la caméra et peut-être vouloir montrer la porte de résolution en cliquant sur ce bouton avec le point vert et le carré blanc dedans ils vont. C' est un peu mieux parce que maintenant nous pouvons voir ce que nous sommes en train d'encadrer. Et je vais peut-être positionner la caméra un peu bas et de manière à encadrer l'écart là-dedans afin que nous puissions mieux apprécier l'ampleur du saut que font les filles et quelque chose comme ça, je suppose que nous allons faire Je veux peut-être montrer un peu du sol pour que je puisse voir comment positionner l'alimentation. Ceux-ci je fais plus pour le tutoriel puis pour la beauté de la scène, disons maintenant que je vais verrouiller la caméra en cliquant sur l'appareil photo avec l'icône de verrouillage sur le côté supérieur gauche sont la clôture. Maintenant, ça n'a plus d'importance si je veux zoomer ou faire un panoramique, l'appareil photo serait verrouillé. Et d'autres les faibles et les scènes sont mises en place et nous avons une planification décente en place. Dans la prochaine vidéo, nous allons voir poser à prioriser, pour tirer le meilleur parti du système d'interpolation du logiciel 3D, nous voulons nous assurer que nous ne passons pas de temps à faire des poses que peut-être le logiciel peut nous aider à construire, pour instance. Alors je te verrai plus tard. 7. poids, équilibre et ligne d'action pour l'animation: Nous sommes bien de commencer par la toute première pose de l'action décrite dans notre référence, les arcs de repos parce que cela éclairera l' anticipation et le coup d'envoi subséquent. Si vous revenez dans Maya, vous vous rendrez compte que si nous faisons glisser une sélection dans le port de vue, nous allons sélectionner accidentellement la géométrie et les contrôles vivants, mais il n'est pas bon pour l'animation. Donc nous voulons nous assurer que notre mosquée de sélection ici, et si vous ne la voyez pas, vous cliquez sur cette barre et vous l'agrandissez. Nous voulons nous assurer que cette mosquée électorale ne soit définie que pour sélectionner des courbes. Donc, si nous cliquons sur le triangle sur sa gauche et définissons les anciens objets à o, puis ne définissons que les courbes de nerfs font maintenant que nous droguons certains éléments dans le port de vue, nous ne pouvons que de sorte que le contrôle, si vous sélectionnez le maître, il apparaissent comme si vous sélectionnez la géométrie, mais en réalité, ce n'est pas le cas. Ces géométries ne sont mises en surbrillance qu'à la suite de la hiérarchie. Nous allons effectuer ces opérations de sélection à Moscou assez souvent chaque fois que nous ouvrons la scène, par exemple. Il serait donc bon de le ranger dans nos étagères. C' est facile. Vous pouvez simplement cliquer sur le triangle à côté de cette mosquée électorale, puis sélectionnez Enregistrer pour raser dans le menu déroulant comme vous le faites votre préférence sera stocké sur l'étagère. Et maintenant vous voyez si je sélectionne un autre élément là-haut, quand je clique sur mon retour à l'animation, quand je clique sur mon retour à l'animation, en fait, j'ai déjà travaillé de cette façon. Et vous voyez que je peux échanger assez facilement entre la mosquée de sélection principale et la mosquée de sélection d'animation. Donc, pour le post initial, nous pourrions utiliser la pose. Nous n'avons pas la référence, mais nous ne sommes pas ici pour tracer la référence, mais nous sommes ici pour l'interpréter. Donc je ne veux pas que ce saut devienne un exploit athlétique. Je ne veux pas faire le saut que nous voyons dans la vidéo de référence ici. Donc, nous allons commencer avec nos recettes là-dedans, qu'elle ressemble un peu plus au personnage regardant vers le bas et vérifiant ce qui se passe dans le, dans le trou, puis il préférera sauter. Alors allons installer le corps. Je pense que je vais déplacer le personnage beaucoup plus près de la falaise. Peut être déplacé fruit gauche, ou être plus en avant et la bonne nourriture à un petit peu en arrière. Et décider quelque chose comme ça, je suppose. Et vous voyez en ce moment le poids est juste au-dessus des jambes. Quand savons-nous que la façon dont ça fonctionne ? Eh bien, par exemple, ici vous voyez que le poids semble être un peu décalé s'il est comme si le béton était à propos de défaut, la même chose se produirait si on déplace le poids vers l'arrière ou vers l'avant. Comment savoir si un personnage tombe ou s'il est équilibré ? Donc, cette tour, par exemple, qui est très célèbre en Italie et dans le monde entier, la raison pour laquelle elle n'est pas tombée sur le sol, si vous y pensez, est parce que son centre de gravité est toujours à l'intérieur de la base de la tour. Donc aussi longtemps que le centre de gravité tombe dans le poids de la tour, la tour veut plier. C' est plus ou moins comme ça que ça marche. Et c'est de la même façon que cela fonctionne pour les personnes et les personnes âgées que vous voyez ici, à quelques rares exceptions près, ils avaient une chose en commun. Leur centre de gravité tombe loin de leurs pieds, leur base, si vous y pensez, et ils tombent tous à cause de cette raison. Maintenant, le centre de gravité est une ligne imaginaire qui commence au centre des omoplates et descend verticalement. Chaque fois que ces lignes verticales imaginaires tombent de la base de votre personnage, cela signifie que votre personnage tombe. Maya vous laissera faire la pose de toute façon parce que mon père ne sait pas que le personnage tombe et plus, pourquoi devrait-il s'en soucier ? Mais vous devez faire attention à cela parce que sinon vos personnages vont regarder hors de l'équilibre même s'ils ne sont pas censés être hors obligations. Une des exceptions sur cette photo est ce type. Ce gars ne tombe pas parce que si vous pensez à lui, est centre de gravité tombe droit verticalement vers le bas sur la base de ces pieds, donc il ne peut pas vraiment tomber. Il existe quelques exceptions notables à cette règle. Neo de la matrice par exemple, est une autre exception à la facture à l'exception de 0 à l'aide de fils, donc bien sûr, il ne tombe pas. Vous voyez que le centre d'équilibre est un peu à lui, vous incubez. Une autre exception est une exécution. Donc, si vous faites une course comme celui-ci, un anévrisme équilibré, nous serons partis. Mais l'astuce ici est que vous poussez le corps vers l'avant et que vos jambes se déplacent sous le centre de l'équilibre avant de tomber. C' est pourquoi vous ne tombez pas dans ces cas et voyez cela dans les politiques de thérapie vraiment désactivé dans ce cas. Mais encore une fois, la langue est en avant va atteindre avant que le poids tombera sur le sol. En gardant cela à l'esprit, revenons sur notre scène. Lorsque vous créez vos adversaires en animation 3D, il est très tentant de poster des choses de la caméra. Donc, vous feriez une pose comme celle-ci par exemple. Et vous penseriez, eh bien, il n'a pas l'impression que le personnage tombe. Elle est debout, non ? Et puis vous allez en 3D et votre personnage est partout. Peut être une pose statique comme ces 1B repérés à la caméra. Mais comme vous commencerez la spline dans votre animation, le mouvement se sentira moins convaincant et il vous sera très difficile de comprendre pourquoi il est moins convaincant. Je le sais parce que j'ai passé des années à m'animer à la caméra et à passer des heures pendant qu'il est aveuglant, à essayer de comprendre pourquoi les choses ne fonctionnaient pas et je ne pouvais pas tout à fait comprendre pourquoi les choses ne fonctionneraient pas jusqu'à ce qu'un jour je me suis rendu compte que je devais les regarder en 3D. Et s'ils travaillent ici, ils travailleraient probablement aussi à huis clos. Je vais donc positionner mon personnage en 3D à la place. Je vais m'assurer que le centre de gravité est bien placé, peut être sur le fruit gauche comme ça, peut-être un peu plus en avant et un peu plus bas, quelque chose comme ça. Supposons que je vais aussi recentrer la bonne nourriture un peu. Dans la mécanique du corps, l'une des règles de base est ne pas tout à fait laisser la nourriture s'il y a du poids dessus. Par exemple, disons que le poids était sur la bonne nourriture. Je ne pouvais pas tout à fait soulever parce que le personnage tomberait juste, vous voyez ? Donc j'aurais d'abord besoin de déplacer le poids sur la jambe gauche et ensuite je pourrais laisser la droite. Vous devriez penser de cette façon tout le temps, alors l'animation serait beaucoup plus facile pour vous. Maintenant, regardons les bras. Et pour les bras, ils sont juste pour l'instant je veux juste les déplacer vers le bas. Et une chose que vous remarquez que nous avons des bras IK est que lorsque vous les traduisez autour, vous voyez que la course ne tourne pas et qu'il est très facile de sentir que le poignet est cassé là. Donc, l'une des principales choses que vous devez toujours garder à l'esprit lorsque vous placez un IKR est de vous assurer que la course est orientée de manière à avoir un sens avec le reste de l'avant-bras. Vous ne voulez pas avoir de situations comme celle-ci ou celle-ci. Il y avait même une vieille caravane d'Avatar dans laquelle vous pouviez clairement voir NIK a brisé la rupture. Il a ensuite été corrigé dans la deuxième version de la remorque. Donc nous allons poser le bras gauche aussi. Pour l'instant, je vais juste faire un post qui est plutôt naturel. Je veux que mon personnage soit un peu arqué pour des mots que nous pouvons raconter l'histoire de quelqu'un qui vérifie le GOP et le point d'atterrissage, l'un ou l'autre ou les deux. Alors peut-être qu'il va sélectionner les contrôles libres de la colonne vertébrale, faire pivoter la colonne vertébrale vers l'avant et me donner cette ligne d'action arquée que j'ai dans les croquis. Donc vous voyez que je vais devoir repositionner les mains là-dedans, ce qui tend généralement à indiquer que c'est une bonne idée commencer d'abord à positionner le corps. Et une fois que le corps est prêt et seulement alors vous commencez à fixer les feuilles qui s' étendent du corps comme les jambes, les bras et la tête par exemple. Donc aller corps en premier est généralement une bonne façon d'y penser. Et je vais voir que le personnage est beaucoup plus impliqué dans le saut lui-même. Il y a un petit peu de ligne d'action là-bas qu' elle est presque à propos de défaut si vous y pensez. Peut-être que c'est une bonne idée de simplement saisir la racine et de la déplacer encore si légèrement, plus vous vous penchez vers l'avant et plus votre centre de gravité tombera l'extérieur de la nourriture et plus vous tomberez vers le bas si la chaleur se libère. Donc, si vous voulez que votre personnage se penche beaucoup vers l'avant, c'est une bonne idée de déplacer le personnage vers l'arrière pour que le personnage tombe parce que nous voulons que ce célèbre centre de gravité tombe sur l'un des pieds. Maintenant, elle est beaucoup plus impliquée dans le saut lui-même. En passant, si vous appuyez sur Alt 1 sur votre clavier, vous pouvez échanger les visibilités contre les nerfs dans Maya 2020. En Maya 2019, Cela ne fonctionne pas de la même manière, donc c'est un tout petit peu mieux. Cependant, une chose que vous avez tendance à remarquer chez les gens est que les gens ont le poids sur une jambe, puis l'autre jambe a tendance à être pliée. Cela ne semble pas être le cas pour notre personnage. Et pourquoi est-ce le cas lorsque les gens ont leur poids sur une seule jambe, ce qui se passe est que la jambe devient droite afin de s'assurer que le poids est soutenu par seulement les os, pas les muscles. De cette façon, le corps doit faire moins de travail pour contrer la gravité venant d'en haut à la suite de cela, le côté du corps qui n'a pas le support d'une jambe, tend à descendre. Et ce que vous percevez dans la pose résultante est qu'un côté des hanches va être plus élevé qu'un autre. Et les jambes, qui est sous le côté le plus bas des hanches, nous serons pliés. Revenons donc sur la scène et appliquons ce que nous venons d'apprendre à notre monde. Allez prendre leur manette de hanche ici et je vais faire pivoter plus haut sur la langue tient le poids. Vous voyez que automatiquement nous obtenons ce plié que nous recherchions et la pose semble beaucoup plus naturelle maintenant, même, nous allons saisir la poitrine et le compteur animé. Si la poitrine a été positionnée, disons de cette façon, et le personnage tombera clairement sur le côté droit du personnage lui-même. Très souvent, si la hanche gauche est en place, la poitrine gauche sera faite et vous verrez s'opposer tout le temps. Et si vous y pensez maintenant, nous commençons à nous opposer qui commence à avoir beaucoup plus de sens et cela semble certainement beaucoup plus esthétique ici. Vous pouvez également saisir les hanches et faire tourner la hanche droite un peu plus à la banque parce qu'ils jambe droite est un peu plus au sac qui vous permettra de déplacer la nourriture un peu plus loin en arrière. Très souvent, comme vous les devoirs, ils sont en retard, tenant le poids va devenir étiré de sorte que vous voulez saisir la racine ? Donc, je veux descendre et m'assurer que la jambe commence à se pencher un peu, mais toujours se sentir droit pour la plupart, je vais peut-être prendre le premier contrôle de la colonne vertébrale afin qu'il soit un peu plus en ligne avec la hanche. Et puis je vais prendre la seconde pour créer ce Benton là pour qu'il semble un peu plus intéressant. Je n'ai pas besoin de faire pivoter la hanche vers l'avant autant. Nagel, quand les gens se penchent sur une falaise, ils ont tendance à risquer de tomber. Donc habituellement, ils prennent quelques précautions. En général, il y a 1 quatrième, qui est plus proche de la falaise, qui est celle qui détient presque tout votre poids. Si contrairement à ce monsieur, vous n'avez pas envie de vous soutenir, vous constaterez que vous aurez souvent un poids sur la jambe debout de cette façon que la jambe est en contrôle et si quelque chose arrive, il peut vous ramener à la sécurité. Et vous le faites même si vous êtes riche et célèbre. Alors mettons en œuvre dans Maya ce que nous venons d'apprendre. Donc Becky, Maya, je veux appliquer ce que je viens d'apprendre et je vais aller dans la perspective et peut-être que je vais quitter la racine et la nourriture en arrière. Je veux utiliser l'axe du monde. Et pour afficher ce menu, vous devez maintenir le bouton W et gauche de la souris enfoncés ensemble. Et maintenant, vous pouvez choisir l'axe que vous voulez. Je veux avoir les axes du monde là-dessus. Parce que si j'utilise un objet, vous voyez que la racine se traduira également et la nourriture se déplace dans une autre direction. Il se déplace selon son propre axe d'objet, ce qui n'est pas ce dont nous avons besoin. Donc, je vais m'assurer que l'axe est réglé pour souder et il va déplacer à la fois la racine et la bonne nourriture en arrière un petit peu. Peut-être que je vais abaisser la racine un peu plus. Et maintenant ça a l'air un peu, elle est un peu plus prudente de ne pas tomber et ensuite je vais positionner les mains. Y a-t-il déjà été un peu prématuré pour positionner les bras parce que vraiment le corps n'était pas vraiment prêt. Donc je vais positionner les bras maintenant un peu mieux juste au cas où il y aurait du vent ou Augusta et que le vent pousse le personnage vers l'avant. Le personnage veut avoir les bras ont beaucoup plus à la banque. Je veux aller vérifier ces messages du point de vue de la caméra. Et vous voyez qu'ici le capillaire est à peu près dans une pose de profil qui n'est pas très attrayante en général. Mais si vous regardez un film d'animation, vous trouverez que doit être des coups que nous, comme un public perçoivent comme des profils photos sont en effet des trois quarts coups. Alors essayons de faire la même chose ici. Nous utilisons donc le bouton droit de la souris en verre inverse dans Maya pour zoomer sur la caméra verrouillée. Cela n'affecte pas l'appareil photo est comme un zoom 2D sur une toile et le bouton du milieu de la souris avec une barre oblique inverse à nouveau juste panoramique. De cette façon, vous voyez même si un personnage est loin de la caméra, je peux bien regarder la pose. Et si j'appuie à nouveau sur la barre oblique inverse, vous voyez que je peux basculer entre la vue marquée et une vue régionale. Prenons peut-être leur contrôleur de tête et a tourné un peu plus vers nous afin que le personnage aura l'air un peu plus intéressant parce que nous pouvons enfin voir au-dessus de l'Ising là-bas. De cette façon, ils posent sera beaucoup plus attrayant déjà nous pouvons voir les deux yeux et nous savons que les humains ont deux yeux. Habituellement mieux si nous les montrons tous les deux dans un tir du point de vue de la caméra, nous manquons le second bras, ce qui est un peu triste parce qu'il rend une silhouette incomplète. Je serais vraiment plus heureux et je pense que le poste sera plus attrayant si je pouvais voir aussi le bras gauche imaginé que ce sera la première fois que nous voyons ces facteurs. Nous voulons donc présenter le personnage dans son ensemble afin que le public, s'il y avait un prochain coup, puisse le reconnaître. Alors j'irai saisir le bras gauche là-dedans et je vais juste le déplacer un peu plus en avant. Et ce ne sera que la graine de la caméra. Aucune autre raison ne peut vraiment tordre le haut du corps un peu de cette façon, aiguilles d'une montre de ce point de vue, qui signifie que le bras droit devra également vous déplacer plus loin. Je peux aider leur bras droit à se déplacer plus en arrière en déplaçant la clavicule aussi. Et ça me laisserait traduire leur bras gauche un peu plus en avant. Peut-être que j'ai besoin d'avoir les pôles vecteurs un peu plus loin là-dedans. Probablement aura l'air un peu plus naturel. Pour l'instant. Les mains, elles ressemblent un peu à des mains de marionnettes. Et c'est parce qu'on n'a pas encore imposé les doigts. 8. Comprendre des yeux: Si je regarde la silhouette maintenant vous voyez que nous réussissons à avoir les deux bras visibles dans leurs médias, peut mettre un peu plus d'un écart entre le bras et le corps et l'acier de caractère a un arc équilibré, cependant, ne semble pas qu'elle regarde quelque part spécifique. Donc, je voudrais revenir à la vue 3D. Nous voulons nous assurer que le personnage regarde la bonne position dans l'espace. Nous voulons donc que le personnage regarde vers le bas le point de destination. Donc c'est la première chose que nous faisons. Et vous trouverez que comme un attribut nommé yeux tweak ici, ce gars, et nous l'activons. Et maintenant avec la traduction, vous pouvez positionner les yeux. Pour l'instant, il est très difficile de modifier l' individualisé sans savoir comment ils ressemblent à la caméra. Donc, ma suggestion serait d'aller arracher les ports de vue de la caméra afin que nous puissions avoir un zoom sur le visage de la fille et avoir cette perspective visible. Et d'habitude, vous avez une idée sur la façon de traiter les yeux. Donc, si vous regardez l'œil droit, il semble beaucoup comme l'œil droit regarde la caméra droite ou l'œil gauche regarde peu à la caméra gauche et plus haut. Donc, dans ces cas, on attrape juste un des yeux un peu plus près de la caméra, non ? Et maintenant au-dessus des yeux sera un peu plus cohérent. Évidemment, l'expression faciale aidera. Mais si vous y pensez, ces Eileen sont beaucoup mieux que ce que nous avions plus tôt sur l'endroit où le personnage regardait dans le néant. L' astuce ici, c'est de ne pas laisser beaucoup de blanc à la caméra, non ? Si nous voyons qu'un Irlandais ou un chat n'a pas de blanc de l'œil, un côté, nous commençons à supposer que cette personne regarde dans cette direction. Et maintenant que nous avons tout le personnage posé en opposition qu'il est un peu naturel et crédible. Dans la vidéo suivante, nous allons voir comment créer une pose attrayante dans les doigts. À plus tard. 9. Créer des poses de main attrayantes: Maintenant que nous avons une pose de base pour le corps, je pense qu'il est temps pour nous de réparer les doigts qui ressemblent un peu à Fourches. Sceau quotidien. Donc, vous avez regardé mes tutoriels précédents sur les promenades humaines. Vous saurez ce que je veux dire par là. Je pourrais utiliser les contrôleurs principaux un an, ces petites clés sortant des jointures, ce contrôleur est généralement nous conduire progressivement boucler les doigts. Cependant, une chose que j'aime actuellement les doigts en utilisant les contrôleurs principaux est que chaque phalange bouclée par la même quantité. Ce n'est pas très naturel. Une approche plus naturelle serait d'avoir la deuxième phalange, celle-ci par an tourner un peu plus que les autres. Donc, je vais attraper les contrôleurs principaux et ensuite il va activer les réglages des doigts. Ces attributs peuvent avoir un nom différent sur un point de rupture différent. Le plus souvent, vous trouverez des contrôles de support pour chaque dépôt individuel. Donc, comme je l'ai dit, je veux faire pivoter la deuxième phalange de chaque doigt un peu plus. Tu y vas, et ça devrait déjà me donner un peu plus agréable pose pour les doigts. Je veux que le poste soit Relativity détendu. Donc peut-être qu'il va attraper le contrôleur supérieur pour chaque fichier poumons. Peut-être que vous les tournez un peu à l'intérieur. Mais en général, Luthien et danse à se produire dans les doigts est qu'ils index et le majeur, ils ont tendance à être un peu plus tourné vers l'extérieur et les autres doigts, donc nous allons les garder dehors. Et aussi de la vue latérale et l'année très souvent ce qui se passe est que les doigts du milieu et de l'anneau Dan se tenir un peu plus près un de l'autre tandis que l'index se lève un peu. Le pinky est les doigts qui sont généralement courbés le plus. Alors peut-être que je pourrais tuer ce truc encore plus. Et l'autre chose que vous voulez vérifier est le modèle. Si le modèle de paume est un peu trop plat, vous pouvez prendre un contrôleur de capuchon, que vous trouverez généralement dans cette zone de la main. Et vous pouvez, et vous pouvez couper la paume contre susceptible de faire la courbe de bit ici que vous allez. Et cela semble un peu plus naturel comme une courbe de la paume. Et une autre chose qui a tendance à se produire dans la vraie vie est que les doigts dent pour viser au centre de la paume. Donc tu vois, je sais que ce n'est pas anatomiquement correct à ses doigts de cette façon. Mais dans la vraie vie, ils ont tendance à être un peu tordus et visent à un point unique là-dedans. Ça va être ma pose pour les phalanges. Peut-être que je peux sortir. Ils indexent un peu plus et ont interdit la seconde chute un peu plus. Je veux que le poste semble relativement détendu avec pas trop pour le pouce. Je peux peut-être que vous êtes la dernière phalange d'un peu dans la même chose va pour la deuxième phalange, ce sera tout. Maintenant, en général, la miniature a tendance à être orientée presque parallèle à la paume pour que je puisse faire tourner ce vague un peu. Vous devez être prudent avec le pouce car il est très fréquent trouver des râteaux lorsque le pouce est orienté de cette façon, mais ce n'est pas vraiment anatomiquement correct. Habituellement, la vignette n'est pas alignée avec le haut de la pile, mais plutôt avec le côté de l'étang. Et une fois que vous voyez la pose anatomique correcte dans un dessin ou dans une image, il est très difficile de l'oublier. Alors voilà. Ça va être mes poses un peu plus naturelles qu'auparavant. Pour être honnête, l'année de modélisation était déjà assez bonne pour commencer parce qu'ils avaient la main un peu moins régulière que d'autres modèles. Et si on retourne vérifier la caméra une seconde, mais on peut peut-être attraper la manette et la faire tourner jusqu'à ce qu'on arrive à une silhouette plus attrayante. Ça nous fait comprendre qu'il y a un tas de doigts ici et un pouce qui sort. Ce sera un peu plus intéressant comme une silhouette, vous devriez vérifier le siloé comme il était plus tôt. Tu vois qu'il n'y a pas de thrombine là-bas. Mais au moment où nous tournons le petit peu de gestionnaire, nous obtenons le pouce là-dedans et pour voir où il ressemble, beaucoup plus de valeur attrayante. Et maintenant que nous avons les doigts mis en place dans la prochaine vidéo, nous allons voir comment refléter les deux afin que nous n'ayons pas à faire manuellement la pose du doigt d'autre part aussi. 10. Mirroring avec la bibliothèque du studio: Maintenant que nous avons posé un ensemble de doigts, ce serait génial si nous pouvions parfaitement refléter ce posé de l'autre côté. Mais vous êtes dans notre surprise parce que si je attrape tous les contrôles des doigts, activer les tweets des doigts, puis saisir tous les contrôles des doigts sur le côté gauche, définir une clé, copier la clé, saisir leurs doigts contrôles sur le côté droit et cliquez avec le bouton droit de la souris, coller, coller. Le post ne ressemble pas à la même chose. Et c'est parce que mon nécessite la sélection ou il y a la même gauche et droite lorsque vous copiez et collez des clés. Donc, si j'ai commencé par sélectionner la première phalange du pouce, puis la deuxième et la troisième. Je devrais faire la même chose ici sur le côté droit et ainsi de suite pour les 15 phalanges que nous avons, ce qui n' est pas une façon très intelligente de travailler. Et pour être honnête, je m'attendrais à ce qu'un flux de travail moderne automatise la mise en miroir de pose. Et c'est quand la bibliothèque du studio entre dans l'image. L' outil vous permet de créer des configurations de miroir, des poses sûres, appliquer des poses en miroir, Enregistrer l'animation, importer et exporter sur l'innovation. C' est vraiment, vraiment utile. Je voudrais utiliser la bibliothèque Studio pour refléter les poses car ils pensent que c'est un outil puissant et flexible. Cependant, avec cette plate-forme particulière, la mise en miroir ne fonctionne pas aussi bien qu'avec d'autres plates-formes. Et c'est probablement à cause de la façon dont il est égal construit, juste nines à votre paquet est une suite d'outils qui est très utile pour les animations. Il effectue des tâches similaires à celles de la bibliothèque de studio, bien que je pense que la bibliothèque est plus orientée animation de personnage pour en savoir plus sur la façon de l'installer, s'il vous plaît vérifier le lien dans la description. Une fois que vous l'avez installé, pour le lancer, vous cliquez sur l'icône et un nouveau menu apparaît dans Maya, vous avez la boîte à outils d'animation. C' est la boîte à outils que nous allons utiliser, le miroir pose. Ce n'est pas aussi flexible que celui de la bibliothèque de studio, mais il a quelques outils très utiles. Voyons comment refléter ces poses. Tout d'abord, nous voulons importer une table miroir que j'ai préparée pour ce tutoriel et vous la trouverez incluse dans les fichiers du projet. Pour importer la table miroir, vous devez aller ouvrir le menu rouge neuf et trouver la configuration du miroir. Vous cliquez dessus et la configuration du miroir Windows apparaît. Maintenant, vous devez sélectionner tous les contrôles du râteau , puis importer la table miroir que j'ai fournie. Sélectionnez tous les champs. Tout ce que vous devez savoir, c'est d'abord, comprendre quelle est la convention de dénomination de cette plate-forme ? Et si vous sélectionnez un contrôle, vous constaterez que le contrôle porte le nom de l'espace de noms. noms est généralement le nom de votre fichier, suivi de la colonne. Et puis nous avons le nom du contrôle lui-même suivi d'un jeton qui est souligné le capital CTRL. Vous constaterez que quel que soit le contrôle que vous sélectionnez ce jeton, CTRL majuscule sera toujours là. Donc, je pense que nous pouvons supposer en toute sécurité que tous les contrôles d'animation et ces rig et avec ces jetons. Par conséquent, cela signifie que pour sélectionner tous les contrôles d'animation, nous pourrions simplement demander à Maya de sélectionner n'importe quel nœud se termine que nous avons souligné CTRL majuscule. Voyons comment le faire. Ici, en haut à droite de la barre supérieure, Maya, vous trouverez très souvent cet outil de sélection par nom, cependant, quand vous ouvrez mon a, vous ne verrez pas la porte, mais vous verrez l'outil de transformation absolue. Et parfois, vous ne serez même pas vu que, comme dans ce cas, par exemple, si vous ne voyez aucun de ceux-ci, vous cliquez sur cette ligne avec le triangle qui va se développer. Si vous ne voyez toujours pas le nom Sélectionner par, vous cliquez sur le réticule ici et vous allez sous Sélectionner par nom. Notez que la convention d'attribution de noms inclut l'espace de noms, la colonne et les contrôles. Donc peut-être que nous pourrions dire à Maya sélectionner tout ce qui est traduit en étoile dans un logiciel est généralement suivi d'un symbole deux-points, puis a n'importe quel nom suivi par le contrôle du capital de soulignement. Maintenant, en spécifiant cette syntaxe, Maya va parcourir tout ce qui a un espace de noms car il y trouvera les deux-points. Nous allons donc parcourir chaque élément de la scène qui a un espace de noms là-dedans. Et puis il va tourner à travers lequel chaque note se termine par le trait de soulignement du symbole, suivi des lettres majuscules CTRL, qui va copier et coller cette ligne dans cette jambe par son nom, appuyez sur Entrée. Et vous voyez que si je regarde l'outliner, j'ai sélectionné tous les contrôles. Pas mal. Donc maintenant pour charger les tables miroir, je peux cliquer sur Charger les configurations de miroir. Allez trouver les tables miroirs que j'ai partagées avec vous, que vous reconnaîtrez par le nom d'extension de la carte miroir. Je clique dessus et le charge. Maintenant que les tables de miroir sont ouvertes, nous pouvons voir si cela fonctionne pour le vrai miroir opposition. Vous devez souvent lire neuf et la boîte à outils d'émission et cliquez sur la pose miroir I, vous voyez pose fonctionne. Il est mis en miroir avec succès. Maintenant, nous allons annuler. Pour refléter les doigts, vous devez sélectionner tous les contrôles des doigts. Nous n'avons pas besoin des contrôles des risques et nous n'avons pas besoin de la jambe à coup sûr. Et puis vous pouvez symétrie les arcs de gauche à droite si vous pensez à huit, alors optez à gauche, à droite. Et maintenant, nous avons la même pose de l'autre côté. Et chaque fois que nous avons besoin de mettre en miroir des poses maintenant, c'est aussi facile que de sélectionner des contrôles jumeaux et de frapper pose miroir ou la pose symétrique, vraiment, vraiment utile. En fait, maintenant que nous sommes en train de décomposer les doigts dans la prochaine vidéo, nous allons retourner au visage et créer une pose attrayante. 11. Conception d'expressions faciales attrayantes: Une mécanique du corps tourné comme celui-ci, expressions faciales ne sont pas si importantes. Cependant, un peu d'émotions dans la phase va un long chemin dans tout court, dans ce coup particulier, je pense qu'il serait logique d'avoir le personnage relativement intéressé soit par l'écart ou le point d'atterrissage. En général, la pose neutre d'une plate-forme n'est jamais très attrayante, mais vous pouvez vraiment la rendre très attrayante juste en abaissant les sourcils jamais aussi légèrement. Et cela peut déjà créer un signe intéressant si vous y pensez. Si vous comparez ces poses avec la pose standard, vous voyez que nous avons une toute autre émotion qui se passe. Maintenant, une chose qui pourrait arriver lorsque vous posez vos sourcils, par exemple, est que vous créez une pose comme celle-ci. Maintenant ce n'est pas un très bon Posey mon avis, parce qu'il n'y a pas de communication claire entre les deux sourcils et les deux sourcils, ils semblent être déconnectés les uns des autres. Avoir l'intersection des deux sourcils parler les uns aux autres conduit généralement à des poses plus attrayantes. Donc, cela va créer une ligne d'action plus continue où a juste quelques semaines l'expression semble un peu brisée. Il est vraiment, vraiment important de penser en termes de ligne d'action, même lors de l'expiration des sourcils, sinon spatialement, parce que si vous avez un contournement, le public se concentrera beaucoup sur l'œil et sur le masque des sourcils. Vous voulez vraiment que ces expressions soient bien organisées. Habituellement, la forme des yeux essaie de s'adapter à la direction dans laquelle l'iris regarde. Donc, il est, l'iras pointe vers le côté intérieur du nez. La paupière aura tendance à être un peu plus ouverte vers l'intérieur du nez ainsi. Cependant, vous voyez que dans ce cas, je ne semble pas être capable de vraiment réaliser cette pose. Voyons si peut-être quand j'attrape la manette de l'AIE, lui, ce gars ici, voyons si j'ai quelque chose à régler les paupières et que vous voyez là-dedans , j'ai les paupières pour que je puisse peut-être le régler sur vous voir que maintenant je peux non seulement fermer les paupières un peu plus, mais je peux aussi ouvrir la paupière où se trouve l'iris. Vous ne voulez pas dépasser, disons, les quartiers libres de l'élève, sinon, votre personnage aura l'air un peu enivré. Donc, habituellement ce que je fais est que je descend la paupière juste au-dessus de la pupe, soit arrêter à la pupille ou vous allez plus haut en dépend de cette situation. Et une très brève recherche Google vous fait comprendre comment les paupières veulent très rarement couper à travers la pupille, parce que la pupille est la fenêtre à travers laquelle la lumière atteint la rétine. Vous ne voulez pas mettre quelque chose en face, sinon , vous ne pourrez pas voir des choses. Donc, vous voyez que la plupart des îles que vous voyez autour s'arrêtaient vers la droite, l'élève commence. La relation entre les paupières et pupille dépend également de la quantité de lumière dans la scène. Donc, en général, plus la scène est brillante que minuscule près des élèves aussi, s'il vous plaît noter que dans la plupart des images, vous ne voyez pas vraiment de blanc au-dessus ou sous les yeux, vous commencerez à voir du blanc. Nifty. Je par exemple, si vous avez une caméra descendante pour laquelle le personnage cherche vers le haut. Vous voyez que maintenant vous commencez à voir le blanc sous les yeux. Alors peut-être essayons de créer un peu plus d'un bateau sérieux avec ce facteur. Et je vais fermer un petit peu la paupière inférieure. Je me souviendrai de l'ouvrir un peu plus dans la direction de l' endroit où les iris et moi ferons la même chose avec l'œil gauche. Je fermerai les deux paupières un peu plus et je les ouvrirai un peu plus là où se trouve l'iris. Vous voyez que maintenant elle a l'air beaucoup plus intéressée. Je voudrais m'assurer de mettre un cookie et chaque contrôle unique pour l' après-guerre bientôt maintenant que le personnage semble un peu plus intéressé. On peut peut-être le faire paraître un peu plus déterminé. Peut-être un petit sourire qui aiderait à construire ces, la fin. Lorsque vous faites des expressions faciales pour un tir, c'est une bonne idée de commencer peut-être en 3D, puis à nouveau, vérifier la caméra si tout fonctionne comme vous voulez, et si le personnage est très petit à l'écran, alors il devient difficile d'évaluer l'expression faciale. Donc, nous pouvons maintenir la barre oblique inverse enfoncée et le bouton droit de la souris et zoomer et panoramique jusqu'à ce que nous voyons vraiment bien le visage là-dedans. On peut arracher ces caméras. Que nous pouvons garder la caméra dans une vue et une perspective dans une autre. Normalement, vous auriez deux moniteurs lorsque vous animez, vous pouvez soit manipuler les contrôles à partir de la caméra, soit du point de vue, selon la plus rapide de ces deux valeurs. L' expression est en quelque sorte possible, mais elle semble un peu neutre. Poussons un peu plus. Ainsi, par exemple, si nous fermons un peu plus les paupières, nous donnerons plus d'attention. Si nous craquons les sourcils beaucoup plus, nous donnerons plus d'un sentiment de détermination. N' oubliez pas de garder les côtés intérieurs des sourcils parler ensemble. Vous voyez que ces expressions sont OK, mais alors on pourrait pousser un peu plus. Vous pouvez faire ces stries sur le cadre un comme vous le suivez, mais je les ferai sur le deuxième cadre, juste pour que plus tard nous puissions comparer les poses. Si nous fermons un peu plus les paupières, nous donnons plus d'un sentiment de concentration et d'intention. On va fermer les paupières un peu plus là-dedans. Je vais peut-être faire en sorte que le coin qui fait face à la caméra devient un peu plus net. Si vous plissez avec les paupières inférieures, alors il est logique que les pommettes se lèveront. Le problème avec ce taux est peut-être que lorsque nous montons les pommettes, nous changeons la silhouette du casque autour de sorte que nous pouvons peut-être les déplacer aussi bien qu'ils se déplacent vers le haut. Et cela simulera également un peu de écrasé dans le visage si vous y pensez. Et si vous sentez que vous perdez du volume, vous pouvez utiliser le contrôle PAF. Ils vont ajouter un peu de rondeur au visage. Si vous voulez que les sourcils aient l'air un peu plus déterminés, vous pouvez les écraser beaucoup. La chose importante à retenir est la clé, parler les uns aux autres. Donc même celui-ci, le côté intérieur du sourcil gauche suivra le long, descendra et nous construirons une ligne continue là-bas. Et peut-être que je peux briser ces lignes droites et juste faire tourner le contrôle central un peu juste pour nous donner un peu plus de sentiment de continuité avec la ligne d'action. Maintenant, un autre doigt pourrait faire, c'est que je pourrais peut-être augmenter ce Merck. Là, vous allez beaucoup. S' il vous plaît noter que j'utilise des axes d'objet de sorte que j' utilise les contrôles de la manière, espérons-le, qu'ils étaient destinés à être utilisés. Et maintenant, je peux comparer la pose que j'ai eue il y a quelques minutes avec une nouvelle. Si vous y pensez il y a quelques secondes, nous pensons que cette fissure de la pose était en quelque sorte ok, ce n'était pas trop mal. Maintenant, revenons-y et voyons à quoi ça ressemble. Vous voyez les petits réglages que nous venons d'effectuer, ont fait que ces messages originaux ont été faits comme une pose neutre. Nous avons créé la ligne d'action entre les deux sourcils et le sourcil droit. Le personnage est en train de pousser beaucoup plus loin si on le compare à celui de gauche. Alors peut-être que vous pouvez pousser encore plus. Donc peut-être que nous pouvons considérer que cela peut pousser la paupière beaucoup plus bas. Donc peut-être peut fermer ces Eileen et plisser de ce côté un peu plus si vous y pensez, je ne veux pas trop couper la pupille inférieure, mais je pense que je pourrais pousser un peu, juste un peu. Voilà, tu y vas. Et peut-être que je pourrais essayer de fermer l'œil encore plus ici près du coin que nous construisons opposition dans lequel le côté droit du personnage, qui est la caméra gauche dans ce cas, est en train de craquer la phase est de comprimer le visage beaucoup plus que le côté gauche. Donc, sur la caméra gauche, nous avons un sourcil comprimé, un œil fermé. Ainsi, l'expression faciale s'ouvre vers le point d'atterrissage et vous pourriez créer une impression encore plus forte si vous étiez capable de tourner le menton sur le côté. Vous voyez ici cependant, nous ne pouvons que le traduire. Cependant, peut-être que nous pouvons saisir ces gueules contrôlées et faire tourner un peu. Vous voyez juste pour aider à ouvrir le visage dans la direction des gays. Et encore une fois, si nous revenons en arrière et vérifions, pouvez-vous voir à quel point ce verset posait était neutre si on le compare à un petit coup de pouce. Et maintenant vous voyez que nous avons une belle expression faciale ouverte vers le point d'atterrissage. Vous pouvez même l'ouvrir un peu en faisant tourner le nez tout fait légèrement. Vous voyez à quel point le nez pointait vers le bas dans cette direction, mais avec un petit peu de rotation, nous faisons participer le nez à cette ligne d'action. Ce n'est pas mon intention de passer trop de temps sur ces expressions faciales, mais je voulais juste vous donner les bases mêmes des expressions faciales que vous commencez à voir les choses d'une manière un peu différente, espérons-le. Et ce genre de raisonnement se produit tout le temps dans les longs métrages quand il y a un tournage d'acteur. Je vais donc faire une très brève comparaison entre ces arcs, le premier post que nous avons créé et la pose neutre. Vous voyez que la pose neutre avait l'air vraiment effrayée et plutôt neutre si vous y pensez. La première pose que nous avons créée semblait un peu plus sûre. Et les réglages que nous avons faits ont vraiment amené l'Emotion à un niveau supérieur. Elle mène maintenant vers la zone de badass. Bien sûr, nous pourrions pousser encore plus, mais notre objectif est de faire le saut. Jetons un dernier regard depuis la vue de la caméra. C' est la position actuelle que nous avons, qui semble être assez confiante. C' est la pose que nous concevons une région, qui apparaît comme un peu perplexe. Et c'est la pose que nous avions par défaut dans la plate-forme, qui se trouve à mi-chemin entre espacés et complètement gelés. Et maintenant que nous avons une certaine émotion là-dedans, dans la prochaine vidéo, nous allons voir quelle pose à prioriser pour le blocage. 12. La pose d'anticipation: Maintenant que nous avons quelques émotions là-dedans, nous devons jeter un oeil sur les poses à faire ensuite. Donc, nous allons nous assurer de retourner au fusil de chasse. J' ai une première pose de repos, puis j'ai une anticipation sur le chemin vers le bas, un coup d'envoi sur le chemin du haut et m'opposer dans les airs. Et une pose de contact ou le fond de l'arc à la décomposition suivie d'une pose de suivi. Alors quelle pose n'aurait pas de sens de faire ensuite ? Une façon d'aborder cette tâche serait de passer directement de la pose initiale au dernier bateau. L' interpolation dissuade de Maya prendra soin du mouvement pour un espace. Cependant, ils s'opposent à ce que lorsque nous descendons dans la dissipation par la pose de coup d'envoi suivante, nous nous retrouverions à vivre de l'avant dans l'espace. Je pense que cela commencera par anticipation. Aussi, je pense que je dois décider comment déplacer le personnage pour l'espace parce que j'ai quelques options là-dedans. L' un serait de déplacer la route vers l'avant et animer l'alimentation tout dans l'espace du monde. Vous voyez que le fait de poser un personnage loin du maître de cette façon devient un peu plus compliqué en tant que processus parce que vous devez déplacer beaucoup de contrôles individuellement. Je pense donc qu'au moment où le personnage s'éloigne du sol, j'utiliserai le maître pour déplacer le personnage pour l'espace. Ils espèrent que ce faisant, je pourrais positionner le personnage n'importe où dans l'espace et je pourrais facilement le poser, vous voyez, et les opposants sont facilement cohérents. Je n'ai pas besoin de bouger un tas de contrôleurs et d'essayer de les faire fonctionner. Alors faisons l'anticipation. Et j'ai mis une anticipation à environ 16 un testament bien sûr jeter un oeil à mes références avant même de commencer. Donc, vous voyez que l'anticipation a les jambes pliées, le corps en avant et les mains à l'arrière. Pensez-y en termes de ligne d'action. Vous pouvez imaginer que cette ligne d'action est déjà droite pour commencer. Et puis pour l'anticipation, le sens principal de la ligne d'action est celui-ci. Quand je regarde cette transition entre le reste opposé et la pose d'anticipation, la première chose qui me vient à l'esprit est un printemps. Et en fait, si vous y pensez, c' est exactement ce qui se passe là-dedans. On passerait d'un état de repos à un fondu comprimé pour pouvoir exploser à nouveau directement avec cette pose de coup d'envoi. Donc vous voyez que nous agissons exactement comme un ressort et je retournerai en Maya et j'essaierai d'appliquer la même chose. Je vais d'abord abaisser la racine beaucoup là-dedans. Vous voyez que quand on comprime les fesses se déplacent à l'arrière, on voulait faire la même chose. Je vais vouloir qu'ils soient un peu plus à l'arrière et faire tourner le corps vers l'avant et peut-être que nous allons vouloir que les jambes soient un peu plus ouvertes. Sinon, elle aura l'air un peu gênant. Si tu fais quelque chose comme des jours, ça n'a pas l'impression qu'elle est sur le point de sauter. Je vais donc déplacer les jambes un peu plus en utilisant les vecteurs de pôle. Soit n'importe quelle Manumission pour ressembler exactement aux références. Je veux que les références informent mon animation, mais je ne veux pas garder exactement la même pose. Cependant, je veux préserver la nature de ces poses et la nature est pose de repos, pour la plupart, ligne droite d'action. L' anticipation prédicte exactement la ligne d'action très compressée comme une ligne droite de coup d'envoi à ressort. Au lieu de l'avoir droit, nous préférerons peut-être un peu d'arc, mais globalement droit. Donc dans mon, je veux peut-être déplacer ce bras vers le haut. Nous savons que quand le bras monte, le Clinical devrait aider, non ? Il devrait aussi soulever. Mais si le clinique bouge ces beaucoup vers le dos, alors probablement cela signifie que la poitrine doit également se déplacer vers le sac. Je pourrais déplacer le bras comme dans la référence, mais comme je l'ai dit, il y en aura un peu trop. Ça aura l'air très athlétique. Mais comme chez les hommes de sport professionnels, nous sommes allés là-bas pour avoir l'air athlétique, mais aussi assez cool. Alors commençons par réparer ça, ce bras droit et ensuite nous trouverons une solution pour le bras gauche. Si je bougeais leur bras droit vers l'arrière. bras droit sera capable de se balancer pendant les arcs de coup d'envoi pour donner un sens plus fort de la préparation. Je vais peut-être déplacer l'autonomie alimentaire plus à l'arrière et peut-être un peu plus dehors. Et peut-être que je vais utiliser le pivot à talons pour ouvrir la pointe un petit peu pour qu'elle se sente un peu plus comme si la fille se prépare pour le saut. Et puis si elles sont la jambe droite va un peu en arrière, peut-être que je peux tourner vers l'avant la hanche gauche un peu, et peut-être que je vais soulever les épaules beaucoup plus, fois gauche et droite. Et je voudrais vraiment m'assurer que l' endroit où la fille regarde le début de la photo, qui est là où est mon appareil photo en ce moment, plus ou moins, où vous voulez vous assurer qu'elle continue à regarder cet endroit. Vous voyez ça en ce moment au début, elle a l'air un peu plus haut et à la fin elle a l'air un peu plus bas. Elle perd l'animation de personnage défocalisé. Chaque fois que vous avez un personnage auquel nous avons fait face, il est vraiment important de garder l'accent sur l'action qui est à portée de main. Donc ici, je vais m'assurer qu'il abaisse réellement le poids du corps. Elle continuera à regarder dans la même direction. De cette façon, elle se sentira engagée dans l'action. Vous voyez que je commence à créer cette ligne d' action qui ont été identifiées dans les références. Le bras gauche a besoin d'un peu d'amour. Comme je l'ai dit, je ne veux pas qu'il soit à l'arrière. La première raison étant déposée, nous allons regarder un peu symétrique et cela deviendra juste un saut athlétique régulier. L' autre chose, c'est que si je retourne à la caméra que j' ai en apportant le bras derrière le corps, vous voyez qu'il y a une silhouette et si vous appuyez sur sept, vous verrez la silhouette, votre fenêtre. Vous voyez qu'en termes de cigarette, nous perdons le bras et maintenant cela devient beaucoup moins clair. Vous devez toujours vous souvenir de la façon dont vous présentez ces chefs d'orchestre au public. Rappelez-vous que l'honnête aura seulement une poignée de cadres pour comprendre l'histoire, le cochléaire, le contexte, tout. Nous présentons donc ce personnage comme un personnage avec deux bras et un corps principal et deux jambes. Pourquoi nous descendons à l'anticipation, ces personnages deviennent une calculatrice avec un corps principal, deux jambes, et un seul bras. Et l'anticipation est opposée. Nous allons garder pendant assez longtemps, ce qui prend un certain temps en prévision pose avant que nous puissions réellement sortir de lui. Ici, nous ne voulons pas que l'anticipation ressemble à un personnage différent, donc nous devrons faire quelque chose sur cette silhouette. Rappelez-vous la fente est l'un des principes de l'animation. Il a dit : Nous allons essayer de faire avancer les mains. Je sais que ça semble contre-intuitif, mais je veux voir si j'ai une chance là-bas. Est-ce que ça me donnera une meilleure pose ? Peut-être que si je pouvais montrer que le coude aura l'air un peu mieux. Alors peut-être qu'il peut soulever le coude et reconnaître l'épaule là vous voyez ? Donc je veux lever l'épaule et chaque plate-forme nous nous comporterons différemment les uns des autres. Donc, vous devez toujours vérifier quel genre de pose à Rijk can-do et une grande partie de la pré-production d'un film. En fait, la force, comprendre si votre Reagan, votre personnage peut soutenir une certaine poses. Et à coup sûr s'ils ne peuvent pas supporter les poses que vous aurez dans le film. Peut-être que si je apporte le bras un peu plus à l'arrière là-bas et de décider et je garde le coude relativement haut et ils sont toujours rappelés d'ajuster la conique, quel que soit le mouvement que vous Ramdas de la vue de dessus. Ces Phil semblent avoir un sens. Il semble toujours que le désarmement global n'est pas si loin en avant, donc il pourrait encore être utilisé pour propulser le corps. Et du point de vue de la caméra, ceux-ci pourraient fonctionner aussi bien. Il a une ligne d'action continue entre les deux bras. On ne veut pas que les deux angles soient exactement les mêmes, celui-ci et cet homme, peut-être que ça pourrait marcher. Cependant, l'un des problèmes que nous avons est que les mains sont dans une position très détendue en ce moment. Peut-être que nous voulons souligner le fait que cette femme consacre de l'énergie au saut. Nous voulons que plus de tension, les doigts aussi. Et la première chose à laquelle je peux penser est une fête arcs juste faire sous-jacent la tension là-bas. Donc, je vais saisir tous les contrôles des doigts, peut-être pas ces contrôles globaux ondulent la ligne en saillie hors du cercle. Et si vous êtes une date eux sur un seul axe, ils vont, Vous aurez automatiquement un festin pour la plupart. Vous devrez toujours aller là-bas et modifier le poste beaucoup pour vous assurer qu'il n'y a pas de lacunes entre les doigts parce qu'un festin n'aura pas de nouvelles quand vous voyez peut-être quelques problèmes de modélisation, certains domaines qui pourraient être améliorés dans le modèle, mais agréable à la fin, vous avez la modélisation, vous devez travailler avec elle. Je vais coiffer la paume encore plus là-dedans, et je m'assurerai que la première phalange de l'index dépasse beaucoup plus. Le second va fermer beaucoup plus. S' il y a quelques intersections n'est pas une grosse affaire tant que nous ne les voyons pas. Et puis rappelez-vous dans un visage à la première, deuxième phalange des familles, ont tendance à couvrir la deuxième à la troisième phalange de l'index. S' il y a un peu d'intersection, nous ne nous en soucions pas trop. Et puis vous allez, nous avons notre pose là-bas et il semble certainement comme un poing maintenant sera bon d'avoir le même posé sur le côté opposé. Eh bien, ça devrait être facile. Je sélectionne tous les contrôles sans les contrôles W3C, je vais du côté opposé et sélectionne les mêmes contrôles là. Et puis je clique sur la ligne rouge pour aller dans la boîte à outils d'animation de la rétine et du menu. Et ici, je veux que le poste soit symétrie de droite à gauche. Donc, je vais cliquer sur la symétrie pose de droite à gauche. Si je retourne à la pose de la caméra, vous verrez qu'en changeant les doigts, ces nouveaux messages ont beaucoup plus de sens. Ce n'est pas la note, pourrait être améliorée bien sûr, mais cela a beaucoup plus de sens. Donc peut-être pourrait saisir la poitrine et le second contrôle de la colonne vertébrale et juste les rouler vers l'avant beaucoup plus. Et vous voyez qu'en faisant cela, regardez combien plus impliqué le personnage devient le saut ici. Elle est heureuse de sauter. Elle est sûre qu'elle est sur le point de sauter avec cette nouvelle pose. Elle y est beaucoup plus investie. Si nous compactons encore plus, nous donnons beaucoup plus d'une idée d'un ressort. Tout d'un coup, cette pose fonctionne beaucoup mieux. Ces bras, bien sûr, ont été laissés pour compte. Donc, vous voyez combien plus dédié au saut. Elle l'est maintenant. Voilà, tu y vas. Et vous voyez que même maintenant la main gauche fonctionne beaucoup mieux pour cette raison même. Donc, parfois, vous vous retrouverez essayer de trouver une solution au poste désarmé. Mais ce que tu n'as pas considéré, c'est le corps. Vous devriez toujours commencer et fixer le corps en premier. Mais je trouve très difficile de clouer les poteaux au tout début. Mais vous voyez que dans mon croquis, j'avais ce patron, c'est juste que j'ai fait mon croquis avec des figurines pour prouver que vous pouvez esquisser celui de Bose même si vous ne savez pas comment Joe. Et en pratique, plus vous ferez de dessins contre vous, plus le processus de pose sera rapide en 3D. Mais peut-être que je pourrais laisser tomber le contrôleur de tête et incliner la tête légèrement. Vous voyez si je penche la tête, les poses beaucoup plus intéressantes. C' est cool. C' est un beau livre, mais celui-ci montre un autre type d'intérêts envers l'action. C' est beaucoup plus intéressé par l'action. Celui-ci est intéressant. Celui-ci est plus intéressé et votre travail n'est pas animateur est de rendre les choses plus attrayantes. Il y a une intersection entre la tête et la couleur ici. Si tu le regardes depuis la caméra, ce n'est pas là. Donc on ne s'en fiche pas trop. Il y a aussi une intersection entre le bras, ce genre de bracelet. Mais en pratique, on ne peut rien faire à ce sujet. Donc, nous allons juste nous assurer qu'il ne montre pas trop. Ce serait bien si elles NCL ne ressemblaient pas une jonction autocollante solide venant verticalement et se brisant ensuite dans une direction. Il serait plus agréable d'avoir une ligne d'action plus continue pour répondre aux besoins. Donc, pour ce faire, généralement certaines plates-formes vous permettent changer la rotation près du talon sur celui-ci, si vous prenez le contrôle alimentaire, vous avez quelque chose appelé un contrôle maigre. Et vous voyez que vous pouvez vous pencher en avant et regarder la différence que cela fait. Il est très minuscule par vous voyez comment raidi ces malheurs de la nourriture. Et maintenant que nous nous penchons un peu plus dans cette direction, cela semble beaucoup plus dynamique. Si vous remarquez que votre pourboire va dans le sol, vous pouvez peut-être utiliser l'orteil. Nous allons compter leur non fait la position de la pâte. Vous voulez avoir l'air qu'il va dans le sol à l'honnêteté allait au plancher un peu plus tôt aussi. On va devoir vivre avec cette intersection. Vous devez essayer de faire les poses dont vous avez besoin pour fournir une bonne animation. Je veux vous faire croire où sera le poids. Nous avons bougé le pied droit vers l'arrière. Donc peut-être qu'on pourrait changer le poids sur ce fruit. Alors que je fais cela, ce serait une bonne idée de déplacer également les vecteurs égaux parce que sinon ils seront laissés pour compte. Voilà, tu y vas. Cela signifie que le bassin sera un peu plus haut sur la jambe droite. Ici, je pourrais peut-être construire une impression plus forte d'un ressort. Si je déplace la poitrine un peu plus en avant, je peux abaisser la poitrine un peu, certains peut-être, peut-être, peut-être, je vais tricher avec une traduction un petit peu et déplacer la poitrine un peu vers l'avant et vers les bas qui est plus proche de la cuisse. Évidemment, il va vouloir réparer ce type. Vous voyez que maintenant nous avons un meilleur sens de la compression. Et si je vérifie la ligne d'action des références comme ligne d'action zigzagging ici, c'est exactement ce que nous obtenons. Notre ligne d'action est clairement zigzagging, donc elle est tellement brisée et des dizaines de sorte qu'au moment où nous nous étendons, nous obtiendrons beaucoup plus de contraste hors de la pose C que l'action est déjà claire, même si nous faisons juste 9s. Donc, si nous faisons suivre les lignes du personnage, je m'attends à ce que l'animation semble très fonctionnelle. 13. Poser le visage dans l'anticipation: Une façon d'améliorer cette pose encore plus, ce sera d'exagérer les expressions faciales. Donc, les doigts sont des dizaines dans un visage au corps tendu, tout comprimé, prêt à sauter. Ce serait génial si même une phase y participait. Et le moyen le plus simple de faire participer le visage est de croquer les sourcils beaucoup plus que nous le pouvons sans casser le visage. Dans ces situations, je trouve utile d'avoir le filaire au-dessus de la géométrie afin que je puisse dire quand je pousse un peu trop la plate-forme afin que je puisse abaisser le j'ai augmenté beaucoup, faisant squint plus avec les pommettes. Vous voyez que je peux les pousser beaucoup. Peut-être que je peux voir ce qui se passe si je les bouffe et si je les déplace un peu dehors et que vous allez les déplacer dehors, je devrais nous donner un sentiment de compression de courge. Et puis avec la chambre est devenu presser leurs lèvres , puis déplacer le contrôleur de visage un peu plus haut. Je veux aller en vue 3D. Si nous sommes écrasés dans cette direction, si vous montez de cette façon, alors la bouche s'étendra sur le côté. Chaque fois que vous compresser d'un côté, vous vous étirez de l'autre. Donc, je vais beaucoup comprimer les lèvres. Et cela signifie que cela justifiera mon extension latéralement. Peut-être que je pourrais même jouer un truc ici et remonter le nez encore si légèrement et le rendre un peu plus large pour qu'il se sente comme s'écraser aussi. Habituellement, les pauses avancées ont la capacité d'écraser la tête. Nous avons un attribut appelé tête tweak. Voyons ce que ça fait. Mais vous voyez que la squash n'est pas tout à fait une mise à l'échelle verticale, mais elle n'a vraiment rien à l'échelle latérale. Donc, ce n'est pas très utile pour une courge et un étirement, mais cela pourrait être utile si nous voulons donner à la phase une courbure plus forte, courbure plus forte ou une ligne d'action là-bas. Et cela se fera en saisissant les commandes et en les faisant tourner de cette façon. Et vous voyez qu'un peu sur la rotation va un long chemin là-bas, nous pouvons faire une comparaison. C' est donc avec la courbure de ces contrôles supplémentaires. Et c'est sans, avec très peu de rotation, recréer un visage beaucoup plus flexible là. Il serait bon d'avoir un ensemble de clés sur ces contrôles, même à un seul, afin que nous n'ayons aucun doute parce qu'ils n'étaient pas visibles plus tôt en Iran. Et voir si nous pouvons repérer le changement dans la phase entre la trame 116. Vous voyez qu'en encadrant 16, le visage est en train de se comprimer. Beaucoup plus vont essayer de voir combien il peut pousser sans le casser. Donc on va fermer les paupières beaucoup plus. Peut-être que je peux jouer avec la taille de l'élève et juste le rendre un peu plus petit. Cela me donnera un peu de marge de manœuvre et je peux fermer les yeux beaucoup plus tant que nous ne repérons pas ce truc, nous pouvons jouer ce tour. Cela commence à devenir un peu trop fermé. Rappelez-vous, je veux que les sourcils se parlent les uns aux autres pour créer une ligne d'action plus agréable tout le temps. Habituellement, vous avez un contrôle des mouvements, la forme des sourcils de votre maquillage et vers le bas de sorte qu'il est plus facile de le déplacer autour. Dans ce cas, nous devons déplacer chaque commande individuellement, ce qui n'est pas aussi efficace qu'on le voudrait, mais c'est encore assez bon. Donc, vous voyez que nous faisons travailler le visage beaucoup vers l'objectif. Et si vous vérifiez le début, au début de la suppression était plutôt assuré, mais ce n'était pas cela impliqué. Maintenant que nous sommes dans l'anticipation où nous utilisons toutes les énergies que nous avons pour sauter en avant. Vous voyez que la phase participe à cette action et qu'elle fait un poste plus convaincant, encore une fois, pour prouver davantage mon point de vue, je vais vous montrer l'anticipation avec et sans la nouvelle expression faciale. Vous voyez que la dissipation avec l'expression faciale originale fonctionne pour la plupart au moment où nous craquons. Phase prend part à l'action comme une dernière touche à la pose, nous pourrions peut-être Raul nourriture de jour un peu plus haut. Ils ne sont tout simplement pas de l'avoir entièrement sur le sol là-dedans de sorte que le poids est principalement sur le bol de la nourriture. Et peut-être que nous pourrions le pousser encore plus à l'arrière pour nous assurer d'avoir un peu plus de différence entre les deux jambes. Et je me demande si je pourrais pousser encore plus loin sur la route. Rappelez-vous l'un des principes de l'animation est l'exagération. Il devrait exagérer opposé autant que vous pouvez sans bien sûr, briser le personnage. Voilà, tu y vas. Et maintenant, si nous examinons la ligne d'action différente entre les deux poses, vous verrez que nous avons une ligne d'action beaucoup plus détendue pour le post de départ. Et alors que nous entrons dans l'anticipation, la ligne d'action devient beaucoup plus élastique là-bas. Tu vois ça ? Et puis j'ai l'action seule est de nous dire ce qui va se passer dans le prochain post et dans la prochaine vidéo, nous allons concevoir la pose de prêt. Donc j'espère que nous profiterons de mon comme interpolation lors de la conception des autres poses. Si vous avez apprécié ce cours jusqu'à présent et que vous pensez que vous l'avez trouvé utile, s'il vous plaît envisager de laisser un commentaire qui m'aiderait car cela confirmerait que les gens trouvent mon travail utile. Et cela me donnera plus de motivation pour créer plus de matériel à l'avenir. Merci beaucoup. 14. La pose de contact: Maintenant que nous avons cette anticipation, je pense qu'il est temps pour nous d'aller aux prochaines poses. Jetons un coup d'oeil à ce que nous devrions aller pour l'animation avec progrès avant anticipation à la pose de coup d'envoi, à l'opposé. Et puis, enfin, le contact posait la pose vers le bas et un suivi d'une sorte ou d'une autre. sont donc les exigences minimales pour que cette animation fonctionne. Maintenant, si je commence en faisant le coup d'envoi de ces arcs ici, ce que je vais découvrir, c'est que je fais sauter le personnage dans une direction, mais je suis en quelque sorte de deviner la direction dans laquelle le personnage devrait aller. Dans le cas de cette animation, la supposition ne serait pas si sauvage à la fin de la journée, nous savons en quelque sorte ce que va le personnage. Mais si c'était une animation plus complexe, je pourrais travailler pendant quelques minutes ou des heures sur cette pose juste pour découvrir que je dirige le personnage dans une mauvaise direction. Donc peut-être qu'une meilleure approche serait d'aller faire la pose de Lenny, que j'appelle parfois accidentellement un coup d'envoi, juste parce que ça ressemble à un coup d'envoi à l'envers si vous y pensez, de toute façon, si je fais ce contact posé terre imposer en premier, puis ils s'opposent et ils démarrent. Les deux seront au moins partiellement interpolées par Maya automatiquement. Et puis je pourrais utiliser ce que Maya me donne comme un moyen de construire les poses. Donc, au moins, je saurais que l'interpolation fonctionne dans la bonne direction. Je n'aurais pas à rattraper à partir de zéro les vieux adversaires. Donc, à mon avis, à partir du contact pose la terre imposée ici, c'est une bonne idée car cela aidera à réduire la quantité de travail que je fais dans les trois poses précédentes. Je pourrais même aller aussi loin que faire les pluies et ensuite procéder à l'ingénierie inverse le reste. Mais en pratique, j'ai l'impression que l'action commence au coup d'envoi et se termine au contact. Et puis je pourrais traiter le bas comme une conséquence du contrat. Alors faisons le contrat. Je vais coulis le maître en 3D. Je vais trouver sur quel cadre le contact est dans mes croquis à environ 38. Donc, nous allons déplacer le maître à 38 avant de faire quoi que ce soit d'autre, je pense qu'il serait logique de sélectionner ou de contrôler et de définir une clé à 16 où j'ai l'anticipation et à un où avoir le poste par défaut. Il a dit que supposer que j'ai ici est très similaire à la pose que nous avons conçue dans nos croquis rudimentaires. Tu vois ce type ici. Alors peut-être que je pourrais réutiliser cette pose et voir si ça marche en tout cas, je veux la garder. Donc sulci à 44 où le poteau a été dessiné, je vais revenir en arrière et nous allons tout d'abord nous assurer que je prête un peu plus près du bord de la falaise et que la déposition du maître reste la même après. Donc, je peux juste supprimer cette clé et ça va être ma position de départ. Puis en revenant pour vérifier le contact, vous voyez que nous voulions une ligne d'action assez droite, légèrement arquée au sac, probablement les mains en l'air, un aliment touchant le sol avec le talon et le autre jambe un peu retardée sur la sortie. En tout cas, je pense qu'il serait imprudent de commencer à faire le post cardiaque sans avoir au moins vérifier les références. Et vous voyez que la ligne d'action que j'ai dessinée dans mes croquis n'est pas la même que celle que nous avons dans la vidéo. Cependant, j'ai dit que je voulais que la ligne d'action soit un peu plus extrême, donc je suis d'accord avec ça. Le monsieur dans les références vidéo prête avec ses talons. Cependant, si vous avez déjà vu quelqu'un faire du parkour, vous auriez remarqué que l'atterrissage se produit toujours sur les arcs de l'alimentation. Et c'est parce que si vous atterrissez sur la balle et vaincre l'arc, l'alimentation peut absorber une partie du choc, puis en tournant dans le temps, il transfère la vague aux talons, qui à son tour transférera le poids que vous voyez aux genoux. Donc, toute l'opération de prêt, c'est un dispositif technique pour s'assurer que le choc est absorbé par les tissus mous comme les muscles au lieu des articulations dures. Donc si nous devions atterrir avec les talons, nous mettrons beaucoup de stress sur les talons. Maintenant, ce monsieur atterrit avec les talons parce qu'il atterrit sur le sable. Donc, la zone de prêt est super douce, auquel cas vous pouvez réellement vous permettre d'atterrir sur les talons, mais généralement vous ne voudriez pas atterrir sur les talons. Maintenant, la chose que vous trouverez en regardant des images fraîches nues est que l'atterrissage se produit toujours sur deux pieds en même temps. Parce qu'en atterrissant sur deux plates-formes différentes, vous réduisez efficacement de moitié la quantité de poids que chaque plate-forme se trompe. Donc, disons ces corps 65 kilos par exemple, ce qui se passera là, c'est que chaque aliment prendra environ 30 à 35 kilos. Il sera donc beaucoup plus facile pour ces membres d'absorber le choc. Si vous deviez prêter sur une seule jambe comme dans ce croquis, vous auriez tout le poids de votre corps sur une seule jambe, particulièrement sur les talons, donc sur une articulation du cœur. Donc les risques de blessure sont beaucoup plus élevés qu'ils ne le seraient si vous étiez à Londres, comme Parker. Cependant, comme je l'ai discuté, je ne veux pas que cette animation ressemble à une démonstration athlétique, donc je vais retarder l'un des petits foetus que nous avons essayé de prêter avec le bol de la nourriture. Alors prenons soin des messages. Je vais monter la racine jusqu'à ce que je réalise que la jambe droite est prolongée. Si j'atterris avec la jambe droite, je m'attends à ce que les hanches soient tournées pour permettre une extension supplémentaire de la jambe et probablement tournées vers le bas dans le sens inverse des aiguilles d'une montre à partir de la caméra pour permettre une extension supplémentaire. Vous voyez que ce faisant, je peux maintenant augmenter ce poids encore plus. Et vous voyez que le fruit préserve toujours les messages de l'anticipation que nous avons faite plus tôt. Donc je n'aime pas tout à fait ce genre de choses. Jetons donc un coup d'oeil à ce que nous pouvons faire ici pour le réparer. Je vais vérifier le pivot du talon là-bas. ce moment. Nous n'avons pas vraiment besoin de garder le pivot du talon actif pour que je puisse le désactiver. Je n'ai pas vraiment besoin de ce truc. Et même le but de la porte, j'en ai peut-être besoin plus tard, mais pour l'instant je n'ai pas vraiment besoin de ce genre de choses. Et le maigre, je peux le mettre à 0 pour l'instant, donc c'est la position dans laquelle je vais atterrir. Je pense que non, peut-être bébé, je peux avoir la nourriture un peu plus droite là quand j'atterris et voyons s'il y a autre chose qu'on peut faire. J' ai dit que je voulais atterrir sur le bol de la nourriture, ce que je pense faire dans une certaine mesure. Mais peut-être que nous pouvons imaginer que les postes de contact se produiront d'abord avec le TPP. Alors peut-être que je peux essayer de les rouler un peu plus et utiliser les histoires pour donner l'impression que nous touchons avec le bout de l'orteil. Et je pense que ça commencerait à regarder beaucoup plus intéressant maintenant, peut-être que je devrai déplacer l'itinéraire un peu plus avant et plus haut juste pour créer une ligne droite de jambe. Et je n'aime pas les genoux bosselés, les chevilles. Donc en déplaçant la route vers l'avant, je réduis que heurté cela. Je n'aime pas qu'ils viennent de la vue de la caméra. J' ai l'impression que la jambe est en pleine profilage leur Medea peut essayer de voir ce qui se passe si j'utilise l'inclinaison de la nourriture. Ac, en utilisant l'inclinaison de la nourriture, nous avons beaucoup mieux posé parce qu'il sent que vous n'êtes pas seulement prêt avec le bout de l'orteil, mais aussi nous voulions la taille de l'orteil et toute la ligne d'action de la nourriture devient beaucoup plus harmonieux, ce que je préfère beaucoup. Prenez soin de la jambe gauche, que je vais soulever. Même avec cette jambe, je préférerais atterrir avec la nourriture de rocher. Je ne suis pas tout à fait content du fait que le pôle vecteur se déplace avec la rotation de la nourriture parce qu'il sent que chaque fois que je fais pivoter la nourriture, je vais devoir contre-tourner le décalage là-dedans. Pour l'instant. Je veux juste placer leur nourriture, leur retard descendant avec le bol de la soif de nourriture et vous allez quelque chose comme ça, Je suppose que va travailler comme opposition ESA désarmer a été à la traîne. Donc, je vais d'abord déplacer le bras vers l'avant et ensuite je vais le faire tourner de cette façon dans le sens inverse des aiguilles d'une montre à partir de la vue latérale. Donc la livre serait dirigée vers le visage. Et je ne veux pas que le bras s'étire trop. Une chose que vous remarquerez lorsque vous levez votre bras est que les coudes ont daigné faire face vers l'avant. Nous allons prendre le pôle vecteur du bras, qui en attendant est entré dans le bras et je vais le déplacer vers l'extérieur et un petit peu vers l'avant là-bas. Il y a un problème avec ces Reagan, qui parfois le bras tourne. Donc, vous devrez être prudent avec ce genre de choses n'est pas un problème unique. D' autres plates-formes ont des problèmes similaires. La chose importante est que vous arrivez à votre poste sans déclencher le problème, ils vont. Rappelons-nous que nous voulions que l'arc de la colonne vertébrale soit inversé, ce qui n'est pas très réaliste parce que si vous vouliez éviter de tomber dans la falaise, vous voudriez que les poids soient en avant comme c'est maintenant notre référence principale. Vous voyez que le poids a tendance à aller de l'avant parce que la bombe est en arrière. Tu veux que le sommet du corps aille de l'avant. Cependant, j'ai l'impression de créer un sentiment de contraste plus fort. Si j'ai tourné le corps à l'arrière, je vais laisser tomber le contrôle du corps tourné un peu plus à l'arrière et puis je vais saisir le contrôle secondaire et l'équité à l'arrière et je vais faire la même chose avec la poitrine et les autres contrôles jusqu'à ce que je reçois créer une pose dans laquelle la ligne d'action est un peu plus arquée à la banque. Je vais le faire en 3D cependant, car ils ont l'impression de le faire à partir de la caméra à ce stade est un peu trop tôt. Vous voulez certainement tricher position des choses basées sur la caméra, mais vous voulez que vos messages initiaux fonctionnent en 3D parce que finalement vous aurez à canneler cette chose d libre, Cela signifie que l'interpolation se produira en 3D. Le mouvement n'a pas de sens en 3D serait beaucoup plus difficile à interpoler. Alors maintenant j'ai mon arc de démarrage avec la colonne vertébrale. Si le Belize pointe vers le bas, alors je peux peut-être m'opposer à la rotation du bassin avec la poitrine. Peut-être éloigner leurs fusées pendant une seconde, juste pour m'assurer que je comprends la pose de ce corps, il est très difficile de poser le corps pendant que vous voyez les bras se briser partout, vous devez utiliser Un peu d'imagination là-bas et imaginez la pose, le corps est suspendu là. Et une fois que vous avez le corps comme d'habitude, vous fixez les bras. C' est toujours la même procédure à la fin de la journée ou la première et part ensuite. Donc le bras gauche à nouveau, je ne peux pas le garder en avant et le pôle vecteur est prêt pour mot là-dedans, car vous atterrissez est dans votre intérêt de continuer à regarder vers le bas le point de destination. On va s'assurer que la même chose arrive avec cette fille. Tu vois que le cou est partout ici. Donc, je vais prendre le 0 dehors juste pour voir où il va. Et puis je vais contrôler le cou et je vais 0 qui est juste d'avoir un départ propre imposé. Et puis je vais tourner à la fois le cou et la tête vers l'avant, peut-être le cou un peu moins que la tête et puis je vais prendre chaises et contre-tourner un peu vers l'avant donc vous voyez, il est difficile de garder cette ligne d'action archéenne sac si vous devez regarder vers le bas. Je devrai donc trouver un compromis là-dedans. Si vous avez un personnage avec deux yeux et une phase, c'est généralement une bonne idée de montrer les deux yeux en tout temps parce que nous avons tendance à reconnaître les visages par le fait qu'il y a deux yeux et une bouche là-bas. Ces positions, en général, tendance à paraître plus attrayantes qu'un profil alimentaire. Donc, en général, j'évite les profils et je ne suis pas le seul que je pense, moins qu'ils ne soient vraiment nécessaires. Sauf si, je veux dire, à moins que le film ne nécessite un plan de profileur, auquel cas je ne peux que respecter ce dont le film a besoin. Et puis je m'assurerai que les yeux regardent le point de destination dans l'espace 3D. Maintenant, ces messages n'ont pas l'air vraiment attrayant encore. Et si nous levons les bras, habituellement ce que nous faisons c'est que nous voulons lever la clavicule. Vous voyez combien mieux la forme devient une fois que nous soulevons la clavicule plus tôt, l' ARN ressemblait un peu à une figure d'action cassée. Et maintenant, si nous soulevons les clavicules, tout semble beaucoup mieux et peut-être que nous pouvons faire avancer la clinique un peu plus en avant aussi. Voilà, tu y vas. Ça a l'air un peu plus intéressant. Et je veux que les deux bras ne soient pas symétriques. Je vais donc bouger un ou les coudes un peu plus dans le bras gauche et je m'assurerai que leur bras gauche n'est pas dans la même position et l'orientation exactes de la droite. Peut-être que même le coude droit pourrait être un peu plus près du corps. Pour revenir à la caméra, je veux peut-être modifier la pose un peu à la caméra. Et je voulais voir si je préférais voir le poing sous cet angle ou sous cet angle. En pratique, je devrais probablement voir l'intérieur de la bombe dans ce Bose. Je pense que je vais faire un compromis. Je vais me montrer le pouce et un peu de paume là-dedans. Maintenant, oui, ce serait génial d'avoir un peu d'étirement de la colonne vertébrale. Alors peut-être qu'on va attraper la poitrine là-dedans, les deux contrôleurs de bras et les pôles vecteurs. C' est-à-dire que tous les contrôleurs qui définissent la position supérieure du corps et dans l'espace du monde, je vais les déplacer un peu plus haut et le dos, je peux essayer de faire tourner le bassin pour favoriser la ligne générale d'action. Et vous voyez que cela nous donne une bien meilleure forme. Donc, nous avons notre posé, je suis sûr, beaucoup amélioré, mais en même temps, je suis conscient du temps et nous voulons vraiment obtenir les bases y aller. Nous ne sommes pas vraiment intéressés à peaufiner l'animation en ce moment, regardant de l'arrière, j'ai l'impression que le personnage est un peu déséquilibré comme si elle tombait de cette façon. Alors peut-être que je peux équilibrer cette pose un peu mieux et déplacer le contrôle du corps et les pôles vecteurs pour les bras un peu plus vers la droite, et cela semble fonctionner beaucoup mieux. Peut-être que je peux aussi prendre la nourriture gauche là-dedans et déplacer tout un peu plus sur le côté. Peut-être que je pourrais augmenter la courbure de l'arrière, la courbure de la ligne d'action. Je vais donc essayer de déplacer les chaises et les bras un peu plus vers la droite. Et vous voyez qu'en faisant cela, je crée une pose un peu plus équilibrée. Il est difficile de dire combien d'une différence qui sera dans la caméra, pour être honnête, mais je pense toujours en termes d'interpolation, une fois que je vais épisser, je veux m'assurer qu'au moins les poses de base ont du sens en 3D. Je saurai qu'au moins cette partie est prise en charge de la physique de celui-ci sont pris en charge dans une certaine mesure, au moins pour rendre la pose un peu plus lisible. Je pourrais saisir leur contrôle principal du corps et je pourrais tordre le corps un peu à la caméra pour favoriser un meilleur, moins profil à la fois. Vous voyez un peu plus d'un quartier libre Posner. Et maintenant, je peux prendre toutes les commandes et mettre une clé sur 38. Ne vous souciez pas de la fusée en ce moment si je voulais probablement aller encore plus haut et briser les connexions ici, parce que je pense que la fusée rend plus difficile l'évaluation des poses de la colonne vertébrale. Et je pourrais cacher la géométrie ou la déplacer un peu vers le haut. Si je vais vérifier maintenant j'avais le départ posé anticipation et prêt et si je frotte le temps alors entre 1638 vous voyez que j'ai déjà une certaine interpolation là, ce qui, espérons-le, rendra ma vie un peu plus facile lors de la conception des arcs suivants. Et dans la prochaine vidéo, nous allons voir comment faire le coup d'envoi. À plus tard. 15. La pose de Kick-Off: Nous avons le contact et la pose d'anticipation. Faisons le coup d'envoi. Nous irons à l'endroit où je place le coup d'envoi au cadre 29. Je pense que je veux que le maître reste plus ou moins conscient qu'il était un ami 16 ans parce que les pieds sont censés être là. Donc nous retournerons à la pose de perspective et je dupliquerai la pose du maître à 28 pour que le maître que vous voyez veuille et que je puisse déplacer vecteurs de pôle et le contrôleur de corps vers l'avant. Maintenant pourquoi vous voyez que je commence déjà à concevoir mon coup d'envoi de cette façon. Maintenant, quels aliments devraient être les premiers à quitter le sol ? Si vous faites un saut Parker, vous aurez tendance à quitter le sol. Nous avons acheté les pieds, puis sur le sol avec les deux pieds. Et c'est parce que c'est la façon la plus efficace de le faire dans la pratique. Dans notre cas, cependant, nous n'allons pas pour l'efficacité, mais pour une approche plus statique sur la glace, nous voulons qu'il soit agréable d'avoir l'air attrayant. Cette pose que nous avons dans Park2 est très efficace, mais en pratique semble un peu robotique en ce moment. Nous préférerions donc avoir quelque chose d'un peu moins robotique. Si je vais vérifier les images des gens qui courent et sautent, vous découvrirez bien sûr que la nourriture qui est la plus proche de la falaise, ce gars ici par exemple, est celle qui quittera le sol pour la dernière fois, avoir un look bag. Maintenant que je sais que je peux y retourner et que je peux peut-être vérifier quelle nourriture était la plus proche de l'écart et vous voyez que c'est la nourriture laissée. Donc, à 28 ans, je dupliquerai le cadre 16 pour la nourriture gauche. Et maintenant je suis sur le sol et regarde les yeux, ils sont mauvais. Si vous avez ce genre de comportements, vous pouvez saisir le maître, déplacer et l'annuler, et tout reviendra à la normale. Si nous retournons à la caméra, vous voyez que dans mon dessin, les corps sont complètement étendus. Donc, je veux vraiment prendre la nourriture gauche, donc nous allons rouler le pied gauche aussi haut que je peux et je vais m'assurer que les bassins favorisent cette extension maintenant va déplacer les applications contrôleur de domaine que nous avons une belle ligne droite d'action va en haut. Peut-être que le bassin devra tourner vers l'arrière et peut-être que le contrôle de route peut tourner un peu vers l'avant. De cette façon, j'aurai le poids Plus sur le fruit gauche parce que la bonne nourriture a déjà décollé dans ces bateaux. Donc, en fait, je vais prendre la nourriture gauche. Et ce que je vais faire est que je vais 0 sur tous ces attributs que j'ai utilisés quand il était sur le sol et juste le faire tourner vers le bas. De cette façon. Je veux que le pôle vecteur reste là-haut quelque part devant le personnage. Et peut-être que je veux un peu de rotation là-dedans, tout comme le fait que le vecteur plein bouge quand je fais pivoter la nourriture, vous voyez maintenant les jambes sont complètement étendues vers l'avant en essayant de sauter. champ Super BZ ne se sent pas tout à fait comme ça de la caméra. Alors peut-être que ça peut exagérer un peu plus. Donc un peu plus en avant comme un saut, je vais vérifier cette nourriture et ici je veux que la lumière soit un peu pliée. Et puis pour la colonne vertébrale d'abord je vais peut-être 0 sur la colonne vertébrale. Je veux savoir ce que seraient les sondages. La colonne vertébrale était des géodonnées. Vous voyez que la colonne vertébrale est à peu près à l'arrière. Alors peut-être que vous pouvez faire tourner le contrôleur du corps principal beaucoup plus en avant là-bas et ensuite compter leur arc, que Chez et moi pouvons même étirer la poitrine toujours aussi légèrement là. Donc ça devrait me donner une ligne d'action agréable, plus forte et plus droite. Nous étions un peu un groupe au milieu, espérons-le. Et cela devrait me donner la ligne d'action que je voulais à partir de ma référence pour commencer. Je peux même essayer de voir si je peux pousser le bassin vers l'avant encore plus. Maintenant, vous allez et créez une ligne d'action plus solide dans la pratique, je pense que la pose que j'aurai sur 38 avec les bras fonctionnera plus ou moins pour ces pose à 28 aussi. Peut-être que je vais juste dupliquer le poste manuellement du milieu de la souris glisser de 38 à 28 et appuyez sur. En ce qui concerne les armes, je voudrais le même poste que j'ai sur 38 plus ou moins pour l'instant. Je vais donc déplacer les contrôles des risques en haut. Je veux vérifier la référence. Vous voyez qu'un bras est assez haut là-haut et un autre derrière presque quelque part ici et aidera avec la clavicule autant que je peux. Et bien sûr, je m'assurerai que le bras ne s'étire pas. Vous voyez qu'ici, le coude, cependant, il est pointé vers le dos qui semble un peu cassé. Donc on va attraper le pôle vecteur, le déplacer vers l'avant et u, et ça me donne une meilleure pose. Je veux qu'il soit idéalement perçu comme direct, mais c'était un peu d'abandonner leur souffrance comme celle-ci, par exemple, je pense que cela pourrait marcher. Même histoire avec le bras gauche soulevé o vecteur vers l'avant dans un peu plus ouvert peut-être pour le bras gauche, vous voyez que je faisais quelque chose de différent là-dedans. Je voulais que le coude mène, mais j'essaie peut-être de retarder un peu le bras et créer une opposition dont le coude est sur le point de laisser le bras là. Vous voyez, je vais faire pivoter le poignet vers le bas et nous devrons soulever l'épaule autant que je peux. Et ici, je veux donner l'impression que le coude mène le mouvement là-haut. Ici, la position du pôle vecteur est cruciale pour s'assurer que le coude reste là où nous voulions être. Donc je vais le déplacer sur le côté du bras et un peu plus haut. Si je bouge le poignet, vous voyez que le coude reste orienté comme ça. Cela rend beaucoup plus facile de poser le bras ou peut-être le garder un peu plus près du corps. Donc, ce sera mon poste un bras étendu et l'autre presque étendu. Tout sera étendu sur le chemin vers le haut avec le coude menant à la sortie. Je veux voir si cette pose a un sens. Ça pourrait marcher. Je veux dire, je pense que c'est un peu trop long, mais je veux voir si c'est une possibilité. Peut-être que je peux détendre un peu les doigts. Et pour le bras gauche, je pourrais ouvrir les doigts un peu plus juste pour créer une variation dans les doigts là facilement à la poteau maintenant est un peu plus naturel avec le polaire je n'ai pas tout à fait acheté dans le foutue beaucoup de viande que vous pouvez essayer. Et sur la main droite aussi faire la même chose. Réduit un peu l'intensité de la fête là-dedans. Si j'ouvre les doigts, je devrais probablement éloigner le pouce parce que rappelez-vous que le pouce reposait sur ces doigts. Et cela me donnera un peu plus d'une variation là-bas et un peu plus d'action. Je pourrais même étendre les doigts tout à fait maintenant que je pense à huit, mais pour l'instant je vais garder la pose comme ceux-ci pour la tête je veux qu'ils devaient continuer à regarder et à regarder la même pose d'atterrissage de plus tôt. Rappelez-vous que le 38, nous avons tourné la tête et nous avons tourné les yeux, mais nous n'avons pas tout à fait adapté les expressions visuelles que si vous animez un saut, ce que vous essayez vraiment de faire est de vous assurer que la physique de le saut semble crédible. Et puis nous pouvons nous assurer que les visages semblent attrayants. Nous avons juste besoin d'établir l'humeur générale des visages que nous avons intéressés au début évoluer vers la dissipation. Et à partir de là, toujours impliqué. Je suis venu peut-être déplacer tout le poteau vers l'avant, un petit peu là-dedans afin que je puisse sélectionner peut-être le corps contrôler les vecteurs de pôle et le déplacer vers le haut et vers le haut jusqu'à ce que je reçoive une jambe plus droite pour le coup de pied qu'un doigt pourrait même créer. Vous voyez, abandonnez le décalage là-bas. Et je pense que ça aurait l'air un peu plus agréable. On ne sauterait pas vraiment avec ce livre. Au moins, ce n'est pas une erreur symétrique. Si le saut est poussé par la jambe gauche, je m'attendrais à ce que le poids du personnage tombe sur cette jambe gauche. Et vous voyez qu'en ce moment le personnage semble tomber à la caméra gauche. Mais si je déplace le poids à la caméra en ce moment, c'est un peu plus stable. Il y a quelque chose qui ne va pas dans la jambe là-dedans. Trouvons le pôle vecteur et voyons ce qui se passe là-dedans. Alors, où est parti le pôle vecteur sur la jambe gauche, vous voyez est entré dans la jambe elle-même. Alors bien sûr que ça va retourner la jambe, on va la faire avancer. Je disais maintenant que nous avons la pose plus ou moins triée, ne sont pas la fonctionnalité est expérimentale, au moins maintenant nous avons l'idée qu'un personnage veut sauter au-dessus de l'écart et nous respectons la ligne d'action pour le plus partie. Nous avons dans le dessin. Donc, vous voyez combien il est important d'avoir le dessin. Parce que si vous commencez à faire des achats de fenêtres, si vous commencez à entrer dans mon œil ou le logiciel 3D et à comprendre, je veux essayer ceci ou l'autre pose va vous prendre des heures littéralement. Et vous n'allez pas nécessairement revenir avec quelque chose de pertinent. Parce que si en 3D, dans n'importe quel logiciel, parce que si vous décidez de travailler sur la 3D opposée, et c'est vrai pour n'importe quel logiciel sans avoir un plan abord ou même un stigmate et une figure pour une conception d'un poste. Tu vas passer des heures avant même d'y arriver. Vous essayez d'atteindre une pose et vous ne savez pas quelle est la fonction de ce poste. Et vous saurez si vous allez dans la bonne direction relativement tard par rapport à une plante. Maintenant, j'ai mon adversaire là et je peux frapper demandé, Nous avons une clé sur chaque contrôle pour ce poste. Chaque fois que vous regardez votre animation ou que vous vous opposez une fois que vous l'avez fait, vous repérez plus d'erreurs, plus d'erreurs, plus de choses que vous voulez corriger. Peut-être que maintenant, je voulais aller encore plus loin là-bas. Je l'aime plus. C' était plus tôt. Celui-ci est un peu plus déséquilibré et va vers le saut. Maintenant que nous avons la pose de coup d'envoi, nous pouvons recommencer à penser à l'avenir. Et l'avenir, à mon avis, est l'opposition qui, si vous regardez l'interpolation que nous avons chez Maya, se fait déjà en quelque sorte. Il me semble donc que l'opposition devrait être le post que nous allons faire ensuite. Et je te verrai dans la prochaine vidéo. 16. Comprendre l'espace parentale et la conversion d'espace: Tout d'abord, nous allons nous assurer que sur la pose de coup d'envoi nous avons une clé pour chaque contrôleur de sorte que lorsque nous faisons une autre pose à un moment ultérieur, nous n'allons pas aider accidentellement les arcs de coup d'envoi. Et ici, nous avons les photos AP. Si vous y pensez, l'opposition est assez intéressante parce que le maître fait déjà le travail de traduire le personnage d'avant en arrière, ce qui n'est pas une mauvaise chose à mon avis. Donc, nous allons au cadre où en théorie je veux placer l'opposition et ensuite le signe pour le faire. Je pense que ce serait fantastique si je pouvais faire tourner tout le personnage autour son centre de gravité par opposition au bas de leurs pieds là-dedans. Voyons s'il y a un moyen de le faire. Donc, nous allons utiliser le maître comme un dispositif pour déplacer tout autour du centre de gravité. Le problème, c'est que cette maîtrise est sur le sol en bas. Donc, idéalement, nous aimerions déplacer le rassemblement ici à l'endroit où se trouve la racine , puis automatiser le maître pour faire la partie supérieure de l'animation. Mais le problème est que lorsque nous bougeons le maître, le personnage se déplace aussi. Donc ici, je vais avoir besoin d'un moyen de garder les animations c'est, tout en déplaçant le maître opte pour le faire, nous allons employer Morgan perd outil de cuisson mondiale. Vous le trouverez sur son site web. Je vais mettre un lien dans la description de la vidéo, bien sûr. Et pour les trois d'installation se réfèrent à ses instructions d'installation, qui sont assez claires. Une chose que nous devons garder à l'esprit est que Morgan nous demande dans la section des exigences de télécharger un de ses scripts à partir de sa page GitHub. Alors s'il vous plaît n'oubliez pas de le faire. Sinon, le monde cuire à vouloir du travail juste pour que vous le savez, vous pouvez faire cette chose avec ou sans le monde cuire deux, sauf en utilisant cet outil rend votre vie beaucoup plus facile si vous faites l'animation de créature. Ceux-ci ne feront pas cuire l'outil ou un outil similaire qui fait la même chose. Il peut vraiment augmenter votre jeu. Alors, ici, essayons-le. Tout d'abord, nous les connaissons quand nous déplaçons le maître, nous perdons la position de la dame. Nous devrons trouver un moyen de stocker cette position. La première chose que vous devez comprendre est que chaque fois que vous attrapez un Maya de contrôle, sauf si c'est le maître, Bien sûr, les valeurs que vous voyez dans la boîte de canal ici ne sont pas des valeurs absolues, mais elles sont relatives au parent du contrôle. Donc, par exemple, disons que j'ai un cube ici, le cube comme, en tant que valeur de traduction, certaines valeurs de traduction, qui si je 0, nous allons faire revenir le cube au 0. En d'autres termes, l'espace de ce cube est la grille. Et en fait, si vous vérifiez l'outliner, le cube est là dans la route principale de la graine. Donc, le parent du cube en ce moment est la scène ou la grille. Cela signifie, comme je l'ai dit plus tôt, que la valeur que vous voyez là-haut dans la boîte de canal sera une valeur par rapport à la grille. Et quand vous 0 choses dehors, ce Q retournera à son parent, qui est la cupidité. Maintenant, nous allons faire un tore, ou peu importe la forme que vous faites. C' est mon donot. Si je le déplace loin de la grande N un 0 sur, les traductions que vous voyez remonte au centre de la grille parce que ces guides sont storers a toujours son apparent la scène tout comme le cube. Maintenant, si je fais le tore, l'enfant du cube C, que le tore est l'enfant du cube. Si je déplace le tore et 0 la traduction, le tore reviendra à la file d'attente. Faisons une expérience. Je vais déplacer le tore autour maintenant et je vais déplacer le cube loin. Donc vous voyez que lorsque je déplace le cube, le tore tombe aussi parce que le tore est l'enfant du cube. Si je prends maintenant le tore et 0 la traduction, où est-ce qu' on s'attend à ce qu'il aille ? Eh bien, en théorie, si ce que j'ai dit c'est que toutes les valeurs vous voyez là-haut dans la boîte de canal sont des valeurs relatives. Cela signifie que les valeurs que nous voyons ici sont relatives au cube. Et une bonne façon de comprendre cela est d'animer le cube. Donc, je vais donner au cube quelques clés que Cuba va commencer à partir de 0. Et comme un rebut de la chronologie, vous voyez que les valeurs ici dans la boîte de canal changent. C' est assez intéressant. C' est normalement, on s'attend à ça, pas vrai. Les valeurs sont relatives au grec car le cube est l'enfant ou le grade. Vous voyez quand le tube est au centre de l'avidité, les valeurs sont 0. Maintenant, quand je sélectionne un tore, je m'attends à ce que ces valeurs ne changent pas. Je m'y attends, mais pas tous les gens s'y attendent. Donc, vous voyez qu'à mesure que la chronologie change, le tore n'est même pas animé. Ses valeurs ne changent pas. Et c'est parce que ces valeurs sont relatives au cube. Si je 0 maintenant les valeurs de traduction sur le tore, vous voyez que ces stockages restent là où le cube est. En d'autres termes, ces histoires se déplacent dans l'espace cube. Le cube est le parent, le tore est l'enfant. Et le cube se comporte exactement comme le centre de la cupidité de Maya. Pour les portes, vous voyez que lorsque je fais pivoter le cube, le tore n'enregistre aucune variation dans les valeurs de relation. Et c'est parce que le tore ne pense pas qu'il tourne. C' est juste l'espace au-dessus du tore qui tourne. Ceci est très, très important à garder à l'esprit car lorsque vous démarrez une animation, vous avez tendance à croire que ces valeurs que vous voyez dans un contrôle sont relatives à la grille. Cela signifie que vous pourriez être trompé en croyant que vous pouvez simplement saisir la poitrine, copier les clés de la poitrine, puis saisir un objet arbitraire comme un cube et coller ces clés là. Et vous vous attendez à ce que la poitrine et la coudée soient alignées. Mais vous voyez que ce n'est pas le cas. Vous voyez que le cube a un mouvement qui nous rappelle la poitrine, mais il ne fait pas vraiment la même chose parce que la poitrine se déplace dans l'espace, sont probablement ce contrôle alors que le cube se déplace dans l'espace du monde. Donc, la chance ne se traduit pas vraiment dans l'espace. C' est, ces guides se traduisent pour l'espace. échecs se déplacent tout comme le tore bougeait avec le cube. Cela signifie que vous ne pouvez pas simplement copier et coller des valeurs dans la zone de canal pour deux contrôles sont deux objets pour se déplacer de la même manière dans un logiciel 3D, si vous voulez stocker l'émotionnel, certains contrôles sur un autre élément dans une 3D logiciel. Nous disons que vous devez convertir ce mouvement à l'espace du monde. Et c'est exactement ce que fait cet outil. est exactement ce que fait la Banque Mondiale de Morgan Lewis. La façon dont cela fonctionne est de sélectionner un contrôle. Vous voyez que vous pouvez spécifier quel espace faire cuire et nous allons utiliser le monde. Si je clique sur la sélection de cuisson à Locator, l'outil a fait allocator, je vais le rendre plus grand pour votre bénéfice, que le croisement il y a un localisateur est un outil que nous utilisons pour localiser les choses dans le monde. Et vous verrez que le localisateur a les mêmes clés de votre course là-bas et la même position dans l'espace. Si vous sélectionnez le localisateur, vous verrez ces valeurs ici. Si vous sélectionnez la brise, vous verrez des valeurs différentes car le localisateur se déplace en fonction de l'espace de la grille pendant qu'ils se déplacent dans un espace d'un autre contrôle. De cette façon, je sais pour un fait que j'ai stocké les clés de la recherche, ce qui est une bonne chose à avoir parce que maintenant disons que j'ai déplacé le maître vers le haut. Je saurai encore que les récents doivent être là. me faudra quand même trouver un moyen d'y apporter le risque. Mais tu sais, au moins, je sais où le reste était censé être. Peut-être qu'on peut faire ces opérations de cuisson mondiale sur un tas de contrôles. Supprimons le localisateur pendant une seconde et décidons pour quels contrôles nous devons stocker la position. Eh bien, en pratique, vous devrez stocker la position pour tout contrôle que le maître bouge, le maître et seulement le maître. Cela signifie que si je prends le contrôle du corps et que je déplace le corps contrôlé autour, vous voyez que le contrôle du corps se déplace autour de tout le haut du corps et des mains. Il ne bouge pas autour des pôles vecteurs des bras. Et en fait, vous voyez que le bras gauche perd ses arcs. Cela signifie donc que ces contrôles doivent être stockés ainsi qu'une position que vous voyez maintenant comme un mouvement. Le contrôle du corps et les pôles vecteurs, le poteau ne change pas dans le haut du corps. Cependant, vous voyez que dans le bas du corps le chargeur ne bouge pas, nous devrons donc les sélectionner également. Et maintenant, si je me déplace autour des pieds, le contrôle du corps et les pôles vecteurs pour les bras, vous voyez que tout le poteau se traduit dans l'espace et tout fonctionne très bien. Donc, c'est l'ensemble de sélection que je pense que je vais devoir utiliser pour convertir l'animation de la fille de l'espace local de leurs contrôles de l'espace de la hiérarchie locale à l'espace du monde. En fait, je peux peut-être aller créer ensemble, sélectionner rapidement Set, et appeler cela convertir. Et maintenant, si je clique sur l'étagère, chaque fois que je clique sur cette icône de conversion ici, je vais obtenir de sélectionner ces contrôles. Maintenant, je voudrais placer le maître à l'emplacement de l'hippopotame, le personnage, cependant vous voyez chaque fois qu'il a déménagé pour rassembler les hanches du personnage mouvement aussi bien. Donc c'est un peu dégoûtant. Mais si j'y pense, je pourrais aller créer un localisateur et ça me donne, devinez quoi, un autre localisateur. Ensuite, nous avons localisé sélectionné. Je pourrais ajouter à la sélection, le contrôle du corps. Et puis je peux aller modifier beaucoup de transformations et je correspondrai à la traduction. Et maintenant que j'ai beaucoup cette traduction, si je monte le localisateur pour vous, vous voyez que nous sommes exactement avec le contrôle du corps, c'est que nous pouvons saisir le contrôle maître, le localisateur à la sélection et aller modifier beaucoup de transformations, beaucoup de traduction. Et maintenant, le maître est là où nous voulions qu'il soit, ce qui n'est pas une mauvaise chose. J' ai un ensemble de sélection pour tous mes contrôles. Je peux stocker leurs animations parce que l'étape suivante va être de déplacer le maître autour, donc perdre cette animation. Donc, je vais sélectionner le contrôleur décrit plus tôt, cliquez sur la sélection de cuisson aux localisateurs. L' outil va convertir cette animation. Soyez prudent car il va convertir uniquement les calendriers visibles. Donc, vous devez avoir tout le temps visible pour faire cette opération. Et maintenant, je peux aller à la 28 et je peux aligner le maître à l'endroit où se trouvait le corps. Le contrôle du corps était là où ces localisateurs n'étaient pas là. Donc, à 28 ans, je vais d'abord saisir le contrôle maître, puis je l'ajouterai à la sélection, le corps contrôlé, et il ira sous Modifier, correspondre les transformations, faire correspondre la traduction. Et c'est là que le contrôle du corps était plus tôt. ce moment, ça ne semble pas avoir de sens. Mais si vous y pensez une fois que nous n'aurions pas fini de placer le contrôle maître, nous allons repositionner la plate-forme là où elle est censée être pour l'instant, nous avons juste besoin de placer le contrôle maître. Alors à 38, faites la même chose. Je sélectionne d'abord le maître, puis le localisateur de contrôle du corps, passe sous Modifier, correspondance des transformations, traduction de maillage. Alors passons au 44, et je ferai la même chose. Alors ce qui se passe après 38 n'est pas prêt, sans importance pour nous. En effet, nous pouvons saisir le contrôle maître et nous assurer qu'il ne bouge pas après 48. De plus, nous ne voulons pas que le contrôle maître se déplace avant 28. Sinon, ça va bouger les pieds du sol, ce que nous ne voulons pas faire. Je vais supprimer toutes les clés entre 116, donc nous n'avons que 2838 comme clés. Maintenant, nous voulons que cette émission ressemble exactement à ce qu'on a fait plus tôt, mais avec un maître ici. Mais si vous y pensez, nous avons tous les éducateurs qui stockent l'animation là où nous avions besoin. Tout ce qu'il nous faut faire, c'est aller à la Banque mondiale pour faire la cuisson à partir des localisateurs. Nous avons sélectionné les localisateurs dans votre C, tous, et nous cliquons sur cuire les localisateurs sélectionnés pour revenir aux objets. Je fais que l'outil fait ses calculs et maintenant vous voyez que le maître ne bouge pas au début, mais une émission est la même. Et entre 1628, la fille entre dans la pose de coup d'envoi, et à partir de là, le Maître déplace la fille autour. Et après 38, Le Maître arrête de bouger et l'animation revient aux contrôles locaux, ce qui est super utile parce que maintenant cela signifie que si nous sommes à mi-chemin dans les airs et nous voulons contrôler l'orientation de la fille. On peut le faire de la part du maître. C' est donc super utile en tant que technique, et pas seulement pour le saut, mais surtout pour l'animation des créatures et le mouvement du corps complexe. C' est vraiment une technique utile à apprendre. 17. La pose en haut: Si je vérifie la caméra, vous voyez que j'ai stocké mon opposition à 32 pour que je puisse y aller et mettre une clé sur le contrôle. Si vous y pensez, le maître traduit principalement horizontalement. Mais maintenant avec ce contrôle, nous pouvons déplacer tout le personnage autour. Et si nous avons besoin de le faire tourner, vous voyez que nous pouvons le faire, ce qui est génial. C' est un grand avantage que nous avons en ce moment. Donc le docteur sautait en haut puis se levait en l'air et il était bon d'exagérer ça. Il tombe à nouveau. Peut-être que je peux le déplacer un peu plus près de la destination parce que la poussée initiale serait assez rapide et alors il perdra en intensité. Et je vais vérifier les poses et nous avons la pose de départ, l'anticipation, la toux de clé, et l'opposition, puis l'atterrissage. Peut-être que cela pose un peu trop loin en avant et vous voyez qu'il est si facile maintenant d' ajuster que c'est vraiment un morceau de gâteau pour ajuster la position avec ça. Et c'est l'une des clés, et c'est l'une des clés travaillent dans l'animation 3D. Vous devez avoir des outils qui facilitent le travail. Sinon, vous êtes juste une victime du logiciel et de ses défauts. Donc j'ai fait mon animation là-bas et je veux faire l'opposition exactement comme je l'ai dessiné là-bas. Vous voyez les bras vers le haut et l'une des jambes vers le haut et l'autre derrière et allez sur le côté, quelle jambe va être derrière ? Et puisque la jambe droite est celle qui a démarré plus tôt, je pense à 32 ans. Et nous voulons que la jambe droite soit en avant. Peut-être que je peux sortir les conservateurs même si nous allons faire tout ce que je n'ai pas besoin d'eux pendant que je suis dans les airs et maintenant j'ai fait mon Posen là-bas. Je, comme je l'ai dit, je ne suis pas super heureux. Comme je l'ai dit tout à l'heure, je ne suis pas super heureux. Je veux dire, le vecteur dipolaire suit la nourriture. Mais hé, je peux toujours convertir la position ou les localisateurs en position mondiale. Si vous y pensez maintenant que je sais comment le faire, je peux facilement faire des conversions. Maintenant, la jambe gauche est celle qui vient de faire le coup d'envoi. Donc ça va être un peu retardé, je suppose. Et je peux sortir à nouveau, le football et tous ces attributs fantaisistes. Et j'atteindrai là pose pivotée en utilisant seulement la rotation. Ça va avoir l'air beaucoup plus agréable. Peut-être que je peux faire un peu de remorquage là-bas et ça va être la cause peut-être que je vais le rendre moins droit. Si une jambe est en avant, la roue du bassin tourne vers l'avant pour favoriser l'extension et je devrai inverser la ligne d'action si, si vous voyez mon dessin, la ligne d'action est maintenant inversée. Donc, je vais probablement devoir tourner vers l'avant tout le corps, peut-être u dans ce contrôle. Et peut-être pourquoi pas même la route un peu, cela me donnera une ligne d'action qui est plus similaire à celle que je dessinais. Son bras est un peu cassé, alors peut-être qu'un monde le garde là-haut et qu'il ou elle se gratte un peu l'arrière de la tête. Alors peut-être que dans ces bras aura peut-être augmenté aussi. C' est une bonne pose. Je pense que cela pourrait fonctionner et peut-être que je peux avoir le décalage un peu moins étendu à l'arrière là-bas et nous avons la NEA un peu plus loin c'est, si je trouve le vecteur de pôle du Ni Ru, le vecteur de pôle ou le besoin non, je, vous Ils ont ce type ici. Voyez pourquoi je n'aime pas que les pieds déplacent les vecteurs de pôle parce que les collectionneurs continuent de se déplacer dans l'espace, ce qui n'est pas une bonne idée. Maintenant, je veux m'assurer qu'ils ont continué à regarder vers le bas la destination qui, ce qu'il fait. Et c'est mon C opposé était assez facile à faire si vous pensez à une interpolation, fait la plupart du travail pour nous, peut-être que je ne peux pas séparer les deux jambes parce que j'ai l' impression que la silhouette est un peu mélangée là-dedans. Alors peut-être que je peux pousser cette jambe vers l'avant. Voilà, tu y vas. Alors maintenant, j'ai un peu une meilleure silhouette là-bas. Peut-être, peut-être que cela pourrait retarder le bout de l'orteil. Ils y vont. Quelque chose comme ça. Supposons que tu partes maintenant c'est mon adversaire. Et je veux sélectionner tous les contrôles, définir une clé, tu sais, des contrôles que je n'ai plus accidentellement aidé cette pose. Nous avons été un peu plus rapide que de le faire l'opposition, mais il semble fonctionner de toute façon, nous avons des poses plus anciennes pour le saut et nous pouvons même vérifier si le blocage fonctionne. Un problème que vous rencontrerez est que si vous nous autorisez cet aperçu, vous verrez que votre personnage change de position. Et c'est parce que tous les caractères ne sont pas compatibles. On a pas d'aperçu. Nous pouvons juste jeter un oeil à la différence que nous avons dans les poses. Et vous voyez qu'il y a une grande différence dans le boson là-bas. Cela signifie que je ne suis pas en mesure d'évaluer facilement le blocage sans convertir les tangentes en pas, ce qui n'est pas une grosse affaire. Je peux sélectionner tous les contrôles, ouvrir l'éditeur de graphique, sélectionner toutes les touches et les convertir en étape. Je n'ai pas besoin de cette pose à 60 ans, c'est la souffrance là-bas. Outil de la Banque mondiale fait pour nous soit renouvelé cela. Je vais cacher un crayon à graisse pour l'instant. Je n'en ai pas besoin. Et je vais appuyer sur Play. Je veux que vous remarquiez que c'est la première fois que j'appuie sur Play pour évaluer mon animation. Jusqu' à présent, je n'avais pas de pièce de presse parce qu'à la fin de la journée je ne savais même pas si j'avais les vieux dépôts dont j'avais besoin. Voilà, tu y vas. Et vous voyez que l'animation fonctionne pour la plupart. Si vous oubliez la fusée qui s'envolait, c'est en fait si vous y pensez, cette fusée va devenir un problème. Donc, je vais aller à la fin de la chronologie, sélectionner tous les canaux et cliquer avec le bouton droit sur les connexions de rupture qui a besoin que la fusée arrière sera rester là et se déplacer avec la colonne vertébrale maintenant parce qu'il était à 0, appuyez sur jeu. Et c'est mon blocky. Une chose que je n'aime pas vraiment à propos de ce blocage, c'est qu'il a l' impression que la poitrine se déplace vers l'arrière, puis tourne vers l'avant. Ils tournent à nouveau vers l'arrière. C' est trop grand, il va y avoir un peu trop de mouvement là-dedans. Donc je vais faire tourner la poitrine un peu plus vers l'avant sur ces poteaux de contact. Je craignais que ce soit un peu trop d'inversions de mouvement sur la poitrine là-dedans. Donc, je ne suis pas très confiant quant au résultat de cet aveuglant. Donc, je vais juste ajuster. Chaque fois que vous peignez la poitrine, vous allez avoir peaufiner leurs poses sont les bras de toute façon, ils vont maintenant, je l'ai fait dans la mauvaise position, mais ce n'est pas une grosse affaire. Je peux juste glisser la souris du milieu et frapper comme pour copier la pose, il y a encore une irritation de la poitrine vers l'avant puis vers l'arrière. Mais maintenant c'est un peu moins et pas tout à fait heureux de ces courbes là-dedans. J' ai l'impression de l'avoir précipité. Alors peut-être que je peux faire pivoter la colonne vertébrale dans le sens inverse des aiguilles d'une montre de l'avant. Et puis le second contrôleur achète pourrait aller dans le sens des aiguilles d'une montre. Alors peut-être que ça me donnera un peu plus de courbure là-bas. Je vais aller aux avant-postes et peut-être que je vais faire tourner cette liaison vers l'avant un peu moins. Donc ça devrait me donner moins de rotation de la poitrine, contre rotation. Vous voyez que la poitrine est beaucoup plus stable. Et si nous allons vérifier les références, vous voyez que la partie la plus octave de la rotation de la poitrine est au début lorsque la poitrine est utilisée pour créer de l'élan sur le chemin de la montée et de l'avant. Mais après cela, la poitrine reste plus ou moins inerte. C' est aussi pourquoi je voulais réduire la rotation de la poitrine là-dedans. Je ne veux pas couvrir les yeux avec les bras à tout moment parce qu'ils veulent s'assurer que ces expressions faciales seront encore lisibles. Et maintenant que nous avons l'opposition, je pense que nous sommes prêts à animer la fin de l'animation. Et maintenant que nous pouvons enfin évaluer le blocage, il est probablement temps pour nous de faire la fin de l'animation. ce moment, nous avons la même pose que nous avions en prévision. Et bien que cela ne soit pas tout à fait de la même façon, je pense que je devrais probablement faire quelque chose à ce sujet. Dans la prochaine vidéo, on va faire les arcs DOM. 18. Le suivi des questions: Une fois que vous regardez la logique derrière les pluies, vous vous rendrez compte que décompose le résultat de la chute du corps, la compression des jambes et la main touchant le sol pour arrêter le saut en avant, il est plus que raisonnable de s'attendre à ce qu'après la main a touché le sol, le corps va pendant un certain temps encore descendre avant que le bras puisse réellement les arrêter de mouvement. Et enfin, le corps va soulever un petit peu. Donc je pense que ça vaut la peine de penser si nous voulons faire le bas ou peut-être le puzzle de fin, l'animation, puis inverser le bas de la dette. Je pense que je vais aller pour le NFO n'est pas l'animation, qui pourrait être appelé un vers le bas dans son ensemble. Mais en pratique, nous devons travailler dans ces arcs dispose, fait un mouvement de toute façon. Donc, vous voyez que nous pouvons identifier certaines poses clés comme par exemple le bas. Mais en même temps, nous réalisons qu'une fois que nous examinons les détails de cette motion, nous réalisons que cette pose en soi est un petit univers contenant des sous-poses, d'autres poses clés. Alors faisons les points de terminaison de notre animation, ce genre de bas. Mais nous allons trouver un moyen d'y arriver. Poids plus crédible. Donc, le bas a la main droite sur le sol. La main gauche est à l'arrière et les pieds sont sur le sol aussi. Je crois qu'on l'a compris. Donc, tout d'abord, je dois saisir la main et la déplacer jusqu'au sol. Vous constaterez qu'au moment où vous posez votre main sur le sol pour l'instant, ignorez le fait qu'il est super tendu. Il va vous prendre un certain temps pour positionner ces écritures ne va pas vraiment être un simple. Il faut toujours un certain temps pour positionner les mains avec précision. Mais si vous déplacez le contrôle du corps autour, vous voyez que la main se déplace aussi. Donc, ce n'est probablement pas un moyen très efficace de non fait dans ces derniers post, je pense qu'il serait plus efficace de poser cette main est la main ne suivaient pas le contrôle du corps. Pour ce faire, nous devons changer l'espace parén de la main. Donc, je vais le mettre au monde. La main va là-haut, alors peut-être que je veux garder la position là-bas. Pensez-y. Nous avons les outils de la Banque mondiale, alors peut-être que nous pouvons tout d'abord créer un allocateur pour cette main. Et puis une fois que nous aurons le localisateur de cette main, nous pouvons trop changer cet espace stérile, puis nous pouvons sélectionner le localisateur et cuire à partir du localisateur. Et toutes les poses précédentes de la main seront toujours dans la même position. Donc, vous voyez qu'il est très facile avec deux comme celui-ci de changer ce rythme dans lequel vous opérez. En passant, il y a un autre outil qui fait des choses similaires à l'espace du monde et beaucoup plus. On l'appelle « non impliqué » et c'est vraiment, vraiment utile. Unembellished est un excellent outil pour améliorer votre flux de travail d'animation. Et si vous travaillez dans des entreprises, vous découvrirez que très souvent en traversant la porte, vous trouverez que les animateurs auront déjà installé ces derniers. La raison pour laquelle je ne montre pas un incarné dans les tutoriels est parce que, et ce qui n'est pas gratuit. Donc l'ajouter à mes tutoriels signifierait que les utilisateurs des tutoriels devront payer ce prix supplémentaire, mais c'est un outil qui vaut vraiment l'argent dans Maya, nous faisions les averses, rappelez-vous ? Donc ici, je vais baisser le poids, un peu plus de nourriture crue en conséquence. Et cela nous donne un bon poste décent. Je veux probablement que la main atterrisse un peu plus près du centre du corps, comme ici, par exemple. Et pour l'instant, je ne veux pas trop penser aux doigts. Je veux juste placer la main là-bas. Vous voyez que le bras est un peu étiré afin que je puisse saisir la poitrine contrôlant leur et probablement même le second contrôle de la colonne vertébrale et il peut les faire tourner. Et vous voyez que lorsque je tourne la poitrine et la colonne vertébrale, le devient beaucoup plus crédible automatiquement. Bien sûr, la poitrine va aider. Le bras s'étend. Donc, c'est un peu cool si vous y pensez, au moment où vous impliquez la physique correcte dans votre animation, les choses commencent à fonctionner beaucoup mieux. Alors peut-être qu'il essaiera de faire pivoter tout le corps un peu vers l'avant aussi bas que possible sans tout casser là-dedans. Aidez un peu avec la clavicule, continuez à tourner, les échecs continuent à tourner. Et quand ils commencent à voir que le bras n'est plus étiré, c'est là que je sens que je suis dans la bonne position et que tu pars, c'est ma pose. Pour le bras gauche, je pourrais faire plusieurs choses. Je pourrais juste garder le bras ici dans les poses assez cool déjà, n'est pas trop mal du tout. Le problème est que vous voyez que nous ne voyons pas ce facteur de fraîcheur dans les boas de la caméra. Nous devrons donc faire quelque chose à ce sujet. Et dans mon croquis, vous voyez que le bras gauche a été laissé exprès de cette façon, je l'espère, le rendre visible. Donc je vais tourner la main, déplacer le bras peut-être un peu plus près du corps, même un peu embauche qui se cassent les coudes. Donc probablement une bonne idée d'élever le vecteur entier. Ils vont et nous sommes en fait probablement en train de casser le bras tous ensemble. Mais le fait est que nous voulons voir cette silhouette de bras. Et ça va devenir très difficile si nous avons le pack de fusée, comme ils sont, peut-être que nous pourrions tricher la position du pack de fusée et le traduire un peu plus vers la droite, ils devraient nous donner vous voir un peu plus visibilité ou la silhouette du bras là. Et ici, nous allons probablement avoir besoin de montrer beaucoup plus de l'arrière de la paume là-dedans. Nous allons avoir besoin de la position du bras avec le comique. Donc, la clavicule se déplacerait probablement à la banque un peu pour aider l'extension du bras du sac. Voilà, tu y vas. C'est un peu dommage que nous ne voyions pas le lien entre l'épaule et le bras là-dedans. Je dois dire que ces boosters sont un peu plus maladroits, parce qu'ils rendent la lecture beaucoup plus difficile. Maintenant, en termes de tête, la tête n'est pas une position décente. Il y a un peu d'intersection là-bas. Nous devons comprendre si c'est quelque chose que nous voulons ou non. La seule chose que nous ne voulons probablement pas avoir est un profil complet tourné en général, comme je l'ai dit dans une vidéo précédente, si vous avez un visage d'un personnage avec deux yeux, vous voulez vous assurer que le public voit les deux yeux tous les le temps. Donc, vous voyez tous les faire tourner la tête jamais si légèrement la caméra. Donc ça me donnerait une meilleure pose. On a cogné la glace visible et elle a l'air beaucoup plus cool qu'elle ne l'a fait il y a quelques secondes. Et regarde celle-là. Oui, c'était bon. Mais si vous y pensez, vous ne pouviez pas tout à fait dire quelle était l'expression à gauche de la phase. Si nous revenons à la nouvelle bause, c'est très clair pourquoi elle pense et ce qu'elle fait là-bas. Donc on va garder ça comme ça. Mais dans la pratique aussi longtemps qu'il est perçu comme un profil de la caméra, nous allons en être satisfaits. Et pour l'instant, lorsque vous regardez un film d'animation, comprenez quel coup est un profil et nous facilitons vraiment un profil triché. Vous découvrirez que dans la plupart des films d'animation nous avons regardé les plans de profil sont en fait des quartiers libres, que nous percevons comme un profil. Il y a un peu d'intersection entre la couleur et la tête, et je ne trouve pas un moyen facile de le réparer. Donc, je vais juste déplacer la tête un peu plus en avant, essayant de garder l'intersection au minimum sans casser les arcs et pas très heureux ou cette courbure du cou. Peut-être que je pourrais essayer de baisser la tête un peu sans chance. Quoi qu'il en soit, peut-être que ça pourrait avoir un peu plus de profil. Donc, je voudrais vraiment que le contrôle normal dans un contrôle régulier ici pour contrôler la couleur. Donc maintenant, je crois que je suis coincé avec ces arcs. Je pourrais peut-être faire pivoter la poitrine un peu plus haut, ce qui améliore un peu la situation. Donc on va s'en tenir à ce Bose. Voyons si je peux faire tourner ce truc vers l'avant. Quelque chose qui donne nous allons faire elle semble plus cool quand la tête n'est pas parallèle au sol, alors peut-être que je vais la garder pas au sol. Et moi, toi et c'est mes fautes de frappe. Maintenant, après que j'ai fini avec les poteaux principaux, sorte que le corps et puis les membres et ensuite eu je peux vérifier les doigts. Cela n'avait pas vraiment de sens pour les doigts d'être fait plus tôt parce que nous n'étions pas tout à fait sûrs de la façon dont nous voulions que tout se passe. Cela n'a pas vraiment de sens de passer du temps à déterminer la position des contrôles de 15 doigts quand vous ne savez toujours pas quel genre de pose vous allez avoir pour votre personnage. Donc, vous voyez que je vais faire la position des doigts seulement une fois que j'ai fini avec la position du corps et je trouve que c'est la seule chose sensée à faire vraiment, si vous coulez les doigts un peu dans le sol, n' est pas va être une grosse affaire aussi longtemps que nous voyons encore le pourboire. Et si vous voulez donner l'impression de poids, vous pouvez faire pivoter la deuxième Finance vers le bas et ensuite contre-tourner ces dépôts différés vers le haut et cela vous donnera l'impression d'attendre, peut-être que c'est un peu trop, permettez -moi donc de le réduire un peu. Quelque chose comme ça fera une chose qui arrive aux doigts que vous atterrissez et que vous distribuez du poids sur votre main est que les doigts ils ont tendance à pulvériser. Donc, je peux utiliser le contrôle de la bombe ici pour étaler les doigts jamais si légèrement pour donner l'impression que le poids est réparti entre les doigts, je voudrais essayer de garder les doigts du milieu et de l'anneau un peu plus près d'un un autre juste pour éviter les poses de râteau ou la fourche de Bose. Et ça va être mon ego de Posner Day. Ça va être le poste. Je me sens un peu pour la clé, je n'aime pas ça. Alors peut-être que nous rapprochons les doigts les uns des autres, au moins l'anneau et le, au moins l'anneau et le majeur. Et je pense que maintenant j'ai une meilleure pose là-dedans. Peut-être essayer d'ouvrir le pouce encore plus. Quelque chose comme ça pourrait marcher. Je pourrais passer plus de temps sur eux pour être honnête, mais je ne veux pas passer trop de temps détails de réglage fin maintenant, maintenant une sélection de tous les contrôles et je vais définir une clé, et ce sera mes arcs vers le bas. Et dans la prochaine vidéo, nous allons voir comment arriver à ces pluies. Parce que rappelez-vous, c'est la poussée sombre avec le silence que nous aurons à la fin. Mais vraiment, nous devons passer de la pose de contact à une averse qui est un peu plus basse que celle-ci et ensuite revenir à notre pose finale. Alors je te verrai dans la prochaine vidéo. 19. La pose en bas: Je n'ai pas besoin de ces clés que l'outil de la Banque mondiale a créé afin que je puisse le supprimer à 60 et puis je vais dupliquer la pose. J' ai un 44 et placez-le. Je ne savais pas que j'avais 51, donc j'ai deux poses qui sont identiques. Maintenant, je voudrais vraiment traiter le post 44 comme un poste de contact pour la main et une pose à 51 comme un suivi de ce post. Alors faisons-le, c'est que le contact est déjà là pour moi. Une chose qui pourrait arriver pendant le contact est que la poitrine est beaucoup plus tournée pour favoriser que le contact est beaucoup plus tourné vers le bas vers la main et le corps n'est pas encore entièrement tourné vers le bas. Donc l'idée est que le cortical, la nourriture se traduit par un contact avec la main et ensuite le poids continue à pousser le personnage vers l'avant, vous voyez ? Et puis je suppose qu'ils finiront par remonter un peu. C' est donc ce que je veux faire. Une autre chose que je pourrais faire est d'aider encore plus avec l'épaule et de faire pivoter l'épaule encore plus là pour aider avec le contact. Plus je tourne l'épaule vers le bas, plus je peux contre-faire pivoter la colonne vertébrale vers le haut, et plus dans le prochain livre, nous sentirons le poids poussant vers le bas. Voir que l'attente pousse vers le bas le corps et l'épaule est poussé vers le haut par le bras. C' est le genre de motion que nous voulons transmettre. Jetons un coup d'oeil au bas du personnage là-dedans. Et peut-être qu'on peut exagérer un peu la rotation ici, juste pour suggérer que le poids est toujours sur la jambe droite ici. Et plus tard, vous voyez que le poids pourrait se stabiliser entre les deux jambes. Ils vont quelque chose comme ça fera, par exemple, alors nous continuons à bouger ce corps. Maintenant, regardons leur tête. La tête peut être un peu retardée en descendant, donc elle ne descend pas un à un avec le corps, mais elle est un peu retardée. Je peux utiliser un peu de traduction à la tête et un peu de rotation du cou. Jetons un coup d'oeil à la caméra pour qu'on descende. La tête est retardée, puis elle bouge un peu plus. Pas encore très content de la pose. Pour aider le contact avec le bras, je peux éventuellement faire pivoter le corps dans le sens des aiguilles d'une montre à partir de la vue de face et ensuite je peux tourner le corps sur lui-même que vous voyez pour aider à contacter le sol un peu plus facilement. Maintenant, vas-y. Donc l'action que nous voulons voir dans le prochain livre est un peu contre-terroriste, peut-être même avec la poitrine, ce serait vraiment cool de voir un contre-torsion se dérouler là-bas. Les échecs pourraient aller un peu plus bas. Et maintenant, nous voyons la poitrine être poussée vers le haut sur le côté droit du personnage par le fait que la main reste stable sur le sol. ce moment, la main tourne parce que nous avons un étirement qui se produit. Il y a cette audition IN dans laquelle le bras est probablement étiré. Jetons un coup d'oeil et en fait, c'est bon, c'est cool. En fait, il y a ce moment que vous voyez à la sur 51, Nous sommes un peu trop tendus là. Donc peut-être que je pourrais faire pivoter ce contrôle du corps un peu moins le poids un peu plus sur le bras droit là-dedans. Je veux vraiment que la clavicule soit poussée vers le haut, la poitrine roule encore plus bas si possible. Jetons un coup d'oeil et voyons si cela a un sens. Donc nous avons touché le sol, nous sommes pressés, vous voyez contre le sol par gravité la main aidant à rester debout. Vous voyez que la main pousse vers le haut le corps qui se tord ensuite. Je ne suis pas très convaincu par cette motion que j'ai faite pour la tête. Jetons un coup d'oeil à ce qu'ils avaient fait. Donc ils avaient est là-haut. On redescend avec le corps et la tête est retardée, mais vous voyez que c'est partout. Donc peut-être que je vais tout d'abord 0 sur la tête à la voie maritime devrait être. Et vous voyez qu'en faisant ça, nous avons déjà la tête dans une pose décente. On a beaucoup de rebondissements. Donc peut-être qu'on peut attraper la manette de cou et essayer de voir s'il y a un moyen de réparer ça. Probablement la torsion par, vous voyez, un peu difficile. Nous ne pouvons pas tout à fait fixer la torsion dans leurs notes jamais regardé il pose contre nous contact avec la main et ensuite nous compresser en raison de la gravité. Et je pense. Nous devons prendre soin de leur bras à gauche. Donc, le bras sur la gauche va toujours voyager en arrière probablement quand nous contactons avec leur main droite. Donc, nous serons toujours quelque part sur l'Arc menant à la prochaine pose. Je pense que je veux avoir le coude un peu plus à l'intérieur. Autrement dit, si je trouve le pôle vecteur du bras, cet ego, il n'est pas là. Donc oui, quelque chose comme ça fera beaucoup mieux si vous y pensez, nous avons maintenant une meilleure ligne d'action entre les deux bras. Et je sais que nous ne voyons pas ça du point de vue de la caméra. Donc, nous devrions probablement nous inquiéter de faire bien poser. Voilà, tu y vas. Donc, la main gauche se déplace toujours vers l'arrière et cela commence à avoir un certain sens. Nous sommes toujours impliqués dans des enquêtes rétrogradées. Il y a encore du travail à faire du silicium 44 pour tout, un à 51 pour tout. Et maintenant, nous avons le contact pour la nourriture à 38, le contact pour la main à 44. Et puis nous compactons et nous aimerions probablement compresser à nouveau. Le moyen le moins cher de compresser à nouveau. Maintenant, un moyen bon marché de concevoir un dernier arcs sera de convertir toutes les tangentes en auto. Et nous avons tous le contrôle sélectionné. Vous pouvez saisir un point de vente qui se trouve au milieu entre 4451, dire quelque chose comme 49 par exemple, et simplement le faire glisser vers la droite pour que le personnage descende et remonte ensuite. Une chose dont nous devons nous souvenir quand nous faisons le fruit du père, c'est que le contrôle du corps allait à la baisse et en avant. Et cela signifie qu'après avoir touché le sol, vous aurez probablement encore un certain élan vers le haut. Donc, cela signifie que l'image 51 à venir, nous voulons probablement pousser un peu plus en avant. Et puis à 56, il va revenir en arrière. Il y aura donc un peu d'arc dans le contrôle du corps aussi. Ce serait bien de penser au chevauchement pour la tête ainsi que peut-être à 44, nous pouvons faire tourner la tête un peu vers l'arrière, puis à 51, un peu plus. Pour l'instant, je vais ignorer cette intersection. Et si 56 doit descendre un peu, il y a un peu de chevauchement là-dedans. Nous aurons probablement besoin de plus de pauses. Il y a une rotation sur la paume qui se produit là, donc il y a quelques étirements en cours. Donc on va attraper la poitrine, abaisser et ça ne change pas l'orientation de la main. Si je vais à 44 et un bas de la poitrine jamais si légèrement, vous voyez que la main se stabilise. Donc généralement si un membre soutient l'étirement dans un râteau, votre supplémentaire l'extrémité de la vie principale ne devrait pas changer ce comportement standard généralement, mais chaque plate-forme est construit un peu différent de ce qui compte dans l'année de toute façon, est que si j'ai abaissé la poitrine jamais si légèrement la glace stabiliser cette main. Maintenant, nous compactons le sol et ensuite nous compactons la sauvegarde. Maintenant, vous avez donc maintenant nous avons travaillé sur nos décompositions. Je vais sélectionner et deux cent quarante un et quarante quatre. Et si je vérifie maintenant, ils y passent. C' est plutôt cool, sauf pour un bras BEC qui ne sont pas très friands. Alors je vais prendre le bras arrière. Et ce que je veux faire, c'est m'assurer que le bras suit une sorte d'arc sur le chemin, peut-être atteindre une extrémité. Donc peut-être dépasser ses arcs prévus sur le chemin et revenir plus tard, quelque chose comme ça, je suppose que ça pourrait marcher. Alors on se balance et on s'installe plus tard. Maintenant, sélectionnons tous les contrôles et regardons le blocage tel qu'il est jusqu'à présent. En attendant, je continue d'enregistrer bien sûr, va sélectionner tous les contrôles go tangentes. Et maintenant, je veux vérifier l'animation ici. Appuyez sur Play. Vous voyez que maintenant l'animation est beaucoup plus claire. Je n'ai pas besoin de plus de degrés crayon outil visible en fait, parce que toutes leurs poses sont là et pas très heureux certaines pauses il y a en particulier la pose de coup d'envoi, celle-ci avec l'autre. Je ne réélire pas ce bras, donc j'aimerais pouvoir le placer quelque part un peu plus esthétique, mais peut-être que je peux le soulever un peu et voir si l'appareil photo est plus heureux avec ce choix. C' est déjà mieux. Oups, mauvais cadre. Je dois le faire à 38 ans. Voilà, tu y vas. Regardons ça à nouveau. Oui, c'est un peu moins ennuyeux maintenant. Donc ces blocages, nous pourrions potentiellement aller voir un superviseur ou un client et leur demander déjà, Hey, pouvez-vous jeter un oeil à cette chose et me dire si c'est la bonne façon de procéder, si c'est ce que vous voulez, juste par le client, le directeur ou le superviseur seraient en mesure de nous dire si cela vaut la peine de consacrer plus de temps. Donc en général. Donc, en général, peu importe si vous travaillez pour vous-même, pour un client, pour un directeur ou un superviseur, vous voulez vous assurer d'arriver à un endroit décent dans l'animation urinaire à partir de laquelle vous pouvez dire exactement ce qui est va se produire dans l'animation à un stade assez précoce sans passer trop de temps, si vous y pensez, ce tutoriel n'a pas été très long jusqu'à présent. Et si vous y pensez, je devais aussi expliquer chaque étape et les décisions derrière ces profondeurs. Donc, ces explications ont rendu le tutoriel plus long. Mais en pratique pour arriver à ces poses, il n'a pas vraiment pris trop de temps. Donc, en gardant cela à l'esprit, je peux décider, oui, que c'est comme ça que ça devrait fonctionner. Non, il aurait dû prêter et d'autres aliments. Je voulais qu'elle fasse un tour au milieu. Je ne sais pas qui vous pouvez obtenir des commentaires sur l'animation et ensuite vous pouvez passer à autre chose. Donc, dans la prochaine vidéo, et dans la prochaine vidéo, nous allons faire un peu de retraite ou cette animation juste pour peut-être que ça se sente un peu mieux, un peu plus fluide. Alors je te verrai plus tard. 20. Un peu d'effets et d'impacts: Un autre, nous avons la pose clé est faite. Vous pouvez peut-être les appeler les poses de l'histoire qui facilitent les poses sans lesquelles vous ne pouvez pas vraiment vous raconter une histoire. Et nous pouvons peut-être lire le temps, par exemple, si j'appuie sur le jeu, une chose que je remarque est qu'on a touché le sol. Nous voulons de la nourriture que nous allons pour le contact de la main et puis il y a un peu de pause, puis le personnage avance, qui à mon avis semble briser le lien entre l'élan origine de l'atterrissage et de la suite vers le bas. Alors peut-être que je peux déplacer cette pose un peu plus près de la première pose de contact ou de la main. Et je voulais voir si ça avait un sens. Encore une fois, vous voyez que maintenant cela a un peu plus de sens. Il y a un petit problème là-dedans. Tu vois ce type. Mais maintenant, nous savons que si vous déplacez le maître et annuler, c'est corrigé. Et vous voyez que maintenant le lien entre le contact de la main sur le sol ici et le prochain livre est beaucoup plus serré et d'autres choses peut-être faire est que nous pourrions peut-être garder l'opposition un peu plus longtemps et là-dedans. Alors peut-être que vous pouvez attraper tous les contrôleurs. Et une fois que nous avons trouvé l'opposé là-bas, nous prenons juste les poses suivantes et simplement les déplacer quelques cadres sur le côté droit. Et nous voulons juste voir si nous allons profiter de cette molécule un peu mieux. Et je pense qu'il est temps pour nous d'examiner le changement d'île dans le personnage. Ne sera pas très visible si vous y pensez, mais nous voulons quand même savoir ce que nous allons faire là-bas. Et vous vous souvenez que pendant le coup d'envoi, nous avons changé le I align, mais nous n'avons pas vraiment modifié l'expression faciale. Donc là, je veux déplacer les paupières vers le bas pour favoriser le regard vers le sol. Et vous voyez que l'expression faciale semble beaucoup mieux. Encore une fois, je vais comparer la pose actuelle avec la pose précédente. Vous voyez que dans la pose précédente, nous ne pouvons pas voir vers le bas, mais avec le nouveau post juste en adoptant les îlots à la nouvelle direction y, nous obtenons beaucoup mieux les arcs là-bas et obtenons cela beaucoup plus efficace. J' ai fait la pose à 45, mais vraiment, ces arcs sur le coup d'envoi auraient dû être à 40 en ce moment. Supprimez donc 45. Alors, voilà. C'est la pause que je vais au prochain post. Je veux voir, je veux savoir où le personnage regarde. Une expression officielle est une sorte de K et le personnage regarde droit devant elle, c'est très bien. Ici. Il aura l'air mieux si le personnage, comme il est allé, Dow a continué à regarder dans la même direction. Au lieu de cela, elle a l'air un peu plus haut ici qu'ici. Peut-être à 50 ans, nous allons soulever l'eye-liner et elle a l'air beaucoup plus cool déjà regardé cela. Et nous pouvons attraper les îlots et lever les paupières toujours aussi légèrement. Ils vont beaucoup plus gentils que quand elle revient. On peut probablement garder la même pose. Donc, nous pouvons probablement dupliquer le cadre 50 ou 55 tour. Déplacez le maître et annulez. Oui, je pense que 50 à 55 est un bon choix. Alors maintenant, le personnage se concentrera pour la plupart sur ce qui compte pour son nom. Elle reste problème reste à regarder dans la même direction, qui est ce que nous voulons. Joli. Alors maintenant, nous avons retiré l'animation. Nous avons corrigé quelques choses dans les expressions faciales que nous n'aimions pas tout à fait. Je vais enregistrer mon fichier. Et dans la vidéo suivante, je vais ajouter quelques poses dont je pense avoir besoin avant d'entrer dans l'aveuglette. Alors je te verrai plus tard. 21. C'est fleur ? Ajouter des Breakdowns! !: Une fois que vous avez toutes les poses clés, je pense qu'il est plus facile de penser que vous pourriez déjà entrer dans cet aveuglant. Ce que nous avons ici est ce que vous appelleriez peut-être un premier blocage possible où toutes les poses clés sont là et que les pauses de l'histoire sont il y a un peu de pose supplémentaire à la fin quand nous avons le contact avec la main le bas et ils suivent. Mais c'est à ce sujet, qu'il n'y a pas beaucoup plus que ça. Et c'est un peu risqué d'aller dans l'épissage une fois que nous n'avons que les poses clés. Et la façon la plus simple de réaliser que c'est juste saisir toutes les commandes, convertir tout en auto, et appuyez sur Play comme rien aussi facile que d'appuyer sur Play sur votre blocage. Nous sommes aveugles pour voir si vous êtes une émission fonctionne. Et vous voyez ça en ce moment, plus ou moins nous avons quelque chose là-dedans, mais vous voyez que le timing est parti, rien de vraiment calme y travailler. Donc, vous voyez qu'il est clairement trop tôt pour nous d' entrer dans cette aveuglante et espérer terminer cette animation sans effusion de sang. Et regardez l'extrémité droite ici. Regarde cette fille élastique. Que se passe-t-il là ? Et je sais ce qui se passe, mais vous voyez qu'il y a beaucoup de problèmes que nous devons encore résoudre avant d'entrer dans l'épissage, je pense que c'est une bonne idée d'ajouter toutes les poses que nous voulons garder plus longtemps. Parce que rappelez-vous une chose que nous avons remarquée quand nous avons regardé notre référence, c'est que le monsieur s'attendait à l'anticipation et qu'il tenait cette vision pendant un certain temps. Parce que si vous vous souvenez, quand nous regardons les références, je me suis fait une note mentale pour me rappeler que l'anticipation dans la référence a duré un certain temps avant que le gentleman commence à sauter, si vous pensez à cela, ce n'est pas le même cas pour notre blocage. On est passés d'une pose à l'autre ? Et puis un cadre plus tard, nous partons déjà. Donc tout le monde a son propre flux de travail. Mais en pratique, à mon avis, c'est une meilleure idée de s'assurer que même dans le blocage, vous avez déjà ces poses que vous voulez garder plus longtemps. Donc, si nous n'avons pas d'anticipation, à mon avis, nous devrions garder cette anticipation plus longtemps avant de se lancer dans l'action. Et la seule façon de garder cette anticipation plus longtemps est de faire une autre pose. De même, si vous voulez garder le personnage en suspens un peu plus longtemps pour exagérer ce genre d'emprise émouvante que nous avons une fois que nous sommes au sommet d'une motion, je n'aurais pas besoin de m'y opposer. Et de même pour la pose vers le bas ici au cadre 50, nous aimerions probablement garder cette pose vers le bas un peu plus longtemps avant de retourner au poteau de fin. Donc vous voyez qu'il y a plus de détails que nous devons mettre ici avant de pouvoir commencer à épisser. Alors faisons-le. Tout d'abord, je voudrais régler la pose d'anticipation. Donc, je vais peut-être revenir à la discussion un peu plus tôt afin de créer des politiques supplémentaires rapidement, j'aurai besoin d'un outil nommé entre la machine. Vous le trouverez en ligne gratuitement avec les instructions d'installation. Je voudrais garder l'anticipation un peu plus longtemps, comme je l'ai dit. Donc, je vais peut-être aller au cadre 11. Je vais charger la machine jumelle là et je vais déplacer ce curseur vers la droite. Maintenant, que se passe-t-il lorsque vous déplacez le curseur vers la droite dans la pratique, une façon de regarder ces interfaces est de le considérer comme ces boîtes du milieu que vous voyez ici, juste en dessous. position actuelle n'est pas non plus dans le temps. Le feu de la boîte à droite, est le prochain post, la prochaine touche que vous avez terminé sur la chronologie et la boîte extrême gauche et représentent les images clés précédentes. Donc, cette boîte est le cadre 1. Ces boîtes déposent des analyses médico-légales. Et c'est là que nous en sommes maintenant. Cela ne décide pas non plus combien le poste actuel se penche vers le suivant ou le précédent. Déplacer cela ni vers la gauche ne me donnera l'opposition. C' est plus similaire à la pose initiale. Vous voyez qu'elle se tient debout et se déplace soit vers la droite, donnez-moi, me donne vers le haut, ce qui est plus semblable à l'anticipation. Donc, nous allons aller pour un poste qui est beaucoup plus similaire à l'anticipation là-bas. Et maintenant, c'est mon deuxième arcs. Et vous voyez qu'en faisant cela, je ne peux pas éviter ces poses glaciales là-bas. Si typique des animations débutants. Donc c'est déjà très bien parce que cela signifie que l'anticipation va marcher pour moi et rester là. Maintenant, entre l'anticipation et la pose de coup d'envoi, je vais probablement vouloir avoir une panne. Et à mon avis, la panne devrait être la pose de coup d'envoi pour la bonne nourriture. Parce qu'en ce moment nous ne savons pas vraiment quand la bonne nourriture sortira du sol. Et c'est un peu plus dégoûtant parce que, en ce qui me concerne, c'est supposé que je dois garder une trace. L' autre chose, c'est que si tu traques le bras droit, on s'attendrait à ce que leur bras droit fasse ce genre d'arc, non ? Mais en regardant l'animation se dérouler, le bras droit va partout. ce moment, je commence à casser la clavicule et à aller de l'autre côté. Donc, nous voulons d'abord nous occuper de ce post. Alors peut-être qu'il ira, disons des cadres libres avant que le coup d'envoi pose pour la nourriture gauche. Et nous allons utiliser les trois machines pour mettre la bonne nourriture et la bonne position. Et vous voyez, nous sommes assez tendus ici, mais pour l'instant je m'en fous trop. Je veux voir si je peux aider un peu avec le bassin. Et aussi je veux voir si je peux courir la nourriture et enlever ce tronçon. Et vous voyez que c'est assez difficile et Dave ou moi pouvons essayer le pivot TO là pour aider autant qu'ils peuvent et aussi le Tor augmenter. Mais tu vois, peu importe ce que je fais. Nous sommes encore trop loin avec la racine, alors peut-être que nous allons prendre la clé pour la nourriture et la déplacer quelques cadres vers la gauche pour voir si ça me donne une meilleure pose. Et vous voyez ici le pôle vecteur, la jambe est partout, ce gars ici. Donc, je vais juste déplacer le vecteur de pôle vers l'avant et déplacer le produit et le pied vers les cadres vers la gauche, vous voyez que c'est trop, alors nous allons aller et trouver à nouveau 25. Il semble que 25 pourrait être une pose décente pour le coup d'envoi de la bonne nourriture. Mais je pense qu'à la fin de la journée, je vais devoir déplacer ces clés à environ 24 et cela semble être à juste imiter la pointe un peu moins, inscrire la nourriture un peu moins. Ça va être le coup d'envoi pour la bonne nourriture. Je n'ai pas vraiment besoin de la nourriture gauche pour être aussi enroulée, donc je peux peut-être le garder beaucoup plus bas. Et vous voyez, ça marche assez bien déjà. Lemma, on peut pousser un peu plus sur la route juste pour s'assurer que la jambe droite est complètement allongée. Concevoir le coup d'envoi était pour la bonne nourriture ne va pas être aussi facile que nous le pensons. L' un des problèmes est que la vitesse à laquelle nous quittons le sol est considérablement inférieure à celle que nous utilisons pour voler dans l'espace. Il me semble donc que ces actions entre 1628 devraient avoir lieu dans un laps de temps beaucoup plus court. Donc, je vais sélectionner tous les contrôles, saisir toutes les touches entre 2855, utiliser le gadget du milieu ici, deux triangles là et le milieu de la souris les glisser vers la gauche jusqu'à ce qu'il y ait beaucoup moins de temps entre la pose d'anticipation dans les poteaux de lancement. Je veux que cette action ait un sens, une vitesse intentionnelle. Il n'a pas besoin d'être super précis, mais au moins il doit être quelque peu crédible. Et je pense que ce genre de saut a maintenant beaucoup plus de sens, glitchy. Mais vous voyez qu'entre 1622, nous ne voyageons pas beaucoup. Un moyen bon marché d'essayer de comprendre ce qui se passe avec le poids du personnage pourrait être très simplement de créer un There. Et si vous avez regardé mon précédent tutoriel, vous saurez où N va avec cela. Je vais assigner cette peur et lire du matériel. Maintenant que j'ai la sphère rouge, je vais d'abord sélectionner la sphère, puis le contrôle du corps. Alors je vais frapper comme du poivre. Et ça va porter cette peur au contrôle du corps. Vous voyez maintenant la sphère fait partie de la semaine. Je voudrais que la sphère soit alignée sur les contrôles du corps. Donc, avec la sphère sélectionnée, d'abord, j'ajoute à cette conférence sur le contrôle du corps, puis ils vont sur leur modifier beaucoup de transformations, beaucoup de traduction. Voilà, tu y vas. Et maintenant, au fur et à mesure que la cathode tourne, vous verrez que la sphère tourne aussi. Donc tout à fait possible que je peux maintenant attraper le groupe de géométrie du personnage, frapper âge comme hôtel pour le désactiver. Et maintenant, je vais appuyer sur Play. Et vous voyez que la sphère là-dedans va un peu partout. Je veux dire, le timing est en quelque sorte correct, mais l'arc est partout. Regarde ça, ça n'a pas tout à fait de sens. Donc peut-être peut aller sous la boîte à outils d'animation, la visualisation a été sélectionné. Et ça va me montrer la trajectoire de la sphère. Et vous voyez qu'une trajectoire de la sphère n'est pas si agréable. Peut-être qu'une chose que je devrai faire ici est de travailler un peu plus et d'affiner cet arc. Donc nous allons montrer la géométrie du râteau en arrière. Je vais prendre le contrôleur du corps. Mais vous voyez maintenant cette peur est un peu dans le chemin, donc je vais temporairement la réduire un peu là pour que je puisse toujours sélectionner le contrôleur du corps. Là. Voilà, tu y vas. Chaque fois que vous attrapez le contrôleur, il semblera qu'une sphère soit sélectionnée car la sphère est un enfant du contrôleur. Rappelez-vous, donc maintenant je peux mieux concevoir et intermédiaire posé pour ces personnages. Alors peut-être que je peux commencer à monter au lieu de descendre. Et vous voyez que l'arc maintenant aura beaucoup plus de sens. Mais vous voyez qu'après le post 22, nous commençons à voler beaucoup là-bas. Donc peut-être ici, j'ai imaginé que je pourrais baisser un petit peu le rassemblement juste pour voir ce qui arrive à la trajectoire. Et la trajectoire là-bas est beaucoup mieux à mon avis déjà. Cependant, maintenant que j'ai quelque peu fixé le calendrier, j'ai une autre question pour moi-même. Bien qu'il soit vrai que j'ai besoin de cette pose de coup d'envoi pour la bonne nourriture, y a des chances que la différence dans le moment de lancement entre la nourriture gauche et la nourriture droite ne soit que quelques cadres. Donc je me demande si je ne devrais pas me concentrer sur la fixation du corps d' abord et ensuite sur le coup d'envoi de ce contrôle. Après tout, cette pose de coup d'envoi va être un sous-produit de l'endroit où se trouve le corps. Donc, il suit probablement le même flux de travail que je suis habituellement, qui est le corps en premier. Donc, d'abord, je vais réparer le corps, puis il a été fixé un exploit. Donc, au lieu d'aller pour un coup d'envoi, de poser là, donc au lieu de viser le coup d'envoi, je vais viser une bonne trajectoire corporelle. outre, il y a le fait que les jambes vont pousser, mais ce sont les bras qui vont commencer l'élan probablement. Donc, je vais devoir garder cela en considération afin d'avoir un meilleur suivi de la trajectoire du contrôle du corps, je peux m'assurer que je veux dire à la trousse d'outils d'animation dans Maya et aller sous visualiser, créer un sentier de mouvement modifiable. Et ça va me donner la trajectoire du corps. Et vous voyez que jusqu'à présent si bien. Peut-être que je peux retarder un peu le corps au début de sorte que le corps va vraiment prendre la vitesse une fois que les étoiles de la jambe pour être vraiment, vraiment étendu au début va être plus difficile de déplacer un, un corps d'une pose statique. Plus nous sommes près de l'anticipation, et plus il est difficile de déplacer ce corps parce que bien sûr l'action vient de commencer, alors nous allons accélérer. Et cette accélération que nous faisons à 22 ans va augmenter notre élan. Et ça va nous conduire à voler dans les airs et à atterrir. Donc je vais vérifier si la vitesse a un sens. Et vous voyez que cela commence à avoir du sens. Ce n'est pas exactement ce qu'ils veulent, mais ça commence à avoir du sens. Cela signifie que cette nourriture sera sur le sol. Ils vont et vous voyez, n'aimons pas les pôles vecteurs automatiques qui se déplacent avec la nourriture. Donc je vais devoir trouver où le pôle vecteur est parti pour cette jambe. Vous êtes le pôle vecteur ? Non. Et le pôle vecteur comme par magie est monté ici. Je vais donc le déplacer de l'avant. Donc, vous voyez que ce vecteur bleu commence à devenir un peu une nuisance, pour être honnête, non seulement cela, mais si vous regardez les références de saut, vous verrez que les bras bougent d'abord parce qu'ils commencent à les introduire élan vers le haut. Cet élan ascendant va aider les jambes à s'étendre. Ceci est intéressant parce que dans notre animation, nous n'avons pas tout à fait pensé en termes de cela. Donc, je pense que dans l'ensemble ce que nous pensons avoir pu un coup d'envoi pour la bonne nourriture va vraiment être quelque chose d'autre. Il est probablement bon d'agir comme une extension des bras sur la voie de l'avant plutôt que n'importe quel chiffre. Je vais donc penser en ces termes. Donc je vais aller au cadre 19. Je vais retarder le corps parce qu'à la fin de la journée, le corps bougera tout simplement si légèrement parce que les bras font leur mouvement en premier. Ce sera le premier mouvement que nous allons voir. Et ça veut dire que c'est sympa de descendre ici. Vous devriez y penser parce qu'il a besoin de suivre un arc, un arc descendant alors ira sur le chemin vers le haut. Je vais devoir trouver le pôle vecteur pour ce bras. Ce type va être amusant d'interpeller ça. Et puis je vais mettre le bras en pause. Je veux vraiment que les doigts soient probables qu'on soit si près qu'ils vont. S' ils ne sont pas descendus et en avant, alors la clavicule sera vers le bas et vers l'avant aussi. Vous voyez maintenant que les bras aident beaucoup le corps. On peut peut-être faire tourner le corps un peu plus en avant. Les échecs pourraient être orientés dans le sens inverse des aiguilles d'une montre ici pour aider le bras à s'étendre. Peut-être retardé la rotation du visage. Et je peux certainement garder les deux pieds sur le sol comme ils l'étaient. Je devrais aller chercher le pôle vecteur de la NEA, qui continue de se déplacer partout à cause du fait qu'il suit la nourriture. Je peux rouler un peu la nourriture et j'y vais qui a l'air bien. Créez un peu d'une ligne d'action qui peut alors inverser avec le coup d'envoi. Donc la ligne d'action pourrait être de cette façon et ensuite je vais l'inverser pour le coup d'envoi. Pour le bras gauche, je vais avoir le coude sur le chemin. Donc, vous verrez que le coude aide aussi à propulser le corps un peu vers le haut, pas tellement lié. Ça pourrait retarder la main sur le chemin. Peut-être que ça marchera. Jetons un coup d'oeil à l'action là-bas. Ça commence à ressembler à quelque chose. Vous voyez que c'est le bras qui pousse vers l'avant et vers le haut. Mets, exagéré encore plus. J' ai besoin de la clavicule pour être debout. Si je me mélange pour déplacer le bras aussi haut, j'aurai besoin d'avoir un meilleur contrôle sur les coudes j'aurai besoin d'avoir un meilleur contrôle sur les coudespour garder le vecteur de pôle un peu plus près du bras là-bas. Alors, voilà. Alors maintenant, le bras pousse vers le haut. Peut-être que je peux aider avec l'effort et tordre la tête un peu plus bas. C' est trop, désolé, ils vont quelque chose comme ça. Il suffit de le tordre plus bas. Je veux jeter un oeil au nombre de tirs pour voir ce qui se passe là-dedans. Et pas tout à fait heureux d'avoir une pose clé dans laquelle nous avons entièrement couvert le visage. Donc on va bouger le bras et je verrai peut-être ce qui se passe si je l'ai fait. Le bras gauche suivant un arc vers l'intérieur sur le chemin vers le haut, sorte qu'il va commencer à se déplacer par vous voyez à partir de la perspicacité de cette façon, puis le coude va démarrer le plomb. Ils ne sont pas tout à fait sûrs que ça va marcher, mais je suis très curieux, donc je veux essayer. Je ne veux pas que les armes bougent ensemble. Et nous avons probablement besoin d'une panne quelque part au milieu ici, parce que vous voyez que le bras est juste linéairement aller aux arcs suivants, puis nous étendons. Maintenant, je veux voir ce qui se passe si je mets une clé et tous les contrôles sur 19. Et si je reviens à l'étape et je m'attends à ce que la première partie du saut soit claire. Vous voyez que cela commence à devenir beaucoup plus clair maintenant vous pouvez clairement voir les bras qui mènent la vente aux enchères. Ils y vont, c'est plutôt cool. Je pense qu'on pourrait peut-être aller un peu plus en arrière, 11 ans. Et de cette façon, nous allons descendre avec le corps un peu en avant quand nous descendons. Ainsi, lorsque nous avançons entre 1619, le mouvement avancé ne sera pas une surprise parce que nous sommes déjà dans un arc avant entre 1116, bien qu'il soit très peu profond. Certes, maintenant que j'ai ajouté cette pose de panne à 19, je peux sélectionner tous les contrôles, revenir à l'auto et voir quelle autre transition a besoin de mon soutien, ou plutôt le soutien de plus de poses vraiment. Donc ici, nous avons la pose de coup d'envoi pour la nourriture gauche. Je pense que je finirai par avoir la pose de coup d'envoi pour la bonne nourriture à environ 20 ou 21 à la fin. Maintenant 24, j'ai un peu de sentiments mitigés parce que l'un des problèmes que j'ai avec cette animation est que nous ne passons pas assez de temps en l'air. ai l'impression que nous sommes trop rapides. Donc, je voudrai peut-être ajouter un autre adversaire. Il y a, donc tout d'abord, je vais essayer de générer des adversaires en ayant tous les contrôles sélectionnés et ceci comme le maître et le contrôle du corps. Et peut-être à 28 ans, je dupliquerai la pose. Cela devrait me donner une pose qui est identique pour les membres mais ailleurs dans l'espace parce que ces deux contrôleurs bougent en ce moment, ils ne le sont pas, mais c'est un problème. Si je déplace un peu la manette et que je l'annule, vous voyez qu'ils continuent de bouger. L' arc général est resté le même, et maintenant nous avons deux fois la même pose dans le temps si vous y pensez. Maintenant, nous allons ajouter une répartition entre la pose de lancement de la nourriture gauche et les photos AP que nous avons ici. Donc, ce que je voudrais vraiment réaliser ici est d'amener le public à remarquer la pose étirée sur le chemin vers le haut et vers l'avant pendant au moins quelques cadres. Mais le problème est qu'à 23 ans, vous voyez que nous sommes déjà en train de plier, ou un 24 c'est bien, vous vous penchez déjà partout. Je pense que je voudrais essayer de garder la ligne d'action plus droite à 24 heures en tenant la nourriture là-bas. Cette nourriture, bien sûr, et peut-être retarder le bout de celui-ci. La cheville est un peu cassée là. Donc, je veux probablement faire tourner la façon qui semble beaucoup plus intéressante. Et peut-être à l'arrière qui devrait me donner une impression plus forte de poussée si vous pensez et cela devrait garder la ligne d'action plus forte et plus droite. Nombre qui fonctionne assez bien en ce qui concerne la jambe droite est concerné, je peux peut-être le plier un peu moins de 22 et puis 24. Je peux faire pivoter la pointe vers le bas de cette façon. Et vous voyez cela me donne une pose plus dynamique, surtout sous cet angle, il semble assez cool pour les jambes maintenant le bras gauche se déplaçait assez rapidement, donc je veux qu'il soit essentiellement complètement étendu déjà. Donc, au lieu d'avoir juste une extinction partielle là-dedans, je veux qu'il soit déjà en place et aide. Sinon, il le sentira trop lent. Je pense que je me souviendrai de mettre le vecteur de pôle un peu plus en avant là-dedans. Et ici, je veux vérifier le poste. Je pense que cela pourrait fonctionner et puis peut-être que je peux garder la jambe droite un peu haut pour un peu plus longtemps là sur 28 ne bouge pas autant la jambe droite, mais la nourriture continue de tourner, nous donnant ainsi des impressions plus dynamiques, pour ainsi dire. Je veux toujours vérifier le pôle vecteur là-dedans. Vous voyez que ce pôle vecteur continue de se déplacer le long de cet endroit. Je vais vraiment devoir faire quelque chose à ce sujet parce que je pense que c'est un peu trop actif là-bas. Donc, à 26 ans, je voulais vraiment être un peu plus vers l'intérieur et même la nourriture, et vous voyez que la nourriture continue de bouger et qu'elle continue voyager vers sa destination là-bas. Donc c'est plutôt cool. Je veux voir ce que fait le pied gauche sur 26, désolé, sur 28. Donc, la nourriture gauche a été étendue 24. C' est un peu bon. Donc maintenant, nous devons étendre poses que c'est vraiment génial, que vous voyez que nous obtenons à 26 est déjà rétracté. Alors peut-être qu'on pourrait s'assurer qu'à 26 ans ce n'est pas encore complètement rétracté. Et puis vous voyez qu'il commence à accélérer à 28, un peu mieux, un euro, je pense que cela pourrait fonctionner. Je vais mettre une clé sur tous les contrôles, sur chaque clé juste pour m'assurer que je ne casse pas qu'ils posent là-dedans. Et puis comme d'habitude, je vais convertir ces dangereux l'étape et je vais vérifier l'étape résultante. Maintenant, s'il vous plaît noter comment j'appuie sur Play et animation uniquement pour vérifier si le timing fonctionne plus ou moins et si la pose fonctionne plus ou moins, mais pas vraiment vérifier la spline ou quoi que ce soit. J' essaie juste de comprendre. Au lieu de cela est dit que nous avons tous déposé un genou. Et jusqu'à présent, il me semble que l'histoire va de la bonne façon d'y penser, il me semble que maintenant le travail a les détails dont il avait besoin d'être raconté. Alors que plus tôt, je n'avais pas assez de détails là-dedans. Et une autre façon de vérifier cela serait de sélectionner à nouveau les tangentes et de revenir en auto. Et si j'ai fait un travail décent, je m'attends à voir ce travail aveugle plus ou moins déjà au début du coup. Tu vois qu'au début de la photo, ça marche là-dedans. Il y a un comportement funky ou le bras, mais je m'en fous pour l'instant. Alors maintenant que nous avons réglé les poses au tout début du saut entre l'anticipation et l'opposition réelle. Je pense qu'on peut commencer à comprendre comment on va jusqu'à la dissipation ? Parce que si vous regardez attentivement, ce n'est qu'une transition linéaire. Il n'y a pas de priorité. Tout le personnage est en train de bouger tout le long de la nourriture, faisant glisser les bras ouvrant tout ensemble. Donc, dans la vidéo suivante, nous allons ajouter les poses supplémentaires dont nous avions besoin pour nous assurer que l'histoire, la transition entre le post initial et la pose d'anticipation est correctement racontée. 22. Les pistes de l'équations à partir de l'anticipation: Alors jetons un coup d'oeil et voyons comment nous pouvons améliorer la transition entre les postes initiaux et leur anticipation pose. Donc tout d'abord, une chose que nous devons comprendre est que nous ne pouvons pas bouger, euh, nourriture tant que le poids est sur cette nourriture et maintenant, le poids est définitivement sur ce pied. Nous pouvons donner à la première vante un peu plus de temps, donc nous allons le dupliquer un cadre pour, par exemple. Et puis je vais utiliser la machine jumelle pour faire opposition qui peut être un peu plus similaire au prochain post. Donc, vous voyez que nous avons déjà commencé à descendre, mais pas autant que juste un peu de mouvement là-bas. Je ne peux pas bouger la bonne nourriture là-dedans. Donc nous allons garder les poses c'est parce que le poids est sur cette bonne nourriture. Alors en descendant, je vais aider le mouvement du pied droit en déplaçant le poids un peu plus sur celui de gauche. Et comme je le fais comme je le fais, je devrais probablement contrer la poitrine sens antihoraire de cet angle car le poids se traduit sur la jambe gauche encore plus, je vais devoir aider avec le bassin un peu plus. Maintenant que nous descendons de cette façon, cela signifie que ces aliments peuvent maintenant soulever. Donc, en fait, je pourrais peut-être augmenter le football à mesure que nous descendons. Et cela justifiera probablement la prochaine transition, avec la nourriture qui descend. Donc ça va être mon premier fixé à cette pose. Alors peut-être qu'il va garder le droit sont plus ou moins dans le placement là. Alors que nous traduisons entre 14 à la fin de la journée, se passe pas grand-chose là-bas, donc peut-être que je peux retarder un peu le bras pour qu'il ne bouge pas un à un avec arrestation, la vie aussi peut être retardée. Donc, vous voyez que maintenant le corps est en baisse, mais les bras qui sont un peu en retard par rapport au corps, peut-être que je peux aussi retarder la rotation de la poitrine vers l'avant que nous descendons de sorte que la majeure partie de l'action sera joué dans les pieds et zone de la hanche. Je veux m'assurer qu'ils ont continué à regarder où il est censé chercher. Si votre poids se déplace sur une jambe, la tête va essayer de compenser et aller dans le sens inverse. Donc vous voyez qu'on garde la tête un peu plus de caméra dans ce cas. Donc maintenant, il devient un peu plus d'une action continue. Vous voyez que de la vue de face, le bras droit se déplace un à un avec la traduction vers la droite. Peut-être que je pourrais retarder ça et faire une transition un peu plus. Vous voyez que maintenant cela semble beaucoup plus réaliste. De même, je pourrais saisir le bras gauche et retarder le bras gauche aussi. Ça ressemble à quelque chose. Maintenant que nous descendons, je peux aller au cadre de sol 7 et je peux peut-être déplacer le poids un peu plus sur la jambe gauche encore un peu plus. Donc ça devrait me laisser bébé bouger la bonne nourriture enfin. Donc, nous allons essayer de déplacer la bonne nourriture à l'arrière et pas tout à fait heureux du fait que la pointe a bougé vers le haut. Donc quelque chose comme ça. Et maintenant, jetons un coup d'oeil et voyons si ça marche. Donc, d'abord, nous changeons le poids, puis nous commençons à descendre et les bons aliments peuvent enfin bouger et s'installer. Vous voyez que c'est déjà réglé au moment où nous sommes en panne, ce qui est génial. Jetons un coup d'oeil au corps. Rappelez-vous d'abord le corps. Alors peut-être que je vais retarder un peu et même étirer un peu la colonne vertébrale sur le chemin vers le haut afin que nous plions la colonne vertébrale un peu plus tard une fois que nous sommes dans le contact. Et peut-être que vous pouvez même déplacer le corps un peu plus en avant. Et regardons le bras là-dedans à sept heures. Je pense qu'au début, le bras devrait être un peu retardé. Et alors que nous descendons dans la dissipation, le bras commencera à se déplacer vers l'arrière en suivant un bel arc. Et puis il commencera à propulser le corps vers l'avant. Cela semble être raisonnable au début car il y a des mouvements vers l'avant, je peux abaisser un peu la clavicule et la déplacer un peu vers l'avant. Je veux vérifier le bras gauche et peut-être que le bras gauche peut bouger un peu plus haut en redescendant. Trouvons le juste milieu. Ils y vont. Et peut-être que le coude ou le bras gauche peut déjà être actif et commencer à s'ouvrir. Ça pourrait marcher. Je n'aime pas vraiment le fait que le poste semble être assez statique de l'avant et là, elle a l'air un peu comme si elle tenait une moto invisible là-dedans. Jetons un coup d'oeil au poste. Vous verrez que pose assez statique même de la caméra. Alors peut-être que je vais faire quelque chose à propos de cette silhouette. Vous voyez cela maintenant que nous devons créer des poses de panne et que nous n'avons pas de croquis à utiliser. Les choses prennent beaucoup plus de temps parce que nous n'avons pas fait trop de planification. Et c'est quelque chose à apprendre aussi. Plus vous consacrez de temps à la planification et la dernière fois que vous passerez dans le logiciel 3D, combattez pour comprendre ce que je pose à tout moment. Ici, je brise la symétrie entre les deux bras et je vais faire le bras droit aller d'abord en avant, m peut être vers le bas et la clavicule va aider, puis il va commencer à tourner vers l'arrière, vous obtenez quelque chose comme cela pourrait fonctionner. Peut-être que vous pouvez retarder la tête toujours aussi légèrement. Je me demande si je peux faire pivoter tout le corps vers l'avant, puis contrer à elle la poitrine vers l'arrière, peut-être que cela pourrait fonctionner si leur bras droit se déplace vers l'avant d'un médecin et tordre la poitrine pour aider à cette rotation, peut-être le bras gauche pourrait aller encore plus en arrière si vous pensez à cela, la jambe droite est en avant, ce qui signifie que généralement ils le bras gauche va se déplacer vers l'arrière avec contrecarrer là. La seule chose que je n'aime pas, c'est qu'on perd entièrement la silhouette des caméras. Je voudrais m'assurer que je vois toujours l'ARMA BET mieux. Donc, nous descendons et nous atteignons le posant leur agréable même maintenant, il n'est pas très clair comment nous arrivons de ces arcs à l'anticipation. Si vous me demandez, comme d'habitude, je veux définir une clé pour contrôler cette pose. Je veux convertir les tangentes en pas. Maintenant que j'appuie sur play avec les tangentes de pas, je commence à voir comment l'action se déroule et cela semble aller dans la bonne direction. Je sens juste que le bras droit se déplace peut-être un peu trop vite vers l'avant sur le cadre sept, puis s'inverse un peu trop vite aussi. Il se déplace toujours très rapidement sur 16, et puis il change déjà assez rapidement de direction sur le prochain post, ce qui pour moi c'est un peu problématique, donc j'aurais probablement besoin d'une panne quelque part ici pour garder ce bras droit un peu plus haut à l'arrière avant qu'il ne change de direction. Donc, une chose que je pourrais éventuellement faire ici est de faire cette transition entre 711 un peu plus rapide, même juste par une image, alors je vais m'assurer que nous sommes de retour dans les tangentes automatiques afin que nous puissions bénéficier de l'interpolation de Maya. Je peux aller au cadre 13 et à m'opposer là-dedans. Donc sur le cadre 10, ce que je veux faire, c'est peut-être retarder la poitrine toujours aussi légèrement, sorte qu'entre 1013, les échecs, on fera un peu plus de rotation. Voilà, tu y vas. Et vous pouvez maintenant dire que leur poitrine supplémentaire fait et peut-être que je vais garder la poitrine en rotation à 16 ans. Voilà, tu y vas. Et puis je vais aussi vouloir retarder un peu la tête. Donc on descend à dix et je veux que la tête soit toujours aussi légèrement plus haut. Vous voyez qu'entre 1013, il y a beaucoup de mouvement de la tête là-bas. Et encore une fois, un peu plus de mouvement de la tête entre 1316. Donc vous voyez que nous gardons ces personnages en vie. Rappelez-vous que le but de cette nouvelle pose était de garder le bras droit plus longtemps, plus près du sommet afin que nous ayons le temps d'inverser le mouvement plus tôt. Donc, nous allons soulever le bras droit beaucoup de sorte que le mouvement principal que nous allons voir entre 1316 ne va pas se produire à ce niveau du bras va se produire et livrer l'avant-bras et peut-être le prêtre, là vous allez. Vous voyez que c'est l'avant-bras qui fait la majeure partie du travail dans cette transition. Je vais peut-être retarder le bras sur le chemin du retour. Un peu plus, ça va être délicat. Peut-être travailler. Et puis ici, cette transition au bras est juste trop rapide. Je pense que j'aimerais rendre ça un peu plus lent, donc, euh, nous devrons probablement déplacer toutes ces clés vers la droite par un cadre ou deux, que je puisse aller au milieu entre les deux poses clés et m'assurer que le poignet est en train de faire quelque chose qui a du sens. Vous voyez que la rotation au poignet un peu partout là-dedans. Donc, une chose que vous voulez faire avant d'ajouter d'autres poses, à mon avis, est d'exécuter ce que nous appelons un nouveau filtre de couche ou je pense qu'en Europe, vous l'appelleriez un filtre Euler. Si vous allez sous l'éditeur de graphique, vous sélectionnez n'importe quelle touche parmi les courbes sont les surélevées. Et s'il vous plaît noter que nous n'avons pas de clé de rotation sur 18, nous avons juste une traduction. Et remarquez comment toutes les courbes changent de direction ici, tout d'un coup. Nous voulons donc nous assurer de sélectionner une clé à partir de chaque courbe. Toute clé va faire et aller courbes. Vous filtrez Euler ou Euler filtre, selon l'endroit où vous venez, vous cliquez dessus et Maya essayerait de recalculer la rotation. Vous verrez ce qui a vraiment changé les poses. Si je vais à ces arcs et que je vais des courbes, vous allez ou filtrer. Le post ne change pas, mais la façon dont nous l'atteignons en interpolation change. Vous voyez que c'est différent là-bas. Cela a trait à ce que nous appelons l'ordre rotationnel, qui est un terme jargon pour quelque chose qui est très important dans l'animation. Mais en ce moment, pour ce tutoriel est peut-être un peu trop avancé. Je vais peut-être m'assurer qu'en 3D, l'arc de la main a un sens en termes de traduction. Donc peut-être que la main va se déplacer un peu plus loin à l'extérieur pour revenir et il va continuer à revenir en arrière ainsi qu'il commence à s'inverser. Il peut peut-être revenir un peu, va ralentir la main se déplaçant un peu, coude et il y a un grand gorille comme alors peut-être que je veux acheminer le vecteur de pôle. Whoa, peut-être que je veux attraper le vecteur pôle là-bas et m'assurer que le vecteur pôle aide mais ne nous donne pas cette pose de gorille. Je veux peut-être retardée irrotationnelle, soulevé un peu. Donc vous voyez que maintenant l'Arc du bras est un peu plus pris en charge est de voir il y a une interpolation folle en cours d'année. Et c'est parce que si vous allez gimble, vous voyez ici l'interpolation craint. Alors peut-être que je peux aller dans l'éditeur de graphes. Vous voyez que nous avons cette variation folle de rotation. Encore une fois, je peux aller des courbes, vous là filtrez et vous voyez que maintenant l'interpolation est beaucoup mieux et les courbes sont plus continues. Donc le filtre Euler est vraiment l'un de vos meilleurs amis ici. Je vais peut-être retarder le bras un peu plus et je pense que j'ai besoin d'encore plus de clavicule là-dedans à 20 ans, même si la clavicule d'un cadre va dans la couleur aussi longtemps que nous ne la voyons pas, nous devrions être OK ici. Probablement nous allons devoir abaisser la clavicule à mesure que les ailes des bras s'abaissent, ce qui nous donnera un peu plus de travail à faire sur le ResDAC. Maintenant, nous pouvons le déplacer encore plus bas. Ça devrait le trier. Maintenant, regardons le bras opposé et voyons s'il a besoin d'aide là-bas. Le bras opposé pourrait peut-être avoir une nouvelle couche aussi ? C' est un coup d'oeil et de voir si cela corrige des choses que vous êtes beaucoup mieux maintenant déjà. Donc peut-être que je n'ai pas besoin de faire grand-chose pour l'autre bras. Si j'ai dit une clé sur 1800 contrôles, je peux cliquer sur estampillé. Et vous voyez que maintenant si je joue le blocage tel qu'il est dans le pas, il n'est pas clair que le bras droit est utilisé pour propulser vers l'avant et vers le haut. C' est beaucoup plus clair. En fait, nous arrivons quelque part et maintenant que nous avons réglé les premières poses qui mènent à l'anticipation là-bas. Maintenant que nous avons réglé la pose pour la première partie de l'animation, nous pouvons trier la deuxième partie de l'animation, qui est de la pose jusqu'à la pose finale. Donc, dans la prochaine vidéo, nous allons voir de quelle façon nous pouvons améliorer l'apparence de cette partie. Parce que maintenant, si vous retournez dans les tangentes d'eau, vous découvrirez toutes sortes de choses folles qui se passent ici et nous ne voulons pas vraiment que ça arrive. Je veux dire, ça n'a pas l'air très bien. Elle a probablement ajouté des échantillons, est là juste. Si nous devions canneler cette chose, je pense que nous aurons plus de maux de tête que tout. Je pense donc qu'il serait bon que nous réfléchissions à la prochaine étape. Alors je te verrai dans la prochaine vidéo. 23. Le contact gauche: Maintenant que nous avons les poses initiales notées, nous voulons corriger la seconde moitié de l'animation. Si vous considérez que nous regardons une émission en tangentes de pas, vous pouvez dire que l'innovation est très claire au début, mais vers la fin, cela devient un peu moins clair. Tu vois qu'il y a un peu d'attente vers 29 ans, tu vois ? Et je pense aussi au cadre 35. Donc avant que j'impose comme on l'a fait plus tôt, on veut peut-être accélérer ces animations. J' ai donc environ quatre images de l'AP. Alors peut-être que je peux garder l'application un peu plus courte, disons aux cadres libres plus courts. Donc, je voulais vérifier ce qui se passe si je vais dans un cadre à la pose prolongée. C' est probablement trop rapide de toute façon. Et puis je veux déplacer ce reframe à nouveau vers la gauche. Maintenant, je voulais appuyer sur Play juste pour voir quelle est la vitesse ? En fait, tu sais à quoi ressemble la vitesse, ok. Mais je pense qu'on pourrait peut-être garder les arcs ici un peu plus longtemps. Il semble que dans l'ensemble, cela fonctionne, mais ça se sent un peu trop vite. Alors peut-être que je peux ralentir un peu. La transition entre 2931, si vous pensez que la transition entre 2729, j'ai eu cette petite quantité d'espacement et puis entre 2931 nous doublons presque la vitesse. Il me semble que peut-être que nous pourrions simplement déplacer tout un couple de cadre vers la droite et donner la transition entre 2931, couple plus de cadres. Et je pense que quelque chose comme ça pourrait peut-être fonctionner un peu mieux. C' est plus conforme au calendrier que nous avions jusqu'à présent. Si nous avons ce petit écart en seulement deux images, alors il est raisonnable de s'attendre à presque deux fois plus entre 2933, ce qui représente deux fois plus de temps sur le chemin. Je pense que nous pourrions avoir besoin d'une ventilation entre 3336, une ventilation comme dans un poste intermédiaire qui nous aide. Ils vont comment on obtient de la pose a clé pour nous garder b ? Et je vais m'assurer qu'on est de retour en 02 tangentes là-bas. Chaque année, vous voyez que nous avons ce petit problème qui est la main qui va la chasse très rapidement jusqu'au sol là-bas. L' un des problèmes que vous allez rencontrer lorsque vous allez dans spline ici est que si vous vérifiez l'espace des parents ou la main, vous verrez qu'il est réglé sur le corps et finalement il devient monde. Tous les plates-formes ne peuvent pas faire face à cette transition gracieuse, surtout dans ce cas, vous voyez que la transition entre le corps et le monde se produit à, autour de ces positions dans le temps. Donc, je pense que nous pourrions probablement réparer ce post pour commencer. Et puis avant d'entrer dans l'épissage, SET cet espace pour être toujours corps au lieu de transiger. Donc, de cette façon, nous devrions avoir un temps plus facile à aveugler. Maintenant, je vais monter le bras là-bas et descendre leur pôle vecteur relatif. Si c'est le contact avec la bonne nourriture, je m'attends à ce que le prochain poste soit plat sur le sol. Faisons-le. Je vais juste dupliquer le poteau clé 235, puis je vais rouler vers le bas la télomérase, rouler le troll alimentaire pour que la nourriture soit plate sur le sol et 0 sur la sarcelle. Je vais probablement devoir soulever le contrôleur parce qu'il me semble qu'il est allé un peu trop profondément dans le sol là-bas. Donc, ce sera la transition que j'attends. Et puis, bien sûr, la nourriture va revenir en avant. Donc, nous allons probablement corriger cette position un peu pour empêcher la pointe de la nourriture de glisser. Vous voyez que la pointe de cette nourriture s'allume beaucoup. Leurs doigts J'ai guéri PAR ce que les choses utiliseront le guéri PAR quoi sur 35. Pourtant, je vais probablement devoir y aller et manuellement et juste ajuster le poste pour qu'il ait l'impression qu'il glisse moins, ils vont quelque chose comme ça, je suppose. Donc c'est trié. Maintenant, nous avons les postes DOM pour la nourriture dont nous avions vraiment, vraiment besoin. Je suppose qu'on pourrait aussi décider de l'arc pour le contrôleur du corps. Donc nous allons juste créer un arc plus agréable sur le chemin vers le bas, juste au milieu, peut-être un peu plus près du sommet parce que nous allons accélérer à mesure que nous descendons comme une presse jouée et l'émission devrait bien jouer. Auc joue donc bien. Maintenant, c'est plutôt cool en fait. Donc ça a trié. Maintenant, jetons un coup d'oeil à la nourriture gauche. Que devrait faire la nourriture gauche ? Donc nous avons le contact sur 33, peut-être que nous pouvons avoir un contact avec le pied gauche quelques amis plus tard. Donc, tout d'abord, je vais utiliser le Posey 37 quand la nourriture est sur le sol et le copier sur 35. Donc de cette façon, la nourriture est sur le sol. Si j'ajoute ces artefacts, n'oubliez pas de déplacer l'annulation et cela le trie. contact devrait se produire sur le bol de la nourriture. Donc je vais élever les aliments gras, mais vous voyez, je n'ai pas vraiment besoin de les élever autant. Ils attendent va probablement être un peu plus sur leur jambe droite en ce moment parce que c'est le premier qui a touché le sol. Donc, je vais soulever les hanches sur la jambe droite un peu plus et je vais apporter la nourriture un peu plus à l'extérieur, ça va déjà dans la direction du poste de prêt. Peut-être que vous pourriez utiliser le p en vrac, mais pour ajouter un peu de rotation, vous voyez sur le sol, je ne savais pas dans quelle direction aller, pour être honnête, peut-être qu'il gardera le talon dehors et qu'il viendra plus tard. Donc maintenant, nous avons encore plus de rotation sur la nourriture là-bas, ce qui va paraître honnête, espérons-le. Jetons un coup d'oeil à ce que la colonne vertébrale devrait faire dans cette transition. Donc, la colonne vertébrale va probablement aider la main atteinte sur le chemin vers le bas. Donc, je vais tordre la colonne vertébrale toujours si légèrement et ensuite je vais tendre vers le bas avec le bras. Alors peut-être que je vais d'abord abaisser la clavicule et l'amener en avant pour aider à l'extension du bras. Et puis j'essayerais d'amener le bras plus ou moins là où les bras devraient aller ou rayon, donc il sera prêt droit, je suppose. Et peut-être que nous pouvons étendre les doigts beaucoup là-dedans juste pour donner ce sentiment d'essayer de chercher quelque chose. Chaque ligne de fichier semble faire pivoter plus ou moins de la même quantité. Donc, nous allons probablement vouloir créer une certaine variété là-bas et exagérer la rotation de l'index sur le chemin vers le haut va exagérer la rotation, la deuxième phalange de l'anneau et du majeur. Ensuite, je voulais essayer de voir ce qui se passe si je fais une pose Spiderman là. Voyons voir si ça a l'air décent et puis je vais déménager beaucoup. En fait, je devrais me donner l'idée que le Handy essaie d'atteindre quelque chose que vous, je suppose que quelque chose comme ça pourrait fonctionner. Je veux toujours vérifier que le récent n'est pas cassé et vous voyez qu'il est tout à fait cassé parce que si vous vérifiez le coude, le coude montre beaucoup là-dedans. Ce n'est pas vraiment prometteur. Donc nous allons déplacer la manette de coude mais plus à l'arrière. Et là, vous voyez maintenant le reste est beaucoup moins cassé. Voyons de la vue 3D où va la main. Donc ça va vers le centre. Alors peut-être que je peux et pointer vers le centre déjà pour qu'il aille de l'extérieur vers le centre. Et puis j'espère en diagonale, je me demande si je peux prêter un peu plus centré dans un peu plus près du corps là-bas, regardons ce que faisait le bras gauche. Alors que Don était en fait, tu vois, en train de bousculer. Ces architectes utilisaient ce aka le temps gauche va simplement traduire linéairement à la nouvelle position. Et je ne veux pas ça. Je veux contrôler l'arc là-dedans. Donc, nous allons juste faire tourner la main pour suivre l'arc là-dedans. Et nous allons trouver le pôle vecteur qui est descendu ici et le positionner de manière à ce que cela ait un sens, quelque chose comme ceux-ci, je suppose. Et ce que je veux vraiment faire, c'est le bras pour démarrer cette aile sur le dos. Donc nous allons retarder peut-être le visage. Tu vois qu'il commence à reculer. En se balançant en arrière, il empêche le corps de tomber en avant plus tard. Et maintenant nous avons une sorte de décent sont en cours là-bas que les ailes de bras vers le bas, je veux baisser la clavicule et pas très heureux de l'endroit d'atterrissage ici avec la nourriture gauche. J' ai l'impression que j'aurais pu atterrir beaucoup plus en avant. Je pense que si nous prêtons beaucoup plus en avant, cette jambe pourrait aider beaucoup à empêcher le corps d'aller de l'avant. Plus et regardez et plus je sens que le pied gauche devrait prêter beaucoup plus en avant, quelque chose comme ça, par exemple, je vais essayer qui va réduire le rôle du pied à 037. Je me suis débarrassé de toutes les clés après 37 ans pour cette nourriture. Je n'en ai pas vraiment besoin pour l'instant. Et je veux vérifier de l'arrière si le personnage tombe, vous voyez que le risque est que le personnage tombe là. Donc une chose que je pourrais faire est de déplacer la nourriture beaucoup plus à l'extérieur pour que le personnage ne tombe plus. N' importe quoi disposer aurait probablement l'air un peu plus frais que le précédent que j'avais. Il peut s'incliner toujours aussi légèrement là. Oui, je pourrais travailler. Ça pourrait marcher. Maintenant, jetons un coup d'oeil à la transition que la nourriture gauche avance, je peux peut-être la garder un peu plus haut après tout. Il va atterrir beaucoup plus tard comme lui à des amis plus tard. Et je vais garder le genou plus près du corps et peut-être à 35 ans, j'essaierai de contacter la nourriture gauche. Cela signifie que je pourrais soit utiliser la machine jumelle pour créer cette pose. Vous voyez que c'est loin si vous me demandez, voyons si on peut y arriver. Alors peut-être que je peux faire pivoter la hanche pour favoriser cette extension. Tu vois wooh, c'est long chemin de la maison. Long chemin de la maison. Peut-être que ça va nous prendre un peu plus de temps que deux cadres pour passer de ces arcs au contact. Je peux vérifier cette arcs et sur 37 aidé avec la peau est la rotation. Dans cette situation, je peut-être qu'ils veulent utiliser des rotations du monde que je peux faire pivoter le bassin parallèlement au sol et ils devraient aider à l'extension de la jambe beaucoup. Essayons donc de trier ces arcs. Voici, simplement parlant, il est trop tôt pour entrer en contact avec la pointe. Je pense que si quelque chose, probablement nous voulons contacter à 37 maintenant ou à 36, si nous avons de la chance, peut-être que vous pourriez simplement déplacer la nourriture un peu à l'arrière là-bas et faire que les postes de prêt et il aura l'air un peu plus. Et puis un 35 entraîné, je suppose que je peux essayer de voir à quel point je suis loin de la jambe étant extensible et peut-être réglé pour que pose que cela signifie que le contact aura probablement lieu à 36 si je suis chanceux, nous allons voir. Je pense à 36, Si un duplicate la pose que vous voyez, je peux enfin contacter le sol. Ils n'auraient pas la pose de contact à prolonger. Donc, je vais essayer et 35 pour étendre en avant autant que de nouveau, même si cela signifie battant jambe, je préférerais beaucoup atterrir avec la théière là, mais je pense que c'est plus d'un rêve que tout autre. Essayons de voir. n'y a pas moyen que je puisse alors avec le bol de la nourriture là-dedans. Donc, on va essayer à 35 ans de garder la jambe allongée. Que 36, gardez-le un peu plus étendu. Rouler la nourriture, déployé un $100. Nous allons que cela ne semble pas trop étrange à 37, Copie qui pose à 36 et retrait retour à 0 et nous revenons à 0, ils contact se produira à 36, plus ou moins, devra recadrer un peu. C' est une expérience. Je n'y ai pas pensé quand un test autour de ces tutoriels, je n'ai pas pensé à le faire de cette façon quand je regarde dedans et je pense que ça pourrait être cool d'avoir cette pose ou normalement je n'anime pas image par image, mais ici je voulais pour comprendre que les messages de contact. Maintenant, allons-y à 35 ans. On a fait le bras tendu à 35 ans, donc c'est un peu cool. Ils ne sont pas sûrs que ce soit une bonne idée d'étendre le bras car ils feront la transition entre 3335, un étirement pour le bras droit, la jambe gauche. Alors peut-être que vous voulez étirer leur bras droit un peu moins pour qu'il se sent comme l'émotion Maslow vient de la jambe gauche. Cela signifie que j'aurai moins de rotation avec la poitrine. Je garderai la tête un peu plus près du corps là-bas, et je continuerai à regarder la destination avec la tête. Maintenant, je veux vérifier le bras gauche. Encore une fois. Je n'ai pas pensé aux jambes et maintenant tout change. C' est donc le coût de l'improvisation. Mais vous voyez très souvent que vous voyagez, vous faites vos plans. Et puis une fois que vous êtes à l'endroit où vous voulez qu'il soit, vous réalisez que vous êtes intéressé par quelque chose qui ne vous aurait pas intéressé. Donc, en ce moment, j'ai disposé que j'ai créé, qui est en train de changer la pose que j'avais à l'esprit la pose F-test run pour ce tutoriel. Et maintenant, je me sens que probablement un préféré le nouveau poste si comparé à l'ancien. Aussi, je ne veux plus avoir le festin pour les jambes gauches. Alors peut peut-être saisir les commandes des doigts, ouvrir la rétine, pas vrai ? Neuf boîtes à outils d'animation. Et peut-être à 35 ans, je peux symétrie la pose droite à gauche. Je dois sélectionner les contrôleurs de droite à gauche. Peut-être que vous pourriez faire quelque chose qui est après peser entre les lignes ouvertes et fermées posent là. Donc, nous allons copier le 3435. Donc ça me donnera, Voyez-vous, un visage un peu ouvert mais pas tellement pour ce pépin. Déplacez la manette. Et maintenant, peut-être que je peux ouvrir un peu plus l'index. Et la dernière phonique et les indices un peu plus juste pour créer une certaine variation. Et cela devrait me donner un post plus naturel, que j'ai probablement préféré montrer au public de cette façon plutôt que frontale. Et aussi je ne veux pas que le bras soit parfaitement plat horizontal par rapport au sol. Donc ça va être peut-être, peut-être mon post. J' improvise un peu trop près et maintenant j'ai cette panne que je cherchais. Je n'ai toujours pas de panne à 31 ans, mais je pense que je pourrais m'en sortir avec juste l'expliquer. 24. Blocking le mouvement du suivi: Maintenant, nous avons touché le sol avec la jambe gauche, puis nous voulons toucher le sol avec leur main droite. Mais peut-être que nous pouvons faire un contact avec la main droite qui n'est pas entièrement plat sur le sol pour commencer. Et puis au fur et à mesure que le poids va dessus, nous appuyons avec la main sur le sol. Donc, cela va être un peu difficile à faire sans outils. Si nous avions installé non impliqué, nous pouvons utiliser un incorporé pour faire pivoter la main à partir de ces pivots. ce moment. On ne peut pas faire ça, ce qui craint à bien des égards parce que je ne peux pas vraiment venir payé pour deux tutoriels Lynette comme celui-ci. Donc je lèverai la main là-dedans, puis je la réduirais par rotation. Donc, le Kotok aura la main là-bas et alors vous verrez ira à plat sur le sol. Et puis peut-être que je vais inverser la courbure pour les doigts de sorte que la transition que nous voyons chaque doigt inverser la courbe il ya quand vous avez besoin doigts IK vraiment ego quelque chose comme un vase, je suppose que je suis un peu plus extrême. Peut-être qu'ils pourraient même pousser ce type qui commence à ressembler à quelque chose. Ce genre de choses prend une éternité. Si vous n'avez pas le doigt droit mis en place. Et il va certainement vouloir inverser la courbe sur le pinky que vous associez d'autres doigts prennent un peu plus de poids sur. Même le pouce descendra de cette façon. Et quand on presse contre vous, on s'ouvrira sur le sol. Et l'autre chose que vous pouvez faire est le sol avec les doigts beaucoup plus proches les uns des autres. Et pour ce faire, je vais faire tourner ça dans le monde pour qu'ils soient toujours sur le sol. Vous voyez, je vais rendre les doigts et même ces contrôles ici beaucoup plus proches les uns des autres pour commencer, fur et à mesure que le poids va sur les doigts, vous voyez que les doigts s'ouvrent et ça va sembler beaucoup plus crédible. Donc maintenant, même de la distance, nous devrions voir les doigts prendre soin du poids est un peu cool si vous y pensez. Pas vraiment besoin de clé après 39 ans, c'est tout. J' ai besoin des doigts pour rester là à 39 ans. Il y a un peu de mouvement là, vous voyez ? Et c'est parce que le bras est probablement tendu. Si je bouge un peu dans la clavicule, le bras, ça va être plus tendu et la main va rester là. Maintenant, regardons quelles autres poses nous devons faire dans leur manipulation. Comme si j'avais 35 ans, on dirait que quelqu'un est sur le point de rejoindre les Danois. Peut-être que je devrais inverser la ligne d'action de ce classeur. J' essayerais ce truc. Voyez qui travaille. Et je pense que ça a l'air mieux qu'avant. Plus tôt, il avait l'air Redis différent vertical. Maintenant, c'est un tout petit peu mieux car contrairement à la position du cou là-bas, je vais essayer de 0 pour voir où il est censé aller. Et même pour la tête qui va essayer de 0 sur la traduction pour voir où est censée rester. Et je pense que cette position semble mieux prête ? Je pouvais tricher un peu et retarder la traduction de la tête et retardé même ici, je prenais tous les contrôleurs et Sadducee à 351, à 371, à 39, puis 141. Je vais revenir pour voir l'animation par étapes. Et je voudrais appuyer sur Play pour voir ce qui se passe là-bas. Et je pense que la jambe avant est un peu cool et dynamique et comme le poids glisse en position, je sens que la main gauche a besoin d'un peu d'amour. Le NDC, il atterrit en position, mais il commence à rester là. Et je sens qu'il y a un besoin d'une ou deux poses à la fin après avoir touché le sol, je peux sentir combien bon marché. Mon choix de poses était à la fin. Rappelez-vous que je jouais ce truc bon marché là que le poids descend, ou probablement essayé d'avoir le poids aller un peu vers l'avant entre 3741. Donc nous allons prêter un peu plus en avant à 39, j'irai encore plus en avant et plus bas si encore, puis à 41 ans, je vais aller encore plus loin et puis je reviendrai un peu. Et tu verras là-bas, je fais un peu d'arc et je voulais voir si ça a l'air un peu mieux. Et je pense que ça commence à paraître un peu mieux. J' ai l'impression que je devrais retarder la partie supérieure du corps pour qu'elle ne bouge pas autant que la racine. Et alors que nous entrons dans la 41, c'est là que je peux peut-être commencer à tourner un peu plus et ensuite je vais me calmer, probablement venir encore si légèrement à la fin. Mais ça me dit qu'entre 4146, j'ai probablement besoin d'un peu d'amour là-bas et d'une sorte de pose. Donc, si nous avons atteint le bas à 41, peut-être que nous remontons vers 46, je pourrais créer un peu de retard dans la partie supérieure du corps et la tête. Donc nous allons le faire et nous sélectionnerons à nouveau tous mes contrôles. S' il vous plaît noter n'ont pas encore touché la courbe unique, je pose toujours le personnage vraiment. Maintenant, comme ils passent le 41, vous voyez que le personnage entier glisse linéairement dans le prochain poteau. Alors peut-être que ça pourrait aller au cadre 43, définir une clé. Et là, je veux essayer d'utiliser la machine jumelle pour voir ce que je sors de la boîte pour la partie supérieure de la poitrine, je veux obtenir la pose, qui est beaucoup plus similaire à la pose précédente, mais vous voyez très peu de choses se passe là-haut. Donc, je pense que je vais devoir y penser au lieu d'utiliser un outil. Donc on veut que la poitrine descende à 41 ans. Et quand on remonte, je veux que la poitrine continue de tomber. Donc maintenant, vous pouvez sentir que la bombe monte la soif et il y a un peu d' inverse de courbure dans cette colonne vertébrale qui va avoir l'air cool je pense. Et puis finalement, ils remonteront la poitrine. Maintenant, je veux voir ce qui se passe là-dedans. C' est probablement un peu trop rapide. J' aurai besoin de plus de pauses parce que comme les échecs reviennent à 36 ans, il y aura probablement de l'énergie pour d'autres limites. Nous allons dupliquer 36 pour dire 50. Et à 36 ans, je veux peut-être que la tête soit reportée. Donc, si les coffres ont été retardés sur le chemin de la descente à 41 et qu'il continue à descendre à 43, alors il y avait certainement dû être retardé aussi. Donc je peux peut-être faire tourner la tête un peu vers le haut, le cadre de plomb 41 et voir ce que la tête va faire. Ça va descendre à 41 ans. Je veux probablement essayer de tricher et juste traduire la tête un peu plus haut. Un match difficile se répète. Il y a des intersections, leur tête va être retardée. Puis à 43 va revenir. Il peut également retarder la rotation. Et 43 va revenir. Et à 46 ans, alors que nous remontons avec le corps, nous voulons retarder beaucoup la tête en rotation et aussi avec le cou, sorte que maintenant nous introduisons un mouvement différent que vous voyez entre la tête et la poitrine. Donc, la tête est un peu retardée. Ce sera la dernière chose qui s'installe. Et enfin, peut-être à 50 ans quand la poitrine monte, je veux que les chaises continuent à monter légèrement. Je ne veux pas vraiment que le contrôle du corps meurt Amin ici. Donc peut-être que nous allons déposer 45 et copier plus de 46. Cela signifie que maintenant j'atteint 46 ans et continue un peu avec le corps pour que je ne tue pas le personnage juste là. Je ne le gèle pas. J' ai tout fait correctement. Je devrais avoir un peu plus de douceur, un peu plus vivant. À la fin, vous voyez que nous commençons à voir la tête bondir indépendamment. Je pense que le problème, c'est que nous sommes arrivés au fond de la motion, mais nous y revenons immédiatement. Donc peut-être que ce que je pourrais faire est d'atteindre la pose à 43, mais rester là un peu plus longtemps. Donc, je vais déplacer les touches couple de cadres vers la droite , puis je vais déposer 44 et le coller sur 43. Maintenant, nous descendons la poitrine et le cou, continuons à descendre ou à faire est probablement de continuer à aller de l'avant un peu plus longtemps. Avec le contrôle du corps, ils vont, peut-être que quelque chose comme ça marchera. Et à la fin, on ne retourne pas vite avec un corps si je ne peux pas cacher leur tête une seconde, voir que c'est un tout petit peu mieux. Je vais devoir réparer la tête. Maintenant, chaque fois que vous jouez avec la tête que vous commencez à traduire, il est très facile de déconnecter accidentellement la tête du corps. Je veux m'assurer que ce n'est pas le cas ici. Qui va commencer à supprimer 411 des problèmes est que nous descendons assez rapidement avec la tête, mais il n'y a pas de rotation. Donc je vais peut-être retarder la rotation sur le chemin vers le bas. Et je peux même retarder et sait peu de sorte que nous descendons avec sait un peu plus de caméra à gauche. Et alors que nous atteignons le bas, vous voyez que les nez tournent vers l'avant et ensuite peut peut-être continuer à tourner un peu vers l'avant et vers le haut autant. Peut-être que tu ne veux pas de ce Bose non plus. J' essaie d'avoir trop grand comme le contrôle ici. Maintenant, je veux vérifier le chewing-gum. C' est en quelque sorte OK. Maintenant ne sont pas tout à fait heureux de la distance focale de la caméra parce que je sens qu'il déforme le personnage beaucoup, surtout plus près de la caméra ici. Donc, je vais déverrouiller l'appareil photo temporairement et je vais régler la distance focale pour dire un 60 repas. Nous obtenons un peu plus d'un effet de zoom et ils ne sont pas très contents du cou de la fille. Et là, si je le fais, c'est encore trop long. Donc, je devrai probablement faire quelque chose à ce sujet tôt ou tard. Jetons un coup d'oeil aux poses. Le problème est que cette pose à 43 ans. me demande ce qui se passe si je peux le laisser un peu plus haut pour un peu plus longtemps. Ici, votre animation va probablement être très différente de la mienne chose. Cela fonctionne beaucoup mieux quand ils avaient descendu et puis il revient. Maintenant, le poids diminue et voici un peu trop, donc nous allons réduire cela beaucoup. Et même ici, je pense que vous pouvez réduire ces deux beaucoup. Je pense que je devrais monter, je ne devrais pas vraiment descendre ici. Vérifions. Ouais, je pense que ça devrait monter et que tu pars et c'est un peu bon. Il y a encore un peu de ce lien entre la tête et le corps là-bas. Ouais, tu vois que c'est un peu déconnecté. Probablement cette dernière rotation à la fin. Je ne pense pas que nous en avons vraiment besoin et nous n'avons pas besoin non plus que beaucoup de rotation latérale, je vais vérifier à nouveau et c'est quelque chose qui devra nettoyer aveuglant parce que vous voyez que le mouvement est un peu incertain pour la tête. Maintenant, nous avons fait des poses plus anciennes. Je pense qu'on va jeter un coup d'oeil. Définissez une clé sur tous ces bonus avant que nous puissions aller étape et nous sauverons aller tangentes pas. Maintenant, nous voulons vérifier le blocage. Pourquoi ne sommes-nous pas des tangentes au cou-de-pied ? Allez pas en tangente. Et maintenant, je peux jeter un oeil au blocage comme je le voulais. Et vous voyez que maintenant il semble un peu plus cool comme une animation. J' ai tous les effets dont j'ai besoin au suivi. Je vais devoir nettoyer l'interpolation des bras, bien sûr, parce que ce n'est pas encore très convaincant, mais seulement savoir que l'animation est là. Et j'aime vraiment la façon dont la nourriture gauche prête un peu plus tard que la bonne. Et il est utilisé pour empêcher la fille de tomber en avant. Une chose qui est vraiment cool. Le bras gauche est dur à l'arrière. me suis dit que cette étape, j'aurais probablement gardé le FK d'armement gauche après tout n'est pas en contact avec quoi que ce soit. Donc peut-être qu'une chose que vous pouvez faire est que je pourrais retarder un peu de l'arc à l'arrière avec le bras gauche. Ouais, je dois trouver tout ce vecteur, qui est ce gars une supposition que j'avais besoin d'être un peu plus loin. Donc je vais jouer un peu du bras gauche. Cela signifie que je peux peut-être essayer de supprimer ces Bâle ensemble. Et j'ai vraiment besoin d'être noté tangentes en ce moment parce que je veux voir l'interpolation que Maya me donne quand je supprime des clés et que je veux corriger cette interpolation, je pense que je peux certainement y arriver. Bose peut être un peu plus lent. Ça pourrait peut-être marcher, alors je veux le dépasser. Je veux dépasser cette pose un peu et ensuite je veux revenir un peu plus ici, je ne veux pas que le bras se plie trop maintenant, je veux vérifier cette motion de l'armée. Vous voyez que l'armée est maintenant beaucoup plus douce là-haut à l'arrière. Agréable, gentil et doux. Il y a un peu de mouvement gyri en haut avec l'armée avec leur bras droit qui se déplace d'avant en arrière à quelque chose et peut probablement réparer son aveugle. Et ils devraient y penser. En passant, nous regardons ces animations pour lesquelles ajusté le blocage. Je n'ai même pas vérifié les courbes. Tu vois ça en pratique, on est en quelque sorte fini. Je veux dire, le nom d'affichage pourrait déjà fonctionner. Disons qu'un client, ce directeur ou superviseur est venu me demander de voir l'animation. Je pouvais déjà leur montrer une version préliminaire de celui-ci dans laquelle nous avons travaillé sur le blocage qui a été approuvé. Ce sont des adversaires de longue révolte. Nous avons ajouté des poses intermédiaires et nous savons déjà que cette aveuglante nous travaillons plus ou moins quand je vous montrais comment cet aveuglant fonctionnait quand nous venons d'avoir les poses clés de l'histoire. Je suis presque sûr que vous repérez la différence entre ce qui est aveuglant qu'on a eu plus tôt et celui-ci. Vous voyez comment je préfère l'appeler le blocage seulement une fois que je suis très clair sur la façon de passer de la pose à la pose B, je ne veux pas vraiment aller dans l'épissage si je ne sais pas comment je vais de la pose a à la pose B parce que ils trouvent qu'il me faut une éternité pour concevoir une pose en 3D si je n'ai pas déjà un plan approprié en place. Donc maintenant je peux enregistrer ce fichier. Et dans la prochaine vidéo, nous allons commencer cette aveuglante. 25. Préparer la tenue pour la Splining: Comme on le voit dans la vidéo précédente, nous avons tous les dépôts dont nous avons besoin pour commencer à aveugler si vous y pensez, l'animation est déjà assez claire. Le timing semble être correct. Je pense que ça pourrait être mieux. Bien sûr, tout pourrait être mieux au lit avec le temps que nous avions à notre disposition. J' ai l'impression qu'on a fait un travail décent. Maintenant, nous devons mettre en place la scène pour la doublure afin que nous puissions faire le moins de travail possible. C' est notre planification là-bas. Alors exécutons notre plan. Tout d'abord, je sens que la main est une assez bonne position, la main droite. Mais vous voyez que de temps en temps, j'ai l'impression que la main droite bouge dans un mouvement étrange. Il se déplace vers le haut verticalement, puis accélère beaucoup vers l'avant, puis arrêté et accélère à nouveau. C' est un peu érotique si je retourne à l'épissage. Donc, si je vais dans les tangentes automatiques pour tous les contrôles, vous voyez que j'ai ce problème, mais nous savons comment le réparer, déplacer le maître et le maître et ainsi de suite. Si je reviens et vérifie l'animation, vous pouvez clairement voir qu'il y a un double mouvement dans la main droite. Il y a un peu étrange à regarder. Je ne comprends pas tout à fait, mais il pourrait y avoir beaucoup de choses là-dedans. Par exemple, il se peut que ce contrôle tourne un peu manière erratique et que vous voyez qu'il provoque leur main à bouger également. Il y a beaucoup de choses qui pourraient être à jouer là-bas et pour l'instant je ne sais pas ce qu'ils sont. Aussi, si je regarde la main droite, vous voyez qu'il y a ces longs arcs fous là-bas. J' ai essayé d'aller entre le corps de l'espace et le monde de l'espace-temps. Donc ça va être aussi un problème que j'aimerais vraiment résoudre. Il y a aussi le fait que, pendant un certain temps, nous aurons le maître déplacer les contrôleurs et pendant un autre temps, nous avons le contrôle du corps qui fait le même travail. Cela signifie que si vous allez vers le centre de l'animation et que vous ouvrez l'éditeur de graphiques, vous constaterez que le corps contrôlé compte à un arrêt mystérieux là-dedans. Pas si mystérieux une fois que vous réalisez que c'est le maître, en effet étoiles mortes en mouvement. Donc, pas incidemment, si vous comparez les courbes du contrôle du corps aux données du maître, vous constaterez que lorsque les contrôles du corps commencent à geler ici, quand le maître commence à se déplacer là. Donc c'est quelque chose que nous aimerions vraiment réparer. Je voudrais également m'assurer que le maître ne change pas la vitesse avant pour offrir un brusquement. Alors peut-être qu'on va essayer de voir si je peux juste garder cette courbe avec le Maître. Et je veux vraiment voir quel est l'effet sur la trajectoire là-bas. Je veux voir comment se sent l'animation et ça se sent un peu bizarre. Donc peut-être que nous allons essayer de supprimer seulement ces clés pour voir ce qui se passe là-dedans. Et je pense que ça va rendre ça plus intéressant. Regardons et voyons. Ça fait paraître un peu plus. D' accord. Je pense que si nous suivons le mouvement du bassin vers l'avant, nous découvrirons que le bassin se déplace un peu plus vite vers l'avant entre 2023 par rapport à 2325 et ainsi de suite. Donc peut-être que dans un même, peut-être que nous pouvons accélérer le saut entier au milieu sur la voie de l'avant. Et je pense que je vais essayer quelque chose qui pourrait être un peu difficile à comprendre si je sélectionne tous mes contrôleurs là-bas, j'ai remarqué qu'à 33 ans j'ai une clé et cette clé est la dernière clé que le maître avance. Après cela, le contrôle du corps prend des mesures. Si je déplaçais chaque pose de 33 sur une ou deux images vers la gauche, je ne créerais pas de gros problème là parce que si vous y pensez, le maître lui-même que vous voyez, va simplement compresser la vitesse à laquelle il va. Cela signifie que peut-être je pourrais supprimer les clés pour la traduction avant le maître Nous avons tous le contrôle sélectionné. Je pourrais déplacer toute leur animation de 33, quelques images vers la gauche. Et maintenant, voyons si ça le rend meilleur. Et je pense que c'est en quelque sorte le rend meilleur. Peut-être maintenant je et accélérer trop. On va peut-être faire un seul cadre à gauche. Et regardez ce qui se passe là-bas et je pense que ça marche toujours. Ok. Maintenant, le problème et de voir est que vraiment entre 2325, je vois comme bas ou le personnage, il se sent comme le chat qui se traduit beaucoup vers l'avant pour le coup d'envoi et puis commencer les comptes à coeur là vous voyez ? Jetons donc un coup d'oeil à la courbe principale. Et si vous regardez la courbe maîtresse, vous remarquerez qu'après la pose de coup d'envoi, le Maître commence bas sur la voie de l'avant, mais vraiment il devrait aller à pleine vitesse. Donc, je peux casser les tangentes et déplacer la tangente vers le haut pour faire aller le maître à pleine vitesse. Et vous voyez que ça va changer beaucoup, assez radicalement. La position du saut, un autre saut semble beaucoup plus réaliste. Donc, vraiment le problème était le fait que le maître se déplaçait lentement au début. Alors ils accéléreraient les choses et le maître les ralentirait après 23 ans. Et puis vous voyez crée un peu un problème parce que maintenant cela signifie que nous devons correspondre en quelque sorte l'accélération du maître vers l'avant avec l'un du corps principal. En ce qui concerne le cœur, ça va être super dur. Alors peut-être qu'on peut penser à autre chose. Je crois que nous pourrions penser à transférer l'animation au contrôle principal et laisser le maître commencer de cette façon, nous aurons une seule courbe et nous n'aurions pas à deuxième deviner. Les courbes devront utiliser pour s'assurer que la transition est agréable et lisse entre le maître et le contrôle principal. Et je pense que ça ferait exactement ça. La chose que je vais probablement vouloir faire est que nous voulons nous assurer que les pôles vecteurs ou les pieds ne suivent plus les pieds. Parce que rappelez-vous qui m'a donné du chagrin dans tant de situations. Je ne veux plus vraiment que ça soit un problème. Donc, comme je l'ai fait plus tôt, je vais sélectionner tous les contrôles. J' ai besoin de convertir l'animation dans le journal des contrôles. Mais je veux aussi sélectionner, dans ce cas, tous les vecteurs ici. Et je veux sélectionner souvent. La raison pour laquelle je voulais sélectionner les seins aussi bien dans ce cas est parce je crains que l'une des raisons pour lesquelles les poignets sont un peu érotiques, il pourrait y avoir la rotation du contrôle principal du corps. Donc, je vais vouloir contrôler les seins indépendamment. Donc, une fois de plus, j'ai sélectionné le contrôle du corps, les deux contrôleurs de course parce que je veux qu'ils se déplacent dans l'espace du monde absolu afin qu'ils ne soient pas affectés par le contrôle principal, pôles vecteurs pour les bras, parce que je besoin de les sélectionner plus tôt sur de toute façon, que les deux vecteurs pour l'alimentation, parce que nous ne voulons pas qu'ils dépendent des pieds plus et puis défaite. Parce que rappelez-vous, si j'arrête de bouger les choses en utilisant le contrôle principal et que j'utilise le contrôle principal, les pieds ne suivront pas. Et je crois que j'ai tout ce dont j'ai besoin. Je pense que je veux créer un ensemble de sélection juste pour la sécurité et on l'appellera cc, et c'est là-haut et il est là sur mon étagère. Et maintenant je suis prêt à essayer de convertir l'espace, probablement vouloir économiser avant de le faire juste au cas où quelque chose se passerait mal. Et je vais cliquer sur World Bake. Et tout d'abord, nous avons sauvé l'innovation aux éducateurs. Ils vont là-bas, nous l'avons, et ensuite nous devons mettre en place la scène. Donc, tout d'abord, je veux que ces vecteurs soient dits indépendants de l'alimentation. Pour ce faire, je vais devoir saisir les deux pôles vecteurs et mettre l'espace parent non plus à la nourriture, mais au monde, afin qu'ils se déplacent en fonction du monde. Donc ça va rester dans la position où je les ai mis. Je veux briser la connexion parce que de cette façon les parents BaseOne reviennent au corps. Maintenant 7y va casser, mais j'espère que quand je vais restaurer l'animation qui aura l'air exactement le même sauf qu'il y aura dans l'espace du monde. Ensuite, je veux m'assurer que les prêtres sont aussi dans l'espace du monde. Je pense qu'il serait logique de décider d'une stratégie sur la façon de nettoyer cette animation avant même de convertir quoi que ce soit. Rappelez-vous que généralement nous préférons nettoyer le corps abord parce que tout le reste dépend du corps. Comme dit, nous n'avons probablement pas besoin de trop nous inquiéter du fait que les pôles vecteurs des jambes vont partout une fois, les remettre au monde. Maintenant, nous voulons supprimer l'animation sur le maître parce que c'est la chose dont nous n'avons plus vraiment besoin. Donc, nous allons juste rompre les connexions sur les canaux maîtres et d'autres personnages que vous voyez que c'est partout, reste là et que tout devient fou. Elle devient une araignée là-bas. C' est le grand moment où nous voulons voir ce qui se passe si j'attrape tous les localisateurs et que je vais faire cuire les émissions sur l'objet. Maintenant, nous devrions avoir exactement les mêmes positions ou, espérons-le, et elles ressemblent exactement à la même province. Sauf que maintenant l'innovation n'arrive plus pour le monstre, mais cela se passe à travers le contrôle du corps là-dedans. Et maintenant, je n'ai besoin que de modifier les courbes du contrôle du corps si je veux contrôler le mouvement vers l'avant pour la dame, ce qui est beaucoup plus facile. Je n'ai toujours pas résolu le problème avec l'interpolation des mains. Vous voyez là souffrir à cause de cette transition du corps au monde. Mais pour l'instant je veux garder les choses telles qu'elles sont, parce que comme cela va modifier le mouvement du contrôle du corps, les poules seront affectées. Pour l'instant tout ce que nous voulons garder les mains pour bouger avec le corps. Une fois que je saurai que le corps fonctionnera bien, je convertirai les mains, le monde. Si j'ai déjà converti leurs mains au monde maintenant, je pourrais avoir une pose parfaitement décente pour la main là-dedans. Mais en ajustant le contrôle du corps, vous voyez que je brise la pose du bras et c'est quelque chose que je ne peux pas vraiment risquer en ce moment parce qu'il signifiera plus de travail pour moi. Donc pour l'instant, je vais garder les mains attachées au corps. Alors maintenant que nous avons l'animation où nous voulons qu'elle fonctionne comme nous le voulons. Dans la vidéo suivante, je vais commencer à nettoyer le corps. 26. Splining le torse: Dans la vidéo précédente, nous avons converti l'animation du maître au contrôle du corps. Maintenant, il est temps pour nous de commencer. doublure ouvrira l'éditeur de graphes et je voudrai jeter un oeil sur le mouvement du corps pour commencer, si vous vérifiez la traduction, qui déplace le personnage vers l'avant, Traduisons Zed est en quelque sorte ok, je pense, sauf est peut-être un peu trop maladroit dans ceux-ci sont l'écran que vous voyez il y a un changement de vitesse. Alors peut-être que nous pouvons simplement supprimer ces touches et laisser la courbe s'entraîner leur magie seul. Donc, vous voyez, j'essaie juste de comprendre le comportement de ces courbes et de m'assurer qu'elles ont l'air décentes et lisses. La même chose ici. Et pour la plupart, je pense que c'est le cas. Ok, voyons quand on repart et peut-être qu'on peut utiliser cette tangente pour obtenir une courbe encore plus belle. Et là, tu vois déjà que c'est plutôt sympa. Ce genre d'accord, maintenant nous voulons vérifier les nations Waitrose que la traduction sur le chemin du haut et vous voyez que la transition sur le chemin du haut est un peu funky. Maintenant, je vais vérifier la traduction y de l'éditeur de graphes. Et en descendant, je pense que nous sommes en quelque sorte d'accord au début alors que nous descendons dans l'anticipation, nous avons fait un travail assez décent. Peut-être qu'ils peuvent garder la courbe un peu plus harmonieuse là-dedans. Et puis sur le chemin, cependant, c'est là que j'ai l'impression que nous continuons à changer de vitesse et de direction. Alors peut-être que je peux trouver la meilleure pose, qui est celle-là. Et je peux juste supprimer ces clés ici pour me donner un arc plus agréable sur le chemin. Alors peut-être qu'ils vont quelque chose comme ça va probablement marcher. Donc on est bon de rester debout un peu plus longtemps avant de commencer à descendre. Je ne pense pas avoir besoin de cette clé et je pense que je vais peut-être descendre un peu plus vite là-bas. Vous voulez vérifier ces arcs et voir si peut-être cela pourrait descendre un peu plus vite. Et ici, je peux peut-être pousser un peu plus haut parce que j'ai peur de gâcher la pose de contact qui était censée être prolongée. Maintenant, je veux vérifier que cela fonctionne sont justes. Et vous voyez que maintenant ce saut fonctionne assez bien. Il y a un bon sens de poussée là-dedans et le corps est agréable et propre. Donc vous voyez vos encres en pipelinage. Vous n'êtes pas seulement en train de peaufiner les tangentes, vous supprimez également les clés inutiles dont vous n'avez pas vraiment besoin ici sur leur rival. J' ai l'impression qu'il est juste que nous continuions à descendre. Je pense que nous pourrions prendre un peu plus de temps pour récupérer la hauteur et nous continuons à monter ici. Et puis on pourrait descendre un peu à la fin. Je vais également vérifier la motion avancée. Donc, vous voyez comment nous continuons d'aller de l'avant et de l'année, ce qui semble raisonnable. Alors que nous commençons à y retourner, nous avons touché un plateau là-dedans. Alors peut-être que je pourrais continuer à revenir un peu plus gracieusement là, nous avons une tangente plate à la fin que vous êtes, et c'est beaucoup plus crédible. Je pense que si je le regarde du point de vue de la caméra, un euro, s'il vous plaît remarquer que je ne vérifie que le corps plus va frapper le corps. On a fait un travail décent, donc je ne vais pas créer une sphère. Si vous avez regardé par Bruce Walker tutoriel, vous saurez où je vais avec celui-ci. Après que la sphère est là, je vais saisir la soif de contrôle du corps, cette peur prochaine dans cet ordre et aller contrainte, option de contrainte parent. Et je vais m'assurer que maintenir le décalage est réglé sur éteint et la chaleur. Maintenant, cette sphère va suivre la dame et vous devriez y penser. Maintenant, vous pouvez dire si cette sphère va fonctionner ou bien ou pas. Je peux saisir la géométrie de la dame et la cacher. Et puis je peux juste suivre la sphère et voir si ça a un sens. Et si cette animation semble cool, s'il a l'air propre, incroyable, et il est plus facile de le suivre si vous utilisez peut-être un bois rouge là-bas comme matériau parce que de cette façon. Tout à fait rater. Si ça semble bien, alors vous êtes à mi-chemin de votre animation parce que votre corps bouge bien et propre et que tout semble crédible là-dedans. Je veux vérifier la rotation du corps aussi bien entre 2631 ou environ, il y a une sorte de grosse rotation sur le chemin du retour. Donc, je voudrais probablement y jeter un coup d'oeil. Donc nous allons grandir, attraper le contrôleur là-dedans et j'irai, et j'irais vérifier les courbes et vous voyez qu'il y a beaucoup de rotation là-dedans. Je veux utiliser Gimbels et x semble être l'axe impliqué. Et vous voyez qu'il y a beaucoup, en effet, beaucoup de rotation en cours là-dedans. Ce n'est pas nécessairement un problème, mais nous voulons nous assurer de savoir ce qui se passe et si nous voulons savoir si c'est ce dont nous avons vraiment besoin. Donc, nous allons vérifier cette rotation x et voir si c'est quelque chose que je peux peut-être adoucir et un peu avant que ça ne devienne un peu un problème. Donc, je vais prendre la rotation x. Et c'est la zone où entre 2930 sans dents et quantité massive de rotation il. Donc, vous voyez que la rotation x est une sorte de constante jusqu'à entre 2932. Alors peut-être trouver, faire avancer la courbe des bits. Je vais obtenir comme mu pour la rotation aussi bien. Et le corps va progressivement tourner comme va probablement être un peu plus agréable à regarder. Maintenant, dans les Riggs avancés lorsque vous êtes en production, vous pouvez cacher les jambes et les bras de sorte qu'il devient beaucoup plus facile de voir ce qui se passe avec le corps. Je pense que ce personnage a la capacité d'aller en proxy, mais je ne sais pas si cela fonctionne vraiment bien. Donc nous sommes proches, je peux peut-être penser à cacher des pièces, mais ça veut dire aller chercher dans la plate-forme et trouver où les proxies. Voilà, tu y vas. C'est le mandataire. Je peux aller chercher tous les groupes de proxy à part le torse et cacher ces groupes. Et voyons si j'ai aussi la tête qu'elle peut se cacher. Peut-être que je peux aussi faire un ensemble de sélection et nous allons aussi cacher la géométrie arrière fusée. Je vais également vouloir cacher le proxy gadget et la tête Geometry Group sur faire un autre ensemble de sélection ou ceux avec un ensemble de sélection, je peux facilement cacher et montrer ces Bart. Je ne veux pas voir cette ceinture de jambe qu'il n'y a pas là. Et c'est cette prison frappée, donc va temporairement la cacher. En fait, peut-être que je peux l'ajouter à un ensemble de sélection, nous allons l'appeler une sangle sur l'étagère et la cacher. Donc maintenant je peux glaner dans le corps et je peux me concentrer sur eux pour obtenir le corps vraiment, vraiment propre. Il y a quelque chose qui se passe avec la couleur au milieu de la couleur monte et puis vous voyez descend un peu à nouveau. Il se passe quelque chose avec cette rotation. Donc je vais attraper la rotation de la poitrine là-dedans. Je vais vérifier que la case se déplace vers l'avant est l'axe X. Je vais aller dans le graphite ou en chèque tourner x. Et bien sûr, il y a une inversion de tendance là-bas. Donc la poitrine est en effet descend pour la pose d'anticipation. Et peut-être qu'il pourrait même retarder un peu cette rotation juste jamais aussi légèrement. Et alors que nous sommes dans l'anticipation, ça continue à baisser et peut-être que je pourrais retarder la poitrine un peu plus légèrement sur le chemin. Je pourrais m'étendre rapidement. C' est la pose de coup d'envoi probablement en échec. Nous avons juste besoin de montrer les membres et vous voyez que c'est bien les arcs de coup d'envoi. Et puis vous voyez que la torsion commence à aller de l'avant. Voyons comment nous pouvons faire en sorte que ça marche. Donc nous pouvons peut-être revenir à droite un peu plus lentement que nous ne le faisons maintenant. Et puis on peut inverser la motion un peu plus lentement aussi. Et quand on redescend et là, peut-être qu'on peut retarder un peu ici. Il y a beaucoup de mouvement du contrôle du corps. Alors peut-être que ça peut retarder un peu plus et ensuite on descend. Vous pouvez probablement continuer à descendre un peu plus longtemps, un peu plus doux, vous voyez, et puis nous remontons doucement. Maintenant, je veux voir si cela a un sens. Et vous voyez que cela a beaucoup de sens. C' est assez propre en fait. Et je me demande si je veux soulever ces beaucoup, peut-être peut soulever un peu moins. Si j'appuie sur R, ça signifie échelle. Je peux faire glisser la souris du milieu de ce pivot et vous voyez que je peux décider combien je peux venir dans leur grève et mettre à l'échelle les courbes jamais si légèrement. Et ça a l'air un peu plus réaliste. Je pourrais même penser à ajouter une clé de plus et à revenir si légèrement. Là, ils vont, Juste pour ajouter un peu plus de mouvement vers la fin. Si je voulais vraiment, devra probablement animer autre chose, alors vous allez et maintenant c'est beaucoup plus propre. Je veux vérifier les autres courbes là-dedans, la rotation du torse y. Et c'est très difficile à suivre parce que vous voyez que nous n'avons vraiment aucune indication de ce qui se passe si vous bougez beaucoup. Donc peut-être qu'on pourrait le suivre en utilisant un autre objet fictif. Donc je vais aller créer un cube cette fois-ci, vous y pensez maintenant, je peux parier le dépannage que la torse du torse. Vous voyez qu'au début est une sorte de K, Mais à la fin, il se sent très, très rapide. Alors peut-être que je veux le faire un peu moins vite qu'ici. Je veux montrer les membres là-dedans. Je ne veux rien casser parce que c'est très facile quand vous faites ce nettoyage d'oublier qu'il y a les feuilles qui doivent travailler avec la poitrine. Donc ici, je vais vérifier la rotation y et vous voyez que c'est très rapide en descendant. Donc peut-être une chose que je peux faire est que je peux commencer tordre un peu plus tôt afin que dans la prochaine pose, comme la main commence à descendre, nous sommes déjà tordus beaucoup, ce qui a probablement un certain sens. Et puis quand on sera là-bas, peut-être que je pourrais déjà être beaucoup plus tordu pour que je ne tordre pas ces mots rapides sur le sol. Et après que nous avons touché l'effet de sol que nous descendons va contrer tordre la poitrine beaucoup et encore plus après que nous avons touché la Floride dans, alors je suppose qu'il va lentement contrecarrer à son nouveau, ce qui est logique parce que si vous Pensez-y, le bras gauche pousse un peu vers le haut. Tu vois ça ? Donc, il est logique que le compteur d'échecs torsion, éventuellement vous voulez probablement éviter le plateau là-dedans et aller un peu tordu dans cette direction, puis revenir sur 55. C' est logique. Maintenant, regardons les prêts là-bas. Vous voyez que maintenant, c'est logique. Je pense que j'ai trop tourné sur l'exposition 55, alors peut-être que nous allons juste doux et que la rotation là-bas. Maintenant, vous êtes qui semble avoir un sens. Et maintenant, le corps semble être un peu plus propre. Et même à la torsion de la poitrine, cependant rapide est toujours sous contrôle. Je veux vérifier les tweets pour la poitrine ici dans la dissipation. Et vous voyez que sur le chemin vers l'anticipation au début de leur bras droit va de l'avant, ce qui nécessiterait probablement une certaine torsion de la poitrine pour aider que nous allons voir. La poitrine allait dans cette direction, donc ça aidait déjà. Peut-être qu'on peut aider un peu plus. On pourrait peut-être commencer cette motion un peu plus tôt. Donc, nous commençons dès le début à tourner dans cette direction pour les aider avec des torsions encore un peu plus à mesure que les bras avancent. Et alors que le bras inverse son mouvement, nous commençons à contre-torsion, mais nous voulons probablement être un peu retardés parce que cette poitrine va être lourde pour changer de direction pour quand même. Nous allons donc retarder un peu cette torsion. Vous voyez, nous sommes en train de régler la motion maintenant. Et alors que le corps monte, nous continuons à tourner dans le sens des aiguilles d'une montre. Après avoir atteint l'extrême de la torsion, nous contre-torsion lorsque nous entrons dans les poteaux de lancement. Donc, on s'attendrait à ce que j'aie pu déformer un petit peu plus là-dedans, un peu moins que le début, peut-être un peu plus. Et puis je pense que nous pouvons peut-être augmenter un peu plus à cause du bras poussant autant, je m'attendrais à ce qu'une torsion continue. Peut-être qu'il peut même retarder cette torsion. Et puis nous sommes déjà là, c'est une erreur probablement vous avez déjà contrecarré la torsion au moment où le deuxième bras se lève. Mais un penseur peut peut-être prendre mon temps pour tordre les bits plus bas et vouloir vérifier cette animation là dedans. Et d'autres Twist est un peu plus organisé. Vous voulez y jeter un oeil à partir de divers points. Vous voyez que la fixation de la poitrine a créé quelques problèmes avec le bras gauche là-dedans, mais ce n'est pas une grosse affaire. On va s'en occuper de toute façon. Ils y vont. Alors maintenant que le coffre est suivi et qu'il est agréable et propre, nous devrions aussi bien camper cette traduction ou la poitrine. Une fois que vous comprenez que vous devez commencer à partir du noyau du corps , puis étendre vers le reste du torse. En pratique, vous savez comment le faire. Le reste, c'est du travail vraiment. Donc ici, je veux voir ce que fait le torse. Donc, le Cestius rester là et ne traduit pas vraiment, Peut-être que je pourrais le déplacer jusqu'à jamais aussi légèrement au début juste pour anticiper le chemin vers le bas. Et alors que nous tombons, nous avons affaire à la poitrine est de créer un peu d'étirement ici. Nous descendons déjà, mais vraiment je voulais retarder le moment où je reviendrai. Donc, après que nous sommes, nous avons atteint le fond plus ou moins. Je veux commencer à descendre et compressé pas plus tôt. Peut-être que la compression axiale sera par ici. Voilà, continuez à descendre. Et comme le bras commence à monter et c'est là que nous commençons à avancer un peu plus haut. Et jusqu'à ce que nous soyons tendus sur le chemin pour le, pour le coup d'envoi, et je pense que nous allons garder cela un peu tendu pendant un peu plus longtemps et alors peut-être que vous ne voulez pas étirer autant, désolé. Et puis nous commençons à récompresser en descendant, sauf peut-être qu'entre 2932, quand nous commençons à descendre, nous ne voulons plus compresser. Nous voulons retarder le moment de la compression pour créer une sensation d'étirement. Et alors que nous descendons C, nous compactons déjà. C' est peut-être un peu trop tôt. Peut-être que nous pouvons y rester encore et encore, un peu plus longtemps. Et je suis conscient de la main. Je veux m'assurer que cette main ne s'étire pas trop, que l'armée ne s'étire pas trop. Et puis après que nous ayons atteint le point final, c'est là que nous sommes à notre plus bas, je pense. Donc si on peut retarder ça un peu plus, ça va être plus cool. Je pense qu'ils vont et puis on revient dans le temps, le temps des vagues EM. Maintenant, je veux vérifier si c'est quelque chose qui a du sens. Et je pense que ça a déjà du sens. C' est sympa, gentil et propre. Je vais devoir faire la même chose pour chaque contrôle, mais ici, nous allons juste jeter un oeil rapide sur les choses. On va vérifier le bassin. Le bassin est assez important dans l'année et pour le Belle-V est similaire doigt dupliquer ce cube. Je sélectionne d'abord le bassin que le cube et je vais contrainte parent qui est apparu et maintenant j'ai un tracker pour les ventres que je pourrais facilement utiliser. Et il y avait probablement cacher le tracker pour la poitrine ou le rendre plus mince ou nous le cachons pour l'instant. Et je veux voir ce que fait le bassin s'il fait quelque chose de voyous. Et je dois dire que le bassin a l'air tout à fait ok. Il y a un peu de mouvement de jargon à la fin. 27. Splining et tête: Maintenant que j'ai réparé le corps, je pense qu'il est temps pour moi de faire la tête. Alors on va rappeler la tête et la montrer. Et il va peut-être se débarrasser du torse pour l'instant parce que je veux m' assurer que je suis en train de suivre la tête et la main au début est assez agréable. Il a l'impression qu'il est sous contrôle, mais en même temps, il est organique. Pendant le saut en haut, il y a un peu d'aller-retour dans la tête. Mais en fait, une chose que je pourrais faire, peut-être à 28 ans, je pourrais bouger leur tête un peu plus à l'arrière. Donc je vais prendre le contrôle du cou et bon de vérifier à 28. La raison pour laquelle je veux le déplacer un peu plus à l'arrière, d'ailleurs, c'est parce qu'ils avaient l'air d'être Amy avant tout le temps, ce qui est très bien. Mais entre 2932, il a commencé à reculer. Peut-être que je peux les anticiper à l'arrière et voir comment ça marche. Je vais utiliser la rotation supplémentaire pour faire ça. Mais vous voyez que l'extradition n'est pas très active ici. Et puis tout d'un coup que 32 autres vous allez. Il commence donc à repartir comme je l'ai dit tout à l'heure. Alors peut-être que je veux commencer à le garder un peu plus à la banque à 32 ans déjà. Et je soupçonne que la position de la tête est quelque chose contrôlé par traduction là-bas et spécifiquement sur Translate Zed. Alors jetons un coup d'oeil et vous voyez en fait que sur les traductions qu'ils avaient fait des choses. Il fait quoi ? Il est en train de reculer. Ok, donc je pensais déjà à ça, mais vous voyez que ça recule beaucoup plus entre 2932. Peut-être qu'il pourrait anticiper qu'un peu mieux, un peu plus, garder la courbe un peu plus propre là, de sorte que j'ai moins d'un mouvement bouleversant. Ils y vont maintenant. Je pense que c'est un gros nettoyeur maintenant et je ne veux pas qu'il aille de l'avant aussi vite. D' accord. Maintenant, je l'ai compris. C' est pour ça que j'ai dû aller de l'avant parce qu'il était dans la couleur là-bas. Donc, nous avons essayé de le déplacer aussi près que possible de la couleur sans avoir trop d'une intersection afin qu'un va retarder un peu le moment où la tête avance et pas super heureux de leur tuyau, j'ai besoin pour vérifier si le port de vue, cela semble bizarre et c'est possible après avoir résigné à l'idée que j'ai beaucoup moins de traduction en cours là-bas. Et je vais le faire en mettant à l'échelle la courbe. Et alors que nous descendons vers la pose descendante, la tête commencera à avancer encore et encore, encore une fois jusqu'à ce qu'elle revienne lentement plus ou moins. Vers la fin, je veux vérifier si la tête fait à l'atterrissage. Et je pense qu'en termes de traduction, cela semble correct, peut-être en termes de rotation à la fin est un peu étrange. Il semble qu'en termes de transition sur le chemin dans l'air, la tête est en quelque sorte stable, ça semble bien. En descendant ici sur le prêt, l'arc est un peu bizarre et je ne suis pas sûr de ce qui se passe avec leur rotation. Jetons un coup d'oeil à la rotation. La rotation est sur x, principalement, la courbe de rotation est assez intéressante. Jetons un coup d'oeil à ça. Donc la courbe de rotation, jusqu'à présent l'animation était k. Et alors que nous commençons à descendre, la tête fait ce qu'elle descend, parce qu'elle vise, parce qu'elle vise la destination. Je comprends, je comprends. Ok, donc ici, cependant, la tête est en retard, NOUS défectuons que nous descendons. Peut-être que vous pouvez essayer de leur faire regarder la tête vers le bas un peu plus tôt. Je pense que ça marche. Et alors que nous commençons à descendre, la tête sera un peu retardée à cause du fait qu'il y a tellement de vitesse sur le chemin du nez va monter un peu contre va probablement continuer à monter. Et après avoir touché le fond, donc pas maintenant, ça va commencer à tomber, je soupçonne. Donc c'est à ce moment que je m'attends à ce que ça se produise. En bas. C'est le genre d'inventer. Alors on descend avec le nez et on remonte, ce qui va nous prendre un peu plus de temps qu'il ne le fait maintenant. Et après notre retour, nous commençons à y rester. Eh bien, ça n'a pas beaucoup de sens à mon avis, c'est que quand on revient avec la rotation de la tête là-bas, laisse-moi zoomer. On dirait que la traduction redescend à environ 47. Donc, je veux vérifier quel est cet axe, c'est l'axe Y. Et vous voyez que j'avais raison de dire que la traduction est en quelque sorte en train de tomber. Jetons donc un coup d'oeil à ce que font ces axes. Voici donc vous voyez que c'est une sorte de contrôle de la longueur ou du cou. Ce n'est probablement pas quelque chose que nous ne pouvons pas éviter de vérifier. En redescendant, je m'attends à ce que la longueur du cou augmente. Donc peut-être que je vais juste voir que j'ai ajouté augmentation déjà plus tôt, ce qui n'a pas beaucoup de sens. Je pense que si quelque chose, vous devriez augmenter au fur et à mesure que nous descendons. Donc nous allons garder le cou un peu plus court. Et alors que nous commençons à descendre, je commencerai à augmenter la longueur du cou pour simuler l'étirement. Donc je pense que c'est probablement le plus long que le cou sera jamais. Ce qui veut dire que probablement ici je peux le garder encore plus court. Ils vont et au fur et à mesure que nous commençons à descendre, le cou deviendra un peu plus long. Et un peu plus long est probablement un peu trop long, et il restera là jusqu'à ce que nous atteignions le bas, à quel stade il reviendra pour être un peu plus bas. Donc, nous allons supprimer cette clé parce que cela arrivera un peu plus tard. Donc, nous allons revenir à l'un peu plus bas. Il va probablement continuer dans cette direction pendant un peu plus longtemps, je m'attends à ce que. Et puis il recommencera à revenir, je suppose. Et nous ne voulons probablement pas qu'il revienne aussi vite, donc je vais continuer à me lever et peut-être qu'à la fin, nous pouvons compter à rebours encore si légèrement, mais vraiment pas assez pour ne pas être modifiable. Maintenant, je vais vérifier le cou et vous voyez que maintenant le cou et la tête bougent beaucoup mieux. Ils sont beaucoup plus beaux effets que nous commençons à tomber, je pense qu'il a commencé à avoir du sens que la tête commence à traîner derrière le sens antihoraire. Et un peu plus peut-être ici que dans le cadre précédent. Ils vont et ici ont un peu de sens que nous aimons un peu plus. Et alors que nous tombons très rapidement, nous devrions être retardés probablement jusqu'à ce que nous commencions à tourner dans la direction opposée. Et je pense que cela fait déjà l'air un peu plus de descente. Peut-être que l'année, je peux retarder un peu plus cette rotation pour qu'une fois que nous atteignons le bas, nous commençons à tourner. Vous voyez un peu dans le sens horaire de la caméra, nous remontons, nous voulons probablement tourner un peu plus dans le sens des aiguilles d'une montre. Ils vont, et pendant que nous sommes au sommet, nous commençons à tourner en arrière dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, un peu mieux. Et regardons une animation et cela semble beaucoup plus doux maintenant vous voyez, en fait je l'aime beaucoup plus sinon merveilleux, mais c'est tellement mieux qu'avant. Et je suis très content de la façon dont ça fonctionne là-bas. Je veux vérifier s'il y a autre chose que je peux faire là-dedans. Je peux peut-être mieux animer l'exposition. Je pourrais probablement le faire. Alors que nous descendons, nous pouvons peut-être mettre le nez un peu plus bas. Donc nous avons appuyé sur le bouton avec la tête et puis le nez descend beaucoup. Et puis, au fur et à mesure qu'il arrive, il continue de poser un peu plus. Et puis à la fin, il commencera à revenir à sa position désirée là-bas. Et vous voulez vérifier l'animation. Voilà, tu y vas. Et vous voyez maintenant que c'est probablement grand à perdre. Donc peut-être qu'une chose que je pourrais faire est que je vais essayer réduire les courbes et c'est un peu moins lâche, donc c'est toujours doux mais c'est moins perdu qu'il ne l'était auparavant. Je veux vérifier le début de la motion. Je pense qu'on va bien. Donc peut-être que la seule chose, si quelque chose, c'est que je pourrais retarder le moment où la tête s'écrase entre les épaules. Voyons si je peux faire quelque chose avec la traduction là-bas. Alors peut-être que le corps descend à 13 ans, la tête est encore un peu plus haut. Et puis il s'écrase dans quelques cadres. Il y a un peu de différence entre le mouvement de la tête et la poitrine. Donc, je crée un peu de décalage là. J' ai l'impression que je pourrais créer un peu plus d'anticipation de la tête là-dedans parce qu'on dirait qu'elle est juste soumise au mouvement et qu'elle ne le contrôle pas vraiment avec la tête. Alors peut-être que je peux essayer de donner un petit coup de pouce à la tête en descendant comme anticipation là-bas. Voyons voir. Et je pense que ça marche un peu mieux. On dirait qu'elle fait un peu plus partie de la motion. Il peut y avoir de même, le pousser un peu plus dans le corps. Donc, pour compresser, vous voyez pour l'anticipation, j'ai besoin de voir les bras à cause du savoir ce qu'ils font. Et puis peut-être que c'est à ce moment qu'ils ont dû sortir à nouveau. Donc, nous poussons entre les épaules, nous restons comprimés entre les épaules. Voyez comment je suis en train de peaufiner l'animation à la caméra maintenant je ne l'ai pas fait jusqu'à maintenant parce que jusqu'à maintenant je n'étais pas sûr qu'il travaillait en 3D maintenant que ennuyeux fonctionne en 3D Plus ou moins et un peu plus confiant dans le réglage de quelques choses dans caméra. Et ici, je vais étirer la tête toujours aussi légèrement pour me donner un sens décent de l'étirement, pas d'ego qui semble moral moins décent. Maintenant, nous avons le corps qui fonctionne. Nous avons le cadre de la tête de lit king 25 à et savoir ce que c'est. Supprimons donc cette piste de mouvement et voyons quelles sont les pistes de mouvement pour le contrôle du corps principal. D' accord. Donc, c'est la remorque de mouvement réel était un peu confus, vraiment. Continuant à regarder ces 25 ans penser était cette chose maintenant que nous avons nettoyé le mouvement du corps et de la tête, il est temps pour nous de toucher enfin le reste. Et je pense que nous allons probablement faire les bras parce qu'ils pensent qu'il y aura plus difficile que les jambes ne le font. On va commencer par les bras d'abord. Donc, dans la prochaine vidéo, nous allons canneler les bras. À plus tard. 28. Splining les bras: Pour cette vidéo, je n'ai plus vraiment besoin du bassin, alors on va cacher le tracker du bassin et il ramènera les proxies des bras. Donc je vais commencer par le bras qui est plus proche de la caméra parce que c'est celui qui sera le plus visible. Donc, tout d'abord, je veux voir qu'au début le bras fait son travail de premier passage. Je veux modifier les poses à nouveau juste pour m'assurer que tout fonctionne. Et si je vois quelques imperfections, j'essaierai de convertir l'espace des parents des bras du corps au monde. Donc, comme le corps avance, le bras était un peu plus derrière là, ce qu'il fait, et puis il va commencer à avancer. Nous l'avons vu. Et ici, vous voyez que nous avançons très rapidement, puis nous inversons la motion. Donc, une façon de rendre cette chose un peu moins sévère serait d'ajouter un chevauchement. Parce que vous voyez ici le changement de direction est si rapide qu'il est très difficile à lire et vous voyez qu'il est super rapide. Donc peut-être qu'une chose que je pourrais faire ici est d'avancer un peu moins pour commencer et de se chevaucher un peu plus en arrière. Donc, cela nous donnera beaucoup moins de sens du mouvement vers l'avant, voyez-vous ? Et alors que nous inversons la motion, je peux revenir un peu moins en arrière et me chevaucher beaucoup plus vers la droite. Vous voyez que le chevauchement est presque invisible parce que nous avons changé la direction vraiment, très rapidement ici entre 78. Donc, là-dedans, je vais devoir aller et en quelque sorte soit manuellement définir une clé là pour que vous voyez que le chevauchement devient beaucoup plus visible maintenant ou utilisé des courbes ici, c'est à vous de décider. Je pense que je dois rester dans cette pose un peu plus longtemps, donc ce que je peux essayer et faire, et je ne suis pas sûr que cela fonctionnera, mais je l'essayerais quand même. Tout d'abord, je vais économiser, bien sûr. Et puis nous allons mettre de l'hélium trois parce que je sais que l'animation fonctionne. Et puis sur le cadre cinq heures mis une autre clé et non encadré cinq. J' utiliserai la machine jumelle pour essayer de créer une pose beaucoup plus semblable à celle du cadre sept. Je vais supprimer le cadre quatre, et maintenant je devrais obtenir un peu plus de mouvement un peu plus tôt pour le bras, je devrais rester là. Vous voyez un peu plus longtemps avant d'inverser le mouvement du bras. Et en fait, je peux inverser un peu plus tôt et chevaucher de la façon opposée. Et cela devrait rendre l'action un peu plus lisible. Ce n'est toujours pas excellent et la transition du bras de l'arrière à l'avant est très linéaire. Alors peut-être que je pourrais y penser en termes d'arcs. Alors que nous descendons, nous descendons déjà avec un arc. Et peut-être qu'ici, il est trop tôt pour se chevaucher vers l'avant le plus rouge, donc nous restons en arrière et lorsque nous inversons la direction de la motion, nous nous chevauchons. Et pour être honnête, j'ai l'impression que j'aurais pu retarder ça. Il aurait été beaucoup plus facile à gérer probablement. Jetons un coup d'oeil du point de vue de la caméra. C' est trop loin en avant. C' est trop loin en avant. Je n'aime pas ça. Désolé. Donc, nous allons juste le garder un peu plus à l'arrière pour que nous le déplacions beaucoup moins que le début. Ils vont réfléchir, regardons la caméra. Yay, c'est beaucoup mieux. n'y a pas de comparaison. Voilà, tu y vas. Alors maintenant, nous allons à l'arrière et il a entendu le problème, c'est que nous arrivons à cette position extrême sur le chemin du haut. Et puis tout d'un coup, nous commençons sans aucun avertissement. On commence et on appelle ça un jour. Alors peut-être qu'on veut faire quelque chose à ce sujet. J' irai chez Frankfort Dean. Je vais ajouter un peu de chevauchement à l'là. Et alors que nous retournerons ici, j'essaierai d'ajouter une image clé Tibet, le camion, l'arc ici, quelque chose comme ça. Voyons voir. Nous avons toute la liste déroulante des bras et je pense que allons nous donner une meilleure idée de ce qui se passe. Je peux me chevaucher, tamponner le W3C et l'avant-bras sur le chemin vers le bas. Et de même ici, je peux chevaucher le reste un peu plus ici entre 2018, c'est le probablement de IK que vous avez encore besoin de suivre l'Arkin là-bas sur 19 et cela ne va pas se produire tout seul, donc nous devrons le faire manuellement. Et c'est sympa et ça marche en quelque sorte. Je pense que peut-être je n'ai pas besoin d'autant de clés de rotation là-dedans. Normalement, je n'aime pas vraiment animer image par image. Donc ici, assurez-vous d'appliquer un autre filtre juste au cas où je foirais avec les rotations. Et je veux voir ce qui se passe si je n'y garde qu'une des deux clés de rotation. Voyons voir si je supprime cette clé, vous voyez que je perds le chevauchement, donc nous aurons besoin de garder ces clés. Alors on y retourne. Peut-être que nous n'avons pas besoin de faire pivoter la clavicule autant au début. Donc on va peut-être le faire tourner un peu. Cela signifiera fixer la position du bras. Là, vous allez peut-être 190 va accélérer un peu. Ces actions laisser, devrait créer assez d'élan pour continuer à monter votre pensée ici vous voyez étirement parce que nous avons changé la poitrine. Vous voulez vérifier l'animation là, puis l'émission il est assez propre. Je pense peut-être un peu trop vite. Une sorte de sentiment que peut-être nous sommes RSpec un peu trop lorsqu'il est disposé. Et puis il y a un moment autour de 23 à 25 ans où le bras avance à nouveau, ce que je ne veux probablement pas avoir, je vais continuer à reculer, c'est que c'est l'effet d'avoir trop de pauses pendant votre blocage. Il est très difficile de les faire fonctionner comme vous le souhaitez et d'obtenir toutes les positions et toutes les fois incorrectes. Donc, quand tu splines, tu te retrouves souvent avoir à te débarrasser de trucs maintenant de l'ego qui est en quelque sorte propre maintenant. Et quand nous descendons, c'est la partie difficile. On descend, on veut que la main reste derrière. Donc vous voyez que s'il est comme si le corps s' écroule seul au début et qu'on se débarrasse ici, on veut vérifier si c'est un problème qu'on alerte, alors on va courir une élite quelques tiers là-bas. Et ce n'est pas un problème non plus. C' est donc un problème avec l'interpolation de l'arc. Donc, je vais devoir aller au milieu là, dans un, devra créer une pose là pour mieux décrire l'arc là-dedans. Le pôle vecteur est quelque part que je joue et c'est sûr qu'il recule beaucoup et assez vite. Donc nous allons devoir garder le vecteur de pôle bas est un chèque que tous les deux en descendant, je veux peut-être la fin à ARM, tout ce que je fais ici est frappé dans le RX. Et si vous n'êtes pas sûr de ce que vous faites, vous pouvez toujours créer une piste de mouvement modifiable là juste pour voir si l'arc fait quelque chose de logique. Vous voyez que pour la plupart l'arc ou faire un certain sens cependant, cependant, peut-être sur 32 précis. Poussez la pose un peu plus sur le chemin de l'arche semble suggérer qu'ici, entre 3233, c'est un gros écart. C' est très difficile d'échouer de toute façon, parce que c'est un cadre unique, la pose dans laquelle nous sommes sur le point de descendre et de contacter le sol. Et puis à 36 ans, c'est là que nous traduisons dans l'espace du monde là-bas. Donc ici, vous avez deux façons de résoudre ce problème. L' un est de créer à nouveau l'arc manuellement ici, ce que je ne suggère pas nécessairement, mais c'est juste filaire, vous devriez y penser. L' autre façon serait de convertir l'espace avec l'outil de cuisson de la carte. ce moment, cependant, je pense que je serais peut-être mieux si je viens de dupliquer 34, 35. Et là, vous voyez que nous perdons aussi gentils. Et vous voyez que nous perdons REG. Mais ne vous inquiétez pas trop, nous avons juste besoin de déplacer le maître et de l'annuler. Donc, en dupliquant la pose, nous dupliquons la position et aussi l'espace pinte. Donc nous allons changer par un espace manuellement. Et peut-être que nous pouvons juste faire tourner la main vers le bas et essayer d'atteindre les arcs de contact. Et nous voyons de la vue 3D où ces mains devraient être parce qu'ils sentent que le contact était beaucoup plus centré que vous allez voir était. Donc ça veut dire que ce type doit être beaucoup plus vers le centre. Ici, nous avons quelques sections dans lesquelles nous animons image par image. Normalement, j'ai essayé de l'éviter, mais si vous devez suivre arcsin IK, parfois c'est assez rapide si vous remplissez juste quelques lacunes et que les poses travaillent à ce sujet. Je te suggérerai sur ton compagnon image par image dans tous les cas, sauf si tu peux l'éviter. Donc on allait là-bas et on a touché le sol. Une fois que nous avons touché le sol, nous étendons les doigts vers le bas et nous restons là. Plus rien ne change. Ils y vont et ça semble aller. Et je n'aime pas tout à fait ces arcs sur lesquels j'ai trébuché en ce moment. Je n'aime pas ça parce que ça cache le visage du personnage. Je n'aime pas ça parce que ça a l'air statique en général. Et je pense que je devrais lui donner un peu plus de temps pour atterrir. Maintenant, faisons l'autre bras. Donc le bras gauche à nouveau et va vérifier ce qui se passe ici. Donc, entre 14 ans, le corps avance, l'armée ne fait pas grand-chose, pour être honnête, le bras reste juste là et avance avec le corps, peut-être que nous pouvons retarder le bras jamais si légèrement pour que le corps aille de l'avant. Vous voyez que le bras restera là. Elle va avoir l'air beaucoup plus mignon. Et puis ils vont commencer son arc. Je vais le faire commencer. Ils ne sont pas un peu plus tôt. Ils veulent juste s'assurer et ne pas bouger les deux bras en même temps. Et ici, je vais juste besoin de suivre l'arc, alors peut-être qu'il ne se décompose pas. Je veux voir en 3D où l'arc se déplace et vous le voyez en 3D, a commencé à rester là au centre. Si vous pouvez l'ouvrir un peu plus et ensuite l'avoir fermé un peu plus tard. Ici. Voilà, tu y vas. Donc tu vois continue de travailler. Le soir était pose statique, comme c'était mieux comme ça. Et puis cela nous donne un peu d'anticipation sur le chemin vers le bas. Et puis ça commence, je suppose que pousser vers le haut aussi est bien. Et puis il va probablement accélérer beaucoup et suivre un arc que vous voyez s'ouvre dans le sens des aiguilles d'une montre. Peut-être ne l'étirons pas et gardons le vecteur de port un peu plus ouvert là pour qu'après avoir atteint ces positions extrêmes, nous puissions continuer à suivre l'arc à l'extérieur un peu plus longtemps, peut-être jusqu'à 29. Alors continuez à bouger à l'extérieur et le coude reviendra et devra vérifier à partir de cette vue également. Voyons voir. Donc on y retourne depuis ok. Et là, on s'est ouvert, on suit un arc, on s'ouvre, c'est cool. Et puis ça compte en quelque sorte ici, ce que je n'aime pas trop. Alors peut-être que je vais le garder à l'extérieur à nouveau, ce qui me semble plus attrayant sous cet angle de toute façon. Et puis je commencerai à passer à la prochaine pose, qui est ici à l'arrière. Tu te rappelles ce qui On l'a accidentellement étiré pour qu'on le continue à monter, puis il commencera à descendre, à descendre, à descendre. Je ne pense pas avoir besoin de cadre 60 effet. Il reste de l'outil de cuisson du monde qu'ils ont acheté. Le truc, c'est que tu ne le verrouilles pas à la fin. Elle descend à la fin. Continuez à descendre probablement même à 55 ans. Et je pense que c'est déjà bon. Jetons un coup d'oeil en 3D pour comprendre ce qui se passe. Donc on remonte, peut-être qu'on garde le chevauchement jusqu'ici aussi légèrement. Et alors que nous frappons le sommet, le chevauchement commence à travailler sur le chemin vers le haut. Et je pense que le problème ici, c'est que nous devrions nous chevaucher un peu plus longtemps. Oui, je crois. Et puis on devrait revenir avec un peu plus de temps. Donc pas à 47 UA. Et je veux voir si cela a un sens car ce dont nous avons besoin est plus que d'accord, maintenant c'est sous contrôle. Nous voulons probablement jeter un coup d'oeil aux omoplates juste pour savoir ce qui se passe avec celles-ci. chose la plus importante à mon avis, c'est que lorsque nous touchons le sol avec la main, nous voulons nous assurer que l'omoplate soit poussée vers le haut et que vous voyez que c'est exactement ce qui se passe. Et je me demande si je pourrais le pousser encore plus haut que voir ce qui arrive à la main si elle change d'orientation, pense que je ne peux pas le pousser plus haut encore et encore plus et ensuite rester là. Et alors que nous soulevons, c'est là que l'omoplate redescend et continue de descendre un peu. Donc, nous voulons que cette omoplate soit assez souple là-bas. Vous voyez, nous voulons qu'il soit clairement connecté aux échecs, mais en même temps de ne pas bouger un à un avec la poitrine. On veut avoir l'impression que c'est le bras qui pousse leur omoplate. Et c'est exactement le cas dans leur gentil qui est à ce sujet. Je pense que pour les bras, je n'ai pas vraiment vérifié la rotation du poignet, mais j'aurais pu convertir la brise espace du monde et nettoyer la rotation beaucoup mieux. Mais je pense que pour la plupart, c'est bon. Et maintenant que nous avons nettoyé le corps et les bras dans la prochaine vidéo, nous allons montrer dans les pieds. 29. Splining les jambes: Et maintenant que nous avons nettoyé le corps, la tête, les bras, il est temps pour nous de nettoyer les jambes. Donc, les Noirs fonctionnent déjà plus ou moins, mais nous voulons vérifier la motion de toute façon. Une chose que j'ai remarqué en regardant une émission ou les genoux, c'est qu'ils ont tendance à bouger assez rapidement à certains moments et une sorte de verrouillage comme ici à la fin. Ça ne me dérange pas le mouvement sur la sortie, pour être honnête, mais je pense que nous pourrions avoir un meilleur contrôle sur ça. Et un problème que nous avons eu tout au long de l'animation, si vous vous souvenez, c'est que les vecteurs du mamelon se déplacaient assez rapidement d'une manière erratique, vous vous souvenez ? Et c'était à cause du fait qu'ils suivaient l'alimentation. Je pense que pour contrôler ces vecteurs mamelons, nous devrions probablement vouloir qu'ils soient dans l'espace des parents. Mais rappelez-vous que nous avons converti l'espace des parents au monde pour les vecteurs de pôle des genoux. Cela signifie que nous pouvons maintenant clarifier cette motion assez facilement, espérons -le. Vous êtes les deux vecteurs népas ? Donc je vais attraper les deux genoux, les pôles vecteurs, et surtout pendant le saut, je ne veux pas que ce genre de mouvement fou se produise. Je trouverai donc une pose à 29 où les pôles vecteurs semblent être dans une position décente. Et je vais peut-être régularisé cette position et encore plus pour qu' ils soient plus ou moins en face du personnage à une certaine distance. Ensuite, il supprimera toutes ces clés entre 2327, qui font que les pôles vecteurs vont partout. Maintenant, pour le prêt des pôles vecteurs où plus ou moins dans la bonne position, peut-être que je peux supprimer 30 pour voir ce qui se passe là. Vous voyez pas beaucoup de différence et je pense que la lentille de fille sur le cadre 40, je voudrais tirer vecteur ou la jambe droite pour être un peu plus en face de la jambe elle-même là-bas. Cela semble être plus raisonnable en tant que position, nous voulons éviter que les pôles vecteurs soient au-dessus de la jambe dans une position comme celle-ci parce que cela fera tout changement dans le co-vecteur créer un très grand changement dans le poste. Donc nous voulons qu'ils soient à la position où en les déplaçant , nous pouvons contrôler la pose avec de beaux détails comme ça, vous voyez ? Donc je vais supprimer toutes les clés entre 3440 et maintenant si vous vérifiez que la jambe droite ne l'est pas, la jambe droite est toujours en mouvement et que nous voulons peut-être répliquer cette pose à 47. Nous supprimons tout ce qui se trouve au milieu entre 4047 et peut-être que je veux les recréer. Mouvement de la jambe, se déplaçant à l'intérieur. Et à la fin, je n'ai pas vraiment besoin des pôles vecteurs pour faire grand-chose. En fait, je peux juste supprimer ces clés, revenir à 50 quand je sais que c'est les derniers arcs de mon personnage et voir si le vecteur de pôle a besoin d'aimer leur juste garder un peu. Et maintenant, jetons un coup d'oeil à la motion. Et maintenant, vous voyez que la motion est beaucoup plus propre. Maintenant, jetons un coup d'oeil au début de la motion parce que cela va nécessiter un peu d'amour probablement je pense que pourrait peut-être garder 16 et se débarrasser de 18 juste pour garder la motion avait été plus fluide entre 1618. Vous voyez que maintenant les pôles vecteurs ou faire un bel arc pour, je ne sais pas si j'ai besoin de quatre, voyons, pas vraiment. Et puis j'irai à dix, la piste pour voir ce qui se passe là-dedans. Je pense que peut-être je peux essayer de voir ce qui se passe si je supprime 13 à la place. Ce que j'essaie de suivre ici, c'est le bon vecteur de chemin plus que tout autre parce qu'ils ont l'impression que le genou droit pousse dehors. C' est sorta arrête de vouloir sortir, tu vois que la fille descend. Alors peut-être que je peux continuer à pousser la NEA juste pour que le genou ainsi suivra une sorte d'arc. Donc nous allons peut-être retarder l'ouverture au début et ensuite il y aura plus d'ouverture que vous voyez en descendant vers le contact. Et puis peut-être que je veux avoir encore plus d'ouverture entre 1316. Il y a un petit problème là-dedans dans lequel le genou va de l'avant et puis vient en quelque sorte en arrière. Je veux donc y jeter un coup d'oeil aussi. Voyons voir de la vue latérale, cela pourrait être un effet de l' ouverture du proxy sur la nécessité d'être honnête, regardons. Vous voyez que le mouvement du genou sur le chemin vers le bas est beaucoup plus crédible. Ils sont tout près de l'espace. Genou gauche, je n'ai pas tout à fait vérifié. Jetons un coup d'oeil. Donc la bonne belle semble avoir un petit entre sept heures et là où il est une sorte de serrures que vous voyez ? Donc peut-être entre 710, je pourrais le déplacer un peu pour qu'il ne se verrouille pas autant. Et puis entre 1013, on peut le déplacer un peu. Et x 16 Gardez-le un peu plus et puis il va juste s'envoler. Jetons un coup d'oeil. Voilà, tu y vas. Vous voyez maintenant les reins sont un peu vacillants, mais dans le bon sens ils ne se verrouillent plus. Maintenant, je veux jeter un oeil au mouvement du corps. Donc, je vais attraper le corps et les pôles vecteurs ou les bras. Souviens-toi, quand on descend avec le contrôle du corps, on fait une courbe comme celle-ci. Et je veux voir si c'est le cas parce qu' on pourrait peut-être améliorer l'arc si je traçais la sphère. Si je traque la grande sphère ici, va la rendre plus petite. Que voir ? Qu' est-ce que ça fait ? Vous voyez que c'est vrai, que nous allons à gauche et que nous voulons qu'il aille à gauche parce que nous en avions besoin pour pouvoir soulever cette nourriture, si vous vous souvenez. Et puis après être allé à gauche ou cependant nous commençons à aller à droite tout d'un coup et puis nous descendons verticalement à nouveau. De même, nous pouvons mieux prendre soin de cette courbe et peut-être améliorer l'arc. Et nous pourrions avoir un arc comme celui-ci, par exemple, quelque chose d'un peu plus continu ou peut-être quelque chose comme ça, mais peut-être pas quelque chose comme nous avions maintenant, qui descend verticalement dans la pratique. Jetons un coup d'oeil et voyons si c'est une chose. Alors on va prendre la racine. Tout d'abord, identifier l'axe et sa traduction X. Et vous voyez, bien sûr, traduire X allait probablement vers la gauche ici, vous voyez ? Et puis il commence à bouger beaucoup vers la droite, mais il ne bouge plus à droite là-dedans. Peut-être qu'une chose que je pourrais faire est de retarder le mouvement vers la droite quand nous descendons. Donc on descend un peu plus en diagonale. Et quand on atteint le bouton, on retarde ce plateau. On continue à aller un peu plus à droite. Si nous avons eu cette peur en allant sous la boîte à outils d'animation, visualisons, et allons dans les options. Et j'ai sélectionné des étapes de cadre personnalisées ici. Et je veux voir quelque chose comme cinq ou six. Faisons six images avant et après l'image actuelle à une taille de pas d'un. Et je devrais nous donner une bonne idée de l'arc là-bas. Vous voyez que l'arc il y a maintenant beaucoup mieux, agréable et doux. Oui, et je pense que c'est beaucoup mieux. Cachons la sphère pour l'instant. Et la façon dont le but passe maintenant à l'anticipation semble beaucoup mieux. Oui. Retournons à la caméra et n'oublions pas que nous étions là pour réparer les pieds. J' allais oublier que je le pense. La bonne nourriture se soulève toujours si légèrement ici médical et de réduire encore plus son pied roulant et alors que le poids a déplacé vers les aliments de gauche voir là, alors la bonne nourriture peut commencer à bouger. Alors peut-être que je peux retarder d'une seule image le bon mouvement de la nourriture se sentant un peu trop tôt, donc je vais juste déplacer tout un cadre vers la droite et je ne suis pas tout à fait sûr de ce qui se passe là-dedans. Vous voyez que la nourriture a commencé à trembler sur le sol. J' irai vérifier les courbes et on les mettra en auto. Je ne pense pas que ça va changer. En fait, cela l'a changé ou amélioré. Alors maintenant, il ne tremble plus. Donc c'est quelque chose à voir avec les courbes là-dedans. Peut-être que je pourrais essayer de garder la nourriture glissante à l'arrière un peu plus longtemps parce qu'il a l'impression que c'est juste aligner en arrière et s'arrêter là. Quelqu' un pourrait prendre la traduction, leur utilisation là-bas, trouver où se passe le Backsliding ici. Et peut-être qu'au lieu de l'arrêter immédiatement, je peux le garder un peu plus vivant. Il y a la pointe qui va là-bas que je ne veux pas avoir de proxies qui ne nous montrent pas le tremblement de l'orteil. Donc je pense qu'on va devoir retourner à la prison complète. Donc, on va y aller en résolution moyenne et on va revenir en arrière et évaluer. Donc vous ne pouvez pas faire confiance au proxy tout le temps. Bien sûr, nous avons vu ici jusqu'à ce qu'on y aille et nous allons retarder ça. Et là, je le garderai plus haut. Alors maintenant, le fruit glisse à l'arrière un peu plus doux. Peut-être que ça pourrait même le garder plus doux. Donc, en le déplaçant un peu plus en avant, donc n'a pas tout à fait la position de verrouillage comme si vous étiez collé. Et puis au moment où nous sommes à 1380 est probablement collé. Et je pourrais peut-être utiliser les pivots du bateau pour donner l'impression que la nourriture est toujours là et a commencé à anticiper ici. J' ai l'impression que c'est un peu allumer la banque entre 182220, mais c'est en fait rester là. La nourriture Roland is rig crée un petit problème avec la course TPP sans que nous le voulions. Donc, je vais devoir contrer animer la pointe qui n'est pas idéal. C' est sorta fonctionne. Quand arrêterons-nous de faire ce réglage fin ? Cela dépend de la caméra est une caméra est si loin du personnage. Ce réglage précis que nous faisons est assez bien. Vous voyez que vous ne voyez même pas tous ces détails ne fonctionnent pas. La caméra était celle que nous avons en ce moment. J' aurais probablement besoin de m'assurer que la nourriture se déplace parfaitement baleine parce que sur un grand écran, ceux-ci deviendront un problème. Maintenant, c'est la poussée. Et ici, ça ne marche pas tout à fait à mon avis. Cette section ne fonctionne pas tout à fait à mon avis parce que la nourriture quitte le sol avant même que la fille S pousse. Habituellement, votre pied quitte le sol après avoir poussé, pas avant. C' est pour ça que tu peux sauter ? Parce que la nourriture pousse du sol. Donc, je vais devoir dupliquer le cadre 22, disons environ 22. Et vous voyez que ça me donne une bien meilleure poussée. En fait, maintenant que j'y pense, nous descendons, je pourrais peut-être rouler la nourriture et rester un peu plus bas un peu plus longtemps juste pour avoir une poussée plus uniforme sur le chemin avec les talons. Alors maintenant que nous avons eu le buisson, vous voyez que la pose semble beaucoup plus intéressante. Il serait plus agréable si la jambe était prolongée après que vous soulevez le poteau semble généralement mieux si vous inverser la courbure de la nourriture. Si la nourriture était tournée de cette façon, toute l'action se sentirait beaucoup plus de feuilles de preuve que peut-être je peux pousser encore plus. Et maintenant, il est temps pour nous de suivre les arcs que ces derniers alimentent. Donc, nous allons utiliser la piste de mouvement modifiable là-bas. Peut-être que je veux retarder la nourriture sur la voie de l'avenir. C' est agréable de pouvoir faire pivoter la nourriture sans que les pôles vecteurs s'y opposent. Si je retarde les aliments, l'effet sera que pendant la traduction, je serai en mesure de voir la nourriture se déplacer indépendamment du reste du corps va paraître un peu plus agréable ici. J' ai le sentiment que tu n'as peut-être pas besoin d'élever autant la nourriture. Après tout, je veux descendre avec la nourriture, non ? Donc ça n'a pas de sens de le soulever trop. Maintenant que j'ai regardé la motion, la piste de mouvement est destructrice. Peut-être que je peux revenir à la procuration juste pour essayer de voir seulement la nourriture. Et je vais trouver les contrôleurs dorsaux, ces gars je crois. Et je les cacherai. Deuxièmement que vous êtes maintenant nous avons seulement les jambes et nous voulons vérifier le résultat là-bas. Tout est si rapide qu'il est très difficile de suivre à la fin, l'animation semble un peu étrange parce que nous avons touché le sol à 34 ans et c'est bon. Ensuite, on remonte. Peut-être qu'on n'a pas besoin de reculer autant. Et encore une fois, nous n'avons pas besoin de rouler autant sur le chemin. Et vous voyez que le fruit se traduit, ce n'est pas vraiment bon. Donc il faut avoir mon graphique 8 ou le radian là-bas. Il y a beaucoup de traduction x et y en cours. Donc peut-être que nous allons copier ces valeurs Control C ou mon clavier en fait les copier 36 et 38, et nous allons cliquer sur l'éditeur de graphique et coller. Whoo. Je vais devoir les payer manuellement. Je vais juste copier les valeurs à la place. Donc entre 3638, nous n'avons pas de glissement ici. Il y a un glissement qui se produit encore. Donc, je vais essayer de copier et coller à nouveau. Oh, ça a marché. Je me demande pourquoi parfois ça marche, parfois ça ne marche pas. J' utilise très rarement copier-coller et Maya parce que dans la fenêtre, cela ne fonctionne pas bien dans le graphique H ou il fonctionne. D' accord. Le mélangeur copier-coller est en fait mieux à mon avis. Je ne pense même pas avoir besoin de ces clés pour la traduction. Et pour être honnête, parce que la nourriture ne bouge plus là. Donc, une fois qu'il commencera le sol, il restera là. Donc c'est trié. Maintenant, regardons ça depuis la caméra. Je pourrais même vouloir cacher la jambe gauche et vérifier la jambe droite. Et ce genre de travail. Vous verrez que cette jambe pousse beaucoup. Maintenant, je me demande si pour ces cadres et je pense que 22 heures, nous allons faire reculer la nourriture un peu juste pour garder la jambe plus droite parce que je sens que la poussée n'était pas assez ressentie. Donc, si la jambe est droite, je sentirai la pose beaucoup mieux et plus de contact, je sens que nous avons seulement un cadre dans lequel la jambe est droite là-dedans. Donc peut-être que je voulais penser que ce serait mieux si je pense que ce serait plus agréable si même le contact nous sommes un peu plus direct là-bas. Alors peut-être que je vais tout d'abord réparer cette pose un peu pour qu'elle ne soit pas étirée, juste jamais si légèrement. Et puis pour cela, je compose, je vais rouler la nourriture un peu pour que nous atterrissons sur le bol de la nourriture un peu mieux dans la jambe est encore un peu plus droite. Et je me demande si peut-être un 29, je ne pourrais pas juste garder la jambe beaucoup plus bas pour qu'à 30 ans nous aurons une jambe droite. L' idée ici est que je veux lire cette jambe droite un peu plus longtemps, sinon ça ne se sentira pas comme un contact. Je pense que maintenant ça marche un peu mieux. Au moins, je vois la jambe droite sur le prêt et je vois aussi qu'au décollage, vous ne regarderez jamais la jambe gauche et voyez ce que fait la jambe gauche. Donc nous avons cette dissipation ici et la jambe fait ou écrit pour le coup d'envoi. J' ai un petit problème parce que vous voyez que le pourboire arrive. Je ne veux pas ça. C' est là encore l'effet du rôle du pied sur ce râteau particulier. Avoir un joli extensible posant là et peut-être que je peux réduire le rôle de la nourriture pour le rendre encore plus droit. Et là, vous voyez que nous avons une jambe tendue sur 2425. Donc, nous avons une jambe stretch pendant assez longtemps là-bas, donc ça va être lisible. Peut-être qu'on va devoir réduire ce tronçon et ensuite on se rétablit. Et le problème est que nous descendons au contact et nous ne sommes même pas hétéro. Donc on finira par la jambe avec un groupe assez grand là-dedans. Donc je pense que je veux anticiper le contact par une seule image si possible. Si le contact était sur 35, je veux essayer d'avoir le contact à 34 à la place. Tout d'abord, je vais copier 35 ou 44 pour m'assurer que 34 j'ai le contact là-bas. En fait, je pense que je peux supprimer 35 tout à fait là. Et maintenant, nous pouvons certainement avoir le contexte juste là. Mais j'ai l'impression que je ne vois pas toute la situation ici, pour être honnête. Donc, je vais revenir à la géométrie complète et vous voyez que je ne voyais pas tout à fait toute l'image. Il est très difficile de travailler avec proxy lorsque les proxies ne mettent pas tout à jour. Donc ici, je voudrais que c'est là que j'ai ce tronçon. Vous voyez, donc un va essayer et vous voyez que c'est réduire l'étirement. Donc vous voyez que j'essaie d'arriver à une pose plus droite un peu plus tôt là-bas, juste pour feindre ce contact vraiment, il y a tellement de choses que je peux faire s'ils sont étirés, peut-être à 35 ans, je vais aller de l'avant un peu moins. Maintenant, regardons la motion et je l'aime plus. Je veux dire, à ce stade, alors que les provinces que vous allez rencontrer sont que le personnel que je vois parce que je travaille depuis de nombreuses années, n' est pas nécessairement évident pour tout le monde au début d'une classe. C' est quelque chose que vous remarquez avec des centimes de toute façon, le concept clé ici est que nous voulons montrer une ligne plus droite de ventes aux enchères pour les contacts. Sinon, il se sentira un peu comme les personnages prêtent avec des jambes pliées, ce qui en réalité est un moyen assez efficace de prêt. Vous ne voulez pas prêter avec la jambe complètement droite. Vous voulez atterrir avec la jambe partiellement peinture juste un petit peu parce que si la jambe était droite, vous atterrissez sur les articulations de votre jambe pas sous les muscles et cela risquerait de briser les articulations peut-être à 33, je peux essayer et pousser pour opposer, Ce qui est beaucoup plus similaire à la suivante. Cela signifie que 32 devront probablement se déplacer un peu plus vite. Ils y vont. Maintenant, regardons ça. Et je pense que c'est un peu plus cool comme une action. Ce que j'aime aussi, c'est le fait que la nourriture atteint notre cœur et que le reste du corps pousse vers l'avant, mais vous voyez trouver la nourriture arrêtant le mouvement. Et donc la jambe doit se plier et revenir. Je pense que c'est assez cool et efficace. Maintenant, jetons un oeil à l'étirement. Rappelez-vous qu'il y avait un étirement sur le coup d'envoi. Donc, je veux voir ce qui se passe entre 1820, vous voyez que le pourboire s'élève là, donc je vais devoir le garder bas. C' est encore l'effet de la nourriture. Et ici, il y a plein de retrait. La seule chose que je peux faire sur 21 est de contrer l'animation de la pointe pour qu'elle ait l'impression que la pointe descend sur le sol. Et à 22, même chose quand une plate-forme ne vous donne pas de résultats prévisibles, c'est quand vous finissez par compteur animé de cette façon, qui n'est pas idéal, mais si ce n'est que quelques images, vous voyez encore fonctionne. Et ici, il y a un peu d'étirement si vous y pensez, mais ça ne me dérange pas trop. Le seul problème que j'ai est que nous passons de très plié à très étendu dans un seul cadre. Alors que peut-être je pourrais penser à un pied en arrière un peu, le début sur 21. Ça veut dire remuer l'orteil vers l'avant pour qu'ils aillent. Et puis à 20 pour garder le retrait diff diminue encore, peut-être un 23. Je peux avoir un peu plus de retrait. Donc, de cette façon, nous allons de plié à légèrement plié pour l'étendre complètement dans des phrases libres qui sont un, il y a de l'étirement qui dure longtemps sur cette jambe, mais je ne me dérange pas la ligne d'action que j'ai créée. Peut-être qu'une chose que je pourrais faire est de bouger la jambe un peu en avant. Là. Vous voyez, sans trop changer la pose, nous avons enlevé la plus grande partie de l'étirement là-dedans. Problèmes que si entre 2425 nous les accélérons beaucoup avec la nourriture gauche, vous voyez combien nous voyageons, et il est étrange de voir 26 ne pas voyager autant. Alors peut-être que je peux essayer de voyager beaucoup plus. Cela signifie que la nourriture devra monter plus haut plus tard. Peut-être que vous pouvez essayer un peu moins de 27. Je veux avoir un arc qui continue de monter. Si vous voyez ce que je veux dire là vous voyez, c'est l'arc ou que vous voulez avoir, ce qui est exactement ce que pour y arriver, je veux avoir un bel arc et sur le chemin, qui semble fonctionner et pas tout à fait heureux avec ce cadre dans lequel la nourriture est complètement cachée par la jambe droite. Nous devrions toujours essayer de garder la silhouette visible, même si ce n'est qu'un seul cadre. Voilà, tu y vas. Je pense que je l'aime mieux comme ça. Examinons maintenant toute la motion telle qu'elle est actuellement. Je crois que je n'ai plus besoin de la piste de mouvement. Je pense que dans l'ensemble, l'innovation fait déjà son travail. Je pense que le personnage pourrait probablement sauter plus haut, mais dans l'ensemble, il semble que le corps est sous contrôle. Nous avons un bon mouvement partout, donc je ne peux pas trop me plaindre ou ramener la tête et c'est notre émission. Ils ne sont pas très heureux pour la tête à la fin. Je pense que c'est un peu trop mou. Maintenant, c'est notre animation là-bas. Et maintenant que nous avons l'animation en place et que nous avons nettoyé ce que nous avions besoin de nettoyer. Il est temps pour nous pour les deux dernières semaines. Dans la vidéo suivante, nous allons modifier un peu le visage, et ensuite nous allons ajuster un peu les doigts. Juste quelques choses. 30. Tweaking les animations du visage et des doigts: Maintenant que nous avons le corps et les membres aveugles et les arcs camionnés, je pense qu'il est temps pour nous d'examiner la phase très rapidement. Ce n'est pas un tir de performance, donc nous n'allons pas passer trop de temps là-dessus. Mais je pense que c'est une bonne idée de comprendre quelques principes ou l' animation du visage pendant que nous y sommes. Donc, je vais sélectionner tous les contrôles faciaux et je vais faire un ensemble de sélection de ceux-ci parce que je vais les employer beaucoup. Donc, tout d'abord, l' un des problèmes de l'animation faciale est que si un personnage se déplace beaucoup dans l'espace et ils avaient ces voyages beaucoup pour l'espace. Si vous mettez la transition entre un poteau facial et un autre à ce moment où le personnage bouge beaucoup, nous ne allons pas lire la transition. Si vous vous concentrez sur le visage, vous pouvez commencer à comprendre que la phase change de direction, mais cela devient super difficile parce que le visage voyage partout. À mon avis, vous devez placer des transitions faciales dans des endroits où le visage ne voyage pas trop pour que le public puisse le voir. Alors, qu'est-ce qu'on fait ici ? Au lieu d'avoir une transition en douceur de la pose de départ à l'anticipation que 16, je vais supprimer toutes ces clés. Je vais garder la pose initiale beaucoup plus longtemps. Et puis une fois que la dame est là-bas et que la tête ne bouge plus autant pour un espace, c'est là que je vais écraser l'expression. Alors peut-être que je peux même retarder son doigt. Je n'ai pas besoin de 24 maintenant, quelque chose comme ça, disons que l'ajout descend, vous voyez, il arrête de bouger. C' est là que les choses deviennent sérieuses. Maintenant, regardons et voyons si ça marche. Celles-ci, j'ai glitched et nous l'aimons. Déplaçons le maître, annulons ça. Et maintenant, la transition est beaucoup plus forte parce que cela se produit dans un endroit où il n'y a pas beaucoup de mouvement. Cependant, cela arrive aussi quand il y a beaucoup de mouvement du bras là-dedans. Nous voulons que cette transition se produise avant le début de l'orange parce que sinon les gens regarderont les bras. Donc, je vais déplacer un peu la transition vers la gauche afin que la transition a été commencée lorsque le bras ne bouge pas autant et c' est là que nous serons remarqués dans la transition le plus. Maintenant, j'appuie sur Play, ai toujours ce problème. Quoi qu'il en soit, tout est si rapide ici que vous ne le remarquerez probablement pas trop. Une chose que vous pouvez faire pour rendre la transition un peu plus attrayante est que vous descendez, puisque nous ne allons pas voir ce qui se passe sur le visage beaucoup, nous pouvons créer une autre pose juste avant que la transition commence avec le but de créant plus de contraste entre la pose de départ et ils se sont concentrés post. Donc je vais ouvrir la phase un peu plus sur le chemin. Donc c'est que nous descendons, le visage s'ouvrira et vous ne le remarquerez même pas parce que la tête bouge si vite. Et puis de cette façon, quand nous craquons, vous voyez qu'il deviendra un peu plus visible que nous sommes en train de croquer et peut-être nous pouvons saisir les sourcils et nous pouvons les supprimer par filature ou ainsi. Regardez cela, voyez la peur visible ou ce pépin, déménagé maître et faire. Et je sens que maintenant je peux sentir la transition beaucoup mieux parce que le début des yeux sont ouverts mais alors ils deviennent fermés serait plus agréable de rester là un peu plus longtemps pour apprécier l'expression faciale ne fait pas vraiment d'animer le visage plus que nous l'avons déjà fait. Je n'aime toujours pas ce cou là. Je pense que c'est trop tendu. Maintenant, regardons les doigts. Et les doigts ont un problème similaire à celui à la phase, car ils ont tendance à se déplacer linéairement à la pose suivante. Donc on ne voit pas tout à fait ça. Je vais donc essayer de jouer un petit truc et voir si je peux rendre cette transition un peu plus intéressante avec les doigts. Alors peut-être que je pourrais garder les doigts ouverts et les fermer avant de commencer le mouvement vers le bas de la bonne nourriture, Medea peut garder les doigts ouverts un peu plus longtemps et puis peut-être que je pourrais essayer les fermer avant de commencer l'arc sur le chemin vers le bas avec le bras droit là-bas. Alors peut-être jusqu'à 13, je peux garder les doigts comme ils sont qui est ouvert et puis ils fermeraient et c'est là que l'arc commencerait. Peut-être pourriez-vous les faire fermer dans un temps plus long. Et pour le reste du temps, ces doigts seront dans un poing probablement jusqu'à ce point. Où était-ce jusqu'à 34, il y aura dans un poing. Donc, je vais m'assurer que Feast pose reste là jusqu'à 34 et nous supprimerons tout le reste au milieu. À ce stade, je suis même en train de supprimer les touches de crayon en degrés. Je n'en ai plus besoin. Jetons un coup d'oeil aux doigts. Et je sens que maintenant le fait que les doigts se ferment, il devient une sorte d' anticipation à l'arc en avant et pas trop heureux de l'art avant, pour être honnête, j'ai l'impression que ça commence un peu trop vite, alors peut-être que ça va retarder Un peu alors, vous savez, je me sens comme la fête, vous voyez le fait que nous allons à un festin. C' est ce qui fait que le bras commence à avancer. Évidemment, maintenant, nous sommes très loin des caméras ne sont pas affiner les doigts beaucoup. Que peut-être je pourrais retarder la fermeture du pouce afin que je puisse lui donner une autre pose dans laquelle le pouce est encore ouvert, sorte qu'il ouvre un peu pour que les autres doigts puissent se fermer, peuvent bouclés, le pouce peut les couvrir comme dans un visage approprié qui le rendra un peu plus agréable. Et je veux voir ce que fait la main gauche. Et je pense de même, je vais probablement vouloir que la main gauche ferme un peu plus tard. Donc, nous allons supprimer le cadre quatre, et je vais juste garder la pose c un peu plus longtemps. Et peut-être que je peux entre 912. Voyons voir. Voilà, tu y vas. Je peux fermer la fête et là je pense que j'ai gardé la fête jusqu'à 34 ans. Alors peut-être que je vais prendre la pose de poing et à 30 ans pour mettre une clé et supprimer quoi que ce soit d'autre au milieu, je n'ai plus vraiment besoin de ces clés. Peut-être que je pourrais passer un peu plus tôt à cette pose ouverte. Oui, ça pourrait marcher. Peut-être que je veux le garder un peu plus longtemps que nous traduisons dans les prochaines planches. Maintenant, jetons un coup d'oeil. 31. Tweaking les arcs et préparer le jeu blast: L' arc de la fête n'est pas grand là-bas. J' ai l'impression que c'est une zone de confusion peu dans ce domaine de l'animation veut aussi jouer le même truc que j'ai joué avec un pouce sur le côté droit. Alors fermons le pouce l'année dernière, ça a beaucoup plus de sens. L' arc de la fête et il y a un peu partout, faisons-le face. Donc, si je vais en 3D, je veux voir ce qui se passe avec cet arc. Voyez que c'est étrange. Il va caméra à gauche et vers le bas, puis à nouveau vers le haut. Alors peut-être que je veux convertir ces bras une seconde en espace mondial pour nettoyer l'arc là-dedans. Sauvegardons, et je prendrai le contrôle des risques, ouvrirai. On va cuisiner, faire cette conférence aux localisateurs. Ensuite, je vais saisir le poignet à nouveau, changer cet espace au monde de sorte que le reste ne répondra plus aux contrôles du corps, sièges, Liberté, espace. Assurez-vous que le monde reste monde en brisant les connexions , puis sélectionnez le localisateur là et cuire à partir des localisateurs. Maintenant, je m'attends à ce que la transition soit des bits bouge pour commencer par là, parce qu'elle n'est plus affectée par le mouvement contrôlé par le corps. Et si elle ne l'avait pas lissée, ce ne serait pas une grosse affaire parce qu'on peut le faire. Je pense que ça marche déjà un peu mieux. Toujours pas génial. Encore un peu d'indécision. Il y a encore des va vers le bas ce qui se passe là-bas ? Je ne sais pas. Jetons donc un coup d'oeil aux courbes et peut-être que vous pouvez commencer par supprimer les courbes de traduction là pour avoir le mouvement beaucoup plus continu. Vous voyez que maintenant que déjà réparé. Donc c'était une clé de traduction voyous venant de mon blocage. Plus vous bloquez, plus vous rencontrerez ces problèmes. Voyons le reste de la motion. Vous voyez que le mouvement du poignet est beaucoup plus propre, pas vraiment bon. Le fait qu'ils perdent la main a l'impression qu'il disparaît. Tu vois, c'est comme si c'était pénible là-bas. J' ai l'impression que je devrais faire quelque chose à ce sujet aussi. Certains d'entre vous veulent que leur main traduise autant à la ligne arrière après juste parce que je ne veux pas qu'elle disparaisse. Il a jamais l'air. Oui. Et je pense que ça marche beaucoup mieux s'il reste sur la photo tout le temps. Il devient beaucoup plus frais s'il le fait, eux, et maintenant il est temps pour nous de blablabla. Les choses semblent fonctionner par souci de brièveté. Je garderai l'animation de cette façon. Après tout, il fait son travail, il saute. C' est probablement dur pour nous d'aller trouver le sac à dos, qui est votre argent de fusée. Il est temps pour nous de prendre nos plaquettes. Vous voyez, nous n'avons pas eu à faire beaucoup de plaquettes jusqu'à présent. On a fait marcher la scène depuis la planification jusqu'au blocage. Et quand on expliquait, on n'a pas fait autant d'explosions de jeu. Alors maintenant, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris joué Donc, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris sur la timeline go play must option. Et dans les options de playlist, je veux sélectionner comme format QT. Si vous êtes sur un Mac, vous lirez la fondation AV là-bas, qui fonctionnera très bien. Et si vous ne voyez pas cutie là-dedans et que vous êtes sur Windows, assurez-vous que QuickTime est installé. Vous le trouverez en le Googling. Ou je vais mettre le lien dans la description de la vidéo de toute façon, comme encodage, je vais sélectionner H.264 ici. Qualité un 100% fera pour moi la taille d'affichage, les paramètres de rendu. Il serait probablement rendu à hors HDR, un quart d'échelle HD. Un. Je veux avoir la même échelle que les paramètres de rendu, et je veux me souvenir d'enregistrer le fichier là-dedans. Maintenant, appuyez sur Play souffle et attendez. Et maintenant, nous avons fait notre animation. Là-bas. Ils y vont, commencent ça marche. Je pense que je pourrais pousser quelques choses un peu plus, mais plus ou moins ça marche. Et pour le temps et compte tenu du temps qu'il nous a fallu pour le faire, je pense que le résultat est plus que décent. Si vous voulez que les plaquettes aient une meilleure qualité, vous voulez aller dans les paramètres de rendu dans Maya, faites défiler vers le bas jusqu'à ce que vous trouviez la résolution et passez à la HD 1080 afin que vous puissiez obtenir résolution beaucoup plus élevée de la liste de lecture ou ainsi vous voyez que dans les fenêtres plaquettes ne sont pas vraiment raffinés. Si vous cliquez sur ce bouton en haut de la fenêtre, vous voyez que cela affine beaucoup les bords. Et si vous cliquez sur ce bouton à la place, cela génère quelques ombres de contact agréables. Vous voyez que je suis avec inclusion dans les zones de contact de votre personnage. Donc, dans la prochaine vidéo, nous allons voir comment éclairer la scène à des fins de tir. 32. Embellissement du Playblast: Maintenant que nous avons notre animation et que nous avons rendu la fenêtre de playlist un peu meilleur. Je pense qu'on peut faire tout ça un peu mieux. Et mon port de vue n'est pas vraiment bon pour ce genre de choses. Je pense qu'il n'a jamais été développé en pensant à cette chose. Donc peut-être qu'une chose que je pourrais faire, tout d'abord, est de créer un joli gradient en arrière-plan. Si vous frappez, soyez comme Bravo, vous pouvez échanger entre différents antécédents en Maya. J' ai créé une lumière directionnelle ici. Et si vous appuyez sur sept sur votre clavier, vous verrez l'effet d'une lumière directionnelle. Donc je vais peut-être pointer la lumière directionnelle vers le personnage venant du haut. Peut-être que quelque chose comme ceux-ci sont supposés faire l'affaire. Je peux activer les ombres dans le port de vue en cliquant sur le bouton des obturateurs, la clôture. Et vous voyez cela me donne des ombres qui sont, cependant, si vous y pensez, un tout petit peu déchiqueté là-bas. Vous devez donc ouvrir l'éditeur d'attributs pour la lumière, passer sous les ombres et activer la profondeur américaine beaucoup d'ombres. Et là, vous voulez augmenter la résolution à 2048, par exemple, puis augmenter la taille du filtre à cinq. Ça devrait vous donner de meilleures ombres. Vous pouvez peut-être abaisser un peu la résolution pour les rendre plus floues. Quelque chose comme ça sera moins perceptible en tant que problème. Ou vous pouvez essayer 4096 et vous voyez qui nous donne des ombres plus belles là-bas. Donc maintenant, le personnage aussi comme des ombres, ce qui est quelque chose qui rend la scène un peu plus intéressant. Si vous y pensez, vous ne pouvez pas changer la couleur de l'ombre telle qu'elle est c. Donc, cela vous donnera, encore une fois un autre avantage. Je peux rendre les ombres bleutées. Donc il aura l'impression qu'il y a un dôme du ciel qui éclairera le truc. Et je peux changer la couleur de la lumière à quelque chose de jaunâtre, juste jamais si légèrement. Tu ne veux pas trop le pousser. Cela fait déjà une différence entre le label précédent comme nous l'avions et le nouveau. Parfois, vous avez besoin de produire une animation pour ce CH4O et vous n'avez pas le temps de rendre peut-être ou vous ne savez pas comment utiliser Unreal Engine ou mixeurs IV. Donc, la seule chose qui vous reste est la playlist, sorte que vous pouvez toujours obtenir quelque chose de décent. Je peux peut-être créer une lumière de jante pour que je puisse supprimer la lumière ici. Je peux le faire pivoter vers la caméra. Vous voyez qu'avec cette lumière, nous obtenons une ligne de lumière peinte sur les bords du personnage. C' est assez cool car cela aide à détacher le personnage de l'arrière-plan. Alors peut-être que je vais le mettre ici comme ça. Je ne veux pas que ces lumières jettent une ombre cependant, donc je peux la désactiver aux ombres de la carte de profondeur afin que je n'obtienne pas de double ombre. Et maintenant, considérez ce que vous avez vu ici et comparez-le à ce que vous aviez plus tôt. Donc, si j'appuie sur F5 dans la fenêtre, je peux voir la version ombragée six, je peux voir la texture. Si je frappe sept, je peux voir la version élite et vous voyez la version fuite. C' est en fait beaucoup plus cool que la version précédente. Je veux dire, ce n'est pas aussi beau qu'un rendu, mais c'est fonctionnel. Maintenant yo, alors maintenant nous devrions avoir une meilleure playlist en HD quand nous sommes là-dedans, soyez prudent parce que toutes ces cases ici dans la fenêtre vont ralentir beaucoup votre ordinateur. Si vous avez un ancien ordinateur et un ordinateur lent, vous voulez les allumer, sur le quand vous en avez besoin pour la liste de lecture. Et maintenant nous avons notre animation ou dans leur doute. Et maintenant que nous avons terminé, je tiens à vous remercier beaucoup d'avoir suivi le tutoriel jusqu'à présent. J' espère que vous l'avez trouvé utile. Et si vous l'avez trouvé utile et que vous l'avez apprécié, s'il vous plaît envisager de laisser un commentaire qui m'aidera beaucoup dans mon voyage pour devenir un créateur indépendant. Et en ce moment, j'enregistre habituellement la nuit et le week-end pendant que j'ai un autre travail sur le côté. Donc, je voudrais vraiment me concentrer sur les portes à la place. Amusez-vous et merci beaucoup à nouveau.