Animation professionnelle d'une marche dans Maya. Polissage inclus ! | Amedeo Beretta | Skillshare

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Animation professionnelle d'une marche dans Maya. Polissage inclus !

teacher avatar Amedeo Beretta, Animation Director/ Tutor

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:45

    • 2.

      Ventilation du flux de travail

      2:23

    • 3.

      L'histoire derrière une promenade

      4:16

    • 4.

      Planification à l'avance : références et mise en place de la plate-forme

      6:45

    • 5.

      La pose de contact

      8:30

    • 6.

      Comprendre la duplication de poses dans l'espace 3D

      7:20

    • 7.

      Miroir de pose automatique

      2:48

    • 8.

      Travailler avec des références vidéo : la posture up

      7:59

    • 9.

      Poids et oscillation des hanches : la posture duvet

      6:31

    • 10.

      Maîtriser la foulée

      5:18

    • 11.

      Retoucher le blocage : la posture tendue

      20:53

    • 12.

      Fixer des pieds coulissants dans l'animation 3D

      8:48

    • 13.

      Splining du mouvement du corps

      13:18

    • 14.

      Permanence dans les courbes en boucle

      3:10

    • 15.

      Animer le swing de la hanche

      13:19

    • 16.

      Splining et nettoyage pour la colonne vertébrale et la tête

      13:42

    • 17.

      Nettoyer les balançoires des bras

      5:21

    • 18.

      Nettoyage des pieds de côté et de la vue 3D

      11:11

    • 19.

      Suivi des pieds depuis la vue de face et animation de jambes en miroir

      8:22

    • 20.

      Polissage des genoux, Knee Pops, Intersections

      5:47

    • 21.

      Polissage, humeur et détails grâce à des couches d'animation

      12:13

    • 22.

      Modifier le mouvement des doigts et faire marcher le personnage dans l'espace

      7:19

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

673

apprenants

3

projets

À propos de ce cours

Bonjour, je m'appelle Amedeo, j'anime en production et j'enseigne aux étudiants et aux professionnels depuis 2003.

Apprendre des flux de travail d'animation 3D efficaces en proposant une démarche féminine professionnelle dans Autodesk Maya.

Ce cours est destiné aux animateurs débutants qui comprennent les bases du flux de travail, mais qui ont du mal à donner à leur animation un niveau de qualité et de crédibilité typique des produits professionnels.

Les promenades sont la base de l'animation avancée. Maîtriser des cycles de marche dans l'animation 3D vous donne l'assurance et les compétences pour maîtriser vos personnages dans des scènes plus explicites.

À la fin de ce cours, vous serez en mesure d'animer avec assurance des cycles de marche, d'interpréter des séquences de référence pour l'animation et d'adopter les mêmes techniques que les professionnels pour produire des animations standard dans l'industrie.

Vous en saurez plus sur les éléments suivant :

  • Travailler avec des références vidéo
  • Identifier et concevoir les postures clés d'une promenade
  • Dépannage
  • Représentation en miroir manuelle et avec des outils personnalisés faciles à utiliser
  • Comprendre les changements de poids dans la locomotion
  • Maîtriser la foulée
  • Fixation des pieds coulissants
  • Définition de priorités pour la splining
  • Flux de travail d'animation par splining et polissage
  • Travailler avec des couches d'animation pour ajouter des détails et des variations
  • Fixer les genoux et les intersections
  • Faire bouger le personnage dans l'espace

Ce cours utilisera le logiciel standard de l'industrie Autodesk Maya, mais les mêmes flux de travail peuvent être appliqués à n'importe quel package 3D.

Téléchargez l'essai gratuit complet d'Autodesk Maya ici.

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Teacher Profile Image

Amedeo Beretta

Animation Director/ Tutor

Enseignant·e


Hi, my name is Amedeo Beretta and I animate in production and teach students and professionals since the year 2003. I worked on VFX and full CGI features, series, TV ADs, Video Games and promotional videos.

I am specialized in character animation, but I started off as a generalist, developing skills in concept art, 3D modelling, texturing, rigging, shading, rendering, and compositing.

My credits include Paul, John Carter, and Planet 51, feature work performed at award-winning companies like Double Negative, Scanline VFX, and Ilion Animation Studios.

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Transcription

1. Introduction: Les promenades sont la base de la locomotion humaine et la base des promenades de rassemblement d'animation avancée vous donne la confiance et les compétences dont vous avez besoin pour contrôler les personnages humains dans d'autres scènes connexes. Bonjour, je m'appelle Amedeo Brenda, et je suis un animateur de personnages 3D avec un fond généraliste. J' ai commencé à travailler en 3D CGI en 2003. Et à côté de la production, j'ai continué à former les étudiants et les professionnels depuis. Beaucoup des problèmes que nous rencontrons des animateurs peuvent généralement être résolus facilement en comprenant les bases de la locomotion et en employant le bon flux de travail. À la fin de ce cours, vous serez en mesure d'animer des promenades humaines en toute confiance, d' interpréter des séquences de référence pour l'animation et d'adopter les mêmes techniques que les professionnels de l'industrie utilisent pour livrer leurs animations. Alors que pendant ce cours, vous apprendrez à préciser sur l'animation d'une marche féminine dans le processus, vous apprendrez également à travailler avec des références vidéo, identifier et concevoir des poses clés d'une marche dépannage de Bose comprendre les changements de poids, largeur et longueur de la grève de contrôle. Éclairage des priorités de configuration d'alimentation d'abord, contrôle aveuglant la tuyauterie et le polissage des flux de travail au niveau des détails à travers les couches d'animation et fixe les pops et les intersections. Le cours se déroulera en Maya, mais ces principes seront applicables à n'importe quel logiciel. J' ai conçu ce cours pour des animateurs qui connaissent bien les bases mêmes du flux de travail, mais qui ont eu du mal à offrir cette qualité de pose, épissage et de polissage typique de la production haut de gamme. Merci beaucoup d'avoir regardé cette vidéo. Et si vous voulez en savoir plus, jetez un oeil à l'aperçu du cours et j'espère vous voir bientôt. 2. Décomposition du flux de travail: Salut, je m'appelle Amedeo pain. Et dans ce cours, nous allons apprendre 1D fait la marche humaine de niveau de production en animant une marche féminine en utilisant le Zelda Regan, qui est disponible gratuitement en ligne. Et vous trouverez le lien dans la description de la vidéo. Tout d'abord, nous chercherons à trouver des références vidéo pour l'animation, et nous commencerons à planifier à l'avance. Nous allons mettre en place la plate-forme pour faciliter l'animation que nous avons en tête et nous allons inverser les anciennes poses de la marche uomo. Et après cela, nous essaierons de comprendre sur quelle pose nous devrions nous concentrer d'abord. Et nous allons travailler notre chemin à travers les autres poses. Et nous réaliserons que nous avons besoin d'un moyen rapidement miroir pose parce que, après tout, locomotion humaine tend à répéter la même pose est sauf en miroir. Nous allons faire un court jeu pour voir comment mettre en miroir les poses manuellement et automatiquement de manière plus intelligente en utilisant des outils librement disponibles. Et puis nous allons procéder à bloquer les poses manquantes de la promenade. Un adversaire vendu sera là. Nous allons apprendre à évaluer le positionnement du poids et surtout l'animation de la hanche. Après cela, nous allons apprendre à contrôler la foulée de la marche sans avoir à aller dans chaque pose et à les fixer manuellement. Mais nous devrons encore comprendre comment empêcher l'alimentation de glisser avant l'épissage profond, nous allons trouver une hiérarchie de contrôleurs qui a besoin d'aveugler avant d'autres contrôles, ce qui est une bonne chose à apprendre maintenant de sorte que lorsque vous doivent s'attaquer à des plans plus compliqués, vous avez déjà ce flux de travail dans votre ceinture à outils. Une fois que le mouvement principal du corps est poli, Nous allons commencer à nettoyer les bras et les jambes et les pieds. En dernier contact, nous corrigerons n0 pops et intersections et ajouterons quelques détails à l'aide de calques d'animation. Vous verrez que ces approches s'approchent d'une approche mixte entre poste à poser et animation en couches. Et c'est un bon compromis que j'ai trouvé tirer profit du contrôle des politiques uniques et de la flexibilité d'une approche à plusieurs niveaux. Tirez le meilleur parti de ce cours, vous devriez être familier avec la navigation de base dans la fenêtre dans Maya. Vous devriez savoir comment définir des touches sur la timeline, et vous devez savoir que les calques d'animation existent dans mon ancien ou que vous n'êtes pas censé être un expert sur eux. Ce serait bien si vous saviez comment installer des scripts en Maya. Mais en pratique, je vais vous donner un lien vers un tutoriel qui explique comment installer les scripts que nous allons employer dans ce cours. Tout le matériel que nous utilisons est disponible gratuitement sur le web. 3. L'histoire derrière une promenade: Nous allons jouer avec aujourd'hui est Zelda de Christophe squash. Je ne sais pas comment ça se prononce. C' est le nom de l'artiste. Il a fait beaucoup d'engins. Si vous Google Zelda, rig, route de gomme, Maya, vous trouverez sûrement ceci. Je vais également mettre le lien dans la description de la vidéo afin que vous puissiez facilement la trouver et vous pouvez le suivre très facilement. Ensuite, aller à la référence de création de fichier. Et je vais trouver mon Reagan là-bas. Vous voyez que j'ai un dossier de scènes. Le projet est prêt dans mon cas, je vais chez Rick et c'est ma plate-forme. Le V1 008, Je clique sur la référence et la première chose que je suis accueilli par est un message d'erreur, pas mal, mais c'est 3D. Il y a toujours un problème quelque part et ceux-ci ne vous disent pas grand-chose. Alors il suffit de cliquer sur OK et comment pouvons-nous savoir ce qui est une erreur dans un fichier dans Maya ? Une fois que vous avez appuyé sur OK, vous allez dans le coin inférieur droit de la fenêtre et vous trouverez ce bouton avec les crochets bouclés et le point-virgule là, et vous cliquez dessus, et cela ouvre l'éditeur de script. Et l'éditeur de script fait l'ICO de tout ce qui se passe dans la scène. Et vous voyez que nous avons quelques avertissements sur un type de nœud non reconnu. Ceux d'entre vous qui sont un peu plus âgés se souviendront de Monterey, c'est un vieux moteur de rendu. Maintenant, les mers. Ne vous inquiétez pas du tout pour ça. Gates, on n'a même pas besoin de rendre ça dehors, donc ce n'est pas un problème. Frappez six, et nous devrions pouvoir voir le personnage, sa splendeur. Ces cheveux sont noirs, mais je suis sûr que sur le site, je pouvais voir que les cheveux n'étaient pas noirs, comme la géométrie, pas de solution apparente. Essayez d'éclairer les deux côtés éclairés et voir si cela fonctionne. On peut animer. Vous pouvez vraiment commencer l'animation sans faire un peu de recherche d'abord. Eh bien, peut-être si vous avez travaillé sur quelques projets où vous avez animé le même personnage encore et encore. Alors peut-être que vous pouvez commencer une animation sans même faire beaucoup de recherches. Essayons donc de voir quel genre de recherche va réellement animer le Before on commence à se battre contre le logiciel. Donc, une marche, généralement un cycle de locomotion dans lequel les deux aliments s'opposent et les bras s'opposent à ce que font les pieds. Il y a des gens qui animent cette chose avant nous, et l'un d'eux, Williams plus riche. Et si vous Google plus riche Williams, la survie des animateurs Kate marcher, vous trouverez un tas de plans que vous pouvez utiliser. Au fait, si vous venez acheter ce livre, il vient juste avec un tas de très beaux plans pour l'animation. Et comme vous commencez à apprendre, vous pouvez simplement les regarder. Et cela vous donnera beaucoup d'informations que vous pouvez apprendre par vous-même, bien sûr, mais cela vous prendra beaucoup plus d'essais et d'erreurs. Donc, je pense que c'est un bon point de départ et ensuite vous développerez votre propre flux de travail. Bien sûr, comme vous apprenez de plus en plus, plus riche, Williams dit, d'accord, nous avons cinq poses à un qui se répète réellement. Donc c'est quatre pauses plus une spéculaire. L' une des façons dont vous pouvez vous débarrasser est de penser à une promenade, à la façon dont vous penseriez à une histoire et à l'histoire d'une promenade. Vous n'avez pas de marche si les pieds sont hors du sol, il y a toujours un pied sur le sol. Et si un pied est dans l'air, il doit y avoir un point où ce pied touche le sol. Il y a un pied qui touche le sol est appelé un arc de contact. Et d'habitude, c'est un bon point pour commencer la marche. Donc il y a une pose de contact et après que la nourriture touche le sol, le pied descend à plat sur le sol, à droite. Tu ne peux pas marcher à ce sujet. Vous pouvez rester sur la colline et ensuite marcher sur votre talon que ça ne marche pas tout à fait. Donc, il y a un duvet. Donc, la pierre vers le bas le poids est sur la nourriture qui est juste aplatir le sol. Et puis nous avons une pose passive dans laquelle la langue était derrière nous. Maintenant aller de l'avant passe devant la jambe qui vient de toucher le sol. Et les bras font la même chose. Et puis vous avez une application qui est la pose avec vos copains à sa hauteur supérieure. Et puis vous descendrez à nouveau vers le fluor. Vous répétez cela pour tous les jamais. Donc ce que nous allons faire aujourd'hui, c'est exactement ça. Donc, c'est bon pour nous de comprendre quelle est l'exigence minimale là-bas en termes de poses pour que cette histoire soit racontée ? Je suppose qu'on pourrait appeler ces poses peut-être des poses clés. Tout le monde aura son propre jargon. C' est une pose clé. Il est opposé à ce qui est nécessaire pour raconter l'histoire sans laquelle l'histoire ne fonctionne pas. 4. Planification à l'avenir : Références et créations de l'aménagement de l'appareil: Notre personnage est une fille. Nous aurons besoin d'une marche féminine là-bas. C' est une promenade générale là-dedans. Il nous parle des poses, mais il ne nous dit pas tout à fait comment cela fonctionnerait, pour les filles, par exemple. Il faut qu'on le découvre. Et où est-ce qu'on le trouve ? Eh bien, vous vous filmez, vous vous sentez amis, ou vous trouvez des images en ligne. Donc, si vous Google Woman Walking images stock, voilà que vous allez, vous finissez sur Shutterstock. Habituellement, vous pouvez parcourir un certain nombre de personnes qui entrent dans. Certains d'entre eux sont à faible mouvement, certains d'entre eux avec un caractère différent des autres. Voulez-vous télécharger l'aperçu avec certains Chrome télécharger leur plug-in généralement, et puis vous pouvez l'utiliser dans mon heure. Dans une autre vue, où vérifier la référence que vous avez maintenant. Ceci est un tutoriel. J' ai déjà préparé quelques références. Comme vous pouvez le voir, nous avons atteint une panne WMS s'oppose là. Et puis nous avons un tas de références que nous pouvons utiliser pour évaluer une marche féminine. Maintenant, nous avons assez d'informations pour inverser l'ingénierie de la marche. Décomposer les adversaires, vue de face et de côté gros plans sur le dos des jambes et les pieds sur le côté. Une idée claire de ce qui se passe ici. Vous voulez donc vous assurer que votre vidéo est exportée sous la forme d'une séquence d'images et que vous la placez dans le dossier d'images source de votre projet. C' est vraiment, vraiment important, bien sûr, à Maya, nous allons dans le port de vue en perspective, aller voir, image Blaine, importer l'image. Vous voyez que nous allons automatiquement dans l'image source est section et puis vous pouvez simplement saisir n'importe quel cadre. Peu importe lequel. Et elles, mesdames ici, sauf que vous déplacez la chronologie, vous voyez que rien ne se passe. Et c'est parce que dans le plan d'image, vous devez choisir la boîte, utilisez la séquence d'image. Et maintenant, la dame est marche doit être Poll, prendre quelques pas tous les 24-25 cadre. Ainsi, chaque seconde ou deux étapes dans une promenade régulière, nous allons utiliser le reste des références comme un moyen d'informer un flux de travail et de commencer à partir de la pose de contact. Donc le contact pose celui avec la nourriture qui vient de toucher le sol. Nous pourrions faire installer ce plan d'image de sorte que sur le cadre 1, nous ayons le contact posé. Vérifiez si nous avons la pose de contact avec la bonne nourriture. Il y en a un qui pourrait avoir un poste de contact 32. Si je décalais maintenant le plan de l'image de 32 images, voyons 3131, je préfère 31. Maintenant, le seul problème est que le plan d'image couvre mon pauvre personnage là-bas. Si je réduit le gain sur le plan de l'image, vous voyez qu'il devient à moitié transparent. Et si vous faites défiler vers le bas dans l'éditeur d'attributs, vous trouverez la profondeur d'attribut, que vous pouvez augmenter et le plan d'image restera derrière votre personnage. Je n'aime pas garder les avions d'image blanche sur la fenêtre parce qu'ils sont très brillants, mais vous regardez déjà ce truc toute la journée. On voudra rendre les choses encore plus difficiles. Et je vais sauver cette chose en tant que capital score Zed pour Zelda, marcher dans le trait de soulignement 001. Comme je déplace un contrôle, je pense déjà et qui vient avec l'expérience, bien sûr, aura des problèmes à venir avec ce genre de configuration. Ça me fait penser à quelque chose. Regarde que j'ai bougé la hanche vers le bas et je me dis, est-ce que je veux vraiment ça ? Chaque fois que je déplace le centre de gravité, je dois fixer la position des bras. J' ai commencé à déplacer un contrôle et je pense attendre une seconde, il n'y a rien qui ne s'adapte pas. Et ici, chaque fois que je déplace le centre de gravité, je dois réparer les mains. J' ai donc besoin de mettre en place cette plate-forme pour qu'elle soit plus facile à animer. Je voudrais vraiment être en mesure de déplacer le corps autour, donc au moins traduit et faire traduire les mains avec elle. Ou plutôt, je voudrais être en mesure de contrôler le corps sans changer l'angle entre le forum et l'épaule. Ce serait génial. La façon la plus simple à mon avis, est d'utiliser FK pour ce genre de mouvement parce que les bras ne touchent vraiment rien. Et généralement à côté de n'importe quel membre IK, vous découvrirez qu'il y a un petit contrôleur. Habituellement, la forme d'un engrenage à travers la dette a un FK à un cas qui, que je peux définir deux, quel que soit le nombre me donne les contrôles FK, qui sont des contrôles, je ne peux que tourner. Habituellement, ils vous permettent de poser le limber en les faisant tourner, OK, plutôt qu'en les saisissant, plutôt que d'avoir à saisir la fin de la hiérarchie et traduire ou autour. Donc c'est un peu mieux. Maintenant que je déplace le centre de gravité de haut en bas, vous voyez que les bras restent là, ce qui est fantastique. Donc c'est bien. J'ai une autre question. Que faire si je décide de dire balancer avec la poitrine ? Chaque fois que la poitrine tourne une petite vague veulent que les bras se balancent avec elle que je peux je serai forcé de les contrer animer. Non, je ne pense pas. Donc, généralement, vous trouverez que dans les plates-formes plus avancées, les contrôles de route JFK ont quelque chose appelé global ou local ou espace, qui sont parents, en fonction du nom. Dans ce cas, ça s'appelle le monde local de l'espace. Donc, vous l'allumez et maintenant vous découvrirez que comme vous balancez la poitrine, les bras, ils dans le monde. Donc ça veut dire que vous n'avez pas à compter leur animation. Cela signifie que si vous faites comme ça, ils restent en position. Imaginez si nous devions balancer les échecs de la vue de face. Et maintenant, chaque fois que je le balance, je dois compter leur animer la position du bras. Il y aura des cils qui passeraient mon temps à animer ou Liaodong. Alors maintenant, nous allons le souhaiter. Si je vérifie le mouvement de la fille, vous voyez que la tête est assez stable, elle ne tourne pas autant, c'est toujours une sorte de pointer vers l'avant. Vous remarquerez également qu'il y a beaucoup de motion à l'arrière. Le dos est en train de se comprimer et il tourne. Cela signifie que je peux m'attendre à devoir tourner ma poitrine aussi. Mais vous voyez, comme il a tourné les échecs qu'ils avaient ou la fille tourne aussi bien. Cela signifie que je vais devoir contrer l'animation. Je ne veux certainement pas ça. Donc généralement, vous trouverez que dans le cou et tout dans la tête, il y a un contrôle local basé sur deux mondes qui vous permet de faire pivoter la colonne vertébrale sans avoir à diego tourner la tête. Maintenant, la plate-forme se comporte par défaut comme notre référence. Cela signifie donc que j'aurai moins de travail à faire de la planification à l'avance et que, en termes de gestion des risques, c'est vraiment important car cela peut vraiment réduire le nombre d'heures que vous consacrez à ce travail dans vous permet de vous concentrer sur faire une bonne animation plutôt que de combattre la plate-forme ou de lutter contre le logiciel. Nous voulons profiter du processus et peut-être en gagner notre vie, ce serait génial, n'est-ce pas ? On fait ce qu'on aime. Je ne vois rien de mieux que ça. En fait, maintenant, je peux faire pivoter le cou et vous voyez que la tête est globale. Je pourrais même décider que même la tête pourrait être Globus. Maintenant, je tourne le cou et cela traduit la tête qui reste dans global. Vous devez imaginer cela comme faire fonctionner une sorte de machinerie. Vous voulez vous assurer que la machinerie vous aide. Ce n'est pas quelque chose contre lequel tu dois te battre. Et dans la prochaine vidéo, nous allons passer aux aspects pratiques de l'animation maintenant que nous sommes prêts. 5. La pose de contact: Dans la description ci-dessous, vous pouvez trouver un lien vers la plate-forme que nous utilisons pour ce tutoriel. À mon avis, c'est une bonne idée de commencer à faire la marche sur le tapis roulant, donc sur place, puis déplacer le maître plus tard. C' est particulièrement vrai si vous travaillez pour un jeu vidéo ici dans le port de vue Maya, nous voulons nous assurer que nous ne pouvons sélectionner que les courbes. Donc, si vous prenez toutes ces boîtes et vous avez seulement besoin de laisser des courbes nerveuses sur dix, que vous faites glisser une sélection, vous ne serez en mesure de sélectionner les courbes, les courbes de contrôle, qui sont des nerfs, nous avons la bonne nourriture aller de l'avant et vous voir si nous éloignons le contrôle et que la jambe est allongée, vous voulez vraiment faire attention à ce genre de choses. On l'appelle IK pop dans leur genou allant de la bande à droite dans un cadre. Ça peut paraître un peu bizarre, alors on va garder un œil sur ça. Si nous écartons les pieds plus loin que le personnage ne touche plus le sol. Donc ce que vous devez faire là-dedans est deux ou trois choses. A, vous devez comprendre que cette partie du bassin avance pour aider l'étendue de la jambe. Si vous regardez un gros plan de quelqu'un qui marche de l'arrière, vous voyez que lorsque nous approchons des poteaux de contact avec la jambe droite, par exemple, la hanche droite avance donc ses ailes dans cette direction, sorte que cela aide l'extinction. Donc ici, ces contrôles ronds s'appellent le bassin. Je peux juste le faire pivoter. C' est un peu plus facile pour les jambes d'atteindre leur destination. L' autre chose est qu'à mesure que nous approchons du contact, le côté gauche de la hanche se déplace en quelque sorte vers le contact en bas. Il descend un petit peu. Donc je vais baisser un petit peu ce truc. Ok, juste un petit peu. Et puis on veut avoir la cassette sur le sol pour la nourriture arrière et la colline sur le sol. En règle générale, que je trouve des œuvres pour moi. Je ne fais jamais tourner les commandes de la cheville quand les pieds sont censés être en contact avec le sol. Donc je vais atteindre ces poses en utilisant le contrôle Raul de cette plate-forme, ce type contrôle éditorial. Ils vont et vous voyez que la jambe des dames assez droite là. Cependant, vous pouvez même aider en abaissant le centre de gravité, cette croix à l'arrière. Vous pouvez l'abaisser un petit peu. Je veux m'assurer que j'ai le talon sur le sol et j'utiliserai ces petits contrôles ici. Parfois, vous trouverez les canaux dans les canaux principaux des contrôles de la cheville. Donc, vous trouverez ici le rôle de la nourriture ou un rôle guéri. Parfois c'est dans ce contrôle, parfois il y a peu plus à l'arrière de la nourriture. Ils vont et vous voyez que le moment où j'ai roulé la nourriture et ils sont pris ont également bougé cette chose beaucoup plus en avant. Si vous animez une dame que nous avons administrée là-bas, alors la foulée serait courte là, bien sûr, le seul problème est que vous voyez que ces jambes sont vraiment beaucoup plus dans le sac pour mes bras de référence. Eh bien, les bras s'opposent vraiment aux jambes, donc je vais bouger l'épaule un peu en avant. Il a cette forme vraiment la référence est presque verticale chaque fois que vous voulez que les choses soient entièrement verticales en 3D parce qu'il semble laid. Donc ici, je vais juste faire pivoter un peu vers le bas et s'il vous plaît remarquer comment nous montrons la référence du cocktail montre en quelque sorte que le dos de la main, le haut de la main là-bas. Alors qu'est-ce qu'il faut attraper la manette et je veux imiter ça. Mais notez aussi que le caractère que la référence nous montre. Le sommet de la chauve-souris, le coude est en quelque sorte dans les deux côtés et c'est la marche féminine typique. Sur le féminisme marche les genoux et les coudes. Ils ont tendance à être un peu plus à l'intérieur que tous les hommes marchent. Le forum n'est pas en avant, donc nous allons probablement faire tourner ce doigt vers l'avant. Cela signifie que j'ai besoin de mes quatre vues là-dedans et il a certainement besoin d'une vue latérale. Je peux voir maintenant que le forum est un peu plus en avant, nous voyons beaucoup plus de forum dans la référence. Ensuite, ici, vous allez aussi balancer la poitrine d'avant en arrière, n'est-ce pas ? Donc, si j'aide à étendre ces vagues, par exemple, vous le découvrirez, regardez ça. Une petite rotation sur la poitrine contribue beaucoup à améliorer la silhouette du bras. Puis j'ai dit que presque toujours dans la mécanique du corps, quand la poitrine va le long, généralement les hanches clins d'œil dans le sens inverse. Maintenant, l'autre bras, il est assez proche du corps et assez droit si vous y pensez. Je ne veux pas que ce soit tout à fait direct pour l'instant. Je veux juste donner l'impression que c'est direct. En ce qui concerne la main. Vous voyez que la tête nous montre encore le dos. Ces deux références ne sont pas vraiment alignées super bien, parce que je pense que dans ce cas, la main droite nous montre que le haut de la main et ici est un peu latéralement, sorte de préfèrent maintenant qu'elle nous montre un peu du haut de la main là, a dit à l'origine que la hanche descend vers le contact. Mais regardez ma référence ici. C' est déjà là-haut. Je mettrais probablement cette chose un peu plus droite. Le tas de plus droit. Bien sûr, la tête pointera vers l'avant la plupart du temps. Alors ils regardent, vous voyez pointer vers l'avant, vous voyez qu'il est incliné un peu vers la gauche. Alors peut-être que je pourrais ajouter un peu d'inclinaison toujours aussi légèrement. Je ne veux pas trop en faire parce que nous ne voulons pas notre tête à Bob, à gauche et à droite tout le temps pendant qu'elle marche. Et tu dois le regarder de plus que du point de vue de la caméra. Vous voyez à quel point les jambes sont proches les unes des autres pendant qu'elle marche. Et s'il vous plaît noter que le poids est toujours sur cette jambe parce que vous voyez que la poitrine est encore biaisée plus le décalage qui est à l'arrière et que vous voulez vous assurer que les jambes sont un peu plus proches les unes des autres. Vous voyez comment le nombre de fruits n'est pas droit comparé à la caméra, mais il est en fait tourné pour que nous puissions utiliser le contrôle du talon. Elle n'est pas très pratique. Jour aller pour faire tourner la nourriture. Vous voyez qu'à l'arrière le talon est un peu plus à l'intérieur que la pointe. Donc, nous pouvons le faire avec ce contrôle et nous pouvons juste faire tourner les choses, un petit peu de rotation. Vraiment Betty est quelque chose qui a l'air un peu plus vivant qu'il ne l'a fait plus tôt. Je ne veux vraiment pas faire la cape en ce moment parce que ce n'est pas l'endroit où l'animation du Cap. Je peux faire tourner la bombe un peu plus dehors juste pour lui donner un peu plus de ligne d'action là-bas. Si vous voulez que le plan d'image se déplace avec la caméra, vous pouvez entrer dans les données attributaires du plan d'image, aller sur l'écran à la recherche d'une caméra, vous voyez que vous déplacez la caméra et y reste et c'est plus visible dans les autres vues. Vous pouvez saisir un contrôle de la colonne vertébrale supérieure. Vous pouvez simplement déplacer la colonne vertébrale de cette façon. Habituellement, la chaleur ne bouge pas dans ce genre de configuration. Je ne sais pas pourquoi. L' un d'eux est un peu particulier. Je suppose que tu peux attraper la poitrine et ils vont, tu peux faire ce genre de trucs. Et vous pouvez également saisir la hanche. Vous pouvez faire ce genre de choses, ce qui, à mon avis, en particulier pour l'animation quadrupédale, rend les choses beaucoup plus faciles. L' alternative serait FK spine, ce qui signifie que vous êtes laissé pour faire pivoter chaque déguisement de contrôleur unique. C'est une question d'habitude. Je veux dire, j'utilise les deux en fonction du court Rayleigh, mais pour ce genre de choses ce genre de truc préfère la colonne vertébrale IK. Maintenant ce que je peux faire ici, c'est que je peux saisir la poitrine et je peux le déplacer un peu vers la langue était derrière. Une chose que vous remarquerez est que l'épaule a l'air comme si elle était un peu plus basse que l'épaule qui est le nez avant, je pourrais même écrire cette chose de cette façon sur le côté gauche de mon appareil photo. Et puis peut-être que je pourrais utiliser la clavicule pour abaisser la clavicule là. Et ce type pourrait être un peu plus haut pour que vous voyez j'introduise la même section oblique là-bas. Si vous revenez en arrière, vous voyez plus tôt qu'il était parfaitement plat par rapport à l'horizon. Et maintenant ça a l'air un peu plus dynamique. J' imagine que j'ai mon premier boson là-bas. Je vais sélectionner tous mes contrôles et je vais frapper pour définir une clé sur l'ensemble REG un pour stocker toute la pose. C' est aussi une bonne idée à mon avis, poser les doigts de toute façon, même si vous ne voulez pas, ils ressemblent toujours à des fourchettes en 3D. Donc, nous allons les attraper tous et puis en utilisant rotation du mode Give et nous allons juste fermer un petit bébé. S' il vous plaît noter cependant, que dans notre référence, le deuxième tombé, sorte que le doigt a un coin plus net que le coin que vous auriez entre la paume. Donc, cette ligne et les premiers dépôts, vous voulez vraiment répliquer que plier la deuxième phalange beaucoup plus que les autres, nous donne un plus gentil poètes, généralement au milieu de l'anneau et le pinky, ils ont tendance à être un peu plus tourné. Vous devez les tordre ou même dedans, faites-les croiser un peu. Ne vous inquiétez pas. Je veux dire, dans la vraie vie, il y a des espaces entre les doigts, mais il y a aussi des zones dans lesquelles les doigts sont assez proches les uns des autres. Et l'important, c'est que tu ne fais pas de ces doigts pour de l'argent. Aussi, vous pouvez utiliser généralement ils menotté contrôle pour juste plier cette chose un peu. Donc faire une pose qui est un peu plus naturelle, rendra les doigts beaucoup plus agréable, plus crédible. Et vous n'avez pas vraiment à les animer pour une promenade. Vous avez juste besoin de rendre le post naturel. 6. Comprendre la couleur des poses dans l'espace 3D: Je veux dire, la dépose doit être la même de l'autre côté, non ? La première question que je vais poser, bien sûr, est, est-ce que nous allons vraiment refléter chaque contrôle unique pour ces Wreak individuellement ? Pour chaque pôle. Vous pourriez le faire manuellement, mais il pourrait aussi être intelligent à ce sujet. Et que je sais qu'il ya quelques outils en ligne disponibles gratuitement qui vous permet de mettre en miroir des poses. Un moyen un peu plus simple que de le traverser manuellement. L' un est à travers votre bibliothèque, qui est très pratique, arcs gestionnaire. Et si elles font miroir pose aussi la capacité d'atterrir pose. Tu dois encore former l'outil. Bien sûr, vous devez le dire à comment votre fonctionnement. Et puis l'autre est lu à travers vos neuf, ce qui est aussi gratuit. Il y a une version payante, mais la version gratuite fonctionne très bien, qui est livré avec un tas d'outils et je vais attendre pour mettre miroir des poses aussi bien sur ma chaîne YouTube et la pandémie d'émission, il y a un tutoriel nommé miroir pose et puis l'Irak nous écrire neuf comme trois jetpack, qui passe par expliquer comment configurer un 30K pour la mise en miroir. Ça ne prend pas longtemps, ça prend quelque chose comme neuf minutes. Ce sont des minutes, le duo pour les commandes de base et aussi ma chaîne. Vous trouverez ce tutoriel sur la façon d'installer Read threonine pour refléter la position d'un objet dans l'espace, vous devez identifier l'axe sur lequel vous avez besoin de la mise en miroir. Donc, dans ce cas, nous aurions besoin du pied gauche pour être en avant et du pied droit pour être mouillé vers l'arrière, ce qui signifie que l'axe que nous allons utiliser est celui-ci, non ? C' est moins 90. C' est l'axe y et z. Vous pouvez le voir ici. Tu vois ça ? Maintenant, supprimons ceci. Je n'en ai pas besoin. Et commençons par quelque chose de simple. Le niveau de base même de la mise en miroir se produit manuellement. Ainsi, vous apprenez que vous comprenez comment cela fonctionne et ensuite vous pouvez passer à des outils automatiques. Voyons comment le miroir en opposition année pour notre contrôle, je vais prendre le vecteur de pôle deux genoux pendant une seconde. Voyez ce qui se passe si je les traduit sur le côté gauche de l'appareil photo ici, je les déplace tous les deux d'une quantité similaire. J' en sélectionne un. La valeur sur translate X est moins 5573, et je sélectionne l'autre et la valeur est exactement la même. Donc, la première leçon ici est que la valeur que vous voyez là dans le canal n'est pas une valeur absolue, mais elle est relative à n'importe quel parent de ce contrôle. Donc, si je vais dans l'outliner, vous découvrirez que ces gars ont des parents et toute valeur que vous voyez dans la boîte de canal est toujours relative au parent. Et le parent, encore une fois, ses valeurs sont relatives à leurs parents et ainsi de suite jusqu'à ce que nous atteignions le vert. Donc c'est la première chose que vous devez garder à l'esprit. Cela signifie que des valeurs égales ne signifient pas nécessairement des poses égales. Cependant, généralement les contrôles, les contrôles jumeaux sont dans un espace similaire, qui peut être mis en miroir automatiquement déjà, ce qui peut ne pas être simplement dit. Donc, dans ce cas, si je pense que, par exemple, ce gars va moins x par 55 unités, si je lui donne son double contrôle de la même valeur mais inversé. Donc, au lieu de moins 55 va être plus 55, je vais vous faire voir la pose opposée. Donc, pour inverser ces types de contrôle, par exemple, la procédure avec un bean pour copier et coller la clé, puis inverser la valeur. Je n'ai pas besoin de miroir. Pourquoi ? Parce que la pose est déjà reflétée. La même chose vaut pour z, pour un contrôle comme celui-ci. La même chose vaut pour z, Ce sera la procédure. Voyons si les pieds ont un comportement similaire. Chaque contrôle est rendu différent. Il y a des conventions, mais toutes les rigueurs ne suivent pas les mêmes nations converties et tous les contrôles ne se comportent pas de la même manière, bien sûr, juste pour faciliter les choses, il y a des raisons pratiques derrière celles-ci. Il est plus facile d'animer parfois pour changer la convention. Si je sélectionne ce gars et je veux avoir la même pose de la, des pieds droits sur la nourriture gauche. Je vais cliquer avec le bouton droit sur Copier, puis sélectionner la nourriture laisser, cliquez avec le bouton droit et Coller Et puis vous allez et vous voyez que la position que deux contrôleurs est maintenant Murat pour ces contrôles particuliers, il semble que copier-coller fonctionne bien. Cependant, vous devez vérifier également la rotation. Donc je ferais tourner ce gars juste pour voir clairement. Alors maintenant, je veux copier la spose. Je veux que la gauche ait exactement la même pose. Et comme un coller, vous voyez que la traduction sauvage a fonctionné. Dans ce cas, vous voyez que la rotation, ils n'ont pas fonctionné. Tout d'abord, comment pouvons-nous savoir sur quels axes tournons-nous ? Donc, par défaut, Maya utilise l'axe des objets que vous voyez qui sont toujours en ligne avec vos contrôles. Mais les valeurs que vous voyez ici ne sont pas des valeurs d'objets, ce sont des valeurs gimballées. Pour voir les axes de gimble dans Maya, vous devez maintenir enfoncé e ou votre clavier, puis le bouton gauche de la souris enfoncé, puis vous déplacez le curseur de la souris sur Gimble. C' est l'axe demandé réel. Vous voyez que c'est très différent des taxes d'objet. Il y a deux choses différentes. Ce sont les vrais axes de rotation. Et lorsque vous déplacez l'un de ces axes ici, vous n'aurez qu'un seul canal de rotation changeant là-haut. Si j'ai utilisé un objet dans ce cas, et que j'utilise cette rotation, vous voyez que les trois axes sont immuables, c'est parce que j'exploite en fait un tas d'axes de gimble tous ensemble. Il est très important de comprendre que les rotations de Maya sont calculées à l'aide de l'axe du gimble et non à l'aide d'axes d'objet. Les axes d'objets sont là pour vous, pour votre commodité, car il est plus facile de les utiliser. Mais en termes de bouche, la bouche se passe sur des axes de gimble pour comprendre un peu plus comment le logiciel calcule la rotation libre, je vous suggère de jeter un oeil à cette vidéo. Vous trouverez le lien dans la description ci-dessous qui vous montre un peu de la logique derrière les rotations dans les logiciels 3D. Vous n'avez pas besoin de comprendre les mathématiques derrière elle juste avant d'avoir peur. Vous avez juste besoin de comprendre qu'il y a une différence entre Gimbel dans les axes d'objets de Comment pouvons-nous refléter l'axe XB. Donc, nous allons les 0 pour commencer, juste pour montrer comment votre rotation, disons qu'un axe est tourné lorsque vous devez faire est exactement la même chose que nous avons fait pour les deux vecteurs pôles, sauf appliquée aux rotations en utilisant l'axe du gimble. Rappelez-vous si je tourne sur le y dans cette direction, si je sélectionne un contrôle, contrôle direct la rotation Ys moins 40. Tradition. Pourquoi sur l'autre contrôle est à nouveau moins 40. Donc si nous inversons ce nombre, nous obtenons un tuyauterie spéculaire. Ils sont l'un des flux pointant vers le haut celui sur la droite, et c'est parce que ce contrôle est tourné. Donc tu dois faire la même chose. Vous devez copier la clé, puis cliquer avec le bouton droit de la souris et coller la clé. Et vous voyez qu'ils ne sont pas reflétés parce qu'il y a quelque chose là-dedans. Donc, si je fais pivoter x en utilisant Gimbal, la position que vous voyez est exactement la même. Donc c'est bien. Cela signifie que je n'ai pas besoin de mettre en miroir x si j'utilise, cependant zed, vous voyez que c'est différent. Donc, je vais avoir besoin de miroir zed parce qu'ils se déplacent de la même manière. Ils ne vivent pas de façon réfléchie. Lorsque j'utilise l'axe x_1, je vais devoir refléter la valeur zed sur les contrôles alimentaires de gauche, donc moins le dernier oxydant n'a pas vérifié est pourquoi vous voyez pourquoi ? Quand je tourne, je n'ai pas de pose miracle. Cela signifie qu'après la valeur inversée de miroir principalement là, les contrôles sont parfaitement spéculaires. Le poste ne fonctionne pas encore à cause de la racine ici n'étant pas parlé règle, il voit un 0 il sur. Ils ont exactement la même position là-bas. Et aussi ce type doit être 0 point. C' est comme ça que vous arrivez à une pose en miroir. Donc, essentiellement, vous devez copier et coller des clés et inverser les axes que nous avons vu comment savoir qui ils sont. 7. Mirroring automatique: Et Eric aurait peut-être des centaines de contrôles et tu devrais le faire pour tous. Ce serait une perte de temps de passer notre précieuse vie et notre temps à traiter quelque chose qui devrait être automatisé pour commencer à se lever. Nous allons donc utiliser une autre méthode à la place, et l'autre méthode qui est généralement appelée tables miroir. Donc, tout d'abord, je vais sélectionner toutes mes clés. Et puis avec le bouton du milieu de la souris, je vais faire glisser la touche un sur deux, touche 25, puis Angular enfoncer S sur mon clavier qui a pour effet de dupliquer la touche. Nous avons une période de commentaires, je peux sauter entre les poses sautées entre les touches. J' ai besoin de refléter ce truc. Pour la mise en miroir, j'ai tendance à utiliser le rouge neuf, mais peu importe celui que vous utilisez tant que vous utilisez un outil pour mettre en miroir les poses, ne le faites pas manuellement. D' accord, apprenez les bases de le faire manuellement, mais utilisez un outil pour vous faciliter la vie. Il y a une version payée pour le droit neuf, mais les choses que j'utilise tous les trois dans ce cas, donc vous n'avez pas à vous inquiéter à ce sujet du tout. Et j'ai mon mappage miroir ici et un script de sélection ici. Vous trouverez un lien vers les tables miroir dans la description de la vidéo. Donc, tout ce que j'ai besoin de faire une fois que j'ai téléchargé l'archive est de sélectionner un contrôle donné de la plate-forme, aller à l'éditeur de script et de faire un nouvel onglet Python ou d'utiliser celui existant s'il est vide, je conduis juste le script de sélection sur mon onglet Python, exécuter et mon script, nous allons sélectionner tous les contrôles qui ont besoin sélection ouvert l'outil de configuration du miroir de neuf écrit, Et la seule chose que vous devez faire est de cliquer sur Charger les conflits de miroir. Accédez au chemin d'accès où la carte miroir est stockée. Chargez-le, donnez-lui un peu de temps, ils vont. Maintenant, je peux fermer ça, fermer ça. Vous aurez besoin de miroir neuf installé d'abord bien sûr. Et puis il peut aller lire neuf et boîte à outils d'émission. Et juste pour faire un test, je peux tout sélectionner là-dedans. Je peux cliquer sur miroir opposé et je reçois mon message vague miroir une clique, ce qui est génial. Alors maintenant, je veux réparer quelque chose. Rappelez-vous que nous avons fait les doigts d'un côté mais nous n'avons pas fait avec m de l'autre côté. Je vais sélectionner seulement les contrôles des doigts là-bas des deux côtés, donc à gauche et à droite. Et puis je veux que le poste soit symétrique, non ? Donc, en rouge neuf, vous trouverez un outil qui fait exactement cela sous le miroir post, vous avez la pose de symétrie et je peux symétrie de gauche à droite. Et maintenant, j'ai le poste Don, non ? Ensuite, si vous travaillez en production, vous aurez un gestionnaire de pause de production. Vous aurez un outil pour mettre en miroir les poses ou les poses symétrées. Donc, lorsque vous faites l'animation pour votre CH4O, vous commencez généralement à un désavantage parce que vous êtes en compétition avec des gens qui sont dans l'accompagnement. Ils ont déjà ces outils intégrés. Ils n'ont rien à faire. Ils sont tout simplement bien, ils doivent travailler beaucoup de cheval, mais en manque de respect, cet outil prend soin de la mise en miroir des poses. Donc, il leur faut un clic sur eux Erebos. Et si vous n'avez pas les mêmes outils en dehors de votre do votre CH4O vous emmène et notre pose de caméra. Donc, bien sûr, vous animation à la fin va souffrir à cause de cela. 8. Travailler avec des références vidéo : The Up Pose: Nous avons la capacité de près des poses. Donc ce qu'il peut faire ici, je devrais probablement dupliquer la pose du doigt sur les deux 125. Donc, j'ai exactement le même post. Donc, je me dirige vers 25, sélectionnez tous les contrôles et cliquez sur pose miroir. Et renommé calculera ça. Et voilà. Et maintenant, je suis reflété. J' ai un contact et l'autre contenu qui est génial, qui est exactement ce que nous voulions avoir. Et il nous a fallu quelques clics, grâce aux tables de miroir, bien sûr, construire le vôtre. Rappelez-vous que vous pouvez juste vous diriger vers les tutoriels que j'ai mentionnés là où ils sont ou vous pouvez utiliser celui qui vient avec les atouts du discours qui est venu ce soir. Oh, nous avons un contact et le contraire, aucune des caractéristiques du logiciel 3D est qu'il nous donne des interpolations. C' est aussi génial si nous pouvions utiliser ces transitions comme base pour construire nos autres poses. Donc, il y a différentes méthodes que je préfère commencer à partir de poses extrêmes. Donc le bas est les pluies les plus extrêmes que nous ayons et le contraire, la plus haute pose que nous ayons, si je fais le haut, le raisonnement derrière il est que le bas dans le passé va naturellement s'interpeller vers le haut. Et puis je vais devoir aller vers le bas et juste l'abaisser. Ce sera donc mon approche. Aussi, tout en faisant cela, je devrai trouver ces poses respectives, toutes mes références. Donc, par exemple, disons que c'est le contact avec le bon fruit. Maintenant ira à encadrer 1234 ou trois, et ce sera le bas, Je suppose que si vous suivez le bassin, désir ici commence à pousser vers le haut vers le passé imposer n, alors ce sera le haut plus ou moins. Vous voyez que la différence entre la Russie Williams haut et réaliste vers le haut est que dans le rituel Williams up, le talon est déjà dans l'air. Vous n'avez pas forcément besoin de faire ça dépend de ce que vous essayez de faire là-bas. Et puis nous avons le contact à nouveau, nous commencerons à bloquer ces poses. Dans mon plus riche Williams suggère que la pose de contact opposée est en fait sur le cadre 13. Maintenant, nous avions fait le contraire sur le cadre 25. Donc, nous allons sélectionner tous mes contrôles. Maintenez la touche Maj enfoncée, appuyez sur le bouton gauche de la souris sur le clavier, et la touche à partir de laquelle je veux glisser, puis millimoles ivre à l'image 13. Ensuite, je vais aller à Frame, puis je vais définir une clé et chaque contrôle là-bas fera en sorte que le retrait est réglé à 0. Dans ma référence, la fille est toujours avec le pied sur le sol, donc nous allons juste définir le rôle de la nourriture à 0. Vous voyez que la nourriture n'est pas plate sur le sol là-bas et c'est parce que ceux-ci qu'il contrôlera est interpolant. Donc j'ai besoin de 0 ça dehors. Ils vont et maintenant j'ai la nourriture à plat sur le sol. Vous devez imaginer qu'on fait une promenade distractive sur le repas Fred sur place. Et puis nous avançons le maître linéairement. Si le maître avance linéairement, nous pouvons saisir les deux pieds. Les contrôles vont sous Windows, animation, éditeur de graphiques, éditeur de graphiques. Et là, je vais saisir les courbes traduites, qui contrôlent les va-et-vient de la défaite. Vous cliquez simplement sur un, puis sur Contrôle cliquez sur le suivant. Ces courbes que nous allons rendre linéaires parce que nous allons déplacer le maître linéairement vers l'avant, puis les pieds en arrière linéairement. Je le montrerai mieux plus tard. Pour l'instant, je vais le faire. Je vais également supprimer ces clés seulement traduire ledit. Donc, dans quelques minutes, je vais aussi montrer pourquoi c'est vraiment, vraiment important. Pour l'instant. Il suffit de le faire et il sera clair que la nourriture est sur le sol là-bas. C' est génial. Le pied gauche est hors du sol, à droite. C' est dans l'année pour que je puisse le soulever et vous voyez qu'il est en rotation. Cependant, le contrôle de la nourriture il n'y a pas pivoté facilité il. On est en l'air. J' ai préféré avoir la rotation sur le contrôle du fruit, pas sur le contrôle du talon comme celui-ci, cela n'a aucun sens de tourner à partir de ce pivot pendant que vous êtes dans les airs. Donc, il sera 0 sur le contrôle du talon là-dedans et j'utiliserai le contrôle de la cheville. Donc, en règle générale, quand j'anime à savoir, si la nourriture est hors du sol, je fais pivoter la nourriture en utilisant le contrôle alimentaire, le contrôle de la cheville. Chaque fois que le fruit est en contact avec le sol, je fais pivoter la nourriture en utilisant les contrôles supplémentaires que nous avons, rouleaux de pieds et ainsi de suite. Vous n'avez pas à prendre cette règle comme une religion, bien sûr, c'est à vous de décider, peu importe ce que vous préférez. Je viens de trouver qu'il était plus facile de contrôler l'animation. Si je regarde la façon dont la nourriture est là, vous voyez qu'elle est presque parallèle aux sols. Je veux le rendre parfaitement parallèle avec incliné un petit peu parce que les Grecs ne sont pas vraiment beaux quand ils sont parfaitement parallèles au sol. La nourriture de la dame ici est un peu derrière le genou et dans ma plate-forme ne l'est pas, donc je voudrais l'apporter un peu derrière le talon. Le bras va plutôt bien. Mais pour la dame, vous voyez que le bras est toujours couvert par la silhouette de nos K ici, l'armée s'étend hors de la silhouette. Si je vais à une vue latérale, ce sera beaucoup plus clair. Je pourrais faire pivoter le forum à un petit peu plus, ce qui va bien fonctionner aussi bien parce que cela signifie que plus tard, nous aurons un beau chevauchement sur le chemin vers le haut. L' autre chose qui est vraiment, vraiment important, c'est la rotation. Voyez comment la fesse droite est beaucoup la, la banque dans cette pose. Et donc je vais faire la même chose avec mon Rick et je vais le déplacer en arrière et voir aussi comment de la vue de dessus, la hanche droite est un peu plus haute que la gauche, donc nous allons la soulever à tout petit peu. De même, voyez comment l'épaule droite est un peu plus en avant que l'épaule gauche. Épaule, nous pouvons en fait voir un peu de l'épaule gauche là-bas de la vue latérale, ce qui signifie que ceux-ci doivent être tournés un peu plus de cette façon. Juste un petit peu. Si je vais entre les deux poses, vous voyez comment l'armée à f temps, qui est derrière, bouge à peine, l'esprit bouge un peu plus. Donc, je voulais peut-être avoir une pose qui est plus similaire à la poste, la dame là-bas qui peut utiliser un outil qui est appelé la machine d'interpolation, vous pouvez trouver en ligne si vous Google, il mettra également le lien dans le description et nous allons voir ce que la machine jumelle fait pour nous. Donc disons que j'ai l'avant-bras droit et que je voulais ressembler à ce qu'il était sur le cadre 1, alors il ne cadre pas 13. Sélectionnez le bras. J' ai la machine jumelle ouverte. Je peux juste vous voir, déplacer le curseur vers la gauche et qui lignes la position du bras en arrière pour encadrer un. Et je le déplace vers la droite et il essaie de faire correspondre la position du bras ou la rotation du bras que j'aurai sur le cadre suivant. C' est donc un outil très utile et il est beaucoup utilisé dans l'animation. Maintenant, je voudrais jeter un oeil à la traduction de la tête. Et si vous vérifiez la tête de la fille ici, elle se déplace un peu à gauche et à droite entre les deux contacts tandis que le nôtre tourne plus ou moins comme notre référence, mais ne traduit pas autant, ne peut pas l'autonomie que traduction en utilisant le centre de gravité. Donc, vous pourriez pousser le centre de gravité un peu plus à gauche sur 13. Vous pouvez le copier en utilisant Middlemarch, faire glisser sur le cadre 1, relâcher et appuyer sur S. Et puis bien sûr, tout ce que vous copiez entre le cadre 113, vous devrez mettre en miroir plus tard. Donc, vous voyez à quel point cette configuration de miroir est utile. En fait, nous avons lu utile, j'espère que nous aurons un peu plus de mouvement côte à côte. Vous voyez là avec la tête se sent toujours comme ne bouge pas autant que la dame dans la référence. Et je pense que cela dépend du fait que le cou n'y participe pas. Il y a donc un contrôle derrière cette fille, une autre croix qui s'appelle un cou. Sans surprise, et ce que je peux faire là-dedans c'est que je peux aider ces mouvements dynastie avec le cou. Vous voyez si vous suivez ce point que le cou, comme ils se déplacent entre deux cadres, vous voyez comment il traduit aussi bien. Il y a donc une traduction dans le cou, qui est en fait la rotation. Probablement, ils peuvent faire pivoter le cou un peu plus de cette façon, minimiser l'élimination par glisser-déposer chaque 13 appuyez sur S sur mon clavier, et c'est tout. Maintenant, j'ai la clé. Cependant, comme c'est une clé que j'ai dupliquée depuis le premier contact, ils ont besoin de la mettre en miroir, ils vont et maintenant c'est en miroir. C' est si facile. Je vais également conduire cadre dix pour le cou parce que maintenant l'interpolation sera différente. Vous voyez qu'il y a beaucoup plus de mouvement à gauche ou à droite avec la tête, probablement même un peu trop. Donc peut-être que je peux réduire cela un petit peu et encore dupliquer et encore une fois miroir et interpolation fuite. Grâce au fait que c'est si facile pour vos adversaires, nous pouvons facilement changer de pose sans trop s'inquiéter de quoi que ce soit. Eh bien, vous pouvez aider un peu, le bras se déplace vers l'avant et le bras gauche vers l'arrière. Si vous avez besoin d'un certain sélectionnez tout le contrôle pour post n et r sera juste HIT. 9. Swing et la hanche : La Down: Les prochains livres que je vais essayer et le faire sont probablement l'autre extrême, les pluies, non ? Je veux voir ce qui se passe dans la décomposition. Donc la pose de contact, si celui-ci pour la bonne nourriture, je veux suivre un spatialement les hanches. Et vous voyez comment, en allant à la pose, vous voyez comment cette hanche reste là. Le côté droit de la hanche reste là. Pourquoi le côté gauche semble tomber et c'est parce que, bien sûr, ces jambes commencent à absorber le poids du corps et ça commence à se comporter comme un bâton qui ne se plie pas. Donc, vous voyez qu'il pousse le tas beaucoup dans l'effet auditif. Et je veux avoir ce genre de mouvement dans mon animation à, et cela est également visible si vous allez à un gros plan de l'arrière d'une personne marchant. C' est à propos de la pose de contact. Vous voyez comment quand on se déplace vers le bas, ce côté de la hanche monte. Voyons ce qui arrive à la défaite. Les pieds sont assez simples. Le contact a le talon sur le sol, puis le fruit juste aplatir dans environ deux cadres. reframes le sont, alors prenons soin de cette pose, ce que Williams suggère que nous pourrions mettre le bas à quatre heures. Donc je vais essayer ça là-bas. Donc 1234, je vais mettre une clé sur le maître seulement pour l'instant. Je veux juste utiliser la période de commentaire pour voir si c'est vraiment un bas. Et vous voyez que dans le cas de ces références, la hanche va en fait là-bas. La tête ne monte pas autant. Si vous suivez cette ligne entre la chemise et qu'ils peignent, vous voyez que cette ligne monte beaucoup plus que la tête. La tête est presque là au même endroit. En fait, quand les gens marchent, ils ne se déplacent pas vraiment de haut en bas comme un dessin animé. Ils ont donc tendance à garder la tête assez stable à moins qu'ils n'aient un mouvement visible. Bien sûr, là-haut, certains types de marche ont que le bas se passe vraiment un peu plus tôt pour cette référence, je pense que je veux suivre la référence ici. Donc normalement si je n'émettais pas une boucle de bande dessinée, je vais abaisser le maître un peu ici, ils veulent abaisser le rassemblement un peu plus tôt à environ trois ou deux. Et ici, je garderai le maître plus ou moins là où il est. Si quelque chose, je vais le soulever un petit peu et vous voyez comment la poitrine et la hanche se déplacent beaucoup en avant là-dedans. Donc, nous allons déplacer le bit maître vers l'avant et là la poitrine tourne à partir d'un pivot qui est autour de la base du cou tourne vers l'avant de cette façon. Donc, je veux vraiment répliquer ça. Ensuite, je veux voir à nouveau si je peux pousser vers l'avant avec la hanche plus ECA puis-je deviner que je pourrais faire pivoter le petit peu HIPAA AC maintenant, cependant, il se sent comme la base du cou se déplace vers l'arrière. Ce n'est pas vraiment la motion que nous voulons, alors nous allons la faire avancer un peu plus. Oui. Donc c'est à propos de ça. C' est donc l'un de ces moments où vous devez prendre une décision. Suis-tu un plan régulier qui te dit que vers le bas a besoin que le corps soit beaucoup plus bas ? Ou vous suivez votre référence et corrigez le bas un peu plus tard ? Si vous vérifiez la vue de face là-bas, vous pouvez clairement voir que dans les trois premiers cadres, si nous suivons le haut de la tête là-bas, vous pouvez clairement voir que la tête. Se déplace vers le bas dans les deux premières images, puis sur le cadre car il se déplace vers le haut tandis que le Blueprint ou le WMS peut fonctionner cela se passe un peu plus vite que son Blueprint. Donc pour l'instant je vais toujours m'en tenir à la référence parce que j'ai décidé que je veux la marche féminine. Je ne veux donc pas trop faire de compromis. Je garderai cependant à l'esprit, que l'une des caractéristiques du duvet est que le poids est plus bas. Plus tard, sur le cadre libre, je vais vouloir abaisser cette position vers le bas. Je me ferai une note mentale, bien sûr, à cet effet. Ici, je dirai juste rappelez-vous vers le bas des arcs sur libre. Ce sera ma volonté principale. Normalement, j'ai du papier. Maintenant, je veux vérifier ce qui arrive à la nourriture qui est sur le sol et que la nourriture doit être complètement plate. Donc, nous allons juste vérifier quelle rotation. C' est une notation supplémentaire. Je vais juste 0 sur la rotation supplémentaire et aussi je vais 0 sur la rotation zed. Je veux vérifier ce qui arrive au total. Vous voyez que ce jouet bouge un peu en vue quand il atterrit. Donc peut-être que je peux utiliser la rotation y aussi pour les déplacer à un peu plus de perspicacité. Le problème, c'est que maintenant, puisque je déplace ce contrôle là-bas, que je marche vers l'avant, le fruit va glisser quatre là-bas. Alors peut-être que je veux garder cette valeur pose suivante. Donc j'ai juste déplacé la machine temporelle de la machine jumelle à la machine temporelle de gauche. Machine temporelle. J'aimerais avoir la machine à remonter le temps, oui. Donc, gardera la même valeur de rotation y tout au long de la marche de la bonne nourriture. Donc, il aura toujours la même valeur là-bas. De cette façon, la pointe ne va pas glisser, donc elle va être dans la même position sur le bas, la nourriture vers l'avant est sur le sol. Voyez ce qui se passe ici. Cependant, ce qui se passe, c'est que dans la référence, la fille est une jambe assez droite, à droite. Donc je vais le déplacer un peu là-haut aussi. Ça ne devrait pas nous aider à nous donner un peu de jambe droite. Mais la seule chose qui va certainement nous aider est si nous suivons ces lignes entre la chemise et le pantalon, vous voyez à quelle hauteur il monte et vous vérifiez ici aussi de la vue de face, même chose et nous avons vu dans notre , même comportement après le contact, vous voyez que le bouton est poussé vers le haut sur les contacts négatifs. Donc ce qu'il peut faire ici, c'est que je peux soulever ce truc Y beaucoup jusqu'à ce que j'arrive à une jambe droite. Vous pouvez maintenant dire que la même poussée que nous avons ici dans les hanches ou la référence que nous avons aussi ici dans les hanches de notre animation. On dirait que la cuisse se bouge un peu vers la caméra laissée ici pendant qu'on descend. Donc, je vais déplacer le débat de hanche peut peut-être déplacer aussi toute une route à minuscule peu, penseur peut tourner le coup encore plus. Nous ne pouvons pas vraiment suivre cette ligne du haut parce que vous voyez quand nous tournons, cette ligne ne bouge pas autant. Je pense qu'on doit suivre ce type ici. Vous voyez que ça bouge considérablement, c'est bien, c'est bien. Encore une fois, on veut s'assurer que tu n'étires pas la jambe là. Vous voyez qu'il pourrait être étiré dans ce cas pour être sur le fleuriste. Donc je vais bouger ce truc jusqu'à ce que la nourriture touche le sol, mais je veux quand même garder la jambe droite. D' accord. Je pense que c'est très important pour moi de garder cette jambe droite parce que c'est la caractéristique Oh, ma marche. Peut-être que je pourrais plier la jambe encore si légèrement là. Je ne peux pas faire ce travail aussi sur l'éditeur de graphique, je peux simplement saisir le Traduire Y, sélectionner une touche avec le bouton gauche de la souris, maintenez la touche Maj enfoncée et le bouton du milieu de la souris glisser. Vous voyez que j'ai beaucoup plus de contrôle. 10. Contrôler la bande: Maintenant qu'arrive-t-il à la jambe derrière ? Donc, le retard est un comportement intéressant. Ils fruits se lèvent et tourne plus ou moins autour de l'orteil là. Encore une fois, je veux mettre une clé sur la nourriture. Il y a une certaine rotation sur le contrôle. Et si vous vérifiez est la rotation supplémentaire parce que le contrôleur est sur le point d'aller interpoler cette direction. Rappelez-vous qu'il allait vers l'opt, donc j'ai besoin de garder le point x 0 afin que le contrôle soit plat sur le sol aussi trouvera qu'il y aura probablement une rotation sur la colline ou il n'y a pas. C'est bien. Donc je veux vérifier ce que le talon fait là et vous aurez le même problème de glissement que je mettais en évidence votre neurone pour lequel si nous avons cette pose particulière, la pose en miroir ici, ils tournent y. Celui-ci ici va de changer progressivement. Vous voyez qu'il va de 0 à la valeur complète là-bas. Donc peut-être, en fait, ici n'a pas vraiment d'importance parce que c'est en l'air. C' est important, cependant, ici, quand la nourriture est sur le sol. Donc je veux lui donner la même rotation que papa a sur le contact. Sinon, il va commencer à glisser autour. Ici, je peux le graphite ou je peux simplement saisir la valeur et juste coller la valeur là et vers le bas pour que cela ne change pas. Et puis à mesure que la nourriture monte, elle commencera à zéro, ce qui est logique, bien sûr, voyons ce qui se passe de la vue latérale à cette nourriture. Voyez qu'il roule autour de son orteil et aussi qu'il devrait reculer dans notre cas, à droite, parce que nous avançons , donc il n'a pas de sens pour ce pied d'avancer là-bas. Nous devons donc le déplacer plus ou moins à la même vitesse que ces guides là-bas. moment, nous allons le globe oculaire, mais un moyen plus facile de le découvrir est de frotter les contrôles, traduire Z, les deux. Et vous voulez avoir ici, celui-là est la nourriture de retour. Vous voulez qu'il soit encore linéaire. Rappelez-vous que nous l'avons défini sur linéaire, mais vous voyez que cela ne fonctionne pas tout à fait parce qu'il devrait être linéaire, mais il devrait aller dans la même direction que la nourriture avancée, n'est-ce pas ? Parce qu'ils sont tous les deux sur le sol et aussi longtemps qu'ils sont sur le sol, en reculant ici, je vais rendre cette courbe linéaire en cliquant sur les tangentes linéaires de l'éditeur de graphique là. Et nous allons déplacer cette touche vers le bas, déplacer le bouton du milieu de la souris jusqu'à ce qu'ils vont plus ou moins à la même vitesse. Donc je saurai, vous voyez que les contrôleurs vont plus ou moins à la même vitesse. Cependant, vous découvrirez, bien sûr, que la jambe est beaucoup trop forte pour ce genre de mouvement. Ce n'est pas une grosse affaire parce qu'un, nous devons 0 sur le rôle de la nourriture là-bas pour voir ce qui se passe. Donc nous pouvons probablement faire beaucoup plus de rôle, mais vous le voyez encore, pas assez. La chose que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons tourner. Ils frappent sur le côté droit beaucoup plus et plus bas un peu. Vous voyez que cela nous donne une belle ligne d'action. Je pense que le problème ici, c'est que les pieds bougent un peu trop vite. Réduisez donc le débat sur la foulée. Et le moyen le plus rapide de réduire la foulée ici est de revenir dans le graphique que nous allons adorer cette chose. Et nous allons saisir les deux traductions pour voir ce que je peux faire. Si je pouvais saisir ces clés et juste les mettre à l'échelle de cette façon, alors je vais réduire non seulement détruit, mais toute l'animation des pieds se traduisant d'avant en arrière, droite, ce ne serait pas mal. Je pense que je pourrais le faire cependant, pour mettre à l'échelle visuellement, vous appuyez sur le clavier aria, puis déplacez le bouton central de la souris verticalement. Et c'est mettre à l'échelle les courbes verticalement. Mais très souvent, lorsque vous animez une production, ce qui se passe, c'est que le superviseur ou le client vous le dit, et vous le faites correctement, 15% plus court. Alors comment pouvons-nous le faire si vous êtes un truc à regarder ? Et c'est à ce moment que nous allons apprendre à mettre à l'échelle les courbes. J' ai donc besoin d'avoir les deux traductions, cet axe sélectionné, toutes les touches sélectionnées là. Et puis je vais passer sous édition et options d'échelle. C' est la boîte où la magie se produit. Je vais aller sur éditer et réinitialiser les paramètres juste au cas où certains paramètres étaient désactivés et puis je veux le changer pour mettre à l'échelle les valeurs. Donc, le facteur, disons vouloir avoir 10% de moins. Si je veux avoir 10 % de moins, je peux entrer une valeur, une valeur d'échelle par une échelle de lieu de 90, cela signifie 90 %. Et le pivot est le pivot que nous allons utiliser ici sur la chronologie. Typiquement, cela pourrait être 0, disons ici, nous allons mettre à l'échelle de ce point de vue, mais je peux mettre à l'échelle de ce point de vue, par exemple, cela dépend vraiment de ce que vous essayez de faire là-bas. Je garderai 0. Et maintenant que je touche appliquer, voir ce qui se passe là-bas. C' est déjà le résoudre. Mais il y a une chose que je voudrais vraiment vérifier là-bas. Ils veulent effectuer cette opération sur cadre pour que, comme une échelle, vous voyez, je peux voir l'effet qu'il y a là et en fait cela aide. Veuillez noter que j'appuie dessus pour annuler mon opération. Cependant, je pense que je veux essayer de rouler la nourriture autour du péage aussi juste pour voir ce qui se passe là-bas. Et vous voyez que si je roule autour de l'orteil, je peux facilement reproduire la position de ma nourriture sans vraiment avoir à changer la frappe. Cette technique de mise à l'échelle nous a permis de comprendre ce qu'il fallait faire en cas de problème. Mais vous voyez comment je peux le faire sans changer la foulée. Je ne veux pas que la nourriture soit complètement verticale là-dedans, donc on va la garder un peu en miroir. Et vous voyez que maintenant, j'ai très bien répliqué la position très facilement sans avoir à faire de magie particulière. 11. Ébaucher le blocage : la pose Passing: Voyons donc ce qui arrive à la tête puisque la tête dépend de l'action principale de la colonne vertébrale, les hauts et les bas et le site décider, j'ai tendance à faire la tête plus tard. Je ne veux pas vraiment le faire tôt. Vous voyez que si vous suivez la connexion entre le Juif et le cou, le cou ne se traduit pas vers l'avant presque autant que la poitrine. Donc c'est assez bon pour nous parce que nous avons déjà ce mouvement de poitrine en place. On peut retarder la tête un peu plus. Donc sur le cadre pour je peux frotter le cou et juste tourné un peu plus vers l'avant si je trace la notion ici se déplace tout à fait en avant et calme et avec très peu de rotation. Donc je pense que je peux me permettre d'augmenter le poids tout petit peu. Normalement, vous ne voudriez pas traduire la tête vers le haut, mais si c'est un petit peu et que ça ne fait pas mal, je le ferai quand même. J' ai donc reproduit la motion. Joli. Nous sélectionnerons tous mes contrôles et j'appuierai sur S pour stocker la clé, bien sûr, en général pour les promenades féministes, les genoux, ils ont tendance à être beaucoup plus vers l'intérieur que pour les promenades masculines. Dans ce scénario, vous voyez comment le ne de mes références beaucoup plus près de la ligne centrale, tandis que celle de mon animation est un peu plus loin, j'aimerais vraiment avoir le NEA un peu plus de perspicacité. Cependant, le problème ici est principalement que la jambe est si droite que même si je tourne le genou et ne vais rien changer. Donc ça veut dire que je vais probablement devoir déplacer les pieds un peu plus vers la ligne médiane, non ? Encore une fois, je veux voir ça de face juste pour m'assurer que je ne fais rien de stupide. Et vous voyez que c'est la distance entre les collègues. Et puis si je regarde les références, Voir la distance entre les califes, je pense que je peux garder les pieds un peu plus près les uns des autres, ce qui a tendance à donner un look plus féminin à la marche. Le coude est un peu plus de perspicacité sur les deux bras. Je pourrais essayer d'obtenir cet effet aussi bien si possible. Commençons par la défaite. Voilà, tu y vas. Je vais prendre les deux commandes. Je veux que toute la motion soit plus proche de la ligne centrale. Encore une fois, éditeur de graphes d'animation pour ce genre de choses, j'ai tendance à utiliser le graffiti. Il y a beaucoup pour d'autres choses comme l'animation de forme libre, peut-être pas autant dans cette phase. Vous pouvez faire une excellente animation dans les deux sens, à mon avis, mais comprendre la géographie, qu'il ya une bonne aide. Donc, vous voyez la chaîne, je bouge des choses ici comme un mouvement vers le centre loin de lui est principalement traduire X. C'est la plus grande variation. Donc, nous allons saisir traduire X pour les deux contrôles. Je maintiens le contrôle enfoncé pendant que je sélectionne l'un et l'autre. Et puis je vais prendre ces deux gars. Et avec les options de mise à l'échelle cette fois, je peux à nouveau l'échelle de neuf. La ligne médiane est zéros, donc le pivot va toujours être 0. J' ai appuyé sur Appliquer. Ce n'est pas tout à fait ce que je veux. Je veux qu'ils s'échelonnent dans l'autre sens. Je vais donc augmenter jusqu'à 10% de plus. Et quand j'appuie sur Appliquer, je vois que tout le mouvement est verrouillé plus près. Et maintenant je suis vraiment en train de diriger toute l'animation si vous y pensez, et maintenant ça a l'air un peu plus féminin. Donc plus tôt, il était, le gars allait taux équilibré comme un brut, mais beaucoup de promenades que mes étudiants m'envoient pour commentaires, ils ont ce problème que si vous les regardez de la vue de face, ils sont super directement en déplaçant tout un peu plus près ensemble, vous obtiendrez une meilleure pose, plus organique généralement aussi. Vous remarquerez que comme quelqu'un marche vers l'avant, Voyez ce qu'ils laissent la nourriture faire. Vous voyez comment il se déplace dehors pour éviter de frapper la bonne nourriture ? Il est tout à fait normal que les pieds soient très proches ensemble sur une promenade féminine. Et puis comme la res, ils vont en quelque sorte à l'extérieur pour passer au-dessus de l'autre jambe et si quelque chose, ça va me dire que je n'ai pas vérifié de la vue de face quel était le poteau de la nourriture gauche, surtout si vous suivez la talon, vous voyez combien à gauche qu'il ira tellement dans le centre qu'il va. Donc j'ai vraiment besoin de le faire moi-même. Et je pourrais ajouter un peu de chevauchement et faire arriver la pointe de la nourriture plus tard juste pour imiter ce genre de rotation qui se passe entre le haut et le contact là-bas. Je suppose que je pourrais même utiliser le contrôle du talon ici et juste tourner beaucoup plus vers le centre pour que vous voyez maintenant j'ai beaucoup plus de mouvement qui se passe là-dedans. Ça veut dire que j'ai changé cette pose, non ? Donc, cela signifie malheureusement que je dois maintenant saisir les deux contrôles. Au milieu de la plupart des médicaments 13 sur un. Et qu'est-ce que je fais, je reflète cette pose, bien sûr, reflète cette pose. Ils vont voir combien de fois nous en avons besoin. Oui, donc ça arrive, je crois. Vérifions encore les genoux. Pour l'instant. Je vais juste les déplacer un peu plus près du centre. Vous avez probablement juste copié cette valeur sur le genou gauche et juste inversée sur le contraire. Et comme tu vois, je ne connaissais pas le mouvement, je peux supprimer ces clés pour l'instant. Je ne m'en fous pas tant que 131 sont les mêmes, je devrais aller bien. Et puis je veux voir ce qui arrive aux pôles vecteurs quand je vais à la pose vers le bas, vous voyez que le beau reste à peu près à l'intérieur pendant toute la durée de l'animation. Il y a un peu de déménager, peut-être à la base 7 ou environ ici, il y a un peu de déménager. Alors peut-être que sur le downer peut déplacer le genou dehors. Vous devez toujours le vérifier de la vue de face, sinon il est très difficile de savoir ce qui se passe. Donc je vais sortir ça d'un petit peu, et aussi nous allons déplacer ce gars un peu sur le bas. Mais je veux qu'ils soient à peu près à l'intérieur pour la plupart du temps. Je disais que ce serait génial si nous pouvions reproduire ce coude dans un petit appât. Vous voyez si je le tordre très souvent sur des plates-formes, vous pouvez aussi faire pivoter le coude de cette façon, mais vous ne pouvez pas. C' est une bonne idée, au moins quand vous commencez à ne pas toucher ces axes sur le coude de toute façon, parce que les gens ont tendance à casser les coudes, puis les arcs deviennent très difficiles à suivre. Je veux vérifier de la vue de face. Donc, à 13 ans, les armées de gauche à peu près cachées derrière le corps. Donc je peux juste l'incrémenter. Et puis je peux faire tourner le bras un peu de cette façon pour avoir le coude encore plus dedans. Je ne veux pas vraiment cacher le bras derrière le corps parce qu'ils perturberaient la silhouette. Tu vois, je veux toujours voir les deux bras. Ensuite, j'irai vérifier le cadre. Et au cadre 1, le bras est à peu près à l'extérieur du corps. Il y a une grande lacune là-dedans. Alors peut-être que je pourrais le faire tourner un peu et ensuite Twisted un petit peu juste pour monter le coude un peu plus là-dedans. Je pense que je le tordre trop. Peut-être que j'en ai besoin. Autant et je veux vérifier la rotation de la manipulation là-bas et nous allons juste droite et le risque que tout petit peu là, assurer un peu moins du haut de la main là-bas. Je reviens toujours à la vue en perspective et je vérifie ce qui arrive au poignet et était la rotation que je voulais qu'il ait. Donc, je vais baisser un peu. Ensuite, je veux vérifier ce qui se passe avec le cadre Posen car je ne peux même pas supprimer la clé et voir quelle était la clé d'origine. Je sais que c'est tout à fait ok, je pense déjà. Maintenant, regardons l'autre bras et le bras droit là-dedans. Il ne fait pas grand-chose en dehors de se cacher encore plus pendant le bas, il sort au cours de la, qui est exactement ce que nous voulions. Et puis il y a beaucoup de rotation vers l'avant, je pense que dans l'application et le contact que vous voyez, c'est probablement un peu trop. Je veux donc jeter un oeil sur le plan de l'image et je veux le positionner à nouveau. La figure aurait pu créer quelques plans d'image supplémentaires là-bas. Ils auraient été plus faciles. J' aurais vraiment besoin d'un autre plan d'image pour la vue de face. Quelque chose qui n'est visible que dans la vue de face, qui rendrait la vie beaucoup plus facile peut-être plus tard faire trop parce que cela devient un peu compliqué à gérer. Donc je veux vérifier où est la rotation maximale dans le système de bras là-bas, vous voyez que l'épaule tourne abate. L' avant-bras ne tourne pas autant. Je veux faire tourner l'épaule un petit peu et le bras un peu moins. Oui, je pense que cela fera l'affaire, mais rappelez-vous que j'ai changé la position du poste de contact là-bas. Et chaque fois que je fais cela, je dois sélectionner tous les contrôles que j'ai modifiés et les mettre en miroir sur l'autre pose de contact. Donc, vous voyez que très souvent il arrive que je dois sélectionner le même ensemble de contrôles et c'est un peu ennuyeux. Il y a donc un tas d'outils que vous pouvez utiliser pour stocker vos ensembles de sélection. Le plus primitif de la taupe est appelé l'étagère à affiche. C' est un très vieux outil que vous pouvez trouver et je vais le faire, et je vais mettre le lien dans la description. Une alternative plus fiable et flexible à l'affiche Shelf est la bibliothèque de studio à laquelle j'ai mentionné plus tôt à travers laquelle vous pouvez enregistrer jeux de sélection et pose une animation appelée eux quand vous en avez besoin, vais-je utiliser les deux en fonction de la situation, je dois dire que l'avantage de l'étagère postale, à mon avis est qu'il est un outil sans absurde. Je peux cliquer sur un, sélectionner l'icône, Enregistrer la sélection, et à partir de maintenant cela va être stocké sur mon étagère. Parfois, je juste, je suis juste trop paresseux pour aller et ouvrir une bibliothèque d'animation pour juste un contrôle que j'avais besoin sélectionné. Donc c'est à vous de décider. Ça ne fait pas beaucoup de différence. Cependant, l'essentiel ici est que nous avons besoin de ces messages pour être reflétés. Donc, je vais à la souris du milieu glisser 13 sur un, appuyez sur S, et puis je vais aller à une extrémité miroir dépôt là pour que je sache pour un fait que cela est mis en miroir. La nécessité de prendre soin des poses manquantes ou plutôt ils manquent imposer. Parce que si vous y pensez, nous avons fait le haut, le contact et l'autre contact se sont terminés. Donc nous ne manquons que la position de passage. La position de passage aussi grande compliquée à mon avis, parce que c'est quand vous avez tendance à obtenir l'interpolation de Mayas ou la pose meurt soudainement sur vous et tout a tendance à paraître statique, vraiment même. Nous voulons rendre cette chose un peu plus vivante. La nourriture qui était sur le sol plus tôt entre 47 aurait décollé. Ils sont juste 0 dehors. Les rotations là commencent vague, puis je 0 dehors, quel que soit le rôle que j'avais dans les contrôles de roulement de pied là-bas, 0 tout sur. Et c'est aussi 0 le talon et ensuite j'utiliserai le contrôle de la cheville. Rappelez-vous que j'ai dit que chaque fois que la nourriture n'est pas en contact avec le sol, je préfère vraiment avoir le contrôle de la cheville pour décider où se trouve la nourriture. Donc je vais faire tourner la nourriture plus ou moins comme ma référence. Je vais le mettre plus ou moins dans la même position là-bas. Peut-être le faire tourner encore un peu plus à la banque. Ce sera ma transition. Le genou gauche passe au-dessus du genou droit. La nourriture se lève toujours aussi légèrement entre 47. Il y a beaucoup de haut si vous y pensez, c' est quand la jambe est juste sous le poids. Nous sommes presque à la plus haute de ces références. Il y a, la sortie est un peu plus grande, mais c'est à ce sujet. Je veux dire, c'est presque aussi haut que possible. Donc ici, ce que je peux faire est que je peux attraper le contrôle de gravité centrale, attraper le Translate Y, et vous voyez que mon Translate, pourquoi n'est pas vraiment ce que je voulais être ? J' ai besoin que ce gars soit plus haut, donc je vais juste soulever ces deux clés parce que j'ai besoin elles soient les plus hautes de Bose jamais dans cette animation. Donc la fille ira légèrement plus haut entre le contact et ce qui est notre bas. Mais nous savons que nous aurons notre réelle baisse un peu plus tôt. Donc, ce sera plus bas un peu plus tôt. Et puis nous avons sur la pose de passage que vous voyez maintenant nous pouvons vraiment apprécier notre personnage qui se soulève. Je pense qu'on peut soulever encore un peu plus. Donc, en utilisant Shift le bouton du milieu de la souris, c'est beaucoup de haut en bas. Donc nous allons réutiliser un petit peu, quelque chose comme ça. Et puis il se déplace un peu plus tard, marginalement, pas tellement, donc je pourrais même réduire ce petit peu. Voyons maintenant ce qui arrive aux jambes. On veut s'assurer que les pieds ne sont pas arrachés du sol ? Je veux certainement m'assurer que les hanches aident aussi. Si vous suivez la cuisse, l'avant de la cuisse droite, vous remarquerez combien au backend se déplace. Donc, et cela est également vrai pour notre animation. Donc nous sommes en quelque sorte de trouver leur, je suppose que nous pourrions même tourner la hanche encore plus vers l'arrière parce que probablement comme la jambe gauche avance, les tas sont les hanches comme aillent maintenant pourquoi ? Droit ? Je vais vous aider avec ça. C' est probablement le moment où la hanche droite de la fille de référence sera à son plus haut. Et on s'assurerait que c'est le cas. De contacté vers le bas, ils enchèrent, nous voyons la rotation des mousses autour de la marine plus ou moins. Et puis de bas à l'adoption, plus grande partie de la motion est traduite en chemin. Il n'y a plus beaucoup de répétitions, pas autant qu'auparavant. Et puis de, de passer à haut, le plus grand changement est la rotation de la hanche de l'avant. Vous voyez que vous pouvez clairement voir que cela se passe là-bas. Et puis on redescend. Joli. Je pense que je veux que le décès soit égal. Pour être un peu plus haut, tout simplement pas content de ce que j'ai en ce moment. Mais tu vois que je traîne la nourriture là-dedans. Donc, si vous vous trouvez dans cette situation où vous finissez par faire glisser le fluide le long, vous avez généralement quelques solutions. Sur un engin avancé. Cette plate-forme est assez bonne mais pas un REG de niveau de fonctionnalité. Donc, une solution serait de réduire un petit peu la rotation de la hanche sans que nous remarquions trop que vous faites cela. Espérons que c'est une solution. Certaines plates-formes ont un contrôle supplémentaire sur la hanche qui vous permet bouger juste ce côté de la hanche indépendamment un peu plus bas. L' autre solution est de tricher un peu avec le rouleau de nourriture et juste utiliser un petit peu de football. Vous voyez que comme une utilisation un petit peu de football, j'ai repris le contrôle sur le Ni, mais je ne suis pas tout à fait content de ceux-ci tout juste pour l'instant. Et l'autre solution serait à nouveau de saisir toute la courbe d'émission d'AN pour le haut et le bas au niveau du corps. Il suffit de déplacer tout un peu plus bas. C que si je traduis le petit peu HIPAA à gauche, à gauche du personnage. Encore une fois, quelques millimètres importants là-bas. Et puis je vais tricher un peu avec le rôle du pied, juste, juste des petits morceaux, donc quelque chose comme ça. Alors maintenant, ma nourriture est heureuse sur le sol. D' accord. La jambe est droite comme ma référence. Je veux vérifier de la vue latérale et vous voyez que le doigt déplace la souris de la vue latérale, est en fait la poitrine se déplaçant vers le haut, tout comme se déplacer beaucoup là-dedans. Pas autant que la hanche là-bas. Je ne suis pas sûr de pouvoir reproduire cette chose. Je pense que je vais pouvoir déplacer la poitrine un peu plus avant et cela me donnera probablement ce qu'ils veulent. Habituellement, vous pouvez également étirer cette colonne vertébrale sur certaines plates-formes et pas sûr que je peux sur cette plate-forme. Voyons ce que fait ce type. Vous voyez que la colonne vertébrale n'est pas vraiment à l'échelle. Donc c'est un peu honteux. Mais que pouvons-nous faire ? Maintenant, nous avons notre animation là-bas. Vous devez vraiment vous occuper des intersections. Un peu d'intersection n'est pas un problème que vous ne voulez pas que cela devienne trop visible. Donc je vais ouvrir le bras un petit peu là-dedans. Et je peux aussi retarder un peu ce qui va créer un beau chevauchement. Oui, je pense que ça pourrait marcher. S' il vous plaît noter à aucun moment au cours de ce cycle, j'appuie sur jeu pour vérifier l'animation parce que j'avais vraiment besoin d'avoir les poses faites correctement avant un vraiment peut appuyer sur jeu et plus idées aveugle il. Donc je ne suis pas sûr de ce que j'obtiendrais si j'appuie sur Play là-dedans. Je pense que ça m'a frappé de ma mission. Vérifions le bras gauche et on va à l'arrière, c'est cool. On va à l'arrière, c'est cool. On n'a jamais été le sac ici. Donc, nous allons juste tricher avec le sac et ce sera un peu plus à l'arrière que ça ne gêne pas le chemin. Et puis je vais sélectionner toutes les chaînes et casser les connexions afin qu'il ne soit pas animé. Il restera là à trouver mon Est-ce qu'ils ont frappé un peu trop ? Probablement. Donc, pour l'instant, je vais le garder là et puis je vais trouver une solution après un miroir de la boucle. J' ai toutes mes poses là-dedans. Je veux définir une clé sur chacun d'entre eux, sur tous les contrôles juste pour m'assurer que je n'ai rien changé. Je pourrais juste dupliquer toutes les poses, puis juste appuyer sur Play et voir comment ça marche. Alors voyons. Tout d'abord, si cette plate-forme prend en charge la lecture étagée, placez-vous sur une touche, placez-vous sur une touche, bouton droit de la souris et vous activez l'étape. Si le poste reste le même. Cela signifie que la plate-forme plus ou moins pourrait être compatible avec l'aperçu de pas s'ils publient des modifications lorsque vous activez la lecture pas à pas sur une touche, cela peut signifier deux choses. A, la plate-forme n'est pas compatible. B, vous n'avez pas mis de clé et tous les contrôles sur ce cadre. Donc, maintenant que vous passez aux tangentes d'étape, la position a changé. Comment puis-je évaluer cette plate-forme sans avoir à mettre en miroir l'animation d'abord, ce que je ne veux pas encore faire. Eh bien, c'est super facile. Eh bien, tout d'abord, vous allez à une vue latérale et ensuite vous appuyez sur sept. Et vous voyez que lorsque vous appuyez sur sept, vous pouvez toujours voir la silhouette, ce qui est génial. Cela signifie que si je fais la boucle d'animation entre l'image 112 et je veux dire l'aperçu de l'étape et que je désactive les courbes. Maintenant, vas-y. C' est mon animation là-bas. Je vais probablement désactiver le plan d'image maintenant je ne veux pas que cela apparaisse. Ils y vont. Et vous voyez que la boucle fonctionne déjà, pas mal. Vous pouvez déjà faire quelques réglages ici et décider ce qui a besoin d'amour avant d'aller au miroir. Donc, vous vous épargnez la peine de mettre en miroir l'animation, s'il vous plaît pas car je ne suis pas vraiment le traçage de l'animation. J' identifie les principales poses clés et les principales variations que j'ai entre une pose ou une autre et j'essaie de trouver où nous avons le plus grand changement et ensuite d'essayer de reproduire ce changement. Ok, par exemple, je remarque que dans l'opposé, ce serait bien si je pouvais avoir la main gauche déjà sortir de la silhouette que vous et moi avons la silhouette sortir un peu plus de l'arrière. Vous voulez toujours vous assurer que votre pose de contact fonctionne. Après cela, vous voyez que maintenant la main remonte. Ça remonte beaucoup. C' est entre le passage et le haut. Et puis ça s'arrête là, ce qui n'est pas génial pour nous. Je pense qu'ils vont et maintenant vous voyez qu'il sort de la silhouette là-bas. Bien sûr, maintenant que vous savez, j'ai changé la pose de contact, que dois-je faire ? Je dois refaire cette pose de contact, ils s'en vont. Donc nous allons faire glisser, nous avons demandé un bouton du milieu de la souris 13 sur un. Vous voyez que les poses ont changé là-bas. Il ne met pas tout à fait à jour le port de vue. Donc généralement une période commune de presse pour aller et venir et voir la mise à jour. Et puis je clique sur le miroir hippos Baum et un miroir. Il, je veux vraiment vérifier que cela fonctionne encore avancer, ce qu'il semble faire, briser le coude un rythme que nous avançons juste pour donner ce joli sentiment de chevauchement, je pourrais même aller de cette façon. Je regarde ça. Je veux dire, c'est probablement trop, alors on va le réduire. Je pense qu'avant de reproduire l'animation, je dois décider comment le foulard se déplace le plus rapidement dans l'espace et je dois réparer tout glissement dans les pieds avant d'avancer. Sinon, si je ne répare pas ces pieds d'éclairage en ce moment, une fois qu'un miroir devra réparer la défaite deux fois sur le premier pas et sur le contraire. En plus de rappeler, je dois faire la pose sur cadre libre. Il y a encore quelque chose à réparer, donc je ne veux pas oublier ce type ici. C' est pour ça que j'ai pris le nez pour vérifier s'il y avait quelque chose qui me manquait entre le haut et le contact. Vous voyez qu'on descend avec la tête. J' ai d'habitude piégé la tête pour comprendre ce qui se passe entre le contact et le bas. En fait, on monte un peu, mais entre 12 ans, on reste plus ou moins stationnaires là-bas. Ce qu'il peut faire, c'est que je peux baisser le contact à un petit peu plus. Donc va réduire ce gars un tout petit peu aussi. Et puis, bien sûr, je dois refléter le contact. J' ai besoin de saisir les deux contrôles jumeaux, les a laissés tomber sur le cadre 13 et miroir déposé et autre chose qui se passe entre le haut et le contact. Je pense que je dois déplacer le haut vers l'avant et il est monté un peu plus avant là pour que nous poussions entre le contact et le bas sur le passage, nous poussons plus verticalement que toute autre chose, donc nous n'avançons pas autant. Et puis entre le passage et le haut, vous voyez que nous bougeons légèrement en arrière, donc je vais le rendre très subtil là-bas. Et puis le plus grand mouvement du dos est entre le haut et le contact. Il y a beaucoup de mouvement arrière, beaucoup de déménagement là-bas. Donc vous voyez que maintenant vous faites quelque chose d'intéressant là-bas. Maintenant, nous avons aussi été un avant et arrière avec les racines. Donc, vous voyez comment les gens regardent les choses de différents points de vue. Et lorsque j'examine quelque chose, je découvre autre chose qui désactive cet aperçu. Je sauverai ma scène, bien sûr, et je m'assurerai que le centre de gravité ne se déplace pas autant vers le haut, mais plutôt qu' il les garde un peu vers le bas. Et nous allons vérifier le Translate Y là-bas. Sur la troisième trame, on commence à monter. Avant de monter, beaucoup de choses. 12. Correction des pieds glissants dans l'animation 3D.: Avant d'aborder le problème de l'alimentation coulissante dans la scène, je voudrais vous montrer pourquoi il y a un problème comme celui-ci et comment nous le résolvons d'un point de vue théorique. Donc, une fois que cette chose est comprise, vous n'aurez plus vraiment de problème avec les objets coulissants sur le sol parce que vous saurez d'où elle provient. Tisser n'importe quel rouge, vous aurez un maître. Et quand vous vous déplacez ou maître autour, vous allez déplacer les pieds autour par défaut est brique rouge ici représente un aliment. Donc, quand ils déplacent le maître, vous le verrez s'il tourne autour. Si j'appuie sur Play, cette pause remonte et remonte en descendant pour toujours et jamais. C' est exactement ce que notre nourriture fait dans n'importe quel cycle de marche semble donc vous aurez toujours cette situation quand vous voulez les promenades que je pourrais faire avancer. Vous allez attraper le maître et ensuite vous l'animerez vers l'avant. Je vais temporairement cacher les maîtres que vous voyez ce qui se passe lorsque vous appuyez sur jeu, vous verrez vos diapositives de nourriture un peu, puis se déplace vers l'avant et glisse un peu, les mouvements vers l'avant et ainsi de suite. Notre problème, c'est que cette motion est plus ou moins ce que nous voulons. Vraiment. Ce serait génial si la nourriture n'était pas légère quand elle était sur le sol. Voyons voir. Les fruits remontent, se lèvent, glissent en avant et ainsi de suite. Si j'ai réussi à faire avancer le maître entre une extrémité 18, les deux clés sont la nourriture. Par la même quantité, la nourriture glisse vers l'arrière, alors l'effet que j'aurais est qu'il y aurait peu ou peu de glissement entre les deux clés. Vous voyez que maintenant ne change plus de position entre 180 en déplaçant le maître vers l'avant d'une certaine quantité et le compteur I animant la nourriture en arrière d'une certaine quantité. Maintenant c'est la nourriture, ma main gauche est la nourriture. Maintenant, vous verrez que le mouvement qui en résulte est qu'au moins en ce qui concerne le public, est que la nourriture ne glisse plus entre les deux clés. Il n'y a pas de glissement. Il y a un petit changement de position, mais ce n'est pas vraiment un gros problème. Cependant, entre les deux clés, vous voyez que le champ des aliments se déplace d'avant en arrière entre deux clés que nous avons qui posent qui fonctionnent parfaitement bien. Et maintenant tout d'un coup, quand on va dans l'interpolation entre les deux touches, l'animation ne fonctionne plus. Maintenant, il ya glisser à nouveau, parce que nous avons appris au début de ce tutoriel que l'animation dépend en 3D au moins ou dans un logiciel principalement sur deux choses, les clés et l'interpolation entre les deux clés. Maintenant, nous savons aussi que les deux clés sont très bien avec nous. L' interpolation entre eux ont, doit avoir quelque chose qui ne fonctionne pas. Jetons donc un coup d'oeil à l'interpolation. Je vais prendre le maître et aller à l'éditeur de graphiques. Vous voyez que c'est la courbe. Le maître dans l'éditeur de graphiques, le maître démarre rapidement, le maître démarre rapidement. Rappelez-vous que c'est aussi nos représentations d' accélération, puis ralentit vers la fin. Donc, cela signifie que cela doit il n'y a pas d'avance continuellement. Et si nous regardons l'animation au fur et à mesure qu'elle progresse, vous verrez qu'elle s'arrête, démarre, s'arrête, commence et ainsi de suite. Mais je marche cycle est un mouvement linéaire en avant vraiment. Donc plutôt mouvement linéaire avant vraiment. Donc ici, nous aurions besoin du maître pour déplacer linéairement mot complet. Et la façon de le faire serait de sélectionner les deux clés. Chauffer les tangentes linéaires sur l'éditeur de graphiques. Et maintenant, le maître ira de l'avant pour toujours. Et vous voyez que la nourriture ne vit plus. Donc maintenant je peux revenir dans l'animation vue, une chose que je pourrais faire est que je pourrais saisir ce contrôle ici, et je pourrais le dupliquer. Et puis je vais frapper Shift, être comme pappa al mon clavier. Je l'ai fait sur le poste de contact. Donc maintenant ce que je peux faire, c'est prendre l'intérieur d'un maître. Je n'ai pas besoin vraiment aucune clé sur elle vendue briser la connexion. Et parce que je n'ai pas besoin que toutes les clés aient mis, j'ai besoin d'autres clés. Et à l'un, je vais mettre une clé et ensuite j'irai au cadre 13, où ces aliments sont encore sur le sol que vous voyez ? Et je vais faire avancer le maître jusqu'à ce les deux contrôles que j'ai créés soient plus ou moins dans la même position. Maintenant que j'avance, vous voyez qu'entre 113, la nourriture est exactement dans la même position, ce qui est génial. Ils sont probablement qu'au milieu, il y a toutes sortes de choses qui se passent. Les choses changent et ainsi de suite. Donc, si vos clés vont bien, il y a une interpolation en cours. Jetons donc un coup d'oeil à l'interpolation. Et si je vais éditeur de graphiques, vous voyez que le Maître commence lentement, accélère puis ralentit. Et un moyen facile de lire l'éditeur de graphique facilite plus la courbe, plus le mouvement est rapide, plus la courbe est horizontale, moins la variation de la valeur réduit le mouvement relatif, bien sûr, à l'autre motion que nous avons là-dedans. Donc ici, nous avons un maître qui ralentit, accélère, ralentit, accélère et ainsi de suite. Mais rappelez-vous au tout début que je vous ai demandé très gentiment de garder cette courbe droite, droite, aussi linéaire. Mais si la nourriture recule à la vitesse constante et que le maître n'avance pas parce qu'à une vitesse constante, alors bien sûr, ils vont se déplacer à un rythme différent. Donc, si je prends le maître maintenant et je prends ces traduire courbe zed et je le fais juste linéaire. Et maintenant notre nourriture ne glisse plus. Voyons de la vue de face parce que peut-être de la vue de face il glisse. Et en effet il glissant de la vue de face, glissant un appât, je pense que c'est un problème de pivot plus que tout entre 410 parce qu'il glisse distribué glissant autour du bol de la nourriture et tourne plutôt autour d'un autre pivot. Et puis il y a un changement massif dû à la rotation peut-être guérie. Donc, je vais vérifier que vous voyez tourner, pourquoi est réglé à moins neuf points quelque chose là-bas et puis il change. C' était la raison pour laquelle il allumait beaucoup. Et tu vois maintenant qu'il ne fait plus ça. Cependant, j'ai changé les postes de contact, donc je dois revenir à un et je dois m'assurer que sur un, le contraire guérir comme la même rotation sur y mais avec un signe différent. Voilà, tu y vas. Je veux vérifier si cette nourriture est entre 14 ans. Donc je vais aller à l'éditeur de graphique d'émission et je vais m'assurer que c'est linéaire. Vous voyez que c'est linéaire. Il y a un éclairage des Beatles. C' est parce que nous avons regardé le positionnement plus tôt pour que je puisse juste dupliquer ce contrôle, contrôler faire mon changement de mot clé, B, déplacer papa pour le parent. Donc maintenant, j'ai un double contrôle de leur et je peux juste sur quatre, je peux juste aligner mon contrôle à l'ancien contrôle. Et maintenant vous voyez que le contrôle reste là, ce qui n'est pas mal. Je veux vérifier et vous voyez qu'il ne glisse plus. Et puis on s'enfuit. C' est cool. Donc, disons que ces deux gars, j'en avais juste besoin pour le but de ces problèmes d'alimentation coulissante et il est temps pour moi de refléter les poses saisir bien que mes contrôles, je n'ai pas vraiment besoin de copier 13 parce que si vous y pensez, je peux juste copier un parce que la boucle va finir sur sa propre pose, sur la même pose. Donc je n'ai pas besoin de refléter ça. Donc j'ai besoin de le copier entre 210 et puis je vais à 14 et je vais coller, coller. Je dois me rappeler que sur 14, je n'ai qu'une seule clé pour la gravité centrale, donc je n'ai pas besoin de tout refléter ici. J' ai juste besoin de refléter le centre de gravité. Et puis pour le reste des contrôles, sauf pour le maître, le maître ici, j'ai lu et pas besoin de sélectionner cela pour que je puisse désélectionner ce truc. Donc j'ai besoin de 16 miroirs dépôt 19 miroir la pose, 20 pour refléter la pose, et 25 fonctionnerait très bien. Donc maintenant, une limitation du rouge neuf est qu'il gâche un peu vos courbes. Vous voyez qu'il casse les tangentes là comme vous miroir les poses, je veux sélectionner toutes les courbes et leur donner une tangente automatique. Et puis je dois me rappeler bien sûr, que ces deux contrôles alimentaires pour le Translate Zed, ils étaient censés être linéaires aussi longtemps qu'ils ont reculé, non ? Donc, ces touches les définissent sur linéaire. Alors maintenant que j'appuie sur le jeu, ce personnage va de l'avant en arrière. Parce que rappelez-vous que j'ai accidentellement dupliqué la clé principale là-bas. Donc je dois aller à 25 et je dois supprimer cette clé pour le maître. Aussi, je veux vérifier le mouvement sur place maintenant afin que je puisse sélectionner le maître et je peux cliquer avec le bouton droit sur les canaux. Je peux tout mettre en sourdine. Et comme un muet tout ce que j'appuie sur Play. Et c'est mon cycle. Et je ne l'ai même pas nettoyé. Bien sûr que je suis en ce moment. C' est le cycle que nous obtenons sans aucune épissure, sans aucun nettoyage, juste avec les poses. Donc c'est un peu maladroit maintenant. Mais je pense que ça commence à marcher. Ils nous ont pris du temps parce que j'avais besoin d'expliquer le processus de pensée derrière mes choix. Bien sûr. 13. Splining le mouvement du corps central: Passons à spline et publié son animation maintenant comme une règle empirique, à mon avis, c'est juste mon expérience de toute façon, c'est une bonne idée de commencer à polir à partir du noyau de votre personnage. Et il y a une raison simple à cela. Si vous prenez le centre de gravité de votre personnage et que vous le déplacez, vous voyez que quoi que ce soit le noyau fait, cela affectera le reste du personnage, toute autre partie du courant y compris les pieds. Donc, cela signifie que toute erreur que vous allez entrer dans le noyau va être en cascade sur les autres contrôles. Aussi tentant qu'il soit de commencer à nettoyer, disons les arcs des pieds ou des mains. Ce n'est probablement pas une bonne idée parce que vous pourriez obtenir un excellent exploit et le mouvement de la main. Et puis vous réalisez qu'il y avait un problème avec le noyau. Tu répares le noyau. Et cela va vous demander de changer chaque arc de mains et de nourrir potentiellement, bien sûr. Donc, à mon avis, c'est une bien meilleure idée de partir du noyau. Le polissage est un domaine où j'ai, moi-même, du mal à prendre des décisions de temps temps parce que parfois je vais juste avec mes sentiments instinctifs. Mais en général, c'est une bonne idée, comme je l'ai dit, commencer par un noyau et une bonne façon de suivre ce que fait le noyau quand vous ne pouvez pas le voir très bien. Ça pourrait être deux. Créez un objet qui se déplace comme votre cœur et il est beaucoup plus facile de comprendre ce qui se passe avec votre cours. Donc, par exemple, dans ce cas, je vais faire une boîte, je vais la faire lire. Ils y vont et je vais casser la boîte là-haut. Et je vais le parent au noyau lui-même, pas au contrôle qui tourne, mais au noyau réel. Cela signifie que si je sélectionne maintenant la case, appuyez sur Contrôler un sur mon clavier, je vais passer en mode isolé. Je peux vérifier ce que fait la motion dans l'espace. Et si je me rends compte que le noyau est un peu dur et que certains mouvements ou les arcs sont un peu décalés pour quelque raison que ce soit, je peux y prendre une action. Et il est beaucoup plus facile d'évaluer une émission de ce point de vue simplifié que de l'évaluer avec tous les contrôles à l' écran et tout bouge en même temps. Donc, je vais aller à cette vue latérale ici. Il va être très difficile, à mon avis, cette référence particulière de comprendre si le noyau se déplace de la bonne façon ou non, sorte de rétro-ingénierie ce qui se passe avec les références ? Donc, entre 14 ans, le noyau de la dame se déplace principalement vers l'avant. Vous pouvez voir cette ligne ici, la grande, c'est là que le noyau commence à être. Et alors que je déplace la chronologie pour 24, vous voyez que le noyau couvre près d'un carré du grec là-bas. Et comme vous le voyez, ce n'est plus tout à fait aller de l'avant. Si je vérifie ce que mon noyau fait là. Entre 14 ans, il va de l'avant. Je pense que je pourrais même cacher la couche de maillage Zelda et pas les contrôles. J' en aurai besoin. Donc, entre 14, vous voyez qu'il va l'avant et ceux-ci se déplacent en diagonale à peu près comme la référence. J' ai l'impression que mon cœur bouge plus d'OPT et qu'il va de l'avant. Alors peut-être que c'est quelque chose à examiner. Et puis voyons ce qui se passe dans la prochaine transition entre 74, vous voyez que le noyau reste presque là. Il monte allèle. C' est ce qu'il fait. Et vous voyez que le My Core s'élève un peu aussi. Entre 710, ça revient presque horizontalement, qui est ce que mon noyau fait là-bas. Et puis il redescend en diagonale vers la gauche, puis il recommence à zéro. Donc, je dirais dans l'ensemble, c'est un peu bon. Une chose que je pourrais faire peut-être, est au lieu d'avoir ce mouvement central juste à l'arrière horizontalement ici, je pourrais peut-être faire un arc, que la cour fait un peu plus d' un cercle là-bas par leur besoin d'avoir un cercle parfait complet. Bien sûr, j'ai juste besoin que ça soit un peu plus arqué comme émotion. Si vous sélectionnez le contrôle du noyau et que vous allez sur leur visualisation et créez une piste de mouvement modifiable. Vous devriez être capable de voir la piste de mouvement de votre accord là-bas. Et vous voyez que sur SDS, le mouvement est parfaitement horizontal. Et maintenant ce n'est généralement pas ce qui se passe dans la vraie vie, non ? Il est très difficile d'obtenir un mouvement horizontal périphérique. C' est quelque chose qui gomme que nous avons calculé ou n'importe quel utilisateur de machine habituellement. Alors réparons ça. Et si vous vérifiez la traduction y, vous voyez que nous avons effectivement ce genre de problème là-bas. C' est un peu difficile de prendre cette décision chez les aveugles. Donc, la jonction derrière ici. Donc peut-être que je pourrais prendre ces Posen top ici et je peux juste le soulever un petit peu, juste en m'assurant que la nourriture n'est pas arrachée loin de la Floride C. Donc nous allons juste faire quelque chose comme ça. Donc, maintenant en remontant la courbe là-dedans, je devrais obtenir un peu plus d'une courbe sauf que je ne la vois pas là et je n'ai pas vu ce changement parce que la piste de mouvement ne se mettait pas à jour. C' était juste assez pour saisir les deux tangentes et les déplacer un peu. Et cela a fait la mise à jour de la piste de mouvement. S' il vous plaît, notez cela et prenez à la fois la clé que j'ai au cadre 6 et celle que j'ai à l'image 19, parce que c'est le mouvement de haut en bas. Et si je le change un 1.5 de la boucle, je dois le changer de l'autre, ou je pourrais le changer en une. Puis juste miroir déposé l'inverse et juste dupliquer la pose et dans l'inverse. Mais je ne pense pas que j'en ai besoin, que vous voyez est déjà en train de changer considérablement notre mouvement, donc la boucle va monter et ensuite elle va commencer à monter. Je suppose que je peux essayer de voir ce qui se passe si je dépasse peu les tangentes. Je ne pense pas que je verrai une différence là-dedans, mais je peux dire que c'est un peu plus subtil Maintenant, je veux vérifier si je n'ai pas introduit peut-être un problème accrocheur sur les jambes. Le prochain maladroit arabe, vous voyez qu'ils remontent tout droit, puis tout d'un coup, ils se font imposer et ils vont, je traque le genou ici. Ça remonte et il y a ce mouvement de jonglage. Je le ferai à la fin. J' ai vraiment besoin de réparer ces cœurs d'abord et ensuite je le ferai. Et partout où je dois faire. C' est un peu mieux. Je suppose que je peux aller à la traduction Zed et voir ce que le traducteur a dit le fait au début de l'animation, nous commençons lentement et ensuite nous accélérons vers le bas. Nous ralentissons un peu entre 47 et puis nous inversons la motion entre 79. Donc, c'est, ça doit être de quoi cette boucle est à propos. Cependant, je veux vérifier, puisque la référence, bien sûr, n'est pas symétrique, n' est pas vraiment en boucle pour parfaitement. Je pense qu'il est logique de vérifier ce qui se passe entre 47 en ce qui concerne la motion avancée. Et vous voyez ça si vous suivez ce point au cœur de la dame. On dirait presque qu'il recule entre 47, je dirais que c'est le cas. Et pendant que mon noyau là-bas va de l'avant, donc cela pourrait être un domaine problématique. Je veux vérifier si c'est la même chose pour l'autre moitié de la motion de renvoi parce qu'il y avait peut-être une variation dans leur boucle. Donc nous allons vérifier entre 1416 et il va de l'avant. Et puis entre 1618 et vous voyez que c'est définitivement en arrière. Donc ce que je peux faire ici, c'est que je peux saisir les deux clés qui font avancer le noyau sur 19 et sur 6. Et j'appuie sur W pour traduire des choses. Et puis je maintiens le bouton du milieu de la souris enfoncé. Et ce qu'il peut faire là-dedans, vous voyez que je peux commencer à descendre le noyau toujours aussi légèrement. Je vais probablement réparer quelque chose à un moment donné, Mais voyons si cela fonctionne un peu mieux. Et je pense que c'est maintenant un peu plus subtil qu'il ne l'était en ce qui concerne la motion avancée. À ce stade, je vais généralement par intuition et je pourrais avoir tort et peut-être raison, que ce sera toujours une décision que je prends, vous devez prendre une décision qui est à peu près à propos et ensuite partir avec elle. Donc maintenant, j'ai reproduit un peu plus de cette motion pour laquelle je suis Dom avancer beaucoup plus loin. Entre 47, je pourrais même, je suppose, reculer plus là-dedans et dans les prochains arcs juste pour voir ce qui se passe là, s'il fonctionne un peu mieux, j'aime un peu le mouvement de ce cube maintenant, c'est un peu fort sur le En haut, je pense qu'entre 23, il pourrait soulever un peu moins. Donc, je peux aller sur le Translate Y, et je peux essayer le latin le début un peu plus et voir s'il y a un changement. Vous voyez qu'il n'y a pas beaucoup de changement vraiment. Donc peut-être une chose que je pourrais faire est que je pourrais abaisser la quille pour toujours si légèrement, puis changer sa tangente avec le bouton du milieu de la souris afin que le cadre sur trois sera beaucoup plus bas, beaucoup relativement, il sera un peu plus bas, sorte que maintenant vous voyez que c'est un peu plus doux, l'accélération vers le haut, et même la façon dont nous revenons, c'est un peu plus doux et ce sont des petites choses. Bien sûr, au début quand vous apprenez l'animation, vous ne remarquerez même pas la différence entre la version précédente et celle que j'ai maintenant. Et probablement si vous reveniez me voir et me demandiez de décrire la différence, je ne suis même pas sûr de pouvoir le remarquer. D' accord. J' ai peut-être l'impression qu'il y a quelque chose d'étrange dans une version ou une autre. Je ne serais pas sûr de la différence. Donc maintenant, c'est un peu propre. Je vais vérifier maintenant l'émotion de la vue de face. Et si vous allez de la vue de face, vous découvrirez qu'il y a un motif pour lequel avant qu'un aliment puisse quitter le sol, le poids doit être un peu plus sur l'album. Le fruit opposé, parce que bien sûr, si vous êtes, si vous êtes du poids tient cette main ici à ma main droite, je ne peux pas filmer si j'ai du poids en appuyant vers le bas. Donc, nous aurons besoin de déplacer le poids et puis il sera capable de soulever la main. Et la même chose va avec les pieds étaient ma référence de l'écran. Je veux suivre la ligne extérieure de la cuisse. Vous voyez que lorsque le poids est poussé vers le haut par la jambe sur le sol, le poids de la cuisse tend vers la caméra. A gauche était la nourriture gauche comme enlevée ? Le, nous allons voir que la cuisse va commencer à se déplacer vers le côté gauche du personnage de sorte que, au moment où la nourriture gauche a contracté, le sol là, la nourriture droite peut soulever aussi bien. Cela est particulièrement évident ici. Vous voyez qu'avant de soulever le bon fruit du personnage, la hanche se déplace beaucoup vers le côté droit de l'appareil photo. Donc je peux peut-être essayer de reproduire leur motion si je ne l'ai pas déjà fait. Habituellement, si vous avez été prudent avec les références lorsque vous faisiez votre blocage, vous auriez déjà cette motion. Mais tu sais, c'est très difficile de tout arranger. Il est donc possible que nous puissions faire un peu plus de travail. Donc ici, ce qu'il peut faire ici, c'est que je peux probablement pousser cette attente, un peu plus loin du pied gauche qui se lève. Donc ça veut dire qu'ils sont probablement, je n'ai pas besoin de ces clés, mais vous devez être prudent. Si je déplace ces clés, qui est la 104 juste après le contact, je vais devoir changer celui-ci droit. Qui est celui juste après le contact. Donc 13 est le contact et 16 est les poses juste après le contact. Je n'ai pas besoin que ce gars l'ait déjà supprimé, et je peux certainement saisir cette valeur ici dans l'éditeur de graphique copié, puis attrapé sa clé, ce qui est le contraire des averses que nous avions au début et juste coller la valeur, mais vous voyez qu'il va de l'autre côté. Donc, je vais juste avoir besoin de l'inverser. Et si je l'inverse, je vous montrerai ce qui se passe si je ne l'inverse pas. Donc, si je ne reflète pas les valeurs, ce qui se passerait, c'est au moment où j'ai basé cette valeur ici, le poids ira à l'endroit opposé où il est censé être. Donc, j'ai besoin de saisir cela, traduit cette valeur et juste inverser dévalué là. Donc, s'il y avait un moins, il y aura une place ou rien vraiment que vous verrez que maintenant vous pouvez voir beaucoup mieux que le poids va passer sur la jambe qui vient de toucher le sol, et puis il va progressivement décalé vers le côté opposé. Et maintenant, j'ai beaucoup plus de mouvement côte à côte là-bas, vous voyez que c'est beaucoup plus clair là-bas. Ça pourrait être un peu trop. Je voudrais peut-être garder ces poids sur le bon pied pendant un peu plus longtemps. Donc peut-être ici dans la pose de passage, vous voyez que la hanche de la dame là est déplacée vers la droite juste un petit peu. Peut-être que je peux jouer un jeu ici et juste retarder ces un petit peu et le laisser là pour que la transition soit un gros plus tard. Cela signifie que si un a changé les deux sept et il a chuté la valeur et va et va à la pose d'interpolation, qui est sur 90 et inverser la valeur là. Et vous pouvez simplement changer la première moitié de la boucle, puis refléter les poses et leur compétence ou travailler là où vous avez un outil dans lequel vous faites juste la moitié de la boucle et l'outil fait l' autre moitié de sorte que vous n'avez même pas à dupliquez n'importe quelle pause. L' outil fait tout pour vous, qui est incroyable, l'apesanteur ne se déplace pas vers le côté droit. Et je pense que je n'ai plus besoin de cette clé. Il se nourrit, il me semble que c'est en quelque sorte de briser la courbe. Je veux voir ce qui se passe si je le supprime et vous voyez que peu change là. Donc je pourrais peut-être juste ajuster la courbe là-dedans. Et si je, vous voyez qu'en changeant cette pose Maintenant, je suis je suis en train d'affecter le Posey a gagné 13, qui est un poste de contact. Donc normalement, je voudrais juste supprimer cette chose et changer les tangentes que vous voyez fonctionne très bien là comme une courbe. Mais dans ce cas, ce que je finirai probablement par faire est juste de monter la clé un peu plus. Et c'est parce que j'ai besoin de cette valeur ici, et j'ai besoin que les autres contextes aient la même valeur, que négative, oui, sinon, il ne bouclera pas correctement. Donc, vous voyez que si vous avez coché une case, il y a un bon mouvement de la vue latérale. Il a un beau mouvement de la vue de face. Donc, ça marche en quelque sorte. Je crois que j'ai besoin de celui-ci pour être visible. Voilà, tu y vas. 14. Continuité dans les courbes en boucle: Donc maintenant que le noyau est agréable et propre, je peux prendre n'importe quel contrôle qui s'étend à partir du noyau et les nettoyer progressivement aussi, qui est exactement ce que je vais faire. Et normalement je préfère monter dans la hiérarchie de la colonne vertébrale. Pourquoi ? Parce que la poitrine, par exemple, affectera les bras et affectera la position de la tête. Donc, il serait logique pour Qc de nettoyer cette liaison d'abord et une fois que l'écran a procédé aux membres étendus, pour ainsi dire. Donc s'il vous plaît noter comment j'ai très peu, sinon pas de rotation du tout sur le centre de gravité là-bas. Je n'ai pas besoin de ça. Et vous pourriez deviner un petit peu de rotation, mais je n'avais pas vraiment besoin de ça. Et le problème, c'est que si tu ne l'étais pas, ils seraient assis là par gravité. Maintenant, vous tournez pour tenir Fieger très facilement. Donc maintenant vous avez, vous devrez compter leur animer tous les membres si vous faites quelque chose de mal là-dedans. J' ai donc tendance à ne pas faire tourner ça dans ce genre de scénario. Mais encore une fois, c'est à faire le goût personnel et le flux de travail. Maintenant que Cory est propre, je n'ai plus besoin de ces gars que de ne plus avoir besoin de cette boîte. Donc je peux, je pourrais le supprimer maintenant. Donc, je vais enregistrer une nouvelle version parce que c'est quand je fais cela aveuglant. Donc nous appellerons ce truc sur TMZ Walk 00 Gellow Binding. S' il vous plaît noter qu'il a une version de pile hors de la version. Vous voyez que la commande dans mon gestionnaire de fichiers est agréable et propre. Je peux mettre la version dont j'avais besoin, et ensuite je peux mettre n'importe quel commentaire dont j'ai besoin là. Et il y aurait encore une belle commande propre. Deux choses, voilà. Mais maintenant, avant de passer à la prochaine commande, je veux considérer que quelque chose descendre à travers la gravité sera en boucle pour toujours et à jamais. Je vais faire ces courbes comme je les ai regardés. Et je peux vous dire que cette courbe va vous poser un problème parce que la courbe va pousser le personnage d'un côté, puis ralentir à mesure que la tangente plate approche, puis accélérer à nouveau. Mais cette motion est supposée être continue. Et si nous passons sous View Infinity, nous montrons qu'ils alimentent les courbes. Vous verrez que la courbe est belle et propre et polie. Et puis tout d'un coup ralentit et accélère à nouveau. Mais ce que cette clé me dit ici, c'est que cela devrait être un mouvement continu. Donc idéalement, je voudrais courber pour descendre ces poids, non ? La tangente à faire de cette façon. Cependant, vous voyez que lorsque je change la tangente ici, je n'affecte que le côté gauche de la courbe. Et c'est parce que le côté droit dépend de cette tangente ici, qui comme vous le voyez, se répète sur le côté droit. Donc, c'est quelque chose à garder à l'esprit que vous faites des boucles. Et une façon de le réparer, ces allèles pour saisir les deux clés et ensuite pour pallier les tangentes. Donc je maintiens le quart de travail pendant que je le fais. J' ai grandi et je me déplace avec le bouton central de la souris tampé tangentes en même temps. Et cela me donne une courbe très agréable et propre sur les deux mains. Ensuite, vous allez et assurez-vous que cela est vrai pour chaque courbe. Ces gars n'ont pas vraiment besoin de travail parce que si je les fais rouler, tu vois ça ? Ça a déjà du sens. C'était, ce n'était que ces touches sinueuses qui avaient besoin de ce genre d'attention. Nous découvrirons que nous aurons ce problème pour chaque lien. C' est donc une bonne idée de garder un œil ouvert pour cela, pour la boucle des courbes. Donc je pense déjà à l'avance. 15. Animer la balançoire de la hip: Je n'ai plus besoin de la piste de mouvement manipulée, donc je suis venu supprimé et je vais attraper le bassin et et et bon de voir ce qui se passe là-bas à la place. Jetons donc un coup d'oeil aux courbes du bassin. Ils sont un peu confus à certains moments que Belle-V est traduit un petit peu et ensuite traduire le contraire, traduit le sens inverse, puis commencer à avoir des grinds à un arrêt, puis accélère à nouveau. Donc généralement dans ce cas, je veux voir si c'était un problème de ne pas suivre les références correctement. Il est possible aux colorants que vous aurez besoin de déplacer la plate-forme d'une manière qui n'est pas très propre, juste pour tenir compte des déformations ou d'autres bruyants émotionnellement ou essayer de reproduire. Dans ce cas, je veux voir ce qui se passe si je supprime cette clé et que vous voyez que le changement est vraiment minime, peut-être que je pourrais me permettre de supprimer cette clé, mais je ne peux pas parce que ce schéma est en miroir. Donc ce que je vais faire, tout comme je l'ai fait là-bas dans leur propre, je vais juste faire une belle courbe. Il y a quelque chose qui est un peu plus continu. Nous quelque chose. Après tout, si je vérifie la référence des années, on a une motion à la caméra, d'accord. Mais nous avons aussi cette motion. Donc je n'ai pas besoin de penser à accélérer ça encore plus. Et puis ici, ces pose entre 1319, je suppose que je peux même supprimer. Il ne semble pas vraiment que cela ne fait pas vraiment de différence pour moi et en fait m'empêche d'avoir une belle courbe là-dedans. Et vous voyez maintenant, j'ai une courbe beaucoup plus agréable et je n'ai pas fermé ça n'a pas changé les pauvres, ça n'a pas trop changé les poses. Donc vous voyez que je supprime les touches, j'ai juste vérifié la renommée affectant trop l'émission. Vous ne voulez pas simplement faire le tour et supprimer des touches jusqu'à ce que les courbes soient propres. Ok, parce que ce qui dicte l'apparence de votre animation finit par être ce que vous voyez à l'écran. Donc, peu importe si vos courbes sont super propres. Si ce que vous voyez à l'écran n'a aucun sens ou est peut-être trop poli. Faire de l'animation de créature. Vous n'avez pas besoin de ce genre d'animation de bande dessinée super poli. Unique pour introduire du bruit, unique pour introduire beaucoup plus de variation dans l'animation. Donc ici, je suis supprimé, par exemple, 16, qui est celui qui vient juste après le contact. Et c'est l'équivalent d'amis 16, juste après le contact. Voilà, tu y vas. Et aussi, j'ai changé la position de ces clés, qui est celle qui compte juste avant le contact, qui est ce gars, non ? Donc, je vais devoir saisir ces valeurs ici et juste la coller sur le côté opposé. Et encore une fois, je pourrais utiliser Red 9 pour faire ce travail. Je n'ai pas besoin de le faire manuellement, d'accord, mais c'est juste une autre façon de faire des choses que vous pouvez apprendre. Vous voyez que j'ai un problème similaire à celui que j'avais avant. J' ai l'impression que cette courbe est destinée à descendre d'une manière douce, mais en fait, elle s'arrête et recommence, ce qui me dit que je vais devoir faire la vérification de continuité sur les courbes pour chaque contrôle sans doute. Alors faisons-le d'une manière plus intelligente. Je vais sélectionner tous mes contrôles et à l'exception des maîtres. Et je vais sélectionner une clé pour chaque courbe, puis je vais aller courbes au-delà cycle de l'infini. Cela fera froid le cycle de la courbe et le Cochrane continuera pour toujours. Cela signifie que comme je retourne maintenant dans n'importe quel contrôle, je peux déjà avoir un aperçu de ce qui se passe là-dedans. Donc, je n'ai pas à activer l'infini pour chaque contrôle de leur je peux juste prendre toutes les clés dont j'ai besoin. Modifiez leurs tangentes jusqu'à ce que je reçoive un mouvement que j'aime, ce qui me fait penser que peut-être je n'ai même pas besoin de ces clés là. Je vais juste aller voir ce qui se passe si je supprime cette chose. Et vous voyez que je ne le fais pas vraiment, le mouvement, ils changent le mouvement est assez marge sur. Donc je ne pense même pas avoir besoin de ça. Donc ce sera ma courbe pour la courbe y. C' est la courbe y là-dedans. J' ai une courbe qui commence à avoir du sens. Une chose que je pourrais faire est peut-être de déplacer cette chose un peu mieux, juste C, juste pour faire une courbe qui semble plus agréable là-bas. Et puis à partir de la courbe zed, ça a du sens. C' est génial. Mais je me souviens aussi que j'essayais de faire correspondre le mouvement vers l'avant du bassin, donc je ne veux pas trop changer. Voyons voir. Donc, j'ai beaucoup d'émotion pour ce qui est de Bailey qui a du sens. Et puis beaucoup moins de mouvement vers l'avant. Donc peut-être ici je pourrais juste déjà voir bouger le Belle-V est en arrière et je pense qu'il y a beaucoup de rotation sur le bassin. Utilisons des axes de gimble sur x, ce qui peut-être je n'ai pas besoin de voir que c'est le cas. Et donc vous voyez que les ventres jouent probablement vers l'avant ? Oui. Un peu. Laisse-moi annuler ça. Et puis il commence à rouler en arrière de plus en plus que n'importe quelle sorte d'arrêts hors du bleu. Tu ne veux pas vraiment faire ça. Donc, ce que je peux faire est que je peux supprimer ces deux clés et il y aura aussi un peu plus lisse là-bas. Donc, j'espère que cela devrait me donner une motion plus douce là-bas. La vérification a toujours voulu les Leakey comme vous voyez, je vérifie. Qu' est-ce que je fais exactement ? Je ne supprime pas les clés au hasard. Maintenant, vérifions l'Europe à l'échelle nationale sur le bassin, ce qui semble très intéressant. Je crois que j'ai fait une autre boîte pour te montrer. Il y avait d'autres dissiper ces. Donc nous allons créer une autre boîte là-bas et la rendre un peu plus grande pour que vous puissiez dire ce qui se passe là-bas. Tu peux dire deux ou trois choses. A, il y a un gros problème là-bas. Ils ne devraient pas les baies. Et il était vraiment difficile de ne pas est ce problème juste par la géométrie, le contrôle, parce que le contrôleur est rond, vous ne voyez même pas ce qu'il fait. Vous ne voyez pas ce qui tourne. Et l'autre problème que je vois, c'est que malgré que je pense que j'ai fait toutes les courbes, je viens de réaliser, je ne l'ai probablement pas fait, parce que maintenant je prends ce gars et vous voyez qu'il n'y a pas de boucle là-bas. Donc juste parce que je ne sais pas ce qui s'est passé là-bas, je vais sélectionner tous les contrôles. Et puis, à part les deux maîtres, ils n'ont pas à faire du vélo de la même manière. Les droits de contrôle comme une touche, appuyez sur un et le graffito pour encadrer tout de sorte qu'une clé pour, pour chaque courbe unique que vous n'avez pas besoin de sélectionner la courbe entière, puis courbes passé cycle infini et vous voyez que quelque chose a changé là-dedans. Donc, cela signifie que pour une raison quelconque, je ne correspondais pas vraiment aux contrôles du sélecteur plus tôt, ce qui est génial. Maintenant, je sais au moins, et maintenant quand j'appuie sur Play, vous pouvez voir que je peux voir la motion là-bas. Et la motion est en quelque sorte d'accord. Eh bien, vous avez dit qu'il y a ces doubles mouvements à un certain moment avec la torsion sur Y. alors nous allons comprendre pourquoi juste montrer le problème là-bas. Donc c'est la rotation y. Vous verrez que nous allons de l'avant et que nous y retournerons très rapidement. Et puis nous avançons et nous nous arrêtons, nous descendons et puis nous avançons à nouveau. Je veux donc voir si c'est quelque chose qui se produit également dans mes références, parce que peut-être cela se produit dans la référence. Je ne suis pas sûr qu'on puisse vérifier ça. Donc il me semble qu'il n'y a pas beaucoup de swing sur le y sur la hanche ici entre un et quatre et je n'ai pas beaucoup de swing non plus sur mon animation. J' ai un petit peu plus probablement, mais pas tellement. Et puis entre 47, j'ai beaucoup de swing ou mon animation là-bas, mais, Eh bien, en fait, j'ai un peu de swing dans la référence aussi, mais je ne pense pas qu'ils puissent vraiment comparer. Donc je pense que c'était le match parce que j'essayais de ne pas casser la jambe droite. Donc, ce que je peux essayer de faire ici, c'est que je peux essayer de me balancer un peu moins là pour voir si cela a cet effet. Si ça a un mauvais effet sur la jambe, mais je ne pense pas que ce soit le cas. Donc je pense que sont prêts à la balançoire beaucoup moins qu'il. Donc, ce Bose arrive à faire une pause avant le contact. Nous devrons donc aller aux postes avant le contact opposé et je devrai balancer de l'autre côté. Ils y vont. Alors que je balançais entre 710, j'ai beaucoup plus de jaillissement là-bas. Et maintenant, je peux certainement voir qu'il y a beaucoup plus de swing même dans l'émission de l'esprit là-bas. Et puis là, je pense qu'il y a peu ou pas de swing en avant vraiment dans la référence et dans mon animation il y a un peu de swing en avant. Donc je suppose qu'il pourrait peut-être, oh, je vois pourquoi j'avais la position ici pour cette aile parce que j'essayais de répondre au poste de contact que je ne veux pas être super étiré là-bas. Donc, une chose que je pourrais faire est peut-être juste supprimer ces clés menant au poste de contact. Donc encore une fois, cette clé ainsi menant à la poste de contact et de voir ce qui se passe en termes d'animation. Si je nettoie cela un petit peu, peut-être que je pourrais même déplacer la pose de contact un peu en avant, obtenir une courbe plus agréable là-dedans, et m'assurer que les poses de contact opposées sont cohérentes. Et ils ont aussi besoin d'avoir une belle courbe continue là-bas. Et maintenant, je vérifie la motion et vous voyez que la motion est beaucoup plus agréable maintenant. Je pense que je pourrais peut-être donner un coup plus fort en avant avec leurs hanches là entre 16, je suppose, et 22. Je regarde l'animation ici. Et j'ai l'impression que j'aimerais avoir un mouvement un peu plus fort vers l' avant avec la hanche alors qu'elle se balance vers l'avant. Ça veut dire que probablement ici à 22 ans, j'ai besoin de la clé. Et je pense que je peux juste soulever un petit peu de cette façon et ça va me faire changer la courbe suivante, je m'attends à ce que la prochaine courbe descende et commence à descendre. Donc ici, ça veut dire que je dois recréer la pose à dix ans. Mais maintenant, je deviens un peu paresseux, alors on va tenir le quart de travail et Middlemarch a chuté 22 sur 210. Et je vais frapper S là, ça me donnera la pose. Mais vous voyez que cette pose a besoin d'être mise en miroir. Donc, je vais appeler et je vais refléter le post. Et si je comprends, si je peux obtenir peut-être un plus beau ensemble sur la courbe plus belle sur le chemin vers le bas. Et c'est un peu dur, c'est un tiers. Il y en a, peut-être que je vais juste adoucir ce petit débat. Mais vous voyez maintenant, nous avons ces sortes de pas de la, dans la, Mais vous voyez maintenant nous devons commencer à entrer dans la courbe. Et j'ai l'impression que maintenant c'est un peu trop dur le mouvement vers l'avant, c'est encore pire qu'il ne l'était avant. Donc je vais juste le rendre un peu plus doux, ils vont, euh, pour qu'ils soient un peu plus gentils sur la voie à suivre. Sauf que maintenant je dois refléter les poses. Donc je dois refléter 192216 Donc nous allons prendre 16, copié plus de 419, copié plus de 722, copié plus de dix. Et puis j'irai et comme vous le savez maintenant, Miroir, miroir, miroir. Et ça me donne, ça devrait me donner une plus belle courbe de l'ensemble. Vous voyez que maintenant la courbe est plutôt sympa là-bas. Je pense que cette aile se déplaçant sur le Zed pourrait être appréciée un peu plus. Et vous voyez qu'en effet, j'ai l'impression que ça se déplace ici, ce qui est la même chose qu'ils font plus ou moins référence à faire. J' ai l'impression d'avoir besoin de vérifier mes références une fois de plus pour comprendre si ce que je fais en termes de rotation sur le bassin a un sens ? C' est donc la pose de contact avec la bonne nourriture des références. Et vous voyez que lorsque nous touchons le sol et que le poids commence à pousser sur la bonne nourriture, vous voyez que le côté droit de la hanche monte assez rapidement et que le côté gauche descend. Donc je veux voir si c'est ce qui se passe ici. Et vous voyez que c'est exactement ce que je fais aussi ici. Et puis je veux voir ce qui se passe alors que nous allons vers les pommes là-bas, qui est probablement quelque chose comme celle-ci, je suppose. Et c'est très difficile. Je pense que c'est très subtil, mais vous verrez qu'il descend et s'élève à un petit peu. Il va, je parle du côté gauche de la hanche, descend un peu, puis à gauche, lève un petit peu. Ce n'est pas un handicap. Si vous suivez ce Seidel cette poche là-bas, vous voyez qu'avant de toucher le sol, il soulève un petit peu et puis il redescend. Ce n'est donc pas très, un mouvement très continu. Je veux dire, c'est continu, bien sûr, mais il y a quelques variations ici. Donc ce que je peux faire là-dedans, c'est que je peux faire la même chose. Donc, il descend vers la, donc je peux faire cette aile rester plus ou moins en bas dans la BIS imposée en gardant ce vent un peu vers le bas. Et alors que je me dirige vers le haut, je soulève un petit peu et puis je reviens vers le contact quand il commencera à descendre. Et je pense encore peut juste les flop cette courbe et voir ce qui se passe là. J' ai changé les dispositions ici, donc nous devrons les dupliquer, les refléter. Alors on va prendre quatre à dix, puis coller les clés là. Cela signifie que maintenant devra les refléter. Donc miroir, miroir et miroir, s'il vous plaît pas est que le solide à tangentes sont brisés par cette procédure. Donc tu veux garder ça à l'esprit. Et certainement je veux m'assurer que les premiers arcs et ce dernier sont les mêmes. Je vais changer la tangente. Ces gars-là. Ils vont et puis je vais voir ce qui se passe si elle peut jouer cette animation beaucoup, favoriser. Et je pense que maintenant ça marche plus ou moins. Maintenant. J' aurai probablement introduit des problèmes avec les genoux. D'accord. Mais je ne m'en soucie pas encore parce que rappelez-vous, j'ai besoin de la tomodensitométrie pour travailler beaucoup mieux avant de pouvoir réparer les genoux. Donc ce genre de travail pour moi. Ou une autre façon de suivre ces problèmes est généralement de suivre un accessoire qui est attaché au bain comme celui-ci. Donc vous n'avez pas besoin de la boîte rouge aussi longtemps que cette promesse. Là, tu y vas. Donc ça marche bien. Maintenant, ceux-ci peuvent aller et vous voyez que nous revenons en arrière et vérifions les anciennes références, même si nous les avons déjà vérifiées quelques fois plus en fait, et maintenant le tas est relativement propre. Je pense. 16. Splining et nettoyer pour la teneur et la tête: La hanche est relativement propre, je pense maintenant que je peux supprimer cette boîte là. Vous n'avez pas besoin de le supprimer. Vous pouvez le cacher et peut-être que vous en aurez besoin plus tard. Et puis je vais vérifier ce qui se passe. Je pense qu'un reflet les poses sur la hanche. Donc, je veux vérifier que les courbes sur les autres contrôles, nous allons regarder celui-ci. Je veux vérifier qu'ils fonctionnent aussi bien qu'ils l'ont fait plus tôt. Parce que rappelez-vous que le miroir pose en rouge neuf fait cette chose folle de briser le dangereux parfois. Donc j'ai juste besoin de vérifier que ce mur whoa, whoa. Était sur le point de dire qu'ils vont, juste besoin de vérifier qu'il n'y a rien de fou qui se passe. Ils y vont. Donc maintenant probablement besoin de vérifier les autres malédictions. Eh bien, ça a l'air OK. Et maintenant je vais vérifier la poitrine et la poitrine comme quelque chose de potentiellement problématique parce que nous avons le mouvement, l' inversion du mouvement, l'arrêt de mouvement d'inversion, le mouvement, l'inversion, l'arrêt d'inversion. Donc, la roue d'émotion va s'ensuivre, peut potentiellement être problématique. Encore une fois, pourquoi la suppression m'a rappelé pourquoi sont supprimés les bulks et ils ont dit que vous n'avez pas besoin de supprimer cela, n'est-ce pas ? Donc je suppose que je vais créer une autre boîte. Maintenant, j'appuie sur Play. Et je dois dire que ce n'est pas aussi problématique qu'une faute. Je veux juste vérifier ce qui se passe si je fais cette courbe un peu plus continue. Que se passe-t-il si je supprime ce type ? Whoo, ok, c'est, c'est le changement là-bas. Donc, je suis conscient du fait que la suppression de cette clé a sur l'animation parce que cela change considérablement la position de la tête. Je veux donc voir si c'est quelque chose que je voulais commencer. Tu vois la tête, c'était propre là-bas. Et le cou aussi est un peu propre. Je ne suis pas sûr qu'ils veuillent faire ça. Ils voulaient fuir cette clé, mais bon, vérifions ce qui se passe si je supprime cette clé per ups. Je pense que vous savez quoi, je pense que ça va nettoyer cette motion. Je voudrais juste supprimer la clé. J' ai un mince, ce qui signifie que je vais devoir supprimer la clé. C' est juste avant le contact que 13. Nous avons donc juste besoin de supprimer ces clés aussi. Et puis je vais prendre ces deux tangentes comme d'habitude et m'assurer que c'est un bon mouvement continu là, qui devrait être le même que celui-ci, pour être honnête, voilà. Donc ce n'est pas trop mal en fait, je crois que j'ai appris quelque chose là-bas. Donc, si vous regardez l'animation de niveau Big Sur, vous découvrirez que le mouvement est vraiment, vraiment propre en dessous. Et très souvent l'une des façons d'atteindre ces mouvements propres en nettoyant les courbes juste en s'assurant que votre noyau est glané là. Je veux m'assurer que les autres courbes sont aussi bien. Ils vont bien, ils ne font rien de particulier là-bas. Ce type, la poitrine maintenant. Donc, vous voyez que le mouvement de la poitrine est en fait assez propre prêt, sauf pour quel genre de balançoire est-ce ? L' avant et l'arrière. Quand tu le revois, je verrouille le mouvement là. Ce n'est presque jamais une bonne idée de verrouiller le mouvement d'une partie de la colonne vertébrale. Donc ce que je pense que ce que cette colonne faisait là où il y a juste fait le sien était de tourner dans le sens des aiguilles d'une montre de ce point de vue. Voyons ce qui se passe si je bouge ce truc. Big Moore, oui, je crois que je peux faire ça. Je pense que je peux faire avancer cela dans le sens des aiguilles d'une montre, ce qui signifie que je dois le faire aussi pour les autres contextes. Voilà, tu y vas. En fait, ce n'est pas mal du tout. Oui. Alors c'est tout. C'est propre. C' est propre et propre. Il y a un peu d'accord, je suppose que je voulais voir ce que ça fait. Donc et devra évaluer cela d'une vue de face. Que se passe-t-il si je supprime cela ? Ok, ouais, eh bien, j'ai un petit mouvement là-bas que je n'aurais pas autrement. Ouais, je ne pense pas à Dutch. Alors, voilà. C' est trié. Une fois que la partie principale du noyau est triée, on peut penser à trier la tête, par exemple. Voyons donc ce qu'ils l'avaient fait puisque la position de la tête dépend de la position du noyau et du noyau. C' est une bonne idée de faire le noyau d'abord. Ce n'est pas vraiment, ce n'est pas une idée, je dirais. Mais avant de faire la tête, il serait logique de faire le cou parce que rappelez-vous le cou, la taille, la position de la tête. Donc je veux juste vérifier ce qui se passe là-bas et vous voyez la rotation de Ford comme quelque chose de funky. Il se verrouille. Et c'est parce que peut-être parfois nous avons dit, rappelez-vous au début j'ai dit que vous ne contrôlez jamais pour chaque pose. Et puis je vais au prochain sondage est, et peut-être que je lui donnerais ce contrôle ou je, eh bien, c'est une explication. Donc c'est très souvent eux, tu fais quelque chose comme ça. Et peut-être que mon flux de travail est parfait. Donc je pense que c'est un domaine où je, encore une fois, j'ai encore beaucoup amélioré. Et une chose que je peux faire ici est que je peux peut-être voir ce qui se passait à la tête là-dedans entre 710, vous voyez que le corps bouge, la poitrine se déplace beaucoup en arrière dans la référence. Et ils avaient plutôt est surpris, retardé. Donc, cela signifie que le cou ici devrait probablement aller de l'avant, ce qui est déjà fait. Ensuite, je veux vérifier ce qui va se passer entre 1013 et nous n'avons pas Jennifer mince, il me semble que le cou aurait raisons d'avancer encore parce que le corps se déplace vers l'arrière, donc le cou sera laissé derrière. Donc, je peux certainement faire cette année et voir comment ça marche. Ouais, je pense que ça pourrait marcher. Quelque chose comme ça, je suppose. Et il va probablement corriger cette courbe à n'importe quoi parce que je n'aime pas ça. Tu deviens négatif maintenant j'appuie sur le jeu, un peu d'accord. Je pense. Et puis ils vont prendre la tête. Et voilà. Encore une fois. Je veux vérifier ce qui se passe là-bas. Vous voyez qu'il y a un mouvement de verrouillage. Donc je veux voir ce que ce truc faisait. Il y a un petit peu de rotation là-bas. Alors voyons ce qui s'est passé là-bas. Donc, comme nous montons le nez ou le dernier, tout à fait parfaitement aligné. Désolé, peut-être qu'ils auront besoin de contrer Animate autant là pour que le nez reste aligné. Et puis je pousse vers le haut et je pousse vers le haut. Je pourrais peut-être retarder et sait ajouter peu vers le bas. Alors imaginez que je suis en bas et qu'il pousse vers le haut, le nord reste vers le bas et remonte ensuite. Donc, je vais essayer d'ajouter. Et puis dans la référence près du nez est en quelque sorte descendre entre 710. Alors voyons, semer ici, il y a encore un mouvement chanceux dans leur addition x, ce n'est pas beaucoup, c'est moins d'un degré si vous pensez à huit. Donc je, je personne n'aura jamais vraiment remarqué ça. Mais même pour le vérifier, ce que nous pouvons faire ici, c'est que nous pouvons voir ce qui se passe dans la référence. Et vous devriez savoir ce genre de nivellement en restant bas. Alors peut-être, et ici nous n'avons pas besoin de bouger le nez de cette façon, mais en fait, nous pouvons juste voir si nous le déplacons tourné vers le bas un petit peu. On garde le nez beaucoup plus d'étiquette là-bas. Et puis dans le cadre suivant, nous poussons beaucoup vers le haut avec le corps. Et nous pourrions ajouter le nez, probablement être retardé un peu sur le chemin du haut pour qu'il reste un peu bas alors qu'ils poussent la tête vers le haut. Et puis entre 710, le nez de la dame il se déplace en fait tout à fait vers le bas dans la référence. Donc je veux voir ce qui se passe si je le fais moi-même aussi. Et puis comme nous redescendons le nez avec probablement traduire un peu que oui. Donc maintenant vous verrez que la courbe que nous avons, c'est un changement significatif de toute façon, parce que c'est un point de cinq degrés, donc c'est minime. Mais cela aide, chaque petite chose aide à créer un mouvement plus agréable là-bas. D' accord. J' ai besoin de choses subtiles, mais si vous ajoutez toutes ces choses légales les unes sur les autres, vous imaginez peut-être que nous avons eu ce problème à Core Levo. Cela signifierait que chaque contrôle sur le chemin hériterait de ce problème. Et cela signifie qu'au moment où vous êtes à la tête, la tête se déplace partout. Et peut-être que c'est un petit problème que comme, je ne sais pas, 1.4C degrés de rotation pour chaque contrôle, qui au moment où vous ajoutez 34 contrôles devient peut-être un problème de six degrés à dix degrés. Et puis les degrés commence à devenir problème imperceptible, ce qui est pourquoi vous devez nettoyer le noyau autant que vous le pouvez. À mon avis, vous y allez. Alors maintenant que le mouvement de la tête est propre, je veux vérifier la vue de face là-bas. La vue de face semble être OK. Pour être honnête, une chose que la référence fait beaucoup plus que vous voyez qu'elle tourne la tête de cette façon, beaucoup plus de la vue de face. Alors peut-être que je pourrais attraper le xanthan pivoté, La Dame de mon animation là-bas. Et en utilisant cette échelle pour penser que je peux le faire pour, je peux avoir le cou aussi bien sélectionné pour que je puisse saisir les deux courbes là-dedans. Et en utilisant mon outil d'échelle, je peux utiliser un pivot de 0, qui est cette ligne médiane. Et puis je peux augmenter cette rotation de 10% et voir ce qui vous arrive. Ça pourrait marcher, je suppose. Maintenant, je veux vérifier s'il y a une accélération particulière dans la tête de la dame là-bas. Il y a donc un gros redressement ici. Voyons voir. Ouais, je pense qu'il y a probablement moins de rotation entre 1013 que dans d'autres parties de l'animation ici. Et j'ai l'impression qu'entre 14 ans, ma main est vraiment irritant vers le côté droit de la caméra dans le sens des aiguilles d'une montre, tandis que la sienne traduit principalement le cou. Voyez ce que je veux dire. J'ai l'impression que ma main fait quelque chose comme ces chiffres. Je vais l'exagérer. Weiler avait ces tournants sur un bâton presque. Nous avons donc essayé de voir si je pouvais retarder leur avance supplémentaire un peu plus. Entre 14. Je regarde les références et l'animal presque penser que je voudrais probablement la tête qui veulent être tourné plus vers la gauche si vous voyez ce que je veux dire à la caméra gauche, parce qu'il y a une telle variation notable dans rotation entre 14 et dame de référence. Mais je suis un peu inquiet que cela entraîne beaucoup trop de mouvement dans la tête. Elle est déjà très perceptible là-bas. Alors, mais peut-être que je pourrais essayer. Je pourrais lui donner un coup de feu et voir tourner la tête un peu plus du début et sur le cadre pour la ponte là avec ajout de la tête ? Oui. La pensée de ça. Et puis je devrai m'en souvenir. Je vais devoir refléter un sur 13, puis quatre sur 16. Et puis j'aurai besoin de 25 pour être exactement le même qu'un. C' est un peu bon. Alors non. Je veux vraiment contrôler le mouvement de la tête de la vue de face. Je pense que c'est vraiment Bolton. Donc je vais faire la boîte habituelle là-dedans et voir quel est le mouvement de la tête de mon personnage là-bas. Si c'est acceptable, vous voyez qu'il y a un peu d'indécision, je pense, en termes de balancer à gauche et à droite dans le sens des aiguilles d'une montre et le sens inverse des aiguilles d'une montre du point de vue de face. Essayons donc de voir si on peut lisser ça. Et je suis, mes courbes actuelles ne sont pas vraiment prometteuses, je pense. Donc je vais juste suivre la station terrienne Zed et vous voyez, c'est partout. Quand un miroir, ils n'ont pas fixé les courbes là-bas. Et puis j'ai verrouillé, monte, je bouge. Pour être honnête, je suis en train de diriger certains de ces trucs juste pour qu'on puisse voir comment ces chiots aveugles, mais je suis certainement en train de foirer ici. Voyons donc de réparer ça. Donc, au début est de les trier. Ok, je pense que pour être enfermé là, pense que c'est là que j'ai vraiment besoin du deuxième moniteur pour enregistrer. Alors, voilà. Je pense qu'il est intelligent de localiser pour être enfermé là. Et puis ici, la main de la référence tourne en fait sensiblement dans le sens des aiguilles d'une montre. Donc je pense que ça fera la même chose, peut-être un petit peu moins, puis entre 710, une rotation plus dans le sens des aiguilles d'une montre. Donc je pense que ce sera beaucoup plus, beaucoup plus. Et puis on redescend. Donc, tout cet ensemble de clés que je peux copier en fonction. Et puis nous avons écrit sur l'animation. Je peux miroir, miroir, miroir, miroir. Et encore une fois, je suppose que 25 dette miroir. Maintenant je voulais C, vous voyez que maintenant la motion est beaucoup plus propre si je coche la case. Donc, si gros faites linéaire si vous, si vous me demandez, c'est juste comme whoo. Comme à la fin de la boucle est tout à fait visible. C' est la fin d'une boucle vraiment. Donc, une chose que je pourrais faire est peut-être de faire tourner la tête même si la fin de la boucle est là. Cela signifie que ces clés ici doivent être reflétées sur le cadre 4 et que les tangentes de contact doivent être. Alors maintenant, j'appuie sur Play. Vous voyez que c'est un peu moins linéaire. Ce n'est pas incroyable, mais je suppose que ça marchera pour les oméga connus. Donc ça dit, je veux vérifier la vue latérale avant décidément, elle va tout à fait bien. 17. Nettoyer les Swings des bras: Et maintenant, je peux enfin nettoyer les bras et les jambes. Alors maintenant que le Corps travaille plus ou moins, la colonne vertébrale fonctionne plus ou moins, la tête fonctionne plus ou moins. Je pense qu'on peut se permettre de vérifier les bras et l'artiste. Ils travaillent déjà pour la plupart, mais je suppose que nous pourrions aller plus loin et aller dans le graphite ou une seconde juste pour vérifier ce qui se passe là-bas. Vous voyez que les courbes ne sont pas incroyables, mais elles sont assez bonnes. Et je pense certainement que nous ne devrions pas nous assurer que cette motion va de l'avant dans la boucle. Tu vois ça ici, ça s'arrête. Et je pense qu'il y a quelque chose d'intéressant à se cacher ici. Un des problèmes que beaucoup de boucles peuvent avoir, il est mort. Vous remarquerez comment à la fin de la boucle l'animation a ralenti jusqu'à un arrêt pour ensuite recommencer à partir de la première image. Donc, il est vraiment important que certains de vos membres, nous aurons un mouvement continu qui se passe après que la boucle n'est pas seulement une inversion de mouvement comme vous auriez à dire et à désirer la courbe. Mais c'est plutôt un mouvement qui va de l'avant, de sorte qu'il sera difficile pour nous de remarquer que c'est en fait une animation en boucle. Cela se passe naturellement déjà ici dans le bras, si vous y pensez, parce que l'avant-bras va vers l'arrière et alors nous ne voulons pas qu'il s'arrête, mais nous voulions continuer à aller de l'avant, dire de cette façon pour que vous ne soyez pas capable de voir quand la boucle se termine. Ou plutôt, vous penserez en regardant le bras vers les boucles et quelque part autour du cadre libre tandis que en fait la boucle et il encadre un. Donc, vous cachez en quelque sorte le moment où les boucles, la boucle se répète. Tu pourrais rendre ça encore plus fort. Si par exemple vous le feriez, vous retarderiez l'avant-bras ici beaucoup plus et ici aussi. Maintenant, je vais juste te montrer ça juste pour que tu vois la différence. Ils y vont. Donc maintenant, vous auriez beaucoup plus de vitesse à mesure que la boucle se déroule. Vous voyez que maintenant c'est beaucoup plus, il est beaucoup plus difficile de comprendre où le début de la boucle 0s pour le bras. Donc, vous voulez avoir ce genre de mouvement qui porte, avance de la fin de la boucle. Cela ne renverse pas seulement la motion. Et c'est un moyen bon marché d'obtenir ce mouvement là et de le rendre plus difficile de comprendre où la boucle est quelque chose en boucle. Cela a déjà commencé à fonctionner. Je vais regarder l'épaule là-bas. Et l'épaule est un peu plus intéressante parce que clairement tordu à un certain point au début. Mais j'ai oublié. J' ai oublié que je l'ai fait et maintenant je paie pour ça. Donc juste parce que je suis un peu paresseux en ce moment et je ne veux pas que ce tutoriel pour les outils de drogue ait regardé trop longtemps et nous venons de diffuser la torsion sur toute la durée des boucles afin qu'il soit un peu moins visible que je l'ai fait. Je vais également vérifier ces autres gars ici et voir un problème similaire. Je l'ai tordu et puis j'ai oublié que j'ai fait ça. Et tu y vas, je veux vérifier les autres courbes. Et vous voyez depuis le, puisque les bras étaient dans global, il ya beaucoup moins de travail propre à faire. Maintenant, je vais vous montrer ce qui se passe si vous animez une norme en local. Donc disons, faisons semblant que j'ai animé ce doigté en local. Donc, c'est le bras. Vous voyez comment le bras est maintenant beaucoup plus G3. Et ça arrive parce qu'il hérite maintenant de ce que le corps fait. Donc maintenant, si je fais pivoter le haut du corps, vous voyez que ça va affecter beaucoup le bras. Donc, vous n'avez pas à animer les bras dans global bien sûr, bien que je pense que cela facilite pour l'instant, je suis un peu heureux de ce que j'y arrive, bien que les courbes ne soient pas les plus propres que j'ai jamais vues, je veux voir cette scène de la vue de face parce que je vois quelque chose d'un peu suspect en termes de rotation zed. Et ici, je pouvais me permettre d'aller un peu plus loin derrière le dos du personnage. Ok, vas-y. Et ici, je pense que la raison pour laquelle j'ai ouvert le bras fait beaucoup sur la voie à suivre. Ce n'était pas parce que probablement à cause du sac et de la hanche là-dedans. Souviens-toi, je ne voulais pas trop se croiser avec la hanche et il y a beaucoup d'intersection avec le sac là-dedans. C' est pour ça que j'avais besoin de m'ouvrir par le regard de ça. Ils auront probablement besoin de s'ouvrir encore plus, encore plus, je ne me soucierai pas que la ceinture entre. Et je pense que je vais devoir garder ça ouvert un peu plus longtemps. Quelque chose comme ça. Je suppose que c'est pour empêcher l'intersection. Je suppose que je pourrais même commencer à m'ouvrir un peu plus tôt, par exemple, juste pour avoir un peu moins de changement de mouvement là-bas, quelque chose comme ça pourrait fonctionner. Maintenant va aller à l'autre site. Et encore une fois, vous voyez que j'allais à l'arrière, puis je m' ouvrais pour passer devant l'arrière et ils pourraient le garder ouvert un peu plus longtemps. Il y en a un ici. Je pense que ça va marcher de toute façon tel qu'il est. Je pense que c'est le bon moment pour moi de faire une playlist et s'il vous plaît remarquer combien je fais très rarement un jeu de nous jusqu'à ce que j'ai vraiment besoin d'évaluer ce mouvement aveugle. J' ai également choisi une plate-forme de faible poids pour éviter d'avoir à faire beaucoup de listes de jeu ici. Alors maintenant, je vais juste faire ma playlist. Je pense que je ne veux pas voir le plan de l'image et plus je suis juste maintenant et juste me concentrer sur l'animation elle-même. Donc ce sera la version gratuite et ce sera la version aveuglante. Et je n'évalue que la partie supérieure du corps. Vous voyez que le mouvement des bras est assez adoucit mouvement. Le corps fait son travail et la tête est assez stable là-bas. Donc le haut du corps est en quelque sorte d'accord. Je pense, je pense que ça marche plus ou moins pour le temps avec consacré à elle. Et maintenant, voyons comment nettoyer les jambes. 18. Nettoyer les pieds du côté et la vue 3D: Si je regarde le mouvement des jambes, vous voyez que l'un des problèmes est, c'est que les genoux, ils sont, les genoux éclatent partout. Si je pouvais parent une sphère à la belle, juste pour vous laisser voir ce que le problème est lu là-bas, vous verrez que le mouvement de la NEA est un peu érotique et G3, il avance très rapidement, entre 12, dense, remonte assez en arrière rapidement mais en douceur. Ensuite, c'est une sorte de s'arrête autour de la trame dix, puis se déplace à nouveau tourne beaucoup, puis accélère en arrière et accélère en avant. Vous voyez que c'est un peu étrange parfois. Alors regardons ça. Nous avançons rapidement et un peu entre 12, mais nous revenons ensuite. Il y a donc une inversion de mouvement dans une seule image, ce qui pourrait être un peu trop rapide si vous y pensez. Et puis nous reculons assez doucement jusqu'au cadre 1011, il y a un peu de rotation là-bas. Et puis plus on descend et on accélère. Donc le cerveau du public va penser, ok, nous sommes bons de revenir en arrière, sauf la prochaine image, nous accélérons très rapidement. C' est donc le gros problème, je crois. Et puis nous accélérons très rapidement vers l'avant. Et la prochaine chose que nous savons, c'est que nous bougeons tous et ensuite nous accélérons à nouveau. Le problème avec les besoins que vous obtiendrez beaucoup de changement de rythme du genou. Et ça va contribuer à cette idée. N0 se déplace d'une manière un peu G3, pas très propre effet. Vous pourriez être tenté d'utiliser le vecteur de pôle pour corriger cela, mais vous devez savoir que vous ne pouvez pas faire ce genre de choses avec les pôles vecteurs. Habituellement, la meilleure chose à faire est de décider tout d'abord quel est l'arc des pieds. Et une fois que vous avez décidé que vous voyez ce que vous pouvez faire pour réparer les genoux. Donc avant de les réparer, assurez-vous que Tucker fonctionne, ce que nous avons fait, et puis assurez-vous que les pieds fonctionnent, ce que nous allons faire. J' irai à la vue de côté ici et je vais vérifier ce que font les pieds. Donc, je vais commencer avec la bonne nourriture. Ils en contactent un. La bonne nourriture que vous voyez. Le premier problème que je vois est que ce n'était pas au sujet du contenu, du sol, et la prochaine chose que nous savons sur la piscine de cadre, c'est toujours à peu près dans l'air. Je veux vraiment voir le plan de l'image là-dedans et voir la différence dans la référence. La nourriture est haute seulement le talon est sur le sol sur un et sur le second cadre le liquide est presque entièrement plat sur le sol. Le problème que nous avons, c'est que ce type a besoin d'une lampe plus vite et qu'il ne fait pas ça. Donc je vais saisir le contrôle de rotation du talon et je vais juste augmenter cette rotation sur le chemin vers le bas beaucoup plus que la nourriture tombe beaucoup plus vite. S' il vous plaît noter comment cette chute beaucoup plus rapide va affecter la position du genou. Alors voici pourquoi vous devez vous assurer que vous fixez d'abord le noyau et la nourriture , puis et seulement ensuite vous fixez le genou parce que le genou est un sous-produit vraiment de ces deux éléments. Donc, il va revenir à cette vue latérale et le non-unique de voir les joints ici. Donc, nous disons sur le cadre à la nourriture est presque entièrement sur le sol et sur trois, ce sera de la vue de face. Je veux voir ce qui se passe entre 12, donc entre 12 x 0, ça tombe déjà un droit sans que j'aie à faire quoi que ce soit. Je cherche le contrôleur de l'orteil et si je prends le contrôleur de la cheville, je ne sais pas pourquoi, mais il y a une visibilité sous-totale contrôlée ici. Donc sur le cadre 2 maintenant je peux juste activer cette chose. En fait, je veux briser les connexions là pour qu'il soit toujours activé. Et ça me permettra d'animer ce gars ici, qui est quelque chose que j'aurai vraiment besoin d'avoir. Je pense tout d'abord que je veux décider quel est l'ignorance de ceux-ci. Et je pense que je voulais être un peu plus haut pour commencer par défaut. Et cela sera vrai tout au long de la boucle. Et alors que nous tombons avec la nourriture, je voulais le retarder encore plus. Et puis je voulais revenir à la norme et aplatir là ils vont. que nous approchons du cadre, alors je voudrais que vous remarquiez comment nous avons nous avons quitté le sol et cela pourrait être parce que la jambe est trop tendue. Donc, si vous déplacez la racine et vous, si vous déplacez le noyau vers le bas et que vous verrez la nourriture se déplaçant vers le bas, cela signifie que la jambe est trop étendue. Beaucoup de plates-formes ont un contrôle supplémentaire pour l'étirement. Vous avez vu ici dans la cheville, vous avez le même, l'auto-étirement régulier pour atteindre la cible. Donc, nous allons garder l'étirement activé par défaut. Et je pense ici que cela signifie que je peux choisir peut-être une Ford, avoir aucun rôle alimentaire sur, sur ces arcs et avoir encore la nourriture à plat sur le sol, ce qui va être beaucoup plus agréable si vous me demandez, et je pense que je vais avoir besoin d'un étage à ce stade, je pense que je peux me permettre de faire un cube là-bas. Les cubes sont gratuits, non ? La nourriture est en quelque sorte soulevée. Je ne sais pas pourquoi il y a là-dessous. Donc je veux voir ce qui se passe. Habituellement, en animation, nous coulons le personnage dans le sol de toute façon, un tout petit peu. Donc, je vais essayer ça comme un premier tour. Donc, je vais attraper le maître secondaire, celui que nous avons avancé et sur le Translate Y, Y va juste abaisser cette chose plus tôt sur j'ai muté. Donc maintenant je vais juste annuler le silence en janvier juste pour voir ce qui se passe dans leur journée aller. Et je veux m'assurer que c'est aplatir l'ego de Floride qui commence les travaux pour nous. Je pense que je veux aussi vérifier s'il se passe quelque chose avec le Translate Y du contrôleur alimentaire, et je ne voudrais pas que le contrôleur monte et descend là-dedans. Et il semble que le contrôleur alimentaire pourquoi est en fait plat. Donc je ne comprends pas pourquoi ce type se lève en quelque sorte à un certain moment. Oh, il y a un rouleau de pied là-dedans pour que je sache ce qui se passe. Donc, je vais 0 sur le rôle de la nourriture là-bas. Oui, c'est, c'est beaucoup, beaucoup mieux vraiment. Maintenant, il ne soulève plus que l'amidon alimentaire commence à rouler en arrière, je pourrais jouer un peu avec la pointe et juste le mettre sur le sol beaucoup mieux. Ils me donneront beaucoup plus de sens de la rotation, qui est ce que je voulais avoir en premier lieu, et ensuite ils se lèveront. S' il vous plaît noter comment ils contactent la bonne nourriture fonctionne beaucoup mieux que la gauche ne le ferait maintenant. Et en général, la bonne nourriture fonctionne beaucoup mieux. Une zone que vous avez vraiment besoin de suivre dans vos animations de marche est qu'ils guérissent au fur et à mesure que le pied se lève. Et c'est parce que vous voyez ici, c'est le talon là-bas. Et puis on monte beaucoup là-haut. La prochaine chose que nous savons, nous sommes juste gelés là-bas. Donc, il est un peu étrange que la nourriture puisse soulever si rapidement avec le talon et la semaine prochaine, nous savons que ne bouge pas, il ne bouge pas du tout. C' est donc le résultat du retrait qui commence à travailler avec le contrôle de la cheville. Essayons donc de suivre ce truc un peu mieux. Et vous verrez que le pivot de la cheville est le même endroit qu'il est censé être parce qu'il y a aussi le retrait qui se passe là-bas. Ok. C'est donc une zone notoirement gênante. Une chose que je voudrais aussi faire probablement est de baisser ce gars à un petit peu juste parce que je pense qu'il n'a pas encore quitté le sol. Je pense que ce serait un peu injuste de simplement flotter. Vous voyez que ça marche beaucoup mieux quand il se plie ? Oui, il travaille beaucoup mieux. Et quand on s'enlève, je peux sortir le pourboire. Ou plutôt compte tenu de la valeur que je veux qu'il ait. Et maintenant, ces suivis commenceront à se produire manuellement. Une chose que vous pouvez certainement faire est d'aller sur le moment où la nourriture n'est plus sur le sol et de casser les tangentes de la pause bouton Tangent sur l'éditeur de graphique afin que vous puissiez contrôler ce côté droit de la courbe afin que le pied commence accélérer trop rapidement vers la position avant. Ça va déjà aider beaucoup. Et puis l'autre chose que vous voulez faire est que vous voulez suivre le mouvement de la roue au fur et à mesure qu'ils se mettent. Donc, il monte en diagonale et ensuite il monte en diagonale. Je pense que ce que je peux faire ici, c'est que je peux probablement le garder sur le sol. Donc, le talon monte, monte beaucoup. En fait, ici, je pense que je devrais faire tourner cela un peu moins avec le rôle de la nourriture dans cette pose. Je ne sais pas pourquoi. Je pense qu'en regardant la référence à gauche, j'ai l'impression qu'il y a un certain mouvement avec le rôle, oui, mais pas autant que dans mon animation. Et il y en a beaucoup plus dans le prochain cadre, ce qui est beaucoup plus logique. Et puis vous voyez que maintenant le talon fonctionne beaucoup mieux déjà. Le problème que la guérison a maintenant est qu'elle commence à monter entre 1516, mais alors elle se déplace juste de côté. Et si vous vérifiez, la référence est en fait en train de monter beaucoup. Donc une chose que je peux faire ici, c'est que je ne peux pas juste soulever ces arcs pour qu'ils guérissent, vont continuer à avancer. Et l'autre chose est que s'il vous plaît pas à l'intérieur de la pointe du fruit est laissé derrière est en fait se déplace derrière encore. Donc, une chose que vous pouvez faire ici est une rotation de la nourriture un peu plus à l'arrière. Probablement je vais utiliser l'axe du monde ici. Ça veut dire que je vais devoir faire tourner ce type. Oui, je sais que c'est beaucoup plus similaire. Et une autre chose que vous remarquerez qu'il y avait un Benton ici, vous voyez ce tas de pixels. Et quand je passe à la prochaine image, le groupe est presque parti. Donc, je veux garder que Benton là et puis je veux faire pivoter les conseils que je supprime aussi que cela nous donnera une meilleure idée que le poids n'est plus sur cette pointe. Donc, pour la guérison, nous avons juste besoin de suivre ce morceau de la géométrie. En fait, ils guérissent là-bas. Et je vais probablement avoir besoin d'aller dans image par image pour la partie entre l'image 15 et environ 19. Juste parce que dans cette zone de l'écran, vous voyez que les gens que la cheville est éteinte parce que je suis interpolation entre le contrôle des drogues alimentaires et le contrôle réel des Incas. C' est ce qui va me forcer à suivre le talon manuellement là une chose à noter est qu'entre 1819 pour guérir, il y a effectivement déplacement vers le bas sont prêts. Donc, je vais m'assurer que cela descend un peu aussi. Puis à 20 serait plutôt moins prêt. Et c'est parce qu'en général nous n'élevons pas leur nourriture autant que nous le savons, la nourriture ira de l'avant. Et si vous vérifiez l'orientation de la nourriture dans la référence et voyez que la pointe n'est pas tout à fait comme ISD ET ici, donc je vais probablement avoir besoin de vérifier cela à partir de la vue 3D. Et je pense que je vais devoir abaisser ce fruit toujours aussi légèrement. Je suppose qu'il pourrait même essayer de simplement imiter leur position, soulever leur talon eta1 un battement, puis abaisser la pointe un peu et voir ce qui se passe là. Et maintenant, appuyez sur Play. Et vous voyez que la façon dont la nourriture s'enlève est bien meilleure. C' est beaucoup plus stable maintenant qu'ils guérissent. Tracking forward est vraiment assez cool et nous avons bizarre, même voulu le faire. Suivez la sphère, le genou. Maintenant, ça marche beaucoup mieux. Ce n'est toujours pas parfait, bien sûr , mais c'est mieux qu'avant. Et on n'a même pas essayé de le réparer. On essayait juste de réparer ce qui affectait le genou. N' oubliez pas que nous allons toujours chercher les membres et les contrôles qui affectent les autres contrôles en premier. Et une fois qu'ils sont propres, nous pensons à d'autres problèmes. Il y a les questions secondaires. Par ces mètres. Vous ne commencerez pas à animer, disons, offres ou cheveux tant que vous n'avez pas l'animation finlandaise, ce qui est vraiment, vraiment propre. 19. Tracking des pieds de l'image avant et reflet des jambes animées: Le prochain problème que nous devons résoudre à ce stade est la vue de face. Je pense qu'il y a un petit toboggan là-dedans de la vue de face. Si vous voyez, si vous cochez traduire courbe X ou les aliments, vous verrez que cela ne bouge pas du tout. Donc c'est la masse glissante doit dépendre soit ces contrôles ici, soit de ces contrôles ici. Mais vous voyez comment ces contrôles ici ne tourne pas vraiment entre l'image 413. Donc ça ne peut pas être ce type. Ce doit être ce type qui cause cette lumière. Alors jetons un coup d'oeil à ça. La vue de face. Au début entre 47 ans, il y a un peu de mouvement, mais ça ne me dérange pas trop pour être honnête. Je pense que c'est plutôt cool de les faire bouger là-dedans parce que ça garde la nourriture un peu plus vivante. De plus, si vous vérifiez la référence là, vous SMS doublure à l'intérieur en ce qui concerne la cheville. Donc ça ne me dérange pas autant. Cependant, plus tard, il devient un peu trop probablement. Et puis vous voyez que le fluide s'éloigne aussi. Donc c'est un peu un problème. ne me dérange pas la rotation, mais ça me dérange la traduction que je reçois de la vue de face. Et la solution pour cette chose entre 710, nous pouvons déplacer la nourriture un peu plus vers le centre là pour qu'elle reste un peu plus centrée. Et entre 1013, essayez de garder la pointe là pour qu'elle ne se traduise pas à gauche et à droite de la vue de face. Et à 15, encore une fois, je vais garder le pourboire là. Ils y vont. 16 encore, je vais garder le pourboire là. Et puis au fur et à mesure qu'il s'enlève, il y a autre chose à remarquer. S' il vous plaît noter que nous décollons, la pointe du fruit de la référence descend initialement, mais après le cadre 18, il recommence à tourner vers l'extérieur. Et il le fait parce qu'il est sur le point de passer au-dessus la jambe gauche de sorte que vous ne voulez pas que l'outil trébuche dans votre jambe gauche. Je pense que nous pouvons faire la même chose ici entre 1820, nous pouvons vérifier ces rotations, la rotation zée, et je pense que nous pouvons simplement reproduire la motion là-bas et aider à sortir un petit peu. Et je pense que même à 19 ans, nous pouvons nous permettre de commencer la rotation sont prêts. En fait, encore plus que ça. Ils vont Et une chose que vous pouvez faire en avançant la nourriture, vous pouvez également tricher un petit peu et juste ouvrir un petit peu la nourriture pour que vous vous ouvriez pour éviter de chauffer la jambe gauche. Et cela vous donnera un contact et une transition plus solides sur la voie à suivre. Et maintenant, il y a la lumière est la plupart du temps partie et la nourriture semble beaucoup plus naturelle. Comment définir la même animation, mais de l'autre côté, comment pouvons-nous la mettre en miroir ? Et voyons comment on peut faire ça. Il semble une animation fixe seulement sur un aliment pour toute la boucle. Maintenant, je ne peux plus refléter les poses que nous avons lues neuf, et ceci est fait pour que je puisse vous montrer une autre méthode de mise en miroir d'animation si vous en avez besoin. Et si je veux avoir la même animation que je n'ai pas la bonne nourriture sauf sur la nourriture gauche, mais en miroir. Tout ce que je dois faire là-dedans, qui est un peu de travail de toute façon, est de sélectionner les contrôles qu'il ya faire cette animation afin que la pointe de l'orteil, le talon et le rôle, et je dois me souvenir de l'ordre m les sélectionnant avec. En fait, je peux simplement cliquer sur l'outil d'étagère de l'affiche et je peux enregistrer ces choix ici. Juste pour qu'ils se souviennent de l'ordre. Donc notre nourriture là-bas, et je vais enregistrer la sélection sur l'étagère. Et puis je veux avoir la même sélection du côté opposé, ce que je pourrais faire manuellement. Mais je crois que j'ai le choix. Cela pourrait signifier l'enregistrement de l'ensemble de sélection dans la bibliothèque de studio. Ou par exemple, je pourrais aller dans le commun que les deux l'étagère a écrit pour moi, attrapé ses gars, attrapé un manteau, collé dans un nœud huit sont maintenant j'utilise Notepad Plus, Plus, mais vous pouvez utiliser Sublime ou n'importe quel autre fait vraiment rechercher et remplacer. Et ici, je vais trouver, souligner notre citation, et je vais frapper le contrôle F et dire bien souligner notre port, remplacé ça. Eh bien dans un, remplacez-les tous. Maintenant, si je colle ce code ici dans la boîte aux lettres et le fais glisser avec le bouton du milieu de la souris sur l'étagère. Maintenant qu'ils cliquent dessus, je sélectionne avec le même ordre exact, le côté opposé. Et cela me fait me rappeler que j'ai oublié de sélectionner. Le fruit peut dessiner. Eh bien, je devrai l'ajouter plus tard. Alors maintenant, j'ai sélectionné tous les contrôles et la bonne nourriture. J' ai toutes les clés entre 125251 regarder exactement le même, ce qui est génial. Et maintenant, je double-clique sur la timeline pour sélectionner la timeline entière, puis cliquez avec le bouton droit de la souris sur Copier. Donc maintenant ces clés sont stockées. Maintenant, je vais désélectionner des trucs et puis sélectionner la nourriture gauche après cette élection. Rappelez-vous contrôleur qu'ils ont oublié plus tôt, je vais enregistrer avant de faire cela. Et je vais double-cliquer, supprimer tout, cliquer avec le bouton droit de la souris et coller sur le cadre un. Cela devrait, les deux pieds devraient fonctionner d'une manière très fantaisie. Vous voyez exactement la même chose. Je n'ai pas touché les pôles vecteurs parce que ce n'est pas nécessaire maintenant. Maintenant, le problème est un, je dois refléter ces gars et être ce n'est pas le bon moment. Donc, tout d'abord, miroir, Eh bien, je sais, ou je devrais me rappeler en tout cas, la dette pour le contrôle alimentaire, l'axe miroir est traduit X. Voyons si nous avons d'autres axes sur la rotation. Nous avons appris comment évaluer cela. Donc traduisez x, faites pivoter y et faites pivoter Zed. Je vais monter la nourriture. Donc, comme je l'ai dit, traduire x tourner y, et tourner zed, ces courbes libres. Donc, si je les sélectionne tous et qu'ils vont sur leurs options d'échelle, je peux dire que la valeur d'échelle est moins un et P un est 0. Donc devrait s'étendre autour des Xerox. Là, ils y vont. Ne vous inquiétez pas pour ça et n'a pas l'air trop cool, mais ça va marcher pour le rôle de la nourriture. Certainement avoir à miroir, tourner y et zed et pour ce petit contrôle, même chose, y et z. donc je vais sélectionner ces contrôles légaux ici et le rouleau de fruits. Et voyons ce que fait le DOE. Donc jusqu'à ce que ce soit y et z. je vais attraper tous les Wien qui courbes ici. Mais vous voyez qu'il y a beaucoup et anomique paresseux. Alors qu'est-ce que je peux faire ? Je peux aller les canaux, graphique de l' évier soit l'affichage, et si je prends maintenant tourner x et y qui ne sont pas sélectionnés pour moi, n'aurait pas été plus facile, je suppose. Et maintenant, je vais prendre toutes ces clés et miroir. Et maintenant, la pose est supposée être parfaitement reflétée. Donc tu vois, il n'a pas pris trop de temps. On a juste besoin de savoir quoi faire, bien sûr. Maintenant, le problème est que le timing est éteint, mais hé, je suis un pro maintenant je pense que je peux gérer le Let's vois. Donc, je vais sélectionner le côté gauche des contrôles et aller dans la sélection des aliments là-bas, le contrôle direct bleu pour la nourriture. Et le problème ici, c'est que le petit devrait s'opposer, n'est-ce pas ? Donc, cela signifie que quand j'ai un contact nous une jambe, je devrais avoir le contact opposé avec une autre jambe. Mais si vous y pensez, nous savons que le contact sur le pied gauche est sur 13 parce que nous travaillerions si longtemps et ce plan que maintenant nous savons que c'est tenants et aboutissants, et nous prenons aussi des notes. Et maintenant je peux sélectionner toutes les clés, attraper ce gars et le déplacer 13 cadres vers la gauche jusqu'à ce que ça finisse sur le cadre 1. Et puis je vais copier l'animation. Et puis dans une seconde, il sera clair pourquoi. Si je retourne à la première image, vous voyez que cela s'oppose très bien au contact, ça marche déjà. Cependant, la mission s'arrête là, ce qui n'est pas une grosse affaire parce que rappelez-vous, elle a copié mon animation. Si je vais à l'image 13, je peux maintenant aller coller ou cliquer avec le bouton droit de la souris coller, coller. Maintenant, le poste ne devrait pas changer. Et maintenant, vous voyez que j'ai fait une mission reflétée et qu'il a fallu combien de temps ? Cinq minutes, peut-être qu'il aurait fallu plus court si je n'avais pas à l'expliquer. Alors, voilà. Nos pieds bougent très bien à part de la pointe de cette nourriture. On peut gérer ce genre de trucs, les vieux pros. Pour que je puisse entrer ici. Zed doit retourner à ce qu'il était. Donc, j'ai besoin de redimensionner, x doit être reflété dans l'inverse. Je vais sélectionner l'axe et je vais appuyer sur l'échelle. Là-bas. Voilà, tu y vas. Un autre plongeon devrait fonctionner. Et il le fait, c'est un incroyable, et tout est gratuit. Et le but est de marcher et non seulement cela, mais les genoux, pour la plupart fonctionnent déjà. Et la seule chose qu'on a fait, c'est qu'on camionne la nourriture. Incroyable, non ? Quand les choses marchent. 20. Polissage à , Knee à l'à l', à l'à l'à à l'à à à l'à à à l'à à l'à à l'à: Et maintenant, la seule chose qu'il reste à faire ici est de réparer le genou qui surgit à l'arrière. Je ne devrais pas le réparer avant la mise en miroir. J'ai été stupide. Je vais devoir l'admettre, mais ça va être assez facile. Donc, si je vérifie le genou ici dans la référence, vous découvrirez que les 10 kg remontent, traitent environ 13 à partir quand il commence à inverser la route et se présente dans notre animation, vous voyez qu'il surgit en avant, puis remonte, puis surgit vers l'avant. Je pense que cela est dû au fait que nous roulons la nourriture un peu plus tôt. Donc, si je vais au cadre 12, par exemple, dans une nourriture enroulée un peu moins maintenant, le genou va continuer à reculer et puis il avançait plus tard. Et si vous y pensez, c'est tout. C' est réparé, c'est facile. Donc généralement si vous n'avez pas d'autre outil pour fixer le genou, vous voulez juste y aller avec le retrait de la balle le rouleau de balle et voir comment vous pouvez ajuster le besoin. Donc, on ira de l'autre côté. Cela dit, je vais le faire manuellement ici. Donc, juste avant le contact qui va juste entrer cette valeur, la même valeur que j'ai sur le côté gauche. Et maintenant, le genou devrait fonctionner très bien. Ça marche. C' est donc le moyen rapide et facile de réparer le popping du genou. Une autre solution pourrait être si vous êtes rig le permet, serait d'attraper des contrôleurs supplémentaires. Donc, par exemple, prenons ces commandes d'engrenage et, maintenant, nous allons activer le groupe. Et le contrôle de la bande vous donne la possibilité de plier les membres. Je te vois comme ça. Tu n'as pas besoin de ça. Je crois ici que le long de cela généralement il y a un bon contrôle pour le besoin qui vous permet de positionner le genou sans affecter la nourriture. Donc c'est une autre façon que vous pouvez utiliser. Nous n'avons pas besoin maintenant, mais il est bon de savoir qui existe et d'autres contrôles qui sont généralement très utiles. Et je ne pense pas que ce soit dans cette semaine est le contrôle supplémentaire de la hanche qui vous permet de déplacer la hanche de haut en bas si vous avez besoin, nous vous attachons à déplacer la cuisse vers le bas. Le genou se pliera donc vous devez l'utiliser. Nous avons une pincée de sel pour que le doigt soit le cou fixe et appuyez sur le jeu. Il y a un peu de problème là-bas parce que bien sûr les bottes se croisent là. Tu vois, à l'arrière, il y a un petit problème de peau. Vous voyez ici, le balayage est un peu dur entre les deux signes de la hanche. Cette information n'est pas excellente. Pourquoi ont-ils vu ça ? Ce n'était pas si mal, je crois. Voyons ce qu'on doit faire d'autre ici. Eh bien, je pense qu'on peut voir s'il y a un moyen rapide de réparer la botte qui croise un mollet là-bas. Donc, pour réparer cette intersection, j'utiliserai des contrôles supplémentaires. Voyons comment ça pourrait fonctionner pour nous. Donc on va prendre le contrôle du genou à 130 va mettre une clé que 15 désolé, je ne sais pas pourquoi je voulais faire ça 13. Je pense que 15 marcheront. Je vais déplacer cela un petit peu à 19 ans, puis je vais saisir le contraire dans la référence. La gauche est en train de s'éloigner du chemin. Donc entre 1519, donc je vais faire la même chose et ici nous allons juste le déplacer légèrement hors du chemin. C' est un peu connu anatomiquement correct. Mais regardez comment peu d'intersection a besoin maintenant. Et en fait, il n'y a pas de cadre entier unique. Nous souhaitons que cette intersection soit vraiment si grande, mais je pense que je pourrais la pousser encore plus ici et encore plus dehors ici et voir à partir du cadre 18. Donc ils sont juste brossage maintenant ils ne sont pas ce n'est pas vraiment une intersection très claire, mais je suppose que je pourrais saisir la deuxième bendy contrôler leur et juste traduit un peu plus sur le côté là-bas. Et ces gars, eh bien, je suppose qu'ils y vont. Donc maintenant, c'est beaucoup mieux ensemble de qian frame 191 à 0 sur le cadre 15. Alors maintenant qu'il avance, il y a un peu de déformation qui ne va pas être perceptible, mais ça va suffire pour nous débarrasser de cette méchante intersection là-bas. Je vais devoir faire la même chose ici. Donc je suppose que je vais sélectionner tous ces gars et ensuite je vais mettre un cookie sur libre. Sept. Je vais déménager, déménager ce gars, et ensuite je vais attraper ce gars est le genou gauche et je vais juste le déplacer dehors. Et je vais aussi déplacer le sous le contrôle, qui est juste sous le Ni ou plutôt ce gars, voyons. Il suffit de le déplacer un peu. Définir une clé et je veux voir quelle est l'intersection ? Eh bien, l'intersection est assez perceptible. Et le point où je pense que je pourrais même envisager d'utiliser le vecteur de pôle un peu plus. Ok, alors maintenant vérifions à nouveau. Donc maintenant, je travaille un peu de façon libre. Je suis juste en train de réparer. Et vous voyez qu'il y a un peu d'un clin d'œil leur 25 et veulent oh, oui, il y a. Ce n'est pas vrai. Et c'est à cause de ces contrôles après rappelez-vous que tout cela, tous ces contrôles supplémentaires que je suis en train de peaufiner, ils n'auraient pas besoin de mise en miroir. Donc, si j'ai une valeur à un m1 à 25, ils ne devraient pas être exactement la même ? Donc, je vais utiliser le glisser de la souris du milieu pour m'assurer que deux poses sont exactement les mêmes. Donc ce ne sera pas ce genre de claquement. Il a trié le mot qu'ils écrivent tout en avançant les travaux déjà. La gauche qui va de l'avant, je pense que je peux jouer un peu avec ce contrôle alimentaire là-bas sur le x_hat et je suppose que je pourrais le déplacer sur le Zagat et un peu plus. Et maintenant, vous voyez une sorte de brossage, mais pas une intersection si dure là-bas. Eh bien, c'est encore un peu là, mais c'est seulement pour un cadre et ce n'est pas vraiment visible d'aucun point de vue. Alors je vais le garder. Et voilà. Et c'est ma mission là-bas. Je pense que je pourrais réduire un peu le balancement du bassin de haut en bas. Je veux le faire d'une manière contrôlée en utilisant l'échelle dans l'éditeur de graphiques. Donc je vais prendre l'axe Zed là-bas, et je vais, je vais prendre toutes les clés. Et je vais à l'échelle, dire par, dire 10% le swing et voir ce qui se passe. Voilà, tu y vas. C'est ma promenade basée lâchement sur la référence que j' utilisais et sur un tas de références que nous avons pu manger plus tôt. Dans la section suivante, nous allons voir ce que nous pouvons faire de plus pour améliorer, pour la rendre un peu plus haute fidélité. 21. Polishing, humeur, et détails à l'aide de calques d'animation: Alors ajoutons la dernière touche à cette pièce d'animation. Et une chose que nous pouvons faire peut-être est de rendre les épaules un peu plus flexibles pour ajouter une certaine variété à la désinformation, je pourrais utiliser une couche d'émission. Voyons comment ils fonctionnent et nous allons enregistrer ce fichier. C' est cette version aveuglante, et maintenant je vais enregistrer une nouvelle version. Celle-ci sera la quatrième version, et j'appellerai ce financement approprié. Disons que le réalisateur voit ces innovations et disent-ils, un travail incroyable. J' aimerais qu'elle soit un peu plus pressée et qu'elle voit ce qu'on peut faire ici. Le problème, c'est que tu te souviens que j'ai tout nettoyé ici. Maintenant, si je dois changer une pose après changer toutes les poses là-bas, qui je ne pense pas que ce soit pour moi. Non, non, non. Que puis-je faire pour faire de cette fille que j'ai été plus pendue comme le réalisateur veut imaginer que je pourrais attraper toute l'animation, juste la plier en avant, par exemple, pourrait-il y avoir une possibilité ? Et il pourrait certainement. Donc, en entendant la boîte de canal de Maya en bas, vous trouverez ce calque de joueur et couche d'animation sur les couches émotionnelles est ce dont vous avez besoin pour ce tutoriel. Et je pense que ce que nous pouvons faire ici, juste pour vous montrer comment ça marche, nous pouvons saisir tous les contrôles qui contribuent à la pose voûtée, c' est-à-dire les contrôles de la colonne vertébrale dans la tête. En fait, il y en aura plus, mais ce que je vais obtenir celui-ci aussi. Et puis vous voyez le bouton en bas, en haut à droite de la couche d'animation là-bas. Il s'appelle la couche de création de sélectionné, je clique dessus. Ces contrôles sont maintenant sur la couche. Vous voyez que la chronologie est vide. La beauté de cet outil est que ce que vous faites sur ce calque reste sur ce calque tant que la sélection a été placée sur le calque. Et si vous voulez savoir si un contrôle est placé sur une couche que vous venez de sélectionner. Et si vous n'avez pas de point sur le calque, cela signifie qu'ils contrôlent n'est pas sur le calque. Cet effet de contrôle se trouve sur le calque d'animation de base. Et nous ferons probablement un tutoriel plus approfondi sur les couches pour l'instant. Prends-le comme il vient. Comment savoir quels contrôles sont sur un calque donné ? J' ai un clic droit sur le calque, sélectionnez des objets, et cela me donne les contrôles. Donc maintenant je peux saisir ces contrôles, définir un cookie sur la couche. Nous allons peut-être plier vers l'avant la colonne vertébrale et probablement plier vers l'arrière la tête un aller. La beauté de celui-ci est que le, et puis je vais sélectionner tous les objets et appuyez sur S. La beauté de celui-ci est que puisque les bras ne sont pas orientés comme le corps peut le faire. S' ils avaient été loto, ils tourneraient aussi. Il y aura triste, non ? Alors maintenant j'appuie sur Play et elle marche comme avant, et maintenant elle est un peu moins heureuse. Et la beauté des couches est que je peux saisir le poids de la couche et je peux le réduire. Donc c'est la marche telle qu'elle était, comme avant. C' est plutôt un podium vraiment. Et c'est la marche telle qu'elle est maintenant. Et maintenant elle est plus énervée, je crois. Donc, vous voyez que très peu de travail aussi longtemps que les émissions Clean dessous, vous pouvez en effet faire beaucoup de choses là-dedans, y compris changer l'humeur de l'animation assez facilement. L' humeur dépend de la pose, mais aussi de la salle à manger. Donc, et puis nous marchons aura un moment différent que la nourriture a été jetée un peu plus vite. Mais c'est juste pour comprendre comment fonctionnent les couches d'animation. C' est le très basique, la superposition d'animation. Vous pouvez placer des contrôles sur un calque donné. Vous pouvez définir une touche pour décaler l'animation entière, puis vous pouvez estomper l'opacité de ce calque afin rendre moins intense ou plus intense. Mais maintenant ce que je veux faire, c'est que je veux aller plus loin et que je peux supprimer la couche là. Donc, je veux ajouter un peu plus de mobilité sur les épaules. Ils bougent mais ils ne réagissent pas au haut et au bas de la fille. Donc, je voudrais que je voudrais qu'ils réagissent un peu et même va pour la tête. J' aimerais avoir un petit peu là-haut. Et peut-être que j'aimerais animer ce petit gars là-bas. Alors commençons. Ce que je vais faire, c'est que j'aurai besoin des deux commandes de la clavicule, sélectionnez-le, puis je créerai un nouveau calque. Donc, le bouton en haut à droite, qui dit créer la couche de sélectionné. Maintenant, ce sont les deux Chroniques. Et sur une couche, j'irai à la vue de face. Et ce que je veux faire là-dedans, c'est un besoin que le corps tombe, je veux que les épaules tombent un peu plus tard. D' accord. Donc on va dire le cadre 1. On va lever l'épaule au large. Il y a un petit peu là et quand le corps tombe, je vais juste les remonter pour qu'ils ne tombent pas presque autant qu'ils vont. Vous voyez qu'ils sont en train de tomber. important dans ce cadre, c'est qu'ils ne vont pas au-dessus de la ligne qu'ils avaient plus tôt. D' accord. Ils peuvent rester là-bas, mais ils ne peuvent pas dépasser cette ligne. Alors que le corps descend, voir qu'ils descendent un peu plus tard et peut-être que je peux les faire descendre un peu plus loin en dessous de la pose originale. Mais comment puis-je voir le post original ? Eh bien, vous pouvez désactiver, vous pouvez couper la couche et c'est comme ça que les omoplates étaient. Mais que faire si je veux avoir les messages originaux sur le cadre cinq ? Eh bien, c'est facile. Vous pouvez cliquer sur ce bouton coins en haut à gauche GOP couche. Et cela va définir une clé sur votre calque qui est parfaitement alignée sur le calque en dessous. En fait, si vous réussissez dans cette entreprise, vous seriez en mesure de couper la couche et de voir que rien ne change. Où hé, comme si j'allais dire le cadre un, vous voyez qu'il y a une différence. Le corps descend, la tête descend, puis les épaules descendent. Et j'ai dit que je voulais qu'ils soient encore plus bas, donc je vais juste les abaisser encore plus en sachant bien, exagérer cela beaucoup, juste pour vous montrer ce que je cherche ici. Mais ils vont probablement rester en bas pour quelques images comme le rebond et le chemin vers le bas. Et puis je vais revenir à 0, ou plutôt j'ai besoin d'aller à l'image un, mais plutôt j'ai besoin de sélectionner les deux radicaux M Buffy là-bas et aller à l'image un et copier le cadre un sur 13, ok, parce qu'ils sont tous les deux et moi aussi, j' aurai besoin d'eux pour refléter l'animation plus tard. Probablement aimer le copier ou refléter la flexion. Vous voyez que le, les épaules tombent très rapidement et puis ils se rappellent et reviennent ensuite. Maintenant je peux peut-être donner à ces épaules plus et le mouvement ainsi que le corps vient avec l'accomplissement pendant qu'ils reviennent par, vous voyez qu'entre 111, ceci, leur corps tombe beaucoup. En fait, je peux aller à 11 et je peux monter les épaules là pour qu'ils veulent tomber avec le corps, avec la même vitesse que le corps. Cela devra refléter cette deuxième partie. Mais vraiment, j'utilise Zed, non ? Et Zed n'a pas besoin de mise en miroir. Pour que je puisse attraper la clavicule droite. Ils ouvrent l'éditeur de graphique et font pivoter z. et je peux copier ces clés, donc éditer, copier. Et puis ils vont à 13 et je peux les coller sur la clavicule gauche. Et puis je fais la même chose pour la clavicule gauche. Je prends juste un à 12, ai copié, je passe à la clavicule droite et je colle ça sur 13. Donc de cette façon, je suis en miroir de l'animation. Maintenant, je vais appuyer sur Play et vous voyez, c'est la motion. Vraiment beaucoup de mouvement. Ok. Mais j'ai dit que je voulais l'exagérer pour que vous puissiez le voir. 22. Ébaucher les doigts et faire passer le personnage dans l'espace: Une autre astuce que vous pouvez jouer les doigts EI marchent normalement qui n'a pas besoin d'être vu de près. Vous n'avez pas besoin d'animer les doigts ou vous avez juste besoin d'une pose. Et en fait, personne ne manquait une émission sur les doigts. Et ici, la seule astuce que vous pouvez jouer parfois lorsque la main descend, vous pouvez fermer les doigts un tout petit peu et puis comme il se déplace vers le haut, vous pouvez les ouvrir à nouveau juste pour leur donner un petit peu de mouvement. Et alors que vous atteignez l'extrême là et que la main commence à reculer, vous pouvez ouvrir les doigts et même les irriter, ça ne marche pas. Ils ont verrouillé l'axe, donc je vais juste les ouvrir un petit peu et ensuite vous pouvez descendre à 0, quel que soit le nom qu'il n'a pas là. Et ça va ajouter une sensation de douceur. Habituellement, c'est une bonne idée d'avoir un doigt bouger plus que le reste. Par exemple, généralement l'index est un bon candidat pour ce genre de mouvement. Donc, vous pouvez même le rapprocher un peu. Au fur et à mesure que la main avance, ce doigt se rapproche des autres doigts. Vous atteignez l'ouverture, UHD, position extrême de la main là. Et quand vous revenez et jouez avec l'autonomie de l'index, puis ouvrez-le un peu plus. Gardez-le ouvert un peu plus longtemps. Et maintenant, regardons ça. Tu vois ça ? Maintenant, vous avez un mouvement très agréable et doux des doigts, doigté leur ok. Et même ce petit doigt suffit pour donner une idée que le reste est un peu plus vivant. Je vais le faire parce que je ne l'aime pas tellement pour être honnête. Je pense que c'est sympa mais pas génial. Et puis je peux y aller et tu fais la même chose avec le pouce très facilement. Je peux le mettre sur la même couche là-bas et définir S au début pour juste avoir des zéros là-dedans. Au fur et à mesure que la main avance, je peux faire pivoter l'index un peu plus près de la paume. Et alors que nous atteignons l'extrême là-bas, je peux juste déplacer le pouce un peu plus vers l'avant et l'ouvrir un peu. Et finalement, ça reviendra là où il est censé être. Et maintenant je le regarde et vous voyez que même le doigt là-dedans vaut donc pas trop mal. Je pense que vous avez une idée de ce que vous pourriez ajouter à l'animation. Cela dépend vraiment du genre de projet et du temps que vous avez à faire quoi que ce soit là-dedans, ce n'est pas comme si vous deviez faire cette chose pour chaque dimension unique que nous faisons, en fait, vous voulez probablement avoir le temps de le faire. Nous parvenons à faire la marche d'une personne là-bas, qui semble raisonnablement féminine, raisonnablement sous contrôle. Nous avons vu comment le planifier, le bloquer, le canneler, le polir, l'affiner et ajouter plus de détails si nécessaire. Je n'aime pas quand les promenades n'ont pas d'expression officielle là-bas. Donc je pense que j'ai vraiment besoin de lui donner au moins une expression là, juste pour qu'elle ne soit pas complètement statique comme un visage. Et je pense que j'aurai besoin des yeux qui ont été déplacés un peu plus près. Je ne sais pas. Je pense que cela dans ce cas, cela pourrait réellement fonctionner s'ils n'étaient pas plus proches, il devrait y avoir un clignotement des attributs quelque part. Voilà, tu y vas. Pour que je puisse les fermer. Même, même si vous fermez les yeux de, de modèle de liberté un petit peu, vous obtiendrez u, il vous donnera beaucoup plus de vie. Et généralement, il y a des contrôles supplémentaires. Je pense que c'est ici où vous pouvez activer les contrôles du visage, je pense, ou le front contrôle tous ces types. Ils y vont. Et je peux donner à cette fille une expression qui est un peu plus cool et qui a l'air beaucoup plus cool qu'elle ne l'a fait juste avant que tu vois. Il faut juste très peu pour donner de la vie à un personnage, juste prendre un peu d'amour. Et c'est Zelda. Woo, on l'a fait. Elle marche. Disons maintenant que nous avons un tas de couches comme nous le faisons, et nous voulons nous en débarrasser. Je dirai que la Sienne est une version cinq cette fois. Et cela va être par version de couche fusionnée. Lorsque vous êtes assis, lorsque vous voulez fusionner tous les calques vers le bas, vous sélectionnez le premier en haut, vous maintenez la touche Maj enfoncée et vous cliquez sur le calque d'animation de base. Et tous seront sélectionnés. Tu verras ça. Ensuite, vous cliquez avec le bouton droit de la souris et vous allez dans la couche de fusion affichée AP. Parce que, pourquoi allez-vous dans les options et la couche mesurée ? Parce que si vous fusionnez simplement les couches comme elles sont, c'est ce qui se passe. t'ai donné la seconde, hey, vas-y. Alors maintenant, j'appuie sur Play next. D'accord. On dirait que c'est ce qu'on veut, non ? Oui, mais disons qu'on doit l'éditer. Je sélectionne un contrôle qui n'était pas une couche, disons la main. Et nous obtiendrons cette phrase de gardien comme une maquette. Pour être honnête, ce n'est pas une grosse affaire. Une fois que vous avez un peu d'expérience qui est une sorte de K, vous pouvez augmenter votre animation, doit ressembler à ça d'ici la fin du spectacle, je pense, mais ce n'est pas bon pour nous si vous pouvez l'éviter, nous devrions probablement l'éviter. Voyons comment nous pouvons l'éviter. En fait, faites et sélectionnez à nouveau toutes les couches. Et pour éviter ce scénario et avoir les clés vers le bas à quelque chose de plus gérable, vous devez cliquer avec le bouton droit de la souris et aller dans les options de la couche de fusion. Et là, vous voulez activer smart bake. Maintenant, vous appuyez sur fusion, vous laissez Maya faire sa magie, et maintenant vous appuyez sur Play. Tu dois toujours vérifier l'animation, ok ? Et maintenant que vous appuyez sur la lame et l'émission, depuis le travail, vous prenez un contrôle, vous devez penser soit avant. Vous pourriez avoir quelques touches plus, mais le plus souvent, mes yeux capables de vous laisser avec plus ou moins les mêmes touches et la nouvelle animation, ce qui est fantastique. Wow, donc voilà. Et cela va l'enregistrer en tant que version de couche fusionnée, comme ils l'ont dit. Donc, pour faire marcher ce personnage dans l'espace, nous devons maintenant sélectionner tous les contrôles, tous sauf les deux maîtres en dessous. Alors à 25 ans, assurez-vous que nous avons une clé. Chez un, assurez-vous que nous avons une clé, et nous voulons supprimer toute clé qui tombe en dehors de 251. Ok, donc on va attraper ces gars. Ce sont les clés de la jambe gauche, que nous avons reflétée manuellement. Et puis allez à l'un. Et je m'assure de supprimer toute clé qui est avant un jour aller. Et puis je sélectionne une clé pour chaque courbe dedans puis aller courbes, cycle d'infini positif. Et maintenant, si nous avons tout fait correctement quand un jeu de presse, les personnages tournent cycle pour toujours, Il est intéressant de noter que si notre contrôle n'était pas une couche d'émission, quand vous le fusionnez, vous ne serez plus à vélo . Ok, donc c'est très important à savoir. Maintenant, nous avons besoin de la fille pour marcher dans l'espace. Donc, nous allons saisir le maître de perspicacité et je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et annuler le silence. Et pour le premier pas, la fille va probablement aller de l'avant, vous voyez ? Mais c'est une crise s'arrête. Donc nous pouvons saisir la traduction Zed, nous pouvons aller courbes au-delà du cycle de l'infini avec décalage. Et quel cycle nous faisons aussi, il prend la courbe et il commence de la colle sur le dessus de la courbe existante. Donc il prend cette courbe et il la colle là-haut et il continue pour toujours comme ça. Donc ta copine travaillerait pour toujours. Et voici, les pieds ne glissent pas. Je pense que je pourrais lui donner plus de haut en bas Pour être honnête, j'ai l'impression qu'elle est droite MC2 et la façon dont elle marche là-bas. Mais oui, c'est tout. Et ça va être notre animation pour aujourd'hui.