Transcription
1. Introduction et prévue : Animer une animation de animé d'animations de run de femmes inspiré dans Autodesk Maya.: Salut, et bienvenue à ce tutoriel d'animation inspiré des animaux. Dans ce tutoriel, vous allez apprendre à animer une course stylisée en Maya. Je m'appelle Amedeo Beretta et je suis un animateur de personnages 3D avec un fond généraliste. J' ai commencé à travailler en 3D CGI en 2003. Et à côté de la production, j'ai continué à former les étudiants et les professionnels depuis. À la fin de ce cours, vous serez en mesure d'animer avec confiance comme stylisé exécuté dans un court laps de temps et soutenu par un flux de travail solide. Nous commencerons par comprendre l'histoire derrière la course, puis nous apprendrons à évaluer, importer et gérer les références provenant d'animations existantes. À ce stade, nous serons en mesure de concevoir les poses clés, de les
refléter, et j'itère jusqu'à ce que je sois satisfait. Après cela, nous allons faire courir le personnage premier espace et polir l'animation. Le cours se déroule en Maya, mais les principes sont applicables à tous les logiciels. J' ai conçu ce cours pour les animateurs qui connaissent bien les bases mêmes
du flux de travail, mais qui ont eu du mal à fournir un bon polissage de pose et de locomotion. Si vous êtes intéressé, montez à bord et suivez avec le chat.
2. Trouver des références: Comme il existe de nombreux types de courses différents, vous devez décider quel type de course vous voulez animer avant même d'ouvrir le logiciel libre. Vous devez donc commencer à collecter des références. Plus vous trouverez de références et plus vous serez
informé de la dynamique d'une course. Dans ce tutoriel, nous allons animer un qui a un peu plus d' un animal qui se présente comme un peu plus sauvage stylisé. Dans un autre cours que j'enregistre, je vais montrer comment en animer un autre, qui va apparaître comme un peu plus réaliste. En fait, nous le baserons sur des références d'action en direct. En passant, sur YouTube, il existe des collections similaires de rondes animales. Et si vous regardez vraiment à travers beaucoup de longs métrages, anémies, et même de séries TV, vous trouverez une très bonne variété d'exemples de courses, et vous pouvez mieux les utiliser comme base pour vous d'apprendre pour ce type stylisé autour. Nous allons jeter un oeil au bruit de Tashi Yuki, des actrices
du millénaire, ce qui me semble vraiment sympa. Et je pense que cela pose des défis uniques. L' un d'entre eux étant que l'animation originale se fait sur deux. C' est un dessin tous les deux cadres, ce qui est quelque chose qui apparaît comme très agréable regardant dans dy qui doit être étudié en 3D. Vous pouvez, ils vont charger des clips vidéo de YouTube à l'aide notre YouTube Downloader et vous pouvez les convertir en séquences d'images. Assurez-vous de les convertir en séquences d'images qui exécutent l'image par seconde unique à avoir dans Maya. Par défaut, Maya a fonctionné à 24 images par seconde, mais en pratique, cela dépend du projet. Sur les projets TV, vous animez souvent sur 25 images par seconde, tandis que sur les jeux, vous animez souvent sur 30 images par seconde. Pour les besoins de ce tutoriel, nous allons animer à 24 images par seconde. Quoi qu'il en soit, vous pouvez utiliser les liens des ressources pour télécharger les séquences d'images de ces références.
3. L'histoire d'un cours: Pendant que vous cherchez des références, c'est une très bonne idée de commencer à considérer le dépassement de l'histoire. Alors voyons ensemble l'histoire de autour. L' histoire de l'entourage est l'histoire d'un cycle de locomotion conçu pour propulser le corps vers l'avant à une vitesse supérieure à celle d'une marche normale. Une chose qui se passe autour qui ne se produit pas dans une promenade est que dans une course, il y a toujours une pose dans laquelle les deux pieds sont hors du sol et la pratique de votre personnage volera, bien que pour un temps très court, sans ailes, c'est un peu difficile de voler. Alors commençons à vérifier les poses. Donc, dans autour comme dans une promenade, vous avez une pose de contact qui s'oppose à ce que la nourriture touche d'abord le sol. La spose peut être avec la nourriture plantée sur le sol déjà ou avec la nourriture touchant avec le talon et la pointe vers le haut. Cela dépend de ce que vous essayez d'accomplir. La jambe de contact a tendance à être presque droite, sinon entièrement droite, et les bras sont opposés aux jambes. Donc, si la jambe droite est en avant, ce sera le bras gauche qui est en avant. Après la pose de contact, vous glisserez naturellement dans un bas lorsque le corps sera abaissé. Si vous suivez la ceinture de cette vidéo, descend et puis vous allez passer la pose de passage et encore vous allez lancer et ensuite être dans la pose de nouveau.
4. Identifier les poses essentielles d'un cours: Maintenant, le problème avec ce genre de locomotion est que cela se produit à une vitesse très élevée. Donc, si vous y pensez, nous avons une pose de contact et quelques cadres plus tard, nous avons quelque chose qui ressemble à une pose passante. Et puis encore une image plus tard, nous avons quelque chose qui ressemble à une pose de coup d'envoi, après quoi nous allons dans les cadres, dans le haut et puis à nouveau dans le contact. Et la vitesse de la ronde dépend de ce que fait le personnage. Le personnage pourrait faire du jogging, auquel
cas le tour peut être beaucoup plus lent que ces courses que nous regardons en ce moment. Donc, si nous regardons ces tournées de l'actrice du film Millennium, vous constaterez que l'approche traditionnelle de l'Iran est assez méthodique. Il commence par une pose de contact avec la nourriture sur le sol et l'autre nourriture se trouvant toujours derrière les bras et se balançant en face de la nourriture. Donc, si le bras gauche est en avant, ce sera la bonne nourriture qui est en avant. Et puis à partir de la pose de contact, nous descendons dans une pose passante. La jambe qui vient de toucher va se plier et le poids va baisser et la jambe arrière va commencer à avancer. Vous voyez que pendant que les bras sont à des compteurs qui aillent à partir de ce genre de slash passant pose, nous nous dirigeons directement vers le poste de coup d'envoi. Le coup d'envoi pose déposé dans lequel le pied qui vient de se mettre en contact quitte le sol. C' est le dernier cadre dans lequel ces pieds sont sur le sol. Alors que la nourriture opposée a passé cette nourriture et il se prépare pour une pose AP puis une pose de contact. Pendant ce temps, les corps étant propulsés vers l'avant et vers
le haut, les bras se balancent encore pour aider, on peut appeler ça la pose de coup d'envoi. La pose dont nous avons besoin pour propulser votre corps vers l'avant et un peu plus haut, vous ne pouvez pas courir si vous ne gardez pas la toux d'abord du coup d'envoi, nous allons dans l'application que vous voyez là-bas dans le haut les pieds sont hors du sol donc il n'y a pas contact avec le sol que ce soit. Les bras se battent pour s'opposer au mouvement des jambes. Et l'action principale du corps est en avant et un tout petit peu haut. Donc ce genre de vecteur, je suppose. Et après cela, nous recommençons avec un contact. Donc nous retournons à la pose de contact cette fois avec l'autre jambe. Donc, nous avons la jambe gauche en l'air et la jambe droite est sur récupérer et d'aller de l'avant tandis que les bras sont toujours opposés, le poids va descendre entre la pose vers le haut et la pose vers le bas. Pas tant que vous vous attendiez parce que le mouvement principal de la ronde étant en avant, vous ne voulez pas perdre beaucoup d'énergie en allant de haut en bas avec le corps. Il y aura certainement de haut en bas. Mais plus l'Iran est rapide, moins vous avez de haut en bas, selon ce que vous essayez de faire, le corps sera plus ou moins penché en avant dans un tour très rapide. Le corps aura tendance à être penché en avant
beaucoup si vous pensez à cela et autour de cela doit décélérer, le corps va commencer à se pencher en arrière à la place. Par exemple, dans cette photo, la fille est censée changer de direction. Donc, pendant qu'elle vient de cette direction, elle va ralentir et changer de direction. Et vous remarquerez que comme elle le fait, la vague commence à se déplacer contre le mouvement de la course commence à se pencher arrière parce qu'elle essaie de contrôler le changement de direction. En fait, bien sûr bouillir et là, elle tombera dans cela. Il est encore très intéressant de remarquer comment ces animations ont été faites sur deux. Autrement dit, il n'y a qu'un dessin tous les deux cadres. Vous voyez que je déplace la chronologie. Mais encore une fois, le dessin ne change que toutes les deux images en libre. Le, par défaut, nous animons chaque image unique. Et vous verrez que cela créerait une différence entre l'animation que nous voyons dans ces références, par exemple, et celui qui animera, que nous allons regarder beaucoup mover, mais aussi un peu plus dilué. En fait, les poses veulent sentir aussi fort que ceux que vous avez dans l'animation. Et leur opinion est que cela arrive parce qu'ils ne restent pas à l'écran tant qu'ils le font dans l'animation traditionnelle 2D. En ce qui concerne les poses traditionnelles, nous identifions la pose de contact à la barre oblique, la pose passante, le coup d'envoi. Tu ne peux pas courir sans coup d'envoi. Vous ne pouvez pas pousser, vous ne pouvez pas sauter sans un coup d'envoi et une pose AP. Et puis on recommence. Encore une fois, contactez le coup d'envoi. Il y a une autre approche qui arrondit en faisant d'abord le contact, puis le bas, et le coup d'envoi est en effet la pose passante. Dans notre cas, nous allons considérer le coup d'envoi, juste le coup d'envoi. Parce que du point de vue de la narration, le coup d'envoi est la seule image dont nous avons besoin pour pouvoir pousser le personnage vers l'avant. On ne peut pas avancer, comme je l'ai dit sans le coup d'envoi. Donc nous allons fusionner le bas et la pose passante en une seule pose. Une bonne vidéo qui explique la différence entre
les deux approches différentes de pose est celle-ci d'Alan Becker et le cycle de course d'accouplement dans lequel il passe par l'approche traditionnelle que nous avons contactée en passant et en s'opposant. Et un autre qui est plutôt basé sur le contact, passage, le coup d'envoi finissent par poser. Dans le but de ce tutoriel, nous allons utiliser une barre oblique de contact en passant le coup d'envoi final.
5. Configurer le projet et trouver un jeu de colonnes: La première chose que nous voulons faire une fois dans Maya est de créer un projet. Donc, nous allons à la fenêtre du projet de fichier. Nous devons spécifier un nouveau nom. J' appellerai ce trait de soulignement rond. T signifie tutoriel dans mon cas. Et vous voulez spécifier le chemin dans lequel vous voulez stocker ces projets. Les noms sont sans importance, mais ils doivent être clairs et quelque chose dont vous pouvez facilement vous souvenir. Je vais cliquer sur Accepter et un nouveau projet est créé et défini. Si vous voulez vérifier deux fois, vous pouvez accéder à votre dossier. Vous pouvez trouver le dossier tutoriels que je viens de créer exécuter underscore t. Vous voyez que je peux cliquer et là vous
trouverez tous les sous-dossiers qui sont typiques d'un projet Maya. L' indication qu'il s'agit vraiment d'un dossier d' un projet Maya provient du fichier Hotmail de l'espace de travail. Vous voyez ce dossier, vous savez, vous regardez le projet Maya. Ensuite, nous avons besoin de la plate-forme, trouver le fichier REG qui compte avec les ressources de ce projet. La version de la plate-forme n'est pas si important pour être honnête en général, le tutoriel que nous travaillons avec n'importe quelle version
du même personnage et va juste copier ce fichier REG. Donc, dans le dossier des scènes, j'ai créé un dossier nommé rake. C' est là qu'il va stocker mon Rick et je vais coller la plate-forme là-dedans. Donc maintenant, si vous y pensez dans mon dossier de projet, j'ai un dossier Scenes qui contiendra le fichier d'animation. Et dans cela, je vais aussi avoir un dossier nommé taux qui
contiendra le rig lui-même que je garde les choses bien et organisées. Maintenant, référençons ce gréement à la scène. Je vais aller dans le fichier créer la référence. Et la beauté de celui-ci est qu'ils créent fenêtre de
référence ouvre déjà dans le dossier Scenes, qui sont radian lui-même est un bon avantage parce qu'il est Bears vous quelques cliques. Je vais aller dans la plate-forme et je vais attraper Rocket Girls briser la version n'est pas si important. Rocket girl, nous allons charger et s'il vous plaît noter que nous savons que c'est un objet référencé à cause du petit diamant bleu dans le outliner. Si vous voulez en savoir plus sur l'
importance de définir le projet et pourquoi référencer votre plate-forme est également important. Veuillez consulter le lien vers les vidéos respectives sur ma chaîne YouTube. Là, tout est expliqué et maintenant nous sommes prêts à sauver notre première scène animée, indépendamment du fait qu'il n'y a pas d'animation dedans. Donc, je vais appuyer sur Control S pour enregistrer mon fichier, et j'appellerai l'animus de la capitale du fichier. C' est un jeton qui signifie animation. Bien sûr, je vais appeler cette chose course stylisée, et puis je vais ajouter un soulignement de splitter 000 001, c'est la version de la course, puis commencer, C'est le commentaire. Ainsi, les phi seraient organisés d'abord par le jeton ou le type d'animation de fichier, puis le jeton du type d'animation stylisée exécuterait une version du fournisseur. Et enfin le commentaire, ce qui est relativement important, il est préférable de sauvegarder le fichier en tant que maya ascii parce qu' il est plus facile de récupérer des données à partir de mes clés OS, alors c'est à partir du binaire Maya. Le tutoriel fonctionnera même si vous enregistrez en tant que binaire Maya, je vais cliquer sur Enregistrer sous et maintenant je suis prêt à animer.
6. Travailler avec des références vidéo: Avec le Reagan la scène, Il est temps pour nous de commencer à penser à des références, les références vidéo que nous allons utiliser pour informer notre animation. Et rappelez-vous, nous regardions ce clip de l'actrice The Onion comme un moyen de commencer à animer quelque chose qui ressemblait un peu plus à un animal. Donc, en effet, nous allons employer ces très clip. Il vaut la peine de rappeler aux gens que vous pouvez télécharger des clips YouTube. Nous avons le plugin YouTube Downloader que vous pouvez installer dans un navigateur. En outre, si vous avez besoin de modifier votre Eclipse ou de les exporter sous forme de séquences d'images, vous pouvez utiliser un logiciel comme un raccourci, qui est libre et open source. Parmi les actifs inclus dans ce tutoriel, vous trouverez que le fichier nommé Anime around dot zip archive contient une séquence d'images avec les cadres que nous aimerions utiliser comme référence pour notre animation. Vous verrez que nous ne serons pas en mesure de faire exactement comme ils le font dans l'anémique ou pour un certain nombre de raisons. Mais il nous apportera néanmoins un bon soutien. Une fois extrait, l'anémie autour du dossier
apparaîtra et nous devrons déplacer ce dossier dans cette image source de notre projet. Donc on va juste couper ce dossier ici. Et une fois que nous sommes dans le projet Maya que nous venons de créer, vous trouverez un dossier nommé images source. Ce dossier contient toutes les textures dont Maya a besoin pour fonctionner dans le contexte de votre projet. Donc, nous allons double-cliquer dessus et nous collons là l'anémie autour du dossier dedans, dans le dossier d'animation, vous trouverez toutes les images dans Maya. Nous nous assurons de regarder la scène pour la vue en perspective. Et de la vue en perspective, Viewport, nous allons sous la vue du menu en haut à gauche de l'interface utilisateur et aller Image Blaine, importer l'image Maya. Nous allons demander le chemin. Et d'ailleurs, mais pas tellement, mon est déjà en train de regarder dans le dossier des images source afin que
nous puissions aller dans l'anime autour, saisir n'importe quel cadre. Peu importe le cadre que vous avez attrapé. Il suffit de double-cliquer dessus ou de cliquer sur Ouvrir. Là, vous l'avez. Vous avez votre séquence d'images sauf qu'elle ne joue pas cette marque jaune autour du plan de l'image signifie que le plan de l'image est actuellement sélectionné, qui signifie que si vous appuyez sur Contrôle un alpha similaire sur votre clavier, vous allez ouvrir l'éditeur d'attributs pour cette image Blaine. Et là, vous verrez que le plan de l'image est un paramètre qui dit utiliser la séquence d'image. Si je coche cette case
, le plan d'image commencera à jouer. Et quand je frotte la chronologie avec le bouton gauche de la souris, vous verrez que je vois l'animation jouer et nous allons faciliter le travail avec. Cependant, une chose que vous remarquerez est que l'animation ne commence pas vraiment avec cette scène dont nous avons besoin, donc je vais devoir rendre la chronologie longue, comme par exemple, 500 images. Et je vais faire défiler jusqu'à ce que je trouve la séquence que vous allez. Vous voyez que la première pose que nous avons identifiée plus tôt, qui était le contact, se passe sur le cadre à 51. Donc, nous aimerions vraiment que ces images tombent sur image un de notre chronologie dans l'éditeur d'attributs, le plan d'image, vous trouverez le décalage de trame. Si vous entrez un nombre négatif comme moins un, vous voyez que nous voyons la trame précédente. Cela signifie que la timeline ou le plan de l'image se déplace à droite de la timeline de Maya. Si nous tapons un nombre positif comme je ne sais pas, cinq par exemple, vous voyez qu'on voit un cadre qui devait se produire à l'avenir. Cela signifie que la chronologie se déplace vers la gauche. Cela signifie que si j'entre à 51 ici, je vais déplacer toute la séquence de plan d'image 251 images vers la gauche, ce qui signifie qu'elle devrait finir à l'image 1, la pose de contact, et là vous l'avez. En fait, si vous revenez à encadrer un maintenant, vous verrez que nous avons la pose de contact. Si vous perdez accidentellement la sélection sur le plan d'image F, pour n'importe quelle raison vous ne pouvez plus la sélectionner. Vous pouvez aller regarder le port de vue à partir de la même caméra que vous avez attachée au plan d'image à la perspective dans ce cas. Ensuite, allez sous Vue, Image Blaine, attributs du plan d'
image et utilisez sélectionnez le plan d'image avec lequel vous voulez travailler. Et là, vous l'avez. Si elles l'éditeur d'attribut ne s'affiche pas, vous appuyez sur le contrôle Alpha, contrôler un à nouveau. Et l'éditeur d'attributs que nous montrons. Voilà, tu y vas. Une fois qu'ils image plan est heureux dans la scène, il est temps pour nous de commencer l'animation réelle. L' un des problèmes que vous rencontrez lorsque vous défaites est que vous pouvez accidentellement sélectionner le plan d'image est que vous travaillez ou d'autres éléments qui se trouvent dans la scène et dont vous n'avez pas besoin. Maintenant, vous voyez que je déplace la perspective de chemin, le personnage disparaît derrière le plan d'image qui chaussettes. Donc peut-être que nous pouvons aller sous Vue, plan
d'image, attributs de plan d'image, et trouver le plan d'image
dont nous avons besoin, que je peux peut-être renommer comme plan d'image de course d'anémie. Et une fois que le plan d'image est sélectionné, vous cliquez sur la zone de canal en haut à droite de l'écran, vous voyez qu'il y a un onglet nommé zone de canal. Et là, vous voulez saisir l'attribut de profondeur avec le bouton gauche de la souris. Une fois que vous faites glisser la souris du milieu dans la clôture, vous augmentez
le nombre, la valeur de la profondeur, vous ne le voyez pas, mais vous déplacez le plan de l'image loin. Et maintenant, vous voyez, même si je éloigne la caméra, rien ne se passe là et le personnage est toujours visible. Si je mets la profondeur à un, par
exemple, vous voyez que le personnage devient invisible. Et à mesure que j'augmente la valeur, puis soudainement le personnage commence à devenir invisible parce que le plan de l'image se déplace loin du personnage. Maya effectue également une contre-mise à l'échelle du plan de l'image afin que vous
n'ayez pas l'impression qu'il s'éloigne et que vous le verrez toujours. En parlant de ce qui était le plan de l'image est loin, loin. Nous avons un très grand nombre à l'écran. Vous pouvez peut-être saisir la taille x et y et le milieu de la souris les
faire glisser afin que vous voyez le personnage que nous avons besoin de regarder un peu mieux. Et vous pouvez également utiliser offset y pour avoir le personnage un peu plus centré ou peut-être un peu plus de décalages afin que nous puissions garder le caractère 3D dans la scène. Cela va rendre plus facile pour nous d'opérer.
7. Créer Maya pour l'animation: Donc, généralement, nous définissons ces mosquées de cours dans Maya pour pouvoir sélectionner sur les contrôles d'animation. Le masque de sélection que vous voyez ici a toutes les cases mises en surbrillance en bleu, ce qui
signifie que Maya vous permettra de sélectionner la chose que vous voulez sélectionner, la clôture quel que soit le type d'élément, si vous ne voyez pas le masque de sélection, c' est ainsi que ce bar devrait vous apparaître. Ne vous inquiétez pas trop. Vous verrez que ce bar commence. Nous avons eu un menu déroulant dans le coin supérieur gauche. Et lorsque vous faites défiler vers la droite, il y a plusieurs icônes. Et puis il y a des icônes libres avec un curseur et différents symboles à côté d'eux il y a une ligne verticale, nous avons un clic triangle dessus qui va étendre ce masque de lecture. Dans ce masque de lecture, rappelez-vous, nous voulons seulement être en mesure de sélectionner des courbes, les contrôles que nous opérons pour animer la plate-forme. Nous cliquons donc sur le petit triangle à côté de ce masque de conférence. Nous mettons tous les objets hors tension. Et maintenant, vous voyez tous les carrés ne sont plus mis en surbrillance. Et quand nous faisons glisser une sélection dans Maya, nous ne pouvons pas sélectionner quoi que ce soit dans la fenêtre qui soit utile dans une certaine mesure. Cependant, nous voulons sélectionner les courbes. Donc, si vous cliquez sur l'icône des courbes dans cette conférence, masquez ces lignes en zigzagging avec les deux sommets aux deux extrémités. Vous cliquez dessus, et maintenant vous serez en mesure de sélectionner uniquement les courbes d'animation. Je sais qu'il semble que je sélectionne la géométrie, mais c'est quelque chose qui a à voir avec éviter les hiérarchies de mises en évidence Maya.
8. Configurer le montage de la rigde: Une fois que nous avons mis en place mon opération d'une manière qui soit conviviale pour un animateur, il est temps pour nous de mettre en place la plate-forme pour se comporter de manière à faciliter l'animation et la spline est l'animation. La première chose que je veux vérifier, c'est les jambes, bien sûr. Et rappelez-vous, les jambes fonctionnent par défaut en cinématique inverse. Cela signifie que vous prenez la fin d'une hiérarchie et en la
traduisant autour de la hiérarchie, le soi lui-même s'ajuste. Cependant, vous remarquez comment quand je fais pivoter la nourriture, le pôle vecteur, ces peu de contrôle devant le genou se déplace
également indépendamment du fonctionnement régulier. Ma suggestion dans le but de cet exercice est de
m'assurer que le pôle vecteur est indépendant de l'orientation alimentaire. Sinon, lorsque vous faites pivoter la nourriture, vous tournez également le genou un à un, ce qui n'est pas vraiment la façon dont il fonctionne dans la vraie vie. Pour ce faire, vous retournez dans la boîte de canal dans le coin supérieur droit, l'interface utilisateur, vous verrez cet onglet là. Vous cliquez sur la zone de canal. Et généralement indépendamment de la plate-forme, vous devriez trouver dans le contrôle vectoriel pôle qu'il y a un canal appelé parents locaux, l'espace des parents. Et si on va vérifier, il y a de l'espace pour les parents. Et par défaut, il est réglé sur la nourriture, mais nous voulons vraiment le mettre au monde de sorte que maintenant vous verrez que la bonne nourriture n'influencera plus la position du vecteur pôle. Nous pouvons déplacer le pôle vecteur un peu plus en avant. Sur le côté gauche, si nous faisons tourner la nourriture, le collecteur bouge toujours avec elle. Nous voulons donc saisir ce vecteur de pôle, le vecteur 0 côté gauche et le mettre au monde pour qu' il ne soit pas affecté par les rotations de la nourriture. Et une autre chose que vous voulez vérifier est dans cette animation que vous pouvez dire à partir de la pose, il y aurait beaucoup de torsion de la poitrine gauche et droite. Mais vous voyez que je tourne la poitrine à gauche et à droite, les mains restent là, ce qui est un peu encombrant à mon avis parce qu'il nous force à contrer animer la main chaque fois qu'il y a un mouvement avec la poitrine. C' est parce que leurs mains par défaut sont configurées pour fonctionner dans IK, tout comme les pieds IK ou la cinématique inverse, allèle Y. Si nous pouvions les garder dans la cinématique avant FK, peut-être qu'ils suivraient la poitrine, mais nous verrons que nous avons encore besoin de faire quelques étapes pour les faire fonctionner comme nous le voulons ici je vais animer en utilisant la cinématique avant FK, mais ce n'est pas votre préférence. L' avantage de FK est qu'il est beaucoup plus facile de suivre les arcs et nous verrons pourquoi inconvénient du cycle de
locomotion est que vous n'avez pas de positionnement précis de la main. Nous avons un seul contrôle. Mais pour ce que nous faisons ici, FK, à mon avis, est un peu plus approprié que lorsque vous devenez plus expert. Vous pouvez également utiliser la locomotion IKEA do. Habituellement, beaucoup de risques. Ils ont un marqueur transversal ou un marqueur d'engrenage près des poignets ou près de la racine de l'engin. Dans ce cas, il y a une petite clé. Et ici vous voyez ces contrôles avec une ligne et un cercle. Ces deux contrôleurs sont votre commutateur IK vers FK. Et en fait, si vous allez dans la boîte de canal dans le coin supérieur droit de l'écran, vous trouverez IK à FK. Vous sélectionnez avec le bouton gauche de la souris le nom du canal, puis vous droguez avec le bouton du milieu de la souris, la chronologie que vous voyez, vous pouvez basculer la valeur de 0 à un, où l'un est FK et 0 est IK. Donc, nous voulons qu'ils soient mis à FK. Encore une fois, les attributs peuvent être nommés différemment dans un autre rig, mais la fonction restera la même ou deux. En résumé, les oeufs, le IK à FK va entre 0 et dix et peut-être 10 signifie FK et 0 signifie AKA, leur philosophie est la même. Les valeurs ne changent pas. Ne vous inquiétez pas trop. Maintenant que nous tournons la poitrine, vous constaterez que les bras suivent un à un, qui est un peu mieux si nous allons plier la poitrine de cette façon, vous voyez que les bras vont se comporter comme les ailes d'un avion. Ce n'est pas très pratique. J' aimerais vraiment que les bras restent orientés globalement. Et c'est ce qu'on appelle généralement l'orientation globale ou l'espace des parents mis au monde. Il aura un nom différent basé sur n'importe quelle ouverture régulière, mais est généralement appelé espace local des parents globaux, parents changent, l'espace de commutation, l'espace, dont il dépend du râteau. En résumé, les œufs, vous pouvez trouver que dans le contrôle de l'épaule là-haut vous voyez ici, mais en ce moment, nous n'avons qu'une rotation et une traduction. Dans d'autres plates-formes, vous pouvez le trouver sur le contrôleur IK à FK. Et si je prends au-dessus des contrôleurs IK aux contrôleurs FK, vous voyez qu'il y a quelque chose appelé
espace de rotation FK et il est mis à l'épaule si nous cliquons dessus et nous le mettons au monde. Maintenant, comme je tourne la poitrine, les bras devraient rester globaux. Vous voyez qu'ils le font. Cela semble plutôt pratique si vous me demandez maintenant, une autre chose qui se produit lorsque vous arrondissez ou locomote est que la tête reste globalement afin qu'elle puisse viser la direction du mouvement et éviter les obstacles. Et dit aussi les obstacles qui peuvent survenir lorsque vous locomote vers l'avant. Par défaut, beaucoup de plates-formes, ils sont définis sur des rotations locales. Donc, la tête se déplace un à un avec la poitrine, ce qui est plutôt gênant pour le genre d'animation que nous faisons. Parce que lorsque nous tordons la poitrine, vous voyez que nous devrons compter là et ils ont fait la tête reste droite, généralement sur le cou et sur la tête ou sur les deux. Vous trouverez un casier à convertisseur global de sortes. Dans ce cas, il est sur leur tête, il semble, et il y a un espace supplémentaire de la tête est réglé au cou, nous l'avons mis au monde. Et maintenant, vous découvrirez que lorsque nous tournons la poitrine, la tête reste globale, ce qui la rend beaucoup plus flexible en termes de flux de travail. On peut même le mettre sur le torse et voir comment ça marche. Je ne sais pas si ça marche. Voyons voir comment ça marche. Je pense que dorsal sera un bon réglage pour que nous puissions faire tourner le personnage autour. Oui, oui, j'étais au torse dans cette affaire.
9. Concevoir la pose de contact de la course: Maintenant, nous avons réglé la plate-forme pour fonctionner de telle sorte qu'il sera plus facile d'animer ce que nous avons besoin d'animer. Et généralement, c'est une étape que vous devez faire avant de commencer l'animation. Demandez-vous de quelle façon il sera le plus facile d'utiliser ces machines, qui est la plate-forme, afin que vous puissiez terminer cette animation mieux et plus tôt, faisons la pose de contact. Donc je vais prendre la nourriture qu'ils ont soulevée, leur pour la démo, je vais 0 les valeurs et je le ferai, c'est la bonne nourriture et je vais le faire avancer comme le bon pied, cette fille. Et puis je bougerai le pied gauche vers l'arrière comme le pied de la fille et je ne l'
élèverais pas pour faire tourner l'échelle et traduire. Vous frappez pour faire pivoter. W pour traduire sont à l'échelle. Donc W E R, que vous traduisez E tourne nos échelles. Maintenant, vous voyez que mes haches ne sont pas alignées sur la nourriture. Pour modifier l'orientation de l'axe, il
vous suffit d'appuyer sur le Charcot correspondant. Donc W et le bouton gauche de la souris et un menu de marquage apparaît est l'équivalent des menus de tarte dans Blender. Et là, vous pouvez décider quel axe vous voulez libérer vous voyez ? Donc je peux aller dans le monde et ça, et cet axe est orienté comme le monde. Et je peux aller objet et un axe est orienté comme les objets. Il y a des avantages et des inconvénients à tous les systèmes, bien sûr, pour la rotation de la même ie et, et le bouton gauche de la souris, vous pouvez choisir différents axes pour l'instant, nous allons juste rester sur l'objet. Je vais faire pivoter le pied gauche vers l'arrière et je vais peut-être
abaisser un peu la racine pour que la jambe ne soit pas étirée. Vous voyez, vous remarquerez que le lendemain est étiré. Et puis à un certain point, si ce n'est pas le cas, puis à un certain moment, il s'enclenche en place et il plie un mortel. Nous voulons juste qu'il soit mis en place et pas complètement étiré. C' est parce que lorsque nous passons entre étiré et en place, ce sera comme NEP, qui est généralement appelé une pop IK. Et cela est généralement considéré comme la marque d'un animateur
junior parce que les animateurs juniors peuvent accorder moins d'attention à la résolution de ce genre de problèmes. Donc, en général, vous ne voulez pas avoir ces problèmes dans votre CH4O parce que la présence de ces problèmes réduit la qualité perçue de votre travail. Donc, je vais abaisser la racine jamais si légèrement tourné vers l'avant. Si je vérifie le personnage que je regarde, il est légèrement tourné vers l'avant et je ne vais pas vraiment animer la rotation de la racine dans cette animation. Je vais juste l'utiliser comme une orientation générale, mais je ne vais pas la faire pivoter parce que rappelez-vous à chaque fois que je tourne, il fera aussi tourner la tête, ce que je ne veux pas faire Venise là-bas, jambe
droite est allé de l'avant. Cela signifie que leur bras droit va reculer. Maintenant, il est vraiment intéressant de remarquer que certains récifs ont deux contrôleurs pour l'épaule et c'est l'un de ces risques. Donc, pour le bien de ce tutoriel, nous allons seulement utiliser le contrôleur Molar sauf indication contraire. Essaie d'en faire une note mentale et on n'opérera jamais ce type, juste le plus petit. Donc le truc ici, c'est que je pouvais juste vous voir, revenir en arrière, mais ça commence à ressembler à un autre genre de course. Je veux dire, si vous déplacez le bras en arrière, ce qui se passe dans la vraie vie, c'est que la poitrine, on se balance un peu en arrière, tu vois pour aider le bras. Et si vous vérifiez l'angle du bras par le haut, vous voyez
combien il est plus naturel lorsque vous balancez la poitrine en arrière. C' est beaucoup plus naturel, en parlant de ce qui, si elles poitrines ailes dans une direction que le bassin se balancera dans la direction opposée pour aider le contact avec le sol de la jambe. Aller faire travailler la jambe beaucoup mieux et aussi cela va
nous permettre de soulever la racine beaucoup plus si vous y pensez. Alors, voilà. C' est maintenant que j'ai vraiment besoin de faire tourner le bras vers l'avant. Et maintenant, si vous voulez plier le coude pour le bien de ce tutoriel, il, ma suggestion est toujours d'utiliser uniquement l'axe anatomique du coude parce que vous savez, la plupart des plates-formes vous permettent de le faire,
mais ce n'est pas la façon dont les coudes fonctionnent. Donc, la suggestion que j'ai pour vous en tant que débutants est abord plier le coude en suivant l'axe anatomiquement correct. Et puis si vous voulez changer la position de la main, tourner à partir de la commande de l'épaule, c'est la façon dont l'anatomie fonctionne vraiment. Donc je vais monter le bras là-dedans et plus ou moins c'est tout. Mais vous voyez que nous devons lever la tête là-dedans et peut-être déplacer le cou et peut-être tourner le cou un peu plus vers l'avant. Voilà, tu y vas. Donc c'est mon post et ils ne ressemblent toujours pas exactement au post que nous avions là-bas, mais c'est assez similaire si vous y pensez, vous devez garder à l'esprit que lorsque vous animez pour un tir dans le film, vous pouvez commencer à partir d'une locomotion vélo vendredi, mais alors vous devez l'adapter à la scène. Donc, ici, la séquence d'images que nous utilisons une référence a beaucoup de variations. Ce n'est pas seulement le cycle de mouvement local, donc nous allons l'utiliser comme source d'information, mais nous ne serons pas vraiment capables de faire X subtilement, ce genre d'animation parce que nous n'animons pas un plan en soi, peut-être dans un autre tutoriel. Maintenant, pour les doigts, vous verrez que certaines plates-formes ont des contrôles qui font tourner le doigt entier autour. Et puis à l'intérieur de la boîte de canal, vous trouverez cet attribut curl, qui bouclent les doigts. Je n'utilise pas souvent ce genre de choses pour les gros plans parce que cela contrôle. Ils ont tendance à boucler les doigts uniformément, ce qui ne se produit pas vraiment dans la vraie vie si vous voulez avoir plus de contrôle, ma suggestion est de leur permettre de modifier les contrôles que vous
pouvez généralement trouver déjà visibles ou dans la boîte de canal et le contrôleur principal, vous trouverez quelque chose appelé doigt tweak peut-être ou contrôle financier. Selon la plate-forme, je peux définir cela sur On et vous voyez beaucoup plus de contrôles apparaîtront, et nous pouvons utiliser ces contrôles à la place. Je vais simplement sélectionner généreusement tous les contrôleurs et contrôler cette jambe. Les choses dont je n'ai pas besoin, y compris les principaux contrôleurs des doigts que je n'ai pas l'intention d'utiliser. Et de cette façon, je ne devrais utiliser que les contrôleurs de doigts, que je peux juste baisser. Vous voyez que j'ai accidentellement sélectionné la commande de couplage. Je ne veux pas sélectionner un pouce pour l'instant, donc nous allons désélectionner à nouveau le pouce Contrôle du bouton gauche de la souris pour désélectionner. Et maintenant, je vais juste créer un poing en posant là. Une chose qui arrive avec la pose de fête est que, eh bien, je ne pense pas que la dernière phalange tourne presque autant. Donc, je vais, pour faire tourner ces petits morceaux. Et puis dans un poing, vous ne voyez pas l'écart entre les doigts, mais dans certaines plates-formes, vous obtiendrez le GOP de toute façon. Ici, il y a un peu d'un problème de proportion que le rose est en fait plus long que l'annulaire, ce qui est un peu étrange. Donc, une chose que vous pouvez faire facilement, vous pouvez simplement rapprocher les doigts les uns des autres, même s'il y a un peu d'intersection, ne vous inquiétez pas, ce n'est pas un gros plan de la main et il va toujours être mouvement pour que il est plus important de ne pas avoir de lacunes que de ne pas avoir d'intersections. Donc, vous voyez que vous devez aller aussi dans le contexte dans lequel vous opérez pour comprendre si une intersection est un problème ou non. Je vais sortir l'index un peu plus parce qu'en général, dans un festin de l'indice tend à sortir un peu plus. Et voilà. J' ai mon autre chose opposée qui se passe dans les fêtes est que le bout de leurs doigts ont tendance à pointer à la base de la raison pour laquelle ils sont donc je vais peut-être tourner ces gars jamais si légèrement afin qu'ils pointent au centre de la poignet là-dedans. Et autre contrôle qui est très utile d'avoir une incitation. Vous avez c'est le contrôle de capsulage que vous
trouvez généralement où le pinky se connecte au poignet. Et vous pouvez les utiliser pour faire pivoter vous voir et changer la forme de cette bombe en une pose plus statique. Ces minuscules sont un peu problématiques, donc nous allons le faire tourner encore plus, bien que ce soit anatomiquement incorrect. Une autre chose qui se passe dans une torsion est que le pouce danse pour reposer sur la deuxième phalange de l'anneau et du majeur. Donc je veux saisir le pouce. Et avec le premier contrôleur principal, je vais faire pivoter le contrôleur de sorte que le pouce soit généralement orienté comme j'avais besoin. Et puis avec le deuxième, troisième contrôleur, je vais opérer sur un seul axe. Rappelez-vous que la deuxième pouce, troisième phalange fonctionnent sur un seul axe. C' est seulement la première phalange qui opère un certain nombre d'oxygènes. Donc je vais attraper ces gars et les faire tourner sur un seul axe. Et vous voyez, maintenant nous avons notre fête. Supposons que pas trop mal. Maintenant, sauvegardons ce fichier et c'est parler de la mise en miroir.
10. Mirage de poses de Mirroring avec Red9 Studio: Si vous suivez ce tutoriel, nous avons Rocket Girls rig, je vous suggère fortement d'installer des lignes rouges à l'IUPAC, qui est gratuit. Et vous pouvez trouver le lien dans la description de la vidéo, bien sûr, et si vous voulez savoir comment l'installer,
parce que vous ne savez pas comment le faire. Vous pouvez trouver mon tutoriel YouTube qui vous explique comment le faire. C' est très facile et très rapide. Si vous utilisez une autre région que si vous voulez utiliser le rouge neuf pour mettre en miroir les poses, ma suggestion est de passer à mon tutoriel dans lequel j' explique comment configurer un rig pour mettre en miroir les poses. Mais je vous suggère également d'essayer Studio Library, qui est un excellent outil pour mettre en miroir les poses. Malheureusement, ça ne marche pas très bien. Nous avons Rocket girl rig, mais ça marche bien avec Maslow rigs autour. Et c'est en fait un peu plus rapide en termes de configuration par rapport au rouge. Donc tu as neuf ans. Encore une fois, vous trouverez tous les liens dans le matériel de ce tutoriel. Une fois que vous avez installé read nine Studio, vous trouverez le Nikon. Nous avons un son de fusée où vos obus, il suffit de cliquer dessus. On dirait que rien ne s'est passé. Mais si vous regardez dans le coin supérieur droit du menu, à droite à gauche du menu d'aide, vous trouverez le menu rouge neuf. Vous voulez cliquer dessus et faire défiler vers le bas jusqu'à ce que vous trouviez un outil nommé mise en miroir, je vais cliquer dessus et ces fenêtres s'ouvrent. C' est ainsi que nous avons formé une plate-forme sur la façon dont nous voulons qu'elle soit reflétée. J' ai déjà fait le boulot pour toi afin que tu n'aies pas à le faire manuellement pour Rocket girl. Mais si vous utilisez un taux différent, vous devrez passer par le processus. Le processus ne prend pas longtemps, peut-être environ dix minutes, mais c'est très gratifiant une fois qu'il fonctionne. Alternativement, vous pouvez utiliser via la bibliothèque, qui le fait en un clic, mais ne fonctionne pas. Nous avons tous les râteaux mais les travaux nous devons les avoir parmi les actifs que j'ai fournis avec ce tutoriel, vous trouverez un fichier nommé rocket girl rétine et miroir table point miroir carte. Ce fichier est le fichier que nous devons informer la lecture 9 sur la façon de refléter nos poses. Copions ce fichier dans le dossier de notre projet. Je vais le stocker dans le dossier de données. La position n'a pas vraiment d'importance, mais j'aime la stocker dans le dossier de données. C' est à votre préférence est une fois que vous avez un vide Mya, tout d'abord, nous voulons nous assurer que les contrôleurs suivants de la main droite sont visibles dans la scène. Donc, je vais sélectionner tous les contrôleurs pour les doigts et activer les réglages des doigts sur eux. Et puis nous voulons gauche de la souris, sélectionnez tous les contrôles de notre râteau. Si vous voulez être plus sûr, vous maintenez la touche et la touche Maj enfoncée et vous voyez que le curseur devient un curseur. Nous avons A-plus, c'est une sélection additive. Et nous avons laissé tomber une autre sélection juste pour double sécurité. Dans une fois que nous avons cette sélection, nous allons aller dans la fenêtre de configuration du miroir, cliquez sur Load mirror configs. Et là, nous allons parcourir le dossier de données où nous avons notre fichier de carte miroir. Là, vous l'avez. Double-cliquez dessus, rouge 39, nous y réfléchirons. Vous voyez qu'il charge les données. Une fois les données chargées, nous devrions pouvoir mettre en miroir les poses. Voyons si cela fonctionne pour les doigts. Permet de sélectionner tous les contrôles des doigts. Je n'ai pas besoin de sélectionner autre chose que les doigts. Donc je n'ai pas besoin de la couronne, par exemple. Et puis j'irai sur le côté qui n'a pas encore la pose. Je vais sélectionner les contrôles là-dedans. Vous n'avez pas besoin d'être très précis. Dans cette élection, la chose importante que vous sélectionnez, au
moins les contrôles dont vous avez besoin. Et puis nous voulons rendre le post symétrique. Pour ce faire, nous allons sur la boîte à outils d'animation rouge 9. Et là, vous trouverez que le bas il y a
des contrôles de miroir symétrie pose de gauche à droite. Cliquez dessus et que vous l'avez. Maintenant, vous avez dépose en miroir du côté opposé. Pas mal gratuitement, juste une clique, pas mal.
11. Mirage de la pose de contact: Maintenant, regardons les pieds. Si je prends le bon pied là-bas. Ma règle de base pour animer la locomotion est que si notre nourriture est sur un contact même partiel, je veux garder le contrôleur de pied plat sur le sol au moins au début,
et utiliser l' attribut de rôle de pied à la place. Cela le rend super facile que vous voyez pour animer la nourriture qui roule vers le bas. Donc je vais juste le faire comme ça. Et peut-être que s'ils se sentent fantaisie, j'utiliserai le contrôle des orteils pour retourner un peu la pointe vers le haut. Vous voyez que comme j'ai utilisé le pied rouler les bandes de jambes, ce qui signifie qu'ils peuvent peut-être soulever la route un peu plus que vous voyez et toujours obtenir une belle pose prolongée et ils ne sont pas trop mauvais. Ça a l'air très bien. Maintenant, je veux stocker déposé en sélectionnant tous les contrôleurs. Et sur l'image 1 touche S, comme une étoile sur votre clavier qui note une image clé. Vous voyez qu'il y a une ligne rouge verticale là-dedans. Alors maintenant, nous voulons trouver le contact opposé. Et vous voyez que la pose de contact opposée est à
peu près l'opposé de la première pose de contact. Il y a une variation dans ces plus haut ce vert pour les bras et nous allons examiner dans elle dépend alors du contexte de la prise de vue. Bien sûr, nous ne serons pas en mesure de faire beaucoup de variations dans ce tutoriel, vraiment, de retour dans Maya, alors je dois refléter cette pose. Alors tout d'abord, trouvons ce Bose. Alors frottez la chronologie. Je n'ai plus besoin d'une chronologie si longtemps. Je pense qu'ils sont ronds. Nous utiliserons le maximum d'environ 20 images, 22 images, mais rien de plus que ça. Donc ici, vous voyez ici que le personnage se déplace hors de l'écran. J' étais donc un peu trop ambitieux en déplaçant le plan de l'image. Donc, je vais aller prendre le décalage et peut-être redimensionné le personnage et le déplacer un peu en arrière. Donc encore une fois, sélectionnons tous les contrôleurs et trouvons le cadre. Sur le cadre 8, nous avons notre pose de contact là-dedans. C' est la pose de contact opposée. En termes d'animation 3D, il
s'agit d'une version miroir de la pose de contact précédente. Donc, j'imagine qu'en ouvrant pain neuf boîte à outils d'animation et faites défiler vers le bas jusqu'à ce que je trouve pose miroir. J' ai imaginé que je devrais être capable de refléter ces arcs, ce qui semble être capable de faire gentiment et gratuitement, pas mal. Vous remarquerez maintenant que le personnage que nous utilisons comme référence n'a pas exactement les mêmes poses sur un contact et sur l'autre. C' est à cause, bien sûr, des variations qui sont introduites dans le plan. ce moment, nous nous concentrons sur la production d'une boucle de locomotion. Nous allons donc essayer de trouver un compromis.
12. Améliorer la pose de contact: Une chose que j'aime vraiment dans cette pose, c'est à quel point les coudes sont proches du corps. air très, très défensif,
très, très féminin d'une manière stéréotypée, je dirais presque. Donc je veux aller plus près de la fusée aller Reagan, juste déplacer le coude un peu plus près. Vous voyez cette courbe entre l'avant-bras et le poignet. Je veux créer la même chose en saisissant cette lumière et en la déplaçant. Et surtout de la vue de dessus à l'arrière, vous voyez que lorsque je garde le poignet de cette façon, incurvé, il semble un peu plus masculin et héroïque. je fais tourner le poignet, il commence à avoir l'air beaucoup plus stéréotypé féminin si vous voyez ce que je veux dire. Et ça a l'air beaucoup plus féminin en soi. C' est beaucoup plus défensif en tant que position. De même, avec le dos, je veux faire une pose similaire. Peut-être plier le coude petit peu et puis tordre l'épaule jusqu'à ce que vous voyez le coude se sent beaucoup plus vert si vous pensez à cela, nous ne sommes même pas en fait déplacer le coude dans le fait que nous sommes en train de tordre l'épaule cette fait que le coude se sentir beaucoup plus vers l'intérieur. Et de cette façon, vous voyez que nous avons notre poste et si nous attrapons le slip, nous pouvons le soulever. Vous voyez que ça commence à devenir beaucoup plus féminin qu'il ne l'était il y a quelques instants. C' est un
peu soigné et peut-être que nous pouvons tordre le poignet juste pour montrer un peu plus de la paume sous. Et puis vous allez ici, vous voyez que maintenant automatiquement nous avons une pose beaucoup plus féminine. Une autre chose qui a tendance à se produire dans les tours, si vous y pensez,
est que les pieds ont tendance à prêter beaucoup plus près de la ligne centrale puis dans une promenade,
à mon avis, vous voyez comment le pied va vers l'intérieur vers la ligne centrale. Aussi les besoins d'une femme autour. Ils ont tendance à être très, très proches les uns des autres. Donc vide, je veux peut-être centrer le pied de contact un peu mieux et faire la même chose pour la nourriture qui est dans l'air, peut-être abaisser la pointe un peu de cette façon. Peut-être que je peux même déplacer les pôles vecteurs des genoux un peu plus près l'un de l'autre. C' est plus agréable et abaissez la racine juste assez pour que la jambe s'installe dans un pop-up connu IK tire. Ce Bose devient beaucoup plus féminin par opposition. Encore une fois, sauvegardons et définissons une clé sur tout. Je vous suggère vraiment de garder Auto Key allumé à Maya. Si pendant que nous travaillons sur ce tutoriel, ces logo à côté de l'homme qui fuit l'équipement. S' il est rouge, cela signifie que la touche Auto est activée. Si c'est le grade, ça veut dire qu'il est éteint. Si vous le définissez sur activé, Maya enregistrera automatiquement les variations de valeur. Les plus attentifs auront réalisé qu'en changeant ces contacts, nous devons retourner à encadrer un et copier le contact que nous avons sur le cadre 8 au-dessus de ceux-ci et le refléter. Donc, en règle générale, comme nous faisons une boucle de locomotion, nous voulons que les choses bouclent parfaitement et ensuite nous ajoutons des variations si nécessaire. Donc, nous voulons avoir encadré un juste le même A-frame 8. Pour ce faire, vous sélectionnez tous les contrôleurs, vous allez le cadrer avec le bouton du milieu de la souris. Vous dessinez huit contre un, puis vous relâchez et vous appuyez sur une étoile de type S sur votre clavier qui duplique la touche, vous voyez exactement la même touche. Ensuite, une fois sur la trame 1, nous avons tous les contrôleurs sélectionnés. Vous appuyez sur la pose miroir et la pose sera reflétée comme ça. Joli. Donc maintenant, nous avons fait les deux poses de contact pas mal, et il a été assez rapide.
13. Donner le visage un peu d'émotion: Jetons un coup d'oeil au visage. Vous voyez qu'ils font face à notre caractère dans la référence est un peu triste. Donc, nous voulons faire un souci autour de nous-mêmes. Donc, je vais juste saisir le contrôle central des sourcils que vous voyez, et juste levé jamais si légèrement et tourné vers le haut jamais si légèrement. Et peut-être que je peux avoir la ligne un peu plus droite et optimiste, asymétrique. Et puis on va fermer les paupières un peu en haut et en bas. Et puis avec la bouche, nous allons ouvrir la bouche et contre légèrement en attrapant le Juif. Et puis nous allons abaisser les coins de la bouche toujours si légèrement que vous allez nous donner une sorte d'expression triste. Donc, cela suffit à rendre l'expression beaucoup plus attrayante si vous y pensez. Maintenant, si j'annule et retourne à la pose par défaut et que vous annulez en appuyant sur zed, vous voyez comment la pose par défaut était. Alors que si nous ajoutons un peu d'émotion, décaler zed pour refaire, rappelez-vous, alors tout semble beaucoup plus intéressant. À mon avis. Ces contrôleurs nous n'avons pas besoin de miroir si vous pensez à cela, nous avons juste besoin de définir une touche sur une souris du milieu glisser un sur 28, relâchez et appuyez sur S aime sombre, dupliquez les touches.
14. Réglage du mode d'évaluation de Viewport à DG: Afin de sauter entre les touches virgule et point sur votre clavier va sauter entre les touches. Ne vous inquiétez pas que ces yeux soient laissés derrière. Tout d'abord, assurez-vous que l'argent de lecture est désactivé juste au cas où il était réglé sur activé. Et puis vous allez sous Paramètres, Préférences, Préférences. Et là, sous animation, vous pouvez définir le mode d'évolution couches dg
ou pâleur pour voir si cela fonctionne mieux. Et il me semble que maintenant cela fonctionne, cela n'affectera pas votre animation, bien que cela affectera ce que vous voyez là-dedans. Il vaut donc mieux que cela fonctionne pour commencer. Donc maintenant, nous avons fait nos deux poses de contact qui a été rapide.
15. Se bloquer avec des tangages Stepped de tangages ? Pas de manière exacte.: À ce stade, nous pourrions simplement aller entre
les deux extrêmes et concevoir toutes les poses qui manquent. Mais à mon avis, nous devrions nous arrêter une seconde et concevoir une stratégie à cet effet. Si vous y pensez, nous pourrions cliquer avec le bouton droit de
la souris sur la chronologie et nous avons activé cet aperçu à partir du menu. Nous pourrions également aller dans les paramètres Windows, les préférences, les préférences, et dans la boîte d'animation. Allez trouver les tangentes d'animation que nous avons par défaut et définissez-les de sorte que, par défaut, lorsque nous définissons une clé, nous créons des tangentes étagées. Parce que bien sûr, la connaissance courante est que les pros utilisent des tangentes étagées pour effectuer leur blocage ou leur date d'échéance. Maintenant, par exemple, disons que nous voulons faire la pose de coup d'envoi. Donc, la pose qui tombe en ce moment sur le cadre je dois faire ces messages à partir de zéro et commencer déplacer chaque contrôle unique et
contre-tourner tout le corps autour pour créer la nouvelle pose. Ça va me prendre du temps avant que je m'oppose à ce que ça marche. Et même si j'ai réussi en peu de temps, comment auraient-ils aucune garantie que la pose que je construis fonctionne dans le contexte des deux autres poses, f construites. Si tu vois ce que je veux dire. Si je suis qu'ils ont de l'expérience en tant qu'animateur, les chances de faire fonctionner ces messages correctement seraient plus élevées, bien
sûr, mais pas les animateurs inexpérimentés de tout le monde. Je pourrais aussi utiliser une machine-outil d'interpolation pour me donner des échantillons. C' est après coup à travers les deux poses extrêmes et c'est ce que les professionnels font aussi. Cependant, j'ai découvert dans mon expérience que si je gardais les tangentes pour dire spline Linaro auto, en fonction de la situation. Maintenant que je vais à l'image 4, vous voyez qu'une partie de cette pose est déjà construite pour moi par le logiciel et vous ne pouvez pas vraiment battre la vitesse de ça. Une fois que j'ai cette pose partiellement construite pour moi, il serait temps d'y aller et de construire sur le dessus de ce que le logiciel me donne. Et les choses deviennent un peu plus rapides si j'utilise l'éditeur de graphes d'évier et l'affichage de la chronologie de synchronisation, alors peut-être que je suis content de la traduction z que je reçois de ces aliments de l'interpolation par exemple, mais, euh, peut-être que je ne veux pas avoir le même sur x et y que je reçois de l'interpolation. Et je peux peut-être dupliquer cette position en x et y. et de même, je pourrais faire la même chose pour la rotation. Et de cette façon, vous voyez faire la pose devient
beaucoup plus facile car ils posent des œuvres par défaut. Je ne veux pas dire que ces poses sont terminées. Je dois encore faire beaucoup de travail là-dessus, mais ça marche. C' est un principe similaire à celui que vous avez, par exemple, lorsque vous utilisez la machine d'interpolation sur des axes individuels et non sur tous les axes ensemble. Maintenant de cette façon, vous obtenez le meilleur des deux mondes, à mon avis, vous obtenez l'interpolation que le logiciel vous donne gratuitement, jumelé avec la possibilité de contrôler vos propres messages avec une certaine quantité de granularité. Bien sûr, le risque est que si vous ne faites pas attention, vous serez simplement satisfait de la pose que vous donne le logiciel. Donc, vous devez garder les yeux ouverts, mais vous aurez toujours besoin de garder vos yeux ouverts pas. Et à mon avis, si vous êtes inexpérimenté, construire une pose de panne à partir de zéro est beaucoup plus difficile que de la construire à partir de l'interpolation.
16. Blocking la stratégie The Tangents: Donc, je vais garder mes tangentes par défaut dans Maya à auto et ensuite je n'utiliserai le vol que pour évaluer le blocage comme un travail. Donc, de cette façon, je vais obtenir le bon aperçu dans étape qui me permettra de dépanner les poses. Alors que dans le même temps je vais obtenir les avantages d'utiliser une interpolation, de concevoir l'opposition à partir de quelque chose qui était déjà interpolant. Vous ne devriez pas prendre ces flux de travail comme une religion. C' est juste un flux de travail personnel et vous devriez travailler avec n'importe quel flux de travail que vous pensez qu'il est le plus efficace. Donc, si vous trouvez une meilleure façon de procéder, alors ceux-ci, se sentir libre et aller pour la meilleure façon. N' utilise pas ma façon.
17. Suivi des références: Donc, si je frotte la chronologie, je peux jeter un oeil sur le plan de l'image. Maintenant, le problème avec ce mélange d'images est que l'appareil photo bouge beaucoup. Alors peut-être qu'on peut faire quelque chose à ce sujet. Très souvent nanomètres, ils font contre-camion là images de sorte que le personnage reste stable dans la fenêtre. Vous pouvez le faire en post-production avec Premiere After Effects. Donc, vous pouvez aussi le faire ici. Donc, je peux peut-être aller dans le plan d'image de vue de la caméra, les attributs du plan d'image, sélectionner le plan d'image sur lequel je travaille. Et puis à la boîte de canal vous voyez qui ont le décalage y et x. je peux peut-être définir une clé sur un sur les deux. Et puis peut-être que je peux aller à l'image 5, mettre une autre clé sur les deux. Et peut-être que je n'ai besoin que de déplacer un peu le plan de l'image, essentiellement en traçant le corps des filles. Donc, vous voulez que le corps reste immobile dans votre journée de clôture, il passe par que vous pouvez mieux évaluer les changements dans le post. Je vais peut-être déplacer l'image-clé à quatre parce que c'est là que la clé change dans la référence. Vous pouvez réellement y aller et chaque fois qu'il y a
un changement dans la référence car elle est illimitée sur, vous pouvez déplacer votre plan d'image afin que le corps reste centré dans le port de vue. Ça ne bouge pas autant. Si vous avez besoin du point de référence, vous pouvez peut-être mettre les Rocket Girls à proximité afin
que vous puissiez savoir si le Cotton se déplace trop autour du grand. Rappelez-vous, je suis en train de suivre le corps de la référence si vous voulez, si vous voulez être un peu plus doux et plus précis, il est juste neuf autour du plan de l'image. Maintenant, je contrôle votre fenêtre. Vous sélectionnez l'axe X de décalage, ou le plan de l'image dans la zone de canal, vous maintenez le contrôle enfoncé dans votre clôture et le déplacement du milieu de la souris. Cela vous donne un peu plus de précision. Le mouvement sera plus petit qu'un aller. Ce n'est que quelques images, donc je peux le faire à la main et ils vont à Frame 6. J' utilise des virgules et des points sur mon clavier pour simplement sauter entre les images clés, puis j'ai l'image 8. Donc maintenant, le personnage de la vidéo de référence
reste immobile dans l'espace relatif de la fenêtre d'affichage. Joli. Vous pouvez continuer, vous pouvez même passer à l'image 10 et ajuster l'image 10 aussi bien. Pouvez-vous voir que, par exemple, entre 810, vous pouvez voir comment le corps descend et la tête reste stable là-bas ou plutôt se déplace vers le haut si on le compare au corps dans cette vue. Ainsi, en suivant les séquences de référence, vous pouvez mieux comprendre quels sont les changements dans l'économie interne du corps d'un personnage qui vous
fournit de grandes idées pendant que vous animez. Donc maintenant que j'ai ces touches, je peux simplement double-cliquer sur la timeline pour le plan de l'image, cliquer avec le bouton droit et aller. Les tangentes ont augmenté car à la fin de la journée, le plan d'image ne change que toutes les deux images. Je n'ai pas besoin d'interpoler le mouvement de l'image, Blaine. J' avais juste besoin de bouger chaque fois qu'il y a un changement dans le cadrage et que ces deux images, donc c'est trié. Donc maintenant je l'espère serait un peu plus facile à travailler avec les références.
18. La conception de la pose de Kickoff: Je vais commencer par le coup d'envoi de Bose parce que la pose de coup d'envoi contient la dernière pose dans laquelle le fruit qui était en contact sur le cadre 1, est en contact avec le sol. Donc pour moi, c'est un changement massif. Je l'appellerais presque une pose extrême, probablement ces et pose extrême. Donc, je vais vérifier les références là-bas et il me
semble que sur cadre cherche la bonne nourriture est prête à flot. Donc probablement le, la pose de coup d'envoi en ce qui concerne ces animateurs, se
produirait à l'image car il me semble que c'est la pose. Donc, vous voyez que les chevilles ou la fusée sont un peu cassées. Donc peut-être qu'avec le bon contrôle alimentaire IK sélectionné, nous pouvons ouvrir la Machine verte, déplacer ce curseur jusqu'à gauche. Et cela nous donnera une pose qui est exactement la pose que nous avions en contact. Si tu y penses quand on a échangé, c'est la même chose. Maintenant, peut-être que je peux déplacer la nourriture dans les axes du monde en maintenant le bouton gauche
de la souris enfoncé et choisir le système de coordonnées des axes du monde. Et puis je déplace la nourriture jusqu'à l'arrière, 0 sur le rouleau de pied et j'ai ma pose de coup d'envoi. Rappelez-vous que nous allons animer le personnage sur place, puis nous allons déplacer le maître linéairement vers l'avant. Cela signifie que si le maître se déplace linéairement vers l'avant, est que les pieds doivent se déplacer linéairement vers l'arrière. Donc, je vais m'assurer que cette nourriture traduit les canaux sont réglés sur
linéaire pour l'instant afin qu'il ne glisse pas lorsque je déplace le maître vers l'avant. Mais nous en verrons plus tard. Si vous n'obtenez pas laveine de mouvement linéaire
vers l'avant, veine de mouvement linéaire
vers l'avant, ne vous inquiétez pas trop à ce sujet. Nous y tomberons un peu plus tard. Si vous êtes impatient d'en savoir plus, je vous suggère vraiment de regarder mon tutoriel de cycle de marche parce que là j'ai expliqué la chose beaucoup en fait, et tout comme il était anticipé plus tôt, vous pouvez voir que la pose que nous sommes ayant grâce aux interpolations, est déjà assez similaire au vin. Notre référence, ça fonctionne un peu par défaut. Ce n'est pas exactement la même chose, mais je pense que si nous augmentons un peu le roulis du pied et peut-être les conservateurs, cela nous permettrait d'élever la racine et
d'obtenir une ligne droite normale avec la jambe droite qui leur donne le coup d'envoi. Peut-être que nous pouvons ajuster la rotation à la nourriture gauche et la position et le fruit gauche que vous voyez dans la référence semble être un peu plus en avant. Alors je vais essayer de le mettre en avant. Si tu finis dans un cadenas comme moi, ne t'en fais pas trop pour l'instant. Vous pouvez maintenir le bouton gauche de la souris enfoncé et aller objet et le faire pivoter en mode objet. Cela va être intéressant de toute façon,
plus tard, nous aurons probablement des problèmes avec cela. En ce qui concerne les armes. Rappelez-vous, le coude de la dame, le coude droit est assez haut, ce qui est logique si vous considérez que la jambe gauche est assez
haut dans les jambes et les bras sont opposés par défaut dans la locomotion. Rappelez-vous que lorsque vous pliez le coude, vous ne pouvez le plier que sur un axe, au moins pour l'instant. Ensuite, à mesure que vous devenez plus expert, vous comprendrez quand il est possible de tricher et de le plier dans un axe différent. En outre, si vous faites une animation très stylisée,
très animation de bande dessinée, vous pouvez facilement casser le coude et ce n'est pas une grosse affaire. Mais pour ce genre d'animation, nous devons vraiment garder le coude droit. Puis à un certain moment, peut-être que c'était aveuglant, nous pourrions le casser un peu. Ensuite, la main, je veux vraiment avoir ce genre de ligne de coude cassée comme je l'ai dans la référence. C' est un peu petit dans la référence, vous pouvez à peine le voir, mais vous voyez qu'il est presque vertical. Et enfin, je suppose que je veux bouger le coude un peu plus près. Ils vont chercher le bras gauche. Je peux déplacer le bras vers l'arrière, l'ouvrir un peu, et peut-être soulevé un peu et m'assurer qu'il n'est pas cassé en 3D. Donc, assurez-vous toujours qu'il y a une sorte de connexion entre l'avant-bras et il a atteint. Sinon, le reste aura l'air très cassé. Il peut ne pas avoir l'air cassé d'une position comme celle-ci. Vous pouvez même penser que ce genre de a du sens, mais quand vous passez à l', un autre point de vue, vous trouverez la différence. Et si vous travaillez pour un jeu vidéo, vous ne pouvez pas nécessairement prédire l'angle auquel le personnage sera vu. Donc, vous devez vraiment être prudent avec l'anatomie, au moins au début. Alors que vous apprendrez à mieux connaître votre projet, vous saurez quand vous pouvez tricher et quand vous ne pouvez pas vraiment tricher. Donc, je suppose que le coude dans la référence n'est pas si plié, plié vers l'avant, donc juste garder un peu d'abandon. Ils y vont. Et ça devrait être ça. Je suppose. En ce qui concerne les hanches, je ne peux pas dire que la hanche gauche se déplace vers l'avant pour soutenir le mouvement vers l'avant ou la jambe gauche et soutenir le mouvement vers l'arrière ou vers la droite. Donc, en fait, je peux bouger le bon, voir le momenta, commencer à prendre soin de la hanche. Les jambes peuvent être ajustées à nouveau, alors ne passez pas trop de temps sur leurs pieds au début, il suffit de les mettre dans la bonne position et ensuite ajuster le corps, parce que vous pourriez devoir finir par les ajuster à nouveau, une fois ou juste le corps. Donc, je vais contrer la torsion peut-être avec les commandes supérieures de la colonne vertébrale. Donc, le bras droit va pousser la poitrine vers l'avant ou dans l'inverse plutôt. Et peut-être que je pourrais pousser le bras vers l'avant un peu plus et le gauche vers l'arrière un peu plus en utilisant les clavicules. Et ça va être mes hippopotames. C' est une bonne idée de jeter un coup d'oeil aux messages de n'importe quelle ONG possible pour s'assurer que cela fonctionne un peu. Parfois, je n'aime pas vraiment l'objectif de la fenêtre d'affichage, donc je sélectionne l'appareil photo, passe dans la distance focale dans l'éditeur d'attributs. Par ailleurs, pour sélectionner la caméra était un peu rapide sur la dette. C' est le bouton en haut à gauche de la fenêtre, ce type avec une icône de caméra. Et puis ici, dans la boîte de canal sur le côté droit, vous pouvez simplement augmenter la distance focale afin que vous obteniez moins de déformation. Le problème que j'ai eu leurs neurones que la caméra était quelque chose comme ça. Donc, quand vous obtenez ces quatre personnages, il semble très déformé. Si vous regardez un personnage que nous avons 60 ou 50, il semble beaucoup moins la forme. Et vous pouvez faire le tour du personnage et voir les choses un peu plus claires, à mon avis de toute façon, je n'aime pas voir la fusée en ce moment. Alors peut-être que je peux aller dans la plate-forme elle-même, trouver le groupe de géométrie dans l'outliner et voir qu'il y a un pack de
fusée GO que je peux appuyer sur H ONE et cacher pour le moment. Vous saurez que c'est caché parce qu'il est grisé dans le outliner. Si vous le sélectionnez à nouveau et appuyez sur H, il reviendra. Ne vous inquiétez pas trop. Tu ne supprimeras pas le truc. Peut-être que je peux imaginer que lorsque je soulève le pied gauche, peut-être que la hanche est aussi soulevée sur le côté gauche. Et pendant que je le fais, vous voyez que la jambe droite se plie un peu, ce qui pourrait nous donner un peu plus de marge de manœuvre pour aller de l'avant ou vers le haut avec le corps. Et c'est plus ou moins de fautes de frappe là-dedans. Jetons un coup d'oeil à la pose précédente. Je pense que ça pourrait marcher. Je me sens un peu comme entre 14 dans
la référence, le personnage se penche un peu en arrière, mais nous devons le regarder dans le contexte aussi. L' animation va de l'avant et le personnage va dans un tournant ici. Donc, le vrai se pencher vers l'arrière pour empêcher le corps de tomber en avant. Donc je ne vais pas trop agir là-dessus. Peut-être que je pourrais juste attraper tous les contrôleurs de la colonne vertébrale sauf le bassin et les faire tourner vers l'arrière toujours aussi légèrement. Et la beauté de cela, c'est que si vous y pensez, nous n'avons touché que quelques contrôles, pas tous.
19. Pourquoi il est important de définir une touche de touche de tous les commandes de la commande pour un problème pendant le blocage: Cependant, il est une bonne idée à ce stade une fois que vous avez ce post pour simplement saisir tous les contrôles et définir une clé sur votre post afin que, quelle que soit la chose qui se passe, vous ne changerez pas votre pose par erreur. Imaginons une seconde que je n'ai pas mis de clé sur certains contrôleurs. Et puis je nous ai activé cet aperçu. Vous voyez que la pose est en train de changer. Eh bien, il y a deux raisons dans ce cas pour lesquelles les poses changent. La première est que ce caractère n'est pas entièrement compatible avec l'étape de révision. L' autre chose est que tout contrôle qui n'a pas de clé sur ce cadre particulier va montrer la clé précédente. Jetons donc un coup d'oeil aux pôles vecteurs, par exemple,
pour expliquer ce phénomène un peu mieux, Jetons un coup d'oeil à Translate Z, ces pôles de contrôle vectoriel. Tu vois que c'est là. C' est celui que je le déplace et il va de l'avant et en arrière. S' il vous plaît, restez avec moi maintenant il y a une pré-résolution, donc c'est juste interpellé. Vous voyez juste se déplace lentement en arrière et en avant. C' est très bien. Maintenant, quand vous activez le timbre aperçu mes yeux juste en convertissant
secrètement votre émission en étape. Cela ne change pas vraiment les courbes, mais c'est ce qu'il essaie de faire de toute façon. Donc, désactivons, commencez l'aperçu pendant une seconde. Que se passe-t-il quand je suis sur le cadre pour saisir ma courbe et converti le pas. Et vous voyez ainsi changer de position car à la place le contrôle reste là, voit des jours ces jours-ci, jours jusqu'à ce qu'il passe à la clé suivante. Donc, si vous n'avez pas défini de clé sur cette pose sur l' image pour lorsque vous vérifiez les animations qui prévisualisent, vous obtenez de faux commentaires. Tu ne t'oppositions pas vraiment. Vous obtenez ensuite entre votre pose et l'aperçu par étapes. Donc vous ne voulez pas que ça arrive à votre animation, c'est pourquoi je suggère qu'après avoir compris l'opposition,
vous sélectionnez tous les contrôles et que les balles et vous définissez une clé pour tous les contrôles sur ces ennuis, au
moins pendant que vous apprenez, alors, au fur et à mesure que vous devenez un peu plus expert, vous décidez quel est le meilleur flux de travail pour vous.
20. Concevoir le pose de up: Je devrais probablement décaler l'image blâmée par un cadre de moins. Vous devriez y penser parce que sur l'image 0 vous voyez que nous avons la même pose que nous sommes,
frame 1, puis frame une fois qu'ils utilisent leur illimité sur deux. Donc, ça a du sens. Ensuite, nous avons la pose suivante qui reste pour deux cadres dans le plan d'image de référence, puis ainsi de suite et ainsi de suite. Donc, en fait, le plan de l'image a été décalé par une image de trop. Donc, je vais entrer dans les
attributs du plan d'image et je vais changer le décalage de trame à 500. Cela signifie que maintenant le plan de l'image se traduit au mauvais décalage, n'est-ce pas ? Nous cliquons donc sur Sélectionner dans l'éditeur d'attributs pour le plan d'image passant par la boîte de canal. Et ces deux canaux sont ceux que nous devons
déplacer d' une seule image vers la droite. Voilà, tu y vas. Et maintenant, il devrait être stabilisé. Cela signifie que nos poses doivent également être déplacées d'un cadre à droite en dehors de la première. Voilà, tu y vas. Alors maintenant, nous sommes à nouveau alignés. Je ne sais pas comment je n'ai pas remarqué cette erreur plus tôt. Et si vous regardez de très près, vous voyez comment nous avons un espace pour un cadre de dessin libre. Et une fois un espace pour un dessin à Frame 7, ce qui est exactement là où l'animateur 2D faisait. Donc je pense que nous sommes sur quelque chose ici. Alors rappelez-vous maintenant que nous ne sommes pas en aperçu estampillé. On veut peut-être décider qu'il n'a pas été exposé. On veut travailler dessus. Et à ce stade, je ne pense pas que cela fasse vraiment une différence. Je vais travailler sur Frame 7, qui est les hypos, la pose vers le haut que nous sommes dans les airs. Veuillez noter que ces animateurs suivent notre même flux de travail. Au fait, on suit plutôt qu'il est parce qu'il est probablement plus vieux que moi et qu'il est là depuis plus longtemps. Donc je vais sélectionner cette nourriture FTK avec une machine jumelle. Je vais déplacer cette ligne vers la droite pour que j'y trouve une personne de contact. Mais je vais le soulever un peu et je suppose que cela mettrait une clé sur la route aussi juste pour voir ce qui se passe, Il doit être très difficile pour nous d'évaluer si le personnage dans l'image de référence monte ou descend. On peut en quelque sorte supposer que si c'est la position supérieure, la racine se lèvera aussi un peu si on le compare à la pose à cinq. Il y aura donc un peu de motion là-dedans. Et rappelez-vous, nous ne voulons pas étirer les jambes. Ce n'est pas nécessaire pour cette animation. Et s'il vous plaît noter que le plus grand mouvement que vous voyez à l'écran dans l'image de référence est celui entre la position précédente du pied gauche et la position suivante du pied gauche, suivie peut-être par le bras droit. Vous voyez que la main droite bouge beaucoup. Et s'il vous plaît noter que dans notre animation, juste grâce à l'interpolation, cela se passe juste gratuitement. Pas mal. Cela signifie que nous utilisons l'ordinateur pour faire avec les ordinateurs sont bons à. On ne fait pas le travail d'un ordinateur, ce qui est génial. Donc maintenant, ce pauvre type de fruits tourne partout. Une chose que vous pouvez faire pour voir si c'est quelque chose qui
vient d'un verrou à cardan est d'ouvrir l'éditeur de graphiques, saisir toutes les courbes, et d'aller sur leurs courbes. Vous êtes des champs là-bas. Et ma femme a essayé de recalculer les courbes et vous voyez que ça vous donne une meilleure pose. Donc, en fait, nous étions sur quelque chose ici. Le problème étant que parfois les contrôles sont dans le cadenas, nous faisons des axes les uns sur les autres. Et cela rend vraiment difficile à animer. Donc, de temps en temps, vous devez exécuter un filtre Euler. Et même avec cela, vous devrez peut-être faire quelques astuces pour nettoyer cette animation à un stade ultérieur. Et les Briggs les plus avancés sont capables de contourner ce problème. Quoi qu'il en soit, je veux vérifier la différence entre les deux poses. Je mettrai une clé sur la bonne nourriture de toute façon. Et vous voyez que le fruit mûr est en train de soulever le sol, mais vraiment pas faire grand-chose, essentiellement traduire à l'arrière un peu et soulever, je suppose que je pourrais juste 0 sur le rouleau de pied là-dedans, faire tourner la nourriture un peu plus pour le sac, traduit vers l'avant, ils vont, vous voyez, il ne fait pas grand-chose le plus grand mouvement relatif compte du pied gauche avançant en fait, et leur main droite un peu. Alors jetons un coup d'oeil à leur main droite aussi. La main droite, vous voyez qu'elle se rapproche du centre du corps. Il peut également s'agir d'un effet en raison du point de vue de la caméra. Et nous devons garder à l'esprit que l'animateur y ajuste sa base d'animations à l'angle de la caméra. On n'a pas ce luxe. Nous devons le faire fonctionner de tous les points de vue, non ? Et vous voyez que la principale différence de leur bras droit entre la
pose de contact et la pose de coup d'envoi était que le coude se pliait beaucoup. Et dans nos poses, vous voyez que c'est aussi la même différence. Et puis entre la pose de coup d'envoi et la pose, vous voyez que le mouvement principal n'est pas vraiment un changement d'angle entre le coude et le bras, mais plutôt un changement de position. Et nous reproduisons cela. Jetons un coup d'oeil au bras gauche. Donc, le bras gauche fonctionne naturellement. Je dirais que c'est plutôt cool. En fait, je pense qu'il devra ajuster le bras gauche déposé pour le contact opposé. Mais je dirais que cela fonctionne en quelque sorte en 3D. C' est plutôt cool. Maintenant, regardons le mouvement de la hanche. J' imagine que si nous voulions entrer en contact avec le pied gauche, nous ferions tourner la hanche vers le bas sur le fruit gauche juste pour favoriser cette pose et vers l'avant sur le pied gauche, juste un favori qui pose. Ils nous laisseraient étendre la nourriture beaucoup plus. Si tu penses à un jour où tu pars, ça a l'air très bien. Maintenant, regardons et voyons si nous pouvons comprendre ce que
fait la poitrine entre 57 et la poitrine est assez stable, je dirais et est la hanche vraiment dans le mouvement. Donc je fais ma hanche et peut-être même que j'ai vraiment besoin résoudre
pour l'instant ou on laisse tomber la poitrine. Je ne ferai rien là-dedans. Jetons un coup d'oeil à la tête et au cou. Définissez une clé sur sept et en utilisant une virgule et un point, encore une fois, j'ai le sentiment qu'il y a un certain retard dans la tête se sent presque comme il reste un peu plus derrière. Donc je vais juste faire tourner le cou derrière un peu et la tête vers l'avant un peu pour créer un peu de retard là-dedans. Peut-être que je pourrais à nouveau rouler la colonne vertébrale un peu juste pour créer un peu de retard dans la partie supérieure et favoriser le contact sur le chemin vers le bas ils vont. Je ne sais pas ce qui est arrivé à mon expression faciale là-bas. J' ai travaillé si dur pour l'obtenir. Peut-être que tu veux sauver juste avant que quelque chose de bizarre arrive. Donc je vais appeler cette chose Version 2. Et ce sera des tuyaux. C' est là que je garde mes poses. Et je pense que je regarde la question de la vue. Vous voyez que si je déplace un contrôle les yeux, ils apparaissent en place, donc nous rencontrons un problème de port de vue. Je recommande vraiment que lorsque vous travaillez avec Rocket Girls, qui est un assez vieux rig, vous définissez votre fenêtre d'affichage sur dg afin d'aller dans Windows, les préférences de paramètres, préférences, et là sur leurs paramètres d'animation, Vous vous assurez que vous travaillez avec le G. Et une autre façon de réveiller un engin qui s'est endormi, pour
ainsi dire, est d'attraper le maître, se déplacer et de défaire. Cela fonctionne généralement aussi. J' ai le sentiment qu'ils avaient dans ma calculatrice est aller de l'avant comme ils se déplacent. Maintenant, regardons ça de la vue de face. Vous voyez que lorsque nous passons entre le contact et le coup d'envoi, le cou bouge beaucoup. Et j'ai tendance à penser que le cou était dans la mauvaise position au contact de la largeur du faisceau. C' est parfois plus facile de revenir aux bosons précédents, voir la différence. Donc, je peux peut-être renforcer le cou dans le contexte de cela, il reste droit dans la toux clé aussi bien. Cela signifie que si nous changeons, rappelez-vous que si nous changeons un contact, nous devions aller au contact opposé du contrôle. Nous avons changé et puis miroir le post là. Et maintenant, le cou semble beaucoup mieux donc vous devez toujours garder les yeux ouverts. Je veux dire, du point de vue du point de vue, c'était presque comme si le cou se traduisait vers l'avant. Mais quand nous sommes allés vérifier la vue de face, vous voyez comment le problème est que vraiment il bougeait latéralement. Rappelez-vous que cela est appelé animation 3D pour une raison, vous devez vraiment le vérifier en 3D. Nous avons donc fait notre pose AP. Nous pouvons sélectionner tous les contrôles comme avant, définir une clé.
21. Concevoir la pose de Down: Et maintenant, nous allons et nous faisons ce que l'on appellerait la
pose vers le bas ou la pose de passage dans notre flux de travail. Et vous voyez que presque automatiquement la pose vers le bas est faite pour nous. Très similaire, pas parfait, mais très similaire. Allons-y et voyons ce que nous pouvons faire pour l'améliorer. Donc, tout d'abord, allons définir une clé sur les aliments que nous avons là-bas et nous pouvons être ramenés à 0 et remorquer revenir à 02. Nous allons aussi à 0. Alors rappelez-vous qu'on est à plat sur le sol, ils vont. Et peut-être que ça veut dire que dans le coup d'envoi on peut régler qu'on a deux zéros. Eh bien, je l'ai oublié. Je suis si maladroit aujourd'hui. Alors, voilà. Je vais réinitialiser ça. Nous allons tout le chemin à travers pratiquement l'autofinancement alimentaire a fait lui-même. La seule partie qui ne se répare pas est habituellement leurs hanches. En fait, si vous abaissez un peu votre poids, ce qui se passe dans la vraie vie, c'est que la jambe supportant
le poids, la bonne dans ce cas va rester relativement droite, non ? Ce qui veut dire qu'il va pousser la hanche sur le côté. Donc ça veut dire que vous aurez l'impression que la hanche descend sur le côté qui ne part pas, alors vous attendez. Alors maintenant vous voyez que lorsque je touche le sol et la jambe, pousse à travers le support le poids, la hanche est poussée vers le haut. Vous ne voulez pas vraiment faire trop de choses
parce que nous ne voulons pas trop de motion en Iran. Rappelez-vous que le phaco Z est mouvement vers l'avant et courir. Nous ne voulons pas gaspiller une énergie excessive en balançant les hanches inutiles. Donc je vais vérifier que la hanche est poussée vers le haut
du côté droit et peut-être que je vais réduire cette aile sur les photos de coup d'envoi. Voilà, tu y vas. Maintenant, regardons les bras. Les bras vont être délicats avec celui-ci. Voyez comment dans la référence le bras droit est plié beaucoup plus déjà. Donc je pense que je peux attraper le coude et juste soulevé un peu sur son axe anatomique correct. Ensuite, je peux saisir le bras lui-même et le déplacer un peu vers l'avant. Mais vous voyez comment les coudes sont à l'intérieur, à l'intérieur. Donc, cela signifie que le bras doit être tordu un peu de cette façon et nous devons le déplacer vers l'avant pour que le coude dirige le mouvement. Vous voyez que l'une des différences les plus notables entre le cadre un et libre est que le coude était derrière sur le cadre un et il est en tête. Donc, nous avons une inversion, si vous y pensez, de la rotation du bras, puis l'inversion doit commencer par le contrôle de l'épaule. Je veux dire, tu pourrais aller jusqu'à faire quelque chose comme ça, mais ce serait fou. Alors, voilà. Maintenant, nous avons cette inversion. C' est peut-être un peu trop. journées adoucissantes fonctionneront, je suppose. Maintenant, regardons ce qui arrive au bras gauche. Dans l'animation, nous utilisons comme référence, ils coude et le bras gauche reste relativement à l'extérieur tandis que le nôtre va beaucoup aujourd'hui à l'intérieur. Donc je vais déplacer ce type par rapport à l'extérieur aussi le coude abandonné ne semble pas être vendu marqué. Donc je vais réduire ce groupe. Et rappelez-vous que la couronne monte un peu, alors je vais le déplacer il y a un peu. Cela signifie que probablement l'épaule va tomber un peu, je suppose, de ce côté. Et juste deviner ici, en général, quand les hanches montent dans une direction, la poitrine descend dans une direction que nous voulons avoir quelque chose de très peu. On ne veut pas que ça ait l'air trop gênant. Peut-être qu'on peut le faire avec les deux contrôles pour la colonne vertébrale un peu comme ça. Voilà, tu y vas. Vous pouvez même aller superposer votre personnage sur le personnage de fille que vous utilisez comme référence et activer la géométrie des rayons X juste pour voir si vous obtenez les principaux changements. Nous ne traçons pas vraiment les choses ici, mais je pense que c'est une bonne idée, surtout quand on apprend, apprendre des meilleurs animateurs et de voir ce qu'il y a de temps parce que ce n'est pas trivial. Je me souviens de la première fois que j'avais fait respirer le personnage, j'ai pensé, eh bien, à quel point ça peut être difficile, non ? Je veux dire, il a juste besoin du briefing et des ventes, d'accord. Le problème, c'est que je ne savais pas la première chose sur la respiration, l'expiration, l'inhalation. Je ne savais rien à ce sujet. On ne savait même pas combien de temps ça prenait. Mais quand j'ai eu cette première photo que je devais animer, j'ai réalisé à quel point je savais peu sur la respiration. Donc, je pense que c'est une bonne idée de jeter un oeil à vos références et de voir comment votre animation s'alignent sur les références. Si c'est le cas, et s'il y a quelque chose que vous pourriez améliorer et vous pouvez y penser. Nous sommes tout à fait à l'intérieur, sauf qu'il y a une chose que je n'aime pas tout à fait dans mon animation, c'est-à-dire entre la pose du haut et la pose de contact. Vous voyez ça ici, la jambe descend beaucoup. C' est la motion principale, non ? Tout s'écroule. Bien que notre personnage se sente un peu raide, il n'a pas l'impression que la jambe descend. Donc je pense qu'on doit faire quelque chose à ce sujet. Et que quelque chose pourrait être de saisir la défaite de tampon et le contrôle de route et juste déplacer tout un peu vers le haut. Et puis pour la nourriture qui mène la gauche, je vais soulever le pied un peu plus et avancer un peu plus pour
que le mouvement sur le chemin que vous voyez soit un peu plus prononcé. Parfois, vous avez besoin d'un mouvement plus fort vers une direction, mais vous ne pouvez pas changer la pose d'atterrissage parce que ça se fixe, non ? Je veux dire, tu ne peux pas aller sous terre, n'est-ce pas ? Cela signifie que si vous voulez voir cette transition vers cette pose à partir de la précédente, vous changez la précédente afin que la transition devienne meilleure afin que vous puissiez créer plus de contraste. Ensuite, je peux aussi, je suppose, détendre un peu leur hanche. En termes d'animation sur le bras droit, je peux peut-être l'abaisser un peu, puis saisir le coude et l'élever et l'élever encore plus pour que les coudes restent là. Vous voyez en pratique la course du personnage dans la référence se déplace aussi vers le bas. Alors peut-être que je pourrais déplacer le coude à nouveau, le
déplacer légèrement vers le bas pour que le poignet se déplace vers le bas ainsi et peut-être juste
soulevé, soulevé un peu plus là-dedans. Voilà, tu y vas. Le bras gauche dans ce contact est dans une certaine rotation sur le poignet si vous y pensez. Alors peut-être que je pourrais introduire un peu plus de cette rotation et soulever le petit peu de coude, rappelez-vous nos besoins axe anatomique correct, seulement un aller, de sorte que me donne un mouvement similaire. Bien sûr que j'ai changé la pose de contact, tu te souviens ? Et chaque fois que vous modifiez la pose de contact, vous devez sélectionner tous les contrôles impliqués. Je vais tous les sélectionner et ensuite refléter la pose sur le côté opposé. Maintenant, si vous l'utilisez pour aimer sans embellised, il y a un moyen pour vous de dire au logiciel de refléter automatiquement les poses d'une boucle. Mais comme je l'ai dit plus tôt, c'est un plugin payé pour. Donc je suis, donc je ne peux pas supposer que tout le monde regardant ce tutoriel, nous l'aurons. Donc, je vais le faire avec les outils de base que je trouve autour gratuitement. Alors, dupliquons ce Bose et mettons-le en miroir. Donc, la souris du milieu glisser neuf sur 21, appuyez sur S pour définir une touche. Maintenant, 19 devrait être exactement la même pose. Et sur le cadre 1, je vais entrer dans la lumière rouge sur l'animation et refléter le DAG post. Maintenant, je vais vérifier l'animation là-bas. Si vous activez l'aperçu de l'étape ici, vous ne le ferez pas. Il y a quelque chose de funky. C' est quelque chose de funky, c'est que la rotation de la nourriture change. Cela est dû à la façon dont le recalcule. Je n'ai pas pu trouver la solution à ce problème. Cela semble être un problème d'incompatibilité entre Mayas que l'aperçu et ces Reagan particulier. Mais nous n'en sommes pas si préoccupés. Donc, nous avons roulé le contrôleur sélectionné. Nous allons définir une clé sur chaque poste afin de ne pas changer accidentellement ces poses. Et maintenant, il est temps pour nous de refléter ce qui pose. Donc, je vais déplacer la souris gauche, faire glisser sur la timeline pour sélectionner mes touches, cliquer avec le bouton droit et copier, puis passer sur l'image clé suivante et nous devrons insérer qui est deux images après la dernière sur l'image 11 et cliquer avec le bouton droit de la souris et coller. Ça va coller la pose que nous avons plus tôt. Ça veut dire qu'on doit les refléter, mais c'est facile. Nous reflétons le miroir, le miroir, la pose, et c'est fait. Et à la fin, si vous voulez que cela bouclera, nous allons à l'encadrer un, le dupliquons sur 17. L' animation va très bien boucler. Maintenant, si nous voulons vérifier cette animation en pas sans l'aperçu de l'étape, parce que rappelez-vous que la respiration de l'étape va changer la position et l'apparence de mes pieds voir que nous allons avoir besoin de sélectionner toutes les touches par double-cliquez avec le bouton gauche de la souris sur la chronologie, faites un clic droit dessus. Et puis nous allons aller tangentes et marcher à la fin de la journée,
si vous y pensez, les seules tangentes que nous avons vraiment utilisées étaient des lignes sur les pieds pour que nous ne puissions pas les restaurer. Ne vous inquiétez pas trop à ce sujet. Si nous lisons maintenant entre 16 et 1, nous ne voulons pas jouer 17 parce que ce serait répéter une image-clé, n'est-ce pas ? Alors que j'appuie sur Play, vous y allez. Nous avons notre course inquiet. Pas trop mal. Pas trop mal, en effet. Et ça n'a pas pris longtemps si vous pensez à ça à partir d'ici, nous avons deux routes. L' un est d'aller et de garder l'animation sur deux. Donc juste la façon dont il a été animé à l'origine, nous restons opposés pour deux images. Ça va avoir l'air probablement mieux que d'affiner cette animation. Je pense que l'autre est de l'affiner. Donc, je vais d'abord avoir un point de vente pour réparer les poses un peu et voir s'il y a quelque chose que je dois réparer là-dedans, puis je vais vous montrer comment le garder sur deux comme il y avait, vous savez, l'animation. Et une fois que nous serons satisfaits de ce résultat, nous allons voir comment ceux-ci peuvent être convertis en animation 3D lisse. Donc, chaque cadre est différent et vous allez voir qu'au moment où nous passons au look traditionnel de CG, il ne sera pas aussi cool qu'il en avait l'air quand il était sur deux. Je pense qu'il y a de la magie dans une émission et arrive sur deux. Et c'est probablement dû au fait que les cadres sont impressionnés dans votre cerveau un peu plus longtemps. Donc, ils font pour plus fort posant une émotion.
22. Écrire des notes d'animation pour vous-même: Nous avons été assez rapides comme nous aurions dû l'être au début. De cette façon, nous pouvons déjà bien attendre quelles parties de la nation ont besoin d'amour et quelles parties fonctionnent déjà. À ce stade, vous êtes principalement à la recherche accélérations
du Sud ou d'arcs qui se cassent pour l'Est. Donc, donc si je regarde le bras droit,
le bras droit est assez agréable et lisse et les jambes aussi ils ont l'air tout à fait bien. J' aimerais avoir un peu plus de retard entre la tête et le corps. Il semble un peu que la tête descend un à un avec le corps. Si vous y pensez, vous pouvez dire que le corps et la tête tombent à peu près de la même façon que nous approchons du contact, il semble presque que la tête anticipe le corps, ce qui est un peu trop probablement. Donc, c'est quelque chose qui vaut la peine d'être regardé. Et puis après que nous avons frappé la pose de contact, vous voyez qu'il n'y a presque pas de bas. Alors peut-être que nous pouvons augmenter un peu la baisse au fur et à mesure que nous progressons. C' est une bonne idée d'écrire ces trucs. C' est un personnage assez rapide, mais parfois dans les effets visuels, vous pourriez finir par travailler en grec qui fonctionne très lentement. Et quand tu fais un peu de solution, tu ne te souviens même pas de ce que tu faisais parce que ça a pris si longtemps. Alors, écrivons-le. Donc, le retard de la tête lorsque vous allez, quand le corps descend et c'est une bonne idée d'inclure quand. Donc je pense qu'entre 89, elle est entre 8, entre 79 si vous pensez qu'on le ferait parce que ce sont les deux poses. Donc, vous devez être très spécifique que vous écrivez les notes afin que vous allez descendre un va corriger spécifiquement les zones problématiques. Tout le reste fonctionnait déjà, donc vous n'avez pas besoin de
rester là et de le nettoyer trop. Pour l'instant. Votre intérêt principal est de montrer quelque chose au client, au superviseur ou quiconque ou à vous-même rapidement afin qu'ils obtiennent si vous allez dans la bonne direction ou non. Donc c'est quelque chose à réparer, nous disions et puis entre neuf le contact et le bas, il n'y a presque pas de mouvement vers le bas. Donc, entre 13, Je suppose Un et libre augmentation vers le bas motion, Je dirais pas tellement, mais juste assez alors quoi d'autre ? L' arc du bras gauche a besoin d'un peu d'amour, je pense en particulier entre 8 et 11, je ne suis pas sûr de ce qui se passe là. Vérifiez donc l'arc du bras gauche entre 8 et 11. Tout se passe, semble très bien. Donc nous pouvons fermer ces blablabla et nous avons notre liste de choses à faire. Donc eu retard, a augmenté notre contrôle de mouvement arc bras gauche.
23. Addressing nos propres notes: Alors faisons-le. La motion DOM devrait être relativement simple. Si on va à l'image libre, on peut juste abaisser un peu le corps. Et vous voyez que c'est assez pour nous donner une motion. Rappelez-vous, nous avons été laissés pour refléter la pose est à moins
que nous n'ayons pas participé, ce miroir dépose quatre heures, bien sûr que c'est. Donc, nous l'abaissons un peu, juste jamais si légèrement. Et puis une chose qu'on peut faire, c'est qu'on triche un peu avec la tête. Et comme la tête monte, nous retardons un peu la tête, nous la gardons bas. Et puis à sept heures, nous retardons le chemin vers le haut. Et à neuf quand nous descendons, vous voyez que quand nous descendons, ils avaient presque descendu ensemble avec le corps. Donc peut-être qu'on peut juste retarder le cou que vous voyez, juste le garder plus haut et peut-être
même tricher un peu avec la traduction que vous apprenez. Ce n'est pas une bonne idée de tricher avec la tradition
d'une tête à moins que vous ne sachiez ce que vous faites, c'est très facile de le casser et vous m'informez vraiment. Maintenant, vas-y. Alors maintenant la tête est retardée sur le chemin,
puis sur le chemin du bas, elle est toujours si légèrement retardée. S' il vous plaît noter que je suis aussi sait vraiment un peu plus haut de sorte que vous avez un peu de rotation vers le haut et la tête ne se sent pas trop rigide que le personnage tombe. Le nez reste un peu derrière. C' est une bonne chose à avoir, je pense. Alors je pense que ça a l'air très bien. Maintenant, je ne suis pas sûr de ce qu'il faut libérer et libérer à 504 la poitrine de sorte que la poitrine se déplace légèrement en arrière là, puis arrête de se déplacer en arrière et va de l'avant. Alors peut-être qu'il gardera la poitrine un peu plus en avant sur F3 79, vous voyez que la poitrine s'est levée. Vous pouvez le dire par la tête aussi. Puis, entre 79, la poitrine est presque bloquée, collé une partie libyenne peut retarder le mouvement vers le haut pour la poitrine. Et sept, de sorte que je vais l'exagérer pour que vous puissiez voir, donc je retarde beaucoup pour que vous voyez que maintenant que nous allons vers neuf,
la poitrine se déplace vers le haut et elle ne se sent pas tout à fait aussi raide. Mais je crois que je l'ai exagéré. Donc voilà, quelque chose comme ça et peut-être que je vais neuf, je peux juste faire tourner la poitrine un peu juste pour ne pas arrêter le mouvement de vous pouvez retarder cela un peu aussi. Tu pourrais même tricher et le traduire un peu. Vous voyez maintenant, je suis en train de compresser après le bas. Rappelez-vous que si nous changeons neuf comme nous l'
avons fait, nous allons changer, nous allons devoir en refléter un à nouveau. Alors qu'est-ce qu'on doit faire d'autre là-dedans ? Donc, nous avons retardé la tête, augmenter le mouvement vers le bas. Vérifiez l'arc du bras gauche entre 811, je suppose que je voulais dire 9 et 11 là. Qui ? 9, 11. Voyons ce qui se passe entre 9 et 11 ans. Donc le bras reste encore joli, donc le bras gauche reste assez en acier entre 79. Mais entre neuf et 11 sortes de pousses vers l'avant avec beaucoup de vitesse. Alors peut-être que c'est un peu trop. Donc, cela signifie que je dois y aller si l'action se produit entre 911, je dois aller entre 13 parce que c'est le parce qu'il est logique de
corriger 1.5 du cycle, puis juste le dupliquer et le mettre en miroir. Donc, je vais aller entre 13 et juste l'œuf à pondre contre susceptible de mouvement, mais pas tellement. Donc juste jamais si légèrement. Voilà, tu y vas. Juste pour supprimer un peu de l'accélération du Sud. Je ne suis pas sûr d'avoir fait du bon travail là-dedans, mais ça pourrait potentiellement marcher. Je suis un peu inquiet à propos de la rotation du poignet vers l'avant devant la poitrine. Il y a beaucoup de mouvement en avant dans l'année, mais très peu au centre et puis il y a beaucoup au centre, puis un peu moins et puis presque rien. Alors peut-être qu'il peut commencer à tourner un peu plus tôt. La pose à sept heures, je vais tourner un peu moins qu'entre 789. Il y a peu de mouvement
continu, rotation continue vers le centre de la poitrine. À ce stade, vous pourriez avoir des problèmes différents que je fais. Donc, vous avez juste à évaluer les arcs. Les principes de base de l'animation sont dans la pratique, les arcs. Il y a un mouvement qui se chevauche avec la tête et la poitrine et ainsi de suite. Mais si vous avez fait les poses de base que vous exécutez aura l'air bien, vous êtes prêt. Rappelez-vous maintenant et l'économie sont les poses. J' ai changé le post 9. Donc ça veut dire que je dois mettre une clé sur tout. Allez à encadrer un, drogue, pose neuf pour encadrer un avec le bouton du milieu de la souris
et appuyez sur S , puis assurez-vous qu'un est en miroir. Voilà, tu y vas. Et puis j'ai changé toutes les pauses entre 37 pour que je puisse les copier. C' est une bonne idée de supprimer les vieilles poses. Parfois, lorsque vous collez la pose sur pose, vous obtenez un mélange des deux poses en fonction de la situation. Donc tu veux vraiment être prudent. Donc, je vais juste prendre ces poses entre 37, les
baser sur 11, puis aller 11 miroir, 13 miroir 15 miroir. Et puis je vais copier le cadre 1 sur 2, 17 et m'assurer que toutes les tangentes sont réglées à pas et nous revenons à vérifier les arcs. Toujours pas convaincu du bras gauche. En fait, je suis moins convaincu que j'étais plus tôt, mais la tête est beaucoup plus cool, est beaucoup plus douce si vous y pensez. Donc c'est plutôt cool. Ce n'est pas trop mal. Et ils ont vraiment besoin de jouer entre un et 16 relais aller. Ça semble un peu plus précipité Arizona court. Alors jetons un dernier coup d'oeil à l'arc. Une chose qui peut être étrange est l'arc du coude là-bas. Le coude bouge beaucoup. Il avance beaucoup puis vers le centre que vers le centre à nouveau et reste là entre 799 revient. Je suppose que le problème est peut-être qu'entre 57, le coude se déplace vers le centre, puis entre 79, il est déjà dans la direction verticale. Donc peut-être que vous pouvez utiliser le système de coordonnées du monde et juste faire pivoter le coude un peu plus vers l'arrière. Donc, nous voulons inverser la racine juste entre 79. Je pense que ça pourrait marcher. Et je veux vérifier ces arc sous cet angle aussi, à partir d'un quart libre. Et vous voyez qu'il y a quelque chose de bizarre qui se passe sur le coude avance beaucoup, puis un peu et puis il se verrouille là. Donc peut-être que je peux le soulever pour qu'il continue à avancer un peu, ne verrouille pas aucun ego, et puis il y a autre chose que nous choisissons une diminution de rotation du doigt le risque entre, et puis entre 57, c'est essentiellement verrouillé. Vous voyez ne change pas de rotation ou rien, et entre 79, il se déplace à nouveau. Donc je pense que c'est peut-être le coupable là-bas. Donc, je vais sélectionner tous les contrôles, définir toutes les tangentes sur auto à nouveau. Et je veux voir ce qui se passe si je prends la raison que le coude et à 7, il suffit de supprimer la clé et de voir ce qui arrive à l'interpolation. Et je pense que de la vue latérale, l'interpolation est assez cool. Voyons ça dans les quartiers libres. Je pense que des quartiers libres est un peu d'accord aussi bien et bon de peut-être garder le bref peu plus en ligne. Ouais, je pense que ça marche, alors attrapons-les à nouveau. Et rappelez-vous que j'ai changé gratuitement à sept, donc je vais les copier à nouveau. Et c'est quand non impliqué est vraiment utile, à mon avis, parce que c'est un outil qui ferait ce processus de mise en miroir et de duplication pour nous, qui rend une animation beaucoup plus rapide. Bien sûr, je duplique mes poses, miroir, miroir et le miroir. Maintenant, je vais vérifier et m'assurer que boucle commence et s'arrête avec le même, sauf posé, tout
mettre à pas une dernière fois et lire l'étape d'animation. Rappelez-vous que je convertit une émission en étape juste parce que la rigueur ne prend pas en charge l'aperçu du timbre. Sinon, j'aurais utilisé ceci, cet aperçu. Là. Voilà, tu y vas. Maintenant, l'animation est belle. Tout semble être suivi à fond.
24. Évaluer l'animation de cours jusqu'à présent: Faisons une explosion de jeu. Donc, ceux-ci ont remarqué comment chaque fois que je fais une explosion de jeu et assurez-vous qu'il y a un nombre d'images là-bas l'écran afin que je sache quelles images ont besoin d'attention. Et une chose que vous devez vérifier lorsque vous utilisez un logiciel comme par exemple, le JV est que la vue JV danse lire l'animation à la dernière fréquence d'images d'animation utilisée, qui était 30 phrase parce que juste avant d'enregistrer ce tutoriel, J' animais sur un jeu. Donc, il l'exécutait à 30 images par seconde. Donc je suis vraiment animée à 24 heures ici. Nous avons donc une photo qui semble un peu trop rapide. Et ce sera l'animation sur deux comme si elle était dessinée à la main, pour ainsi dire.
25. Troubleshooting des problèmes de la vue de front: Alors que les problèmes que ces animations ont souvent est la vue de face. Donc vous voulez vous assurer que de la vue de face, le cou et la tête ne bougent pas trop d'un côté à l'autre. Rappelez-vous que vous devez garder une tête stable afin de viser les choses pendant que vous courez. Alors s'il vous plaît noter comment entre 13 nous descendons vers le centre, mais entre 35 nous retournons d'où nous venons. Et entre 57 ans, nous inversons le mouvement et nous allons et encore à gauche, ce qui ne peut pas être bon. Donc je vais utiliser le contrôle du cou et un axe global pour m'assurer que si en libre nous descendons vers le centre, comme nous le sommes, alors sur cinq, nous continuons à avancer dans la même direction ne pas inverser le mouvement et comprendre quand nous irons bien. N' oubliez pas de toujours dupliquer et mettre en miroir les poses où vous faites un changement, mais c'est une bonne idée de faire votre changement. Et après avoir fait plusieurs modifications pour dupliquer
et mettre en miroir, sauf si vous avez un outil automatique pour le faire. Un problème qu'ils avaient tendance à en avoir un dans globalement est que les gens oublient qu'il y a un peu de rotation à la tête de toute façon, donc ce n'est pas parfaitement stable. Donc, une chose que je suggère est que vous le tournez et contre probablement d'une façon et l'autre juste jamais si légèrement, juste pour vous assurer qu'il ne reste pas parfaitement aligné verticalement, sinon il aura l'air informatisé. Maintenant que nous avons édité le mouvement de la tête, nous allons copier les clés, coller les clés, et ensuite nous allons mettre en miroir, miroir, miroir. Et puis nous allons nous assurer que le début et la fin sont exactement les mêmes.
26. Réduire les coupes de tête et les bas de la tête: Maintenant qu'ils appuient sur Play, vous allez la tête est beaucoup plus rationnel dette, mais peut-être encore un peu trop haut et bas là-bas. Si vous vérifiez le plan de l'image, vous constaterez qu'il y a un peu de haut en bas là-dedans, dans la tête. Mais ils avaient ça. Et c'est parce qu'en général, en tant que public, nous avons tendance à suivre le visage d'une personne. Donc, si la caméra tourne, que le personnage tourne et qu'il n'y a pas de chute et que la tête se déplace trop haut et bas, ça va être assez difficile de suivre le mouvement de la tête. Donc, en général, nous avons tendance à stabiliser la tête
beaucoup plus lors de la course en animation que je connais de toute façon, c'est mon expérience de toute façon. Donc je vais aller chercher la poitrine et je vais tricher avec la poitrine. Donc, alors que nous allons à la pose vers le bas, je vais contre-étirer sur le chemin de la tête et de la poitrine juste jamais si légèrement pour réduire le mouvement vers le bas puis vers le haut. Et ceux-ci devraient avoir pour effet d'avoir volé les hanches
monter et descendre tout en gardant la tête beaucoup plus stabilisée. Et puis rappelez-vous, encore une fois, nous changeons la pose alors nous allons, nous allons copier et coller et juste Mirror, Mirror, Mirror, Mirror. Vous voyez que maintenant ils avaient ces beaucoup plus stables sur le chemin de haut en bas. Mais vous avez toujours le sentiment que le personnage monte et descend, mais la tête est beaucoup plus stable. Et quelques-uns ont veillé à ne pas en faire trop. Vous découvrirez que maintenant vous aurez la même quantité de hauts et de bas dans le corps. La tête aura beaucoup moins. Il est facile de le repérer si vous le regardez de la vue latérale. Donc, si je vais vérifier le côté, vous voyez que la hanche se déplace de haut en bas beaucoup là-dedans, mais la tête ne couvre pas vraiment autant de terrain de haut en bas,
pas autant que la hanche de toute façon, tout à fait un outil pratique pour toujours le sentiment ou l'illusion d'un mouvement de haut en bas avec le corps, mais le pas avoir la tête hériter tout ce qui s'est passé vers le bas. Le risque de cette technique, surtout au début, est que le personnage agira comme un pigeon et la tête sera super stabilisée. On va faire quelques tests avant que tu ne réussisse. Si vous ne vous sentez pas à l'aise, ne le faites pas. Gardez les hauts et les bas pour l'instant et nous serons un peu plus d'expérience. Tu peux essayer ça. L' animation que vous regardez ici est à la place, vous ne le croiriez pas, mais elle est en fait étagée. Regarde ça. Chaque clé reste debout pour deux images. Et pourtant, quand vous appuyez sur Play, cela fonctionne plutôt beau. Vous êtes prêt et il le fait de pratiquement tous les points de vue.
27. Présentation du mouvement corporel du dos: Une chose que vous pouvez faire dans les courses est un faux petit peu de mouvement vers l'avant. Donc, convertissons tout en tangente automatique. Donc, nous allons sélectionner toutes les clés, les
définir toutes sur toutes les tangentes. Et puis je vais prendre la racine et sur la pose de coup d'envoi je
vais pousser le corps et la nourriture un peu plus en avant. Cela signifie que je devrai probablement rouler un peu plus les bons aliments pour que la jambe ne soit pas entièrement droite. Ça ne va pas dans une maladie pop pour simuler l'idée d'une poussée. Donc, si vous vérifiez maintenant la tête, vous voyez que la tête bouge dans le coup d'envoi. Si vous suivez le nez, vous voyez que les camions de nez vers l'avant. Sinon, vous auriez eu un petit problème parce qu'il ne serait pas comme si c'était un peu. Et encore une fois, pour la pose, vous pouvez peut-être tricher un peu et déplacer la même nourriture gauche et la route un peu plus en avant. Et pour le contact, vous pouvez peut-être déplacer la racine seulement un peu plus en avant. Pour qu'entre le haut et le contact, on revienne un peu. Et entre le contact et le bas, le corps remonte à sa position naturelle. Souviens-toi, on a changé le contact sur 9, donc on doit retourner à un miroir. En fait, les plus gros problèmes que vous aurez à suivre ces tutoriels sera se rappeler de dupliquer et de miroir qui pose que vous avez changé. Mais si vous gardez cuz par défaut, vous devriez être en mesure de le retirer de toute façon. Maintenant, nous changeons le mouvement de la racine et nous avons changé le mouvement du pied gauche pour pratiquement tous les cadres, je pense. Donc je vais copier toutes les clés entre 35, les
coller à partir de 11, et juste Mirror, Mirror, Mirror, Mirror. Voilà, tu y vas.
28. Réaliser le mouvement du visage de l'animation: Maintenant, le visage a probablement une animation bizarre. Il y a un caractère change d'expression de temps en temps. Donc tu as juste besoin d'un seul boson là-bas. Je pense que celui que j'ai un cadre 9 est assez bon pour moi pour que je puisse juste le copier à l'un et profondément et leets toutes les autres clés là-dedans. Maintenant, j'appuie sur Play et entre un et 16, C'est l'animation. Fonctionne assez bien. C' est plutôt lisse que si on y pense.
29. Regarder l'animation sur Twos: Donc, comme je l'ai promis plus tôt, je veux faire une playlist avec animation sur deux comme si vous étiez une animation traditionnelle. Donc, nous allons le remettre en marche. Et je vais faire une explosion de jeu, que j'appellerai 2s parce que c'est mon animation sur deux. Maintenant que la presse Play, C'est mon animation
que je vais et c'est l'animation telle qu'elle est sur, le résultat est assez attrayant. C' est plutôt cool.
30. Faites que le personnage passe à travers l'espace: Maintenant, passons à autre chose et déplacons cette fille dans l'espace. Faisons cette personne courir à travers l'espace au lieu de courir sur place pour faire leur personnage autour de l'espace, vous devez d'abord comprendre à quelle vitesse les pieds se déplacent sur le sol, puis contre animer le maître en avant par ce même montant. Jetons un coup d'oeil à la façon dont cela est fait. Sur le cadre 1, je vais prendre le contrôle de la nourriture de contact. Je vais le dupliquer et je, euh, contrôle
D parent pour dupliquer et passer entre le parent. Et c'est le fruit là-dedans. Dupliquer dans un objet dans Maya par défaut ne duplique pas les clés ou même casser la plate-forme. Celles-ci viennent de devenir une courbe NURBS sans aucune importance ou plutôt avec une certaine importance. Parce que maintenant je peux aller à la pose de coup d'envoi, qui était sur le cadre 5, déplacé le maître vers l'avant jusqu'à ce que
le contrôleur de la bonne nourriture soit aligné sur le contrôleur dupliqué. Et tu devrais y penser. Cela me donnera la vitesse exacte à laquelle la nourriture se déplace arrière et la vitesse d'échappement à laquelle le capitaine avance. Je n'ai pas vraiment besoin d'autre clé sur le maître à part 15, vous y pensez. Donc, toutes ces clés restantes seront supprimées. Maintenant, vous ne pouvez pas vraiment garder le maître à l'étape deux, vous y pensez, vous devrez le convertir en linéaire. Maintenant, le personnage va avancer, vous voyez, mais vous voyez que les pieds sont une sorte de glissement parce qu'ils sont toujours en pas. Nous avons donc vu un flux de travail efficace pour faire passer le blocage par la porte. Nous avons vu le look qu'avec l'animation sur deux, nous aurions pu rendre et cela ne ressemblerait pas plus ou moins animation traditionnelle en termes de timing. Et maintenant, nous voulons pousser cela vers l'avant dans le rail de libre, ces animations aveugles. Donc nous avons besoin de tout pour revenir à la tangente automatique pour commencer. Ils vont et sauf pour les pieds quand ils sont sur le sol. S' il vous plaît noter que maintenant les pieds de fer glissent déjà. C' est un grand succès. C' est presque comme s'ils sont comme l'éclairage, vous auriez peut-être oublié de les mettre à linéaire comme ils voyagé dans la dynastie, il est les gars et notre ensemble, linéaire, pas mal, pas mal, je dirais qui assure qu'il n'y a pas coulissant. Donc, dans ce cas, vous avez juste besoin de les mettre sur linéaire et assurez-vous que sur chacune de ces poses libres, le fruit est là où il devrait être sans glisser. L' important est d'avoir deux clés sur le, sur votre maître. Et si vous voulez que votre maître avance pour toujours et jamais, ce que vous voulez probablement faire, vous voulez aller dans l'infini de vue de l'éditeur de graphiques pour montrer la ligne infinie là. Et puis vous allez sous les courbes après cycle de l'infini que nous avons tous envoyé. Et maintenant ce genre, ils vont aller de l'avant pour toujours, et jamais, jamais, jamais, sans éclairage défavorable, pas mal. C' était pas cher, c'était facile à faire. Je n'ai plus besoin de ce type, mais j'en aurai peut-être besoin plus tard pour cet aveuglant. Donc on va le garder là et on va le cacher pour l'instant. Sinon, je serai confus. Sauvegardons le fichier en tant que version libre, rassemblement linéaire. C' est là que le maître était. Linéaire.
31. Splining l'animation du corps: Et je pense que nous pouvons maintenant passer à l'épissage. Donc, nous allons aller Fichier Enregistrer sous à nouveau, parce que je veux stocker un fichier sans aucune modification et définir la version quatre et le commun à spline là-dedans, vous êtes de cette façon même si je casse quelque chose ici, je peux toujours revenir à la version bloquant gratuite dans laquelle tout fonctionnait très bien. C' est le bon moment pour commencer à épisser. Cependant, avant d'entrer dans la tentation d' épisser les pieds, les jambes et les bras et quoi que ce soit, nous devrions vraiment nous concentrer sur, SPL tapissant le corps à la place. Donc je vais cacher les parties du corps dont je n'ai pas besoin maintenant. Et pour ce faire, j'ai juste besoin d'entrer dans le groupe principal du groupe de fusées. Si vous l'ouvrez, vous trouverez le contrôleur. Si vous trouvez un contrôleur de transformation et que vous l'ouvrez, vous trouverez le groupe de géométrie. Et si vous allez dans l'éditeur d'attributs en appuyant sur Contrôle a et U sur votre clavier, vous pouvez faire défiler vers le bas jusqu'à ce que vous trouviez que le dessin remplace ces gars. Les remplacements de dessin sont activés par défaut dans rocket girl, mais dans d'autres plates-formes, ils ne le seront pas ou ils peuvent ne pas l'être. Au contraire, nous voulons simplement les désactiver pour l'instant. Et maintenant, vous voyez que nous pouvons cliquer sur la géométrie plus tôt. Nous ne pouvions pas tout à fait cliquer dessus. Maintenant, je vais juste prendre les jambes et les bras et même la tête. Pourquoi pas ? Et si vous cliquez sur l'onglet de la zone de canal et descendez à la section de la couche d'affichage. Vous pouvez créer un nouveau calque et y stocker ces éléments. Et on appellera ce truc prison, la prison de Kingdon. Pourquoi pas ? Ils y vont et maintenant on va le cacher. Peut-être que ce type l'est, eh bien, ajoutons-le. Et enfin, il y a la structure ou le groupe que nous voulons aussi ajouter. Donc, faites un clic droit et sélectionnez. Maintenant que j'appuie sur Play, vous y allez. J' ai une jupe sur la course. Peut-être que vous voulez que les dents, la bouche et la langue soient cachées aussi. Mais nous voulons certainement voir l'aria des hanches qui est utile à demander. Donc, le problème est que l'aria des hanches est une seule partie avec les jambes, donc nous devons faire un peu de magie là-bas. Et si nous faisons un clic droit sur la géométrie
et nous allons faire face, et si nous faisons un clic droit et maintenons la géométrie et allons sur la face, nous pouvons maintenant sélectionner des faces, et je vais sélectionner une phase tout en bas des jambes, puis double - cliquez sur le suivant que nous sélectionnerons un bord. Nous ferons la même chose du côté opposé. Et maintenant, si j'appuie sur Maj N plus que les touches, vous voyez que je peux augmenter la sélection jusqu'à ce que j'arrive à la zone de la taille. C' est une bonne idée d'enregistrer cette sélection. Donc, allons créer ensemble, Jeu de sélection rapide. Je vais appeler cette chose jambes, et je vais l'ajouter à l'étagère de cette façon ou nous aurons une sélection définie ici, je peux faire un clic droit dessus et cliquer sur certains membres ou sur l'étagère j'ai un bouton qui dit quitter les jambes et je peux cacher ça. Cela signifie que la jonction, les hanches n'a plus besoin d'être sur le GO caché, donc nous allons simplement supprimer l'objet sélectionné. Alors, voilà. Donc maintenant, avec ceux-ci, je peux vérifier le mouvement du corps seul et je peux enfin le canneler. Alors attrapons le haut et les bas d'abord. Commençons dès le début et vous voyez qu'ils sont linéaires en ce moment. Donc, je vais les définir sur Auto ML. Vous pouvez juste garder le mouvement un peu plus lisse en général, parce que vous voyez que ces courbes sont un peu bizarres là-bas, il y aura vacillant. Alors peut-être qu'on va prendre les deux clés et les changer un
peu juste pour me donner un petit peu de mouvement là-bas. Comme vous le voyez, je n'ai pas de rotation animée sur le contrôle principal, sur le contrôle du corps. Je n'ai pas vraiment besoin de ça. Maintenant que j'appuie sur Jouez de haut en bas, ce qui semble très bien. Si vous n'êtes pas sûr de ce que vous faites ici, peut-être qu'une chose que vous pouvez faire est de créer la sphère habituelle que nous avons appris à aimer. Nous allons juste faire correspondre la transmission de la sphère à celle des contrôles du corps. Donc, sélectionnez la sphère d'abord, le contrôle du corps dernier, modifier beaucoup transforme tout. Et puis on a juste mis la sphère à l'échelle. Voilà, et rendez-le rouge comme nous sommes habitués à l'heure actuelle. Si vous voulez voir le mouvement de cette peur, il
vous suffit de sélectionner d'abord les contrôles du corps actuel, la sphère. Ensuite, vous allez contrainte parent. Maintenant que vous appuyez sur Play, vous pouvez vérifier si la sphère rebondit d'une manière significative que vous aimez. Ensuite, on va vérifier la hanche à la place. Et nous allons, encore une fois, vous voyez que c'est linéaire, donc toutes les tangentes pour commencer. Essayons maintenant de donner un sens à ceux-ci. Donc, ces courbes ici sont intéressantes. Ce sont les côtés qui décident la traduction de la hanche. Donc, il est un peu logique que la hanche se traduit d'un côté à l'autre pour être honnête, mais c'est un peu étrange. Ça va dans un sens, puis il revient immédiatement et puis il reste à plat. Si je fais un zoom arrière, vous voyez que le mouvement est minime. Donc, vraiment, cela ne contribue pas vraiment beaucoup à la motion. Mais une chose que je peux faire, peut-être que quand je passe de contact ici, je déplace ça sur la jambe qui tient le poids, ce qui est logique. C' est ce qui se passe. Et au lieu de revenir immédiatement après, je
pourrais peut-être y rester un peu plus. Il y en a un dont je n'ai pas besoin. Et ça veut dire que de l'autre côté, cette clé sera là quelque part. En fait, je peux saisir la valeur que j'ai sur la pose que je suis en ce moment et ensuite coller là juste avant l'autre contact avec la valeur inversée. Voilà, tu y vas. Et rappelez-vous, je n'avais pas besoin de cette valeur. Donc, je vais maintenant avoir la hanche traduire vers la gauche plutôt que probablement rester là. Et à mesure que nous approchons du prochain contact, les hanches, les ailes à la jambe opposée, qui et cela a du sens. Maintenant, si vous allez voir le cycle POS et précis et l'infini, vous voyez que la courbe est un peu funky là vous voyez qu'il descend, s'arrête et s'accélère. Encore une fois. Vous devez vraiment vous assurer que, quelle que soit la courbe avec laquelle vous travaillez, vous devez vous assurer que les tangentes créent une transition agréable et fluide vers la courbe suivante. Et c'est vrai pour tout contrôle que nous avons dans cette boucle. Si nous saisissons, par exemple, les canaux de rotation de ces hanches et nous irons post cycle infini et prier cycle infini. Vous voyez par exemple qu'ici, la courbe s'arrête et recommence au début de la boucle. Ça va créer un peu de gigue. Donc, nous allons juste faire pivoter les tangentes pour qu'elles fonctionnent bien ensemble. Alors jetons un coup d'oeil aux autres courbes. Donc, la courbe XX se déplace très peu, pratiquement rien. Donc, cela semble avoir un effet négligeable. Cependant, l'une des courbes de rotation les plus importantes
des hanches est le Y1 dans ces engins particuliers. Donc, ce genre de balancement est vraiment important car il vous permet de vous souvenir, étendre les jambes vers l'avant et vers l'arrière sans créer éventuellement un étirement excessif dans la jambe. Donc nous voulons voir ce qui se passe. Donc, après le contact, la hanche est en arrière. C' est exactement ce qu'ils devraient faire. Donc, nous trouvons là, peut-être pas, peut-être que vous pouvez revenir en arrière plus vite donc je peux juste supprimer cette clé et vous voyez que la courbe devient un peu plus continue là. Et alors que nous approchons du bas, nous commençons à inverser la balançoire parce que la jambe qui était derrière celle-ci, la bonne dans ce cas, commence à tourner vers l'avant. Donc, ça a un peu de sens. On pourrait peut-être retarder un peu, mais c'est une subvention rapide, alors peut-être qu'on pourrait garder ça comme ça. Tu y vas. Et puis enfin, celui-ci est un peu intéressant, mais il y a une raison à cela. Donc, en pratique, lorsque nous atterrissons sur la bonne nourriture, la jambe droite se tiendra droite et elle poussera la hanche sur le côté droit de l'écran à ces fenêtres actuelles. Autrement dit, cela signifie que cette courbe a du sens. Ensuite, bien sûr, lorsque nous bougeons le pied droit vers l'arrière, la hanche va revenir un peu vers le bas. Et puis puis à mesure que la jambe gauche descend vers le contact, hanche tournera vers le bas vers le contact pour permettre ce contact. Donc tout cela a du sens, même si ça a l'air un peu funky, donc je ne vais pas y toucher. Une sphère rend en fait plus difficile d'évaluer tout ce dont nous avons besoin à ce sujet. Donc peut-être que cela va juste l'allonger autant qu'ils le peuvent. Et ça devrait me donner une meilleure idée des rotations. Mais vous voyez qu'il ne tourne pas du tout. La raison pour laquelle il ne tourne pas du tout, c'est parce que rappelez-vous que nous le
limitons au contrôle du corps, pas aux hanches. Donc maintenant, nous pouvons peut-être changer cette contrainte et nous
pouvons en fait aller sous la sphère, supprimer la contrainte, puis aller saisir la sphère, les hanches,
et juste aller modifier, et juste aller modifier, correspondre la traduction et encore faire correspondre la rotation. Et puis la hanche va être le maître. Donc nous allons le sélectionner d'abord, puis la sphère, et nous allons aller contrainte parent. Et maintenant, en appuyant sur Play, vous voyez que nous pouvons évaluer le mouvement et que le mouvement a du sens. C' est gentil et propre. On peut jeter un oeil à la poitrine là-dedans. Jetons un coup d'oeil aux courbes. Il semble très bien, mais regardons les courbes de toute façon parce qu'elles ne sont pas spline que l'autre jour. Donc on va les tangenter automatiquement. courbe la plus importante est certainement dans ce cas le Y1, ce genre de balançoire parallèle au sol. C' est la courbe la plus importante à mon avis, Nina, la locomotion comme la course. Nous allons donc nous attendre à avoir une courbe qui est très similaire à celle de la hanche mais qui s'oppose à son mouvement. En fait, vous voyez quand ils frappent va dans une direction, puis les échecs se déplacent dans la direction opposée, ce
qui est logique étant donné que les jambes s'opposent à cette aile des bras, tout comme j'ai simplifié les courbes sur le hanches plus tôt sur elle et peut-être supprimer ces clés et juste garder la courbe simple et lisse. Et faites la même chose. Souviens-toi que je suis de l'autre côté. Et puis peut-être que vous voulez vérifier si le ligand est la clé fait une différence et il fait beaucoup de différences, je vais juste lisser et cette courbe, maya 2022, si vous l'utilisez, vous découvrirez que l'auto s' aligneront beaucoup mieux avec la courbe existante. Donc, vous devrez faire beaucoup moins que ce réglage de la main ou les tangentes, qui franchement parlant n'a pas beaucoup de sens. Alors, voilà. Et ici, nous avons l'avant et l'arrière que nous avons présenté plus tôt. Nous avons un peu de mouvement en avant et en arrière là-bas, mais ça ne me dérange pas et c'est très visible. Et puis nous avons l'action zée, que nous sommes bons de voir parce que c'est un peu intéressant ici, il va, il descend, puis le genre de plateaux, puis il se déplace à nouveau vers le bas. Je veux donc voir, tout d'
abord, l'amplitude des motions. Autrement dit, si je 0 ces clés en entrant 0 ici, combien cela change-t-il l'animation ? Et cela change un peu, mais assez pour être perceptible, je veux supprimer cette clé et juste voir ce qui se passe. Je pense que je préfère est la courbe est plus propre là-bas. Donc, nous allons juste avoir le solo, juste faire tourner le bassin un peu plus naturellement et proprement. Maintenant, vas-y. Si je voulais. En fait, j'aurais pu pousser la poitrine beaucoup plus loin sur le contact, alors j'aurais dû faire traduire deux contre-animés contenu. Et en fait, si je faisais des effets visuels sont des animations de créature, j'étudierais probablement ça. Mais dans ce cas, nous allons pour une course assez simplifiée, donc je ne vais pas y toucher. Hé allez, il semble assez propre et maintenant que nous l'avons, nous pouvons progresser avec cet aveuglement de dysphagie, peut supprimer la sphère et ramener la visibilité pour les jambes et toutes les autres parties de ce que j'avais caché et continuer à épisser et le reste du corps. Donc je suppose que je peux aller dans l'éditeur de graphiques et voir si mon meilleur ami, filtre de
règle fait de la magie. Donc les courbes, vous filtrez Euler et vous voyez qu'il fait effectivement de la magie. Vous devez toujours vérifier si c'est ce que vous voulez vraiment, parce que peut-être de la pointe de vue de face est un peu, c'est un peu trop sur les idées et peut-être que je peux redresser un peu et peut-être garder la jambe ouverte juste jusqu'à ce que le contact et même chose pour la jambe opposée. Voilà, tu y vas. Pour que le contact ne soit pas seulement vers le bas, mais il sera aussi vers le bas et au centre si vous y pensez. Maintenant, je veux vérifier le mouvement général et le personnage fonctionne très bien. Voyons ce qui se passe si on le fait courir pour toujours et jamais même avec le reste des membres. Donc, nous allons sélectionner tous les contrôles sauf pour le Maître, aller dans le graphique, dans l'éditeur de graphiques et sélectionner toutes les courbes, aller courbes post cycle infini. Je veux que ça bouclera pour toujours, ne laisse jamais voir sous Vue et pieds il est là. Donc maintenant, si je prends un contrôle donné, vous voyez que les boucles fonctionnent très bien. Maintenant, ces tangentes sont seulement, sont seulement linéaires. Je n'ai plus vraiment besoin d'eux pour être linéaires. Je ne me souviens même pas quand je les ai mis en linéaire. Je me suis battu. Je n'ai fait la nourriture qu'en linéaire. Donc, nous allons sélectionner tous les contrôles sauf pour les pieds, parce que les pieds, au moins quand ils traduisent cela comme étant linéaire et convertissent toutes ces tangentes en auto. Cela devrait me donner une belle action de mouvement, ce qui arrive en effet. Maintenant, si je rends la chronologie beaucoup plus longue, vous voyez que le personnage court toujours et toujours et toujours en avant.
32. 032 Restaurer quelques-uns des chefs de 032 et descendre: En fait, je dirais que bien qu'ils avaient l'air bien, quand leur personnage courait sur place, la tête semble maintenant un peu trop stable. Et c'est pourquoi vous ne devriez pas vraiment passer trop de temps à courir sur place. Parce que vous devez également vérifier à quoi cela
ressemble lorsque nous voyons cette animation de l'extérieur. Encore une fois, si c'est un jeu vidéo dans lequel l'appareil photo est toujours attaché au personnage, que peut-être vous auriez pu garder cette version dans laquelle le personnage autour sur place et il avait l'air correct. Mais si votre personnage doit être vu de loin, alors cette tête semble un peu trop stable si vous y pensez vraiment beaucoup. Donc je pense qu'on veut y retourner et réparer ça. Un moyen bon marché d'empêcher le personnage de courir vers l'avant est d'aller à l'image 1, sélectionner le maître, de cliquer avec le bouton droit sur un canal donné du maître et de mettre en sourdine l'ancien. Maintenant, l'animation du plan 1D de contrôle, qui sera toujours une animation ou ne pas la supprimer, mais il ne sera pas joué. Et ici, vous pouvez voir que la tête, maintenant qu'on la regarde à nouveau quand on est de près, c'est tout à fait bien. Et en fait, si c'était un gros plan ou le personnage en cours d'exécution, j'aimerais avoir la tête stable parce que de cette façon je pourrais lire les expressions. Mais en pratique, plus je vais loin et plus la réalisation est excessive, donc vous voyez que la flexion sur le plan que vous traitez pour une animation peut fonctionner ou peut fonctionner un peu moins efficacement. Donc, je vais peut-être réduire l'animation du compteur sur la traduction, la tête. Donc, je vais d'abord aller dans l'éditeur de graphiques et identifier quel axe va causer ça. Et ça ressemble à l'axe Y. Si vous voulez filtrer rapidement l'éditeur de graphique pour afficher uniquement les courbes dont vous avez besoin pour jouer. Allez sur leurs chaînes. Et là, vous trouverez affichage de l'éditeur de graphique
évier là, vous avez ce gars. Et je vais l'activer. Et la beauté de celui-ci est que maintenant en cliquant sur Traduire Y, je ne verrai traduire y dans l'éditeur de graphique. Soyez prudent les gars, parce que cela peut conduire à une certaine confusion parfois, donc vous voulez être prudent avec cela. De même, avec l'affichage de la chronologie de synchronisation dans la boîte de canal, je peux l'activer. Et maintenant, chaque fois que je clique sur cette case, je ne vois que la clé qui appartient à ce canal dans la chronologie. Encore une fois, soyez prudent, il est très facile d'oublier que vous avez ça sur. Donc encore une fois, traduire Y est notre courbe. Voyons quel est l'effet de la courbe. Alors que le corps descend, vous voyez que la tête monte. Et au fur et à mesure que le corps monte, vous voyez que la tête descend. Si je voulais réduire cet effet d'une manière intelligente. Et peut-être que vous pourriez trouver la pose du milieu où le cou ressemble plus ou moins à la bonne longueur comme celle-ci. Cette valeur, 0 point 1, 0, 4 semble être une valeur OK. Et puis je peux saisir toutes les clés de Translate Y. et ils font une échelle autour de cette valeur. Si j'appuie sur R et que je maintiens le bouton Maj et le bouton du milieu de la souris, voilà. Vous voyez que je peux les réduire. Encore une fois, si ce serait bien d'avoir un précédent. Alors peut-être que je peux aller dans un endroit où j'ai un pic de la motion. Et puis dans l'éditeur de graphiques, je peux aller sous Modifier les options d'échelle, et je veux mettre à l'échelle proportionnellement. Donc, la mise à l'échelle fonctionne de cette façon. Laisse-moi le réinitialiser. L' échelle de valeurs indique combien vous souhaitez mettre à l'échelle ces valeurs. Donc, disons que nous voulons réduire l'animation du compteur de 20% par exemple. Je vais entrer leur aide et mon aller à l'échelle de l'animation de 80 pour cent, prenant
ainsi, enlevant ainsi 20%. Mais à partir de quel P, Que va-t-on mettre à l'échelle ? Parce que le problème ici est que je pourrais l'échelle à partir de
ce point où je peux l'échelle à partir du bas, par exemple. Donc laver le squelette de, J'ai dit que je veux l'échelle à partir de cette valeur qui a identifié plus tôt. Donc, dans la boîte de pivot de valeur, donc le premier est l'échelle, le second est le pivot. Je vais coller la valeur que j'ai aimé. Je vais positionner mon curseur sur le pic de la traduction là. Et puis je vais réduire de 20 pour cent en frappant l'application. Vous voyez que maintenant je peux appuyer sur Play et voir le résultat à distance. C' est mieux. Et je peux appuyer à nouveau sur Appliquer. Et plus je frappe appliquer et plus la tête va monter et descendre, c'est tout. Et de cette façon, vous pouvez indiquer l'animation du compteur de toute façon, vous aimez, C'est assez cool. Et en fait, très souvent en production, on
vous dira, Hey, pouvez-vous réduire ça de 20% ? Et c'est une bonne façon de le faire à mon avis. Donc maintenant, je peux regarder le personnage à nouveau en cours d'exécution pour l'écran et voir si c'est encore trop peu en termes de haut en bas. Et je pense que maintenant la tête semble beaucoup plus crédible. C' est toujours stable, tu vois, mais c'est beaucoup plus crédible et je peux y aller pour toujours. Et tout comme une presse Play, ils peuvent rendre la chronologie un peu plus longue pour évaluer un peu mieux, différentes distances. J' aurais donc besoin maintenant d'une autre année de surveillance pour le démontrer. Mais maintenant, je peux attraper ces gars et peut-être que je peux tout mettre à l'échelle de presque 0 là-bas maintenant. Et si je prends ces touches, comme le personnage court, fonctionne pour un écran, je peux appliquer un il dit que
je, Je suis, Je choisis le mauvais canal. Maintenant. Elle court et tourne la tête encore et encore. Souviens-toi, j'ai seulement besoin d'une chaîne qu'ils ont. Donc, je peux réduire ça et introduire un peu plus haut et bas. Il peut y avoir quelque chose à dire sur la poitrine aussi. Donc, je peux peut-être rectifier. Rappelez-vous, la poitrine était également contre-animant beaucoup. Voyons donc quel canal de la poitrine était à l'origine du problème. Cela semble être Traduire Y à nouveau. Donc peut-être que je peux saisir à nouveau la poitrine cette fois autour d'elle a été mise à l'échelle autour, à, autour de la valeur de 0, je pense que 0 est la pose par défaut que je n'ai pas besoin de changer, ou était-ce réduit d'une plus grande quantité que vous pouvez dire au différence. Donc, si je le réduit de 80 pour cent, donc je tape point t2 dans l'échelle, voir combien cela change les choses. Et maintenant une confiance, la tête va monter et descendre un peu plus. Donc ce sont des façons que vous pouvez faire et vous voyez maintenant que vous voyez la tête monter et descendre. Ce sont donc des façons dont vous pouvez contrôler l'animation en mettant à l'échelle numériquement et progressivement voir l'effet. C' est très utile, utile. En fait, bien sûr, il a tendance à mieux fonctionner si vous concevez votre animation. Nous avons une logique. Par exemple, si votre compte anime
le contraire des hauts et des bas d'une manière ou d'une autre, alors vous devriez toujours utiliser le même contrôle et les mêmes axes pour le faire de
sorte que vous n'ayez qu'à mettre à l'échelle ces contrôles et ces axes. Donc c'est notre animation là-dedans.
33. Splining les pieds: Je pense que ça marche déjà, mais on peut peut-être y aller et splénique un peu. Donc, je vais encore couper le silence du maître. L' armée fonctionne très bien. Les jambes ne sont pas si cool. Jetons un coup d'oeil à ce qu'ils font. Alors, on va prendre la nourriture. Rappelez-vous, nous avons seulement besoin de nettoyer la boucle elle-même pour que la nourriture descende. Donc, par exemple, après avoir contacté le sol sur le deuxième cadre, je pense que je pourrais dessiner presque à plat en fait, je peux rouler entièrement à plat. Et puis nous continuons juste le péage d'un JO et ceux-ci me donneront un peu plus de temps sur le sol et je vais essayer d'avoir cadre pour rouler vers le bas
aussi juste pour donner l'impression que j'ai passé plus de temps sur le sol. Et puis j'ai un petit problème parce qu' entre 45 ans, il y a beaucoup de Raul qui se passe. Vous voyez que le talon se soulève beaucoup et puis il n'y a presque rien qui se passe. Alors peut-être que je peux tricher un peu et soulever le cadre cherche. Voir je n'ai pas un vif là-bas parce que j'ai sélectionné le rôle de pied et je pensais chronologie et éditeur de graphique. Si vous allez vérifier cette traduction telle que vous la voyez, vous verrez la clé. C' est donc le risque d'avoir un évier, éditeur de
graphiques et une chronologie sur. C' est très facile quand vous oubliez de penser que vous avez mis une clé et que vous ne l'avez pas visible à l'écran et que vous pensez, pourquoi pas ? Je viens juste de faire un vif là-bas. Alors je vais là-dedans, lève le pied un peu mieux et puis tu vois ça et on ne part pas aussi vite que nous le devrions, alors peut-être qu'on peut soulever un peu plus vite. Et puis si vous suivez l'arc de la guérison là-bas, je vais vous montrer que l'Irakien découvrira qu'il y a un coin très dur quelque part. Ici, vous voyez qu'il se sent presque comme le talon frappe un plafond invisible, puis se déplace vers l'avant, rebondit vers l'avant. Alors peut-être que je peux jeter un oeil aux courbes. Je ne veux pas vraiment définir un reframe clé, bien que pour les pieds, Il n'est pas rare que le décollage mette un tas de clés. Donc les pieds en ce moment sont toujours linéaires. Je veux qu'ils deviennent 02 tangentes dès qu'ils se lèvent du sol, ils ont juste besoin d'être linéaires tant qu'ils sont sur le sol. Donc, quand je descends au contact là-bas, je reviendrai au linéaire. Mais d'ici là, nous voulons que les courbes soient agréables. Ou deux tangentes. Voilà, tu y vas. Ça va déjà fonctionner un peu mieux. Jetons un coup d'oeil à ce fameux mur. Voyons ce que fait le Zed. Vous voyez que le Zed va de l'avant. Donc peut-être que vous pourriez juste supprimer le mouvement vers l'avant et alors il prouve déjà que vous voyez l'arc. Et puis peut-être à 11 ans, je peux soulever un peu et puis le poser la pointe. Je pourrais même tricher Y-Naught et utiliser l'orteil pour augmenter le retard. Et ça me donnerait, voyez-vous, un arc beaucoup plus agréable. Il y a un peu d'indécision là-bas parce qu'il se sent comme entre neuf et 10, le moins cher Traduire tourne vers l'avant et puis retourne en arrière. Je me demande donc ce qui se passe là-dedans. Ça pourrait être, encore une fois, un cadeau de la serrure à cardan. Donc, sélectionnons les valeurs de rotation et exécutons simplement un nouveau filtre de calque. Encore une fois, vous voyez était en effet un cadeau de la serrure à cardan. Maintenant, vous voyez que nous avons un arc beaucoup plus agréable là-bas et il
y a une très forte variation de mouvement entre 15 et 16. Vous voyez que nous y allons très vite et
embaumons, nous changeons de direction très rapidement aussi. Alors peut-être que nous voulons faire quelque chose à ce sujet aussi. Je suppose que c'est traduit que encore une fois, c'est le solider de l'AD pourrait réduire la quantité de traduction que nous avons en avant dans leur ego. Et ça commence à paraître bien, je suppose que je pourrais me lever encore plus vite et me livrer un peu plus longtemps dans les airs. Et rappelez-vous, nous sommes en train de couler la chronologie. Voilà, tu y vas. Si vous voulez vérifier le mouvement un peu mieux, tout comme dans mes autres tutoriels, vous pouvez créer le proverbial, presque proverbial, je dirais sphère rouge, et puis vous l'accrocher à votre nourriture en utilisant le Modifier beaucoup les transformations, la traduction et la rotation, pas que cela importe vraiment. Et puis le contrôle, la nourriture devient le maître est la peur, qui devra sélectionner, devient l'esclave. Et nous faisons une contrainte parent. Et cela signifie que maintenant nous pouvons aller visualiser la sphère de l'Évangile. Vous voyez que maintenant vous pouvez voir la motion un peu mieux. En fait, probablement le fantôme ne fonctionne pas trop bien pour moi en ce moment, donc je vais vérifier et cela rend beaucoup plus facile d'évaluer toute incohérence dans l'arc. C' est bien. Ça marche. Alors maintenant, la nourriture descend, lève, puis change le mouvement et redescend ensuite. Peut-être qu'UNE image 16 peut retarder un
peu le chemin vers le bas afin que le mouvement le plus fort sur le chemin vers le bas soit entre 16 et le début de la motion. Pas ça. Maintenant, une fois que vous avez fini avec cela, vous pouvez masquer ou supprimer la sphère. Et vous voudriez faire la même chose de l'autre côté, non ? Mais maintenant, vous avez beaucoup plus de poses à refléter. Sans oublier que vous auriez à modifier les courbes. Donc peut-être qu'une chose que nous pouvons faire est, tout d'
abord, de modifier les courbes pour cette nourriture là-dedans. Et vous voyez que traduire X, par exemple, est un peu linéaire au moment où nous sommes à nouveau dans l'air. Donc je veux m'assurer qu'il retourne à la ronde là-bas et peut-être que je veux qu'ils soient plats là pour que ce soit un peu plus agréable. Nous avons fait la connexion avec la partie suivante de la boucle. De même, la rotation, vous voulez connecter agréable et lisse avec la boucle. Donc, vous voulez vous assurer que vous ne vous connectez pas avec la boucle
d'une manière qui est un peu trop dure et que quelque chose comme ça fonctionnera.
34. Copier l'animation du pied au pied au côté opposé: Une fois que vous avez vos courbes propres est lié à flop l'innovation sur le côté opposé. Donc je vais le faire pour cette nourriture, mais la même chose est applicable à tout contrôle. Donc je vais aller entre 117 et puis je vais copier les clés là-dedans. Et puis je vais prendre le pied gauche, supprimer tout. Je sais que c'est triste, mais on doit le faire et on colle l'animation. Maintenant, les deux pieds vont bouger ensemble, voir que ce n'est plus autour, c'est un saut avec les deux pieds. Nous voulons probablement mettre à l'infini avant assez là-bas. Donc pré et post infini pour toutes les courbes. Maintenant que nous avons sauté ensemble, c'est notre innovation là. Elle est triste, je veux dire, pas étonnant, je serais triste si je devais courir comme ça. Maintenant, nous avons l'animation, mais vous voyez que nous avons besoin de la refléter. Nous devons donc comprendre quelles valeurs doivent être mises en miroir. En pratique, vous voudriez qu'il le fasse. Et comme je l'ai dit, plusieurs fois, dépôt non impliqué. Mais disons que nous sommes laissés à nos propres appareils. Donc, si je déplace ces aliments sur local à gauche de la Salut comme nous le regardons maintenant. Et les valeurs vont à positives. Et pour obtenir la pose symétrique sur les autres aliments, la valeur va de l'opposé à négative, comme ils le font ici, alors cela signifie que vous devez refléter ces bébés. Similarité. Si je monte avec zed et que la valeur va à positive, comme c'est ici dans la boîte de canal. Et je fais la même chose avec ce type. Eh bien, si les valeurs se déplacent dans la bonne direction, vous n'avez pas besoin de refléter si je vais à la place sur le vin moins. Pourquoi négatif ? Parce que la valeur est en baisse. Voyons ce qui se passe si je vais quatre valeurs. Le fou, il me semble que nous avons seulement besoin de miroir traduire X sur les traductions. Et puis vérifions la rotation. Tu dois être dans des haches à cardan. Donc, maintenez enfoncé le bouton gauche de la souris pour évaluer quels axes de rotation ont besoin de mise en miroir est préférable de le faire lorsque vous êtes à plat sur le sol. Donc, voyons si je tourne dans Jimbo, disons parallèle à l'axe et au-dessus aller dans la même direction que l'oxygène besoin de miroir parce que cela signifie que je dois tourner dans la direction opposée pour obtenir une pose symétrique. Donc, on va aller plus 1 irait moins. Donc y rotation a besoin de mise en miroir. Cela n'a pas besoin de mise en miroir. Écrire, cela fonctionne exactement de la même manière et zed a certainement besoin de mise en miroir. Alors traduisez x, tournez y et z. Alors allons saisir toutes les courbes pour le pied gauche. Et rappelez-vous qu'on pense à l'éditeur de graphes. Donc, nous avons dit que traduire x, maintenez le contrôle ou la commande enfoncée si vous êtes sur un Mac pour sélectionner le Rotate Y et Z que nous avons dit que nous avions besoin de la mise en miroir pour. Ensuite, nous avons saisi ses valeurs et nous devrons les inverser à droite, de plus à moins ou dans l'inverse. Les façons simples de les sélectionner sont toutes les options d'échelle, réinitialiser les paramètres, et l'échelle de lieu est moins 1. Si nous multiplions un nombre par moins un, nous allons obtenir le contraire et le p, ce qui va être 0. C' est la position par défaut. On a frappé Scale. Et maintenant, vous voyez qu'ils sont parfaitement reflétés. Il se remplit autour, mais maintenant ils sont parfaitement symétriques. Joli. Maintenant, le problème est qu'ils seront compensés, n'est-ce pas ? Nous savons que le cadre neuf facilite vraiment l'opposé du cadre 1. Donc, si nous parvenons à mettre Frame 1 sur 29, nous devrions avoir fini. Je vais m'assurer que je n'ai pas l'impression que c'est la sélection. Donc j'ai une capture toutes les clés de la chronologie. Donc, je clique et vous voyez qu'il n'y a pas de chocolat sélectionné. Ensuite, je prends toute la ligne de temps. Et avec le bouton du milieu de la souris, je vais saisir les deux marqueurs jaunes du milieu là et maintenez et faites glisser jusqu'à ce que la première image passe à neuf. J' ai fait ces contrôles pré, cycle infini, non ? Donc ça va courir même après ça. Et maintenant, vous voyez que la ronde fonctionne assez bien. Les pieds sont super propres et nous avons nettoyé avec succès l'animation. Ils ne sont pas trop mauvais, pas trop mauvais en effet. De même, vous pouvez faire le tour et vérifier la rotation. Pourquoi, par exemple, de la poitrine et peut-être que vous ne voulez pas que ces bosses là-bas. Vous pouvez le supprimer des deux côtés de la boucle. Voilà, tu y vas. Juste pour, juste pour garder l'animation un peu plus propre, cette aveugle, littéralement plus propre chaque fois que vous voulez supprimer une clé, il est une bonne idée de vous positionner sur cette touche lorsque vous supprimez afin que vous puissiez voir quel est le changement réel dans l'animation. Tu ne veux pas aveuglément les clés.
35. Splining les bras: Alors maintenant regardons la rotation de ces bras. Je vais soit phi3 juste pour la sécurité. Et nous vérifierons ce qui se passe là-bas. Pour être honnête, cette rotation semble déjà assez propre. Laisse-moi vérifier le contraire. Je pense ici que le coude je pense que le coude ici est un peu mis utilisation Civ. Jetons un coup d'oeil. Ouais, peut-être que ce n'est pas trop mal. Mais peut-être que comme il avance en ce moment est verrouillé, je pourrais continuer à avancer un peu. Donc vous voyez que c'est la courbe que j'utilise, l'axe Y. Alors peut-être que je peux prendre ces clés. Et en le déplaçant vers le bas, je garde le coude glisser vers l'avant. Voilà, tu y vas. Quelque chose comme il y a quelques jours et en fait, c'est un peu plus doux maintenant je l'aime plus. Maintenant, je pourrais juste faire la même chose ici et le dupliquer, mais vraiment je sais quoi faire, donc je vais aller, ça ne semble pas reflété, ça ne ressemble pas à la même courbe. Jetons un coup d'oeil. Ce n'est pas le cas. Alors maintenant que je sais que ce n'est pas le cas, je peux faire le même jeu et c'est une bonne façon de m'entraîner à nouveau. Donc je vais dupliquer les clés du bras. Alors copiez, je vais prendre l'autre bras, un à
gauche, supprimer les clés et aller coller. Et puis je vais en déplacer un sur 29. Ensuite, je vais sélectionner toute l'animation du milieu de la souris glisser pour que l'image 1 devienne neuf, puis les courbes post cycle infini. Le cycle. Vous voulez vérifier les courbes dont vous avez besoin pour mettre en miroir. Et jetons un coup d'oeil. Donc x semble fonctionner très bien. Pourquoi déplacer le bras vers l'avant et z vous donne une pose symétrique. Donc, si lorsque vous opérez cardan, chaque souhait que vous faites vous donne une pose symétrique dans cette UNF pour refléter n'importe quoi, c'est notre jour de chance. Donc maintenant un aller même bras gauche est un peu plus agréable. C' est cool. En fait, c'est plutôt sympa. Voilà, tu y vas. Donc maintenant, nous avons un nous n'avons plus besoin de la poignée de piste de mouvement et je peux appuyer sur Sauvegarder. Ça va être la doublure, non ? Alors je vais frapper Save.
36. Tiper le Splining: Et peut-être que je ne peux pas réagir de haut en bas. Voyons si je peux le faire. Prenez la tête, créez un calque. Je ne veux pas toucher à mon animation tout de suite. Définissez une clé sur le cadre 1. Et au fur et à mesure que le personnage tombe, je vais retarder le nez sur le chemin du haut un peu. Maintenant, sur le cadre libre, le cocktail touche le sol, le corps cesse de tomber. Donc, je m'attends à ce que la tête reçoive un peu d'un coup là-bas. Donc, nous allons créer ce sentiment de frapper ça. Peut-être à l'image neuf sera 0 à nouveau, et puis je vais recommencer encore et encore. Délai entre neuf et 11 ans. Cinq, créez un peu un sentiment de succès. Si vous voulez que ce soit ultra précis, vous pouvez simplement dupliquer les dépositions, rappelez-vous, mais maintenant, je pense que nous irons bien. Tu te souviens à 17 ans, tu veux retourner à 0 ? Maintenant, appuyez sur Play sur ces animations. Voyons si ça a l'air un peu plus réaliste. Et j'aime un peu ça. Je pourrais le rendre plus exagéré juste pour peut-être démontrer un peu mieux. Voyons si je parviens à le faire. Je vais donc retarder beaucoup plus. Voilà, tu y vas. C' est visible, retardé et je vais descendre beaucoup plus. Et la même chose, vous voulez suivre la position du nez. Le nez peut être le nez ne peut pas être plus élevé sans levain et il n'avait pas peur. Neuf, bien sûr. Maintenant, en appuyant sur Play, vous voyez que j'ai la réaction de la fille. C' est trop fort. Vous pouvez simplement aller prendre le poids de la couche et nous utiliserons le poids pour que vous ayez toujours la réaction. Ce sera beaucoup moins. C' est l'une des beautés des couches d'animation. Si vous voulez en savoir plus sur la couche d'animation, vous pouvez regarder mon tutoriel YouTube. Vous trouverez le lien dans la description de la vidéo. C' est donc un bon moyen d'ajouter rapidement un peu de mouvement qui se chevauche. En général, à ce stade, vous aurez des problèmes différents que les miens. Vous devrez réparer différentes parties, mais la logique reste la même. Disons que nous fixons juste le coude droit, nous double-cliquez sur la timeline, copions les touches, allons du côté opposé, attrapons l'autre coude, supprimez les touches sur le coude opposé, collez les touches. Nous savons que ces rotations n'ont pas besoin d'être reflétées parce que nous avons testé là-bas, ils sont sur l'épaule, puis saisissent toutes les clés et les
décalent jusqu'à ce que le cadre que nous avions en un devient neuf. Assurez-vous que votre animation est en boucle avant et après dans l'infini. Maintenant, comme un jeu de presse, le coude fonctionne. C' est un peu difficile sur le chemin vers le bas afin qu'ils puissent retarder leur ajout, l'embrassé. Et si je voulais retarder la rotation au cadrage libre maintenant avec cet avant-bras en particulier, comment devraient-ils trouver un endroit où il y a une clé ? Sinon, vous allez éditer infinie. Tu ne veux pas faire ça. Donc je vais supprimer ici et peut-être ici encore, je veux garder le poignet tard. Et maintenant, je devrais vous faire voir un mouvement plus doux sur le chemin du retour. Donc il y a ce chevauchement magique, je suppose que je ne suis toujours pas très content de la rotation du poignet là-dedans. Et voilà. Nous avons notre animation. Ça marche. D'accord. C' est aveugle. Il a passé trop de temps à expliquer les contrôles. Ils allaient bien.
37. Nettoyer les pops IK: Une chose que vous voulez vraiment vérifier est IK pops. Tu ne veux pas que les jambes s'étirent. Donc je vais aller image par image. Assurez-vous que nous n'avons pas soudainement étirer les jambes et qu'il y a un peu de pop ici dans le genou gauche. Donc, si je vais saisir si je vais et prendre le contrôle du pied gauche, vous pouvez voir combien de mouvements un peu en avant, puis accélère, accélère beaucoup, accélère, accélère, puis accélère encore plus, et puis beaucoup plus. Et puis le cadre suivant change de direction. C' est un peu étrange. Donc, je pense ici, une astuce que vous pouvez jouer est d'aller à l'image 22 et essayer de garder la même pose ou la nourriture plus ou moins, que l'abaisser un peu pour que la NEA veulent soulever autant et l'inversion dans le cadre suivant sera plus doux. De même, bien sûr, du côté opposé, ce méga mouvement vers l'avant, nous allons abaisser la jambe beaucoup pour que la transition soit beaucoup plus douce. Vous voyez maintenant les genoux fonctionnent beaucoup plus bien. J' ai toujours l'impression de toucher le sol avec les pieds à plat. Ils sont un peu plus tôt parce qu'ils ont l'impression que nous ne passons pas assez de temps sur le sol, alors nous allons animer l'orteil. On va garder le liquide un peu plus plat. Ils y vont, ça a l'air un peu mieux et c'est tout. C' est notre inaction féminine inspirée par le Japon.
38. Conclusion et Outro: Merci beaucoup d'avoir suivi le cours. J' espère que ça vous a plu autant que moi. Si c'est le cas, veuillez envisager de laisser un commentaire et même de suggérer amélioration qui m'aidera vraiment à développer un contenu plus grand et meilleur. Où devrions-nous aller d'ici ? En tant que quelqu'un qui apprend l'animation, ma suggestion serait d'animer une course différente basée sur différentes références. Si vous n'avez pas animé une promenade, je vous suggère de le faire aussi. Et une fois que vous maîtrisez les deux cycles de course et de marche, il sera chronométré pour apprendre à animer les transitions entre les deux que vous augmentez votre compréhension de la mécanique du corps si vous êtes intéressé par plus de tutoriels d'animation, s'il vous plaît vérifier mon d'autres cours sur cette plateforme ainsi que sur ma chaîne YouTube. Et rappelez-vous, la chance aide ceux qui se préparent.