Créer un désert réaliste dans Blender | Yassine Larayedh | Skillshare

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Créer un désert réaliste dans Blender

teacher avatar Yassine Larayedh, VFX Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Bande-annonce du cours

      3:03

    • 2.

      Préparation de scène

      4:55

    • 3.

      Créez les dunes

      9:38

    • 4.

      Créez les vagues

      3:55

    • 5.

      Ajustements de caméra

      5:08

    • 6.

      Créez les petites vagues

      8:33

    • 7.

      Créer de petites roches

      7:43

    • 8.

      Aperçu du réseau des nœuds de déplacement

      3:23

    • 9.

      Créez le grand shader du désert

      9:57

    • 10.

      Aperçu de Shader du désert

      2:57

    • 11.

      Éclairage mondial

      4:10

    • 12.

      Ajouter des éléments de fond (Dunes)

      6:56

    • 13.

      Ajouter le ciel

      5:07

    • 14.

      Ajouter des éléments de fond (montagnes)

      2:09

    • 15.

      Ajouter de la poussière

      12:48

    • 16.

      Animation de caméra

      5:31

    • 17.

      Couches de rendu

      11:28

    • 18.

      Paramètres de rendu

      6:31

    • 19.

      Partie I de composition

      11:38

    • 20.

      Partie II de composition

      7:17

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

863

apprenants

25

projets

À propos de ce cours

Les environnements 3D sont l'une des choses les plus fascinantes de Blender, et dans ce cours, vous créerez votre propre désert 3D à partir de zéro dans Blender et Blender seulement.

Voici un bref aperçu des étapes que vous allez entreprendre pour compléter le projet

  1. Étudier des références réelles. Ce sera notre guide pour obtenir un résultat photoréaliste et pour comprendre la caractéristique qui fait d'un désert comme un désert afin que nous sachions exactement ce que nous devons créer.
  2. Comment préparer Blender au flux de travail de micro-déplacement.
  3. Créer les formes principales des dunes, en utilisant différentes textures dans Blender.
  4. Créer les petites vagues qui sont à la surface des grandes dunes.
  5. Comment encadrer votre photo et créer des mouvements de caméra cinématographiques.
  6. Créer des détails plus petits sur la surface du sable.
  7. Créer de petites roches sur la surface du sable.
  8. Créez un shader du désert et comment le rendre réaliste. Il existe de nombreuses astuces et techniques utiles que vous apprendrez à partir de ces vidéos.
  9. Comment éclairer votre scène.
  10. Comment ajouter des éléments de fond sans augmenter le temps de rendu.
  11. Comment ajouter un ciel réaliste à la scène.
  12. Comment ajouter des éléments de poussière et d'atmosphère à la scène.
  13. Comment décomposer votre scène en différentes couches de rendu afin que plus tard vous puissiez les composer.
  14. Comment optimiser les paramètres de rendu dans Blender pour des rendus rapides.
  15. Comment composer votre prise de vue, ajuster les couleurs et l'éclairage et enfin comment les sauvegarder après la fin du projet.

Après cela Félicitations ! vous venez de créer votre premier désert 3D dans Blender.

N'hésitez pas à partager vos rendus finaux et vos prises de vue de progrès avec le cours en les téléchargeant dans la section « Votre projet ». Si vous avez des questions ou avez besoin d’autres conseils, n’hésitez pas àme le faire savoir ! Je serai ravi de vous aider !

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Teacher Profile Image

Yassine Larayedh

VFX Artist

Enseignant·e

I'm a VFX generalist, which is a fancy way of saying I do a bit of everything when it comes to visual effects.

I also have a bit of an obsession with the technical side of 3D--things like shading nodes and procedural stuff that make most people's eyes glaze over. But hey, it's fun for me!

I also happen to be pretty good at video editing. VFX and editing go hand-in-hand, so I figured I might as well get good at both.

When I'm not working on my own stuff, I actually enjoy teaching others how to do this kind of thing. I know, weird, right? But there's something really satisfying about breaking down complicated processes and seeing people have that "Aha!" moment. So, I started creating courses to share what I've learned.

Thanks for stopping by! Feel free to reach... Voir le profil complet

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Transcription

1. Bande-annonce Skillshare: Ce cours vous apprendra tout ce que vous devez savoir sur les environnements 3D dans Blender. Beaucoup de gens, lorsqu'ils ont essayé de créer des environnements 3D, ils finissent avec un résultat qui ressemble à ceci. Je ne veux pas que vous obteniez de tels résultats et ma mission est de vous aider. Ce cours vous apprendra tout sur la façon rendre épique dans les environnements de Blender. Et je veux dire, chaque jour, quelles sont les différentes approches pour créer des environnements 3D ? Que voulons-nous dire par déplacement ? Comment rendre quelque chose réaliste et obtenir des résultats comme des professionnels, comment comprendre les nœuds et créer facilement des matériaux complexes comme celui que vous voyez actuellement. Éclairage, composition, rendu des couches, cycles par rapport à EV et plus encore. Nous démystifierons tous ces sujets une fois pour toutes d' une manière que vous n'ayez plus jamais à vous battre avec eux en créant des déserts chauds, océans profonds font d'énormes montagnes enneigées. Nous ne les obtenons tous nets que lorsque vous aurez terminé ces scores, vous obtiendrez une solide compréhension de façon de rendre vos environnements si beaux. Mais vous apprendrez en cours de route des informations et des astuces vraiment précieuses que vous ne trouverez nulle part ailleurs. Et cela portera vos compétences au niveau supérieur. Donc, même si ce cours peut sembler avoir à peu près des environnements 3D, c'est juste un sujet qui m'aidera à expliquer beaucoup de choses, mais ne vous méprenez pas. Je ne vais pas vous donner de poisson. Je vais vous apprendre à pêcher pour qu'à la fin des partitions, vous puissiez créer ce que vous avez en tête. Ce cours est conçu à partir de zéro pour s'adapter à votre niveau dans Blender, nous expliquerons tout en détail que vous comprenez exactement ce que nous faisons. Et surtout, pourquoi en premier lieu, ce score ne consiste pas seulement vous montrer les boutons à frapper, mais surtout, pourquoi je fais ce que je fais et quelle est ma pensée. processus en cours de route, ce qui, à mon avis, est la compétence la plus précieuse que vous puissiez développer. En gros, les partitions sont un pasteur vraiment savoureux pour tous les débutants avec une sauce épicée sur le dessus pour ceux qui recherchent trucs avancés et qui voulaient prendre leur 3D. s'affiche au niveau suivant. Il y a une valeur dans ces scores pour tout le monde, quel que soit votre niveau, et tout simplement cela vous sautera dans l'esprit. Maintenant, si tout cela vous semblait excitant, croyez-moi, ces scores seront un investissement énorme dans vos compétences 3D que vous ne regretterez jamais. Croyez-moi et papa assez pour moi pour cette vidéo, et il est temps de vous parler à tous et de suivre le cours. Oui, vas-y. 2. Prélation des scènes 01: Dans cette première vidéo, comme je l'ai dit, nous allons essentiellement préparer mixeur pour le travail que nous allons faire. Comme vous l'avez probablement deviné, nous utiliserons beaucoup d'échantillonnage adaptatif, de micro-déplacement et toutes les techniques nécessitant certains paramètres pour fonctionner à l'intérieur de Blender. Tout d'abord, commençons par modifier nos paramètres de rendu. J'irai dans l'onglet Rendu et ici, tout d'abord, nous utiliserons des cycles pour tout notre travail. Je vais donc simplement le changer en cycles. Et après cela, dans l'ensemble de longs métrages, je le changerai en expérimental. La raison en est que les micro-déplacement ne sont disponibles que dans l'ensemble de fonctionnalités expérimentales. Assurez-vous donc de changer cela en expérimental. Et dans l'appareil si vous avez un GPU décent ou une voiture extrêmement plus graphique et assurez-vous de l'utiliser car il vous donnera des rendus plus rapides. C'est donc le premier. Deuxièmement, il faudra essentiellement beaucoup de poids lourd sur le processeur, de sorte que vous pouvez travailler plus rapidement sur votre scène. Je vais donc le changer en calcul GPU. Je vais laisser pour l'instant les paramètres d'échantillonnage tels qu'ils sont jusqu'à plus tard si je commence à remarquer un certain ralentissement dans mon ordinateur, j'ai fait comme fondamentalement les changer plus tard et J'irai directement sur les chemins lumineux. Et ici, j'ai les soldes maximaux, qui sont par défaut 12. Et c'est un peu exagéré d'être honnête. Je vais donc le changer à huit et cela nous donnera des rendus plus rapides. Nous aurons d'autres options pour les changer plus tard, mais elles seront probablement à la fin du cours, je supprimerai la lumière et le cube. Je ne supprimerai pas l'appareil photo car j'en aurai besoin. Je vais donc appuyer sur x et supprimer, et j'ajouterai un avion. Ajoutons un avion ici. S'assure que la taille va être de 200 mètres parce que nous voulons un grand désert. Nous avons donc un avion de 200 mètres. Et ce que je vais faire, c'est cliquer dessus, il est F2 pour le renommer, et je l'appellerai désert et je frapperai Ok. Après cela, nous devons ajouter un certain modificateur à cet avion. J'irai ici, ajouter la surface de subdivision modificative, et assurez-vous simplement de sélectionner l'option échantillonnage adaptatif ou réellement de subdivision adaptative et de changer de Catmull Clark, changer en simple . Il n'y a pas de distorsion. Ce que nous faisons essentiellement, c'est essayer d'optimiser les scènes de manière à ne pas ralentir notre ordinateur. C'est essentiellement ce que nous faisons. L'option de subdivision adaptative va essentiellement subdiviser les zones qui sont plus proches de nous que celles qui sont fondamentalement éloignées de nous. Nous n'avons pas besoin de détails dans des endroits lointains, car nous ne pourrons probablement pas les remarquer. Cette option de subdivision adaptative nous permettra de faire une telle chose. Revenons à notre avion. Je vais appuyer sur Tab pour passer en mode Édition, j'appuierai sur le bouton le plus à droite. Et ici, nous aurons une option appelée subdivide. Je cliquerai dessus et je vais probablement choisir un nombre élevé. Pour l'instant. Je vais en choisir 100. Certaines personnes pourraient penser que c'est un peu exagéré, mais croyez-moi, n'est probablement pas à la fin de ce puits ou lorsque nous nous préparons essentiellement au rendu, nous pourrions essentiellement subdivisé encore plus. Mais pour l'instant, cela suffira essentiellement pour que nous recommencions à travailler sur cet environnement désert Tab, essentiellement pour quitter le mode d'édition, j'irai maintenant dans l'onglet Rendu. Et en gros, nous n'avons rien parce que nous n'avons pas de lumière dans la scène. La bonne chose à propos du mélangeur, c'est qu' il est déjà livré avec des éléments vraiment utiles au départ qui sont déjà faits. Donc, si vous voulez y accéder, tout ce que vous avez à faire est essentiellement de vous assurer d'ouvrir cette flèche et de décocher Seen world et blender, il utilisera automatiquement un HDRI par défaut , c'est qu'il doit lumière dans votre scène. Dans mon cas, je vais vraiment aimer ces brutes et cette montée, qui est ici même. Je vais donc simplement cliquer dessus. En fait, c'est comme dans les URI que nous allumons la largeur de notre scène et par là, nous sommes prêts à commencer à travailler sur ce désert. Et une dernière chose avant de partir, et j'oublierai probablement le mentionner plus tard dans le cours, qui est enregistré vos fichiers le plus souvent possible. Nous travaillerons sur beaucoup de déplacements et nous deviendrons lourds avec le temps. La dernière chose que vous voulez, c'est que vous suivez les partitions de trois ou quatre vidéos, quelque chose comme une heure, puis fondiez ou que vous vous écrasiez, ce serait un cauchemar. Alors rends-toi service. Enregistrez vos fichiers autant que possible. Dans mon cas, j' irais dans Fichier Enregistrer sous et je l'enregistrerais simplement dans votre disque dur. Je vais aller au cours de l'environnement My Projects et il a eu désert et je vais créer un dossier appelé blends parce que nous allons enregistrer différentes itérations de ce fichier de mixeur. Et je l'appellerai Desert Underscore 000 et je frapperai Save As. Et oui, nous sommes maintenant prêts à passer à la prochaine vidéo où nous commencerons à créer la forme des dunes. voit là-bas. 3. 02 création de grandes dunes: La dernière vidéo a essentiellement préparé mixeur pour la scène sur laquelle nous allons travailler. Et dans cette vidéo, nous commencerons essentiellement par créer la forme des dunes. Tout d'abord, commençons par parler de cela et je vais le changer en éditeur de shader, qui est celui-ci ici. Cliquez sur l'avion et cliquez sur Nouveau. Et ici, j'aimerais simplement appeler un déplacement de soulignement dans le désert. Avant de continuer, il est important d'accéder à l'onglet Matériau. Et si vous faites défiler vers le bas, vous aurez ici une option appelée paramètres et le déplacement veillera à changer le déplacement de bosse uniquement en déplacement uniquement. Vous pouvez donc voir l'effet de déplacement lorsque nous commençons à le faire. Nous avons donc ici notre principe de base : SDF. Et j'apporterai essentiellement cette production matérielle ici et je vais m'en occuper. Ce que nous allons faire, comme je l'ai mentionné, c'est créer un déplacement pour changer la forme de ce plan. Cela ressemble donc à des dunes de sable. Je vais passer à la recherche et je vais chercher des déplacements, choses de base pour le déplacement. Je ne vais pas modifier les paramètres pour instant, car je reviendrai probablement plus tard lorsque nous aurons quelque chose à changer. Je vais donc simplement relier le déplacement au déplacement et nous sommes prêts à partir pour l'instant. Maintenant, ce à quoi je pense, c'est quelle est la texture qui ressemble à la forme d'une dunes ? Si je sors ici mes images de référence, y a-t-il une texture dans le mélangeur qui est similaire à celles comme des lignes tortillantes à l'intérieur de Blender. Et vous avez probablement déjà deviné la réponse parce que nous avons déjà fait le cours à ce sujet. Oui, il y en a. Et c'est essentiellement les textures Voronoi. Je vais passer Shift a et j'ajouterai simplement la texture Voronoi. N'oubliez pas que lorsque nous l'activons, le module complémentaire Node Wrangler. Maintenant, cela sera très pratique si vous voulez voir à quoi ressemble ce nœud, vous pouvez cliquer sur Control Shift et cliquer dessus et Blender vous montrera à quoi ressemble cette texture. Comme vous pouvez le constater, elle ressemble un peu à la forme des dunes, mais nous pouvons probablement modifier certains paramètres dans les notes afin qu'elles correspondent mieux à ce que nous recherchons. Nous allons donc zoomer dessus. Et tout d'abord, je vais changer le type de F1 à F1 lisse. Cela, vous remarquerez qu'il va masquer ces lignes qui les récupéreront assez facilement en modifiant la douceur. Et je voudrais simplement le faire glisser vers le bas, peut-être jusqu'à 0,01. Cela va essentiellement nous donner ce résultat, je pense que pour l' instant, nous serons bons. Et probablement au cas où vous ne savez pas comment fonctionne le micro déplacement ou comment fonctionne le déplacement Blender, les zones en noir seront repoussées vers le bas. Les zones blanches seront poussées vers le haut. Et les zones grises seront essentiellement la transition du le plus bas au point le plus élevé. Et c'est essentiellement comme ça que le déplacement fonctionne. Si nous imaginons cela en 3D, si nous remontons les parties blanches, faites descendre les parties sombres. Cela va essentiellement nous donner la forme des dunes pour mieux voir cela ou pour le visualiser, branchons cette distance à la hauteur. Je ne verrai probablement rien parce que nous voyons toujours la texture de Voronoi. Nous devons donc revenir au principe SDF, Control Shift et cliquer dessus. Et comme vous pouvez probablement le constater, quelque chose se passe. Nous créons essentiellement une sorte de déplacement. Remarquez qu'il y a ces lignes qui sont poussées vers le haut, donc nous sommes prêts à partir. Notre shader fonctionne. Maintenant, j'ai besoin d'une cartographie pour changer la position de cette texture de Voronoi. Pour ce faire, il y a un autre raccourci très utile que nous utiliserons beaucoup, c' est-à-dire Control T. Et cela ajoutera la coordonnée de texture et le nœud de mappage. Et ils sont vraiment utiles au cas où je voudrais changer l'échelle, irritation ou l'emplacement de cette texture Voronoi. Mais pour l'instant, je vais les laisser comme ils sont. Et si vous le souhaitez, vous pouvez probablement jouer avec ces paramètres. Je ne sais pas, peut-être augmenter l'échelle ou quoi que ce soit si vous voulez simplement expérimenter des résultats différents , par exemple, je vais le mettre simplement pour le plaisir et la bonne chose, parce que nous travaillons sur un environnement procédural, il n'y a pas d'importance pour être honnête, les valeurs que vous allez mettre ici, par exemple, place, parce que c'est probablement entièrement procédural. Donc, en gros, vous ne détruisez rien ou vous ne gâchez pas les résultats. C'est pourquoi cela fonctionnera toujours. Maintenant, comme vous le remarquez probablement, il ne se passe pas grand-chose car la valeur de l'échelle est un peu faible. Je vais donc simplement le changer à dix. Et c'est plutôt comme des dunes, ou disons que pour l'instant, cela ressemble davantage à des dunes. Il est encore très loin comme des dunes de sable et ça ressemble à ça. Continuons à travailler. Ce que je veux faire maintenant, c'est ajouter plus de variété à la façon dont la texture Voronoi est appliquée sur ce plan. Pour ce faire, apportons simplement ces nœuds ici, Shift a et ajoutons une texture de bruit, une texture de bruit. Si vous voulez voir ce que fait cette texture, appuyez sur Contrôle Maj et cliquez dessus. Et c'est la texture bruyante. Ce que je veux faire, comme je l'ai dit, c'est ajouter plus de variété à la façon dont cette texture de Voronoi a été cartographiée sur l'avion. Donc, ce que je veux faire, par exemple, je baisserai peut-être l'échelle à 1,5. Et les détails, je vais peut-être les doubler de deux à quatre, et probablement je laisserai les autres paramètres tels qu'ils sont. Et peut-être un peu de distorsion, quelque chose comme pour l'instant, je ne vois pas clairement le résultat , mais je pense que ce serait bien. Et pour le mélanger avec le mappage original, nous utiliserons simplement un nœud mixte ou dans Blender cold mix RGB. Et je vais le brancher ici et prendre cette prise, la prise factorielle, et la brancher aussi en couleur. Si vous voulez voir cette note Control Shift, cliquez dessus, et nous l'aurons. Et peut-être que nous allons simplement faire glisser cette valeur un peu vers le bas. Il ne se passe probablement pas grand-chose. Je vais le dire seulement 0,2 pour l'instant. Et si vous voulez voir cet effet, nous devrons revenir au changement de contrôle BSD F principal. Et voyons ce qu'il fait. Comme vous pouvez le constater, ce que nous avons fait est essentiellement d'ajouter plus de variété à la façon dont c'est Voronoi, la texture est appliquée. Et remarquez que nous avons créé des listes en quelque sorte de texture ici, ce qui nous donnera un peu semblable ces petits détails qui se trouvent sur les dunes. Après cela, ajoutons encore plus de détails à ceux comme les grosses dunes, c' est-à-dire en ajoutant un autre bruit de texture sonore. Et ici, je vais prendre ce vecteur et le brancher à partir d'ici, le vecteur, donc en utilisant essentiellement le même nœud de mappage à travers la texture Voronoi, je laisserai les paramètres comme ils sont et apportent simplement la rugosité jusqu'à un et ajoutez un peu de distorsion, quelque chose comme un. Et ce que je veux faire, c'est mélanger avec cette texture Voronoi. Comment mélanger des nœuds, déplacer une recherche et mélanger RVB. Et je vais le mettre ici juste avant l'effet de déplacement ou le nœud de déplacement. Ce qui se passe actuellement, c'est que blender mélange probablement la texture générique avec l'outil de couleur, qui n'est que deux fois. Nous devons donc brancher le facteur dans la couleur pour remarquer les résultats. Il y a ces trucs vraiment bizarres. Nous devons passer du mode de fusion mixte à superposition. Il suffit de le changer en superposition et en bande. Nous venons d'ajouter quelques détails supplémentaires à ces dunes. Une chose que je pense que je pourrais vouloir changer, c'est que la valeur de la distorsion est un peu inférieure, donc je pourrais l'amener à quelque chose de 1,5. Donc oui, ça a l'air plutôt bien, je suppose. Une chose que j'ai remarquée en ce moment, même si nous avons probablement augmenté cette valeur ici, je suppose que la texture Voronoi a besoin d'un petit coup de pouce. Maintenant, vous pourriez penser que, hé, revenez simplement et modifiez certains paramètres ici. Mais voici une règle générale que nous appliquerons le long des scores s'il est possible de modifier la valeur d' un nœud donné en utilisant un seul curseur. Faites-le simplement parce qu' il y reviendra plus tard et vous vous remercierez de l'avoir fait. Au lieu de modifier toutes ces valeurs et de passer des heures et des heures à changer les valeurs. Il serait vraiment utile de modifier une seule valeur. Pour ce faire, ajoutons ce que nous appelons un nœud mathématique. Maintenant, je sais que beaucoup d'entre nous détestent les mathématiques. Ici, c'est compliqué, mais croyez-moi, c'est super simple. Je vais juste ajouter la note de maths et la mettre ici. Et de manière logique, si nous voulons renforcer, par exemple, la texture Voronoi, ou si nous avons besoin de la renforcer, nous devrons essentiellement la multiplier. Par exemple, imaginez que vous en ayez deux et trois. Quel est le plus grand nombre que vous pouvez en tirer ? Si vous faites deux plus trois, vous en aurez cinq. Mais si vous multipliez deux par trois, nous en recevons six. Nous devons donc changer la valeur d'Ed pour la multiplier pour la rendre plus forte. Et je vais changer la valeur à 1,5 et nous obtenons cette forme, ce qui, je suppose, sera bon pour l'instant en termes de forme de base pour nos dunes. Et plus tard, nous allons probablement modifier les valeurs des paramètres de multiplication pour obtenir de meilleurs résultats. Mais pour l'instant, nous sommes prêts à y aller. La dernière chose que je veux mentionner dans cette vidéo, c'est qu'il est très crucial d'organiser vos notes car nous en aurons beaucoup. Donc, ce que je vais faire est essentiellement de créer une boîte autour de tous ces nœuds sauf le déplacement et d'appuyer simplement sur Control G pour les rejoindre et les placer dans cette boîte. Donc, si je voulais les déplacer, je peux déplacer la boîte, appuyer sur F2 pour les renommer. Et je les appellerai dunes, ce qui est comme la forme de base des transactions sur lesquelles nous avons travaillé, laisse cela pour cette vidéo. Et dans la prochaine, nous ajouterons plus de variation à ces dunes essentiellement en créant des vagues représentant les vagues qui se trouvent dans le sable du désert. On se voit là-bas. 4. Création de 03 vagues: Dans la dernière vidéo, nous avons créé les dunes. Donc aujourd'hui, nous allons créer des vagues, pas des vagues ***** parce que nous sommes dans un désert que les vagues qui sont sur le sable, comment les créer. En fait, c'est assez facile et je suppose que vous avez probablement déjà deviné comment nous allons le faire en utilisant la texture du goulot d' étranglement. Nous aurons beaucoup de texture autonome tout au long de ce cours. Alors déplacez un et ajoutez Voronoi le supplément et mettez-le ici. Pour cette texture Voronoi, nous allons modifier certains paramètres. La première chose, je vais changer ça pour lisser F1, et probablement je dois voir ce que fait ce nœud ? Contrôlez Shift et cliquez dessus. Et c'est notre nœud. Nous devons créer des vagues dessus. Donc, nous devons essentiellement augmenter l'échelle. Disons quelque chose comme peut-être 100. Très bien. J'ai l'impression qu'il y a encore un peu de gros, alors peut-être l'amener à quelque chose comme 120. Et pour la douceur, je vais l'amener, descendre et cela laissera le hasard à un seul. Après cela, nous devons fondamentalement modifier l'échelle de ces points. Ils seront donc un peu allongés. Pour ce faire, ajoutons une note de mappage, cliquez sur le nœud et appuyez sur Control T. Et nous aurons notre nœud de mappage de base. Mais j'ai oublié de mentionner que nous devons déballer notre géométrie par UV. Nous allons le faire très vite. Revenons donc à la vue solide, appuyez sur Tab pour passer en mode d'édition, appuyez sur a pour sélectionner tout votre maillage, vous frapper. Et ici, il suffit de déballer où un peu pour que le mélangeur fasse sa magie et bam, nous sommes prêts à partir. Cliquez donc sur Tab pour quitter le mode d'édition et revenir à la vue de rendu. Et pour l'instant, nous pouvons utiliser essentiellement les UV. On va le brancher ici. Et ce que je veux faire, comme je l'ai mentionné, c'est que je veux faire danser un peu plus longtemps, un peu allongé ou déformé. Je dois donc changer l'échelle. Je vais le changer d'un à cinq. Et remarquez ce qui va se passer. Nous avons essentiellement créé cet effet de vague. Nous sommes comme étirer ces points d'une manière qu'ils nous donnent ce genre de lignes. C'est vraiment bon pour notre environnement de voir l' effet réel sur la géométrie réelle, nous devons le mélanger avec le shader dunes. Et voici quelque chose lorsque vous dites que vous devez mélanger deux choses, il y a un nœud pour la preuve appelée mixte. Si vous utilisez le mélange de mots, il suffit de rechercher un RVB mixte et mixte. Je vais le mettre ici et gros brancher cette distance, l' accrocher à la couleur pour visualiser ce qui se passe en cliquant sur le principe soit SDF Control Shift et cliquez dessus et nous J'ai ces lignes. Je ne sais pas comment ils les appellent réellement en anglais, mais ils aiment des becs bizarres qui ressemblent à une éponge. La principale raison en est que nous utilisons essentiellement le mauvais mode de fusion ici. Notez qu'il s'agit par défaut de la marque, mais nous devons passer de mixte à superposition. Maintenant, nous avons ceci. Le seul problème à l'heure actuelle est que la valeur est un peu trop grande ou que la valeur de mixage est un peu trop grande. Je vais donc devoir le laisser tomber, très bas. Mettons-le peut-être pour l'instant. Et 0,1, c'est de l'acier un peu trop résistant. Mettons 0,05. C'est un peu trop gros, alors peut-être que j'ajouterai un autre 0 ici. C'est mieux, je suppose. Créons simplement une boîte autour de ceux-ci. Appuyez sur Control J et appuyez sur F2 pour les renommer. Et appelons-les simplement des vagues, appuyez sur Entrée. En ce moment, nous avons créé des vagues sur le sable. Maintenant, l'effet de ces ondes n'est probablement pas encore visible, mais nous ajouterons beaucoup de variations de lumière, d'ondes plus grandes, de petites vagues jusqu'à ce qu' elles deviennent fondamentalement. super prononcé. Mais c'est tout pour cette vidéo. Il s'agissait d'une courte période, et je vous verrai dans la vidéo suivante où nous allons créer de petites vagues qui ajouteront plus de variété à ces dunes. voit là-bas. 5. 04 réglages de la caméra: Bienvenue Dans cette vidéo , vous vous attendez probablement à ce que je crée les petites vagues. Mais en fait, avant de le faire, il y a une chose vraiment importante que je dois expliquer parce que nous travaillons sur un environnement procédural. La variété est essentiellement infinie. C'est pourquoi nous devons lancer notre caméra dans une position. Et nous baserons toutes nos modifications et tous nos ombrages en fonction de cet angle, si nous voulons simplement continuer à le regarder comme cet examen, nous n'aurons jamais une idée de son apparence. Nous devons positionner notre caméra et c'est ce que je vais faire. La façon la plus simple de le faire est de s'assurer que nous avons votre appareil photo et que vous ne l'avez pas supprimé dans la première vidéo et cliquez simplement sur 0 et essentiellement blender maintenant , nous allons passer à la vue de la caméra que l'appareil photo est probablement ce moment est essentiellement en train de regarder le vide. Assurez-vous donc d'appuyer sur N et d'aller dans la vue. Et vous aurez ici une option appelée caméra pour voir. En passant, il y a un raccourci vraiment utile que vous devriez utiliser, à barre d'espace de contrôle, qui maximisera essentiellement l'éditeur sur lequel vous travaillez. De cette façon, nous pouvons voir la fenêtre 3D et une meilleure façon, cliquez sur cette option caméra pour voir. Et dès maintenant, où que vous déplacez votre port de vue 3D, vous déplacerez la position de la caméra. Il va faire défiler quelque chose comme ça. Et il y a un problème qui se produit, c'est que je suppose que c'est lié à l'écrêtage. Nous allons donc appuyer sur la barre Control Space pour revenir ici. Notez que blender ou en fait les paramètres de la caméra dans l'éditeur de propriétés, l'écrêtage final commence à 100. Cela signifie que l' appareil photo à l'intérieur de Blender ne voit qu'à 100 mètres du cadre. Et si vous y réfléchissez, notre surface est en réalité de 200 mètres. Il est super grand pour cet appareil photo, nous devons changer les paramètres à moins qu'il ne le change pour quelque chose comme 100000. Et bam, nous pouvons voir notre désert en ce moment. Nous augmentons essentiellement le bout de deux kilomètres. C'est plutôt bien. Revenons à la barre d'espace Control du port de vue 3D pour la maximiser. Et commençons simplement à déplacer notre caméra jusqu'à ce que vous obteniez une vue dont vous êtes satisfait, qui me semble plaire à cette vue. C'est super cool, donc je vais juste le laisser à cette position pour l'instant. Nous pourrions le changer plus tard, mais pour l'instant c'est super bien. Une autre chose que vous voudrez peut-être faire pour économiser plus de mémoire, appuyez sur Contrôle B et faites simplement glisser un carré autour de ce carré de thread. Nous avons donc créé une région de rendu. Alors blender maintenant, nous ne ferons que le rendu à l'intérieur de cette image, et nous économiserons beaucoup de temps de rendu plus tard. Il suffit maintenant de cliquer à nouveau sur la barre d'espace de contrôle pour revenir à la vue normale. Et une autre chose que vous pourriez vouloir faire est essentiellement de changer la distance focale de cet appareil à quelque chose comme 24, car il est plus adapté à la prise de vue en mode paysage. Et comme vous pouvez le voir, je dois zoomer un peu comme ça. C'est sympa. Et la dernière chose avant de terminer, c'est que nous voudrions peut-être modifier le rapport hauteur/largeur de ce plan. Si vous regardez un film ou quelque chose, vous remarquerez ces barres noires en haut et en bas. Ils sont un peu cinématographiques. Faut-il essentiellement créer le même effet ici dans Blender ? Ce que je vais faire, c'est d'aller dans les paramètres de rendu et vous remarquerez que j'ai une résolution de 1920 par 1080, qui est le rapport hauteur/largeur Full HD de base. Ce que je veux faire, c'est lui donner un aspect plus cinématographique. Si vous faites un peu de recherches, vous constaterez que le rapport d' aspect cinématographique est en fait 2,39 et nous devons recréer ce même rapport d'aspect à l'intérieur de Blender. Donc, ce que je vais faire d' abord, c'est passer de H22 complet pour k, essentiellement en multipliant par deux. Et je vais copier ce numéro et le mettre ici. Et en gros, en ce moment, nous aurons un cadre carré et je dois lui donner le rapport hauteur/largeur de 2,39. Pour ce faire, il suffit de cliquer sur cet axe Y ou cette résolution dans le Y et de le diviser par 2,39. Et Ben, nous avons obtenu notre rapport d'aspect de la portée du cinéma. Et comme je peux le constater, il y a encore un peu d' éclipse ici. Je vais juste zoomer un peu, comme ça, c'est super bien. Je pourrais aussi passer en revue cette partie ici. Nous allons donc juste zoomer un peu plus. Ça a l'air super bien. Peut-être qu'il y a aussi un peu de coupure qui se passe ici. Je vais donc déplacer mon appareil photo vers quelque chose comme ici, et c'est un peu mieux. Et ce faisant, nous économiserons beaucoup de ressources, sorte que notre mélangeur fonctionnera un peu plus rapidement. Une dernière chose avant de terminer cette vidéo, c' est qu'au cas où votre ordinateur est un peu lent et qu'il ne peut pas gérer fondamentalement le rapport hauteur/largeur. Il suffit de supprimer cette valeur pour envoyer une sélection 50 % et vous aurez le même rapport d'aspect. Assurez-vous de brancher ces chiffres et de les diviser par 50%. Et vous obtiendrez essentiellement la même résolution que la Full HD ou l'équivalent de la Full HD dans le domaine cinéma. Je vous verrai dans la prochaine vidéo où nous allons réellement créer les petites vagues. voit là-bas. 6. 05 création de petites vagues: Bienvenue à tout le monde. Et comme je l'ai mentionné dans cette vidéo, nous allons créer les petites vagues. Tout d'abord, je vais prendre ces deux nœuds et les déplacer ici juste pour laisser plus d'espace aux autres nœuds et créer ces petites vagues. Je suppose que vous avez probablement déjà deviné le nœud que nous allons utiliser, c' est-à-dire le supplément Voronoi. Zoomons ici et passons à Shift a pour ajouter un nouveau nœud et chercher Voronoi. Il contrôle T pour y ajouter la note de mappage. Et visualisons cette texture Voronoi en cliquant sur Control Shift et en cliquant dessus. C'est notre texture Voronoi et j'apporterai probablement cette échelle à environ 100. Très bien, je suppose que ça peut être un peu plus, disons quelque chose comme 150 parce qu'ils sont un peu petits. Et en fait, je pense que quelle est la valeur que nous avons utilisée ici ? Il était 120. Ce nombre est donc un peu plus grand, donc cela les rendra fondamentalement plus petits. Je vais le garder à 150 ans. Et pour donner l'illusion qu'il s'agit essentiellement de vagues, il faut les étirer. Je prendrai donc cette valeur Y et c'est quelque chose comme cinq. Et cela nous donne essentiellement l'effet de ces lignes tourbillonnantes. Ou disons simplement nous donner l'illusion des vagues. Une chose que j'aime toujours faire avec ces types de détails, c'est de changer le type de 3D à 2D. Je vais changer cela en 2D. Et simplement cela crée ce type d' effet différent que j'ai l' impression qu'il convient mieux aux détails que nous recherchons. Une autre chose que j'ai toujours compris ce genre de travail avec ce genre de textures. En fait, le meilleur type de flux de travail est de cartographier les nœuds de la même manière que nous l'avons fait ici. Fondamentalement, il suffit d' ajouter plus de variété à la cartographie de la texture Voronoi. Tous ont essentiellement un effet similaire, c' est-à-dire en ajoutant une recherche de texture de bruit pour le bruit. Mettons-le ici et touchons Control T pour ajouter le même nœud de mappage et modifier ce type de premier nœud de mappage par généré. Passons simplement à U, V. Nous utilisons donc notre carte UV comme coordonnée de texture pour la texture du bruit. Je le garderai tel que généré, pas UV. Voyons à quoi ressemble cette texture bruyante. Contrôlez Shift et cliquez dessus. C'est à ça que ça ressemble. Faisons donc porter la balance à quelque chose comme 50. Faisons peut-être plus petit 40. Oui, c'est plutôt comme Warum que je cherche. Essayons, par exemple, changer le type en 2D car les détails sont aussi un peu trop. Je vais essentiellement diviser par moitié, ce qui est plus rugosité, Voyons voir, il s'agit d'un graphique. Laissons-le à 0 et ajoutons-y un peu de distorsion. Peut-être que 0,2 fera le travail. Regardons plutôt bien en fait. Et remarquez que nous obtenons ces jurons de la même manière que nous les voulons. Et ce que je vais faire, c'est mélanger la cartographie originale qui appartenait à la texture voronoï. Je vais le mélanger avec cette texture bruyante. J'utilise donc le mot mix, donc nous aurons probablement besoin de faire un décalage enneigé , une recherche fait que RVB le met ici et prend simplement ce facteur et le claque à la couleur à la prise pour les modes de fusion ici, assurez-vous de le changer de mix, le remplacer par superposition, ce qui est ici. Et pour le facteur, voyons simplement l'effet que nous obtenons. Alors Contrôlez Shift et cliquez sur ce nœud, c'est un peu trop intense. Donc, ce que je vais faire, c'est changer cette valeur, déposons-la, encore trop forte à mon goût. On peut même le faire glisser un peu aussi. Essayons 0,1. Encore trop intense, disons 0,01. Oui, c'est bien mieux. En fait, c'est bien mieux. Et voyons à quoi cela ressemblait en branchant essentiellement le principe de SDF. Je vais simplement le déplacer ici pour qu' il soit plus près de l' endroit où je travaille, Contrôlez Shift et cliquez dessus. Maintenant, le mensonge est probablement visible. Et la principale raison en est que nous n'avons pas mélangé ce bloc ici, les petites vagues avec le reste des nœuds. Il suffit donc d'ajouter un nouveau nœud mixte assez rapidement un mixage RVB mixte. Et comme je l'ai dit, nous allons les mélanger avec ceux-ci. Alors branchons celui-ci ici et prenons simplement la distance et le branchons aussi à la couleur. Nous avons le même fait, l'effet Bob l'éponge, ces grandes choses. L'effet Bob l'éponge, je ne sais pas, ressemble à une éponge. Ce que je veux faire, c'est changer le mode de fusion. C'est pourquoi nous obtenons ces sommets. Passons donc simplement du mélange à la superposition. Comme d'habitude, il est certainement plus beau. Et laissons tomber le fait que nous sommes loin. Disons quelque chose comme 0,01, peut-être. Essayons 0,1. Non, c'est trop intense. 0,01. Oui, je suppose que c'est bien. On devient comme un pare-chocs à glissière, si vous savez ce que je veux dire, cela représentera essentiellement ces petites choses qui le sont. Ces petites vagues qui se trouvent sur les dunes. Une chose que j'aime toujours faire est d' ajouter un nœud mathématique après ce bloc. Je n'ai donc plus besoin de changer toutes ces valeurs et de jouer avec elles. Si je veux modifier l' intensité des petites vagues, je ne veux modifier qu'une seule valeur. Passons maintenant à un nœud Math de recherche branché ici. Et pour l'opération, je vais le changer d' air pour se multiplier. Et disons que pour la valeur que je mettrai 0,1 pour l'instant, garderai pour l'instant et plus tard nous devons essentiellement la booster. Nous pouvons le faire. Ce que je veux faire en ce moment, c'est essentiellement sélectionner tous ces coups de contrôle. J'ai frappé F2, et appelons-les de petites vagues. Joli. Et nous sommes maintenant, nous avons créé un shader de petites manières. J'ajouterai peut-être plus de variété à cela. Et pour ce faire, je vais simplement reprendre ces nœuds ici. Et je vais mélanger tous ces nœuds, tous ces groupes avec une autre texture bruyante. Ce que je vais faire, c' est aller ici, changer un point chercher le bruit, la texture du bruit. Nous allons le mettre ici. Visualisons ce nœud à quoi il ressemblait à ce que nous ayons ceci. Changeons l'échelle à quelque chose comme 20 et les détails, amenons-les à quelque chose comme cinq. Et pour la rugosité, je vais juste en parler. Et qu'est-ce que c'est fondamentalement, il nous est donné, remarquez qu'il y a beaucoup de détails en ce moment sur notre maillage. Ce sera donc bon pour créer l'illusion du sable et c'est ce que nous voulons. Et en ce moment, tout ce que j'ai à faire est d' ajouter un nœud mixte, déplacer un mix, de mélanger RVB et de le mettre ici. Et ce que je veux faire, c'est prendre ce facteur et le brancher en couleur pour nous laisser revenir à notre principal, BSD f, c'est beaucoup, très intense. Je dois changer le mode de fusion. Et au lieu d'utiliser mixte, j'essaierai d'utiliser cette fois le mode de fusion de l'éclairage, qui est ici. La principale raison en est que lorsque nous utilisons le mode de mélange superposé, c'est comme si nous sculptions dans le maillage. Ce que je veux faire en ce moment, c'est simplement donner l'illusion que ce bruit est juste en surface. Pour ce faire, assurez-vous simplement d'abandonner ce facteur. Disons encore quelque chose comme 0,05. Je ne sais pas. Ça a l'air bien pour l'instant. C'est suffisant et je vais le garder à 00h5 pour l'instant. Même si vous vous concentrez ici, c'est encore un peu trop intense à mon goût. Alors peut-être que nous allons simplement le faire glisser vers quelque chose comme 0,02 et c'est vraiment sympa. J'ai l'impression que c'est plus réglé. Une règle générale que je n'arrête pas de dire : En fait, je n'ai mentionné aucun moment du cours, mais je le dis toujours dans la vraie vie. Si vous combinez beaucoup d'effets subtils ensemble, ils auront un effet plus important. Et c'est ce que nous essayons faire dans ce cours, nous ajoutons de petits détails, plus en plus de couches de ces petits détails. Et jusqu'à ce que nous ayons tout un environnement essentiellement et que c'est la bonne façon d' aborder ces environnements 3D. C'est tout pour cette vidéo que nous avons créé pour l' instant notre maillage de base pour ce désert. Ce que je voulais faire dans la vidéo suivante, c'est créer ces petites roches qui surgissent du sable donneront l' illusion comme s'il y avait des rochers dans ces dunes de sable. C'est ce que nous allons faire dans la prochaine vidéo. On se voit dans la vidéo suivante. 7. 06 création de petites rochers: Bonjour à tous. Dans cette vidéo, nous allons créer des rochers sur ces dunes. Une chose que je voulais mentionner avant de passer à la création du shader, je veux modifier certains paramètres ou certaines propriétés dans les paramètres de rendu juste pour optimiser notre scène et la faire fondamentalement plus rapide au cas où il serait plus lent. Passons donc à nos paramètres de rendu. Et ici, vous aurez une option à l'intérieur de la subdivision est appelée mélangeur de caméra en dés en ce moment, calcule tout de cette vue jusqu'au dernier point essentiellement de ce plan. Nous sommes juste en train de tout calculer. Oui, nous avons ajouté une surface de subdivision, mais le mélangeur est toujours en train de calculer tout de ce point à la fin du plan. Nous voudrions donc ajouter les dés et les caméras. Blender fera donc tout son travail sous cet angle, mais nous regardons, mais nous regardons, alors passons aux dés et à la caméra et choisissons essentiellement notre appareil photo, l'appareil photo que nous utilisons pour capturer la largeur de la scène. Cela rendra tout plus rapide. Et une autre chose, il y a cette option qui est l'échelle hors écran, qui est essentiellement la quantité de la quantité de mélangeur fait des subdivisions à l'intérieur est réellement à l'extérieur. Cette monture. Nous voulons probablement avoir besoin de beaucoup de détails sur ces zones sombres, car elles ne sont pas réellement dans le champ de vision. Il s'agit donc essentiellement de détails inutiles. Donc, cette valeur fonctionne en quelque sorte inversée. Par conséquent, si vous supprimez cette valeur, vous ajouterez plus de détails. Et si vous augmentez cette valeur, vous supprimerez beaucoup de détails. Nous devons donc supprimer beaucoup de détails. Alors, changeons ça par quelque chose comme dix. Et cela rendra votre mélangeur beaucoup plus rapide. Cela vous aidera et vous devriez toujours chercher genre de trucs essentiellement pour optimiser votre scène et travailler plus rapidement. Nous sommes donc prêts à nous attaquer au shader rock. Nous avons ici, notre réseau de nœuds sur lequel nous avons travaillé dans la dernière vidéo commence à s' agrandir avec le temps. Mais c'est bien. Nous allons sélectionner ces deux nœuds, que je pense en fait que j'ai continué à les éloigner tout au long du parcours. Je vais donc juste les mettre ici et je ne les changerai plus jamais. Pour ce faire, je suppose que vous saurez probablement ce que nous allons utiliser un autre quart de travail supplémentaire de Voronoi et moins chercher des voronoï. Très bien, ajoutons une note de mappage à cela en appuyant sur Control T. Et modifions les dictons de coordonnées de texture qui passent de générés à UV. Très bien, visualisons ce nœud à quoi il ressemblait, Control Shift et cliquons dessus pour le voir. Et bien loin de ce que nous voulons résoudre ce problème, passons l'échelle de cinq à 40. Ça a l'air mieux. Si nous le croquons, nous pourrions avoir l'illusion comme s'il s'agissait essentiellement de rochers. Et ajoutons une autre texture bruyante. Servons au bruit simplement pour ajouter plus de variété à cela. Et je pense que je n'ai pas besoin d'un nœud de mappage individuel pour cela. Je vais simplement faire la texture Voronoi et la texture bruyante. Fondamentalement, les deux utilisent le même réseau de cartographie. Et tout d'abord, mélangez-les. Shift a et j'ajouterai, par exemple, est un nœud NMF après la texture Voronoi juste pour le contrôler. Et allons-y Shift a et ajoutons un autre nœud mathématique et mettez-le ici. Et je vais essentiellement multiplier cette configuration, qui est celle-ci avec cette configuration ici, qui est la texture du bruit. Beaucoup d'entre vous en ce moment, ma demande, pourquoi utilisez-vous un nœud mathématique y ? Vous n'avez simplement pas utilisé notre nœud mixte typique. La raison principale de cela, si nous y réfléchissons, nous prenons des données en noir et blanc de la texture Voronoi, noire 0, blanche. Et nous prenons des données en noir et blanc à partir de la texture du bruit. Le noir est 0 et le blanc est 12. Cela aura plus de sens si nous utilisons des opérations mathématiques pour les mélanger, lire avec et essentiellement notre nœud RVB mixte typique. C'est pourquoi j' utilise un nœud mathématique. Je vais brancher cette valeur à la valeur, et je prendrai ce facteur ici. Avant de passer à autre chose, je vais changer cela de l'air pour multiplier celle qui contrôle la texture de Voronoi et peut-être la laisser tomber. Essayons de le laisser tomber de moitié, soit 0,25. C'est mieux. Et j'ai l'impression que la texture du bruit doit être un peu plus contrastée pour faire une telle chose Allons changer AD et cherchons la rampe de couleur, la toute-puissante ColorRamp, probablement l'un des nœuds les plus périphériques à l'intérieur d'un mélangeur. Et je vais simplement essayer de créer plus de contraste. Je cliquerai sur Control Shift et je clique sur la rampe de couleurs pour voir la texture du bruit. Et quand je vois maintenant, j'ai l'impression que c'est un peu trop gros. Alors, faisons-en 40 aussi. Pour la rugosité, je vais l'amener à un et peut-être ajoutons plus de détails, quelque chose comme cinq ou non ? Et nous allons simplement resserrer le contraste de cette image, quelque chose comme ça. On va peut-être le gratter encore un peu plus. Oui, c'est encore mieux. Ces parties essentiellement blanches seront ces points où les rochers seront assis. Défilons donc vers le bas. Et ce que je veux faire en ce moment, c'est essentiellement mélanger une configuration avec le reste des nœuds. Et une chose que je viens de remarquer, c' est que l'opération, en fait, je veux la changer pour qu'elle se multiplie. Nous utilisons donc des données provenant de la texture Voronoi et de la palette de couleurs. Je ne veux pas les ajouter. Je veux les multiplier. Une chose importante lorsque vous utilisez un nœud multiplicateur ou en fait un nœud mathématique, la combinaison de deux différents, disons des nœuds ou des shaders, assurez-vous d'utiliser la pince. La principale raison pour laquelle vous utilisez une pince est que vous ne passez pas au-dessus d'une pince et que vous ne passez pas en dessous de 0. C'est pourquoi, et pourquoi si ces nœuds fondamentalement, vous savez quoi ? Oui, j'ai dit que je ne vais pas les déplacer, mais je vais les déplacer. Déplacons-les ici, G et mettons-les ici. Je vais ajouter un autre mix de recherche de nœuds mixtes et le mettre ici. La principale raison pour laquelle j'ajoute est de combiner tous ceux avec le reste de leur réseau et de prendre cette valeur et de la brancher en couleur aussi. C'est vraiment joli pour le mode de fusion ici. Je vais le changer de mix. Il suffit de le changer pour y réfléchir. Les roches vont pomper non pas se tailler dans le maillage. Nous avons besoin, il suffit de le changer en écran. Nous devons en voir l'effet. Revenons simplement à notre principal changement de contrôle BSD F et cliquons dessus. L'effet est encore un peu à régler. Je ressens. Allons donc augmenter cette valeur. Et si vous vous concentrez ici, ils sont un peu plus détaillés sur la route qui va ici. Peut-être que nous allons juste mettre un 0,7. Il n'y a pas beaucoup de roches distribuées, donc je voudrais peut-être changer l'emplacement ici même. Il suffit de changer l' emplacement de la carte afin que nous puissions peut-être obtenir plus de détails. On vient de changer, par exemple, disons un. Essayons simplement. Cinq. Oui, nous aurons un peu de roche qui va aller ici. Peut-être le changer à dix et a disparu, mais il y a des pierres qui vont ici. Très bien. Je ne vais pas tirer beaucoup avec ce shader. Plus tard. Je pourrais simplement changer le contraste et tous ces trucs et ça ajoutera plus de pierres. Je veux essentiellement perdre beaucoup de temps sur cette partie. Sélectionnons tout ce contrôle réseau J à F2 et colorions deux roches en fait. Oui, c'est notre rocher shader. Et Mesdames et Messieurs, nous avons fini de créer un maillage basique de notre désert. La seule partie que nous n'avons toujours pas faite est essentiellement d' ombrager notre désert. Et dans la vidéo suivante, c'est ce que nous allons faire. On se voit dans la vidéo suivante. 8. 07 aperçu du réseau de nœuds de déplacement: Bonjour à tous. Dans cette vidéo, je voulais simplement faire un petit récapitulatif de tout le travail que nous avons accompli pour créer ce maillage de base. Et aussi une chose, désolé les gars, j'ai changé l'emplacement de tous ces nœuds et j'ai dû changer également l'emplacement de ces deux nœuds. Désolé, je vous ai échoué. Voici une vidéo bonus pour vous. Tout d'abord, nous avons commencé avec ce réseau de dunes essentiellement. Ce groupe de nœuds crée essentiellement la forme de base des dunes. Après avoir créé le formulaire de base, nous avons commencé à y ajouter de plus en plus de détails. Pour ce faire, nous commençons d'abord par créer ces petites vagues, en utilisant essentiellement la texture Voronoi et en la mélangeant simplement à la première configuration. Et d'ailleurs, le principal point à retenir de la première installation est cette idée ici. Avez-vous mélangé la cartographie originale avec une autre texture sonore ? Si quelqu'un me le demande, c'est probablement l'une des techniques les plus importantes et choses vraiment utiles que vous devriez toujours garder dans votre esprit. Fondamentalement, ce nœud s'installe ici, mélangeant la texture d'origine avec ou en modifiant le mappage d'origine avec une texture de bruit. C'est vraiment sympa. Frappez la seconde. Nous avons traversé le, nous avons traversé les vagues. Allons maintenant aux petites vagues. Les petites vagues, nous utilisons ici une technique similaire, qui consiste essentiellement à cartographier la texture de Voronoi sur la base de la cartographie originale des UV et du secteur du bruit. Nous les mélangeons essentiellement pour créer une plus grande variété, qui sont ces petites vagues qui vont ici. Après cela, nous avons créé cette petite ombre ici. Et malheureusement, je n'y ai pas ajouté de note cartographique, désolé pour cette texture bruyante. Mais de toute façon, cette texture bruyante est essentiellement l'homme pour créer l'illusion des grains de sable sur le, essentiellement sur les dunes. Voyons pourquoi nous le mettons là. C'est juste un effet vraiment subtil car remarquez que le facteur est en fait super petit, 0,02. Donc, cela ne fait pas grand-chose, mais cela ajoute simplement plus de détails, comme je l'ai déjà dit, lorsque nous ajoutons beaucoup de petits détails, nous créons essentiellement l' illusion de grands détails. Écrivons maintenant passer à la dernière partie, qui est la texture rock ou en fait la configuration du nœud rock, ce qui est assez basique. Il s'agit simplement de combiner texture ordinaire avec une texture bruyante et de faire passer cette texture de bruit à travers une rampe de couleurs pour créer plus de contraste sur elle. Et assurez-vous simplement de le mélanger avec un mode de fusion d'écran. Cela donne donc l' illusion de quelques bosses qui ressemblent essentiellement à des rochers. Plus tard, lorsque nous avons commencé à colorer ces dunes, ces dunes, ce désert, ils nous donneront l' illusion comme s'il y avait petits morceaux de rochers distribués à la surface de son désert. Et la dernière chose que toute cette configuration est essentiellement pilotée par ce nœud de déplacement. Nous n'avons pas fait grand-chose avec ce nœud. Nous avons conservé toutes les valeurs telles qu'elles sont , sauf que l'échelle va la changer à dix. Et ce nœud va essentiellement passer au déplacement. Et c'est notre shader ou nos nœuds de déplacement qui contribuent à créer la forme de ce désert. Asseyez-vous pour cette vidéo et la prochaine, nous allons essentiellement créer la couleur ou réellement colorer ce désert de manière réaliste. Donc oui, regardez dans cette vidéo. 9. 08 Création de la principale shader de Deser: Bonjour à tous. Dans cette vidéo, nous allons finir d' ombrager ce désert a été un long voyage à travers lui et il est temps de le terminer. Tout d'abord, réfléchissons un peu à la façon dont nous voulons l'ombrager , car c'est vraiment important. Voici comment j' y pense. Je vais d'abord quitter la vue de mon appareil photo, je veux avoir une couleur différente pour ceux comme les parties inférieures. Je veux qu'ils aient l' impression d'être mouillés, comme s'ils étaient essentiellement couverts d'eau ou quelque chose comme ça. Donc ces parties ici et l'ombre qui sont un peu sombres, il y aura un peu plus sombre, légèrement plus foncée que les zones qui se trouvent sur la langue. Parce que les zones situées au sommet, elles sont essentiellement plus dirigées par le soleil. C'est donc la première chose que je voulais faire. De plus, si vous vous en souvenez, nous avons ajouté ce module rock ici. Il est donc important d'envisager cela ou colorer ces roches avec leur propre matériau. En général, nous allons créer trois couleurs différentes ou trois configurations différentes. un pour le sens qui se trouve au sommet, un pour le sable humide et l'autre est celui des hommes pour les rochers. Nous n'allons pas créer un autre matériel qui va se produire ici même. Revenons simplement à la vue de notre caméra en appuyant sur 0. Ce que je vais faire, c' est d' abord changer la couleur de base. Pour la couleur de base, passons peut-être à quelque chose. Ou à cette partie est toujours ennuyeux de trouver la bonne couleur. Donc je suppose que je vais juste utiliser la valeur que j'ai utilisée pour la bande-annonce, qui est essentiellement ce code ici. Je vais donc toucher le contrôle C et je le mettrai ici, les gars, je ne voulais pas vous déranger avec d'autres valeurs. Et en gros, la recherche de la bonne valeur est simplement une question de choisir la bonne couleur. Veuillez donc utiliser ce code qui est B7, D 51. Il vous donnera la même couleur. Je me souviens que la première fois que j'ai créé, c'était vraiment ennuyeux et j'ai juste cligné des yeux en essayant de trouver la bonne couleur. Il suffit donc d'utiliser cette couleur, cela vous fera gagner du temps. Mais oui, si vous voulez faire avec la bonne façon, il suffit de le faire et de chercher le scalaire. Oui, je vais utiliser cette couleur pour l'instant. Et en fait, je vais utiliser une astuce vraiment utile que j'ai apprise, qui est essentiellement en ajoutant un pour l' instant pour piloter ce principe, BSD F, qui va en gros créer quelque chose de vraiment sympa effet sur ces dunes. Ce n'est peut-être pas la chose la plus réaliste au monde, mais elle a l'air malade et c'est ce qui compte. Nous allons donc modifier pour l'instant. Je vais le mettre ici, et j'ajouterai un mix de recherche de nœuds mixtes et je le mettrai ici. Et je vais brancher le facteur dans le coin, déplacer votre curseur ou au-dessus de l'érudit et il contrôle C pour copier l'érudit et aller ici et appuyer sur Contrôle V. Et ce que je veux faire, c' est de prendre cette couleur et il suffit de le brancher ici. Remarquez qu'il donne un peu plus de vie à ce désert. Ce genre de création essentiellement de pièces plus sombres pour le métal. Je vais le garder à 0. Je vais également supprimer mes spécifications ou jusqu'à 0. Et aussi pour ma rugosité, je vais juste passer à 0 et nous avons ce résultat. Il a l'air super malade en fait. Ajoutons peut-être 0,6 juste pour rendre l'effet qui vient de la couleur un peu plus intense et en réduire l'effet. Pour l'instant, cette configuration sera essentiellement utilisée pour les parties supérieures. Nous devons maintenant créer une autre variante de ce shader, qui sera les parties les plus sombres. Donc, ce que je vais faire, c'est sélectionner toute la configuration et touche Maj D et la poser ici, peut-être les déplacer tous les deux vers le haut. Tout ce que je vais faire, c'est simplement rendre cette couleur un peu plus sombre. Alors cliquez dessus et faites-le simplement un peu plus sombre. Ce sera bien pour l'instant. Et pour voir à quoi cela ressemble, suffit de cliquer sur Control Shift et de cliquer dessus. Et pourtant, c'est le même shader, juste un peu, juste un peu plus sombre. Et pour celui-là, je vais peut-être augmenter un peu la rugosité. Peut-être suggérons de dire 0,8. Et ce que je dois faire, c'est mélanger ces deux shaders qui mélangent RVB que nous travaillons avec des shaders, donc nous devons utiliser des shaders mixtes et mixtes. Décalez un shader de mixage et placez-le ici, prenez le premier et branchez-le ici, prenez le second et placez-le ici, puis cliquez sur Control Shift sur le shader mixte pour voir le résultat final. Maintenant, comme vous vous en êtes probablement souvenu, j'ai dit que je voulais que les parties sombres soient ici et que les parties claires soient au sommet. Mais cela ne se produit pas. La raison principale en est que le mélangeur ne sait pas comme Hey, ce type une fois, essentiellement le darpa, les parties sombres ici et les parties claires de la lettre supérieure ne le savent pas. Alors, comment dire au mélangeur de faire une telle chose ? En fait, il est très facile d'ajouter un facteur qui indiquera essentiellement au mélangeur où utiliser chaque configuration, où créer la configuration. Je vais essayer de l' expliquer aussi facilement que possible. Cela peut sembler un peu trop complexe pendant une seconde, mais ce n'est pas ce que je vais faire. Tout d'abord, ajoutons n' importe quelle coordonnée de texture, mais elle n'est pas destinée à la coordonnée, elle est en fait destinée à la géométrie. Nous allons donc ajouter un nœud appelé géométrie. Ce nœud va essentiellement nous fournir informations sur la position des sommets réels de la géométrie. Je veux essentiellement les distribuer à la texture en fonction de leur position. Ceux qui sont ici. Il fera sombre, celui qui est ici sera clair. Quel est donc l'axe de ce contrôle ? Alors que le haut et le bas, c'est l'axe Z. Je vais donc passer Maj a et ajouter des x, y et zdistincts. La raison principale parce que je veux travailler uniquement avec l'axe Z La raison principale parce que je veux travailler uniquement , je vais brancher la position dans le vecteur et voyons à quoi ressemble l'axe Z. Remarquez qu'il nous est essentiellement donné les parties qui sont vraiment basses. Ce que je veux faire maintenant, c'est ajouter mathématiques du nœud MF et les mettre ici. Et je vais le changer pour qu'il se multiplie. La principale raison pour laquelle j'ajoute ce nœud de multiplication est essentiellement si je veux créer ou ajouter plus de contraste aux x, y et z séparés , ou en supprimer plus de contraste. Alors peut-être que nous allons le laisser tomber un peu. Faisons beaucoup, peut-être quelque chose comme 0,2. Oui, c'est bien. C'est donc plus encore distribué. Si je mets ce nœud en sourdine en appuyant sur M, c'est le précédent. Il n'y a pas beaucoup de détails sur les domaines qui se trouvent ici. Mais si je frappe à nouveau M, remarquez que nous avons ajouté plus de blanc, ce qui signifie que plus de ces pièces essentiellement humides seront ici. Et oui, maintenant nous pouvons prendre cette multiplication et simplement le brancher dans le facteur. Et voyons à quoi ça ressemble. Et comme vous pouvez le voir, boire directement maintenant il est inversé. Les parties sombres en haut et les parties qui y sont claires en bas. Comment inverser cela ? C'est vraiment très facile. Si vous inversez les deux, vous obtiendrez l'illusion que nous recherchons ici. L'obscurité a l' air bien, mais je déteste genre de lignes qui se heurtent ici. Donc, ce que je vais faire, c'est les restaurer comme ils sont. Je vais passer Shift a et ajouter une palette de couleurs. C'est en fait des gars, c'est inutile, mais juste parce que je déteste ces lignes qui sont vont ici et que je retourne essentiellement la rampe de couleur. Et en gros, en ce moment, nous venons de créer un autre nœud juste pour réparer ces lignes de croisement qui sont ici. C'est super bête. Je sais, mais je veux dire, c'est juste plus attrayant visuellement. Donc oui, déplacons cette configuration quelque part ici et déplacons ce shader de mixage ici, et nous sommes prêts à y aller pour l'instant. La dernière chose que nous voulons faire maintenant est essentiellement ajouter une autre couleur à ces petites roches qui se trouvent à la surface. Et pour ce faire, prenons cette configuration ici. Et suggérons d'ajouter un BSD diffus si nous n'avons pas besoin de principe BSC, si nous allons simplement éditer l'USPSTF, mettre ici, et je copierai la même couleur, contrôlons C et contrôlons V. Et je vais le rendre plus sombre. Cela deviendra essentiellement la couleur des rochers, peut-être même un peu plus foncée. Une chose importante en ce moment, qu'il faut mélanger la couleur des rochers. Eh bien, il y a une sorte de shader. Comment faire une telle chose, mélanger shader, vous l'avez deviné. Mettons-le ici. Pourquoi n'est-il pas connecté ? Oui, c'est le cas en ce moment. Et branchons le deuxième ici. Et comme vous le savez probablement, blender utilise actuellement 50 % du chercheur et 50 % de l'autre configuration. La principale raison en est que nous devons dire au mélangeur où mettre la couleur des roches. Nous devons essentiellement dire au mélangeur que, hé, ce BSD F diffus devrait être sur les rochers. Encore une fois, super facile si vous vous souvenez, nous avons créé en fait un réseau de nœuds destiné aux rochers. Donc, si nous prenons les positions sont en fait la configuration de ces Irakiens, tout ce que nous avons à faire est essentiellement le brancher sur le facteur. Je vais maximiser cet éditeur et il va simplement prendre cette valeur et le brancher dans le facteur ici. Voyons à quoi ça ressemblera. Allons juste à 0. Rien n'est probablement visible en ce moment. Vous verrez peut-être un petit truc qui se passe ici. Et en fait, nous devons apporter un peu plus de contraste. C'est pourquoi nous ne le voyons pas clairement. Nous allons donc appuyer sur Shift a color ramp, placez-le avant le shader mixte, et augmentons simplement le contraste avec quelque chose comme celui-ci. Oui, c'est bien mieux. Notez que nous avons essentiellement créé l'illusion de petits rochers en ce moment. Oui, c'est une super époque. instant, nous avons notre ancien shader prêt. On dirait que ça a l' air super malade. Cela dit, pour cette vidéo, on finit essentiellement de créer tout le désert. Et les prochaines vidéos, nous allons finaliser le rendu final. Dans la vidéo suivante, nous allons fixer l'éclairage mondial de la scène et l'allumer pour le rendu final. On se voit là-bas. 10. 09 Aperçu des shader de désert, désert: Bonjour les gars. Dans cette vidéo, nous allons simplement discuter de l' ensemble de la configuration de nœuds que nous avons créée pour texturer ce désert. En gros, un aperçu rapide avant de passer à l'éclairage, juste pour que vous connaissiez le mécanisme de fonctionnement. En fait, c'est super facile. Comme vous le saviez probablement que j'ai essentiellement combiné, nous allons simplement maximiser celle-ci. J'ai combiné la couleur claire avec la couleur foncée. Pour cela, j'utilise un pour un L, qui, comme je l'ai dit, créera essentiellement ce genre de choses. En gros, il suffit d'ajouter plus de contraste. Je ne veux pas être très détaillé. Que voulons-nous dire par là ? Mais c'est simplement que si vous voyez un cercle, la plupart du temps réflexions sur les bords de cette sphère, non pas les cercles sur les bords de cette sphère seront plus intenses. Pour ongles, c'est essentiellement simuler cet effet. Si vous le souhaitez, il suffit de le Google et vous pouvez en savoir plus sur la physicalité de ce que nous entendons pour l'instant, mais c'est essentiellement ce que vous devez savoir. Nous combinons ces deux shaders avec un shader mixte et un facteur. Fondamentalement, cette configuration de nœud est super basique. Je pense que ce nœud est configuré, vous devez probablement le mémoriser et comprendre les bases derrière lui. Parce que vous devrez toujours placer certains éléments en haut et certains éléments en bas. Cette configuration de nœud va fondamentalement nous permettre de le faire exactement. Nous avons dit que nous prenons la position, nous n'avons besoin que de l' axe Z parce qu'il fait l'axe qui contrôle de haut en bas. Nous le branchons dans une multiplication pour contrôler essentiellement l'intensité de cette carte provenant des x, y et zdistincts. Et nous ajoutons, ajustons la palette de couleurs pour inverser ces deux couleurs, juste pour que nous Je n'ai pas ces lignes de passage ici. Et la dernière chose, nous mélangeons toute cette configuration avec un autre shader mixte, qui est essentiellement des hommes pour colorer les rochers, nous utilisons simplement un shader BSD super basique diffus à l'intérieur de Blender et l'un des plus anciens. Et nous venons d'ajouter cette carte sombre ou une carte en noir et blanc que nous obtenons des rochers. Nous l'avons rendu super contrasté et nous l'avons branché dans le facteur. Disons donc que SDF ne soit appliqué que sur les zones sombres. Et la dernière chose que tout va dans la surface, qui est essentiellement notre production matérielle. Nous pouvons donc voir le magnifique désert que vous voyez en ce moment. Cette vidéo est essentiellement le récapitulatif final de la façon dont nous avons créé cet environnement passant du simple simple à le déplacer et finalement à le texturer. Dans les prochaines vidéos, nous nous concentrerons un peu plus sur la façon d' optimiser la scène. Ajoutez plus de détails comme le ciel, la poussière, des éléments de fond. Mais pour l'instant, c' est l' élément de premier plan de ce désert. On se voit dans la vidéo suivante où nous commencerons essentiellement à le préparer pour le rendu final. 11. Éclairage de 10 jours: Pour éclairer la scène , la scène utilise un HDRI. Pour ce faire, passons simplement de l' objet au monde. C'est essentiellement là que nous pouvons, nous pouvons contrôler l'éclairage de l'ensemble de l'environnement et nous étions ici. Alors assurez-vous de trouver ces deux nœuds et de dire simplement point pour les déplacer. Ainsi, comme je l'ai mentionné, nous devons essentiellement ajouter un HDRI. Pour ce faire, passons simplement à Shift a et ajoutons un environnement, une texture et un environnement. La photo en fait, je vais l'utiliser comme un VRI super célèbre appelé Fruit Sunrise by Greg's zones. Désolé Greg, si je prononce son nom mal, c'est un très joli HDRI et c'est celui que nous utiliserons. Nous allons ouvrir et vous le trouverez dans le dossier des ressources pour que la résolution soit plus que suffisante. Je vais le brancher dans la couleur et appuyer sur Control T pour ajouter le nœud de mappage. Une chose que vous remarquerez peut-être en ce moment, c'est pourquoi nous ne voyons pas l' effet de ce nœud ? La principale raison en est que nous n'avons pas désactivé l' éclairage mondial ici même. Vous devez donc activer le monde du péché. Et Ben, on voit l'effet en ce moment. Une chose que je pourrais changer la rotation de ce nœud de mappage. Essayons simplement de trouver un bon angle. Par exemple, frappons cent, cent cinquante. Tout ce que j'essaie de faire, c'est simplement essayer de trouver un angle frais ou une configuration d'éclairage cool pour la scène. 150, je suppose que nous sommes bons. Je vais juste taper 155 parce que j' aime bien ça partagé ou ça va ici. Et une autre chose que je viens de remarquer, c'est qu'elle est un peu trop saturée à mon goût. Je vais probablement faire glisser la saturation un peu vers le bas. Alors cherchons simplement la saturation, la teinte et la saturation et mettons-les ici. Et faisons glisser ça vers quelque chose comme 0,7. Donc oui, c'est bien mieux. Et pour la valeur, je veux le rendre plus lumineux. Passons donc à 1.2 et c'est bien mieux. Une chose, parce que ce contexte provenant de l'HDRI n'a aucun sens dans notre situation. Nous devrons probablement le remplacer. Mais pour l'instant, passons simplement aux paramètres de rendu et à l'intérieur du film veillez à cocher Transparent et nous allons essentiellement le supprimer. Et c'est notre désert en pleine descente. Une chose que vous remarquerez peut-être, c' est qu'elle est un peu plate et qu'elle n'a pas beaucoup de détails. Et la raison principale de cela, je pense que c'est probablement parce que nous n'avons pas assez de géométrie. Et là où ça vient, probablement la partie délicate. Si vous savez que votre ordinateur est un peu lent ou que vous n'avez pas confiance en votre matériel, assurez-vous d'enregistrer votre fichier dès maintenant. il vous plaît, faites-le pour ne pas perdre votre travail. Si vous trouvez que votre ordinateur est actuellement très lent, vous n'avez pas besoin de faire cette étape. C'est simplement pour pousser tout plus loin. Je vais le faire parce que mon ordinateur l'a plutôt bien géré. Donc, ce que je vais faire, revenons à la vue solide ou au Solid V, qui est celui-ci. Appuyez sur la tabulation et appuyez sur A pour sélectionner tout votre maillage, puis cliquez sur subdiviser. Ce que je voulais faire, c'est essentiellement sous-diviser deux fois et simplement cliquer sur tabulation. Nous sommes juste subdivisés notre maillage juste un peu plus. Nous avons ajouté une tonne de géométrie en ce moment. Il y a donc que si je frappe 0 et que je rends la scène en ce moment, ça aura l'air bien mieux. Et comme vous pouvez probablement le voir, même mon mixeur ralentit un peu et voit tous les détails qui étaient visibles auparavant. Ils sont maintenant super, super prononcés, ce qui est vraiment sympa. Donc oui, c'est tout pour cette vidéo. En fait, c'est ainsi que nous éclairons la scène et c'est ainsi que nous y avons ajouté plus de détails. Ce désert est maintenant prêt pour le rendu. Les seuls éléments que nous allons essayer de nous concentrer sur les prochaines vidéos sont essentiellement d' ajouter quelques éléments de fond et le ciel. Et ensuite, nous rendrons ce cliché. On se voit dans la vidéo suivante. Au revoir à tous. 12. 11 Ajouter des éléments de fond (Dunes): Notre voyage dans ce désert touche à sa fin. Donc oui, cette vidéo, je vais vous montrer comment ajouter des éléments de fond à ce désert. Ce sera probablement la seule partie où nous aurons besoin d'un logiciel externe pour faire notre travail. Voici donc ce que nous allons faire. Nous y réfléchissons de manière logique. Nous devrions voir d'autres types de dunes qui sont ici loin, très loin pour créer ces dunes, il existe en fait une technique très simple pour le faire. Tout d'abord, je vais ajouter un autre changement de caméra la principale raison pour laquelle j'ajoute une autre caméra est que je ne veux pas gâcher ça. La caméra principale, la position de la caméra est déjà parfaite. Je ne veux pas gâcher ça. Je vais accéder aux paramètres de ma scène, passer de caméra à la caméra zéro 01 à 0, et passer à la vue de la caméra. Et ce que je veux faire, c'est de tirer ce désert sous un angle éloigné, ce qui serait quelque chose, disons comme ça. Vous n'avez pas besoin de le rendre très proche. Peut-être essayez simplement d'estimer la position qui serait quelque chose qui ressemble à ceci. Et nous allons rendre cet angle exact. Touchons à nouveau sur l'espace de contrôle pour revenir à la vue normale, revenons aux paramètres de rendu. Je vais passer à 100% pour que nous obtenions plus de qualité. Et la principale raison pour laquelle je rends cette partie, parce que nous allons le rendre, puis la mettre en arrière-plan. Certaines personnes pourraient dire, hé, pourquoi simplement dupliquer la configuration principale, c'est pourquoi vous n'aimez pas simplement dupliquer ce désert plus de fois, mais le temps de rendu sera fou et je le fais Je ne sais pas même si l' ordinateur va le gérer, c'est pourquoi ce sera beaucoup, beaucoup plus facile et cela vous fera gagner beaucoup de temps pour simplement en rendre une petite plaque. Et en gros, juste plus tard, important dans le projet et le mettre en arrière-plan, personne ne remarquera qu' il s'agit simplement d'un avion 2D. Donc, en gros, après avoir cet élément ici, je vais donc aller dans Render and Render Image. Très bien, les gars, le rendu vient de finir. Et ce que je vais faire, c'est d' aller à l'image et de sauvegarder, assurez-vous qu'il suffit de la sauvegarder à l'intérieur des rendus, appelons-le simplement comme un élément de fond triste et assurez-vous ces paramètres sont RGBA et essentiellement huit et la compression est 0 et sauvegarder l'image. Joli. Et je vais fermer tout de suite dans l'onglet Rendu. Nous allons maintenant avoir besoin d'un logiciel externe. Vous pouvez utiliser des logiciels gratuits mentant Gim pour faire le travail que nous allons faire maintenant. Mais juste parce qu'ils ont Photoshop, je vais utiliser Photoshop pour cela. Et aussi si vous ne savez pas comment les utiliser, vous trouverez probablement dans le dossier Ressources cette image pour l' utiliser une fois que je l'ai édité. Je vais donc ouvrir l'image à l'intérieur de Photoshop. Ce que je veux faire, c' est parce que j'ai cette ligne de séparation qui est ici. Je dois essentiellement cacher cette ligne de séparation juste pour que nous ayons une transition en douceur. Très bien, je viens de finir ça. Je vais aller dans Export de fichiers, Exporter car je m'assurerai de l'exporter au format PNG afin que nous gardions l'arrière-plan transparent et nous irons à l'exporter et à l'enregistrer. Bon, alors revenons à Blender. Revenons simplement à notre caméra principale, qui est essentiellement la caméra zéros 01 et frappe 0. Et en gros, nous devons ajouter ces éléments ici. Et à l'heure actuelle, nous allons utiliser un autre module complémentaire vraiment utile qui s'appelle importer des images en tant que plan. Alors appuyez sur Shift a et à l'intérieur de l'image, vous aurez des images car Planes ira à l'endroit où j'ai enregistré cette image, qui devrait se trouver essentiellement dans le dossier Ressources. L'élément d'arrière-plan est super minuscule en ce moment, donc je vais l'agrandir un peu. Je le soulève, je l' agrandis un peu. C'est 0 pour le déplacer. Et en gros, ce que j' essaie de faire, c'est que je vais le mettre quelque part ici en arrière-plan, ce qui devrait être ici. Je vais le faire pivoter de cette façon et le mettre quelque part ici. Voyons voir. On va peut-être le faire glisser, le mettre ici. Ça a l'air vraiment bien. Je suppose. Mettons-le ici et peut-être que je vais le dupliquer un autre décalage horaire D et le mettre peut-être ici, voyons 0. Mettons-le peut-être ici un peu, en soulevant un peu, et peut-être ajouter une autre instance ici. Alors Shift D, déplacez-le ici, 0. Ajoutons un autre double ici. Maj D, mettez-le ici. Ici. Oui, donc maintenant, nous avons étendu le contexte un peu plus loin. Vous pouvez vous déchaîner avec ces avions car ils ne prennent pas beaucoup de temps pour le rendu. Donc, si vous souhaitez ajouter d'autres plans, vous pouvez le faire. Dans mon cas, je pense que c'est suffisant, mais vous pouvez probablement y aller comme je l'ai dit, vous pouvez probablement ajouter plus de détails en arrière-plan comme dupliquer un peu plus ces avions. Une chose que je vais faire en ce moment, c'est que si vous allez les paramètres matériels de ceux-ci, essentiellement de ces plans se trouvent dans les éléments d'arrière-plan. Je vais passer du monde à l'objet. C'est la configuration de base, les images importées comme Blaine, nous ferons une chose. Il est vraiment important de bien brancher la couleur et de faire l'émission. Et la raison principale de cela est de faire en sorte ces avions aient l'air qu'ils sont censés ressembler. Et une chose importante que vous pourriez vouloir faire est essentiellement d'ajouter un nœud incurvé. Ajoutons donc des courbes, des courbes RVB et mettons-les ici. Et ce que je veux faire, c'est réduire la quantité de lumière qui en émane simplement en faisant glisser ça un peu vers le bas. Et en fait, je devrais probablement aussi connecter à l' émission comme celle-ci. Cela va le rendre un peu plus sombre. J'essaie simplement de donner l'illusion comme si c'était loin, loin en arrière-plan. Il est censé ressembler à ça. Oui, c'est bien mieux. Il y ajoute probablement même plus de contraste. Oui, c'est encore mieux. Et c'est comme ça que j'ai ajouté les éléments de fond de ce désert. Il s'agit simplement de rendre, de rendre petit et rapide d'une vue latérale du désert éditée dans Photoshop pour supprimer la partie inférieure de celle-ci et résoudre certains problèmes avec ces bords et simplement l'importer ici en utilisant importer des images en tant que blâme. N'oubliez pas également d' ajouter une courbe, ajuster l'éclairage provenant de ceux-ci et de le brancher également dans la couleur de base et l'émission. C'est tout pour cette vidéo. C'est ainsi que j'ai ajouté les éléments d'arrière-plan. Et dans la vidéo suivante, je vais vous montrer comment ajouter le ciel. 13. 12 Ajouter le ciel: Bonjour à tous. Dans cette vidéo, nous allons ajouter le ciel, comme je l'ai mentionné. Donc oui, faisons-le très vite. C'est super facile. Il y a une technique que je veux mentionner pour que vous le sachiez. Si vous vous souvenez quand nous sautons dans les paramètres du monde, nous utilisons essentiellement les meilleures brutes et montons HDRI, il existe en fait un nœud et un mélangeur intégrés qui peuvent stimuler le ciel et nous l'utiliserons. Mais juste pour cette vidéo, juste pour que vous le sachiez, si vous voulez l' expérimenter, je vais couper cette sélection en appuyant sur le contrôle et en la faisant glisser dessus. Et si nous allons à Shift a et que nous allons au ciel, il y a cette texture de type, qui est essentiellement un outil dans le mélangeur qui vous permettra de créer le ciel. Je vais le brancher en couleur et je vais aller au film et décocher cette option transparente. Et ce n'est essentiellement qu'une question. Vous pouvez régler l' intensité du soleil ici. Vous pouvez régler l'élévation ST pour contrôler l'heure de la journée. Pour être honnête, j'ai pu obtenir des résultats vraiment intéressants avec ça. Pas dans cet exemple particulier du désert, mais comme je l'ai dit plus tard, nous l'utiliserons beaucoup. Par exemple, c'est une sorte de coucher de soleil ou quelque chose comme ça. Vous pouvez l'expérimenter. Mais pour l'instant, je m'en tiendrai à mon HDRI car cela m'a donné de meilleurs résultats. C'est une technique que vous pouvez utiliser si vous ne voulez pas utiliser un HDRI, je vais simplement le brancher dans la couleur et m'assurer de vérifier Transparent. La méthode que nous utiliserons consiste essentiellement importer une image d'un ciel et à l'éteindre vraiment, très loin en arrière-plan pour obtenir une belle image du ciel. Il existe différentes ressources. L'un de mes favoris est fondamentalement Unsplash. Donc, si vous cherchez un ciel sombre, vous trouverez de très belles photos prises par des photographes professionnels. Il suffit d'en choisir un qui vous convient. Peut-être changer la rotation de n'importe quelle orientation vers le paysage. Et ici, comme vous pouvez le voir, beaucoup d'options différentes, de très belles images que vous pouvez utiliser pour cette vidéo particulière. Je vais en choisir un autre de celui que j'ai utilisé dans la bande-annonce des partitions, qui sera celle-ci ici. J'aime vraiment cette couleur bleue ici. J'aime vraiment ça. Je vais aller à Télécharger et je vais la taille originale, assurez-vous de le télécharger aussi haute résolution que possible. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez simplement le trouver dans le dossier des ressources et passer en gros à déplacer une image. Image lorsque les plans se mélangent. Il s'agit probablement plutôt d' un meilleur dossier de sources et il s'appelle Storm Seeker. C'est vraiment un très beau nom. Et nous reviendrons à cette vue et nous l'étendrons vers le haut, vers le haut, vers le haut. Ce type devrait être énorme. Je vais juste frapper sept pour le déplacer et m'assurer de l' aligner sur la direction de cette caméra. Donc, ça va être quelque chose comme ça. Je vais probablement le mettre quelque part ici. Allons frapper 0. Il est un peu trop petit, il faut l'augmenter même. Faisons simplement ça. Evolutionnez-le à 0, et peut-être qu'en ce moment, nous pouvons le déplacer vraiment, vraiment loin. Frappons 0, et nous devrons probablement changer l' écrêtage de notre appareil photo. Revenons à la caméra. Ajoutons-y un autre 0. Je vais dessiner, prendre un peu, aller un peu plus loin, peut-être aussi quelque part ici 0. Et ce que je vais faire maintenant, c'est de le faire pivoter un peu sur l'axe des X parce que dans le monde réel, la partie supérieure de ce type devrait être plus proche de la caméra. Je vais donc frapper notre x deux fois et le faire pivoter légèrement comme ça, juste pour lui donner une sorte de distorsion plus. Peut-être en amener un peu à quelque chose comme ça. Et on a l'air super bien. Je suppose que la chose que je vais faire maintenant est essentiellement d' aller dans les paramètres du shader en allant Object et je vais modifier quelques paramètres ici. Tout d'abord, je n'ai pas besoin l'alpha car il n'y a pas d'Alpha pour cette photo. Et je vais brancher, ou en fait avant cela, ajoutons une teinte et une saturation. Notez votre saturation. Et je vais juste réduire cette itération à quelque chose comme 0,5. Donc il a plus plat peut-être essayons 0,7. Et je vais le brancher aussi dans l'émission, qui est un peu plus bas ici. Restons en couleur et branchons les émissions. Et je devrai probablement modifier la force d'émission. Quelque chose comme 0,4 sera bon et ajoutera peut-être un peu de saturation, quelque chose comme 0,8. C'est encore mieux. Oui, ça a l'air plutôt bien. Je suppose que ça a l' air plutôt bien. Laissons-le juste un peu vers le bas. Et comme vous pouvez le constater, il y a un peu de coupure juste ici. Donc, pour résoudre ce problème, je ne vais probablement pas le dupliquer une autre fois. Je vais peut-être prendre la caméra de verrouillage de mon appareil photo pour la voir et zoomer légèrement juste pour la cacher. Oui, c'est parfait. C'est vraiment sympa. C'est essentiellement pour presque tout. Oui. On se voit dans la vidéo suivante. 14. 13 Ajouter des éléments de fond (montages): Une autre chose, c' est que j'ai l'impression que l'arrière-plan est toujours vide, donc je veux y ajouter plus de détails. Il y a une autre image que vous trouverez dans le dossier des ressources. Déplacez donc une image, des images en avion et je vais aller le dossier Ressources et il y a cette montagne. C'est aussi une autre image essentiellement d'une montagne que nous allons essayer de la mettre vraiment loin en arrière-plan. J'irai vers la vue de dessus et j'essaierai simplement de faire pivoter ces montagnes et la même direction que notre caméra, peut-être quelque chose comme ça. Je vais l'agrandir un peu et je les mettrai derrière les dunes. Ils ne sont pas visibles en ce moment parce que j'ai besoin de les soulever un peu. Mais oui, comme vous pouvez le constater, ils ajouteront beaucoup plus de détails à cette photo. Je vais peut-être les mettre ici et juste l'oblique leur a donné un tas. Alors Shift D, mettons l' autre ici, Maj D, revenons à la vue de la caméra. J'aurais pu ajouter un autre point de vue, mais je suis trop paresseux pour le faire maintenant. Seven Shift D et une autre fois peut-être le mettre derrière 0. Oui, c'est joli. Un dernier, le décalage D, à moins que l'on passe accidentellement D et qu'on le place juste ici. Décalez l'entrée D ici, assurez-vous de sélectionner l'une de ces montagnes. Et comme je l'ai dit, ajoutons des courbes, faisons-le, des courbes, des courbes RVB. Je vais le mettre ici et simplement faire ressortir le contraste. Allons aussi au canal rouge et ajoutons un peu de rouge et passons au vert et passons au bleu. Enlevez un peu. Donc, j'ai essayé de le faire ressembler à une couleur similaire au reste. Je suppose que cela fera le travail pour l'instant, et c'est tout pour cette vidéo, nous avons ajouté beaucoup d'éléments d' arrière-plan pour remplir l'arrière-plan. Et dans la vidéo suivante, nous ajouterons comme une sorte de profondeur atmosphérique plus importante en utilisant d'autres plans. Et oui, et après ça, cette scène, nous serons prêts à vous voir dans la prochaine vidéo. 15. 14 Ajouter des brouillards: Comme je l'ai mentionné dans cette vidéo, nous allons essentiellement ajouter du brouillard pour ajouter plus de profondeur atmosphérique à la scène. Quand il s'agit d'ajouter du brouillard et de l'atmosphère, il existe deux grandes approches que nous pouvons utiliser ou s'il existe deux grandes techniques. La première consiste à utiliser le principe du shader volumique. Si je cherche un volume de principe, qui est ce nœud ici, et c'est essentiellement la technique principale que vous pourriez vouloir utiliser si vous voulez des résultats super réalistes. Mais pour être honnête, le seul problème avec le volume principal et volumes en général à l'intérieur d'un mélangeur , c'est qu'ils sont très lents. Utilisez ce nœud de volume basé sur des principes et déterminez la taille de notre scène, ce qui ressemble à plus de 200 mètres. Il faudra essentiellement des lustres pour le rendu. Vous aurez besoin d'une machine vraiment puissante pour rendre une telle animation. C'est pourquoi nous utiliserons une autre technique plus proche de la tricherie, mais qui nous permettra d'obtenir des résultats similaires. Mais en même temps, nous aurons un rendu plus rapide, comme des rendus très rapides. Comment faire ça, c' est vraiment très facile. Laissez-moi faire ça. Tout d'abord, mes principes, nœud de volume, je vais faire glisser cela vers le bas pour avoir plus d'espace dans la fenêtre 3D. Et je vais décaler une image, image sous forme de plans, et j' irai dans le dossier Ressources. Et ici, vous aurez une image appelée Font. Double-cliquez dessus pour l'importer. Et si vous cliquez sur le point, vous aurez ce plan au milieu de la scène. La technique que nous allons utiliser est en fait très simple. Nous distribuerons ces éléments funk ou ces avions de brouillard sur toute la plaine désertique. Cela nous donnera pratiquement l'illusion du brouillard ou du désert. Voici donc ce que nous allons faire. Je vais changer un Blaine en maille et m'assurer que la taille est de 200 mètres. Certains d'entre vous pourraient demander pourquoi créez-vous un autre avion ? Pourquoi n'aimez-vous pas simplement créer le système de particules sur la couche désertique ? Cela causera des problèmes plus tard car nous avons déjà un maillage super dense pour le désert. Et il sera vraiment utile si nous utilisons simplement une simple plaine comme quatre sommets pour distribuer notre géométrie, cela permettra d'économiser beaucoup de mémoire. Après avoir créé ce plan miroir 200, qui est vraiment simple, assurez-vous de le renommer pour ne pas en perdre la trace. Je l'appellerai, par exemple, pour les particules. Et peut-être cachons l' objet du désert. Et nous avons notre avion simple. Il ne s'agit essentiellement que de quatre sommets. Je vais ajouter un système de particules à ce plan en allant dans l'onglet particules, allant dans New et en l'appelant simplement funk ou appelons simplement ça une poussière, double-cliquez sur le système de particules et touchez la poussière pour quelque raison que ce bogue, lorsque vous changez ce nom, il ne change pas ce nom. Ça va toujours jusqu'au mixeur 3. C'est vraiment bizarre. Je vais changer le type d'émetteur à cheveux. Assurez-vous de vérifier les données avancées. Et nous devons maintenant changer le type d'éléments utilisés comme particules, car à l'heure actuelle, il n'utilise que des chemins. Allez donc sous l'onglet Rendu et ici vous aurez le rendu comme chemin d'accès. Passons à notre objet. Et notre objet est l' élément que nous appelons le brouillard. Il s'agit essentiellement de l'avion. Si vous zoomez vraiment près, vous aurez de petits plans ici. Notre système de particules fonctionne donc. Il faut juste quelques paramètres pour l'ajuster, pour résoudre ce qui nous convient ici, ce que nous allons faire, assurez-vous de vérifier la rotation des objets. instant, Blender utilisera essentiellement la même rotation que le brouillard principal. Tous les petits plans sont actuellement tournés de la même manière que le gros plan. Et après cela, assurez-vous de sélectionner votre avion, puis passez à l'échelle. Et ici, vous aurez un curseur pour la balance. Si vous commencez à changer cela, vous allez essentiellement agrandir ou réduire vos avions. Nous voulons une certaine détermination que nous pouvons voir. Alors sautons la vue de la caméra sur 0, et maintenant passons à la vue de rendu, et nous avons ceci. Faisons-les un peu plus gros, quelque chose comme ça. Et il faut probablement qu'ils soient essentiellement orientés vers la position de la caméra. Assurez-vous donc de vérifier la rotation. Et si vous ouvrez la rotation et que vous aurez ici un axe d'orientation, qui contrôlera essentiellement l'angle de ces plans. Si je le change de sortie d'orientation de la vitesse dans cheveux à l'objet z et que je me suis assis, phase randomisée, je pourrai fondamentalement changer la direction de tous ces Blaine en un résultat. qui correspond en quelque sorte à mes besoins. Et en utilisant aussi la phase, je peux fondamentalement modifier leur rotation comme je le veux. Je veux qu'ils soient essentiellement pointés vers la caméra, quelque chose comme ça. Ne vous inquiétez pas de ces pièces de blocage ici. Nous nous en débarrasserons plus tard, mais pour l'instant, concentrons-nous simplement sur la taille et la randomisation de tous ces avions. Je pourrais ajouter un peu de phase randomisée juste pour faire plus de variation dans la rotation de celles-ci parce que rien dans la nature n'est parfait, c'est une sorte de hasard. Et je pourrais aussi vérifier le caractère aléatoire de l'échelle. J'en aurai donc de grands et de petits. Ce sera donc plus réaliste. Et voici quelque chose que nous allons rencontrer qui sont ces parties noires qui sont ici. Ils sont en fait causés par le fait que Blender n'est pas en mesure de calculer la transparence vraiment, vraiment loin. Si nous accédons à l'onglet Rendu ici, vous aurez une option appelée transparente. Et nous avons essentiellement huit rebonds. Ce nombre contrôle essentiellement dans quelle mesure le prêteur peut calculer la transparence des couches. Donc, si nous commençons à faire glisser ce numéro AMP, nous nous en débarrasserons. Gardez-le à 40 ans. C'est plutôt bon nombre, je suppose. Revenons à notre système de particules ici. Je voudrais peut-être changer l'émission parce que je pense que le nombre mille nous avons en fait 10000 avions. C'est un peu exagéré. Je pense que je vais changer ce chiffre par quelque chose comme allons commencer par 750 et voir ce que nous aurons. Oui, c'est plutôt cool. Je suppose que je vais simplement m'en tenir à ce résultat. Et voici un autre problème , c'est que tous ces avions ne sont littéralement que des Plaines Blanches. Nous ne voyons aucun type de police. Revenons à notre shader. Sélectionnez l'élément de brouillard principal et voyons le matériau que nous avons. Peut-être cliquez sur le chien juste pour pouvoir zoomer sur cet élément vraiment, vraiment près. Et voyons simplement ce que nous avons. Nous avons connecté l' alpha, l'Alpha, et nous sommes prêts à y aller et nous avons la couleur dans la couleur de base. Le problème que nous voyons tous ces avions comme étant blancs, il ne vient pas réellement du shader. Alors que l'autre problème, ce qui pourrait causer ce problème autre que cela, c'est probablement parce que la couleur de ce plan est y et que l'accent est également le vin. C'est pourquoi nous ne voyons pas les éléments du brouillard. Revenons donc à notre élément de particules de brouillard et passons essentiellement à l'affichage de la fenêtre d'affichage. À l'intérieur de la fenêtre d'affichage, vous pouvez contrôler si vous voulez voir l'émetteur, qui affiche tous ces éléments de brouillard qui surgissent réellement de l'avion, nous avons donc besoin de pour cacher l'avion. Vous aurez une option appelée show émetteur. Si vous le décochez, bam Blender masquera essentiellement le plan ou l'émetteur de ces éléments et veillera également à le masquer également du rendu. Par conséquent, plus tard, lorsque nous rendons notre scène, l'avion ne sera plus visible. Et comme vous pouvez le constater à l'heure actuelle, nous avons un petit problème, savoir que nos plans de brouillard sont en quelque sorte retournés et c'est en fait dû à l'axe d'orientation. Pour résoudre ce problème, vous pouvez visualiser tous ces paramètres ici. Mais pour être honnête, cela mentira toujours ne fonctionne pas comme vous l' attendez pour quelque raison que ce soit. Donc, le moyen le plus simple que je pense de résoudre ce problème est cliquer sur l'élément de brouillard et cliquer simplement sur Terminé pour zoomer dessus, et cliquons simplement sur l' inclinaison pour que nous ne le voyions que. Nous pouvons probablement toucher Tab. Et si nous faisons pivoter ce plan, l'axe Y à 90 degrés, nous ferons bon d'y aller. Alors, frappez R, Y et touchez 90. Et nous retournons cet avion maintenant si nous revenons à notre vue normale en appuyant à nouveau sur la touche de tabulation, nous aurons essentiellement le résultat auquel nous nous attendrons, c'est-à-dire que tous ces avions ne le sont pas orientés comme nous nous attendons à ce que cela soit orienté, disons 0 et bande, comme vous pouvez le voir, ils sont tournés comme nous voulons qu' ils soient pivotés. Un seul problème à l'heure actuelle est que nous pouvons voir où ils se terminent et que cela n'a pas l'air réaliste ce problème, nous devrons essentiellement étirer un peu tous ces éléments pour faire telle chose. c'est encore une fois super simple. Assurez-vous de sélectionner vos éléments de brouillard. Je vais zoomer dessus. Je suis en train de frapper le point. Donc, ce que je vais faire, c'est essentiellement mettre à échelle ce plan sur l'axe Z. Cela nous donnera donc l'illusion comme si ce peuple est en fait étiré. Encore une fois, si vous ne pouvez pas voir clairement les éléments de brouillard, appuyez simplement sur la touche Inclinaison, vous sauterez dans cette vue locale où vous ne pourrez le voir qu' atteindre l'échelle S et sur l'axe Z et le rendre un peu. peu extensible. Quelque chose comme ça, je suppose, suffira. Et pour revenir à la vue normale, appuyez à nouveau sur la touche tilde. Et si on passe 0, oui, c' est beaucoup plus comme ça. Et ça a l'air vraiment bien. Faisons en sorte que notre objet désert soit visible. Il faudra probablement du temps pour le rendu, car nous avons beaucoup de degrés de transparence ici même dans la scène. Voyons voir. C'est le résultat que nous envisageons en ce moment. Il y a un gros problème avec cela, c' est que cette focalisation à l'intérieur du sable et ce n'est pas réaliste, ce n'est pas comme ça que le sable est censé ressembler. La principale raison en est la position de ces éléments de police. Nous devons donc résoudre ce problème. La solution la plus simple, elle aura deux options. Soit vous pouvez déplacer le système de particules de brouillard vers le haut ce qui vous donnera essentiellement le résultat souhaité. Si je vais attraper G et le déplacer sur l'axe Z, vous déplacerez tout ce brouillard vers le haut. Il n'y a pas d'autre approche qui soit plus correcte pour être honnête, et c'est essentiellement en allant à l'élément brouillard, touchons la touche Tilde pour le voir. Et vous devez essentiellement mettre le point d'ancrage, ce point orange, quelque part ici. Allons tabuter, attrapons l'axe X, et déplacons-le quelque part ici. Et nous avons ce résultat. Nous déplacons essentiellement le point d'ancrage quelque part ici. Peut-être même qu'on le ferait quelque peu sur le bord qui se trouve sur cette ligne. Et nous aurons ce résultat frapper à nouveau l'onglet pour quitter et la touche tilde pour revenir à la vue normale. Et attendons simplement qu'il soit rendu. Vous aurez exactement le même problème. Assurez-vous donc de sélectionner votre particule de brouillard, saisir en appuyant l'axe g z et déplacez-la un peu. Essentiellement, essayez de jouer avec ça jusqu'à ce que vous obteniez un résultat d'une manière ou d'une autre que vous êtes cool avec ça. Et dans mon cas, je pense que ce genre de look beau aussi vous pouvez probablement jouer avec ce voir pour avoir différents types de motifs ou une distribution de ces avions de brouillard. Donc oui, vous pouvez jouer avec ça. Dans mon cas, j'aimerais juste le garder à deux heures. Enfin, la fourche ressemble davantage nuages parce qu'elle n'est pas de couleur. Il suffit de vérifier notre élément de brouillard et nous devons essentiellement le coloriser. Et le moyen le plus simple de le faire est essentiellement d' ajouter une rampe de couleurs ici et de colorer notre principal élément de brouillard. Je reviendrai à la vue locale juste pour me concentrer sur cet avion. Et allons décaler un dégradé de couleurs et l'éditer après la couleur ici, je veux créer une certaine couleur pour cet élément. Il suffit donc de cliquer sur le noir et de le rendre brun, quelque chose comme un brun plus foncé comme celui-ci. Peut-être même quelque chose comme ça. Je suppose, placez votre souris sur la couleur et appuyez sur Contrôle C pour copier la couleur et passez à la blanche et appuyez sur Control V pour la coller et assurez-vous d'apporter la luminosité, haut, quelque chose comme ceci. Et comme vous pouvez le voir, je dois probablement faire glisser cette itération un peu vers le bas, juste pour que j'obtienne cette couleur vraiment vive. Si nous revenons à notre vue normale en appuyant à nouveau sur la touche tilde, attendez qu'elle soit rendue. Nous ne travaillons que dans une scène énorme en ce moment. C'est pourquoi le rendu est un peu lent. Et oui, comme vous pouvez le voir, nous avons essentiellement ajouté ce genre de poussiéreux regardé ces éléments. Cela ressemble donc plutôt à de la poussière dans un désert, ce qui est pour être honnête, bien plus réaliste. Vous pouvez probablement jouer un peu plus avec la rampe de couleurs et tous ces nœuds jouent également avec les paramètres du système de particules de brouillard jusqu'à ce que vous obteniez l' Arizona dont vous êtes vraiment satisfait. Je ne veux pas vous déranger avec beaucoup de membres en détail dans cette vidéo. Faites quelque chose qui a l'air beau à vos yeux. Bien sûr, d'après les références, ces quatre plans seraient super plus faciles à rendre ultérieurement. Et je vais vous montrer la bonne façon de les rendre. C'est tout pour cette vidéo. Cet environnement désertique est maintenant terminé. Dans la vidéo suivante, nous ajouterons une animation de caméra à la scène. Et après cela, je vais vous montrer comment le rendre en fonction de différents calques. Et pour la vidéo finale, nous allons apprendre à composer. C'est tout pour cette vidéo. On se voit dans le prochain. 16. 15 animations de caméra: Comme je l'ai mentionné dans cette vidéo, nous allons créer l'animation de la caméra 3D à l'intérieur de cette scène, c'était vraiment très simple. Le seul problème sur lequel je suis tombé, c'est que je ne peux pas le voir en temps réel car la scène est très lourde en ce moment. C'est donc là que nous devrons nous adapter d'une manière ou d'une autre et nous attendre à ce que notre animation de caméra ressemblera. Voici donc ce que nous allons faire. Revenons simplement à la vue solide. Cliquez sur n pour masquer cet onglet. Et quittons le mode caméra. Et nous allons peut-être réduire celui-ci à quelque chose comme ici et changer l'éditeur en chronologie, car c'est ce dont nous aurons besoin pour créer cette animation. Nous allons sélectionner notre appareil photo. Notre appareil photo va bouger. Si je saute dans la vue de dessus, elle regardera quelque chose le long de cet axe. C'est ce que nous allons essayer de faire dans cette vidéo. Le moyen le plus simple de créer cette animation est pas en fait d'utiliser les éléments de la caméra, en fait d'associer la caméra à un autre objet qui agira comme un contrôleur de la caméra car Je ne veux pas gâcher la position de ce gamma. Voici donc ce que nous allons faire. Je vais passer Shift a et à l'intérieur de vide, j'aurai un objet appelé axe brut. Je cliquerai simplement sur les x simples et peut-être pourriez-vous mettre à l' échelle un peu plus haut pour que vous puissiez mieux le voir, quelque chose comme ça et peut-être cliquer sur Control a et appliquer la balance. Je vais aller à mon appareil photo et appuyer sur Maj S. Et vous aurez ici une option appelée curseur pour le sélectionner, qui déplacera essentiellement le curseur 3D vers le schéma. J'irai sur cet objet Shift S et je sélectionne le curseur. Et maintenant, blender déplace l'élément vide que nous avons ajouté, que j'appellerai contrôleur de caméra, a déplacé essentiellement à la position de notre caméra. Si je vais maintenant aux propriétés de ma caméra ici, je trouverai qu'il s'agit en fait la rotation de 155 degrés sur l'axe Z. Je vais donc appuyer sur Control C. Je vais aller à mon objet vide et appuyer sur Control V, juste pour que les deux soient réellement pivotés de la même manière sur l'axe z. Et en gros, je vais jumeler cet appareil photo à cet objet nul. Je vais sélectionner la caméra, puis sélectionner l' objet NULL, Control P. Et ensuite nous aurons le menu défini parent pour appuyer sur le parent de début de l'objet. Et maintenant, si je déplace cet axe ou cet objet vide, je déplacerai la caméra avec lui. Si j'anime cet objet vide, j'animerai la caméra. Allons à la vue de dessus pour mieux voir tout. Et je vais sélectionner mon objet vide. J'irai à l' emplacement et je cliquerai simplement sur I pour créer une image-clé. Nous avons essentiellement sauvegardé la position de cet objet vide et donc la caméra à la première image, elle sera à cet endroit. Je vais avoir une animation de dix secondes. Disons que j'irai à 240. Il s'agit en fait d'images et une vidéo normale est de 24 images par seconde. Si je veux dix secondes, je dois multiplier 24 par dix, ce qui me donnera 240. Assurez-vous donc de changer la fin à 240. instant, je dois enregistrer la position de cet objet vide dans une nouvelle position. Je vais donc passer G et m' assurer de frapper y, ce qui vous donnera l'axe Y normal. Je veux sauter au verrou et l'axe Y frapper à nouveau Y. Et comme vous pouvez le voir, je peux maintenant déplacer cette caméra sur une ligne normale ou d'une manière ou d'une autre. C'est une sorte de diagonale sera la position de cette caméra. Je vais donc y aller une autre fois et je le déplacerai peut-être un peu semblable ici. N'allez pas si loin parce que nous avons essentiellement affaire à des compteurs Somehow ici. Je ne veux donc pas que la caméra soit une animation de caméra ultra-rapide. Je veux qu'il soit réglé et très lent. Après cela, assurez-vous d'accéder à votre chronologie, cliquer à nouveau et de sélectionner toutes les chaînes. Et si nous allons à l' image 0 et que nous frappons Play, comme vous pouvez le voir, notre caméra est animée. Une chose importante en ce moment, comme vous pouvez le constater, la caméra démarre lentement, puis commencera à aller de plus en plus vite et de plus en plus vite. Et à la fin, il va encore ralentir. Ce n'est pas le genre d' animation que je veux. Je veux qu'il soit essentiellement linéaire, donc il conservera la même vitesse le long du chemin d'animation. Pour ce faire, assurez-vous de sélectionner vos deux images-clés, appuyer sur T et de le remplacer de plus occupé, ce qui est l' interpolation normale, il suffit de la changer en linéaire. Et pour l'instant, il donnera toujours la même vitesse quand il se déplace comme un avertissement. Maintenant, nous en arrivons à la partie délicate. Oui, nous pouvons voir l' animation de la caméra, mais nous ne pouvons pas voir ce que la caméra voit exactement la raison principale de cela parce que, comme je l'ai dit, si nous passons à 0, vous pourriez être en mesure de regarder le résultat. essentiellement à partir de la fenêtre d'affichage solide. Et c'est essentiellement ce que nous allons utiliser. Mais vous pouvez le voir en temps réel à l'aide de la vue de rendu car la scène est tellement énorme et que blender peut la lire en temps réel. Malheureusement, c'est pourquoi nous nous appuierons simplement sur notre vision de l'âme. Je vais revenir en arrière. J'irais à l'image 0 et j'essayais simplement de juger à quelle vitesse la caméra se déplace. La seule façon de le faire. Malheureusement, il n' y a pas d'autre moyen. Alors, nous allons juste appuyer sur Play. Très bien, à mon avis, nous air super bien et j'aime vraiment la vitesse et la vitesse de cette animation. Donc, je vais m'en tenir à ça. Et ce faisant, nous sommes presque prêts à rendre la scène. La seule chose que nous devons encore faire est essentiellement d'ajuster les paramètres de rendu et décomposer cette scène entière deux couches et de la préparer au rendu. Oui, je te vois dans la vidéo suivante. 17. 16 couches de rendu: Tout d'abord, discutons simplement des raisons pour lesquelles nous devons diviser notre scène en couches. Si vous essayez de rendre cette scène dans son ensemble en la restituant simplement comme une seule image. Ce n'est pas une solution idéale parce que vous voulez pouvoir, par exemple, ajuster la couleur du ciel par lui-même, ajuster l'intensité du brouillard peut être abordée l'intensité ou la couleur de ces dunes. Vous ne serez pas en mesure de faire une telle chose. C'est pourquoi il est important diviser cette scène en couches, qui nous permettra plus tard de composer et modifier seuls certains paramètres de chaque élément. C'est là qu'il est important de diviser votre scène en couches pour le faire, c' est en fait super simple. Tout ce que nous devons penser, c'est à quoi je veux ? Par exemple, je pourrais vouloir que le ciel soit sur sa propre couche. Donc, ce que je vais faire, c' est simplement faire de cette façon, beaucoup plus grand. Et ce calque de vue, je vais changer dans le ciel et je cliquerai simplement sur Entrée. Et sur cette couche, je ne veux que voir le ciel. Déplacons nos montagnes, toutes nos montagnes en les sélectionnant, frappons une nouvelle collection et appelons-les simplement montagnes n' organisaient que tous les éléments que nous avons ici. Voici donc nos montagnes et aussi les éléments de fond. Permettez-moi de les sélectionner tous. Frappez M et prenons une nouvelle collection et appellez-les simplement dunes et frappez Ok, les dunes et la montagne sont tous deux nos éléments de fond. Je vais donc créer une nouvelle collection, New Collection et appelons-le simplement des éléments de fond et déplacer essentiellement la dune et la montagne à l'intérieur. Nous avons actuellement une collection destinée aux éléments d' arrière-plan. Créons une nouvelle collection et appelons ça ciel. Et je vais déplacer celui qui est le ciel. Je vais le déplacer essentiellement à l'intérieur de la collection Sky. Je pourrais aussi le renommer Sky. Je prendrai mes particules élémentaires de brouillard et sélectionnons les deux, frappons la nouvelle collection et appelons-les juste brouillard et frappons Ok, la dernière chose, nouvelle collection et appelons ça désert et déplacez l'élément désert à l'intérieur. Et peut-être aussi, changeons simplement le nom de cette collection en scène. instant, nous avons plusieurs collections pour chaque élément de la scène. La scène est essentiellement que nous garderons nos appareils photo et nos contrôleurs éléments d'arrière-plan. C'est un désert et les montagnes en arrière-plan de la ferme, le ciel, c'est le ciel. Le brouillard, c'est que nous, nous avons édité le sain d'esprit et le désert. Il s'agit essentiellement de notre principal shader désert ou de notre principal élément désert. Ce calque s'appelle ciel, je dois donc désactiver toutes les autres collections sauf le ciel. Une chose que je veux simplement mentionner que si vous n' avez pas cette case à cocher juste à côté du nom de la collection, vous aurez de nombreuses options que vous pourrez afficher. Dans mon cas, assurez-vous de cocher la case de sélection également, peut-être voulez-vous cocher cela, ce qui est comme un blocage la case de sélection également, peut-être voulez-vous cocher cela, ce à froid. Assurez-vous également de le vérifier car nous l'utiliserons plus tard. Tous les déserts handicapés, je désactiverai le brouillard, je désactiverai les éléments d' arrière-plan, et je n'aurai que ce gars invisible. Et c'est essentiellement ça. Je vais dupliquer cette couche et choisir New. Et appelons cela, par exemple, des éléments d'arrière-plan. Et c'est très explicite. Nous n'aurons que les éléments d'arrière-plan de cette couche. Assurez-vous donc de sélectionner tous les objets dont vous n'avez pas besoin. Oui, nous ne voyons que les éléments d' arrière-plan ici. Nous sommes donc prêts à y aller. Cliquons sur ce bouton Nouveau, et appelons cela un désert. Et nous n'avons qu'à voir le désert ici. Assurez-vous donc qu' il est capable de brouillard, soit capable de ciel et désactivé par éléments du sol afin que nous ne puissions voir que le ciel. Enfin, mais non des moindres, faisons simplement Nouveau et j'appellerai cette poussière qu'elle entre et je veux seulement voir le brouillard. Donc tous les déserts handicapés, le ciel handicapé, les éléments d'arrière-plan désactivés, et nous ne pouvons voir que les éléments de poussière. Une chose importante à l' heure actuelle est que je voudrais peut-être découper l' élément désert de cette couche. Parce que si vous y réfléchissez de manière réaliste, le désert serait probablement en train de sculpter certaines parties ici parce que c'est la forme des dunes. Je ne veux pas que cette poussière ou ce brouillard soient visibles ici. La façon la plus simple d'y parvenir consiste essentiellement à activer une option ici, appelée holdout. Si je clique dessus et si je désactive la couche désert, je le verrai. Et vous cochez cette option qui est maintenue. Si vous cliquez dessus, Blender va essentiellement masquer certaines parties, l'élément de brouillard censé être couvert, disons cachés. C'est donc ce que nous voulons exactement dans ce cas. Je vais juste sauter ça comme ça pour l'instant. Donc, en ce moment, nous avons divisé la scène en différentes couches. Il sera donc plus rapide et plus facile pour notre ordinateur de rendre. Et plus tard, nous aurons la possibilité d'ajuster tous les différents paramètres, couleurs et teintes eux-mêmes tous les différents paramètres, couleurs et teintes de tous ces différents éléments. Parce qu'il faudra probablement beaucoup de temps pour refaire le tout à zéro. Sinon, si vous vouliez changer, par exemple la couleur du ciel, vous devrez peut-être revenir à Blender. Ajustez la couleur du ciel à partir de l'éditeur de nuanceur et restituez le rendu. Et ce n'est certainement pas pratique. Et il vous faudra du temps pour trouver des alliés d'un seul coup, et nous ne voulons pas cela pour le moment, parlons un peu façon dont nous allons rendre la scène. Je ne vais pas décomposer nos paramètres de rendu dans cette vidéo. Je vais le garder sur sa propre vidéo, qui contient la prochaine vidéo. Mais il y a quelques options que nous devrons peut-être vérifier avant de rendre notre scène. Nous allons donc déplacer notre éditeur un peu plus haut, quelque chose comme ça. Et ici, je vais essentiellement rendre des passes, ce qui est l'étape brillante ici, et je m'assure de tous les paramètres, assurez-vous de vérifier le nœud à l'aide des données. De cette façon, nous pourrons utiliser plus de données pour savoir si nos rendus sont nos rendus. Voici comment nous allons rendre la scène. Nous le voulons. Par exemple, ce type de rendu est celui des images du ciel. Est-ce que nous possédons leur propre dossier ? Nous voulons que les éléments d'arrière-plan, images ou les rendus se trouvent dans leur propre dossier. Même chose pour le désert, même pour les éléments poussiéreux. Et une chose importante, veillez à vérifier le bruit dans les données pour chaque couche du ciel. Nous avons vérifié les données de débruissement, les éléments d' arrière-plan vérifient les données de débruissement, désert, vérifions les données de débruissement dans notre couche finale, ce qui consiste simplement à vérifier les données de débruissement. C'est un peu bizarre à l'intérieur du mélangeur que vous ayez besoin de cocher cette option pour chaque couche de rendu. C'est exactement comme ça que fonctionne le mélangeur. Après avoir coché cette option, assurez-vous d'aller dans votre compositeur et de sélectionner Utiliser les nœuds. Et c'est là que la magie se produit. Et c'est en fait que nous utiliserons différents nœuds pour indiquer à blender où enregistrer chaque rendu. Déplacons simplement ce composant ici, je pourrais appuyer sur Ctrl et le bouton le plus à droite je pourrais appuyer sur Ctrl et pour couper ce lien. Et je vais passer à Shift a et sélectionner la sortie du fichier. C'est une sorte de sortie de fichier explicite, qui est le nœud que nous allons utiliser pour le rendu. Et je pourrais le rendre un peu plus grand, quelque chose comme ça. Si vous vous concentrez un peu sur ce nœud de couche de rendu, il vous indiquera quel calque Blender sera rendu. Ici, j'ai Skype. Cette couche de rendu est responsable du rendu. Allons, je vais relier l'image à l'image. Et comme je l'ai déjà mentionné, nous vérifions la propriété de données débruyantes. Nous devrons donc ajouter le bruit dans les données ou le débruiter et le placer ici. Et il suffit de lier la normale débruyante à l' normal et à l' albédo débruyant, l'albédo. Ce nœud est maintenant prêt pour le rendu. La seule chose que je vais faire, c'est de choisir votre sortie finale. Cliquez sur n. Et vous aurez ici ce petit menu. Si vous passez sous propriétés, vous aurez ici une option appelée chemin de base. Et cette option indiquera essentiellement au blender où enregistrer ce rendu. Et voici ce que nous allons faire. Nous voulons sauvegarder ce ciel dans son propre dossier unique. J'irai donc ici et j' irai vers mes ressources, peut-être un peu plus haut et je vais créer un dossier et nous appellerons ça des rendus. Plus tard, vous trouverez ce dossier et à l'intérieur, je cliquerai sur Accepter. Et à l'intérieur, vous aurez une option appelée sous-chemin de fichier, qui, fondamentalement, Blender créera un dossier à l'intérieur dossier de rendu que nous avons créé et qui contiendra notre rendu. Je vais donc simplement le renommer, par exemple, ciel et appuyer sur Entrée. ce moment, c'est essentiellement notre couche de ciel. En faisant cela, Blender va maintenant rendre toutes les images qui appartiennent à la couche de ciel avec le mot sky dedans. Et cela nous sauvera plus tard parce que nous n'aurons pas seulement une image à une image de trois et ce ne sera qu' un gâchis en essayant de les organiser. Nous aurons toutes les images qui appartiennent à la couche de ciel appelée Sky 001002, etc. Les couches, par exemple, qui appartiennent au désert seront appelées Desert One Desert to, etc. en gros, cela nous sauvera d'un chaos complet. La seule chose que nous devons encore faire pour le moment est essentiellement de dupliquer toute cette configuration et ajustée pour chaque couche va les sélectionner tous, appuyez sur Maj D, déplacez-la peut-être ici, et changez simplement le calque de rendu , par exemple, à partir des éléments d' arrière-plan du ciel et allez ici, assurez-vous de le garder aux rendus, appuyez sur Accepter, et juste ici, modifiez-le en éléments d'arrière-plan et appuyez sur Entrée. Nous allons le dupliquer à nouveau, décaler D ici. Je vais maintenant choisir les couches de rendu, qui est désert, allez ici. En fait, c'est à l'intérieur des rendus et je vais changer ça en Desert. Et enfin, je vais le dupliquer une dernière fois que le quart D l'a mis ici. C'est la même voie, donc nous sommes prêts à changer cela en poussière. Et appelons ça de la poussière. Touchez encore N. Et si vous souhaitez maximiser votre éditeur, cliquez sur la barre d'espace de contrôle. Et nous avons cela, et nous avons fondamentalement ajusté toutes les différentes couches pour qu'elles soient rendues par elles-mêmes. simplement mis en place une autre chose que j'ai oublié de mentionner. Après avoir créé une configuration de notes complètes doubles pour les couches de rendu, assurez-vous de sélectionner l'un de vos nœuds de sortie de fichier et d'ouvrir l'onglet site. Et ici, veillez à vérifier le chemin de base, assurez-vous que c'est le meilleur que nous voulons. Et aussi très important assurez-vous de vérifier le format du fichier, assurez-vous de le mettre au format PNG et de vérifier RGBA. C'est crucial. Nous voulons rendre le RVB, nos canaux de couleur et également le canal alpha, ce qui signifie que nos images après le rendu contiendront les données de transparence essentielles pour la composition pour la profondeur de couleur. Gardez-le à huit heures. Nous n'en avons pas besoin pour le mélange de compression, il est 0 %, s'il vous plaît échangez tous ces paramètres pour toutes les sorties de fichiers différentes. Il est crucial si vous ne faites pas cela, les images finales que vous obtiendrez après le rendu, elles sont fondamentalement inutilisables, alors oui, modifiez simplement ces paramètres. Et c'est essentiellement tout pour savoir comment préparer votre scène au rendu. La vidéo suivante va essentiellement ajuster les paramètres de rendu en fonction la puissance de votre propre ordinateur. Et nous serons prêts à aller rendre notre scène. Donc, sans autre chose, je vous vois dans la vidéo suivante. 18. 17 paramètres de rendu: Comme je l'ai mentionné dans cette vidéo, nous allons modifier certains paramètres de rendu pour rendre notre rendu plus rapide et l'optimiser pour le rendu. Tout d'abord, assurez-vous de revenir à la vue solide. En fait, lorsque vous le laissez à la vue du rendu nous utiliserons une certaine puissance de calcul. Donc, pour être sûr, assurez-vous de le changer ombrage de la fenêtre d'affichage afin d' économiser beaucoup de mémoire en faisant cela. Ensuite, je vais simplement maximiser un peu cela et passer à nos paramètres de rendu. Ils rendent le moteur, c'est un cycle, comme nous l'avons mentionné, nous avons besoin de l'option micro déplacement, donc expérimental soit crucial au cas où vous avez un GPU, assurez-vous d'utiliser le GPU, calculez cela au cas où votre ordinateur se bloque pendant le rendu ou qu'il manque de mémoire, il suffit de le remplacer par CPU. Dans mon cas, je vais simplement le garder au calcul GPU pour l' échantillonnage de la fenêtre d'affichage et tout cela. Nous n'en avons pas besoin car il va rendre la scène. Et ici, vous aurez une option appelée échantillons. Et c'est là que ça deviendra un peu délicat quand l'en-tête de 28 est en fait un numéro sûr et c'est en fait ce que j'utiliserai. Mais dans le cas où votre ordinateur est un peu lent, vous pouvez modifier ce nombre, par exemple, par 64. Et j'ai essayé ce rendu et c'est toujours un peu beau. Également 32 au cas où votre ordinateur peut à peine gérer cette scène, 30 d serait la voie à suivre, mais dans mon cas, je vais le changer en 128 échantillons essentiellement. Donc, en fonction de la puissance de votre ordinateur, il suffit de régler la façon dont je l'ai dit. dehors de cela, je garderai l'avancée telle qu'elle est pour le chemin de la lumière. Il avait 12 ans, on le change à huit, donc je vais le garder comme il est transparent. Assurez-vous qu'il est 40 ans. Et à part ça, je garderai tous les autres paramètres tels qu'ils sont. Je vais m'assurer d' aller dans mon élément désertique, qui se trouve à l'intérieur du désert. Il suffit de le sélectionner. J'irai dans l'onglet Modificateurs, et ici, vous aurez le calendrier final, le rendu, le rendu d'une fenêtre de pixel huit. En fait, je voudrais peut-être changer l'échelle de découpage d' un à un nombre plus petit, quelque chose comme 0,7, disons, ce qui va essentiellement faire plus de subdivision pour mes objets du désert. Il sera donc mieux au cas où votre ordinateur ne le gère pas. Il suffit de le garder à un seul moment. Si cela ne fonctionne pas avec un, commencez à expérimenter peut-être 23, et remontez jusqu'à ce que vous trouviez la combinaison parfaite pour votre équipement ou votre ordinateur. Dans mon cas, je le laisserai à 0,7, ce qui serait bon à mon avis. Une autre chose que vous voudrez peut-être vérifier est en fait dans les propriétés de sortie , à savoir votre résolution. Et comme je l'ai déjà mentionné, au cas où votre ordinateur ne le gérerait pas, il suffit de le faire tomber à 50 %. Et de cette façon, vous passerez essentiellement de quatre K au rapport hauteur/largeur Full HD. Pas la Full HD, mais en fait l' équivalent de la Full HD dans domaine cinéma pour votre fréquence d'images, assurez-vous qu'elle est de 24 images par seconde. C'est en fait la fréquence d'images que j'utilise, la même que celle utilisée dans les films. Et cela vous donnera le look cinématographique auquel nos yeux sont habitués, devrait simplement le garder à 44 ans et vous serez prêt à partir. Pour ma gamme de montures. J'ai une animation de dix secondes, donc ça passe de l' image 1 à 240, ce qui signifie que j'aurai essentiellement dix secondes pour la sortie. Nous n'allons pas nous en préoccuper beaucoup car nous avons déjà mis en place tout ce dont nous avons besoin à l'intérieur de notre composite. La seule chose que vous voudrez peut-être vérifier est en fait votre format de fichier. Par défaut, nous avons le PNG ici, ce qui n'est pas très pratique car il compressera beaucoup vos fichiers. Si vous souhaitez plus de flexibilité ultérieurement lorsque vous utilisez le composite, vous dites que vous pouvez probablement utiliser Open XR ou Open XR multicouche. Dans mon cas, je n'utiliserai aucun de ces éléments. Je vais juste le garder chez P&G et une autre chose que j'ai oublié de mentionner aussi le travail complet, mais comme je l'ai dit, je le garderai chez P&G et par défaut, il sera de 11 %, il suffit de le faire tomber à 0 %. Nous avons donc le moins de compression sur nos images finales et veillons également à avoir RGBA pour que vous restituez également le canal alpha. C'est l' option cruciale à vérifier. À part cela, il n'y a rien à parcourir dans cet ensemble. Et c'est essentiellement pour les propriétés de sortie. À part cela, assurez-vous de sauvegarder votre scène dès maintenant. Donc, en cas de panne du mélangeur, vous ne perdrez pas tous ces paramètres. Assurez-vous donc d' aller dans Fichier et de l'enregistrer. Et l'autre chose que j'ai trouvée pendant que je faisais le rendu de la scène la première fois que les éléments du bureau prendront la plupart du temps pour le rendu. Il existe une autre approche que vous pouvez utiliser même si je ne la recommande pas vivement, mais vous pouvez le faire et cela vous fera gagner beaucoup de temps, c' est-à-dire en utilisant plusieurs moteurs de rendu. Certaines couches seront affichées sous forme de cycles et d'autres, et d'autres couches seront rendues par EV. La seule façon de faire une telle chose est essentiellement de supprimer. Par exemple, je souhaite rendre les éléments du bureau à l'aide d'EV. Je vais sélectionner tous ces calques de rendu de configuration antérieure, poussière et tout cela. Et je vais simplement le supprimer, littéralement, il suffit de le supprimer et de rendre les éléments que vous voulez qu'ils soient rendus avec des cycles. Et plus tard, rouvrez votre fichier, appuyez sur Control Z pour restaurer la configuration du nœud que nous avons supprimée et supprimez maintenant toutes les autres configurations que vous avez affichées à l'aide de cycles et accédez au Rendu Réglages et passez du cycle à l'EV, puis appuyez à nouveau sur Rendu. Et de cette façon, vous ne restituerez que l'élément de bureau. De cette façon, certaines couches sont rendues à l'aide cycles et d'autres couches rendues à l'aide d'EV. Généralement, c'est une évasion et cela vous fera gagner beaucoup de temps. Donc, en gardant cela à l'esprit, nous sommes maintenant prêts à afficher notre scène, ajuster vos paramètres, à les revérifier. Donc, une fois que vous commencez le rendu, la dernière chose que vous voulez c'est qu' au milieu du rendu ou quelque chose, vous avez découvert que vous avez commis une erreur et vous devrez tout faire à partir de zéro. C'est un cauchemar. Revérifiez vos paramètres, assurez-vous que tout est parfait. Vérifiez à nouveau tous vos paramètres de rendu. Et lorsque vous êtes prêt à partir, accédez simplement à Render and Render Animation. Et fondamentalement, blender en ce moment va commencer le rendu. Vous voyez, ça vous prendra probablement un certain temps. Je vous conseillerai vivement de laisser le rendu de votre ordinateur la nuit et probablement le matin, en fonction de la puissance de votre ordinateur que vous voyez, vous serez prêt à partir. C'est tout pour moi en ce moment. Je garderai le rendu de mon ordinateur et je vous verrai dans la vidéo suivante une fois le rendu terminé. voit là-bas. 19. 18 Composage Partie I: Bonjour et bienvenue à tous. Dans cette vidéo, nous aimerions composer notre désert. La première chose que vous remarquerez, c'est que alors que ma scène l'ai-je supprimée ou quoi ? Je fais rarement la composition dans le même fichier de mixeur que j'ai créé cette scène dans tout parce qu'à ce stade, la scène est déjà lourde et je ne veux pas en gros ajouter plus de mémoire et tout ça sur la scène sur laquelle je travaille. C'est pourquoi j' aimerais ouvrir une nouvelle scène de mixeur et faire tout mon compositing ici. La bonne chose à propos de la composition n'a rien à voir avec les données 3D présentes dans votre scène. Nous n'en avons pas besoin pour le moment. Nous avons déjà nos images. Nous ne pouvons rien faire pour les changer. Et la seule chose, comme je l'ai dit, c'est toujours que nous pouvons faire, c' est essentiellement de le modifier un peu plus pour obtenir le résultat que nous voulons. Donc, oui, juste pour commencer une nouvelle scène de mixeur. Et après cela, la bonne chose est que blender offre un espace de travail destiné à la composition. J'aimerais donc passer au compositing et vous aurez que rien n'est encore visible. Et la raison principale parce que nous n'avons pas comme une sorte de données pour dire à blender que ce que nous allons composer. C'est pourquoi assurez-vous de cocher cette case appelée nœuds américains et elle ouvrira cela. La première chose que nous allons faire maintenant est essentiellement de passer à Shift a. Et d'ailleurs, la plupart des raccourcis que vous utilisez dans l'éditeur de shader, presque tous comme ça fonctionnent également dans le composite car les deux sont en fait un flux de travail basé sur des nœuds. Et vous constaterez qu'ils sont assez similaires en ce qui concerne la façon dont vous travaillez et que nous avons besoin d'une entrée et ici, vous aurez une option appelée séquence d'images. Si vous vous souvenez, nous avons effectivement rendu nos images ou notre désert, séquences d'images différentes pour le ciel, pour l'élément principal du désert, pour les éléments d'arrière-plan et le brouillard, je cliquerai sur sur la séquence d'images et blender ouvrira automatiquement ce menu. Et tout ce que nous avons à faire, c'est d'accéder à votre dossier. Et voici un conseil général. Pensez à votre scène de l'élément le plus éloigné à l'élément le plus proche de vous, l'élément le plus éloigné de notre vue, c'est en fait le ciel. C'est un peu logique de l'importer en premier. Cela n'a pas d'importance pour l'instant, mais vous saurez pourquoi nous avons besoin de ce genre d'ordre dans notre esprit pour faciliter le processus de composition. Je vais donc cliquer sur l' une des images et simplement importer une séquence d'images. Vous aurez ce nœud qui nous indiquera essentiellement que nous avons importé notre séquence d'images. Et en fait, si vous pouvez cliquer sur Control Shift et cliquer dessus, cela vous montrera réellement votre image. Ils sont rendus que nous avons sortis de la scène 3D. Une chose que beaucoup de gens vont souffrir, c' est pourquoi je ne peux pas réduire cette image. Et pour quelque raison que ce soit, ce n'est pas facile à faire ou en fait c'est facile, mais personne n'y pensera. Si vous voulez effectuer un zoom arrière, il suffit d' appuyer sur V et vous réduirez les images si vous voulez les agrandir, appuyez sur Alt V, ce qui la rendra plus grande, plus petite ou plus grande. Et si vous voulez le déplacer, assurez-vous d'appuyer sur Alt et d'appuyer le bouton central de la souris ou sur la molette de défilement pour le déplacer. Je ne sais pas pourquoi ils l'ont fait de cette façon. C'est ce que c'est après avoir fait cela, nous avons notre ciel en ce moment, allons simplement déplacer une séquence d'image d'entrée et j' importerai mes éléments d' arrière-plan, cliquez sur l'un d' eux, importerai une image et il suffit de le mettre ici. Nous allons décaler une séquence d' images en entrée et passons à notre séquence d'images importante dans le désert et dans le désert. Mettons-le ici. Et enfin, allez décaler une séquence d'image d'entrée et ouvrez notre séquence d'image importante de brouillard d'élément brouillard et mettez-la ici. Très bien, donc en ce moment, nous avons importé toutes nos différentes séquences d'images ou toutes nos différentes séquences d'images. Nous avons le ciel en arrière-plan, le désert et le brouillard. Pourquoi ça ressemble à ça. Nous allons régler ça dans une seconde. Ce que nous devons faire maintenant, c'est essentiellement dire à blender ce qu'il faut mettre. Que, par exemple, je veux que ces éléments d'arrière-plan soient au-dessus du ciel. C'est pourquoi il y a un nœud appelé Alpha sur celui-ci. Pourquoi s'appelle-t-il Alpha Over ? Je ne sais pas pourquoi, mais c'est un peu logique. Vous pouvez vous en souvenir par le mot terminé. Je vais donc ouvrir ce nœud et voici comment il fonctionne. L'image numéro deux ou l'image qui se trouve dans la deuxième prise sera placée au-dessus de l'image qui se trouve sur la première prise. Donc, si je veux que les éléments d'arrière-plan soient au-dessus de cela, je prendrai l'image et la mettrai dans l'image deux et je la prendrai dans l'image 1. Et si je clique sur Control Shift et que je clique sur l' Alpha pour le voir, remarquez ce que nous aurons. Fondamentalement, nous avons placé nos éléments de fond sur le ciel. Et un problème que vous remarquerez probablement en ce moment, c'est que vous avez comme ce genre de trait blanc autour de votre élément. La principale raison en est qu'il existe quelque chose que nous appelons la pré-multiplication. Et je ne veux pas aller en profondeur comme là où elle se trouve, pré-multiplication et tout ça, mais c'est facile à réparer. Tout ce que nous avons à faire, c'est simplement cocher cette case appelée conversion pré-multipliée. Cliquez dessus et bam, nous cachons ce trait blanc. Nous ne le verrons plus après avoir fait cela maintenant, nous voulons que notre désert soit au-dessus de ces deux. Que faire ? A à alpha, alpha over, mettez-le ici et prenez l'image et mettez-la ici. Et bam, vous avez votre résultat et assurez-vous de vérifier la conversion pré-multipliée pour masquer le trait blanc. En fait, c'est aussi facile que ça. Et voici pourquoi j'ai mentionné lors importation de nos séquences d'images que vous devriez penser à la hiérarchie de vos différentes séquences d'images et qu'elles sont positionnées dans un espace 3D. Parce que, comme vous pouvez probablement le constater, nous partons de l'élément le plus éloigné et nous arrivons aux éléments les plus proches. Donc, avoir cette organisation en tête, cela facilitera votre travail de composition et vous ne vous perdrez pas dans différents nœuds. Cela vous indique où chaque objet est censé être une olive. Qu'en le faisant de cette façon, vous évitez d'être chaotique dans le processus de composition. Et croyez-moi, lorsque vous travaillez dans une scène énorme, cela peut être un cauchemar. La dernière chose que nous devons donc faire est probablement de placer le brouillard au-dessus de tous les autres éléments, mais je ne vais pas le faire maintenant. Je veux essentiellement réparer l'éclairage ou changer l'éclairage et tout cela dans notre scène, puis je vais simplement ajouter l'élément de brouillard sur le dessus. Donc oui, faisons-le simplement. Et voici un simple mélange de trucs, des lèvres électriques, toutes ces choses pour qu'elles deviennent plus petites pour économiser plus d'espace afin que nous puissions voir notre scène. Donc, nous aurons ça et oui, d'accord, nous avons ce type, non ? Vous pouvez également supprimer cette couche rendue car nous n'en aurons pas besoin. Nous n'effectuerons aucun rendu comme n'importe quel type de données 3D. Il y a donc supprimé en ce moment. Voici ce que nous allons faire. J'ai l'impression que ce type est un peu trop bleu à mon goût, alors je veux le rendre un peu plus sombre. Allons donc dans notre ciel et passons simplement Shift a. Et ajoutons les courbes, les courbes RVB et mettons juste ici. Si je commence à changer cette courbe, remarquez que les données du ciel iront aux courbes RVB. De cette façon, nous n'affectons que le ciel. Je veux que ce type soit un peu comme, rehaussons les faits saillants. Peut-être que ça ressemble à ça. C'est mieux. Et peut-être comme juste et rendre ça un peu plus dramatique en faisant cela. Peut-être aussi ajoutons un peu de lumière, ils suppriment en fait un peu de contraste. Nous l'avons donc ressemblé à ceci. Allons peut-être au canal rouge et ajoutons un peu de rouge parce que nos déserts entrent un peu dans la couleur rouge et passent au bleu et enlèvent un peu de bleu parce que lorsque nous retirons du bleu, nous ajoutons essentiellement du jaune. Réduisons cela et passons à Shift a et ajoutons la teinte et la valeur de saturation. Il s'agit essentiellement de la même note que celle que nous utilisons dans l'éditeur de shader. Et la seule chose que je veux faire est essentiellement faire glisser la saturation un peu vers le bas, quelque chose comme 0,8 pour la teinte peut être aussi, vous pouvez jouer un peu avec elle. Peut-être que notre vie, je ne sais pas, comme la garder presque à la valeur par défaut, qui est 0,5. Et la valeur, bien sûr, va simplement contrôler obscurité ou la lumière de votre image ou simplement la garder en une seule. Je vais effondrer ça. Et maintenant, passons au deuxième élément, qui ressemble à ces montagnes et dunes de fond. Allons Maj a et ajoutons une courbe RVB. Continuons à travailler sur ces courbes RVB. Je veux peut-être rendre les montagnes de fond un peu moins contrastées. Disons que je vais juste en parler. Donc, fondamentalement, nous donnons l' illusion comme s'ils étaient vraiment loin en arrière-plan et nous pouvons peut-être booster un peu de points forts. Ils ressemblaient donc à ça, peut-être comme ça. Le zoom arrière V. Oui, et c'est vraiment mieux. Je pense que la dernière chose que je pourrais vouloir faire est essentiellement d'y ajouter une sorte de teinte jaune. Et pour ce faire, comme je l'ai mentionné, allez décaler a, ajoutez une valeur de saturation de teinte, mettez-la ici, et décalons un peu la teinte. Disons quelque chose comme ça et peut-être faire glisser la saturation un peu ouais, 1,15, ça a l' air plutôt bien. Je pense que la dernière chose, c'est que nous devons travailler un peu sur ces principaux déserts. Mais avant cela, j'ai remarqué quelque chose qui est que ces montagnes se trouvaient comme une ligne très dure qui les séparait du ciel. Je voudrais peut-être les flouter un peu. Pour ce faire, allez Maj a et ajoutez du flou. Il existe différents types de flou. Celui dont nous avons besoin est juste le flou simple et peut-être comme classé ce numéro à quelque chose comme deux. Essayons aussi dans l'axe Y, essayons peut-être 33. Si vous cliquez sur le nœud et que vous appuyez sur vide muet, c'est le précédent, c'est l'après, c'est le précédent. C'est l'après la transition en ce moment, ou en fait les bords de ces montagnes sont moins prononcés, disons que comme ils ont l' air plutôt mieux de cette façon, je vais effondrer ce nœud. Et, comme je l'ai dit, passons au dernier élément, qui est comme le grand désert. Le désert je vais, comme vous l'avez probablement déjà deviné, un décalage a et ajouter simplement une courbe RVB. Mettez-le ici. Ajoutons peut-être un peu de contraste à cela, quelque chose comme ça. Ajoutons peut-être aussi une teinte et une saturation. Vous saturation, mettez-le ici, peut-être creuser comme cette itération jusqu' à quelque chose comme 0,95. Et si on change un peu la teinte ? Disons quelque chose comme, oui, c'est bien mieux. Je pense peut-être 0,950,45. C'est beaucoup. C'est 0,495. Oui. En fait, ça a l' air assez malade. Je pense que la dernière chose que nous allons faire est d'ajouter enfin le brouillard au-dessus du reste de l'image. Nous allons donc passer à Shift a et j' ajouterai l'Alpha à nouveau, alpha, maintenez-le ici, c'est maintenant, comme simplement mettre la blancheur au-dessus de notre image. Nous devions donc mettre la faute comme le brouillard ici et nous assurer de la pré-multiplication. Et vous avez cela, bien sûr, vous pouvez probablement jouer un peu avec le contraste de ces éléments de brouillard. Donc, mon objectif déplace une courbe. J'aime les courbes lorsque je travaille avec des images parce qu'elles vous donnent beaucoup de liberté, plus que comme par exemple, la rampe de couleurs, car il s'agit simplement du curseur de niveau. Les courbes RVB vous donneront la possibilité manipuler chaque couleur comme vous le souhaitez, ou en fait, dans ce cas, de canaliser le rouge, le vert et le bleu. Je pourrais y ajouter un peu de contraste. Disons quelque chose comme ça. Et peut-être aussi ajouter un peu de rouge, peut-être enlever un peu de bleu. Et fondamentalement, vous êtes FOG va ressembler à ceci en ce moment en termes de coloration ou de rendu et fixation du niveau de contraste et d'éclairage et tout cela. C'est fini, mais nous voudrions peut-être ajouter d'autres petits effets au-dessus de cette image, et c'est ce que nous allons faire dans la prochaine vidéo. voit là-bas. 20. 19 Compositing Partie II: Bonjour et bienvenue à tous. Dans cette vidéo, nous ajouterons quelques effets supplémentaires pour finaliser notre rendu. La première chose que j'ajouterai, c'est d'ajouter une sorte de vignette. La vignette est essentiellement comme rendre les bords de cette image un peu plus sombres qu'il n'y en avait. Enregistrez l'image pour ce faire, il existe plusieurs approches. Certaines personnes peuvent choisir de créer des textures à l'intérieur de Blender et de les placer dans le compositeur. Dans mon cas, je vais adopter l'approche la plus simple, qui consiste simplement à ne pas charger une image à partir d'Internet d'un dégradé et j' aimerais simplement la gifler sur cette image. Nous allons donc passer à Shift a et chercher une image. Si vous cliquez sur Ouvrir dans le dossier des ressources, vous trouverez une image appelée dégradé. Importez-le en double-cliquant sur Contrôle Maj et cliquez dessus pour l'afficher en aperçu. Et c'est essentiellement notre dégradé. Ce que nous voulons faire, c'est essentiellement, comme je l'ai mentionné, que nous voulons le superposer sur notre rendu principal. Et beaucoup d'entre vous savent probablement déjà comme crier, utiliser l'Alpha, mais en fait, nous n' utiliserons pas l'Alpha. Nous allons utiliser ce nœud légèrement différent et ce nœud en fait, nous sommes vraiment familiers avec Hit Shift a et cherchons le mix. Contrairement à simplement le mettre ici, beaucoup d'entre vous pourraient dire, Hé, est-ce vous utilisez simplement le même nœud de mixage ? Et la réponse est oui, je vais prendre le dégradé et le mettre ici. Et vous remarquerez qu'il agit un peu bizarre. Tout est noir. Et la principale raison en est que nous devons fondamentalement changer le mode de fusion du nœud mixte. Nous devons le modifier pour qu'il se multiplie. Et vous verrez qu' il ressemble à ceci. La première chose que je dois faire est essentiellement d' augmenter l'échelle de cette image. Nous allons donc passer à Shift a et chercher la transformation et le mettre ici. J'ai besoin d'augmenter l' échelle parce que c'est mon rendu et c'est ma texture essentiellement dégradée. Je vais commencer à le mettre à l'échelle. Et remarquez en faisant cela, je montre de plus en plus mon rendu, l'agrandis un peu plus. Et c'est ce que nous avons maintenant. Et j'ai l'impression que c'est comme assombrir plus que nécessaire fondamentalement changer la nature de cette grille dans liste de textures, il suffit d'appuyer sur Control Shift et de cliquer dessus. Ou peut-être qu'au niveau du nœud de transformation, je vais déplacer une recherche et cherchons des courbes, des courbes RVB. Je le mettrai essentiellement avant le nœud Multiply ici et Control Shift pour prévisualiser les courbes RVB, rien n'est changé pour le moment, mais si je commence essentiellement à mettre cela blanc et à faire glisser ceci Un peu au noir, vous remarquerez que je vais essentiellement rendre ce dégradé un peu plus contrasté. Disons que si je prévisualise maintenant mon nœud mixte par Control Shift et que je clique dessus et que je commence essentiellement à changer les niveaux de cette courbe. Vous remarquerez que je suis enfin en mesure de modifier l'orientation principale de cette texture dégradée comme je le veux. Donc je veux probablement que ce soit quelque chose, peut-être comme ça, disons, oui, ça a l'air bien. Si je coupe cette texture dégradée en sourdine, c'est l'avant et c'est l'après, c'est l'avant et c'est l'après. Si vous me demandez, c'est mieux, je vais tout simplement écrouler. Et pour l'instant, ce que je vais faire, c' est d'ajouter une sorte de distorsion de l'objectif. Notre rendu est fondamentalement comme en quelque sorte pris avec un objectif parfait et une vraie vie. Il y a une sorte de distorsion comme nous l'appelons une distorsion de l'objectif qui se produit également sur les bords de votre image, bien sûr, à cause de la physique et de la façon dont la lumière la frappe comme essentiellement les bords de l'objectif ou quelque chose comme ça. La bonne chose que vous n'avez pas besoin de comprendre sur les mathématiques derrière cela, il y a en fait un nœud qui aimerait simplement le faire à l'intérieur de Blender. Si vous passez à Maj a et recherchez une distorsion de l'objectif, vous trouverez une distorsion de l'objectif de la carte de notes, mais après le nœud Multiply. Et comme prendre ce numéro, par exemple à quelque chose comme 0, rien ne se passe beaucoup. Essayons moins 0,02. Et oui, si vous vous concentrez un peu sur notre désert, c'est l'après et c'est l'avant, c'est l'après. C'est le précédent. Notez qu' il y a essentiellement des diapositives qui se produisent en ce moment sur les bords de l'image. Vous pouvez probablement passer ce numéro à quelque chose comme celui-ci pour voir exactement ce qu'il fait, mais faites attention à changer votre rendu en œuf. Donc, je vais juste le sauter à moins 0,02. Et il y a une option appelée dispersion, qui vous donnera comme une sorte de décalage du canal rouge et vert et bleu. Mettons-le en un seul, ce qui est beaucoup juste pour voir l'effet et c' ce qui est beaucoup juste pour voir l'effet est l'effet qu'il crée, comme je l'ai mentionné, c'est comme décaler la couleur sur les bords de l'image, ou disons que chaque le rouge et le vert et le bleu à lui seul. La plupart du temps, vous vous sentirez comme brancher essentiellement le même numéro que le nombre que vous êtes branché dans l' effondrement de distorsion, c' est essentiellement tout pour la façon dont je compose ce désert. Si nous faisons défiler l'écran vers le bas pour voir notre arborescence de nœuds, c'est ce que nous avons fait. En fait, c'est super simple et basique ce que nous faisons, c'est comme superposer des choses sur d'autres images et modifier certains paramètres différents sur ces images, comme les couleurs de contraste, le courbes de chaque canal. Et c'est en fait le noyau principal du compositing. Nous ne faisons rien de compliqué. Nous ne faisons que modifier les images après les avoir créées ou, dans notre cas, après les avoir rendus. La dernière chose que beaucoup d'entre vous peuvent se demander, d' accord, comment sommes-nous censés rendre cette image ? Le moyen le plus simple est essentiellement d'aller ici comme nous l'avons vu précédemment, passer à Shift a et de chercher la sortie du fichier, le mettre ici et de brancher distorsion de votre objectif à l'image. Ouvrez la barre latérale, comme pour voir tous vos différents paramètres, choisissez la sortie de votre fichier et à l'intérieur des propriétés du nœud ici, toutes les propriétés dont nous aurons besoin en premier lieu, appelons-le simplement rendu final du désert. Nous allons choisir un dossier pour l'enregistrer. Par exemple, dans le dossier des ressources du Sud, j'irai peut-être ici au lieu de rendre un nouveau dossier, appelons-le le désert final. Et cliquez sur Accepter, choisissez bien sûr vos différents paramètres et tout cela. Je voudrais simplement l' enregistrer au format PNG. Nous n'avons pas de canal alpha, donc c'est simplement RVB. Peut-être ramener la compression à l'arrière à 0. Si vous ne voulez pas qu'une compression se produise sur votre image. Même si cela n'a pas beaucoup de sens parce que nous avons déjà composé nos images, n'aurons donc pas besoin de données supplémentaires pour le moment, à moins que vous ne prévoyez bien sûr de les noter dans d'autres des logiciels comme Da Vinci Resolve ou quelque chose, puis ramenez simplement ce nombre à 0. Et après cela, enregistrez votre fichier, comme je l'ai déjà mentionné, allez dans Rendu et rendu de l'animation. Et cela arrivera très vite car nous ne faisons que sauvegarder des images. Cela ne prendra pas beaucoup de temps. Cela prendra probablement quelques minutes en fonction de la puissance de votre ordinateur et vous trouverez votre séquence d'image finale après le rendu et tout cela est prêt pour vous. C'est tout pour ce chapitre sur la façon de créer votre désert. Nous l'avons finalement fini et bon travail pour le finir. Je suis vraiment fier de vous et assurez-vous de télécharger vos rendus afin que nous ayons la chance de les voir et peut-être de vous donner des commentaires à leur sujet et peut-être de la façon dont vous pouvez les améliorer. Aussi, vous trouverez probablement d'autres vidéos après cela sur Chapitre désert où nous pourrions vouloir, par exemple, ajouter de l'herbe à ce désert et comment les animer. Fondamentalement, voici quelques autres sujets les plus petits que vous voudrez peut-être vérifier au cas où vous voudriez faire passer votre rendu au niveau supérieur. Mais pour l'instant, c'est tout pour le chapitre. Merci à tous d'avoir abordé ce chapitre et je vous verrai dans le prochain. voit.