Transcription
1. Bande-annonce Skillshare: Ce cours
vous apprendra tout ce que vous devez savoir sur
les environnements 3D dans Blender. Beaucoup de gens, lorsqu'ils ont
essayé de créer des environnements 3D, ils finissent avec un résultat
qui ressemble à ceci. Je ne veux pas que vous
obteniez de tels résultats et ma mission est de vous
aider. Ce cours
vous apprendra tout sur la façon rendre épique dans les
environnements de Blender. Et je veux dire, chaque jour, quelles sont les
différentes approches pour créer des environnements 3D ? Que voulons-nous dire par déplacement ? Comment rendre quelque chose
réaliste et obtenir des résultats
comme des professionnels, comment comprendre les
nœuds et créer facilement des matériaux
complexes comme celui que vous voyez actuellement. Éclairage, composition,
rendu des couches, cycles par rapport à EV et plus encore. Nous démystifierons tous
ces sujets une fois
pour toutes d' une manière que vous n'ayez
plus jamais
à vous battre avec eux en créant des déserts chauds, océans
profonds font d'énormes montagnes
enneigées. Nous ne les obtenons tous nets que
lorsque
vous aurez terminé ces scores, vous obtiendrez une
solide compréhension de façon de rendre vos environnements si
beaux. Mais vous apprendrez en cours de route des
informations
et des astuces vraiment précieuses que vous ne
trouverez nulle part ailleurs. Et cela portera vos
compétences au niveau supérieur. Donc, même si ce
cours peut
sembler avoir à peu près des environnements
3D, c'est juste un sujet
qui
m'aidera à expliquer beaucoup de choses, mais ne vous méprenez pas. Je ne vais pas vous donner de poisson. Je vais vous apprendre à
pêcher pour qu'à la
fin des partitions, vous puissiez créer
ce que vous avez en tête. Ce cours est conçu à
partir de zéro pour
s'adapter à
votre niveau dans Blender, nous expliquerons
tout en détail que vous comprenez
exactement ce que nous faisons. Et surtout,
pourquoi en premier lieu, ce score ne consiste pas seulement vous montrer
les boutons à frapper, mais surtout,
pourquoi je fais ce que je fais et quelle est ma pensée. processus en
cours de route, ce qui, à mon avis, est la compétence la plus précieuse
que vous puissiez développer. En gros, les partitions sont un pasteur vraiment savoureux pour tous les débutants avec une sauce épicée sur le dessus pour
ceux qui recherchent trucs avancés
et qui voulaient
prendre leur 3D.
s'affiche
au niveau suivant. Il y a une valeur dans ces
scores pour tout le monde,
quel que soit votre niveau, et tout simplement cela vous sautera dans l'esprit. Maintenant, si tout cela vous semblait
excitant, croyez-moi, ces scores seront
un investissement énorme dans vos compétences 3D que
vous ne regretterez jamais. Croyez-moi et papa assez
pour moi pour cette vidéo, et il est temps de
vous parler à tous et de suivre le cours. Oui, vas-y.
2. Prélation des scènes 01: Dans cette première vidéo, comme je l'ai dit, nous allons essentiellement préparer mixeur pour le travail
que nous allons faire. Comme vous l'avez probablement deviné, nous utiliserons beaucoup
d'échantillonnage adaptatif, de
micro-déplacement et
toutes les techniques
nécessitant certains paramètres
pour fonctionner à l'intérieur de Blender. Tout d'abord, commençons
par modifier nos paramètres de
rendu. J'irai dans l'onglet Rendu et ici, tout d'abord, nous utiliserons des cycles
pour tout notre travail. Je vais donc simplement
le changer en cycles. Et après cela, dans l'ensemble de longs métrages, je le changerai
en expérimental. La raison en est que les micro-déplacement ne
sont disponibles que dans l'ensemble de
fonctionnalités expérimentales. Assurez-vous donc de changer
cela en expérimental. Et dans l'appareil si vous
avez un GPU décent ou une
voiture extrêmement plus graphique et assurez-vous de
l'utiliser car il vous
donnera des rendus plus rapides. C'est donc le premier. Deuxièmement, il faudra essentiellement beaucoup de
poids lourd sur le processeur, de sorte que vous pouvez travailler plus rapidement
sur votre scène. Je vais donc
le changer en calcul GPU. Je vais laisser pour
l'instant
les paramètres d'échantillonnage tels qu'ils sont jusqu'à plus tard si je commence à remarquer un certain
ralentissement dans mon ordinateur, j'ai fait comme fondamentalement les
changer plus tard et J'irai directement sur
les chemins lumineux. Et ici, j'ai
les soldes maximaux, qui sont par défaut 12. Et c'est un peu
exagéré d'être honnête. Je vais donc le changer
à huit et cela nous
donnera des rendus plus rapides. Nous aurons d'autres
options pour les changer plus tard, mais elles seront probablement
à la fin du cours, je supprimerai la
lumière et le cube. Je ne supprimerai pas l'appareil photo
car j'en aurai besoin. Je vais donc appuyer sur x et supprimer, et j'ajouterai un avion. Ajoutons un avion ici. S'assure que
la taille va être de 200 mètres parce que nous
voulons un grand désert. Nous avons donc un avion de 200 mètres. Et ce que je vais faire, c'est
cliquer dessus,
il est F2 pour le renommer, et je l'appellerai
désert et je frapperai Ok. Après cela, nous devons
ajouter un certain modificateur
à cet avion. J'irai ici, ajouter
la surface de subdivision modificative, et assurez-vous simplement de sélectionner l'option échantillonnage adaptatif ou réellement de
subdivision adaptative et de
changer de Catmull Clark, changer en simple .
Il n'y a pas de distorsion. Ce que nous faisons essentiellement,
c'est essayer d'optimiser les scènes de manière à
ne pas ralentir notre ordinateur. C'est essentiellement
ce que nous faisons. L'option de subdivision adaptative va
essentiellement subdiviser
les zones qui sont plus
proches de nous que celles qui sont
fondamentalement éloignées de nous. Nous n'avons pas besoin de détails
dans des endroits lointains, car nous ne
pourrons
probablement pas les remarquer. Cette option de subdivision adaptative nous
permettra de faire une telle chose. Revenons à notre avion. Je vais appuyer sur Tab pour passer
en mode Édition, j'appuierai sur le
bouton le plus à droite. Et ici, nous aurons une
option appelée subdivide. Je cliquerai dessus et je vais probablement choisir un nombre élevé. Pour l'instant. Je vais en choisir 100. Certaines personnes pourraient penser que c'est un peu exagéré,
mais croyez-moi, n'est probablement pas
à la fin de ce puits ou lorsque nous nous
préparons essentiellement au rendu, nous pourrions essentiellement
subdivisé encore plus. Mais pour l'instant, cela suffira
essentiellement pour que nous
recommencions à travailler sur cet environnement
désert Tab, essentiellement pour quitter
le mode d'édition, j'irai maintenant dans
l'onglet Rendu. Et en gros, nous
n'avons rien parce que nous n'avons pas de
lumière dans la scène. La bonne chose
à propos du mélangeur,
c'est qu' il est déjà livré avec des éléments vraiment
utiles au départ qui sont déjà faits. Donc, si vous voulez y accéder,
tout ce que vous avez à faire est
essentiellement de vous assurer d'ouvrir cette flèche et de décocher
Seen world et blender, il utilisera
automatiquement un
HDRI par défaut , c'est qu'il doit
lumière dans votre scène. Dans mon cas, je vais vraiment
aimer ces brutes et cette montée, qui est ici même. Je vais donc simplement cliquer dessus. En fait, c'est comme
dans les URI que nous allumons la largeur de notre
scène et par là, nous sommes prêts à
commencer à travailler sur ce désert. Et une dernière chose
avant de partir, et j'oublierai probablement le
mentionner plus tard dans le cours, qui est enregistré vos fichiers
le plus souvent possible. Nous travaillerons sur beaucoup de déplacements et nous
deviendrons lourds avec le temps. La dernière chose que vous
voulez, c'est que vous suivez les partitions de
trois ou quatre vidéos, quelque chose comme une heure, puis fondiez ou que vous vous écrasiez, ce
serait un cauchemar. Alors rends-toi service. Enregistrez vos fichiers
autant que possible. Dans mon cas, j'
irais dans Fichier Enregistrer sous et je l'enregistrerais
simplement dans votre disque dur. Je vais aller au cours de
l'environnement My Projects et il a eu désert
et je vais créer un dossier appelé blends
parce que nous allons enregistrer différentes itérations
de ce fichier de mixeur. Et je l'appellerai Desert
Underscore 000 et je frapperai Save As. Et oui, nous sommes
maintenant prêts à passer à
la prochaine vidéo où nous
commencerons à créer la
forme des dunes. voit là-bas.
3. 02 création de grandes dunes: La dernière vidéo a
essentiellement préparé mixeur pour la scène sur laquelle
nous allons travailler. Et dans cette vidéo,
nous commencerons essentiellement par créer la
forme des dunes. Tout d'abord,
commençons par parler
de cela et je
vais le changer en éditeur de shader, qui est celui-ci ici. Cliquez sur l'avion
et cliquez sur Nouveau. Et ici, j'aimerais
simplement appeler un
déplacement de soulignement dans le désert. Avant de continuer, il est
important d'accéder
à l'onglet Matériau. Et si vous faites défiler vers le bas, vous aurez ici
une option appelée paramètres et le
déplacement veillera à changer le déplacement de bosse uniquement en déplacement uniquement. Vous pouvez donc voir l'effet de
déplacement lorsque nous commençons à le faire. Nous avons donc ici notre principe
de base : SDF. Et j'apporterai essentiellement cette production matérielle ici
et je vais m'en occuper. Ce que nous allons
faire, comme je l'ai mentionné, c'est créer un déplacement pour changer la forme
de ce plan. Cela
ressemble donc à des dunes de sable. Je vais passer à la recherche et je vais
chercher des déplacements, choses de
base pour
le déplacement. Je ne vais pas modifier
les paramètres pour instant, car je
reviendrai probablement plus tard lorsque nous aurons
quelque chose à changer. Je vais donc simplement relier
le déplacement
au déplacement et nous sommes
prêts à partir pour l'instant. Maintenant, ce à quoi je
pense, c'est quelle est la texture qui ressemble
à la forme d'une dunes ? Si je sors ici
mes images de référence, y a-t-il une texture dans le
mélangeur qui est similaire à celles comme des
lignes tortillantes à l'intérieur de Blender. Et vous avez probablement déjà
deviné la réponse parce que nous avons déjà fait
le cours à ce sujet. Oui, il y en a. Et c'est essentiellement
les textures Voronoi. Je vais passer Shift a et j'ajouterai
simplement la texture Voronoi. N'oubliez pas que lorsque nous l'activons, le module complémentaire Node Wrangler. Maintenant, cela sera très pratique si vous voulez voir à
quoi ressemble ce nœud, vous pouvez cliquer sur Control Shift et cliquer dessus et Blender
vous montrera à quoi ressemble
cette texture. Comme vous pouvez le constater, elle ressemble un
peu à la
forme des dunes, mais nous pouvons probablement
modifier certains paramètres
dans les notes afin qu'elles correspondent mieux à
ce que nous recherchons. Nous allons donc zoomer dessus. Et tout d'abord, je vais changer le type
de F1 à F1 lisse. Cela, vous
remarquerez qu'il va masquer ces lignes qui les
récupéreront assez
facilement en modifiant
la douceur. Et je voudrais
simplement le faire glisser
vers le bas, peut-être jusqu'à
0,01. Cela va essentiellement nous
donner ce résultat, je pense que pour l'
instant, nous serons bons. Et probablement au
cas où vous ne savez pas comment fonctionne
le micro
déplacement ou comment
fonctionne le déplacement Blender, les zones en noir seront repoussées vers le bas. Les zones blanches
seront poussées vers le haut. Et les zones grises seront
essentiellement la transition du le plus bas au point
le plus élevé. Et c'est essentiellement
comme ça que le déplacement fonctionne. Si nous imaginons cela en 3D, si nous remontons les parties blanches, faites descendre les parties sombres. Cela va essentiellement nous
donner la forme des dunes pour
mieux voir cela ou pour le visualiser, branchons cette
distance à la hauteur. Je ne verrai probablement rien parce que nous voyons toujours
la texture de Voronoi. Nous devons donc
revenir au principe SDF, Control Shift et cliquer dessus. Et comme vous pouvez probablement le constater,
quelque chose se passe. Nous créons essentiellement
une sorte de déplacement. Remarquez qu'il y a ces
lignes qui sont poussées vers le haut, donc nous sommes prêts à partir. Notre shader fonctionne. Maintenant, j'ai besoin d'une cartographie
pour changer la position de
cette texture de Voronoi. Pour ce faire, il y a un autre raccourci très
utile que nous utiliserons beaucoup, c'
est-à-dire Control T. Et cela ajoutera la coordonnée de texture
et le nœud de mappage. Et ils sont vraiment
utiles au cas où je voudrais changer l'échelle, irritation ou l'emplacement
de cette texture Voronoi. Mais pour l'instant, je vais
les laisser comme ils sont. Et si vous le souhaitez, vous
pouvez probablement jouer avec ces paramètres. Je ne sais pas, peut-être augmenter l'échelle ou
quoi que ce soit si vous voulez simplement
expérimenter des résultats différents , par
exemple, je vais le mettre simplement pour le plaisir
et la bonne chose, parce que nous travaillons sur
un environnement procédural, il n'y a pas d'importance pour être honnête, les valeurs que vous allez mettre
ici, par exemple, place, parce que c'est
probablement entièrement procédural. Donc, en gros, vous
ne détruisez rien ou vous ne
gâchez pas les résultats. C'est pourquoi cela
fonctionnera toujours. Maintenant, comme vous le remarquez probablement, il ne se
passe pas grand-chose car la valeur de l'échelle est un
peu faible. Je vais donc
simplement le changer à dix. Et c'est plutôt comme des dunes, ou disons que pour l'instant, cela
ressemble davantage à des dunes. Il est encore très loin comme des dunes de sable et
ça ressemble à ça. Continuons à travailler. Ce que je veux faire maintenant,
c'est ajouter plus de variété à la façon dont la texture Voronoi
est appliquée sur ce plan. Pour ce faire,
apportons simplement ces nœuds ici, Shift a et ajoutons une
texture de bruit, une texture de bruit. Si vous voulez voir ce que
fait cette texture, appuyez sur Contrôle Maj
et cliquez dessus. Et c'est la texture bruyante. Ce que je veux faire, comme je l'ai dit, c'est ajouter plus de
variété à la façon dont cette texture de Voronoi a été
cartographiée sur l'avion. Donc, ce que je veux
faire, par exemple, je baisserai peut-être l'échelle
à 1,5. Et les détails, je vais peut-être les doubler
de deux à quatre, et probablement je laisserai les autres paramètres
tels qu'ils sont. Et peut-être un
peu de distorsion, quelque chose comme pour l'instant, je ne vois pas clairement le résultat
, mais je pense que ce serait bien. Et pour le mélanger avec
le mappage original, nous utiliserons simplement un nœud mixte ou dans
Blender cold mix RGB. Et je vais le brancher
ici et prendre cette prise, la prise factorielle, et la
brancher aussi en couleur. Si vous voulez voir cette note
Control Shift, cliquez dessus, et nous l'aurons. Et peut-être que nous allons simplement faire glisser
cette valeur un peu vers le bas. Il
ne se passe probablement pas grand-chose. Je vais le dire
seulement 0,2 pour l'instant. Et si vous voulez
voir cet effet, nous
devrons revenir au changement de contrôle BSD
F principal. Et voyons ce qu'il fait. Comme vous pouvez le constater, ce que nous avons
fait est essentiellement
d'ajouter plus de variété à la façon dont c'est
Voronoi, la texture est appliquée. Et remarquez que nous avons créé des listes en
quelque sorte de texture ici, ce qui
nous donnera un peu semblable ces petits détails
qui se trouvent sur les dunes. Après cela, ajoutons
encore plus de détails à
ceux comme les grosses dunes, c'
est-à-dire en ajoutant un autre
bruit de texture sonore. Et ici, je vais prendre ce vecteur et le brancher
à partir d'ici, le vecteur, donc en utilisant essentiellement
le même
nœud de mappage à travers la texture
Voronoi, je laisserai les
paramètres comme ils sont et apportent simplement la rugosité jusqu'à un et ajoutez un peu de distorsion,
quelque chose comme un. Et ce que je veux faire, c'est mélanger avec cette texture
Voronoi. Comment mélanger des nœuds, déplacer une recherche et mélanger RVB. Et je vais le mettre ici
juste avant l'effet de déplacement
ou le nœud de déplacement. Ce qui se passe
actuellement, c'est que
blender mélange probablement la texture générique avec l'outil de couleur,
qui n'est que deux fois. Nous devons donc brancher le facteur dans la couleur pour
remarquer les résultats. Il y a ces trucs vraiment
bizarres. Nous devons passer
du mode
de fusion mixte à superposition. Il suffit de le changer en
superposition et en bande. Nous venons d'ajouter quelques
détails supplémentaires à ces dunes. Une chose que je pense que je
pourrais vouloir changer, c'est que la valeur de la distorsion
est un peu inférieure, donc je pourrais l'amener
à quelque chose de 1,5. Donc oui, ça a l'air
plutôt bien, je suppose. Une chose que j'ai remarquée en ce moment, même si nous avons probablement
augmenté cette valeur ici, je suppose que la texture Voronoi a
besoin d'un petit coup de pouce. Maintenant, vous pourriez penser que, hé, revenez
simplement et modifiez
certains paramètres ici. Mais voici une
règle générale que nous
appliquerons le long des scores s'il est possible de modifier la valeur d' un nœud donné
en utilisant un seul curseur. Faites-le simplement parce qu'
il y reviendra plus tard et vous
vous remercierez de l'avoir fait. Au lieu de modifier toutes ces valeurs et
de passer des heures et
des heures à changer les valeurs. Il serait vraiment utile
de modifier une seule valeur. Pour ce faire, ajoutons
ce que nous appelons un nœud mathématique. Maintenant, je sais que beaucoup
d'entre nous détestent les mathématiques. Ici, c'est compliqué, mais
croyez-moi, c'est super simple. Je vais juste ajouter la
note de maths et la mettre ici. Et de manière logique, si nous voulons renforcer, par exemple, la texture Voronoi, ou si nous avons besoin de la renforcer, nous devrons essentiellement
la multiplier. Par exemple, imaginez que vous en ayez
deux et trois. Quel est
le plus grand nombre que vous pouvez en tirer ? Si vous faites deux plus trois, vous en aurez cinq. Mais si vous multipliez deux
par trois, nous en recevons six. Nous devons donc changer
la valeur d'Ed pour la multiplier pour la
rendre plus forte. Et je vais changer
la valeur à 1,5 et nous obtenons cette forme, ce
qui, je suppose,
sera bon pour l'instant en termes de
forme de base pour nos dunes. Et plus tard, nous allons
probablement modifier les valeurs des paramètres de
multiplication pour obtenir de meilleurs résultats. Mais pour l'instant, nous sommes prêts à y aller. La dernière chose que je veux
mentionner dans cette vidéo, c'est qu'il est très crucial d'organiser vos notes car nous en
aurons beaucoup. Donc, ce que je vais faire
est essentiellement de créer une boîte autour de tous
ces nœuds sauf le déplacement et d'appuyer
simplement sur Control G pour les rejoindre et les
placer dans cette boîte. Donc, si je voulais les déplacer, je peux déplacer la boîte, appuyer sur F2 pour les renommer. Et je les appellerai dunes, ce qui est comme la forme
de base des transactions sur lesquelles nous avons travaillé, laisse cela pour cette vidéo. Et dans la prochaine, nous ajouterons plus de variation à ces dunes
essentiellement en créant des vagues
représentant les vagues qui se trouvent dans le sable du
désert. On se voit là-bas.
4. Création de 03 vagues: Dans la dernière vidéo, nous avons
créé les dunes. Donc aujourd'hui, nous allons
créer des vagues, pas des vagues *****
parce que nous sommes dans un désert
que les vagues qui sont sur le sable, comment les créer. En fait, c'est assez facile et je suppose que vous avez probablement déjà deviné comment nous allons le faire en utilisant la texture du
goulot d'
étranglement. Nous aurons beaucoup de texture
autonome tout au
long de ce cours. Alors déplacez un et ajoutez Voronoi le supplément et mettez-le ici. Pour cette texture Voronoi, nous allons modifier
certains paramètres. La première chose, je vais changer
ça pour lisser F1, et probablement je dois voir
ce que fait ce nœud ? Contrôlez Shift
et cliquez dessus. Et c'est notre nœud. Nous devons créer des vagues dessus. Donc, nous
devons essentiellement augmenter l'échelle. Disons quelque chose comme
peut-être 100. Très bien. J'ai l'impression qu'il y a
encore un peu de gros, alors peut-être l'amener
à quelque chose comme 120. Et pour la douceur, je vais l'amener,
descendre et cela laissera
le hasard à un seul. Après cela,
nous devons fondamentalement modifier l'échelle
de ces points. Ils seront donc un
peu allongés. Pour ce faire, ajoutons
une note de mappage, cliquez
sur le nœud et appuyez sur Control T. Et nous
aurons notre nœud de mappage de base. Mais j'ai oublié de
mentionner que nous
devons déballer notre géométrie par UV. Nous allons le faire très vite. Revenons donc à la vue solide, appuyez sur Tab pour
passer en mode d'édition, appuyez sur a pour sélectionner tout
votre maillage, vous frapper. Et ici, il suffit de déballer où un peu pour que le mélangeur fasse sa magie et bam,
nous sommes prêts à partir. Cliquez donc sur Tab pour quitter le mode d'édition et
revenir à la vue de rendu. Et pour l'instant, nous pouvons utiliser
essentiellement les UV. On va le brancher ici. Et ce que je veux
faire, comme je l'ai mentionné, c'est que je veux faire
danser un peu plus longtemps, un peu allongé
ou déformé. Je dois donc changer l'échelle. Je vais le changer d'un
à cinq. Et remarquez ce qui va se passer. Nous avons essentiellement créé
cet effet de vague. Nous sommes comme étirer
ces points
d'une manière qu'ils nous donnent ce
genre de lignes. C'est vraiment bon pour notre
environnement de voir l' effet réel sur
la géométrie réelle, nous devons le mélanger avec
le shader dunes. Et voici quelque chose
lorsque vous dites que vous devez mélanger deux choses, il y a un nœud pour la
preuve appelée mixte. Si vous
utilisez le mélange de mots, il suffit de rechercher un RVB mixte et mixte. Je vais le mettre ici et gros brancher cette distance, l'
accrocher à la couleur pour visualiser
ce qui se passe
en cliquant sur le principe
soit SDF Control Shift et cliquez dessus et nous
J'ai ces lignes. Je ne sais pas comment ils
les appellent réellement en anglais, mais ils aiment des becs bizarres
qui ressemblent à une éponge. La principale raison en est
que nous utilisons essentiellement le mauvais mode de
fusion ici. Notez qu'il s'agit
par défaut de la marque, mais nous devons passer
de mixte à superposition. Maintenant, nous avons ceci. Le seul problème à l'heure actuelle est
que la valeur est un
peu trop grande ou que la
valeur de mixage est un peu trop grande. Je vais donc devoir le
laisser tomber, très bas. Mettons-le peut-être pour l'instant. Et 0,1, c'est de l'acier un
peu trop résistant. Mettons 0,05. C'est un peu trop gros, alors peut-être que j'ajouterai
un autre 0 ici. C'est mieux, je suppose. Créons simplement une
boîte autour de ceux-ci. Appuyez sur Control J et appuyez sur
F2 pour les renommer. Et
appelons-les simplement des vagues, appuyez sur Entrée. En ce moment, nous avons créé
des vagues sur le sable. Maintenant, l'effet de
ces ondes n'est probablement pas encore visible, mais nous ajouterons beaucoup de
variations de lumière, d'ondes
plus grandes, de
petites vagues jusqu'à ce qu'
elles deviennent fondamentalement.
super prononcé. Mais c'est tout pour cette vidéo. Il s'agissait d'une courte période, et je vous verrai
dans la vidéo suivante où nous allons créer de petites vagues qui
ajouteront plus de
variété à ces dunes. voit là-bas.
5. 04 réglages de la caméra: Bienvenue Dans cette vidéo
, vous vous
attendez probablement à ce que je crée
les petites vagues. Mais en fait, avant de le faire, il y a une
chose vraiment importante que je dois expliquer parce que nous travaillons sur
un environnement procédural. La variété est
essentiellement infinie. C'est pourquoi nous devons lancer
notre caméra dans une position. Et nous baserons
toutes nos modifications et tous nos ombrages en
fonction de cet angle, si nous voulons
simplement continuer à le
regarder comme cet examen, nous n'aurons jamais une idée
de son apparence. Nous devons positionner notre caméra et c'est ce que je vais faire. La façon la plus simple de le faire est de s'assurer que nous avons votre
appareil photo et que vous ne l'avez pas supprimé dans la
première vidéo et
cliquez simplement sur 0 et
essentiellement blender
maintenant , nous allons passer à la vue de la caméra que l'appareil photo est
probablement ce moment est essentiellement
en train de regarder le vide. Assurez-vous donc d'appuyer sur N
et d'aller dans la vue. Et vous aurez ici une
option appelée caméra pour voir. En passant, il
y a un
raccourci vraiment utile que vous
devriez utiliser,
à barre d'espace de contrôle, qui maximisera essentiellement l'éditeur sur lequel
vous travaillez. De cette façon, nous pouvons voir la
fenêtre 3D et une meilleure façon, cliquez sur cette option
caméra pour voir. Et dès maintenant, où que vous
déplacez votre port de vue 3D, vous déplacerez la
position de la caméra. Il va faire défiler
quelque chose comme ça. Et il y a un
problème
qui se produit, c'est que je suppose que c'est
lié à l'écrêtage. Nous allons donc appuyer sur la
barre Control Space pour revenir ici. Notez que blender ou en fait les paramètres de la caméra
dans l'éditeur de propriétés, l'écrêtage final
commence à 100. Cela signifie que l'
appareil photo à l'intérieur de Blender ne voit qu'à 100
mètres du cadre. Et si vous y réfléchissez, notre surface est
en réalité de 200 mètres. Il est super grand pour cet appareil photo, nous devons changer les
paramètres à moins
qu'il ne le change pour
quelque chose comme 100000. Et bam, nous pouvons voir
notre désert en ce moment. Nous augmentons essentiellement
le bout de deux kilomètres. C'est plutôt bien.
Revenons à la
barre d'espace Control du port de vue 3D pour la maximiser. Et commençons simplement à déplacer
notre caméra jusqu'à ce que vous obteniez une vue dont vous
êtes satisfait, qui
me semble plaire à cette vue. C'est super cool, donc je vais juste le laisser
à cette position pour l'instant. Nous pourrions le changer plus tard, mais pour l'instant c'est super bien. Une autre chose que
vous voudrez peut-être
faire pour économiser plus de mémoire, appuyez sur Contrôle B et faites simplement glisser un carré autour de
ce carré de thread. Nous avons donc créé
une région de rendu. Alors blender maintenant, nous ne ferons que le rendu
à l'intérieur de cette image, et nous économiserons beaucoup de temps de
rendu plus tard. Il suffit maintenant de cliquer à
nouveau sur la barre d'espace de contrôle pour revenir à la vue normale. Et une autre chose que
vous pourriez vouloir
faire est essentiellement de
changer la distance focale de cet appareil à quelque chose
comme 24, car il est plus adapté à la prise de vue en
mode paysage. Et comme vous pouvez le voir, je dois zoomer un
peu comme ça. C'est sympa. Et la dernière chose
avant de terminer, c'est que nous voudrions peut-être modifier le rapport
hauteur/largeur de ce plan. Si vous regardez un
film ou quelque chose, vous remarquerez ces barres
noires en haut et en bas. Ils sont un peu cinématographiques. Faut-il essentiellement créer le même effet ici dans Blender ? Ce que je vais faire, c'est d'aller dans les paramètres de rendu et vous
remarquerez que j'ai une résolution
de 1920 par 1080, qui est le rapport hauteur/largeur
Full HD de base. Ce que je veux faire,
c'est lui donner un aspect plus cinématographique. Si vous faites un
peu de recherches, vous constaterez que le rapport d'
aspect cinématographique est en fait 2,39 et nous devons
recréer ce même
rapport d'aspect à l'intérieur de Blender. Donc, ce que je vais faire d'
abord, c'est passer de H22 complet pour k, essentiellement en multipliant par deux. Et je vais copier ce numéro
et le mettre ici. Et en gros, en ce moment, nous
aurons un cadre carré et je dois lui donner le rapport hauteur/largeur de
2,39. Pour ce faire, il suffit de cliquer sur cet axe Y ou cette résolution dans
le Y et de le diviser par 2,39. Et Ben, nous avons obtenu notre rapport d'aspect de
la portée du cinéma. Et comme je peux le constater, il y a encore un peu d'
éclipse ici. Je vais juste zoomer un peu, comme ça,
c'est super bien. Je pourrais aussi passer en
revue cette partie ici. Nous allons donc juste zoomer
un peu plus. Ça a l'air super bien. Peut-être qu'il y
a aussi un peu de coupure
qui se passe ici. Je vais donc déplacer mon appareil photo
vers quelque chose comme ici, et c'est un peu mieux. Et ce faisant, nous
économiserons beaucoup de ressources, sorte que notre mélangeur fonctionnera
un peu plus rapidement. Une dernière chose avant de terminer cette vidéo,
c' est qu'au cas où
votre ordinateur est un peu lent et qu'il ne peut pas gérer fondamentalement
le rapport hauteur/largeur. Il suffit de supprimer cette
valeur pour envoyer une sélection 50 % et vous aurez
le même rapport d'aspect. Assurez-vous de brancher
ces chiffres et de les diviser par 50%. Et vous obtiendrez essentiellement la
même résolution que la Full HD ou l'équivalent de la
Full HD dans le domaine cinéma. Je vous verrai dans la
prochaine vidéo où nous
allons réellement créer
les petites vagues. voit là-bas.
6. 05 création de petites vagues: Bienvenue à tout le monde. Et comme je l'ai mentionné
dans cette vidéo, nous allons créer les petites vagues. Tout d'abord,
je vais prendre ces deux nœuds
et les déplacer
ici juste pour
laisser plus d'espace
aux autres nœuds et
créer ces petites vagues. Je suppose que vous avez probablement déjà deviné le nœud que
nous allons utiliser, c'
est-à-dire le supplément Voronoi. Zoomons
ici et passons à Shift a pour ajouter un nouveau nœud et
chercher Voronoi. Il contrôle T pour y ajouter la note de
mappage. Et visualisons
cette texture Voronoi
en cliquant sur Control Shift
et en cliquant dessus. C'est notre
texture Voronoi et j'apporterai probablement cette échelle
à environ 100. Très bien, je suppose que ça peut
être un peu plus, disons quelque chose comme 150 parce qu'ils sont
un peu petits. Et en fait, je pense que quelle est la valeur que
nous avons utilisée ici ? Il était 120. Ce nombre est donc un
peu plus grand, donc cela les rendra
fondamentalement plus petits. Je vais le garder à 150 ans. Et pour donner l'illusion qu'il
s'agit essentiellement de vagues, il
faut les étirer. Je prendrai donc cette valeur Y
et c'est quelque chose comme cinq. Et cela nous donne essentiellement l'effet de ces lignes
tourbillonnantes. Ou disons simplement nous donner
l'illusion des vagues. Une chose que j'aime toujours faire avec ces
types de détails, c'est de changer le type
de 3D à 2D. Je vais changer cela en 2D. Et simplement cela
crée ce type d'
effet différent que j'ai l'
impression qu'il
convient mieux aux détails
que nous recherchons. Une autre chose que j'ai
toujours compris
ce genre de travail avec ce
genre de textures. En fait, le meilleur type
de flux de travail est de cartographier les nœuds de la même
manière que nous l'avons fait ici. Fondamentalement, il suffit d'
ajouter plus de variété à la cartographie de la
texture Voronoi. Tous ont essentiellement
un effet similaire, c'
est-à-dire en ajoutant une recherche de
texture de bruit pour le bruit. Mettons-le ici et touchons Control T pour ajouter le
même nœud de mappage et modifier ce type de premier
nœud de mappage par généré. Passons simplement à U, V. Nous utilisons
donc notre carte UV comme coordonnée de texture
pour la texture du bruit. Je le garderai tel que
généré, pas UV. Voyons à quoi ressemble cette texture
bruyante. Contrôlez Shift et cliquez dessus. C'est à ça que ça ressemble. Faisons donc porter la
balance à quelque chose comme 50. Faisons peut-être plus petit 40. Oui, c'est plutôt comme
Warum que je cherche. Essayons, par exemple, changer le type en 2D car
les détails sont aussi un
peu trop. Je vais essentiellement
diviser par moitié, ce qui est
plus rugosité, Voyons voir, il s'agit d'un graphique. Laissons-le à 0 et ajoutons-y un peu
de distorsion. Peut-être que 0,2 fera le travail. Regardons plutôt
bien en fait. Et remarquez que nous obtenons ces jurons de la
même manière que nous les voulons. Et ce que je vais
faire, c'est mélanger la cartographie originale qui appartenait à la texture voronoï. Je vais le mélanger avec
cette texture bruyante. J'utilise donc le mot mix, donc nous aurons probablement besoin de
faire
un décalage enneigé , une recherche fait que RVB le met ici et prend simplement ce
facteur et le claque à la couleur à
la prise pour les modes de fusion ici, assurez-vous de le changer de mix, le remplacer par superposition, ce
qui est ici. Et pour le facteur, voyons simplement l'effet
que nous obtenons. Alors Contrôlez Shift et
cliquez sur ce nœud, c'est un peu trop intense. Donc, ce que je vais faire, c'est
changer cette valeur, déposons-la, encore trop forte à mon goût. On peut même le faire glisser un
peu aussi. Essayons 0,1. Encore trop intense,
disons 0,01. Oui, c'est bien mieux. En fait, c'est bien mieux. Et voyons à quoi cela ressemblait en branchant essentiellement
le principe de SDF. Je vais simplement le déplacer
ici pour qu'
il soit plus près de l'
endroit où je travaille, Contrôlez Shift et cliquez dessus. Maintenant, le mensonge est probablement visible. Et la principale raison
en est que nous n'avons pas mélangé ce
bloc ici, les petites vagues avec
le reste des nœuds. Il suffit donc d'ajouter un nouveau nœud
mixte assez rapidement un
mixage RVB mixte. Et comme je l'ai dit, nous allons les
mélanger avec ceux-ci. Alors branchons celui-ci
ici et
prenons simplement la distance et le
branchons aussi à la couleur. Nous avons le même fait, l'effet Bob l'éponge,
ces grandes choses. L'effet Bob l'éponge,
je ne sais
pas, ressemble à une éponge. Ce que je veux faire, c'est changer le mode de fusion. C'est pourquoi nous
obtenons ces sommets. Passons donc simplement
du mélange à la superposition. Comme d'habitude, il est certainement plus
beau. Et laissons tomber le
fait que nous sommes loin. Disons quelque chose
comme 0,01, peut-être. Essayons 0,1. Non,
c'est trop intense. 0,01. Oui, je suppose que c'est bien. On devient comme
un pare-chocs à glissière, si vous savez ce que je veux dire,
cela représentera essentiellement ces petites choses qui le sont. Ces petites vagues qui
se trouvent sur les dunes. Une chose que j'aime toujours faire est d'
ajouter un nœud mathématique
après ce bloc. Je n'ai donc plus besoin
de changer toutes ces valeurs
et de jouer avec elles. Si je veux modifier l'
intensité des petites vagues, je ne veux modifier qu'une seule valeur. Passons maintenant à un nœud
Math de recherche branché ici. Et pour l'opération, je vais le changer d'
air pour se multiplier. Et disons que pour la valeur que
je mettrai 0,1 pour l'instant, garderai pour l'instant et plus tard nous devons
essentiellement la booster. Nous pouvons le faire. Ce que je veux faire en ce
moment, c'est essentiellement
sélectionner tous ces coups de contrôle. J'ai frappé F2, et
appelons-les de petites vagues. Joli. Et nous sommes maintenant, nous avons
créé un shader de petites manières. J'ajouterai peut-être plus de
variété à cela. Et pour ce faire, je
vais simplement reprendre ces
nœuds ici. Et je vais mélanger tous
ces nœuds, tous ces groupes avec
une autre texture bruyante. Ce que je vais faire, c'
est aller ici, changer un point chercher le bruit, la texture
du bruit. Nous allons le mettre ici. Visualisons ce nœud à quoi il ressemblait à ce que nous ayons ceci. Changeons l'échelle
à quelque chose comme 20 et les détails, amenons-les à
quelque chose comme cinq. Et pour la rugosité,
je vais juste en parler. Et qu'est-ce que c'est
fondamentalement, il nous est donné, remarquez qu'il y a beaucoup de détails en ce moment sur notre maillage. Ce sera donc bon pour créer l'illusion du sable
et c'est ce que nous voulons. Et en ce moment, tout ce que j'ai à faire est d'
ajouter un nœud mixte, déplacer un mix, de mélanger RVB
et de le mettre ici. Et ce que je veux faire, c'est
prendre ce facteur et le brancher en couleur pour nous laisser
revenir à notre principal, BSD f, c'est beaucoup, très intense. Je dois changer
le mode de fusion. Et au lieu d'utiliser mixte, j'essaierai d'utiliser cette fois
le mode de fusion de l'éclairage, qui est ici. La principale raison en est
que lorsque nous utilisons le mode de mélange superposé, c'est comme si nous sculptions
dans le maillage. Ce que je veux faire en ce moment,
c'est simplement donner l'illusion que ce bruit
est juste en surface. Pour ce faire, assurez-vous
simplement d'abandonner ce facteur. Disons encore quelque chose comme
0,05. Je ne sais pas. Ça a l'air bien pour l'instant. C'est suffisant et je vais le
garder à 00h5 pour l'instant. Même si vous vous
concentrez ici, c'est encore un peu
trop intense à mon goût. Alors peut-être que nous allons simplement le
faire glisser vers quelque chose comme 0,02 et c'est vraiment sympa. J'ai l'impression que c'est plus réglé. Une règle générale que je
n'arrête pas de dire : En fait, je n'ai mentionné
aucun moment du cours, mais je
le dis toujours dans la vraie vie. Si vous combinez beaucoup d'effets
subtils ensemble, ils auront un effet plus important. Et c'est ce que nous essayons faire dans ce cours, nous ajoutons de petits détails, plus en plus
de couches de ces petits détails. Et jusqu'à ce que nous ayons tout un environnement
essentiellement et que c'est la bonne façon
d' aborder ces environnements
3D. C'est tout pour cette vidéo que
nous avons créé pour l' instant notre maillage de base
pour ce désert. Ce que je voulais faire
dans la vidéo suivante, c'est
créer ces petites
roches qui surgissent du sable donneront l'
illusion comme s'il y avait des rochers
dans ces dunes de sable. C'est ce que nous allons
faire dans la prochaine vidéo. On se voit dans la vidéo suivante.
7. 06 création de petites rochers: Bonjour à tous. Dans cette vidéo, nous allons créer
des rochers sur ces dunes. Une chose que je voulais mentionner avant de passer à la
création du shader, je veux modifier
certains paramètres ou certaines propriétés dans les paramètres de
rendu juste pour optimiser notre scène
et la faire fondamentalement plus rapide au cas où
il serait plus lent. Passons donc à nos paramètres de
rendu. Et ici, vous
aurez une option à l'intérieur de la subdivision est appelée mélangeur de
caméra en dés en ce
moment, calcule tout de cette vue jusqu'au dernier
point essentiellement de ce plan. Nous sommes juste en train de
tout calculer. Oui, nous avons ajouté une surface de
subdivision, mais le mélangeur est
toujours en train de calculer tout de ce point à
la fin du plan. Nous voudrions donc ajouter
les dés et les caméras. Blender fera donc tout
son travail sous cet angle,
mais nous regardons, mais nous regardons, alors passons aux dés
et à la caméra et choisissons essentiellement notre appareil photo, l'appareil photo que nous utilisons pour
capturer la largeur de la scène. Cela rendra
tout plus rapide. Et une autre chose, il y a cette option qui est
l'échelle hors écran, qui est essentiellement la quantité
de la quantité de mélangeur fait des subdivisions à l'intérieur
est réellement à l'extérieur. Cette monture. Nous voulons probablement avoir besoin de beaucoup de détails
sur ces zones sombres, car elles ne sont pas réellement
dans le champ de vision. Il s'agit donc essentiellement de détails
inutiles. Donc, cette valeur fonctionne en
quelque sorte inversée. Par conséquent, si vous supprimez cette valeur, vous ajouterez plus de détails. Et si vous augmentez cette valeur, vous supprimerez
beaucoup de détails. Nous devons donc supprimer
beaucoup de détails. Alors, changeons ça par
quelque chose comme dix. Et cela rendra
votre mélangeur beaucoup plus rapide. Cela vous aidera et vous
devriez toujours chercher genre de
trucs essentiellement pour optimiser votre scène
et travailler plus rapidement. Nous sommes donc prêts à nous
attaquer au shader rock. Nous avons ici, notre réseau de nœuds
sur lequel nous avons travaillé dans la dernière vidéo commence à s'
agrandir avec le temps. Mais c'est bien. Nous allons sélectionner ces deux nœuds, que je
pense en fait que j'ai continué à les
éloigner tout
au long du parcours. Je vais donc juste les mettre ici et je ne les
changerai plus jamais. Pour ce faire, je suppose que vous saurez probablement ce que
nous allons utiliser un autre quart de travail
supplémentaire de Voronoi et moins chercher des voronoï. Très bien, ajoutons
une note de mappage à cela en appuyant sur Control T. Et modifions les dictons de
coordonnées de texture qui passent
de générés à UV. Très bien, visualisons ce
nœud à quoi il ressemblait, Control Shift et
cliquons dessus pour le voir. Et bien loin de ce que nous voulons résoudre ce problème, passons l'échelle
de cinq à 40. Ça a l'air mieux.
Si nous le croquons, nous pourrions avoir l'illusion comme
s'il s'agissait essentiellement de rochers. Et ajoutons une autre texture
bruyante. Servons au bruit
simplement pour ajouter plus de
variété à cela. Et je pense que je n'ai pas besoin d'un nœud de
mappage individuel pour cela. Je vais simplement faire la texture Voronoi
et la texture bruyante. Fondamentalement, les deux
utilisent le même réseau de cartographie. Et tout
d'abord, mélangez-les. Shift a et j'ajouterai, par
exemple, est un nœud NMF après la texture Voronoi
juste pour le contrôler. Et allons-y Shift a et ajoutons un autre nœud mathématique et
mettez-le ici. Et je vais essentiellement
multiplier cette configuration, qui est celle-ci avec
cette configuration ici, qui est la texture du bruit. Beaucoup d'entre vous en ce moment, ma demande, pourquoi utilisez-vous un nœud mathématique y ? Vous n'avez simplement pas
utilisé notre nœud mixte typique. La raison principale de cela, si nous y réfléchissons, nous prenons des données en noir
et blanc de la texture Voronoi, noire 0, blanche. Et nous prenons des données en
noir et blanc à partir de la texture du bruit. Le noir est 0 et le blanc est 12. Cela aura plus de sens si nous utilisons des opérations
mathématiques
pour les mélanger, lire avec et essentiellement notre nœud RVB mixte
typique. C'est pourquoi j'
utilise un nœud mathématique. Je vais brancher cette valeur
à la valeur, et je prendrai ce
facteur ici. Avant de passer à autre chose, je vais
changer cela de l'air pour multiplier celle qui contrôle la texture de Voronoi
et peut-être la laisser tomber. Essayons de le laisser tomber de
moitié, soit 0,25. C'est mieux. Et j'ai l'impression que la
texture du bruit doit être un peu plus contrastée pour faire une telle chose Allons changer AD et
cherchons la rampe de couleur, la toute-puissante ColorRamp, probablement l'un des
nœuds les plus périphériques à l'intérieur d'un mélangeur. Et je vais simplement
essayer de créer plus de contraste. Je cliquerai sur Control
Shift et je
clique sur la rampe de couleurs pour voir
la texture du bruit. Et quand je vois maintenant, j'ai l'impression que c'est un
peu trop gros. Alors, faisons-en 40 aussi. Pour la rugosité, je
vais l'amener à un et peut-être
ajoutons plus de détails, quelque chose comme cinq ou non ? Et nous allons simplement resserrer le contraste de cette image,
quelque chose comme ça. On va peut-être le gratter
encore un peu plus. Oui, c'est encore mieux. Ces parties essentiellement blanches
seront ces points où les
rochers seront assis. Défilons donc vers le bas. Et ce que je veux faire en ce
moment,
c'est essentiellement mélanger une configuration avec le
reste des nœuds. Et une chose que je viens de remarquer, c'
est que l'opération, en fait, je veux la
changer pour qu'elle se multiplie. Nous utilisons donc des données provenant de la texture Voronoi
et de la palette de couleurs. Je ne veux pas les ajouter.
Je veux les multiplier. Une chose importante
lorsque vous utilisez un nœud multiplicateur ou
en fait un nœud mathématique, la combinaison de deux différents, disons des nœuds ou des shaders, assurez-vous d'utiliser la pince. La principale raison pour laquelle vous
utilisez une pince est que vous ne passez pas au-dessus d'une pince et que
vous ne passez pas en dessous de 0. C'est pourquoi, et pourquoi si ces nœuds fondamentalement,
vous savez quoi ? Oui, j'ai dit que je ne
vais pas les déplacer, mais je vais les déplacer. Déplacons-les ici, G et mettons-les ici. Je vais ajouter un autre mix de recherche de nœuds
mixtes et le mettre ici. La principale raison pour laquelle j'ajoute est
de combiner tous
ceux avec le reste de leur réseau et de prendre cette valeur et de la
brancher en couleur aussi. C'est vraiment joli pour le
mode de fusion ici. Je vais le changer de mix. Il suffit de le changer
pour y réfléchir. Les roches vont pomper non pas se tailler dans le maillage. Nous avons besoin, il suffit de
le changer en écran. Nous devons en voir l'effet. Revenons simplement
à notre principal changement de contrôle
BSD F
et cliquons dessus. L'effet est encore un
peu à régler. Je ressens. Allons donc augmenter cette valeur. Et si vous vous concentrez ici, ils sont un
peu plus détaillés sur la route qui va ici. Peut-être que nous allons juste mettre un 0,7. Il n'y a pas beaucoup de
roches distribuées, donc je voudrais peut-être changer
l'emplacement ici même. Il suffit de changer l'
emplacement de la carte afin que nous puissions
peut-être obtenir plus de détails. On vient de changer, par exemple, disons un.
Essayons simplement. Cinq. Oui, nous aurons un peu de roche qui
va aller ici. Peut-être le changer à
dix et a disparu, mais il y a des pierres qui vont
ici. Très bien. Je ne vais pas tirer beaucoup
avec ce shader. Plus tard. Je pourrais simplement
changer le contraste et tous ces trucs et ça ajoutera
plus de pierres. Je veux essentiellement perdre
beaucoup de temps sur cette partie. Sélectionnons tout ce contrôle réseau J à F2 et colorions
deux roches en fait. Oui, c'est notre rocher shader. Et Mesdames et Messieurs, nous avons fini de créer un maillage basique de notre désert. La seule partie que
nous n'avons toujours pas faite est essentiellement d'
ombrager notre désert. Et dans la vidéo suivante, c'est ce que nous allons faire. On se voit dans la vidéo suivante.
8. 07 aperçu du réseau de nœuds de déplacement: Bonjour à tous. Dans cette vidéo, je voulais simplement faire
un petit récapitulatif de
tout le travail que nous avons accompli pour créer ce maillage de base. Et aussi une chose, désolé les gars, j'ai changé l'emplacement de
tous ces nœuds et
j'ai dû changer également l'emplacement
de ces deux nœuds. Désolé, je vous ai échoué. Voici une vidéo bonus pour vous. Tout d'abord, nous avons commencé avec ce réseau de
dunes essentiellement. Ce groupe
de nœuds
crée essentiellement la
forme de base des dunes. Après avoir créé le formulaire de base, nous avons commencé à y ajouter de
plus en plus de détails. Pour ce faire, nous commençons d'abord par créer ces petites vagues, en utilisant
essentiellement la texture
Voronoi et en la mélangeant simplement à la première configuration. Et d'ailleurs,
le principal point à retenir
de la première installation est cette idée ici. Avez-vous mélangé la cartographie
originale avec une autre texture sonore ? Si quelqu'un me le demande,
c'est probablement
l'une des techniques les plus importantes et choses
vraiment utiles que vous devriez toujours garder dans
votre esprit. Fondamentalement,
ce nœud s'installe ici, mélangeant la
texture d'origine avec
ou en modifiant le mappage d'origine
avec une texture de bruit. C'est vraiment sympa.
Frappez la seconde. Nous avons traversé le, nous avons traversé les vagues. Allons maintenant
aux petites vagues. Les petites vagues, nous utilisons ici une technique
similaire, qui consiste essentiellement à cartographier
la texture de Voronoi sur
la base de
la cartographie originale des UV et
du secteur du bruit. Nous les mélangeons essentiellement pour créer une plus
grande variété,
qui sont ces petites
vagues qui vont ici. Après cela, nous avons créé cette petite ombre ici. Et malheureusement, je n'y ai pas
ajouté de note cartographique, désolé pour cette texture bruyante. Mais de toute façon, cette
texture bruyante est essentiellement l'homme pour créer l'illusion des
grains de sable sur le, essentiellement sur les dunes. Voyons pourquoi nous le
mettons là. C'est juste un
effet vraiment subtil car remarquez que le facteur est en fait
super petit, 0,02. Donc, cela ne fait pas grand-chose, mais cela ajoute simplement plus de détails, comme je l'ai déjà dit, lorsque nous
ajoutons beaucoup de petits détails, nous créons essentiellement l'
illusion de grands détails. Écrivons maintenant passer
à la dernière partie, qui est la texture rock ou en fait la configuration du nœud rock, ce qui est assez basique. Il s'agit simplement de
combiner texture
ordinaire avec une texture
bruyante et de faire passer cette
texture de bruit à travers une rampe de couleurs pour
créer plus de contraste sur elle. Et assurez-vous simplement de le mélanger
avec un mode de fusion d'écran. Cela donne donc l'
illusion de quelques bosses qui
ressemblent essentiellement à des rochers. Plus tard, lorsque nous avons commencé
à colorer ces dunes, ces dunes, ce désert, ils nous donneront l'
illusion comme s'il y avait petits morceaux de rochers distribués à la
surface de son désert. Et la dernière chose que toute
cette configuration est essentiellement pilotée par
ce nœud de déplacement. Nous n'avons pas fait
grand-chose avec ce nœud. Nous avons conservé toutes
les valeurs telles qu'elles sont , sauf que l'échelle va la
changer à dix. Et ce nœud va essentiellement
passer au déplacement. Et c'est notre shader ou nos nœuds de déplacement qui
contribuent à créer
la forme de ce désert. Asseyez-vous pour cette
vidéo et la prochaine, nous allons essentiellement
créer la couleur ou réellement colorer ce désert de
manière réaliste. Donc oui, regardez dans cette vidéo.
9. 08 Création de la principale shader de Deser: Bonjour à tous. Dans cette vidéo, nous allons finir d'
ombrager ce désert a été un long
voyage à travers lui
et il est
temps de le terminer. Tout d'abord,
réfléchissons un peu à la
façon dont nous voulons l'ombrager , car c'est vraiment important. Voici comment j'
y pense. Je vais d'abord quitter la
vue de mon appareil photo, je veux avoir une couleur
différente pour
ceux comme les parties inférieures. Je veux qu'ils aient l'
impression d'être mouillés, comme s'ils
étaient essentiellement couverts
d'eau ou quelque chose comme ça. Donc ces parties ici et l'ombre qui
sont un peu sombres, il y aura un peu plus sombre, légèrement plus foncée que les
zones qui se trouvent sur la langue. Parce
que les zones situées au sommet, elles sont essentiellement plus
dirigées par le soleil. C'est donc la première chose
que je voulais faire. De plus, si vous vous en souvenez, nous avons ajouté ce
module rock ici. Il est donc important
d'envisager cela ou colorer ces roches
avec leur propre matériau. En général, nous allons créer trois couleurs différentes ou
trois configurations différentes. un pour le sens
qui se trouve au sommet, un pour le sable humide et l'autre est celui des
hommes pour les rochers. Nous n'allons pas
créer un autre matériel qui va se
produire ici même. Revenons simplement à la vue de notre
caméra en appuyant sur 0. Ce que je vais faire, c' est d'
abord
changer la couleur de base. Pour la couleur de base,
passons peut-être à
quelque chose. Ou à cette partie est toujours ennuyeux de trouver
la bonne couleur. Donc je suppose que je vais juste
utiliser la valeur que j'ai
utilisée pour la bande-annonce, qui est essentiellement
ce code ici. Je vais donc toucher le contrôle C et je le
mettrai ici, les gars, je ne voulais pas
vous déranger avec d'autres valeurs. Et en gros, la
recherche de la bonne valeur
est simplement une question de choisir la bonne couleur. Veuillez donc utiliser ce
code qui est B7, D 51. Il vous donnera la même couleur. Je me souviens que la première fois
que j'ai créé, c'était vraiment ennuyeux et j'ai juste cligné des yeux
en essayant de trouver la bonne couleur. Il suffit donc d'utiliser cette couleur, cela vous
fera gagner du temps. Mais oui, si vous voulez
faire avec la bonne façon, il
suffit de le faire et de
chercher le scalaire. Oui, je vais utiliser
cette couleur pour l'instant. Et en fait, je vais utiliser une astuce vraiment utile
que j'ai apprise, qui est essentiellement
en ajoutant un pour l'
instant pour piloter ce
principe, BSD F, qui va en gros créer quelque chose de vraiment sympa
effet sur ces dunes. Ce n'est peut-être pas la chose la plus
réaliste au monde, mais elle a l'air malade et c'est ce
qui compte. Nous allons donc modifier pour l'instant. Je vais le mettre ici, et j'ajouterai un mix de recherche de nœuds
mixtes et je le mettrai ici. Et je vais brancher le facteur
dans le coin, déplacer votre curseur ou
au-dessus de l'érudit et il contrôle C pour copier
l'érudit et aller ici et appuyer sur Contrôle
V. Et ce que je veux faire, c'
est de prendre cette couleur
et il suffit de le brancher ici. Remarquez qu'il
donne un peu plus de vie
à ce désert. Ce genre de création essentiellement de pièces plus
sombres
pour le métal. Je vais le garder à 0. Je vais
également supprimer mes spécifications ou jusqu'à 0. Et aussi pour ma rugosité, je vais juste passer à 0
et nous avons ce résultat. Il a l'air super
malade en fait. Ajoutons peut-être
0,6 juste pour rendre l'effet qui
vient de la couleur un peu plus intense et en
réduire l'effet. Pour l'instant,
cette configuration sera essentiellement utilisée pour
les parties supérieures. Nous devons maintenant créer une autre
variante de ce shader, qui sera les parties les plus sombres. Donc, ce que je vais faire, c'est
sélectionner toute la configuration et touche Maj D et la
poser ici, peut-être les déplacer tous les deux vers le haut. Tout ce que je vais faire, c'est
simplement rendre cette couleur un
peu plus sombre. Alors cliquez dessus et faites-le
simplement un peu plus sombre. Ce sera bien pour l'instant. Et pour voir à quoi
cela ressemble, suffit de cliquer sur Control Shift
et de cliquer dessus. Et pourtant, c'est
le même shader, juste un peu, juste
un peu plus sombre. Et pour celui-là, je
vais peut-être augmenter
un peu la rugosité. Peut-être suggérons de dire 0,8. Et ce que je dois faire, c'est mélanger ces deux shaders qui mélangent
RVB que nous travaillons avec des shaders, donc nous devons utiliser
des shaders mixtes et mixtes. Décalez un shader de mixage et
placez-le ici, prenez le premier et branchez-le ici, prenez le second et
placez-le ici, puis cliquez sur Control Shift sur le shader mixte pour
voir le résultat final. Maintenant, comme vous vous en êtes probablement souvenu, j'ai dit que je voulais que les parties
sombres soient
ici et que les
parties claires soient au sommet. Mais cela ne se produit pas. La raison principale en est
que le mélangeur
ne sait pas comme Hey, ce type une fois,
essentiellement le darpa, les parties sombres ici et les parties claires de la
lettre supérieure ne le savent pas. Alors, comment dire au mélangeur
de faire une telle chose ? En fait, il est très
facile
d'ajouter un facteur qui
indiquera essentiellement au mélangeur où utiliser chaque configuration, où créer la configuration. Je vais essayer de l'
expliquer aussi facilement que possible. Cela peut sembler
un peu trop complexe pendant une seconde, mais ce n'est pas
ce que je vais faire. Tout d'abord, ajoutons n'
importe quelle coordonnée de texture, mais elle n'est pas
destinée à la coordonnée, elle est en fait
destinée à la géométrie. Nous allons donc ajouter un nœud appelé géométrie. Ce nœud va essentiellement nous fournir informations sur la position des
sommets réels de la géométrie. Je veux essentiellement
les distribuer à la texture
en fonction de leur position. Ceux qui sont ici. Il fera sombre, celui
qui est ici sera clair. Quel est donc l'axe
de ce contrôle ? Alors que le haut et le bas, c'est l'axe Z. Je vais donc passer Maj a et
ajouter des x, y et zdistincts.
La raison principale parce que je
veux travailler uniquement avec l'axe Z La raison principale parce que je
veux travailler uniquement , je vais brancher la position
dans le vecteur et voyons à quoi ressemble
l'axe Z. Remarquez qu'il
nous est
essentiellement donné les parties qui
sont vraiment basses. Ce que je veux faire
maintenant, c'est ajouter mathématiques
du nœud MF et les
mettre ici. Et je vais le changer pour
qu'il se multiplie. La principale raison pour laquelle j'ajoute ce nœud de multiplication
est essentiellement si je veux créer ou ajouter plus de contraste
aux x,
y et z séparés , ou en supprimer
plus de contraste. Alors peut-être que nous allons
le laisser tomber un peu. Faisons beaucoup, peut-être
quelque chose comme 0,2. Oui, c'est bien. C'est donc plus
encore distribué. Si je mets ce nœud en sourdine en appuyant sur
M, c'est le précédent. Il n'y a pas beaucoup de détails sur les domaines qui se trouvent ici. Mais si je frappe à nouveau M, remarquez que nous avons ajouté plus de blanc, ce qui signifie que plus de ces pièces essentiellement humides
seront ici. Et oui, maintenant nous
pouvons prendre cette multiplication et simplement le
brancher dans le facteur. Et voyons à quoi ça ressemble. Et comme vous pouvez le voir, boire
directement maintenant
il est inversé. Les parties sombres en haut et les parties qui y sont
claires en bas. Comment inverser cela ? C'est vraiment très facile. Si vous inversez les deux, vous obtiendrez l'illusion que
nous recherchons ici. L'obscurité a l'
air bien, mais je déteste genre de
lignes qui se heurtent ici. Donc, ce que je vais
faire, c'est les restaurer comme ils sont. Je vais passer Shift a et
ajouter une palette de couleurs. C'est en fait des gars,
c'est inutile, mais juste parce que je déteste ces
lignes qui sont vont ici et que je retourne essentiellement la rampe de couleur. Et en gros, en ce moment, nous
venons de créer un autre nœud juste pour réparer ces
lignes de croisement qui sont ici. C'est super bête. Je sais, mais je veux dire, c'est juste
plus attrayant visuellement. Donc oui, déplacons
cette configuration quelque part
ici et déplacons ce
shader de mixage ici, et nous sommes prêts à y aller pour l'instant. La dernière chose que nous voulons faire
maintenant est essentiellement ajouter une autre couleur à ces petites roches qui
se trouvent à la surface. Et pour ce faire, prenons cette
configuration ici. Et suggérons
d'ajouter un BSD diffus si nous n'avons pas
besoin de principe BSC, si nous allons simplement éditer l'USPSTF, mettre ici, et je
copierai la même couleur, contrôlons C et contrôlons V.
Et je vais le rendre plus sombre. Cela deviendra essentiellement
la couleur des rochers, peut-être même un peu plus foncée. Une chose importante en ce moment, qu'il
faut mélanger la couleur des rochers. Eh bien, il
y a une sorte de shader. Comment faire une telle chose, mélanger shader, vous l'avez deviné. Mettons-le ici. Pourquoi n'est-il pas connecté ? Oui, c'est le cas en ce moment. Et branchons le
deuxième ici. Et comme vous le savez probablement, blender utilise actuellement 50 % du chercheur et
50 % de l'autre configuration. La principale raison en
est que nous devons dire au mélangeur où mettre
la couleur des roches. Nous devons essentiellement
dire au mélangeur que, hé, ce BSD F diffus
devrait être sur les rochers. Encore une fois, super facile
si vous vous souvenez, nous avons créé en fait
un réseau
de nœuds destiné aux rochers. Donc, si nous prenons les positions sont en fait la configuration
de ces Irakiens, tout ce que nous avons à faire est
essentiellement le
brancher sur le facteur. Je vais maximiser cet éditeur
et il va simplement prendre cette valeur et le brancher
dans le facteur ici. Voyons à quoi ça ressemblera. Allons juste à 0. Rien n'est probablement
visible en ce moment. Vous verrez peut-être un petit truc
qui se passe ici. Et en fait, nous devons
apporter un peu
plus de contraste. C'est pourquoi nous ne le
voyons pas clairement. Nous allons donc appuyer sur Shift a color ramp, placez-le avant le shader mixte, et augmentons
simplement le contraste avec
quelque chose comme celui-ci. Oui, c'est bien mieux. Notez que nous avons essentiellement créé l'illusion de petits
rochers en ce moment. Oui, c'est une super époque. instant, nous avons
notre ancien shader prêt. On dirait que ça a l'
air super malade. Cela dit, pour cette vidéo, on finit essentiellement de
créer tout le désert. Et les prochaines vidéos, nous allons finaliser
le rendu final. Dans la vidéo suivante, nous allons
fixer l'éclairage mondial de la scène et l'allumer pour le rendu final. On se voit là-bas.
10. 09 Aperçu des shader de désert, désert: Bonjour les gars. Dans cette vidéo, nous allons simplement discuter de l'
ensemble de la configuration de nœuds que nous avons créée pour
texturer ce désert. En gros, un aperçu rapide avant de passer à l'éclairage, juste pour que vous connaissiez le
mécanisme de fonctionnement. En fait, c'est super facile. Comme vous le saviez probablement que
j'ai essentiellement combiné, nous allons simplement maximiser celle-ci. J'ai combiné la couleur claire
avec la couleur foncée. Pour cela, j'utilise un pour
un L, qui, comme je l'ai dit,
créera essentiellement ce genre de choses. En gros, il suffit
d'ajouter plus de contraste. Je ne veux pas être
très détaillé. Que voulons-nous dire par là ? Mais c'est simplement que
si vous voyez un cercle, la plupart du temps réflexions sur les
bords de cette sphère, non pas les cercles
sur les bords de cette sphère
seront plus intenses. Pour ongles, c'est essentiellement
simuler cet effet. Si vous le souhaitez,
il suffit de le Google et vous pouvez en savoir plus sur la physicalité de
ce que nous entendons pour l'instant, mais c'est essentiellement
ce que vous devez savoir. Nous combinons ces
deux shaders avec un shader mixte et un facteur. Fondamentalement, cette
configuration de nœud est super basique. Je pense que ce nœud est configuré, vous devez probablement le
mémoriser et comprendre
les bases derrière lui. Parce que vous devrez
toujours placer certains éléments en haut et
certains éléments en bas. Cette configuration de nœud va
fondamentalement
nous permettre de le faire exactement. Nous avons dit que nous
prenons la position, nous n'avons besoin que de l'
axe Z parce qu'il fait l'axe qui
contrôle de haut en bas. Nous le branchons dans une
multiplication pour contrôler essentiellement l'intensité de cette carte
provenant des x, y et
zdistincts.
Et nous ajoutons, ajustons la
palette de couleurs pour inverser ces deux couleurs, juste pour que nous Je n'ai pas ces
lignes de passage ici. Et la dernière chose, nous mélangeons toute cette configuration
avec un autre shader mixte, qui est essentiellement des hommes
pour colorer les rochers, nous utilisons simplement un shader BSD super
basique diffus à l'intérieur de Blender
et l'un des plus anciens. Et nous venons d'ajouter
cette carte sombre ou
une carte en noir et blanc
que nous obtenons des rochers. Nous l'avons rendu super contrasté et nous l'avons branché
dans le facteur. Disons donc que SDF ne soit appliqué
que sur les zones sombres. Et la dernière chose que
tout va dans la surface, qui est essentiellement
notre production matérielle. Nous pouvons donc voir le
magnifique désert que vous voyez en ce moment. Cette vidéo est essentiellement le récapitulatif final de la façon dont nous avons
créé cet environnement passant du simple simple à le déplacer et
finalement à le texturer. Dans les prochaines vidéos, nous nous concentrerons un peu plus sur la façon d'
optimiser la scène. Ajoutez plus de détails comme le ciel, la poussière, des éléments de
fond. Mais pour l'instant, c'
est l'
élément de premier plan de ce désert. On se voit dans la vidéo suivante
où nous commencerons essentiellement à le préparer
pour le rendu final.
11. Éclairage de 10 jours: Pour éclairer la scène
, la scène utilise un HDRI. Pour ce faire, passons simplement de l'
objet au monde. C'est essentiellement là que nous pouvons, nous pouvons contrôler l'éclairage de l'ensemble de l'environnement
et nous étions ici. Alors assurez-vous de trouver
ces deux nœuds et de
dire simplement point pour les déplacer. Ainsi, comme je l'ai mentionné, nous devons
essentiellement ajouter un HDRI. Pour ce faire, passons
simplement à Shift a et ajoutons un environnement, une
texture et un environnement. La photo en fait,
je vais l'utiliser comme un VRI super célèbre appelé Fruit
Sunrise by Greg's zones. Désolé Greg, si je
prononce son nom mal, c'est un très joli HDRI et c'est celui que
nous utiliserons. Nous allons ouvrir et
vous le trouverez
dans le dossier des ressources pour que la résolution
soit plus que suffisante. Je vais le brancher
dans la couleur et appuyer sur Control T pour
ajouter le nœud de mappage. Une chose que vous
remarquerez peut-être en ce moment, c'est pourquoi nous ne voyons pas l'
effet de ce nœud ? La principale raison en
est que nous
n'avons pas désactivé l'
éclairage mondial ici même. Vous devez donc activer le monde du péché. Et Ben, on voit l'effet en ce
moment. Une chose que je pourrais changer la rotation de
ce nœud de mappage. Essayons simplement de
trouver un bon angle. Par exemple,
frappons cent, cent cinquante. Tout ce que j'essaie de faire, c'est
simplement essayer de trouver un angle frais ou une configuration
d'éclairage cool pour la scène. 150, je suppose que nous sommes bons. Je vais juste taper 155 parce
que j' aime bien
ça partagé ou ça va ici. Et une autre
chose que je viens de remarquer, c'est qu'elle est un peu trop
saturée à mon goût. Je vais probablement faire glisser la
saturation un peu vers le bas. Alors
cherchons simplement la saturation, la
teinte et la saturation et
mettons-les ici. Et faisons glisser ça vers
quelque chose comme 0,7. Donc oui, c'est bien mieux. Et pour la valeur, je
veux le rendre plus lumineux. Passons donc à 1.2
et c'est bien mieux. Une chose, parce que ce
contexte provenant de l'HDRI n'a aucun
sens dans notre situation. Nous devrons probablement
le remplacer. Mais pour l'instant, passons simplement aux paramètres de rendu
et à l'intérieur du film veillez à cocher Transparent et nous allons
essentiellement le supprimer. Et c'est notre désert
en pleine descente. Une chose que vous remarquerez peut-être, c'
est qu'elle est un peu plate et qu'elle
n'a pas beaucoup de détails. Et la raison principale de
cela, je pense que c'est probablement parce que nous n'avons pas
assez de géométrie. Et là où ça vient, probablement la partie délicate. Si vous savez que votre
ordinateur est un peu lent ou que vous n'avez pas confiance
en votre matériel, assurez-vous d'enregistrer
votre fichier dès maintenant. il vous plaît, faites-le pour
ne pas perdre votre travail. Si vous trouvez que votre ordinateur est
actuellement très lent, vous n'avez pas besoin
de faire cette étape. C'est simplement pour
pousser tout plus loin. Je vais le faire parce que
mon ordinateur l'a plutôt bien géré. Donc, ce que je vais faire,
revenons à la vue solide ou au Solid V,
qui est celui-ci. Appuyez sur la tabulation et appuyez sur A
pour sélectionner tout votre maillage,
puis cliquez sur subdiviser. Ce que je voulais
faire, c'est essentiellement sous-diviser deux fois
et simplement cliquer sur tabulation. Nous sommes juste subdivisés notre
maillage juste un peu plus. Nous avons ajouté une tonne de
géométrie en ce moment. Il y a donc que si je frappe 0 et que je rends la
scène en ce moment, ça aura l'air bien mieux. Et comme vous pouvez probablement le voir, même mon mixeur ralentit
un peu et voit tous les détails qui
étaient visibles auparavant. Ils sont maintenant super, super prononcés,
ce qui est vraiment sympa. Donc oui, c'est tout
pour cette vidéo. En fait, c'est ainsi que
nous éclairons la scène et c'est ainsi que nous y avons ajouté
plus de détails. Ce désert est
maintenant prêt pour le rendu. Les seuls éléments que
nous allons essayer de nous concentrer sur les prochaines
vidéos sont essentiellement d' ajouter quelques
éléments de fond et le ciel. Et ensuite, nous
rendrons ce cliché. On se voit dans la vidéo suivante. Au revoir à tous.
12. 11 Ajouter des éléments de fond (Dunes): Notre voyage dans ce
désert touche à sa fin. Donc oui, cette vidéo, je vais vous montrer comment ajouter des éléments de fond
à ce désert. Ce sera probablement
la seule partie où nous
aurons besoin d'un
logiciel externe pour faire notre travail. Voici donc ce que nous allons faire. Nous y réfléchissons de
manière logique. Nous devrions voir d'autres types de
dunes qui sont ici
loin, très loin pour créer ces dunes, il existe en fait une technique très
simple pour le faire. Tout d'abord, je vais ajouter un
autre changement de caméra la principale raison pour laquelle j'ajoute une autre caméra est que je
ne veux pas gâcher ça. La caméra principale, la position de la caméra est déjà parfaite.
Je ne veux pas gâcher ça. Je vais accéder aux
paramètres de ma scène, passer de caméra à la caméra zéro 01 à 0, et passer à la vue de la caméra. Et ce que je veux faire,
c'est de tirer ce désert sous un angle
éloigné, ce qui serait quelque chose, disons comme ça. Vous n'avez pas besoin de le
rendre très proche. Peut-être essayez simplement d'estimer
la position qui serait quelque chose qui
ressemble à ceci. Et nous allons
rendre cet angle exact. Touchons
à nouveau sur l'espace de contrôle pour revenir à la vue normale, revenons
aux paramètres de rendu. Je vais passer à 100% pour
que nous obtenions plus de qualité. Et la principale raison pour laquelle je
rends cette partie, parce que nous allons le
rendre, puis la mettre en arrière-plan. Certaines personnes pourraient dire, hé, pourquoi simplement dupliquer
la configuration principale, c'est
pourquoi vous n'aimez pas
simplement dupliquer
ce désert plus de fois, mais le
temps de rendu sera fou et je le fais Je ne sais pas même si l'
ordinateur va le gérer, c'est pourquoi ce sera beaucoup, beaucoup plus facile et cela vous fera
gagner beaucoup de temps pour simplement en rendre
une petite plaque. Et en gros, juste
plus tard, important dans le projet et le
mettre en arrière-plan, personne ne remarquera qu'
il s'agit simplement d'un avion 2D. Donc, en gros, après avoir
cet élément ici, je vais
donc aller dans Render
and Render Image. Très bien, les gars, le
rendu vient de finir. Et ce que je vais
faire, c'est d'
aller à l'image et de sauvegarder, assurez-vous qu'il suffit de la sauvegarder
à l'intérieur des rendus, appelons-le simplement comme un
élément de fond triste et assurez-vous ces paramètres sont RGBA et essentiellement huit et la
compression est 0 et sauvegarder l'image. Joli. Et je vais fermer tout de
suite dans l'onglet Rendu. Nous allons maintenant avoir
besoin d'un logiciel externe. Vous pouvez utiliser des logiciels gratuits mentant Gim pour faire le travail que
nous allons faire maintenant. Mais juste parce
qu'ils ont Photoshop, je vais utiliser
Photoshop pour cela. Et aussi si vous ne
savez pas comment les utiliser, vous trouverez probablement dans
le dossier Ressources cette image pour l'
utiliser une fois que je l'ai édité. Je vais
donc ouvrir
l'image à l'intérieur de Photoshop. Ce que je veux faire, c'
est parce que j'ai cette ligne de séparation
qui est ici. Je dois essentiellement cacher cette ligne de séparation juste pour que
nous ayons une transition en douceur. Très bien, je viens de finir ça. Je vais aller dans Export de fichiers,
Exporter car je m'assurerai de l'exporter
au format PNG afin que nous gardions l'arrière-plan transparent et nous irons à l'exporter
et à l'enregistrer. Bon, alors
revenons à Blender. Revenons simplement
à notre caméra principale, qui est essentiellement la
caméra zéros 01 et frappe 0. Et en gros, nous devons ajouter
ces éléments ici. Et à l'heure actuelle, nous allons
utiliser un autre
module complémentaire vraiment utile qui s'appelle
importer des images en tant que plan. Alors appuyez sur Shift a et
à l'intérieur de l'image, vous
aurez des images car Planes ira à l'endroit où j'ai
enregistré cette image, qui devrait se trouver essentiellement
dans le dossier Ressources. L'élément d'arrière-plan est
super minuscule en ce moment, donc je vais l'agrandir
un peu. Je le soulève, je l'
agrandis un peu. C'est 0 pour le déplacer. Et en gros, ce que j'
essaie de faire, c'est que je vais le mettre quelque part
ici en arrière-plan, ce qui devrait être ici. Je vais le faire pivoter de cette façon et le
mettre quelque part ici. Voyons voir. On va peut-être le faire
glisser, le mettre ici. Ça a l'air vraiment bien. Je suppose. Mettons-le ici et
peut-être que je vais le dupliquer un autre décalage horaire D et le
mettre peut-être
ici, voyons 0. Mettons-le peut-être
ici un peu, en soulevant un peu, et peut-être ajouter une autre
instance ici. Alors Shift D,
déplacez-le ici, 0. Ajoutons un autre
double ici. Maj D, mettez-le ici. Ici. Oui, donc maintenant, nous avons étendu le contexte
un peu plus loin. Vous pouvez vous déchaîner
avec ces avions car ils ne prennent pas
beaucoup de temps pour le rendu. Donc, si vous souhaitez ajouter d'autres
plans, vous pouvez le faire. Dans mon cas, je pense
que c'est suffisant, mais vous pouvez probablement
y aller comme je l'ai dit, vous pouvez probablement ajouter plus de
détails en arrière-plan comme dupliquer un peu plus ces
avions. Une chose que je
vais faire en ce moment, c'est
que si vous allez les paramètres matériels de ceux-ci, essentiellement de ces plans se trouvent
dans les éléments d'arrière-plan. Je vais passer du monde à l'objet. C'est la configuration de base, les images importées comme Blaine, nous ferons une chose. Il est vraiment important
de bien brancher la couleur
et de faire l'émission. Et la raison principale
de cela est de faire en sorte ces avions aient l'air
qu'ils sont censés ressembler. Et une chose importante
que vous pourriez vouloir faire est essentiellement d'ajouter un nœud incurvé. Ajoutons donc des courbes, des courbes
RVB et
mettons-les ici. Et ce que je veux
faire, c'est réduire la quantité de lumière qui en émane
simplement en faisant glisser ça
un peu vers le bas. Et en fait, je devrais
probablement aussi connecter à l'
émission comme celle-ci. Cela va le rendre un
peu plus sombre. J'essaie
simplement de donner l'illusion comme si c'était loin, loin en arrière-plan. Il est censé
ressembler à ça. Oui, c'est bien mieux. Il y ajoute probablement même
plus de contraste. Oui, c'est encore mieux. Et c'est comme ça que j'ai ajouté les éléments
de fond de ce désert. Il
s'agit simplement de rendre, de rendre petit et
rapide d'une
vue latérale du désert éditée dans Photoshop pour
supprimer la partie inférieure de celle-ci et résoudre certains problèmes
avec ces bords et simplement l'importer ici en utilisant
importer des images en tant que blâme. N'oubliez pas également d'
ajouter une courbe, ajuster l'éclairage
provenant de ceux-ci et de le brancher également dans la
couleur de base et l'émission. C'est tout pour cette vidéo. C'est ainsi que j'ai ajouté les éléments
d'arrière-plan. Et dans la vidéo suivante, je vais vous montrer
comment ajouter le ciel.
13. 12 Ajouter le ciel: Bonjour à tous. Dans cette vidéo, nous allons ajouter
le ciel, comme je l'ai mentionné. Donc oui,
faisons-le très vite. C'est super facile. Il y a une technique
que je veux
mentionner pour que
vous le sachiez. Si vous vous souvenez quand nous sautons
dans les paramètres du monde, nous utilisons essentiellement les meilleures
brutes et montons HDRI, il existe en fait un nœud et un mélangeur
intégrés qui peuvent stimuler le ciel
et nous l'utiliserons. Mais juste pour cette vidéo, juste pour que vous le sachiez, si vous voulez l'
expérimenter, je vais couper cette sélection en appuyant sur le contrôle et en la
faisant glisser dessus. Et si nous allons à Shift
a et que nous allons au ciel, il y a cette texture de type, qui est essentiellement un outil
dans le mélangeur qui vous
permettra de créer le ciel. Je vais le brancher en
couleur et je vais aller au film et décocher
cette option transparente. Et ce n'est essentiellement
qu'une question. Vous pouvez régler l'
intensité du soleil ici. Vous pouvez régler l'élévation
ST pour contrôler
l'heure de la journée. Pour être honnête, j'ai pu obtenir des
résultats vraiment intéressants avec ça. Pas dans cet
exemple particulier du désert, mais comme je l'ai dit plus tard, nous l'utiliserons beaucoup. Par exemple, c'est
une sorte de coucher de soleil ou quelque chose comme ça. Vous pouvez l'expérimenter. Mais pour l'instant, je m'en tiendrai à mon HDRI car cela
m'a donné de meilleurs résultats. C'est une technique
que vous pouvez utiliser si vous ne
voulez pas utiliser un HDRI,
je vais simplement le brancher dans la couleur et m'assurer de
vérifier Transparent. La méthode que nous
utiliserons consiste essentiellement importer une image d'un
ciel et à l'éteindre
vraiment, très loin en
arrière-plan pour obtenir une belle image du ciel. Il existe différentes ressources. L'un de mes favoris est
fondamentalement Unsplash. Donc, si vous
cherchez un ciel sombre, vous trouverez de très belles photos prises par des
photographes professionnels. Il suffit d'en choisir un qui vous
convient. Peut-être changer la rotation de n'importe quelle orientation vers le paysage. Et ici, comme vous pouvez le voir,
beaucoup d'options différentes, de très
belles images que vous pouvez utiliser pour cette vidéo
particulière. Je vais en choisir
un autre de celui que j'ai utilisé dans la bande-annonce
des partitions, qui sera
celle-ci ici. J'aime vraiment cette couleur bleue ici. J'aime vraiment ça. Je vais aller à Télécharger et
je vais la taille originale, assurez-vous de le télécharger
aussi haute résolution que possible. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez simplement le
trouver dans
le dossier des ressources et passer
en gros à déplacer une image. Image lorsque les plans se mélangent. Il s'agit probablement plutôt d'
un meilleur dossier de sources et il s'appelle Storm Seeker. C'est vraiment un très
beau nom. Et nous reviendrons à cette
vue et nous l'étendrons vers le haut, vers le haut, vers le haut. Ce type devrait être énorme. Je vais juste frapper sept
pour le déplacer et
m'assurer de l'
aligner sur la direction
de cette caméra. Donc, ça va être
quelque chose comme ça. Je vais probablement le mettre
quelque part ici. Allons frapper 0. Il est un peu trop petit, il
faut l'augmenter même. Faisons simplement ça. Evolutionnez-le à 0, et peut-être qu'en ce moment, nous pouvons le
déplacer vraiment, vraiment loin. Frappons 0, et nous devrons probablement changer l'
écrêtage de notre appareil photo. Revenons à la caméra. Ajoutons-y un autre 0. Je vais dessiner, prendre
un peu,
aller un peu plus loin, peut-être aussi quelque part ici 0. Et ce que je vais
faire maintenant, c'est de le faire pivoter un peu sur l'axe des X parce que
dans le monde réel, la partie supérieure de ce type devrait être
plus proche de la caméra. Je vais donc frapper notre x deux fois et le faire pivoter
légèrement comme ça, juste pour lui donner une
sorte de distorsion plus. Peut-être en amener un peu
à quelque chose comme ça. Et on a l'air super bien. Je suppose que la chose que je vais faire maintenant est
essentiellement d'
aller dans les
paramètres du shader en allant Object et je vais modifier quelques paramètres ici. Tout d'abord, je n'ai pas besoin l'alpha car il
n'y a pas d'Alpha pour cette photo. Et je vais brancher, ou en fait avant cela,
ajoutons une teinte et une saturation. Notez votre saturation. Et je vais juste réduire cette itération à
quelque chose comme 0,5. Donc il a plus plat
peut-être essayons 0,7. Et je vais le brancher
aussi dans l'émission, qui est un peu plus
bas ici. Restons en couleur et
branchons les émissions. Et je devrai probablement
modifier la force d'émission. Quelque chose comme 0,4 sera bon et ajoutera peut-être un peu de saturation,
quelque chose comme 0,8. C'est encore mieux. Oui, ça a l'air
plutôt bien. Je suppose que ça a l'
air plutôt bien. Laissons-le juste
un peu vers le bas. Et comme vous pouvez le constater,
il y a un peu de coupure juste ici. Donc, pour résoudre ce problème, je
ne vais probablement pas le
dupliquer une autre fois. Je vais peut-être prendre la caméra de verrouillage de
mon appareil photo pour la voir et zoomer légèrement juste pour la cacher. Oui, c'est parfait.
C'est vraiment sympa. C'est essentiellement
pour presque tout. Oui. On se voit dans la vidéo suivante.
14. 13 Ajouter des éléments de fond (montages): Une autre chose, c'
est que j'ai
l'impression que l'arrière-plan est toujours vide, donc je veux y ajouter plus de
détails. Il y a une autre
image que vous
trouverez dans le dossier
des ressources. Déplacez donc une
image, des images en avion et je vais aller le dossier Ressources et
il y a cette montagne. C'est aussi une autre
image essentiellement d'une montagne que nous allons essayer de
la mettre vraiment loin en arrière-plan. J'irai vers la vue de dessus
et j'essaierai simplement de
faire pivoter ces montagnes et la même direction
que notre caméra, peut-être quelque chose comme ça. Je vais l'agrandir un
peu et je les
mettrai derrière les dunes. Ils ne sont pas visibles en ce moment parce que j'ai besoin de
les soulever un peu. Mais oui, comme vous pouvez le constater, ils ajouteront beaucoup plus de
détails à cette photo. Je vais peut-être les
mettre ici et juste l'oblique leur
a donné un tas. Alors Shift D, mettons l'
autre ici, Maj D, revenons
à la vue de la caméra. J'aurais pu ajouter un autre point de vue, mais je suis trop paresseux
pour le faire maintenant. Seven Shift D et une autre
fois peut-être le mettre derrière 0. Oui, c'est joli. Un dernier, le décalage D, à
moins que l'on passe
accidentellement D et qu'on le place juste ici. Décalez l'entrée D ici, assurez-vous de sélectionner
l'une de ces montagnes. Et comme je l'ai dit, ajoutons des courbes,
faisons-le, des courbes, des courbes RVB. Je vais le mettre ici et simplement faire ressortir
le contraste. Allons aussi au canal
rouge et ajoutons un peu de rouge et passons au
vert et passons au bleu. Enlevez un peu. Donc, j'ai
essayé de le faire
ressembler à une
couleur similaire au reste. Je suppose que cela
fera le travail pour l'instant, et c'est tout
pour cette vidéo, nous avons ajouté beaucoup d'éléments d'
arrière-plan pour remplir l'arrière-plan. Et dans la vidéo suivante, nous
ajouterons comme une sorte de profondeur atmosphérique
plus
importante en utilisant d'autres plans. Et oui, et après
ça, cette scène, nous serons prêts à
vous voir dans la prochaine vidéo.
15. 14 Ajouter des brouillards: Comme je l'ai mentionné dans cette vidéo, nous allons essentiellement
ajouter du brouillard pour ajouter plus de profondeur
atmosphérique à la scène. Quand il s'agit d'ajouter du
brouillard et de l'atmosphère, il existe deux grandes
approches que nous pouvons utiliser ou s'il existe
deux grandes techniques. La première consiste à utiliser le
principe du shader volumique. Si je cherche un volume de principe, qui est ce nœud ici, et c'est essentiellement la
technique principale que vous pourriez vouloir utiliser si vous voulez des résultats
super réalistes. Mais pour être honnête, le
seul problème avec le volume principal et volumes en général
à l'intérieur d'un mélangeur ,
c'est qu'ils sont très lents. Utilisez ce nœud de volume basé sur des principes et
déterminez la taille de notre scène, ce qui
ressemble à plus de 200 mètres. Il
faudra essentiellement des lustres pour le rendu. Vous aurez besoin d'une machine
vraiment puissante pour rendre une telle animation. C'est pourquoi nous utiliserons une autre technique plus
proche de la tricherie,
mais qui nous permettra d'obtenir
des résultats similaires. Mais en même temps, nous
aurons un rendu plus rapide, comme des rendus très rapides. Comment faire ça,
c' est vraiment très
facile. Laissez-moi faire ça. Tout d'abord, mes
principes, nœud de volume, je vais faire glisser cela vers le bas pour avoir plus d'espace dans la fenêtre 3D. Et je vais décaler une image, image sous forme de plans, et j'
irai dans le dossier Ressources. Et ici, vous aurez
une image appelée Font. Double-cliquez dessus pour l'importer. Et si vous cliquez sur le point, vous aurez ce plan au
milieu de la scène. La technique que
nous allons utiliser est en fait très simple. Nous distribuerons
ces éléments funk ou ces avions de brouillard sur toute
la plaine désertique. Cela nous
donnera pratiquement l'illusion du brouillard ou du désert. Voici donc ce que
nous allons faire. Je vais changer un
Blaine en maille et m'assurer que
la taille est de 200 mètres. Certains d'entre vous pourraient demander pourquoi créez-vous
un autre avion ? Pourquoi n'aimez-vous pas simplement créer le système de particules
sur la couche désertique ? Cela causera
des problèmes plus tard car nous avons déjà un maillage super dense
pour le désert. Et il sera
vraiment utile si nous utilisons
simplement une simple plaine comme quatre sommets pour distribuer notre géométrie, cela permettra d'économiser beaucoup de mémoire. Après avoir créé ce plan miroir
200, qui est vraiment simple, assurez-vous de le renommer pour ne pas en perdre la trace. Je l'appellerai,
par exemple, pour les particules. Et peut-être cachons l'
objet du désert. Et nous avons notre avion simple. Il ne s'agit essentiellement
que de quatre sommets. Je vais ajouter un système de
particules à ce plan en allant
dans l'onglet particules, allant dans New et en l'appelant simplement funk ou
appelons simplement ça une poussière, double-cliquez sur le système de
particules et touchez la poussière pour quelque
raison que ce bogue, lorsque vous changez ce nom, il ne change pas ce nom. Ça va toujours jusqu'au mixeur 3. C'est vraiment bizarre. Je vais changer le type
d'émetteur à cheveux. Assurez-vous de vérifier les données avancées. Et nous devons
maintenant changer le type d'éléments utilisés comme particules,
car à l'heure actuelle, il
n'utilise
que des chemins. Allez donc sous l'onglet Rendu et ici vous aurez le
rendu comme chemin d'accès. Passons à notre objet. Et notre objet est l'
élément que nous appelons le brouillard. Il s'agit essentiellement de l'avion. Si vous zoomez vraiment près, vous aurez de
petits plans ici. Notre
système de particules fonctionne donc. Il faut juste quelques paramètres
pour l'ajuster, pour
résoudre ce qui nous convient
ici, ce que nous allons faire, assurez-vous de vérifier la rotation des
objets. instant, Blender
utilisera
essentiellement la même rotation que
le brouillard principal. Tous les petits plans
sont actuellement tournés de la même manière
que le gros plan. Et après cela, assurez-vous de sélectionner votre
avion, puis passez à l'échelle. Et ici, vous aurez
un curseur pour la balance. Si vous commencez à changer cela, vous allez essentiellement agrandir ou réduire vos
avions. Nous voulons une certaine détermination
que nous pouvons voir. Alors sautons la vue de la
caméra sur 0, et maintenant
passons à la vue de rendu, et nous avons ceci. Faisons-les un
peu plus gros, quelque chose comme ça. Et il faut probablement qu'ils soient essentiellement orientés vers la
position de la caméra. Assurez-vous donc de vérifier la rotation. Et si vous ouvrez
la rotation et
que vous aurez ici un axe d'orientation, qui contrôlera essentiellement
l'angle de ces plans. Si je le change de
sortie d'orientation de la vitesse dans cheveux à l'objet z et
que je me suis assis, phase randomisée, je
pourrai fondamentalement changer
la direction de tous ces Blaine en un résultat. qui correspond en quelque sorte à mes besoins. Et en utilisant aussi la phase, je peux fondamentalement modifier leur
rotation comme je le veux. Je veux qu'ils soient essentiellement
pointés vers la caméra, quelque chose comme ça. Ne vous inquiétez pas de ces pièces de
blocage ici. Nous nous en débarrasserons plus tard, mais pour l'instant, concentrons-nous
simplement sur la taille et la randomisation
de tous ces avions. Je pourrais ajouter un peu de phase
randomisée juste pour faire plus de variation dans
la rotation de celles-ci parce que rien
dans la nature n'est parfait, c'est une sorte de hasard. Et je pourrais aussi vérifier
le caractère aléatoire de l'échelle. J'en aurai donc de
grands et de petits. Ce sera donc plus réaliste. Et voici quelque chose que nous
allons rencontrer qui sont ces parties noires
qui sont ici. Ils sont en fait causés
par le fait que Blender n'est pas
en mesure de calculer la transparence
vraiment, vraiment loin. Si nous accédons à l'onglet Rendu ici, vous aurez une option
appelée transparente. Et nous avons essentiellement
huit rebonds. Ce nombre
contrôle essentiellement dans quelle mesure le prêteur peut calculer la
transparence des couches. Donc, si nous commençons à faire glisser
ce numéro AMP, nous nous en débarrasserons. Gardez-le à 40 ans. C'est plutôt
bon nombre, je suppose. Revenons à notre système de
particules ici. Je voudrais peut-être
changer l'émission parce que je pense que le nombre mille nous avons
en fait 10000 avions. C'est un peu exagéré. Je pense que je vais changer ce
chiffre par quelque chose comme allons commencer par 750 et
voir ce que nous aurons. Oui, c'est plutôt cool. Je suppose que je vais simplement m'en
tenir à ce résultat. Et voici un autre problème
, c'est que tous
ces avions ne sont littéralement
que des Plaines Blanches. Nous ne voyons aucun type de police. Revenons à notre shader. Sélectionnez l'élément de brouillard principal et voyons le
matériau que nous avons. Peut-être cliquez sur le
chien juste pour
pouvoir zoomer sur cet élément
vraiment, vraiment près. Et voyons simplement ce que nous avons. Nous avons connecté l'
alpha, l'Alpha, et nous sommes prêts à y aller et nous avons la couleur dans la couleur de base. Le problème que nous voyons tous
ces avions comme étant blancs, il ne
vient pas réellement du shader. Alors que l'autre problème, ce qui pourrait causer ce
problème autre que cela, c'est probablement
parce que la couleur de ce plan est y et que
l'accent est également le vin. C'est pourquoi nous ne
voyons pas les éléments du brouillard. Revenons donc à notre élément de particules de
brouillard et passons essentiellement à l'affichage de la
fenêtre d'affichage. À l'intérieur de la fenêtre d'affichage, vous pouvez
contrôler si vous voulez voir l'émetteur, qui affiche tous
ces éléments de brouillard qui
surgissent réellement de l'avion, nous avons
donc besoin de pour cacher l'avion. Vous aurez une option
appelée show émetteur. Si vous le décochez, bam Blender
masquera essentiellement le plan ou l'émetteur de ces éléments et
veillera également à le masquer également
du rendu. Par conséquent, plus tard, lorsque nous
rendons notre scène, l'avion ne sera plus visible. Et comme vous pouvez le constater à l'heure actuelle, nous avons un petit problème, savoir que nos
plans de brouillard sont en quelque sorte retournés et c'est en fait
dû à l'axe d'orientation. Pour résoudre ce problème, vous pouvez
visualiser tous ces
paramètres ici. Mais pour être honnête, cela
mentira toujours ne fonctionne pas comme vous l'
attendez pour quelque raison que ce soit. Donc, le moyen le plus simple que je pense de
résoudre ce problème est cliquer sur l'élément de
brouillard et cliquer
simplement sur Terminé pour zoomer dessus, et cliquons simplement sur l'
inclinaison pour que nous ne le voyions que. Nous pouvons probablement toucher Tab. Et si nous faisons pivoter ce plan, l'axe Y à 90 degrés,
nous ferons bon d'y aller. Alors, frappez R, Y et touchez 90. Et nous retournons cet
avion maintenant si nous
revenons à notre vue normale en
appuyant à nouveau sur la touche de tabulation, nous aurons essentiellement le
résultat
auquel nous nous attendrons, c'est-à-dire que tous
ces avions ne le sont pas orientés comme nous nous
attendons à ce que cela soit orienté, disons 0 et bande, comme vous pouvez le voir, ils sont tournés comme nous voulons qu'
ils soient pivotés. Un seul problème à l'heure actuelle est
que nous pouvons voir où ils
se terminent et que cela n'a pas l'air
réaliste ce problème, nous devrons essentiellement
étirer un
peu tous ces éléments pour faire telle chose. c'est
encore une fois super simple. Assurez-vous de sélectionner
vos éléments de brouillard. Je vais zoomer dessus.
Je suis en train de frapper le point. Donc, ce que je vais
faire, c'est essentiellement mettre à échelle ce plan sur l'axe Z. Cela nous donnera donc l'illusion comme si ce peuple est
en fait étiré. Encore une fois, si vous ne pouvez pas voir
clairement les éléments de brouillard, appuyez
simplement sur la touche Inclinaison, vous sauterez dans cette vue locale où vous ne pourrez le voir qu' atteindre l'échelle S et sur l'axe Z et le rendre
un peu. peu extensible. Quelque chose comme ça, je
suppose, suffira. Et pour revenir à
la vue normale, appuyez à nouveau sur la touche tilde. Et si on passe 0, oui,
c' est beaucoup plus comme ça. Et ça a l'air
vraiment bien. Faisons en sorte que notre
objet désert soit visible. Il faudra probablement du
temps pour le rendu, car nous avons beaucoup de degrés de transparence ici même
dans la scène.
Voyons voir. C'est le résultat que
nous envisageons en ce moment. Il y a un gros problème avec cela, c' est
que cette focalisation à l'intérieur du sable et
ce n'est pas réaliste, ce n'est pas comme ça que le sable est
censé ressembler. La principale raison en
est la position de ces éléments de police. Nous devons donc résoudre ce problème. La solution la plus simple, elle
aura deux options. Soit vous pouvez déplacer le système de particules de brouillard vers le haut ce qui
vous donnera essentiellement le résultat souhaité. Si je vais attraper G et le
déplacer sur l'axe Z, vous déplacerez
tout ce brouillard vers le haut. Il n'y a pas d'autre
approche qui soit plus correcte pour être honnête, et c'est essentiellement en
allant à l'élément brouillard, touchons la
touche Tilde pour le voir. Et vous devez essentiellement
mettre le point d'ancrage,
ce point orange,
quelque part ici. Allons tabuter,
attrapons l'axe X, et déplacons-le
quelque part ici. Et nous avons ce résultat. Nous déplacons essentiellement le
point d'ancrage quelque part ici. Peut-être même qu'on le
ferait
quelque peu sur le bord
qui se trouve sur cette ligne. Et nous aurons ce résultat
frapper à nouveau l'onglet pour quitter et la touche tilde pour
revenir à la vue normale. Et
attendons simplement qu'il soit rendu. Vous aurez
exactement le même problème. Assurez-vous donc de sélectionner
votre particule de brouillard, saisir en appuyant l'axe
g z et
déplacez-la un peu. Essentiellement, essayez
de jouer avec ça
jusqu'à ce que vous obteniez un résultat d'une manière ou d'une autre
que vous êtes cool avec ça. Et dans mon cas, je pense que ce genre de look beau
aussi vous pouvez probablement jouer avec ce voir pour avoir
différents types de motifs ou une distribution
de ces avions de brouillard. Donc oui, vous pouvez jouer avec ça. Dans mon cas, j'aimerais
juste le garder à deux heures. Enfin,
la fourche ressemble davantage nuages parce qu'elle n'est pas de couleur. Il suffit de vérifier notre élément de brouillard et nous
devons essentiellement le coloriser. Et le moyen le plus simple de le faire
est essentiellement d' ajouter une rampe de couleurs ici et de colorer notre principal élément de brouillard. Je reviendrai à la vue locale juste pour me
concentrer sur cet avion. Et allons décaler un dégradé de couleurs et l'éditer après la
couleur ici, je veux créer une certaine couleur pour cet élément. Il suffit donc de cliquer sur le noir
et de le rendre brun, quelque chose comme un
brun plus foncé comme celui-ci. Peut-être même
quelque chose comme ça. Je suppose, placez votre
souris sur la couleur et appuyez sur Contrôle C pour copier
la couleur et passez à la blanche et appuyez sur
Control V pour la coller et assurez-vous d'apporter
la luminosité, haut, quelque chose comme ceci. Et comme vous pouvez le voir, je dois
probablement faire glisser cette itération un
peu vers le bas, juste pour que j'obtienne cette couleur
vraiment vive. Si nous revenons à
notre vue normale en appuyant à nouveau sur la touche tilde, attendez qu'elle soit rendue. Nous ne travaillons que dans une scène
énorme en ce moment. C'est pourquoi le rendu est un
peu lent. Et oui, comme vous pouvez le voir, nous avons essentiellement ajouté ce genre de poussiéreux regardé ces éléments. Cela
ressemble donc plutôt à de la poussière dans un désert, ce qui est pour être honnête,
bien plus réaliste. Vous pouvez probablement jouer
un peu plus avec la rampe
de couleurs et tous ces nœuds jouent également avec les paramètres du système de
particules de brouillard jusqu'à ce que vous obteniez l'
Arizona dont vous êtes
vraiment satisfait. Je ne veux pas
vous déranger avec beaucoup de membres en détail
dans cette vidéo. Faites quelque chose qui
a l'air beau à vos yeux. Bien sûr, d'après
les références, ces quatre plans seraient super plus faciles à rendre ultérieurement. Et je vais vous montrer la
bonne façon de les rendre. C'est tout pour cette vidéo. Cet environnement
désertique est maintenant terminé. Dans la vidéo suivante, nous ajouterons une animation de caméra
à la scène. Et après cela, je
vais vous montrer comment le
rendre en fonction de
différents calques. Et pour la vidéo finale, nous allons apprendre à composer. C'est tout pour cette vidéo. On se voit dans le prochain.
16. 15 animations de caméra: Comme je l'ai mentionné dans cette vidéo, nous allons créer l'animation de la caméra 3D à l'intérieur
de cette scène, c'était vraiment très simple. Le seul problème sur lequel je suis tombé, c'est
que je ne peux pas le voir en temps réel car la scène
est très lourde en ce moment. C'est donc là que nous
devrons nous adapter d'une manière ou d'une autre et nous attendre à ce que notre
animation de caméra ressemblera. Voici donc ce que nous allons faire. Revenons simplement
à la vue solide. Cliquez sur n pour masquer cet onglet. Et quittons le mode caméra. Et nous allons peut-être réduire celui-ci à quelque chose
comme ici et changer l'éditeur en
chronologie, car c'est ce dont nous aurons besoin
pour créer cette animation. Nous allons sélectionner notre appareil photo. Notre appareil photo va bouger. Si je saute dans la vue de dessus, elle regardera quelque chose
le long de cet axe. C'est ce que nous allons
essayer de faire dans cette vidéo. Le moyen le plus simple de
créer cette animation est pas en fait d'utiliser
les éléments de la caméra, en fait d'associer la caméra à un autre
objet qui
agira comme un contrôleur
de la caméra car Je ne veux pas gâcher la
position de ce gamma. Voici donc ce que nous allons faire. Je vais passer Shift a
et à l'intérieur de vide, j'aurai un objet
appelé axe brut. Je cliquerai simplement sur les
x simples et peut-être pourriez-vous mettre à l'
échelle un peu plus haut
pour que vous puissiez mieux le voir, quelque chose comme ça
et peut-être cliquer sur Control a et appliquer la balance. Je vais aller à mon appareil photo
et appuyer sur Maj S. Et vous aurez ici une option appelée curseur pour le sélectionner, qui déplacera essentiellement
le curseur 3D vers le schéma. J'irai sur cet objet Shift S et je
sélectionne le curseur. Et maintenant, blender déplace l'élément vide
que nous avons ajouté, que j'appellerai contrôleur de
caméra, a déplacé essentiellement à la
position de notre caméra. Si je vais maintenant aux propriétés de ma
caméra ici, je trouverai qu'il s'agit en fait la rotation de 155
degrés sur l'axe Z. Je vais donc appuyer sur Control C. Je vais aller à mon
objet vide et appuyer sur Control V, juste pour que
les deux soient réellement
pivotés de la même
manière sur l'axe z. Et en gros, je vais jumeler cet appareil photo à cet objet nul. Je vais sélectionner la caméra, puis sélectionner l'
objet NULL, Control P. Et ensuite nous aurons
le menu défini parent pour appuyer sur le parent de début de l'objet. Et maintenant, si je déplace cet
axe ou cet objet vide, je déplacerai
la caméra avec lui. Si j'anime cet objet vide, j'animerai la caméra. Allons à la vue de dessus
pour mieux voir tout. Et je vais sélectionner
mon objet vide. J'irai à l'
emplacement et je
cliquerai simplement sur I pour créer une image-clé. Nous avons essentiellement sauvegardé
la position de cet objet vide et donc
la caméra à la première image, elle sera à cet endroit. Je vais avoir une animation de dix
secondes. Disons que j'irai à 240. Il s'agit en fait d'images et une vidéo normale est de 24
images par seconde. Si je veux dix secondes, je dois multiplier 24 par dix, ce qui me donnera 240. Assurez-vous donc de changer
la fin à 240. instant, je dois
enregistrer la position de cet objet vide
dans une nouvelle position. Je vais donc passer G et m'
assurer de frapper y, ce qui vous donnera
l'axe Y normal. Je veux sauter au verrou
et l'axe Y frapper à nouveau Y. Et comme vous pouvez le voir,
je peux maintenant déplacer cette caméra sur une ligne normale
ou d'une manière ou d'une autre. C'est une sorte de diagonale sera
la position de cette caméra. Je vais donc y aller une autre fois et je le déplacerai peut-être un peu semblable ici. N'allez pas si loin parce que nous avons essentiellement affaire à des compteurs
Somehow ici. Je ne veux donc pas que la caméra
soit une animation de caméra ultra-rapide. Je veux qu'il soit réglé
et très lent. Après cela, assurez-vous d'accéder
à votre chronologie, cliquer à nouveau et de sélectionner
toutes les chaînes. Et si nous allons à l'
image 0 et que nous frappons Play, comme vous pouvez le voir, notre
caméra est animée. Une chose importante en ce
moment, comme vous pouvez le constater, la caméra démarre lentement,
puis commencera à aller de plus en plus
vite et de plus en plus vite. Et à la fin, il
va encore ralentir. Ce n'est pas le genre d'
animation que je veux. Je veux qu'il soit
essentiellement linéaire, donc il conservera
la même vitesse le long du chemin d'animation. Pour ce faire, assurez-vous de
sélectionner vos deux images-clés, appuyer sur T et de le remplacer
de plus occupé, ce qui est l'
interpolation normale, il
suffit de la changer en linéaire. Et pour l'instant, il
donnera toujours la même vitesse quand il
se déplace comme un avertissement. Maintenant, nous en arrivons à la partie délicate. Oui, nous pouvons voir l'
animation de la caméra, mais nous ne pouvons pas voir
ce que la caméra voit
exactement la raison
principale de cela parce que, comme je l'ai dit, si nous passons à 0, vous
pourriez être en mesure de regarder le résultat. essentiellement
à partir de la fenêtre d'affichage solide. Et c'est essentiellement
ce que nous allons utiliser. Mais vous pouvez le voir en temps réel à
l'aide de la vue de rendu car la scène est tellement énorme et que blender peut la
lire en temps réel. Malheureusement, c'est pourquoi nous nous appuierons simplement sur notre vision de l'âme. Je vais revenir en arrière. J'irais à l'image
0 et j'essayais simplement de juger à quelle vitesse la
caméra se déplace. La seule façon de le faire. Malheureusement, il n'
y a pas d'autre moyen. Alors, nous allons juste appuyer sur Play. Très bien, à mon avis, nous air super bien
et j'aime vraiment la vitesse et la
vitesse de cette animation. Donc, je vais m'en tenir à ça. Et ce faisant, nous sommes presque prêts à rendre la scène. La seule chose que nous devons
encore faire est essentiellement d'ajuster les paramètres de
rendu et décomposer cette scène entière deux couches et de la préparer
au rendu. Oui, je te vois dans la vidéo suivante.
17. 16 couches de rendu: Tout d'abord, discutons
simplement des raisons pour lesquelles nous devons diviser notre
scène en couches. Si vous essayez de rendre
cette scène dans son ensemble en la restituant simplement comme une seule image. Ce n'est pas une solution idéale parce que vous
voulez pouvoir, par exemple, ajuster la couleur
du ciel par lui-même, ajuster l'intensité
du brouillard peut être abordée l'intensité ou la couleur
de ces dunes. Vous ne serez pas en mesure
de faire une telle chose. C'est pourquoi il est important diviser cette scène en couches, qui
nous permettra plus tard de composer et modifier seuls certains paramètres de
chaque élément. C'est là qu'il est important de diviser votre scène
en couches pour le faire,
c' est en fait super simple. Tout ce que nous devons
penser, c'est à quoi je veux ? Par exemple, je pourrais vouloir que le
ciel soit sur sa propre couche. Donc, ce que je vais faire, c'
est
simplement faire de cette façon, beaucoup plus grand. Et ce calque de vue, je vais changer dans le ciel et
je cliquerai simplement sur Entrée. Et sur cette couche, je ne
veux que voir le ciel. Déplacons nos montagnes, toutes nos montagnes en les
sélectionnant, frappons une nouvelle collection
et appelons-les simplement
montagnes n'
organisaient que tous les
éléments que nous avons ici. Voici donc nos montagnes et aussi les éléments de
fond. Permettez-moi de les sélectionner tous. Frappez M et prenons une
nouvelle collection et appellez-les
simplement
dunes et frappez Ok, les dunes et la montagne sont tous deux
nos éléments de fond. Je vais donc créer
une nouvelle collection, New Collection et appelons-le
simplement des
éléments de fond et déplacer essentiellement la dune et la
montagne à l'intérieur. Nous avons actuellement
une collection
destinée aux éléments d'
arrière-plan. Créons une nouvelle collection
et appelons ça ciel. Et je vais déplacer
celui qui est le ciel. Je vais le déplacer essentiellement
à l'intérieur de la collection Sky. Je pourrais aussi le renommer Sky. Je prendrai mes particules
élémentaires de brouillard et
sélectionnons les deux, frappons la nouvelle collection
et
appelons-les juste brouillard et frappons
Ok, la dernière chose, nouvelle collection et appelons ça désert et déplacez l'élément
désert à l'intérieur. Et peut-être aussi, changeons simplement le nom de cette
collection en scène. instant, nous avons plusieurs collections pour
chaque élément de la scène. La scène est essentiellement que nous garderons nos appareils photo et nos contrôleurs éléments
d'arrière-plan. C'est un désert et les montagnes
en arrière-plan de la ferme, le ciel, c'est le ciel. Le brouillard, c'est que nous, nous avons édité le
sain d'esprit et le désert. Il s'agit essentiellement de notre
principal shader désert ou de notre
principal élément désert. Ce calque s'appelle ciel, je dois
donc désactiver toutes les autres collections
sauf le ciel. Une chose que je veux simplement
mentionner que si vous n'
avez pas cette case à cocher juste à
côté
du nom de la collection, vous aurez de nombreuses
options que vous pourrez afficher. Dans mon cas, assurez-vous de cocher
la case de sélection également, peut-être
voulez-vous cocher cela, ce
qui est comme un blocage la case de sélection également, peut-être
voulez-vous cocher cela, ce à froid. Assurez-vous également de le vérifier
car nous
l'utiliserons plus tard. Tous les déserts handicapés,
je désactiverai le brouillard, je désactiverai les éléments d'
arrière-plan, et je n'aurai que
ce gars invisible. Et c'est essentiellement ça. Je vais dupliquer cette
couche et choisir New. Et appelons cela, par
exemple, des éléments
d'arrière-plan. Et c'est très explicite. Nous n'aurons que les
éléments d'arrière-plan de cette couche. Assurez-vous donc de sélectionner tous les objets dont
vous n'avez pas besoin. Oui, nous ne voyons que les éléments d'
arrière-plan ici. Nous sommes donc prêts à y aller. Cliquons sur ce bouton Nouveau, et appelons cela un désert. Et nous n'avons qu'à voir
le désert ici. Assurez-vous donc qu'
il est capable de brouillard, soit capable de ciel et désactivé par éléments du
sol afin
que nous ne puissions voir que le ciel. Enfin, mais non des moindres, faisons simplement Nouveau
et j'appellerai cette poussière qu'elle entre et je veux
seulement voir le brouillard. Donc tous les
déserts handicapés, le ciel
handicapé, les
éléments d'arrière-plan désactivés, et nous ne pouvons voir que les éléments de poussière. Une chose importante à l'
heure actuelle est que je
voudrais peut-être découper l'
élément désert de cette couche. Parce que si vous
y réfléchissez de manière réaliste, le désert serait
probablement en train de sculpter certaines parties ici parce que c'est la
forme des dunes. Je ne veux pas que cette poussière ou ce brouillard
soient visibles ici. La façon la plus simple d'y parvenir consiste essentiellement à activer
une option ici, appelée holdout. Si je clique dessus et si je
désactive la couche désert, je le verrai. Et vous cochez cette
option qui est maintenue. Si vous cliquez dessus, Blender va essentiellement masquer certaines parties, l'élément
de brouillard censé être couvert, disons cachés. C'est donc ce que nous
voulons exactement dans ce cas. Je vais juste sauter ça
comme ça pour l'instant. Donc, en ce moment, nous
avons divisé la scène en
différentes couches. Il sera donc plus rapide et plus facile pour notre
ordinateur de rendre. Et plus tard, nous aurons la
possibilité d'ajuster tous les différents paramètres, couleurs
et teintes eux-mêmes
tous les différents paramètres, couleurs
et teintes
de tous ces différents
éléments. Parce qu'il faudra probablement beaucoup de temps pour refaire le
tout à zéro. Sinon, si vous
vouliez changer, par exemple la couleur du ciel, vous devrez peut-être revenir
à Blender. Ajustez la couleur du ciel à partir de l'éditeur de nuanceur et
restituez le rendu. Et ce n'est certainement
pas pratique. Et il vous faudra du temps
pour trouver des alliés d'un seul coup, et nous ne voulons pas
cela pour le moment, parlons un peu façon dont nous allons
rendre la scène. Je ne vais pas décomposer nos paramètres de rendu
dans cette vidéo. Je vais le garder sur sa propre vidéo, qui contient la prochaine vidéo. Mais il y a quelques
options que nous devrons peut-être vérifier avant
de rendre notre scène. Nous allons donc déplacer notre éditeur un peu plus haut,
quelque chose comme ça. Et ici, je vais
essentiellement rendre des passes, ce qui est l'étape brillante ici, et je m'assure de
tous les paramètres, assurez-vous de vérifier
le nœud à l'aide des données. De cette façon, nous pourrons utiliser plus de données pour savoir si nos rendus
sont nos rendus. Voici comment nous allons
rendre la scène. Nous le voulons. Par exemple, ce type de
rendu est celui des images du ciel. Est-ce que nous possédons leur propre dossier ? Nous voulons que les éléments d'arrière-plan, images ou les rendus
se trouvent dans leur propre dossier. Même chose pour le désert, même pour les éléments poussiéreux. Et une chose importante, veillez à vérifier
le bruit dans les données pour
chaque couche du ciel. Nous avons vérifié les données de débruissement, les éléments d'
arrière-plan
vérifient les données de débruissement, désert, vérifions les données de débruissement
dans notre couche finale, ce qui consiste
simplement
à vérifier les données de débruissement. C'est un peu bizarre
à l'intérieur du mélangeur que vous ayez
besoin de cocher cette option pour
chaque couche de rendu. C'est exactement comme ça que fonctionne le mélangeur. Après avoir coché cette option, assurez-vous d'aller dans votre
compositeur et de sélectionner Utiliser les nœuds. Et c'est là que
la magie se produit. Et c'est en fait
que nous utiliserons différents nœuds pour indiquer à
blender où
enregistrer chaque rendu. Déplacons simplement ce
composant ici,
je pourrais appuyer sur Ctrl et
le bouton le plus
à droite je pourrais appuyer sur Ctrl et pour couper ce lien. Et je vais passer à Shift a
et sélectionner la sortie du fichier. C'est une sorte de sortie de fichier
explicite, qui est le nœud que nous
allons utiliser pour le rendu. Et je pourrais le rendre un peu plus grand, quelque chose comme ça. Si vous vous concentrez un peu
sur ce nœud de couche de rendu, il vous indiquera quel
calque Blender sera rendu. Ici, j'ai Skype. Cette couche de rendu est
responsable du rendu. Allons, je vais relier
l'image à l'image. Et comme je l'ai déjà mentionné, nous vérifions la propriété de
données débruyantes. Nous devrons donc
ajouter le bruit dans les données ou le débruiter
et le placer ici. Et il suffit de lier la normale
débruyante à l' normal et à l'
albédo débruyant, l'albédo. Ce nœud est maintenant
prêt pour le rendu. La seule chose que je
vais faire, c'est de
choisir votre
sortie finale. Cliquez sur n. Et vous aurez
ici ce petit menu. Si vous passez sous propriétés, vous aurez ici une
option appelée chemin de base. Et cette option
indiquera essentiellement au blender où enregistrer ce rendu. Et voici ce que nous allons faire. Nous voulons sauvegarder ce ciel
dans son propre dossier unique. J'irai donc ici et j'
irai vers mes ressources, peut-être un peu plus
haut et je vais créer un dossier et nous
appellerons ça des rendus. Plus tard, vous trouverez
ce dossier et à l'intérieur, je cliquerai sur Accepter. Et à l'intérieur, vous aurez une option appelée sous-chemin de fichier,
qui, fondamentalement, Blender
créera un dossier à l'intérieur dossier de rendu
que nous avons créé et qui
contiendra notre rendu. Je vais donc simplement le renommer, par
exemple, ciel et appuyer sur Entrée. ce moment, c'est
essentiellement notre couche de ciel. En faisant cela,
Blender va maintenant rendre toutes
les images qui appartiennent à la couche de ciel avec
le mot sky dedans. Et cela nous sauvera plus tard parce que nous n'aurons
pas seulement
une image à une image de
trois et ce ne sera qu' un gâchis en
essayant de les organiser. Nous aurons toutes les
images qui appartiennent à la couche de
ciel appelée Sky 001002, etc. Les couches, par exemple, qui appartiennent
au désert seront appelées Desert One Desert to,
etc. en gros, cela nous sauvera d'un chaos complet. La seule chose
que nous devons encore faire pour le moment est essentiellement
de dupliquer toute cette configuration et ajustée pour chaque couche va
les sélectionner tous, appuyez sur Maj D, déplacez-la peut-être ici, et changez simplement
le calque de rendu , par
exemple, à partir des éléments d'
arrière-plan du ciel et allez ici, assurez-vous de le garder aux
rendus, appuyez sur Accepter, et
juste ici, modifiez-le en éléments d'arrière-plan
et appuyez sur Entrée. Nous allons le dupliquer à nouveau, décaler D ici. Je vais
maintenant choisir les couches de rendu, qui est désert, allez ici. En fait, c'est à
l'intérieur des rendus et je vais changer ça en Desert. Et enfin, je vais le
dupliquer une dernière fois que le quart D l'a mis ici. C'est la même voie,
donc nous sommes
prêts à changer cela en poussière. Et appelons ça de la poussière. Touchez encore N. Et si vous souhaitez maximiser votre éditeur, cliquez sur la barre d'espace de
contrôle. Et nous avons cela, et nous avons fondamentalement ajusté toutes les différentes couches pour
qu'elles soient rendues par elles-mêmes. simplement mis en place une autre chose
que j'ai oublié de mentionner. Après avoir créé une configuration de notes complètes doubles
pour les couches de rendu, assurez-vous de sélectionner l'un de
vos nœuds de sortie de fichier
et d'ouvrir l'onglet site. Et ici, veillez à
vérifier le chemin de
base, assurez-vous que c'est
le meilleur que nous voulons. Et aussi très important assurez-vous de vérifier
le format du fichier, assurez-vous de le mettre au format
PNG et de vérifier RGBA. C'est crucial. Nous voulons rendre le RVB, nos canaux de couleur et
également le canal alpha, ce qui signifie que nos images
après
le rendu contiendront les données de
transparence essentielles pour la
composition pour la profondeur de couleur. Gardez-le à huit heures. Nous n'en avons pas besoin pour le mélange de
compression, il est 0 %, s'il vous plaît échangez tous
ces paramètres pour toutes les sorties de fichiers
différentes. Il est crucial si
vous ne faites pas cela, les images finales que vous
obtiendrez après le rendu, elles sont fondamentalement inutilisables, alors oui, modifiez simplement
ces paramètres. Et c'est essentiellement tout pour savoir
comment préparer votre
scène au rendu. La vidéo suivante va
essentiellement ajuster les paramètres de rendu en fonction la puissance de votre propre ordinateur. Et nous serons prêts à
aller rendre notre scène. Donc, sans autre chose, je vous vois dans la vidéo suivante.
18. 17 paramètres de rendu: Comme je l'ai mentionné dans cette vidéo, nous allons modifier certains paramètres de
rendu pour rendre notre rendu plus rapide et l'optimiser pour le rendu. Tout d'abord, assurez-vous de revenir à la vue solide. En fait, lorsque vous
le laissez à la vue du rendu nous utiliserons une certaine puissance de calcul. Donc, pour être sûr,
assurez-vous de le changer ombrage de
la fenêtre d'affichage afin d'
économiser beaucoup de mémoire
en faisant cela. Ensuite, je
vais simplement maximiser
un peu cela et passer à
nos paramètres de rendu. Ils rendent le moteur, c'est un
cycle, comme nous l'avons mentionné, nous avons besoin de l'option micro
déplacement, donc expérimental soit crucial
au cas où vous avez un GPU, assurez-vous d'utiliser le GPU, calculez cela au cas où
votre ordinateur se bloque pendant le rendu
ou qu'il manque de mémoire, il
suffit de le remplacer par CPU. Dans mon cas, je vais
simplement le garder au
calcul GPU pour l'
échantillonnage de la fenêtre d'affichage et tout cela. Nous n'en avons pas besoin car il
va rendre la scène. Et ici, vous aurez une
option appelée échantillons. Et c'est là que ça
deviendra un peu délicat quand l'en-tête de 28 est en fait un numéro sûr et c'est en fait ce que j'utiliserai. Mais dans le cas où votre ordinateur
est un peu lent, vous pouvez modifier ce nombre, par
exemple, par 64. Et j'ai essayé ce rendu et c'est toujours
un peu beau. Également 32 au cas où votre ordinateur
peut à peine gérer cette scène, 30 d serait la voie
à suivre, mais dans mon cas, je vais le changer en
128 échantillons essentiellement. Donc, en fonction de la
puissance de votre ordinateur, il suffit de régler la façon dont je l'ai dit. dehors de cela, je
garderai
l'avancée telle qu'elle est pour
le chemin de la lumière. Il avait 12 ans, on
le change à huit, donc je vais le garder comme
il est transparent. Assurez-vous qu'il est 40 ans. Et à part ça, je garderai tous les autres
paramètres tels qu'ils sont. Je vais m'assurer d'
aller dans mon élément désertique, qui se trouve à l'intérieur du désert. Il suffit de le sélectionner. J'irai dans l'onglet Modificateurs, et ici, vous
aurez le calendrier final, le
rendu, le rendu d'une fenêtre de
pixel huit. En fait, je voudrais peut-être changer l'échelle de découpage d'
un à un nombre plus petit, quelque chose comme 0,7, disons, ce qui va essentiellement faire plus de subdivision pour
mes objets du désert. Il sera donc mieux au cas où votre ordinateur
ne le gère pas. Il suffit de le garder à un seul moment. Si cela ne fonctionne pas avec un, commencez à
expérimenter peut-être 23, et remontez
jusqu'à ce que vous
trouviez la combinaison
parfaite pour votre équipement ou votre ordinateur. Dans mon cas, je le
laisserai à 0,7, ce qui serait bon à mon avis. Une autre chose que vous voudrez
peut-être vérifier est en fait dans les propriétés de
sortie
, à savoir votre résolution. Et comme je l'ai déjà mentionné, au cas où votre ordinateur
ne le gérerait pas, il suffit de le faire tomber à 50 %. Et de cette façon, vous passerez
essentiellement de quatre K au rapport hauteur/largeur
Full HD. Pas la Full HD, mais en fait l' équivalent de la Full HD dans domaine
cinéma pour
votre fréquence d'images, assurez-vous qu'elle est de 24 images par seconde. C'est en fait la
fréquence d'images que j'utilise, la même que celle utilisée dans les films. Et cela vous donnera le look cinématographique auquel
nos yeux sont habitués, devrait simplement le garder à 44 ans
et vous serez prêt à partir. Pour ma gamme de montures. J'ai une animation de dix secondes, donc ça passe de l'
image 1 à 240, ce qui signifie que j'aurai essentiellement dix secondes
pour la sortie. Nous n'allons pas nous en préoccuper beaucoup car nous avons déjà mis en place tout ce dont nous avons besoin
à l'intérieur de notre composite. La seule chose que vous voudrez
peut-être vérifier
est en fait votre format de fichier. Par défaut, nous avons le
PNG ici, ce qui n'est pas très pratique car il compressera beaucoup
vos fichiers. Si vous souhaitez plus de flexibilité ultérieurement lorsque vous utilisez le composite, vous dites que vous
pouvez probablement utiliser Open XR ou Open XR multicouche. Dans mon cas, je n'utiliserai aucun de ces éléments. Je vais juste le
garder chez P&G et une autre chose que j'ai
oublié de mentionner aussi le travail complet,
mais comme je l'ai dit, je le
garderai chez P&G et par défaut, il sera de 11 %, il suffit de le faire tomber à 0 %. Nous avons donc le moins de compression sur nos images finales et veillons également à avoir RGBA pour que vous restituez également
le canal alpha. C'est l'
option cruciale à vérifier. À part cela, il n'y a rien à
parcourir dans cet ensemble. Et c'est essentiellement
pour les propriétés de sortie. À part cela, assurez-vous de
sauvegarder votre scène dès maintenant. Donc, en cas de panne du mélangeur, vous ne perdrez pas tous
ces paramètres. Assurez-vous donc d'
aller dans Fichier et de l'enregistrer. Et l'autre chose que j'ai trouvée pendant que je faisais
le rendu de la scène la première fois que les éléments du bureau
prendront la plupart du temps pour
le rendu. Il existe une autre
approche que vous pouvez utiliser même si je ne la recommande pas
vivement, mais vous pouvez le faire et cela vous
fera gagner beaucoup de temps, c'
est-à-dire en utilisant
plusieurs moteurs de rendu. Certaines couches seront
affichées sous forme de cycles et d'autres, et d'autres couches
seront rendues par EV. La seule façon de faire une telle chose
est essentiellement de supprimer. Par exemple, je souhaite rendre les éléments
du bureau à
l'aide d'EV. Je vais sélectionner tous ces calques de rendu de configuration
antérieure, poussière et tout cela. Et je vais
simplement le supprimer,
littéralement, il suffit de le
supprimer et de rendre les éléments que vous voulez qu'ils soient rendus avec des cycles. Et plus tard, rouvrez votre fichier,
appuyez sur Control Z pour restaurer la configuration du nœud que nous avons
supprimée et supprimez maintenant toutes les autres configurations que vous avez affichées à l'aide de cycles et accédez au Rendu
Réglages et passez du cycle à l'EV, puis
appuyez à nouveau sur Rendu. Et de cette façon, vous ne
restituerez que l'élément de bureau. De cette façon, certaines couches
sont rendues à l'aide cycles et d'autres couches
rendues à l'aide d'EV. Généralement, c'est une évasion et cela
vous fera gagner beaucoup de temps. Donc, en gardant cela à l'esprit, nous sommes maintenant
prêts à afficher notre scène, ajuster vos paramètres, à les
revérifier. Donc, une fois que vous commencez
le rendu, la dernière chose que vous
voulez c'est qu'
au milieu du
rendu ou quelque chose, vous avez découvert que
vous avez commis une erreur et vous devrez
tout faire à partir de zéro. C'est un cauchemar. Revérifiez vos paramètres,
assurez-vous que tout est parfait. Vérifiez à nouveau tous
vos paramètres de rendu. Et lorsque vous êtes prêt à partir, accédez simplement à Render and
Render Animation. Et fondamentalement, blender en
ce moment va commencer le rendu. Vous voyez, ça vous prendra
probablement un certain temps. Je vous
conseillerai vivement de laisser le
rendu de votre ordinateur la nuit et
probablement le matin, en fonction de la puissance de votre ordinateur que vous voyez,
vous serez prêt à partir. C'est tout pour moi en ce moment. Je garderai le
rendu de mon ordinateur et je vous verrai dans la vidéo suivante une fois le
rendu terminé. voit là-bas.
19. 18 Composage Partie I: Bonjour et bienvenue à tous. Dans cette vidéo, nous aimerions
composer notre désert. La première chose que
vous remarquerez, c'est que alors que ma scène
l'ai-je supprimée ou quoi ? Je fais rarement la composition dans le même fichier de mixeur que j'ai créé cette
scène dans tout parce
qu'à ce
stade, la scène est déjà lourde
et je ne
veux pas en gros ajouter plus de mémoire et tout ça sur la scène sur
laquelle je travaille. C'est pourquoi j'
aimerais ouvrir une nouvelle scène de mixeur et faire
tout mon compositing ici. La bonne chose à propos
de la composition
n'a rien à voir avec les
données 3D présentes dans votre scène. Nous n'en avons pas besoin pour le moment. Nous avons déjà nos images. Nous ne
pouvons rien faire pour les changer. Et la seule chose, comme je l'ai dit, c'est toujours que nous pouvons faire, c'
est essentiellement de le modifier un peu plus pour
obtenir le résultat que nous voulons. Donc, oui, juste pour commencer
une nouvelle scène de mixeur. Et après cela, la bonne chose est que blender offre un espace de travail
destiné à la composition. J'aimerais donc passer
au compositing et vous aurez que
rien n'est encore visible. Et la raison principale parce que nous
n'avons pas comme une sorte de données pour dire à blender que
ce que nous allons composer. C'est pourquoi assurez-vous de cocher cette case appelée nœuds américains
et elle ouvrira cela. La première chose que
nous allons faire
maintenant est essentiellement de passer à Shift a. Et d'ailleurs, la plupart des raccourcis que vous
utilisez dans l'éditeur de shader, presque tous comme ça fonctionnent
également dans le composite car les deux sont
en fait un flux de travail basé sur des nœuds. Et vous
constaterez qu'ils sont assez similaires en ce qui concerne
la façon dont vous travaillez et que nous avons besoin d'une entrée
et ici, vous aurez une option
appelée séquence d'images. Si vous vous souvenez, nous avons effectivement rendu nos images
ou notre désert, séquences
d'images différentes pour le ciel, pour l'élément principal du désert, pour les
éléments d'arrière-plan et le brouillard, je cliquerai sur sur la séquence
d'images et blender
ouvrira automatiquement ce menu. Et tout ce que nous avons à
faire, c'est d'accéder à votre dossier. Et voici un conseil général. Pensez à votre scène de l'élément le plus éloigné à l'élément le
plus proche de vous, l'élément le plus éloigné de notre vue, c'est
en fait le ciel. C'est un
peu logique de l'importer en premier. Cela n'a pas d'importance pour l'instant, mais vous saurez pourquoi nous avons
besoin de ce genre d'ordre dans notre esprit pour faciliter le processus
de composition. Je vais donc cliquer sur l'
une des images et simplement importer une séquence d'images. Vous aurez ce nœud
qui
nous indiquera essentiellement que nous avons importé notre séquence
d'images. Et en fait, si vous pouvez cliquer sur
Control Shift et cliquer dessus,
cela vous montrera
réellement votre image. Ils sont rendus que nous
avons sortis de la scène 3D. Une chose que beaucoup de
gens vont souffrir, c'
est pourquoi je ne peux pas
réduire cette image. Et pour
quelque
raison que ce soit, ce n'est pas facile à faire
ou en fait c'est facile, mais personne n'y pensera. Si vous voulez effectuer un zoom arrière,
il suffit d'
appuyer sur V et vous réduirez les images si vous
voulez les agrandir,
appuyez sur Alt V, ce qui la rendra plus grande, plus petite ou plus grande. Et si vous voulez le déplacer, assurez-vous d'appuyer sur Alt et d'appuyer le bouton central de la souris ou sur la molette de
défilement pour le déplacer. Je ne sais pas pourquoi ils
l'ont fait de cette façon. C'est ce que c'est
après avoir fait cela, nous avons notre ciel en ce
moment, allons simplement déplacer une séquence d'image d'entrée et j'
importerai mes éléments d'
arrière-plan, cliquez sur l'un d'
eux, importerai une image et il suffit de le
mettre ici. Nous allons décaler une séquence d'
images en entrée et passons à notre séquence d'images importante dans le
désert et dans le désert. Mettons-le ici. Et enfin, allez décaler une séquence
d'image d'entrée et ouvrez notre séquence d'image importante de
brouillard d'élément brouillard
et mettez-la ici. Très bien, donc en ce moment,
nous avons importé toutes nos différentes séquences
d'images ou toutes nos différentes séquences
d'images. Nous avons le ciel en
arrière-plan, le désert et le brouillard. Pourquoi ça ressemble à ça. Nous allons régler
ça dans une seconde. Ce que nous devons faire
maintenant, c'est essentiellement
dire à blender ce qu'il faut mettre. Que, par exemple, je veux que ces éléments
d'arrière-plan soient au-dessus du ciel. C'est pourquoi il y a un nœud appelé Alpha sur
celui-ci. Pourquoi s'appelle-t-il Alpha Over ? Je ne sais pas pourquoi, mais
c'est un peu logique. Vous pouvez vous en souvenir
par le mot terminé. Je vais donc ouvrir ce nœud
et voici comment il fonctionne. L'image numéro deux ou l'image qui se trouve
dans la deuxième prise sera placée au-dessus de l'image qui se trouve sur
la première prise. Donc, si je veux que les
éléments d'arrière-plan soient au-dessus de cela, je prendrai l'image
et la mettrai dans l'image deux et je la
prendrai dans l'image 1. Et si je clique sur Control Shift et que je clique sur l'
Alpha pour le voir, remarquez ce que nous aurons. Fondamentalement, nous avons placé nos
éléments de fond sur le ciel. Et un problème que vous remarquerez
probablement en
ce moment, c'est que vous avez comme ce genre de trait blanc
autour de votre élément. La principale raison en est
qu'il existe quelque chose que nous
appelons la pré-multiplication. Et je ne veux pas aller en
profondeur comme là où elle se trouve, pré-multiplication
et tout ça, mais c'est facile à réparer. Tout ce que nous avons à faire,
c'est simplement cocher cette case appelée conversion
pré-multipliée. Cliquez dessus et bam, nous cachons ce trait blanc. Nous ne le verrons plus après avoir fait
cela maintenant, nous voulons que notre désert soit
au-dessus de ces deux. Que faire ? A à alpha, alpha
over, mettez-le
ici et prenez l'image
et mettez-la ici. Et bam, vous avez votre
résultat et assurez-vous de
vérifier la conversion pré-multipliée
pour masquer le trait blanc. En fait, c'est aussi facile que ça. Et voici pourquoi j'ai
mentionné lors importation de nos
séquences d'images que vous devriez penser à la hiérarchie de vos différentes séquences d'images et qu'elles sont positionnées
dans un espace 3D. Parce que, comme vous pouvez probablement le constater, nous partons de l'élément le
plus éloigné et nous arrivons aux éléments les plus proches. Donc, avoir cette
organisation en tête, cela
facilitera votre travail de composition et vous ne vous perdrez
pas
dans différents nœuds. Cela vous indique où chaque objet est
censé être une olive. Qu'en le faisant de cette façon, vous évitez d'être chaotique dans le processus
de composition. Et croyez-moi, lorsque vous
travaillez dans une scène énorme, cela peut être un cauchemar. La dernière
chose que nous devons donc faire est probablement de placer le brouillard
au-dessus de tous les autres éléments, mais je ne vais pas le
faire maintenant. Je veux essentiellement
réparer l'éclairage ou changer l'éclairage et tout
cela dans notre scène, puis je vais
simplement ajouter l'élément de brouillard sur le dessus. Donc oui, faisons-le simplement. Et voici un
simple mélange de trucs, des lèvres
électriques, toutes ces choses pour qu'elles deviennent plus petites pour économiser plus d'espace afin
que nous puissions voir notre scène. Donc, nous aurons ça et oui, d'accord, nous avons
ce type, non ? Vous pouvez également supprimer cette couche rendue
car nous n'en aurons pas besoin. Nous n'effectuerons aucun rendu
comme n'importe quel type de données 3D. Il y a donc supprimé en ce moment. Voici ce que nous allons faire. J'ai l'impression que ce type est un peu trop
bleu à mon goût, alors je veux le
rendre un peu plus sombre. Allons donc dans notre ciel
et passons simplement Shift a. Et ajoutons les courbes, les courbes
RVB et
mettons juste ici. Si je commence à changer cette courbe, remarquez que les données du ciel iront
aux courbes RVB. De cette façon, nous
n'affectons que le ciel. Je veux que ce
type soit un peu comme, rehaussons les faits saillants. Peut-être que ça
ressemble à ça. C'est mieux. Et
peut-être comme juste et rendre ça un peu plus
dramatique en faisant cela. Peut-être aussi ajoutons un
peu de lumière, ils suppriment en fait un
peu de contraste. Nous l'avons donc ressemblé à ceci. Allons peut-être au canal
rouge et ajoutons un peu de rouge parce que
nos déserts entrent un peu dans la couleur rouge et
passent au bleu et enlèvent un peu de bleu parce que
lorsque nous retirons du bleu, nous ajoutons essentiellement du jaune. Réduisons cela
et passons à Shift a et ajoutons la teinte et
la valeur de saturation. Il s'agit
essentiellement de la même note que celle que nous utilisons dans l'éditeur de
shader. Et la seule chose que je
veux faire est essentiellement faire glisser la saturation
un peu vers le bas, quelque chose comme 0,8 pour
la teinte peut être aussi, vous pouvez jouer un peu avec
elle. Peut-être que notre vie, je ne sais pas, comme la garder presque à la
valeur par défaut, qui est 0,5. Et la valeur,
bien sûr, va
simplement contrôler obscurité ou la lumière de votre image
ou simplement la garder en une seule. Je vais effondrer ça. Et maintenant, passons
au deuxième élément, qui ressemble à ces
montagnes et dunes de fond. Allons Maj a et
ajoutons une courbe RVB. Continuons à travailler
sur ces courbes RVB. Je veux peut-être rendre les montagnes de fond un
peu moins contrastées. Disons que je vais
juste en parler. Donc, fondamentalement, nous donnons l'
illusion comme s'ils étaient
vraiment loin en
arrière-plan et
nous pouvons peut-être booster un
peu de points forts. Ils ressemblaient donc à ça, peut-être comme ça. Le zoom arrière V. Oui, et c'est
vraiment mieux. Je pense que la dernière chose que je pourrais vouloir faire est essentiellement d'y ajouter
une sorte de teinte jaune. Et pour ce faire, comme je l'ai
mentionné, allez décaler a, ajoutez une valeur de saturation de teinte, mettez-la ici, et décalons un peu la teinte. Disons quelque chose comme
ça et peut-être faire glisser la
saturation un peu ouais, 1,15, ça a l'
air plutôt bien. Je pense que la dernière
chose, c'est que nous devons travailler un
peu sur ces principaux déserts. Mais avant cela, j'ai remarqué quelque chose qui est que ces montagnes se trouvaient comme une ligne très dure qui les
séparait du ciel. Je voudrais peut-être
les flouter un peu. Pour ce faire, allez
Maj a et ajoutez du flou. Il existe différents
types de flou. Celui dont nous avons besoin est
juste le flou simple et peut-être comme classé ce numéro
à quelque chose comme deux. Essayons aussi dans l'axe Y, essayons
peut-être 33. Si vous cliquez sur le nœud
et que vous appuyez sur vide muet, c'est le précédent, c'est l'après, c'est le précédent. C'est l'après la
transition en ce moment, ou en fait les bords de ces montagnes sont
moins prononcés, disons que comme ils ont l'
air plutôt mieux de cette façon, je vais effondrer ce nœud. Et, comme je l'ai dit,
passons au dernier élément, qui est comme le grand désert. Le désert je vais, comme vous l'avez probablement déjà deviné, un décalage a et
ajouter simplement une courbe RVB. Mettez-le ici. Ajoutons peut-être un
peu de contraste à cela, quelque chose comme ça. Ajoutons peut-être aussi
une teinte et une saturation. Vous saturation,
mettez-le ici, peut-être creuser comme
cette itération jusqu' à
quelque chose comme 0,95. Et si on change un peu
la teinte ? Disons quelque chose comme, oui, c'est bien mieux. Je pense peut-être 0,950,45. C'est beaucoup. C'est 0,495. Oui. En fait, ça a l'
air assez malade. Je pense que la dernière chose que
nous allons
faire est d'ajouter enfin le brouillard au-dessus
du reste de l'image. Nous allons donc passer à Shift a et j'
ajouterai l'Alpha à nouveau, alpha, maintenez-le
ici, c'est maintenant, comme simplement mettre la
blancheur au-dessus de notre image. Nous devions donc mettre
la faute comme le brouillard ici et nous
assurer de la pré-multiplication. Et vous avez cela, bien sûr, vous pouvez probablement jouer
un peu avec le contraste de
ces éléments de brouillard. Donc, mon objectif déplace une courbe. J'aime les courbes lorsque je
travaille avec des images parce qu'elles vous donnent beaucoup de liberté, plus que
comme par exemple, la rampe de couleurs, car il s'agit simplement du curseur de niveau. Les courbes RVB vous
donneront la possibilité manipuler
chaque couleur
comme vous le souhaitez,
ou en fait, dans ce cas, de
canaliser le rouge, le vert
et le bleu. Je pourrais y ajouter un
peu de contraste. Disons quelque chose comme ça. Et peut-être aussi ajouter un
peu de rouge, peut-être enlever un
peu de bleu. Et fondamentalement, vous êtes
FOG va
ressembler à ceci en ce
moment en termes de coloration ou de rendu et fixation du niveau de contraste
et d'éclairage et tout cela. C'est fini, mais nous voudrions peut-être ajouter d'autres petits effets
au-dessus de cette image, et c'est ce que nous allons
faire dans la prochaine vidéo. voit là-bas.
20. 19 Compositing Partie II: Bonjour et bienvenue à tous. Dans cette vidéo, nous ajouterons quelques effets supplémentaires pour
finaliser notre rendu. La première chose
que j'ajouterai,
c'est d'ajouter une
sorte de vignette. La vignette est
essentiellement comme rendre les bords de cette image un peu
plus sombres qu'il n'y en avait. Enregistrez l'image pour ce faire, il existe plusieurs approches. Certaines personnes peuvent
choisir de créer des textures à l'intérieur de Blender et de les
placer dans le compositeur. Dans mon cas, je vais adopter l'approche
la plus simple, qui consiste simplement à
ne pas charger une image à partir d'Internet d'un dégradé et j' aimerais simplement la
gifler sur cette image. Nous allons donc passer à Shift a
et chercher une image. Si vous cliquez sur Ouvrir dans
le dossier des ressources, vous trouverez une image
appelée dégradé. Importez-le en double-cliquant sur
Contrôle Maj et cliquez dessus pour l'afficher en aperçu. Et c'est essentiellement
notre dégradé. Ce que nous voulons faire, c'est
essentiellement, comme je l'ai mentionné, que
nous voulons le superposer sur
notre rendu principal. Et beaucoup d'entre vous savent probablement
déjà comme crier, utiliser l'Alpha, mais en fait, nous n'
utiliserons pas l'Alpha. Nous allons utiliser ce nœud
légèrement différent
et ce nœud en fait, nous sommes vraiment familiers avec Hit
Shift a et cherchons le mix. Contrairement à simplement le mettre ici, beaucoup d'entre vous pourraient dire, Hé, est-ce vous
utilisez simplement
le même nœud de mixage ? Et la réponse est
oui, je vais prendre le dégradé et le
mettre ici. Et vous remarquerez qu'il
agit un peu bizarre. Tout est noir. Et la principale raison en est
que nous devons fondamentalement changer le
mode de fusion du nœud mixte. Nous devons le modifier pour
qu'il se multiplie. Et vous verrez qu'
il ressemble à ceci. La première chose que
je dois faire est essentiellement d'
augmenter l'échelle de cette image. Nous allons donc passer à Shift
a et
chercher la transformation et le
mettre ici. J'ai besoin d'augmenter l'
échelle parce que c'est mon rendu et c'est ma texture
essentiellement dégradée. Je vais commencer à le mettre à l'échelle. Et remarquez en faisant cela, je montre de plus
en plus mon rendu, l'agrandis un peu plus. Et c'est ce que nous avons maintenant. Et j'ai l'impression que
c'est comme assombrir plus que nécessaire
fondamentalement changer la nature
de cette grille dans liste de
textures, il suffit d'appuyer sur Control
Shift et de cliquer dessus. Ou peut-être qu'au niveau du nœud de transformation, je vais déplacer une recherche et cherchons des courbes,
des courbes RVB. Je le mettrai essentiellement avant
le nœud Multiply
ici et Control Shift pour
prévisualiser les courbes RVB, rien n'est changé pour le moment, mais si je commence
essentiellement à mettre cela blanc et
à faire glisser ceci
Un peu au noir, vous remarquerez que
je vais essentiellement rendre ce dégradé un
peu plus contrasté. Disons que si je prévisualise maintenant mon nœud mixte par Control
Shift et que je clique dessus et que je commence
essentiellement à changer les niveaux de cette courbe. Vous remarquerez que je suis enfin
en mesure de modifier l'orientation principale de cette
texture dégradée comme je le veux. Donc je veux probablement que
ce soit quelque chose, peut-être comme ça, disons, oui, ça a l'air bien. Si je coupe cette texture dégradée en sourdine, c'est l'avant et
c'est l'après, c'est l'avant et
c'est l'après. Si vous me demandez, c'est mieux, je vais tout simplement écrouler. Et pour l'instant, ce que
je vais faire, c'
est d'ajouter une
sorte de distorsion de l'objectif. Notre rendu est fondamentalement
comme en quelque sorte pris avec un
objectif parfait et une vraie vie. Il y a une sorte de distorsion
comme nous l'appelons
une distorsion de l'objectif qui se produit également
sur les bords de votre image, bien sûr, à cause de la
physique et de la façon dont la lumière la
frappe comme essentiellement les bords de l'objectif ou
quelque chose comme ça. La bonne chose que vous n'avez pas besoin de
comprendre sur les mathématiques derrière cela, il y a en fait
un nœud qui
aimerait simplement le faire
à l'intérieur de Blender. Si vous passez à Maj a et
recherchez une distorsion de l'objectif, vous trouverez une distorsion de l'objectif de la
carte de notes, mais après le nœud Multiply. Et comme prendre ce numéro, par
exemple à quelque chose comme 0, rien ne se passe beaucoup. Essayons moins 0,02. Et oui, si vous vous concentrez un
peu sur notre désert, c'est l'après et
c'est l'avant, c'est l'après.
C'est le précédent. Notez qu'
il y a essentiellement des diapositives qui se produisent en ce moment
sur les bords de l'image. Vous pouvez probablement passer ce
numéro à quelque chose comme celui-ci pour
voir exactement ce qu'il fait, mais faites attention à changer
votre rendu en œuf. Donc, je vais juste le
sauter à moins 0,02. Et il y a une option
appelée dispersion, qui
vous donnera comme une sorte de décalage du canal rouge et
vert et bleu. Mettons-le en un seul,
ce qui est beaucoup juste
pour voir l'effet
et c' ce qui est beaucoup juste
pour voir l'effet est l'effet qu'il
crée, comme je l'ai mentionné, c'est comme décaler la couleur
sur les bords de l'image, ou disons que
chaque le rouge et le vert
et le bleu à lui seul. La plupart du temps, vous vous
sentirez comme brancher essentiellement le même numéro que
le nombre que vous êtes branché dans l'
effondrement de distorsion,
c' est essentiellement tout pour la
façon dont je compose ce désert. Si nous faisons défiler l'écran vers le bas pour voir notre arborescence de nœuds, c'est ce
que nous avons fait. En fait, c'est super simple et basique ce que
nous faisons, c'est comme superposer des choses sur
d'autres images et modifier certains
paramètres différents sur ces images, comme les couleurs de contraste, le courbes de
chaque canal. Et c'est en fait le noyau
principal du compositing. Nous ne faisons
rien de compliqué. Nous ne faisons que modifier les
images après les avoir créées
ou, dans notre cas, après
les avoir rendus. La dernière chose que beaucoup d'entre vous
peuvent se demander, d'
accord, comment sommes-nous censés
rendre cette image ? Le moyen le plus simple est
essentiellement d'aller ici comme nous l'avons vu précédemment, passer à Shift a et de
chercher la sortie du fichier, le
mettre ici et de brancher distorsion de
votre objectif
à l'image. Ouvrez la barre latérale,
comme pour voir tous vos
différents paramètres,
choisissez la sortie de votre fichier et
à l'intérieur des propriétés du nœud ici, toutes les propriétés dont nous
aurons besoin en premier lieu, appelons-le simplement
rendu final du désert. Nous allons choisir un
dossier pour l'enregistrer. Par exemple, dans le dossier
des ressources du Sud, j'irai peut-être ici
au lieu de rendre un nouveau dossier, appelons-le le désert final. Et cliquez sur Accepter,
choisissez bien sûr vos différents paramètres
et tout cela. Je voudrais simplement l'
enregistrer au format PNG. Nous n'avons pas de canal alpha, donc c'est simplement RVB. Peut-être ramener la compression
à l'arrière à 0. Si vous ne voulez pas qu'une compression se
produise sur votre image. Même si cela n'a pas
beaucoup de sens parce que nous avons déjà
composé nos images, n'aurons
donc pas besoin de données supplémentaires
pour le moment, à moins que vous ne
prévoyez bien sûr de les noter dans d'autres des logiciels comme Da
Vinci Resolve ou quelque chose, puis ramenez simplement ce
nombre à 0. Et après
cela, enregistrez votre fichier, comme je l'ai déjà mentionné, allez dans Rendu et
rendu de l'animation. Et cela arrivera très vite car nous ne faisons
que sauvegarder des images. Cela ne prendra pas beaucoup de temps. Cela prendra probablement
quelques minutes en
fonction de la puissance de
votre ordinateur et vous trouverez votre séquence
d'image finale après le rendu et tout
cela est prêt pour vous. C'est tout pour ce chapitre sur la
façon de créer votre désert. Nous l'avons finalement fini et bon travail
pour le finir. Je suis vraiment fier
de vous et
assurez-vous de télécharger
vos rendus afin que nous ayons la
chance de
les voir et peut-être de vous donner
des commentaires à leur sujet et peut-être de la façon dont vous pouvez les
améliorer. Aussi, vous
trouverez probablement d'autres vidéos après cela sur Chapitre
désert où nous pourrions vouloir, par
exemple, ajouter de l'herbe à ce désert et
comment les animer. Fondamentalement, voici quelques autres sujets
les plus petits que vous
voudrez peut-être vérifier au cas où vous
voudriez faire passer votre rendu au niveau supérieur. Mais pour l'instant,
c'est tout pour le chapitre. Merci à tous
d'avoir abordé ce chapitre et je vous
verrai dans le prochain. voit.