Transcrições
1. Introdução: Neste tutorial, vou mostrar-lhe como criar este cubóide futurista e animá-lo no Blender. Blender é um software 3D gratuito incrível que é ótimo para iniciantes e profissionais. E ultimamente, sua popularidade vem aumentando devido às constantes atualizações que rivalizam com as maiores aplicações comerciais. O curso é destinado a usuários iniciantes a intermediários e será fácil de
acompanhar se você estiver familiarizado com a navegação em torno liquidificador e entender os conceitos básicos de 3D. Se esta é sua primeira vez usando o Blender, confira os links abaixo para alguns recursos úteis para ajudá-lo a se atualizar. Vou guiá-lo através do meu fluxo de trabalho para criar esta animação a partir do zero usando JS Colocation para gerar mapas de deslocamento. Em seguida, leve-o ao Blender para criar o modelo e os sombreamentos, configurar as luzes e os efeitos, animar usando algumas expressões básicas exportar tudo para um vídeo em
loop. Este curso é repleto de dicas e truques que eu
aprendi ao longo dos anos de trabalho na indústria. E ele foi projetado para ensiná-lo a fazer algo que pareça complexo em um processo divertido e fácil. Então vamos começar!
2. Geração de conceito e mapas: Então eu quero primeiro passar por cima de alguns dos conceitos que vamos estar usando neste tutorial. Principalmente usando imagens em preto e branco em deslocamento e transparência. Assim, uma imagem em preto e branco será usada para exibir seu modelo 3D aqui. E podemos considerar 0 como o valor preto. Então preto é 0 e branco é um. E sempre que o modelo vê um valor branco, ele irá deslocá-lo. E sempre que vê um espaço em branco, não lhe fará nada. E isso depende fortemente de ter subdivisões. Então, se eu ligar minhas subdivisões aqui e então eu ligar meu deslocamento, você pode ver que o branco está subindo e o preto está ficando. Assim, quanto mais subdivisões tivermos, mais preciso será
o nosso deslocamento. Mas vai abrandar nossa máquina. Então, uma boa maneira de lidar com isso é manter a janela de exibição de níveis na rodada dois ou três e seus valores de renderização para algo alto. Bem, depende de quanto você precisa. Agora, sempre que você renderizar, ele usará quatro subdivisões e ficará assim. Mas enquanto você está trabalhando, ele vai parecer um pouco menor em qualidade, mas isso vai tornar mais fácil de usar aqui. Outra coisa que usaremos é a transparência. Então, usando a mesma imagem, conectei a transparência ao meu sombreador. E, da mesma forma, um valor preto, que é uma transparência de linha 0 C,
portanto, não será transparente e o valor branco é um valor totalmente transparente. Isso significa que vai desaparecer. Está bem? Então, se eu isso, você pode ver que agora ele corta um buraco sempre que há branco e nossa imagem. Está bem? Outra coisa que quero mostrar a vocês é como manipular o UV. Então, um UV é basicamente esse espaço de textura. U é o x e v é o y. e é como a imagem 2D é aplicada em uma superfície 3D. Agora, este é um assunto mais complexo que não vamos abordar neste curso. Mas tudo o que precisamos saber é que ao mover este UV, estou movendo a colocação desta imagem ou desta textura no meu modelo 3D. E para isso ser afetado, deixe-me apenas remover a opacidade para isso para obter o afetado, precisamos mudar as coordenadas de deslocamento para UV. E agora podemos ver que isso aqui está manipulando como nossa imagem está deslocando a geometria. Está bem? Agora, o software que usaremos para gerar essas imagens é chamado. Colocação e você vai encontrá-lo neste link. Partilho isso na descrição. Se você, se estiver no Windows, poderá baixá-lo aqui. Vou baixar o portátil, para não ter que instalá-lo. Você tem versões para Mac e Linux. E vamos abrir o software. Então este é o software que é muito fácil de usar. Você tem todos esses algoritmos diferentes para gerar padrões aleatórios. Vou usar 123 aqui. Então primeiro o clássico. Muito simples. Você tem esses sprites ou essas formas. E estes são espalhados aleatoriamente para gerar este padrão. Para que eu possa desligar tudo, menos este. E você pode ver aqui você pode escalá-lo. Você pode espaço como o espaço entre os padrões, quantidade
máxima e, em seguida, o brilho de tudo é à direita, ele será totalmente branco. Tudo está para a esquerda. Está totalmente escuro, e isto está no meio. Então eu quero gerar um padrão a partir deste algoritmo para usar como luz, o seletor de luz no meu, no meu modelo. Então deixe-me fazer algo assim. Você pode fazer o que quiser aqui. Apenas experimente o software e altere os valores. E assim que acabares, podes poupar a altura e chamarei isso de “J “de luz. Agora, vá para a colocação de jazz para você também tem cinco algoritmos diferentes aqui e por favor brinque com eles. Divirta-se e tente inventar algo diferente do que estou fazendo. Eu acho que os dois que funcionam, os melhores são os três primeiros, basicamente lixo saco e big data. Vou usar big data aqui. E isso é muito intuitivo. Então o brilho de fundo, para que eu possa obter um pouco de preto
nas iterações de fundo decide quantas vezes isso está gerando um em cima do outro. Então, se você quiser que ele seja mais simples e menos confuso, basta colocá-lo em uma escala de baixo valor desses sprites. Então, sprites maiores e sprites menores. E isso também é como iterações de fundo. Isso tornará a imagem mais complexa ou menos. Então. Também pode ser gerado aleatoriamente. Cada vez que você clicar sobre
isso, ele irá gerar uma nova imagem aleatória com base
nos mesmos valores que você colocar são os mesmos parâmetros. Então, tudo bem. Para terminar, digamos isso, vou salvar essa altura como deslocamento. Esta é a imagem que vai ser usada para realmente exibe o modelo. E você também pode alternar polarizador e selecionar um desses estudiosos e, em seguida, salvar a cor. Mas eu vou realmente estar mostrando a vocês como fazer isso no Blender, porque aqui não podemos adicionar nossas próprias cores. Temos que usar uma de suas cores. E por último, usarei a grade de pontos, que também é muito intuitiva. Então você está usando um desses padrões para gerar essas grades de pontos. Então escala, brilho mínimo. Então, se for para o fim, será
tudo totalmente branco. Mas também queremos que ele varie em brilho. E jogando a chance de quantos pontos estão ao redor, quer que eles sejam um pouco maiores. E se você não quiser que todos esses padrões paralelos apareçam, você pode simplesmente desligar os que você não quer. Então eu vou manter alguns desses padrões gerados novamente e salvar a altura. Chame de J S, e guarde. Agora, você pode brincar com tudo isso. Quero que você gere três, colocação
clássica de jazz dois e uma grade de pontos, mas você também pode brincar com os outros. Este faz uma escuta. E se você quiser se divertir com eles, e no próximo vídeo, vamos importá-los para o Blender, e eu vou mostrar-lhe como usá-los para realmente modelar nosso cubo.
3. Como criar cuboid: Então agora temos três texturas que criamos no posicionamento JS. Este para usar para realmente deslocar a malha em si. Esta versão de grade de ponto para criar algumas luzes cintilantes, pequenas. E este é para criar luzes maiores, maiores e retangulares. Então certifique-se que você tem os três. E vamos entrar no Blender. Temos uma nova cena. Vamos usar o cubo que temos. Então guia no modo de edição. E vamos nos certificar de que temos todas as faces selecionadas pressionando a. Agora eu quero dimensionar isso no eixo z. Então, se eu pressionar S e, em seguida, z e dois, isso significa que eu estou dimensionando neste eixo por dois. Agora eu quero cortar isso no meio, então Controle R. E então clique aqui e pressione Escape para que ele se centralize. E isso é para que quando eu subdivido, toda a minha subdivisão seja quadrada em vez de retangular. Agora vamos pressionar um novamente para selecionar tudo, clique com o botão direito do mouse e subdividir. E aqui no canto inferior esquerdo, posso aumentar isso para cortes. Então, como dissemos antes, temos que subdividir nossos objetos, a fim de usar deslocamento sobre eles. Agora há um atalho que eu costumo usar. E se você quiser, você pode fazer o mesmo se você subir aqui e, em seguida, clicar com o botão direito do mouse no wireframe. E então se eu não tivesse o atalho, eu clique com o botão direito do mouse no wireframe, tome cuidado e assino um atalho. E então eu uso o Controle F para ligar e desligar o wireframe. Ok? Agora que eu tenho isso, eu quero subdividi-lo ainda mais adicionando um modificador de superfície de subdivisão. Não quero que seja suave. Eu clico no simples. E eu quero duas subdivisões na janela de exibição. E se você quiser ver quantas subdivisões na realidade existem, remova a exibição ideal. E para a renderização, como falamos antes, quero que seja dobrado isso. Ok. Decidiremos mais tarde se há necessidade de aumentá-los. Agora vamos adicionar um modificador de deslocamento. Então, se você vai para incêndios de maravilha e, em seguida, exibe, e aqui eu posso clicar no ícone de nós e, em seguida, Novo. E vamos selecionar a partir da nossa área de trabalho a imagem de posicionamento JS. Então, selecione este. Espere que ele carregue. E agora posso voltar aos modificadores e começar a editar isto. Então eu quero que as coordenadas estejam usando o UV e não local. E eu vou manter tudo igual. Deixe-me abaixar a força um pouco. Agora. Se eu for para o canto superior esquerdo, posso ver este sinal de mais. Isso me deixaria clicar e arrastar para dividir minha visão. E quero que este seja o meu editor de UV. Então, se eu clicar neste ícone aqui, eu pressionar UV e, em seguida, eu posso selecionar o deslocamento
Isso é JS. E agora o que eu posso fazer é se eu pressionar Tab e, em seguida, pressionar a. Vamos também clicar sobre isso aqui
nos modificadores para que possamos ver nosso deslocamento no modo de edição. E vamos também pressionar este botão aqui no canto superior esquerdo. Isso nos permitirá afundar nossos polígonos entre nosso UV e nosso modelo real. Então agora cada polígono corresponde a um polígono aqui. Então eu posso pressionar Shift, Shift Z para ver o modo wireframe. Então, o que eu quero fazer é pressionar a para selecionar tudo e clicar com o botão direito do mouse. E se eu estiver no modo de rosto aqui, clique com o botão direito do mouse, posso ver rostos desembrulhados ou posso apenas, desculpe-me, eu posso prosseguir. E eu vou pegar o desembrulhar as opções de mapeamento UV. E eu só quero fazer uma projeção QP e isso iria apenas projetar cada rosto em um cubo. Então eles estão todos alinhados aqui. Agora, vamos decidir como estes serão mapeados. Então, se eu for para este lado, por exemplo, eu posso mover isso e você pode ver como ele está mudando. Então, se eu quisesse pegar essa parte da imagem, eu só vou escalá-la com S e então reduzi-la. Mova-se. E aqui. O mesmo para este lado. Eu só vou querer reduzi-lo. E dependendo da sua imagem, você pode decidir onde quer colocá-la. Se você quiser girá-lo, se você quiser girá-lo para que eu possa fazer R e, em seguida, 90 por exemplo. E isso vai me deixar girar meus polígonos. E vamos ver aqui. Reduza um pouco e depois mova. Isto é baseado no que estou a ver neste momento. Então, obviamente, sua cena será um pouco diferente e nós realmente não vamos ver no fundo dela. Vamos ao topo e dar-lhe algo de um padrão interessante aqui. Então talvez esta parte e dab para sair do modo de edição, e nós temos isso agora. Então deixe-me ir para a câmera que já está selecionada aqui. E se eu pressionar N e ir para Ver e câmera para ver, eu posso diminuir o zoom apenas para que eu possa ver tudo. E vamos também configurar nossa resolução final de renderização para que possamos começar a enquadrar nossas câmeras. Então, se eu for aqui para as propriedades de saída, eu gostaria que esta fosse uma imagem vertical que talvez
possamos usar como uma história do Instagram ou como um fundo de papel de parede em um telefone. Então vamos reverter estes então AD e 1920. Vamos clicar na câmera e configurá-lo para ser um 150, e voltar. Para vir para ver e, em seguida, diminuir o zoom. Eu posso pressionar Control e, em seguida, clicar com o meio do mouse e, em seguida arrastar o mouse para que eu possa ter um controle mais fino sobre isso. Digamos que isto é o que eu tenho e que parece bom por enquanto. Vamos ver o que parece na renderização. Então só tenho 12 ou renderizar a imagem. Então eu tenho minha imagem aqui, e isso é o que temos no momento. O truque legal que eu gosto de usar é abrir uma nova janela aqui. Então, para isso, e, em seguida, clique no editor de imagens e escolha renderizar resultado. E isso nos deixaria ver nosso resultado renderizado. Então, se eu pressionar N, posso fechar isso agora. Então aqui você pode ver como ele vai realmente olhar como quando você renderizá-lo, já que as subdivisões aqui são quatro em vez de duas. Também podemos ver a exibição renderizada aqui na viewport e Controle F para remover o wireframe. E depois de ver isso, você pode decidir se há algo que você precisa mudar. Digamos que você pode fazer isso, selecionar as faces superiores, pressionar a câmera novamente, e depois mudar qualquer coisa que eu não goste. Digamos que queremos fazer isso. E vamos apenas renderizar novamente pressionando F 12. E você verá o resultado aqui. Ok? Digamos que está tudo bem por enquanto. Agora eu quero adicionar um cubo aqui que será uma espécie de nossa nave espacial voando para cima. Então, se você está no liquidificador para 0.93, você tem esta nova opção. Então no cubo, na verdade vamos desligar o deslocamento momentaneamente. Então temos uma superfície plana. Clique aqui no cubo. E você pode ver que ele realmente vai nos dar uma nova grade onde quer que nossos mouses. Então vamos desenhar este pequeno retângulo aqui. E com isso, quando terminarmos, arraste-o para fora e pressione Escape. Ou só já está desenhado. Você pode voltar a selecionar esta caixa. Agora, eu quero copiar esses modificadores, a subdivisão e os displays. Então, se eu clicar em, vamos voltar aqui para o sombreamento sólido. Se eu clicar primeiro na minha nova caixa e, em seguida, mudar, selecione a minha caixa antiga. Posso ir a cada modificador e dizer Copiar para selecioná-lo, e copiá-lo para selecioná-lo. E agora isso tem essas subdivisões. Agora, uma coisa que eu sei que eu quero fazer é obter esta forma aqui. Ok, isso chamou minha atenção para estar no topo deste projeto da nave espacial. E primeiro vamos adicionar mais subdivisões para a caixa menor,
então um para selecionar tudo e, em seguida, clique com o botão direito do mouse e subdividir. Vamos aumentar para 10. E vamos aumentar para cinco. Não encontramos esse dinheiro. E apenas enquanto estamos no modo de edição e tudo estiver selecionado, pressione em Novo. E eu quero fazer um projeto UV inteligente aqui. Basta manter as configurações padrão e que irá projetar cada fase nesta superfície 2D. E agora se eu clicar no botão azul set e eu faço isso para arrastar a parte superior. Vou pegar isso aqui, vou girá-lo em 90 graus. Então eu pressiono R e escrevo 90, Enter. E isso vai reduzi-lo até que se encaixe aqui. Então você pode ampliar aqui com sua roda de rolagem e ele está usando os mesmos valores que a porta de visualização 3D. Então eu quero isso, eu posso fazer S e X para escalá-lo horizontalmente. E sim, então isso é bom. Eu vou selecionar bem tudo o resto para que eu possa fazer Controle I. E isso irá selecionar tudo o resto e eu estou na escala deles ligeiramente. E você pode pegá-los, movê-los, fazer o que quiser por aqui. E eu quero ter menos força aqui. Então 0,15. E vamos fazer 12 para ver como isso se parece na renderização. E um pouco escuro. Então, se eu pressionar no visor renderizar aqui, mude a para adicionar uma luz,
em seguida, g para encontrá-la e movê-la. E vamos colocá-lo em algum lugar aqui por enquanto. E se formos para as propriedades da luz, apenas aumente a energia para F20 novamente. E agora eu posso ver como isso se parece aqui. E eu vou chamar isso feito. Levem o tempo que quiserem e preparem a cena do jeito que quiserem. Só se você não gostar dessa imagem e não encontrar nada que você goste. Basta voltar ao posicionamento JS, gerar uma nova imagem agora que você sabe como essas coisas funcionam, certifique-se de salvar seu arquivo. Então Controle S ou Comando S. E então eu vou apenas criar uma nova pasta aqui. Vou chamá-lo de JS Q e você chama o que quiser, eu vou chamá-lo de Q. Você é um por enquanto. E salve o arquivo do liquidificador. E na próxima lição, começaremos a consertar nossos modelos um pouco mais e começaremos a criar os sombreadores. Então, vejo você então.
4. Sombreado: Muito bem, agora que já fiz o meu modelo, vamos começar a limpar as coisas um pouco para começarmos a sombrear. Então, se eu for para o canto superior esquerdo desta janela, confinado por aqui, e se eu arrastá-lo para a esquerda e, em seguida, soltar, e nós vamos combinar esses dois. E então eu quero mudar essa parte para um editor de sombreamento. E vamos pressionar N. Agora temos essas duas janelas. Agora, se eu pressionar neste modelo e, em seguida, mudar selecionar este modelo, eu posso pressionar M no teclado e, em seguida, adicioná-los a uma nova coleção. E chamarei isso de objetos. E você pode ver agora eu tenho uma coleção chamada objetos aqui. E vamos apenas nomeá-los para uma boa medida. Então, o cubo principal e o navio. Agora vamos apenas criar o sombreador. Nós já temos um sombreador aqui chamado materiais. Então vamos chamá-lo de material principal e também aplicá-lo ao navio por enquanto. Então, se eu pressionar aqui, então eu estou aplicando o mesmo material, ambos os objetos. E vamos para o sombreamento viewport para que eu possa ver o que está acontecendo. Agora, uma coisa muito importante é adicionar o Node Wrangler. Então, se eu for para Preferências e clicar em Complementos aqui, procuro o Node Wrangler e habilitá-lo e isso nos ajudará. Isso nos permitirá basicamente usar alguns atalhos e tornar nossas vidas mais fáceis. Então a primeira coisa que eu quero fazer é aplicar a textura aqui, que é a textura, as mesmas texturas que usamos para deslocar. Então Shift um e, em seguida, procurar por imagem. E, em seguida, abra. E vamos para a nossa pasta e pegar o deslocamento JS 1. Vamos configurá-lo para não-cor. E vamos conectá-la à cor base e ao nosso principal BSD F. E como podem ver, agora temos esta imagem em preto e branco aplicada aqui. Agora, vou usar esta imagem com uma rampa de cores para colorir isto. Então, o que eu gostaria de fazer é ir a este site, colorir dot adobe.com. Se você já viu o meu tutorial anterior, eu usei outro site chamado cor. Então isso é um pouco diferente. Você pode selecionar qualquer cor que desejar e, em seguida, selecionar algumas harmonias de cores aqui, e isso lhe dará uma paleta de cores completa. Mas o que eu gostaria de usar é clicar em Extrair Tema. E então eu posso selecionar um arquivo do meu computador, qualquer imagem que você gosta. E ele irá extrair uma paleta de cores desta imagem com base nesses humores. Então, digamos que eu queria ser um humor mais sombrio. Tenho os estudiosos. Esta é uma harmonia profunda, etc. Assim, você também pode, se você fizer login na Adobe gratuitamente, salvá-lo e importá-lo. Mas também podemos clicar aqui, e agora ele é copiado para a minha área de transferência. E se eu voltar ao Blender, mude uma rampa de cores. E eu quero usar três cores por enquanto. Então, vamos apenas clicar na vantagem. E eu tenho essas três cores e eu quero configurá-las para
constante para que não se misture entre a cor e a outra. Então vamos clicar aqui e depois ir para hexágono e depois colar a cor que eu tenho. Novamente. Vamos voltar aqui pegar esse canto e colar aqui. E o mesmo para o terceiro. Copie o amarelo e cole-o aqui. E agora posso movê-los para decidir onde cada cor será aplicada. Então basicamente o que isso está fazendo é que ele está mapeando, este mapa de deslocamento. Está dando aos estudiosos com base nos valores. Então tudo o que é branco, estaremos deste lado, e tudo o que é preto estará deste lado do que as notas estarão no meio. Então agora eu posso selecionar onde eu quero que meu amarelo seja aplicado e eu quero um pouco de amarelo. Então eu acho que isso é o suficiente. E aqui eu posso decidir qual azul ou verde será mais escuro. E acho que isso funciona para mim agora. Ok, então a seguir, vamos lidar com a rugosidade. Então a referência decide se algo é muito brilhante, se a rugosidade é 0. Então isso é realmente brilhante, como você pode ver aqui, nossa luz. Ou se algo é muito áspero, o que significa não brilhante. Então eu queria também usar o mesmo mapa para dar uma variação no brilho. Novamente, se eu pressionar Control Shift e clicar aqui, posso ver minha imagem original. Seja o que for, escuro, preto será muito brilhante. O que quer que seja branco será áspero e o que quer que seja cinza está no meio. Então vamos apenas adicionar, bem primeiro vamos conectar isso aqui e ver se ele funciona. Portanto, controle Shift ou Command Shift se você estiver em um Mac e pressione aqui para aplicar nosso sombreador. E isto é o que nos está a dar por enquanto. Se eu adicionar uma rampa de cores aqui, e a rampa de cores é usada aqui como um contraste. Então basicamente Controle Shift e clique na rampa para ver o que está fazendo. Se eu mover o preto para a direita e Por que fez a esquerda, eu estou recebendo os negros, os
escuros para ser mais escuros e as luzes para ser mais largo. É basicamente como uma camada de ajuste de níveis no Photoshop. Então agora tendo mais contraste entre essas cores, Vamos ver o que isso faz. Então agora eu tenho essa parte para ser muito brilhante, isso é apenas G e trazer isso para cá. E assim esta parte é muito brilhante ou como estas partes não são. Então. E não quero que seja preto e branco. Não quero que seja muito brilhante e muito áspero. Eu queria ser brilhante, mas não muito brilhante. Então este é o mais brilhante que eu quero que seja, e este é o mínimo China que eu queria ser. Então, de cinza escuro, cinza claro basicamente. E sim, eu também quero combinar este mapa onde os mapas de ruído para
que haja também como um ruído aleatório é a textura ruidosa na rugosidade. Então mude a para adicionar a textura do ruído. E porque temos nosso Node Wrangler habilitado,
eu posso fazer Control Shift e, em seguida, clique com o botão direito do mouse em não desculpe. Então Control Shift, vou fazer o Controle Z agora. Controle Shift e, em seguida, arraste sobre esses dois e solte. E isso me dará uma nota RGB mista para que seja mais fácil do que adicionar faz nó RGB e conectado entre eles. Então agora eu estou misturando entre a textura do ruído e a rampa de cores. Vamos apenas Control Shift e clique em Avançar para ver o que isso está fazendo. Eu quero que a mistura seja tela. E isso é apenas escala isso e rugosidade do cursor. Agora, eu quero ter mais controle sobre essa textura agradável. Então, se eu pressionar Control T, ele adiciona uma nota de mapeamento e um nó de coordenadas de textura. Então tudo isso é mais fácil do que pressionar Shift a e procurar esses mapas. E eu quero conectá-lo ao objeto, o que me dará um tamanho mais igual em ambos, ambos. Então vamos ver o que isso está me dando agora. Então agora podemos ver que temos essa mistura entre nossa rampa de cores e nossa textura de ruído. Vamos apenas fazer isso. E assim estou introduzindo um pouco de barulho no meu mapa de rugosidade. Isto é apenas chamado de “feito”. Você pode gastar mais tempo consertando isso. Você também pode experimentar diferentes modos de mesclagem. E lembre-se, sempre que quiser ver isso na janela de exibição, você pode comandar Shift ou Control Shift e clicar no nó. E então isso se conectará diretamente. Então, uma última coisa que eu quero fazer para este sombreador é adicionar um nó de colisão, conectar o normal ao normal e a altura. Quero usar, novamente, o mesmo mapa de deslocamento. Então vou usar essa cor e conectá-la à altura. E isso irá adicionar todos os pequenos detalhes que não estão mostrando no deslocamento que será mostrado como colisão. Então você pode ver todos os pequenos detalhes que não apareceram estão aparecendo agora, mas eu só quero que isso seja um pouco menos então um ponto 325 ou zero ponto 35. Você pode mudar isso mais tarde. Então é isso para o nosso sombreador principal. Agora, vamos apenas adicionar alguns sombreadores de emissões e
misturá-los sobre esta primeira coisa, mudar uma emissão. E vamos definir a emissão para cinco e dar-lhe um, bem, vamos dar-lhe apenas cor laranja por enquanto. Podemos mudar tudo mais tarde e depois fazer a mesma coisa. Control Shift e clique com o botão direito do mouse em ambos. E, em seguida, quando você liberar, vá obter este nó de sombreamento mix conectando ambos. E novamente, agora está apenas sobrepondo-os como um máximo de opacidade. Eu quero usar esta nota fator para dizer que eu quero misturar usando uma imagem em preto e branco. Então, novamente, vamos usar a mesma imagem. Mas desta vez quero conectá-lo a uma nota de matemática. E que os nós matemáticos serão definidos como menos que. E o que isso está dizendo, se eu conectar o valor a menos que, Control Shift e clique em menos do que o que isso está dizendo. Uma vez que 0 é preto e um é branco, eu estou dizendo apenas me mostrar os valores que são menores que 0.3. Então basicamente está me mostrando apenas esses valores que são menores que 0,3, significando 30% duas vezes, em outras palavras. Então eu só quero que alguns desses apareçam só para que possamos acender alguns desses. E o que quer que seja preto, mostraremos o primeiro e o que for por que ele mostrará o segundo. Então vamos adversidades e conectar esse valor aqui. Controle a mudança no sombreador de mixagem. E agora temos o nosso sombreador que é originalmente mostrado aqui. E nós temos nossas luzes que são mostradas aqui, e nós podemos mudar os estudiosos. Ok? Agora, um sombreador final que eu também queria misturar em cima deles é o padrão de pontos que exportamos da colocação Jess. Então, se eu copiar a mistura e copiar outra emissão, mostrar-lhe lá copiando usando Shift D. E eu coloquei a emissão D para baixo e o sombreador de mistura principal no topo. E se eu pressionar Shift um olhar para uma nova textura de imagem, eu abro meu padrão adulto. Então, JS pontos. E eu conecto esses pontos ao fator. E eu me certifico que eles estão definidos para não-cor também. E como você pode ver agora, vamos apenas mudar essa cor para que possamos vê-la melhor. Você pode ver agora que temos as luzes bem, basicamente colocadas em cima de tudo o resto. Mas eu quero ter mais controle sobre isso. Então, se eu pressionar Control D, eu vou obter uma nota de mapeamento e eu quero usar a escala para reduzi-los. Então vamos Control Shift e clique aqui para que possamos ver o que está acontecendo. E em vez de escalar cada um deles, quero conectá-los a um valor. Nota, então mude um valor e isso é apenas um número que eu posso usar. E agora eu posso aumentar isso e fazer esses pontos menores. Eu também não quero tantos pontos. Então eu posso usar uma rampa de cores ou eu posso usar uma menos do que a mesma maneira que eu fiz aqui para basicamente diminuir o número desses pontos. Então, se eu aproximar o preto do branco, ele removerá alguns dos outros. E, finalmente, se eu fizer Control Shift e clicar aqui, eu posso ver a saída final. E esta é a minha saída final. Vamos apenas testar
renderizá-lo e ver como ele se parece na renderização. E isso é tudo para este vídeo. No próximo vídeo, vou mostrar-lhe como adicionar mais luzes ao redor da cena usando shaders e como iluminar a cena inteira e começar a torná-la mais agradável.
5. Iluminação: Ok, vamos começar a fazer isso parecer legal agora. Então, primeiro, eu quero mudar esse valor para obter esses pontos para ser um pouco maior. E eu quero mudar a cor para uma laranja brilhante e mudar essa cor para uma laranja avermelhada. E sim, você pode escolher a cor que quiser. Estou tentando ficar em torno dessas cores principais que eu escolhi. Agora, se você tem uma máquina de baixo desempenho como o meu computador, você pode colocar as amostras de viewport aqui para quatro ou oito. Você terá um desempenho mais rápido, mas a cena não ficará tão boa. Então a primeira coisa que eu quero fazer é ver se certificar de que estamos em EV porque estamos usando uma rendição ciclo v nada. Eu quero ligar a oclusão em uma flor turn-on, que começará a fazer as coisas parecerem mais agradáveis. E eu vou ativar o reflexo do espaço da tela, que adiciona esses reflexos. Em segundo lugar, eu quero ir e fazer minha superfície o metal para que este comércio China através de melhor. E só por um momento para que eu possa ver claramente que posso desligar as sobreposições. E vamos ao nosso plano de fundo e reduzi-la para 0,1. E agora vamos aumentar as emissões até termos um brilho bonito. Então, quanto mais você aumenta a emissão, mais brilho você obtém. E você também pode brincar com a configuração de flor aqui. Limiar. Então, quanto mais baixo for, mais luzes brilhantes ele vai pegar da cena, e quanto maior ele só vai pegar uma alta quantidade de emissão. Então isso é demais, só quero que as torres leve brilho. Ok? Agora, eu quero adicionar um volume por aqui que
basicamente fará com que tudo pareça um pouco desligado à distância, e também melhorará o brilho em torno dessas luzes. Então eu vou adicioná-lo em um cubo também. Então mude um Q de malha, e então vamos escalá-lo assim. E então S. E então vamos escalá-lo até não vermos mais o topo e o fundo assim. Agora, vamos ficar aqui por um segundo. E eu não quero ver isso na janela de exibição. Então, se eu pressionar. Certifique-se de que está selecionado. E eu vou para esta guia de propriedades do objeto em Viewport Display. Eu posso exibir isso como limites, e dessa forma eu só vejo os limites na janela de exibição. Então vamos voltar aqui e ir para esta visão da câmera. E vamos criar um novo material enquanto isso é selecionado. E vamos chamá-lo de volume. E vamos chamá-lo de cubo em si, volume também. E eu quero excluir o principal, o SDF, e eu quero adicionar assim Shift um e adicionar um volume de princípios e conectar o volume ao volume. E eu tenho isso agora. Então isso é muito denso. Então eu quero colocar isso para baixo para 0 para dizer, e vamos desligar isso para ver o que está acontecendo aqui. Então, como você pode ver aqui, eu posso aumentar e diminuir. Quero que algo seja baixo o suficiente para que possamos ver tudo o resto, mas também ligeiramente visível. Digamos 0,03. E agora posso selecionar meu volume e pressionar S enquanto estou aqui e
aumentá-lo para ver como um volume maior afetará minha cena. Então eu quero torná-lo um pouco maior do que era originalmente. Então um pouco maior e um pouco menor que 60, então 0,02. E agora podemos ver como isso está afetando nossa cena. Agora, vamos pegar nossas luzes. Então já tínhamos duas luzes aqui. Quero trazer isto aqui por cima. Eu posso me mover por aqui e então apenas G e movê-lo para ir diretamente para cima do meu cubo. Se você pressionar G e, em seguida,
clique com o meio do mouse e, em seguida, mover na direção desejada. Vai trancá-lo na direção. Então, se eu clicar do meio e, em seguida, pressionar para baixo, ele vai se mover em z. por seios. Mover para a esquerda Ele vai no y, etc Então vamos apenas desligar isso e vamos mudar o raio aqui. Então, novamente, é um pouco para baixo até ficar bem fora dos meus limites. Eu não quero ver a luz em si. Só quero ver o brilho que está fazendo. Vamos fazer 500 por enquanto. E o raio afetará as sombras. Assim, quanto maior o raio teremos o software as sombras, mas também afetará o brilho. Em, sobre isso. Vou colocar menos barulho aqui e um pouco mais metálico. E novamente, vamos selecionar nossa luz. E podemos ver como isso afeta o topo do meu cubo. Então vamos colocá-lo aqui e apenas brincar com o raio até você ver algo que você gosta. E eu quero que a cor seja ligeiramente azulada. E uma vez que há, não há muitas luzes na cena, isso afetará muito a cena. Então, uma tonalidade clara, verde e azul. Agora, já temos outra luz aqui. Então vamos pegá-lo e colocá-lo em algum lugar aqui. Vamos aumentar seu brilho e ver como o raio afeta a cena. Então aqui você pode apenas tentar encontrar algo que você gosta. Vamos apenas virar as sobreposições também pode ver melhor. Então eu vou
baixar isso para quatro só para que eu possa ter uma visão mais rápida. E tudo bem, acho isso legal. Se eu pudesse pequeno, as sombras serão mais nítidas. Se eu fizer grande, as sombras serão muito macias. E digamos que está tudo bem por enquanto. Se eu colocá-lo um pouco mais longe, ele vai iluminar outros lados da cena. Então, basta colocar sua maldita experiência com essas coisas e eu quero torná-la ligeiramente amarelada, laranja. Então, novamente, estou trabalhando com cores opostas. Então, azul e laranja são cores opostas no espectro. E agora, vamos criar um novo cubo que adicionaremos um sombreador a também um sombreador de emissão. Então mude um cubo de malha, dimensione ligeiramente e mova-o para cima. Eu quero que isso seja basicamente como um tipo de holograma em cima do meu cubo principal. Então S e escala para baixo. Algo que se pareça com isso. Ponha em cima. E então, enquanto isso é selecionado, crie um novo material, chame-o de holograma. Exclua este VSTS principal e adicione um sombreador de emissão. E, em seguida, mude a para adicionar um sombreador transparente. Em seguida, mude a para adicionar uma textura de imagem. E aqui vamos selecionar a terceira imagem que criamos originalmente, que é JS slide. Defina como não cor. E agora vamos misturar esses juntos. Então Shift Control e Shift. Clique com o botão direito do mouse e arraste. Ambas as duas. E vamos conectar o ombro à superfície. E usarei isso como fator. Então o que está acontecendo aqui é que eu estou usando uma mistura, um sombreador de emissão, então um sombreador de luz e um sombreador transparente, que fará com que certas partes do cubo desapareçam usando a imagem em preto e branco que é Jess light. E se quisermos ver o que exatamente como ele se parece, Control Shift e clique nele. E podemos ver o que isto parece aqui. Então, para que isso funcione, eu preciso ir e definir meu modo de mistura de materiais para mesclar, e meu modo de sombra para clipe Alpha. E agora basicamente a cor ram, ar. E pegue estes. Preciso do oposto disso. Está bem, então é Alfa Clip e vamos hash. Também funciona, mas depende do que queremos que os resultados sejam no final. Então, se eu chegar mais perto do preto, posso ver que estou removendo certas partes da imagem. Agora. Vamos adicionar outra rampa de cores e conectá-la à emissão para que possamos colorir a emissão com a mesma textura usando duas cores. A segunda cor ram para constante. E então vamos escolher um azul e uma coisa talvez. Ou vamos ficar com azul e laranja ou vermelho lá. Precisamos de aproximar isto aqui para podermos ver. E se aumentarmos a força de emissão, começamos a ter esse humor. Agora vamos ter mais controle sobre isso. Então, Controle G. E na escala, c, o que quer que eu esteja fazendo aqui, está mudando a escala, está repetindo o mostrador. Então você pode experimentar com isso também. Então eu quero tornar o cubo inteiro menor, tão certo que ele está selecionado. Coloque aqui, Tree Zed. E se você fizer o y muito menor que o X, você terá esse tipo de efeito indo. Por quê? E se você fizer o oposto, você tem um X pequeno e um Y grande. Você tem que estar no eixo x. E também isso será usado mais tarde para quando animarmos movendo esta localização x aqui. Então, tenha isso em mente e você não precisa tomar uma decisão final sobre o que isso parece agora, porque uma vez que você animar, tudo vai mudar. Então vamos ver o que podemos melhorar. Novamente. Talvez eu queira tornar esta luz mais forte e também quero aumentar a linha de topo. Ou apenas colocá-lo acima de tudo e aumentar o raio. E ele também pode apenas ver o que acontece se eu apenas descer para 0. Coisa completa. Talvez eu possa adicionar uma luz deste lado. Então mude um ponto de luz Clyde e então G. Vamos movê-lo para cá. Agora, por que não? E aumentá-lo pode torná-lo menor raio apenas para que ele afete como uma área específica. E eu estou apenas adicionando para que ele adicione um pouco de detalhes aqui, só para que eu possa me mostrar o que está acontecendo por aqui. Ok? Agora, finalmente, quero adicionar dois holofotes a esta nave espacial que acabará voando para cima e para baixo assim. Então, se isso ligeiramente para cima, e vamos para este modo para que possamos ver o que estamos fazendo. E se eu Shift e clique com o botão direito do mouse, eu vou obter este cursor para seguir meu mouse se eu deve mudar e clicar com o botão direito aqui. Agora, quando eu adicionar Shift a e eu adicionar um holofote, holofotes virão e deslocação. Então eu quero copiá-lo agora. Então todos D e Aldi copiam a luz mantendo a mesma configuração. Então, as configurações que eu estou mudando aqui vão mudar neste. Enquanto Shift D faz uma cópia completa e esta faz como uma cópia de referência. Então eu tenho essas duas luzes. Agora. Vamos voltar para a nossa visão principal. E vamos aumentar as luzes. E vamos clicar em Distância
personalizada e tornar a distância menor para que eles não alcancem o fim. Então eles apenas alcançam um pouco mais. Então 1,3,4 metros, talvez um pouco mais forte. Você pode mudar o ângulo aqui. Então você pode ver que ele alcança mais. E podemos torná-los ligeiramente amarelados ou ainda
acho que mais perto seria melhor e fazer qualquer mudança que você acha que isso pode precisar. Eu acho que eu quero mudar a cor do fio principal, apenas ver o que eu posso fazer com ele. Farei com que fique mais forte e mantenha-o na graduação. E teste sua renderização pressionando o traço 12. Não deve demorar muito. E temos a nossa primeira renderização. Agora, obviamente, este pode ser o seu papel de parede já, mas no próximo vídeo estaremos fazendo alguma animação em todos eles. E vamos fazer algumas coisas ainda melhores em cima da imagem e o compositor no vídeo final. Então, vejo-te depois.
6. Animação: Então, em preparação para a animação, eu vou fazer alguns pais e eu vou colocar algumas coisas em coleções apenas para limpar as coisas e tornar nossas vidas mais fáceis. Então, primeiro, vou pegar esses dois lugares. Então, selecione o primeiro, mude e selecione o segundo, então mude e selecione o navio. E você pode ver que esta nave é a ativa agora, já que essas são de uma cor diferente. Portanto, o último item que você selecionar é o ativo. E se eu pressionar o Controle B, eu disse aos pais para se opor. E agora você pode ver aqui que os holofotes iluminam nossas crianças para fora do navio. E isso significa que quando eu mover a nave, os holofotes se movem com ela. Novamente. Eu quero pegar a nave em si, mudar a seleção, e realmente apenas selecionar o holograma aqui. E, em seguida, por último, mudar selecionar o cubo maior. E então novamente controlado BY e eu estou fazendo tudo um pai de um filho do QB principal. Então vamos rolar este cubo aqui, monograma. E vamos pegar essa luz pontual e movê-la para esta coleção. Então, basta arrastá-lo até aqui. E agora temos os nossos objectos e a nossa colecção. Então, novamente, eu quero adicionar um objeto vazio. Então, se eu pressionar Shift a e adicionar um vazio aqui, eu posso adicionar estes eixos planos. E como você pode ver, ele veio aqui onde o nosso cursor estava. Então vamos deletar que o controla. E para mudar este cursor, coloque-o de volta no centro. Eu posso pressionar Shift S, continuar pressionando e cursor para a origem mundial. Isso vai centrá-lo novamente. Agora eu posso fazer Shift um avião machados. E o nulo é basicamente apenas um objeto vazio que podemos usar para animar ou dois estéreis para outros objetos na cena. Então eu vou selecionar o cubo grande, mudar, selecionar o vazio novamente controlado BY, e sentar de volta no objeto. Então agora temos essa hierarquia. Nossos holofotes são crianças da nave. A nave e os hologramas são crianças fora da fila principal. E o cubo principal é um filho do vazio, que vamos chamar controlador de rotação. E agora eu posso pressionar R z e eu posso girar o vazio e ele vai girar tudo com ele. Então, em vez de realmente animar usando quadros-chave como tradicionalmente estamos acostumados, adicionarei uma pequena expressão aqui para animar
no eixo z processualmente sem ter que adicionar quadros-chave. Então, se eu pressionar em Zed e moldura hashtag direita. Ele vai animar cada quadro com base neste quadro hashtag, mas ele realmente está me dando os ingredientes valor. Então você pode ver no quadro 1, é 57,3, que é radianos. Então, para converter isso, eu apenas pesquisei como converter de radianos para quadros. E desculpe, dois graus. E diz apenas multiplicá-lo por pi, que é PI no Blender, e dividi-lo por 180. E isso lhe daria um diploma para cada quadro. Então, no quadro AD, estaríamos a 80 graus e assim por diante. E para que possamos ter uma rotação completa. A maneira mais fácil é mudar nossa linha do tempo para 360, e assim ela passará para 360. E é apenas zoom aqui, Controle e clique do meio e, em seguida, mover o mouse. E agora, uma vez que atinge 360, você pode ver que ele gira perfeitamente como um loop. Ok? Então, isto está feito. Agora, eu vou fazer um animar esta nave indo para cima e deixando a tela. E assim que sair da tela, quando voltar, podemos reiniciar isso. Mas para fazer isso, eu quero que esta forma fique do outro lado tão facilmente, que eu posso clicar na fila principal, ir aqui e girar 90 graus, então menos 90. Assim, não vejo a nave quando começar e vamos reduzi-la. Então, não vemos nada. E então g, y, para que eu possa movê-lo. Vamos ver o que parece. Está bem. Então, isso é bom. Agora, vamos deixar o modo de câmera. E se eu pressionar a própria nave, e eu estou aqui nas propriedades do objeto, eu quero mover este z subindo novamente. A mesma coisa se eu fizer hashtag frame. Ele vai movê-lo um metro cada quadro, porque eu estou dizendo a ele para animar com base em cada quadro. Então, em 1 é um metro, em dois, são dois metros e assim por diante. E como vê, é muito rápido. Então eu posso fazer matemática básica aqui e dividido por, digamos 75. E agora você pode ver que esta nave está voando para longe, subindo. Deixe-me tirá-lo para que não toque aqui. Então, por g e, em seguida, clique do meio e
force-o para este lado, ele vai ficar no eixo y. Ou você pode simplesmente pressionar G e Y. E você pode fazê-lo tradicionalmente clicando aqui e, em seguida, movendo selecionando-os. Então, novamente, agora isso está movendo para cima, mas também está girando ao mesmo tempo porque é pai para o cubo principal. Então vamos ver o que isso parece aqui e vamos desligar as sobreposições. E vamos começar do início. Então, no início, não podemos ver a nave deles. Então começamos a vê-lo voando para cima. Acho que a velocidade está boa. E aqui por volta de 280 a desaparece e então temos dois segundos de nada. E então ele volta novamente. Agora, se você quiser que ele seja mais lento, você pode mudar este número. E na verdade você precisa criar um dividido por um número maior, então dividido por um t. E agora ele vai mais devagar, então vai demorar mais tempo para sair da tela. Então, no quadro 300, isso está saindo da tela e então temos 60 quadros sem ele, que é bom o suficiente. Ok, agora, deixe-me adicionar um pouco de animação para a nave subir. Eu queria girá-lo nesses eixos. Então, se eu apenas clicar no local aqui, eu quero girá-lo, balançando aqui no x e y. Então eu posso fazer isso também com uma expressão ou realmente com o modificador e o editor de gráficos. Então a primeira coisa a fazer é eu quero 0 estes fora, basicamente aplicar a rotação para que não seja 19 menos 90. Então, se eu pressionar Control a, eu posso aplicar a rotação. E isso vai tornar a minha vida mais fácil na animação. Então vamos fazer isso maior aqui. E vamos dividir e selecionar o editor de gráficos aqui. Agora vamos para o primeiro quadro e adicionar dois quadros-chave, um sobre um no x e outro no y. Então mantenha-o em 0. E, em seguida, no primeiro quadro, basta adicionar um anúncio, e isso adiciona dois quadros-chave. E se eu abrir isso, eu posso ver que eu tenho um quadro-chave para x e um quadro-chave para y. Agora, vamos pressionar N enquanto estamos nesta janela para obter essas propriedades. E, em seguida, clique em modificadores. E vamos adicionar um modificador de ruído. E isso basicamente gera esse ruído que realmente vai subir e descer. Você pode ver aqui estão os graus, então 50 graus menos 50 graus. E está se movendo no quadro, na linha do tempo. Então, se eu mudar a escala aqui, vamos apenas mudar essa escala. Vai se mover mais devagar. E se eu mudar a força, ela se moverá menos. Então eu só quero como um pouco de movimento que você também pode jogar com a fase que irá mudá-lo e offset, irá compensar o ruído ea profundidade irá adicionar como micro movimentos. Então. Você pode ver que eu quero que seja 0. Na verdade, podemos ver que temos apenas movimentos ligeiros, movimentos lentos, mas enquanto ele está indo embora, é bom ter um movimento relacionável. Mais uma vez, clique no porquê. O modificador. Faça algo parecido. E apenas adicionando ruído aleatório e tentando isso um pouco. E agora vamos olhar para ele da perspectiva da câmera. Volte aqui, pressione Control e clique do meio e mova por aqui. E isso fará com que as coisas se você mover para cima e para baixo, vai
torná-las maiores verticalmente e para a esquerda e para a direita horizontalmente. Então vamos dar uma olhada nisso. Ok, eu acho que é legal. Talvez seja demais no Y, então tudo bem, movimentos muito pequenos, mas os detalhes sempre fazem uma grande diferença. Falar sobre detalhes. Deixe-me apenas ir aqui e apenas fazer esses holofotes girar ligeiramente aleatoriamente. Então seios gordos são, eu posso mover isso como um trackball. Então eu só não quero que eles olhem diretamente para baixo. Então, sim, talvez para fora como este. Agora um terço que a animação está animando estes e isso vai acontecer no sombreador. Então, se eu clicar
no holograma e eu ir para o local aqui movendo isso, você pode ver que eu estou, eu estou animando o holograma, já que eu estou movendo as coordenadas
do mapeamento que estão usando esta imagem original que nós ter. E o truque para fazer loop é sempre ficar em números absolutos. Então, 01234. Então, se eu começar em 0 e eu vou adicionar um quadro-chave pressionando, eu estou realmente registrar clicando com o botão direito e inserir quadro-chave único porque se eu pressionar I ele irá inserir quadros-chave em todos os locais. Então nós só queremos que ele seja no x. e agora passar para 360. Basta pressionar aqui e depois escrever, digamos 8. E novamente, depois de pressionar oito,
clique com o botão direito do mouse, Inserir quadro-chave único. E você pode ver que isso agora está subindo, então ele está indo de um para r, 0 para oito. Vamos selecionar ambos para que tenhamos um movimento linear e modo de interpolação. Linear. E vamos ver como isso parece. Ok, é um pouco rápido demais, mas eu também quero torná-lo menor. Então vamos ver como isso faz a diferença. Então eu queria apenas, apenas mudar a escala aqui. E isso faz com que seja. Mais lento porque é uma escala diferente. E eu acho que isso parece muito legal. Agora outra coisa ou última a fazer com a animação, para que tenhamos um loop perfeito. Você pode dizer que quando terminamos aqui, as luzes, há uma ligeira mudança nas luzes porque as luzes estão em um lugar diferente, os holofotes. Então o que podemos fazer é desligá-los no início e depois desligá-los no final. E assim eles vão ligar em torno de 50 graus, desligar em torno de 320. E assim, no início e no fim, não teria holofotes. Então, vamos apenas selecionar os dois. Spot, um lugar para mudar selecionar durante estes para que possamos ver o que estamos fazendo. E eu vou para as configurações de luz. Vá em frente para talvez 50, 50 quadros. Então, em dois segundos e pressione sobre a propriedade animar. Agora eu vou voltar para 0 e depois escrever 0 aqui. E novamente, dinamite. E você pode ver agora que temos as luzes acesas. Um pouco difícil de ver, mas é isso que está acontecendo. Mesma coisa. Vamos fazer isso no final. Então selecione este, Controle C ou Comando C, vá para o final. E, em seguida, o 001 Control C ou Command C
e, em seguida, copiá-lo em torno do final. E eu quero usar um bom modo de interpolação que está ligado. E isso o faria acender, então um pouco limites até atingir a coisa. Pode não aparecer, mas se aparecer,
faz um bom. Sim, nós não podemos vê-lo aqui, mas eu tenho certeza que na renderização vai fazer uma grande diferença porque as luzes estão lentamente,
gradualmente aumentando e, em seguida, piscando por aqui, permanecendo ligado o tempo todo. E então por aqui, eles começam a se desligar por volta. E agora aqui estão eles. E uma vez que se repete, eles estão fora de novo. Então esse é um loop perfeito. Agora, deixe-me fazer algumas correções aqui. Vamos selecionar este cubo principal, e eu não gosto do vermelho aqui, então eu vou torná-lo mais amarelado, elogiar nossas cores de cena. E eu também quero inverter a rugosidade aqui. Então, se você for para este colar em torno de que ele está conectado a rugosidade, se eu inverter isso, isso fará esta parte dourada, esta parte amarela mais dourada, e a parte metálica escura menos metálica. É apenas algo que eu testei e parece melhor aos meus olhos. Obviamente, tudo isso depende da sua cena, do seu gosto, porque você provavelmente não tem esse quadrado amarelo exato aqui, então menos ruído aqui e talvez adicione um pouco de distorção ao ruído. Não muito. Acrescente que o Senhor se tornará realmente ao redor. E vamos ver como isso se parece. Eu renderizarei a porta de visão. Então, em vez de realmente fazer uma renderização completa que leva muito tempo, eu posso descansar em Exibir e selecionar a animação de renderização de viewport. Eu vou fazer isso embora, deixá-lo renderizar, e eu vou vê-lo no próximo vídeo onde vamos escolher isso para o próximo nível compondo e adicionando alguns outros efeitos a isso.
7. Configurações de renderização: Ok, nossa exportação este acabamento. E vamos ver o que temos clicando em Render View Animation. E isso abrirá esta janela. E agora você pode ver sua animação. Esta não é a sua versão final. Esta é apenas uma pré-visualização da viewport, mas eu já posso dizer que o espaço para jogar. E você pode realmente movê-lo para frente e para trás clicando e arrastando. Então eu já posso dizer que eu quero que esta animação do holograma aqui seja mais lenta. E eu queria estar mais perto da cor azul. Eu não quero que eu não quero ter tanta laranja aqui. E acho que o resto está bem. Talvez eu queira mudar o semáforo para uma área como então vamos fechar isso e clicar no holograma. E aqui no sombreador, deixa a laranja longe. Então temos um pouco de laranja, mas mais azul. Sim, só talvez uma ou duas linhas laranja. Vamos brincar com Calderon. Ok? - Sim. E agora, se você clicar neste botão, ele irá levá-lo para o próximo quadro-chave. Então é o último ano e em vez de um não quero
deixá-lo muito sóbrio, digamos cinco. Clique com o botão direito do mouse, substitua E agora vamos jogar e ver o que temos. Muito mais suave, base mais calma. Agora, finalmente, deixe-me ligar as sobreposições aqui, selecionar minha luz e ir para as configurações de luz aqui, e selecionar área. E isso me dá uma luz parada mais precisa em vez de uma luz pontual. Então ligue e desligue as sobreposições que vêem a luz do ponto de diferença, área, luz. Ele só dá esse bom halo volumétrico, mas é um pouco pesado demais, então vamos dizer 400. Está bem. E acho que estamos prontos para renderizar. Vamos apenas corrigir as configurações. Eu vou para o quadro 90 porque esse é o quadro que eu quero exportar como uma, como uma imagem única. E tudo bem, então aqui nas propriedades de renderização, você tem as amostras de renderização. 64 está bem. Se você tem uma máquina poderosa, você pode dobrar isso ou até mesmo ir mais longe. E se você tiver uma máquina lenta, você pode configurá-la para 32. Vou mantê-la até 64. E o que vemos na janela de exibição é quatro porque eu quero fazer impressora rápido. Mas está tudo bem. A flor pode mudar o raio do balão e a intensidade. Então eu quero que ele seja um pouco menos do que denso. Efeito sutil e raio para ser um pouco difuso. Feche isso. Ativar o desfoque de movimento. Se você sentir que o desfoque de movimento é muito, você pode baixar o número do obturador e se quiser
ter mais desfoque de movimento enquanto ele está girando, você pode aumentá-lo. Vou ficar com o telefone. Agora este é um cenário importante. Se você vir aqui, nós ampliamos. Vemos que as métricas de volume não estão ótimas aqui. E mesmo quando o renderizarmos, isso não vai ficar ótimo. E isso é porque não há amostras suficientes na cena. Então a primeira coisa que podemos fazer é definir os valores de início e fim para onde o volume começa e termina. E isso levará essas amostras a calcular em um local muito preciso. Então vamos apenas ligar as sobreposições. Podemos encontrar isso definindo os limites da câmera. Então, se eu clicar no volume primeiro e depois diminuir o zoom, mude e selecione a câmera. Vá para as configurações da câmera e exibição da janela de exibição e ative os limites. Agora, se eu mudar o início e o fim do eclipse, vamos para a vista de cima para ver. Claramente. Se eu mudar o clipe começa, eu posso ver que é aqui que meu volume começa, que é em torno de 12. Mas acho que posso ir um pouco mais longe. Então, digamos 15. E termina um pouco atrás do meu cubo, que é esta área. Então, por volta dos 40. Então, se eu definir os volumes para 15, de 15 para 40, isso me dará uma resolução melhor. Vamos colocar isso de volta para que ele não prenda nada por engano. Desligue os limites aqui, não
precisamos mais deles. E volte para a nossa câmera. Agora vamos assistir. Se isso vai fazer a diferença ou não. Volte para as configurações e o valor inicial, Vamos configurá-lo para 15. E o valor final, Vamos definir como 40. E você já pode sentir que é apenas uma melhor concentração de amostras. Aqui. Novamente, tamanho de discagem Quanto menor o número, melhor, mas será muito mais lento. Então é às oito. Agora vamos definir para quatro. E teremos uma melhor qualidade aqui. E podemos aumentar as amostras. Eu posso realmente dobrar isso porque quando isso vai animar e vai se mover, você pode ver que as amostras estarão por todo o lado. Então, quanto mais você pode adicionar aqui, melhor, mas comece com 128 vezes se você precisar ir mais longe. E ative Sombras Volumétricas, o que também tornará alguma animação mais lenta. Mas fará com que tudo pareça mais agradável e integrará as luzes com as sombras, que lhe dará uma aparência um pouco mais realista. Métricas de volume mais próximas. E, por último, dois normais de alta qualidade. E acho que é isso. Você também pode ativar a profundidade de bits alta aqui para as sombras apenas para ter certeza de que todas as nossas configurações estão definidas para o máximo. Agora vamos clicar em Render e moldar 90. E espere lá por alguns segundos. Ok? Então isso levou 13 segundos, o que não é tão ruim. Então temos essa renderização. Parece ótimo. Agora vamos começar a compor.
8. Composição: Vamos começar a compor. Clique na tag de composição aqui. E primeiro clique em Usar nós. Pode ver que temos nossas camadas de renderização e a imagem está indo para o composto. Agora, se eu pressionar Control Shift e clicar aqui, ele também irá adicionar o visualizador. Então um está indo para o espectador, que é o que estamos vendo aqui. E um está indo para o composto, que é a saída real. Agora mude e clique com o botão direito e arraste aqui. E você pode pressionar aqui e G para movê-lo para que tenhamos tudo o que adicionamos no meio vai para o composto e o espectador. Primeiro, vamos adicionar uma correção de cor, então equilíbrio de cores, não correção de cores. Então podemos consertar a parte das cores. Então você tem Lift, Gamma e Gain são basicamente sombras, tons
médios e destaques. Então, se eu colocar isso, posso ver que estou dando uma perspectiva mais lavada e um pouco de contraste. E vamos colocá-lo em direção
ao verde azul aqui e fazê-lo muito ligeiramente porque o pouco vai um longo caminho aqui. Então, certifique-se de não mover sua conta muito porque se eu fizer um pouco mais do que isso, será muito verde. Então, só um pouquinho. E tudo bem, você pode pressionar M em uma nota para ver o que está fazendo. Então mu m2 fez basicamente ainda acho que é um pouco demais. Agora. Ok, e isso está bom agora. Agora os destaques, desculpe, os tons médios. Vamos diminuí-los para obter um pouco de contraste
nas sombras e nos tons médios e movê-lo para uma cor mais quente. Os destaques, vamos aumentá-los e movê-los para uma cor mais quente também. Ou bom laranjado. Vamos ver agora antes e depois. Então M. Ok, eu acho que isso é bom o suficiente. Agora, alguns fizeram um monte de ereção GRG e você quer discá-lo de volta para baixo, você pode mudar o fator aqui, e isso é como um nó misto. Então vamos colocar um 2.7, ok? E vamos fechar isso agora. Eu posso torná-lo menor aqui. Em seguida, vamos adicionar um raio de sol. E isso é o que você vê no topo, os raios subindo para que os raios do sol sejam adicionados, serão misturados. E não vai ser adicionado à mesma linha aqui, vai ser misturado. Então, se eu conectar o sol, o equilíbrio de cores para o filho feijão. E vamos ligar isto aqui só por um segundo. Se eu aumentar o comprimento da matriz, pode ver isso é o que ele faz e nós podemos mudar o ponto de origem aqui e ele vai se mover na direção oposta. Então eu quero misturar isso sobre o original. Então vamos adicionar um nó misto, Shift a, e procurar por mix. E conecte o equilíbrio de cores através da primeira faixa de slot, os raios de sol para o segundo. Em seguida, a imagem para apontar e definir a mistura para adicionar. E isso adicionará os grãos de sol à nossa renderização principal. Agora eu quero ter, vamos dar um zoom aqui um pouco. Se você clicar no visualizador, pode mover isso para fora e movê-lo para baixo o suficiente, você pode torná-lo menor aqui. Mas também, você pode fazer isso clicando em Exibir aqui
e, em seguida, ampliando e diminuindo e indo para a esquerda e direita. Então eu quero desenhar uma máscara aqui para que os raios solares só apareçam neste local e não na imagem geral. Então vamos adicionar uma máscara de caixa. Então procure livros e adicione-o. Agora, vamos conectá-lo à saída para vermos o que é, ele parecia, como ele se parece. E vamos torná-lo maior
no x e maior no y. e tudo bem. Vamos movê-lo para 0,8. Você pode pressionar Shift ou manter a tecla Shift pressionada para que você em incrementos menores. Será por aqui. Vamos borrar isso. Selecione o efeito de difusão. Então Borrão e Gaussian. E vamos borrar no Y, tipo centenas, talvez 150. Ok? Agora, esta massa será definida como um fator aqui. E é semelhante à rede de sombreamento que já usamos antes. Tudo o que é branco mostrará esse efeito e tudo o que é preto não o mostrará. Então vamos conectar isso e você pode ver que temos o efeito aqui. Posso mover isso só para que você possa ver melhor. Então podemos ter, temos o efeito aqui, mas não nos outros lugares. Então agora podemos corrigi-lo um pouco melhor. E talvez 0,77. E eu quero ter um comprimento de matriz menor. Então talvez 35. Tudo funciona como valores muito pequenos. Ou, na verdade, vamos mantê-lo por muito tempo. Mas agora eu posso mudar o valor aqui para controlar a opacidade. Então, se eu definir para 0,05, um pouco mais, 0,08. E eu só queria um efeito muito sutil. Mas você pode fazer mais se quiser que o efeito seja mais pronunciado, você pode mudar isso e talvez aumentar o comprimento do borrão. E agora você pode mudar isso também para mudar a direção dos raios solares. Ok, bom o suficiente, eu acho. Agora vamos adicionar um nó de distorção de lente. E isso irá adicionar alguma aberração cromática nas bordas da imagem, que é a divisão RGB. Então você pode ver se eu mudar para dispersão aqui. Isso me dá esse efeito intenso. E obviamente eu quero que seja uma quantidade muito pequena, então 0,02. Vamos começar com isso. E vamos ver antes e depois. Apenas, você pode vê-lo nas bordas. Aqui. Você pode vê-lo nas bordas. É uma pequena quantidade, mas dá a imagem de um visual mais bonito. Então há um efeito aqui que eu gosto, que é jitter, que dá um pouco acima de tudo. Mas eu acho que esse jitter é demais. Então, a maneira de misturar esse fim é adicionar um nó misto e copiar a distorção da lente aqui e conectar o anúncio. Então temos duas distorções da lente, mas a segunda não terá uma dispersão, só
terá um jitter. E vamos conectá-lo assim. Então temos um com jitter, um sem jitter. E, na verdade, vamos conectá-lo através da distorção da lente para que ainda mantenhamos essa dispersão. Então conecte a distorção da lente a outra distorção da lente. E este só tem tremores. Certifique-se de que estes são 0. E agora, se eu jogar com isso, eu posso misturá-lo. Então, se eu definir para 0,5, ele só vai usar 0,550% deste jitter, e isso é o que eu quero. E a última nota que vou adicionar é dar um pouco de nitidez e nitidez às bordas,
que é o efeito de nitidez. Você pode encontrá-lo em filtros. Então procure por um filtro aqui e altere isso para afiar. E S1 vai ser demais. Então vamos para o ponto C linha 2. Vamos começar com isso. Se você, se você tiver um alto demais, ele começará a arruinar as bordas ao redor da orelha. Então, sem e com. Sim, eu acho que é um bom valor, mas eu realmente quero colocá-lo antes para a mistura para que isso não aguça o barulho. Então vamos copiá-lo, Shift D e colocá-lo entre a distorção da lente
na mistura e excluído a partir daqui pressionando Control X foi como corte. E agora está afiando,
em seguida, adicionando ruído, em seguida, ele está colando na saída. Então talvez um pouco mais. Agora, se voltarmos para o nosso quadro de renderização, se eu disser Exibir renderização, pode ver que o composto aqui como aplicado porque eu posso fazê-lo para fora para o visualizador e o composto. Então aqui você pode ver a camada original de uma visão e você pode ver o composto. E esta é basicamente a nossa imagem final. Então você pode salvar isso apenas olhando imagem, Salvar como, e ir para a pasta que você deseja salvá-lo. E vamos criar uma pasta de saída e chamá-la do que quiser. Então J S cubo e configurá-lo para PNG profundidade de cor, eles apenas mantê-lo para o padrão. E você também pode salvá-lo como um JPEG se quiser uma imagem menor. Mas a boa compressão é PNG. Salvar imagem como e, em seguida, você tê-lo.
9. Como exportar: Então estamos prontos para exportar nossa animação. E eu quero mostrar a vocês como exportar a animação do jeito certo. Então nós poderíamos ir aqui para as propriedades de saída e definir o formato de arquivo da saída para um vídeo diretamente. Mas se o liquidificador falhar ou se algo acontecer com sua renderização enquanto você está fazendo isso, você só perde todo o seu progresso. Então a maneira certa de fazer isso é exportar uma sequência de quadros. Então, um quadro como uma imagem para cada quadro e, em seguida, compilá-lo em nosso editor de vídeo. Então eu vou mostrar a vocês como exportar essa sequência aqui. E usaremos liquidificadores ainda, o modo de edição no Blender para compilá-lo em um vídeo. Então, selecione sua saída primeiro. E vamos selecionar a mesma pasta. Dentro dessa pasta, crie outra pasta e chame-a de sequência ou algo assim. E aceitar porque isso irá conter toda a sequência de quadros. E vamos nomear aqui js q sublinhado EQ para sequência,
e, em seguida, colocar um sublinhado no final porque liquidificador adiciona os números de quadros depois disso,
só para que pareça mais limpo. Vamos também manter tudo como padrão RGBA oito. E agora estamos prontos para exportar. Apenas certifique-se de que você tem seu quadro começar e terminar em 12 360. Se você quiser ter uma resolução maior, você pode multiplicar isso por 200. Se o seu telefone ou você tem um monitor maior e clicar em Renderizar e Render Animação. E isso vai passar por cada quadro e nós sal renderizá-lo. Levará cerca de uma hora e meia na minha máquina. Mas eu já tenho um renderizado. Então eu vou mostrar a você depois que você terminar isso, como editar seu vídeo. Então ele vai começar a renderizar 20 segundos por quadro. E uma vez que tudo estiver feito, vou fechar isto por enquanto porque já tenho um que já exportei antes. Pode clicar aqui no x e cancelá-lo. Agora, digamos que você já tenha sua exportação. E se você tem uma máquina muito lenta, você pode tentar fazê-lo durante a noite ou algo assim, mas isso não deve demorar muito. E novamente, você pode colocar menos amostragem aqui. E nas métricas de volume, se você definir como 64 em vez de 128, e se você remover as Sombras Volumétricas, todas elas farão a renderização ir mais rápido. Então, torne-se mais edição de vídeo
e, em seguida, vá para edição de vídeo novamente. Agora leve o cursor para o início da linha do tempo ou, na verdade, para o quadro 1. Se eu pressionar para trás, ele vai me levar para enquadrar um e clicar em Adicionar e Adicionar sequência de imagem. E agora vá para sua pasta e encontre sua sequência de imagens. Então eu estou procurando por ele aqui. Então eu CQ. E então você verá todos os seus quadros aqui. Então, como EQ sublinhado 0, 1 até 360, agora pressione a para selecionar tudo e adicionar a faixa de imagem. E isso importará toda a sequência para a nossa linha do tempo. E você pode pressionar play e assisti-lo, esperar por ele para dinheiro, e então você pode vê-lo sem problemas. E vamos nos certificar de que está em loop. Então, jogue no final e ele é reiniciado e ele loops perfeitamente. Então agora tudo que você precisa fazer é fatorar a saída. Mas desta vez, pressione para cima e remova o SEQ aqui, basta escrever sublinhado do cubo JS e aceitar e o formato do arquivo. E vamos configurá-lo para o vídeo FFmpeg. E um contêiner de codificação, eu quero que ele seja um MP4, que é lido pela maioria dos sistemas. Então MPEG-4, codec de vídeo, H.264, qualidade de saída. Vamos configurá-lo através perceptualmente sem perdas, que não são vídeos muito compactados. Por isso, mantém a qualidade. E vamos ficar com tudo. Faça o padrão. E agora novamente, uma última vez, renderizar e renderizar animação. Mas desta vez ele vai muito mais rápido como você pode ver, porque os quadros já renderizados, é apenas combiná-los em um MP4. Então eu vou acelerar isso. Dito isso, a exportação está feita. Vamos assistir. Vá para sua pasta e assista. Clique duas vezes no arquivo MP4. E lá temos. Nosso vídeo final e são perfeito looping cubóide futurista. Então, eu espero que você tenha gostado deste tutorial. Espero que aprenda algo novo. E eu encorajo você a adicionar seus projetos, suas imagens ou seus vídeos à seção do projeto para que eu possa lhe dar alguns comentários e comentários. E se tiver alguma dúvida, me
avise e estarei sempre por perto para ajudar. E vejo-te no próximo. Obrigado por assistir.