Transcrições
1. Palestra 1: Bem-vindo ao curso nesta palestra. Vamos rever a parte em que a maioria das pessoas fica presa, e isso é realmente navegar nesta interface. Então, para começar, mantenha pressionado o botão do meio do mouse para orbitar ao redor da cena. Esqueçam para dentro e para fora para ampliar e diminuir o zoom. Japão. Mantenha o botão Shift e do meio do mouse Pratique essas operações o máximo que puder e
sempre que puder,
porque ficará muito cansativo se você não fizer sempre que puder, isso, vamos aprender como mudar de vista para alternar as visualizações. Use seu teclado numérico um no teclado numérico irá lançá-lo na frente. Ortho Graphic para você. Três lançarão um para escrever o Ortho Graphic sete. Vai querer que você entre os nove primeiros irá inverter o que você estava olhando e 4682 irá girar sua visão, mas vamos colocá-lo em perspectiva. Vamos falar sobre a diferença entre ou o gráfico e a perspectiva. Perspectiva é o tipo de visão que vemos objetos cotidianos que estão mais perto do nosso maior como este quadrado e objetos que estão longe são muito menores. As linhas que ligam estes são chamados de linhas de perspectiva. Você pode ter visto um certo estilo de jogo chamado Ortho Graphic. Isso é muito diferente porque os objetos que estão mais próximos, como este quadrado, têm o mesmo tamanho que os objetos que estão mais distantes. Isso não é para navegação. Em seguida, vejamos essas janelas.
2. Palestra 2: ao longo do curso, você estará usando várias janelas para realizar determinadas tarefas. Vou rever os básicos para ti. Agora mesmo. Este grande é chamado o Three D View. É onde você estará fazendo a maior parte do seu trabalho em três D. Modelagem. Aqui está o delineador de olhos, e é aqui que você pode ver todos os objetos que estão em seu visto. Este é o painel de propriedades onde você pode ver todas as propriedades de qualquer objeto selecionado. E se você pressionar, outro painel Propriedades será aberto, onde você poderá ver o que tiver selecionado e as propriedades desse objeto. Às vezes, você precisará manipular seu espaço de trabalho. Vamos tirar isso do caminho agora. Para fazer isso, clique no canto superior, haverá um pequeno canto curvilíneo e basta clicar nele e arrastar para abrir uma nova janela. Para fechar janelas, clique no mesmo canto e arraste-o sobre a janela que deseja fechar. Digamos que você queira mudar uma janela para uma janela diferente. Clique neste objeto aqui em cima e altere-o para o que quiser neste caso. Talvez queira um segundo painel de propriedades. Lá está ele. Digamos que você perde completamente um objeto enquanto você está manobrando ao redor para encontrá-lo novamente, selecionado no contorno er e pressione o ponto no teclado numérico para se concentrar nele. Agora vamos falar sobre renderização. Se você pressionar a tecla Z, você terá muitas, muitas opções. Um para vê-lo e renderizado um para ver e arame quadro e quer ver em um olhar. Humor de desenvolvimento. Eu faço a maior parte da minha modelagem e visão sólida, mas você pode entrar nisso também. Para fazer isso, clique nesta pequena seta para o lado. Aqui você pode escolher um louco, que é basicamente um material que muda a forma como os objetos de ar renderizado. Você pode optar por adicionar chamadas voltadas para verificar se rostos ar de dentro para fora. Raio X para visualizar dentro de objetos cavidade sombra, profundidade de campo para editar como você está visualizando no espaço de trabalho. Descobri que as configurações padrão funcionam muito bem
3. Palestra 3: fazer uma espada para fazer isso. Exclua este cubo pressionando X e clicando para confirmar pressionando Shift A para adicionar um novo objeto . Há toneladas deles, mas eu vou escolher um cilindro sempre que você estiver em um objeto. Um pequeno painel vai vir aqui e você pode escolher um monte de coisas sobre ele, aquele que eu me importo agora, está girando. O acesso verde é sempre o largo que vermelho é sempre o X, então eu vou escolher girá-lo 90 graus no Wyatt para virar de lado. Há mais maneiras de transformar esse objeto. Você pode movê-lo pressionando G, que significa Grab Bar, que significa girar, que significa escala. E se você estiver no meio de qualquer uma dessas operações, você sempre pode clicar com o botão direito do mouse para enviá-la de volta ou clicar com o botão esquerdo para confirmar. Lembre-se de que você pode pressionar o controle Z toe undo e controlar a mudança Z para refazer. Vamos adicionar outro objeto pressione Shift A. E eu vou para Aiko Sphere aqui, e eu vou movê-lo para o X pelo Presidente X Key. Enquanto eu pressionei G e depois escalá-lo. Agora temos algo na ponta do cabo da lâmina aqui. Lembre-se de que você pode restringir qualquer transformação a qualquer acesso, seja ele o eixo Z, o eixo Y ou o eixo X. Este pior foi escalar, bem como girar. Decidi que odeio completamente o que ganhei aqui. Vou mostrar-te as formas mais eficientes de te livrares dela para sempre. Uma maneira é clicar e arrastar. Esta é uma caixa de seleção. Agora você selecionou os dois. Outra maneira é clicar em um e mudar para a direita. Clique no outro, botão
direito Clique em mim e selecione shift. Clique com o botão direito significa selecionar vários. Digamos que eu tenha toneladas dessas. Eu comprimir o Seiki para abrir um círculo Selecione e usar a roda do mouse para torná-lo maior, Inteligente. Em seguida, eu posso clicar para selecionar e clicar com o botão do meio do mouse para de selecionar pressione enter para sair do modo Círculo Select. Decidi que não o odeio tanto quanto pensava e só quero escondê-lo. Para fazer isso, vou selecionar todos eles impressionantemente tecla H. Agora eles foram atingidos. Se eu quiser sem pressa. Eu posso ir para o contorno er e clicar no dedo dos ícones do globo ocular em escondê-los. Agora, se você ainda não se perguntou sobre isso, você vai. Há uma coisa de cabelo vermelho e branco. É uma imagem de cursor de três D, um cursor em um documento do Google, exceto em vez de digitar letras que você está digitando através dos objetos. Sempre que você tinha um objeto, ele irá adicioná-lo onde quer que o cursor três esteja. Pratique habilidades de destruição selecionando tudo, pressionando X e clicando para excluí-lo. Já se foi. Se você quiser colocar o cursor 30 de volta no centro, tudo o que você precisa fazer. Lembre-se desta mudança é a origem mundial Gorsuch. Isso é tudo que você precisa saber.
4. Palestra 4: Vamos falar sobre o modo de edição para entrar no modo de edição. Pressione Tab. Você pode voltar ao modo objeto pelo Presidente Tab. Estamos indo para este painel exibido usando o modo de edição ou
objeto, o que você quiser. Existem três modos no modo de edição para um texto como Borda de modo, Selecionar e faces de luz de face são conectadas por quatro bordas. Ar de Eder conectado por dois vergis facilidade e versos ou pontos únicos no espaço. Você pode alternar entre esses modos facilmente pressionando 12 e três, respectivamente. Então, o que exatamente você pode fazer? Um modo de edição? Bem, você pode extrema selecionando algo impressionante e você pode inserir pressionando I e você pode chanfrar pelo Controle Presidente, se você pode adicionar cortes de loop pressionando o controle. São e rolando a roda do mouse. Você pode usar uma ferramenta de faca pressionando K e clicando. Pressione Enter para sair da ferramenta de faca. Um dos meus favoritos é o clique ferramenta de rotação do rosto, mas três cursor D, onde você quer que a origem seja rápida rotação Clique na chave de fenda chave inglesa. Escolha o seu acesso e clique e arraste e você pode criar personagem. Há uma ferramenta suave se você clicar na caixa roxa esvaziada e, em seguida, clicar na tela e uma ferramenta de slide de borda para quando você selecionar uma borda e deseja movê-la sem mover o resto da geometria. Vamos falar sobre a seleção de Adam Oates para selecionar um monte de coisas em uma fileira. Ault e clique com o botão direito na horizontal de onde você quer que ele erva daninha. Então eu selecionei todo esse anel de arestas bem aqui. Alternativamente, eu poderia pressionar o controle. Tudo clique com o botão direito para selecioná-los verticalmente, como este. Então, tudo bem, controle de
cliques, clique com o botão
direito que foram, também. Tudo bem. Clique nisto. Eu teria esse controle clique direito, e eu não entendo isso. Um divertido ainda é selecionar tudo com um indo para selecionar. Verifique o seu de select, e ele irá de selecionar tudo em um padrão quadriculado. Lembre-se que você pode de selecionar tudo de uma só vez pressionando um duas vezes. Vamos falar sobre o ponto laranja. É aí que o objeto vai girar. Se eu pressionar são e por que ele vai girar em torno daquele ponto laranja vamos dizer que eu quero que o
ponto laranja para estar aqui. Há muitas maneiras de fazer isso. Aqui está um que eu vou selecionar thes para arestas bem aqui, e eu vou mediar a distância deles pressionando Shift Presidente dos EUA cursor apenas selecionado. Agora a maldição está bem ali. Agora eu vou voltar para o tipo de modo objeto e definir origem e a barra de espaço sapatos Origem para três D mais perto agora a origem está bem ali. E agora, se eu girar, você pode ver que ele gira em torno daquele top laranja. Digamos que você quer que este cubo aqui se alinhe perfeitamente com o fim deste cubo. Bem, acontece que há uma característica para que os pressionadores G e X movam sobre os ovos e mantenha o controle para ativar o estalo. Agora, vai estalar com base na grelha, o que vai funcionar. Mas há outra maneira de fazê-lo para Você pode escolher este ícone aqui em cima e escolher como você
gostaria de encaixá-lo. Vou escolher o rosto e depois o G X e o controle, e então ele vai se encaixar no rosto que você está segurando. O mesmo vale para doenças e bordas
5. Atribuição de uma solução: Tudo bem, vou fazer a minha espada primeiro. dono da Addis vai girá-lo de volta em 90 e adicionar alguns ratos Luke, mas vou borbulhá-los todos. Eu estou indo para extrudir s turno X. Você pode optar por isentar um acesso de escala pressionando shift e depois o acesso mais tarde . Legal. Vou frigideira no X assim. Vou pressionar o controle a Aplicar a balança. Agora eu vou ter uma esfera você ve e eu vou agarrá-la no lugar X aqui e
girar de acordo e habilidoso para cima. Não, vou escalar essa coisa aceitando, fazer o turno X Michael. Agora eu tenho isso. É hora de adicionar a própria lâmina. Então eu vou adicionar um cubo. Vou girá-lo no x 45. Pegue na frigideira X no mar pegue no X novamente. Vou entrar no modo de edição, pressionar três para ir na cara e vou acabar com este ou simplesmente agarrá-lo. Como vou aos extremos de novo e apresentarei alterá-los para fundi-lo no centro. Excelente. Agora temos que fazer um punho. Então, vou acabar com essa coisa. Eu vou extrudir e escalar esta coisa sobre o porquê e depois sobre o mar um pouco. Tudo bem, agora nós temos um tipo de tipo que não vai deixar isso não assim em tudo. Eu vou voltar para o modo de edição e escolher habilitar isso em extrudido para fora. Muito legal. E eu vou sair de rua mais uma vez e vou clicar com o botão direito. Assim como aquele Looper todo enfrenta E S. Então estamos no Skillet no machado de turno, e então eu vou habilidoso em Z dele. Temos uma espada. Na verdade, vou adicionar uma pequena dica aqui por extremo isto para fora o tempo todo no centro. Só limpei um pouco mais. Pressione dois para entrar em um apenas, como, jogou este anel pressionando Tudo bem, clique e frigideira em um pouco. E então temos uma espécie
6. Palestra 5: Se você fez a última tarefa, você deveria acabar com algo assim. Agora vamos falar sobre modificadores. Modificadores são uma modelagem de ondas intermediárias. Adicione-os. Vá para este ícone de chave inglesa e selecione um objeto. Clique. Adicionar modificador. Agora há uma lista
enorme deles. Eu digo-te o que se passa. A superfície Dio Subdivision vai suavizar e subdividir, tornando mais rostos mais densos, mas vai suavizar. Array vai criar vários deles e você pode escolher a contagem deslizando este deslizante
contagem. Aqui vamos nos concentrar em um chamado Booleano. Ter este 1.000.000.000 modificador na espada. Agora clique no cursor de três D para o lado. Aqui, adicione um cubo girado no Z por 45 escalado para baixo e indo para a vista superior pressionando sete
no bloco numérico G. Por quê? Para movê-lo um pouco para baixo, basicamente
vamos cortar esta espada aqui, pressione o controle a e clique em aplicar rotação que vai certificar-se de que não há nenhuma bobagem acontecendo. E então agora vamos adicionar um modificador, Ray e eu vou decidir isso para a esquerda um pouco e então escolher mais um. Agora temos uma matriz de três dessas coisas, e eu vou aplicar o modificador de raios para que sua malha real e não seja apenas em números. Então agora volte para a espada sob o modificador vaiando, clique no conta-gotas e clique no cubo como o objeto. Agora clique, aplique e você pode excluir esses cubos. E agora temos todos esses cortes cortados da nossa espécie. Isso não é incrível? Bem, o fato é que modificadores podem ser usados para muitas coisas. Amir modificador pode levar 1/2 e mérito para a outra metade. Se você tiver um objeto complexo, um modificador de chanfro pode adicionar alguma resolução a ele para você. Apenas certifique-se de que qualquer tipo de demônios, incluindo bolhas, que você acabou de fazer um modo de edição. Você só os faz depois de aplicar essa escala por Presidente Controle um e clicando escala. Caso contrário, você vai ter esse absurdo
7. Palestra 6: Este deve ser rápido. Você sabia que o cubo que você está olhando aqui não é realmente um objeto? É apenas uma malha dentro de um objeto. O objeto contém o nome e as propriedades, e a malha é algo por si só. Para ilustrar isso, vamos dizer que eu estou fazendo cria e eu apenas colocar esses cubos e duplicá-los deslocamento d sobre o porquê e eu faço isso um par mais vezes. Mas então eu quero adicionar detalhes a eles. Então o que eu faço é ir e começar a adicionar detalhes a este. Eu vou selecionar vários deles I para inserir e s ex ou por que em vez Teoh inserção e escala
no interior. Vou fazer o mesmo com este lado também. E na metade do tempo que estou fazendo isso, eu percebi Oh, não, eu não fiz isso com esses outros cubos. Eu só fiz isso com este. Bem, acontece que não é o fim do mundo porque isso é apenas uma malha dentro de um objeto. E estes são apenas objetos, então eu posso trocá-los com uma malha para encontrar o mash que eu vou selecionar este cubo. Clique neste triângulo e eu vejo que o mash aqui é chamado Cubo. Mas aquele aqui é chamado de cubo 10.1 Então eu vou trocar este por Cube e este também. Bonitinho. E agora, se eu fizer mais alterações neste, digamos que eu chanfrei algumas dessas bordas. Ele vai fazer a mudança em cada instância que eu criar aqui. Isso não é incrível?
8. Palestra 7: Tudo bem. Algo que eu sei que você vai se divertir muito é esculpir para o
modo de escultura . Basta clicar neste pequeno botão de escultura aqui em cima, e nós trouxemos para uma janela que se parece com esta tese. Urkal agora é lido por algum motivo, e você pode ter a capacidade de clicar e modificar essa geometria. No começo, não
vai fazer muito, mas se você marcar esta caixa que diz Dine Toppo, você verá coisas começando a acontecer. Isso ocorre porque a topologia dinâmica permite que você adicione mais rostos. Ele está mais perto. Você é. Você pode continuar indo para sempre. Algo a observar é que a simetria está habilitada por padrão. Então você vai ter várias esculturas acontecendo de uma vez até que você vá para a aba simetria e clique neste botão X para desbloquear isso. Vá em frente e faça o que todo artista liquidificador fez em algum momento e desenhe um rosto sorridente em um círculo. E uma vez que você tenha feito isso, você está pronto para aprender sobre os diferentes pincéis Por padrão. Você tem a corrida do trabalho aberta, que só permite que você desenhe no círculo ou qualquer objeto que você colocou aqui outro é tiras de argila, que é exatamente o que você acha que é. Um dos mais interessantes é chamado de Crease. Você clica nisso e você pode adicionar um pouco de vinco para baixo e apenas cortar no objeto. E outra coisa que você pode fazer com esses pincéis é manter o controle para fazer o oposto para que você
possa manter o controle. E, em seguida, nas bordas externas de aumento, você pode beliscar as coisas juntas. O mesmo vale para o empate. Você pode cortar em um objeto. Retire Justus Bem como você pode atraído para ele. Esculpir é uma forma de arte por si só. Isto aqui é horripilante. Mas se você colocar um pouco de prática nisso, você poderia fazer algumas coisas bem incríveis. Algo para lembrar sua imprensa f para aumentar o seu pincel, tamanho ou dimensão e mudar f para ajustar a força. Tenha em mente que a escultura irá adicionar muita geometria. E se você não quiser isso, basta ir para os modificadores em um modificador dizimar e, em seguida, arrastá-lo para baixo para a contagem de faces
desejável. E agora você tem uma malha muito mais baixa de poli que ainda tenta se assemelhar à
forma original . Eu nem sei qual é a forma que a IHS
9. Palestra 8: Digamos que seu cubo biselado está parecendo um pouco geométrico. Bem, há algo que você pode fazer sobre isso, e que é ir para sombras de objetos. Mova-se. O que está acontecendo? Aqui está o que está acontecendo. Entra no triângulo outra vez. Esta vai ser a sua guia de partida e ir para baixo normal e selecionar auto suave. Agora ele só vai suavizar os ângulos que são menos de 30 graus e deixar
os outros planos. Se você quiser, mude-o de volta para plano, assim como o objeto. Goto objeto sombra plana. O que há de estranho neste cinto? Cubo? Você sabe o que é. É porque está de dentro para fora e às vezes você quer isso como se fosse o interior de uma sala . Mas se não, parecia, só parece estranho. Então, para corrigi-lo, vá para o modo de edição. Vá para a malha normal flip. Às vezes, é melhor ir malha normal recalcular para fora, e ele vai virar todos eles, mesmo que haja alguns que estão dentro. Como digamos, este está dentro e alguns estão lá fora. Você pode selecioná-lo todos os normais de malha recalcular lá fora, e eu vou garantir que tudo volte ao normal. Use isso para manter seus objetos e renderizações limpas e livres de ar
10. Palestra 9: Eu não estava exatamente acabado com esta espada ainda. Vamos ter alguns materiais para fazer isso,
clique neste pequeno ícone de esfera nas propriedades e clique em novo. Agora você tem um novo material que você pode visualizar materiais entrando em renderizado. Talvez queira adicionar uma luz, só para que você possa ver o que está acontecendo. Você vai apenas o poder da luz usando esta propriedade de poder aqui e arriscar Arlena. Agora eu vou para as configurações de material e eu poderia fazer a espada qualquer cor que eu quiser . Ou eu poderia mudar o nous metálico dele. Você se mete em um lote inteiro. Eu, pessoalmente, vou mantê-lo cinza e metálico. Excelente. Mas e se eu quiser que esta parte da espada seja um material diferente? Bem, tudo o que você tem a fazer é entrar no modo de edição e clicar no ícone de mais aqui fora do novo material, Clique em Novo e digamos que você queria ser marrom. É apenas mudar a cor do chão e você vai selecionar qual parte você realmente quer marrom. Então eu vou entrar na armação de arame. Eu vou selecionar caixa você está para baixo. Minbar, Selecionar. Aqui embaixo, pegue tudo isso e aperte um sinal. E agora, se entrarmos em vista renderizada, podemos ver que o punho da espada é marrom e que a própria lâmina é uma cor de ferro prateado . Mas há mais, muito mais para materiais,
drogas, drogas, abra uma nova janela e vá para o editor de sombreamento Esta é a forma de material e nota. Todos esses parâmetros podem ser ajustados para afetar o tipo de auto que vou voltar ao nosso material
prateado aqui. Vou diminuir a rugosidade. Eu queria ser um pouco mais brilhante. especulador define o quão bem as reflexões podem ser mostradas, e a rugosidade mostra como a luz é dispersa. Assim, uma rugosidade de zero é um espelho com um especulativo. Se você pressionar shift um exatamente como você faria em um objeto, você pode adicionar muitos tipos diferentes de notas. Existem soquetes amarelos que indicam cores cinzentas que indicam
roxas pretas e brancas que indicam normais. Há também os verdes que indicam ações inteiras. Por exemplo, se eu quisesse que essa coisa fosse vidro, eu poderia apenas adicionar um sombreador de vidro e conectá-lo diretamente na saída da superfície e então a coisa se tornaria vidro, mas eu vou mantê-lo como um diretor. Então, tudo o que tenho que fazer para conectar essas coisas, a
propósito, é clicar no ponto e arrastá-lo para o outro ponto Isso é tudo que você precisa saber. Vou deixar um recurso para mergulhar fundo em materiais, mas por enquanto, isso é tudo o que você precisa saber.
11. Palestra 10: você pode querer adicionar alguma textura mais detalhada em seu objeto, mas antes que você possa fazer isso, você precisa aprender como fazê-lo. O desembrulhamento UV está pegando um objeto de três D e transformando-o em uma imagem de dois D que você possa projetar imagens nele. Para fazer isso, vou clicar em são editor de sombreamento aqui e mudá-lo para o editor de UV. Vou entrar no modo de edição, selecionar tudo e te dar um projeto UV inteligente. Quero dizer, um pouco
acima da margem da ilha. Isso vai garantir que nada está se sobrepondo e pressione OK,
agora, agora, aqui você pode ver o que é uma projeção de dois D do nosso objeto três D que deve funcionar
muito bem . Um dos melhores sites para Texas é texturas ponto com. Eu vou entrar em sua torneira de metal aqui, e eu vou pegar um pouco de metal galvanizado
12. Palestra 11: Uma vez que você tenha sua textura pronta, vá para o liquidificador e mude para o editor de UV de volta para o compartilhamento melhor e veja isso indo para onde você baixou e basta arrastá-lo para o editor de notas. E aqui está. Vou arrastar a cor para a cor base aqui, e vai aplicar essa textura baseada no mapa UV. Está parecendo um pouco esticado, então eu vou entrar no modo de edição, indo para você o editor e eu vou de selecionar tudo. E é como este material e clique em selecionar. E ele vai selecionar tudo que tem esse material em selecionado tudo no editor UV pressionando um e, em seguida, pressione S e X para tentar escalá-lo e mexer com a textura que está
na espada. E isso está parecendo muito bem. Se estilo de usuário textura. Isso é ótimo. Se não, vamos aprender sobre textura, pintura
13. Palestra 12: Vamos falar sobre pintura de textura, que é um estilo de si mesmo para entrar na pintura de textura. Clique no botão de pintura textura e você vai ver este Papa clique em novo e basta clicar. OK, Você também pode multiplicar isso até 2048 se você quiser. Vou só clicar. Ok, agora nós temos uma imagem preta aqui e o que nós devemos ver é nada ainda porque você tem que ter certeza de que você tem um material com esta textura nele. Então eu tenho um novo material e eu vou adicionar um nó de textura de imagem. Solte-o na cor e então eu vou trocar isso por Untitled. E agora essa textura está pronta para ser pintada. Estamos aqui em cima. Nós temos a textura da cor e eu vou ter branco agora para que eu possa desenhar branco
na superfície ou eu posso selecionar qualquer outra cor de minha escolha e desenhar isso também. É como esculpir. Você pode alterar o tamanho do pincel. Um dos recursos úteis aqui é que paletas de cores, você
possa clicar em novo e, em seguida, você pode selecionar as cores que você está usando muito e,
em seguida , clique no botão de adição, e que irá adicionar e um pouco de cor para uma paleta de cores, e então você pode apenas estar usando isso.
14. Palestra 13: sobre liquidificador mão luz, portanto principais tipos diferentes de luzes. Você pode usá-los no administrador que você. Um é o ponto. Ilumine
o sol, o local na área. A luz pontual poderia ser melhor comparada a um parafuso de luz. A luz do sol. Bem, o holofote na luz da área me lembra luzes do escritório varejista. As luzes de área realmente muito interessante porque você pode mudar a forma dele bastante extensivamente. Talvez a configuração de iluminação mais popular seja uma configuração de iluminação de três pontos que você ouve
falar normalmente para configurar essa coisa. Eu não preciso de uma luz de chave, uma luz de preenchimento em uma luz de fundo. A luz da chave vai ser a luz principal que é lançada sobre o assunto. Às vezes é mais forte do que o preenchimento da luz de enchimento. A luz vai preencher e compensar as sombras que são capturadas causadas pela luz da chave. Agora a luz de fundo é uma história diferente. Ele vai criar um contorno de luz ao redor do sujeito da parte de trás para que ele separe do fundo. Aqui está como a cena se parece com apenas a luz de fundo, apenas a luz de chave e apenas a luz de preenchimento Como você pode ver, estes são inapropriados. Temos a chave NFL começa olhar melhor porque eles compensam sombras uns aos outros. E uma vez que tivemos a luz de fundo, ela separa o assunto do fundo, que completa nossa iluminação. Então, alternativamente, se você quiser um fundo de céu para sua cena, basta ir para hdr haven dot com. É totalmente gratuito, e você pode baixar qualquer tipo de HDR que quiser. Próximo. Vá para a guia mundo aqui, clique no ponto ao lado do ambiente de sapatos de caixa de cores. Textura. Vá para abrir e arraste o HDR para esta caixa e pressione enter texturas ambiente, côncavo e especialmente realista. Olha, porque eles são tirados de dados reais.
15. Projeto 2: Ei, pessoal, Daniel aqui. Este é um lapso de tempo da minha atribuição de pintura textura, Como você pode ver divertido várias cores diferentes em diferentes pontos é realmente muito fácil. Para tirar esse tipo de aparência,
basicamente, basicamente, pegue uma cor mais clara e preencha todos os ângulos que são maiores que 180 graus e qualquer que seja inferior a 180 graus. Você pinta mais escura. Isso porque ângulos que são menos de 180 graus, como onde a lâmina encontra a lâmina, protegem essas cavidades de ar. E é aí que as sombras serão colocadas. E assim, se você colocar uma cor mais escura nessas áreas, vai dar mais profundidade para a cor. E o mesmo vale para as bordas, que é Inglês que são maiores que 180 graus, ou dependendo de como você olha para ele porque essas bordas, eles vão pegar mais luz porque naturalmente eles teriam um bisel sobre eles. Mas estamos a mantê-lo baixo, Polly, por isso nada de bisel, e vamos fingir a luz colocando uma cor mais clara nela. Também nas configurações de traçado e pintura de textura, observe como descobri que posso usar uma linha em vez de um pincel de espaço típico. E eu achei isso muito útil, mas o pincel espacial não dá uma sensação mais pintada à mão. Além disso, decidi ir com diferentes luzes de área coloridas para acender a espada. Você pode usar qualquer tipo de apresentação que você quiser. Estou entusiasmado para ver qual tarefa você inventa. Bom trabalho fazendo esta tarefa e criação feliz.
16. Palestra 14: Certo, então agora eu tenho uma bela espada, e você quer fazer uma foto dela? Bem, liquidificador tem algumas opções para você. Há dois renderizadores principais, todos e ciclos. Aqui estão as diferenças. Ciclos é um traçador de raios e é inerentemente mais preciso e realista. No entanto, leva muito mais tempo para renderizar as coisas. E V está mais perto do que um motor de jogo renderizaria. É chamado de rast a riser, e dependendo de seus gostos, pode
parecer ainda melhor. Então, se você é um desenvolvedor de jogos que está fazendo ativos, provavelmente a TV é sua melhor aposta para pré-visualização. Mas se você está tentando fazer arquitetura ou algo assim, ciclos é absolutamente a sua melhor aposta.
17. Palestra 15: Finalmente é hora de renderizar essa coisa. Vamos rever alguns provérbios e ir andando. Primeiro, você vai querer ir para a aba da câmera e eu não quero lidar com o fundo para isso. Então eu vou ficar sob filme. Vou escolher transparente. Agora ele só vai renderizar isso como um PNG com um fundo transparente que eu poderia colocar em qualquer outra coisa como uma imagem promocional. Em seguida, você precisará definir o ângulo da câmera, certificar-se de que há uma câmera ativa,
interessante e, em seguida, pressione Control all zero no teclado numérico fora da câmera. Você pode usar a navegação a pé para ampliar e reduzir nesta guia de olhar mundo polar. Você pode alterar a resolução e a taxa de proporção e a saída, se desejar. Se pretender ajustar as definições da câmara, como a distância focal e a profundidade do campo, pode fazê-lo nesta aba da câmara. Se não, vá até aqui, Clique em renderizar e renderizar imagem. Uma vez feito, ele vai cuspir uma imagem para você, e você pode ir para a imagem, dizer votos
e, em seguida, salvar sua imagem
18. Palestra 16: Vamos encarar isso eventualmente. Vou querer animar alguma coisa. Então vamos fazer isso agora. Eu tenho um cubo aqui e eu vou pegá-lo no X dois extremamente. Até aqui. Um em um monte de cortes de chuva para densidade. Você sabe, eu vou adicionar uma armadura, e eu vou girar no Y por 90. Tudo bem, agora é o que temos. Então eu vou escalá-lo um pouco e eu vou selecionar este final aqui. Estou no modo de edição, a
propósito. Quero dizer, extrudiu no X. Só
vou ser isso mais algumas vezes. Perfeito. Agora vou pegar este cubo e selecioná-lo e depois selecionar a estrutura óssea. Última pressão de controle P e parented com pesos automáticos. Agora vou selecionar isso mais maduro. Vou entrar no humor de pose. Primeiro de tudo, algo que você vai querer fazer vai para este painel quadrado. Que bom da sua parte. Má exibição na frente. Assim podemos ver onde quer que estejamos. E então você pode pegar essas coisas. Imponha humor, que é aqui em cima, e comece a posar este objeto agora que este objeto foi estuprado com sucesso. Fica muito,
muito mais complexo com coisas como personagens, mas é exatamente o mesmo conceito.
19. Palestra 17: Isso é não. Você sabe como manipular algo, mas você ainda não sabe como animá-lo. Então é isso que vamos consertar nesta palestra aqui. Adicionar uma atmosfera de avião que estou em uma esfera suave que vamos fazer é fazer uma bola saltar e rolar um pouco. Então o princípio básico por trás da animação é que Yuki amigo, algo em um lugar, como a localização. Então eu vou trazer a bola para cá. Estou no quadro um nesta linha do tempo. Deprimido eu e localização para enquadrar sua localização bem aqui. Agora vou pegar no porquê. Mova um pouco mais. Mas eu provavelmente deveria ir mais longe. Vou arrastar-nos para ele. 60. Pegue no fio e leve para o chão. E é ideal que esteja exatamente no chão. Agora eu estou indo para enquadrar a rotação novamente. Eu vou arrastar uma janela aqui, e vai ser o editor gráfico e você tem uma bagunça aqui. Este é o que eu suponho que esta é a animação e dois d quatro, e é muito lento, mas nós vamos consertar isso. Então selecione tudo aqui reprimindo um e, em seguida, pressione T para abrir a interpretação. E eu vou escolher essa coisa de saltar e tem um monte desses, mas eu não sou. Ela está pulando agora. Se
jogarmos, vemos que faz isso, e isso não é necessariamente idéia. O problema é que o Eixo Y também tem o salto. Então eu vou selecionar apenas este, e eu vou pressionar dois e fazer mais magrinho. Agora ele está indo Teoh mover sobre o porquê em uma taxa linear e mover sobre o mar em uma taxa de rejeição, e isso é o que ele faz. Mas eu meio que queria ser um pouco diferente. Então, eu vou pressionar View ou dois. Estou impressionado. Tiemann do Besseghir, e agora temos, tipo, uma linha curva que se move ao longo. Você também pode trabalhar com a rotação se você quiser realmente girar fisicamente a
bola à medida que ela cai, mas você sabe que isso não é necessariamente necessário. Então, basta mexer e se divertir com animação porque estes são os princípios básicos e você pode manter quadro qualquer coisa no liquidificador. Então, se você subir aqui, eu poderia manter a força do mundo agora mesmo. Eu poderia manter amigo. Agora é a uma. E então aqui eu quero ter 27 anos, o que é muito certo. E então, se eu fosse realmente tocar isso, você notaria que ele realmente não fica mais brilhante. Então você pode manter o quadro qualquer coisa no liquidificador, sair.
20. Palestra 18: Ei, usuários
da Unity, esta é para vocês. Vou mostrar-lhe como pode trazer um agente liquidificador para qualquer unidade vista muito, muito, muito rápida e eficientemente. Vou usar este baú que fiz aqui e guardei na minha área de trabalho. Eu abri a unidade, e encontrei a pasta a que pertencem os bens. Isso é bem aqui. Eu também abri minha área de trabalho. Agora eu vou arrastar o arquivo do peito para a pasta Assets, e lá está ele. Ele apareceu em unidade, e agora eu posso arrastá-lo para dentro, assim como eu faria com qualquer outro recurso. E a coisa legal sobre isso é que se eu fizer alterações neste baú e liquidificador e salvar o arquivo, ele fará a mudança para o ativo e unidade também. Quanto aos usuários de outros mecanismos de jogo, você tem várias opções de exportação disponíveis para você. Os mais populares são fbx e O P J. Quando você fizer isso, você terá um monte de opções como exportação Onley, os objetos selecionados e uma opção para incorporar texturas. No entanto, antes de fazer isso, certifique-se de que você removeu luzes e câmeras, pois elas também serão importadas e
certifique-se de que você otimizou a geometria do seu mash antes de fazer isso. Dito isto, tenho um ótimo dia e continuo criando.