Créer une montre de poche avec Blender et Substance Painter | Aniket Rawat | Skillshare

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Créer une montre de poche avec Blender et Substance Painter

teacher avatar Aniket Rawat, 3D Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction au cours

      2:25

    • 2.

      Créer la forme de base de la montre pochette

      16:17

    • 3.

      Créer le cadran de la montre

      12:09

    • 4.

      Ajouter le texte

      11:54

    • 5.

      Ajouter de petits détails à la montre

      17:29

    • 6.

      Créer les pièces intérieures

      18:50

    • 7.

      Plus de pièces intérieures

      20:17

    • 8.

      Ajouter les engrenages

      13:29

    • 9.

      Déwrapping et exportation UV vers un peintre

      21:00

    • 10.

      Texturer la montre pochette

      30:07

    • 11.

      Exportation et rendu en mélangeur

      18:32

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

322

apprenants

11

projets

À propos de ce cours

Bonjour à tous, Mon nom est Aniket Rawat et je suis un artiste 3D qui aime créer des accessoires et des actifs 3D réalistes et de haute qualité. Dans ce cours, je vous emmène tout au long du processus de création d'une montre de poche du début à la fin.

Ce cours vous fera vivre tout le processus de création d'un actif de haute qualité et réaliste du début à la fin.

Nous commencerons par la modélisation de la montre de poche en blender et nous utiliserons des techniques de Poly-modelling et nous apprendrons beaucoup sur les différents modificateurs. Après avoir terminé avec la modélisation nous appliquerons tous les modificateurs et unwrap les UV notre modèle pour l'exportation.

Ensuite, nous allons exporter notre modèle vers Substance Painter et commencer par la cuisson de cartes en mailles pour notre modèle, après cela nous commencerons à texturer notre modèle. Nous apprendrons à créer des textures réalistes pour nos modèles en utilisant différentes fonctionnalités dans des substances telles que les masques intelligents, les matériaux intelligents, etc.

Après avoir fini par la texturation dans Substance Painter, nous ramènerons notre modèle à Blender et le rendrons. Nous allons configurer le matériel, l'éclairage et la caméra. Nous apprendrons également à utiliser des HDRI. Je vais rendre la scène en utilisant des Cycles.

Ce cours s'adresse à tous ceux qui ont une compréhension de base du peintre mélangeur et substances et qui veulent améliorer leur ensemble de compétences

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Teacher Profile Image

Aniket Rawat

3D Artist

Enseignant·e

Hi everyone, My name is Aniket Rawat and I am a 3D artist who likes to create realistic and high quality 3D props and assets. The main 3D programs that I work in are Blender, Substance Painter, Zbrush and Unreal Engine. I am proficient in 3D modelling and texturing.

Thank you for stopping by my profile, I hope my courses are able to help you learn new stuff.

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Level: All Levels

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Transcription

1. Introduction au cours: Bonjour à tous. Je m'appelle et vous obtenez le double. Et je suis un artiste 3D. J'aime créer des invites 3D de haute qualité et réalistes , un atout comme celui que vous voyez sur votre écran. Cette alerte qui se trouve devant vous est le résultat final de cette force. Si vous suivez avec moi, vous pouvez avoir un très semblable pour celui-ci. Je vais vous guider à travers tout ce cours, partir de la modélisation et du mixeur, du déballage UV, texturation et du peintre Substance, donnant tous les détails, appliquant la texture, et puis le rendu de la scène dans Blender. Les feuilles passent par le processus complet de création de cette montre de poche du début à la fin. Et nous apprendrons beaucoup de techniques et de choses en cours de route. Nous avons appris avec le temps ce qu'il faut pour créer des problèmes réalistes comme celui d'un cours destiné aux utilisateurs d'orotate. Mais si vous avez une compréhension de base pour Blender et substance painter, cela serait vraiment utile. Nous allons commencer par créer le modèle complet avec des détails à Denver. J'apprends vraiment beaucoup de techniques qui pourraient nous aider à créer dans tous les petits détails. Une fois que nous aurons complètement module la montre à godet chez le vendeur, nous allons déballer les UV et l'exporter vers un peintre de substances. Dans Substance Painter tout d'abord, nous aborderons tous ces problèmes qui peuvent survenir lors exploitation d'un modèle 3D allant du mélangeur à n'importe quel autre emballage 3D. Ensuite, nous fabriquerons notre maillage Madison et appliquerons toutes les textures et nous lui donnerons tous les détails qui peuvent être réalisés dans Substance Painter. Nous agirons comme des rayures, de la poussière, la saleté, tout pour rendre cela aussi réaliste que possible. Et si vous n'avez pas Substance Painter, vous n'avez pas à vous en inquiéter. Vous ne l'avez pas obtenu gratuitement. Si vous présumez utiliser votre carte d'identité de collège ou d'école pendant un an, si vous n'êtes pas étudiant, vous pouvez vous suggérer de l'obtenir un essai gratuit de 30 jours et de l'utiliser uniquement pour le discours. Et si vous l'aimez, vous pouvez l'acheter par la suite. Après cela, nous reprenons nos textures à Blender, nous les exporterons. Et après avoir appliqué ces textures dans Blender vendeur sont une scène complète comme celle-ci. Je vais vous fournir tous les dossiers liés à ce projet. Cela inclurait toutes les textures, le fichier vide, les différentes images, etc. Si toutes provenant de mon site, je vous verrai dans le cours. Merci. 2. Créer la forme de base de Pocketwatch: Bonjour, bienvenue dans le premier chapitre de ce cours. Commençons donc. Je vais créer un nouveau fichier. Et poster que je ferai c'est supprimer tous ces objets existants. Appuyez donc sur a pour tous les sélectionner, puis sur Supprimer. De plus, comme vous pouvez le voir, j'ai activé mon screencast. Il est, je ne sais pas si j' exécute tard un raccourci, il apparaîtra ici dans le coin inférieur gauche que vous pourrez facilement le suivre. Donc, la première chose que nous allons faire est surtout sept sur votre pavé numérique pour entrer dans la vue orthographique supérieure. La vue topographique ressemble donc une vue 2D d'une marge depuis le haut. Par exemple, si j'ajoute un cube ici et que j'ai passé sept fois. Maintenant, je suis dans la vue de dessus et je peux sortir de ce tube par le haut. Uniquement. Très utile lors de la création de modèles à partir d'images de référence comme différentes images comme celle-ci. Ensuite, je vais dans la vue orthographique de face est à l'extrême droite, et sept c'est pour les GAAP. De plus, si je maintiens la touche Contrôle et que j'appuie sur un, puis je passerai à l'autographe arrière. Mux, control plus 3 correspond à la gauche ou à l'attribut, et control plus sept est la vue orthographique inférieure. Soyons sept ou meilleurs autographes. Si vous supprimez cette file d'attente et que vous publiez une attache à pattes, cette déférence. Je vous ai donc également fourni les images de référence. Vous pouvez les utiliser. Ils se trouvent dans le dossier Images de vos cours. Fichier de ressources. Pour appuyer sur Maj D, majeur et référence. Je vais passer à l' endroit où je l'ai sauvé. Maintenant, je suppose que la préférence est la meilleure. Donc, pour déplacer cette image, je peux déplacer n'importe quel objet. Vous pouvez le verrouiller sur n'importe quel axe, x, y ou lâcher prise. Je veux l'enfermer sur le lit et je le déplacerai en dessous. Nous allons donc ajouter une autre feuille. Hé, différentes marques. Et maintenant, déplacons-le sur l'axe X, le suivant, et bougeons. Le négatif est deux jambes, soit le prêteur et les hommes soient occupés par des mailles changeantes et se mélangent. Maintenant, je vais faire correspondre cette ligne avec celle-ci dans cette voie de l'image différente. Allons tout d'abord à l'échelle, appuyez sur S pour le mettre à l'échelle. Activez cette sortie. Placons-le en fonction de l'image différente pour le déplacer et S pour la mettre à l'échelle. Tout ce dont nous pourrions avoir besoin en ce moment. Donc oui, vérifiez si tout correspond correctement. Oui, je pense que c'est trouver le meilleur arbre, la date ou la vue graphique. Ainsi, dès que vous voyez, l'image du site ou des résidus est comparativement plus grande selon cette image. Et ensuite, baissons-nous et faisons correspondre cette ligne à cette ligne. Et assurez-vous simplement de mettre à l'échelle cette image et non de l'objet réel. Nous allons donc le mettre à l'échelle presque ici sur l'axe Y pour qu'il corresponde correctement. Je pense que c'est très bien. Nous allons maintenant modifier ce modèle en haut et en bas. Appuyez donc sur Tab pour passer en mode Edition, sélectionnez tous les sommets et amenez-les ici. Et maintenant, célébrons le fond et amenons-les ici. Donc maintenant, pour créer cette forme, nous devons ajouter quelques boucles de bord. Ainsi, la lutte antiparasitaire, notre contrôleur est utilisé pour ajouter des boucles de bord. Vous pouvez également augmenter ou diminuer le nombre de boucles Edge en déplaçant les vôtres. Mais je vais juste en ajouter un ou un L. et déplacons cette boucle de bord ici. Ajoutons une autre boucle Edge et déplacons ceci ici. Vous et moi ajouterons ici une ligne ici, peut-être ici, à ici. Et maintenant, redimensionnons ces boucles de bord en fonction de la forme. outil. Sélectionnez la boucle de bord, puis cliquez sur la boucle a. Nous le sélectionnons. Nous allons sélectionner la boucle de rubrique. Et ce S à l'échelle, il l'a fait ici en fonction de l'image. Maintenant, sélectionnons ce bloc. Je vais maintenir la touche Alt enfoncée , puis j'ai sélectionné la touche S pour le redimensionner. Ajoutons une autre boucle de bord ici et mettons-la à l'échelle le haut et vers le bas. Maintenant, je vais faire des étapes similaires pour créer cette forme, mais continuez à sélectionner votre bord et le magnésium l'image. Ajoutez une petite ligne ici. Maintenant, choisissons celui-ci. D'accord. En bas sur le bas la serviette la plus gaélique et un espace assez important. Je pense donc que la forme est nordique. Correspondance avec la défense immédiate et tardive. Remarquez Slack ombré. Faisons de l'ombre lisse, cet objet sélectif d'un clic et d'un mouvement. Vous pouvez voir que les normales sont bizarrement ombragées. Allez donc dans les propriétés de données de l'objet normales et activez le lissage automatique. Maintenant, je vais également permettre cette cavité et l'ombre n'a pas fait grand-chose à notre modèle. Oui, il doit avoir les deux bords correctement. Et maintenant, je vais ajouter un modificateur de biseau. Mais une chose que je dois mentionner, chaque fois que nous créons, par exemple, objet dans Blender et modifier son échelle comme si nous l'avons échelle ou que nous augmentons son échelle, nous devons appliquer la compétence. Donc, si je le redimensionne, j'ai besoin d'appuyer sur Control a , puis de l'appliquer à cette échelle. C'est très important. Je vais vous montrer que je n'ai pas eu d'importance. Supposons que je créerai quand Q et que je dupliquerai cette file d'attente. Et maintenant, changeons. Je vais modifier l'échelle de ce cube sur l'axe X. Appuyez donc sur S puis sur x, et augmentons la valeur de cinq fois sur l'axe X. D'accord ? Je ferai également la même chose avec ce point de vue. Cela augmente la valeur sur l' axe des X de cinq fois seulement. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est d'appliquer l'échelle de ce premier cube ou de réprimer le contrôle , puis d'appliquer cet enfant et je n' appliquerai pas l'échelle de cette seconde. Maintenant, appuyez sur Tab pour passer en mode édition et laissez maintenant la commande antiparasitaire B pour les bords biseautés. Maintenant, appuyez sur Control B et vous pouvez voir comment ce diable est l'acteur. Et maintenant, je vais sélectionner ce cube et maintenant j'appuierai à nouveau sur Control B. Et vous pouvez voir à quel point les résultats que nous avons obtenus dans la file d'attente que nous avons appliqué la compétence sont différents , ils sont beaucoup plus uniformes et équitables de tous les côtés. Et sur le tombeau, nous n' avons pas appliqué la balance. Ce diable est assez grand et c'est assez mince en comparaison. C'est pourquoi nous devons tous appliquer nos compétences. Parce que si nous ne l'appliquons pas, cela peut perturber les propriétés et les fonctions. Supprimons donc cet objet et sélectionnons cet objet. Et dès que j' applique son échelle, vous voyez comment l'autorité que je l'ai déjà appliquée. Appliquons donc cette colline et ajoutons un modificateur de biseau. Également. Allez dans l'onglet Ombrage et activez pardon, normales. Et il a diminué presque un an. Et augmentons les segments. Peut-être les amener à un seul. Et la prochaine chose que je vais le faire maintenant, comme vous pouvez le voir, si j'appuie sur sept, cela ressemble à un poly très bas. instant, nous ne créons pas ce modèle pour un jeu. Donc, tout ce que nous n' avons pas à faire ressembler nous créons maintenant un atout réaliste à ébullition. Nous allons donc créer ce MOOC. Pour créer ce MOOC, il suffit d' ajouter un modificateur de subdivision. Et comme vous pouvez le constater, tout est maintenant bien mieux que lisse. Je vais également changer cela en monopole. Nous ne voulons pas que ce soit trop volumineux. Pour l'instant. Sélectionnez cette option, vous appuyez sur Tab pour passer en mode édition. Et maintenant, tel ou le mode de sélection de visage, 1 est la partie du mode de sélection des sommets est pour le mode de sélection des arêtes et appuyez sur Sélectionner, sélectionnez la face et appuyez sur I. Et laissez l'insecte un peu, je suppose toujours ici. Ensuite, appuyez sur E, extrudez ceci et extrudez-le vers le bas. Vous avez besoin d'ici ? Peut-être que j'ajouterai un segment de plus à l'appellation biseau des problèmes d' ombrage. Je pense que c'est mieux. Maintenant, je pense que notre corps principal est terminé. Il semble assez précis pour l'image de référence. La prochaine chose que nous allons faire est déplacer d'abord ces images de référence vers une collection distincte pour les sélectionner toutes les deux et appuyer sur nouvelle collection M, M. Et déplacons-les vers les images de référence. Vous voyez ici qu'ils sont maintenant déplacés vers une autre élection. Nous pouvons facilement les activer ou les désactiver. Et nous allons également renommer notre cylindre. La presse à cylindre. Pour le renommer. Et nommons cela signifie notre pièce principale. Et maintenant, nous allons créer cette chose, cette pièce au centre. Donc, tout d'abord, je sélectionne votre pièce principale et j'appuie sur Entrée. Je l'ai fait. Pour l'instant, nous n'en avons pas besoin. Et maintenant, créons un local. J'ajouterai 64 sommets pour en faire un peu. Et maintenant, placons ce cercle selon cette ligne ici. Il suffit de l'abaisser, de le déplacer. Je pense que c'est bien. Pour l'instant. Appuyez sur Tab pour passer en mode Edition et appuyez sur A pour tous les sélectionner, puis appuyez sur F, créez la face. Maintenant, nous avons rempli le visage, appuyez sur Alt H pour ramener cet objet caché. Et apportons ça un peu au sommet. Et nous ne voulons pas voir cette base ici. Nous allons donc faire évoluer ça jusqu'ici. Puis cette année, presque. Maintenant, nous voulons le faire, c'est que nous voulons créer, comme vous pouvez le constater, ils ont ces trous dans cette pièce. Pour ce faire, il y a une méthode très simple pour nous suivre. Je vais donc sélectionner cette pièce et il y a une caractéristique très pratique dans mélange à laquelle nous pouvons isoler nos objets. Donc, si je sélectionne, par exemple, cet objet et que j'appuie sur la barre oblique de mon clavier sur le pavé numérique. Vous voyez donc que j'ai complètement isolé cet objet du reste de la scène. Maintenant, je peux facilement le modifier sans aucune entrave. Par exemple, s'il y en a, s'il y a beaucoup d' objets dans notre scène, il devient alors en quelque sorte fonctionner dans n'importe quelle vue orthographique. Vous pouvez donc sélectionner n'importe quel objet, appuyer sur les cils pour accéder à la vue orthographique. Et si vous bénissez encore ce flash, nous sortirons des vues orthographiques. Je vais donc sélectionner cette image, cette image, et peut-être seulement cette image et cette pièce maîtresse et appuyer sur Slash pour passer en mode isolement. Plus 7 ont doublé la radiographie. Et créons d'abord cette découpe qui fera cela. Ajoutez un autre cercle. Attendez, peut-être que je vais juste dupliquer ce grand cercle. Dupliquez cette touche en appuyant sur Maj D, puis cliquez avec le bouton droit pour annuler le moment. En ce moment, il est en mouvement. Si je clique avec le bouton droit de la souris, il se déplacera exactement à cette position sur le lac à partir duquel nous avons dupliqué cet objet. Donc, Ligase to Lake annule n'importe quel commando. Par exemple, si je déménage ici et que j'ai l'impression de ne pas vouloir déménager cette année. Je vais simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et il reviendra ici seulement. Il y a donc un grand cercle. Je vais donc appuyer sur G puis Zed pour le déplacer au-dessus d'ici, près de sept pour passer en mode Edition, basculer la radiographie et laisser tomber le couvercle. Selon ce modèle, un fauçon. Ok, c'est très bien. Pour l'instant. Je vais vous apprendre comme une astuce très pratique. J'ai donc besoin de créer cette plus petite découpe de cercle sur ce cercle plus grand pour pouvoir supprimer de ce cercle plus grand. Nous pourrions faire cette unité de méthode très facile pour suivre exactement ce que je fais. Donc, les sept meilleurs, passez à la vue orthographique supérieure, mais choisissez le plus petit cercle. Sélectionnez ensuite le cercle plus grand, appuyez sur Tab pour passer en mode Edition, désélectionnez tout comme un, pour tout sélectionner. C'est FP. Ensuite, saisissons ici le couteau projeté et appuyez sur Entrée. Et maintenant, si je sors dans cette vue, sélectionnez le plus petit cercle et maintenant vous pouvez le supprimer. Et maintenant, si je sélectionne le plus grand cercle, vous pouvez facilement voir que la découpe a été créée plus 3 pour passer en mode de sélection de visage. Et vous pouvez facilement voir que le visage plus petit a été créé. Maintenant, ce que je peux faire, c'est que je peux simplement sélectionner la plus petite face, appuyer sur X et supprimer le visage assez facilement. Créez des risques qui s'en sortent. De la même façon. Nous allons créer toutes ces découpes. Nous continuons donc à partir d'ici dans le prochain chapitre. De plus, si vous le souhaitez, vous pouvez essayer de faire certaines de ces choses par nous-mêmes pour créer ces découpes. Mais nous continuerons à partir d' ici dans le prochain chapitre. Merci de vous avoir regardés dans la vidéo suivante. 3. Créer le composant de montre: Bonjour, bienvenue dans le chapitre 2. Commençons par là où nous nous sommes arrêtés. Appuyez donc sur sept sur le pavé numérique pour accéder à la vue orthographique supérieure pour activer la radiographie. Et maintenant, nous allons créer la découpe restante. Pour ce faire, passons à Inglewood et ajoutons un seul sommet. Ce que cela va faire, c' est qu'il n'y aura qu' un seul mot à partir duquel nous pourrons effacer toute cette forme. Donc, pour le sélectionner, quel est le poste que nous devons présenter pour aller dans l'électrode de travail. Et maintenant, si vous appuyez sur G, vous pouvez voir que c'est un mot. Je peux le déplacer. Je vais donc le placer ici. Et commençons. Donc, ce que je vais faire, je vais juste passer en revue cela, compléter notre revendication et collecter ces sommets. E, extrudez-le. Et oui, paresseux ici. Et maintenant, nous avons juste besoin de passer en revue tout ce plan. Vous pouvez donc simplement mettre en pause la vidéo et peut-être l'ignorer ou simplement la faire vous-même car elle fait vraiment la même étape encore et encore. Appuyez sur E, puis déplacez-le et alignez-le avec les différentes images. Et continuez simplement à le faire jusqu'à ce que la forme soit terminée. Une chose que je voulais que vous voyiez ma Parole si vous avez un film pour pouvoir la placer n'importe où. Mais si vous avez l'impression qu'il se déplace trop vite et que vous voulez faire un mouvement précis. Vous pouvez maintenir Maj enfoncée. Et ce que cela fera, c'est que cela rendra ses mouvements plus lents vous puissiez placer l'équité plus 30, que vous puissiez placer l'équité plus 30, ce changement pour le déplacer un peu plus lentement et ensuite le placer où vous voulez ? Oui. D'accord. J'espère que ce soit jusqu'à présent. Mais maintenant, nous venons de terminer cette boucle complète. Ce que je vais faire, c'est collecter ces sommets nommés Phillip, ce mot, la fin, appuyer sur F pour les rejoindre, puis appuyer sur a pour les sélectionner, puis appuyer sur F pour remplir la face. Maintenant, si je sors sur ce mode XA et que je mets ça en haut, presque ici. Ensuite, choisissons celui-ci. Et celui-là. Je vais sélectionner, sélectionner cette image de référence. Et pressons travailler en mode isolement. Nous n'avons pas vraiment besoin d'autres objets. Maintenant. Encore une fois, nous ferons la même chose. Nous allons créer la découpe que nous avons créée pour ce cercle plus petit. Pour créer la même découpe. Dans ce cercle plus grand. Appuyez sur sept pour accéder à la vue du dessus pour sélectionner ceci, puis appuyez sur Tab pour passer en mode Édition en tant que, pour tout sélectionner et appuyez sur F3 et sur couteau. Vous voyez donc que la découpe a été créée. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que je vais simplement le sélectionner et supprimer et appuyer sur Tab. Pour passer en mode Edition, appuyez sur trois pour le sélecteur de visage, puis il échoue. Le cinquième plus x et la base. Bon, donc maintenant, nous avons créé deux découpes. Ces deux découpes. Créons-les rapidement aussi. Je vais créer un autre mot à voir. À l'heure actuelle. Le processus molaire. En créant cela, vous pouvez simplement mettre en pause la vidéo et créer vous-même la découpe restante. Et je vais juste les copier. N'oubliez pas que si vous n' étiez pas inquiet, si vous n'avez pas bougé, cela signifie que vous n'êtes pas en mode sommets. Par exemple, si je passe en mode de sélection de visage en appuyant sur l'arbre, je ne peux pas le déplacer. Je peux déplacer ça. Si vous souhaitez ajouter entre le contrôle, puis ajouter un mot. Et gardons ça vraiment. De plus, vous n'avez pas à être comme vraiment, je pourrais ajouter en le déréférençant. Vous acceptez ensuite vos propres préférences. Encore une fois, via 11 troubles de Philippe, il a détruit le Vn plus f pour les rejoindre. Et maintenant, reprenons cela au-dessus du soi-disant login LIGO. Nous devons créer la compresse découpée sept ou la vue de dessus. Sélectionnez ce petit morceau, puis cet onglet de presse local, mais je pourrais appuyer sur un pour les sélectionner tous. Et la FBD et les trajectoires de vie déjà liées à la répression de la colère. Et maintenant supprimons cette pièce et, encore une fois, passons en mode édition, 3, 4, mode sélection de visage. Ok, donc la dernière forme qui reste est très similaire à un lac qui ajoute cn tracant la forme complète. Ce que nous pouvons faire, c'est ajouter un jeton, le réduire. Avec ça. Assurez-vous qu'il correspond à cette ligne. Et déplacez-le pour qu'il corresponde. Maintenant, ça compte. Mais maintenant, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Tab pour passer en mode édition, appuyer sur une pour plus. Listé ici. En appuyant sur Supprimer et supprimer. Maintenant, sélectionnons les sommets et joignez-les en appuyant sur F et en appuyant sur A pour tout sélectionner. Appuyez ensuite sur F pour remplir le visage. Et encore une fois, ces mêmes étapes amènent cela au-dessus de ce cercle plus grand. C'est sept, ou la vue de dessus tuait la vitesse, l'onglet de vitesse. Pour tout sélectionner, puis supprimer la vitesse et 34 Face Select et les jambes. Ok, maintenant, toutes les découpes durcissent. La prochaine étape consiste donc à battre. Appliquons d'abord l' estab d'habillage pour passer en mode édition, mais en tant que sélectivité. Et maintenant, appuyez sur E et extrudez cela vers le bas, ma colonne vertébrale me manque. Bon, maintenant, il y a clic droit et un mortier. Et maintenant, vous vous sentez prêt. Nous sommes en train d'ombrager comme indiqué dans les propriétés des données permettent ou alimentent la fiction normale. Prenez l'habitude de le faire à chaque objet après avoir ombré lisse, AnyObject active le fondateur automatique lisse, donnez une propriété de données. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que j' ajouterai un modificateur de biseau. Oh, je pense que ce niveau est élevé et Activer plus fort que la normale. Notre deuxième pièce est donc faite pour sept. Et je pense que c'est suffisant pour cette conférence. Dans les prochaines vidéos, nous allons créer ces chaudières à l'intérieur des pièces lorsque l'île. Merci d'avoir regardé même la prochaine vidéo. 4. Ajouter le texte: Bonjour, bienvenue dans le chapitre 3 de ce cours. Commençons donc. Dans ce chapitre, laisser les lèvres purgées faites sur l'équipe est passée. Ici. Dans ce chapitre, nous allons créer tous ces chiffres et ces lettres. Socket, jumeler le décalage et ajouter un objet texte. Tout d'abord, cachons les deux, sélectionnez-les tous les deux et appuyez sur Entrée d'un membre. Sélectionnez cet objet texte, appuyez sur M et déplacez-le vers une nouvelle collection dont le texte en mémoire uniquement est maintenant appuyé sur 74 vue supérieure et appuyez sur Tab pour entrer dans l'édition. Supprimez ce texte et saisissez 2 dans cette ville répertoriée ici, en fonction de l'image de référence. Donc, la police que nous utiliserons, une police que je vous ai fournie dans les fichiers de cours uniquement. Fichier sous forme de police. Il suffit de cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et de l'extraire ici. Et nous avons besoin ou quoi que ce soit, quoi que ce soit dans ce dossier à partir d'ici. Il suffit de sélectionner cet objet. Les propriétés des données de l'objet dans la police. régulier. Ouvrez la police et à l'endroit où la police a été thématique. Vos fichiers de cours. Maintenant, sélectionnez-le et la police est apparue. Maintenant, il suffit de l'agrandir et, comme par magie, la gauche intime. Ok. Maintenant, il ne correspond pas au buffet mortel. La seule chose que nous devons faire est détection indirecte, augmenter le décalage. Donc maintenant, il s' accorde parfaitement avec les différentes images. Et il n'est vraiment pas nécessaire de le faire correspondre parfaitement, mais certainement nous pouvons simplement regarder quelque chose. Et maintenant, pressons Maj D pour dupliquer ce calque, ici, appuyez sur Tab et croyons les deux et faites-le pivoter en appuyant sur R. Et maintenant à l'échelle vers le bas. Une fois encore. Même chose, dupliquer. Onglet. Type Daech. Faites pivoter ça. Une fois encore. Vous pouvez mettre en pause la vidéo ou ceci sur votre propre lecture correctement. Parce que c'est trop pour ça, pour celui-là. Et maintenant, c'est très bien. Maintenant, encore une fois, je suis à la hauteur la vie parfaite, la défense n'a pas beaucoup d'importance. Plus loin. Maintenant, tous les chiffres sont alors, il suffit de les sélectionner. D'abord. J'appuierai sur Alt H pour ramener les objets cachés, les sélectionner tous les deux et les déplacer vers le bas. En ce moment, moi, les objets sont trois nombres impairs sont comme Lin, Lin, jambes plates. Ils ne sont pas obligés de les sélectionner tous un par un. Fonction propre. Discipline puis maintenez la touche Maj et sélectionnez Le dernier est de les sélectionner tous. Et maintenant, si je modifie la valeur d'extrusion à partir d'ici, vous voyez que nous pouvons extruder. Nous ne pouvons donc pas élire les 10 numéros pour ensuite les extruder lorsqu' ils sont violents. Le raccourci pour cela consiste simplement à maintenir Alt, puis à extruder. Et puis ils seront tous mis à jour pour l'obtenir. Il s'agit donc d'un raccourci très pratique lorsque nous devons modifier une propriété de tous les objets que nous avons sélectionnés. Il vous suffit donc de retenir le pétrole , puis de modifier la valeur de cette propriété. Va toucher Control Zed. Et encore une fois, je vais tenir et ensuite extruder ça. Je pense que c'est très bien pour moi. C'est ce que je pense. Et laissez-les descendre le G, puis amenez-le à le déplacer sous leur médecin. Très bien, maintenant, si j' active les statistiques, vous pouvez clairement voir que ces chiffres ont en fait une grande valeur. Cela pourrait donc diminuer le nombre de polygones. Nous devons simplement convenir qu'une illusion selon laquelle nous n'avons pas besoin d'une résolution aussi élevée de 12. Encore une fois, maintenez la touche Alt et diminuez la résolution de tous. Je pense que c'est très bien. Et en fait, il n'y a pas de changement physique par rapport au numéro 67 pour le texte de la revue, cette collection. Et en faisant collecter ces numéros, sélectionnez-le et dupliquez-le en décalant le spam de type 1630 vers le bas. Encore une fois, tout comme Finney, eux seuls. Ou si vous le voulez, vous pouvez même me suivre. Dupliquez 45, puis faites pivoter. Maj ou la tabulation. Vous pouvez manger, puis taper T et répéter cela. Salut. De plus, une autre chose que je voulais mentionner à ce stade, vous devriez tous avoir votre dossier. Et une autre chose que je veux mentionner est que je vais vous fournir un fichier Blender pour chaque chapitre. Donc, si vous êtes bloqué sur un chapitre, vous pouvez facilement suivre tous les fichiers que j'ai fournis. Lake pour chaque chapitre, il y aura un fichier mélangeur séparé. Je voulais le mentionner. Encore une fois, je vais le mentionner. Je fais pivoter ce x. Ou si vous n'étiez pas vraiment précis, vous pouvez simplement le taper ici aussi. Je préfère le faire en maintenant un quart de travail. Je pense que les chiffres sont terminés. Maintenant, faisons-le. Je l'ai caché d'ici, alors il suffit d'activer cette élection. Tous nos objets sont de retour. Vérifions que l'épaisseur de la lentille est bonne. Je pense que cet événement va bien. Cela suffit donc pour cette conférence. Merci d'avoir regardé. Continuez dans le chapitre suivant. 5. Ajouter de petits détails à la montre: Bonjour et bienvenue dans le chapitre 4. Commençons donc. Dans ce chapitre, nous allons créer ces petites barres ici. Ici. Avant cela, nous n'utiliserons pas l'image de différence car, comme vous pouvez le voir dans les données de l'image de référence, un peu inclinées. Alors, quoi ? Nous ne voulons pas qu'ils soient inclinés, décidons qu'ils soient droits. Nous les fabriquerons seuls sans utiliser cette image. La première chose que nous devons faire, c'est que nous voulons que ce point soit au centre du modèle. Le centre du modèle serait le centre de cette grande pièce principale. Alors pourquoi voulons-nous cela, c'est parce que, par exemple, si je place ce point de curseur ici pour changer l'emplacement du point du curseur, nous pouvons simplement maintenir la touche Maj. Et à l'aide de Ray Click, Maj et clic droit, nous pouvons modifier la position de ce cours. Ce que cela fait, c'est si je peux l'utiliser par exemple ici, et disons que j'ajoute un cube. Ce q serait donc ajouté ici l'origine étant le pointeur du curseur. C'est pourquoi nous voulons que le curseur soit exactement au centre de ce modèle. Pour que nous puissions amener le bar ici, ils sont petits mais ici. Je pourrais donc le faire. Commençons par sélectionner cette grosse pièce. Allez dans Object, définissez l'origine et Juifs ou l'arbre intergénique. Il passe tout au long de la géométrie. Ils n'ont pas changé. Maintenant, changer la position sur exactement cette origine. Il suffit d'appuyer sur Maj, puis de sélectionner le curseur pour sélectionner le curseur ici. Et maintenant, ajoutons un cube. Et puis vous le déplacez ici. Basculons le tapis, l'échelle de cette carte, voici les incitations. Donc je pense que ce que nous n'avons pas fait de rotation est donc tout à fait droit. Apportez ça sur l' axe Zed jusqu'ici. Maintenant, créez-les tout autour en cercle et dupliquez-les un par un. Mais nous utiliserons simplement l'outil de rotation pour utiliser l'outil stylo, sélectionnez cette touche Appuyez sur Tab pour passer en mode Edition, appuyez sur a pour tout sélectionner, puis sélectionner ce ressort également. Maintenant, vous pouvez simplement faire pivoter le curseur cette façon et ils seront tous dupliqués. Donc maintenant, sans cliquer nulle part dans ce menu dans le type 360 en colère, car nous voulons qu'il se déroule en cercle, angle de 360 degrés. Et maintenant, ces étapes signifient le nombre de carburant qui sera ajouté. Je pense donc que j'irai avec 16. Et maintenant, je pense que c'est très bien. Il suffit donc d'appuyer sur Tab et de sortir du mode d'édition et c'est fini. C'était donc assez facile. De plus, je vais juste les sélectionner et les faire baisser un peu. Il suffit également de les sélectionner tous. Tab Test, appuyez sur a pour tout sélectionner. Mais en m, puis sélectionnez par distance. Nous devons simplement nous assurer qu'il ne reste aucun objet qui se chevauche. Après avoir fait ça. Tous sont éliminés, suggèrent que nous devons tous les rassembler, puis mieux m, puis les fusionner tous par distance. Nous devons donc maintenant créer ces petites barres. Ceux-ci révèlent la copie manuellement uniquement pour sélectionner, pour n'en sélectionner qu'une seule. J'ai survolé l'un des best-sellers, sélectionné cette pièce unique, appuyez sur Maj D pour le dupliquer. Et il suffit d'appuyer sur P, puis de le séparer de la sélection. Ces deux-là sont donc des objets distincts pour activer la radiographie. , c' Une autre chose que je voudrais vous dire, c' est que si vous tournez maintenant ce cube, et si vous n'avez pas essayé de le faire pivoter, vous pouvez voir qu'il s' agit d'un lac en rotation tourne pas. d'ici. Nous avons trié l'origine, mais elle tourne à partir d'ici, l'origine est mal placée. Donc, pour résoudre ce problème, passez à nouveau à la symétrie d'origine et d'origine du jeu d' objets. Cela apportera l'origine ici et maintenant je peux facilement la faire pivoter. Donc, quand ils disent et déplacent ça ici, talon est baissé selon leurs amis. Et maintenant, nous allons juste dupliquer cela. Beaucoup d'entre eux donc ça ne prendra pas beaucoup de temps. Oui. Tout ce que nous venons de sortir du mode X-ray et de vérifier si tout est en train de regarder. OK. Partie 2, nous allons ouvrir. Il suffit d'aller ici et juste ce témoin pour cet objet que nous avons chargé, collectez celui-ci et le décalage de maintien inférieur, et sélectionnez-les tous. Donc la première chose que je ferai est que les postes ne les ont pas tous rejoints. Après les avoir tous sélectionnés, appuyez sur Control J pour les rejoindre. Et maintenant, allons-les. Nous allons donc sélectionner ces deux objets et les laisser faire l'élection supplémentaire. Et je continuerai le message en texte uniquement tous ensemble. Il s'agit de la collection de textes. Nommons cette collection à la collection principale du corps. Et maintenant, créons les butées pour ajouter un cylindre tourné sur le x inférieur à x, puis saisissons le nom b sur le bloc numérique le plus bas de leur ressort cette année. Inévitable X-ray Shift D pour dupliquer cela, pour le redimensionner en cours de route. Laissez-les tous les deux et déplacez-les. Sous la flamme. Je vais imiter. Comme les formes permettront à l'artiste de passer à autre chose ici. Lorsque nous les rejoignons, tous les deux alors. Et maintenant, j'appuie sur Contrôle a, puis j'appliquerai la balance. Et disons que Devin, Devin, Devin permettent plus fort que la normale. Maintenant, créer la forme qui est similaire au sodium. Les spin doulas déjà sélectionnés, désélectionnez, défendent, collectionnent. Allons-y un peu plus haut. Les mots stop. Assurez-vous également que votre sortie à bascule est ouverte. Par exemple, s'il est éteint et que j'ai essayé de les sélectionner tous, seul le demi-tuyau serait sélectionné et le moyeu inférieur restera non sélectionné. Mais si j'ai trois voisins, ils seront tous sélectionnés. Mettons-les vers le haut sur l' axe Y et beaucoup d'entre eux aussi. Bon, maintenant pour créer ce genre de vaisseau, c'est très simple. Appuyez sur 32, passez au cinquième mode, vieux art, et collectez cette boucle faciale. Maintenant, allez dans l'onglet Collecter et choisissez ce vérificateur. Comme nous alternerons votre sélection. Et maintenant, appuyez sur J'insecte ça. Ensuite, appuyez sur Alt et extrudez les faces le long de la normale. Donc c'est vraiment vous qui les épluchez. Pour cette partie inférieure, j'ajouterai ici une boucle de bord sur le côté gauche. Pour les boucles de bord comme celle-ci. Appuyez sur trois pour le mode Facility. Maintenez la touche Alt et sélectionnez celle-ci, puis Maj et Alt. Pour sélectionner une boucle de bord, il suffit de maintenir la touche Alt et de la sélectionner. Si je dois sélectionner cette boucle de bord, maintenez la touche Maj et maintenez l'huile enfoncée, puis cliquez ici pour les sélectionner tous les deux. Essayons maintenant, puis extrudons les faces le long de la normale. À droite, les vis supérieures sont terminées. Créons quelles sont ces aiguilles froides de l'horloge. Mais je vais tout désactiver automatiquement et ne laisser que des centimètres bien conduits. Pour cela, j'en apporterai juste assez pour déplacer les sommets, appuyer sur un pour aller et le livrer, collecter le MOD, le placer ici. Et laissez-moi refaire la même chose. Et l'espacement. Mm-HM. D'une part c'est alors la deuxième étape, qu' obtiennent-ils de plus ? Sélectionnez-les tous, puis appuyez sur F pour les remplir. Ces deux formes sont similaires. Donc, au lieu de tout créer à nouveau, oui, sélectionnez cette forme. Appuyez sur Maj D pour dupliquer cela. Faites pivoter ça et placez-le ici. Et nous pouvons faire un peu de nettoyage. Et maintenant, regardez à nouveau, excluez-les. Si nous ne voulons pas réellement sélectionner la valeur par défaut. Nous allons donc simplement maintenir Alt et sélectionner toute la boucle. Maintenez simplement Alt enfoncée et cliquez n'importe où sur ce bord. Sélectionnez cette boucle complète et préréglages sur billette. Allons le déplacer un peu ici. OK ? Maintenant, celui-ci est assez facile. Il suffit d'ajouter un avion vers le bas. Appuyez sur Tab. Collectez Luneburg une année chargée. Mais ensuite, celui-ci ici. Maintenant, choisissons celui-ci et celui-ci ici. Le personnel à sortir de leur journée a ignoré. Et nous allons tout activer. Et apportons le haut. Allons-y. Ces fonctionnaires se heurtent. Ne les collectionnez pas tous les deux. Que ce contrôle J les rejoigne tous. Pour un bon mode de vue en tant que, pour tout sélectionner et explorer. Très bien, accrochez et déplacez ça. Maintenant, ces simples, décomposons en fonction du levage, appuyez sur Tab en faisant glisser ignoré. Oui. Plus de deux. Puis plus moi et deuxièmement, le visage est toujours là. Et pressons pour le mode de sélection de visage et supprimons. Dupliquez cette pièce. Un champ électrique est en panne, et laissez-les tous les extruder. Et en même temps, tous les deux, j'ai utilisé un cylindre. Allons réduire ce cylindre. OK. Je pense que je les rassemblerais toutes les formes plus de temps qui les ont rejointes en appuyant sur Control J puis sur l'étiquette ou le plus lisse. Et que tout ce qui se déclenche qui va modifier a activé l'échelle. J'appliquerai le contrôleur nuisible de compétence puis j'ai postulé. Et ça va bien, je pense que c'est suffisant pour cette conférence. Nous continuerons à partir d'ici dans la prochaine facture qui vous payera pour regarder. On se voit la prochaine fois. 6. Créer les pièces intérieures: Bonjour, bienvenue dans le chapitre 5. Commençons donc. Dans ce chapitre. Nous allons fabriquer les pièces intérieures. Commençons par créer cette pièce très semblable à ce que nous avons fait auparavant. Il suffit d'appuyer sur Maj pour ajouter. Passons en mode sommets. Vous pouvez également passer d'ici au mode de sélection des sommets. Il suffit de cliquer ici ou d'appuyer sur 12 ou trois, en reposer un. Et maintenant, appuyez sur A pour le sélectionner. Et ensuite, je le garderai ici. Et maintenant, nous allons explorer cela dans le sens du plan. Vous voudrez peut-être mettre en pause la vidéo et simplement essayer de le faire vous-même, car c'est tout ce que nous avons fait dans le cours. Je pense qu'il ne devrait pas être dérangé pour l'instant. Nous sommes juste en train d' affliger E, puis de l'extruder ou de le réduire. Vous n'avez pas besoin d'être précis quotidiennement avec le plan. Vous pouvez simplement suivre grossièrement la lumière. Parce que ce voyage de poche n' a été fait que par moi. Je n'ai pas donné à Lake je n'ai pas pensé aux pièces que je créais. Je viens de créer des formes aléatoires pour rendre l'intérieur de la montre plus réaliste et complexe. Et je veux dire, je pourrais aussi faire avancer tout cela rapidement. Je ne voulais pas le faire. Je veux juste que tout soit enregistré en temps réel sans que vous puissiez me suivre de n'importe où. Donc, si vous avez l'impression que c'est très facile, ennuyeux pour vous, sautez la partie et faites cette partie de pansement par vous-même. Maintenant que nous ne pourrons pas voir la partie au-delà de ce fichier, nous allons simplement le faire parce que nous ne verrons pas ce dont nous avons besoin. Cela n'a pas d'importance. Je vais continuer à partir d' ici. Et le flux d'entrée qui ressemble à celui-ci, celui-ci et appuyez sur F pour les rejoindre. Et c'est un moyen de tout sélectionner , puis d'appuyer sur F pour remplir le visage. Maintenant, choisissons cette pièce, celle que nous venons de créer en ce moment. Sélectionnez cette image de référence et appuyez sur Slash pour passer en mode d'isolation. Et créons cette découpe. Une fois encore. Créons un cercle. Diminuez l'échelle pour corresponde à la taille du plan dit Linda. Et maintenant préfabriqué. Ensuite, appuyez sur F pour remplir le visage. Maintenant, allons-y un peu plus haut. Ensuite, la forme. Encore une fois, nous devons créer la découpe. Le premier sélectionne le plus petit cercle, puis la forme. Appuyez sur Tab pour passer en mode d'édition a pour tout sélectionner. Appuyez ensuite sur F3 et tapez le projet de couteau. Supprimons maintenant le petit cercle et appuyez sur 32. Passez en mode de sélection de visage, la découpe est créée. Sélectionnez cette face, c'est-à-dire x et supprimez la face et sont donc obliques pour revenir au mode d'affichage normal, amenons-le presque ici. Et on ne nous a pas encore donné d' épaisseur. Nous allons tout d'abord créer toutes les pièces de perspicacité et ensuite nous lui donnerons une épaisseur. Allons le faire passer à une autre élection. Cliquez dessus, appuyez sur M, nouvelle collection et déplacez-la. Nommons cette collection à l'intérieur des VC. Oui, déplacons ces deux-là aussi dans la collection Inside Only Insight. Et maintenant ce que nous allons créer des épingles. Faisons cette pièce circulaire, celle-ci, du côté gauche du cercle. Oui. C'est vraiment difficile à voir en ce moment. Je vais donc simplement sélectionner cette image offensive en appuyant sur Slash pour passer en mode d'isolation. Et maintenant, remplissons ça. Selon l'image de référence. Ok, je pense que ça pourrait prétendre à l'onglet. Et puis en remplissant la page, je l'enregistre et je la place ici. Et maintenant, appuyez sur X et croyez au visage. Bon, créons maintenant la forme. Appuyez sur Ctrl et amenez la boucle de bord. La boucle et amenez ça ici. Maintenant, encore une fois, excluons cela. Le Control R pour amener d' autres mots qu'il entre les deux. Et maintenant, rejoignons-les. Et maintenant on est en gros slips et puis on collectionne ceci, ceci, ceci, ceci et ceci, puis appuyez sur F pour le tuer le visage. Nous pouvons également créer la forme. À partir de cette pièce seulement. J'apprécie qu'ils sortent du mode isolement. Ok, appelons-les exclus, appuyez sur Tab, puis extrudez-les tous les deux vers le bas. Comme ça. Sélectionnez-les tous les deux et déplacez-les. Et notre toast plusieurs autos automatiques activés par l'IA les conserverait les deux en maintenant Alt, puis en sélectionnant Auto food pour affecter la propriété que nous avons acheté tous les objets sélectionnés ses lèvres MOOC pour cela. Et créons cette grosse pièce. Fais ça. Ce que je vais faire, c' est tard. Ajoutons-le ici. Et oui, c'est la revendication de Tau. Et là où vous ne pouvez pas voir le contour, il suffit de le déplacer grossièrement. Au bout du compte, personne ne serait en mesure de voir ci-dessous cette partie n'a pas d'importance. Et maintenant, rejoignons-les. Poignarder, sélectionner, sélectionnez-les tous plus un, puis remplissez la phase 2. Maintenant, dans ce grand euclide de la Colombie-Britannique, toutes ces petites découpes pourraient le faire pour nous. Apportons ça ici. Et maintenant, celui-ci et l'image de référence appuyez sur Slash pour passer en mode isolement. Et ajoutons un autre mot et mettons-le ici. Et encore une fois, tracez le contour. Si vous voulez suivre cela. Et ce sera le dernier. Maintenant, sélectionnez tous ces sommets que vous pouvez voir, et cette icône apparaîtra dans un nouveau compartiment, il suffit de sélectionner cette façon. Vous ne voulez pas sélectionner ces champs car nous avons déjà rempli le visage de celui-ci. Et maintenant, pour sortir de ce mode, il suffit de cliquer, de cliquer avec le bouton droit de la souris pour terminer la sélection. Et maintenant, tu peux bouger. La façon normale, Canopus F pour remplir toutes les phases sort du mode radiographie. Et allons-le au-dessus de ça. Et maintenant, nous allons créer la découpe. Sélectionnez cette pièce, cette pièce appuie sur Tab, appuyez sur A pour tout sélectionner. Puis F3 et mon projet. Maintenant, supprimez cet objet, sélectionnez cette pièce plus 3, puis appuyez sur X, puis créez un modèle du mode d'isolation. Et nous allons extruder ce résultat. Beaucoup de polymorphisme. Vous pouvez également augmenter ou diminuer l'extrusion ultérieurement. N n'a pas d'importance à la quantité d'extrusion. Créons maintenant quelques pièces supplémentaires dans celle-ci. Appuyez sur un bouton pour le mode de sélection de mots. Et encore une fois, l'extrusion commence le processus institutionnel. Ok, maintenant nous ne pouvons vraiment pas voir les formes avec juste une imagination et un montage à peu près. Et maintenant, il n'y a pas de réduction sur le dessus. Et maintenant, ce suit moins clair cette pièce. Maintenant, il y a une main qui remplit le visage. Et encore une chose que je voulais vous dire, nous allons d'abord le déplacer ici. D'accord. S'il y a deux objets dans une seule jambe, deux maillages et un seul objet, et que vous ne souhaitez sélectionner qu'un seul d'entre eux. Aujourd'hui, l'Event Hub pourrait le faire. D'abord. Passons en mode de sélection de visage, survolé sur n'importe quelle phase de l' objet que vous souhaitez sélectionner, puis appuyez sur L. Ensuite, seule cette pièce sera sélectionnée si je passe ici, puis appuyez sur L, et seul celui-ci sera collecté. Apportons-le un peu. Oui. Et maintenant, créons la découpe. Étant en cercle, diminuez la taille. ai un peu lu vous ai un peu lu qu'il est en train de le déplacer. Au-dessus de cette pièce. Un APA 7, Eleven, cette pièce, cette pièce appuie sur Tab pour tout sélectionner, puis F3 et azote. Maintenant, supprimons cette pièce, sélectionnons cet objet ou ce mode de sélection de visage. Et puis le défunt. Maintenant, appuyez sur a pour tout sélectionner et l' extruder à nouveau vers le bas. Activez le lissage automatique. Ajoutons un modificateur de biseau à la mise à l'échelle, réduisons un peu le niveau . Et ils durciront les formes normales, mortier ou les pièces d'échelle. Nous ne l'avons pas fait par Tn. Et maintenant, aller ici dans l'huile d' Ember était ce petit peu et ensuite l'activer. Je pense que la plupart des pièces sont terminées, certaines sont restées. Je pense que celui-là, celui-là. Nous allons donc continuer à partir d' ici dans le prochain chapitre. Et ensuite, nous allons créer tous les 10 ans de Nazgul. Ensuite, nous terminerons avec la modélisation et commencerons par la partie extrême. Pour vous remercier d'avoir regardé. 7. Plus de pièces à l'intérieur: Bonjour et bienvenue dans le chapitre 6. Continuons donc à partir de l' endroit où nous l'avons laissé par 7 ou la vue de dessus. Activons la radiographie. Et commençons par créer cette pièce. Encore une fois, ajoutez les sommets. Un pour le mode de sélection de mots répertorié ici pour l'instant. Encore une fois, commençons à tracer. Je pense cette pièce. Et maintenant, éliminons la découpe. J'avais une liste de silicium avec ce cercle sur le plan. Appuyez sur A pour tout sélectionner. Et puis, après les préliminaires. Et encore une fois, vous allez créer la découpe. Nous allons d'abord sélectionner ce petit cercle, assurez-vous d'être dans la vue de dessus. Puis dites-lui ce petit cercle, puis cette pièce ou poignarder, sélectionnez FP et projecteur de vie en développement. Supprimez le plus petit ouvert. Et supprimons ce visage maintenant. Pieds pour le mode de sélection du visage et donnant à nouveau le meilleur onglet. Et extrudons cette créance, sélectionnons tout, puis extrudons ce mot en bas. Ajoutons également une pièce au centre. Je vais donc ajouter un cylindre. Vous pouvez écouter et ils sont à ce point. Je pense. Si la culasse, j'appuierai sur Tab pour aller plus vite pour la polygamie Face Select, arrêtons cela et inspectons cela et apportons cette année. Et maintenant, je vais l'ombrager lisser et activer la fumée automatique, ombrager le remplissage par défaut lisse et activer le lissage automatique. Maintenant que nous pouvons en créer quelques-uns, la gauche avait un autre DC, mais S1 pour le mode de sélection des mots. Mettons ça ici. Rejoignez-les, collectez des sommets uniques, puis dupliquez-les. Et nous allons éclaircir cela encore et encore. Sélectionnez tout et appuyez sur F sur le visage en haut du supinateur et appuyez sur Tab. Tout est sélectionné. Appuyez sur E pour extruder. Je vais juste sélectionner ceci, ces barres obliques pour le mode d'isolation. Sélectionnez uniquement ce visage. Et je vais en parler ici en haut. Et appuyez également sur L pour sélectionner cette pièce uniquement et la déplacer un peu plus délicate. Ok, la connaissance tire de l'humeur et de l'activer ou le moteur. Maintenant, nous pouvons commencer par mettre tous ces écrous et boulons sur toute la montre. Créons d'abord ce gros loyer. Donc, les données, un moyen très facile d' ajouter des balles dans un mélangeur. Vous pouvez accéder à l'onglet Modifier les préférences et dans l'onglet Modules complémentaires. usine de boulons. Si cette option n'est pas activée, il suffit d'activer ce module complémentaire d'usine de boulons. Et maintenant, lorsque vous appuyez sur la touche Maj, vous pouvez voir une option de tableau ici pour simplement ajouter ce coffre-fort. Et vous voyez automatiquement que nous avons un objectif très bien défini. Nous n'en avons pas deux de plus depuis le début. Maintenant, baissons cela pour sept et maintenant tournons sur l'axe des x de 90 degrés mon moins 90. Et sélectionnons Gras et sélectionnons cette image et appuyez sur Slash pour le mode d'isolation. Et maintenant, nous allons évoluer en fonction des reins finis. Barre oblique pour sortir du mode d'isolement. Allons parler de ça ici en haut. Et bougez aussi. Nous devons déplacer cette pièce, supprimer L2 seulement sélectionner cette pièce et la déplacer ici. Bon, maintenant, créons toutes ces noix ici. Ajoutons donc un autre plus audacieux. Et maintenant, nous pouvons également personnaliser beaucoup ces bols. Par exemple, vous pouvez y aller. Tout d'abord, nous pouvons choisir un boulon ou un NAK. Si vous voulez créer ce genre de choses. Nous choisissons l'audace et il existe également de nombreux types de formes différentes, comme celle-ci ou celle-ci. Et nous pouvons également choisir ce type de si vous souhaitez créer une coupe dans le moule. Je n'en choisirai donc aucun ici, et je choisirai un dôme pour ce type de boulons que j' utiliserai sur la montre de poche ici. Mais la première chose que je vais faire est d'appuyer sur Slash pour passer en mode d'isolation, puis d'appuyer sur trois, appuyer sur Tab pour passer en mode Edition. Activez la radiographie, peut-être pas celle-ci. Ensuite, maintenez l'huile et sélectionnez cette boucle de bord. Appuyez sur X et supprimez les sommets. Encore une fois, Philip en boucle descendante, appuyez sur, supprimez ceci. De cette façon. Dans cette partie, il reste. Bon, maintenant, nous allons supprimer complètement ça. La partie inférieure, la partie inférieure appuie sur L, puis supprimée. Pourquoi est-ce que je fais ça ? Parce que c'est une très bonne géométrie supplémentaire. Nous n'en avons pas vraiment besoin car personne ne pourrait voir cette partie inférieure. Sélectionnez donc ce Luke en maintenant la touche Alt enfoncée et sélectionnez cette boucle et appuyez sur F, la face. Maintenant, je peux le placer facilement. Jouons ça ici. Apportez ça ici. Et maintenant, vous pouvez comprendre ce que je dis. Non, et nous pourrons voir la partie inférieure. C'est pourquoi j'ai supprimé ça. Maintenant, nous pouvons dupliquer ce boulon, peut-être à nouveau sélectif et le dupliquer ici. Celui-là. Il y a un double celui-là. Appuyez à nouveau sur Slash. Et supprimons à nouveau la partie inférieure, cet onglet pour passer en mode Edition. Et sélectionnons cette boucle, peut-être moins de X et supprimons les sommets. Maintenant, les deux sont déconnectés. Survolez la partie inférieure, appuyez sur L et supprimez les sommets. Maintenant, terminons cette phase. Faites pivoter sur le x. Commençons par changer l'origine, passer aux objets ou à l'origine de la dérive antigénique. Et maintenant tourné sur le X-Y 90, la barre oblique doit sortir du mode d'isolement. En haut ici. Et maintenant, passons ça plus d'un an. Peut-être un ici. Cette pièce. Ok, on a oublié de créer une découpe ici. Nous allons éliminer cette pièce. un cercle vers le bas pour activer la liste des rayons X est ici. Cet onglet et remplissez la foi en appuyant sur F. Apportez ceci ici en haut. Maintenant, sélectionnez ce petit cercle, puis cette pièce appuie sur la tabulation, et sélectionnez les trois et l'azote. Supprimons ce cercle. Emmenez cette pièce à l'isolement. Bon, le truc c'est que nous avons déjà extrudé ça. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons facilement sélectionner cette face inférieure, appuyer sur X, supprimer les sommets et supprimer également cet ensemble. Sélectionnez tout et maintenant extrudez-le à nouveau. Parce que ce n'était plus une forme 2D. Pourquoi nous avons dû refaire cela. Et maintenant, tu seras comme une porte ici. Et voyons ça ici. Ajoutons à nouveau un gras, et modifions cela pour activer la radiographie et le placer ici. Y en a-t-il encore ? Pour l'instant, je prends ce fond ici. Et celui-là , en bas. Make ne devrait pas jouer ça en l'air. Maintenant, créons les formes circulaires. Soutenez cela. Je vais juste copier celui-ci. Allez-y pour le moment. Ceux-ci apprécient la languette dispersée au-dessus de la moelle. Appuyez ensuite sur L pour le sélectionner. Ou peut-être que je vais simplement copier le contour. Appuyez sur L pour sélectionner cette option, appuyez sur Maj D pour dupliquer, puis appuyez sur B pour séparer la sélection. Tout d'abord, changeons l'origine. Ou pourriez-vous aimer les sélectionner tous les deux. Et maintenant, passons à l'échelle. Dupliquez-le et placez-le ici. Et maintenant, je vais les choisir tous parce que DAG. Maintenant, déplacons-les vers le bas ici. Alignez-les sur les objectifs et alertez également de recevoir une pièce ici. Encore une fois, appuyez sur la touche Tab pour le mode objet. Sélectionnez celui-ci, et vous obtenez un diamant de plus. 11, tous les deux énumérés ici. Ok, nous avons tous oublié de créer cette pièce ici. Alors mettons ici en créant, en les fabriquant tous. Un seul objet était une mauvaise idée de simplement appuyer sur Tab, d' appuyer sur A pour tout sélectionner, puis d'appuyer sur B, puis de séparer par boîte libre. Ce sera un objet distinct pour chacun d' entre eux afin que je puisse les sélectionner tous les deux. Je peux me joindre à ces deux-là, puis les amener ici. Et choisissons ces deux-là. Et nous en parlerons ici. Avant de commencer cela, mon Shift D. Et ensuite, faisons-le aussi. Je pense donc que je suis en train de faire du mannequinat, de taper pour venir. Voyons voir, il manque quelque chose, n'importe laquelle des pièces d'or. D'accord. Hum, c'est en bas. Et c'est aussi comme au fond de ton centile que tu veux, tu n'as vraiment pas besoin de me suivre pour aller jusqu'à 12. Je peux peut-être vous appeler et ici aussi. Et oui. Dupliquez celui-ci et faites-le pivoter à 90 degrés et soulevez ce talon. Bien. D'accord. Grâce à une tête d'API, j'ai vraiment cru à la vitesse et n'apportons celle-ci qu'ici, aussi. Montez ça à l'échelle. Ici. Placons également un MacDowell ici. Et ici. Cette pièce. Maintenant, vérifions ce dont j'ai besoin sur le pont. Si je n'ai pas compris, je vais créer une pièce différente pour ici, peut-être ici. Le, je pense que c'est suffisant pour cette conférence. Dans le prochain, nous ajouterons tous les engrenages restants et ajoutons un manche ici. avez fait trois et faites-le baisser ? D'accord. Oui. D'accord. Je pense que j'en ai fini maintenant aussi dans la prochaine recréer toutes les années restantes et certaines de ces pièces et terminer avec la partie modélisation dans la vidéo suivante. Merci d'avoir regardé. Je vous verrai lors de la prochaine course. 8. Ajouter des équipements: Bonjour et bienvenue dans le chapitre 7. Dans cette vidéo, nous allons donc terminer avec la partie modélisation de cette montre thématique. ne reste donc plus qu'à modéliser ces engrenages et certaines de ces pièces intérieures. Commençons par créer ces années pour les rendre très, très simples dans Blender, il existe déjà un codon préinstallé. Allez donc dans Modifier les préférences, IPL extra, et ces objets supplémentaires apparaîtront. Il nous suffit donc d'activer cet ajout d'objets supplémentaires de maillage. Nous n'avons pas vraiment besoin de celui-ci, article premier. Il suffit donc d'activer l'ajout de maillage, d'objets supplémentaires. Et maintenant, lorsque vous appuyez sur Maj a, vous verrez toutes ces options ici et ici. Donc Justin. Donc, comme il y a beaucoup d' objets dans notre scène en ce moment, je vais donc isoler ce df et cette image de référence que nous appuyons sur la barre oblique pour pouvoir travailler avec. La première chose que je vais faire c'est de créer ce gros équipement. Je vais donc d'abord faire correspondre cette ligne avec cette longueur. L'échelle est correcte. Ensuite, nous augmenterons ou diminuerons le nombre de pieds. Ok, maintenant je pense que c'est en fait, peu importe comment ça se passe. Peut le placer selon votre propre style. Pour l'instant, nous allons augmenter le nombre de ces dents et d'autres paramètres pour simplement modifier les paramètres après avoir modifié l' échelle du lac ou l'objet créé, suffit de cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et sélectionnez un gène ici. Et maintenant, nous allons augmenter le nombre de 35, lac 14. Oui. Maintenant, encore une chose. Ces derniers sont peu économiques. Donc, si vous voulez qu'ils soient plats, il suffit de diminuer l'angle de pression et ils deviendront ainsi. Très bien, donc celle-ci est terminée. Dupliquons celui-ci et redimensionnons cela et nous utiliserons le soleil pour le plus petit équipement. Cela s'adapte parfaitement. Nous n'avons pas vraiment besoin d'apporter des changements. Encore une fois, dupliquez ceci et c'est la première correspondance avec l'échelle. OK ? Encore une fois, cliquez avec le bouton droit sur chaîne ici. Et diminuons le nombre de T. Quelque chose comme ça, peut-être là-dedans. Et augmentons l'angle de pression pour le faire fonctionner de cette façon. De plus, nous pouvons le faire pivoter si vous le souhaitez. Appuyez maintenant sur Slash pour quitter le mode d'isolement. Sélectionnons-les tous et apportons-les ici. Celui-ci ira en dessous de ça. Et nous allons dupliquer ça. Apportez-le ici. Et peut-être que je vais peut-être dupliquer celle-ci et le placer ici. Maintenant. Je me déplace juste en me basant sur mon Instagram sans en faire. Vous pouvez ajouter un média ou ajouter autant d'objets que vous le souhaitez. C'est vraiment à vous de choisir maintenant. J'en ajouterai peut-être un autre ici. Et une autre chose que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons les copier et les placer ici peut-être. Juste pour donner un peu plus de détails. Et si cela ne fonctionne pas ou si nous pouvons le supprimer plus tard, cela n'a pas d'importance. Je copie cette pièce et je le garde peut-être ici. Allons le faire tomber. Je veux juste que la fusée ressemble à une forme complexe. Quelqu'un me voit à nouveau cette machine complexe nouveau comme un pour tout sélectionner, puis je bénis et tous appelés D pour dupliquer et ellipse se poursuivent. Je pense que je choisis par erreur une période. Allez. Oui. Maintenant défini, je voulais supprimer cet énorme rayon. Le rayon et maintenant diminuer l'échelle. Vous ne pouvez pas vraiment changer le rayon souvent l'expérience quelque chose comme ça. Oui, c'est très bien. Il y a plus de morts et permet également nourriture automatique et l'équipement et battez ce jeu. Nous pouvons également réduire le nombre d'ajouts. Vous pouvez l' avoir comme bon vous semble. Cela dépend vraiment de vos préférences. Mais je pense que je l'aurai fait. Maintenant, la modélisation de la poche, qu'est-ce qui est complet ? Je ne veux pas vraiment ajouter d'autres choses. Vous pouvez aller de l'avant et ajouter autant d'objets à l'intérieur que vous le souhaitez. Vous pouvez créer encore plus de pièces avec une modélisation complexe pour le rendre meilleur. Ce que je ferais maintenant, c'est que je vais créer une pièce en verre pour découvrir la couleur de cette montre de poche. Donc, la prise Grb2, sélectionnez cette pièce principale, appuyez sur Tab pour passer en mode édition. Et choisissons cette boucle de bord extérieur pour retenir l'huile. Et sélectionnez cette bordure extérieure x2. Appuyez sur Maj D pour dupliquer cela. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour le placer uniquement au même endroit, puis appuyez sur B pour séparer la sélection. agit donc maintenant de deux objets distincts. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que je vais poignarder et ensuite remplir le visage. Maintenant, la barre oblique pour passer en mode Édition, les autorités qui passent en mode isolement, appuyez sur Tab. En plus, j'ai dit que la phase en quelques secondes comme celle-ci, les gens en certains, à prendre cela pendant un certain temps. Quelque chose comme ça. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est tout simplement simple, comme c'est le cas en ce moment. Je vais donc vous donner un modificateur solidifier . Placez-le sur le dessus. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est d'appuyer sur 32, aller dans la vue de droite, d'appuyer sur Tab, aller en mode de sélection de visage et de célébrités, de la troisième phase du milieu, puis d'activer cela. C'est une modification proportionnelle à ce que fera Lake par exemple, si je déplace cette phase monophasée, toutes les pièces voisines se déplaceront également en fonction de cela. Vous pouvez donc augmenter ou diminuer la taille de ce cercle en déplaçant votre molette de défilement. Comme cela est vraiment utile si je ferme ça, vous pouvez voir que je ne fais que passer une seule phase. Si je l'autorise et que je les déplace tous ensemble en fonction de cette soi-disant taille. Donc ce que je vais faire, c'est m' assurer au lieu de désélectionner la sphère en douceur. Et maintenant, vous verrez pourquoi si j' appuie maintenant sur G pour déplacer cela, puis présente pour le verrouiller sur l'axe Z et augmenter la taille du cercle. Et en faire quelque chose comme ça. Pour lui donner la forme d'un verre courbé. Oui, je pense que c'est bien pour qu'une barre oblique sorte du mode d'édition. Et allons-le un peu et apportons ce talent entrepreneurial. Très bien, je pense que c'est suffisant. Faisons de l'ombre lisse. Et nos lunettes sont terminées. Sélectionnons ce calque d' objets, appuyez sur F2, et dans ce dernier H pour masquer cela et vous pouvez tout voir au lieu de simplement appuyer sur Alt H, il reviendra. Dans le prochain chapitre, nous terminerons avec le déballage UV de ce et nous exporterons ce modèle vers Substance Painter. phase de modélisation est terminée. Vous pouvez ajouter la plupart de son meurtre, je pense que de mon côté, vous ne nous avez pas dit regarder. Je vous verrai dans le prochain. 9. Déwrapping UV et exportation vers Peinture: Bonjour, bienvenue dans le chapitre 8. Dans ce chapitre, nous terminerons donc avec la partie modélisation montre de poche et des UV, déballez un modèle, puis exporterons notre modèle vers Substance Painter. Commençons. La première chose que je ferai, c'est que j' organiserai un peu Scene Collection. Alors d'abord, sélectionnez ce verre, appuyez sur M, puis sur la nouvelle collection. Et déplacons-le dans une nouvelle collection nommée Glass. Masquez cette section pour l'instant. Vous devez donc simplement effacer votre scintillation car j'ai créé mes trois collections principales renouvelées, le corps principal et les pièces impliquées. Nous les cacherons tous pour l'instant, et je vous les montrerai quand le bourbon. Donc d'abord, le corps principal, alors qu'ils ne devraient avoir que trois pièces. Cette pièce, cette pièce et cette pièce. exemple, si, par exemple , ces trois objets ne font pas partie de cette collection de corps principale ou si vous n'en avez pas créé un. Il suffit donc de sélectionner ces trois. Appuyez sur M sur votre clavier, puis sélectionnez le corps principal. Ou si vous n'avez pas créé, sélectionnez simplement une nouvelle collection et nommez-la, sélectionnez corps principal. Et maintenant, je vais cacher ces trois pour le texte. Sélectionnez tous ces textes et ces barres. Ensuite, sélectionnez-les tous. Ensuite, vous pouvez le déplacer vers la collection de textes. Après avoir fait ces deux-là et celui en verre, vous pouvez simplement tout cacher et les pièces restantes à l'intérieur. Par exemple, si vous avez des pièces cette façon qui ne figurent pas dans la collection Insight Visites, elles sont à l'extérieur comme ça. Il suffit donc d'appuyer sur I signifie, vous pouvez soit appuyer sur a pour tout sélectionner, puis appuyer sur M et le déplacer à l'intérieur des pièces est une autre chose que vous pouvez faire est simplement de sélectionner ici, maintenant Maj et simplement glisser-déposer et faire des pièces à l'intérieur. Alors, ramenons tout. Alors assurez-vous que tout est monté comme moi, je veux dire que la moisissure devrait avoir trois pièces. Ces trois. Et puis le texte vient ensuite en pièces impliquées. Et le dernier, c'est du verre. Il ne devrait pas s'agir d'une seule pièce. D'accord ? Je vais masquer les images de référence. Nous n'avons plus besoin d'eux. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que je vais appliquer mon modificateur. Donc, ce que je veux dire en appliquant des modificateurs, je vais expliquer avec des exemples. Par exemple, nous avons cette pièce en verre. Vous pouvez donc voir ici que nous avons le modificateur solidifier. Ils ajouteront des subdivisions. Si je modifie la valeur du modificateur solidifier, vous pouvez très bien voir la valeur ou l'épaisseur de ce matériau en verre. L'épaisseur du modèle en verre augmente ou diminue en fonction de la valeur du modificateur de solidification. Mais si j'applique tous les modificateurs, venez ici. Et maintenant, je ne peux apporter aucun changement à ce modèle. Assurez-vous donc avant d' appliquer tous les modificateurs, j'appuie sur Control Z pour les ramener. Parce que lorsque vous appliquez tous les modificateurs, vous ne pouvez apporter aucune modification à la propriété, à votre modèle. Vous ne pouvez donc pas apporter de modifications au modèle, sauf vous allez entrer et éditer en sélectionnant des faces, des arêtes ou des sommets que vous pouvez faire après une application plus difficile à ce que je vous suggérerai les gars est créent une copie de votre fichier blender. Ainsi, le fichier doit comporter tous les modificateurs, non pas une plaque comme un fichier dans laquelle aucun des modificateurs n'est appliqué. Et l'autre fichier que vous allez travailler en ce moment, avec tous les modificateurs appliqués. Donc, même si quelque chose ne va pas pour nous, vous pouvez simplement revenir à votre ancien fichier et recommencer à travailler à partir de là. Vous pouvez donc simplement appuyer sur Control Shift S et enregistrer votre fichier sous un autre nom. Il a comme tous les modificateurs appliqués. Donc, ce que je vais faire, c'est que j' appuierai sur un et j'appliquerai tous les Si vous souhaitez appliquer des modificateurs d'un seul objet, vous pouvez le sélectionner et aller ici et l'appliquer. Mais vous vouliez appliquer modificateurs de chaque objet de la scène. Il suffit d'appuyer sur A pour tout sélectionner. Ok, nous avons oublié que le texte n'est pas activé, activez également le texte. Il suffit de laisser des images de référence. Maintenant, appuyez sur a pour tout sélectionner. Appuyez sur F3, puis tapez convertir. Et maintenant, nous allons sélectionner cette conversion en maillage. Vous ne pouvez désormais voir aucun modificateur apparaissant dans l'onglet Modifier pour aucun objet. Tous les modificateurs sont donc appliqués. Commençons donc par le déballage UV. Ce que je vais faire, c'est que je vais juste aller ici dans le coin et faire ça pour apporter une autre fenêtre. Et maintenant, je vais aller sur cette icône et sélectionner uvea, obtenir un, cela apportera l'onglet éditeur UV. Et nous étudierons, si vous voulez supprimer une de ces fenêtres, il suffit de sélectionner ici et de partir comme ceci, et cela deviendra gagnant-gagnant. Ne supprimez pas si vous souhaitez le faire. Si vous vouliez créer une bordure et une fenêtre complète. Et si vous voulez diviser, il suffit d'aller au coin. Apportez quand mode. Nous allons sélectionner l'éditeur UV et commençons par UV. Le déballage est encore. Alors, cachons tout sauf le corps principal. Nous déballonnerons les UV un par un en termes de collections uniquement. Je vais d'abord déballer ce corps principal. Appuyez donc sur A, appuyez sur Contrôle a et appliquez la balance. N'oubliez jamais d'appliquer la compétence avant. Avant de vous déballer de n'importe quel objet. Maintenant, je vais appuyer sur Tab, appuyer sur a pour tout sélectionner, sélectionner Nouveau, puis le projet UV intelligent. Activez également distinct. Ce qui distingue si je sélectionne un morceau de sommets, mais ces sommets seront sélectionnés ici aussi, si j'appuie sur un pour tout sélectionner, tout est sélectionné ici. C'est riche. Il y a un pour tout sélectionner. Allez en résection, à l'échelle moyenne de l'île, puis à l'arrière de l'île. Ainsi, ce sera notre petite procédure de déballage. Donc, soit vous avez fait pour ces trois, vous pouvez les désactiver. Maintenant activé le texte, appuyez sur a pour tout sélectionner, appuyez sur Contrôle a et appliquez l'habillage sur Tab pour passer en mode édition. Appuyez sur A pour tout sélectionner. Ensuite, vous finissez par rejeter intelligemment. Encore une fois, ayez cette échelle insulaire et aussi des îles arrières. Encore une fois, il y a plus haut et ramenez les pièces entières. Appuyez sur A pour tout sélectionner. Était l'onglet 31e, j'ai besoin d'appliquer la balance, contrôler a et d'appliquer la balance. Appuyez ensuite sur a pour tout sélectionner, puis vous avez un projet UV intelligent, échelle moyenne de l'île, puis des îlots arrière. Nous allons donc également appliquer et lire l'utilisation du verre. Appliquez la balance, sélectionnez tout et rejetez. Très bien, maintenant à partir d'ici, il suffit de déplacer votre souris vers la gauche pour le faire aussi quand nous sommes seuls. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est désolé les gars. Je vais attribuer des matériaux à cela en fonction des collections seulement, tout cacher. Sélectionnez n'importe laquelle des pièces. Nous allons ici. Cliquez sur Nouveau. Et nommons cette pièce principale matérielle. Maintenant, pour donner ce matériel aux trois, une chose que nous pouvons faire est de pouvoir partir d'ici et sélectionner la pièce principale. Mais je vais vous dire une meilleure méthode. Alors d'abord, sélectionnez cette pièce seulement, assurez-vous de sélectionner la pièce que vous avez donnée au matériau, puis plus a, puis appuyez sur Control L, puis liez les matériaux. Ainsi, comme vous pouvez le constater, tous les trois ont le même matériel. Maintenant, engageons ceci, activez Text. Sélectionnez cette option, ajoutez un nouveau matériau et nommez ce texte. Encore une fois, appuyez sur un moment de sélection, et il s'agit de l' objet actif, appuyez sur Contrôle L. puis liez les matériaux. Maintenant, ils ont tous les matériaux. Encore une fois pour les pièces intérieures. Sélectionnez Flex, sélectionnez cette pièce. Et à l'intérieur des pièces. Encore une fois, je sélectionne cette pièce et j'appuie sur un Control L, puis je lie des transactions d'actions. Pour cet objet unique, nous pouvons simplement donner ce verre. Et maintenant, ramenons tout. Et maintenant, nous allons exporter notre modèle vers Substance Painter. Donc, avant d'exporter quoi que ce soit de blender vers un autre logiciel, vous devez vous assurer que nous devons vérifier une chose qui est l'orientation du visage. Donc, si vous allez ici et que vous avez activé l'orientation du visage, vous pouvez voir que tout est bleu à l'heure actuelle. Le bleu signifie que tout est correct. Toutes les normales sont placées correctement. Nous n'avons pas besoin de faire de roi l'est, mais nous devons également vérifier les pièces intérieures du texte. Masquons l'objectif en verre. Et vous pouvez clairement voir que tout est rouge ici aussi. Cela signifie que toutes les normales sont retournées pour ces pièces. Et nous devons nous assurer que tout revient au bleu, car le bleu signifie que les normales sont correctes. Alors, nous allons d'abord sélectionner ce gros morceau, onglet Ouest, ceci pour tout sélectionner, puis appuyez sur Maj N. Le décalage fonctionne, vous en avez dix. Est-ce qu'il recalcule normalement et les corrige-t-il pour tous les objets rouges ? Retournez-le tout en les sélectionnant pour, sélectionnez-les. Poignardé en mode édition, appuyez sur a pour tout sélectionner, puis décaler. Eh bien, je vais rapidement sélectionner tous les objets rouges ensemble uniquement. Appuyez sur Tab, appuyez sur Maj M. et maintenant sélectionnez ceci, ceci, ceci, ceci, ceci, ceci, ceci. Je sélectionne autant d'objets rouges que possible. Appuyez ensuite sur Tab, appuyez sur a pour tout sélectionner et appuyez sur Maj M. et la normale sera la calculatrice. La plupart des pièces sont terminées. Et ces deux-là. C'est donc contre la terre qui peut voir qu'il y a des morceaux rouges. Nous pouvons voir ce que c'est. Nous allons sélectionner tout le matériel. Oui. Oui, ce sont tous des bagages. Et celui-là, la barre oblique. Et vous pouvez clairement voir qu'ils sont creux. Donc, si vous le souhaitez, nous pouvons les remplir. Nous pouvons remplir les espaces creux pour les rendre bleus ou plus bas. Alors, faisons-le. Tout d'abord, sélectionnez cette pièce plus onglet en mode édition. Vous pouvez désactiver l' orientation du visage pour l'instant. Appuyez sur un pour entrer dans le bord. Sélectionnez le mode, maintenez la touche Alt enfoncée et sélectionnez cette boucle et maintenez la touche Maj et Alt enfoncée pour sélectionner la deuxième boucle Appuyez ensuite sur Control E, puis sur Rigid. Vous pouvez également appuyer sur F. Ok, Non, je suis désolé. C'est ce que nous pouvons faire. Maintenant, ce que nous pouvons faire est d'appuyer sur Tab pour passer en mode édition. Pour tout ce lac, sélectionnez cette boucle de bord tout en maintenant la touche Alt. Ensuite, maintenez les touches Alt et Maj enfoncées et sélectionnez cette boucle, puis Contrôlez E, puis Bridge edge loops. Cela remplira l'espace. Assurez-vous également d'ombrer doucement et de permettre un lissage automatique. Pourriez-vous le faire pour tous ? Tous les engrenages sont terminés maintenant et maintenant si j' appuie sur Slash pour sortir du mode d'isolation, puis à nouveau, activez l'orientation de la face. Maintenant, vous pouvez facilement voir que tous les objets rouges ne sont pas là, tout est bleu. Cela signifie que toutes nos normales sont correctes. Si vous voulez savoir ce qui se passerait si nous exportions un modèle avec ces doutes rouges Normal Flip ou avec les objets principaux, que se passera-t-il si nous exportons ces objets rouges ? Ce qui arrivera donc, c'est que lorsque nous les exporterons vers un peintre de substance, nous ne pourrons pas les voir car toute la normale serait renversée. Donc, soit ils auront l'air très bizarres, soit ils apparaîtront du tout. Ils le feront, ils deviendront invisibles. Il est donc vraiment nécessaire que p.sit vienne tous ces deux bleus. Alors maintenant cet Alt H pour le ramener. Et maintenant, nous allons tout exporter. Ce que je vais faire, c'est que je désactiverai le verre parce que je n'exporterai pas de verre vers Substance Painter. Je viens d'exporter ces trois. Nous allons créer le matériau en verre dans Blender uniquement pour appuyer sur un, pour tout sélectionner. Assurez-vous d'appuyer sur un, puis d'aller à l'exportation. Ensuite, FBX et Operator Presets sélectionnent la substance. D'accord. Je suis sûr que vous n'avez pas de préréglages d'opérateur de substances. Vous pouvez créer des préréglages d' opérateur en cliquant sur le signe plus, puis en le nommant Substance. Assurez-vous que dans ces préréglages d' opérateur, vous avez activé les objets sélectionnés et le travail de maillage. Ok, je ne suis pas allé à la valeur par défaut de l'opérateur. Et ce que vous devez faire, c'est simplement sélectionner les objets sélectionnés, puis cliquer sur Mesh. Et maintenant, cliquez sur cette icône plus et nommez cette substance afin que chaque fois que vous exportez cette substance, exportez n'importe quel modèle moderne d'un mélangeur à l'autre, vous pouvez simplement accéder aux paramètres prédéfinis de l'opérateur et sélectionner une substance pour que vous n'avez pas besoin de prendre d'autres secondes. Je vais maintenant nommer ça comme montre de poche. Et nous allons explorer cela ici seulement. Et maintenant ouvrons la substance peintre. nouveau projet du Vietnam dans la pile va sélectionner et se diriger vers Export. Exporter vers votre modèle choisit une montre de poche. Et ouvrons-le , puis cliquons sur. D'accord. Nous avons maintenant un champ d'édition pour charger la scène 3D. Nous allons réexporter. Peut-être que quelque chose ne va pas. Sélectionnez tout en appuyant sur Aller à Exporter, FBX, objets sélectionnés, substance maillée ou télex. Cliquez ici uniquement et réexportez-le. Revenons à la substance. Allez dans New et ouvrez ceci. Bon, maintenant, il doit s'agir d'une sorte de montage. Maintenant, vous pouvez clairement voir que nous avons une sorte d'artefact en cours ici. Si je tourne un aliasing temporel. Cette pièce principale semble très bizarre. Donc, pour corriger cela, ce que nous pouvons faire c' est d'abord revenir à Blender. Sélectionnez cette pièce et donnons-lui le modificateur normal méchant. Cela permettra probablement de résoudre nos problèmes. Si vous avez des problèmes tels que normaux, comme des problèmes d' ombrage, vous pouvez toujours appliquer le modificateur normal et cela résoudra la plupart d'entre eux. Disons jusqu'à cet entonnoir. Je pense donc que celle-ci peut également causer des problèmes. Parce que cette pièce que nous regardons ici, allons voir d'autres pièces. Si l'un d'entre eux regarde celui-là aussi. Et maintenant, appuyez sur A pour tout sélectionner et appuyez sur F3, puis convertissez en maillage, car nous devons appliquer tous les modificateurs que nous venons de leur donner. Et maintenant, nous allons à nouveau exporter cela. Apporte, crée un nouveau projet et ramenez-le à nouveau. Et vous pouvez voir que les artefacts d'ombrage sont toujours là. Celui-ci a été résolu, et celui-ci a également été résolu, mais celui-ci est toujours là. Il y a une autre chose que nous pouvons faire. Cette pièce. Appuyez sur A pour tout sélectionner, puis appuyez sur Control T pour trianguler cela. Encore une fois, triangulez cela, puis appuyez sur Alt pour réduire certaines des triangulations. Vous pouvez également le faire s' il y a encore des problèmes qui persistent. Vous pouvez également obtenir une normale à cette pièce. Appliquez-le à partir d'ici. Et nous allons appuyer sur A pour tout sélectionner à nouveau. Et maintenant, explorons cela. Espérons que cela fonctionne. Cela fonctionne correctement. Ok, maintenant, vous pouvez clairement voir que tous nos problèmes d' ombrage ont disparu. Je ne pense pas qu'il reste des problèmes dans un modèle. Tout a l'air parfaitement bien. Dans le prochain chapitre, nous commencerons par faire cuire les cartes en mailles, puis nous commencerons à texturer notre modèle pour vous remercier d' avoir regardé. Nous continuerons à partir d'ici dans le prochain chapitre. 10. Texturer la montre pochette: Bonjour et bienvenue dans le chapitre 9. Donc, une chose avec laquelle j'ai oublié de faire, comme vous vous en souvenez, nous avons sélectionné tous ces engins et nous avons échoué à Ollie, tous ces visages pour eux. Donc, la chose que vous pourriez faire est de signaler aux UV, de les déballer à nouveau. Au fur et à mesure que nous avons créé davantage de géométrie, nous devons le déballer une fois de plus par UV. Laissez-moi vous montrer. Tout d'abord, éteignons tout sauf les pièces intérieures car nous avons juste besoin de les déballer à nouveau par UV. Accédez ensuite à l'onglet Édition UV. Appuyez sur A pour tout sélectionner, puis appuyez sur la touche tabulation en mode édition. Et maintenant, vous pouvez clairement voir qu'il y a beaucoup d'UV qui se chevauchent. Pour ces raisons, à cause de ces visages que nous avons créés dans tous les engrenages. Il nous suffit donc de tout déballer UV à nouveau, d' appuyer sur a pour sélectionner tout ce qui est nouveau, puis de reprojeter Marty. Et maintenant, juste une île moyenne de chou frisé et des îles de piste. Mais je pense que ce sera la dernière chose que nous exportons notre modèle. Allons tout rallumer. Appuyez sur A pour tout sélectionner et Exporter. Comme dans VX. Collectez de la substance. Ces deux paramètres. Ce leader du module de livret remplacera cette nouvelle exportation Linda. Et maintenant, ouvrons Substance Painter. Ajoutez également une autre chose. Si vous n'avez pas de peintre de substance, vous pouvez simplement obtenir la licence étudiante, ce qui vous donnera un an de véritable peintre de substance. Si vous avez une carte d'identité d' étudiant ou une carte d'identité scolaire, si vous étudiez, vous pouvez facilement obtenir Substance Painter si vous ne l'avez pas. Vous pouvez également travailler avec l'essai de 30 jours. Pour l'instant. Je vais cliquer ici et cette montre de poche. Et ouvrons ça. Je suis presque sûr que tout est correct. Maintenant, cela se produit généralement lorsque nous continuons à faire des allers-retours avec de la substance et du mélangeur quelques fois pour que tout soit correct. Commençons donc par faire notre Mishnah maintenant, comme vous pouvez le voir, nous ne pouvons même pas voir nos chiffres correctement. Mais quand nous cuisinons notre meilleur instantané, tout irait bien mieux. Pour la création de cartes maillées est première chose que nous faisons avant de commencer, quitter et de peintre de leptons, vous pouvez simplement entrer dans le paramètre de sexe de texture et continuer à cuire un fond de carte. Dans cette fenêtre n'apparaît pas. Vous pouvez accéder ici à Fenêtre et textures quittant le fond de carte sélectionné. Il s'agit d'une solution de la carte maillée. D'habitude, on dit que tu le pouvais aussi. Mais si votre PC est bas et que vous pouvez le régler sur 0 trop bien. Mais je recommande de le rendre en 2048. Activez ceci, ceci. Et nous ajouterons l'endiannesse à huit par huit. Si encore une fois votre ordinateur avec des spécifications faibles, placez ce chiffre à faible nombre. Menez également. Désactivez cette carte d'identification car vous n'utilisez pas IMAP. Reposez-vous, tout resterait le même. Nous n'avons plus besoin d'effectuer d'autres changements. Les paramètres par défaut sont plutôt bons. Donc maintenant, il suffit de faire une texture elliptique. Maintenant, là où cela prendrait un peu de temps, je vais sauter la vidéo ici, et je vous verrai dans tous les laboratoires déjà terminés , tout est fait et vous pouvez maintenant voir tout est beaucoup plus visible et déjà il est plus beau. Alors maintenant, allez ici peut afficher les paramètres et activer l'anti-crénelage temporaire. Cela, si vous pouvez voir tous les bords déchiquetés, il supprimera toutes les modifications jaggedy et Daggett et créera notre modèle. Commençons donc par la pièce principale. Supprimons cette couche. Vous pouvez sélectionner le calque et le supprimer à partir d'ici. Je veux donc en faire une montre de poche dorée. J'irai donc ici dans des matériaux et je taperai de l'or enfer. La plupart des matériaux que nous voulons créer sont déjà donnés dans peintre de substance qui, pour cela, excellent dans la suite. Ok. Maintenant, nous ne voulons pas que cette pièce intermédiaire ait ce rôle de matériel pour la 2D. Tiens-le à partir d'ici, il faut juste y aller. Il s'agit de la mathématique de la géométrie qui fait clic droit et cliquez sur Exclure tout. Donc maintenant, vous pouvez faire pipi, il est retiré de partout. Maintenant, je peux cliquer à nouveau là-dessus. Et quels que soient les objets que je sélectionne maintenant sur ces objets, tout le matériel apparaîtra. Très bien ? Donc pour ce VCE moyen. Quelqu'un ? Mais j'ai l'impression que ce matériau est le meilleur. Vous allez entrer dans la section des matériaux de marque et taper le marbre. Et ce matériau de découverte de marbre est glisser-déposer cette année. Et encore une fois, je vais tout exclure et cliquer dessus. Maintenant. instant, nous n' ajoutons que les matériaux de base. Ensuite, nous ajouterons plus de couches sur cette jambe, la couche de rugosité, puis la couche de saleté et couche ajoutée d'une sortie vers l'avant feraient pas. Ce sera très simple, il faut juste être noir. Créons donc un nouveau calque. Et la couleur à une couleur foncée. Nous voulons que ce soit un peu rude. Préparons donc un point zéro pour ouvrir cette notification maintenant, l'élément associé contient peut-être. Maintenant, laissez-vous passer aux pièces entières et mettez-les. Vous pouvez aller ici dans la troisième section et taper Bruno. Et ce matériel apparaîtrait. Je vais donc utiliser ce matériau pour la pièce intérieure. Bon, maintenant je ne veux pas que toutes ces pièces soient ce matériau en bronze. Ajoutons un autre calque. Ou peut-être pouvons-nous simplement copier ce calque, calque de texte. Allons le nommer. Copiez ceci par Control C et en pièces intérieures. Appuyez sur le contrôle V, collez le contrôle V. Maintenant, placez ceci en haut et maintenant cliquez avec le bouton droit de la souris et excluez tout. Et je veux que les aiguilles de l'horloge soient de cette matière noire. Oh, préviens-moi. OK. Une chose que je voulais vous dire, cette chose, cette masse que nous utilisons actuellement la géométrie Maslow, si je veux peut-être mettre ceci, donner de la chance à ces mains sur tout le matériau noir, je peux le faire. Mais si vous voulez comme cette seule main pour obtenir le matériau noir ou ce cercle au milieu, un cylindre au milieu, il y aura les Pieds Noirs. Ce n'est pas possible avec ce modèle de géométrie. Nous pouvons donc le faire avec une autre méthode. Nous allons donc simplement cliquer avec le bouton droit ici et collecter tout ce que nous n' utilisons pas de modèle de géométrie. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons plutôt ADA aller ici pour sélectionner ce calque, aller ici et ajouter un masque noir. Et maintenant, le masque noir, si vous travaillez avec Photoshop, vous comprendrez comment fonctionnent les masques. Comment fonctionne un masque. Kilomètre noir, nous avons tout échoué en ce moment les Noirs par ce moyen, toute cette couche est invisible. Par exemple, si j' ajoute un masque noir à ce dharma cultivé, tout devient invisible. Mais maintenant, si je vais dans cette masse noire, sélectionne ce masque noir et essaie de peindre avec du blanc, vous pouvez voir que ce matériau noir apparaît. En termes simples, lorsque nous ajoutons un masque noir, tout devient invisible. Mais si vous peignez avec la morsure , ces particules commencent à redevenir visibles avec ce matériau particulier. Je veux donc que ces mains de croissance soient blanches. Je vais donc sélectionner cet outil. Cet outil est spécifiquement utilisé à cette fin uniquement. Donc, si vous voyez, si je ne sélectionne une phase que lorsque vous voyez la cellule apparaître avec du matériel noir. C'est donc ce que nous voulons. Mais nous voulons que cette dette de vente complète à Madrid obtienne le matériel noir. Nous pouvons donc maintenant simplement faire le tour et commencer par cliquer sur chaque face. Ce que nous pouvons faire, c'est partir d'ici, c'est le mode de sélection de visage et passer en mode de remplissage de maillage. Maintenant, si je clique sur celui-ci, seulement du matériel noir. Si je clique sur celui-ci, celui-ci et celui-ci, désolé. Ce sont des couleurs noires ordinaires car c'est ce que je voulais. Vous pouvez donc voir à quel point il est pratique de vivre. Encore une fois, je vais donner plus de variations à ce sujet. J'ajouterai une couleur différente pour ces écrous et boulons. Tapez ici l'île. Et en apportant cet article quatre. Ce sont tous ces matériaux intelligents car nous ferions un gros filet qui joue. Ceux-ci fonctionnent correctement. Si vous n'aviez pas créé notre carte maillée, celles-ci n'auraient pas fonctionné de cette façon. Encore une fois, j' ajouterais un masque noir. Et maintenant, commençons à sélectionner toute la pièce suivante est négative pour donner le désiré dans Meridian. Encore une fois, cela repose uniquement sur votre main. Si vous commencez à apprendre ce matériel, si vous n'êtes pas quelque chose dans un corps différent et que vous pouvez le choisir ici. Vous pouvez effectuer une recherche dans l'onglet Matériaux. Nous ferons en sorte que cet objet soit réfléchi. Si vous le souhaitez, si vous avez l'impression d'avoir fait quelque chose de mal et que vous voulez retirer le matériau en fer de certaines pièces, il vous suffit de sélectionner ce masque. Et lors de la sélection, pour passer du blanc au noir. Et maintenant, si je clique sur n'importe lequel de ces documents, il disparaîtrait. Il disparaîtrait et le matériel osseux apparaîtrait à nouveau. Donc noir signifie encore une fois, nous allons m' inviter à étiqueter ceci visible. Et nous voulons supprimer le blanc. Le raccourci pour cela est x plus x sur le BOT-2, comme basculer entre le noir et le blanc en mettant seulement du blanc et en corrigeant un autre. Je pense donc que ce serait bien de donner une variation à cela. Maintenant, je vais sélectionner à nouveau la grande pièce principale. Et commençons par ajouter de la saleté à cela. Mais pourrait ajouter de la saleté, ce que nous pouvons faire pour créer un nouveau calque, donne à la cellule la couleur noire précoce. Encore une fois, ajoutez un masque noir. Et maintenant, nous devons aller dans la section Smart Mask. Cela nous aidera donc à donner ce lac de terre un aspect réaliste. Il suffit donc de saisir ces occlusions pointillées, marquer le masque et de faire glisser et déposer ici. Et maintenant, si je désactive cette couche, vous pouvez clairement voir combien ils se vendent compte tenu de toutes ces poussières sur les espaces fermés. Et même ici aussi, vous pouvez le voir clairement. Donc, si je vais ici, cliquez dessus et sélectionnez la saleté. La propriété du générateur s' ouvrirait et vous pouvez également augmenter ou diminuer le niveau de saleté. D'ici. Il existe de nombreux autres objectifs tels que l'ingénierie et les degrés de contraste, et bien d'autres encore. C'est le montant grungy. Cela augmenterait comme si vous pouviez voir ici la saleté ici. Mais je ne veux pas autant ici que ça. Et le niveau de saleté un peu. Ok, je pense que c' est déjà tellement mieux. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que je choisirais cette matière dorée pure et changeons de couleur pour la rendre un peu plus sombre. Et aussi un peu. Très bien, les gars. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est d'en ajouter un peu, ajouter un peu de rayonnement de rugosité. Donc, pour ajouter de la rugosité vénitienne, ce que nous pouvons faire est d' ajouter une autre couche. Nommons cette saleté pour nous. Encore une fois, je vais réduire le montant de l'investissement lié, je suppose. Bon, maintenant, ajoutons de l'iodure de rugosité. Ajoutons un autre calque. Comme vous pouvez le constater en ce moment, nous avons le kilohm Bechtel, la rugosité, la normale et la hauteur, tous les canaux sont activés. Nous ne voulons pas tous ces canaux, nous ne voulons que le canal de rugosité. Vous pouvez tous les désactiver. Et si vous voyez si j' augmente ou diminuez, perturbez beaucoup de location de guinéens, comment nous manipulons le goulot du modèle complet. Mais il a dit qu'elle embellissait un pour l'instant. Et ce que je vais refaire, j'ajouterai un papillon de nuit noir. Tout d'abord, nommons cette médiation de rugosité. Et maintenant, ajoutons un calque de remplissage à cela et émet un type de calque de remplissage au brunch. Vos cartes grunge sont toutes ces cartes de texture comme la carte de texture de la saleté, qui peut donner beaucoup de variations à votre modèle. Celui-là. Et maintenant, si vous cliquez ici et que vous augmentez ou diminuez cela, mettons-le ici. Nous pouvons d'abord sélectionner la carte des plages et modifier un peu vos paramètres. Mais je ne sais pas si vous voyez cela a clairement affecté notre modèle. Plus tôt. Le savon est très lisse, mais maintenant avec le dotnet, je n'avais pas l'air d' y avoir assez de variation suivante. Nous pouvons également collecter des membres de la tribu, une prédiction à partir d'ici. Et augmentons ou diminuons l'échelle. Pour voir ce qui nous convient. Je vais publiquement que je n'ai fait qu'augmenter la valeur de cette modification. Je pense. Vous pouvez voir à quel point cela a déjà l'air élastique. Si je désactive toutes ces couches contre le comment, cela semble très plat et très irréaliste. Mais si j'active les deux couches, ça a déjà l'air tellement mieux. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que j' ajouterai des informations sur la hauteur. Nous allons donc ajouter un autre calque. Allons le nommer. Nous ne vivrons que dans le canal de hauteur pour cela. Et ajoutons encore un masque noir, un remplissage. Et cette couche de remplissage, nous leur ajouterons des rayures. Vous ne voyez aucune égratignure. Et la raison pour laquelle je suis étourdi, la hauteur facture la jambe. Si j'augmente le degré de vous, même si nous le grattons, mais nous ne voulons pas que ce soit le négatif fort ou 0 de vue. Vous voulez qu'il soit vraiment subtil et pas très dur. D'accord ? De plus, je veux que toutes ces informations de hauteur apparaissent simplement sur cette partie dorée et non sur ce dos en marbre. Je vais donc le faire de cette façon afin que je puisse facilement voir que maintenant peut le faire pour isoler cela sur la seule partie or, ce que je vais faire, c'est que j' ajouterai un autre dossier. Mettons ça dans le dossier. Nommons ce dossier gold height info. Et maintenant encore une fois, sélectionnez la géométrie pourrait tout exclure. Et vous voyez que toutes les informations sur la hauteur sont passées comme ça. Et maintenant, sélectionnez la partie dorée. Et maintenant, le seul apparaît sous le, encore pas entendu ces deux négatifs 10101 ou peut-être un peu plus négatif ou 0,02. Et c'est ce que je reçois. Encore une fois, Glenn, et vous permet d'augmenter ou de diminuer le solde. Et le lac a l'air beaucoup, beaucoup mieux maintenant, une fois terminé. Grattant que les informations de hauteur. Les jambes augmentent avec la peinture Scratch pour qu'elles deviennent un peu plus petites. Ok, encore une chose que nous pouvons faire si vous souhaitez ajouter d'autres effets de hauteur, nous pouvons ajouter un autre calque de remplissage. Et remplir la couche. Tapez 0 et nous ajouterons le gestionnaire de succursale 0 15. Vous pouvez voir qu'il a donné une texture cahoteuse et cahoteuse sur ce matériau doré, mais maintenant toutes nos rayures ont disparu. Donc maintenant, pour que nos égratignures fonctionnent à nouveau, il vous suffit d'entrer dans cette partie. Et de la normale, sélectionnez Linear Dodge, Ajouter pas trop lointain, désolé, celui-ci, nous devons ajouter Linear Dodge. Et maintenant, vous pouvez voir toutes ses égratignures ou sont apparues. Mais encore une fois, nous ne voulons pas que l' effet soit le plus fort. Bien que vous puissiez à partir d'ici et aller à la couleur de base, de la couleur de base à la hauteur. Diminuer. C'est 100 à quelque chose comme 50. C'est comme l' opacité de chaque couche parce que nous ne travaillons que dans le canal de hauteur pour ce conducteur, je devais le changer. Si, par exemple, je veux les modifier, réduire l'opacité de la couleur de base, alors je dois aller à la couleur de base si je réduit votre ANP la couleur de base et disparaît. Je vais donc finir la couleur de base seulement. Je pense que c'est très bien. Très bien, passons au manuel. Et ce que je peux faire, c'est ajouter une autre couche de couleur blanche morte seulement, nommez-la. Ajoutons un masque noir. Et dans la section de masse intelligente, Marquer le flou des bords. Avec cela, cela avait tout à fait raison. Je ne motive pas. Je voulais juste être comme la seconde , diminuer l' opacité d'ici. Il suffit d'activer la rugosité. Si vous ne souhaitez sélectionner qu'un seul canal, vous pouvez maintenir la touche Alt puis cliquer sur ce canal unique et tous disparaîtront et cette chaîne restera. Ajoutons le prénom à la rugosité. J'avais un masque noir, la Philia. Et vous pouvez utiliser l'une des cartes integrand qui ne vous permet que celle-ci. Ce n'est donc vraiment pas fiable, je sais. Mais nous l'avons quand même fait parce que, pour le bien de cela, si vous n'étiez pas tous ces masses intelligentes, ils ont déjà ces bords de saleté endommagent les détails de la surface. Comme par exemple, si je les désactive à partir d'ici, vous pouvez clairement voir que c'est pourquoi on les appelle des matériaux intelligents parce qu'ils ont déjà été agrégés toutes ces couches si vous le souhaitez, ils sont essentiellement la même chose que nous avons fait plus tôt. La saleté est encore celle sur la mosquée de la terre. Les détails du sulfate. Je les ai revus, ces messes et c' est aussi l'une de ces mosquées de bord. C'est vraiment similaire. Si vous le souhaitez, vous pouvez supprimer. Le calque, peut essayer de le faire à nouveau. Mais je pense que pour cette texture de pièces perspicaces, je n'ajouterai plus de relations publiques maintenant. Je pense que c'est vraiment joli. Ce que je veux vous dire encore une chose, c'est que revenons à la pièce principale. Et si vous le souhaitez, vous pouvez laisser la qualité de votre texture d'ici. Et en ce moment, nous ne travaillons actuellement à une seule clé que si j'augmente cela. Vous pouvez clairement voir à quel point les égratignures sont exactes maintenant. Ok, maintenant que je le regarde, nos égratignures sont trop grandes. Je vais donc revenir à la couche, collecter la hauteur et diminuons également les rayures. Utilisez quelque chose comme 15. D'accord ? Donc maintenant, une autre chose que vous pouvez faire si vous voulez enlever une seule de ces griffures. Par exemple, je retire je veux enlever cette énorme fissure, mais je ne veux pas enlever le reste. Ce que je vais faire, c'est que je vais sélectionner cette couche de hauteur. Allez-y, ajoutez un effet et ajoutez une couche de peinture à cela uniquement. Maintenant, si je retourne à mon pinceau et que je commence à peindre, vous pouvez facilement voir que j'ai le mouvement d'une égratignure particulière. Mais en fait, je ne veux pas le faire. Je voulais juste le montrer. Assurez-vous de peindre invitation ou même en noir. A n'a pas d'importance. en soit, il l'enlèverait. Donc ce que je veux montrer, une autre chose que je veux vous montrer, ajoutons en dehors de ce dossier, ajoutons un autre calque de peinture. Ainsi, la couche de peinture de la couche de peinture fonctionne différemment de la couche d' arbre. En ce moment. Nous n'avons ajouté que deux couches. Donc, la différence entre une couche de peinture et une couche de remplissage. Laissez-moi vous montrer. Par exemple, il s'agit d'une couche de remplissage. Si je change la couleur de ces cils en ce moment, vous pouvez facilement voir l'effet apparaître ici. Et à tout moment, si je change la couleur à ou l'autre des propriétés du calque de remplissage. Et ils apparaîtront dans le modèle. Mais une couche de peinture différente. Par exemple, si je sélectionne cette couche de peinture maintenant, est-ce blanc ? Nous allons peindre quelque chose de trop juste pour montrer. D'abord peint en blanc ici. Et maintenant, je vais aller ici et changer la couleur blanche en rouge. Vous voyez la couleur blanche comme lumière principale et elle ne change pas en rouge. Et maintenant la peinture ocre rouge, vous pouvez voir la couleur rouge disparaître. C'est donc la différence entre une couche de peinture et la remplir. La couche de peinture ne conserve pas d'informations. Vous pouvez créer n'importe quel nombre de traits de peinture avec tous des propriétés différentes, mais vous ne pouvez pas le faire avec Philip Fill. Le calque de remplissage a la même propriété pour l'ensemble. Si vous modifiez ces propriétés comme la couleur ou la rugosité ou quoi que ce soit métallique, ils apparaîtront qu' un nettoyage du module s'affiche. OK, et maintenant, défaisons la couche de peinture. Et maintenant, j'ai travaillé, je voulais vous montrer, nommons ces égratignures supplémentaires ou quelque chose comme ça. Je veux peindre d' autres stratégies. Mais par exemple, je désactiverai tout sauf le canal de hauteur. Encore une fois, passons à négatif ou à 0,01. Et maintenant, si vous allez ici dans le, oui, vous pouvez peut-être aller dans les pinceaux. Ce sont tous ces pinceaux personnalisés. Par exemple, j'ai dit que j'avais des pinceaux et que je commençais à peindre. Vous pouvez facilement voir, ou peut-être que vous ne pouvez pas. Je vais simplement augmenter le défaut élevé. Vous voyez, encore une fois, peindre facilement une hauteur avec la couche de peinture. Vous pouvez créer de très bons champs personnalisés. C'est donc ce que nous allons faire. Réglons cela à nouveau, négatif ou 0,2 peut-être pour l'instant. Voyons voir. Vous pouvez ajouter une partie de ces cheveux, peut-être en ajouter un peu ici. Pour lui donner un peu plus d'efficacité. Cherchons d' autres pinceaux. Dans la section Alpha. La section Alpha que vous pouvez, il y a aussi beaucoup d' alphas sympas que vous pouvez utiliser pour créer ce juste et rechercher une gravure. ai pas fait, je suppose. Celle-ci seulement une éruption cutanée fonctionnerait bien. Je suppose. Ce n'est pas vraiment bon. Je me souviens avoir eu mon alpha avec la chasse au marché obligataire, mais je suppose que je ne l'ai pas. Sélectionne le travail avec des pinceaux uniquement. J'avais une brosse sale pour créer des détails élevés. De cette façon, vous pouvez créer un détail en boucle très personnalisé. Vous n'avez pas à compter complètement sur Mars. De plus, si vous le souhaitez, vous pouvez Lake the Alpha. Laissez-moi vous montrer. Nous allons sélectionner cet Alpha. Et au lieu de la hauteur, je sélectionnerai également la couleur. Maintenant, je peux peindre dans cette veine, autocollants ou quelque chose comme ça. Ce n'est pas bon pour ce modèle, pourrait chercher un autre modèle. Maintenant, vous pouvez ajouter que si je le peins exactement ici par un chiffre de revenu d'exploitation différent position. Deuxièmement, la raison en est ces Eutelsat sur le RTM, qu'est-ce qu'ils ont ajouté ? Un peu de hasard pour faire votre AVC. Si je les baisse tous à 0. Tous ces angles de position côté fluide. Si je peins ici, que ce soit exactement l' éducation apprivoisée au cou. Très bien. Ce que je ferais, c'est que je cacherai des informations. Je vais diminuer la hauteur entrée pour le nommer. J'en aurai peut-être 35 ans. Et pour cela, étirez-le également pour laisser aller à la section de hauteur et à 15 degrés. Je distribue pour vous montrer bien, je ne veux vraiment pas qu'elle soit aussi forte dans mon modèle. Maintenant, je pense que tout est fait. Je pense donc que c'est tout pour ce chapitre. Dans le prochain chapitre, ce que nous faisons, c'est que nous allons exporter toutes nos textures. Ensuite, nous prendrons notre modèle pour le mélanger. Et nous apprendrons qu'il ajoutera HDRI et, en fin de compte, le grand matériau de verre créateur. Pour vous remercier d'avoir regardé, je vous verrai dans le prochain. Assurez-vous également de sauvegarder votre projet. Allons sur Control S et David, j'ai déjà créé, je distribuerai de la glaçure, celle-ci. OK. Merci d'avoir regardé. Je vous verrai la prochaine fois. 11. Exporter et rendre dans Blender: Bonjour et bienvenue dans notre dernier chapitre. Dans ce chapitre, nous allons donc exporter nos textures, puis nous les afficherons dans Blender. Tout ce qui est notre texture de modélisation, commençons. La première chose que je veux faire est de sélectionner cette pièce principale. Et pour cette couleur dorée, je veux en diminuer la saturation. Il s'agit donc de la ligne de saturation. Je vais donc le ramener à 56. Je pense. Cela semble bien faire, mais c'est totalement une préférence. Parce que nous voulons que vous puissiez refuser cela ou peut-être vivre avec leur seul. Donc maintenant, tout est fait en texturant. Je vais donc maintenant exporter toutes ces textures. Donc pour les exporter moins de contrôle et E. Nous allons maintenant nous attaquer à toutes ces propriétés. Tout d'abord, le répertoire de sortie. Je vais le sélectionner et nous allons l'exporter dans mes fichiers didacticiels. Je vais créer un nouveau dossier de textures. Ces textures vous seront également fournies dans le fichier de ressources. Exportons-les ici, tu peux choisir l'endroit que tu veux. Maintenant, le truc est un modèle de sortie. La prochaine chose est le modèle de sortie. C'est le plus important. Substance pour lac large. Différents modèles de sortie différents pour différents programmes. Par exemple, Lake for Unreal Unity. Mais il n'a pas de lien d' un pied que j'en ai créé un seul pour le cycle mixte. Mais si vous l'utilisez pour la première fois, vous ne devez pas l'avoir. Permettez-moi de vous apprendre comment les créer. Accédez aux modèles de sortie. La jambe, celle-ci, PBR, rugosité métallique et clic droit et dupliquer cela. Et renommons ceci en vous permettant de le renommer pour le mélanger. J'ai déjà un mixeur et un mixeur. Je vais peut-être les supprimer. Déplacez-vous. Là, j'ai maintenant celui-là. Supprimons cela. Et je vais aussi dupliquer celui-ci, PBL, rugosité métallique, et maintenant je vais le nommer Blender. Ok. Maintenant, la seule chose que nous devons faire, c'est qu'il y a deux types de DirectX normal, normal et OpenGL normal. mélangeur utilise donc une hauteur normale bien que OpenGL. Nous ne voulons donc pas utiliser le type de texte buret. Nous voulons simplement nous vanter d'OpenGL. À partir de maintenant, dans cette section normale. Assurez-vous qu'il s'agit d'une texture normale et faites-la glisser sur ces octets RVB et effectuez une sélection parmi les canaux RVB. Et c'est tout ce que nous devons faire. Vous pouvez maintenant revenir dans vos paramètres. Mettons le modèle et je vais aller en bas et sélectionner un mélangeur. Maintenant, pour le type de fichier, je vais sélectionner PNG 16 bits. Et pour la taille, je vais me pardonner car il offre une grande qualité. Si votre calcul est bas de gamme, encore une fois, vous pouvez opter pour 2k. Je vous suggère d'aller la chercher k. Ça prendrait un peu plus de temps dans leur blessure, mais ce serait génial. Et ici, vous pouvez sélectionner ou désélectionner. Par exemple, si je veux seulement exporter la pièce principale, je la désactiverai, les deux, mais je veux les trois textures, mais je les activerai toutes. Et maintenant, allons sur Exporter. Et ils seront exportés. Quelques choses. Maintenant, c'est fini. Et ouvrez un mélangeur. Je vais ouvrir le dossier de la montre de poche et je vais créer un nouveau fichier. Je dirai cela et je le nommerai comme rendu, sorte que nous gérons toutes nos propriétés de rendu et choses dans un fichier complètement différent. Nous ne gâcherons pas les fichiers de modélisation, de chapitre un, d'un chapitre deux. Je vais donc en créer un autre nommé rendu. Passons maintenant au premier laissez-moi tomber sur Screencast. Et passons à l'onglet ombrage. Bon, maintenant, vous ne pouvez pas voir mes coûts écologiques pour une raison quelconque. Je ne connais pas le problème de travail de Davis. travaillons donc que dans cet onglet. Ce que je ferai, c'est que je le ferai, encore une fois en faisant cela sur le coût du spin. Et changeons cela en action ou en éditeur. Non, désolé, pas de détection sur des données telles que l'éditeur de shader. Nous voulons donc l'éditeur de shader. Maintenant, choisissons ceci. Et c'est cette pièce principale. Dans une minute. C'est la pièce principale, c'est l'intérieur. Et c'est le nouveau matériau que nous avons créé. Nous allons sélectionner la pièce principale. Et maintenant, je vais vous dire un raccourci pour apporter toutes vos textures en même temps. Mais avant cela, pour que cette texture soit r3, pour que ce raccourci fonctionne correctement, allez dans les préférences et assurez-vous d'avoir le nœud ni bu, laissez ajouter de l'activité. Donc, si vous ne l'avez pas activé, il suffit de l'activer. Et maintenant, nous devons cliquer sur notre PBS df, ce principal grand et frappé Control Shift. Et vous pouvez voir ici Control Shift, sélectionnez-le et appuyez sur Control Shift T. Et cela apparaîtrait maintenant à l' endroit où nous sauvegardons cette texture. Ils sont donc là. Nous voulions donc la terre principale. Ce sont donc les trois textures sexuelles. Nous voulons que seule la pièce principale soit recherchée ici. Et ces cinq textures apparaissent. Maintenant, sélectionnez-les tous. Je peux enfoncer la touche Maj et les sélectionner tous et simplement cliquer sur la configuration principale de la texture. Maintenant, ils sont tous apparus. Maintenant, je les vois, parce que c'est le lac. Nous appelons l'ombrage de la fenêtre d'affichage. Nous partageons. Nous ne pouvons pas voir nos shaders ici. Nous devons aller dans cet onglet. Cliquez ici, et ceci, attendez une minute, et vous pouvez voir apparaître des textures. Tellement similaire, nous sélectionnons l'une des pièces intérieures. Maintenant, appuyez à nouveau sur Control Shift D tout en sélectionnant ce sera un VLDL et un outil Shift D. Et maintenant cherchons à l'intérieur. Et maintenant, sélectionnez-les tous et interprétez la semaine de configuration des textures pendant quelques secondes. Et ils sont ici. Et maintenant, sélectionnons l' une des pièces supplémentaires. Et encore une fois, contrôlez Shift T , recherchez du texte et apportons-les tous. Bon, maintenant, toutes nos textures sont ici. Commençons maintenant par le professeur de rendu. Nous allons le faire. C'est, je veux dire, la tête que nous pouvons utiliser. Celui-ci est juste pour travailler avec nous shaders, mais c'est notre vue de rendu. Ici, nous pouvons rendre des rendus très réalistes. En ce moment, il est diffusé à la télé. Je vais donc changer cela en Cycles. Cycles est beaucoup plus réaliste, mais cela prend un peu plus de temps et pas un peu, beaucoup plus de temps que de rendre des choses. Si vous possédez un GPU, vous pouvez passer du processeur au GPU beaucoup plus rapidement que votre processeur. Ce sera donc beaucoup plus rapide. Il permet également l'échantillonnage adaptatif et dans la section de débruitage, permet de débruiter à la fois pour le rendu et la fenêtre d'affichage. Et pour l'onglet Rendu, je vais sélectionner des optiques. Si vous avez des optiques, vous sélectionnez Optique, sinon Ouvrir l'image refusée. Et maintenant, nous avons tout juste, nous avons besoin d'un peu d'éclairage pour que le rendu apparaisse correctement. Passons donc à l'onglet ombrage. De l'objet. Ici. L'objet est sélectionné, appuyez sur Objet et sélectionnez un vide, puis appuyez sur Maj une recherche de texture d' environnement. Donc ces HDRI, cela illuminent correctement notre scène. Donc le HDRI que je vais utiliser, celui-ci, ce vieux Khalid industriel direct. Si vous souhaitez utiliser exactement la même idée que j'ai fournie avec le lien de téléchargement. Vous pouvez simplement aller sur ce lien, le rechercher sur Google Chrome et vous pouvez le télécharger facilement. Et ensuite, il serait facile d'extraire ce fichier zip et tous ces fichiers seraient là. Et nous utiliserons ce fichier comme HDRI. Ok, donc nous ne l'utiliserons pas à partir d'ici, cette ligne ici, connectez-la et cliquez sur Ouvrir. Et encore une fois, allez dans ce vieux dossier industriel entier. Et celui-là, fin pour souligner le point REF. Assurez-vous de faire le fichier exact et non le DFA de bord. Ils fournissent tous les deux un éclairage, mais c'est comme de très mauvaise qualité. Nous utiliserons cette pile dure LaTeX. Et maintenant, si je retourne à mon onglet Mise en page, où vous pouvez voir que tout est de retour. Et cela semble maintenant très bon éclairage et tout est agréable. Et maintenant, la dernière chose à faire est d'apporter cela, qui nous donne la paix. Et créons un shader de verre. Au lieu d'entrer dans l'onglet ombrage, je vais refaire la même chose, apporter l'éditeur de shader de jambes. Supprimons ce PBS df. Et au lieu de cela, appuyez sur Maj a et apportez du verre via ZF. Branchez ça. Et vous voyez qu'un matériau en verre n'est pas seulement autant. Mais une chose est que si vous ne connaissez pas le RUF pour le verre, c'est 1,33. Il s'agit d'une propriété scientifique et il suffit de mettre 1,33 pour les déviations d'actions et tout. Maintenant, tout est fait. Remontons ça dans une fenêtre. Et la dernière chose à faire, c'est de faire entrer une caméra. Appuyez donc sur la sonnerie Shifting, l'appareil photo. Et maintenant, pour aligner correctement le port de la caméra avec cela, je vais appuyer sur sept pour accéder à la vue de dessus, puis appuyez sur Control Alt et 0. Donc, quel contrôle tous les 1000 font cela par exemple, si je le regarde de cette direction et que je veux que la caméra soit exactement là. Je vais donc appuyer sur Control ou 0, et cela apparaîtra ici. Je veux donc avoir une vue de dessus de ce modèle. Je vais donc regarder depuis la vue de dessus après avoir appuyé sur Control Alt et View. Et maintenant, appuyez sur N. Et dans l'onglet Affichage, activez la caméra aimée de voir. Ce que cela va faire, c'est que je peux maintenant facilement déplacer mon appareil photo en fonction de mon point de vue. Et il suffit de le placer placer comme ça. Là, vous allez à l'entrevue. Et la première lettre de cette région de rendu activée. Nous ne pouvons donc voir que la région de rendu. Une autre chose que je veux faire, c'est que nous ne voulons pas ce contexte HDRI. C'est en fait les arrière-plans SDI que vous ne voulez pas vraiment voir cela. Si vous souhaitez, encore une fois, accéder à la vue de la caméra, appuyez sur 0, vous accéderez à la vue de la caméra. Je vais donc appliquer la profondeur de champ pour que cela devienne sanglant. Cela donnera un bel effet d' entrer dans la propriété de votre caméra ici, activer la profondeur de champ. Set. La première, je vais sélectionner l'objet focus, Lauren, le focus devant être sur ce verre, plané au-dessus de ce bloc de lunettes Jeb regardant pour se connecter. Et c'est devenu notre objectif principal. Maintenant, si vous avez dit le f-stop à 0,2 et que vous verrez tout en arrière-plan devient floue. Et maintenant, cette montre de poche est au centre de cette focalisation. Pour l'instant. J'augmenterai ces échantillons d'angle à 250. Et maintenant, je vais toucher le rendu. Le raccourci pour cela est F2 L. Nous venons d'appuyer sur F2 et d' attendre qu'il soit rendu. Si cela prend plus de temps sur votre système, vous pouvez réduire le nombre d'échantillons. Donc d'ici là, ils peuvent voir que la montre de poche est très belle, tous les détails et tout semble, elle a l'air très réaliste. Donc, une autre chose que je veux lui dire, si vous aimez le doigt, par exemple, vous pouvez simplement entrer dans l'image et ensuite l'enregistrer. Et créons un nouveau dossier dans lequel vous pouvez créer un nouveau dossier pour cela. Ouvrez donc l'index. Nous allons l'enregistrer en tant que 1. Tout d'abord, je vais supprimer celui-ci. M81 sélectionne également le format de fichier LGBT et la qualité à 100  %, puis un tableau. Et maintenant, si vous allez ici, cette infinité, vous pouvez vraiment voir que cela n'a pas été sauvé. De plus, si vous souhaitez augmenter la qualité, vous pouvez augmenter la résolution de l'image comme si vous pouvez également rendre la SEC à k ou k. Ok, donc une chose que je veux mentionner, si vous appuyez sur F11, vous pouvez clairement voir tous ces détails. Mais si vous voulez, par exemple, si vous avez l'impression que ces égratignures deviennent trop importantes, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons revenir à Substance painter. Dans notre section statuts, il s'agit d'un grattage et d'aller à la hauteur, et réduisons cela à AB 20. Et encore une fois, nous pouvons exporter la presse Control Shift E après avoir fait cette chaîne et simplement cliquer sur Exporter. Et maintenant ouvert, apportez-le. Nous n'avons pas besoin de faire quoi que ce soit. Tous les changements seraient mis à jour par eux-mêmes. Je vais maintenant ouvrir ça. Fermons ça pour l'instant. Et reprenons notre scène pour voir si ces changements sont apparus. Nous pouvons maintenant constater que nous ne voyons pas beaucoup vos égratignures. Nous en voyons quelques-uns ici et là. Mais ils sont très tortues maintenant, rose clair. Cela semble beaucoup mieux si vous le voulez cette façon, vous pouvez le réduire, décrire comme ceci et comme si vous pouvez apporter des modifications et Substance Painter et directement exporté et tous les changements nous ferions alors, blâmez-les pour l'instant si vous le souhaitez, vous pouvez à nouveau activer cela et ensuite diriger depuis Lake une vue complètement différente. D'ici ou quelque part ici. Encore une fois, créez beaucoup d'éléments angulaires et créez votre prêteur , puis publiez peut-être sur votre portefeuille. Une autre chose que nous pouvons faire est d'ouvrir Photoshop, et c'est comme une étape facultative. Si vous avez Photoshop, je vous dirai un peu d'esprit quand astuce pour améliorer encore plus votre rendu. Attendons donc qu'il s'ouvre et qu'il s'ouvre et laissons apporter notre rendu que nous venons de rendre. Ok, c'est que quand avec toutes les égratignures, gardons celle-ci que nous venons de rendre. Rendu dira écrit en 2. Encore une fois, 100 % de qualité. Apportons maintenant celui-là. Maintenant, vous pouvez clairement voir la différence entre ces deux-là qui vous sont décrits beaucoup plus. Mais vous pouvez frapper en évidence. Et ici, ils sont très, très subtils. Je pense donc que celle-ci est meilleure. Alors maintenant, je vais vous dire quand vous buvez que je le fais toujours pour améliorer encore plus mes rendus. Vous pouvez entrer dans la section du filtre dans l'aiguiseur et frapper pointu et plus encore. Dès votre retour, vous verrez immédiatement la différence. Tous vos bords seraient beaucoup plus nets et ajouteront qu'ils donneront une apparence beaucoup plus, beaucoup plus belle à votre rendu. Cela rendra tout plus tourné, ce qui a l'air très joli. Je pense que si vous pensez que la netteté est trop forte, vous pouvez aller dans Filtrer Netteté et désélectionner les bords plus nets. C'est la même chose, mais c'est comme moins d'affûtage et d'affûtage. Donc, d'habitude, je vais plus aiguisé. Je l'utilisais dans chacun de mes doigts. C'était donc une astuce que je fais habituellement. Cela rend votre rendu très joli. Je veux dire, ça peut aller jusqu'à trois étapes. Vous pouvez également cliquer sur Auto Tone et Auto Contraste. Mais je ne le ferai pas. Je vais peut-être Luby Adjustment Color Balance et je lui donnerai une teinte rouge, un peu jaune. Mais c'est tout à fait à vous de décider. En outre, ce que vous pouvez faire avec ce projet dépend totalement de la façon dont vous éditez pour vous agiter pour tout, de ma ségue. Et vous regardez ce cours. Merci de l'avoir acheté. J'espère que les objectifs vous plaisent. Merci donc.