Créer une horloge avec Blender et Substance Painter | Aniket Rawat | Skillshare

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Créer une horloge avec Blender et Substance Painter

teacher avatar Aniket Rawat, 3D Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction au cours

      1:37

    • 2.

      Créer la forme de base

      20:06

    • 3.

      Ajouter des détails

      16:00

    • 4.

      Ajouter quelques détails supplémentaires

      12:15

    • 5.

      Créer les motifs de bois

      18:46

    • 6.

      Créer les conceptions en bois restantes

      12:33

    • 7.

      Créer la pièce intérieure

      32:08

    • 8.

      Démontage UV et texturation

      13:02

    • 9.

      Créer le matériau en bois

      35:57

    • 10.

      Créer des matériaux supplémentaires

      15:49

    • 11.

      Réalisation des matériaux de l'horloge

      14:44

    • 12.

      Matériau en verre et exportation des textures

      23:07

    • 13.

      Éclairage et rendu uL

      18:31

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

66

apprenants

2

projets

À propos de ce cours

Bonjour à tous et bienvenue dans ce nouveau cours. Dans ce cours, nous allons passer en revue l'ensemble du processus de création d'une horloge à l'aide de Blender et Substance Painter.

Ce que vous aurez :

· 12 vidéos FHD avec plus de 4 heures de contenu a

· Tous les fichiers de ressources nécessaires pour suivre le cours, y compris les modèles, les fichiers Substance Painter, les textures, les alphas, etc.

Nous allons passer en revue l'ensemble de la création d'un accessoire réaliste de haute qualité, en commençant par la modélisation du accessoire dans Blender, la texturation dans Substance Painter et enfin l'éclairage et le rendu d'une pièce de votre portfolio dans Blender.

Ce cours va vous aider à améliorer considérablement vos compétences en matière de modélisation et de texturation de props 3D, car nous allons franchir les étapes ensemble et apprendre de nombreuses techniques différentes. Après avoir terminé le cours, vous serez en mesure de créer les rendus présentés dans la bande-annonce et de créer votre propre props de haute qualité.

Ce cours comprend 4 heures de contenu ! (Toutes les vidéos disposent d'un commentaire audio)

Nous allons passer en revue chaque étape de ce cours ensemble et rien ne sera laissé à part. Ce cours ne comporte pas de timelapse afin que vous puissiez suivre facilement chaque étape.

Nous commencerons par modéliser le prop dans Blender et apprendrons diverses techniques de modélisation, ainsi que les différents modificateurs. Après avoir terminé la modélisation, nous allons appliquer tous les modificateurs et décolorer notre modèle pour l'exportation.

Nous allons importer notre modèle dans Substance Painter pour commencer le processus de texturation ; nous allons commencer par cuire les cartes de maillage de notre modèle. Nous allons apprendre à créer des matériaux réalistes de haute qualité et à utiliser les principales fonctionnalités de Substance Painter comme les masques intelligents, les générateurs, les matériaux intelligents, etc.

Enfin, nous allons repasser nos modèles dans Blender et les rendre. Nous allons configurer le matériel, l'éclairage et la caméra et apprendre à utiliser les HDRI pour éclairer nos scènes. Nous terminerons le cours avec un rendu de portfolio prêt et un peu d'édition Photoshop.

Ce cours s'adresse à toutes les personnes qui ont une compréhension de base de Blender et Substance Painter et qui souhaitent mettre à niveau leurs compétences.

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Teacher Profile Image

Aniket Rawat

3D Artist

Enseignant·e

Hi everyone, My name is Aniket Rawat and I am a 3D artist who likes to create realistic and high quality 3D props and assets. The main 3D programs that I work in are Blender, Substance Painter, Zbrush and Unreal Engine. I am proficient in 3D modelling and texturing.

Thank you for stopping by my profile, I hope my courses are able to help you learn new stuff.

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Level: All Levels

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Transcription

1. Introduction au cours: Bonjour à tous et bienvenue dans ce nouveau cours. Dans ce cours, nous passerons en revue l'ensemble du processus de création d' une horloge complète l'aide d'un blender et d'un substance painter. Du début à la fin, nous passerons en revue le pipeline complet de création d'un accessoire réaliste de haute qualité commençant par modéliser l'accessoire dans Blender, texturer dans Substance Painter, et enfin, éclairer et restituer une œuvre de portfolio dans Ce cours vous aidera à améliorer vos compétences en matière de modélisation et de texturation d'accessoires en trois considérablement vos compétences en matière de modélisation et de texturation d'accessoires en trois dimensions au fur et à mesure que nous passerons chaque étape ensemble et que nous apprendrons de nombreuses Une fois le cours terminé , vous pourrez facilement créer les rendus présentés dans la bande-annonce et créer vous-même des accessoires de haute qualité Ce cours comporte 4 heures de contenu et nous passerons en revue chaque étape ensemble, et rien ne sera omis Le parcours ne comporte aucune sorte de chronométrage, ce qui vous permet de suivre facilement chaque étape. Nous allons commencer par modéliser l'accessoire dans un mixeur et en apprendre davantage sur les différentes techniques de modélisation, ainsi que sur les différents modificateurs Une fois la modélisation terminée, nous appliquerons tous les modificateurs et nous déballerons notre modèle pour Nous allons importer notre modèle dans Substance Painter. Pour commencer le processus de texturation, nous allons commencer par préparer les cartes de maillage de notre modèle Nous apprendrons à créer des matériaux réalistes et de haute qualité et à maîtriser les principales caractéristiques du Substance Painter, telles que les masques intelligents , les générateurs, les matériaux intelligents, etc. Enfin, nous allons ramener nos modèles dans Blender et les rendre. Nous installerons le matériel, éclairage et les caméras et apprendrons à utiliser les HDR pour éclairer nos scènes Nous terminerons le cours en utilisant un portfolio, un rendu Radi et un peu d'édition sur Photoshop Ce cours s'adresse à tous ceux qui ont une connaissance de base du mixeur et du substance painter et qui souhaitent améliorer leurs compétences. J'espère donc vous y voir pendant le cours. 2. Créer la forme de base: Bonjour et bienvenue les gars sur ce nouveau tutoriel payant. Nous allons créer une horloge de hall, également connue sous le nom d'horloge grand-père dans Blender et Substance Painter. Ici, j'ai ouvert un nouveau fichier de mélange. Vous pouvez simplement cliquer sur Zone générale avec un nouveau fichier de mélange. Je vais simplement appuyer rapidement sur a, puis sur Supprimer pour tout supprimer ici dans notre scène. De plus, je vais activer les touches de capture d'écran pour que vous puissiez simplement voir tous les raccourcis que j'exécute ici dans le coin inférieur gauche. Comme vous pouvez le voir, si j'appuie sur tous les raccourcis et les clics de souris se répètent ici, cela rend les choses un peu plus faciles à suivre. Très bien, dans cette toute première conférence, nous allons directement commencer à modéliser notre horloge à huile. Si vous parcourez les fichiers du cours dans ces dossiers, vous trouverez le dossier des images de référence. Et nous avons ces deux images de référence, le recto et le côté, qui sont essentiellement créées par moi-même uniquement. Nous allons les intégrer dans Blender et commencer à travailler. Appuyez sur une touche pour la vue de face. Toutes ces vues sont des vues orthographiques différentes pour vous aider à mieux travailler Vous pouvez voir ici que nous sommes actuellement en mode perspective utilisateur, mais si vous appuyez sur le bouton 1 du pavé numérique, c'est la vue de face, trois pour la vue de droite, sept pour le haut et neuf pour le bas. Très bien, pour le recto, je vais appuyer sur une première passer à Image et ajouter une image de référence. Ensuite, sélectionnez simplement le dossier dans lequel j'ai mes deux images et sélectionnez l' image de couverture ici. Ainsi, vous pouvez sélectionner press, puis y, verrouiller sur l'axe y et le déplacer légèrement en arrière, comme ceci. Vous pouvez maintenant appuyer sur trois pour la vue latérale droite. Je vais maintenant appuyer sur Shift et ajouter une autre image de référence. Et cette fois, nous ajouterons l'image de référence latérale. Encore une fois, je vais sélectionner appuyer sur X et le déplacer un peu vers l'arrière. Très bien, nous avons une configuration simple ici. Si vous appuyez sur l'une d'elles, vous la verrez de face avant. Si vous appuyez sur trois, vous le verrez du côté droit. De cette façon, nous pouvons travailler sur notre modèle avec les deux angles et tout obtenir correctement, toutes les mesures et tout le reste. Très bien, avec ça, on peut tout de suite commencer à travailler. Ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur Shift et ajouter un simple cube. Tout d'abord, réduisons-le. Et créez d'abord cette pièce inférieure ici. Vous pouvez le réduire comme ceci. abord, nous devons nous assurer que nos deux images de référence correspondent. Maintenant, appuyez sur trois. Oui, je pense qu'ils le sont. Vous pouvez appuyer sur Y et l'agrandir comme ceci. Vous pouvez simplement le déplacer et réduire pour vous assurer qu' il s'adapte à tous les coins. Évidemment, il n'est pas nécessaire de suivre exactement l'image de référence. Si vous souhaitez ajouter des éléments vous-même, vous pouvez certainement le faire. Mais nous allons certainement suivre la situation à peu près. Maintenant, appuyez sur un, encore une fois. Appuyez sur Nx et agrandissez-le comme suit. Appuyez maintenant sur trois et assurez-vous que tout correspond parfaitement. Oui, cela signifie que nos images de référence et notre modèle sont assez correctement alignés. Oui, allons-y. Bien, ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est voir, créons d' abord la forme de base , puis nous travaillerons création de ces arêtes et de tout le Ajoutons ce truc maintenant. Je vais juste appuyer à nouveau, ajouter un cube. Placez-le à nouveau ici, réduisez-le en fonction de mon image de référence ici. Appuyez sur trois pour la vue latérale droite, puis sélectionnez-la. Et déplace-le ici comme ça. Appuyez sur G, puis sur Y, et déplacez-le ici à l'avant. Maintenant, je vais juste vous montrer une petite astuce sympa qui vous permet d'utiliser le modificateur de miroir pour le copier. Nous n'avons pas besoin de le dupliquer comme ça en appuyant sur Shift Pre. Sélectionnez simplement Accéder au modificateur, Ajouter un modificateur miroir. Vous remarquerez que rien ne se passe vraiment car actuellement nous voulons que cet objet soit reflété en fonction de cet objet, parce que nous voulons qu'il ressemble aux quatre côtés de cet Ce que nous allons faire maintenant, c'est sélectionner l'objet miroir comme tel. Sélectionnez cet objet, puis sélectionnez cette pièce dans le modificateur de miroir. Vous verrez maintenant qu'il se reflète parfaitement sur l'axe x, sur l'axe y, ainsi que sur le Nous ne voulons pas que ce soit ici au sommet. Supprimez l'axe Z. Ensuite, vous pouvez voir si vous le sélectionnez et le déplacez, ils seront tous affectés. Appuyons sur l'un d'entre eux. Maintenant, nous pouvons déplacer et ajouter le plus grand cube ici. C'est au sommet. Augmentez-le à grande échelle. Appuyez sur trois pour la vue latérale droite. Et désolée, cette pression alors, euh, juste une seconde , puis Y, je crois. Et réduis-le comme ça. Ici, juste comme ça. Nous avons l'air plutôt bien ici. La prochaine chose que je veux faire, c'est évidemment que nous avons cette forme incurvée ici en haut. OK, juste une seconde. Je vais devoir le réduire un peu plus sur l'axe X comme ceci, juste pour qu'il corresponde à ces lignes. Oui, c'est plutôt bien. Comme je le disais, nous avons cette forme incurvée ici, mais je ne l'ajouterai pas pour le moment car nous devons ajouter un grand nombre de boucles de bord comme celle-ci. Si vous appuyez sur la touche R, vous pouvez ajouter des boucles de bord très facilement sur l'ensemble de votre modèle. Si nous donnons cette forme maintenant, je vais juste vous montrer rapidement comment nous pouvons donner cette forme. Vous pouvez simplement sélectionner le bouton de commande et ajouter une boucle de bord au centre. Cliquez avec le bouton droit de la souris, et nous aurons quelque chose comme ça. Ensuite, vous pouvez simplement déplacer ces deux arêtes vers le bas. Déplace ça un peu vers le haut. Assurez-vous également que votre radiographie est activée. Ainsi, vous pourrez sélectionner tous les sommets. Mais je vous montre juste instant que je ne le fais pas vraiment. Ensuite, vous pouvez simplement sélectionner cette commande Edge Tens comme ceci. Et si vous le faites défiler pour augmenter le nombre d'arêtes, vous pouvez voir que vous pouvez le lisser Comme vous pouvez le constater, ce n' est pas parfait, vous pouvez donc simplement le déplacer un peu plus vers le haut et il faudra un peu d'efforts pour le rendre parfait. Nous pouvons simplement lui donner une forme comme celle-ci tout sélectionner et le déplacer vers le haut. Maintenant, c'est plutôt bien, mais comme je l'ai dit, dès que vous voudrez ajouter cette forme, il serait vraiment difficile d'ajouter ces boucles de bord. Comme vous pouvez le voir maintenant, ils ne contourneront pas l'objet entier de cette façon. Ils le feront, mais ici ils ne le peuvent pas, parce que nous avons un étrange Ene entre les deux. Nous allons enfin ajouter cette forme Je pense que lorsque nous avons créé toutes nos arêtes dynamiques et toutes ces fenêtres que nous devons créer dans notre objet principal, c'est ce que je voulais dire Je vais juste tout annuler et le garder comme ça. Très bien, nous pouvons d'abord commencer par créer cette petite pièce Allons-y avec la plus petite. Créons d'abord celui-ci. Celui-ci est vraiment facile. Il vous suffit d'ajouter des boucles de bord partout où vous avez l'impression qu'il y a un changement de forme. Si vous voulez le dire ainsi, vous pouvez simplement sélectionner cette boucle en particulier et la réduire. Comme cette presse pour réduire la taille. Maintenant tu peux en placer un ici. Encore une fois, réduisez-le. Je pense que nous ne pouvons pas vraiment le voir correctement, mais nous avons quelque chose comme ça ici. De toute évidence. Encore une fois, comme je l'ai dit, nous n'avons pas besoin de suivre exactement ce que je dis, les images de référence. Nous pouvons leur donner quelques formes par nous-mêmes. Nous pouvons simplement sélectionner cette face en bas. Appuyez pour l'insérer, puis appuyez pour l'extruder vers le bas Oui, comme je l'ai dit, vous pouvez créer vous-même n'importe laquelle des formes. Ensuite, vous pouvez sélectionner la teinte, la lisser. Et l'ombrage deviendra tout à fait étrange à partir d' ici dans les propriétés des données de l'objet Et puis il y aura un bel ombrage. Une autre chose que nous pouvons faire est d'améliorer la visibilité des contours ce que j'aime faire dans le cadre de mes projets. Allez ici et activez la cavité et l'ombre. Faites en sorte que tout soit un peu plus beau et plus facile à regarder de cette façon, tout est un peu plus beau. Vous pouvez simplement activer ces deux éléments. De plus, si vous le souhaitez, nous pouvons sélectionner ce modificateur pour accéder au modificateur et ajouter également un modificateur Bevel Vous pouvez voir que le modificateur Bevel va le lisser un peu Si vous voulez ajouter cela, vous pouvez certainement aller de l'avant. Activez des normales plus strictes. Dès que vous voyez si vous désactivez les normales plus strictes, l'ombrage devient un peu étrange Lorsque vous l'activez, les choses s'améliorent un peu. Vous pouvez augmenter le nombre de segments, mais je vais m'en tenir à un seul. Si vous souhaitez sélectionner la boucle complète, vous pouvez maintenir la touche Alt enfoncée et sélectionner la boucle. Vous pouvez voir que si vous le réduisez, vous pouvez créer ces petits bords. Très bien, je pense que je suis plutôt content de cette petite forme. Avant de commencer, sauvegardons rapidement notre contrôle du mélange. De plus, dans le dossier Blender Files, je vais simplement l'enregistrer sous. Enregistrons-le sous forme de bloc. Oui, allons-y. Je vais le sélectionner. Maintenant, une dernière chose que je voudrais mentionner avant de commencer à travailler, c'est que chaque fois que vous voulez commencer à travailler, c'est que chaque fois que vous changer l'échelle des objets comme ceci ou quoi que ce soit d'autre, chaque fois que nous changeons l'échelle, assurez-vous de toujours appuyer sur la touche Ctrl et d'appliquer l' échelle comme ceci. Je vais juste le faire rapidement pour les trois objets. Sélectionnez la touche Ctrl et appliquez l'échelle. J'ai expliqué cela dans un grand nombre de mes tutoriels, mais permettez-moi de vous montrer rapidement par un exemple pourquoi nous devons le faire. Je vais rapidement ajouter deux cubes. Vous n'êtes pas obligé de le faire, je le montre juste à des fins de démonstration. Je vais appuyer sur et X et les redimensionner par trois sur l'axe X. Vous pouvez en saisir trois sur votre chemin numérique. Ils seront redimensionnés comme ceci, manière à ce qu'ils soient tous les deux exactement égaux Maintenant, les deux sont redimensionnés trois fois sur l'axe X. Et je vais appliquer l' échelle pour celui-ci, mais je n'appliquerai pas l' échelle pour celui-ci. L'échelle est appliquée à celui-ci , mais pas à celui-ci. Maintenant, lorsque je sélectionne celui-ci, celui auquel l'échelle n'est pas appliquée et que j' essaie de le biseauter pour biseauter l'un des bords Vous pouvez les sélectionner comme ceci en maintenant la touche Shift enfoncée, puis le contrôle des risques consistera à les découper comme ceci Sélectionnons-les tous, puis contrôlons les risques et je vais vous expliquer les choses comme ceci Vous remarquerez que le biseau semble vraiment étrange. On dirait qu'il est étiré. Je vais sélectionner celui-ci et vous remarquerez immédiatement la différence. Sélectionnez toutes les autres commandes et biseautez-les. Vous pouvez voir que le caillou est beaucoup plus uniforme ici parce que nous avons appliqué l' échelle pour cela et nous n'avons pas appliqué l' échelle pour cela ici Oui, c'est pourquoi je voulais mentionner que vous effectuez l'une de ces opérations de mise à l'échelle, assurez-vous d'appliquer l'échelle, car si vous n'aimez pas, tout aura l' air un peu différent. Nous avions configuré l' extrusion de galets, toutes ces commandes, tout cela était un peu biaisé, donc je vais le déplacer ici Revenons maintenant à cette pièce. Comme je l'ai dit, pour créer ces arêtes, vous pouvez simplement continuer à appuyer sur commande R et ajouter un tas de boucles différentes Il n'est pas nécessaire que ce soit vraiment exact. Vous pouvez simplement en ajouter plusieurs où, puis maintenir la touche Alt enfoncée et les sélectionner. Nous pouvons l'étendre à une plus grande échelle. Assurez-vous de toujours les sélectionner toutes. Il n'est pas sélectionné pour une raison ou une autre. Vous pouvez simplement le sélectionner comme ceci. Maintenez la touche A, sélectionnez cette boucle et redimensionnez-la vers l'intérieur. Ajoutez maintenant Burn Edge Loop ici. Encore une fois, réduisez-le pour obtenir cette ligne droite. Vous pouvez également le claquer pour qu'il soit parfait, passer ici et activer la capture de sommets Maintenant, lorsque vous le redimensionnez, vous pouvez simplement appuyer sur la touche Ctrl. Vous pouvez voir qu'il va le prendre en photo ici, mais il ne fonctionne pas vraiment pour le moment. Appuyez sur le, verrouillez-le sur l'axe X comme ceci. Maintenez ensuite le contrôle. Et vous pouvez voir qu'il les prendra parfaitement en photo. Si cela ne fonctionne pas, assurez-vous d'aller ici et activer l'échelle afin que cela affecte également l'échelle. Ensuite, cela commencera à fonctionner. Maintenant maintenons à nouveau, sélectionnons-le, nous pouvons ajouter une autre boucle ici et réduire, juste comme ça. Ajoutez-en un ici. Augmentez-le à grande échelle. Oui, c'est à peu près ça. Comme vous pouvez le constater, nous avons créé une jolie forme. Cliquez avec le bouton droit de la souris, lissez l'ombre, activez ou lissez. Oui, c'est plutôt bien. Très bien, créons ces choses. Maintenant, ici, les visages, il y a plusieurs façons de le créer. Vous pouvez soit appuyer sur la touche R, soit ajouter boucles de bord de cette façon et les placer exactement. Selon les bords de l'image de référence. Comme ça. L'autre solution serait de simplement appuyer sur trois pour le visage, de sélectionner, de sélectionner ce visage, d'appuyer sur un pour la vue de face, activer la radiographie, puis d'appuyer simplement pour l'insérer. Vous pouvez insérer ce visage comme suit, puis le redimensionner en fonction de l' image de référence. C'est très simple. Ces deux méthodes dépendent entièrement de la façon dont vous voulez les faire. Une autre chose que je voudrais faire avant créer ce truc, c'est que vous remarquerez que si vous appuyez sur trois et que vous activez les rayons X, cet objet est également présent ici sur le devant et sur les côtés. Au lieu de créer deux fois ici et ici, nous pouvons simplement, encore une fois, utiliser un modificateur de miroir pour cela également. Comment allons-nous le faire ? La façon dont nous pouvons utiliser modificateur de miroir pour celui-ci est simplement de le sélectionner. Appuyez sur Tab, appuyez sur la commande R et ajoutez une boucle de bord en plein centre. Comme ça, appuyez sur la droite pour que la boucle périphérique soit exactement au centre. Appuyez ensuite sur un, activez les rayons X. Vous pouvez simplement tout sélectionner ici sur le côté droit. Appuyez ensuite sur x et supprimez-le, juste pour qu'il nous reste exactement la moitié de l'objet. Juste comme ça. Ensuite, vous pouvez entrer dans les modificateurs et ajouter un miroir. Dès que vous faites cela, vous pouvez voir simplement nous avons un modificateur de miroir qui fonctionne parfaitement. Maintenant, quoi que vous fassiez ici sur ce visage, cela se produira automatiquement ici aussi. C'est très pratique à mon avis. Appuyons sur une barre oblique pour sortir du mode isolation. J'ai oublié de le mentionner, mais chaque fois que vous appuyez sur le pavé numérique, vous pouvez isoler n'importe quel objet C'est très pratique car vous pouvez travailler seul avec ces objets sans aucune intrusion Cela fonctionne beaucoup mieux, à mon avis, parce que vous avez parfois beaucoup d'objets différents dans votre scène à ces moments-là, cela fonctionne vraiment bien. Ce que je vais faire maintenant, c'est les avoir exactement comme au centre. Assurez-vous que les deux sont parfaitement alignés. Pour ce faire, vous pouvez simplement utiliser un emplacement de copie. Vous les sélectionnez tous les deux. Appuyez sur la touche C, vous verrez le menu Copier les attributs. Et si vous ne le voyez pas, allez Modifier les préférences dans la section des ajouts. Assurez-vous de rechercher les attributs de copie et de simplement les activer. C'est un complément très pratique. Assurez-vous de l'activer. Il est ajouté comme par défaut dans l'imprimante. Vous pouvez maintenant le sélectionner , puis le sélectionner, puis appuyer sur la touche C et copier l'emplacement. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils sont tous les deux exactement au même endroit comme si l'origine se trouvait au même endroit. Maintenant, je vais simplement le sélectionner et le déplacer vers le haut comme ceci. Je veux m'assurer qu'elle correspond parfaitement à l'image de référence. Je pense que c'est le cas. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez vous déplacer sur l'image de référence au lieu de la déplacer, car nous l'avons maintenant parfaitement au centre. Appuyons sur Enregistrer. Je pense que c'est plutôt bien pour la première conférence. Et nous continuerons à détailler ces pièces dans la prochaine conférence en ajoutant toutes ces arêtes et tout Merci de m'avoir regardée. Je te verrai dans le prochain. 3. Ajouter des détails: Bonjour et bienvenue les gars. Alors maintenant, continuons à modéliser notre horloge de hall. Appuyez de nouveau sur une touche pour la vue de face. Activons la radiographie. Sélectionnons d'abord cette pièce. Et ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur la touche R et ajoutons un tas de boucles de bord. Appuyez sur la touche R et vous pouvez les faire défiler pour en augmenter le nombre. Ajoutons-en deux. Maintenant, cliquez avec le bouton droit de la souris pour les placer au centre. Ensuite, vous pouvez appuyer sur le Z et les agrandir comme ceci. Appuyez maintenant sur trois pour la vue latérale droite. Ajoutons également deux boucles de bord ici. Encore une fois, appuyez sur Y avec le bouton droit et agrandissez-les de cette façon. Très bien, Sable, radiographie. Et sélectionnons ce visage et sélectionnons ce visage en même temps. Maintenant, lorsque vous appuyez, vous pouvez l'insérer comme ceci. Mais le fait est que si vous appuyez sur une radiographie, si j'essaie de l'insérer de cette façon, vous remarquerez qu'elle est insérée de tous les coins Et nous ne voulons pas insister ici, nous voulons juste que cela soit désactivé sur ces trois côtés Il suffit d'appuyer une fois, puis d'appuyer pour désactiver la limite. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il est parfaitement inséré comme nous le souhaitons. Insérons ceci toujours ici. Ouais, ouais, ouais, c'est bon. J'ai sélectionné les deux. Je pensais avoir sélectionné celui-ci. Vous pouvez maintenant maintenir la touche Alt enfoncée. Sélectionnez cette boucle, maintenez les touches Shift et Alt enfoncées. Sélectionnez ensuite cette boucle. Je vais appuyer, si vous appuyez pour les extruder, vous verrez que cela ne fonctionne pas vraiment correctement. Cliquez avec le bouton droit de la souris et annulez tout à nouveau. Faites la sélection cette fois, appuyez sur Alt plus E, puis sélectionnez extruder les faces selon la normale Cela vous aidera à les extruder parfaitement. Maintenant c'est plutôt bon. Extrudons-le toujours ici, vous verrez qu'il est également reflété Nous n'en avons pas vraiment besoin à l'arrière. Oui, c'est bon ici. Ensuite, voyons voir si je m'en souviens d'abord. Je veux juste que tu réduises un peu la hauteur. Je pense que c'est bon jusqu'ici. Ensuite, vous pouvez appuyer sur Tab, appuyer sur la touche Ctrl, ajouter une boucle de bord comme celle-ci. Et ajoutez une autre boucle périphérique comme celle-ci. Il suffit maintenant de sélectionner cette boucle. Tout d'abord, maintenez la touche Alt enfoncée et faites-la ressortir un peu. Appuyez sur G, puis sur y, et faites-le ressortir comme ceci. De même, faites de même pour cela. Maintenez la touche Alt enfoncée et sélectionnez à nouveau la boucle, puis faites-la ressortir jusqu'ici. Ensuite, je les sélectionnerai à nouveau tout en maintenant la touche Shift enfoncée et en appuyant sur Ctrl. Biseautez-les pour les adoucir un peu. Pour créer quelque chose comme ça, je trouve que c'est plutôt beau. Continuons à travailler. La prochaine étape consiste à travailler sur notre pièce principale, c'est-à-dire cette partie supérieure. Commençons tout de suite. Voyons en augmenter un peu la taille. Appuyez sur Tab, et ajoutons grossièrement un tas de boucles de bord. Tout d'abord, nous pouvons en ajouter un ici. Je peux également en ajouter un ici comme celui-ci . Avant de commencer à travailler là-dessus, je vais utiliser le modificateur de miroir de la même manière que nous l'avons fait avec cette pièce. Mais cette fois, au lieu de le diviser en deux, divisons-le simplement en quatre. Appuyez sur la touche R, ajoutez un groupe au centre, cliquez avec le bouton droit de la souris. Il sera divisé comme ça. Appuyez ensuite sur Ctrl et ajoutez un groupe comme celui-ci. Encore une fois, cliquez avec le bouton droit de la souris et vous verrez qu' il est divisé en quatre parties égales. Appuyez sur sept, activez la radiographie et appuyez doucement sur un pour le Tic. Sélectionnez et sélectionnez ce côté complètement en x et supprimé de sorte qu'il n'en reste que la moitié. Encore une fois, appuyez sur sept pour voir le dessus sélectionnez également ce côté et supprimez-le. Vous pouvez voir qu'il ne nous reste exactement qu'un quart de notre pièce. Nous pouvons maintenant ajouter le modificateur miroir et simplement le refléter sur les axes x et y. Il est maintenant divisé en quatre parties égales. En gros, nous n' avons qu'à travailler sur ce quart et le reste sera copié automatiquement. C'est vraiment pratique pour nous. J'ajoute simplement quelques boucles de bord sur lesquelles nous travaillerons plus tard. C'est en ajouter un ici. Pour l'instant Je pense que nous pouvons également en ajouter quelques-uns ici. Voyons si nous pouvons simplement le sélectionner, l'agrandir un peu pour le faire ressortir. Maintenant que nous avons ajouté toutes les boucles de bord associées, travaillons rapidement sur ces piliers. Ils sont assez simples à créer. Ajoutons-les d'abord. Ajoutez un cylindre, réduisez-le. Ce que je vais faire, c'est utiliser à nouveau le mode isolation. Il suffit de sélectionner ce cylindre et de sélectionner les deux images de référence. Ensuite, appuyez maintenant, agrandonnons-le en conséquence. Je pense encore une fois que je n'utiliserai rapidement le modificateur de miroir qu'une fois que nous l'aurons parfaitement redimensionné Appuyez sur la touche Ctrl, appliquez la balance, appuyez sur la touche Tab, appuyez sur la commande R et ajoutez la boucle de bord en plein centre. Les rayons X Y vous permettent de simplement supprimer la partie inférieure de cette manière et d'ajouter rapidement un modificateur de miroir sur l'axe z. Je pense qu'il faut désactiver à la fois X et Y et garder le Z assez simple. Ajoutons maintenant quelques boucles de bord, comme ceci, trois. Sélectionnons-les comme des boucles pour le visage, je pense que celle-ci est un peu plus grande, j'ai l'impression. Créons quelque chose comme ça. Ensuite, nous pouvons maintenir trois, appuyer sur trois et maintenir Alt et maintenir Shift Alt et sélectionner ces deux. Ensuite, il suffit d'appuyer sur Alt plus X pour faire face à la troupe le long de la teinte normale pour lisser. Cela permet à A de lisser lorsque cette option est sélectionnée. Je vais les réduire parce que je veux réduire la taille des deux individuellement. Allez ici et modifiez les deux origines individuelles. Et vous verrez la différence tout à l'heure. C'était comme s'il s' agissait d'une seule pièce. Mais si nous sélectionnons les origines individuelles à partir de là, vous pouvez voir que cela s'adapte beaucoup mieux. Je ne sais pas, ça a l'air bizarre. Dans l'ensemble, augmentons-les un peu d'abord et faisons-les peu d'abord et correspondre à l'image de référence. Voyons voir. Au lieu de les extruder, essayons simplement de les redimensionner J'en ajouterai une autre. Donc du poker ici. Oui, je pense que c'est bien mieux. Je fais juste quelques petites modifications pour mieux les ajuster, juste les proportions. Pour le redimensionner comme sur deux axes à la fois. Vous pouvez appuyer sur la touche Shift pour voir que vous pouvez le redimensionner le long des plans x, N, Y en une fois. C'est bon. Je pense que c'est plutôt bien. Maintenant, supprimez le loquet pour en sortir et sélectionnez le pilier Et essayons de le placer ici, c'est bien, avant trois. Et déplacez-le vers l'extérieur il est un peu plus grand en termes de suppression de la vue latérale droite S. Encore une fois, passez à la vitesse supérieure et redimensionnez-le comme ceci. Très facile Essayons maintenant de créer un espace de découpe pour cela dans notre. Comme dans le corps principal, nous avons déjà ajouté toutes les boucles de bord. Ce que nous devons faire, c'est simplement le sélectionner. Il suffit de sélectionner d'abord le cylindre, puis de le masquer. Et sélectionnez notre modèle ou objet principal. Et sélectionnez tous ces visages ici comme ceci. Alors ce que je vais faire, c'est que si vous les extrudez directement vers l'intérieur, vous verrez que nous avons cet étrange problème de visage qui Nous ne voulons pas vraiment que ce visage apparaisse ici. Nous allons plutôt passer ici dans le menu de la barre d'outils. Vous pouvez appuyer pour le faire apparaître. Maintenez ensuite l'outil d'extrusion et sélectionnez le collecteur d'extrusion Lorsque vous sélectionnez cet outil, vous l'insérez, vous verrez qu'il fonctionne beaucoup mieux et qu'il nous donne les résultats souhaités. Appuyons sur trois dans Eval X ray cette fois. N'utilisez pas la bile jaune. Nous l'avons déjà extrudé une fois. Il suffit d'appuyer sur Y et de le déplacer jusqu'ici. Juste comme ça, vous pouvez voir que la découpe est créée aux quatre coins Appuyez maintenant sur Old plus H pour ramener le pilier. Essaie juste de l'intégrer. Je pense que c'est plutôt bien. Sélectionnons-le à nouveau dans un modificateur de miroir. Et cette fois, sélectionnez l'objet miroir comme suit. Et il suffit de le copier sur les quatre axes. Cela me semble plutôt bon. Je vais appuyer, puis décaler z et augmenter légèrement la taille de celui-ci sur l'axe z, sur le x et le y à la fois. Cela me semble plutôt bon. J'en suis content. Disons que si vous le souhaitez, vous pouvez apporter d'autres modifications au pilier. Vous pouvez maintenir la touche Alt enfoncée, sélectionner toutes ces faces. Vous pouvez appuyer sur les insérer. Appuyez à nouveau pour les insérer individuellement. Supposons ensuite que j'appuie sur Alt et que j'extrude les faces normalement pour lui donner une partie de cette forme Oui, je vais juste essayer de rester simple. Nous voulons ? Non, je pense que ce look simple convient. Nous pouvons y ajouter un modificateur de biseau. Activez des normales plus strictes et activez le lissage. Oui, assurez-vous simplement que cela ne se chevauche pas vraiment avec quoi que ce soit OK, donc c'est juste un petit peu. Oui, maintenant c'est parfait. J'aimerais bien le faire. Toutes ces choses, elles sont vraiment adaptées à vos préférences, juste pour essayer de les adapter un peu mieux. Je pense que c'est bon. Oui, cela se chevauche un peu ici, donc nous pouvons le faire avancer, mais je pense que cela n'a pas tant d'importance À mon avis, ça a l'air bien. Passons à la radiographie. Voyons voir, sélectionnez l'objet principal. Maintenant, ce que nous pouvons créer premier, nous pouvons appuyer sur trois pour la vue latérale droite. Encore une fois, activez les rayons X. Et il suffit d'ajouter quelques boucles mauresques ici. Ajoutons-en un ici, un ici comme celui-ci. Pour que nous puissions créer toutes ces informations. Économisons, et oui, je pense que c'est à peu près tout pour cette conférence. Nous allons continuer à détailler notre pièce principale dans la prochaine vidéo. Merci d'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain. 4. Ajouter quelques détails: Bonjour et bienvenue les gars. Continuons donc à modéliser notre objet. Je vais appuyer sur un pour que la vue de face active la radiographie. Et voyons voir, commençons à créer ces arêtes ici. Nous pouvons donc simplement appuyer sur trois pour sélectionner le visage. Nous allons sélectionner ce visage. Je vais juste m'assurer d'appliquer rapidement l'échelle de cet objet. Et là, vous pouvez simplement appuyer pour l'insérer comme ceci. Appuyez ensuite pour éteindre la poudre, et nous pouvons l'insérer toujours ici Ensuite, maintenez tout enfoncé pour sélectionner cette boucle. Appuyez sur trois pour faire ressortir ce visage comme ceci. C'est Sélectionnez-le et ajoutez-y également un modificateur Bevel. Vous remarquerez que le modificateur Bevel ne fait vraiment rien pour le moment Vous pouvez ouvrir cette section géométrique et désactiver le chevauchement des palourdes Maintenant, tout va devenir un peu bizarre parce que tout entre en collision parce que nous avons désactivé le chevauchement Vous pouvez simplement en réduire la quantité, vous assurant simplement qu' il n'y a pas de problèmes d' ombrage similaires et qu'aucune des géométries n' entre en collision les unes avec les autres Je pense que c'est plutôt bien. Nous pouvons, gardons-le à 0,001 Pour l'instant, activer les normales renforcées et également activer Je vais passer en mode édition. Appuyez sur trois, sélectionnez à nouveau cette phase, je vais juste appuyer un peu pour l' insérer , puis appuyer pour l'extruder vers l'arrière comme ceci Nous pouvons appuyer sur trois, sélectionner cette phase et simplement supprimer pour obtenir quelque chose comme ça Ce sera l'endroit où se trouvera une horloge. Nous créerons simplement l'horloge plus tard. Pour l'instant, restons là uniquement. Oui, allons plus loin. Je vais maintenant sélectionner ce visage. C'est encore ici ? Appuyez sur Insérer ceci comme ceci. Créons un autre aperçu de ce truc ici comme ça. Ensuite, maintenez simplement une presse de sélection pour l'extruder. Ensuite, je vais simplement sélectionner celui-ci. Appuyez également pour l'extruder un peu. Oui, c'est plutôt bien. Je vais juste mettre ça un peu en arrière. C'est bon pour le moment. En fait, je pense que ce que nous pouvons faire, c'est simplement sélectionner ceci, appuyer sur trois, puis appuyer sur X. Et supprimer le visage ici pour le laisser vide comme ça. La raison en est une chose que je viens de remarquer, c'est que nous le reflétons au verso. De plus, nous n'avons pas vraiment besoin de ces choses ici, comme celles que nous créons ici à l' arrière. Nous allons régler ce problème. Plus tard, nous supprimerons tout cela d'ici et remplirons le visage normalement. Continuons comme ça, juste pour le moment. Si j'ai supprimé ce visage d' ici, c'est parce que j'ai l'intention de créer un panneau de verre semblable à un panneau qui ressemblerait à travers. C'est pourquoi j'ai supprimé ce visage. Passons au côté droit. Appuyez maintenant sur trois pour le côté droit. Appuyez sur la touche Tab, réactivez la radiographie sélectionnez simplement ce visage ici, appuyez pour l'insérer. Maintenant, appuyez pour l'extruder comme ceci. Sélectionnons à nouveau ce visage. Je sélectionne cette boucle et maintenez la touche enfoncée. Et maintenant, appuyez dessus, publiez-le. Créons ce truc également ici. Cette fois, vous pouvez sélectionner ces deux faces. Appuyez ensuite pour les insérer comme ceci, cette boucle. Maintenez maintenant la touche enfoncée, sélectionnez cette boucle. Créons d'abord cet encart, je pense que je vais simplement le faire Et la meilleure façon de le faire serait d'en sortir d'abord. Oui, je vais simplement sélectionner ces deux phases. Je vais juste appuyer pour les transformer en une seule phase afin que vous n'ayez pas tous ces avantages entre les deux. Il suffit d'appuyer pour les remplir comme ceci. Maintenant, nous pouvons créer l' Int correctement comme ceci. Un pour Vertice Select. Et assurez-vous simplement d'éloigner ces sommets, car lorsque les sommets sont trop proches les uns des autres, cela cause parfois des problèmes similaires Je pense que c'est plutôt bien aussi alors et déplacez-le comme ça. Oui, sélectionnez cette boucle trois pour le visage, sélectionnez cette boucle. Maintenant, il suffit d'extruder à nouveau, sélectionner la boucle intérieure, appuyer sur ex. C'est plutôt bien. Je vais maintenant sélectionner ce visage, appuyer sur X et supprimer les visages pour qu'il soit comme ouvert. Juste comme ça. Créons maintenant la partie supérieure ici. Voyons voir. Appuyez d'abord sur trois pour sélectionner la phase. Et nous avons aussi ce truc ici. Nous pouvons donc sélectionner cette phase presser. Cela ne convient pas vraiment parfaitement, mais cela n'a pas d'importance. Nous pouvons simplement l' insérer selon nos préférences. Avant de créer cela, créons cette partie ici. Voyons voir, maintenez tout en appuyant sur X et dissolvez cette boucle périphérique pour le moment. Juste pour que nous ayons ces objets ici, je vais les déplacer vers le bas, sélectionner cette boucle, je veux dire, et appuyer sur la touche Ctrl pour la niveler, la déplacer vers le haut. Je pense que la raison pour laquelle le contrôle ne fonctionne pas est que nous devons d'abord appliquer le modificateur de miroir. Allons-y et appliquons le modificateur de miroir pour moment quand je pense que le galet devrait fonctionner Oui, maintenant déplace-le simplement vers le haut comme ça. Ou nous pouvons augmenter le nombre de segments dans le niveau. Comme je l'ai dit, cela ne doit évidemment pas nécessairement être parfaitement ajusté, mais je pense que c'est assez précis. J'en suis content. Je vais sélectionner cette presse. Très bien, je vais maintenant résoudre rapidement ce problème à l' arrière de notre modèle. Ce que nous voulons, c'est essentiellement faire sorte qu'il ait une face arrière plate. Cela semble un peu difficile, mais ce n'est pas si difficile. Je vais simplement vous montrer comment nous pouvons le faire. abord, ce que vous devez faire, c'est ce que vous voulez extruder de votre modèle, vous devez le sélectionner Je vais sélectionner cette partie. Tout d'abord, maintenez la touche A, sélectionnez-la, maintenez la touche Shift Alt enfoncée, puis sélectionnez cette option. Ensuite, appuyez simplement sur X et assurez-vous de supprimer les mots d'ici. Maintenant, vous aurez cette partie isolée à l'intérieur. Vous pouvez donc simplement appuyer sur L dessus et il le sélectionnera complètement, puis appuyer sur X et supprimer tous les mots. Maintenant c'est vraiment simple. Nous avons juste besoin de remplir ce visage. Assurez-vous de sélectionner ce bord et d'appuyer deux fois, et nous le remplirons pour le rendre complètement plat. De même, vous pouvez également le faire ici. Sélectionnez simplement les zones que vous avez extrudées. Appuyez sur X et supprimez les sommets. Appuyez sur L pour sélectionner la partie intérieure isolée, appuyez sur X et supprimez les sommets. Encore une fois, remplissez le « not » comme ceci. Vous pouvez voir avec quelle facilité nous créons comme un dos plat. C' est ce que nous voulions. Cliquez avec le bouton droit de la souris et appliquez une teinte lisse. Assurez-vous d'activer ou de lisser à nouveau, maintenant nous avons également une face supérieure lisse. Sélectionnez ces deux arêtes. Vous pouvez appuyer deux fois pour les déplacer le long du bord de la manière suivante. Je voulais juste que la barre oblique soit un peu plus fluide à la sortie du mode isolation. Je pense que nous nous en sortons plutôt bien maintenant. Maintenant que nous n'avons pas le modificateur de miroir, nous devons sélectionner ces deux nous devons sélectionner ces deux faces ici en même temps. Nous pouvons également utiliser à nouveau le modificateur de miroir, mais il ne reste plus une grande partie de la partie modélisation. Je pense que c'est bon. Nous pouvons également le faire de cette façon. Je ne l'insérerai qu'une seule fois. Sélectionnez cette boucle, sélectionnez cette boucle, déplacez le pointeur A, appuyez sur le signe plus, extrudez les faces selon la normale Nous pouvons l'insérer un peu plus. Maintenant, je vais juste sélectionner le visage au milieu. Les deux pressent dans la presse extruder, vous ne pouvez pas simplement appuyer directement Toutes les faces d' extrusion seront supprimées le long de la normale. C'est plutôt bien. Créons également cette partie ici. Ce que nous devons faire, c'est simplement sélectionner tous ces visages ici. Vous pouvez également appuyer sur ce bouton pour effectuer rapidement une sélection comme celle-ci. Cliquez ensuite avec le bouton droit de la souris pour sortir de ce mode. Appuyez à l'intérieur, tournons vers l'intérieur, appuyez une fois de plus, extrudez vers l'extérieur, redimensionnez-le légèrement. C'est plutôt bien. Maintenant, ce que nous devons faire pour la prochaine conférence, c'est d' abord appuyer sur Safe. Nous devons d'abord créer ce design ici et ces dessins ici. Dans la vidéo suivante, nous pouvons ensuite nous concentrer sur la création de la partie horloge et d'une petite partie de la pièce intérieure qui seront insérées ici afin que nous puissions créer quelque chose à mettre en valeur à travers les panneaux de verre de notre horloge. C'est à peu près tout pour cette vidéo. Merci d'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain. 5. Créer les designs de bois: Bonjour et bienvenue les gars. Continuons donc également notre modélisation dans cette conférence. Ce que nous allons faire maintenant, c'est que je vais commencer par créer ce petit design ici. Ce que je vais faire, c'est simplement sélectionner cette image de référence, appuyer sur mon pavé numérique pour l'isoler. Il existe différentes manières de créer cette chose. Tout d'abord, je vais vous montrer rapidement la manière très simple de procéder. Vous pouvez simplement appuyer sur Shift plus A et d' abord ici en mesh, seul mot, ajouter un seul mot comme celui-ci. Si vous ne voyez pas l'option permettant d' ajouter un seul mot ici lorsque vous appuyez sur Shift plus A, accédez au fichier dans Modifier les références. Dans la section Ajouter, vous pouvez rechercher des objets supplémentaires et activer les deux. Ils sont très pratiques lorsque vous les activez tous les deux. Vous trouverez de nombreuses options différentes dans votre Shift, ainsi qu'un menu dans la courbe, ainsi que les options de maillage. Je vais simplement supprimer ce mot. Ajoutons-le encore une fois comme ça. À l'heure actuelle, il est au centre de cet objet. C'est pourquoi la création du modificateur de miroir ne pose aucun problème . Mais si par hasard votre Dic n'est pas ajouté au centre de tout cela, vous devez d'abord me laisser vous montrer, disons s'il se trouve ici. Si vous appuyez sur Tab pour y accéder, vous pouvez voir que vous pouvez vous déplacer sur le sommet. Mais si vous sortez du mode édition l'origine se trouve à un endroit différent et le sommet à un autre endroit Assurez-vous de ne pas simplement le déplacer en mode édition, de sortir du mode édition, puis de le déplacer de manière à ce que l'origine se déplace également. Et placez-le à peu près au centre de celui-ci comme ceci. Ensuite, vous pouvez sélectionner Appuyez sur Tab pour passer en mode édition et appuyer pour le sélectionner. Et lorsque vous appuyez pour extruder comme ça, vous pouvez maintenant aller ici dans la section des modificateurs et ajouter un modificateur miroir comme celui-ci Vous verrez que toutes vos actions seront répliquées. Autre chose, si vous voulez vous assurer exactement qu'il est au centre. Il y a encore une chose que tu peux faire. Vous pouvez simplement sélectionner cette image. Disons cette chose actuellement, partout où elle est présente. Il s'agit du curseur. Votre nouvel objet sera créé ici. Vous pouvez le déplacer en maintenant la touche Maj enfoncée, puis utilisant le bouton droit de la souris, en maintenant la touche Maj enfoncée et avec le bouton droit de la souris. Et vous pouvez le déplacer partout où vous voyez que cette chose est présente. Vous pouvez y ajouter un cube. Et si c'est comme si c' était placé ici et que vous vouliez qu'il soit ajouté exactement au centre ici ? Vous pouvez simplement sélectionner cette image de référence, appuyer sur Shift plus, puis sur le curseur pour la sélectionner. Ensuite, il sera ajouté ici. Vous pouvez désormais facilement ajouter un seul mot. Vous serez sûr que c'est comme si vous l'aviez ajouté au centre de votre objet, pas seulement cet objet. Vous pouvez sélectionner n'importe quel objet de votre choix. Sélectionnez-les puis appuyez sur Shift plus le curseur. Sélectionnez-le, puis l'objet sera ajouté au centre. Très bien, commençons par sélectionner le sommet. Et sélectionnez également l'image appuyez sur. Venons ici. Vous remarquerez que le point d'origine et le sommet se trouvent à des emplacements différents car je l'ai déplacé en mode édition Vous pouvez donc simplement accéder à l'origine du set d'objets et à l'origine à la géométrie. Tant que l'origine est le centre, elle l'est. accord, car si l' origine n'est pas correcte, le modificateur de miroir ne fonctionnera pas correctement. C'est pourquoi nous devons nous assurer que l'origine se trouve au bon endroit. Parce que chaque fois que vous ajoutez un modificateur de miroir, il contournera ce point d'origine uniquement comme vous pouvez le voir. Si vous activez l'accès au set, vous pouvez le voir se refléter autour de ce point d'origine A. Comme je le disais, la manière la plus simple de le créer appeler ce design J'appuie encore et encore sur Extruder pour tracer cette image sur l'image de référence Tracez ce dessin. Vous remarquerez que lorsque vous arrivez exactement au centre, elles se chevauchent comme si de rien n'était. Assurez-vous d'activer le découpage à partir d'ici. Ainsi, lorsque vous arrivez exactement au centre comme ça, ils entrent simplement en collision les uns avec les autres et ne se déplacent pas les uns comme les autres Il s'arrêtera ici, au centre. Cela fonctionne mieux pour nous. Maintenant, ce que vous devez faire, c'est simplement aller ici, disons. Et déplacez-le simplement. Appuyez sur G pour le déplacer un peu, jusqu'à ce qu'il soit là. Appuyez ensuite pour l'extruder, créez la forme exacte telle qu'elle est dans l'image de référence Faisons-le également ici. Cette méthode ne sera pas parfaite. Ça n'aura pas l'air très beau à mon avis. Mais oui, il est utile d'utiliser cette méthode, il suffit de la tracer comme ça. Ensuite, nous utiliserons un simple modificateur pour le faire fonctionner. Rejoignons-le comme ça. Ensuite, nous pouvons le sélectionner, le sélectionner, puis les rejoindre. Pour créer cette forme, il faut qu'elle soit à peu près précise. Maintenant, la façon dont nous pouvons créer un design à partir de cela est d'aller dans la section des modificateurs et d'ajouter simplement un modificateur de skin. Vous verrez quelque chose comme ça sur votre écran. Appuyez simplement sur Tab pour passer en mode édition. Appuyez sur Tout sélectionner, puis sur Ctrl, et vous pouvez le réduire comme ceci. Vous pouvez voir que vous obtiendrez à peu près ce design, disons que si nous le regardons de si loin, vous n'y verrez aucun problème. C'est plutôt bon et je pense que nous pouvons l'utiliser, mais si vous regardez de plus près, il y a quelques problèmes. Nous pouvons activer un ombrage fluide à partir d' ici afin que vous ne voyiez aucun de ces bords étranges Permet également de lisser. Les principaux problèmes que j'ai avec celui-ci sont imminents. Vous verrez que nous obtenons cette forme étrange provoquée par ce modificateur. Il n'y a qu'une solution à ce problème. Cela est causé par ce modificateur, comme si vous obteniez ces coins étranges. Tu ne peux pas vraiment le réparer. Si cela vous convient, vous pouvez certainement travailler avec cela. De loin, tout semble aller bien. L'avantage d'utiliser cette méthode est qu' elle est très rapide. Vous pouvez facilement créer quelque chose de bien en quelques minutes. Tu n'as pas besoin d'en faire trop. Vous pouvez également ajuster la taille des points individuels. Vous pouvez sélectionner ce point, disons le contrôle des risques, et diminuer ainsi la taille si votre conception l'exige. C'est ce que je veux dire. De plus, il y a comme de subtils chevauchements ici et là Ce ne sera pas si visible. Mais oui, il a quelques défauts. Je dirais que le moyen le plus long et le plus fastidieux de le faire serait de simplement le retracer complètement De cette façon, il ressemblerait parfaitement à ce que vous voulez qu'il soit. Oui, cela prendrait un peu de temps. Je viens de supprimer ce truc. Si vous voulez l'utiliser, vous pouvez certainement y lancer. Je vais juste le supprimer. Je vais ajouter un nouveau mot. Déplaçons-le ici. De même, nous pouvons ajouter un modificateur de miroir et commencer à exclure. Vous remarquerez que le point d'origine est ici et le sommet est ici Cette fois, cela n'a pas vraiment d'importance. Il n'est pas nécessaire que ce soit à l'endroit exact car tant que l' origine est au centre, le miroir fonctionnera parfaitement et il n'y a aucun problème. Cette fois, nous ne voulons pas placer les sommets au centre de celui-ci car nous allons le tracer correctement. Placez-les sur les bords comme ceci. Créons également ce truc comme ça. Tu peux l'emmener jusqu'ici. Appuyez ensuite et assurez-vous d'activer le clip , puis joignez-les simplement ici. Commençons maintenant. vous reste plus qu'à tracer le contour complet de cette conception. Cela ne prendra pas si longtemps, mais oui, c'est certainement relativement plus long que la méthode précédente. Appuyez sur le X pour le verrouiller sur l'axe du texte. Nous avons quelque chose comme ça. Maintenant, ce que je veux faire c'est créer toutes ces pièces intérieures. Vous ne pouvez pas les élever directement. Il vous suffit d'appuyer sur a et d' appuyer pour remplir cette face. Pour créer le visage complet ici, activez l'onglet X Ray pour passer en mode édition. Et maintenant, nous allons commencer à utiliser la presse à couteaux pour l'outil à couteaux et placer d'abord votre point ici, puis commencer à le tracer. C'est assez similaire à l'extrusion, il suffit de le tracer comme ceci Vous pouvez appuyer sur le bouton droit de la souris entre les deux, arrêter le traçage, vous déplacer sur votre écran pour le replacer, cliquer à nouveau parfaitement puis recommencer le traçage. Ne vous inquiétez pas si vous aimez placer certains points de manière incorrecte, cela n'a pas d'importance car vous pourrez évidemment les modifier ultérieurement. Ils seront convertis en sommets uniquement. Dès que vous appuyez sur Entrée, assurez-vous d'abord de créer correctement votre découpe Maintenant, nous allons juste en créer un ici, puis le rejoindre comme ça. Ensuite, vous pouvez appuyer à droite car votre découpe est maintenant terminée. Ensuite, appuyez simplement sur Entrée pour le rendre permanent. Et vous verrez qu'elles sont maintenant créées sur l'objet lui-même et converties en sommets. Et si vous appuyez sur trois, vous pouvez maintenant sélectionner ce visage, appuyer sur X et le supprimer. Comme vous pouvez le constater, vous avez créé le design partiellement, très simple. Appuyez à nouveau et créons la petite découpe ici. Autre chose, si vous voulez examiner tous les petits détails ou paramètres de l'un des outils, vous les verrez ici en bas. Pour un outil comme un couteau, je n'en utilise pas beaucoup, mais si vous appuyez dessus, vous pouvez le verrouiller en ligne droite pour tous les détails complexes des outils. Tu peux regarder par ici. Mais continuons maintenant à créer la découpe Encore une fois, joignez-la, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis appuyez sur Entrée Supprimons également ce visage. Ensuite, créons celui-ci ici. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et continuer à partir d'ici. C'est bon, c'est fait aussi. Il l'ajuste un peu si vous le souhaitez. Je pense que c'est plutôt bien. Appuyez maintenant sur trois, sélectionnez cet espace, appuyez sur X et supprimez-le. Il ne reste plus qu'à créer ce truc. Voyons voir, nous pouvons appuyer ici, appuyer puis cliquer ici, appuyer sur Verrouiller. Une ligne droite apparaît à nouveau, cliquez ici, cliquez ici, puis appuyez pour désactiver la ligne droite. Continuons maintenant à tracer cette courbe. De même, maintenez, appuyez et amenez-le ici, cliquez avec le bouton droit de la souris. Cliquez ici, Pain cliquez ici, cliquez avec le bouton droit de la souris et appuyez sur. C'est bon. Pour m' assurer que ces deux sont exactement en ligne droite, je vais le sélectionner, m' assurer que la capture est activée La capture des sommets est sélectionnée. Vous n'avez pas besoin de l'activer, il vous suffit d'appuyer sur Z, de maintenir la touche Ctrl enfoncée et de survoler ce sommet Maintenant, ils sont parfaitement en ligne droite. Sélectionnez tous ces sommets ici et déplacez-les un peu comme ça, c'est parfait Sélectionnez ce visage ici, appuyez sur X et supprimez. Notre design a été créé. Je pense que ce résultat est bien meilleur que le précédent. Maintenant, appuyez pour sortir du mode isolation, sortons-le ici. Pour le voir correctement, nous devons d'abord prendre l'avion pour venir ici. Voyons comment nous pouvons le faire. Je vais sélectionner cette touche Shift, ajouter un plan pivoté de 90 degrés, appuyer sur R, puis taper X sur 90 Ce sera en fait comme une vitre. Il suffit de le redimensionner en fonction de cette fenêtre ici comme ceci. Et apportez-le ici. Sélectionnez le design que vous venez de créer. Faites-le également ressortir. Appuyez sur la touche Tab pour tout sélectionner et extrudez-le comme ceci Désolée, inscris-le. C'est très bien comme ça. Cliquez avec le bouton droit de la souris, ombragez, lissez, activez ou lissez. Oui, c'est à peu près ça. Si vous voulez, comme plus tard contrôler l'épaisseur de ce produit, vous pouvez simplement l'annuler au lieu de l' extruder manuellement Nous pouvons simplement ajouter un modificateur à ce modificateur de solidification de cette façon L'avantage est que nous pouvons le contrôler quand nous le voulons. C'est beaucoup plus simple à ajouter. Cela fonctionne beaucoup mieux. Encore une fois, je vais adoucir cela et ça va lisser. Je vais régler le mode sur complexe. C'est en gros ça. Voyons s'il y a autre chose que nous devons faire. Je suis plutôt content du résultat du design. Sélectionnons rapidement cette vitre. Doublons, passez à dupliquer. Appuyez sur R, puis sur Z, en faisant à nouveau pivoter de 90 degrés. Et cette fois, apportez-le ici. Appuyez sur trois pour la vue latérale droite. Assurez-vous de le redimensionner en conséquence, il n'est pas visible. Mettons-le simplement à l'échelle comme ceci. Ramenons-le toujours ici. Encore une fois, je vais le sélectionner et y ajouter un modificateur de miroir. De toute évidence, nous devons sélectionner l'objet miroir tel quel, afin qu'il soit exactement reflété ici Toutes les vitres ont été ajoutées. Sélectionnez celui-ci, appuyez sur un, appuyez sur Shift plus D, et placez celui-ci ici. Nous pouvons le faire reculer. Déplaçons celui-ci ici. La vitre se trouverait quelque part par ici, comme ça. Je pense que c'est plutôt bien. Faisons preuve de prudence maintenant. Je pense que c'est très bien pour cette conférence. Dans la prochaine conférence également, nous allons continuer, continuer ces dessins ici, sur le côté du modèle. Elles sont assez similaires mais légèrement différentes de celles du devant. Oui, tu peux essayer de les créer toi-même. Dans la prochaine vidéo, nous allons les créer avec cette modélisation, je pense. Il ne resterait plus qu'à créer quelque chose à l' intérieur de l'horloge. Un peu de l' horloge réelle ici. Nous n'allons pas créer l'horloge, nous l'ajouterons uniquement par les textures. Il suffit d'ajouter un simple cylindre ici. Nous ferons tout cela plus tard. Il suffit donc de cliquer sur Enregistrer et nous continuerons lors de la prochaine conférence. Merci d'avoir regardé. 6. Créer des designs de bois restants: Bonjour et bienvenue les gars. Continuons donc avec la modélisation. Dans cette conférence, nous allons créer ces dessins sur le côté. Sélectionnez votre image de référence latérale, appuyez sur la barre oblique pour passer en mode isolation. Appuyons sur trois pour la vue latérale droite. Appuyez simplement sur Shift et ajoutez un seul mot. Je pense que nous sommes actuellement en mode édition. Appuyez sur Tab pour en sortir et déplacez-le simplement vers le haut ici. Appuyez à nouveau sur Tab, sélectionnons-le et commençons simplement à l'extruder comme ceci Vous pouvez maintenant ajouter un modificateur de miroir. Cette fois, comme c'est sur le côté, nous allons passer au-dessus de l'axe Y. Désactivez l'axe X comme ceci. Sélectionnons ce mot, plaçons-le ici. Extrudez-le vers le haut, activez le découpage et joignez-les simplement C'est où ? Oui, il suffit de les rejoindre comme ça, de le sélectionner et de commencer à l' extruder ici, puis se réunir au centre pour tout soulever Appuyez pour remplir cette face. Activez maintenant les rayons X. Et encore une fois, nous utiliserons le couteau pour créer ces découpes. Supprimer K. Créons d'abord ce petit modèle. D'accord, c'est fait pour le visage. Sélectionnez. Sélectionnez ce visage, appuyez sur X et supprimez-le. Appuyons sur K, et commençons par ici. Par ici, Pz, ramenez-le jusqu'ici, Zd encore une fois, éteignez-le Nous n'avions pas vraiment besoin d' appuyer sur la tête. Éteignez-le et demandez-leur de se joindre comme ça, dix. Et réglons rapidement ça comme ça. Sélectionnons également cette phase et cette phase. Appuyez sur les deux et supprimez-les. Créons ce petit espace. Entrez à nouveau pour mener cette phase. Je pense que ce processus est assez simple, mais il est assez répétitif. C'est pourquoi c'est long et c'est un peu ennuyeux. Finissons-en avec ça. Créez la ligne droite pour le désactiver. Ramène-le ici à nouveau. Apportez-le ici. Et réglons rapidement ce problème. Sélectionnez le besoin, maintenez le contrôle enfoncé et enclenchez-le comme ceci. Juste pour s'assurer qu'ils sont en ligne droite, ici, c'est bien. Sélectionnez-le et supprimez les faces. Très bien les gars, maintenant la forme est terminée. Ajoutons simplement un modificateur solide à cela. Sortez du mode isolation, faisons-le ressortir ici. Assurez-vous que le contrôle application se trouvent quelque part ici, comme ça. Ajoutez un autre modificateur de miroir. Cette fois, ce modificateur de miroir sera utilisé pour le refléter. Ici, sélectionnez cet objet comme objet miroir. Comme vous pouvez le constater, nous l'avons reproduit avec succès. Faisons des économies. Et le dernier design à créer se trouve ici, sur le côté. Celui-ci. Celui-ci est comme un petit. Finissons-en rapidement. Ajoutez rapidement un autre onglet Word à afficher sur le mode d'édition mobile, ici. Ajoutons d'abord un modificateur de miroir sur l'axe Y. Sélectionnez ceci. Déplacez-le ici. Assurez-vous d'activer également le découpage. Et maintenant, commencez simplement à extruder pour le tracer. Appuyez sur Tout sélectionner pour remplir le visage. Et encore une fois, appuyez sur K et commencez à découper pour créer toutes ces découpes Fait X et supprime le visage. Joignez-vous à eux. Appuyez sur le bouton droit Clk, sur Entrée et assurez-vous rapidement d'avoir la ligne du ministère comme celle-ci Troisième résolution, sélectionnez ces œufs Sass et supprimez-les. Je remarque que ce design ne correspond pas vraiment parfaitement à l'image de référence Honnêtement, cela n'a pas tant d' importance. Je pense que ça a l'air bien. Tant que c'est symétrique, je pense que cela n'a pas d'importance. Elle est légèrement décalée par rapport à l' image de référence ici Je pense que nous pouvons peut-être régler le problème en les apportant. Oui, je pense que c'est bien mieux. Créons simplement cette dernière découpe. Maintenant , il entre à nouveau et supprime ces deux phases. Oui, notre design est presque terminé. Oui, je trouve que ça a l'air plutôt bien. C'est où ? Encore une fois, fais-le ressortir. Assurez-vous d'ajouter le modificateur de solidification et d'appliquer la teinte lisse pour activer le lissage automatique Assurez-vous également de le lisser à l'ombre. Et il suffit de régler le mode de solidification sur complexe. Parce que je l'ai vu fonctionner un peu mieux que le mode simple. Je vais ajouter un autre modificateur de miroir et sélectionner l'objet miroir. À ce stade, nos designs sont à peu près terminés. Sauvegardons et examinons notre modèle. Je trouve que ça a l'air plutôt bien. Nous pouvons également y ajouter le modificateur de biseau si vous le souhaitez Vous pouvez voir que cela rend le bord un peu plus lisse. Si tu le souhaites, tu peux aller de l'avant. Ajoutons-le simplement, activons des normales plus strictes. Si vous l'activez et le désactivez d'ici, vous pouvez voir la différence que cela crée. Je pense que ça rend les choses un peu plus belles. Je vais aller de l'avant et ajouter le modificateur Ble à chacun d'entre eux. Sélectionnons également celui-ci et ajoutons le modificateur Beble. Réduisons légèrement la quantité de Bebble pour celui-ci et veillons à ce que les valeurs normales soient renforcées pour tous Parfois, votre modificateur Beble peut ne pas fonctionner correctement , car ces sommets sont parfois trop proches les uns des autres, c'est pourquoi il ne fonctionne pas Ce que vous pouvez faire dans ces cas, disons que vous désactivez simplement chevauchement des pinces, puis que vous contrôlez le galet manuellement Comme vous pouvez le constater, vous pouvez également le faire de cette façon. Si vous l'augmentez légèrement, vous verrez toutes les zones problématiques quel que soit l' endroit où les problèmes ont été créés. Comme je l'ai dit, les sommets sont trop proches les uns des autres, ils peuvent alors créer tous ces problèmes d'ombrage étranges Nous n'allons pas changer cela, je vais simplement réduire la quantité de cailloux à un très faible nombre afin qu'ils n'entrent pas en collision les uns avec Désactivons simplement le chevauchement des pinces pour tous et veillons à définir le montant à 0,001. Ils ont tous des niveaux uniformes, celui-ci étant déjà réglé sur 0,001 Maintenant, j'en suis plutôt content Appuyons simplement sur Enregistrer. Je pense que c'est très bien pour cette conférence. Dans la vidéo suivante, nous allons simplement configurer l'horloge et créer quelque chose à voir à l'intérieur de la lueur à travers ces panneaux de verre. Merci de m'avoir regardée. Je verrai dans le prochain. 7. Créer la pièce d'intérieur: Bonjour et bienvenue les gars. Continuons donc également la modélisation dans cette vidéo. Si vous regardez rapidement dans le pli des images de référence, vous trouverez cette image de référence que j'ai ajoutée. Nous allons créer quelque chose comme ça à ajouter à notre horloge. Et ce sont comme deux aiguilles d' horloge que nous allons modéliser. Le reste du temps, nous n' ajouterons que les textures, comme tous les chiffres et tout le reste. Juste les aiguilles que nous allons modéliser. Très bien, commençons d'abord. Ce que je veux faire, c'est que si vous appuyez sur trois pour activer les rayons X, vous verrez que ces petites choses sont également ajoutées ici. Ajoutons-les rapidement par nous-mêmes. Je vais appuyer sur Tab, et sélectionnons ces deux faces ici, et ici également. Appuyez pour les insérer comme ceci. Réinsérons-les et extrudons-les vers l'extérieur. Un peu vieux. Sélectionnez cette boucle, déplacez un, sélectionnez cette boucle, extrudez-les à nouveau, comme ceci, pour créer une forme Maintenant, si vous voulez bien, souvenez-vous que nous n'avons pas vraiment le modificateur de miroir. Il se peut que nous devions le refaire ici. Mais il existe un joli raccourci que nous pouvons également faire sans utiliser le Mirror Body Fire. Je remarque que parce que c'est très proche, cela entre en collision Ce que nous pouvons faire, eh bien, insérez-le d' abord une fois , puis réinsérez-le. Qu'ils ne sont pas vraiment proches l'un de l'autre. Maintenez la touche enfoncée, sélectionnez-la, puis sélectionnez-la. Je pense qu'il est toujours là. Ce que vous pouvez faire, c'est simplement ajouter une boucle périphérique comme celle-ci. Et ajoutez-en un ici également. Nous pouvons maintenant sélectionner ces deux faces et les inspecter toutes. Maintenant c'est plutôt bien. Nous ne voyons aucune collision ou quoi que ce soit d'autre. Ouais. Comme je le disais, nous devons les copier ici. De plus, sans utiliser le modificateur de miroir, vous pouvez simplement sélectionner cet onglet de presse pour passer en mode édition, puis appuyer sur Sélectionner tout. Si vous allez ici dans la section du maillage, vous trouverez cette commande symétrisée Si vous sélectionnez, vous verrez que nous avons créé ces éléments ici, mais qu'ils ont également été copiés ici. Cela ressemble à une commande manuelle de rétroviseur, mais vous devez vous assurer que l'axe est correct pour le moment. Comme cet objet est mal placé , sur l'axe x, nous devons copier du moins x au plus, car nous avons créé des objets ici sur le côté négatif de l'axe x. Nous devons les copier ici. Assurez-vous de sélectionner la direction sous la forme moins x plus x. Car si vous sélectionnez autre chose, par exemple si vous avez sélectionné plus x à moins x, vous verrez que les deux ont disparu parce qu'ils sont copiés de ce côté droit vers le côté gauche. y avait rien du côté droit, c'est pourquoi il n'y a rien du côté gauche non plus. Mais si vous sélectionnez entre moins x et plus x, il réapparaîtra. Vous pouvez également sélectionner n'importe lequel des axes et cela vous donnera des résultats totalement différents selon eux. Comme vous pouvez le voir, si vous sélectionnez entre plus y et moins Y, cette chose a complètement disparu d'ici. Le devant et le dos sont complètement plats. Et en le réglant sur moins Y, t plus y, vous pouvez voir apparaître la même chose sur les deux. Il suffit de sélectionner moins x, deux plus x et c'est parti. C'est bon. Une autre chose que j'ai remarquée est un tout petit problème. Si vous regardez attentivement ici, vous pouvez appuyer sur le point d'un pavé numérique pour vous concentrer ainsi. Il y a une étrange géométrie ici. Je ne sais pas comment ces trois arêtes ont été créées, peut-être à cause du modificateur de miroir. C'est pourquoi nous avons un petit ombrage. Il est très simple de résoudre ce problème. Appuyez sur deux pour sélectionner X. Ce que nous voulons essentiellement faire, c'est les réduire en un seul comme celui-ci. Pour ce faire, assurez-vous de sélectionner la capture de sommets ici. Appuyez ensuite sur X pour le déplacer, maintenez le contrôle enfoncé, et il s'enclenchera exactement ici et les fera tous se rencontrer en un seul point. Vous remarquerez maintenant qu' ils se chevauchent Pour résoudre ce problème de chevauchement, il suffit d'appuyer sur A pour tout sélectionner, appuyer sur le bouton pour fusionner les sommets et de les fusionner par distance. Cela réduira tous les sommets qui se trouvent les uns au-dessus des autres en un seul Vous pouvez voir maintenant qu'il n' y a pas de double sommet. C'est bon. Le problème est également résolu. Ce serait ici, également à l'arrière. Fais la même chose, écroule-les comme ça. Maintenez ensuite la touche de contrôle enfoncée et appuyez sur la touche gauche, appuyez sur un M et quatre sommets seront supprimés à distance Il est également écrit ici. Oui, avec ça, appuyez sur une image pour la vue de face, appuyez sur Shift, et ajoutons une nouvelle image de référence. Ajoutons celui-ci. Mettons-le ici. n' y a que peu de temps, vous pouvez appuyer pour passer en mode isolation. Et commençons à le créer. C'est assez facile à créer, je pense qu'il suffit d'appuyer sur Shift et d'abord d'ajouter un cylindre, puis de réduire ce cylindre. Activez la radiographie et essayez simplement de la faire correspondre à la référence qu'elle contient. Oui, c'est plutôt bien. Teinte lisse, cela permet un lissage automatique. Répliquons simplement cela. Appuyez sur X et placez-le ici. Maintenant, pour créer cette découpe, il faudrait appuyer sur le mode Tab Edit. Et encore une fois, nous allons utiliser le couteau pour appuyer, il suffit de cliquer à l'extérieur, puis cliquer sur cette boucle complète et de le clipser ici, puis de cliquer dessus avec le bouton droit de la souris. Mais vous remarquerez qu' il y a un problème, c'est qu'il n'apparaît que de ce côté de la moitié et non du verso. Annulons cela. Et pour résoudre à nouveau ce problème, il suffit d'appuyer pour commencer avec le couteau. Avant de créer la découpe, assurez-vous d'activer la découpe. Lorsque vous appuyez dessus, vous verrez qu'il est indiqué de couper. Assurez-vous qu'il est activé et vous pouvez maintenant créer la découpe comme ceci. Et je pense que cela devrait fonctionner. Oui, vous pouvez voir que c'est ce qui a créé le montage complet. Et supprimez les sommets inférieurs. Maintenez maintenant la touche A, sélectionnez cette boucle pour remplir le visage. Encore une fois, nous pouvons utiliser le modificateur de miroir et sélectionner l' objet miroir comme suit. Très bien, c'est parfait. Peut-être devons-nous le réduire un peu. Encore une fois, dupliquez ceci. Placez-le ici. Appuyez sur Tâche et assurez-vous que l' option Cut Through est configurée pour appuyer. Encore une fois, créez la même découpe comme ceci. Supprimez cette partie. Sélectionnez cette boucle pour remplir le visage. Nous avons essentiellement cette forme. Maintenant, je vais le rendre un peu plus intéressant. Nous pouvons sélectionner toutes ces faces supérieures et celles du bas sont maintenues. Shiftez pour les sélectionner toutes, appuyez pour les insérer, nous nous assurons d'abord d'appliquer l'échelle. Ensuite, nous pouvons les insérer comme ceci. Appuyez sur toutes les faces d'extrusion le long de la normale. Ajoutez un modificateur biblique. Je pense qu'ils doivent tous les contrôler en même temps. Vous pouvez maintenir la touche Alt enfoncée. Maintenant, si vous déplacez le montant, vous pouvez voir que les trois sont affectés en même temps. Lorsque vous maintenez la touche Alt enfoncée, vous pouvez régler tous les paramètres en même temps et activer des normales plus strictes. Maintenant, si vous voyez si j' active des normales plus strictes, uniquement cela qui est activé car il s'agit de la sélection active Mais si je les tiens toutes, elles sont toutes activées. C'est une jolie petite commande très pratique. Ensuite, ajoutons un autre cylindre. Placez-le ici. Augmentez-le comme ça. Maintenant, au lieu d'utiliser le modificateur de miroir, la meilleure option serait de simplement utiliser le modificateur de tableau. Comme ce sont les mêmes choses qui se répètent encore et encore, nous pouvons simplement utiliser le modificateur de tableau. Avec cela, cela fera essentiellement que vous donnerez ce décalage en X, nous pouvons également lui donner Y ou Z si c'est l'exigence. Mais pour le moment, nous devons définir le décalage uniquement parce qu'il s'agit d'une ligne droite sur l'axe X. Maintenant, lorsque vous augmentez le nombre, vous verrez qu'il sera répété fonction de ce décalage particulier. Ce que vous avez défini, je l' ajouterai encore une fois. Nous avons 12345, fixons le nombre à cinq. Et maintenant, il suffit d'augmenter le décalage en fonction de l'émission de référence. C'est très simple, quelque chose comme 3,5, disons. Je pense que 3,45 convient le mieux. Oui, cliquez avec le bouton droit, ombrez , lissez, activez ou pour lisser. Une autre chose que nous avons remarquée est que cette chose en particulier, je veux dire ce cylindre doit être prolongé jusqu'ici. Ce que vous pouvez faire, c'est qu'il y a deux choses que vous pouvez faire. Soit vous pouvez simplement créer un autre cylindre et le réduire à partir du bas, car personne ne le saurait vraiment. Ou une autre chose que vous pouvez faire est que nous ne pouvons pas étendre ce cylindre, notamment parce qu'il ne pouvons pas étendre ce cylindre, notamment parce qu'il fait partie du modificateur de tableau. Ils seraient tous étendus ensemble. Si vous souhaitez étendre l'un d'entre eux ou modifier l'un d'entre eux, vous devez d'abord appliquer le modificateur de tableau. Vous pouvez désormais les modifier individuellement. Mais je pense que le simple fait d' ajouter un nouveau cylindre ici en bas est une bien meilleure option, remarquez vraiment également. Très bien, nous allons maintenant créer cette partie ici, le cylindre. Ajoutez un cylindre pivoté de 90 degrés sur l'axe X. Agrandissez-le en conséquence et réduisez-le sur l'axe Y. Teinte lisse, permet de lisser. Voyons voir, appuyez sur trois, sélectionnez ce visage. Insérons ceci un peu comme ça. Fais-le ressortir. Appliquez d'abord la balance, puis appuyez simplement sur la touche Ctrl pour la niveler si vous voulez avoir un aspect encore plus lisse. Comme vous pouvez le voir, nous pouvons remarquer que le cercle au centre que nous pouvons faire consiste simplement à diminuer encore plus l'échelle. Maintenant contrôlez, diminuons-le encore un peu. Maintenant, vous pouvez voir que c' est assez fluide. Nous le réduisons également sur l'axe y. Ajouter modifiera cela pour activer des normales plus strictes et pour réduire un peu les choses. Je vais peut-être lui donner un peu plus d'épaisseur. Oui, je pense que c' est plutôt bien. Faisons des économies. Regardez-le. Oui, j'en suis plutôt content. Peut-être que j'ai juste fait une erreur en sortant d'abord du mode isolation. Il suffit de sélectionner toutes ces choses et de les masquer. Maintenant, il suffit de le sélectionner et de le mettre en avant. Vous pouvez maintenant appuyer sur All Plus pour tout ramener. Et voyons voir, pour mieux contrôler cela, je vais simplement tout sélectionner ici. Assurez-vous d'appuyer sur Shift moins le curseur pour sélectionner. Pour placer le curseur ici, appuyez sur Shift et ajoutez un objet vide. Ajoutez un objet vide. Je vais donc associer tous ces objets à cet objet vide afin que nous puissions le déplacer facilement. Ce que vous devez faire, c'est tout sélectionner. Sélectionnez ensuite cet objet vide afin qu'il s'agisse de la sélection active. Cliquez avec le bouton droit de la souris , puis sélectionnez un objet. Maintenant, lorsque vous sélectionnez l'objet vide, vous pouvez le déplacer tous en même temps. Cela nous donne un peu plus de contrôle. Maintenant, je vais sélectionner ceci et tous ces articles express afin de pouvoir les placer facilement ici. Réduis-le. Enlevons les vitres pour le moment Oui, je pense que c'est plutôt bien. Sélectionnons-le. Augmentez légèrement l'échelle. Cela dépend entièrement de vos préférences. De quelle taille souhaitez-vous créer cela ? Je veux juste m'assurer que c' est à peu près au centre, je pense que c'est le cas. Vous pouvez désactiver toutes les superpositions d'ici pour les regarder Je suis plutôt content de ce à quoi ça ressemble. Une chose que je remarque, c'est que nous pouvons voir ces choses ici. Peut-être que nous pouvons les sélectionner et en diminuer un peu la taille pour qu' ils ne soient pas vraiment visibles. D'accord, on ne peut pas trop le diminuer. Voyons voir. Sélectionnez cette presse. C'est bon. La prochaine chose que je vais faire, c'est ne peux pas vraiment aimer voler dans les airs de cette façon. Sélectionnons simplement cette pièce, déplaçons la touche S, sélectionnons-la et ajoutons simplement une échelle plane, ce plan maintenant. Et déplacez-le ici juste pour qu'ils aient une sorte de couverture. Assurez-vous que l'avion ne traverse pas vraiment la géométrie Faites-le suffisamment petit pour qu' il ne couvre que comme ça. Je pense qu'une très bonne façon de le faire serait de sélectionner cette commande de presse et d'ajouter une boucle de bord. Comme si c'était vraiment une bonne chose et séparez la sélection de cette façon, nous aurons une boucle exactement de cette taille. Vous pouvez le réduire légèrement, appuyer sur A pour tout sélectionner, et appuyer dessus obtenir la forme exacte que vous souhaitez. Vous pouvez définir l'origine comme une géométrie ou un affichage. Réduis-le un peu et c'est parfait. Maintenant, nous n'avons plus de petits espaces. C'est bon, parfait. Je suis plutôt content de ce à quoi ça ressemble. Résolu. Bord en verre, ramenez les vitres. heure actuelle, ils sont opaques, mais lorsque nous les texturons, ils deviennent translucides, ce qui nous permet de voir à travers ce que nous avons créé à l'intérieur Maintenant, la dernière partie de la modélisation est rapidement sécurisée. Je vais également éteindre cette vitre. Tout d'abord , je vais sélectionner cette pression plane plus D pour la dupliquer. Et déplace-le un peu en arrière comme ça. Créez simplement une sorte de base pour l'horloge quelque part par ici. Sélectionnez ce plan, la pression et la couleur seront sélectionnées. Ajoutez maintenant un autre cylindre. Nous pouvons faire la même chose que nous venons de faire. Faites-la pivoter de 90 degrés et en gros, ce sera notre horloge qui apparaîtra ici, avec une teinte lisse. Cela permet de lisser. Encore une fois, je veux lui donner une forme comme celle-ci, un peu lisse au centre. Selsab. Assurez-vous d'appliquer la balance. Les trois premiers pour la sélection du visage à l'intérieur de ce visage par ici, je pense à P pour le déplacer vers le haut. Je trouve que ce mug est plutôt bon. Contrôlez-le et nivelez-le. Augmentez légèrement l'échelle. Oui, c'est plutôt bon. ne suis pas vraiment sûr. Essayons juste quelque chose. Je regarde juste, euh, quel point je veux créer ça. Cela me semble trop parce que je trouve que les visages amoureux sont un peu plus plats. Il suffit de le reculer un peu. Je trouve que c'est plutôt bien. Évidemment, il suffit de sélectionner la touche S, puis Y et de le rendre plat, comme cette échelle de prestoliply au modificateur de biseau diminue la quantité de biseau, juste si cela n' apparaissait que sur les bords, uniquement comme dans les normales et un lissage est activé pour le uniquement comme dans les normales et un lissage est au modificateur de biseau diminue la quantité de biseau, juste comme si cela n' apparaissait que sur les bords, uniquement comme dans les normales et un lissage est activé pour le faire reculer. C'est sympa. Nous en avons presque terminé avec le cours de modélisation qui est assez long, mais je pense que je veux terminer la modélisation uniquement dans ce domaine. Ajoutons rapidement une autre image et ce seraient les aiguilles de l'horloge. Vous pouvez choisir n'importe lequel d'entre eux, vous pouvez même choisir n'importe qui sur Internet, vous pouvez le trouver vous-même. Mais allons-y avec celui-ci, le G. Je vais choisir celui-ci, la façon dont nous allons les créer est en train de changer. Ajoutons un avion, un seul plan. Vous pouvez placer l'origine ici , au centre. Très pratique. Nous pouvons facilement ajouter les modificateurs de miroir M et les fusionner au centre Nous n'avons pas vraiment besoin de tant de mots, il nous en faut juste un. Ajoutez maintenant le modificateur de miroir sur l'axe Y. Désactivez à nouveau X. Il suffit de le placer rapidement, s' assurer que le nom est expédié et les joindre ici comme ça. Je ne veux pas vraiment que l' aiguille soit si longue. Allons-y jusqu' ici, je crois. Et puis rejoignez-le comme cette recette pour tout sélectionner pour le remplir. Déplacez et ajoutez un seul mot cette fois. Déplacez-le à nouveau ici, placez l'origine juste ici. Un. Pour sélectionner le mot défini ici, ajoutez simplement un autre modificateur de miroir sur l'axe y. Commençons simplement par là. C'est un peu plus facile. Nous n'avons pas vraiment besoin d'être trop précis à ce sujet car, d'accord, juste une seconde. Le modificateur de miroir fonctionne-t-il même ? Je ne pense pas que le modificateur de miroir fonctionne avec celui-ci. Éteignons-le, ramenons-le à nouveau. Pour cela, nous devons sélectionner le Z. Pour une raison ou une autre, je pense que nous avons fait pivoter le plan, c'est pourquoi nous n'avons pas appliqué la Il suffit donc de sélectionner l'axe Z et maintenant cela fonctionne. Marquez ici et faites-les adhérer, activez l'expédition pour le remplir. Sélectionnez-les tous les deux et soulevez-les ici. Il est très facile de les placer en premier. Sélectionnez ceci. Nous pouvons d'abord déplacer et ajouter un cylindre juste ici au centre, pivoté de 90 degrés, pour le rendre vraiment petit Quelque chose comme ça. Tout d'abord, réduisons l'échelle pour les deux. Maintenant, il est très simple de les copier ici. Si vous vous en souvenez, nous avons activé le menu Copier les attributs. Si ce n'est pas le cas, je vous suggère à nouveau de le faire. Activez le menu des attributs de copie ici. Sélectionnez ces deux aiguilles , puis sélectionnez le petit objet que vous venez de créer. Contrôle et emplacement de copie. Vous verrez parce que nous avons placé l'origine au bon endroit pour les deux aiguilles afin de les sélectionner toutes les deux et de les faire ressortir. Comme je le disais, comme le point d'origine se trouve ici, il peut parfaitement rentrer ici sans aucun problème. Il serait également très simple de les faire pivoter. Vous pouvez appuyer sur R Y et les faire pivoter comme ceci. Ils leur donnent maintenant un peu d'épaisseur. Ajoutez un modificateur de solidification aux deux. Appliquez évidemment l' échelle pour les deux. Réglons l'épaisseur à 0,001, je pense que c'est plutôt bien pour eux. Ce sont les deux et cela permet de les rendre fluides pour les deux. Très bien, regardons-le. Oui, je pense que c'est plutôt bien. Je suis content de la façon dont cela s'est passé. Je vais peut-être sélectionner cette poitrine, n Y, pour l'aplatir un peu plus Allongez-vous sur la balance et déplacez-les tous vers l'arrière comme ceci Sélectionnez toutes ces pièces d'horloge. Et sélectionnez ce plan et déplacez-le là où vous voulez les placer. Je pense que les avoir aussi profonds serait une bonne chose. Nous aurons également une vitre devant eux. De toute évidence, ces éléments peuvent être modifiés à tout moment. Très bien les gars, donc en gros, c' était pour la section de modélisation, Poll Edge, pour tout ramener. Et la modélisation est maintenant terminée. Lors de la prochaine conférence, nous allons appliquer tous les modificateurs nécessaires et emballer notre modèle pour l' intégrer dans Substance Painter afin intégrer dans Substance Painter commencer le processus de texturation Merci à vous, les gars. Je te verrai dans le prochain. 8. Unwrapping et texturation par UV: Bonjour et bienvenue les gars. Nous en avons donc terminé avec la modélisation. Dans cette conférence, nous allons appliquer tous les modificateurs et les emballer pour commencer à l'exporter vers Substance Painter afin que nous puissions réellement démarrer le processus de texturation Donc, la première chose que je vais faire est rendre un peu plus organisé. Il suffit de sélectionner rapidement toutes ces images de référence. Vous pouvez maintenant appuyer sur M pour les déplacer vers une nouvelle collection. Cette collection pour référencer des images. Maintenant, nous pouvons facilement les désactiver tous en même temps. Ensuite, sélectionnez toutes les pièces de notre modèle principal, puis appuyez à nouveau sur M. Et déplacons-le également vers une nouvelle collection. Hall Flow, nous pouvons supprimer cette collection. Très bien, maintenant nous avons essentiellement deux collections avant appliquer tous les modificateurs Mais je tiens à vous dire qu'en ce moment , tous ces modificateurs apparaissent ici Vous pouvez sélectionner n'importe quel objet et vous pouvez les voir ici. En gros, cela signifie que , pour le moment, vous souhaitez modifier des éléments tels que la quantité de biseau ou peut-être l'axe du miroir Vous pouvez faire toutes ces choses, mais après avoir appliqué tous les modificateurs, vous ne pourrez plus apporter de modifications En gros, toutes les modifications apportées à votre modèle seraient permanentes. Et vous ne pourrez pas modifier l'épaisseur des modificateurs solidifiés et d' autres choses de ce genre Assurez-vous que cela vous convient , puis appliquez uniquement les modificateurs Mais ce que je fais habituellement, c'est en créer une copie, comme une copie de celle-ci, sans appliquer les modificateurs pour cette copie en particulier Ainsi, si les choses tournent mal à l'avenir, je pourrai toujours revenir sur ce duplicata et l'utiliser. Appuyons simplement sur A pour tout sélectionner. Appuyez sur Shift plus D et appuyez sur X. Il suffit de le déplacer ici, en gros. Maintenant, les deux font partie de la même collection. Appuyez simplement pour le déplacer vers une collection séparée Passons à l'horloge du hall et appliquez-le que tous les modificateurs y soient appliqués En gros, vous pouvez voir maintenant que nous avons deux horloges Hal différentes Celui-ci peut être avec tous les modificateurs intacts afin que nous ne changions rien Si vous souhaitez apporter des modifications ultérieurement, nous pouvons toujours y revenir. Pour celui-ci, nous allons appliquer tous les modificateurs et commencer à travailler Bien, avant d'appliquer les modificateurs maintenant, j' ai remarqué une chose : nous avons une forme étrange ici Si vous appuyez sur sept pour la vue de dessus, vous pouvez la regarder. Je pense que nous l'avons mal dimensionné. Ne vous inquiétez pas, c'est facile de régler ce problème. Il suffit de sélectionner ce visage et sélectionner tous ces pass ici. Ensuite, ce que je veux faire, c'est que maintenant vous remarquerez ils ont une forme étrange en ligne droite pour les faire en ligne droite, vous pouvez voir que c'est l'axe Y. Nous devons essentiellement les redimensionner à zéro sur l'axe Y, appuyer sur S, puis Y , puis taper zéro, comme ceci, et ils seront tous plats. De même, je ferai la même chose pour cette boucle. Sélectionnez Appuyez sur puis tapez zéro. Oui, parfait. Faisons de même pour le verso. Je ne sais pas vraiment comment c'est arrivé. Oui, ces choses arrivent parfois. Nous pouvons facilement résoudre ce problème. Appuyez ensuite sur y et sur zéro. C'est bon. Oui, maintenant c'est parfait. Nous pouvons appliquer les modificateurs pour celui-ci Il existe plusieurs manières d'appliquer les modificateurs. Vous pouvez simplement le sélectionner, aller ici, puis les appliquer un par un. Mais c'est un processus long et fastidieux. Il suffit de les sélectionner toutes, d'appuyer sur huit, les sélectionner toutes, d'appuyer sur trois et de rechercher les commandes converties en maillage ici. Appuyez simplement sur Entrée et tous les modificateurs seront automatiquement appliqués Vous pouvez voir qu'ils n' apparaîtront pas ici. Maintenant, tout va bien. Nous ne pouvons évidemment pas, vous seriez toujours en mesure d'apporter des modifications, comme déplacer le mot C et d'autres choses de ce genre. Mais oui, il vaut mieux avoir tous les modificateurs. En règle générale, lorsque j'applique tous les modificateurs, je n'apporte généralement aucune modification au modèle par la suite Si je dois apporter une modification, je vais simplement y revenir, apporter la modification là-bas, puis en créer une copie à nouveau. Et puis appliquez également les modificateurs pour cela, réglons rapidement ce problème ici également Appuyez pour effectuer des sélections rapides comme celle-ci. Et puis cliquez avec le bouton droit de la souris pour en sortir. Appuyez sur et zéro. Très bien, désactivons cette collection. Réactivez-le rapidement et à nouveau. Il suffit de tout sélectionner. Appuyez sur la touche Ctrl et appliquez l'échelle. Assurez-vous de toujours appliquer la balance avant de commencer à appliquer les UV et à l'emballer, car cela peut gâcher les UV si la balance n' est pas appliquée De plus, je vais simplement supprimer ce résultat d'objet vide plus H. Sélectionnons d'abord l'un des modèles J' y ajouterai d' abord un matériau afin que nous ayons un ensemble de textures approprié lorsque nous exporterons ce peintre à deux substances. Sélectionnez l'un des objets et ajoutez simplement un nouveau matériau. Renommez ce bloc de hall en matériau. Maintenant, nous voulons simplement copier ce matériau sur tous les objets. C'est très simple. Sélectionnez d'abord cet objet auquel le matériau a été ajouté. Appuyez sur A pour tout sélectionner. Appuyez ensuite sur la touche L, puis sélectionnez Link Materials. Vous remarquerez maintenant que 22 est écrit à côté de ce document. Cela signifie qu'il est utilisé par 22 objets différents. Tous les objets ont le même matériau. Très bien, dans l'onglet d'édition UV, appuyez sur A pour tout sélectionner. Appuyez sur Tab, puis de nouveau sur A pour tout sélectionner. En mode édition, nous pouvons activer l' étirement de l'affichage à partir d'ici. Appuyez sur U et appuyez simplement sur Smart Project. Je pense que ce serait un moyen facile les déballer rapidement aux UV Vous pouvez jouer un peu avec la limite d' angle. Réglons ce paramètre peut-être quelque chose comme 80. Vous pouvez lui donner une marge d' îlot de 0,001 afin qu'ils soient tous légèrement espacés Avec cela, nous pouvons exporter ce substance painting et voir comment tout fonctionne. De toute évidence, il peut y avoir des problèmes. Nous devrons peut-être faire des allers-retours, mais ce n'est pas un problème, nous pouvons toujours le faire. Une chose que je ferais, c'est qu'il peut être un peu difficile de texturer ce truc comme cette horloge dans Substance Painter parce que nous avons cet objet devant elle. Ce que je vais faire pour l'instant , c'est juste H pour le cacher et sélectionner tous ces objets d'ici. Ou peut-être pouvons-nous simplement sélectionner cette chose mais nous n'avons pas vraiment besoin de tout déplacer, ou devons-nous le faire ? Voyons voir. Très bien, maintenant je vais simplement sélectionner tous ces objets ici. Appuyez ensuite sur X et appuyez sur un. Plus tard, lorsque je reviendrai à mon modèle dans Blender, moment du rendu, je pourrai simplement appuyer sur G, X et moins un. Ramenez-le exactement à sa position x, puis un. Je vais également sélectionner ces trois pièces et les déplacer un peu plus loin. Spx 101, encore une fois, appuyez sur x 0,5 Oui, c'est plutôt bien Nous le faisons juste pour qu' il soit un peu plus facile de texturer cette horloge, car nous devons aimer ajouter des chiffres et d'autres choses dessus. C'est pourquoi je l' ai placé ici. Nous pouvons maintenant appuyer sur AlLush pour tout ramener. Pour l'instant, exportons simplement cette substance, peintre. En cas de problème, nous nous en occuperons. Très bien, une dernière chose, désolée d'avoir oublié. Assurez-vous d'activer l'orientation du visage d'ici et examinez rapidement votre modèle. Vous remarquerez que ces deux avions sont de couleur rouge. Cela signifie que leurs valeurs normales sont inversées. Ce que vous devez essentiellement faire, c'est n'importe quel objet Si votre objet est de couleur rouge, vous pouvez le sélectionner. Appuyez sur Tab pour tout sélectionner. Appuyez sur Shift 10, puis sélectionnez Inside. En gros, cela inversera les normales. Maintenant, on y va. Si vous cachez toutes ces lunettes, vous verrez qu'elles apparaissent en rouge à l'intérieur de ce qui est le modèle principal, mais nous n'avons pas à nous inquiéter à ce sujet. Comme il s'agit d'un avion, il n'a pas vraiment d'épaisseur. C'est pourquoi nous voyons la couleur rouge à l'intérieur Mais cela ne nous posera aucun problème car lorsque nous l'exporterons vers Substance Painter, je vous le montrerai. C'est bon, c'est terminé. Nous pouvons maintenant appuyer sur A pour tout sélectionner jusqu'à Cinq, exporter et sélectionner Vx Maintenant, dans votre dossier d'exportations, nous pouvons le nommer Hall Clock on Enable selected objects afin que seuls les objets sélectionnés soient exportés. C'est juste pour s'assurer que rien de plus n'est exporté. Et sélectionnez le maillage ici car nous voulons uniquement exporter le type de maillage. Appuyez ensuite sur Exporter. En outre, il suffit d'ouvrir rapidement la substance peinte. OK les gars, Substance Painter a ouvert ses portes. Accédez au fichier. Cliquez sur Nouveau. Pour ouvrir une nouvelle boîte de dialogue de projet, vous pouvez cliquer sur cette option de sélection , puis sélectionner l' exportation que vous venez de réaliser. Sélectionnez Hall. Le reste des paramètres peut être modifié ultérieurement, je les garderai donc par défaut uniquement pour le moment. Cliquez simplement sur OK et attendez qu'il soit importé immédiatement. Vous pouvez simplement examiner rapidement votre modèle et voir s'il présente des problèmes, tels que des problèmes visibles. Dans un premier temps, vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée et cliquer avec le bouton droit de la souris pour déplacer l'éclairage dans votre scène. Une chose que vous remarquerez peut-être, c'est tous ces bords irréguliers s'affichent, je pense, et assurez-vous d' activer le TLS temporel Cela résoudra le problème des bords irréguliers. L'étape suivante est que chaque fois que nous importons quelque chose dans Substance Painter, la première étape consiste à préparer les cartes maillées. Parce que pour utiliser toutes les fonctionnalités de Substance Painter, telles que les générateurs de matériaux intelligents ou les masques intelligents, vous devez toujours d'abord préparer les cartes maillées. Des problèmes peuvent survenir lorsque vous préparez les cartes maillées. Par exemple, vous serez en mesure de localiser les problèmes liés à votre modèle lorsque vous créerez les cartes maillées. C'est un bon test à faire pour votre modèle. Si la cuisson est bonne, cela signifie que nous avons presque tout fait correctement. De plus, si vous ne voyez aucune des fenêtres ici, vous pouvez accéder, je crois, au menu des fenêtres à partir d'ici. Et vous pouvez désactiver toutes les vues. Vous pouvez également les déplacer comme bon vous semble. Je vais juste le garder ici uniquement. Très bien, dans le menu des paramètres de votre ensemble de textures, cliquez sur ce bouton Bake Mesh Maps. Vous avez peut-être une boîte de dialogue différente pour les cartes Bake Mesh. Il peut être plus petit si vous utilisez une ancienne version de Substance Painter, mais cela n'a pas d'importance. Les commandes similaires restent à peu près les mêmes. La seule chose que nous allons changer est de régler la taille de sortie sur quatre k pour obtenir une bonne cuisson. Vous pouvez également vous en tirer avec deux K si vous avez une machine plus lente, car il faudra un peu de temps pour régler quatre K activer ces deux options. Appliquez la diffusion et utilisez une maille à faible teneur en polyéthylène comme une maille à haute teneur en polyéthylène. Comme nous n' avons qu'un seul maillage, nous n'avons pas vraiment un maillage à haute teneur en polyéthylène. Une autre chose que je fais est de régler le ND L sing sur 16 x. Peut-être que c'est plutôt bien. Nous allons également désactiver les cartes d'identification car nous n'utilisons pas le flux de travail des cartes d'identification. C'est en gros ça, tu n'as plus à le faire. Tous les paramètres par défaut sont plutôt bons. Maintenant, il suffit de cliquer sur Cuire les textures sélectionnées et d'attendre que tout soit terminé. Je reprendrai la vidéo quand elle sera terminée. Très bien, les gars, la cuisson est terminée. Maintenant, je vais simplement revenir à la peinture davantage. Maintenant, remarquez également que le modèle est un peu plus beau car nous avons ajouté des ombres avec occlusion ambiante et tout Encore une fois, vous pouvez simplement regarder le modèle, je ne vois aucun problème dans l' immédiat . C'est un bon début. Cela signifie que nous sommes prêts et que nous pouvons commencer le processus de texturation Ce que je vais faire maintenant, c'est avant de commencer contrôle pour enregistrer votre fichier Substance Painter dans le dossier Substance Painter. Je vais encore une fois l'enregistrer sous forme de fichier. C'est à peu près tout. Dans la vidéo suivante, nous allons commencer par le processus d'envoi de SMS Merci d'avoir regardé. Je te verrai le prochain. 9. Créer le matériau en bois: Bonjour et bienvenue les gars. Dans cette conférence, commençons tout de suite par la texturation de notre horloge de salle Nous allons simplement passer au couteau de couche. Assurez-vous de supprimer toutes les couches déjà présentes. Il se peut que vous puissiez simplement les sélectionner et cliquer sur Supprimer, comme vous pouvez simplement, si quelque chose est déjà ajouté ici, vous pouvez le sélectionner et appuyer sur Supprimer. Ce que nous allons faire, c'est d'abord créer un matériau similaire au bois, car ce sera le matériau principal de notre modèle. Nous devons créer un beau matériau en bois. Très bien, je vais créer un dossier afin que nous puissions classer nos matériaux et nous le renommerons en bois Nous pouvons commencer à créer toutes les couches ici. En gros, ce que nous allons faire ici, continuer à ajouter différentes couches dans le dossier en bois pour créer un beau matériau avec tous ces effets de superposition Nous allons ajouter la couche de base. Ensuite, nous ajouterons des dégâts, comme des variations de bord, des variations de couleur, etc. Nous devons d'abord ajouter une couleur de base ou une couche de base sur laquelle travailler. Vous pouvez donc cliquer ici dans votre étagère. Ce sont les matériaux et la recherche du bois. Il est préinstallé uniquement avec votre substance painter. Ce matériau de rabot en bois qui vous sera fourni avec Substance Painter, nous l' utiliserons comme base. Il suffit de le glisser-déposer immédiatement sur le dossier en bois. Vous remarquerez que ça a l'air vraiment très mauvais et que ça n'a pas l'air beau du tout. Mais ne t'inquiète pas. Nous le personnaliserons et lui donnerons un aspect adapté à nos besoins. La toute première chose à faire est évidemment de ne pas vouloir que est évidemment de ne pas vouloir ce matériau en bois apparaisse ici sur cette horloge, sur le verre ou sur des objets de ce genre. Comment pouvons-nous aimer le séparer ? Il existe plusieurs façons de le faire. Si vous connaissez déjà bien le Substance Painter, vous connaissez évidemment le masquage Nous pouvons ajouter un masque noir Dès qu'on ajoute un masque noir, tout disparaît. Parce que le noir signifie que tout est invisible. En termes de masquage, le noir signifie invisible et le blanc signifie visible. Si vous commencez à peindre avec la couleur blanche dessus, vous remarquerez que cette couche commence à apparaître car nous peignons actuellement avec une couleur blanche. Nous sélectionnons simplement le pinceau et commençons à peindre en blanc. Parce que nous peignons sur le masque, nous peignons actuellement en blanc et cette couche commence à apparaître. Disons que si nous peignons avec la couleur noire, vous verrez qu'elle commencera à disparaître. En gros, il s'agit de l'utilisation d'un masque. Le masque est essentiellement une image en noir et blanc que vous pouvez voir ici et qui détermine quelles parties de la couche doivent être visibles et où elles doivent être visibles. Partout où il y a de la couleur blanche, ils seraient visibles. Vous pouvez appuyer sur X pour passer d' couleur à l'autre comme si c'était le blanc. Maintenant, partout où il y a de la couleur blanche, ils seront visibles. Partout où il y a de la couleur noire, ils seront invisibles. Évidemment, nous n'allons pas peindre chaque pièce de cette façon. Pour ajouter du bois, il existe un moyen rapide et agréable. Je vais vous montrer 23 manières différentes. Vous pouvez d'abord simplement ajouter un masque noir, puis sélectionner cet outil. De toute évidence, le tout premier moyen est de simplement peindre comme ça. La prochaine étape consiste à utiliser cet outil ici, c' est-à-dire l'outil de remplissage de polygones En gros, avec l'outil de remplissage de polygones, vous pouvez sélectionner des faces entières à la fois Même cela n'est pas assez rapide, il existe plusieurs modes différents. C'est comme la moitié d'un visage, comme s'il se remplirait selon les triangles du visage. Dans ce mode, il remplira des visages complets. De toute évidence, il est déjà triangulé. C'est pourquoi il remplit mode triangulé uniquement parce que le modèle est Mais vous pouvez voir que ces pass sont complètement remplis. Le troisième mode consiste remplir des maillages complets en une seule fois. Comme ça. Comme vous pouvez le voir, vous pouvez voir qu'il sélectionnera plusieurs maillages complets à la fois C'est celui où nous pouvons tous les maillages auxquels nous voulons ajouter du bois Le dernier point ici est le remplissage des particules UV. J'utilise rarement celui-ci parce que c'est bizarre à comprendre. Si vous appuyez sur la touche F, cela apparaîtra ici. En gros, il s'agit des îlots UV. Vous pouvez appuyer sur F deux pour passer en mode Crew UV. En gros, le remplissage des fragments UV se remplira en fonction des îlots UV que vous avez créés Oui, je n'ai pas vraiment cas d'utilisation pour cela, mais nous avons aussi ce mode. Mais maintenant, je vais vous montrer une meilleure façon de les séparer. Pour cela, nous allons simplement retirer complètement le masque. Supposons que nous ayons cette couche ou n'importe quel dossier. Vous pouvez également le faire avec des couches et des dossiers. Je vais simplement sélectionner le dossier complet. Je n'ai pas besoin de le faire pour chaque couche. Vous pouvez cliquer ici. Il s' agit d'une fonctionnalité relativement nouvelle. En gros, il s' agit d'un masque de géométrie. Et il séparera les objets, appelle-t-on les objets fonction de la façon dont vous les avez créés dans Blender. Il fonctionne de la même manière que le mode maillage de ce masque noir. Ce mode de maillage fonctionne de la même manière, mais il est encore plus rapide que cela. Nous n'avons même pas besoin d'ajouter de masque. Nous pouvons simplement cliquer ici. Cliquez avec le bouton droit de la souris et excluez tout. Maintenant, le bois n'est présent sur aucun d'entre eux. Vous pouvez voir que zéro est écrit. À présent, sélectionnez-les un par un. Sélectionnez tous les objets auxquels vous souhaitez ajouter du bois ici. Ces deux choses. Et oui, en gros, c'est ça. Le reste serait comme du verre ou autre chose. De toute évidence, nous avons également ces choses ici, à l'intérieur. Je ne sais pas si tu peux les voir. Ces choses, nous les texturerons plus tard, mais assurez-vous de ne pas les oublier. Très bien, nous pouvons enfin commencer à texturer ou à créer un matériau en bois. Je vais sélectionner la couche plane en bois et réparons-la un peu. La toute première chose que je veux faire est changer la projection UV en triplana Parce que le triplana fonctionne un peu mieux. C'est comme si, selon toutes ces phases, nous ne pouvions pas vraiment voir de soudure pour le moment. Mais avec le mode de projection UV, il est possible que vous voyiez, oui, comme ça, les coutures qui sont très proéminentes et qui ont l'air très étranges. Comme vous pouvez le constater, certaines coutures seront présentes dans votre modèle et elles ne seront pas vraiment belles. La première chose à faire est de le changer en Triplana. Dès que vous le faites, vous pouvez voir que les coutures ont totalement disparu. Le modèle semble en fait un peu cohérent. Oui, je le sais. Revenez à vous pour vous montrer la différence définie, décrivez Yu. La prochaine chose à faire, c'est que je n'aime pas vraiment la couleur. Je vais également appuyer sur deux. Revenez à la vue en trois D. Ouais. Comme je le disais, je n'aime pas vraiment cette couleur. Agrandissons-le un peu. la section des propriétés, si vous voulez venir ici, vous pouvez ajuster la couleur du bois, vous pouvez ajuster la couleur du bois, l'obscurité, etc. Je vais opter pour une couleur assez foncée, environ 0,75 je crois Plutôt bien, quelque chose comme ça. Ici, vous remarquerez qu'il existe des tonnes de réglages liés au bois que vous pouvez effectuer pour créer votre propre matériau. Vous n'allez pas tous les passer en revue, mais oui, vous pouvez simplement jouer avec eux et vous comprendrez automatiquement. Vous pouvez également sélectionner des picets ici. C'est un petit ajout intéressant, mais je ne créerai que les miens Nous avons donc ceci, nous changeons la couleur. Voyons voir. La prochaine chose est, comme vous pouvez le voir, c'est actuellement, comment les appelle-t-on ? L'Ensor, peu importe ce que c'est, suit cette voie Je vais changer la rotation à 90 degrés, pour que ce soit comme ça. Je pense que c'est un peu mieux, à mon avis, que cela. Bien entendu, nous pouvons le modifier quand nous le voulons. Et cela dépend également entièrement de vos préférences, de façon dont vous voulez faire les choses. Essayons de le faire pivoter à 90 degrés. Ensuite, voyons voir si nous pouvons les ajuster et les couleurs en gros, sont les haricots de bois qui apparaissent ici. C'est la variation de couleur que nous aimons. Un peu de coloration. Nous pouvons le mettre à un et densité des haricots peut également être égale à un. Peut également augmenter la décoloration des couleurs car à l'heure actuelle, comme vous pouvez le constater, elles sont vraiment visibles. Augmentons-les pour qu'ils s'estompent un peu. heure actuelle, vous remarquerez que la texture ressemble à une faible résolution. Vous pouvez modifier les paramètres de texture à partir d'ici, car il est actuellement réglé sur un seul K. Si vous l'augmentez de deux k, vous remarquerez que la qualité s'est considérablement améliorée et que l'apparence est bien meilleure. Si vous l'augmentez à quatre K, il aura l'air vraiment net. Mais votre peintre de substances pourrait s'y prendre un peu. C'est bon. De cette façon, nous pouvons réellement voir tous les détails et tout. Lorsque vous apportez des modifications, vous remarquerez que la substance peinte met un peu de temps à effectuer les modifications. Mais oui, ça a l'air bien mieux. Vous pouvez voir qu'avec le Fd réglé à zéro, les ans semblent vraiment bien visibles dans notre put. n'est pas ce que je veux. Je vais également attribuer le destin à l'un d'entre eux. Peut-être pouvons-nous réduire la densité à 0,9 et la variation à 0,9 également. La prochaine chose à faire est de voir ces endroits ici. Des spots très grands. Je ne pense pas qu'ils soient si beaux dans notre panier. En gros, il s'agit du réglage des nœuds. C'est le réglage qui contrôle ces nœuds. Je vais donc simplement le mettre à zéro pour qu'ils disparaissent totalement. Très bien, c'est beaucoup mieux. Ensuite, vous pouvez voir cette option de carrelage d'ici. Nous pouvons également ajuster le carrelage. Réglons ce chiffre sur un chiffre un peu plus élevé. Quelque chose comme cinq, peut-être. Maintenant, je trouve que ça a l'air plutôt bien. Essayons de remettre la rotation à zéro. Je ne sais pas, ça a l'air plutôt bien, mais... Par ici. Les piliers me semblent vraiment étranges. Je pense que les piliers sont bien plus beaux de cette façon. Oui, je pense que je vais continuer mais réglons le carrelage à environ quatre Oui, quelque chose comme ça. Vous pouvez également jouer avec le reste des curseurs pour voir ce qu'ils vous donnent Et oui, cela nous donne une bonne base pour travailler avec notre bois. Il n'a toujours pas l'air très beau car il a l'air vraiment plat. Mais oui, c'est vraiment quelque chose d'agréable avec lequel travailler. La prochaine chose à faire est d'ajouter de la poussière. Que disons-nous ? Le modèle ajoute simplement une autre couche de remplissage ici. Cette fois, vous pouvez sélectionner la couleur précédente. Nous avons tous ces canaux différents avec notre matériau de remplissage, comme la couleur et le métal, en disant ceci à un, ce sera la rugosité métallique Si vous dites ce zéro, il sera vraiment réfléchissant et réglez la rugosité de manière à ce qu'il ne réfléchisse aucune lumière C'est pourquoi je vais rétablir les paramètres par défaut uniquement pour le moment. Et réduisez également la taille d'un ensemble de textures à deux K afin que tout soit également un peu plus réactif. Vous remarquerez que notre matériau en bois a disparu car nous avons maintenant une sorte de couche de remplissage dessus. Substance Painter fonctionne essentiellement sur un système de superposition tel que Photoshop, car la couche de remplissage se trouve au-dessus de la couche de bois, c'est pourquoi elle apparaît Mais ne vous inquiétez pas, nous allons simplement le masquer pour le faire apparaître, non ? Très bien, pour la couleur de base, nous allons évidemment opter pour quelque chose de sombre parce que nous créons une couche de poussière, quelque chose comme ça. Peut-être pouvons-nous augmenter la rugosité à 0,45 qu'elle soit un peu plus rugueuse que celle Maintenant, nous pouvons ajouter. Renommons d'abord cette poussière de toit. Ajoutons un masque noir. Cette fois, nous utiliserons une couche de remplissage avec un masque noir. Pour contrôler le masque noir, cliquez ici et ajoutez un agent de remplissage Maintenant, dans votre section Fill the Texture, vous pouvez rechercher différentes cartes d'armes à feu. Vous pouvez voir que nous avons toutes ces différentes cartes grunge. Et lorsque vous glissez et déposez une partie de la carte grunge sur la couche de remplissage, elle masque automatiquement la couche sous forme de poussière Vous pouvez voir maintenant que cette texture contrôle essentiellement la couche de poussière. Vous pouvez changer des choses comme la couleur et tout à tout moment. En gros, c'est comme le pouvoir du masquage. Vous pouvez contrôler l'équilibre, contraster ce que vous voulez. Vous pouvez essayer différentes couches El. Vous voulez voir celui qui vous convient le mieux. Mais celui que j' ai choisi, j'ai décidé à quoi je voulais que la texture ressemble. Je vais opter pour le bruit directionnel car cela nous donnera une bonne idée du bois et de la façon dont la poussière le traverse. Vous pouvez voir que cela ressemble à du bois et je suis le seul à m'y prendre évidemment, a d'abord dit cette Triplana, parce que nous pouvons également voir les joints ici dans la poussière  », a déclaré Triplana . Bien mieux. Beaucoup, beaucoup mieux. Ensuite, nous pouvons ajuster des éléments tels que les carreaux. Encore une fois, c'est à vous de décider comment vous voulez le configurer. Je pense que quelque chose comme ça est plutôt bien. Maintenant, la prochaine chose à faire est de nous ajuster à des éléments tels que la balance et le contraste. En gros, si vous augmentez le solde, l'effet augmentera. Le régler sur un est complètement noir. C'est-à-dire que cette couche et sa mise à zéro seront la couche située en dessous. Cela signifie que cette couche a totalement disparu. Nous pouvons régler la balance à un contraste d'environ 0,6. En gros, comme vous pouvez le voir maintenant, l'effet est flou Si vous augmentez le contraste, il deviendra ainsi plus net De toute évidence, avec de la poussière, nous voulons qu'elle ait l'air un peu tachée Nous pouvons définir ce paramètre sur 0,2 comme ceci. Très bien, vous vous demandez peut-être si cette poussière est un peu trop importante pour notre bois. De toute évidence, nous pouvons le contrôler d'ici grâce à l'opacité Parce qu'évidemment nous n' allons pas donner à notre bois cette apparence car c'est trop pour diminuer l'opacité Essayons 80. Augmentons-le encore plus. 60 ans, je pense que 60 ans, c'est beaucoup mieux. Je vais peut-être en avoir 15. Bien entendu, nous pourrons l'augmenter ultérieurement. Ouais. Créez une autre couche de poussière, copiez-la et collez-la. Et faites glisser celui-ci hors du matériau en bois ou du dossier en bois. Si je le fais, c'est parce que je l' ai placé en dehors du dossier, c'est parce que je veux que cette couche de poussière affecte chaque objet de notre modèle. C'est pourquoi je l'ai placé en dehors du dossier. Maintenant, sélectionnez ce masque et retirez-le d'ici. Pour celui-ci, nous utiliserons un masque intelligent, comme un matériau intelligent. Nous avons également un masque intelligent contre la poussière. Je vais opter pour l' occlusion de poussière, très simplement. Celui-ci fonctionne plutôt bien tout de suite. Je ne pense pas que vous remarquerez les changements apportés par ce masque. Mais vous pouvez voir que cela ajoutera comme la poussière dans tous ces coins et crevasses de votre modèle où de la poussière devrait apparaître Vous pouvez sélectionner le générateur et augmenter le niveau de saleté. Au fur et à mesure que vous l' augmentez, votre modèle aura l' air complètement sale. Pour ce qui est de la base, nous ne voulons pas qu'elle ait l'air si sale. Peut-être que le définir comme des valeurs par défaut convient pour le moment. Revenons à notre bois. Très bien, nous avons ajouté la couche de base, nous y avons ajouté la couche de poussière. Et maintenant, nous pouvons ajouter une couche de variation. Pour avoir une légère variation de couleur, nous avons besoin de cette variation de couleur. Bien, maintenant nous devons choisir une couleur. En gros, nous opterons pour quelque chose comme une couleur boisée Seule celle que nous avons ici, comme cette couleur, mais un peu plus claire que ça. J'ai déjà choisi une couleur. Évidemment, vous pouvez jouer avec et vous pouvez choisir la couleur que vous voulez. Si vous voulez utiliser le mien, vous pouvez simplement le copier-coller directement. Le temps perdu, il suffit de le copier d'ici et coller sur mon Substance Painter ici. Le code hexadécimal, vous pouvez simplement le copier si vous souhaitez utiliser les valeurs exactes Je vais opter pour quelque chose comme ça. Encore une fois, ajoutons un masque noir. Cette fois, ce que nous allons utiliser, nous allons utiliser un autre remplissage. Cette fois, je vais utiliser uniquement le bruit directionnel. Mais sélectionnons le bruit directionnel pour que nous ayons un peu de variation. Encore une fois, Tribe Projection. Vous pouvez voir qu'avec cela ajouté, la couleur devient beaucoup plus claire. Ça a l'air mieux. Je pense encore une fois, augmentons le carrelage à deux Oui, et ensuite nous pourrons peut-être augmenter un peu le contraste, parce que pour le moment je pense que l'effet est trop important. Si vous augmentez le contraste, vous pouvez le constater. Maintenant, vous pouvez clairement remarquer que, tout comme les variations de couleur, nous ne voulons évidemment pas que cela soit aussi apparent. C'est pourquoi nous devons maintenir le contraste à un faible niveau. 0,3, c'est bien. Vous pouvez voir de cette façon que vous pouvez faire la différence entre les différentes couleurs du bois. De plus, nous pouvons peut-être définir la rotation comme ceci. Essayons également de faire pivoter la poussière à 90 degrés et voyons comment cela fonctionne. Je pense que ça avait l'air mieux tout à l'heure. Je pense que la variation de couleur fonctionne mieux avec la rotation de 90 degrés, mais la poussière était bonne L'effet précédent n' aimait que ces réglages. Évidemment, comme je le répète encore et encore, cela dépend entièrement de vos préférences, manière dont vous souhaitez apporter ces modifications. Je pense que maintenant j'en suis plutôt content. Ajoutons une autre couche. Ce sera comme notre couche principale qui ajoutera toute la valeur à notre matériau en bois. À mon avis, ce sera la couche d'affûtage des bords. En gros, nous y ajouterons une couleur jaunâtre dorée pour donner une belle apparence aux bords de notre bois Encore une fois, je vais simplement copier-coller une couleur. Tu peux choisir ça si tu veux d'ici, quelque chose comme cette couleur. De plus, une chose que j'ai oubliée, c'est que nous pouvons peut-être aussi atténuer la variation de couleur, afin qu'elle ne soit pas trop visible sur nos visages. Je pense que nous pouvons l'augmenter légèrement jusqu' à environ 75. Revenons à la couche de netteté. Voyons voir si nous avons de nouveau cette couleur. On peut y ajouter un masque noir. Et cette fois, je vais simplement utiliser un matériau intelligent. Nous avons de nombreux matériaux intelligents liés aux bords différents qui vous donneront un beau résultat. Essayons ce Edge Rust, quelque chose comme ça uniquement, mais certainement pas celui-ci. Ensuite, ces bords sont flous. Bien entendu, vous pouvez sélectionner l'éditeur de masques à partir d'ici et jouer avec la balance pour contrôler l'effet, modifier tous ces paramètres. Celui-ci n'est pas très bon non plus. Celui que je vais utiliser est rayé sur les bords. Celui-ci, tout de suite. Cela semble un peu trop, mais ajustons les paramètres et corrigeons-le un peu. Je vais diminuer le niveau de bière, 2,6, puis je vais tripler parce que vous pouvez, encore une fois, voir le joint, vous pouvez toujours le voir Ne vous inquiétez pas, nous avons toujours une solution à ce problème. Nous pouvons le réparer en un instant. De cette façon, ça a l'air un peu mieux. Continuons à apporter quelques modifications. Nous pouvons augmenter le contraste peut-être à 0,1. Une autre chose que je vais faire est de diminuer le poids de courbure pour atténuer un peu plus l' effet global. Comme vous pouvez le constater, cela ajoute beaucoup de valeur à notre bon matériau. Je pense que ça lui donne une bien meilleure apparence. La dernière chose à faire est évidemment de baisser un peu l'opacité Nous n'en voulons pas tant que ça. Essayons 50, je pense que c'est un peu moins. Essayons 70. Oui, ça me fait du bien. Comme je le disais, pour régler un peu ce problème, veillez à ce que cela se passe ici. Ce que vous pouvez faire, c'est également apporter des modifications à ces masques existants en ajoutant simplement une couche de peinture. Nous pouvons maintenant le traiter comme une simple élégance de masque. Actuellement, parce que je peins avec du blanc, cette couche apparaît. Mais si je peins avec du noir, on peut facilement enlever le joint Mais de cette façon, cela aura l' air vraiment bizarre si je retire directement la couture de cette façon Une meilleure façon de le faire est de simplement sélectionner un pinceau. Peut-être que nous pouvons sélectionner ce pinceau à points car il est similaire à l'effet qui se produit ici. Sélectionnez une couleur noire et supprimez-la petit à petit. Je ne pense pas que cela fonctionne mais qu'il ne fonctionne pas très bien. Cela va prendre un certain temps. Choisissons un autre pinceau. Écrivons Dirty Three. J'espère que vous connaissez ces raccourcis. Elles sont assez basiques. Vous pouvez maintenir le contrôle, utiliser votre clic droit, maintenir les deux. Et déplacez-vous vers la gauche et la droite pour augmenter la taille et déplacez-vous de haut en bas pour augmenter ou diminuer la dureté. Je baisse la taille et je l'enlève simplement. Vous pouvez appuyer sur X entre les deux pour ajouter un petit effet afin que cela ne paraisse pas étrange. Essaie juste de modérer un peu la situation, Sam. Comme vous pouvez le constater, cela semble beaucoup plus naturel. Peut-être que nous allons le retirer d'ici, également un peu pour qu'il ait un aspect similaire dans un sens. Maintenant, je suis plutôt content de la façon dont le matériel se présente. Vous pouvez voir que lorsque vous désactivez l'affûtage des bords, le matériau me semble plutôt mauvais, et c'est pourquoi je trouve qu' il est bien plus beau Bien, voyons ce que nous pouvons ajouter ensuite. Nous pouvons ajouter quelques éléments supplémentaires, comme peut-être ajouter un peu plus de rayures. Ajoutez à nouveau une couche de remplissage. Je vais simplement copier-coller à nouveau rapidement la couleur. Ce sera comme une couleur jaunâtre similaire uniquement, mais cette fois un peu plus foncée Ajoutez un masque noir, un jeu rayures et ajoutez un agent de remplissage dans la substance du péché Nous avons beaucoup de rayures. Textures déjà présentes. Utilisez Grunt Scratches. Rugueux. C'est vraiment un beau matériau. Vous pouvez voir des rayures apparaître sur votre modèle, mais elles sont trop grandes. Commençons par les réparer. Un, un, un. Réglez d'abord ce triplin, puis nous pourrons descendre ici et vous pourrez augmenter le carrelage rayé ici et vous pourrez augmenter le carrelage rayé Et vous verrez que cela en diminuera la taille. Réglez simplement ce six. La prochaine chose à faire est de voir si nous avons également ce masque anti-rayures. En gros, si vous le définissez sur un, cela supprimera de manière aléatoire certaines rayures ici et là. Nous pouvons mettre ce paramètre à un parce que nous ne voulons évidemment pas que les rayures soient aussi importantes, nous pouvons peut-être augmenter un peu l' équilibre. Parce que nous allons évidemment réduire l'acidité à environ 50. Qu'ils sont vraiment légers. Nous pouvons en revenir à cela, aiguiser le matériau, peut-être que nous pouvons réduire un peu la quantité de grunge , comme vous pouvez Si cela diminue la quantité de grunge, les choses présentes ici diminueront Si vous le réglez complètement à zéro. Ça a l'air un peu barbu. Peut-être que nous pouvons le régler sur 0,17 Peut-être 0,15 Oui, c'est bon Je trouve que les égratignures sont plutôt bonnes. Vous pouvez maintenant ajuster les choses en fonction de vous, uniquement comme vous le souhaitez , comme la largeur et d' autres choses de ce genre, mais la valeur par défaut me semble plutôt bonne. Nous avons également les spots, les petits spots. Voyons voir, nous pouvons ajouter une ou deux couches supplémentaires et nous aurons à peu près fini avec le bois. Économisons pendant que nous y sommes. Encore une fois, ajoutez une autre couche. Ce sera une petite couche endommagée, un peu plus de variation de couleur, en gros beaucoup. Je vais juste encore une fois copier-coller la couleur. Augmentons la valeur de rugosité de ce 2,5 afin d'avoir également une légère variation de rugosité. Parce que la dernière couche que nous allons ajouter est une couche de variation de rugosité Et je vais vous montrer que cela ajoute beaucoup de valeur au matériau. Très bien les gars, encore une fois, il est temps d'ajouter un masque noir. Cette fois, je le ferai à nouveau, en utilisant un masque intelligent. Vous pouvez maintenant les parcourir, essayez celui que vous voulez. Vous pouvez voir ce masque intelligent, vous pouvez ajouter cet effet de type « saleté endommagée ». Vous pouvez simplement les activer et les désactiver et en essayer d'autres , selon votre préférence. Honnêtement, il y a beaucoup de choix. Comme vous pouvez le voir, je les fais simplement glisser et déposer. vous donnent tous un look un peu différent, mais celui-ci est trop. Celui-ci a également l'air plutôt bien. Vous devrez peut-être contourner certains masques. Par exemple, vous devez ajouter une couche de peinture , puis essayer de la modifier vous-même. Si vous souhaitez supprimer certaines zones ou si vous souhaitez en ajouter un peu plus, vous pouvez faire ces choses. Supprimons ces deux couches. Celui que je vais utiliser est lequel ? Je pense que celui-ci est sale. J'en ai essayé plusieurs et je me sentais le mieux. Sélectionnez celui-ci, vous pouvez voir que vous pouvez augmenter ou diminuer le masque. Vous pouvez également visualiser le masque en passant par ici. Vous pouvez voir que vous pouvez jouer avec ces paramètres. Comme je l'ai dit, partout où il y a du blanc, le matériau apparaît là-bas. Partout où il y a du noir, comme vous pouvez le voir au-dessus de ces zones, le matériau n'apparaît pas. C'est le concept de base des masques. Portons ce chiffre à 0,6 Je ne veux pas en faire trop. Je pense que je suis plutôt content de son apparence. De toute évidence, cela donne l'impression que tout est un peu trop sale. Réduisons-le également à 30. Comme vous pouvez le voir, cela passe peut-être à 40. Très bien, maintenant je suis plutôt content de mon bois. La dernière couche à ajouter est la variation de rugosité. Renommons essentiellement cette variation de rugosité. La façon dont cela fonctionnera est que vous pouvez désactiver tous ces canaux. Comme vous pouvez le voir, ce sont des chaînes différentes qui peuvent être activées et désactivées d'ici. Nous ne garderons le canal de rugosité activé que parce que vous n'en avez besoin que Je vais également vous montrer un raccourci rapide. Vous pouvez maintenir la touche Alt enfoncée et cliquer sur chaîne que vous souhaitez conserver, et les autres chaînes seront désactivées de votre propre chef. Vous pouvez maintenir la touche Alt enfoncée et cliquer sur Rough. Vous verrez maintenant que toute la rugosité est contrôlée par cette couche Comme vous pouvez le voir, le bois est maintenant vraiment brillant, brillant. Et maintenant, il ne reflète plus vraiment la lumière. C'est à vous de décider. Vous pouvez également avoir l'air un peu brillant si vous le souhaitez. Mais à l'aide de cette couche, nous allons faire varier légèrement la rugosité. Bien évidemment, nous ajouterons un autre masque noir et une couche de remplissage. Et cette fois, vous pouvez parcourir n'importe laquelle des cartes grunge et rechercher grunge, simplement les glisser et les voler et vous le ferez tout de suite Remarquez que, encore une fois, ce n'est pas une énorme différence, mais elle est vraiment subtile. Si vous pouvez voir ici, si vous déplacez la lumière, vous pouvez voir les variations de rugosité si vous désactivez cette couche Nous n'en avions pas vraiment beaucoup. Nous en avons eu parce que nous avons attribué des valeurs de rugosité différentes aux différentes couches Comme celui-ci a 0,45 alors nous avons 0,3 0,3 celui-ci en a 0,5. Vous pouvez les changer un peu si vous le souhaitez Peut-être que nous pouvons le régler à 0,4. Celui-ci peut être inférieur à 0,25. Comme vous pouvez le constater, cela ajoutera beaucoup de valeur à votre matériel Encore une fois, sélectionnez le masque, actuellement nous le faisons glisser et le Crunch Cop, comme je l'ai dit, vous pouvez simplement en essayer plusieurs. Celui qui vous convient le mieux. Assurez-vous de le remplacer par Tribe Dana, car je trouve que c' est plutôt beau. Vous pouvez également jouer avec des éléments tels que carrelage pour rendre l'effet plus visible Voyons donc lequel est-ce que je veux utiliser ? Essayons celui-ci. On le voit vraiment sur la porte d'entrée. Oui, on peut le voir un peu. 0,25 c'est bien pour le moment. Évidemment, je ne veux pas qu'il couvre trop grande partie de l'espace. Je vais garder le solde trop bas, mais comme ça. Je pense que c'est plutôt bien. J'en suis content. Disons simplement que nous en avons presque fini avec ce que c'est, le bois. Dans la prochaine vidéo, nous allons configurer les autres matériaux du modèle. Nous allons créer l'horloge, nous ajouterons du fer à l'intérieur et nous installerons déjà le matériau en verre C'est une conférence assez longue. Merci les gars, je vais voir dans le prochain. 10. Créer plus de matériaux: Bonjour et bienvenue les gars. Continuons à texturer notre horloge de salle. Maintenant, ce que je vais faire, c'est d'abord configurer le matériau en verre. Juste le matériel de base pour que nous puissions réellement voir à travers le modèle et voir à quoi il ressemble. abord, ajoutez un dossier, renommons-le en glass Maintenant, je vais simplement y ajouter une couche de remplissage. Vous pouvez changer la couleur de n'importe quoi. Pour l'instant, mettons-le en rouge, juste pour savoir qu' il s'agit de cette couche. Cliquez ici, cliquez avec le bouton droit de la souris et excluez tout. Et assurez-vous simplement de sélectionner tous les objets auxquels vous souhaitez ajouter le verre. Très bien, pour créer de telles choses transparentes ou translucides, nous devons ajouter le canal d'opacité ici Dans nos propriétés, vous pouvez voir qu'il existe actuellement cinq chaînes. La couleur, c'est-à-dire la couleur de base, métallique, rugosité, normale et hauteur Nous n'avons pas vraiment de canal d'opacité car pour cela nous devons faire quelques petites choses dans Substance Painter Vous pouvez d'abord aller ici, dans les paramètres du shader et vous verrez qu'il est actuellement réglé sur ASM metal rough Vous pouvez simplement cliquer ici. Cependant, au-dessus de celui-ci, nous devons sélectionner celui-ci. Pbr metal brut avec mélange alpha, comme vous pouvez également le voir sur la miniature Vous verrez ce mode de transparence ici. En gros, cela a le canal d'opacité, c' est-à-dire le mélange alpha Il suffit de cliquer ici et maintenant c'est sélectionné. Nous avons maintenant modifié le shader afin de pouvoir passer aux paramètres du Texture Set et d'ajouter un nouveau canal ici La nouvelle chaîne serait celle d'Opacity. Dès que vous aurez fait cela, vous verrez opacité a commencé à apparaître ici Renommons cette couche en base et redéfinissons la couleur comme suit Très bien, maintenant pour créer le matériau en verre, nous devons activer le canal d' opacité comme celui-ci Lorsque vous le baissez, puis que vous le réduisez lentement à zéro, il est maintenant complètement transparent. Et si vous le définissez comme une valeur 0 à 1, il deviendra translucide En gros, c'est ainsi que nous allons créer notre gazon. Réglons l'opacité à quelque chose comme 0,4. heure actuelle, cela semble vraiment étrange, mais la façon dont nous pouvons résoudre ce problème est de faire en sorte que cela ressemble davantage lunettes, de sélectionner la couleur d'origine et de l'assombrir. Nous n'avons pas besoin de le rendre complètement noir, car je pense que c'est ainsi qu'il semble vraiment creux. Nous pouvons régler cela à quelque chose comme 0,2. Je pense que cette valeur est ici, 0,2. La dernière chose à faire est de régler la rugosité à quelque chose comme zéro Parce que, comme vous le savez, dans le monde réel, le verre est vraiment réfléchissant de cette façon. Nous l'avons fait ressembler un verre du monde réel uniquement parce que techniquement, ce n' est pas vraiment du verre. Nous le faisons ressembler à du verre et nous essayons de le simuler, mais il ne montrera pas les mêmes propriétés exactes que le verre. Mais c'est le mieux que nous puissions faire en matière de Substance Painter. Peut-être allons-le un peu plus sombre. 0.18 Oui, je pense que c'est plutôt bien. Maintenant, nous pouvons réellement voir à travers le verre et nous pouvons voir les objets que nous avons créés à l'intérieur. Très bien, pour l'instant, gardons le verre de cette façon. Ce n'est qu'ensuite que nous pourrons créer un autre dossier, et ce sera notre dossier en fer. J'ai l'impression qu'il est difficile de texturer les éléments qui trouvent à l'intérieur, car nous allons également créer des éléments ici sur ce panneau qui ressemblent à l'intérieur de celui-ci. Parce que nous ne voulons évidemment pas que ce soit cette couleur grisâtre ou même la couleur du bois Je veux le donner comme un matériau de couleur dorée. Ici, on peut rapidement revenir au mixeur. Je vais te montrer. Ce sera également une belle petite leçon d'apprentissage, de savoir comment nous pouvons mettre à jour notre modèle ultérieurement sur scène Je vais simplement sélectionner tous les panneaux de verre. Je vais à nouveau appuyer sur le X et taper moins un pour les déplacer ici sur le site. Tapons X moins deux pour qu'ils soient un peu plus éloignés. De cette façon, nous pouvons facilement les utiliser également avec ce projet, ce plan que nous avons créé, car je veux y ajouter un matériau en or. Bien, maintenant que nous l'avons fait, encore une fois, il suffit de tout sélectionner. A Pour sélectionner tout ce que vous voulez enregistrer, allez dans le fichier, sélectionnez FBX Et maintenant, assurez-vous de changer le nom que nous n' ayons pas le même nom. Nous pouvons le faire en tant que maillage des objets sélectionnés mis à jour et en appuyant sur Exporter. Maintenant, nous n'avons rien à faire. Pour en revenir à Substance Painter, il est très facile de mettre à jour le projet. Passez simplement à Modifier la configuration du projet et sélectionnez à nouveau le fichier ici. OK, où l'ai-je réellement exporté ? Je vais juste revenir rapidement en arrière, l'exporter à nouveau, sélectionner FBX En fait, je l'ai exporté dans le dossier Blender Files. Revenons dans le dossier des exportations. Appuyez à nouveau sur Exporter. Je supprimerai ce fichier ultérieurement. Alors oui, maintenant appuyez sur Sélectionner et sélectionnez l' horloge mise à jour. Vous n'avez rien à faire, reposez-vous. Tout va bien. OK. Attendez et vous verrez maintenant que le verre apparaît ici. Vous remarquerez qu'il y a des vestiges de ces modèles d'ici. Pour résoudre ce problème, encore une fois, c'est très simple : suffit de revenir aux paramètres de texture, appuyer sur Bake mesh maps, puis de les refaire cuire une fois de plus. Maintenant, une fois que vous les aurez refait, tout sera réparé. Refaisons-les rapidement cuire. Très bien les gars, les cartes maillées ont été refaites, recommencées à peindre, et vous verrez que tout est revenu à la normale Même ces objets sont plus beaux avec la poussière, car auparavant, ils étaient totalement fermés à cause du verre. C'est pourquoi ils paraissaient très sombres. Mais maintenant, ils ont l'air bien parce que le verre s'est déplacé de cette façon. Je pense que cela a fonctionné pour le mieux de cette façon. Nous pouvons également travailler facilement avec eux sans aucun problème. Bien, recommençons à travailler sur le matériau en fer. Ajoutez un enduit pour créer le matériau en fer. La couleur est bonne. Par défaut, seule cette couleur convient. Réglez simplement la valeur métallique sur un. Et vous pouvez déjà voir que cela ressemble à un métal. Nous pouvons peut-être le rendre un peu moins rugueux, le rendre brillant. Réglons simplement ce 20.2, cliquez ici, cliquez avec le bouton droit de la souris. Excluez tout et sélectionnez ceci et ces éléments. Oui, plutôt bien. Renommons-le en base. Ajoutez également le matériel pour ce truc ici. Pour cela, j' utiliserai directement un matériau intelligent. Cliquez ici et recherchez l'or endommagé. Encore une fois, glissez-le et déposez-le. Encore une fois, il suffit cliquer ici sur le masque de géométrie. Cliquez avec le bouton droit sur Exclure tout, puis sélectionnez Afficher pour que le contenu apparaisse uniquement ici. Vous pouvez voir que la couleur correspond très bien au modèle. Bien entendu, je tiens également à modérer la situation, car c'est trop pour le moment. Comme vous pouvez le constater, si vous désactivez la couche de saleté, elle disparaît totalement. Je veux quand même le garder un peu. Diminuez simplement l' opacité à 50 peut-être . Oui, c'est sympa. Peut-être un petit peu plus. 35. Je vais enlever ce truc, c'est la texture granuleuse. Vous pouvez simplement activer ou désactiver les couches pour voir laquelle affecte ces deux couches. Nous pouvons simplement les désactiver de cette façon. Je trouve que ça a l'air vraiment bien. C'est bon. Reposez-vous, tout va bien. C'est bon. Je vais revenir au matériau en fer. Encore une fois, je vais vous montrer une chose que nous pouvons simplement sélectionner, la couche de base et à partir d' ici, ajouter un filtre à celle-ci. Nous pouvons utiliser le filtre pour améliorer encore plus l'apparence de ce matériau. Si vous cliquez ici, il y aura différents filtres au fini mat. Tous ces filtres donneront à votre métal une finition différente . Vous pouvez les survoler et voir à quoi ils ressemblent. Comme ça, c'est le look linéaire brossé. Comme vous pouvez le constater, cela ressemblera à ceci. Vous pouvez le modifier vous-même, ajuster la longueur, l'intensité, rendre plus ou moins important. Vous pouvez supprimer le filtre et essayer autre chose. Comme si ce filtre était autre chose. C'est le tapis fini, galvanisé. Ensuite, nous avons tous ces différents filtres. Tu comprends mon point de vue. Celui que je vais utiliser est celui-ci avec une finition mate rugueuse. Cela lui donne un bel aspect rugueux, comme vous pouvez le constater. Cela lui confère une variation de rugosité. Ajustons-le un peu. Je vais augmenter la balance grunge à 16 pour qu'elle soit vraiment petite, comme si le poids du pistolet était vraiment énorme 16 ans, c'est plutôt bien, évidemment, je ne veux pas que ce soit autant. Je vais simplement réduire l'intensité du brossage à 0,2. Comme vous pouvez le constater, ces variations de rugosité ont un effet subtil ici. De plus, je vais simplement sélectionner cette couche de poussière et la déplacer vers le haut. Vous remarquerez que dès que vous le déplacez vers le haut, cela commence à affecter toutes les couches situées en dessous. Cela affectera cette couche endommagée par l'or. Ensuite, la couche de fer, peut-être que je ne la garderai pas au-dessus la couche de fer parce que je ne veux pas qu'elle ait cette apparence. Parce que cela enlève vraiment tout son aspect brillant. Déplacez la poussière sous le verre, sous la couche de fer, afin qu'elle n' affecte pas le fer ni l'or endommagé. Oui, vous devez vous assurer de cet ordre des couches du dossier. Pour le fer à repasser, nous pouvons essentiellement créer une couche de poussière séparée ne peut rester que dans ce dossier. Donc. Affecte uniquement le matériau en fer. Je vais simplement sélectionner cette couche de poussière, la copier et la coller ici dans le dossier en fer. La principale raison pour laquelle cette couche de poussière semble vraiment étrange avec les matériaux en fer que cette couche de base a une valeur métallique de un et que cette couche de poussière a une valeur métallique de zéro. Si vous définissez également la valeur métallique sur un, vous verrez qu'elle est bien meilleure que la précédente. Et nous pouvons également réduire la valeur de la rugosité à environ 0,3 pour qu'elle corresponde mieux à la globale, comme la rugosité du fer De cette façon, cela lui donne un joli champ sombre sans avoir l'air vraiment bizarre. Cela semble beaucoup mieux, à mon avis. Nous allons ajouter une autre couche dans le matériau en fer. Il suffit de sélectionner la couche de base et de la coller. Ce sera notre couche de bords. Je vais juste illuminer les bords pour les rendre complètement blancs comme ça Utilisons simplement un masque intelligent distinct. Encore une fois, nous utiliserons le masque intelligent des bords sur quelque chose comme ça. Comme vous pouvez le voir, cela le fera apparaître un peu plus. Je vais réduire un peu le niveau d' usure car je ne veux pas que cet effet soit trop important. Et aussi, je vais réduire l'opacité à environ 50 Sélectionnons à nouveau la couleur et rendons-la un peu plus foncée. Nous allons sélectionner la poussière, peut-être augmenter la rugosité ultérieurement. J'essaie juste de modifier les paramètres. C'est bon. Je pense que c'est plutôt bien. Nous pouvons évidemment créer toutes les choses, les afficher dans Blender et voir à quoi elles ressemblent. Ensuite, nous pouvons apporter quelques modifications en fonction de cela. De cette façon, je pense que le matériau en fer me semble plutôt beau. Faisons preuve de prudence. Encore une chose : je vais vous montrer comment nous pouvons améliorer un peu les couleurs de la peinture à base de substance. Parce que je trouve que l'espace colorimétrique par défaut un peu plat, c'est bien. Mais si vous souhaitez l' améliorer pour améliorer l' apparence de votre projet dans Substance Painter, vous pouvez aller ici, faire défiler la bas et activer les effets de publication. Activez le mappage des tonalités et sélectionnez Log ici. Cela le rendra un peu plus sombre lorsque vous faites défiler la page vers le bas. Encore une fois, activez l'activation du profil de couleur. Maintenant, il fera encore plus sombre. Il suffit de sélectionner le profil ici. Acs for you peut voir automatiquement. Maintenant, les couleurs sont bien meilleures si vous n'avez pas cette ACU pour le fichier journal Cela n'a pas d'importance. Les couleurs précédentes belles et vous pouvez certainement travailler avec elles. Mais oui, c'est certainement un peu mieux à regarder. Je vais diminuer légèrement la valeur métallique à 0,9, peut-être augmenter la rugosité à 0,25. J' essaie juste de l'ajuster un peu parce que j'avais l'impression qu'elle semblait un peu Je pense que c'est plutôt bien pour le moment. Je le garderai uniquement ainsi, et nous pourrons le modifier ultérieurement si vous pensez qu'il ne semble pas trop beau. Très bien, économisons gros, je pense que c'est plutôt bien pour cette conférence. Nous continuerons à texturer le modèle de l' horloge dans la prochaine édition. En gros, je pense qu'il ne nous reste qu'à configurer les textures de l'horloge elle-même, ces deux parties, et à améliorer un peu l'apparence du matériau en verre. heure actuelle, cela ressemble à un verre, mais il faut évidemment ajouter un peu de dégâts et d'autres choses, comme nous l'avons fait avec le bois dans le matériau en fer. Oui, merci. En train de regarder. Je vais voir le suivant. 11. Créer le matériau d'horloge: Bonjour et bienvenue à nouveau dans cette conférence, continuons à texturer notre modèle Dans cette vidéo, je vais à nouveau me concentrer sur la partie horloge. Créons un nouveau dossier, renommons District Clock. Commençons par ajouter une nouvelle couche de remplissage ci-dessous. Renommez-la en couche de base. Je vais cliquer avec le bouton droit sur le masque de géométrie, tout exclure et sélectionner cette pièce pour sa couleur. En gros, je vais lui donner une couleur de plage légèrement jaunâtre Vous pouvez copier le code X si vous le souhaitez. Cette couleur, je vais ajouter une autre couche de variation. Ajoutez une couche de remplissage. Renommons cette variation de couleur à deux variantes. Je veux dire, pour cela gros, je vais une couleur jaune foncé. Encore une fois, il suffit de copier le code X, de le coller ici et de le sélectionner. Ajoutons un masque noir pour le masquer. Ajoutez maintenant un élément de remplissage dans la section des textures, recherchez une carte de texture appelée nuages Et je vais essentiellement utiliser les nuages pour le faire glisser et le déposer ici tout de suite, nous ne pouvons pas vraiment voir de changements. Activons le masque d'ici. Comme vous pouvez le voir, c'est vraiment faible. Tout d'abord, augmentons le carrelage, quelque chose comme ça. Ensuite, nous pouvons ajuster la balance et le contraste pour qu'ils soient un peu plus nets. Maintenant, si nous revenons au matériau, il suffit d'appuyer pour revenir au matériau Vous pouvez voir ici que cela apparaît comme ça, la variation de couleur. Sélectionnons-le une fois de plus. Et je vais diminuer le solde car je ne veux évidemment pas que l'effet soit trop important. Comme vous pouvez le constater, si vous mettez cette couleur à zéro, c'est complètement la couleur de base. Et au fur et à mesure que vous l'augmentez, la variation commence à se faire sentir. Réglez ce paramètre à 0,25 je crois. Et la variation, le contraste peut être un peu plus proche de 0,35, comme vous pouvez le voir Arrondissez le tout. Je vais régler le carrelage à 15 Bien, maintenant ajoutons-y également une couche de poussière. Créez à nouveau une nouvelle couche de remplissage. Renommez ces deux poussières, donnez-leur une couleur foncée Encore une fois, je vais ajouter un masque noir. Utilisons un masque intelligent. Je vais choisir celui-ci. Juste de la poussière, il suffit de la faire glisser et de la déposer ici. Sélectionnez le générateur et augmentez le couvercle. Voyons voir. Nous pouvons peut-être augmenter la quantité de grunge et la réduire En gros, augmenter le grunge augmentera la saleté. Oui, je pense que quelque chose comme ça est plutôt bien et maintenant nous pouvons simplement atténuer l'opacité ça comme ça Maintenant, pour le moment, cela semble étrange, mais quand nous ajouterons les chiffres, je pense que ce serait plutôt bien d'ajouter les chiffres. En gros, si vous allez dans le dossier des ressources, ouvrez les textures dans la section alpha, j'ai ajouté ces deux alphabas d'horloge que nous pouvons utiliser pour simplement ajouter les nombres. J'en ai ajouté deux. Vous pouvez certainement trouver plus sur Google et en créer vous-même si vous le souhaitez. Je vais utiliser celui-ci. Pour le second , il suffit de les glisser-déposer sur l'étagère. Vous verrez apparaître cette fenêtre contextuelle. Assurez-vous de les sélectionner tous les deux en tant qu'alpha. Nous devons maintenant sélectionner l'endroit où nous voulons importer nos ressources. Si vous sélectionnez la session en cours, ils ne seront importés dans cette session particulière que le. Si vous fermez Substance Painter, ils ne réapparaîtront pas. Si vous sélectionnez le projet , ils ne seront importés que dans ce projet en particulier. Ce n'est que si vous créez un nouveau projet que vous ne trouverez pas ces Alphas dans votre étagère Et le dernier est la bibliothèque. En gros, ils seraient importés définitivement dans votre étagère afin que vous puissiez les utiliser pour tous les projets que vous aimez. Sélectionnons simplement pour ce projet en particulier. Importez uniquement, et vous pouvez voir qu'ils sont apparus ici. Très bien, pour les ajouter ici comme un autocollant. En gros, ce que nous pouvons faire , c'est créer une nouvelle couche de peinture cette fois, ou nous pouvons créer un nouveau matériau de remplissage Créons simplement un nouveau produit de remplissage et ajoutons un masque noir. Encore une fois, définissons la couleur sur le noir évidemment pour le moment. Cela peut être nommé sous forme de chiffres. C'est bon. La façon dont nous pouvons ajouter ce truc ici est si vous remarquez que vous pouvez peindre avec le pinceau sur votre modèle préféré très facilement, car le masque a été ajouté et vous peignez actuellement en blanc. Permettez-moi simplement de le remplacer par autre chose, comme une couleur rouge pour ne pas créer de confusion. Oui, lorsque nous peignons avec du blanc, vous pouvez voir que cette couleur rouge apparaît parce que le rouge est la véritable couche de couleur. Et nous peignons avec du blanc sur notre masque. C'est pourquoi cette couleur rouge apparaît. Si nous peignons avec du noir, cette couleur rouge commencera à disparaître. Maintenant, en gros, ce que nous pouvons faire, c'est double-cliquer sur cet alpha et vous verrez qu'il a été intégré à votre pinceau. Vous pouvez facilement peindre avec celui-ci d'abord, le mettre en blanc, et maintenant vous pouvez facilement peindre avec celui-ci sur votre modèle. Parfait. Il suffit de l'annuler et je vais vous montrer la meilleure façon d'ajouter cet autocollant exactement sur ce truc. Tout d'abord, je vais retirer ce masque afin qu'il n'y ait pas de vieux traits présents. Et ajoutez un nouveau masque noir transparent. Assurez-vous de définir la vue orthographique d'ici. Comme vous le remarquerez dans la vue en perspective, les choses peuvent être un peu biaisées car il s'agit d'une vue en trois dimensions Lorsque vous aimez l'estampiller, elle peut légèrement se déplacer elle peut légèrement se sur les bords et elle n'est pas parfaite Mais lorsque vous sélectionnez la vue orthographique, supposons maintenant que vous maintenez les dix touches enfoncées, puis que vous utilisez votre clic gauche pour l'afficher exactement comme ceci À l'avant, vous pouvez voir qu'il est parfaitement droit à un angle de 90 degrés et vous pouvez facilement apposer votre alpha sur le modèle. Maintenant, je vais remettre la couleur au noir comme ceci. Et sélectionnez à nouveau le pinceau, assurez-vous que ce pinceau est sélectionné et que vous avez sélectionné le masque. Double-cliquez sur l'alpha. Vous pouvez maintenir le contrôle et utiliser votre clic droit pour le déplacer vers la gauche et la droite. Et cela augmentera ou diminuera l'échelle du pinceau. Assurez-vous qu' il soit parfaitement ajusté. Ce que je fais, en gros, c'est regarder cette ligne pointillée qui se trouve à l' extérieur du cercle et je cette ligne pointillée qui se trouve à l' extérieur la fais correspondre à mon cercle , puis je la tamponne comme ceci C'est bon. Je pense que c'est plutôt bien en gros Si nous l'augmentons à quatre K, c'est sacrément bon en ce moment, mais quand je l'augmente à quatre, cela aurait l'air plutôt net et je pense que cela aurait vraiment l'air bien, comme vous pouvez le voir. Maintenant que cela a été ajouté, vous pouvez constater qu'une variation de couleur de poussière commence à vraiment être belle Si vous la conservez simplement avec la couleur de base, vous pouvez voir qu'elle semble vraiment plate. Mais avec la variation de couleur ajoutée et la poussière, ça a vraiment l'air sympa. Ce que je vais faire, c'est le déplacer en bas, juste au-dessus de la base. OK ? Cela a l'air bizarre parce qu'il est obscurci par notre variation de couleur Et une telle poussière est également un bon effet si vous voulez avoir l'impression que l'horloge est vendue, que les chiffres ont disparu. Mais oui, je vais juste le garder au top uniquement parce que je ne le veux pas. Très bien, maintenant nous pouvons supprimer l'alpha ici pour retrouver notre ancien pinceau. Ou nous pouvons aller dans la section des pinceaux et sélectionner le pinceau dur de base ici. Et cela nous redonnera le pinceau normal que nous avions auparavant. Je vais réduire le taux de poussière à 25. OK, peut-être à 30 et diminuez la variation de couleur à quelque chose comme 70. Oui, en ce moment également, ils ont tous les mêmes valeurs de rugosité, c'est pourquoi ils ont l' air vraiment plats Inchangeons les valeurs de rugosité pour leur donner un aspect différent à la couche de poussière Nous pouvons peut-être l'augmenter à 0,4. Vous pouvez voir que dès que nous l'avons fait, cela semble un peu différent. La couche de variation peut être augmentée jusqu'à 0,6. Pour la dernière, je vais la réduire à peut-être 0,15. De cette façon, vous remarquerez que nous avons une variation de rugosité en cours C'est plutôt bien. Voyons voir, je vais peut-être le diminuer de 2,5. Oui, c'est bon pour ceux-là. Comme les aiguilles de l'horloge, nous pouvons également ajouter le même masque. C'est ce que nous avons utilisé pour les chiffres. La façon dont nous pouvons le faire est très simple. Nous n'avons pas à aimer les peindre ou quoi que ce soit d'autre. Nous pouvons simplement sélectionner cet outil ici, le champ polygonal que nous avons utilisé précédemment, sélectionner le maillage, puis cliquer ici OK. Oui, je me demandais pourquoi cela ne fonctionnait pas plus tôt également. C'est parce que nous l' avons complètement inclus dans un dossier et le masque géométrique est configuré pour ce dossier. Vous seul pouvez également sélectionner ces pièces. Ensuite, il commencera à apparaître. Vous pouvez cliquer à nouveau dessus et les remplir correctement, comme ceci. Maintenant, si vous zoomez sur les aiguilles de votre horloge, vous remarquerez peut-être un petit problème. Il se peut que vous l'ayez ou non. Mais laissez-moi juste vous montrer comment nous pouvons résoudre ce problème. Nous pouvons voir ce petit bout de couleur se répandre sur vos aiguilles d'horloge. Pour résoudre ce problème, nous devons revenir à Blender une fois de plus et régler les îlots UV pour cette horloge ou les aiguilles de l'horloge en particulier Il suffit d'aller dans l'onglet d'édition UV et de sélectionner les aiguilles de l'horloge. Appuyez sur la touche Tab, puis sur Tout sélectionner. Appuyez sur un projet intelligent, d'accord. En gros, ce que nous voulons faire, c'est en augmenter l'échelle. Auparavant, ils étaient vraiment petits, mais maintenant c'est vraiment énorme. Mais je pense que nous pouvons en maintenir l'ampleur à peu près. Ensuite, vous pouvez simplement tout sélectionner. Appuyez sur huit pour tout sélectionner, appuyez sur le couteau Vous remarquerez que cela ressemble à des chevauchements Il suffit d'appuyer pour tout sélectionner à nouveau. Ensuite, allez ici dans les options UV et sélectionnez les îlots de pack. Dès que vous l'aurez fait, ils seront parfaitement emballés. Nous pouvons lui donner une marge de 0,001. Très bien, maintenant leur taille est un peu plus grande qu'auparavant Je pense que cela devrait fonctionner parfaitement et ne pas saigner. Maintenant, il suffit de sélectionner tout ce dont nous avons besoin pour exporter le fichier. Encore une fois, sélectionnez tout. Passons à l'export de fichiers FBX. Maintenant, dans le dossier des exportations, sélectionnez les objets et sélectionnez Mesh. Nous pouvons le renommer en Final, appuyer sur Exporter, revenir à Substance Painter et passer à Modifier la configuration du projet Et il suffit de sélectionner Final ici. OK, tout va devenir vraiment bizarre parce que les États-Unis ont changé. Cela aura l'air bizarre car tout se chevaucherait comme ça Ne vous inquiétez pas, il suffit de refaire les cartes maillées et tout sera réparé. Je vais également réduire la taille à un K, peut-être avant maintenant, pour que ce soit un peu plus rapide. Préparez les cartes maillées et ne faites rien. Appuyez sur Cuire les textures sélectionnées et attendez que le tout soit terminé. Bon les gars, la cuisson est terminée maintenant, il est revenu en mode peinture. Oui, vous remarquerez que tout est revenu à la normale. Il vous suffit de rechercher rapidement tout problème lié à votre modèle. Nous pouvons encore voir un peu de saignement ici, mais voyons voir si nous augmentons la taille de la texture, je suis sûr que cela sera corrigé. Oui, comme vous pouvez le voir, si nous augmentons ce chiffre à quatre K, je pense que cela aurait l'air parfait. Comme vous pouvez le constater, il n'y a aucune reproduction de couleurs ici pour le moment. Regardez rapidement s'il y a d'autres problèmes avec votre modèle, mais je ne pense pas qu'il y ait les textures. Tout me semble plutôt bon. Disons simplement que je pense que c'est plutôt bien pour cette conférence. La prochaine conférence, à mon avis, sera la dernière consacrée au texte, dans la mesure où nous allons juste configurer un peu le matériau en verre. Ensuite, nous allons exporter toutes les textures vers Blender pour configurer le rendu et tout le reste. Merci les gars. En train de regarder. Je te verrai le prochain. 12. Matériel de Glass et textures d'exportation: Bonjour et bienvenue les gars. Dans cette conférence, finissons-en avec notre texturation. Nous nous concentrerons principalement sur notre verre, mais avant cela, je voudrais régler quelques points. La seule chose, c'est que cette couche d'aiguisage des bords, cette partie dorée, je trouve que c'est un peu trop. Atténuons donc un peu les choses. Je vais venir ici. Sélectionné. Nous pouvons peut-être d'abord sélectionner le générateur, puis ramener le niveau de bière à 0,45. Voyons la différence entre les deux C'est 0,6 et c' est 0,45 Allons-y 0,5 Je pense aussi que ce que je remarque ici, c'est que la partie jaune recouvre complètement ce bois Vous pouvez diminuer le lissage des bords si vous le réglez complètement à zéro Vous pouvez voir maintenant qu'il est complètement repoussé sur les bords. Mais je pense aussi que c' est trop. Réduisons peut-être le lissage des bords de 1,3. Faisons-en un. Ouais La dernière chose que je vais faire est de réduire l'opacité à 40 De cette façon, je pense que cela ajoute encore beaucoup de valeur à notre texture, comme vous pouvez le constater. Mais ce n'est pas aussi visible dans nos yeux, évidemment. Encore une fois, c'est comme une question basée sur les préférences. Tout à l'heure, j'ai eu l'impression que ça paraissait un peu trop fort. Peut-être que nous pouvons le porter à 50. J'essaie juste de trouver le bon endroit pour ça. Voyons voir, c'est juste la quantité de grunge. Oui, je pense que nous pouvons augmenter un peu la quantité de grunge. Cela n'a pas d'importance. Nous augmentons essentiellement tout cela. C'est entre 0,2, c'est bien. Je vais également réduire l' opacité de ces rayures à 40 car je pense qu'elles sont un peu trop claires ici Oui, c'est mieux. C'est bon. Oui, c'est plutôt bien à mon avis. Je pense beaucoup mieux. La prochaine chose que je vais faire est d' ajouter un petit motif ici sur ce truc en métal doré. Si vous regardez à nouveau vos fichiers de ressources, j'ai également ajouté ces deux motifs ornementaux auxquels nous pouvons ajouter Dragon et les déposer à nouveau sur l'étagère. Sélectionnez-les tous les deux sous forme alpha et importez-les dans un projet. Je vais juste les ajouter dans les coins ici. Sélectionnons celui-ci. En gros, nous pouvons créer une nouvelle couche dans le dossier Gold Damage. Créons une nouvelle couche de remplissage, ajoutez-y un masque noir. Passons à la vue orthographique, encore une fois, désolée. Sélectionnez-le et vous pouvez simplement le tamponner ici comme ceci. Comme vous pouvez le voir, je pense que cette taille est plutôt bonne. Je ne veux pas qu'elle se chevauche avec l'horloge lorsque nous l'emmenons. Continuons comme ça. Si vous regardez dans la section des propriétés, vous pouvez régler l'angle sur 90, puis l'estampiller sur les quatre côtés. 180 et puis je pense 270. C'est bon. Quelque chose comme ça. Évidemment, nous ne voulons pas cette couleur blanche, nous pouvons donc désactiver le canal couleur. Je vais également éteindre le métal. Maintenant, je vais augmenter la hauteur à 0,1, disons la faire apparaître comme ça. Ensuite, nous pouvons également désactiver la rugosité, afin qu'elle se mélange au matériau similaire Mais je trouve que ça a l'air plutôt bien. Peut-être que nous pouvons le mettre à 0,05, disons. Je vais également vous montrer quelque chose. Nous pouvons sélectionner le masque et ajouter un filtre. Vous pouvez voir que ça a l'air très dur en ce moment. Ajoutons un filtre de flou. Vous pouvez faire beaucoup de choses de ce genre avec le filtre. Si vous ajoutez un filtre de flou, vous verrez qu'il est maintenant flou Diminuez simplement l'intensité du sang. 0,8, c'est plutôt bien. Je viens de dire ces deux hauteurs. Line parce que nous utilisons le canal haut. Je vais à nouveau le sélectionner et diminuer la hauteur de deux, peut-être 0,03 Réduisons également le pleur. 20.06 Oui, je trouve que ça a l'air plutôt bien. C'est bon. Passons maintenant au verre, fermez-le et ouvrez le dossier en verre. Ajoutons un nouveau dossier. En gros, d'abord, ce que je veux faire , c'est masquer les bords. Je vais le faire manuellement. Deux bords, ajoutez un masque noir et ajoutez également une couche de peinture. Il est bon de travailler avec une couche de peinture, supprimer ce filtre et de sélectionner des pinceaux. Et je vais juste sélectionner cette brosse Dirt One. D'habitude, j'utilise beaucoup celui-ci. Toutes ces brosses à poussière sont plutôt bonnes à mon avis. Vous pouvez utiliser tous les pinceaux de votre choix. Il y a beaucoup de choix. Mais oui, je vais juste y aller. En gros, ce que je vais faire, c'est que si vous commencez à peindre, vous verrez que cette couleur blanche commencera à apparaître. Il s'agit de la couleur du masque tout comme de la couleur du calque. Changez-le, vous pouvez le voir apparaître ici. Mettons-le simplement en blanc uniquement pour que nous puissions le voir correctement. Nous supprimerons la couleur ultérieurement. En gros, ce que je veux faire, c'est masquer les bords, ajuster la taille et la dureté du pinceau. Je répète le raccourci, vous pouvez maintenir la touche Ctrl enfoncée et cliquer avec le bouton droit de la souris. Il suffit de les tenir tous les deux. Et lorsque vous déplacez la souris de haut en bas, elle contrôle la dureté. Et lorsque vous le déplacez vers la gauche et la droite, il contrôlera la taille. Très bien, commencez simplement à peindre avec le pinceau sur les bords comme ceci et masquez-les complètement. Nous allons également le régler sur deux K, je pense qu'il est un peu en retard, attendre qu'il se charge, puis nous pourrons travailler, je pense, un peu plus vite Oui, faisons juste quelque chose comme ça, alors ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez peut-être sélectionner un autre pinceau. Supposons que je le sélectionne pour appuyer sur X et supprimer certaines zones, comme légèrement pour obtenir une variation Vous pouvez appuyer sur X encore une fois et ajouter certaines zones, puis les supprimer à nouveau. Continuez à appuyer sur X pour passer du noir au blanc. Et continuez simplement à ajouter et supprimer pour avoir un peu de variation. Je ne veux pas qu'il recouvre le centre, alors assurez-vous qu'il reste uniquement sur les bords. Oui, je pense que quelque chose comme ça est plutôt bien. Donc encore une fois ce pinceau et oui, gros quelque chose comme ça. Ensuite, nous pouvons passer aux autres classes et faire de même, réduisant la taille de celle-ci. Faites quelque chose comme ça, puis retirez-le du centre. Ensuite, il suffit de sélectionner un autre pinceau, ajouter une variation le long des coins. Très bien, donc oui, c'est plutôt bon. Nous ne pourrons pas fonctionner parfaitement avec les rétroviseurs extérieurs car ils ne sont pas vraiment placés correctement. Nous pouvons donc simplement les maintenir inclinés, puis essayer de peindre les bords comme ceci. Assurez-vous que tout ce que nous faisons sur ce verre reste allumé. Cela peut uniquement réduire la dureté et ne pas toucher les autres verres, comme la dureté de la peinture , puis la réduire légèrement pour la retirer de certaines zones comme celle-ci. Comme vous pouvez le constater, j'ai maintenant réduit la dureté à un niveau très faible, c' est pourquoi peu d'éléments sont retirés. Très bien, travaillons de ce côté maintenant. Augmentons la dureté et peignons à nouveau les coins, je vais juste une fois de plus, réduire un peu la dureté et supprimer ces zones. Choisissez un autre pinceau, accord, les gars, pour qu'il soit vraiment beau. Mais nous devons d'abord sélectionner la couche d'arêtes. Il suffit de désactiver complètement le canal de couleur, il n'y a aucune information de couleur. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est également supprimer la rugosité métallique que nous voulons conserver, car la rugosité et l'opacité seraient les principaux éléments qui lui donneraient heure actuelle, l'opacité est réglée sur un pour cela, et comme vous pouvez le voir pour la base, elle est réglée sur 0,4 sur les bords car de la poussière s'y accumule Nous voulons maintenir l'opacité à environ 0,75. Je veux dire qu'elle soit toujours visible, mais pas complètement opaque Rugosité, je vais diminuer. Voyons voir, nous l'avons mis complètement à zéro ici, dans la partie centrale. Pour les bords, nous pouvons peut-être le mettre à 0,6. Il faudrait certainement faire quelques itérations pour voir à quoi cela ressemble dans Blender Juste ici, je pense que ça a l'air bien. Oui, restons-en là juste pour le moment. Très bien, maintenant je vais simplement dupliquer cette couche de bords et retirer cette couche de peinture. Cette fois, nous voulons remplir la partie centrale que nous avons laissée de côté. Ajoutez simplement une couche de remplissage pour cela. Renommez-le peut-être en quelque chose comme Damage. J'utiliserai une couche de remplissage. Il en existe plusieurs que vous pouvez utiliser. Celui que j'ai découvert fonctionner plutôt bien est celui-ci, le grunge smudge heavy grunge wipe smudge heavy Il suffit de le glisser-déposer ici et vous verrez ses effets. Comme vous pouvez le voir, il s'incruste bien sur nos bords et se remplit au centre de toute cette saleté Nous pouvons définir ce plan de voyage et comme un troisième carrelage, quelque chose comme ça, ça donne un joli look Vous pouvez évidemment réduire le solde. Pour diminuer l'effet uniquement au niveau du contraste et d'autres choses de ce genre. Les fuites sont une autre qui a très bien fonctionné. L'une sélectionne les fuites et celle-ci est grunge, l'autre petite, il suffit de la glisser-déposer ici Et vous pouvez voir que celui-ci est également très beau. Essayons de le fixer à trois. Oui, je trouve que quelque chose comme ça a l'air plutôt bien. Comme vous pouvez le constater, encore une fois, je vais évidemment réduire un peu le solde. Vous pouvez donc choisir celui que vous souhaitez choisir. Je pense que le précédent fonctionne un peu mieux, à mon avis. Je vais donc utiliser celui-ci uniquement pour moi. Essayons quelque chose comme ça maintenant. Faisons preuve de prudence. Et gardons-le comme ça uniquement. Et nous pouvons simplement l'exporter vers un mixeur et voir à quoi il ressemble réellement. Ensuite, nous pouvons continuer à partir de là. Si cela vous semble un peu bizarre, nous atténuerons l'effet. Et si tout semble correct, alors nous pouvons simplement continuer. À mon avis, nous en avons presque terminé. Remettons les choses en perspective et remplissons le mélangeur ouvert. Je tiens également à vous montrer que si vous voulez ajuster spécifiquement cette couche endommagée, vous pouvez également y ajouter une couche de peinture si vous voulez la retirer de certaines zones comme celle-ci , comme vous pouvez le voir, ou si vous voulez l'ajouter dans certaines zones, vous pouvez simplement appuyer sur X et commencer à peindre vous-même, où vous pouvez certainement faire ce genre de choses si vous le souhaitez. Vous pouvez voir si vous l'activez ou le désactivez, vous verrez l'effet. Continuons comme ça. Je ne veux pas perdre trop de temps maintenant. Retournez à Blender et voyez ce que nous pouvons faire maintenant. Tout d'abord, je vais venir ici et changer le moteur de rendu de B à cycles et le régler sur GP. Comme nous utiliserons des cycles pour tout afficher, nous pouvons également activer le bruit. Très bien, exportons d'abord nos textures depuis Substance Painter afin de pouvoir les utiliser dans un blender. Pour exporter les textures, il suffit de changer de contrôle dans E. En gros, c'est le raccourci. Et vous pouvez également vous rendre ici pour exporter des textures dans des fichiers. Bien, nous devons maintenant sélectionner le répertoire de sortie. Je vais l'enregistrer ici dans le dossier des textures uniquement. Enregistrons-le ici, sélectionnez le dossier. Nous avons maintenant le modèle de sortie. En gros, il existe des modèles similaires pour tous les types de logiciels. Comme nous l'avons fait avec Under Engine Four. Nous avons également Corona, Cry Engine Cycles. Tout ce que je choisirai, c'est Blender Principal, SDF. Je vais sélectionner le fichier, de type PNG et nous pouvons simplement le régler sur 16 bits. La taille peut être de quatre K. Avec ça, nous avons presque terminé. Nous n'avons pas besoin de faire trop d'exportation Hit et d'attendre la fin de l'exportation. Très bien les gars, donc l'exportation est terminée. Revenons maintenant au mixeur et passons à l'onglet d'ombrage afin de pouvoir réellement créer le matériau Il existe un moyen simple et agréable de créer ce matériau. Comme si vous le voyiez dans le dossier Textures, vous verrez toutes ces différentes textures que nous devons connecter ici pour créer. Par exemple, une configuration est comme un raccourci pour ce processus. Mais vous devez d'abord vous assurer que vous avez activé l'ajout dans les préférences, ajouter, rechercher le nœud Wrangler et vous assurer de l'activer C'est comme un ajout intéressant que nous pouvons utiliser lorsque nous travaillons avec des nœuds. Maintenant, il suffit de sélectionner votre matériau, n'importe quel objet, puis de vous assurer que vous êtes dans du matériel d' horloge de hall. Sélectionnez le principe BCF et appuyez sur la touche Ctrl Shift Ten. Cela ouvrira cette configuration de texture principale. Il ne vous reste plus qu'à aller dans le dossier Textures, à tout sélectionner, à appuyer sur Principal Texture Setup, et à attendre que tout soit terminé. Dès que c'est fait, vous pouvez voir que la texture apparaît ici. Vous ne pourrez pas voir à travers la vitre car nous sommes actuellement dans ce type de rendu en temps réel, qui fonctionne comme un véhicule électrique, et nous ne pourrons pas voir les effets du verre. Mais si vous passez à l'onglet de mise en page et visualisez réellement le moteur de rendu des cycles, je pense qu'il fonctionne comme vous pouvez le voir, nous pouvons y voir clair. Sélectionnons-les tous. Appuyez sur G moins deux, je crois que c'est x deux. Ils sont placés exactement ici, et vous pouvez clairement le voir. Nous pouvons voir à travers eux. Le verre fonctionne plutôt bien. Nous ajouterons des lumières et autres éléments pour voir à quoi cela ressemble réellement. Sélectionnons tout cela. Réglons d'abord ceci, puis Px, puis moins un. Je pense que c'est tout à fait approprié ici. Je veux voir si ces choses se recoupent. Je pense que je suis d'accord avec ça. Et sélectionnez ce Px. Puis moins deux, je pense que nous avons fait le -1,5. Très bien, parfait Maintenant que nous avons pratiquement terminé notre texturation et que nous avons également configuré les textures ici à l'aveugle, vous pouvez peut-être ajouter une simple lumière, comme maintenant , si vous appuyez deux fois sur R, vous pouvez la faire pivoter pour la voir fonctionner Le modèle s'en sort plutôt bien. Il se peut que nous devions ajuster un peu le verre. Mais oui, c'est bon pour le moment. Je pense que c'est très bien pour cette conférence. La prochaine conférence sera la dernière où nous installerons les lumières et la caméra, prendrons quelques écrans, puis modifierons les rendus du portfolio Ce serait la fin de notre cours. Merci de m'avoir regardée. Je verrai dans le prochain. 13. Éclairage et rendu: Bonjour et bienvenue les gars, et bienvenue à la dernière conférence de ce cours. Dans cette conférence, nous allons essentiellement configurer les lumières et l' appareil photo pour capturer quelques captures d'écran du portfolio de notre modèle. Lors de la dernière conférence, nous avons essentiellement ajouté toutes les textures et tout le reste à notre matériel. Ajoutons maintenant quelques lumières. Tout d'abord, je vais simplement supprimer cette lumière solaire. Pour l'instant, nous pouvons passer ici dans l'onglet ombrage et je vais utiliser un HDRI pour éclairer le sceau Attends juste que ça fasse un petit moment. C'est bon. Maintenant, nous pouvons simplement partir d' un objet Chaque fois que nous sélectionnons un matériau, nous sommes actuellement en mode objet. C'est là que nous pouvons sélectionner les matériaux et que nous pouvons les voir ici. Nous changeons cela en monde, puis nous pouvons modifier les paramètres du monde d'ici, Shift et ajouter de la texture à l'environnement, en gros, c'est ce que nous utilisons pour les HDR ici dans les fichiers de ressources J'ai ajouté un HDRI simple que vous pouvez utiliser. Évidemment, si vous avez le vôtre ou vous souhaitez en télécharger un sur Internet, n' hésitez pas à le faire, mais je vais utiliser celui-ci. Cliquez simplement sur Ouvrir et sélectionnez ce fichier ici. Et maintenant, il suffit de le brancher. Lorsque vous aurez fait cela, si vous regardez la vue rendue d'ici, vous pouvez voir que le HDRI a commencé à apparaître et que nous recevrons de la lumière naturelle dans C'est bon. Maintenant, ce que je veux d'abord, c'est configurer une caméra. C'est ce que nous allons faire. Revenons à la mise en page uniquement pour configurer une caméra de manière simple. Appuyons simplement sur Shift et ajoutons une caméra. Maintenant, ce que vous voulez essentiellement faire, c'est configurer votre vue comme vous voulez que la caméra apparaisse. Disons que je veux que la vue soit quelque chose comme ça. Maintenant, placez simplement votre vue comme suit , sélectionnez la caméra, puis appuyez sur la touche Ctrl Alt et zéro sur votre pavé numérique. Vous pouvez voir que la caméra s'est configurée presque selon cette vue. Maintenant, vous allez passer à la règle de vue, appuyez sur N pour la faire apparaître. Sélectionnez Afficher d'ici et activez la caméra pour visualiser. Lorsque vous faites cela, vous pouvez déplacer votre caméra très simplement comme vous vous déplacez dans Blender. Cela fonctionne plutôt bien pour nous. On peut le placer comme ça. Maintenant, assurez-vous de le désactiver car cela deviendra bizarre si vous vous déplacez comme ça. Tout va être foiré. Maintenant, vous pouvez appuyer sur le zéro sur le chiffre pour voir à travers l'appareil photo, et si vous le déplacez simplement, vous pouvez normalement visionner votre scène. Si vous appuyez sur zéro, nous sommes de retour à huis clos. Si vous regardez la vue louée, nous pouvons maintenant la voir. Quelque chose comme ça. Maintenant, ce que je veux faire, c'est supprimer tout cela, comme une image GRI, que nous avons en arrière-plan. Je ne veux pas vraiment que cela se fasse dans les paramètres de rendu , faites uniquement défiler vers le bas et vous trouverez cette option de film et assurez-vous d'activer la transparence. Dès que vous l'aurez fait, vous verrez que tout a disparu. Nous pouvons également activer la région de rendu à partir d'ici. En gros, il affichera simplement la région de rendu et rien d'autre. Nous n'avons vraiment rien d'autre qui n'ait aucune importance pour nous. C'est bon. Maintenant, si vous revenez à l'onglet Shady dans la vue de rendu, vous déplacez de zéro pour la vue de caméra et sélectionnez simplement le DRI que vous venez et le contrôle des risques plus D. Cela ajoutera un nœud de mappage à celui-ci En gros, à l'aide de cela, vous pouvez le faire pivoter. Comme vous pouvez le voir, vous le faites pivoter. Je pense que si vous réactivez la transparence, si vous la désactivez, je pense que nous pourrons la voir bouger. Oui, comme vous pouvez le voir, c'est essentiellement ce que fait ce nœud. vous suffit de le faire pivoter et de trouver un endroit idéal pour la lumière. En gros, ce que je vais essayer de faire, c'est essayer éclairer à l'arrière pour ajouter un effet semblable à celui de la jante. Comme vous pouvez le voir quelque chose comme ça, vous pouvez l'augmenter. Oui, je pense que 300 pieds, c'est plutôt bien. Comme vous pouvez le constater, son revers s'éclaircit. Ce que je vais faire maintenant, c'est ajouter un simple éclairage de zone à l'avant, pour éclairer l'avant du modèle R. Appuyez maintenant sur sept pour voir le dessus, puis allumez et ajoutez une lumière. Revenons à la mise en page. Appuyez ensuite sur R. X a pivoté de 90 degrés comme ça. Appuyez sur 7 pour voir le dessus et déplacez-le simplement. Et appuyez pour le faire pivoter en mode vue de dessus. Pour vous assurer qu'il fait face à votre modèle de cette manière. Désormais, lorsque vous appuyez sur zéro ou que vous appuyez sur le mode caméra , activez le mode Tender View. heure actuelle, il fait très faible, mais si vous sélectionnez l'éclairage de zone et augmentez la puissance de 100, comme vous pouvez le voir, il commencera à s'éclaircir Nous pouvons le voir. Une lumière resplendit dans notre classe. Si cela ne vous plaît pas, vous pouvez peut-être en augmenter la taille, puis il disparaîtra. Mais maintenant, l'éclairage semble vraiment plat. Allons-y avec quelque chose comme 1,5, augmentons la puissance à 200. Peut-être que c'est trop clair, donc on peut le déplacer un peu plus loin en arrière. Faites-le pivoter comme ceci pour une taille deux. Et maintenant, c'est un peu plus dispersé. Je pense que c'est un peu trop loin. Je pense que cette méthode me semble plutôt bonne. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement appuyer sur F 12 pour afficher notre image et voir à quoi elle ressemble. Ensuite, nous pouvons aller de l'avant à partir de là. Accédez simplement à Rendu et sélectionnez Rendre l'image, ou vous pouvez simplement appuyer sur F 12. J'attendrai qu'il soit terminé, puis je reprendrai. Très bien les gars, le rendu est terminé maintenant. Vous pouvez simplement le maximiser et zoomer dessus. Le verre me semble plutôt beau. Et une lampe, elle aussi, fonctionne bien. Nous pouvons voir que toutes ces imperfections que nous y avons ajoutées sont assez apparentes. Peut-être que nous pouvons les atténuer un peu dans Substance Painter. Mais encore une fois, cela dépend entièrement de vos préférences. Je vais peut-être le faire un petit peu. Même ça, je trouve que c'est plutôt beau. Oui, ouvrons à nouveau rapidement Substance Painter. Ensuite, nous pouvons simplement atténuer l'opacité ou peut-être la rugosité de ces imperfections que nous avons ajoutées sur le verre accord, une autre chose que je veux vous montrer , c'est que lorsque vous appuyez sur le zéro sur votre pavé numérique pour voir la caméra, vous pouvez également régler la résolution d'ici. Supposons que si vous souhaitez le rendre en 14 40 P, vous pouvez augmenter la résolution. Ou si vous voulez le rendre dans un format, que disons-nous, comme un format de type carré. Comme il s'agit d'un objet long et qu'une grande partie de cette zone est vide, nous pouvons peut-être le rendre, disons 2000, 5 000. Essayons 1 500. Ensuite, nous pouvons simplement activer la caméra pour visualiser. Et encore une fois, zoomez-le, peut-être quelque chose comme ça pour qu'il ait un aspect différent. Vous pouvez appuyer à nouveau sur 12 et le rendre ainsi. En gros, je tiens à mentionner que vous pouvez modifier la résolution et d'autres choses de ce genre pour la rendre en conséquence. Je pense que nos textures de modelage sont plutôt bonnes. Ils sont très jolis aussi. C'est dans cette optique qu'un peintre de substances s'est ouvert. Rapidement Ouvre nos cinq. C'est bon, les gars. Comme vous pouvez le voir, ce rendu est également effectué. Ça a l'air plutôt bien. Maintenant, Substance Painter s'est également ouvert. En gros, je vais simplement sélectionner le verre, sélectionner les dommages. En gros, diminuez l'opacité à environ 0,5 pour cela également, les bords Réduisons également la rugosité à peut-être 0,4 Essayons 0,45 pour cela Maintenant, nous pouvons simplement appuyer rapidement sur Ctrl Shift 10 et l'exporter à nouveau, dans le même répertoire. Très bien les gars, l' exportation est terminée maintenant. Et si vous retournez dans un mixeur, fermez-le. Nous devons simplement revenir à la mise en page et revenir à nouveau dans la vue rendue. Et je pense que les textures devraient se mettre à jour d'elles-mêmes. Comme vous pouvez le constater, ils semblent un peu moins apparents. Maintenant, je vais vous montrer une belle façon de comparer les rendus. Appuyez sur 11 sur votre clavier cette fois. C'est l'ancien rendu que nous venons de faire, Slot 1-2 comme celui-ci, et maintenant appuyez sur 12. En gros, cela est rendu dans le slot 2 afin que nous puissions comparer les rendus des deux emplacements 1.2, attendre que cela se termine, et voyons à quoi cela ressemble Très bien les gars, encore une fois, le rendu est terminé. Maintenant, si vous appuyez sur J sur votre clavier, vous verrez que vous pouvez facilement comparer les deux rendus et voir comment ils s'en sortent Comme vous pouvez le voir ici, les imperfections sont un peu trop fortes et elles apparaissent sur nos visages. Si vous appuyez sur « Ceci est le nouveau rendu », il est évident qu'il s'est beaucoup atténué Si vous le souhaitez, vous pouvez l'augmenter ou le diminuer, comme bon vous semble. Mais je pense que c' est plutôt bien. Je vais poursuivre sur cette question ensuite. Ce que je veux faire, c'est zéro. Encore une fois, j'ai l'impression qu'il y a un peu moins de lumière dans notre horloge, dans la zone principale de l'horloge. Je vais simplement le déplacer vers le haut comme ceci ou nous pouvons simplement le dupliquer. Il y a de la lumière faible par ici. Réduisons simplement sa puissance , ce qui peut être aussi une taille 50 à une. Donc je suis juste en train d' essayer différentes choses. Je pense que cela semble plutôt bon à mon avis. Réduisons la puissance à 35. Oui, je pense que c' est plutôt bien. Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est expérimenter comme bon vous semble. Vous pouvez également changer des éléments comme la couleur pour un look totalement différent. Le rendu n'est pas totalement à la hauteur. Vous pouvez également créer une scène de type studio. En gros, déplacez un, ajoutez un avion. Je fais aussi beaucoup ce truc quand je n'ai qu'un seul accessoire à afficher, créer un plan, le faire pivoter comme ça et le déplacer à nouveau ici Augmentez-le à grande échelle. Il suffit d'appliquer l'échelle. Appuyez sur la touche Tab et sélectionnez cette presse à arêtes pour l'extruder. Appuyez sur Y et créez une partie de ce truc. Et il suffit de le placer au pied de votre modèle, comme ça. Augmentez-le à grande échelle. Maintenant, juste pour que tu n'aies pas ce coin ici. Vous pouvez sélectionner cette commande d'angle et la niveler complètement pour qu'elle soit complètement lisse à l'arrière, comme dans une installation d' éclairage de studio. Revenez à votre vue rendue, sélectionnez maintenant la suivante, agrandissez-la comme ceci, ajoutez un matériau. Vous pouvez maintenant jouer avec la couleur pour vous donner un modèle. Encore une fois, un look différent. Peut-être qu'opter pour une nuance de brun serait vraiment sympa. J'essaie juste de vous montrer les différentes choses que vous pouvez faire pour le rendre. Maintenant, je vais également vous suggérer d' ajouter différentes caméras, d' ajouter plusieurs caméras et de prendre des photos sous différents angles, et de prendre des photos sous différents angles car supprimons cela pour le moment. Ce que je vais faire, c'est essentiellement sélectionner ce truc complet. Tout d'abord, appuyons sur Shift, appuyons sur Shift S et amenons le curseur ici, pressons et ajoutons un objet vide, axe plat. En gros, je veux associer toutes ces choses à l'objet vide. De cette façon, il vous sera plus facile de le placer, le déplacer, de le dupliquer, etc. Oui, je vais juste désactiver toutes ces lumières et tout le reste. Il suffit de se rendre ici pour tout sélectionner. Ou faites simplement une sélection de cette façon et assurez-vous qu'il s' agit bien de votre sélection active. À la fin, sélectionnez l'axe vide. La sélection active est essentiellement celle avec ce contour de couleur jaune. Maintenant, cliquez avec le bouton droit sur l'objet parent cette façon, chaque fois que vous sélectionnez cet axe vide, vous pouvez le déplacer facilement. Redimensionnez-le comme vous le souhaitez, faites-le pivoter, vous ne pouvez pas le dupliquer. Il suffit de les sélectionner toutes, puis de les dupliquer. En gros, cela aura également le brevet. C'est comme une jolie petite chose que vous pouvez facilement déplacer et faire pivoter. Très bien, appuyez sur Alt plus H, H et ramenez le tout à zéro. Si vous le souhaitez, appuyez sur F 11 voir le rendu que vous venez de faire. Passons au slot 3 et créons-en un nouveau. Appuyez sur F 12, et j' attendrai rapidement que cela se termine. Très bien les gars, le rendu est à nouveau terminé. Encore une fois, parcourez-les simplement en appuyant sur J. Oui, comme je le disais, vous pouvez tout modifier à votre guise, ajouter des lumières et faire toutes sortes de choses. Sauvegardons simplement cette image de rendu maintenant, car cette conférence est déjà assez longue. Je vais l'enregistrer dans mes fichiers, vous seul pouvez l' enregistrer où vous le souhaitez. Enregistrons-le au format JPG. Je vais le sauvegarder comme tel. Je vais juste le garder ici à l'extérieur. Maintenant, en gros, il apparaîtra ici avec vos fichiers. Maintenant, ouvrons rapidement ce fichier dans Photoshop. Je vais vous montrer quelques choses, puis nous terminerons le cours. C'est bon, les gars. Maintenant, dans Photoshop, vous pouvez l' ajuster en conséquence, par exemple en ajustant la luminosité, contraste, etc., en ajoutant une touche de couleur. En gros, ce que je fais habituellement, c'est d'abord sélectionner Autotone ici Parce que honnêtement, je ne connais pas très bien Photoshop. Mais j'ai remarqué qu'en faisant ce dessin automatique, nous allons modifier un peu les couleurs du rendu. Une autre chose que je fais toujours, c'est que je passe simplement à filtrer, affiner et affiner Je partage ce point dans tous mes tutoriels, mais vous pouvez clairement voir la différence. Nous allons juste, euh, l' annuler encore une fois. Dès que j'utiliserai Sharp and More, vous verrez à quel point tous ces bords sont beaucoup plus nets comme si la résolution avait augmenté et les détails apparaissaient beaucoup plus C'est une bonne chose que vous pouvez faire à vos rendus. Lorsque cela est activé, tout semble un peu flou. Sharpenre peut fonctionner à merveille avec votre rendu, le rendant encore plus beau Donc, comme vous pouvez le voir, ça a l'air vraiment sympa en gros. C'était à peu près ça. Pas grand chose Mais oui, cela ajoute certainement à votre rendu. Tu peux faire toutes sortes de choses. Tout ce que vous voulez colorier d'ici fixera parfois vos couleurs, mais peut-être que cette teinte jaunâtre convient Vous pouvez donc simplement enregistrer cela et l'enregistrer sous forme de fichier JPG. Très bien, les gars, en gros, c'est tout pour ce cours. J'espère que cela vous a plu, alors merci les gars d'avoir regardé. Je vais voir le suivant.