Créer une guitare dans Blender et Substance Painter | Aniket Rawat | Skillshare

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Créer une guitare dans Blender et Substance Painter

teacher avatar Aniket Rawat, 3D Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction au cours

      1:19

    • 2.

      Créer le corps de base

      12:00

    • 3.

      Finir le corps de base

      13:12

    • 4.

      Ajouter des détails

      15:52

    • 5.

      Détailler la partie supérieure

      19:03

    • 6.

      Ajouter les chaînes

      8:40

    • 7.

      Démontage UV

      11:38

    • 8.

      Texturer la guitare

      15:27

    • 9.

      Éclairage et rendu

      12:41

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

138

apprenants

6

projets

À propos de ce cours

Bonjour à tous et bienvenue à ce nouveau cours. Dans ce cours, nous allons passer en revue le processus entier de créer une guitare à l'aide de Blender et de Substance Painter.

Ce que vous obtiendrez :

· 9 vidéos FHD avec 2 heures de conception

· Toutes les ressources nécessaires pour terminer le cours, y compris les modèles, les fiches de substances pour peintre, les textures, les alphas, etc

Nous allons passer en revue le pipeline complet de la création d'une prop réaliste de haute qualité, en commençant par la modélisation de l'accessoire dans blender, la texturation dans Substance Painter et enfin l'éclairage et le rendu d'une pièce de portefeuille dans blender.

Ce cours vous aidera à améliorer vos compétences en modélisation et texturation d'accessoires 3D à mesure que nous franchissons chaque étape ensemble et que nous apprenons de nombreuses techniques différentes. Une fois le cours terminé, vous seriez facilement en mesure de créer les rendus montrés dans la bande-annonce et de créer vos propres accessoires.

Nous commencerons par modéliser l'accessoire dans Blender, et apprendrons diverses techniques de modélisation et en apprendrons beaucoup sur les différents modificateurs. Une fois la modélisation terminée, nous appliquerons tous les modificateurs et nous dévoilerons notre modèle pour l'exportation.

Nous importerons notre modèle dans Substance Painter pour commencer par le processus de texturation ; nous commencerons par cuire les cartes de maillage pour notre modèle. Nous allons apprendre à créer des matériaux de haute qualité et réalistes et les caractéristiques principales de Substance Painter comme des matériaux intelligents, des masques, etc.

Enfin, nous ramènerons nos modèles à Blender et les rendrons. Nous allons paramétrer le matériel, l'éclairage et la caméra et apprendre à utiliser les HDRIs pour éclairer nos scènes. Nous terminerons le cours en prenant un rendu prêt pour un portfolio et un peu de retouche dans Photoshop.

Ce cours est destiné à tous ceux qui ont une compréhension de base de Blender et de Substance Painter et qui veulent améliorer leurs compétences.

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Teacher Profile Image

Aniket Rawat

3D Artist

Enseignant·e

Hi everyone, My name is Aniket Rawat and I am a 3D artist who likes to create realistic and high quality 3D props and assets. The main 3D programs that I work in are Blender, Substance Painter, Zbrush and Unreal Engine. I am proficient in 3D modelling and texturing.

Thank you for stopping by my profile, I hope my courses are able to help you learn new stuff.

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Level: All Levels

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Transcription

1. Introduction au cours: Bonjour à tous et bienvenue dans ce nouveau cours. Dans ce cours, nous passerons en revue l'ensemble du processus de création d' une guitare à l'aide d'un blender et d'un Substance Painter. Nous passerons en revue l' ensemble des étapes nécessaires à la création d' un accessoire réaliste et de haute qualité commençant par modéliser l'accessoire dans Blender, Texturing and Substance Painter, et enfin, éclairant et en rendant une œuvre de portfolio dans Ce cours vous aidera à améliorer vos compétences en matière de modélisation et de texturation d'accessoires en trois considérablement vos compétences en matière de modélisation et de texturation d'accessoires en trois dimensions au fur et à mesure que nous passerons chaque étape ensemble et que nous apprendrons de nombreuses Une fois le cours terminé, vous pourrez facilement créer les rendus présentés dans la bande-annonce et créer vos propres accessoires Nous allons commencer par modéliser le mixeur à accessoires, apprendre différentes techniques de modélisation et en apprendre beaucoup sur les différents modificateurs Une fois la modélisation terminée, nous appliquerons tous les modificateurs et les UV et emballerons notre modèle pour l'exportation Nous allons importer notre modèle dans Substance Painter. Pour commencer le processus de texturation, nous allons commencer par créer les cartes de maillage pour notre modèle Nous apprendrons à créer des matériaux réalistes et de haute qualité et à découvrir certaines des principales caractéristiques du Substance Painter , telles que les matériaux intelligents, les masques, etc. Enfin, nous allons ramener notre modèle dans Blender pour le rendre. Nous allons configurer l' éclairage matériel et la caméra et apprendre à utiliser les HDRI pour allumer un arsène Nous terminerons le cours en utilisant un rendu prêt pour le portfolio et un peu de retouche sur Photoshop. Ce cours s'adresse à tous ceux qui ont une connaissance de base du mixeur et du substance painter et qui souhaitent améliorer leurs compétences. J'espère donc vous y voir. Merci. 2. Créer le corps de base: Bonjour et bienvenue à tous dans ce nouveau cours où nous allons créer une guitare dans Blender et Substance Painter du début à la fin. Avant de commencer, je tiens à mentionner rapidement que j'ai créé un nouveau serveur Discord pour toutes les nouvelles et mises à jour liées à la publication de mes nouveaux cours, ainsi que pour des informations telles que les remises et les avis de vente Vous pouvez également y poser vos doutes et vos questions et présenter vos créations. Oui, ça m'aiderait beaucoup si tu pouvais y adhérer. Donc, pour le rejoindre , il vous suffit d'accéder uniquement à vos fichiers de cours. Et j'ai partagé ce fichier du bloc-notes. Vous pouvez l'ouvrir et copier complètement ce lien, puis le coller dans votre navigateur. Et puis vous pouvez facilement rejoindre le serveur Discord. Bien, la prochaine chose est que ce cours sera un cours gratuit au départ. Je dois donc le terminer en 2 heures environ. Comme c'est le cas, la limite de temps pour les cours gratuits sur Demi Things peut être un peu plus rapide que pour mes autres cours. Bien, une fois tout cela réglé, commençons rapidement par notre processus de modélisation. Je vais donc appuyer rapidement sur a et appuyer sur Supprimer pour supprimer tout ce que nous pouvons appuyer pour faire ressortir cette vue. Et j'activerai mes touches de capture d' écran pour que vous puissiez simplement voir tous les raccourcis que j'exécute. Comme vous pouvez le voir, ils apparaissent ici. Bien, dans les fichiers de cours, vous trouverez uniquement des images de référence du site avant et du site arrière. Ajoutons-les rapidement. Je vais appuyer sur un pour la vue de face et m' assurer que vous appuyez d'abord sur un chiffre. Retour pour accéder à la vue de face, appuyez sur Shift image et ajoutez une image de référence. Je vais simplement accéder rapidement au répertoire de mon didacticiel dans les images de référence situées sur l'image de référence avant. Maintenant, il suffit d'appuyer sur y et de le déplacer vers l'arrière comme ceci Appuyez à nouveau sur trois pour la vue latérale droite, appuyez sur Shift et ajoutez à nouveau une image de référence. Et cette fois, je l'ai accidentellement baptisé Guitar back, mais c'est en fait la vue latérale, le côté guitare. Oui, apporte-le maintenant. Très bien, maintenant appuyez sur G, puis sur X et déplacez-le ici. Maintenant, nous pouvons facilement appuyer sur un pour la vue de face et trois pour la vue latérale droite de notre guitare, et nous pouvons maintenant facilement commencer à travailler immédiatement. Je vais juste créer ce corps ici. Pour ce faire, nous pouvons appuyer sur Shift over to Mesh et ajouter un seul mot. Si vous ne trouvez pas d'option contenant un seul mot ici, passez rapidement aux préférences d'édition et à la section d' ajout, recherchez des objets supplémentaires et activez-les également Curve et Mesh. Ensuite, vous trouverez toutes ces options supplémentaires. Accédez à Mesh et ajoutez un seul mot. Ajoutez un seul mot. Très bien, maintenant, appuyez sur l'un en mode édition pour déplacer ce sommet Et appuyez et placons-le juste ici. Et en gros, il suffit d'appuyer pour l'extruder et de commencer à l' extruder rapidement Pour tracer l' image de référence de cette façon, rapidement, je vais accélérer cette partie, car gros, ce que je fais, c'est appuyer puis maintenir la touche Shift enfoncée pour la placer exactement là où je veux la placer , puis je ne fais que suivre l'image de référence. Ce sont des choses vraiment basiques et faciles à faire. Fais-le rapidement. Très bien, maintenant nous avons presque terminé. Ce que nous devons essentiellement faire, c'est l'extruder jusqu'ici. Ensuite, sélectionnez ce sommet. Maintenez la touche Maj enfoncée et sélectionnez également ce sommet. Appuyez ensuite sur F pour les joindre et assurez-vous qu'ils sont alignés. Ce que vous pouvez faire, c'est les assembler. Allez ici, sélectionnez Vertex, puis appuyez sur puis pour le déplacer comme ceci Maintenez ensuite le contrôle et assemblez-les comme ceci. Je pense que c'est plutôt bien. Maintenant, vous devez appuyer sur A pour tout sélectionner, puis appuyer pour remplir le visage. Appuyons maintenant sur trois pour la vue latérale droite. Vous pouvez voir que tout va bien. Si c'est le cas, ne vous contentez pas d'ajuster votre image ou l'objet légèrement votre image ou l'objet pour qu'il s'adapte parfaitement aux deux vues. Appuyez sur un, et vous verrez que c'est approprié. Et appuyez sur trois, et c'est également approprié. Maintenant, appuyez pour l'extruder ici comme ceci. En gros, nous avons fait en sorte que le corps de notre guitare soit lissé avec le bouton droit de la souris et que nous activions le lissage automatique d'ici. Je vais rapidement venir ici et activer la cavité et l'ombre. Juste pour embellir un peu les choses. Très bien. Ensuite, nous pouvons créer ce cercle ici. Cette forme ressemble à un trou qui est également très facile à réaliser. Ce que vous devez essentiellement faire, c'est passer au décalage A pour mailler et ajouter le cercle. Cette fois R, puis x pour faire pivoter le cercle sur l'axe X de 90 degrés. Réduis-le et place-le juste ici. Encore une fois, réduisez-le. Essayez simplement de le faire correspondre à l'image de référence. En gros, je pense que cela convient plutôt bien. Maintenant, pour créer une découpe sur cet objet, nous allons utiliser la commande knife project. Ce que vous devez essentiellement faire c'est d'abord sélectionner cet objet principal. Appuyez sur une touche pour accéder à la vue de face. Appuyez sur la touche Tab pour accéder à la vue d'édition. Et maintenant, gardez le contrôle. Et puis cliquez sur cet objet, ce cercle que nous voulons utiliser comme un cutter. Ce que nous devons essentiellement faire maintenant, c'est simplement presser un projet à trois couteaux et lancer un appel d'offres. Vous verrez si vous sélectionnez ce cercle maintenant et si vous le supprimez. Sélectionnez l'onglet Guitar Press, et vous verrez que cette découpe a été créée ici Nous pouvons maintenant appuyer sur trois et sélectionner ce visage, appuyer sur X et supprimer les visages. Nous avons obtenu un beau corps de base de guitare. Passez aux modificateurs, et comme vous pouvez le voir actuellement, il n'a aucune épaisseur Passez au modificateur et laissez sad solidifier le modificateur. Assurez-vous de sélectionner l'objet, appuyez sur la commande et appliquez l'échelle. Nous pouvons maintenant ajuster l'épaisseur. Vous pouvez activer les rayons X d'ici pour voir si quelque chose ressemble à une collision ici Comme vous pouvez le constater, nous ne voulons évidemment pas faire en sorte que quelque chose comme 0,00 30,03 soit, je pense, très bien pour le moment Nous pourrons ajuster cela plus tard, mais à mon avis, cela semble correct. Je vais également simplement le sélectionner et y ajouter un modificateur Bevel Ajustons le biseau. Nous le rendons juste un peu plus lisse sur les bords. Activez le durcissement normal et permettez également de lisser. bon , c'est parti, appuyons simplement sur Ctrl et sauvegardons notre fichier. Avant de continuer, je vais rapidement me rendre dans le répertoire du tutoriel et dans le dossier Blender Files , nommez ces deux guitares. Appuyons simplement sur Enregistrer. Bien, ensuite nous pouvons créer ce truc ici. Je crois que cela s'appelle le Pig Guard, mais je vais d'abord le sélectionner et réduire l'épaisseur de cette guitare. Je pense que c'est trop pour le moment. Je dirais que ce 20.01 semble peut-être bien meilleur. Travaillons ensuite sur ce changement. Encore une fois, ajoutez un seul mot, un pour la sélection du sommet, et faites-le simplement glisser et déposez-le quelque part ici, comme ceci Encore une fois, nous devons simplement appuyer, extruder et tracer cet objet dans l'image de référence Bien, encore une fois c'est fait. En gros, nous devons sélectionner ces deux éléments et appuyer sur maintenant pour les rejoindre. Si vous souhaitez ajouter un autre sommet entre eux, vous pouvez simplement appuyer sur la touche R et ajouter un sommet comme celui-ci En gros, c'est plutôt bien. Appuyez pour tout sélectionner, puis appuyez sur remplir le visage. Voyons voir. Maintenant, nous pouvons simplement appuyer et exécuter, je vais appuyer sur Y et le déplacer vers l'arrière Toujours là, je pense que c'est juste. Peut à nouveau adoucir la teinte. Nous allons y ajouter un modificateur Bevel. Assurez-vous d'appliquer la balance, réduire la quantité de biseau Je pense que c' est plutôt bien. Permet de durcir les normales et de lisser Galata. Une autre chose que je veux faire est simplement sélectionner appuyer sur la barre oblique En appuyant sur, vous pouvez isoler n'importe quel objet. Par exemple, si vous voulez simplement travailler avec cet objet, vous pouvez uniquement appuyer sur la barre oblique de votre pavé numérique Et vous pouvez voir que vous pouvez l' isoler facilement afin qu'aucun objet ne vous obstrue la vue Appuyez à nouveau sur votre pavé numérique pour en sortir. Très bien, je vais donc simplement sélectionner Tab pour passer en mode édition, en gros. heure actuelle, comme vous pouvez le constater, ces sommets ne sont pas vraiment connectés Je veux juste les connecter rapidement car ne pas les connecter peut nous poser des problèmes plus tard. En gros, appuyez sur trois et sélectionnez ce visage, sélectionnez cet espace, appuyez sur X et supprimez les visages. Maintenant, pour joindre tous ces sommets, appuyez sur un, sélectionnez celui-ci, puis sélectionnez celui-ci d'un côté, appuyez pour les connecter ensemble. Sélectionnez ensuite ceci, puis appuyez sur cette touche. Maintenant, appuyez sur deux pour sélectionner, sélectionnez ce bord, sélectionnez ce bord, et appuyez, comme vous pouvez le voir, un visage est créé entre eux. Pour nous faciliter la tâche, vous pouvez appuyer sur deux pour sélectionner, il vous pouvez appuyer sur deux pour sélectionner, suffit de sélectionner ce bord. Et maintenant, continuez à appuyer sur votre clavier. Et vous verrez que vous pouvez facilement les rejoindre tous. Et assurez-vous de tous les remplir comme ça. À la fin, vous pouvez voir que nous avons un petit problème d'ombrage en bas. Appuyez sur trois pour la phase, sélectionnez, sélectionnez cette phase et déplacez-la légèrement vers le bas Et vous pouvez voir que nous avons réglé ce problème très facilement. Très bien, nous sommes prêts à repartir. Je vais appuyer sur la touche Tab 1 pour sélectionner et faire de même pour ce côté. Sélectionnez également ces deux options. Appuyez sur sélectionner ces deux éléments. Appuyez sur deux pour sélectionner. Et assurez-vous de sélectionner ces deux arêtes. Et appuyez maintenant pour sélectionner cette arête. Et maintenant, continuez à appuyer pour les rejoindre complètement et les remplir complètement. D'accord, nous ne voyons pas vraiment de problèmes d'ombrage. Nous sommes prêts à partir. Dernière chose, appuyez à nouveau sur la touche Tab. Sélectionnez cette arête, appuyez sur cette arête et appuyez de cette façon, nous avons toutes la topologie en quart. C'est donc beaucoup mieux. Nous en avons terminé avec cette forme. Appuyons également sur la touche Ctrl pour enregistrer nos fichiers. Je pense que c'est une bonne chose pour cette conférence. Nous allons continuer à partir d'ici. Dans le prochain, nous continuerons à modéliser toutes ces différentes parties de la guitare. Merci d'avoir regardé. Je vais voir le suivant. 3. Finir le corps de base: Bonjour et bienvenue les gars. Continuons à travailler sur une guitare. Je vais appuyer sur un pour la vue de face. Activons la radiographie. Nous pouvons commencer par créer cette forme ici. Appuyez simplement sur Shift A, et ajoutons une presse à cubes pour le réduire. Et redimensionnez-le simplement en fonction de l'image de référence. Appuyez ensuite et réduisez-le sur l'axe z comme ceci. Il suffit de le faire correspondre correctement à l'image de référence. Pour créer approximativement quelque chose comme ça, vous pouvez appuyer sur Tab, et vous pouvez voir que cela correspond parfaitement à notre image de référence, je pense. Bien, une fois que vous l'avez redimensionnée, vous pouvez simplement appuyer sur la touche Ctrl et appliquer l'échelle Appuyez ensuite sur Tab. Je vais sélectionner ce côté des sommets et ce côté des mots tout en maintenant la touche Maj enfoncée Assurez-vous également que vous avez activé les rayons X. OK, d'abord, je vais appuyer sur la touche Tab Press et ajouter une boucle périphérique au milieu. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour le placer exactement ici. Sélectionnez ensuite ce mot, maintenez et décalez celui-ci également. Et il suffit de le presser et de le déplacer ici comme ça. Maintenant, pour créer correctement la forme, je vais d'abord enregistrer une presse à rayons X, puis Y, et la réduire comme ceci. Maintenant, appuyez simplement sur la touche Tab, appuyez sur deux pour le bord. Sélectionnez et sélectionnez cette arête. Appuyez sur G, puis sur Y, et amenez-le ici comme ça. Nous avons une forme étrange comme celle-ci. Mais ce que je vais faire, c'est appuyer sur Tab, maintenir la touche Alt enfoncée et sélectionner cette boucle complète en cliquant tout en maintenant la touche Alt enfoncée. Vous pouvez voir que toute cette boucle est sélectionnée si vous maintenez le bouton enfoncé et cliquez ici. Maintenant, vous pouvez simplement appuyer sur Ctrl plus B pour le biseauter comme ceci Donnez-lui juste un tas de segments. Je vais appuyer sur l'une d'elles pour la vue de face et je vais la découper en biseau. Oui, quelque chose comme ça. Si vous activez les rayons X, cela ne s'adapte pas vraiment correctement. Mais ce que je vais faire maintenant, il suffit de sélectionner ce côté des sommets, et assurer de les sélectionner correctement. Tous les sommets situés sur le côté droit de origine les sélectionnent comme suit. Appuyez ensuite sur X et supprimez les sommets. Passez ensuite à Modifier et ajoutez modificateur, puis ajoutez simplement un modificateur miroir. Et vous remarquerez que tout se reflète parfaitement sur le côté droit. Revenez maintenant à la vue de face, activez les rayons X et vous pouvez sélectionner tous ces sommets un par un et les abaisser en fonction de l'image de référence Vous verrez que tout irait parfaitement. Radiographie Sable. Comme vous pouvez le voir, nous avons obtenu notre forme en cliquant avec le bouton droit de la souris, en lissant et en activant le lissage automatique. Déplaçons-le un peu en arrière jusqu'à ce qu'il soit là. Maintenant, pour améliorer un peu la forme, je vais en tenir deux. Je vais appuyer sur deux pour passer en mode Sélection. Maintenez et sélectionnez cette boucle X et retirez la boucle de bord. Il suffit de sélectionner cette boucle ici. Vous pouvez sélectionner ce bord supérieur ici. Appuyez ensuite sur Y et déplacez-le vers le bas comme ceci. Pour créer quelque chose de ce genre, déplaçons-le un peu vers le haut. Et maintenant, vous pouvez à nouveau tout sélectionner cette boucle. Appuiera sur la touche de commande et le biseautera complètement. Assurez-vous d'appliquer la balance. Maintenant, nivelons-le pour créer quelque chose comme ça. Je trouve que ça a l'air sympa. Vous pouvez ensuite appuyer sur Y pour le réduire sur l'axe Y afin de le rendre un peu plus fin. Je trouve que ces formes sont plutôt belles. Nous pouvons appuyer sur Enregistrer et appuyer sur trois pour la vue latérale droite. Nous pouvons le déplacer un peu vers l'intérieur et nous reposer. Tout semble plutôt bon à mon avis. Vous pouvez voir qu'il s'intègre parfaitement dans notre image de référence. Il a également une belle forme. Bien, allons plus loin, réactivons les rayons X, nous pouvons créer ces petites formes ici. Appuyons simplement sur la touche A, ajoutons un Q et réduisons la valeur. Agrandissez-le sur l'axe X comme ceci. Et voyons voir, appuyez d'abord sur la touche Ctrl, appliquez l'échelle. Appuyez sur la touche Tab. Et juste ça, un peu comme ça, vous pouvez appuyer dessus et le déplacer un peu vers l'intérieur Oui, je pense que la forme l'est. C'est bon. Apportez-le ici. Maintenant, appuyez d'abord sur la touche Ctrl, puis appliquez l'échelle. Appuyez et appuyez sur deux pour sélectionner le bouton de maintien Non. Et sélectionnez ces quatre arêtes comme cette commande, et Not est un raccourci pour cela. Vous pouvez appuyer à nouveau sur l'un d'eux, activer les rayons X. Il suffit d'appuyer sur la touche Ctrl et de le niveler pour créer quelque chose comme ça. Encore une fois, adoucissez les nuances, cela permet un lissage automatique. Je pense que c'est plutôt bien. Ensuite, nous pouvons créer ces formes cylindriques. Je pense que cela ressemble à une sphère, mais nous ne pouvons travailler qu'avec un cylindre, activer les rayons X. Encore une fois, appuyez sur la touche Shift pour ajouter un cylindre , le réduire, le faire pivoter de 90 degrés sur l'axe X et le faire correspondre à nouveau à l'image de référence. Maintenant, il suffit d'appuyer pour l'isoler. Laissons l'ombre, cela permet de lisser et voyons voir. OK, d'abord, appuyons à nouveau sur la barre oblique, pour sortir du mode isolation. Appuyez sur trois pour une vue latérale droite et vous pourrez le voir depuis la vue latérale. Nous pouvons le placer quelque part par ici afin de savoir si sa longueur est quelque part par ici. Maintenant, je vais le réduire un peu. Appuyez maintenant sur la touche Tab pour accéder au mode d'édition. Appuyez sur trois pour la face arrière et appuyez sur l'intérieur comme ceci Maintenant, extrudez-le comme ça, insérons-le un peu plus, extrudons-le jusqu'à ce qu'il soit là, créez quelque chose comme ça Ensuite, je vais simplement appuyer à nouveau sur Tab, appuyer sur la touche Ctrl ou ajouter une boucle de bord ici. Avant de faire quoi que ce soit d'autre, je vais appuyer sur deux pour sélectionner, maintenir la touche A enfoncée, sélectionner complètement cette arête. Encore une fois, maintenez la touche Maj enfoncée, puis sélectionnez complètement cette arête. Ensuite, il suffit d'appuyer sur la touche Ctrl pour lui donner une forme lisse. Vous pouvez voir que le biseau ne fonctionne pas vraiment correctement. Je pense que nous devons d'abord appliquer le contrôle de l'échelle, appliquer l'échelle maintenant. Encore une fois, essayez de tout biseauter. Ça a l'air plutôt bien. Je vais appuyer sur trois pour la phase. Sélectionnez, maintenez la touche Alt enfoncée, sélectionnez cette phase, puis appuyez sur Alt plus E pour l' extruder selon les normales J'en suis plutôt content. Nous pouvons appuyer sur un pour la vue de face, activer la radiographie. Maintenant, utilisons simplement le modificateur de tableau. Au lieu de le dupliquer encore et encore, vous pouvez simplement utiliser un modificateur de tableau comme celui-ci Vous pouvez contrôler le nombre et la distance qui les sépare en utilisant le facteur tel qu'il se trouve sur l'axe X. Il suffit de modifier le facteur x, mais si vous voulez le faire sur l'axe y ou même sur l'axe z, vous pouvez le faire. Remettons-les à zéro. Maintenant, pour les régler correctement, réactivez-les très rapidement et diminuez le facteur. Et assurez-vous de régler le compte sur six et de le placer en fonction de l'image de référence. Vous pouvez définir votre facteur selon ce qui vous convient le mieux. Je pense que 1.37 C'est plutôt bien à mon avis. Je vais simplement le sélectionner et déplacer légèrement vers le bas, même s'il ne correspond pas à l'image de référence Mais oui, je pense que c'est comme ça que c'est plus beau. C'est bon. Je suis plutôt content de l'évolution de notre guitare. Voyons sur quoi nous pouvons travailler ensuite. Nous en avons presque terminé ici de ce côté-ci. Ensuite, pour créer la pièce d'arrêt, voyons voir, nous pouvons appuyer sur trois pour la vue latérale droite. Et nous pouvons commencer par créer ce truc. Nous pouvons appuyer sur Shift et ajouter une première pression pour la vue de face. Nous allons partir d' ici pour le réduire et le placer juste au-dessus de la guitare comme ceci, et nous assurer que l'image de référence s'adapte parfaitement ici. Appuyez maintenant sur Tab Able X ray, sélectionnez tous les sommets d'arrêt Déplacez-les d' ici jusqu'ici. Appuyez ensuite sur x et réduisez-le sur l'axe x. Déplacez-le légèrement vers la gauche. Je pense que tout va parfaitement. Encore une fois, je vais tout sélectionner ici. Lex a permis à la presse de l' extruder et de le redimensionner vers l'extérieur de cette façon. Essayons de faire correspondre correctement l'image de référence. Encore une fois, appuyez sur extruder jusqu'à ce point. Et encore une fois, augmentez-le. Vous ne pouvez le redimensionner que sur l'axe y et l'axe X. Nous avons quelque chose comme ça. Appuyez sur trois pour la vue latérale droite. Mettons-le juste à l'envers ici. Cette forme est comme si vous partiez d'ici, vous pouvez voir que la partition est créée. C'est quelque chose de complètement différent. Il faut juste le placer jusqu'ici. Nous devons maintenant travailler du bon côté. Voyons voir, appuyez à nouveau sur la touche Tab. Nous pouvons commencer par ici en haut, le sélectionner et le déplacer de nouveau ici comme ceci. Et essayez simplement de le faire correspondre à l'image de référence, juste comme ça. Faites-le ici aussi, si vous avez envie d'ajouter quelques boucles de bord supplémentaires, vous pouvez le faire. Il suffit d'appuyer sur la touche R et d' ajouter un tas de boucles de bord. Et déplacez-les simplement en fonction de l'image de référence, nous ajustons tout correctement. Je pense que c'est plutôt bien. Contrôlez à nouveau R, ajoutez une boucle de bord juste ici. Sélectionnez ces deux éléments et placez-les comme ceci. Vous pouvez maintenant le sélectionner , appuyer sur G, puis sur Y, et maintenir la touche Ctrl enfoncée pour qu'ils restent parfaitement alignés. Vous pouvez vous assurer d'activer sommet à partir d'ici, puis faire cette opération. Il ne nous reste plus qu'à le créer ici. Appuyez sur la touche de contrôle R. Ajoutons quelques boucles de bord. Sélectionnez-le, déplacez-le comme ça. Ensuite, vous pouvez appuyer sur G, puis sur Y, et simplement les assembler. Déplacez-les légèrement pour qu'elles correspondent à l'image de référence, car elles ne sont pas parfaitement droites. Maintenant, pour cela, nous pouvons simplement ajouter un tas de boucles de bord ici. Il suffit de les déplacer vers l'arrière pour créer la forme comme dans l'image de référence. Ajoutons-en une autre ici. Et je pense que c'est plutôt bien. Je suis content de pouvoir effectuer un zoom arrière. Je pense qu'elle correspond à l'image de référence. Plutôt bien. Nous pouvons simplement cliquer avec le bouton droit sur cette teinte lissée et activer le lissage automatique à partir d'ici. Je pense que nous avons fait du bon travail à cet égard. Appuyons sur Enregistrer. Je pense que c'est à peu près tout pour cette conférence. Nous allons continuer à partir d' ici et de la prochaine. Merci. En train de regarder. Je vais voir le suivant. 4. Ajouter des détails: Bonjour et bienvenue les gars. Continuons à travailler sur notre modèle, un pour la vue de face. Voyons voir, une chose que je veux ajouter ici, c'est que je vais juste ajouter un petit cercle juste à l'extérieur de ce trou. Il n'est pas vraiment ajouté dans l'image de référence, mais nous pouvons l'ajouter nous-mêmes. Cliquez ici, sélectionnez cet objet. Appuyez sur la touche 1 pour le, sélectionnez Maintenir la touche Alt et sélectionnez cette boucle complète. Maintenez la touche Shift Alt enfoncée et sélectionnez Complètement. Vous pouvez maintenant appuyer sur Shift, le dupliquer comme ceci. Ensuite, cliquez avec le bouton droit de la souris pour le placer exactement ici. Vous pouvez simplement appuyer sur Annuler à tout moment. Appuyez maintenant sur la sélection et séparez-la. Maintenant que vous pouvez voir que ces deux sont comme deux objets distincts, nous pouvons simplement les sélectionner d'abord, je vais simplement supprimer les deux modificateurs Appuyez sur la touche Tab pour tout sélectionner, appuyez sur vous pouvez l'extruder comme ceci, puis appuyez sur le bouton droit de la souris pour le replacer exactement ici Appuyez ensuite pour le redimensionner vers l'extérieur. Comme ça. Je vais le redimensionner à peu près ici. Maintenant, appuyez simplement pour tout sélectionner, appuyez et extrudez-le vers l'extérieur, comme ceci Encore une fois, ajoutez-y un modificateur de biseau. Appliquez la balance, ombragez-la, lissez-la et activez le lissage automatique, réduisez la quantité de biseau et activez le durcissement normal d' ici pour lisser les bords Je vais également ajouter le modificateur Bevel à cet objet ici Nous ne l'avons pas ajouté. Ajoutez un modificateur Bevel Comme vous pouvez le constater, le biseau est trop important. Appuyez d'abord sur la commande A, appliquez l'échelle, puis réduisez le biseau. Quelque chose comme ça. Peut-être que je vais appuyer sur les sélectionner tous, puis appuyer sur y pour les déplacer un peu vers l'extérieur Réglons le biseau à quelque chose comme 0,002 C'est plutôt bien Cela ajoute également un modificateur Bevel. Appliquez la balance et réduisez le biseau. Très bien, c'est plutôt bien. Assurez-vous d'activer les normes de durcissement pour les deux. Comme vous pouvez le voir, les bords sont vraiment durs en ce moment. Mais si j'active les normales renforcées, elles seront plus fluides. Vous pouvez l'activer ensuite. Voyons voir si nous pouvons commencer à travailler sur cette partie ici, Shift, et ajoutons un cube. Encore une fois, réduisez-le et placez-le juste ici. Redimensionnez-le en fonction de l'image de référence. Appuyez maintenant sur Tab. Sélectionnez tous ces mots vides et déplacez-les ici en haut. Et maintenant, appuyez à nouveau sur le suivant. Et réduisez-le comme ça, je pense que c'est le cas, jusqu'ici, uniquement pour le ramener jusqu'ici. Ensuite, ajoutons d'abord un modificateur Bevel à cela, puis fournissons la balance Et ajoutez un modificateur de biseau, réduisez le biseau, activez normales plus strictes et activez En gros , je vais d'abord appuyer sur un bouton pour la vue de face et activer la radiographie, vous ne pouvez pas vraiment le voir correctement ici. Trois, et voyons-le du côté droit. Nous devons le rendre un peu plus épais, appuyer sur S puis sur Y, et augmenter l' épaisseur , quelque chose comme ça. Assurez-vous de toujours appliquer l'échelle une fois que vous l' avez modifiée. Encore une fois, appuyez simplement sur Tab, et voyons voir, appuyez sur la commande R et ajoutez une boucle de bord au centre. Comme ça, je veux ajouter deux boucles de bord, afin que vous puissiez appuyer sur la commande R, utiliser votre molette de défilement et ajouter deux boucles de bord comme celle-ci. Et cliquez avec le bouton droit de la souris pour les placer au centre. Et en gros , il suffit d'appuyer sur X et de les agrandir comme ça. Placez-les juste au coin de notre objet comme ceci, afin que nous puissions les séparer. Plus tard, je vous montrerai ce que je veux dire par là. Il y a quelque chose de plutôt bien par ici, je trouve. Ensuite, j'appuierai d'abord pour isoler cet objet et je vais le courber un peu. Les commandes de presse se trouvent au centre et appuyez sur le bouton droit de la souris, appuyez sur deux pour le bord , sélectionnez, sélectionnez les arêtes d'arrêt, puis y et déplacez-le ici comme ceci. Ensuite, attendez, sélectionnez complètement cette boucle. Appuyez ensuite sur la touche Ctrl pour le niveler . Tout simplement, juste comme ça. Cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth. Cela permet désormais de lisser. Maintenant, en gros, je vais appuyer sur Tab et appuyer sur trois pour le visage. Sélectionnez Hold Alt et sélectionnez ce Hold Shift, puis sélectionnez cette phase. Appuyez ensuite sur P et séparez simplement la sélection pour créer deux objets distincts comme celui-ci. Comme vous pouvez le voir, d'accord, nous avons commis une erreur. Nous n'avons pas vraiment sélectionné le visage ici. Il suffit de l'annuler rapidement et de maintenir la touche Maj enfoncée et de sélectionner cette face également ici. Et celui-ci. Appuyez ensuite sur la sélection et séparez-la comme suit. Bien, maintenant vous pouvez voir qu'il y a une étrange séparation ici. Nous voulons faire en sorte que cela soit un peu meilleur. Nous pouvons appuyer à nouveau sur la barre oblique et encore une fois sur la barre oblique pour isoler ces deux pièces Cette fois, appuyez sur la touche Tab maintenant, puis appuyez sur deux. Et sélectionnez cette arête ici. Et il suffit d'appuyer pour remplir cette face, sélectionner ce bord et d'appuyer pour terminer cette phase. Maintenant, la séparation est un peu meilleure. Encore une fois, sélectionnez cette pièce ici, appuyez sur Tab, et nous pouvons remplir ce visage comme ceci. Et appuyez pour remplir ce visage. Très bien, maintenant c' est beaucoup mieux. Comme vous pouvez le constater. Je veux vraiment réduire un peu la quantité de biseau à environ 0,0 015 ou cela aussi Cela semble beaucoup mieux, à mon avis. Appuyons sur Enregistrer, puis appuyons sur la touche 1 pour la vue de face. Créons à nouveau cette pièce supérieure ici, appuyons sur Shift A, ajoutons un cube, réduisons-le et placez-le juste ici. Appuyez ensuite sur X pour l' agrandir Encore une fois, assurez-vous d'activer la radiographie et vérifiez simplement si elle s'adapte correctement. Oui, je pense que oui. Maintenant, appuyez sur trois pour le côté droit et reculons. Nous devons l'agrandir sur l'axe y comme ceci. Je veux vraiment le faire ressortir un peu plus comme ça. Maintenant, appuyez sur la touche Ctrl, puis appliquez l'échelle. Ajoutons le modificateur biblique à cela. Appuyez également sur la touche Tab, appuyez sur deux pour sélectionner. Glissez ici en haut, appuyez sur la touche Ctrl et biseautez-le comme ceci Cliquez avec le bouton droit de la souris et lissez les ombres, activez les valeurs normales plus strictes et activez le lissage automatique À partir de là, je vais sélectionner ces trois pièces ici. Appuyez ensuite sur Y, réduisez-les légèrement et reculez-les. Juste pour créer quelque chose comme ça, appuyez sur trois et vérifiez-le dans la vue latérale droite. Encore une fois, je pense que c'est un peu exagéré, mais nous pouvons certainement travailler avec Oui, je pense que je suis plutôt content façon dont cela s'est passé. Sélectionnez cette option et réduisez légèrement son échelle sur l'axe z. Très bien, économisons et continuons d'avancer. Ensuite, nous pouvons créer ces lignes ici. Elles sont également assez faciles à faire. En gros, il suffit de le déplacer, d'ajouter un cube, de le réduire et de lui donner la taille d'ici, Sable X Ray. Amène-les ici. Je vais simplement les sélectionner et les réduire. À peu près là pour rentrer exactement comme ça. Maintenant, pour leur donner une forme un peu meilleure, basons-les correctement sans appliquer les échelles. Et je vais simplement sélectionner ces deux arêtes, contrôler et les niveler. Quelque chose comme ça, une teinte lisse, ça permet de lisser. Voyons voir maintenant, nous pouvons simplement continuer à le dupliquer. Assurez-vous d'ajouter une boucle de bord en plein centre, d' appuyer sur la touche R, de cliquer avec le bouton droit de la souris et d'ajouter une boucle de bord comme celle-ci. Maintenant, dupliquons cela. Sortez de l'extrême. Je souhaite également en réduire l'épaisseur. Ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur Y et le réduire comme ceci. Nous le déplaçons vers l'arrière. Vous voyez, nous ne pouvons plus vraiment le voir. Mais nous allons régler ce problème plus tard. Dupliquons-le simplement. Sélectionnez-le rapidement, activez les rayons X plus D et abaissez-le comme ça. Encore une fois, D a appuyé et abaissez-le et continuez à le répéter. Empilez-le, puis réglez-le rapidement. C'est bon, nous avons tous terminé. Maintenant, sélectionnez rapidement chacune d'entre elles et redimensionnez-les, peu près sur ces deux lignes. Pour chacun d'entre eux. Juste pour que nous ayons une référence de cette façon, serait beaucoup plus facile car nous pouvons simplement les redimensionner rapidement en fonction de ces deux lignes. Il n'est pas nécessaire que ce soit exactement précis ou parfait, car cela ne sera pas aussi visible. Mais oui, il suffit de les redimensionner approximativement en fonction de ces deux lignes. Bien, réglons ensuite leurs problèmes de visibilité. Je peux sélectionner tout cela et appuyer simplement pour les masquer. Vous pouvez simplement sélectionner n'importe quel objet et appuyer sur H pour le masquer complètement. Et il suffit de les sélectionner rapidement comme ceci, assurez-vous d'abord d'avoir une sélection active, cliquez ici, puis maintenez la touche Maj enfoncée et sélectionnez-les toutes. Ensuite, appuyez simplement sur la touche Ctrl pour les rejoindre complètement. Vous pouvez à nouveau appuyer sur Alt plus H pour tout rétablir. Maintenant, je vais juste les sélectionner. Appuyons sur l'un pour la vue de face, activons les rayons X, appuyons sur Tab et veillons à passer en mode sélection pour appuyer sur l'un d'eux et sélectionner simplement tous les mots au centre. Comme je l'ai mentionné plus tôt, nous devons ajouter une sorte de boucle périphérique au centre. Assurez-vous simplement de sélectionner cette boucle périphérique pour chacun d'entre eux. Activez les rayons X, appuyez sur Y et faites-les ressortir comme ceci. Comme vous pouvez le voir maintenant, il est parfaitement visible sur chacun d'entre eux. Maintenant, il suffit d'appuyer sur la touche Ctrl, pour le niveler très facilement. Comme vous pouvez le constater, ils ont maintenant l'air parfaits. Appliquez l'échelle et voyons ce qui suit. Ce que nous pouvons faire, c'est une autre chose que je veux faire, c'est corriger la forme de cet onglet de presse et sélectionner ces deux faces. Appuyez sur trois. Et sélectionnez ces deux faces, appuyez ensuite sur Y, et reculez-les légèrement, comme ceci. Ensuite, vous pouvez en sélectionner deux. Sélectionnez ensuite cette presse, et faites-la ressortir comme ça, juste pour qu' elle ressemble davantage à une forme de courbe. Maintenant, si vous le souhaitez, vous pouvez sélectionner Activer les rayons X et en augmenter la taille en fonction de l'image de référence. Toujours là, je pense que dans l'image de référence, elle est redimensionnée comme ici Si tu veux, tu peux le faire. Je pense que ça a l'air bien. Je vais réduire la taille à l' original, mais je pense que cela me convient beaucoup mieux. Très bien, coulons. C'est très bien pour cette conférence. regardé. Je vais voir le suivant. 5. Détailler la partie supérieure: Bonjour, bienvenue les gars. Dans cette conférence, travaillons donc sur la partie supérieure de notre guitare afin de pouvoir créer tous ces piquets ici Très bien, je vais d'abord sélectionner cette pièce, et je vais y ajouter un modificateur Bevel Parce que nous ne l'ajoutons pas. Il suffit d'ajouter un modificateur de biseau, de poser la balance et de l'ajuster Bien, allons plus loin et appuyons sur la touche 1 pour la vue de face. Nous pouvons voir la forme de base de cette cheville d'ici. Uniquement dans l' image de référence, en gros. Il suffit d'ajouter un, le réduire et d'essayer de le faire correspondre approximativement à l'image de référence. Quelque chose comme ça. Et maintenant, appuyez sur trois pour la vue latérale droite. Essayez simplement de le réduire sur le Y comme ceci. Nous pouvons les alterner plus tard sur scène, mais pour l'instant je pense que c'est bon. Voyons voir, appuyez sur la touche Ctrl et appliquez d'abord l'échelle. Encore une fois, appuyez sur E pour la vue de face. Mettons-le ici. Activez les rayons X. Voyons voir, appuyez sur la touche Tab pour passer en mode édition. Appuyez sur la touche R et ajoutez une boucle périphérique en plein milieu. Cliquez avec le bouton droit de la souris comme ceci. Nous allons sélectionner ces deux sommets et les déplacer vers le haut. Nous pouvons déplacer celui-ci ici comme ça, puis simplement appuyer sur la touche Ctrl, le biseauter comme ça et le déplacer vers le bas, quelque chose comme ça. Et nous pouvons également sélectionner celui-ci, appuyer sur la touche Ctrl et le biseauter un peu pour obtenir quelque chose comme ça Appuyez sur S, puis sur Y, et réduisez-le légèrement sur l' axe Y. De plus, je vais simplement le réduire comme ceci. De plus, lissez l'ombre et activez le lissage automatique. Ensuite, je vais appuyer sur ce bord et le sélectionner ici. Et sélectionnez cette arête, appuyez sur S puis sur y et réduisez-la comme suit. Je pense que nous n'avons pas rendu le biseau assez lisse. Nous pouvons peut-être sélectionner ce bord et le biseauter séparément. Cela nous donnera une topologie étrange, mais je ne pense pas que cela importe tant que ça Nous pouvons sélectionner ces deux arêtes ici et les réduire un peu. Oui, je pense que j'en suis content. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner le curseur pour le faire passer ici. En gros , ce curseur vous permet de maintenir votre shift et de le déplacer correctement où que vous le placiez. Un nouvel objet serait ajouté exactement là-bas. Pour le placer exactement sur le même objet, vous pouvez sélectionner cet objet, appuyer sur Shift plus, puis sur le curseur pour le sélectionner. Maintenant, quand j'ajoute un cylindre, il sera ajouté exactement ici. De cette façon, il est un peu plus facile de se déplacer. Appuyez sur 7 pour la vue de dessus, appuyons simplement sur R, puis sur X, R, puis Y, et réduisons la taille de 90 degrés sur l'axe Y. Tapez 90 dans votre pavé numérique. Encore une fois, adoucissez les nuances, cela permet un lissage automatique. Et augmentez-le sur le X comme ça si vous le souhaitez. Peut-être donnez-lui un peu de contrôleur de presse détaillé à deux boucles de bord comme celle-ci. Placez-les ici. Alt et extruder les faces d'une longue normale, nous pouvons sélectionner cette option. Maintenant, appuyez sur la touche Ctrl pour le biseauter, donnez-lui quelque chose comme cette forme Je pense que c'est plutôt bien. Maintenant, nous pouvons simplement placer rapidement les tuners, peut-être que nous pouvons les sélectionner tous les deux. Appuyez sur la touche J pour les joindre. Voyons voir, ils sont légèrement plus petits que l'image de référence. Si vous souhaitez les redimensionner de cette manière, vous pouvez simplement les redimensionner globalement. Mais oui, je pense que c'est plutôt bien. Déplaçons-les ici. Appuyez sur trois pour la vue latérale droite. Pour l'instant, définissons simplement la rotation, passons à l'élément et réglons toutes les rotations à zéro Il suffit maintenant de le faire pivoter sur le x y 90 degrés et sur le z y de 90 degrés comme ceci. Pour que nous puissions les placer parfaitement pour le moment et les faire pivoter ultérieurement. Pour appuyer sur trois et le placer comme ça. Appuyez sur Shift plus D, placez comme ceci. Et appuyez sur Shift plus D. Encore une fois, placez-le comme ceci. Appuyez maintenant sur l'une d'elles pour la vue de face et apportez-les. Maintenant, utilisons rapidement un modificateur de miroir pour le dupliquer sur le côté droit qu'il soit beaucoup plus facile d'accéder au modificateur de miroir. Sélectionnez-le et ajoutez un modificateur de miroir. Vous remarquerez que cela ne fonctionne pas vraiment correctement car nous devons régler l'objet miroir. Nous voulons dupliquer ce truc ici en fonction de cet objet ici. Sélectionnez l'objet miroir comme suit. Et vous pouvez voir que cela fonctionne parfaitement. Faisons maintenant rapidement la même chose pour chacun d'entre eux. Tout cela est parfait. Maintenant, nous ne pouvons pas vraiment aimer les modifier. Si vous voyez si vous le faites pivoter, les deux seront pivotés en même temps Vous pouvez voir si vous le faites pivoter, si vous le déplacez. Les deux se déplaçaient, tournaient en même temps. Nous devons d'abord appliquer le modificateur pour les modifier individuellement, le sélectionner, aller ici et appliquer, faire pour tous comme ça. Et maintenant, vous pouvez sélectionner n'importe lequel d'entre eux et les deux comme un seul objet. Séparons-les rapidement pour activer les rayons X, sélectionnez celui-ci, appuyez sur P et séparez la sélection. Vous pouvez voir que les deux sont séparés. Maintenant, faisons-le rapidement pour chacun d'entre eux. Très bien, maintenant nous pouvons simplement les faire pivoter individuellement, appuyer sur R, puis sur X, et faire pivoter celui-ci comme ça, leur donnant simplement différents angles. Juste comme ça, je vais peut-être sélectionner les cylindres, les sélectionner tous, et simplement sélectionner rapidement tous les cylindres pour les sélectionner tous rapidement Vous pouvez simplement appuyer sur L tout en les survolant Et vous pouvez voir que vous pouvez facilement les sélectionner. Maintenant, je vais juste l'étendre un peu. Vous remarquerez que lorsque vous les appuyez et que vous les agrandissez, ils redimensionnent très bizarrement Ce que vous voulez faire, c'est essentiellement aller ici et sélectionner des origines individuelles. Maintenant, ils vont tous essentiellement s'adapter à leur origine individuelle et c'est ce que nous voulons. Agrandissez-les comme ça. C'est plutôt bien. Oui, je trouve qu'ils sont beaux pour le revers de ces objets Nous devons créer un petit support ici qui les maintient en place comme des tuners Je ne vais pas trop m' y attarder, je vais simplement créer un cube. Base-le ici. Ce que nous pouvons faire, c'est activer la capture d'ici. Activez la capture de projets face-à-face, sélectionnez le projet de phase ici Et sélectionnez une rotation alignée sur la cible. Maintenant, ce qui va se passer, c'est lorsque vous sélectionnez cet objet et que vous appuyez dessus pour le déplacer, puis que vous maintenez le contrôle enfoncé. Vous verrez qu'il s'adapte parfaitement à ce visage. Mettons-le ici. Maintenant. En gros, vous pouvez appuyer, puis vous pouvez appuyer deux fois sur chaque axe pour le déplacer le long de cette rotation particulière. Ce que je veux dire par là, c'est que si vous appuyez sur X en ce moment ou sur Y, vous pouvez voir qu'il se déplace sur cette ligne droite. Mais si vous voulez le déplacer le long de la rotation, appuyez à nouveau sur Y, ou appuyez dessus pour voir que vous pouvez le déplacer le long de la rotation comme ceci. Si vous appuyez sur Y et Y, vous le déplacez le long de cette rotation. Ou si vous appuyez à nouveau sur Z et Z, c'est vraiment utile. Sélectionnez-les tous et déplacez-les un peu plus loin, comme ceci, sélectionnez ces trois. Appuyez également sur G, puis sur Y, et déplacez-les. Juste un peu d'avance. Maintenant, en gros, je vais sélectionner cette commande de presse, appliquer l'échelle, sélectionner cette face et la déplacer à nouveau vers le bas. Appuyez sur G, puis sur Z et vous pouvez déplacer cette face exactement le long de la rotation comme suit. Appuyez sur Ctrl, un nœud et sélectionnez ces quatre arêtes Appuyez sur la touche Ctrl et égalisez-les un peu. Activez pour. Encore une fois, je vais le sélectionner et ajouter un modificateur de miroir. Sélectionnez l'objet miroir comme il est à nouveau sélectionné pour le dupliquer, appuyez sur Shift D, et cette fois encore sur et Zed. Appuyez à nouveau sur y et Y. Ensuite, vous pouvez le déplacer ci-dessous ici. Déplacez-le encore un peu vers l'extérieur. Sélectionnez Appuyez à nouveau sur Y et Y. Sélectionnons-les simplement et déplacons-les un peu vers l'intérieur. C'est bon. Oui, j'en suis plutôt content. Passons maintenant à autre chose. Maintenant, un pour la vue de face, activez à nouveau la radiographie. Créons ces choses ici. Elles sont également assez faciles à faire. Appuyons sur Shift et ajoutons à nouveau un cylindre. Nous allons utiliser ce claquement sur le visage, le réduire légèrement, puis garder le contrôle Et vous pouvez voir que vous pouvez facilement claquer sur le visage comme ça. Celui-ci active à nouveau les rayons X. Vous pouvez appuyer et maintenir la touche de contrôle une fois de plus et l'enclencher juste ici. Encore une fois, si vous appuyez à nouveau sur Z et Z, vous pouvez le déplacer vers l'extérieur juste le long de la rotation Teinte lisse, cela permet le lissage automatique et sélectionne simplement la touche Tab pour passer en mode édition. Appliquons d'abord l'échelle. Lorsque vous appuyez sur Tab Presa, sélectionnez cette phase et appuyez pour l'insérer comme ceci Maintenant, extrudez-le simplement vers l'extérieur, juste comme ça. Il suffit de l'insérer encore une fois et cette fois de l'insérer vers l'intérieur. En gros, c'est ça. Sélectionnons-le et ajoutons-y un modificateur de biseau, réduisons le biseau et activons des normales plus Nous allons sélectionner le cercle au milieu. Vous pouvez également faire une sélection en appuyant sur et en sélectionnant simplement tous les mots comme celui-ci. Il existe différentes méthodes de sélection. Je vais juste le réduire un peu. Encore une fois, ajoutons un modificateur de miroir à cela. Tout d'abord, nous pouvons ajouter le cylindre qui se trouve au centre de celui-ci. Encore une fois, Shift Plus, sélectionnez-le, appuyez sur Shift plus cause pour le sélectionner. Ajoutez un cylindre, réduisez-le. Il est ajouté exactement ici. Ensuite, vous pouvez appuyer sur la touche Ctrl et la maintenir enfoncée. Frappe-le comme ça. Appliquez une teinte lisse et laissez-la lisser. Voyons voir. OK, avant de penser à le prendre, créons-le correctement, mettons-le à zéro Appuyez sur trois pour la vue latérale droite, c'est quelque chose comme ça. Voyons voir, je vais appuyer sur la touche R pour ajouter une boucle périphérique au milieu. Et réduis-le en partant du milieu comme ceci. Appuyez ensuite sur la touche Ctrl et développez-le. Nous allons sélectionner la boucle supérieure. Alors, attendez et sélectionnez cette boucle supérieure. Mettez vers l'extérieur. Appuyez sur trois pour le visage, sélectionnez. Sélectionnez la face supérieure, appuyez sur le clic droit et cliquez sur les faces pour lesquelles vous pouvez sélectionner ce mot ici. Et déplace-le comme ça. Oui, c'est plutôt bien. Maintenant, maintenez la touche Ctrl enfoncée. Et prenez-le ici. De toute évidence, nous devons le déplacer vers l'intérieur et l'étendre un peu Maintenant, appuyez sur z et z, et appuyez dessus jusqu'ici. Peut-être l'agrandir un peu plus, vous assurant qu'il ne fonctionne pas par l'arrière. Vous pouvez donc appuyer sur la touche Tab et les sélectionner toutes. Très bien, je pense que c'est plutôt bien. Maintenant, nous pouvons simplement les rejoindre tous les deux. Utilisons maintenant le modificateur de miroir. Assurez-vous de définir l'objet miroir comme suit. Oui, il se reflète parfaitement. Activons les sélections aux rayons X. Replacez-le ici, appuyez sur Sift plus D, et nous devons régler un peu Oui, sélectionnez d'abord celui-ci, puis z et Z. Et déplacez-le vers le bas. Encore une fois, sélectionnez cette option et faites la même chose. accord, nous pouvons peut-être en augmenter, disons, un peu l'échelle. Sélectionnez-les tous, assurez-vous, désolé, que origine individuelle soit sélectionnée à partir d'ici et augmentez-les. Je pense que ce cylindre central est trop grand pour moi, je vais donc le sélectionner rapidement. Encore une fois, sélectionnez-les en appuyant sur L tout en les survolant et réduisez-les. De plus, il suffit de le repousser un peu. Je pense que c'est plutôt bien maintenant. Nous pourrons certainement apporter de petits ajustements plus tard. De plus, vous pouvez les fabriquer selon vous. Si vous avez l'impression que quelque chose vous semble trop grand ou trop petit, vous pouvez certainement l' ajuster vous-même. Mais oui, non, je pense que j'en suis plutôt content. La dernière chose à faire est de simplement attacher des cordes à notre guitare. D'accord, avant cela, voyons voir, je vais rapidement créer ce petit n ici. Ajoutons simplement un cylindre. Apportez-le ici, réduisez-le. Celui-ci est vraiment facile à faire. Le coup de couteau, sélectionnez cet objet et redimensionnez-le vers l'extérieur. Comme pour cette commande, j'applique les trois échelles pour la vue latérale droite et je la déplace ici. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris, ombrer, lisser, activer le lissage automatique de cette face. Et appuyez et appuyez encore une fois et extrudez-le comme ça. Oui, c'est plutôt bien. Économisons et oui, nous en avons presque fini avec notre guitare, alors merci d'avoir regardé. Dans la vidéo suivante, nous allons créer les chaînes et terminer la modélisation. 6. Ajouter les chaînes: Très bien les gars, dans cette conférence, ajoutons les cordes à notre guitare. Tout d'abord, je veux ajouter deux boucles tranchantes ici sur le corps de la guitare. Si vous ne voyez pas vraiment la géométrie de votre guitare, vous pouvez la voir. Elle se trouve vers l' intérieur de la guitare, mais elle n'est pas visible vers l'extérieur. Ce que vous pouvez faire en gros, c'est simplement sélectionner la guitare, poignarder, appuyer sur A pour tout sélectionner, puis vous pouvez simplement appuyer sur Shift plus N. Et vous pouvez voir que cela va corriger la normale, gros les normales pour le flip, en gros les normales pour le flip, c'est pourquoi cela apparaissait à l'envers Maintenant, je vais simplement appuyer sur la manette au niveau de deux boucles de bord comme celle-ci. Cliquez avec le bouton droit pour les placer au centre, puis appuyez sur le Y pour les agrandir. Vous remarquerez que lorsque vous appuyez sur S puis sur Y, rien ne se passe vraiment car nous sommes actuellement dans des origines individuelles. Nous devons donc le remplacer par le centre de la boîte de délimitation ou le point médian Maintenant, si vous appuyez sur S, puis sur Y, vous pouvez voir qu'il s'adapte correctement, quelque chose par ici. Si je crée ces boucles de bord est parce qu'il est plus facile d'ajouter une texture en substance peinte directement ces deux bandes, car nous allons leur donner une couleur différente. C'est pourquoi je le fais. Sélectionnons-les tous les deux. Encore une fois, je vais diminuer un peu l'épaisseur. C'est plutôt bien, je pense. Nous pouvons maintenant passer aux chaînes. En gros, appuyez sur Shift et cette fois, entrez dans la courbe et ajoutez un chemin. Il s'agit d'un chemin, puis tapez 90 pour le faire pivoter de 90 degrés sur le dos de votre numéro. Apportons-le ici. Bien, commençons par lui donner un peu d'épaisseur pour obtenir la géométrie de la section biseautée, augmenter la profondeur, et vous verrez que cela donnera ce cylindre Lorsque vous augmentez la profondeur, vous pouvez voir que cela donnera cette forme cylindrique. Mais le truc, c' est qu'il est très facile de changer la forme de cette courbe. C'est pourquoi je l'ai choisi. Au lieu d'un cylindre normal, réglons simplement l'épaisseur à 0,03, peut-être 0,03 , 20,003, etc. dire, l'épaisseur de tous les ressorts de guitare Nous pouvons peut-être faire en sorte que celui-ci soit le plus épais, puis nous pouvons réduire l'épaisseur globale Peut-être que je vais augmenter ce contrôle de presse de 20,0 035. J'applique le barème. Commençons par appuyer sur Tab, et j'activerai les rayons X. Et supprimez simplement tous ces sommets ici. Appuyez sur X et supprimez-les. Assurez-vous qu'il n'y a que deux mots. Mettons-en un ici comme celui-ci et un autre ici en haut. À peu près quelque part par ici. Maintenant, appuyez rapidement sur trois pour passer à la vue latérale droite. Encore une fois, sélectionnez les deux. Et déplacez-les ici comme ça. Oui, c'est bien. Sélectionnez-le et placez-le comme ça ici. Maintenant, en gros, je vais appuyer une fois pour l'extruder, puis appuyer à nouveau. Vous devez l'extruder plusieurs fois pour qu' il fonctionne correctement. Oui, il faut l'extruder au moins trois fois. Maintenant, nous pouvons le déplacer. Je n'aime pas vraiment faire avancer les choses. Placez-le juste ici. Ce n'est que maintenant que je vais juste le dupliquer. Appuyez sur la touche X, puis déplacez-la ici. Ensuite, appuyez simplement sur Tab et alignez-le en fonction de la nouvelle chaîne. Et placez-le comme ça, toujours là. Je vais diminuer l'épaisseur à 0,003 Peut-être encore une fois, dupliquons cela Appuyez sur X et placez celui-ci comme cet onglet de presse. Il suffit de les aligner tous en fonction de l'image de référence. Nous les réparerons correctement plus tard, mais pour l'instant, il suffit de les placer comme ça. Nous pouvons conserver la même épaisseur pour ces deux. Sélectionnons-le à nouveau, appuyons sur Shift D et plaçons celui-ci ici. Diminérons encore plus l' épaisseur à 0,0 025. Encore une fois, appuyez sur la touche Tab. Replacez celui-ci ici ici , dupliquez-le. Dupliquons-le rapidement deux fois de plus. Pour ces deux, nous pouvons enfin définir l'épaisseur à 0,002 pour les deux Appuyez sur la touche Tab, réactivez les rayons X, laissez-les rapidement placer les deux. Très bien, nous sommes prêts à partir maintenant. Donc rapidement, il suffit d'appuyer sur trois et de vérifier sur le côté droit. Oui, tout va bien. Maintenant, sélectionnez-le. OK, avant d' apporter des modifications, il suffit de sélectionner toutes ces pièces ici et de les déplacer approximativement dans cette position. Juste comme ça. Maintenant, sélectionnons la première chaîne et plaçons-la directement ici comme ceci. Si vous le souhaitez, vous pouvez appuyer sur trois et le déplacer comme ceci. Appuyez à nouveau pour l'extruder et le déplacer vers l'intérieur. Sélectionnez celui-ci, activez rayons X et déplacez-le directement ici. Appuyez sur trois pour le côté droit, appuyez sur G, puis sur Y, et déplacez-le vers l'arrière. Extrudez-le un peu juste pour donner l'impression qu'il entre dedans Sélectionnez celui-ci. Maintenant, appuyez sur Activer les rayons X et celui-ci passe directement ici Assurez-vous de vérifier s'il y a des problèmes d'ombrage Assurez-vous qu'il n'y en a aucune. C'est plutôt bien. Sélectionnez à nouveau celui-ci et celui-ci passe ici comme ça. Voyons voir. Très bien, c'est plutôt bien. Appuyez sur l'onglet, activez le rayon X et celui-ci, nous pouvons le placer ici. Et le dernier va directement comme ça. Oui, l'idéal est de bien s'asseoir. Vous pouvez également vérifier ici. Oui, les cordes sont vraiment belles. Disons simplement prudent. Je pense qu'à mon avis, nous en avons presque terminé avec le modelage de notre guitare. Dans la prochaine conférence, nous appliquerons tous les modificateurs et les exporterons rapidement vers Substance Painter Nous allons d'abord l'emballer , puis l'exporter vers Substance Painter pour commencer par la chaîne de texte. Merci les gars. En regardant, je verrai dans le prochain. 7. Démontage UV: Bonjour et bienvenue les gars. Continuons donc. Ce que je vais faire dans cette conférence, c'est sélectionner d' abord les deux images de référence, appuyer sur M et les déplacer vers une nouvelle collection. Et nommez-les comme images de référence. OK, et nous pouvons simplement désactiver cette collection maintenant d'ici. Maintenant, sélectionnez à nouveau toutes les guitares, appuyez sur M, passez à une nouvelle collection et renommez-la en Guitar En gros, ce que nous allons faire, c'est appliquer tous les modificateurs Lorsque nous appliquons tous les modificateurs, nous ne pouvons pas réellement apporter de modifications à ces modificateurs Par exemple, à l'heure actuelle, nous pouvons modifier des éléments tels que le biseau, la quantité de modificateurs que nous avons ajoutés ou tout ce que nous voulons faire Mais si nous appliquons ce modificateur, vous remarquerez que nous ne pouvons pas vraiment modifier la quantité de biseau maintenant, car elle est permanente Assurez-vous d'être satisfait de vos modificateurs et de tout Ce que je veux faire, c'est créer une copie de cette guitare. Si les choses tournent mal à l'avenir, nous aurons toujours une version modificatrice non appliquée de notre modèle. Ce que je vais faire maintenant, c'est simplement appuyer sur A pour tout sélectionner, puis sur Shift plus D pour le dupliquer. Ensuite, cliquez avec le bouton droit de la souris pour le placer exactement ici. Encore une fois, appuyez sur M et déplacez-le vers une nouvelle collection. Et renommez-le en Guitar in brackets, non ? Appliqué. D'accord, en gros, nous avons maintenant deux modèles de guitare différents. L'une d'entre elles sera la version non appliquée. Nous pouvons le renommer en Applied. Cela signifie que les modificateurs ne sont pas appliqués pour cela et que l'autre est la version appliquée Activons celui qui est appliqué et nous allons appliquer tous les modificateurs maintenant Bien, avant de les appliquer, je veux que vous vérifiiez ici, activez l'orientation du visage et activez l'orientation du visage et assurez-vous que tout est comme ça, couleur bleu foncé et que rien n'est vraiment rouge. Si vous voyez quelque chose comme ça, créons simplement un nouvel objet. Et je vais rapidement vous le montrer. Si vous voyez l'un des objets de cette couleur rouge, veillez à corriger ce problème. Parce que cela signifie que les normales sont inversées et que si vous l' exportez ainsi, uniquement vers Substance Painter, tout aura l' air à l'envers S'il s'agit de l'un de vos objets, disons que je vais en créer un rapidement. Cet objet apparaît ainsi. Il peut s'agir de n'importe quel objet, mais je ne fais que le montrer par un exemple. Ce que vous devez faire, c'est simplement sélectionner, appuyer sur Tab, appuyer sur A pour tout sélectionner, puis appuyer sur Shift plus N. Dès que vous aurez fait cela, la normale sera recalculée et ira bien, faites-le rapidement pour n'importe lequel des objets, s'il y Très bien, désactivons cela pour appliquer les modificateurs. Nous n'avons pas vraiment besoin d'entrer comme chaque objet et de simplement sélectionner Appliquer d'ici, car ce serait trop long. Nous pouvons simplement appuyer sur a pour tout sélectionner, puis en taper trois et rechercher la commande convertir en maillage à partir d'ici. En gros, si vous sélectionnez un objet maintenant, vous verrez que tous les modificateurs sont appliqués et que nous ne pouvons pas vraiment apporter de modifications à notre modèle Il est maintenant temps d'y ajouter le matériel. Allez ici, sélectionnez n'importe quel objet, descendez dans cet onglet et ajoutez un nouveau matériau pour le renommer Guitar Maintenant, pour copier ce matériau sur tous les objets, il vous suffit de sélectionner cette pièce, cet objet auquel le matériau a été ajouté. Appuyez ensuite sur A, assurez-vous qu'il s' agit de la sélection active, puis appuyez sur la touche L pour lier les documents. Vous pouvez voir que 30 est écrit ici. Cela signifie que ce matériau est utilisé par 30 objets différents. Maintenant, oui, il est copié avec succès. Une autre chose que je vais faire est d'appuyer sur Tab. Si vous vous souvenez, nous avons créé ces petites bandes. Maintenez la touche Alt enfoncée et sélectionnez-les toutes les deux. Shift et Alt. Sélectionnez-les tous les deux, puis appuyez sur P et séparez la sélection comme ceci, juste pour qu'ils ressemblent à un objet différent. De cette façon, il nous serait plus facile d'ajouter le matériau dans Substance Painter. C'est bon. Passez maintenant à l'édition UV. C'est assez simple et direct. Nous utiliserons directement le projet Smart UV. En gros, vous devez d' abord appuyer sur A pour tout sélectionner, puis assurez-vous d'appuyer sur la touche Ctrl et d'appliquer l'échelle, car l'application de l'échelle est importante pour les UV. Appuyez maintenant sur Tab, puis appuyez à nouveau pour tout sélectionner. Ensuite, appuyez simplement sur U et appuyez sur Smart Project à partir d'ici. Vous verrez dès que vous aurez cliqué sur OK, ici, les UV sont là Vous pouvez l'activer et activer l' étirement de l'affichage à partir d'ici. Vous pouvez simplement définir des paramètres tels que la marge et la limite d'angle d'ici. Je l'annule accidentellement. Oui, vous pouvez simplement indiquer la marge et la limite d'angle. Si vous diminuez la limite d'angle, les UV seront beaucoup plus petits Remettons ce chiffre à 66 uniquement parce que pour le moment, les UV ne sont pas terminés Je voudrais juste vous montrer rapidement une autre solution pour ces choses ici. Pour tous ces câbles, je veux les déballer manuellement et ne pas utiliser Smart Project Parce que lorsque je testais des choses, elles posaient vraiment des problèmes avec le projet intelligent. Je vais rapidement vous montrer comment nous pouvons les déballer manuellement aux UV Il suffit de sélectionner tous ces câbles. Appuyez ensuite sur la touche J pour les joindre. Appuyez pour passer en mode isolation. En gros, il vous suffit d'appuyer sur la touche Tab et appuyer sur deux pour sélectionner et sur un bord comme celui-ci, de maintenir la touche Shift Alt enfoncée et de continuer à sélectionner un bord parmi chacun des câbles comme celui-ci. Ensuite, sélectionnez une arête verticalement, une arête horizontale et une autre verticalement, comme ceci. Ensuite, écrivez, cliquez et sélectionnez Marquer. Ensuite, il suffit d'appuyer sur U, et au lieu de lancer un projet intelligent, cette fois, il se déballe. Vous remarquerez maintenant que les UV sont bien meilleurs car ils sont droits, ils nous poseront donc pas trop de problèmes Vous pouvez ajuster la marge. Très bien, pressons maintenant pour sortir du mode édition. En gros, ce que nous voulons faire, c'est masquer cette presse pour tout sélectionner sauf les câbles. Appuyez ensuite à nouveau sur Tab. Appuyez sur U et appuyez sur Smart Project cette fois. Bien, nous avons maintenant deux îlots UV différents. Vous remarquerez que l'un est celui-ci et l'autre est constitué de ces câbles, car ils ressemblent à deux cartes UV différentes et nous voulons les combiner en une seule. Si vous appuyez sur A pour tout sélectionner, appuyez sur Tab. Vous pouvez voir qu'ils se chevauchent ici. Comment nous pouvons le faire, c'est très simple, il suffit de les sélectionner tous les deux. Appuyez ensuite sur Tab et appuyez pour tout sélectionner. Ensuite, vous pouvez accéder au menu UV ici et sélectionner d'abord Average Island Scale. Et puis sélectionnez Pack Islands ici. Dès que vous faites cela, vous pouvez voir qu'ils sont maintenant parfaitement emballés. Ouvrez cette fenêtre et donnez-lui une petite marge, quelque chose comme 0,006. Et maintenant, les UV sont parfaits Vous pouvez déballer manuellement quelques objets et déballer automatiquement certains d'entre eux Vous savez maintenant comment déballer manuellement un objet et déballer automatiquement le reste Ensuite, vous pouvez combiner ces deux cartes en une seule carte UV uniquement en utilisant ces deux commandes sur la moyenne des îles Island et Pac. Très bien, le déballage aux UV est terminé. Maintenant, je vais revenir pour l'exposer, économisez maintenant pour exporter cette substance. Peintre, il suffit de tout sélectionner. Passez à l' exportation de fichiers et appuyez sur Bx. Maintenant, dans ce dossier , dans le dossier d'exportation, nommons-le Guitar On. Assurez-vous de vous limiter aux objets sélectionnés. De cette façon, les objets sélectionnés seront exportés. Assurez-vous donc de tout sélectionner avant d'exporter. Il suffit d'appuyer pour tout sélectionner, puis d'exporter. Et assurez-vous également de sélectionner le maillage ici. Aucun des objets supplémentaires, comme les caméras ou les lumières , ne sera exporté. Seuls les maillages seraient exportés. Exportez et c'est fait. Vous pouvez maintenant ouvrir à nouveau rapidement Substance Painter. Très bien, maintenant dans Substance Painter, fermons ça. Accédez au fichier et créez un nouveau projet. Maintenant, dans la section des fichiers, cliquez sur Sélectionner. Revenons à notre dossier d' exportation et sélectionnons ce fichier de guitare. Tout peut rester comme ça, uniquement parce que nous pouvons modifier tous ces paramètres plus tard afin que vous n'ayez pas à vous en soucier pour le moment, tout va bien, votre importation est terminée maintenant. Vous pouvez consulter rapidement votre guitare pour détecter tout type de problème, comme des problèmes d'ombrage ou d'importation, car la plupart du temps, nous avons des problèmes Les choses semblent un peu bizarres dans Substance Painter. Ce n'est pas vraiment un problème d'ombrage ou quoi que ce soit mais nous avons un peu d'espace ici Nous pouvons le sélectionner et le déplacer vers le bas comme ça, mais en veillant à ce qu'aucune autre chose ne soit gâchée à cause de cela Je pense que tout va plutôt bien , juste pour que nous puissions appuyer à nouveau. Passez à l'exportation de fichiers et exportez-le rapidement. Encore une fois, exportez. Passons rapidement à Fichier, Création d'un nouveau projet. Sélectionnez et sélectionnez ceci. OK, touchez cette carte. Oui, maintenant c'est bon. Tout d'abord, chaque fois que nous exportons ou importons quelque chose dans Substance Painter, nous devons cuire les cartes maillées car la cuisson des cartes maillées est nécessaire car cela nous aidera à utiliser des matériaux intelligents. Tout va dans les paramètres de réglage des textures. Bake Mesh Maps, c'est comme une toute nouvelle fenêtre pour Bake Mesh Maps. Vous pouvez avoir une fenêtre différente si vous possédez d'anciennes versions de Substance Painter. Mais ne vous inquiétez pas, c'est à peu près pareil. Il vous suffit de modifier la taille de sortie d'ici. Réglez ce paramètre sur quatre. Vous pouvez régler ces deux K. De plus, si vous avez un PC bas de gamme et que je vais simplement passer à quatre K, activer la diffusion appliquée, utiliser une faible teneur en polymères, une teneur élevée en polymères et régler l' anti-assouplissement à 16 ou quatre. Oui, en gros, les autres paramètres ne sont bons que par défaut, il suffit de désactiver les cartes d'identification d'ici car nous utilisons pas vraiment de cartes d'identification et tout va bien. Maintenant, il suffit de cliquer rapidement sur Cuire les textures sélectionnées et d' attendre que tout soit terminé. Je reprendrai simplement la vidéo quand tout sera terminé. Très bien les gars, la cuisson est terminée. Il suffit maintenant de revenir en mode peinture. Vous pouvez voir que notre modèle est déjà bien meilleur une fois la cuisson terminée. Maintenant, nous pouvons voir toutes les belles munitions, tout rapidement . Recherchez votre modèle. Euh, regarde s'il y a des problèmes de cuisson, mais je ne pense pas qu'il y en ait un. Je vais également passer ici dans les paramètres d'affichage et m'assurer d' activer l' interlocation temporelle. Comme vous pouvez le constater, toutes ces arêtes irrégulières, si vous l'activez, beaucoup d'entre elles seront réduites et le modèle semble bien meilleur maintenant Très bien, juste avant de procéder à l'enregistrement notre fichier Substance Painter et de l'enregistrer ici dans ce dossier. Je le diffuse à Guitar. Disons simplement que je pense que c'est à peu près tout pour cette vidéo. Dans la vidéo suivante, nous allons commencer à texturer notre modèle de guitare Merci d'avoir regardé. Je vais voir le suivant. 8. Texturer la guitare: Bonjour et bienvenue les gars. Dans cette conférence, commençons donc par la texturation de notre guitare Je vais donc rapidement sélectionner cette couche et supprimer d'ici. Et aussi, encore une chose. Si vous ne voyez aucun des onglets qui apparaissent sur mon écran, vous pouvez accéder à Newport, désolé, passer à Windows et vous pouvez les activer d'ici Tous ces onglets, ressources, couches, propriétés, tout le reste. Vous pouvez les organiser en conséquence. Très bien, alors commençons. Le processus de texturation serait assez simple. J'utiliserai des matériaux intelligents pour texturer cette guitare. Accédez simplement à la section des matériaux intelligents et recherchez le latex noir. Celui-ci en latex, dragon noir. Déposez-le sur votre guitare et ce sera le corps de base de notre guitare. Nous aimerions le modifier un peu. Nous le personnaliserons nous-mêmes. Vous pouvez voir que ce dossier apparaît ici. Il suffit de l'ouvrir pour obtenir la couleur des basses. Ce que je veux faire, c'est simplement le remplacer par quelque chose d'un peu plus léger. Réglez simplement les deux sur zéro et sur 0,1 pour les rendre un peu plus légers. De plus, je vais augmenter la rugosité car pour le moment elle est trop brillante. Peut-être quelque chose à 0,35. Oui, c'est mieux. Si vous le souhaitez, vous pouvez activer et désactiver toutes ces couches et voir ce qui ajoute toutes ces choses. Oui, cette couche ajoute ce truc. Ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner cette option et augmenter légèrement sa rugosité jusqu'à environ 0,25 juste pour la rendre un peu moins apparente Cette méthode semble bien meilleure. Maintenant, il est évident que nous ne voulons pas que ce matériau recouvre toutes nos pièces. Nous pouvons utiliser le masquage pour simplement le faire apparaître sur le corps. Vous êtes le seul à pouvoir cliquer ici. C'est comme une nouvelle fonctionnalité. Il s'agit du masque de géométrie. Cliquez ici, cliquez avec le bouton droit de la souris et excluez tout. Maintenant, il a disparu de partout. vous suffit maintenant de cliquer sur les objets auxquels vous souhaitez ajouter ce matériau. Je pense juste à ce single sur le corps principal de notre guitare. reste plus qu'à sélectionner ce matériau et à appuyer sur la touche Ctrl C. Ensuite, nous le dupliquons. Vous pouvez à nouveau cliquer avec le bouton droit de la souris et tout inclure . Cela couvre à nouveau entièrement le problème, mais ne vous inquiétez pas, nous allons simplement corriger cela. Je vais sélectionner la base et cette fois changer la couleur en quelque chose de jaunâtre pour notre couleur secondaire Pour cela, le code hexadécimal que j'ai choisi est CBC 699. Vous pouvez simplement utiliser cette couleur uniquement. Diminérons la rugosité 2.3. Peut-être que maintenant, en gros, je vais cliquer à nouveau avec le bouton droit de la souris et tout exclure Et cette fois, sélectionnez cette pièce ici, ces deux bandes. Voyons voir, nous pouvons l'ajouter par-dessus ces choses, ces deux pièces. Ajoutons que c'est également parfait. Vous pouvez voir à quel point ce masque de géométrie fonctionne bien d'ajouter tous ces éléments à différents objets. Vous pouvez également accéder aux paramètres du jeu de texture et augmenter la taille à environ quatre K. Vous ne verrez pas tous les problèmes qui apparaissaient ici. C'est plutôt bien. Très bien. Maintenant, sélectionnons à nouveau ce latex et dupliquons-le. Cliquez avec le bouton droit sur Exclure tout. Je vais juste sélectionner la base cette fois, je veux juste la garder par défaut. Il suffit donc de le sélectionner et de supprimer celui-ci. Et le dragon le lâchera encore une fois d'ici. Maintenant, cliquez avec le bouton droit sur Exclure tout et sélectionnez simplement cette pièce, car ces éléments ont tendance à être brillants. Ça a l'air sympa. Si vous le souhaitez, vous pouvez peut-être atténuer un peu la couleur de base, rendre un peu plus claire. Mais oui, sauf que je trouve que ça a l'air bien. Bien, autre chose, dupliquons-le encore une fois, cliquez avec le bouton droit de la souris. Incluons tout d'abord. Pour l'instant, la couleur des basses. Je vais mettre quelque chose sur brunâtre 2118 sera essentiellement notre couleur pour ces choses ici Ce clic droit sur tout exclure, puis sélectionnez ceci et sélectionnez ceci, celui-ci également. Nous allons sélectionner ce matériau noir. Mais évidemment, je trouve que notre guitare est plutôt belle. Enfin, pour ces câbles et toutes ces pièces, je vais simplement utiliser de l'acier dans la section des matériaux intelligents Recherchez de l'acier, vous trouverez l'acier en couches brillantes. Il suffit de le faire glisser et de le déposer ici. Nous pouvons le modifier un peu. Voyons voir. Je veux d'abord enlever ces égratignures. Ensuite, comme vous pouvez le voir, nous avons ce truc de superposition qui se passe ici avec les bords Au lieu de le supprimer complètement, il suffit de sélectionner le calque et de remettre la hauteur à zéro, pour une bien meilleure apparence. Je pense encore une fois, cliquez ici, tout exclure, sélectionnez ceci. Ceci, s' il vous plaît. D'accord. Une chose que je veux faire, c'est fabriquer cette pièce en fer et ces cylindres inférieurs en matériau de couleur jaune, juste pour lui donner un peu plus de détails. Mais maintenant, le problème est que nous ne pouvons pas vraiment le faire parce que tout cela ne ressemble qu'à un seul objet. Je vais vous montrer deux manières différentes les séparer. L'une d'elles est que nous pouvons totalement renoncer à utiliser un masque géométrique. Cliquez avec le bouton droit de la souris et incluez tout cela Nous n' utilisons pas vraiment de masque géométrique maintenant, nous utiliserons simplement un masque noir normal. Va ici, ajoute un masque noir. Sélectionnez cet outil ici. Et sélectionnez le moule de remplissage des mailles. Assurez-vous que la couleur est complètement définie sur le blanc. Maintenant, lorsque vous sélectionnez tous ces objets, vous pouvez voir que vous pouvez les remplir un par un, comme pour le masque de géométrie uniquement. Mais cette fois, il y a une légère différence. Cela ne remplira que les maillages et non tous les objets réunis. Ce que je veux dire par là, c'est que lorsque vous cliquez ici, vous verrez maintenant que seul ce cylindre central est rempli. C'est ce que nous voulons. Ces pièces ont été exclues. C'est ce que nous voulons. Et maintenant, nous pouvons ajouter le matériau jaune à ces pièces. Mais encore une fois, pour celui-ci, tout comme nous utilisions le masque géométrique, nous devons à nouveau utiliser le masque noir ici. De plus, au lieu de le modifier, nous pouvons le dupliquer une fois de plus. Placez-le en haut avec le bouton droit de la souris, incluez tout, ajoutez un masque noir. Il suffit de les sélectionner tous, comme celui-ci, un par un, c'est parfait. Vous pouvez voir que nous en avons facilement fait des matériaux distincts, même s' ils ressemblaient à un seul objet. Ce n'est que si cette méthode vous semble trop confuse que vous pouvez tout annuler rapidement et revenir à ce que nous étions plus tôt. Je vais vous montrer, je pense, une méthode beaucoup plus simple où nous retournons simplement dans Blender et modifier complètement l'objet. Très bien, j'ai tout déchargé et nous avons recommencé à avoir cet acier recouvert de couches brillantes Ce que vous pouvez faire, c'est ouvrir rapidement un mixeur. Au lieu de faire tous ces changements. Vous pouvez retourner dans le mixeur et faire de ces deux objets un objet distinct. Ce serait ainsi beaucoup plus facile pour nous. Sélectionnons-les tous les six. Tout d'abord, appuyons sur la touche J pour les joindre tous ensemble. Appuyez maintenant sur Tab et survolez tous ces cylindres comme celui-ci, un par un, puis sélectionnez-les. Ensuite, vous pouvez simplement appuyer sur la sélection et la séparer comme ceci. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils sont tous les deux comme des objets complètement différents. Revenez ici en appuyant sur, maintenant vous pouvez appuyer sur A. De plus, je vais juste allonger un peu les deux. Sélectionnez-les tous les deux. Assurez-vous de sélectionner une origine individuelle. Et appuyez sur Et Y. Oui, il est possible d'appuyer sur une touche sécurisée pour tout sélectionner Accédez au fichier, exportez-le et exportez-le Une fois de plus, activez à nouveau les objets sélectionnés et maillage dans le dossier des exportations. Pneus d'exportation, guitare. En ce qui concerne Substance Painter, ce que vous voulez faire, c'est évidemment que nous ne créerons pas un nouveau projet une fois de plus parce que nous avons tous ces progrès ici. Commençons par le même, et je vais vous montrer comment importer un modèle mis à jour dans notre projet. Passez à Modifier la configuration du projet. Sélectionnez à nouveau le fichier ici et assurez-vous que tout reste identique. Et il suffit de cliquer sur OK. Attends juste que ça finisse. Une fois, il calculera tout. Maintenant, vous pouvez voir que tout reste à peu près pareil, mais notre modèle a été mis à jour. Cliquez ici, maintenant cliquez avec le bouton droit de la souris, excluez simplement. Tout ce que vous pouvez voir , ce sont maintenant des objets complètement séparés. Vous pouvez facilement les sélectionner comme ça, et vous n'avez pas à utiliser tous ces masques comme le masque noir et tout le reste. Nous pouvons directement utiliser un masque géométrique sur un. Sélectionnez la pièce que vous voulez, le matériau en fer, sélectionnez le latex jaune noir, et sélectionnez, vous pouvez voir à quel point c'était facile. Ainsi, vous pouvez également effectuer le changement directement dans un mixeur. Cela fonctionnera également. Nous avons oublié cette pièce. Sélectionnez celui-ci et rendez-le à nouveau jaune. Bien, économisons et nous en avons presque fini avec la texture de notre guitare Cela a été très rapide, mais comme j'aimerais avoir une contrainte de temps, c'est pourquoi je n'ai pas donné beaucoup de détails. Ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais rapidement les renommer selon leurs matériaux respectifs afin que cela soit un peu moins confus Ce dernier va simplement le renommer en Black Shine. Très bien, les gars, économisons. Ce que nous voulons faire maintenant, c'est exporter toutes ces textures dans Blender et voir comment elles fonctionnent, quoi elles ressemblent dans Blender. Pour ce faire, appuyez simplement sur la touche Ctrl Shift 10 votre Substance Painter et cette fenêtre vous accueillera . Il s'agit de la fenêtre d'exportation. C'est vraiment facile. Il n'y a pas grand-chose à faire. Nous avons juste besoin de modifier les paramètres ici. La première chose à faire est de cliquer sur le répertoire de sortie. C'est essentiellement là que vous souhaitez enregistrer toutes vos textures. Créez un tout nouveau dossier ici dans le répertoire oil et je le nommerai textures. Ouvrez-le et assurez-vous de cliquer sur le dossier, alors seul ce chemin sera sélectionné. Ici, vous pouvez vous assurer que le chemin est sélectionné car parfois la texture est exportée vers une zone complètement différente. Vient ensuite le modèle de sortie. Ici, vous pouvez choisir le logiciel pour lequel vous souhaitez exporter vos textures. Comme vous pouvez le voir, nous avons un moteur, Unity Everything. Nous avons également un préréglage de mixeur déjà conçu pour nous, Blender principle SDF. Juste celui-ci. Nous pouvons sélectionner le type de fichier au format PNG, disons 16 bits et la taille peut être de quatre. Et oui, ce sont tous les paramètres que vous devez effectuer. Vous n'avez pas besoin de toucher à autre chose si nous avons plusieurs ensembles de textures différents, car nous n'avons qu'un seul matériau, avons donc qu'un seul jeu de textures. Mais si nous avons plusieurs ensembles de textures différents, nous pouvons les activer et les désactiver à partir d'ici ou modifier leurs paramètres particuliers pour des ensembles de textures particuliers. Mais pour le moment, comme nous n'en avons qu'un, nous ne pouvons le faire que dans les paramètres globaux activés. C'est bon, maintenant tout est fait. Appuyez simplement sur Exporter et attendez que l'exportation soit terminée. Très bien, l' exportation est maintenant terminée. Donc, si vous ouvrez le dossier ici, le dossier des textures, vous pouvez voir toutes les textures apparaissent ici. Déplacement de couleur de base, métallique. Et maintenant, nous pouvons facilement retourner au mixeur et les brancher sur notre matériau similaire. Et le matériel apparaîtra ici. Passez à l'onglet ombrage et je vais rapidement vous montrer comment ajouter le matériau ou les textures à notre matériau Il suffit de sélectionner le principe BS, DF puis d'appuyer sur Control Shift. Cela ressemble à un raccourci, mais si ce raccourci ne fonctionne pas pour vous, vous pouvez accéder aux références d'édition et à la section Ajouter à la recherche de Node Wrangler Assurez-vous d'activer Node Wrangler, seul ce raccourci fonctionnera. Encore une fois, lorsqu'un Node Wrangler est activé, sélectionnez le changement de contrôle SDF principal, revenez dans votre dossier de textures, pliez, sélectionnez tout, puis appuyez sur Configuration de la texture principale Attendez qu'il soit terminé. Et dès que ce sera fait, vous verrez toutes les textures apparaître ici, attendez qu'elles se chargent. Et oui, vous pouvez voir qu'ils ont la même apparence que dans Substance Painter. Notre guitare est plutôt belle. Je trouve que nos textures sont vraiment belles. Une chose que je tiens à mentionner, c'est qu'il y a un certain nombre de choses que vous pouvez changer ici. Deux ou trois choses. Juste quelques points que tu dois vérifier. Une chose, c'est que la couleur de base doit toujours être dans l'espace colorimétrique S, RGB et rest. Toutes les cartes ne seraient pas en couleur. Assurez-vous qu'ils se trouvent dans l'espace non colorimétrique. La dernière carte, la carte des déplacements, vous pouvez définir l'échelle à 0,1. Je ne pense pas que notre modèle ait de valeurs de déplacement ou de hauteur, mais si vous en avez, assurez-vous de simplement réduire à 0,1 ou à une valeur faible. Parce que dans Blender, ça devient vraiment bizarre quand la balance est réglée sur un. Oui, tout va plutôt bien. Très bien, il suffit de cliquer sur Enregistrer. Je pense que c'est à peu près tout pour cette conférence. Dans la prochaine vidéo, nous ajouterons quelques DRI d' éclairage pour régler une guitare électrique et réaliser quelques rendus de portfolio Ensuite, nous terminerons ce cours. Merci de m'avoir regardée. Je vais voir le suivant. 9. Éclairage et rendu: Bonjour et bienvenue les gars. Dans cette conférence, configurons simplement un peu l'arène. Nous pouvons ajouter une caméra, des lumières et réaliser un rendu prêt pour le portfolio. Oui, alors nous finirons par ce cours. Commençons simplement. Je vais revenir à l'onglet de mise en page. Nous pouvons entrer dans le belvédère de manière louche. Actuellement, il est réglé sur EV, nous pouvons donc passer aux cycles parce que nous voulons utiliser le moteur de course rate. Réglez ce paramètre sur GPU. Si vous avez un P, vous pouvez également activer le bruit d'ici. Très bien, je vais revenir à la mise en page maintenant car elle peut être un peu lente. Appuyez sur Shift et ajoutons un plan simple. Appuyez sur 7 pour voir le dessus. Appuyons sur un pour la vue de face. Placez-le ici. Augmentez-le comme ça. Il suffit ensuite d'appuyer sur la touche pour sélectionner. Sélectionnez cette arête, appuyez sur E, puis appuyez pour l' extruder vers le haut Comme ça. Appuyez sur la touche Ctrl , appliquez l'échelle, puis appuyez pour sélectionner. Permettez-moi d'activer Screencast. OK, ils sont activés. Sélectionnez celui-ci. C'est sur ce bord, en appuyant sur le contrôle et en le nivelant comme ça, que nous avons installé un éclairage de studio. Cela semble être le cas à mon avis. Appuyons simplement sur Shift et ajoutons une caméra maintenant. Maintenant, pour configurer une caméra, c'est très facile si vous appuyez zéro en ce moment sur le pavé numérique, vous pouvez voir à travers la caméra. C'est ce que la caméra va voir. Tout ce qui se trouve à l'intérieur de votre caméra sera rendu. Oui, configurons-le maintenant. C'est très simple. Vous pouvez d'abord simplement déplacer votre scène. Tu veux placer la caméra sur cette scène ? Déplacez-vous simplement. Normalement, dans Blender, disons que je veux placer mon appareil photo comme ça. Vous pouvez maintenant appuyer sur les touches Ctrl 100. Dès que vous faites cela, vous pouvez voir la caméra est désormais automatiquement configurée Ici. Vous pouvez simplement revenir à l'onglet Afficher la vue. Vous pouvez appuyer sur cette barre d'outils pour afficher l'onglet Afficher, activer la caméra pour la visualiser. Maintenant, vous pouvez facilement le dézoomer et le placer comme vous le souhaitez. Ce sont des raccourcis très pratiques. Maintenant, assurez-vous de le désactiver. Si vous ne le désactivez pas, le focus disparaîtra dès que vous le désactiverez. Maintenant, il ne sera pas défocalisé. Si vous appuyez sur zéro, vous pouvez voir votre caméra en arrière et il s'agit de la vue normale du mixeur. Dès que vous appuyez sur zéro, vous pouvez voir la caméra. Vous pouvez visualiser la scène à l'aide de cette caméra. Lorsque vous appuyez sur 12 pour effectuer le rendu, vous pouvez accéder au rendu et au raccourci de rendu de l'image, c'est-à-dire 12. Si vous appuyez sur F 12, vous remarquerez que cette scène commence à être rendue sous forme, mais pour le moment il n'y a pas vraiment de lumière, c'est pourquoi il fait si sombre. Fermons ça pour le moment. Nous ne voulons pas qu'il le rende. Je vais revenir à la mise en page et voyons voir, revenons à l'onglet d' ombrage ici Vous pouvez sélectionner n'importe quel matériau et vous verrez qu'il apparaît ici. Sélectionnons simplement ce truc. Ajoutez également un nouveau matériau à cela. Nous le modifierons ultérieurement. Pour l'instant, restons simplement timides. Ce dont je parlais, c'est que chaque fois que vous sélectionnez un objet d'ici, le matériau apparaît juste en dessous de nous. Mais si vous passez des paramètres de l'objet aux paramètres du monde ici, vous pouvez modifier les paramètres du monde, vous pouvez ajouter des lumières et des choses comme ça. Passons à la vue rendue ici afin que nous puissions voir toutes les lumières. Appuyez sur zéro pour la caméra. Maintenant, nous allons simplement ajouter le HDRI, appuyer sur Shift et rechercher la texture de l'environnement Si vous regardez dans vos fichiers de cours, j'ai ajouté un HDRI simple que vous pouvez utiliser si vous le souhaitez Vous pouvez certainement utiliser n'importe qui. Vous pouvez le télécharger sur Internet. Il existe un tas de HDRI différents que vous pouvez trouver en ligne. De très bonnes. Appuyons simplement sur Ouvrir et je vais ajouter celui-ci pour le moment. Passons rapidement au troisième répertoire. Il suffit de l'ouvrir et ne reste plus qu'à le connecter ici. Dès que vous faites cela, vous pouvez voir que la lumière est projetée dans notre scène. Maintenant, ça a l'air mieux qu'avant. Sélectionnez maintenant ce nœud HDRI ici, le nœud de texture de l'environnement et le contrôle des risques Dès que vous aurez fait cela, vous verrez ce nœud de mappage apparaître et vous pourrez modifier la rotation pour peut-être quelque chose de fiable. Disons que c'est 2250. Ensuite, je vais sélectionner ce truc. Retournez à l'objet. Changeons un peu la couleur. Nous pouvons le rendre un peu plus sombre. Maintenant, déplacez et ajoutez votre propre lampe afin que nous puissions créer notre propre éclairage. Augmentons la puissance à 100, peut-être. Réglons ce paramètre sur 250. Augmentez la surface de celui-ci, sa taille à 3 mètres, peut-être. Il suffit de sélectionner cette lampe et de la placer ici. Appuyez sur trois pour la vue latérale droite. est tournée et tournée comme ça, juste pour qu'elle pointe vers une guitare comme celle-ci Appuyez sur zéro pour voir votre caméra et appuyez sur 7 pour vous placer au-dessus de vous. Voyons voir, actuellement il est droit devant, alors plaçons-le simplement sous un angle comme celui-ci. Supposons d'augmenter sa puissance à 500. Oui, je pense que ça a l'air bien. Quelque chose comme ça. Ce que je vais faire maintenant, c'est vérifier. Et ce que je vais faire, c'est que vous pouvez changer la résolution d'ici, mais rendons-la rapidement. Une fois, je réduirai le nombre d'échantillons de 4 000 à peut-être 500 pour le moment. Et appuyez rapidement sur 12 sur votre clavier et vous pouvez simplement attendre que le rendu soit terminé. Cela peut prendre un peu de temps, selon votre système, et je reviendrai quand ce sera terminé. Très bien les gars, maintenant le rendu est terminé. Vous pouvez zoomer dessus, et comme vous pouvez voir tous les détails que nous avons ajoutés dans les textures, et comme vous pouvez voir tous les détails que nous avons ajoutés dans les textures, vous pouvez vraiment les voir ici. Si vous pensez que ces détails ne sont pas trop importants, vous pouvez retourner dans Substance Painter et les modifier un peu en fonction de vos besoins. Mais oui, revenons en arrière et je vais vous montrer quelques autres choses, puis nous terminerons le cours. Une fois, je vais également intégrer mes rendus dans Photoshop pour vous montrer une ou deux astuces que j'ai utilisées pour les faire ressortir un peu plus Revenons à vue du rendu et je vais déplacer les lumières un peu plus bas. Maintenant, je vais vous montrer que nous pouvons en modifier la résolution. heure actuelle, c'est comme en 1920 x 1080, résolution normale en pleine page. Mais il y a beaucoup d' espace vide pour notre guitare. Nous pouvons également créer un rendu sous la forme d'une forme verticale. Changez simplement la résolution d'ici. Disons cela à 2000 et nous pouvons augmenter ce chiffre à environ 2 500. Vous pouvez voir que cela ressemble beaucoup plus à de la verticale. La caméra n'est pas activée pour visualiser et zoomez simplement sur votre guitare comme ça. Peut-être que nous pouvons même l'augmenter à 3 000. Oui, désactivez-le de cette façon. Vous pouvez créer différents types de rendus en utilisant différents types de caméras Je vous suggère certainement d' expérimenter un peu. Ajoutez différents types de lumière, vous pouvez les ajouter sous différents angles. Vous pouvez modifier la couleur des lumières comme vous le souhaitez, simplement pour ajouter plus de détails à votre scène et plus de variation. Vous pouvez sélectionner cette toile de fond et peut-être lui donner une couleur complètement We. Il y a certainement beaucoup de possibilités avec cela. Tu peux jouer avec. Même lui donner une telle couleur n'a pas l' air si mal. Ça a l'air d'aller bien. Je vais également aller ici et activer la région de rendu. Cela ne nous montrera cette partie qui va être rendue. Comme je le disais, c'est beaucoup plus facile de se concentrer, vous pouvez certainement expérimenter cela, changer le HDRI Trouvez également différents types de HDRI en ligne et vous pourrez les utiliser Ils peuvent vous donner des différences selon les types d' éclairage, changer la toile de fond, ajouter des lumières différentes. C'est ce que je suggère pour cette toile de fond. Je pense que je vais opter pour quelque chose comme le grisâtre mais qui a aussi un peu de teinte jaune Oui, ça a l'air vraiment bien. Maintenant, revenez ici et augmentez le nombre d'échantillons à environ 1 500, puis appuyez simplement sur 12 et attendez que le rendu soit terminé. Je continuerai quand ce sera fait. Très bien les gars, le rendu est terminé. Vous pouvez maintenant l'enregistrer en vous rendant simplement ici pour enregistrer l'image. Sauvegardons-le uniquement à l'extérieur. Je vais l'enregistrer au format Jpeg, augmenter la qualité à 100 % régler ce paramètre sur un et enregistrer sous forme d'image. Oui, en gros, c' était comme ça, vous pouvez le rendre et l'enregistrer sous forme images pour les télécharger n'importe où ou les emporter où vous le souhaitez. Fermons-le et oui, maintenant je vais ouvrir rapidement Photoshop. Appuyons simplement sur Ouvrir et j' ouvrirai le fichier que nous venons d'exporter depuis Render. Honnêtement, je ne connais pas grand-chose à la retouche photo ou à Photoshop. En gros, les commandes que j'utilise sont très basiques, diminuent ou augmentent , comme le contraste de luminosité. Vous pouvez également jouer avec des éléments tels que l'équilibre des couleurs pour lui donner différentes teintes de différentes couleurs De toute évidence, il y a tous ces éléments de base. Vous pouvez également simplement tonaliser automatiquement à partir d' ici et colorer automatiquement. Ils peuvent parfois corriger votre couleur et les faire ressortir un peu plus, comme vous pouvez le voir. Mais une commande que j'utilise le plus souvent est la commande sharpen more Si vous passez au filtre Affiner et que vous sélectionnez simplement Netteté et plus, vous verrez dès que vous l'aurez fait, tous vos bords paraissaient un peu flous et moins clairs Dès que vous utilisez la netteté, les bords apparaissent beaucoup plus clairs et nets, ce qui améliore considérablement l' apparence de l'image Je vous suggère simplement de toujours utiliser Sharp et plus dans vos rendus, pas seulement celui-ci, n'importe quel type de rendu en trois D que vous faites Assurez-vous de toujours utiliser Sharp et plus encore. Comme vous pouvez le voir, si je le fais, tout est un peu flou Mais si je l'active, oui, ça lui donne une bien meilleure apparence. Oui, c'est ce que je voulais partager avec vous. Évidemment, ce n'est pas tant que ça, mais comme je l'ai dit, je ne m'y connais pas vraiment en boutique photo. Ouais. Maintenant, comme je l'ai dit, vous pouvez jouer avec différentes choses avec vos rendus. Réalisez environ 2345 rendus différents de votre guitare sous différents angles, avec différentes couleurs, lumières, etc. Oui, c'est pour le cours, les gars. C'est tout, de mon côté. Assurez-vous de rejoindre mon serveur Discord. Merci. En regardant, je verrai dans le prochain.