Créer un Game-Boy Nintendo dans Blender et Substance Painter | Aniket Rawat | Skillshare

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Créer un Game-Boy Nintendo dans Blender et Substance Painter

teacher avatar Aniket Rawat, 3D Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction au cours

      1:46

    • 2.

      Modélisation de la forme de base

      14:47

    • 3.

      Affiner la forme de base

      26:54

    • 4.

      Compléter le devant

      24:24

    • 5.

      Travailler sur la vue de côté

      20:36

    • 6.

      Terminer la vue de côté

      15:05

    • 7.

      Corriger un petit problème

      5:55

    • 8.

      Travailler sur le côté arrière du modèle

      14:48

    • 9.

      Terminer le côté arrière

      15:04

    • 10.

      Ajouter un missedDetail

      7:23

    • 11.

      Déballage et exportation aux UV

      21:09

    • 12.

      Créer la matière plastique

      24:25

    • 13.

      Travailler sur d'autres matériaux

      10:00

    • 14.

      Ajouter des détails du texte

      32:43

    • 15.

      Modélisation de la cartouche

      34:54

    • 16.

      Texturer la cartouche

      32:38

    • 17.

      Lumières, appareil photo et rendus finaux

      29:24

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

549

apprenants

20

projets

À propos de ce cours

Bonjour à tous et bienvenue à ce nouveau cours. Dans ce cours, nous allons examiner tout le processus de création d'un Game-Boy Nintendo en utilisant Blender et Substance Painter.

Ce que vous obtiendrez :

· 16 vidéos FHD avec plus de 5+ heures de conception

· Tous les dossiers de ressources nécessaires pour terminer le cours, y compris les modèles, les dossiers de peintre, les textures, les alphas, etc

Nous allons parcourir le pipeline complet de création d'un accessoire réaliste de haute qualité, en commençant par la modélisation de l'accessoire dans blender, la texturation dans Substance Painter et enfin l'éclairage et le rendu d'un morceau de portfolio dans blender.

Ce cours vous aidera à améliorer vos compétences en modélisation et en texturation 3D au fur et à mesure que nous franchissons chaque étape ensemble et que nous apprenons de nombreuses techniques différentes. Une fois le cours terminé, vous serez facilement en mesure de créer les rendus montrés dans la bande-annonce et de créer vos propres accessoires de haute qualité.

Ce cours a plus de 5+ heures de contenu ! (Toutes les vidéos ont des commentaires audio)

Nous allons passer en revue chaque étape de ce cours ensemble et rien ne sera ignoré. Le cours n'a pas de time-lapse pour que vous puissiez suivre facilement chaque étape.

Nous commencerons par modéliser l'accessoire dans Blender, et apprendrons diverses techniques de modélisation et en apprendrons également beaucoup sur les différents modificateurs. Une fois la modélisation terminée, nous appliquerons tous les modificateurs et le déballer aux rayons UV pour l'exportation.

Nous importerons notre modèle dans Substance Painter pour commencer par le processus de texturation ; nous commencerons par cuire les cartes de maillage pour notre modèle. Nous allons apprendre à créer des matériaux de haute qualité et réalistes et les caractéristiques clés de Substance Painter comme les masques intelligents, les générateurs, les matériaux intelligents, etc.

Après la modélisation et la texturation de notre modèle principal, nous allons également modéliser et texturer une cartouche Game-Boy pour améliorer nos rendus et leur donner un peu plus de détails.

Enfin, nous allons ramener nos modèles à Blender et les rendre. Nous allons mettre en place le matériel, l'éclairage et la caméra et apprendre à utiliser les HDRIs pour éclairer nos scènes. Nous terminerons le cours en prenant un rendu prêt pour le portfolio et un peu de retouche Photoshop.

Ce cours est pour tous ceux qui ont une compréhension de base de Blender et de Substance Painter et qui veulent améliorer leurs compétences.

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Aniket Rawat

3D Artist

Enseignant·e

Hi everyone, My name is Aniket Rawat and I am a 3D artist who likes to create realistic and high quality 3D props and assets. The main 3D programs that I work in are Blender, Substance Painter, Zbrush and Unreal Engine. I am proficient in 3D modelling and texturing.

Thank you for stopping by my profile, I hope my courses are able to help you learn new stuff.

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Level: All Levels

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Transcription

1. Introduction au cours: Bonjour à tous et bienvenue dans ce nouveau cours. Dans ce cours, nous allons passer l'ensemble du processus de création d' un Nintendo Gameboy à l'aide de Blender et Substance Du début à la fin, nous passerons en revue tout le processus de création d' un accessoire réaliste de haute qualité, commençant par la modélisation de l'accessoire dans Blender, la texturation dans Substance Painter, et enfin, l'éclairage et rendu d'un élément de portfolio Ce cours vous aidera à améliorer vos compétences en matière de modélisation et de texturation d'accessoires 3D considérablement vos compétences en matière de modélisation et de texturation d'accessoires 3D au fur et à mesure que nous parcourons chaque étape ensemble et que nous apprenons de nombreuses Une fois le cours terminé, vous pourrez facilement créer les rendus présentés dans la bande-annonce Créez vous-même des accessoires de haute qualité. Ce cours comporte plus de 5 heures de contenu, et nous allons passer en revue chaque étape ce cours ensemble et rien ne sera oublié. Le cours ne comporte aucun type de time-lapse, ce qui vous permet de suivre facilement chaque étape Nous allons commencer par modéliser l'accessoire dans Blender et en apprendre davantage sur différentes techniques de modélisation ainsi que sur les différents modificateurs Une fois la modélisation terminée, nous appliquerons tous les modificateurs et déballerons notre modèle aux UV pour Nous allons importer notre modèle dans Substance Painter pour commencer le processus de texturation Nous allons commencer par créer les cartes maillées de notre modèle Nous apprendrons à créer des matériaux réalistes et de haute qualité . Et les principales fonctionnalités de Substance Painter telles que les masques intelligents, générateurs, les matériaux intelligents, etc. Après avoir modélisé et texturé notre principal atout, nous allons également modéliser et texturer une cartouche Game-Boy pour améliorer nos rendus et leur donner un Enfin, nous allons ramener nos modèles dans Blender et les rendre. Nous allons configurer le matériel, éclairage et les caméras et apprendre à utiliser les HDRI pour éclairer nos scènes Nous terminerons le cours en utilisant un rendu prêt pour le portfolio et un peu de retouche Photoshop. Ce cours s'adresse à tous ceux qui ont une connaissance de base de Blender et Substance Painter et qui souhaitent améliorer leurs compétences. J'espère vous y voir pendant le cours. 2. Modélisation de la forme de base: Bonjour et bienvenue à tous dans ce nouveau cours, lequel nous allons créer un Nintendo Game-Boy du début à la fin à l'aide de Blender et Substance Donc, si vous vous contentez de consulter les fichiers de ressources qui vous ont été fournis avec le cours, vous trouverez tout ce dont vous avez besoin pour ce didacticiel dans ces fichiers uniquement. Ouvrons donc rapidement ce dossier d'images de référence. Ici, j'ai ajouté un tas d' images différentes qui nous aideront à créer le modèle. J'utiliserai principalement cette image de référence uniquement pour mesurer exactement l' objet que nous essayons de créer. Mais je vous suggère quand même de regarder le reste des images de temps en temps. Il suffit de se faire une idée précise de l'objet que nous essayons de créer. Par exemple, nous avons celui-ci à l'arrière du modèle. C'est ce que nous avons sur la face avant. Et nous avons également cette image particulière qui présente toutes les différentes vues de l'objet. Vous pouvez certainement les consulter pour faire une idée précise de l'objet. Nous avons également les images de référence pour les petites cartouches que nous allons créer pour ajouter des détails supplémentaires à notre objet. Ici. Commençons dès maintenant. Ce que nous allons faire maintenant, c'est revenir à Blender, et commençons simplement par créer un nouveau fichier Blender. Alors cliquez ici et nous sommes maintenant dans le nouveau fichier Blender. Donc, ce que je vais faire, c'est d'abord activer rapidement mes touches de capture d'écran pour que vous puissiez voir tous les raccourcis que je trouve ici dans le coin inférieur gauche Supposons que je viens de sélectionner ce cube, redshift plus D. Vous pouvez voir que je le duplique et que j'utilise la commande Shift plus D et qu'il apparaît ici Quoi que je fasse cela apparaîtra ici pour qu' il soit plus facile de me suivre. Il suffit donc d'appuyer sur a pour tout sélectionner , puis d'appuyer sur Supprimer. Très bien, maintenant ce que je veux faire, c'est importer cette image de référence, celle-ci dans Blender, afin que nous puissions l'utiliser pour créer un modèle. Donc d'abord, ce que nous devons faire, c'est appuyer sur un. Donc, en gros, c' est la vue de face. Il s'agit de la vue orthographique de face. Vous pouvez le voir ici, c' est la vue de face. Si vous appuyez sur trois, ce sera la vue correcte, c' est-à-dire sept pour la vue du haut et neuf pour la vue du bas. Vous devez vous souvenir de tous ces raccourcis. sera très cours sera très utile et nous les utiliserons beaucoup. Donc, un pour le front, trois pour 4,7 pour le haut et neuf pour le bas. Cela se trouve sur la partie numérique de votre clavier. Encore une chose, si vous appuyez sur l'un d'entre eux, cela vous montrera la vue orthographique de face Mais si vous appuyez sur Ctrl plus un, le verso s'affichera. De même, trois pour le côté droit et les commandes plus trois pour le côté gauche. Très bien, maintenant que c'est clair, je vais appuyer sur un pour pouvoir revenir à la vue de face uniquement Maintenant, j'ai impressionné Shift plus a pour ajouter un nouvel objet. Passons à l'image et nous devons ajouter une image de référence. Alors maintenant, je vais simplement me rendre dans mon répertoire de tutoriels. Ici, ouvrez le dossier des images de référence et nous devons simplement importer cette image de référence. Très bien, comme vous pouvez le voir, il est aligné sur la vue de face Si vous appuyez sur une touche, vous pouvez voir cette image correctement. Si vous appuyez sur trois, vous l' affichez du côté droit. Il s'agit essentiellement d'un plan 3D, nous ne pouvons donc pas vraiment le voir du côté droit, mais si vous appuyez sur un plan, vous pourrez voir l'image. Il suffit donc de sélectionner l'Image Trace G, alors pourquoi ? Déplacez-le ainsi légèrement arrière pour qu'il ne soit pas au centre de la scène. Pour que nous puissions simplement ajouter des objets ici et appuyer sur un. Et vous pouvez voir que nous pouvons facilement faire correspondre à l'image de référence. Si vous activez cette radiographie, vous pouvez facilement voir l'objet et une image de référence. Et nous pouvons facilement modéliser tout ce que nous voulons en fonction de cela. Il suffit d'appuyer à nouveau sur Tab pour sortir du mode d'édition, sélectionner le cube, d'appuyer sur Supprimer. Très bien, maintenant je vais sélectionner à nouveau l'image de référence, appuyer sur Shift plus D. Dupliquez-la et assurez-vous d'appuyer sur Y. Verrouillez-la sur l'axe Y comme ceci Verrouillez-la sur l'axe Y comme Remettons ça ici. Quelque part au milieu, il n' est pas nécessaire que ce soit les deux. Ensuite, vous pouvez simplement appuyer sur R pour le faire pivoter. Assurez-vous maintenant d'appuyer sur Z, verrouiller sur l'axe Z, puis de taper simplement 90 Je pense donc que tu comprends ce que je fais en ce moment. Je crée l' image de référence pour le côté droit, G puis X maintenant, et je la déplace comme ceci. Ainsi, ce qui va se passer maintenant, c'est que si j'appuie sur une touche, nous pouvons voir l'image d'ici. Ensuite, nous appuyons sur trois. Et nous pouvons également le voir ici afin de pouvoir modéliser le côté droit du modèle. Et nous nous occuperons du côté gauche et du dos plus tard Mais d'abord, nous allons simplement modéliser la face avant et ce côté droit. Très bien, il ne reste plus qu' à sélectionner les images et à faire quelques réglages Ce que je vais faire, c'est venir ici dans les propriétés des données de l'objet et m' les propriétés des données de l'objet et assurer de n'activer que l'accès aligné. Cela va faire en sorte que l'image soit invisible. Faisons-le pour les deux. Et il ne sera visible que lorsque vous vous trouvez réellement dans l'axe sur lequel il est aligné. Il est actuellement aligné sur l'axe avant, ou nous pouvons dire sur l'axe y. Donc, si vous appuyez sur une touche maintenant, vous pouvez voir, vous pouvez maintenant voir l'image. Et si vous appuyez sur trois, vous pouvez faire cette image du côté droit. Mais dès que vous sortez de l'axe, ils deviennent invisibles. Cela nous est donc très utile car cela ne sera pas comme obstruer un View Alright. Maintenant, nous pouvons me trouver pour commencer à modéliser ou Appuyez donc sur Shift plus a et ajoutons simplement un repère simple. Mais avant de continuer, je vais simplement appuyer rapidement sur Enregistrer. Appuyez donc sur Ctrl plus S et enregistrons simplement notre fichier. Je vais à nouveau me rendre dans le répertoire trigonal. Vous pouvez l'ouvrir ainsi que les fichiers Blender. Sauvegardons-le sous le nom de Nintendo Game-Boy. Très bien, nous pouvons maintenant commencer ainsi plus un pour passer à la vue de face. Et nous pouvons sélectionner ce cube. Et mettons-le simplement ici, en haut. Donc pour le déplacer, il suffit de le placer en G et de le placer ici, avec son poids. Vous pouvez activer la radiographie afin de pouvoir visualiser correctement l'image de référence. Mais maintenant tu remarqueras que tu ne peux pas vraiment voir Ton signal. Pour régler ce problème. Ce que nous pouvons faire en gros, c'est que nous pouvons, d'abord pour la vue de face, sélectionner cette image. Et nous pouvons diminuer son opacité jusqu'à ce que nous puissions enfin revoir notre cube. Peut-être pouvons-nous le régler sur quelque chose comme 0,25 parce que nous pouvons toujours voir l' image de différence et nous pouvons également voir notre cube C'est donc très bien pour nous. Faisons de même pour celui-ci qui a également réactivé l'opacité Et définissons la valeur 2,253 pour la vue latérale droite. Et vous pouvez le voir, nous pouvons le voir correctement. Ensuite, vous pouvez simplement le sélectionner et essayer de le déplacer ici pour le placer du côté droit. Appuyez sur la touche Tab pour passer en mode édition. Vous pouvez maintenant appuyer sur l'un d'eux pour sélectionner les sommets afin que nous puissions sélectionner le mot voit. En appuyant sur celui qui correspond au mode de sélection des arêtes, nous pouvons configurer les arêtes Et trois pour le mode de sélection du visage. Ce sont des trucs assez basiques. Je suis sûr que vous êtes au courant de cela. Très bien, encore une fois, j'en lèverais trois pour la vue du côté droit, sur un pour les sommets Sélectionnez, assurez-vous que X3 est activé. Sélectionnez tout cela, appuyez sur G, puis sur par, et placez-le quelque part comme ceci, correspondre à l'image de référence. De même, faites-le pour ce côté également en tant que xi alors pourquoi ? Et placez-le comme ça. Allons aussi le faire descendre d'ici. Appuyez sur G pour ne pas le verrouiller sur l'axe Z et le placer comme ceci. Très bien, nous sommes prêts à y aller. Je vais maintenant appuyer sur un pour la vue de face. Et en gros, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est que nous n'avons pas besoin de le placer car vous remarquerez qu'il n'est plus aligné car vous remarquerez avec le côté droit. Un moyen simple de le faire serait donc de simplement sélectionner l'image de référence et de décomposer le gène suppresseur et Z. Et réduisons complètement l'image de différence Et oui, comme vous pouvez le voir, il s'adapte parfaitement du bas au haut. Nous n'avons donc plus vraiment besoin de l'ajuster encore et encore. Nous pouvons simplement sélectionner le cube, appuyer sur la touche Tab, sélectionner ces sommets, appuyer sur G et X, et le placer ici Sélectionnez ensuite ces sommets plus G et X. Et encore une fois, placez-les ici comme ceci Très bien, vous remarquerez maintenant que nous avons notre forme de base, une forme très basique Si vous appuyez sur une touche, nous pouvons être parfaitement visualisés dans la vue de face, parfaitement alignés avec l'image de référence. Et si vous appuyez sur trois, nous pouvons parfaitement voir dans la vue latérale droite. Très bien, nous pouvons maintenant commencer par la modélisation. Voyons d'abord ce que nous pouvons faire. abord, ce que je veux faire, c'est m' assurer que nous appliquons cette échelle. Chaque fois que nous modifions l' échelle de l'objet, veillez à appliquer le schéma. Donc, si vous n'êtes pas au courant de ce concept, cela signifie essentiellement que chaque fois que vous le souhaitez, modifiez l'échelle de l'objet comme suit, vous suffit d'appuyer sur Ctrl a et d'appliquer l'échelle. Assurez-vous de vous en souvenir. Si vous voulez savoir pourquoi nous faisons cela, laissez-moi vous l' expliquer rapidement en ajoutant simplement deux cubes différents. Ajoutons donc simplement cette file d'attente, appuyez sur Shift plus D pour la dupliquer ici comme ceci. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est l'étendre comme ça. Et je vais sauter celui-ci aussi comme ça. Tu n'as pas besoin de me suivre jusqu'ici. Je vous explique simplement un concept très simple. Comme vous l'avez remarqué, je les ai tous deux maîtrisés, mais je n'ai pas vraiment appliqué la balance à aucun d'entre eux. Il suffit donc de sélectionner celui-ci appuyer sur Ctrl a et d'appliquer l'échelle correspondante. Très bien, donc celui-ci a votre lampe d'agrandissement et celui-ci n'en a pas Si je sélectionne ce cube, appuyez sur la touche Tab, et disons que je sélectionne n'importe quelle commande simple. Donc BR2 pour le bord, sélectionnez Risky pour tout sélectionner. Ensuite, en gros, je vais appuyer sur V. La commande V est la commande de biseautage Et vous remarquerez que le biseau ne fonctionne pas vraiment correctement. Il a été biseauté d' une façon très étrange. Le biseau est comme très tendu ici et très court sur ce bord Et dans l'ensemble, l'objet a l'air très View. Mais si je sélectionne celui-ci, appuie sur la touche Tab et faisons de même. Alors BR2 pour ça, sélectionnez Risky pour tout sélectionner Et puis si j'appuie sur Ctrl plus Bu pour biseauter, celui-ci, vous verrez que le biseau est complètement uniforme et parfait C'est ce qui se passe lorsque vous appliquez l'échelle d'un objet et que vous ne l'appliquez pas, les choses peuvent devenir un peu étranges. Assurez-vous donc que chaque fois que vous modifiez l'échelle de l'objet, vous appuyez toujours sur Ctrl a, puis que vous appliquez le skin . Si c'est clair, sélectionnez cet objet, appuyez sur Ctrl a, appliquez le schéma. Ce que nous pouvons également faire, c'est replacer son origine en son centre. Parce que tu peux voir ça hors de propos. L'origine est ce point jaune-orange. Accédez donc à l'origine de l'ensemble d'objets et à l'origine à la géométrie. Vous pouvez voir maintenant qu'il est parfaitement au centre. Très bien, j'ai activé cette radiographie. Et voyons voir, nous pouvons sélectionner ce bord ici, supprimer et sélectionner ce bord, encore une fois celui-ci pour Front View. Maintenant, appuyez sur Ctrl V pour le biseauter, afin de créer ce type de forme, le fossé de la lunette Et vous pouvez utiliser la molette de défilement pour augmenter ou diminuer le nombre de segments. L'augmentation des segments augmentera évidemment le polygone, mais cela rendra également votre âge très fluide Je pense donc que je vais opter pour le chiffre le plus élevé, par exemple 678, rendre très lisse afin que nous n'ayons pas de type à faible teneur en polyéthylène parce que je ne veux pas que cela Oui, je pense que c'est très bien. Nous pouvons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer sur Shade Smooth. Vous remarquerez que tout semble un peu bizarre. Après l'ombrage lisse, vous pouvez simplement accéder aux propriétés des données de l'objet dans la section normale, veillant à activer le lissage automatique Ainsi, chaque fois que vous estompez quelque chose, assurez-vous simplement d'activer le lissage automatique pour que tout soit parfait. Très bien, encore une chose. Je vais venir ici et ouvrir la cavité et l'ombre. Cela améliore fondamentalement l'apparence de votre modèle et permet de visualiser un peu plus facilement tous ces bords. Comme vous pouvez le constater si nous avons désactivé cette option, les bords ne sont pas très visibles. Mais si vous réactivez cette option, les bords sont assez visibles et ils ont une belle apparence. Je n'aime pas que cela continue à activer. Ce genre de choses dépend entièrement de vos préférences personnelles, que vous souhaitiez les activer ou non. Je vais simplement appuyer sur une touche pour activer les rayons X et nous pourrons continuer à modéliser notre objet. Vous remarquerez qu'ici , dans le coin, les bords sont tous biseautés et ne sont pas vraiment tranchants Alors faisons-le maintenant. Appuyez sur la touche de tabulation et sélectionnez cette arête, cette arête et celle-ci. Appuyez sur la touche 1 pour la vue de face. Zoomez sur l'image de référence et appuyez simplement sur Ctrl plus B. Assurez-vous de graduer le nombre de segments car il s' agit d'un petit débit. Nous ne voulons donc pas que ce soit trop. Très bien, c'est parfait à mon avis. Et vous pouvez le voir sur l'objet ou notre modèle plutôt beau sur l'image de référence. Appuyons à nouveau sur Shade smooth et activons le lissage automatique. Assurez-vous de continuer à appuyer sur Control plus S pour enregistrer vos fichiers afin qu' aucune de vos données ne soit perdue. Très bien, alors maintenant continuons à aller plus loin. Je vais le sélectionner et ajoutons simplement un modificateur de biseau à celui-ci pour lisser le reste des Je vais donc ajouter un modificateur de biseau. De plus, lorsque nous utiliserons le modificateur booléen, cela fonctionnera très bien avec le modificateur de biseau C'est pourquoi nous pouvons ajouter ce modificateur. Et vous pouvez désormais réduire la quantité de biseau à votre guise. Nous pouvons le contrôler avec cette option ici. Alors peut-être que quelque chose comme ça est plutôt bien pour le moment. Nous pouvons évidemment toujours le modifier ultérieurement. Viens ici dans l'onglet d'ombrage. Et nous pouvons activer des nominaux renforcés à partir d'ici. Assurez-vous que le lissage automatique est également activé ou désactivé, cela ne fonctionnera pas correctement et vous donnera des résultats étranges. Assurez-vous que le mode Autres est activé et nous pourrons activer des normales plus difficiles à partir d'ici Et nous avons essentiellement la forme de base de notre modèle. Nous pouvons appuyer sur Enregistrer. Et je pense que c' est largement suffisant pour cette conférence. Nous allons continuer à affiner notre forme et à lui donner plus de détails, par exemple en utilisant les modificateurs booléens pour créer tous ces différents types de découpes Nous continuerons à le modéliser dans les prochaines conférences. Alors merci d'avoir regardé, je verrai dans la prochaine 3. Affiner la forme de base: Bonjour et bienvenue à tous. Continuons à modéliser notre objet. Je vais juste appuyer sur un pour la vue de face, activer la radiographie. Et voyons voir. Nous pouvons maintenant commencer par ajouter tous ces détails, comme la création des écrans, ajout de ces boutons, etc. Pour ce faire, nous devons utiliser les modificateurs booléens. Je vais juste vous en donner rapidement un aperçu. Mais d'abord, je veux que vous passiez à Édition et Préférences. Et dans le menu des modules complémentaires, ici, assurez-vous de rechercher le module complémentaire Bowl Tool Alors celui-ci, et assurez-vous simplement de l'avoir activé. Nous allons beaucoup l'utiliser. Cela nous donne comme de petits raccourcis pour utiliser des modificateurs booléens C'est très utile. Nous n'avons pas besoin d'aimer aller dans l'onglet Modifier encore et encore. Ce module complémentaire est préinstallé uniquement avec Blender. Il suffit de l'activer. Alors que tu ne l'as jamais lu. Fermez simplement cette fenêtre. Et voyons voir. Nous pouvons commencer par ajouter rapidement un cube. Nous vous montrons simplement ce que nous pouvons faire avec les modificateurs booléens Sélectionnez ce cube et je vais simplement appuyer sur Shift plus D pour le dupliquer. La première opération très simple que nous pouvons utiliser, modificateurs booléens, ils sont comme deux ou trois La première vous permet de visualiser facilement en sélectionnant simplement ce cube, en sélectionnant cette première vue, puis en maintenant la touche Shift enfoncée sélectionner la deuxième file d'attente. Ensuite, vous pouvez appuyer sur la touche Ctrl plus moins sur un chiffre. Mais c'est le raccourci pour l'opération de différence booléenne Dès que vous aurez fait cela, vous verrez que nous avons créé cette découpe en utilisant le cube un sur un cube Vous pouvez maintenant sélectionner ce cube , puis le déplacer. Vous pouvez voir que la découpe est également en mouvement. Donc, en gros, il s' agit d'un modificateur booléen. Vous pouvez créer différentes découpes et bien d'autres choses encore Je vais juste te le montrer rapidement. Cela ressemble à l'une des opérations du modificateur booléen. Utiliser ce week-end pour créer des formes très complexes et cela nous aidera beaucoup dans notre cours. C' était le premier. Vous pouvez même les dupliquer séparément. Mettons-le ici. Et encore une fois, sélectionnez ceci d' abord, puis sélectionnez celui-ci, puis appuyez sur Ctrl plus moins sur un numéro en arrière. Et vous pouvez voir que nous pouvons créer plusieurs découpes à l'aide de plusieurs objets différents Il s'agit de la première opération de modification booléenne . Je vais sélectionner ceci, supprimer celui-ci et supprimer celui-ci. Cliquez également sur le cube et assurez-vous de supprimer ces deux modificateurs Encore une fois, dupliquons cela. Le second est assez basique. Vous pouvez simplement sélectionner le premier cube, puis sélectionner le second cube, puis appuyer sur Ctrl plus T sur votre nombre d'octets. En gros, celui-ci est le modificateur d'union. Ces deux cubes sont maintenant réunis. Vous pouvez voir que nous avons environ trois opérations différentes, l'union des différences et l'intersection. L'Union rejoindra essentiellement ces deux. Vous ne verrez pas vraiment la différence avec ça. Mais dès que j'aurai sélectionné cet objet et que je lui ajouterai un modificateur de biseau Vous pouvez voir que le biseau est complètement connecté aux deux objets Et ils semblent tous les deux former qu'un seul objet. Si vous activez simplement les normales renforcées et le lissage automatique. Disons que j' ajoute simplement deux cubes comme celui-ci et que je les ai placés ensemble de la même manière. Vous verrez qu'au-delà des bords, cela n'a pas l'air réaliste, mais si vous utilisez le modificateur booléen, nous pouvons ajouter des éléments tels que le biseau pour lisser les bords où ces deux objets Donnez-lui un aspect un peu plus réaliste. Vous pouvez voir que nous pouvons contrôler le biseau ou ici aussi l'endroit où ces deux objets se rejoignent C'est pourquoi c'est différent de le faire de cette façon. Nous pouvons également ajuster peut-être les segments pour le rendre plus fluide. Nous pouvons faire toutes sortes de choses, mais j'utilise rarement l' union des opérations. J'utilise principalement l' opération de différence et l'intersection. L'intersection est également très cool. Utilisons ces deux cubes maintenant, je vais sélectionner cette première file, puis sélectionner cette seconde. Et pour ce qui est de l'intersection , vous devez d'abord appuyer sur Ctrl , puis sur la touche Diviser ou sur la barre oblique sur un chiffre en arrière Vous verrez que ce cube a créé une sorte de découpe sur les nôtres. C'est vraiment utile. Ce que vous pouvez faire maintenant, c'est sélectionner cet objet principal et y ajouter une modification du biseau Et vous pouvez voir que nous avons créé une sorte de cette forme. C'est vraiment utile pour créer des designs de type science-fiction Et pourtant, tout ce que vous devez créer de cette manière, découpé comme une forme Cela nous sera également très utile lorsque nous créerons un Nintendo Game-Boy Vous pouvez sélectionner ce 12 et y ajouter également un modificateur de biseau Et vous pouvez voir que nous pouvons contrôler ces deux objets. Vous pouvez le déplacer facilement. En gros, ce sont les trois opérations du modificateur booléen Ils sont plutôt sympas à utiliser et vous pouvez obtenir diverses formes intéressantes grâce à cette petite introduction des modificateurs booléens Alors sélectionnons tout cela, supprimons-le. Et je vais vous montrer comment nous pouvons les utiliser tous dans notre modèle. Repose. Encore une fois, activons la radiographie. Et créons d'abord ce truc ici, ce grand écran. Alors fais-le. En gros, il suffit de créer un cube. Encore une fois. Nous devons simplement la faire correspondre correctement à l'image de référence. Il suffit d'appuyer sur la touche Tab restaurant pour les sommets, de sélectionner, de sélectionner ces sommets en les plaçant vers le bas Ces deux et G le suivant. Ensuite, sélectionnez ceux du bas en G, puis zaguez et placez-les comme ceci Nous n'avons pas vraiment à nous soucier l'épaisseur de l'objet. Nous pouvons simplement le remplacer comme ça. N'importe quelle épaisseur fera l'affaire. Ce calcul est plutôt bon. Maintenant, si vous vous souvenez, comme je l'ai mentionné plus tôt, chaque fois que nous changeons l'échelle de l'objet, nous devons l'appliquer. Appuyez donc sur Ctrl a et appliquez l'échelle. L'un pour la vue de face permet la radiographie. Et évidemment, nous devons maintenant créer tous ces petits biseaux. ce faire, appuyez d'abord sur la touche Tab pour sélectionner et assurez-vous que votre échelle est appliquée. Parce que si l'échelle n'est pas appliquée et que vous essayez de biseauter toutes ces arêtes, cela peut vous donner Afficher les résultats Appuyez deux fois sur la touche Tab pour chaque sélection et sélectionnez cette arête. Appuyez maintenant sur Ctrl D pour le biseauter. Vous pouvez également utiliser la molette de défilement pour augmenter le nombre de segments. Oui, je trouve ça plutôt sympa. Sur ce bord, je vais maintenant les sélectionner tous les trois pour appuyer à nouveau sur Tab, maintenir la touche Shift enfoncée et les sélectionner tous les trois. Encore une fois pour la vue de face. Nous pouvons maintenant calculer les degrés et le nombre de segments. D'accord, c'est plutôt bien à mon avis. Appuyez sur la touche Tab et nous avons créé la forme dont nous avons besoin pour créer une découpe. Cliquez avec le bouton droit et commencez par partager la fluidité , puis activez le lissage automatique. Et maintenant, ce que nous devons faire c'est simplement sélectionner ceci, le G, alors pourquoi ? Et déplacez-le légèrement vers l'intérieur pour que ces deux objets se croisent Maintenant, ce que je veux que vous fassiez, c'est que vous ouvriez vos images de référence. Et maintenant, ce que je veux que vous fassiez, c'est que vous puissiez ouvrir rapidement votre dossier d'images de référence. Regardez cette image de référence. zoomant ici, vous devez voir quel type de découpe nous devons créer Il est donc évident que nous ne pouvons pas vraiment travailler avec l'opération d'union ou de différence, même si vous sélectionnez ces deux opérations en appuyant sur Ctrl plus moins V carré, quelque chose comme ça, à cause du modificateur de biseau Nous devons simplement le déplacer vers le bas comme ça. Oui, vous pouvez voir que nous avons créé la découpe, mais si vous remarquez l'image de référence, nous n'avons pas à créer ce type de découpe Nous devons utiliser l'intersection. Alors annulons tout cela. Sélectionnez cette option d'abord, puis sélectionnez cette option, puis appuyez sur Ctrl plus la barre oblique Vous remarquerez maintenant que nous avons quelque chose qui ressemble à l'image de la différence. Nous avons quelque chose comme ça. Nous avons également une découpe, mais nous avons également une forme entre les deux. Pour des choses comme celles-ci l'opération d'intersection du modificateur booléen est Mais vous pouvez voir que l' ombrage est très étrange. Donc, pour résoudre ce problème, vous le sélectionnez et vous devez en faire une règle empirique. Chaque fois que nous travaillons avec des modificateurs booléens, le modificateur de biseau reste toujours en bas de la pile Quel que soit le nombre de modificateurs présents, le modificateur de biseau, celui-ci restera toujours en bas Si vous le faites, tous vos problèmes seront résolus liés aux problèmes d'ombrage de cette pièce Sélectionnez-le également dans l' une d'entre elles et assurez-vous de déplacer le modificateur de biseau En dessous de ça. Vous pouvez désactiver toutes les superpositions pour voir correctement votre modèle. Et vous pouvez voir que nous avons une découpe parfaite de l'écran. Ce que vous pouvez faire maintenant, c'est ouvrir ce modificateur de biseau et jouer avec la valeur du biseau . Tout ce que tu veux. Par exemple, si vous voulez taper du biseau, vous pouvez le réduire ou si vous voulez un aspect plus lisse Oui, ça dépend vraiment de toi. Nous pouvons peut-être le placer quelque part par ici. Cela me semble bien à mon avis. Très bien, maintenant je pense que vous comprenez comment utiliser les modificateurs booléens Continuons à avancer et assurons-nous qu'il soit enregistré. Activons la radiographie. Et voyons voir, nous pouvons maintenant créer cette partie d'écran au milieu. Alors recommencez. Nous devons appuyer sur Shift plus a et ajoutons simplement un simple cube. Et nous pouvons simplement redimensionner ce cube en conséquence à partir de l'écran. Oui, je pense que ça convient parfaitement. Avant de faire quoi que ce soit, appuyons rapidement sur Ctrl a et appliquons la balance. Et encore une fois, apportez-le ici. Cette pièce. Et maintenant, cette fois, je vais sélectionner cette pièce. Maintenez donc la touche Shift enfoncée, puis appuyez sur Ctrl plus la barre oblique pour utiliser l' opération d'intersection Et maintenant, nous avons quelque chose comme ça. De toute évidence, nous devons déplacer le modificateur de biseau en dessous, pour obtenir une meilleure apparence Alors oui, assurez-vous de faire ce truc. Après chaque opération booléenne, vous sélectionnez le modificateur de biseau et vous le déplacez en dessous du modificateur déplacez en dessous du De cette façon, tout fonctionnerait parfaitement et nous aurions aimé un ombrage correct de chaque vue Très bien, ça me semble plutôt bien. Très bien, alors maintenant appuyons à nouveau sur un, activons la radiographie. Et nous avons cette petite icône de batterie ici. Vous pouvez également le créer. Ajoutons une enveloppe cylindrique vers le bas. Par ici. Il y a notre X pour le faire pivoter sur l' axe X comme ceci Ensuite, vous pouvez taper à 90 degrés sur votre clavier numérique. Ensuite, nous pouvons simplement le réduire Oui, c'est très bien. Je crois Parlons-en ici. Shade Smooth this et active également le lissage automatique. Et encore une fois, sélectionnez le cylindre, puis sélectionnez cette pièce tout en maintenant la touche Shift enfoncée. Vous pouvez ensuite appuyer sur Ctrl plus barre oblique pour créer l'intersection Et maintenant, nous devons à nouveau déplacer le modificateur de biseau en bas Il suffit donc de le faire glisser vers le bas de la pile. Assurez-vous de le faire pour les deux pièces comme ceci. D'accord ? Je vais réduire légèrement le niveau . De plus, je vais simplement sélectionner cette pièce, appuyer sur G, alors pourquoi ? Et déplacez-le légèrement vers l'arrière comme ça. Juste pour le faire ressembler à cet écran, comme Look, sélectionnez cette pièce, déplacez-la également vers l'arrière. Ensuite, je vais le sélectionner à nouveau et le déplacer un peu plus. Je pense que jusqu'ici, c'est plutôt bien. Oui, c'est bon, je pense. Très bien. Ensuite, nous pouvons commencer à créer les boutons ici. Commençons donc par celui-ci, ou le cube. Réduis-le, place-le ici. Et voyons voir, nous pouvons le créer très facilement. Je pense que nous pouvons simplement l' énumérer ici, sortons-le comme ça. Ensuite, contrôlez les risques et appliquez l'échelle. Appuyez sur la touche Tab. Et voyons voir. Trois pour Face Select. Et sélectionnons la face supérieure et la phase inférieure. Appuyez sur la touche 1 pour la vue de face, appuyez sur Alt plus E et extrudez les faces normalement Ensuite, vous pouvez l' extruder comme ceci. Extrudons ça jusqu'ici. C'est plutôt bien Je vais juste en augmenter légèrement l' épaisseur. Maintenant de la même manière. Séparons-les. Appuyez maintenant sur trois, sélectionnez cette face, puis sélectionnez à nouveau cette face plus une, puis Alt plus E extrudez les faces selon la procédure normale Vous pouvez également maintenir la touche Shift enfoncée pendant l' extrusion pour la déplacer un peu lentement Et puis vous pouvez le placer parfaitement comme ça. Je pense que le bouton lui-même est toujours là. Très bien, je pense que nous sommes plutôt prêts à partir maintenant, allons-y de manière rigide et pourquoi ? Essayez d'allaiter pour Face Select, sélectionnons ce visage sélectionnons ce visage et déplaçons-nous simplement vers le bas Les secousses le déplacent et activent également le lissage automatique. Ensuite, je vais y ajouter un modificateur de biseau. Avant d'ajouter un modificateur de biseau , je veux supprimer le modificateur de biseau, sélectionner cette pièce et appuyer simplement sur Shift plus D pour la dupliquer comme ceci Ensuite, cliquez avec le bouton droit de la souris ici pour que les deux soient exactement au même endroit, comme ceci. Donc, la raison pour laquelle je fais cela, c'est parce que je dois utiliser l'une des pièces pour réellement créer une opération de différence. Donc, ce que je veux dire par là , c'est que je sélectionne rapidement celui-ci à nouveau et que je le supprime pour qu' il ne s'agisse que de l'un d'entre eux. Je dois sélectionner cette pièce, puis sélectionner celle-ci. Appuyez ensuite sur Ctrl plus moins. En fait, c'est vous qui créez l'opération de différence ici. Ensuite, nous pouvons utiliser l' autre comme véritable bouton. Alors oui, je vais tout annuler rapidement. Et avant de créer l'opération de différence, il suffit de sélectionner cette pièce, d' appuyer sur Shift plus D, de la dupliquer, puis de cliquer avec le bouton droit pour la placer exactement ici. Ensuite, nous pouvons sélectionner cette pièce au lieu de celle-ci. Appuyez ensuite sur Ctrl plus moins. Pour réellement créer l'opération de différence. Déplacez le modificateur de biseau vers le bas. Et pourtant, nous pouvons maintenant voir que c'est la raison pour laquelle j'ai créé un doublon, car nous avons également ce bouton ici. Et maintenant, nous avons également l'opération de différence que nous venions de connaître. Très bien. Maintenant, je vais simplement sélectionner cette touche Tab pour sélectionner et sélectionner toutes ces arêtes comme celle-ci, celle-ci. Le raccourci pour cela consiste donc simplement à maintenir Ctrl enfoncée et Alt. Et cliquez ici. Et vous pouvez voir maintenant qu'ils sont tous sélectionnés. Appuyez d'abord sur la touche Tab et appuyez sur Ctrl a. Appliquez l'échelle, assurez-vous que l'échelle est appliquée. Appuyez à nouveau sur la touche Tab, appuyez sur Ctrl V et biseautons comme ceci Je ne sais pas vraiment combien de recettes devraient y être consacrées. Activons la radiographie et voyons par ici. Je pense que cette puissance est plutôt bonne. Modifiez à nouveau l'ambiance et activez le lissage automatique. Et maintenant, nous pouvons peut-être y ajouter un modificateur de biseau si vous le souhaitez Activez les normales plus dures Très bien, nous allons maintenant détailler encore plus les boutons Sélectionnez donc cette pièce et si vous le savez, quand vous le souhaitez, ajoutez un nouvel objet, appuyez sur Shift a et ajoutez un cube. Il est toujours ajouté à ce curseur 3D ici. Nous pouvons donc modifier l'emplacement de cette 3D qui remonte où nous le voulons. Vous pouvez maintenir la touche Shift enfoncée, puis utiliser votre clic droit pour le déplacer comme vous le souhaitez. Quel que soit l'endroit où se trouve ce curseur 3D. Si vous ajoutez un nouvel objet, il sera ajouté uniquement à l'emplacement du curseur 3D. Voilà donc ce que je veux déplacer la 3D va exactement ici. Je poserais un point d'origine pour qu'il soit ajouté exactement au centre d'un bouton. Pour ce faire, vous sélectionnez le bouton, appuyez sur Shift plus S, puis plus près pour le sélectionner. Le curseur est ici. Maintenant, appuyez simplement sur Shift a et ajoutons un cylindre. Réduisons cela. Tourné de 90 degrés comme ça. Et nous allons juste créer un petit trou au centre. Mettez en forme ce mode et activez le lissage automatique. Sélectionnez cette pièce, puis sélectionnez celle-ci, puis le risque de se dérouler plus moins Et assurez-vous simplement de déplacer rapidement le modificateur de biseau en dessous de celui-ci Sélectionnez cette option. Faisons-le ressortir. Nous n'en voulons pas trop. Cet argent est plutôt bon. C'est bon, c'est bon. Je crois Ensuite, si vous regardez l'image de référence, nous avons les petites arêtes lumineuses créées au-dessus de notre bouton Ajoutons donc pour supprimer Shift a, et ajoutons une réduction cubique. Placez-le ici comme ça. Agrandissez-le pour qu'il corresponde à l'échelle. Faisons une radiographie et apportons ça ici. Contrôlons et appliquons la touche d'échelle et nous allons simplement la biseauter dans les coins, maintenir Ctrl et Alt enfoncés, et sélectionner toutes ces arêtes, puis la tension de spin en V degrés, le nombre de segments, parce que c'est comme un très petit mode objet et activons le lissage automatique Une autre chose que je vais vous montrer, c'est vous pouvez sélectionner n'importe quel objet, par exemple, sélectionnons les deux en maintenant la touche Shift enfoncée. Vous pouvez ensuite appuyer sur la barre oblique sur un chiffre, les isoler et travailler sans le reste des objets C'est donc très utile lorsque vous devez vous concentrer sur quelques objets ou sur un seul, vous pouvez simplement les sélectionner et appuyer sur la barre oblique pour passer en mode local Et vous pouvez facilement les modifier ici. Il suffit de sélectionner ceci. Appuyons sur trois pour la vue latérale droite et faisons pivoter un peu comme ceci Maintenant, pour dupliquer cela, nous pouvons appuyer sur Shift plus D, le dupliquer comme ceci. Mais je pense qu'une meilleure solution serait d'aller ici, sélectionné. Et ajoutons un modificateur. Vous pouvez voir que nous pouvons créer des doublons dans le modificateur de tableau, n'importe quel nombre d'entre eux. Mais nous ne le voulons pas sur cet axe. En fait, nous voulions sur l'axe y, le zêta par exemple, le facteur de X à zéro et augmenter le facteur sur le Z comme ceci à nouveau une barre oblique pour sortir du mode local, appuyez sur une touche et activez la radiographie Et voyons rapidement l'image de référence. Très bien, donc ça correspond parfaitement. Peut-être que je vais juste l'approfondir un peu. Et j'en ai quatre. En allumer trois, c'était bien. Je pense que de cette façon, ça a l'air bien mieux. Il n'est pas vraiment nécessaire de suivre exactement l'image de référence. Je vais maintenant le sélectionner et y ajouter un modificateur de miroir. Et pour le refléter correctement ici, nous devons définir notre axe afin de pouvoir sélectionner cet objet comme axe du miroir. Sélectionnez donc cet objet et placez le pointeur au-dessus de l'objet central. Cliquez ici et sélectionnez cette option. Réglez ensuite l'axe Zed et désactivez le X. Et vous pouvez voir que nous avons parfaitement reflété, mais nous ne pouvons pas vraiment le refléter ici Il suffit de le sélectionner puis de le dupliquer. Comme ça Nous pouvons désactiver le x8 et dire l'axe X. À présent. Maintenant, il suffit de le faire pivoter de 90 degrés, soit trois pour une vue du côté droit Activez la force supplémentaire Alexi, vous pouvez les placer ici. Mais nous devons fixer leur rotation, R et Z et les faire pivoter comme ça. Oui, je pense que ça a l'air plutôt bien. Maintenant, le pousser à l'envers renverse Reggie, alors pourquoi ? Ensuite, vous pouvez appuyer à nouveau sur Y pour l'aligner parfaitement avec la rotation et le déplacer simplement vers l'intérieur comme ceci Maintenant, je trouve qu'un bouton a l'air plutôt bien. Nous pouvons peut-être tout sélectionner ici et simplement l'insérer. Ces deux aussi. Si rigide et pourquoi ? Et déplacez-le vers l'intérieur parce que je pense que le bouton n' est pas si gros Nous pouvons le voir du côté droit. Supprimez-en trois. Je pense que c'est très bien. Je vais également sélectionner l'objet cylindrique et le déplacer vers l'arrière. Très bien. Ensuite, voyons à nouveau plus un, activez la radiographie. Assurez-vous de cliquer sur Enregistrer. Et nous pouvons créer ces boutons. Maintenant, ceux-ci sont vraiment faciles à créer. Nous pouvons le décaler vers le rouge, ils ajoutent un angle, le redimensionner, faire pivoter de 90 degrés sur l'axe des abscisses. Juste ici. Jay, adoucissez ça et activez le lissage automatique. Et voyons voir, avant de faire quoi que ce soit, nous devons créer la découpe pour les boutons Il suffit donc de sélectionner celui-ci, d'activer X-Ray Redshift plus D, le dupliquer ici Maintenant que ces deux éléments sont sélectionnés, sélectionnez-les tous les deux, puis sélectionnez celui-ci en dernier. Moins de contrôle que moins de différence. Déplacez le modificateur de biseau vers le bas. Droite. Nous pouvons maintenant commencer à créer les boutons. Alors sélectionnez celui-ci, appuyez sur Shift plus S pour le sélectionner pour placer le curseur ici. Nous pouvons maintenant ajouter un autre cylindre, le réduire, le faire pivoter de 90 degrés sur le X. Voyons leur ampleur. Le bouton est maintenant déplacé vers l'extérieur. Shade Smooth this first et active le lissage automatique de l'onglet Rest pour passer en mode édition. Tout d'abord, appuyons sur Ctrl a et sélectionnons cette face supérieure en fonction de l'échelle sélectionnée par sélectionnons cette face supérieure en fonction de l'échelle la portée. Et je le serai, si sa taille est la suivante. La semaine prochaine, vous pourrez le modifier et y ajouter un modificateur de biseau, ajuster le niveau et activer des normales plus strictes et Faisons-en quatre, sélectionnons lot et sélectionnons cette boucle complète, respectueusement, soyez et secs mais volontiers cette semaine, voyons si c'est cette case Très bien, ça me semble plutôt bien. Vous pouvez également ajouter un modificateur normal pondéré pour corriger encore plus l' ombrage Vous pouvez voir que l'ombrage est un peu bizarre. Donc, parfois, en ajoutant une normale pondérée modifiée, cela corrige ce problème. Le bouton a l'air plutôt bien à mon avis. Maintenant, je vais simplement appuyer sur Shift plus D et le placer ici si vous voulez le placer parfaitement au centre de ce truc ici. Il existe un petit raccourci pour cela ou une astuce. Mais d'abord, nous devons accéder aux préférences d' édition et activer un autre module complémentaire pour rechercher le menu des attributs du café. Par ici. Il est également préinstallé avec un mixeur. Il vous suffit de l'activer d'ici. Et après l'avoir activé, lorsque vous appuyez sur Ctrl plus C, vous verrez apparaître cet énorme menu. Donc, pour l'utiliser pour sélectionner cet objet, sélectionnez celui-ci car nous voulons copier l'emplacement. Qui est ici ? Appuyez ensuite sur Ctrl C , puis sélectionnez simplement Emplacement de copie. Vous pouvez voir qu'il est parfaitement placé au centre. Très bien, appuyons sur Enregistrer. Et je pense que cette vidéo est un peu longue. Nous allons donc en terminer ici et nous continuerons à partir d'ici dans la prochaine . Merci d'avoir regardé. 4. Compléter le devant: Bonjour et bienvenue les gars. Alors continuons maintenant J'ai également ouvert l'image de référence ici afin que nous puissions la regarder côte à côte Et une chose que je remarque, c' est que ces choses que nous avons créées ici dans la somme de gauche, et vous les voyez, elles sont légèrement plus grandes que celles que nous avons Alors réglons ce problème, qui reste. Il suffit donc de le sélectionner et de le redimensionner correctement en fonction de l'axe car nous l'avons légèrement pivoté sur le Z. Il suffit d'appuyer sur S, puis sur Z, puis de présenter à nouveau Et vous verrez qu' il s'aligne tout seul et qu'il augmente simplement l'échelle sur l'axe Z comme ceci Oui, c'est plutôt bien à mon avis. Sélectionnez maintenant celui-ci. Pour celui-ci, je pense que nous devons appuyer à nouveau sur S. Et agrandissez celui-ci aussi comme ça. Vous pouvez appuyer sur G, puis Z, puis à nouveau sur Z et le déplacer vers le bas comme ceci Augmentez simplement l'échelle un peu plus. Très bien, ça a l'air parfait, je pense. Continuons également, si vous remarquez qu'il y a une légère trace de cette forme de cercle autour du bouton, mais nous ne la créerons pas pendant la phase de modélisation. Je vais juste l'ajouter plus tard pendant que nous texturons cette pièce dans Substance Painter, ce ne serait pas beaucoup plus facile à faire Mais pour ces boutons également, nous avons cette forme ici. Nous pouvons ajouter celui-ci dans la phase de modélisation uniquement parce que c'est un peu plus facile à faire. Alors faisons-le maintenant. Je vais activer le restaurant Willie pour Front View et activer la radiographie Commençons donc par ajouter un simple cube. Appuyez donc sur Shift plus un cube. Placez-le en fonction de l'objet ici. Encore une fois, appuyez sur R pour le faire pivoter légèrement et le réduire. Vous pouvez également voir des éléments tels que la rotation, la translation et l'échelle ici, également dans ce menu. Si vous ne voyez pas ce menu ici, vous pouvez appuyer sur N pour l' afficher ainsi et sélectionner l' onglet des éléments d'ici. Et maintenant, je vais changer rapidement la rotation. Je vais donc tout sélectionner, tout mettre à zéro. Et pour l'axe Y, nous pouvons taper en -25 degrés Oui, je pense que cela fonctionne parfaitement. Maintenant. Essayez simplement de le redimensionner correctement en fonction de l'image de référence. Vous pouvez appuyer sur G puis X et X pour le déplacer le long de la rotation de cette façon, appuyez sur S et X. La prochaine étape consiste à le redimensionner comme suit le long de la rotation. Très bien, je pense que c'est plutôt bien maintenant. Ce que nous pouvons faire, c'est d'abord contrôler les risques, appliquer l'échelle, puis appuyer sur Tab et simplement appuyer sur deux pour cela. Cliquez sur Maintenez la touche Ctrl enfoncée et sélectionnez toutes ces arêtes pour les activer. Il y en a une encore une, activez la radiographie. Et voyons voir, nous pouvons facilement le modifier maintenant. Je pense que cette image est plutôt bonne et qu'elle correspond parfaitement. Nous allons sélectionner ce mode de forme. Cela a activé le lissage automatique. Il ne vous reste plus qu'à sélectionner cette option en premier et à sélectionner l'objet principal. Appuyez ensuite sur Ctrl plus moins. Nous devons déplacer le modificateur de biseau en dessous de celui-ci. Et oui, cela fonctionne parfaitement. Il suffit de le faire ressortir de cette façon pour que nous ayons une très légère coupure Je pense que nous pouvons l'étendre un peu plus. Si vous rencontrez tous ces petits problèmes d'ombrage, vous pouvez simplement essayer de déplacer votre objet Et la plupart du temps, ils ne se répareront que d'eux-mêmes. Chaque fois que vous rencontrez des problèmes d'ombrage, vous pouvez simplement déplacer légèrement votre objet et vous pouvez trouver l'endroit idéal où vous ne rencontrez aucun problème Je pense que nous devons y mettre tout en œuvre. Ensuite, nous pouvons sélectionner les deux boutons et les repousser également comme ceci. Je pense que ça a l'air bien. Allons plus loin maintenant. Et nous pouvons commencer par créer ces boutons ici. Laisse-moi voir. Je n'aime tout simplement pas la profondeur de cette découpe. J'aimerais bien le faire avancer un peu, mais cela me pose quelques problèmes d'ombrage ici Je ne suis pas fan de Essayons d'y ajouter un modificateur normal pondéré. Voyez si cela résout le problème. Oui, je pense que si vous désactivez ce chiffre , vous pouvez voir tous les problèmes d' ombrage Mais si j'active la pondération normale, nous ne les avons pas vraiment et nous pouvons, oui, nous pouvons, à mon avis, nous pouvons le pousser beaucoup plus loin. Très bien, je pense que ça a l'air bien mieux. Parce que si vous le voyez également sur l'image de référence, nous n'avons pas cette découpe trop profonde. De cette façon, je pense que cela fonctionne le mieux. Vous pouvez simplement ajouter un roman pondéré modifié pour résoudre votre problème. Ensuite, voyons voir, nous pouvons sélectionner cette pièce et ce que je veux faire, c'est appuyer sur Tab. Et je voudrais ajouter des biseaux à ces bords car c'est également là qu'il y en a sur les boutons Vous pouvez simplement appuyer sur deux, puis appuyer sur Ctrl et Alt, cliquer sur ces bords, puis simplement appuyer sur Ctrl V et enfin sortir en douceur. Très bien, ça me semble beaucoup mieux. Très bien, alors appuyons sur Enregistrer. Et maintenant, nous pouvons commencer par créer ces boutons ici. Activez donc la radiographie. Et voyons voir. Nous devons d'abord ajouter à nouveau un cube en réduisant la taille. Mettons-le ici. Pour cela aussi, essayons -25, une rotation, mais je ne pense pas que ça conviendrait Je pense que ça va. Peut-être devrions-nous le faire pivoter un peu plus vers celui-ci. Nous devons juste l'éclairer en regardant. Oui. Je pense que c'est plutôt bien. Nous pouvons donc peut-être le régler à -26. Oui, ça me convient. Appuyez sur Ctrl a et appliquez l'échelle, appuyez sur Tab et Br2 pour cela Sélectionnez Maintenez Control et Lord, puis sélectionnez toutes ces arêtes. Et biseautons-le rapidement. Oui, je pense que c'est très bien. Je vais également ouvrir rapidement l'image de référence. Ouvrons donc celui-ci et nous pourrons regarder discrètement comment la découpe est placée Nous en avons une découpée ici, puis une autre à l'intérieur. Il peut avoir un bouton. Créons donc d'abord cette découpe extérieure. Formes. Déplacez cela pour activer le lissage automatique. Et pendant que cela est sélectionné, appuyons sur Shift et sélectionnons cet objet principal, appuyez sur Ctrl plus moins. Déplaçons d'abord le modificateur de biseau. nous reste plus qu'à déplacer les deux modificateurs, le biseau et la normale pondérée suffit donc de sélectionner ce modificateur booléen et de le placer au-dessus Comme ça Voyons voir. Ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner : appuyer sur Tab, appuyer sur la barre oblique pour passer en mode isolation et appuyer sur trois pour Face Select Sélectionnons cette face arrière pour sortir du mode local et Risk Control V pour biseauter toute la face comme ceci Je pense que c'est de cette façon, ou de sortir, c'est beaucoup mieux. Et maintenant, nous pouvons simplement le dupliquer ici. Sélectionné, désolé, je n'ai pas sélectionné la bonne option. Sélectionnez cet objet, appuyez sur Shift plus D et placez-le juste ici comme ceci. Nous pouvons maintenant sélectionner cet objet de domaine sélectionné, appuyer sur Ctrl plus moins, sélectionner le modificateur booléen inférieur et placer au-dessus du diable entre les valeurs nominales Et oui, nous pouvons maintenant commencer par créer le bouton principal. suffit donc d'ajouter un autre cube , Il suffit donc d'ajouter un autre cube , de le réduire, de le faire pivoter de -26 sur le Y. Faites en sorte que celui-ci soit un peu plus grand que votre image de référence car votre image de référence car nous utiliserons cet objet comme découpe Ensuite, nous ajouterons le bouton principal dessus. Voilà, agrandissez-le un peu. Appuyez sur la touche Ctrl E, puis appuyez sur l'onglet de la balance. Il y en a deux pour ça. Sélectionnez Maintenez la touche Ctrl enfoncée, sélectionnez toutes les arêtes, puis appuyez sur Ctrl V et W pour sortir rapidement comme suit. C'est assez simple. Ensuite, nous pouvons simplement le lisser et activer le lissage automatique. Jean et pourquoi et en reculant comme ça. Et avant d'utiliser le modificateur booléen redshift plus D Cliquez ensuite avec le bouton droit de la souris pour placer exactement la dislocation. Et puis, pendant qu'il est sélectionné, vous pouvez sélectionner l' objet principal, appuyer sur Ctrl moins. Nous avons créé la découpe, mais nous ne pouvons pas la voir à cause de la pièce dupliquée. Il suffit donc de le réduire un peu maintenant pour que nous puissions le voir correctement. Et ce n'est toujours pas très visible, mais il est là parce que c'est comme une très petite découpe Cela cause de petits problèmes d'ombrage. Mais je ne pense pas que cela importe tant que ça parce qu'il ne sera pas visible Ensuite, façonnons le bouton et un petit contrôle des risques E appliquons la languette de la balance mammaire. Appuyons sur trois pour que la phase sélectionne la face supérieure. Ensuite, nous pouvons simplement diviser la face supérieure comme ceci. Rendez-le plus fluide. Sélectionnez ces trois objets et apportez-les tous un peu. Je pense que la première était bonne. Maintenant, nous pouvons simplement sélectionner ceci et sélectionner ceci. Appuyez ensuite sur Shift plus D. Et si vous vous en souvenez, nous avons découvert le menu des attributs de copie. Alors que les deux options sont sélectionnées, sélectionnez-la, puis appuyez sur Ctrl C et copiez l' emplacement pour les placer exactement au centre. Ensuite, vous pouvez simplement les sélectionner tous les deux et les déplacer vers l'arrière comme ceci. Sélectionnez cette pièce au milieu et sélectionnez-la. Appuyez ensuite sur Ctrl moins pour créer la découpe. Nous avons oublié de déplacer le modificateur de biseau. C'est pourquoi cela était à l'origine de tous les problèmes d'ombrage. Je l'ai complètement oublié. Disons que je vais déplacer le modificateur de biseau et que nous pouvons normalement le faire en dessous. Et je pense que c' est ainsi que cela fonctionne beaucoup mieux. Maintenant, je vais simplement sélectionner tout ce que nous venons de créer, tous les six, et les déplacer vers l'extérieur. Comme ça Désactivez l'incrustation pour voir à quoi elle ressemble. Oui, je pense que c'est très bien. Nous avons quelques chaussures d' ombrage ici et là, mais je pense qu'elles sont vraiment très petites et que nous ne pourrons même pas les voir de loin Donc je pense que c'est bon. Nous n'avons pas à trop nous inquiéter pour eux. Appuyons simplement sur Enregistrer et nous pouvons continuer. Voyons voir. Un. Et la prochaine chose que nous pouvons faire est créer les formes qui sont créées ici. Si vous appuyez sur trois, vous pouvez les voir ici également sur le côté de vos objets. Alors faisons-le maintenant. ce faire, vous pouvez sélectionner l'objet principal et appuyer sur la touche Tab. Et vous ne verrez qu'un petit aperçu des combats en Z. Ainsi, lorsque les visages se chevauchent, cela se produit. Cela se produit parce que nous avons utilisé l'opération d'intersection du modificateur booléen à deux ou C'est pourquoi chaque fois que nous aimons passer en mode Édition de l'objet principal, nous voyons tout cela. Cela ne pose aucun problème. Mais si vous voulez que je vous montre comment résoudre ce problème, c'est très simple. Partout où nous l'avons utilisé, comme le modificateur d'intersection, si vous sélectionnez l'un de ces objets et que vous accédez rapidement à sa propriété de données d'objet Vous verrez que ce numéro de car est écrit ici. Cela signifie donc que les données de cet objet sont partagées par quatre objets différents. Mais nous voulons que chaque objet possède des propriétés de données d'objet uniques. Pour cela, il suffit de sélectionner l'objet. Cliquez ici. Et dès que vous faites cela, le quatre n'est plus écrit. Cela signifie que cet objet possède désormais des propriétés de données d'objet uniques. Alors maintenant, sélectionnez celui-ci et vous en verrez trois écrits ici. Cela signifie qu'il n'est désormais utilisé que par trois objets sur lesquels il suffit de cliquer rapidement ici encore et encore. Et maintenant, chacun d'entre eux possède des propriétés uniques. Alors maintenant, lorsque vous sélectionnez l'objet principal et que vous appuyez sur la touche Tab, vous verrez qu' il n'apparaît pas. Il apparaît simplement ici à cause des phases qui se chevauchent Si vous voulez également résoudre ce problème, vous pouvez simplement sélectionner cet objet en tant que G puis via et le faire ressortir un tout petit peu. Donc, tout comme une très, très petite quantité. Et même si vous aimez une très petite quantité et que vous sélectionnez maintenant l'objet principal, appuyez sur l'onglet. Vous verrez qu'il n'apparaît pas. Il apparaît uniquement ici. Encore une fois, je vais sélectionner cette option et nous pouvons simplement projeter et expliquer pourquoi et la rediriger vers l'intérieur en une très petite quantité Désormais, vous ne verrez plus aucun problème étrange avec votre modèle. Appuyez donc sur la touche S pour l'enregistrer pour la vue latérale droite. Et voyons voir, nous pouvons simplement activer les rayons X. Vous pouvez commencer par appuyer sur Control Art et ajouter une boucle de bord comme ceci. Mettons-le ici. Maintenant, appuyez à nouveau sur Control R et ajoutez une boucle de bord ici comme ceci. Vous pouvez maintenir la touche Alt enfoncée et cliquer sur la boucle pour la sélectionner. Je pense que c'est plutôt bien. Premièrement, activez la radiographie. Ensuite, appuyez sur Ctrl R et vous verrez que la boucle Edge ne fonctionne pas vraiment correctement ici. Nous devons créer manuellement et ne vous inquiétez pas, ce n'est pas si difficile. Donc, appuyez sur Ctrl ou sur Premier avantage, vous regardez ici comme ça. Appuyez ensuite sur Ctrl ou ajoutez une boucle de bord ici comme ceci. Alors maintenant, ce que nous devons faire, c'est désactiver l'option supplémentaire pour le moment. Nous voulons qu'ils soient placés exactement à la même hauteur. Vous pouvez voir qu'ils ne sont pas vraiment parfaits pour le moment. Pour cela, nous pouvons utiliser le snapping. Vous pouvez donc aller ici et activer la capture de sommets Sélectionnez la capture de sommets Maintenant, lorsque vous appuyez sur G et que vous maintenez la touche Ctrl enfoncée, vous verrez que vous pouvez l'accrocher à n'importe quel sommet. Donc, la façon dont nous allons l'aligner correctement avec cette arête ici est G, puis Z, et le verrouiller sur l'axe Z comme ceci. Il suffit donc de venir ici et de Jeden Z pour le déplacer. Vous pouvez le voir bouger, maintenez Ctrl enfoncée et passez votre souris sur ce sommet Et vous pouvez voir que l' emplacement est maintenant capturé. Et ils sont tous les deux parfaitement alignés à la même hauteur. Maintenez la touche Alt enfoncée, sélectionnez-la, maintenez les touches Alt et Shift enfoncées pour sélectionner cette boucle, appuyez simplement sur G et Z et déplacez-les vers le haut en volts. Maintenant, pour les rejoindre, vous pouvez appuyer sur l'un d'entre eux. Activez la radiographie. Vous pouvez sélectionner ce mot. Vous pouvez maintenir la touche Shift enfoncée, sélectionner ces sommets, puis appuyer sur G pour les sélectionner. Et à l'arrière, sélectionnez-les également tous les deux. Appuyez ensuite sur G. Et vous pouvez voir que nous avons créé la boucle complète. Maintenant. Désactivons X3 plus un Et oui, nous sommes ici. Déplaçons-le ici. Nous devons maintenant refaire la même chose pour appuyer sur Ctrl ou ajouter des boucles de bord comme celle-ci. Un par ici. Ce G Lindsay et maintenez la touche Ctrl enfoncée pour le capturer Sélectionnez ces deux J à joindre. Et sélectionnez ces deux. Je vais me joindre à moi. On va mettre du silicone sur toute la boucle, Jeevan Z, et l'afficher comme ça Appuyez sur Ctrl ou. Et maintenant nous devons ajouter quelques boucles ici. Voyons donc comment nous pouvons y parvenir. Nous pouvons en ajouter un comme celui-ci. Ajoutons simplement quatre boucles rapidement. Sur le dessus, comme ça. Activez la radiographie. Et vous pouvez simplement les sélectionner tous en même temps, simplement en créant une sélection sur ce sommet Et vous verrez que tout est sélectionné parce que les rayons X activés et maintenant vous pouvez simplement le déplacer ici, celui-ci, et déplacer celui-ci ici Maintenant, voyons voir. Nous pouvons ajouter une boucle ici. Ajoutez donc des boucles pour chaque comme ceci. Vous pouvez les sélectionner tous les deux. Alors, cliquez ici et sélectionnez-les, appuyez sur Z puis X, et prenez-les rapidement. Donc, tout le lot est sélectionné plus G Le suivant pour les déplacer et les prendre pour qu'ils soient tous parfaitement en place Très bien, maintenant nous pouvons sélectionner ces deux grands J. Donc, sur ces deux fils, J, donc ces deux et appuyer sur J encore et encore. Faisons la même chose ici. Appuyez sur Ctrl R et vous pouvez utiliser une molette de défilement pour augmenter le nombre de tracés. Nous avons donc besoin de boucles FOR. C'est ce que nous allons faire. Nous allons sélectionner celui-ci au sort. Passons à la prochaine étape et plaçons-les tous discrètement ensemble. Juste comme ça. Maintenant, nous devons les rejoindre rapidement. Alors sélectionnez-les tous un par un et appuyez sur J pour les réunir. Et maintenant, nous avons une boucle parfaite dans laquelle nous pouvons sélectionner Extrude pour maintenir la touche Alt enfoncée Et sélectionnons simplement cette boucle complète. Sélectionnez trois ou quatre faces, maintenez la touche Alt enfoncée et sélectionnez cette boucle comme suit, X plus trois Et laissez-moi voir si la taille convient à cet espace, S et X et augmentez légèrement la taille, désolé, S Alors pourquoi augmenter légèrement l'épaisseur de cet espace ? Oui, je pense que c'est parfait. Maintenant, pour les extruder, nous devons les extruder vers l' Maintenant que vous êtes sélectionné, vous pouvez maintenir la touche Alt enfoncée cliquer ici et sélectionner cette boucle complète. Maintenez ensuite les touches Shift et Alt enfoncées, puis sélectionnez cette boucle. Encore une fois, maintenez Shift et Alt enfoncés et continuez à sélectionner toutes les boucles que nous devons extruder Une radiographie active et vérifie si elles sont placées correctement. Vous pouvez également vérifier la bonne longueur d'arête rendant ici et en activant Agilent Et lorsque vous appuyez pour sélectionner cette arête, vous verrez que la longueur est écrite ici, 0,0, 253. Si tu veux. Déplacez les sommets, vous pouvez voir que la longueur des arêtes change Vérifions-les donc tous les deux. Si l'Agilent est identique, celui-ci est un peu plus grand Nous pouvons donc simplement sélectionner cette boucle et la rendre un peu plus épaisse. C'était donc 0,0 282, et maintenant je pense qu'ils seront tous les deux enregistrés. Nous pouvons à nouveau désactiver d'abord Agilent, maintenir les touches Shift et Alt enfoncées et sélectionner rapidement toutes ces boucles Maintenant, vous pouvez simplement appuyer sur Alt E, les extruder et sélectionner les faces d' extrusion selon Et nous les extruderons vers l'intérieur comme ça. C'est tellement simple. Vous n'avez pas à trop extruder en sens inverse. Juste un tout petit peu. Et oui, vous pouvez voir que cela me semble plutôt bien. Notre Game-Boy commence donc à se développer un peu. De plus, si vous le souhaitez, mieux contrôler votre modificateur de biseau, vous pouvez sélectionner l'objet principal, le parcourir dans le modificateur de biseau et simplement désactiver le chevauchement des pinces dans la section Géométrie Dès que vous le ferez, vous verrez que tout devient un peu bizarre. Mais ne t'inquiète pas. En gros, ce qui s'est passé, c'est qu'il ne bloque plus le chevauchement et si vous augmentez le biseau, vous verrez que tout est complètement détraqué Il vous suffit donc de le contrôler très attentivement. Alors peut-être pouvons-nous le placer à 0,001 ou vous pouvez simplement essayer de le vérifier Si cela fonctionne parfaitement avec 0.0, c'est également égal à, si vous rencontrez des problèmes d'ombrage, vous pouvez simplement le ramener à 0,001 Nous en voyons donc quelques-uns ici. Remettons-le simplement à 0,0 015. Essayons un 5. Je remarque qu'il y a beaucoup de problèmes d' ombrage ici Je pense que c'est principalement parce qu'ils ressemblent à de très petits modificateurs booléens et qu'ils sont très proches les uns des Donc, en gros, je vais simplement sélectionner ces deux et les supprimer complètement parce que je ne pense pas que nous en ayons vraiment besoin et que nous ne serons pas en mesure de les voir correctement. Et cela gâche trop nos biseaux similaires pour que nous puissions simplement les retirer. Et nous pouvons ajuster le biseau un peu mieux. Alors mettez-le peut-être à 0,002. Je pense, à mon avis, que cela fonctionne beaucoup mieux. Et nous n'avons aucun type de problème d'ombrage qui ressemble à un chevauchement n' D'accord, ça me semble plutôt bien. Appuyons simplement sur Enregistrer. Et je pense que c'est tout pour cette vidéo que Tango est en train de regarder. Je vous verrai dans le prochain où nous continuerons 5. Travailler sur la vue de côté: Bonjour et bienvenue les gars. Continuons donc à modéliser maintenant. Lors de la dernière conférence, j'ai oublié d'activer l'écran Karski, suis désolée pour cela Je veillerai à m'en souvenir lors des prochaines conférences. Très bien, alors celui-ci, activons les superpositions et activons la radiographie et voyons ce que nous avons à créer Donc Arnoff, comme l'écran avant sur la face avant du modèle Nous n'avons que ce truc à créer ici, ce petit panneau ici aussi. Alors faisons-le rapidement. C'est très simple. Nous devons simplement suivre les mêmes étapes que nous avons déjà suivies à de nombreuses reprises. Appuyez donc sur Shift plus a, et ajoutons une file d'attente de base ici. Et réduisons-le S puis X, et augmentons-le sur l'axe X comme ceci Oui, je pense que c'est très bien. C'est Controller. Et appliquons l' échelle. Poignardez à nouveau. Il y en a deux pour ça. Sélectionnez Contrôle total et Alt. Et sélectionnez toutes ces arêtes. Maintenant, appuyez sur Ctrl B et éteignez-les. D'accord, c'est plutôt bien à mon avis. Ainsi, pour ce type de découpe, nous pouvons également utiliser l'opération de différence, ou nous pouvons également utiliser l'opération d' intersection Cela dépend entièrement de vous, quoi que vous vouliez faire. Comme la découpe est très petite, vous pouvez simplement les sélectionner en appuyant sur Ctrl plus la barre oblique pour créer ce type d'intersection Ensuite, ce que vous pouvez faire c'est d'abord déplacer le biseau ci-dessous. Et veille également à déplacer le modificateur normal pondéré vers le bas. Les deux. Il suffit de sélectionner ce modificateur booléen en bas et de le déplacer au-dessus Ce que je disais, c'est que nous pouvons essentiellement créer une intersection comme celle-ci, puis nous pouvons pousser cet objet vers l' arrière pour créer quelque chose comme ça Cela fonctionnerait également. Ou nous pouvons utiliser directement l'opération de différence, ce qui, à mon avis, serait, je pense, une approche un peu plus facile et bien meilleure. Et fais tout. Ici. Vous pouvez également regarder dans l'image de référence. On n'a pas l'impression qu'il est abandonné à l'intérieur. On dirait une découpe. Je pense donc qu'en travaillant avec cette différence, le fonctionnement sera bien meilleur. Il suffit donc de les sélectionner tous les deux et d'appuyer sur Ctrl moins. Assurez-vous que je vais juste réduire chacune d'entre elles. Et pourtant, aujourd'hui, c'est beaucoup plus facile. Nous pouvons simplement sélectionner ce modificateur booléen et le déplacer au-dessus du diable Et oui, tu peux juste le contrôler maintenant. Tu fais la découpe comme si c'était très petit. Et oui, je pense que cela semble bien mieux à mon avis. Il y en a deux, les mêmes pour celui du bas également. Ajoutez un cube, réduisez-le. Contrôlons et appliquons la balance. Appuyez sur la touche Tab pour maintenir les touches Ctrl et Alt enfoncées et sélectionner toutes ces arêtes. Appuyez sur la touche 1 pour la vue de face. Activons la radiographie, appuyons sur la touche V pour l'éteindre à nouveau. Très bien, à mon avis, cliquez avec le bouton droit de la souris, Shade Smooth et activez le lissage automatique Encore une fois, sélectionnez les deux, appuyez sur Ctrl Moins et déplacez simplement le modificateur de biseau Supprimez également le modificateur booléen situé au-dessus du modificateur de biseau Et pourtant, nous sommes pratiquement prêts à partir. Donc, si vous regardez ici dans l'image de référence, nous avons également la vue de dessus. Et nous avons aussi ce petit bouton lumineux ici, dont nous n'avons pas vraiment d'image de référence. Je pense que nous pouvons le voir d' ici. Vous pouvez le voir ici. Mais nous n'avons pas vraiment de vue de dessus. Nous pouvons donc le créer rapidement. Voyons voir, nous ne pouvons regarder dans l'image de référence que le déplacement suivant cette ligne qui passe ici. Alors ajoutons simplement un cube ici comme celui-ci. Appuyez sur X pour l'agrandir. Je pense que c'est à peu près la taille de ce truc, juste comme ce texte écrit ou je pense qu'il est plus petit que ça. Je pense que ça suffira, c'est de l'essayer. Je vais le sélectionner et le déplacer vers l'arrière ici. Maintenant, il suffit de les sélectionner tous les deux contrôlés par les Britanniques, moins la première couche a lissé le modificateur booléen au-dessus du modificateur Et nous pouvons regarder celles de l'image de référence. Oui, je pense que ça a l'air bien. Oui, j'en suis content. Ajoutons simplement le commutateur maintenant pour ajouter à nouveau un cube et lui donner à peu près la même taille. Placez-le ici. Sélectionnez la case Je vais réduire sa taille sur l'axe X, le sodium, le Y. Comme ça. Je pense que cela convient vraiment à la forme que nous avons d' carré en bas et d'un petit cylindre. Ça sort. Appuyez sur Ctrl E pour appliquer d'abord une échelle, nous pouvons y ajouter un modificateur de biseau, pour rendre un peu plus lisse Shift plus S va le sélectionner afin que nous puissions amener le cylindre exactement ici, en son centre. Et regardons simplement sa forme pour le moment. Cela est donc rarement arrondi en haut. À mon avis, ce que nous pouvons faire, c'est d'obtenir une teinte lisse. Cela a activé le lissage automatique, poignardez Br2 pour cela, maintenez la touche Alt enfoncée et sélectionnez cette boucle complète, appuyez sur Ctrl V. Et oui, je pense que nous avons essentiellement trouvé la forme vers le bas Oui, j'en suis plutôt satisfait. Continuons maintenant. Enregistrez et appuyez sur trois pour l'afficher sur le côté droit. Maintenant je pense que nous pouvons commencer à travailler sur ces choses ici. Encore une fois, nous allons simplement ajouter un ensemble d'objets pour créer ces découpes et les faire correspondre à l'image de référence Alors commençons. Nous pouvons peut-être commencer par ce truc ici. Appuyez donc sur Shift plus a. Ajoutons un repère simple. Et ce n'est pas vraiment visible ici, mais ce truc ressemble à un petit cadran. Comme vous pouvez le voir, il s'agit du cadran du volume. Nous devons donc créer une sortie par ici. Comme vous pouvez le voir, ce sac dattes ressemble à une petite boîte que j'ai faite ici Prêt, petit, mais nous pouvons ajouter ce petit détail. Faisons donc ressortir cela. Vérifiez donc à nouveau avec l'image de référence. Et oui, je pense que c'est bien. Sélectionnez-les tous les deux, appuyez sur Ctrl moins et nous l' avons avec nous. Ils peuvent cliquer ici pour sélectionner ce décalage rouge plus S et plus près pour le sélectionner. Et maintenant, nous pouvons ajouter un petit cube, comme nous pouvons l'utiliser pour créer ce truc ici. Très bien. Ensuite, nous devons créer le cadran. Je pense donc que c'est assez facile. Nous pouvons à nouveau ajouter un simple cylindre et maintenant le faire pivoter comme ceci. Supprimez, tapez ensuite 90 et réduisez la taille comme suit. Lève-le et appuie sur S Alors pourquoi ? Et réduisez-le sur l'axe Y comme ceci. S puis X et enfoncez-le dans ces mots. Ou nous pouvons juste laisser voir une seconde. J'essaie de trouver l'échelle parfaite pour cela. Je pense que c'est plutôt bien. Nous pouvons le sélectionner, appuyer sur Ctrl E, appliquer l'échappement, évidemment Shade Smooth this et activer le lissage automatique. Je dois le faire ressembler un peu plus à un colorant, à une barre oblique supplémentaire, à une pré-étape, à un rest 34, à Face, à Select, maintenez la touche Alt et sélectionnez toutes ces faces Ensuite, vous pouvez appuyer sur I pour le convertir une fois, puis appuyer sur Alt plus E pour extruder les faces normalement Insérez-le à nouveau et appuyez dessus une fois de plus pour pouvoir insérer des faces individuelles comme ceci. Appuyez à nouveau sur Alt plus E, puis extrudez les faces normalement Et vous pouvez le pousser vers l'extérieur ou vers l' intérieur où vous Vous pouvez peut-être créer quelque chose comme ça et l'afficher qui ressemble beaucoup plus à un cadran à mon avis. Je pense que la forme est plutôt bonne pour le moment. Il suffit de sélectionner cette case ici, le booléen correspondant à la troisième étape pour Face Select et de la pousser vers l'intérieur Parce que je ne veux pas que le dé soit trop gros. Je pense que c'est bien. Continuons maintenant, appuyez à nouveau sur trois, activez ensuite l'écran radiographique de cette découpe Donc, je pense un connecteur USB ou à un type de connecteur externe. Parce que c'est écrit ici. Nous pouvons créer cela tout simplement sans risque le jour du redshift et ajoutons une file d'attente Réduisez-le. Augmentez-le à ce point. Poignarder. Appuyez sur un pour les sommets sélectionnez en fonction des sommets ici, comme ceci Et maintenant, nous pouvons d'abord appliquer l'échelle. Ensuite, nous pouvons simplement appuyer sur Tab pour sélectionner, sélectionner ces deux arêtes. Ensuite, en gros, contrôlez le risque V et réduisez les biseaux à, à, pour créer la forme C'était vraiment facile à faire. Vous pouvez simplement réduire le nombre de segments à discuter. Et nous pouvons facilement créer cette forme. Et oui, ce sera au niveau des sorties. Donc, avant de commencer à faire la découpe, je vais simplement la dupliquer et la placer ici, puis la sélectionner, la sélectionner, puis appuyer sur Ctrl Moins. Copiez ce truc ici, cette boîte que nous avons créée, dupliquez-le et placez-le ici également. Je vais sélectionner ce que nous avons créé. En gros, ce que je veux faire, c'est créer comme un éclairage de bordure. Pour ce faire, nous pouvons appuyer sur Tab, reposer trois fois et sélectionner ces deux phases. Ensuite, insérez simplement ceci comme ceci, X et supprimez les phases. Ensuite, nous pouvons appuyer sur une touche pour les sommets, sélectionner Hold, Alt, sélectionner cette boucle, maintenir la touche Shift enfoncée et Alt pour sélectionner cette boucle Vous pouvez ensuite appuyer sur Ctrl et sélectionner les boucles du bord du pont. Cela les reliera essentiellement pour qu'ils ne soient plus creux. Maintenant, en gros, je vais sélectionner ceci et sélectionner ceci, puis appuyer sur Ctrl C et Coffee Location. Ici, comme ça. Évidemment, je risquerais d'activer la radiographie, de la sélectionner et de l'apporter ici. Je pense que cela ressemble à un très bon aperçu de ce que nous avons donné. Nous pouvons fabriquer cette forme métallique pour lui donner l'apparence d'un revêtement métallique. Je trouve que ça a l'air vraiment bien. Très bien, pour aller plus loin, regardons rapidement sur l'image de référence, on peut voir ce truc semblable à du métal que je viens de créer Nous aimerions peut-être créer une puce à l'intérieur. Ce n'est donc pas vraiment visible ici. Mais nous pouvons peut-être créer quelque chose comme une puce USB contenant des bâtons dorés. Alors voyons voir. Appuyons sur Shift D. Ajoutons une échelle cubique vers le bas. Je pense que quelque chose comme ça semble parfait. Il est vraiment petit et il ne sera pas très visible. Nous n'avons donc pas à aller aussi loin. Assurez-vous de cliquer sur Enregistrer. Maintenant, je vais simplement sélectionner cette pièce et appuyer sur la barre oblique sur mon numéro Back pour passer en mode local. Je peux ainsi travailler sur celle-ci pour la vue de face et créer de petites cases dessus Juste pour créer ces puces dorées que nous voyons habituellement sur les clés USB. Nous pouvons le redimensionner comme ceci pour qu'il apparaisse des deux côtés. Et oui, c'est plutôt bien. Nous pouvons maintenant utiliser directement l'ajout d'un modificateur, le facteur X à zéro et le facteur Z comme ceci. Et distribué plusieurs fois. Et oui, je pense que c'est très bien. Nous pouvons imprimer une barre oblique pour sortir à nouveau du mode local. Ensuite, je vais simplement ajouter rapidement une boîte, réduire et la placer ici, juste à la fin. La raison pour laquelle je fais cela est qu' il sera beaucoup plus facile de simplement sélectionner cette boîte et de lui donner une texture noire et facile à texturer. La face arrière de cette clé USB. Très bien, j'en suis plutôt content. Appuyons simplement sur Enregistrer et restons trois, et voyons ce que nous devons faire ensuite. Nous devons maintenant créer ces découpes, qui portent les étiquettes de ces contrôles . Alors faisons-le. Ou le cube répertorié ici. Réduis-le comme ça. C'est Contrôler et appliquer la balance. Il y a juste un doublon ici en haut également. Et redimensionnez-le comme ça. Et encore une fois. Appliquez également l'échelle pour cela. Maintenant, assurez-vous de les sélectionner tous les deux en premier. OK, vous pouvez donc simplement sélectionner l'hydrate principal du corps, les sélectionner tous les deux pour les masquer, vous suffit d' appuyer sur H. Donc, une fois que vous les avez sélectionnés, faites-les apparaître tous les deux ici. Appuyez ensuite sur Alt plus H pour ramener les objets cachés. Nous allons maintenant les placer comme ceci et nous assurer de les sélectionner tous les deux. Ensuite, appuyez sur Ctrl pour appliquer l'échelle. Appuyez ensuite sur Tab pour accéder au mode d'édition, c'est sélectionner , maintenez la touche Ctrl enfoncée et sélectionnez ces quatre arêtes. Maintenez ensuite les touches Shift Control et Alt enfoncées, toutes les trois. Vous sélectionnez toutes ces arêtes en même temps. Reste un, d'accord ? Une chose que je suis totalement pour Vertice, nous n'avons pas vraiment besoin de biseauter ces objets ici, dans ce coin, car ils sont vraiment biseautés de ce côté uniquement, comme vous pouvez le voir sur ce coin, car ils sont vraiment biseautés ce côté uniquement, comme vous l'image de référence également sont prêts à l'emploi uniquement sur les deux côtés, pas sur le Nous n'avons pas besoin de tous les sélectionner. Maintenez simplement la touche Shift enfoncée et sélectionnez manuellement ces quatre , maintenez trois, puis appuyez simplement sur Ctrl V. Donnez-lui quelques segments. Et oui, c'est plutôt bien à mon avis. Shade Smooth this et active le lissage automatique pour les deux. Sélectionnez ces deux éléments et sélectionnez cette pièce, puis appuyez sur Ctrl moins. Déplaçons le modificateur de biseau en bas. Nous avons quelques problèmes. Abordons-les rapidement. Comme je l'ai mentionné plus tôt, chaque fois que vous rencontrez des problèmes d'ombrage, il vous suffit de déplacer légèrement vos objets Et comme vous le voyez, plus souvent, ils se répareront d'eux-mêmes. Cela a donc simplement été causé parce que c'était trop près du H. Il suffit de le soulever ici et de sélectionner également toutes ces choses. Bouge-les un peu la tête. Enregistrer. Et voyons voir. Ces deux-là. Essayons. Envoyez-leur un message. Ici. Ça ne marche pas vraiment. Son goût nous pose en quelque sorte de nombreux problèmes d'ombrage. Alors restons-en là uniquement. Et évidemment, la découpe est vraiment petite. Donc, jusqu'ici, je trouve que c'est plutôt bien. Oui, je trouve que l'objet de Dieu est vraiment beau maintenant, tout se passe plutôt bien. Et encore une fois, cette vidéo est vraiment fausse à mon avis maintenant, alors je vais la terminer ici. Je vous remercie Est en train de regarder Je te verrai dans le prochain. 6. Terminer la vue de côté: Bonjour et bienvenue les gars. Continuons donc la modélisation des objets. Lors de la dernière conférence, nous avons créé toutes ces choses ici, mais je n'aime pas vraiment la façon dont cela s'est passé. Je veux juste y apporter quelques modifications, ou plutôt je vais simplement le modéliser complètement. Encore une fois. Il semble très épais ce moment et il ne comporte pas assez de segments à mon avis. Assurez-vous donc de simplement sélectionner le cylindre et vous pouvez passer en mode isolation, puis vous pouvez appuyer sur Shift plus S pour placer le curseur directement sur le cylindre. Appuyons maintenant sur Shift et ajoutons un autre cylindre. Faites un zoom arrière et vous êtes obligé de le donner. Beaucoup plus de segments. Ne cliquez nulle part, cliquez sur ce menu ici et augmentez les sommets de 32 à 64 Je pense que c'est très bien. Maintenant je peux juste le réduire comme ça. Tourné de 90 degrés sur l'axe X. Un pour Front View et agrandissez-le comme ça. Pour l'instant Nous pouvons simplement supprimer cet ancien ou peut-être que vous pouvez le masquer ou ce que vous voulez. Shade Smooth, cela a activé le lissage automatique. Voyons d'abord à quoi ça ressemble ici. Je voudrais juste le rendre un peu plus fin. Mets-le ici, et nous pourrons peut-être sortir comme ça pour couvrir l'espace restant. Vérifions rapidement avec l'image de référence. Je pense que cela correspond beaucoup mieux à l'image de référence. Donc je vais juste m'en tenir à ça. À présent. Appuyez sur Ctrl E, appliquez ce jeu et appuyez sur Tab. Et maintenant, nous pouvons faire la même chose. Supprimez trois, maintenez la touche Alt enfoncée et sélectionnez cette boucle uniquement boucle complète. Et cette fois, il suffit d' appuyer sur I pour l'insérer. Et vous pouvez appuyer à nouveau sur I. Si vous vous souvenez d'insérer les phases individuelles, insérez-la simplement jusqu'ici, simplement jusqu'ici extrudez les faces le long de la normale et extrudez-les vers l'intérieur Et je pense que c'est bien mieux que ce que je pense. Oui, j'en suis plutôt content maintenant. Il suffit donc de cliquer sur Enregistrer. Nous pouvons maintenant continuer à modéliser pour le côté gauche. Donc, pour le côté droit, nous avons dû appuyer sur trois. Pour le côté gauche, nous devons appuyer sur Ctrl plus trois. Nous devons d'abord aligner correctement une image de référence, car pour le moment, elle est alignée uniquement sur le côté droit. Donc, en gros, ce que nous pouvons faire, c'est que lorsque notre travail avec le côté droit est terminé, nous pouvons appuyer sur Ctrl plus trois. Sélectionnez cette image, appuyez sur G, alors pourquoi ? L'apporter ici ? Mais vous remarquerez peut-être que l' image est inversée en ce moment. Nous devons donc également le retourner en arrière. Pour ce faire, appuyez sur S Alors pourquoi, puis tapez moins un. Et vous verrez que l' image est à nouveau retournée. Et nous pouvons le placer parfaitement avec notre modèle. Très bien, je pense que c'est très bien. Nous pouvons à présent recommencer à modéliser. Maintenant, vous devez vous rappeler que vous devez appuyer sur Ctrl plus trois pour passer sur le côté gauche. Et commençons. Nous pouvons commencer par appuyer sur Shift a et ajoutons un cube, réduisons-le et placons-le ici. Poignardez-en un vers l'avant, désélectionnez-le. Et amenons ces sommets ici. Ce contrôleur et appliquez la balance. Et maintenant, appuyons simplement sur Tab pour passer en mode œuf. Appuyez sur deux, maintenez les touches Ctrl et Alt enfoncées, puis sélectionnez toutes ces arêtes. Encore une fois, dépliez le risque plus trois et nous pouvons commencer à le biseauter. D'accord ? Moi encore une fois, pour quoi ? Il n'est pas nécessaire de le biseauter sur ces bords. Laissez-nous simplement sélectionner les bords supérieurs. Appuyez ensuite sur Ctrl V. Appuyez ensuite sur Ctrl plus V pour les biseauter Et oui, je trouve que ça correspond plutôt bien. Nous pouvons maintenant l'apporter ici. Shade Smooth, cela a activé le lissage automatique. Et sélectionnez ces deux options : appuyez sur Ctrl et moins pour placer le modificateur booléen au-dessus du modificateur de biseau dans la normale Apportons-le ici. Très bien, maintenant ce que nous devons faire, c'est d' abord appuyer sur Shift plus S et plus près de la sélectionner, sélectionnez ceci, désolé, puis appuyez sur Shift plus S pour le désélectionner Placez le curseur ici. Ensuite, vous pouvez modifier le décalage vers le rouge sur mesure côté un cube, puis réduire cela Et ce n'est pas vraiment visible ici, mais ici il y a un autre régime. Je pense que c'est pour le contraste ou quelque chose comme ça. Vous pouvez simplement le rechercher rapidement ici. Comme vous pouvez le voir, il y a un autre cadran ici. Nous devons donc d'abord créer une découpe booléenne, puis une autre découpe Ensuite, nous pourrons placer le cadran là-bas. Mais nous allons simplement sélectionner cet onglet, activer la radiographie et le déplacer un peu comme ça Et nous pouvons à nouveau sélectionner le biais, traiter comme suit Je vais juste le remettre ici. Sélectionnez à nouveau ces deux options, puis appuyez sur Ctrl Moins. Assurez-vous de déplacer le modificateur booléen au-dessus du Bevan. Maintenant, nous pouvons simplement aller ici et copier le cadran et le carré, comme un cube. Appuyez donc sur la commande C puis sur la commande V, G pour les déplacer autour de G, puis sur X et faites-les ressortir ici. Appuyez sur Ctrl plus trois. Faisons-les pivoter de 180 degrés. Voyons voir, je trouve ça plutôt bien. Nous pouvons peut-être déplacer le cadran un peu à l'intérieur. Oui, je pense que c'est très bien. Je choisirais simplement les trois. J'augmente la taille et je soulève ta droite. C'est plutôt bien à mon avis, je pense. Oui, ça a l'air bien. Ensuite, appuyez sur Ctrl plus trois. Et revenons ici. Ajoutez un cube, réduisez-le. Allons-y par ici. Redimensionnez-le sur l'axe Z. Vous pouvez simplement appuyer sur Tab maintenant, sélectionner tous ces sommets et les faire descendre. Assurez-vous d'activer la radiographie. Parce que si vous n'activez pas la radiographie et que vous ne sélectionnez pas les sommets, seuls les sommets situés à l'avant seront sélectionnés , ce qui peut altérer votre modèle Assurez-vous donc d'activer la radiographie. Ensuite, sélectionnez. Revenez maintenant ici, appuyez sur Tab, appuyez sur Ctrl a et appliquez l'échelle. Et encore une fois, dans l'onglet Risque, pour passer en mode édition, sélectionnez uniquement les deux arêtes contrôlées. Trois activent les rayons X et les éteignent. C'est parfait Teinte lisse. Cela a activé le lissage automatique. Et maintenant, nous allons simplement sélectionner les deux objets. Sélectionnez celui-ci, maintenez la touche Shift enfoncée, sélectionnez celui-ci, puis appuyez sur Ctrl plus moins pour créer la différence booléenne et placer le modificateur booléen au-dessus Et oui, je trouve ça sympa. Ensuite, j'aimerais bien qu' il y ait un chargeur ou une lampe enfichable ici. Nous pouvons y être maintenant. Voyons voir, en gros, ajoutons simplement un cube. Réduis-le, place-le juste ici. Appuyez sur Ctrl a. Appliquez l'échelle. Appuyez sur la touche Tab pour passer en mode édition et sélectionnez simplement ces deux arêtes contrôlées trois et biseautez-les complètement comme cela pour obtenir cette forme arrondie Draps Moon. Cela a activé le lissage automatique. Et encore une fois, créez simplement une découpe de ce mouvement. Le modificateur booléen situé au-dessus du modificateur de biseau ne fonctionne toujours pas Alors je pense qu'il faut voir. Appuyez sur Tab pour passer en mode Édition, appuyez sur A pour tout sélectionner. Ensuite, vous pouvez appuyer sur Shift plus N. Et maintenant cela fonctionne, en gros, les normales étaient fausses. Donc, en appuyant sur Shift plus, vous pouvez recalculer les normales. Il fait six maintenant je déplace légèrement ce bord arrière Créez quelque chose comme ça. Oui, c'est plutôt bien. Et si nous regardons rapidement l'image de référence, nous avons comme une ligne entière ici. Créons cela. Encore une fois, je vais simplement sélectionner cette touche Shift plus S goes ou le sélectionné. Amenons le cylindre ici. En cela, sur l'axe Y de 90 degrés. Maintenant, juste avant de faire quoi que ce soit pour l'approvisionnement, le mode d'échelle des formes est activé, le lissage automatique , et il suffit de le dupliquer. Appuyez donc sur Shift plus D pour dupliquer et cliquez avec le bouton droit pour le placer exactement là. Vous pouvez maintenant sélectionner ces deux éléments , puis appuyer sur Ctrl Moins. Déplacez le modificateur de biseau au-dessus du modificateur de biseau. Maintenant, vous pouvez simplement le pousser vers le bas, le redimensionner légèrement Et je vais sélectionner ceci : appuyez sur Tab, appuyez sur Ctrl a. Appliquez d'abord l'échelle. Industry for Face. Sélectionnez, sélectionnez cette face supérieure et I pour l' insérer et extrudez-la vers l'intérieur comme suit Juste pour m'assurer que c'est un peu plus profond. Je vais augmenter la taille de la découpe booléenne. Sélectionnons cette option maintenant. Barre oblique. Nous pouvons appuyer sur Tab et supprimer cette face arrière. Appuyez donc sur X et supprimez le visage. Déplaçons-le vers l'arrière. Anya. C'est plutôt bien. Je vais à nouveau sélectionner cette presse Shift plus S pour aller au cylindre sélectionné, ajouter un autre cylindre et rendre celui-ci vraiment petit comme ça. nouvelle rotation de 90 degrés sur le Y, il a été réduit le long de l'axe X. Et ce sera comme le fer à repasser. Restons là, au centre. Peut-être pouvons-nous en augmenter l'ampleur. Les formes à échelle plus claire permettent de le lisser automatiquement, de poignarder plus trois pour le visage, de sélectionner et de sélectionner la face supérieure et de la biseauter comme ceci poignarder plus trois pour le visage, sélectionner et de sélectionner la face supérieure et de la biseauter comme Et oui, Large, plutôt bien à mon avis. Je vais juste sélectionner ce truc et le réduire légèrement. Et oui, c'est plutôt bien à mon avis. Appuyons simplement sur Enregistrer. Et je pense que nous avons également atteint le côté gauche maintenant. Oui, nous pouvons maintenant peut-être passer l'arrière du modèle et nous en aurions alors pratiquement fini avec ça Très bien, donc je pense que c'est fini pour cette conférence, les gars. Merci d'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain. 7. Corriger un petit problème: Bonjour et bienvenue les gars. Donc, avant de commencer à modéliser le verso de notre modèle, il y a un petit problème que nous devons résoudre Une chose que j'ai remarquée lorsque je regardais l'image de référence, ces lignes que nous avons créées, comme celles-ci. Tout cela ne se à l'avant du modèle et non à l'arrière. Comme vous pouvez le voir sur une image d'attaque directe. n'y a pas de lignes ici, mais nous les avons ajoutées à l'arrière. Également. Une autre chose, c'est qu'ils sont vraiment fins dans le modèle actuel. Et nous les avons créés vraiment très épais. Je souhaite donc rapidement résoudre ce problème avant de poursuivre. Alors ne vous inquiétez pas, il est très facile de faire ce que nous pouvons faire pour commencer. abord, sélectionnons l'objet principal et appuyons simplement sur la barre oblique pour le mode local afin que vous puissiez facilement vous concentrer uniquement sur cet objet et non sur les autres Appuyez ensuite sur Tab pour passer en mode édition et pour les supprimer, sur 34, Face Select. Ensuite, maintenez la touche Alt enfoncée et sélectionnez cette boucle complète. Ensuite, maintenez les touches Shift et Alt enfoncées et sélectionnez cette boucle complète. Vous devez uniquement sélectionner ces deux boucles. Appuyez ensuite sur X et supprimez les sommets. Assurez-vous de supprimer les sommets et vous verrez que tout est supprimé maintenant, que je pense qu'il reste ces quatre arêtes Il suffit donc d'appuyer sur deux pour cela. Sélectionnez, et sélectionnez simplement ces quatre arêtes ici en haut. Appuyez sur X et supprimez les sommets. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons ce genre de forme creuse. Il suffit donc de remplir les visages. C'est vraiment facile à faire. En gros, vous pouvez commencer par ce grand visage ici. Sélectionnez donc ces deux arêtes et appuyez simplement sur F pour remplir l' espace entre elles. Et maintenant, vous n'avez plus besoin de le faire pour chaque arête. Vous pouvez simplement sélectionner cette arête ici. Continuez ensuite à appuyer sur F comme ceci. Et vous verrez qu'il se remplit automatiquement. Continuez à appuyer dessus jusqu'ici. N'allez pas plus loin d'ici car il y a comme un espace entre les deux. Nous devons sélectionner ces deux arêtes, appuyer sur F, puis sélectionner ces deux arêtes, appuyer sur F, puis la sélectionner à nouveau et remplir les arêtes restantes. Et encore une fois, faites une pause ici, sélectionnez ces deux options, appuyez sur F, sélectionnez-les pour les conserver. De cette façon, nous pouvons rapidement remplir ces espaces. Encore une fois, sélectionnez cette option et continuez à remplir ces deux cases. Appuyez sur F, sélectionnez ces deux et F. Très bien, c'est fait Continuez ici, sélectionnez ces deux phases ou arêtes, puis appuyez sur F. De même. Encore une fois, sélectionnez ce bord ici et remplissez le tout rapidement. Faites-le aussi pour le dos. Et oui, vous pouvez voir que nous en avons terminé si vite. Très bien, donc ce que nous devons faire d'abord, c'est diminuer l'épaisseur Maintenez la touche Alt enfoncée et sélectionnez cette boucle, maintenez la touche Shift enfoncée et Alt sélectionnez cette boucle. Et je veux visiter la forêt d'Agilent. Alors sélectionnez Agilent, vous pouvez simplement sélectionner cette arête et vous pouvez la voir comme étant de 0,028 m. Et celle-ci mesure également 0,028 m. Nous pouvons donc maintenant réduire l'épaisseur. Alors Seigneur, c'est drôle, plus trois pour Face, sélectionnez, maintenez Alt et sélectionnez ceci, maintenez Shift et Alt enfoncés, puis sélectionnez ceci. Et maintenant, appuyez sur S et X. Et vous verrez que lorsque nous les réduirons, cela ne nous donne pas les résultats souhaités la boucle de bord commence à bouger. Donc, pour résoudre ce problème, c'est très simple. Actuellement. Le point médian est sélectionné ici. Et vous devez remplacer cela par des origines individuelles. Transformez donc le point pivot, nous devons le définir sur des origines individuelles. Parce que si nous définissons cela sur des origines individuelles, vous verrez qu'ils réduiront leur taille uniquement en fonction leurs origines individuelles et qu'ils ne se déplaceront pas. Nous pouvons donc désormais les redimensionner facilement. Jetons donc un coup d'œil à l' Agilent ici, et je voudrais peut-être le réduire à Je pense que ce serait très bien. Oui, faisons la même chose pour tous maintenant. Maintenez la touche Alt enfoncée, sélectionnez cette boucle , puis appuyez sur S et Z, et vous devez vérifier cette épaisseur ici. Il suffit donc de le régler sur 0,01. Encore une fois, vous pouvez maintenir la touche Shift enfoncée pour réduire la vitesse afin de procéder à une mise à l'échelle appropriée. Et le dernier est celui-ci. Encore une fois, maintenez la touche Alt enfoncée et sélectionnez-la complètement. Et voyons la longueur ici. Possédé et pourquoi. Et oui, c'est parfait. Maintenant, ils sont tous égaux. Ce que nous devons faire maintenant, c'est d'abord désactiver Agilent et le ramener au point médian Maintenez la touche Alt enfoncée, sélectionnez cette boucle, puis maintenez les touches Alt et Shift enfoncées. Sélectionnez cette boucle. Encore une fois, tout en maintenant la touche Shift et tout enfoncée, il suffit de sélectionner toutes les boucles. Et maintenant, nous devons le désélectionner par l'arrière. Donc, pour faire une sélection DIY, vous pouvez simplement maintenir la touche Ctrl enfoncée et la désélectionner comme suit Tout ce qui entre dans la sélection sera supprimé de la sélection. Maintenez la touche Ctrl enfoncée et faites simplement glisser votre sélection comme ceci et assurez-vous qu'il n'y a rien à l'arrière Et oui, je pense que maintenant c'est plutôt bien. Supprime l'ancien plus E et extrude les faces selon la procédure normale. Et il suffit de l'extruder vers le bas. Très bien. Oui, je trouve que c'est beaucoup mieux que l'ancien. Appuyons sur Slash pour sortir du centre commercial local. Voyons notre modèle. Je pense que j'ai déjà l'air beaucoup plus propre maintenant. Nous pouvons enfin commencer par le verso du modèle. Alors merci d'avoir regardé. Je vais voir dans la prochaine, je vais continuer à modéliser le dos du modèle dans la prochaine vidéo, je vous y verrai Je vous remercie 8. Travailler sur le côté arrière du modèle: Bonjour et bienvenue les gars. Continuons donc à modéliser le verso. Nous devons donc d'abord configurer l'image de référence. Alors appuyons sur un. Ce que je vais faire, c'est sélectionner cette image de référence, mais au fur et à mesure et la faire avancer comme ça Maintenant que j' appuie sur Ctrl plus un, nous pouvons voir le verso. Et maintenant, nous pouvons facilement configurer l'image en fonction du verso. Nous devons d'abord l'inverser car tout est opposé. Pour le sélectionner, appuyez sur S et X et tapez moins un. Il ne vous reste plus qu' à l'aligner sur votre modèle. Assurez-vous de l' aligner correctement. Vous pouvez utiliser ce bord comme référence et l'aligner correctement avec l'image. N'importe lequel. Je pense que c'est plutôt bien. Alors voyons voir. Nous pouvons commencer par créer ce panneau ici. Donc, pour cela, je pense que nous devons créer un objet distinct. Vous pouvez également consulter l'image de référence, nous avons comme une extrusion qui sort d'ici. Alors voyons voir. Ce que nous pouvons faire, c'est abord sélectionner cette touche Shift S, puis plus près pour la sélectionner. Placez le curseur ici et appuyons simplement sur Shift pour ajouter une file d'attente. C'est vers le bas. Appuyez sur Ctrl plus un pour la vue arrière. Et redimensionnons-le en fonction de cette image de référence. Oui, c'est plutôt bien. Je crois Essorez-le ici. Et d'abord, nous devons appuyer sur Ctrl a et appliquer l'échelle. Et dans l'image de référence, je pense que c'est un peu arrondi. Nous pouvons donc simplement appuyer sur Tab Br2 et sélectionner cette arête. Sur ce bord, assurez-vous que l'échelle est appliquée et appuyez simplement sur les touches V et W pour l'extraire comme suit. Teinte lisse, cela permet de lisser automatiquement, de poignarder. Et je vais appuyer sur trois pour Face Select. Et sélectionnons cette face inférieure et nous pouvons créer quelque chose comme ça. Cela se chevauche ici, alors assurez-vous qu'il n'y a pas de chevauchement Je pense qu'un tel biseau est plutôt bon. Maintenant, ce que nous devons essentiellement faire, c'est utiliser le modificateur booléen de l'union Il suffit donc de sélectionner ceci, puis de sélectionner ceci, puis d'appuyer sur Ctrl et plus un chiffre par. Et vous pouvez voir maintenant qu'ils ont tous les deux des articulations. Donc, ce que nous devons faire, c'est à nouveau simplement déplacer le modificateur booléen au-dessus du modificateur de biseau De cette façon Je pense que cela fonctionne bien. Appuyez sur trois pour activer la radiographie dans la vue latérale droite. Vous pouvez voir qu'il ne l'est pas vers l'extérieur, alors poussez-le simplement vers l'intérieur jusqu'ici Appuyez également sur la touche Tab pour activer la radiographie et sur la touche 1 pour les sommets. Sélectionnez, sélectionnez ceci et abaissons-le. D'accord, ça me semble plutôt bien. Ensuite, ce que nous devons faire, c'est créer l'espace ici qui ressemble à un espace vide pour insérer la cartouche comme ceci. Créons-le dès maintenant. Encore une fois, je vais appuyer sur Ctrl plus un, activer la radiographie. Et ajoutons encore une fois un cube. Redimensionnez-le sur l' axe X de l'étudiant ici. Et voyons combien d' espace nous devons laisser entre les commutateurs ici dans l'espace. C'est quelque chose à peu près à peu près. Allons voir. Je pense que c'est plutôt bien. Maintenant, je vais appuyer sur Tab, appuyer sur trois pour Face, sélectionner, sélectionner cette face, et déplacons-la simplement vers l'intérieur À peu près jusqu'ici je crois. Et maintenant, vous pouvez simplement le réduire comme ça. Et réduisez-le un peu plus sur l'axe Y. Placez-le ici, appuyez sur Tab, S3, sélectionnez-le et sortez-le. Il suffit de double-cliquer ici. Oui, c'est parfait. Je vais juste sélectionner ceci, puis sélectionner cet appui sur Ctrl moins. Et vous pouvez voir que nous avons créé une découpe. Vous avez déjà appuyé sur Tab, appuyez sur trois pour sélectionner gratuitement et voyons voir, faisons-le ressortir un peu. Ce sera l'espace pour ajouter la cartouche. Et encore une fois, nous allons simplement déplacer le modificateur booléen au-dessus des modificateurs Et oui, ça a l'air bien. Ajoutons ces éléments maintenant. Nous pouvons ajouter de petits détails. Redshift Day ou The Cube. Réduis-le, place-le ici. Contrôle des risques a. Appliquez la balance et appuyez, sortez-la et appuyez sur la touche Tab. Et sélectionnons simplement ces deux sommets supérieurs, les arêtes. Ensuite, nous pouvons simplement les biseauter selon l'image. Et oui, c'est plutôt bien. Je pense. **** les smoothies et activez le lissage automatique. Ce sont donc à peu près les mêmes choses que nous avons faites à de nombreuses reprises dans ce cours. Sélectionnez ce contrôle des risques plus moins. Voyons voir, nous pouvons appuyer sur la touche Tab pour sélectionner et sélectionner ce bord ici à l'arrière. Il suffit de le sélectionner, d'appuyer sur G, puis. Pourquoi je pense à le faire ressortir sur l'axe Y comme ça. Juste pour créer quelque chose comme ça. Oui, je pense que c'est très bien. Maintenant, je vais simplement sélectionner cette touche Ctrl plus une pour activer la radiographie. Et dupliquons cela. Assurez-vous d'appuyer sur X pour qu'il soit enregistré sur l' axe X comme suit Et place-le ici. Sélectionnez-les tous les deux et appuyez sur Ctrl Moins. Il suffit de déplacer rapidement le modificateur booléen au-dessus du modificateur de biseau Très bien, donc tout se passe plutôt bien. Ajoutons simplement que ce n'est pas le cas ici. Encore une fois, ajoutez un cylindre. Réduisez-le. Ici, pivoté de 90 degrés sur l'axe Y. Je pense aussi au X, Y à 90 degrés. Je vais le réduire. Lisse Cela permet le lissage automatique. Passons maintenant au mode édition. Appuyez donc sur Tab pour tout sélectionner, puis appuyez sur Shift plus D pour dupliquer. La raison pour laquelle je le duplique en mode édition est que tout reste le même objet uniquement Et nous n'avons pas quatre objets différents. Sélectionnez-les à nouveau, appuyez sur Shift plus D X pour les verrouiller sur l'axe X et l' afficher comme suit Maintenant que cet objet est sélectionné, maintenez la touche Shift enfoncée, sélectionnez l'objet principal, appuyez sur Ctrl plus, moins. Et oui, nous allons simplement déplacer le modificateur booléen. À présent. Voyons voir, pour les noix, ce que vous pouvez faire est très simple. Vous pouvez simplement ajouter un cylindre, donc Redshift plus S, ajoutons simplement un cylindre comme celui-ci, pivoté parce qu' il est très petit Ce ne sera pas si visible. Et nous pouvons le pousser vers l'intérieur comme ça. Nous pouvons faire quelque chose haut en insérant cette extrusion, créant ainsi un léger biseau Comme si c'était pas comme si on le nourrissait. Mais si vous voulez créer comme doit, il existe une autre méthode pour accéder aux préférences d'édition et dans la section des modules complémentaires, recherchez Bolt Cette usine de boulons et cet écran, nous pouvons facilement créer ces écrous et boulons qui suppriment les changements de vitesse. Et dans la section maillage de votre menu Ajouter, vous le trouverez ici, ce boulon en bas. Et maintenant, vous pouvez simplement utiliser ce menu. Nous avons un écrou et un boulon similaires pour. Nous n'avons besoin que de personnes audacieuses. Vous pouvez choisir les différents types. Comme si vous pouviez sélectionner ceci, ceci ou cela. Sélectionnez Aucun. Vous pouvez également sélectionner les différentes formes. Je voulais juste te montrer. Parce que si vous voulez l'ajouter de cette façon, vous pouvez certainement le faire. Choisissons quelque chose comme ça et changeons complètement. Oui, je pense que c'est la vision la plus élémentaire. Et ce que je vais faire, c'est que nous n'ayons pas trop de polygones Donc plus G, déplacez-le ici, appuyez sur Tab, activez la radiographie. Et je maintiens Shift et Alt enfoncées et je sélectionne tous ces sommets. Allons voir. Il suffit ensuite d'appuyer sur X et de supprimer les sommets. Sélectionnez à nouveau cette boucle, appuyez sur X et supprimez les sommets. Tout est supprimé. Acceptez simplement cette partie supérieure de l'écrou. La raison pour laquelle je fais cela, c'est que seule cette partie sera visible et le reste sera quasiment invisible. Je ne veux donc pas gaspiller des polygones là-dessus. Si nous voulions créer quelque chose de basique comme ça, vous pouvez certainement le faire. Ajoutons simplement celui-ci pour le cacher. Il est sur le X, Y à 90 degrés. Vous remarquez maintenant que le point d'origine est situé ici, il tourne donc d'une manière étrange Pour résoudre ce problème, il suffit d'accéder aux objets à l'origine et à l'origine à la géométrie. Maintenant, cela avec le point d'origine est ici et c'est essentiellement au point pivot. Nous pouvons donc facilement faire pivoter, correctement, sur le X, Y de 90 degrés. Prends ça à -90, je crois. Oui. Réduisons-le, placons-le ici et poussons-le simplement vers l'arrière. Par ici. Vous pouvez appuyer sur la touche point d'un chiffre Retour pour concentrer très facilement sur les objets de cette manière. Mettons ça loin derrière. À mon avis, je trouve que ça a l'air plutôt bien. Vous pouvez certainement personnaliser votre écrou si vous le souhaitez, comme vous le souhaitez. Maintenant, dupliquons simplement ce qui est présenté et placons-le ici. Sélectionnez-les à la fois avec redshift plus D inverse X et placez celui-ci ici comme ceci. Appuyons sur Enregistrer. Et oui, ça a l'air bien. Je veux dire, appuyez sur Ctrl plus un pour activer la radiographie. Et voyons ce que nous pouvons créer d'autre. Ajoutons ces éléments maintenant. C'est donc assez simple. Regardez d'abord l'image de référence. Donc, en gros, cela ressemble à une simple découpe , celui-ci et celui-ci, tous ces chiffres et tout ce que nous allons ajouter à l'extrême. Alors oui, créons d'abord ces découpes. Redshift, ils ajoutent un cube. Je vais simplement sélectionner cette touche, appuyer sur Shift plus S ou désélectionner pour que le cube soit ajouté ici Cela rend les choses un peu plus faciles. Appuyez sur Ctrl pour appliquer l'échelle. Et sur ce cube, il n'y a pas vraiment de biseau. Il n'est pas arrondi. Continuons donc à les désactiver tous les deux et à appuyer sur Ctrl Minus. Déplacez simplement le modificateur de biseau. Je veux dire le modificateur booléen au-dessus du modificateur de biseau. Je le retire juste pour qu' il y ait une très légère coupure Et oui, c'est plutôt bien. Faisons de même pour le boîtier de table. Si vous ajoutez D pour le dupliquer, cela crée un verrou sur l'axe Z et réduisez l'échelle. Comme ça Tout est déjà réglé. Je pense que nous devons revenir en arrière. Sélectionnez-les tous les deux, appuyez sur Ctrl moins. Je vais également rapidement supprimer tous ces modificateurs car maintenant ils sont un peu trop nombreux. Mais nous approchons de la fin de notre phase de modélisation. Nous aurons terminé en une ou deux conférences, je crois . Très bien, donc c'est parfait. Maintenant, je pense que c'est fini pour cette conférence, Angus regarde. Dans la prochaine, nous allons continuer à modéliser le mauvais côté et nous allons créer tous ces panneaux ici, ainsi que le boîtier de la batterie. Merci d'avoir regardé. Je verrai dans la prochaine 9. Terminer le côté arrière: Bonjour et bienvenue les gars. Continuons donc la modélisation des objets. Je vais appuyer sur Ctrl plus une pour activer la souche Lexi. Nous pouvons maintenant créer ce boîtier de batterie ici en premier. Appuyez donc sur Shift plus un cube, réduisez-le et redimensionnez-le en fonction de l'image de référence Une dernière chose que je vais faire, c'est qu'avant d'aller plus loin, soulignons d'abord cela. Je vais sélectionner cette pièce, redémarrer, activer la radiographie, sélectionner tous les sommets inférieurs comme ceci, et la déplacer vers le bas jusqu'ici Parce que sur l' image de référence, j'ai aussi remarqué qu'il y avait un lacet tout à fait sur le bord Allons juste quelque part ici, je crois. Ensuite, je veux sélectionner cette option , activer la radiographie et la redimensionner ici. Déplacez ça légèrement vers le haut. Oui, je pense que c'est plutôt bien maintenant. Très bien, alors appuyez sur la touche A, appliquez l'échelle. Cliquez à nouveau pour le mode édition, activez X-Ray et ajoutez deux boucles de bord comme celle-ci Vous pouvez donc faire défiler votre souris. Appuyez d'abord sur Ctrl Alt et faites défiler la molette de la souris jusqu'au bord des boucles. Il clique avec le bouton droit pour les placer exactement au centre comme ceci, et il suffit de les redimensionner. Maintenant, faites correspondre ces deux lignes ici. Maintenant, nous pouvons simplement sélectionner ces sommets ici et les extruder ici comme ça Réduisons-le sur l'axe Y. Maintenant, Rowley applique la balance rest dab Br2 pour Ed. Sélectionnez et sélectionnez ces deux arêtes. Appuyez sur Ctrl plus un, activez les rayons X et il suffit de les biseauter Maintenant. C'est plutôt bien, je pense. Nous devons maintenant utiliser à nouveau l'opération d' intersection. Donc Shade Smooth, cela a activé le lissage automatique et sélectionnez cet incident, puis appuyez sur Control Slash Déplaçons le mode biseau. Déplaçons donc le modificateur booléen au-dessus du modificateur de biseau. Les deux. Nous constatons quelques problèmes d'ombrage ici parce que je pense que c'est trop près du plateau Il suffit donc d'appuyer dessus. Il y en a trois pour Face Select et sélectionnez ces trois phases. Et il progresse un peu. Juste pour ne pas rencontrer de problèmes d'ombrage. Nous pouvons également appuyer sur la touche Tab S3 pour la phase. Sélectionnez ces deux phases et déplacez-les légèrement vers l'intérieur, appuyez sur S et X. Réduisez-les comme suit Tout va bien à mon avis. Très bien, passons à la prochaine étape, nous pouvons créer ce truc ici. Passons donc à la touche Shift pour la première fois en sélectionnant cette pièce, sélectionnant Shift plus S parce qu'elles viennent d'être sélectionnées. Je vais appuyer sur Shift, ils ajoutent un cube redimensionné ici. Fais ressortir ça. Je vais sélectionner ceci, puis sélectionner ceci, puis appuyer sur Ctrl plus moins la différence. Et maintenant, le modificateur booléen au-dessus du biseau. Je vais sélectionner cela puis effectuer des tests de ratio car je vais désélectionner. Voyons voir. Maintenant, nous pouvons peut-être créer un cube, le réduire. Nous pouvons peut-être créer au hasard. Ensuite, je vais simplement le dupliquer. Déplacez-le vers le bas, agrandissez-le comme ça. C'est sans risque pour Face Select, sélectionnez cette recette pour le visage à extruder vers le bas Sélectionnez ensuite cette option et prenez risque de l'extruder vers l'extérieur de cette manière. Nous pouvons peut-être sélectionner cette touche Tab pour sélectionner ces deux phases. Alors que je les insère ensuite comme ça. Annulez toujours cette opération, appuyez sur Ctrl et ajoutez une boucle périphérique comme celle-ci. Et il suffit de sélectionner ces deux phases. Il existe déjà une extrusion normale. Et je pense que quelque chose comme ça va. Ce ne sera pas si visible. Nous pouvons simplement les joindre. Alors sélectionnez-les tous les deux. Appuyez sur Control J, Rowley, appliquez l'échelle et ajoutez simplement un modificateur de biseau Adénomes et lissage automatique Je pense que de loin, ça a l'air bien Nous pouvons peut-être sélectionner ce résidu pour cela. Sélectionnez, disaient-ils, et cela biseaute légèrement . Encore une fois, Shade Smooth. Cela a activé le lissage automatique. Et peut-être que quelque chose comme ça est plutôt bien. Ça a l'air bien vu d'une partie. Alors oui, continuons maintenant. Appuyez à nouveau sur Ctrl plus un, vous pouvez activer la radiographie. Nous devons maintenant ajouter ces bords comme ces découpes. Commençons donc par là. Ceux-ci ne sont placés qu' à l'intérieur du boîtier de la batterie. Coupez-le en cubes, réduisez-le et associez-le simplement à l'image de référence Agrandissez-le comme ça. Oui, je pense que c'est peut-être bien. Il ne nous reste plus qu'à utiliser le modificateur de tableau, le facteur X à zéro et augmenter le facteur Z. Basique jusqu'ici. Maintenant, continuez à dupliquer. Oui, tout va parfaitement. Radiographie stable, sortons-les. Sélectionnez cette option, puis sélectionnez cette option et appuyez sur Ctrl moins. Maintenant, déplaçons simplement le modificateur booléen au-dessus du pivot Oui, ça a l'air bien. Nous pouvons peut-être le déplacer un peu. Très bien, je pense que c'est très bien. Continuons à appuyer à nouveau sur Ctrl plus un. Activez X-Ray et sélectionnez simplement ce visage comme nous venons de le créer, redshift plus D pour le dupliquer Et un verrou supplémentaire sur l'axe X, il suffit de le déplacer vers le haut. Vous pouvez appuyer sur Tab pour accéder au mode d'édition et voir quels aliments sont parfaitement visibles. C'est approprié. Maintenant, augmentez le nombre pour qu'il arrive ici. Ensuite, je vais utiliser le modificateur de miroir pour le refléter exactement ici également. Ajoutons donc simplement le modificateur de miroir. Et nous devons le placer au milieu de l'axe Y, je pense. Mais nous devons d'abord sélectionner le milieu des objets pouvant servir d'axe. Donc je pense que celui-ci, cet objet, serait parfait. Veuillez d'abord sélectionner cette option. Cliquez sur cet outil compte-gouttes et sélectionnez cet objet comme suit Nous devons le refléter sur l'axe X. Et vous pouvez voir qu'il existe parfaitement, nous venons de le voir maintenant. Nous pouvons le déplacer vers l'arrière. Il ne vous reste plus qu' sélectionner ceci, puis à appuyer sur Ctrl Moins. Déplacez-le un peu plus bas. Tu ne peux pas vraiment le voir. Mais si vous déplacez le modificateur booléen au-dessus du modificateur de biseau, je pense qu'il ne serait pas mieux visible Oui. Déplaçons-le un peu plus. Maintenant, il fonctionne parfaitement. Très bien. Vous pouvez donc facilement le dupliquer ici. Ensuite, la dernière chose que nous devons faire est de les copier ici. Également. Il suffit de le sélectionner, le dupliquer à nouveau. Activez le mode d'édition pour le personnel de radiographie. Et maintenant tu peux facilement le placer ici comme ça. Le restaurant pour le mot est select, sélectionnez ces sommets et placez-les juste ici Peut-être que vous pouvez entendre, je pense, et simplement réduire le nombre de matrices à trois. Ils ne sont que trois. À nouveau, sélectionnez cet incident, appuyez sur Ctrl moins et ajoutez le modificateur booléen au-dessus du modificateur de biseau Très bien, je pense que c'est très bien. Nous pouvons appuyer sur Enregistrer. Maintenant. dans les images de référence ces découpes qui apparaissent ici sur la droite, également sur ces côtés Eh bien, nous pouvons peut-être le faire. Maintenant. Ils apparaissent dans cette ligne. Donc, en gros, ce que nous pouvons faire, c'est modifier cet objet uniquement pour ajouter que ces lignes sont les découpes ici . Alors voyons voir. Nous pouvons d'abord appuyer sur Tab pour accéder à l'A14 , puis appuyer sur Control lot et simplement ajouter une boucle de bord Ce ne serait pas très lent car il s'agit actuellement d'une lacune dans les opérations booléennes C'est pourquoi c'est si lent. Ce que tu peux faire, c'est désactiver l'ombre et la cavité d'ici. Cela le rendra un peu plus lisse ou pas tant que ça, mais oui, ça aide certainement. Il suffit donc d'ajouter la boucle périphérique un peu à l'intérieur comme ça, puis une autre comme celle-ci ici, peut-être quelque part par ici. Et nous pouvons simplement le sélectionner, appuyer sur X et supprimer les sommets, puis les trois autres Sélectionnez cette face, appuyez sur E et extrudez comme ceci. Et vous pouvez voir que nous avons facilement créé la découpe. Déplaçons ce G Alors pourquoi ? Et déplacez-le ici sur cette ligne au centre. Voyons dans l'image de référence. C'est donc comme si c'était très proche. Atteindre et pourquoi encore une fois, allons un peu plus loin. Jusqu'ici, je pense que c'est plutôt bien d'appuyer sur Tab pour sortir du mode édition. Et voyons voir, je remarquerai que tout est également correctement reflété sur le côté droit. Troisièmement, le côté gauche, mais nous constatons quelques problèmes d'ombrage Voyons donc à nouveau appuyer sur Tab. Et je vais juste sélectionner ce visage. Alors pourquoi ? Passez d'abord par ce côté, puis appuyez sur G, l'invitation, et déplacez-le légèrement vers l'arrière juste pour vérifier si nous voyons toujours des problèmes d'ombrage Ils sont donc toujours là. Je ne pense pas qu'ils soient causés à cause de cela. Voyons voir. Nous pouvons peut-être vérifier que tout autre objet est à l'origine des problèmes d'ombrage Je pense que je pense à celui-ci, sélectionnez ceci, celui-ci. Nous pouvons activer l'ombre et la cavité parce qu'il est un peu difficile voir autour de nous sans elles. Et oui, nous allons simplement sélectionner rapidement tout ce qui est rigide et pourquoi, et avancer un peu plus loin. Certains problèmes d'ombrage ont maintenant disparu. Sélectionnez cette option également et déplacez-la vers l'avant. Ces deux-là parlent principalement de problèmes d'ombrage parce que c' était comme si ils se recoupaient avec ce bord ici Et maintenant je pense que tout est réglé. Il suffit de parcourir rapidement votre modèle si vous détectez des problèmes d' ombrage potentiels sur l'un des objets Donc j'en vois un petit peu par ici. Encore une fois, sélectionnez-le tout. Tout ce qui se trouve au centre et déplacez-le légèrement tout en maintenant la touche Shift enfoncée. Et vous verrez qu'il disparaît. Il suffit donc de le déplacer un peu ici. Et la plupart du temps, le problème qui ne serait pas parti ? Sélectionnez cette option et vérifiez si tous les modificateurs de la pile sont corrects Et pourtant, le modificateur de biseau et débattons normalement, devrions-nous ajouter le bas ? Et vous pouvez voir que sans la pondération normale, nous avons tellement de problèmes d'ombrage Tout semble vraiment bizarre, mais oui, avec cette option activée, cela peut résoudre presque tous nos problèmes. Je pense que nous en avons pratiquement terminé avec notre modèle. Regardons rapidement l'image de référence pour voir si vous avez oublié quelque chose. Appuyez sur Ctrl plus un pour voir le verso Et nous y sommes, nous en avons plus ou moins fini avec tout. Les infirmières sont là pour sauver d'abord. Je vais probablement vérifier cette image de référence également ici. Et oui, je pense que c'est fini. Je suis donc plutôt content du résultat d'un modèle. Appuyons simplement sur Enregistrer. Et ce n'est pas pour cette conférence, les gars. Merci d'avoir regardé. Je vais voir dans la prochaine section où nous allons continuer comme le déballage aux UV , puis nous l'exporterons vers Substance Painter pour commencer le processus de texturation Alors oui, merci de nous avoir regardés lors du prochain épisode. 10. Ajouter un missedDetail: Bonjour et bienvenue les gars. Je suis donc en train d'enregistrer cette conférence du livre à partir du futur parce que j'ai oublié d'ajouter une chose dans notre modèle. C'est pourquoi je crée cette conférence afin que vous n' oubliiez pas de la créer. Si vous appuyez sur une touche pour la vue avant, vous verrez que nous avons oublié d'ajouter ces petites découpes ici, sur la face avant du modèle Vous pouvez donc simplement l'ajouter vous-même, car c' est très facile à faire. Je ne peux pas vraiment le faire pour l' instant car j'ai déjà tout enregistré bien plus loin dans le cours. C'est pourquoi je ne peux pas vraiment faire ce changement pour le moment. Mais vous pouvez certainement le faire parce que j' ajouterai cette vidéo avant tout, comme appliquer tous les modificateurs et tout le Vous pouvez donc certainement ajouter ces découpes à votre modèle. Et configurons rapidement image de référence que je vais vous montrer. Tu peux simplement le remettre ici. Sélectionnez donc cette Bridgette et pourquoi puis replacez-la ici Appuyez maintenant sur la touche 1 pour accéder à la vue de face. Et pour un risque sélectionné, Espen X moins un, suffit de le retourner comme ça et le baisser pour qu' il corresponde au modèle Je vais rapidement vous montrer comment nous pouvons les ajouter. Je ne les ajouterai pas ou Andy n'apparaîtra pas dans les vidéos parce que j'ai déjà oublié de les ajouter. Et j'ai déjà enregistré toutes les vidéos. Je vais juste vous montrer comment nous pouvons l'ajouter parce que c'est comme une échelle de découpe très simple et très petite Ce cube vers le bas, faites-le pivoter de 18, pivoter 45 résistances à peu près en premier, passez à la transformation de l'objet et je pense que -30 fonctionnerait D'accord, oui, puis appuyez sur S et Z et agrandissez comme ça Contrôlons a, appliquons la touche d'échelle et sélectionnons simplement toutes ces arêtes. Tout d'abord, apportons-le ici. Appuyez sur Tab, maintenez, Ctrl et Alt et sélectionnez toutes ces arêtes. Oui, comme ça. Encore une fois. Et appuyons sur la touche Ctrl D pour les biseauter Et maintenant, nous pouvons simplement ajouter un modificateur de tableau, augmenter le facteur X et le dupliquer plusieurs fois. Réglez-le à nouveau. Et vous pouvez voir qu'il se déplace légèrement vers le bas, vous pouvez donc ajouter un peu et Y ou Z, je crois Vous pouvez simplement ajouter un peu de l'axe pour qu'il se déplace également vers le bas. Et pourtant, maintenant, je pense que c' est approprié numériquement. Revenons en arrière maintenant. Teinte lisse. Cela permet le lissage automatique. Et maintenant, sélectionnez ces deux. Appuyez ensuite sur Ctrl Minus. Sélectionnez cette option. Et déplaçons le modificateur de biseau ci-dessus. Nous avons déplacé le modificateur booléen, notre modificateur de biseau. Très bien les gars, alors c'est fini. Un autre petit changement que je souhaite apporter est savoir si vous pouviez ouvrir les images de référence. Ce changement n'est pas vraiment visible dans nos images de référence. C'est pourquoi nous ne l'avons pas vraiment ajouté. Si vous regardez l' image de référence et que vous ouvrez celle-ci, vous trouverez cette découpe ici, au bas du modèle, que nous avons oublié d'ajouter Ajoutons cela également. Nous devons le placer quelque part par ici. Appuyez donc sur Ctrl plus sept, je pense que pour la vue du bas, nous pouvons sélectionner cette touche. Appuyez sur Shift plus S pour aller sur la zone sélectionnée. Appuyez ensuite sur Ctrl plus sept pour la vue du bas. Et regardons l'image de référence. Très bien, donc la forme est quelque chose comme ça. On l'appelle d'ici et, tout droit depuis la forme, il y a quelque chose comme ça. Elle est appelée par le haut et droite par le bas et elle se connecte à cette ligne. Nous pouvons donc appuyer sur Shift Day ou sur le cube pour le réduire et le placer ici comme ceci. Faisons-le ressortir. Contrôle des risques et application de l'échelle. Vous pouvez plier les sept marches et en atteindre deux pour sélectionner ou Shift et sélectionner ces deux arêtes. vais à nouveau lancer un sept, puis Je vais à nouveau lancer un sept, puis appuyer sur Ctrl et V et le biseauter de cette façon Je pense que nous avons quelque chose comme ça. Seul le mode nuances est activé ou le mode test. Sélectionnez-les tous les deux et appuyez sur Ctrl moins. Il ne nous reste plus qu'à placer Blender dedans. Encore une fois, comme ils sont désélectionnés, ajoutez un cylindre. Je pense que la taille est assez grande pour cette seule chose, elle est vraiment petite. Ils viennent de les sélectionner tous les deux. Ensuite, réduisez-le. Tu n'as pas menti. Et pour en revenir ici, je pense que je suis content de quelque chose comme ça. Sélectionnez uniquement le cylindre. Maintenant. Voyons si nous pouvons teinter doucement. Cela active d'abord le lissage automatique, puis appuyez sur la touche Tab. Assurez-vous d'appliquer également la balance, étape d'intérêt est trois gratuitement, sélectionnez ce I pour l' insérer comme ceci, et elle sera extrudée vers le bas Nous pouvons peut-être en augmenter la taille comme ça. Appuyez donc sur S et redimensionnez-le comme ceci. Et aussi, intensifiez-le. Très bien, donc oui, c'est plutôt bien. Assurez-vous d'ajouter ces deux modifications et nous sommes prêts à partir. De plus, je constate quelques petits problèmes d'ombrage ici. Je pense que nous pouvons les corriger en le sélectionnant, puis en appuyant sur G, alors pourquoi ? Et en le déplaçant un peu vers l'extérieur, comme ça. Oui, alors ramenez-le un peu vers l'extérieur. Et ici, vous pouvez voir qu'ils sont quasiment corrigés. Assurez-vous simplement que votre modèle ne présente aucun problème d'ombrage Je dois dire que c'est ingrat de regarder cette vidéo. Assurez-vous d'ajouter ces modifications. Vous ne verrez pas vraiment ces changements dans les prochaines vidéos car je les ai ajoutés ultérieurement Mais vous pouvez vous assurer d' ajouter ces deux modifications et les texturer en conséquence, car il s'agit de modifications très simples. Alors oui, merci les gars. Je te verrai bientôt. 11. Déballage et exportation aux UV: Bonjour et bienvenue les gars. Maintenant que nous avons terminé la modélisation de cette conférence, nous allons appliquer tous les modificateurs, puis le déballer aux UV pour l' exporter vers Substance Painter afin de pouvoir commencer par la Donc, en gros, ce que je veux dire par appliquer tous les modificateurs, c'est comme rendre tous les changements permanents heure actuelle, vous pouvez sélectionner n'importe laquelle de ces cases booléennes et les déplacer. Et vous verrez que les mises à jour sont apportées au modèle. Mais lorsque vous appliquez tous les modificateurs, vous ne pouvez pas vraiment apporter de modifications Assurez-vous donc que vous êtes complètement satisfait de votre modèle. Permettez-moi de vous montrer rapidement un exemple d'achat. Si j'ai un cube ici, dupliquez-le. Et disons que j'utilise l'opération de différence. Sélectionnez donc ceci, puis sélectionnez ceci. C'est Control Minus. Vous pouvez le voir, je peux sélectionner ce cube ici et cette découpe est créée. Je peux le déplacer comme je le souhaite, et il bouge Mais disons que je sélectionne ce cube. Et pour appliquer les modificateurs, il existe deux manières différentes Je pense que vous devez sélectionner l'objet, aller ici dans l' onglet Modifier et sélectionner les modificateurs Cliquez ici sur cette flèche et cliquez sur Appliquer. Dès que vous le ferez, vous verrez des changements ou des vomissements. Si vous le déplacez, vous ne pouvez pas vraiment modifier la découpe. Cette découpe réalisée sur cet objet est permanente. Si vous appuyez sur la touche Tab, vous pouvez le voir, vous pouvez maintenant le modifier. Mais on ne peut pas vraiment changer cette découpe du lac en déplaçant cette boîte. Tu peux l'annuler. Et ensuite ça va revenir. Et maintenant tu peux le faire à nouveau. Mais c'est essentiellement le cas pour le moment, si vous sélectionnez cet objet, appuyez sur l'onglet, vous verrez que le cube est comme terminé. Et dès que vous sortez du mode édition, vous pouvez vous déplacer dans l'objet booléen Mais dès que vous le souhaitez, appliquez le modificateur Lorsque vous appuyez dessus, vous pouvez modifier toutes ces phases. De plus, la lumière applique essentiellement les modificateurs. Très bien, alors supprimons ces choses maintenant. Très bien, revenons à notre modèle principal. Nous ne pouvons pas vraiment aimer sélectionner chaque objet et appliquer un par un tous les modificateurs qui seraient Il existe un raccourci simple et agréable pour cela. Mais avant cela, ce que je veux essentiellement faire, c'est créer une copie de ce fichier parce que je ne veux pas vraiment appliquer tous les modificateurs à mon modèle car peut-être plus tard dans le futur, nous serons confrontés à un type de problème que nous devrons corriger dans le modèle principal ou nous voulons modifier ce modèle d'une manière ou d'une Nous devons donc conserver ce modèle de jambe sans qu' aucun modificateur ne soit appliqué Donc, en gros, je vais simplement créer une copie de ce fichier. Et dans ce fichier dupliqué, nous allons simplement appliquer tous les modificateurs afin que notre modèle principal reste intact Il contient tous les modificateurs, allez dans File Save As, et nous allons juste l'enregistrer sous forme de Nintendo Game-Boy entre parenthèses, nous pouvons l'écrire légèrement Pour que nous remarquions que tous les modificateurs sont appliqués à ce fichier , cliquez sur Enregistrer. Nous sommes maintenant dans les fichiers appliqués, donc d'accord, nous devons maintenant appliquer tous les modificateurs à notre objectif principal Le raccourci pour cela est donc simplement d'appuyer sur K pour tout sélectionner. Appuyez ensuite sur F3. F3 consiste essentiellement à rechercher une commande et à effectuer un maillage Vous trouverez donc celui-ci converti en maillage dès que vous aurez fait ce que vous avez sélectionné. Et vous remarquerez que nous avons un résultat étrange lorsque tous les modificateurs sont appliqués Mais nous avons un résultat très étrange. Je veux dire que le corps a disparu. Alors fais-le. Et la raison en est que, si vous vous en souvenez, j'ai mentionné quelques conférences il y a quelques temps. Chaque fois que nous utilisons l'opération d' intersection, nous devons aller ici dans les propriétés des données de l' objet et assurer de rendre les données de l'objet uniques Je pense donc qu'avant un magnétoscope pour cet objet principal uniquement, nous avions oublié de le rendre unique Vous pouvez les voir ici. Il y a donc deux moyens pour qu'il soit utilisé par deux objets différents. Nous utilisons l'opération Intersect une seule fois avec une opération distincte. Cette fois, nous avons oublié de cliquer ici pour le rendre unique. Il suffit donc de cliquer ici maintenant et de vérifier rapidement s'il reste des objets comme les autres dont nous avons besoin pour rendre la propriété de données de l'objet unique. Je ne pense pas qu'il y en ait. Maintenant, si nous appuyons à nouveau sur a pour tout sélectionner, appuyez sur F3 et la marchandise est déjà écrite ici Il suffit donc de sélectionner Convertir en maillage. Je pense que cela fonctionnerait correctement. Maintenant, comme vous pouvez le constater, tout va bien. Maintenant, si nous sélectionnons l'un des objets booléens et essayons de le déplacer, vous verrez qu'aucune modification n'est apportée Cela signifie que la modification a été appliquée et que toutes les modifications ne sont pas pulmonaires. Vous pouvez le sélectionner et voir également votre main apparaître sur la pile de modificateurs, vous ne verrez rien. Donc, la première chose que je vais faire est supprimer tous ces objets inutiles. Il suffit donc de les sélectionner rapidement un par un. Supprimez-les simplement. Encore une fois, maintenez la touche Shift enfoncée et créez une sélection comme celle-ci pour en supprimer les dignes d'un coup. C'est bon. Je pense qu'ils sont tous supprimés maintenant. Nous pouvons maintenant aller plus loin. Voyons voir. La prochaine chose que nous pouvons faire, c'est tout le monde, nous soulevons celui-ci. Bien Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est prendre le risque de tout sélectionner. Et maintenant, appuyez sur M et déplacez-la vers une nouvelle collection. Renommons cette collection en Game-Boy. C'est bon. Pour qu'une collection séparée soit créée ici. Je ne veux pas ces images de référence pour le moment, je peux donc simplement les sélectionner. Si vous souhaitez les supprimer, vous pouvez les supprimer ou nous pouvons simplement appuyer sur M et déplacer cet outil, une autre collection d'images de référence afin que nous puissions simplement la masquer comme ceci. Ajoutons le matériau maintenant, sélectionnons cet objet, sélectionnons n'importe quel objet, puis ajoutons un nouveau matériau, renommons ce matériau en GameBoy Ce matériau reviendrait à agir comme un ensemble de textures dans Substance. Vous comprendrez quand nous l'exporterons vers Substance Painter. Nous devons maintenant copier ce matériau sur chaque objet de notre modèle. Encore une fois, le plus long chemin à serait de simplement sélectionner chaque objet, d' aller ici et de sélectionner Game-Boy comme ceci aller ici et de sélectionner Game-Boy comme Mais oui, c'est très long et fastidieux. Le raccourci pour cela est donc de sélectionner n' importe quel objet contenant ce matériau, comme l'a fait le Game-Boy Je vais donc sélectionner cet objet, puis appuyer sur a pour sélectionner le reste des objets. Sélectionnez donc tout pour appuyer sur a, appuyez sur Ctrl L, liez les données et liez les matériaux comme ceci. Et vous pouvez voir que 30 est écrit ici. Cela signifie que cet objectif ou ce matériel est utilisé par 30 objets différents que nous avons copiés avec succès. Appuyons sur Enregistrer. La prochaine chose à faire est d' appliquer tous les modificateurs ou, malheureusement, après introduction aux UV, introduction aux UV, déballer pour pouvoir enfin l'exporter vers Substance Painter Passons donc à l'onglet d'édition UV. Et le déballage UV serait un processus très simple et facile. La première étape que je veux que vous fassiez tous est simplement d'appuyer sur K pour tout sélectionner. Ensuite, appuyez simplement sur Ctrl a pour appliquer l'échappement. En raison de l'échelle, il n'est pas appliqué. Cela peut perturber les UV. Assurez-vous donc que l'échelle est appliquée à chacun des objets. Et puis appuyez sur Tab, appuyez sur a pour tout sélectionner. Vous pouvez également sélectionner cette option pour que sommets correspondants soient sélectionnés dans l'UV. C'est également une fenêtre 3D et activer l'affichage étiré à partir d'ici Donc, affichez les étirements en gros, cela vous montrera les étirements en cours dans les îles UV. En gros, cela signifie qu'il vous montrera différentes couleurs pour différents types d'étirements. Donc, ce que vous voulez viser, c'est cette couleur bleu foncé. Si vous avez ce type de couleur bleu foncé sur toutes vos paupières UBI, cela signifie que vos UV Mais si la couleur est jaune, verte ou rouge, lumière signifie qu'ils font face à une sorte d'étirement. Il suffit donc d'appuyer sur A pour tout sélectionner, puis d'appuyer sur U et Smart UV le projette correctement. Plus ou moins, tout est bleu uniquement. Cela signifie donc que les UV sont plutôt bons. Vous pouvez simplement cliquer ici et augmenter le bord de la paupière. Juste pour que tout se remplisse correctement. Très bien, en gros c'était tout. Ensuite, nous pouvons revenir à l'onglet Mise en page. Et nous devons l'exporter vers Substance Painter. Donc, une chose que je veux vous vérifiiez avant d'exporter est d'aller ici et d' activer l'orientation du visage. Et assurez-vous que tout est de cette couleur bleu foncé. Au contraire, vous voyez de la couleur rouge. Alors permettez-moi de vous montrer rapidement. Si quelque chose est comme ça pour toi. Parce que ça peut arriver. C'est très courant, vous n'avez pas à vous inquiéter. Cela signifie simplement que les normales sont inversées et que vous devez corriger les Donc, s'il s'agit de l'un des objets, permettez-moi de faire trois objets différents. Donc, si vous avez deux ou trois objets différents de cette couleur rouge, comme on peut le voir quand je l'ai oublié, c'est comme si c'était déjà de cette couleur rouge. Corrigez ça. En fait, vous devez simplement sélectionner l' objet, appuyer sur Tab, appuyer sur A pour tout sélectionner et Redshift plus N pour recalculer Dès que vous faites cela, vous verrez qu'il a repris sa nouvelle couleur. est-à-dire qu'il faut tout sélectionner, puis décaler et simplement recalculer les normales. Chaque fois que vous aimez les normales recalculées, vous remarquerez que les bords peuvent parfois devenir un peu étranges Vous n'avez donc pas à vous inquiéter, il vous suffit sélectionner cet objet en particulier, effectuer des modifications et d'ajouter un modificateur normal pondéré Et en gros, c'est vous qui allez tout réparer et l'appliquer rapidement. C'est une chose nécessaire que vous devez savoir. Donc je pense à celui-ci ou à l'autre. Oui. D'accord. Celui-ci, le rhéostat appuie sur A et Shift N. Et pour le dernier, celui-ci permet également de tout désélectionner, puis d' appuyer sur Shift plus N. Si vous ne cochez pas cette case et exportez certains objets avec des normales de retournement, par exemple Cela aura l'air très étrange dans Substance Painter, comme si c'était retourné à l'envers. Assurez-vous donc de le faire. Et maintenant je pense que nous avons fait tout ce que nous avions besoin de vous. Alors d'abord, appuyez simplement sur a pour sélectionner tout ce que nous devions exporter en fichier. Et nous pouvons sélectionner n'importe quel type de format dans lequel nous voulons exporter. J'ai déjà fait quelques essais avec ça. Nous avions donc l' impression d'avoir quelques problèmes avec les différents formats. Le meilleur qui fonctionnait était celui-ci, point OBJ, différent de l'ancien OBJ. Désélectionnez celui-ci Assurez-vous d'activer la sélection uniquement afin que seule la sélection que vous avez effectuée soit exportée. Et le nom, on ne peut s'en tenir qu'à ça. Revenons. Et dans le dossier des exportations, cliquez sur Exporter. Attendez qu'il soit exporté. Et pourtant , le fichier d'exportation est maintenant créé. Ouvrez Substance Painter. Attendons qu'il s' ouvre pour pouvoir importer notre modèle exporté dans Substance Painter. Très bien les gars, maintenant que Substance Painter est ouvert, vous pouvez simplement fermer cette fenêtre ici sur Fichier Nouveau, et cliquer sur le bouton de sélection Passons à notre répertoire de didacticiels dans le dossier des exportations Sélectionnez simplement ce fichier que nous venons exporter depuis Blender et cliquez sur Ouvrir. Vous n'avez pas vraiment besoin d' apporter de modifications à cette fenêtre car nous pouvons également faire tout ce génie plus tard, changer la résolution ou le format normal de la carte comme vous le souhaitez. C'est entièrement à vous de décider si vous souhaitez apporter des modifications, mais nous n'avons pas vraiment à faire quoi que ce soit ici. Je vais juste cliquer sur OK maintenant et attendre qu'il apparaisse dans cette fenêtre contextuelle. Pour cela, maintenez la touche Alt enfoncée et utilisez un clic gauche pour vous déplacer et voir s'il y a des problèmes dans votre modèle Et tout de suite, sans voir quelques problèmes. Voyons comment nous pouvons les corriger. Donc, la toute première chose que je remarque dans certains objets booléens, c' est vous pouvez voir qu'ils ne sont Ici aussi, vous pouvez voir qu'ils ont l' air vraiment bizarres. Et si tu te souviens, nous avions la découpe ici comme ça Mais ici, on ne le voit pas vraiment de ce côté. Et tout est assez bizarre. Je pense donc qu'il existe une solution très simple à ce problème. Ce que je vais faire, c'est revenir à Blender, appuyer sur A pour tout sélectionner, puis appuyer sur Tab, puis appuyer à nouveau sur a pour tout sélectionner, puis simplement appuyer sur Control plus T. Et cela va essentiellement tout trianguler Et je pense que cela aidera à résoudre les problèmes d'ombrage. Ensuite, vous pouvez appuyer sur Alt G pour supprimer la petite triangulation Et oui, je pense que c' est plutôt bien maintenant. Nous devons à nouveau utiliser les UV et le rapide. Revenons donc à l'édition UV. Appuyez sur la touche A pour tout sélectionner. Et vous pouvez voir que les UV se sont un peu embrouillés. Utilisons Martin pour le projeter. D'accord. En gros, c'était ça. Maintenant, nous devons l'exporter à nouveau pour accéder à File, exporter le Front OBJ et ne pas apporter de modifications, il suffit cliquer sur Exporter pour que ce fichier que nous avons exporté précédemment soit remplacé et exploré Revenez à Substance Painter et accédez à nouveau à Fichier > Nouveau projet. Cliquez sur Sélectionner et sélectionnez celui-ci. Et maintenant, appuyons à nouveau sur OK, puis sur Supprimer pour voir si les problèmes sont résolus Encore une fois, maintenez la touche Alt enfoncée, cliquez avec le bouton gauche de la souris et déplacez-vous dans le modèle Vous remarquerez que toutes ces découpes booléennes ne sont Nous avons un petit problème ici. Nous avons un problème d'ombrage. Abordons cette question maintenant. Mais je vais simplement parcourir rapidement le modèle complet pour voir s'il y a d'autres problèmes que cela. Vous pouvez également maintenir la touche Shift enfoncée et utiliser le bouton droit de la souris pour déplacer l'éclairage afin de tout voir correctement. Je suis sûr que vous connaissez tous les raccourcis, mais oui, déplacez-vous Il vous suffit d'appuyer sur Alt, puis de maintenir votre souris gauche enfoncée pour vous déplacer. Ensuite, vous pouvez également utiliser la molette de défilement pour effectuer un panoramique, puis cliquer avec le bouton droit pour zoomer. Maintenez simplement la touche Alt enfoncée et utilisez les trois boutons de la souris simultanément pour vous déplacer correctement. Je ne pense pas qu'il reste d'autres problèmes à part celui-ci. Vous avez ce petit problème d'ombrage. Voyons donc comment nous pouvons résoudre ce problème. Je vais revenir à Blender. Et je pense que le moyen le plus simple de le faire serait d'appuyer simplement sur Tab. Et je vais simplement sélectionner certaines de ces faces qui présentent ce problème, sélectionner celle-ci, maintenir la touche Shift enfoncée, et sélectionner, sélectionnons-les toutes. Et ce que je vais faire, c'est simplement appuyer sur le bouton droit de la souris, puis sélectionner l'onglet Shade Flat Rest. Et vous verrez que le problème était également apparu plus tôt dans Blender. Je vais juste l'annuler. Je sais que vous pouvez voir que ce problème existait également dans Blender, mais si je les sélectionne à nouveau, que je clique avec le bouton droit de la souris et que je les ombrage à plat, le problème est maintenant résolu. Maintenant, nous pouvons à nouveau sélectionner tout le fichier Exporter, Wave Front et l'exporter à nouveau. Cela ressemble à un processus un peu long et fastidieux. Nous devons exporter notre modèle encore et encore pour voir si tous les problèmes sont résolus. Cela ressemble à un processus de va-et-vient. Cela peut prendre plusieurs fois. Parfois, il me faut 56 ou 78 fois deux pour résoudre correctement tous les problèmes. Et maintenant, vous pouvez voir que le problème d' ombrage a disparu . Ainsi, vous pouvez résoudre tous les problèmes auxquels vous êtes confronté lors de l'exportation d' un mélangeur vers Substance Painter Et maintenant, ce que nous devons faire, c'est publier. Je vais passer aux paramètres d'affichage ici et m' assurer d'activer simplement l' anticrénelage temporel à partir d' Cela supprimera tous les bords irréguliers. Alors laissez-moi juste vous montrer si vous aimez le faire, vous pouvez voir tous les bords irréguliers Mais si vous activez cette option, ils sont beaucoup plus fluides et pourtant il est tard, plus agréables à regarder Désormais, chaque fois que vous importez quelque chose dans Substance Painter, la première chose que vous devez faire est de créer les cartes maillées. Les cartes maillées sont essentiellement des fonctions similaires Substance Painter, mais elles nous aideront à utiliser toutes les fonctionnalités, y nous aideront à utiliser toutes les fonctionnalités, compris les fonctionnalités intéressantes que Substance doit fournir , comme les masques intelligents et les matériaux intelligents. Pour les utiliser tous. Nous devons d'abord créer les cartes maillées de notre modèle. De plus, si vous vous en souvenez, j'ai mentionné que quel que soit le matériel que nous créons, il apparaîtra comme un ensemble supplémentaire ici. Vous pouvez donc voir cet ensemble de textures Game-Boy dès maintenant, car nous n'avons qu'un seul matériau dans notre modèle C'est pourquoi un seul d' entre eux se présente. Mais si vous avez plusieurs matériaux différents, nous avons comme plusieurs ensembles supplémentaires différents qui apparaissent ici et nous pouvons les isoler en les activant ou en les désactivant. C'est donc très utile lorsque nous avons quatre ou cinq matériaux différents, mais oui, nous n'en avons qu'un, donc nous n'avons pas à nous inquiéter trop à ce sujet. Très bien, donc pour créer les cartes maillées, aussi, si vous ne voyez aucune des fenêtres de l'étagère, les listes des ensembles de textures, aussi, si vous ne voyez aucune des fenêtres de l'étagère, les listes des ensembles de textures, les paramètres des ensembles de textures, tout ce que vous pouvez afficher dans la fenêtre et les vues, vous pouvez simplement les activer ou les désactiver, et elles apparaîtront à partir de là Très bien, les grandes cartes maillées sont associées aux paramètres de configuration de texture et il suffit de cliquer sur les cartes à grands maillages La fenêtre de la carte Baking Mesh a beaucoup changé. Si vous utilisez une ancienne version de Substance Painter, l'apparence sera très différente, mais vous n'avez pas à vous inquiéter car les fonctionnalités sont fondamentalement plus ou moins les mêmes. Vous verrez cette fenêtre apparaître sur votre fenêtre sur le côté gauche. Il suffit donc de désactiver la carte d' identité d' ici et de se reposer. Tout reste pareil. Nous n'avons pas à apporter de modifications importantes à la fenêtre de la carte du maillage de cuisson car les paramètres par défaut sont plutôt bons. Donc, la seule chose que je vais modifier est la taille de sortie. Je vais l'augmenter pour oublier, pour obtenir la meilleure qualité possible. Vous pouvez également travailler avec Tokyo, si vous avez un PC lent, car la création de cartes maillées peut prendre un peu de temps. Il suffit donc de prendre ces deux foyers ou, pour activer, appliquer la diffusion et d' utiliser des mailles à faible teneur en polyéthylène. Maille à haute teneur en polyéthylène, car nous n' avons qu' une seule mesure si nous n'en avons pas, par exemple, une autre de haute qualité ou un anticrénelage passe-bas Je vais régler ce paramètre sur 16 X. Vous pouvez également travailler avec le forex. C'est bon Et le reste des paramètres restera à peu près le même. Nous n'avons pas besoin de changer quoi que ce soit. Si vous souhaitez, par exemple, modifier quelques paramètres pour des cartes maillées spécifiques. Lignin sélectionne la carte normale ou la carte d'occlusion ambiante Et vous pouvez augmenter le secondaire, comme en termes de qualité de visa de la carte pour la cartouche d' occlusion ambiante Ou vous pouvez voir que vous pouvez augmenter le risque secondaire. Et cela améliorera la qualité des cartes maillées. Mais comme je l'ai dit, les paramètres par défaut sont plutôt bons. Je ne vais donc pas changer grand-chose, revenir aux réglages courants et me reposer. Tout reste à peu près le même. Apportez simplement toutes ces modifications , cliquez sur les textures sélectionnées et attendez que cela se termine. Vous pouvez voir qu'il est en train de cuire et que cela peut prendre un peu de temps. Je reprendrai donc la vidéo quand tout sera terminé. Très bien les gars, la cuisson est terminée. Maintenant, je vais juste appuyer pour revenir à la peinture plus rapidement, regarder votre modèle et vous pouvez voir que de jolies petites ombres apparaissent. Maintenant dans un modèle. Comme une belle illusion émise qui apparaissait. Alors oui, ça le rend bien plus beau. Et il vous suffit de parcourir rapidement votre modèle pour détecter tout type de problème d'ombrage Vous pouvez en faire face à certains après avoir préparé les cartes maillées. Mais je ne pense pas qu'il y en ait. Nous sommes donc prêts à partir maintenant, nous pouvons enfin commencer par la texturation Maintenant que tout est enfin terminé, sauvegardons nos projets pour accéder à Control plus S. Et maintenant, nous allons rapidement sauvegardons nos projets pour accéder à Control plus S. Et maintenant, nous allons rapidement accéder au répertoire des tutoriels dans Substance Painter Files, exemple sous le nom de Game-Boy Enregistrez-le pour qu'il l'enregistre. Et oui, je pense que c'est peu près tout pour cette conférence. Nous allons continuer à texturer notre modèle dans la vidéo suivante. Alors merci d'avoir regardé. Je verrai dans la prochaine 12. Créer la matière plastique: Bonjour et bienvenue les gars. Nous pouvons maintenant commencer le processus de texturation. Comme nous en sommes maintenant à Substance Painter, je m'attends à ce que vous connaissiez les bases de Substance Painter, car je n'aborderai pas ce sujet dans ce cours, vais commencer directement par le processus de texturation Si vous souhaitez en savoir plus sur Substance Painter de débutant à confirmé, j'ai un cours complet à ce sujet. Vous pouvez donc y jeter un coup d'œil si vous souhaitez apprendre Substance Painter. Maintenant, nous pouvons commencer. Je vais juste sélectionner l'ensemble de textures GameBoy, et nous avons déjà cette couche lorsqu'elle est agate Il suffit donc de le sélectionner et supprimons-le. Très bien, en gros, ce que nous pouvons faire, c'est commencer par créer les matières plastiques de base que nous utiliserons principalement pour le corps, les boutons et la plupart des choses Alors oui, nous devons d'abord créer un matériau plastique. Cliquez donc ici pour ajouter une nouvelle couche de remplissage. Et ce sera notre couche de base. Très bien, dès que vous ajoutez une couche de remplissage, vous pouvez faire défiler la page vers le bas et voir toutes les propriétés ici Vous pouvez modifier des éléments tels que la couleur de base, la valeur métallique, la rugosité, etc. Alors annulons-le. Donc, la seule chose que je vais changer pour l'instant est la couleur de notre couche. Donc, si vous allez dans le dossier des ressources et dans la section des liens, vous trouverez le lien de cette palette de couleurs. Il suffit de l'ouvrir. Il contient essentiellement toutes les valeurs de couleur de notre Nintendo Game-Boy que nous utiliserons si rapidement, suffit d'ouvrir ce lien dans votre navigateur Ce sera donc quelque chose comme ça. Nous avons toutes ces couleurs, donc je vais simplement copier cette couleur ici pour la copier d'ici, la couleur grise, et la coller comme ça ou ici. Et maintenant, en gros, nous avons la couleur. Ce sera donc notre couleur de base. Je vais également créer un nouveau dossier ou un groupe et faire glisser cette couche de base dans ce dossier. Renommons ce dossier en Plastic. Maintenant, en gros, nous pouvons commencer à y ajouter d' autres couches pour lui donner plus de détails, en ajoutant tous ces éléments tels que la poussière, la rugosité, le rayonnement et tout Très bien, donc en gros , créons une autre couche. Il suffit donc de sélectionner ici et d'ajouter un échec pour qu'il soit ajouté par-dessus. Et vous le remarquerez dès que nous le ferons ou que notre couleur disparaîtra, car nous avons maintenant une nouvelle couche de remplissage par-dessus. Alors oui, ne vous inquiétez pas, nous allons utiliser des masques pour tout masquer. Renommons-le en et donnons-lui simplement une couleur foncée. Vous pouvez également saisir mon code hexadécimal. J'ai déjà choisi une couleur, donc 747474, quelque chose comme ça Et maintenant, en gros, nous allons ajouter un masque noir. Cette fois, je vais utiliser la fonctionnalité de Substance Painter, à savoir les masques intelligents. Si vous vous souvenez des grandes cartes maillées et du début, c'était pour que nous puissions utiliser toutes ces fonctionnalités. Donc, si vous cliquez ici dans votre étagère dans la section Masques intelligents, vous pouvez accéder à tous ces masques intelligents. Vous pouvez le glisser-déposer sur votre masque et vous verrez ses effets. Dès que vous le faites, vous pouvez voir que la couche est masquée de cette façon sale Vous pouvez donc utiliser tous ces différents masques, comme les masques intelligents. Et nous pouvons obtenir tous ces résultats. Vous pouvez cliquer sur ce générateur et ajuster les paramètres comme vous le souhaitez. Et si vous voulez changer la couleur de la saleté et de tout le reste, vous pouvez sélectionner la couche, la couche de remplissage, et simplement changer la couleur à partir d'ici. C'est souvent métallique. De toute évidence, tout. Il suffit de l'annuler et je supprimerai les masques intelligents car je ne les utiliserai pas. Je vais juste vous le montrer pour une démonstration. De toute évidence, vous pouvez choisir qui vous voulez ici. Vous pouvez certainement expérimenter cela un peu. Je vais opter pour celui-ci, c'est la saleté toute douce par ici. Il suffit de le faire glisser et de le déposer ici. de suite, vous ne remarquerez aucun changement car c' est très subtil. Si vous l'allumez et le désactivez, vous pouvez voir sur tous ces bords. Mais si vous sélectionnez le générateur de saleté d'ici, ajustons légèrement ces paramètres et nous pourrons obtenir de meilleurs résultats. Je vais augmenter le nombre de saletés en direct, ce sera peut-être environ six. Et les contrastes peuvent indiquer qu' ils ne regardent que 0,15. Je pense que c'est très bien. Je vais ensuite ajuster la quantité de grunge pour réduire la quantité de grunge à quelque chose comme pointer C'est plutôt bien. Sélectionnez également les paramètres du jeu de textures et définissez la taille des deux foyers de texture afin que vous puissiez tout voir correctement ici Et je pense qu'il fait encore un peu plus sombre. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est qu'au lieu d'ajuster la couleur encore et encore, vous pouvez aller ici, cliquer ici. Il s'agit du canal Opacity. Vous pouvez donc augmenter ou diminuer l'opacité d'ici. Je vais régler cela sur quelque chose comme ad. Je pense que ce poids ajoute de la valeur à notre texture. Et ce n'est pas comme dans nos excréments. C'est très subtil. C'est bon ? Allons plus loin. Et la prochaine chose que j'ajouterai c'est que je vais lui donner quelques informations sur la hauteur. Je vais ajouter quelques bosses pour le faire ressembler à une matière plastique Encore une fois, ajoutez une nouvelle couche de remplissage. Et cette fois, nous utiliserons la hauteur de la canette, je vais juste vous la montrer dans une seconde. Tout d'abord, renommons-le en bounce. Je n'apporterai aucune modification à cette couche pour le moment. Je vais simplement ajouter un masque noir. Et cette fois, je n' utiliserai pas de masques intelligents. Je vais utiliser un échec simple. Donc, pour utiliser une couche de remplissage, nous ne pouvons pas vraiment l'utiliser directement comme Smart Masks, que nous ne pouvons pas glisser-déposer un échec pour utiliser correctement plus que nous ne pouvons pas glisser-déposer un échec pour utiliser correctement un échec ou une texture. Vous pouvez cliquer sur cette section depuis une étagère. Il contient toutes les textures que vous pouvez utiliser, toutes les cartes grunge et tout le Donc oui, pour l'utiliser avec la masse, il faut d'abord cliquer ici et ajouter un échec. Et maintenant, nous pouvons ajouter cette texture particulière à cet échec. Donc celui que je cherche, c'est que celui-ci en vend un, d' accord, et qu'il le laisse tomber comme ça. Très bien, donc nous ne voyons rien pour le moment. Mais laissez-moi vous montrer que je vais d'abord changer de costume, faire mûrir une prédiction En gros, il ne s'agit que d'une prévision UV et d'un ajustement du carrelage. Et je pense que vous pouvez le remarquer un peu. Nous pouvons voir la structure de toutes ces cellules. Changeons simplement la couleur pour qu'elle soit plus facile à remarquer. Maintenant vous pouvez voir la même chose, maintenant nous pouvons la voir correctement. Très bien, maintenant cliquons ici, revenons au masque et augmentons le carrelage Parce que, comme je l'ai dit, je vais créer des obstacles avec ça. Il est donc évident que les bosses seraient vraiment petites. Réglez donc ce paramètre 15 ou peut-être même plus petit. Donc 20. Maintenant, évidemment, je ne veux pas toutes ces informations sur les couleurs. Comme je l'ai dit, je veux créer des bosses Je n'utiliserai donc que le canal de hauteur Il suffit donc de tout désactiver et de ne conserver que le canal haut. Vous pouvez également le faire comme si cliquiez sur chacune d'elles pour les désactiver vous pouvez maintenir la touche Alt enfoncée et cliquer sur la hauteur pour tout désactiver. Maintenant, si vous augmentez le canal de hauteur, vous pouvez le voir, vous pouvez lui attribuer de la hauteur très facilement. Voyons voir. Je vais opter pour quelque chose comme -0,02 Vous pouvez voir que nous avons ajouté de très petites bosses à notre matériau pour qu'il ressemble davantage à du plastique Comme vous pouvez le constater, cela donne un peu de détails. Je vais peut-être le réduire légèrement à -0,015. Oui, ça a l'air bien mieux. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est évidemment ne pas vouloir que ce matériel apparaisse au-dessus de toutes ces choses. C'est l'écran et nous ne voulons pas que le matériel soit ici. Alors attention, fermez simplement le dossier et ce que vous pouvez faire c'est qu'il y 23 manières différentes de séparer le matériel. L'un d'eux, évidemment, encore une fois, nous pouvons ajouter un masque et vous verrez qu'il n' a pas disparu de l' ensemble du modèle. Nous pouvons maintenant utiliser cet outil, le polygone. Sélectionnez le mésophylle d'ici et assurez-vous de régler la couleur sur une couleur Maintenant, lorsque vous cliquez ici, vous pouvez voir qu'il se remplit. Il ne disparaît désormais que dans cette zone. Encore une fois, vous pouvez sélectionner le masque et sélectionner tous les différents objets comme celui-ci. Je ne peux pas vraiment le voir apparaître. Il suffit donc de déplacer l' éclairage, de maintenir la touche Shift enfoncée, de cliquer avec le bouton droit de la souris et de déplacer le lien d'éclairage ici. Et vous pouvez voir que nous remplissons toutes ces différentes pièces avec ce matériau. Vous pouvez également le supprimer en le définissant la couleur noire, puis en cliquant sur. Et vous pouvez voir maintenant que le matériau ou la couche est retiré. Il suffit de l'annuler. De plus, vous pouvez basculer entre cette couleur noir et blanc en appuyant sur X. C'est un truc assez basique. Mais encore une fois, agitez. C'est comme une façon de le faire. Je n'utiliserai pas cette méthode. J'utiliserai une méthode différente qui est beaucoup, beaucoup plus facile. Vous pouvez donc cliquer ici, cliquer avec le bouton droit et supprimer le masque. Et vous pouvez maintenant le voir réapparaître sur tous nos objets. Cliquez sur cette icône ici. C'est comme les masques géométriques et c'est une fonctionnalité vraiment intéressante Il suffit de cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et de cliquer sur Tout exclure. Vous pouvez désormais sélectionner facilement les objets auxquels vous souhaitez ajouter cette couche. Sélectionnez celui-ci, celui-ci et celui-ci. Pour l'instant, je pense que nous sommes les seuls à pouvoir sélectionner ce truc également ici. Ce sont tous les objets que nous voulons ajouter. Cette matière plastique particulière. Et vous pouvez voir à quel point cela fonctionne bien. C'était vraiment facile à faire. Les autres continuent à fabriquer de la matière plastique. Ajoutons-y quelques détails supplémentaires. Ensuite, j'ajouterai une autre couche, et cette fois je vais endommager légèrement nos bords ou les décolorer Renommons-le pour le prendre d' abord, puis ajoutons un masque noir Vous pouvez revenir à l'outil Pinceau pour ne pas le voir apparaître encore et encore. Voyons voir, nous pouvons désormais utiliser des masques intelligents. Je vais utiliser celui-ci. Bords solides, bords rayés, fort étirement. Celui-là. Il suffit de le glisser-déposer comme ça Et pourtant, maintenant, je ne sais pas si c'est visible tout de suite. Si vous pouvez voir juste ici sur les bords, si vous l' activez et que vous le désactivez, vous pouvez voir que la couleur des bords a légèrement changé, tout comme la couleur et que vous l'avez réglée sur complètement blanc. Et pourtant, maintenant c'est vraiment visible. Sélectionnez ici et sélectionnez le générateur. Et voyons comment nous pouvons nous agiter. Nous pouvons certainement diminuer le contraste. Peut-être quelque chose comme montrer du doigt, oui, ça a l'air bien mieux. La prochaine chose que je vais faire est évidemment nous ne voulons pas apparaître de cette façon. C'est comme si c'était très dur. Encore une fois, nous allons ajuster l'opacité. Il suffit donc de cliquer ici et de réduire l'opacité jusqu'à ce qu'elle soit très faible Alors peut-être quelque chose comme 40. Et vous pouvez voir Dissuade, ça a l'air vraiment bien Cela ajoute une belle valeur à nos bords. Vous pouvez simplement l' activer et l'éteindre et voir. Cela le rend beaucoup plus réaliste. Et pourtant, de cette façon, cela ressemble à un très beau matériau. Très bien, alors continuons à aller plus loin. Et la prochaine chose que j'ajouterai sont peut-être quelques égratignures. Faisons donc simplement en sorte que ce soit une couleur foncée. Quelque chose comme ça, peut-être. Oui. Ensuite, renommons-le pour ajouter un masque noir Et cette fois, ajoutez une couche de remplissage. Et dans la section des images, recherchez les rayures. Et il existe différentes cartes grunge que vous pouvez utiliser pour les scratch, mais je vais utiliser celle-ci Le grunge fait du scratch. Je pense que celui-ci est plutôt bon. Faites-le glisser et déposez-le immédiatement. Vous pouvez voir comment cela ajoute un peu de traces de poussière et rayures à notre martin et lui donne un aspect plus organique. Et ajustons-le un peu. Je vais cliquer ici pour voir un certain outil pilotant une conjonction. Je pense que nous pouvons augmenter le carrelage. Sûrement pas si grand que ça. Nous pouvons également augmenter l'équilibre pour rendre l'effet un peu plus apparent. Oui, c'est plutôt bien. Je crois. Je vais simplement réduire l' opacité à environ 70. Fais-le un peu plus léger. Je trouve que ça a l'air plutôt bien. Vous allez désactiver toutes les couches, puis les ouvrir une par une comme si vous les aviez activées une par une pour voir comment elles agissent comme des informations différentes par informations différentes à votre matériau, pour lui donner Je pense que la dernière chose que je vais faire est d'ajouter simplement la couche de variation de rugosité. Donc, juste pour ajouter une petite variation de rugosité à notre modèle, car pour l'instant, la rugosité est la même que que vous pouvez utiliser comme l' éclairage d'un film et voir Il n'y a pas de variation d'obscurité. Je vais simplement vous montrer comment nous pouvons ajouter cela. Très bien, c'est très simple. Encore une fois, il vous suffit d'ajouter une nouvelle couche, le rayonnement de rugosité. Et évidemment, nous n'avons besoin que du canal de rugosité. Alors maintenez la touche Alt enfoncée, cliquez ici et désactivez tout. Augmentons la rugosité jusqu'à environ 0,4. Parce qu'ici, nous avons environ 0,3. Peut-être pouvons-nous le mettre à 0,25. Nous avons maintenant 0,4. Ajoutez un masque noir et laissez simplement commencer un échec. Cherchons Grunge VAB ici. Et celle que je vais utiliser est de savoir si je vais utiliser celle-ci, Range Map 007. Il suffit donc de le glisser-déposer ici. Et voyons voir. Oui, si vous le souhaitez, regardez ici maintenant et essayez de déplacer votre éclairage, vous pouvez voir que nous avons différentes variations de rugosité ici Vous pouvez également l'afficher correctement si vous allez ici et sélectionnez le masque. Réglons cela pour essayer Blender et nous pourrons l'ajuster correctement. Je pense que de cette façon, cela semble beaucoup mieux en le configurant pour essayer Painter. Il suffit donc d'appuyer sur M. Maintenant, si vous regardez ici et déplacez votre éclairage, vous pouvez clairement voir qu'il y a une variation de rugosité ici Et nous n'avons pas l'impression que tout est pareil. Tu vas désactiver la couche et voir par toi-même. En gros, ce sont les petits détails subtils qui ajoutent beaucoup d' informations à votre matériel. Très bien, maintenant je pense que notre matériel est complètement terminé. Si vous souhaitez l'utiliser comme matériau intelligent dans vos différents projets, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et créer un matériau intelligent à partir de celui-ci. Sélectionnez cette option. Et vous verrez qu'il apparaîtra ici comme Plastic l'a souligné Vous pouvez certainement l'utiliser. Vous pouvez le renommer en autre chose, peut-être un matériau intelligent, du plastique Ensuite, créez un nouveau matériau intelligent afin qu'il n'entre en conflit avec rien d'autre. Comme si oui, par ici. Très bien, alors oui, c'était ça. Ensuite, nous pouvons créer des doublons et les ajouter aux boutons pour créer des couleurs de salaires similaires à partir de celui-ci Commençons par le renommer en quelque chose de correct afin que nous puissions tout savoir correctement. Je vais juste le renommer en Plastic white pour que nous le sachions. Appuyons maintenant sur les touches Ctrl C et Ctrl V. Et cette fois, nous pouvons l' appeler Plastic red. Ouvre ici. Revenez à cela, à ce site Web et copiez celui-ci. Copiez et sélectionnez la base. Cliquez ici et collez-le comme ceci. Je peux voir la couleur passer au rouge. Maintenant, cliquez sur cette icône ici, masque géométrique, cliquez avec le bouton droit et excluez tout. Il vous suffit de sélectionner ces deux boutons. Et en gros, c'était ça. Vous pouvez donc voir que les bords semblent vraiment étranges à cause de cette couche en particulier. Alors peut-être que nous pouvons simplement l'éteindre. Ou si vous le souhaitez, vous pouvez changer la couleur pour autre chose. Peut-être quelque chose qui est lié à cette couleur. Comme ça Fais-le paraître un peu mieux. De plus, je vais désactiver les bosses parce que nous n'en avons pas vraiment besoin sur ces boutons Comme si nous allions avoir l'air vraiment bizarres. Et pour la médiation de la rugosité, je vais le régler à 0,3 pour le rendre un peu plus brillant Et la valeur de rugosité de base passe à 0,2. Peut-être 0,1. Juste pour les rendre un peu plus brillants que le corps normal. Anya, de cette façon, je trouve que ça a l'air vraiment bien. Très bien, appuyons sur Ctrl C puis V. Et ça peut être sur Plastic Black Encore une fois, copions celui-ci d'ici. Sélectionnez la base, cliquez ici et collez-la. Cliquez avec le bouton droit sur Exclure tout et sélectionnez ceci, ceci, ceci, tout cela. Maintenant, il est évident que les bords posent à nouveau des problèmes. Alors d'abord, il suffit de les enregistrer, les activer et de changer la couleur. Quelque chose qui va dans ce sens uniquement. De même, pour la couche de saleté, je vais rendre la couleur un peu plus foncée et réduire la valeur de rugosité du point bleu à Ensuite, pour les bords, je vais peut-être opter pour une couleur un peu plus claire. Nous pouvons peut-être le rendre plus léger. Ensuite, nous pouvons simplement utiliser l'opacité encore plus jusqu'à 20 ou même moins que peut-être Juste pour que ça n'ait pas l' air bizarre ici. Oui, c'est mieux, je crois. Très bien, ensuite pour cette zone, je pense que nous pouvons simplement sélectionner celui-ci Plastic White, copier et le coller Apportez-le ici. Le clic droit en haut permet d'exclure tous les utilisateurs de Sandec de cette partie et de ces deux boutons Et pour cette couleur uniquement, je ne pense pas que nous ayons quelque chose cette palette de couleurs uniquement pour cette couleur. Ouvrons donc notre image de référence et examinons-la. Ce genre de couleur. Et créons-les nous-mêmes. La couche de base, cliquez ici. C'est fait sur les bords pour l'instant. Oui, je trouve que quelque chose comme ça a l'air plutôt bien. Activons les arêtes, voyons voir, revenons à la courbure ou simplement à l'équilibre global. Je pense que ces masques intelligents ne fonctionnent pas vraiment bien avec ce truc. Supprimons cela et nous pouvons essayer autre chose. Supprimons donc le filtre intelligent et cliquons sur les masques intelligents, puis essayons autre chose. Les bords supplémentaires sont flous. A commencé en Italie. Utilisez l'équilibre mondial. Et oui, je pense que celui-ci est bien mieux pour ce genre de choses. Nous devons absolument réduire considérablement l'opacité. Hier, c'est vraiment comme si 15 allait rendre la couleur un peu plus foncée. Je trouve que ça a l'air vraiment sympa. Et éteins-le et tu verras. Évidemment, pour cela, nous allons également désactiver les bosses. Et oui, je trouve que notre modèle est vraiment sympa car les textures sortent plutôt bien. Car la dernière chose que nous devons faire est de créer l'écran. Donc, pour cela, évidemment, nous pouvons créer un dossier séparé et le renommer en screen Et sauvegardons simplement tout. Alors avant d'aller plus loin, juste pour économiser. Très bien, alors encore une fois, ajoutez une nouvelle couche de remplissage, faites-la glisser et déposez-la sur l'écran Cliquez ici, cliquez avec le bouton droit sur Exclure tout et sélectionnez simplement ceci. Et l'écran peut être éteint, un peu comme s'il était de couleur verte. Quelque chose comme ce film fonctionne plutôt bien. De toute évidence, vous pouvez expérimenter cela. Et nous devons régler la valeur de rugosité à zéro. Juste pour qu'il soit vraiment brillant. Très bien, donc pour l'instant, ça me semble plutôt bien. Et cette conférence est déjà assez longue. Je vais donc le remettre ici et nous pourrons continuer à travailler sur une texture à partir de là sur la prochaine vidéo. Alors Angus regarde, je verrai dans la prochaine 13. Travailler sur d'autres matériaux: Bonjour et bienvenue les gars. Dans cette conférence, nous allons donc continuer à réduire notre modèle. Travaillons donc un peu plus sur l'écran. Je vais sélectionner la couche de remplissage et nous allons d'abord la renommer en base Et j'ai envie de changer un peu de couleur et je n' aime pas trop celle-ci Encore une fois, si vous vous en souvenez, nous pouvons aller ce lien et nous pouvons simplement copier cette couleur ici, puis la coller sur notre code hexadécimal ici dans Substance Painter Mais cette couleur, je ne l' aime pas trop. Ça a l'air vraiment bizarre et je n'aime pas du tout ça. J'ai donc opté pour une couleur complètement différente. Si vous le souhaitez, vous pouvez également opter pour celui-ci, ou vous pouvez opter pour celui que j'ai sélectionné. Je vais donc le copier dès maintenant si vous le souhaitez, nous pouvons le copier depuis moi. Il s'agit du code 83053 Je pense que cette couleur est bien meilleure si vous voulez la comparer à celle-ci. Cela a l'air vraiment biologique et authentique, donc je n'opterais pas pour celui-ci. Très bien, alors pour ajouter un peu plus de détails à notre écran, je vais ajouter quelques variations de rugosité. Nous pouvons ajouter des éléments tels que des empreintes digitales et sur tout le produit afin d'obtenir un peu plus de détails Parce qu'en ce moment, c' est vraiment comme un avion. Créez donc une nouvelle couche de remplissage. Et encore une fois, nous pouvons désactiver tous les canaux sauf la rugosité. Maintenez la touche Alt enfoncée et cliquez sur le canal de rugosité correspondant à la rugosité. Allons voir. Maintenons-le à 0,3 pour le moment seulement. Je vais le renommer en empreintes digitales. Et ajoutons un masque noir. Et maintenant, si vous allez dans la section des textures et recherchez une carte des plages d'empreintes digitales, vous en trouverez beaucoup. Alors voyons voir, nous pouvons peut-être essayer celui-ci. Je trouve que celui-ci est vraiment beau. Sélectionnez donc d'abord le masque et ajoutez une couche de remplissage. Ensuite, vous pouvez simplement le glisser-déposer ici comme ceci. Et tout de suite, on remarque que ça n'a pas l'air très beau. Donc, pour le voir correctement, allez ici et visualisez le masque afin que nous puissions l'utiliser correctement. Vous pouvez voir que le masque est vraiment grand. L'empreinte digitale semble si grande sur notre objet. Commençons par remplacer cette protection UV par Dr. Trina. Et pourtant, nous pouvons maintenant augmenter le carrelage, peut-être deux Et maintenant je pense que cela apparaît un peu plus correctement ou pas. Écran, alors appuyez sur M pour le voir à nouveau. Maintenant, vous pouvez voir que ça a l'air plutôt bien. Nous pouvons peut-être augmenter l'équilibre. Nue, encore plus apparente. Peut-être mettons-le à 0,7. Ensuite, ce que nous pouvons faire , c'est que si vous pensez que c'est un peu trop , au lieu de l'ajuster d'ici, vous pouvez sélectionner la rugosité d'ici et la diminuer complètement Vous verrez que lorsque vous diminuez, l'effet s'adoucit un peu bizarrement. Une autre chose que vous pouvez faire est d'aller ici et de sélectionner la rugosité, puis diminuer l'opacité de la Si vous vous en souvenez, nous utilisions auparavant la couleur de base. Cette opacité est donc liée à la couleur de base. Si vous voulez la diminuer dès maintenant, rien ne se produira car cette panne ne possède pas vraiment de canal de couleur de base Donc, pour contrôler sa rugosité, l' opacité doit d'abord sélectionner la rugosité à partir d'ici. Ensuite, nous pouvons ajuster l'opacité. Alors peut-être que nous pouvons le régler à quelque chose comme 75. Je pense que maintenant notre écran est vraiment authentique et fluide. Gardez-le de cette façon uniquement. Ajoutons une autre couche. Revenons à la couleur de base. Très bien, cette couche serait donc notre vie, un peu de saleté et de poussière sur notre écran Commençons donc par configurer la couleur. J'ai déjà choisi un oreiller. Je vais juste copier la pièce d'or. Et vous pouvez aussi copier si vous le souhaitez. Vous pouvez également copier ces valeurs. Cela fonctionnera à peu près de la même manière. C'est la couleur que je vais choisir. Un expert que vous pouvez faire est de réduire sa rugosité. Il n'est donc pas teinté de manière rugueuse et correspond à l'écran. Peut-être le mettre à 0,05, quelque chose comme ça. Ensuite, encore une fois, nous devons ajouter un masque noir pour le masquer correctement. Et vous pouvez utiliser une carte sale si vous le souhaitez. Cela dépend entièrement de vous. J' utiliserai un masque intelligent. Le masque intelligent que je recherche, c'est à voir. Oui, celui-ci fait surface. Celui-ci fonctionne très bien avec les écrans. Et vous pouvez voir que cela ressemble à ceci, ce n'est pas le résultat que nous voulons. Je veux qu'il apparaisse uniquement sur les bords. Donc, ce que je vais faire, c'est sélectionner le masque et en gros, nous allons le définir sur false. Et dès que nous l'avons fait, vous n'avez pas remarqué que cela avait l'effet que je souhaitais. Et l'effet a été inversé. Il suffit donc de l'éteindre. Et maintenant, nous avons de la poussière ou de la saleté sur les bords de l'écran. Ensuite, nous pouvons réduire l'opacité de cette zone, car c'est évidemment trop, alors peut-être quelque chose comme 30 Mais c'est vraiment subtil. Et vous pouvez voir de cette façon que notre écran est vraiment beau. Anya, j'en suis plutôt contente. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est expédier rapidement toutes les choses restantes comme ces petites choses ici. Alors voyons voir. Je vais d'abord sélectionner ce matériau, le tableau noir en plastique, et cliquer sur cette icône Et je vais sélectionner cette pièce, cette petite pièce ici. Et celui-ci. Et peut-être ça à côté du dos, comme ça. Ce sont les pièces auxquelles je veux ajouter la matière noire. La semaine prochaine nous pourrons fabriquer du fer pour ces noix ici. Vous pouvez également utiliser un matériau intelligent si vous souhaitez sélectionner un matériau intelligent et rechercher du fer. Et vous trouverez de nombreux matériaux en fer différents ou vous pouvez faire une recherche, vous rencontrerez Steve. Oui, il existe différents matériaux en acier que vous trouver ou vous pouvez en créer un vous-même si vous le souhaitez. C'est vraiment facile. Moi, il est très petit, donc il ne sera pas très visible. Vous pouvez ajouter une couche de remplissage. Vous pouvez définir la valeur métallique sur un pour lui donner l'apparence d'un métal. Et maintenant je viens de m'adapter à l'érudit. Et nous avons l' air d'un matériau en acier. Ce n'est évidemment pas si détaillé, mais ils ne sont pas soudainement très petits et ne seront pas si importants , ce qui est une bonne chose. Je voulais donc juste vous montrer que vous pouvez cliquer ici, cliquer avec le bouton droit sur Tout exclure. Vous sélectionnez vos notes très facilement. Et vous pouvez vous voir si je leur ai fait du fer, mais je vais le supprimer et j'utiliserai simplement un matériau intelligent uniquement parce que je trouve qu'il est bien plus beau. Utilisons cet acier rayé. Et vous pouvez voir que les matériaux intelligents contiennent tous ces éléments, tels que de la poussière, des rayures et des bosses, auxquels tout est déjà ajouté pour que nous n' ayons rien à faire Vous pouvez cliquer ici, cliquer avec le bouton droit sur Tout exclure et sélectionner cette option. Sélectionnez ceci, comme ceci, puis sélectionnez ceci. Je pense que je vais également sélectionner ce petit bouton ici. Oui. Je vais également sélectionner cette chose. Il s'agit également d'un matériau en acier et similaire à du plastique et sélectionnez cette boîte également parce qu' elle ressemble à une puce USB, elle peut donc être de couleur noire. Et pour celui-ci doré, nous pouvons simplement ajouter une couche de remplissage, lui donner une couleur dorée. La valeur métallique à un degré, la rugosité. Cliquez ici, cliquez avec le bouton droit sur Exclure tout et désélectionnez cette option En gros, nous avons une forme très basique. C'est parfait Je crois C'est la dernière chose à faire pour les dictionnaires. Ce que nous pouvons faire, c'est d'abord renommer pour sélectionner le matériel d' écran qui est le contrôle C et le contrôle D pour le dupliquer Et ce sera le signe de notre batterie. Cliquez avec le bouton droit sur Tout exclure et sélectionnez simplement distinct. Et maintenant, sélectionnez la couche de base et passez simplement la couleur au noir. Et vous pouvez désactiver la couche de saleté. C'est plutôt bien. Nous en avons donc pratiquement terminé avec l' image de base d'un modèle. La prochaine étape consiste à ajouter tous ces textes écrits ici, ici, toutes ces choses. Donc, si nous regardons l'image de référence, il n'y a qu'un méthyle ici, pas dans les images de référence, mais dans ces textures. J'ai ajouté tous ces Alphas que nous pouvons utiliser pour partager notre Martin, tous ces textes, je les ai déjà ajoutés. Ce serait donc vraiment facile et amusant. Je pense que c'est tout pour cette conférence. Lors de la prochaine conférence, nous ajouterons tous les textes et tout le reste. J'en ai terminé avec le processus de texturation de la Nintendo Gameboy. Alors merci d'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain. 14. Ajouter des détails du texte: Bonjour et bienvenue les gars. Continuons donc la texturation Dans cette vidéo, nous allons placer tous les X, tous les symboles et tout le reste. Commençons d'abord. Ce que nous devons faire, c'est évidemment importer toutes ces textures dans Substance Painter. Il vous suffit donc d'accéder à vos fichiers de cours et au dossier Textures. Sélectionnons-les tous jusqu'ici. Je vais simplement les faire glisser et les déposer sur l'étagère comme ça. De cette façon, nous pouvons l'importer facilement. Vous verrez cette boîte de dialogue apparaître. Donc, vous devez vous assurer de le sélectionner et de l'importer uniquement en tant qu' assurer de le sélectionner Alpha et non en tant que texture. Parce qu'en gros, toutes ces images sont des textures. Toutes ces images sont des Alphas. Ce sont comme des images en noir et blanc. Donc oui, nous les utiliserons comme Alphas. Et ces trois ou les autres, nous les utiliserons comme textures lorsque nous créerons la cartouche, c'est-à-dire que nous les importerons plus tard. Très bien, nous n'avons donc pas besoin de sélectionner chacun d'entre eux, puis de sélectionner Alpha Nous pouvons simplement appuyer sur Ctrl et tout sera sélectionné. Et maintenant, sélectionnez Alpha pour l'un d'entre eux. Et maintenant, ils ont tous été sélectionnés comme Alpha. Très bien, Next est l'endroit où nous voulons importer nos ressources La première est la session en cours. La session en cours est essentiellement si vous l'importez dans la session en cours lorsque vous fermez Substance Painter, vous ne trouverez ni ces fichiers ni ces textures. Vous ne pourrez pas les utiliser ultérieurement. Si vous utilisez le projet, vous ne pouvez les utiliser que dans ce projet uniquement. Nous ne sélectionnerons donc que le projet. Le troisième est la responsabilité. De cette façon, ils seront importés de façon permanente dans votre étagère et vous pourrez les utiliser dans n'importe quel projet de votre choix. Ils sont donc très spécifiques à la Nintendo Game-Boy uniquement. Je vais donc simplement sélectionner le projet. Nous n'aurons donc besoin que de ces images. Ce. Cliquez maintenant sur Importer. Et comme vous pouvez le voir, ils apparaissent tous ici. Encore une chose, si tu veux , te perdre dans l'étagère. Vous pouvez facilement tout séparer d'ici. Voici donc Materials, les matériaux intelligents, les alphas et les textures sont différents C'est donc pour Alphas et c'est pour Textures. Donc, en gros, toutes vos cartes grunge, toutes vos textures de couleur claire et toutes les couleurs de base se trouvent ici Et ce n'est que pour les Alphas. Et même ici aussi, si vous voulez trouver ceux qui vous tiennent particulièrement à cœur, car beaucoup d'entre eux sont déjà fournis uniquement avec Substance. Ce que vous pouvez faire, c'est cliquer ici pour que cette chose apparaisse en thêta Vous devez maintenant sélectionner vos actifs. Dès que tu l'auras fait. Je n'ai pas voté pour beaucoup d' entre eux pour mes autres projets, mais ceux qui nous tiennent moment, nous ne les trouverons pas ici. C'est parce que ce sont les actifs qui ont été importés de façon permanente dans le rayon. Nous n'avons donc pas besoin de passer en revue vos actifs. Nous devons sélectionner la liberté du projet car nous l'avons importée dans un projet. Alors cliquez ici et vous pouvez maintenant trouver tous ces Alphas que nous venons d'importer en ce moment Ce sont donc deux choses différentes. Le projet concerne donc uniquement ceux que vous venez d' importer dans ce projet. Et vos actifs se trouvent essentiellement dans votre étagère une fois que vous n'avez pas voté pour la vie . Très bien, alors sélectionnons le projet. Et maintenant, nous pouvons commencer à ajouter tous ces textes à notre modèle. Alors maintenant, voyons voir. Nous pouvons commencer par ouvrir notre image de référence. Ouvrons celui-ci. Et nous pouvons commencer par ajouter tous ces téléphones, comme celui-ci, comme le golf, et sur ceux-ci, les téléphones à connecteur de volume, comme ils sont tous similaires les uns aux autres, nous pouvons les placer tous sur une seule couche. Il suffit d'ajouter un peu de haut pour ajouter du texte ou les fichiers que nous avons ajoutés et nous aurons terminé. Alors voyons voir. Nous allons d'abord ajouter une couche. Il y a donc 23 façons différentes de le faire. Je vais vous montrer les deux. Tout d'abord, nous pouvons ajouter une simple couche de peinture. La couche de peinture est différente d'une défaillance. Au fur et à mesure que vous l'ajouterez, vous verrez que rien ne se passe réellement, mais vous pouvez désormais peindre votre modèle de cette manière très facilement. Donc, la particularité de faire plus clairement possible est de pouvoir modifier l'inflammation provoquée par vos accidents vasculaires cérébraux autant de fois que vous le souhaitez Allons voir. J'ai d'abord appliqué cette couleur au rouge et j'ai commencé à peindre comme ça. Alors peut-être que je veux changer de couleur. Je l'ai changé en bleu, un peu métallique et j'ai diminué la rugosité Puis je l'ai imprimé comme ça. Et vous pouvez voir que nous avons peint comme deux traits complètement différents en une seule couche. Et tu peux le faire autant de fois. Vous pouvez double-cliquer sur n'importe quel Alpha et vous pouvez le voir apparaître ici. Vous pouvez l'utiliser pour l' estampiller de cette façon. Vous pouvez maintenant changer la couleur, changer la couleur, la remettre à zéro métallique, sélectionner un alpha différent, puis Stanford comme ceci Vous pouvez donc voir que nous pouvons modifier toutes les informations du trait ou autant de fois que nous le souhaitons dans une couche de peinture. C'est très utile lorsque vous devez ajouter différents traits contenant différentes informations sur la rugosité, le métal et tout Mais le principal inconvénient de l'utilisation d'une couche de peinture est que nous ne pouvons pas vraiment changer les choses ultérieurement Si vous avez comme Made a stroke like this. C'est complètement permanent et nous ne pouvons pas vraiment changer cela plus tard. Mais le truc qui remplissait des zones. Supprimons donc simplement ceci. Maintenant, quand j'ajoute un échec, disons que je vais simplement ajouter un masque noir. Et maintenant tu peux recommencer à peindre. Nous ne pouvons pas vraiment le voir correctement, alors faisons-le complètement blanc. Maintenant, si je sélectionne le masque et que je recommence à peindre dessus, vous pouvez voir Migan peindre à nouveau en blanc. Nous pouvons sélectionner n'importe lequel de ces logos comme des Alphas et les tamponner très facilement. Ils seraient tous de la même couleur uniquement. C'est donc le problème de l'échec. Mais ce qui est bien, c'est que nous pouvons tous les changer quand nous le voulons. Vous pouvez voir que nous pouvons modifier la hauteur, la modélisation, la rugosité, tout ce que nous voulons, et cela affectera tous les traits C'est donc la principale différence entre une couche de peinture et une nouvelle couche de remplissage. Vous pouvez donc choisir en fonction de vous, j'utiliserai un échec uniquement parce qu'il est très facile de tout modifier et de le personnaliser ultérieurement Alors qu'avec la couche de peinture, tout est permanent et qu'on ne peut pas vraiment le changer. Comme je l'ai dit, je vais d'abord faire toutes ces choses comme celle-ci ici. Et ceux-là, ce sont les sites. Nous pouvons ajouter un échec simple de base. Renommons-le en I didn't folk et désactivons tout sauf la chaîne haute Nous allons donc cliquer ici. Et maintenant, nous pouvons lui donner la valeur de hauteur que nous voulons. Nous pouvons lui donner un grand nombre pour rien ou moins, peut-être 0,254 Maintenant, ajoutez un masque noir. Et maintenant, lorsque vous peignez, vous pouvez le voir, vous pouvez peindre très facilement avec des informations de hauteur. Si vous le diminuez, désolé, si vous sélectionnez la rupture et que vous diminuez les informations de hauteur, vous pouvez voir qu'elle apparaît maintenant vers l'intérieur, alors qu'elle apparaît maintenant vers l'extérieur C'est ainsi que nous avons commencé cette valeur de hauteur chaque fois que nous le voulions. Commençons donc par l'estampage. Sélectionnez le masque, puis sélectionnons celui du téléphone. Double-cliquez donc ici. Zoomez et vous pouvez maintenir la touche Ctrl enfoncée et utiliser un clic droit pour augmenter la taille du pinceau afin de l'ajuster utiliser un clic droit pour augmenter la taille du pinceau afin de l'ajuster ainsi et de l' estampiller très facilement. Vous pouvez donc voir très facilement que j' ai aimé l'alpha ou le détail. Une autre chose que vous pouvez faire est assurer de le définir en mode orthographique En gros, si vous maintenez les touches Alt et Shift enfoncées, vous pouvez le capturer parfaitement et votre modèle est maintenant complètement plat, alors que si vous étiez en perspective, cela peut devenir un peu étrange. Si vous aimez le zoom avant ou le zoom arrière, vous pouvez voir qu'il n'est pas parfaitement plat. Et vous pouvez aimer vous déplacer avec la vue en perspective, mais avec la vue orthographique, ce serait comme si vous étiez complètement plat. Où que vous le déplaciez. Si vous collez la vue comme si vous l'aviez clipsée, vous pouvez maintenir les touches Alt et Shift Ensuite, vous pouvez passer à différentes utilisations comme celle-ci, comme nous l'avions fait dans Blender. Il peut donc s'agir de la vue frontale et vous maintenez les touches Alt et Shift enfoncées, puis vous vous déplacez très facilement vers la salle de bain. Avec l'orthographe, cela aide vraiment quand vous voulez tamponner des choses comme des autocollants C'est donc très utile lorsque tout est complètement plat. Cela rend le processus beaucoup plus facile. Mais en perspective, vous remarquerez que les choses deviennent un peu étranges lorsque vous essayez de le déplacer. Assurez-vous de régler cette option sur la vue orthographique. Et c'est trop, comme vous pouvez le voir sur l' image également sur l'image de référence. Nous pouvons certainement diminuer la hauteur pour une valeur très négative 0,1 ou même inférieure à 0,05 Dans quelque chose comme ça, ça marche beaucoup mieux. Très bien, on se voit la semaine prochaine et on va y aller. Ajoutons simplement ce verso. Alors, sélectionnez celui-ci. Assurez-vous d'abord de sélectionner le masque. Sélectionnez ensuite ce double-clic ici, puis maintenez les touches Alt et Shift enfoncées et déplacez-vous vers l' arrière comme suit. Ensuite, maintenez la touche Shift enfoncée, puis le bouton droit pour ramener l' éclairage vers l'arrière. Augmentez maintenant la taille de celui-ci. Je l'estampille comme ça. C'est vraiment facile. Allons voir. Ensuite, nous avons ce connecteur externe et le premier du volume. Alors ici, maintenez Shift enfoncé et accrochez-le à nouveau sur le côté. Sélectionnez maintenant ce connecteur externe Alphas, et nous devons le faire pivoter Donc, ce que vous devez faire, c'est faire défiler la page vers le haut. Il existe également un raccourci Si vous maintenez la touche Ctrl enfoncée et que vous cliquez avec le bouton gauche cette fois, au lieu de cliquer avec le bouton droit de la souris, cliquez avec le bouton droit sur la taille et la jambe gauche pour l'angle Vous pouvez le faire pivoter très facilement, mais il ne sera pas exactement à 90 degrés Nous pouvons donc simplement le changer à partir d'ici. Ils l'ont dit à 90 degrés. Et pourtant, elle n'est pas parfaite. Nous avons besoin de C1 là où il fait face, donc il fait face à ce côté Je pense donc que nous devons le faire pivoter en passant de « non, désolé » à 70, je crois. Oui, c'est parfait. Élargissez-le un peu. Et juste comme ça, vous pouvez simplement appuyer sur Ctrl Z pour supprimer. C'est. Cela peut prendre trois fois pour obtenir le parfait. C'est plutôt bien, je pense. Sélectionnez maintenant le volume. Il a donc déjà subi une rotation vers le bas. Très bien, donc ça a l'air plutôt bien. Je pense encore une fois que vous maintenez Alt et Shift enfoncés et que vous passez d'un autre côté. Et voyons voir. Donc d'abord, ce contraste, OK , Ross n'est pas là. Je crois que j'ai oublié de le copier tout à l'heure. Je vais donc y retourner rapidement et l'apporter. Je pense que vous l'avez probablement déjà. Je vais juste l' importer à nouveau rapidement. Sélectionnez le projet. Et oui, ici. Encore une fois, double-cliquez ici, sélectionnez le masque et nous devons le localiser. Il suffit donc de taper 90 ici parce que vous devez rêver de ce côté. Nous devons le réduire un peu, définitivement. Oui, je pense que c'est plutôt bien. Ensuite, nous avons ici ce long nouveau texte. Je ne sais pas vraiment ce que cela signifie exactement. Voyons voir, nous avons choisi des visages. Donc, en gros, Side cherche uniquement à l'agrandir et à le placer comme ça. Oui, je pense que j'en suis plutôt content. Ensuite, nous désactivons cette option et pas seulement encore une fois, maintenez les touches Alt et Shift enfoncées et cliquez dans la vue frontale Faisons entrer l'éclairage et sélectionnons celui qui est souvent allumé. L'angle revient à zéro. Et vous le réduisez tout en maintenant le contrôle bouton droit de la souris et en n'aimant pas Il possède également ces ADOS, que Substance Painter possède déjà, je pense. Revenez donc à toutes les bibliothèques. Et dans la section Alphas. Cherchons la flèche. Quoi qu'il en soit, je pense que celui-ci fonctionnerait plutôt bien. Lien obstiné ici. Nous pouvons le réduire et le placer comme ça , fermé le mercredi et le placer comme ça. Ensuite, nous avons ce point. Je suis sûr qu'il n'y en aurait pas un qui me demanderait de chercher par Circa Lighting. Il n'y en a pas. Je crois Nous pouvons certainement utiliser quelque chose comme ça, c'est-à-dire que cela n'a pas vraiment d'importance. Mais si nous le voulons, vous pouvez en créer un simple ressemblant à l'alpha dans Photoshop d'un cercle. Si tu le veux vraiment. Un tout petit. Je ne remplacerai donc que celui-ci. Je pense que c'était le cas. Très bien. Très bien, allons de l'avant. Je pense que c'était pour cette couche la plus sûre. Et une chose que nous avons oubliée, c'est avant de texturer cette partie. C'est donc une sorte d' avion en ce moment. Je viens donc de sélectionner ceci et de dupliquer ce plastique. Et je pense que cette partie ici a une couleur grisâtre. Nous pouvons simplement tout extruder et sélectionner celui-ci. Celui-là. Et il suffit de changer la couleur de base en grisâtre foncé. Tout d'abord, désactivons les bords. Éteignez également les bosses. Quoi qu'il en soit, je pense que c'est bon. Très bien, nous avons ensuite ce texte de couleur bleue sur l'écran avant et aussi ce texte de couleur blanche Nous pouvons créer deux couches de remplissage différentes pour la première, pour la bleue, 1.1, pour la blanche. Et c'est ainsi que nous pouvons le faire. Alors commençons tout simplement. Je vais à nouveau ajouter une autre couche de remplissage. Nous allons le renommer en texte bleu. Nous pouvons renommer cette couche pour masquer le texte. Ainsi, tout reste organisé. Très bien, encore une fois, pour la couleur, je vais ouvrir rapidement le même lien Je pense que ce lien masque la couleur bleue pour sélectionner ce lien. Et je vais rapidement l' ouvrir dans mon navigateur. Très bien, alors copions ceci et voyons si cela fonctionne. La couleur de base n'a fait que baser le code. Très bien, ensuite, ajoutons un masque noir et revenons au projet Alphas, supprimons ce cercle Et nous pouvons commencer par ce Nintendo Game-Boy. Double-cliquez donc ici, contrôlez et utilisez le bouton droit de la souris pour augmenter la taille et dites que, ou celui-ci, remettez l'angle à zéro. Je pense que la guirlande est bonne. Allons voir. La taille de celui-ci. Il fait donc à peu près le tour, qui part d'ici et tombe sur ce premier bouton rouge. Voyons ça un petit peu. Quelque chose comme ça va. Nous devons le placer légèrement vers le bas. Je pense que c'est plutôt bien. Sélectionnez le bouton Sélectionner. Suivant. Je vais le faire pivoter. Allons voir. Je pense que nous l'avons fait pivoter de 30 degrés à 30 pouces. Nous ne pouvons pas vraiment faire de chiffres négatifs. Je pense que nous devons le faire uniquement de cette façon. Essayons 3304035. Il bouge plutôt bien. Vous pouvez simplement maintenir la touche Ctrl enfoncée et utiliser un clic gauche pour peut-être le faire pivoter grossièrement Et je pense que c'est de cette façon que cela fonctionne le mieux. Il se situe donc aux alentours de 333. Voyons encore une fois. En fait, nettoyez un peu. Et oui, c'est très bien. Je pense que vous devez sélectionner celui de départ maintenant. Et encore une fois, debout comme ça. Il en va de même pour le a et le besoin. Définitivement un peu plus petit. Oui, ça a l'air bien. Je pense qu'à mon avis. Nous avons également les petites flèches placées ici. Ajoutons-les ici. Je reviendrai à nouveau à la hauteur du texte uniquement. Et dans l'ancienne bibliothèque de recherche pour ado, sélectionnons celle-ci. C'est revenu à zéro. Et s'il vous plaît, une ici. Shaky n'a pas pu placer 90, alors cette incertitude revient à un à Enfin, nous en avons mis 70, je crois, mais oui Et puis ce fichu bonhomme ici. Très bien, c'est très bien. Ensuite, nous avons ce texte blanc. Encore une fois, nous allons ajouter une autre couche, en gardant cette couleur uniquement pour le moment, ajouter un masque noir. Project for you peut déplacer cette requête de recherche en forme de flèche. Remettez à zéro le rapport de batterie. Oui, d'abord, nous avons trois gars ici. Oui, je pense que c'est très bien. Pour celui-ci. abord, sélectionnons l'agrandissement Il part de cette zone de l'écran et se déplace à peu près quelque part ici. Nous devons donc essentiellement l'examiner. J'ai l'impression qu' en guidant cela, allez-y avec ce qui ne fait que commencer, peut-être sélectionner la couleur blanche et la rendre un peu plus lumineuse. Oui, c'est très bien. Je crois Renommez-le en texte blanc. Ensuite, nous devons ajouter ces bandes bleues et engageantes. Alors ici, voyons comment nous pouvons les ajouter d'abord pour cette bande bleue, peut-être pouvons-nous utiliser le texte bleu de manière étroite. C'est vous qui le sélectionnez. Nous devons d'abord retourner dans toutes les bibliothèques et je cherche Square. Et vous trouverez ce rectangle carré. Et vous remarquerez que c' est vraiment carré. Donc, en ajustant en fonction de cela, nous devons ajuster la taille X et Y. Je pense qu'il faut réduire l'octet Oui, si vous réduisez beaucoup le Via, alors nous aimons, comme une bande très fine. Cette taille est parfaite. Je vais maintenant vous montrer comment nous pouvons placer exactement en ligne droite. Cliquez d'abord ici. Assurez-vous que la position est parfaite. Il suffit donc de cliquer ici une fois en maintenant les touches Ctrl et Shift enfoncées pour voir cette ligne droite apparaître. Il suffit de la faire glisser jusqu' ici et de cliquer à nouveau. Et vous constaterez que c' est extrêmement droit, comme un trait de peinture. Nous aimerons que ce soient les pièces dont nous n'avons pas besoin. L'esprit est beaucoup, beaucoup plus facile. Oui. Donc, la façon dont nous allons effacer les affaires, et c'est une manière très similaire de ne sélectionner que ce qu'elles sont Et ce que nous allons essentiellement faire, c'est que nous voulons que cela commence quelque part par ici. Nous allons d'abord ajuster la taille du contrôle de ce maintien, puis cliquer avec le bouton droit de la souris pour ajuster la taille. Maintenez ensuite Ctrl et Shift enfoncés. Cliquez d'abord ici, juste par ici. Appuyez ensuite sur Ctrl et Shift et faites-le glisser vers le bas. Et vous pouvez l'effacer de cette façon et maintenant supprimer cette partie. Et de même, j'en ferai au moins un comme celui-ci tout en maintenant les touches Ctrl et Shift enfoncées. Et maintenant, vous pouvez supprimer cette zone. D'abord. Ajoutons-en un ici aussi. Quelque part par ici, je pense que vous aimez trop ces espaces. Vous pouvez simplement l'annuler rapidement. Et encore une fois, cliquez ici une fois, puis maintenez les touches Ctrl et Shift enfoncées et abaissez-les. Vous pouvez maintenant tout supprimer en degrés. Et vous pouvez voir que nous avons créé une bande droite d'apparence très simple. À présent. Assurez-vous de ne pas modifier la taille du pinceau, car cela pourrait modifier le placement et la taille de la bande. Créons rapidement un autre dossier pour la couleur rose. Voyons ce que nous pouvons faire. Tout d'abord, je vais copier cette couleur uniquement. Vous pouvez également copier cette couche uniquement pour les boutons que vous avez créés précédemment. Il suffit donc de sélectionner ceci, en gros, de le copier, sortir, de le sélectionner et de cliquer sur Coller. Ajoutez un masque noir. Et renommons cela en strike. Supprimez ce Holderfield. Anya. Cliquez maintenant ici et assurez-vous de les placer parfaitement. Je veux dire, encore une fois, qu' il y est intégré , peu importe. Voyons d'où cela part. Cela commence donc à peu près avec le texte uniquement quelque part ici et affinez-le Encore une fois, maintenez les touches Ctrl et Shift enfoncées tracez simplement une bande comme celle-ci. Revenez maintenant au point où il est en place et nous voulons nous assurer que tout est parfaitement aligné. Ce nœud fonctionne bien. Ajoutez-en un ici. Vous pouvez également maintenir la touche enfoncée et cliquer avec le bouton droit de la souris, puis déplacer votre souris haut en bas pour augmenter la dureté à quel point ? Pour qu'il soit parfaitement net. Encore une fois, cliquez ici. Je l'ai échangé, il suffit que tu fasses la queue au milieu. Maintenant, je vais sélectionner nouveau la bande de texte bleue et assurer qu'elle a des bords parfaits. Il suffit donc de cliquer ici ou de cliquer sur Control and Shift. Et facile à jouer juste pour que nous ayons des arêtes vives et ne pas nous le laisser faire, s'il vous plaît. Maintenant je m'assure qu' ils sont de même longueur. Ça a l'air plutôt bien pour une semaine. J'en suis plutôt content. Nous allons sélectionner cette bande rose et peut-être rendre la couleur un peu plus claire. Il fait trop sombre en ce moment je crois. Je pense que cela convient beaucoup mieux. Tu vois, je trouve que le mannequin sort plutôt bien. Je ne sélectionnerais pas le texte bleu rendre un peu plus foncé C'est trop. Oui, je pense que 11 ans, c'était bien. Allons voir. Le truc a été fait à peu près avec la texturation du modèle ne reste qu'une chose. Nous devons ajouter le numéro ici, Shift et cliquer avec le bouton droit de la souris. Ramenons l'éclairage ici. Et voyons comment nous pouvons y parvenir. Pour celui-ci, je pense que nous pouvons simplement utiliser une couche de peinture uniquement pour genre de choses. C'est très facile et simple. Ajoutons donc simplement une couche de peinture. Et voyons voir. Je vais d'abord sélectionner un carré. Il vous suffit donc de double-cliquer sur le carré. Alors maintenant, il peut être sélectionné. Oui. Ajustons un peu la couche de peinture parce que nous avons fait toutes ces choses. Incentive, cette couleur cyan simple qui est sélectionnée ici. Alexa. Nous devons le rendre rugueux car l'éclairage n'aime pas la brillance. Et donnez-lui un peu de hauteur, 0,1. Allons voir. Je pense que c'est plutôt bien. Cliquez simplement ici, puis maintenez les touches Ctrl et Shift enfoncées et faites-la glisser comme ceci. Faites-le ressortir de cette façon. Une chose que je vais faire est d'ajouter un filtre à cela, et je vais vous montrer ce que les filtres peuvent faire. Une lumière, un filtre de base, et ajoutez-y un filtre de flou Ce que j'ai fait en gros, c'est de me laisser afficher une fois J'ai sélectionné cette fenêtre de couche ici et j'ai ajouté un filtre. Et maintenant, dans le filtre, j'ajouterais simplement un filtre de flou. Vous pouvez voir dès que je l'ai fait que cela a légèrement brouillé notre haute intensité Et la dissuasion n'est pas très forte. Définitivement Nous ne voulons pas trop le brouiller Peut-être que quelque chose comme ça est plutôt bien. Et nous pouvons ajouter une autre chose : nous serons sensibles au HSL. Et je pense que cela nous aiderait à contrôler un peu mieux la couleur. Même après avoir fait les traits. C'est comme un petit chapeau. Ensuite, nous pouvons utiliser par exemple, ajuster la couleur ultérieurement . Oui, c'est plutôt bien. Maintenant, sélectionnons-le à nouveau. Revenez au projet et sélectionnez le numéro. D'abord. Nous devons remettre la couleur au noir. Et ensuite, il suffit de se tenir debout comme ça. OK, donc parce que nous avons identifié Levator et autres, ça semble un peu bizarre Ajoutons donc un autre peintre. Et maintenant, cela fonctionnerait parfaitement. Fais-le un peu plus léger. Oui, je pense que je suis plutôt content. Védique. Renommez cela en «   Ce que nous pouvons nommer c'est écouter avec du texte noir » Et c'est pourquoi il suffit de cliquer sur Enregistrer et de terminer la vidéo pour le moment. Peut-être que si nous avons quelques modifications je voudrais ajouter certaines choses si vous pouvez certainement le faire plus tard. Mais pour l'instant, je pense que je suis plutôt content de la texture. Dans la vidéo suivante, nous allons modéliser la cartouche et la texturer. Ce serait assez facile et assez rapide pour y entrer. Cela ajoutera simplement un peu plus de détails à notre modèle. Nous pouvons placer une cartouche ici, à l'arrière. Et je voudrais juste faire en sorte que ça paraisse bien avec les rendus, regardant les tangos, je vais voir votre fonds géré 15. Modélisation de la cartouche: Bonjour et bienvenue les gars. Nous sommes donc de retour dans Blender et dans cette conférence, nous allons modéliser la cartouche pour notre Game-Boy Alors commençons, ou ce que je vais faire maintenant, c'est désactiver cette collection Game-Boy pour que nous n'ayons rien en vue Et je vais appuyer sur Shift plus les tests et passer à World Origin , en plaçant le curseur exactement au même endroit. Maintenant, si nous allons réactiver la collection d'images de référence et appuyer rapidement sur trois ou un pour la vue avant. Vous verrez sur cette image de référence que nous avons également une plus petite proportion pour la cartouche. Nous pouvons donc certainement utiliser cette image pour créer la cartouche GameBoy Mais j'ai également ajouté certaines images de référence distinctes qui se concentrent entièrement sur la cartouche GameBoy Et nous aimons avoir une résolution appropriée afin de pouvoir la créer correctement. Ce n'est pas de très bonne qualité ici. Cela pourrait donc nous poser un petit problème. Pourquoi le modéliser ? Alors je vais juste l'éteindre. Tout d'abord, appuyez sur la touche 1 pour la vue de face. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Shift plus a et dans l'image, l'image de référence et accéder à votre dossier d' images de référence et vous y trouverez cette image. Il suffit donc de l'apporter. Comme si c'était vraiment de haute qualité, nous pouvons donc certainement l'utiliser pour créer la cartouche. Elle est bien meilleure que celle-ci. Ce processus est assez similaire. Je vais juste le sélectionner parce qu'il ne l'a pas poussé vers l'arrière. Encore une fois. Et commençons par appuyer d'abord sur Shift a et en ajoutant un cube. Activez la radiographie. Découvrons rapidement la taille de la tâche. D'accord, c'est plutôt bien. Restez prêts. Et pour ce qui est de l'épaisseur, nous pouvons tout simplement lui donner à peu près tout seul pour le moment. Nous le modifierons ultérieurement. Mais donnons-lui quelque chose comme ça. Encore une fois. Et voyons voir, nous pouvons commencer par créer ces petites découpes Appuyez donc sur Tab, appuyez sur Ctrl R et ajoutez une boucle de bord ici comme ceci. Ajoutez ensuite une autre boucle de bord ici comme ceci. Ensuite, nous pouvons appuyer sur 1 pour les sommets, la longueur, ces sommets appuient sur X. Et a. C' est très simple. Maintenant, vous pouvez simplement appuyer sur Tab Rescue pour Edge , Select, sélectionner ce bord et appuyer sur F fois pour terminer les phases. Oui, assez facile. Très bien, je vais rapidement activer mal le Game-Boy. Et allons-y avec le Game-Boy dans cet espace pour savoir avec quel type d'épaisseur nous voulons travailler Très bien, donc je pense que quelque chose comme ça serait bien Peut-être pouvons-nous le réduire un peu plus. D'accord, ça me semble plutôt bien. Ça va plutôt mal. Oui, je pense que c'est bien. Maintenant, je vais simplement le sélectionner à nouveau. Apportons-le ici. Miscible, mauvais, celui de la Gameboy. Et maintenant, nous pouvons simplement réduire l'image de référence en fonction de notre nouvelle taille. Très bien, donc je pense que c'est parfait à mon avis. Appuyons donc sur Ctrl a, appliquons d'abord l'échelle, puis nous pouvons ajouter un modificateur de biseau juste pour pouvoir éliminer les bords et les diminuer Vous avez activé les normales endurcies et vous devez fumer. Exprimez-en une à nouveau, activez X-Ray. Et évidemment, nous devons légèrement biseauter ces bords car ils sont assez arrondis Nous n'avons pas à éclairer les bords inférieurs. Mais pour les plus hautes, vous pouvez appuyer sur la touche de tabulation, sélectionner celle-ci, celle-ci, et les quatre en maintenant la touche Shift enfoncée et les sélectionner toutes. Le restaurant permet la radiographie. Maintenant, il suffit d'appuyer sur la touche V et de les biseauter. Comme ça. C'est très bien. Je pense que le mode feuilles a activé le mode artistes. Et voyons voir, la semaine prochaine, pourrons créer cette découpe ici Alors Shift plus a et ajoutons un cube avec une mise à l'échelle vers le bas, dispersé dans l'image de référence. Et oui, je pense que c'est bien. C'est contrôlant. Appliquez la balance. Désactivez la radiographie et appuyez sur la touche Tab. C'est vrai pour et sélectionnez Contrôle total et Alt et sélectionnez toutes ces arêtes. Ensuite, vous pouvez simplement appuyer sur Ctrl V. Attendez quelques segments pour que ce soit assez lisse. J'essaie juste de m' y retrouver parfaitement. Oui, c'est plutôt bien. Maintenant, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Shade Smooth. Ce. Appliquez à nouveau la balance, activez le lissage automatique. Il ne vous reste plus qu'à sélectionner ces deux, à appuyer sur Ctrl moins et à déplacer le modificateur booléen au-dessus des modificateurs Maintenant, pour améliorer un peu l' apparence de la découpe, appuyez sur Tab pour le nom, mais X3 plus trois pour Face, sélectionnez et sélectionnez cette face arrière Et ce que je vais faire, c'est biseauter cette phase comme ça Pour que cela nous donne impression d'avoir l'âge intelligent comme celui-ci. Sélectionnez ceci, ce S Puis par un idiot comme celui-ci. Cela me semble plutôt bien. Je crois. Allons plus loin. Encore une fois, activez X-Ray et créons cette découpe maintenant. Changement de vitesse. Tout d'abord, nous pouvons créer ce truc à la limite. Donc, si vous le voyez sur l'image de référence, ces bords sont un peu biseautés pour ce que nous pouvons faire pour créer cette première pression sur Tab, appuyer sur Ctrl, notre manette et vous pouvez ajouter une boucle de bord ici Et appuyez à nouveau sur Ctrl R et ajoutez une boucle de bord comme ceci. Et si vous vous en souvenez, nous avons appris comment assembler ces arêtes. Assurez-vous donc de sélectionner la capture des sommets ici. Appuyez sur G puis sur Zach, déplacez-le et maintenez la touche Ctrl Prends-le comme ça. Un pour les sommets, sélectionnez, sélectionnez ces deux J, puis dites ces deux plus J pour les joindre. Maintenant, maintenez la touche Alt enfoncée, sélectionnez la boucle complète est inférieure à Z et appuyez sur zéro juste pour vous assurer qu'ils sont parfaitement en ligne droite. Maintenant je vais les placer juste ici. En gros, je vais simplement sélectionner cette arête et sélectionner cette arête. Appuyez ensuite sur Ctrl V et sur le nombre de biseaux en degrés , puis biseautez-le comme suit Regardons-le rapidement dans l'image de référence. à quel point devons-nous le biseauter Jusqu'à quel point devons-nous le biseauter ? Et oui, je pense que c'est bien. Oui. Allons-y maintenant, activons ce décalage vers le rouge des rayons X. Ce sont les repères de ce cube vers le bas. Essayez à nouveau de la faire correspondre à l'image de référence. Oui, c'est bon. Je vais appliquer la balance. Et encore une fois, cet onglet est vrai pour un maintien parfait de Control et Alt, sélectionnez toutes ces séquences. Appuyez sur Ctrl V et lancez-le. Tu dois voir combien nous pouvons lui donner. Oui, c'est bon. Maintenant, vous pouvez ombrer la douceur, activer le lissage automatique, puis faire revenir. Cela ressemble à une toute petite découpe. Un peu vers l'intérieur. Et sélectionnez-les tous les deux : contrôle des risques moins. Déplacez maintenant le modificateur booléen au-dessus du modificateur de biseau Oui, cela fonctionne parfaitement. Si vous rencontrez quelques problèmes d' ombrage ici et là, je pense que l'ajout du modificateur nominal éveillé, Oui, les résoudra Disons que je viens de commencer à préparer un modificateur normal. Ensuite, nous pouvons créer ce petit triangle ici. Déplacez le lexi. Vous pouvez ajouter un cube. Nous pouvons peut-être parcourir le cube Pour créer une forme de triangle à partir de celui-ci, appuyez sur Ctrl a. Appliquez d'abord l'échelle, redémarrez et appuyez sur un pour mot. Sélectionnez, sélectionnez ces deux sommets plus M, puis fusionnez et centrez Juste pour les fusionner et sélectionner ces deux mots, il suffit d'appuyer sur N et de fusionner à Sanctum Créez quelque chose comme ça. Ensuite, nous pouvons peut-être appuyer sur la touche Tab, sélectionner ces trois arêtes. L'un pour Front View permet la radiographie. Tout d'abord, nous devons l'aligner à nouveau correctement. Je pense que ça va mieux. Maintenant, appuyez sur Ctrl E, appliquez à nouveau l'échelle et sélectionnez toutes ces arêtes. Et maintenant, il est dit de les débiter. Assurez-vous que ce gain est appliqué. Activez plus ou moins l'ambiance de l'artiste. Et revenons simplement en arrière. Et oui, je pense que je vais bien. Déplacez le modificateur booléen au-dessus du modificateur de biseau. Il y a juste un petit problème d'ombrage ici. Si vous l'activez, ça donne de la netteté, ça se corrige. Mais je ne pense pas que ce soient les personnes âgées d'aujourd'hui, je pense que je vais juste m'y tenir de façon viscérale pour Peut-être pourrons-nous le réparer plus tard parce que ce n'est pas tant que ça. Peut-être que l'ajout d'un peu plus de boucles de bord résoudrait ce problème. Il suffit donc d'ajouter quelques boucles de bord ici pour résoudre le problème. Il suffit donc d'appuyer sur la touche Tab et, dans l'objet principal d'ajouter un tas de boucles de bord en appuyant sur Ctrl ou, et vous pouvez voir que le problème a été résolu. Très bien, allons plus loin. Sélectionnez cet onglet de presse et sélectionnez cette face inférieure. Et maintenant, je vais simplement appuyer sur I pour l'insérer comme ça et l'extruder vers l'intérieur comme ça Il ne sera pas visible depuis le bas, mais nous devons le créer. C'est comme la zone de la puce USB qui est insérée dans la machine ou quelque chose comme ça. Et nous pouvons lui donner une forme approximative. Ajoutons une jolie réduction. Affiche un petit cube ici. Dupliquons ça, sortons-le. Ceci correctement. Je vends celui-ci. Je suis juste en train de faire venir ici. Et oui, il suffit de créer quelque chose comme ça. Encore une fois, je vais sélectionner cette barre oblique pour le mode d'isolation. Shift plus S est activé ou désélectionné. Je vais ajouter un Q. Et encore une fois, nous les créerons comme des jetons dorés, éclairant ici, et en ajoutant simplement un modificateur de tableau et les dupliquerons un certain nombre de fois. Oui, c'est plutôt bien, je pense. C'est bon. Allons plus loin. Assurez-vous de cliquer sur Enregistrer, de les configurer tous, d'appuyer sur M et de les déplacer vers la collection de cartouches. Activez X-Ray et créons ces découpes dès maintenant. Voyons voir. Nous pouvons le faire en appuyant sur la touche Shift D et en ajoutant un plan simple. Tourné de 90 degrés sur l'axe X. Descendez, s'il vous plaît. Un par ici. Comme ça Amenons-le d' ici à ici. Comme ça. Sélectionnez celui-ci et déplacez-le vers l'arrière. Je pense que c'était assez facile. Maintenant, nous pouvons simplement dupliquer ce présent et le déplacer vers le bas. Déplacez ces deux sommets arrière et placez-les en conséquence. Maintenant, nous pouvons ajouter un mot de plus, voir si vous voulez le faire ressembler un peu à un mode appelé Sélectionnez les personnes d' âge mûr, appuyez sur Ctrl V et lancez-le Pour lui donner un aspect plus lisse. Nous pouvons faire la même chose, mais cela également de le sélectionner maintenant, appuyez sur Contrôlez-moi et n'en doutez jamais. Très bien, donc encore une fois, je vais sélectionner ceci, le dupliquer. Voyons voir, nous pouvons tous les sélectionner, appuyer sur S et X et simplement taper zéro, les rendre plats. Celui-ci est complètement droit, donc je pense qu'il fonctionne. Je vais sélectionner toutes les arêtes intermédiaires parce que vous n'en avez pas vraiment besoin pour celui-ci, X et les dissoudre comme ça. C'est donc assez facile pour les utilisateurs les plus bas, je pense que nous pouvons utiliser ces outils. Voyons voir. Nous pouvons simplement les sélectionner pour activer la radiographie du dos , les dupliquer et les déposer d'abord ici. Tapez ensuite S et Z et moins un. Retournez-les comme ça. Comme vous pouvez le constater, ils sont assez simples. Je pense que cela fonctionne plutôt bien. Il suffit de les sélectionner tous et d'appuyer sur Ctrl J pour les rejoindre et les faire apparaître ici. Ajoutons maintenant un solide si je le modifie pour lui donner de l'épaisseur, vous pouvez voir que l'épaisseur est ajoutée dans différentes directions. Il suffit donc d'appuyer sur Tab, d' appuyer sur A pour tout sélectionner, puis d'appuyer sur Shift plus dix et le problème n'est toujours pas résolu. Donc, ce que tu peux faire, c'est voir. Je vais sélectionner ces faces, ces phases et ces espaces. Alors laissez ces deux-là de côté car sont eux qui sont inversés Appuyez maintenant sur Shift plus men et sélectionnez Insight. Dès que vous faites cela, maintenant, ils bougent tous correctement. Comme tu peux le voir. En gros, nous avions des snacks qui fonctionnaient, nous devions le faire. Il ne vous reste plus qu'à sélectionner cette touche, appuyez sur Ctrl moins pour créer la découpe Apportez-le ici comme ça. Maintenant, nous devons déplacer le modificateur booléen au-dessus de l'effet du modificateur de biseau La prochaine étape consiste à le dupliquer de l'autre côté. Il suffit de le sélectionner. Modificateur de miroir ajouté. Et nous devons désactiver le modificateur de miroir pour ne pas le faire , afin que cela ne devienne pas bizarre. Et nous pouvons sélectionner l'axe central comme objet car il se trouve exactement au centre de ces deux axes. Et nous voulons le dupliquer uniquement à gauche et à droite de cet objet. Il a donc sélectionné, passez à l'objet miroir et sélectionnez-le comme milieu de l'objet. Je vais d'abord sélectionner, puis le réactiver. Et pourtant, à présent, elle modélise correctement. Très bien, donc Cartridge me semble plutôt bien. Appuyons sur Enregistrer et continuons à travailler. Hristov. Et nous pouvons ajouter un tas de boucles de bordure ici, juste pour le rendre un peu plus générique Encore une fois, appuyez sur Ctrl+A. Et voyons voir, nous pouvons ajouter un seul point car l'âge n'est pas ajouté. Encore une fois dans ceux-ci pour les sélectionner, les deux, GA pourrait les rejoindre. Maintenant, de même, j'ai deux points ici également. Et il suffit de les sélectionner tous les deux et de les rejoindre comme ça. Ensuite, sélectionnez-le, puis Jake et rejoignez-les. Écoutez ce J Alt inversé et sélectionnez la boucle complète, appuyez sur S puis Z, tapez zéro pour les aplatir et déplacez-la vers le haut. Maintenant, il suffit d'ajouter un tas de boucles de bord entre les deux. Le fait de bouger comme ça. Nous devons en ajouter un autre. Sélectionnez maintenant ceci et voici J, S et Z et tapez zéro. Maintenant, vous pouvez ajouter quelques boucles latérales au milieu, d' accord, donc c'est plutôt bien, je pense Très bien, maintenant ce que je veux essentiellement faire, c'est faire cette découpe comme ici, ici aussi jusqu'à l'arrière Je vais donc simplement sélectionner cette option pour activer la radiographie et régler tous les objets qu'elle contient. Appuyez ensuite simplement sur Shift plus D pour les dupliquer. Ensuite, il cliquait avec le bouton droit de souris pour les placer exactement ici. Réalisez la recette et séparez la sélection comme suit. Juste pour qu'ils soient comme des objets complètement différents. Laissez-moi le sélectionner. Il existe deux objets différents. J'ai pris un peu de recul, pour que nous puissions les sélectionner facilement Appuyez sur Alt H pour faire revenir l'idée de l'objet caché. En gros, ces deux sont totalement sûrs. Je vais juste sélectionner celui-ci. Le premier va dupliquer et activer X-Ray à l'instant et supprimer simplement tous ces mots. C'est ici sur le site plus X et supprimez-les. Et pour répondre à tous ces sommets, c'est risqué, investissez X pour les extruder afin de les entendre uniquement. Déplacez-le ici. Et maintenant, je vais juste vous montrer que ce que je veux essentiellement faire, c'est sélectionner ceci, appuyer sur Ctrl moins et créer la découpe Et j'ai été sélectionnée, je me déplace comme ça. Et maintenant, augmentez le modificateur de solidification. Ils n'ont pas entendu que l'option était sélectionnée et ont déplacé le modificateur booléen au-dessus du modificateur de biseau Maintenant, je vais juste augmenter le solide si je le souhaite. Cette apparence un peu prise d'ici. Alors choisissez ce qu'il y a de mieux, poignardez le tout. Et juste comme G et X et déplace-le comme ça. Ça a l'air plutôt bien à mon avis. Il y a un continuum et nous pouvons également lui donner un peu de détails au verso. Si vous regardez à nouveau les différentes images, vous trouverez le chien en entier, le dos ici C'est donc quelque chose comme ça. Voyons comment nous pouvons le recréer dans Blender. Et d'abord, voyons voir, le risque se dévoile plus un pour bien voir le verso. Et maintenant, nous pouvons désactiver l'image de référence pour le moment. Il suffit donc de le désactiver d'ici. Maintenant, ajoutons simplement un cube, redshift. Ils ajoutent un cube en réduisant la taille. Déplace-le ici. Maintenant, voyons voir. Nous pouvons d' abord appuyer sur Ctrl a, appliquer l'échelle Stat, appuyer sur Ctrl R et ajouter deux boucles de bord comme ceci, puis cliquer avec le bouton droit de la souris pour les placer au centre. Appuyez sur S et X, réduisez l'échelle. Et nous pouvons peut-être sélectionner ces deux boucles. Contrôlons V et biseautons-les. Assurez-vous qu'il n'y a pas de bords entre eux. Maintenant, extrudez-le comme ça. Sélectionnez cette option, puis appuyez sur Ctrl moins. Faisons-le ressortir. Oui, je pense que c'est très bien. Nous pouvons maintenant déplacer le modificateur de biseau en dessous du booléen. Et je suis venu, c'est très bien. Ensuite, nous pouvons ajouter deux cylindres au centre. Et une fois que vous êtes en haut de la page, encore une fois, appuyez sur Ctrl plus un et ajoutons un autre cube, réduisons l'échelle et placez-le juste ici. Oui, je pense que quelque chose comme ça va. C'est plutôt un doute. Encore une fois, sélectionnez cette option. Je passe juste de moins à afficher correctement en fonction de l'âge les modificateurs. Enfin, vous pouvez simplement ajouter deux cylindres, les redimensionner. Maintenant, celle-ci ressemble un peu à une sphère UV. Voyons voir, nous pouvons en ajouter une assise juste au-dessus de cette ambiance partagée des artistes, activée par la fluidité , et utiliser le modificateur booléen Cela déplace le modificateur booléen au-dessus du modificateur de biseau. Si vous vous en souvenez, nous avons ajouté ce module complémentaire Bolt Factory afin de pouvoir ajouter des cartes. Il suffit donc de placer un seul mode dans le Père Noël peut-être de le réduire et un peu plus S y va pour le sélectionner. Ajoutons un sac en carton. Alors voyons voir, nous pouvons avoir ce genre de forme étrange. Peut-être que je vais juste entrer quelque chose comme ça et ensuite nous allons le changer en haut, c'est quelque chose comme ça. Oui, je pense que c'est bien. Nous n'avons pas besoin d'aller aussi loin à ce sujet. Étape. d'abord, activez la radiographie et dénudez simplement tous ces sommets Vous pouvez maintenir la touche Alt enfoncée sélectionner toutes les boucles X et les supprimer. Il ne vous reste plus qu'à sélectionner ceci, puis à appuyer sur Ctrl C et à copier l'emplacement. Faites-le pivoter de 90 degrés. C'est le moins pour l'obtenir. Maintenant, réduis-le. De base, revenez ici. Oui. Je sais que je vais ajouter une sphère UV juste au-dessus. Diminution de la taille sur l'axe Y pour la rendre légèrement écrasée Et maintenant, utilisez le modificateur booléen sur cette pile de modificateurs NGO Oui, plus ou moins nous n'avons que quelque chose comme ça. Mon pote. J'en suis plutôt content. Très bien, alors appuyons sur Enregistrer, sélectionnons tout, appuyons sur M et déplacons-le vers la collection Cartridge is OK, donc une dernière chose avant de terminer la conférence, je remarque que notre modificateur de biseau ne fonctionne plus vraiment Comme vous pouvez le voir sur les bords. Ils ont l'air très plats et on ne peut même pas les voir à l'arrière. Je ne l'avais pas remarqué plus tôt, mais je remarque maintenant que le modificateur de biseau ne fonctionne pas vraiment Alors, comment pouvons-nous résoudre ce problème ? Le moyen le plus simple de le réparer serait donc de simplement sélectionner et de se contenter du modificateur de biseau Et un autre onglet de géométrie est la désactivation du chevauchement des pinces. Dès que vous le faites, en gros, ils se modifieront, commenceront à fonctionner, mais tout deviendrait bizarre. Par exemple, vous verrez tous les problèmes d'ombrage et de géométrie se chevaucher La raison en est que chaque fois que nous désactivons le chevauchement des pinces, la pince de superposition est maintenant supprimée et se chevauche librement et de manière géométrique. Le modificateur de biseau ne l'arrêtera pas. Donc, quand vous l'augmentez trop et que nous verrons, cela devient vraiment, vraiment bizarre. Donc, d'abord, nous devons le régler sur un nombre encore plus bas, donc peut-être autour de 0,002 Maintenant, ou ce que nous pouvons faire c'est que si vous voyez tous les problèmes d'ombrage, il vous suffit de le sélectionner, d'appuyer sur la touche de tabulation C'est parce que la géométrie entre en collision avec le modificateur booléen Appuyez donc sur Tab, sélectionnez celui-ci et déplacez-le légèrement vers le haut pour qu'il n'entre pas en collision avec Sélectionnez celui-ci et déplacez-le vers le bas Vous remarquerez maintenant que nous ne sommes confrontés à aucun type de problème d'ombrage, mais cela semble quand même assez étrange Continuons à le réparer. Et quand je vais déplacer ça un peu vers l'intérieur. Et ces mamans aussi, je vais juste les sélectionner. Enfoncez-le légèrement vers l'intérieur. Juste pour régler ce problème d'ombrage. Peut-être que nous pouvons visiter ou en degrés, il est tombé à 0,001. Oui, c'est ce qu'il y a de mieux, à mon avis. Et nous pouvons voir que c' est en train de se produire. Appuyez donc sur Tab recette pour Face Select et déplacez-vous simplement en arrière comme ça. Je n'utiliserais pas de mots juste pour que la découpe soit très faible Parce que je ne veux pas que cette découpe booléenne soit trop profonde. Ou en ce moment, vous remarquerez que les bords sont beaucoup plus beaux. Et nous pouvons tout voir correctement. Et nous ne voyons pas vraiment de gros problèmes d'ombrage. Nous en voyons quelques-uns de très près mais de très loin. Ils ne seront pas aussi visibles. La dernière chose que je remarque, c'est des chaussures d'ombrage ici. Alors voyons voir. C'est un peu difficile d'aimer travailler avec vSphere. Je vais donc d'abord l'augmenter adresser à S them via et l'écraser beaucoup Maintenant, nous n'avons aucun problème d'ombrage, mais cela semble un peu étrange Mais je ne pense pas que cela aurait tant d'importance. Je trouve que ça a l'air bien. La cartouche a l'air bien meilleure de cette façon, je pense. Alors soyons très prudents. Et oui, je vais me retrouver ici. Lors de la prochaine conférence, nous appliquerons tous les modificateurs et les UV, nous le déballerons et commencerons le processus de texturation dans Alors merci d'avoir regardé. Je veillerai à ce que tu te débrouilles 16. Texturer la cartouche: Bonjour et bienvenue les gars. Maintenant, dans cette conférence, appliquons tous les modificateurs et les UV, déballons notre cartouche et exportons-la vers Substance Painter pour commencer à texturer Très bien, donc si vous vous en souvenez, j'ai mentionné que nous devions conserver une copie du modèle original avec tous les modificateurs Ainsi, au lieu de créer un fichier dupliqué, nous pouvons nous assurer que tout est désactivé, seule la collection de cartouches reste activée. Je vais juste tout sélectionner ici. Tout d'abord, sélectionnons cette image, appuyons sur M et déplacez-la vers la collection d'images de référence. Et maintenant, vous pouvez simplement appuyer sur K pour tout sélectionner. Shift plus D, dupliquez-le et placez-le où vous le souhaitez. Vous pouvez le retracer ici, ce M et le déplacer vers une nouvelle collection, ce n'a aucun sens pour Cartridge up. Maintenant, en gros, nous avons deux collections différentes, l'une dans laquelle les modificateurs sont appliqués et l' autre dans laquelle les modificateurs sont tous intacts, de sorte que chaque fois que nous devons apporter une modification ultérieurement, nous pouvons Je vais donc simplement désactiver cette collection et commencer à vendre cette collection pour tout sélectionner ou tout désélectionner comme ça Et appuyez sur F3 et recherchez-le. Commande Convertir en maillage et sélectionnez simplement Convertir en maillage pour appliquer tous les modificateurs Assurez-vous que tout va bien. Maintenant, supprimez rapidement toutes ces pièces. Très bien, maintenant, en gros , je vais d' abord m'adresser à a pour tout sélectionner. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Ctrl a et appliquer l'échelle. Maintenant que tout est sélectionné, appuyez simplement sur Tab pour modifier le mode A pour tout sélectionner, puis appuyez sur Ctrl plus T pour tout trianguler Ensuite, vous pouvez appuyer sur Alt plus J, supprimer la triangulation d'accès Donc, en gros, si vous vous en souvenez, nous l'avons fait avec le Game-Boy également Cela a aidé à créer des ombres dans Substance Painter. Alors oui, nous le ferons au préalable uniquement avec la cartouche. Très bien. Maintenant, une chose que je remarque, c'est que nous avons pas mal de problèmes d' ombrage Si vous regardez de loin, ce n' est pas très visible, mais si vous voulez les corriger, nous pouvons peut-être simplement le sélectionner et aller ici, ajouter un modificateur normal de cuisson et simplement activer Keep Sharp. Permet de garder la netteté. Vous verrez que la plupart des problèmes sont résolus maintenant. Le modèle a l'air bien. Je vais donc simplement ajouter le roman wiki Modified activé, rester précis et sélectionner Appliquer. Maintenant, je vais à nouveau prendre le risque de tout sélectionner. Appuyez ensuite sur Shift plus D, dupliquez-le en appuyant sur X et placez-le juste ici. Donc, en gros, je le fais pour que nous ayons deux cartouches différentes et nous puissions leur donner deux couleurs différentes. Juste pour ajouter un peu plus de détails à notre rendu, ce serait sympa. Si nous avons deux cartouches différentes elles mourront de couleurs différentes. Vous pouvez peut-être en créer d'autres aussi si vous le souhaitez, mais je n'en garde que deux. Maintenant, je vais le sélectionner, aller ici et ajouter du nouveau matériel. Renommons-le en Cartridge pour le copier sur tous les objets lorsque cette option est sélectionnée comme étant risquée Et maintenant, appuyez sur Ctrl L et liez les matériaux comme ceci. Très bien, alors assurez-vous maintenant d'appliquer l'échelle de votre feuille de calcul pour tout sélectionner , puis de contrôler et d'appliquer le schéma Passons maintenant à l'onglet Édition UV. Il suffit de tout sélectionner, d'appuyer sur U et Smart UV project, puis de cliquer sur OK. On peut lui donner un peu de marge pour les paupières, mais je pense que les UV sont plutôt bons Très bien, essayons maintenant de l' exporter vers Substance Painter. C'est toujours bon de rouvrir Substance Painter dès maintenant. Et pendant qu'il s'ouvre, nous pouvons appuyer sur a pour tout sélectionner, passer à File Export et apparaître comme un OBJ différent, l'ancien fichier du dossier d'exportation dans lequel Cartridge uniquement la sélection et maintenant l'exportation Revenons à Substance Painter fermons cette page et créons un nouveau projet. Cliquez sur Sélectionner, et nous pouvons sélectionner la cartouche, c'est bien. C'est bon. Et recherchez rapidement tout type de problème si vous en trouvez. Mais je pense que tout va bien. Mais tout semble plutôt bien au premier rang seulement. Je voudrais donc simplement aller ici et activer de manière importante l' anti-aliasing Créons maintenant les cartes maillées tout de suite. Passez donc aux paramètres des ensembles de textures dans les grandes cartes maillées. Et maintenant, reprenons rapidement les mêmes réglages, comme nous l'avons fait pour la Game-Boy également, je vais désactiver les cartes et me reposer Tout reste à peu près pareil. Il crée des textures électriques. J' attends juste qu'il finisse. Très bien les gars, le sac est prêt maintenant, je vais cliquer sur Retourner à la peinture Et encore une fois, vérifiez rapidement s'il problèmes d'ombrage avec le gros Tout est parfait selon moi. Nous pouvons donc enfin commencer à les texturer. Tout d'abord, retournez à l'onglet Couches et supprimons simplement cette couche d'huile. Et avant de commencer, je vais juste enregistrer rapidement mon projet. Control-S Et même s'il s'agit du dossier Substance Painter Files, je vais l'enregistrer sous le nom de Cartridge Très bien, maintenant, pour leur matériel, je vais utiliser le même matériau plastique que celui que nous avons créé dans le Game Boy, un projet Je vais donc ouvrir rapidement le projet Game-Boy et créer un matériau intelligent Je n'ai pas ajouté la vidéo non plus, mais je vais juste la montrer à nouveau rapidement. Attendez qu'il ouvre leur défilement vers le bas. Je peux lui envoyer ce plastique blanc sélectionné. Nous pouvons peut-être juste pour l'exportation, renommer en autre chose. Renommons le cours d'histoire Plastic. Cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez Créer des matériaux intelligents. Dès que tu l'auras fait, ce sera là. Maintenant, je vais rapidement renommer cette salle de bain en plastique uniquement en blanc Et maintenant tu peux rouvrir. Votre cartouche est enfin de Substance Painter. Accédez au fichier et à la cartouche. Très bien. Donc, si vous allez dans la section des matériaux intelligents et que vous recherchez par cours, vous trouverez ce cours Matière plastique. Il suffit de le faire glisser et de le déposer sur la cartouche. Nous attendons qu'il soit chargé. N'importe lequel. Je pense que c'est plutôt bien. Nous devons ajuster quelques paramètres, mais oui, ça a l'air bien À mon avis. De plus, je vais aller ici et augmenter la taille de la texture. Cela vous donne donc deux points de vue afin que nous puissions tout voir correctement. L'une des choses que je veux faire, c'est d' augmenter le revêtement de ces rayures parce qu'à l' heure actuelle , elles ont l'air assez grandes Nous pouvons également le dire d'ici. Je pense que cela fonctionne bien mieux. Je pense qu'il y a des degrés qui font que c'est un peu moins important. De cette façon Je trouve que ça a l'air bien mieux. Très bien, alors maintenant je pense qu'il est temps de changer un peu les couleurs Sélectionnez donc la base. Et voyons voir. Nous pouvons me faire opter pour une couleur bleutée ou créer une nouvelle copie de ce dossier de matériel Très bien, maintenant pour l'un d'entre eux, nous pouvons changer la couleur pour autre chose . C'est pour le moment. Et cliquez ici, cliquez avec le bouton droit sur Exclure ou cliquez ici, cliquez avec le bouton droit sur Exclure tout. Maintenant, sélectionnez celui-ci et donnez cette couleur à celui-ci. Je suis très attachée à ce personnage, celui-ci. Ils ont des couleurs complètement différentes. Maintenant, pour l'un d'entre eux, nous pouvons peut-être opter pour quelque chose bleuté ou quelque chose de jaunâtre Je pense que je vais opter pour le jaune. Quelque chose comme ça, je trouve ça plutôt sympa. Nous devons absolument ajuster la couche de bords. Parce que ça a l'air vraiment bizarre. Vous pouvez lui donner une couleur foncée comme celle-ci. Je pense que quelque chose comme ça semble bien. Nexi lui donne juste une couleur complètement noire. Je vais réduire l'opacité d'ici à 15. Je n'en suis toujours pas sûr. Oui, je pense que ça a l'air bien. Je vais juste m'en tenir à ça. Et pour celui-ci, nous pouvons changer la couleur en quelque chose de grisâtre comme nous l'avons dans l'image de référence ici Juste pour ne pas aimer entrer en collision avec une Nintendo Game-Boy, car il s'agit essentiellement du même matériau plastique à l'heure actuelle Ce que vous pouvez faire, c'est ouvrir l'image de référence, ouvrir celle-ci, et vous pouvez simplement réduire légèrement votre Substance Painter comme ceci. Vous pouvez maintenant aller ici, sélectionner la couche de base, cliquer sur cet outil pipette et sélectionner la couleur Comme ça très facilement. Je trouve que ces deux couleurs sont plutôt bonnes. Je suis satisfait d'eux. Vous pouvez maintenant ajuster la couche d' arêtes. Peut-être pouvons-nous simplement réduire l'opacité. Oui, ça a l' air plutôt bien tout de suite. Réglons l'opacité à quelque chose comme ça. Nous avons besoin d'argent supplémentaire. 20 ans, ça a l'air bien. Essayons de faire la même chose avec ça aussi, je vais renvoyer la couleur au blanc. Et essayons de réduire l'opacité à environ 15 Honnêtement, je pense que c' est bien mieux J'en suis satisfait. Continuons et texturons-le. Ces espèces sont ici. Voyons voir. Nous pouvons simplement commencer par une simple couche noire. Faites-en une couleur noire. Cliquez avec le bouton droit sur Tout exclure. Et il suffit de sélectionner cette pièce comme couleur noire et celle-ci. Celui-ci, et celui-ci. Ils ne seront même pas visibles. Mais oui, je pense que de cette façon, ça a l'air bien. Ensuite, créez une autre couche. Nous pouvons le renommer en plastique noir. Celui-ci peut être notre couleur dorée pour les chips. Voyons voir. Réglez le métal à un degré, la rugosité et ajustez Apprenez un peu. Oui, ça a l'air bien. Je vais sélectionner cette réponse comme ceci. Très bien. Renommez-le en « Semaine prochaine » et dans « Documents ». Créons-en donc un. La valeur métallique est égale à un et la rugosité en degrés. Un tout petit peu Cliquez avec le bouton droit sur Exclure tout et sélectionnez cette option. Je pense que c'est trop gros, donc nous allons simplement utiliser un matériau intelligent. Nous pouvons certainement créer un matériau en fer d'apparence décente, en ajoutant ce type de couches encore et encore. Mais si nous avons les matériaux intelligents, utilisons celui-ci. Ça a l'air bien. Je vais juste sélectionner la couche de base et la rendre un peu plus lumineuse. Voyons voir. Ici, je pense que oui, vous pouvez augmenter la luminosité pour la rendre un peu plus brillante. Et pourtant, c'est très bien. Allons-y maintenant. Je vais ouvrir l'image de référence. Fermons celui-ci. À l'arrière. Nous avons quelque chose comme ça. Je n'ai pas vraiment suivi Front Side un autre semestre. Permettez-moi de l'ajouter rapidement. Très bien, alors voilà. J'ai également ajouté l'image de référence de la face avant. Share it ressemble essentiellement à ceci. Nous avons un logo Nintendo Game-Boy ici et une photo du Nous pouvons donc certainement ajouter ces éléments. Commençons. Encore une fois. Ajoutez une nouvelle couche. Renommez-le en Texte. Désactivez tout sauf les canaux de hauteur. Alors maintenez la touche Alt enfoncée et cliquez ici. Et voyons voir, ajoutez un masque noir et donnez-lui quelques informations sur la hauteur. À présent. OK, il s'agit donc d'un projet complètement différent, donc je pense que nous devons importer nos actions. Encore une fois, nous pouvons simplement sélectionner celui de la Nintendo Game-Boy car nous n'utiliserons pas le glisser-déposer pour les autres glisser-déposer Revenez à tous les prélèvements, faites-les glisser et déposez-les. Sélectionnez Alpha, rejetez, ne vous impliquez pas, sélectionnez la liberté du projet, et pourtant tout est terminé. Maintenant, sélectionnez l'Alpha, augmentez la taille. Et tu peux facilement Stanford comme ça. Disons d'abord que la vue orthographique pour que tout soit plat L'éclairage ici. Mais vérifions si tout est pareil. Oui, je pense que ça a l'air bien. Placez-en un ici aussi. Oui, je pense que c'est très bien. Je reviendrai ici. Réglons ce paramètre sur 0,1. Peut-être. Nous pouvons également y ajouter un filtre de flou juste pour le rendre un peu moins agressif Rien ne s'est vraiment passé car nous y avons ajouté le filtre dans la couche, mais nous devons ajouter le filtre au masque, sélectionner le masque, puis ajouter notre liberté et sélectionner le bloc. De nos jours, si vous travaillez, réglez l' intensité à environ 0,1. Nous sommes prêts à y aller. Vous pouvez voir si nous désactivons le filtre. Cela semble assez dur, mais nous l'avons fait avec le Front End activé. Ça a l'air plutôt bien à mon avis. Maintenez maintenant les touches Alt et Shift enfoncées et déplacez-vous vers l'arrière. Venons ici. Sélectionnez cette image de référence. Nous avons donc quelque chose d' écrit ici, fabriqué au Japon et encadré. Je pense que c'est essentiellement investi dans le pliage. Oui. Alors voyons voir, si vous remarquez que nous n'avons pas vraiment de texture pour eux. Et il vous suffit de vous montrer comment nous pouvons le faire manuellement dans Substance Painter. C'est donc une règle assez simple pour toutes les bibliothèques. Et dans la section Alphas, recherchez simplement la police. Et vous trouverez quelques formulaires ici. Certaines d'entre elles ressemblent à ma police personnalisée que j'ai ajoutée. Mais ce sont de nombreuses formes ajoutées par Substance Painter uniquement pour que vous puissiez les utiliser. Nous pouvons sélectionner n'importe lequel d'entre eux. Voyons voir, je pense que nous pouvons utiliser celle-ci, la police, Orbitron. Je pense que ça aurait l'air bien. Donc, la façon dont nous pouvons procéder est simplement de sélectionner votre masque. Double-cliquez ici et vous verrez que Substance est écrit ici et facilement standard. Mais si vous faites défiler la page vers le bas, vous verrez que vous pouvez modifier le texte. Remplacez ce texte par Invasion du Japon. Comme c'est le cas dans l'image de référence ici. Allons juste Stanford ici, vous pouvez voir qu'il ne s' adapte pas correctement. Ce que vous pouvez faire, c'est réduire la taille comme ceci. Et maintenant c'est normal que Stanford soit comme ça ici. Je sais que cela ne correspond pas vraiment à l'image de référence, mais je voulais simplement ajouter ce segment pour vous montrer comment utiliser des polices personnalisées dans Substance Painter. Nous pouvons certainement créer des Alphas très simples à partir de cela dans Photoshop et obtenir exactement la même police si vous le souhaitez Cela indiquera également Stanford ici. Je pense qu'à mon avis, ça a l'air plutôt bien. L'accessoire de la cartouche est très petit à rédiger. Ils pourront le sauvegarder indéfiniment s'ils optent pour un hybride. Passons maintenant à ce texte. Je suis donc debout juste ici. La taille est un peu trop grande. Très bien. Je suis plutôt content du résultat des textures. Je vais appuyer sur Enregistrer. Très bien, nous pouvons maintenant importer une texture que nous allons ajouter sur cette zone. Il suffit donc d'ouvrir ce dossier Textures sélectionner ces trois et de les faire glisser et de les déposer sur l'étagère. Sélectionnez-les tous et assurez-vous de les importer sous forme de textures. Importez-les dans votre projet et cliquez sur Importer. Très bien, encore une fois, nous avons deux manières différentes d'ajouter ces textures à nos modèles. Alors voyons voir. Tout d'abord, vous pouvez simplement ajouter une couche de remplissage. Ensuite, vous pouvez glisser-déposer cette texture sur la couleur de base comme ceci. Nous veillerons à ce qu'il apparaisse sur l'ensemble de votre modèle. Ce n'est donc certainement pas ce que nous voulons. Ajoutez donc un masque noir. Et maintenant, allez sur ce champ polygonal et sélectionnez simplement cette face Cela n'apparaît donc qu'ici. Pour sélectionner également ces pièces. Assurez-vous simplement de tous les sélectionner. Ne t'inquiète pas Nous n'avons pas besoin d'être précis, car je n' utiliserai pas cette méthode. Ce n'est pas un très bon métalloïde à mon avis. Vous pouvez voir qu'il a ses défauts car vous devez sélectionner tous ces petits visages. Et maintenant, ce dont vous avez essentiellement besoin , c'est d'ajuster les paramètres à partir d'ici. Donc, si vous appuyez sur F1, vous verrez cela apparaître sur cet écran UE. Là-bas. Vous pouvez voir tous vos îlots UV. Et si vous déplacez la texture, vous pouvez voir qu'elle se déplace sur cette face. Il suffit donc de le maintenir, de le déplacer et d'ajuster la taille et vous pouvez le placer ici. Vous devez peut-être le faire pivoter, pivoter pour l'aligner correctement avec le modèle 3D ici, puis vous pouvez l' agrandir en conséquence Et cela représente beaucoup d'efforts. Vous devez le placer actuellement. De cette façon Tu comprends ce que je veux dire. Vous pouvez l'ajuster comme vous le souhaitez dans cette fenêtre , puis le placer ici. Nous remarquerons également que lorsque vous la déplacez, cette texture ressemble à une répétition. Donc, si vous voulez l'éteindre, puis venir ici et régler ce paramètre sur Aucun. Dès que vous la supprimez, vous verrez qu' il ne s'agit que d' une seule texture. Il est donc un peu plus facile de le placer car vous pouvez bien voir où vous devez le placer. Si vous le souhaitez, déplacez-le hors du cadre, vous ne verrez rien. Nous pouvons donc le déplacer vers l'arrière. Donc, comme je l'ai dit, si vous voulez le placer cette façon, c'est aussi une méthode. Tu peux certainement le faire. Comme vous pouvez le voir, je l'ai déjà placé. Ce n'est pas parfait, mais oui, vous pouvez certainement travailler avec. Vous pouvez maintenant revenir à la couche de remplissage et ajuster des éléments tels que l'ajout de hauteur. Comme vous pouvez le constater, vous pouvez certainement remédier à la défaillance en ajoutant de la hauteur ou en modifiant la rugosité et toutes ces choses de ce genre la rugosité et toutes ces choses de ce Et cela vous donne certainement un bien meilleur contrôle grâce à tous ces paramètres, car vous pouvez modifier la rugosité et le métal masquer tout ce que vous voulez à tout moment Mais dans l'autre sens que je vais vous montrer, supprimons-le et ajoutons cette fois une couche de remplissage. Vous pouvez maintenant appuyer sur F2 Retour pour revenir à la vue 3D. À tout moment, nous utiliserons une couche de peinture. Il suffit donc de commencer à peindre couche couche de peinture comme vous le savez déjà Si vous aimez faire un trait, vous ne pouvez pas modifier les paramètres de celui-ci. Vous devez aimer si nous changeons cette couleur rouge. Maintenant, si vous voulez le remplacer quelque chose d'autre, comme si vous ne pouviez pas le faire , vous devez le laisser complètement, c'est le trait puis vous devez sélectionner à nouveau votre pinceau. Ensuite, tu pourras changer de partenaire. Ensuite, vous pouvez l'ajouter à nouveau. Mais comme je l'ai dit, vous ne pouvez pas modifier l'inflammation provoquée par l'accident vasculaire cérébral existant. Vous ne pouvez donc modifier aucune des informations de ces deux traits. Vous pouvez obtenir la rugosité du métal afin de saisir le point Nous utilisons donc maintenant une couche de peinture. Ainsi, si vous ajoutez un autocollant sur votre modèle à l'aide d'Apparemment, vous ne pourrez pas apporter de modifications ultérieurement. Mais oui, je pense qu' il est très facile de le placer par rapport à un affilié. Alors, comment nous allons le faire correctement appliquer et sélectionner cet outil, celui de la tradition, c'est l'outil de peinture prédictive. Et vous verrez cette boîte blanche apparaître sur votre écran. Et vous pouvez maintenant simplement glisser-déposer ce ticker 1 sur la couleur de base Et vous verrez qu'il apparaît sur votre écran et vous pouvez le déplacer touche Alt enfoncée et en utilisant un clic gauche pour le déplacer très facilement Ensuite, vous pouvez le peindre où vous voulez. Des trucs assez basiques. Vous pouvez facilement placer où vous le souhaitez, puis peindre dessus. Mais comme je l'ai dit plus tôt, vous ne pouvez pas vraiment apporter de modifications à ce trait principal. Vous ne pouvez plus modifier le métal ni la rugosité. Très bien, voyons comment nous pouvons placer exactement ici Donc, pour modifier les paramètres de cette fenêtre ici, vous devez d'abord, et lorsque vous appuyez sur S, vous verrez l'écran s'assombrir. Cela signifie donc que vous vous agitez maintenant. Et vous verrez tous les raccourcis apparaître ici. Donc, si vous utilisez du code ASCII, appuyez sur S, puis cliquez avec le bouton droit de la souris Ensuite, vous obtenez la taille d'un visa. Si vous utilisez votre clic gauche, vous pouvez le faire pivoter Vous pouvez également maintenir la touche Shift enfoncée pour l' enclencher ainsi en le faisant pivoter. Et si vous appuyez sur S, puis que vous utilisez le bouton central de la souris, vous pouvez paniquer comme ça. Vous allez également paniquer en maintenant la touche Alt enfoncée puis en vous déplaçant sur votre écran. C'est également un moyen. Mais il faut aussi paniquer de cette façon. Tu comprends ce que je veux dire. Maintenant, placons-le parfaitement dans notre petite fenêtre. S augmentez ensuite la taille de celui-ci. Maintenant, avec autant de soin, ils reposent exactement dans la levure. Vous pouvez voir que cette méthode est beaucoup plus facile que l'autre, sur le terrain Même si nous pouvons facilement la peindre comme ça, vous pouvez voir avec quelle facilité nous avons peint l'autocollant sur le modèle sans avoir à faire quoi que ce soit. Le seul inconvénient est que vous ne pouvez pas vraiment changer quoi que ce soit. Maintenant, comme je l'ai mentionné plus tôt à propos des couches de peinture, si vous devez apporter des modifications, vous devez peut-être effacer ou simplement les annuler complètement Sélectionnez à nouveau l'outil de peinture par projection. Disons que j'ajuste la rugosité et le métal, et maintenant je le peins à nouveau. Vous pouvez voir maintenant que c'est complètement différent. Mais oui, je ne peux pas vraiment modifier les traits existants. Je comprends ce que je veux dire. Je vais juste l'annuler rapidement. Cette rugosité est revenue à 0,3 et métallique à zéro. Ou peut-être pouvons-nous simplement tout désactiver sauf le canal de couleur car vous n'avez besoin que des informations de couleur. Et pourtant, cela sera peint sur votre modèle. En gros, c'était ça. Nous pouvons maintenant passer à celui-ci. Et il suffit de glisser-déposer. À nouveau, sélectionnez la liaison de prédiction et faites-la glisser et déposez celle-ci. Tu peux utiliser celui que tu veux. Encore une fois, fini. C'est très facile. Très bien, revenons à la couche de peinture. Je suis dans l'outil de peinture. Et vous pouvez voir que la cartouche est bien plus belle. Ces autocollants, je ne les fais pas. Ce que je veux maintenant faire, c'est ajouter un lecteur perceptif HSL Cliquez donc sur la première couche, ajoutez-y un filtre et sélectionnez la cellule préceptive Cela nous aidera à contrôler un peu les couleurs telles qu'elles apparaissent, très vives par rapport à celles d'une cartouche. Donc leur degré de légèreté. Juste un tout petit peu. Vous pouvez également diminuer la saturation à advect. 0,45, je pense que c'est plutôt bien. Et à 0,45 de la lumière correspond à cette vidéo, nous aurons une bien meilleure apparence si vous avez désactivé le filtre Vous pouvez voir qu'ils auront l' air prêts, plus lumineux que vous, mais maintenant il semble bien meilleur Une autre chose que je vais vous montrer c'est qu'il suffit de renommer d'abord certains autocollants Si vous souhaitez endommager légèrement les autocollants que vous avez ajoutés. Ce que vous pouvez faire, c'est ajouter une masse noire à la couche de peinture comme ceci. Ils vont complètement disparaître, mais ne vous inquiétez pas. Maintenant, ce que vous devez faire est de sélectionner, de supprimer ceci. Vous devez sélectionner n'importe quel masque intelligent ou l'une des cartes grunge Disons que j'ai cherché. Et nous pouvons peut-être utiliser quelque chose comme ça. Ajoutez-y d'abord une couche de remplissage, puis faites-la glisser et déposez-la dessus. Et vous pouvez voir que nous avons ajouté quelques dégâts. Ce n'est pas lire Perfect. Voyons voir. Nous pouvons le faire pivoter de 90 degrés. Je ne vais pas l'ajouter, mais je vous montre simplement comment nous pouvons faire des choses comme ça. Vous pouvez augmenter le contraste pour donner l' impression que le papier est étiré . Et pourtant, vous pouvez en ajouter un peu ici et ils laisseront un peu le carrelage Je peux le voir une petite partie de la journée. Alors tu peux peut-être voir. J'y avais un masque, j'y ajouté un filtre et j'ai peut-être sélectionné ce qui me semblait être la lueur. Vous pouvez voir que c'est un peu flou ici sur ces bords Peut-être que nous pouvons essayer autre chose, c' est-à-dire que je marche. Cela lui donnera également un bel effet. Comme vous pouvez le voir, qui active ou désactive le filtre. Tu peux certainement jouer avec ça. Je ne fais que te donner mon avis. Vous pouvez modifier la carte sale. Les résultats obtenus varient selon les cartes. Et vous pouvez voir lequel vous convient le mieux en fonction de vos préférences personnelles. Vous pouvez aussi, ce que vous pouvez faire, c'est dire que je choisis n'importe quoi. Disons que j'ajoute ceci pour augmenter le contraste. Juste l'équilibre et ce qui va nous apporter Essayons autre chose. N'est-ce pas bien ? Supposons que nous ajoutions ce type de dégâts. Qui sont les cartouches ? Et maintenant, vous voulez en ajouter un peu plus vous-même, mais vous pouvez sélectionner le masque, aller ici et ajouter une couche de peinture au masque. Maintenant, assurez-vous de déplacer la couche de peinture sous le WACC. Et maintenant voyons voir, nous pouvons revenir ici à la section des pinceaux. Et disons que j' envoie trois pinceaux. Et maintenant, si vous voulez voir si vous avez essayé de peindre, accord, changez d'abord la couleur en noir. Supprimez le similaire. Si vous le repassez en blanc, il recommencera à réapparaître comme vous pouvez le voir. Mais si vous le passez en noir, vous pouvez désormais le supprimer manuellement des zones que vous souhaitez utiliser pour qu'il soit enregistré. Et disons que vous voulez le supprimer d'ici. Vous pouvez également ajouter l'effet manuellement à l'aide d'un pinceau. Ça lui donne une belle apparence. Alors tu changes de pinceau. À présent. Si vous appuyez sur X pour revenir à la couleur blanche, vous pouvez voir que vous n'êtes pas en train de la repeindre. Et les autocollants qui indiquent que ce sont certains des négatifs que vous pouvez utiliser pour créer vos marges sont des textures encore meilleures Il suffit de retirer la couche de peinture. Enlevons complètement le masque. Si la cartouche est propre. Ou peut-être pouvons-nous simplement y ajouter un masque noir. Au lieu d'un masque noir. Ajoutons un masque blanc pour qu'ils restent en place. Et maintenant, lorsque vous sélectionnez un pinceau, ajoutons une couche de peinture. Sélectionnez le pinceau, puis essayez de peindre en noir. Vous verrez que vous êtes en train de le supprimer. On suppose que l'utilisateur a un pinceau sale et je vais légèrement m'en détacher sur les bords. Pour qu'il ait l'air d'être expédié avec l'œuf, c'est un peu certain, cela dépend entièrement de vous. Vous pouvez le faire comme bon vous semble. Je ne veux pas endommager trop mes autocollants. Je voulais les garder un peu plus frais. Je voudrais juste ajouter un peu de dégâts sur les coins. Vous pouvez également utiliser différents types de pinceaux pour obtenir différents types de déserts. Il y a beaucoup d' options parmi lesquelles choisir, certainement comme celle-ci également. Je pense que c'est bien, à mon avis, j'en suis content. Je vais le faire. Enfin, l' objet passe rapidement en deux. Cela le rend plus beau. À mon avis, la densité est finie, bonne 0,1. Appuyons simplement sur Enregistrer. Et pourtant, je suis maintenant contente la façon dont les textures ont été conçues pour cela. Dans la vidéo suivante, nous pouvons simplement exporter toutes les textures. La Nintendo Game-Boy et la cartouche sont de retour Ensuite, nous pouvons commencer par le processus d'éclairage et de rendu. Alors regarde les tangos, je te verrai la prochaine fois. 17. Lumières, appareil photo et rendus finaux: Bonjour et bienvenue les gars. Dans cette conférence, nous allons donc réexporter toutes les textures de Substance Painter vers Blender. Mais j'ai également ajouté quelques textures d' autocollants supplémentaires que vous pouvez ajouter à la GameBoy si vous voulez simplement les sélectionner toutes les deux et les glisser-déposer en direct sur l'étagère . Sélectionnez comme texture et dans le projet. C'est important. Encore une fois, nous devons faire la même chose. Maintenez les touches Alt et Shift enfoncées et passez en mode Vue arrière. Peut-être. Vous pouvez ajouter une couche de peinture. Et maintenant, utilisez l'outil Prediction Paint. Et glissez et déposez. Disons que cet autocollant du module ici a commencé à arnaquer un tout petit autocollant Juste pour ajouter un peu plus de détails. Peut-être que pas ici, Lindsey pourra venir ici. Vous pouvez appuyer sur S, puis augmenter la taille si vous le souhaitez. Je voudrais juste en réduire légèrement la taille. Oui, c'est bien mieux. Et glissons et déplaçons celui-ci. Nous pouvons en tamponner quelques-uns sur le verso. Voici quelques sucres Pokemon. Maintenant, permettez-moi de sélectionner l'outil d' effacement et de le supprimer. Si tu aimes peindre. Un petit bout peut y accéder. Je vous montre simplement comment nous pouvons ajouter des détails un peu plus authentiques à vos modèles. Dans quelque chose comme ça, ça a l'air plutôt bien. Juste à des fins de démonstration, vous pouvez expérimenter cela comme vous le souhaitez. Vous pouvez déplacer de nombreux types d'autocollants ou tout type de détails supplémentaires que vous souhaitez ajouter à votre modèle. Renommons-le en autocollant. Et pourtant, je vais ajouter un filtre identique HSL Perceptive pour le rendre un peu plus sombre La tonalité de couleur d'une Nintendo Game-Boy pour 0,45 est correcte. Si tu le satures un peu. C'est plutôt bien. Très bien, maintenant pour exporter des textures de Substance Painter vers Blender, vous suffit d' appuyer sur Ctrl Shift, et c'est le raccourci pour exporter des textures Vous verrez cette fenêtre apparaître, ou vous pouvez également accéder au fichier et cliquer sur Exporter les textures. Très bien, nous n'avons donc qu'à nous préoccuper des réglages ici. Le premier est donc le répertoire de sortie. Cela signifie essentiellement où vous souhaitez exporter vos textures. Il suffit de cliquer ici. Et je vais me diriger vers le tutoriel qui est en vert. Et voyons voir, nous pouvons créer un nouveau dossier. Renommons-le en Blender Textures. Différent de ce dossier Textures. Ici, créez un autre dossier et renommez-le en Game-Boy Ouvrez-le et cliquez sur Sélectionner le dossier, et vous pouvez voir que le chemin apparaît ici. Vient ensuite le modèle de sortie. Vous trouverez donc ici différents modèles de logiciels différents, comme nous avons Blender Nous avons également Unity Unreal Engine. Nous voulons l'exporter vers Blender. C'est pourquoi nous allons sélectionner Blender, que SDF va sélectionner celui-ci Si je suis Lane, voyons voir. Nous pouvons opter pour le VNG, peut-être 16 bits et la taille peut être pour le gâteau et le reste, tout reste pareil Vous pouvez également sélectionner le kit supplémentaire. Donc, si vous avez plusieurs ensembles de textures différents dans votre modèle, comme ceux activés et désactivés ici, si vous allez continuer à exporter un ou deux jeux de données, et que vous allez ajuster les paramètres spécifiques à partir d'ici. Mais ce sont là des paramètres globaux. Et comme 95 % du temps, tu n'as qu'à admettre qu'ici et tu n'as rien à faire d'autre. Et pourtant, lorsque vous avez terminé tous les réglages, cliquez simplement sur Exporter et attendez que cela se termine. Ouvrons également Blender. Ouvrez ce phi, et désactivons-le pour le moment. Et ouvrez Game-Boy. Vous pouvez maintenant passer en revue, créer l'onglet d'ombrage et ajouter les matériaux Donc, une chose que je voudrais abord vous suggérer, Bouvard, c'est d'activer l'onglet Édition et, dans le menu Préférences, d'activer un module complémentaire pour Je ne l'ai pas, tout le monde vient d' activer ce Node Wrangler. Cela nous donnera un petit raccourci que nous pourrons utiliser pour configurer toutes les textures en même temps. vous suffit donc de sélectionner ce principe, VSD Vous le trouverez ici par défaut dans votre matériel. Appuyez ensuite sur Ctrl Shift et D. Et cette fenêtre apparaîtra, revenez en arrière. Et maintenant, dans le dossier Blender Textures, vous les sélectionnez toutes en même temps. Principes cachés, configuration des textures. Et attendez simplement qu'il se charge et vous verrez que tout sera chargé en même temps. Je lui ai donné un peu de temps. Comme vous pouvez le constater, tout a été correctement configuré. Vous pouvez voir, vous pouvez voir la configuration de la texture se fait toute seule. Tu n'as pas besoin de faire quoi que ce soit. Cela nous aide beaucoup. Assurez-vous que toutes les autres images sont dans un espace colorimétrique non coloré et que seule la couleur de base est en sRGB Les autres devraient être non polaires. Maintenant, nous ne sommes pas revenus à Layout. Et si vous l' affichez dans la vue de rendu. Nous sommes donc actuellement dans l'ombre des véhicules électriques. Mais changeons cela en cycles, car les cycles sont plus précis en fonction de l' éclairage et du reste, ce serait un peu plus lent. Si vous avez un GPU, vous pouvez le changer de CPU GPU et lui donner un peu de temps ici, ce serait beaucoup plus rapide Vous pouvez également activer la suppression du bruit à partir d'ici. Cela vous aidera à supprimer toutes les textures bruyantes que vous verrez lorsque vous aurez envie de le déplacer. Nous verrons cette texture granuleuse bruyante. Donc, si nous l'activons, il sera légèrement réduit . Nous pouvons maintenant appuyer sur Shift a et ajoutons une lumière simple. Ajoutons une lumière directionnelle pour que nous puissions profiter de la lumière du soleil. Vous pouvez appuyer sur R et faire pivoter comme ceci. Vous pouvez appuyer sur R2 plusieurs fois pour effectuer une rotation avec phi le long de ce plan. Et maintenant, vous pouvez voir que des extras étranges se sont plutôt bien comportés. Ils sont également très beaux dans Blender. Faisons donc la même chose pour la cartouche : réactivez-les et revenons aux fichiers Substance Painter. Et dans la cartouche, vous devez vous assurer de créer une vente. Très bien, maintenant c'est à nouveau Control Shift et E. Vous devez à nouveau vous rendre dans notre répertoire de didacticiels Et dans ce dossier, créons un nouveau dossier pour Cartridge l'ouvrant et en sélectionnant le dossier. Et effectuez rapidement les mêmes réglages que vous avez pour l'autre objet. Et maintenant, cliquez sur Exporter. L'exportation est maintenant terminée. Annulez, revenez dans Blender et sélectionnez les cartouches cette fois puis accédez à l'onglet d'ombrage Encore une fois, selon ce principe, si SDF est sélectionné, Control Shift et au plus profond de la cartouche se trouve dossier, sélectionnez-les tous et cliquez sur le principe de configuration de la texture Attendez qu'il soit chargé, nos enduits sont cuits. Vous pouvez maintenant voir que les textures s'affichent correctement. Par ici. Revenez à l'onglet Mise en page pour que le rendu se charge un peu. Et vous pouvez voir que tout semble plutôt bien à mon avis. I Textures est sorti plutôt bien. Amenons-les juste ici devant. Llc. Nous pouvons maintenant commencer à aimer un peu configurer le rendu. Voyons comment nous pouvons y parvenir. d'abord, décalez a et ajoutons une simple pression sur 1 pour la vue de face et placons-la simplement de manière à ce qu'elle fasse office de sol Maintenant, augmentez-le. qu'il ne se chevauche pas comme ça car cela peut sembler un peu bizarre De cette façon, l'ombre ressemble à une enveloppe. Maintenant, ce que je vais faire, c'est vous montrer une belle rubrique par rapport à la prochaine mise à l'échelle comme celle-ci Sélectionnez ceci, appuyez sur Tab pour obtenir un excellent résultat et vendez ce H plus E pour extrapoler comme ce préréglage et simplement l'extruder vers le haut Vous remarquerez maintenant que nous voyons cet étrange avantage. Appuyez donc sur la touche Ctrl et appliquez d'abord la balance. Appuyez ensuite sur Tab et je vais sélectionner cette arête, puis appuyer sur Ctrl V pour la faire sortir et la rendre lisse Juste pour créer cet effet d'éclairage de studio. Vous pouvez l'étendre un peu plus si vous souhaitez le couvrir entièrement. Et vous pouvez le voir, vous pouvez maintenant sélectionner cette option. Je veux dire, l'avion dans lequel nous venons commencer à y ajouter du nouveau matériel. Et même comme faire des choses comme changer la couleur de l'arrière-plan. Assurez-vous également qu' il clique avec le bouton droit sur Shade Smooth afin que nous ne voyions aucun de ces problèmes d'ombrage étranges Vous pouvez faire beaucoup de choses, comme dans la V8, de nombreux paramètres de rendu différents Si vous le souhaitez, réglez ce paramètre sur complètement noir Et disons que j'obtiens ce degré de rugosité. Vous pouvez voir maintenant que l'arrière-plan est vraiment brillant et que les choses se reflètent. Très bien, avant de commencer à configurer l'éclairage et à configurer l'éclairage de la caméra et tout le reste. Une chose que je voulais faire, c'est de revenir ici dans l'ombrage de la fenêtre d'affichage Désactivons simplement la ligne. Pour l'instant je sélectionnerais le plan, la lumière, la tige, et je la déplacerais vers une nouvelle collection. Et renommons cette collection, faisons caméra et lumières Nous allons ajouter la caméra redessinée et la désactiver. Désactivons également la cartouche. Maintenant, ce que je veux faire, c'est créer un objet parent que nous pouvons sélectionner pour le déplacer facilement. Parce que pour l'instant, si nous voulons le déplacer, nous devons tout sélectionner comme ça, puis simplement le déplacer. C'est donc un peu Hassan. Donc, en gros, je vais me déplacer et ajouter un objet vide et ajouter un axe plan. Déplace-le ici, au milieu de notre Game-Boy. Comme si ça pouvait être à peu près au milieu. Il n'est pas nécessaire que ce soit exact. Maintenant, pendant que cet objet vide est sélectionné, assurez-vous que la sélection est active, la sélection ressemble à cette sélection de couleur jaune Et si vous maintenez la touche Shift enfoncée et que vous sélectionnez autre chose, vous pouvez voir qu'il ne s'agit plus de la sélection active. Cet objet est ça à cause de l'addiction. Donc, tout ce qui est dans cette couleur jaune est une sélection et tout ce qui est dans la couleur orange n' est pas une très bonne sélection. Assurez-vous donc qu'il s'agit d' une sélection active. Appuyez ensuite sur a pour tout sélectionner. Et maintenant, nous pouvons voir que tout est sélectionné, mais notre axe vide est la sélection principale. Et maintenant, vous devez cliquer avec le bouton droit sur Parent et payer dans l'objet. Dès que vous aurez fait cela, ce qui se passera, c'est que si vous vendez cet objet vide et que vous le déplacez, vous pouvez voir que tous les objets bougent avec lui. Cela nous facilite grandement la vie car vous pouvez facilement le sélectionner, le déplacer, nous pouvons même le faire pivoter à l'échelle. Il est ainsi plus facile de tout configurer. Faisons de même pour la cartouche Je vais sélectionner cette cartouche vide et ce M, et la déplacer vers la collection Game-Boy Activons les cartouches et assurons-nous de le faire pour elles une par une, redshift, elles ajoutent un axe du plan MD, déplacez-le ici Maintenant, sélectionnez tout cela et appuyez sur H pour le masquer. Il ne vous reste plus qu'à sélectionner celui-ci. Maintenant, plus un, pour que cette sélection reste active. Cliquez avec le bouton droit pour peindre un objet. Il y a tout, plus H, pour le ramener. Oh bonjour, cette 174 vues de dessus, désolée, tous les voisins ont fait l'objet d'une capture d'écran. Redshift plus a et ajoutez un vide, déplacez-le ici. Encore une fois, c'est la sélection active, c'est un clic droit et résultat parental plus H pour tout ramener, nous pouvons simplement appuyer sur A pour tout sélectionner, appuyer sur M et déplacer cela vers la collection La cartouche est appliquée. Très bien, réactivons tout. De cette façon, il ne serait pas beaucoup plus facile pour nous de déplacer les choses. Nous pouvons placer ces outils ici. Voyons voir, nous pouvons simplement les localiser ensuite de 90 degrés. C'est bon alors à -90 degrés comme ça et posez-les sur le sol. Faisons de même pour cela également. Sept pour une vue de dessus de base, ici. En plus de ça. J'essaie juste de créer un type de rendu intéressant. Sélectionnons-le et faisons-le pivoter légèrement de cette façon. Très bien les gars, alors maintenant ajoutons une caméra et configurons la scène, avec de petits décalages vers le rouge puis ajoutons une Nous allons maintenant voir que la caméra est ajoutée ici. Si vous souhaitez voir votre caméra à travers la vue de votre caméra, vous pouvez appuyer sur zéro sur la batte numérique et vous remarquerez que vous regardez actuellement votre caméra dès que vous appuyez sur zéro. Donc, pour configurer correctement cette caméra, c'est vraiment facile. Ce que vous devez faire, c'est vous déplacer dans votre scène en mode normal, manière dont vous souhaitez qu'elle soit placée dans la caméra. Disons que je veux qu'il soit placé juste ici, comme ça. Dès que vous avez correctement placé votre vue, vous pouvez appuyer sur Ctrl, Alt et Z. Et vous verrez que la caméra s'adapte parfaitement à votre vue telle que vous l'avez placée, poitrine zéro Désormais, si vous êtes occupé, vous pourrez facilement désactiver le son de votre appareil photo au dos de votre numéro pourrez facilement désactiver le son de votre appareil photo au dos de votre Et maintenant, pour l'ajuster encore mieux, vous pouvez vous rendre ici dans cet onglet. Appuyez donc sur N pour afficher cet onglet. Et dans l'onglet Afficher, j'ai activé la caméra log pour Afficher. Lorsque vous activez cette option, vous pouvez déplacer facilement dans votre caméra désormais vous déplacer facilement dans votre caméra tout en vous déplaçant dans votre scène. Mais oui, dès que vous l'aurez configuré, assurez-vous de le désactiver nouveau car cela peut parfois gâcher les choses. C'est ce que nous avons fait à présent. Passons en mode rendu une fois et je suis le paramètre que je vais activer. Je pense que je l'ai déjà activé. Vous pouvez accéder ici dans les propriétés de sortie et vous assurer de la région de rendu. Donc, cela ne vous montrera que la région qui sera rendue, c' est-à-dire via votre caméra et le reste sera masqué. Assurez-vous donc de l'activer. Très bien, configurons un peu plus certaines choses. Ce que je vais faire, c'est voir les deux côtés des sommets. Game-boy, je vais les placer côte à côte. Il suffit donc de sélectionner ceci. Et maintenant, nous allons sélectionner tous les objets en même temps car nous devons les dupliquer. Appuyez sur Shift plus G. Ce groupe est donc sélectionné et je vais sélectionner les enfants. Et vous pouvez voir que tout est sélectionné seul. Assurez-vous de maintenir la touche Shift enfoncée et de la sélectionner. Et maintenant, appuyez sur Shift plus D pour le dupliquer. Placez-le ici. Et maintenant, faisons-le pivoter de 23 degrés. Zéro pour voir à travers votre caméra. Et encore une fois, activer la caméra pour voir. Et plaçons-le correctement. Maintenant, sélectionnez ceci, le réglage, celui-ci d'abord et faites-le pivoter comme ceci, puis sélectionnez celui-ci et faites-le pivoter. Quelque chose comme ça. Nous pouvons également désactiver d'abord la caméra pour View. Nous pouvons sélectionner cette chose ici, la cartouche. Appuyez à nouveau sur Shift plus G et sélectionnez le groupe d'enfants. Et assurez-vous de maintenir la touche Shift enfoncée et de sélectionner cette option également. Appuyez ensuite sur Shift plus D. Vous pouvez appuyer sur G puis sur Shift plus Z pour le déplacer uniquement dans les plans X et Y. Mettons-le ici. Appuyez maintenant sur R Ensuite, les œufs pivotent de 90 degrés. Ensuite, vous pouvez en atteindre sept pour la vue de dessus et le placer simplement à l'intérieur. Il suffit de le sortir. Alors Bridgette et Z, allons-y jusqu'ici. Je pense que ça va plutôt bien. Dites I plus G puis de deux fois, juste pour le déplacer le long de la rotation. Et maintenant, il y a View, la vue de rendu, où zéro pour n'importe quelle caméra, je trouve que c'est plutôt beau. Tu peux peut-être le faire ressortir un peu. Voyons voir. Oui, c'est plutôt bien. Encore une fois, je vais sélectionner ces deux éléments ici. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement activer X-Ray et sélectionner tout ce qui se trouve ici. Maintenant, assurez-vous de désélectionner cette option ici, maintenez la touche Ctrl enfoncée et désélectionnez-la maintenez la touche Ctrl enfoncée et désélectionnez-la Et il vous suffit de tout désélectionner en maintenant la touche Ctrl enfoncée . Appuyez maintenant sur Shift plus D. Appuyez sur Shift Z pour le placer juste ici comme ceci. Faites-les pivoter de 180 degrés sur l'axe Y pour les retourner complètement. Et nous pouvons les placer quelque part par ici. Juste pour ajouter un peu plus de détails à la scène. Il suffit de tout sélectionner rapidement. Sélectionnez tous ces objets parents. Zéro, caméra nucléaire. Et écrivons ici pour que tout soit au centre. Et je pense que je suis content de placer le rendu comme ça. Il est maintenant temps de régler un peu mieux l'éclairage. Très bien, alors voyons voir. Je vais d'abord supprimer celui-ci. Nous n'en avons pas vraiment besoin pour le moment. Et passez en revue l'onglet d'ombrage maintenant. Assurez-vous de voir la vue rendue, zéro pour Afficher vers la caméra. Et maintenant vous devez être actuellement dans l'objet. Si vous sélectionnez l'un des objets, vous pouvez le voir dans les matériaux. Mais si vous allez ici et que vous sélectionnez le monde, cliquez ici. Je peux comprendre oui, ok, oui. Maintenant, il cherche et cliquez ici et sélectionnez Annuler. Ensuite, vous pouvez obtenir les réglages d'éclairage du mot. Si vous le remarquez, si je sélectionne ce nœud ici, c'est le nœud qui est ajouté par défaut. Si je le sélectionnais et le supprimais, tout deviendrait noir. Ne vous inquiétez pas, nous ajouterons notre propre HDRI. Appuyez donc sur Shift et sélectionnez le nœud de texture d'environnement à ajouter ici. Maintenant, si nous allons archiver les fichiers de ressources, j'ai ajouté un HDRI, que vous pouvez utiliser Évidemment, cela dépend entièrement de vous. Si vous souhaitez utiliser un autre outil de recherche HDRI, vous pouvez le télécharger sur Internet Ce sont comme d'excellents sites Web qui fournissent des HDRI gratuitement, comme Polyhedron 3D Ils sont donc logiques et les trouvent facilement. Je vous en ai fourni un. Si vous voulez utiliser celui-ci, vous pouvez certainement y aller. Il vous suffit donc de vous rendre dans le répertoire des didacticiels. Et voilà, atelier de menuiserie. Il suffit donc de l'ouvrir et de le brancher à la surface. Dès que vous le faites, vous pouvez voir que nous utilisons le HDRI C'est un peu bizarre en ce moment, mais ne vous inquiétez pas, nous allons tout régler. Je pense que cela est dû au fait que la rugosité de ce fond est très faible, mais nous pourrons y remédier plus tard Sélectionnez maintenant ce nœud, appuyez sur la touche Ctrl et vous allez ajouter ces notes de mappage. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est faire pivoter ce GRA comme bon nous Mais d'abord, corrigeons un peu l'arrière-plan. Ce que nous devons faire, c'est taper zéro ici et faire une rotation. Sélectionnez l'arrière-plan et revenons à l'objet. Donc, en gros, nous augmentons la rugosité à environ 0,8 Oui, comme tu peux le voir, maintenant, ça a l'air plutôt bien. Très bien, alors changeons la couleur. Cliquez maintenant ici sur la couleur de base et augmentez la valeur. Peut-être quelque chose comme 0,3. Je pense que cela complète de toute façon nos rendus. Très bien, revenons maintenant aux paramètres mondiaux et nous pouvons utiliser ce nœud de sieste pour peut-être nous déplacer dans les Et vous pouvez faire des choses comme le faire pivoter. Vous pouvez le faire pivoter pour trouver le meilleur angle d'éclairage possible. Voici les différents paramètres que vous pouvez modifier. Mettons-le à quelque chose comme 70. Ajoutez également à cela. Vous pouvez décaler la date vers le rouge et ajouter un élément comme un éclairage de zone. Revenons ici à Viewport Shading. Et tu peux d'abord le faire pivoter de 90 degrés comme ça. Maintenant, si vous visualisez votre vue rendue, vous pouvez sélectionner la zone d'éclairage et peut-être simplement augmenter la puissance , par exemple en ajoutant des types d'éclairage légèrement différents. Vous pouvez changer la couleur et ajouter plusieurs lignes différentes pour créer une belle configuration. Cela dépend donc entièrement de l'expérimentation pour vous. Vous pouvez créer une configuration d'éclairage différente pour vous. Ce que je vais faire maintenant, c'est quitter rapidement ma scène. Une fois, on voit juste à quoi tout ressemble. Après avoir vu le rendu, nous pouvons voir ce que nous devons libérer, c'est-à-dire ce qui manque dans notre rendu. Alors allez ici dans les paramètres de rendu, assurez-vous de tout configurer comme cela pour activer suppression du bruit à la fois pour la fenêtre d' affichage et pour le Et nous avons ce maximum d'échantillons ici. À l'heure actuelle, il est actuellement réglé à 4096. C'est un chiffre important et le rendu peut prendre pas mal de temps, je vais juste réduire rapidement ce chiffre de 2000. Vous pouvez maintenant appuyer sur la touche F de votre clavier pour démarrer le processus de rendu et supprimer la vidéo une fois le rendu terminé Alors je te verrai là-bas. Très bien les gars, le rendu est terminé maintenant. Et si vous zoomez ici, vous remarquerez que notre Gameboy a l'air très, très étrange avec tous ces trucs cahoteux qui se passent vous remarquerez que notre Gameboy a l'air très, très étrange avec tous ces trucs cahoteux J'étais donc au courant de cette erreur et je sais comment la corriger. Je voulais juste vous montrer à quoi ça pourrait ressembler. C'est à cause de la carte des déplacements, mais nous devons essentiellement le faire. Revenez à Object et sélectionnez Nintendo Game-Boy. Donc, actuellement, si vous faites défiler le bas et que vous regardez le nœud de déplacement ici, l'échelle est actuellement réglée sur que vous regardez le nœud de déplacement ici, l'échelle est actuellement réglée un nombre assez élevé pour le déplacement, nous devons simplement la réduire à 0,1. Pour cela et aussi pour la cartouche, dès que vous le faites, corrigez tous les problèmes complexes que nous rencontrons avec un Game-Boy avec un Game-Boy Si vous appuyez sur l'élément F pour voir le rendu, vous pouvez voir que tout semble vraiment étrange. Maintenant que vous avez effectué cette modification, appuyez à nouveau sur F dwell et affichez-la. J' attendrai encore une fois qu'il soit terminé. Très bien les gars, le rendu est à nouveau terminé maintenant. Maintenant, si vous zoomez sur votre modèle, il semble plutôt bon. truc bosselé, c'est comme une très petite perte, donc ça a l'air bien mieux Si vous le vouliez, si c'est en degrés, c'est encore plus, mais à mon avis, ça a l'air plutôt bien maintenant et les rendus sont bons les rendus sont bons L'éclairage en lui-même est assez basique, mais je pense qu'il fonctionne. Ça a l'air vraiment sympa. Et oui, nous pouvons certainement travailler avec. Si vous souhaitez maintenant enregistrer cette image, vous devez la parcourir. Épargnons. J'ai déjà créé un dossier, mais vous pouvez simplement l'enregistrer où vous le souhaitez et vous assurer envoyer au format JPEG ou PNG et de réduire la compression à zéro, car nous n'avons pas vraiment besoin de compression. Jpeg et définissez la qualité 200. Tu peux lui donner le nom que tu veux. Et puis cliquez simplement sur Enregistrer en tant qu'image. En gros, le rendu serait enregistré. Nous en avons donc presque terminé avec un cours ici, je vous ai montré comment nous pouvons rendre les choses. Donc, ce que je vous suggère de faire maintenant, c'est d'expérimenter un peu avec l' éclairage. Vous pouvez expérimenter avec les angles de caméra. Vous pouvez prendre différentes photos de votre portfolio. Vous pouvez prendre une seule photo de la face avant, une seule prise de vue de la Game-Boy, une seule prise de vue de l' Vous allez prendre quelques photos différentes avec les cartouches et ainsi de suite. Je vous suggère vraiment d'expérimenter un peu plus. Comme je l'ai dit, vous pouvez ajouter plusieurs lumières différentes pour créer un type de configuration d'éclairage différent. Une autre chose que je tiens à mentionner est que si vous vous rendez ici et que vous sortez les propriétés, vous pouvez également modifier la résolution de la plage. Vous pouvez voir que vous pouvez augmenter ou diminuer la résolution et modifier le rapport hauteur/largeur de votre rendu. Vous pouvez peut-être l'augmenter à 25, 60 par 14, 40, ou même vous pouvez l'augmenter pour vous concentrer également Je vous suggère de le rendre dans cette résolution et d'augmenter légèrement les échantillons de rendu. Peut-être que 4096 est un nombre un peu élevé, nous pouvons donc travailler autour des années 2000. Mais tu es là. Les rendus demanderaient un peu de temps, mais la qualité serait bien meilleure car la résolution est élevée et le nombre d'échantillons est Vous prenez donc vos rendus finaux, puis vous pouvez peut-être les rendre, les rendre avec une résolution plus élevée, avec des échantillons plus élevés Mais lorsque vous voulez vraiment tester des choses, vous pouvez même le régler à 500 ou 400 et les degrés d'évolution à seulement dix EDB Faisons-le ressortir. Une dernière chose à propos de cette résolution et des exemples, et je vais vous montrer quelques choses dans Photoshop. Ensuite, nous terminerons le cours. Je ne me suis pas contenté de récupérer rapidement F dwell et d'attendre la fin du rendu. Très bien les gars, le rendu est maintenant terminé et vous remarquerez que la qualité est bien meilleure avec celui-ci Alors sauvegardons-le et sauvegardons-le en tant que fournisseur Je vais l'enregistrer au format JPEG et augmenter la quantité de 200, enregistrer en tant qu'image et ouvrir un Photoshop. divulgué pour l'instant , 678 Photoshop ouverts et il suffit d' ouvrir notre rendu de rendu ici Je ne sais donc pas grand-chose à propos de Photoshop, mais il y a un petit paramètre que j'utilise toujours et qui améliorera vos rendus de deux ou trois fois Il vous suffit donc de vous rendre sur Frito, aiguiser et de sélectionner le mouvement d'affûtage Dès que vous le faites, vous verrez que vos bords sont beaucoup plus nets et vous pouvez simplement l'annuler une fois et voir l'effet Donc tout semble un peu flou. Mais dès que vous utilisez Control Shift N Z pour l'annuler, vous pouvez voir que tout fonctionne comme Photoshop et que les bords sont vraiment beaux. C'est le seul paramètre que j' utilise toujours dans mes rendus. Et cela améliorera un peu l'affichage de vos rendus Évidemment, vous pouvez faire d'autres choses, comme régler le contraste ou la couleur, modifier le contraste de luminosité comme les réglages de base. Je ne sais pas vraiment ce vote plus profond sur Photoshop, ce que vous allez certainement faire toutes ces choses. Vous pouvez modifier l'équilibre des couleurs, exemple en lui donnant un type de peinture différent, selon ce que vous voulez montrer, c'est à vous de décider comment vous voulez le faire. Mais voilà les deux choses que je voulais vous montrer dans Photoshop. Assurez-vous absolument d'en sélectionner d' autres dans les filtres qui amélioreront considérablement vos rendus Et pourtant, maintenant je me demande de vous suggérer de prendre quelques photos de portfolio différentes. Comme si vous pouviez prendre des photos individuelles et prendre une chevrotine de face à face Configurez simplement différents types de configurations d'éclairage. Ce serait bien. Très bien les gars, donc c'est à peu près tout pour ce cours. Merci d'avoir regardé. J' espère que cette source vous a plu. Si vous avez le moindre doute, assurez-vous d'en parler à Robert dans les commentaires ou envoyez-moi un message. Alors si tu regardes, je te verrai, puis tu exportes