Viúva preta - modelo, textura, desenho e animar uma aranha no cinema 4D | Dave Bergin | Skillshare
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Viúva preta - modelo, textura, desenho e animar uma aranha no cinema 4D

teacher avatar Dave Bergin, CG Artist - CG Shortcuts

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      1:09

    • 2.

      Como modelar o corpo

      7:02

    • 3.

      Como modelar as pernas

      9:44

    • 4.

      Detalhes de modelagem

      36:39

    • 5.

      UVs e Scultping

      47:55

    • 6.

      Aplicação de textura

      26:46

    • 7.

      Aparelhamento

      29:04

    • 8.

      Animação

      28:02

    • 9.

      Projeto do curso

      0:44

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

335

Estudantes

1

Projetos

Sobre este curso

Olá, é Dave dos atalhos do CG, bem-vindo ao curso!

Neste curso, vou mostrar como criar uma aranha de Widow Black no Cinema 4D!

Você também não está limitado a apenas aranhas, pegue suas novas habilidades e aplique-as a qualquer personagem!

A criação de personagens é muito popular no momento, por isso vai ficar ótimo em seu portfólio ou showreel!

No final deste curso, você vai subir de nível suas habilidades em Cinema 4D e criar seus próprios personagens.

Tudo o que você precisa é Maxon Cinema 4D - Não se preocupe se você não tem isso porque você pode baixar uma demonstração gratuita para começar a aprender imediatamente!

Vamos cobrir tudo passo a passo para você facilmente acompanhar, incluindo..

  • Modelagem
  • Esculpir
  • UVs
  • Texturização
  • Como desenhar
  • Animação

Você também terá acesso ao arquivo final do projeto (com configuração de Octane) para usá-lo como ponto de partida para suas próprias criações.

É isso por enquanto, vamos começar!

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Dave Bergin

CG Artist - CG Shortcuts

Professor

 

 



Hey it’s Dave from CG Shortcuts, Welcome to our Skillshare Page! 

I’m a freelance 3D and Motion Graphics Artist based in London where I’ve been working and teaching in the industry for over 10 years.

I hope to share some of the tips and tricks I’ve picked up over the years while working with some pretty big clients in Europe, Australia and the USA .

Hopefully I can help you through all the boring technical stuff so you can concentrate on what really matters… lens flares!…(kidding)… the creative stuff!

I’d love to see what you guys create with the skills you learn in the classes! So please feel free to share on the project page o... Visualizar o perfil completo

Level: Advanced

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
  • 0%

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Transcrições

1. Apresentação: Ei, é Dave de atalhos CG. Bem-vindo ao nosso novo curso Cinema 4D, Black Widow. Nós nos unimos a Moscow Lima, um dos principais artistas do Cinema 4D do Brasil para trazer a você este curso avançado de criação de personagens. Neste curso irá levá-lo por todo o fluxo de trabalho do início ao fim para criar a aranha viúva negra no cinema 4D. E a boa notícia é que você não precisará nenhum outro software ou plugins para concluir o curso. Você pode até fazer isso com apenas a demonstração gratuita do cinema 4D disponível no site máximo. Então, acompanhe conosco enquanto levamos você através de modelagem, criação de UV, escultura, texturização, aparelhamento e animação. Também incluímos o arquivo de projeto final pronto para renderização para ajudar você a começar. Ao final deste curso, você terá uma melhor compreensão do Cinema 4D é ferramentas de criação de personagens e você saberá fluxo de trabalho exato a ser tomado ao criar seus próprios personagens. E você não se limitará apenas a criar aranhas no projeto de classe irá incentivá-lo a usar suas novas habilidades e pensar fora da caixa. Talvez você possa tentar algo assim em vez disso . É isso por enquanto. Vamos entrar no Cinema 4D e começar a criar a viúva negra. 2. Modelando o corpo: Ok, então antes de começarmos a modelar, é muito importante que comecemos com uma boa referência. Se quisermos pedir que o spine seja fotorrealista possível, precisaremos de fotos de boa qualidade como guia. Um bom recurso para fotos é o iStockphoto. Este site já existe para sempre, então a biblioteca é absolutamente enorme agora. Então, vamos tentar procurar uma aranha viúva negra ou uma aranha vermelha, como eles são conhecidos na Austrália. E você pode ver que retorna uma carga de imagens de alta resolução. E o melhor de tudo, temos uma carga de ângulos diferentes, o que também será super importante para nossa modelagem. Também queremos ter certeza de que pegamos imagens mostrando alguns dos detalhes mais finos. Algumas dessas fotos de close-up também serão super úteis. Outra boa opção é uma boa e velha Pesquisa de Imagens do Google, embora a qualidade da imagem tende a ser um pouco menor aqui. De qualquer forma, é começar pegando um monte de imagens de referência de qualidade. E você pode até escolher uma espécie diferente de aranha, se quiser, ou simplesmente acompanhar enquanto criamos a Viúva Negra. Também incluirei links para onde encontrei minhas imagens de referência nos recursos PDF que você pode baixar com o curso. Certo, sem mais delongas, vamos entrar no Cinema 4D e começar a modelar esse cara. E eu gostaria de começar a modelar na vista lateral. Então, vamos pressionar F5 no teclado para exibir nossas diferentes visualizações. E encontrei uma ótima referência para a visão certa. Então, vamos clicar aqui para alternar para essa visualização para trazer nossa imagem de referência aqui. Vamos pegar o menu de modo aqui e ir até as configurações de exibição. E sob a guia traseira, que é fundo de falta, Aqui é onde podemos importar nossa imagem de referência. Vamos acompanhar nosso desenho científico de uma seção transversal de uma aranha genérica. E você pode verificar o PDF de referência para onde pegar isso. E, obviamente, esta não é uma aranha viúva negra especificamente, mas nos dá uma boa ideia da anatomia da maioria dos tipos de aranhas. Então você provavelmente também pode usar isso se você planeja modelar uma espécie diferente de aranha. E vamos usar uma combinação de diferentes técnicas de modelagem ao longo do curso. A primeira delas será modelagem de caixa. Mas em vez de uma caixa, eu realmente prefiro usar um cilindro. Então, vamos trazer um desses. E eu quero que esse cilindro seja apontado ao longo do comprimento do corpo. Então, vamos mudar a orientação para um Z negativo, assim. E também quero diminuir os segmentos de altura para um e os segmentos de rotação para 12. E vamos posicionar isso e extrudar isso ao longo da curvatura do nosso corpo de aranhas. Mas primeiro precisaremos tornar nosso cilindro editável clicando neste ícone ou pressionando C no teclado. E isso converte nosso cilindro em uma malha que podemos extrudar e deformar. Então eu quero remover as tampas nas extremidades do cilindro. Então, ele mudará para o modo polígono e pegará nossa ferramenta de seleção de retângulo. E se clicarmos e arrastarmos ao longo da borda aqui, podemos pressionar Excluir no teclado para remover esses rostos e o mesmo na outra extremidade. Agora, se voltarmos para nossa visão de perspectiva, agora ficamos com esta peça de geometria em forma de anel oco . E agora podemos começar a extrusão disso. Então, de volta à nossa visão lateral, agora queremos trabalhar no modo de borda. E queremos o aparelho em movimento. Agora, se apertarmos U e L no teclado, podemos selecionar um loop de borda aqui. E podemos começar a movê-los para o lugar e extrusá-los ao longo de todo o corpo da aranha. E para que possamos ver isso um pouco mais fácil. Vamos mudar para o modo de sombreamento. Acho que a maneira mais fácil de fazer isso é com uma combinação de mover e dimensionar o loop de borda para que ele comece a se conformar ao longo da forma do corpo. Então, se colocarmos isso lá, podemos segurar o Controle e extrudar isso para construir os polígonos do modelo. E vamos escalar esse loop de borda também e colocá-lo em posição aqui. Então é apenas uma questão de repetir esse processo até que tenhamos a forma áspera do nosso amigo de aranhas extrudida. E você não precisa tornar isso perfeito neste momento. Faremos muito mais ajustes à medida que avançarmos. Mas isso definitivamente nos dará um bom ponto de partida. E você pode achar que mudar isso para o modo de raio-x pode ajudar a revestir essas formas com nossa imagem de referência. E é assim que eu gosto de trabalhar de qualquer maneira. Então, vamos seguir em frente e fazer isso para o corpo inteiro. E sinta-se à vontade para pular adiante na linha do tempo para o próximo capítulo se você quiser passar para o próximo passo. Ok, então agora que isso está feito, vamos dar uma olhada na nossa vista superior, onde você pode ver nossa aranha está parecendo um pouco magra. Ela obviamente não comeu muitas moscas hoje, então precisamos engordar um pouco e obter essa forma dessa perspectiva também. Então, ele mudará para a vista superior. Precisamos trazer outra imagem de referência. Então, o mesmo negócio de antes. Vamos para as configurações de Exibição de modo, depois para a guia traseira, e traremos outra imagem. Desta vez estamos procurando uma bela visão panorâmica da nossa aranha. E eu realmente criei uma imagem que podemos usar para isso de um modelo anterior. Então, vamos usar isso como guia para nossa vista superior. E está chegando um pouco grande demais, mas podemos dimensioná-lo aqui com os controles de tamanho. Sobre lá parece bom, mas parece que pode ser um pouco fora do centro também. Então, também ajustaremos o deslocamento um pouco até que ele esteja bem na linha central. Tudo bem, agora podemos pegar esses loops de borda clicando duas vezes neles. E só precisamos fazer a mesma coisa da nossa vista superior. Novamente, isso não precisa ser perfeito neste momento. Encontraremos em breve todas essas formas um pouco mais tarde. E vamos colocar isso aqui para o rosto. Agora vamos dar uma olhada no que temos até agora. Temos nossa forma de aranha básica classificada agora. Então, se você planeja fazer um tipo diferente de divisão, sinta-se à vontade para começar a ajustar sua malha a partir deste ponto. Mas se você quiser acompanhar conosco e fazer a viúva negra, faremos mais alguns ajustes na forma da nossa aranha agora para torná-la um pouco mais viúva negra ESC. Então, de volta à nossa vista lateral, vamos trazer nossa imagem de referência Black Widow. E precisamos escalar isso um pouco mais perto do tamanho da nossa geometria, principalmente da forma da cabeça aqui. Então, vamos apenas mover isso um pouco para cima também. Com as mesmas técnicas, a forma pode se formar mais de perto da forma do corpo da Viúva Negra. Novamente, é apenas uma combinação de mover e dimensionar esses laços de borda. Se você ficar sem loops e não tiver o suficiente lá para tornar essa forma agradável e redonda. Só precisamos clicar com o botão direito do mouse e escolher Loop Path Cut. E podemos adicionar um loop assim. E clicar nisso também será enviado para esse corte entre esses loops de ambos os lados. Então podemos continuar posicionando-os para criar uma forma mais suave. Vou passar rapidamente e combinar a nova referência, mas sinta-se à vontade para pular em frente para a malha acabada. Ok, não parece muito neste momento, mas nos dá a forma áspera da nossa célula da Viúva Negra. Agora é jogar isso em uma superfície de subdivisão. E agora estamos prontos para começar a modelar as pernas. Vamos salvar nosso arquivo e verei você na próxima lição. 3. Modelando as pernas: Ok, então agora que temos a forma áspera de nosso corpo de viúvas negras modelado. É hora de criar as pernas. E, infelizmente, não consegui que uma aranha posasse para mim com as pernas retas. Então, vamos ter que trabalhar com esses diagramas científicos. E precisaremos simplificar as pernas uma forma que nos deixe com uma geometria boa e limpa que depois podemos usar para montar e animar. Então, se abrirmos o Cinema 4D, foi assim que escolhi traduzir a forma em uma malha muito simples. Cada uma dessas articulações ao longo da perna, vou precisar de uma pequena seção recuada em nossa perna reta, assim. E você pode ver que eu tenho um desses para cada articulação ao longo da perna da aranha. Então, vamos usar esse diagrama muito simplificado como referência para modelar as pernas. Então, abriremos nosso projeto de aranha novamente e faremos os mesmos passos que fizemos na lição anterior para trazer essa imagem para a vista frontal. Desta vez, nunca vou chegar até aquele cara. Certo. E vamos apenas mover isso para o lugar no lado direito do nosso corpo de aranha. Eles vão pegar nossa superfície de malha e subdivisão e agrupar esses objetos juntos. E vamos esconder isso por enquanto modelamos as pernas. E vamos modelar isso de caixa assim como fizemos com o corpo. Vamos trazer outro cilindro. Queremos isso apontando ao longo da direção de nossa referência. Então, vamos mudar a orientação para menos x. então, para ver as linhas serão atingidas aqui e ligarão o wireframe. Queremos reduzir os segmentos neste cilindro também. Então, farei os segmentos de altura um e os segmentos de rotação seis também atingirão C no teclado para tornar isso editável. E removeremos essas tampas da mesma forma que fizemos no vídeo anterior. E nós os excluiremos. Agora temos um cilindro oco novamente, e vamos modelar isso da mesma maneira. Então, vamos pegar a ferramenta de borda e pegar a extremidade aqui e mudar para a vista frontal. E também ativaremos o modo de raio-x. Então, agora tudo o que precisamos fazer é alinhar essas arestas até onde as temos na imagem de referência. Então, vamos trazer isso aqui e reduzir isso. Em seguida, segurar o controle irá extrusão para aqui e reduzirá isso também. Em seguida, controle novamente para extrudir e apenas escalar isso. E é exatamente o mesmo processo que fizemos na lição anterior. Então vou seguir em frente e fazer todo o comprimento da perna com a mesma técnica. Tudo bem, e vamos resolver o outro lado. Algo assim. Então, agora o próximo passo será modelar a ponta da perna das aranhas, onde ela realmente tem garras pequenas assustadoras. E aqui estão alguns close-ups extremos do pé de uma aranha. E tenho que dizer que é um pouco estranho. Eles têm alguns pés muito estranhos. Então, vamos simplificar isso para o nosso modelo. Nós realmente não planejamos fazer nenhum tiro de perto dos pés de qualquer maneira. Então, vamos voltar ao Cinema 4D e vamos dar uma olhada neste fim. Em primeiro lugar, quero fechar a tampa aqui. Então, vou clicar com o botão direito do mouse e usar a ferramenta de costurar e costurar, o que me permitirá clicar e arrastar por alguma geometria para preencher esse buraco. Em seguida, passaremos para o modo polígono. Com essas novas faces selecionadas, apertaremos I no teclado para a ferramenta Extrusão e clicaremos e arrastaremos em outro loop de borda. Agora estamos fazendo uma modelagem muito baixa de poli até agora. Mas essa parte no final precisará parecer bastante redonda e orgânica. Portanto, pode ser um bom momento para trazer outra superfície de subdivisão para nos dar uma ideia melhor de como será a malha de dúvida suave final . Tudo bem, então agora podemos extrusão algumas garras assustadoras para fora disso. Portanto, clicaremos com o botão direito do mouse e nos certificamos de que temos a extrusão selecionada. E aqui embaixo nas opções, darei à extrusão um nível de subdivisão. Se extrudirmos isso, toda a seção será lançada. Mas, na verdade, queremos ramificar isso como duas cláusulas separadas. Vamos apenas desfazer e desligar Preservar grupos e tentar isso novamente. E isso nos dá essas duas partes separadas. Podemos apenas extrudar isso um pouco mais longe para lá. Certo? Agora eu quero selecionar apenas a área de ponta. Então, pressione U mais Y no teclado algumas vezes para aumentar a seleção. E o que escala essa parte em pequenas pinças assim. E vamos pegar as dicas e escalá-las um pouco mais para tornar isso um pouco mais pontudo, algo assim. Mas também pode ser um pouco livre aqui e apenas ajustá-los em uma forma um pouco mais interessante. Então, usamos uma combinação da ferramenta de seleção bruta e escala. E assim conseguimos algo um pouco mais claro como podemos escalar essas abas internas e talvez apenas ter uma delas um pouco menor do que a outra, algo assim. Então, apenas brinque com a modelagem até que você esteja feliz. Também é importante dar uma olhada no seu modelo em todos os ângulos para que você possa garantir que suas formas estejam ótimas no espaço 3D. E alternar entre subdivisão e baixo poli de tempos em tempos também é uma boa ideia. Então você pode se certificar de que não tem nada estranho acontecendo com sua malha. E você também pode usar a tecla de atalho para ativar ou desativar a subdivisão. Certo, acho que estou feliz com isso. Então, o próximo passo será criar oito dessas pernas e colocá-las em posição ao redor do corpo da aranha. Assim, com as pernas selecionadas, manterá Control no teclado e arrastará três cópias dessa geometria. E enquanto estamos nisso, vamos também renomeá-los para não ficarmos confusos mais tarde. E podemos esconder esses por enquanto. Vamos para a vista lateral direita. E faremos a perna número um se formar ao longo da forma da perna dianteira em nossa referência aqui. E a maneira como vamos fazer isso é com a ferramenta Spline Pen, que usaremos para desenhar essa forma, adicionará um ponto de spline aqui na base da perna e outro no início deste conjunta e neste também. E basicamente só queremos colocar um ponto em cada uma dessas articulações. Então, outro aqui e aqui, e ali, e ali. E isso é, na verdade, dobra um pouco aqui no meio. Então, adicione um lá também. E finalmente aqui na ponta da perna. Tudo bem, se dermos uma olhada na vista superior, precisaremos mover esses pontos para onde eles precisam estar no eixo x. Então, vamos pegar a ferramenta Mover e começar a movê-los para o lugar. E as juntas nos mesmos pontos que fizemos na vista lateral. Então, vou apenas ir em frente e fazer isso. Agora, se dermos uma olhada na visão em perspectiva, temos uma boa linha aproximadamente ao longo dessa perna. No entanto, nossas imagens de referência não estão perfeitamente alinhadas. Então, agora, se olharmos para trás para a vista lateral, esses pontos estarão um pouco desligados agora. Então eu acho que vamos confiar mais fortemente na vista lateral para essa perna em particular. Basta ajustar esses pontos novamente para corresponder a isso. E, novamente, não precisamos ser muito perfeitos com isso nesta fase. Vamos refiná-los um pouco mais depois. Tudo bem, vamos dar uma olhada mais rápida na vista superior. E eu só quero fazer com que essa forma seja natural quanto possível por eu. Então eu poderia me livrar daquela parte dobrada aqui, algo assim. Então, temos um belo arco nessa perna k. Então, uma vez que estivermos felizes com isso, vamos usar uma rampa spline, o formato para fazer nossa geometria se envolver ao longo dessa coluna. Então, vamos trazer isso e torná-lo um filho da perna um porque precisamos fazer oito deles ou é melhor renomear nosso spline para combinar também. Então agora vamos dizer ao nosso envoltório spline para envolver a perna um, essa geometria ao longo da perna um spline. Então, vamos clicar nessa seta e escolher esse cara. Lá vamos nós. E o que é legal nessa configuração é que podemos ajustar facilmente a forma da perna movendo os pontos de spline subjacentes. Também podemos engordar essas pernas para cima aumentando o tamanho aqui. Então vamos em frente agora e faremos o mesmo processo para as outras três pernas. Portanto, sinta-se à vontade para acompanhar ou pular em frente para o próximo capítulo. Tudo bem, então agora que temos nossas pernas resolvidas, vamos agrupar todos esses juntos, apertando Alt G no teclado. E vamos renomear isso também. Então podemos exibir o corpo. E tudo o que resta a fazer é espelhar essas pernas para o outro lado. Então, pode esconder isso novamente. E aqui, podemos usar um nó de simetria. E tudo o que precisamos fazer é arrastar nossas pernas para lá e isso deve espelhá-las assim. Vamos salvar isso agora e verei você na próxima lição, onde começamos a adicionar alguns detalhes extras ao nosso modelo de aranha. 4. Detalhes de modelagem: Ok, então antes de começarmos a detalhar nossa aranha, agora é provavelmente um bom momento para configurar algumas camadas para que possamos facilmente esconder e mostrar diferentes partes do modelo. Vamos fazer duas novas camadas em nosso gerenciador de camadas aqui. E vamos colocar o corpo da aranha nesta camada e as pernas nesta verde. E agora, em vez de ativar e desativar peças individuais em nosso gerenciador de objetos, podemos simplesmente alternar o botão solo em cada uma dessas camadas para isolar o que precisamos trabalhar. Então, vamos soltar isso por enquanto e começaremos a detalhar o corpo. Primeiro. Precisamos fechar o buraco que temos aqui para onde o rosto das aranhas vai. Então, vamos clicar duas vezes em uma dessas linhas de borda para selecionar esse loop. Em seguida, clicaremos com o botão direito do mouse e escolhemos Fechar orifício de E vamos dar uma olhada nas opções de ferramentas aqui. E eu quero que o tipo polígono seja quads. E agora, se clicarmos nesse buraco, ele preencherá isso e tentará nos dar alguns bons quads nessa nova malha. Mas não é exatamente perfeito. Temos alguns triângulos nos lados lá. Vamos pegá-los e vamos limpá-los. Se atingirmos M e N no teclado, isso irá dissolver essas bordas. E então podemos clicar com o botão direito do mouse e usar a ferramenta de corte de linha para cortar algumas novas arestas. Então, vamos cortar deste ponto para aqui, e o mesmo do outro lado. E vamos cortar daqui em todos estes, o que ainda nos dá alguns pequenos triângulos nas extremidades. Mas acho que isso deve ser bom por enquanto. Eu também quero achatar esse rosto um pouco para que ele não seja muito apontado para baixo. Podemos escalar isso um pouco no eixo z até ficar um pouco mais plano. Isso serve por enquanto. E tenho a sensação de que ela também pode ter um buraco na bunda também. Vamos pegar isso e apertar S no teclado para enquadrá-lo. E vamos dar uma boa olhada nisso daqui. Vamos precisar selar esse buraco também. Então, vamos apenas ajustar o ângulo dele primeiro, como fizemos com o rosto. E também usaremos a ferramenta de orifício de polígono fechado nesta extremidade. Apenas certificando-se de que os quads ainda estejam selecionados. E teremos que fazer um pouco de trabalho extra aqui e adicionar algumas arestas manualmente. Então, novamente, usaremos a ferramenta de corte de linha e cortamos alguns quads na malha de ambos os lados para nos livrar de quaisquer triângulos. Vamos também dissolver algumas dessas arestas e fazer mais alguns cortes neste lado. Isso parece bom por enquanto. Vamos voltar para a cabeça e ela começará a dar à nossa aranha algumas características faciais. E vamos nos certificar de que temos o modelo selecionado. Em seguida, mudaremos para o modo polígono. E vamos extrusão de algumas coisas para a nossa aranha. Então pegue todos esses rostos e faça nosso mesmo truque de extrusão pegando a Ferramenta Move, segurando o controle e arrastando isso para fora assim. Podemos apenas mover isso um pouco mais longe. E isso irá dimensioná-los no eixo z também para achatar isso um pouco. E vamos pegar esses rostos inferiores. E eu vou escalá-los para baixo também para achatá-los. E você pode ver aqui embaixo, que são rostos e agora agradáveis e planos no eixo y. Vou extrudar esses para baixo. E então eu quero digitá-los um pouco. Então, vou pressionar M e W para mudar para a ferramenta Extrude Inner. E vamos apenas clicar e arrastar isso para dentro. E agora queremos manter o controle novamente e extrudar essa parte para baixo. E faremos isso duas vezes. Então, temos alguma subdivisão extra lá. Em seguida, vamos escalar esse bit novamente e extrudi-lo para baixo algumas vezes antes de finalmente afunilar a ponta das presas em largura no final. Também vamos extrusão de uma coisa menor na ponta, algo assim, que não parece tão impressionante em baixo poli. Então, vamos ativar nossa superfície de subdivisão e ver o que isso parece, suavizado. Tudo bem, definitivamente está chegando lá, mas provavelmente será um pouco mais fácil refinar isso com as ferramentas de escultura. E nesta versão específica do Cinema 4D, podemos encontrar as ferramentas de escultura aqui no menu Mesh abaixo da escultura. Mas, na verdade, vamos precisar dos pincéis de escultura em si. Então, para facilitar o acesso, vamos pegar este menu aqui e arrancá-lo. E eles estão todos acinzentados no momento porque precisamos de uma malha selecionada para usá-los. Então, vamos pegar isso. E acho que vamos começar a refinar a forma de nossas presas com o pincel liso, que é um pouco grande demais. Então, vamos reduzir o tamanho do pincel e também diminuir a força e começar a esculpir. Pode até tentar o modo objeto ou o modo de borda pode funcionar melhor. E vamos esculpir isso para que tenhamos uma forma com a qual estamos felizes. E eu não gosto das bordas afiadas aqui em cima. Então, vamos suavizar isso de dez. E acho que os triângulos que temos aqui nos darão problemas. Vamos dar uma olhada sem suavizar. Sim, isso não é bom. Vamos pegá-los e acertar m e n Novamente para dissolver essas bordas e transformá-las em quads. Certo, isso é melhor. Então, vou continuar suavizando essa malha um pouco. E também gosto de usar o pincel a bordo em um tamanho menor para apenas inflar partes da nossa malha. Provavelmente não é uma má ideia referir-se às nossas imagens de referência para isso, mas vou ficar um pouco livre aqui. E também os controles no Cinema 4D para esculpir são muito semelhantes ao ZBrush. Manter o deslocamento também suavizará o modelo e segurando Control inverte os efeitos de qualquer pincel que estamos usando. K. Eu quero que a Fang aqui pareça um pouco mais como um alfinete dizer tipo de coisa. Então vou tentar o pincel agarrado para isso. E isso funciona muito como o pincel Move e o pincel zed. Vamos ver se podemos enrolar isso de volta um pouco. Podemos apenas nos referir à nossa imagem de referência de visualização lateral. E vamos apenas ajustar isso até conseguirmos no lugar certo. Então, vamos gastar um pouco de tempo refinando isso. Ocasionalmente, você pode encontrar problemas como este, onde a geometria começa a se sobrepor, precisará ver dentro do modelo para corrigir isso. Se mudarmos para a vista lateral e diminuir o zoom de dez, podemos pegar a ferramenta de seleção Laço. E sem o modelo selecionado, podemos pegar todos os polígonos que queremos esconder. Então, todas essas coisas. Perdemos alguns aqui. Em seguida, no menu de seleção, vamos escolher, ocultar, selecionar. E agora de volta à visão em perspectiva, podemos dar uma boa olhada dentro do nosso modelo. Podemos ver que é definitivamente um pouco confuso aqui. Então, vamos clicar duas vezes no loop de borda e aumentaremos a seleção com você e Y no teclado. E agora podemos limitar nossa escultura ao que selecionamos aqui. Então, pegaremos nossos pincéis novamente e começaremos a suavizar isso de volta ao lugar. Agora estou tentando fazer um pouco de chiclete aqui. Então eu quero que ele pendure um pouco a base Fang. Então eu poderia voltar aqui e pegar esses pontos e apenas puxá-los para dentro de um pouco. E dê uma olhada nisso. Legal que revela essas coisas um pouco mais. Vamos aumentar a subdivisão para que possamos ver o que isso se parece. Suavizar. Nada mal, mas definitivamente vamos refinar isso um pouco mais. E eu quero um pouco de recuo pouco antes da ponta afiada da asa. Então, vamos clicar com o botão direito aqui e adicionar um corte de loop. E vamos apenas adicionar alguns loops aqui. Então, se pegarmos alguns desses e escalá-los um pouco, nos dá um pouco de um salto entre essas duas partes. Eu poderia apenas trazer isso em mais pontos no final, escalando esses rostos para baixo um pouco. E talvez mova-o aqui para criar mais forma de gancho. E se começarmos a ficar sem geometria e coisas que se estendem assim, sempre podemos adicionar mais alguns loops. E vamos adicionar o suficiente para evitar esse alongamento. Algo assim. E definitivamente está começando a parecer um pouco mais presa. Ok, então vamos trazer de volta o resto do nosso modelo e vamos acessar o menu Selecionar e precisamos exibir tudo. E essa é a parte da frente da nossa coluna. Vou resolver isso. Então, acho que é hora de resolvermos a parte traseira. Obviamente, não podemos deixar esse pouco plano assim. Então, vamos nos referir à nossa referência. Vamos precisar modelar os fiadores posteriores, o que é uma boa maneira de dizer essas coisas nojentas no rabo dela. Assim, com essas faces selecionadas, manterá controle e escala isso em dez para nos dar um loop de borda extra. Em seguida, vamos extrudar o primeiro spinneret desta seção. Faremos isso duas vezes, então temos um loop extra. E vamos escalar isso, achatar isso. Portanto, é plano no eixo y. Então vamos escalar isso com a face para baixo e tentar arredondar isso para dez. Em seguida, expandiremos a seleção para pegar todos esses rostos e apenas derrubá-la um pouco mais. São como pequenas coisas gordinhas. Então também precisamos ter um buraco no final aqui. E, obviamente, o fim é um pouco afiado. Então, vamos voltar aos nossos pincéis de escultura e apenas suavizar isso um pouco. E também pode ser uma boa ideia ativar a superfície da subdivisão que possamos ver como será essa malha lisa final. Também poderíamos tentar o pincel a bordo novamente para nos dar um pouco mais de volume. Então, vou refinar isso um pouco com as ferramentas de escultura e talvez diminuí-lo um pouco. E também ficaremos de olho no que está acontecendo dentro da malha. Então, praticamente as mesmas técnicas que olhamos antes. Ok, então precisamos fazer exatamente a mesma coisa e criar outro desses aqui. Portanto, sinta-se à vontade para assistir a esse processo ou pular para o próximo capítulo. Tudo bem, agora que eu tenho dois desses modelos nesse lado vão nos poupar um pouco de tempo e espelhar isso para o outro lado. Então, preciso clicar duas vezes nessas bordas que correm pelo centro do nosso modelo. E apenas certifique-se de que isso corra todo o caminho. E parece que temos todas as bordas que precisamos , exceto no meio do rosto aqui. Então, vamos segurar o turno e adicioná-los à seleção também. Agora que dividimos isso pela metade, iremos aqui e selecionaremos, Seleção de preenchimento. E se clicarmos em qualquer lugar neste lado esquerdo do nosso modelo, ele será selecionado esse pedaço inteiro. E agora podemos excluir esse lado do modelo. E tudo o que precisamos fazer agora é espelhar este lado. Então, aqui, vamos usar a simetria novamente como fizemos na última lição. E não estamos vendo isso aqui. Então, vamos voltar às nossas camadas por um segundo e desligar sozinho. E adicionarei nossa nova simetria a essa camada também. E agora podemos resolver isso novamente. Podemos colocar isso lá. Agora. Vamos nos casar, mas nossas presas estão se cruzando. Agora. Vamos pegar esses dois rostos e excluí-los. Em seguida, mudaremos para o modo ponto e vamos para 0 estes no eixo x. Agora, se ativarmos isso, estamos quase lá. Também precisamos fazer esse cara aqui. E este também. Talvez precisemos verificar isso novamente e garantir que nada mais esteja se cruzando. E vamos mover isso para a superfície da subdivisão. E está quase lá, mas nossa topologia não está fluindo do jeito que queremos aqui em cima. Vamos apenas garantir que esses pontos sejam zerados também. Certo, vamos suavizar isso novamente. E isso está melhor. Então, vamos verificar o back-end também. mesmo negócio aqui também precisará garantir que esses pontos estejam certos nessa linha de simetria. K. Acho que o fim dela, mas também está parecendo um pouco plano para o meu gosto. Então, vamos pegar nossa ferramenta de corte de loop novamente e adicionaremos uma subdivisão extra. Tudo bem, ainda não estou feliz com o fluxo da geometria aqui em baixo. Então, vamos voltar ao modo ponto e pegar nossa ferramenta de corte de linha. E vamos adicionar um corte aqui, o que nos dá alguns triângulos que não são ideais. Mas e se dissolvermos esse cara? Acho que isso deve ser feito por enquanto. Mas também vamos tentar arrumar essa parte também. E vamos tentar fazer alguns cortes aqui para nos dar alguns quads, algo assim. E eu vou apenas dissolver esses também. E vamos ver como isso parece. Talvez um pouco mais trabalhe aqui em baixo. Queremos tentar limpar todos os triângulos. Portanto, nossa malha lisa tem um bom fluxo de borda. E ainda é um pouco desonesto aqui em baixo. E se cortarmos aqui? E algo assim? Provavelmente não precisamos dessa subdivisão extra no meio aqui também. Então, vamos pegá-los e dissolvê-los também. Tudo bem, quando estamos felizes com nossa malha, podemos seguir em frente para prender as pernas. Mas antes de fixarmos as pernas ao nosso modelo, eu só quero entrar em nossa simetria aqui e ativar pontos de fixação no eixo. Portanto, não movemos acidentalmente nenhum desses pontos centrais novamente. Então podemos pegar a malha e garantir que estamos no modo polígono. E vamos prender as oito pernas nessas oito faces. Então, vamos selecioná-los e vamos extrusá-los para baixo e apenas escalá-los em um pouco. Então podemos voltar para nossas camadas e desligar o solo para trazer essas pernas de volta. E vamos querer trabalhar na perna da frente primeiro. Então, vamos adicionar isso à mesma camada roxa. Faremos o mesmo também. É spline. Não precisaremos mais desse invólucro spline. Então, o que podemos fazer é sozinho o principal Michigan. E eu vou apenas pegar a perna e o spline e clicar com o botão direito do mouse e escolher Conectar e excluir, o que eliminará essa rampa spline. E também podemos nos livrar do spline também. Agora vamos ver se podemos anexar esse cara. Talvez precisemos reduzir a perna um pouco para caber no corpo. Então, vamos apenas selecionar esses polígonos e reduzi-los. Vamos pegar a ferramenta de borda e mudar para nossa visão inferior. E podemos pegar o loop de borda no final aqui e simplesmente mover isso para o lugar. E eu quero conectá-lo sobre lá. Acho que vou ajustar a perna um pouco para que ela se alinhe. E poderíamos até importar nossa imagem de referência de visualização inferior também para ajudar na colocação de nossas pernas. Então, assim como fizemos antes, vamos agora pegar a vista inferior. Então é aí que estamos mirando. Então, aqui é onde precisamos anexá-lo. E vamos realmente voltar para a visão em perspectiva. E vamos pegar esses dois rostos e excluí-los. Em seguida, voltaremos para o modo Edge e apenas giraremos isso um pouco. Em seguida, com ambas as malhas selecionadas, seguramos a tecla Shift e clique duas vezes em ambos os orifícios, depois clique com o botão direito do mouse e escolhemos ponto. E então precisamos tentar fazer isso para que ele não torça. Então, talvez daqui para cá, não bem. Vamos desfazer isso e tentar aqui para aqui. E acho que podemos trabalhar com isso. Vamos tentar na simetria. Não é perfeito, mas vamos arrumar isso em apenas um segundo. Mas você notará neste momento que as pernas ainda não estão conectadas. Então, só precisaremos pegar as duas malhas e conectar e excluir novamente. E para garantir que não tenhamos pontos estranhos ou imperfeições, também gosto de otimizar a malha após a conexão. E agora, se habilitarmos o alisamento novamente, essas pernas agora se tornaram parte da malha. Mas vamos apenas pegar esse loop de borda e ajustá-lo às dez. E eu quero que essa junção seja um pouco mais suave. Então, vamos apenas refinar isso um pouco e talvez adicionar outro loop de borda. Então, a partir deste ponto, provavelmente é mais fácil usar nossos pincéis de escultura novamente. Vou usar apenas uma combinação do pincel liso e o pincel a bordo para fazer a perna parecer um pouco mais natural. Até conseguirmos algo parecido com isso, onde toda essa geometria está fluindo bem. E agora é só uma questão de fazer a mesma coisa para as outras três pernas. Então, vamos em frente e faremos isso agora se você quiser acompanhar, caso contrário, vá para a próxima seção. Ok, então agora que resolvemos as formas principais do corpo, vamos adicionar mais alguns detalhes menores antes de avançarmos para a criação de UVs. Não precisamos dessas camadas que configuramos antes agora que combinamos tudo em uma única malha. Então, vamos excluí-los e apenas remover o que resta nessa outra camada. Também irá para nossa simetria e habilitará a exclusão de polígonos. No acesso, podemos começar a fazer algumas extrusões na barriga dela. Então, vamos mudar para o modo polígono. E vamos pegar esses rostos. E podemos desabilitar a suavização enquanto fazemos isso para garantir que nossa malha de baixo poli esteja com boa aparência. E vamos extrudar essas extremidades para fazer outro loop de borda. E vamos arrumar os triângulos com nossa ferramenta de corte de linha novamente. Vamos atravessar aqui e aqui. Então vamos pegar a borda aqui e dissolver isso. E agora podemos extrudar essa seção para baixo assim. E vamos escalar isso até ficar bonito e plano. E vamos fazer a extrusão novamente para adicionar outro loop de borda. Então faremos o mesmo aqui em cima. E novamente com a ferramenta de corte de linha e arrume os triângulos como fizemos antes. E novamente, vamos extrudar e achatar isso com um loop de borda extra. Vamos ver o que isso parece. Suavizar para baixo. E acho que está tudo bem por enquanto. Então, vamos seguir em frente aqui. E vou usar exatamente a mesma técnica. Então pule em frente se você precisar. E isso realmente vai ser um pouco de bolsa. Então, vamos arrumar isso da mesma forma. Mas desta vez vou extrusão para dentro para criar um pequeno buraco. E o que reduzir isso um pouco por dentro. Não temos um todo na malha aqui. Só precisamos garantir que esses pontos estejam certos nessa linha de simetria, que é claro no eixo x. Então, vamos 0 então sair. E isso combina com nossa referência um pouco mais próxima. Vamos usar nossos pincéis de escultura para suavizar isso. Certo? Agora, de volta à nossa referência, há mais alguns desses tipos de detalhes abaixo. Vamos fazer a mesma coisa novamente para criá-los. Os pincéis de escultura serão úteis novamente aqui. Tudo bem. Vou dar uma olhada em outra imagem de referência que tenho aqui. E faremos uma escultura leve para fazer com que isso pareça um pouco mais com essas formas na imagem. Agora que olho para essa referência, posso ver que nossas pernas também não estão certas. Então, vamos dissolver essas articulações e tentar fazer com que pareça um pouco mais assim. Então, vou adicionar alguns loops aqui e escalá-lo na forma da primeira articulação. Então, vamos nos certificar de que todas as nossas pernas possam formar um pouco mais para esta foto de referência. E eu vou apenas ajustar a articulação nessa perna também. E aqui também. Acho que tudo isso precisa estar mais abaixo das pernas. Certo. E acho que essa área poderia usar algum trabalho também. Então, outra ferramenta que gosto de usar é a seleção suave. E com o modo Edge selecionado, podemos ativar a Seleção Suave em qualquer um dos nossos modos de transformação. Só precisamos acessar as opções e ativá-las na guia de seleção suave. Agora, se pegarmos uma vantagem, obtemos uma seleção com uma queda. E podemos ajustar essa queda com o controle deslizante do raio aqui embaixo. E vamos mudar as visualizações por um segundo. E podemos usar isso um pouco como o pincel agarrado se mudarmos para a ferramenta Mover. E vamos apenas ajustar essas bordas e podemos empurrá-las sutilmente no lugar. E se quisermos uma influência maior, podemos aumentar isso novamente. Deixe-me colocar isso no lugar e vamos ficar de olho em como isso parece suave também. Então eu acho que isso parece um pouco mais próximo da referência. Então, vou fazer mais alguns ajustes. E parece que perdemos alguns detalhes sobre o abdômen também. Então, vou usar as mesmas técnicas que já vimos para adicionar isso. E eu poderia fazer mais alguns ajustes nesses bits também. Kay? Essa área também pode usar um pouco mais de trabalho. Vamos a superfície parece um pouco plana. Acho que deve criar um pouco de lábio em torno desses pedaços na ponta. Então, vamos adicionar outro loop de borda aqui com algumas subdivisões. Então vou voltar ao nosso pincel agarrado e puxar isso para cima e criar uma pequena aba em torno deles. E eu vou refinar isso de volta no modo low poli k. Vamos talvez tentar trazê-los também. Vou ajustar isso por um tempo até que pareça um pouco mais com a referência. E eu só quero ter certeza de que a topologia permaneça agradável e uniforme também. E isso terá medo de adicionar mais subdivisões, se você precisar. K, e definitivamente está começando a parecer ainda mais assustador agora, mas acho que está um pouco mais perto da célula de referência. Vamos continuar fazendo pequenos ajustes com os pincéis de escultura. E vamos suavizar todas as áreas que estão parecendo um pouco bloqueadas demais. E acho que as pernas parecem um pouco dobradas lá. Então, vamos endireitar isso também. Ok, então vamos fazer esse abdômen corresponder à referência um pouco mais perto também. E usarei a seleção suave novamente e tornarei isso em conformidade com essa forma um pouco mais próximo. Tudo bem, e estamos quase lá agora. Eu só quero adicionar algumas últimas pequenas características em nosso rosto de aranhas. Então, vamos dar uma olhada em outra imagem de referência. E teremos uma chance de modelar essas antenas no rosto dela. E novamente, faremos o mesmo método de modelagem a partir de um cilindro. E vamos colocá-lo do outro lado e baixar os segmentos e apenas colocar isso no lugar. Em seguida, apertaremos C no teclado para tornar isso editável e remover ambas as tampas de polígono. Vamos fazer a mesma combinação de extrusão e colocar esses segmentos ao longo da forma de referência l. E essa lição já é bastante longa. Então, vou acelerar esse processo um pouco. Acho que você tem a essência desse tipo de modelagem agora. Ok, então agora que temos isso, vamos fechar este buraco e arrumar a geometria no final novamente. Em seguida, precisaremos posicionar e dimensionar isso para caber em nosso modelo. E isso precisa ir do lado de fora das presas. Então, para anexá-los, talvez precisemos criar outro loop. Então, temos um quad ao qual podemos anexá-lo. Então, vamos embora desses caras. Excluiremos esses. Em seguida, mudaremos para o nosso modo Edge e pegaremos os dois buracos. E vamos pegar o ponto e costurar ferramenta novamente para juntá-los. Então, vamos apenas ajustar isso para que eles fluam um para o outro um pouco mais naturalmente. Precisamos combiná-los em uma única malha. Então, pegaremos os dois e conectaremos e excluímos. E para garantir que não recebamos pontos estranhos sobras, vamos otimizar a malha também. E vamos voltar a ligar a simetria novamente. Está parecendo bom. E podemos apenas fazer um ajuste mais fino com os pincéis de escultura também. Certo? Agora também queremos garantir que as juntas aqui correspondam à referência também. E estes podem ser um pouco mais inchados do que isso. Então, vou seguir em frente e garantir que todas as articulações nas pernas estejam parecendo bem. E eu vou bombear nossa aranha um pouco para acentuar as formas do corpo. Em seguida, terminaremos o modelo adicionando alguns olhos. Então pule para isso, se quiser. Também precisamos adicionar mais alguns detalhes de nossa referência ao abdômen aqui. Vamos adicionar mais algumas subdivisões. E também há alguns detalhes circulares aqui. Então, vamos pegar esses pontos e clicaremos com o botão direito do mouse e escolhemos Bevel. Então vamos apenas biselar alguns anéis extras aqui. Se mudarmos para o modo polígono e pegar, ambos irão extrudar o suficiente desta vez e aplicá-lo para fazer esses recuos redondos. Certo, legal. Agora podemos usar as mesmas técnicas para dar nossos olhos de aranha. Então, vamos ampliar o rosto aqui. E vamos baixar o nível de subdivisão. Em seguida, pegaremos a ferramenta polígono novamente e pegaremos um polígono para adicionar nosso primeiro i. Vamos clicar com o botão direito do mouse e pegar extrusão entrar novamente e aplicar isso. Em seguida, podemos ajustar essas configurações para nos dar a forma certa. E como uma aranha, ela terá oito olhos ou laboratório. Então, faremos o mesmo aqui e aplicaremos e mais dois aqui em cima também. Em seguida, pegaremos o centro de tudo isso e apertamos Delete para cortar buracos para todos os globos oculares. E vamos pegar essas arestas e extrusá-las de volta para dar um pouco de profundidade também. Então, vamos apenas ajustar o tamanho desses para que eles correspondam a nossa referência um pouco mais perto. E tudo o que eu precisa ser um tamanho bastante semelhante. Então, vou apenas ir em frente e ajustá-los. Certo. Acho que isso está muito bom. Vamos aumentar as subdivisões novamente. E pode usar a seleção suave novamente para posicionar as órbitas oculares um pouco mais próximas da referência. E também é uma boa ideia voltar para o modo low poli vez em quando para garantir que a malha não esteja fazendo nada muito estranho. E podemos apenas ajustá-los anexados também. Ok, então agora podemos adicionar uma esfera para ser nosso primeiro globo ocular. O que faz isso entrar no lugar? E escalá-lo para baixo sobre lá, parece certo? Então vamos manter o controle e duplicar isso aqui em baixo. E farei o mesmo pelos outros três que eu sou, e vou acelerar o vídeo um pouco para isso. Certo, e agora podemos pegar todos esses globos oculares e agrupá-los pressionando Alt G no teclado. Então eu vou criar um material branco simples e aplicá-lo ao grupo. E faremos disso uma criança da nossa malha principal. E estou bastante feliz com isso. Mas vamos ajustar a malha para que ela esteja conformidade com esses globos oculares um pouco mais. E acho que podemos dizer que acabamos com a modelagem agora. Então, vamos salvá-lo lá. E na próxima lição, vamos dar uma olhada nos UVs e começaremos a esculpir em alguns desses detalhes mais finos. 5. UVs e Scultping: Ok, então antes de começarmos esculpir e classificar nossos UVs, eu só queria apresentá-lo a um prático aplicativo gratuito que você pode usar para ficar de olho em suas imagens de referência. Chama-se quadro, e deixarei um link para onde você pode baixar isso abaixo deste vídeo. E também funciona tanto para Windows quanto para Mac. E isso lhe dará essa opção aqui e permitirá que você coloque suas imagens de referência em qualquer janela do seu computador, assim. Vamos adicionar outro aqui. E podemos escalar e reposicioná-los como quisermos. Então, se voltarmos para Cinema 4D e colocamos isso para o lado, agora podemos fazer nossa escultura e ter acesso a essas imagens de referência em todos os momentos. E como também podemos ampliar diretamente isso, é super útil para esculpir esses detalhes mais finos. Mais uma coisa que quero mencionar antes de começarmos a esculpir é a importância de ter uma boa topologia. Como você pode ver aqui, tenho dois cilindros, um com um baixo nível de segmentos ou subdivisões e topologia desigual, e o outro com mais subdivisões e muito mais topologia. Se agora convertermos ambos em objetos editáveis e mudarmos para nosso layout de escultura. Vamos renomear esses pincéis e testar nossos pincéis de escultura em ambos. Vamos esconder esse cara por um segundo. E vamos subdividir essa malha algumas vezes para que possamos esculpir alguns detalhes finos aqui. E você verá imediatamente que estamos enfrentando o primeiro problema. Essa malha está perdendo sua forma na parte superior e inferior. E se subdividirmos isso mais algumas vezes e tentarmos esculpir aqui com aquela topologia subjacente muito baixa e desigual. Todos os detalhes que esculpimos aqui serão distorcidos. E eles realmente se estendiam para baixo sobre essa superfície. Então, será impossível colocar alguns detalhes decentes nessa malha. Mas se dermos uma olhada em nosso outro cilindro e fizermos a mesma coisa, esculpir aqui funcionará muito melhor porque há geometria subjacente suficiente para capturar esse detalhe sem distorção ou alongamento. Então, vamos dar uma última olhada rápida em nosso modelo e garantir que nossa geometria esteja pronta para esculpir. E imediatamente, posso ver que os polígonos em nossas pernas de aranhas estão um pouco esticados e precisaremos subdividi-los para que possamos ter uma topologia muito mais uniforme e mais quadrada. Então, vamos clicar com o botão direito aqui e pegar nossa ferramenta de corte de loop novamente. Podemos usar esse controlador aqui para adicionar ou subtrair subdivisões extras. Então essa é até essa parte fora. Vamos fazer o mesmo aqui e adicionar outra subdivisão. Então vamos verificar o resto da perna. E precisaremos fazer isso mais algumas vezes. Eu acho. Vou passar por cada segmento e subdividi-los. Quando tivermos essa perna feita, vou passar e fazer o mesmo pelas outras pernas. Portanto, sinta-se à vontade para acompanhar ou pular em frente. K. Então, a topologia em um modelo agora é muito mais uniforme e todos esses polígonos são agradáveis e quadrados. Então, acho que estamos prontos para criar alguns UVs. Então, vamos desativar nossa superfície de subdivisão por enquanto. E você pode ver nossa topologia de baixa resolução é boa. E mesmo agora, podemos encontrar nossos olhos em um grupo, apertando Alt N G no teclado. E vamos renomear isso para os olhos para manter isso agradável e organizado. Então, vamos esconder esses por enquanto. E se dermos uma olhada na frente, provavelmente também devemos fechar os orifícios que cortamos na malha para os soquetes oculares. Não nos deparamos com nenhum problema no final da linha. Então, vamos desligar a simetria por um segundo. E vamos pegar a ferramenta de orifício de polígono fechado novamente e fechar todos eles. Em seguida, habilitaremos a simetria novamente e pressionaremos C no teclado para tornar isso editável e fundir a simetria em uma única malha. E tiraremos isso de lá e excluiremos a sobra. Agora, acabei de notar esta área parece um pouco vazia, e acho que podemos ter perdido a modelagem dos detalhes aqui. Então, vamos pegar esses rostos e vamos apenas extrusá-los assim como fizemos antes para criar outra dessas formas ao longo da barriga. Assim. Vamos colocar essa malha de volta na superfície da subdivisão. E isso parece um pouco mais interessante. Então agora podemos finalmente começar a cortar essa malha e criar nossas ilhas UV. Então, vamos começar removendo a tag UVW do modelo que foi gerado automaticamente. Então exclua isso. E sem malha selecionada. Vamos pegar nossa ferramenta Edge e selecionaremos as bordas que queremos usar, como parece em nossos UVs. E como este é um curso intermediário, não vou entrar na ciência comprando UVs e presumo que você já sabe o que são e por que eles são importantes. Então, vamos descobrir a melhor maneira de dividir isso. Quero UV as pernas separadamente do corpo. Então, vamos começar a selecionar em torno deles. E selecionaremos as bordas ao longo da barriga e ao redor das pernas e assim. E talvez isso seja mais fácil com a subdivisão. Então vamos cortar as pernas aqui atrás. E queremos cortar isso do corpo. Então, vamos dar a volta pela base de cada perna, assim. E por aqui. Então, cada perna está separada. Vamos também cortar entre cada um. Então eu tenho quatro ilhas separadas, uma para cada perna. Então vamos cortar a barriga aqui em torno das coisas. Também precisamos começar a pensar onde queremos que nossas costuras vão. Geralmente em uma área que não será tão visível, o que geralmente significa embaixo do modal. Acho que aqui será um bom lugar para o mesmo nesta coisa. E, na verdade, uma boa ferramenta para usar para isso está aqui em cima em select. O caminho. A ferramenta de seleção pode acelerar isso um pouco. E isso só nos permite desenhar com esse mesmo bom e rápido. Então, vou levá-lo todo o caminho até a ponta. E então não pegamos nenhum beliscão quando desdobramos isso, vamos adicionar outro corte aqui para que possa se desdobrar um pouco mais fácil. Sempre podemos refinar isso mais tarde, se precisarmos. Pode ser um pouco de tentativa e erro. Às vezes, continuaremos cortando o corpo e fazemos outro mesmo ao longo do centro aqui. E talvez precisemos cortar esse pequeno remendo separadamente também. Vamos cortar um siem aqui também. Temos outra economia de tempo aqui, a ferramenta de seleção de espelhos, que podemos personalizar. E eu quero espelhar os cortes que fizemos até agora para o lado oposto, que podemos fazer definindo isso no mundo. E ao longo do eixo y deve estar bem. E agora esses cortes são refletidos em ambos os lados do modelo, que é muito útil. Então, vamos adicionar algumas costuras às pernas agora. Então, mantendo o fluxo de nossos outros cortes, vamos colocar uma costura aqui, o que é bom e rápido de fazer com a ferramenta de seleção de caminhos. Então vamos adicionar outro aqui para esta perna. E aqui em cima e aqui. Então, vamos apenas verificar as pontas das pernas e garantir que terminemos essas costuras para que elas possam desembrulhar de forma agradável e limpa. Corte aqui até a ponta. E o mesmo do outro lado. E precisaremos fazer o mesmo em cada perna e terminar as costuras em cada uma. Certo. Então, agora que resolvemos as costuras em nossas pernas no lado direito, podemos usar nossa ferramenta de seleção de espelho novamente para espelhá-las para a esquerda. Ok, então vamos passar para as antenas e vamos cortar isso. E novamente, precisaremos fazer uma costura ao longo da parte inferior para que possamos desembrulhar isso também. Então, com a seleção passada ativada novamente, vamos fazer isso assim. E vai espelhar isso também. Então vamos terminar o mesmo na parte de trás aqui. E provavelmente vamos desembrulhar o abdômen dela separadamente. Nós vamos cortar isso do resto do corpo também. E isso deve se desenrolar bem. Eu acho. Mas a parte de trás aqui é um pouco mais complicada. Talvez precisemos cortar isso também e desembrulhá-lo separadamente. Então, vamos pegar a seleção do anel e cortar isso. Em seguida, vamos cortar cada um deles separadamente também com a seleção do anel. E a seleção de volta à linha também dará algumas costuras e espelhará aquelas sobre k. então isso deve ser suficiente para desembrulhar isso agora. Mas provavelmente é uma boa ideia salvar essa seleção caso precisemos voltar e ajustá-la mais tarde. Vamos voltar ao menu Selecionar e definiremos a seleção, que adiciona essa etiqueta de seleção de borda ao nosso modelo. E agora podemos desembrulhar UV modelo L. Então, vamos mudar para o layout de edição UV aqui e voltar para o modo objeto. Com nossa aranha selecionada. Vamos clicar nas opções para set uv da projeção. Com este conjunto para frontal, vamos bater, ok. E agora podemos voltar para o modo Edge. E com as bordas queremos cortar selecionadas assim. Agora podemos desembrulhar isso UV, o que nos dá nossas ilhas UV achatadas. Então, agora é apenas uma questão de verificá-los e garantir que nada esteja sobreposto. E posso ver imediatamente esta área aqui tem alguma sobreposição. Acho que essas são as coisas que talvez precisemos para fazer mais alguns cortes lá. Então, eles podem dobrar um pouco mais. Se aumentarmos aqui, talvez precisemos cortá-los aqui. Então, vamos fazer isso. Vamos desembrulhar UV novamente. E vamos tentar encontrar a mesma Irlanda novamente, que está aqui em cima. E você pode ver que não temos mais essa sobreposição porque essa coisa foi cortada. Agora, vamos espelhar isso e vamos dar uma olhada na outra coisa. Vamos desembrulhar novamente. E isso se livrou de qualquer sobreposição. Agora, vou dar uma olhada rápida nas outras peças aqui, o que eu acho que deve estar bem por enquanto. A única outra preocupação neste momento é que não há muito alongamento acontecendo porque esta área aqui, que é aquele abdômen novamente, se afasta um pouco. Eu diria que provavelmente teremos algum alongamento no mapa de textura. Então, a melhor maneira de verificar isso realmente é vir aqui e criar um novo material. E vamos aplicar isso ao nosso modelo. E se clicarmos lá, podemos desativar a refletância para que só tenhamos o canal de cores visível. E aqui, podemos ir para superfícies e adicionar um padrão quadriculado. Agora, olhando para esse padrão, podemos ver que cada quadrado preto e branco, parece bem distribuído uniformemente na maior parte do modelo, exceto pelo abdômen, onde os padrões olhando para maior e mais esticado. E se excluirmos este material, também podemos verificar isso no editor UV e nas texturas onde podemos habilitar a textura do mapa UV incorporada. E novamente, você pode ver como esse alongamento, Vamos esvaziar isso. Porque acabaremos exportando um mapa K de quatro. Acho que a melhor coisa a fazer é importar um mapa de quatro K para que saibamos exatamente como esse alongamento afetará nossa textura final. Então eu incluí uma bifurcação, um mapa quadriculado que você pode baixar. Então, apenas pegue isso. E, de fato, isso para K mapa vai ser esticado. Então, teremos problemas com nossos mapas de textura e sem esculpir. Portanto, é definitivamente uma boa ideia adicionar mais alguns cortes nisso para uniformizar os UVs. Ok, vamos esvaziar isso novamente por enquanto e volte para o modo Edge. Vamos separar a parte superior do abdômen da parte inferior e desembrulhá-los separadamente. Então, faremos outro mesmo aqui e por aqui. E continuaremos isso até o fundo e espelharemos isso. Então precisamos desembrulhar isso novamente. E agora, se mostrarmos isso para k mapa xadrez novamente, você pode ver que o padrão é muito mais mesmo em toda a superfície desse abdômen agora. E isso deve nos dar um resultado melhor quando fazemos nossa escultura final e texturização. Tudo bem, vamos esvaziar isso de novo. Antes de passarmos para a escultura, vamos arrumar o layout de nossas ilhas UV. Se segurarmos o shift e clicar duas vezes na tag do mapa UV aqui, podemos abri-la em uma nova janela e caber na tela. Então, temos um pouco mais de espaço para fazer isso. Vamos fazer uma nova textura e configurá-la assim em quatro K com um fundo preto e bater, Ok. Em seguida, podemos movê-los batendo U e F no teclado, o que nos permite selecionar as ilhas UV. Em seguida, apertar E mudará para o modo de movimento e podemos colocá-los cientes que queremos. Vamos arrumar isso um pouco. E podemos usar R para girá-los também. E vou apenas ir em frente e resolver isso um pouco. E também expandirá algumas das peças menores também com a ferramenta de escala, que é T no teclado, K. E outra ferramenta útil que podemos usar para endireitar essas ilhas out é a ferramenta de ilhas UV da linha aqui, o que pode tornar as coisas um pouco mais arrumadas. Tudo bem, agora que temos nossa classificação UV, podemos terminar a escultura e adicionar um pouco mais de detalhes ao modelo. Mas uma coisa que acabei de notar é que esqueci de fechar os pequenos buracos no final destes, que poderia nos dar alguns problemas quando fazemos nossa escultura. Então, vamos apenas mudar para o modo de borda. E fecharemos esses buracos de polígono. E apenas certifique-se de que isso esteja definido para quadrângulos. E vamos fechá-los. Então, vamos preparar isso para esculpir. Agora. Vamos pegar nossa divisão. E eu quero esculpir isso com um nível de subdivisão aplicado já, que podemos obter da nossa superfície de subdivisão aqui. Então, vamos apertar C no teclado para transformar isso em uma única malha editável. E agora podemos carregar em nossas imagens de referência. Então, vou abrir meu menu de quadrantes aqui, e adicionaremos algumas imagens locais. E eu quero algumas imagens de referência da parte superior e inferior da nossa aranha. Então, vamos pegar este para o topo. E para que possamos ficar de olho nesta parede. Nós esculpimos, vamos clicar com o botão direito do mouse e tê-lo sempre no topo. E agora podemos nos mover por aqui e eu vou me referir que permanecerá na tela. E também podemos mover isso para onde quisermos e até mesmo reduzi-lo se precisarmos. Então, vamos pegar a outra referência que trouxemos anteriormente e movê-la para cá. E também vamos manter isso em cima. E vamos ampliar um pouco para que possamos ver esse detalhe. Então podemos mudar para o modo de escultura. E vamos deixar um pouco mais de espaço aqui. E agora podemos começar a subdividir. Nosso modelo para escultura. Subdividirá isso duas vezes. Vamos também ativar as linhas para que possamos ver quanta geometria temos que trabalhar. E acho que precisaremos ficar um pouco mais detalhados com isso. Vamos subdividir mais uma vez. Então vamos esconder essas linhas novamente. E vamos começar a esculpir a parte superior da cabeça dela. E vamos usar a ferramenta de máscara aqui, que é muito útil para esse tipo de detalhe. Vamos apenas interromper este menu para facilitar o acesso. Antes de começarmos a esculpir, vamos também fazer uma nova camada para que possamos voltar à nossa malha base se estragarmos alguma coisa. E podemos até renomear essas camadas para não ficarmos confusos. E só para mostrar como isso funciona, se agora tentarmos esculpir nesta camada e usaremos o pincel da piscina e tornaremos o pincel um pouco menor. Se esculpirmos aqui, podemos simplesmente removê-lo desativando a camada aqui. Portanto, podemos retornar a essa malha original, se precisarmos. Certo, vamos desfazer isso. Outra ferramenta que usaremos um pouco é a simetria aqui em baixo nas configurações do pincel, só precisamos escolher o eixo. Queremos que a simetria seja aplicada, que no nosso caso será o eixo x. E isso vai deixar uma esculpir em ambos os lados do modelo ao mesmo tempo, que nos poupará muito tempo. Vamos desfazer isso. E também podemos usar simetria com nossa ferramenta de máscara. Então, vamos definir isso para o eixo x. Enquanto estamos nisso. Vamos configurar isso no pincel a bordo também. Ok, então vamos fazer algum mascaramento. E nas configurações podemos reduzir o tamanho do pincel. E vamos desenhar uma máscara em forma de X onde as áreas recuadas estão em nossa imagem de referência. E a ideia é então inflar a área fora da mesquita. Então, reduziremos o tamanho do pincel e apenas desenharemos isso de forma bastante grosseira. Vamos mesquita aqui para criar um pouco de lábio e um pouco menor. Vamos mesquita aqui também. E aqui de volta. E estamos tentando criar essa forma. Então, podemos ter ficado um pouco grossos com nossa máscara. Mas se mantivermos o controle, podemos subtrair da máscara e torná-la um pouco mais fina. E vamos cortar um pouco aqui também. Então, se mantivermos o turno, também podemos suavizar a máscara para que as bordas não fiquem tão nítidas. Então, vamos suavizar todas essas bordas. E agora podemos começar a inflar as áreas fora da máscara fora da área. E vamos nos certificar de simetrias. E também diminuiremos a pressão, que é a intensidade do pincel e o tamanho do pincel. E agora podemos começar a inflar esses bits. Estou fazendo tudo isso só tentando combinar a referência o mais próximo possível até conseguirmos essas formas ásperas lá. E vamos trazer os lados adicionados também. E apenas puxe isso para um pequeno lábio, algo assim. E você pode ver que a simetria está funcionando bem. Então podemos inverter a máscara. E vamos empurrar esse pote de volta para o modelo. Então, talvez usemos o pincel da piscina para isso, pressão e tamanho um pouco mais baixos. E se mantivermos o controle, podemos inverter o efeito desse pincel, que empurrará em vez de puxar. E novamente, vamos tentar combinar essa referência. E se as coisas começarem a parecer um pouco acidentadas, também podemos usar o pincel suave e suavizar um pouco as coisas. Ok, então apenas usando essas mesmas ferramentas, vou em frente e esculpir esse detalhe. Então, novamente, sinta-se à vontade para acompanhar ou pular em frente. Acho que finalmente estou feliz com isso. Agora, vamos fechar esta imagem de referência e começaremos a trabalhar em nossas pernas de aranhas. Então, vamos enquadrar em uma dessas juntas. Então podemos limpar essa máscara agora, porque fizemos tudo isso esculpindo em uma camada, podemos usar o controle deslizante de força para ligar e desligar isso se precisarmos. Mas estamos apenas diminuindo a intensidade. E faremos o mesmo pelas pernas. Vamos fazer outra camada para eles. E usaremos a ferramenta de máscara novamente. E eu quero mascarar as duas pernas dianteiras para que possamos isolá-las e esculpir nelas sem que o resto do modelo fique no caminho. Então, vamos ajustar o tamanho do pincel e começar a pintar ao longo desta perna, o que, por termos simetria ativada, também vai mascarar essa outra perna dianteira. E vamos até o fim aqui. E mantendo o controle, podemos remover todas as áreas que selecionamos acidentalmente. Tudo bem, com isso selecionado, vamos apertar Inverter Máscara. E vou suavizar essa seleção um pouco. Em seguida, amarrei todo o resto, exceto as pernas. Vamos bater em Hide, mascarado. E isso nos impedirá de esculpir em qualquer outra parte do modelo acidentalmente. Então, vamos pegar o pincel a bordo com simetria ativada e adicionar algumas dessas dobras e rugas ao redor das articulações da perna. E será apenas uma questão de puxar essas bordas um pouco e misturar isso de volta nessas formas. E, em seguida, basta usar o pincel liso ou segurando Shift enquanto você pinta para suavizar essa transição. E é realmente apenas tentar combinar nossa referência o mais próximo possível. E não tenha medo de reposicionar isso sempre que precisar. Posso dizer que esse pouco precisa de um pouco de ranhura lá dentro. Então, vamos manter o controle e inverter a inflação para criar essa dica. Se você achar essa grade distrativa, podemos ir até o menu Cena aqui nas configurações de exibição e desativar ou ajustar o modo legado. Digamos que você tenha menos subdivisão de grade se precisar. Então vamos em frente e esculpir as formas maiores dessas pernas. Então, novamente, acompanhe ou pule para a próxima parte. Tudo bem, então estamos chegando lá. Vamos mostrar essa área mascarada novamente. Uma coisa que você pode querer fazer de vez em quando enquanto está esculpindo é dar uma olhada no seu modelo sob um lado claro. Vamos apenas trazer um e movê-lo acima da nossa aranha. E garantiremos que as sombras estejam ativadas em nossa janela de exibição e também na própria luz. E agora podemos simplesmente mover isso e ver como a luz e a sombra brincam com as diferentes formas do nosso modelo. E isso deve lhe dar uma boa ideia do que está funcionando e quais partes do modelo precisam de um pouco de redefinição k? Vamos desligar isso e voltar para nossa escultura. Acho que esse pouco aqui, parece um pouco estranho. Então ele pode reposicionar um pouco disso. E uma boa ferramenta para fazer mudanças maiores nosso Skulpt é com a ferramenta agarrada, que é semelhante à ferramenta Move no zBrush. Se você já usou isso com a simetria ativada. E com um tamanho de pincel bastante grande, podemos clicar e arrastar em grandes áreas do nosso modelo e realmente ajustar facilmente essas formas maiores sem destruir o Sculpt. Vamos dar a isso um pouco mais de espaço. E talvez junte isso um pouco mais também. E podemos até diminuir o tamanho desse pincel e usá-lo nas áreas menores de detalhes. Então vou apenas ir em frente e encontrar Shane algumas dessas formas com o pincel agarrado. Acho que estou feliz com isso. Então, vamos em frente e usar as mesmas técnicas nas pernas restantes. E eu também vou adicionar cada parte dois quando você estiver esculpindo layout, apenas no caso de estragarmos alguma coisa. E essas são nossas pernas para baixo por enquanto. E você pode ver, eu tenho aqueles em outra camada aqui. Então agora é hora de passar para o corpo. Então, vamos criar outra camada de escultura. Podemos começar no rosto dela. Então, vamos fazer nosso truque de mascaramento novamente e selecione exatamente o que precisamos. Então vamos inverter a máscara e nos esconder, mascarados. E novamente, usando nosso pincel inflate, vamos incorporar esses soquetes oculares um pouco melhor e adicionar um pouco mais de detalhes. Mais uma vez, acompanhe comigo ou pule para a próxima seção onde vamos trabalhar na barriga dela. Certo. Vamos ajustar nossa referência aqui e dar uma olhada na barriga de nossas aranhas. Começarei com a ferramenta agarrada para resolver essas formas amplas primeiro. E vou usar a ferramenta de piscina para fazer um pouco de escultura aqui em baixo. E, novamente, isso será um processo demorado. Então, siga ou pule para a seção do abdômen. Eu vim, vamos fazer nosso truque de mascaramento no abdômen desta vez. E vamos isolar isso também. Vamos dar uma olhada em nossa referência novamente. E vamos começar aqui com o pincel de agarrar. E eu só quero trazê-los um pouco mais perto um do outro. Em seguida, adicionaremos algumas dessas rugas. E mais uma vez, sinta-se à vontade para acompanhar ou pular em frente. Ok, então olhando para nosso modelo agora sob alguma iluminação diferente, acho que estou feliz com essa escultura que fizemos até agora. Então agora estamos prontos para adicionar os detalhes finais antes de terminar isso. Neste ponto, estamos trabalhando com dois níveis de subdivisão, mas para capturar os detalhes mais finos, será necessário um pouco mais de geometria para trabalhar aqui. Então, vamos subdividir isso mais uma vez. E vamos adicionar outra camada aqui para nossos detalhes, Scott e renomear isso. E você pode ver que essa camada está definida para subdivisão nível três. Então, vamos adicionar alguns detalhes. Vamos pegar o pincel da piscina. Mais uma vez, verifique se a simetria está ativada. E para obter os detalhes mais finos, vamos também reduzir o tamanho e a pressão no nosso pincel. E também vou usar o pincel a bordo um pouco para isso. Então, vamos fazer o mesmo por esse cara. Então, é apenas uma questão de examinar todo o modelo adicionando detalhes quando necessário. E muito disso vai passar por cima dos formulários que já criamos ou acentuando as formas. E vou passar um pouco de tempo nisso. Então, novamente, acompanhe se quiser, ou pule para onde adicionaremos o nível final de detalhes. E mostrarei como adicionar alguma textura extra com a ferramenta de carimbo. Ok, então agora que nossa coluna está parecendo um pouco mais detalhada, é hora de adicionar mais um nível de subdivisão para que possamos adicionar uma camada de detalhes ultra finos. Novamente, isso vai estar em uma última lâmpada de escultura. Então, vamos adicionar um desses. E usaremos nossa ferramenta de pool, que na guia de carimbo, podemos usar uma imagem para direcionar a forma do nosso pincel. Vamos clicar aqui e pegar um do nosso disco rígido. Este aqui deve fazer. E se rolarmos aqui para baixo, veremos uma pequena prévia de como nosso pincel de selo ficará. E agora, se aumentarmos nosso corpo de aranhas, podemos carimbar essa textura. E dependendo da pressão, você pode torná-lo mais ou menos sutil. Vou usar isso para quebrar essas superfícies e torná-las um pouco menos perfeitas. E eu não quero ir muito ao mar com isso, apenas uma camada muito sutil de detalhes finos sobre o nosso modelo. Então, iremos em frente com isso sozinho ou acompanharemos o que eu faço. Ok, então agora que os detalhes finais em torno deles, muitas vezes acho que preciso tornar essa camada ainda mais sutil. E acho que neste caso, ou reduza a quantidade de detalhes finais diminuindo a força dessa camada de escopo. E agora esse detalhe é muito menos visível, mas muito mais realista. Eu acho. Também podemos querer verificar a contribuição das outras camadas antes de terminarmos isso. Mas, para acessar essas outras camadas, precisaremos descer o nível de subdivisão para onde esse layout foi criado, onde atualmente em nível de subdivisão no momento. Então, vamos voltar para três. E podemos ativar e desativar isso para ver a contribuição. E acho que estão bem. Então, vamos tentar a próxima subdivisão, cordeiro, que ainda tem uma máscara aplicada a ele. Então, vamos limpar isso e ver qual camada é essa. Acho que a escultura no abdômen está boa. Então, vamos dar uma rápida olhada nessas outras camadas, que eu acho que estão todas boas. Mas talvez essas patas dianteiras estejam parecendo um pouco intensas em comparação com o resto do modelo. Então, vamos reduzir um pouco esse layout também. Ok, vamos dar uma última olhada sob as luzes. Vamos apenas adicionar um piso para que possamos dar uma boa olhada nas sombras e habilitar sombras na janela de exibição também. Tudo bem, estou feliz com isso. Então, vamos começar a exportar nossos mapas. Então, vamos excluir o chão e esconder as luzes. E com nossa aranha selecionada, vamos assar objetos esculpidos. Definirá um diretório para nossos mapas. E usaremos P e G para o formato que queremos criar para mapas K. Assim, podemos capturar todos esses detalhes. E iremos para opções onde podemos escolher o tipo de mapa que queremos exportar. Primeiro, escolheremos um mapa normal. E queremos verificar também na guia Configurações que são o mapa normal está usando o método de espaço tangente. Em seguida, podemos clicar em Pré-visualização. E pode ser um pouco pequeno em sua tela, mas notei um pequeno problema com nossos UVs. Vamos dar uma rápida olhada naqueles caso você tenha o mesmo problema. Se você se lembra de quando começamos a esculpir, eu precisava fechar os buracos no abdômen aqui para começar a esculpir. Mas fazer isso quebrou nossos UVs, como você pode ver aqui. Mas você sempre pode voltar e corrigir seus UVs a qualquer momento antes de exportar seus mapas. Então, vou te mostrar rapidamente como fazer isso. Agora, vamos pegar essas ilhas UV e acertar os raios UV novamente. E que escala eles voltam para o lugar. E se aumentarmos aqui, você pode ver que essa área não é tão limpa quanto poderia ser. Então, vamos consertar aqueles UVs que estão cutucando lá fora. Se mudarmos para o modo de borda e bordas UV, podemos pegar essa borda desonesta e encontraremos onde ela está localizada em nosso modelo. Então, com essa borda desnecessária selecionada, atingiremos a solda UV, que vai soldá-los assim, e nos livraremos daquele pedaço que estava saindo. Então, as coisas são um pouco mais limpas. Então vou seguir em frente e fazer o mesmo em todos esses. E tentaremos exportar nossos mapas novamente. Ok, agora isso está corrigido. Vamos tentar assar são esculpir objetos novamente. Vamos até a guia Opções e habilitaremos mapas de oclusão de deslocamento, normal e ambiente. E sobre as configurações. Apenas certifique-se de que suas configurações correspondam às minhas. E também posso aumentar a super amostragem no mapa de oclusão ambiente. Então, é um pouco mais limpo. E agora podemos bater em assar, para assar esses mapas. K. Depois que os mapas foram elaborados, Cinema 4D cria e aplica um novo material ao nosso modal, que você pode encontrar aqui em baixo. E você pode ver que está vinculado todos esses mapas automaticamente. E se clicarmos em Localizar imagem em um desses, podemos encontrá-los em nosso computador. E você verá se abrimos um deles como o mapa normal, por exemplo. Todos esses detalhes de escultura agora foram capturados nesses mapas. E aqui está o mapa de deslocamento e o mapa de oclusão ambiente. E podemos usar esses mapas para gerar um nível mais alto de detalhes em modelos de resolução mais baixa. Assim, podemos animar uma versão muito mais leve do nosso modelo. Então, se clicarmos em nossa tag de escultura aqui e no botão show layer manager, podemos definir isso para o nosso nível de subdivisão mais baixo, que você pode ver que tem muito menos geometria lá agora modelo esculpido. E se clicarmos com o botão direito do mouse e escolhermos o estado atual a ser objeto, obteremos uma versão separada de baixa resolução do nosso modelo. E podemos excluir este antigo, reaplicar nosso material e eu vou pegá-lo na próxima lição, onde começaremos a texturizar nossa aranha. 6. Aplicação de textura: Então, vamos usar tinta corporal para textura. Vou respingar, o que felizmente está incluído no cinema 4D, porque estaremos pintando aqui no Viewport. Eu recomendo usar um material PBR, pois ele nos dará o melhor nível de detalhes diretamente na janela de exibição. Então, vamos trazer um desses. E precisamos trazer os mapas de textura do material gerado na última lição. Então, vamos para o canal normal e copiaremos essa textura e acenamos nosso novo material PBS. Colaremos isso no mesmo canal, assim. Então podemos nos livrar deles por enquanto e aplicar isso ao nosso modelo. Antes de começarmos a pintar, eu só quero ter certeza de que esse mapa normal está olhando para o nosso novo modelo de baixa resolução. E em uma inspeção mais próxima, você pode ver que temos algumas bordas estranhas acontecendo aqui nas laterais da nossa aranha. E acho que isso será corrigido dentro da superfície da nossa subdivisão, o que definitivamente ajuda. Mas eu gosto de manter nossa malha de baixa resolução tão suave quanto possível. Então vamos lá e arrumamos isso em apenas um segundo. Mas primeiro, eu só quero configurar rapidamente nossos outros canais. Vamos ativar o canal de refletância e desativar o difuso direto aqui para que possamos controlar a cor no canal de cores. Em vez disso. Vamos dar uma rápida olhada nisso sob luzes diferentes. E definitivamente precisaremos consertar isso. Mas também não estamos vendo tantos detalhes como mostramos em nosso mapa normal. Então, vamos voltar ao nosso material e, em viewport, podemos alterar o tamanho da visualização da textura para nenhum dimensionamento. E agora podemos ver esse detalhe em sua resolução máxima na janela de exibição. Vamos consertar esse vinco aqui e podemos começar a pintar. Vamos pegar nossos pincéis de escultura novamente e selecionar o modelo para baixo. E o que é suavizar isso um pouco assim. E nós nos livramos do chão agora. Vamos mudar para o layout de pintura corporal aqui. Então vamos desligar essa luz e livrar dessas sombras duras, o que tornará a pintura um pouco mais fácil. E agora podemos acionar nosso assistente de configuração de pintura corporal. E queremos aplicar isso apenas ao modelo de aranha de baixo risco e à superfície da subdivisão e no material PBR assim. Então, vamos clicar em Next. E já configuramos nossos mapas uv. Então, vamos desmarcar, recalcular o UV e ir Avançar novamente. Vamos definir nossa resolução para quatro k, fazendo o tamanho mínimo e máximo 4096 pixels. E certifique-se de que nossos canais normais e coloridos estejam selecionados. E vamos acertar Finish e fechar isso. Em seguida, garantiremos que nosso modelo esteja selecionado. E vamos dar uma olhada na guia camadas e na guia de cores. E você verá no topo aqui, temos nossa cor e canal normal que selecionamos no assistente de pintura corporal. E agora podemos ver esses mapas aqui, sob textura. E aqui está o mapa de cores que podemos pintar diretamente se precisarmos. E podemos facilmente mudar para o mapa normal e pintar diretamente nesse canal para se quisermos. Mas vamos começar com o canal de cores, que eu quero preencher com uma cor preta para começar. Então, de volta à nossa visão em perspectiva, vamos até a guia Camadas e adicione uma nova camada clicando com o botão direito do mouse aqui. E vamos preencher essa camada com preto. Então, de volta à cor, escolherei uma cor preta que eu realmente tenha amostrado da nossa imagem de referência. E eu estou apenas inserindo esses valores aqui e você pode acompanhar a mesma cor ou escolher qualquer outra cor base que você gosta. Em seguida, pegaremos a ferramenta de preenchimento e preencheremos nosso canal de cores com a cor selecionada clicando no modelo. Ok, então agora que temos nosso layout base preto sólido, vamos para a nossa guia Camadas. E faremos uma nova camada. E podemos esconder nossa camada base por enquanto, para que possamos nos concentrar em pintar nossa nova camada. Então vamos voltar aqui e pegar nossa ferramenta de pincel. E vou escolher uma versão um pouco mais clara da nossa cor base preta. E se clicarmos em nosso pincel atual, podemos escolher uma forma de pincel diferente. Então, vamos com o pincel irregular aqui. E vou usar isso para pintar algumas imperfeições em nossa aranha, o que deve ajudar a quebrar essa cor preta sólida. Podemos ajustar o tamanho desse pincel também. Então vamos apenas ir em frente e pintar esses pontos por todo o modelo. Também podemos alternar para a guia Textura e pintá-los diretamente nos UVs. E desta forma não perderemos nada no pincel não será obscurecida pelas pernas ou por qualquer outra parte do modelo. Então vou em frente e cobrir todo o local com uma boa variação de pontos. E à medida que avançamos, provavelmente vou ajustar o tamanho e a pressão do pincel para que pareça o mais orgânico possível. Então acompanhe enquanto faço isso ou sinta-se à vontade para pular em frente porque acho que isso pode demorar um pouco. Ok, vamos voltar às nossas camadas e mostrar nossa cor base novamente. E não sei o quão bem você verá isso na gravação, pois é bastante sutil. Mas eu definitivamente acho que isso está parecendo mais orgânico. E posso até fazer mais uma passagem com um tamanho de pincel maior. Vamos voltar para a visualização de textura. E vamos pintar os maiores pontos em todos os UVs. Acho que parece bom porque quero tentar fazer com isso pareça o mais próximo possível da minha imagem de referência. Podemos adicionar outra camada aqui para fazer um pouco de mistura de camadas. Vamos obter uma cor um pouco mais azul aqui e preencher essa camada também. Então eu vou mover isso para baixo sob a cor preta base. Vou definir o modo de mesclagem para dissolver. E acho que isso nos aproxima um pouco da referência. E eu poderia até deixar cair a opacidade dessa camada também. Novamente, isso é muito sutil, mas acho que vai um longo caminho na criação de realismo. E eu definitivamente acho que isso parece mais insetos, pele ou exoesqueleto. Também poderíamos tentar definir nossos pontos para se dissolver também. Ok, vamos ir até os materiais e abrir isso. Em seguida, no canal de cores, vamos clicar e arrastar este mapa para o canal de colisão, assim, e ativá-lo. E agora vamos nos dar uma bela superfície acidentada sobre nosso modelo, graças aos pontos em que pintamos. Mas em vez de ter esses solavancos para fora, vamos trazer o controle deslizante de força a um valor negativo para inverter isso. E novamente, acho que isso parece mais a textura de um exoesqueleto. Então, estou feliz com isso. Disse, vamos passar a pintar as marcas vermelhas em nossa aranha. Eu adicionei outra camada aqui acima de nossos pontos no canal de cores. E vou trazer uma imagem de referência dessas marcas vermelhas sob a barriga das aranhas, que como você pode ver, uma espécie de forma de ampulheta. E também fiz uma rápida maquete dessa forma no Illustrator. Então, vamos trazer isso também. E antes de pintarmos isso em nossa aranha, eu só quero ter certeza de que não temos sombras duras. Então, vamos desabilitar essa luz também. E também a superfície da subdivisão. E então voltamos aqui e pego a ferramenta conta-gotas e experimentarei essa cor vermelha. E vamos mudar para a vista inferior do nosso modelo. Sem ferramenta de seleção aqui, vamos desenhar uma caixa que corresponda aproximadamente à forma em nossa referência. E vamos preencher isso com vermelho. Então precisamos cortar essa forma. Então vou pegar a ferramenta de borracha e mudar para talvez este pincel. E então vamos começar a cortar os lados disso. E se pegarmos a ferramenta de movimento, podemos até mover isso se precisarmos ajustar a posição, o que é bem legal. Então vou seguir em frente e moldar isso um pouco mais. Então, se pegarmos a ferramenta de seleção novamente e clique com o botão direito do mouse aqui para cancelar a seleção dessa forma. Apenas certifique-se de que eu não perdi nada ao longo dessas bordas. E vou voltar para a ferramenta Paint e estender essa leitura um pouco. E vamos tentar misturar essas bordas um pouco mais com a ferramenta de borracha novamente. E, na verdade, eu poderia apenas afiar essas bordas também. Então, vou apenas ir em frente e encontrar sintonizar isso e então podemos trabalhar no mapa normal. Certo, estou feliz com isso. Vamos voltar aos nossos UVs e trabalharemos nos mapas normais. Então, vamos selecionar o canal normal aqui. E vamos fazer as coisas um pouco diferentes aqui no canal normal. Vamos vir aqui e mudar para tinta de textura. E selecionaremos uma textura. E eu nunca vou chegar a um mapa normal na parte inferior aqui. E vamos apenas visualizar isso. Vamos usar essa textura de pele para nos dar algo assim em nossa imagem de referência. Então, vamos fechar isso e trazer isso. E ainda sem o canal normal selecionado, voltaremos à nossa visão de perspectiva e começaremos a pintar essa textura normal diretamente aqui. Começamos a ter um efeito de pele enrugada, o que eu acho que é um pouco diferente da referência, mas acho que vai estar perto o suficiente. Definitivamente podemos nos safar com um pouco de licença criativa aqui. Então vou apenas ir em frente e pintar isso. E também podemos dimensionar e girar essa imagem. Vamos girar um pouco para que as rugas fiquem na outra direção. Para um pouco de variedade, vamos tentar escalá-lo também. E também podemos tentar pintar isso com um pincel diferente. Certo, acho que isso serve. Então. Agora vamos trabalhar na faixa vermelha pelas aranhas de volta. E usaremos essas imagens para referência. Vamos fazer uma nova camada novamente. E certifique-se de que agora estamos de volta ao canal de cores. E aqui em nossa visão traseira, vamos desenhar outra seleção retangular. E vamos preenchê-los com o mesmo vermelho que usamos antes. E vamos mudar para a vista superior. E vou adicionar a isso segurando Shift e arrastando outro retângulo. E vamos tentar criar essa forma de seta aqui. Então eu poderia adicionar mais um pouco aqui. E agora com nossa ferramenta Borracha novamente, vamos começar a pintar nessa forma. E vou criar essa forma de seta aqui. Então eu poderia adicionar outro pouco aqui. E vamos começar a misturar nessas arestas afiadas. E essa será praticamente a mesma técnica. Então, novamente, sinta-se à vontade para acompanhar ou pular em frente. Ok, então vamos adicionar algumas rugas a isso também. No canal normal, onde criaremos mais uma camada e verificaremos se ainda temos dor de textura ativa. E iremos em frente e faremos isso também. Então, vou ser um pouco criativo aqui e adicionar uma leve forma de crânio à faixa só para fazer nossa aranha parecer um pouco mais intimidante. Então, em outra camada no canal de cores, vamos adicionar uma imagem ao nosso modo Pintura de textura. E vamos pegar esse objetivo. Então, com nossa ferramenta de pincel, começará a pintar essa imagem assim. E essas imagens realmente se repetirão em toda a superfície do nosso modelo. Então talvez precisemos pintar aqui para descobrir que o crânio é em grande escala agora. Então, vamos pegar a borracha e pintar os outros pedaços. Então podemos pegar a ferramenta Mover e reposicioná-la onde quisermos. E eu quero isso na ponta dessa faixa. Então, sobre lá. Então, para tornar isso agradável e sutil, vamos tentar outro modo de mesclagem. Talvez escureça. E vou tentar colocar os olhos dentro dessa forma de flecha. Lá. Parece bom. Tudo bem, olhando para outra imagem de referência, se aumentarmos aqui, você pode ver a pele das aranhas e as articulações são um pouco mais finas e de cor mais clara. Vamos também fazer o mesmo com nosso modelo. Então, de volta ao modo de cores, vamos provar essa cor. E em outra camada, vamos começar a pintar entre todas as juntas, que novamente levará algum tempo. Então, vá em frente se você gosta ou simplesmente acompanhe. E provavelmente é mais fácil pintar muito disso diretamente na visualização da textura UV, assim. Então vamos em frente agora e pintar tudo isso. Neste ponto, também começarei a amostragem de diferentes tons de cor de nossas imagens de referência e colocando em camadas mais alguma variação. E, novamente, isso pode ser um processo muito demorado, mas precisarei examinar todo o modelo. E agora estou apenas examinando novamente e tentando misturar as marcas vermelhas em um pouco mais K. Então esse é o canal de cores classificado. Então agora pegue o mapa normal da pele novamente e comece a pintar no canal normal. E eu só quero adicionar essas rugas às áreas da pele que podem ser um pouco mais flexíveis, principalmente ao redor das articulações novamente. Então, vou seguir em frente e executar isso em todo o modelo também. Tudo bem, então estou muito feliz com nossa texturização agora, mas antes de finalizar nosso modelo e começar a tocar e voltar para animação, também gosto de fazer uma rápida execução sobre nosso modelo com a escultura pincéis novamente, só para ter certeza de que estou feliz com esses formulários finais. E isso dependerá completamente do seu próprio gosto. Mas eu, pessoalmente, só quero ajustar algumas dessas articulações. Então vamos em frente e faremos isso. E te vejo na próxima lição. 7. Aparelhamento: Ok, então agora que nosso lugar está todo texturizado, vamos prepará-la para animação. Começaremos aqui sob o menu de personagens, onde vamos trazê-lo . Um objeto de personagem. No cinema 4D tem um monte de modelos úteis aqui para acelerar nosso fluxo de trabalho de aparelhamento. Então, como nossa aranha é um inseto, vamos com esse modelo. E isso sugere que começemos com o componente tórax aqui embaixo. Então, vamos fazer isso. E se mudarmos para a vista lateral, você pode ver que isso nos deu um osso muito pequeno para começar. E o tórax deve estar mais ou menos no centro da nossa aranha. Então, vou escalar o modelo para baixo e posicionar esse osso bem no meio. Vamos também verificar a vista superior, que está um pouco fora do centro. Vamos ver se podemos consertar isso zerando o eixo x do nosso modal. Feche, mas não bem. Mas podemos corrigir isso facilmente em Mesh e acessar com a ferramenta Access Center. Em seguida, com as configurações padrão aqui, vamos clicar em Executar e isso colocará esse excesso bem no centro do nosso modelo. Então podemos fazer isso 0 novamente. Agora estamos alinhados com esse osso central. Então, vamos adicionar nossos outros ossos agora, vamos clicar de volta no tórax e adicionaremos um osso da cabeça, que é quase perfeitamente onde queremos. Mas vamos mover nossa espinha para baixo um pouco. E um pouco acabado também. Então eu quero 0 fora as coordenadas do nosso modelo aqui. Transformação sob congelamento. Vamos congelar todos n. Agora, todos estão definidos como 0. E vamos montar nosso próximo conjunto de ossos da cabeça, e agora vamos adicionar as mandíbulas. E isso definitivamente não está no lugar certo. Então, vamos mudar para o modo de ajuste. E vamos mover isso para cá. E queremos que esses pontos correspondam às mandíbulas reais em nosso modelo, assim. E precisará se certificar de que eles se alinham na vista superior também. E vamos verificar novamente o site novamente. Agora que isso está no lugar, eu gostaria de verificar os ossos que estão sendo gerados por isso, mudando para a ligação, o que tende a quebrar as coisas às vezes, o que eu acho que é devido a nós congelar o transformação mais cedo. Mas agora temos todos esses ossos gerados aqui. Agora estamos chegando lá. Vamos voltar ao modo de ajuste e corrigir o posicionamento desses. Acho que podemos ajustar todos esses componentes enquanto estamos aqui. Vamos colocar isso de volta no final da área do tórax e centralizar este um pouco melhor. E arrume as mandíbulas novamente. E agora, se voltarmos para o modo de ligação, isso parece consertar isso e todos os nossos ossos estão com boa aparência. Então, vamos voltar ao modo de construção e terminar de adicionar os componentes. Vamos agora adicionar o abdômen, que pode aceitar na parte de trás aqui, como seria de esperar. Então, para posicionar isso, só precisamos voltar para ajustar e fazer isso seguir o arco do abdômen da aranha. E vou terminar aqui na ponta. E voltar para a ligação revelará esses ossos. Tudo bem, então agora vamos passar para as pernas. E eu tenho um pequeno diagrama aqui das articulações sobre a perna de aranhas para referência. Então, de volta aqui no modo Build, vamos adicionar uma perna, que traz dois deles assim. E se formos ajustar, temos simetria ativada por padrão. E você pode ver que tudo isso combina com o diagrama é a coxa, o fêmur, a patela, etc. Então, desde que modelemos nossa aranha corretamente, todos eles devem corresponder. Vamos mudar para a vista superior e começar a obter essa interposição. E vamos fazer com que eles comecem na base das pernas dianteiras aqui. E vou apenas ir em frente e colocar o resto desses pontos ao longo da perna em cada articulação. E este último deve ser para a garra no final. Em seguida, mudaremos para a vista lateral e garantiremos que todos eles correspondam aqui também. E provavelmente vale a pena conferir mais uma vez na vista superior. Em seguida, mudaremos para o modo de ligação para verificar a posição dos ossos. E acho que estamos um pouco fora. Então, vamos voltar e ajustar isso novamente. Você pode ter que fazer isso algumas vezes até que esses ossos combinem perfeitamente com a geometria. Então, vou apenas ir em frente e ajustar estes. E acho que estou muito feliz com a colocação desses agora. Então, vamos adicionar o resto das pernas. E esse será um processo bastante longo. Então, acompanhe ou pule para a próxima seção. Ok, então agora que temos todas essas pernas ajustadas, vamos adicionar outro conjunto de mandíbulas para as presas dela. E de volta à vista superior, só precisamos colocá-los no lugar também. Então, de volta ao modo de ajuste. Vamos mover isso para a frente da cabeça. E novamente, vou seguir em frente e obter essa configuração. Ok, então agora que temos todos os nossos ossos no lugar, vamos esconder o modal e dar uma olhada no nosso equipamento até agora. E você pode ver que temos um monte de linhas verdes sob as pernas indicando que as IKEA já foram configuradas nelas. Mas se aumentarmos aqui, precisaremos adicionar IKEA às mandíbulas manualmente. Então, vamos configurar isso. Mas eu só quero fazer algumas alterações na tela. Primeiro, se mudarmos para a guia Animate, então exiba aqui. Vamos definir visível muito cheio. E sob o gerente. Vamos também fazer essa hierarquia completa. E agora poderemos ver todos esses ossos. E o controle está em nosso equipamento. Assim, podemos selecionar todos os ossos e mudaremos a exibição óssea para a caixa, o que eu acho que é um pouco mais fácil de ver. Então vamos transformar essas mandíbulas na frente em IKEA. Vamos selecionar o primeiro osso na hierarquia, que é este. E nós clicaremos com o botão direito. E, em tags de aparelhamento, adicionaremos uma tag IK. Então precisaremos dizer a isso onde a mudança deve terminar. Então, clicaremos nesta seta de seleção e escolhemos esse osso no final dessa hierarquia, o que nos dá nossa linha verde indicando que o IK foi definido. Em seguida, adicionaremos um controlador de meta, que nos dá esse objeto nulo aqui no final da nossa hierarquia. E para tornar isso um pouco mais fácil de ver, vamos definir a exibição disso como um cubo. E diminua isso. E agora podemos facilmente pegar esse objetivo e movê-lo para controlar que a cadeia IK irá desfazer isso. E eu poderia torná-lo um pouco menor. Então vou seguir em frente e fazer exatamente a mesma coisa com a outra. Só para que eles se destacem um pouco mais. Também vou ligar a cor da tela e torná-las vermelhas. E o mesmo para o outro. Para terminar, posso aumentar a meta no final do abdômen aqui. E vamos trazer de volta a malha L. Então, se pegarmos o objeto do personagem novamente, agora podemos desligar essas exibições novamente. Portanto, o Gerenciador de objetos volta a nenhum. E vamos mostrar os controladores de volta aqui. E agora precisamos resolver os olhos de nossa aranha. Vamos pegá-los e movê-los para cá. Eles realmente saíram do nosso lugar porque nós o reduzimos desde que modelamos tudo. Então, teremos que escalá-los para baixo também e movê-los de volta para a posição. Eu poderia muito bem mudar para o modo de acesso e mover o eixo um pouco mais perto dos globos oculares. E isso deve tornar isso um pouco mais fácil. Também vou ligar as linhas em nossa janela de exibição. E eu quero girar os globos oculares para que os pólos estejam apontando para fora. Então, vamos pegar isso e girá-los 90 graus. E agora poderemos ver a direção em que eles estão apontando. Um pouco mais fácil. Mas vamos precisar colocá-los de volta nas órbitas oculares. Então, vamos apenas resolver isso para ter cuidado com a hierarquia. Provavelmente podemos movê-los para fora por enquanto fazemos isso. Ok, vamos criar outro material PBS para os olhos agora e aplicá-lo ao objeto de simetria. E entraremos lá. E no canal de refletância, vamos desligar o difuso padrão. E adicionaremos uma camada de reflexão. E eu quero que estes sejam brilhantes e pretos. Então, vamos reduzir o brilho e talvez a rugosidade também. Isso está bonito e assustador. Então, vamos desligar as linhas novamente e vamos dar uma olhada nisso com a subdivisão novamente ligada. Certo, estou feliz com os olhos. Vamos pegar tudo isso e clicar com o botão direito do mouse. E vamos mesclar tudo junto com objetos de conexão e excluir. E agora ficamos com um único objeto. E vamos apenas garantir que o material seja aplicado corretamente. E vamos movê-lo para cá como uma criança da nossa malha principal. E poderíamos mesclar isso em nossas malhas principais bem, agarrando as duas e conectando e excluindo novamente. E agora que temos nossa única malha, podemos ir em frente e trazer isso para nossos ossos manipulados. Então, de volta ao objeto do personagem sob encadernação, vamos arrastar nossa malha de aranha para aqui. E agora, se mudarmos isso para animar e tentar mover um desses controladores. Você pode ver que a malha de aranha agora está ligada ao equipamento e segue bem. Portanto, tudo o que resta fazer é verificar se eles estão vinculativos está correto. Então, vamos desligar a superfície da subdivisão novamente e alternar as visualizações. Vamos tentar outro controlador. E aqui você pode ver onde essa ligação não é perfeita. Isso também está influenciando a perna. E o mesmo aqui. Então, vamos precisar refinar a ligação para que cada controlador afete a área correta da malha L. Então, de volta à exibição, vamos nos certificar de que podemos ver a hierarquia completa novamente. E pegaremos todos os ossos nas pernas e colocaremos a tela em linha. E agora podemos subir ao menu de personagens. E sob gestão, vamos abrir o gerenciador de peso e vamos apenas mover isso para cá. Também precisará voltar aqui e pegar a ferramenta branca. E agora podemos ver quais partes do nosso modelo estão sendo influenciadas por cada osso. E imediatamente, estou vendo muitas cores diferentes no abdômen. Então, vamos começar consertando isso. Vamos ativar o modo de ponto. E eu quero isolar a seleção apenas para o abdômen. Então, vamos mudar para a ferramenta de seleção Laço também e alternar as visualizações. Então eu vou pegar um pedaço do abdômen, assim. Em seguida, no nosso menu de seleção usando seleção bruta, que é você então Y no teclado. Podemos pressionar isso algumas vezes e aumentar a seleção até que todo o abdômen seja selecionado. Então, sobre lá. Vamos verificar a visão em perspectiva. Não bateu bem em você e por que mais algumas vezes até que esteja bem no final. Agora vamos procurar os ossos do abdômen em nosso gerenciador de peso, que está aqui. E essa hierarquia corresponde a todos esses ossos. E esses são os únicos ossos que devem influenciar nossa seleção atual. Vamos pegar todos esses. E sob o peso automático, queremos ponderar isso por pontos selecionados. Em seguida, basta clicar em Calcular. E para verificar se funcionou, vamos nos certificar de que estamos no modo objeto e temos nossa malha selecionada. E podemos voltar às nossas ferramentas usadas recentemente e pegar a ferramenta branca novamente. E agora o abdômen é de uma única cor verde. E se reselecionarmos nosso modelo novamente, podemos ver todas as influências. E o abdômen agora só é afetado pelos ossos do abdômen. Então essa parte está toda classificada. Mas posso dizer por toda a cor sangrando na área do tórax que isso também vai precisar de algum trabalho. Então, vamos fazer a mesma coisa aqui. De volta ao ponto atolado. Usaremos a ferramenta de seleção retangular desta vez. E vamos pegar o centro do tórax e novamente u e y para estender a seleção por toda a saída. Mas, infelizmente, isso não é selecionar o que precisamos. Perdemos os lados aqui e já estamos nos estendendo para as pernas também. Então, talvez precisemos fazer algo um pouco diferente aqui. Vamos usar o modo Edge. E vamos tentar cortar as pernas como fizemos de volta na lição de UVs. E vou fazer todas as pernas deste lado do corpo. E também em torno disso. Então eu vou espelhar a seleção. E também queremos cortar o abdômen. E parece que eu poderia ter perdido um pouco nessa perna também. Então, vamos pegar isso também. Em seguida, para selecionar, esta peça inteira irá para selecionar e preencher a seleção. E agora podemos selecionar tudo dentro dessas bordas, que seleciona toda a área do tórax. Então, converteremos essa seleção dois pontos. E, na verdade, não quero que as coisas sejam incluídas nisso. Então, vamos voltar e cortá-los também. E espelhe isso. E preencha a seleção novamente. E agora o modo endpoint, voltaremos ao nosso gerenciador de peso. Queremos vincular essa seleção aos ossos do tórax e da cabeça. E o peso automático também. Em seguida, ferramenta branca novamente. E modo objeto. E essa ligação agora também foi corrigida. E, infelizmente, precisamos fazer isso para o resto do modelo também para obter todos os membros ligados corretamente. Então vou em frente e farei isso. Mas, como de costume, sinta-se à vontade para pular em frente. Certo, isso está feito. Então, neste ponto, precisamos começar a testar el binding com alguma animação para que possamos garantir que nossa malha esteja deformando corretamente. Então, vamos voltar para o objeto do personagem. E sob o objeto animate, vamos adicionar um ciclo de caminhada, que adiciona uma animação de movimento C ao nosso equipamento. E agora, se batermos em Play, agora as aranhas começam a andar. Mas podemos ter uma ideia de como essa malha está se deformando. E eu acho que a mistura entre os membros é provavelmente um pouco afiada demais, o que não parece tão realista. Então, para suavizar isso, vamos para a guia comandos em nosso gerenciador de peso e certifique-se de que temos nossa malha selecionada. E vamos executar uma operação suave sobre ligação L com 100% de força, o que ajudou um pouco. Mas vamos tentar suavizar novamente. E novamente. É um pouco melhor, mas talvez precisemos voltar à nossa ferramenta de peso e suavizar isso manualmente. Com o modo definido para suavizar, vamos começar a misturá-los um pouco mais. Na verdade, vou levar um pouco de tempo com isso e garantir que todos os membros estejam suavemente ligados ao nosso equipamento. Então, novamente, acompanhe ou pule em frente porque isso pode demorar um pouco. Ok, então isso está definitivamente melhor, mas ainda estamos ficando um pouco de estourar em torno dessas articulações. Então, a ligação ainda poderia ser um pouco mais suave se quiséssemos que isso fosse perfeito, o que fazemos. Se abrirmos o gerenciador de peso novamente, talvez possamos ver o alisamento um pouco mais fácil selecionando Queimaduras aqui para isolar a mistura em cada osso. E podemos apenas suavizar essas coisas assim. Outra coisa que podemos fazer isso suavizar isso é com nossos pincéis de escultura. Acho que correr o pincel liso sobre as juntas nesta fase também pode ajudar com o estalo da malha. Vamos dar a volta e suavizar essas juntas mantendo um olho nessa animação. E, finalmente, aperfeiçoar a encadernação. Vou até passar por osso a osso e me certificar de que tudo esteja correto e o mais suave possível. E você pode ver aqui, nós realmente perdemos um patch quando expandimos a seleção de pontos mais cedo, decidimos pintar isso de volta, só precisamos configurar nossa ferramenta de peso para adicionar o modo em vez de suavizar e apenas pintar isso. E, claro, tudo precisa ser suave. Então, voltarei para o modo suave novamente e resolverei isso. Em seguida, no próximo osso. E parece que a espera automática não deu influência a toda essa seção da malha. Então também precisamos pintar isso e também suavizá-lo. Então esse é praticamente o fluxo de trabalho para fazer isso. Então, vou apenas passar e sintonizá-lo muito bem. Então acompanhe se precisar da ajuda. Caso contrário, verei você na próxima lição em que terminamos adicionando alguma animação. 8. Animação: Então, antes de começarmos a animar nossa aranha viúva negra, provavelmente é uma boa ideia dar uma olhada em alguma referência em vídeo de aranhas andando. E você pode encontrar muitos clipes online com uma pesquisa rápida no Google. E esses são alguns dos clipes em que todos estão baseando nossa animação. Então dê uma boa olhada em alguma referência, e vamos voltar ao Cinema 4D e fazer isso. Tudo bem, vamos começar clicando na animação do ciclo de caminhada de movimento do mar que adicionamos na lição anterior. Queremos poder ver tudo escondido aqui embaixo. Então, vamos clicar neste ícone de mais para fazer uma duplicata dessa janela. Podemos fazer isso em tela cheia. Derrube isso para revelar todos os controles de objetos de movimento do mar. E, basicamente, ver movimento nos permite ciclar a animação em todos os parâmetros que escolhermos. Podemos ver todos os parâmetros do nosso equipamento que estão sendo animados no ciclo aqui. E estes combinarão com as diferentes partes da plataforma que configuramos na lição anterior. Então, se minimizarmos isso e apenas movê-lo para cá, podemos jogar esse ciclo de caminhada de volta, o que é muito sutil e muito lento no momento. Mas podemos então controlar cada osso separadamente daqui. Se clicarmos neste ícone ao lado da perna traseira direita, você poderá ver que as pernas param de se mover ou não estão mais recebendo essa animação ciclada. E podemos simplesmente reativá-lo clicando novamente. E eu encontro a nomeação dessas partes aqui. Por padrão, pode ser um pouco confuso. Então, eu gostaria de desligar tudo e passar por cada parte individualmente e apenas renomeá-las para algo que faz um pouco mais de sentido para mim pessoalmente. Então, se pegarmos este, podemos ver que essa é a perna dianteira esquerda. Então poderíamos chamá-lo de perna dianteira esquerda um se quiséssemos, ou L na perna um ou mesmo L1. Mattea originalmente gravou esses vídeos e português. Então, na verdade, definimos a convenção de nomenclatura com E e D para a esquerda e para a direita, porque isso é esquerda e direita em português. Então, se você se confundir com nossa rotulagem, lembre-se de que E está à esquerda e D está certo. Mas, novamente, sinta-se à vontade para nomear estes, no entanto, faz muito sentido para você. Vamos reativar a perna D1, que é a perna direita um, A2, que é a perna esquerda para D3, que é a perna direita três. E, finalmente, E4, que é a perna esquerda quatro. Então, selecionamos pernas alternadas ao longo do corpo ou de cada segunda perna em ambos os lados. Vamos voltar a cronometrar o deslocamento de movimento de cada uma dessas pernas ajustando a fase para menos 20 para cada uma dessas pernas alternadas. Então, vou apenas definir isso em todos os quatro. E vamos dar uma olhada no que isso nos dá. Você pode ver essas pernas adjacentes e agora se movendo em conjunto no ciclo de caminhada. Mas eles estão se movendo devagar. Então, para aumentar a velocidade, precisamos diminuir o valor do tempo aqui, que controla a velocidade do ciclo. Então, vamos deixar isso para 12 quadros por ciclo. E se jogarmos isso de volta, essas pernas estão se movendo muito mais rápido. Então, agora só precisamos configurar as pernas restantes. E para ter o deslocamento correto, precisamos alterar o valor facial nas pernas restantes para 20 em vez de menos 20. Então, vamos fazer o mesmo para as pernas restantes que estão atualmente definidas como inativas. Agora podemos reativá-los também. E vamos jogar isso de volta. E acho que isso está um pouco mais perto de como uma aranha real se move. E se mudarmos o tipo de caminhada de estática para linha, podemos ver como esse ciclo fica em nossa aranha quando ela está realmente andando em uma linha. E acho que isso está começando a parecer muito bom. Então, vamos definir isso de volta para estático. E outra coisa que queremos fazer neste momento é acabar na vista lateral, só queremos ter certeza de que as pernas das aranhas não vão cutucar o chão durante o ciclo de caminhada. E você pode ver se aumentamos aqui, essas pernas precisam estar um pouco mais longe, então elas estão descansando naquele plano terrestre. E você pode realmente usar um plugin gratuito legal para alinhá-los rapidamente ao chão, chamado drop to the floor. E vou colocar um link para isso abaixo também. Basicamente, ele lhe dará esse botão aqui, que quando clicado, alinha automaticamente a malha ao chão. Vamos fazer isso para todas as nossas pernas rapidamente. E também precisaremos reposicionar as antenas também. E estes podem ir um pouco acima do solo. E acabaremos de terminar um forro dessas pernas. Vamos habilitar ver o movimento e ver como isso se parece. E agora as pernas não estão passando pelo chão, mas também parece que não estão mais dobrando o suficiente. Então, vamos voltar para ver o movimento e ajustar isso. E abaixo de cada um desses controladores, temos um controle de elevação, que nos permitirá ajustar a altura em que nossas pernas podem se mover ou até onde elas se levantam para cima. Vamos tentar aumentar esse valor para 30 na perna dianteira esquerda. E você pode ver que agora está levantando um pouco mais alto do que a outra perna dianteira. Então vou em frente e mudarei o elevador para 30 centímetros em cada perna. Voltaremos aqui e veremos como isso parece. Tudo bem, definitivamente estamos chegando lá. Vamos começar a adicionar alguma animação secundária para dar ao nosso ciclo de caminhada um pouco mais de realismo. Se pegarmos o controlador de opções do hub aqui, podemos começar a colocar em camadas em algum movimento secundário para o nosso equipamento, que afetará mais de todo o corpo ou centro de massa. Podemos escolher entre uma lista de ações aqui. E vamos apenas de cima para baixo começando com o turno. Então, vamos adicionar isso. E se apertarmos Play, a ação de turno mudará o centro da nossa plataforma para esquerda e para a direita para imitar esse balanço do corpo enquanto caminha. E podemos refinar isso nas opções aqui. E acho que deve ser um pouco mais sutil. Então, vamos soltar a mudança no eixo x para dois. E acho que isso parece um pouco melhor. Também podemos adicionar um pouco de variação para que não seja tão linear de ida e volta. Ok, vamos colocar em outra ação. Desta vez, adicionaremos um pouco de elevação ao corpo e adicionaremos isso, o que o coloca aqui em nossa lista. Podemos isolar apenas o transporte aéreo desativando o turno como fizemos antes com essas setas. E acho que o elevador também é um pouco intenso demais. Então, vamos dar uma olhada nas opções. Podemos realmente mudar a forma como esse movimento combina com a animação geral alterando esse valor de mesclagem, que é um pouco diferente. Acho que vamos tentar o modo de mesclagem de anúncios e ajustá-lo ainda mais diminuindo-o na mistura para tornar isso ainda mais sutil. E vamos ver o que isso parece com o turno. E acho que podemos misturá-los um pouco mais. Vamos diminuir a mistura de volta na ação de turno. E pode ser mais fácil ver isso se escondermos esses controles por um segundo. E acho que isso está começando a parecer um pouco mais realista. Então, vamos adicionar na próxima ação em nossa lista, o push e Adicionar. Então vamos isolar isso para ver como o empurrão afeta as coisas. E parece que não está fazendo nada na verdade. Então, vamos dar uma olhada nas configurações. E parece que tudo está zerado nisso por padrão. Vamos clicar aqui e adicionar um ponto ao nosso controle de frequência e levantar isso. Então podemos controlar a intensidade aqui. E você pode ver que agora está empurrando nosso corpo de aranhas para frente e para trás. Então, vamos apenas discar isso até que pareça um pouco mais realista e ajuste a mistura também. E podemos ajustar a frequência também mudando isso. Em seguida, veremos como isso combina com as outras ações. Ok, está bom. Vamos adicionar a próxima seção, que agora é o tom, e desativará os outros. Então, podemos ver apenas esse efeito. E, novamente, precisaremos começar adicionando uma frequência e ajustando a intensidade. E você pode ver como isso está inclinando nossa aranha, que é o que o tom rotacional faz. E vamos tentar isso. Isso está bonito. Vamos ver isso com os outros efeitos. E estamos lentamente construindo esse realismo agora. Então, novamente, vamos desligá-los e pegar o próximo. Twist desta vez, o que faz exatamente o que você esperaria. E modelo de célula de torção, o que é bem legal. Então você poderia até fazer uma pequena dança, se quisesse. Mas vamos fazer o mesmo novamente e misturar isso com nossos outros efeitos. Bom. E, de repente, você provavelmente pode adivinhar o que vamos fazer a seguir. Vamos adicionar nossa ação final aqui, rolar. Quais papéis são rig, esquerda e direita. E eu quero que isso seja sutil também. Certo. Então, vamos ver o que tudo parece juntos. Certo, quase pronto. Eu acho. Eu poderia apenas ajustar a passada também, que é a distância de cada passo que nossa aranha leva. Se aumentarmos isso, você pode ver que ela está dando passos mais longos com cada perna. Então, vamos mudar isso para a linha e ver como isso parece quando ela está andando. E acho que temos um movimento mais semelhante a aranha acontecendo agora. Então, vamos definir isso de volta para estático. E acho que provavelmente poderíamos fazer isso parecer ainda melhor adicionando alguma animação secundária ao abdômen e ao resto do corpo. Então, vamos voltar à nossa emoção novamente e desativar tudo, exceto o abdômen Control Alt abaixo aqui. E com isso selecionado, podemos realmente adicionar uma ação ao controlador do abdômen também. Então, vamos dar uma ação de turno. Quero ter o abdômen balançando um pouco de lado para o outro enquanto ela caminha. Então, vamos fazer alguns ajustes aqui. E isso está balançando um pouco agora. Então, vamos desenhar isso em um pouco mais. Vamos também voltar aqui e adicionar uma ação Push. E vamos usar isso para que o abdômen se mova para frente e para trás, o que se parece com o turno. E eu não quero que isso aumente demais, então vamos afinar isso também. Acho que isso funciona. Vamos também adicionar algum movimento ao controlador de cabeça. Vamos dar um pouco de arremesso, que deve fazer a cabeça balançar um pouco para cima e para baixo. Vamos adicionar isso e fazer alguns ajustes. E então ela vai, e parece legal. E novamente, vamos fazer isso agradável e sutil. Então vamos ver o que tudo isso parece juntos. E neste momento, vou apenas examinar e refinar todas essas configurações para garantir que tudo esteja funcionando bem juntos. Então, acompanhe ou pule em frente. Certo, vamos voltar para o modo de linha e dar uma olhada na caminhada dela de novo. Eu gosto, mas sinto que essas patas dianteiras estão estendendo a mão um pouco longe demais. Então, vamos mudar para a vista lateral. E o que é pegar os controladores da perna dianteira e trazê-los de volta um pouco e um pouco dessas patas dianteiras. E eu acho que isso é um pouco mais parecido com uma aranha porque eles se sentem por perto com essas patas dianteiras, não é? E por falar em sentimento, vamos passar para o arquivo de volta ao modo estático. Você pode ver que esses sentidos não estão fazendo muito no momento. E não devemos chamá-los de sentir o nome científico é realmente mesquinho palps. Então, vamos ver se podemos encontrá-los na lista e adicionar algum movimento a eles também. E temos as mandíbulas aqui em baixo, mas na verdade precisamos desses controles de metas nas dicas que configuramos na lição de aparelhamento. Então, vamos ver se podemos encontrar aqueles em nossa cena. E são esses dois nulos aqui que precisamos. Então, vamos pegar este e arrastá-lo para a nossa lista. E você pode ver isso acontecendo na janela de exibição. E se chama tíbia no momento. Mas vamos chamá-lo de P1 para palpes mesquinhos, um, para manter as coisas científicas. E vamos trazer o outro também. E nomeie isso para P2. Precisamos que esses conjuntos sejam conduzidos pelo hub porque eles estão presos à cabeça e não às pernas. Então eles adotarão os movimentos do corpo em vez disso, que se parece com isso. Então, adicione um pouco de Sway a eles também, começando com uma ação de turno. E isso agora está balançando lado a lado. Então ajuste isso um pouco. E eu acho que isso parece bom. Vamos copiar desta vez e colá-lo no outro preenchimento. Então, isso é invertido. Vamos definir isso para um valor negativo. Em seguida, adicionaremos outra ação, desta vez um empurrão. E isso controla o movimento traseiro frontal. Vou tentar fazer com que isso pareça bonito e natural também. E copie isso para o outro também. E invertido. E para variação, talvez vamos dar a este alguns valores um pouco diferentes. Ok, vamos colocar uma camada em mais uma ação. Vamos com o elevador desta vez. Acho que você provavelmente entende o fluxo de trabalho agora. Então, vou seguir em frente e terminar de configurar isso. Então, siga ou pule para a próxima seção, onde configuraremos essas animações secundárias nas presas. Ok, vamos passar para as presas, que correspondem a esses ossos aqui. Mas não adicionamos um controlador ou uma cadeia IK a eles de volta na lição de aparelhamento. Então, vamos fazer isso rapidamente agora. Então, na raiz dos ossos da coisa certa, vamos clicar com o botão direito do mouse. E, em tags de aparelhamento, adicione uma tag IK. Então precisamos escolher um objetivo, que precisará ser o último osso da hierarquia aqui. Então, clicaremos nisso e adicionaremos meta. Então vamos pegar o objetivo recém-criado agora, que está na ponta dessa coisa. E eu vou mudar a exibição desta esfera duas. E se voltarmos aqui, vamos dar a isso uma cor diferente, talvez um belo azul brilhante. Ok, então isso é feito uma coisa. Vamos fazer o outro. Pegue o osso superior, clique com o botão direito em tags de aparelhamento, IK. Em seguida, clicaremos na seta e escolhemos o n osso e o objetivo final. E vamos fazer isso azul também. E uma esfera. Certo, vamos voltar aos nossos controles de movimento C. Ou pegue a meta Fang esquerda e arraste-a para aqui e renomeie-a para J1 e faça com que ela seja conduzida pelo hub. Então faremos o mesmo pela outra coisa. Vamos ver como a animação se parece. Parece um pouco engraçado, na verdade. Não quero que as presas se movam tanto com a plataforma. Então, talvez nós definamos o driver em ambos para nenhum em vez disso. Certo, isso é melhor. Vamos apenas adicionar nossa própria animação a essas presas. Pegue o primeiro aqui. Vamos adicionar uma ação de elevação. E eu quero ter coisas para levantar e descer um pouco enquanto ela caminha. Então, vamos deixar isso para 0,5 e talvez diminuir um pouco a mistura também. Vamos copiar isso dessa coisa e colá-lo na outra. Ok, vamos voltar a este e adicionar outro turno de ação desta vez, que vai balançar de frente para o outro. Vamos fazer alguns ajustes aqui. Mais uma vez, quero que isso seja bastante sutil. Tudo bem. Vamos copiar isso para o outro também. Vou apenas inverter esse valor. E acho que isso nos fará por enquanto. Você sempre pode voltar para ver o movimento e refinar o ciclo de caminhada, se precisar. Vamos apenas adicionar um piso à nossa cena e acender algumas luzes para que possamos dar uma boa olhada em como nossa aranha está se movendo. E vamos mudar isso para linha. Então ela realmente se move pelo chão. E acho que estamos bem com o ciclo de caminhada agora, mas eu só quero ter certeza de que o corpo dela não está passando pelo plano terrestre. Agora que adicionamos a animação secundária. Então, vamos mudar para a vista lateral. E, de fato, ela está cutucando por lá. Agora, vamos desativar o objeto de movimento do mar. E vamos levantar nosso controlador principal um pouco e reativar isso. Está parecendo melhor. Eu k, então esse é o ciclo de caminhada tudo ordenado. Vamos agora ver se podemos definir um caminho para nossa aranha andar. Vamos nos livrar desse piso e desabilitar as luzes novamente. E desativaremos a geometria somente na janela de exibição. E começaremos fazendo com que nossa aranha andasse em círculo. Então, vamos subir aqui e trazer um círculo. E precisaremos alterar o acesso e escalá-lo um pouco maior. Então, se pegarmos nosso movimento C novamente e lançarmos isso em uma nova janela, precisamos mudar o tipo para caminho. Em seguida, podemos selecionar o caminho com nossa seta aqui. Escolheremos o círculo e imediatamente nossos bloqueios de aranha nessa forma. E se batermos em jogo, ela começa a caminhar pelo caminho do círculo. E podemos ajustar facilmente a velocidade que ela está caminhando ao longo disso aumentando o valor da passada. E ela está andando um pouco mais rápido agora. Podemos ajustar isso ainda mais na guia pose. Em primeiro lugar, aqui em baixo, podemos definir a direção da caminhada. E se mudarmos isso para x, por exemplo, podemos ter nossa aranha andando de lado. Então, talvez se você decidir fazer um caranguejo em vez de uma aceleração, isso pode ser útil. Também podemos mudar isso para Z e fazê-la andar para trás se quisermos. Vamos colocar isso de volta em Z. Podemos até controlar cada passo, se precisarmos. Se aumentarmos o zoom, você pode ver que essa perna parece um pouco engraçada aqui. Provavelmente está estendido um pouco demais enquanto ela vira a esquina. Mas podemos ajustar isso facilmente aqui na guia de etapas. Ou precisamos fazer é vincular isso ao nosso círculo também. Agarrando a seta e selecionando-a também. Então só precisamos clicar Criar etapas para gerar as etapas ao longo do círculo. Mas também queremos ter certeza de que, sob pose, temos o alinhamento definido para 100 por cento. Então a aranha segue exatamente esse caminho. Então, aqui, vamos criar essas etapas. E isso gera todos os passos esquerdo e direito eu vou aranha fazer em sua jornada ao longo do caminho. E o que é realmente legal é que podemos pegar qualquer um desses e ajustar cada passo individualmente para que possamos realmente ajustar o ciclo de caminhada. Assim, podemos corrigir facilmente a perna de trás esticada apenas agarrando esse corte e trazendo-o um pouco mais. E agora apenas esse passo foi corrigido. Assim, podemos nos separar andando por praticamente qualquer terreno que quisermos. Então, vou apenas ir em frente e consertar essa perna de trás para todos esses passos. Acho que está parecendo muito melhor. Ok, então vamos tentar fazer com que nossa aranha atravesse uma forma 3D em vez disso. Se dermos uma olhada no topo aqui, esses são todos os passos que ver movimento gerou para nós. Então, vamos pegar todos esses e excluí-los. E traremos uma primitiva 3D para nossa aranha andar por aí. Então, vamos com uma esfera. E queremos que isso seja bom e suave. Então, vamos aumentar os segmentos primeiro. E vamos escalar isso bem e grande também. Então, se voltarmos ao nosso ciclo de caminhada de emoções e para a guia raiz desta vez, podemos escolher uma superfície 3D para caminhar por aqui. Então, novamente, com nosso seletor de setas, vamos escolher nossa esfera. E as plataformas um pouco descoladas lá. Então, vamos habilitar hubs de linha. E por mais fácil que isso, ela agora está andando pela superfície da nossa esfera. E temos algumas outras opções aqui em baixo. Podemos ajustar com isso. Em primeiro lugar, se sua aranha não alinhada com essa superfície perfeitamente, você pode tentar ativar e desligar uma linha tangentes para ver se isso é melhor. Acho que no nosso caso, vamos deixar isso ligado. Também podemos compensar o modelo da superfície se tivermos alguma interseção ativando a distância mínima e apenas ajustando esse deslocamento. Mas acho que nosso lugar está muito bom. Então, vamos deixar isso de fora também. Também podemos escalar nossa esfera se quisermos, e eu me espalhei permanecerá preso a essa superfície, o que é bem legal. Vamos tornar nossa esfera editável clicando aqui novamente ou pressionando C no teclado. Então vamos ver se podemos encontrar em breve esses passos como fizemos antes e impedir que essas pernas se estendam até agora. Neste ponto, eu vou aranha ainda está seguindo nosso círculo porque colocamos isso de volta em nosso movimento de cena antes, é por isso que a aranha ainda está andando como esfera neste movimento circular, só excluímos as etapas antes. Então, vamos voltar ao ciclo de caminhada repetidas vezes nesta guia de etapas, Vamos criar etapas novamente em nossa esfera. Desta vez, pegaremos nosso seletor de flechas novamente, e desta vez escolheremos a esfera e criaremos etapas. E agora podemos fazer exatamente a mesma coisa novamente, mas em nossa esfera em vez disso. E pode ser um pouco complicado selecionar essas etapas quando elas estão em geometria. Então, vamos ao menu Selecionar em filtro de seleção, vamos desativar a seleção de polígonos. E agora devemos ser capazes de agarrar essas etapas um pouco mais fácil. Vá em frente e ajuste-os como fizemos antes para corrigir as pernas sobrecarregadas. Então, acompanhe ou pule em frente. E lá vamos nós. Vamos esconder nosso equipamento agora mostrando apenas a geometria. E vamos jogar esse material branco em nossa esfera e apagar a luz de volta. E agora modelamos texturizados, manipulados e animados são aranha viúva negra. Tão grande, obrigado a você por chegar até aqui. E agora que você sabe exatamente como fazer isso, você pode pegar essas técnicas e criar sua própria viúva negra ou personagem de oito patas. Então, vamos terminar no próximo vídeo, onde daremos algumas ideias para o projeto do seu curso. 9. Projeto do curso: Então, agora que você sabe como modelar equipamento de textura e animar uma aranha viúva negra no Cinema 4D, é sua vez de criar algo legal com suas novas habilidades. Então você poderia criar sua própria viúva negra vista talvez algo assim, ou experimentar um tipo diferente de aranha ou um tipo diferente de criatura completamente. Ou você pode tentar pensar fora da caixa completamente e criar algo assim. Incluímos o arquivo do projeto para download para fornecer algumas ideias e ajudá-lo a começar. E se você fizer algo legal, não se esqueça de publicá-lo em nosso grupo do Facebook. E se você gostou do curso ou tiver algum feedback, sinta-se à vontade para deixar um comentário. Obrigado novamente por oferecer suporte aos atalhos CG. Vamos pegá-lo na próxima vez.