Transcrições
1. Apresentação: Ei, é Dave
de atalhos CG. Bem-vindo ao nosso novo curso Cinema
4D, Black Widow. Nós nos unimos a
Moscow Lima, um dos principais artistas do
Cinema 4D do Brasil para
trazer a você este
curso avançado de criação de personagens. Neste curso irá
levá-lo por todo
o fluxo
de trabalho do início ao fim para criar a aranha
viúva negra no cinema 4D. E a boa notícia
é que você não precisará nenhum outro software ou plugins
para concluir o curso. Você pode até fazer isso com
apenas a demonstração gratuita do cinema 4D disponível
no site máximo. Então, acompanhe conosco enquanto
levamos você através de modelagem, criação de
UV, escultura, texturização, aparelhamento
e animação. Também incluímos
o arquivo de
projeto final pronto para renderização para ajudar
você a começar. Ao final deste
curso, você terá uma melhor compreensão
do Cinema 4D é
ferramentas de criação de
personagens e você saberá fluxo de trabalho exato
a ser tomado ao criar seus
próprios personagens. E você não se limitará apenas
a criar aranhas
no projeto de classe irá
incentivá-lo a usar suas novas habilidades e
pensar fora da caixa. Talvez você possa tentar
algo assim
em vez disso . É isso por enquanto. Vamos entrar no Cinema 4D e começar a criar a viúva negra.
2. Modelando o corpo: Ok, então antes de
começarmos a modelar, é muito importante que
comecemos com uma boa referência. Se quisermos pedir que o
spine seja fotorrealista possível, precisaremos de fotos de boa
qualidade como guia. Um bom recurso para
fotos é o iStockphoto. Este site já
existe para sempre, então a biblioteca é
absolutamente enorme agora. Então, vamos tentar procurar uma aranha viúva
negra ou uma aranha vermelha, como eles
são conhecidos na Austrália. E você pode ver que retorna uma carga de imagens de
alta resolução. E o melhor de tudo, temos
uma carga de ângulos diferentes, o que também será super importante
para nossa modelagem. Também queremos ter
certeza de que pegamos imagens mostrando alguns
dos detalhes mais finos. Algumas dessas fotos de close-up também
serão super úteis. Outra boa opção é uma boa e
velha Pesquisa de Imagens do Google, embora a qualidade da imagem tende a ser um pouco menor aqui. De qualquer forma, é
começar pegando um monte de imagens de
referência de qualidade. E você pode até escolher
uma espécie diferente de aranha, se quiser, ou simplesmente acompanhar enquanto
criamos a Viúva Negra. Também incluirei links para onde encontrei minhas imagens de referência nos recursos PDF que você pode baixar com o curso. Certo, sem mais delongas, vamos entrar no Cinema 4D e
começar a modelar esse cara. E eu gostaria de começar a
modelar na vista lateral. Então, vamos pressionar F5
no teclado para
exibir nossas diferentes visualizações. E encontrei uma ótima referência
para a visão certa. Então, vamos clicar aqui para alternar para essa visualização para trazer nossa imagem de
referência aqui. Vamos pegar o menu de modo aqui e ir até
as configurações de exibição. E sob a guia traseira, que é fundo de falta, Aqui é onde podemos importar
nossa imagem de referência. Vamos acompanhar
nosso desenho científico de uma seção transversal de
uma aranha genérica. E você pode verificar
o PDF de referência para onde pegar isso. E, obviamente, esta não é uma aranha viúva negra
especificamente, mas
nos dá uma boa ideia
da anatomia da maioria dos
tipos de aranhas. Então você provavelmente também pode
usar isso se você
planeja modelar uma
espécie diferente de aranha. E vamos
usar uma combinação de
diferentes técnicas de modelagem
ao longo do curso. A primeira delas
será modelagem de caixa. Mas em vez de uma caixa, eu realmente prefiro
usar um cilindro. Então, vamos trazer um desses. E eu quero que esse cilindro seja apontado ao longo do
comprimento do corpo. Então, vamos mudar a orientação
para um Z negativo, assim. E também quero diminuir
os segmentos de altura para um e os
segmentos de rotação para 12. E vamos posicionar
isso e extrudar isso ao longo da curvatura
do nosso corpo de aranhas. Mas primeiro precisaremos tornar
nosso cilindro editável
clicando neste ícone ou
pressionando C no teclado. E isso converte nosso
cilindro em uma malha que podemos extrudar e deformar. Então eu quero remover as tampas nas extremidades do cilindro. Então, ele mudará
para o modo polígono e pegará nossa ferramenta de
seleção de retângulo. E se clicarmos e arrastarmos
ao longo da borda aqui, podemos pressionar Excluir
no teclado para remover esses rostos e o
mesmo na outra extremidade. Agora, se voltarmos
para nossa visão de perspectiva, agora
ficamos com
esta peça de geometria
em forma de anel oco . E agora podemos começar a
extrusão disso. Então, de volta à nossa visão lateral, agora
queremos
trabalhar no modo de borda. E queremos o aparelho em movimento. Agora, se apertarmos U e
L no teclado, podemos selecionar um loop de borda aqui. E podemos começar a
movê-los para o lugar e extrusá-los ao longo de
todo o corpo da aranha. E para que possamos ver
isso um pouco mais fácil. Vamos mudar para
o modo de sombreamento. Acho que a
maneira mais fácil de fazer isso é com uma combinação de
mover e dimensionar o loop de borda para
que ele comece a se
conformar ao longo da
forma do corpo. Então, se
colocarmos isso lá, podemos segurar o Controle
e
extrudar isso para construir os
polígonos do modelo. E vamos escalar
esse loop de borda
também e colocá-lo
em posição aqui. Então é apenas uma
questão de repetir esse processo até que tenhamos a forma áspera do nosso amigo de
aranhas extrudida. E você não precisa tornar
isso perfeito neste momento. Faremos muito mais
ajustes à medida que avançarmos. Mas isso definitivamente nos
dará um bom ponto de partida. E você pode achar que mudar
isso para o modo de raio-x pode ajudar a revestir essas formas com nossa imagem de
referência. E é assim que eu
gosto de trabalhar de qualquer maneira. Então, vamos seguir em frente e fazer
isso para o corpo inteiro. E sinta-se à vontade para pular
adiante na linha do tempo para o próximo capítulo se você quiser passar
para o próximo passo. Ok, então agora que isso está feito, vamos dar uma olhada na nossa vista
superior, onde você pode ver nossa aranha está
parecendo um pouco magra. Ela obviamente não comeu
muitas moscas hoje, então precisamos
engordar um pouco e obter essa forma
dessa perspectiva também. Então, ele mudará
para a vista superior. Precisamos trazer
outra imagem de referência. Então, o mesmo negócio de antes. Vamos para as configurações de Exibição de modo, depois para a guia traseira, e
traremos outra imagem. Desta vez estamos
procurando uma bela visão panorâmica da nossa aranha. E eu realmente criei
uma imagem que podemos usar para isso de um modelo anterior. Então, vamos usar isso como
guia para nossa vista superior. E está chegando um pouco grande demais, mas podemos
dimensioná-lo aqui com os controles de tamanho. Sobre lá parece bom, mas parece que pode
ser um pouco fora do centro também. Então, também ajustaremos o deslocamento um pouco até que ele esteja bem
na linha central. Tudo bem, agora podemos pegar esses loops de borda
clicando duas vezes neles. E só precisamos fazer a
mesma coisa da nossa vista superior. Novamente, isso não precisa
ser perfeito neste momento. Encontraremos em breve todas essas
formas um pouco mais tarde. E vamos colocar
isso aqui para o rosto. Agora vamos dar uma olhada no
que temos até agora. Temos nossa
forma de aranha básica classificada agora. Então, se você planeja fazer um tipo
diferente de divisão, sinta-se à vontade para começar a ajustar
sua malha a partir deste ponto. Mas se você quiser
acompanhar
conosco e fazer a viúva negra, faremos mais
alguns ajustes na forma da nossa aranha agora para torná-la um pouco
mais viúva negra ESC. Então, de volta à nossa vista lateral, vamos trazer nossa imagem de referência Black
Widow. E precisamos
escalar isso um pouco mais perto do tamanho
da nossa geometria, principalmente da forma
da cabeça aqui. Então, vamos apenas mover
isso um pouco para cima também. Com as mesmas técnicas, a forma pode
se
formar mais de perto da forma do corpo da Viúva
Negra. Novamente, é apenas
uma combinação de mover e dimensionar
esses laços de borda. Se você ficar sem loops
e não tiver o suficiente lá para tornar
essa forma agradável e redonda. Só precisamos clicar com o botão direito do mouse
e escolher Loop Path Cut. E podemos adicionar um loop assim. E clicar nisso também
será enviado para esse corte entre esses
loops de ambos os lados. Então podemos
continuar
posicionando-os para criar uma forma
mais suave. Vou passar rapidamente e
combinar a nova referência, mas sinta-se à vontade para pular em frente
para a malha acabada. Ok, não
parece muito neste momento, mas
nos dá a forma áspera da nossa célula
da Viúva Negra. Agora é jogar isso em
uma superfície de subdivisão. E agora estamos prontos para
começar a modelar as pernas. Vamos salvar nosso arquivo e
verei você na próxima lição.
3. Modelando as pernas: Ok, então agora que temos a forma áspera de nosso corpo de
viúvas negras modelado. É hora de criar as pernas. E, infelizmente, não
consegui que uma aranha posasse para mim
com as pernas retas. Então, vamos ter que trabalhar com esses diagramas científicos. E precisaremos
simplificar as pernas uma forma que nos
deixe com uma geometria boa e
limpa que
depois podemos usar para montar e animar. Então, se abrirmos o Cinema 4D, foi assim que
escolhi traduzir
a forma em uma malha
muito simples. Cada uma dessas articulações
ao longo da perna, vou precisar de uma
pequena seção recuada em nossa perna reta, assim. E você pode ver que eu
tenho um desses para cada articulação ao longo
da perna da aranha. Então, vamos usar esse diagrama muito
simplificado como referência para
modelar as pernas. Então, abriremos nosso projeto de
aranha novamente e faremos os
mesmos passos que fizemos
na lição anterior para trazer essa imagem
para a vista frontal. Desta vez,
nunca vou chegar até aquele cara. Certo. E vamos apenas mover
isso para o lugar
no lado direito do
nosso corpo de aranha. Eles vão pegar nossa
superfície
de malha e subdivisão e agrupar esses
objetos juntos. E vamos esconder isso por
enquanto modelamos as pernas. E vamos modelar isso de caixa assim como
fizemos com o corpo. Vamos trazer outro cilindro. Queremos isso apontando ao longo da direção de nossa referência. Então, vamos mudar a
orientação para menos x. então, para ver as
linhas serão atingidas aqui e ligarão o wireframe. Queremos reduzir os segmentos
neste cilindro também. Então, farei os
segmentos de altura um e os segmentos de rotação seis
também atingirão C no teclado
para tornar isso editável. E removeremos essas tampas da mesma forma que fizemos
no vídeo anterior. E nós os excluiremos. Agora temos um
cilindro oco novamente, e vamos modelar isso
da mesma maneira. Então, vamos pegar a ferramenta de
borda e pegar a extremidade aqui e mudar
para a vista frontal. E também ativaremos o modo
de raio-x. Então, agora tudo o que precisamos
fazer é alinhar essas arestas até onde as temos
na imagem de referência. Então, vamos trazer isso
aqui e reduzir isso. Em seguida, segurar
o controle irá extrusão para aqui e reduzirá
isso também. Em seguida, controle novamente para extrudir
e apenas escalar isso. E é exatamente
o mesmo processo que fizemos na lição
anterior. Então vou seguir em frente e fazer todo
o comprimento da perna
com a mesma técnica. Tudo bem, e vamos resolver
o outro lado. Algo assim. Então, agora o próximo passo
será modelar a ponta
da perna das aranhas,
onde ela realmente tem garras pequenas assustadoras. E aqui estão alguns
close-ups extremos do pé de uma aranha. E tenho que dizer que é
um pouco estranho. Eles têm alguns pés muito
estranhos. Então, vamos simplificar
isso para o nosso modelo. Nós realmente não planejamos fazer nenhum tiro de perto dos pés
de qualquer maneira. Então, vamos voltar ao Cinema 4D e vamos dar uma
olhada neste fim. Em primeiro lugar, quero
fechar a tampa aqui. Então, vou clicar com o botão direito
do mouse e usar a ferramenta de costurar e costurar, o
que me permitirá clicar e arrastar por alguma geometria
para preencher esse buraco. Em seguida,
passaremos para o modo polígono. Com essas novas faces selecionadas, apertaremos I no teclado para
a ferramenta Extrusão e clicaremos e arrastaremos em outro loop de borda. Agora estamos fazendo uma modelagem muito
baixa de poli até agora. Mas essa parte no final
precisará parecer bastante redonda e orgânica. Portanto, pode ser um bom
momento para trazer outra
superfície de subdivisão para nos dar uma ideia melhor de como será
a malha de dúvida suave
final . Tudo bem, então agora podemos extrusão algumas
garras assustadoras para fora disso. Portanto, clicaremos com o botão direito do mouse e nos
certificamos de que temos a
extrusão selecionada. E aqui embaixo nas opções, darei à extrusão
um nível de subdivisão. Se extrudirmos
isso, toda a seção será lançada. Mas, na verdade, queremos
ramificar isso como duas cláusulas separadas. Vamos apenas desfazer e desligar Preservar grupos e
tentar isso novamente. E isso nos dá essas
duas partes separadas. Podemos apenas extrudar
isso um pouco mais longe para lá. Certo? Agora eu quero selecionar
apenas a área de ponta. Então, pressione U mais Y
no teclado algumas vezes
para aumentar a seleção. E o que escala
essa parte em pequenas pinças assim. E vamos pegar as dicas
e escalá-las um pouco mais para tornar isso um pouco mais
pontudo, algo assim. Mas também pode ser um pouco
livre aqui e apenas ajustá-los em uma forma um pouco
mais interessante. Então, usamos uma combinação
da ferramenta de seleção bruta e escala. E assim conseguimos
algo um pouco mais claro como podemos escalar essas abas internas e talvez
apenas ter
uma delas um pouco menor do que a
outra, algo assim. Então, apenas brinque com a
modelagem até que você esteja feliz. Também é importante
dar uma olhada no seu modelo em todos os ângulos para que você possa garantir que suas
formas estejam ótimas no espaço 3D. E alternar entre
subdivisão e baixo poli de tempos em tempos também
é uma boa ideia. Então você pode se
certificar de que não tem nada estranho acontecendo com sua malha. E você também pode usar
a tecla de atalho para ativar ou desativar a subdivisão. Certo, acho que estou
feliz com isso. Então, o próximo passo será
criar oito dessas pernas e colocá-las em posição
ao redor do corpo da aranha. Assim, com as pernas selecionadas, manterá Control
no teclado e arrastará três cópias
dessa geometria. E enquanto estamos
nisso, vamos também renomeá-los para não
ficarmos confusos mais tarde. E podemos esconder
esses por enquanto. Vamos para
a vista lateral direita. E faremos a perna número
um se formar ao longo da forma da perna dianteira
em nossa referência aqui. E a maneira como vamos
fazer isso é com a ferramenta Spline Pen, que usaremos para
desenhar essa forma, adicionará um ponto de spline aqui
na base da perna e outro no início deste conjunta e neste também. E basicamente
só queremos colocar um ponto em cada uma dessas articulações. Então, outro aqui e aqui, e ali, e ali. E isso é, na verdade, dobra um
pouco aqui no meio. Então, adicione um lá também. E finalmente aqui
na ponta da perna. Tudo bem, se dermos uma
olhada na vista superior, precisaremos mover esses
pontos
para onde eles precisam estar no eixo x. Então, vamos pegar a ferramenta Mover e começar a
movê-los para o lugar. E as juntas
nos mesmos pontos que
fizemos na vista lateral. Então, vou apenas ir
em frente e fazer isso. Agora, se dermos uma olhada
na visão em perspectiva, temos uma boa linha
aproximadamente ao longo dessa perna. No entanto, nossas imagens de referência
não estão perfeitamente alinhadas. Então, agora, se olharmos para trás
para a vista lateral, esses pontos estarão
um pouco desligados agora. Então eu acho que vamos
confiar mais fortemente
na vista lateral para
essa perna em particular. Basta ajustar esses pontos
novamente para corresponder a isso. E, novamente, não precisamos ser muito perfeitos com
isso nesta fase. Vamos refiná-los um
pouco mais depois. Tudo bem, vamos dar uma olhada mais
rápida na vista superior. E eu só quero
fazer com que essa forma seja natural quanto possível por eu. Então eu poderia me
livrar daquela parte dobrada aqui, algo assim. Então, temos um belo arco nessa perna k. Então, uma vez que estivermos
felizes com isso, vamos usar
uma rampa spline, o formato para fazer nossa geometria se
envolver ao longo dessa coluna. Então, vamos trazer isso e
torná-lo um filho da perna um porque precisamos
fazer oito
deles ou é melhor renomear
nosso spline para combinar também. Então agora vamos dizer ao nosso envoltório spline para
envolver a perna um, essa geometria ao longo
da perna um spline. Então, vamos clicar nessa seta
e escolher esse cara. Lá vamos nós. E o que é legal
nessa configuração é que podemos
ajustar facilmente a forma da perna movendo
os pontos de spline
subjacentes. Também podemos engordar
essas pernas para cima
aumentando o tamanho aqui. Então vamos em frente agora e faremos o mesmo processo para
as outras três pernas. Portanto, sinta-se à vontade para acompanhar ou pular em frente para o próximo capítulo. Tudo bem, então agora que
temos nossas pernas resolvidas, vamos agrupar todos
esses juntos,
apertando Alt G no teclado. E vamos
renomear isso também. Então podemos exibir o corpo. E tudo o que resta
a fazer é espelhar essas pernas
para o outro lado. Então, pode
esconder isso novamente. E aqui, podemos
usar um nó de simetria. E tudo o que precisamos fazer
é arrastar nossas pernas para lá e isso deve
espelhá-las assim. Vamos salvar isso agora e
verei você na próxima
lição, onde
começamos a adicionar alguns
detalhes extras ao nosso modelo de aranha.
4. Detalhes de modelagem: Ok, então antes de começarmos
a detalhar nossa aranha, agora é provavelmente um
bom momento para configurar algumas camadas para que possamos facilmente esconder e mostrar diferentes
partes do modelo. Vamos fazer duas novas camadas
em nosso gerenciador de camadas aqui. E vamos colocar o corpo
da aranha nesta camada e as pernas
nesta verde. E agora, em vez de ativar e
desativar peças
individuais em nosso gerenciador de objetos, podemos simplesmente alternar o botão
solo em cada uma
dessas camadas para isolar
o que precisamos trabalhar. Então, vamos soltar isso por enquanto e começaremos a detalhar o corpo. Primeiro. Precisamos fechar o
buraco que temos aqui para
onde o
rosto das aranhas vai. Então, vamos clicar duas vezes em uma
dessas linhas de borda para
selecionar esse loop. Em seguida, clicaremos com o botão direito do mouse e
escolhemos Fechar orifício de E vamos dar uma olhada
nas opções de ferramentas aqui. E eu quero que o
tipo polígono seja quads. E agora, se
clicarmos nesse buraco, ele preencherá isso
e tentará nos dar alguns bons quads
nessa nova malha. Mas não é exatamente perfeito. Temos alguns triângulos
nos lados lá. Vamos pegá-los e
vamos limpá-los. Se atingirmos M e N
no teclado, isso irá dissolver essas bordas. E então podemos
clicar com o botão direito do mouse e usar a ferramenta de corte de linha para
cortar algumas novas arestas. Então, vamos cortar
deste ponto para aqui, e o mesmo do outro lado. E vamos cortar daqui
em todos estes, o que ainda nos dá alguns
pequenos triângulos nas extremidades. Mas acho que isso deve
ser bom por enquanto. Eu também quero
achatar esse rosto
um pouco para que ele não seja muito
apontado para baixo. Podemos escalar
isso um pouco
no eixo z até ficar
um pouco mais plano. Isso serve por enquanto. E tenho a sensação de
que ela também pode ter um buraco na bunda também. Vamos pegar isso e apertar S
no teclado para enquadrá-lo. E vamos dar uma boa
olhada nisso daqui. Vamos precisar
selar esse buraco também. Então, vamos apenas ajustar
o ângulo dele primeiro, como fizemos com o rosto. E também usaremos a ferramenta de
orifício de polígono fechado nesta extremidade. Apenas certificando-se de que os quads ainda
estejam selecionados. E teremos que fazer um
pouco de trabalho extra
aqui e adicionar algumas
arestas manualmente. Então, novamente, usaremos a ferramenta de
corte de linha e cortamos alguns quads na malha de ambos os lados
para nos livrar de quaisquer triângulos. Vamos também dissolver algumas
dessas arestas e fazer mais
alguns cortes neste lado. Isso parece bom por
enquanto. Vamos voltar para a cabeça e ela
começará a dar à nossa aranha algumas características faciais. E vamos nos certificar de que
temos o modelo selecionado. Em seguida, mudaremos
para o modo polígono. E vamos extrusão de
algumas coisas para a nossa aranha. Então pegue todos esses
rostos e
faça nosso mesmo truque de extrusão
pegando a Ferramenta Move, segurando o controle e
arrastando isso para fora assim. Podemos apenas mover isso um
pouco mais longe. E isso irá dimensioná-los
no eixo z também para
achatar isso um pouco. E vamos pegar
esses rostos inferiores. E eu vou escalá-los para baixo
também para achatá-los. E você pode ver aqui embaixo, que são rostos e agora agradáveis
e planos no eixo y. Vou extrudar esses para baixo. E então eu quero
digitá-los um pouco. Então, vou pressionar M e W para mudar
para a ferramenta Extrude Inner. E vamos apenas clicar
e arrastar isso para dentro. E agora queremos
manter o controle novamente e extrudar essa parte para baixo. E faremos isso duas vezes. Então, temos alguma
subdivisão extra lá. Em seguida, vamos escalar esse bit novamente e
extrudi-lo para baixo algumas
vezes antes de finalmente afunilar a ponta das presas
em largura no final. Também vamos extrusão de uma coisa
menor na ponta, algo assim, que não parece tão
impressionante em baixo poli. Então, vamos ativar nossa superfície de
subdivisão e ver o que isso
parece, suavizado. Tudo bem, definitivamente está
chegando lá, mas provavelmente será
um pouco mais fácil
refinar isso com as ferramentas de
escultura. E nesta
versão específica do Cinema 4D, podemos encontrar as
ferramentas de escultura aqui
no menu Mesh abaixo da escultura. Mas, na verdade, vamos
precisar dos
pincéis de escultura em si. Então, para facilitar o acesso, vamos pegar este menu
aqui e arrancá-lo. E eles estão todos acinzentados
no momento porque
precisamos de uma malha selecionada para usá-los.
Então, vamos pegar isso. E acho que vamos começar a
refinar a forma de nossas presas com o pincel liso, que é um pouco grande demais. Então, vamos reduzir o tamanho do
pincel e também diminuir a
força e começar a esculpir. Pode até tentar o modo objeto ou o modo de borda pode funcionar melhor. E vamos esculpir isso para que tenhamos uma forma com a qual estamos felizes. E eu não gosto das bordas
afiadas aqui em cima. Então, vamos suavizar isso de dez. E acho que os triângulos que
temos
aqui nos darão problemas. Vamos dar uma olhada
sem suavizar. Sim, isso não é bom. Vamos pegá-los e acertar m e n Novamente para dissolver essas bordas e
transformá-las em quads. Certo, isso é melhor. Então, vou continuar
suavizando essa malha um pouco. E também gosto de usar
o pincel a bordo em um tamanho menor para apenas inflar
partes da nossa malha. Provavelmente não é uma
má ideia
referir-se às nossas
imagens de referência para isso, mas vou ficar um
pouco livre aqui. E também os controles
no Cinema 4D para esculpir são muito
semelhantes ao ZBrush. Manter o deslocamento também
suavizará o modelo e segurando Control inverte os efeitos de qualquer
pincel que estamos usando. K. Eu quero que a Fang
aqui pareça um pouco mais como um alfinete
dizer tipo de coisa. Então vou tentar o
pincel agarrado para isso. E isso funciona muito como o pincel
Move e o pincel zed. Vamos ver se podemos enrolar
isso de volta um pouco. Podemos apenas nos referir à nossa imagem de referência de visualização
lateral. E vamos apenas
ajustar isso até
conseguirmos no lugar certo. Então, vamos gastar um pouco
de tempo refinando isso. Ocasionalmente,
você pode encontrar problemas como este, onde a geometria começa
a se sobrepor, precisará ver dentro
do modelo para corrigir isso. Se mudarmos para a
vista lateral e diminuir o zoom de dez, podemos pegar a ferramenta de
seleção Laço. E sem o modelo selecionado, podemos pegar todos os
polígonos que queremos esconder. Então, todas essas coisas. Perdemos alguns aqui. Em seguida, no menu de seleção, vamos escolher, ocultar, selecionar. E agora de volta à visão em
perspectiva, podemos dar uma boa olhada
dentro do nosso modelo. Podemos ver que é definitivamente
um pouco confuso aqui. Então, vamos clicar duas vezes no loop de
borda e aumentaremos a seleção com você
e Y no teclado. E agora podemos
limitar nossa escultura ao que
selecionamos aqui. Então, pegaremos nossos pincéis novamente e começaremos a suavizar
isso de volta ao lugar. Agora estou tentando fazer
um pouco de chiclete aqui. Então eu quero que ele pendure um pouco
a base Fang. Então eu poderia
voltar aqui e pegar esses pontos e apenas
puxá-los para dentro de um pouco. E dê uma olhada
nisso. Legal que revela essas coisas um pouco mais. Vamos aumentar a subdivisão para que possamos ver o
que isso se parece. Suavizar. Nada mal, mas definitivamente vamos
refinar isso um pouco mais. E eu quero um pouco
de recuo pouco antes da
ponta afiada da asa. Então, vamos clicar com o botão direito
aqui e adicionar um corte de loop. E vamos apenas adicionar
alguns loops aqui. Então, se pegarmos alguns
desses e escalá-los um pouco, nos
dá um pouco de um salto
entre essas duas partes. Eu poderia apenas trazer isso
em mais pontos
no final, escalando
esses rostos para baixo um pouco. E talvez mova-o aqui para criar mais forma de gancho. E se começarmos a ficar sem geometria e coisas que
se estendem assim, sempre
podemos adicionar mais
alguns loops. E vamos adicionar
o suficiente para evitar esse alongamento. Algo assim. E definitivamente está começando a parecer um pouco mais presa. Ok, então vamos trazer de volta
o resto do nosso modelo e vamos acessar o menu Selecionar e precisamos exibir tudo. E essa é a parte da
frente da nossa coluna. Vou resolver isso. Então, acho que é hora de
resolvermos a parte traseira. Obviamente, não podemos deixar
esse pouco plano assim. Então, vamos nos referir
à nossa referência. Vamos precisar modelar os fiadores posteriores,
o que é uma boa maneira de dizer essas coisas nojentas no rabo dela. Assim, com essas faces
selecionadas, manterá controle e escala isso em dez para nos
dar um loop de borda extra. Em seguida, vamos extrudar
o primeiro spinneret desta seção. Faremos isso duas vezes, então
temos um loop extra. E vamos escalar isso,
achatar isso. Portanto, é plano no eixo y. Então vamos escalar isso com a face para baixo e tentar arredondar isso para dez. Em seguida, expandiremos a
seleção para pegar todos esses rostos e apenas
derrubá-la um pouco mais. São como pequenas coisas
gordinhas. Então também precisamos ter
um buraco no final aqui. E, obviamente, o fim
é um pouco afiado. Então, vamos voltar aos
nossos pincéis de escultura e apenas suavizar isso um pouco. E também pode
ser uma boa ideia
ativar a superfície da subdivisão que
possamos ver como será essa malha
lisa final. Também poderíamos tentar
o pincel a bordo novamente para nos dar um
pouco mais de volume. Então, vou refinar
isso um pouco com as ferramentas de escultura e
talvez diminuí-lo um pouco. E também ficaremos de olho no que está acontecendo dentro da malha. Então, praticamente as mesmas
técnicas que olhamos antes. Ok, então precisamos fazer exatamente
a mesma coisa e criar outro
desses aqui. Portanto, sinta-se à vontade para
assistir a esse processo ou pular para
o próximo capítulo. Tudo bem, agora que
eu tenho dois
desses modelos nesse lado vão nos
poupar um pouco de tempo e espelhar isso
para o outro lado. Então, preciso
clicar duas vezes nessas bordas que correm pelo
centro do nosso modelo. E apenas certifique-se de que isso
corra todo o caminho. E parece que
temos todas as bordas que
precisamos , exceto no
meio do rosto aqui. Então, vamos segurar o turno e adicioná-los à
seleção também. Agora que
dividimos isso pela metade, iremos aqui e
selecionaremos, Seleção de preenchimento. E se clicarmos em qualquer lugar
neste lado esquerdo do nosso modelo, ele será selecionado esse pedaço inteiro. E agora podemos excluir
esse lado do modelo. E tudo o que precisamos fazer agora
é espelhar este lado. Então, aqui, vamos usar a simetria novamente como
fizemos na última lição. E não estamos vendo
isso aqui. Então, vamos voltar às
nossas camadas por um segundo e desligar sozinho. E adicionarei nossa nova simetria
a essa camada também. E agora podemos resolver isso novamente. Podemos colocar
isso lá. Agora. Vamos nos casar, mas nossas presas estão se cruzando. Agora. Vamos pegar esses dois
rostos e excluí-los. Em seguida, mudaremos para o
modo ponto e vamos para 0 estes no eixo x. Agora, se ativarmos isso,
estamos quase lá. Também precisamos
fazer esse cara aqui. E este também. Talvez precisemos
verificar isso novamente e garantir que
nada mais esteja se cruzando. E vamos mover isso para
a superfície da subdivisão. E está quase lá, mas nossa topologia não está fluindo do jeito
que queremos aqui em cima. Vamos apenas garantir que esses
pontos sejam zerados também. Certo, vamos suavizar
isso novamente. E isso está melhor. Então, vamos verificar o
back-end também. mesmo negócio aqui
também precisará garantir que esses pontos estejam certos
nessa linha de simetria. K. Acho que o fim dela, mas
também está parecendo um pouco
plano para o meu gosto. Então, vamos pegar nossa ferramenta de corte de loop novamente e adicionaremos uma subdivisão
extra. Tudo bem, ainda
não estou feliz com o fluxo da
geometria aqui em baixo. Então, vamos voltar ao modo ponto e pegar nossa ferramenta de corte de linha. E vamos adicionar um corte aqui, o
que nos dá alguns
triângulos que não são ideais. Mas e se
dissolvermos esse cara? Acho que isso deve ser feito por enquanto. Mas também vamos tentar
arrumar essa parte também. E vamos tentar
fazer alguns cortes aqui para nos dar alguns quads, algo assim. E eu vou apenas
dissolver esses também. E vamos ver como isso parece. Talvez um pouco mais trabalhe aqui em baixo. Queremos tentar
limpar todos os triângulos. Portanto, nossa malha lisa
tem um bom fluxo de borda. E ainda é um pouco
desonesto aqui em baixo. E se cortarmos aqui? E algo assim? Provavelmente não precisamos
dessa subdivisão extra no meio aqui também. Então, vamos pegá-los e
dissolvê-los também. Tudo bem, quando estamos
felizes com nossa malha, podemos seguir em frente para
prender as pernas. Mas antes de fixarmos
as pernas ao nosso modelo, eu só quero
entrar em nossa simetria aqui e ativar
pontos de fixação no eixo. Portanto, não movemos acidentalmente nenhum desses
pontos centrais novamente. Então podemos pegar a malha e garantir que estamos
no modo polígono. E vamos
prender as oito pernas nessas oito faces. Então, vamos selecioná-los
e vamos
extrusá-los para baixo e apenas
escalá-los em um pouco. Então podemos voltar
para nossas camadas e desligar o solo para
trazer essas pernas de volta. E vamos querer trabalhar
na perna da frente primeiro. Então, vamos adicionar isso à
mesma camada roxa. Faremos o mesmo também. É spline. Não precisaremos mais
desse invólucro spline. Então, o que podemos fazer é
sozinho o principal Michigan. E eu vou apenas pegar a
perna e o spline e clicar com o botão direito do mouse e escolher
Conectar e excluir, o que
eliminará essa rampa spline. E também podemos nos livrar
do spline também. Agora vamos ver se
podemos anexar esse cara. Talvez precisemos
reduzir a perna um pouco para caber no corpo. Então, vamos apenas selecionar esses
polígonos e reduzi-los. Vamos pegar a ferramenta de borda e
mudar para nossa visão inferior. E podemos pegar o loop de
borda no final aqui e simplesmente mover
isso para o lugar. E eu quero
conectá-lo sobre lá. Acho que vou ajustar a
perna um pouco para que ela se alinhe. E poderíamos até importar nossa imagem de referência de visualização
inferior também para ajudar na
colocação de nossas pernas. Então, assim como fizemos antes, vamos agora pegar a vista inferior. Então é aí que
estamos mirando. Então, aqui é onde
precisamos anexá-lo. E vamos realmente voltar
para a visão em perspectiva. E vamos pegar esses dois
rostos e excluí-los. Em seguida, voltaremos para o modo
Edge e apenas
giraremos isso um pouco. Em seguida, com ambas as malhas selecionadas, seguramos a tecla Shift e clique duas vezes
em ambos os orifícios, depois clique com o botão direito do mouse
e escolhemos ponto. E então precisamos
tentar fazer isso para
que ele não torça. Então, talvez daqui
para cá, não bem. Vamos desfazer isso e
tentar aqui para aqui. E acho que podemos
trabalhar com isso. Vamos tentar na simetria. Não é perfeito, mas vamos
arrumar isso em apenas um segundo. Mas você notará neste
momento que as pernas ainda não estão
conectadas. Então, só precisaremos pegar as duas malhas e conectar
e excluir novamente. E para garantir que não
tenhamos pontos estranhos ou imperfeições, também
gosto de otimizar
a malha após a conexão. E agora, se habilitarmos o
alisamento novamente, essas pernas agora
se tornaram parte da malha. Mas vamos apenas pegar esse loop de
borda e ajustá-lo às dez. E eu quero que essa junção
seja um pouco mais suave. Então, vamos apenas refinar isso um pouco e talvez adicionar
outro loop de borda. Então, a partir deste
ponto, provavelmente é mais fácil usar nossos pincéis
de escultura novamente. Vou usar apenas uma combinação do pincel
liso e o pincel a bordo para fazer a perna parecer um
pouco mais natural. Até conseguirmos algo
parecido com isso, onde toda essa geometria
está fluindo bem. E agora é só
uma questão de fazer a mesma coisa para
as outras três pernas. Então, vamos em frente e faremos isso agora se você quiser acompanhar, caso contrário, vá
para a próxima seção. Ok, então agora que resolvemos as formas principais do corpo, vamos adicionar mais alguns detalhes menores
antes
de avançarmos
para a criação de UVs. Não precisamos dessas
camadas que configuramos antes agora que combinamos
tudo em uma única malha. Então, vamos excluí-los e apenas remover o que resta
nessa outra camada. Também irá para nossa simetria
e habilitará a exclusão de polígonos. No acesso, podemos começar a fazer algumas extrusões
na barriga dela. Então, vamos mudar para o modo polígono. E vamos pegar esses rostos. E podemos desabilitar a
suavização enquanto fazemos isso para garantir que nossa
malha de baixo poli esteja com boa aparência. E vamos extrudar essas extremidades
para fazer outro loop de borda. E vamos arrumar os triângulos com nossa ferramenta de corte de linha novamente. Vamos atravessar aqui e aqui. Então vamos pegar a
borda aqui e dissolver isso. E agora podemos extrudar
essa seção para baixo assim. E vamos escalar isso
até ficar bonito e plano. E vamos fazer a extrusão novamente
para adicionar outro loop de borda. Então faremos o mesmo aqui em cima. E novamente com a ferramenta de corte de linha e arrume os triângulos
como fizemos antes. E novamente, vamos extrudar
e achatar isso com um loop de borda extra. Vamos ver o que isso
parece. Suavizar para baixo. E acho que está tudo bem por enquanto. Então, vamos seguir em frente aqui. E vou usar
exatamente a mesma técnica. Então pule em frente se você precisar. E isso realmente vai
ser um pouco de bolsa. Então, vamos arrumar
isso da mesma forma. Mas desta vez vou extrusão para
dentro para criar um pequeno buraco. E o que
reduzir isso um pouco por dentro. Não temos um todo
na malha aqui. Só precisamos
garantir que esses pontos estejam certos nessa linha de simetria, que é claro
no eixo x. Então, vamos 0 então sair. E isso combina com nossa
referência um pouco mais próxima. Vamos usar nossos pincéis de escultura
para suavizar isso. Certo? Agora, de volta à nossa referência, há mais alguns desses
tipos de detalhes abaixo. Vamos fazer a mesma coisa
novamente para criá-los. Os pincéis de escultura serão
úteis novamente aqui. Tudo bem. Vou dar uma olhada em outra imagem de
referência que tenho aqui. E faremos uma escultura
leve para fazer com que isso
pareça um pouco mais com
essas formas na imagem. Agora que olho para
essa referência, posso ver que nossas pernas também
não estão certas. Então, vamos dissolver essas articulações e tentar fazer com que pareça
um pouco mais assim. Então, vou adicionar alguns loops aqui e escalá-lo na
forma da primeira articulação. Então, vamos nos
certificar de que todas as nossas pernas possam formar um pouco mais para
esta foto de referência. E eu vou apenas ajustar a
articulação nessa perna também. E aqui também. Acho que tudo isso precisa
estar mais abaixo das pernas. Certo. E acho que essa área poderia
usar algum trabalho também. Então, outra ferramenta que gosto de
usar é a seleção suave. E com o modo Edge selecionado, podemos ativar a
Seleção Suave em qualquer um dos nossos modos de transformação. Só precisamos acessar as
opções e ativá-las na guia de seleção
suave. Agora, se pegarmos uma vantagem, obtemos uma seleção
com uma queda. E podemos ajustar essa queda com o
controle deslizante do raio aqui embaixo. E vamos mudar as
visualizações por um segundo. E podemos usar isso um pouco como o pincel agarrado se
mudarmos para a ferramenta Mover. E vamos apenas ajustar
essas bordas e podemos
empurrá-las sutilmente no lugar. E se quisermos uma influência
maior, podemos aumentar isso novamente. Deixe-me colocar isso no lugar e vamos ficar de
olho em como isso parece suave também. Então eu acho que isso parece um pouco
mais próximo da referência. Então, vou fazer mais
alguns ajustes. E parece que
perdemos alguns detalhes sobre o abdômen também. Então, vou usar as
mesmas técnicas que
já vimos para adicionar isso. E eu poderia fazer mais
alguns ajustes nesses bits também. Kay? Essa área também pode
usar um pouco mais de trabalho. Vamos a superfície parece um pouco plana. Acho que deve
criar um pouco de lábio em torno desses
pedaços na ponta. Então, vamos adicionar outro loop de borda aqui com algumas subdivisões. Então vou voltar ao
nosso pincel agarrado e puxar isso para cima e criar uma pequena aba em torno deles. E eu vou refinar isso de volta no modo
low poli k. Vamos talvez tentar
trazê-los também. Vou ajustar isso
por um tempo até que pareça um pouco mais
com a referência. E eu só quero ter
certeza de que a topologia permaneça agradável e uniforme também. E isso terá medo de adicionar mais subdivisões,
se você precisar. K, e definitivamente está começando a parecer
ainda mais assustador agora, mas acho que está um pouco
mais perto da célula de referência. Vamos continuar
fazendo pequenos ajustes
com os pincéis de escultura. E vamos
suavizar todas as áreas que estão parecendo
um pouco bloqueadas demais. E acho que as pernas parecem
um pouco dobradas lá. Então, vamos endireitar
isso também. Ok, então vamos fazer esse abdômen corresponder à
referência um pouco mais perto também. E usarei a seleção
suave novamente e tornarei isso em conformidade com
essa forma um pouco mais próximo. Tudo bem, e estamos
quase lá agora. Eu só quero adicionar algumas
últimas pequenas características em nosso rosto de aranhas. Então, vamos dar uma olhada em
outra imagem de referência. E teremos uma chance de modelar essas antenas no rosto dela. E novamente, faremos o mesmo
método de modelagem a partir de um cilindro. E vamos colocá-lo do
outro lado e baixar os segmentos e apenas
colocar isso no lugar. Em seguida, apertaremos C no
teclado para tornar isso editável e remover ambas as tampas
de polígono. Vamos fazer a mesma
combinação de extrusão e colocar esses segmentos ao longo
da forma de referência l. E essa lição
já é bastante longa. Então, vou acelerar
esse processo um pouco. Acho que você tem a essência
desse tipo de modelagem agora. Ok, então agora que
temos isso, vamos fechar este buraco e arrumar a geometria
no final novamente. Em seguida, precisaremos posicionar e dimensionar isso para caber
em nosso modelo. E isso precisa ir
do lado de fora das presas. Então, para anexá-los, talvez
precisemos
criar outro loop. Então, temos um quad ao qual
podemos anexá-lo. Então, vamos embora desses caras. Excluiremos esses. Em seguida, mudaremos para o nosso
modo Edge e pegaremos os dois buracos. E vamos pegar o
ponto e costurar ferramenta novamente para
juntá-los. Então, vamos apenas ajustar
isso para que eles
fluam um para o outro um
pouco mais naturalmente. Precisamos combiná-los
em uma única malha. Então, pegaremos os dois
e conectaremos e excluímos. E para garantir que
não recebamos pontos estranhos sobras, vamos otimizar a malha também. E vamos voltar a ligar a simetria
novamente. Está parecendo bom. E podemos apenas fazer
um ajuste mais fino com os
pincéis de escultura também. Certo? Agora também
queremos garantir que as juntas aqui correspondam
à referência também. E estes podem ser um pouco mais
inchados do que isso. Então, vou seguir em
frente e garantir que todas as articulações nas
pernas estejam parecendo bem. E eu vou bombear
nossa aranha um pouco para acentuar as
formas do corpo. Em seguida, terminaremos o
modelo adicionando alguns olhos. Então pule para
isso, se quiser. Também precisamos adicionar mais
alguns detalhes de nossa referência ao
abdômen aqui. Vamos adicionar
mais algumas subdivisões. E também há alguns detalhes
circulares aqui. Então, vamos pegar esses pontos e clicaremos com o botão direito do mouse
e escolhemos Bevel. Então vamos apenas biselar
alguns anéis extras aqui. Se mudarmos para o modo
polígono e pegar, ambos irão
extrudar o suficiente desta vez e aplicá-lo para fazer esses recuos redondos.
Certo, legal. Agora podemos usar as
mesmas técnicas para dar nossos olhos de aranha. Então, vamos ampliar
o rosto aqui. E vamos baixar o nível de
subdivisão. Em seguida, pegaremos a ferramenta
polígono novamente e pegaremos um polígono
para adicionar nosso primeiro i. Vamos clicar com o botão direito do mouse e pegar extrusão entrar novamente
e aplicar isso. Em seguida, podemos ajustar essas configurações para nos dar a forma certa. E como uma aranha, ela terá
oito olhos ou laboratório. Então, faremos o
mesmo aqui e aplicaremos e mais dois aqui em
cima também. Em seguida, pegaremos o
centro de tudo isso e apertamos Delete para
cortar buracos para todos os globos oculares. E vamos pegar essas arestas e extrusá-las de volta para
dar um pouco de profundidade também. Então, vamos apenas ajustar o
tamanho desses para que eles correspondam a nossa
referência um pouco mais perto. E tudo o que eu precisa
ser um tamanho bastante semelhante. Então, vou apenas ir em frente
e ajustá-los. Certo. Acho que isso
está muito bom. Vamos aumentar as
subdivisões novamente. E pode usar a seleção
suave novamente para
posicionar as órbitas oculares um
pouco mais próximas da referência. E também é uma boa ideia
voltar para o modo low
poli vez em quando para
garantir que a malha não esteja fazendo nada muito estranho. E podemos apenas
ajustá-los anexados também. Ok, então agora podemos adicionar uma
esfera para ser nosso primeiro globo ocular. O que faz isso entrar no lugar? E escalá-lo para baixo sobre
lá, parece certo? Então vamos manter o controle e
duplicar isso aqui em baixo. E farei o mesmo
pelos outros três que eu sou, e vou acelerar o
vídeo um pouco para isso. Certo, e agora podemos pegar todos esses globos oculares e agrupá-los pressionando Alt G
no teclado. Então eu vou criar um material branco
simples e aplicá-lo ao grupo. E faremos disso uma
criança da nossa malha principal. E estou bastante feliz com isso. Mas vamos ajustar
a malha para que ela esteja conformidade com esses globos oculares
um pouco mais. E acho que podemos dizer que
acabamos com
a modelagem agora. Então, vamos salvá-lo lá. E na próxima lição, vamos dar uma olhada nos
UVs e começaremos a esculpir em alguns desses detalhes mais
finos.
5. UVs e Scultping: Ok, então antes de começarmos esculpir e
classificar nossos UVs, eu só queria
apresentá-lo a um prático aplicativo gratuito
que você pode usar para ficar de olho em suas imagens de
referência. Chama-se quadro,
e deixarei um link para onde você pode
baixar isso abaixo deste vídeo. E também funciona
tanto para Windows quanto para Mac. E isso
lhe dará essa opção aqui e permitirá que você coloque suas imagens de referência em
qualquer janela do seu
computador, assim. Vamos adicionar outro aqui. E podemos escalar e
reposicioná-los como quisermos. Então, se voltarmos para Cinema 4D e colocamos isso para o lado, agora
podemos fazer
nossa escultura e ter acesso a essas
imagens de referência em todos os momentos. E como também podemos
ampliar diretamente
isso, é super útil para esculpir
esses detalhes mais finos. Mais uma coisa que quero mencionar antes de começarmos a esculpir é a importância de
ter uma boa topologia. Como você pode ver aqui, tenho dois cilindros, um com um baixo nível
de segmentos ou subdivisões e topologia
desigual, e o outro com mais subdivisões e
muito mais topologia. Se agora convertermos
ambos em objetos
editáveis e mudarmos
para nosso layout de escultura. Vamos renomear esses pincéis e testar nossos
pincéis de escultura em ambos. Vamos esconder esse
cara por um segundo. E vamos subdividir essa
malha algumas vezes para que
possamos esculpir alguns detalhes
finos aqui. E você verá
imediatamente que estamos
enfrentando o primeiro problema. Essa malha está perdendo sua
forma na parte superior e inferior. E se subdividirmos
isso mais algumas vezes e tentarmos esculpir aqui com aquela topologia subjacente muito baixa e
desigual. Todos os detalhes que esculpimos
aqui serão distorcidos. E eles realmente se estendiam
para baixo sobre essa superfície. Então, será
impossível colocar alguns detalhes decentes
nessa malha. Mas se dermos uma olhada em nosso outro cilindro e
fizermos a mesma coisa, esculpir aqui funcionará muito melhor
porque há geometria subjacente
suficiente para capturar esse detalhe sem
distorção ou alongamento. Então, vamos dar uma última olhada
rápida em nosso modelo e garantir que nossa geometria
esteja pronta para esculpir. E imediatamente,
posso ver que os polígonos em nossas
pernas de aranhas estão um pouco esticados e precisaremos
subdividi-los para
que possamos ter uma topologia muito
mais uniforme e mais quadrada. Então, vamos clicar com o botão direito aqui e pegar nossa ferramenta de corte de loop novamente. Podemos usar esse
controlador aqui para adicionar ou subtrair subdivisões
extras. Então essa é até essa parte fora. Vamos fazer o mesmo aqui e
adicionar outra subdivisão. Então vamos verificar o
resto da perna. E precisaremos fazer
isso mais algumas vezes. Eu acho. Vou passar por cada
segmento e subdividi-los. Quando tivermos essa perna feita, vou passar e fazer o
mesmo pelas outras pernas. Portanto, sinta-se à vontade para
acompanhar ou pular em frente. K. Então, a topologia
em um modelo agora é muito mais uniforme e
todos esses polígonos são agradáveis e quadrados. Então, acho que estamos prontos
para criar alguns UVs. Então, vamos desativar nossa superfície de
subdivisão por enquanto. E você pode ver nossa topologia de baixa
resolução é boa. E mesmo agora,
podemos encontrar nossos olhos em um grupo, apertando
Alt N G no teclado. E vamos renomear isso para os olhos para manter isso
agradável e organizado. Então, vamos esconder esses por enquanto. E se dermos uma
olhada na frente, provavelmente também
devemos
fechar os orifícios que cortamos na malha
para os soquetes oculares. Não nos deparamos
com nenhum problema no final da linha. Então, vamos desligar a
simetria por um segundo. E vamos pegar a ferramenta de orifício de polígono
fechado novamente e
fechar todos eles. Em seguida, habilitaremos a simetria
novamente e pressionaremos C
no teclado para tornar
isso editável
e fundir a simetria
em uma única malha. E tiraremos isso de
lá e excluiremos a sobra. Agora, acabei de notar esta área parece um
pouco vazia, e acho que podemos ter perdido a
modelagem dos detalhes aqui. Então, vamos pegar esses rostos e vamos
apenas extrusá-los
assim como fizemos antes para criar outra dessas
formas ao longo da barriga. Assim. Vamos colocar essa malha de volta na superfície
da subdivisão. E isso parece um
pouco mais interessante. Então agora podemos finalmente
começar a cortar essa malha e
criar nossas ilhas UV. Então, vamos começar removendo a tag UVW
do modelo que foi gerado
automaticamente. Então exclua isso. E sem malha selecionada. Vamos pegar nossa ferramenta Edge e selecionaremos as
bordas que queremos usar, como parece em nossos UVs. E como este é um curso
intermediário, não
vou entrar na ciência
comprando UVs e presumo que você já
sabe o que são e por que eles são importantes. Então, vamos descobrir a
melhor maneira de dividir isso. Quero UV as pernas
separadamente do corpo. Então, vamos começar a
selecionar em torno deles. E selecionaremos as bordas ao longo da barriga e ao redor
das pernas e assim. E talvez isso seja
mais fácil com a subdivisão. Então vamos cortar
as pernas aqui atrás. E queremos cortar
isso do corpo. Então, vamos dar
a volta pela base de cada perna, assim. E por aqui. Então, cada perna está separada. Vamos também cortar entre cada um. Então eu tenho quatro ilhas
separadas, uma para cada perna. Então vamos cortar a barriga
aqui em torno das coisas. Também precisamos começar a pensar onde queremos que nossas costuras vão. Geralmente em uma área que
não será tão visível, o que geralmente significa
embaixo do modal. Acho que aqui será um bom lugar para o
mesmo nesta coisa. E, na verdade, uma boa ferramenta
para usar para isso está
aqui em cima em select. O caminho. A ferramenta de seleção pode
acelerar isso um pouco. E isso só
nos permite desenhar com esse mesmo bom e rápido. Então, vou levá-lo todo o
caminho até a ponta. E então não pegamos nenhum
beliscão quando desdobramos isso, vamos adicionar outro corte aqui para que possa se desdobrar um
pouco mais fácil. Sempre podemos refinar isso
mais tarde, se precisarmos. Pode ser um
pouco de tentativa e erro. Às vezes,
continuaremos cortando o corpo e fazemos outro mesmo
ao longo do centro aqui. E talvez precisemos cortar esse pequeno
remendo separadamente também. Vamos cortar um
siem aqui também. Temos outra economia de
tempo aqui, a ferramenta de seleção de espelhos, que podemos personalizar. E eu quero espelhar
os cortes que fizemos até
agora para o lado oposto, que podemos fazer
definindo isso no mundo. E ao longo do eixo y
deve estar bem. E agora esses cortes são refletidos em ambos os
lados do modelo, que é muito útil. Então, vamos adicionar algumas
costuras às pernas agora. Então, mantendo o
fluxo de nossos outros cortes, vamos colocar uma costura aqui, o que é bom e rápido de fazer com a ferramenta de seleção de caminhos. Então vamos adicionar
outro aqui para esta perna. E aqui em cima e aqui. Então, vamos apenas
verificar as pontas
das pernas e garantir que
terminemos essas costuras para que elas
possam desembrulhar de forma agradável e limpa. Corte aqui até a ponta. E o mesmo do outro lado. E precisaremos fazer o mesmo em cada perna e terminar
as costuras em cada uma. Certo. Então, agora que
resolvemos as costuras em nossas pernas
no lado direito, podemos usar nossa ferramenta de
seleção de espelho novamente para
espelhá-las para a esquerda. Ok, então vamos passar para as antenas e vamos
cortar isso. E novamente, precisaremos fazer uma costura ao longo
da parte inferior
para que possamos
desembrulhar isso também. Então, com a seleção passada ativada novamente, vamos fazer isso assim. E vai
espelhar isso também. Então vamos terminar o
mesmo na parte de trás aqui. E provavelmente vamos desembrulhar o abdômen
dela separadamente. Nós vamos cortar isso do
resto do corpo também. E isso deve se desenrolar bem. Eu acho. Mas a parte de trás aqui é um pouco
mais complicada. Talvez precisemos
cortar isso
também e desembrulhá-lo separadamente. Então, vamos pegar a
seleção do anel e cortar isso. Em seguida, vamos cortar cada um deles separadamente também com
a seleção do anel. E a seleção de volta à linha também
dará algumas costuras e espelhará aquelas sobre k. então isso deve ser suficiente
para desembrulhar isso agora. Mas provavelmente é uma boa
ideia salvar essa seleção caso precisemos
voltar e ajustá-la mais tarde. Vamos voltar ao
menu Selecionar e definiremos a seleção, que adiciona essa etiqueta de
seleção de borda ao nosso modelo. E agora podemos
desembrulhar UV modelo L. Então, vamos mudar para o layout de edição
UV aqui e voltar para o modo objeto. Com nossa aranha selecionada. Vamos clicar nas opções
para set uv da projeção. Com este conjunto para frontal,
vamos bater, ok. E agora podemos
voltar para o modo Edge. E com as bordas
queremos
cortar selecionadas assim. Agora podemos desembrulhar isso UV, o que nos dá nossas ilhas UV
achatadas. Então, agora é apenas uma
questão de
verificá-los e garantir que
nada esteja sobreposto. E posso ver imediatamente esta área aqui tem
alguma sobreposição. Acho que essas são as coisas que talvez precisemos para fazer mais
alguns cortes lá. Então, eles podem
dobrar um pouco mais. Se aumentarmos aqui, talvez
precisemos
cortá-los aqui. Então, vamos fazer isso. Vamos desembrulhar UV novamente. E vamos tentar encontrar
a mesma Irlanda novamente, que está aqui em cima. E você pode ver que
não temos
mais essa sobreposição porque essa
coisa foi cortada. Agora, vamos
espelhar isso e vamos dar uma
olhada na outra coisa. Vamos desembrulhar novamente. E isso se livrou
de qualquer sobreposição. Agora, vou dar
uma olhada rápida nas
outras peças aqui, o que eu acho que deve
estar bem por enquanto. A única outra
preocupação neste momento é que não há
muito alongamento acontecendo porque esta área aqui, que é aquele abdômen novamente, se afasta um pouco. Eu diria que provavelmente teremos algum alongamento
no mapa de textura. Então, a melhor maneira de
verificar isso realmente é
vir aqui e
criar um novo material. E vamos aplicar
isso ao nosso modelo. E se clicarmos lá, podemos desativar a refletância para que só tenhamos o canal de
cores visível. E aqui, podemos ir para superfícies e adicionar um padrão
quadriculado. Agora, olhando para esse padrão, podemos ver que cada quadrado
preto e branco, parece bem
distribuído
uniformemente na maior parte do modelo, exceto pelo abdômen, onde os padrões olhando para
maior e mais esticado. E se excluirmos este material, também
podemos verificar isso
no editor UV e nas texturas onde podemos habilitar
a textura do mapa UV incorporada. E novamente, você pode ver como esse alongamento, Vamos esvaziar isso. Porque
acabaremos exportando um mapa K de quatro. Acho que a melhor coisa a fazer
é importar um mapa de quatro K para
que
saibamos exatamente como esse alongamento afetará
nossa textura final. Então eu incluí uma bifurcação, um mapa quadriculado
que você pode baixar. Então, apenas pegue isso. E, de fato, isso para K mapa
vai ser esticado. Então, teremos problemas com nossos mapas de textura e
sem esculpir. Portanto, é definitivamente
uma boa ideia adicionar mais alguns cortes nisso
para uniformizar os UVs. Ok, vamos esvaziar
isso novamente por enquanto e
volte para o modo Edge. Vamos separar a
parte superior do abdômen
da parte inferior e
desembrulhá-los separadamente. Então, faremos outro
mesmo aqui e por aqui. E continuaremos isso até o fundo e
espelharemos isso. Então precisamos
desembrulhar isso novamente. E agora, se mostrarmos isso para
k mapa xadrez novamente, você pode ver que o padrão
é muito mais mesmo em toda a superfície
desse abdômen agora. E isso deve nos dar um resultado
melhor quando fazemos nossa escultura final
e texturização. Tudo bem, vamos esvaziar
isso de novo. Antes de passarmos para a escultura, vamos arrumar o
layout de nossas ilhas UV. Se segurarmos o shift e
clicar duas vezes na tag do mapa UV aqui, podemos abri-la em uma nova
janela e caber na tela. Então, temos um pouco
mais de espaço para fazer isso. Vamos fazer uma nova textura
e configurá-la
assim em quatro K com um
fundo preto e bater, Ok. Em seguida, podemos movê-los batendo U e F no teclado, o que nos permite
selecionar as ilhas UV. Em seguida, apertar E mudará para o modo de movimento e podemos
colocá-los cientes que queremos. Vamos arrumar isso um pouco. E podemos usar R para
girá-los também. E vou apenas ir em frente
e resolver isso um pouco. E também expandirá algumas
das peças menores
também com a ferramenta de escala, que é T no teclado, K. E outra ferramenta útil que podemos usar para endireitar essas ilhas out é a ferramenta de
ilhas UV da linha aqui, o que pode tornar as coisas
um pouco mais arrumadas. Tudo bem, agora que
temos nossa classificação UV, podemos terminar
a escultura e adicionar um pouco mais de
detalhes ao modelo. Mas uma coisa que
acabei de notar é que
esqueci de fechar os pequenos
buracos no final destes, que poderia
nos dar alguns problemas quando fazemos nossa escultura. Então, vamos apenas mudar
para o modo de borda. E fecharemos
esses buracos de polígono. E apenas certifique-se de que isso
esteja definido para quadrângulos. E vamos fechá-los. Então, vamos
preparar isso para esculpir. Agora. Vamos pegar nossa divisão. E eu quero esculpir isso com um nível de subdivisão
aplicado já, que podemos obter da nossa superfície de
subdivisão aqui. Então, vamos apertar C no
teclado para
transformar isso em uma única malha editável. E agora podemos carregar em
nossas imagens de referência. Então, vou abrir meu menu de
quadrantes aqui, e adicionaremos algumas imagens locais. E eu quero algumas imagens de
referência
da parte superior e inferior
da nossa aranha. Então, vamos pegar
este para o topo. E para que possamos ficar de
olho nesta parede. Nós esculpimos, vamos clicar com o botão direito do mouse
e tê-lo sempre no topo. E agora podemos nos
mover por aqui e eu vou me referir que
permanecerá na tela. E também podemos mover
isso para onde
quisermos e até mesmo
reduzi-lo se precisarmos. Então, vamos pegar a outra
referência que trouxemos anteriormente e movê-la para cá. E também vamos manter isso em cima. E vamos ampliar um pouco para que
possamos ver esse detalhe. Então podemos mudar para
o modo de escultura. E vamos deixar
um pouco mais de espaço aqui. E agora podemos começar
a subdividir. Nosso modelo para escultura. Subdividirá isso duas vezes. Vamos também ativar
as linhas para que possamos ver quanta geometria
temos que trabalhar. E acho que
precisaremos ficar um pouco mais detalhados com isso. Vamos subdividir mais uma vez. Então vamos esconder
essas linhas novamente. E vamos começar a esculpir
a parte superior da cabeça dela. E vamos usar
a ferramenta de máscara aqui, que é muito útil
para esse tipo de detalhe. Vamos apenas interromper este
menu para facilitar o acesso. Antes de começarmos a esculpir, vamos também fazer uma
nova camada para que possamos voltar à nossa malha base
se estragarmos alguma coisa. E podemos até renomear essas camadas para
não ficarmos confusos. E só para mostrar
como isso funciona, se agora tentarmos esculpir
nesta camada e
usaremos o pincel da piscina e tornaremos o pincel um
pouco menor. Se
esculpirmos aqui, podemos simplesmente removê-lo desativando a camada aqui. Portanto, podemos retornar a essa malha original,
se precisarmos. Certo, vamos desfazer isso. Outra ferramenta que
usaremos um pouco é a simetria aqui
em baixo nas configurações do pincel, só
precisamos escolher o eixo. Queremos que
a simetria seja aplicada, que no nosso caso será o eixo x. E isso vai
deixar uma esculpir em ambos os lados do modelo ao
mesmo tempo, que
nos poupará muito tempo. Vamos desfazer isso. E também podemos usar simetria
com nossa ferramenta de máscara. Então, vamos definir isso para
o eixo x. Enquanto estamos nisso.
Vamos configurar isso no
pincel a bordo também. Ok, então vamos fazer algum mascaramento. E nas configurações podemos
reduzir o tamanho do pincel. E vamos desenhar
uma máscara em forma de X onde as áreas recuadas estão
em nossa imagem de referência. E a ideia é então
inflar a área
fora da mesquita. Então, reduziremos o tamanho do pincel e apenas desenharemos isso de
forma bastante grosseira. Vamos mesquita aqui
para criar um pouco de lábio e um pouco menor. Vamos mesquita aqui também. E aqui de volta. E estamos tentando
criar essa forma. Então, podemos ter ficado um
pouco grossos com nossa máscara. Mas se
mantivermos o controle, podemos subtrair da máscara
e torná-la um pouco mais fina. E vamos cortar um
pouco aqui também. Então, se
mantivermos o turno, também podemos suavizar a máscara para que as bordas
não fiquem tão nítidas. Então, vamos suavizar
todas essas bordas. E agora podemos começar a inflar as áreas fora
da máscara fora da área. E vamos nos
certificar de simetrias. E também
diminuiremos a pressão, que é a intensidade do
pincel e o tamanho do pincel. E agora podemos começar a
inflar esses bits. Estou
fazendo tudo isso só tentando combinar a referência
o mais próximo possível até conseguirmos essas formas
ásperas lá. E vamos trazer os
lados adicionados também. E apenas puxe isso para um pequeno lábio,
algo assim. E você pode ver que a simetria
está funcionando bem. Então podemos inverter a máscara. E vamos empurrar esse
pote de volta para o modelo. Então, talvez usemos o pincel da
piscina para isso, pressão e tamanho
um pouco mais baixos. E se mantivermos o controle, podemos inverter o
efeito desse pincel, que empurrará
em vez de puxar. E novamente, vamos tentar
combinar essa referência. E se as coisas
começarem a parecer um pouco acidentadas, também
podemos usar o pincel suave e suavizar um pouco as coisas. Ok, então apenas usando
essas mesmas ferramentas, vou em frente e
esculpir esse detalhe. Então, novamente, sinta-se à vontade para
acompanhar ou pular em frente. Acho que finalmente estou
feliz com isso. Agora, vamos fechar
esta imagem de referência e começaremos a trabalhar
em nossas pernas de aranhas. Então, vamos enquadrar
em uma dessas juntas. Então podemos limpar
essa máscara agora, porque fizemos tudo
isso esculpindo em uma camada, podemos usar o controle deslizante de força para ligar e
desligar isso se precisarmos. Mas estamos apenas diminuindo
a intensidade. E faremos o
mesmo pelas pernas. Vamos fazer outra
camada para eles. E usaremos a ferramenta de
máscara novamente. E eu quero mascarar as
duas pernas dianteiras para que possamos
isolá-las e esculpir nelas sem que o resto do modelo
fique no caminho. Então, vamos ajustar o tamanho do pincel e começar a pintar
ao longo desta perna, o que, por termos
simetria
ativada, também vai mascarar
essa outra perna dianteira. E vamos até
o fim aqui. E mantendo o controle,
podemos remover todas as áreas que selecionamos
acidentalmente. Tudo bem, com isso selecionado, vamos apertar Inverter Máscara. E vou suavizar
essa seleção um pouco. Em seguida, amarrei todo o
resto, exceto as pernas. Vamos bater em Hide, mascarado. E isso
nos impedirá de esculpir em qualquer outra parte do
modelo acidentalmente. Então, vamos pegar o
pincel a bordo com simetria ativada e adicionar algumas dessas dobras e rugas ao redor das
articulações da perna. E será apenas uma questão
de
puxar essas bordas
um pouco e misturar isso de
volta nessas formas. E, em seguida, basta usar o pincel
liso ou segurando Shift enquanto você pinta para
suavizar essa transição. E é realmente apenas
tentar combinar nossa referência o mais
próximo possível. E não tenha medo de
reposicionar isso
sempre que precisar. Posso dizer que esse pouco precisa de um
pouco de ranhura lá dentro. Então, vamos manter o controle e inverter a inflação
para criar essa dica. Se você achar essa
grade distrativa, podemos ir até o menu
Cena aqui
nas configurações de exibição e desativar
ou ajustar o modo legado. Digamos que você tenha menos
subdivisão de grade se precisar. Então vamos em frente e esculpir as formas maiores dessas pernas. Então, novamente, acompanhe ou
pule para a próxima parte. Tudo bem, então estamos chegando lá. Vamos mostrar essa área
mascarada novamente. Uma coisa que você pode querer fazer de vez em quando enquanto está esculpindo é dar uma olhada no seu modelo sob um lado claro. Vamos apenas trazer um e
movê-lo acima da nossa aranha. E garantiremos que as
sombras estejam ativadas em nossa janela de exibição e também
na própria luz. E agora podemos simplesmente
mover isso e ver como a luz e a sombra brincam com as
diferentes formas do nosso modelo. E isso deve lhe dar
uma boa ideia do que está funcionando e quais partes do modelo precisam de um
pouco de redefinição k? Vamos desligar isso e
voltar para nossa escultura. Acho que esse pouco aqui,
parece um pouco estranho. Então ele pode
reposicionar um pouco disso. E uma boa ferramenta para
fazer mudanças maiores nosso Skulpt é com
a ferramenta agarrada, que é semelhante à ferramenta
Move no zBrush. Se você já usou isso
com a simetria ativada. E com um tamanho de pincel bastante
grande, podemos clicar e arrastar em grandes áreas do nosso
modelo e realmente ajustar
facilmente essas formas maiores sem destruir o Sculpt. Vamos dar a isso
um pouco mais de espaço. E talvez junte isso um
pouco mais também. E podemos até diminuir
o tamanho desse pincel e usá-lo nas áreas
menores de detalhes. Então vou apenas ir
em frente e encontrar Shane algumas dessas formas
com o pincel agarrado. Acho que estou feliz com isso. Então, vamos em frente e usar as mesmas técnicas
nas pernas restantes. E eu também vou adicionar cada parte dois quando você estiver
esculpindo layout, apenas no caso de
estragarmos alguma coisa. E essas são nossas
pernas para baixo por enquanto. E você pode ver, eu tenho
aqueles em outra camada aqui. Então agora é hora de
passar para o corpo. Então, vamos criar outra camada
de escultura. Podemos começar no rosto dela. Então, vamos fazer nosso truque de mascaramento novamente e selecione
exatamente o que precisamos. Então vamos inverter a
máscara e nos esconder, mascarados. E novamente, usando
nosso pincel inflate, vamos incorporar esses soquetes
oculares um pouco melhor e adicionar um
pouco mais de detalhes. Mais uma vez, acompanhe
comigo ou pule para a próxima seção onde
vamos trabalhar na barriga dela. Certo. Vamos ajustar nossa referência aqui e dar uma olhada na barriga de
nossas aranhas. Começarei com a ferramenta
agarrada
para resolver essas formas amplas primeiro. E vou usar a ferramenta de piscina para fazer um pouco de
escultura aqui em baixo. E, novamente, isso será um processo
demorado. Então, siga ou pule
para a seção do abdômen. Eu vim, vamos fazer nosso truque de mascaramento
no abdômen desta vez. E vamos isolar isso também. Vamos dar uma olhada em
nossa referência novamente. E vamos começar aqui
com o pincel de agarrar. E eu só quero trazê-los um pouco mais perto um do outro. Em seguida, adicionaremos algumas
dessas rugas. E mais uma vez, sinta-se à vontade para
acompanhar ou pular em frente. Ok, então olhando para nosso modelo agora sob alguma iluminação
diferente, acho que estou feliz com essa
escultura que fizemos até agora. Então agora estamos prontos para adicionar os detalhes finais antes de
terminar isso. Neste ponto,
estamos trabalhando com dois níveis de subdivisão, mas para capturar os detalhes
mais finos, será necessário um pouco mais de geometria
para trabalhar aqui. Então, vamos subdividir
isso mais uma vez. E vamos adicionar outra camada
aqui para nossos detalhes, Scott e renomear isso. E você pode ver que
essa camada está definida para subdivisão nível três. Então, vamos adicionar alguns detalhes. Vamos pegar o pincel da piscina. Mais uma vez, verifique se a
simetria está ativada. E para obter os detalhes mais finos, vamos também reduzir o tamanho e a
pressão no nosso pincel. E também vou usar o
pincel a bordo um pouco para isso. Então, vamos fazer o
mesmo por esse cara. Então, é apenas uma
questão de examinar todo
o modelo adicionando
detalhes quando necessário. E muito disso
vai passar por cima dos formulários que
já criamos ou
acentuando as formas. E vou passar
um pouco de tempo nisso. Então, novamente,
acompanhe se quiser, ou pule para onde adicionaremos o nível final de detalhes. E mostrarei como
adicionar alguma textura extra com a ferramenta de carimbo. Ok, então agora que nossa coluna está parecendo um pouco mais detalhada, é hora de adicionar mais um
nível de subdivisão para que
possamos adicionar uma camada de detalhes
ultra finos. Novamente, isso vai estar
em uma última lâmpada de escultura. Então, vamos adicionar um desses. E usaremos nossa ferramenta de pool, que na guia de carimbo, podemos usar uma imagem para direcionar a forma
do nosso pincel. Vamos clicar aqui e pegar
um do nosso disco rígido. Este aqui deve fazer. E se rolarmos aqui para baixo, veremos uma pequena
prévia de como nosso
pincel de selo ficará. E agora, se
aumentarmos nosso corpo de aranhas, podemos carimbar essa textura. E dependendo da pressão, você pode torná-lo mais
ou menos sutil. Vou
usar isso para quebrar essas superfícies e torná-las um pouco menos perfeitas. E eu não quero ir muito ao
mar com isso, apenas uma camada muito sutil de detalhes
finos sobre o nosso modelo. Então, iremos em frente
com isso sozinho ou acompanharemos o que eu faço. Ok, então agora que os detalhes
finais em torno deles, muitas vezes
acho que preciso tornar essa camada ainda mais sutil. E acho que neste caso, ou reduza a quantidade
de detalhes finais diminuindo a força dessa camada
de escopo. E agora esse detalhe é
muito menos visível, mas muito mais realista. Eu acho. Também podemos querer
verificar a contribuição
das outras camadas
antes de terminarmos isso. Mas, para acessar essas
outras camadas, precisaremos descer o nível de subdivisão para onde
esse layout foi criado, onde atualmente em
nível de subdivisão no momento. Então, vamos voltar para três. E podemos ativar e
desativar isso para ver a contribuição. E acho que estão bem. Então, vamos tentar a
próxima subdivisão, cordeiro, que ainda tem
uma máscara aplicada a ele. Então, vamos limpar isso e
ver qual camada é essa. Acho que a escultura
no abdômen está boa. Então, vamos dar uma rápida
olhada nessas outras camadas, que eu acho que estão
todas boas. Mas talvez essas
patas dianteiras estejam parecendo um pouco intensas em comparação com o resto do modelo. Então, vamos reduzir um pouco esse
layout também. Ok, vamos dar uma última
olhada sob as luzes. Vamos apenas adicionar um piso para que
possamos dar uma boa olhada nas sombras e habilitar sombras
na janela de exibição também. Tudo bem, estou feliz com isso. Então, vamos começar a
exportar nossos mapas. Então, vamos excluir o chão
e esconder as luzes. E com nossa aranha selecionada, vamos assar objetos esculpidos. Definirá um diretório
para nossos mapas. E usaremos P e G para o formato que queremos
criar para mapas K. Assim, podemos capturar
todos esses detalhes. E iremos
para opções onde podemos escolher o tipo de
mapa que queremos exportar. Primeiro, escolheremos um mapa normal. E queremos
verificar também na guia Configurações que
são o mapa normal está usando
o método de espaço tangente. Em seguida, podemos clicar em Pré-visualização. E pode ser um pouco
pequeno em sua tela, mas notei um pequeno
problema com nossos UVs. Vamos dar uma rápida
olhada naqueles
caso você tenha
o mesmo problema. Se você se lembra de quando
começamos a esculpir, eu precisava fechar os buracos
no abdômen aqui
para começar a esculpir. Mas fazer isso
quebrou nossos UVs, como você pode ver aqui. Mas você sempre pode
voltar e corrigir seus UVs a
qualquer momento antes de
exportar seus mapas. Então, vou
te mostrar rapidamente como fazer isso. Agora, vamos pegar essas ilhas UV
e acertar os raios UV novamente. E que escala eles
voltam para o lugar. E se aumentarmos aqui, você pode ver que essa área
não é tão limpa quanto poderia ser. Então, vamos consertar aqueles UVs
que estão cutucando lá fora. Se mudarmos para o
modo de borda e bordas UV, podemos pegar essa borda desonesta e encontraremos onde ela está
localizada em nosso modelo. Então, com essa
borda desnecessária selecionada, atingiremos a solda UV, que vai
soldá-los assim, e nos livraremos
daquele pedaço que estava saindo. Então, as coisas são um
pouco mais limpas. Então vou seguir em frente e
fazer o mesmo em todos esses. E tentaremos
exportar nossos mapas novamente. Ok, agora isso está corrigido. Vamos tentar assar são
esculpir objetos novamente. Vamos até
a guia Opções e habilitaremos mapas de
oclusão de deslocamento, normal e ambiente. E sobre as configurações. Apenas certifique-se de que suas
configurações correspondam às minhas. E também posso aumentar a super amostragem no mapa de oclusão
ambiente. Então, é um pouco mais limpo. E agora podemos bater em assar, para assar esses mapas. K. Depois que os mapas
foram elaborados, Cinema 4D cria e aplica um novo material ao nosso modal, que você pode encontrar aqui em baixo. E você pode ver que está vinculado todos esses mapas automaticamente. E se clicarmos em Localizar
imagem em um desses, podemos encontrá-los
em nosso computador. E você verá se
abrimos um deles como o
mapa normal, por exemplo. Todos esses detalhes de escultura agora foram capturados nesses mapas. E aqui está o mapa de deslocamento e o mapa de oclusão ambiente. E podemos usar esses mapas
para gerar um nível mais alto de detalhes em modelos de
resolução mais baixa. Assim, podemos animar uma versão muito
mais leve do nosso modelo. Então, se clicarmos em
nossa tag de escultura aqui e no botão show
layer manager, podemos definir isso para o nosso nível de subdivisão
mais baixo, que você pode ver que tem muito menos geometria lá
agora modelo esculpido. E se clicarmos com o botão direito do mouse e
escolhermos o estado atual a ser objeto, obteremos uma
versão separada de baixa resolução do nosso modelo. E podemos excluir este antigo, reaplicar nosso material
e eu vou pegá-lo na próxima lição, onde
começaremos
a texturizar nossa aranha.
6. Aplicação de textura: Então, vamos usar tinta
corporal para textura. Vou respingar, o que felizmente está incluído
no cinema 4D, porque estaremos pintando
aqui no Viewport. Eu recomendo usar um material
PBR, pois ele nos dará
o melhor nível de detalhes diretamente na janela de exibição. Então, vamos trazer um desses. E precisamos trazer os mapas de textura
do material gerado
na última lição. Então, vamos para o
canal normal e copiaremos essa textura e acenamos
nosso novo material PBS. Colaremos isso no
mesmo canal, assim. Então podemos nos livrar deles por enquanto e aplicar isso ao nosso modelo. Antes de começarmos a pintar, eu só quero ter certeza de
que esse mapa normal
está olhando para o nosso novo modelo de
baixa resolução. E em uma inspeção mais próxima, você pode ver que temos
algumas bordas estranhas acontecendo aqui nas
laterais da nossa aranha. E acho que isso
será corrigido dentro da superfície da nossa subdivisão,
o que definitivamente ajuda. Mas eu gosto de
manter nossa
malha de baixa resolução tão
suave quanto possível. Então vamos lá e arrumamos
isso em apenas um segundo. Mas primeiro, eu só
quero
configurar rapidamente nossos outros canais. Vamos ativar o
canal de refletância e desativar o difuso
direto aqui para que possamos controlar a cor
no canal de cores. Em vez disso. Vamos dar uma rápida olhada
nisso sob luzes diferentes. E definitivamente
precisaremos consertar isso. Mas também não estamos vendo tantos detalhes como
mostramos em nosso mapa normal. Então, vamos voltar ao nosso
material e, em viewport, podemos alterar o tamanho da
visualização da textura para nenhum dimensionamento. E agora podemos ver
esse detalhe em sua resolução máxima
na janela de exibição. Vamos consertar esse vinco aqui
e podemos começar a pintar. Vamos pegar nossos pincéis de escultura novamente e selecionar o modelo para baixo. E o que é suavizar isso
um pouco assim. E nós nos livramos do chão agora. Vamos mudar para o layout de
pintura corporal aqui. Então vamos
desligar essa luz e livrar dessas sombras duras, o que tornará a pintura
um pouco mais fácil. E agora podemos acionar nosso assistente de configuração de pintura
corporal. E queremos
aplicar isso apenas
ao modelo de aranha de baixo risco e à superfície da
subdivisão e no material PBR assim. Então, vamos clicar em Next. E já
configuramos nossos mapas uv. Então, vamos desmarcar, recalcular o
UV e ir Avançar novamente. Vamos definir nossa resolução
para quatro k, fazendo o
tamanho mínimo e máximo 4096 pixels. E certifique-se de que nossos canais normais e
coloridos estejam selecionados. E vamos acertar Finish
e fechar isso. Em seguida, garantiremos que
nosso modelo esteja selecionado. E vamos dar uma
olhada na guia camadas
e na guia de cores. E você verá no topo aqui, temos nossa cor e canal
normal que selecionamos
no assistente de pintura corporal. E agora podemos ver esses mapas
aqui, sob textura. E aqui está o mapa de cores que
podemos pintar
diretamente se precisarmos. E podemos facilmente mudar
para o mapa normal e pintar diretamente nesse
canal para se quisermos. Mas vamos começar com
o canal de cores, que eu quero preencher com uma cor
preta para começar. Então, de volta à nossa visão em perspectiva, vamos
até a guia Camadas e adicione uma nova camada
clicando com o botão direito do mouse aqui. E vamos preencher essa
camada com preto. Então, de volta à cor, escolherei uma
cor preta que eu realmente tenha amostrado da nossa imagem de
referência. E eu estou apenas inserindo esses valores aqui e você pode
acompanhar a mesma cor ou escolher qualquer outra cor base que você gosta. Em seguida, pegaremos a
ferramenta de preenchimento e preencheremos nosso canal de cores com
a cor
selecionada clicando no modelo. Ok, então agora que temos
nosso layout base preto sólido, vamos para a
nossa guia Camadas. E faremos uma nova camada. E podemos esconder
nossa camada base por enquanto, para que
possamos nos concentrar em
pintar nossa nova camada. Então vamos voltar aqui
e pegar nossa ferramenta de pincel. E vou escolher uma versão um
pouco mais clara da nossa cor base preta. E se clicarmos em
nosso pincel atual, podemos escolher uma forma de pincel
diferente. Então, vamos com o pincel
irregular aqui. E vou
usar isso para pintar algumas imperfeições
em nossa aranha, o que deve ajudar a quebrar
essa cor preta sólida. Podemos ajustar o tamanho
desse pincel também. Então vamos apenas ir
em frente e pintar esses pontos por todo o modelo. Também podemos alternar
para a guia Textura e pintá-los
diretamente nos UVs. E desta forma não perderemos
nada no pincel não será obscurecida pelas pernas ou por
qualquer outra parte do modelo. Então vou em frente
e cobrir todo o local com uma boa
variação de pontos. E à medida que avançamos, provavelmente vou
ajustar o tamanho e a
pressão do pincel para que
pareça o mais orgânico possível. Então acompanhe enquanto
faço isso ou sinta-se à vontade para pular em frente porque
acho que isso pode
demorar um pouco. Ok, vamos voltar às nossas camadas e mostrar
nossa cor base novamente. E não sei o quão
bem você verá isso
na gravação, pois
é bastante sutil. Mas eu definitivamente acho que isso
está parecendo mais orgânico. E posso até
fazer mais uma passagem com um tamanho de pincel maior. Vamos voltar para a visualização de textura. E vamos pintar os maiores
pontos em todos os UVs. Acho que parece bom
porque quero tentar fazer com isso
pareça o mais próximo possível da
minha imagem de referência. Podemos adicionar
outra camada aqui para fazer um pouco
de mistura de camadas. Vamos obter uma cor um pouco
mais azul aqui e preencher essa
camada também. Então eu vou mover isso para baixo
sob a cor preta base. Vou definir o
modo de mesclagem para dissolver. E acho que isso nos aproxima um
pouco da referência. E eu poderia até deixar cair a
opacidade dessa camada também. Novamente, isso é muito sutil, mas acho que vai um longo
caminho na criação de realismo. E eu definitivamente acho que isso
parece mais insetos, pele ou exoesqueleto. Também poderíamos tentar definir nossos
pontos para se dissolver também. Ok, vamos ir até os
materiais e abrir isso. Em seguida, no canal de cores, vamos clicar e arrastar este mapa
para o canal de colisão, assim, e ativá-lo. E agora vamos nos dar uma bela superfície
acidentada sobre nosso modelo, graças aos pontos em
que pintamos. Mas em vez de ter
esses solavancos para fora, vamos trazer o controle deslizante de
força a um valor negativo para inverter isso. E novamente, acho
que isso parece mais a textura de um exoesqueleto. Então, estou feliz com isso. Disse, vamos passar a pintar as marcas vermelhas em nossa aranha. Eu adicionei outra camada aqui acima de nossos pontos
no canal de cores. E vou trazer uma imagem de
referência dessas marcas vermelhas sob
a barriga das aranhas, que como você pode ver, uma
espécie de forma de ampulheta. E também fiz
uma rápida maquete dessa forma no Illustrator. Então, vamos trazer isso também. E antes de pintarmos
isso em nossa aranha, eu só quero ter certeza de que não temos sombras duras. Então, vamos desabilitar
essa luz também. E também a superfície da
subdivisão. E então
voltamos aqui e pego
a ferramenta conta-gotas e
experimentarei essa cor vermelha. E vamos mudar para a vista
inferior do nosso modelo. Sem ferramenta de seleção aqui, vamos desenhar uma
caixa que
corresponda aproximadamente à
forma em nossa referência. E vamos preencher isso com vermelho. Então precisamos
cortar essa forma. Então vou pegar a ferramenta de borracha e mudar para talvez este pincel. E então vamos começar a
cortar os lados disso. E se pegarmos a ferramenta de movimento, podemos até
mover isso se precisarmos
ajustar a posição, o
que é bem legal. Então vou seguir em frente e
moldar isso um pouco mais. Então, se pegarmos a ferramenta de
seleção novamente e clique com o botão direito do mouse aqui
para cancelar a seleção dessa forma. Apenas certifique-se de que eu não perdi
nada ao longo dessas bordas. E vou voltar
para a ferramenta Paint e estender essa leitura um pouco. E vamos tentar
misturar essas bordas um pouco mais com a ferramenta de
borracha novamente. E, na verdade, eu poderia apenas afiar essas bordas também. Então, vou apenas ir
em frente e encontrar sintonizar isso e então podemos
trabalhar no mapa normal. Certo, estou feliz com isso. Vamos voltar aos nossos UVs e trabalharemos
nos mapas normais. Então, vamos selecionar o canal
normal aqui. E vamos fazer
as coisas um pouco diferentes aqui
no canal normal. Vamos vir aqui e
mudar para tinta de textura. E selecionaremos uma textura. E eu nunca vou chegar a um mapa normal
na parte inferior aqui. E vamos apenas visualizar isso. Vamos usar essa textura de
pele para
nos dar algo assim
em nossa imagem de referência. Então, vamos fechar isso
e trazer isso. E ainda sem o
canal normal selecionado, voltaremos à nossa visão de
perspectiva e
começaremos a pintar essa
textura normal diretamente aqui. Começamos a ter um efeito de
pele enrugada, o que eu acho que é um pouco
diferente da referência, mas acho que vai
estar perto o suficiente. Definitivamente podemos nos safar com um pouco de licença criativa aqui. Então vou apenas ir em frente
e pintar isso. E também podemos dimensionar
e girar essa imagem. Vamos girar um pouco para que as rugas fiquem
na outra direção. Para um pouco de variedade, vamos
tentar escalá-lo também. E também podemos tentar pintar
isso com um pincel diferente. Certo, acho que isso serve. Então. Agora vamos trabalhar na
faixa vermelha pelas aranhas de volta. E usaremos essas
imagens para referência. Vamos fazer uma nova camada novamente. E certifique-se de que agora estamos de
volta ao canal de cores. E aqui em nossa visão traseira, vamos desenhar outra seleção
retangular. E vamos preenchê-los
com o mesmo vermelho que usamos antes. E vamos mudar
para a vista superior. E vou adicionar
a isso segurando Shift e arrastando
outro retângulo. E vamos tentar criar
essa forma de seta aqui. Então eu poderia adicionar
mais um pouco aqui. E agora com nossa ferramenta
Borracha novamente, vamos começar a pintar
nessa forma. E vou criar essa forma de
seta aqui. Então eu poderia adicionar outro pouco aqui. E vamos começar a
misturar nessas arestas afiadas. E essa será
praticamente a mesma técnica. Então, novamente, sinta-se à vontade para
acompanhar ou pular em frente. Ok, então vamos adicionar algumas
rugas a isso também. No canal normal,
onde
criaremos mais uma camada e verificaremos se ainda
temos dor de textura ativa. E iremos em frente
e faremos isso também. Então, vou ser um pouco
criativo aqui e adicionar uma leve
forma de crânio à faixa só para fazer nossa aranha parecer
um pouco mais intimidante. Então, em outra camada
no canal de cores, vamos adicionar uma imagem ao nosso modo Pintura de
textura. E vamos pegar esse objetivo. Então, com nossa
ferramenta de pincel, começará a pintar essa imagem assim. E essas imagens realmente
se repetirão em toda a superfície do nosso modelo. Então talvez precisemos pintar
aqui para descobrir que o crânio é
em grande escala agora. Então, vamos pegar a borracha e
pintar os outros pedaços. Então podemos pegar
a ferramenta Mover e reposicioná-la
onde quisermos. E eu quero isso na
ponta dessa faixa. Então, sobre lá. Então, para tornar isso
agradável e sutil, vamos tentar outro modo de mesclagem. Talvez escureça. E vou tentar
colocar os olhos dentro dessa forma de flecha. Lá. Parece bom.
Tudo bem, olhando para outra imagem de referência, se aumentarmos aqui, você pode ver a
pele das aranhas e as articulações são um pouco mais finas
e de cor mais clara. Vamos também fazer o
mesmo com nosso modelo. Então, de volta ao modo de cores, vamos provar essa cor. E em outra camada, vamos começar a
pintar entre todas as juntas, que novamente
levará algum tempo. Então, vá em frente se você gosta
ou simplesmente acompanhe. E provavelmente é mais fácil
pintar muito disso diretamente na visualização da textura UV, assim. Então vamos em frente agora
e pintar tudo isso. Neste ponto, também começarei a amostragem de diferentes
tons de cor de nossas imagens de referência e
colocando em camadas mais alguma variação. E, novamente, isso pode ser um processo
muito demorado, mas precisarei examinar
todo o modelo. E agora estou apenas
examinando novamente e tentando
misturar as marcas vermelhas em um pouco mais K. Então esse é o
canal de cores classificado. Então agora pegue o mapa
normal da pele novamente e comece a pintar
no canal normal. E eu só quero adicionar essas
rugas às áreas
da pele que podem ser
um pouco mais flexíveis, principalmente ao redor das articulações novamente. Então, vou seguir em frente e executar isso em
todo o modelo também. Tudo bem, então estou muito feliz
com nossa texturização agora, mas antes de finalizar
nosso modelo e começar a tocar e
voltar para animação, também
gosto de fazer
uma rápida execução sobre nosso modelo com a
escultura pincéis novamente, só para ter certeza de que estou feliz
com esses formulários finais. E isso
dependerá completamente do seu próprio gosto. Mas eu, pessoalmente, só quero
ajustar algumas dessas articulações. Então vamos em frente e faremos isso. E te vejo
na próxima lição.
7. Aparelhamento: Ok, então agora que nosso
lugar está todo texturizado, vamos prepará-la
para animação. Começaremos aqui sob
o menu de personagens, onde vamos trazê-lo
. Um objeto de personagem. No cinema 4D tem
um monte de modelos
úteis aqui para
acelerar nosso fluxo de trabalho de aparelhamento. Então, como nossa aranha é um inseto, vamos com esse modelo. E isso sugere que começemos com o componente tórax aqui embaixo. Então, vamos fazer isso. E se mudarmos
para a vista lateral, você pode ver que isso nos deu um osso muito pequeno para começar. E o tórax deve estar mais ou menos no centro
da nossa aranha. Então, vou escalar
o modelo para baixo e posicionar esse osso
bem no meio. Vamos também verificar a vista superior, que está um pouco fora do centro. Vamos ver se podemos
consertar isso
zerando o eixo x do nosso modal. Feche, mas não bem. Mas podemos corrigir
isso facilmente em Mesh e acessar com a ferramenta
Access Center. Em seguida, com as
configurações padrão aqui, vamos clicar em Executar
e
isso colocará esse excesso bem no
centro do nosso modelo. Então podemos fazer isso 0 novamente. Agora estamos alinhados com
esse osso central. Então, vamos adicionar nossos
outros ossos agora, vamos clicar de volta no tórax
e adicionaremos um osso da cabeça, que é quase perfeitamente
onde queremos. Mas vamos mover nossa
espinha para baixo um pouco. E um pouco acabado também. Então eu quero 0 fora as coordenadas do
nosso modelo aqui. Transformação sob congelamento. Vamos congelar todos n. Agora,
todos estão definidos como 0. E vamos montar nosso próximo
conjunto de ossos da cabeça, e agora vamos adicionar as mandíbulas. E isso definitivamente
não está no lugar certo. Então, vamos mudar para o modo de ajuste. E vamos mover isso para cá. E queremos que esses pontos
correspondam às mandíbulas reais
em nosso modelo, assim. E precisará se
certificar de que eles
se alinham na vista superior também. E vamos verificar
novamente o site novamente. Agora que isso está no lugar, eu gostaria de verificar os ossos que
estão sendo gerados por isso, mudando para a ligação, o
que tende a
quebrar as coisas às vezes, o que eu acho que é devido a nós congelar o
transformação mais cedo. Mas agora temos todos esses
ossos gerados aqui. Agora estamos chegando lá. Vamos voltar ao
modo de ajuste e corrigir o
posicionamento desses. Acho que podemos ajustar todos esses componentes
enquanto estamos aqui. Vamos colocar isso de
volta no final da área
do tórax e centralizar
este um pouco melhor. E arrume as
mandíbulas novamente. E agora, se
voltarmos para o modo de ligação, isso parece consertar isso e todos os nossos ossos
estão com boa aparência. Então, vamos voltar ao
modo de construção e terminar de adicionar
os componentes. Vamos agora adicionar o abdômen, que pode aceitar na
parte de trás aqui, como seria de esperar. Então, para posicionar isso, só
precisamos
voltar para ajustar e fazer isso seguir o arco
do abdômen da aranha. E vou terminar
aqui na ponta. E voltar para a ligação
revelará esses ossos. Tudo bem, então agora vamos
passar para as pernas. E eu tenho um pequeno
diagrama aqui das articulações sobre
a
perna de aranhas para referência. Então, de volta aqui no modo Build, vamos adicionar uma perna, que traz
dois deles assim. E se formos ajustar, temos simetria ativada por padrão. E você pode ver que tudo
isso combina com o diagrama é a coxa, o fêmur, a patela, etc. Então, desde que modelemos
nossa aranha corretamente, todos
eles devem corresponder. Vamos mudar para a vista superior e começar a obter
essa interposição. E vamos fazer com que eles comecem
na base das pernas dianteiras aqui. E vou apenas ir em frente
e colocar o resto
desses pontos ao longo da
perna em cada articulação. E este último deve ser
para a garra no final. Em seguida, mudaremos para
a vista lateral e garantiremos que todos eles
correspondam aqui também. E provavelmente vale a pena conferir mais
uma vez
na vista superior. Em seguida, mudaremos
para
o modo de ligação para verificar a
posição dos ossos. E acho que estamos
um pouco fora. Então, vamos voltar
e ajustar isso novamente. Você pode ter que fazer
isso algumas vezes até que esses ossos combinem
perfeitamente com a geometria. Então, vou apenas ir em frente
e ajustar estes. E acho que estou
muito feliz com a colocação desses agora. Então, vamos adicionar o
resto das pernas. E esse será
um processo bastante longo. Então, acompanhe ou
pule para a próxima seção. Ok, então agora que temos
todas essas pernas ajustadas, vamos adicionar outro conjunto de
mandíbulas para as presas dela. E de volta à vista superior, só
precisamos
colocá-los no lugar também. Então, de volta ao modo de ajuste. Vamos mover isso para
a frente da cabeça. E novamente, vou seguir
em frente e obter essa configuração. Ok, então agora que temos
todos os nossos ossos no lugar, vamos esconder o modal e dar
uma olhada no nosso equipamento até agora. E você pode ver que
temos um monte de linhas
verdes sob as pernas indicando que as IKEA já
foram
configuradas nelas. Mas se aumentarmos aqui, precisaremos adicionar IKEA
às mandíbulas manualmente. Então, vamos configurar isso. Mas eu só quero fazer
algumas alterações na tela. Primeiro, se mudarmos
para a guia Animate, então exiba aqui. Vamos definir visível muito cheio. E sob o gerente. Vamos também fazer essa hierarquia
completa. E agora poderemos
ver todos esses ossos. E o controle está em nosso equipamento. Assim, podemos selecionar todos os ossos e mudaremos a exibição
óssea para a caixa, o que eu acho que é um
pouco mais fácil de ver. Então vamos transformar essas mandíbulas
na frente em IKEA. Vamos selecionar o primeiro
osso na hierarquia, que é este. E nós clicaremos com o botão direito. E, em tags de aparelhamento, adicionaremos uma tag IK. Então precisaremos dizer a isso
onde a mudança deve terminar. Então, clicaremos nesta seta de
seleção e escolhemos esse osso no
final dessa hierarquia, o que nos dá nossa linha verde indicando que o IK foi definido. Em seguida, adicionaremos um controlador de
meta, que nos dá esse objeto nulo aqui no final
da nossa hierarquia. E para tornar isso um
pouco mais fácil de ver, vamos definir a exibição
disso como um cubo. E diminua isso. E agora podemos facilmente pegar esse objetivo e movê-lo para
controlar que a cadeia IK
irá desfazer isso. E eu poderia
torná-lo um pouco menor. Então vou seguir em frente e fazer exatamente
a mesma coisa
com a outra. Só para que eles se
destacem um pouco mais. Também vou ligar a
cor da tela e torná-las vermelhas. E o mesmo para o outro. Para terminar,
posso aumentar a meta no final
do abdômen aqui. E vamos trazer de volta a malha L. Então, se pegarmos o objeto do
personagem novamente, agora
podemos desligar essas
exibições novamente. Portanto, o Gerenciador de objetos volta a nenhum. E vamos mostrar os
controladores de volta aqui. E agora precisamos
resolver os olhos de nossa aranha. Vamos pegá-los e
movê-los para cá. Eles realmente saíram
do nosso lugar porque nós o
reduzimos desde que
modelamos tudo. Então, teremos que
escalá-los para baixo
também e movê-los de
volta para a posição. Eu poderia muito bem
mudar para o modo de acesso e mover o eixo um pouco
mais perto dos globos oculares. E isso deve
tornar isso um pouco mais fácil. Também vou ligar as linhas
em nossa janela de exibição. E eu quero girar
os globos oculares para que os pólos estejam apontando para fora. Então, vamos pegar isso e
girá-los 90 graus. E agora poderemos ver
a direção em
que eles estão apontando. Um pouco mais fácil. Mas vamos precisar colocá-los de
volta nas órbitas oculares. Então, vamos apenas resolver isso para ter cuidado com
a hierarquia. Provavelmente podemos movê-los para
fora por enquanto fazemos isso. Ok, vamos criar
outro material PBS para os olhos agora e aplicá-lo
ao objeto de simetria. E entraremos lá. E
no canal de refletância, vamos desligar o difuso
padrão. E adicionaremos uma camada de
reflexão. E eu quero que estes
sejam brilhantes e pretos. Então, vamos reduzir o brilho e talvez a
rugosidade também. Isso está bonito e assustador. Então, vamos desligar as
linhas novamente e vamos dar uma
olhada nisso com a subdivisão novamente ligada. Certo, estou feliz com os olhos. Vamos pegar tudo
isso e clicar com o botão direito do mouse. E vamos mesclar
tudo junto com objetos
de conexão e excluir. E agora ficamos
com um único objeto. E vamos apenas
garantir que o material seja aplicado corretamente. E vamos movê-lo para cá como
uma criança da nossa malha principal. E poderíamos mesclar isso em nossas malhas principais bem, agarrando as duas e
conectando e excluindo novamente. E agora que temos
nossa única malha, podemos ir em frente e trazer
isso para nossos ossos manipulados. Então, de volta ao
objeto do personagem sob encadernação, vamos arrastar nossa
malha de aranha para aqui. E agora, se mudarmos isso para animar e tentar mover
um desses controladores. Você pode ver que a malha de
aranha agora está ligada ao equipamento e
segue bem. Portanto, tudo o que resta fazer é verificar se eles estão
vinculativos está correto. Então, vamos desligar a superfície da
subdivisão novamente e alternar as visualizações. Vamos tentar outro controlador. E aqui você pode ver onde
essa ligação não é perfeita. Isso também está influenciando
a perna. E o mesmo aqui. Então, vamos precisar
refinar a ligação para que cada controlador afete a área
correta da malha L. Então, de volta à exibição, vamos nos certificar de que podemos ver
a hierarquia completa novamente. E pegaremos todos os ossos
nas pernas e colocaremos a
tela em linha. E agora podemos subir
ao menu de personagens. E sob gestão,
vamos abrir o gerenciador de peso e vamos
apenas mover isso para cá. Também precisará voltar
aqui e pegar a ferramenta branca. E agora podemos ver quais
partes do nosso modelo estão sendo influenciadas por cada osso. E imediatamente, estou vendo muitas
cores diferentes no abdômen. Então, vamos começar consertando isso. Vamos ativar o modo de ponto. E eu quero isolar a
seleção apenas para o abdômen. Então, vamos mudar para a ferramenta de seleção
Laço também e alternar
as visualizações. Então eu vou pegar um pedaço
do abdômen, assim. Em seguida, no nosso
menu de seleção usando seleção bruta, que é você então
Y no teclado. Podemos pressionar isso
algumas vezes e aumentar a seleção até que
todo o abdômen seja selecionado. Então, sobre lá. Vamos verificar a visão em
perspectiva. Não bateu bem em você
e por que mais algumas vezes até que esteja bem
no final. Agora vamos procurar
os ossos do abdômen em nosso gerenciador de peso,
que está aqui. E essa hierarquia corresponde
a todos esses ossos. E esses são os
únicos ossos que devem influenciar nossa seleção
atual. Vamos pegar todos esses. E sob o peso automático, queremos ponderar isso
por pontos selecionados. Em seguida, basta clicar em Calcular. E para verificar se funcionou, vamos nos certificar de que estamos no modo
objeto e temos
nossa malha selecionada. E podemos voltar às
nossas ferramentas usadas recentemente e pegar a ferramenta branca novamente. E agora o abdômen é
de uma única cor verde. E se reselecionarmos
nosso modelo novamente, podemos ver todas as influências. E o abdômen agora só é afetado pelos ossos do abdômen. Então essa parte está toda classificada. Mas posso dizer por toda
a cor sangrando na área
do tórax que
isso também vai precisar de algum trabalho. Então, vamos fazer a mesma coisa aqui. De volta ao ponto atolado. Usaremos a ferramenta de
seleção retangular desta vez. E vamos pegar o
centro do tórax e novamente u e y para estender a
seleção por toda a saída. Mas, infelizmente, isso
não é selecionar o que precisamos. Perdemos os
lados aqui e
já estamos nos estendendo para
as pernas também. Então, talvez precisemos fazer algo um
pouco diferente aqui. Vamos usar o modo Edge. E vamos tentar cortar
as pernas como fizemos de volta
na lição de UVs. E vou fazer todas as pernas deste
lado do corpo. E também em torno disso. Então eu vou espelhar a seleção. E também queremos
cortar o abdômen. E parece que eu
poderia ter perdido um pouco nessa perna também. Então, vamos pegar isso também. Em seguida, para selecionar, esta peça
inteira irá para selecionar e preencher a seleção. E agora podemos selecionar
tudo dentro dessas bordas, que seleciona
toda a área do tórax. Então, converteremos essa
seleção dois pontos. E, na verdade, não quero que
as coisas sejam incluídas nisso. Então, vamos voltar e
cortá-los também. E espelhe isso. E preencha a seleção novamente. E agora o modo endpoint, voltaremos ao
nosso gerenciador de peso. Queremos vincular
essa seleção aos ossos
do tórax e da cabeça. E o peso automático também. Em seguida, ferramenta branca novamente. E modo objeto. E essa ligação agora
também foi corrigida. E, infelizmente, precisamos
fazer isso para
o resto do modelo também para obter todos os membros ligados corretamente. Então vou em frente e farei isso. Mas, como de costume,
sinta-se à vontade para pular em frente. Certo, isso está feito.
Então, neste ponto, precisamos começar a
testar el binding com alguma animação para que possamos
garantir que nossa malha esteja
deformando corretamente. Então, vamos voltar para
o objeto do personagem. E sob o objeto animate, vamos adicionar um ciclo de caminhada, que adiciona uma
animação de movimento C ao nosso equipamento. E agora, se batermos em Play, agora as aranhas começam a andar. Mas podemos ter uma ideia de
como essa malha está se deformando. E eu acho que a
mistura entre os membros é provavelmente um
pouco afiada demais, o que não parece
tão realista. Então, para suavizar isso, vamos para a guia comandos em nosso gerenciador de peso e certifique-se de que temos
nossa malha selecionada. E vamos executar uma operação
suave sobre ligação
L com 100% de força, o que ajudou um pouco. Mas vamos tentar suavizar
novamente. E novamente. É um pouco melhor, mas
talvez precisemos voltar à nossa ferramenta de peso e suavizar isso
manualmente. Com o modo definido para suavizar, vamos começar a
misturá-los um pouco mais. Na verdade, vou
levar um pouco de tempo com isso e garantir que todos os membros estejam
suavemente ligados ao nosso equipamento. Então, novamente, acompanhe ou pule em frente porque isso pode
demorar um pouco. Ok, então isso está
definitivamente melhor, mas ainda estamos
ficando um pouco de estourar em torno dessas articulações. Então, a ligação ainda
poderia ser um pouco mais suave se quiséssemos que isso
fosse perfeito, o que fazemos. Se abrirmos o
gerenciador de peso novamente, talvez
possamos
ver o alisamento um pouco mais fácil selecionando Queimaduras aqui para isolar
a mistura em cada osso. E podemos apenas suavizar
essas coisas assim. Outra coisa que podemos
fazer isso suavizar isso é com nossos pincéis
de escultura. Acho que correr o
pincel liso sobre as juntas
nesta fase também pode ajudar com
o estalo da malha. Vamos dar a volta e
suavizar essas juntas mantendo um
olho nessa animação. E, finalmente,
aperfeiçoar a encadernação. Vou até passar
por osso a osso e me certificar de
que tudo esteja correto
e o mais suave possível. E você pode ver aqui, nós realmente
perdemos um patch quando expandimos a
seleção de pontos mais cedo, decidimos pintar isso de volta, só
precisamos configurar
nossa ferramenta de peso para adicionar o modo em vez de suavizar
e apenas pintar isso. E, claro, tudo
precisa ser suave. Então, voltarei
para o modo suave novamente e resolverei isso. Em seguida, no próximo osso. E parece que a espera
automática não deu influência a toda essa
seção da malha. Então também precisamos
pintar isso e
também suavizá-lo. Então esse é praticamente o
fluxo de trabalho para fazer isso. Então, vou apenas passar
e sintonizá-lo muito bem. Então acompanhe se
precisar da ajuda. Caso contrário, verei você
na próxima lição em que
terminamos adicionando
alguma animação.
8. Animação: Então, antes de começarmos a animar
nossa aranha viúva negra, provavelmente
é uma boa
ideia dar uma olhada em alguma referência em vídeo
de aranhas andando. E você pode encontrar muitos clipes online com uma pesquisa rápida
no Google. E esses são alguns
dos clipes em que todos estão baseando nossa animação. Então dê uma boa
olhada em alguma referência, e vamos voltar ao
Cinema 4D e fazer isso. Tudo bem, vamos começar
clicando na animação do ciclo de
caminhada de movimento do mar que adicionamos
na lição anterior. Queremos poder ver
tudo escondido aqui embaixo. Então, vamos clicar neste ícone de mais para fazer uma duplicata
dessa janela. Podemos fazer isso em tela cheia. Derrube isso para revelar todos os controles de
objetos de movimento do mar. E, basicamente, ver movimento
nos permite ciclar a animação em
todos os parâmetros que escolhermos. Podemos ver todos os parâmetros do nosso equipamento que estão
sendo animados no ciclo aqui. E estes combinarão
com as diferentes partes
da plataforma que configuramos
na lição anterior. Então, se minimizarmos isso e
apenas movê-lo para cá, podemos jogar esse ciclo de
caminhada de volta, o que é muito sutil e
muito lento no momento. Mas podemos então controlar cada
osso separadamente daqui. Se clicarmos neste ícone ao
lado da perna traseira direita, você poderá ver que
as pernas param de se mover ou não estão mais recebendo
essa animação ciclada. E podemos simplesmente reativá-lo
clicando novamente. E eu encontro a nomeação
dessas partes aqui. Por padrão, pode ser um pouco
confuso. Então, eu gostaria de
desligar tudo e passar por cada parte individualmente e apenas
renomeá-las para algo que faz um pouco mais de sentido
para mim pessoalmente. Então, se pegarmos este, podemos ver que essa é
a perna dianteira esquerda. Então poderíamos chamá-lo de perna dianteira
esquerda um se quiséssemos, ou L na perna um ou mesmo L1. Mattea originalmente gravou
esses vídeos e português. Então, na verdade, definimos
a convenção de nomenclatura com E e D para a esquerda e para a direita, porque isso é esquerda e
direita em português. Então, se você se confundir
com nossa rotulagem, lembre-se de que E está
à esquerda e D está certo. Mas, novamente,
sinta-se à vontade para nomear estes, no entanto,
faz muito sentido para você. Vamos reativar a perna D1, que é a perna direita um, A2, que é a perna esquerda para D3, que é a perna direita três. E, finalmente, E4, que
é a perna esquerda quatro. Então, selecionamos pernas
alternadas ao longo do corpo ou de cada segunda
perna em ambos os lados. Vamos voltar a cronometrar
o deslocamento
de movimento de cada uma dessas
pernas ajustando a fase para menos 20 para cada uma dessas pernas
alternadas. Então, vou apenas definir
isso em todos os quatro. E vamos dar uma
olhada no que isso nos dá. Você pode ver essas pernas
adjacentes e agora se movendo em conjunto
no ciclo de caminhada. Mas eles estão se movendo devagar. Então, para aumentar a velocidade, precisamos diminuir o valor do
tempo aqui, que controla a
velocidade do ciclo. Então, vamos deixar isso
para 12 quadros por ciclo. E se jogarmos isso de volta, essas pernas estão se
movendo muito mais rápido. Então, agora só precisamos
configurar as pernas restantes. E para ter o deslocamento correto, precisamos alterar
o valor facial nas pernas restantes para 20
em vez de menos 20. Então, vamos fazer o mesmo para as pernas restantes que estão
atualmente definidas como inativas. Agora podemos
reativá-los também. E vamos jogar isso de volta. E acho que isso está um pouco mais
perto de como uma aranha real se move. E se mudarmos o
tipo de caminhada de estática para linha, podemos ver como esse ciclo
fica em nossa aranha quando ela está realmente
andando em uma linha. E acho que isso está começando
a parecer muito bom. Então, vamos definir isso de
volta para estático. E outra coisa que queremos fazer
neste momento é acabar
na vista lateral, só
queremos
ter certeza de que
as pernas das aranhas não vão cutucar o chão
durante o ciclo de caminhada. E você pode ver se
aumentamos aqui, essas pernas precisam
estar um pouco mais longe, então elas estão descansando
naquele plano terrestre. E você pode realmente
usar um plugin gratuito legal para
alinhá-los rapidamente ao chão, chamado drop to the floor. E vou colocar um link para
isso abaixo também. Basicamente, ele
lhe dará esse botão aqui, que quando clicado, alinha
automaticamente
a malha ao chão. Vamos fazer isso para
todas as nossas pernas rapidamente. E também precisaremos
reposicionar as antenas também. E estes podem ir um
pouco acima do solo. E acabaremos de terminar
um forro dessas pernas. Vamos habilitar ver o movimento
e ver como isso se parece. E agora as pernas não estão
passando pelo chão, mas também parece que
não estão mais dobrando o suficiente. Então, vamos voltar para ver o
movimento e ajustar isso. E abaixo de cada um
desses controladores, temos um controle de elevação, que nos permitirá
ajustar a altura em que nossas pernas podem se mover ou
até onde elas se levantam para cima. Vamos tentar aumentar
esse valor para 30 na perna dianteira esquerda. E você pode ver que
agora está levantando um pouco mais alto do que a
outra perna dianteira. Então vou em frente
e mudarei o elevador para 30 centímetros em cada perna. Voltaremos aqui e
veremos como isso parece. Tudo bem, definitivamente estamos
chegando lá. Vamos começar a adicionar
alguma animação secundária para dar ao nosso ciclo de caminhada
um pouco mais de realismo. Se pegarmos o controlador de
opções do hub aqui, podemos começar a colocar em camadas em algum
movimento secundário para o nosso equipamento, que afetará mais
de todo o corpo ou centro de massa. Podemos escolher entre uma
lista de ações aqui. E vamos apenas
de cima para
baixo começando com o turno. Então, vamos adicionar isso. E se apertarmos Play, a ação de turno
mudará o centro da nossa plataforma para esquerda e para a direita para imitar esse balanço do
corpo enquanto caminha. E podemos refinar isso
nas opções aqui. E acho que deve
ser um pouco mais sutil. Então, vamos soltar a mudança
no eixo x para dois. E acho que isso
parece um pouco melhor. Também podemos adicionar um pouco
de variação para que não seja tão
linear de ida e volta. Ok, vamos colocar
em outra ação. Desta vez, adicionaremos um pouco de elevação
ao corpo e adicionaremos isso, o que o coloca
aqui em nossa lista. Podemos isolar apenas o transporte aéreo desativando o turno como
fizemos antes com essas setas. E acho que o elevador também é um
pouco intenso demais. Então, vamos dar uma
olhada nas opções. Podemos realmente mudar a forma como
esse movimento combina com a animação geral
alterando esse valor de mesclagem, que é um pouco diferente. Acho que vamos tentar o modo de mesclagem de
anúncios e ajustá-lo ainda mais
diminuindo-o na mistura para tornar isso
ainda mais sutil. E vamos ver o que isso
parece com o turno. E acho que podemos
misturá-los um pouco mais. Vamos diminuir a mistura de volta
na ação de turno. E pode ser
mais fácil ver isso se escondermos esses controles
por um segundo. E acho que isso está começando
a parecer um pouco mais realista. Então, vamos adicionar na próxima
ação em nossa lista, o push e Adicionar. Então vamos isolar isso para ver como o empurrão afeta as coisas. E parece que não está
fazendo nada na verdade. Então, vamos dar uma
olhada nas configurações. E parece que
tudo está
zerado nisso por padrão. Vamos clicar aqui
e adicionar um ponto ao nosso controle de frequência
e levantar isso. Então podemos controlar
a intensidade aqui. E você pode ver
que agora está empurrando nosso corpo de aranhas para frente e para trás. Então, vamos apenas discar isso
até que pareça um pouco mais realista e ajuste
a mistura também. E podemos ajustar
a frequência
também mudando isso. Em seguida, veremos como isso combina
com as outras ações. Ok, está bom. Vamos adicionar a próxima seção, que agora é o tom, e desativará os outros. Então, podemos ver apenas esse efeito. E, novamente, precisaremos
começar adicionando uma frequência e
ajustando a intensidade. E você pode ver como isso está
inclinando nossa aranha, que é o que o tom
rotacional faz. E vamos tentar isso. Isso está bonito. Vamos ver isso com
os outros efeitos. E estamos lentamente
construindo esse realismo agora. Então, novamente, vamos
desligá-los e pegar o próximo. Twist desta vez, o que faz
exatamente o que você esperaria. E modelo de célula de torção,
o que é bem legal. Então você poderia até fazer uma pequena dança, se quisesse. Mas vamos fazer o mesmo novamente e misturar isso com
nossos outros efeitos. Bom. E, de repente, você provavelmente pode adivinhar o que
vamos fazer a seguir. Vamos adicionar nossa
ação final aqui, rolar. Quais papéis são rig,
esquerda e direita. E eu quero que isso
seja sutil também. Certo. Então, vamos ver o que
tudo parece juntos. Certo, quase pronto. Eu acho. Eu poderia apenas
ajustar a passada também, que é a distância de
cada passo que nossa aranha leva. Se aumentarmos isso, você pode ver que ela está dando passos
mais longos com cada perna. Então, vamos mudar isso para a linha e ver como isso parece
quando ela está andando. E acho que temos um movimento mais semelhante a aranha
acontecendo agora. Então, vamos definir isso de
volta para estático. E acho que
provavelmente poderíamos fazer isso parecer ainda melhor adicionando alguma animação secundária
ao abdômen e ao
resto do corpo. Então, vamos voltar à nossa
emoção novamente e desativar tudo, exceto o abdômen Control Alt abaixo
aqui. E com isso selecionado, podemos realmente adicionar uma ação ao controlador
do abdômen também. Então, vamos dar uma ação de turno. Quero ter o abdômen
balançando um pouco de lado para o outro enquanto ela caminha. Então, vamos fazer alguns ajustes aqui. E isso está balançando
um pouco agora. Então, vamos desenhar
isso em um pouco mais. Vamos também voltar aqui
e adicionar uma ação Push. E vamos usar isso para que o abdômen se mova para frente e para trás, o
que se parece com o turno. E eu não quero que isso
aumente demais, então vamos afinar isso também. Acho que isso funciona. Vamos também adicionar algum movimento
ao controlador de cabeça. Vamos dar um pouco de arremesso, que deve fazer a cabeça
balançar um pouco para cima e para baixo. Vamos adicionar isso e
fazer alguns ajustes. E então ela vai,
e parece legal. E novamente, vamos fazer
isso agradável e sutil. Então vamos ver o que tudo
isso parece juntos. E neste momento, vou apenas examinar e refinar todas essas configurações para garantir que
tudo esteja funcionando bem juntos. Então, acompanhe ou pule em frente. Certo, vamos voltar para o modo
de linha e dar uma
olhada na caminhada dela de novo. Eu gosto, mas sinto que essas patas dianteiras estão
estendendo a mão um pouco longe demais. Então, vamos mudar
para a vista lateral. E o que é pegar os controladores da perna
dianteira e trazê-los de volta um pouco e um
pouco dessas patas dianteiras. E eu acho que isso é um
pouco mais parecido com uma aranha porque eles se sentem por perto com essas
patas dianteiras, não é? E por falar em sentimento, vamos passar para o arquivo de
volta ao modo estático. Você pode ver que esses sentidos não estão fazendo
muito no momento. E não devemos
chamá-los de sentir o nome científico é
realmente mesquinho palps. Então, vamos ver se podemos
encontrá-los na lista e adicionar algum movimento
a eles também. E temos as
mandíbulas aqui em baixo, mas na verdade precisamos
desses controles de
metas nas dicas que configuramos
na lição de aparelhamento. Então, vamos ver se podemos
encontrar aqueles em nossa cena. E são esses dois nulos
aqui que precisamos. Então, vamos pegar este e
arrastá-lo para a nossa lista. E você pode ver isso
acontecendo na janela de exibição. E se chama
tíbia no momento. Mas vamos chamá-lo de
P1 para palpes mesquinhos,
um, para manter as coisas científicas. E vamos trazer o
outro também. E nomeie isso para P2. Precisamos que esses conjuntos
sejam conduzidos pelo hub porque eles estão
presos à cabeça e não às pernas. Então eles adotarão os movimentos
do corpo em vez disso, que se parece com isso. Então, adicione um pouco de Sway
a eles também, começando com uma ação de turno. E isso agora está
balançando lado a lado. Então ajuste isso um pouco. E eu acho que isso parece bom. Vamos copiar desta vez e
colá-lo no outro preenchimento. Então, isso é invertido. Vamos definir isso para
um valor negativo. Em seguida, adicionaremos outra ação, desta vez um empurrão. E isso controla o movimento traseiro
frontal. Vou tentar fazer com
que isso
pareça bonito e natural também. E copie isso para
o outro também. E invertido. E para variação, talvez
vamos dar a este alguns valores
um pouco diferentes. Ok, vamos colocar uma camada
em mais uma ação. Vamos com o elevador desta vez. Acho que você provavelmente
entende o fluxo de trabalho agora. Então, vou seguir em frente e
terminar de configurar isso. Então, siga ou pule para
a próxima seção, onde
configuraremos essas
animações secundárias nas presas. Ok, vamos passar
para as presas, que correspondem a
esses ossos aqui. Mas não adicionamos
um controlador ou uma cadeia
IK a eles de volta
na lição de aparelhamento. Então, vamos fazer isso rapidamente agora. Então, na raiz dos ossos da
coisa certa,
vamos clicar com o botão direito do mouse. E, em tags de aparelhamento, adicione uma tag IK. Então precisamos escolher um objetivo, que precisará
ser o último osso da hierarquia aqui. Então, clicaremos
nisso e adicionaremos meta. Então vamos pegar o objetivo
recém-criado agora, que está na
ponta dessa coisa. E eu vou mudar a
exibição desta esfera duas. E se voltarmos aqui, vamos dar a isso uma cor
diferente, talvez um belo azul brilhante. Ok, então isso é feito uma coisa. Vamos fazer o outro. Pegue o osso superior, clique com o botão direito em tags de aparelhamento, IK. Em seguida, clicaremos na
seta e escolhemos o n osso e o objetivo final. E vamos fazer
isso azul também. E uma esfera. Certo, vamos voltar aos
nossos controles de movimento C. Ou pegue a meta Fang esquerda
e arraste-a para aqui e renomeie-a para J1 e faça com
que ela seja conduzida pelo hub. Então faremos o mesmo
pela outra coisa. Vamos ver como a
animação se parece. Parece um
pouco engraçado, na verdade. Não quero que as presas se
movam tanto com a plataforma. Então, talvez nós definamos
o driver em
ambos para nenhum em vez disso. Certo, isso é melhor. Vamos apenas adicionar nossa própria
animação a essas presas. Pegue o primeiro aqui. Vamos adicionar uma ação de elevação. E eu quero ter
coisas para levantar e descer um pouco enquanto ela caminha. Então, vamos deixar isso para 0,5 e talvez diminuir um pouco
a mistura também. Vamos copiar isso dessa coisa e colá-lo na outra. Ok, vamos voltar a este e adicionar outro
turno de ação desta vez, que vai balançar de
frente para o outro. Vamos fazer alguns
ajustes aqui. Mais uma vez, quero que isso
seja bastante sutil. Tudo bem. Vamos copiar isso para o
outro também. Vou apenas inverter esse valor. E acho que isso nos
fará por enquanto. Você sempre pode
voltar para ver o movimento e refinar o ciclo de caminhada,
se precisar. Vamos apenas adicionar um piso
à nossa cena e acender algumas luzes para que possamos dar uma boa olhada em como
nossa aranha está se movendo. E vamos mudar isso para linha. Então ela realmente se
move pelo chão. E acho que estamos bem
com o ciclo de caminhada agora, mas eu só quero ter
certeza de que o corpo dela não está passando
pelo plano terrestre. Agora que adicionamos a animação
secundária. Então, vamos mudar
para a vista lateral. E, de fato, ela está
cutucando por lá. Agora, vamos desativar o objeto de movimento
do mar. E vamos levantar nosso controlador
principal um pouco e reativar isso. Está parecendo melhor. Eu k, então esse é o ciclo de
caminhada tudo ordenado. Vamos agora ver se podemos definir um caminho para nossa aranha
andar. Vamos nos livrar desse piso
e desabilitar as luzes novamente. E desativaremos a geometria
somente na janela de exibição. E começaremos
fazendo com que nossa aranha andasse em círculo. Então, vamos subir aqui
e trazer um círculo. E precisaremos
alterar o acesso e escalá-lo um pouco maior. Então, se pegarmos nosso movimento C novamente e
lançarmos isso em uma nova janela, precisamos mudar
o tipo para caminho. Em seguida, podemos selecionar o
caminho com nossa seta aqui. Escolheremos o círculo e imediatamente nossos
bloqueios de aranha nessa forma. E se batermos em jogo, ela começa
a caminhar pelo caminho do círculo. E podemos ajustar facilmente a
velocidade que ela está caminhando ao longo disso aumentando
o valor da passada. E ela está andando
um pouco mais rápido agora. Podemos ajustar isso ainda
mais na guia pose. Em primeiro lugar, aqui em baixo, podemos definir
a direção da caminhada. E se mudarmos isso para x, por exemplo, podemos ter nossa
aranha andando de lado. Então, talvez se você
decidir fazer um caranguejo em vez de uma aceleração,
isso pode ser útil. Também podemos mudar isso para Z e fazê-la andar
para trás se quisermos. Vamos colocar isso de
volta em Z. Podemos até controlar cada
passo, se precisarmos. Se aumentarmos o zoom, você pode ver que essa perna parece um
pouco engraçada aqui. Provavelmente está
estendido um pouco
demais enquanto ela vira a esquina. Mas podemos ajustar isso facilmente
aqui na guia de etapas. Ou precisamos fazer é vincular isso
ao nosso círculo também. Agarrando a seta e
selecionando-a também. Então só precisamos clicar Criar etapas para gerar
as etapas ao longo do círculo. Mas também queremos ter
certeza de que, sob pose, temos o alinhamento
definido para 100 por cento. Então a aranha segue
exatamente esse caminho. Então, aqui, vamos
criar essas etapas. E isso gera todos
os passos esquerdo e direito eu vou aranha fazer em sua
jornada ao longo do caminho. E o que é realmente
legal é que podemos pegar qualquer um desses e ajustar cada passo individualmente para que possamos realmente
ajustar o ciclo de caminhada. Assim, podemos corrigir facilmente
a perna
de trás esticada apenas agarrando esse corte e
trazendo-o um pouco mais. E agora apenas esse passo
foi corrigido. Assim, podemos nos
separar andando por praticamente qualquer terreno que quisermos. Então, vou apenas ir
em frente e consertar essa perna de
trás para todos esses passos. Acho que está
parecendo muito melhor. Ok, então vamos tentar fazer com
que nossa aranha
atravesse uma forma 3D em vez disso. Se dermos uma olhada
no topo aqui, esses são todos os passos que ver movimento gerou para nós. Então, vamos pegar todos
esses e excluí-los. E traremos uma
primitiva 3D para nossa
aranha andar por aí. Então, vamos com uma esfera. E queremos que isso
seja bom e suave. Então, vamos aumentar
os segmentos primeiro. E vamos escalar isso
bem e grande também. Então, se voltarmos
ao nosso
ciclo de caminhada de emoções e para a guia
raiz desta vez, podemos escolher uma superfície 3D
para caminhar por aqui. Então, novamente, com nosso seletor de
setas, vamos escolher nossa esfera. E as plataformas um pouco descoladas lá. Então, vamos habilitar hubs de linha. E por mais fácil que isso, ela agora está andando
pela superfície da nossa esfera. E temos algumas
outras opções aqui em baixo. Podemos ajustar com isso. Em primeiro lugar, se sua aranha não alinhada com essa
superfície perfeitamente, você pode tentar ativar e desligar uma linha tangentes para
ver se isso é melhor. Acho que no nosso caso,
vamos deixar isso ligado. Também podemos compensar
o modelo
da superfície se tivermos
alguma interseção
ativando a distância mínima e
apenas ajustando esse deslocamento. Mas acho que nosso lugar
está muito bom. Então, vamos deixar isso de fora também. Também podemos escalar nossa
esfera se quisermos, e eu me espalhei
permanecerá preso a essa superfície,
o que é bem legal. Vamos tornar nossa esfera
editável clicando
aqui novamente ou pressionando
C no teclado. Então vamos ver se podemos encontrar em breve esses passos como fizemos antes e impedir que essas pernas
se estendam até agora. Neste ponto, eu vou
aranha ainda está seguindo nosso círculo porque colocamos isso de volta em nosso movimento de
cena antes, é por isso
que a aranha ainda
está
andando como esfera
neste movimento circular, só excluímos
as etapas antes. Então, vamos voltar
ao ciclo de caminhada repetidas vezes nesta guia de
etapas, Vamos criar etapas
novamente em nossa esfera. Desta vez, pegaremos
nosso seletor de flechas novamente, e desta vez escolheremos
a esfera e criaremos etapas. E agora podemos fazer exatamente
a mesma coisa novamente, mas em nossa esfera em vez disso. E pode ser um pouco
complicado selecionar essas etapas quando
elas estão em geometria. Então, vamos ao
menu Selecionar em filtro de seleção, vamos desativar a seleção de polígonos. E agora devemos
ser capazes de agarrar essas etapas um pouco mais fácil. Vá em frente e
ajuste-os como fizemos antes para corrigir as pernas
sobrecarregadas. Então, acompanhe ou pule em frente. E lá vamos nós. Vamos esconder nosso equipamento agora
mostrando apenas a geometria. E vamos jogar esse material
branco em nossa esfera e
apagar a luz de volta. E agora modelamos texturizados, manipulados e animados são aranha viúva
negra. Tão grande, obrigado a você
por chegar até aqui. E agora que você sabe
exatamente como fazer isso, você pode pegar essas
técnicas e criar sua própria viúva negra ou personagem de
oito patas. Então, vamos terminar no
próximo vídeo, onde
daremos algumas ideias para
o projeto do seu curso.
9. Projeto do curso: Então, agora que você
sabe como modelar equipamento de
textura e animar uma aranha viúva negra
no Cinema 4D, é sua vez de criar algo legal com
suas novas habilidades. Então você poderia criar
sua própria viúva negra vista talvez algo assim, ou experimentar um
tipo diferente de aranha ou um tipo diferente de
criatura completamente. Ou você pode tentar
pensar fora da caixa completamente e criar
algo assim. Incluímos o arquivo do projeto para
download para fornecer algumas ideias e
ajudá-lo a começar. E se você fizer algo legal, não se esqueça de publicá-lo
em nosso grupo do Facebook. E se você gostou do
curso ou tiver algum feedback, sinta-se à vontade para deixar um comentário. Obrigado novamente por
oferecer suporte aos atalhos CG. Vamos pegá-lo na próxima vez.