Unreal Engine 5 O Bootcamp de artistas de jogo | 3D Tudor | Skillshare
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Unreal Engine 5 O Bootcamp de artistas de jogo

teacher avatar 3D Tudor, The 3D Tutor

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Aulas neste curso

    • 1.

      Vídeo de introdução do UE5 Bootcamp

      4:04

    • 2.

      Resource Pack e introdução à interface do usuário

      11:46

    • 3.

      Introdução ao UE5 Viewport

      8:54

    • 4.

      Como importar Assets

      10:35

    • 5.

      Introdução ao gráfico de material

      15:43

    • 6.

      Configuração de material PBR UE5

      10:14

    • 7.

      Noções básicas de instância de material

      9:11

    • 8.

      Reutilização de instâncias de material

      8:30

    • 9.

      Texturas e parâmetros sem costura

      13:43

    • 10.

      Configuração de opacidade à água PBR

      7:55

    • 11.

      Limpeza de material PBR

      8:42

    • 12.

      Configuração de material de cor no Vertex

      10:32

    • 13.

      Como entender a pintura de vértice

      11:34

    • 14.

      Controles de mistura de altura de musgo

      7:33

    • 15.

      Ruínas de castelo de pintura de vértice

      9:19

    • 16.

      Objetos baseados em física no Unreal Engine 5

      12:21

    • 17.

      Como configurar o objeto para o mascaramento de superfície mais próximo

      11:05

    • 18.

      Como misturar objetos usando técnicas de mascaramento

      8:11

    • 19.

      Como criar terreno usando dados de mapa de altura

      13:02

    • 20.

      Como criar um terreno

      11:11

    • 21.

      Ferramentas avançadas de modelagem

      12:14

    • 22.

      Como configurar a atração de material de paisagem

      10:53

    • 23.

      Terreno de texturização

      9:13

    • 24.

      Configuração de névoa de altura

      8:14

    • 25.

      Como criar plano de nevoeiro para cenas do UE5

      10:54

    • 26.

      Configuração de plano de nevoeiro para montanhas

      13:27

    • 27.

      Material de névoa volumétrica no UE5

      7:33

    • 28.

      Como colocar neblina volumétrica no terreno de montanha

      9:04

    • 29.

      Configuração de Asset de folhagem

      10:52

    • 30.

      Pintura em plantas 3D de penhasco

      11:54

    • 31.

      Como crescer árvores no Unreal Engine 5

      9:23

    • 32.

      Controles de folhagem e configuração de cena de natureza

      9:14

    • 33.

      Material para fumaça de niagara

      9:30

    • 34.

      Como trabalhar com Velocity Particle Velocity

      12:38

    • 35.

      Como configurar o efeito de imagem de fumaça do Niagara

      7:33

    • 36.

      Como criar uma animação de fogo

      9:39

    • 37.

      Variação de cor de fogo de Niagara

      9:42

    • 38.

      Como criar material de efeitos visuais de água

      10:21

    • 39.

      Configuração de luz de 3 pontos

      12:52

    • 40.

      Ajustes de iluminação e iluminação ambiente

      10:30

    • 41.

      Iluminação de cena noturna

      10:20

    • 42.

      Configuração de material para noite estrelada

      10:53

    • 43.

      Como ajustar as estrelas para o ciclo noturno do dia

      9:35

    • 44.

      Como configurar o ciclo do céu

      6:14

    • 45.

      Como criar uma câmera cinematográfica com ponto de ancoragem rotativo

      10:28

    • 46.

      Como criar animação de câmera de mesa de gire

      9:53

    • 47.

      Como criar efeito de câmera portátil

      10:52

    • 48.

      Transições de câmera e exportação de vídeo

      10:42

    • 49.

      Como criar movimento na folhagem

      13:23

    • 50.

      Movimento de aba de asa de abelha

      10:20

    • 51.

      Aglomerados de malha de abelha

      11:07

    • 52.

      Configuração animada de pássaro

      12:29

    • 53.

      Como configurar o Gamemode e o Blueprint em primeira pessoa

      10:17

    • 54.

      Como criar pré-fabricados para coleções de Asset

      6:54

    • 55.

      Animação de porta de Blueprint

      11:00

    • 56.

      Configuração de BP de porta interactable UE5

      10:11

    • 57.

      Como criar um troféu flutuante

      10:53

    • 58.

      Texto de interface do usuário no Unreal Engine 5

      9:32

    • 59.

      Mensagem de parabéns pelo troféu

      5:36

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

631

Estudantes

1

Projetos

Sobre este curso

- Clique aqui para obter o Resource Pack -

Você está olhando para criar um ambiente verdadeiramente imersivo e de tirar o fôlego para seu próximo projeto?

Não vá além do nosso bootcamp de artistas de jogos, onde vamos levá-lo em todas as etapas do processo de criação de uma variedade de ambientes impressionantes no Unreal Engine 5 (UE5).

INTRODUÇÃO

O ambiente é uma parte crucial de qualquer jogo, seja você criando um jogo de tiro em primeira pessoa, um jogo de interpretação de papéis ou até mesmo uma experiência de realidade virtual. É o que atrai os jogadores e os mergulha no mundo que você criou. Mas criar um ambiente impressionante pode ser uma tarefa assustadora, especialmente para aqueles que são novos no design de jogos ou não estão familiarizados com o Unreal Engine 5.

É aí que entra o 'Unreal Engine 5 The Game Artists Bootcamp' . Nosso abrangente curso para a Skillshare foi projetado para iniciantes e especialistas e cobre tudo o que você precisa saber sobre como criar ambientes impressionantes no Unreal Engine 5. Da configuração de um curso à iluminação e efeitos especiais, vamos guiá-lo em cada etapa do processo para ajudar a dar vida à sua visão.

Nosso Unreal Engine 5 The Game Artists Bootcamp’:

  • Iluminação dinâmica: Configure iluminação de estúdio, cenas noturnas e ciclos de noite/dia com as ferramentas integradas no UE5;
  • Câmera cinematográfica: mestra em mesas giratórias de câmera, filmagens de close-up portáteis e filmagens de transição de câmera;
  • Fundamentos do Blueprint do UE5: desenvolva habilidades em coleções de pré-fabricadas, portas interativas e coleções flutuantes com mensagens de UI;
  • Configuração abrangente de Asset: aprenda a importar e configurar assets com texturas PBR e materiais sem emenda;
  • Asset Blending: pintura de vértice mestre, scattering de objetos baseados em física e mistura de campo de distância;
  • Criações de terreno grandes: Sculpt usando dados de altura e implemente névoa usando planos de profundidade e materiais volumétricos;
  • Criação de folhagem: utilize a ferramenta de folhagem para vegetação e ambientes naturais com a biblioteca de mixagem do Quixel;
  • Movimento em ambientes e VFX: adicione movimento aos materiais e anime insetos e fogo usando o sistema Niagara granulado do UE5.

Seu projeto será experimentar os 10 projetos de bootcamp diferentes do Unreal Engine 5 seguindo nossas aulas de curso da Skillshare. Desde aprender a configurar câmeras cinematográficas no Unreal Engine 5 (UE5), até criar plantas, configurar e fazer mixagens de ativos e criar terreno, este curso vem com um projeto para todos.

Claro, você pode definir um desafio, diversificar aspectos ou detalhes de cada projeto, como usar ativos que você já tem de outros projetos. Você pode mudar seu comprimento ou complexidade para tornar seus ambientes do UE5 mais vivos à medida que suas habilidades aumentam.

Visão geral do curso

Você está pronto para levar suas habilidades de design de jogo para o próximo nível?

Nosso bootcamp de artista de jogos é o lugar perfeito para começar. Com 10 peças abrangentes que cobrem todos os aspectos da criação de ambientes deslumbrantes no Unreal Engine 5, você vai aprender tudo o que precisa saber para criar um ambiente imersivo e de tirar o fôlego que atraia os jogadores e os mantenha engajados.

'Unreal Engine 5 The Game Artists Bootcamp' é dividido em 10 partes, cada uma cobrindo um aspecto diferente da criação de ambientes deslumbrantes no Unreal Engine 5. Aqui está uma visão geral detalhada do que você pode esperar aprender em cada parte.

Parte 1: Configuração de configuração

As primeiras impressões importam e, no design de jogos, os ativos que você usa desempenham um papel crucial no estabelecimento do tom para seu ambiente. Nesta parte do curso, você vai aprender como importar ativos, configurar texturas e criar misturas perfeitas para criar um ambiente coeso que prepara o cenário para o jogo.

 

  • Como importar Assets
    • Como adicionar malhas FBX ao Unreal Engine 5 (cadeira, tambor de mesa, balde)
  • Como configurar a textura do PBR
    • Como criar sombreador de material para uma configuração básica de textura PBR
  • Configuração de textura sem costura
    • Como criar um material ajustável para texturas sem emenda que permitem controlar a escala e a cor da textura
    • Como configurar materiais de madeira, metálico e água, incluindo configuração de transparência

Parte 2: Mistura de Asset

Criar um ambiente coeso é essencial para imergir os jogadores no mundo que você criou. Na parte 2, você vai aprender como misturar ativos para criar um ambiente realista e sem costura que pareça natural e imersivo.

  • Configuração de material de pintura Vertex
    • Como criar um material de mistura baseado em vértice que permite pintar musgo nas paredes do castelo
  • Scattering de objetos baseados em física
    • Como configurar colisões, habilite a física em objetos e os faça girar enquanto simula a cena e salve a localização das pedras atiradas
  • Mistura de material de campo de distância de configuração
    • Como criar um material de mistura baseado em máscara de opacidade que permite misturar texturas de rocha com a paisagem usando um efeito de pontilhamento

Parte 3: Preparação de terreno e texturização

Criar uma paisagem realista é essencial para imergir os jogadores no mundo do jogo. Aqui, você vai aprender como desenhar e texturar o terreno para criar uma paisagem realista que vai atrair os jogadores e fazê-los sentir como se fizessem parte do mundo que você criou.

  • Paisagem de corte
    • Aprendendo a usar informações de dados de altura para gerar terreno. Também vamos usar o modo de esculpir integrado do UE5.  Você vai fazer um terreno usando pincéis básicos em combinação com pincéis de ruído e como ajustar o terreno em grande escala com ferramentas mais complexas, como a ferramenta de estampagem de terreno
  • Como criar material de paisagem
    • Como criar um material de paisagem baseado em atributos para texturar o terreno com base em dados pintados de peso e mesclagem de mapa de altura
  • Terreno de texturização
    • Aprendendo a misturar texturas de terreno com dados de peso misturados de altura para paisagens

Parte 4: Configuração de névoa de terreno grande

Adicionar nevoeiro ao seu ambiente pode criar profundidade e atmosfera, mas pode ser complicado acertar tudo. Na parte 4, você vai aprender como usar o nevoeiro para adicionar profundidade ao seu ambiente e criar o clima e a atmosfera desejados, seja um dia brilhante e ensolarado ou uma noite sombria e temperamental.

  • Uso de névoa de altura
    • Usando a ferramenta de névoa de altura exponencial para criar profundidade nas montanhas com base em sua distância da câmera
  • Crie material de plano de névoa
    • Como criar um material para um plano que faça planos de nevoeiro controláveis com mascaramento de profundidade personalizado e opacidade baseada na distância da câmera
  • Configuração de névoa volumétrica
    • Como criar outra variante de material de nevoeiro; nevoeiro volumétrico. Isso dará profundidade 3 dimensional (3D) ao nevoeiro na cena

Parte 5: como dominar a criação de folhagem

Adicionar folhagem ao seu ambiente pode fazer com que ele se sinta mais vivo e imersivo. Nesta parte do curso, você vai aprender como adicionar arbustos, arbustos e árvores ao seu ambiente e criar uma paisagem natural e bonita que parece estar repleta de vida.

  • Como usar a ferramenta Folhagem para configurar o Grass
    • Usando a biblioteca de mixagem do Quixel para adicionar toques e arbustos usando a ferramenta de folhagem e aprendendo como usar sua instância de material predefinido para ajustar as cores
  • Como colocar uma folhagem maior
    • Aprender a pegar ativos de árvores de Quixel gratuitos no mercado UE5, como configurar um ator de sistema de vento para eles e como controlar as mudanças de cor da estação nas árvores
  • Pintura de áreas grandes usando a ferramenta de folhagem
    • Como pintar um ambiente predefinido com grupos de folhagem e fazer o melhor uso do kit de ferramentas de folhagem ajustando seus valores para colocá-lo em torno de nossa cena de natureza

Parte 6: como criar efeitos visuais

Efeitos especiais podem levar seu ambiente para o próximo nível e adicionar uma camada extra de imersão para os jogadores. Você vai aprender como criar animações de fumaça, fogo e água para criar um ambiente realista e dinâmico que parece estar vivo e respirando.

  • Como criar uma camada de fumaça de Niagara
    • Como configurar a fumaça para a chaminé usando o Sistema Niagara do UE5
  • Como criar elementos animados
    • Como configurar uma textura SubUV para animação de fogo de uma granulação com variação de cor controlável
  • Como animar o material de água
    • Aprender a adicionar animação diretamente ao material de água para que ele tenha movimento de panning constante e distorção de ondulação

Parte 7: iluminação

A iluminação é um aspecto crucial para criar um ambiente deslumbrante, pois pode definir o clima e a atmosfera do mundo que você criou. Na parte 7, você vai aprender como iluminar seu ambiente para criar o clima e a atmosfera desejados, seja um dia brilhante e ensolarado ou uma noite sombria e temperamental.

  • Iluminação de estúdio
    • Como configurar uma Skybox com um sistema de luz de 3 pontos para obter um ambiente de iluminação controlado na cena
  • Cena noturna
    • Usando a aba de iluminação do ambiente integrada do UE5 em combinação com efeitos de pós-processo para criar iluminação de cena noturna
  • Ciclo de noite/dia
    • Usando o plug-in Sun Position Calculator integrado do UE5 para obter um posicionamento preciso do sol
    • Como criar movimento para o sol ajustando seu sistema de blueprint
    • Como adicionar um céu iluminado por estrelas que só é visível à noite fazendo uso completo da exposição automática que simula ajustes de brilho como seu olho teria

Parte 8: técnicas de câmera cinematográfica

Usar técnicas de câmera cinematográfica pode criar fotos de aparência profissional que atraem os jogadores e os fazem sentir parte da ação. Aqui, você vai aprender como usar técnicas de câmera para criar fotos impressionantes e dinâmicas que vão manter os jogadores envolvidos e imersos.

  • Plataforma giratória de câmera
    • Como configurar uma câmera conectada a um objeto que gira em torno de um barco Viking usando a animação de sequenciador de nível
  • Tiros de close-up portáteis
    • Como criar um movimento de trepidação de câmera a partir de um modelo de planta que randomiza a rotação de uma câmera para simular os tremores
  • Tiros de transição de câmera
    • Aprender a configurar controles para pós-processos e controle de câmera no sequenciador de níveis do UE5 para criar transições entre as fotos da câmera (blackout e desfoque)

Parte 9: dando vida à cena

Adicionar vida ao seu ambiente pode fazer com que ele pareça mais dinâmico e imersivo. Você vai aprender como adicionar movimento à folhagem, criar aglomerados de abelhas zunuzentes e animar pássaros voadores para criar um ambiente natural e dinâmico que parece estar cheio de vida.

  • Movimento de folhagem
    • Como usar o nó de vento do UE5 para criar movimento para as folhas
  • Abelhas usando Niagara
    • Como usar o sistema de granulação do Niagara para controlar grupos de malhas de abelha para fazê-los zumbir
  • Pássaros voando
    • Aprender a importar um personagem de pássaro manipulado com animação e configurá-lo no UE5 para voar pelo ar

Estou animado para que você compartilhe seus ambientes UE5 para seus portfólios comigo. Vá além do material ensinado e torne suas simulações de cluster de abelhas mais grandiosas modelando-as e adicionando ciclos de animação a elas usando software, como o Blender.

Parte 10: Fundamentos do Blueprint

Blueprint é uma ferramenta essencial para criar interatividade e funcionalidade em seu jogo. Nesta parte do 'Unreal Engine 5 The Game Artists Bootcamp', você vai aprender o básico do Blueprint e como criar coleções de pré-fabricada, portas interacáveis e colecionáveis flutuantes para tornar seu jogo mais envolvente e dinâmico.

  • Como criar uma coleção Asset Prefab
    • Como configurar peças de malha como um plano e uma coleção de itens para ser capaz de colocá-las em um mapa que pode ser ajustado em tempo real de uma só vez
  • Porta interactable
    • Como mudar o modo de jogo do UE5 para uma perspectiva em primeira pessoa. Como criar uma porta usando a codificação de blueprint que permite que você a abra usando um button interactable
  • Objetos colecionáveis flutuantes
    • Como criar animação flutuante e rotativa usando linhas de tempo de blueprint. Como criar uma interface de usuário de texto para que uma mensagem personalizada apareça sempre que um usuário ‘pegue’ um objeto

Como resumir tudo

Criar ambientes impressionantes no Unreal Engine 5 é uma forma de arte, e com 'Unreal Engine 5 The Game Artists Bootcamp', você pode começar a dominá-lo. Se você é um iniciante ou um designer de jogos experiente, nosso curso vai lhe dar as habilidades e o conhecimento necessário para criar um ambiente imersivo e de tirar o fôlego.

No final de 'Unreal Engine 5 The Game Artists Bootcamp', você vai ter um entendimento profundo de configuração de asset, mistura, modelagem e texturização, configuração de nevoeiro de grande terreno, criação de folhagem, efeitos visuais, iluminação, técnicas de câmera cinematográfica e fundamentos do Blueprint.

Você será capaz de aplicar essas habilidades ao seu próprio jogo ou projeto, criando um ambiente que atrai jogadores e os imerge no mundo que você criou!

Até a próxima vez, feliz como modelar todos!

Neil 

 

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Hello, I'm Neil, the creator behind 3D Tudor. As a one-man tutoring enterprise, I pride myself on delivering courses with clear, step-by-step instructions that will take your 3D modeling and animation skills to the next level.

At 3D Tudor, our mission is to provide accessible, hands-on learning experiences for both professionals and hobbyists in 3D modeling and game development. Our courses focus on practical, industry-standard techniques, empowering creators to enhance their skills and build impressive portfolios. From crafting detailed environments to mastering essential tools, we aim to help you streamline your workflow and achieve professional-quality results.

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Transcrições

1. Vídeo de introdução do UE5 Bootcamp: Olá e bem-vindo, Evon. Meu nome é Luke e sou um artista gratuito do Die com paixão por criar cenas estilizadas no On real Atualmente, trabalho com a incrível equipe do Free Di Tutor, onde nosso foco é criar cursos e tutoriais on-line para compartilhar nosso conhecimento com Também criamos cenas em miniatura virtuais gratuitas do Die, ativos gratuitos do Die, pacotes de materiais e uma grande variedade de itens relacionados ao anúncio gratuito Hoje, tenho o prazer de apresentar a vocês nosso melhor e mais recente curso de Unreal Engine, qual estamos trabalhando tão Então, prepare-se para aprimorar suas habilidades e se juntar a nós nessa incrível jornada. Você está pronto para mergulhar no mundo do desenvolvimento de jogos e do design de níveis? Embarque em uma jornada espetacular pelo mundo do desenvolvimento de jogos com nosso inovador curso de motor real Este é um programa imersivo com tudo incluído que oferecerá a oportunidade perfeita para elevar suas habilidades no desenvolvimento de jogos e criar reinos virtuais visualmente cativantes Os dez níveis modulares do curso abrangem meticulosamente todo o espectro do design de desenvolvimento de jogos, desde as complexidades da configuração e combinação do Acid até as nuances da iluminação e das técnicas Este guia abrangente não deixa nada a Stern em sua busca por transmitir as habilidades mais avançadas na um ambiente real de Engine Five artistas de jogos de temporada quanto entusiastas iniciantes acharão este curso uma mina de ouro O currículo meticulosamente elaborado é adaptado para acomodar vários níveis de habilidade e especialização, garantindo uma experiência de aprendizado tranquila e sem esforço para acomodar vários níveis de habilidade e especialização, garantindo uma experiência de aprendizado tranquila e sem esforço para todos. Instruções detalhadas passo a passo e orientação especializada orientam os alunos todos os aspectos do real engine five Capacitando-os com a confiança e o conhecimento para se destacarem em seu ofício. Começaremos ensinando os fundamentos da configuração ácida , onde você aprenderá como importar e configurar malhas FBX, criar materiais usando a textura FBX e configurar suas próprias texturas perfeitas para uma variedade de controles para as superfícies como importar e configurar malhas FBX, criar materiais usando a textura FBX e configurar suas próprias texturas perfeitas para uma variedade de controles para as superfícies. Em seguida, mergulharemos no mundo da mistura de ácidos, descobriremos como criar materiais de pintura em vértices, configurar a dispersão de objetos com base na física e misturar materiais usando Continuando, guiaremos você pela escultura e texturização da chuva, onde você aprenderá a esculpir paisagens, criar e aplicar materiais paisagísticos e misturar texturas para obter terrenos e misturar texturas Depois disso, você aprenderá a arte de configurar grandes terrenos com neblina, aprenderá a usar neblina oculta, criar materiais folclóricos e configurar folclore volemétrico para aumentar a profundidade de sua cena Nosso curso também aborda as técnicas essenciais para dominar a criação de folhagens, incluindo a criação de grama e arbustos, a colocação de grandes recursos de folhagem, como árvores, e o plantio de grandes áreas usando a Adicione entusiasmo ao seu ambiente com nosso módulo sobre criação de efeitos visuais. Aprenda a criar fumaça e fogo realistas usando o poderoso sistema Niagara Além disso, também aprenderemos como adicionar animações aquáticas ao material A iluminação é crucial para criar o clima em qualquer cena. Ensinaremos como criar iluminação de estúdio, cenas noturnas e até ciclos dinâmicos de dia e noite usando ferramentas integradas de tubos ged irreais Melhore a narrativa com técnicas de câmera cinematográfica, nas quais você aprenderá a criar toca-discos para câmeras, fotos de close-up portáteis e transições Em nosso módulo que dá vida à cena, mostraremos como animar a folhagem, criar enxames de abelhas usando o Niágara e fazer com que malhas de pássaros animadas mostraremos como animar a folhagem, criar enxames de abelhas usando o Niágara e fazer com que malhas de pássaros animadas voem pelos nossos céus virtuais. Por fim, apresentaremos fundamentos do esquema no Unreal Aprenda a criar pré-fabricados ácidos, permitindo ajustar os níveis de forma não destrutiva Também abordaremos as configurações da planta de porta interativa para uma experiência mais E ainda por cima, você criará uma planta de um troféu flutuante animado que exibe uma mensagem de parabéns quando retirado. Então, o que você está esperando? Junte-se a nós neste guia abrangente sobre criar ambientes de estudo no UnrelagedFive, um campo de treinamento para artistas de jogos, e leve suas habilidades de desenvolvimento de jogos para Junte-se a nós em um curso e comece a criar seus próprios mundos virtuais de tirar o fôlego 2. Resource Pack e introdução à interface do usuário: Oh, bem-vindos a todos à criação de ambientes de estudo e Unreal Engine five como acampamento de treinamento para artistas E agora, vamos começar simplesmente comprando um pacote de recursos no qual você encontrará alguns itens. Você encontrará alguns recursos para algumas das aulas, que retornaremos por meio das próprias aulas. Mas o que estamos procurando será o arquivo PTA bootcp bootcp do Unreal engine five Então esse é o que estamos procurando. Certifique-se de extrair isso, basta extrair tudo e você terá um projeto Unreal Engine Five E depois de abri-lo, você verá esse tipo de layout de pasta. Por ser um arquivo Zipp, ele terá menos desses itens apenas para economizar espaço Já que eu já abri o meu. Eu já tenho tudo gerado, mas você só terá uma pasta de configuração e conteúdo, e você terá esse arquivo aqui, que é o próprio arquivo do projeto Vamos clicar duas vezes nele para abri-lo. Esse processo em si para carregar o projeto pode demorar um pouco mais para você. Como desde a primeira vez que ele quiser carregar, ele precisará compilar toda a tonalidade necessária para o projeto Mas na próxima vez que você abri-lo, você será muito mais rápido em relação ao carregamento do projeto. Mas enquanto esperamos, podemos examinar os fundamentos dos motores irreais Então, agora, vou reproduzir um vídeo sobre o Unreal Engine Basics for the UY Se você achar o projeto geral um pouco complicado em relação ao software, poderá acompanhar o curso com muito mais facilidade Sim, sem mais delongas. Vou continuar e reproduzir o vídeo. Olá, bem-vindos a todos ao vídeo tutorial básico do Unreal Engine Five , no qual apresentaremos células ao software Unreal Engine Five Portanto, o Unreal Engine five é um motor que foi desenvolvido pela primeira vez como um motor de jogo Nos dias de hoje , também tem sido amplamente utilizado em outros campos criativos, como arquitetura e indústrias cinematográficas. Mas mesmo com toda a versatilidade e mudanças de design para atrair uma indústria, muitos dos layouts de fotos de co-design foram mantidos como motores de jogo E agora, vamos examinar o layout do set. Portanto, seria mais fácil acompanhar as lições futuras. Então, primeiro de tudo, vamos começar com o canto superior esquerdo. E dentro dele, encontraremos um botão seguro, no qual podemos usar control e S para salvar nosso projeto. Isso, no entanto, salvará apenas o nível atual. E se estivermos fazendo alterações fora do nível em si, digamos que estamos editando um material ou ativo, teríamos uma janela diferente na qual estamos trabalhando e precisaríamos salvá-la de forma independente. Então, teria um botão seguro ou poderíamos clicar em Controle e S, e isso salvaria apenas a janela em que estamos trabalhando. Basicamente, se estivermos trabalhando com uma janela diferente, precisamos ter certeza de salvá-la e, depois, se estivermos fazendo alterações no nível em si, precisamos salvá-la posteriormente. Então, se mudarmos isso, só podemos salvá-lo clicando em Controle em S e salvando-o. Você criou um novo nível, você será solicitado a nomeá-lo e selecionar onde sua localização será para o E depois disso, temos o modo de seleção. Por padrão, você estará em um modo de seleção, que poderá ser usado para fazer seleções em seu ativo Você também pode usá-lo para transformá-lo em paisagem, folhagem, pintura em malha e outros tipos de modos, apenas para alterar seu fluxo dependendo do que você está trabalhando Mas, por padrão, na maioria das vezes, eu diria que 80% do tempo, você estaria trabalhando em um modo de seleção. Continuando, adicionamos rapidamente o projeto. Esse botão permitirá que você adicione mais ativos ao seu projeto, os simples padrões. Que você normalmente entra em qualquer tipo de software de renderização Portanto, luzes, formas e coisas básicas podem ser encontradas aqui. Se você quiser pesquisar dentro dele, você pode clicar nele. E procure por luz, por exemplo. Dessa forma, poderíamos ver todos os ativos com luz em seu nome. O que você precisa ter em mente, porém, é que, ao clicar nele, você precisa garantir que o mouse permaneça o mesmo dentro desse ícone aqui. Caso contrário, se eu, por exemplo, arrastasse o mouse até as formas e depois procurasse por luzes, você perceberia que ele só as pesquisa dentro do local das formas. Sempre que você estiver procurando por um ativo nessa barra, mantenha a tabela do mouse dentro desse ícone dessa forma. Em seguida, temos um ícone que, se clicássemos nele, poderíamos ter algumas opções para criar classes de blueprint As plantas funcionam de forma semelhante a uma espécie de pré-fabricado. No entanto, para fins de introdução ao layout real do Engine Five, não precisamos nos aprofundar muito nele. Então, na próxima, temos uma sequência de níveis e sequência massiva que podemos adicionar a partir desse botão aqui Isso é usado quando precisaremos configurar nosso projeto para ser renderizado Mas, novamente, vamos continuar com o resto do layout. Temos um botão play. Isso apenas iniciará o projeto e, se você tiver um modelo de terceira pessoa, por exemplo, como eu, ele apenas preparará seu personagem para ser interpretado. Também configurará todas as simulações e outros enfeites. Então, isso faz com que seja muito bom dar uma olhada em seu projeto. E quando clicamos em Jogar, começamos a entrar em nosso nível e agora podemos percorrê-lo e realmente experimentar como é estar dentro dele ou aumentá-lo. Podemos pular, podemos correr do jeito que quisermos e, na verdade, é muito bom ver como somos em nosso próprio nível construído. Também temos esses pontos gratuitos aqui, que, se clicarmos neles , temos algumas configurações adicionais, temos algumas configurações adicionais como simular todo o projeto Isso só permitirá que você aperte o botão play, mas sem realmente precisar perder o controle sobre o modo de edição Novamente, não precisamos nos aprofundar muito nisso. Mas, basicamente, esta seção aqui será reproduzida e interromperá seu projeto. Depois disso, temos plataformas, mas isso é apenas para quando estamos lançando todo o nosso pacote como um jogo, e realmente não precisamos nos preocupar com isso. Então, vamos em frente e seguir em frente. Depois disso, temos um botão de configurações. Isso incluirá uma espécie de configuração como configurações de projeto e plug-ins, que também podem ser encontrados neste canto superior esquerdo aqui. Então, basicamente, isso apenas garante que tudo esteja em um só lugar. Na verdade, não precisamos passar por isso, pois geralmente não são necessários quando estamos criando uma cena. De qualquer forma, seguindo o delineador. Outliner terá tudo o que está contido em seu nível, então ele terá todos os ativos dentro E agora, se eu fosse selecionar qualquer tipo de ativo desse nível, como este aqui, ele também faria uma seleção em nosso esboço Depois disso, detalhamos a etapa. estilo detalhado fornecerá todos os tipos de opções para o ativo selecionado. Então, incluirei todo o tipo de informação necessária para ser colocada no mundo. Por exemplo, primeiro, temos transformações, e isso incluirá a escala, a rotação e a localização desse ativo específico Também temos o tipo de uso de bagunça estática, bem como os materiais Cada tipo de ativo teria seu tipo único de informação definido dentro dele, que pode ser encontrado na etapa detalhada. Depois disso, se descermos até o canto inferior esquerdo, obteremos a gaveta de conteúdo, o registro de cliques e o CMD Por padrão, a gaveta de conteúdo está oculta, mas se clicarmos nela, a abriremos Agora, se clicarmos em qualquer outra coisa fora da gaveta de conteúdo, por padrão, B a esconderá. Também podemos abrir a gaveta de conteúdo clicando em controle e espaço para facilitar o acesso à localização de nossos arquivos A gaveta de conteúdo é basicamente um gerenciador de arquivos. Você guarda todas as suas pastas, todos os seus ativos não apenas para o nível, mas para todo o projeto dos cinco reais. Também podemos encaixar a gaveta de conteúdo clicando neste botão aqui, selecionando-o Simplesmente garantimos que eles estejam sempre dentro desse local e, mesmo que cliquemos na gaveta de conteúdo, ela ainda estará dentro dela Podemos executar essa etapa facilmente simplesmente clicando em uma guia secundária divulgada e podemos abrir o contra e desenhar como costumávamos fazer, clicando em controle no espaço Os registros de saída são muito úteis para sempre que quisermos descobrir alguma informação se algo estiver nos causando erros. Se nosso trabalho não é focado em codificação, não usamos exatamente isso com frequência Vamos prosseguir e fechar isso. O MD é útil de vez em quando, sempre que quisermos fazer um comando. No momento, não vou entrar muito nisso, mas podemos usá-lo e fazer coisas como fazer capturas de tela de alta qualidade ou obter um tipo diferente de visualização em nosso painel de exibição OK. Então, agora andamos até a nossa janela. Agora, finalmente, vamos falar sobre o que está no meio disso. Por padrão, precisamos obter uma prévia. Voltando à gaveta de conteúdo, dentro dela, precisamos habilitar determinadas configurações Ao clicar neste botão aqui. Poderíamos ver os tipos de pastas diferentes que temos. Normalmente, eu recomendo que você habilite o conteúdo do show engine e show plug-in content. Você já conseguiu tirar mais proveito do nosso irreal tubo de motor. Então, depois de habilitá-lo, você obtém uma pasta, diferente de uma pasta de conteúdo, que tem um mecanismo. Portanto, isso terá todos os tipos de predefinições e plug-ins que podemos usar e acelerar nosso processo criativo Algo a ter em mente, porém, é que isso não faz parte do nosso conteúdo. Então, basicamente, isso já está na pasta de motores. E se mudássemos qualquer uma dessas pastas, basicamente a mudaríamos por inteiro no motor 5 real, que significa que, mesmo que você crie um novo projeto, as coisas que mudamos nesta seção também mudarão em todos os outros projetos. É por isso que, por falha, ele é definido como oculto para garantir que nenhum conteúdo definido pelo próprio oral engine five seja alterado de alguma forma e confuso em todos os projetos Mas podemos evitar isso simplesmente sabendo que não podemos alterar nada dentro da própria pasta do mecanismo, e é melhor, sempre que usarmos essa pasta de conteúdo, simplesmente fazer uma cópia do que está dentro e arrastá-la para gaveta de conteúdo apenas para garantir que tudo o que usamos esteja definido apenas para o próprio projeto Dessa forma, podemos fazer quantas alterações quisermos sem arruinar todos os cinco arquivos de conteúdo do Unreal Engine E isso será tudo para o Unreal Engine, o guia de introdução à interface do usuário Espero que você tenha aproveitado muito isso, e seremos muito úteis para você no futuro em seus projetos de Unreal Engine E agora vamos voltar ao curso. Bem-vindos de volta, pessoal. Espero que o vídeo tenha sido informativo e que você tenha conseguido escolher algumas coisas ao longo do caminho E agora, na próxima lição, continuaremos com as introduções e falarei sobre controles entre carros para a janela de exibição Mas, novamente, isso vai sobrar para a próxima lição. Então, muito obrigado por assistir. E nos vemos daqui a pouco. 3. Introdução ao UE5 Viewport: Bem-vindo de volta à criação de ambientes permanentes no UnReginFive para treinar artistas. Na última lição, deixamos de pegar o projeto, carregá-lo e nos apresentar a EUI para todo o software E agora vamos continuar com a introdução do Integra, apenas para podermos acompanhar as aulas com um pouco mais de facilidade Então, vou reproduzir rapidamente o vídeo de introdução da janela de visualização, que veremos daqui a pouco Olá, bem-vindos a todos ao guia básico do Unreal Engine cinco para o movimento da câmera, e começaremos apresentando tipo de movimento da câmera com o Unreal Engine Para ajudá-lo e acompanhar as aulas com mais facilidade. Então, para começar, na seção metálica do software, temos uma visão de câmera em perspectiva por padrão. E usando isso, podemos mover nossa câmera. A principal coisa que você precisa lembrar ao mover a câmera é que, ao segurar Alt e e e um dos botões do mouse, você poderá fazer um determinado movimento. Então, por exemplo, ao segurar o botão esquerdo e o botão esquerdo do mouse, você poderá girar a câmera, assim Ao segurar o botão antigo e do meio do mouse, você pode deslocar a câmera desse jeito. Finalmente, ao segurar o botão antigo e o botão direito do mouse, se você rolar para cima e para baixo usando esse movimento, poderá aumentar e diminuir o zoom da visualização. Como alternativa, você pode simplesmente rolar a roda do mouse e ampliar ou reduzir o projeto dessa forma. Agora, se quisermos ampliar em direção a um objeto selecionado, o que podemos fazer é selecionar essa caixa aqui, por exemplo, clicar na letra F e ela ampliaria diretamente o objeto. Agora podemos usar isso para girar nossa câmera e simplesmente ver um nível com o objeto selecionado como centro Se selecionássemos um diferente e clicássemos em F, ampliamos nosso ativo. E se o ativo for maior, como esse plano terrestre aqui, por exemplo, se clicássemos em F, ele diminuiria o zoom e garantiria que a visão da câmera tivesse toda a seleção dentro de nossa visão. Portanto, isso é muito bom para sempre que quisermos ampliar nossa seleção. No entanto, você precisa ter cuidado, pois se, por exemplo, selecionasse um céu e clicasse em F, ele diminuiria totalmente o zoom, e nós realmente não queremos que isso aconteça. Portanto, certifique-se de que, antes de clicar em F, sua seleção não seja algo como uma esfera celeste. Agora, se você quiser ter mais controle sobre a câmera, e digamos que ela seja semelhante a um jogo em primeira pessoa, o que você pode fazer é segurar o botão direito entrar em uma espécie de modo de movimento da câmera em seu editor. No momento, se eu pressionasse o botão direito do mouse, posso simplesmente girar minha câmera como se fosse a primeira pessoa de um jogo Agora, o que é bom nisso é que, se segurássemos Rylick e usássemos WASD, poderíamos nos mover em nosso Então, pressionando o botão direito W seria capaz de avançar pressionando o botão direito do mouse Podemos ir para trás, A para ir para a esquerda e d para ir para a direita. Além disso, se você quiser subir diretamente ou descer diretamente, você pode usar a combinação de Q e. Ao segurar o botão direito do mouse e segurar Q, posso dispensar diretamente o nível externo Da mesma forma, pressionando o botão direito do mouse e segurando, podemos subir o nível desse jeito. Agora, se a câmera estiver um pouco rápida ou muito lenta, podemos usar esse ícone no canto superior direito, que indica a velocidade da câmera. Se clicarmos nele, podemos usar o controle deslizante aqui para definir a velocidade da nossa câmera Então, por exemplo, se eu fosse configurá-la como uma, teria uma câmera muito lenta e poderíamos ter um controle muito preciso sobre onde está nossa câmera com o modo editor. Deveríamos configurá-lo para oito, ser capazes de subir e descer muito rápido, sem mais nem menos. Mas, por padrão, ele deve ser definido como quatro. Há um valor abaixo dele, que é definido como um. Se definíssemos como dois, por exemplo, isso multiplicaria quatro velocidades até chegar a oito Agora, se subíssemos e descêssemos, você notaria que é muito mais rápido. Isso é muito útil quando estamos trabalhando com escalas diferentes. Pessoalmente, só recomendo que você use esse valor ou quando estiver subindo e descendo na balança. Então, por exemplo, se você estiver trabalhando com um céu planetário em escala, gostaríamos que isso fosse aumentado para, por exemplo, 14, e então, dessa forma, seríamos capazes sair de um nível bem rápido Mas, por padrão , mantê-lo em um e simplesmente aumentá-lo e diminuí-lo funcionará perfeitamente Agora, na visão em perspectiva, também temos alguns modos de percepção excessiva, que seriam vistos no canto superior esquerdo da janela de nossa câmera em perspectiva. No momento, definimos duas perspectivas. Podemos alterá-los para cima, para baixo, para a esquerda e para a direita. O que eles fariam é basicamente ajudá-lo a usar diferentes tipos de nosso nível. Agora, porque estou na parte inferior, se eu a colocasse para a esquerda, e se você não ver nada, sempre podemos usar a letra F e voltar ao nível desse jeito. Isso é muito útil quando estamos criando ambientes e ativos, e só queremos ter certeza de que eles tenham uma aparência boa e proporcional ao resto do nosso nível e de todos os ângulos Novamente, por padrão, isso será uma perspectiva. , se você quiser transformá-lo em várias câmeras No entanto, se você quiser transformá-lo em várias câmeras e quiser ver várias delas ao mesmo tempo, podemos clicar no canto superior direito do nosso modo de visualização. Botão aqui, você clica em Maximizar ou restaurar o ponto de vista Dessa forma, obtemos três pontos de vista diferentes, todos de diferentes tipos de perspectivas Agora, além da perspectiva, todas as outras serão, por padrão, definidas como estrutura de arame. Se você não quiser que isso aconteça, sempre podemos configurá-los para serem acesos. Portanto, especialmente ao projetar um nível, esse tipo de visualização pode ser bastante útil. Para voltar a uma visualização, o que precisamos fazer é localizar nossa câmera em perspectiva e clicar neste botão aqui. Dentro dessa visão em perspectiva, também podemos mudar a forma como nossa câmera percebe todo o nível E, no momento, diz-se que está iluminado por padrão, o que significa que todo o sombreamento seria visto com sombras adequadas e Então, para mudar isso, teríamos que clicar nele e, se quiséssemos, por exemplo, selecionar iluminado, que mostraria todo o nível sem nenhum tipo de sombra Nós podemos ir em frente e fazer isso. Nós obtemos o tipo de resultado. Também é algo como uma estrutura de arame que você veria em nenhuma câmera. Se clicássemos nele, veríamos os tipos de geometria que teríamos Por isso, é muito bom saber que, especialmente se você, por acidente, às vezes em um deles e não sabe como sair, pode sempre clicar nesse botão aqui e selecionar aceso Depois disso, também mostramos o ícone aqui. Neste caso, forneceremos diferentes tipos de visualizações para sua respectiva câmera Mas o que você precisa saber é se você tem algo um pouco errado, como, por exemplo, eu tenho minha grade agora, que é pouco visível, mas geralmente é muito útil quando estamos criando nosso nível. Mas se isso não estiver visível, por exemplo, se eu tiver desligado esse botão aqui, e eu o quiser ligado, mas não sei exatamente qual é. Sempre podemos clicar em Usar padrões. E isso trará de volta todos os padrões selecionados que geralmente são configurados pelo modelo padrão E isso é praticamente tudo o que há nos controles da câmera. Espero que tenham gostado do vídeo. E agora vamos voltar ao curso. Bem-vindo de volta, Veron. Espero que o vídeo tenha sido informativo e que você tenha conseguido escolher algumas coisas ao longo do caminho E agora vamos começar a realmente seguir o curso em si. Então, vou terminar o vídeo aqui e retomar o espaço integral do curso na próxima lição Muito obrigado por assistir. E eu vou ver isso um pouco. 4. Como importar Assets: Bem-vindo de volta aqui para criar ambientes em pé e desvendar o curso de treinamento para artistas Na última lição, deixamos de nos apresentar ao programa. E agora, uma vez que tenhamos o programa em si, o projeto foi aberto seremos apresentados a esse tipo de nível. A propósito, uma dica rápida. Se você não gostar da sobreposição dos ícones, podemos clicar em G para acessar o tipo de modo de visualização do jogo Isso ocultará os ícones. Então, como você pode ver, ao clicar em G, eu posso descobri-las, e é fácil selecioná-las e afastá-las. Por exemplo, se você quiser, vou clicar no troll Z para desfazer isso E vou me certificar de clicar em G para escondê-los, para que não possamos usá-los no momento. Agora, para o projeto em si, temos uma pasta de conteúdo. Se clicarmos na própria pasta de conteúdo aqui, podemos ver que temos várias pastas. Mas eu me pergunto se vamos usar a pasta Boot Cm. Esse é o que tem a maioria dos nossos itens. Temos alguns itens extras, mas isso é material de alguns exemplos do MGscans, por E isso será somado à medida que avançarmos em relação às cenas em si. Então, quando abrimos a pasta do boot camp, temos todas as pastas dispostas aqui. Vamos começar com o primeiro chamado Ad configurado em um mecanismo real. Vamos abrir isso. Já deveria estar aberto, mas vou clicar duas vezes nele para ter certeza de que é o que realmente está aberto. E, como você pode ver, o primeiro está realmente vazio. Portanto, precisamos ter certeza de preenchê-lo primeiro. Vou voltar para a pasta do pacote de recursos bem rápido, assim, e temos algumas pastas aqui. Aquele que poderemos usar é o primeiro como uma configuração no motor real. Vamos em frente e abri-lo. Vemos que temos muitos itens. Mas agora. O que vai arrastar tudo para dentro, e temos alguns ativos: parel bucket, cadeira e mesa como arquivos APX Então, esses são os três modelos D que temos. Também temos algumas texturas que já estão configuradas São imagens PNG simples e poderemos usá-las em breve. Mas Pardo, eu gostaria que colocassemos todos os ativos, todas as malhas em um motor real A maneira mais fácil de fazer isso é simplesmente colocar uma pasta ao lado do nosso projeto. Já temos um navegador de conteúdo em cena. Perseguido em nossa janela de exibição. E então o que podemos fazer é simplesmente selecionar todas as malhas Então, clique e segure e , em seguida, arraste-o e solte-o no contra-navegador que está dentro dessa dobra aqui. Vamos solicitar uma opção de importação de FBX. Então, vamos examiná-los em relação ao que eles fazem. Começa primeiro, a opção que temos será chamada de malha esquelética Isso é para animações. Por enquanto, não teremos nenhuma animação nos ativos em si Então, vamos nos certificar de manter isso desligado. Caso contrário, você não terá o mesmo tipo de opções. Depois disso, nós o construímos. Nanite nos permitiria abrir mão de algum desempenho em relação a malhas de grande escala e alguns tipos de malhas mais densos, mas não vamos usar isso no momento, pois isso sempre pode ser ativado de dentro do próprio projeto Eu vou te mostrar em um segundo como fazer isso. Portanto, não é realmente importante em relação a isso. É fácil desativá-lo e reativá-lo sempre que desejarmos. Então, geralmente vamos deixar isso aberto como está. Caso contrário, ao importar vários ativos ao mesmo tempo, isso retarda o processo geral de importação Então, sim, vamos deixar isso de fora. Quanto às colisões, prefiro sempre gerá-las, pois é mais fácil fazê-las todas de uma vez no diz respeito a apenas examinar os objetos em si, que aprenderemos em nossas aulas futuras Então, sim, vamos realmente continuar com isso pois geralmente ter alguma colisão é melhor do que não ter nenhuma colisão E então temos algumas outras opções. As opções que examinaremos serão com uma guia avançada. Então, vamos abrir a aba. Normalmente, o motor Unreal tende a esconder muitas opções por trás de algumas das guias Portanto, certifique-se de abrir alguns deles e outros enfeites, sempre que estiver pensando em explorar os próprios parâmetros por meio de determinadas opções Então, sim, na maior parte do tempo, será um direito mantê-lo como grupo LD de malha estática padrão, não temos nenhum LD Neste momento, usamos principalmente nit. Então, com o Unreal Engine Five, costumo evitar completamente os LDs. Também temos a cor do vértice, que vamos ignorar Não tem informações de vértices, informações de cores de vértices. Temos a cor evidente do vértice, que, novamente, será do mesmo tipo em relação à cor do vértice em vértice Normalmente, costumo deixá-lo branco padrão, então certifique-se de que somos consistentes com as informações da própria cor do vértice E, na maioria das vezes, não ficará visível se você estiver aplicando as texturas, especialmente, então vamos deixá-la de fora Em seguida, removemos os degenerados e construímos um buffer de índice reverso Geralmente, a luz mapeia UVs, um todo convexo por UC x. É melhor deixar tudo isso de fora São parâmetros que vão mais para o lado técnico, mas geralmente é melhor deixá-los de fora para obter melhores resultados visuais, especialmente com os UVs do Light Map Embora o novo motor unreal esteja usando tecnologia iminente, mapas de luz se tornam menos necessários, mas ainda é útil tê-los por perto Então, também temos algo chamado malhas combinadas. Se um ativo, se um arquivo FBX, uma malha de um arquivo tiver vários ativos com essa opção marcada, você poderá dividir todos eles. Mas porque, nesse caso específico, se voltássemos para a pasta, cada um desses arquivos FBX na verdade, configurado como suas próprias malhas separadas Nesse caso específico, é melhor mantê-lo ligado. E sim, quando estou fazendo trabalho do tipo FPX importando todos os ativos, geralmente altero esse botão com mais frequência, pois ele me permite ter mais controle sobre quando quero combiná-los e E com relação a isso, geralmente é mantido como um se você tiver o tipo certo de dimensionamento configurado para os ativos E falando do ativo em si em relação à escala na guia de transformação, teremos uma escala uniforme de importação Isso vai ser o que você gostaria de mudar. Eu, por exemplo, estamos trabalhando com centímetros, 4 metros, e você quer aumentar ou diminuir os ativos. Portanto, isso ajudará você a simplesmente reimportar ativos no tipo certo de escala. Caso contrário, se você simplesmente aumentasse a escala dentro do próprio motor dentro da cena, seria capaz de manter a mesma física, e isso atrapalharia parte da iluminação, às vezes e forneceria alguns artefatos. Em toda a cena. E quanto às normas de importação, ao importar normais, é muito difícil às vezes é muito difícil suavizar as bordas Para garantir que não tenhamos nenhuma das bordas afiadas. E isso geralmente é feito dentro do programa de modelagem. Por exemplo, no Blender, você pode selecionar bordas suaves e depois exportá-las como fases normais Portanto, neste caso específico, não é necessário, mas às vezes, se você estiver recebendo erros em relação às bordas, todas elas sendo difíceis sempre que você estiver importando a malha, convém alterá-la para importar normais e agentes que normalmente ajudariam você e agentes que normalmente ajudariam E quanto ao método normal do gerador, vamos tê-lo como espaço KKT Isso lhe dá o melhor resultado. Então, se tivéssemos que rolar para baixo, temos alguns diversos Então, convertemos a cena. Temos força no eixo X frontal, convertemos a unidade de cena. Normalmente, todos eles vão ficar bem, assim como a maioria dos programas de modelagem atualmente, especialmente se você estiver usando os atualizados. Eles tendem a usar o mesmo tipo padrão de configuração, seja liquidificador, M e touch Então, sim, vamos deixar como está. E quanto ao material, costumo criar novos materiais e depois substituí-los. Acho que funciona melhor no que diz respeito à criação de ativos ao trabalhar com materiais PBR Então, sim, vamos mantê-lo como está. Quando terminarmos com tudo isso, basta clicar em Importar A. Lembre-se de que temos todos os quatro ativos selecionados. Portanto, precisamos ter certeza de importá-los todos dentro do mesmo tipo de espaço. E podemos simplesmente clicar em Importar e isso usará as mesmas opções que acabamos de configurar. E nos dê esse tipo de resultado. Então, sim, em relação às malhas, podemos arrastar todas elas e o balde de barril, a cadeira e a mesa, vamos arrastar cada uma delas separadamente, para a cena Basta arrastar e soltar dessa forma, isso é tudo o que precisamos fazer quando estamos montando nossa cena neste caso específico, Tudo está muito bem encaixado no fundo do chão, então está tudo muito bem Obviamente, ainda não temos nenhuma configuração em relação às configuração em relação às texturas ou qualquer coisa do tipo Então, antes de prosseguirmos, vou simplesmente pegar todas as pastas que tínhamos com todas as texturas, clicar e segurar e arrastá-las para os links de nossas pastas Então, e isso deve importar tudo, como você pode ver, está começando a importar. Diz que alguns deles são mapas normais e foram importados como mapas normais. Eles foram detectados automaticamente, então isso é bom para nós. Exatamente como queremos que seja. Vamos fazer várias configurações desse tipo, e você pode ver que tudo desaparece da nossa pasta, e a razão para isso é porque ela só quer mostrar todas as texturas que foram importadas Então, para voltar, vamos clicar nesta área aqui, zero um, conforme ela é configurada no Unreal Engine E voltando a ela, podemos ver que agora temos várias pastas, e cada uma delas tem sua própria textura. E continuaremos com isso na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir, e eu vou ver daqui a pouco. 5. Introdução ao gráfico de material: Olá, e bem-vindo de volta à criação ambientes permanentes em nngofi, o curso de treinamento para artistas E na última lição, deixamos de usar malhas básicas importá-las para o projeto E agora vamos precisar garantir que algumas texturas sejam aplicadas a elas. Porque, como você pode ver agora, eles são apenas brancos, é claro, não queremos que seja esse o caso. Vamos nos certificar de que temos mais detalhes saindo deles. E para fazermos isso, precisaremos criar nosso próprio material exclusivo. Então, sim, para fazermos isso, basta clicar com o botão direito do mouse em um navegador de conteúdo, clicar no material aqui e isso criará esse tipo de material novo Isso nos permite mudar a nomenclatura. Então, vamos simplesmente chamar isso de 101 mat, podemos chamá-lo como está. E isso vai mudar tudo para isso. Se quisermos alterá-lo ou renomear o material, sempre podemos selecioná-lo e clicar em F dois Isso nos permite mudar isso novamente. Então, sim, quando estivermos satisfeitos com o nome, clique duas vezes nele e nos abra com um gráfico de material. Nem um gráfico de material tem seu próprio tipo de configuração em relação aos motores reais. Portanto, antes de continuarmos, gostaria que assistíssemos a um vídeo de introdução aos conceitos básicos do gráfico de materiais, que o ajudará a acompanhar o curso com um pouco mais de facilidade Você pode pular ou jogar com o dobro da velocidade. Eu recomendo que você cuide dele de qualquer maneira, já que seu ato é cheio de boas informações sobre como configurar materiais e o que o gráfico de materiais em si é essencialmente. Então, sim, vou continuar e reproduzir o vídeo agora. Evon, bem-vindo ao vídeo básico do Unreal Engine, no qual abordaremos o básico dos materiais Então, para estrelas, para criar um material básico de células A, vou clicar com o botão direito do mouse no navegador de conteúdo e selecionar o material assim. Ao fazer isso, podemos criar um material de células e, ao mesmo tempo, renomear o material Então, vou chamar esse material assim. Vou clicar em Enter. E então vou clicar duas vezes nele para nos abrirmos com um gráfico de material. Então, é isso que vamos passar a maior parte do tempo ajustando e ajustando o material, que será então aplicado em nossos ativos Maximize a janela em si. Vou clicar nesse botão aqui, mais ou menos, que expandirá toda a janela e deixará um pouco mais claro o conteúdo que ela tem. A maior parte da tela é coberta por um gráfico de material, o que nos permitirá adicionar nós a ela. Se clicássemos e segurássemos o botão direito do mouse, poderíamos fazer uma panorâmica ou visualizar dentro dele. Se usássemos a roda do mouse, podemos aumentar e diminuir o zoom. E, finalmente, podemos usá-lo para clicar e tocar em um nó usando o botão esquerdo do mouse. Atualmente, temos apenas um nó. É aqui que conectamos basicamente todas as informações de um material. Ele conterá todas as entradas necessárias para um material. Se eu aumentasse o zoom, podemos ver que temos cor base, rugosidade metálica, especular Algumas das entradas de material não são destacadas da mesma forma de sempre O motivo é que com base no tipo de configuração de material que estamos usando, poderemos ter opções diferentes para isso. Por padrão, por exemplo, não podemos usar a opacidade Podemos mudar isso por meio de sua verificação de propriedades. Falando em propriedades, se olharmos para o canto inferior esquerdo da janela, podemos ver que temos uma facada detalhada A guia detalhada nos mostrará todas as opções de um nó com base na seleção que temos Atualmente, temos o nó de resultado do material eleito, e isso nos permitirá ver todas as suas propriedades. Então, por exemplo, não vou me aprofundar muito nisso, pois ele tem muitas opções avançadas. Mas, por exemplo, se rolarmos para baixo usando esse poder aqui, podemos ver muito mais opções. E eu estou procurando agora por algo chamado modo de mesclagem. Se mudássemos de opaca para máscara, por exemplo, podemos ver que a máscara de opacidade é ativada, que nos permite usá-la junto com outras entradas de material Então, vou voltar rapidamente da máscara para a opaca, assim E continue com a visão geral do gráfico de materiais. No canto superior esquerdo, o que temos é uma prévia do material em si. No momento, está definido como uma bola. E se segurássemos o botão esquerdo do mouse e nos movêssemos, poderíamos vê-lo girando Então, usando o botão esquerdo do mouse, podemos simplesmente girá-lo Podemos usar a roda do mouse para aumentar e diminuir o zoom, assim como usar o botão do meio do mouse para deslocar esse tipo de câmera. Portanto, é um pouco diferente em comparação com os controles gráficos de materiais , onde o botão direito do mouse é o que gira neste Usar o botão mais central permite que você se desloque dessa forma Depois, também temos algumas opções úteis no canto inferior direito, o que nos permite alternar entre ativos dessa forma. Temos um cilindro, temos uma esfera. Temos um plano de símbolos, cubo e também podemos nos configurar com um tipo personalizado de malha, que atualmente não temos, então vou clicar em continuar, como está, e seguir em frente Eu vou voltar para a esfera. Além disso, temos opções para o tipo semelhante ao que podemos ver em nossa porta de visualização de jogo, seja, podemos alterar o limão a ser aceso, por exemplo, para ver apenas a cor base. Também podemos alterar o programa para nos permitir ver a grade, por exemplo, ou desativar completamente o plano de fundo para não distrairmos enquanto não trabalhamos em nenhum material E também temos uma perspectiva que nos permitirá alterar a visão da câmera, e também temos opções de janela de visualização, que, novamente, são semelhantes às que você veria na própria janela de visualização Isso nos permite mantê-lo em tempo real, alterar o campo de visão e opções como essa. Novamente, vou deixá-los como estão 99% das vezes, você não vai tocá-los , pois a janela de visualização padrão nos permitirá ver perfeitamente o material que estamos trabalhando E também temos uma barra de ferramentas exclusiva para o gráfico de materiais, localizada na seção superior, que nos permitirá aplicar todas as configurações diretamente no material e atualizar nossa malha na qual aplicamos esse material Também temos uma pesquisa que nos permitiria pesquisar no nó o tipo específico de um item. Lamber para casa nos permitirá voltar ao nosso nó de resultados Não tínhamos uma hierarquia, que nos permitiria trabalhar com tipos mais complexos de shaders Também temos uma atualização ao vivo, o que nos permitiria obter atualizações em tempo real para nossa visão de jogo. E o que gostaríamos de lembrar mais provavelmente de toda essa barra será um gráfico limpo. Se tivéssemos uma grande bagunça em nosso material, e alguns deles não, alguns dos nós nem seriam usados Ao clicar em um gráfico limpo, você os excluirá, mas certifique-se de usá-lo quando souber que o material que você criou não tem os nós não utilizados que você planeja usar posteriormente Estatísticas anteriores não relacionadas à altura do estado e estatísticas da plataforma ajudam com informações mais detalhadas sobre quando você está criando material, mas não as usaremos com muita frequência Então, não vamos entrar muito nisso. E por falar em estatísticas, temos estatísticas na barra inferior por padrão. Ele mostrará todas as informações necessárias, como as amostras de sombreamento que estão sendo usadas e as contas sombreadas Assim, poderíamos dizer o quanto isso pesa no desempenho. Tudo bem. Então, voltando ao nó de entrada de material. Com base no tipo de entrada que estamos colocando nesses valores, obteremos diferentes tipos de resultados. E aqueles em que podemos ter opções. O básico é que, se clicarmos com o botão direito do mouse, podemos pesquisar todos os nós que podemos adicionar ao nosso gráfico de materiais. E eu vou apenas procurar por Constant. Podemos ver que temos um vetor constante de dois, um vetor livre constante e um vetor de quatro constantes. Nós vamos falar sobre isso em um segundo. Mas agora, vou selecionar uma constante e podemos ver que temos esse tipo de opção. O que essencialmente nos permitirá alterar o valor de nossos nós. Se colocarmos isso diretamente na cor base, podemos ver os resultados diretos do material. Demora um pouco para carregar, mas podemos ver que, por padrão, o valor zero, zero nos dará um tipo de cor preta. , se alterássemos esse valor para um clicando nesse tipo de valor aqui, ou alternativamente, se selecionássemos esse nó, podemos ver que a guia de detalhes agora mudou Podemos alterar o valor aqui. Se eu clicasse neste e mudasse para um valor de um, assim, podemos ver que a cor base agora mudou para ser um material completamente branco. Uma coisa que vale a pena saber é que tudo em um nó , quando estiver no lado direito , sempre será uma saída e, quando estiver no lado esquerdo, será uma entrada. Então, agora, isso é uma saída. Consigo clicar e segurar o botão mais à esquerda e conectá-lo a uma cor base ou, por exemplo, posso conectá-lo a um valor de rugosidade, que o tornará completamente áspero e nenhum brilho seria aplicado a esse e nenhum brilho seria aplicado Fazendo com que o material pareça bastante plano nesta ocasião. Ao trabalhar com esses nós, você precisa considerar que, para movê-los para fora do caminho, você pode clicar e segurar o controle e, segurando o botão esquerdo do mouse, basta tocar e arrastá-lo para fora como se estivesse tocando em uma tela e soltá-lo dessa forma. Conseguimos remover completamente o valor do fluxo do gráfico do nó. E mais uma coisa a considerar: você pode usá-lo para alterar os valores. Então, por exemplo, se eu conectasse os dois ao valor de rugosidade e à cor base, e eu quisesse que eles estivessem em outro valor O que posso fazer é pressionar e segurar um, tocar em uma tela, obter um novo valor e, agora, enquanto mantenho o controle, posso tocar nele, e agora esses dois conectores serão reconectados quando eu soltar o botão esquerdo do mouse Agora você pode ver que eles vão 1 a 0 e isso transforma minha cor base, o valor de zero e rugosidade em valor zero, o que, por sua vez, torna esse tipo de objeto bastante brilhante. Agora, voltando aos vetores, se eu excluísse este, por exemplo, se você quiser obter um tipo diferente de cor, o que podemos fazer é segurar uma e tocar no gráfico, criar uma constante E quando seguramos dois no gráfico e tocamos na tela, podemos criar nossos elfos no vetor dois Então, finalmente, podemos clicar e segurar três toques no gráfico e cratosvender um vetor constante livre O que isso significará é que ele tocará dois valores ao mesmo tempo no vetor constante dois e três valores ao mesmo tempo no vetor constante livre. No entanto, se observarmos a saída que ele fornece , ela nos fornece três saídas diferentes nesse gráfico O que isso significará basicamente é que uma saída combinará as duas, enquanto a primeira nos dará um valor para x e a terceira nos dará um valor para y. O mesmo se aplica a uma constante livre, enquanto a primeira será uma combinação dessas livres. O segundo será vermelho, que será um valor de x. Então o terceiro será verde, um valor de y. E, finalmente, Z será o último, o valor da saída azul aqui. A propósito, para mover os gráficos, se clicássemos e segurássemos em uma seção superior, podemos simplesmente movê-los dessa forma Agora, o que é interessante sobre X Y e Z é que cada um deles tem o valor da cor atribuído a eles. Então, como eu disse antes, x vai ser vermelho. Sempre estará vermelho em um software de motor irreal. E o que isso fará é também se baseia em um espaço de três D. Então, por exemplo, se olharmos para este canto inferior esquerdo da nossa esfera de pré-visualização, podemos ver que o z vai subir, e x y vai estar indo para frente e para os lados, assim Esses valores não apenas ajudam você a obter mais informações adicionais, mas também representam um espaço dimensional livre. E não só isso, se eu mudar o valor de x, por exemplo, 0-1, podemos ver que a cor inteira muda para vermelho Podemos ver isso na barra de visualização aqui. E se eu fosse conectar todos esses valores dessa forma à nossa cor base, podemos ver que isso muda todo o material para vermelho. Então, o que é bom nisso é que, simplesmente combinando esses valores, podemos simplesmente obter valor completamente diferente para nosso material. Então, alterando isso para 0,5 e, por exemplo, alterando o valor y para 0,5 também, podemos ver que obtemos esse tipo de resultado. Vou mudar esses dois para um, por exemplo, você fica mais brilhante e sim, alterá-los para um valor maior, podemos ver que isso também nos dá um tipo de cor mais brilhante E sim, ao ter esses valores de x e y presentes ao mesmo tempo, podemos ver que ele os combina e muda completamente a cor. Assim, podemos usar esses valores flutuantes para realmente obter uma cor personalizada do nosso material Também podemos fazer alterações usando um seletor de cores clicando nessa opção constante ao longo do ano Em primeiro lugar, vamos selecionar o valor flutuante do nó, e agora podemos clicar nessa caixa ao longo do ano Podemos ver que temos um seletor de cores. Essencialmente, sim, podemos mudar a cor para qualquer uma que quisermos. Por exemplo, eu quero uma cor azul ou rosa. Podemos clicar em Ok e obteremos um tipo de material rosa. Hoje à noite, quando terminarmos, vou clicar em limpar gráfico para limpar meus nós não utilizados Vou clicar no canto superior esquerdo clicar em Aplicar para garantir que meu sombreador de material esteja sendo aplicado E se eu fechasse esse gráfico, podemos ver que o material foi feito, basicamente. Podemos criar uma forma para nós mesmos. Vamos seguir em frente e criar uma esfera dentro do nosso mundo. Vou simplesmente clicar e segurar e, em seguida, arrastá-lo para esse objeto dessa forma e obter esse tipo de resultado. Então, sim, é basicamente isso em relação ao material configurado. Isso é tudo o que é preciso para nos prepararmos com um material. Espero que o vídeo tenha sido útil e obrigado por assistir. Tudo bem. Bem-vindos de volta, pessoal. Espero que o vídeo tenha sido informativo e que você tenha aprendido algumas coisas ao longo do caminho E vamos começar a configurar o material em si na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir. E eu vou ver daqui a pouco. 6. Configuração de material PBR UE5: e bem-vindos de volta à criação de ambientes permanentes no UnrelentDFP, o curso de treinamento Na última lição, vamos começar apresentar o gráfico do material e o que ele é. Agora vamos nos certificar de que o usamos para nos preparar com um material PBR Então, para fazermos isso, primeiro precisaremos pegar algumas texturas Que já importamos. E, na verdade, vou apenas tornar essa janela menor. Então, vou esmagá-lo e eu vou pegá-lo, e poderemos ver nosso navegador de conteúdo Então, dessa forma, somos capazes de fazer uso do que temos. Vamos começar com um balde de barril de textura. Vamos continuar e clicar duas vezes nele. Temos várias opções para as texturas. Vamos simplesmente clicar e segurar a tecla Shift e selecionar todas elas, então vamos arrastá-las e soltá-las no gráfico, e agora podemos simplesmente invertê-las um pouco, tipo Então, vou clicar e segurar manualmente e arrastá-lo para as pernas laterais. Então, isso nos dará um tipo de configuração melhor em relação a tudo E podemos verificar quais são quais em relação às texturas em si basta clicar nelas e ver, no canto inferior esquerdo, a aba de detalhes Se você não estiver vendo essa guia, talvez esteja na guia de parâmetros. Portanto, certifique-se de acessar a própria guia de detalhes e poderá ver que a textura que selecionamos atualmente é, por exemplo, rugosa e há oclusão de âmbito Temos cor base e metálica. E, finalmente, mapa normal. Então, sim, vamos continuar e garantir que conectemos todos eles corretamente. Vamos conectar tudo a partir do nó RGB. No lado direito, temos a saída de cada nó e, no lado esquerdo, temos a entrada. Então, por exemplo, no momento, não estamos usando nada entrada para as amostras de textura, então vamos deixá-las como estão. Mas para o lado direito, para RGB, vamos conectar cada um deles adequadamente. Então, quando começarmos a clicar, segurar e arrastar, podemos arrastá-lo para o tipo apropriado de local, assim, e podemos simplesmente conectar todos eles da maneira que quisermos E se quisermos ampliar , por exemplo, podemos clicar e segurar e arrastá-lo Dessa forma, também podemos movê-lo pelo gráfico. Se soltássemos, ela nos forneceria uma parte de pesquisa, mas se clicássemos nela, basicamente nada aconteceria. E, por exemplo, se eu tiver algo conectado que não está no tipo certo de canal, podemos simplesmente clicar e segurar o controle e seguida, arrastá-lo para fora do mapa normal e reconectá-lo à cor base, assim, e isso resolverá o problema De qualquer forma, voltando a isso, temos a esquerda metálica e normal Então, vamos continuar com isso. Vou conectar esse metal e vou conectar um mapa normal E quando terminarmos com isso, devemos conseguir um tipo muito bom de clique na configuração. Então, para ter certeza de que está realmente sendo aplicado, o que precisamos fazer é, no canto superior esquerdo, clicar em Aplicar. Tipo, então ele vai aplicá-lo ao material. Também vou clicar em Controle e S para salvá-lo no próprio material. Agora, quando minimizarmos essa janela e a colocarmos de lado, vou esticá-la e colocá-la na esquina já que não precisamos dela no momento. Vou voltar para a pasta para configurar o Unreal Engine e temos um material simples Uma vez, devíamos arrastá-lo e soltá-lo no barril, atualmente apenas no barril Nós vamos conseguir esse tipo de resultado. Então, podemos ver que a madeira e o metal já parecem muito bons para esse tipo de configuração. Então, isso é muito bom. Tudo funciona em ordem. Vamos voltar ao nosso gráfico. Na verdade, vou apenas maximizar o ponto de vista. Então. Então, sim, estamos praticamente acabando com isso. Aplicamos informações de cores. Aplicamos inclusão de âmbito e outros enfeites. E provavelmente poderíamos torná-lo um pouco mais ordenado. Então, vou pegar a cor para ficar no topo. Então, para que não se entrelaçasse. E eu vou encontrar o metálico para mim. Vou colocá-lo no link lateral. Então, basicamente, vou organizá-lo para que não falte muito em relação ao pedido geral. Agora que conectamos todos eles e temos tudo em ordem, podemos falar um pouco sobre a configuração do material do VL e como ele funciona em um motor real Então, primeiro de tudo, temos a cor base que conectamos. Essas são as informações de cores, o canal principal para todas as bases de materiais e como elas são visíveis na renderização. Então, se eu fosse para o canto superior esquerdo para a pré-visualização, se eu mudasse para o modo iluminado, poderíamos ver apenas a cor base. É exatamente assim que vai ficar para você também, somente se você tiver selecionado a cor base, e basicamente pudermos ver apenas uma informação de cor pura. Depois, quando começamos a adicionar a iluminação e outros enfeites, ela começa a se misturar em relação à rugosidade metálica, à normal e até em relação à rugosidade metálica, à normal e Então, vamos falar sobre eles em relação ao que são. O metálico é basicamente se um item é metálico ou não metálico Muitas vezes as pessoas confundem que você pode ser zero ou um em relação ao valor e, se for um material simples, isso pode ser verdade. Mas quando se torna uma espécie de textura onde há lama e outros enfeites, você pode ver o metal em si, se você clicar duas vezes nele Na verdade, tem uma forma de se misturar com o próprio canal. Não é só um branco puro. branco representaria o valor de um enquanto o preto representaria o valor zero. Então, sim, nesse aspecto, se for um zero, um metal basicamente o material não seria metal Mas se for um, seria considerado um tipo de brilho metálico, o que é um pouco diferente em relação ao valor da rugosidade que é um pouco diferente em relação ao valor da O valor da rugosidade em si será basicamente o quão não brilhante o Se for um valor zero, será preto puro, e esse será um tipo de objeto super brilhante E se você estiver trabalhando com texturas um pouco realistas, entre um valor de 0,1 e 0,9 Portanto, nem totalmente preto, nem totalmente branco no que diz respeito à textura em si, geralmente é o caminho a percorrer. Então você pode ver aqui, temos uma textura que tem todas as informações de cores em relação ao brilho, brilho de um objeto Algumas partes seriam mais escuras, onde seriam mais brilhantes, e outras, onde seriam mais largas, seriam menos Então esse é o princípio da rugosidade. E uma vez que se mistura com o metálico, geralmente cria um tipo diferente de resultado Então, por exemplo, dentro dessa área, podemos ver onde está o metal. Isso dá um pouco mais de brilho. Portanto, é bastante distinto de quando há um metal. E quando começarmos a combinar com o mapa normal em si, obteremos alguns valores extras de aumento com ele Então, vamos usá-los para falsificar detalhes adicionais, para que não precisemos reutilizar mais topologia para gerar alguns deles Então, por exemplo, essas saliências aqui ao lado desta próxima à seção central do meu mouse, ao lado de onde estou apontando, temos algumas saliências e algumas fendas e outros enfeites nessas áreas, e elas não são realmente parte da malha Eles estão apenas sendo falsificados. Se olharmos para ela de uma vista lateral, podemos ver que elas não estão realmente lá, podemos ver que elas não estão realmente apenas superplanas quando nos aproximamos da borda. Então, sim, ele é capaz de falsificar com base na direção da luz, e você é capaz de dizer onde as encostas estariam e como elas refletiriam em relação à Então, com base nesses reflexos da luz, você pode obter esses detalhes falsos adicionais de suas informações para a textura Finalmente, a oclusão de âmbito nem sempre será configurada, mas na maioria dos casos, uma oclusão é necessária, especialmente para os adereços, a fim de falsificar os detalhes da fenda. Eu não acho que vai ser fácil de entender só de ver isso. Mas se verificássemos se deveríamos sair disso e verificar a cena, poderíamos ver dentro do próprio barril Há áreas um pouco mais escuras por aqui. Na verdade, está misturado com um pouco de sujeira, mas na verdade será muito útil para dar um pouco de profundidade ao próprio suporte Deveríamos clicar no canto superior esquerdo onde estava escrito iluminado. Na verdade, podemos visualizar tudo de dentro dessa própria pasta. Mas, para visualizações, permitirá ver algo como cor base e áreas como rugosidade. Só precisa de algum tempo para carregá-lo, e você pode ver o tipo de diferença que isso faz. Então, por exemplo, essa parte aqui, onde é mais leve. Se voltarmos ao modo iluminado, podemos vê-lo como um pouco mais claro em relação ao brilho da cor Então, se a posicionarmos, com minha iluminação no lado oposto, podemos ver que essas manchas são menos brilhantes. Então é isso que ele faz basicamente em relação à rugosidade E sim, podemos ver todos eles ao mesmo tempo clicando na visão geral da vitilização do buffer, o que é muito útil para identificar o problema causado em algumas áreas, seja intensidade excessiva em alguma coisa ou alguns dos valores Eu recomendo que você verifique isso um pouco em relação ao que é. E quando terminar de vê-lo, você pode voltar ao modo iluminado e garantir que tudo esteja configurado corretamente. Então, sim, é basicamente isso em relação aos valores de PBR Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 7. Noções básicas de instância de material: Olá, e bem-vindo de volta à criação ambientes de estudo no Unreal Engine Five, o curso Bootcamp for Artist Na última lição, deixamos nos familiarizar com o funcionamento do sistema PBR no próprio motor Unreal E agora vamos realmente fazer uso disso para nos estabelecermos com a instância material. Então, antes de fazermos isso, vamos reproduzir um vídeo introdutório à própria instância do material, o que ajudará você a acompanhar esse tipo de configuração com um pouco mais de Então, sim, vou ver daqui a pouco. Se clicarmos com o botão direito do mouse em nosso material, podemos criar podemos criar uma instância de material simplesmente clicando neste botão aqui. E, essencialmente , o que ele fará é criar um material que obtenha essas informações com base no próprio material. Então, se eu fosse clicar nele para obter uma instância material, assim, podemos simplesmente aplicar isso em nosso objeto. Vou clicar neste, no controle D, para fazer uma duplicata, colocá-la ao lado e simplesmente arrastar e soltar esse material nesse objeto dessa forma E, essencialmente, veremos que eles são idênticos. E podemos clicar na instância do material para ver o que é, que nos mostrará a prévia do material nessa janela de revisão. Também nos mostrará que o pai dessa instância material será esse aqui. Isso nos permite usar um material para criar várias variações de material. No momento, não temos nada, então vou tocar duas vezes nesse material. Para a abertura. E, essencialmente, o que precisaremos fazer é simplesmente converter algumas dessas opções que aplicamos em nosso material e torná-las como parâmetros. Então, por exemplo, ao clicar com o botão direito do mouse no valor da rugosidade, podemos selecionar converter em parâmetro, e isso nos permitirá fazer uma escolha sobre o nome Então, se eu fosse chamar essa rugosidade, assim, poderíamos simplesmente ter um nome de parâmetro como Agora, se tivéssemos que liberar o controle de S para salvar isso e aplicar nosso material, dessa forma, poderíamos voltar à instância do material. Agora, vemos que temos um valor para a rugosidade. Por padrão, ele estará marcado. E se quisermos fazer ajustes no valor desse material, precisamos garantir que isso esteja marcado, e isso nos permitirá fazer alterações nos parâmetros da instância do material, essencialmente Então, se mudássemos isso para um valor de um e tornássemos isso completamente bruto , agora podemos fechar isso e ver que esse material agora tem um valor de rugosidade diferente Então, um é brilhante e, embora o superior esteja usando exatamente o mesmo material, ele nos dará um tipo diferente de resultado E se eu fosse examinar o material e dar um passo adiante, posso clicar com o botão direito do mouse nessa cor base. Eu posso mudar isso para um parâmetro e chamar essa cor assim. Agora posso encerrar isso, e vamos garantir que guardemos isso assim. Posso voltar à instância material e posso ver que temos uma opção de cor ao longo do ano. Se marcarmos isso, alterarmos isso para um valor diferente e fecharmos isso, podemos ver que temos um tipo de resultado completamente diferente . Mas se dermos uma olhada na instância material, o pai ainda é o mesmo. Então, ele ainda está sendo usado da mesma forma. Isso nos permite fazer alterações rápidas no próprio material. Também nos permite economizar no desempenho do nosso motor de jogo. Uma coisa que eu gostaria de dizer como uma dica rápida é se devêssemos voltar ao material. Então, por exemplo, alteramos isso para um valor para um parâmetro. Mas existem alguns atalhos que nos permitem criar parâmetros logo de cara Então, clicando e segurando S em nosso teclado e, em seguida, tocando em nossa tela em nosso gráfico, podemos compartilhar nas células do Crato uma constante de um nó, que então é automaticamente alterada para um parâmetro Então, vou mudar o nome para algo como metálico, por exemplo, posso configurar isso para um metal, assim Além disso, se quisermos alterar o nome, por exemplo, posteriormente, o que podemos fazer é alterá-lo em uma guia detalhada Então, simplesmente selecionando isso e alterando isso aqui, podemos ter qualquer nome que quisermos, então metálico, eu posso chamá-lo de valor Então, vou clicar em Controle e S para salvar isso, o que, se dermos uma olhada, feche isso. O material original não será alterado porque, por padrão, o valor do metal é definido como zero. Mas se continuarmos com a instância material, podemos alterar o valor metálico Finalmente, uma coisa que eu gostaria de dizer, gostaria de mencionar é que se fizéssemos essa janela um pouco menor. O que é bom nas instâncias de materiais é que elas não exigem que compilemos nada para economizar material, e podemos simplesmente ver as alterações na instância do material logo de cara Então, se eu habilitasse esse valor metálico e o transformasse em um valor de um, assim, talvez eu alterasse a rugosidade para um valor Podemos ver que alteramos automaticamente os valores, e podemos até clicar e segurar esses parâmetros forma e alterá-los assim. E isso nos dá um tipo de resultado direto em nosso Vport, o que é muito bom Então, sim, é basicamente isso em relação ao material configurado. Isso é tudo o que precisamos para nos prepararmos com uma boa instância material. Sim, podemos criar vários materiais, instâncias de materiais a partir de um único material, e isso nos dará um tipo de resultado completamente diferente. Então, agora, estou apenas aplicando isso nesse tipo de esfera e mudando a cor para qualquer tipo de cor que eu queira, basicamente. Então, sim, muito obrigado por assistir. Agora, vamos voltar ao vídeo. Tudo bem Bem-vindos de volta, pessoal. que o vídeo tenha sido informativo, e agora vamos continuar configurando a própria instância do material Na verdade, às vezes pensamos que vamos continuar com esta lição em si. Vamos clicar em cada um deles e renomeá-los. Clique com o botão direito , converta-o em parâmetro, chame essa cor base. Portanto, certifique-se de que a nomenclatura de cada um deles esteja configurada adequadamente, o mais próximo possível, conforme a própria textura Por exemplo, essa é chamada de cor base, então eu a chamo de cor base, essa seria sublinhado metálico e essa seria sublinhado rugosidade A razão pela qual estou fazendo isso é porque, logo no início, cada um dos nomes é configurado como sublinhado do balde de barril Ok. Ou em outras áreas, seria algo semelhante. E então a única diferença entre essas texturas é o sublinhado e o nome do canal Tão metálico, seja rugosidade e outros enfeites. E sim, queremos combiná-los porque o motor unreal está baseando o sistema de nomenclatura em ordem Portanto, em termos de funcionalidade, será muito útil para nós, muito mais útil para nós se tivermos configurado na mesma ordem. Então, vamos aprender isso daqui a pouco. Mas agora, vamos continuar com o processo. Vamos configurar este como metálico. Então. O próximo será configurado como rugosidade Estou apenas olhando para o frasco com o nome da textura no canto esquerdo, sublinhando a aspereza Eu também vou configurar isso. Assim. E às vezes é muito entediante, mas isso será apenas um tipo de acordo e, depois, poderemos renomeá-los facilmente e alterar os parâmetros e outros enfeites E essa é a oclusão do ambiente. Novamente, neste caso específico, por exemplo, eu poderia configurá-la como uma oclusão ambiental, mas prefiro chamá-la totalmente de oclusão ambiental, apenas para combinar um pouco mais a nomenclatura Agora vou clicar em Control e S para salvá-lo, assim, e começar a salvar tudo. Nós podemos fechar isso. E quando clicarmos no material de avaliação, e pudermos deixá-lo como está, na verdade, ou na verdade, vou renomeá-lo como viral Isso ressalta muito. Por exemplo, vou prosseguir e depois arrastá-lo e soltá-lo no material para o barril E você pode ver que isso é idêntico, na verdade, nada é mudança. Tudo é o mesmo. exatamente como queremos que seja. abordaremos as opções e configurações entanto, abordaremos as opções e configurações para isso na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir. E eu vou ver daqui a pouco. 8. Reutilização de instâncias de material: Olá e bem-vindo de volta. Sempre criando ambientes em pé no Unreal Engine Five, o campo de treinamento do Artist horse Na última lição, deixamos configurar uma instância de material, que simplesmente a aplicamos diretamente no barril, arrastando-a e soltando-a dessa forma E agora vamos clicar duas vezes nele para nos abrirmos, e vemos que temos alguns parâmetros nele. Por padrão, ele deve ser mantido o mesmo porque são as amostras de textura originais que usamos. E não podemos mudar isso porque precisamos habilitá-los. E, na verdade, para o barril em si, não precisamos fazer nada Podemos simplesmente deixar como está porque é assim que está configurado e vai funcionar muito bem. E acho que também está configurado para o balde em si. Se eu clicasse, soltasse e arrastasse para a lateral do balde, poderíamos ver que ele também está funcionando muito bem Não vai funcionar em nenhum outro lugar. Por exemplo, se a arrastarmos na tesoura, ela vai estragar tudo Então, a razão é que todo esse conjunto de texturas está configurado para o balde e o barril E não está configurado para a água em si, voltaremos a isso daqui a pouco. Agora, porém, vamos nos preparar com esta cadeira porque, se dermos uma olhada na pasta e na próxima pasta, temos algo chamado cadeira de textura. Obviamente, precisamos nos preparar com uma textura de cadeira. E se você clicar duas vezes e abri-lo, podemos ver que as texturas são praticamente idênticas Ao usar instâncias de materiais, é importante manter a consistência em relação aos canais de textura pois não podemos usar exatamente nada mais em relação a isso. Por exemplo, se tivermos se não tivermos uma cor e quisermos usar apenas um tipo de amostra de cor para o material. Não seríamos capazes de simplesmente não usar nada. Precisaríamos colocar algo no sentido ascendente. Isso nos deixaria um pouco confusos e, basicamente, nos daria resultados semelhantes Então, queremos ter certeza de que as texturas coincidem você possa ver que temos cinco texturas para exclusão, cor base e outros enfeites, cor base e outros enfeites E são praticamente as mesmas cinco texturas para a cadeira, exceto, é claro, pelos diferentes tipos de texturas que serão configuradas Então, para fazermos isso, vamos clicar com o botão direito do mouse no material zero, um material que criamos. Vamos criar uma instância de material. E eu vou renomear este como um. Aí está. Cuidado. Na verdade, eu o renomeei errado, então vou clicar em F dois e vou chamar esse aqui Aí está. Agora, o próximo passo é que, se clicarmos duas vezes e abrirmos, vou minimizar um pouco essa janela e colocá-la de lado. Normalmente, não uso muito esse tipo de prévia. Então, o que eu costumo fazer é que, se tivermos que olhar para ela, podemos, a propósito, clicar, segurar e arrastar cantos como s para torná-los maiores e menores e outros enfeites E eu prefiro segurar a guia de detalhes em si e arrastá-la para fora, para que possamos reduzir a visualização ou até mesmo removê-la completamente, mas eu pessoalmente gosto que faça assim Então, podemos simplesmente esmagá-lo para o lado e temos esses parâmetros ao lado Então, quando aplicamos o incenso da cadeira em nosso objeto, podemos ver como fica e, claro, isso nos dará o mesmo tipo de resultado porque não mudamos nada Então, para começar a alterar os parâmetros, precisamos habilitar esses ticks aqui Vamos marcar tudo e agora podemos alterá-los, para possamos ver que eles estão sendo destacados, o que é muito bom. Vamos voltar para a pasta de cadeiras de textura, que tem tudo configurado para nós. E você pode ver agora que, como renomeamos tudo como oclusão amb, com base na cor, metal, rugosidade normal, da mesma forma que os sublinhados mencionados aqui, eles estão perfeitamente alinhados na mesma eles estão Então, o primeiro vai ser oclusão médica, cor e assim por diante, e assim por diante Então, sim, vamos começar clicando e segurando e depois arrastando para essa área aqui, e podemos fazer isso, assim, e depois clicar, segurar e arrastar e você pode ver que está começando a mudar É claro que ainda não está completamente lá, porque confundimos os normais e outros enfeites, muitas coisas ainda precisam ser corrigidas E sim, uma maneira é simplesmente clicar e segurar e arrastar. Outra forma seria simplesmente clicar nessas caixas aqui e depois comprar o detectus de dentro daqui mesmo E, finalmente, mais uma maneira de fazer isso é selecionar o metálico, por exemplo, aqui E podemos usar esse botão dessa forma, para usar o ativo selecionado no navegador de conteúdo. Então, com a seleção, podemos simplesmente clicar nesta aqui. Isso mudará a textura automaticamente. E, sinceramente, quando trabalho com muitos ativos, prefiro assim. Portanto, essa é provavelmente a maneira mais rápida que eu uso pessoalmente. E sim, podemos simplesmente substituir todos eles da mesma forma, para que possamos ver isso. Nós temos uma boa configuração para uma cadeira. Então, isso é muito bom para nós. Como já temos tudo configurado. E agora, mais uma dica final em relação apenas à configuração básica para instâncias materiais, quando já tivermos configurado a instância material, por exemplo, para esta cadeira. E se você tiver muitos ativos na cena, e quisermos continuar reutilizando a mesma instância de material e apenas reaplicar as A maneira mais fácil, em vez de apenas criar uma nova instância de material a partir do próprio material, é fechar essa janela. Então, ao recriar uma instância de material toda vez a partir de instâncias de materiais, você pode ver se eu dobraria Toda vez que criarmos uma nova, será necessário habilitar cada uma delas individualmente No entanto, se eu simplesmente excluísse este, propósito, estamos excluindo Podemos excluir todos eles e, se apenas disser delete em vez de forçar a exclusão, sabemos que nenhum material está sendo usado dentro da coisa. Eu vou voltar a isso em um segundo. Por enquanto, deixe-me voltar e voltar ao meu ponto de vista sobre o que quero dizer com relação à criação de duplicatas Então, agora, uma vez que eu tenha essa cadeira, porque temos tudo e todos os parâmetros configurados praticamente como queremos que seja Vamos selecionar a cadeira. Vamos pressionar Control C, Control V para fazer uma duplicata. Podemos selecioná-lo e podemos simplesmente chamá-lo da maneira que quisermos, de qualquer objeto que corresponda a ele Quando terminarmos com isso, podemos clicar duas vezes nele e ver que tudo já está no tikton e os parâmetros estão predefinidos Assim, seríamos capazes de alterar facilmente as texturas à medida que avançamos E, na minha opinião, isso é um pouco mais rápido quando estamos criando várias instâncias de material para vários ativos. Então, sim, tenha isso em mente sempre que estiver criando isso. Agora, voltando aos materiais. Se eu clicar e segurar e arrastá-la para esta cadeira para atribuí-la, assim, e se eu selecionasse isso, clique em excluir, você pode ver agora ele está me pedindo para excluí-la à força O motivo é que esse material está sendo usado sendo referenciado dentro da cena dentro do projeto, uma vez por outro objeto Então, sim, para isso, podemos verificar quais estão sendo usados. E depois de verificarmos isso, podemos, por exemplo, concordar em excluí-lo Ou podemos tentar vinculá-lo. De qualquer forma, se clicássemos em forçar a exclusão, ele começaria simplesmente excluindo-o e desvinculando-o do Agora você pode ver que a cadeira voltou ao original porque não tem mais esse tipo de configuração. E eu vou clicar e segurar e, em seguida, colocar a instância da cadeira de volta aqui, e agora vai ficar tudo bem. Então, por exemplo, nesse caso específico, se eu começar a querer excluir todos esses materiais de uma só vez, ele solicitará a exclusão forçada Podemos ver todos os materiais referenciados aqui. Agora, porém, eu não vou tocá-lo. Nós vamos voltar a isso daqui a pouco. Eu vou te mostrar como vincular todos os materiais. Sim, acho que vamos continuar com a configuração da textura. Primeiro, vamos garantir que tenhamos texturas perfeitas configuradas para a tabela e algumas personalizações dentro delas usando as instâncias dentro delas usando as Então, sim, será isso a partir desta lição. Muito obrigado por assistir, e eu vou ver daqui a pouco. 9. Texturas e parâmetros sem costura: Olá, e bem-vindos de volta à criação ambientes permanentes em unrelinged pipe, o campo de treinamento do curso Artis E na última lição, nos acalmamos ao configurar uma instância material para uma cadeira. E agora vamos continuar com o em relação aos materiais. Desta vez, no entanto, vamos fazer uso de seitas perfeitas Portanto, no que diz respeito à configuração materiais adicionais de informação sobre cores e outros enfeites, para ativos Você pode ou A já ter um tipo de material predefinido para seus ativos, que basicamente contém informações coletadas exclusivamente para o tipo de coordenada baseada em UV E isso é útil quando você deseja obter mais detalhes, por exemplo, sobre sua área. Então, por exemplo, esse grão aqui seria um pouco diferente e você também seria capaz de controlar as bordas a serem configuradas de forma diferente, por exemplo, temos algumas bordas e outros enfeites nessa borda, por exemplo, Mas digamos que você queira ter algum controle de dentro do ativo, de dentro do próprio projeto, você é totalmente capaz de fazer isso com perfeição. Então, temos três bandejas sem costura aqui. Temos um para metal, um para água, que voltaremos no futuro e outro para madeira. E isso permitirá que você crie alguns tipos muito bons de configurações para seu material básico sem costura Então, para isso, vamos pegar nosso material ou nosso material inicial que criamos zero um material. Vamos pressionar o controle C e o controle V para fazer uma duplicata dele Dessa forma, não precisamos refazer toda essa configuração aqui. Isso vai ser muito bom. Vou apenas avaliar um material, Sam, com base nisso. Mas antes de fazer isso, eu provavelmente gostaria de criar um nome diferente para isso. Então, na verdade, vou chamar esse sublinhado de perfeito E isso vai nos dar um resultado melhor. Agora, se clicássemos duas vezes nele, seria simples e continuaria o mesmo, e pudéssemos usá-lo clicando com o botão direito do mouse, criando uma instância de material, e isso nos dará esse tipo de resultado. Então, sim, vamos criar uma primeira configuração para a madeira. E sim, para fazermos isso, teremos um nome diferente. Vamos chamá-lo de bosque e aí está. Agora podemos clicar duas vezes nele e garantir que mudemos isso. E se clicarmos arrastarmos e soltarmos na mesa, podemos ver que obteremos esse tipo de resultado, que obviamente não é o que queremos porque as texturas ainda não estão configuradas Então, imediatamente, vamos abordar a instância material. Vamos garantir que tudo esteja habilitado, assim como fizemos anteriormente. Nós vamos até a floresta. Vamos começar a nos preparar com um bom tipo de configuração para madeira. Oclusão âmbar, depois madeira, metálica e o resto, Então, apenas alterando todos eles, para que possamos ver, estamos obtendo um tipo muito bom de configuração para a madeira. Então, isso já está parecendo muito bom. Obviamente, queremos ter algum controle sobre o grão em si. O principal ponto de venda das texturas perfeitas é que você pode aprimorar os UVs em relação ao grão em si e pode ter quantos detalhes quiser em relação à textura em Então, primeiro, para fazer uso disso, o que vamos fazer é, na verdade, configurar um bom tipo de configuração perfeita. Para o material. Então, vamos voltar ao material sem costura aqui, e vamos expandir tudo isso, e vamos começar a nos configurar com as configurações de coordenadas de textura Então, como você falou sobre isso antes, temos no lado direito todas as saídas para a cor base e no lado esquerdo, temos as informações de entrada que você pode usar Então, vamos usar apenas o tipo de informação UV, mas primeiro precisamos nos preparar com algumas notas, e isso será realmente muito fácil de fazer. Vamos clicar com o botão direito do mouse. procurar uma coordenada. Vamos encontrar coordenadas de textura para nós mesmos. Portanto, isso precisará ser usado para controlar as coordenadas U V. E se fôssemos selecioná-lo no lado esquerdo, temos amarração UV, então poderíamos alterá-los a partir daqui, e isso nos daria boas opções Mas se quiséssemos usar nossa instância material e ter mais controle sobre nosso tipo de conjunto. O que precisamos fazer é definir um parâmetro para nós mesmos. Então, vamos segurar S. Vamos tocar em um gráfico de material, e isso nos dará , um parâmetro flutuante simples Vamos chamar isso de escala única, assim. E agora vamos segurar M. Vamos tocar em uma tela. Vamos conectar os dois. Para um nó multiplicador como Tat. Então, por padrão, B será configurado com o valor padrão de zero. Então, uma vez que você multiplique por zero, obviamente, você obterá um zero, nada Então, queremos ter certeza de que obtemos um tipo padrão de aparência, um valor de um resolverá o problema. Em seguida, anexaremos isso a todas as coordenadas UV dessa forma e, como você pode ver, nada mudará em nossa prévia das texturas A razão é porque estamos multiplicando por um, e isso não vai mudar nada no momento Então, quando terminarmos, podemos aplicar esse material e salvá-lo. Vou clicar em Control S. Na verdade, para economizar esse material, vou minimizar isso e, na verdade , vou fechar isso e agora vamos voltar para nossa instância de madeira. Desta vez, como criamos um parâmetro flutuante, podemos ver que há valores de parâmetros aqui Podemos clicar nele e agora podemos usá-lo. Podemos tocar nele uma vez e alterar o valor manualmente para algo como dois. Podemos ver que isso muda a quantidade que tem. Ou, alternativamente, se eu fosse desmarcá-la primeiro, basta tirá-la dela Depois, posso clicar e segurar e usá-lo como uma espécie de controle deslizante e , em seguida, aumentar ou diminuir o valor manualmente Assim, posso alterá-lo da maneira que eu quiser e ajustar os valores da maneira que eu quiser Então, por enquanto, acho que vou mantê-lo como 1,2, só um pouco mais em relação ao grão. Eu acho que parece muito bom, na verdade. Eu poderia diminuir um pouco, para que eu pudesse ter mais variações. Então, parte do grão ficaria grudada. Acho que vai ficar muito bem assim. E é basicamente isso em relação à escala em si. Agora podemos seguir em frente e nos preparar com metal também. Então, para fazermos isso, compramos um ferro simples para usá-lo. Na verdade, vou clicar em Controle C Controle B para fazer uma duplicata da madeira Vou clicar em F dois para renomeá-lo. Vou chamar isso de ferro, então. E vou simplesmente chamá-la de instância de sublinhado de ferro Clique duas vezes nele para nos abrirmos com seus parâmetros. E agora vamos entrar no ferro e simplesmente selecionar novamente cada um deles, assim E vamos conseguir um resultado muito bom para os valores. Então, desse jeito, obtivemos o resultado. Vou voltar para a pasta em si. Vou rolar até chegarmos ao ferro, que é intenso. Agora podemos arrastar e soltar isso em nossa área e podemos ver que já estamos obtendo alguns resultados muito bons. Podemos brincar um pouco com a escala, talvez aumentá-la. Então, valor de 2,5. Acho que vai ficar muito bem. Então, sim, já está muito bom, mas só temos um no material e, se o aplicássemos no próprio parafuso, não seria tão distinto na configuração geral Então, obviamente, precisamos consertá-lo. E a maneira como vamos corrigir isso é, na verdade , adicionar alguns pequenos ajustes em relação aos parâmetros do próprio material. E sim, a maneira como vamos fazer isso é, na verdade voltar para o material sem costura, o material em si para este aqui Vamos abri-lo e agora vamos criar alguns parâmetros adicionais para isso. Ok. Então, o básico que podemos fazer é, se segurarmos, tocaremos em uma tela. Podemos simplesmente nos configurar com um parâmetro multiplicador. Então, segurando S e tocando na tela, podemos chamar esse multiplicador de cores da seguinte forma e somar isso ao valor padrão de multiplicação Certifique-se de que esteja configurado como um para obter o tipo de configuração padrão e vamos anexá-lo à cor base. Clique em Controle e S para salvá-lo. Agora podemos ver como é, e se realmente perdêssemos isso, ou eu simplesmente fecharia isso assim. Pode usar a multiplicação de cores para tornar o metal ainda mais brilhante ou mais escuro, Então, temos muito controle sobre esse metal agora. Podemos torná-lo mais escuro ou mais claro, assim. Mas é claro que precisamos ter certeza de configurá-lo para o próprio parafuso. Então, para isso, vou encontrar uma instância de ferro assim, apertar o controle C, controlar V, fazer uma cópia dela, e agora vou abri-la e multiplicar e agora vou abri-la o tom para algo como 0,7, e colocá-lo nas dobradiças, e talvez abaixá-lo ainda mais, algo assim e talvez abaixá-lo ainda mais, E isso é um pouco demais, na verdade. Sim, valor de 0,7 a 0,65. Então, o truque vai parecer muito, muito melhor em relação a isso. Então, sim, já está muito bom. Mas, por exemplo, e a madeira? Também temos pernas de mesa. E se aplicássemos essa madeira aqui, ela pareceria muito genérica em relação à mesa em si. Podemos trabalhar da mesma forma com a escuridão do próprio material. Ou, alternativamente, podemos configurar um multiplicador de cores. Então, para fazermos isso, vamos voltar ao material sem costura Nós vamos abrir isso. Então, a outra maneira pela qual podemos ter controle sobre o material é se nos configurássemos com um valor livre de vetores. Simplesmente mantendo o botão livre e tocando em um material, obteremos esse tipo de resultado, que nos permite controlar X, Y e Z, e eles, na verdade, são configurados com valores vinculados por cores Então x seria vermelho, y seria verde e seria azul, e eles também podem ser usados como cores. Então, se selecionarmos esse nó e tocarmos nessa caixa constante aqui, podemos aumentar o valor para assim e seguida, alterar o seletor de cores e clicar em Depois de clicarmos em OK, podemos ver que esse valor foi alterado para isso Então, fazendo uso dele, segurando e usando multiplicá-lo como fizemos antes, podemos combiná-los com o que tínhamos antes e fazer uso deles de uma forma semelhante ao valor multiplicador de cores A desvantagem disso, porém, em vez de usar a multiplicação de cores é que não podemos torná-la mais brilhante A cor máxima disso será definida como uma. Então, se eu definisse a saturação totalmente para baixo e o valor totalmente para cima, obteríamos branco puro, e o valor em si seria apresentado com esse valor em si Então, você pode ver se eu clicasse em dois, por exemplo, e clicasse em OK, isso nos daria esse tipo de resultado, mas, muitas vezes, o que eu acho é que não gosto muito de trabalhar com ele no que diz respeito ao que eu queria que fosse. Então, sim, eu pessoalmente prefiro simplesmente não usar isso, e apenas ter esse valor definido como máximo um, e como você pode ver, ele só vai ser 0-1, e essa é provavelmente a melhor maneira de fazer uso dele, honestamente Acho que, caso contrário por meio dos parâmetros de instância do material, especialmente, não fornecerei o tipo certo de controle. Então, sim, apenas certifique-se de configurar isso assim. E sim, multiplicando por um valor de 111, obteremos exatamente o mesmo tipo de resultado Vamos clicar no controle S para salvá-lo, e isso também deve aplicar o material, o que aconteceu. Eu vou fechá-lo. E agora, se voltarmos para a instância de madeira, eu realmente vou fazer uma duplicata dela, pressionando o controle C controle V, arrastando isso para a mesa, clicando duas vezes nela, e lá vamos nós na parte inferior Agora, se tivéssemos que rolar para baixo, deveríamos ter nada porque, na verdade, esqueci de mudar isso para um parâmetro material Então eu vou voltar ao material, vou abrir isso, vou clicar com o botão direito sobre isso, então, mude isso para um parâmetro. E agora vamos chamar essa cor, assim. Controle e S para salvá-lo. E uma vez salva, podemos voltar e, na verdade, voltar para a instância de madeira em que fizemos uma duplicata, certifique-se de aplicá-la e colocá-la de lado E agora, se rolarmos para baixo, temos um parâmetro vetorial global. Se mudarmos isso um pouco, podemos mudar para um pouco mais marrom, roxo, azul, qualquer cor que quisermos Vou fazer com que seja um pouco amarelado Então você já pode ver a diferença em relação à variação entre as pernas e o topo da mesa. Então, sim, será isso em relação às variações de instâncias materiais. Ainda temos mais e mais material frente, que será água. Isso vai ficar de fora para a próxima lição. Então, muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 10. Configuração de opacidade à água PBR: Bem-vindo de volta aqui desde a criação ambientes de estudo no Unreal Engine Five até o curso de treinamento para artistas. Na última aula. Deixamos de criar algumas texturas perfeitas para a madeira, e ela ficou muito boa para a mesa Então, vamos continuar tudo agora com o balde em si. Ainda falta em relação à água em si. Vamos em frente e consertemos isso. Vamos simplesmente garantir que nos encontremos na água. Então, vamos fazer uso dessas texturas aqui. Temos praticamente tudo igual, exceto que precisamos configurar um canal de opacidade. Então, vamos fazer isso em um segundo. Primeiro de tudo, vamos fazer uma cópia de um material sem costura, como clique em Controle C, Controle V. Vamos renomear este como água Acho que podemos chamar isso de água sem costura. Isso vai ficar bem. clicar duas vezes nele para abri-lo. Devemos ter todos os mesmos parâmetros que tínhamos anteriormente com a cor com multiplicação de cores e outros enfeites, e tudo já deve estar muito bom para ser Mas se fôssemos usá-lo, eu realmente vou configurar as texturas da água imediatamente para que possamos ver como fica Vou clicar em criar material intenso a partir dele, assim ou alternativamente. Acho que em vez de fazer isso, vou te mostrar outra maneira de fazer isso. O que podemos fazer também é fechar esse gráfico bem rápido. Temos tudo habilitado nessa área aqui, por exemplo. Se quisermos fazer uso disso, basta clicar em Controle C, Controle V para fazer uma duplicata Obviamente, vai ter tudo configurado. Mas quando começarmos a configurar a água, ela terá um material diferente. Portanto, isso não será usado nesta instância material. Se rolarmos para baixo, podemos ver que o pai, dessa instância material, é na verdade esse material aqui. Portanto, o material é perfeito. Queremos ter certeza de que estamos usando água sem costura Então, vamos clicar e segurar e arrastá-lo para a área principal dessa forma, porque é idêntico atualmente, nada mais vai mudar, mas ainda temos essas marcas de seleção. Então, às vezes, essa é uma dica útil quando queremos usar todos os parâmetros que já temos, mas queremos ter uma variação do nosso material. Então, sim, voltando a isso, vamos rapidamente somar tudo para obter as texturas da água Vamos adicionar tudo rapidamente. Você percebe que o metal ou a água estão configurados para um valor de 0,7 0,8 Não me lembro bem do valor exato, mas geralmente está entre esses valores para sempre que você quiser configurar um bom material aquático. A razão é que a água, se não for definida em relação ao valor metálico, não terá uma aparência líquida Não vai ter o tipo certo de reflexo para eles. Mas agora, quando tivermos um pouco de metal, se clicarmos, segurarmos e arrastarmos para o balde, podemos ver que ele realmente parece muito bom Parece bastante equilibrado. Então, na verdade, vou retirar o valor metálico para mostrar o que quero dizer Então, por padrão, na verdade, ele vai dar um tipo de aparência realmente bizarra Vou fazer com que seja preto. Portanto, não tem valor metálico no momento. E você vê que parece um pouco plástico. É por isso que a razão para adicionar um pouco de valor metálico, se eu clicasse no controle, é voltar atrás , ele voltou um pouco demais. Não está me devolvendo o mesmo material. Vou rapidamente arrastá-lo de volta. Então, sim, como você pode ver, aqui, temos mais reflexão em relação à água, ela parece líquida. Parece que na verdade é um corpo de água. Mas é claro que não temos a configuração para a translucidez, não temos nenhum Então, precisamos ter certeza de que configuramos isso e , para fazer isso, vamos usar nosso material sem costura aquoso Vamos abrir isso completamente, e primeiro de tudo. O que precisamos fazer é selecionar o material em si. Temos modos de mesclagem em uma área de material. Portanto, com base na seleção de um nó, temos diferentes seleções de notados Então, ao selecionar o nó do material em si, temos opções para o material. E sim, os que precisamos mudar serão o modo de mesclagem. Se mudássemos isso de opaco para translúcido, isso nos daria uma boa maneira de fazer a transição do Mas depois de selecionarmos, notaremos que muitas das notas do material acabam desaparecendo O motivo é que ele é configurado por padrão como um tipo de material que economiza desempenho e geralmente é muito bom para o tipo básico de translucidez quando queremos translucidez parcial para algo como classe, por exemplo, como um tipo de material que economiza desempenho e geralmente é muito bom para o tipo básico de translucidez quando queremos translucidez parcial para algo como classe, por exemplo, ou outros enfeites. Mas se você quiser um pouco mais, vamos usar valores automáticos de rugosidade, Então, para fazermos isso, vamos selecionar novamente o material em si. Vamos rolar até o fim até chegarmos ao modo de iluminação. Se alterássemos o modo de iluminação de volumétrico não direcional ele está abaixo do tipo de translucidez, apenas Se você alterar isso para um volume de translucidez de superfície, recuperará esses valores de PBR Então, agora podemos seguir em frente e usar um canal de paz. Dessa forma, poderemos usar nosso tipo parcial de paz novamente. Então, antes não tínhamos isso, agora que temos uma translucidez ativada para isso e para esse modo de mesclagem, e o modo de iluminação mudou, poderemos usá-lo Vamos nos configurar com um parâmetro simples mantendo S acontecendo na tela e chamando essa opacidade Assim. Vamos definir o valor padrão para algo como um. Vamos arrastar esse controle de onopacidade S para salvá-lo Quando começar a economizar, , levaremos algum tempo para obviamente, levaremos algum tempo para compilar todos os shaders Agora vá em frente e feche isso, diminua essa janela. Recupere-o e agora podemos ver que temos a opção de opacidade. Se fôssemos selecioná-lo, podemos começar a arrastá-lo para baixo e você poderá ver tudo desaparecendo Então, sim, é basicamente isso quando se trata da própria água. Se definíssemos o valor entre 0,5 e 0,9, conseguiríamos obter um bom tipo de configuração para uma água. Então eu acho que neste momento, eu poderia usar o valor 0,8. Quanto mais nos aproximarmos de um valor de um, menos transparência teremos. Normalmente, queremos apenas usá-lo para obter bom volume para a própria água. E isso parece muito bom. Também temos a balança em si. Podemos torná-lo maior, podemos torná-lo menor, dependendo do tipo de água que queremos. Então, sim, isso é basicamente em relação à água em si. Nós praticamente terminamos com isso. A única coisa que nos resta fazer é realmente limpar o projeto, porque agora está um pouco confuso em relação aos materiais E como você pode ver os materiais em si, se arrastássemos a tabela estática, ela ainda não seria aplicada. Só será aplicado sobre o que está dentro da própria cena. Então, vamos trabalhar em como configurar isso corretamente na próxima lição. E sim, muito obrigado por assistir. E eu vou ver daqui a pouco. 11. Limpeza de material PBR: Olá e bem-vindo de volta. Eu estava começando a criar ambientes em pé no Unreal Engine five, o campo de treinamento para o curso de artistas Na última lição, deixamos criar um material aquoso para ser usado na cena. Agora vamos usar todos os materiais que criamos basicamente para configurá-los em malhas Então, vamos basicamente limpar todo esse projeto que criamos. Então, sim, para isso, podemos simplesmente clicar duas vezes na própria malha estática, então, clicando duas vezes nela, entramos nos parâmetros nas configurações da própria malha estática. E no canto superior direito, podemos ver que existem slots de material. Atualmente, para o barril, há apenas um slot de material Isso torna muito fácil para nós configurá-lo. Então, podemos fazer isso um pouco menor, assim como fizemos anteriormente com o gráfico de material para a instância do material, todos os parâmetros estavam no lado direito. Vamos usar o mesmo tipo de configuração. Então, vamos localizar a instância do balde de barril Podemos segurá-lo e arrastá-lo para o balde do barril dessa forma, e isso praticamente resolve o problema em relação à configuração do Agora, quando arrastarmos esse barril para a cena, ele já estará predefinido com o material Então, isso é uma coisa bem simples de fazer. Se for apenas um material, é muito bom e fácil, e também podemos fazer a mesma coisa com a cadeira. Isso vai ser um exemplo de cadeira. Podemos arrastá-lo e ele também nos dará uma boa prévia. Já está muito bem. Quanto a algo que tenha mais tipo de material. Se você clicar duas vezes nele, podemos ver que ele tem dois slots de material. Então, neste caso em particular, é muito fácil, etc., porque já está dizendo o balde de barril e a água já nomeados, então é muito bom e simples arrastar os materiais E, na verdade, vamos fazer exatamente isso. Vamos colocar um balde de barril na primeira ranhura de material E quanto à água, vamos arrastar isso para fora também. precaução, vou arrastá-lo para a cena para ver se parece, o que parece bom. Vou prosseguir e excluí-lo. E sim, é basicamente isso em relação aos vários slots. Então, o que acontece quando temos mais vagas. Então, vou clicar duas vezes na própria mesa, podemos ver que temos quatro slots diferentes. Então, o que acontece então. E sim, basicamente, a melhor maneira de abordar isso, especialmente se não tivermos o nome dos materiais em si, se, por exemplo, tivéssemos trabalhado na malha e não tivéssemos o trabalho de renomear todos os materiais antes Teríamos um pouco de bagunça aqui. Então, felizmente, é muito fácil ver quais materiais estão sendo usados Por exemplo, pranchas de madeira. Podemos clicar no lado esquerdo, nas caixas de seleção para nos ajudar com isso. Temos um destaque, o que nos permitirá destacá-lo dentro de uma malha ou, alternativamente, isolamos O isolamento é muito útil para sempre que quisermos ver quais peças usam exatamente esses materiais. Então, agora, podemos ver que é apenas a parte superior da madeira e as peças inferiores aqui. Então, é muito fácil configurá-lo. Também podemos acessar a própria guia de materiais aqui e simplesmente pesquisar madeira. E podemos encontrar a variação de madeira que tínhamos. Então esse aqui, eu acredito, ou na verdade, acho que era o de cima. Sim, foi a segunda madeira assim. Então, isso é muito bom. Então também temos ferro. Podemos simplesmente mudar isso para ferro escuro. O segundo estava escuro, acho que é esse. Na verdade, essa é a mais leve, então vou mudá-la para essa e mudar a instância de ferro para a segunda aqui. Sim, aí está. Isso parece muito bom. E sim, novamente, apenas clicando isoladamente, podemos ver quais estão sendo usados, onde, eu provavelmente deveria ter feito isso, mas decidi adivinhar neste caso em particular e acabou tudo bem Bem, a madeira em si, a peça final, podemos ver que são as pernas, os suportes e outros enfeites Podemos ir em frente e usar madeira. E vamos procurar pernas de madeira. Então, descubramos que a instância material que criamos será essa aqui. Vá em frente e selecione-o, e agora ele deve estar bem configurado. Então aí está. Nós mesmos, a mesa está bem arrumada. Tudo está em ordem. E sim, o que acontece agora com os materiais que sobraram, aqueles que fomos gerados Basicamente, podemos selecionar todos eles usando o controle. Podemos prosseguir e clicar em excluir. E ainda está pedindo a referência. Então, o que está acontecendo aqui? Vou verificar rapidamente o balde, por exemplo. Veja que não está sendo usado aqui, então não tenho certeza do que é. E o que quer que tenha sido a primeira, acho que foram duas unidades. Vou clicar na luz novamente. Então, há um para uma cadeira. Podemos abri-lo e ver qual é. Novamente, não há nada sendo usado aqui. Então, finalmente, a tabela em si, já substituímos tudo já substituímos tudo. Nesse caso específico, vou clicar em forçar a exclusão, que deve me dar um bom tipo de balde de resultados Não vamos esquecer de excluir isso também. Provavelmente também os examinamos apenas para garantir que nada esteja sendo usado. E também, mais uma coisa que podemos fazer para ver as referências, bem rápido. Podemos clicar com o botão direito do mouse no material em si e existe algo chamado visualizador de referência. Se clicarmos nele, podemos ver quais referências a quais itens usando essa referência, para que possamos ver que um barril e um balde estão sendo usados Mas acho que praticamente substituímos os dois, então vou clicar em Excluir . Clique em forçar a exclusão e pronto. Não precisamos entrar em muita coisa sobre isso. Só precisamos saber se existe uma maneira de verificar as referências e ver se funciona ou não. Mas, novamente, agora podemos simplesmente arrastá-los para fora e ver como ficam, e tudo deve funcionar bem. E assim, podemos seguir em frente e nos preparar para a primeira cena, e eu vou clicar para trocar meu aparelho, girar o estábulo, desse jeito, colocá-lo de lado, desse jeito, colocar algumas cadeiras, assim na parte de assim na E isso vai ser muito bom. A propósito. Durante todo esse processo, estou usando o encaixe para ângulo e escala da grade Então, no canto superior direito, você pode ver que todas essas três opções estão ativadas, assim. Podemos desligá-los e ligá-los, queremos ter mais ou menos controle, mas geralmente, se estiver em um tipo maior de cena, isso tende a ajudar no que diz respeito a obter uma boa simetria, por exemplo, e outros enfeites E sim, vou montar um bom tipo de cena, assim, fazendo com que talvez um balde seja um pouco menor. Assim e algo assim. E rápido, quando queremos que vários ativos sejam duplicados rapidamente, podemos mantê-los antigos enquanto arrastamos e, dessa forma, poderemos duplicar os Então, isso é muito útil para qualquer coisa que queiramos , basta tirá-los do caminho. Portanto, é bastante simples e fácil configurar um tipo básico de cena de adereço clicando em W e podemos alternar entre os dispositivos para nos ajudar a girar e nos ajudar a sair do caminho e entrar girar e nos ajudar a desse jeito E usando apenas as setas, podemos simplesmente trazê-las para fora e para dentro, e usando os cubos entre as setas, podemos afetar o Mo apenas nessas Por exemplo, o x é a seta azul que afeta o tipo de elevação para cima e para baixo. Para esse objeto, ele não estaria indo para dentro do piso Então, não seríamos capazes de movê-lo se o tivéssemos usando este cubo aqui próximo ao centro do dispositivo Então, usando isso, podemos movê-lo para a esquerda, para a direita, para frente e para trás sem afetar a altura de uma cadeira Então, isso é muito bom. E sim, é basicamente isso em relação a esta lição. Muito obrigado por assistir, e eu vou ver daqui a pouco. 12. Configuração de material de cor no Vertex: Olá, e bem-vindo de volta ao curso criação de ambientes permanentes no UnRegFive to Bootcamp for Artist Na última lição, praticamente deixamos de lado as dez primeiras configurações e obtivemos tudo o que precisávamos fazer para trazer nossos ativos para a cena do Unreal Engine Agora, vamos continuar avançando com o próximo nível. Então, vamos sair dessa pasta e voltar para a pasta bootcamp Vamos começar a fazer a seção de combinação de ativos. Vamos abrir essa pasta. Vamos carregar a cena dessa forma. Certifique-se de clicar em Salvar selecionado. Caso contrário, essa cena que acabamos de criar não será salva. Vamos continuar e clicar em Salvar selecionado, assim. E isso nos colocará em um novo nível. Se, ao mover essa cena, você tiver algum tipo de problema de quadro e outros enfeites, recomendo que você altere a escalabilidade do próprio mecanismo No canto superior esquerdo, encontraremos esse botão aqui que diz cinematográfico A propósito, se você não tiver esse botão, você sempre pode ir até o canto superior direito que diz configurações, e você terá as configurações de escalabilidade do mecanismo aqui Isso lhe dará as mesmas opções aqui. Depois de começar a alterá-los, você poderá vê-los no canto superior esquerdo. De qualquer forma, ao mudar isso de cinematográficas para opções de qualidade inferior, você poderá obter mais desempenho do seu motor Portanto, se você estiver trabalhando com um computador menos desempenho, convém alterar essas opções aqui. Como alternativa, também podemos obter ainda mais desempenho em relação a essa configuração se alterarmos o canto superior esquerdo se mudarmos do modo iluminado para apagado, podemos tirar toda a iluminação e também devemos poder trabalhar com todo o motor em si, mas pode ser um pouco mais difícil distinguir que tipo de configurações estão sendo usado dentro da cena. Então, sim, essa também é uma opção aqui. E sim, voltando à cena, agora vamos usar algumas das configurações do Unreal Engine para obter mais variações na cena Então, pinte os vértices para montar o musgo. Para fazermos isso, vamos examinar nossas texturas e, no momento, temos uma boa cena configurada, mas, como você pode ver, as texturas podem não combinar muito com a estética geral da cena Talvez queiramos fazer com que alguns dos quartos, por exemplo, estejam cobertos de musgo e outros enfeites, e aprenderemos como fazer isso Então, primeiro de tudo, precisaremos nos localizar com um material ou qual o castelo está sendo usado, e a melhor maneira de fazer isso é selecionando o castelo no link. Assim, podemos clicar nos elementos materiais aqui e pesquisá-los no navegador de conteúdo. Ao clicar nesse pai aqui, poderemos encontrá-lo onde está. E há muitos materiais momento, porque era necessário que muitas peças de ativos fossem configuradas separadamente. Nós vamos voltar a isso daqui a pouco. Embora, no momento, só precisemos encontrar a instância material. Se o abrirmos, encontraremos um pai para o material, então será esse. E, assim como fizemos em nosso nível anterior, teremos uma configuração básica para uma configuração de PBR Mas agora precisamos de um bom tipo de variação que nos permita pintar sobre o musgo A forma como vamos configurá-lo, na verdade , será bem simples. Antes de tudo, precisaremos ir para a pasta de texturas e encontrar a pasta de musgo dentro da pasta de mistura de ácido, pasta de mistura ácido Vamos continuar e clicar duas vezes nele. Temos muitas variações aqui. Vamos começar a configurá-los. Vamos apenas selecionar todos eles, arrastá-los e soltá-los neste material aqui. Abra isso. Agora vamos fazer algumas configurações nele. E sim, eu vou colocá-lo de lado. Isso eu não sei. Sim. Não tem o mapa de altura, esse aqui. Tem cinco diferenças de textura. Vamos garantir que façamos uso de tudo isso. Vamos simplesmente nos certificar de reposicionar tudo Então, eu vou ter cores no topo. Então, o próximo será metálico. Então, essa é, na verdade, uma ambentclusão que eu tenho. Vou colocá-lo bem abaixo do azul. O azul arroxeado vai ser normal, então vou colocá-lo próximo à parte superior das pernas normais E, finalmente, esse é o valor da rugosidade, e a rugosidade é, na verdade, esse é o esse é Então, vamos configurar isso também. Vamos colocá-lo próximo à rugosidade e à oclusão do ambiente, vamos retirá-lo para o Então, neste caso em particular, temos um pouco menos em relação às texturas que estamos usando para este castelo Não tem oclusão ambiental. E pode parecer um pouco problemático nesse caso específico, mas não é um grande problema porque a oclusão do âmbito, por padrão, será branca Então, na verdade, é muito fácil consertar isso. E vamos fazer isso em um segundo, por enquanto, vamos começar a somar algo chamado pintura de vértices Então, como podemos fazer isso? Na verdade, eu também tenho canal de altura. Vou colocá-lo de lado L. Então, sim, nós temos cores. Temos apenas um metálico, o que é bom. duas normais e duas rugosidades, sem mais nem menos É claro que, na parte inferior, temos a exclusão do âmbito. É disso que precisamos. A maneira como vamos usar todas elas é simplesmente usando algo frio, se clicarmos com o botão direito do mouse e pesquisarmos a cor do vértice Se simplesmente clicássemos nele, obteríamos a cor do vértice Esse nó nos permitirá usar ou mesclar a cor do vértice e cada um dos vértices, se eu sair dele bem rápido, do gráfico de material e colocar a análise de iluminado em estrutura de arame Cada um desses vértices, como você pode ver, cada um desses pontos nos quais as luzes se cruzam Pode ser um pouco mais difícil de ver, mas espero que esteja bem visível em um vídeo. Existem pontos, basicamente, e cada um desses pontos tem suas próprias informações de cor. Por padrão, quando o importamos, geralmente o mantemos na cor branca, como falamos antes ao importar malhas, e isso geralmente é suficiente para que não precisemos realmente usá-las Mas quando queremos usá-la em uma pintura de vértice, precisamos usá-la pintando-a em valores personalizados E vou mostrar como usá-lo adequadamente, configurando primeiro o material. Então, voltando ao material, temos algumas opções. Temos o canal principal, que é RGB, ambos os três valores combinados basicamente Em seguida, temos vermelho, verde e azul. E, finalmente, é o canal Alpha. E geralmente, o que eu costumo fazer é simplesmente usar um dos canais Em vez de apenas ter esse primeiro, uso o vermelho para simplesmente permitir que, caso eu queira voltar no futuro, eu usá-los mais tarde, se eu quiser. E sim, é melhor usar o mínimo de informações possível , pois pudermos usar esse canal posteriormente. , sim. Voltando a isso, para realmente fazer uso dele, vai ser bem simples. Você combina esses dois, por exemplo, agora. Também nunca vou alterá-los para serem parâmetros para um musgo, vou usar a mesma amostra de musgo em todos os Então, eu vou continuar assim. E sim, para usarmos eles e combinarmos essas duas texturas, essas duas texturas de cores agora Vamos procurar por algo chamado. Se estivéssemos em uma busca gráfica por p, deveríamos ser capazes de encontrar a interpolação linear. E acho que se pudéssemos segurar Alt e tocar no gráfico do material, também conseguiríamos obter o mesmo nó, o que é muito bom. Agora, com esse nó, se eu fosse colocá-lo ao lado, agora podemos combinar todos eles em uma textura. Então, a maneira como vamos fazer isso é combinar o primeiro com A e o segundo com B assim. E agora, se o Alpha estiver definido como zero. Desculpe, se estiver definido como zero e se clicarmos com o botão direito do mouse e pudermos visualizar o nó, a propósito, podemos clicar em Iniciar modo de visualização Podemos ver como ficaria. Então, como está definido como zero, ele nos dará a primeira, a primeira textura. Mas se definíssemos isso como um, isso nos daria a segunda textura. Então, isso é muito bom. Zero, novamente, representará preto e branco será um. Então, se voltarmos para a cor do vértice, lembraremos que, por padrão, importamos a cor do vértice para todos eles para ser substituída pela cor branca Normalmente, é assim que está dentro de malhas, então também vamos fazer uso disso Claro, vamos usar o canal apenas para o vermelho. Então, se simplesmente combinássemos isso no Alpha do lub, podemos ver que, por padrão, ele nos dará o único valor E isso é exatamente o que precisamos para obter a cor padrão como está. Agora poderemos conectar isso à cor base e devemos obter bons resultados. Embora agora precisemos nos preparar com o metálico, o normal, a rugosidade e também a oclusão do ambiente, voltaremos a isso voltaremos a isso na próxima lição. Mas, em essência, é basicamente isso em relação à configuração da cor do vértice Usamos o valor de alerta para controlar a mistura entre essas duas texturas e, em seguida, usamos a cor do vértice para controlar onde queremos que ela seja aplicada E sim, é basicamente isso em relação a isso. Sim, vamos continuar com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e eu vou ver isso daqui a pouco. 13. Como entender a pintura de vértice: Olá, e bem-vindo de volta. Eu comecei a criar ambientes permanentes no Unreal Engine Five, o curso de treinamento para artistas Na última lição, optamos por um bom nó de cor de vértice e uma configuração b para o material E agora vamos continuar com o processo e, na verdade, precisaremos configurar tudo em relação ao resto do material. Então, para Sutters, continuaremos com a configuração b e, na verdade, temos um tipo de configuração muito bom para ela, mas precisaremos, é claro, torná-la adequada para a textura PBR Então, para fazermos isso, vamos simplesmente copiar e colar esse b ao lado do resto da área. Então, sempre que pressionarmos o Controle C e, em seguida, se passarmos o mouse sobre a área em que queremos colá-lo, podemos clicar em Controle B. E ele será colado na área em que o mouse está coberto Então, vamos simplesmente passá-lo próximo ao metálico, próximo ao normal, próximo à rugosidade e lixar próximo à oclusão médica Vamos deixar de fora o metálico por enquanto, vamos fazer a mesma coisa que fizemos com a cor normal Então, vamos simplesmente conectá-los todos juntos. E estou apenas vendo como parece que queremos ter certeza que essas configurações sejam colocadas na mesma área, modo que a maioria esteja na parte superior e a base na parte inferior E estou apenas me certificando de que esse seja o caso. Então, nessa área específica, queremos trocá-los. Então eu sei que eles são diferentes porque o que está conectado atualmente é o que está afetando o castelo. E é isso que queremos que esteja na parte inferior. Então, vamos garantir que eles sejam realmente colocados assim, e pronto. Vou simplesmente trocá-los, desse jeito. Então, teríamos que fosse mais consistente. E agora que estamos mais consistentes, podemos seguir em frente e simplesmente o mesmo passo que fizemos anteriormente, o que nos dará o tipo certo de escolha. E na verdade. Em vez de simplesmente fazer isso o tempo todo, simplifiquemos isso, porque agora você pode ver que esses nós estarão espalhados por todo o lugar. É muito difícil de acompanhar e parecerá mais uma teia de aranha Então, sim, vamos fazer uso de um nó de declaração de redirecionamento nomeado. Então, para sta, vamos simplesmente arrastar para fora da cor do vértice Então, vamos pesquisar o nome e adicionar um nó de declaração de redirecionamento nomeado. É um pouco mais avançado em relação ao momento em que fabricamos os materiais, mas é muito bom para quando queremos manter a ordem, um tipo de configuração mais ordenado Agora temos isso anexado, e podemos clicar em F dois para renomeá-lo, e isso nos dará um bom tipo de configuração, então podemos chamar esse vértice info ou vértice alfa, algo assim Então. Então, da próxima vez, vamos clicar com o botão direito do mouse. Vamos pesquisar o vértice Alpha. Assim, podemos ver que está abaixo dos redirecionamentos nomeados. Podemos clicar nele e ele nos dará a saída. O primeiro que criamos sempre fará anotações de entrada e saída. O segundo que criamos só vai pegar a saída. Então, criamos isso basicamente o orgonal, e a única alternativa, as que criamos depois, serão sempre as saídas Dessa forma, quando conectamos isso por aqui, basicamente cria uma espécie de portal, uma porta de entrada para toda essa coisa. E isso nos ajuda a mantê-lo um pouco mais organizado. Ao mesmo tempo, agora provavelmente podemos simplesmente copiar essas seções inteiras e substituí-las pelo alfa. E é exatamente isso que vamos fazer. Vamos copiar esse vértice alfa. Vamos colá-lo e aplicá-lo em todas essas listas de valores de Lp. Então, isso nos dará bons resultados. Exatamente desse jeito. fim, esta é a peça final, vamos apenas garantir que combinemos os valores de rugosidade agora, então, depois de combiná-los, vamos basicamente colocá-los nas áreas do material Dessa forma, isso entra no valor normal do material. Esse é o valor normal do alerta. Esse será o valor da rugosidade. Vamos conectar isso à aspereza, menos. Então. E, finalmente, temos uma exclusão, além de metálica. E como isso é metálico a alternativa do castelo que queremos que seja será musgo O musgo, é claro, não será metálico. Vou clicar em um, clicar e segurar um e tocar em uma tela para obter um valor flutuante simples que nos dará valor zero E então eu vou conectá-los ao metal para B, e o valor da massa, que é zero, vai conectá-lo ao A. E, dessa forma, eu posso conectá-los ao metal, então isso nos dará o resultado certo Do lado oposto, na extremidade oposta, temos a oclusão do âmbito. Oclusão de âmbito, por padrão, quando definida como uma cor, completa a cor Isso nos dará apenas um tipo normal de resultado. Quando estiver começando a escurecer, obterá informações mais detalhadas sobre quando a luz está brilhando sobre um objeto Então, de certa forma, isso nos ajuda com profundidade. Mas, neste caso, o castelo não tem nenhuma profundidade, mas também estamos felizes em ter uma informação sobre musgo, que vamos usar Vamos conectar isso ao Alpha, A, desculpe a A pela libra, e então, quanto ao B, não temos nada, vamos segurar um, vamos tocar na tela e vamos mudar esse valor para um, já que dessa forma, já que dessa forma, nos dará uma bela cor branca neutra para a oclusão âmbar Isso não vai atrapalhar nossas informações e vai nos ajudar ao máximo Então, vamos combinar isso com a ambentclusion, E sim, quando terminarmos com isso, podemos ir em frente e testá-lo. Vamos limpar o controle e S para salvá-lo. Também estou olhando para o canto superior esquerdo para ter certeza de que ele se aplica, o que acontece. Então, isso é muito bom. Dessa forma, devemos ter uma boa configuração para fechar isso, na verdade, para garantir que estejamos no modo iluminado dessa forma, para possamos ver o próprio castelo. Agora podemos falar um pouco mais sobre pintura gótica Ah, sim, pintura de vértices. Para fazer uso dele, no canto superior esquerdo, se quisermos alterar o modo de seleção para ser alterado para pintura de malha. Por exemplo, teremos várias opções e não teremos muita diferença agora, porque para ver quais vértices de cores ele está usando, que tipo de itens podemos pintar ou não Podemos clicar no modo Color V e alterá-lo para os canais RGB do SATs Ao alterá-lo para canais RGB nesta parte do castelo, podemos ver que todo o ativo está configurado como y. E sim, por padrão, ele será definido como branco, que usará o tipo padrão de material Só queremos usar o canal vermelho pois é isso que configuramos basicamente para o material. E sim, vamos configurá-lo para vermelho. Se quisermos, podemos configurá-lo da mesma forma para verde azul para outros materiais. Eu recomendo que você fique com vermelho por enquanto. E sim, vamos selecionar essa peça do castelo. Vamos começar a clicar em pintar. E podemos ver que todos esses vértices agora podem ser pintados Vamos voltar à pintura em si em um segundo. Por enquanto, vou me certificar de que minha cor de tinta esteja definida como preta, que, como você pode ver, cor secundária, a cor da raça está definida como preta. E para trocá-los, podemos simplesmente clicar neste botão aqui ou, alternativamente, podemos clicar em X. Ao clicar em X, nós os trocamos, e você pode vê-los se movendo desse jeito Por padrão, ele deve ser branco e preto, e podemos garantir que a primeira cor seja definida como preta dessa forma. Quando começarmos a pintá-lo, obteremos esse tipo de resultado. E, na verdade, estamos pintando todas as cores no momento. Acabei de perceber que vamos rolar para baixo e garantir que apenas os canais dessa tonelada ártica sejam vermelhos. Essa é uma forma de não afetarmos nenhum outro canal Embora não tenhamos nenhuma informação sobre conectá-los, ainda queremos ver como fica apenas para esse canal vermelho. Caso desejemos, no futuro, por exemplo, adicionar outras melhores práticas para não adicionar nenhuma informação em relação ao resto dos canais. Então, sim, mantê-lo vermelho vai funcionar bem. Depois de pintar esse tipo de informação, podemos voltar ao modo normal de visualização de cores simplesmente alternando a visualização de cores, dessa forma, e podemos ver que ela começa a pintar em detalhes desse jeito. Então, certo, estamos comprando alguma coisa, mas ainda não está lá. E primeiro de tudo, precisamos falar sobre como essa tinta está sendo aplicada. Então, a forma como a tinta está sendo aplicada no próprio castelo é, na verdade, meio interessante. Se fôssemos passar para modo wireframe de iluminado para arame, você pode ver que essas, embora as paredes sejam um pouco planas, elas ainda têm muitos vértices Portanto, sempre que estivermos fazendo pintura de textura, precisamos ter certeza de que temos vértices suficientes para os detalhes, pois cada um desses vértices nos ajudará com relação à texturização Então você pode ver que esses pontos aqui estão destacados, cada um desses pontos, se eu voltar para o modo iluminado, ainda podemos ver esses pontos sendo E cada um desses pontos, se eu fosse fazer meu pincel super pequeno, então podemos mudar o tamanho do pincel, aliás, neste canto aqui Nós vamos voltar a isso daqui a pouco. Mas uma vez que eu começo a pintar isso, você pode ver, eu não estou pintando em nenhum lugar, exceto por esse ponto aqui. No momento em que começo a ir para o ponto superior. Você pode ver que eu também começo a pintá-la, mas não consigo ir, por exemplo, entre esses pontos, posso clicar em x para voltar à tinta branca e posso simplesmente removê-la assim, mas não há nada entre esses valores aqui Então, se eu fosse fazer meu pincel super pequeno assim, não conseguiria pintar nada entre esses valores. Eu só posso obter informações de cores nas áreas onde estão os vértices, e então eles terão uma boa transição entre Então, por exemplo, se eu fosse fazer disso apenas um pequeno tipo de alfa adicional, se eu olhasse para um canal vermelho como esse. Portanto, está apenas pouco destacado. Você pode ver o tipo de máscara que está sendo aplicada. Isso nos dá uma boa transição, mas, essencialmente, é isso que é. Esse é o tipo de máscara que ele usa para retratar nossas informações de textura do musgo Sim, é assim que funciona em relação à pintura de vértices Na verdade, vamos obter alguns bons resultados pintados na próxima lição. Então, sim, muito obrigado por assistir, e eu vou voltar do canal vermelho assim. E sim, vou ver daqui a pouco. 14. Controles de mistura de altura de musgo: Bem-vindo de volta à criação de ambientes de estudo em real ng pipe, o curso de treinamento para artistas. Na última lição, deixamos de fazer uma pintura básica de vértices e nos apresentar ao conceito em si Agora vamos continuar e garantir que ele esteja configurado corretamente. Portanto, para carros, precisamos garantir que a escala do musgo seja um pouco melhor nesse caso específico Na verdade, vamos voltar e encontrar a textura em que estávamos trabalhando. Este será este ano, Castle Parts Mt. Vamos abri-lo, voltar aos LPs e a tudo o que criamos antes E sim, vamos nos configurar com uma escala simples em relação à configuração geral. Então, vou mover tudo de volta. Vá para e adicione coordenadas de textura. Vamos clicar e procurar coordenadas. Coordenadas de textura. Aí está. Vamos continuar e somar isso. Vamos segurar a tela de toque para obter a multiplicação. Vamos segurar S, tocar na tela. Vamos chamar isso de maior escala, então. Agora vamos combinar os dois desse jeito. E vamos começar a combiná-lo com os próprios UVs. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. E estou pensando se queremos ou não configurar esse tipo de nota, podemos fazer uso dela. E, na verdade, desculpe por isso. Deixe-me clicar em controle. Acabei de perceber que estava combinando isso com o próprio castelo, que obviamente não queremos fazer. Só queremos ter certeza de que o mantemos apenas no máximo. E sim, podemos muito bem criar uma rota semelhante a essa chamada re. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse, pesquisar o nome da rota traseira. Desta vez, vamos adicionar novo nó de declaração de rota traseira de nome. Vamos chamar isso de uma escala de musgo. Então, vamos somar isso aqui e nos dar o resultado certo. E para esse caso em particular, eu só quero movê-lo para o lado. Então, desta vez, vamos pesquisar a maior escala e adicioná-la ao topo. Também vou alterar a maior escala, o valor padrão, para um, que possamos alterá-lo novamente mais tarde. Na verdade, vou alterá-lo para dois, pois sei que será muito grande por padrão. É melhor resolver isso imediatamente. Vá para o controle C Control V ao lado do metálico. Na verdade, percebi que o metálico não tem um valor de massa Vamos descer. Vamos mudar isso para um mapa Lex normal. Então, vamos mudar isso para acho que era um valor de rugosidade. Sim, estava tudo bem. Então, finalmente, excluindo o âmbito , vamos mudar isso Vá para Clear Control e S, veja como fica. Vamos esperar que ele seja compilado. Assim. Vou voltar e ver se parece que ainda é um pouco grande demais. Então, na verdade, vou me desculpar, vou colocá-lo de lado, assim. Vou voltar à escala máxima e alterar o valor padrão para algo como cinco, até oito. Algo parecido. Acho que vai ser muito melhor em relação à configuração geral. Então, vamos lá. Temos que vender uma boa maneira de trabalhar com a maioria das pessoas. Agora, e as informações gerais de TI, por exemplo. Por padrão, esse tipo de configuração parece muito bom. Mas, como você pode ver, a forma como ela se liga ao resto da textura mistura de uma forma meio suave Então, queremos ser capazes de ter mais controle geral em relação a isso? Então, para fazermos isso, vamos realmente usar as informações de altura e localizar a cor do vértice aqui localizar a cor do vértice Então essa é a cor do vértice. Vamos clicar e pesquisar sobreposição de mistura de sobreposição Então é isso que estamos procurando, ser capazes de fazer uso disso. E então vamos simplesmente combinar os links e adicioná-los ao vértice Alpha Então, dessa forma, vamos conseguir vender um resultado muito bom. Então, sim, a cor do vértice vai para a base e o valor da altura vai para o valor da mistura dessa forma Vamos conectar tudo ao vértice Alpha. Vamos salvá-lo e depois veremos como fica. E, na verdade, acabei de perceber que cometi um pequeno erro, sobre o qual falarei daqui a pouco. Mas você pode ver que é assim que vai ficar agora. E, na verdade, acabei de perceber que talvez precisemos ter mais informações sobre a altura do gás ou, na verdade. Eu acho que está certo. Eu estava pensando que talvez pudéssemos ter uma amostra de regaortexura multiplicada para o valor da altura, o que, em alguns casos, Então, seria muito parecido com o que temos aqui. Mas, para esse caso em particular, não acho que seja necessário. Acho que vamos deixar como está. A única coisa que precisamos, porém, é garantir que a maior parte da escala corresponda. Então, vamos continuar e adicionar nenhuma escala. Vou apertar o controle C. Para descer até o fim, desse jeito. Clique em Control V. Enfrente isso nos UVs. Então, controle e S para salvá-lo. Agora podemos ir em frente e fechá-lo, e é isso que devemos fazer. Então, como você pode ver aqui, algumas das áreas, algumas partes, estão sendo vistas através delas, o que parece muito bom. Embora agora eles analisem isso, talvez precisemos corrigir isso um pouco. Sim, acho que vamos seguir em frente e voltar para o mapa de altura. Precisamos ter certeza de que isso tenha mais contraste, basicamente, o que na verdade é muito fácil de fazer. Vamos clicar com o botão direito do mouse, vamos pesquisar o contraste. Existem algumas versões, mas queremos um contraste barato porque é apenas uma imagem em preto e branco. Vamos aplicar isso em. Quanto ao contraste em si, vamos apenas clicar e segurar S, tocar em uma tela. Vamos usar o Ms Contrast. Então, adicione isso ao valor. Acho que podemos simplesmente configurá-lo no valor padrão de um, então, adicione isso à mistura. Ele controla um S, o salva e vê sua aparência. Por padrão, ele deve nos dar o mesmo resultado. Mas agora podemos analisar o material para este castelo. Então, vou selecionar a torre em si, indo para o canto inferior direito dos materiais. Acontece que temos algumas opções com as quais trabalhar. Então, para a escala de cartões. Podemos mudar a escala, maneira que quisermos. Na verdade, vamos entrar em sete por valor, e acho que parece muito bom. Agora, o que também precisamos fazer é o contraste. Então, ao aumentar isso, podemos misturá-lo para torná-lo mais nítido Ao abaixá-lo, podemos fazer com que, como você pode ver, se misture assim Assim, podemos usá-lo para ter um melhor tipo de transição Obviamente, o maior controle será com a tinta em si. Então, vamos trabalhar em relação a isso. Sim, acho que precisaremos passar mais uma aula sobre gosites porque também precisamos usar as cores dos vértices e garantir que elas correspondam mais à cor da grama que está no solo e no terreno Então, sim, continuaremos com os Inergosites na próxima lição Muito obrigado por assistir, e eu vou ver daqui a pouco. 15. Ruínas de castelo de pintura de vértice: Bem-vindo de volta à criação ambientes de estudo no Unreal G five, o curso de treinamento para artistas Na última lição, deixamos de configurar o material de musgo que podemos usar dele e nos preparamos com a pintura de vértices Então, agora podemos realmente entrar na pintura do vértice em si e usá-la também, comprar algo bom. Musgo que cresce demais Na verdade, antes de fazer isso, o que eu gostaria que fizéssemos é entrar no próprio musgo clicando duas vezes nele. Nós temos um musgo. E você pode ver que não parece muito certo em relação à cor próxima às rochas. Precisamos ter certeza de que parece um pouco melhor em relação a isso. Então, para corrigir isso, clicaremos duas vezes em uma cor base e abriremos a textura em si e, em seguida, no canto inferior direito. Sempre que quisermos corrigir a textura de, digamos, um musgo ou apenas uma textura em geral, temos uma guia de ajuste aqui Portanto, certifique-se de que isso esteja aberto. Temos brilho, temos saturação. Temos todo tipo de coisas para usar e, na verdade, vou configurá-las para que eu possa ver a textura ao lado. Assim, podemos, por exemplo, torná-lo um pouco mais escuro. E sim, apenas fazendo uso deles brincando, temos muito controle sobre como queremos que ele seja configurado. E, na verdade, vou escurecer um pouco. Então eu acho que vai ficar muito bom. Talvez uma saturação mais baixa, talvez. Sim, a saturação parece resolver o problema. Então, sim, diminua o brilho para um valor de 0,9 e a saturação para apontar também, e isso parece muito melhor Embora agora eu possa ver que a escala do material é um pouco diferente. Na verdade, vou usar musgo no material em si. Vou realmente entrar na instância material, assim, e aumentar a escala. Eu o aumento. Ainda estou procurando ter certeza de que está bem bonito. Se realmente vamos aumentá-lo para algo como 42, isso pareceria. Talvez algo assim realmente pareça um pouco melhor em relação à escala. Honestamente, mais ou menos por uma preferência pessoal, como você queria configurá-lo Talvez eu até tente 64 64 seja demais. Então, sim, 32 parece resolver o problema, e está muito bonito, na verdade. Eu gosto muito disso. OK. Então, voltando a isso, vamos seguir em frente e garantir que estamos no modo de pintura de malha. Vamos clicar em selecionar, selecionar este material, somente essa malha em si agora. Vamos clicar em Paint. E então vamos começar a pintá-lo ao redor. Começa, temos controles para o pincel. Temos uma queda de força de tamanho. Portanto, o tamanho é autoexplicativo. Ele controla o tamanho de um pincel. O tamanho do pincel, sempre depende da escala de uma malha. Então, por exemplo, se eu fosse tentar pintar, isso teria esse pincel. Mas se eu fosse selecionar essa malha e clicar nela, você pode ver que ela muda um pouco a escala. Se fosse um pouco maior em relação à configuração geral, também seria um pouco diferente. Então, isso muda um pouco em relação à escala de uma malha. OK. Depois, força. Essa é a rapidez com que ela basicamente muda a máscara em si. Vou seguir em frente e ir para um canal vermelho ou, na verdade, vou deixá-lo como está com apenas o canal vermelho marcado Vou seguir em frente e deixar como está, porque é mais fácil de ver. Portanto, temos força ajustada para algo como super baixo. Conseguimos clicar e segurar e, em seguida, vê-la surgindo gradualmente dessa forma. Então, podemos misturar algumas máscaras muito bem assim Como alternativa, podemos configurá-la como uma e clicar em x para inverter essa cor de tinta e simplesmente cortar essa massa completamente ou clicar em X. Começaremos adicionando máscara preta e simplesmente adicionaremos todo esse tipo de A queda também é muito boa. Na verdade, vou mudar essa força de volta para 0,5. Fall off nos ajuda em relação à transição. Vou simplesmente deletar um pouco disso. Então, com zero queda, o que eu vou fazer é basicamente nos dar bordas tão nítidas quanto possível, como você pode ver aqui. Embora pareça que algumas crescendo agora por aqui com algumas transições interessantes, você pode ver que não há muita transição em massa em relação a isso Com a configuração de acompanhamento definida como uma, temos um tipo de borda muito melhor quando a removemos temos um tipo de borda muito melhor . Então, realmente depende da preferência em relação ao tipo de máscara que você está tentando comprar. Mas eu recomendo que você, para a maioria , configure um pouco para o valor de 0,4. Geralmente também nos dá um bom tipo de resultado. Ele está sendo afetado pelo tamanho do pincel. Portanto, para um pincel menor, talvez você queira ter uma queda maior. Existe isso. OK. Então, agora que temos as bases cobertas para a pintura do vértice, podemos prosseguir e começar a pintá-las. Então, vamos ter algumas peças inferiores pintadas, assim. Vamos ter algumas peças aqui, por exemplo, em um castelo, e parece muito bizarro a forma como estamos pintando Por exemplo, se não começarmos pintar nas bordas dessa malha, começaremos a mover os pesos da câmera Portanto, certifique-se de começar a escová-la na lateral e talvez eu até me ajude com as sombras passando para o modo apagado E isso também é muito útil, às vezes ao pintar com essas áreas. Queremos algumas áreas aqui. Além disso, em relação à malha em si, mencionei isso um pouco antes. Temos muitos vértices. Ao pintar usando pintura de vértices, certifique-se de ter vértices suficientes em sua malha Fazendo isso, não tenha medo de acrescentar um pouco mais sobre isso. E você deve estar bem no geral. Então, estou apenas adicionando alguns pedaços aqui, talvez tornando o tamanho de um pincel um pouco menor, além de adicionar alguns pedaços na borda, talvez um pouco de um ano. Só fazendo isso, pequenos detalhes nos cantos e outros enfeites, para as pernas, somos capazes de quebrar completamente a forma e obter resultados muito, muito bons, na minha opinião, então aí está E sim, acho que isso parece muito certo. Também podemos adicionar ao lado da linha, por exemplo. Se quisermos texturizar vários objetos ao mesmo tempo, podemos fazer isso totalmente. Podemos voltar ao modo de seleção, selecioná-lo enquanto pressionamos a tecla shift. Vou selecionar essa cabeça de linha, por exemplo, essa peça, e essa aqui, e agora podemos voltar a pintar, e isso nos permitirá pintar tudo de uma vez. Então, em alguns casos, quando queremos fazer tudo de uma vez, podemos fazer isso totalmente desse jeito. E, por exemplo, se quisermos que a textura não se transforme em apenas uma massa completa, também temos opções para alterar as cores da tinta. Então, agora, está configurado para branco e preto. Como você pode ver se abrirmos, temos valor aqui e temos o número do valor aqui. Então, se mudássemos algo como 0,3, sempre desceria para esse valor se você clicar. Portanto, sempre será, como você pode ver, do tipo semitransparente, e alguns dos tijolos são um pouco mais visíveis Portanto, essa é uma opção que você pode considerar ao trabalhar com pintura de vértices Na maioria das vezes, porém, eu apenas o configuro para branco e preto e, em seguida, meio que misturo para usar apenas o valor da força E isso parece estar indo muito bem. E sim, vamos apenas fazer uso disso e quebrar as formas, obter bons resultados nas laterais, assim. E, às vezes, não tenha medo de tocar um pouco também, vários cliques, em vez de apenas clicar em segurar, o que às vezes dá um bom controle sobre os cliques gerais da configuração Então eu acho que isso vai ficar bem? Só assim, eu quero ter alguns pedaços aqui, talvez. Talvez alguns por aqui. Um pouco por aqui. E alguns talvez por aqui. Eu não vou gastar muito tempo, leve o tempo que você quiser para ser honesto. Pessoalmente, gosto bastante desse processo, mas não quero perder muito tempo relação a essa tarefa específica no momento, pois ainda temos muito a abordar. Ainda é nosso segundo nível que estamos configurando. Mas sim, como você pode ver, olhando à distância, parece muito melhor em relação à configuração geral. Então, sim, será isso em relação à pintura de vértices É assim que você obtém algumas boas transições, por exemplo, da grama, combina a cor com a textura do musgo, por exemplo, e obtém um tipo de configuração muito bom E espero que tenham gostado do vídeo. Espero que você tenha gostado da aula. E então, na próxima , continuaremos com outras técnicas. Então, sim, muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 16. Objetos baseados em física no Unreal Engine 5: Olá, e bem-vindos de volta à criação ambientes de estudo no Unreal Engine Five, o campo de treinamento para o curso de artistas Na última lição, paramos de pensar uma pintura de vértice ou em nosso castelo E agora vamos continuar com isso. E desta vez, será um tipo de configuração relativamente curto e comparativamente mais curto Vamos criar um tipo de dispersão baseada na física para as rochas Você pode ver que algumas das rochas já foram espalhadas Na verdade, eles foram colocados à mão e eu apenas os dupliquei apenas para obter um bom tipo de configuração para o terreno. OK. Mas queremos torná-lo um pouco melhor em relação à configuração geral Então, vamos fazer uso do tipo de espalhamento baseado na física E a maneira como vamos fazer isso é, na verdade permitir que a física dobre a rocha. E acho que se voltarmos para nossa pasta de combinação de ativos, voltaremos para a pasta de ativos Temos alguns ativos com os quais trabalhar. Então, a pedra, por exemplo, vamos pegar isso e soltá-la nos elos do selo. Então, se simplesmente fizéssemos uso dele, nada aconteceria porque precisamos, bem, se apertarmos o play, podemos ver que nada acontece. Ele ainda flutua no ar. Precisamos configurá-lo como um objeto físico, mas não podemos configurá-lo como um objeto físico imediatamente. Se pesquisássemos dentro da punhalada detalhada por rocha com a rocha selecionada, podemos ver que não podemos simular física A razão é que isso primeiro precisa ter uma espécie de colisão que nos ajude a criar física E para fazermos isso, vamos entrar na própria malha estática. Vamos clicar duas vezes. Podemos ver que, se maximizarmos isso, podemos visualizar a colisão. Então, vou clicar em mostrar. Clique em colisão simples, vemos que não há colisão Só temos uma colisão complexa. A colisão complexa é basicamente a própria malha. Portanto, não será usado no tipo de configuração física. Precisamos ter certeza de que configuramos uma colisão simples. Para que façamos isso. Na verdade, vou clicar em uma colisão simples, vou mantê-la ligada para que possamos ver como é. Na verdade, vou clicar em uma colisão simples, vou mantê-la ligada para que possamos ver como é Vá até a colisão em si, e temos opções para criar uma colisão simplificada Se selecionássemos apenas o maior, acho que, neste caso, tudo ficaria bem. Podemos criar algumas variáveis com outras menores, mas vou apenas adicionar a colisão simplificada de 26 D OP e isso me dará esse resultado, que, em alguns casos, pode estar certo Mas em outros casos, talvez queiramos pegar um tipo de colisor um pouco melhor Portanto, a versão alternativa para isso é realmente gerá-lo usando a colisão autocvex Deveríamos clicar nele. Vamos criar um menu no canto inferior direito muitas opções. Bem, não muito. Tem opções gratuitas, conto para quando queremos adicionar mais, por exemplo, detalhes em nossa malha. Então, se tivermos uma onda de arco, por exemplo, gostaríamos gerar uma espécie de arco dentro da malha. Vou explicar isso um pouco mais detalhadamente daqui a pouco. Por enquanto, porém, podemos simplesmente clicar em Aplicar e ver como fica, e você pode ver que isso gera esse tipo de colisão Pode ser um pouco. mais difícil ver neste caso em particular porque está muito perto da malha, mas podemos ver a caixa verde sendo aplicada em toda a rocha. E nesse caso em particular, é exatamente disso que precisamos. Isso é tudo o que precisamos para fazer uso disso. Podemos ir em frente e sair disso, e agora podemos simular física clicando neste botão aqui E agora, se atingirmos y, podemos ver que a rocha realmente desce e cai dos lagos. Então, é um conjunto muito fácil e simples, mas, é claro, precisamos consertar algumas coisas Em primeiro lugar, precisamos verificar como ele se comporta em relação às colisões E sim, quando simulamos física, precisamos garantir que os outros objetos com os quais estamos tentando colidir também tenham aceleradores de colisão Assim, podemos ver dentro do nível, se clicarmos em Mostrar, podemos ir em frente e clicar em colisão Podemos ver que essa malha em particular já tem uma configuração de colisão Portanto, ele já está bem posicionado para o terreno. Tem uma colisão nesta área aqui. Embora você possa ver que essa colisão não tem uma área aqui que nos permita colocar objetos dentro dela Então, se eu, por exemplo, apertasse play, poderíamos ver que, na verdade, ele simplesmente ficaria ou flutuaria no topo, desse jeito Na verdade, ter colisões visualizadas dessa forma é muito útil sempre que estamos brincando com elas E sempre que terminarmos, podemos simplesmente voltar a mostrar e usar apenas os padrões. Se clicássemos nele, simplesmente obteríamos uma boa configuração. Assim como o tipo usual de configuração em que não vemos as colisões. E sim, voltando às colisões, geraram a colisão em si, na verdade vou gerar um vagão Vou desligar isso e voltar para a malha estática. E sim, voltando a esse gerador, se, por exemplo, tivermos muitos furos como esse ao longo do ano, se pressionássemos aplicar, podemos ver que ele não gera as pontas da malha Então, por exemplo, esse buraco ao longo do ano, provavelmente queremos que seja um pouco mais plano Então, isso será afetado pelos vértices dos furos e pela contagem de furos E toda a precisão é, na verdade, o quão próximos os vértices que são gerados com a colisão, o quão perto eles estarão próximos da própria malha Então, por exemplo, você vê que alguns dos vértices estão muito próximos da própria malha. Alguns dos vértices estão flutuando um pouco para fora. Normalmente, mantenho toda a precisão como está porque aumentar isso aumentará a velocidade de computação Mas, por enquanto, vamos apenas aumentar a contagem total, que aumentará a quantidade de furos ela percebe que detecta dentro de uma malha, se a mudarmos para algo como 30 e clicarmos em Aplicar 30 e Nesse caso, inicia um processo um pouco mais longo, mas você pode ver que corrige essa área aqui. Ele também tenta detectar alguns desses buracos nesta seção. Então, neste caso, eu prefiro realmente mantê-lo em um valor um pouco menor, talvez 15 resolva o problema. Só estou preocupado que isso precise de um pouco mais em relação à configuração em relação a esse orifício aqui. Então, talvez algo como 22, e isso parece muito bom E então, em relação aos vértices máximos, podemos ver que às vezes queremos aumentá-los e às vezes queremos diminuí-los, mas aumentá-los resultaria um tipo essencialmente mais complexo de E acho que neste caso em particular, vamos reduzir isso para 14. E sim, acho que isso vai ficar certo. Parece um pouco bagunçado, mas quando o usamos, na verdade é mais do que suficiente Não teremos nenhum orifício aqui ou próximo, por exemplo, às rodas Mas só queremos ter certeza de que a forma geral estará correta. E quando estivermos satisfeitos com isso, podemos, por exemplo, pegar algumas pedras e aplicá-las nessa área. Então, se eu fosse torná-los menores, podemos configurá-los todos. Se nos mantivermos antigos, podemos duplicá-los algumas vezes, assim Assim mesmo. Então, temos alguns deles logo acima desse vagão, e eu poderia até duplicá-los mais uma vez, na verdade Acho que vai ficar tudo bem? Sim, acho que vai ficar tudo bem. Vou guardar o duplicado mais algumas vezes, aí está Nós vamos ter um monte de pedras. Vou me certificar de que todos eles sejam selecionados. Então, vou segurar a tecla shift e simplesmente selecionar novamente todas elas após a duplicação. Assim mesmo. Assim. E agora, quando clicarmos em play, veremos que essas pedras caem muito bem na carroça e ficam muito bem dentro da Mas o fato é que, quando clicarmos em Escape, ele desaparecerá. Então, o que fazemos sobre isso? Bem, primeiro de tudo, vamos mudar o modo de jogo a ser simulado Vamos clicar nesses pontos gratuitos aqui. Vamos simular toda essa configuração, assim. Então, ainda estamos em nosso editor, mas ele será simulado Mesmo agora, se clicássemos em parar a simulação, ela ainda voltaria ao normal, assim. Mas o que podemos fazer é clicar em simular, assim. Agora podemos prosseguir e ter a seleção como está. Então, ainda temos nossa seleção, como você pode ver aqui. Agora podemos clicar em K, o que salvará o estado de todos os atores. Então, ao clicar em K, ele salva os atores como estão. E quando paramos de simular, podemos ver que eles realmente permanecem na mesma posição Então, é assim que você economiza seus ativos basicamente após a simulação depois que eles são destruídos pela física. Isso é muito bom. E sim, uma coisa que eu gostaria mencionar por último é quando temos muitas pedras, por exemplo, e você quer que elas, por exemplo, caiam bem Então, vou duplicá-los assim, fazer alguns deles menores, outros maiores, assim Fazer com que caiam desse jeito. Ok, então isso parece razoável. Vou pegar todos os seis assim. E agora, se você quiser ter uma simulação um pouco melhor, se eu fosse simulá-la, porque a última vez que selecionamos simular, podemos usar esse padrão aqui Esse é o último tipo de configuração reproduzida. E, na verdade, agora, eu só preciso copiar a rocha que não tem simulação, então eu preciso continuar simulando novamente, simular física e clicar aqui Vou clicar em play e isso nos dará esse resultado. Então você pode ver, eles não se comportam como objetos pesados. Eles precisam ser um pouco mais pesados. Na verdade, vou colocá-los um pouco mais perto da borda. Mas eles não parecem ser tão pesados. Precisamos corrigir isso. Vamos pesquisar física. Novamente, vamos voltar a simular a física. Desta vez, vamos dizer manualmente que tipo de massa ela tem. Por padrão, ele deve ser baseado na escala de um objeto. Isso é realmente difícil de dizer , dependendo do tempo do objeto que você tem. Então, obviamente, uma pedra seria mais pesada do que um saco de penas, por exemplo, certo Então, se eu mudasse esses 100-1 mil, agora, se eu fosse simular, poderíamos vê-los em vez de apenas pular, eles estão realmente caindo mais se comportando eles estão realmente caindo mais Então, isso é muito, muito melhor em relação a isso. Podemos vê-los agindo um pouco melhor. Agora podemos pressionar K e salvar seu estado. Podemos parar a simulação e, onde você fez, toda a configuração. E se, por exemplo, não quisermos que eles se movam nunca mais dessas posições, com todas elas selecionadas, ainda estou fazendo com que sejam selecionadas sem rodeios. Posso clicar em simular física agora vou clicar em play e eles ainda estarão na mesma posição e não serão trocados Além disso, depois de terminarmos a simulação, nós, é claro, podemos movê-los, por exemplo, em qualquer formato ou forma, ou, por exemplo, eu realmente não gosto dessa rocha. Vou simplesmente excluí-lo e obteremos esse tipo de resultado. Então, é basicamente isso em relação à dispersão baseada na física para que objetos se misturem um pouco melhor com os adereços Na próxima lição, continuaremos com o conjunto de materiais. Vamos misturar algumas dessas rochas para melhorar sua aparência. Vemos algumas bordas muito duras aqui, por exemplo, vamos corrigi-las. Sim, isso vai ser tudo em relação a isso. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 17. Como configurar o objeto para o mascaramento de superfície mais próximo: Olá, bem-vindos de volta à criação de ambientes em pé e ao LangonFive, o campo de treinamento do curso Artist Na última lição, evitamos criar algumas formas baseadas em colisões de dispersar nossos adereços Agora, continuaremos a combinar alguns desses ativos e garantir que eles se misturem um pouco mais com o próprio ambiente Então, para fazermos isso, vamos pegar apenas um dos dones. Acho que podemos pegar os mais escuros. Nós vamos fazer uso deles desta vez. Em primeiro lugar, vamos garantir que não esteja dentro do modo de simulação, então vamos nos certificar de que paremos a simulação. Também fecharemos a guia de detalhes ou a física. Vou clicar nesse x aqui. E então vou rolar para baixo até chegarmos à guia de material, vamos clicar no navegador de conteúdo. Vamos encontrar a instância. Portanto, esta é a instância de Forest Boulder. Vamos em frente e abri-lo. Vamos querer abrir sua controladora. E, por padrão, esse era originalmente um tipo de material Quixil, que, se você verificar os materiais do Quizil, eles na verdade são muito complexos para lhe dar mais liberdade Mas eu detalhei isso um pouco para torná-lo um pouco mais fácil de controlar. Embora a próxima etapa que vou mostrar funcione muito bem no próprio Quisil. Então, sim, voltando a isso, vamos nos preparar com uma espécie de efeito divergente Então, para fazermos isso, vamos usar nossa máscara de paridade. Mas antes de fazer isso, gostaria que examinássemos o básico sobre o que vamos usar em um tipo de máscara, que afetará esse efeito divergente Então, para fazermos isso, vamos basicamente clicar com o botão direito e procurar a posição mundial absoluta. Na verdade, vamos apenas pesquisar a posição mundial, então vamos abrir isso e você obtém a posição mundial absoluta. Então vamos prolongar isso. A próxima que vamos pesquisar será a distância até a distância mais próxima Desculpe, a superfície mais próxima. Aí está. Esse é o que estamos procurando. Isso vai nos ajudar a obter um tipo de massa muito bom e básico, dependendo de onde ou quão próximo o objeto está em relação aos outros objetos. Então, agora vou dar um exemplo, vou adicionar isso a uma cor missiva como E se eu fosse fazer uso dele, veremos o que ele faz. Vou clicar em Control on S para mostrar como está no momento. Podemos ver que é isso que vamos conseguir. E a razão é porque vários objetos estão realmente fazendo uso disso. Então, talvez seja melhor para mim fazer uma cópia disso e trabalhar com a pedra no momento. Vou desfazer a etapa, vou apertar o controle em S. Vou pesá-la um pouco Vá encontrar o material do penhasco que temos aqui. Então, isso vai ser material de penhasco. Aí está, vai fazer uma cópia desse Controle C, Controle V. Vou voltar para a instância do pedregulho da floresta, assim E para o material O two de Cliff, vou simplesmente arrastá-lo para o original desse jeito Desta vez, será um tipo de espaço de trabalho um pouco mais isolado e controlado Vamos abrir o material zero dois de Cliff. E agora devemos ter a mesma posição para os nós que tínhamos. Desta vez, vamos apenas adicioná-la a uma cor missiva, assim, pressionando o controle S. E sim, esse é o tipo de massa que teremos Vai ser assim. Se o aproximarmos da beira da chuva, podemos vê-lo sendo afetado. Mas, embora você possa ver que a malha em si também é branca atualmente. A razão para isso é porque a malha também cria esse tipo de distância até o campo próximo à superfície. Portanto, precisamos ter certeza de desabilitar isso dentro da própria área dentro do próprio objeto. Então, para fazermos isso, vamos realmente tornar essa janela um pouco menor novamente. Eu poderia muito bem fechar isso por enquanto. E sim, vamos selecionar a rocha. Vamos procurar por luz. Então, devemos nos dar uma aba de iluminação. Aí está, iluminação, e devemos ser capazes de encontrar iluminação à distância, o que eu acho que seria melhor se apenas procurássemos iluminação de campo à distância. Campo de distância. Aí está. Então, temos uma opção que diz iluminação de campo de distância de efeito. Esse é o que queremos desligar. Depois de desligá-lo, obteremos esse tipo de resultado, que o fará brilhar porque o configuramos com emissão Mas quando nos aproximamos de outros objetos, e outros enfeites, podemos ver que os próprios objetos estão formando uma espécie de linha ao lado dos objetos que estavam tocando, basicamente. Mas é exatamente isso que precisamos usar para obter uma boa maneira de misturá-lo. Claro, isso é apenas uma massa que está sendo aplicada à emissão. Portanto, precisamos ter certeza de que basicamente mudamos isso. Vamos voltar ao material do penhasco, aquele em que configuramos, e agora vamos começar a trabalhar nesse tipo de configuração Sim, em primeiro lugar, vamos garantir que tenhamos uma boa configuração em massa no que diz respeito aos controles. Vamos tirar isso do caminho. Diga isso, para que tenhamos apenas uma posição mundial absoluta e uma superfície distinta O primeiro controle que queremos usar será configurar será configurar um bom controle para um deslocamento Vamos recortar, vamos obter um tipo de subtração de um nó Adicione isso a A, e pressionaremos enquanto tocamos na tela, criaremos um deslocamento, L e adicionaremos isso ao valor de B. Agora, o deslocamento em si, ao controlar isso, poderemos controlar a borda geral Voltaremos a isso daqui a pouco. Mas agora, porém, queremos reduzir o valor, isso nos permitirá controlar bem ele diminui em relação à máscara em Vamos arrastar isso de subtrair, vamos pesquisar o grampo Vamos pegar nossa pinça de elfos. O que o clam faz é basicamente reduzir todo o valor de nossa máscara a um valor de 0-1 Imagine toda a informação de uma massa zero sendo preta e uma sendo branca. Isso o limita exatamente a esses valores. E se houver um valor que ultrapasse a brancura, por exemplo, quando você visse o brilho de nossa cor emissiva, essa lâmpada simplesmente faria com que fosse apenas branca, mas não faria com que brilhasse porque sempre que ultrapassasse o valor, estava causando o brilho porque sempre que ultrapassasse o valor, estava causando o por exemplo, quando você visse o brilho de nossa cor emissiva, essa lâmpada simplesmente faria com que fosse apenas branca, mas não faria com que brilhasse porque sempre que ultrapassasse o valor, estava causando o brilho em si. Porém, nesta questão em particular, não queremos que ela seja reduzida ao valor de um Queremos nos permitir controlar a distância em si. Vamos segurar S. Vamos tocar em uma tela para obter um parâmetro, vamos apenas criar um parâmetro de distância assim. Vamos anexá-lo a um valor de fixação como esse, e pronto Temos que vender um tipo básico de configuração para um bom controle de massa. A única coisa que nos falta talvez seja uma forma de controlar a força da transição em si. E acho que a melhor maneira de fazermos isso será clicando em poder social. Vamos usar uma energia, e isso só vai nos ajudar a amplificar a máscara, a transição e outros enfeites e nos dar um bom tipo de contrato Então, sim, vamos segurar S. Vamos dar uma gorjeta em contraste. Então, vamos apenas adicioná-lo ao expoente e pronto Temos que vender uma boa máscara. A próxima coisa que queremos fazer é garantir que possamos usar a máscara de opacidade. Vamos selecionar o material em si. E esse estojo, em vez de mudá-lo para translúcido, que nos permitiria obter material de braço semitransparente semitransparente Queremos ter certeza de que ainda temos a qualidade de um material PBR em si. Todos os limites de luz, todo o brilho, ainda queremos conter E a melhor maneira de fazer isso é se usarmos o tipo de opacidade do mastro, poderemos usá-la Obtenha bons resultados com nosso material. Mas a desvantagem da máscara de opacidade é que ela só nos permite ter material ou item de material Então, torne-o visível ou invisível. A maneira de contornar isso é, na verdade usando um div temporal e um leasing Então, se tivéssemos que rolar, arraste isso da alimentação e configure div diver temporal AA. Aí está. Ok. Podemos usá-lo e configurá-lo com uma máscara de opacidade. Agora, uma vez que tenhamos definido isso, devemos obter uma boa configuração. Na verdade, vou alterar o valor do contraste para um como padrão. E eu acho que vai ficar tudo bem. Vamos clicar em controle em S e ver como isso se parece. Ah, na verdade, esqueci de configurar os parâmetros para distância e um Deixe-me ir em frente e mudar essa compensação. Vamos mantê-la como uma distância zero e mantê-la como uma. Aí está. Ok. Em contraste, podemos alterá-lo para dois e podemos vê-lo começando a se dissolver, o tipo de resultado que estamos obtendo. Se mudássemos para cinco, você pode ver o tipo de resultado que estamos obtendo. Você pode ver o tipo de entrega que está criando. Basicamente, isso nos permite criar uma espécie de transição, mesmo usando uma máscara de opacidade. Então, isso é muito útil em relação a isso. E às vezes é um efeito ruim porque parece uma espécie de ruído. Em outros casos em que queremos combinar os valores, isso realmente funciona muito bem. Então, vou continuar economizando esse material, vou fechá-lo, vou selecionar essa pedra aqui. Sim, não sei por que não está selecionando a pedra em si. Mas já podemos ver os efeitos disso nas pedras. Alguns deles estão se misturando ou tentando se misturar, mas não da maneira certa Precisamos ter certeza de que consertamos todos eles, o que acho que faremos na próxima lição. Então, sim, acho que será isso a partir desta lição. Muito obrigado por assistir. E eu vou ver daqui a pouco. 18. Como misturar objetos usando técnicas de mascaramento: Bem, e bem-vindos de volta à criação ambientes de estudo no Engine Five, o bootcamp para o curso de artistas Na última aula, nos perdemos com material quase configurado que nos permite misturar algumas dessas rochas um pouco melhor. E estamos obtendo esse tipo de resultado. Então, obviamente, precisamos consertá-lo primeiro. E sim, primeiro de tudo, notaremos que não podemos tocá-los exatamente no momento. A razão é por causa do efeito de entrega. As rochas agora são muito mais difíceis de tocar. Então, podemos tentar, por exemplo, mudar um modo de iluminação, então talvez mudá-lo para iluminado não funcione, mas mudá-lo para wireframe, por exemplo, nos permitiria tocá-lo volta e selecionar novamente em um objeto Então essa é uma das maneiras de fazer isso. Outra forma de usar o delineador do canto superior direito e selecionar as próprias rochas Isso também funcionará. E sim, apenas fazendo isso, podemos configurar tudo. E acho que sim, a primeira coisa que vamos fazer é, primeiro, pegar todas as pedras cobertas de musgo da floresta. Então, na parte de pesquisa, vou apenas procurar pedregulhos, assim, e devemos obter todos os pedregulhos da Vou pegar cada um deles, desse jeito. Dessa forma, podemos simplesmente desligar a superfície de distância. Então, vamos prosseguir e procurar a luz à distância. Aí está. Vamos apenas garantir que tudo esteja desativado para todos eles, assim. Agora você pode ver que as rochas voltaram ao normal, aquelas nas quais aplicamos a malha ainda. No entanto, acho difícil selecioná-los. Difícil, isso vai ser um problema. Mas agora, se olharmos para ela, ao lado da base da malha, podemos ver que ela começou a produzir o efeito de entrega. Então, agora podemos seguir em frente e realmente fazer isso para obter um bom tipo de configuração a partir de um material. Todos os controles já estão configurados. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vou navegar rapidamente até a instância do material da instância do pedregulho da floresta, assim Eu vou colocá-lo de lado. Vou voltar para o modo iluminado, assim. E podemos brincar com o cenário. Portanto, contraste, distância e deslocamento. Vamos começar primeiro com o offset e ver o que ele faz E sim, o deslocamento, o que ele basicamente fará é aumentá-lo em todo esse tipo de alinhamento, como você pode ver aqui Então, isso está funcionando muito bem, assim. E só queremos que ela se solte um pouquinho do chão. Então, quase parece um invisível. Precisamos primeiro brincar com a distância e o contraste antes de continuar com a etapa. Então, sim, o próximo passo é que o contraste nos permitirá agora não fazer muita coisa, porque precisamos brincar com o valor da distância e pronto. Teremos algum controle em relação à distância em si. Começa a fazer a rocha inteira desaparecer, na verdade, o que não é o que queremos fazer. Em vez disso, queremos ter certeza de que o contraste talvez seja um pouco menor. Vou apenas diminuir um pouco o contraste , como isso se comportaria. Sim, o efeito de entrega funciona muito bem, mas temos um problema com relação à distância Se não funcionarmos corretamente, isso não nos permite ter controle sobre a mistura Então, vou verificar o que há no material. Vou examinar rapidamente o material em si, ver o que é. E, na verdade, cometi um erro rápido em relação a isso. Deixe-me ir em frente e consertar isso. Basicamente, precisamos ter certeza de que usamos o mesmo material de distância, o mesmo valor para que ele divida o valor geral posteriormente. Então, deixe-me seguir em frente e fazer isso bem rápido, clicando com o botão direito do mouse, pesquisando por dividir somar em nossos materiais dessa forma. E o que basicamente fará não é apenas reduzir o valor, mas também dividir o tipo geral de máscara, o que, por sua vez, deve nos proporcionar um bom tipo de transição intermediária Então, deixe-me ir em frente e guardar isso. Vamos ver como isso ficaria agora. OK. Agora que isso foi salvo , vamos verificar como está . Agora podemos ir. Você pode ver como, quando você começa a aumentar o valor, isso nos dá um bom tipo de transição intermediária. O gradiente entre os valores será muito melhor Também temos um contraste. O contraste o elevará até o topo em relação à máscara e você poderá vê-lo basicamente cortando o tipo de textura. Usando apenas esses valores, podemos ter um tipo de controle muito bom. Em primeiro lugar, vamos redefinir os valores, vamos corrigir o deslocamento, que fique um pouco mais ou menos do zero Para a distância, vamos querer aumentá-la até o ponto em que, à distância, pareça um pouco mais misturada Então, neste caso em particular, realmente depende de um tipo de distância, você está planejando configurar sua câmera, por exemplo, e tudo mais, você está planejando ver o ambiente Então, por exemplo, a partir daqui, talvez você queira aumentá-la um pouco mais, para que pareça muito bem misturada à própria grama, como você pode ver Mas quando você começa a se aproximar um pouco, você pode ver que parece invisível, não parece muito bom. Se você planeja obter resultados mais próximos, certifique-se de não aumentar muito esse valor. Mas acho que ter um valor como 15 nos dará um resultado muito bom. Novamente, isso realmente depende do tipo de cena que você está fazendo. Quanto ao contraste em si, geralmente queremos mantê-lo um pouco baixo, mas também aumentá-lo para um valor dois Acho que manter o padrão será bom o suficiente para nós, porque obviamente queremos ter uma aparência mais orgânica nesse caso específico. vantagem desse tipo de configuração é que podemos misturar nosso material de terreno, por exemplo, com ativos de uma forma muito mais orgânica A desvantagem disso, porém, é que na verdade o torna invisível Podemos ver através dos objetos dessa forma, e isso pode não ser algo que devemos esperar ou desejar, mas, surpreendentemente, quando você está criando jogos e outros enfeites, quando está criando ambientes e cenas, tudo se resume a enganar os olhos Portanto, tudo se resume a garantir que estamos usando todos os truques, todas as contas que temos à nossa disposição para tornar o meio ambiente mais crível E, em alguns casos, é que você precisa fazer para usar seus ativos em toda a extensão. E sim, provavelmente poderíamos configurar o mesmo tipo de material para as outras rochas também. Acho que podemos realmente fazer isso imediatamente. Podemos muito bem fazer isso. Vou seguir em frente e selecionar a rocha dessa forma. Vou simplesmente clicar duas vezes na instância do material para que possamos substituir o material original. Na verdade, vou continuar e voltar a isso. Um exemplo material que já tem efeitos diferentes. Vamos clicar com o botão direito do mouse, clicar em copiar voltar para o material rochoso. Vamos nos certificar de que mudemos esse material para que tenha efeito produtivo. Então, vamos colar todos os valores, e isso deve nos dar o mesmo tipo de resultado. E provavelmente também queremos retirá-lo do cartão , mas talvez não. Talvez pareça certo. Não. Acho que precisamos tirar a máscara de luz também Então, deixe-me ir em frente e procurar por ela e distanciar a iluminação. Aí está. Deixe-me tirar isso para que as pedras também não se misturem com o carrinho E sim, será isso a partir desta lição. Muito obrigado por assistir. E então, na próxima lição, poderemos começar. 19. Como criar terreno usando dados de mapa de altura: Bem-vindo de volta e continue criando ambientes de estudo no Unreal Engine five, o curso Bootcamp para artistas Na última lição, praticamente terminamos com essa cena. Então, agora vamos continuar e passar para a próxima. Vamos voltar para a pasta do bootcamp, abrindo o terceiro nível, que será a configuração de paisagem Vamos abrir isso. E o objetivo disso será criar um grande terreno ou uma cena Antes de entrarmos no assunto, gostaria de mencionar primeiro o movimento da câmera. Como a cena é muito grande, se você se movimentar, poderá ver o quão lenta ela será. Então, eu gostaria que mudássemos isso e isso nos ajudaria a simplesmente percorrer todo o ambiente. Para Cyte, vamos para o canto superior direito Vamos clicar no botão da câmera aqui e vamos mudar o multiplicador da câmera para algo como seis Dessa forma, você pode se movimentar um pouco melhor. Mas agora, o próximo passo que eu gostaria que fizéssemos é garantir que tenhamos controle sobre a câmera. simplesmente nos movendo, quando estamos nos movendo, podemos usar a roda do mouse para, por exemplo, rolar para cima e acelerar a câmera dessa forma. Então você notará que, enquanto estou me movendo, estou rolando a roda do mouse para cima e isso aumenta a velocidade Como alternativa , diminuirá a velocidade se estivermos rolando ou pressionando o mouse dessa forma Então, usando apenas esse tipo de método, podemos ter um controle muito bom sobre todo esse tipo de movimento do ponto de vista, e ele funciona em uníssono com o multiplicador de velocidade da câmera Dessa forma, isso nos dá um tipo muito bom de controle sobre esse grande tipo de cenário. De qualquer forma, seguindo em frente , para criar agora uma nova cena, o que vamos fazer é ir para o canto superior esquerdo. Vamos mudar o modo de seleção, mudá-lo do modo de seleção para o modo paisagem. Ao mudar isso, obteremos um modo paisagem predefinido E deveria ser algo parecido com isso. Isso nos dará um tipo muito bom de diagrama, tamanho do nosso terreno, como ele será gerado e outros enfeites E antes de fazer isso, examinaremos as configurações de que precisaremos. E sim, temos, em primeiro lugar, uma nova configuração de paisagem. Portanto, se quiséssemos criar uma nova paisagem, poderíamos usar a guia Criar nova paisagem, e isso nos permitirá primeiro fazer algumas opções. Vamos garantir que a ativação da edição de camadas esteja ativada . Em mais cinco, isso nos ajuda a sobrepor várias informações do terreno com essa configuração ativada, e basicamente podemos ter mais controle sobre a própria construção do terreno Depois disso, temos material. Podemos atribuir um material posteriormente, para que possamos deixar como está. Localização, rotação e escala permitirão que você controle basicamente o ponto de partida inicial de sua configuração. Eu não tocaria na balança em si porque a melhor maneira de fazer isso é, na verdade, usando vários componentes. Ao alterar os componentes numéricos, por exemplo, quatro por quatro, podemos ver que chegamos à metade e, dessa forma, conseguimos obter o tipo certo de dimensões. Isso também funciona em sintonia com o tamanho da seção. O tamanho da seção, no entanto, se mudarmos para, digamos, sete por sete, você pode vê-lo ficando menor. Mas a forma como isso realmente funciona é que, na quando queremos ter menos densidade em nosso ambiente, isso está sendo usado para obter menos quadrados Você pode ver que dentro desses quadrados maiores, existem quadrados menores E como agora está definido por sete x sete, podemos ver que obtemos esse tipo de grade. Assim, obtemos uma malha menos densa dessa forma. E se eu fosse ajustá-lo de volta para 63 por 63, podemos ver que cada um desses grandes componentes quadrados de terreno tem 63 por 63 quadrados, e é basicamente assim que funciona em relação a isso Também podemos configurar a quantidade de seções por componente em um quadrado grande. Mas eu recomendo que você deixe assim, sim, é basicamente isso no que diz respeito à criação de um terreno Mas neste caso em particular, em vez de apenas criar uma do zero, tenho algumas texturas para o mapa de altura preparadas e vamos até o topo para importar do arquivo Vamos nos certificar de usar o arquivo de mapa de altura para isso, que agora está configurado na pasta de textura. No entanto, se olharmos os mapas de altura aqui, veremos que eles estão configurados dentro do próprio motor irreal Então, se clicarmos com o botão direito do mouse e clicarmos em Mostrar no Explorer, abriremos uma visão exploradora do projeto. Assim, você pode ver que esse mapa da altura da montanha está configurado como um ativo de ponto U. Portanto, todos os itens do Unreal Engine que são importados para a cena são automaticamente convertidos nesse tipo de arquivo Então, se quisermos usar algo que está dentro da própria configuração, podemos ver que, para realmente fazer uso disso, ele precisa estar no formato Rw ou PNG Então, basicamente, para fazer uso disso, precisaremos exportar isso primeiro, e eu vou te mostrar como fazer isso. Portanto, no futuro, é fácil ir e voltar do projeto, por exemplo, e usar os ativos internos. Sim, vamos usar o hype Map one. Vamos clicar com o botão direito do mouse. Vamos continuar usando ações de ativos e clicar em Exportar. Dessa forma, podemos selecionar onde queremos que esteja. Vou apenas configurá-lo dentro da pasta de preparação aqui Vou seguir em frente e guardar isso. Agora, depois de examiná-lo, veremos que ele será salvo em uma pasta. Podemos prosseguir e acessá-lo agora com este botão aqui e clicar para garantir que selecionemos esta imagem. Você pode ver que ele foi salvo como PNG. formato de uma imagem realmente depende do tipo de formato ela foi importada para o projeto como Se fosse importado como um tipo diferente de formato, seria uma imagem diferente. Então, sim, vamos clicar em abrir para garantir que isso seja importado para a cena. Podemos ver que há um pequeno ponto de exclamação de que não é uma escala de cinza porque fomos exportados do No entanto, o que estamos procurando é que ele esteja configurado na mesma taxa de bits. Com os mapas de altura, o que é basicamente para obter o tipo certo de valores, para obter dados precisos, precisamos ter certeza de que não foram compactados de outra forma Não vamos tirar esse tipo de detalhe do nosso terreno E se você usar apenas uma imagem simples, elas ficarão bem bloqueadas ao importar terreno para ao importar terreno É fácil obter os valores do terreno e os mapas de altura on-line E, geralmente, quando você está encontrando um, você precisa ou gerando um. Você precisa ter certeza de que salvou um tipo de imagem com taxa de 16 bits salvou um tipo de imagem com taxa de , pois isso fornecerá o melhor resultado. Então, sim, uma vez que o tenhamos, podemos ver que esse é o tipo de holograma que vamos obter Está apenas nos causando pequenos solavancos, então vamos resolver isso primeiro E é um pouco grande demais para nós. Então, vamos seguir em frente e ir até o fim para garantir que temos o tipo certo de configurações. Sim, para Ss, vamos mudar o número de componentes ou, na verdade, olhando para o tamanho da cotação, ela é configurada para a quantidade máxima, o que nos daria uma resolução muito boa Mas, por uma questão de autor, recomendo que você reduza isso a um valor menor Caso contrário, pode ser um pouco de desempenho. Vamos considerar 63 por 63 , pois esse é um bom tipo de configuração padrão. E para a quantidade de componentes, acho que podemos usar o tipo de configuração de oito por oito, mas mesmo que ainda seja muito grande, estou pensando se seria melhor usar algo como quatro por quatro, talvez. Ok. Vá em frente e veja como isso ficaria. Parece algo parecido com isso. Vou simplesmente arrastá-lo para fora da seção inferior, para que fique bem posicionado no mundo E então, a próxima coisa que precisamos fazer é verificar a resolução geral. Então, agora, também se baseia no quartzo ou no tamanho da configuração Esta é uma imagem de quatro K, na verdade. Então, na verdade, esse primeiro é oito k par. Então, poderíamos configurar isso totalmente, mas isso seria, novamente, muito pesado em termos de desempenho. Vou configurá-lo como 2047 até 2047. Eu só vou aumentar esses valores. Mas só de olhar para esse terreno, normalmente, o que eu costumo fazer é que o terreno em si seria grande o suficiente para toda a configuração Portanto, eu tenderia a mantê-lo como está em relação à escala. E, como você pode ver, aumentando o número de componentes, obteremos um valor maior. Mas para aumentar a resolução posteriormente, o que eu costumo fazer é apenas aumentar a quantidade de componentes, para que possamos ver o tipo de valor que queremos obter. E se você trabalhasse com texturas antes de perceber que elas funcionam de uma maneira um pouco diferente da das texturas, você teria resoluções do tipo 10204, 2048 Mas com esses dados altos, você pode ver que isso acontece de uma forma um pouco estranha E para compensar isso, o que vou fazer é, em primeiro lugar, lembrar os valores do componente 16 por 16, e isso será 2017 até 2017 Vou voltar aos componentes de quatro por quatro e vou mudar isso para 2017 até 2017, como mudar como mudar esses dois tipos de resolução de oito por oito ou, na verdade, quatro por quatro, e isso nos dará esse tipo de valor, garantirá que fique bem na lateral E, na verdade, para esse caso em particular, acho que seria melhor encerrar todo o projeto, para que ele se encaixasse perfeitamente em nossa plataforma Normalmente, costumo trabalhar apenas com os componentes em si. Mas, como você pode ver, ao alterar os componentes, também obtemos uma resolução geral mais baixa. Então, temos que ter certeza de considerar isso quando estamos nos configurando com os dados ocultos do MAP. E ao aumentar a resolução, por exemplo, 16 por 16, você vê que a resolução será muito maior. E, na verdade, vou seguir em frente e fazer uso disso. Vou me certificar de que isso seja definido de 16 por 16 com 63 por 63 quartos. E neste caso em particular, novamente, eu não recomendo que você faça isso em seus projetos habituais, mas agora, vou seguir em frente e reduzi-lo para algo como 20 por 20, , e isso vai nos dar bons resultados. E uma coisa antes de prosseguirmos é que o valor Z realmente nos permitirá criar alguns bons dados altos. Então você pode ver aqui que já estamos obtendo alguns resultados muito bons porque são proporções diferentes em relação a si mesmo em relação à largura e ao comprimento. Então, eu pessoalmente também gosto de fazer uso disso para, por exemplo, expandir isso para algo como 200, algo assim. Você pode ver o quanto isso é afetado. Você pode ver que os valores das montanhas aumentam muito. E isso é realmente muito bom para nós quando trabalhamos com nossas configurações, porque somos capazes de expandir as próprias montanhas. Não precisamos nos preocupar com o fato de ser, por exemplo, muito plano, porque podemos controlar os achatamentos posteriormente. Apenas certifique-se de que seja alto o suficiente, e eu recomendo que você estenda isso um pouco, mesmo que queira. E sim, quando você terminar com isso, tudo o que precisamos fazer é clicar em importar. Dessa forma, quando começar a importar, você obterá um tipo de resultado muito bom Então, espere um segundo para carregá-lo e pronto. Além disso, só por causa disso, vou voltar ao modo de seleção, selecionar toda a paisagem e trazê-la para cima Então, só para que pudéssemos ver como é. Isso é configurado com o Pit estendido ou exagerado no valor da altura Vou voltar ao modo paisagem e vamos abordar isso um pouco mais na próxima lição. Mas, por enquanto, você deve saber que voltando para a guia gerenciada no canto superior esquerdo, agora temos uma facada de camada Portanto, a punção de camadas nos permitirá fazer uso da escultura geral Se eu fosse realmente entrar no modo de escultura, você pode ver que podemos usá-lo aqui e alterar esse valor para algo como 0,8 0,5, algo do E dessa forma, obteremos um tipo de transição muito melhor. Então, talvez 0,8 seja muito bom. Eu acho que isso parece muito bom. Vou seguir em frente e manter as coisas assim. Mas sim, é basicamente isso no que diz respeito a como gerar um tipo de chuva muito bom. Então, será isso a partir desta lição. Muito obrigado por assistir. E eu vou ver daqui a pouco. Ah. 20. Como criar um terreno: Olá e bem-vindo de volta. Sempre criando ambientes permanentes no Unreal NGedFive, o campo de treinamento ou Na última lição, deixamos de criar uma bela chuva altamente detalhada, e agora vamos usá-la para continuar a acumulá-la e, na verdade, configurá-la bem na cena Então, primeiro, se você estiver tendo alguns problemas de desempenho, certifique-se de alterar sua escalabilidade Novamente, se você não estiver vendo o botão de escalabilidade aqui, basta acessar as configurações e alterar a escalabilidade neste menu aqui Vou alterá-lo para Epic de volta para Epic por padrão. É épico, então não vai aparecer novamente. Acho que vai ser muito melhor. Agora, para continuar, vamos usar a própria guia de escopo. Vamos nos certificar de que selecionamos. E agora, em vez de apenas colocar o valor adicional aqui, vamos criar uma nova camada. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse em uma camada, vamos criar uma nova camada em cima dela. Certifique-se de que fique por cima , porque é assim que eles funcionam, eles se empilham uns com Na verdade, vamos clicar duas vezes no anterior e renomear este como dados de altura, assim E podemos simplesmente mantê-la na primeira camada como a original, aquela que acabamos de criar. Vou bloquear os dados de altura dessa forma, vou para a camada um e vou começar a explicar sobre os pincéis de escultura de chuva que temos E em relação aos pincéis, os principais de que você precisará serão couro cabeludo, liso, arranjado e Na verdade, são todos os quatro na fila. Esses são os melhores para serem usados sempre que quisermos apenas esculpir o terreno Então, primeiro de tudo, esculpir, o que é, basicamente, permite que você aumente os dados de valor se eu for até o final Ele permite que você aumente os dados de valor. Se você clicar e segurar, poderá vê-la subindo, assim Também permite que você abaixe pressionando a tecla shift. Você pode fazer o tipo de efeito invertido de uma configuração e vê-la diminuindo e podemos criar uma espécie de niveladora, assim Claro, não parece muito bom. Então, vou clicar em Controle e Z para desfazer isso. Mas temos algumas opções em relação à guia detalhada. Então, depois de selecionar a ferramenta, temos algumas opções abaixo dela E temos o tipo de pincel, por exemplo, podemos mudar o Alpha. Normalmente, eu apenas mantenho o mesmo círculo de pincel e faço uso dele. O acompanhamento do pincel nos permitirá controlar a queda em si, controlar a queda em si, que será vinculada à guia de configurações do pincel (configuração de queda do pincel) Isso é o que nos permite criar um efeito bem favorecido. Então, por exemplo, agora, se começarmos a criar uma espécie de protuberância com um conjunto de pincéis como esse, será muito suave E também podemos ter seguidores diferentes . Por exemplo, essa dica nos permitirá criar algumas formas interessantes, como as que você pode ver aqui. E essa configuração de queda de pincel será um simples multiplicador dessas Eu geralmente o mantenho novamente como padrão, pois prefiro trabalhar com isso. Depois, em relação ao tamanho, podemos controlar o tamanho em si, mas também gosto de usar atalhos entre colchetes Os colchetes que temos em nosso teclado ao lado botão enter nos permitem aumentá-lo, torná-lo menor assim É muito útil saber disso porque, quando você trabalha com uma balança e, em geral, não quer simplesmente entrar e sair das configurações. E o interessante é que, uma vez que criamos algum tipo de escultura, podemos usar esses dados de nível para reduzir isso, por exemplo, para um valor de 0,1, e você pode vê-la praticamente Se você definir como zero, ele desaparecerá, e se o definirmos com um valor negativo, ele realmente inverterá os dados da Portanto, a forma como a escultura funciona na configuração do terreno é que ela usa os dados do mapa de altura O que isso significa é basicamente uma espécie de empurrão para cima e para baixo. Então, o que você notará com as chuvas que você meio que tem cavernas voltando para dentro O que você precisaria fazer nesse caso específico é, na verdade, eu vou te mostrar imediatamente, o que você precisa fazer para criar uma caverna. Você precisaria voltar para a seção gerenciada. Você precisa selecionar a ferramenta continuar para selecionar. Você precisaria apenas selecionar as áreas que não deseja ou deseja que a caverna seja Por exemplo, nesta parte do ano, você gostaria de selecioná-la e, em seguida, clicar em Excluir e excluí-la dessa forma. Dessa forma, você pode pegar um buraco e criar uma malha, algumas pedras ao redor dele e ter uma espécie de malha adicional, usando um programa externo ou apenas usando alguns recursos do Quixel, por exemplo, para Mas quando você cria basicamente uma bela caverna indo para dentro, eu vou realmente clicar em Controle Z em relação a isso Então, poderíamos voltar ao modo de escultura, e eu poderia continuar com a explicação em si. Então, digamos que você esteja trabalhando nessa camada. Vou garantir que vejamos o que estamos fazendo certificando-me de que a capacidade esteja definida como uma para essa camada. E digamos que temos muitos detalhes em relação a isso. Portanto, o Race Brush basicamente apagará todas as informações de dados do mapa oculto da própria área. Mas, é claro, está apenas excluindo-o dessa camada aqui Não vai tocar em camadas. Então, o que podemos fazer é basicamente nos misturar bem com os dados originais aqui e simplesmente retirar essas informações E dessa forma, podemos criar algumas formas bonitas e interessantes. Então, e é mais ou menos isso em relação a isso. Mas o pincel de escultura, não usamos esse pincel principalmente para criar nenhum dado adicional Em vez disso, o que fazemos é determinar o valor da altura de uma determinada posição. Então, por exemplo, queremos ter uma espécie de plataforma aqui. E só queremos ter uma altura ideal que, na verdade, seja um pouco alta demais. Temos que segurar a tecla Shift e abaixá-la. E sim, esse será o tipo de altura que queremos, e só queríamos ter certeza de que ela se conecta bem com o resto Portanto, a próxima etapa será a ferramenta achatada. Basicamente , a ferramenta nivelada ocupará cerca de 80% do tempo em que você a usará , porque é ela que permite combinar bem Depois de começar a clicar e segurar, você pode ver que ele começa a nivelar essa área Vou tirar o ponto central do cursor e aplicá-lo ao resto da seção. Dessa forma, ao clicar em uma retenção a partir desse ponto central, posso simplesmente arrastá-la para fora e criar para mim um tipo de configuração muito bom. E sim, apenas fazendo isso, podemos conseguir um visual muito bom. E então, alternativamente, podemos simplesmente remover um pouco disso daqui, por exemplo. Também podemos nivelar essa parte. Podemos ver como funciona bem ou, alternativamente, podemos usar um pincel de corrida como fizemos antes e inserir esses detalhes interessantes desse jeito, apenas para misturar os valores Então, sim, é basicamente isso em relação ao pincel achatado. , também temos o modo achatado , que nos permite, por exemplo, apenas garantir que levantemos as peças aqui Então, por exemplo, se eu clicar e segurar com o modo de corrida nivelada selecionado, ele não entrará na Não vai abaixar essa montanha em si , só vai levantar partes específicas. E acho que é isso que vou usar, e o que eu realmente esqueci de mencionar será a resistência da ferramenta força dessa ferramenta controla a rapidez com que seu pincel está sendo aplicado. Então, ao configurá-lo para um valor de 0,5, você verá que é muito mais rápido em relação à configuração geral. E sim, vou usá-lo para criar um tipo muito bom de crista, uma espécie de plataforma geral nessa área. E então eu vou usar uma corrida e simplesmente apagar essa área E se costumássemos fazer com que o pincel caísse, misture-o, dependendo da escala do pincel, se quiséssemos que fosse assim poderíamos criar um tipo muito bom de crista assim. A única coisa em relação a esse pincel móvel pensar mais nisso como se tratasse apenas desfocar os detalhes ou retirá-los Então, por exemplo, aqui, se eu quiser tirar esse mapa de altura e remover, digamos, alguns detalhes adicionais, eu posso clicar e segurar e simplesmente inserir esse valor, e você pode ver que ele retira todos os detalhes, e funciona de uma forma que é como uma borracha, mas de uma forma muito mais suave mantendo a forma Então, às vezes é bom, mas nesse caso em particular, não vejo muita utilidade, mas geralmente também é algo que eu uso. Neste ponto, vou usar esses pincéis para criar uma espécie de plataforma em toda a volta, assim E em relação à cordilheira em si, temos que garantir que não a tornemos completamente verticais como penhascos Com o tipo de altura de um terreno, não fazemos penhascos completamente verticais Sempre mantemos um pouco de inclinação. A principal razão para isso é que, como você pode ver esses quadrados aqui, eles afetarão a textura, digamos, a textura oral quando os aplicamos E se for um tipo completo de gota, digamos que eu use uma ferramenta de achatar com uma queda de pincel definida como zero E se eu fizesse com que você pudesse ver essa coisa toda se esticar, isso é, vai parecer que com a textura das células-tronco também Portanto, certifique-se de evitar isso. Se você quiser colinas completamente rígidas e íngremes, eu recomendo que você use apenas alguns elementos de revestimento de rocha e outros enfeites para adicioná-los também na lateral Vai ser isso em relação a isso. Agora, para adicionar mais ruído, algum tipo adicional de funções ou detalhes ao terreno, você precisará usar escovas de erosão ou hidráulica ou até mesmo Vou mostrar a erosão porque essa é a que eu uso principalmente para a configuração Mas, basicamente, se você clicar em segurar, poderá ver o que ele faz e isso meio que ignora tudo E, na verdade, vou clicar em Control t porque esqueci de tirar o acompanhamento do pincel ou aumentar o acompanhamento do pincel Vou apenas ajustá-lo para 2,8 pernas. Então, sim, ao clicar e segurar, podemos adicionar alguns tipos muito bons de dados de ruído às nossas configurações. Assim. E eu geralmente contorno as bordas e fendas, e você pode ver como isso cria um tipo de configuração muito, muito bom E sim, é basicamente isso em relação à forma como nos configuramos com os dados. Continuaremos com ferramentas mais avançadas na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir. E eu vou ver daqui a pouco. 21. Ferramentas avançadas de modelagem: Olá e bem-vindo de volta. Eu continuo criando ambientes de configuração e o Unreal Engine canaliza o discurso artístico do BootMF Na última lição, aprendemos como usar os pincéis de escultura para adicionar mais detalhes ao nosso terreno E isso ainda não existe em relação ao terreno em si. Precisamos ter certeza de que parece um pouco melhor em relação a isso. Então, vamos fazer uso de algumas outras opções. Em primeiro lugar, vamos voltar ao pincel de escultura e vamos usar um tipo de pincel Conversamos um pouco sobre o tipo de pincel, mas nos limitamos principalmente ao pincel circular mais simples Podemos usá-lo apenas para criar pincéis de carimbo simples, por exemplo, ou podemos usá-lo para adicionar ruído, por exemplo, à nossa configuração Então, vamos falar sobre isso, como fazer uso disso daqui a pouco. Agora, vamos entrar no tipo de pincel e nos configurar com um carimbo simples Então, sim, basicamente, o carimbo de pincel Alpha funcionará de forma semelhante à textura do pincel, o ladrilho do pincel, no qual ele usará um Alpha, e você poderá adicioná-lo ao seu terreno A única diferença é que o pincel Alpha começa a se orientar com o próprio pincel na mesma área, enquanto que, para a máscara de ladrilho, ele basicamente cria uma espécie de ladrilho baseado na própria textura alta E isso é muito bom para quando estamos usando um ruído, mas neste caso específico, vamos usar uma pasta de baixa resolução para eliminar alguns detalhes Então, vamos voltar para o pincel Alpha e simplesmente arrastar e soltar um dos pincéis configurados aqui na textura Eles são basicamente os mesmos que estamos usando em relação aos detalhes em si. A diferença é que a baixa resolução é uma resolução geral menor porque usar a resolução de oito k, a resolução de quatro k, você sabe, é um pouco demais em relação aos próprios selos alfa Portanto, certifique-se de usar menos resolução em relação a isso. Estou usando 10204. Se eu passar o mouse, você poderá ver as dimensões na própria lista. Então, sim, vou clicar e segurar e arrastá-lo até o próprio ativo. E agora, a forma como o usamos é, em primeiro lugar, tornamos o pincel um pouco maior, depois clicamos e seguramos e começamos a usá-lo. E pode ser um pouco mais fácil descobrir como funciona em relação a isso. Se eu realmente clicar nos dados altos, tudo voltará ao que era antes. Agora, se clicássemos e segurássemos, podemos ver que a montanha está emergindo de si mesma. Portanto, é um tipo de configuração muito bom para sempre que quisermos adicionar alguns detalhes extras. Se eu clicar e segurar, você verá que a montanha em si está sendo reaplicada várias vezes E é basicamente isso no que diz respeito a como tirar proveito disso. Também vamos garantir que tenhamos uma direção configurada corretamente. Por exemplo, se eu a movesse diagonalmente, você pode ver que a montanha está na verdade voltada para o lado você pode ver que a montanha está na verdade voltada para Se eu movê-lo para cima e para baixo, você pode ver que a montanha será montada em uma direção diferente. É isso em relação a isso. E sim, isso vai ser o que vamos usar agora, vamos voltar a aplicar dados altos. Na verdade, vou voltar para a camada um. Não vamos criar camadas adicionais para isso. Criar muitas camadas também pode ser problemático em relação à configuração geral O motivo é que, quando criamos muitas camadas, isso nos causa problemas de desempenho. Portanto, usar camadas em excesso também não é bom. Vou fazer esse pincel um pouco maior, mais do tamanho do pincel. Acho que para torná-lo ainda maior. Por exemplo, agora, é o máximo, para torná-lo ainda maior. Podemos digitar manualmente o valor. Então, por exemplo, um de 10.000. Eu posso fazer isso. E eu vou clicar e segurar. Desculpe, uma coisa que eu esqueci de mencionar. O tamanho do pincel também causará problemas de desempenho em relação a isso. O pincel maior afetará muito mais vértices em geral. Portanto, lembre-se ao trabalhar com isso. Então, sim, apenas certifique-se de não deixar o tamanho do pincel muito grande e só faça isso quando necessário. Por exemplo, essa é uma boa configuração, e talvez eu queira um pouco de montanha aqui. Na verdade, vou diminuir o pincel . Algo parecido com isso. E é assim que a separamos. Agora, obviamente, isso é muito alto, e provavelmente não queremos que seja esse o caso. Vamos usar uma escova de corrida e tirar a força da ferramenta de algo muito pequeno de 0,1, eu diria que agora podemos usá-la para remover casualmente essa configuração geral e reduzir o valor. Sim , se for assim, ficará muito bom no geral E talvez volte para o pincel de escultura e o torne ainda menor e meio que queira um pouco de solavanco aqui E isso parece não funcionar. A resistência da ferramenta, aliás, está sendo aplicada em todas as ferramentas. Apenas certifique-se de continuar indo e voltando com eles. Algo parecido com isso. Talvez façamos o truque. Também vou usar um pouco o pincel de corrida para torná-lo menor e para torná-lo menor e apenas misturar os valores um pouco melhor em relação ao estágio geral em relação à área geral E eu acho que sim, isso vai ficar bem. Por exemplo, isso na verdade é um pouco demais. Vou reduzir a força da ferramenta 20.1. Nós meio que começamos a combinar os valores um pouco melhor Então, não parece que seja, você sabe, reto desde o início. E sim, é basicamente isso em relação a isso. A outra coisa que podemos fazer é realmente usar os valores do terreno em si. Na verdade, é provavelmente minha ferramenta mais divertida de usar. Existe algo chamado ferramenta de cópia. Se clicarmos nela e selecioná-la, teremos esse tipo de caixa em nossa tela ou em nosso terreno Vou clicar em W. Funciona como qualquer objeto em um mecanismo real, onde você pode clicar em WE e r para se mover entre os Gizmos e usá-los para posicioná-los adequadamente Vamos obter molduras simples. Agora vou clicar em R e expandir toda a perna da caixa para configurá-la com uma quantidade parcial de um terreno Certifique-se de não configurá-lo com muito terreno. Caso contrário, haverá um pouco mais de desempenho por. Mas podemos usá-la para copiar, por exemplo, essa parte aqui. E só precisamos ter certeza de que a seção que queremos copiar está dentro da caixa. Quando terminarmos com isso, vamos clicar no botão que diz copiar dados para o Gizmo Vamos clicar nele e veremos que obtemos esse tipo de resultado. Então, eu só estou me perguntando por que esse é o caso. Talvez precisemos diminuir os dados de cópia, e isso ainda parece estar me dando isso. E eu só estou me perguntando por que esse é o caso. Você pode ver que há um graduado. É completamente plano. Isso não deveria ser o caso. Vou aumentar um pouco mais. Aí está. Então, sim, acho que sim, a razão é que precisamos voltar aos dados mais altos dessa forma Vou diminuir isso agora. E agora, quando copiarmos os dados para o Gizmo, obteremos esse tipo de resultado Isso é exatamente o que queremos quando estamos configurando. Agora vamos voltar para a camada um. Mova-o adequadamente. Você pode ver que há um holograma de todos esses dados configurados para nós Então, podemos realmente usá-lo para obter um tipo de configuração muito bom. Só estou me perguntando como podemos usá-lo neste caso específico. Por exemplo, se eu quiser prendê-lo lateralmente e apenas separá-lo, podemos fazer isso girando-o Isso é exatamente o que vamos fazer. Vou movê-lo para a posição lateral desse ângulo, um pouco mais ou menos assim. Isso vai ser muito bom para nós. Agora podemos fazer uso disso. Então, de forma semelhante à escova de couro cabeludo, vamos ter uma escova pequena que podemos usar. E vou começar a aplicar esses dados em cima deles. Mas quando clicamos, seguramos e arrastamos, vamos verificar se a resistência da ferramenta é um pouco pequena demais. Vou configurá-lo para um valor um pouco maior. 0,8. Depois de clicar, segurar e arrastá-lo, devemos obter um bom tipo de valor, mas na verdade esqueci de alterá-lo de volta para a camada um Certifique-se de que estamos na camada um e agora, depois de clicarmos nela, devemos obter uma boa configuração, mas ela não está nos dando isso. Provavelmente porque os dados altos estão, como você pode ver, aqui no topo, precisamos ter certeza de que os reconectamos Portanto, é um pouco complicado quando estamos exagerando os dados de alto valor, por exemplo, mas é assim que as coisas E vou aumentar um pouco mais em relação a essa área aqui, para permitir o retorno a dados altos, como este. E eu vou voltar para a primeira camada de altura. Então, vamos começar a clicar em segurá-lo e arrastá-lo, e devemos pegar um tipo de montanha muito bom Isso é um pouco alto demais, então vou diminuir isso. Normalmente, quando você não está estendendo isso demais, você obtém um tipo de configuração muito bom, então poderíamos sobrepor isso, mas essa é uma espécie de solução alternativa em relação E, mas apenas clicando em segurar, você pode ver que esse valor para uma crista é aplicado bem, e podemos simplesmente movê-lo um pouco para cima Novamente, e meio que arranjamos uma maneira muito boa de trabalhar com a configuração. Então, por exemplo, isso talvez seja um pouco alto demais. Vou clicar em Controle Z. E outra coisa que podemos fazer é reduzir a escala, basicamente Podemos escalar essa caixa inteira, podemos obter um valor total diferente. Podemos até mesmo simplificar isso ou, na verdade, ele será compactado com base em dados locais, para que possamos compactá-lo e obter um bom tipo fina Então, novamente, isso é um pouco alto demais. Vou clicar em W, mover isso um pouco para baixo assim. Agora, vou tentar. Aí está. Agora vou começar a adicioná-lo bem na lateral, assim E assim, somos capazes de obter alguns tipos de valores muito bons aqui. E sim, é basicamente isso em relação a isso. Talvez eu obtenha um pouco mais de detalhe simplesmente subindo, para ter um pouco mais de controle. Assim, podemos combinar alguns valores de altura muito bons e obter algumas formas interessantes de todo esse ambiente. Então, isso vai ser em relação a isso. Talvez eu só queira falar um pouco mais sobre essa área aqui. Tipo, então. Talvez eu também queira diminuir a força do pincel para algo como 0,2. E então podemos combinar bem os valores um pouco melhor desse jeito E sim, isso vai ser tudo em relação a isso. É um tipo de ferramenta muito bom. Muito divertido de usar, e você pode obter resultados realmente interessantes para ver como ele se mistura com todo o terreno Talvez essa área seja um pouco demais. Vou usar a ferramenta de borracha com uma pequena força para abaixá-la um pouco, para torná-la menos grossa, digamos Ele é mais ou menos assim. E isso vai ficar muito bom no geral. E será isso a partir desta lição. Muito obrigado por assistir. E eu vou ver daqui a pouco. 22. Como configurar a atração de material de paisagem: OK. Olá, e bem-vindos volta à criação de ambientes permanentes no Unreal Engine Five O curso de treinamento para artistas. Criamos uma pequena plataforma para o terreno e estamos praticamente concluídos em relação à configuração de um bom sistema Porém, neste caso em particular, eu gostaria de apagar um pouco essa parte aqui, apenas diminuí-la um pouco. Aí está. Tudo bem. Então, voltando ao que eu estava dizendo sobre a chuva, estamos praticamente terminados de esculpir isso Agora, precisamos seguir em frente e criar um tipo real de material para que isso seja usado. Então, vamos seguir em frente e continuar com nossa configuração de paisagem. Há uma pasta de texturas. Vamos ter texturas de grama e rocha. Então, esses são os que vamos usar para nos preparar com um material. Mas antes de nos prepararmos com texturas de material, precisamos ter certeza de que criamos o material em si Nós somos uma pasta de paisagem em si. Vamos clicar com o botão direito do mouse. Vamos criar um material simples. Podemos chamar isso de paisagem. Matt, assim. A partir disso, imediatamente, clicaremos e criaremos uma instância de material, assim. E agora vamos aplicar isso em nosso terreno. Só vou me certificar de que voltemos ao modo de seleção. Vamos selecionar o material, ou seja, a paisagem em si. Vamos descer até encontrarmos material paisagístico no canto inferior direito. Vamos clicar e segurar e arrastá-lo para a configuração, para obter esse tipo de resultado. É claro que, como ainda não há nada lá, obteremos um resultado totalmente preto. Mas agora, vamos começar a nos preparar com o material. Vamos acessar a guia de material, desse jeito, fazer isso para maximizar a janela. E a primeira coisa que precisamos fazer é criar uma mistura de camadas para paisagem. Vamos simplesmente clicar com o botão direito do mouse, pesquisar por paisagem, e há algo chamado mistura de camadas de paisagem. Esse é o que vamos usar. Mas, como você pode ver, a saída é apenas um tipo de nó. Para usá-lo e configurá-lo para materiais PBL com toda a rugosidade, mapas normais Precisamos ter certeza de que configuramos isso como um atributo material, porque é isso que um material de paisagem usa. Vamos clicar nesse tipo de configuração de material e nos certificar de usar isso chamado atributos de material. Vamos prosseguir com as etapas detalhadas e habilitar isso dessa forma. Isso transferirá todas as informações para um único tipo de entrada, e podemos conectá-la imediatamente, mas você pode ver que isso nos dará um erro agora, porque não temos nada nessa camada. Então, é claro, precisamos nos preparar com as texturas e tudo mais. Então, na verdade, vou minimizar essa janela por enquanto, torná-la um pouco menor, assim, rastreá-la para cima, não totalmente para cima, então torne-a em tela cheia Então, para que eu pudesse ver o navegador de conteúdo. Na verdade, em vez de fazer isso, vou te mostrar outra maneira de fazer isso. Podemos clicar na própria janela. Podemos clicar em controle e espaço. Você compra a janela em si, e isso pode ser um pouco mais fácil em relação a isso. Eu prefiro frequentemente usar apenas um contra-navegador pois estou bastante acostumado com isso, mas você pode achar um pouco mais fácil configurar isso. Vou até a grama, pressionarei a tecla Shift, selecionarei todas elas, arrastarei e soltarei. No mundo, selecione uma seção e coloque-a de lado. Então. Agora, o segundo, controle o espaço, volte para as rochas. Selecione todos eles e arraste-os para fora assim. E, por enquanto, não vou me preocupar com o pedido nem com nada do tipo. Só vou me certificar de que tudo esteja alinhado, para que não se sobreponha E isso nos ajudará a seguir em frente com a progressão um pouco mais fácil Vamos continuar com isso. Claro que estamos configurando bem. Novamente, não estamos muito preocupados com o pedido em si. Mas só precisamos ter certeza de que está bem configurado em relação às texturas Além disso, muito rápido. Vou clicar duas vezes e nos abrir com o material em si. Só vou me certificar de que eles estejam configurados para os mapas normais. Às vezes, vou cancelar isso, simplesmente fechar a facada Às vezes, mapas normais não são compactados no mapa normal Você pode ver esse aqui. Portanto, tenho a tendência de verificá-los , embora saiba que estão configurados como mapas normais. Caso contrário, eles não se misturam adequadamente e, às vezes, cometemos erros com isso OK. Então, agora que o configuramos assim. Antes de tudo, precisamos converter toda essa informação material em atributo material. A maneira como vamos fazer isso é clicando com o botão direito , pesquisando camadas de atributos de materiais e criando atributos materiais. Vamos seguir em frente e fazer isso. Em seguida, conectaremos tudo a isso. declusão do âmbito entra aqui, cor base entra aqui, o valor da altura Vamos deixar as coisas assim. Na verdade, vamos colocá-lo até o fundo para que não fique no nosso caminho. Isso será configurado separadamente. O mapa normal será conectado dessa forma, e estamos apenas anexando tudo Esta é a última coisa que é a rugosidade. Sim, é. Apenas um lembrete rápido, canto inferior esquerdo é onde eu procuro quando estou verificando seus nomes Então você pode ver aqui, diz rugosidade. É exatamente isso que estou vendo. E lá vamos nós. Temos tudo conectado. Poderemos anexar isso, e eu vou selecionar isso, clicar em Controle C, Controle B, porém , passe o mouse, um pouco mais baixo e cole. Essas informações de altura estarão na parte inferior, e eu vou configurar o pedido dessa forma. Então, novamente, informações de altura na parte inferior, todo o resto realmente não importa. OK. Então, agora estou na inclusão. Vamos em frente e conecte todas as cores básicas. Vamos adicionar isso em um mapa normal ao mapa normal. E, finalmente, o valor da rugosidade. Vamos prosseguir e conectá-lo também. Então, agora, como podemos ter certeza de misturá-lo? Bem, voltando à mistura de camadas, veremos que, uma vez selecionada, há uma matriz de elementos de camada que podemos adicionar manualmente. Ao clicar no elemento, vamos criar a nova camada de nossas células. E isso nos dará um novo índice com o qual trabalhar. Ao expandir esse índice, podemos mudar o nome. Então, por exemplo, primeiro de tudo, vamos transformá-la em uma rocha. E então temos o tipo de mistura. tipo de mistura nos permitirá combinar o tipo de informação de peso entre si. Basicamente, teremos um tipo mais natural de configuração a partir de texturas Vamos mudar este para ocultar a mistura. Aí está. Então é aqui que vai o valor da mistura oculta. Mas, por enquanto, podemos usar o atributo material que criamos para a rocha. E vamos anexá-lo à camada de rocha. Em seguida, o valor da altura será anexado ao segundo. E vamos fazer a mesma coisa para uma segunda matriz, vamos adicionar um elemento. Então, temos essa mistura de camadas selecionada. Adicionando um novo elemento e abrindo esse índice. Podemos chamá-lo assim , então vamos nos certificar de que está combinado com a altura Então, vamos encontrar uma forma mais natural de misturar esses dois materiais. podemos ter quantos materiais Basicamente, podemos ter quantos materiais quisermos em relação a isso. Funciona muito bem quando estamos configurando. Mas uma coisa que você deve saber ao criar isso é você pode ter até, digamos, se eu me lembrar corretamente de 12 materiais, então é um número muito alto. Mas depois de superar quatro texturas, o que você precisa fazer é cometer um erro ao adicionar novos materiais aqui Portanto, caso você esteja planejando colocar muito mais materiais em seu terreno Apenas certifique-se de selecionar sua textura e alterar a fonte do amostrador de apenas um ativo de textura para distorção compartilhada E precisaríamos alterar a distorção compartilhada para cada textura que tivéssemos Dessa forma, seríamos capazes de combinar mais desses valores. Mas porque não temos muitos materiais que estamos usando no momento. Estamos apenas nos preparando com um básico. Vai ser bom deixar as coisas assim. Quando terminarmos com isso, vamos clicar em Controle e S para salvá-lo garantir que ele seja aplicado. Então, vou esperar que ele prepare todos os shaders, assim, e devemos comprar um bom tipo de Por enquanto, vou fechar isso para voltar ao terreno, acabar voltando ao modo paisagem E desta vez, vamos nos certificar de que estamos dentro da aba de dor. Também vamos usar a mesma camada que tínhamos anteriormente, a camada um. Isso vai ficar bem. Eu recomendo que você, novamente, mantenha a quantidade de camada no mínimo, e você possa reutilizar as mesmas que usamos para esculpir para fazer o trabalho de texturização Mas, no momento, não temos nada. As camadas, como você pode ver aqui, estão vazias. O motivo é que ele precisa ser atualizado. Então, para fazermos isso, vou reconectar rapidamente essa instância de camada, e parece que não funciona Vou anexar primeiro o material da paisagem e depois anexar a instância do material da paisagem, e isso deve atualizar as camadas Agora você pode ver a camada de rocha e grama aqui. Portanto, é apenas uma forma de atualizá-lo rapidamente no terreno E agora, o que precisamos fazer é que você não consiga ver nenhum. Precisamos ter certeza de que, na verdade, fornecemos propriedades de peso primeiro aos materiais. Então, na verdade, é muito fácil de fazer. Basta clicar neste símbolo de adição aqui. Vamos selecionar a camada mesclada de peso normal. E depois, ele selecionará automaticamente a pasta, uma nova pasta ao lado da cena do nível Nesse caso, será uma pasta configurada em paisagem. Então, ele vai criar uma nova pasta aqui. E como simplesmente deixamos como está. Vamos clicar em Salvar. E vamos garantir que façamos o mesmo o segundo, normalmente por aqui. Clique em Salvar, você pode ver que ele cria uma camada de informações de paisagem. Ainda precisamos trabalhar nisso porque ainda está em todo lugar. Mas é um bom ponto de partida, e podemos continuar com isso na próxima lição. Então, isso vai ser isso por enquanto. Muito obrigado por assistir, e eu vou ver daqui a pouco. 23. Terreno de texturização: Bem-vindos de volta à criação ambientes permanentes no verdadeiro Engine Five. O campo de treinamento para o discurso artístico. Isso permite a aula, nós mesmos criamos com um atributo material que um atributo material que podemos usar na própria paisagem. Mas, na verdade, ainda não está pronto. Como você pode ver, se fôssemos ampliar. Todo o terreno tem um tipo muito pequeno de material, e precisamos ter certeza de que ele está sendo aplicado corretamente em um terreno Vamos seguir em frente e corrigir isso primeiro. Vamos localizar para nós mesmos o material que criamos. Então, vamos voltar a isso. E sim, primeiro de tudo, vamos nos configurar com uma escala adequada. Pois, vamos clicar com o botão direito do mouse. Vamos procurar uma paisagem. E deve nos dar uma que diga as coordenadas de uma camada de paisagem. Vamos seguir em frente e fazer uso disso. É o que usamos quando tentamos criar diferentes tamanhos de paisagem. Agora vamos segurar, criar um multiplicador, multiplicar isso um pelo outro, segurar Shape na coisa, chamar essa pedra de e, chamar essa pedra assim, e anexá-la à E dessa forma, podemos obter um tipo de configuração muito bom. Por padrão, eu prefiro ter esse valor um pouco baixo, então 0,001, e isso lhe dará um tipo de configuração muito bom, geralmente anexando-o a cada peça de rocha, desse jeito E isso nos dará melhores resultados de escalonamento. E, finalmente, precisamos fazer a mesma coisa com a peça inferior. Vou copiar toda essa seleção, assim, descer até o fim, pressionar Control V e garantir que a reconectemos E, na verdade, uma coisa que esqueci de mencionar é o parâmetro em si. O parâmetro em si agora tem uma escala de rocha. Precisamos ter certeza de renomeá-lo. Caso contrário, se, por exemplo, mudarmos de volta para 0,1, podemos ir até o fim e ver que isso também foi alterado para 0,1. O motivo é que, quando o parâmetro tem um nome correspondente, ele na verdade será o mesmo tipo de parâmetro. Embora pareçam dois nós diferentes, eles serão idênticos. Eles vão ser os mesmos. Então, no momento em que você começar a mudar um, o outro será alterado. Podemos evitar isso mudando o nome dela. Então, escala de grama. Agora podemos ir em frente e mudar isso 001. Você pode ver que o outro não será afetado, e eu deveria tê-lo trocado antes 001, mais ou menos. Então, agora podemos seguir em frente e continuar aplicando isso às escalas de UV, que é um processo de projeto bastante simples. Então, não vamos esquecer também os mapas altos. Então, vamos ter um valor consistente. Agora, se clicássemos, eu realmente a colocaria como se clicássemos em Controle e a salvássemos, veremos uma pequena atualização em relação à balança em si, então aí está. E parece muito melhor para as rochas. Agora, quanto à inclinação da textura, como eu disse antes, precisamos evitar o tipo de inclinação íngreme Como você pode ver aqui, ele começa a se estender por aqui Existem maneiras de evitar isso com configuração, como projeções planas de trens e outros enfeites, mas geralmente é melhor tentar aproveitar o terreno para ter apenas um tipo geral de algumas áreas montanhosas e outras coisas Basicamente, não faça dois degraus de colinas ou, se estiver fazendo colinas íngremes, basta cobri-las com alguns penhascos adicionais e outros enfeites nas laterais, e isso resolveria Mas, neste caso em particular, vai ficar bem o suficiente. Ainda não terminamos com isso. Temos grama a considerar. Na verdade, vou encerrar isso por enquanto. Vou adicionar um pouco de grama, por exemplo, bem na base aqui. Então, a forma como adicionamos a textura é que, se quisermos ir até o fim, podemos selecionar entre as camadas. Então, funcionará de forma semelhante ao que tivemos com a coloração de vértices em relação a isso, será aplicada como uma espécie de máscara para a pintura de vértices Mas em vez de usar o RGB apenas para quatro canais, ele pode usar 12 canais para diferentes tipos de configuração, e usa cada um deles de forma exclusiva Informações sobre o tipo de tinta pesada. Isso significa que poderíamos ter mais camadas com suas próprias camadas. Veja, temos informações sobre a camada de grama. Temos informações sobre a camada de rocha, podemos ter muitas informações sobre camadas para a pintura pesada, e isso também faz uso delas, basta adicionar uma textura assim. Também podemos segurar a tecla Shift para removê-la e, imediatamente, posso ver que a grama em si é muito grande. Então, como nos configuramos com parâmetros, podemos entrar na instância material. Podemos habilitar a escala da grama e a escala da rocha, e vou mudar para a escala da grama, já que não gosto, vou torná-la um pouco menor, talvez até 0,4 ou 0,6. Vá em frente e veja isso. Vou mantê-lo como 0,4. Sempre que estou trabalhando com o termo textura de moldura em si, minha principal preocupação é como ela ficará à distância do ponto mais distante disponível da minha ideia inicial Então, por exemplo, se eu tiver, a partir de uma configuração do tipo nave espacial, você sabe, queremos ter certeza de que ela fica bem bonita pela textura, fazendo com que se repita, ou se estivesse bem próxima. Podemos ver que pode ser um pouco grande demais. Portanto, existem maneiras de, por exemplo, usar a mesclagem de distâncias em relação à mesclagem várias texturas com base em uma Quando chegamos perto, você muda a escala. Não vamos entrar em muitos detalhes em relação a isso. Estamos apenas nos certificando de que fique bem em um tipo de área. Sim, esqueci de mencionar mais uma coisa: ao pintar, você pode pressionar um botão para inverter o processo e simplesmente retirá-lo Se quisermos, se tivéssemos várias camadas, selecionaríamos a camada dupla, por exemplo, também podemos selecionar a rocha. Também podemos adicionar informações como essa. Sim, vamos usá-lo para começar a pintá-lo de uma forma muito boa e fácil de usar. Podemos alterar o tamanho do pincel, queda e a resistência da ferramenta e, apenas combinando tudo isso, obteremos resultados muito bons e simples. Digamos que queremos ter mais controle em relação à forma como ele é misturado Simplesmente não queremos que acabe, queremos misturá-lo bem Podemos usar um valor-alvo, que permite que você obtenha um tipo muito específico de valor para o qual deseja configurá-lo. Então, por exemplo, se eu fosse configurá-lo como 2.2, poderíamos usá-lo clicando e segurando, e na verdade isso precisa ser um pouco maior. Vou tentar com 0,5. Você pode ver se eu clicar e segurar, isso só vai nos dar esse valor. Não vai encobrir completamente a rocha. Então, isso é muito bom para sempre que quisermos usá-lo. E só precisamos ter um local perfeito. Parece que um pouco de grama está saindo e outros enfeites, e é realmente muito bom quando precisamos ter mais controle Então, por exemplo, mais perto da parte inferior, queremos que a grama fique um pouco mais visível, assim também ao lado dessas áreas de penhasco, talvez não nesta área, então vou pressionar a tecla Shift e removê-la completamente E para removê-lo, na verdade precisamos tirá-lo e removê-lo assim. E sim, esse é o básico do terreno em essência, é assim que podemos nos preparar com tipo de configuração muito bom para o Eu só vou seguir em frente e me movimentar. E quando estamos trabalhando com terrenos, apenas nos certificamos de considerar a altura de um terreno, por exemplo, em relação à altura da área Então, por exemplo, perto dos picos, não gostaríamos de ter tanta grama, queremos ter um terreno mais rochoso Mas em relação às áreas mais baixas, gostaríamos de ter bastante grama, então podemos seguir em frente e cobrir isso com pedaços de grama, assim, e isso nos dará alguns resultados muito bons. Então, sim, isso é tudo em relação à configuração básica do terreno Podemos usá-lo para obter uma configuração de terreno. Na verdade, isso é um pouco alto demais. Na verdade, vou diminuir a resistência da ferramenta e brincar um pouco mais com os valores. Para ter certeza de que talvez tenhamos alguns patches extras aqui. Talvez possamos simplesmente separar um pouco dessas seções, fotografias, e não perder muito tempo, mas vamos prosseguir com a próxima lição, na qual aprenderemos como nos adaptar à paisagem e outros enfeites e garantir que tenhamos alguma profundidade em nosso terreno Então, sim, muito obrigado por assistir, e eu vou ver daqui a pouco. 24. Configuração de névoa de altura: Olá, bem-vindo de volta. Você continuou criando ambientes de estudo em LNG Five O bootcamp do curso Artis. Na última lição, vamos nos livrar de elfos texturizando um terreno E agora vamos continuar avançando em relação a isso, aprenderemos como aumentar a altura, pessoal, neblina geral e algumas maneiras de basicamente aumentar a profundidade de um terreno Vamos voltar para o tipo de pasta do tipo boot camp. Vamos passar para o número quatro. E, na verdade, antes de fazer isso, vou voltar ao modo de seleção, vou abrir esse mapa, vou me certificar de que esse mapa seja salvo. E agora, o próximo passo que vamos fazer será quando tudo estiver carregado. Vamos esperar um segundo para que ele carregue. E é isso que vamos conseguir. Vamos comprar um tipo em grande escala. E, novamente, vamos configurar o uso dessa configuração para adicionar mais mortes. Então, por padrão, você vê que parece bonito e plano ao mesmo tempo. Se analisássemos a configuração geral, ela ainda não está pronta. Então, vamos seguir em frente e corrigir isso. Então, sim, primeiro esconda a névoa e seu uso. Para criar uma névoa oculta dentro de uma cena, precisamos clicar neste botão aqui, pesquisar por ocultar neblina altura exponencial . Aí está. Vamos clicar e segurar e arrastá-lo para a cena. Então, para criar para nós mesmos um novo sistema de neblina. Por padrão, essa cena não tem pessoas escondidas, podemos ver a borda da borda. Então, geralmente em nossos níveis, tivemos uma boa transição com o plano de fundo. O motivo é que a névoa de couro já estava montada, e esse tipo de cena não tem nenhum peludo. Então, vamos falar sobre isso primeiro. E, pessoal do couro, a forma como funciona depende, em primeiro lugar, da altura do aparelho Então você pode ver isso subindo e descendo dentro da cena. Também temos vários controles no canto inferior direito. Quando temos a altura exponencial, as pessoas elegem, há muitas configurações para Então, vamos examiná-los primeiro. Pense que, por padrão, a cor que deve estar na maior parte do projeto deve ser algo assim. Isso lhe dará uma cor dispersa. Mas, honestamente, vamos configurá-lo apenas como preto puro A razão é que vamos fazer uso de neblina volumétrica Por neblina volumétrica. O que quero dizer é que normalmente a cor está sendo aplicada apenas em relação à profundidade da cena, e quanto mais você se afasta com a distância, mais cor será aplicada. Então, vai parecer muito bom em relação a isso, mas ainda não vai estar lá. Vamos configurá-lo com a névoa alométrica, que permitirá que você herde a cor do sol, herde a cor do próprio céu para obter uma aparência mais bonita Então, para fazermos isso, vamos até o fim logo de cara. Vamos garantir que volumétrica acesa Depois de aplicar a névoa volumétrica, precisamos garantir que ela esteja configurada dentro do configurada dentro Vamos para o canto superior esquerdo na guia de edição. Vamos entrar nas configurações do projeto e, dentro das configurações do projeto, vamos apenas procurar neblina Isso deve nos dar suporte à atmosfera do céu, afetando altura da neblina em outros projetos; isso pode estar marcado Portanto, certifique-se de ter isso marcado. Se estivermos usando uma névoa volumétrica alta, é honestamente melhor manter a cor de dispersão como preto, bem como a rolagem totalmente para baixo, e o valor do albedo dentro de uma névoa Então, basicamente, estamos apenas nos certificando de que, também, não esqueçamos a cor de dispersão direcional também seja preta Dessa forma, ele herdará as cores originais dentro da própria cena. E agora ainda está um pouco pesado em relação à neblina em si. Então, algumas maneiras de controlá-lo. Além de subir e descer, se tivéssemos que rolar até o topo, haveria uma queda na altura da neblina Gosto muito da configuração, pois podemos ter um tipo de transição muito bom em nossa cena. Então, por exemplo, se simplesmente rolássemos um pouco para a esquerda enquanto o seguramos, clicando em segurar, conseguiríamos um tipo de configuração muito bom. E só por causa desse tipo de ambiente, porque é um tipo de ambiente mais frio, vamos torná-lo um pouco mais azulado E, na verdade, vou aumentar a densidade da neblina. Então, se quisermos aumentar a densidade de neblina para ultrapassar o limite de densidade de neblina, podemos simplesmente clicar manualmente nos valores, e isso nos dará melhores resultados Embora não seja bem assim, é um pouco demais em relação a isso. Vou configurá-lo para um valor de 0,1. E então outra coisa que eu quero fazer é realmente usar uma distância inicial. A funcionalidade de distância inicial é realmente útil para qualquer coisa. Você não quer que a neblina fique tão visível ao nosso lado Então, vamos mudar isso. E se mudássemos isso para basicamente unidades, se mudássemos para algo como 1.000, por exemplo, isso poderia nos dar um resultado melhor ou, na verdade, em vez de 1.000, vamos continuar com dois 10.000 ou vou continuar adicionando zeros até obter esse tipo de resultado Isso é exatamente o que queremos. Então, à distância , haverá um pouco de neblina Mas à medida que nos aproximamos, vai ficar mais ou menos assim. Então, já está muito bonito. Só precisamos ter certeza de que temos um pouco de controle sobre a própria cor da neblina neblina e a dispersão de cores serão úteis nesse sentido, o que fará com que fique com um tom um pouco azulado Algo assim, talvez ainda mais brilhante. E isso nos dará alguns tipos de resultados muito bons, embora, neste caso em particular, eu ache que a densidade da neblina seja demais. Então, na verdade, vou diminuir isso, isso é um pouco demais. Então, algo nesse valor vai ser muito bom. Talvez saturação. Aí está. E vou clicar em G para sair de todos esses tipos de ícones, para que possamos ver como fica nesse tipo de configuração. Então, sim, mas apenas brincando, podemos obter um tipo muito bom de configuração de cena, o que é muito bom. Talvez eu deva torná-lo um pouco mais estilizado, um pouco mais grosso na parte inferior, assim um pouco mais grosso na parte inferior, Então, uma coisa que precisamos fazer é garantir que a opacidade máxima da névoa seja talvez um pouco menor para um valor Portanto, não cobriria completamente essa área na frente. E talvez eu torne isso ainda mais brilhante como comparar com esse tipo de valor. Lá vamos nós. Então, apenas clicando na neblina da paisagem, podemos ir em frente e torná-la cada vez mais alta, e você pode ver o antes e o depois, e logo de cara, vai ficar muito melhor em relação a isso Isso também nos dará mais profundidade nas montanhas, então isso é muito bom. Deixe-me ir em frente e limpar a neblina. E é basicamente isso em relação a isso. É um tipo básico de funcionalidade, podemos usá-lo para obter uma profundidade muito boa em relação ao terreno Eu recomendo que você o use, especialmente ao trabalhar com projetos de maior escala para obter mais tipo de controle em relação ao visual. Por exemplo, quando estou mais perto desta montanha, você pode vê-la mais perto, mas à medida que descemos, ela se transforma em um tom azulado com a atmosfera Isso é muito, muito bom em relação a isso. E, sim, na próxima lição, aprenderemos com relação à neblina em relação ao material do avião Então, isso vai ser muito divertido. Muito obrigado por assistir, e eu vou ver daqui a pouco. 25. Como criar plano de nevoeiro para cenas do UE5: Bem-vindos de volta à criação de ambientes de estudo no RenGedFive , o campo de treinamento para o Na última lição, deixamos de criar morte extra nosso ambiente usando uma névoa de altura, e agora vamos continuar adicionando mais detalhes a essa configuração e certificando-nos adicionando mais detalhes a essa configuração e certificando-nos de usar o dumping, chamados de planos de neblina, para garantir que a configuremos dentro da cena Precisamos criar um novo material. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos clicar com o botão direito do mouse e criar um material dentro de uma pasta de configuração de neblina Vamos chamar esse avião de neblina de Monte So. E logo de cara, vou clicar com o botão direito do mouse para criar incenso material a partir dele e vou criar um avião simples para isso Então, vamos clicar nesse padrão aqui, acessar formas, criar um plano e colocá-lo na perna do chão. Então é muito pequeno, então temos que garantir que seja maior. Vou acessar a guia detalhada, canto inferior direito. Vou garantir que isso seja garantido para a proporção. Portanto, não precisaríamos alterá-lo em todos eles. Nós podemos fazer tudo de uma vez. Vou mudar para mil e ver se é grande o suficiente, e vou adicionar outro zero que é um pouco grande demais, então vou chegar a $5.000 Acho que isso vai ser bom o suficiente para nós. Na verdade, vamos seguir em frente e chegar a algo como 3.000, talvez ou 4.000 Aí está. 4.000 é a quantia certa. Ok, então, para fazer uso disso, vamos primeiro aplicar isso em nossa instância de material no plano, assim, e esse será o resultado agora, vamos cortar a seção inteira para nós. Vamos abordar o material em si. Agora, para fazer uso disso, precisaremos definir primeiro precisaremos definir algumas configurações. E para isso, vamos nos certificar de acessar a guia de materiais. Vamos mudar o domínio do material. Se fôssemos fazer isso um pouco maior. Vamos mudar o modo de mesclagem de opaco. Vamos garantir que esteja configurado como translúcido. Assim, teríamos transparência parcial em nosso avião. Então, a próxima etapa que precisamos fazer é controlar a cor da névoa Vamos ficar livres e vamos tocar na tela. Na verdade, vamos anexar isso em vez da cor base. Vamos anexar isso à cor emissiva. A razão pela qual estamos fazendo isso é porque queremos ter certeza de que temos controle sobre o brilho da névoa por exemplo, vamos, de certa forma, falsificar os resultados da iluminação nessa névoa Uma vez que esse tipo de material não é afetado pela iluminação do sol e outros enfeites, do meio ambiente Portanto, isso nos permite ter rapidamente mais controle sobre toda a configuração da névoa Vamos mudar isso para o tipo padrão de branco. E, na verdade, em vez de branco, vamos configurá-lo para um valor de 0,5. Então, sim, vamos acessar a constante clicando no quadrado aqui. Vamos abordar o valor e configurá-lo para 0,5. Podemos ver que está bem no meio aqui, então será um ponto de partida muito bom, muito bom. E só para ter certeza de que podemos usá-lo em nossa instância material. Vamos clicar com o botão direito do mouse e definir isso como um parâmetro, e vamos chamar essa cor. Então, a próxima coisa que precisamos fazer é nos preparar para a opacidade A capacidade nos permitirá basicamente controlar a transparência de um objeto. O que precisamos fazer é clicar com o botão direito do mouse. Precisamos procurar o desvanecimento e vamos obter o desvanecimento profundo Depp nos permitirá obter um tipo de controle muito bom de nossa configuração Então, vou fazer essa conexão com a opacidade dessa forma, e vou clicar em Controle e S apenas para mostrar o que ela faz Espere até chegarmos a essa configuração. Então, imediatamente, vamos dar esse tipo de olhada. Pode não estar tão claro, mas você pode ver que há uma pequena transição em nosso avião agora, em vez de estar apenas cortando o terreno em si É um pouco pequeno no momento, então precisamos configurar os controles. E para isso, vamos segurar S e tocar em uma tela. Vamos chamar isso de opacidade. Então, isso basicamente nos permitirá controlar a opacidade máxima do plano de neblina Então, por exemplo, se tivéssemos esse conjunto como um, a opacidade acabaria sendo completamente maximizada. O tipo de opacidade seria exatamente essa Se fôssemos configurá-lo para algo como 0,5, digamos, e clicássemos em Controle S. O máximo que ele alcançará, como você pode ver, será apenas metade da capacidade. Então, ainda veremos um pouco esse tipo de área, mas vai começar a ficar um pouco melhor. Vamos controlar isso mais tarde, então vamos deixar isso como um só. A próxima coisa, a principal coisa que precisamos controlar é a distância de desvanecimento Isso nos permitirá obter uma transição mais clara entre aqui. Então, vamos resolver isso. Vamos criar um parâmetro para isso, para que possamos controlá-lo a partir de uma instância material. Vamos criar um parâmetro segurando S, como fizemos com a capacidade Desta vez, podemos chamar essa distância de desvanecimento assim. Vamos anexar isso à distância de atenuação e vamos configurar a base em 1.000, assim Vamos clicar em Control e S, e podemos ver que isso imediatamente nos ajudará a obter uma transição melhor Então, esta é a principal característica do desvanecimento em profundidade para criar um bom plano de neblina Já está muito, muito melhor, e podemos ter tanto controle sobre isso você cria alguns ambientes estilizados muito bons dentro do nosso tema em relação à profundidade em si, mas ainda não está pronto Se dermos uma olhada, quando começarmos a nos aproximar, obteremos esse tipo de resultado bizarro quando estivermos passando por esse plano Portanto, embora esteja muito bonito, se quisermos simplesmente cruzar esse tipo de configuração, precisamos ter certeza de que funciona muito bem em relação à própria câmera. Quando se aproximar da câmera , vai desaparecer bem Vamos nos configurar com outra funcionalidade com essa opacidade Vamos clicar com o botão direito do mouse. Vamos pesquisar a câmera, a profundidade da câmera diminui aí está. É o que estamos procurando. Isso vai nos ajudar a garantir que ele desapareça assim que chegarmos deste avião Para aplicar a profundidade da câmera à nossa opacidade. Vamos apenas fazer uso de um nó multiplicador. Vamos segurar M para pegar o nó de multiplicação de nossas células, e vamos unir os dois, assim, e depois combiná-los na rapacidade Obviamente, precisamos de algumas opções para controlar a câmera que desaparece Vamos segurar S para criar o comprimento do fade para C. Então, na verdade, vou apenas inserir o comprimento do fade Por exemplo, vamos anexá-lo ao comprimento do fade. Em seguida, criaremos um novo parâmetro para chamá-lo de fade offset Então, a razão pela qual comecei com o título com nomes de câmeras é que serão parâmetros serão ordenados alfabeticamente, eles serão um ao lado de cada um Então, serão paparazzi. Agora vamos limpar o controle e S e ver como isso funciona. OK. Na verdade, eu deveria ter mudado isso em relação aos parâmetros, mas acho que isso vai ficar bem por enquanto. E sim, quando chegarmos mais perto, ele deve começar a desaparecer, como você pode ver aqui Não está funcionando tão bem porque precisamos analisar nossos parâmetros. Vamos começar a brincar com os valores do comprimento e do deslocamento Todo o comprimento, se começarmos a aumentá-lo, você pode ver que ele começa a desaparecer, como você pode ver aqui Portanto, é muito bom tê-lo próximo a esse tipo de valor. 2000 por valor vai ser muito bom. E o deslocamento deve nos dar uma habilidade muito boa de controlar o quão perto e o quão longe ele está realmente Então, mas usando esses dois valores juntos, podemos obter um tipo de configuração muito bom. E, na verdade, estou apenas brincando com os valores, certificando-me de que fique bem bonito. E só queremos ter certeza de que essa transição não seja tão visível. vou aumentar isso para Na verdade, vou aumentar isso para um valor maior e , em seguida, começar a torná-lo um pouco menor, talvez. E sim, aí está. Isso é perfeito. A razão pela qual o que estou tentando fazer com essa coisa em particular é que estou tentando garantir que, à medida que nos aproximamos, ela comece a desaparecer, e é exatamente isso que queremos Então, isso já está muito bom. E o que podemos fazer é voltar ao material em si. Podemos selecioná-lo e garantir que ele seja ativado nos dois lados, e podemos clicar em controle e S para salvá-lo A última coisa que precisamos fazer é garantir que haja alguma variação nesse tipo de neblina E a forma como vamos fazer isso é adicionando textura à cor. Então, vamos segurar T e clicar em nosso gráfico de materiais. Vamos mudar essa amostra de textura para ser um ruído de parolina Vá em frente e procure por Paroling Mask Lick. Então, com isso, poderemos ter um tipo de controle muito bom. Vamos multiplicar isso por um valor de ruído. Vamos segurar o toque S em uma tela, segurar esse ruído. Multiplicador. E, por padrão, podemos simplesmente deixá-lo como um. Vamos anexar isso ao multiplicador do ruído dessa forma, e agora vamos segurar e anexar isso com a própria cor, assim É aqui que vamos conseguir um tipo de configuração muito bom. O ruído em si, podemos controlar sua escala com a coordenada UV Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos criar uma coordenada de textura assim. E anexe-o com um multiplicador ou um parâmetro para uma escala Assim, vamos deixar como padrão um. Embora mantê-lo em zero também seja uma opção, como você verá na parte seguinte, e pronto. Vamos clicar em control e S para salvá-lo. E estamos praticamente prontos em relação à configuração da névoa em si. No entanto, continuaremos com isso na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir, e eu vou ver daqui a pouco. 26. Configuração de plano de nevoeiro para montanhas: Olá, e bem-vindos de volta à criação de ambientes de estudo no Unreld O curso de bootcamp para artistas. Na última lição, nós praticamente montamos um bom painel folclórico que agora podemos usar, e agora vamos continuar e realmente configurá-lo dentro da cena. Então, imediatamente, vamos passar para a instância material. Vamos brincar com as configurações. Vamos habilitar tudo o que temos aqui e, é claro, também habilitaremos a cor. Vou mudar um pouco a cor para um tom azulado e isso nos dará um visual frio muito bom dentro da cena Talvez eu aumente a leveza , assim E isso já parece muito bom. Podemos muito bem brincar com o multiplicador de atenuação e uma E sim, acho que usar uma escala de ruído seria melhor. Na verdade, esqueci de renomear isso para uma escala de ruído em vez de apenas uma escala Então, deixe-me ir em frente e voltar ao material bem rápido. Vou encontrar uma escala de ruído multiplicadora de ruído. Pronto, vou mudar esse nome para escala de ruído em vez disso. Portanto, seria mais legível e um pouco mais ordenado. Então, deixe-me ir em frente e guardar isso. No momento, isso nos dará o mesmo tipo de configuração. Exceto agora, como você pode ver, a escala de ruído e o multiplicador de ruído estarão na mesma Vou aumentar essa escala de ruído para ficar em torno do valor dois. Acho que isso será bastante adequado para essa configuração específica, como para o multiplicador de ruído da escala de ruído, ou seja, basicamente trabalharemos com valores de 0 a 1 para obter Caso contrário, vai começar a brilhar na cena, e não queremos que isso aconteça Portanto, certifique-se de trabalhar com valores 0 a 1 do multiplicador de ruído E sim, com isso, podemos simplesmente obter um bom tipo de contraste que parece muito bom. Então, sim, vamos usar isso. Então, podemos finalmente seguir em frente e fazer uso da distância de atenuação E é opacidade. E para a distância de fase, podemos aumentar esse valor para uma quantidade muito maior. Assim, poderíamos ver um pouco mais sobre a configuração. Algo assim, talvez. Está muito bonito. Vou brincar primeiro com a altura da neblina em si Então, algo nesse valor. Acho que vai ficar tudo bem. Eu vou colocá-lo assim. Isso vai nos dar uma olhada nisso. E quando nos aproximarmos dela, ela deve começar a desaparecer por causa da configuração da câmera Então, está muito bonito. A duração da campanha pode ser um pouco maior. Vou tirar o offset para isso por volta de 200 Isso está parecendo muito melhor agora. Ainda estou um pouco errado em relação a quando teremos um pouco da neblina subindo Então, isso vai fazer com que pareça bastante vazio. Então, uma maneira de consertar isso seria primeiro adicionar outro plano de neblina embaixo que nos permitisse ter o controle Mas, como você pode ver, à distância, parece muito bom para essa configuração. Parece que há algumas nuvens e outros enfeites por aqui. Na verdade, eu também vou mudar a opacidade. Eu não quero que isso seja completamente cheio de cores. E para isso, vou limitar a opacidade. Vou alterá-lo para um valor, algo como 0,5. Dessa forma, isso nos dará um pouco mais de controle em relação à opacidade da cena E parece muito bom, aparentemente. Mas o que eu pessoalmente gosto de fazer também é criar outra duplicata, então vou adiar a ideia criar outra duplicata para o avião, como você pode ver aqui Então, agora temos um segundo avião embaixo dele. Vou fazer uma cópia da nossa instância de material, pressionar Control C, Control B com uma seleção que aplicou essa cópia de neblina aqui Você pode ver que isso está sendo aplicado no segundo plano. Podemos ver que temos dois aviões aqui desse jeito, e é um pouco difícil ver que talvez seja mais fácil à distância. Você pode ver que isso está aqui. De qualquer forma, voltando a isso. Agora vamos ter mais controle sobre deuses, e eu vou mudar essa opacidade máxima para algo como um valor de Então, a distância de fase, vou aumentar isso, desculpe, não o ruído, vou aumentar ou diminuir a distância de fase. Talvez fosse algo em torno de 200. Deixe-me ir em frente e dar uma olhada nisso. Na verdade, vou mudar essa opacidade de volta para uma, que possamos ver melhor o que estamos fazendo E então vamos alterar a distância do teclado para brincar com ele. Vou mudá-lo para algo em torno de 3.000. Vamos colocar outra camada basicamente por baixo, que será mais ou menos assim Então, não será necessário que a textura seja tão contrastante. O que eu gostaria de fazer em relação à escala de ruído é alterá-la para zero, isso eliminará completamente o ruído. Mas isso vai ficar muito bom. Vou tirar a saturação, vai torná-la um pouco mais brilhante também E é assim que vai ficar, e acho que também podemos mudar o multiplicador de ruído, então seria algo como A 1, assim Agora podemos finalmente mudar as capacidades para 0,1, assim Assim, você pode ver antes e depois, isso adiciona um pouco mais de profundidade à altura em si. Isso nos dá um tipo de controle muito bom, e podemos ver tipos de nuvens se formando nessa área. Então, parece muito, muito bom em relação a isso. É claro que, quando descermos demais, ela começará a desaparecer, e ainda sobrará aquela névoa de altura Mas os aviões em si não estarão lá. Eu também tentei manter esse projeto em ordem. Então, vou mudar essas neblinas de avião para chamá-las apenas de avião de neblina, assim como a segunda Plano de neblina, isso deve ser renomeado para sublinhado do plano de neblina Vou seguir em frente e selecionar o avião Go for e o avião Fok Portanto, temos dois planos de neblina diferentes. Um será um pouco mais para o tipo de configuração de nuvem e outro será mais para apenas um tipo de configuração de profundidade. E isso não afetará a área externa. Também temos essas linhas aqui. Então, para corrigir essas linhas, o que podemos fazer. Uma maneira de consertarmos isso é se continuarmos com isso. De volta ao material. Vamos criar para nós mesmos um controle radial. Então, para criar o controle radiano, vamos clicar com o botão direito do mouse. Vamos pesquisar o grau radial em exponencial. Isso vai nos dar isso. E com isso, seremos capazes de criar uma espécie de bolha para um multiplicador da Então, vamos colocá-lo de lado. Vamos usar diretamente o multiplicador para conectar esse canal de opacidade já criado a A e B com o exponencial radial E se fôssemos olhar para ela com botão direito do mouse, o modo de visualização por estrela seria um pouco difícil com a esfera ver o que ela é Mas ao clicar no quadrado, podemos ver que é basicamente apenas um círculo. Podemos controlar o raio do círculo, podemos controlar a densidade, mas, honestamente, apenas mantê-lo como padrão para este caso específico será mais do que suficiente Vamos continuar e conectá-lo de volta à opacidade. Vamos aplicar apenas como um tipo simples de configuração. Agora, se fôssemos fechá-la, podemos ver que essas áreas laterais desapareceram completamente e vamos conseguir um tipo muito bom de transição para a seção intermediária. Então, eu diria que poderíamos fazer ainda mais em relação ao primeiro avião. Então, vai continuar e, talvez, aumentar sua capacidade. Difícil 0,8, já que agora temos alguns bits sob controle, mas podemos ver que parece que temos algumas nuvens parciais e, quando chegarmos mais perto, devem começar a desaparecer e tudo mais, e vai ficar muito, muito bom nesse aspecto muito bom Então, é basicamente isso em relação à configuração dos aviões. Também podemos usá-los no que diz respeito ao fato de serem horizontalmente Então, o que quero dizer com isso é se selecionássemos esse plano e simplesmente fizéssemos uma duplicata segurando Alt e arrastando-a para fora para fazer uma duplicata, e colocando-a de lado assim E você pode ver que isso vai nos dar esse tipo de olhar. O que não vai ficar muito bom no momento, porque precisamos ter certeza de que configuramos uma escala diferente. Vamos configurá-lo para algo como 500, por exemplo. E nesse ponto, a proporção pode ser um pouco diferente. Então, vamos abrir a fechadura. E agora vamos mudar isso para algo como 1.000. Então, 1.000 por 500 nos dará esse tipo de forma. Você pode ver assim. Podemos colocá-lo ao lado de algumas montanhas, e na verdade vou fazer uma duplicata dessa forma e aplicá-la neste plano Posso brincar um pouco com relação a isso. No momento, não parece tão bom. Eu vou entrar nisso. Vou garantir que tenhamos uma configuração muito boa para isso. Vou garantir que a capacidade esteja configurada para um e distância de atenuação também seja alterada um pouco Podemos ver um pouco mais do que está acontecendo. O multiplicador, podemos aumentá-lo um pouco neste caso específico, e você pode ver que estamos obtendo alguns tipos de configurações de nuvem muito bons Agora podemos brincar um pouco com o fade, e você pode ver que está muito bonito em relação a isso Ok. Então, apenas fazendo algumas opções, corrigindo-as, obtemos resultados muito bons, opacidade Eu costumo manter esse valor entre 0,7 e 0,9. Eu nunca chego ao valor de um, então poderíamos ter alguma transparência parcial. E agora porque o configuramos com um tipo de câmera de fase. Então, sempre que chegarmos perto e passarmos por ela, ela simplesmente começará a desaparecer, basicamente Assim como estamos chegando perto, você pode ver que podemos ver um pouco mais parcialmente através dela. Isso é muito bom. E só com esses aviões, podemos povoar este mundo com eles e obter muito bons resultados muito bons em todo o ambiente Então, sim, é basicamente isso em relação a isso. A maneira como costumo criar essas nuvens é prefiro ter apenas algumas variações em relação a essa altura e tento dar a elas uma forma de romper as alturas e elevações das montanhas Por exemplo, esta aqui, vou colocá-la um pouco mais perto para que possamos colocá-la parcialmente na montanha também, para que seja dividida toda essa planície de neblina pelo próprio terreno E sim, isso é tudo em relação a isso. Podemos simplesmente colocá-lo ao redor e ter um tipo de configuração muito bom. A desvantagem disso, porém, é que o AL não funciona tão bem em relação à configuração geral Então, eu mesmo tenho que me certificar de digitar os valores manualmente. Algo assim, por exemplo, aqui no canto, vai ficar muito bom. E é bem simples. É bem básico, mas funciona muito bem quando você tem tudo configurado. Também funcionará na extremidade superior e será muito bom. E eu só estou me perguntando em relação aos aviões em si. Então, por exemplo, talvez não queiramos que uma pessoa os veja quando chega muito perto deles. Então, o que vou fazer é bem rápido, vou entrar na instância material, vou alterar o comprimento da câmera do material. Algo longo. E eu acho que isso vai funcionar muito melhor. Aí está. Quando chegamos perto, ele começa a desaparecer. Isso é perfeito. Isso é exatamente o que queremos. Então, isso vai ser em relação a isso. Talvez eu coloque outro nosso lado também, então. E, sim, isso é tudo em relação a adicionar alguns detalhes adicionais, adicionar mais morte à nossa configuração. Um pouco mais brilhante, talvez, talvez mais azulado. Não. Essa é a cor que eu gosto. E sim. Podemos gastar muito mais tempo em relação ao tempo em si ajustando os valores, garantindo que eles estejam configurados corretamente e tudo Mas, em essência, isso é tudo em relação a toda a configuração. Não há nada demais nos planos da neblina. Continuaremos com essa configuração com neblina volumétrica na próxima lição Então, muito obrigado por assistir. E nos vemos daqui a pouco. 27. Material de névoa volumétrica no UE5: Bem-vindos de volta à criação ambientes de configuração no real engine five. O curso de treinamento para artistas. Na última aula, acabamos criando alguns aviões de neblina para colocá-los em seguida nas montanhas E agora vamos continuar trabalhando com essa configuração e garantir que também tenhamos configurado uma névoa volumétrica dentro da cena Então, para fazermos isso, vamos começar criando um novo material. Então, vamos chamar isso de volumétrico. Matt. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse nela e criar uma instância de material logo de cara. Em seguida, vamos criar uma forma simples para um cubo, apenas uma perna simples Então, na verdade, vamos começar em uma escala menor e depois progredir. Então, vou colocar esse pequeno cubo aqui. Vou clicar em F dg apenas para ampliá-lo, e talvez possamos torná-lo um pouco maior Então, vou seguir em frente e chegar ao tamanho de dez por dez por dez. E vamos aplicar a instância do material volumétrico, assim logo de cara, e vamos começar entrando no material para começar a criar o material que queremos Então, certo. Para começar, precisaremos alterar as configurações. Precisaremos nos certificar de acessar as configurações, alterar o domínio do material para volume, pois estamos criando uma névoa volumétrica Então, como você pode ver, só pode ser um tipo aditivo de uma configuração de mistura Então, vamos mudar o modo de mesclagem para ser aditivo. Vamos seguir em frente e fazer isso. Logo de cara, vamos fazer uma espécie de configuração. Então, vamos começar a querer controlar a cor dessa névoa elétrica. Vamos ficar livres. Vamos tocar na tela. Vamos clicar e mudar para um parâmetro, chamando-o de cor, desse jeito. Vamos aplicar isso ao albedo e a cor inicial pode ser um valor próximo ao branco, assim Tem que ser totalmente preciso. Só tem que ser branco, desse jeito. E a próxima coisa que precisamos fazer é começar configurando parâmetros volumétricos Então, para fazermos isso, vamos criar uma predefinição rápida que é muito boa para configuração volumétrica Vamos clicar. Vamos buscar uma posição mundial absoluta, que será exatamente a posição mundial daqui a um ano. Em seguida, vamos prolongar isso e procurar a transformação. Posição, assim, e precisamos ter certeza de que alteramos as configurações até. Então, vamos prosseguir e selecionar isso. Queremos mudar isso de posição mundial absoluta para um espaço local. Aí está. Certifique-se de alterar isso, caso contrário, não funcionará corretamente. Então isso é muito importante. Então, vamos ter certeza de que temos isso de subtrair, e vamos simplesmente arrastar isso para fora, pesquisar subtrair o que vamos subtrair serão os limites locais do objeto Assim. Vamos garantir que obtenhamos o mínimo do qual subtraímos e, em seguida, também queremos conectar a subtração a Assim, queremos ter certeza de que estamos dividindo isso pelo tamanho do limite local Então, isso nos dará o tipo certo de configuração para uma boa base volumétrica E, claro, precisaremos seguir em frente e continuar com isso. Precisaremos prolongar isso desta vez para nos distanciarmos. Certifique-se de rolar para baixo. Vamos encontrar um nó de distância. Vamos continuar e adicionar isso. Para a distância, vamos apenas até a metade. Então, vamos em frente e segure um, toque na tela. Coloque o valor de 0,5, adicione-o ao B. E vamos multiplicar o valor geral por dois Então, vamos segurar, tocar em uma tela, adicioná-la e multiplicar isso aqui Então, em vez de apenas adicionar um valor flutuante, podemos simplesmente digitar o valor aqui, se necessário Vai ficar tudo bem. E, na verdade, precisaremos inverter todo esse valor. Então, vou prolongar isso. Configure um menos. E lá vamos nós. Temos que vender um bom espaço que, se conectarmos, podemos ver o que ele faz. Podemos clicar em Control e S. E esperar. Vamos verificar apenas uma vez, como está, e depois continuaremos com a configuração. Mas você pode ver que isso cria um tipo muito bom de configuração de nuvem. Então, parece um bom tipo de forma. Então, sim, vamos voltar a isso agora e continuar com o trabalho. A próxima coisa que precisamos fazer é nos configurar com uma textura de ruído simples. Vamos segurar isso. Vamos tocar em uma tela e vamos captar um ruído de parli desta amostra Vamos seguir em frente e fazer isso. O ruído é muito útil quando queremos criar uma espécie de ruído de neblina ou qualquer coisa desse tipo E agora vou anexar isso a um tipo de nó de ponto livre. Então, ponto livre, se digitarmos, obteremos três níveis de pontos, que é muito útil quando estamos trabalhando com neblina volumétrica Existem maneiras de nos configurarmos com um tipo de ruído tridimensional se digitarmos três D. Devemos obter erosão sonora volumétrica É muito bom, mas é muito caro em relação ao desempenho de nossos ambientes. Então, vamos nos certificar de usar três níveis de pontos. É um ótimo tipo de solução alternativa para esse tipo de problema. Em seguida, obteremos controles para preto, médio e branco. Vamos apenas clicar em Hold S. Actually. Vamos criar um parâmetro simples. Então, vamos chamá-lo de preto gratuito de 0,3 pontos. Na verdade vou copiar o nome e colocá-lo aqui. Então vamos segurar S, colocar isso e, em vez de preto, vamos chamá-lo de meio. Configure com o meio e, finalmente, vamos fazer isso mais uma vez para configurá-lo para o branco. Os valores realmente não importam muito, então podemos mantê-los como estão. Esses são os principais para controlar os parâmetros. Esse branco, podemos começar como uma e parte do meio pode ser configurada como meio ponto 0,5. Então, basicamente, isso nos dará o mesmo tipo de resultados exatos que tivemos. Agora vou segurar M e conectá-los com um multiplicador Então, as configurações que criamos antes e o ruído que temos agora. Agora poderemos conectar isso à extensão. Agora vamos coletar o controle em S. E, na verdade, esqueci totalmente que precisamos ter certeza de que temos controles sobre as configurações Então, espere um segundo para carregar. Precisamos ter controles adicionais sobre toda a configuração. Mas como o tempo está acabando, acho que podemos continuar com isso na próxima lição Então, muito obrigado por assistir e eu vou ver daqui a pouco. 28. Como colocar neblina volumétrica no terreno de montanha: Bem, eu volto a criar ambientes deslumbrantes em um tubo de motor real. O campo de treinamento para o curso de artistas. Na última lição, paramos de usar material volumétrico, mas precisamos continuar e adicionar um pouco mais de um parâmetro, então vamos continuar com Vamos criar uma escala de textura para nós mesmos. Mas em vez de usar coordenadas de textura, vamos usar a posição fora do mundo, então teremos um controle maior sobre todo esse parâmetro. Clique com o botão direito do mouse, vamos pesquisar a posição mundial, assim. Mas, em seguida, certifique-se de que ele possa ser usado em nossa textura simples de dois d, porque, por padrão, a posição mundial é configurada como um deordan livre Se estivermos tentando configurá-lo dessa forma, isso nos dará um erro. Então, o que precisamos fazer é primeiro arrastá-la para fora e pesquisar a máscara do componente. E isso, por padrão apenas mascarará os canais vermelho e cinza, o canal azul, que é responsável pelo valor Z, que você pode ver no canto inferior esquerdo da visualização. Ele não será afetado basicamente pelo nosso dimensionamento, então podemos mantê-lo como está E então vamos começar obtendo um bom tipo de multiplicação Nós vamos esperar. pegar um valor multiplicador simples Mas depois vamos segurar S e digitar em uma tela para obter uma escala. Vamos apenas anexar isso e definir o valor padrão como 0,001 porque a posição mundial é, na verdade, muito grande Portanto, precisamos ter certeza de que temos isso contabilizado em relação a isso Então, podemos simplesmente anexar isso à própria textura e isso nos dará bons resultados. E, finalmente, também precisamos ter certeza de que temos controle sobre toda essa opacidade fora da neblina Vamos segurar M na tela, vamos anexar isso a B. Vamos segurar S e criar um painel de opacidade Dessa forma, temos os controles finais basicamente para toda essa configuração. Vamos anexar isso e limpar o controle e S para salvá-lo, e agora vamos começar a compilar tudo. Então, espere um segundo. E acabei de perceber que esqueci de alterar a escala para essa multiplicação final, o que é bom porque podemos fazer isso nos próprios parâmetros Não vou mais fazer isso porque não vou tocá-lo aqui porque só leva um pouco mais de tempo. Então, vou examinar os parâmetros dentro dele e garantir que tudo esteja marcado Então, para o ritmo, começaremos com um valor de um e veremos como fica. Então é isso que vamos obter no momento. Vai ficar assim. Podemos usar pontos médios e largos para ter um maior controle sobre como o ruído está sendo afetado. Então, isso nos permitirá obter um pouco mais de uma maneira de controlar a curvatura do ruído E se fôssemos brincar com a balança, na verdade, ela foi configurada para 001. Aí está. Isso é o que deveríamos comprar. E se agora fizéssemos isso um pouco maior, algo como 100, assim, deveríamos comprar algo assim. E, no momento, ainda não está certo em relação à configuração. Então, primeiro de tudo, precisamos pensar em relação à visibilidade. A forma como o material volumétrico funciona é que a volumetria está, na verdade, aproveitando de altura exponencial Precisamos voltar para a névoa de altura volumétrica. Precisamos descer até o fim, certificar-se de que a neblina volumétrica esteja marcada E então, a distância de visualização vamos aumentá-la em alguns zero, e isso nos dará esse tipo de resultado. Então, já está parecendo um pouco melhor. Embora precisemos ter certeza de que voltaremos à instância do material e teremos algum controle sobre toda a seção. Quatro, essa neblina. Então, escala, podemos torná-la 0,001. Algo parecido com isso. Isso já parece um pouco melhor. Também vou alterar esse parâmetro para a largura do ponto. E vamos, apenas brincando, conseguir alguns bons tipos de valores. Realmente depende do tipo de neblina que estamos tentando detectar em relação à escala Eu gostaria de obter um tipo de neblina um pouco maior. Então é isso que eu vou fazer. Em primeiro lugar, vou mudar o nome desse cubo de neblina para apenas o volume de neblina Então, a próxima coisa que preciso fazer é ter certeza de que temos a escala certa. Então, na verdade, vou alterá-lo para 100050005000. Assim. Oh, na verdade, estrague tudo um pouco Aí está. Agora, isso é o que vamos conseguir. Vamos criar uma nuvem muito grande que possamos usar e, primeiro, configuraremos uma boa escala para ela. E para isso, vamos mudar a escala para essa área. Vou adicionar alguns zeros, ver como fica. Não vai ser tão visível. Aí está. Isso vai nos ajudar em relação à visibilidade em si ou à escala. Então, queremos que seja um pouco menor em relação à escala em si. E isso parece muito certo. Então, o que eu fiz, basicamente, mudei o terceiro ponto das seções para ser negativo. Isso nos ajuda a obter um bom tipo de configuração. E agora vou brincar com os valores que serão um pouco mais próximos de zero. Então, algo parecido com isso. Middle Point também será útil nesse sentido. E, apenas brincando com esses valores, conseguimos criar um tipo muito bom de nuvem, algo assim, talvez. Você pode ver que tem uma forma limétrica, mas agora podemos ver isso Provavelmente queremos torná-lo um pouco mais barulhento. Então, vou apenas brincar com o valor em si. Ao trabalhar com esse tipo de configuração, é melhor simplesmente brincar com os valores e ver como ficam, ver o que as partes extremas fazem. Então, por exemplo, esse preto maioria das vezes seria mantido o mesmo, na verdade. Eu costumo deixar como zero. A parte do meio fica do outro lado, apenas para nos ajudar a obter um tipo de transição melhor E, finalmente, o ponto branco garantirá que a opacidade geral da máscara seja basicamente alterada Então essa é a maneira de pensar sobre isso. E isso parece certo, talvez um pouco menos em relação à configuração. Um pouco mais. Algo assim que podemos usar. E quando estivermos satisfeitos com isso, também podemos mudar um pouco a cor, por exemplo, para ficar um pouco azulada Então, vamos salvar isso. Vamos mudar agora a escala disso para cerca de $3.000. Acho que é um bom E usando apenas esse tipo de neblina volumétrica, podemos adicionar essas áreas onde temos mais grupos de A diferença entre isso é que, embora não tenha esse tipo de textura, uma textura turva quanto os dois planos d, ele não tem tanto controle sobre o ruído O bom da volumétrica é que, quando entramos nela, podemos ver que ela realmente parece muito Parece que há neblina adequada dentro dela. Só precisamos ajustar um pouco o passe, talvez. Ok. Então, quando realmente entrarmos nisso, não vai parecer uma bagunça total em relação à neblina em Isso está parecendo muito bom. Eu só quero ter certeza de que os pontos médios agora e os pontos principais também estão configurados corretamente. Não é negativo. propósito, tentamos evitar valores negativos com esses três pontos, e isso nos dará um bom tipo de resultado. E sim, é basicamente isso no que diz respeito à configuração de neblinas volumétricas Podemos simplesmente aplicá-lo nas áreas em que queremos que estejam como aqui e aqui, por exemplo, e, sim, isso é tudo o que precisamos para nos preparar com uma boa névoa volumétrica Espero que o vídeo tenha sido informativo e produtivo. E agora, na próxima lição, continuaremos com a próxima cena. Então, sim, muito obrigado por assistir, e eu vou ver daqui a pouco. 29. Configuração de Asset de folhagem: Olá, e bem-vindo de volta à criação ambientes de estudo no unreal j Pi, o curso de treinamento para artistas Na última lição, praticamente finalizamos todas as técnicas para configurar a neblina e para obter uma melhor profundidade do nosso terreno Parece muito bom. E, na verdade, podemos ver como fica antes e depois em relação à neblina em si, se eu selecionasse tudo Então era assim que parecia antes. E é assim que fica. Então, você pode ver que fica muito melhor no geral com toda essa configuração Talvez a única coisa que eu diria, talvez eu diminuísse isso um pouco, e isso parece muito melhor Então, agora com o próximo nível, vamos prosseguir e prosseguir com a criação da folhagem. Vamos começar com essa cena. Vamos salvar isso e seguir em frente com o próximo nível. Dentro desse nível, temos uma configuração básica para o terreno Temos uma malha simples. Precisamos garantir que a velocidade da câmera diminua até o multiplicador de quatro Então, agora teremos um melhor controle sobre a cena. E agora poderemos garantir que tenhamos algumas formas orgânicas mais bonitas na cena Esse é mais um tipo de configuração de realismo orgânico. Temos alguns ácidos virgens que são misturados uns com os outros, meio que amassados Precisamos ter certeza de preenchê-lo com uma boa folhagem E para isso, vamos realmente fazer uso da nossa ponte Quixel Então, no canto superior esquerdo, se clicarmos nele, vamos nos cobrir com a ponte Quixel Portanto, é um tipo de lugar com ácido livre que a Unreal Engine possui Isso permite que você obtenha qualquer tipo de ativo de dentro dele. Vamos usá-lo no canto superior esquerdo da janela. Nós temos o botão home. Vamos clicar nele, e há uma seção que diz três plantas D. Dentro de três plantas D, há um monte de planos diferentes que podemos usar. E eu só estou procurando por algo chamado fuso europeu Este é um tipo muito bom de combinação de arbusto e grama. aprenderemos como nos preparar Mais tarde, aprenderemos como nos preparar com algumas árvores. Mas certifique-se de pegá-lo e usaremos qualidade média, para que não precisemos falar em alta qualidade. Vamos nos certificar de que o baixamos e, depois de baixá-lo, podemos adicioná-lo ao projeto. E é mais ou menos isso. Ele simplesmente anexará tudo aos seus ativos. Criarei novos materiais e instâncias de materiais para você usar, e você poderá simplesmente pegá-los e soltá-los em sua cena. Então, só para dar uma olhada, podemos pegar um dos ativos e jogá-lo na área, tipo. Então, podemos ver como é. É um tipo de arbusto muito bom, embora precisemos ajustar a cor para ele. Mas antes de nos anteciparmos, vamos trabalhar com uma boa ferramenta, algo chamado ferramenta de folhagem. Vamos abrir isso. Então, canto superior esquerdo, onde tínhamos uma ferramenta de paisagem. Também vamos encontrar uma ferramenta de folhagem. Vamos abrir isso e ver do que se trata. E como já temos uma ponte rápida de soleira, ela colocará diretamente todas as plantas livres de Die Folhagem todas as plantas livres de Die Folhagem na ferramenta de folhagem E isso nos dará tudo configurado. Mas se não tivéssemos tudo aqui, teríamos que basicamente pegar tudo o que é malha estática. Se terminarmos, podemos ver entre colchetes ao lado do nome Diz malha estática. Basicamente, precisaríamos pegar tudo, arrastar e soltar assim no tipo de folhagem, o que atribuiria automaticamente algo chamado ácido de folhagem. Então, se entrarmos nessa pasta, podemos ver que agora é folhagem de malha estática em um brilho ao lado do nome Então é isso que ele basicamente cria. Isso nos permite definir algumas configurações para a folhagem que podemos usar e criar um bom tipo de folhagem Então, sim, imediatamente, vamos fazer uso disso. Vamos simplesmente garantir que tudo esteja selecionado primeiro e clicaremos nessa marca de seleção aqui. E se isso não tiver uma marca de seleção, não poderá ser colocado na cena. Então, vamos nos certificar de que está marcado. Vamos apenas tocar na grama e ver como fica, e é isso que vamos fazer. Vamos esperar que as persianas se carreguem. Então, estou apenas esperando para ter certeza que temos todas as cortinas carregadas. Depois de preparar as cortinas, vou clicar no controle Z e voltar para essa configuração. E então a próxima coisa que vamos fazer é voltar para a pasta. Vamos segurar a tecla shift, selecionar todas as malhas estáticas e a dica rápida para malhas estáticas Se você ver o tipo de sublinhado azul ao lado de seus ícones Veja, logo acima do texto, há algo azul. Isso significa que são malhas estáticas. Então, isso é bem codificado por cores. Vamos selecionar todos eles. Vamos clicar e habilitar o Nite para os selecionados Isso garantirá que ele esteja habilitado para eles porque, por padrão, o ninit não está habilitado, então precisamos garantir que eles tenham estatísticas corretas Assim. E quando estiver pronto, configurando tudo, poderemos arrastá-lo para fora e isso deve nos dar um bom tipo de configuração. Eu também vou fazer essa janela. Você notará, em toda essa configuração que estou arrastando a janela para cima e para baixo do navegador de conteúdo apenas clicando nesta barra aqui na parte superior quando minha seta chega a esse tipo de símbolo, consigo fazer isso E a razão para isso é porque é muito difícil ver a barra no canto esquerdo da folhagem se não for feita assim. Então, sim, caso contrário, também podemos simplesmente retirar o navegador de conteúdo da guia de conteúdo. Podemos clicar em controle e espaço. E isso também nos abriria com um navegador de conteúdo. Então essa é outra maneira de fazer isso. Mas de qualquer forma, agora que o configuramos para a folhagem e todos os shaders estão praticamente prontos, podemos ver um grande aumento de desempenho E antes de realmente começarmos a configurar tudo, vou colocar todos eles. Na verdade, vou encaixar meu navegador de conteúdo. E vou encontrar a criação anterior da liga aqui, examinando seus ativos, o que acabei de examinando seus ativos, o perceber porque criamos uma configuração rápida de vendas Eu criei uma nova pasta chamada Mega Scans. Ele terá todos os ativos necessários aqui. Eu uso alguns dos recursos do Quixel daqui, então os que estão dentro dele serão usados dentro da cena Mas de qualquer forma, a pasta da planta Freed terá apenas essa pasta aqui Vamos voltar a isso e começar alterando a a cor geral desses ativos. Então, no momento, parece muito claro para esse tipo de cena, embora quando você diminui o zoom, pareça muito bom. Mas quando você aumenta o zoom, sim, está um pouco escuro demais. A maneira de corrigir isso será acessando a instância material. Vamos localizar esse aqui. Vamos abordar o albedo, e há opções que podemos usar para mudar a cor Então, apenas clicando na sobreposição de cores, devemos ser capazes de nos abrir com isso E apenas clicando nesta caixa aqui, poderemos mudar a cor. Na verdade, estou apenas arrastando a janela para o lado. Vou clicar nessa caixa aqui e abaixá-la, pois você pode ver que ela mudou de cor logo de cara, e vai ficar muito melhor em relação a essa configuração geral. Então, sim, acho que vai funcionar muito bem para nós Agora podemos prosseguir e conversar um pouco o modo de folhagem em si. Vou segurar a tecla shift bem rápido e deletar tudo assim. E sim, vamos falar sobre o modo de folhagem. Vamos fechar os contra-navegadores e poderemos ver tudo. Temos muitas ferramentas na guia superior. Temos o select, que permitirá que você selecione os ativos, a folhagem dentro da cena por si só. Também vamos selecionar toda a folhagem, mas permitiremos que você selecione toda a folhagem com base na folhagem do tikton. Nós temos o select. selecionamos folhagem, instâncias e laço inválidos para seleção Tudo isso é para seleção, basicamente. Em seguida, temos a ferramenta de pintura, que permitirá preencher a cena com a folhagem pintada Temos a reaplicação, o que também permitirá que você reaplique as configurações da folhagem Temos algumas configurações que abordaremos em um segundo. Temos um único, o que permitiria colocar todas as áreas individuais, todo o tipo único de folhagem, apenas uma por uma. E logo de cara, vou deixar você saber que esse single será melhor usado com um modo diferente. Portanto, o modo de instância única será melhor para ser usado com um único ciclo selecionado. Em vez de colocar todos os ativos de uma só vez, ele simplesmente começará a percorrê-los. Só estou te avisando sobre isso. Não sei por que, por padrão , é para todos os selecionados. E então compramos a ferramenta de preenchimento. O preenchimento nos permitirá preencher uma área ácida inteira com folhagem, como você pode ver aqui. Parece muito insano. Felizmente, para nós, a lêndea nos permite ter muito óleo de folagem ao Mas sim, seguindo em frente, navalha nunca é usada como Sempre usamos apenas pincel e, enquanto seguramos a tecla Shift, sempre, como você pode ver, mudamos para uma navalha logo de cara enquanto seguramos a tecla Shift Então essa é a melhor maneira de usar uma navalha. Ferramenta. Remover será apenas remover uma folhagem selecionada E, finalmente, a mudança será apenas mover a folhagem na maioria das vezes Você não usará isso de qualquer maneira Então, é basicamente isso em relação às ferramentas em si. Temos algumas opções que precisaremos configurar, mas colocamos a folhagem na guia Folhagem , e isso é o que importa Vamos continuar com isso na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 30. Pintura em plantas 3D de penhasco: Tudo bem, bem-vindos de volta à criação de ambientes deslumbrantes em uma tubulação implacável. O curso de bootcamp para artistas. Nesta lição, continuaremos falando sobre a folhagem e como colocá-la na cena. E agora vamos nos aprofundar um pouco mais em relação às opções para a folhagem em si. Uma vez que é muito necessário saber sobre isso. É útil quando você deseja preencher sua cena com a folhagem Então, sim, o tamanho do pincel. O tamanho do pincel controlará a escala de um pincel. Será melhor usar apenas colchetes abertos, os colchetes Não sei exatamente como você se chama, mas, como você pode ver no símbolo aqui, eles o tornam maior e menor, e é isso que você vai controlar. Na maioria das vezes, seu pincel. Densidade da tinta. Então, a densidade da tinta, do jeito que funciona , é pegar o valor na parte inferior, como você pode ver, com todas as malhas selecionadas ainda Você pode ver a densidade aqui. Abaixo da aba de pintura, está escrito densidade. Isso será multiplicado pela densidade da tinta e permitirá que você pinte em mais ou menos quantidade de folhagem, basicamente Então, se eu mudar isso para um valor de 00,01, podemos colocá-lo e você pode ver que ele ficará muito melhor distribuído Então, sim, a forma como isso funcionará será em relação à densidade em si. Normalmente, se eu quiser ter densidade, altero a densidade da tinta. E se eu quiser ter mais variação, selecionarei uma folhagem específica, por exemplo, podemos selecionar várias folhagens para alterar as configurações ou os parâmetros delas e, em seguida, alterarei isso para, por exemplo Então, tudo estará em 100, mas esses estarão em 50. Isso significa que eles vão desovar menos. Então, é muito útil saber isso. Quanto à densidade da borracha, o que isso fará é quando você começar a aparecer no material Se você tiver configurado como 0,5, por exemplo, excluirá apenas metade delas ou, na verdade, neste caso específico, porque a densidade da dor está definida em 0,1, precisamos ser um pouco menor que 0,1 precisamos ser um pouco Se também o definirmos para 0,1 com a densidade da borracha, começarei a excluí-lo, mas ele tentará mantê-lo na densidade de dor que temos Portanto, geralmente também precisamos pensar em uma densidade elevada no contexto da densidade da dor . Então tem isso. E, geralmente, apenas mantê-lo em zero para excluir algumas partes e usar a densidade apagada para cortar alguns bits é bastante útil Mas de qualquer forma, chega de tudo isso, vamos começar a mudar isso porque também quando temos tudo isso selecionado, eu apenas selecionei um, clique em Controle A para selecionar tudo Vou mudar a densidade, mesmo que agora ela diga vários valores, podemos mudá-la para 100 e isso mudará tudo de volta para 100. E outra coisa que precisamos fazer é garantir que usamos apenas peças específicas. Então, por exemplo, agora, temos arbustos e alguns eixos selecionados para o tipo menor de grama Vou deletar tudo e só vou selecionar uma grama menor Não sei se é tão visível. Então, vou tornar isso um pouco maior e vou aumentar a escala das miniaturas e torná-las um pouco mais visíveis, assim E apenas selecionando-os e certificando-se de que o carrapato esteja ativado, poderemos pintar toda a folhagem selecionada apenas com uma marca de carrapato. E a única coisa sobre a qual precisamos falar são os filtros. Temos que garantir que a malha estática esteja marcada. Caso contrário, não vai funcionar porque essas malhas nas quais vamos pintar são, na verdade, apenas malhas estáticas Então, sem isso, não vamos fazer nada nele, mas com isso ligado, poderemos pintá-lo e vamos começar a fazer exatamente isso. E, na verdade, vou clicar em Control Z para desfazer minha folhagem bem rápido Vou tornar isso um pouco menor agora. Agora que não precisamos dele, vamos colocá-lo de lado. E sim, voltando às opções. A densidade decana, temos raio. Normalmente não tocamos o raio. Não há necessidade disso. Temos muitas outras opções. Mas os principais que precisamos saber serão a escala. A escala controlará o tamanho do objeto. Se colocarmos um valor entre dois e, digamos, quatro, teremos várias escalas em 2-4 até a escala Na verdade, vou aumentar para algo como cinco e dez para essa configuração específica. Talvez esteja certo, mas acho que está tudo bem. Vamos subir até o fim e mudar a densidade da tinta para algo como 0,2, começar a pintá-la e ver como fica, e você pode ver que está muito bonita. OK. Então, a próxima coisa principal que precisamos saber será quando rolarmos para baixo. O alinhamento ao normal. Uma fotografia alinhada ao normal funciona muito bem; aí está a substituição, a alinha ao Mas se marcarmos isso e começarmos a pintar isso aqui, se começarmos a pintar isso aqui, perceberemos que isso sempre estará voltado para cima perceberemos que isso sempre estará , quando esses estão voltados para cima , quando estão voltados para um canto um pouco mais longo voltados para um canto um pouco mais Se eu encontrasse algo assim, você pode ver que ele tenta se alinhar com o ângulo da inclinação e fica um pouco Seria um pouco mais fácil de entender se eu tivesse essa opção alinhada ao normal marcada E se eu fosse descer até o fim, há algo chamado inclinação do solo Portanto, com a inclinação do solo, se definirmos o valor máximo para um valor um pouco maior como 80, notaremos que ele começa a colocá-los em relação às bordas das encostas E isso é muito útil para quando queremos ter mais nas próprias pistas Mas, como você pode ver, uma vez que eu começo a construí-lo aqui, parece que ele está crescendo fora das bordas agora, e isso obviamente não é o que queremos neste momento. O que costumo fazer com a inclinação é mantê-la em 45-80. E, por exemplo, 60. Se começarmos a clicar nele, perceberemos que ele não passa encostas muito íngremes, mas entra em fendas e outros enfeites, e às vezes isso pode parecer muito bom Então, eu costumo fazer isso quando estou configurando isso. E parece muito, muito bom, na verdade. Então, vou apenas fazer uso dele e configurá-lo. E, na verdade, uma coisa que esqueci de mencionar será um ângulo de inclinação aleatório Por padrão, a guinada aleatória significa que ela girará a planta aleatoriamente, e isso é realmente o que queremos em relação a torná-la mais orgânica Faça com que vá ainda mais longe no que diz respeito a torná-lo mais orgânico. ângulo de inclinação aleatório permitirá que você incline sua planta na direção com base na aleatoriedade. Por exemplo, se eu mudasse para algumas centenas, por exemplo, começaríamos a ver que algumas das plantas estão realmente voltadas para os lados e outros enfeites, elas vão para a própria configuração, e você pode ver que algumas delas estão até girando em toda a volta Então, a razão para isso é porque ele apenas os inclina em um ângulo baseado na aleatoriedade E eu recomendo que você tenha esses dois. Algo bem baixo entre um valor de dois a dez é muito bom. Então, talvez algo como quatro neste momento nos dê mais randomização em relação ao ângulo em si. Então, isso é muito bom. Vamos usá-lo apenas para pintá-lo sobre essas pedras aqui. E em relação a quando estamos pintando, simplesmente não queremos segurar e pintar tudo assim aleatoriamente. Queremos ter certeza de que temos uma certa quantidade de fluxo. Então, o que eu recomendo que você faça é passar algum tempo adicionando alguns bits e certificando-se de que alguns bits sejam, por exemplo, agrupados enquanto vão para cima Então, parece que, por exemplo, pode haver algumas raízes que não estamos vendo que vão por baixo da rocha e que estão conectando esse tipo de Então, por exemplo, isso é um pouco como um cluster aqui. Isso vai ser meio que um cluster, mas eu não gosto da forma aqui. Vou tornar o pincel bem menor, apenas vou excluí-lo assim. E talvez adicione um pouco de cluster aqui e um pouco de cluster aqui. E assim, podemos fazer alguns pequenos grupos de planos para alguns pequenos grupos de montar penhascos fotográficos, e eles parecem muito bonitos e nos ajudam a separar todo esse terreno Então, sim, é basicamente isso em relação a isso. Vou passar algum tempo agora apenas adicionando alguns pedaços na parte superior, talvez. Não vamos adicioná-lo às pistas de supers dados porque não queremos que pareça estranho Mas estou tocando bem rápido e, se eu, por exemplo, não gostar disso, vou segurar a tecla Shift e excluí-la E uma coisa rápida sobre a borracha: essa borracha, do jeito que funciona, é enrolar até o fim e alterar a escala das unhas fabulosas um pouco A forma como funciona é que a borracha apaga apenas as que estão com a marca azul acesa Então, por exemplo, se eu selecionasse tudo e retirasse tudo, e digamos eu aceitasse apenas uma coisa, então eu tivesse a selecionada, eu assumiria essa única coisa. Eu vou manter o turno. Tente apagar tudo isso. Você verá que nenhum deles simplesmente é apagado ou, na verdade, apenas um tipo de espécie é apagado Para começar a apagar tudo, prefiro manter tudo ligado na parte apagadora e, enquanto pressiono a tecla Shift, começo a apagá-los assim começo a apagá-los Ah, sim, essa é uma informação útil de se saber. E é basicamente isso no que diz respeito à criação de uma folhagem menor. Podemos aproveitá-lo e, na verdade, também nos instalar com folhagens aqui , por exemplo. Mas só precisamos ter certeza de que pintamos bem em relação a. Parece que não está funcionando. Então, estou tentando descobrir por que esse é o caso. Acabei de perceber que está funcionando, mas a escala está na verdade definida como padrão e não queremos que isso aconteça. Vamos garantir que a escala seja definida de cinco a dez, assim como fizemos antes. E sim, essa é uma escala um pouco maior em relação à comparação com a referência humana, por exemplo. Mas acho que, apesar de tudo, só precisamos ter certeza de que as referências estão configuradas corretamente e que tudo ficará bem para nós. E sim, cinco a dez. Certificando-se de que está configurado corretamente. Agora, deve estar tudo bem. Aí está. Talvez densidade. Novamente, mais uma coisa antes de prosseguirmos. Com relação à densidade da tinta, quanto mais plantas você selecionar, quanto mais folhagem for selecionada, menor será a densidade de dor necessária. Então, por exemplo, agora, eu selecionei apenas gratuitamente, mas a densidade da tinta ainda é a mesma, e você verá que a densidade em comparação o lado esquerdo será muito mais fina Então, se formos compensar isso, temos que aumentar a densidade da dor e agora vai ficar um pouco melhor nesse aspecto Mas tudo se resume a brincar com os valores e garantir que obtenhamos o tipo certo de resultados. Então, vou me certificar de que temos alguns arbustos aqui, assim, e talvez alterar densidade do raio para 0,1, algo assim. todo esse turno, comece apenas passando alguns pedaços desse tipo ao redor da folhagem Mas dessa forma, ele tem uma boa transição de áreas menos densas para áreas de maior densidade. E sim, vamos deixar como está, muito obrigado por assistir, e eu vou ver daqui a pouco. 31. Como crescer árvores no Unreal Engine 5: Olá, e bem-vindos de volta à criação de ambientes permanentes no Unrelnged pipe O curso de treinamento para artistas. Na última lição, colocamos alguns belos arbustos dentro da cena E agora vamos continuar com um tipo maior de folhagem. Mas agora, se olharmos para a ponte Quicksal, você verá que só temos opções em relação à folhagem Nós damos uma olhada nas plantas D gratuitas. Só existem arbustos, plantas e arbustos, e precisamos pegar algumas árvores Então, para fazermos isso, na verdade precisaremos ir a uma loja real do mercado de motores. Ao acessar o lançador de picams com motor real, vamos para a seção superior, a guia do mercado, e abriremos essa Se fôssemos pesquisar o Quiksil, que é a ponte Quiksil que a mesma empresa tem, poderemos fazer os megasscans do Assim, podemos clicar em qualquer um deles e devemos conseguir acessar o produto. E veremos que eles têm o perfil de publicação Quiksil megascan Então, se continuarmos com isso, veremos que temos algumas árvores megascanas Portanto, eles são configurados individualmente fora da ponte Quiksil E não sei por que eles a escondem assim, mas é um tipo de área muito útil. Uma que vamos pegar será o tipo europeu de árvore. Este é um pacote muito bom. Tem algumas variações muito boas de verão e outono que podemos usar Então, depois de fazer o download, clique em Adicionar ao projeto, é totalmente gratuito, configurado pelo Quicksil bridge Então, liberte permanentemente uma coleção, e vamos adicioná-la ao nosso projeto no Real Engine Five, o Boot Camp. Vamos clicar em Adicionar ao projeto para começar a carregar tudo. Então, vamos esperar um pouco. OK. E uma vez feito, deve estar dentro do projeto. Então, vamos voltar e limpar o espaço de controle para encaixar o navegador de conteúdo na sua área. Vamos ver o conteúdo, e essa é a pasta que vamos comprar Black Alder Isso vai ter uma geometria, folhagem e outros enfeites. Portanto, há uma pasta de folhagem como esta. Temos um pintor pivô e um vento simples. É melhor usar o vento simples honestamente, então vamos começar a abri-lo E vamos pegar tudo isso e jogá-lo na folhagem típica. Então, na verdade, antes de usá-los, precisamos configurá-los para serem nit Então, para fazermos isso, vamos voltar para Black Older. Vamos abordar geometria, vitória simples e selecionaremos todas elas com o botão direito do mouse E então, quando terminarmos o carregamento para a importação da folhagem, você vai. E agora, novamente, clicando com o botão direito do mouse em tudo selecionado, vamos até Nanite e habilitaremos o Nite para Então, isso garantirá que todas as malhas que temos aqui estejam com o Nite ativado E, novamente, como temos tudo o que é importante, podemos fechar a janela do navegador para isso. E isso deve nos dar uma boa configuração para as árvores. Deixe-me ir em frente e dar uma olhada em todos eles. Então, temos muitos deles. E lembre-se de que, embora possa parecer um pouco obscuro nesse aspecto, lembre-se de que tudo está configurado em relação à ordem alfabética Então, primeiro de tudo, selecionarei tudo, certificar-me de que tenho tudo marcado e desativado, que tudo está marcado E agora, apenas passando o mouse sobre ela, podemos ver que algumas delas são chamadas de mudas pretas mais velhas Alguns deles serão florestas e outros enfeites. Vou apenas selecionar algumas árvores, talvez a primeira linha de árvores, desse tipo, e deixá-la marcada E agora, se eu clicar teremos um tipo de floresta muito exuberante Então, primeiro de tudo, precisaremos pintar as árvores com uma quantidade menor de densidade. Temos cinco árvores no total. Selecionados, teremos uma densidade de tinta em 2,1. Vamos ver como isso ficaria. Isso ainda é demais. Vamos continuar e descer ainda mais para 0,01. Algo parecido, talvez. Acho que ainda é demais. Então, vamos em frente e vamos para 005. Algo parecido. Eu gosto muito mais disso nesse aspecto. Vamos seguir em frente e tirar proveito disso. E então outra coisa que precisamos fazer é configurar a escala. Então, o mínimo de um é bom. O máximo pode ser um pouco maior, um, dois, cinco, e isso é realmente demais. Vamos continuar e reduzir isso para um, talvez. Isso é muito pouco. Então, 2,5, eu acho, apenas um pouco mais de um dia atrás. Vamos obter uma boa variação em relação à altura da floresta. Então, do jeito que vamos pintar, na verdade, vou segurar o turno e tirar tudo. E isso parece não funcionar. Estou tentando descobrir por que esse é o caso. Vou clicar em Control Z, fazer isso e agora tentar removê-lo. E, na verdade, vou subir até o fim. Estou tentando descobrir por que não está funcionando com a borracha deles E acabei de perceber que a entidade de corrida ainda está definida como 20.1 Vou configurá-lo para zero agora segurando a tecla Shift, vou tirá-la. E quando estou trabalhando com folhagem no que diz respeito apenas à configuração da folhagem, Área é uma espécie de ambiente. Sempre precisamos pensar na composição. Também precisamos considerar como a folhagem maior afetará as que a rodeiam. Normalmente, quando estou trabalhando com a folhagem, prefiro começar com a folhagem maior que, neste caso serão árvores, depois serão arbustos e outros enfeites, e depois será só um pouco de E sim, ao fazer isso, podemos nos preparar com algumas boas variações de árvores. Então, das árvores daqui, por exemplo , talvez eu possa até tentar montar algumas aqui também. Uma esquina intermediária desse jeito. Vou verificar como eles estão. Isso é perfeito. Esse é o posicionamento perfeito. Na verdade, parece mais um arbusto arbustivo. Isso é muito bom. Eu vou colocar alguns aqui também. E eu não quero tirar muitas variações disso. Só estou me certificando de que temos alguns clusters. E sim, em vez de apenas colocar as árvores individualmente, prefiro ter alguns grupos como este. Isso faz parecer que há, por exemplo, algo solar mais fértil do tipo, especialmente, também precisamos considerar o ambiente geral em relação às medidas estáticas Então, por exemplo, agora, nessas áreas aqui, não pareceria tão bom se tivéssemos muitas árvores nas superfícies rochosas porque, obviamente, as árvores não estariam crescendo tão bem na área Então, vou seguir em frente e, bem rápido, configurá-lo como. Então você pode ver como as árvores estão agrupadas, e eu estou apenas olhando para esta área aqui Talvez seja um pouco demais em relação a isso. Talvez eu vá tirá-lo um pouco, algo assim, talvez. Então, algumas árvores menores. Acho que parece muito melhor nesse aspecto. Eu só queria ter alguma variação. E se quisermos realmente ter alguma variação dentro das árvores, podemos fazer a seleção manual. Falamos um pouco sobre ferramentas. Então, vamos seguir em frente e fazer uso deles. Então, por exemplo, ao clicar em selecionar, podemos ir em frente e selecionar a árvore individual indi, e então podemos simplesmente movê-la dessa forma, e isso nos ajudará a mover a árvore, e podemos clicar, por exemplo, até mesmo para fazer uma rotação e tirar um tipo de foto muito melhor Então, desse jeito, podemos fazer uso disso. E, por exemplo, eu gosto bastante do resto, na verdade , da forma como está configurado, então vou deixar como está. Talvez essa aqui, por exemplo, uma árvore ou para selecioná-la. Acho que está logo atrás de outra seção. Então, vou chegar um pouco mais perto, senhor. Não quero parecer que fui selecionado. Estou tentando descobrir por que esse é o caso. Ah, às vezes, quando parece que você não consegue selecionar nada, basta clicar em G para ver os marcadores novamente e, dessa forma, você pode mudar alguma seleção, o que deve nos dar um bom tipo de configuração que deve nos dar um bom tipo de E também há um bug em relação à folhagem. Eu deveria mencionar isso. Então, por exemplo, agora, se eu fosse selecionar essa árvore. Portanto, mesmo que isso esteja destacado, ainda afetará a árvore diferente. Portanto, é um pouco problemático em relação a isso. Então, minha sugestão é pintar e remover a árvore, por exemplo, e depois passar para o modo único e depois pintar na árvore manualmente e obter o tipo certo de formulário. E, sim, é basicamente isso em relação à árvore. Então, continuaremos falando sobre a configuração da folhagem na próxima lição e aprenderemos como combinar os valores um pouco melhor para o tipo geral de folhagem de uma cena Então, isso vai ficar para outra aula. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 32. Controles de folhagem e configuração de cena de natureza: Bem-vindo de volta à criação ambientes permanentes em reged pipe O curso de treinamento para artistas. Na última lição, deixamos de criar algumas belas árvores folheadas e usá-las para povoar o terreno E agora vamos continuar com isso. Vou mostrar um pequeno truque interessante antes continuarmos com a configuração da folhagem Vou acessar o navegador de conteúdo e, dentro dele, dentro das árvores que criamos, encontraremos controles para as árvores. Vai estar dentro do Mega Scan. Predefinições. Acho que serão predefinições de MS. Deixe-me ir em frente e dar uma olhada bem rápido. Aí está. É esse que estamos procurando por material de folhagem MS. Vamos acessá-lo, e há algo chamado ator global da folhagem. É o que estamos procurando. Este é o plano que nos permitirá ter um bom controle sobre as árvores Vamos colá-lo e simplesmente arrastá-lo e soltá-lo na cena. Você tem esse bom tipo de aparelho. Agora, na verdade, voltaremos à seleção. Certifique-se de que tenhamos selecionado, arraste-o um pouco para fora e coloque-o na frente da cena. E com isso, podemos controlar algumas configurações. Então, por exemplo, podemos controlar a velocidade do vento e criar mais um tipo de turbulência ventosa, um tipo de mais vento Então, isso é muito bom e na verdade , mantenha-o em um valor baixo de 0,3 para que eu funcione muito melhor em relação a toda a configuração. Também poderíamos controlar o ruído do vento, sua intensidade e outros enfeites, mas eu prefiro mudar um pouco a velocidade do vento, e isso parece funcionar bem o suficiente em relação a isso, em relação à configuração do nosso ruído para o vento Então, a próxima coisa que teremos em relação à configuração do nosso ruído para o vento. Então, a próxima coisa que teremos será estação e saúde A temporada nos permitirá simplesmente mudar a cor geral das folhas. Então, por exemplo, uma vez que eles alteram a saúde, podemos vê-la diminuindo as cores das árvores, diminuindo as folhas das árvores ou as cores, e podemos usá-la para agarrar para torná-la basicamente uma aparência de outono ou podemos fazer com que pareça super verde Então, isso é muito bom. Depois, temos a saturação da temporada posterior, por exemplo, que possamos torná-la um pouco clara e outros enfeites. Podemos aumentar o brilho ou a força decente. É o que estamos procurando. Isso nos permitirá basicamente torná-lo um pouco mais colorido, digamos, atualmente experimental demais. Vou prosseguir e reiniciar tudo para que se desdobre primeiro Vou diminuir um pouco a saúde, o valor de 6,5 para aumentar um pouco a força sazonal um pouco E isso é um pouco demais. E quanto ao brilho e à saturação, também podemos ajustá-los um pouco apenas para obter um tipo melhor de configuração, embora essa pequena força seja um pouco demais no momento, vou continuar diminuindo Eu ainda quero mantê-lo um pouco verde. Então, vou reduzi-lo para um valor razoável. Algo assim e depois um brilho, quero aumentar um pouco o brilho. Você obtém esse tipo de resultado, mas olhando para isso, acabei de perceber que talvez seja melhor melhorar a saúde, um pouco disso. Basicamente, eles permitirão que você controle a cor de suas folhas da maneira como elas se comportam em sua configuração Então, sim, ter uma configuração de saúde para 7,5 permitirá que você tenha uma aparência de folha um pouco escura, em vez de apenas completamente verde e totalmente saturada em vez de apenas completamente verde e totalmente Acho que vai ser muito melhor em relação à configuração geral. Então, esse é um pequeno truque interessante a ser usado para ter mais controle sobre suas árvores e usar um ator global de folhagem Então, voltando à folhagem em relação à folhagem configurada em tipos maiores de cenas, por exemplo Se você quiser configurar ambientes maiores, recomendo que leve sua câmera até a parte de trás, por exemplo, pegue um pincel e faça isso à distância, basicamente em relação às árvores e a tudo em si. Certifique-se de configurar esses clusters como esses. E só depois de se preparar com clusters, tire tudo como estou fazendo agora, eleja alguns arbustos e comece a construir também de acordo com o tipo de detalhe médio Em relação aos detalhes médios, se eu selecionasse alguns arbustos aqui. Estou usando as variações 16, 15 e 14 no momento. Vou tocar bem rápido na tela, ver como eles se parecem, e acho que sim, eles são muito pequenos, vou torná-los muito maiores nesse aspecto, diminuindo no mínimo, máximo cinco e oito, algo assim, talvez. Mas eu estou parecendo muito melhor. Parecem belos arbustos, vamos começar a construí-los. E quando começamos a construí-las, queremos basicamente construí-las em áreas semelhantes às árvores em áreas próximas a elas. veja, por exemplo, que eles têm áreas mais nutritivas nas árvores ao redor das áreas ou onde as árvores podem realmente crescer bastante Mas em áreas próximas a ela, ainda é muito bom que os arbustos cresçam. Isso também nos permite ter algumas transições bem definidas em relação a esse tipo orgânico de configuração E, por exemplo, em relação a essa área, podemos pegar alguns arbustos também podemos pegar alguns arbustos e configurá-los assim Acho que já parece muito bom. Com relação a isso, não estou alterando o alinhamento máximo aleatório para este em particular porque eles ainda são muito grandes Eles parecerão muito anormais, se eu os mudar demais em relação à configuração para isso Então, estou apenas me certificando de adicionar principalmente as áreas próximas às árvores. Talvez eu esteja adicionando alguns pedaços ao lado dos próprios penhascos apenas para nos ajudar a derrubar isso. E talvez eu adicione apenas alguns aqui também, só para ver como fica. Agora, à distância, como você pode ver, parece muito fora de posição. Vou tentar adicionar mais algumas em diferentes tipos de posições, assim. E eu não gosto da aparência deles. Então, o que vou fazer para essa inclinação específica é, na verdade, desligar uma linha para o normal Dessa forma, ele estará sempre voltado para cima, como você pode ver aqui Acho que isso vai nos ajudar a obter um melhor tipo de ângulo com essa configuração Eu acho que parece muito melhor em relação a isso. Também vou passar para o modo único e adicionar um pouco manualmente a forma embora ela também pareça muito melhor em relação à que está aqui. Isso não parece muito bom. Vou clicar em Controle Z. E, sim, tudo se resume a ajustar a forma geral, garantindo que sempre vamos e voltemos em relação à configuração geral, que possamos verificar a aparência geral E então, quando terminamos com isso, não precisamos nos preocupar muito com a folhagem e com a falta de combinação das cores, porque sempre podemos voltar à configuração de cores em si. Vamos abordar o conteúdo. Vamos acessar a pasta Mega Scans, plantas liberadas e o fuso europeu E vamos voltar à instância material. Aí está. E vamos jogar novamente com a cor, a sobreposição. Vamos tentar escurecer isso um pouco Pensando se isso ficaria bem. Eu também vou deixá-lo um pouco mais marrom. Então, por exemplo, se eu mudasse isso para ter uma pequena sobreposição como essa Não tenho certeza se é um grande pecado, isso é mais óbvio. Então, isso também muda a cor. Portanto, não mudamos apenas a forma como está escuro ou claro. Também podemos mudar a cor. Então, vou usar s para obter um tom um pouco acastanhado Não é demais. Eu ainda vou querer mantê-lo mais verde, e então vou diminuir isso. Você obtém esse tipo de resultado. Novamente, estou olhando principalmente à distância, se ele se misturar com o próprio ambiente, e isso parece muito bom, então eu gosto bastante do resultado geral E sim, é basicamente isso em relação a como configurar os ambientes com a folhagem. Com o nonide com a ajuda de um ninit, é muito, muito simples Você obtém um bom desempenho de sua folhagem. Tudo o que você precisa fazer é garantir que sua malha estática esteja ativada e você poderá criar um grande tipo de terreno com o modo folhagem Então, sim, é basicamente isso em relação a isso. Vamos deixar essa cena como está. E então, na próxima, continuaremos com nosso campo de treinamento. continuaremos Desta vez, continuaremos com os efeitos visuais. Vamos aprender como animá-lo por meio efeitos visuais e das partículas de Niágara Muito obrigado por assistir, e eu vou ver daqui a pouco. 33. Material para fumaça de niagara: Olá e bem-vindo de volta à criação ambientes de estudo em j Pi real. O curso de bootcamp para artistas. Na última lição, deixamos criar uma bela configuração de folhagem dentro da cena. E agora vamos continuar avançando para o próximo nível. Então, vamos em frente e vamos para a nossa pasta de bootcamp, e vamos começar a criar efeitos visuais E vamos até a pasta, abrir o nível e esperar que ele carregue. Portanto, temos um tipo de configuração muito bom, mas falta um pouco de animação para isso. Então, vamos garantir que tenhamos alguma animação usando os efeitos visuais. E dentro de um motor real, se você der uma olhada em uma placa, até mesmo, diz que vamos criar efeitos de partículas de fumaça do Niágara Então, vamos começar. próprio Unreal Engine, antes, costumava ter um tipo de configuração muito desajeitada de configuração Mas agora, com o efeito de partícula do Niágara, tipo de sistema Na verdade, é muito fácil e simples fazer isso. Então, sim, vamos prosseguir e analisar isso. Mas antes de realmente começar, precisamos ter certeza de que estamos configurados com nosso próprio tipo exclusivo de configuração de partículas Então, o que quero dizer com isso é que para que as partículas realmente tenham uma textura agradável, precisaremos nos preparar com um material para elas. Vamos clicar e criar um material para as partículas. Vamos chamar isso de fumaça, assim. E vamos clicar duas vezes nele para abri-lo. Vamos garantir que o material seja selecionado, assim, e vamos mudar modo de mesclagem de opaco para aditivo Normalmente, na maioria das vezes, é isso que você vai usar. aditivo é muito bom e muito leve em relação ao desempenho ao configurá-lo para partículas A desvantagem disso é que, na verdade, apenas agrega valor de cor a ela Então, se tivermos um tipo de textura preta, ela não funcionará nesse tipo de cena. Para a cor das estrelas, a fim controlar a cor, o que vamos fazer é clicar. Vamos pesquisar algo chamado cor de partícula, assim Esse é o nó que nos permitirá fazer a maior parte do trabalho pesado do Niágara Então, tudo o que precisamos fazer é primeiro colocá-lo no conjunto RGB para a cor base E então isso permitirá que você veja o que é. Por padrão, você pode ver que não há nada aqui porque o sistema, o sistema Niagara permitirá que você use isso para ajudá-lo a controlar a partícula E, claro, isso será por padrão. Não vai ser apenas uma cor brilhante. Vamos precisar adicionar uma textura a isso. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vou minimizar a janela bem rápido, torná-la um pouco menor. Então, vamos para a pasta VFX e temos algo chamado textura de nuvem A textura da nuvem é muito útil. Basta ter esse tipo de textura para quando quisermos obter detalhes extras de nossas partículas. Vamos simplesmente clicar e segurar e arrastá-lo para o sistema, assim. Vamos garantir que ele seja expandido. E então a próxima coisa que precisamos fazer é simplesmente multiplicar esses dois juntos Então, vamos esperar. Vamos tocar em uma tela. Vamos conectar os dois juntos e agora vamos conectá-los à cor base. Então, dessa forma, obteremos esse tipo de resultado. Vou mudar a pré-visualização para apenas um quadrado simples, para que possamos vê-la um pouco melhor, assim. E, sim, isso é tudo o que existe em relação à configuração básica do material. Agora vamos simplesmente anexar essa cor de partícula, A, aquela que diz A ao canal como uma opacidade Isso permitirá que você controle seus níveis alfa, sua opacidade como está no sistema de partículas Isso é o mais básico possível para a configuração do sistema de partículas Agora vamos fechá-lo. Eu, e nós vamos seguir em frente com a próxima etapa. Então, agora vamos ter um material simples, mas é claro precisaremos criar uma partícula de Niágara para nós mesmos uma partícula de Niágara Então, para fazermos isso, vamos clicar com o botão direito do mouse e aí está o sistema Niagara Vamos seguir em frente e abrir isso. Ele perguntará que tipo de partícula queremos criar Vamos começar criando um novo sistema a partir do emissor selecionado Geralmente é a maneira mais fácil de escolher. Vamos clicar em Avançar. E há várias predefinições que podemos usar, as quais começaremos com uma simples ou procuraremos. Aí está. Spray de fonte simples em forma de laço. Vamos selecioná-lo e clicar no botão Adicionar. Você pode ver que ele é adicionado a esta barra aqui, e certifique-se de ter apenas uma fonte e nada mais no momento Agora vamos clicar em Concluir e ele criará um sistema de partículas para nós mesmos Vamos chamar essa de fumaça, então, partícula que é assim E se o arrastássemos para nosso rolo, desse jeito, veríamos que ele começa a pulverizar partículas, então, obviamente, não queremos que isso saia da fumaça da chaminé Vamos precisar corrigir isso bem rápido. Então, para realmente usarmos o sistema de partículas, vamos entrar no próprio sistema nigra Vamos clicar duas vezes nisso e abriremos um gráfico do sistema de partículas. Portanto, é o Add, semelhante ao gráfico de material, onde estamos no meio do gráfico do sistema de tela, aqui, temos uma janela de visualização no lado esquerdo. Na parte inferior, temos uma linha do tempo que mostra a constante reprodução da configuração das partículas E vai ficar em constante loop, então está tudo bem. Temos partículas, propriedades que permitem que você faça algumas variações personalizadas e outros enfeites, por meio de alguns projetos, por meio de alguns códigos, e não vamos tocar nisso Vamos nos concentrar neste gráfico aqui que é basicamente responsável pela partícula inteira E a maneira como analisamos toda essa lista é basicamente que ela começará do topo e se moverá até o fim em relação às prioridades de como as partículas funcionam e se comportam. Então, o Sars vai se formar e emitir um estado. Em seguida, ele decidirá a taxa de desova das partículas E depois, você pode ver que existem várias guias, a propósito Então, isso era apenas para a emissão em si. Depois, faremos com que nós mesmos geremos partículas. Basicamente, dirá à partícula que tipo de configurações ela precisa ter quando aparecer e, depois, dirá à partícula como ela precisa se comportar Uma vez que penhora cada quadro, se precisar de alguma alteração ou algo do tipo E vamos voltar a isso mais tarde. Finalmente, temos nós mesmos um renderizador. O renderizador permitirá que você diga basicamente com que tipo de partículas queríamos que parecessem exatamente no final É aqui que anexamos a partícula que criamos Vamos tornar isso um pouco menor, assim, e vamos fazer isso apenas com a renderização de renderização selecionada. Vamos dar a etapa detalhada no lado direito. Você pode ver que há um material configurado aqui. Vamos simplesmente arrastar ou fumar para dentro do material dessa forma. E só de fazer isso, você pode ver a partícula começando a atualizar suas tonalidades e outros enfeites E assim que for atualizado, obteremos esse tipo de resultado. Então, é claro, ainda não está pronto. Parece mais um algodão doce e outros enfeites, para sentar. Precisaremos trabalhar um pouco nisso. Mas sim, em relação à renderização do sprite, as principais configurações que você precisa saber são como alterar o material e o modo de revestimento O modo voltado permitiria que você alternasse se as partículas sempre estarão voltadas para a câmera. Por exemplo, se eu girá-lo, no modo de visualização, você pode ver que essas partículas sempre estarão voltadas para a câmera E na maioria das vezes, é isso que você vai usar no momento. Não vamos trocá-lo, mesmo porque, para a fumaça, é realmente muito bom para você, porque você quer ter certeza de que todas essas texturas estão voltadas para você Então, sim, é basicamente isso em relação ao renderizador de sprites Vamos seguir em frente e voltar ao início. Vamos começar com uma taxa de desova. Essa taxa de desova será muito grande, embora agora pareça muito boa, nem mesmo enchendo toda a chaminé No momento, embora seja muito pequeno, não teremos o tipo certo de partículas. De qualquer forma, vamos seguir em frente e alterar a taxa de desova vamos mantê-los no estado , vamos mantê-los no estado de detectar constantemente nossas partículas, Basicamente, vamos mantê-los no estado de detectar constantemente nossas partículas, para que não afetemos isso ou a taxa de desova, mas precisamos mudar Vamos mudá-la para algo como 20 no momento, então vamos ter uma visão muito esparsa dessa partícula, como você pode ver aqui, e isso vai ficar bem para nós por E ainda temos gerações de partículas e atualizações de partículas Então, vamos voltar a isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e eu vou ver daqui a pouco. 34. Como trabalhar com Velocity Particle Velocity: Bem, bem-vindo de volta à criação de ambientes de estudo no curso RLNGedFive The bootcamp for artist Na última lição, começamos criando um tipo muito básico de partícula com aparência de fonte, que nos permite gerar algumas partículas que saem da chaminé Claro, ainda precisamos fazer algum trabalho em relação a isso. Em primeiro lugar, é muito pequeno e precisaremos trabalhar com relação à velocidade deles. Mas, por enquanto, vamos voltar a isso. Vamos começar na verdade, tornando-os um pouco maiores. E para fazermos isso, vamos passar para a geração de partículas Há algumas opções. Vamos começar com a partícula inicial. É ele que controla a funcionalidade principal da partícula em toda essa configuração Temos uma maneira de mudar a cor, a cor inicial dela. Temos a quantidade necessária para que as partículas desapareçam com a vida útil mínima e máxima. Temos a massa, por exemplo, para eles, se você quiser ser mais preciso em relação à gravidade. E agora, vamos apenas alterar o tamanho uniforme do sprite Então, mínimo e máximo, os que vamos mudar. Vamos garantir que o primeiro, o mínimo, represente sua aparência. Então, na verdade, vou mudar os dois de uma só vez. Vou ver como eles se parecem. E, no momento, não está muito bem. Vou mudar para 100 por 100. Vamos ver como isso ficaria. E sim, isso está parecendo muito bom. Mas é claro que, para garantir que tenhamos esse tipo extra de variação da fumaça, vamos garantir que o mínimo e o máximo tenham algumas variações. Então, 100-150. O que isso basicamente fará é criar um tamanho aleatório com base em um intervalo de 100-150 E você pode ver que isso lhe dará um tipo de efeito muito diferente. Se eu fosse, por exemplo, fazer 1.000, por exemplo, você pode ver que um pouco de fumaça seria super pequeno, outro seria super grande. Então é isso que ele basicamente faz. E, na verdade, só de olhar para isso, provavelmente podemos chegar a 200. Portanto, poderia ter um visual mais fofo. Quando temos mais variações, é mais fácil distinguir alguns detalhes em uma textura. Então é por isso que estamos fazendo isso. E então a próxima coisa que precisamos fazer é, em vez de apenas mudar a massa, o que eu prefiro fazer é mudar a velocidade geral Na verdade, vou desativar todas as atualizações de partículas por enquanto e tudo mais, exceto as forças de resolução e a velocidade Vou mudar todos eles e desligá-los, possamos ver o que a velocidade de adição faz E, na verdade, antes de fazer isso, pulamos o local moldado Essa é muito importante, pois nos permite controlar o quão bem ela desova. No momento, é quase perfeita em relação à chaminé, mas podemos controlar, por exemplo, o raio Se mudarmos para 100, você verá que a desova geral será muito, muito maior Também temos uma maneira de mudar a forma, por exemplo. Então, neste caso em particular, mesmo que a chaminé, como você pode ver aqui, seja quadrada, vou deixá-la como uma esfera, pois na maioria das vezes, ela ficará bem Vou prosseguir e alterá-lo para um valor de 15, para ver como fica. Na verdade, isso é demais. Então, deixe-me mudar para cinco. E isso parece muito melhor, mas provavelmente precisamos alterá-lo para um valor de dois. Assim, acabei perceber que o tamanho agora vai ser muito grande em relação à chaminé ou talvez, desculpe , sim, à distância, vai ficar bem Embora as partículas, você pode vê-las se sobrepondo à distância, na verdade , funcionem para nós continuaremos com relação à balança em Também continuaremos com relação à balança em si, embora isso não seja um grande problema. Como também podemos controlar a escala medida que avançamos com a atualização de partículas, que vou mostrar daqui a pouco Porém, a próxima coisa que precisamos fazer é adicionar velocidade Adicionar velocidade permitirá que você basicamente diga para onde as partículas estão indo Então, agora, se eu mudasse a da velocidade para 100100 Vai ficar estacionário, como você pode ver aqui, vai gerar um monte de nuvens Então, isso é basicamente o que ele faz. Podemos usá-lo para obter um tipo de velocidade melhor Vou mudar para 10-500 ou dez e 50 e ver como isso ficaria Vai ficar assim, então já está muito bonito. E isso só nos permitirá usá-lo para que ele suba. Se quisermos mudar a velocidade, podemos mudar isso para With em relação ao eixo do cone Então, agora, porque só tem o valor de um. Você pode ver que o cone basicamente estaria completamente voltado para cima Se eu mudasse isso para algo como o valor y de um, ele começaria a ficar diagonalmente assim Então, sim, é muito útil quando queremos ter um pequeno controle sobre isso. Na verdade, vamos usá-lo para garantir que a partícula saia um pouco para fora da costela e garantiremos que a cabana tenha uma fumaça direcional privativa saindo vou me certificar de que seja um pouco entanto, vou me certificar de que seja um pouco menor em relação ao ângulo em si. Vou configurá-lo para 0,2 e ver como isso ficaria. E pode parecer muito certo. Embora o ângulo em si em relação à composição seja afetado. Estou me perguntando se talvez fosse melhor seguir o caminho. Parece que não seria assim porque também há um pequeno teto coberto. Então, provavelmente vou seguir em frente e fazer isso. Para mudar basicamente o ângulo do lado em que está indo, tudo o que precisamos fazer é apenas garantir que alteremos o valor para negativo e que ele vá na direção. É basicamente isso em relação a isso. Vamos fazer uma boa fumaça com apenas uma simples geração de partículas As próximas serão atualizações de partículas. A diferença entre atualizações de partículas e extensões de partículas é que as atualizações de partículas são atualizadas a cada quadro, basicamente em relação aos valores Então, por exemplo, temos a gravidade das partículas, Gravidade permitirá que as partículas sejam arrastadas para baixo, como você pode ver aqui Não está tão claro se o manteremos com um valor tão grande, então vou reduzir isso para negativo. E você pode ver as partículas. Quando a desova entra, eles têm uma pequena velocidade. Na verdade, vou diminuir isso ainda mais. Algo parecido com um. Vamos ver como isso ficaria. Talvez seja um pouco pequeno demais para um exemplo. Mas, basicamente, o que isso fará é que, quando for expelido dessa forma, comece a ser afetado pela gravidade constantemente Então, toda vez que o longate se estende, quanto mais ele se afasta, você pode ver que a gravidade começa a puxá-los para baixo, e isso é realmente muito bom quando estamos configurando algumas das partículas À medida que eles tentam começar a descer, talvez seja melhor configurar para frente como 0,5 0,3, na verdade. ' está se certificando de que fique bem bonito. Tem uma maneira muito boa de usar os valores gerais para simplesmente reduzir tudo para espalhar a fumaça, como você pode ver aqui. Apesar da fumaça agora, isso é demais. Então, sim, vamos mantê-lo como 0,1. Então, uma quantidade mínima de valor, mas ajuda você a quebrar um pouco a fumaça, então algumas das partículas tentarão descer com base em sua velocidade porque, é claro, algumas das partículas que configuramos em relação à velocidade, se você der uma olhada de volta, para adicionar velocidade, tivemos uma Então, aqueles que têm uma velocidade menor começarão a tentar descer ainda mais rápido do que antes, que é muito bom E agora que eu olho para isso, agora que adicionamos gravidade, precisamos ter certeza de que reajustamos basicamente a necessidade geral dessas nuvens Vamos garantir que aumentemos o mínimo, porque posso ver que alguns deles estão começando a cair muito rápido, e precisamos ir em frente e corrigir isso. Em primeiro lugar, vamos mudar isso para 30, então temos um pouco menos de variação em relação a isso. Então, o próximo passo que precisamos fazer é fixar o comprimento dessas partículas. Eles estão desovando, permanecendo lá por muito tempo em relação a toda a configuração, vamos voltar à partícula inicializada e mudar Portanto, a vida útil nos ajudará a eliminá-los em um estágio um pouco mais precoce. Vou configurar para 0,5 e, digamos, um, algo parecido. Vamos ver como isso ficaria. E você notará que, em vez de apenas ver a prévia, prefiro ver a cena geral em si. Eu prefiro ter um pouco de contexto em relação à escala e como as partículas se comportam, e isso geralmente é muito benéfico para você. Portanto, certifique-se de usar isso em vez de apenas a própria partícula Se em algum momento você tiver algum problema de desempenho, o que eu recomendo que você faça é dentro de uma guia de visualização, eu só recomendo que você verifique se ela está definida de acesa para acesa. Dessa forma, você economizará no desempenho e , basicamente, poderá verificar a partícula em si Neste ponto, parece que a partícula ainda está acordada por muito tempo. Só estou me perguntando por que esse é o caso. Vou configurá-lo para 0,1 e 0,2. Vamos ver como isso se comportaria. E estou apenas tentando garantir que a forma em si não permaneça firme por muito tempo. Uma voz não vai nos dar os resultados certos. E acabei de perceber o erro que cometi. A razão é que a partícula inicializada não está afetando a vida útil Na verdade, vou clicar no controle z e garantir que vida útil volte a 0,5 ponto. Um. A razão é que nada acontece é porque, após o término da vida útil, precisamos atualizar a própria partícula, e isso foi com o estado da partícula Se verificarmos isso, podemos ver que há partículas habilidosas. Basicamente, quando eles terminam sua vida útil, precisamos nos certificar de que atualizamos a partícula desativando-a Portanto, precisamos ter certeza de que isso está ativado e, agora, quando tivermos esse tk, veremos que esse é o tipo de resultado que obteremos. Então é assim que vamos nos controlar com a própria vida. Vamos mudar isso de volta para um e um ponto. Cinco, vamos ver como isso ficaria, e ainda não é tão longo quanto eu quero, então vou mudar isso para grátis e dois. E vamos ver como isso ficaria. É garantir que tenhamos uma boa variação. Não estamos preocupados com eles entrando e saindo desse jeito Então, estou apenas me certificando de que temos variação suficiente. Se quisermos ter mais disparidade no topo, quanto mais tipo de textura, precisamos garantir que a vida útil entre o mínimo e o máximo seja definida para uma variação maior Se quisermos que seja um tipo de look mais fofo e denso, queremos ter certeza de que esses valores estão mais próximos Bem, sim, só de fazer isso, podemos ver que eles já estão muito bonitos. Também vamos ativar o arrasto e o que o arrasto faz, semelhante à força da gravidade, diminuirá a velocidade geral de toda essa configuração Mas, em vez de apenas tentar agarrá-lo em uma direção, o que ele fará é começar gradualmente a diminuir a velocidade geral em si, impedindo-a de parar E isso é muito útil quando queremos ter certeza de que temos um movimento melhor logo no início e, em seguida, ele diminui gradualmente Vou mudar isso para o valor de 0,1 porque acho que o padrão é um pouco forte demais, mas é um tipo particular de aparência fofa E sim, já está muito bonito em relação ao comprimento, mas não temos nada em relação à forma. É apenas um bom tipo de cilindro fofo. Portanto, precisamos ter certeza de ajustar isso em relação à cor e ao tamanho da escala. Mas acabei de perceber que o tempo está acabando, então teremos que continuar com isso na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir, e eu vou ver daqui a pouco. 35. Como configurar o efeito de imagem de fumaça do Niagara: Bem-vindo de volta à criação ambientes de configuração no Andre Engine five O curso de treinamento para artistas. Na última aula, paramos de brincar com a velocidade, certificando-nos de que estava bem no geral, mas ainda temos muito trabalho a fazer em relação à fumaça geral No momento, está apenas entrando e saindo e a forma geral não parece tão boa em relação à largura Então, vamos seguir em frente e corrigir isso. Vamos começar corrigindo essa entrada e saída geral Essa cor da escala é o que vai nos ajudar. Vamos prosseguir e habilitar isso. E imediatamente, vamos ver esse tipo de resultado, que eu não acho que vai mudar muito, na verdade. Ela muda no final, como você pode ver que está desaparecendo. O motivo é que a forma como ela desaparece é porque, se dermos uma olhada nesse tipo de configuração, se tivermos a cor da escala selecionada no lado direito, para obter detalhes, podemos ver que temos algumas opções Temos a escala RGB e a escala Alpha. E com esses dois, temos controle sobre como ele se comporta ao longo Então, agora, a configuração padrão, como você pode ver, fotografar, para o Alpha está configurada, então ela começa com um valor de um. Na verdade, começa com um valor de 1,11, o que é interessante Eu nunca notei isso. E sim, ele desce até um valor que é zero ou um valor próximo de zero. Por culpa, eles devem ser configurados como um tipo de configuração um pouco melhor. Não sei por que eles estão configurados assim. De qualquer forma, continuando, temos algumas predefinições em relação aos modelos Como você pode ver, essas linhas representam como elas começarão e terminarão. Se selecionássemos a rampa de movimento para cima e para baixo, gostaria de saber que agora eles têm valores próprios de zero e um Então, acho que o modelo da fonte os confundiu um pouco nesse aspecto, que é totalmente normal porque vamos usar um modelo diferente O que vamos usar é que, se clicarmos nesse espartano aqui, ele subirá e descerá Rp up or down permitirá que você inicie uma partícula com um valor zero para o Alpha, tornando-a invisível, e então ela começará gradualmente a ganhar alguma cor, alguma visibilidade e voltará a descer Vai ficar assim. E se dermos uma olhada no valor geral, podemos ver que isso realmente ajuda no geral porque começa a aparecer gradualmente. Na verdade, desculpe por fumar. Vamos usar um diferente chamado pulse out. Este é realmente o meu favorito quando usado em partículas de fumaça e outros enfeites, porque ele aparece muito rápido Como você pode ver aqui ao lado, vamos corrigir isso, aliás em relação à escala. Ele aparece e começa gradualmente, apenas se encaixando na parte superior Então, eu realmente gosto desse tipo de configuração. E se você conseguir visualizar um gráfico, poderá adicionar seus próprios gráficos e outros enfeites clicando, adicionando uma chave e outros adicionando uma chave Mas não vou me concentrar muito nisso, porque essa é outra profundidade em relação a isso. Mas se você tiver tempo, recomendo que você apenas brinque com o gráfico e, na pior das hipóteses. Você pode simplesmente clicar novamente no modelo de fotos que aparece, e ele deve fornecer o mesmo tipo de gráfico E sim, voltando a isso, nós praticamente nos configuramos em relação à escala Alpha. Não vamos nos concentrar muito nisso. Vamos nos certificar de que configuramos isso para a chama. Agora, precisamos ter certeza de que nos preparamos em relação à escala em si. Para fazer isso, vamos clicar em Adicionar novo módulo. Podemos clicar nesse símbolo de adição aqui. E ao clicar aqui, vamos abrir a barra de pesquisa. E se fôssemos pesquisar escala, obteríamos algo chamado tamanho do preço da escala. Ao clicar no tamanho do preço da escala, poderemos ver esse tipo de variação. E, na verdade, já está muito bom em relação a isso , porque começa com uma subida suave Então, esse valor aqui começa simplesmente por não ter nenhuma escala, como você pode ver logo no início, desse jeito, e depois vai ficando cada vez mais instável Então, na verdade, vai nos dar esse tipo de resultado. Porém, acho que, por padrão, esse pequeno tipo de valor é um pouco pequeno demais para nós. Vamos precisar ir em frente e corrigir isso. Na verdade, o que vou fazer é manter pressionada a janela aqui e ajustar manualmente esse valor Vou clicar nesse tipo de chave. Desça um pouco até obtermos dois valores A. Na verdade, vou prolongar isso também. Assim, podemos ver os valores. De qualquer forma. Ao selecionar essa chave, o que podemos fazer é especificar o valor dela em relação ao tempo e ao valor. Então, se eu clicasse nisso, que é dois um, você pode ver que isso está afetando o tempo em relação ao valor horizontal. E se eu tornar isso um pouco maior, assim, podemos ver isso mudando o segundo, para ter algo parecido com um ponto. Terceiro, vou começar esse efeito de fumaça já grande, que na verdade vai funcionar muito melhor para nós. Na verdade, vou me certificar de que colocamos bem na frente, dessa forma. Obtenha esse tipo de resultado. Então, sim, isso é tudo que existe em relação à fumaça. E só para torná-lo um pouco mais um toque extra, eu diria. Também podemos adicionar aleatoriedade em relação à velocidade da partícula. Para fazermos isso, vamos clicar em um símbolo de adição aqui. Vamos apenas pesquisar ruídos, assim, e há alguns que podem ser chamados de ruído de curvatura ou ruído vetorial, ambos funcionam muito bem E vamos fazer uso do ruído vetorial. Quatro, e apenas com isso, se aumentássemos para algo como 2000, podemos ver o que ele faz. Eu simplesmente começo a espalhar tudo por todo o lugar. Mas sim, ao nos livrar disso, somos capazes de obter uma variação muito boa. Embora 200, por padrão, seja um valor um pouco grande demais. Mudá-lo para algo como 50, eu diria que acrescentaria um pouco mais de detalhe. Você pode ver alguns deles espalhados, e é exatamente isso que queremos Vamos nos colocar em uma forma muito mais aleatória Embora até 50 seja um pouco demais, vamos cair para 30. Queremos que eles estejam um pouco agrupados. Mas você pode ver o quanto isso acontece em relação à forma em si, algumas estamos tentando seguir em uma direção e depois elas meio que se enrolam e outros enfeites E é muito, muito útil, especialmente para a fumaça quando está sendo afetada ou quando estamos tentando fazer com que pareça que está sendo afetada pelo vento. E sim, é basicamente isso em relação à fumaça em si. Agora podemos até mesmo segurar tecla alt e duplicá-la em todo o lugar e fazer com que pareça que o prédio inteiro está pegando fogo e outros enfeites Mas é claro que não vamos fazer isso. Só vamos nos certificar de que temos pouco de fumaça de chaminé aqui A próxima coisa que precisamos fazer é garantir que tenhamos algumas partículas de fogo para a área dentro de um ferreiro, e temos um pequeno balde aqui, que vamos montar com um pouco que vamos montar de água, basicamente Mas, novamente, continuaremos com isso na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir, e eu vou ver daqui a pouco. 36. Como criar uma animação de fogo: Bem, eu gostaria de voltar a criar ambientes em pé em lang Fiive, a câmera de inicialização para o curso de artistas Na última lição, nos preparamos com uma boa partícula de fumaça dentro de uma cena E agora vamos continuar trabalhando com essa cena e garantir que tenhamos um tipo melhor de sistema de incêndio nesse tipo de poço de fogo e também na parte de trás , talvez Então, vamos usar o fogo, que, se olharmos para a pasta VFX, podemos verificar a pasta Existe algo chamado SUV de incêndio. Essa será uma textura um pouco interessante em relação às partículas. Como você pode ver aqui, tem uma grande variedade que, quando você começar a juntá-los, eles criarão uma espécie de animação Isso é o que geralmente usamos quando queremos mais partículas animadas, quando queremos ter mais recursos visuais em relação a elas. Então, sim, vamos seguir em frente e tirar proveito disso. vamos criar Desta vez, vamos criar um novo sistema de partículas Vamos clicar com o botão direito do mouse. Primeiro, vamos criar um material. Vamos chamar isso de incêndio. Matt. Então, vamos clicar duas vezes nele e fazer coisas semelhantes às que fizemos com a fumaça em si. Vamos pegar essa partícula para nossos elfos. Desta vez, no entanto, vamos mudar esse material de aditivo para translúcido A razão pela qual estamos fazendo isso é porque queremos ter algum controle sobre a cor em si. Não queremos ser apenas uma espécie de sobreposição de luz. É um pouco mais exigente em termos de desempenho, mas dá a você controle sobre a escuridão da sua cor, o que vou mostrar daqui a pouco. Agora vamos seguir em frente e pegar a cor das partículas Assim. Nós vamos fazer uso disso. Vamos multiplicar a textura pela cor da partícula, então E, claro, vamos nos certificar de adquirir uma cidade Alpha Alpha. Novamente, não vamos nos aprofundar muito em relação a isso. Podemos deixar as coisas assim. Nós vamos salvá-lo. E vamos conseguir alguns bons resultados. E, na verdade, desculpe por isso. Eu esqueci totalmente que isso vai ser um pouco diferente. O básico não vai funcionar porque você pode ver que agora tem manchas pretas. Na verdade, será o oposto em relação à multiplicação Vamos anexar a cor base com o próprio RGB, assim Quanto ao Alpha, agora vamos misturar o Alpha e essa textura. A razão é que agora é apenas preto e branco. Quando era aditivo, todas as manchas pretas eram simplesmente removidas Mas agora vamos nos certificar de usar nossa amostra de textura apenas para extrair a camada de opacidade dela O RGB em si, vamos mantê-lo como uma forma de controlar nossas partículas E com isso feito, agora vamos prosseguir e fechá-lo. Mas você pode ver que agora tem transparência exatamente da mesma forma que queríamos. Agora vamos usar essa partícula criamos para o material que criamos com a partícula Vamos clicar com o botão direito do mouse para criar um sistema de navegação. E, assim como fizemos anteriormente, na verdade vamos voltar e nos instalar com uma simples fonte circular lek. E vamos chamar isso de uma partícula de fogo como. Agora vamos seguir em frente e abrir isso. Vamos garantir que a janela seja menor e prosseguiremos. Bem, primeiro de tudo, vamos mudar o renderizador de sprites para mudar o renderizador de sprites um material inflamável, sem E agora vamos conseguir esse tipo bizarro de resultado Portanto, precisamos ter certeza de consertá-lo. E, na verdade, antes de fazer isso, eu gostaria de visualizar um pouco mais como isso se parece Então, o que vamos fazer primeiro é reduzir um spawn até valor de dez e aumentar o tamanho inicial para ser muito maior Vou apenas configurá-lo para 100 por 100. Vou tirar a força da gravidade e adicionar velocidade, assim Nós só vamos dar esse tipo de olhada. Você pode ver o que tem. ver como fica durante a desova Você pode ver que ele abrange todas as partículas de uma só vez, todas as coisas na folha Precisamos ir em frente e corrigir isso primeiro. Vamos até o renderizador de sprites e, dentro dele, há uma opção chamada sub U V. Isso é o que nos permitirá controlar a partícula, Nós vamos ser capazes de fazer uso da divisão. Antes de fazer isso, porém, vou examinar a textura em si, e precisamos apenas contar quantas delas estão em relação à linha em relação à linha e às colunas. E isso vai ser basicamente seis por seis. Você pode ver um, dois, três, quatro, cinco, seis e por seis. Então, 36 no total. Vamos prosseguir e fechar isso, voltar a isso, e o tamanho da imagem subUV Precisamos ter certeza de que isso seja definido seis por seis, desse jeito. E você pode ver que, simplesmente realinhando e mostrando o programa, quantas partes ele está dividido, isso nos dará esse tipo de resultado Atualmente, porém, ele está detectando apenas uma partícula. Então, isso não é tão bom quanto o motivo é que precisamos ter certeza de que temos variações da animação por toda parte. Então, vamos resolver isso imediatamente. Vamos continuar com a atualização de partículas. Vamos clicar em um sinal positivo, e acho que há algo chamado animação subUV Aí está. É disso que vamos fazer uso. Vamos seguir em frente e escolher isso. Isso permitirá que você obtenha um quadro inicial e um quadro final. Vamos seguir em frente e habilitar os dois. Então, o que vai nos dar esse tipo de resultado. Pode ser um pouco mais difícil ver o que é. Vamos diminuir a taxa de geração para um valor. Um, eu diria, e você pode ver que é isso que vamos conseguir. Isso vai gerar uma partícula que vai passar por toda a animação Por padrão, será de zero a 63. Acho que é baseado nas opções de renderização de sprites que configuramos Mas em vez de ser 1-36, vai nos dar esse tipo de resultado E precisamos corrigir isso primeiro porque, como você lembra, tínhamos seis por seis, o que seria 36, porque, novamente, o quadro inicial começa em zero, isso vai ser de zero a 35. Então, vamos nos certificar de que temos isso configurado corretamente e pronto. Isso é o que vamos conseguir. Tipo de animação que nós mesmos vamos fazer. Também vamos alterar a renderização do sprite para um renderizador de sprite assim, e isso deve corrigir o erro desse jeito Quanto ao tipo geral de configuração em relação à animação em si, se você quiser ter um tipo de animação mais rápido, o que você precisa fazer é inicializar a taxa de geração de partículas Então, partícula inicializada. Basicamente, vamos alterar o mínimo e o máximo de quatro durante a vida útil. Ao mudar isso para algo como dez por dez, você pode ver que começa muito devagar e que a taxa de quadros será muito bizarra Ao mudar isso para um valor de 0,1 e 0,1, você pode ver que o quadro é realmente muito, muito curto, então vou alterá-lo para um por um para mostrar o que quero dizer. Mas você pode ver que a taxa de quadros será muito mais rápida, toda a animação da chama será muito mais rápida. Na verdade, podemos usar a vantagem da estrela porque ela nos permitirá criar uma chama de aparência mais orgânica a partir dela. E, na verdade, antes de fazer isso, vou mudar a cor logo de cara. Ao inicializar a partícula e configurar a cor, podemos alterar essa cor para, por exemplo, perna vermelha para que possamos alterá-la para ficar mais laranja ou, alternativamente, para configurar a variação entre as cores, o que podemos fazer é clicar nessa seta aqui ao lado da O que nos permitirá ter opções adicionais para configurar isso, e existe algo chamado arranjo aleatório de cores lineares. Se selecionássemos isso, você pode ver o mínimo e o máximo, podemos definir um mínimo para ser um pouco mais avermelhado ou apenas para exagerar Além disso, não vamos esquecer de aumentar o valor. Caso contrário, você não verá a cor em si. Além disso, no máximo, vamos mudar isso para ser, por exemplo, azul, só para exagerar E o que você deveria ver basicamente ou rosa, na verdade. O que você deve ver é que algumas cores serão rosa, outras serão laranja e elas estarão entre os valores desses tipos, o que é muito bom Por esse motivo, vou configurar essa para ficar um pouco mais próxima do amarelo, mas não exatamente assim para obter esse tipo de resultado. Acho que para o fogo, a parte vai ser perfeita. Na verdade, vou colocar esse tipo de partícula de fogo na parte do fogo aqui só para ver como fica E você pode ver que isso é o que parece, e já está muito bonito, mas ainda não temos todo o controle configurado. Ainda precisamos trabalhar com relação à forma como ele desaparece, à direção em que está indo e, finalmente, à taxa de desova E, embora não seja apenas a taxa de desova, também precisamos garantir que a localização da forma da área de desova esteja configurada Mas continuaremos com isso na próxima lição, então muito obrigado por assistir, e eu vou ver daqui a pouco. 37. Variação de cor de fogo de Niagara: Bem-vindos de volta à criação de ambientes de estudo e se inscrevam no Pi A comida veio para o curso de artistas. Na última lição, criamos uma boa animação de partículas de fogo, e acabei de perceber que ainda quero ajustar um pouco os valores da cor Vou deixá-los um pouco vermelhos em relação aos dois. Assim. E acho que vai ficar um pouco melhor em relação à cena em si. Sim, acho que vai ficar muito melhor em relação a isso. Embora digamos que eu quero adicionar um pouco mais de tom amarelo a isso Aí está. Isso vai ser melhor. Agora, a próxima coisa que precisamos fazer é, é claro, adicionar velocidade Vamos adicionar velocidade em relação a isso. E, na verdade, vamos garantir que tenhamos uma velocidade alta o suficiente como essa Queremos fazer com que pareça que está saindo bem rápido devido ao calor e, depois, queremos fazer com que pareça que está descendo em linha reta depois de receber aquela rajada de calor puxando-a para cima depois de receber aquela rajada de calor puxando-a Então, sim, vamos usar a velocidade para garantir que ela a expele muito rápido logo no início, como você pode ver aqui Ainda mais rápido, na verdade, vamos alterá-lo para 20020050 Porém, algo assim, como você pode ver aqui, parece muito bom. É claro que precisamos ter certeza de que temos uma maneira de retardar isso. Então, neste caso específico, vamos fazer uso de uma força de arrasto. Vamos usar um valor de algo como 0,8. Vamos ver como isso ficaria. E isso não é bom. Vamos alterá-lo para um valor de dois, por exemplo, isso é um pouco melhor, mas ainda não está lá em relação a isso, então vou alterá-lo para um valor de cinco. Vamos ver como isso ficaria. Isso é algo um pouco melhor. Embora agora ela esteja sendo acelerada um pouco demais, talvez queiramos diminuir isso em relação à partícula em si, e pronto Vamos fazer com que esteja apenas sendo expelido e depois diminua a velocidade no final Isso é exatamente o que queremos. A próxima coisa está na força da gravidade. Se ativássemos a força da gravidade, é claro, ela começaria a cair. Mas se mudássemos isso para um valor negativo ou positivo de uma gravidade, algo como 20. Acho que isso vai ser um valor bom o suficiente. Então, isso nos ajudará a desacelerar com a força de arrasto, mas, ao mesmo tempo, ainda tentará continuar aumentando porque a gravidade o puxará para cima Mas, na verdade, esse é um truque muito bom de usar. E então, em relação à configuração geral, bem, precisamos nos configurar com a cor e o tamanho da escala. Escale a cor em relação ao Alpha em si, acho que podemos transformar isso em uma rampa simples Vai aparecer e desaparecer, e acho que vai ser muito melhor em relação a isso. Também vamos garantir que a taxa de geração agora seja um pouco maior em relação aos valores Nós vamos mudar isso para. Nem 20 e talvez não dez. Talvez algo assim. Aí está, vai ficar muito melhor. Ainda acho que está um pouco alto demais. Então, vou diminuir o valor. E a animação, no momento, parece um pouco rápida demais para nós. Então, o que eu vou fazer é continuar inicializando a partícula Vou prosseguir e alterar a vida útil mínima e máxima, vou mudar isso para algo entre 1,5 e três. Isso, e isso, deve nos dar um bom tipo de configuração lenta e muito boa. Também vamos mudar a forma do spawn. Para a forma de spawn, por padrão, ela foi configurada como uma esfera Eu gostaria de mudar isso para um disco normalmente ou um anel, o que você preferiria porque a alternativa para isso seria um cilindro. O cilindro teria uma forma tridimensional disso. Mas, como você pode ver aqui, o anel, se olharmos para ele, ele cria uma espécie de anel ao redor dele, e podemos ter uma cobertura de disco, por exemplo. O que seria. Desculpe por isso. Vou colocá-lo de volta em zero. Vou me aproximar um pouco para mostrar o que ele faz. Essa cobertura, se a definirmos como uma. Vai cobrir toda essa área. Pode ser um pouco mais rápido se eu mostrar isso com um valor de dez, mas bem rápido, só para mostrar o que ele faz, voltando a isso. Essa cobertura permitirá que você simplesmente cubra toda a seção. Se o definíssemos como zero, ele simplesmente apareceria em toda a volta, e não queremos que isso aconteça Queremos que seja nessa área. Taxa de visualização. Vamos voltar ao valor normal. Vou clicar em Trot porque não me lembro do valor com o qual o configurei Na verdade, são cinco e, em seguida, voltaremos para a localização da forma ou localização da forma, para garantir que o anel esteja definido com a cobertura de um. E porque a taxa é, vamos depender disso da cena real. Então, se fôssemos configurá-lo para algo como 30. Vamos ver como isso ficaria. Vamos ver se isso parece bom. Sim. Eu acho que isso parece bom. Então está tudo bem, como você pode ver, é assim E sim, é assim que nos configuramos com a partícula Teremos um tipo de configuração muito bom. Uma coisa que precisamos fazer é, obviamente, alterar a cor da escala e o tamanho das partículas, talvez Vamos primeiro analisar a escala de cores. Então, como você pode ver, escale a cor RGB em uma atualização de partículas , são apenas esses valores aqui Vamos seguir em frente e mudá-la para que seja mais uma curva. Vamos clicar nessa seta de lixo aqui. Vamos mudar isso para ser vetor a partir de curva, e isso vai te dar esse tipo de valor. E, na verdade, vou clicar em Controle Z porque uma coisa que eu deveria mencionar é se eu fosse mostrar o gráfico em si. Como você pode ver, ele tem valores x, y e z, o que torna um pouco mais difícil de controlar para simplificarmos isso. O que vamos fazer é, primeiro, converter os valores x y e z, que representa todo um espectro RGB vamos mudar isso para ser apenas Primeiro, vamos mudar isso para ser apenas um tipo simples de vetor. Então, vamos usar primeiro um vetor de float. Como você pode ver, muda para esse valor, e isso nos permite alterar, por exemplo, se mudarmos para um valor de 0,5, você pode vê-lo muito escuro e, em seguida, alterá-lo para um valor de três, ultrapassando o valor de um, basicamente amplificará toda a cor E isso é muito útil quando queremos nos preparar com boas chamas Isso nos permite ter um controle um pouco melhor sobre isso em relação ao brilho de uma cor Em seguida, alteraremos esse valor para uma curva. Então, vamos coletar isso e alterá-lo de uma curva como essa. E é isso que isso vai nos dar. Claro que não é isso que queremos. Vamos começar com cor um pouco mais brilhante, e depois começa a escurecer. Então, para fazermos isso, vamos fazer uso de uma entrega como essa. A queda em si é muito boa, mas acho que escurece demais em relação à extremidade variada Vamos selecionar esse último tipo de chave. Em seguida, vamos mudar este para algo com um valor de 0,5. Além disso, provavelmente também podemos ajustar os bits. Vamos clicar com o botão direito do mouse nesse tipo de chave e vamos alterá-la de usuário para automática. Isso vai apenas facilitar toda essa curva aqui para um conjunto de valores automáticos. Isso vai nos dar um resultado muito bom para a chama. Agora vamos fechar isso e ver como a chama se parece, e você pode ver que é assim que ela se parece. Então, por ter esse tipo de configuração básica , já vai ficar muito bom. Vamos simplesmente duplicar essa peça e colocá-la na parte de trás também Assim mesmo, e deve ser muito bom. E sim, aí está. Talvez consigamos um tipo de configuração muito bom. Eu só vou abaixá-lo um pouco. Não pareceria muito quente em relação às chamas. E eu acho que isso vai ser muito bom. Uma das minhas coisas, antes de prosseguirmos, é que percebi que a peça pode não parecer tão brilhante. Eu percebo isso. E, muitas vezes, o que eu acabo fazendo é apenas configurar uma fonte de luz e uma dica rápida antes de entrarmos na própria fase de iluminação. Se você clicar e segurar L, você pode tocar na tela, e isso lhe daria uma boa fonte de luz, e se eu diminuísse um pouco a intensidade e visse que chama geral ficaria muito melhor com a luz extra afetando-a Mas o problema é o seguinte. Percebi que nem sempre você vai fazer uso disso. E, claro, é melhor ter mais opções especialmente no que diz respeito às partículas em si, para ter mais controle sobre elas. Então, vou te mostrar uma solução rápida para isso em relação ao brilho das chamas Vamos para a pasta VFX, desculpe, não para a pasta VFX, vamos para o material de incêndio Aí está você, aqui. E em vez de apenas defini-la como uma cor básica, o que vamos fazer é manter o controle. Vamos configurá-lo para uma cor emissiva. Se clicarmos em Controles para salvá-la, ela atualizará toda a emissão e você poderá vê-la muito mais brilhante Você não precisa de nenhuma fonte de luz adicional ou qualquer coisa do tipo. E isso permitirá que toda a sua configuração brilhe um pouco em relação ao calor em si. Então, sim, espero que o vídeo tenha sido informativo. E agora, tudo o que nos resta fazer é configurar um pouco de sistema de partículas de água Então, continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e eu vou ver daqui a pouco. 38. Como criar material de efeitos visuais de água: Bem-vindos de volta à criação ambientes permanentes em campo de treinamento irreal Anched Five para o curso de artes Na última lição, deixamos criar algumas boas partículas de fogo para a cena. E agora vamos continuar trabalhando com isso e nos preparar com um pouco de gelo, um tipo de água um pouco melhor nessa área Então, nós já aprendemos como criar um tipo de material transparente na primeira cena, mas vamos redefinir isso rapidamente, e eu vou te mostrar, em primeiro lugar, como fazer alguma animação partir do próprio material, já que acho que essa é uma informação muito útil de se saber E sim, vamos clicar com o botão direito do mouse para criar um material, nos tornar um material aquoso, assim. Vamos clicar duas vezes nele, pegar todas as texturas da configuração da água para o material para a água Então, esses aqui, vamos simplesmente arrastar isso para a cena, assim. Vamos nos certificar de que os fixamos adequadamente, então essa é a água e a cor base é metálica Vamos garantir que o metal também esteja configurado. E então teremos um mapa normal. Finalmente, será o valor da rugosidade. Então. Tudo bem Então, por padrão, se simplesmente salvássemos isso e colocassemos isso em nossa configuração. Então, na verdade, vou encontrar o material aquático. Vou criar uma instância de material realmente rápida, como essa, e aplicá-la em nosso bucket. Vamos pegar o normal e, claro, esqueci totalmente de nos preparar com uma opacidade Então, deixe-me ir em frente e, bem rápido, fazer isso. Vamos abordar a translucidez para a opção do material Vamos garantir que ele seja definido com um volume de translucidez de superfície, assim, para que possamos usar todos os valores de Vamos realizar S. Vamos criar um canal de opacidade para nós mesmos, assim O valor padrão, vamos alterá-lo para o valor de 0,8. Vamos anexar isso a uma opacidade normal de s dois. Canal como esse. Vamos salvá-lo e, bem rápido, vamos dar uma olhada no que parece. Então, sim, esse será um tipo simples de opacidade de uma textura de água Mas digamos que queremos ter uma animação de que esteja fluindo um pouco mais Vamos seguir em frente e fazer isso primeiro. A melhor maneira de fazer o movimento dentro do material será usando algo, se clicarmos com o botão direito do mouse, algo chamado Panner Essa nota de padrão é muito útil quando queremos ter um pouco mais de movimento dentro da cena. Vou anexar isso a todas as nossas texturas desse jeito E isso vai nos ajudar a obter uma boa animação. Portanto, temos a coordenada das estrelas. Para a coordenada, vamos nos configurar com uma coordenada de textura simples, assim Vamos pesquisar a coordenada, encontrar a coordenada de textura de suas células e multiplicá-la . Eu vou segurar M. Vou segurar S e vou para uma grande escala. Vamos ter uma boa escala para a textura. Então, isso é o que vai acontecer com os UVs usuais, o que nos permite fazer um bom controle sobre a escala desse parâmetro Vou configurar isso para o valor de 0,5 para torná-lo um pouco maior para essa água em particular. Então, quanto ao padrão em si, no entanto. Para fazer uso dele e controlá-lo. O que podemos fazer, agora, não há nada acontecendo , você pode ver aqui. Faça uso disso, podemos usar o componente fora da velocidade aqui. Para realmente configurar com valores personalizados vez de apenas escrevê-los em vez de apenas escrevê-los aqui e configurá-los dentro dos valores dos parâmetros, vamos criar uma célula com alguns parâmetros, vamos segurar S e chamá-la velocidade X ou, na verdade, desculpe, velocidade x. de velocidade X ou, na verdade, desculpe, velocidade x. Queremos ter certeza de que está configurada na mesma ordem alfabética para facilitar acompanhamento dentro da configuração do parâmetro. Vamos segurar S e chamar essa velocidade de y. E, em seguida, vamos nos certificar de acrescentá-las e combiná-las para garantir que obtenhamos apenas um Este é um vetor dois para a velocidade. Então, para combinar esses dois e ter dois vetores em nossas informações, vamos clicar, vamos simplesmente pesquisar por acréscimo e obteremos um vetor pendente e obteremos um Isso nos permitirá conectar os dois desse jeito, e o resultado será conectado à velocidade. Isso nos permitirá controlar a velocidade quanto ao próprio tempo. Por padrão, será apenas um momento simples. E às vezes é útil adicionar uma boa multiplicação de controle com isso para quando queremos apenas desacelerar ou acelerar a coisa, o próprio painel, o movimento da água Mas, na verdade, apenas ter os valores de velocidade x e y separados, isso nos permitirá ter controle sobre isso de qualquer maneira. Então, eu pessoalmente não crio o tipo de hora de uma entrada em si e simplesmente a deixo como está, pois na verdade é um pouco mais fácil. Agora que a configuramos assim, vamos entrar na água intensamente, vamos aprender um pouco sobre a velocidade x e y. Vou habilitar uma. E velocidade X, se definirmos isso como um, podemos vê-la começar a mover todo o tipo de informação de textura em uma direção, o que é muito útil. Podemos fazer com que aconteça o contrário usando o valor negativo, e y nos dará o tipo de resultado que agora será na diagonal porque tínhamos a velocidade X. Mas sim, com o controle delas, podemos obter um tipo de configuração muito bom E, por enquanto, vou configurá-lo para 0,1 e, na verdade, 0,03 Não, e isso vai nos dar um tipo muito bom de movimento em uma direção. E outra coisa sobre a qual eu gostaria de falar é sobre como usar o ruído para distorcer a coordenada UV Então, se eu fosse mover isso para o lado, agora vamos nos preparar com algo um pouco mais. Vamos pressionar T e criar uma amostra de textura Dentro de uma amostra de textura, vamos apenas procurar por ruído e obter desfocado de baixa resolução Apenas um tipo muito básico de ruído como esse. E se simplesmente o conectássemos diretamente aos nossos UVs, deveríamos apenas conectá-lo como se isso nos desse um erro O motivo é que precisamos usar apenas um canal simples como esse. Mas se eu inserisse o valor vermelho desse jeito e me certificasse de conectá-lo a todos eles como exemplo. Então, vamos ver que esse tipo de água agora está muito, muito distorcido Assim, podemos usar uma espécie de ruído para distorcer nossas texturas, que às vezes é muito útil para criar alguns efeitos interessantes em nossa animação de água neste caso específico Isso é um pouco demais. Vou seguir em frente e clicar no controle para garantir que ele volte a um padrão. Mas vamos fazer uso disso em combinação com o per para obter um resultado melhor Vou apertar Control C, Control V para pegar um Panner Vou anexar isso aqui. E quanto à caneta, provavelmente posso usar isso, mas será uma renomeação um pouco diferente Então, vou seguir em frente e clicar em F dois para renomeá-lo, e vou chamar isso de velocidade x ruído E o segundo será velocidade e ruído. Então, esses serão dois valores diferentes. Então, o que precisamos fazer depois de iniciarmos isso é ter certeza de que temos algum controle do tipo geral de configuração para que essa quantidade seja amplificada Então, vamos segurar M. Vamos nos definir com uma escala de ruído, ou desculpe, não uma escala de ruído. Ele será chamado de multiplicador de ruído. Então, vamos anexar esses dois aqui. E eu acho que é melhor mantê-lo como 0,1 , um valor baixo. E depois, vamos adicionar isso ao nosso padrão. Então, segurando A e clicando no gráfico do material, podemos adicionar o valor. Então, tendo isso como ponto de partida e adicionando isso mais tarde, podemos obter alguns valores interessantes. Vamos anexar tudo isso e, na verdade, desculpe por isso. Estamos recebendo uma flecha porque o motivo é que eu configurei esse ruído com RGB Precisamos ter certeza de que isso está definido com o canal vermelho, que terá esse efeito ondulado. Isso é exatamente o que queremos, então vamos nos certificar de fazer isso. A maneira mais fácil, em vez de simplesmente arrastar tudo novamente, será manter o controle, colocá-lo de Panner no valor de A, e isso configurará tudo para nós Vamos obter esse tipo de resultado, como você pode ver, é muito bonito e ondulado Assim. Vamos apertar o controle e o S para salvá-lo. E voltando à textura, você pode ver que é assim que está por enquanto. Precisamos ter certeza de que o configuramos um pouco melhor. Vamos entrar na própria água. Vamos garantir que a multiplicação do ruído seja na verdade, definida para um valor um pouco menor Algo de valor de 0,5, talvez. Aí está. Está parecendo muito melhor. Então, também temos a escala de ruído de x e y. Vou configurá-la para um valor baixo de 0,1 para ambos, e isso vai nos dar esse tipo de bom efeito de movimento ondulado Então, mas apenas fazer panorâmica em uma área e, ao mesmo tempo ficar entre as ondas em si faz com que pareça muito, muito bom, na minha opinião. E assim, somos capazes de nos preparar com bom tipo de ondas aquáticas. Foi feito sem nenhum efeito visual ou qualquer coisa do tipo, mas usando apenas o material em si, somos capazes de criar movimento dentro dele, uma espécie de efeitos visuais a partir dele. Então, isso também é muito bom saber. E sim, é basicamente isso em relação a essa configuração. Espero que tenham gostado do vídeo e, no próximo, continuaremos com a próxima cena. 39. Configuração de luz de 3 pontos: Vou dar as boas-vindas a todos de volta à criação ambientes permanentes em cinco níveis inalterados O curso de treinamento para artistas. Na última lição, deixamos de criar uma boa animação para a água e concluir a animação geral desse ambiente. Então, vamos seguir em frente e passar para a próxima etapa. Vamos seguir em frente e nos abrir para a sétima, que é iluminação e pós-processamento. E você notará que há apenas três níveis dentro dele. Não há nada mais a fazer nessa área além de trabalhar com os níveis em si, e cada um deles ficará isolado em sua própria cena individual. Então, seremos capazes de resolver isso muito bem. Assim que abrirmos isso, veremos que está completamente invertido. Talvez consigamos tirar um esboço disso. E você verá que não há iluminação, não há nada. Vamos definir tudo isso do zero. Se clicássemos no canto superior esquerdo em vez de iluminado, se o mudássemos para o modo iluminado, notaremos que há algumas partes na cena, e isso é para iluminação e pós-processamento. Em primeiro lugar , vamos começar criando a própria iluminação de estúdio. O que vai ser muito bom para começar. E sim, vamos direto ao assunto. Vamos voltar ao modo iluminado, então veríamos esse tipo de cena escurecida E pudemos dizer onde estão nossas fontes de luz. E para configurar uma boa iluminação de estúdio, o que precisamos fazer é primeiro, é claro, pegar uma fonte de luz. Vamos adicionar o projeto rapidamente. Há uma seção de luz e, geralmente, para uma configuração de estúdio, você deve usar uma luz retangular Se clicássemos, segurássemos e arrastássemos para a cena, você perceberia que é isso que obteremos. Vamos obter esse tipo de quadrado com um ícone no meio. Que você pode usar para obter uma boa fonte de luz. Você pode ver as sombras saltando e tudo mais. A maior parte já está configurada, mas precisamos ter certeza de que temos algum controle sobre como ela realmente se comporta na cena E antes de mais nada, vamos entrar na seção de detalhes. Há uma classificação de largura e altura, o que nos permitirá controlar a altura dessa luz. Você pode nos ver expandindo todo esse quadrado e esse quadrado representará onde a luz começa em relação à fonte. Podemos torná-lo super pequeno, e isso também afetaria a forma como a luz começa. E sim, por padrão, eu prefiro usá-lo algo como um valor de 200, digamos. Esse é um bom tipo de configuração. Então, um quadrado simples de 200 por 200. Realmente depende de uma cena. Mas neste caso em particular, porque estamos apenas tentando iluminar essa silhueta, esse manequim usará apenas o tipo de configuração de 200 por 200 Então, a próxima coisa que queremos fazer é ter certeza de mudar a cor da luz. Poderemos fazer isso clicando no quadrado aqui. Podemos alterá-lo para qualquer tipo de cor que queiramos ser honestos. Mas, pessoalmente, prefiro manter o primeiro, um pouco saturado de azul, e não muito, mas você pode ver que o antigo e novo terão uma leve tonalidade azul, que funciona muito bem com uma configuração do tipo estúdio Depois disso, vamos querer trabalhar com o ângulo da porta e o comprimento da porta. Basicamente, você pode vê-la se expandindo aqui visualmente, mas essencialmente o que isso é, se colocarmos de lado, a câmera assim. Portanto, o comprimento da porta nos permitirá controlar o ângulo, a quantidade como um chanfro E então o ângulo da porta nos permitirá fazer com que tenhamos mais fontes saindo dela. Então, quando chegamos perto, você pode ver como ele se comporta Basicamente, ele cria uma fonte de luz a partir do ponto central e, em seguida, nos dá um bom controle sobre o ângulo geral da luz usando o ângulo da porta do celeiro e o comprimento da porta Então, com isso em mente, vamos fazer essa configuração com 50 em relação ao comprimento e, em relação ao ângulo, vamos mantê-la em algo como 45. Portanto, é um bom tipo único de configuração. Vou clicar em W dois, movê-lo para o lado. E nesse caso em particular, não queremos que seja rápido, vamos tirar as piscinas, basicamente, vamos até canto superior direito e tiraremos isso Portanto, agora temos mais controle sobre como a iluminação é configurada. E por falar no movimento de iluminação em si, também temos alguns controles em relação a isso. Então, agora podemos mover nossa luz com o dispositivo, normalmente se quisermos ir entre x e y, por exemplo, usaríamos o bit no meio Mas digamos que também quiséssemos girar isso em um ângulo Se clicássemos em simples, veremos que agora ele também está alinhado à posição mundial Então, se começássemos a girá-lo desse ângulo, ele começaria a fazer isso com tipos de ângulos Então, para corrigir esse tipo de problema, há um botão aqui que muda o dispositivo mundial para o dispositivo local Se mudarmos isso para o Gizmo local, notaremos que esse dispositivo ficará alinhado com o objeto aqui Então, agora que giramos isso, podemos ver que ele está girando bem dessa maneira. Então, isso é uma coisa boa de se saber. E uma coisa sobre a qual eu gostaria de falar é sobre iluminação indireta. Então, se tivéssemos que rolar para baixo dentro da própria guia de detalhes da iluminação, haveria algo chamado intensidade de iluminação indireta. Se aumentássemos isso, notaremos que há mais elasticidade saindo Então, se mudássemos para algo como 100, algo extremo, poderíamos ver as luzes chegando e brilhando no corpo, na própria silhueta Por padrão, prefiro mantê-lo em um. Mas quando queremos obter alguns reflexos de luz mais agradáveis, por exemplo, recomendo que você ajuste esse valor para obter um brilho mais agradável E, em geral, voltando à configuração geral da iluminação do estúdio, o que você quer é basicamente um sistema de luz de ponto livre, onde você tenha luzes livres instaladas na cena e, em seguida, possa usá-las para iluminar o fundo, o primeiro plano e E sim, só fazendo isso, seremos capazes de obter uma boa configuração. Vou seguir em frente e simplesmente passar do meu aparelho local para o dispositivo mundial primeiro, e agora poderei movê-lo bem em relação a apenas girá-lo bem em relação Vou segurar e arrastar isso e clicar, girar E, em primeiro lugar, queremos apenas captar os ângulos da nossa iluminação. Então, uma vez configurado em um tipo triangular de formato de base, é muito fácil reajustar a iluminação E eu diria que podemos manter algo assim. Também podemos simplesmente selecionar todos eles. A propósito, se você não estiver vendo esses gzmos, você pode clicar em G para ter certeza de que está vendo esses gzmos Depois de selecionar todos eles, podemos simplesmente clicar em E e girá-los com base na última opção Então, se eu tivesse que selecionar isso como o último aqui, você pode ver que esse será o fator de rotação para todos eles agora Então, essa é uma informação bastante útil para onde queremos reajustar e girar todas elas. E então, a próxima coisa sobre a qual eu gostaria de falar é sobre como esconder as luzes. Então, no momento, a cena está bastante vazia, é muito fácil configurá-la, mas quando tivermos as fontes de luz, recomendo que você as selecione e crie uma nova pasta de iluminação fotográfica Mas, dessa forma, quando quiser encontrá-lo facilmente, basta colocá-los em um pequeno tipo de pasta e selecioná-los facilmente. Depois disso, quando tivermos uma boa organização, vamos desabilitar todas as luzes primeiro, vamos ativar apenas uma delas, então vamos começar com a primeira. Queremos ter certeza de que controlamos a localização da câmera. Vou posicionar minha câmera aqui, assim, e é melhor ter uma câmera principal configurada quando você estiver trabalhando com esse tipo de trabalho. Então, em vez de simplesmente ir e voltar nossa cena para nossa iluminação, o que vou fazer é posicionar rapidamente minha câmera e clicar em Controlar 1, que adicionará um s de um marcador à câmera Agora, quando eu saio dela e clico sozinha em uma, ela volta para a câmera economizada. Então, podemos fazer isso com o Controle dois, sem controle e assim por diante. salvar várias câmeras, por exemplo, Ao salvar várias câmeras, por exemplo, também desse ângulo, posso clicar em Controlar dois, como está. Agora eu posso clicar em um e clicar em dois, e ele vai girar entre esses dois ângulos Vai ficar entre esses dois. E isso é muito útil sempre que quisermos obter iluminação diferente de diferentes tipos de ângulos visíveis, então podemos simplesmente sair dela, reajustar a configuração da iluminação e depois voltar para ela E sim, para que os carros agora controlem a intensidade, a principal coisa da luz em si, vamos usar a intensidade aqui. Vamos configurar isso para, bem, algo muito baixo, algo 0,1 para estrelas e vamos jogar com isso. E antes de configurar tudo, na verdade, eu também gostaria de falar rapidamente sobre o pós-processamento em si. Teremos alguns problemas se usássemos esse tipo de configuração porque, por padrão, Unreal Engine tem exposição automática Isso é bastante problemático porque exposição automática significa que, mesmo que tenhamos um conjunto de 0,1, eu vou estilizá-lo para iluminá-lo Se você definir isso para dez, verá que fica super brilhante e depois diminui a intensidade. Portanto, não podemos ter bons controles em relação à configuração da iluminação, especialmente dentro da cena, porque ela tenta reequilibrá-la Então, para fazermos isso, para realmente retirarmos isso da entrada irreal, vamos adicionar rapidamente ao menu de adicionar e adicionar rapidamente a e adicionar rapidamente nós mesmos algo chamado pós-processamento Se você não mover o mouse, depois de clicar nele, basta digitar as próprias palavras na barra de pesquisa e encontrar o volume de pós-processamento. Vamos clicar e segurar e depois arrastá-lo para a cena, tipo, para que ele nos dê uma caixa simples, que , por padrão, dentro da própria caixa , tudo será afetado, mas só estará na caixa. Eu recomendo que você altere essa opção com a caixa selecionada, ou seja, eu recomendo que você siga as etapas detalhadas e altere-a para infinity inbound, desculpe, infinity extend Se você clicar aqui, poderemos usar o volume do processo dosado. Esqueci toda a cena Então, isso é muito, muito útil ou quando queremos ter certeza de que temos alguns controles mais legais E, no momento, não vamos nos aprofundar muito nos sites, vamos apenas nos certificar de desativar as opções de exposição, então será a exposição aqui. Se digitássemos isso, rolaríamos para baixo, veremos o mínimo e o máximo, garantiremos que os dois estejam marcados E vamos definir os dois como um, o que nos dará um tipo de resultado muito sombrio, porque agora precisamos voltar ao componente de exposição. E só para reequilibrar isso, vamos aumentar esse valor para algo como, digamos, oito, eu geralmente escolho oito, e isso parece nos dar um tipo de configuração muito bom Para alternar a visibilidade em ambos os processos, podemos usar a extensão infinita. O motivo é que provavelmente é a maneira mais fácil de entrar e sair deles, porque se tivéssemos essa exposição, como você pode ver, aqui, por exemplo, se eu fizesse algo como 20, super brilhante, e se quisermos ver como era antes, desativando isso, às vezes parece que não quer funcionar Não sei por que, mas eu pessoalmente me acostumei a usar essa extensão infinita não vinculada basta tirá-la e ligá-la, e isso parece atualizá-la muito mais rápido, na minha opinião pessoal Acho que é muito mais fácil de usar. Além disso, se você tiver vários efeitos de pós-processamento, é mais fácil simplesmente dividir entre eles. E com relação a isso, você também mencionará que, claro, precisamos entrar em exposição, garantir que a exposição esteja definida como oito e garantir que o infinito esteja ativado, para e garantir que o infinito esteja ativado, possamos ter um bom tipo de predefinição E sim, ainda não terminamos com os IRGars para se iluminar Continuaremos com a cena na próxima lição, mas, basicamente, obtivemos um bom volume de pós-processamento. Temos algumas luzes nas quais ainda vamos trabalhar no que diz respeito à configuração da iluminação. Mas, novamente, isso será na próxima lição, então muito obrigado por assistir, e eu vou ver daqui a pouco. 40. Ajustes de iluminação e iluminação ambiente: Bem-vindo à criação de ambientes permanentes em uma mentira motorizada irreal, o campo de treinamento do discurso artístico Na última lição, resolvemos criar um bom efeito pós-processo, que nos permite controlar a exposição. Também criamos variações gratuitas de iluminação dessa forma, mas ainda não terminamos com elas em relação à configuração geral. Precisamos ter certeza de que todos eles estão bem configurados primeiro Então, quase recebemos a primeira iluminação em relação à aparência, e acho que está muito boa no geral. Assim, tem um tipo de auxiliar muito bom, um tipo de destaque que é bem parecido, na verdade. Então, vamos realmente desligar isso e ir para a segunda luz. A segunda luz, idealmente, gostaria de ser um pouco mais suave Então, o que eu costumo fazer com relação a isso é trazê-lo um pouco de volta, talvez algo para essa área. Vire-o um pouco mais para o lado e, às vezes, eu estendia sua largura Então, se formos configurá-lo para 300 para ampliar, podemos ver que está aparecendo podemos ver que está aparecendo É apenas um destaque um pouco melhor em relação ao seu contraponto. Acabou assim. Se tivesse um rosto mais bonito, você veria mais de suas características faciais E depois, se quisermos, é claro, fixar a intensidade, precisamos ir em frente e fazer isso. Também vamos configurá-lo para um valor de 0,1, provavelmente. Vamos ver como fica em combinação com isso. Então, vai nos ajudar. Mas acho que agora que a combinei com a segunda luz, ela precisa estar um pouco mais voltada para frente Então, na verdade, vou movê-lo para a frente e girá-lo levemente dessa forma Dessa forma, ele nos dará um tipo de luz muito bom. Apesar desta, eu gostaria que fosse mais escura. Vou configurá-lo para 0,5, mais ou menos assim. E acho que isso vai ser um pouco melhor nesse aspecto. E, finalmente, temos a terceira luz, a luz principal. Então, vamos seguir em frente e garantir que todas as luzes sejam invisíveis. Podemos ativá-lo e ver como ficaria. Este vai ficar muito bonito no geral. Eu não vou mudar o ângulo. Acho que o ângulo parece muito bom. Só preciso ter certeza de que a iluminação geral ficará bem bonita em relação ao brilho. Então, algo como 0,5, talvez, algo macio, eu quero ter certeza de que tem um efeito suave. E, na verdade, uma coisa que esqueci de mencionar em relação à configuração da iluminação será no raio de tenucy No raio de Tenuci estará esse detalhe aqui. Isso permitirá que você aproveite a iluminação em relação à quantidade de espaço que ela afeta. Se eu diminuísse isso para um valor mínimo, você pode ver que a luz realmente termina onde o raio de dez motores termina E você pode pensar nisso de uma forma em que a luz si será aplicada apenas na cena e terá, é claro, saltos indiretos e Então, mesmo que eu aumentasse, você pode ver a luz sendo refletida aqui, mas não faria nada disso se tivéssemos esse tipo de Portanto, às vezes é útil, por exemplo, quando queremos que o fundo não seja iluminado, mas também é útil para otimizar as luzes Se você tem um monte de luzes em sua cena, é claro, neste caso específico, que é uma configuração de estúdio. Isso não vai importar muito, mas se você tiver várias luzes diferentes, certifique-se de otimizar essa opção também. E acho que, neste caso em particular, vou aumentá-lo novamente para iluminação de estúdio Não importa tanto, mas talvez. Na verdade, isso importará neste caso em particular, porque eu não quero que esse solo seja mostrado com um holofote tão grande. Vou diminuir um pouco isso, mais ou menos, e isso vai nos dar uma boa iluminação para os quatro primeiros planos. Vamos ativar o resto da iluminação, assim, e ver como isso ficaria. E está tudo bem. Acho que, apesar de precisar alguma otimização em relação à intensidade da terceira luz, vamos mudar isso para 2.3. Vamos ver como isso se parece. E sim, apenas fazendo algumas opções como essa, podemos ver que estamos obtendo bela silhueta, uma boa iluminação E sim, é basicamente isso em relação à iluminação em si. outro lado, torna muito agradável e simples a iluminação em si a torne muito bonita A única desvantagem nesse caso em particular é que a iluminação no momento não tem nenhum reflexo agradável Podemos ver que esse corpo é realmente muito brilhante, mas mesmo que seja brilhante, não terá nada além das luzes do estúdio sendo iluminadas Portanto, isso se torna um grande problema neste caso em particular porque não obtemos um tipo de brilho tão realista desse corpo metálico Então, para corrigir isso, eu recomendo você em praticamente qualquer tipo de iluminação baseada em tipo de estúdio que você está configurando. Você configura uma espécie de caixa celeste que permite refletir a iluminação dentro de seus objetos. Do jeito que vamos fazer isso. Na verdade, vou te mostrar agora mesmo. A maneira como realmente fazemos isso é indo para o canto superior esquerdo. Vamos adicionar algo chamado Skybox. Desculpe, clarabóia Aí está. Vamos clicar arrastar e soltar na cena. Vou clicar em G para que possamos ver o Giz Vamos obter esse tipo de resultado Por padrão, isso não deve causar muito impacto porque essa cena é escura como breu. Está completamente vazio, então não tem nada nele. Mas o que vamos fazer é configurar a clarabóia com uma espécie de fonte de luz indireta que permitirá que você ilumine seus reflexos e outros enfeites, com uma espécie de mapa falso Então, para fazermos isso, primeiro vamos entrar nos detalhes, com isso selecionado, vamos alterar o tipo de fonte. Vamos alterar o tipo de origem para um mapa de cubo especificado, o que nos permitirá agora fazer uso de um mapa de cubo Ok, use o mapa de Que. Vamos simplesmente clicar nessa caixa aqui, e há algumas predefinições para a textura do mapa Que Vamos apenas selecionar um mapa simples de ambiente diurno que, uma vez selecionado, nos dará esse tipo de resultado Porque a configuração geral está mais ou menos mal iluminada em nossa cena Na verdade, isso vai expor demais, e podemos realmente controlar o cenário geral de toda a cena Vou desligar toda a iluminação primeiro para que possamos ver como seria a clarabóia E sim, para controlar isso, vamos rolar um pouco para baixo, como neve, e há algo chamado escala de intensidade Simplesmente alterando isso para 0,1, podemos vê-lo diminuindo e ficará muito melhor nesse aspecto Queremos reduzir isso até o ponto em que ficaremos satisfeitos com as sombras escuras , pois isso garantirá que as áreas que são realmente mais escuras se eu quisesse ativar todas as luzes, assim, não ficarão mais tão escuras Portanto, precisamos reduzir isso até o ponto em que estejamos realmente felizes com isso. Então, eu vou apagar as luzes bem rápido. Vou brincar com isso e vou configurá-lo para 0,01, talvez, talvez até mais baixo E eu provavelmente deveria te mostrar como ela realmente funciona em relação à clarabóia para que possamos visualizá-la Vou configurá-lo de volta para 0,1, na verdade, bem rápido. E para visualizar a clarabóia em si, o que eu pessoalmente prefiro fazer também um truque rápido em relação à é um truque rápido em relação à configuração geral: se clicarmos com o botão direito do mouse, podemos criar um material para nós mesmos E para o material em si, vou simplesmente examiná-lo, vou torná-lo metálico Eu vou manter um, vou criar um valor que terá o valor de um. Então, para a rugosidade, também vou criar um valor a um valor não aproximado, então um valor de 0,1 resolverá o problema E podemos criá-la como um tipo de cor neutra. Valor de 0,5 na cor do gás ou da base. Então, isso nos dará esse tipo de reflexão para o material. Vamos seguir em frente e salvar isso, desse jeito. Vou encerrar isso, e agora podemos realmente usar isso para visualizá-lo dentro da cena Vamos adicionar rapidamente uma forma básica, que será uma esfera, e eu vou adicionar isso à esfera. Agora podemos ver que é assim que parece. Então, com a gente apagando a luz, mesmo que tivéssemos todos esses ângulos eretos ligados, só poderíamos ver as próprias fontes de luz Mas com a clarabóia ligada, temos uma espécie de reflexão básica que podemos usar para refletir alguns detalhes extras em nossas superfícies metálicas ou em nossas superfícies metálicas ou nosso tipo de superfície brilhante. E sim, configurar esse material é muito útil para qualquer coisa que você queira trabalhar com o próprio alt. Agora podemos usar isso para configurá-lo com uma bela clarabóia encadernada Queremos fazer com que pareça uma cena noturna. Vou continuar escurecendo até gostar do resultado geral OK. Algo assim, tipo super escuro de atmosfera nublada Eu acho que isso vai ficar bem. Agora podemos excluir a esfera e você pode ver como ela se parece. Então, antes e depois, dá para ver um pouco do brilho nas laterais dos ombros, por exemplo, até aqui Na verdade, vou diminuir a velocidade da câmera. Acabei de perceber que o mantivemos ligado, abaixamos e usamos a roda do mouse para rolar para dentro e para fora desse jeito. E sim, a clarabóia, antes e f, podemos ver que ela fornece um pouco mais de iluminação ambiente, o que é muito, muito bom Então, sim, isso é basicamente como se preparar com uma boa iluminação. Podemos até fazer essas cores diferentes, por exemplo. Podemos fazer com que esse pouco mais seja, por exemplo, mais laranja, digamos, ou até mais azul. Assim como os looks de ficção científica, vou usar uma cor um pouco mais rosada, mais ou menos Poderíamos combinar as luzes laterais desses neons. E sim, é basicamente isso em relação a isso. Eu realmente espero que você tenha gostado do vídeo. E na próxima, continuaremos com algumas áreas maiores para que possamos configurar ambientes maiores. Muito obrigado por assistir, e eu vou ver daqui a pouco. 41. Iluminação de cena noturna: E bem-vindo de volta à criação de ambientes permanentes no Unreal Engine Five A bota para o curso Artist. Na última lição, configuramos uma boa iluminação de três pontos dentro da cena. Agora vamos continuar no mesmo estágio, mas em um nível diferente. Então, vamos começar. Vamos apenas abrir essa parte. Vamos nos certificar de salvar aquele. E, novamente, teremos o mesmo tipo de resultado em relação à iluminação em si. Então, neste caso em particular, em vez de apenas criarmos nós mesmos o cavalo leve, vamos realmente usar a ferramenta dentro de um motor real em si. Vamos até a aba da janela e, dentro dela, há algo chamado misturador de luz ambiente. É um tipo de janela muito bom para usar. Depois de abri-lo, podemos ver que está completamente vazio, exceto por alguns botões. E, na verdade, vou fazer uso dela, clicar e segurar e arrastar a punhalada até aqui, o que nos permite reposicioná-la Vou arrastá-lo para o lado do navegador de conteúdo e isso vai simplesmente anexá-lo aqui. Acho que é muito mais fácil trabalhar com ele depois de configurá-lo aqui nesta área. Então, sim, em primeiro lugar, vamos, é claro, criar uma clarabóia para nós mesmos Vamos simplesmente clicar nele como está e isso nos criará em uma clarabóia defeituosa Não vamos mudar nenhum mapa Q ou qualquer coisa do tipo, porque poderemos usar a clarabóia atmosférica e outros enfeites dentro da atmosférica e outros enfeites Então, criando luz atmosférica. Se clicássemos nesse padrão aqui, obteríamos esse tipo de look, que parece um pouco bizarro no momento E a razão é que a fonte de luz está realmente voltada para o outro lado. Controle a luz. Como alternativa, podemos simplesmente selecioná-lo, clicar em F e ver onde ele está. Poderíamos simplesmente clicar e girá-lo para que você possa vê-lo alternando ou, alternativamente, ou fazendo isso Podemos clicar e segurar o controle e L no teclado, que nos permite obter um bom dispositivo que, se movermos o mouse para a esquerda e para a direita, nos permitirá alterar o ângulo da fonte de luz Além disso, se formos movê-lo para cima e para baixo, isso nos permitirá mudar a localização se estiver mais abaixo ou mais acima, basicamente. Então, com isso em mente, podemos simplesmente nos preparar com uma boa iluminação. Então, novamente, para a esquerda e para a direita, basta alterar o ângulo em relação à direção e para cima e para baixo em relação a toda a inclinação e outros enfeites Então, qual é a altura da luz, basicamente. E sim, estamos com isso, vamos configurá-lo algo assim, colocá-lo de lado um pouco mais assim. E então, as próximas etapas serão, como sugerem as guias, criar uma atmosfera celeste por enquanto, isso nos proporcionará um belo céu Vamos criar nuvens volumétricas para garantir que adicionemos alguns detalhes ao plano de fundo e criaremos uma névoa de couro de Sels Portanto, a névoa oculta é o que se mistura em relação à profundidade. Falamos antes sobre quando estávamos montando as montanhas. Mas, neste caso em particular, estamos apenas configurando-o para um tipo de plano de fundo, então não afetará a área em que estamos trabalhando pois é um pouco pequeno em relação à densidade. É claro que, neste caso em particular, vamos nos preparar com uma cena noturna. E você pode estar pensando: o que vamos fazer com a cena noturna? Como podemos configurá-lo? E eu vi muitas pessoas realmente tendo dificuldades com isso na Internet onde simplesmente tentam pôr o sol se pondo e fica escuro como breu e outros enfeites E se eles tentarem fazer isso meio que amanhecer, meio que funciona, mas, ao mesmo tempo, simplesmente não é uma cena noturna. Então, o que fazemos com isso? Bem, a solução mais fácil é fingir a cena noturna. E o que quero dizer com isso é que vamos aproveitar o sol. Para obter um tipo de configuração muito, muito melhor para a cena geral Então, vamos fazer uso disso e o ambiente, aliás, uma mistura leve, permite que você tenha bons controles dentro da área Agora, eu tenho essa facada configurada. É mínimo. Normalmente, eu apenas o mantenho normalmente avançado, que basicamente fornecerá todas as informações detalhadas do R. Mas, por enquanto, basta manter as coisas simples no momento Vamos mudar a iluminação para ficar um pouco mais azulada, não completamente azul, mas só um pouco, e depois mudaremos a intensidade para ficar um pouco mais escura Então, algo assim vai ficar bem. Então, ao alterar algumas dessas opções, vai fazer com que pareça um pouco melhor. E uma última coisa que quero dizer em relação à iluminação em si será a intensidade da luz indireta. Mas notei que o tipo de cena noturna tem sombras muito mais difíceis em relação aos ambientes gerais Então, eu costumo alterar essa intensidade de luz indireta para ser muito menor. Então, se eu configurasse para zero, você poderia ver sombras muito fortes Se eu voltasse para um, isso nos daria sombras um pouco mais suaves. Então, na verdade, pode ser um pouco mais fácil ver se tivéssemos um bom salto, você pode ver a luz se refletir muito bem Mas com cenas noturnas, geralmente você quer ter um pouco mais de contraste. Então, normalmente, o que eu costumo fazer é atingir esse valor até 0,5, e isso parece obter um resultado um pouco melhor para quando eu quero montar uma cena noturna Depois, para a cena noturna em si, o que basicamente precisamos fazer é simplesmente alterar os efeitos de pós-processamento. Se fôssemos até o cubo para adicionar rapidamente o botão aqui, simplesmente pesquisaríamos o pós-processamento e o somaremos exatamente como fizemos anteriormente Vamos garantir que isso seja definido com infinito, a caixa de seleção que, na verdade, manterá o resto como está E o que precisamos para garantir que mudemos ao máximo será. Se tivéssemos que rolar até o fim , na verdade, teria muitas opções. Provavelmente vou digitá-lo na parte de pesquisa, aí está. Temperatura. temperatura é a que permite obter uma tonalidade mais agradável Se tivermos isso ativado, podemos controlar o quão quente ou basicamente o quão frio o ambiente geral parece. E apenas mudando a temperatura, você pode ver como tonalidade azul afeta o ambiente geral e torna tudo muito mais frio, que já está muito bonito A única coisa que precisamos fazer agora é alterar a exposição. Alterando a exposição, podemos acessar as configurações de exposição aqui e simplesmente diminuir a escuridão geral. Portanto, realmente depende do tipo de denso que você deseja em relação ao quão brilhante você deseja que seja Eu recomendo que você não o deixe muito escuro porque, no mundo virtual, não precisamos fazer com que pareça realista possível para a cena noturna. Tudo o que nos importa é garantir que esteja perto de fazer com que pareça uma cena noturna. Então, por exemplo, mesmo em filmes e outros enfeites, eles não usam cenas reais de luz natural noturna da lua Eles apenas o usam para fazer isso com o fundo , para que tenham alguma iluminação adicional nessas áreas. E eu vou configurá-lo talvez um pouco mais escuro, assim Novamente, isso realmente depende do tipo de configuração que você deseja ter, mas, ao fazer isso, você verá algumas etapas Alguns ajustes permitirão que ela pareça bem escura e nítida. Além disso, para estender esse tipo de configuração, podemos acessar nossos parâmetros globais de cores. Podemos ir até o fim. As principais opções na área de f A nicene serão, se rolarmos um pouco para baixo, os parâmetros globais Essas são as opções que você basicamente desejará usar em relação à gradação de cores , você tem contraste, por exemplo propósito, você tem contraste, por exemplo, se fosse assumir isso. Você pode ver que temos uma espécie de cor aqui que, se você a controlasse, você pode ajustar uma espécie de tonalidade. Por exemplo, isso afeta apenas o contraste em relação ao contraste em si. Normalmente, porém, é parte do contraste. Eu prefiro mantê-lo em um valor zero. Se você quiser redefini-lo, podemos clicar neste botão aqui. E depois, podemos simplesmente alterar o contraste nesta seção aqui, torná-lo super contrastante, torná-lo sem contraste e algo do tipo Vou apenas mudar isso para 1.2 pois isso nos dará algumas sombras fortes e bonitas Mas de sombras. Se formos descer, também temos opções de sombras e realces, tons médios e outros enfeites, que nos dá algum tipo adicional de controle Podemos ativar, por exemplo, o ganho, o que permitirá que você simplesmente brinque com o valor e obtenha resultados realmente bons. Na verdade, vou mudar isso para esse tipo de resultado e brincar um pouco com o valor, apenas para obter um tipo de configuração melhor Realmente depende de você qual tipo de aparência você deseja em relação ao código de cores Vou recomendar que você simplesmente os examine e brinque com todos esses valores que ajudariam no que diz respeito à compreensão. Mas eu pessoalmente diria que não exagere em relação aos valores em si, pois você pode obter alguns valores muito bons pois você pode obter alguns valores muito bons posteriormente sobre se, por exemplo, configurando uma espécie de gravação de filme ou algo do tipo, você gostaria de fazer o pós-processamento, grande parte do pós-processamento em um software de edição Então, é como se estivessem dentro do Unreal Engine, mas se você está trabalhando apenas para configurar uma espécie de filme ou animação renderizado em tempo real, você gostaria de fazer a maior parte desse trabalho, para ser honesto, em um software de edição E sim, mas além disso, é muito bom e simples montar uma espécie de cena noturna, como você pode ver aqui. As nuvens e o céu , na verdade, contribuem para a atmosfera, e ela parece muito boa. Então, estamos praticamente terminados com a cena noturna em si. A próxima será a cena noturna, qual trabalharemos na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir, e eu vou ver daqui a pouco. 42. Configuração de material para noite estrelada: Bem-vindo de volta à criação ambientes permanentes no Unreal Engine five O curso bootam para artistas. Na última lição, deixamos de criar uma bela cena noturna. Mas desta vez, eu gostaria que fôssemos um pouco mais longe e levássemos isso para o próximo nível, criando uma cena diurna e noturna, uma espécie de ciclo, se você quiser. Vamos seguir em frente e nos abrir com um novo nível, assim. Em seguida, adicionaremos um plugue que nos permitirá obter um tipo de posição agradável e preciso para a luz do sol. Vamos acessar a guia de edição aqui, os plug-ins e procuraremos algo chamado calculadora da posição do sol. Então, se ficarmos dentro do poder de busca aqui, poderemos habilitar essa calculadora da posição do sol. Depois de ativá-lo, vamos prosseguir e reiniciar o motor. Depois disso, seu sol deve ser ativado. Então, vamos ver a calculadora da posição do sol. Aí está. Agora está habilitado. Agora vamos seguir em frente e voltar à nossa cena, na verdade. Aí está. E o próximo passo que precisaremos dar é garantir que tenhamos a planta do sol e do céu colocada em nosso motor irreal E para fazermos isso, primeiro nos certificaremos de que estamos dentro do nosso navegador de conteúdo. Portanto, certifique-se de ter isso ativado. Anteriormente, usávamos um misturador de luz ambiental. Por enquanto, vamos seguir em frente e encerrar isso, desse jeito. Vamos voltar ao navegador de conteúdo. Agora vamos garantir que pastas engine e plug-in estejam ativadas, que podemos fazer acessando as configurações aqui, certificando-se de que mostrar conteúdo do mecanismo e mostrar plug-in estejam ativados. Caso contrário, não veremos as pastas de que precisamos. Se tivéssemos que rolar até o fim, assim, existiria uma pasta chamada engine. Se abrirmos isso, há mais pastas, na verdade. Um deles serão os plug-ins. Vamos abrir esta e veremos várias pastas que são um verdadeiro motor que os próprios plug-ins fornecem. Neste ponto, estamos procurando alguém chamado conteúdo da calculadora de posição solar. Vamos seguir em frente e abrir isso. E então teremos uma planta para a posição do sol e também a planta do céu solar, que não só terá a posição do sol, mas também terá toda a configuração pronta para nós posição do sol e também a planta do céu solar, que não só terá a posição do sol, mas também terá toda a configuração pronta para Vamos seguir em frente e, primeiro, basta selecionar isso, pressionar Control C e fazer uma cópia. Não vamos voltar até nossa pasta. Na verdade, podemos clicar nesse botão aqui para arrastá-lo de volta para a iluminação e para o processamento. Assim, vamos pressionar o Controle B, sem mais nem menos, para obter esse plano dentro dessa área como uma cópia Porque vamos fazer alguns ajustes nele. Não queremos que ele o altere dentro do próprio motor. Caso contrário, isso não mudará isso apenas dentro de um nível dentro da própria cena dentro do projeto. Mas sempre que pudermos usar o mesmo tipo de plug-in, ele também será alterado. Portanto, temos que ter certeza de que está configurado corretamente em relação a isso. Depois de arrastá-lo para a cena, criaremos esse tipo de configuração, que basicamente nos proporcionará um ambiente agradável, um bom ambiente básico para atordoar o céu e outros enfeites E o que é bom nisso é que, se o selecionarmos, vemos que temos alguns detalhes na guia. Temos muito controle sobre a precisão que queremos que seja em relação ao pecado em si. Então, agora, o sol está voltado logo acima de nós. A razão é que, se olharmos para isso, existe algo chamado hora solar e está definida para 1:00 do dia Então, se começássemos a arrastar isso para baixo, quando chegasse às 4:00, estaria aqui Temos muitos controles em relação à posição do sol e à sua precisão. Podemos definir o mês e o dia específicos da data que queremos. Também podemos avançar e configurar muitas opções extras. Porém, aqueles com os quais precisamos nos preocupar mais são em relação à latitude e longitude Eles controlarão a velocidade com que o sol, por exemplo, se põe e se põe. Então, se tivermos um valor de latitude muito alto, ele começará a se pôr para o sol às 4:00 como você pode ver aqui E você pode ver que o sol está muito baixo nesse aspecto. Só vai começar a subir às 8:00. Isso é algo digno de nota. Vou defini-lo para um valor de um valor padrão. A que vamos controlar mais provavelmente será a longitude Precisamos ajustar isso e podemos obter um tipo de configuração melhor em relação a onde o sol ou quando o sol se poria Quero que acabe, por exemplo, às 8:00. a isso, vou baixar Em relação a isso, vou baixar para 8:00. Então, 8:00. Então, vou seguir em frente e mudar para a longitude. Então, estaria acontecendo desse jeito. Tudo bem Agora temos algo assim em que, quando chega às 8:00, começa a descer Em relação à manhã em si, ela começará a nascer do sol às 6:00 da manhã Então eu acho que é um tempo razoável nesse sentido. Quando começamos a arrastá-lo, podemos vê-lo subindo e descendo em relação ao próprio sol Também vou adicionar algumas nuvens, e podemos fazer isso sem a ajuda das plantas Podemos acessar o botão de adição rápida do projeto. Vamos pesquisar a nuvem. E vamos criar uma nuvem volumétrica, na qual podemos arrastá-la e obter um bom tipo de configuração E também, aliás, temos algumas opções em relação às próprias nuvens. Podemos alterar a atitude da camada inferior e a altura da camada. Você apenas controla a quantidade de nuvens que temos na cena. Então, eu gostaria de definir a altura padrão. Acho que foi muito bom, talvez um pouco mais baixo, e a camada inferior também será levantada um pouco. Então, acho que isso vai nos dar um bom tipo de contraste em relação às próprias nuvens. Voltando a essa opção, o céu do sol. Se começarmos a brincar com isso, notaremos que, uma vez que desce para a cena noturna, na verdade fica preta. Então, é claro, vamos seguir em frente e corrigir isso. A maneira mais fácil de corrigir isso será criando uma noite estrelada para nossa cena E a forma como vamos fazer isso é clicar com o botão direito do mouse, criar um material. Vamos chamar isso de Noite Estrelada. E vamos seguir em frente e configurar isso como um material para nossa esfera, para nossos tipos de skybox Vamos criar um personalizado para esse caso específico. Vamos abri-lo imediatamente para o material, e vamos apenas torná-lo grande assim. E, em primeiro lugar, o que precisamos fazer é garantir que ela não altere a iluminação em si. Não projeta sombras nem nada do tipo. Então, para fazermos isso, vamos seguir em frente e selecionar isso. Vamos mudar o modo de mesclagem de opaco. Desculpe, não é o modo de mesclagem, vamos mudar o modelo de sombreamento Iluminado padrão para apagado. Portanto, isso garantirá que usemos apenas a cor emissiva, que é exatamente o que queremos para esse caso específico E sim, em relação à textura em si, vamos segurar T. Vamos tocar no gráfico do material, assim, e selecionar a amostra da textura. Vou garantir que a textura que estamos usando seja do tipo estrela. Você deve conseguir uma boa configuração de malha estelar partir dessa textura aqui a partir de um motor Unreal Engine, clicando, pesquisando coordenadas, coordenadas de textura, segurando e multiplicando isso por , segurando e multiplicando um parâmetro de escalabilidade Vou chamar essa escala de V, encurtando, combine essas duas, desse jeito E teremos o valor de quatro por enquanto. Agora vamos combinar isso com vs. Então, vamos querer ter uma espécie de multiplicador para a cor da missiva, vamos segurar M e S e então chamá-la Então, vamos apenas anexá-lo a um valor de P e combiná-lo com a textura que temos aqui. Vamos começar com um valor simples de um, assim. Então, vamos dar esse tipo de look. E quanto ao movimento em si do céu, queremos ter certeza de que as estrelas estão piscando um pouco e, para alcançarmos esse resultado, vamos realmente fazer um rápido movimento de pânico Vamos segurar o T. Vamos criar um material sonoro como esse e aplicar ruído desfocado de baixa resolução Com isso, poderemos simplesmente dar uma olhada. Em seguida, criaremos um padrão para nós mesmos. Vou clicar com o botão direito do mouse, pesquisar o padrão, então. Isso nos permitirá fazer movimentos dentro do nosso material. Eu acompanhei por muito tempo a parte de efeitos visuais do curso. Você achará essa parte muito fácil. Em vez de apenas criar nossos próprios parâmetros, vou configurá-los com um valor bem baixo. Dumping do tipo. Eu vou clicar. Na verdade, vou alterá-lo para um parâmetro e vou ver, desculpe, não o parâmetro do meu teclado. Vou clicar em Control Z e fazer isso, vou clicar. E em vez de alterá-lo para um parâmetro, eu queria visualizar o nó. Então, uma vez que eu fizer isso, vamos ver como fica. E, no momento, é um pouco grande demais em relação à escala em si. Vou usar apenas esse valor aqui para configurar algo como dez. Na verdade, isso não vai funcionar para isso. Vou fazer rapidamente uma cópia dessa forma e anexá-la à coordenada do nome da escala Vou chamar isso de ruído de escala, assim, e isso vai nos dar um bom resultado, alterando o valor de seis, algo assim. Isso nos dará um tipo de resultado muito bom e simples. Vou manter e atribuir esse valor à escala geral aqui, e podemos fazer assim e atribuir o resultado final ao multiplicador com a força Então, o que obteremos é que, se clicarmos com o botão direito do mouse agora, pararemos o modo de visualização de parâmetros. Vamos obter esse tipo de resultado em que as estrelas estão, na verdade, piscando um pouco. Então, isso é muito bom. E agora, uma última coisa que precisamos fazer é, antes de usá-la , garantir que tenhamos o selecionado e garantir que a opção bilateral esteja ativada Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos habilitar a funcionalidade bilateral. Depois de ativá-lo, vou guardá-lo e fechar o material, e depois vamos usá-lo Mas o tempo está acabando, então continuaremos com isso na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir, e eu vou ver daqui a pouco. 43. Como ajustar as estrelas para o ciclo noturno do dia: Olá, bem-vindo de volta à criação de ambientes de estudo no Unreal Engine Five O campo de treinamento para o curso de artistas. Na última aula, deixamos de criar um bom material sobre a noite estrelada , mas se ainda não tivemos a chance de testá-lo E antes de fazer isso, vou clicar em criar uma instância de material. E depois disso, vamos nos certificar de aplicá-lo em um objeto. Então, o objeto do qual estou falando será apenas uma esfera simples. Vamos criar para nós mesmos uma esfera simples. Então, use o intermundo e talvez não seja tão visível, porque precisamos ter certeza de configurá-lo para o modo apagado por enquanto Vamos garantir que não tenhamos nenhuma fonte de luz em um dia Sim, vamos fazer isso. Vamos simplesmente expandir esse tipo de caixa aqui quando entrarmos nela. Veremos que nada ficará visível porque, por padrão, os materiais que usam materiais padrão que estão sendo usados com um mecanismo irreal são, na verdade, unilaterais Mas quando começarmos a aplicar isso porque aplicamos um tipo de material de dois lados, obteremos o resultado de que, de fora, não será visível, mas de dentro, começaremos a ver o céu Então, se o colocarmos como aceso, podemos ver que está visível agora. E eu recomendo que você crie esse tipo de escala para uma esfera tão grande quanto possível. Então, vou configurá-lo em algo como $10.000 por $10.000. Na verdade, vou reinicializar tudo e me certificar de que estou bloqueado. Então, $10.000 por $10.000 serão bons o suficiente para um tipo de esfera A próxima coisa que precisamos fazer é ter certeza de que a colisão foi desativada porque, por padrão, tipo de esfera terá a colisão Então, por exemplo, se configurássemos um player aqui ou algo do tipo, isso causaria alguns problemas. Então, eu recomendo que você desligue logo de cara. Podemos fazer isso acessando predefinições de colisão e configurando para nenhuma E depois, precisamos ir para a sombra. Então, procure por uma sombra. Aí está. E precisamos tirar a sombra de gás. E com isso feito, vamos nos colocar em um tipo muito bonito e simples de caixa celeste. E, claro, precisamos fazer alguns ajustes. Então, vamos entrar na instância material por enquanto. Vamos garantir que ruído da escala e a intensidade UV estejam todos marcados Vamos começar provavelmente apenas assumindo a escala de UV. Então, vamos continuar e brincar com os valores. Talvez algo do tipo. Nós faremos o truque. Talvez isso seja um pouco demais. Vendo como fica. Então, algo como dez, por exemplo, pode ser um pouco melhor. E então, em relação à força, eu queria baixá-la para a menor quantidade possível que pudéssemos obter apenas uma quantidade mínima em relação ao céu Porém, estamos usando isso apenas para obter um tipo básico de gradiente do céu E eu acho que, sim, o valor de 0,05 vai resolver o problema. E quanto ao ruído da escala, podemos seguir em frente e brincar um pouco com isso. Vou chegar a algo como um valor de oito. E isso deve nos dar um bom resultado. Apesar de apenas olhar para isso, percebi que a velocidade pode não ser rápida o suficiente. Vou abordar o material em si. Vou verificar a velocidade dentro do padrão e ela será definida para um valor de 0,1 Então, vamos definir isso para um valor de 0,3, e todos eles escolhem 0,3 para o padrão. Então, deixe-me ir em frente e ver como isso ficaria. Provavelmente demais, na verdade. É a quantidade certa, eu acho. Realmente depende de quão brilhante é o céu que você quer que seja Quanto mais rápido isso for, mais brilhante ficará, mas, como você pode ver, é uma quantidade mínima, mas é a quantidade certa para fazer parecer que há algum movimento ou alguma luz saindo do céu E é basicamente isso em relação a isso. Agora podemos seguir em frente e fazer uso do plano que tínhamos Portanto, este é o plano que controlará sua configuração em relação ao ciclo noturno e diurno Agora podemos voltar ao padrão. Espere, me dê só um segundo. Aí está. Vamos voltar para o céu solar que já colocamos no mundo. Vamos verificar a hora em si, então a hora solar, se quisermos torná-la diurna, demorará um pouco para ser reajustada Eu posso ver que a esfera ainda é um pouco pequena demais. Eu vou seguir em frente e voltar para a esfera. Na verdade, vou renomear a esfera primeiro Vou clicar duas vezes nela e chamá-la de esfera celeste. Então, vou selecionar uma das coisas em relação ao que temos nas configurações, clicando em F para garantir que reposicionemos toda a configuração Então, clicando em F, podemos refocar nossa câmera com base em uma seleção Então, certifique-se de selecionar o céu solar e pronto. E em relação ao céu em si, vamos voltar para a esfera do céu. Altere isso para adicionar um zero extra. Aí está. E agora, em relação à configuração geral, o que precisamos fazer é apenas ter certeza adicionar uma raposa de altura dessa forma. Isso mudará o céu geral para um tom mais azulado e, ao mesmo tempo, durante a noite, poderemos vê-lo Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos adicionar uma névoa de altura, assim, e imediatamente obteremos esse tipo de resultado, que já está bonito Podemos até aumentar a densidade, por exemplo, para torná-la mais azulada, e podemos até usar o céu em cores dispersas para absorver um pouco desse valor Então, vamos criar um tipo de configuração muito bom , com uma cor um pouco azulada, uma configuração um pouco boa Além disso, não vamos esquecer de ativar a volumétrica neste caso específico Então, isso aumentará o realismo do plano de fundo. E agora, uma vez que começássemos a mudar a impressão azul celeste do sol, deveríamos trocá-la. Podemos ver quando se transforma em céu noturno escuro. Isso é o que acontece. Ele começa a iluminá-lo e a chegar a essa configuração de canal Então, agora, acho que ainda precisamos brincar com a neblina de altura exponencial A razão é que não estamos vendo nada no momento. E, em primeiro lugar, vou brincar com a densidade da neblina Vou mudar esse 20.05, assim, para que tenhamos mais força em relação a isso Depois, vamos prosseguir e alterar a distância inicial para um valor bastante grande. Vamos configurá-lo para algo em torno de 500.000, mais ou menos, e agora começaremos a ver o próprio céu E quanto ao céu solar, a esfera do céu, ou seja, vou realmente torná-lo molar em relação a isso Então, seria um pouco mais perto e lá vamos nós. Isso é o que vamos conseguir. Isso é exatamente o que estamos procurando em nosso céu noturno. E, na verdade, uma coisa que eu esqueci precisamos nos preparar para um tipo escuro de neblina exponencial Caso contrário, isso não nos dará o resultado certo. Portanto, a razão é que primeiro precisamos consertar isso para céu noturno e, em seguida, funcionaria muito bem para o céu diurno Então, estou apenas me certificando de que temos uma tenda do tipo mofo azulado nas bordas dos cantos Quantidade pequena, assim. Na verdade, ainda é muito grande. Então, vou abordar as mudanças de valor para zero de um valor, depois adicionar alguns zeros e serei zero, um. Aí está. Algo parecido, e isso deve ser, na verdade, muito claro. Vou apenas adicionar outro zero, assim, e é exatamente isso que estamos procurando. Estamos apenas procurando um plano de fundo que não seja cortado apenas pela escuridão. Então, isso vai fazer com que pareça muito mais bonito. E quando voltamos para o céu solar, mudando a hora solar. Então, vai levar algum tempo para se reajustar. E sim, se você ainda está vendo algumas áreas em que algumas partes do dia são um pouco mais escuras, certifique-se de voltar para a esfera do céu e adicionar alguns zeros, assim, e isso deve nos dar um espectro completo do horizonte exatamente assim E esse tipo de malha de área muito grande nos permitirá ter uma boa clarabóia nos permitirá ter atmosférica, então isso é Quanto à clarabóia em si, se agora fôssemos para o céu solar e mudássemos a hora solar para noturna, uma escuridão total, ela deveria começar a aumentar em relação ao brilho em relação à exposição para que pudéssemos ver parte da cena em relação às estrelas E eu vou esperar um pouco. Aí está. Começa a aparecer. Portanto, é tipo de configuração muito bom e simples. E sim, agora que temos uma boa aparência diurna e noturna desse tipo de configuração, vamos usá-la para criar um bom ciclo em nossa cena. Então, vamos continuar com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir. E eu vou ver daqui a pouco. 44. Como configurar o ciclo do céu: Bem-vindos de volta aos ambientes permanentes em Unreal j five A câmera de inicialização para o curso de artistas. Na última aula, criamos um bom cenário para uma cena diurna e noturna, e podemos simplesmente brincar um pouco com ela . As perspectivas são como Em primeiro lugar, vou para modo apagado só para ver onde esse cara está Então, Sun Sky. É o que estamos procurando. Vamos usá-lo para ver o que parece ser um ciclo diurno e noturno. E você provavelmente, neste momento, ter adivinhado que vamos usar um horário individual para ajustar o ciclo geral da luz do dia, para garantir que tenhamos algum movimento em relação ao dia em si E sim, isso parece muito bom. Vamos continuar com isso, para o qual precisaremos ter certeza de que realmente editamos esse plano Ainda não estamos criando um plano do zero. Vamos fazer isso em uma de nossas outras cenas. Então, por enquanto, vamos clicar em selecionar este Sun Sky Blueprint, vamos clicar em editar no blueprint E agora, neste momento, isso realmente não importa em relação à sua complexidade. Tudo o que vamos fazer uso disso é criar rapidamente uma boa configuração. Você pode ver que temos um gráfico de planta aqui, e só precisamos ter certeza de que estamos na guia do gráfico de eventos, na parte superior aqui Então, queremos ter certeza de que começaremos um evento. Para um evento, comece a jogar. Vamos clicar com o botão direito do mouse. Vamos procurar o evento para começar a jogar. É o que estamos procurando. Vamos adicionar isso à nossa cena em nosso gráfico. Mas então vou arrastar isso e pesquisar a linha do tempo Novamente, não vamos nos concentrar muito em como eles funcionam, vamos apenas nos certificar de configurar isso, pois abordaremos esse tipo de assunto a seguir. E para este, vamos garantir que tenhamos isso aberto. Vamos fazer esse loop sozinho, então aí está. Vamos clicar nessa parte aqui. Em seguida, alteraremos o comprimento, então será um tipo normal de valor. Adiar para 20 segundos será o correto. Vamos adicionar uma faixa com um valor flutuante simples, assim. E vamos adicionar e vamos adicionar dois pontos-chave sobre isso. Então, da mesma forma que tínhamos, temos fx, isso também funcionará da mesma forma que fotografamos. Vamos adicionar uma chave, a stym do zero, e vamos adicionar uma segunda chave ao lado dela E vamos seguir em frente e continuar com essa parte aqui. Vamos garantir que a hora seja definida zero e o valor definido como zero também. Nesta chave em particular. E para a próxima chave, vamos garantir que ela seja definida para a quantidade de comprimento que queremos que ela tenha. Então, vou diminuir o zoom, desculpe bem rápido, para que possamos ver todo esse comprimento, para que possamos ver 20 segundos, isso mudará o ciclo em si. Vamos mudar isso para 24 horas. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos mudar esses 20 e alterar o valor para 24. Então, vai ser de 0 a 24 em relação a isso. Depois disso, vamos encerrar isso, e ele deve ser salvo. Então, vou clicar duas vezes, só para verificar. Está salvo. A é bom. Depois disso, vamos prosseguir e localizar um parâmetro de tempo solar. Vamos examinar as variáveis no canto inferior esquerdo para ver as variáveis aqui. Vamos pesquisar o tempo solar, então será abaixo do E vamos clicar e segurar e arrastá-lo para a planta Vamos definir os links do horário solar. Então, vamos garantir que ele seja atualizado toda vez que esse loop ocorrer, que será indefinidamente Então, o tempo solar em si, vamos apenas conectá-lo a uma nova faixa como esta. Finalmente, vamos prosseguir e atualizar o sol. Então, para atualizarmos o sol, vamos apenas prolongar isso. Vamos procurar por update sun. Esse aqui. Isso garantirá que ele esteja atualizando a direção da luz do sol. E sim, isso é tudo que precisamos fazer. Vamos seguir em frente e salvar isso. Vamos encerrar isso, e está praticamente pronto para começar. Vamos simplesmente estimular essa janela de visualização, dessa forma, para que possamos ver como ela se parece E, por padrão, deve estar escuro como breu, mas depois aumenta ao sol. O sol está e vamos fazer uma configuração muito, muito boa e simples . E sim, claro, porque isso é um pouco rápido, pode ser mais difícil ver o céu noturno. Mas quando a exposição diminuir, devemos ser capazes de vê-la. Então, eu poderia fazer um teste rápido em relação a isso, ir para o céu do sol, mudar a linha do tempo Então, se quisermos alterar a linha do tempo, podemos entrar nela e alterar a duração Então, por exemplo, por 20 segundos, podemos chegar a 60 segundos e basicamente 1 minuto será um ciclo inteiro. Alterando o tempo para 60 segundos, assim. Vou clicar em Salvar controle e em S salvá-lo. Feche isso como Agora, quando clicarmos em simular, isso deve nos dar um resultado melhor Então, novamente, estou apenas esperando a exposição se estabeleça, assim, e devemos começar a ver um pouco do céu noturno. Tipo, então. E sim, isso é tudo o que existe em relação ao tipo de ciclo diurno entre sol e céu. Tivemos uma bela noite estrelada e um tipo de ciclo muito rápido e simples Isso também será bastante preciso em relação à forma como o configuramos. Então, será isso a partir desta lição. Muito obrigado por assistir, e eu vou ver isso um pouco. 45. Como criar uma câmera cinematográfica com ponto de ancoragem rotativo: Olá, e bem-vindos de volta à criação de ambientes permanentes no ReelngedFive O campo de treinamento do curso Artis. Na última lição, criamos para os elfos um belo céu noturno com um ciclo diurno dentro dele E vamos continuar para o próximo nível. Então, vamos voltar para a pasta do campo de treinamento. Vamos abordar as técnicas de câmera cinematográfica número oito Vamos abrir isso. Vamos carregar a cena e não vamos esquecer de salvar também o nível anterior. Então esse é o nível com o qual vamos trabalhar. Nós mesmos compramos um belo barco viking que vamos apresentá-lo usando as fotos da câmera. Mas antes de entrarmos nas fotos da câmera em si, o que precisamos fazer é, na verdade, configurar um sequenciador de níveis sequenciador de níveis nos permitirá colocar câmeras nele e animá-lo dentro da cena Então, sim, vamos criar isso imediatamente. Vamos clicar com o botão direito do mouse em nossa pasta. Vamos passar o mouse na parte superior e pesquisar o sequenciador de níveis Sequenciador de níveis, então, vamos clicar em um sequenciador de níveis e vamos manter o Então, a próxima coisa que precisamos fazer é simplesmente clicar duas vezes nele, o que abrirá uma guia de sequenciador de níveis Ele será colocado na mesma área em que estava o navegador de conteúdo. Portanto, tenha isso em mente. Se você quiser voltar ao navegador de conteúdo, basta clicar entre as guias de sopa Então. Agora, embora tenhamos esse tipo de câmera configurada aqui, vou excluí-la e começar do zero, para ficar um pouco mais claro sobre como criamos desde o início. Então, sim, para fazermos isso, vamos clicar rapidamente para adicionar ao projeto. Vamos até a aba cinematográfica, e há um ator de câmera cinematográfica Vamos simplesmente clicar e segurar e arrastá-lo para a cena, assim, e você verá que temos uma boa configuração de câmera. Essa é uma dica muito rápida. Podemos tornar esse ícone maior ou menor. E se você não estiver vendo esse ícone, a propósito, você pode clicar em G, sair e entrar na visualização do jogo. E sim, aumentando isso clicando em R e apenas aumentando, podemos tornar um pouco mais fácil ver onde a câmera está Isso não afetará a visão da câmera de forma alguma. Então, por exemplo, se clicarmos, podemos girar a câmera, assim Na verdade, vou girá-lo em um ângulo. Então, no canto superior direito, temos o encaixe angular. Vamos habilitar isso, e eu vou mantê-lo em dez graus, assim. Dessa forma, podemos simplesmente dar meia volta e você pode vê-lo girando em 80 graus, desse jeito. Vamos movê-lo até o barco, e você pode ver que esse é o tipo de configuração que vamos obter por enquanto. Podemos clicar em r para aumentar e diminuir o ícone da câmera, e você pode ver que, no canto inferior direito quando selecionamos a câmera, a visualização cinematográfica da câmera não será alterada com base na escalabilidade desse ícone da câmera A próxima coisa sobre a qual quero falar é bem rápida, apenas sobre o sequenciador Quando criamos um sequenciador, quando criamos novos objetos de dentro, às vezes ele gosta de criar novas chaves e Apenas certifique-se de excluí-los por enquanto, e não nos preocuparemos muito com isso. Na verdade, apenas reiniciaremos minha câmera, como você pode ver aqui. Vou simplesmente substituí-lo, então, e tudo ficará bem por enquanto. Porque a próxima coisa que precisamos fazer é ter certeza de que estamos configurados com uma espécie de ponto giratório, porque, no momento, o que queremos fazer é ter certeza de que temos uma mesa giratória de câmera Será a mais fácil, mas provavelmente a mais usada para apresentar seu tipo de ativos e outros enfeites Então, vou mostrar isso primeiro. E sim, temos que vender uma boa configuração de câmera. Também falaremos sobre a guia de detalhes. Temos várias opções para câmeras cinematográficas. Temos uma maneira de trocar a lente. Também temos uma maneira de mudar o foco da lente e da abertura E eles são muito úteis quando queremos ter certeza de que temos um tipo de configuração melhor Vou mudar a distância focal atual de 35 a 20, para que tenhamos mais campo de visão Mas isso muda a forma como a câmera desfoca o fundo, que voltaremos a abordar mais tarde Mas, por enquanto, vamos nos concentrar na câmera configurada para o toca-discos E sim, uma vez que tenhamos mudado a distância focal atual, vamos parti-la e configurá-la com uma seção giratória para a câmera Do jeito que vamos fazer , meu favorito pessoal é simplesmente anexá-lo a um objeto e usá-lo como uma espécie de coisa que eu gostaria de apontar para girar ao redor da cena Então, a maneira de fazer isso é simplesmente criando uma forma básica para nós mesmos. Eu uso aqui porque é muito bom e simples de configurar. E a próxima coisa que eu gostaria que fizéssemos é simplesmente garantir que coloquemos isso no lado direito da câmera, para que tenhamos um tipo muito bom de posição fora disso. Vamos seguir em frente e voltar para a câmera bem rápido. Vamos até o topo e copiaremos sua localização. Vamos clicar com o botão direito do mouse e clicar em copiar. Vamos voltar para a esfera. Clique com o botão direito e clique em colar. E dessa forma, ficará bem no centro, onde a câmera está. Mas depois vou sair da câmera, de lado. Então, vamos garantir que esteja dentro da posição mundial, para que tenhamos tudo configurado corretamente. Portanto, sem rotação, sem diferença em relação à câmera e à esfera. E vamos simplesmente clicar duas vezes na própria esfera para renomear a esfera para uma focal. Ponto. Vamos chamá-lo de ponto focal A k. Então, a próxima coisa que queremos fazer é basicamente conectar a própria câmera aos pontos focais Então, como você pode ver, eu selecionei a câmera, eu posso ver o ponto focal da esfera nesta área, e eu vou ficar dentro de um contorno, vou arrastá-la e soltá-la até o ponto focal k. Então, e isso vai fixá-la Como alternativa, vou clicar em controle para fazer isso. Também podemos, se estivermos lutando para encontrá-lo em uma cena, clicar com o botão direito um objeto e selecionar os dois anexados. E então, se pesquisarmos o ponto focal, assim, podemos simplesmente selecioná-lo dessa forma, e ele fará a anexação para nós Então, se tivermos muitos itens na cena, essa é provavelmente a melhor maneira de fazer isso. Agora, uma vez que tenhamos um conjunto como esse, se começarmos a mover o ponto focal em si, podemos ver que a câmera e um ponto focal se movem ao mesmo tempo. E é exatamente isso que queremos ter. A próxima coisa que precisamos fazer é garantir que essa esfera não seja realmente visível em nossa visão, que na verdade é relativamente simples de fazer. Tudo o que precisamos fazer é simplesmente entrar na área de busca do ponto focal. Vamos procurar um jogo, e há algo chamado ator escondido no jogo. Se selecionássemos isso, você pode ver isso desaparecendo, e se clicarmos em G para entrar na visualização do jogo, faremos com que isso desapareça também E sim, uma vez configurada dessa forma, agora podemos mover nossa câmera de qualquer forma ou forma. Pessoalmente, prefiro, em relação ao movimento, ter certeza de que estamos usando apenas ângulos para o próprio ponto de articulação E então, quanto à câmera em si, vamos apenas garantir que ela esteja configurada em relação à sua distância. Então, quando temos a câmera configurada, vou até o Gizmo local Agora, quando estamos movendo essa esfera, como você pode ver aqui, podemos voltar para a câmera e apenas mover a distância em relação à orientação local da câmera. Então, para acelerar o fluxo de trabalho em relação à alternância entre a posição mundial e a posição local, eu uso o controle e um ponto ao lado do botão de escape. Não tenho certeza de como se chama. É um botão de comando do console. Então eu apenas uso isso. Você pode ver que está alternando entre esses botões aqui, o que é muito útil. Então, agora eu posso simplesmente mudar isso. E se eu, por exemplo, clicar novamente no ponto focal e quiser ter um ângulo um pouco melhor, posso clicar em E com o ponto local selecionado Eu posso simplesmente girar isso, fazer isso de uma distância um pouco maior, assim, e ele ficará bem posicionado Mas agora, por exemplo, quero que ele gire totalmente, como nesta seção aqui Agora podemos voltar ao tipo mundial de Agismo e isso nos ajudará a mudar isso Então, isso é muito bom. Além disso, se você quiser ver uma prévia da câmera, não apenas trocá-la assim. Vamos desativar a grade de encaixe, dessa forma, e isso não vai nos ajudar porque, quando ela se move, não visualiza a janela em si corretamente Então, o que vamos fazer é selecionar a câmera, e há um pequeno botão aqui ao lado da pré-visualização que se chama pré-visualização pinos. Se fôssemos clicar nele. Agora podemos voltar ao ponto focal, e você pode ver que há duas janelas, uma para a janela anexada aqui e outra para a que realmente fixamos em nossa vista. Se clicarmos, podemos ver que um deles estará constantemente em movimento e se atualizará adequadamente em nossa seção, para que possamos realmente usar isso para corrigir nossa plataforma giratória E antes de fazer isso, vamos definir o quão perto queremos que ele fique ao lado de um barco e outros enfeites Mas uma coisa que devo mencionar é que conectar várias câmeras à sua janela de visualização afetará seu desempenho Então, se você quiser, por exemplo, trabalhar com um desempenho melhor, pode entrar no modo iluminado e alterar esses dois acesos. Portanto, sua visão principal é que sua parte terá um impacto menor no desempenho enquanto você ainda pode visualizar suas câmeras ao seu canto. Então, essa é uma maneira de contornar seu desempenho. E sim, outra forma seria alterar a escalabilidade da escalabilidade do motor para algo médio ou baixo E isso também seria útil. E sim, continuaremos configurando a animação em si na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 46. Como criar animação de câmera de mesa de gire: Agora, damos as boas-vindas a todos à criação ambientes permanentes e ambientes realançados. O curso de treinamento para artistas. Na última lição, deixamos de criar uma boa configuração para uma mesa giratória e podemos usar esse ponto de articulação aqui. Basta girar nossa câmera , embora, como você pode ver, algumas partes estejam atrás da parede Vou me certificar de que voltemos para a câmera. Vamos mudar o Gizmo global para local, clicar em W e ficar muito mais perto disso Quanto ao ângulo e à configuração geral. O que eu gostaria de fazer é voltar esse ponto de foco. Vou simplesmente clicar em voltar para o tipo mundial de Gizmo. Abaixe-o, talvez, um pouco, e agora clique, volte para o ponto local, e isso nos permitirá mudar um pouco o ângulo, tipo. Então eu acho que esse será um ângulo muito bom. Vamos dar uma olhada. E lá vamos nós. Na verdade, ainda está ficando preso na parede. Eu vou seguir em frente e consertar isso. Vou voltar para isso, voltar para o aparelho local, colocar essa câmera um pouco mais perto Agora vou testá-lo novamente com o dispositivo mundial, girando-o ao Isso parece muito bom, bem parecido com essa configuração geral. Se, por exemplo, normalmente, você estivesse tendo um bom tipo de cena de configuração, provavelmente não teria esse tipo de parede ao fundo, então não precisaria se preocupar muito com isso. Mas, alternativamente, a maneira de corrigir isso é se voltássemos para a câmera, se simplesmente a removêssemos da barra de pesquisa, teríamos uma maneira simples alterar a distância focal e poderíamos simplesmente diminuir o zoom para capturar a foto inteira. Mas, honestamente, ter esse tipo de configuração também é muito bom Só estou me perguntando se isso vai funcionar. E sim, parece que é bom, mas precisaremos clicar em W e movê-lo para mais do centro do barco. E sim, vou realmente mudar um pouco a distância focal. Tipo, então agora vai ser algo assim. E está muito bom em relação à configuração. Vamos em frente e , na verdade, configurá-lo na área aqui. E parece que mudei a transição e agora criamos novamente outra transformação. Vou removê-lo e ver como isso se comportaria. E agora eu vou simplesmente movê-lo Às vezes é irritante que ele automaticamente o cria, então eu não gosto muito quando isso acontece, mas acho que está de volta na mesma área, está Tudo bem. Então, sim, a razão pela qual isso acontece é porque quando clicamos duas vezes nele e tentamos movê-lo para o lado, isso cria uma transformação e depois se torna problemático Então, certifique-se de que isso não aconteça. Mas, de certa forma, precisaremos criar células como uma espécie de animação. No que diz respeito à animação em si, já que estamos dentro de um sequenciador, aliás Quando estivermos dentro de uma sequência de fitas. Se você não estiver vendo isso na sequência da fita, basta clicar duas vezes na sequência que criamos anteriormente. Vamos usá-lo e configurar nossas células com uma câmera girando ao redor Então, em primeiro lugar, para visualizar o tamanho do próprio espaço-tempo, vamos mudar os quadros dos primeiros quadros por segundo Vamos prosseguir e alterá-lo para mostrá-lo em segundos. Mostrá-lo em segundos nos ajudará a visualizá-lo melhor. Eu recomendo que você faça isso. Em seguida, vamos alterar a faixa de trabalho no quarto inferior direito da sequência. Podemos alterar essa opção aqui para ter um tipo mais amplo de intervalo. Basicamente, vamos alterá-lo para algo como 60, então são 60 segundos, que você pode ver que essa parte foi alterada para ser muito menor. Agora podemos pegar uma ponta disso e fazer com que fique assim. Neste momento, porém, acho que podemos alterar essa configuração geral para a câmera continue em 15 segundos. 15 segundos para rotação. Acho que é uma boa hora. Vamos em frente e, primeiro, mudar o tempo que leva para o marmelo chegar ao fim Vamos nos certificar de usar essa parte vermelha aqui. Como você pode ver, existe um tipo de barra vermelha que, se clicarmos e segurarmos e depois arrastarmos, poderemos alterar a hora. Então, vamos configurá-lo para um valor de 15, assim, agora, se apertarmos play, ele vai até o nosso valor de 15, que se você olhar esta seta aqui, você pode vê-la se movendo quando pressionamos a barra de espaço. Então, pressionando a barra de espaço, podemos começar a iniciar o sequenciador de níveis Assim, você pode vê-lo se movendo em segundos e, quando chegar ao fim, ele vai parar. Isso é exatamente o que queremos por enquanto. Volte ao ponto de partida original, podemos clicar neste botão aqui, que diz para frente. Ao clicar aqui, voltaremos ao início. Há uma alternativa para ir até o fim aqui. Então, passando por isso, podemos seguir em frente e nos preparar com um bom tipo de animação de quadro-chave Hum, sim. Então, faça uso disso. Vamos simplesmente clicar e segurar e arrastar nosso ponto focal para a área. Caso ainda não tenhamos esse ponto focal configurado. Vamos conseguir um ponto focal com a transformação. A transformação, se clicarmos na chave aqui, nos permitirá criar um ponto inicial. E então, uma vez que vamos ao ponto final da transformação e começamos a girar isso Então, vamos bater. Comece a girá-lo com um celular World GZ de distância. Vamos fazer com que ele gire. Então, quando girarmos para uma extremidade diferente, pressionaremos a tecla Adicionar novamente. E vamos ver que agora ele começa a mover nossa seção inicial inteira. Então a câmera começa a se mover, vamos criar um tipo de configuração muito bom e vamos posá-la por enquanto, porque não configuramos uma boa rotação. Precisamos ter certeza de que ele gira 360 graus. Então, para fazermos isso, vamos até a própria guia de transformação. Vamos dividir tudo isso e preocupar apenas com a rotação em si. Agora vamos começar a rotação. Podemos ver que há um tom de rolagem e, pronto, vamos verificar qual deles afetará o quê? Portanto, não é o tom que vai clicar nos controles. Ya é o que vai afetar a forma como ele gira. A maneira como eu vou fazer isso é, na verdade, eu vou até o primeiro ponto-chave aqui. Vamos apenas adicionar três 60 a ele. E, na verdade, podemos simplesmente configurar o ponto para ser zero, assim. Então, o ponto final será definido como um valor de três 60, assim, e ele deverá girar o barco Você pode ver que está indo na direção que eu queria. Então, o que vamos fazer é ir até o final e configurá-lo com um valor negativo. Então, menos três 60, mais ou menos. Agora vai seguir em outra direção, desse jeito. Se quisermos acelerar e acelerar, o que podemos fazer é ir até o final e até dobrar esse valor. Então três 60 vezes dois serão eles e 20. Então, vamos seguir em frente e escrever isso. Agora, será a velocidade dupla disso e fará dois círculos completos no espaço de 15 segundos. Uma coisa que também precisamos fazer é descobrir como vamos configurá-lo para que ele gire a uma velocidade constante Como você percebe, logo no início, está sendo rápido, lento e depois acelera à medida que avança. A razão para isso é porque, por padrão, a interpolação de teclas será definida como automática Então, ele tentará facilitar a entrada e a saída em relação à animação em si. O que queremos fazer é pegar todas essas teclas dessa forma, clicar nelas e garantir que a interpolação de teclas esteja definida como linear Dessa forma, a configuração geral terá uma boa velocidade constante em relação a toda a configuração. Agora vamos arrastar a própria câmera para o sequenciador de níveis e agora vemos esse tipo de resultado Queremos começar apenas certificando de ejetar nossa câmera do visor para que possamos fazer isso clicando neste tipo de botão aqui, que desbloqueará nossa câmera E se não estivéssemos usando a câmera e não tivéssemos pontos-chave, o que ela teria feito, basicamente, se começássemos a nos mover, também moveria nossa câmera, que seria muito lamentável, especialmente se já tivéssemos uma boa configuração ou uma foto de chave vez disso, o botão O sobre o qual eu gostaria de falar será esse botão aqui. Se estivermos dentro do botão, você pode ver que, como a câmera já está configurada, ela não nos permitirá mover a própria janela de exibição. Mas quando clicamos em play, podemos ver que, na verdade , está apenas mostrando a revisão da própria câmera. Então, isso vai nos mostrar a cena inteira. Vai ficar muito bom. Ele vai girá-lo totalmente desse jeito Então, é muito bom em relação a isso. E sim, é basicamente isso em relação a como configurar uma boa mesa giratória Nós, é claro, precisaremos renderizar tudo e outros enfeites Mas vamos nos concentrar em como configurar primeiro o resto das fotos da câmera. Vou mostrar como fazer com que pareça mais um tipo de câmera portátil Você tem um tipo melhor de foto de composição mais próxima. Então, sim, vamos continuar com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 47. Como criar efeito de câmera portátil: Olá, e bem-vindos de volta à criação ambientes de estudo no Unreal Engine five O curso de artistas do boot camp. Na última aula, acabamos comprando um bom tipo de plataforma giratória que percorre todo o barco, desse jeito Agora vamos continuar com o processo e obter uma boa configuração para fotos um pouco mais próximas. Vamos começar simplesmente fazendo uma cópia do ponto focal e de uma câmera que já temos Vamos pressionar Controle C, Controle B, assim, e isso deve colar tudo o que já tínhamos antes. Isso vai ser um pouco melhor em relação à continuação, porque eles já têm uma boa configuração em relação aos ângulos e outros enfeites Vamos seguir em frente e, para carros, redefinir a rotação focal de 0,2. Então, vamos nos certificar de que vamos fazer uma rotação aqui, vamos redefini-la para uma rotação padrão de maçã, e podemos ver que está muito melhor. Agora vamos aproximar muito mais a câmera. Na verdade, vou clicar em r para reduzi-lo um pouco para que não atrapalhe nossa prévia. E acabei de perceber que ainda temos essa prévia do pino da última câmera. Eu só vou desmarcar isso aqui. Então, isso deve desaparecer agora que o selecionamos. Então, e só de olhar para isso. Eu percebi que era o original, então deixe-me ir em frente e ter certeza de que está ligado, assim. De qualquer forma, voltando a isso, vamos apenas garantir que tenhamos uma boa foto de câmera para nossa seção frontal Então, essa parte aqui , vai ficar bem bonita. Vamos simplesmente pegá-lo no ponto focal 0.2, posicioná-lo bem no centro dessa forma, e vamos começar nos certificando de que temos uma boa animação. A maneira como vamos fazer isso é fazer um simples movimento panorâmico Vamos girar nossa câmera adequadamente. Então, nesse tipo de ângulo. E eu vou começar por ter esse tipo de resultado. Vamos até o ponto final da linha vermelha. Começaremos verificando se o ponto focal está dentro da configuração. Então, vou arrastar e soltar isso aqui, assim. Então você pode ver que já está ficando um pouco maior em relação ao sequenciador Vamos nos certificar de simplesmente adicionar uma chave à nossa, dê uma olhada nela. Isso foi um pouco mais difícil de ver porque há um objeto selecionado. Eu vou seguir em frente e escolher o selecionado. Então, na transformação de Onton, vamos garantir que comecemos com a chave aqui Eu também vou usar esse bar aqui, provavelmente. Certifique-se de que não alcance mais de 15 segundos nesta parte aqui. Então, em 15 segundos, estou apenas configurando, certificando-me de que estou redefinindo tudo, assim em relação aos quadros-chave e ao próprio corte Amer Depois disso, vamos nos certificar de que temos a transformação do vocal 0.2 configurada logo no início, assim, e vamos até o final dessa configuração. Vamos garantir que isso seja configurado para 15 segundos, menos, então vou arrastá-lo. Na verdade, vou tirar a linha vermelha do caminho primeiro. Vou me certificar de que temos uma boa configuração para esses 15 segundos. Agrupando isso. Acho que vai ficar tudo certo. Vamos movê-la de volta em relação à linha vermelha, que ela se encaixe na seta E a próxima coisa que queremos fazer é garantir que tenhamos uma boa proposta para isso. Vamos até o aparelho local e vamos apenas mover a perna lateral da câmera Em seguida, vamos adicionar um novo, que nos dará esse tipo de movimento. Anteriormente, nós o configuramos para um movimento linear. E neste caso em particular, acho que podemos deixar como está. Eu acho que vai ficar muito bom no geral em relação a isso. E quando terminarmos, quando estivermos satisfeitos com o movimento de um tiro. Também podemos adicionar uma câmera a essa área de 15 segundos, assim, e agora ela vai nos dar um tipo de foto muito bom. Podemos até mesmo pré-visualizar isso e ver como fica. Agora, sim, isso está parecendo muito bom para nós. Estou gostando muito disso, embora provavelmente possa começar um pouco mais tarde Então, vou mostrar como iniciar toda essa sequência em uma seção posterior. Podemos movê-la, por exemplo, a seta, eu queria começar, digamos, nesta área aqui, para que não ficasse muito longe da foto. O que podemos fazer é ir até o fim, podemos adicionar uma tecla agora ao 0.2 focal. Podemos excluir a chave original e simplesmente movê-la volta para o ponto de 15 segundos. E agora, vai começar um pouco mais tarde em relação a isso, e vai ser muito melhor. Então, essa é uma maneira de ajustar os valores. E quando tivermos uma foto como essa, talvez queiramos adicionar um pouco de talvez queiramos adicionar um pouco de movimento portátil, mas para fazer com que pareça um pouco mais natural na foto Para fazer isso, vamos acessar o navegador de conteúdo. Vamos clicar. Vamos entrar na aula de blueprint e temos seleções Agora, neste momento, vamos assistir a todas as aulas. Vamos procurar o tremor da câmera, e devemos nos chamar de ator de trepidação da câmera. Então será isso, base de vibração da câmera, vamos selecioná-la, clicar em Selecionar, e podemos chamar isso de trepidação da câmera. Então, agora vamos clicar duas vezes para abri-lo, o que nos dará esse tipo de visão. Não se surpreenda com isso. precisa ser tão complicado. Nem precisa ter todos esses menus ativados. Vamos fechá-lo, e agora é a segunda vez que abrimos isso. Só vai ser esse tipo de resultado. Então é exatamente isso que queremos em relação a isso. E agora vamos nos certificar de configurar um padrão de vibração de raiz. Nós vamos abrir isso. Vamos clicar no padrão de vibração da câmera com ruído P. Isso vai nos dar um visual natural muito bom. Vamos abrir essas janelas aqui. Quando ouvimos um bom ruído de Perlin, também é que precisamos fazer também é garantir a rotação Isso é o que vamos usar para garantir que câmera trema. E o ponto de partida será, na verdade, em um ponto de tempo. O ponto de tempo deve ser configurado com a duração em si. Vamos configurá-lo em zero. Caso contrário, ele se moverá por apenas 1 segundo e parará. Queremos garantir que ele se mova indefinidamente, então sempre o manteremos ligado e poderemos controlar isso a partir do sequenciador de níveis da câmera Então, depois disso, vamos apenas brincar com multiplicador de amplitude de rotação e o freqüenciador de rotação multiplicador de amplitude de rotação nos permitirá dar mais força em relação ao movimento, quanto ele é girado Então, vamos conseguir um bom multiplicador para Vamos definir isso para dois. A frequência fará com que a câmera trema sobre o quão instável ela é, basicamente, a frequência da trepidação Quanto mais você tiver disso, mais tremores você terá E, por enquanto, vamos manter isso como um. Isso é tudo que precisamos fazer. Agora vamos clicar em compilar no canto superior esquerdo e clicar no botão Fechar Agora vamos voltar para a sequência de níveis, então vamos encontrar o ator da câmera dois. Vamos clicar na faixa e vamos tremer a câmera. Se passarmos o mouse sobre ele, poderemos selecioná-lo. Vamos selecioná-lo. E agora vamos garantir que a câmera trema que temos aqui. Vamos apenas garantir que ele se mova logo no início do nosso quadro. Em seguida, garantiremos que o movamos por toda a seção. E agora, uma vez que o movemos, podemos ver o tipo de movimento que vamos obter. Então é isso que vamos conseguir. É um tipo de assento muito bonito e simples para o formato de uma câmera Para torná-lo mais orgânico, porém, precisamos ajustar alguns valores e garantir que os configuramos corretamente A primeira coisa, porém, é que vamos usar o próprio tremor da câmera. Vou fazer a janela um pouco menor, vou espremê-la até o canto assim E vou me certificar de que temos um pouco mais de controle em relação à forma como a câmera treme Então, agora, como você pode ver, ele treme bastante Só vou me certificar de que façamos isso na janela de exibição em relação à câmera E sim, treme demais. Mas acho que a frequência é boa. Se configurarmos algo como dez, podemos ver que é muito, muito rápido assim. Então, geralmente tendo isso como ponto de partida, é muito bom configurá-lo como 0,5 em relação a isso, porque queremos apenas um pequeno tipo de tremor, como Então, é muito bom em relação a isso. Precisamos ter certeza de que não exageramos. Não há urgência em relação à cena, não, explosões ou algo acontecendo em segundo plano Portanto, não há necessidade de o cinegrafista se assustar ou sacudir a câmera em todas as direções Então isso é. Isso é muito bom. Mas precisamos ter certeza de que também adicionamos um tipo adicional de vibração da câmera. Vou continuar e voltar para o navegador de conteúdo. Vou pressionar Control C Control V para a câmera tremer. Temos uma câmera shake two. Vou clicar duas vezes para abrir isso. Agora podemos ver que, dentro da minha guia, esteja aqui no lado direito. E vou começar a baixar essa frequência para algo como 0,3 e aumentar a amplitude do multiplicador para algo como Algo assim nos dará um bom tipo de configuração. Vou prosseguir e garantir que o compilemos. Volte para a sequência de níveis dessa forma, certifique-se de que estamos dentro de uma guia como esta. Em seguida, vamos adicionar outro rastreamento. Vamos adicionar outro tremor de câmera e também vamos comprar o segundo. A razão pela qual estamos fazendo isso é porque não vai ser tão variado. Caso contrário, temos que ter certeza de que temos um pouco mais de controle. Agora você pode ver que ele começa a se mover. Na verdade, vou classificar a parte superior excluindo-a rapidamente para que possamos ver como ela se parece Eu simplesmente não vou fazer nada no momento, só vou pré-visualizar esta câmera, simple camera shake. Então você pode ver um pouco subindo e descendo um pouco. É tudo o que precisamos em relação a isso. Vou limpar o controle e garantir que aquele esteja de volta. E ao combinar esses dois tremores de câmera, podemos vê-los nos dando uma aparência muito natural em relação a esse movimento E, sim, é basicamente isso em relação à configuração do tremor da câmera. Isso é tudo o que precisamos fazer para nos dar um tipo muito bom de emoção por isso. Então, sim, na próxima lição, aprenderemos sobre as transições e como configurá-las para a emoção entre as câmeras Então, sim, muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 48. Transições de câmera e exportação de vídeo: E bem-vindo de volta, Ebron, à criação de ambientes permanentes em NNGinFive Na última lição, deixamos de criar um bom tipo de configuração portátil com vibração de câmera E já está bonito, mas agora podemos ver isso entre a mesa giratória, se eu clicasse em G, na verdade para remover os pontos de foco Então, entre a mesa giratória, se clicarmos no espaço e entre isso e aquilo, podemos ver que há um corte claro Então, temos que nos certificar de que consertamos isso. E, para nós, fazer isso, na verdade, é bem simples. Vou fechar as janelas do lado direito por enquanto, desse jeito, e vou sair da janela de visualização das câmeras Agora, para garantir que tenhamos boas transições, o que vamos fazer é deixar a câmera preta e depois garantir que elas se transformem em outra foto E a melhor maneira de fazer isso será , na verdade aproveitando nosso processo de postagem. Vamos aproveitar o processo de postagem que já está dentro de um nível. Então, vamos prosseguir e localizar isso. Vai ser essa caixa aqui. Vou apenas verificar se ele tem uma extensão infinita aqui, como acontece, e agora vamos ter certeza de que temos algum controle sobre essa configuração de pós-processo em relação à sequência de níveis Então, na verdade, é muito fácil e simples de fazer. O que vamos usar será a exposição. Então, vamos abrir essa torneira de exposição. E aproveitando a exposição, podemos simplesmente escurecer tudo até nada e depois aumentar o brilho Mas isso vai ser muito fácil e simples de fazer. Vamos fazer isso, na verdade. Além disso, outra coisa a considerar será em relação à exposição mínima e máxima. Então, eu recomendo que você, em vez de , por exemplo, alterar a exposição máxima mínima para eles, também podemos aumentar e diminuir a velocidade, que basicamente fará com que você faça uma transição mais rápida entre elas. Vou configurar os dois 2.1, da mesma forma que agora, quando estamos alterando o mínimo de exposição, ou seja, escuridão e exposição, escuridão e exposição, será muito mais lento, na verdade Precisamos ter certeza de que fazemos o oposto disso. Precisamos ter certeza de definir os dois para dez, e agora será muito mais rápido, como você pode ver aqui. Então é assim que vamos fazer uso disso. E agora, para usá-lo em um sequenciador de níveis, vamos usar esse pequeno ícone aqui, que adicionará um quadro-chave à sua propriedade Ao clicar neste botão aqui, vamos adicioná-lo na parte inferior do nosso sequenciador de níveis E vamos apenas fazer uso disso para nos somar aos valores. Quando abrirmos o sequenciador de níveis, veremos esses botões aqui que permitirão que você adicione praticamente qualquer tipo de propriedade em relação aos valores numéricos em nosso sequenciador de níveis, o que é muito bom, na níveis, o que é muito bom, É uma maneira muito boa de fazer isso. Vamos começar configurando um bom quadro-chave logo no início, antes de realmente acertarmos a outra foto. Em seguida, vamos pressionar o Controle C movê-lo para o lado e pressionar o Controle. Portanto, temos um bom tipo de quadro entre essa configuração. Então, no meio, você vê que há uma parte vazia, e vamos preenchê-la com uma exposição menor. Vamos escurecer isso para que quando ficar preto, completamente escuro como breu , aí está que entendi, podemos usar esse valor e vamos adicioná-lo à nossa chave. Neste ponto, como já adicionamos uma sequência de níveis com esses quadros-chave, podemos simplesmente clicar nesse botão aqui, e isso fará com que ele simplesmente o escureça Neste ponto, o que temos é basicamente uma mesa giratória que escurece e aciona o tipo de movimento de vibração da câmera, que é muito bom para nossa configuração Então, sim, quando terminamos com isso, obtemos um bom tipo de movimento para as transições e podemos trabalhar em alguns outros extras. Podemos, por exemplo, nos contentar com apenas a câmera se desfocando na cena, e podemos ir em frente e realmente configurar isso bem rápido Vamos garantir que façamos isso também. Existe uma opção dentro da própria câmera de lente, se quisermos usar uma câmera cinematográfica Quando entrarmos na câmera, podemos dar uma olhada nela, e essa será a cena cinematográfica do ator Vamos nos certificar de que estamos na frente da sequência dessa forma, para que possamos continuar e jogar com isso. E sim, apenas clicando na própria câmera, veremos suas opções. Existe uma opção chamada abertura atual. E tomando a abertura atual, se dermos uma olhada nela, podemos reduzi-la até 1,1 Mas isso lhe dará apenas uma boa profundidade de campo. Se eu aumentasse o zoom , por exemplo, poderíamos ver com um pouco mais de clareza o que ele faz. Ele simplesmente desfoca tudo em relação à sua profundidade. Mas vamos nos certificar usar isso apenas para configurá-lo para um efeito de desfoque rápido Então, para fazermos isso, vamos subir um pouco na seção de configurações da lente. Certifique-se de tê-lo ligado e de que haja um mínimo de paradas. Vamos apenas reduzir isso para zero, então agora podemos ter controle total em relação a isso, porque, caso contrário, não será inferior a um valor de 1,2. Então, agora começamos a configurá-lo para um valor zero, ou um valor próximo de zero, digamos que isso nos dará um efeito desfocado muito bom Então, na verdade, vou seguir em frente e configurar isso como bom ponto-chave com 2,8 de um valor por padrão. Vou mover isso um pouco para a frente. Então, vou voltar para a original na frente da sequência de níveis, desta vez, e vou voltar para a câmera, encontrar as opções de lente para esta aqui, vou configurá-la para um valor de 0,001, algo assim Então, bem desfocado, vou adicionar outra chave E agora vamos tirar esse tipo de foto. Então, vai começar desfocado e depois vai nos dar um bom tipo de resultado Porém, só de olhar para isso, percebi que seria um pouco rápido demais em relação a isso. Vou dar esse tipo de resultado, e ainda é um pouco rápido demais para ficar embaçado Basicamente, vou configurar outro tipo de quadro-chave que ficará próximo a ele depois, assim, adicionarei um novo quadro-chave em relação a esse valor aqui. Vou diminuir isso um pouco. Novamente, algo assim e mova-o um pouco para a frente dessa forma. Dessa forma, quando estivermos na verdade, vou me segurar e devo ser capaz de ampliar. Na verdade, vou me aproximar um pouco mais, e devo ser capaz de simplesmente movê-la em relação a isso. Também podemos desativar o encaixe para ter um controle maior em relação a isso, e isso deve nos dar esse resultado, que na verdade remonta ao retorno desse tipo de configuração Só estou tentando descobrir por que esse é o caso. Não deveria ser o caso. Só estou me perguntando por que isso acontece. Não sei por que esse é o caso. Vou apenas excluir o original e substituir o que usamos anteriormente, e isso deve nos dar um resultado muito bom de desfoque. Então, sim, apenas fazendo isso, podemos ver que o tipo de diferença que vamos conseguir é muito melhor, e isso nos permite configurar uma boa sequência de câmeras E quando tivermos um vídeo de 25 segundos de várias fotos da câmera, podemos renderizá-lo. A maneira mais fácil de renderizar um tipo simples de vídeo com um mecanismo irreal é simplesmente usar o botão de renderização desse filme em um vídeo Este aqui, se clicarmos nele, obteremos as configurações de renderização do filme. Vamos garantir que o formato de saída da imagem do arquivo seja AVI, pois será uma sequência de vídeo. Não temos nenhum áudio , exceto para resolução. Vamos garantir que ele tenha uma resolução de dez 80 pixels. Qualidade de compressão, eu recomendo que você a mantenha um valor baixo, algo como 45, um pouco mais baixo, para que obtenhamos um resultado de melhor qualidade E quanto ao vídeo em si, vamos garantir que este seja definido como um modo cinematográfico Isso lhe dará o melhor vídeo disponível com um mecanismo irreal E, finalmente, a única coisa que precisamos para configurá-lo será o diretório de saída. diretório de saída permitirá que você simplesmente clique nesses três pontos aqui Vamos permitir que você faça um bom vídeo com isso. Vou simplesmente configurá-lo em uma das pastas, e ele deve me dar um bom resultado depois que eu terminar de usá-lo. Vou precisar verificar, é claro, como está, mas vamos em frente e assista a esse filme. Quando terminarmos com tudo isso, vamos garantir que a animação esteja configurada corretamente. E a última coisa que precisamos fazer é, na verdade, ser a contagem de quadros quentes. Normalmente, funciona quando estamos capturando o filme, estamos capturando um vídeo, pois ele precisa de algum tempo antes começar, na verdade, o vídeo inteiro para carregar tudo na cena Então, vamos dar uma boa contagem de quadros. Normalmente, coloco algo 42 quadros para garantir que ele carregue tudo, e isso geralmente dá um bom resultado. Então, quando terminarmos com isso, vamos seguir em frente e clicar em capturar filme. Vamos salvar a coisa toda e ela começa a configurar tudo. E sim, é basicamente isso em relação a isso. Uma vez feito no canto inferior direito, aparece a mensagem capturando o vídeo Portanto, isso não é apenas uma prévia, mas também uma captura de vídeo. E será isso a partir deste vídeo. Temos que configurar algumas boas transições de câmera. Além disso, não esqueçamos que criamos um vídeo rápido para nós mesmos. Então, isso nos permite criar algumas apresentações agradáveis e interessantes para nossas configurações em nossos E sim, será isso a partir deste vídeo. Vamos passar para a próxima cena na próxima. Então, muito obrigado por assistir, e nos vemos um pouco. 49. Como criar movimento na folhagem: Bem-vindo de volta à criação ambientes permanentes em uma pilha de regiões O curso de treinamento para artistas. Na última lição, deixamos criar um bom sequenciador de níveis, usar algumas boas transições, criar uma mesa giratória uma foto em close-up . Então, obtemos um bom vídeo geral. E sim, agora vamos seguir em frente e passar para a próxima cena. Vamos voltar para a pasta do bootcamp. Vamos entrar na pasta nove, dando vida à cena. Vamos seguir em frente e abrir este. Vamos comprar esse sassin em que temos um belo pássaro se comportando em uma árvore, mas a árvore em si não tem nenhum tipo de folha Então, vamos resolver isso primeiro. Vamos garantir que recebamos uma boa moção deles. Vamos falar com a equipe de texturas. Vocês encontrarão algumas texturas de folhas Então, vamos criar uma textura para isso primeiro e vamos aplicá-la em nossa área. E sim, vamos começar com isso. Vamos clicar com o botão direito do mouse para criar um material, chamar este, deixa Matli, vamos clicar duas vezes nele E comece a criar para nós mesmos uma arte para uma bela folhagem. Então, para fazermos isso, vamos seguir em frente e, primeiro, pegar todas as texturas das folhas Vou apenas tornar essa janela um pouco menor, agarrando-a para o lado Então, vou pegar todas essas texturas que dizem “ deixe na frente delas”, e estou apenas me certificando de que essas sejam as únicas. Portanto, temos cinco texturas no total, o que é muito bom. Vamos acessar a própria fotografia de texturas e simplesmente arrastá-la para a área dessa forma Então, na maioria das vezes, tivemos quatro texturas, mas, neste caso, temos cinco A razão é porque usamos uma máscara de ácido Então, vamos fazer uso disso. Agora vamos simplesmente dividir tudo desse jeito. E eu vou usar a cor base na rugosidade superior. Desculpe, isso é uma decisão de âmbito, já que podemos vê-la no canto inferior esquerdo, é Sabemos que isso vai estar no fundo do poço. Então, os valores normais e, claro, de rugosidade serão assim Tudo bem, agora que o configuramos dessa forma, vamos começar simplesmente anexando cada um deles. Então, vamos criar um bom material de realidade virtual a partir disso. Para o Normal em si, recomendo que você crie mais um valor de força em relação ao tipo normal de configuração. Normalmente, se fôssemos apenas anexá-lo como está, você pode ver que ele nos fornece um bom tipo de configuração. Mas se quisermos ter mais controle sobre essas folhas, se quisermos ter certeza de que controlamos os detalhes de alguém, o que eu recomendo que você faça é criar uma planura normal Então, ao clicar e digitar em plano, você pode ver que é plano e normal Esse é um tom muito útil para quando queremos controlar a intensidade da configuração geral. Então, apenas anexando isso e configurando, vamos segurar S, vamos tocar na tela Vou chamar isso de achatado normal, assim, e vou anexá-lo ao nivelamento, desse jeito Por ter um valor padrão de zero, ele deve permanecer o mesmo, então é isso. Mas, ao movê-lo para um valor de um, ele eliminará completamente o valor normal. No entanto, se formos torná-lo negativo, você pode ver que a intensidade de um mapa normal será amplificada Portanto, esse é um tipo de configuração muito útil para usar, especialmente para as folhas, sempre que quisermos ter mais movimento nelas e que um pouco da luz seja refletida um pouco Então, o próximo será o amplificador em declusão e, finalmente, teremos uma opacidade Como você pode ver pela opacidade, neste caso específico, vamos nos configurar com uma máscara de opacidade, mas na verdade ela está E a razão é que, é claro, precisamos nos transformar em material. Vamos abordar o material em si. Vamos mudar o modo de mesclagem da máscara opaca. Assim, isso nos permitirá usar a máscara de opacidade. E então também vamos nos certificar de que é um tipo de material de dois lados Então, vamos seguir em frente e usar nos dois lados aqui, assim, e isso vai nos dar esse tipo de resultado A próxima coisa que eu quero fazer é primeiro limpar o controle e o S para garantir que ele salve dessa forma. Então, a próxima coisa que eu quero fazer é usar essa soma de cores para configurá-la com uma cor emissiva Apenas configurando com cores emissivas, poderemos fazer com que as folhas em si pareçam um pouco mais caricaturais e com um resultado Vamos segurar M e anexar essa cor ao multiplicador Vamos manter S e vamos manter esse multiplicador de missões Sabonete. E sim, por enquanto, vamos mantê-lo como zero. Vamos anexá-lo a uma cor emissiva. Mas quando começamos a brincar com os valores em si, você também pode vê-los se iluminando E é uma ótima maneira de controlar o brilho de suas folhas. Agora, é claro, vamos seguir em frente e criar algum movimento para as folhas. Então, para fazermos isso, vamos usar um deslocamento da posição mundial, e isso nos permite deslocar os vértices dentro do material que farão um certo movimento dentro de uma Então, para usarmos isso, existe um tipo muito bom de nó chamado vento simples. Se simplesmente digitássemos vento em uma barra de pesquisa, obteríamos um simples vento de grama. E embora seja um simples vento de grama, ele pode ser muito usado de qualquer maneira ele pode ser muito usado de qualquer maneira e é um tipo muito bom de configuração para adicionar um pouco de movimento ao So, basta anexá-lo ao deslocamento da posição mundial anexá-lo ao deslocamento da E o motivo é que não configuramos os parâmetros das configurações. Então, em primeiro lugar, a intensidade do vento. Vamos seguir em frente e criar um parâmetro para isso, e a intensidade do vento nos dará força em relação à instabilidade em relação ao quanto ela está sendo compensada pelos Vamos começar com zero e, em seguida, vamos subir até o peso do vento É aí que usaríamos nossa pintura de vértices Controle onde queremos ou onde não queremos que esteja o peso de uma instabilidade, e não vamos usar isso no momento Vamos apenas mantê-lo como um parâmetro simples. Então, vamos configurar isso como um simples peso do vento. Mas com apenas um nó pintado de vértice e um pouco de pintura de vértice nessa área, também funcionaria muito bem em relação a velocidade do vento em relação à velocidade do vento será apenas a frequência do tremor Vamos segurar S, os creocélulas sopram, então. Vamos seguir em frente e nos conectar para aumentar a velocidade do vento. E, finalmente, BPO adicional, vamos manter isso como zero Na maioria das vezes, isso não será relevante para nós. Em vez disso, é para ajustes adicionais do movimento. Então, sim, é basicamente isso em relação a isso. Vamos continuar e clicar em Control on S para salvar isso. E agora podemos finalmente entrar em nossas configurações e criar uma instância material a partir disso. Vamos clicar com o botão direito do mouse no material das folhas e botão direito do mouse no material das folhas criar uma instância de material assim. E, claro, precisamos aplicar isso a uma determinada malha. Na verdade, vamos criar uma forma simples para as folhas, vamos criar um belo plano como esse. Vamos apenas aumentar isso no momento para que possamos ver o que estamos fazendo. Aí está. Vamos apenas aumentá-lo em toda a seção. Agora, vamos aplicar esse material de forma intensa, para que possamos trabalhar nele. Vamos clicar duas vezes nele. Na verdade, vamos nos configurar com velocidade do vento por enquanto e a intensidade do vento, assim. E quando começarmos a aumentar essas duas, por exemplo, a velocidade do vento, podemos mantê-la em 0,5 e intensidade do vento se definirmos como dez. Não vamos conseguir nada. O motivo é que o peso do vento está definido como zero, então isso não afetará nada no momento. Precisamos ter certeza de que está definido como um. Então, na verdade, vamos mudar isso e defini-lo como um, e você pode ver. Esse é o tipo de oscilação que vamos ter. Parece muito interessante quando se trata de apenas uma única bagunça. Então, vamos criar certos arbustos para garantir que coloquemos as folhas superiores das árvores. Então, para fazermos isso, vamos primeiro tirar a densidade do vento, reduzi-la a zero, reduzi-la a zero, e agora podemos trabalhar nisso e nos preparar com algumas variações de forma mais agradáveis Então, vamos apenas manter o duplicado, girado e garantir que tenhamos algumas boas variações Vamos seguir em frente e duplicar outra, criar outra e, assim, vamos criar um tipo de configuração muito bom e simples Assim mesmo. Mais uma vez, talvez, girando isso, faça com que suba um pouco, talvez Então, e coloque. Vamos ter apenas um conjunto simples de folhas como esse. Agora, o que vamos fazer é, na verdade, pegar toda essa seção do plano dessa forma. Vamos clicar em Control G, que agrupa toda a área da seleção. Então, se agora clicássemos em G sem o controle G, poderíamos entrar na visualização do jogo e ver que há um tipo de destaque verde em toda a volta. Então, agora podemos simplesmente selecioná-lo e selecioná-lo novamente e ele selecionará todos esses planos para as folhas da árvore. Com apenas isso, podemos obter um bom tipo de configuração para essas folhas. Vou preencher esta seção inteiramente, assim Isso garantirá que essas áreas tenham um tipo de variação mais agradável, principalmente colocando-as no final, mas também podemos ter algumas mais interessantes em relação ao tamanho, por exemplo, podemos torná-la um pouco maior, não muito grande, porque queremos que a variação das folhas seja do mesmo tamanho. Portanto, não pareceria com muita frequência em relação ao padrão. E eu vou apenas girar isso, por exemplo. Na verdade, duplique esta seção inteira, vários grupos como esse e coloque-a nesta área aqui Eu não vou gastar muito tempo com relação a isso. Só queremos ter certeza de que temos um bom tipo de folhas. Talvez você também possa colocá-lo entre as seções dos galhos das árvores. Então, parece que há galhos menores por aqui, e algo assim resolveria o problema. Vou garantir que tenhamos uma variação boa o suficiente em relação a isso. OK. E depois que terminarmos, teremos algo parecido com isso. Na verdade, vamos colocar mais um aqui, para que possamos ter uma boa forma geral. Vai parecer que eles estão um pouco flutuando, mas quando os conectarmos aos clusters, eles realmente parecerão bem, e talvez mais um aqui, então os conectamos um pouco mais. Certo, então a próxima coisa que precisamos fazer é garantir que haja mais um aqui. Acho que vai ficar tudo certo. Assim, podemos formar a forma da maneira que quisermos. Mas de qualquer forma, seguindo em frente. A próxima coisa que precisamos é garantir que fixemos a intensidade do vento. Vamos começar a aumentá-lo e ver como fica. Portanto, um valor de 1,6 é um pouco demais. Vamos continuar e configurá-lo com 0,8. Então, um pequeno tremor lento, então parece que há um vento pequeno E com relação à velocidade em si, podemos torná-la super lenta ou super rápida, mas, honestamente, recomendo que você a mantenha em um valor de 0,3 para um tipo simples e agradável de movimento do vento Quanto ao nivelamento normal e à multiplicação de emissões, também podemos trabalhar nisso Vamos começar a aumentar a multiplicação de emissões, e você pode ver que as folhas a estão iluminando Esse é um tipo muito simples de configuração. Em relação a quando queremos apenas iluminar as folhas. A alternativa seria usar algo como dispersão da superfície do talão Mas, neste caso em particular, bastará apenas clarear as folhas Quanto ao achatamento normal, se você apenas arrastar isso para baixo, verá que a intensidade das folhas ficará um pouco mais forte E isso realmente vai nos ajudar a tornar a profundidade das folhas mais intensa. E sim, é basicamente isso em relação a isso. Conseguimos uma boa configuração. Na verdade, vou pegar talvez mais algumas folhas, colocá-las de lado, assim, e me talvez mais algumas folhas, colocá-las de lado, assim, certificar de que o último galho também tenha algumas folhas assim ou algo parecido. E dessa forma, podemos esconder o comportamento sobre as folhas. Então, de qualquer forma, será isso por enquanto. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 50. Movimento de aba de asa de abelha: Bem-vindo de volta à criação de ambientes permanentes no curso RenGedFive The boot Cam for artist Na última lição, deixamos de criar belas folhas de árvore que têm um pouco de movimento dentro delas. Na verdade, talvez eu vá adicionar um pouco mais de um cluster apenas para melhorar a forma geral. E isso parece bom. Temos um belo formato orgânico arredondado. De qualquer forma, agora, para seguir em frente, vamos seguir em frente e ir até nossos idosos para dar vida à cena Vamos examinar os ativos e encontraremos um pequeno espaço para aproveitá-los. Então, simplesmente arrastando-a para a cena, podemos ver como ela se parece Vou clicar em F para também ampliar, e você pode ver que esse garotinho será muito útil andando pelo Behave Então, para que possamos realmente fazer uso disso e fazê-lo voar, precisaremos primeiro separar suas asas. Então, assim como com as folhas, o que vamos fazer é conseguir uma boa configuração de material. Além disso, ele tem apenas materiais básicos simples, já que é um cara muito pequeno, e você pode vê-lo dividido em apenas materiais coloridos básicos simples. Vamos fazer uso das asas. Vamos clicar duas vezes nele e veremos que ele só tem uma cor para as asas. E sim, vamos apenas fazer uso disso. Apenas liquide com folhas. Obviamente, vamos usar o deslocamento da posição mundial Além disso, neste momento, vamos nos preparar com um tipo de configuração um pouco diferente. Então, para começar, vamos clicar com o botão direito do mouse, vamos obter a posição dos nossos elfos, posição mundial, então Isso nos permitirá controlar o movimento das asas em relação à posição do mundo. E queremos que isso seja adicionado com o tempo, então vamos clicar em pesquisar por tempo, assim. Obviamente, queremos ter certeza de que temos controle sobre esse tempo. Então, o que vamos fazer é segurar M. Vamos tocar na tela. Vamos segurar S, tocar na tela e chamar esse multiplicador de tempo Por exemplo, vamos configurar isso para uma velocidade um pouco mais rápida desde então. Eu quero, imediatamente, ser capaz de fazer um bom movimento rápido para E vamos apenas adicionar isso em relação à posição mundial, mas não queremos adicioná-lo à posição mundial inteira. Só queremos ter certeza de adicionar algum deslocamento em relação a um eixo Então, o que vamos fazer é simplesmente pegar isso. Vamos pegar a máscara de componentes. Assim. E com a máscara do componente, garantiremos que usaremos apenas nosso eixo vermelho. Dessa forma, agora vamos somar tudo até o tempo, vamos segurar A e adicioná-lo à área. Vamos apenas conectar os dois dessa forma , e então imprimiremos isso no valor senoidal Portanto, o valor senoidal é muito útil , pois cria uma espécie de movimento gráfico subindo e descendo, o que nos permite controlar esse valor geral Em relação ao tempo todo. E então vamos nos certificar de que temos controle sobre todo esse parâmetro. Vamos segurar, tocar na tela e conectá-la com uma simples aba de asa. Por exemplo, vamos definir o valor padrão como um. Exatamente desse jeito. E agora, vamos determinar com qual eixo ele realmente está configurando. Então, para nós, vamos configurá-lo com o eixo Z. Primeiro, vamos dizer qual é o eixo usando vetores livres. Vamos ficar livres e tocar no gráfico. Vamos garantir que isso seja configurado com um valor para o Z. Então, ele vai subir e descer, assim Mas vou garantir que isso seja transformado do eixo local para o espaço mundial. Então, para fazermos isso, vamos extraí-lo desse nó. Vamos pesquisar o vetor de transformação. Então, o vetor de transformação, será apenas transformação. Vamos prosseguir e clicar nele. Lá vamos nós. E agora vamos nos certificar de que está configurado corretamente. Então, certifique-se de que essa seja a fonte que estamos pegando, seja configurada como espaço local e que o destino seja um espaço mundial. É muito importante que isso funcione. Caso contrário, ele não será configurado corretamente. Então, certifique-se de que seja feito assim. E, claro, vamos apenas multiplicar o valor dessa forma em relação a toda a configuração Finalmente, o que precisamos fazer é agora, se conectarmos isso a toda a posição alterada, podemos ver que a coisa toda oscila bem dessa forma, e também podemos controlar o valor Com relação à quantidade de abas, se definirmos isso para algo como cinco, você pode ver que esse é o tipo de emoção em que obteremos um tipo muito bom de configuração para obter um tipo de emoção B vibrante A única coisa que precisamos fazer é ter controle. Não queremos que a asa inteira fique girando desse jeito Só queremos ter certeza de que uma tecção específica funcione. Então, para fazermos isso, vamos usar a cor do vértice Vamos clicar com o botão direito do mouse. Vamos procurar por vértice, cor assim E então vamos usar dados do vértice vermelho. Vamos segurar M e multiplicar isso pelo vermelho dessa forma Em seguida, vamos anexá-lo ao deslocamento da posição mundial E vamos recuperar esse tipo de resultado. Agora vamos clicar em Controle e S para salvá-lo, sem mais nem menos. Então vamos prosseguir e encerrar isso. Vamos clicar. Na verdade, vamos apenas selecionar o próprio B. Nós vamos entrar nos bastidores. Vamos simplesmente selecioná-lo em um navegador de conteúdo, assim. Vamos clicar nela e continuar e continuar criando uma instância material, assim. criando uma instância material, assim. Vamos entrar no próprio B dentro de uma malha estática. Então, ele será aplicado, e vamos apenas trocar material da asa por uma instância do material da asa, assim. Então, altere-o para todas as malhas estáticas do Bs. Em seguida, vamos entrar nas asas sozinhos. Vamos começar a brincar com uma quantidade de flaps e um multiplicador de tempo Então, para nós fazermos isso. Vamos trocá-los. Então, ao alternar o multiplicador de tempo, você pode ver que ele começa a girar muito mais rápido e, ao abaixá-lo, você pode ver o E a diferença entre um simples movimento de asa e o que configuramos agora é que ele só se move para cima e para baixo, enquanto em comparação com as folhas é um movimento por toda parte. Portanto, é uma boa funcionalidade literal de se conhecer. E quando ele se move, você pode vê-lo se movendo muito mais rápido porque também está combinado em relação à velocidade de um B em si, então isso é muito bom em relação a isso. Embora esteja usando apenas um eixo como referência, ainda é muito bom quando se move. Podemos configurar isso para, por exemplo, ser assim, e você pode ver que é um pouco confuso em relação a isso Mas sim, ter um pouco de movimento nos ajudará a obter um bom tipo de configuração. Vamos configurar isso gratuitamente para carros e depois podemos voltar a usá-lo mais tarde , e depois podemos voltar a usá-lo mais tarde quando estivermos trabalhando com as próprias partículas. Agora, porém, vou usar a pintura de vértices para definir as asas B em relação ao movimento Então, ganhe uma oscilação ao lado dela. Teremos um melhor controle sobre toda a configuração. Vamos entrar no modo de seleção e alterá-lo para uma pintura de malha. Em seguida, seremos selecionados. Vamos entrar no modo de dor. E vamos simplesmente trocar a cor da tinta de branco para preto, assim como fizemos com a parte de mesclagem do vídeo para uma cena em que nos montamos com o castelo Neste caso em particular, vamos nos certificar de que o canal vermelho, se quisermos realmente usar um canal não vermelho por aqui. Eu só vou ficar um pouco mais escura logo no início, Portanto, não oscila tanto logo no início. E depois há uma boa mudança gradual. Também vamos mudar um pouco o tamanho. Teríamos uma aparência mais parecida com essa aqui. Então, novamente, um tipo de saída um pouco mais gradual e tudo ficará certo em relação a isso. E eu acho que isso vai ficar bem . Vamos em frente e confira. Parece que vamos sair do canal vermelho, e você pode ver que esse é o tipo de movimento que vamos obter. Mas é claro, digamos que o voble seja um pouco intenso demais em relação ao movimento Não queremos que seja apenas uma espécie de b assim, fazendo com que pareça que as asas são parcialmente líquidas. Vamos examinar o material da asa em si. E dentro do valor do sinal, podemos ajustar o período em que ele avalia configurando isso para 0,1, por exemplo, e salvando isso. Podemos ver que isso cria um tipo de intervalo muito maior e deveria ou, na verdade, se desculpe por isso. Precisamos configurar isso para dez. Em vez disso, configurando isso para dez, ele terá um intervalo mais amplo configurando-o para 0,1, ele terá um E sim, ter isso nos dará um bom resultado. Na verdade, vou tentar alterá-lo para 100, por exemplo. Veja como isso ficaria e certifique-se de compilar o sombreador inteiro Nós vamos conseguir esse tipo de resultado. Então, você pode ver que está parecendo um pouco mais como um sinal de distância neste momento basta verificar as próprias asas. Mas é claro que agora precisamos reajustar a quantidade do retalho, por exemplo, porque é muito lento nesse aspecto Então, vou voltar para a instância da asa e ajustar um pouco mais a quantidade da aba E provavelmente também tenho um pouco de multiplicador t. Novamente, não vou me preocupar muito com isso no momento, porque temos a asa configurada em relação à velocidade de como ela se move. Então, quando o configurarmos com as partículas, ele terá um tipo de movimento muito melhor , como você pode ver aqui Então, sim, vamos deixar como está. E então, na próxima lição, continuaremos com essas partículas grosseiras e bonitas que permitirão que as abelhas zumbam ao redor da colmeia Então, muito obrigado por assistir, e eu vou ver daqui a pouco. 51. Aglomerados de malha de abelha: Olá, e bem-vindo de volta à criação ambientes permanentes no RengonFive O curso de treinamento para artistas. Na última lição, criaremos uma boa animação em B wing, e agora vamos continuar com isso. E embora pareça lento agora, quando começar a se mover e zumbir, teremos uma aparência muito melhor nesse aspecto, continuaremos com a vida à cena Em seguida, clicaremos com o botão direito do mouse e criaremos o sistema de partículas Aniagra Vamos começar com um tipo simples de fonte ou, na verdade, neste caso específico, acho que seria melhor criar um modelo de partículas suspensas Isso nos permitirá preencher bem a área dentro da cena Vamos clicar em Concluir e obteremos esse tipo de resultado. E imediatamente, vou arrastar isso para a cena para que possamos visualizar o melhor mais tarde quando começarmos a configurá-los Agora vamos realmente começar a configurá-los. Vamos entrar no sistema de partículas do Niágara, como. Então, sim, em primeiro lugar, o que precisamos fazer é ter certeza de usar esse tipo B de configuração para malha estática nas partículas de Niágara Então, para fazermos isso, o que eu realmente vou fazer é me mover para o lado assim, para que possamos ver a prévia da nossa colmeia B. Para fazermos isso, vamos mudar o renderizador de sprite de um renderizador de sprite para um renderizador Vamos prosseguir e excluir essa renderização aqui. Bem no final. Vamos adicionar uma nova renderização chamada renderizador de malha Então esse é o que vai nos permitir aplicar uma malha no sistema de partículas Vamos até o topo e lá está escrito, renderizador de malha, precisamos ter certeza de que configuramos isso com uma boa malha, que estará dentro dessa matriz aqui Portanto, por padrão, deve ser apenas um tipo simples de configuração padrão. Vamos clicar nisso e procurar por B, e devemos encontrar uma boa malha estática B com a qual nos configuramos. E esse é o tipo de resultado que vamos obter. Por padrão, vai ser um pouco desajeitado, um pouco pesado, e precisamos, antes de tudo, reduzir Então, ao reduzir para dez, acho que vai ser um pouco melhor nesse aspecto. Então, a próxima coisa que precisamos fazer é alterar a localização da forma. Vamos até a localização da forma e vamos mudar isso para que não seja uma caixa. Vamos transformá-la em uma esfera. Então, ele vai aparecer em uma área agradável. Então, vamos nos certificar usar uma superfície esférica, o que nos permitirá não gerar as coisas dentro da esfera, mas fora dela Então, ao alterá-lo para um valor de 0,7, devemos ser capazes de gerá-los como se o speritus fosse um pouco pequeno demais, então, na verdade, vou aumentá-lo para um valor de Então, eu quero que ele se espalhe por toda a colmeia dessa forma Depois disso, queremos ter certeza de adicionar algum movimento a eles. Então, para fazermos isso, vamos passar para a atualização de partículas Vamos adicionar algo chamado força gravitacional. Então, se fôssemos apenas procurar a força, teríamos muitas opções diferentes para a força. E, na verdade, aquela que vamos usar será chamada de força pontual em um momento. Pois isso nos permite simplesmente pegar tudo e puxar em direção ou para a mesma seção. E é exatamente isso que queremos. Se configurarmos isso como um valor negativo, podemos ver que as abelhas estão realmente tentando ir para o centro do ponto, forma. E é isso que queremos. Queremos ter certeza de que as abelhas estão meio gravitando para se comportar dessa maneira É claro que, no momento, ainda não está bem configurado no momento, ainda não está bem configurado porque não queremos que eles se agrupem na seção central da colmeia Na verdade, queremos que eles vão em direção à colmeia e depois sejam empurrados para longe da colmeia E para fazermos isso, vamos criar para nós mesmos uma nova força. Vamos adicionar uma força a nós mesmos. Desta vez, será a força de atração pontual. Portanto, a força de atração pontual funciona da mesma forma que a força pontual, exceto que desta vez, não temos apenas um tipo de força de atração, também temos um raio Então, esse raio criará somente a força dentro de uma área específica, e é exatamente isso que queremos Quando começarmos a afastar as abelhas, como você pode ver aqui, você verá que elas vão para dentro ou, na verdade, funciona de maneira oposta, então precisamos ter certeza de que isso também é negativo Então, embora essa força de força ao configurá-la para um valor negativo atraia, esta, ao configurá-la para um valor negativo, ela se repelirá Como você pode ver, eles não conseguem se aproximar dessa seção. Então é exatamente isso que queremos. E queremos que seja empurrado um pouco mais para fora dessa forma Algo no valor de 400. Vamos continuar e configurar isso. E devemos obter esse tipo de resultado que ele está apenas tentando entrar na colmeia B, mas não está chegando muito perto. Na verdade, um pouco longe demais, vou mudar de volta para 200. Acho que isso pode ser um pouco melhor. E só queremos ter certeza de que ele não se mova muito perto do centro do Bhive Point . Agora, se você deixar toda essa baía alta do jeito que está, ela só vai atrair para uma área. Mas quando começamos a nos mover em torno dessa partícula, você pode ver que ela está sendo saltada Então, o que precisamos fazer é, na verdade garantir que, para Ss, a força que é repelida seja meio que igual à força do primeiro ponto que tínhamos antes Então, o ponto ao qual estou me referindo será -3.000. Na verdade, esse é um número bastante alto. Mas depois disso, podemos ir em frente e fazer uso dela. Dentro da nossa força de atração pontual, vou reduzir esse valor para algo semelhante. Vou apenas alterá-lo para 2000 negativos 2000. E agora devemos conseguir uma espécie de look que os faça saltar um pouco menos E isso os faz saltar um pouco demais. Vou mudar isso para menos mil. Eu vou ver como isso ficaria? E isso começa a atraí-los para o ponto central, mas ainda os repele o suficiente, então não vamos nos dar muita coisa em relação à configuração geral Quando começarmos a mover isso, você pode ver que as abelhas não estão apenas sendo repelidas muito rápido, mas também muito lentas Vamos apenas nos certificar movê-los mais tarde, e isso nos dará um bom tipo de configuração em relação a isso. Mais uma coisa que precisamos corrigir é em relação à posição, localização das abelhas. Então, agora, as abelhas estão configuradas de uma forma que estará voltada para uma direção aleatória Podemos corrigir isso acessando o renderizador de malha e alterando o modo de revestimento de padrão para base de velocidade base de velocidade permitirá que você mova as abelhas em relação à sua velocidade, que na verdade não está fazendo o tipo certo de movimento Então, estou tentando descobrir por que esse é o caso. Ele está tentando acompanhar o movimento em si, mas ainda está tentando girá-lo E isso provavelmente ao reset que ele tem para as partículas de poeira, e vamos simplesmente remover o arrasto aerodinâmico, assim como Vamos remover todos eles e pronto. Vamos começar a receber esse tipo de moção, assim. Começaremos indo para a área central, mas eles ficarão apenas estacionários se não movermos este ponto do artigo Mas quando começamos a movê-lo, podemos ver que o melhor é andar de brincadeira e outros enfeites, e na verdade é um tipo de configuração muito bom Então, para realmente fazê-la se mover em relação a essa área de partícula, o que vamos fazer é simplesmente configurar um bom sequenciador de níveis que nos permitirá movê-la dentro de um nível nos permitirá movê-la dentro E, embora não possa ser usado em outros níveis, as sequências são muito boas para nos prepararmos com um tipo básico de movimento Nós vamos fazer uso disso aqui também. Vamos criar para nós mesmos um sequenciador de níveis. Vou chamar isso de sequência de nível B. OK. E acabei perceber que não renomeamos o sistema de partículas do Niágara Vou chamá-lo de partículas. Vamos nos abrir com um sequenciador de níveis. Vamos garantir que tenhamos o B colocado dentro do próprio sequenciador. Então, para fazermos isso, vamos nos abrir com um sequenciador e simplesmente arrastar as partículas selecionadas do Niágara do próprio nível arrastá-las Vamos começar a acompanhar a transformação, que nos permitirá garantir uma boa localização. Vamos criar apenas alguns pontos de localização em relação ao tempo, como se ele se moverá em relação ao período de tempo. Em seguida, mova isso para cá , por exemplo, e mova-o assim, e finalize com, provavelmente , também no final, sem mais nem menos. Então, agora, quando ele se move, vai ficar mais ou menos assim. E sim, é basicamente isso em relação a isso. Podemos fazer movimentos mais complicados para ter uma aparência mais orgânica . Mas só de configurá-lo , tipo, teremos um tipo de configuração muito bom. E para finalizar, o que vamos fazer é simplesmente garantir que o sequenciador de níveis seja arrastado para a cena, E também será configurado com reprodução automática no canto inferior direito. Além disso, ele será configurado com um loop. Então, sempre estará em loop indefinidamente. Agora, quando apertarmos o botão simular aqui, veremos que toda essa seção nos dará um bom movimento para as abelhas As abelhas vão estar zumbindo por aí. Talvez sejam um pouco agressivos. E eu acho que vai ficar muito bonito no geral Talvez precisemos tirar algumas das abelhas. É um pouco denso demais em relação às abelhas. Eu não gosto muito disso. Também vou tirar essa pequena cama que colocamos na cena para montar o material, e agora vamos diminuir a contagem de abelhas zumbindo ao Vamos abordar a configuração das partículas. Vamos aumentar a taxa de desova e fazer com que ela seja reduzida pela metade Agora, se limpássemos o controle S e o salvássemos, podemos simular isso e ver como ficaria E sim, apenas se movendo, zumbindo, desse jeito, parece muito bom Então, sim, será isso em relação à configuração das abelhas. Muito obrigado por assistir, e eu vou te ver um pouco. 52. Configuração animada de pássaro: Todos, bem-vindos de volta à criação de ambientes permanentes no verdadeiro ngInfp, o curso bootcamp Dentro da cena em que criamos movimento e vida dentro do ambiente. Agora vamos nos certificar de ver bela animação de um pássaro voando pela cena. Então, para fazermos isso, não vamos realmente usar essa malha estática ao olhar para a pasta de ativos, você vê que este pássaro é apenas uma malha estática para realmente usar o pássaro com todas as suas animações Vamos importá-lo do pacote de recursos. Então, vamos abrir isso. Vamos simplesmente arrastar esse pássaro para nossa pasta, assim. Arraste e solte. É um arquivo FBX, o que significa que podemos salvar animações dentro Portanto, o osso configurado e o resto do tipo já estão configurados, e o Unreal Engine não é muito bom pintar os ossos com peso, então a extensão de um movimento dentro do próprio pássaro seria Mas de qualquer forma, para garantir que o pássaro seja importado adequadamente, garantiremos que a malha esquelética esteja devidamente colocada na cena Portanto, por padrão, isso já deve estar marcado porque detecta que essa malha tem estrutura óssea dentro de seu arquivo FBX Então, ele será marcado por padrão. Outra coisa que precisamos fazer é começar com a animação. Também precisamos nos certificar de que importamos animações e a duração da animação será definida como o tempo de exportação Então, com essas configurações, poderemos criar um tipo muito bom de configuração de animação para o pássaro em branco Não precisamos mais alterar nenhuma das configurações, vamos mantê-las como estão. Vamos apenas garantir que o esqueleto esteja sendo importado e que tudo esteja configurado como está Depois de nos importarmos com um pássaro, obteremos esse tipo de resultado para nossos elfos E, como você pode ver , não tem nada em relação às cores ou texturas Vamos alterá-los rapidamente primeiro. Vamos garantir que isso esteja bem configurado. Temos quatro variações de um pássaro, e você pode ver, embaixo da unha, uma espécie de faixa mais alta que identifica e mostra o tipo de configuração Então, a primeira será a malha esquelética. Se terminarmos, podemos ver no colchete que diz malha esquelética, depois a segunda sequência de animação, ativos físicos e o Todos eles são necessários para nos prepararmos com uma boa animação. Mas antes de fazermos isso, vamos seguir em frente e nos abrir com a malha. E se dermos uma olhada no ativo em si, vamos mudar os materiais bem rápido. Isso vai nos dar esse tipo de janela. Não vai fazer nada no momento, mas sim, vamos apenas garantir que estamos na guia de detalhes dos ativos. Se você não estiver vendo essa guia de detalhes, vá até o Windows e verifique se essa guia de detalhes de ativos está marcada E depois, vamos mudá-los bem rápido. Vamos continuar com as texturas, assim vamos encontrar o material para pássaros que já está predefinido para nós o material para pássaros que já está predefinido para E eu só estou procurando onde eles estão. Eles estarão aqui, e eu estou apenas procurando o tipo certo de configuração. Ok. A primeira será que, se o isolarmos , será o próprio corpo. Esse é o corpo. Ele deve ser renomeado de forma um pouco diferente para facilitar o acompanhamento. Mas vou anexar rapidamente todos eles dessa forma, e os olhos, eu sei que são roxos. Eles deveriam ser esses aqui. Finalize essas para as asas do pássaro, e pronto. Conseguimos uma boa configuração para o pássaro em si. E se simplesmente arrastássemos e soltássemos isso, poderíamos ver que é assim que parece. Parece idêntico à malha anterior. Agora vamos excluir a malha que estava dentro de uma cena. E continue com o processo. Então, agora, a matemática esquelética, basicamente, se clicássemos duas vezes nela Esse é o principal. O rosa destacado será o principal. E como tudo já está ligado aos ossos, todos os ossos estão configurados. Se tentarmos movê-los, por exemplo, clicando em W, podemos simplesmente movê-los movendo o tipo de asa do pássaro. Obviamente, não está configurado para esse tipo de movimento, está configurado para rotação. Então, para bater um pouco a asa. E o movimento em si, onde é salvo, está no canto superior direito. Se clicarmos neste botão aqui, podemos ver o movimento sendo configurado aqui e ele está batendo as asas alegremente, desse jeito Então, para realmente termos a animação aqui, precisaríamos ir até a prévia e alterar a animação aqui. Mas, pessoalmente, prefiro entrar na cena em si quando arrasto o pássaro. Então, vamos estar no canto inferior direito, vamos ver o mesmo tipo de cenário para o modo de animação. Vamos mudar isso para uma animação personalizada. Então, use o recurso de animação, este aqui. E então você pode ver que há um destaque verde para a seleção. Vamos garantir que, agarrando arrastando e soltando na animação, reproduza dessa forma, e isso nos dará esse tipo de resultado. Na verdade, vai ser muito pequeno em relação à configuração óssea. Vamos garantir que seja um pouco maior assim. E agora vamos verificar se está realmente funcionando, e vamos ter certeza de que é um loop em dois, porque essa é uma boa animação em loop de pássaros batendo Vamos nos certificar de simular isso, e isso deve nos dar esse tipo de movimento Então, vai ter um bom tipo de pássaro voando assim. E sim, em relação a isso, vamos usar o pássaro para simplesmente voar pela cena, e vou mostrar como configurá-lo usando novamente sequências de níveis, pois é a maneira mais fácil Se você estiver trabalhando em vários níveis, não é recomendável configurá-lo dessa forma, pois esse tipo pois esse tipo de movimento em uma sequência só pode ser usado uma vez por nível. E se você estiver fazendo isso de novo, você teria que configurar um novo tipo de sequência de níveis do zero, então aí está. Mas é muito útil quando se trata de controlar um bom tipo de configuração para uma animação. Vamos nos preparar com uma nova sequência, chamada de sequência de animação de pássaros. Então, vamos clicar duas vezes para abri-lo. E, por enquanto, vamos pegar o pássaro e arrastá-lo para dentro, assim como fizemos com as partículas, e isso nos dará uma boa transformação. Então, para a transformação, vamos nos certificar de clicar logo no início e ir o final clicando neste botão aqui. Então, agora vamos arrastá-lo pela cena desse jeito e clicar na guia de transformação novamente. Então, isso vai nos dar esse tipo de moção. Obviamente, ele não está se movendo agora porque não é simulado. Então, vamos corrigir isso daqui a pouco. Ao ver isso com uma simulação, podemos fazer isso voltando ao navegador de conteúdo, adicionando a animação da sequência de pássaros à cena. Vou clicar em G, para que eu possa ver onde está. Aqui vamos nós. Isso é ícone. E vou me certificar de que também esteja configurado para reprodução automática E vamos garantir que também esteja em loop indefinidamente Agora, quando o configuramos em relação ao movimento em si, se simplesmente clicássemos Reproduzir, voltássemos para a sequência, se simplesmente pressionássemos o play, e na verdade, vamos jogar certificando-nos de reproduzir dentro de uma janela de visualização selecionada, embora ela reproduza todas as sequências e animações Isso nos dará esse tipo de resultado em que o pássaro está voando e depois meio que se reinicializa Então, para que possamos corrigir esse tipo de cintilação, o que eu recomendo que você faça é, antes de tudo, garantir que ela saia da câmera em relação à foto final Então, talvez queiramos pegar esse pássaro e estender esse processo geral de voo, assim, vou fazer isso. Estenda isso desde o início. Então, eu vou começar logo na frente. Também vou me certificar de que isso seja colocado até a parte de trás. Então, novamente, estou me certificando de que isso esteja configurado desde o início do sequenciador, e agora vou reiniciá-lo assim, e agora vou jogar assim e ele vai voar desse jeito Então, na verdade, está um pouco longe demais. Vou prosseguir e apenas reiniciá-lo em relação ao movimento em si. Vou me certificar de que estamos um pouco mais próximos em relação a quando começa. Acho que vai ser melhor em relação a isso. Vamos seguir em frente e fazer isso. Também vou me certificar de que seja definido como um movimento linear. Portanto, temos uma velocidade constante em relação ao voo. Vou selecionar todos esses pontos-chave, botão direito do mouse. Configure-o como linear. E então a próxima coisa, uma última coisa sobre a qual precisamos conversar é como ficaria. Por padrão, se quiséssemos apenas reiniciá-lo, ele começaria. Toda vez que ele é reiniciado, ele volta do primeiro quadro para o último quadro, e pode ser instantâneo, mas às vezes, quando isso acontece, há um movimento rápido, meio esmagador, em toda a cena, e geralmente não queremos que isso aconteça Então, para evitar esse tipo de movimento, o que costumo fazer é logo no início e, no final, costumo abaixar tudo e garantir que o movimento em si passe por baixo do mapa Então, o que quero dizer com isso é que no final, em vez de apenas o quadro terminar no final da nossa sequência, vou mover a sequência um pouco para trás. Então, no final, ele vai para o próprio solo. Vou simplesmente arrastar esse pássaro inteiro até o chão dessa forma, para garantir que ele passe por baixo da cena, adicionando um quadro-chave exatamente como para garantir que ele passe por baixo da cena, esse Então, você pode ver que existem linhas visuais que o fazem descer dessa forma. Vou garantir que o tenhamos o mais próximo possível em relação aos quadros, que serão instantâneos dessa forma E então, em relação ao ponto de partida, faremos praticamente o mesmo. Vamos garantir que o quadro-chave comece assim e, em seguida, o ponto de partida será arrastado para baixo da cena desse jeito Isso nos dará um tipo de emoção muito rápida em relação a isso. Certifique-se de que também ampliemos zoom em relação à barra em si e a deixemos o mais próximo possível dela , sem mais nem menos. E acho que isso vai ser bom para nossa animação e nossa configuração. Vou garantir que o tenhamos bem configurado para que, novamente, esteja o mais próximo possível dele Então, basicamente, o que fizemos foi acabar fazendo animação. Na verdade, acabei de perceber que você pode ver que há um triângulo enorme aqui. Percebi que misturei esses dois, então isso vai nos dar o tipo errado de resultado. Precisamos ter certeza de que a moldura está configurada em relação ao movimento em si, para depois passarmos por baixo do mapa Então, acabei trocando-os, como você pode ver. Essa é a moldura que é cortada até o final do ambiente. E então o próximo quadro estará embaixo do próprio ambiente. Então, o que eu fiz foi basicamente com esses controles, você pode ver o tipo de emoção que ele tem. Ele sobe, aparece nesta área, depois voa e depois desce. E com esse tipo de emoção, quando a configuramos dessa forma, temos uma espécie de loop constante do pássaro voando pelo céu, se apertássemos o botão play. Podemos vê-lo voando por aí. E uma vez que tenhamos a câmera meio que configurada nessa área. Então, não vamos ver isso aparecendo. Ele simplesmente entrará e sairá do ambiente desse jeito. E isso é exatamente o que queremos em relação à animação. Queremos ter certeza de que tudo funciona bem em relação a eles. E está dando uma boa cintilação nas folhas. Tem as abelhas zumbindo e, claro, o pássaro voando pelo E sim, é basicamente isso em relação à configuração desse ambiente. Então, muito obrigado por assistir. E na próxima lição, vamos terminar com um tipo de plano de nível Na verdade, vamos abrir isso imediatamente para que possamos começar na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 53. Como configurar o Gamemode e o Blueprint em primeira pessoa: Olá, e bem-vindos de volta à criação ambientes de estudo e do verdadeiro Engine Five. A câmera de inicialização para o curso de artistas. Na última lição, acabamos inspirando um pouco de vida no inspirando um pouco de vida no meio ambiente , criando bela animação de folhagem, bem como abelhas zumbindo e a mosca de um pássaro atravessando mosca de um pássaro atravessando E agora vamos continuar com a configuração em relação ao próximo nível. Vamos trabalhar no material do projeto. Acho essencial aprender a configuração do plano do Unreal Engine no que diz respeito ao uso dele para artistas ambientais, por exemplo, ou apenas se alguém estiver usando o Unreal Engine De qualquer forma, para começar, vamos seguir em frente e, na verdade, começar criando um personagem Por padrão, será reproduzido e nada acontecerá. O motivo é que precisamos pegar um personagem para substituir na cena. Então, na verdade, é muito fácil configurar um modo de jogo diferente. Vamos criar para nós mesmos um personagem em primeira pessoa que nos permitirá abrir e fechar as portas e apenas interagir com a cena. Então, para fazer isso, vamos para o canto esquerdo. Vamos entrar em um navegador de conteúdo e clicar no botão Adicionar. Para adicionar esse modo de jogo, vamos usar o pacote de adição de recursos ou conteúdo, assim, e isso nos dá muitas predefinições diferentes, e só queremos usar um plano para um personagem em primeira pessoa Então, vamos selecionar isso e adicioná-lo ao projeto. Ao simplesmente adicioná-lo, poderemos simplesmente pegá-lo diretamente no navegador de conteúdo. Você pode ver se deveríamos entrar na pasta de conteúdo. Teremos braços em primeira pessoa, primeira pessoa e apenas novas pastas na cena. Vamos nos abrir com a primeira pessoa. Vamos encontrar plantas para nós mesmos. E há vários projetos. Mas antes de tudo, precisamos seguir em frente e criar para nós mesmos uma era de modos de jogo diferentes. Então, o que quer que joguemos, poderemos aparecer em primeira pessoa Então, para fazermos isso, vamos para o canto superior esquerdo. Vamos continuar editando. Vamos alterar as configurações do projeto dessa forma e continuaremos apenas pesquisando o modo. Ao pesquisar o modo, temos modo homossexual padrão. Vamos transformar isso agora na primeira pessoa. Vou encontrar o modo homossexual em primeira pessoa aqui. E apenas clicando nesta janela, devemos ser capazes de encontrar uma pessoa nesta seção. Se você não conseguir encontrá-lo, basta clicar e soltar e arrastá-lo para essa área aqui, e ele deverá fornecer os resultados corretos. Agora, quando tivermos isso salvo e o fecharmos, devemos ser capazes de reproduzi-lo e ele deve nos levar à cena. Assim. E agora podemos andar pela cena e tirar proveito disso. Isso aí. E eu vou prosseguir e parar a simulação. Então, agora podemos seguir em frente e tirar proveito da cena. Certifique-se de que realmente apareçamos na área onde queremos que esteja, que será na frente de uma porta Primeiro, vamos criar para nós mesmos um ponto de partida para jogadores. Então, na verdade, é muito simples de fazer. Vamos clicar neste botão aqui, no canto superior esquerdo HD. Vamos procurar um jogador, basta clicar, soltar e arrastá-lo para a cena para que o jogador comece. A área onde está escrito a seta. Bem, primeiro de tudo, vamos corrigir o tamanho ruim. A razão pela qual isso acontece é porque estava dentro de uma colisão. Vamos garantir que fique logo acima dela dessa forma. Há uma seta azul que mostra para que lado ela ficará voltada para o jogador, então queremos que ela fique voltada para a porta. Acho que vai ser muito melhor em relação a isso. Agora vamos clicar em play e isso mostrará que estamos realmente começando nessa área. Portanto, não importa como posicionemos nossa câmera, começaremos nesta seção assim. Tudo bem. Então, agora que temos o tipo básico de configuração do modo de jogo, vamos examinar o básico do blueprint, um tipo de vídeo introdutório para você se familiarizar com a configuração, e isso ajudará você a ter mais conhecimento sobre o que é um você se familiarizar com a configuração, e isso ajudará você a ter mais conhecimento sobre o que conhecimento sobre Então, sim, sem mais delongas, vamos entrar no vídeo. E, bem-vindos, ao vídeo básico de Blueprints, no qual vou explicar tudo o que você precisa saber sobre o sistema de projetos no Unreal Engine Além disso, o que vou fazer é simplesmente clicar com o botão direito do mouse em nosso navegador de conteúdo e selecionar a classe blueprint, que, por padrão, nos dará várias opções Para obter um tipo de projeto novo e vazio, vou me certificar de clicar em ator, e isso me dará um ator vazio que poderemos usar dele Também podemos mudar o nome, mas vou clicar nele para obter um novo plano E, essencialmente, se clicarmos duas vezes nele para abri-lo, o que isso fará é nos dar um editor para o próprio projeto E sim, o modelo é uma combinação de um ativo de código e tudo o que você deseja ter em um único pacote É uma espécie de motor fabuloso para Unreal Engine. Então, se mudássemos isso no editor, isso seria alterado no próprio Unreal Engine Atualmente, vou fechar isso bem rápido e vou trazer isso para nosso motor de jogo, a janela de visualização Vou arrastar essa saída para possamos ver que ela está completamente vazia, e podemos clicar em G dois, ver o ícone em si, e eu vou ainda mais longe e simplesmente criar uma cópia dele Assim, podemos ver como ele se comporta quando adicionamos alguns itens nele Vou clicar em Control D para fazer uma duplicata, colocá-la ao lado, e agora temos dois ícones separados que não têm nada se você clicar no G para acessar nossa visualização do jogo e ocultar todos os nossos ícones Podemos ver que não há nada lá. Então, com isso dito, vou voltar ao projeto Vou clicar duas vezes nele e ver o que fizemos. Vou ser saudado com essa janela, que é essencialmente porque não temos nada nesse plano, e para abrir um editor de plano completo, que clicará neste texto aqui Mas clique nele e poderemos nos abrir com um editor de plantas completo adequado Vou maximizar isso. E agora, as principais coisas que precisamos saber é essencialmente, existem janelas de visualização gratuitas em um plano Existe algo chamado viewport, que nos mostrará um espaço D livre do próprio blueprint Há também um script de construção, que nos permitirá adicionar opções e configurações ao nosso projeto, que funcionaria não apenas quando o editor fosse reproduzido ou simulado, mas eu trabalharia constantemente E, finalmente, temos o gráfico de eventos, que nos permitirá codificar o projeto E temos algumas opções que nos permitem potencialmente iniciar o código sempre que ele estiver sendo reproduzido, sempre que o Unreal Engine for reproduzido Ele também tem a opção de se sobrepor e, finalmente, tem a opção de executar o código em cada palheta ou estrutura do motor Mas agora, vamos voltar para a janela de exibição e também falaremos um pouco mais sobre as outras opções Temos uma guia de componentes que nos mostrará tudo maneira semelhante a um esboço em nosso motor de jogo Também temos opções de gráficos, macros variáveis. Então, isso é tudo para codificação, essencialmente. Em seguida, no lado direito, temos a guia de detalhes das opções que basicamente funcionará da mesma forma que para materiais ou apenas para objetos em nosso motor irreal Vou nos mostrar detalhes com base em uma seleção que temos. Então, por exemplo, se eu adicionar um componente, que podemos fazer clicando em um botão aqui, podemos pesquisar por uma caixa assim. Temos algumas opções para escolher, e uma das opções que podemos escolher será o cubo Se selecionássemos um cubo dessa forma, basicamente criaríamos ou venderíamos um As opções para a porta V são muito semelhantes às que temos. Dentro do próprio motor de jogo, e segurando o botão direito do mouse, clicando e segurando o botão direito do mouse, podemos mover nossa câmera. Clicar em WASD nos permitirá mover nossa câmera dessa forma Também podemos usar nossa roda de rolagem para movê-la para fora, para dentro e para fora dessa forma. E ao clicar e segurar o botão do meio do mouse, podemos simplesmente deslocar nossa câmera desse jeito. Como alternativa, o botão esquerdo do mouse está nos dando esse tipo de opção. Podemos clicar em F para recentralizar no centro da seleção Então, sim, voltando à guia de detalhes, selecionamos o cubo e podemos ver a guia de detalhes do cubo E isso nos dará todas as informações e o controle necessários sobre a janela de visualização que temos aqui Agora, por exemplo, se eu fechasse isso, podemos ver que temos cubos em nosso nível. E esses cubos são basicamente plantas. Então, o que isso significará é se selecionássemos isso e pudéssemos clicar em editar no blueprint em uma guia detalhada Podemos alterar as opções a partir daqui, e se reduzirmos isso um pouco, selecionarmos esse objeto, podemos, por exemplo, clicar na arte para entrar no nosso modo de escala, e agora podemos simplesmente arrastar isso para dentro e podemos ver que esses dois objetos estão sendo escalados para cima, assim, então, sim, qualquer coisa que faça uso da planta e se reduzirmos isso um pouco, selecionarmos esse objeto, podemos, por exemplo, clicar na arte para entrar no nosso modo de escala, e agora podemos simplesmente arrastar isso para dentro e podemos ver que esses dois objetos estão sendo escalados para cima, assim, então, sim, qualquer coisa que faça uso da planta serão alterados dessa forma. E, sim, isso é basicamente o básico dos projetos Espero que as informações tenham sido informativas e voltemos ao vídeo Tudo bem, bem-vindos de volta, pessoal. Espero que o vídeo tenha sido informativo. E agora, na próxima lição, continuaremos com a cena e, na verdade começaremos a nos preparar com plantas Então, muito obrigado por assistir, e vou ver um pouco. 54. Como criar pré-fabricados para coleções de Asset: Olá, e bem-vindo de volta à criação de ambientes de estudo em cinco momentos implacáveis. O campo de treinamento para o curso de artistas. Na última lição, apresentamos os conceitos básicos de um projeto E agora vamos continuar começando a realmente fazer uso dela. E o primeiro uso do projeto é usá-lo para criar uma coleção Isso nos ajudará a preencher a cena. Então, na área de ativos, que tem um tipo simples de quebra de castelo, vamos simplesmente arrastá-la para a cena, e é assim que parece um tipo muito básico de malha que é muito bom de usar, podemos configurá-la, por exemplo, para criar nós mesmos com alguns ladrilhos. Mas antes de realmente começarmos a fazer isso, o que eu gostaria que fizéssemos é apenas criar duplicatas em relação a essa área, e mostrarei como usá-la em relação aos componentes Vamos segurar a tecla Alt, vamos apenas duplicar algumas delas. E se eu fizesse um pouco mais de duplicatas extras, conseguiria um tipo muito bom de configuração ou tijolos E para ter alguma variação, o que vou fazer é girá-los em torno de alguns deles dessa forma Eu vou apenas trazê-los para fora. Não vou me preocupar com a forma como eles estão dispostos e outros enfeites, vou fazer com que alguns deles voltem para dentro, vou fazer com que alguns deles girem completamente E ao configurá-lo dessa forma, podemos obter boa variação apenas nessa parte, mas fazer isso por um caminho inteiro em toda a área seria um processo muito longo. Então, em vez de apenas refazê-la e duplicá-la e outros enfeites, o que eu prefiro fazer é apenas selecionar essa seleção, assim, toda a seleção selecionada assim, toda a E em vez de apenas agrupá-los clicando em Control e G, vamos para a seção superior esquerda Vamos entrar na guia do projeto e converter a seleção de todos esses seis tijolos que temos Vamos convertê-la em uma classe de blueprint. E dessa forma, obteremos um novo plano Vamos nos certificar de que colhemos os componentes. Dessa forma, manteremos todos os seus nomes e todos os seus ativos configurados corretamente. E então, para o nome do blueprint, podemos alterá-lo aqui para algo como tile VP, algo assim Vamos garantir que o caminho esteja definido como ativos e clicaremos em Selecionar. E quando terminar de carregar, esse é o resultado que obteremos. Vamos obter praticamente o mesmo tipo de layout. Que agora podemos usar. Então, se fecharmos isso, podemos ver que esse é o projeto que criamos, e podemos praticamente ter apenas uma duplicata deles e criar um belo ladrilho na área E podemos usá-los apenas para criar um bom caminho por aqui, por exemplo, e ficará muito bonito no geral Então, algo assim, talvez pareça muito bom. E talvez, na verdade, diminua-os. Não, isso não vai parecer, é bom. Vou usar isso na parte traseira daqui Vou apenas girá-los um pouco desse jeito e vou mostrar como fazer um melhor uso deles. E, na verdade, vou torná-los um pouco menores, assim. E sim, teremos um bom caminho rumo a essa seção geral, assim. E, como você pode ver, só de tê-lo assim, pode parecer muito bom, mas se quisermos fazer alguns ajustes adicionais, o que podemos fazer é acessar a própria classe blueprint clicando duas vezes nela e acessar a guia viewpoar E apenas fazendo uso deles, podemos ajustá-los posteriormente dentro do próprio projeto. E como você pode ver, se eu fizesse essa janela menor para o lado, podemos levantar essa e todas as plantas que fazem uso dessa configuração de planta, ela também será alterada Então, com isso em mente, podemos fazer alguns ajustes nessa guia aqui. Podemos ter algumas peças, por exemplo, mais giradas, outras mais para dentro, assim, e isso será atualizado instantaneamente dentro Por isso, é muito útil quando queremos criar algumas variações interessantes de predefinições Isso nos permitirá fazer alguns tipos de ajustes não destrutivos posteriormente. Podemos até, por exemplo, tornar esse ladrilho um pouco maior e menor, e ele funciona basicamente em relação às plantas da mesma forma que na cena em que podemos clicar em WE e R para usar apenas dispositivos, girá-lo ou movê-lo E uma das coisas que eu gostaria mencionar é em relação a essa configuração geral. Se quisermos que a configuração tenha variações diferentes. Por exemplo, se eu gostaria de ter essa configuração aqui para o topo das telhas ou não para a telha, desculpe, apenas o topo do penhasco, só para fazer com que pareça um pouco mais interessante Eu vou adicioná-lo. Então, se quisermos, por exemplo, use isso e você verá que não parece tão bom e queremos ajustá-lo. Não queremos ajustar os ladrilhos que temos na parte inferior. O que precisaremos fazer é basicamente criar uma duplicata desse plano Então, na verdade, vou deletar isso bem rápido, criar um controle C e V duplicado, aí está, e agora podemos colocar isso no topo E, novamente, a razão pela qual estou fazendo isso é porque, se você quiser fazer ajustes , precisaremos ter certeza que temos uma boa configuração como essa. Agora podemos seguir em frente e abrir esse plano. Vá para a janela de exibição e, agora, quando começarmos ajustá-las aqui, por exemplo, se eu quiser abaixar a parte inferior do lado, faça isso E você pode ver que eles estão mudando, mas os que estão na parte inferior, por serem tipos diferentes de planta, não serão alterados Portanto, é uma maneira muito boa de usar toda essa configuração. E algo assim pode parecer muito bom. Assim, pudemos fazer algumas variações melhores de toda essa configuração E sim, é basicamente isso. Vamos prosseguir e deletar esse aqui ao lado. Foi uma lição bastante curta, mas agora, na próxima lição, quando tocarmos um pouco nas plantas para nos familiarizarmos com elas, continuaremos com isso e criaremos uma porta que se abre em relação a esta seção aqui Então, sim, muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 55. Animação de porta de Blueprint: OK. Olá, e bem-vindos volta à criação de ambientes de estudo no Unreal Engine Five O curso de bootcamp para artistas. Na última lição, nos perdemos criando alguns bons projetos que podemos usar para coleções de ácidos para gerar alguns detalhes de ambiente mais agradáveis, e agora vamos continuar com relação à configuração do plano E desta vez, vamos garantir que a porta que temos aqui realmente nos permita abri-la e fechá-la. Então, agora você pode ver que, se eu clicar e selecionar uma porta e clicar, podemos simplesmente girar essa porta abri-la e fechá-la assim Obviamente, vamos querer configurá-lo em relação ao projeto em si. Mas, por enquanto, a primeira coisa é que precisamos ter certeza de que o ponto de origem, o ponto de articulação que temos em uma porta, está realmente configurado em relação à dobradiça, porque usaremos esse ponto de articulação para girar a porta exatamente como estamos vendo esse ponto de articulação para girar a porta exatamente como Portanto, caso esteja usando uma porta personalizada ou algo que permita abrir e fechar, certifique-se de que o ponto de articulação esteja configurado corretamente Felizmente, é muito fácil fazer isso com um motor irreal Se você for para o canto superior esquerdo, poderá alterar o modo de seleção para o modo de modelagem. Se você não vê o modo de modelagem, certifique-se de editar logins e pesquise por modelos Por exemplo, você deveria ter algo chamado modo editor de ferramentas de modelagem Apenas certifique-se de ter isso ativado e, em seguida, reinicie o motor. O canto inferior direito deve ter essa opção. E depois, você deve ter um modo de kit de ferramentas de modelagem Depois de entrar nela, você terá várias opções, mas só nos preocuparemos com o ponto de articulação. É. E para isso, vamos até a guia de transformação. Na guia de transformação, há algo chamado pivô Depois de selecionarmos, teremos um dispositivo b diferente, então esse dispositivo é uma espécie de funcionalidade completa que nos permite girá-lo e movê-lo Só nos preocupamos em movê-lo, então vamos garantir que esse pivô esteja basicamente configurado no canto da nossa porta, que está no momento Não vou me preocupar muito com isso, pois é principalmente para mostrar esse tipo de maneira de basicamente mudar o ponto de articulação, se necessário E quando estiver satisfeito com isso, certifique-se de aceitar, e você deve ser capaz de ter um bom ponto de articulação que permita abrir e fechar a porta E sim, em relação a isso, é basicamente isso. Agora vamos voltar ao modo de seleção, então não teríamos o menu no lado esquerdo. Vamos usar essa porta e configurá-la como uma planta Vamos selecionar a porta em si, vamos converter essa porta em uma planta Então, vamos continuar e convertê-la em uma classe de blueprint. Vamos colher os componentes exatamente como fizemos com as placas E podemos chamar isso de porta P, então vamos clicar em Selecionar. E é isso que vamos conseguir. E sim, dentro dela, teremos uma janela de visualização com apenas uma malha estática Obviamente, precisaremos criar um bom plano que nos permita abrir essa porta, que, neste caso, usaremos o gráfico vv Então, vamos prosseguir e entrar nisso. Isso nos permitirá acessar um script, um roteiro de planta que abrirá a porta Então, para começarmos, vamos usar o tipo de executável then begin play Vamos tirar isso disso e definir um cronograma para nós mesmos Vamos procurar uma linha do tempo e vamos criar uma nova linha do tempo para nós mesmos É assim que geralmente é animado em relação às plantas Podemos usar uma linha do tempo para determinar o tipo de movimento que vamos fazer Agora vamos voltar para a janela de exibição e vamos apenas selecionar uma porta Podemos ver que isso está sendo selecionado, componente de malha estática. É isso que queremos em relação à seleção. Então, poderíamos simplesmente girar a porta. Vamos voltar ao gráfico de eventos e arrastar e soltar essa malha estática na área dessa forma. Então essa é a nossa porta. Então, vamos querer basicamente nos preparar para uma rotação a partir disso. Vamos arrastar isso para fora dessa forma e definir uma localização relativa, desculpe, rotação Então, vamos procurar isso. Rotação relativa. Aí está. Isso é rotação relativa? Vamos seguir em frente e simplesmente adicioná-lo ao nosso projeto E também queremos garantir que ele seja executado no momento em que o cronograma for estabelecido Então, vamos usar a atualização para simplesmente anexá-la ao gráfico dessa forma. Então, vamos querer seguir em frente e realmente usar essa rotação relativa definida para garantir que giremos nosso objeto Primeiro, vamos clicar com o botão direito do mouse na nova rotação e dividi-la porque queremos girá-la apenas no eixo Z. Então, seria girar a porta para abri-la. Tipo, então. Quanto à animação em si, vamos entrar na linha do tempo e clicar duas vezes na linha do tempo do evento e, dentro dela, veremos esse tipo de estrela Por padrão, ele parecerá bastante vazio. Então, vamos nos adicionar uma faixa. Vamos adicionar uma trilha de fluxo, que nos permitirá obter esse tipo de gráfico. E esse gráfico é muito útil quando precisamos usar movimentos mais fluidos dentro da cena E vamos diminuir o zoom primeiro usando o botão do mouse. E podemos ver que ele tem uma área destacada de 0 a 5 porque a razão é que o comprimento que temos desse gráfico é, na verdade, definido como dois cinco Vamos querer configurá-lo para algo menor. Por enquanto, podemos configurá-lo para algo como 2 segundos, o suficiente para uma porta. Realmente depende da velocidade da porta em que você deseja que ela seja aberta. Mas sim, definir como 2 segundos para que a porta se abra completamente. Acho que isso vai ficar bem. Depois, clicaremos com o botão direito do mouse no gráfico, adicionaremos uma chave, clicaremos com o botão direito do mouse em outra extremidade e adicionaremos uma chave também. Então, temos duas chaves. Obviamente, precisamos ter certeza de que os configuramos corretamente. Então, para começar, vamos selecionar o da esquerda Em seguida, ajustaremos as opções manualmente. Em vez de apenas clicar em segurar e arrastar, usaremos os valores na parte superior para alterar o tempo para zero Portanto, o primeiro valor começará logo no início. E então o valor também começará em zero. Agora, a segunda chave iniciará, ou desculpe, na hora das duas. Então, basicamente, será jogado no final. E o valor vai ser, vai ser um. Então, quando você começar em relação ao horário, ele será reproduzido na linha do tempo e gradualmente passará de 0 a 1 em relação ao valor em Obviamente, não queremos que seja apenas um tipo de aumento gradual, apenas um tipo constante. Vamos prosseguir e selecionar as duas teclas. Vamos nos certificar clicar e usar a interpolação automática Agora você vê que o gráfico começa lentamente e depois meio acelera em relação à forma como ele se move dentro de uma linha do tempo E, sim, é basicamente isso em relação a essa configuração. É tudo o que precisamos para configurá-lo. Nós nos estabelecemos com um valor de 0-1, então agora podemos prosseguir e encerrar isso. E se simplesmente usássemos o valor de zero a um, poderíamos simplesmente anexar o novo tipo de valor da faixa, que está aqui, a um valor de rotação z. Mas o fato é que só nos estabelecemos com o valor de um. O motivo é que queremos ter um pouco mais de controle sobre a porta em relação à forma como ela se abre. Então, podemos, na verdade, no canto inferior esquerdo, criar uma variável, que será, a chamamos de ângulo, assim, e podemos transformar o agressor em um flutuador Aí está. E agora, quando arrastarmos isso para fora e obtivermos um ângulo, poderemos controlar o ângulo da porta. E também vamos garantir que isso aqui esteja marcado, o que nos permitirá alterar esse tipo de parâmetro de dentro da própria porta E digamos que um ângulo esteja em 90 graus e a linha do tempo final seja o valor de um Então, será apenas uma forma de 90 graus de abertura de uma porta. Mas é claro que vai começar com esse valor de zero dentro de uma linha do tempo Então, ele subirá gradualmente até um valor de 90 a 90 graus E a maneira como vamos fazer isso é, é claro, vamos nos configurar com um multiplicador simples. Assim. Vamos clicar em Enter e pegar um tipo simples e muito básico de multiplicador para combinar esses dois Depois, vamos apenas anexá-lo à rotação. Vamos clicar em Control e S e ver como isso ficaria, e vou torná-lo um pouco menor. Também precisaremos antes que eu esqueça. Também precisamos ter certeza compilar o projeto Se não compilarmos o projeto, os anúncios que adicionamos à porta, o código em si não será reproduzido Para clicarmos em play, ele deve começar a se abrir, mas, é claro, esqueci mais um pequeno detalhe, que será esse ângulo Então, o ângulo, por padrão, deixamos como zero, zero. Agora, se tivermos a planta selecionada e entrarmos no canto inferior direito, teremos uma opção chamada ângulo Se mudássemos isso para 90 graus, deveríamos ter essa porta aberta. Então, é basicamente isso em relação a isso. Se quisermos subir um pouco, também podemos fazer isso. E, na verdade, vou baixar o ângulo para algo como 70. Não quero que a porta seja totalmente aberta. Mas, como você pode ver, alterá-lo para um valor negativo vai abri-lo, dessa forma. E acabei de perceber que ainda pode não ser suficiente. Vou mudar para menos 85. Vamos ver se conseguimos entrar contato com a porta em si. E isso parece muito certo. Vamos seguir em frente e seguir em frente com isso. Agora vamos fechá-la, então temos uma maneira de abrir uma porta. E, claro, precisamos ter certeza de que estamos preparados em relação ao plano que está sendo executado quando uma tecla de ação está sendo pressionada Então, vamos fazer isso na próxima lição. E sim, muito obrigado por assistir, e eu vou ver daqui a pouco. 56. Configuração de BP de porta interactable UE5: Olá, bem-vindos de volta à criação ambientes de configuração no re engine five. O campo de treinamento do curso Artis. Na última lição, preparamos uma boa animação para a porta e agora vamos continuar e garantir que a porta seja realmente interativa dentro da cena e agora vamos continuar e garantir que a porta seja realmente interativa dentro da Então, para fazermos isso, vamos garantir que continuemos editando. Vamos entrar nas configurações do projeto e precisaremos nos configurar com uma nova chave de entrada. Então, isso vai ser bastante simples de fazer para um tipo básico de porta. Vamos até a seção de entrada aqui. Em seguida, clicaremos em mapeamento de ações, assim. Isso criará para nós mesmos um novo botão de mapeamento de ações. Podemos chamar isso de botão de ação, sem mais nem menos. E então vamos nos certificar expandir isso e configurá-lo com uma chave. Então, vou clicar neste teclado aqui, clicar no meu teclado e, em seguida, ele será aplicado assim. Então, depois de terminarmos com isso, vamos prosseguir e encerrar isso, assim. Em seguida, voltaremos ao gráfico de eventos do Blueprint, clicaremos com o botão direito do mouse e procuraremos o botão Botão ou não, desculpe, botão de ação. Então, vamos obter um executável da configuração E sim, apenas anexando esse executável ao tipo porta de uma planta Na verdade, vou pegar toda essa configuração do plano e só vou anexá-la quando estiver sendo pressionada Quando estiver sendo pressionado, ele ativará essa porta. Vou retirá-lo segurando o controle e simplesmente removendo-o da própria jogada do evento. Então, só agora ele vai ser executado. Vou apertar o controle e S e ver como isso ficaria. Vamos apertar play, e então, quando apertarmos E, ele vai começar a abrir a porta. O que, na verdade, não vai ser jogado porque acabei de perceber que esquecemos algo. Vou apertar Escape, e o motivo pelo qual ele não está sendo reproduzido é porque , na verdade, precisamos ter certeza de que habilitamos essa entrada. E sim, a forma como vamos habilitá-lo é no início do evento. Vamos transformá-lo em um plano para uma terceira pessoa ou primeira pessoa, seja, vamos prolongar isso Vamos apenas pesquisar BP em primeira pessoa e vamos nos vender como personagem Então, coloque a BP em primeira pessoa aqui, assim. Então, quanto à entrada, vamos arrastá-la para executar e habilitar a entrada. Então, habilite a entrada, se fôssemos configurá-la, agora podemos pressionar control e S e ver como isso ficaria. Agora podemos clicar em play. E agora a porta ainda não vai funcionar. O motivo é porque não temos a entrada de ativação configurada, o que nos permitiria ativar esse botão para começar. Felizmente, podemos fazer uso disso não apenas para ativar o botão, mas também para garantir que o botão seja ativado somente quando a pessoa estiver se aproximando da porta Então, sim, vamos fazer uso disso. Vamos garantir que a porta esteja sendo montada com ela. Então, para isso, vamos voltar para a janela de visualização e vamos nos criar com uma caixa de gatilho Vamos adicionar um novo item. Vamos começar com apenas uma caixa de colisão, que agora poderemos usar para configurá-la como um gatilho Então, primeiro de tudo, precisaremos ter certeza de que temos a caixa colocada diretamente na frente da porta. Vamos expandi-lo. Então, nas duas pontas, o jogador poderia ser capaz de abri-lo, assim. E eu vou torná-lo um pouco menor. Qualquer coisa desse tipo funcionará o suficiente para nós. E sim, depois de terminarmos com isso, vamos voltar ao gráfico de eventos. E se olharmos para a caixa em si, depois de selecionar a caixa nas etapas do componente, podemos ir até o canto inferior direito em suas etapas detalhadas, e há vários eventos de componentes que podemos usar. O que precisaremos usar será começar com a sobreposição de início do componente Vamos clicar no símbolo Mais para adicioná-lo ao nosso gráfico de eventos do blueprint E então também vamos voltar para a caixa em si, e vamos nos certificar de adicionar sobreposição Dessa forma, teremos controle sobre quando um jogador entra e quando sai Vamos começar obtendo um plano partir disso para lançá-lo para nosso personagem em primeira pessoa Então, vamos procurar a primeira pessoa. Vamos colocá-lo no modelo do personagem em primeira pessoa, assim, e também precisamos nos certificar de que conectamos nosso ator a esse objeto, desse jeito Depois, só precisamos ter certeza de que, a partir desse caractere, habilitamos a entrada, habilitamos a entrada dessa forma. Dessa forma, podemos habilitar a entrada para o botão de interação. E depois de deixarmos a caixa, que ficará totalmente sobreposta, precisamos ter certeza de que a desativamos Então, vamos clicar em Controle C, Controle V. Com a seleção desses dois, vamos anexar isso aqui, assim. E em vez de habilitar, vamos querer desativar a entrada, na verdade. Então, vamos seguir em frente e clicar em pesquisar entradas desativadas dessa forma. Vamos pegar essa planta e anexá-la aqui desse jeito Agora vamos compilá-lo e, na verdade, perceber que cada ator dentro desse objeto também precisa ser anexado Uma das últimas coisas que nos resta fazer é ter certeza de que temos um controle de jogador. Vamos clicar com o botão direito do mouse. Vamos comprar um controlador de jogador como este. Controlador de jogador, esse aqui. Vamos anexar isso ao controle do player e, dessa forma, vamos fazer isso para os dois. E agora ativamos e desativamos a entrada. Vamos salvá-lo, compilá-lo . Tudo parece bom. E se apertarmos o botão play, ficaremos dentro da caixa de uma colisão e poderemos abrir a porta Claro, agora só precisamos ter certeza de fechar a porta ao clicar. Então, o que vamos fazer é simplesmente inverter a configuração da linha do tempo Isso já está configurado muito bem. Só temos que ter certeza de que toda vez que estiver em play. Na próxima vez que clicar em play, ele inverterá essa animação Para fazermos isso, basta clicar com o botão direito procurar um chinelo, assim Vamos adicioná-lo ao nosso projeto e vamos apenas anexá-lo ao valor de A. E, em seguida, para o próprio A, vamos anexá-lo para jogar. O B, vamos reverter a animação. E desta forma vai fazer 1-0 em vez do contrário. Vamos compilar no canto superior esquerdo. E agora, quando clicamos em play, podemos abrir a porta e clicar para fechar a porta. E é basicamente isso em relação à configuração da animação da porta. Podemos torná-lo um pouco mais intuitivo em relação à área do jogador voltando à janela de visualização Podemos anexar um texto simples que diz pressione para abrir. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos clicar no botão Adicionar aqui. Vamos apenas pesquisar uma renderização de texto, assim. Vamos apenas adicioná-lo à cena. E vamos primeiro girá-lo, para que fique melhor Vou clicar em Controle. Isso realmente garantirá que tenhamos a ferramenta de cochilo selecionada e nos permitirá girar em 90 graus Vamos colocar isso na frente da porta desse jeito. Depois, com o texto selecionado. No lado direito, podemos alterar o texto e simplesmente pressionar para interagir assim. E agora podemos clicar em si mesmo na janela de exibição. Na verdade, podemos clicar em desculpe r. Basta torná-lo muito menor, assim, e isso vai ficar muito bom em relação a isso. Agora, vamos nos certificar de clicar e segurar e arrastá-lo para o componente de malha estática. Então, o que quer que gire, o texto, também estará girando Precisamos ter certeza de que o configuramos em relação à renderização Então, vamos voltar ao gráfico de eventos. Vamos fazer com que nosso renderizador de texto seja colocado apenas na cena Em seguida, vamos arrastar isso para fora e configurá-lo para ficar invisível na visualização do jogo. Então, se fôssemos apenas pesquisar a visualização do jogo ou, desculpe , apenas o jogo, há uma opção definida oculta no jogo. Vamos prosseguir e selecionar isso. E agora, primeiro vamos querer ter isso ativado por padrão. Vamos voltar para a janela de exibição. Primeiro, vamos nos certificar de que temos o texto selecionado, assim, e vamos pesquisar a visualização do jogo na opção do jogo aqui. Vamos garantir que, por padrão, ela esteja marcada, e isso garantirá que, sempre que clicarmos em G, ela fique invisível Isso está dentro da cena. Então, como você pode ver aqui, ele ficará invisível por padrão. Mas agora, quando formos para o gráfico de eventos, vamos tornar isso visível quando o jogador entrar na caixa. Então, na verdade, é muito bom e simples de fazer. Vamos apenas arrastar isso para o lado e colocá-lo na área do evento do jogo ou onde está o gatilho da caixa. Então, sempre que o jogador entrar no gatilho da caixa, ele o tornará visível. E depois, vamos copiar e colar essa configuração para o renderizador de texto Nós vamos fazer o oposto disso. Vamos desativá-lo. Então, está escondido? Vai ficar escondido depois. Então aí está. Vamos nos certificar de que temos esse stick ativado, e agora podemos clicar em Controle em S e garantir que, é claro, compilemos esse esquema E agora, quando clicamos em Play, podemos ver que parece visível e depois invisível quando chegamos um pouco mais abaixo. Portanto, é um tipo de configuração muito bom e simples em relação a uma porta interativa. No entanto, funciona muito bem no Unreal Engine. Então, será isso a partir dessa configuração. Muito obrigado por assistir, e eu vou ver daqui a pouco. 57. Como criar um troféu flutuante: Bem-vindo de volta aqui para criar ambientes de estudo de forma implacável O curso de bootcamp para artistas. Na última lição, instalamos uma bela porta interativa, pela qual agora podemos passar abri-la e fechá-la Portanto, ele também tem um texto interativo, o que é bom. Mas agora precisamos ter certeza de que o troféu que está na parte de trás realmente poderá ser um objeto selecionável Como no jogador, poderemos nos aproximar dele, e então ele poderá pegá-lo e teremos uma espécie de para-brisa na frente do nosso menu Então, para fazermos isso, primeiro ganharemos um troféu Vamos transformar isso em um modelo, para que possamos torná-lo mais exclusivo e mais interativo Digamos que vamos criá-lo como um modelo. Vamos seguir em frente e fazer isso. Converta a seção em uma classe de blueprint. Então vamos colher seus componentes, e podemos chamá-lo de troféu BP Então, vamos clicar em Selecionar, e é isso que vamos obter. É um tipo simples de configuração. Em primeiro lugar, o que eu quero fazer é fazer o objeto girar para que pareça um pouco mais apresentável para o Então, vamos em frente e realmente fazer isso. Na verdade, é muito simples criar uma rotação. Tudo o que precisamos fazer é clicar em um botão de adição e pesquisar por rotação, e deve ser uma opção de movimento rotativo aqui Agora, com esse movimento, se clicássemos em Reproduzir, nada aconteceria no momento, porque o motivo é que precisamos ter certeza de configurá-lo com algumas opções para ele. Então, vamos fazer isso primeiro. Vamos prosseguir e fechar isso e garantir que façamos uma rotação para nós mesmos . Então, ao clicar em Iniciar, não teremos nada. A razão é que esse objeto, esse ativo em si. Se dermos uma olhada nele, se o tivermos selecionado, você pode ver que temos um movimento estático para ele. E, na verdade, só de olhar para essa malha estática, ela está configurada como móvel, mas o componente da malha em si está configurado como estática Vamos mudar isso para móvel. Agora não devemos cometer erros nesse sentido, e isso será um bom começo. Mas dentro da área em si, se apertássemos play, nada aconteceria porque a razão é que precisamos ir para a área em si, para a própria cena. Se apertarmos o botão play, podemos ver que o objeto está realmente girando muito bem Então esse é um bom começo. Podemos controlar a rotação usando a guia de detalhes do movimento de rotação. E há taxa de rotação. Então, isso vai ser o valor x, valor y e o valor z. Esse valor é o que controla o eu. Então, vamos mudar isso para um valor bem baixo, algo como 60. Nós faremos o truque. Vamos ver como fica, e você pode vê-lo diminuindo completamente ou não completamente, mas muito, muito mais devagar em relação a Também podemos seguir em frente e adicionar um pouco de movimento saltitante com um gráfico de eventos Vamos acessar o gráfico de eventos e, desde o início do jogo, vamos arrastá-lo para fora e criar uma linha do tempo para nós mesmos. Assim. Vamos adicionar uma linha do tempo e vamos imediatamente entrar na própria linha do tempo Vamos criar um novo gráfico de fluxo exatamente como esse. Vamos manter o comprimento como cinco ou, na verdade, neste momento, vamos mudar para seis. Teremos uma variação um pouco maior. Assim, e depois vamos diminuir o zoom. Começaremos criando um ponto-chave logo no início, com um valor e tempo definidos como zero. Então, o último ponto-chave também será que, em relação ao tempo, serão seis. O valor da massa será definido como zero. E então vamos criar um novo ponto chave no meio, que será definido em relação ao tempo definido como três, assim, e um valor como um E então vamos pegar todos os três e configurá-los com parâmetros automáticos. Então, teremos uma boa interpolação dos valores. Então podemos ir em frente e fechar isso. E desculpe, vamos voltar a isso. Vamos garantir que isso seja definido com animação em loop Portanto, para garantir que isso ocorra toda vez que estiver sendo reproduzido, será necessário ter uma linha do tempo habilitada com uma funcionalidade de loop Então, esse botão aqui é o que garante que ele repita a animação geral Em seguida, vamos fechar isso e agora vamos nos certificar de pegar a malha de componentes estáticos. Vamos simplesmente arrastar e soltar isso. E então vamos garantir que obtenhamos esse componente, que é o troféu para garantir que estamos obtendo seu valor de transformação Então, vamos transformar a transformação relativa que está na área, assim. Também vamos definir a transformação relativa. Então, também vamos arrastar outra para fora da transformação relativa. Transformação relativa. Aí está. E vamos garantir que, desculpe, essa seja a errada. Vamos prosseguir e excluir essa transformação relativa. Vamos arrastá-lo para fora e definir a transformação relativa. Isso será para o componente de malha estática. Então aí está. É isso que estamos procurando. Em seguida, garantiremos que obtenhamos um valor. Então, agora vamos simplesmente criar um bom executável. Vamos garantir que o valor de retorno seja realmente dividido. Então, vamos apenas dividir os pinos da estrutura. Depois de dividi-lo, podemos ver que temos variáveis para localização, rotação e escala. Só vamos nos certificar de que usamos um local. Vamos clicar com o botão direito do mouse, promover uma variável ou, desculpe, não, promover uma variável. Vamos clicar com o botão direito do mouse e dividir a construção. Aí está. Então, vamos afetar apenas a localização. Vamos fazer a mesma coisa para a configuração do b. Vamos dividi-lo e também vamos nos iluminar no local. Aí está. Agora, poderemos afetar apenas a localização do ativo em si. Vamos garantir que criemos um valor multiplicador para poder multiplicá-lo com a própria linha do tempo Vamos configurar uma boa variável flutuante. Vamos criar uma variável para a intensidade do adereço. Então, podemos chamar isso de intensidade, assim. Vamos simplesmente transformá-lo em um valor flutuante e anexá-lo ao nosso projeto Então, vamos obter um valor de intensidade como Claro, vamos clicar aqui para garantir que seja público. Em seguida, vamos anexá-la à nova faixa que criamos. E dessa forma, temos muito controle em relação a isso. Agora vamos seguir em frente e, basicamente, adicionar a localização z do objeto com essa nova configuração. Então, vamos agregar basicamente um valor em cima disso, o que nos ajudará a obter um bom tipo de estética visual Vamos apenas criar nosso anúncio e adicioná-lo à nossa configuração ou ao local Z, é claro, já que queremos que ele salte para cima e Agora vamos anexá-lo à transformação Z. E sim, é basicamente isso em relação a isso Agora vamos prosseguir e compilá-lo. Eu jogo e vejo como isso ficaria. E, claro, mais uma coisa que precisamos fazer é seguir em frente e mudar a upentnsidade Deveríamos mudar isso de dois em dez. Deveria haver algum movimento, mas isso não está acontecendo. Então, vou voltar para a aula de plantas e ver o que perdi E acabei de perceber agora que o que perdemos basicamente será esse executável Vamos pegá-lo da linha do tempo e nos certificar de atualizá-lo toda vez que a linha do tempo estiver sendo Agora podemos prosseguir e compilá-lo, e isso deve nos dar um bom resultado para a coisa desapareça, porque estamos usando o valor que é um pouco intenso demais, vamos configurá-lo para um valor de 0,1 e ver como isso ficaria Parece que está desaparecendo. Mas, na verdade, quando olhamos para trás, vemos que há um troféu na parte de trás E a razão pela qual está fazendo isso é porque se voltássemos ao projeto, teríamos que entender como a codificação funciona em relação ao projeto em si, estabelecemos a linha do tempo, estabelecemos a linha do tempo, que cria uma espécie de animação para Em seguida, alteramos isso com uma intensidade, multiplicamos por isso e, em seguida, obtemos transformação relativa para a localização Mas quando a configuramos após a reprodução da linha do tempo , quando a configuramos com a rotação relativa da transformação, precisamos nos certificar de que também atualizamos locais da transformação com os anteriores para recuperar os resultados Começaremos com valores de x e y para eles e também faremos o mesmo para rotação e escala de transformação. Então, vamos dar esse tipo de olhada. Basicamente, ele obtém o mesmo tipo de resultado que tínhamos anteriormente, mas alteramos a rotação, desculpe, não a rotação, mas a localização do valor z. Agora podemos prosseguir e compilar isso, e se apertássemos play, ele deveria nos dar o mesmo resultado. Então vamos lá. Vamos conseguir um bom tipo de rotação enquanto ela sobe e desce em relação a toda a configuração e desce em relação a toda a E não está pulando para cima e para baixo. Na verdade, está subindo constantemente. O motivo é que basicamente continuamos adicionando mais do que isso em relação ao valor em si. Queremos ter certeza de que também seremos capazes de retirá-lo. Então, na verdade, é uma solução muito fácil. Vamos voltar à linha do tempo, assim. E em vez de apenas defini-lo como valor de zero, zero, vamos definir esses valores dois menos um, assim Então, ele vai saltar para cima e para baixo entre os valores de um e menos um E agora, uma vez que tenhamos uma configuração como essa, ela nos dará o tipo certo de resultados. Vamos fechar isso, play e ver como fica. E sim, é basicamente isso em relação a isso. Vamos conseguir um tipo muito bom de interativo Mas ainda precisamos trabalhar no que diz respeito a fazer uso disso. Por isso, temos que garantir que o jogador consiga pegar o troféu Então, continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e eu vou ver em uma lixeira. 58. Texto de interface do usuário no Unreal Engine 5: Olá e bem-vindo de volta, todos que criaram ambientes permanentes no Unreal entraram em Pip O curso de artista BookMF. E na última lição, criaremos nós mesmos com um belo troféu que pode estar flutuando na parte de trás da nossa porta E agora vamos continuar com isso e garantir que, sempre que chegarmos perto disso, recebamos uma espécie de recompensa. Nesse caso, será apenas um texto simples na tela. Para fazermos isso, primeiro criaremos primeiro criaremos um tipo de texto UY ou a tela frontal Para fazer isso, basta clicar com o botão direito do mouse em nosso navegador de conteúdo. Vamos seguir em frente e usar a interface do usuário e vamos nos configurar com um plano de widget Vamos criar isso. Vamos apenas criar um widget de usuário simples, assim. Podemos simplesmente chamar isso de texto superior ou, na verdade, sobreposição de texto superior. Isso seria melhor. Vamos continuar agora e clicar duas vezes nele e nos apresentaremos com o blueprint ou a interface do usuário Então, se fôssemos maximizar isso, podemos ver que é isso que obteremos. Estará completamente vazio e, na verdade, estará em uma espécie de configuração gráfica. Mas, neste caso em particular, na verdade, é mais uma visão em dois D. Ou a interface do usuário. Então, para começarmos, vamos primeiro comprar um Cavs. Vamos apenas digitar Cavais para obter um painel de tela Simplesmente clicando, arrastando e soltando, obteremos uma perna de Cavas na tela, então, que poderemos usar, para criar um layout simples para a Então, a próxima coisa que queremos fazer é uma caixa de tamanho simples. Se apenas pesquisássemos a caixa de tamanho, poderíamos clicar e segurar e, em seguida, arrastar até poderíamos clicar e segurar e , em seguida, arrastar as pernas da área. A caixa de tamanho basicamente anexará o que estiver dentro dela em relação ao alinhamento de toda a tela Então, por exemplo, agora, se eu simplesmente o configurasse para estar nesta seção no canto inferior direito, ele quer uma espécie de ponto de ancoragem para poder dizer onde está em relação a toda a tela, porque normalmente quando você está dentro de um computador em monitores diferentes, você teria muitas variáveis que precisam ser consideradas Então, a maneira mais fácil de fazer isso é simplesmente usar os pontos de ancoragem no canto superior direito, e temos várias opções que podemos usar para ancorar toda a nossa configuração Nesse caso em particular, se eu o tivesse no lado inferior direito, seria este aqui, o inferior direito, que nos permitiria basicamente ancorá-lo no canto inferior direito Mas porque eu realmente queria configurá-lo na seção central dessa área aqui, que usaria o ponto de ancoragem do meio Então, e isso vai ser melhor para nós. E vamos configurá-lo para a seção intermediária dessa forma. Vou seguir em frente e simplesmente reposicioná-lo usando os cantos da caixa até o centro da vista. OK. Depois disso, vou usar essa caixa para realmente nos configurar com uma caixa de texto. Então, a caixa de texto, se simplesmente a digitássemos em texto, simplesmente pegaríamos a nós mesmos, não um texto. Vamos pegar uma caixa de texto. Vamos arrastar e soltar isso na caixa aqui, e você pode vê-lo preenchendo assim. E tudo o que vamos fazer agora é digitar um texto no lado direito. Por enquanto, vamos apenas digitá-lo em teste dessa forma, e ele aparecerá aqui. para garantir que esteja totalmente centralizado, usaremos um centro alinhado Isso aqui em cima. Isso vai nos dar um bom tipo de resultado. Além disso, em relação ao tamanho e ao texto. Vamos descobrir isso dentro do estilo do texto. Se simplesmente clicássemos em um estilo de texto, pegaríamos uma fonte e, em seguida, o tamanho poderá ser ajustado aqui. Então, vou chegar a 70 no momento apenas para testá-lo, e poderemos ajustar o texto em si a partir da planta de um recurso Vamos clicar nisso e, na verdade, uma coisa que esqueci de mencionar é em relação à cor Se simplesmente mudássemos isso para um tipo de cor escura, você pode ver que é preto. Mas se não quisermos nenhum tipo de cor, vamos simplesmente consertar o nó Alpha aqui. E vamos baixá-lo para zero para obter um tipo de caixa completamente transparente. Então, agora vamos obter texto simples ou uma interface de usuário. Agora podemos clicar na compilação do canto superior esquerdo e ela compilará tudo para E, na verdade, antes de prosseguir, já que vamos fazer isso na próxima etapa, podemos muito bem fazer isso agora. Vamos apenas selecionar o texto e, abaixo da seção de texto, onde escrevemos nosso próprio tipo de letra Vamos clicar em byte e criar para nós mesmos um novo lek vinculativo Portanto, isso resultará em uma codificação do plano. Vamos simplesmente garantir que isso seja definido como uma variável. Vamos clicar com o botão direito do mouse no valor de retorno aqui e apenas promovê-lo para uma variável leks. E é isso que vamos conseguir. Vamos simplesmente obter uma nova variável para isso. Agora vamos prosseguir e realmente renomeá-lo. Então, bem rápido, vamos selecionar isso e chamar isso da maneira que quisermos Nesse caso específico, podemos simplesmente chamá-lo de texto da interface do usuário. Então, vamos prosseguir e selecionar isso. Vamos usar apenas o nome da variável no lado esquerdo para chamar isso de texto de interface do usuário. Assim, podemos prosseguir agora e finalmente compilá-lo e encerrá-lo. Agora, o que vamos fazer é criar um widget simples, mas simplesmente reproduzindo-o em nossa cena, você pode ver que nada está acontecendo, e a razão é que realmente precisamos aplicar isso em nosso nível Então, para fazermos isso, em vez de apenas aplicá-la em uma planta, vamos aplicá-la em uma planta de um nível E se clicássemos no ícone da planta aqui, você pode ver que existe algo chamado planta de nível aberto Portanto, os esquemas de ativos não têm apenas uma espécie de seção onde você pode colocar ativos e decodificar Você também tem um plano de nível em si. Mas de qualquer forma, no que diz respeito a isso, vamos seguir com um plano de nível aberto, assim, e é isso que vamos conseguir Vamos apenas obter um gráfico de eventos simples. Estamos dentro do plano de níveis. Vamos retirá-lo da placa de início do evento para inicializar nosso widit Vamos pesquisar por wget create, e isso deve estar no topo Na verdade, vou digitá-lo em W create wget em vez disso Aí está. E vamos selecionar a classe que estamos usando. Então esse será o que criamos. Vamos clicar nessa caixa aqui. Vamos digitar a sobreposição da caixa de texto superior, o que nos permitirá selecionar nosso wgit que Depois, vamos apenas arrastar o valor de retorno disso para obter a string de interface do usuário que criamos. Então essa será essa variável aqui, o texto da interface do usuário, vamos apenas arrastá-la para fora desse valor de retorno, definir o texto da interface e garantir que ela seja executada quando começarmos a jogar esse nível. Agora, aqui dentro, você pode ver que há uma caixa aqui, qual podemos alterar o texto que estamos usando. Por exemplo, podemos fazer o teste de um a três e ele reproduzirá esse tipo de texto. Mas, na verdade, antes de continuarmos, precisamos garantir que ele seja adicionado à janela de visualização Para realmente adicionar isso à janela de exibição, vamos arrastar isso do executável Vamos simplesmente pesquisar por adicionar à janela de visualização, assim Ele adicionará isso à janela de visualização. Também precisamos ter certeza de que atingimos esse fidget Vamos seguir em frente e direcioná-lo dessa forma, e isso resolverá nosso problema. Agora podemos dar uma olhada e como está, podemos clicar em play e ver que temos algum texto na frente da tela. Portanto, podemos fazer com que, logo no início, não diga nada , simplesmente excluindo isso e mantendo isso vazio, assim Ou podemos simplesmente digitar algo como encontrar ou obter um troféu, e depois ele se removerá sozinho Então, na verdade, é muito fácil de fazer. Vamos começar digitando find trophy aqui Então, podemos, a partir da última peça de um widget, ter um pequeno atraso Por exemplo, um atraso para isso pode ser algo como, digamos, 5 segundos, algo assim. E, novamente, podemos usar esse widget para criar um tipo simples de texto que desaparecerá depois Então, com isso, vamos fazer com que desapareça. Obviamente, garantiremos que ele tenha como alvo o próprio widget. Assim. E agora podemos seguir em frente e clicar em compilar e tocar. E agora podemos ver que é um ótimo troféu. Vai ficar 5 segundos com ele e depois desaparece Então essa é uma maneira de fazer isso. E então, a próxima coisa que queremos fazer é usar o mesmo wget para dar mesmo wget para parabéns quando nos aproximamos do troféu Então, na verdade, continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e eu vou ver daqui a pouco. 59. Mensagem de parabéns pelo troféu: Bem-vindos de volta à criação ambientes permanentes no Unreal Engine five O bootcamp para o curso de artes, e foi aqui que paramos Na última lição, acabamos nos preparando com um texto que aparece no início do nível e acaba desaparecendo no final dele E agora vamos usar o mesmo widget para garantir que aplicamos alguns textos, seja qual for a abordagem do jogador aos troféus Então, para fazermos isso, o que vamos fazer é analisar a planta do troféu , assim Vamos apenas maximizar isso. Vamos até a janela de exibição e, para começar, vamos nos certificar de que criaremos uma colisão simples Vamos apenas adicionar uma colisão, então vamos fazer isso Uma simples colisão de caixa bastará. Vamos tornar essa colisão um pouco maior. Eu acho que na verdade é bem pequeno. Aí está. Vamos tornar isso um pouco maior. Depois de adicionarmos uma caixa, algo assim, o que podemos fazer agora é acessar o gráfico de eventos ou na verdade, antes de entrar no gráfico de eventos, vamos selecionar a caixa. E agora, com a caixa selecionada, vamos rolar até chegar à sobreposição de componentes Vamos começar um evento. Então, vamos pegar esse aqui. Então vamos pegar um objeto para a terceira pessoa ou para a primeira pessoa, vamos simplesmente arrastá-lo para fora e vamos lançar um personagem em primeira pessoa. Então, vamos garantir que o objeto também esteja conectado ao próprio ator, desse jeito. E isso nos permitirá começar a sobreposição com o personagem em primeira pessoa para que possamos iniciar o evento E o evento que queremos fazer é simplesmente pegar a variável do widget Então, vamos criar um widget a partir daqui. Vamos fazer assim. Vamos selecionar o giário, que será a principal sobreposição de texto, desse jeito Deixe-me pegar isso do executável. Defina UX, defina o texto da interface e garantiremos que esse destino seja selecionado. E o texto em si, o que pode ser, é que podemos configurá-lo para ser uma escolha a ser feita dentro da própria planta, dentro da janela de visualização de um nível dentro da cena Se criássemos essa instância como comestível aqui, podemos simplesmente clicar com o botão direito do mouse para promovê-la a uma variável, e isso deve nos dar esse tipo de resultado Ao selecionar esse texto da interface do usuário, podemos prosseguir e garantir que ele seja definido como comestível, dessa forma Precisaremos expor isso em um spawn, para que possamos editar Depois de compilá-lo, agora podemos encerrar isso e, com o plano selecionado para o troféu em nossa área aqui, podemos encontrar o podemos encontrar Agora podemos simplesmente digitar parabéns. Então. E quando realmente clicamos em play, devemos ser capazes de interagir com ele, e quando chegarmos perto do troféu, nada vai acontecer E o motivo é que, em primeiro lugar, precisamos adicionar à janela de visualização Então, agora vamos seguir em frente e garantir que isso esteja sendo direcionado, desse jeito. Agora vamos compilá-lo clicando em play e, quando entrarmos nisso, veremos parabéns Embora, no momento, esteja sobreposto ao texto de introdução Quando o texto desaparece, que podemos reduzir é o atraso adequado para o plano de nível Na verdade, vou fazer isso para corrigir esse problema. Então, voltando ao plano de níveis aqui, vamos seguir em frente e garantir que isso seja definido com um valor bem menor Algo como dois segundos, eu acho que vai ser o suficiente. Mas quando chegarmos ao prato, ele dirá troféu de pinheiro e dirá parabéns quando entrarmos nele Obviamente, precisamos ter certeza de que o configuramos com um bom tipo de configuração. Uma vez que pegamos o objeto. Não queremos que isso acabe constantemente, então vamos seguir em frente e simplesmente nos arrastar até a malha para ganhar um troféu Vamos pegar essa malha estática de troféus aqui Vamos definir a visibilidade arrastando isso para fora e configurando a visibilidade Assim, vamos apenas garantir que a nova visibilidade seja tão invisível. Agora, uma vez que realmente entramos na área para pegar um troféu, vamos fazer com que ele desapareça e é um parabéns Você pegou um troféu. E é basicamente isso em relação a todo o projeto. Neste motor irreal, cinco cursos. Exploramos as complexidades de configurar ativos do zero, mesclar e texturizar, criar ambientes de estudo e adicionar efeitos visuais para tornar suas cenas mais envolventes e adicionar efeitos visuais para tornar Você também aprendeu a usar diferentes técnicas de iluminação, ângulos de câmera e animação para criar cenas cinematográficas cativantes Por fim, nos aprofundamos nos fundamentos do plano para fornecer uma base sólida para a criação de experiências interativas e envolventes uma base sólida para a criação interativas e Então, muito obrigado por assistir. Obrigado por se juntar a mim nesta jornada Frau ten Real engine five E espero que você tenha descoberto algo novo e empolgante para ajudá-lo a elevar seus projetos ao próximo nível Foi um prazer compartilhar esse conhecimento com você, e mal posso esperar para ver as incríveis criações que você trará à vida Então, até a próxima vez, até breve.