Transcrições
1. Vídeo de introdução do UE5 Bootcamp: Olá e bem-vindo, Evon. Meu nome é Luke e sou
um artista gratuito do Die com paixão por criar
cenas estilizadas no On real Atualmente, trabalho com a
incrível equipe do Free Di Tutor, onde nosso foco é
criar cursos
e tutoriais on-line para compartilhar nosso conhecimento com Também criamos cenas em miniatura
virtuais gratuitas do Die, ativos
gratuitos do Die, pacotes de
materiais e uma grande variedade de itens relacionados ao anúncio gratuito Hoje, tenho o prazer de apresentar
a vocês nosso melhor e mais recente curso de
Unreal Engine, qual estamos
trabalhando tão Então, prepare-se
para aprimorar suas habilidades e se juntar a nós nessa
incrível jornada. Você está pronto para
mergulhar no mundo do desenvolvimento de jogos
e do design de níveis? Embarque em uma
jornada espetacular pelo mundo do desenvolvimento de jogos com nosso inovador curso de motor
real Este é um programa
imersivo com tudo incluído que oferecerá a oportunidade
perfeita para elevar suas habilidades no
desenvolvimento de jogos e criar reinos virtuais visualmente
cativantes Os dez
níveis modulares do curso abrangem meticulosamente todo
o espectro do design de
desenvolvimento de jogos, desde as complexidades
da
configuração e combinação do Acid até as nuances da iluminação e das
técnicas Este guia abrangente
não deixa nada a Stern em sua busca por
transmitir as habilidades mais
avançadas na um
ambiente real de Engine Five artistas de jogos de temporada quanto entusiastas
iniciantes acharão este curso uma mina de ouro O
currículo meticulosamente elaborado é adaptado para acomodar vários níveis de
habilidade e especialização, garantindo uma experiência de aprendizado tranquila e sem esforço para acomodar vários níveis de
habilidade e especialização,
garantindo uma experiência de aprendizado tranquila e sem esforço
para todos. Instruções detalhadas passo a
passo e orientação especializada
orientam os alunos todos
os aspectos
do real engine five Capacitando-os
com a confiança
e o conhecimento para se
destacarem em seu ofício. Começaremos
ensinando os fundamentos da configuração
ácida , onde você aprenderá como importar e
configurar malhas FBX, criar materiais usando a textura
FBX e configurar suas próprias texturas perfeitas para uma variedade de controles para
as superfícies como importar e
configurar malhas FBX,
criar materiais usando a textura
FBX e configurar
suas próprias texturas perfeitas para uma variedade de controles para
as superfícies. Em seguida, mergulharemos no
mundo da mistura de ácidos, descobriremos como criar materiais de pintura em
vértices, configurar a dispersão de
objetos com base na física e misturar materiais
usando Continuando,
guiaremos você pela escultura
e texturização
da chuva,
onde você aprenderá a esculpir paisagens,
criar e aplicar materiais
paisagísticos
e misturar texturas
para obter terrenos e misturar texturas Depois disso, você aprenderá a arte de configurar grandes terrenos com neblina, aprenderá a usar neblina oculta, criar materiais folclóricos
e configurar folclore volemétrico para
aumentar a profundidade de sua cena Nosso curso também
aborda as técnicas essenciais para
dominar a criação de folhagens,
incluindo a criação de
grama e arbustos, a
colocação de grandes
recursos de folhagem, como árvores, e o plantio de grandes áreas
usando a Adicione entusiasmo ao
seu ambiente com nosso módulo sobre
criação de efeitos visuais. Aprenda a criar fumaça e
fogo
realistas usando o poderoso sistema
Niagara Além disso, também
aprenderemos como adicionar animações
aquáticas
ao material A iluminação é crucial para
criar o clima em qualquer cena. Ensinaremos como criar iluminação de
estúdio, cenas noturnas e até ciclos dinâmicos de
dia e noite usando ferramentas integradas de
tubos ged irreais Melhore a narrativa com técnicas de câmera
cinematográfica, nas quais você aprenderá a
criar toca-discos para câmeras, fotos de close-up
portáteis e transições Em nosso módulo que dá vida
à cena, mostraremos como animar
a folhagem, criar enxames de
abelhas usando o Niágara
e fazer com que
malhas de pássaros animadas mostraremos como animar
a folhagem,
criar enxames de
abelhas usando o Niágara
e fazer com que
malhas de pássaros animadas voem pelos nossos céus virtuais. Por fim, apresentaremos fundamentos
do esquema
no Unreal Aprenda a criar pré-fabricados
ácidos, permitindo ajustar os níveis de
forma não destrutiva Também abordaremos as configurações da planta de porta
interativa para uma experiência mais E ainda por cima, você criará uma planta de
um troféu flutuante animado que exibe uma mensagem de
parabéns quando retirado. Então, o
que você está esperando? Junte-se a nós neste guia
abrangente sobre criar ambientes de estudo
no UnrelagedFive, um campo de treinamento para artistas de jogos, e leve suas
habilidades de desenvolvimento de jogos para Junte-se a nós em um curso
e comece a criar seus próprios mundos
virtuais de tirar o fôlego
2. Resource Pack e introdução à interface do usuário: Oh, bem-vindos a todos à criação de
ambientes de estudo e Unreal Engine five como acampamento de
treinamento para artistas E agora, vamos
começar simplesmente comprando
um pacote de recursos no qual você encontrará
alguns itens. Você encontrará alguns
recursos para algumas
das aulas, que
retornaremos por meio das próprias aulas. Mas o que estamos
procurando será o arquivo PTA bootcp bootcp do
Unreal engine five Então esse é o que
estamos procurando. Certifique-se de extrair
isso, basta extrair tudo
e você
terá um projeto Unreal
Engine Five E depois de abri-lo, você verá esse tipo de layout de pasta. Por ser um arquivo Zipp, ele terá
menos desses itens apenas para
economizar espaço Já que eu já
abri o meu. Eu já tenho
tudo gerado, mas você só terá uma pasta de
configuração e conteúdo, e você terá esse
arquivo aqui, que é o próprio
arquivo do projeto Vamos
clicar duas vezes nele para abri-lo. Esse processo em si
para carregar o projeto pode demorar um
pouco mais para você. Como desde a primeira
vez que ele quiser carregar, ele precisará compilar toda a tonalidade necessária
para o projeto Mas na próxima
vez que você abri-lo, você será muito mais rápido em relação ao carregamento
do projeto. Mas enquanto esperamos, podemos examinar os fundamentos
dos motores irreais Então, agora,
vou reproduzir
um vídeo sobre o Unreal Engine
Basics for the UY Se você achar
o projeto geral um pouco complicado em
relação ao software,
poderá
acompanhar o curso com muito
mais facilidade Sim, sem mais delongas. Vou
continuar e reproduzir o vídeo. Olá, bem-vindos a todos ao vídeo tutorial
básico do
Unreal Engine Five
, no qual apresentaremos
células ao software Unreal
Engine Five Portanto, o Unreal Engine
five é um motor que foi desenvolvido pela primeira
vez como um motor de jogo Nos dias de hoje
, também tem sido amplamente utilizado em outros campos
criativos,
como arquitetura
e indústrias cinematográficas. Mas mesmo com toda a
versatilidade e mudanças de design para atrair uma indústria, muitos dos layouts de fotos de
co-design foram mantidos como motores
de jogo E agora,
vamos examinar o layout do set. Portanto, seria mais fácil
acompanhar as lições futuras. Então, primeiro de tudo, vamos começar
com o canto superior esquerdo. E dentro dele,
encontraremos um botão seguro, no qual podemos usar control
e S para salvar nosso projeto. Isso, no entanto,
salvará apenas o nível atual. E se estivermos fazendo alterações
fora do nível em si, digamos que estamos editando um
material ou ativo, teríamos uma janela
diferente na qual estamos trabalhando e precisaríamos salvá-la de
forma independente. Então, teria um botão seguro ou poderíamos clicar em Controle e S, e isso salvaria apenas
a janela em que estamos
trabalhando. Basicamente, se estivermos trabalhando
com uma janela diferente, precisamos ter
certeza de salvá-la
e, depois,
se estivermos fazendo alterações no nível em si, precisamos
salvá-la posteriormente. Então, se mudarmos isso, só
podemos salvá-lo
clicando em Controle em
S e salvando-o. Você criou um novo nível, você será solicitado
a nomeá-lo e selecionar onde
sua localização será para o E depois disso,
temos o modo de seleção. Por padrão, você
estará em um modo de seleção, que poderá ser usado
para fazer seleções
em seu ativo Você também pode usá-lo para
transformá-lo em
paisagem, folhagem, pintura em
malha e outros
tipos de modos, apenas para alterar seu fluxo dependendo do que
você está trabalhando Mas, por padrão, na
maioria das vezes, eu diria que 80% do tempo, você estaria trabalhando
em um modo de seleção. Continuando, adicionamos
rapidamente o projeto. Esse botão permitirá que você adicione mais ativos
ao seu projeto, os simples padrões. Que você normalmente entra
em qualquer tipo de software de
renderização Portanto, luzes, formas
e coisas básicas podem ser encontradas aqui. Se você quiser pesquisar dentro
dele, você pode clicar nele. E procure por
luz, por exemplo. Dessa forma, poderíamos ver todos os ativos com
luz em seu nome. O que você precisa ter
em mente, porém, é que, ao clicar nele, você precisa
garantir que o mouse permaneça o mesmo dentro
desse ícone aqui. Caso contrário, se eu, por exemplo,
arrastasse o mouse até as formas e
depois procurasse por luzes, você perceberia que ele só as pesquisa dentro
do local das formas. Sempre que você estiver procurando por um ativo nessa barra, mantenha a tabela do mouse dentro
desse ícone dessa forma. Em seguida, temos um ícone que, se
clicássemos nele, poderíamos
ter algumas opções
para criar classes de blueprint As plantas funcionam de forma semelhante
a uma espécie de pré-fabricado. No entanto, para
fins de introdução ao layout real do Engine Five, não
precisamos
nos aprofundar muito nele. Então, na próxima, temos uma sequência de níveis e sequência
massiva que
podemos adicionar a partir desse
botão aqui Isso é usado quando
precisaremos configurar nosso
projeto para ser renderizado Mas, novamente, vamos continuar
com o resto do layout. Temos um botão play. Isso apenas
iniciará o projeto
e, se você tiver um modelo de
terceira pessoa, por exemplo, como eu, ele
apenas preparará seu personagem
para ser interpretado. Também configurará todas as
simulações e outros enfeites. Então, isso faz com que seja muito bom dar uma
olhada em seu projeto. E quando clicamos em Jogar, começamos a entrar
em nosso nível e agora podemos
percorrê-lo e realmente experimentar
como é estar dentro dele
ou aumentá-lo. Podemos pular, podemos correr do jeito que
quisermos
e, na verdade, é
muito bom
ver como somos em
nosso próprio nível construído. Também temos esses pontos
gratuitos aqui,
que, se clicarmos neles
,
temos algumas configurações adicionais, temos algumas configurações adicionais como simular
todo o projeto Isso só permitirá que
você aperte o botão play, mas sem realmente precisar perder o controle
sobre o modo de edição Novamente, não precisamos nos
aprofundar muito nisso. Mas, basicamente, esta seção
aqui será reproduzida e
interromperá seu projeto. Depois disso,
temos plataformas, mas isso é apenas para
quando estamos
lançando todo o nosso
pacote como um jogo, e realmente não
precisamos nos preocupar com isso. Então, vamos em frente e seguir em frente. Depois disso, temos
um botão de configurações. Isso incluirá
uma espécie de configuração como configurações de projeto
e plug-ins, que também podem ser
encontrados neste
canto superior esquerdo aqui. Então, basicamente, isso apenas garante que
tudo esteja em um só lugar. Na verdade, não precisamos
passar por isso,
pois geralmente não são
necessários quando estamos
criando uma cena. De qualquer forma, seguindo o delineador. Outliner terá tudo o
que está contido em seu nível, então ele terá todos os
ativos dentro E agora, se
eu fosse selecionar qualquer tipo
de ativo desse nível, como este aqui, ele também faria uma seleção em
nosso esboço Depois disso,
detalhamos a etapa. estilo detalhado
fornecerá todos os tipos de opções para o ativo selecionado. Então, incluirei todo o
tipo
de informação necessária para ser
colocada no mundo. Por exemplo, primeiro,
temos transformações, e isso incluirá
a escala, a rotação e a localização desse ativo
específico Também temos o tipo
de uso de bagunça estática, bem
como os materiais Cada tipo de ativo teria seu tipo único de
informação definido dentro dele, que pode ser encontrado
na etapa detalhada. Depois disso, se descermos
até o canto inferior esquerdo, obteremos a gaveta de conteúdo, o registro de
cliques e o CMD Por padrão, a gaveta de conteúdo está oculta, mas se clicarmos
nela, a abriremos Agora, se clicarmos em qualquer
outra coisa fora da gaveta de
conteúdo, por padrão, B a esconderá. Também podemos abrir a gaveta de
conteúdo
clicando em controle e espaço para facilitar o acesso à localização de
nossos arquivos A gaveta de conteúdo é
basicamente um gerenciador de arquivos. Você guarda todas as suas pastas, todos os seus ativos
não apenas para o nível, mas para todo o projeto
dos cinco reais. Também podemos encaixar a
gaveta de conteúdo clicando neste botão aqui,
selecionando-o Simplesmente garantimos que eles estejam sempre
dentro desse local
e, mesmo que
cliquemos na gaveta de conteúdo, ela ainda estará
dentro dela Podemos executar essa etapa facilmente simplesmente
clicando em uma guia secundária divulgada e podemos abrir o contra e desenhar como costumávamos fazer, clicando em controle no espaço Os registros de saída são muito
úteis para sempre que
quisermos descobrir
alguma informação se algo estiver nos
causando erros. Se nosso trabalho não é
focado em codificação, não
usamos exatamente isso com frequência Vamos prosseguir e
fechar isso. O MD é útil
de vez em quando, sempre que
quisermos fazer um comando. No momento, não vou
entrar muito nisso, mas podemos
usá-lo e fazer coisas como fazer
capturas de tela de
alta qualidade ou obter um tipo diferente de visualização
em nosso painel de exibição OK. Então, agora andamos até
a nossa janela. Agora, finalmente,
vamos
falar sobre o que está
no meio disso. Por padrão, precisamos
obter uma prévia. Voltando à gaveta de
conteúdo, dentro dela, precisamos
habilitar determinadas configurações Ao clicar neste
botão aqui. Poderíamos ver os tipos de
pastas diferentes que temos. Normalmente, eu recomendo
que você habilite o conteúdo do show engine
e show plug-in content. Você já conseguiu tirar mais proveito
do nosso irreal tubo de motor. Então, depois de habilitá-lo, você obtém uma pasta, diferente de uma
pasta de conteúdo, que tem um mecanismo. Portanto, isso terá todos os tipos
de predefinições e plug-ins que podemos usar e acelerar nosso processo
criativo Algo a ter
em mente, porém, é que isso não
faz parte do nosso conteúdo. Então, basicamente, isso já está
na pasta de motores. E se mudássemos
qualquer uma dessas pastas, basicamente a
mudaríamos por inteiro no motor 5 real, que
significa que, mesmo que você
crie um novo projeto, as coisas que mudamos
nesta seção também mudarão em todos
os outros projetos. É por isso que, por
falha, ele é definido como oculto para garantir que
nenhum conteúdo definido pelo próprio oral engine
five seja alterado de alguma forma e
confuso em todos os projetos Mas podemos evitar isso
simplesmente sabendo que não
podemos alterar nada dentro
da própria pasta do mecanismo, e é melhor,
sempre que usarmos
essa pasta de conteúdo, simplesmente fazer uma cópia do que está dentro e
arrastá-la para gaveta de conteúdo
apenas para garantir que
tudo o que usamos esteja definido apenas
para o próprio projeto Dessa forma, podemos fazer
quantas alterações quisermos sem arruinar todos os cinco
arquivos de conteúdo do Unreal Engine E isso será
tudo para o Unreal Engine, o guia de introdução à interface do usuário Espero que você tenha aproveitado muito isso, e seremos muito
úteis para você no
futuro em
seus projetos de Unreal Engine E agora vamos voltar
ao curso. Bem-vindos
de volta, pessoal. Espero que o vídeo tenha
sido informativo e que você tenha conseguido
escolher algumas
coisas ao longo do caminho E agora, na próxima lição, continuaremos com as introduções e falarei
sobre controles entre carros para a janela de
exibição Mas, novamente, isso vai
sobrar para a próxima lição. Então,
muito obrigado por assistir. E nos vemos daqui a pouco.
3. Introdução ao UE5 Viewport: Bem-vindo de volta à
criação de ambientes permanentes no UnReginFive para treinar
artistas. Na última lição,
deixamos de
pegar o projeto, carregá-lo e
nos apresentar a EUI
para todo o software E agora vamos continuar
com a introdução do Integra, apenas para podermos acompanhar
as aulas com um pouco mais de facilidade Então, vou reproduzir rapidamente o
vídeo de introdução da janela de visualização, que veremos daqui a pouco Olá, bem-vindos a
todos ao guia básico do Unreal Engine cinco para
o movimento da câmera, e
começaremos
apresentando tipo de movimento da câmera
com o Unreal Engine Para ajudá-lo e
acompanhar as aulas com mais facilidade. Então, para começar,
na seção metálica
do software, temos uma visão de
câmera em perspectiva por padrão. E usando isso, podemos
mover nossa câmera. A principal coisa que
você precisa lembrar ao mover
a câmera é que, ao segurar Alt e e e
um dos botões do mouse, você poderá fazer
um determinado movimento. Então, por exemplo, ao segurar
o botão esquerdo e o botão esquerdo do mouse, você poderá girar a
câmera, assim Ao segurar o botão antigo e do
meio do mouse, você pode deslocar a
câmera desse jeito. Finalmente, ao segurar o botão antigo
e o botão direito do mouse, se você rolar para cima
e para baixo usando esse movimento, poderá aumentar
e diminuir o zoom da visualização. Como alternativa, você pode
simplesmente rolar a roda do mouse e ampliar ou reduzir
o projeto dessa forma. Agora, se quisermos ampliar em
direção a um objeto selecionado, o que podemos fazer é selecionar essa caixa aqui, por exemplo,
clicar na letra F e ela ampliaria
diretamente o objeto. Agora podemos usar isso para
girar nossa câmera e simplesmente ver um nível com o
objeto selecionado como centro Se selecionássemos um
diferente e clicássemos em F, ampliamos nosso ativo. E se o ativo for maior, como esse plano
terrestre aqui, por exemplo, se clicássemos em F, ele diminuiria o zoom e
garantiria que a visão da câmera tivesse toda a
seleção dentro de nossa visão. Portanto, isso é muito
bom para sempre que
quisermos ampliar nossa seleção. No entanto, você precisa
ter cuidado, pois se, por exemplo, selecionasse um
céu e clicasse em F, ele diminuiria totalmente o zoom, e nós realmente não
queremos que isso aconteça. Portanto, certifique-se de que, antes de
clicar em F, sua seleção não seja
algo como uma esfera celeste. Agora, se você quiser ter
mais controle sobre a câmera, e digamos que ela seja
semelhante a um jogo em primeira pessoa, o que você pode fazer é
segurar o botão direito entrar em uma espécie de modo de movimento da câmera
em seu editor. No momento, se eu
pressionasse o botão direito do mouse, posso simplesmente girar
minha câmera como se fosse a primeira
pessoa de um jogo Agora, o que é bom
nisso é que, se
segurássemos Rylick e usássemos WASD, poderíamos nos
mover em nosso Então, pressionando o botão direito W seria capaz de avançar
pressionando o botão direito do mouse Podemos ir para trás, A para
ir para a esquerda e d para ir para a direita. Além disso, se você quiser subir
diretamente ou descer diretamente, você pode usar a
combinação de Q e. Ao segurar o
botão direito do mouse e segurar Q, posso
dispensar diretamente o nível externo Da mesma forma, pressionando o botão
direito do mouse e segurando, podemos subir o
nível desse jeito. Agora, se a câmera estiver um
pouco rápida ou muito lenta, podemos usar esse ícone
no canto superior direito, que indica a velocidade da câmera. Se clicarmos nele, podemos usar o controle deslizante aqui para definir a velocidade da nossa câmera Então, por exemplo, se eu
fosse configurá-la como uma, teria uma câmera muito lenta
e poderíamos ter um controle muito preciso sobre onde está nossa câmera com
o modo editor. Deveríamos configurá-lo para oito, ser capazes de subir
e descer muito rápido, sem mais nem menos. Mas, por padrão, ele deve ser
definido como quatro. Há um valor abaixo
dele, que é definido como um. Se definíssemos como dois, por exemplo, isso multiplicaria quatro velocidades até chegar a oito Agora, se subíssemos
e descêssemos, você notaria que
é muito mais rápido. Isso é muito útil quando estamos trabalhando
com escalas diferentes. Pessoalmente, só
recomendo que você use esse valor ou quando estiver
subindo e descendo na balança. Então, por exemplo,
se você estiver trabalhando com um céu planetário em escala, gostaríamos que isso
fosse aumentado
para, por exemplo, 14,
e então, dessa forma, seríamos capazes sair de um
nível bem rápido Mas, por padrão
, mantê-lo em um e simplesmente aumentá-lo e
diminuí-lo funcionará perfeitamente Agora, na visão em
perspectiva, também
temos alguns modos de percepção
excessiva, que seriam vistos
no canto superior esquerdo da janela de nossa câmera em
perspectiva. No momento,
definimos duas perspectivas. Podemos alterá-los para
cima, para baixo, para a esquerda e para a direita. O que eles
fariam é basicamente ajudá-lo a usar diferentes
tipos de nosso nível. Agora, porque
estou na parte inferior, se eu a colocasse para a esquerda, e se você não ver nada, sempre
podemos usar a letra F e voltar
ao nível desse jeito. Isso é muito útil
quando estamos criando ambientes
e ativos,
e só queremos ter
certeza de que eles tenham uma aparência boa e proporcional ao resto do nosso nível e de
todos os ângulos Novamente, por padrão, isso
será uma perspectiva. , se você quiser transformá-lo
em várias câmeras No entanto, se você quiser transformá-lo
em várias câmeras e quiser ver
várias delas ao mesmo tempo, podemos clicar no canto superior
direito do nosso modo de visualização. Botão aqui, você clica em Maximizar ou
restaurar o ponto de vista Dessa forma, obtemos três pontos de vista
diferentes, todos de diferentes
tipos de perspectivas Agora, além da perspectiva, todas as outras serão, por
padrão, definidas como estrutura de arame. Se você não quiser que
isso aconteça, sempre
podemos
configurá-los para serem acesos. Portanto, especialmente ao
projetar um nível, esse tipo de visualização
pode ser bastante útil. Para voltar a uma visualização, o que precisamos fazer é localizar nossa câmera em perspectiva e clicar neste botão aqui. Dentro dessa visão em perspectiva, também
podemos mudar a forma como nossa câmera percebe todo
o nível E, no momento,
diz-se que está iluminado por padrão, o que significa que todo o sombreamento seria visto com
sombras adequadas e Então, para mudar isso,
teríamos que clicar nele
e, se quiséssemos, por exemplo, selecionar iluminado, que
mostraria todo o nível sem nenhum tipo de sombra Nós podemos ir em frente e fazer isso. Nós obtemos o tipo de resultado. Também é algo
como uma estrutura de arame que você veria em nenhuma câmera. Se clicássemos
nele, veríamos os tipos de geometria
que teríamos Por isso, é muito bom saber que, especialmente se você, por
acidente, às vezes em um deles e
não sabe como sair, pode sempre clicar nesse botão
aqui e selecionar aceso Depois disso, também
mostramos o ícone aqui. Neste caso, forneceremos
diferentes tipos de visualizações para sua
respectiva câmera Mas o que você
precisa saber é se você tem algo
um pouco errado, como, por exemplo, eu tenho
minha grade agora, que é pouco visível, mas geralmente é muito útil quando estamos
criando nosso nível. Mas se isso não estiver
visível, por exemplo, se eu tiver
desligado esse botão aqui, e eu o quiser ligado, mas não
sei exatamente
qual é. Sempre podemos clicar em Usar padrões. E isso trará de volta
todos os padrões selecionados que geralmente são
configurados pelo modelo padrão E isso é praticamente tudo o que
há nos controles da câmera. Espero que tenham gostado do vídeo. E agora vamos voltar
ao curso. Bem-vindo de volta, Veron. Espero que o vídeo tenha
sido informativo e que você tenha conseguido escolher algumas coisas
ao longo do caminho E agora vamos começar a realmente seguir
o curso em si. Então, vou terminar
o vídeo aqui e retomar o
espaço integral do curso na próxima lição Muito obrigado por assistir.
E eu vou ver isso um pouco.
4. Como importar Assets: Bem-vindo de volta aqui para criar ambientes em
pé e desvendar o curso de treinamento para artistas Na última lição,
deixamos de
nos apresentar ao programa. E agora, uma vez que tenhamos
o programa em si, o projeto foi aberto seremos apresentados
a esse tipo de nível. A propósito, uma dica rápida. Se você não gostar da sobreposição
dos ícones, podemos clicar em G para acessar o tipo de modo de visualização do
jogo Isso ocultará os ícones. Então, como você pode ver,
ao clicar em G, eu posso descobri-las, e é fácil
selecioná-las e afastá-las. Por exemplo, se você quiser, vou clicar no
troll Z para desfazer isso E vou me
certificar de
clicar em G para escondê-los, para que não
possamos
usá-los no momento. Agora, para o projeto em si, temos
uma pasta de conteúdo. Se clicarmos
na própria pasta de conteúdo aqui, podemos ver que
temos várias pastas. Mas eu me pergunto se
vamos usar a pasta
Boot Cm. Esse é o que
tem a maioria dos nossos itens. Temos alguns itens extras,
mas isso é material
de alguns exemplos do MGscans, por E isso
será somado à medida que
avançarmos em relação
às cenas em si. Então, quando abrimos
a pasta do boot camp, temos todas as pastas
dispostas aqui. Vamos começar
com o primeiro chamado Ad configurado
em um mecanismo real. Vamos abrir isso. Já deveria estar aberto, mas vou
clicar duas vezes nele para ter
certeza de que é o que realmente
está aberto. E, como você pode
ver, o primeiro está realmente vazio. Portanto, precisamos ter certeza de
preenchê-lo primeiro. Vou voltar para a
pasta
do pacote de recursos bem rápido, assim, e temos
algumas pastas aqui. Aquele que
poderemos usar é o primeiro como uma
configuração no motor real. Vamos em frente e abri-lo. Vemos que temos muitos
itens. Mas agora. O que vai
arrastar tudo para dentro, e temos alguns ativos: parel bucket, cadeira
e mesa como arquivos APX Então, esses são os três modelos
D que temos. Também temos algumas
texturas que
já estão configuradas São imagens PNG simples e poderemos
usá-las em breve. Mas Pardo, eu gostaria que
colocassemos todos os ativos, todas as malhas
em um motor real A maneira mais fácil de fazer
isso é
simplesmente colocar uma pasta
ao lado do nosso projeto. Já temos um
navegador de conteúdo em cena. Perseguido em nossa janela de exibição. E então o que podemos fazer é
simplesmente selecionar todas as malhas Então, clique e segure e
, em seguida, arraste-o e solte-o no contra-navegador que está
dentro dessa dobra aqui. Vamos solicitar uma opção de importação
de FBX. Então, vamos examiná-los em relação
ao que eles fazem. Começa primeiro, a opção que temos será chamada de malha
esquelética Isso é para animações. Por enquanto, não
teremos nenhuma animação nos ativos em
si Então, vamos nos
certificar de manter isso desligado. Caso contrário, você não
terá o mesmo tipo de opções. Depois disso, nós
o construímos. Nanite nos permitiria abrir mão de algum
desempenho em relação a malhas de grande escala e alguns tipos de malhas
mais densos, mas não vamos
usar isso no momento, pois isso sempre pode ser ativado de dentro do próprio
projeto Eu vou te mostrar em um
segundo como fazer isso. Portanto, não é realmente importante
em relação a isso. É fácil desativá-lo e reativá-lo
sempre que desejarmos. Então, geralmente vamos
deixar isso aberto como está. Caso contrário, ao importar
vários ativos ao mesmo tempo, isso retarda o processo
geral de importação Então, sim, vamos
deixar isso de fora. Quanto
às colisões, prefiro sempre
gerá-las, pois é mais fácil fazê-las todas de uma vez no diz respeito a apenas examinar
os objetos em si, que
aprenderemos em nossas aulas futuras Então, sim, vamos
realmente continuar com isso pois geralmente ter alguma colisão é melhor do que
não ter nenhuma colisão E então temos
algumas outras opções. As opções que
examinaremos serão
com uma guia avançada. Então, vamos
abrir a aba. Normalmente, o motor Unreal tende a esconder muitas opções
por trás de algumas das guias Portanto, certifique-se de abrir alguns
deles e outros enfeites,
sempre que estiver pensando em explorar
os próprios parâmetros por
meio
de determinadas opções Então, sim, na maior parte do
tempo, será um
direito mantê-lo como grupo LD de malha estática
padrão, não
temos nenhum LD Neste momento, usamos
principalmente nit. Então, com o Unreal Engine Five, costumo evitar completamente os LDs. Também temos a cor do vértice, que vamos ignorar Não tem informações de vértices, informações de cores de
vértices. Temos a
cor evidente do vértice, que, novamente, será do mesmo tipo
em relação à cor do
vértice em vértice Normalmente, costumo
deixá-lo branco padrão, então certifique-se de que somos consistentes com as informações
da própria cor do vértice E, na maioria das
vezes, não
ficará visível se você estiver
aplicando as texturas, especialmente, então
vamos deixá-la de fora Em seguida, removemos os
degenerados e construímos um buffer de índice reverso Geralmente, a luz mapeia UVs, um todo convexo por UC x. É melhor deixar
tudo isso de fora São parâmetros que vão mais para o lado
técnico, mas geralmente é melhor deixá-los de fora
para obter
melhores resultados visuais, especialmente com os UVs
do Light Map Embora o
novo motor unreal esteja usando tecnologia iminente, mapas de
luz se tornam menos necessários, mas ainda é
útil tê-los por perto Então, também temos algo
chamado malhas combinadas. Se um ativo, se um arquivo
FBX, uma malha de um arquivo tiver vários ativos com essa opção marcada, você poderá dividir
todos eles. Mas porque, nesse caso
específico, se voltássemos
para a pasta, cada um desses arquivos FBX na verdade, configurado como suas
próprias malhas separadas Nesse caso específico, é melhor mantê-lo ligado. E sim, quando estou fazendo trabalho do tipo
FPX
importando todos os ativos, geralmente altero esse botão com mais frequência,
pois ele me permite ter mais controle sobre
quando quero combiná-los e E com relação a
isso, geralmente é mantido como um se você tiver o tipo certo de dimensionamento configurado para os ativos E falando do ativo em si em relação à escala
na guia de transformação, teremos uma escala uniforme de
importação Isso vai ser o
que você gostaria de mudar. Eu, por exemplo, estamos
trabalhando com centímetros, 4 metros, e você quer aumentar
ou diminuir os ativos. Portanto, isso ajudará você a simplesmente reimportar ativos
no tipo certo de escala. Caso contrário, se você simplesmente aumentasse
a escala dentro do próprio motor
dentro da cena, seria capaz de manter
a mesma física, e isso atrapalharia
parte da iluminação, às vezes e
forneceria alguns artefatos.
Em toda a cena. E quanto às normas de importação,
ao importar normais, é muito difícil às vezes
é muito difícil suavizar as
bordas Para garantir que não tenhamos
nenhuma das bordas afiadas. E isso geralmente é feito
dentro do programa de modelagem. Por exemplo, no Blender, você pode selecionar bordas
suaves e depois
exportá-las como fases normais Portanto, neste
caso específico, não é necessário, mas às vezes, se
você estiver recebendo erros em relação às bordas, todas elas sendo difíceis sempre que você estiver importando a malha, convém alterá-la
para importar normais
e agentes que
normalmente ajudariam
você e agentes que
normalmente ajudariam E quanto ao método normal do
gerador, vamos
tê-lo como espaço KKT Isso lhe dá o melhor resultado. Então, se tivéssemos que rolar para baixo, temos alguns diversos Então, convertemos a cena. Temos força no
eixo X frontal, convertemos a unidade de cena. Normalmente, todos eles
vão ficar bem, assim como a maioria dos
programas de modelagem atualmente, especialmente se você estiver
usando os atualizados. Eles tendem a usar o mesmo tipo
padrão de configuração, seja liquidificador,
M e touch Então, sim, vamos
deixar como está. E quanto ao material, costumo criar novos materiais e depois
substituí-los. Acho que funciona melhor
no que diz respeito à criação de ativos ao
trabalhar com materiais PBR Então, sim, vamos
mantê-lo como está. Quando terminarmos com tudo isso, basta
clicar em Importar A. Lembre-se de que temos todos
os quatro ativos selecionados. Portanto, precisamos ter
certeza de
importá-los todos dentro do
mesmo tipo de espaço. E podemos simplesmente clicar em
Importar e isso
usará as mesmas opções
que acabamos de configurar. E nos dê esse
tipo de resultado. Então, sim, em
relação às malhas, podemos arrastar todas elas
e o balde de barril, a
cadeira e a mesa, vamos arrastar
cada uma delas separadamente, para a cena Basta arrastar e
soltar dessa forma,
isso é tudo o que precisamos
fazer quando estamos montando nossa cena neste caso
específico, Tudo está muito bem encaixado no
fundo do chão, então está tudo muito bem Obviamente, ainda não temos nenhuma configuração em relação
às configuração em relação
às texturas ou
qualquer coisa do tipo Então, antes de prosseguirmos,
vou simplesmente
pegar todas as pastas que tínhamos com todas as texturas, clicar e segurar e
arrastá-las para os links de nossas pastas Então, e isso deve importar tudo, como você pode ver, está
começando a importar. Diz que alguns
deles são mapas normais e foram
importados como mapas normais. Eles foram detectados automaticamente,
então isso é bom para nós. Exatamente como queremos que seja. Vamos fazer várias configurações
desse tipo, e você pode ver que tudo desaparece da nossa pasta, e a razão para isso é
porque ela só quer mostrar todas as texturas
que foram importadas Então, para voltar, vamos
clicar nesta área aqui, zero um, conforme ela é
configurada no Unreal Engine E voltando a ela, podemos ver que
agora temos várias pastas, e cada uma delas
tem sua própria textura. E
continuaremos com isso na próxima lição. Então, muito obrigado por
assistir, e eu vou ver daqui a pouco.
5. Introdução ao gráfico de material: Olá, e bem-vindo de volta
à criação ambientes
permanentes em nngofi, o curso de treinamento
para artistas E na última lição,
deixamos de usar malhas básicas importá-las para o projeto E agora vamos precisar
garantir que algumas texturas sejam
aplicadas a elas. Porque, como você pode ver
agora, eles são apenas brancos, é
claro, não queremos que seja
esse o caso. Vamos nos certificar de que temos mais detalhes
saindo deles. E para
fazermos isso, precisaremos
criar nosso
próprio material exclusivo. Então, sim, para
fazermos isso, basta
clicar com o botão direito do mouse em um navegador
de conteúdo, clicar no material aqui e isso criará
esse tipo de material novo Isso nos permite
mudar a nomenclatura. Então, vamos
simplesmente chamar isso de 101 mat, podemos
chamá-lo como está. E isso vai
mudar tudo para isso. Se quisermos
alterá-lo ou renomear o material, sempre
podemos
selecioná-lo e clicar em F dois Isso nos permite
mudar isso novamente. Então, sim, quando estivermos
satisfeitos com o nome, clique duas vezes nele e
nos abra com
um gráfico de material. Nem um gráfico de material
tem seu próprio tipo de configuração em relação
aos motores reais. Portanto, antes de continuarmos, gostaria que assistíssemos a
um vídeo de introdução aos conceitos básicos
do gráfico de materiais, que o ajudará a acompanhar o
curso com um pouco mais de facilidade Você pode pular ou jogar com
o dobro da velocidade. Eu recomendo que você
cuide dele de qualquer maneira, já que seu ato é cheio de boas informações sobre como
configurar materiais e o que o gráfico de materiais em
si é essencialmente. Então, sim, vou
continuar e reproduzir o vídeo agora. Evon, bem-vindo ao vídeo
básico do Unreal Engine, no
qual abordaremos o básico
dos materiais Então, para estrelas, para criar um material básico de células A, vou clicar com o botão direito do mouse
no navegador de conteúdo e selecionar o
material assim. Ao fazer isso, podemos
criar um material de células
e, ao mesmo
tempo, renomear o material Então, vou chamar
esse material assim. Vou clicar em Enter. E então vou clicar duas vezes nele
para nos
abrirmos com um gráfico de material. Então, é isso que
vamos passar a maior parte do tempo ajustando e
ajustando o material, que será então
aplicado em nossos ativos Maximize a janela em si. Vou clicar nesse botão aqui, mais ou menos, que expandirá toda a
janela e deixará um
pouco mais claro o conteúdo que
ela tem. A maior parte da tela é
coberta por um gráfico de material, o que nos permitirá
adicionar nós a ela. Se clicássemos
e segurássemos o botão direito do mouse, poderíamos fazer uma
panorâmica ou visualizar dentro dele. Se
usássemos a roda do mouse, podemos aumentar e diminuir o zoom. E, finalmente, podemos usá-lo
para clicar e tocar em um nó usando
o botão esquerdo do mouse. Atualmente,
temos apenas um nó. É aqui que conectamos basicamente todas as
informações de um material. Ele conterá todas as entradas
necessárias para um material. Se eu aumentasse o zoom, podemos
ver que temos cor base, rugosidade
metálica, especular Algumas das entradas de material
não são destacadas
da mesma forma de sempre O motivo é que com base no tipo de
configuração de material que
estamos usando, poderemos ter opções
diferentes para isso. Por padrão, por exemplo, não
podemos usar a opacidade Podemos mudar isso por meio de
sua verificação de propriedades. Falando em propriedades,
se olharmos para o
canto inferior esquerdo da janela, podemos ver que
temos uma facada detalhada A guia detalhada nos
mostrará todas as opções de um nó com base na
seleção que temos Atualmente, temos o nó de resultado do
material eleito, e isso nos permitirá
ver todas as suas propriedades. Então, por exemplo, não
vou me aprofundar muito nisso, pois ele tem
muitas opções avançadas. Mas, por exemplo, se rolarmos para baixo usando
esse poder aqui, podemos ver muito mais opções. E eu estou procurando agora por algo chamado modo de mesclagem. Se mudássemos de
opaca para máscara, por exemplo, podemos ver que a
máscara de opacidade é ativada, que nos permite
usá-la
junto com outras entradas de material Então, vou voltar
rapidamente da máscara para a opaca, assim E continue com a
visão geral do gráfico de materiais. No canto superior esquerdo, o que temos é uma
prévia do material em si. No momento,
está definido como uma bola. E se segurássemos o botão esquerdo
do mouse e nos
movêssemos, poderíamos vê-lo girando Então, usando o botão
esquerdo do mouse, podemos simplesmente girá-lo Podemos usar a roda do mouse
para aumentar e diminuir o zoom,
assim como usar o botão do meio do mouse para deslocar esse tipo
de câmera. Portanto, é um pouco diferente
em comparação com os controles
gráficos de materiais , onde
o botão direito do mouse é o que
gira neste Usar o botão mais central permite que você se
desloque dessa forma Depois, também temos algumas opções
úteis no canto
inferior direito, o que nos permite alternar
entre ativos dessa forma. Temos um cilindro,
temos uma esfera. Temos um plano de símbolos, cubo e
também podemos nos
configurar com um tipo personalizado de malha, que atualmente
não temos, então vou
clicar em continuar,
como está, e seguir em frente Eu vou voltar para
a esfera. Além disso, temos opções para o tipo semelhante ao que
podemos ver em
nossa porta de visualização de jogo, seja, podemos alterar
o limão a ser aceso, por exemplo, para ver
apenas a cor base. Também podemos alterar o programa para nos permitir
ver a grade, por exemplo, ou desativar
completamente o plano de fundo para não distrairmos enquanto não
trabalhamos em nenhum material E também temos
uma perspectiva que nos
permitirá alterar a visão
da câmera, e também temos
opções de janela de visualização, que, novamente, são semelhantes às que você
veria na própria janela de visualização Isso nos permite
mantê-lo em tempo real, alterar o campo de visão
e opções como essa. Novamente, vou
deixá-los como estão 99% das vezes, você não vai
tocá-los , pois a janela de visualização padrão nos
permitirá
ver perfeitamente o material que
estamos trabalhando E também temos uma barra de ferramentas
exclusiva para o gráfico de materiais, localizada
na seção superior, que nos
permitirá
aplicar todas as configurações
diretamente
no material e atualizar nossa malha na qual
aplicamos esse material Também temos uma pesquisa que nos
permitiria pesquisar no nó o
tipo específico de um item. Lamber para casa nos permitirá
voltar ao nosso nó de resultados Não tínhamos uma hierarquia, que nos permitiria trabalhar com
tipos mais complexos de shaders Também temos uma atualização ao vivo, o que nos permitiria obter atualizações em tempo
real
para nossa visão de jogo. E o que
gostaríamos de lembrar mais provavelmente
de toda essa barra será um gráfico limpo. Se tivéssemos uma grande bagunça
em nosso material, e alguns deles não, alguns dos nós nem
seriam usados Ao clicar em um gráfico limpo, você os
excluirá, mas certifique-se
de
usá-lo quando souber que
o material que você criou não tem os nós não utilizados que você
planeja usar posteriormente Estatísticas anteriores
não relacionadas à altura do estado e estatísticas da
plataforma
ajudam com informações mais detalhadas sobre quando
você está criando material, mas não as
usaremos com muita frequência Então, não vamos
entrar muito nisso. E por falar em estatísticas, temos estatísticas na barra
inferior por padrão. Ele mostrará todas as informações
necessárias, como as amostras
de sombreamento que estão sendo usadas e
as contas sombreadas Assim, poderíamos dizer o quanto isso
pesa no desempenho. Tudo bem. Então, voltando
ao nó de entrada de material. Com base no tipo de entrada que estamos colocando nesses valores, obteremos diferentes
tipos de resultados. E aqueles em que
podemos ter opções. O básico é que, se clicarmos
com o botão direito
do mouse, podemos pesquisar todos os nós que podemos adicionar ao nosso gráfico de
materiais. E eu vou apenas
procurar por Constant. Podemos ver que temos um vetor
constante de dois, um vetor livre
constante e um vetor de quatro
constantes. Nós vamos falar
sobre isso em um segundo. Mas agora,
vou selecionar uma constante e podemos ver que
temos esse tipo de opção. O que essencialmente nos
permitirá alterar o valor de nossos nós. Se colocarmos
isso diretamente na cor base, podemos ver os
resultados diretos do material. Demora um pouco para carregar, mas podemos ver que, por padrão, o valor zero, zero
nos dará um tipo de cor preta. , se
alterássemos esse valor para um clicando nesse
tipo de valor aqui, ou alternativamente, se
selecionássemos esse nó, podemos ver que a
guia de detalhes agora mudou Podemos alterar o
valor aqui. Se eu clicasse neste e
mudasse para um valor de um, assim, podemos ver que
a cor base agora
mudou para ser um material completamente
branco. Uma coisa
que vale a pena saber é que tudo
em um nó ,
quando estiver no lado direito , sempre será uma saída
e, quando estiver
no lado esquerdo, será uma entrada. Então, agora, isso é uma saída. Consigo clicar e
segurar o botão mais à esquerda e conectá-lo a uma
cor base ou, por exemplo, posso conectá-lo a
um valor de rugosidade, que o tornará
completamente áspero
e nenhum brilho seria
aplicado a esse e nenhum brilho seria
aplicado Fazendo com que o material pareça
bastante plano nesta ocasião. Ao trabalhar com esses nós, você precisa considerar que, para movê-los para fora do caminho,
você pode clicar e segurar o controle
e, segurando o botão esquerdo do mouse, basta tocar e
arrastá-lo para fora como se estivesse tocando em uma tela e
soltá-lo dessa forma. Conseguimos remover completamente
o valor do fluxo
do gráfico do nó. E mais uma coisa a
considerar:
você pode usá-lo
para alterar os valores. Então, por exemplo, se eu
conectasse os
dois ao
valor de rugosidade e à cor base, e eu quisesse que eles estivessem
em outro valor O que posso fazer é pressionar e segurar um, tocar em uma tela, obter um novo valor
e, agora, enquanto mantenho o controle, posso tocar nele, e agora esses
dois
conectores serão reconectados quando
eu soltar o botão esquerdo do mouse Agora você pode ver que eles vão 1 a 0 e isso transforma minha cor base, o valor de zero e rugosidade
em valor zero, o que, por sua vez, torna esse tipo
de objeto bastante brilhante. Agora, voltando aos vetores, se eu excluísse
este, por exemplo, se você quiser obter
um tipo diferente de cor, o que podemos fazer é
segurar uma e tocar no gráfico, criar
uma constante E quando seguramos dois no
gráfico e tocamos na tela, podemos criar nossos elfos
no vetor dois Então, finalmente, podemos
clicar e segurar três toques no gráfico e cratosvender
um vetor constante livre O que isso significará
é que ele tocará dois valores ao mesmo tempo no vetor
constante dois e três valores ao mesmo tempo
no vetor constante livre. No entanto, se observarmos
a saída que ele fornece , ela nos fornece três
saídas diferentes nesse gráfico O que isso significará basicamente é que uma saída
combinará as duas, enquanto a primeira nos
dará um valor para x e a terceira nos dará um valor para y. O mesmo se aplica a
uma constante livre, enquanto a primeira será uma combinação
dessas livres. O segundo será vermelho, que
será um valor de x. Então o terceiro será verde, um valor de y. E, finalmente, Z será o último, o valor da
saída azul aqui. A propósito,
para mover os gráficos, se clicássemos e
segurássemos em uma seção superior, podemos simplesmente
movê-los dessa forma Agora, o que é interessante sobre
X Y e Z é que cada um deles tem o
valor da cor atribuído a eles. Então, como eu disse antes,
x vai ser vermelho. Sempre estará vermelho
em um software de motor irreal. E o que isso fará é também
se baseia em
um espaço de três D. Então, por exemplo, se
olharmos para este canto inferior esquerdo da
nossa esfera de pré-visualização, podemos ver que o z vai subir, e x y vai
estar indo para frente e para os
lados, assim Esses valores não apenas ajudam você a obter mais
informações adicionais, mas também representam um espaço dimensional
livre. E não só isso,
se eu mudar o
valor de x, por exemplo, 0-1, podemos ver que a cor
inteira muda para vermelho Podemos ver isso na barra de
visualização aqui. E se eu fosse conectar todos
esses valores dessa forma
à nossa cor base, podemos ver que isso muda
todo o material para vermelho. Então, o que é bom nisso é que, simplesmente
combinando esses valores, podemos simplesmente obter valor
completamente diferente para nosso material. Então, alterando isso para
0,5 e, por exemplo, alterando o valor y
para 0,5 também, podemos ver que obtemos
esse tipo de resultado. Vou mudar esses dois para um, por exemplo, você fica
mais brilhante e sim, alterá-los
para um valor maior, podemos ver que isso também nos dá um tipo
de cor mais brilhante E sim, ao ter esses valores de x e y presentes
ao mesmo tempo, podemos ver que ele
os combina e muda completamente a
cor. Assim, podemos usar
esses valores flutuantes para realmente obter uma
cor personalizada do nosso material Também podemos fazer alterações usando um seletor de cores
clicando nessa
opção constante ao longo do ano Em primeiro lugar, vamos selecionar o valor flutuante do nó, e agora podemos
clicar nessa caixa ao longo do ano Podemos ver que temos um
seletor de cores. Essencialmente, sim, podemos mudar a cor para qualquer uma que quisermos. Por exemplo, eu quero uma cor
azul ou rosa. Podemos clicar em Ok
e
obteremos um
tipo de material rosa. Hoje à noite, quando terminarmos, vou clicar em limpar gráfico para limpar meus nós não utilizados Vou clicar no canto
superior esquerdo clicar em Aplicar para garantir que meu sombreador de material
esteja sendo aplicado E se eu
fechasse esse gráfico, podemos ver que o material
foi feito, basicamente. Podemos criar uma forma para nós mesmos. Vamos seguir em frente e criar
uma esfera dentro do nosso mundo. Vou simplesmente clicar
e segurar e, em seguida,
arrastá-lo para esse objeto dessa forma e
obter esse tipo de resultado. Então, sim, é
basicamente isso em relação ao material configurado. Isso é tudo o que é preciso para
nos prepararmos com um material. Espero que o vídeo
tenha sido útil e obrigado por assistir. Tudo bem. Bem-vindos de volta, pessoal. Espero que o vídeo tenha
sido informativo e que você tenha aprendido algumas coisas ao longo
do caminho E vamos
começar a configurar o material
em si na próxima lição. Então, muito obrigado por
assistir. E eu vou ver daqui a pouco.
6. Configuração de material PBR UE5: e bem-vindos de volta à criação de
ambientes permanentes no UnrelentDFP, o curso de treinamento Na última lição,
vamos começar apresentar o
gráfico do material e o que ele é. Agora vamos nos certificar de que o usamos para nos
preparar
com um material PBR Então, para fazermos
isso, primeiro
precisaremos pegar
algumas texturas Que já importamos. E, na verdade, vou apenas
tornar essa janela menor. Então, vou esmagá-lo e eu vou pegá-lo, e poderemos ver
nosso navegador de conteúdo Então, dessa forma, somos capazes de
fazer uso do que temos. Vamos começar
com um balde de barril de textura. Vamos continuar e clicar
duas vezes nele. Temos várias
opções para as texturas. Vamos simplesmente clicar e
segurar a tecla Shift e selecionar todas elas, então vamos
arrastá-las e soltá-las no gráfico, e agora podemos simplesmente
invertê-las um pouco, tipo Então, vou clicar e
segurar
manualmente e arrastá-lo para
as pernas laterais. Então, isso nos
dará um tipo de configuração melhor
em relação a tudo E podemos verificar quais são quais em relação às
texturas em si basta
clicar
nelas e ver,
no canto inferior esquerdo, a
aba de detalhes Se você não estiver vendo essa guia, talvez esteja na guia de parâmetros.
Portanto, certifique-se de
acessar a própria guia de detalhes e
poderá ver que
a textura que selecionamos atualmente é,
por exemplo, rugosa e
há oclusão de âmbito Temos cor base e metálica. E, finalmente, mapa normal. Então, sim, vamos
continuar e garantir que conectemos todos eles corretamente. Vamos conectar
tudo a partir do nó RGB. No lado direito,
temos a saída de cada nó
e, no
lado esquerdo, temos a entrada. Então, por exemplo, no momento, não
estamos usando nada entrada para as amostras de textura, então vamos
deixá-las como estão. Mas para o lado direito, para RGB, vamos
conectar cada um
deles adequadamente. Então, quando começarmos a clicar, segurar
e arrastar, podemos arrastá-lo para o tipo
apropriado de local, assim, e podemos simplesmente conectar todos eles
da maneira que quisermos E se quisermos ampliar
, por exemplo, podemos clicar
e segurar e arrastá-lo Dessa forma, também podemos
movê-lo pelo
gráfico. Se soltássemos, ela nos
forneceria uma parte de pesquisa, mas se
clicássemos
nela, basicamente nada aconteceria. E, por exemplo, se eu tiver algo conectado que não está
no tipo certo de canal, podemos simplesmente clicar
e segurar o controle e seguida, arrastá-lo para fora
do mapa normal e
reconectá-lo à cor base, assim, e isso
resolverá o problema De qualquer forma, voltando a isso, temos a esquerda metálica
e normal Então, vamos
continuar com isso. Vou conectar
esse metal e vou
conectar um mapa normal E quando terminarmos com isso, devemos conseguir um tipo muito bom
de clique na configuração. Então, para ter certeza de que está
realmente sendo aplicado, o que precisamos fazer é,
no canto superior esquerdo, clicar em Aplicar. Tipo, então ele vai
aplicá-lo ao material. Também vou clicar em
Controle e S para
salvá-lo no próprio material. Agora, quando minimizarmos essa janela e a
colocarmos de lado, vou
esticá-la e colocá-la na esquina já que não precisamos
dela no momento. Vou voltar
para a pasta
para configurar o Unreal Engine e temos
um material simples Uma vez, devíamos arrastá-lo
e soltá-lo no barril, atualmente apenas no barril Nós vamos conseguir
esse tipo de resultado. Então, podemos ver que a madeira
e o metal já parecem muito bons para
esse tipo de configuração. Então, isso é muito bom. Tudo funciona em ordem. Vamos
voltar ao nosso gráfico. Na verdade, vou apenas
maximizar o ponto de vista. Então. Então, sim, estamos praticamente acabando
com isso. Aplicamos informações de cores. Aplicamos
inclusão de âmbito e outros enfeites. E provavelmente poderíamos
torná-lo um pouco mais ordenado. Então, vou pegar a cor para ficar no topo. Então, para que não se entrelaçasse. E eu vou encontrar o metálico para
mim. Vou
colocá-lo no link lateral. Então, basicamente, vou
organizá-lo para que não falte muito em
relação ao pedido geral. Agora que
conectamos todos eles e
temos tudo em ordem, podemos falar um
pouco sobre a configuração do material
do VL e como ele funciona
em um motor real Então, primeiro de tudo, temos a
cor base que conectamos. Essas são as informações de cores, o canal principal para todas as bases de materiais e como elas são visíveis
na renderização. Então, se eu fosse para
o canto superior esquerdo para a pré-visualização, se eu mudasse para
o modo iluminado, poderíamos ver apenas a cor base. É exatamente
assim que vai
ficar para você também, somente se você tiver selecionado a cor
base, e basicamente pudermos ver apenas uma informação
de cor
pura. Depois, quando
começamos a adicionar a
iluminação e outros enfeites, ela começa a se misturar
em relação à rugosidade
metálica, à
normal e até em relação à rugosidade
metálica, à normal e Então, vamos falar sobre eles em relação
ao que são. O metálico é
basicamente se um item é
metálico ou não metálico Muitas vezes as pessoas
confundem que você pode ser zero ou um em
relação ao valor
e, se for um
material simples, isso pode ser verdade. Mas quando se torna uma
espécie de textura onde
há
lama e outros enfeites, você pode ver o metal em si, se você clicar
duas vezes nele Na verdade, tem uma forma de se misturar com
o próprio canal. Não é só um branco puro. branco representaria
o valor de um enquanto o preto
representaria o valor zero. Então, sim, nesse
aspecto, se for um zero, um metal basicamente o
material não seria metal Mas se for um,
seria considerado um
tipo de brilho metálico, o
que é um pouco diferente
em relação ao valor da
rugosidade que é um pouco diferente em relação ao valor da O valor da rugosidade em si será
basicamente o quão
não brilhante o Se for um valor zero, será preto puro, e esse será um tipo de objeto super
brilhante E se você estiver trabalhando com texturas um pouco
realistas, entre um
valor de 0,1 e 0,9 Portanto, nem totalmente preto, nem totalmente
branco no que diz respeito
à textura em si,
geralmente é o caminho a percorrer. Então você pode ver aqui,
temos uma textura que tem todas as informações de cores
em relação ao brilho, brilho de um objeto Algumas partes seriam mais escuras, onde seriam mais brilhantes, e outras, onde seriam mais largas, seriam menos Então esse é o princípio
da rugosidade. E uma vez que se mistura
com o metálico, geralmente
cria um tipo
diferente de resultado Então, por exemplo,
dentro dessa área, podemos ver onde está o metal. Isso dá um pouco
mais de brilho. Portanto, é bastante distinto
de quando há um metal. E quando começarmos a combinar
com o mapa normal em si, obteremos alguns valores
extras de aumento com ele Então, vamos
usá-los para falsificar detalhes
adicionais, para que não precisemos reutilizar mais topologia para
gerar alguns deles Então, por exemplo, essas
saliências aqui ao lado desta próxima à seção
central do meu mouse, ao
lado de onde estou
apontando, temos algumas saliências e algumas fendas
e outros enfeites nessas áreas,
e elas não são realmente
parte da malha Eles estão apenas sendo falsificados.
Se olharmos para ela de uma vista
lateral, podemos ver que
elas não estão realmente
lá, podemos ver que
elas não estão realmente apenas superplanas quando
nos aproximamos da borda. Então, sim, ele é capaz de
falsificar com base na
direção da luz, e você é capaz de dizer onde as encostas estariam e como elas refletiriam em
relação à Então, com base nesses
reflexos da luz, você pode obter esses detalhes
falsos
adicionais de suas informações
para a textura Finalmente, a oclusão de âmbito nem sempre
será configurada, mas na maioria dos casos,
uma oclusão é necessária,
especialmente para os adereços, a fim de falsificar
os detalhes da fenda. Eu não acho que
vai
ser fácil de entender
só de ver isso. Mas se verificássemos se deveríamos
sair disso e
verificar a cena, poderíamos ver dentro
do próprio barril Há áreas um pouco
mais escuras por aqui. Na verdade, está
misturado com um pouco de sujeira, mas na verdade será muito útil para dar um pouco de
profundidade ao próprio suporte Deveríamos clicar no canto superior esquerdo
onde estava escrito iluminado. Na verdade, podemos
visualizar tudo de dentro dessa própria pasta. Mas, para visualizações,
permitirá ver algo como cor
base e áreas
como rugosidade. Só precisa de algum
tempo para carregá-lo, e você pode ver o tipo
de diferença que isso faz. Então, por exemplo, essa parte
aqui, onde é mais leve. Se
voltarmos ao modo iluminado, podemos vê-lo
como um pouco mais claro em relação ao
brilho da cor Então, se a posicionarmos, com
minha iluminação
no lado oposto, podemos ver que essas manchas
são menos brilhantes. Então é isso que ele faz basicamente em relação
à rugosidade E sim, podemos ver
todos eles ao mesmo
tempo clicando na visão geral da vitilização do buffer, o
que é muito útil
para identificar o problema
causado em algumas áreas, seja intensidade
excessiva em alguma coisa ou alguns dos valores Eu recomendo que você verifique isso um pouco em
relação ao que é. E quando terminar
de vê-lo, você pode voltar
ao modo iluminado e garantir que tudo
esteja configurado corretamente. Então, sim, é basicamente isso em relação aos valores de PBR Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve.
7. Noções básicas de instância de material: Olá, e bem-vindo de
volta à criação ambientes de
estudo
no Unreal Engine Five, o curso Bootcamp for Artist Na última lição, deixamos nos
familiarizar com
o funcionamento do sistema PBR no próprio motor
Unreal E agora vamos
realmente fazer uso disso para nos estabelecermos
com a instância material. Então, antes de
fazermos isso, vamos reproduzir um vídeo introdutório à própria instância do
material, o que ajudará você a
acompanhar esse tipo de
configuração com um pouco mais de Então, sim, vou ver daqui a pouco. Se
clicarmos com o botão direito do mouse em nosso material, podemos criar podemos criar
uma instância de material
simplesmente clicando neste botão aqui. E, essencialmente
, o que ele fará é criar um material que obtenha essas informações com
base no próprio material. Então, se eu fosse clicar
nele para obter uma instância material, assim, podemos simplesmente
aplicar isso em nosso objeto. Vou
clicar neste, no controle D, para
fazer uma duplicata, colocá-la ao lado e
simplesmente arrastar e soltar esse material nesse objeto
dessa forma E, essencialmente, veremos
que eles são idênticos. E podemos clicar na instância do material
para ver o que é, que
nos mostrará a prévia
do material
nessa janela de revisão. Também nos
mostrará que o pai dessa instância
material será
esse aqui. Isso nos permite
usar um material para criar várias variações de
material. No momento, não
temos nada, então vou tocar
duas vezes nesse material. Para a abertura. E, essencialmente,
o que precisaremos fazer é simplesmente
converter algumas dessas opções que
aplicamos em nosso material e
torná-las como parâmetros. Então, por exemplo, ao clicar com
o botão
direito do mouse no valor da rugosidade, podemos selecionar
converter em parâmetro, e isso nos permitirá fazer
uma escolha sobre o nome Então, se eu fosse chamar
essa rugosidade,
assim, poderíamos
simplesmente ter um
nome de parâmetro como Agora, se tivéssemos que liberar o
controle de S para salvar isso e aplicar nosso material, dessa forma, poderíamos voltar
à instância do material. Agora, vemos que temos
um valor para a rugosidade. Por padrão, ele estará
marcado. E se quisermos
fazer ajustes no valor desse material, precisamos garantir
que isso esteja marcado, e isso
nos permitirá fazer alterações nos parâmetros da instância
do material, essencialmente Então, se
mudássemos isso para um valor de um e tornássemos
isso
completamente bruto , agora podemos fechar
isso e ver que esse material agora tem um valor de rugosidade
diferente Então, um é brilhante e, embora o superior esteja usando
exatamente o mesmo material, ele nos dará um tipo
diferente de resultado E se eu fosse examinar
o material e dar
um passo adiante, posso clicar com o botão
direito do mouse nessa cor base. Eu posso mudar isso para um parâmetro e chamar essa cor assim. Agora posso encerrar isso, e vamos garantir que
guardemos isso assim. Posso voltar à instância
material e posso ver que temos
uma opção de cor ao longo do ano. Se marcarmos isso, alterarmos isso para um valor
diferente e fecharmos isso, podemos ver que
temos um tipo
de resultado completamente diferente . Mas se dermos uma olhada
na instância material, o pai ainda é o mesmo. Então, ele ainda está sendo usado
da mesma forma. Isso nos permite fazer alterações
rápidas no próprio
material. Também nos permite economizar no desempenho
do
nosso motor de jogo. Uma coisa que eu
gostaria de dizer como uma dica rápida é se devêssemos voltar
ao material. Então, por exemplo, alteramos isso para um valor para um parâmetro. Mas existem alguns
atalhos que nos
permitem criar
parâmetros logo de cara Então, clicando e segurando S em nosso teclado e, em seguida, tocando
em nossa tela em nosso gráfico, podemos compartilhar
nas células do Crato uma constante de um nó, que então
é automaticamente alterada para um parâmetro Então, vou mudar o nome para algo
como metálico, por exemplo, posso
configurar isso para um metal, assim Além disso, se quisermos alterar
o nome, por exemplo, posteriormente, o que podemos fazer é alterá-lo
em uma guia detalhada Então, simplesmente selecionando isso
e alterando isso aqui, podemos ter qualquer
nome que quisermos, então metálico, eu posso
chamá-lo de valor Então, vou clicar em Controle e S para salvar isso, o que, se dermos uma
olhada, feche isso. O material original
não será alterado
porque, por padrão, o valor do metal é definido como zero. Mas se continuarmos com
a instância material, podemos alterar o valor
metálico Finalmente, uma coisa
que eu gostaria de dizer, gostaria de mencionar
é que se
fizéssemos essa janela
um pouco menor. O que é bom nas
instâncias de materiais é que elas não exigem que compilemos nada
para economizar material, e podemos simplesmente ver as alterações na instância
do material
logo de cara Então, se eu habilitasse
esse valor metálico e o transformasse em
um valor de um,
assim, talvez eu alterasse a rugosidade para um valor Podemos ver que
alteramos automaticamente os valores, e podemos até clicar e
segurar esses parâmetros forma e
alterá-los assim. E isso nos dá um
tipo de resultado
direto em nosso Vport, o que
é muito bom Então, sim, é basicamente isso em relação ao
material configurado. Isso é tudo o que
precisamos para nos
prepararmos com uma
boa instância material. Sim, podemos criar
vários materiais, instâncias de
materiais a partir
de um único material, e isso nos dará um tipo de resultado completamente
diferente. Então, agora, estou
apenas aplicando isso nesse tipo de esfera e mudando a cor para qualquer tipo de cor que eu
queira, basicamente. Então, sim,
muito obrigado por assistir. Agora, vamos voltar
ao vídeo. Tudo bem Bem-vindos de volta, pessoal. que o vídeo tenha sido informativo, e agora vamos
continuar
configurando a própria instância do
material Na verdade,
às vezes pensamos que
vamos continuar com esta lição
em si. Vamos clicar em cada
um deles e renomeá-los. Clique com o botão direito
, converta-o em parâmetro, chame essa cor base. Portanto, certifique-se de que a nomenclatura de
cada um deles esteja configurada adequadamente, o
mais próximo possível, conforme a própria
textura Por exemplo, essa
é chamada de cor base, então eu a chamo de cor base, essa seria
sublinhado metálico e essa seria
sublinhado rugosidade A razão pela qual estou fazendo isso é
porque, logo no início, cada um dos nomes é
configurado como sublinhado do
balde de barril Ok. Ou em outras áreas, seria algo semelhante. E então a única
diferença entre essas texturas é o sublinhado e o nome do canal Tão metálico,
seja rugosidade e outros enfeites. E sim, queremos
combiná-los porque o motor unreal está baseando
o sistema de nomenclatura em
ordem Portanto, em termos de funcionalidade, será muito útil para nós, muito mais útil para nós se tivermos configurado
na mesma ordem. Então, vamos aprender
isso daqui a pouco. Mas agora, vamos continuar com o processo. Vamos configurar
este como metálico. Então. O próximo será
configurado como rugosidade Estou apenas olhando para o frasco com o nome da
textura
no canto esquerdo,
sublinhando a aspereza Eu também vou configurar
isso. Assim. E às vezes é muito
entediante, mas isso
será apenas um tipo de acordo
e, depois,
poderemos renomeá-los facilmente e
alterar os
parâmetros e outros enfeites E essa é a
oclusão do ambiente. Novamente, neste
caso específico, por exemplo, eu poderia configurá-la como
uma oclusão ambiental, mas prefiro chamá-la totalmente de oclusão
ambiental,
apenas para combinar um pouco mais a nomenclatura Agora vou clicar em
Control e S para salvá-lo,
assim, e começar a
salvar tudo. Nós podemos fechar isso. E quando clicarmos no material de avaliação, e pudermos
deixá-lo como está, na verdade,
ou na verdade, vou
renomeá-lo como viral Isso ressalta muito. Por exemplo, vou prosseguir
e depois arrastá-lo e soltá-lo no material
para o barril E você pode ver que
isso é idêntico, na verdade, nada é mudança. Tudo é o mesmo. exatamente como queremos que seja. abordaremos
as opções e configurações entanto, abordaremos
as opções e configurações
para isso na próxima
lição. Então,
muito obrigado por assistir. E eu vou ver daqui a pouco.
8. Reutilização de instâncias de material: Olá e bem-vindo de volta.
Sempre criando ambientes em
pé
no Unreal Engine Five, o campo de treinamento do Artist horse Na última lição,
deixamos configurar uma instância de material, que simplesmente a
aplicamos diretamente
no barril, arrastando-a e soltando-a dessa forma E agora vamos
clicar duas vezes nele para nos abrirmos, e vemos que temos
alguns parâmetros nele. Por padrão, ele deve
ser mantido o mesmo porque são as amostras de
textura originais que usamos. E não podemos mudar isso porque
precisamos habilitá-los. E, na verdade, para
o barril em si, não
precisamos fazer nada Podemos simplesmente deixar como está porque é assim que está configurado e vai
funcionar muito bem. E acho que também está
configurado para o balde em si. Se eu clicasse, soltasse e arrastasse para a
lateral do balde, poderíamos ver que ele também está
funcionando muito bem Não vai
funcionar em nenhum outro lugar. Por exemplo, se
a arrastarmos na tesoura, ela vai estragar tudo Então, a razão é
que todo esse
conjunto de texturas está configurado para o
balde e o barril E não está configurado
para a água em si, voltaremos a isso daqui a pouco. Agora, porém, vamos
nos preparar com esta cadeira porque, se dermos uma
olhada na pasta e
na próxima pasta, temos algo
chamado cadeira de textura. Obviamente, precisamos
nos preparar com
uma textura de cadeira. E se você
clicar duas vezes e abri-lo, podemos ver que as texturas
são praticamente idênticas Ao usar instâncias de materiais, é importante
manter a consistência em relação aos canais de textura pois não podemos usar exatamente
nada mais em relação a isso. Por exemplo, se
tivermos se não tivermos
uma cor e
quisermos usar apenas um tipo de amostra de
cor para o material. Não seríamos
capazes de simplesmente não usar nada. Precisaríamos colocar
algo no sentido ascendente. Isso nos deixaria um
pouco confusos
e, basicamente, nos daria resultados
semelhantes Então, queremos ter certeza de
que as texturas
coincidem você possa ver que temos cinco texturas para exclusão, cor
base e outros enfeites, cor
base e outros enfeites E são praticamente as mesmas cinco texturas para
a cadeira, exceto, é
claro, pelos
diferentes tipos de texturas que serão configuradas Então, para fazermos isso, vamos clicar com o botão
direito do mouse
no material zero, um
material que criamos. Vamos criar uma instância de
material. E eu vou renomear
este como um. Aí está. Cuidado. Na verdade, eu o renomeei errado,
então vou clicar em F dois e vou
chamar esse aqui Aí está. Agora, o próximo passo é que, se
clicarmos duas vezes e abrirmos, vou minimizar um
pouco
essa janela e colocá-la de lado. Normalmente, não uso muito esse
tipo de prévia. Então, o que eu costumo fazer é que, se
tivermos que olhar para ela,
podemos, a propósito,
clicar, segurar e arrastar cantos como s para torná-los maiores
e menores e outros enfeites E eu prefiro segurar a guia de detalhes
em si e arrastá-la para fora, para que possamos reduzir a
visualização ou até mesmo
removê-la completamente, mas eu pessoalmente
gosto que faça assim Então, podemos simplesmente esmagá-lo para o lado e temos esses
parâmetros ao lado Então, quando aplicamos o
incenso da cadeira em nosso objeto, podemos ver
como fica e, claro, isso
nos dará o mesmo tipo de resultado porque
não mudamos nada Então, para começar
a alterar os parâmetros, precisamos habilitar
esses ticks aqui Vamos marcar tudo e agora podemos alterá-los,
para possamos ver que
eles estão sendo destacados, o
que é muito bom. Vamos voltar para a pasta de
cadeiras de textura, que tem tudo
configurado para nós. E você pode ver agora que, como
renomeamos tudo
como oclusão amb, com base na cor, metal, rugosidade
normal, da mesma forma que os
sublinhados mencionados aqui,
eles estão perfeitamente alinhados
na mesma eles estão Então, o primeiro vai
ser oclusão médica, cor e assim por diante, e assim por diante Então, sim, vamos
começar clicando e
segurando e depois arrastando para essa área aqui,
e podemos fazer isso, assim,
e depois clicar, segurar e arrastar
e você pode ver que está
começando a mudar É claro que ainda não está
completamente
lá, porque
confundimos os normais e outros enfeites, muitas coisas ainda
precisam ser corrigidas E sim, uma maneira é simplesmente clicar e
segurar e arrastar. Outra forma seria simplesmente clicar nessas
caixas aqui e depois comprar o detectus
de dentro daqui mesmo E, finalmente, mais uma
maneira de fazer isso é selecionar o metálico,
por exemplo, aqui E podemos usar esse
botão dessa forma, para usar o ativo selecionado no navegador
de conteúdo. Então, com a seleção, podemos simplesmente clicar
nesta aqui. Isso mudará a
textura automaticamente. E, sinceramente, quando trabalho
com muitos ativos, prefiro assim. Portanto, essa é provavelmente a maneira mais rápida que
eu uso pessoalmente. E sim, podemos
simplesmente substituir todos eles
da mesma
forma, para que possamos ver isso. Nós temos uma
boa configuração para uma cadeira. Então, isso é muito bom para nós. Como
já temos tudo configurado. E agora,
mais uma dica final em relação apenas à configuração básica
para instâncias materiais, quando já
tivermos configurado a instância
material, por exemplo, para esta cadeira. E se você tiver muitos
ativos na cena, e quisermos continuar reutilizando
a mesma instância de material e
apenas reaplicar as A maneira mais fácil, em vez
de apenas criar uma nova instância
de material a partir do próprio material, é fechar essa janela. Então, ao recriar
uma instância de
material
toda vez a partir de instâncias de materiais, você pode ver se eu dobraria Toda vez
que criarmos uma nova, será necessário
habilitar cada uma
delas individualmente No entanto, se eu
simplesmente excluísse este, propósito,
estamos excluindo Podemos excluir todos eles
e, se apenas disser delete
em vez de forçar a exclusão, sabemos que nenhum
material está sendo usado dentro da coisa. Eu vou voltar
a isso em um segundo. Por enquanto, deixe-me voltar e
voltar ao meu ponto de vista sobre o que quero dizer com relação à
criação de duplicatas Então, agora, uma vez que eu tenha essa cadeira, porque temos
tudo e todos os parâmetros configurados
praticamente como queremos que seja Vamos selecionar a cadeira. Vamos pressionar Control C,
Control V para fazer uma duplicata. Podemos selecioná-lo
e podemos simplesmente chamá-lo da maneira que quisermos, de
qualquer objeto que corresponda a ele Quando terminarmos
com isso, podemos clicar
duas vezes nele
e ver que tudo já está no tikton e os parâmetros estão predefinidos Assim, seríamos capazes de
alterar facilmente as texturas à
medida que avançamos E, na minha opinião, isso é
um pouco mais rápido quando estamos criando várias
instâncias de material para vários ativos.
Então, sim, tenha isso em mente
sempre que estiver criando isso. Agora, voltando
aos materiais. Se eu clicar e segurar e
arrastá-la para esta
cadeira para atribuí-la,
assim, e se eu
selecionasse isso,
clique em excluir, você pode ver agora ele está me pedindo para excluí-la à
força O motivo é
que esse material está sendo usado sendo referenciado dentro da cena
dentro do projeto, uma vez por outro objeto Então, sim, para isso, podemos verificar
quais estão sendo usados. E depois de verificarmos isso, podemos, por exemplo,
concordar em excluí-lo Ou podemos tentar vinculá-lo. De qualquer forma, se clicássemos em forçar
a exclusão, ele começaria simplesmente
excluindo-o e
desvinculando-o do Agora você pode ver que
a cadeira
voltou ao original
porque não tem mais esse
tipo de configuração. E eu vou clicar
e segurar e, em seguida, colocar a instância da cadeira de
volta aqui, e agora vai ficar tudo bem. Então, por exemplo,
nesse caso específico, se eu começar a querer excluir todos esses
materiais de uma só vez, ele
solicitará a exclusão forçada Podemos ver todos os
materiais referenciados aqui. Agora, porém, eu não
vou tocá-lo. Nós vamos
voltar a isso daqui a pouco. Eu vou te mostrar como
vincular todos os materiais. Sim, acho que vamos
continuar com
a configuração da textura. Primeiro, vamos
garantir que tenhamos texturas
perfeitas
configuradas para a tabela e algumas
personalizações
dentro delas usando as
instâncias dentro delas usando as Então, sim,
será isso a partir desta lição. Muito obrigado por assistir, e eu vou ver daqui a pouco.
9. Texturas e parâmetros sem costura: Olá, e bem-vindos de volta
à criação ambientes
permanentes
em unrelinged pipe, o campo de treinamento do curso Artis E na última lição,
nos acalmamos ao configurar uma
instância material para uma cadeira. E agora vamos continuar com o em
relação aos materiais. Desta vez, no entanto,
vamos
fazer uso de seitas perfeitas Portanto, no que diz respeito à configuração materiais
adicionais de
informação sobre cores e outros enfeites, para ativos Você pode ou A já ter um tipo de material
predefinido para seus ativos, que
basicamente contém informações
coletadas exclusivamente para o tipo
de coordenada baseada em UV E isso é útil quando você deseja obter mais detalhes, por exemplo,
sobre sua área. Então, por exemplo, esse grão aqui seria um
pouco diferente e você também seria capaz de controlar as bordas a serem configuradas de
forma diferente, por exemplo, temos algumas
bordas e outros enfeites
nessa borda, por exemplo, Mas digamos que você
queira ter algum controle de dentro do ativo, de
dentro do próprio projeto, você é totalmente capaz de fazer
isso com perfeição. Então, temos três bandejas
sem costura aqui. Temos um para metal, um para água, que
voltaremos no
futuro e outro para madeira. E isso permitirá que você
crie alguns tipos muito bons de configurações para seu material básico
sem costura Então, para isso, vamos pegar nosso material ou nosso material
inicial que criamos
zero um material. Vamos pressionar o
controle C e o controle V para fazer uma duplicata dele Dessa forma, não precisamos
refazer toda essa
configuração aqui. Isso vai ser muito bom. Vou apenas avaliar um
material, Sam, com base nisso. Mas antes de fazer isso, eu provavelmente gostaria de criar
um nome diferente para isso. Então, na verdade, vou
chamar esse
sublinhado de perfeito E isso vai
nos dar um resultado melhor. Agora, se clicássemos
duas vezes nele, seria
simples
e continuaria o mesmo,
e pudéssemos usá-lo clicando com o botão direito
do mouse, criando uma
instância de material, e isso nos dará
esse tipo de resultado. Então, sim, vamos criar uma primeira
configuração para a madeira. E sim, para
fazermos isso, teremos um
nome diferente. Vamos
chamá-lo de bosque e aí está. Agora podemos clicar duas vezes nele e garantir que mudemos isso. E se
clicarmos arrastarmos e
soltarmos na mesa, podemos ver que obteremos
esse tipo de resultado, que obviamente
não é o que queremos porque as texturas ainda não
estão configuradas Então, imediatamente,
vamos abordar a instância material. Vamos
garantir que tudo esteja habilitado, assim como
fizemos anteriormente. Nós vamos até a floresta. Vamos começar a nos
preparar com um bom tipo de
configuração para madeira. Oclusão âmbar, depois madeira, metálica e o resto, Então, apenas alterando todos
eles, para que possamos ver, estamos obtendo um
tipo muito bom de configuração para a madeira. Então, isso já está
parecendo muito bom. Obviamente, queremos ter algum controle sobre
o grão em si. O principal ponto de venda
das texturas perfeitas é que você pode aprimorar os UVs em relação
ao grão em si e pode ter
quantos detalhes quiser em relação à
textura em Então, primeiro, para fazer uso disso, o que vamos
fazer é, na verdade, configurar um bom tipo de
configuração perfeita. Para o material. Então, vamos voltar
ao material sem costura aqui, e vamos expandir tudo
isso,
e vamos
começar a nos
configurar com as configurações de
coordenadas de textura Então, como você falou
sobre isso antes, temos no lado direito todas as saídas para a cor base
e no lado esquerdo, temos as informações
de entrada que você pode usar Então, vamos
usar apenas o tipo de informação UV, mas primeiro precisamos nos
preparar com algumas notas, e isso será
realmente muito fácil de fazer. Vamos clicar com o
botão direito do mouse. procurar uma coordenada. Vamos encontrar coordenadas de
textura para nós mesmos. Portanto, isso precisará ser usado para controlar
as coordenadas U V. E se fôssemos
selecioná-lo no lado esquerdo, temos amarração UV, então poderíamos
alterá-los a partir daqui, e isso
nos daria boas opções Mas se quiséssemos usar nossa instância material e ter mais controle sobre
nosso tipo de conjunto. O que precisamos fazer
é definir um parâmetro para
nós mesmos. Então, vamos segurar S. Vamos tocar
em um gráfico de material, e isso nos dará ,
um parâmetro flutuante
simples Vamos chamar
isso de escala única, assim. E agora vamos segurar M. Vamos tocar em uma tela. Vamos conectar
os dois. Para um
nó multiplicador como Tat. Então, por padrão, B será configurado com o
valor padrão de zero. Então, uma vez que você multiplique por zero, obviamente, você obterá um zero, nada Então, queremos ter certeza de que
obtemos um tipo padrão de aparência, um valor de um
resolverá o problema. Em seguida, anexaremos isso a todas as
coordenadas UV dessa forma
e, como você pode ver,
nada mudará em nossa prévia
das texturas A razão é porque
estamos multiplicando por um, e isso não vai mudar
nada no momento Então, quando
terminarmos, podemos aplicar
esse material e salvá-lo. Vou clicar em
Control S. Na verdade, para economizar esse material, vou minimizar
isso e, na verdade ,
vou fechar isso e agora vamos
voltar para nossa instância de madeira. Desta vez, como
criamos um parâmetro flutuante, podemos ver que há valores de
parâmetros aqui Podemos clicar nele e agora
podemos usá-lo. Podemos tocar nele uma vez e alterar o valor manualmente para algo como dois. Podemos ver que isso muda
a quantidade que tem. Ou, alternativamente, se eu
fosse desmarcá-la primeiro, basta tirá-la dela Depois, posso clicar e segurar e usá-lo como uma espécie
de controle deslizante e , em seguida, aumentar ou diminuir
o valor manualmente Assim, posso alterá-lo da maneira
que eu quiser e ajustar os valores da
maneira que eu quiser Então, por enquanto, acho que
vou mantê-lo como 1,2, só um pouco mais em
relação ao grão. Eu acho que parece
muito bom, na verdade. Eu poderia diminuir um pouco, para que eu pudesse ter mais
variações. Então, parte do grão
ficaria grudada. Acho que vai
ficar muito bem assim. E é basicamente isso em
relação à escala em si. Agora podemos seguir em frente
e nos
preparar com metal também. Então, para fazermos isso,
compramos um ferro simples
para usá-lo. Na verdade, vou clicar em Controle C Controle B para fazer
uma duplicata da madeira Vou clicar em
F dois para renomeá-lo. Vou chamar isso de ferro, então. E vou
simplesmente chamá-la de instância de
sublinhado de ferro Clique duas vezes nele para
nos abrirmos com
seus parâmetros. E agora vamos
entrar no ferro e
simplesmente selecionar novamente cada
um deles, assim E vamos conseguir
um resultado muito bom para os valores. Então, desse jeito,
obtivemos o resultado. Vou voltar para a
pasta em si. Vou
rolar até
chegarmos ao ferro,
que é intenso. Agora podemos arrastar e soltar
isso em nossa área e podemos ver
que já
estamos obtendo alguns resultados muito
bons. Podemos brincar um pouco com a escala,
talvez aumentá-la. Então, valor de 2,5. Acho que vai
ficar muito bem. Então, sim,
já está muito bom, mas só temos
um no material
e, se o
aplicássemos no próprio parafuso, não seria tão distinto
na configuração geral Então, obviamente, precisamos consertá-lo. E a maneira como vamos corrigir isso é, na verdade
, adicionar alguns pequenos ajustes
em relação
aos parâmetros
do próprio material. E sim, a maneira como vamos
fazer isso é, na verdade voltar para o material sem costura, o material em si para
este aqui Vamos abri-lo
e agora vamos criar alguns
parâmetros adicionais para isso. Ok. Então, o básico que podemos fazer
é, se
segurarmos, tocaremos em uma tela. Podemos simplesmente nos configurar
com um parâmetro multiplicador. Então, segurando S e
tocando na tela, podemos chamar esse
multiplicador de cores da seguinte forma e somar isso ao valor padrão de
multiplicação Certifique-se de que esteja configurado como um para obter o tipo de configuração padrão e vamos
anexá-lo à cor base. Clique em Controle e
S para salvá-lo. Agora podemos ver como
é, e se
realmente perdêssemos isso, ou eu simplesmente
fecharia isso assim. Pode usar a multiplicação de
cores para tornar o metal ainda mais brilhante
ou mais escuro, Então, temos muito controle
sobre esse metal agora. Podemos torná-lo mais escuro
ou mais claro, assim. Mas é claro que precisamos ter
certeza de configurá-lo
para o próprio parafuso. Então, para isso, vou encontrar uma instância de ferro assim,
apertar
o controle
C, controlar V, fazer uma cópia dela,
e agora vou abri-la
e multiplicar e agora vou abri-la o tom para algo como 0,7,
e
colocá-lo nas dobradiças,
e talvez abaixá-lo ainda
mais, algo assim e talvez abaixá-lo ainda
mais, E isso é um
pouco demais, na verdade. Sim, valor de 0,7 a 0,65. Então, o truque
vai parecer muito,
muito melhor em relação a isso. Então, sim, já
está muito bom. Mas, por exemplo,
e a madeira? Também temos pernas de mesa. E se
aplicássemos essa madeira aqui, ela pareceria muito genérica em relação
à mesa em si. Podemos trabalhar da mesma forma com a escuridão
do próprio material. Ou, alternativamente, podemos
configurar um multiplicador de cores. Então, para
fazermos isso, vamos
voltar ao material sem costura Nós vamos abrir isso. Então, a outra maneira pela qual podemos
ter controle sobre o material é se
nos configurássemos com um valor livre de
vetores. Simplesmente mantendo o botão livre e
tocando em um material, obteremos
esse tipo de resultado, que nos permite controlar X,
Y e Z, e eles,
na verdade, são configurados com valores vinculados por
cores Então x seria vermelho, y seria verde
e seria azul, e eles também podem
ser usados como cores. Então, se
selecionarmos esse nó e tocarmos nessa
caixa constante aqui, podemos aumentar o
valor para assim e seguida, alterar o seletor de cores e clicar em
Depois de clicarmos em OK, podemos ver que esse valor
foi alterado para isso Então, fazendo uso dele, segurando
e usando multiplicá-lo
como fizemos antes, podemos combiná-los com
o que tínhamos antes e fazer uso deles de
uma forma semelhante ao valor multiplicador de cores A desvantagem disso, porém, em vez de usar
a multiplicação de cores é que não podemos
torná-la mais brilhante A cor máxima disso será definida como uma. Então, se eu definisse a
saturação totalmente para baixo e o valor totalmente para cima, obteríamos branco puro, e o valor em si seria apresentado
com esse valor em si Então, você pode ver se eu
clicasse em dois, por exemplo, e clicasse em OK, isso nos daria esse
tipo de resultado, mas, muitas vezes, o que eu acho
é que não gosto muito de
trabalhar com ele no que diz respeito ao
que eu queria que fosse. Então, sim, eu pessoalmente prefiro
simplesmente não usar isso, e apenas ter esse valor definido como máximo um,
e como você pode ver, ele só vai ser 0-1, e essa é provavelmente a melhor maneira de fazer uso dele, honestamente Acho que, caso contrário por meio
dos parâmetros de instância do material, especialmente, não
fornecerei o
tipo certo de controle. Então, sim, apenas certifique-se
de configurar isso assim. E sim, multiplicando
por um valor de 111, obteremos exatamente
o mesmo tipo de resultado Vamos clicar no
controle S para salvá-lo, e isso também deve aplicar
o material, o que aconteceu. Eu vou fechá-lo. E agora, se
voltarmos para a instância de madeira, eu realmente vou fazer
uma duplicata dela, pressionando o controle C controle V, arrastando isso para a mesa, clicando
duas vezes nela, e lá vamos nós na parte inferior Agora, se tivéssemos que rolar para baixo, deveríamos ter
nada porque, na verdade,
esqueci de mudar isso para
um parâmetro material Então eu vou
voltar ao material,
vou abrir isso, vou clicar com o botão
direito sobre isso,
então, mude isso para um parâmetro. E agora vamos
chamar essa cor, assim. Controle e S para salvá-lo. E uma vez salva, podemos voltar e,
na verdade, voltar para a instância de madeira em que
fizemos uma duplicata, certifique-se de aplicá-la e
colocá-la de lado E agora, se rolarmos
para baixo, temos um parâmetro
vetorial global. Se mudarmos
isso um pouco, podemos mudar para um
pouco mais marrom,
roxo, azul, qualquer
cor que quisermos Vou fazer com que seja um
pouco amarelado Então você já pode ver a
diferença em relação
à variação entre as pernas
e o topo da mesa. Então, sim, será isso em relação
às variações de instâncias
materiais. Ainda temos mais
e mais material frente, que
será água. Isso vai ficar de
fora para a próxima lição. Então,
muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve.
10. Configuração de opacidade à água PBR: Bem-vindo de volta aqui
desde a criação ambientes de
estudo
no Unreal Engine Five até o
curso de treinamento para artistas. Na última aula. Deixamos
de
criar algumas
texturas perfeitas para a madeira, e ela ficou muito
boa para a mesa Então, vamos continuar tudo agora com o balde em si. Ainda falta em
relação à água em si. Vamos em frente e consertemos isso. Vamos simplesmente
garantir que
nos encontremos na água. Então, vamos fazer uso
dessas texturas aqui. Temos praticamente
tudo igual, exceto que precisamos configurar
um canal de opacidade. Então, vamos fazer
isso em um segundo. Primeiro de tudo, vamos
fazer uma cópia de um material sem costura, como
clique em Controle C, Controle V. Vamos
renomear este como água Acho que podemos chamar
isso de água sem costura. Isso vai ficar
bem. clicar duas vezes
nele para abri-lo. Devemos ter todos os
mesmos parâmetros que tínhamos anteriormente com a cor
com multiplicação de cores e outros enfeites, e
tudo já deve estar muito bom para ser Mas se
fôssemos usá-lo, eu realmente vou
configurar
as texturas da água
imediatamente para que possamos ver
como fica Vou clicar em criar
material intenso a partir dele, assim ou alternativamente. Acho que em vez de
fazer isso, vou te
mostrar outra
maneira de fazer isso. O que podemos fazer também é fechar esse
gráfico bem rápido. Temos tudo habilitado nessa área
aqui, por exemplo. Se quisermos fazer
uso disso, basta clicar em Controle C,
Controle V para fazer uma duplicata Obviamente, vai
ter tudo configurado. Mas quando começarmos a
configurar a água, ela terá um material
diferente. Portanto, isso não
será usado nesta instância
material. Se rolarmos para baixo,
podemos ver que o pai, dessa instância material, é na verdade esse
material aqui. Portanto, o material é perfeito. Queremos ter certeza de que
estamos usando água sem costura Então, vamos
clicar e segurar e arrastá-lo para a área
principal dessa forma, porque é
idêntico atualmente, nada mais vai mudar, mas ainda temos
essas marcas de seleção. Então, às vezes, essa é uma dica
útil quando
queremos usar todos os parâmetros
que já temos, mas queremos ter uma
variação do nosso material. Então, sim, voltando a isso, vamos rapidamente somar tudo para obter as
texturas da água Vamos
adicionar tudo rapidamente. Você percebe que o metal ou a água estão configurados para
um valor de 0,7 0,8 Não me lembro bem
do valor exato, mas geralmente está entre
esses valores para sempre que você quiser
configurar um bom material aquático. A razão é que a água, se não for definida em relação
ao valor metálico, não terá uma
aparência líquida Não vai ter
o tipo certo de reflexo para eles. Mas agora, quando
tivermos um pouco de metal, se clicarmos, segurarmos
e arrastarmos para o balde, podemos ver que ele
realmente parece muito bom Parece bastante equilibrado. Então, na verdade, vou
retirar o valor metálico
para mostrar o que quero dizer Então, por padrão, na verdade,
ele
vai dar um tipo de aparência realmente
bizarra Vou fazer com que seja preto. Portanto, não tem
valor metálico no momento. E você vê que parece um
pouco plástico. É por isso que a razão para adicionar um pouco
de valor metálico, se eu clicasse
no
controle, é voltar atrás , ele voltou um
pouco demais. Não está me
devolvendo o mesmo material. Vou
rapidamente arrastá-lo de volta. Então, sim, como você pode
ver, aqui, temos mais reflexão em relação à
água, ela parece líquida. Parece que na verdade
é um corpo de água. Mas é claro que
não temos a
configuração para a translucidez, não
temos nenhum Então, precisamos ter certeza de que
configuramos isso e
, para fazer isso, vamos usar nosso material sem costura
aquoso Vamos abrir
isso completamente, e primeiro de tudo. O que precisamos fazer é selecionar
o material em si. Temos modos de mesclagem
em uma área de material. Portanto, com base na
seleção de um nó, temos diferentes
seleções de notados Então, ao selecionar o nó do
material em si, temos opções
para o material. E sim, os que precisamos mudar serão o modo
de mesclagem. Se mudássemos isso
de opaco para translúcido, isso nos daria uma boa maneira de fazer a transição do Mas depois de
selecionarmos, notaremos que muitas das notas
do material
acabam desaparecendo O motivo é que
ele é configurado por padrão como um tipo de material que
economiza desempenho e geralmente é muito
bom para o tipo básico de translucidez quando queremos translucidez parcial para
algo como classe, por exemplo, como um tipo de material que
economiza desempenho
e geralmente é muito
bom para o tipo básico de
translucidez quando queremos translucidez
parcial para
algo como classe, por exemplo,
ou outros enfeites. Mas se você quiser um pouco mais, vamos usar valores
automáticos de rugosidade, Então, para fazermos
isso, vamos
selecionar novamente o
material em si. Vamos
rolar até o fim até chegarmos
ao modo de iluminação. Se alterássemos
o modo de iluminação de volumétrico não direcional ele está abaixo do tipo de
translucidez, apenas Se você alterar isso para um volume de translucidez de superfície,
recuperará esses valores de
PBR Então, agora podemos seguir em frente e usar
um canal de paz. Dessa forma,
poderemos usar nosso tipo parcial
de
paz novamente. Então, antes não tínhamos isso, agora que temos uma
translucidez
ativada para isso e para
esse modo de mesclagem, e o
modo de iluminação mudou, poderemos usá-lo Vamos
nos configurar com um parâmetro simples mantendo S acontecendo na tela
e chamando essa opacidade Assim. Vamos definir o valor padrão
para algo como um. Vamos arrastar esse controle de
onopacidade
S para salvá-lo Quando começar a economizar, ,
levaremos algum tempo para obviamente,
levaremos algum tempo para compilar
todos os shaders Agora vá em frente e
feche isso,
diminua essa janela. Recupere-o e agora podemos
ver que temos a opção de opacidade. Se fôssemos selecioná-lo,
podemos começar a arrastá-lo para baixo e você poderá ver
tudo desaparecendo Então, sim, é
basicamente isso quando se
trata da própria água. Se definíssemos o
valor entre 0,5 e 0,9, conseguiríamos obter um bom
tipo de configuração para uma água. Então eu acho que neste momento,
eu poderia usar o valor 0,8. Quanto mais nos
aproximarmos de um valor de um, menos transparência
teremos. Normalmente, queremos apenas usá-lo
para obter bom volume para
a própria água. E isso parece muito bom. Também temos a balança em si. Podemos torná-lo maior,
podemos torná-lo menor, dependendo do tipo
de água que queremos. Então, sim, isso é
basicamente em relação
à água em si. Nós praticamente terminamos com isso. A única coisa
que nos resta
fazer é realmente limpar o projeto, porque
agora está um pouco confuso em relação
aos materiais E como você pode ver os
materiais em si, se arrastássemos a tabela estática, ela ainda não seria
aplicada. Só
será aplicado sobre o que está
dentro da própria cena. Então, vamos trabalhar em como configurar isso corretamente
na próxima lição. E sim, muito
obrigado por assistir. E eu vou ver daqui a pouco.
11. Limpeza de material PBR: Olá e bem-vindo de volta.
Eu estava começando a criar ambientes
em
pé no Unreal Engine five, o campo de treinamento para o curso de artistas Na última lição,
deixamos criar um material aquoso
para ser usado na cena. Agora vamos usar
todos os materiais que criamos basicamente para
configurá-los em malhas Então, vamos basicamente limpar
todo esse projeto que criamos. Então, sim, para isso, podemos simplesmente clicar duas vezes
na própria malha estática, então, clicando duas vezes nela, entramos nos parâmetros nas configurações da própria malha
estática. E no canto superior direito, podemos ver que
existem slots de material. Atualmente, para o
barril, há apenas um slot de material Isso torna muito fácil
para nós configurá-lo. Então, podemos fazer isso um
pouco menor, assim como fizemos anteriormente com
o gráfico de material para a instância do material, todos os parâmetros estavam
no lado direito. Vamos usar
o mesmo tipo de configuração. Então, vamos localizar a instância do
balde de barril Podemos segurá-lo e arrastá-lo para
o balde do barril dessa forma, e isso
praticamente resolve o problema em relação à configuração
do Agora, quando arrastarmos esse
barril para a cena, ele já estará predefinido
com o material Então, isso é uma coisa bem
simples de fazer. Se for apenas um material, é muito bom e fácil, e também podemos fazer a mesma coisa
com a cadeira. Isso vai ser
um exemplo de cadeira. Podemos arrastá-lo e ele também nos
dará uma boa prévia. Já está muito bem. Quanto a algo que tenha
mais tipo de material. Se você clicar duas vezes
nele, podemos ver que ele tem dois slots de material. Então, neste caso em particular, é muito fácil, etc., porque já está
dizendo o balde de barril e a água já nomeados, então é muito bom e simples arrastar os
materiais E, na verdade,
vamos fazer exatamente isso. Vamos colocar um balde de barril na
primeira ranhura de material E quanto à água,
vamos arrastar isso para fora também. precaução, vou arrastá-lo para
a cena para ver
se parece, o que parece bom. Vou prosseguir e excluí-lo. E sim, é basicamente isso em relação
aos vários slots. Então, o que acontece quando
temos mais vagas. Então, vou
clicar duas vezes na própria mesa, podemos ver que temos
quatro slots diferentes. Então, o que acontece então. E sim, basicamente, a
melhor maneira de abordar isso, especialmente se
não tivermos o nome dos materiais em si,
se,
por exemplo,
tivéssemos trabalhado na
malha e não tivéssemos o trabalho de renomear
todos os materiais antes Teríamos um pouco de
bagunça aqui. Então, felizmente, é muito fácil
ver quais materiais
estão sendo usados Por exemplo, pranchas de madeira. Podemos clicar no lado
esquerdo, nas caixas de seleção para nos
ajudar com isso. Temos um destaque, o que nos permitirá
destacá-lo dentro de uma malha ou, alternativamente,
isolamos O isolamento é muito útil
para sempre que quisermos ver quais peças
usam exatamente esses materiais. Então, agora, podemos ver que é apenas a parte superior da madeira e as peças inferiores aqui. Então, é muito
fácil configurá-lo. Também podemos acessar
a própria guia de materiais aqui e simplesmente
pesquisar madeira. E podemos encontrar a
variação de madeira que tínhamos. Então esse
aqui, eu acredito, ou na verdade, acho que
era o de cima. Sim, foi a
segunda madeira assim. Então, isso é muito bom.
Então também temos ferro. Podemos simplesmente mudar isso
para ferro escuro. O segundo estava escuro,
acho que é esse. Na verdade, essa é a mais leve, então vou
mudá-la para essa e mudar a instância de ferro para a segunda
aqui. Sim, aí
está. Isso parece muito bom. E sim, novamente,
apenas clicando isoladamente, podemos ver quais
estão sendo usados, onde, eu
provavelmente deveria ter feito isso, mas decidi adivinhar neste caso
em particular e acabou tudo
bem Bem, a madeira em si,
a peça final, podemos ver que
são as pernas,
os suportes e outros enfeites Podemos ir em frente e usar madeira. E vamos
procurar pernas de madeira. Então, descubramos
que a instância
material que criamos será essa aqui. Vá em frente e selecione-o, e agora ele deve
estar bem configurado. Então aí está.
Nós mesmos, a mesa está bem arrumada. Tudo está em ordem. E sim, o que acontece agora
com os materiais que sobraram, aqueles que fomos gerados Basicamente, podemos selecionar todos eles
usando o controle. Podemos prosseguir
e clicar em excluir. E ainda está
pedindo a referência. Então, o que está acontecendo aqui?
Vou verificar rapidamente o balde, por exemplo. Veja que não está
sendo usado aqui, então não tenho certeza do que é. E o que quer que tenha sido a
primeira, acho que foram duas unidades. Vou clicar na luz novamente. Então, há um para uma cadeira. Podemos abri-lo e
ver qual é. Novamente, não
há nada sendo usado aqui. Então, finalmente, a tabela
em si, já
substituímos tudo já
substituímos tudo.
Nesse caso específico, vou clicar em forçar
a exclusão, que deve me dar um bom tipo de balde de
resultados Não vamos esquecer de
excluir isso também. Provavelmente também os
examinamos apenas para
garantir que nada esteja sendo usado. E também, mais uma
coisa que podemos fazer para ver as
referências, bem rápido. Podemos clicar com o botão direito
do mouse no material em si e existe algo
chamado visualizador de referência. Se clicarmos
nele, podemos ver quais referências a quais
itens usando essa referência, para que possamos ver que um barril e um balde
estão sendo usados Mas acho que praticamente substituímos
os dois, então vou clicar em Excluir
. Clique em forçar a exclusão
e pronto. Não precisamos entrar em
muita coisa sobre isso. Só precisamos saber
se existe uma maneira de verificar as referências e
ver se funciona ou não. Mas, novamente, agora
podemos simplesmente arrastá-los para
fora e ver
como ficam, e tudo deve
funcionar bem. E assim, podemos seguir em frente e
nos preparar para
a primeira cena, e eu vou
clicar para trocar meu aparelho, girar o estábulo, desse jeito, colocá-lo de lado, desse
jeito, colocar
algumas cadeiras,
assim na parte de assim na E isso vai ser
muito bom. A propósito. Durante todo esse processo, estou usando o encaixe para ângulo e escala
da grade Então, no canto superior direito, você pode ver que todas essas três
opções estão ativadas, assim. Podemos desligá-los e ligá-los, queremos ter mais ou
menos controle, mas geralmente, se estiver em um tipo
maior de cena,
isso tende a ajudar
no que diz respeito a obter uma boa simetria,
por exemplo, e outros enfeites E sim, vou
montar um bom tipo de cena,
assim, fazendo com que talvez um
balde seja um pouco menor. Assim e algo assim. E rápido, quando
queremos que vários ativos sejam
duplicados rapidamente, podemos mantê-los antigos enquanto
arrastamos e, dessa forma, poderemos
duplicar os Então, isso é muito útil
para qualquer coisa que
queiramos , basta
tirá-los do caminho. Portanto, é bastante simples
e fácil configurar um tipo básico de
cena de adereço clicando em W e podemos alternar
entre os dispositivos para nos ajudar a girar e
nos ajudar a
sair do caminho
e entrar girar e
nos ajudar a desse jeito E usando apenas as setas, podemos simplesmente
trazê-las para fora e para dentro,
e usando os cubos
entre as setas,
podemos afetar o Mo
apenas nessas Por exemplo, o x
é a seta azul que afeta o tipo de elevação
para cima e
para baixo. Para esse objeto, ele não
estaria indo
para dentro do piso Então, não seríamos capazes de
movê-lo se o tivéssemos usando este cubo aqui próximo ao
centro do dispositivo Então, usando isso, podemos movê-lo
para a esquerda, para a direita, para frente e
para trás sem afetar a
altura de uma cadeira Então, isso é muito bom. E sim, é basicamente isso em
relação a esta lição. Muito obrigado por assistir, e eu vou ver daqui a pouco.
12. Configuração de material de cor no Vertex: Olá, e bem-vindo de volta ao curso criação de
ambientes permanentes no UnRegFive to Bootcamp
for Artist Na última lição, praticamente
deixamos de lado as dez primeiras configurações e obtivemos tudo o
que precisávamos fazer para trazer nossos
ativos
para a cena do Unreal Engine Agora, vamos continuar avançando com o próximo nível. Então, vamos sair
dessa pasta e voltar para
a pasta bootcamp Vamos começar a fazer a seção
de combinação de ativos. Vamos
abrir essa pasta. Vamos carregar
a cena dessa forma. Certifique-se de
clicar em Salvar selecionado. Caso contrário, essa cena
que acabamos
de criar não será salva. Vamos continuar e clicar em
Salvar selecionado, assim. E isso
nos colocará em um novo nível. Se, ao mover essa cena, você tiver algum tipo de problema de
quadro e outros enfeites, recomendo que você altere
a escalabilidade do próprio mecanismo No canto superior esquerdo, encontraremos esse botão aqui que diz cinematográfico A propósito, se você não tiver esse
botão, você sempre pode ir até o canto superior direito
que diz configurações, e você terá as configurações de
escalabilidade do mecanismo aqui Isso lhe dará
as mesmas opções aqui. Depois de começar a alterá-los, você poderá
vê-los no canto superior
esquerdo. De qualquer forma, ao
mudar isso de cinematográficas para opções de
qualidade inferior, você poderá obter mais desempenho
do seu motor Portanto, se você estiver trabalhando
com um computador menos desempenho, convém alterar
essas opções aqui. Como alternativa, também podemos
obter ainda mais desempenho em relação a essa configuração se alterarmos
o canto superior esquerdo se mudarmos
do modo iluminado para apagado, podemos tirar
toda a iluminação e também devemos
poder trabalhar com todo
o motor
em si, mas pode ser um pouco mais difícil
distinguir que tipo de configurações estão sendo
usado dentro da cena. Então, sim, essa também é uma
opção aqui. E sim,
voltando à cena, agora
vamos
usar algumas das configurações
do Unreal Engine para
obter mais variações
na cena Então, pinte os vértices para
montar o musgo. Para fazermos isso, vamos
examinar nossas texturas
e, no momento, temos
uma boa cena configurada,
mas, como você pode ver,
as texturas podem não combinar muito com a estética
geral da cena Talvez queiramos fazer com que alguns
dos quartos, por exemplo, estejam cobertos de
musgo e outros enfeites, e
aprenderemos como fazer isso Então, primeiro de tudo, precisaremos nos
localizar com um material ou qual o
castelo está sendo usado, e a melhor maneira de fazer isso é selecionando
o castelo no link. Assim, podemos clicar
nos elementos materiais
aqui e pesquisá-los
no navegador de conteúdo. Ao clicar nesse
pai aqui, poderemos
encontrá-lo onde está. E há muitos materiais momento, porque era
necessário que muitas peças de ativos
fossem configuradas separadamente. Nós vamos
voltar a isso daqui a pouco. Embora, no momento, só
precisemos encontrar a instância
material. Se o
abrirmos, encontraremos um pai
para o material, então será esse. E, assim como fizemos
em nosso nível anterior, teremos uma configuração
básica para uma configuração de PBR Mas agora precisamos de um bom tipo de variação que
nos permita pintar sobre o musgo A forma como vamos
configurá-lo,
na verdade ,
será bem simples. Antes
de tudo, precisaremos ir para a pasta de texturas
e encontrar a pasta de
musgo dentro da pasta de mistura de
ácido, pasta de mistura ácido Vamos continuar e clicar
duas vezes nele. Temos muitas
variações aqui. Vamos começar a
configurá-los. Vamos apenas
selecionar todos eles,
arrastá-los e soltá-los neste material
aqui. Abra isso. Agora vamos fazer
algumas configurações nele. E sim, eu vou
colocá-lo de lado. Isso eu não sei. Sim. Não tem o mapa de
altura, esse aqui. Tem cinco diferenças de textura. Vamos garantir que
façamos uso de tudo isso. Vamos
simplesmente nos certificar de
reposicionar tudo Então, eu vou ter
cores no topo. Então, o
próximo será metálico. Então, essa é, na verdade, uma
ambentclusão que eu tenho. Vou colocá-lo bem
abaixo do azul. O azul arroxeado
vai ser normal, então vou colocá-lo
próximo à parte superior das pernas normais E, finalmente, esse é
o valor da rugosidade,
e a rugosidade é, na verdade,
esse é o esse é Então, vamos
configurar isso também. Vamos colocá-lo próximo à rugosidade e
à oclusão do
ambiente, vamos
retirá-lo para o Então, neste caso em particular, temos um pouco menos em relação
às texturas que estamos
usando para este castelo Não tem
oclusão ambiental. E pode parecer um pouco problemático
nesse caso específico, mas não é um grande problema
porque a oclusão do âmbito, por padrão, será branca Então, na verdade,
é muito fácil consertar isso. E vamos fazer isso
em um segundo, por enquanto, vamos
começar a somar algo
chamado pintura de vértices Então, como podemos fazer isso? Na verdade, eu também
tenho canal de altura. Vou
colocá-lo de lado L. Então, sim, nós temos cores. Temos apenas um metálico, o que é bom. duas normais e duas
rugosidades, sem mais nem menos É claro que, na parte inferior, temos a exclusão do âmbito.
É disso que precisamos. A maneira como vamos
usar
todas elas é simplesmente usando
algo frio,
se clicarmos com o botão direito do mouse
e pesquisarmos a cor do vértice Se simplesmente clicássemos nele, obteríamos a cor do vértice Esse nó nos permitirá
usar ou mesclar a cor do vértice e cada um
dos vértices, se eu sair dele bem rápido,
do gráfico de material e
colocar a análise de
iluminado em estrutura de arame Cada um desses
vértices, como você pode ver, cada um desses pontos nos quais
as luzes se cruzam Pode ser um pouco mais difícil de ver, mas espero que esteja
bem visível em um vídeo. Existem pontos, basicamente, e cada um desses pontos tem suas próprias informações de cor. Por padrão, quando o
importamos, geralmente o mantemos na cor branca,
como falamos antes
ao importar malhas,
e isso geralmente é
suficiente para que
não precisemos realmente
usá-las Mas quando queremos usá-la
em uma pintura de vértice, precisamos usá-la pintando-a
em valores personalizados E vou mostrar como
usá-lo adequadamente,
configurando primeiro o material. Então, voltando ao material, temos algumas opções. Temos o canal principal, que é RGB, ambos os três valores
combinados basicamente Em seguida, temos vermelho,
verde e azul. E, finalmente, é
o canal Alpha. E geralmente, o que
eu costumo fazer é simplesmente usar um
dos canais Em vez de apenas ter
esse primeiro, uso o vermelho para simplesmente permitir que,
caso eu queira
voltar no futuro, eu usá-los
mais tarde, se eu quiser. E sim, é melhor
usar o mínimo de informações
possível , pois
pudermos usar esse
canal posteriormente. , sim. Voltando a isso, para realmente
fazer uso
dele, vai ser bem simples. Você combina esses dois, por exemplo, agora. Também nunca vou alterá-los
para serem parâmetros
para um musgo, vou
usar a mesma
amostra de musgo em todos os Então, eu vou continuar assim. E sim, para
usarmos eles e combinarmos essas
duas texturas, essas duas
texturas de cores agora Vamos procurar
por algo chamado. Se estivéssemos em uma busca
gráfica por p, deveríamos ser capazes de encontrar a interpolação
linear. E
acho que se pudéssemos segurar Alt e
tocar no gráfico do material, também
conseguiríamos
obter o mesmo nó, o
que é muito bom. Agora, com esse nó, se eu
fosse colocá-lo ao lado, agora podemos combinar todos
eles em uma textura. Então, a maneira como vamos
fazer isso é
combinar o primeiro com A e o segundo com B assim. E agora, se o Alpha
estiver definido como zero. Desculpe, se estiver definido como zero e se clicarmos com o botão direito do mouse e pudermos visualizar o nó, a
propósito, podemos clicar em
Iniciar modo de visualização Podemos ver como
ficaria. Então, como está definido como zero, ele nos dará a
primeira, a primeira textura. Mas se
definíssemos isso como um, isso nos daria
a segunda textura. Então, isso é muito
bom. Zero, novamente, representará preto
e branco será um. Então, se voltarmos para
a cor do vértice, lembraremos que, por padrão, importamos a cor do vértice para todos eles para ser
substituída pela cor branca Normalmente, é assim
que está dentro de malhas, então também vamos
fazer uso disso Claro, vamos
usar o canal apenas para o vermelho. Então, se
simplesmente combinássemos isso no Alpha do lub, podemos ver que, por padrão, ele nos dará o único valor E isso é
exatamente o que precisamos para obter a cor padrão como está. Agora poderemos
conectar isso à cor base
e devemos obter
bons resultados. Embora agora precisemos nos
preparar com o metálico, o normal, a rugosidade
e também a oclusão do ambiente, voltaremos a isso voltaremos a isso
na próxima lição. Mas, em essência, é basicamente isso em relação
à configuração da cor do vértice Usamos o valor de alerta para controlar a mistura
entre essas duas texturas
e, em seguida, usamos a cor do vértice para controlar onde queremos que
ela seja aplicada E sim, é
basicamente isso em relação a isso. Sim, vamos continuar com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir,
e eu vou ver isso daqui a pouco.
13. Como entender a pintura de vértice: Olá, e bem-vindo de volta.
Eu comecei a criar ambientes
permanentes
no Unreal Engine Five, o curso de treinamento para
artistas Na última lição, optamos
por
um bom nó de cor de vértice e uma configuração
b para o material E agora vamos continuar com o processo
e, na verdade, precisaremos configurar tudo em relação ao
resto do material. Então, para Sutters,
continuaremos com a configuração b
e, na verdade, temos um tipo
de configuração muito bom para ela,
mas precisaremos, é claro,
torná-la adequada
para a textura PBR Então, para fazermos isso, vamos
simplesmente copiar e colar esse b ao lado
do resto da área. Então, sempre que pressionarmos o Controle C
e, em seguida, se
passarmos o mouse sobre a área em que
queremos colá-lo,
podemos clicar em Controle B. E ele será colado na área em que
o mouse está coberto Então, vamos simplesmente
passá-lo próximo ao metálico, próximo ao normal, próximo à
rugosidade e lixar próximo à oclusão
médica Vamos deixar de fora
o metálico por enquanto, vamos
fazer a
mesma coisa que fizemos com a
cor normal Então, vamos simplesmente
conectá-los todos juntos. E estou apenas vendo como parece que
queremos ter certeza que essas configurações sejam
colocadas na mesma área, modo que a maioria
esteja na parte superior e a base
na parte inferior E estou apenas me certificando de
que esse seja o caso. Então, nessa área específica, queremos
trocá-los. Então eu sei que eles são
diferentes porque o
que está conectado
atualmente é o
que está
afetando o castelo. E é isso que
queremos que esteja na parte inferior. Então, vamos
garantir que eles sejam realmente colocados
assim, e pronto. Vou simplesmente
trocá-los, desse jeito. Então, teríamos que fosse mais consistente. E agora
que estamos mais consistentes, podemos seguir em frente e simplesmente o mesmo passo que fizemos anteriormente, o
que nos dará o tipo
certo de escolha. E na verdade. Em vez de simplesmente fazer
isso o tempo todo, simplifiquemos isso,
porque agora você pode ver que esses nós estarão espalhados
por todo o lugar. É muito difícil de acompanhar e parecerá mais
uma teia de aranha Então, sim, vamos fazer uso de um nó de declaração de redirecionamento nomeado. Então, para sta, vamos
simplesmente arrastar para fora da cor
do vértice Então, vamos
pesquisar o nome e adicionar um nó de declaração de
redirecionamento nomeado. É um pouco mais
avançado em relação ao momento em que fabricamos
os materiais, mas é muito bom para quando
queremos manter a ordem, um tipo de configuração
mais ordenado Agora temos isso anexado, e podemos clicar em F
dois para renomeá-lo, e isso nos dará um
bom tipo de configuração, então podemos chamar esse vértice info
ou vértice alfa,
algo assim Então. Então, da próxima vez, vamos clicar com o botão direito do mouse. Vamos pesquisar
o vértice Alpha. Assim, podemos ver que está
abaixo dos redirecionamentos nomeados. Podemos clicar nele e ele nos
dará a saída. O primeiro que
criamos sempre fará anotações de entrada e saída. O segundo que
criamos
só vai pegar a saída. Então, criamos isso basicamente
o orgonal, e a única alternativa, as que criamos depois,
serão sempre as saídas Dessa forma, quando
conectamos isso por aqui, basicamente cria uma
espécie de portal,
uma porta de entrada para toda
essa coisa. E isso nos ajuda a
mantê-lo um pouco mais organizado. Ao mesmo tempo, agora provavelmente
podemos simplesmente copiar essas seções inteiras e substituí-las pelo alfa. E é exatamente isso que
vamos fazer. Vamos copiar
esse vértice alfa. Vamos colá-lo
e
aplicá-lo em todas essas listas de valores de
Lp. Então, isso nos dará bons
resultados. Exatamente desse jeito. fim, esta é a peça final, vamos apenas
garantir que combinemos os valores de
rugosidade agora,
então, depois de combiná-los, vamos
basicamente
colocá-los nas áreas do material Dessa forma, isso entra no valor normal do
material. Esse é o valor normal do alerta. Esse será o valor
da rugosidade. Vamos conectar
isso à aspereza, menos. Então. E, finalmente, temos uma
exclusão, além de metálica. E como isso é metálico a alternativa do castelo que
queremos que seja
será musgo O musgo, é claro, não será metálico. Vou clicar em um,
clicar e segurar um e
tocar em uma tela para obter um valor flutuante simples
que nos dará valor zero E então eu
vou conectá-los ao metal para B, e o valor da massa,
que é zero, vai conectá-lo ao A. E, dessa forma, eu posso
conectá-los ao metal, então isso
nos dará o resultado certo Do lado oposto, na extremidade oposta,
temos a oclusão do âmbito. Oclusão de âmbito, por padrão, quando definida como
uma cor, completa a cor Isso nos dará apenas um tipo
normal de resultado. Quando estiver começando a escurecer, obterá informações mais
detalhadas sobre quando
a luz está brilhando sobre um objeto Então, de certa forma, isso nos
ajuda com profundidade. Mas, neste caso, o castelo
não tem nenhuma profundidade, mas também estamos felizes em
ter uma informação sobre musgo, que vamos usar Vamos conectar
isso ao Alpha, A, desculpe a A pela libra, e então, quanto ao B, não temos nada, vamos segurar um,
vamos tocar na tela
e vamos mudar
esse valor para um, já que dessa forma, já que dessa forma, nos dará uma bela cor
branca
neutra para a oclusão âmbar Isso não vai
atrapalhar nossas informações e vai
nos ajudar ao máximo Então, vamos combinar
isso com a ambentclusion, E sim, quando
terminarmos com isso, podemos ir em frente e testá-lo. Vamos limpar o controle
e S para salvá-lo. Também estou
olhando para o canto superior esquerdo para ter certeza de que
ele se aplica, o que acontece. Então, isso é muito bom. Dessa forma,
devemos ter uma boa configuração
para fechar isso,
na verdade, para
garantir que estejamos no modo iluminado dessa forma, para possamos ver
o próprio castelo. Agora podemos falar um
pouco mais sobre pintura gótica Ah, sim, pintura de vértices. Para fazer uso
dele, no canto superior esquerdo, se quisermos alterar
o modo de seleção para ser alterado para pintura de malha. Por exemplo, teremos várias opções
e não teremos muita diferença
agora, porque
para ver quais
vértices
de cores ele está usando, que tipo de itens
podemos pintar ou não Podemos clicar no modo Color
V e alterá-lo para os canais RGB do
SATs Ao alterá-lo para
canais RGB nesta parte do castelo, podemos ver que todo o
ativo está configurado como y. E sim, por padrão, ele será definido como branco, que usará o tipo
padrão de material Só queremos usar
o canal vermelho pois é isso que configuramos
basicamente para o material. E sim, vamos
configurá-lo para vermelho. Se quisermos, podemos
configurá-lo da mesma forma para verde azul para outros
materiais. Eu recomendo que você fique
com vermelho por enquanto. E sim, vamos
selecionar essa peça do castelo. Vamos começar a
clicar em pintar. E podemos ver que todos esses
vértices agora podem ser pintados Vamos
voltar à pintura em
si em um segundo. Por enquanto, vou
me
certificar de que minha
cor de tinta esteja definida como preta,
que, como você pode
ver, cor secundária,
a cor da raça está definida como preta. E para trocá-los, podemos simplesmente clicar neste botão aqui ou, alternativamente, podemos clicar em X. Ao clicar em X, nós os
trocamos, e você pode vê-los
se movendo desse jeito Por padrão, ele deve
ser branco e preto, e podemos
garantir que a primeira cor seja definida
como preta dessa forma. Quando começarmos a pintá-lo, obteremos
esse tipo de resultado. E, na verdade, estamos pintando todas as cores no momento. Acabei de perceber que
vamos
rolar para baixo e
garantir que apenas os canais dessa tonelada
ártica sejam vermelhos. Essa é uma forma de não
afetarmos nenhum outro canal Embora não
tenhamos nenhuma informação sobre conectá-los, ainda
queremos
ver
como fica apenas para esse canal vermelho. Caso desejemos, no
futuro, por exemplo, adicionar outras melhores
práticas para não adicionar nenhuma informação em relação ao resto
dos canais. Então, sim, mantê-lo vermelho
vai funcionar bem. Depois de pintar esse
tipo de informação, podemos voltar
ao modo
normal de visualização de cores simplesmente
alternando a visualização de cores, dessa forma, e podemos ver que ela começa a pintar em
detalhes desse jeito. Então, certo, estamos
comprando alguma coisa, mas ainda não está lá. E primeiro de tudo, precisamos falar sobre como
essa tinta está sendo aplicada. Então, a forma como a tinta
está sendo aplicada
no próprio castelo é, na verdade,
meio interessante. Se fôssemos passar para modo
wireframe de
iluminado para arame, você pode ver que essas, embora as paredes sejam um pouco planas, elas ainda têm
muitos vértices Portanto, sempre que estivermos
fazendo pintura de textura, precisamos ter
certeza de que temos vértices
suficientes para os
detalhes, pois cada um
desses vértices nos ajudará com relação à texturização Então você pode ver que esses pontos aqui estão destacados, cada
um desses pontos, se eu voltar para o
modo iluminado, ainda
podemos ver esses
pontos sendo E cada um desses pontos, se eu fosse fazer meu
pincel super pequeno, então podemos mudar
o tamanho do pincel, aliás,
neste canto aqui Nós vamos
voltar a isso daqui a pouco. Mas uma vez que eu começo a pintar
isso, você pode ver, eu não estou pintando em nenhum lugar,
exceto por esse ponto aqui. No momento em que começo a
ir para o ponto superior. Você pode ver que eu também começo a
pintá-la, mas não consigo ir,
por exemplo, entre esses pontos, posso clicar em x para
voltar à tinta branca e posso simplesmente
removê-la assim, mas não há nada entre
esses valores aqui Então, se eu fosse fazer meu
pincel super pequeno assim, não conseguiria pintar nada
entre esses valores. Eu só posso obter informações
de cores nas áreas onde estão
os vértices, e então eles terão uma boa transição entre Então, por exemplo, se eu
fosse fazer disso apenas um pequeno tipo de alfa
adicional, se eu olhasse para um canal
vermelho como esse. Portanto, está apenas pouco destacado. Você pode ver o tipo de
máscara que está sendo aplicada. Isso nos dá uma boa transição, mas, essencialmente, é
isso que é. Esse é o tipo de
máscara que ele usa para retratar nossas
informações de textura do musgo Sim, é assim que funciona em relação à pintura de
vértices Na verdade, vamos obter alguns bons
resultados pintados na próxima lição. Então, sim,
muito obrigado por assistir, e eu vou voltar do canal vermelho assim. E sim, vou ver daqui a pouco.
14. Controles de mistura de altura de musgo: Bem-vindo de volta à criação de ambientes de
estudo em real ng pipe, o curso de
treinamento para artistas. Na última lição,
deixamos de fazer
uma pintura básica de vértices e nos
apresentar
ao conceito em si Agora vamos
continuar e garantir que
ele esteja configurado corretamente. Portanto, para carros, precisamos
garantir que a escala
do musgo seja um pouco melhor
nesse caso específico Na verdade, vamos
voltar e
encontrar a textura em que
estávamos trabalhando. Este será este ano, Castle Parts Mt. Vamos abri-lo,
voltar aos LPs
e a tudo o que
criamos antes E sim, vamos nos
configurar com uma escala simples em relação
à configuração geral. Então, vou mover
tudo de volta. Vá para e adicione coordenadas de
textura. Vamos clicar e procurar coordenadas.
Coordenadas de textura. Aí está. Vamos
continuar e somar isso. Vamos segurar a
tela de toque para obter a multiplicação. Vamos segurar
S, tocar na tela. Vamos chamar isso
de maior escala, então. Agora vamos combinar
os dois desse jeito. E vamos
começar a
combiná-lo com os próprios UVs. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. E estou pensando se queremos ou não configurar
esse tipo de nota, podemos fazer uso dela. E,
na verdade, desculpe por isso. Deixe-me clicar em
controle. Acabei de perceber que estava
combinando isso com o próprio castelo, que obviamente
não queremos fazer. Só queremos ter certeza de que o
mantemos apenas no máximo. E sim, podemos muito
bem criar uma rota
semelhante a essa chamada re. Então, vamos clicar com
o botão direito do mouse, pesquisar o nome da rota traseira. Desta vez, vamos adicionar novo nó de
declaração de rota traseira de nome. Vamos chamar
isso de uma escala de musgo. Então, vamos somar isso
aqui e nos dar
o resultado certo. E para esse caso em particular, eu só quero
movê-lo para o lado. Então, desta vez,
vamos pesquisar a maior escala e adicioná-la ao topo. Também vou alterar
a maior escala, o valor
padrão, para um, que possamos alterá-lo novamente mais tarde. Na verdade, vou
alterá-lo para dois, pois
sei que será
muito grande por padrão. É melhor resolver
isso imediatamente. Vá para o controle C Control
V ao lado do metálico. Na verdade, percebi que o
metálico não
tem um valor de massa Vamos descer. Vamos mudar isso para
um mapa Lex normal. Então, vamos
mudar isso para acho que era
um valor de
rugosidade. Sim, estava tudo bem. Então, finalmente, excluindo o âmbito ,
vamos mudar isso Vá para Clear Control e S,
veja como fica. Vamos esperar que ele
seja compilado. Assim. Vou voltar e ver se
parece que ainda é um
pouco grande demais. Então, na verdade,
vou me desculpar, vou
colocá-lo de lado, assim. Vou voltar
à escala máxima
e alterar o valor padrão para algo como cinco, até oito. Algo parecido.
Acho que vai ser muito melhor em relação
à configuração geral. Então, vamos lá.
Temos que vender uma boa maneira de trabalhar
com a maioria das pessoas. Agora, e as informações gerais de
TI, por exemplo. Por padrão, esse tipo de
configuração parece muito bom. Mas, como você pode ver, a forma como
ela se liga ao resto da textura mistura de uma forma
meio suave Então, queremos ser capazes de ter mais controle geral
em relação a isso? Então, para fazermos isso, vamos
realmente usar
as informações de altura
e
localizar a
cor do vértice aqui localizar a
cor do vértice Então essa é a cor do vértice. Vamos clicar
e
pesquisar sobreposição de mistura de sobreposição Então é isso que
estamos procurando, ser
capazes de fazer
uso disso. E então vamos simplesmente
combinar os
links e adicioná-los ao vértice Alpha Então, dessa forma,
vamos conseguir
vender um resultado muito bom. Então, sim, a cor do vértice
vai para a base e o valor da altura vai para o valor da
mistura dessa forma Vamos conectar tudo
ao vértice Alpha. Vamos salvá-lo e depois
veremos como fica. E, na verdade,
acabei de perceber que cometi um pequeno erro, sobre o
qual falarei daqui a pouco. Mas você pode ver que é
assim que vai
ficar agora. E, na verdade, acabei de perceber
que talvez precisemos
ter mais informações sobre a
altura do gás ou, na verdade. Eu acho que está certo. Eu estava pensando que
talvez pudéssemos ter uma
amostra de regaortexura multiplicada para o valor da altura, o
que, em alguns
casos, Então, seria muito parecido com o que
temos aqui. Mas, para esse caso em particular, não
acho que seja necessário. Acho que vamos
deixar como está. A única coisa que
precisamos, porém, é garantir que a maior parte da
escala corresponda. Então, vamos continuar
e adicionar nenhuma escala. Vou apertar o controle C. Para descer até o fim, desse
jeito. Clique em Control V.
Enfrente isso nos UVs. Então, controle e
S para salvá-lo. Agora podemos ir em frente
e fechá-lo, e é isso que devemos
fazer. Então, como você pode ver aqui,
algumas das áreas, algumas partes, estão sendo
vistas através delas, o que parece muito bom. Embora agora eles analisem isso, talvez
precisemos corrigir
isso um pouco. Sim, acho que
vamos seguir em frente e voltar para o mapa de altura. Precisamos ter certeza de que
isso tenha mais contraste,
basicamente, o que
na verdade é muito fácil de fazer. Vamos clicar com o botão direito do mouse, vamos
pesquisar o contraste. Existem algumas versões, mas queremos um contraste barato porque é apenas uma imagem em
preto e branco. Vamos aplicar isso em. Quanto ao contraste em si, vamos apenas clicar
e segurar S, tocar em uma tela. Vamos usar o Ms Contrast. Então, adicione isso ao valor. Acho que podemos simplesmente
configurá-lo no valor padrão de um, então, adicione isso à mistura. Ele controla um S, o salva
e vê sua aparência. Por padrão, ele deve nos
dar o mesmo resultado. Mas agora podemos analisar o
material para este castelo. Então, vou selecionar
a torre em si, indo para o canto
inferior direito dos materiais. Acontece que temos algumas
opções com as quais trabalhar. Então, para a escala de cartões. Podemos mudar a escala, maneira que
quisermos. Na verdade, vamos
entrar em sete por valor, e acho que
parece muito bom. Agora, o que também precisamos
fazer é o contraste. Então, ao aumentar
isso, podemos
misturá-lo para torná-lo mais nítido Ao abaixá-lo,
podemos fazer com que, como você pode ver, se misture assim Assim, podemos usá-lo
para ter um melhor
tipo de transição Obviamente, o maior controle será com
a tinta em si. Então, vamos trabalhar
em relação a isso. Sim, acho que precisaremos
passar mais uma aula sobre gosites porque também
precisamos usar as cores
dos vértices e garantir que
elas correspondam mais à cor da grama que está no
solo e no terreno Então, sim, continuaremos
com
os Inergosites
na próxima lição Muito obrigado por assistir, e eu vou ver daqui a pouco.
15. Ruínas de castelo de pintura de vértice: Bem-vindo de volta à criação ambientes de
estudo
no Unreal G five, o curso de treinamento para
artistas Na última lição,
deixamos de configurar o material de musgo
que podemos usar dele e
nos preparamos com a pintura de vértices Então, agora podemos realmente entrar na pintura
do vértice em si
e usá-la também, comprar algo
bom. Musgo que cresce demais Na verdade, antes de fazer isso, o que eu gostaria que fizéssemos
é entrar no
próprio musgo clicando duas vezes
nele. Nós temos um musgo. E você pode ver que
não parece muito certo em relação à cor
próxima às rochas. Precisamos ter
certeza de que parece um pouco melhor em relação a isso. Então, para corrigir isso, clicaremos duas vezes em uma cor base e
abriremos a textura em si
e, em seguida, no canto
inferior direito. Sempre que quisermos corrigir
a textura de, digamos, um musgo ou apenas uma
textura em geral, temos uma
guia de ajuste aqui Portanto, certifique-se de que
isso esteja aberto. Temos brilho,
temos saturação. Temos todo tipo de
coisas para usar
e, na verdade, vou configurá-las para que eu
possa ver a
textura ao lado. Assim, podemos, por exemplo,
torná-lo um pouco mais escuro. E sim, apenas fazendo uso deles
brincando, temos muito controle sobre
como queremos que ele seja configurado. E, na verdade, vou
escurecer um pouco. Então eu acho que vai
ficar muito bom. Talvez uma
saturação mais baixa, talvez. Sim, a saturação parece
resolver o problema. Então, sim, diminua o
brilho para um valor de 0,9 e a saturação
para apontar também, e isso
parece muito melhor Embora agora eu possa
ver que a escala
do material é um
pouco diferente. Na verdade, vou usar
musgo no material em si. Vou realmente entrar
na instância material,
assim, e aumentar a
escala. Eu o aumento. Ainda estou procurando ter certeza de
que está bem bonito. Se realmente
vamos aumentá-lo para algo como 42, isso pareceria. Talvez algo
assim realmente
pareça um pouco melhor em
relação à escala. Honestamente, mais ou menos por uma preferência pessoal, como você queria configurá-lo Talvez eu até tente
64 64 seja demais. Então, sim, 32 parece
resolver o problema, e está
muito bonito, na verdade. Eu gosto muito disso. OK.
Então, voltando a isso, vamos seguir
em frente e garantir que estamos
no modo de pintura de malha. Vamos clicar em selecionar,
selecionar este material, somente
essa malha em si agora. Vamos clicar em Paint. E então vamos
começar a pintá-lo ao redor. Começa, temos
controles para o pincel. Temos uma queda de força de tamanho. Portanto, o tamanho é autoexplicativo. Ele controla o tamanho de um pincel. O tamanho do pincel, sempre
depende da escala de uma malha. Então, por exemplo, se eu fosse
tentar pintar, isso
teria esse pincel. Mas se eu fosse selecionar essa
malha e clicar nela, você pode ver que ela
muda um pouco a escala. Se fosse um pouco maior em
relação à configuração geral, também
seria um pouco
diferente. Então, isso muda
um pouco em relação à
escala de uma malha. OK. Depois, força. Essa é a rapidez com que ela basicamente
muda a máscara em si. Vou seguir em frente e ir para um canal vermelho ou, na verdade, vou deixá-lo como está com apenas o
canal vermelho marcado Vou seguir
em frente e deixar
como está, porque é
mais fácil de ver. Portanto, temos força ajustada para
algo como super baixo. Conseguimos clicar e segurar
e, em seguida, vê-la
surgindo gradualmente dessa forma. Então, podemos misturar algumas máscaras muito
bem assim Como alternativa, podemos
configurá-la como uma e clicar em x para inverter essa cor de tinta e
simplesmente cortar essa massa completamente ou clicar em X. Começaremos adicionando máscara
preta e simplesmente adicionaremos todo
esse tipo de A queda também é muito boa. Na verdade, vou mudar
essa força de volta para 0,5. Fall off nos ajuda em
relação à transição. Vou simplesmente
deletar um pouco disso. Então, com zero queda, o que eu vou fazer é
basicamente nos dar bordas
tão nítidas quanto possível, como você pode ver aqui. Embora pareça
que algumas crescendo agora por aqui com
algumas transições interessantes, você pode ver que não
há
muita transição
em massa em relação a isso Com a
configuração de acompanhamento definida como uma,
temos um tipo
de borda muito melhor quando a
removemos temos um tipo
de borda muito melhor . Então, realmente
depende da preferência em relação ao tipo de
máscara que você está tentando comprar. Mas eu recomendo que você, para a maioria ,
configure um pouco para o valor de 0,4. Geralmente também nos dá um
bom tipo de resultado. Ele está sendo afetado
pelo tamanho do pincel. Portanto, para um pincel menor, talvez
você queira ter uma
queda maior. Existe isso. OK. Então, agora que temos as bases cobertas para
a pintura do vértice, podemos prosseguir e
começar a pintá-las. Então, vamos ter
algumas peças inferiores pintadas, assim. Vamos ter
algumas peças aqui,
por exemplo, em um castelo, e parece muito bizarro
a forma como estamos pintando Por exemplo, se não
começarmos pintar nas
bordas dessa malha, começaremos a
mover os pesos da câmera Portanto, certifique-se de começar a
escová-la na lateral e talvez eu até me ajude com as sombras passando para o modo apagado E isso também é muito útil, às vezes ao pintar
com essas áreas. Queremos algumas áreas aqui. Além disso, em relação
à malha em si, mencionei isso um pouco
antes. Temos muitos vértices. Ao pintar usando pintura de
vértices, certifique-se de ter vértices
suficientes em sua malha Fazendo isso, não tenha medo de acrescentar um pouco mais
sobre isso. E você deve estar bem no geral. Então, estou apenas adicionando
alguns pedaços aqui, talvez tornando o tamanho de
um pincel um pouco menor, além de adicionar alguns
pedaços na borda, talvez um pouco de um ano. Só fazendo isso,
pequenos detalhes nos cantos e outros enfeites,
para as pernas, somos capazes de quebrar completamente
a forma
e obter resultados muito, muito bons, na minha
opinião, então aí está E sim, acho que isso
parece muito certo. Também podemos adicionar ao lado da
linha, por exemplo. Se quisermos
texturizar vários objetos ao mesmo tempo,
podemos fazer isso totalmente. Podemos voltar ao modo de seleção, selecioná-lo
enquanto
pressionamos a tecla shift. Vou selecionar
essa cabeça de linha, por exemplo, essa peça, e essa aqui, e agora
podemos voltar a pintar, e isso nos permitirá
pintar tudo de uma vez. Então, em alguns casos, quando
queremos fazer tudo de uma vez, podemos fazer
isso totalmente desse jeito. E, por exemplo, se
quisermos que a textura não se transforme em
apenas uma massa completa, também
temos opções para
alterar as cores da tinta. Então, agora, está configurado
para branco e preto. Como você pode ver se
abrirmos, temos valor aqui e
temos o número do valor aqui. Então, se mudássemos
algo como 0,3, sempre
desceria para esse valor se
você clicar. Portanto, sempre será,
como você pode ver, do tipo
semitransparente, e alguns dos tijolos são um pouco
mais visíveis Portanto, essa é uma opção que
você pode considerar ao trabalhar
com pintura de vértices Na maioria das vezes,
porém, eu apenas o
configuro para branco e preto
e, em seguida, meio que misturo para
usar apenas o valor da força E isso parece estar
indo muito bem. E sim,
vamos apenas fazer uso disso e
quebrar as formas, obter bons resultados
nas laterais, assim. E, às vezes, não
tenha medo de tocar um pouco
também, vários cliques,
em vez de apenas
clicar em segurar, o
que às vezes dá
um bom controle sobre os cliques gerais da configuração Então eu acho que isso vai
ficar bem? Só assim, eu quero ter alguns pedaços
aqui, talvez. Talvez alguns por aqui. Um pouco por aqui. E alguns talvez por aqui. Eu não vou
gastar muito tempo, leve o tempo que
você quiser para ser honesto. Pessoalmente,
gosto bastante desse processo, mas não quero
perder muito tempo relação a essa
tarefa específica no momento, pois ainda temos
muito a abordar. Ainda é nosso segundo nível
que estamos configurando. Mas sim, como você pode ver, olhando
à distância, parece muito melhor em relação
à configuração geral. Então, sim, será isso em relação à pintura de
vértices É assim que você obtém
algumas boas transições, por exemplo, da grama, combina a cor com a textura
do musgo,
por exemplo, e obtém um tipo de configuração muito bom E espero que tenham
gostado do vídeo. Espero que você tenha gostado da aula. E então, na próxima
,
continuaremos com
outras técnicas. Então, sim, muito obrigado por assistir, e nos
vemos em breve.
16. Objetos baseados em física no Unreal Engine 5: Olá, e bem-vindos de volta
à criação ambientes de
estudo
no Unreal Engine Five, o campo de treinamento para o curso de artistas Na última lição,
paramos de pensar uma
pintura
de vértice ou em nosso castelo E agora vamos
continuar com isso. E desta vez, será
um tipo de configuração relativamente curto e comparativamente
mais curto Vamos criar
um tipo de dispersão baseada na física para as rochas Você pode ver que
algumas das rochas já foram espalhadas Na verdade, eles foram colocados
à mão e eu apenas os
dupliquei apenas para obter um bom tipo de configuração
para o terreno. OK. Mas queremos
torná-lo um pouco melhor em relação
à configuração geral Então, vamos fazer uso do
tipo de espalhamento baseado na física E a maneira como vamos
fazer isso é, na verdade permitir que a
física dobre a rocha. E acho que se
voltarmos para nossa pasta de
combinação de ativos, voltaremos para a pasta
de ativos Temos alguns
ativos com os quais trabalhar. Então, a pedra, por exemplo, vamos pegar isso e soltá-la nos elos do
selo. Então, se simplesmente
fizéssemos uso dele, nada aconteceria
porque precisamos, bem, se apertarmos o play, podemos ver que nada acontece. Ele ainda flutua no ar. Precisamos configurá-lo
como um objeto físico, mas não podemos configurá-lo como um objeto
físico imediatamente. Se pesquisássemos dentro da punhalada detalhada por rocha
com a rocha selecionada, podemos ver que
não podemos simular física A razão é que isso primeiro
precisa ter uma espécie de colisão que nos
ajude a criar física E para fazermos isso,
vamos entrar
na própria malha estática.
Vamos clicar duas vezes. Podemos ver que, se maximizarmos
isso, podemos visualizar a colisão. Então, vou clicar em mostrar. Clique em colisão simples, vemos que
não há colisão Só temos uma colisão complexa. A colisão complexa é
basicamente a própria malha. Portanto, não será usado no
tipo de configuração física. Precisamos ter certeza de que
configuramos uma colisão simples. Para que façamos isso.
Na verdade, vou
clicar em uma colisão simples,
vou mantê-la ligada para que
possamos ver como é. Na verdade, vou
clicar em uma colisão simples, vou mantê-la ligada para que
possamos ver como é Vá até a
colisão em si, e temos opções para criar
uma colisão simplificada Se
selecionássemos apenas o maior, acho que, neste caso,
tudo ficaria bem. Podemos criar algumas variáveis
com outras menores, mas vou apenas adicionar a colisão simplificada de 26
D OP e isso me
dará esse resultado,
que, em alguns casos,
pode estar certo Mas em outros casos, talvez
queiramos
pegar um
tipo de colisor um pouco melhor Portanto, a
versão alternativa para isso é
realmente gerá-lo
usando a colisão autocvex Deveríamos clicar nele. Vamos
criar um menu
no canto inferior direito muitas opções.
Bem, não muito. Tem opções gratuitas, conto para quando queremos
adicionar mais, por exemplo, detalhes em nossa malha. Então, se tivermos uma onda de arco, por exemplo, gostaríamos gerar uma espécie de
arco dentro da malha. Vou explicar isso um
pouco mais detalhadamente daqui a pouco. Por enquanto, porém,
podemos simplesmente clicar em Aplicar e ver
como fica, e você pode ver
que isso gera esse tipo de colisão Pode ser um pouco. mais difícil ver
neste caso em particular porque está muito
perto da malha, mas podemos ver a caixa
verde sendo aplicada em toda a rocha. E nesse caso em particular, é exatamente
disso que precisamos. Isso é tudo o que precisamos
para fazer uso disso. Podemos ir em frente e sair disso, e agora podemos simular física clicando
neste botão aqui E agora, se atingirmos y, podemos ver que a rocha realmente desce
e cai dos lagos. Então, é um conjunto
muito fácil e simples, mas, é claro, precisamos
consertar algumas coisas Em primeiro lugar,
precisamos verificar
como ele se comporta em
relação às colisões E sim, quando
simulamos física, precisamos garantir que os outros objetos com
os quais estamos tentando colidir
também tenham aceleradores de colisão Assim, podemos ver dentro do nível, se clicarmos em Mostrar, podemos ir em frente e
clicar em colisão Podemos ver que essa malha em particular já tem
uma configuração de colisão Portanto, ele já está bem
posicionado para o terreno. Tem uma colisão
nesta área aqui. Embora você possa ver que
essa colisão não tem uma área aqui que nos
permita
colocar objetos dentro dela Então, se eu, por
exemplo, apertasse play, poderíamos ver que,
na verdade, ele simplesmente ficaria ou flutuaria
no topo, desse jeito Na verdade, ter
colisões visualizadas
dessa forma é muito útil sempre que estamos
brincando com elas E sempre que
terminarmos, podemos simplesmente voltar a mostrar e usar apenas os padrões. Se clicássemos
nele, simplesmente
obteríamos uma boa configuração. Assim como o tipo usual de configuração em que não
vemos as colisões. E sim, voltando
às colisões, geraram a colisão em si, na verdade
vou gerar um
vagão Vou desligar isso e voltar para
a malha estática. E sim, voltando a esse
gerador, se, por exemplo, tivermos muitos furos
como esse ao longo do ano, se
pressionássemos aplicar, podemos ver que ele
não gera as pontas da malha Então, por exemplo, esse
buraco ao longo do ano, provavelmente
queremos que
seja um pouco mais plano Então, isso será afetado pelos vértices dos furos
e pela contagem de furos E toda a precisão
é, na verdade, o quão próximos os vértices que são
gerados com a colisão, o
quão perto eles
estarão próximos da própria malha Então, por exemplo, você vê que alguns
dos vértices estão muito
próximos da própria malha. Alguns dos vértices estão
flutuando um pouco para fora. Normalmente, mantenho
toda a precisão como está porque aumentar isso
aumentará a velocidade de computação Mas, por enquanto,
vamos apenas
aumentar a contagem total, que aumentará
a quantidade de furos ela percebe que
detecta dentro de uma malha, se a mudarmos para algo como
30 e
clicarmos em Aplicar 30 e Nesse caso, inicia um
processo um pouco mais longo, mas você pode ver que corrige
essa área aqui. Ele também tenta detectar alguns
desses buracos nesta
seção. Então, neste caso, eu prefiro realmente mantê-lo em um valor um
pouco menor, talvez 15 resolva o problema. Só estou preocupado que
isso precise de um pouco mais em relação à configuração em relação
a esse orifício aqui. Então, talvez algo como 22, e isso parece muito bom E então, em relação aos vértices
máximos, podemos ver que
às vezes queremos aumentá-los e às vezes
queremos diminuí-los,
mas aumentá-los resultaria um
tipo
essencialmente mais complexo de E acho que neste caso em
particular, vamos reduzir
isso para 14. E sim, acho que isso
vai ficar certo. Parece um pouco bagunçado, mas quando o usamos,
na verdade é mais do que suficiente Não
teremos
nenhum orifício aqui ou próximo,
por exemplo, às rodas Mas só queremos ter
certeza de que
a forma geral estará correta. E quando estivermos satisfeitos com
isso, podemos, por exemplo, pegar algumas pedras e
aplicá-las nessa área. Então, se eu fosse
torná-los menores, podemos configurá-los todos. Se nos
mantivermos antigos, podemos duplicá-los
algumas vezes, assim Assim mesmo. Então,
temos alguns deles logo acima desse
vagão, e eu poderia até duplicá-los mais uma vez, na
verdade Acho que vai
ficar tudo bem? Sim, acho que
vai ficar tudo bem. Vou guardar o duplicado mais
algumas vezes,
aí está Nós vamos ter
um monte de pedras. Vou me certificar de que todos eles sejam selecionados. Então, vou
segurar a tecla shift e
simplesmente selecionar novamente todas elas
após a duplicação. Assim mesmo. Assim. E agora, quando clicarmos em play, veremos
que essas pedras
caem muito bem na carroça e ficam muito
bem dentro da Mas o fato é que,
quando clicarmos em Escape, ele desaparecerá. Então, o que fazemos sobre isso? Bem, primeiro de tudo,
vamos
mudar o modo de jogo
a ser simulado Vamos clicar
nesses pontos gratuitos aqui. Vamos simular
toda essa configuração, assim. Então, ainda estamos
em nosso editor, mas ele será simulado Mesmo agora, se
clicássemos em parar a simulação, ela ainda voltaria
ao normal, assim. Mas o que podemos fazer é clicar em simular, assim. Agora podemos prosseguir e
ter a seleção como está. Então, ainda temos nossa seleção,
como você pode ver aqui. Agora podemos clicar em K, o que salvará o
estado de todos os atores. Então, ao clicar em K, ele salva
os atores como estão. E quando paramos de simular, podemos ver que eles realmente
permanecem na mesma posição Então, é assim que você
economiza seus ativos basicamente após a simulação depois que eles são
destruídos pela física. Isso é muito bom. E sim, uma coisa
que eu gostaria mencionar por último é quando
temos muitas pedras,
por exemplo, e
você quer que elas, por exemplo, caiam bem Então, vou
duplicá-los assim, fazer alguns deles menores, outros maiores, assim Fazer com que
caiam desse jeito. Ok, então isso parece razoável. Vou pegar todos os
seis assim. E agora, se você quiser ter
uma simulação um pouco melhor, se eu fosse simulá-la, porque a última vez
que selecionamos simular, podemos usar
esse padrão aqui Esse é o último tipo
de configuração reproduzida. E, na verdade,
agora, eu só preciso copiar a rocha que não
tem simulação, então eu preciso
continuar simulando novamente,
simular física
e clicar aqui Vou clicar em play e isso nos
dará esse resultado. Então você pode ver, eles não
se comportam como objetos pesados. Eles precisam ser um pouco mais pesados. Na verdade, vou colocá-los
um pouco mais perto da borda. Mas eles não parecem ser
tão pesados.
Precisamos corrigir isso. Vamos
pesquisar física. Novamente, vamos
voltar a simular a física. Desta vez,
vamos
dizer manualmente que tipo de massa ela tem. Por padrão, ele deve ser baseado na escala de um objeto. Isso é realmente difícil de
dizer , dependendo do tempo
do objeto que você tem. Então, obviamente, uma pedra seria mais pesada do que um saco de
penas, por exemplo, certo Então, se eu mudasse
esses 100-1 mil, agora, se eu fosse simular, poderíamos vê-los em vez
de apenas pular,
eles estão realmente caindo
mais se comportando eles estão realmente caindo
mais Então, isso é muito, muito
melhor em relação a isso. Podemos vê-los
agindo um pouco melhor. Agora podemos pressionar K e
salvar seu estado. Podemos parar a simulação
e, onde você fez, toda
a configuração. E se, por exemplo,
não quisermos que eles se
movam nunca mais dessas posições, com todas elas selecionadas, ainda
estou fazendo com que sejam
selecionadas sem rodeios. Posso clicar em simular física agora vou clicar em
play e eles ainda estarão
na mesma posição e não serão
trocados Além disso, depois de
terminarmos a simulação,
nós, é claro, podemos
movê-los, por exemplo, em qualquer formato ou forma,
ou, por exemplo, eu
realmente não gosto dessa rocha. Vou
simplesmente excluí-lo e obteremos
esse tipo de resultado. Então, é basicamente isso em relação à dispersão
baseada na
física para que objetos se misturem um pouco
melhor com os adereços Na próxima lição,
continuaremos com o conjunto de materiais. Vamos misturar
algumas dessas rochas
para melhorar
sua aparência. Vemos algumas bordas muito
duras aqui, por exemplo, vamos
corrigi-las. Sim, isso vai ser
tudo em relação a isso. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve.
17. Como configurar o objeto para o mascaramento de superfície mais próximo: Olá, bem-vindos de volta à criação de
ambientes em pé e ao LangonFive, o
campo de treinamento do curso Artist Na última lição,
evitamos criar algumas formas baseadas em colisões de dispersar nossos adereços Agora,
continuaremos a combinar
alguns
desses ativos e
garantir que eles se
misturem um pouco mais com o próprio
ambiente Então, para fazermos
isso, vamos
pegar apenas
um dos dones. Acho que podemos
pegar os mais escuros. Nós vamos fazer uso
deles desta vez. Em primeiro lugar, vamos
garantir que não esteja
dentro do modo de simulação, então vamos nos certificar de que
paremos a simulação. Também fecharemos a guia
de detalhes ou a física. Vou clicar
nesse x aqui. E então vou rolar
para baixo até chegarmos
à guia de material, vamos clicar
no navegador de conteúdo. Vamos
encontrar a instância. Portanto, esta é a instância de Forest
Boulder. Vamos em frente e abri-lo. Vamos querer
abrir sua controladora. E, por padrão,
esse era originalmente um tipo de
material Quixil, que, se você verificar os materiais do
Quizil, eles na verdade são muito complexos para lhe dar mais liberdade Mas eu
detalhei isso um pouco para torná-lo um pouco
mais fácil de controlar. Embora a próxima etapa
que vou
mostrar funcione muito bem no próprio Quisil. Então, sim, voltando a isso, vamos nos
preparar com uma espécie de efeito divergente Então, para
fazermos isso, vamos
usar nossa máscara de paridade. Mas antes de fazer isso,
gostaria que examinássemos
o básico sobre o que
vamos usar em um tipo de máscara, que afetará
esse efeito divergente Então, para fazermos
isso, vamos basicamente clicar
com o botão direito e
procurar a posição mundial absoluta. Na verdade, vamos apenas
pesquisar a posição mundial, então vamos
abrir isso e você obtém a posição
mundial absoluta. Então vamos
prolongar isso. A próxima que
vamos
pesquisar será a distância até a distância mais próxima Desculpe, a superfície
mais próxima. Aí está. Esse é
o que estamos procurando. Isso vai nos ajudar a obter um tipo de massa muito bom e
básico,
dependendo de onde ou quão próximo o objeto está em relação
aos outros objetos. Então, agora vou dar um exemplo, vou adicionar isso a uma cor
missiva como E se eu fosse fazer uso
dele, veremos o que ele faz. Vou clicar em Control on S para mostrar
como está no momento. Podemos ver que é isso
que vamos conseguir. E a razão é porque vários objetos estão realmente fazendo uso disso. Então, talvez
seja melhor
para mim fazer uma cópia disso e trabalhar com a
pedra no momento. Vou desfazer a etapa, vou apertar o controle em S. Vou
pesá-la um pouco Vá encontrar o material do penhasco
que temos aqui. Então, isso vai
ser material de penhasco. Aí está, vai fazer uma
cópia desse Controle C,
Controle V. Vou voltar para a
instância
do pedregulho da floresta, assim E para o
material O two de Cliff, vou simplesmente arrastá-lo para
o original desse jeito Desta vez, será um tipo de espaço de trabalho um pouco mais isolado e
controlado Vamos abrir o material zero dois de
Cliff. E agora devemos ter a mesma posição para
os nós que tínhamos. Desta vez, vamos
apenas
adicioná-la a uma
cor missiva, assim, pressionando o controle
S. E sim, esse é o tipo de massa
que teremos Vai ser assim. Se o aproximarmos
da beira da chuva, podemos vê-lo sendo afetado. Mas, embora você possa ver que a malha em si também é branca
atualmente. A razão para isso
é porque a malha também cria esse tipo
de distância até o campo próximo à
superfície. Portanto, precisamos ter certeza de
desabilitar isso dentro da própria área dentro
do próprio objeto. Então, para fazermos isso, vamos realmente
tornar essa janela um pouco menor novamente. Eu poderia muito bem fechar
isso por enquanto. E sim, vamos selecionar
a rocha. Vamos procurar por luz. Então, devemos
nos dar uma aba de iluminação. Aí está, iluminação,
e devemos ser capazes de encontrar iluminação
à distância, o que eu acho que
seria melhor se
apenas procurássemos iluminação de
campo à distância. Campo de distância. Aí está. Então, temos uma opção que diz iluminação de campo de distância de
efeito. Esse é o que
queremos desligar. Depois de desligá-lo,
obteremos esse
tipo de resultado, que o fará brilhar porque o configuramos com emissão Mas quando nos aproximamos de
outros objetos, e outros enfeites, podemos ver que os
próprios objetos estão formando uma
espécie de linha ao lado dos objetos que estavam tocando, basicamente.
Mas
é exatamente isso que precisamos usar
para obter uma
boa maneira de misturá-lo. Claro, isso é
apenas uma massa que está sendo aplicada à emissão. Portanto, precisamos ter certeza de que basicamente
mudamos isso. Vamos voltar ao material
do penhasco,
aquele em que configuramos, e agora vamos começar
a trabalhar nesse tipo de configuração Sim, em primeiro lugar, vamos
garantir que tenhamos uma boa configuração em massa no que diz
respeito aos controles. Vamos tirar
isso do caminho. Diga isso, para que tenhamos apenas uma posição mundial
absoluta
e uma superfície distinta O primeiro controle que
queremos usar
será configurar será configurar um bom controle para um deslocamento Vamos recortar,
vamos obter um tipo de subtração de
um nó Adicione isso a A, e
pressionaremos enquanto
tocamos na tela, criaremos um deslocamento, L e adicionaremos isso ao valor de B. Agora, o deslocamento em si, ao controlar isso, poderemos controlar
a borda geral Voltaremos
a isso daqui a pouco. Mas agora, porém,
queremos reduzir o valor, isso nos permitirá
controlar bem ele diminui em relação
à máscara em Vamos arrastar
isso de subtrair, vamos pesquisar o grampo Vamos pegar nossa pinça
de elfos. O que o clam faz é basicamente
reduzir todo o valor de
nossa máscara
a um valor de 0-1 Imagine
toda a informação de uma massa zero sendo preta
e uma sendo branca. Isso o limita exatamente a
esses valores. E se houver um valor que
ultrapasse a brancura, por exemplo, quando você visse o brilho de
nossa cor emissiva, essa lâmpada simplesmente faria com
que fosse apenas branca, mas não faria
com que brilhasse
porque sempre que
ultrapassasse o valor,
estava causando o brilho porque sempre que
ultrapassasse o valor,
estava causando o por exemplo, quando você visse
o brilho de
nossa cor emissiva,
essa lâmpada simplesmente faria com
que fosse apenas branca,
mas não faria
com que brilhasse
porque sempre que
ultrapassasse o valor,
estava causando o brilho em si. Porém, nesta questão em particular,
não queremos que ela seja
reduzida ao valor de um Queremos nos permitir
controlar a distância em si. Vamos segurar
S. Vamos tocar em uma tela
para obter um parâmetro, vamos apenas criar um parâmetro de
distância assim. Vamos anexá-lo a um valor de fixação como
esse, e pronto Temos que vender
um tipo básico de configuração para
um bom controle de massa. A única coisa que
nos falta talvez seja uma forma de
controlar a força
da transição em si. E acho que a melhor maneira
de
fazermos isso será
clicando em poder social. Vamos
usar uma energia, e isso só vai nos
ajudar a amplificar a máscara, a transição e outros enfeites e nos
dar um bom tipo de contrato Então, sim, vamos segurar S. Vamos dar uma gorjeta em contraste. Então, vamos apenas adicioná-lo ao expoente
e pronto Temos que vender uma boa máscara. A próxima coisa que queremos
fazer é garantir que possamos usar a máscara de opacidade. Vamos selecionar
o material em si. E esse estojo, em vez de
mudá-lo para translúcido, que nos permitiria obter material de braço
semitransparente semitransparente Queremos ter certeza de
que ainda temos
a qualidade de um
material PBR em si. Todos os limites de luz,
todo o brilho, ainda
queremos conter E a melhor maneira de fazer
isso é se
usarmos o tipo de opacidade do mastro, poderemos usá-la Obtenha bons resultados com
nosso material. Mas a desvantagem da
máscara de opacidade é que ela só nos
permite ter
material ou item de material Então, torne-o
visível ou invisível. A maneira de contornar
isso é, na verdade usando um div
temporal e um leasing Então, se tivéssemos que rolar, arraste isso da
alimentação e configure div diver temporal
AA. Aí está. Ok. Podemos usá-lo e configurá-lo com
uma máscara de opacidade. Agora, uma vez que
tenhamos definido isso, devemos obter
uma boa configuração. Na verdade,
vou alterar o valor do contraste
para um como padrão. E eu acho que
vai ficar tudo bem. Vamos clicar em
controle em S e ver
como isso se parece. Ah, na verdade, esqueci de configurar os parâmetros para
distância e um Deixe-me ir em frente e
mudar essa compensação. Vamos mantê-la como uma distância zero e mantê-la como
uma. Aí está. Ok. Em contraste,
podemos alterá-lo para dois e podemos vê-lo começando
a se dissolver, o tipo de resultado
que estamos obtendo. Se mudássemos para cinco, você pode ver o tipo de
resultado que estamos obtendo. Você pode ver o tipo de
entrega que está criando. Basicamente, isso nos permite
criar uma espécie de transição,
mesmo
usando uma máscara de opacidade. Então, isso é muito útil
em relação a isso. E às vezes é um efeito ruim porque
parece uma espécie de ruído. Em outros casos em que queremos
combinar os valores, isso realmente funciona muito bem. Então, vou continuar
economizando esse material, vou fechá-lo, vou selecionar essa pedra aqui. Sim, não sei por que
não está selecionando a pedra em si. Mas já podemos ver os
efeitos disso nas pedras. Alguns deles estão se misturando
ou tentando se misturar, mas não da maneira
certa Precisamos ter certeza de
que consertamos todos eles, o que acho que faremos
na próxima lição. Então, sim, acho que será isso
a partir desta lição. Muito obrigado por assistir. E eu vou ver daqui a pouco.
18. Como misturar objetos usando técnicas de mascaramento: Bem, e bem-vindos de volta
à criação ambientes de
estudo
no Engine Five, o bootcamp para o curso de artistas Na última aula, nos
perdemos com material
quase configurado
que nos
permite misturar algumas dessas
rochas um pouco melhor. E estamos obtendo
esse tipo de resultado. Então, obviamente,
precisamos consertá-lo primeiro. E sim, primeiro de tudo, notaremos que não podemos
tocá-los exatamente no momento. A razão é por causa do efeito de
entrega. As rochas agora são muito
mais difíceis de tocar. Então, podemos
tentar, por exemplo, mudar um modo de iluminação, então talvez mudá-lo para iluminado não funcione, mas
mudá-lo para wireframe, por exemplo, nos
permitiria tocá-lo volta e selecionar novamente
em um objeto Então essa é uma
das maneiras de fazer isso. Outra forma de usar o delineador do
canto superior direito e selecionar as
próprias rochas Isso também funcionará. E sim, apenas
fazendo isso,
podemos configurar tudo. E acho que sim, a primeira coisa que
vamos fazer é, primeiro, pegar todas as pedras cobertas de musgo
da floresta. Então, na parte de pesquisa, vou apenas
procurar pedregulhos,
assim, e devemos obter todos os pedregulhos
da Vou pegar cada
um deles, desse jeito. Dessa forma, podemos
simplesmente desligar a superfície de
distância. Então, vamos prosseguir e
procurar a luz à distância. Aí está.
Vamos apenas garantir que tudo esteja desativado para
todos eles, assim. Agora você pode ver que
as rochas voltaram ao normal, aquelas
nas quais aplicamos
a malha ainda. No entanto, acho difícil
selecioná-los. Difícil, isso
vai ser um problema. Mas agora, se olharmos para ela, ao
lado da base da malha, podemos ver que ela começou a produzir
o efeito de entrega. Então, agora podemos seguir em frente e realmente fazer isso para obter um bom tipo
de configuração a partir de um material. Todos os controles
já estão configurados. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vou navegar
rapidamente até a instância
do
material da instância do pedregulho da floresta, assim Eu vou
colocá-lo de lado. Vou voltar para
o modo iluminado, assim. E podemos brincar
com o cenário. Portanto, contraste,
distância e deslocamento. Vamos começar
primeiro com o offset e ver o que ele faz E sim, o deslocamento, o que
ele basicamente fará é
aumentá-lo em todo esse tipo de alinhamento, como
você pode ver aqui Então, isso está funcionando
muito bem, assim. E só queremos que ela
se solte um
pouquinho do chão. Então, quase
parece um invisível. Precisamos primeiro brincar
com a distância e o contraste antes de
continuar com a etapa. Então, sim,
o próximo passo é que o contraste nos
permitirá
agora não fazer muita coisa, porque
precisamos brincar com o
valor da distância e pronto. Teremos algum controle em relação
à distância em si. Começa a fazer a rocha
inteira desaparecer, na verdade,
o que não é o que queremos fazer. Em vez disso, queremos ter certeza de que o contraste
talvez seja um pouco menor. Vou apenas
diminuir um
pouco o contraste , como
isso se comportaria. Sim, o efeito de entrega
funciona muito bem, mas temos um problema com
relação à distância Se
não funcionarmos corretamente, isso não nos permite ter
controle sobre a mistura Então, vou verificar
o que há no material. Vou examinar rapidamente o
material em si, ver o que é. E, na verdade, cometi um
erro rápido em relação a isso. Deixe-me ir em frente
e consertar isso. Basicamente, precisamos ter
certeza de que
usamos o mesmo material de distância, o mesmo valor
para que ele divida o
valor geral posteriormente. Então, deixe-me seguir em frente e fazer isso bem rápido, clicando com o botão direito do mouse,
pesquisando por dividir somar em nossos
materiais dessa forma. E o que basicamente fará não
é apenas reduzir o valor, mas também dividir o tipo
geral de máscara, o
que, por sua vez, deve nos proporcionar um bom tipo de
transição intermediária Então, deixe-me ir em frente
e guardar isso. Vamos ver como isso
ficaria agora. OK. Agora que isso foi salvo ,
vamos verificar como
está . Agora podemos ir. Você pode ver como, quando você
começa a aumentar o valor, isso nos dá um bom tipo
de transição intermediária. O gradiente entre os valores
será muito melhor Também temos um contraste. O contraste o elevará até o topo em relação
à máscara e você poderá vê-lo basicamente
cortando o tipo de textura. Usando apenas esses valores, podemos ter um tipo de controle muito
bom. Em primeiro
lugar, vamos redefinir os valores, vamos corrigir
o deslocamento, que
fique um pouco mais ou menos do
zero Para a distância,
vamos querer
aumentá-la até o
ponto em que, à distância, pareça um pouco mais misturada Então, neste caso em particular, realmente depende de
um tipo de distância, você está planejando
configurar
sua câmera, por exemplo, e tudo mais, você está planejando ver
o ambiente Então, por exemplo,
a partir daqui, talvez
você queira aumentá-la
um pouco mais,
para que pareça
muito bem
misturada à própria grama,
como você pode ver Mas quando você começa a
se aproximar um pouco, você pode ver que
parece invisível, não parece muito bom. Se você planeja obter
resultados mais próximos, certifique-se de não
aumentar muito esse valor. Mas acho que ter um
valor como 15 nos dará um resultado muito
bom. Novamente, isso realmente
depende do tipo de
cena que você está fazendo. Quanto ao contraste em si, geralmente
queremos
mantê-lo um pouco baixo, mas também
aumentá-lo para um valor dois Acho que manter o padrão será bom
o suficiente para nós, porque obviamente queremos
ter uma aparência mais orgânica nesse caso
específico. vantagem desse
tipo de configuração é que podemos misturar nosso
material de terreno,
por exemplo, com ativos de uma
forma muito mais
orgânica A desvantagem
disso, porém, é que na verdade o torna invisível Podemos ver através
dos objetos dessa forma, e isso pode não ser algo que devemos
esperar ou desejar,
mas, surpreendentemente, quando você está criando
jogos e outros enfeites, quando está criando
ambientes e cenas, tudo
se resume a enganar os olhos Portanto, tudo se resume a garantir que estamos usando todos os truques, todas as contas que temos à
nossa disposição
para tornar o meio ambiente
mais crível E, em alguns casos, é que você
precisa
fazer para usar seus ativos em toda
a extensão. E sim, provavelmente poderíamos
configurar o mesmo tipo de material para as
outras rochas também. Acho que podemos realmente fazer isso imediatamente. Podemos muito
bem fazer isso. Vou seguir em frente
e selecionar a rocha dessa forma. Vou simplesmente clicar
duas vezes na instância do
material para
que possamos substituir
o material original. Na verdade, vou
continuar e voltar a isso. Um exemplo material que já
tem efeitos diferentes. Vamos clicar com o
botão direito do mouse, clicar em copiar voltar para o material rochoso. Vamos nos
certificar de que mudemos esse material para
que tenha efeito produtivo. Então, vamos colar
todos os valores, e isso deve nos dar
o mesmo tipo de resultado. E provavelmente também queremos retirá-lo do cartão
, mas talvez não. Talvez pareça certo. Não. Acho que precisamos
tirar a máscara de luz também Então, deixe-me ir em frente
e procurar por ela e distanciar a iluminação.
Aí está. Deixe-me tirar isso para que
as pedras também não se misturem com
o carrinho E sim,
será isso a partir desta lição. Muito obrigado por assistir. E então, na próxima lição, poderemos começar.
19. Como criar terreno usando dados de mapa de altura: Bem-vindo de volta e
continue criando ambientes de estudo
no Unreal Engine five, o curso Bootcamp para artistas Na última lição,
praticamente terminamos com essa cena. Então, agora vamos continuar e
passar para a próxima. Vamos voltar para a pasta
do bootcamp, abrindo
o terceiro nível, que
será a configuração de paisagem Vamos abrir isso. E o objetivo
disso será
criar um grande
terreno ou uma cena Antes de entrarmos no assunto, gostaria de mencionar
primeiro o movimento da
câmera. Como a cena é muito grande, se você se movimentar, poderá ver o quão lenta
ela será. Então, eu gostaria
que mudássemos isso e isso nos
ajudaria a simplesmente percorrer todo
o ambiente. Para Cyte, vamos para o canto superior direito Vamos clicar no botão
da câmera aqui e vamos
mudar o
multiplicador da câmera para
algo como seis Dessa forma, você pode se
movimentar um pouco melhor. Mas agora, o próximo passo que
eu gostaria que fizéssemos é garantir que tenhamos
controle sobre a câmera. simplesmente nos movendo,
quando estamos nos movendo, podemos usar a roda do mouse para, por exemplo, rolar para cima e
acelerar a câmera dessa forma. Então você notará que,
enquanto estou me movendo, estou rolando a roda do mouse para cima e isso aumenta a velocidade Como alternativa
,
diminuirá a velocidade se estivermos
rolando ou pressionando o mouse dessa forma Então, usando apenas
esse tipo de método, podemos ter um controle
muito bom sobre todo esse
tipo de movimento do ponto de vista, e ele funciona em uníssono com
o multiplicador de velocidade da câmera Dessa forma, isso nos dá um tipo muito bom de controle sobre esse grande tipo de cenário. De qualquer forma, seguindo
em frente , para criar
agora uma nova cena, o que
vamos fazer é ir para o canto
superior esquerdo. Vamos mudar
o modo de seleção, mudá-lo do modo de seleção para o modo paisagem. Ao mudar isso,
obteremos
um modo paisagem predefinido E deveria ser
algo parecido com isso. Isso nos dará um tipo
muito bom de diagrama, tamanho do nosso terreno,
como ele
será gerado e outros enfeites E antes de fazer
isso,
examinaremos as configurações de que
precisaremos. E sim, temos, em primeiro lugar,
uma nova configuração de paisagem. Portanto, se quiséssemos
criar uma nova paisagem, poderíamos usar a guia Criar
nova paisagem, e isso nos permitirá
primeiro fazer algumas opções. Vamos
garantir que a ativação da
edição de camadas esteja ativada . Em mais cinco, isso nos ajuda a sobrepor várias informações do terreno
com essa configuração ativada, e basicamente podemos ter
mais controle sobre a própria construção do
terreno Depois disso,
temos material. Podemos atribuir um
material posteriormente, para que possamos deixar como está. Localização, rotação e escala
permitirão que você
controle basicamente o
ponto de partida inicial de sua configuração. Eu não tocaria na balança
em si porque a melhor maneira de
fazer isso é, na verdade, usando
vários componentes. Ao alterar os componentes numéricos, por exemplo, quatro por quatro, podemos ver
que chegamos à metade e, dessa forma, conseguimos obter o tipo
certo de dimensões. Isso também funciona em sintonia
com o tamanho da seção. O tamanho da seção, no entanto,
se
mudarmos para, digamos,
sete por sete, você pode vê-lo
ficando menor. Mas a forma como isso realmente
funciona é que, na quando queremos ter menos
densidade em nosso ambiente, isso está sendo usado para obter menos
quadrados Você pode ver
que dentro desses quadrados maiores, existem quadrados menores E como agora está
definido por sete x sete, podemos ver que obtemos
esse tipo de grade. Assim, obtemos uma malha menos densa
dessa forma. E se eu fosse
ajustá-lo de volta para 63 por 63, podemos ver que cada um
desses grandes componentes quadrados de
terreno tem 63 por 63 quadrados, e é basicamente assim que funciona em relação a
isso Também podemos configurar a quantidade de seções por componente em
um quadrado grande. Mas eu recomendo que você
deixe assim, sim, é basicamente
isso no que
diz respeito à criação de um terreno Mas neste caso em particular, em vez de apenas criar
uma do zero, tenho algumas texturas para
o mapa de altura preparadas e
vamos até
o topo para importar do arquivo Vamos nos certificar de
usar o arquivo de mapa de altura para isso, que agora está
configurado na pasta de textura. No entanto, se olharmos os mapas de
altura aqui, veremos que eles estão
configurados dentro do próprio
motor irreal Então, se clicarmos com o botão direito do
mouse e clicarmos em Mostrar no Explorer, abriremos uma visão exploradora
do projeto. Assim, você pode ver que esse mapa da altura da
montanha está configurado como um ativo de ponto U. Portanto, todos os
itens do Unreal Engine que são importados para a cena são automaticamente convertidos nesse
tipo de arquivo Então, se quisermos
usar algo que está dentro da própria configuração, podemos ver que, para realmente
fazer uso disso,
ele precisa estar no formato
Rw ou PNG Então, basicamente, para
fazer uso disso, precisaremos exportar
isso primeiro, e eu vou te mostrar
como fazer isso. Portanto, no futuro, é fácil ir e
voltar do projeto, por exemplo, e usar
os ativos internos. Sim, vamos
usar o hype Map one. Vamos clicar com o botão direito do mouse. Vamos continuar usando ações de
ativos e clicar em Exportar. Dessa forma, podemos selecionar
onde queremos que esteja. Vou apenas configurá-lo dentro da
pasta de preparação aqui Vou seguir em frente
e guardar isso. Agora, depois de examiná-lo, veremos que ele será salvo
em uma pasta. Podemos prosseguir e
acessá-lo agora com este botão
aqui e clicar para garantir
que selecionemos esta imagem. Você pode ver que ele
foi salvo como PNG. formato de uma imagem realmente depende do tipo de formato ela foi importada
para o projeto como Se fosse importado como um tipo
diferente de formato, seria uma imagem diferente. Então, sim, vamos clicar em abrir para garantir que isso seja
importado para a cena. Podemos ver que há um pequeno ponto de exclamação de que não é uma escala de cinza porque fomos exportados
do No entanto, o que estamos
procurando é que ele esteja configurado
na mesma taxa de bits. Com os
mapas de altura, o que é basicamente para obter
o tipo certo de valores, para obter dados precisos, precisamos ter certeza de
que não foram compactados
de outra forma Não vamos
tirar esse tipo de detalhe do nosso terreno E se você
usar apenas uma imagem simples, elas ficarão bem bloqueadas
ao importar
terreno para ao importar
terreno É fácil obter os valores
do terreno e os mapas de altura on-line E, geralmente, quando
você está encontrando um, você precisa ou gerando
um. Você precisa ter certeza de que
salvou
um tipo
de imagem com taxa de 16 bits salvou
um tipo
de imagem com taxa de , pois isso
fornecerá o melhor resultado. Então, sim, uma vez que o tenhamos, podemos ver que esse é o tipo de holograma
que vamos obter Está apenas nos causando pequenos solavancos, então vamos
resolver isso primeiro E é um
pouco grande demais para nós. Então, vamos seguir em frente
e ir
até o fim para garantir que temos
o tipo certo de configurações. Sim, para Ss,
vamos
mudar o número de componentes ou, na verdade,
olhando para o tamanho
da cotação, ela é configurada para a quantidade
máxima, o que nos daria uma resolução
muito boa Mas, por uma questão de
autor, recomendo que você reduza isso
a um valor menor Caso contrário, pode ser um
pouco de desempenho. Vamos
considerar 63 por
63 , pois esse é um
bom tipo de configuração padrão. E para a quantidade de componentes, acho que podemos usar o
tipo de configuração de oito por oito, mas mesmo que ainda
seja muito grande, estou pensando se seria melhor usar algo
como quatro por quatro, talvez. Ok. Vá em frente e veja
como isso ficaria. Parece
algo parecido com isso. Vou simplesmente arrastá-lo para
fora da seção inferior, para que fique bem posicionado
no mundo E então, a próxima coisa
que precisamos fazer é verificar a resolução
geral. Então, agora, também se baseia no quartzo
ou no tamanho da configuração Esta é uma
imagem de quatro K, na verdade. Então, na verdade, esse
primeiro é oito k par. Então, poderíamos configurar isso totalmente, mas isso seria, novamente,
muito pesado em termos de desempenho. Vou
configurá-lo como 2047 até 2047. Eu só vou
aumentar esses valores. Mas só de olhar para
esse terreno, normalmente, o que eu costumo fazer é que o terreno em si seria grande
o suficiente para toda a configuração Portanto, eu tenderia a mantê-lo como está em
relação à escala. E, como você pode ver,
aumentando o número de componentes, obteremos
um valor maior. Mas para aumentar a
resolução posteriormente, o que eu costumo fazer é apenas aumentar a quantidade
de componentes, para que possamos ver o tipo de
valor que queremos obter. E se você trabalhasse com texturas antes de perceber que elas funcionam de uma maneira
um pouco diferente da das texturas,
você teria resoluções do tipo 10204,
2048 Mas com esses dados altos, você pode ver que isso acontece de uma forma um pouco estranha E para compensar isso,
o que vou fazer é, em primeiro lugar, lembrar os valores
do componente 16 por 16, e isso será 2017
até 2017 Vou voltar aos componentes de quatro por quatro e vou mudar
isso para 2017 até 2017,
como mudar como mudar esses dois tipos de
resolução de oito por oito ou, na verdade,
quatro por quatro, e isso
nos dará esse tipo de valor, garantirá que
fique bem na lateral E, na verdade, para
esse caso em particular, acho que seria melhor
encerrar todo o
projeto, para que ele se encaixasse perfeitamente
em nossa plataforma Normalmente, costumo trabalhar apenas
com os componentes em si. Mas, como você pode ver, ao
alterar os componentes, também
obtemos uma resolução
geral mais baixa. Então, temos que
ter certeza de considerar isso quando estamos nos
configurando com os dados ocultos do MAP. E ao aumentar a
resolução, por exemplo, 16 por 16, você vê que a resolução será muito maior. E, na verdade, vou seguir
em frente e fazer uso disso. Vou me certificar de
que isso seja definido de 16 por 16 com 63 por 63 quartos. E neste
caso em particular, novamente, eu não recomendo que você faça isso em seus projetos habituais,
mas agora, vou seguir em frente e reduzi-lo para
algo como 20 por 20, , e isso vai nos
dar bons resultados. E uma coisa antes de
prosseguirmos é que o valor Z realmente nos permitirá
criar alguns bons dados altos. Então você pode ver
aqui que
já estamos obtendo alguns resultados muito bons porque são proporções
diferentes
em relação a si mesmo em relação à
largura e ao comprimento. Então, eu pessoalmente também gosto
de fazer uso disso para, por exemplo, expandir
isso para algo como 200, algo assim. Você pode ver o quanto
isso é afetado. Você pode ver que os valores das montanhas
aumentam muito. E isso é realmente muito bom para nós quando
trabalhamos com nossas configurações, porque somos capazes de expandir as próprias
montanhas. Não precisamos nos preocupar com o fato de
ser, por exemplo, muito plano, porque podemos
controlar os achatamentos posteriormente. Apenas certifique-se de
que seja alto o suficiente, e eu recomendo
que você estenda isso um pouco,
mesmo que queira. E sim, quando você
terminar com isso, tudo o que precisamos fazer é
clicar em importar. Dessa forma,
quando começar a importar, você obterá um tipo de resultado muito bom Então, espere um segundo para
carregá-lo e pronto. Além disso, só por causa disso, vou voltar
ao modo de seleção, selecionar toda a paisagem
e trazê-la para cima Então, só para que pudéssemos
ver como é. Isso é configurado com o Pit estendido ou exagerado
no valor da altura Vou voltar
ao modo paisagem e vamos
abordar isso um pouco mais na próxima lição. Mas, por enquanto,
você deve saber que voltando para a guia gerenciada no canto superior esquerdo, agora
temos uma facada de camada Portanto, a punção de camadas nos permitirá
fazer uso da escultura
geral Se eu fosse realmente
entrar no modo de escultura, você pode ver que podemos usá-lo aqui e alterar esse valor
para algo como 0,8 0,5, algo do E dessa forma, obteremos um tipo
de transição muito melhor. Então, talvez 0,8 seja muito bom. Eu acho que isso parece muito bom. Vou seguir em frente
e manter as coisas assim. Mas sim, é basicamente
isso no que diz respeito a como gerar um tipo de chuva muito
bom. Então, será isso a partir desta lição. Muito
obrigado por assistir. E eu vou ver daqui a pouco. Ah.
20. Como criar um terreno: Olá e bem-vindo de volta.
Sempre criando ambientes
permanentes no Unreal NGedFive, o campo de treinamento
ou Na última lição,
deixamos de criar uma bela chuva
altamente detalhada, e agora vamos usá-la
para continuar
a acumulá-la e, na
verdade,
configurá-la bem na cena Então, primeiro, se você estiver tendo alguns problemas de
desempenho, certifique-se de alterar sua
escalabilidade Novamente, se você não estiver vendo o botão
de escalabilidade aqui, basta acessar as configurações e alterar a escalabilidade
neste menu aqui Vou alterá-lo para
Epic de volta para Epic por padrão. É épico, então não
vai aparecer novamente. Acho que vai
ser muito melhor. Agora, para
continuar, vamos usar
a própria guia de
escopo. Vamos nos
certificar de que selecionamos. E agora, em vez de apenas
colocar o valor adicional aqui, vamos criar uma nova camada. Então, vamos
clicar com o botão direito do mouse em uma camada, vamos criar
uma nova camada em cima dela. Certifique-se de que fique por cima , porque é assim que eles
funcionam,
eles se empilham uns com Na verdade, vamos
clicar duas vezes no anterior e
renomear este como dados de altura, assim E podemos simplesmente mantê-la na primeira camada
como a original,
aquela que acabamos de criar. Vou
bloquear os dados de altura dessa forma, vou para a camada um
e vou começar a
explicar sobre os
pincéis de escultura de chuva que temos E em relação aos pincéis, os principais de que
você
precisará serão couro cabeludo,
liso, arranjado e Na verdade, são
todos os quatro na fila. Esses são os melhores para
serem usados sempre que
quisermos apenas
esculpir o terreno Então, primeiro de tudo, esculpir, o que
é, basicamente, permite que você aumente
os dados de valor se eu for até o final Ele permite que você aumente os dados
de valor. Se você clicar e
segurar, poderá
vê-la subindo, assim Também permite que você abaixe
pressionando a tecla shift. Você pode fazer o tipo
de efeito
invertido de uma configuração e vê-la diminuindo e podemos criar
uma espécie de niveladora, assim Claro, não
parece muito bom. Então, vou clicar em
Controle e Z para desfazer isso. Mas temos algumas opções em
relação à guia detalhada. Então, depois de selecionar
a ferramenta, temos algumas opções
abaixo dela E temos o tipo de pincel, por exemplo, podemos
mudar o Alpha. Normalmente, eu apenas mantenho o mesmo círculo de pincel
e faço uso dele. O acompanhamento do pincel nos permitirá controlar
a queda em si, controlar
a queda em si,
que
será vinculada à guia de configurações
do pincel (configuração de queda do
pincel) Isso é o que nos permite
criar um efeito bem favorecido. Então, por exemplo, agora,
se começarmos a criar uma
espécie de protuberância com
um conjunto de pincéis como esse, será muito suave E também podemos ter
seguidores diferentes . Por exemplo, essa dica nos permitirá
criar algumas
formas interessantes, como as que você pode
ver aqui. E essa
configuração de queda de pincel será um simples multiplicador
dessas Eu geralmente
o mantenho novamente como padrão, pois
prefiro trabalhar com isso. Depois, em
relação ao tamanho,
podemos controlar o tamanho em si, mas também gosto de usar
atalhos entre colchetes Os colchetes que
temos em nosso teclado ao lado botão
enter
nos permitem aumentá-lo, torná-lo menor assim É muito útil saber disso porque, quando você
trabalha com uma balança
e, em geral,
não quer simplesmente entrar e sair das configurações. E o interessante é que, uma vez que criamos
algum tipo de escultura, podemos usar esses dados de nível
para reduzir isso,
por exemplo, para um valor de 0,1, e você pode vê-la
praticamente Se você definir como zero, ele desaparecerá, e se o definirmos com
um valor negativo, ele realmente inverterá os dados
da Portanto, a forma como a
escultura funciona
na configuração do terreno é que ela usa os dados do mapa de
altura O que isso significa
é
basicamente uma espécie de empurrão para cima e para baixo. Então, o que você notará
com as chuvas que você meio que tem cavernas
voltando para dentro O que você precisaria fazer
nesse caso específico é, na verdade, eu vou te mostrar imediatamente, o que você precisa fazer
para criar uma caverna. Você precisaria voltar para
a seção gerenciada. Você precisa selecionar a ferramenta
continuar para selecionar. Você precisaria apenas
selecionar as áreas que não
deseja ou
deseja que a caverna seja Por exemplo, nesta parte do ano, você
gostaria de selecioná-la
e, em seguida, clicar em Excluir e excluí-la dessa forma. Dessa forma, você pode
pegar um
buraco e criar uma malha,
algumas pedras
ao redor dele e ter uma espécie de malha adicional, usando um programa
externo ou
apenas usando alguns recursos do Quixel, por exemplo, para Mas quando você cria basicamente
uma bela caverna indo para dentro, eu vou realmente clicar em Controle Z em relação a isso Então, poderíamos voltar
ao modo de escultura, e eu poderia continuar
com a explicação em si. Então, digamos que você esteja
trabalhando nessa camada. Vou garantir que
vejamos o que estamos fazendo certificando-me de que a capacidade esteja definida como uma para essa camada. E digamos
que temos muitos detalhes
em relação a isso. Portanto, o Race Brush
basicamente apagará todas
as informações de
dados do mapa oculto da própria área. Mas, é claro, está apenas excluindo-o dessa
camada aqui Não vai
tocar em camadas. Então, o que
podemos fazer
é basicamente nos misturar bem com os dados originais aqui
e simplesmente retirar
essas informações E dessa forma, podemos criar algumas formas bonitas e
interessantes. Então, e é mais ou menos
isso em relação a isso. Mas o pincel de escultura, não
usamos esse pincel principalmente para criar nenhum dado
adicional Em vez disso, o que
fazemos é determinar o valor da altura de
uma determinada posição. Então, por exemplo,
queremos ter uma espécie de
plataforma aqui. E só queremos ter uma altura ideal que,
na verdade, seja um pouco alta demais. Temos que segurar a tecla Shift
e abaixá-la. E sim, esse
será o tipo de
altura que queremos, e só queríamos
ter certeza de que ela se conecta bem
com o resto Portanto, a próxima etapa será
a ferramenta achatada. Basicamente
, a ferramenta nivelada
ocupará cerca de 80% do tempo em que
você a
usará , porque
é ela que permite
combinar bem Depois de começar a
clicar e segurar, você pode ver que ele começa a
nivelar essa área Vou tirar o
ponto central do cursor e aplicá-lo
ao resto da seção. Dessa forma, ao clicar em uma retenção a
partir desse ponto central, posso simplesmente arrastá-la para fora e criar para mim um
tipo de configuração muito bom. E sim, apenas fazendo isso, podemos conseguir um visual
muito bom. E então, alternativamente,
podemos simplesmente remover um pouco disso
daqui, por exemplo. Também podemos nivelar
essa parte. Podemos ver como
funciona bem ou, alternativamente, podemos usar um pincel de corrida
como fizemos antes e inserir esses detalhes interessantes desse jeito, apenas para
misturar os valores Então, sim, é basicamente
isso em relação ao pincel
achatado. ,
também temos o modo achatado , que nos permite, por exemplo, apenas garantir que levantemos as peças aqui Então, por exemplo, se
eu clicar e segurar com o modo de corrida
nivelada selecionado, ele não
entrará na Não vai abaixar
essa montanha em si
, só vai
levantar partes específicas. E acho que é isso
que vou usar, e o que eu
realmente esqueci de mencionar
será a resistência da ferramenta força dessa ferramenta controla a
rapidez com que seu pincel
está sendo aplicado. Então, ao configurá-lo
para um valor de 0,5, você verá que é muito mais rápido em relação
à configuração geral. E sim, vou usá-lo
para criar um tipo muito
bom de crista, uma espécie de plataforma
geral nessa área. E então eu vou usar uma corrida e simplesmente
apagar essa área E se
costumássemos fazer com
que o pincel caísse, misture-o, dependendo da escala do pincel, se quiséssemos que fosse
assim poderíamos
criar um tipo muito bom de crista assim. A única coisa em relação
a esse pincel móvel pensar mais nisso
como se tratasse apenas desfocar os
detalhes ou retirá-los Então, por exemplo, aqui, se eu quiser
tirar esse
mapa de altura e remover,
digamos, alguns detalhes
adicionais, eu posso clicar e segurar e simplesmente
inserir esse valor, e você pode ver que ele
retira todos os detalhes, e funciona de uma
forma que é como uma borracha, mas de uma forma muito mais suave mantendo
a
forma Então, às vezes é bom, mas nesse caso
em particular, não
vejo muita utilidade, mas geralmente também é
algo que eu uso. Neste ponto,
vou usar esses pincéis para criar uma espécie de plataforma em toda
a volta, assim E em relação
à cordilheira em si, temos
que garantir que não a
tornemos completamente verticais
como penhascos Com o
tipo de altura de um terreno, não
fazemos penhascos completamente
verticais Sempre mantemos um pouco de inclinação. A principal razão para isso é que, como você pode ver esses
quadrados aqui, eles
afetarão a textura, digamos, a textura oral
quando os aplicamos E se for um
tipo completo de gota, digamos que eu use uma ferramenta
de achatar com uma
queda de pincel definida como zero E se eu
fizesse com que você
pudesse ver essa coisa toda
se esticar, isso é, vai parecer
que com a textura
das células-tronco também Portanto, certifique-se de evitar isso. Se você quiser colinas completamente
rígidas e íngremes, eu recomendo que você use apenas alguns elementos de revestimento de rocha e outros enfeites para adicioná-los também
na lateral Vai ser isso
em relação a isso. Agora, para adicionar mais ruído,
algum tipo adicional de funções ou detalhes ao terreno, você precisará usar escovas
de erosão ou
hidráulica ou até mesmo Vou mostrar
a erosão porque essa é a que eu uso
principalmente para a configuração Mas, basicamente, se
você clicar em segurar, poderá ver o que ele faz e isso meio que ignora
tudo E, na verdade,
vou clicar em Control t porque esqueci de
tirar o acompanhamento do pincel ou aumentar
o
acompanhamento do pincel Vou apenas
ajustá-lo para 2,8 pernas. Então, sim, ao clicar e segurar, podemos adicionar alguns tipos
muito bons de dados de ruído às nossas
configurações. Assim. E eu geralmente
contorno as bordas e fendas, e você pode ver como
isso cria um tipo de configuração
muito, muito bom E sim, é
basicamente isso em relação
à forma como nos
configuramos com os dados. Continuaremos
com ferramentas mais avançadas
na próxima lição. Então,
muito obrigado por assistir. E eu vou ver daqui a pouco.
21. Ferramentas avançadas de modelagem: Olá e bem-vindo de volta. Eu continuo criando ambientes
de configuração e o Unreal Engine canaliza o discurso artístico
do BootMF Na última lição, aprendemos
como usar os
pincéis de escultura para adicionar
mais detalhes ao nosso
terreno E isso ainda não existe em relação
ao terreno em si. Precisamos ter certeza de que parece um pouco melhor
em relação a isso. Então, vamos fazer uso de
algumas outras opções. Em primeiro lugar,
vamos voltar
ao pincel de escultura e vamos
usar um tipo de pincel Conversamos um pouco sobre o tipo de pincel, mas nos limitamos principalmente ao pincel circular mais simples Podemos usá-lo
apenas para criar pincéis de carimbo simples, por exemplo, ou podemos usá-lo
para adicionar ruído,
por exemplo, à nossa configuração Então, vamos falar sobre isso, como fazer uso disso
daqui a pouco. Agora, vamos entrar no tipo de
pincel e
nos configurar com
um carimbo simples Então, sim, basicamente, o carimbo de
pincel Alpha
funcionará de forma semelhante à
textura do pincel, o ladrilho do
pincel, no qual ele usará um Alpha, e você poderá
adicioná-lo ao seu terreno A única diferença é
que o pincel Alpha começa a
se orientar com o próprio pincel na mesma
área, enquanto que, para a máscara de
ladrilho, ele
basicamente cria uma espécie de ladrilho baseado na própria textura
alta E isso é muito bom para quando estamos usando um ruído, mas
neste caso específico, vamos usar uma pasta de
baixa resolução para eliminar alguns detalhes Então, vamos voltar
para o pincel Alpha e simplesmente arrastar e soltar um dos pincéis configurados aqui
na textura Eles são basicamente os mesmos que estamos usando em relação
aos detalhes em si. A diferença é
que a baixa resolução é uma resolução
geral menor porque usar a resolução de oito k, a resolução de
quatro k, você sabe, é um pouco demais em relação aos próprios
selos alfa Portanto, certifique-se de usar menos resolução em
relação a isso. Estou usando 10204. Se eu passar o mouse, você poderá ver as dimensões
na própria lista. Então, sim, vou
clicar e segurar e arrastá-lo até o próprio ativo. E agora, a forma como
o usamos é, em primeiro lugar, tornamos o pincel um pouco maior, depois clicamos e seguramos e
começamos a usá-lo. E pode ser um pouco mais fácil descobrir como funciona
em relação a isso. Se eu realmente
clicar nos dados altos, tudo
voltará ao que era antes. Agora, se clicássemos
e
segurássemos, podemos ver que a montanha está emergindo de si mesma. Portanto, é um tipo de
configuração muito bom para sempre que
quisermos adicionar alguns detalhes extras. Se eu clicar e segurar, você verá que a montanha em si está sendo reaplicada
várias vezes E é basicamente isso no que diz respeito a como
tirar proveito disso. Também vamos
garantir que
tenhamos uma direção configurada
corretamente. Por exemplo, se eu a
movesse diagonalmente,
você pode ver que a montanha está
na verdade voltada para o lado você pode ver que a montanha está
na verdade voltada para Se eu movê-lo para cima e para baixo, você pode ver que a
montanha será montada em uma direção
diferente. É isso em relação a isso. E sim, isso vai ser
o que vamos usar agora, vamos voltar a
aplicar dados altos. Na verdade, vou
voltar para a camada um. Não vamos
criar
camadas adicionais para isso. Criar muitas camadas também pode ser problemático em relação
à configuração geral O motivo é que, quando
criamos muitas camadas, isso
nos causa problemas de desempenho. Portanto, usar camadas em
excesso também não é bom. Vou fazer esse
pincel um pouco maior,
mais do tamanho do pincel. Acho que para torná-lo ainda maior. Por exemplo, agora, é o máximo, para torná-lo ainda maior. Podemos
digitar manualmente o valor. Então, por exemplo, um de
10.000. Eu posso fazer isso. E eu vou
clicar e segurar. Desculpe, uma coisa que
eu esqueci de mencionar. O tamanho do pincel
também causará problemas de
desempenho
em relação a isso. O pincel
maior afetará muito mais vértices em geral. Portanto, lembre-se
ao trabalhar com isso. Então, sim, apenas certifique-se de não
deixar o tamanho do pincel muito grande e só faça
isso quando necessário. Por exemplo, essa
é uma boa configuração, e talvez eu queira um pouco
de montanha aqui. Na verdade, vou
diminuir o pincel . Algo parecido com isso. E é assim que a separamos. Agora, obviamente, isso
é muito alto, e provavelmente não
queremos que seja esse o caso. Vamos usar uma
escova de corrida e
tirar a força da ferramenta de algo muito
pequeno de 0,1, eu diria que agora
podemos usá-la para remover casualmente essa configuração geral
e
reduzir o valor. Sim
, se for assim, ficará
muito bom no geral E talvez volte para o pincel de escultura e o torne ainda menor e
meio que queira
um pouco de solavanco
aqui E isso parece não funcionar. A resistência da ferramenta, aliás, está sendo aplicada
em todas as ferramentas. Apenas certifique-se de continuar indo e
voltando com eles. Algo parecido com isso.
Talvez façamos o truque. Também vou usar um pouco o
pincel de corrida para torná-lo menor e para torná-lo menor e
apenas misturar os valores um
pouco melhor em relação ao estágio geral em relação à área geral E eu acho
que sim, isso vai ficar bem. Por exemplo, isso na verdade
é um pouco demais. Vou reduzir a força
da ferramenta 20.1. Nós meio que começamos a combinar os valores um
pouco melhor Então, não
parece que seja, você sabe,
reto desde o início. E sim, é
basicamente isso em relação a isso. A outra coisa que
podemos fazer é realmente usar os
valores do terreno em si. Na verdade, é provavelmente minha ferramenta mais divertida de usar. Existe algo
chamado ferramenta de cópia. Se clicarmos
nela e selecioná-la, teremos esse tipo de caixa em nossa tela
ou em nosso terreno Vou clicar em
W. Funciona
como qualquer objeto em um
mecanismo real, onde você pode clicar em WE e r para se mover entre os Gizmos e
usá-los para
posicioná-los adequadamente Vamos obter
molduras simples. Agora vou clicar em
R e expandir toda
a perna
da caixa para configurá-la com uma quantidade
parcial de um terreno Certifique-se de não configurá-lo
com muito terreno. Caso contrário, haverá
um pouco mais de desempenho por. Mas podemos
usá-la para copiar, por exemplo, essa
parte aqui. E só precisamos ter
certeza de que a seção que queremos copiar está
dentro da caixa. Quando terminarmos com isso,
vamos clicar no botão que diz
copiar dados para
o Gizmo Vamos clicar nele e veremos que
obtemos esse tipo de resultado. Então, eu só estou me perguntando
por que esse é o caso. Talvez precisemos
diminuir os dados de cópia, e isso ainda parece
estar me dando isso. E eu só estou me perguntando
por que esse é o caso. Você pode ver que há um graduado. É completamente plano. Isso não
deveria ser o caso. Vou aumentar um
pouco mais. Aí está. Então, sim, acho que
sim, a
razão é que precisamos voltar
aos dados mais altos dessa forma Vou diminuir isso agora. E agora, quando copiarmos
os dados para o Gizmo, obteremos
esse tipo de resultado Isso é exatamente o que queremos
quando estamos configurando. Agora vamos
voltar para a camada um. Mova-o adequadamente. Você pode ver que há
um holograma de todos
esses dados configurados para nós Então, podemos realmente
usá-lo para
obter um
tipo de configuração muito bom. Só estou me perguntando como podemos usá-lo
neste caso específico. Por exemplo, se eu quiser
prendê-lo lateralmente e apenas separá-lo, podemos fazer isso
girando-o Isso é exatamente o que
vamos fazer. Vou movê-lo para a posição lateral desse ângulo,
um pouco mais ou menos assim. Isso vai ser
muito bom para nós. Agora podemos fazer uso disso. Então, de forma semelhante
à escova de couro cabeludo, vamos ter uma escova pequena que
podemos usar. E vou começar a aplicar
esses dados em cima deles. Mas quando clicamos,
seguramos e arrastamos, vamos verificar se
a
resistência da ferramenta é um
pouco pequena demais. Vou configurá-lo para
um valor um pouco maior. 0,8. Depois de clicar,
segurar e arrastá-lo, devemos obter
um bom tipo de valor, mas na verdade esqueci de
alterá-lo de volta para a camada um Certifique-se de que estamos
na camada um e agora, depois de clicarmos nela, devemos obter
uma boa configuração, mas ela não está nos dando isso. Provavelmente porque
os dados altos estão,
como você pode ver, aqui no topo, precisamos ter certeza de que os
reconectamos Portanto, é um pouco complicado quando
estamos exagerando os dados de
alto valor,
por exemplo, mas é assim
que as coisas E vou aumentar
um
pouco mais em relação
a essa área aqui,
para permitir o retorno
a dados altos, como este. E eu vou voltar para a
primeira camada de altura. Então, vamos começar a clicar em segurá-lo
e arrastá-lo, e devemos pegar um tipo de montanha muito
bom Isso é um pouco alto demais, então vou diminuir isso. Normalmente, quando você não está estendendo isso
demais, você obtém um
tipo de configuração muito bom, então poderíamos sobrepor isso,
mas essa é uma espécie de solução
alternativa em relação E, mas apenas
clicando em segurar, você pode ver que esse valor para uma crista é aplicado bem, e podemos simplesmente movê-lo
um pouco para cima Novamente, e meio que
arranjamos uma maneira muito boa de
trabalhar com a configuração. Então, por exemplo, isso talvez
seja um pouco alto demais. Vou clicar em Controle Z. E outra coisa que podemos fazer é
reduzir a escala, basicamente Podemos escalar
essa caixa inteira, podemos obter um valor total
diferente. Podemos até mesmo
simplificar isso ou, na verdade, ele será compactado
com base em dados locais, para que
possamos compactá-lo e obter um bom tipo fina Então, novamente, isso é um
pouco alto demais. Vou clicar em W, mover isso um
pouco para baixo assim. Agora, vou
tentar. Aí está. Agora vou
começar a adicioná-lo bem na lateral, assim E assim, somos
capazes de obter alguns tipos
de valores muito bons aqui. E sim, é
basicamente isso em relação a isso. Talvez eu obtenha um pouco mais
de detalhe simplesmente subindo, para ter um pouco mais
de controle. Assim,
podemos combinar
alguns
valores de altura muito bons e obter algumas formas interessantes
de todo esse ambiente. Então, isso vai ser
em relação a isso. Talvez eu só queira falar um pouco mais
sobre essa área aqui.
Tipo, então. Talvez eu também queira diminuir a força
do pincel
para algo como 0,2. E então podemos
combinar bem os valores um pouco
melhor desse jeito E sim, isso vai
ser tudo em relação a isso. É um
tipo de ferramenta muito bom. Muito divertido de usar, e você pode obter resultados
realmente interessantes para ver como ele se mistura
com todo o terreno Talvez essa área seja um
pouco demais. Vou usar a ferramenta de borracha com uma pequena força
para abaixá-la um pouco,
para torná-la menos
grossa, digamos Ele é mais ou menos assim. E isso vai ficar
muito bom no geral. E será
isso a partir desta lição. Muito obrigado por assistir.
E eu vou ver daqui a pouco.
22. Como configurar a atração de material de paisagem: OK. Olá, e bem-vindos volta à criação de ambientes
permanentes no Unreal Engine Five O curso de treinamento para artistas. Criamos uma pequena plataforma para o terreno e estamos praticamente
concluídos em relação
à configuração de um bom sistema Porém, neste caso em
particular, eu gostaria de
apagar um pouco essa parte aqui, apenas
diminuí-la um pouco.
Aí está. Tudo bem. Então, voltando ao que eu estava
dizendo sobre a chuva, estamos praticamente terminados de
esculpir isso Agora, precisamos seguir em frente
e criar um tipo real de material
para que isso seja usado. Então, vamos seguir em frente e continuar com
nossa configuração de paisagem. Há uma pasta de texturas. Vamos ter texturas de
grama e rocha. Então, esses são os que
vamos usar para
nos preparar com um material. Mas antes de nos
prepararmos com texturas de material, precisamos ter certeza de que
criamos o material em si Nós somos uma pasta de paisagem em si. Vamos clicar com o botão
direito do mouse. Vamos criar
um material simples. Podemos chamar isso de paisagem. Matt, assim. A partir
disso, imediatamente, clicaremos e criaremos uma instância de material, assim. E agora vamos
aplicar isso em nosso terreno. Só vou me
certificar de que voltemos
ao modo de seleção. Vamos
selecionar o material, ou seja, a paisagem em si. Vamos descer
até
encontrarmos material
paisagístico no canto inferior direito. Vamos clicar e segurar
e arrastá-lo para a configuração, para obter esse tipo de resultado. É claro que, como ainda
não há nada lá, obteremos um resultado totalmente
preto. Mas agora, vamos começar a nos
preparar
com o material. Vamos acessar a guia de
material, desse jeito, fazer isso para
maximizar a janela. E a primeira coisa que
precisamos fazer é criar uma
mistura de camadas para paisagem. Vamos
simplesmente clicar com o botão direito do mouse, pesquisar
por paisagem, e há algo chamado mistura de camadas de
paisagem. Esse é o que
vamos usar. Mas, como você pode ver,
a saída é apenas um tipo de nó. Para usá-lo e
configurá-lo para materiais PBL com
toda a rugosidade, mapas
normais Precisamos ter certeza de que
configuramos isso como um atributo material,
porque é isso que um material de paisagem usa. Vamos clicar nesse tipo de configuração de
material e nos
certificar de usar isso chamado atributos de
material. Vamos prosseguir com
as etapas detalhadas e habilitar isso dessa forma. Isso transferirá
todas as informações para um
único tipo de entrada, e podemos conectá-la
imediatamente, mas você pode ver que
isso nos dará um erro agora, porque não temos nada nessa camada. Então, é claro,
precisamos nos
preparar com as texturas e
tudo mais. Então, na verdade, vou
minimizar essa janela por enquanto, torná-la um pouco menor,
assim, rastreá-la para cima, não totalmente para cima, então
torne-a em tela cheia Então, para que eu pudesse ver
o navegador de conteúdo. Na verdade, em vez
de fazer isso, vou te
mostrar outra
maneira de fazer isso. Podemos clicar
na própria janela. Podemos clicar em controle e espaço. Você compra
a janela em si, e isso pode ser um pouco
mais fácil em relação a isso. Eu prefiro frequentemente usar apenas um contra-navegador pois
estou
bastante acostumado com isso, mas você pode achar um pouco mais
fácil configurar isso. Vou até a grama, pressionarei a tecla Shift,
selecionarei
todas elas, arrastarei e soltarei. No mundo, selecione uma seção e
coloque-a de lado. Então. Agora, o segundo, controle o espaço,
volte para as rochas. Selecione todos eles e
arraste-os para fora assim. E, por enquanto,
não vou me
preocupar com o pedido nem com
nada do tipo. Só vou me
certificar de que tudo esteja alinhado, para
que não se sobreponha E isso nos ajudará a
seguir em frente com a progressão
um pouco mais fácil Vamos
continuar com isso. Claro que estamos configurando
bem. Novamente, não estamos muito preocupados com
o pedido em si. Mas só precisamos ter
certeza de que está bem
configurado em relação
às texturas Além disso, muito rápido. Vou
clicar duas vezes e
nos abrir com
o material em si. Só vou me
certificar de que eles estejam
configurados para os mapas normais. Às vezes, vou cancelar isso, simplesmente
fechar a facada Às vezes, mapas normais não são compactados
no mapa normal Você pode ver esse aqui. Portanto, tenho
a tendência de verificá-los
, embora saiba que
estão configurados como mapas normais. Caso contrário, eles
não se
misturam adequadamente e, às vezes,
cometemos erros com isso OK. Então, agora que
o configuramos assim. Antes de tudo, precisamos converter toda
essa informação material
em atributo material. A maneira como vamos fazer
isso é clicando com o botão direito , pesquisando camadas de atributos de
materiais e criando atributos materiais. Vamos seguir em frente e fazer isso. Em seguida,
conectaremos tudo a isso. declusão do âmbito entra aqui, cor
base entra
aqui, o valor da altura Vamos deixar as coisas assim. Na verdade,
vamos colocá-lo até
o fundo para que
não fique no nosso caminho. Isso será
configurado separadamente. O mapa normal será
conectado dessa forma, e estamos apenas
anexando tudo Esta é a última coisa que é a
rugosidade. Sim, é. Apenas um lembrete rápido, canto
inferior esquerdo
é onde eu procuro quando estou verificando seus
nomes Então você pode ver aqui,
diz rugosidade. É exatamente isso que
estou vendo. E lá vamos nós. Temos
tudo conectado. Poderemos anexar isso, e eu vou selecionar
isso, clicar em Controle C, Controle B, porém
, passe o mouse, um pouco mais baixo e
cole. Essas informações de
altura estarão na parte inferior, e eu vou
configurar o pedido dessa forma. Então, novamente, informações de altura
na parte inferior, todo o
resto realmente
não importa. OK. Então, agora estou na inclusão. Vamos em frente e conecte
todas as cores básicas. Vamos adicionar isso em um mapa normal ao mapa normal. E, finalmente, o valor da rugosidade. Vamos prosseguir e
conectá-lo também. Então, agora, como podemos
ter certeza de misturá-lo? Bem, voltando
à mistura de camadas, veremos que, uma vez selecionada, há uma matriz de elementos de camada que podemos adicionar manualmente. Ao clicar no
elemento, vamos criar
a nova camada de nossas células. E isso nos dará
um novo índice com o qual trabalhar. Ao expandir esse índice,
podemos mudar o nome. Então, por exemplo,
primeiro de tudo,
vamos transformá-la em uma rocha. E então temos o tipo de mistura. tipo de mistura nos
permitirá combinar o tipo de
informação de peso entre si.
Basicamente, teremos um tipo
mais natural de configuração a partir de texturas Vamos
mudar este para
ocultar a mistura. Aí está. Então é aqui que vai o valor da
mistura oculta. Mas, por enquanto, podemos usar o atributo material que
criamos para a rocha. E vamos
anexá-lo à camada de rocha. Em seguida, o valor da altura será anexado
ao segundo. E vamos fazer a mesma
coisa para uma segunda matriz, vamos adicionar um elemento. Então, temos essa
mistura de camadas selecionada. Adicionando um novo elemento e
abrindo esse índice. Podemos chamá-lo assim , então vamos nos
certificar de que está
combinado com a altura Então, vamos
encontrar
uma forma mais natural de misturar esses
dois materiais. podemos ter
quantos materiais Basicamente, podemos ter
quantos materiais quisermos
em relação a isso. Funciona muito bem
quando estamos configurando. Mas uma coisa que você deve
saber ao criar isso é você pode ter até, digamos, se eu me lembrar corretamente de
12 materiais, então é um número muito alto. Mas depois de
superar quatro texturas, o que você precisa fazer é
cometer um erro ao adicionar
novos materiais aqui Portanto, caso você esteja
planejando colocar muito mais materiais
em seu terreno Apenas certifique-se de selecionar
sua textura e alterar a fonte do amostrador de
apenas um ativo de textura
para distorção compartilhada E precisaríamos alterar a distorção
compartilhada para
cada textura que tivéssemos Dessa forma, seríamos capazes de
combinar mais desses valores. Mas porque não temos muitos materiais que
estamos usando no momento. Estamos apenas nos
preparando com um básico. Vai ser bom deixar as
coisas assim. Quando terminarmos com
isso, vamos clicar em
Controle e S para salvá-lo garantir que ele seja aplicado. Então, vou esperar que ele
prepare todos os shaders,
assim, e
devemos comprar
um bom tipo de Por enquanto, vou
fechar isso para voltar ao
terreno, acabar voltando
ao modo paisagem E desta vez,
vamos nos
certificar de que estamos dentro da aba de dor. Também vamos usar
a mesma camada que tínhamos
anteriormente, a camada um. Isso vai ficar bem. Eu recomendo que você, novamente, mantenha a quantidade
de camada no mínimo, e você possa reutilizar as mesmas
que usamos para esculpir
para fazer o trabalho de texturização Mas, no momento,
não temos nada. As camadas, como você pode
ver aqui, estão vazias. O motivo é que
ele precisa ser atualizado. Então, para fazermos isso,
vou reconectar rapidamente
essa instância de camada, e parece que não funciona Vou anexar
primeiro
o material da paisagem e depois anexar a instância do material da
paisagem, e isso deve
atualizar as camadas Agora você pode ver a camada de rocha
e grama aqui. Portanto, é apenas uma forma de atualizá-lo
rapidamente
no terreno E agora, o que precisamos
fazer é que você não consiga ver nenhum. Precisamos ter certeza de
que, na verdade, fornecemos propriedades de peso
primeiro aos materiais. Então, na verdade,
é muito fácil de fazer. Basta clicar neste símbolo de
adição aqui. Vamos selecionar a camada
mesclada de peso normal. E depois, ele selecionará automaticamente a pasta, uma nova pasta
ao lado da cena do nível Nesse caso, será
uma pasta configurada
em paisagem. Então, ele vai criar
uma nova pasta aqui. E como simplesmente deixamos como está. Vamos clicar em Salvar. E vamos
garantir que façamos o mesmo o segundo,
normalmente por aqui. Clique em Salvar, você
pode ver que ele cria uma camada de informações de paisagem. Ainda precisamos trabalhar nisso porque ainda está em
todo lugar. Mas é um bom ponto de partida, e podemos continuar com
isso na próxima lição. Então, isso vai
ser isso por enquanto. Muito obrigado por assistir,
e eu vou ver daqui a pouco.
23. Terreno de texturização: Bem-vindos
de volta à criação ambientes
permanentes
no verdadeiro Engine Five. O campo de treinamento para o discurso artístico. Isso permite a aula, nós mesmos
criamos com um atributo material que um atributo material que podemos usar
na própria paisagem. Mas, na verdade,
ainda não está pronto. Como você pode ver, se
fôssemos ampliar. Todo o terreno tem um tipo muito pequeno
de material, e precisamos ter
certeza de que ele está sendo aplicado corretamente
em um terreno Vamos seguir em frente
e corrigir isso primeiro. Vamos localizar para nós mesmos o material
que criamos. Então, vamos
voltar a isso. E sim, primeiro de tudo, vamos nos
configurar com uma escala adequada. Pois, vamos clicar com o
botão direito do mouse. Vamos
procurar uma paisagem. E deve nos dar uma que diga as coordenadas de uma
camada de paisagem. Vamos seguir em frente e
fazer uso disso. É o
que usamos quando
tentamos criar diferentes tamanhos de
paisagem. Agora vamos
segurar, criar um multiplicador,
multiplicar isso um pelo outro, segurar Shape na coisa, chamar essa pedra de e, chamar essa pedra assim,
e
anexá-la à E dessa forma, podemos
obter um tipo de configuração muito
bom. Por padrão, eu prefiro ter esse valor
um pouco baixo, então 0,001, e isso lhe dará um tipo de configuração muito
bom, geralmente anexando-o a cada
peça de rocha, desse jeito E isso nos dará melhores resultados de escalonamento. E, finalmente, precisamos
fazer a mesma coisa com
a peça inferior. Vou copiar
toda essa seleção, assim, descer até o fim, pressionar Control V e
garantir que a reconectemos E, na verdade, uma coisa que
esqueci de mencionar é
o parâmetro em si. O parâmetro em si
agora tem uma escala de rocha. Precisamos ter
certeza de renomeá-lo. Caso contrário, se, por exemplo, mudarmos de volta para 0,1, podemos ir
até o fim e ver que isso também foi alterado para 0,1. O motivo é que, quando o
parâmetro tem um
nome correspondente, ele na verdade será o mesmo tipo de parâmetro. Embora pareçam
dois nós diferentes, eles serão idênticos. Eles vão ser
os mesmos. Então, no momento em que você começar
a mudar um, o outro será alterado. Podemos evitar isso
mudando o nome dela. Então, escala de grama. Agora podemos ir em frente
e mudar isso 001. Você pode ver que o outro
não será afetado, e eu deveria
tê-lo trocado antes 001, mais ou menos. Então, agora podemos seguir em frente
e continuar
aplicando isso às escalas de UV, que é um processo de
projeto bastante simples. Então, não vamos esquecer também
os mapas altos. Então, vamos ter
um valor consistente. Agora, se clicássemos, eu realmente a colocaria como se clicássemos em
Controle e a
salvássemos, veremos
uma pequena atualização em relação à balança em
si, então aí está. E parece muito
melhor para as rochas. Agora, quanto à inclinação
da textura, como eu disse antes, precisamos evitar
o tipo de inclinação íngreme Como você pode ver
aqui, ele começa a se estender por aqui Existem maneiras de evitar isso com configuração, como
projeções planas de trens e outros enfeites,
mas geralmente é melhor
tentar aproveitar
o terreno para ter
apenas um tipo geral de algumas áreas montanhosas e outras
coisas Basicamente, não faça dois degraus de colinas ou, se estiver
fazendo colinas íngremes, basta cobri-las com alguns penhascos adicionais
e outros enfeites nas laterais, e isso resolveria Mas, neste caso em particular, vai ficar
bem o suficiente. Ainda não terminamos com isso. Temos grama a considerar. Na verdade, vou
encerrar isso por enquanto. Vou adicionar um pouco de grama, por exemplo,
bem na base aqui. Então, a forma como adicionamos a textura é que, se quisermos
ir até o fim, podemos selecionar entre as camadas. Então,
funcionará de forma semelhante ao que tivemos com a
coloração de vértices em relação a
isso, será aplicada
como uma espécie de máscara
para a pintura de vértices Mas em vez de usar o
RGB apenas para quatro canais, ele pode usar 12 canais para
diferentes tipos de configuração, e usa cada
um deles de forma exclusiva Informações sobre o tipo de
tinta pesada. Isso significa que poderíamos ter mais camadas com suas próprias camadas. Veja, temos informações sobre a camada de
grama. Temos informações sobre a camada de rocha, podemos ter muitas
informações sobre camadas para a pintura
pesada, e isso também faz uso delas, basta adicionar uma textura assim. Também podemos segurar a tecla Shift para removê-la
e, imediatamente, posso ver que a grama em si
é muito grande. Então, como nos
configuramos com parâmetros, podemos entrar na instância
material. Podemos habilitar a
escala da grama e a escala da rocha, e vou mudar
para a escala da grama, já que
não gosto, vou torná-la um pouco menor, talvez até 0,4 ou 0,6. Vá em frente e veja isso.
Vou mantê-lo como 0,4. Sempre que estou trabalhando com o termo
textura de moldura em si, minha principal preocupação é como ela ficará à distância
do ponto mais distante disponível
da minha ideia inicial Então, por exemplo, se eu tiver, a partir de uma
configuração do tipo nave espacial, você sabe, queremos ter certeza de
que ela fica bem bonita pela textura,
fazendo com que se repita, ou se estivesse bem próxima. Podemos ver que pode
ser um pouco grande demais. Portanto, existem maneiras de, por exemplo,
usar
a mesclagem de distâncias
em relação à mesclagem várias texturas
com base em uma Quando chegamos perto, você
muda a escala. Não vamos entrar
em muitos detalhes em relação a isso. Estamos apenas nos certificando de
que fique
bem em um tipo de área. Sim, esqueci de mencionar mais
uma coisa: ao pintar, você pode pressionar um botão para inverter o processo
e simplesmente retirá-lo Se quisermos, se
tivéssemos várias camadas, selecionaríamos a camada dupla, por exemplo, também
podemos selecionar a rocha. Também podemos adicionar
informações como essa. Sim, vamos
usá-lo para começar a pintá-lo
de uma forma muito boa e
fácil de usar. Podemos alterar o tamanho do pincel, queda
e a resistência da ferramenta e, apenas combinando
tudo isso,
obteremos resultados muito
bons e
simples. Digamos que queremos ter mais controle em relação
à forma como ele é misturado Simplesmente não queremos
que acabe, queremos misturá-lo bem Podemos usar
um valor-alvo, que permite que você obtenha um tipo muito específico de valor para o qual
deseja configurá-lo. Então, por exemplo, se
eu fosse configurá-lo como 2.2, poderíamos
usá-lo clicando e segurando,
e na verdade isso
precisa ser um pouco maior. Vou tentar com 0,5. Você pode
ver se eu clicar e segurar, isso só vai
nos dar esse valor. Não vai
encobrir completamente a rocha. Então, isso é muito bom para sempre que
quisermos usá-lo. E só precisamos
ter um local perfeito. Parece que um pouco de grama
está saindo e outros enfeites, e é realmente muito bom quando precisamos
ter mais controle Então, por exemplo, mais
perto da parte inferior, queremos que a grama
fique um pouco mais visível, assim também ao lado dessas
áreas de penhasco, talvez não nesta área, então
vou pressionar a tecla Shift e
removê-la completamente E para removê-lo,
na verdade precisamos tirá-lo
e removê-lo assim. E sim, esse é o básico
do terreno em essência, é assim
que podemos nos
preparar com tipo de
configuração muito bom para o Eu só vou seguir em
frente e me movimentar. E quando estamos
trabalhando com terrenos, apenas
nos
certificamos de considerar a
altura de um terreno,
por exemplo, em relação
à altura da área Então, por exemplo,
perto dos picos, não
gostaríamos de
ter tanta grama, queremos ter um terreno
mais rochoso Mas em relação
às áreas mais baixas, gostaríamos de ter
bastante grama, então podemos seguir em frente e cobrir isso com
pedaços de grama, assim, e isso nos
dará alguns resultados muito
bons. Então, sim, isso
é tudo em relação à configuração
básica do terreno Podemos usá-lo para obter uma
configuração de terreno. Na verdade, isso é um
pouco alto demais. Na verdade, vou diminuir a resistência da
ferramenta e brincar um pouco mais com
os valores. Para ter certeza de que
talvez tenhamos alguns
patches extras aqui. Talvez possamos simplesmente
separar um
pouco dessas seções,
fotografias, e não
perder muito tempo,
mas vamos prosseguir com
a próxima lição, na qual aprenderemos
como
nos adaptar à paisagem e outros enfeites
e garantir que tenhamos
alguma profundidade em nosso terreno Então, sim,
muito obrigado por assistir, e eu vou ver daqui a pouco.
24. Configuração de névoa de altura: Olá, bem-vindo de volta.
Você continuou criando ambientes de
estudo
em LNG Five O bootcamp do curso Artis. Na última lição,
vamos nos livrar de elfos texturizando um terreno E agora vamos continuar
avançando em relação a isso, aprenderemos
como aumentar
a altura, pessoal, neblina
geral e algumas maneiras de
basicamente aumentar a profundidade de um terreno Vamos voltar para
o tipo de pasta do tipo boot camp. Vamos passar
para o número quatro. E, na verdade, antes de fazer isso, vou
voltar ao modo de seleção, vou abrir
esse mapa, vou me certificar de
que esse mapa seja salvo. E agora, o próximo passo
que vamos fazer será quando
tudo estiver carregado. Vamos esperar um
segundo para que ele carregue. E é isso que
vamos conseguir. Vamos comprar
um tipo em grande escala. E, novamente, vamos configurar o uso dessa
configuração para adicionar mais mortes. Então, por padrão, você vê que
parece bonito e plano ao
mesmo tempo. Se
analisássemos a configuração geral, ela ainda não está pronta. Então, vamos seguir em frente e corrigir isso. Então, sim, primeiro
esconda a névoa e seu uso. Para criar uma
névoa oculta dentro de uma cena, precisamos clicar neste botão aqui, pesquisar por ocultar neblina altura exponencial
. Aí está. Vamos clicar e segurar
e arrastá-lo para a cena. Então, para criar para nós mesmos
um novo sistema de neblina. Por padrão, essa cena
não tem pessoas escondidas, podemos ver a borda
da borda. Então, geralmente em nossos níveis, tivemos uma boa transição
com o plano de fundo. O motivo é que a névoa de
couro já estava montada, e esse tipo de cena
não tem nenhum peludo. Então, vamos
falar sobre isso primeiro. E, pessoal do couro, a forma como funciona depende, em primeiro lugar, da
altura do aparelho Então você pode ver isso
subindo e descendo dentro da cena. Também temos vários
controles no canto inferior
direito. Quando temos a altura
exponencial, as pessoas elegem, há
muitas configurações para Então, vamos examiná-los primeiro. Pense que, por padrão,
a cor
que deve estar na maior parte do projeto
deve ser algo assim. Isso
lhe dará uma cor dispersa. Mas, honestamente, vamos configurá-lo apenas como preto puro A razão é
que vamos
fazer uso de neblina volumétrica Por neblina volumétrica. O que quero dizer é que normalmente
a cor está sendo
aplicada apenas em relação
à profundidade da cena, e quanto mais você se
afasta com a distância, mais cor
será aplicada. Então, vai parecer muito
bom em relação a isso, mas ainda não vai
estar lá. Vamos configurá-lo
com a névoa alométrica, que permitirá que você
herde a cor do sol, herde a cor do
próprio céu para obter uma aparência
mais bonita Então, para fazermos
isso,
vamos até o fim
logo de cara. Vamos garantir que volumétrica acesa Depois de aplicar a névoa
volumétrica, precisamos garantir que ela esteja
configurada dentro do configurada dentro Vamos
para o canto superior
esquerdo na guia de edição. Vamos entrar nas configurações
do projeto
e, dentro das configurações do projeto, vamos apenas
procurar neblina Isso deve nos dar suporte à atmosfera do
céu, afetando altura da neblina em outros projetos; isso
pode estar marcado Portanto, certifique-se de ter
isso marcado. Se estivermos usando uma névoa
volumétrica alta, é honestamente melhor manter a cor de
dispersão como preto, bem
como a
rolagem totalmente para baixo, e o valor do albedo dentro de uma névoa Então, basicamente, estamos
apenas nos certificando de que, também, não esqueçamos a
cor de dispersão direcional também seja preta Dessa forma, ele herdará
as cores originais
dentro da própria cena. E agora ainda está um
pouco pesado em relação à neblina em si. Então, algumas maneiras de controlá-lo. Além de subir e
descer, se tivéssemos que
rolar até o topo, haveria uma queda na altura da neblina Gosto muito da
configuração, pois podemos
ter um tipo de
transição muito bom em nossa cena. Então, por exemplo,
se simplesmente
rolássemos um pouco para a
esquerda enquanto o
seguramos, clicando em segurar,
conseguiríamos um tipo de configuração muito
bom. E só por causa
desse tipo de ambiente, porque é um tipo de ambiente mais
frio, vamos torná-lo um
pouco mais azulado E, na verdade, vou
aumentar a densidade da neblina. Então, se quisermos
aumentar a densidade de neblina para ultrapassar o limite de densidade de
neblina, podemos simplesmente
clicar manualmente nos valores, e isso nos
dará melhores resultados Embora não seja bem assim, é um pouco demais
em relação a isso. Vou
configurá-lo para um valor de 0,1. E então outra coisa
que eu quero fazer é realmente usar
uma distância inicial. A funcionalidade de distância inicial é realmente útil para qualquer coisa. Você não quer que a neblina fique
tão visível ao nosso lado Então, vamos
mudar isso. E se mudássemos isso
para basicamente unidades, se
mudássemos para algo como 1.000, por exemplo, isso poderia
nos dar um resultado melhor ou, na verdade, em vez de 1.000, vamos continuar com dois
10.000 ou vou
continuar adicionando zeros até
obter esse tipo de resultado Isso é exatamente o que
queremos. Então, à distância , haverá
um pouco de neblina Mas à medida que nos
aproximamos, vai ficar mais ou
menos assim. Então, já
está muito bonito. Só precisamos ter
certeza de que temos um pouco de controle sobre
a própria cor da neblina neblina e a dispersão de cores serão úteis
nesse sentido, o que fará com que fique
com um tom um pouco azulado Algo assim,
talvez ainda mais brilhante. E isso nos dará alguns tipos de resultados
muito bons,
embora, neste caso em
particular, eu ache que a
densidade da neblina seja demais. Então, na verdade, vou diminuir isso, isso é um
pouco demais. Então, algo nesse valor
vai ser muito bom. Talvez saturação.
Aí está. E vou clicar em G para
sair de todos
esses tipos de ícones, para que possamos ver
como fica nesse
tipo de configuração. Então, sim, mas apenas
brincando, podemos obter um tipo muito
bom de configuração de cena, o que é muito bom. Talvez eu deva torná-lo
um pouco mais estilizado,
um pouco mais grosso na
parte inferior, assim um pouco mais grosso na
parte inferior, Então, uma coisa que precisamos
fazer é garantir que a opacidade
máxima da névoa seja talvez um pouco
menor para um valor Portanto, não cobriria
completamente essa área na frente. E talvez eu
torne isso ainda mais brilhante como comparar com esse tipo
de valor. Lá vamos nós. Então, apenas clicando
na neblina da paisagem, podemos ir em frente e
torná-la cada vez mais alta, e você pode ver o
antes
e o depois, e logo de cara,
vai ficar muito
melhor em relação a isso Isso também
nos dará mais profundidade nas montanhas,
então isso é muito bom. Deixe-me ir em frente
e limpar a neblina. E é basicamente
isso em relação a isso. É um tipo básico
de funcionalidade, podemos
usá-lo para obter uma profundidade muito boa
em relação ao terreno Eu recomendo que você o use, especialmente ao trabalhar
com
projetos de maior escala para obter mais tipo de controle em relação
ao visual. Por exemplo, quando estou mais
perto desta montanha, você pode vê-la mais perto, mas à medida que descemos, ela se transforma em
um tom azulado com a atmosfera Isso é muito, muito
bom em relação a isso. E, sim, na próxima lição, aprenderemos com relação
à neblina em relação ao material
do avião Então, isso vai
ser muito divertido. Muito obrigado por assistir,
e eu vou ver daqui a pouco.
25. Como criar plano de nevoeiro para cenas do UE5: Bem-vindos de volta à
criação de ambientes de estudo
no RenGedFive , o
campo de treinamento para o Na última lição,
deixamos de criar morte
extra nosso ambiente
usando uma névoa de altura, e agora vamos continuar
adicionando mais detalhes
a
essa configuração e
certificando-nos adicionando mais detalhes
a
essa configuração e
certificando-nos de usar o dumping, chamados de planos de
neblina, para garantir que a
configuremos dentro da cena Precisamos criar um novo material. Vamos
seguir em frente e fazer isso. Vamos clicar com o botão
direito do mouse e criar um material dentro de uma pasta de
configuração de neblina Vamos chamar esse
avião de neblina de Monte So. E logo de cara,
vou
clicar com o botão direito do mouse para criar
incenso material a partir dele e vou criar
um avião simples para isso Então, vamos clicar
nesse padrão aqui, acessar formas, criar um plano e
colocá-lo na perna do chão. Então é muito pequeno, então
temos que garantir que seja maior. Vou acessar
a guia detalhada, canto
inferior direito. Vou garantir que isso seja garantido
para a proporção. Portanto, não precisaríamos
alterá-lo em todos eles. Nós podemos fazer tudo de uma vez. Vou mudar
para mil e ver se é grande o suficiente, e vou adicionar outro zero que é um
pouco grande demais, então vou
chegar a $5.000 Acho que isso vai
ser bom o suficiente para nós. Na verdade, vamos seguir em frente
e chegar a algo como 3.000, talvez ou 4.000 Aí está. 4.000 é
a quantia certa. Ok, então, para fazer uso disso,
vamos
primeiro aplicar isso em nossa instância
de material no plano, assim, e esse será o resultado agora, vamos cortar
a seção inteira para nós. Vamos abordar
o material em si. Agora, para fazer uso disso, precisaremos definir primeiro
precisaremos definir
algumas configurações. E para isso,
vamos nos
certificar de acessar
a guia de materiais. Vamos mudar o domínio
do material. Se fôssemos fazer
isso um pouco maior. Vamos mudar o modo de
mesclagem de opaco. Vamos garantir
que esteja configurado como translúcido. Assim, teríamos
transparência parcial em nosso avião. Então, a próxima etapa que
precisamos fazer é controlar a cor
da névoa Vamos ficar livres
e vamos
tocar na tela. Na verdade, vamos anexar isso em vez da cor base. Vamos anexar isso
à cor emissiva. A razão pela qual estamos fazendo isso é porque queremos ter certeza de que temos controle
sobre o brilho da névoa por exemplo,
vamos, de certa forma, falsificar os resultados
da iluminação nessa névoa Uma vez que esse tipo de material
não é afetado pela iluminação
do sol e outros enfeites,
do meio ambiente Portanto, isso nos permite ter rapidamente mais controle
sobre toda a configuração da névoa Vamos mudar isso
para o tipo padrão de branco. E, na verdade, em vez de branco, vamos
configurá-lo para um valor de 0,5. Então, sim, vamos acessar a constante clicando
no quadrado aqui. Vamos abordar
o valor e
configurá-lo para 0,5. Podemos ver que está bem
no meio aqui, então será um ponto de partida muito
bom, muito bom. E só para
ter certeza de que podemos usá-lo em nossa instância
material. Vamos
clicar com o botão direito do mouse e definir isso como um parâmetro, e vamos
chamar essa cor. Então, a próxima
coisa que precisamos fazer é
nos preparar para a opacidade A capacidade
nos permitirá basicamente
controlar a transparência
de um objeto. O que precisamos fazer
é clicar com o botão direito do mouse. Precisamos procurar o desvanecimento e vamos obter o
desvanecimento profundo Depp nos permitirá obter um tipo de
controle muito bom de nossa configuração Então, vou fazer essa conexão com a
opacidade dessa forma, e vou clicar em Controle e S apenas para mostrar o
que ela faz Espere
até chegarmos a essa configuração. Então, imediatamente, vamos
dar esse tipo de olhada. Pode não estar tão claro, mas você pode ver que há
uma pequena transição em nosso avião agora, em
vez de
estar apenas cortando
o terreno em si É um pouco pequeno no momento, então precisamos
configurar os controles. E para isso,
vamos segurar S e
tocar em uma tela. Vamos chamar
isso de opacidade. Então, isso basicamente nos
permitirá controlar
a opacidade máxima do plano
de neblina Então, por exemplo, se tivéssemos
esse conjunto como um, a opacidade
acabaria sendo completamente maximizada. O tipo de opacidade seria exatamente essa Se fôssemos configurá-lo para
algo como 0,5, digamos, e clicássemos em Controle S. O máximo
que ele alcançará, como você pode ver,
será apenas metade da capacidade. Então, ainda veremos
um pouco esse tipo de área, mas vai começar a
ficar um pouco melhor. Vamos controlar
isso mais tarde, então vamos
deixar isso como um só. A próxima coisa, a
principal coisa que precisamos controlar é
a distância de desvanecimento Isso nos permitirá obter uma transição
mais clara entre aqui. Então, vamos
resolver isso. Vamos criar
um parâmetro para isso, para que possamos controlá-lo a partir de
uma instância material. Vamos
criar um parâmetro
segurando S, como
fizemos com a capacidade Desta vez, podemos chamar essa distância
de desvanecimento assim. Vamos anexar isso
à distância de atenuação e vamos configurar a base
em 1.000, assim Vamos clicar em
Control e S, e podemos ver
que
isso imediatamente nos ajudará a
obter uma transição melhor Então, esta é a principal característica do desvanecimento em
profundidade para criar
um bom plano de neblina Já está muito,
muito melhor, e podemos ter
tanto controle sobre isso você cria alguns ambientes
estilizados muito bons dentro do nosso tema em relação
à profundidade em si, mas ainda não está
pronto Se dermos uma olhada, quando
começarmos a nos aproximar, obteremos esse tipo de resultado bizarro quando estivermos
passando por esse plano Portanto, embora esteja muito
bonito, se quisermos simplesmente
cruzar esse tipo de configuração, precisamos ter certeza de que
funciona muito bem em relação
à própria câmera. Quando se
aproximar da câmera
, vai desaparecer bem Vamos
nos configurar com
outra funcionalidade
com essa opacidade Vamos clicar com o botão direito do mouse. Vamos pesquisar a câmera, a profundidade da câmera diminui aí está. É o
que estamos procurando. Isso vai nos ajudar a garantir que ele desapareça assim que
chegarmos deste avião Para aplicar a
profundidade da câmera à nossa opacidade. Vamos apenas fazer
uso de um nó multiplicador. Vamos segurar M para pegar o nó de multiplicação de nossas
células, e vamos unir
os dois, assim, e depois combiná-los
na rapacidade Obviamente, precisamos de
algumas opções para controlar
a câmera que desaparece Vamos segurar S para criar o comprimento do
fade para C. Então, na verdade, vou apenas
inserir o comprimento do fade Por exemplo, vamos
anexá-lo ao comprimento do fade. Em seguida,
criaremos um novo parâmetro para chamá-lo de fade offset Então, a razão pela qual
comecei com o título com nomes de
câmeras é que serão parâmetros serão ordenados
alfabeticamente, eles serão
um ao lado de cada um Então, serão paparazzi. Agora vamos
limpar o controle e S e ver como isso funciona. OK. Na verdade, eu
deveria ter mudado
isso em relação
aos parâmetros, mas acho que isso vai
ficar bem por enquanto. E sim, quando chegarmos mais perto, ele deve começar a desaparecer,
como você pode ver aqui Não está funcionando
tão bem porque
precisamos analisar nossos parâmetros. Vamos começar a
brincar com os valores
do
comprimento e do deslocamento Todo o comprimento, se
começarmos a aumentá-lo, você pode ver que ele começa a desaparecer, como você
pode ver aqui Portanto, é muito bom
tê-lo próximo a esse
tipo de valor. 2000 por valor vai
ser muito bom. E o deslocamento deve nos dar uma habilidade muito boa de
controlar o quão perto e o
quão longe ele está realmente Então, mas usando esses
dois valores juntos, podemos obter
um tipo de configuração muito bom. E, na verdade, estou apenas
brincando com os valores, certificando-me de que
fique bem bonito. E só queremos
ter certeza de que essa transição
não seja tão visível. vou aumentar isso
para Na verdade, vou aumentar isso
para um valor maior e , em seguida, começar a torná-lo um
pouco menor, talvez. E sim,
aí está. Isso é perfeito. A razão pela qual o que
estou tentando fazer com essa coisa em particular é que estou tentando
garantir que, à medida que nos aproximamos, ela comece a desaparecer, e é exatamente
isso que queremos Então, isso já
está muito bom. E o que podemos fazer é voltar ao
material em si. Podemos selecioná-lo
e
garantir que ele
seja ativado nos dois lados, e podemos clicar em controle
e S para salvá-lo A última coisa que precisamos
fazer é garantir que haja alguma variação
nesse tipo de neblina E a forma como vamos fazer isso é adicionando textura
à cor. Então, vamos segurar T
e clicar
em nosso gráfico de materiais. Vamos mudar
essa amostra de textura para ser um ruído de parolina Vá em frente e procure por
Paroling Mask Lick. Então, com isso, poderemos ter um
tipo de controle muito bom. Vamos multiplicar
isso por um valor de ruído. Vamos segurar o toque S em
uma tela, segurar esse ruído. Multiplicador. E, por padrão, podemos simplesmente deixá-lo como um. Vamos
anexar isso ao
multiplicador do ruído dessa forma, e agora vamos segurar e anexar isso com a própria
cor, assim É aqui que vamos
conseguir
um tipo de configuração muito bom. O ruído em si, podemos controlar sua escala com a coordenada
UV Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos criar uma coordenada de
textura assim. E anexe-o com um multiplicador ou um
parâmetro para uma escala Assim, vamos
deixar como padrão um. Embora mantê-lo em
zero também seja uma opção, como você verá na
parte seguinte, e pronto. Vamos clicar em control
e S para salvá-lo. E estamos praticamente prontos em relação à configuração
da névoa em si. No entanto, continuaremos com isso na próxima lição. Então, muito obrigado por
assistir, e eu vou ver daqui a pouco.
26. Configuração de plano de nevoeiro para montanhas: Olá, e bem-vindos de volta
à criação de ambientes de
estudo
no Unreld O curso de bootcamp para artistas. Na última lição, nós
praticamente montamos um bom painel folclórico que
agora podemos usar, e agora vamos
continuar e realmente
configurá-lo dentro da cena. Então, imediatamente, vamos passar
para a instância
material. Vamos
brincar com as configurações. Vamos habilitar tudo o
que temos aqui
e, é claro, também
habilitaremos a cor. Vou mudar um
pouco
a cor para um tom azulado e isso nos dará
um visual frio muito bom dentro
da cena Talvez eu aumente a leveza
, assim E isso já parece
muito bom. Podemos muito bem
brincar com o
multiplicador de atenuação e uma E sim, acho que usar uma escala de
ruído seria melhor. Na verdade, esqueci de renomear isso para uma escala de ruído
em vez de apenas uma escala Então, deixe-me ir em frente e voltar ao material bem rápido. Vou encontrar uma escala de ruído
multiplicadora de ruído. Pronto, vou mudar esse nome
para escala de ruído em vez disso. Portanto, seria mais legível
e um pouco mais ordenado. Então, deixe-me ir em frente
e guardar isso. No momento, isso
nos dará o mesmo tipo de configuração. Exceto agora, como você
pode ver, a escala de
ruído e o multiplicador de ruído estarão na mesma Vou aumentar
essa escala de ruído para ficar em torno do valor dois. Acho que isso será bastante adequado para essa configuração específica, como para o multiplicador de ruído da escala de
ruído, ou seja, basicamente
trabalharemos com valores de
0 a 1 para obter Caso contrário, vai
começar a brilhar na cena, e não queremos que
isso aconteça Portanto, certifique-se de trabalhar com
valores 0 a 1 do multiplicador de
ruído E sim, com isso, podemos simplesmente obter um bom tipo de contraste
que parece muito bom. Então, sim,
vamos usar isso. Então, podemos finalmente seguir em frente e fazer uso da distância de atenuação E é opacidade. E para a distância de fase, podemos aumentar esse valor
para uma quantidade muito maior. Assim, poderíamos ver
um pouco mais sobre
a configuração. Algo assim, talvez. Está muito bonito. Vou brincar primeiro com a altura da
neblina em si Então, algo nesse valor. Acho que vai
ficar tudo bem. Eu vou
colocá-lo assim. Isso vai
nos dar uma olhada nisso. E quando nos aproximarmos dela,
ela deve começar a desaparecer por
causa da configuração da câmera Então, está muito bonito. A duração da campanha pode
ser um pouco maior. Vou tirar
o offset para isso
por volta de 200 Isso está parecendo muito
melhor agora. Ainda estou um pouco errado em
relação a quando
teremos um pouco da
neblina subindo Então, isso vai fazer com
que pareça bastante vazio. Então, uma maneira de consertar isso
seria primeiro adicionar outro plano de neblina embaixo que nos permitisse
ter o controle Mas, como você pode ver,
à distância, parece muito
bom para essa configuração. Parece que há algumas
nuvens e outros enfeites por aqui. Na verdade, eu também vou
mudar a opacidade. Eu não quero que isso
seja completamente cheio de cores. E para isso,
vou limitar a opacidade. Vou alterá-lo para um
valor, algo como 0,5. Dessa forma, isso nos dará
um pouco mais de controle em relação
à opacidade da cena E parece muito
bom, aparentemente. Mas o que eu pessoalmente gosto de
fazer também é criar
outra duplicata, então vou
adiar a ideia criar outra duplicata
para o avião, como você pode ver aqui Então, agora temos um
segundo avião embaixo dele. Vou fazer uma cópia da
nossa instância de material,
pressionar Control C,
Control B com uma seleção que aplicou essa cópia de neblina aqui Você pode ver que isso está sendo aplicado
no segundo plano. Podemos ver que temos dois
aviões aqui desse jeito, e é um pouco difícil ver que
talvez seja mais fácil
à distância. Você pode ver que
isso está aqui. De qualquer forma, voltando a isso. Agora vamos ter
mais controle sobre deuses, e eu vou
mudar essa opacidade máxima para
algo como um valor de Então, a distância de fase, vou aumentar
isso, desculpe, não o ruído, vou
aumentar ou diminuir
a distância de fase. Talvez fosse
algo em torno de 200. Deixe-me ir em frente e
dar uma olhada nisso. Na verdade, vou mudar
essa opacidade de volta para uma, que
possamos
ver melhor o que estamos fazendo E então vamos
alterar a distância do teclado para
brincar com ele. Vou mudá-lo
para algo em torno de 3.000. Vamos colocar outra
camada basicamente por baixo, que será mais ou
menos assim Então, não
será necessário que a textura seja
tão contrastante. O que eu gostaria de fazer em
relação à escala de ruído é alterá-la para zero, isso eliminará completamente
o ruído. Mas isso vai
ficar muito bom. Vou tirar
a saturação, vai torná-la
um pouco mais brilhante também E é assim que
vai ficar, e acho que também podemos mudar
o multiplicador de ruído, então seria algo como A 1, assim Agora podemos finalmente
mudar as capacidades
para 0,1, assim Assim, você pode ver
antes e depois, isso adiciona um pouco mais de
profundidade à altura em si. Isso nos dá um tipo de controle muito
bom, e podemos ver tipos de nuvens se
formando nessa área. Então, parece muito, muito bom em relação a isso. É claro que, quando descermos demais, ela começará a
desaparecer, e ainda sobrará aquela névoa de
altura Mas os aviões
em si não estarão lá. Eu também tentei manter
esse projeto em ordem. Então, vou
mudar essas neblinas de avião para chamá-las apenas de avião de neblina,
assim como a segunda Plano de neblina, isso deve ser renomeado para sublinhado do
plano de neblina Vou seguir em frente
e selecionar o avião Go for
e o avião Fok Portanto, temos dois planos de neblina
diferentes. Um será um
pouco mais para o tipo de configuração de nuvem e outro será mais
para apenas um
tipo de configuração de profundidade. E isso não
afetará a área externa. Também temos essas
linhas aqui. Então, para corrigir essas
linhas, o que podemos fazer. Uma maneira de
consertarmos isso é se continuarmos com isso. De volta ao material. Vamos criar para
nós mesmos um controle radial. Então, para criar o controle radiano,
vamos clicar com o botão direito do mouse. Vamos
pesquisar o grau radial em exponencial. Isso
vai nos dar isso. E com isso, seremos
capazes de criar
uma espécie de bolha para
um multiplicador
da Então, vamos
colocá-lo de lado. Vamos usar
diretamente o
multiplicador para conectar
esse
canal de opacidade já criado a A e
B com o exponencial radial E se fôssemos
olhar para ela com botão
direito do mouse, o
modo de visualização por estrela seria um pouco difícil com a
esfera ver o que ela é Mas ao clicar
no quadrado, podemos ver que é
basicamente apenas um círculo. Podemos controlar o raio do
círculo, podemos controlar a densidade,
mas, honestamente, apenas
mantê-lo como padrão para este caso
específico será mais do que suficiente Vamos continuar e
conectá-lo de volta à opacidade. Vamos aplicar apenas como
um tipo simples de configuração. Agora, se
fôssemos fechá-la, podemos ver que essas áreas laterais desapareceram
completamente e vamos conseguir um tipo muito bom de transição
para a seção intermediária. Então, eu diria que poderíamos fazer ainda mais em relação
ao primeiro avião. Então, vai continuar e, talvez, aumentar sua capacidade. Difícil 0,8, já que agora temos alguns bits sob controle, mas podemos ver que parece que
temos algumas nuvens parciais
e, quando chegarmos mais perto, devem começar a desaparecer
e tudo mais, e vai ficar muito,
muito bom nesse aspecto muito bom Então, é basicamente isso em relação à
configuração dos aviões. Também podemos
usá-los no que diz respeito ao fato de serem horizontalmente Então, o
que quero dizer com isso é se
selecionássemos esse plano e simplesmente fizéssemos uma duplicata segurando Alt e arrastando-a
para fora para fazer uma duplicata, e colocando-a de lado assim E você pode ver que isso vai nos
dar esse tipo de olhar. O que não vai
ficar muito bom
no momento, porque
precisamos ter certeza de que configuramos uma escala
diferente. Vamos
configurá-lo para algo como 500, por exemplo. E nesse ponto, a proporção
pode ser um pouco diferente. Então, vamos abrir
a fechadura. E agora vamos mudar isso para algo como 1.000. Então, 1.000 por 500 nos
dará esse tipo de
forma. Você pode ver assim. Podemos colocá-lo ao lado de
algumas montanhas, e na verdade vou
fazer uma duplicata
dessa forma e
aplicá-la neste plano Posso brincar um pouco
com relação a isso. No momento, não
parece tão bom. Eu vou entrar
nisso. Vou garantir que tenhamos uma configuração muito
boa para isso. Vou garantir que a
capacidade esteja configurada para um e distância de atenuação também seja
alterada um pouco Podemos ver um pouco
mais do que está acontecendo. O multiplicador, podemos aumentá-lo um pouco
neste caso específico, e você pode ver
que estamos obtendo alguns tipos de configurações de
nuvem muito bons Agora podemos brincar um pouco com o fade, e você pode ver que
está muito bonito
em relação a isso Ok. Então, apenas fazendo
algumas opções, corrigindo-as, obtemos resultados
muito bons, opacidade Eu costumo manter esse valor
entre 0,7 e 0,9. Eu nunca chego ao valor de um, então poderíamos ter alguma transparência
parcial. E agora porque o configuramos com um tipo de câmera de fase. Então, sempre que chegarmos
perto e passarmos
por ela, ela simplesmente começará a
desaparecer, basicamente Assim como estamos chegando perto, você pode ver que
podemos ver um pouco mais parcialmente através dela.
Isso é muito bom. E só com esses aviões, podemos povoar este
mundo com eles e obter muito
bons resultados muito
bons em
todo o ambiente Então, sim, é basicamente
isso em relação a isso. A maneira como costumo
criar essas nuvens é prefiro ter apenas algumas variações em relação a
essa altura e tento dar a elas
uma forma de romper as
alturas e elevações das montanhas Por exemplo, esta aqui, vou
colocá-la um pouco mais perto para que
possamos colocá-la parcialmente
na montanha também, para que seja dividida toda
essa planície de neblina
pelo próprio terreno E sim, isso
é tudo em relação a isso. Podemos simplesmente colocá-lo ao redor e ter um
tipo de configuração muito bom. A desvantagem disso, porém, é que o AL não funciona tão
bem em relação
à configuração geral Então, eu mesmo tenho que me certificar de digitar os valores manualmente. Algo
assim, por exemplo, aqui no canto,
vai ficar muito bom. E é bem simples. É bem básico, mas
funciona muito bem quando
você tem tudo configurado. Também funcionará
na extremidade superior e será muito bom. E eu só estou me perguntando em relação aos
aviões em si. Então, por exemplo, talvez não
queiramos que uma pessoa os veja
quando chega muito perto deles. Então, o que vou
fazer é bem rápido, vou entrar
na instância material, vou alterar o comprimento da câmera do
material. Algo longo. E eu acho que isso vai funcionar muito
melhor. Aí está. Quando chegamos perto, ele começa a desaparecer. Isso é perfeito. Isso é exatamente o que
queremos. Então, isso vai ser em relação a isso. Talvez eu
coloque outro nosso
lado também, então. E, sim, isso é
tudo
em relação a adicionar
alguns detalhes adicionais, adicionar mais
morte à nossa configuração. Um pouco mais brilhante,
talvez, talvez mais azulado. Não. Essa é a cor que
eu gosto. E sim. Podemos gastar muito mais tempo em relação ao tempo em si
ajustando os valores, garantindo que eles estejam
configurados corretamente e tudo Mas, em essência, isso
é tudo em relação
a toda a configuração. Não há nada demais
nos planos da neblina. Continuaremos com essa configuração com neblina
volumétrica na próxima lição Então,
muito obrigado por assistir. E nos vemos daqui a pouco.
27. Material de névoa volumétrica no UE5: Bem-vindos
de volta à criação ambientes de
configuração
no real engine five. O curso de treinamento para artistas. Na última aula,
acabamos criando alguns aviões de neblina para colocá-los em seguida
nas montanhas E agora vamos
continuar
trabalhando com essa configuração
e garantir que também
tenhamos configurado uma névoa volumétrica
dentro da cena Então, para
fazermos isso, vamos começar
criando um novo material. Então, vamos chamar
isso de volumétrico. Matt. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse nela e criar uma instância de material
logo de cara. Em seguida, vamos criar
uma forma simples para um cubo, apenas uma perna simples Então, na verdade,
vamos começar em uma escala menor e
depois progredir. Então, vou colocar
esse pequeno cubo aqui. Vou clicar em F dg
apenas para ampliá-lo, e talvez possamos
torná-lo um pouco maior Então, vou
seguir em frente e chegar ao tamanho de
dez por dez por dez. E vamos aplicar a instância
do
material volumétrico, assim logo de cara, e vamos
começar entrando no material para começar
a criar
o material que queremos Então, certo. Para começar, precisaremos
alterar as configurações. Precisaremos nos certificar de acessar as configurações,
alterar o domínio do material para volume, pois estamos
criando uma névoa volumétrica Então, como você pode ver,
só pode ser um tipo aditivo
de uma configuração de mistura Então, vamos
mudar o modo de mesclagem para ser aditivo. Vamos
seguir em frente e fazer isso. Logo de cara,
vamos fazer uma espécie de configuração. Então, vamos começar
a
querer controlar a cor
dessa névoa elétrica.
Vamos ficar livres. Vamos tocar
na tela. Vamos clicar e
mudar para um parâmetro, chamando-o de cor, desse jeito. Vamos aplicar isso ao albedo e a cor inicial pode ser um valor
próximo ao branco, assim Tem que ser
totalmente preciso. Só tem que ser
branco, desse jeito. E a próxima coisa que
precisamos fazer é começar
configurando parâmetros volumétricos Então, para fazermos isso,
vamos criar uma predefinição rápida que é muito
boa para configuração volumétrica Vamos clicar.
Vamos buscar uma posição mundial absoluta, que será exatamente a posição
mundial daqui a
um ano. Em seguida, vamos
prolongar isso e
procurar a transformação. Posição, assim, e precisamos ter certeza de que
alteramos as configurações até. Então, vamos prosseguir
e selecionar isso. Queremos mudar isso de posição mundial
absoluta para um espaço
local. Aí está. Certifique-se de alterar
isso, caso contrário, não funcionará corretamente. Então isso é muito importante. Então, vamos
ter certeza de que temos isso de subtrair, e vamos
simplesmente arrastar isso para fora, pesquisar subtrair
o que
vamos subtrair serão os limites locais do objeto Assim.
Vamos garantir que obtenhamos o mínimo do qual
subtraímos
e, em seguida, também queremos
conectar a subtração a Assim, queremos ter certeza
de que estamos dividindo isso pelo tamanho
do limite local Então, isso
nos dará o tipo certo de configuração para
uma boa base
volumétrica E, claro, precisaremos
seguir em frente e
continuar com isso. Precisaremos prolongar isso desta vez para nos distanciarmos. Certifique-se de rolar para baixo. Vamos encontrar
um nó de distância. Vamos continuar e adicionar isso. Para a distância, vamos
apenas até a metade. Então, vamos em frente e segure
um, toque na tela. Coloque o valor de 0,5,
adicione-o ao B. E vamos multiplicar o valor geral
por dois Então, vamos
segurar, tocar em uma tela, adicioná-la e
multiplicar isso aqui Então, em vez de apenas
adicionar um valor flutuante, podemos simplesmente digitar o valor
aqui, se necessário Vai ficar tudo bem. E, na verdade, precisaremos
inverter todo esse valor. Então, vou prolongar isso. Configure um menos.
E lá vamos nós. Temos que vender um bom espaço
que, se conectarmos,
podemos ver o que ele faz. Podemos clicar em Control
e S. E esperar. Vamos
verificar apenas uma vez, como está,
e depois continuaremos com a configuração. Mas você pode ver que isso cria um tipo muito bom
de configuração de nuvem. Então, parece um
bom tipo de forma. Então, sim, vamos voltar a isso agora e
continuar com o trabalho. A próxima coisa que
precisamos fazer é
nos configurar com uma textura de ruído
simples. Vamos segurar isso.
Vamos tocar em uma tela e vamos
captar
um ruído de parli
desta amostra Vamos seguir em frente e
fazer isso. O ruído é muito útil quando
queremos criar uma espécie de ruído
de neblina ou qualquer coisa
desse tipo E agora vou anexar isso a um tipo de nó de ponto livre. Então, ponto livre, se digitarmos, obteremos
três níveis de pontos, que é muito útil quando estamos trabalhando
com neblina volumétrica Existem maneiras de nos
configurarmos com um tipo de
ruído tridimensional se digitarmos três D.
Devemos obter erosão sonora
volumétrica É muito bom,
mas é muito caro em relação ao desempenho
de nossos ambientes. Então, vamos nos
certificar de usar três níveis de pontos. É um ótimo tipo de solução alternativa para esse
tipo de problema. Em seguida, obteremos controles para preto,
médio e branco. Vamos apenas
clicar em Hold S. Actually. Vamos criar
um parâmetro simples. Então, vamos
chamá-lo de preto gratuito de 0,3 pontos. Na verdade vou copiar o
nome e colocá-lo aqui. Então vamos segurar S, colocar isso e, em vez de preto, vamos chamá-lo de meio. Configure com o
meio e, finalmente, vamos fazer isso mais
uma vez para
configurá-lo para o branco. Os valores
realmente não importam muito, então podemos mantê-los como estão. Esses são os principais
para controlar os parâmetros. Esse branco, podemos
começar como uma e parte
do meio pode ser configurada
como meio ponto 0,5. Então, basicamente, isso nos dará o mesmo tipo de
resultados exatos que tivemos. Agora vou segurar M e conectá-los
com um multiplicador Então, as configurações que criamos antes e o ruído
que temos agora. Agora poderemos
conectar isso à extensão. Agora vamos coletar o
controle em S. E, na verdade, esqueci totalmente que
precisamos ter certeza de que
temos controles sobre as configurações Então, espere um
segundo para carregar. Precisamos ter controles
adicionais sobre toda a configuração. Mas como o tempo está
acabando, acho que podemos continuar
com isso na próxima lição Então, muito obrigado por assistir
e eu vou ver daqui a pouco.
28. Como colocar neblina volumétrica no terreno de montanha: Bem, eu
volto a criar ambientes
deslumbrantes
em um tubo de motor real. O campo de treinamento para o curso de artistas. Na última lição,
paramos de usar material
volumétrico, mas precisamos continuar e adicionar um pouco mais de um parâmetro, então vamos
continuar com Vamos criar uma escala de textura para
nós mesmos. Mas em vez de usar coordenadas de
textura, vamos usar a posição
fora do mundo, então teremos um controle maior sobre todo esse parâmetro. Clique com o botão direito do mouse, vamos pesquisar a posição
mundial, assim. Mas, em seguida, certifique-se de que ele possa ser usado em nossa textura simples de dois
d, porque, por padrão, a posição mundial é
configurada como um deordan livre Se estivermos tentando
configurá-lo dessa forma, isso nos dará um erro. Então, o que precisamos fazer
é primeiro arrastá-la
para fora e
pesquisar a máscara do componente. E isso, por padrão apenas
mascarará os canais
vermelho e cinza, o canal azul, que é
responsável pelo valor Z, que você pode ver
no canto inferior esquerdo da visualização. Ele não será afetado
basicamente pelo nosso dimensionamento, então podemos mantê-lo como está E então
vamos começar obtendo um
bom tipo de multiplicação Nós vamos esperar. pegar um valor
multiplicador simples Mas depois vamos
segurar S e digitar em uma tela para
obter uma escala. Vamos apenas anexar isso e definir o valor
padrão como
0,001 porque a posição mundial é, na verdade, muito grande Portanto, precisamos ter certeza de
que temos isso contabilizado
em relação a isso Então, podemos simplesmente
anexar isso à
própria textura e isso nos
dará bons resultados. E, finalmente, também precisamos
ter certeza de que temos controle sobre toda essa
opacidade fora da neblina Vamos segurar
M na tela, vamos anexar isso a B. Vamos segurar S e
criar um painel de opacidade Dessa forma, temos
os controles finais basicamente para toda essa configuração. Vamos anexar isso e limpar o controle e
S para salvá-lo, e agora vamos começar
a compilar tudo. Então,
espere um segundo. E acabei de perceber que
esqueci de alterar a escala para essa multiplicação
final, o que é bom porque podemos fazer
isso nos próprios parâmetros Não vou mais fazer isso
porque não vou
tocá-lo aqui porque só leva um pouco mais
de tempo. Então, vou examinar
os parâmetros dentro dele e garantir
que tudo esteja marcado Então, para o ritmo,
começaremos com um valor de um e veremos
como fica. Então é isso que vamos
obter no momento. Vai ficar assim. Podemos usar pontos médios
e largos para ter um maior controle
sobre como o ruído está sendo afetado. Então, isso nos permitirá
obter um pouco mais de uma maneira
de controlar a
curvatura do ruído E se fôssemos
brincar com a balança, na verdade, ela foi configurada para 001. Aí está. Isso é o que
deveríamos comprar. E se agora fizéssemos
isso um pouco maior, algo como 100, assim,
deveríamos comprar algo assim. E, no momento, ainda não está certo em
relação à configuração. Então, primeiro de tudo, precisamos pensar em
relação à visibilidade. A forma como o
material volumétrico funciona é que a volumetria está,
na verdade,
aproveitando de altura exponencial Precisamos voltar para a
névoa de altura volumétrica. Precisamos descer até o fim, certificar-se de que a
neblina volumétrica esteja marcada E então,
a distância de visualização vamos
aumentá-la em alguns zero, e isso
nos dará esse tipo de resultado. Então, já está
parecendo um pouco melhor. Embora precisemos
ter certeza de que voltaremos à instância
do material e teremos algum controle sobre toda
a seção. Quatro, essa neblina. Então, escala, podemos torná-la 0,001.
Algo parecido com isso. Isso já
parece um pouco melhor. Também vou alterar esse parâmetro para a largura do ponto. E vamos, apenas
brincando, conseguir
alguns bons tipos de valores. Realmente depende do tipo
de neblina que estamos
tentando detectar em relação
à escala Eu gostaria de obter um tipo de
neblina um pouco maior.
Então é isso que eu vou fazer. Em primeiro lugar, vou mudar
o nome desse cubo de neblina para apenas o volume de neblina Então, a próxima coisa
que preciso fazer é ter certeza de que
temos a escala certa. Então, na verdade, vou
alterá-lo para 100050005000. Assim. Oh, na verdade, estrague tudo um pouco Aí está. Agora, isso é
o que vamos conseguir. Vamos criar
uma nuvem muito grande que possamos usar
e, primeiro,
configuraremos uma boa
escala para ela. E para isso,
vamos mudar a
escala para essa área. Vou adicionar alguns
zeros, ver como fica. Não vai ser
tão visível. Aí está. Isso vai nos ajudar em relação à visibilidade em
si ou à escala. Então, queremos que seja um pouco menor em relação
à escala em si. E isso parece muito certo. Então, o que eu fiz,
basicamente, mudei o terceiro ponto
das seções para ser negativo. Isso nos ajuda a obter um
bom tipo de configuração. E agora vou
brincar com os valores que serão
um pouco mais próximos de zero. Então, algo parecido com isso. Middle Point também
será útil nesse sentido. E, apenas
brincando com esses valores, conseguimos criar
um tipo muito bom de nuvem, algo assim, talvez. Você pode ver que tem
uma forma limétrica, mas agora podemos ver isso Provavelmente queremos torná-lo
um pouco mais barulhento. Então, vou apenas
brincar com o valor em si. Ao trabalhar com
esse tipo de configuração, é melhor simplesmente
brincar com os valores e ver como ficam, ver o que as partes extremas fazem. Então, por exemplo, esse preto maioria das vezes
seria
mantido o mesmo, na verdade. Eu costumo deixar como zero. A parte do meio fica
do outro lado,
apenas para nos ajudar a obter um tipo
de transição melhor E, finalmente,
o ponto branco garantirá que a opacidade geral da máscara seja
basicamente alterada Então essa é a maneira
de pensar sobre isso. E isso parece certo, talvez um pouco
menos em relação
à configuração. Um pouco mais. Algo assim que
podemos usar. E quando estivermos satisfeitos com isso, também
podemos mudar um pouco
a cor,
por exemplo, para ficar um pouco azulada Então, vamos salvar isso. Vamos mudar
agora a escala disso para
cerca de $3.000. Acho
que é um bom E usando apenas esse
tipo de neblina volumétrica, podemos adicionar essas
áreas onde temos mais grupos de A diferença entre isso é que, embora não
tenha esse tipo de textura, uma textura
turva quanto
os dois planos d, ele não tem tanto controle sobre o ruído O bom da volumétrica é que, quando entramos nela, podemos ver que ela realmente
parece muito Parece que há neblina
adequada dentro dela. Só precisamos
ajustar um pouco o passe, talvez. Ok. Então, quando
realmente entrarmos nisso, não vai parecer uma bagunça total em relação
à neblina em Isso está parecendo muito bom. Eu só quero ter certeza de
que os pontos médios agora e os pontos principais também estão
configurados corretamente. Não é negativo. propósito, tentamos evitar
valores negativos com esses três
pontos, e isso nos dará um
bom tipo de resultado. E sim, é
basicamente isso no que diz respeito à
configuração de neblinas volumétricas Podemos simplesmente aplicá-lo nas
áreas em que queremos que estejam como aqui e
aqui,
por exemplo, e, sim, isso é tudo o
que precisamos para
nos preparar com uma
boa névoa volumétrica Espero que o vídeo tenha sido
informativo e produtivo. E agora, na próxima lição, continuaremos
com a próxima cena. Então, sim, muito obrigado por assistir, e
eu vou ver daqui a pouco.
29. Configuração de Asset de folhagem: Olá, e bem-vindo de
volta à criação ambientes de
estudo
no unreal j Pi, o curso de treinamento para artistas Na última lição,
praticamente
finalizamos todas as técnicas
para
configurar a neblina e para obter uma melhor
profundidade do nosso terreno Parece muito bom. E, na verdade, podemos
ver
como fica antes e depois em
relação à neblina em si, se eu selecionasse tudo Então era assim que
parecia antes. E é assim que fica. Então, você pode ver que fica muito melhor no geral com toda
essa configuração Talvez a única coisa
que eu diria, talvez eu diminuísse isso
um pouco, e isso parece muito melhor Então, agora com
o próximo nível, vamos prosseguir e
prosseguir com a criação da folhagem. Vamos começar com essa cena. Vamos salvar isso e seguir em frente com o próximo nível. Dentro desse nível, temos uma configuração básica para o terreno Temos uma malha simples. Precisamos garantir que
a velocidade da câmera diminua
até o multiplicador de quatro Então, agora teremos um melhor
controle sobre a cena. E agora
poderemos garantir que tenhamos algumas
formas orgânicas mais bonitas na cena Esse é mais um tipo de configuração de
realismo orgânico. Temos alguns ácidos virgens que são misturados uns
com os outros, meio que amassados Precisamos ter certeza de
preenchê-lo com uma boa folhagem E para isso, vamos
realmente fazer uso da
nossa ponte Quixel Então, no canto superior esquerdo,
se clicarmos nele, vamos nos
cobrir com a ponte Quixel Portanto, é um tipo de lugar com ácido livre que
a Unreal Engine possui Isso permite que você obtenha qualquer tipo de ativo
de dentro dele. Vamos
usá-lo no canto superior esquerdo da janela. Nós temos o botão home. Vamos clicar nele, e há uma seção
que diz três plantas D. Dentro de três plantas D, há um monte de planos
diferentes que
podemos usar. E eu só estou procurando por algo chamado fuso
europeu Este é um tipo muito bom de combinação de
arbusto e grama. aprenderemos como
nos preparar Mais tarde, aprenderemos como
nos preparar com
algumas árvores. Mas certifique-se de
pegá-lo e usaremos qualidade
média, para que não precisemos falar
em alta qualidade. Vamos nos certificar de
que o baixamos
e, depois de baixá-lo, podemos adicioná-lo ao projeto. E é mais ou menos isso. Ele simplesmente anexará
tudo aos seus ativos. Criarei novos materiais e instâncias de
materiais
para você usar, e você poderá
simplesmente pegá-los e
soltá-los em sua cena. Então, só para dar uma olhada, podemos pegar um
dos ativos e jogá-lo
na área, tipo. Então, podemos ver como é. É um tipo de arbusto muito bom, embora precisemos
ajustar a cor para ele. Mas
antes de nos anteciparmos, vamos
trabalhar com uma boa ferramenta, algo chamado ferramenta de folhagem. Vamos abrir isso. Então, canto superior esquerdo, onde
tínhamos uma ferramenta de paisagem. Também vamos encontrar uma ferramenta de
folhagem. Vamos
abrir isso e ver do
que se trata. E como já
temos uma ponte rápida de soleira, ela
colocará diretamente todas as plantas livres de Die
Folhagem todas as plantas livres de Die
Folhagem na ferramenta de folhagem E isso nos dará
tudo configurado. Mas se não tivéssemos
tudo aqui, teríamos que basicamente
pegar tudo o que
é malha estática. Se terminarmos, podemos ver entre colchetes ao lado do nome Diz malha estática. Basicamente, precisaríamos
pegar tudo,
arrastar e soltar assim
no tipo de folhagem,
o que
atribuiria automaticamente algo
chamado ácido de folhagem. Então, se
entrarmos nessa pasta, podemos ver que agora é folhagem de malha
estática em um
brilho ao lado do nome Então é isso que ele
basicamente cria. Isso nos permite definir algumas configurações para
a folhagem que podemos usar e criar um bom
tipo de folhagem Então, sim, imediatamente,
vamos fazer uso disso. Vamos simplesmente
garantir que tudo
esteja selecionado primeiro e clicaremos
nessa marca de seleção aqui. E se isso não
tiver uma marca de seleção, não poderá ser
colocado na cena. Então, vamos nos certificar de
que está marcado. Vamos apenas
tocar na grama e ver
como fica, e é isso que vamos
fazer. Vamos esperar que as persianas se carreguem. Então, estou apenas esperando para ter certeza que temos todas as
cortinas carregadas. Depois de
preparar as cortinas, vou
clicar no controle Z e voltar para essa configuração. E então a próxima coisa
que vamos fazer é
voltar para a pasta. Vamos segurar a tecla shift, selecionar todas as malhas estáticas e a dica rápida
para malhas estáticas Se você ver o tipo
de sublinhado azul ao lado de seus ícones Veja, logo acima do texto,
há algo azul. Isso significa que
são malhas estáticas. Então, isso é bem codificado por cores. Vamos selecionar todos eles. Vamos clicar e habilitar o
Nite para os selecionados Isso garantirá que ele esteja habilitado para eles
porque, por padrão, o ninit não está habilitado, então precisamos garantir
que eles tenham estatísticas corretas Assim. E quando estiver
pronto, configurando tudo,
poderemos arrastá-lo para fora
e isso deve nos dar um
bom tipo de configuração. Eu também vou
fazer essa janela. Você notará, em toda
essa configuração que estou arrastando a
janela para cima e para
baixo do navegador de conteúdo apenas
clicando nesta barra aqui na parte superior quando
minha seta chega a esse tipo de símbolo,
consigo fazer isso E a razão para isso é
porque é muito difícil ver a barra no canto
esquerdo da folhagem se
não
for feita assim. Então, sim, caso contrário, também podemos simplesmente retirar o
navegador de conteúdo da guia de conteúdo. Podemos clicar em controle e espaço. E isso também
nos abriria com
um navegador de conteúdo. Então essa é outra
maneira de fazer isso. Mas de qualquer forma, agora que o
configuramos para a folhagem e todos os
shaders estão praticamente prontos, podemos ver um grande aumento de
desempenho E antes de realmente começarmos a
configurar tudo, vou
colocar todos eles. Na verdade, vou encaixar meu navegador de
conteúdo. E vou encontrar a criação anterior
da liga aqui,
examinando seus ativos, o
que acabei de examinando seus ativos, o perceber porque criamos uma configuração
rápida de vendas Eu criei uma nova
pasta chamada Mega Scans. Ele terá
todos os
ativos necessários aqui. Eu uso alguns dos
recursos do Quixel daqui, então os que estão dentro dele serão
usados dentro da cena Mas de qualquer forma, a pasta da planta
Freed terá apenas
essa pasta aqui Vamos voltar a isso e
começar alterando a a
cor geral desses ativos. Então, no momento, parece muito claro para
esse tipo de cena, embora quando você diminui o zoom, pareça muito bom. Mas quando você aumenta o zoom,
sim, está um pouco escuro demais. A maneira de corrigir isso será acessando a instância
material. Vamos localizar
esse aqui. Vamos abordar o
albedo, e há
opções que podemos usar
para mudar a cor Então, apenas clicando
na sobreposição de cores, devemos ser capazes de
nos abrir com isso E apenas
clicando nesta caixa aqui, poderemos
mudar a cor. Na verdade, estou apenas arrastando
a janela para o lado. Vou clicar
nessa caixa aqui
e
abaixá-la, pois você pode ver que ela mudou de cor
logo de cara, e vai
ficar muito melhor em relação
a essa configuração geral. Então, sim, acho que vai funcionar muito
bem para nós Agora podemos prosseguir
e conversar um pouco o modo de
folhagem em si. Vou segurar a tecla shift bem rápido e deletar
tudo assim. E sim, vamos
falar sobre o modo de folhagem. Vamos
fechar os
contra-navegadores e poderemos ver tudo. Temos muitas ferramentas
na guia superior. Temos o select, que permitirá que
você selecione os ativos, a folhagem dentro
da cena por si só. Também vamos
selecionar toda a folhagem, mas permitiremos que você
selecione toda a folhagem com
base na folhagem do tikton.
Nós temos o select. selecionamos folhagem,
instâncias e laço
inválidos para
seleção Tudo isso é para
seleção, basicamente. Em seguida, temos
a ferramenta de pintura, que permitirá preencher a cena com
a folhagem
pintada Temos a reaplicação, o que
também permitirá que você reaplique as configurações
da folhagem Temos algumas configurações que abordaremos
em um segundo. Temos um único,
o que permitiria
colocar todas as áreas individuais, todo o tipo único de
folhagem, apenas uma por uma. E logo de cara, vou deixar você saber que esse single será melhor
usado com um modo diferente. Portanto, o modo de instância única
será melhor para ser usado com um único
ciclo selecionado. Em vez de colocar todos os
ativos de uma só vez, ele simplesmente começará a
percorrê-los. Só estou
te avisando sobre isso. Não sei por que, por padrão
, é para todos os selecionados. E então
compramos a ferramenta de preenchimento. O preenchimento
nos permitirá preencher uma área ácida inteira com folhagem, como você
pode ver aqui. Parece muito insano. Felizmente, para nós,
a lêndea nos permite ter muito óleo de
folagem
ao Mas sim, seguindo em frente, navalha nunca é usada como Sempre usamos apenas pincel
e, enquanto seguramos a tecla Shift, sempre, como você pode ver,
mudamos para uma navalha logo de cara enquanto seguramos
a tecla Shift Então essa é a melhor
maneira de usar uma navalha. Ferramenta. Remover será
apenas remover
uma folhagem selecionada E, finalmente, a mudança
será apenas mover a folhagem na maioria das vezes Você não usará isso de qualquer maneira Então, é basicamente isso em relação às
ferramentas em si. Temos algumas opções
que precisaremos configurar,
mas colocamos a folhagem
na guia Folhagem ,
e isso é o que importa Vamos continuar
com isso na próxima lição. Então,
muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve.
30. Pintura em plantas 3D de penhasco: Tudo bem, bem-vindos de volta
à criação de ambientes
deslumbrantes
em uma tubulação implacável. O curso de bootcamp para artistas. Nesta lição, continuaremos
falando sobre a folhagem e como
colocá-la na cena. E agora vamos nos aprofundar
um pouco mais em relação às opções
para a folhagem em si. Uma vez que é muito
necessário saber sobre isso. É útil quando você deseja
preencher sua cena
com a folhagem Então, sim, o tamanho do pincel. O tamanho do pincel
controlará a escala de um pincel. Será melhor
usar apenas colchetes abertos,
os colchetes Não sei exatamente como
você se chama,
mas, como você pode ver
no símbolo aqui, eles o tornam
maior e menor, e é isso que você
vai controlar. Na maioria das vezes, seu
pincel. Densidade da tinta. Então, a densidade
da tinta, do jeito que funciona ,
é pegar o
valor na parte inferior, como você pode ver, com todas
as malhas selecionadas ainda Você pode ver a
densidade aqui. Abaixo da
aba de pintura, está escrito densidade. Isso será
multiplicado pela densidade da tinta e permitirá que você pinte em mais ou menos quantidade de
folhagem, basicamente Então, se eu mudar
isso para um valor de 00,01, podemos colocá-lo e
você pode ver que ele ficará muito
melhor distribuído Então, sim, a forma como isso
funcionará será em relação
à densidade em si. Normalmente, se eu
quiser ter densidade, altero a densidade da
tinta. E se eu quiser
ter mais variação, selecionarei uma
folhagem específica, por exemplo, podemos selecionar várias
folhagens para alterar as configurações ou
os parâmetros delas
e, em seguida, alterarei isso
para, por exemplo Então, tudo estará em 100, mas esses estarão em 50. Isso significa que eles vão desovar menos. Então, é muito útil saber isso. Quanto à densidade da borracha, o que isso fará é quando você começar a aparecer no material Se você tiver configurado
como 0,5, por exemplo,
excluirá apenas metade delas
ou, na verdade, neste caso
específico,
porque a
densidade da dor está definida em 0,1,
precisamos ser um pouco
menor que 0,1 precisamos ser um pouco Se também o definirmos para 0,1 com
a densidade da borracha, começarei a excluí-lo, mas ele tentará mantê-lo na densidade de dor que
temos Portanto, geralmente também precisamos pensar
em uma densidade elevada no contexto da densidade da
dor .
Então tem isso. E, geralmente, apenas mantê-lo em zero para excluir
algumas partes e usar a densidade apagada para cortar alguns bits
é bastante útil Mas de qualquer forma, chega
de tudo isso, vamos começar a
mudar isso porque também quando temos
tudo isso selecionado, eu apenas selecionei um, clique em Controle A para selecionar
tudo Vou mudar a densidade, mesmo que agora ela
diga vários valores, podemos mudá-la
para 100 e isso
mudará tudo de volta para 100. E outra coisa
que precisamos
fazer é garantir que usamos
apenas peças específicas. Então, por exemplo, agora, temos arbustos e alguns eixos selecionados para o tipo
menor de grama Vou deletar tudo
e só vou
selecionar uma grama menor Não sei se é tão visível. Então, vou tornar isso
um pouco maior e vou
aumentar a escala
das miniaturas e
torná-las um pouco mais
visíveis, assim E apenas
selecionando-os e certificando-se de
que o carrapato esteja ativado, poderemos pintar toda
a folhagem
selecionada apenas com uma marca de carrapato. E a única coisa sobre a qual precisamos
falar são os filtros. Temos que garantir que a malha
estática esteja marcada. Caso contrário,
não vai funcionar porque essas malhas nas quais
vamos pintar são, na
verdade, apenas malhas estáticas Então, sem isso, não
vamos fazer nada nele, mas com isso ligado,
poderemos pintá-lo e vamos
começar a fazer exatamente isso. E, na verdade, vou clicar em Control Z para desfazer minha
folhagem bem rápido Vou tornar isso um
pouco menor agora. Agora que não precisamos dele,
vamos colocá-lo de lado. E sim, voltando
às opções. A densidade decana,
temos raio. Normalmente não tocamos o raio. Não há necessidade disso.
Temos muitas outras opções. Mas os principais
que precisamos
saber serão a escala. A escala controlará
o tamanho do objeto. Se colocarmos um valor entre dois e,
digamos, quatro, teremos várias
escalas em 2-4 até a escala Na verdade, vou aumentar
para algo como cinco e dez para
essa configuração específica. Talvez esteja certo, mas acho que está
tudo bem. Vamos subir até o
fim e mudar a densidade da tinta
para algo como 0,2, começar a pintá-la e
ver como fica, e você pode ver que
está muito bonita. OK. Então, a próxima
coisa principal que precisamos saber será
quando rolarmos para baixo. O alinhamento ao normal. Uma fotografia alinhada ao normal
funciona muito bem; aí está a
substituição, a alinha ao Mas se marcarmos isso e
começarmos a pintar
isso aqui, se começarmos a pintar
isso aqui,
perceberemos que isso sempre estará voltado para
cima perceberemos que isso sempre estará ,
quando esses estão voltados para cima , quando estão
voltados para um canto um pouco mais longo voltados para um canto um pouco mais Se eu encontrasse
algo assim, você pode ver que ele tenta se alinhar com o ângulo da inclinação e
fica um pouco Seria um pouco
mais fácil de entender se eu tivesse essa opção
alinhada ao normal marcada E se eu fosse descer
até o fim, há algo
chamado inclinação do solo Portanto, com a inclinação do solo, se definirmos o valor máximo para um valor
um
pouco maior como 80, notaremos que ele
começa a colocá-los em relação às bordas
das encostas E isso é muito
útil para quando
queremos ter mais nas próprias
pistas Mas, como você pode ver, uma vez que
eu começo a
construí-lo aqui, parece que ele está crescendo
fora das bordas agora, e isso obviamente não é
o que queremos neste momento. O que costumo fazer com a inclinação
é mantê-la em 45-80. E, por exemplo, 60. Se começarmos a clicar nele, perceberemos que ele não passa encostas muito íngremes,
mas entra em
fendas e outros enfeites,
e às vezes isso pode parecer
muito bom Então, eu costumo fazer isso quando
estou configurando isso. E parece muito,
muito bom, na verdade. Então, vou apenas fazer
uso dele e configurá-lo. E, na verdade, uma
coisa que esqueci de
mencionar será
um ângulo de inclinação aleatório Por padrão, a
guinada aleatória significa que ela girará a
planta aleatoriamente, e isso é realmente o que
queremos em relação a
torná-la mais orgânica Faça com que vá ainda mais longe no que diz respeito a
torná-lo mais orgânico. ângulo de inclinação aleatório
permitirá que você incline sua planta na direção
com base na aleatoriedade. Por exemplo, se eu
mudasse para algumas centenas,
por exemplo, começaríamos a ver que
algumas das plantas
estão realmente voltadas para os lados e outros enfeites, elas vão para
a própria configuração, e você pode ver que algumas delas estão até girando em toda a volta Então, a razão para isso
é porque ele apenas os
inclina em um ângulo
baseado na aleatoriedade E eu recomendo que você tenha
esses dois. Algo bem baixo entre um valor de dois
a dez é muito bom. Então, talvez algo como quatro neste
momento nos dê mais randomização em relação ao ângulo em si.
Então,
isso é muito bom. Vamos
usá-lo apenas para
pintá-lo sobre essas
pedras aqui. E em relação a quando
estamos pintando, simplesmente não
queremos segurar e pintar tudo
assim aleatoriamente. Queremos ter certeza de que temos uma certa quantidade de fluxo. Então, o que eu recomendo que você
faça é passar algum tempo adicionando alguns bits e
certificando-se de que alguns bits sejam, por exemplo, agrupados enquanto vão para
cima Então, parece que, por exemplo,
pode
haver algumas raízes que
não estamos vendo que vão por baixo da rocha e que estão
conectando esse tipo de Então, por exemplo, isso é um
pouco como um cluster aqui. Isso vai ser
meio que um cluster, mas eu não gosto da
forma aqui. Vou tornar o
pincel bem menor, apenas vou excluí-lo assim. E talvez adicione um pouco de cluster aqui e um
pouco de cluster aqui. E assim,
podemos fazer
alguns pequenos grupos de
planos para alguns pequenos grupos de montar
penhascos fotográficos, e eles parecem muito
bonitos e nos ajudam
a separar
todo esse terreno Então, sim, é basicamente
isso em relação a isso. Vou passar
algum tempo agora apenas adicionando alguns pedaços na
parte superior, talvez. Não vamos adicioná-lo às pistas
de supers dados porque não
queremos que pareça
estranho Mas estou tocando bem rápido
e, se eu,
por exemplo, não gostar disso, vou segurar a
tecla Shift e excluí-la E uma coisa rápida sobre a
borracha: essa borracha, do jeito que funciona, é
enrolar até
o fim
e alterar a escala das unhas
fabulosas um pouco A forma como funciona é que a borracha apaga apenas as que estão com a marca azul
acesa Então, por exemplo, se eu
selecionasse tudo e
retirasse tudo, e digamos eu aceitasse apenas uma coisa, então eu tivesse a selecionada,
eu assumiria essa única coisa. Eu
vou manter o turno. Tente apagar tudo isso. Você verá que nenhum
deles simplesmente é apagado ou, na verdade, apenas um tipo
de espécie é apagado Para começar a
apagar tudo, prefiro manter tudo ligado
na parte apagadora
e, enquanto pressiono a tecla Shift,
começo a apagá-los assim começo a apagá-los Ah, sim, essa é uma
informação útil de se saber. E é basicamente isso no que diz respeito à
criação de uma folhagem menor. Podemos aproveitá-lo
e, na verdade, também nos
instalar com folhagens aqui
, por exemplo. Mas só precisamos ter
certeza de que
pintamos bem em relação a. Parece que não está funcionando. Então, estou tentando
descobrir por que esse é o caso. Acabei de perceber
que está funcionando, mas a escala está na verdade definida como padrão e
não queremos que isso aconteça. Vamos garantir que
a escala seja definida de cinco a dez, assim como fizemos antes. E sim, essa é uma escala
um pouco maior em relação
à comparação com a
referência humana, por exemplo. Mas acho que, apesar de tudo, só
precisamos ter certeza de que as referências estão
configuradas corretamente e que tudo ficará
bem para nós. E sim, cinco a dez. Certificando-se de que está
configurado corretamente. Agora, deve estar tudo bem.
Aí está. Talvez densidade. Novamente, mais uma coisa
antes de prosseguirmos. Com relação à densidade
da tinta, quanto mais plantas você
selecionar, quanto mais folhagem
for selecionada, menor será
a
densidade de dor necessária. Então, por exemplo, agora,
eu selecionei apenas gratuitamente, mas a densidade da tinta ainda
é a mesma, e você verá que a
densidade em comparação o lado esquerdo será muito mais fina Então, se formos compensar isso, temos que aumentar
a densidade da dor e agora vai ficar um pouco
melhor nesse aspecto Mas tudo se resume a
brincar com os valores e garantir que obtenhamos
o tipo certo de resultados. Então, vou me
certificar de que
temos alguns
arbustos aqui,
assim, e talvez alterar densidade
do raio para 0,1,
algo assim. todo esse turno,
comece apenas passando alguns pedaços desse tipo
ao redor da folhagem Mas dessa forma, ele tem
uma boa transição de áreas menos densas para áreas de
maior densidade. E sim, vamos
deixar como está, muito
obrigado por assistir,
e eu vou ver daqui a pouco.
31. Como crescer árvores no Unreal Engine 5: Olá, e bem-vindos de volta
à criação de ambientes
permanentes
no Unrelnged pipe O curso de treinamento para
artistas. Na última lição,
colocamos alguns
belos arbustos
dentro da cena E agora vamos continuar com um
tipo maior de folhagem. Mas agora, se olharmos para a ponte
Quicksal, você verá que só temos opções em relação à folhagem Nós damos uma olhada
nas plantas D gratuitas. Só existem arbustos, plantas
e arbustos, e precisamos
pegar algumas árvores Então, para
fazermos isso, na verdade
precisaremos ir a uma loja real
do mercado de motores. Ao acessar o lançador de picams com
motor real, vamos
para a seção superior, a guia do mercado, e
abriremos essa Se fôssemos
pesquisar o Quiksil, que é a ponte Quiksil
que a mesma empresa tem, poderemos fazer os
megasscans do Assim, podemos clicar em
qualquer um deles e devemos
conseguir acessar o produto. E veremos que eles têm o perfil de publicação Quiksil megascan Então, se continuarmos com isso, veremos que temos
algumas árvores megascanas Portanto, eles são
configurados individualmente fora
da ponte Quiksil E não sei por que
eles a escondem assim, mas é um tipo de área muito
útil. Uma que vamos
pegar será
o tipo europeu de árvore. Este é um pacote muito bom. Tem algumas variações muito boas
de
verão e outono que
podemos usar Então, depois de fazer
o download, clique em Adicionar ao projeto,
é totalmente gratuito,
configurado pelo Quicksil bridge Então,
liberte permanentemente uma coleção, e vamos
adicioná-la ao nosso projeto no Real
Engine Five, o Boot Camp. Vamos
clicar em Adicionar ao projeto para começar a
carregar tudo. Então, vamos
esperar um pouco. OK. E uma vez feito, deve estar dentro do projeto. Então, vamos voltar e
limpar o espaço de controle para
encaixar o
navegador de conteúdo na sua área. Vamos ver o
conteúdo, e essa é a pasta que vamos comprar Black Alder Isso vai ter uma
geometria, folhagem e outros enfeites. Portanto, há uma
pasta de folhagem como esta. Temos um pintor pivô
e um vento simples. É melhor usar o vento
simples honestamente, então vamos começar
a abri-lo E vamos
pegar tudo isso e jogá-lo na
folhagem típica. Então, na verdade, antes
de usá-los, precisamos
configurá-los para serem nit Então, para fazermos
isso, vamos
voltar para Black Older. Vamos abordar geometria, vitória
simples e
selecionaremos todas elas com o botão direito do mouse E então, quando terminarmos o carregamento para a importação da
folhagem, você vai. E agora, novamente,
clicando com o botão direito do mouse em tudo selecionado, vamos até Nanite e habilitaremos o Nite para Então, isso garantirá
que todas as malhas que
temos aqui estejam com
o Nite ativado E, novamente, como temos
tudo o que é importante, podemos fechar a janela do navegador para isso. E isso deve nos dar uma
boa configuração para as árvores. Deixe-me ir em frente e
dar uma olhada em todos eles. Então, temos muitos deles. E lembre-se de que,
embora possa parecer um
pouco obscuro nesse aspecto, lembre-se de que
tudo está
configurado em relação à
ordem alfabética Então, primeiro
de tudo, selecionarei tudo,
certificar-me de que tenho
tudo marcado e desativado, que tudo
está marcado E agora, apenas passando o mouse sobre ela, podemos ver que algumas delas são
chamadas de mudas pretas mais velhas Alguns deles
serão florestas e outros enfeites. Vou apenas selecionar
algumas árvores, talvez a primeira linha de árvores,
desse tipo, e
deixá-la marcada E agora, se eu clicar teremos um tipo de floresta muito
exuberante Então, primeiro de tudo,
precisaremos pintar
as árvores com uma
quantidade menor de densidade. Temos cinco árvores no total. Selecionados,
teremos uma densidade de tinta em 2,1. Vamos ver como isso
ficaria. Isso ainda é demais. Vamos continuar e descer
ainda mais para 0,01. Algo parecido, talvez. Acho que ainda é demais. Então, vamos em frente e vamos para 005. Algo parecido. Eu gosto muito mais
disso nesse aspecto. Vamos seguir em frente e
tirar proveito disso. E então outra coisa que
precisamos fazer é
configurar a escala. Então, o mínimo de um é bom. O máximo pode ser um
pouco maior, um, dois, cinco, e
isso é realmente demais. Vamos continuar e reduzir
isso para um, talvez. Isso é muito pouco. Então, 2,5, eu acho, apenas um pouco mais
de um dia atrás. Vamos obter
uma boa variação em relação
à altura da floresta. Então, do jeito que vamos
pintar, na verdade, vou
segurar o turno e tirar tudo. E isso parece não funcionar. Estou tentando descobrir
por que esse é o caso. Vou clicar em
Control Z, fazer isso e agora tentar removê-lo. E, na verdade, vou subir
até o fim. Estou tentando descobrir por que não
está funcionando
com a borracha deles E acabei de perceber que a entidade de
corrida ainda está definida como 20.1 Vou configurá-lo para
zero agora segurando a tecla Shift, vou tirá-la. E quando estou trabalhando
com folhagem no que diz respeito apenas à
configuração da folhagem, Área é uma espécie de ambiente. Sempre precisamos pensar
na composição. Também precisamos considerar como a folhagem maior
afetará as que a rodeiam. Normalmente, quando estou trabalhando
com a folhagem, prefiro começar com a folhagem maior
que,
neste caso serão árvores,
depois serão
arbustos
e outros enfeites,
e depois
será só um pouco de E sim, ao fazer isso, podemos nos preparar com algumas boas variações de árvores. Então, das árvores
daqui, por exemplo ,
talvez eu possa
até tentar montar algumas aqui também. Uma esquina
intermediária desse jeito. Vou verificar como eles estão. Isso é perfeito. Esse é o posicionamento
perfeito. Na verdade, parece
mais um arbusto arbustivo. Isso é muito
bom. Eu vou colocar alguns aqui também. E eu não quero tirar muitas
variações disso. Só estou me certificando de que
temos alguns clusters. E sim, em vez de apenas
colocar as árvores individualmente, prefiro ter alguns
grupos como este. Isso faz parecer que
há, por exemplo, algo solar
mais fértil
do tipo, especialmente, também
precisamos considerar o ambiente geral em relação às medidas estáticas Então, por exemplo, agora,
nessas áreas aqui, não
pareceria
tão bom se tivéssemos
muitas árvores nas superfícies rochosas porque,
obviamente, as árvores não
estariam crescendo
tão bem na área Então, vou seguir em frente e,
bem rápido, configurá-lo como. Então você pode ver como as árvores estão
agrupadas, e eu estou apenas olhando para
esta área aqui Talvez seja um pouco
demais em relação a isso. Talvez eu vá
tirá-lo um pouco, algo assim, talvez. Então, algumas árvores menores. Acho que parece muito
melhor nesse aspecto. Eu só queria
ter alguma variação. E se quisermos
realmente ter alguma
variação dentro das árvores, podemos fazer a seleção manual. Falamos um pouco sobre
ferramentas. Então, vamos seguir em frente e
fazer uso deles. Então, por
exemplo, ao clicar em selecionar, podemos ir em frente e selecionar
a árvore individual indi, e então podemos simplesmente
movê-la dessa forma, e isso nos ajudará a
mover a árvore, e podemos clicar, por exemplo,
até mesmo para fazer uma rotação e tirar um tipo de foto muito melhor Então, desse jeito,
podemos fazer uso disso. E, por exemplo, eu gosto
bastante do resto, na verdade
, da forma como está configurado, então vou deixar como está. Talvez essa aqui,
por exemplo, uma árvore
ou para selecioná-la. Acho que está logo
atrás de outra seção. Então, vou
chegar um pouco mais perto, senhor. Não quero parecer que
fui selecionado. Estou tentando descobrir
por que esse é o caso. Ah, às vezes, quando
parece que você não
consegue selecionar nada, basta clicar em G para ver os marcadores
novamente e, dessa forma, você pode
mudar alguma seleção,
o que deve nos
dar um bom tipo de configuração que deve nos
dar um bom tipo de E também há um bug
em relação à folhagem. Eu deveria mencionar
isso. Então, por exemplo, agora, se eu fosse
selecionar essa árvore. Portanto, mesmo que
isso esteja destacado, ainda afetará
a árvore diferente. Portanto, é um pouco problemático
em relação a isso. Então, minha sugestão é pintar e remover
a árvore, por exemplo, e depois passar para o
modo único e depois pintar na árvore manualmente
e obter o tipo certo de formulário. E, sim, é basicamente
isso em relação à árvore. Então, continuaremos falando
sobre a configuração da
folhagem na próxima lição e aprenderemos como combinar os valores um pouco
melhor para o tipo geral de
folhagem de uma cena Então, isso vai
ficar para outra aula. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve.
32. Controles de folhagem e configuração de cena de natureza: Bem-vindo de volta à criação ambientes
permanentes
em reged pipe O curso de treinamento para
artistas. Na última lição,
deixamos de criar
algumas belas árvores folheadas e usá-las para
povoar o terreno E agora vamos
continuar com isso. Vou mostrar um pequeno truque
interessante antes continuarmos com a
configuração da folhagem Vou acessar o navegador de
conteúdo e, dentro dele, dentro das árvores
que
criamos, encontraremos
controles para as árvores. Vai estar
dentro do Mega Scan. Predefinições. Acho que serão predefinições de MS. Deixe-me ir em frente e dar
uma olhada bem rápido. Aí está. É esse
que estamos procurando por material de folhagem MS. Vamos acessá-lo, e há algo chamado ator
global da folhagem. É o que estamos
procurando. Este é o plano que nos permitirá ter um
bom controle sobre as árvores Vamos colá-lo e simplesmente arrastá-lo e
soltá-lo na cena. Você tem esse bom
tipo de aparelho. Agora, na verdade,
voltaremos à seleção. Certifique-se de que tenhamos selecionado, arraste-o um pouco para fora e coloque-o na
frente da cena. E com isso, podemos
controlar algumas configurações. Então, por exemplo, podemos
controlar a velocidade do vento e criar mais um tipo de turbulência
ventosa, um tipo de mais vento Então, isso é muito bom e na verdade
, mantenha-o em um valor baixo de 0,3 para que eu funcione muito melhor em relação
a toda a configuração. Também poderíamos
controlar o ruído do vento, sua intensidade e outros
enfeites,
mas eu prefiro mudar um pouco a velocidade do vento, e isso parece funcionar bem
o suficiente em relação a isso, em relação à configuração
do nosso ruído para o vento Então, a próxima coisa que
teremos em relação à configuração
do nosso ruído para o vento.
Então, a próxima coisa que
teremos será
estação e saúde A temporada nos
permitirá simplesmente
mudar a
cor geral das folhas. Então, por exemplo, uma vez que eles
alteram a saúde, podemos vê-la
diminuindo as cores das árvores, diminuindo as folhas das árvores ou as cores, e
podemos
usá-la para agarrar para torná-la basicamente
uma aparência de outono ou podemos
fazer com que pareça super verde Então, isso é muito bom. Depois, temos a
saturação da temporada posterior, por exemplo, que possamos torná-la um pouco clara e outros enfeites.
Podemos aumentar o brilho ou a força decente. É o
que estamos procurando. Isso
nos permitirá basicamente
torná-lo um pouco mais colorido, digamos, atualmente
experimental demais. Vou prosseguir e
reiniciar tudo para que
se desdobre primeiro Vou diminuir um pouco a
saúde, o valor
de 6,5 para aumentar
um pouco a força
sazonal um pouco E isso é um
pouco demais. E quanto ao brilho
e à saturação, também
podemos ajustá-los um pouco apenas para obter um
tipo melhor de configuração, embora essa pequena força seja um pouco
demais no momento, vou
continuar diminuindo Eu ainda quero
mantê-lo um pouco verde. Então, vou
reduzi-lo para um valor razoável. Algo assim
e depois um brilho, quero aumentar um pouco o
brilho. Você obtém esse tipo
de resultado, mas olhando para isso,
acabei de perceber que talvez seja melhor melhorar a
saúde, um pouco disso. Basicamente, eles permitirão que você controle
a cor de suas folhas da maneira como elas se comportam
em sua configuração Então, sim, ter uma configuração de saúde para 7,5 permitirá que você tenha uma aparência de folha
um pouco escura,
em vez de apenas completamente
verde e totalmente saturada em vez de apenas completamente
verde e totalmente Acho que vai ser muito melhor em relação
à configuração geral. Então, esse é um pequeno truque interessante
a ser usado para ter mais controle sobre
suas árvores e
usar um ator
global de folhagem Então, voltando à
folhagem em relação
à folhagem configurada em tipos
maiores de
cenas, por exemplo Se você quiser configurar ambientes
maiores, recomendo que leve sua câmera até a parte
de trás, por
exemplo, pegue um pincel e
faça isso à distância, basicamente em relação às árvores e
a
tudo em si. Certifique-se de configurar esses
clusters como esses. E só depois de
se preparar com clusters, tire tudo
como estou fazendo agora, eleja alguns
arbustos e comece a
construir também de acordo com o tipo de detalhe
médio Em relação aos detalhes médios, se eu selecionasse
alguns arbustos aqui. Estou usando as variações 16, 15 e 14 no momento. Vou tocar bem
rápido na tela, ver como eles se parecem, e
acho que sim, eles são
muito pequenos, vou torná-los
muito maiores nesse aspecto, diminuindo no
mínimo, máximo cinco e oito,
algo assim, talvez. Mas eu estou parecendo muito melhor. Parecem belos arbustos, vamos
começar a construí-los. E quando começamos a
construí-las, queremos basicamente construí-las em áreas
semelhantes às árvores em áreas próximas a elas. veja, por exemplo, que
eles têm
áreas mais nutritivas nas árvores ao redor das áreas ou onde as árvores podem realmente
crescer bastante Mas em áreas próximas
a ela, ainda
é muito bom que
os arbustos cresçam. Isso também nos permite ter algumas transições bem definidas em relação a esse
tipo orgânico de configuração E, por exemplo, em
relação a essa área, podemos pegar
alguns arbustos também
podemos pegar
alguns arbustos e configurá-los assim Acho que
já parece muito bom. Com relação a isso, não
estou alterando o alinhamento máximo aleatório para este em particular porque
eles ainda são muito grandes Eles parecerão
muito anormais, se eu os mudar
demais em relação
à configuração para isso Então, estou apenas me
certificando
de adicionar principalmente as áreas
próximas às árvores. Talvez eu esteja adicionando
alguns pedaços ao lado dos próprios penhascos apenas
para nos ajudar a derrubar isso. E talvez eu adicione apenas
alguns aqui também, só para ver
como fica. Agora, à distância,
como você pode ver, parece muito fora de posição. Vou tentar
adicionar mais algumas em diferentes tipos de
posições, assim. E eu não gosto
da aparência deles. Então, o que vou fazer
para essa inclinação específica é, na verdade,
desligar uma linha para o normal Dessa forma, ele
estará
sempre voltado para cima, como
você pode ver aqui Acho que isso vai nos ajudar a obter um melhor tipo de
ângulo com essa configuração Eu acho que parece muito
melhor em relação a isso. Também vou
passar para o modo único e adicionar um
pouco manualmente
a forma embora ela também pareça muito melhor em relação à que
está aqui. Isso não parece muito bom. Vou clicar em Controle Z. E, sim, tudo se resume a
ajustar a forma geral, garantindo que
sempre vamos e voltemos em relação à configuração geral, que
possamos verificar a aparência
geral E então, quando
terminamos com isso, não
precisamos nos
preocupar muito com a folhagem
e com a falta de combinação das cores, porque sempre
podemos
voltar à
configuração de cores em si. Vamos abordar o conteúdo. Vamos acessar a pasta
Mega Scans, plantas
liberadas e o fuso europeu E vamos voltar à
instância material. Aí está. E vamos jogar novamente com
a cor, a sobreposição. Vamos tentar
escurecer isso um pouco Pensando se isso
ficaria bem. Eu também vou deixá-lo
um pouco mais marrom. Então, por exemplo, se eu
mudasse isso para ter uma pequena
sobreposição como essa Não tenho certeza se é um
grande pecado, isso é mais óbvio. Então, isso também muda a cor. Portanto, não mudamos apenas a
forma como está escuro ou claro. Também podemos mudar
a cor. Então, vou
usar s para
obter um tom um pouco
acastanhado Não é demais. Eu ainda vou querer mantê-lo mais verde, e então vou
diminuir isso. Você obtém esse tipo de resultado. Novamente, estou olhando principalmente à distância, se ele se misturar com o próprio ambiente, e isso parece muito bom, então eu gosto bastante do resultado
geral E sim, é
basicamente isso em relação
a como configurar os ambientes com a folhagem. Com o nonide
com
a ajuda de um
ninit, é muito, muito simples Você obtém um bom desempenho
de sua folhagem. Tudo o que você precisa
fazer é garantir que sua malha estática esteja ativada e você poderá
criar um grande tipo de terreno
com o modo folhagem Então, sim, é
basicamente isso em relação a isso. Vamos deixar
essa cena como está. E então, na próxima, continuaremos com
nosso campo de treinamento. continuaremos Desta vez,
continuaremos com os
efeitos visuais. Vamos aprender como
animá-lo por meio efeitos visuais e
das partículas de
Niágara Muito obrigado por assistir, e eu vou ver daqui a pouco.
33. Material para fumaça de niagara: Olá e bem-vindo de
volta à criação ambientes de
estudo
em j Pi real. O curso de bootcamp para artistas. Na última lição,
deixamos criar uma bela
configuração de folhagem dentro da cena. E agora vamos continuar avançando para o próximo nível. Então, vamos em frente e vamos
para a nossa pasta de bootcamp, e vamos começar a
criar efeitos visuais E vamos até a pasta, abrir o nível e
esperar que ele carregue. Portanto, temos um tipo de configuração muito
bom, mas falta um pouco de
animação para isso. Então, vamos
garantir que tenhamos alguma animação
usando os efeitos visuais. E dentro de um motor real, se você der uma
olhada em uma placa, até mesmo, diz que
vamos
criar efeitos de partículas de
fumaça do Niágara Então, vamos
começar. próprio Unreal Engine, antes, costumava ter um tipo
de configuração muito desajeitada de configuração Mas agora, com o efeito de
partícula do Niágara, tipo de sistema Na verdade, é muito fácil
e simples fazer isso. Então, sim, vamos
prosseguir e analisar isso. Mas antes de realmente começar, precisamos ter certeza de que estamos
configurados com nosso próprio tipo exclusivo
de configuração de partículas Então, o
que quero dizer com isso é que para que as partículas
realmente tenham uma textura agradável, precisaremos nos
preparar com um material para elas. Vamos clicar e criar um material
para as partículas. Vamos chamar isso
de fumaça, assim. E vamos
clicar duas vezes
nele para abri-lo. Vamos garantir que o material seja selecionado,
assim, e
vamos mudar modo de mesclagem
de
opaco para aditivo Normalmente, na maioria das vezes, é isso que você
vai usar. aditivo é muito bom e muito leve em relação ao desempenho ao
configurá-lo para partículas A desvantagem disso é que,
na verdade, apenas agrega
valor de cor a ela Então, se tivermos um
tipo de textura preta, ela não funcionará
nesse tipo de cena. Para a cor
das estrelas, a fim controlar a cor, o que
vamos fazer é clicar.
Vamos pesquisar algo chamado cor de
partícula, assim Esse é o nó que nos
permitirá fazer a maior parte do
trabalho pesado do Niágara Então, tudo o que precisamos fazer
é primeiro
colocá-lo no conjunto RGB para
a cor base E então isso permitirá que
você veja o que é. Por padrão, você pode ver que
não há nada aqui porque
o sistema, o sistema Niagara permitirá que você use isso para ajudá-lo a
controlar a partícula E, claro, isso
será por padrão. Não vai ser
apenas uma cor brilhante. Vamos precisar
adicionar uma textura a isso. Vamos seguir em frente e fazer
isso. Vou minimizar a janela bem rápido, torná-la um pouco menor. Então, vamos
para a pasta VFX e temos algo
chamado textura de nuvem A textura da nuvem é muito útil. Basta ter esse tipo de
textura para quando quisermos obter detalhes extras
de nossas partículas. Vamos
simplesmente clicar e segurar
e arrastá-lo para o
sistema, assim. Vamos garantir
que ele seja expandido. E então a próxima coisa
que precisamos fazer é simplesmente
multiplicar esses dois juntos Então, vamos esperar.
Vamos tocar em uma tela. Vamos conectar
os dois juntos e agora vamos
conectá-los à cor base. Então, dessa forma, obteremos esse tipo de resultado. Vou mudar a pré-visualização
para apenas um quadrado simples, para que possamos vê-la um
pouco melhor, assim. E, sim, isso é tudo o que existe em relação à configuração
básica do material. Agora vamos simplesmente anexar essa cor de partícula, A, aquela que diz A
ao canal como uma opacidade Isso permitirá que você
controle seus níveis alfa, sua opacidade como está
no sistema de partículas Isso é o mais básico possível
para a configuração do sistema de partículas Agora vamos
fechá-lo. Eu, e nós vamos seguir
em frente com a próxima etapa. Então, agora vamos ter um
material simples, mas é claro precisaremos criar
uma partícula de
Niágara para nós mesmos uma partícula de
Niágara Então, para fazermos isso,
vamos clicar com o botão direito do mouse e aí está o sistema Niagara Vamos seguir em frente
e abrir isso. Ele perguntará que tipo
de partícula queremos criar Vamos começar
criando um novo sistema a
partir do emissor selecionado Geralmente é a maneira
mais fácil de escolher. Vamos clicar em Avançar. E há várias
predefinições que podemos usar, as quais
começaremos com uma simples ou procuraremos. Aí está. Spray de fonte simples em forma de laço. Vamos selecioná-lo
e clicar no botão Adicionar. Você pode ver que ele é
adicionado a esta barra aqui, e certifique-se de
ter apenas uma fonte e
nada mais no momento Agora vamos clicar em Concluir e ele criará um sistema de partículas para
nós mesmos Vamos chamar
essa de fumaça, então, partícula que é assim E se o arrastássemos para nosso rolo, desse jeito,
veríamos
que ele começa a pulverizar partículas,
então, obviamente, não
queremos que isso saia da
fumaça da chaminé Vamos precisar
corrigir isso bem rápido. Então, para realmente usarmos o sistema
de partículas, vamos entrar
no próprio sistema nigra Vamos
clicar duas vezes nisso e
abriremos
um gráfico do sistema de partículas. Portanto, é o
Add, semelhante ao
gráfico de material, onde
estamos no meio
do gráfico do sistema de tela, aqui, temos uma janela de visualização
no lado esquerdo. Na parte inferior,
temos uma linha do tempo que mostra a constante reprodução da
configuração das partículas E vai ficar em
constante loop, então está tudo bem.
Temos partículas, propriedades que permitem
que você faça algumas
variações personalizadas e outros enfeites, por meio de alguns projetos,
por meio de alguns códigos, e não vamos
tocar nisso Vamos nos
concentrar neste gráfico aqui que é basicamente responsável pela
partícula inteira E a maneira como analisamos toda
essa lista é basicamente
que ela começará do topo e
se moverá até o fim em relação às
prioridades de como as partículas funcionam
e se comportam. Então, o Sars vai
se formar e emitir um estado. Em seguida, ele
decidirá a taxa
de desova das partículas E depois, você pode ver que existem várias
guias, a propósito Então, isso era apenas para
a emissão em si. Depois, faremos com que
nós mesmos geremos partículas. Basicamente,
dirá à partícula que tipo de configurações ela
precisa ter quando aparecer
e, depois, dirá à partícula como
ela precisa se comportar Uma vez que penhora cada quadro, se precisar de alguma alteração ou
algo do tipo E vamos
voltar a isso mais tarde. Finalmente, temos nós
mesmos um renderizador. O renderizador permitirá que você
diga basicamente com que tipo de partículas queríamos que
parecessem exatamente
no final É aqui que
anexamos a partícula
que criamos Vamos tornar isso
um pouco menor, assim, e vamos fazer isso apenas com
a renderização de renderização selecionada. Vamos dar
a etapa detalhada
no lado direito. Você pode ver que há um
material configurado aqui. Vamos simplesmente arrastar ou fumar para dentro do
material dessa forma. E só de fazer
isso, você pode ver a partícula começando a
atualizar suas tonalidades e outros enfeites E assim que for atualizado, obteremos
esse tipo de resultado. Então, é claro, ainda
não está pronto. Parece mais um algodão
doce e outros enfeites, para sentar. Precisaremos
trabalhar um pouco nisso. Mas sim, em relação
à renderização do sprite, as principais configurações que você
precisa saber são como alterar o material e
o modo de revestimento O modo voltado
permitiria que você
alternasse se as partículas sempre estarão voltadas
para a câmera. Por exemplo, se eu
girá-lo, no modo de visualização, você pode
ver que essas partículas sempre estarão
voltadas para a câmera E na maioria das
vezes, é isso que você vai
usar no momento. Não vamos trocá-lo,
mesmo porque, para a fumaça, é realmente muito bom para você, porque você
quer ter certeza de
que todas essas
texturas estão voltadas para você Então, sim, é basicamente isso em
relação ao renderizador de sprites Vamos seguir em frente
e voltar ao início. Vamos começar
com uma taxa de desova. Essa taxa de desova será muito grande, embora agora
pareça muito boa, nem mesmo enchendo toda
a chaminé No momento, embora
seja muito pequeno, não teremos
o tipo certo de partículas. De qualquer forma, vamos seguir em frente e alterar a taxa de desova vamos
mantê-los no estado , vamos
mantê-los no estado de detectar
constantemente
nossas partículas, Basicamente, vamos
mantê-los no estado de detectar
constantemente
nossas partículas, para que
não afetemos
isso ou a taxa de desova, mas precisamos mudar Vamos mudá-la para algo como 20
no momento, então vamos ter
uma visão muito esparsa dessa partícula, como você pode ver aqui, e isso vai ficar
bem para nós por E ainda temos gerações de
partículas
e atualizações de partículas Então, vamos voltar
a isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir,
e eu vou ver daqui a pouco.
34. Como trabalhar com Velocity Particle Velocity: Bem, bem-vindo de volta à
criação de ambientes de estudo no curso RLNGedFive The bootcamp
for artist Na última lição,
começamos criando um tipo muito básico de partícula com aparência de
fonte, que nos permite gerar algumas partículas que
saem
da chaminé Claro, ainda precisamos
fazer algum trabalho em relação a isso. Em primeiro lugar, é muito pequeno e precisaremos
trabalhar com relação
à velocidade deles. Mas, por enquanto, vamos
voltar a isso. Vamos começar na verdade, tornando-os um
pouco maiores. E para fazermos
isso, vamos
passar para a geração de
partículas Há algumas opções. Vamos começar
com a partícula inicial. É ele que controla a funcionalidade principal
da partícula
em toda essa configuração Temos uma maneira de
mudar a cor, a cor inicial dela. Temos a quantidade necessária para que as partículas desapareçam com a vida útil
mínima e máxima. Temos a massa, por
exemplo, para eles, se você quiser ser mais preciso em relação
à gravidade. E agora, vamos apenas
alterar o tamanho uniforme do sprite Então, mínimo e máximo, os que
vamos mudar. Vamos garantir
que o primeiro, o mínimo,
represente sua aparência. Então, na verdade, vou
mudar os dois de uma só vez. Vou ver como eles se parecem. E, no momento, não
está muito bem. Vou
mudar para 100 por 100. Vamos ver como isso
ficaria. E sim, isso está
parecendo muito bom. Mas é claro que, para garantir
que tenhamos esse tipo
extra de variação da fumaça, vamos
garantir que o mínimo
e o máximo tenham algumas variações. Então, 100-150. O que isso basicamente
fará é criar um tamanho aleatório com base em
um intervalo de 100-150 E você pode ver que
isso lhe dará um
tipo de efeito muito diferente. Se eu fosse, por exemplo, fazer 1.000, por exemplo, você pode ver que um pouco de fumaça
seria super pequeno, outro seria super grande. Então é isso que ele
basicamente faz. E, na verdade, só de
olhar para isso, provavelmente
podemos chegar a 200. Portanto, poderia ter um visual mais
fofo. Quando temos mais variações, é mais fácil
distinguir alguns detalhes em uma textura. Então é por isso que estamos fazendo isso. E então a próxima
coisa que precisamos
fazer é, em vez de apenas
mudar a massa, o que eu prefiro fazer é
mudar a velocidade geral Na verdade, vou desativar todas as atualizações de partículas por enquanto e tudo mais, exceto as forças de
resolução e a velocidade Vou mudar todos
eles e desligá-los, possamos ver o que a velocidade de
adição faz E, na verdade, antes de fazer isso, pulamos o local moldado Essa é muito importante, pois nos
permite controlar o quão
bem ela desova. No momento, é quase perfeita em
relação à chaminé, mas podemos controlar, por exemplo, o raio Se mudarmos para 100, você verá que
a desova geral será muito, muito maior Também temos uma maneira de mudar
a forma, por exemplo. Então, neste caso em particular, mesmo que a chaminé, como você pode ver
aqui, seja quadrada, vou deixá-la como uma
esfera, pois na maioria das vezes, ela ficará bem Vou prosseguir e
alterá-lo para um valor de 15, para ver como
fica. Na verdade, isso é demais. Então,
deixe-me mudar para cinco. E isso parece muito melhor, mas provavelmente precisamos
alterá-lo para um valor de dois. Assim, acabei perceber que o
tamanho agora vai ser muito grande em relação
à chaminé ou talvez, desculpe ,
sim, à distância,
vai ficar bem Embora as partículas, você pode
vê-las se sobrepondo à distância, na verdade
, funcionem para nós continuaremos com relação à balança
em Também continuaremos com relação à balança
em
si, embora isso
não seja um grande problema. Como também podemos controlar a escala medida que avançamos com a atualização de
partículas, que vou
mostrar daqui a pouco Porém, a próxima coisa
que precisamos
fazer é adicionar velocidade Adicionar velocidade
permitirá que você basicamente
diga para onde as partículas
estão indo Então, agora, se
eu mudasse a da velocidade para 100100 Vai ficar estacionário, como você pode ver aqui,
vai gerar um
monte de nuvens Então, isso é
basicamente o que ele faz. Podemos usá-lo para obter um
tipo de velocidade melhor Vou mudar para 10-500 ou dez e 50 e ver como
isso ficaria Vai ficar assim, então já
está muito bonito. E isso só
nos
permitirá usá-lo
para que ele suba. Se quisermos mudar
a velocidade, podemos mudar isso para With em relação
ao eixo do cone Então, agora, porque
só tem o valor de um. Você pode ver que o cone basicamente estaria completamente
voltado para cima Se eu mudasse
isso para algo como o valor y de um, ele começaria a ficar
diagonalmente assim Então, sim, é muito útil quando queremos ter um
pequeno controle sobre isso. Na verdade, vamos usá-lo para garantir que a partícula saia um pouco para
fora da costela e garantiremos que
a cabana tenha uma
fumaça direcional privativa saindo vou me
certificar de que seja um pouco entanto, vou me
certificar de que seja um pouco
menor em relação ao
ângulo em si. Vou configurá-lo para 0,2 e ver como isso
ficaria. E pode parecer muito certo. Embora o ângulo em si em relação à composição
seja afetado. Estou me perguntando se talvez
fosse melhor seguir o caminho. Parece que não seria
assim porque também há um pequeno
teto coberto. Então, provavelmente vou
seguir em frente e fazer isso. Para mudar basicamente o ângulo do
lado em que está indo, tudo o que precisamos fazer é apenas garantir que alteremos o valor para negativo e que ele vá na direção. É basicamente isso
em relação a isso. Vamos fazer
uma boa fumaça com apenas uma simples geração de
partículas As próximas serão
atualizações de partículas. A diferença entre atualizações de
partículas e extensões de partículas é que as atualizações
de partículas são atualizadas a cada quadro, basicamente em relação aos
valores Então, por exemplo, temos a gravidade
das partículas, Gravidade permitirá que as partículas sejam arrastadas
para baixo, como
você pode ver aqui Não está tão claro se o
manteremos com um valor
tão grande, então vou reduzir
isso para negativo. E você pode ver as partículas. Quando a desova entra, eles
têm uma pequena velocidade. Na verdade, vou
diminuir isso ainda mais. Algo parecido com um. Vamos ver
como isso ficaria. Talvez seja um pouco pequeno
demais para um exemplo. Mas, basicamente, o que isso fará é que, quando for
expelido dessa forma, comece
a ser afetado
pela gravidade constantemente Então, toda vez que o
longate se estende, quanto mais ele se afasta, você pode ver que a gravidade
começa a puxá-los para baixo, e isso é realmente muito bom quando estamos
configurando algumas das partículas À medida que eles tentam começar a
descer, talvez
seja melhor configurar
para frente como 0,5 0,3, na verdade. ' está se certificando de
que fique bem bonito. Tem uma maneira muito boa
de
usar os valores gerais para simplesmente reduzir tudo para
espalhar a fumaça, como você
pode ver aqui. Apesar da fumaça
agora, isso é demais. Então, sim,
vamos mantê-lo como 0,1. Então, uma quantidade mínima de valor, mas ajuda você a
quebrar um pouco a fumaça, então algumas das partículas
tentarão
descer com base em sua
velocidade porque, é claro, algumas das partículas
que
configuramos em relação à velocidade, se você der uma olhada de
volta, para adicionar velocidade, tivemos uma Então, aqueles que têm
uma velocidade menor começarão a tentar
descer ainda
mais rápido do que antes, que é muito bom E agora que eu olho para isso, agora que adicionamos gravidade, precisamos ter certeza de que reajustamos basicamente a necessidade geral
dessas nuvens Vamos garantir que
aumentemos o mínimo, porque
posso ver que alguns
deles estão começando a cair muito rápido, e precisamos ir
em frente e corrigir isso. Em primeiro lugar,
vamos mudar isso para 30, então temos um pouco menos de
variação em relação a isso. Então, o próximo passo
que precisamos fazer é fixar o comprimento
dessas partículas. Eles estão desovando,
permanecendo lá por muito tempo em relação
a toda a configuração, vamos voltar
à partícula inicializada e mudar Portanto, a
vida útil nos ajudará a eliminá-los em um estágio um
pouco mais precoce. Vou configurar para 0,5
e, digamos, um,
algo parecido. Vamos ver
como isso ficaria. E você notará que, em vez de apenas ver a prévia, prefiro ver a cena
geral em si. Eu prefiro ter um
pouco de contexto em relação à escala e
como as partículas se comportam, e isso geralmente é
muito benéfico para você. Portanto, certifique-se de usar isso em vez de
apenas a própria partícula Se em algum momento você tiver
algum problema de desempenho, o que eu recomendo que você faça
é dentro de uma guia de visualização, eu
só recomendo
que você verifique se ela está definida
de acesa para acesa. Dessa forma, você economizará
no desempenho
e , basicamente, poderá verificar
a partícula
em si Neste ponto,
parece que a partícula ainda
está acordada por muito tempo. Só estou me perguntando
por que esse é o caso. Vou
configurá-lo para 0,1 e 0,2. Vamos ver como isso se comportaria. E estou apenas
tentando garantir que a forma em si não
permaneça firme por muito tempo. Uma voz não vai nos
dar os resultados certos. E acabei de perceber o
erro que cometi. A razão é que a partícula inicializada
não está afetando a vida útil Na verdade, vou clicar no controle z e garantir que vida útil volte a 0,5 ponto. Um. A
razão é que nada acontece é porque,
após o término da vida útil, precisamos atualizar
a própria partícula, e isso foi com
o estado da partícula Se verificarmos isso,
podemos ver que há partículas
habilidosas. Basicamente,
quando eles terminam sua vida útil, precisamos nos certificar de que
atualizamos a partícula desativando-a Portanto, precisamos ter certeza de
que isso está ativado
e, agora, quando
tivermos esse tk, veremos que esse é o tipo de resultado que
obteremos. Então é assim que vamos nos
controlar com
a própria vida. Vamos mudar isso de
volta para um e um ponto. Cinco, vamos ver como
isso ficaria, e ainda não é tão
longo quanto eu quero, então vou mudar
isso para grátis e dois. E vamos ver como
isso ficaria. É garantir que
tenhamos uma boa variação. Não estamos preocupados com eles entrando e saindo desse jeito Então, estou apenas me certificando de que
temos variação suficiente. Se quisermos ter mais
disparidade no topo, quanto mais tipo de textura, precisamos garantir
que a vida útil entre o mínimo e o máximo seja definida
para uma variação maior Se quisermos que
seja um tipo de look mais fofo e denso,
queremos ter certeza de que
esses valores estão mais próximos Bem, sim, só de
fazer isso, podemos ver que eles já estão muito
bonitos. Também vamos ativar o
arrasto e o que o arrasto faz, semelhante à força
da gravidade, diminuirá a velocidade
geral
de toda essa configuração Mas, em vez de apenas
tentar agarrá-lo em uma direção, o que
ele fará é começar gradualmente a
diminuir a velocidade geral em si, impedindo-a de parar E isso é muito útil
quando queremos ter certeza de que temos um movimento
melhor logo no início
e, em seguida, ele
diminui gradualmente Vou mudar
isso para o valor de 0,1 porque acho que o padrão
é um pouco forte demais, mas é um tipo particular de aparência
fofa E sim, já está muito bonito em relação
ao comprimento, mas não temos nada
em relação à forma. É apenas um bom tipo de
cilindro fofo. Portanto, precisamos ter certeza de
ajustar isso em relação
à cor e ao tamanho da escala. Mas acabei de perceber que o tempo
está acabando, então
teremos que continuar com isso na próxima lição. Então, muito obrigado por
assistir, e eu vou ver daqui a pouco.
35. Como configurar o efeito de imagem de fumaça do Niagara: Bem-vindo de volta à criação ambientes de
configuração
no Andre Engine five O curso de treinamento para
artistas. Na última aula,
paramos de brincar
com a velocidade, certificando-nos de que estava
bem no geral, mas ainda temos
muito trabalho a fazer em relação à fumaça geral No momento, está apenas entrando
e saindo e a forma geral
não parece tão boa em relação
à largura Então, vamos seguir
em frente e corrigir isso. Vamos começar
corrigindo essa entrada e saída geral Essa cor da escala é o que
vai nos ajudar. Vamos
prosseguir e habilitar isso. E imediatamente, vamos ver esse tipo de resultado, que eu não acho que vai
mudar muito, na verdade. Ela muda no final, como você pode ver que está desaparecendo. O motivo é que a
forma como ela desaparece é porque, se dermos uma
olhada nesse tipo de configuração, se tivermos a cor da escala selecionada no lado direito, para obter detalhes, podemos ver que temos algumas opções Temos a escala RGB e
a escala Alpha. E com esses dois, temos controle sobre como
ele se comporta ao longo Então, agora, a configuração padrão, como você pode ver, fotografar, para o Alpha está configurada, então ela começa com um valor de um. Na verdade, começa
com um valor de 1,11, o que é interessante Eu nunca notei
isso. E sim, ele desce até um valor que é zero ou um valor
próximo de zero. Por culpa, eles
devem ser configurados como um
tipo de configuração um pouco melhor. Não sei por que eles estão
configurados assim. De qualquer forma, continuando,
temos algumas predefinições em relação
aos modelos Como você pode ver, essas linhas representam como elas
começarão e terminarão. Se selecionássemos a rampa de
movimento para cima e para baixo, gostaria de saber
que agora eles têm valores próprios
de zero e um Então, acho que
o modelo da fonte os confundiu
um pouco nesse aspecto, que é totalmente normal porque vamos
usar um modelo diferente O que
vamos usar é que, se clicarmos
nesse espartano aqui, ele subirá e
descerá Rp up or down permitirá que você inicie uma partícula com um
valor zero para o Alpha, tornando-a invisível, e então ela começará gradualmente a
ganhar alguma cor, alguma visibilidade e
voltará a descer Vai ficar assim. E se dermos uma
olhada no valor geral, podemos ver que isso
realmente ajuda no geral porque
começa a aparecer gradualmente. Na verdade,
desculpe por fumar. Vamos usar
um diferente chamado pulse out. Este é realmente o meu
favorito quando usado em
partículas de fumaça e outros enfeites, porque ele aparece muito
rápido Como você pode ver
aqui ao lado, vamos corrigir
isso, aliás em relação à escala. Ele aparece e começa
gradualmente, apenas se
encaixando na parte superior Então, eu realmente gosto desse
tipo de configuração. E se você conseguir
visualizar um gráfico, poderá adicionar seus próprios gráficos e outros
enfeites clicando,
adicionando uma chave e outros adicionando uma chave Mas não vou me
concentrar muito nisso,
porque essa é outra
profundidade em relação a isso. Mas se você tiver
tempo, recomendo que você apenas brinque com
o gráfico e, na pior das hipóteses. Você pode simplesmente clicar novamente no modelo de
fotos que aparece, e ele deve fornecer
o mesmo tipo de gráfico E sim, voltando a isso, nós praticamente
nos configuramos em relação à escala Alpha. Não vamos nos
concentrar muito nisso. Vamos nos certificar de que configuramos isso para a chama. Agora, precisamos ter
certeza de que
nos preparamos em relação
à escala em si. Para fazer isso,
vamos
clicar em Adicionar novo módulo. Podemos clicar nesse símbolo de
adição aqui. E ao clicar aqui, vamos abrir a barra
de pesquisa. E se fôssemos
pesquisar escala, obteríamos algo chamado tamanho do preço da
escala. Ao clicar no tamanho do preço da escala, poderemos ver
esse tipo de variação. E, na verdade,
já está muito bom
em relação a isso ,
porque começa
com uma subida suave Então, esse valor aqui começa
simplesmente por
não ter nenhuma escala, como você pode ver logo no início, desse jeito, e depois vai
ficando cada vez mais instável Então, na verdade, vai nos
dar esse tipo de resultado. Porém, acho que, por padrão, esse pequeno tipo de valor é um
pouco pequeno demais para nós. Vamos precisar
ir em frente e corrigir isso. Na verdade, o que vou
fazer é manter pressionada a
janela aqui e ajustar
manualmente esse valor Vou clicar
nesse tipo de chave. Desça um pouco
até obtermos dois valores A. Na verdade,
vou prolongar
isso também. Assim,
podemos ver os valores. De qualquer forma. Ao selecionar essa chave, o que podemos fazer é especificar o valor dela em relação ao tempo e ao valor. Então, se eu clicasse
nisso, que é dois um, você pode ver que isso está
afetando o tempo em relação ao valor horizontal. E se eu tornar isso um pouco maior, assim, podemos ver isso
mudando o segundo,
para ter algo parecido com um ponto. Terceiro, vou começar
esse efeito de fumaça já grande, que na verdade vai
funcionar muito melhor para nós. Na verdade, vou me
certificar de que colocamos bem
na frente, dessa forma. Obtenha esse tipo de resultado. Então, sim, isso
é tudo que existe em relação à fumaça. E só para torná-lo
um pouco mais um toque
extra, eu diria. Também podemos adicionar aleatoriedade em relação à velocidade da
partícula. Para fazermos isso, vamos clicar em um
símbolo de adição aqui. Vamos apenas
pesquisar ruídos, assim, e há alguns que podem ser chamados de ruído de
curvatura ou ruído vetorial, ambos funcionam muito bem E vamos fazer
uso do ruído vetorial. Quatro, e apenas com isso, se
aumentássemos para algo como 2000, podemos
ver o que ele faz. Eu simplesmente começo a espalhar
tudo por todo o lugar. Mas sim, ao
nos livrar disso, somos capazes de obter
uma variação muito boa. Embora 200, por padrão, seja
um valor um pouco grande demais. Mudá-lo para
algo como 50, eu diria que acrescentaria um pouco mais
de detalhe. Você pode ver alguns deles
espalhados, e é exatamente isso que queremos Vamos nos colocar em uma forma muito mais aleatória Embora até 50 seja um
pouco demais, vamos cair para 30. Queremos que eles estejam um pouco
agrupados. Mas você pode ver o quanto isso acontece em relação
à forma em si, algumas estamos tentando seguir em uma direção e depois elas meio
que se enrolam e outros enfeites E é muito, muito útil, especialmente para a
fumaça quando está sendo afetada ou quando estamos tentando
fazer com que
pareça que está sendo afetada
pelo vento. E sim, é basicamente isso em relação
à fumaça em si. Agora podemos até mesmo segurar tecla alt e duplicá-la em
todo o lugar e fazer com que pareça que o prédio inteiro está pegando
fogo e outros enfeites Mas é claro que
não vamos fazer isso. Só vamos nos
certificar de que temos pouco de fumaça de chaminé aqui A próxima coisa que
precisamos fazer é garantir que tenhamos algumas partículas de fogo para a
área dentro de um ferreiro, e temos um pequeno balde aqui,
que vamos
montar
com
um pouco que vamos
montar de água, basicamente Mas, novamente,
continuaremos com isso
na próxima lição. Então,
muito obrigado por assistir, e eu vou ver daqui a pouco.
36. Como criar uma animação de fogo: Bem, eu gostaria de voltar
a criar
ambientes em pé em lang Fiive, a
câmera de inicialização para o curso de artistas Na última lição, nos
preparamos com uma boa partícula de fumaça
dentro de uma cena E agora vamos
continuar
trabalhando com essa cena
e garantir que
tenhamos um tipo melhor de sistema
de incêndio
nesse tipo de poço de fogo e também na parte de trás
, talvez Então, vamos usar o fogo,
que, se
olharmos para a pasta VFX, podemos verificar a pasta Existe algo
chamado SUV de incêndio. Essa será uma textura um pouco interessante
em relação às partículas. Como você pode ver aqui, tem uma grande variedade
que, quando você começar
a juntá-los, eles criarão
uma espécie de animação Isso é o que geralmente usamos quando queremos mais partículas
animadas, quando queremos ter mais
recursos visuais em relação a elas. Então, sim, vamos seguir em frente
e tirar proveito disso. vamos criar Desta vez, vamos criar
um novo sistema de partículas Vamos clicar com o
botão direito do mouse. Primeiro, vamos
criar um material. Vamos chamar
isso de incêndio. Matt. Então, vamos
clicar duas vezes nele e fazer coisas
semelhantes às que fizemos com a fumaça em si. Vamos pegar essa partícula para nossos
elfos. Desta vez, no entanto,
vamos mudar esse material de
aditivo para translúcido A razão pela qual estamos
fazendo isso é porque
queremos ter algum controle
sobre a cor em si. Não queremos ser apenas uma espécie
de sobreposição de luz. É um pouco mais exigente em termos de
desempenho, mas dá a você controle sobre
a escuridão da sua cor, o
que vou mostrar daqui a pouco. Agora vamos seguir em frente e pegar a cor
das partículas Assim. Nós vamos
fazer uso disso. Vamos multiplicar a textura
pela cor da
partícula, então E, claro, vamos nos
certificar de adquirir uma cidade Alpha Alpha. Novamente, não vamos nos aprofundar muito
em relação a isso. Podemos deixar
as coisas assim. Nós vamos salvá-lo. E vamos conseguir
alguns bons resultados. E, na verdade, desculpe por isso. Eu esqueci totalmente que isso
vai ser um pouco diferente. O básico não vai funcionar porque você pode ver que agora
tem manchas pretas. Na verdade, será
o oposto em relação à multiplicação Vamos anexar
a cor base com o próprio RGB, assim Quanto ao Alpha, agora
vamos
misturar o Alpha e essa textura. A razão é que agora
é apenas preto e branco. Quando era aditivo,
todas as manchas pretas eram simplesmente removidas Mas agora vamos nos
certificar de usar nossa amostra de textura apenas para extrair a
camada de opacidade dela O RGB em si,
vamos mantê-lo como uma forma de controlar
nossas partículas E com isso feito,
agora vamos prosseguir
e fechá-lo. Mas você pode ver que agora tem transparência exatamente da
mesma forma que queríamos. Agora vamos
usar essa partícula criamos para o material
que criamos com a partícula Vamos clicar com o
botão direito do mouse para criar um sistema de navegação. E, assim como fizemos anteriormente, na verdade vamos
voltar e nos instalar com uma simples fonte circular
lek. E vamos chamar
isso de uma partícula de fogo como. Agora vamos seguir
em frente e abrir isso. Vamos garantir
que a janela seja menor e prosseguiremos. Bem,
primeiro de tudo, vamos
mudar o renderizador
de sprites para mudar o renderizador
de sprites um
material inflamável, sem E agora vamos
conseguir esse tipo bizarro de resultado Portanto, precisamos ter
certeza de consertá-lo. E, na verdade, antes de fazer isso, eu gostaria de visualizar um pouco mais como
isso se parece Então, o que vamos
fazer primeiro é reduzir
um spawn até valor de dez e aumentar o tamanho inicial
para ser muito maior Vou apenas
configurá-lo para 100 por 100. Vou
tirar a força da gravidade e adicionar velocidade, assim Nós só vamos dar
esse tipo de olhada. Você pode ver o que tem. ver
como fica durante a desova Você pode ver que ele abrange
todas as partículas
de uma só vez, todas as
coisas na folha Precisamos ir em frente
e corrigir isso primeiro. Vamos até o
renderizador de sprites e, dentro dele, há uma opção chamada
sub U V. Isso é
o que nos permitirá controlar
a partícula, Nós vamos ser capazes de
fazer uso da divisão. Antes de fazer isso,
porém, vou
examinar a textura em si, e precisamos apenas contar
quantas delas estão em relação
à linha em relação
à linha e às colunas. E isso vai ser
basicamente seis por seis. Você pode ver um, dois, três, quatro, cinco, seis e por seis. Então, 36 no total. Vamos prosseguir
e fechar isso,
voltar a isso, e o tamanho da imagem
subUV Precisamos ter certeza de
que isso seja definido seis por seis, desse jeito. E você pode ver que, simplesmente realinhando e
mostrando o programa, quantas partes ele está dividido, isso nos dará
esse tipo de resultado Atualmente, porém, ele está detectando
apenas uma partícula. Então, isso não é tão bom quanto o motivo
é que precisamos ter certeza de que temos variações da animação
por toda parte. Então, vamos
resolver isso imediatamente. Vamos continuar com a atualização
de partículas. Vamos clicar em um sinal positivo, e acho que há algo
chamado animação subUV Aí está. É disso que
vamos fazer uso. Vamos seguir em frente e escolher isso. Isso permitirá que você obtenha um quadro inicial
e um quadro final. Vamos seguir em frente
e habilitar os dois. Então, o que vai
nos dar esse tipo de resultado. Pode ser um pouco mais difícil
ver o que é. Vamos diminuir a taxa
de geração para um valor. Um, eu diria, e você pode ver que é isso que
vamos conseguir. Isso vai gerar uma
partícula que vai passar por toda
a animação Por padrão, será
de zero a 63. Acho que é baseado nas opções
de renderização de sprites que configuramos Mas em vez de ser 1-36, vai nos dar
esse tipo de resultado E precisamos corrigir isso primeiro
porque, como você lembra, tínhamos seis por seis, o que seria 36,
porque, novamente, o
quadro inicial começa em zero, isso vai ser de zero a 35. Então, vamos nos
certificar de que temos isso configurado corretamente
e pronto. Isso é o que vamos conseguir. Tipo de animação que nós mesmos vamos
fazer. Também vamos
alterar a
renderização do sprite para um
renderizador de sprite assim, e isso deve corrigir o
erro desse jeito Quanto ao tipo geral
de configuração em relação
à animação em si, se você quiser ter um tipo de animação
mais rápido, o que você precisa
fazer é inicializar a taxa de geração de
partículas Então, partícula inicializada. Basicamente, vamos alterar
o mínimo e o máximo de
quatro durante a vida útil. Ao mudar isso para
algo como dez por dez, você pode ver
que começa muito devagar e que a taxa de quadros será muito bizarra Ao mudar isso para um
valor de 0,1 e 0,1, você pode ver que o
quadro é realmente
muito, muito curto, então
vou alterá-lo para um por um para
mostrar o que quero dizer. Mas você pode ver que a taxa de quadros será muito mais rápida, toda
a animação
da chama será muito mais rápida. Na verdade, podemos usar a
vantagem da estrela porque ela nos
permitirá criar uma chama de
aparência mais orgânica a partir dela. E, na verdade, antes de fazer isso, vou mudar a cor
logo de cara. Ao inicializar a partícula
e configurar a cor, podemos alterar essa cor
para, por exemplo, perna
vermelha para que possamos
alterá-la para ficar mais laranja ou, alternativamente, para configurar a
variação entre as cores, o que podemos fazer é
clicar nessa seta aqui ao
lado da O que nos permitirá ter opções
adicionais
para configurar isso, e existe algo chamado arranjo
aleatório de cores lineares. Se selecionássemos
isso, você pode ver o mínimo e o máximo, podemos definir um mínimo
para ser um pouco mais avermelhado ou apenas
para exagerar Além disso, não vamos esquecer
de aumentar o valor. Caso contrário, você não verá
a cor em si. Além disso, no máximo,
vamos mudar isso para ser, por exemplo, azul,
só para exagerar E o que você deveria ver
basicamente ou rosa, na verdade. O que você deve ver é que algumas cores
serão rosa, outras serão laranja e elas estarão entre os valores desses tipos, o
que é muito bom Por esse motivo,
vou configurar
essa para ficar um
pouco mais próxima do amarelo, mas não exatamente assim para obter esse
tipo de resultado. Acho que para o fogo, a
parte vai ser perfeita. Na verdade, vou
colocar esse tipo
de partícula de fogo na parte
do fogo aqui só
para ver como fica E você pode ver que isso
é o que parece, e já
está muito bonito, mas ainda não temos todo o
controle configurado. Ainda precisamos trabalhar com
relação à forma como ele desaparece,
à
direção em que está indo
e, finalmente, à taxa de desova E, embora não seja apenas a taxa de desova, também
precisamos garantir que a localização da forma da área de
desova esteja configurada Mas continuaremos com isso
na próxima lição, então muito obrigado por
assistir, e eu vou ver daqui a pouco.
37. Variação de cor de fogo de Niagara: Bem-vindos de volta
à criação de
ambientes de estudo e se inscrevam no Pi A comida veio para o curso de artistas. Na última lição,
criamos uma boa animação de
partículas de fogo, e acabei de perceber
que ainda quero ajustar um
pouco os valores da cor Vou deixá-los um pouco vermelhos em relação aos dois. Assim. E acho
que vai ficar um pouco melhor em relação
à cena em si. Sim, acho que vai ficar muito melhor em relação a isso. Embora digamos que eu quero adicionar um pouco mais de tom
amarelo a isso Aí está. Isso
vai ser melhor. Agora, a próxima coisa
que precisamos fazer é, é
claro, adicionar velocidade Vamos adicionar velocidade
em relação a isso. E, na verdade,
vamos
garantir que tenhamos uma velocidade alta
o suficiente como essa Queremos fazer com que
pareça que está saindo bem rápido devido ao calor
e, depois, queremos fazer com que
pareça que está descendo em
linha reta depois
de receber
aquela rajada de calor
puxando-a para cima depois
de receber aquela rajada de calor
puxando-a Então, sim, vamos
usar
a velocidade para
garantir que ela a
expele muito rápido logo no início,
como você pode ver aqui Ainda mais rápido, na verdade,
vamos
alterá-lo para 20020050 Porém,
algo assim, como você pode ver aqui,
parece muito bom. É claro que precisamos ter
certeza de que temos uma maneira
de retardar isso. Então, neste caso específico, vamos fazer
uso de uma força de arrasto. Vamos usar um valor
de
algo como 0,8. Vamos ver
como isso ficaria. E isso não é bom. Vamos alterá-lo para um valor
de dois, por exemplo, isso é um pouco melhor, mas ainda não está
lá em relação a isso, então vou
alterá-lo para um valor de cinco. Vamos ver como isso
ficaria. Isso é algo um pouco melhor. Embora agora ela esteja sendo
acelerada um
pouco demais, talvez queiramos
diminuir isso em relação à partícula em
si, e pronto Vamos fazer com que esteja
apenas sendo expelido e depois
diminua a velocidade no final Isso é exatamente o que queremos. A próxima coisa está
na força da gravidade. Se ativássemos
a força
da gravidade, é claro, ela começaria
a cair. Mas se mudássemos isso para um valor negativo ou positivo de uma gravidade, algo como 20. Acho que isso vai ser um valor
bom o suficiente. Então, isso nos ajudará a
desacelerar com a força de arrasto,
mas, ao mesmo tempo, ainda
tentará continuar aumentando porque a gravidade o puxará
para cima Mas, na verdade, esse é um
truque muito bom de usar. E então, em relação
à configuração geral, bem, precisamos nos configurar com a cor e o tamanho da escala. Escale a cor em relação
ao Alpha em si, acho que
podemos transformar isso em uma rampa
simples Vai aparecer
e desaparecer, e acho que vai ser muito melhor em relação a isso. Também vamos
garantir que a taxa de geração
agora seja um pouco maior
em relação aos valores Nós vamos mudar isso para.
Nem 20 e talvez não dez. Talvez algo
assim. Aí está, vai
ficar muito melhor. Ainda acho que está
um pouco alto demais. Então, vou
diminuir o valor. E a animação, no momento, parece um
pouco rápida demais para nós. Então, o que eu vou
fazer é
continuar inicializando a partícula Vou prosseguir e alterar
a vida útil mínima
e máxima, vou mudar isso para
algo entre 1,5 e três. Isso, e isso, deve nos dar um bom tipo de configuração lenta e muito
boa. Também vamos mudar a forma do spawn. Para a forma de spawn, por padrão, ela foi configurada como uma esfera Eu gostaria de mudar isso para
um disco normalmente ou um anel, o que você preferiria porque a alternativa para isso seria um cilindro. O cilindro teria uma forma
tridimensional disso. Mas, como você pode ver aqui, o anel, se olharmos para
ele, ele cria uma espécie de anel ao
redor dele, e podemos ter uma
cobertura de disco, por exemplo. O que seria. Desculpe por isso. Vou colocá-lo de volta em zero. Vou me aproximar um pouco para mostrar o
que ele faz. Essa cobertura, se a
definirmos como uma. Vai cobrir toda
essa área. Pode ser um pouco mais rápido se eu mostrar isso
com um valor de dez, mas bem rápido, só para mostrar o que ele faz,
voltando a isso. Essa cobertura permitirá que você simplesmente cubra
toda a seção. Se o definíssemos como zero, ele simplesmente apareceria em
toda a volta, e não queremos que
isso aconteça Queremos que seja
nessa área. Taxa de visualização. Vamos voltar ao valor normal. Vou clicar
em Trot porque
não me lembro do valor com o
qual o configurei Na verdade, são cinco e, em
seguida,
voltaremos para a localização da forma
ou localização da forma, para garantir
que o anel esteja definido com a
cobertura de um. E porque a taxa é,
vamos depender disso da cena real. Então, se fôssemos configurá-lo
para algo como 30. Vamos ver
como isso ficaria. Vamos ver se isso parece bom. Sim. Eu acho que isso parece
bom. Então está tudo bem, como você pode ver, é
assim E sim, é assim que nos
configuramos
com a partícula Teremos um tipo de configuração muito
bom. Uma coisa que precisamos
fazer é, obviamente, alterar a cor da escala e
o tamanho das partículas, talvez Vamos primeiro analisar
a escala de cores. Então, como você pode ver, escale a cor RGB em uma atualização de partículas
, são apenas esses
valores aqui Vamos seguir
em frente e
mudá-la para que seja mais uma curva. Vamos clicar nessa seta de
lixo aqui. Vamos mudar isso
para ser vetor a partir de curva, e isso vai
te dar esse tipo de valor. E, na verdade, vou clicar em Controle Z porque
uma coisa que eu deveria mencionar é se eu fosse
mostrar o gráfico em si. Como você pode ver, ele
tem valores x, y e z, o que torna um pouco mais difícil de controlar para
simplificarmos isso. O que vamos
fazer é, primeiro, converter os valores
x y e z, que representa
todo um espectro RGB vamos mudar
isso para ser apenas Primeiro, vamos mudar
isso para ser apenas
um tipo simples de vetor. Então, vamos usar primeiro
um vetor de float. Como você pode ver, muda
para esse valor, e isso nos permite alterar, por exemplo, se
mudarmos para um valor de 0,5, você pode vê-lo muito escuro
e, em seguida, alterá-lo
para um valor de três, ultrapassando o valor de um, basicamente
amplificará toda a cor E isso é muito
útil quando queremos nos
preparar com
boas chamas Isso nos permite ter
um controle um
pouco melhor sobre isso em relação
ao brilho de uma cor Em seguida, alteraremos
esse valor para uma curva. Então, vamos
coletar isso e alterá-lo de uma curva como essa. E é isso que isso
vai nos dar. Claro que
não é isso que queremos. Vamos começar com cor um pouco
mais brilhante, e depois começa a
escurecer. Então, para fazermos
isso, vamos
fazer uso de uma
entrega como essa. A queda em si
é muito boa, mas acho que escurece demais em relação
à extremidade variada Vamos selecionar
esse último tipo de chave. Em seguida, vamos
mudar este
para algo com um valor de 0,5. Além disso, provavelmente também podemos
ajustar os bits. Vamos clicar com o botão
direito do mouse nesse tipo de chave e vamos
alterá-la de usuário para automática. Isso vai apenas facilitar toda
essa curva aqui
para um conjunto de valores automáticos. Isso vai nos dar um
resultado muito bom para a chama. Agora vamos
fechar isso e ver como a
chama se parece, e você pode ver que
é assim que ela se parece. Então, por ter esse
tipo de configuração básica
, já vai
ficar muito bom. Vamos simplesmente duplicar essa peça e colocá-la
na parte de trás também Assim mesmo, e
deve ser muito bom. E sim,
aí está. Talvez
consigamos um
tipo de configuração muito bom. Eu só vou
abaixá-lo um pouco. Não pareceria muito quente
em relação às chamas. E eu acho que isso vai
ser muito bom. Uma das minhas coisas,
antes de prosseguirmos, é que
percebi que
a peça pode não parecer tão brilhante.
Eu percebo isso. E, muitas vezes, o que eu acabo fazendo é apenas configurar
uma fonte de luz e uma dica rápida antes de entrarmos na própria fase de
iluminação. Se você clicar e segurar L, você pode tocar na tela, e isso lhe daria
uma boa fonte de luz, e se eu diminuísse um
pouco
a intensidade e visse que chama
geral ficaria muito melhor com a
luz extra afetando-a Mas o problema é o seguinte. Percebi que nem sempre você vai
fazer uso disso. E, claro, é melhor
ter mais opções especialmente
no que diz respeito
às partículas em si, para ter mais controle sobre elas. Então, vou te mostrar
uma solução rápida para isso em relação ao
brilho das chamas Vamos para a pasta VFX,
desculpe, não
para a pasta VFX, vamos para
o material de incêndio Aí está você,
aqui. E em vez de apenas defini-la
como uma cor básica, o que vamos fazer é manter o controle. Vamos
configurá-lo para uma cor emissiva. Se clicarmos em
Controles para
salvá-la, ela atualizará
toda a emissão e você poderá vê-la
muito mais brilhante Você não precisa de nenhuma fonte de luz
adicional ou qualquer coisa do tipo. E isso permitirá que toda a
sua configuração brilhe um pouco em
relação ao calor em si. Então, sim, espero que o
vídeo tenha sido informativo. E agora, tudo o que
nos
resta fazer é configurar um pouco de sistema de
partículas de água Então, continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e eu vou ver daqui a pouco.
38. Como criar material de efeitos visuais de água: Bem-vindos de
volta à criação ambientes
permanentes em campo de treinamento
irreal Anched Five para o curso de artes Na última lição,
deixamos criar algumas boas
partículas de fogo para a cena. E agora vamos
continuar
trabalhando com isso e nos
preparar com um pouco de gelo, um tipo
de água um pouco melhor nessa área Então, nós já aprendemos
como criar um tipo de material transparente
na primeira cena, mas vamos redefinir isso rapidamente, e eu vou te mostrar, em primeiro lugar, como fazer alguma animação partir do próprio material, já que acho que essa é uma informação muito
útil de se saber E sim, vamos clicar com o botão
direito do mouse para criar um material, nos
tornar um
material aquoso, assim. Vamos clicar
duas vezes nele, pegar todas as texturas da configuração
da água para o
material para a água Então, esses aqui,
vamos simplesmente
arrastar isso para a
cena, assim. Vamos nos
certificar de que
os fixamos adequadamente, então
essa é a água e a cor base é metálica Vamos garantir que o
metal também esteja configurado. E então teremos
um mapa normal. Finalmente,
será o valor da rugosidade. Então. Tudo bem Então, por padrão, se simplesmente
salvássemos isso e colocassemos
isso em nossa configuração. Então, na verdade, vou
encontrar o material aquático. Vou criar uma instância de material realmente
rápida, como
essa, e aplicá-la em nosso bucket. Vamos pegar o
normal e, claro, esqueci totalmente de
nos preparar com uma opacidade Então, deixe-me ir em frente
e, bem rápido, fazer isso. Vamos abordar a translucidez para
a
opção do material Vamos
garantir que ele seja definido com um volume de
translucidez de superfície,
assim, para que possamos usar todos os valores
de Vamos realizar
S. Vamos
criar um
canal de opacidade para nós mesmos, assim O valor padrão,
vamos
alterá-lo para o valor de 0,8. Vamos anexar isso
a uma opacidade normal de s dois. Canal como esse.
Vamos salvá-lo e, bem rápido, vamos dar uma
olhada no que parece. Então, sim, esse será um tipo simples de opacidade
de uma textura de água Mas
digamos que queremos ter uma animação de que esteja
fluindo um pouco mais Vamos seguir em frente
e fazer isso primeiro. A melhor maneira de fazer o movimento dentro do material será
usando algo,
se clicarmos com o botão direito do mouse,
algo chamado Panner Essa nota de padrão é
muito útil quando queremos ter um pouco mais de movimento
dentro da cena. Vou anexar isso a
todas as nossas texturas desse
jeito E isso vai
nos ajudar a obter uma boa animação. Portanto, temos a coordenada das estrelas. Para a coordenada,
vamos nos configurar com uma
coordenada de textura simples, assim Vamos
pesquisar a coordenada,
encontrar a coordenada de textura
de suas células e multiplicá-la . Eu
vou segurar M. Vou segurar S e
vou para uma grande escala. Vamos ter
uma boa escala para a textura. Então, isso é o que
vai acontecer com os UVs usuais, o que nos
permite fazer um bom controle sobre a escala
desse parâmetro Vou configurar
isso para o valor de 0,5 para torná-lo um
pouco maior para
essa água em particular. Então, quanto ao padrão
em si, no entanto. Para fazer uso
dele e controlá-lo. O que podemos fazer, agora, não
há nada acontecendo
, você pode ver aqui. Faça uso disso, podemos usar o
componente fora da velocidade aqui. Para realmente configurar
com valores personalizados vez de apenas escrevê-los em
vez de apenas escrevê-los aqui e
configurá-los dentro dos
valores dos parâmetros, vamos criar uma
célula com alguns parâmetros, vamos segurar S e
chamá-la velocidade X ou,
na verdade, desculpe, velocidade x. de velocidade X ou,
na verdade, desculpe, velocidade x.
Queremos ter certeza de
que está configurada
na mesma
ordem alfabética para facilitar acompanhamento
dentro da configuração do parâmetro. Vamos segurar S e
chamar essa velocidade de y. E, em seguida, vamos nos
certificar de acrescentá-las e combiná-las para
garantir que obtenhamos apenas um Este é um vetor
dois para a velocidade. Então, para combinar
esses dois e ter dois vetores
em nossas informações, vamos clicar, vamos simplesmente
pesquisar por acréscimo
e
obteremos um vetor pendente e
obteremos um Isso nos permitirá conectar os dois desse
jeito, e o resultado
será conectado à velocidade. Isso nos permitirá controlar a velocidade quanto
ao próprio tempo. Por padrão, será
apenas um momento simples. E às vezes é útil adicionar uma boa
multiplicação de controle com isso para quando queremos apenas desacelerar ou
acelerar a coisa,
o próprio painel,
o movimento da água Mas, na verdade, apenas ter os valores de velocidade
x e y separados, isso nos permitirá
ter controle sobre isso de qualquer maneira. Então, eu pessoalmente não
crio o tipo de hora de uma entrada
em si e simplesmente a deixo como está, pois na verdade é um
pouco mais fácil. Agora que a
configuramos assim, vamos entrar
na água intensamente, vamos aprender
um pouco sobre
a velocidade x e y.
Vou habilitar uma. E velocidade X, se definirmos isso como um, podemos vê-la começar a mover todo o tipo de
informação de textura em uma direção, o que é muito útil. Podemos fazer com que aconteça o
contrário usando
o valor negativo, e y nos
dará o tipo de resultado que agora será na
diagonal porque
tínhamos a velocidade X. Mas sim, com o
controle delas, podemos obter
um tipo de configuração muito bom E, por enquanto,
vou configurá-lo para 0,1 e, na verdade, 0,03 Não, e isso vai nos dar um tipo muito bom de
movimento em uma direção. E outra
coisa sobre a qual eu gostaria de
falar é sobre como
usar o ruído para
distorcer a coordenada UV Então, se eu fosse mover
isso para o lado, agora
vamos nos
preparar com algo
um pouco mais. Vamos
pressionar T e criar uma amostra de textura Dentro de uma amostra de textura, vamos apenas
procurar por ruído e
obter desfocado de
baixa resolução Apenas um tipo muito básico
de ruído como esse. E se simplesmente o
conectássemos diretamente aos nossos UVs, deveríamos apenas conectá-lo como se isso nos
desse um erro O motivo é
que precisamos
usar apenas um canal simples como esse. Mas se eu inserisse o valor
vermelho desse jeito e me certificasse de
conectá-lo a todos
eles como exemplo. Então, vamos
ver que esse tipo de água agora está muito,
muito distorcido Assim, podemos usar uma espécie de
ruído para distorcer nossas texturas, que às vezes é muito
útil para criar alguns efeitos interessantes em nossa animação de água
neste caso específico Isso é um pouco demais. Vou seguir em frente e clicar no controle para garantir que
ele volte a um padrão. Mas vamos fazer
uso disso em combinação com o per para obter
um resultado melhor Vou apertar Control C, Control V para pegar
um Panner Vou anexar
isso aqui. E quanto à caneta,
provavelmente posso usar isso, mas será uma
renomeação um pouco diferente Então, vou seguir em frente e clicar em F dois para renomeá-lo, e vou chamar
isso de velocidade x ruído E o segundo será velocidade e ruído. Então, esses serão dois valores
diferentes. Então, o que precisamos fazer depois
de
iniciarmos isso é ter certeza de que
temos algum controle
do tipo geral de configuração para que essa quantidade
seja amplificada Então, vamos segurar
M. Vamos
nos definir com uma escala de ruído,
ou desculpe, não uma escala de ruído. Ele será chamado de multiplicador de
ruído. Então, vamos anexar
esses dois aqui. E eu acho que é melhor
mantê-lo como 0,1
, um valor baixo. E depois,
vamos adicionar isso
ao nosso padrão. Então, segurando A e
clicando no gráfico do material, podemos adicionar o valor. Então, tendo isso
como ponto de partida e adicionando isso mais tarde, podemos obter
alguns valores interessantes. Vamos anexar tudo
isso e, na verdade,
desculpe por isso. Estamos recebendo uma flecha
porque o motivo é que eu configurei esse
ruído com RGB Precisamos ter
certeza de que isso está definido com o canal vermelho, que terá
esse efeito ondulado. Isso é exatamente o que queremos, então vamos
nos
certificar de fazer isso. A maneira mais fácil, em vez de
simplesmente arrastar tudo novamente, será
manter o controle, colocá-lo de Panner
no valor de A, e isso
configurará tudo para nós Vamos obter esse tipo
de resultado, como você pode ver, é muito bonito e ondulado Assim. Vamos apertar o controle e
o S para salvá-lo. E voltando
à textura, você pode ver que
é assim que está por enquanto. Precisamos ter certeza de que o
configuramos um pouco melhor. Vamos entrar
na própria água. Vamos garantir que a multiplicação
do ruído seja na verdade, definida para um valor um pouco
menor Algo de valor de 0,5,
talvez. Aí está. Está parecendo muito
melhor. Então, também temos a escala de ruído de x e y. Vou
configurá-la para
um valor baixo de 0,1
para ambos, e isso vai nos
dar esse tipo de
bom efeito de movimento ondulado Então, mas apenas fazer panorâmica em uma área e, ao mesmo tempo ficar
entre as ondas em si faz com que pareça muito, muito bom, na minha opinião. E assim, somos
capazes de nos preparar com bom
tipo de ondas aquáticas. Foi feito sem
nenhum efeito visual
ou qualquer coisa do tipo, mas usando apenas o material em si, somos capazes de criar
movimento dentro dele, uma espécie de
efeitos visuais a partir dele. Então, isso também
é muito bom saber. E sim, é basicamente
isso em relação a essa configuração. Espero que tenham gostado do vídeo
e, no
próximo, continuaremos com
a próxima cena.
39. Configuração de luz de 3 pontos: Vou dar as boas-vindas a
todos de volta à criação ambientes
permanentes
em cinco níveis inalterados O curso de treinamento para artistas. Na última lição,
deixamos de criar
uma boa animação
para a água e concluir a
animação geral desse ambiente. Então, vamos seguir
em frente e passar para a próxima etapa. Vamos seguir em frente e nos
abrir para a sétima, que é iluminação
e pós-processamento. E você notará que há apenas três níveis dentro dele. Não há
nada mais a fazer
nessa área além de trabalhar
com os níveis em si, e cada um
deles ficará isolado em sua própria cena
individual. Então, seremos capazes de
resolver isso muito bem. Assim que abrirmos isso,
veremos que está completamente
invertido. Talvez consigamos tirar
um esboço disso. E você verá que
não há iluminação, não há nada. Vamos definir tudo
isso do zero. Se clicássemos no canto superior
esquerdo em
vez de iluminado, se o mudássemos para o modo iluminado, notaremos que há
algumas partes na cena, e isso é para iluminação
e pós-processamento. Em primeiro lugar
, vamos começar
criando a própria iluminação de
estúdio. O que vai ser
muito bom para começar. E sim, vamos
direto ao assunto. Vamos voltar
ao modo iluminado, então veríamos esse tipo
de cena escurecida E pudemos dizer onde estão
nossas fontes de luz. E para configurar uma boa iluminação de
estúdio, o que precisamos fazer é
primeiro, é
claro, pegar
uma fonte de luz. Vamos
adicionar o projeto rapidamente. Há uma seção de luz
e, geralmente, para uma configuração de estúdio, você deve usar
uma luz retangular Se clicássemos, segurássemos
e arrastássemos para a cena, você perceberia
que é isso que obteremos. Vamos obter
esse tipo de quadrado com um ícone no meio. Que você pode usar para
obter uma boa fonte de luz. Você pode ver as sombras
saltando e tudo mais. A maior parte já está configurada, mas precisamos ter
certeza de que temos algum controle sobre como ela realmente se comporta
na cena E antes de mais
nada, vamos
entrar na seção de detalhes. Há uma classificação de largura e altura, o que nos permitirá controlar
a altura dessa luz. Você pode nos ver expandindo todo
esse quadrado
e esse quadrado
representará onde a luz começa em relação à fonte. Podemos torná-lo super pequeno, e isso também afetaria a forma como a luz
começa. E sim, por padrão, eu prefiro
usá-lo algo como um valor de 200, digamos. Esse é um bom tipo de configuração. Então, um quadrado simples de 200 por 200. Realmente depende de uma cena. Mas neste caso em particular,
porque estamos apenas tentando iluminar essa silhueta,
esse manequim usará apenas o tipo de configuração de
200 por 200 Então, a próxima coisa
que queremos
fazer é ter certeza de mudar
a cor da luz. Poderemos fazer
isso clicando
no quadrado aqui. Podemos alterá-lo para qualquer tipo de cor que queiramos ser honestos. Mas, pessoalmente,
prefiro manter
o primeiro, um pouco saturado de
azul,
e não muito, mas
você pode ver que o antigo e novo
terão
uma leve tonalidade azul, que funciona muito bem com
uma configuração do tipo estúdio Depois disso, vamos querer trabalhar com o ângulo da porta e o comprimento da porta. Basicamente,
você pode vê-la se expandindo aqui visualmente, mas essencialmente o que isso é, se colocarmos de
lado, a câmera assim. Portanto, o comprimento da porta
nos permitirá controlar o ângulo, a quantidade como um chanfro E então o ângulo da porta nos
permitirá fazer com que tenhamos mais
fontes saindo dela. Então, quando chegamos perto, você pode ver como ele se comporta Basicamente, ele cria uma fonte de luz
a partir do ponto central
e, em seguida, nos dá um bom controle sobre
o ângulo geral da luz usando o ângulo da
porta do celeiro e o comprimento da porta Então, com isso em mente, vamos fazer essa configuração com 50 em relação
ao comprimento
e, em relação ao ângulo, vamos mantê-la
em algo como 45. Portanto, é um bom
tipo único de configuração. Vou clicar em W
dois, movê-lo para o lado. E nesse caso em particular, não queremos
que seja rápido, vamos tirar
as piscinas,
basicamente, vamos
até canto superior direito e tiraremos isso Portanto, agora temos mais controle sobre como a
iluminação é configurada. E por falar no movimento de
iluminação em si, também
temos alguns
controles em relação a isso. Então, agora podemos mover
nossa luz com o dispositivo,
normalmente se quisermos
ir entre x e y,
por exemplo, usaríamos
o bit no meio Mas digamos que também quiséssemos girar isso em um ângulo Se clicássemos em simples, veremos que
agora ele também está alinhado à posição
mundial Então, se começássemos a
girá-lo desse ângulo, ele começaria a fazer isso com tipos de ângulos Então, para corrigir esse tipo de problema, há um botão aqui que muda o dispositivo mundial para
o dispositivo local Se mudarmos
isso para o Gizmo local, notaremos que esse dispositivo ficará alinhado
com o objeto aqui Então, agora que
giramos isso, podemos ver que
ele está girando bem dessa maneira. Então, isso é uma coisa boa de se saber. E uma coisa sobre
a qual eu gostaria de
falar é sobre iluminação
indireta. Então, se tivéssemos que rolar para
baixo
dentro da
própria guia de detalhes da iluminação, haveria algo chamado intensidade de iluminação
indireta. Se aumentássemos isso, notaremos que há mais elasticidade
saindo Então, se
mudássemos para algo como 100, algo extremo, poderíamos ver as luzes
chegando e brilhando no corpo,
na própria silhueta Por padrão, prefiro
mantê-lo em um. Mas quando queremos obter
alguns reflexos de luz mais agradáveis,
por exemplo, recomendo que você ajuste esse valor para obter
um brilho mais agradável E, em geral,
voltando à configuração
geral da iluminação do estúdio, o que você quer é
basicamente um
sistema de luz de ponto livre, onde você tenha luzes livres
instaladas na cena
e, em seguida, possa usá-las
para iluminar o fundo,
o primeiro plano e E sim, só fazendo isso, seremos capazes de obter
uma boa configuração. Vou seguir em frente
e simplesmente passar do meu aparelho local para o dispositivo
mundial primeiro, e agora poderei movê-lo
bem em relação a apenas girá-lo bem em relação Vou segurar e arrastar
isso e
clicar, girar E, em primeiro lugar, queremos apenas captar
os ângulos da nossa iluminação. Então, uma vez configurado em um tipo triangular de formato de base, é muito fácil
reajustar a iluminação E eu diria que podemos manter
algo assim. Também podemos simplesmente
selecionar todos eles. A propósito, se você não estiver vendo esses gzmos, você pode clicar em G para ter certeza de que está vendo esses gzmos Depois de selecionar todos
eles, podemos simplesmente clicar em E
e
girá-los com base na última opção Então, se eu tivesse que
selecionar isso como o último aqui, você pode ver que
esse será o fator de rotação
para todos eles agora Então, essa é uma
informação bastante útil para onde
queremos reajustar e
girar todas elas. E então, a próxima
coisa sobre a qual eu gostaria de falar é
sobre como
esconder as luzes. Então, no momento, a
cena está bastante vazia, é muito fácil configurá-la, mas quando tivermos as fontes de luz, recomendo que você as selecione e crie uma nova
pasta de iluminação fotográfica Mas, dessa forma, quando
quiser encontrá-lo facilmente, basta colocá-los em um pequeno tipo de
pasta e
selecioná-los facilmente. Depois disso, quando
tivermos uma boa organização, vamos desabilitar todas as luzes primeiro, vamos
ativar apenas uma delas, então vamos começar
com a primeira. Queremos ter certeza de que
controlamos a
localização da câmera. Vou posicionar minha
câmera aqui, assim, e é melhor ter
uma câmera principal
configurada quando você estiver trabalhando
com esse tipo de trabalho. Então, em vez de simplesmente
ir e voltar nossa cena para nossa iluminação,
o que
vou fazer é posicionar rapidamente minha câmera e
clicar em Controlar 1, que adicionará um s de um
marcador à câmera Agora, quando eu saio dela e
clico sozinha em uma, ela
volta para a câmera economizada. Então, podemos fazer isso
com o Controle dois, sem
controle e assim por diante. salvar várias
câmeras, por exemplo, Ao salvar várias
câmeras, por exemplo, também
desse ângulo,
posso clicar em Controlar dois, como está. Agora eu posso clicar em
um e clicar em dois, e ele vai girar
entre esses dois ângulos Vai ficar
entre esses dois. E isso é muito útil
sempre que quisermos obter iluminação
diferente de diferentes tipos de
ângulos visíveis, então podemos simplesmente sair dela, reajustar a configuração da iluminação
e depois voltar para ela E sim, para que os carros agora
controlem
a intensidade, a principal coisa da luz em si, vamos usar
a intensidade aqui. Vamos configurar isso para,
bem, algo muito baixo, algo 0,1 para estrelas e vamos
jogar com isso. E antes de configurar
tudo, na verdade, eu também gostaria de falar
rapidamente sobre o
pós-processamento em si. Teremos alguns
problemas se usássemos esse tipo de
configuração porque, por padrão, Unreal Engine tem exposição automática Isso é bastante
problemático porque exposição
automática significa que,
mesmo que tenhamos um conjunto de 0,1, eu vou estilizá-lo para iluminá-lo Se você definir isso para
dez, verá que fica super brilhante e
depois diminui a intensidade. Portanto, não podemos ter bons controles em relação à configuração da iluminação, especialmente dentro
da cena, porque ela tenta
reequilibrá-la Então, para fazermos isso, para
realmente
retirarmos isso da entrada irreal, vamos adicionar
rapidamente ao menu de adicionar e adicionar
rapidamente a e adicionar
rapidamente nós mesmos algo
chamado pós-processamento Se você não mover o
mouse, depois de clicar nele, basta digitar
as próprias
palavras na barra de pesquisa e encontrar o volume de
pós-processamento. Vamos
clicar e segurar e
depois arrastá-lo para a cena, tipo, para que ele
nos dê uma caixa simples, que ,
por padrão, dentro
da própria caixa ,
tudo será afetado, mas só estará
na caixa. Eu recomendo que você altere essa opção com a
caixa selecionada, ou seja,
eu recomendo que você siga as etapas detalhadas e altere-a para infinity inbound,
desculpe, infinity
extend Se você clicar
aqui, poderemos usar o volume do processo dosado.
Esqueci toda a cena Então, isso é
muito, muito útil ou quando queremos ter certeza de que
temos alguns controles mais legais E, no momento, não
vamos nos
aprofundar muito nos sites, vamos apenas nos
certificar de desativar as opções de
exposição, então será a
exposição aqui. Se digitássemos isso, rolaríamos para baixo, veremos o
mínimo e o máximo, garantiremos
que os dois estejam marcados E vamos
definir os dois como um, o que nos dará um tipo de
resultado
muito sombrio, porque agora precisamos voltar
ao componente de exposição. E só para reequilibrar isso, vamos
aumentar esse valor
para algo como,
digamos, oito, eu geralmente escolho oito, e isso parece nos dar um tipo de configuração
muito bom Para alternar a
visibilidade em ambos os processos, podemos usar
a extensão infinita. O motivo é que
provavelmente é a
maneira mais fácil de entrar e sair deles, porque se tivéssemos
essa exposição, como você pode ver, aqui, por exemplo, se eu
fizesse algo como 20, super brilhante, e se
quisermos ver como era
antes, desativando isso, às vezes
parece que não quer funcionar Não sei por que, mas eu pessoalmente me
acostumei a usar essa
extensão infinita não vinculada basta tirá-la e ligá-la, e isso parece atualizá-la muito mais rápido, na minha opinião
pessoal Acho que é muito mais
fácil de usar. Além disso, se você tiver vários efeitos de
pós-processamento, é mais fácil simplesmente
dividir entre eles. E com relação a isso, você também mencionará que, claro, precisamos
entrar em exposição, garantir que a exposição
esteja definida como oito
e garantir que o
infinito esteja ativado, para e garantir que o
infinito esteja ativado, possamos ter um
bom tipo de predefinição E sim, ainda não
terminamos com os IRGars para se
iluminar Continuaremos com a cena
na próxima lição,
mas, basicamente, obtivemos um
bom volume de
pós-processamento. Temos algumas luzes nas
quais ainda vamos trabalhar no
que diz respeito
à configuração da iluminação. Mas, novamente, isso será
na próxima lição, então muito obrigado por
assistir, e eu vou ver daqui a pouco.
40. Ajustes de iluminação e iluminação ambiente: Bem-vindo à
criação de ambientes permanentes em uma mentira
motorizada irreal, o
campo de treinamento do discurso artístico Na última lição,
resolvemos criar um bom efeito
pós-processo, que nos permite
controlar a exposição. Também criamos variações
gratuitas de
iluminação dessa forma, mas
ainda não terminamos com elas em relação
à configuração geral. Precisamos
ter certeza de que todos eles estão bem
configurados primeiro Então, quase recebemos
a primeira iluminação em relação à aparência, e acho que está
muito boa no geral. Assim, tem um tipo de auxiliar
muito bom, um
tipo de destaque que
é bem parecido, na verdade. Então, vamos realmente desligar isso e ir para
a segunda luz. A segunda luz, idealmente,
gostaria de ser um pouco mais suave Então, o que eu costumo fazer
com relação a isso é trazê-lo um pouco de volta, talvez algo para essa área. Vire-o um
pouco mais para o lado
e, às vezes,
eu estendia sua largura Então, se formos
configurá-lo para 300 para ampliar,
podemos ver que está aparecendo podemos ver que está aparecendo É apenas
um destaque um pouco melhor em relação ao seu
contraponto. Acabou assim. Se tivesse um rosto mais bonito, você veria mais de
suas características faciais E depois, se quisermos, é
claro, fixar a intensidade, precisamos ir em frente e fazer isso. Também vamos
configurá-lo para um valor de 0,1, provavelmente. Vamos ver
como fica em combinação com isso. Então, vai nos ajudar. Mas acho que agora que a
combinei com a segunda luz, ela precisa estar um
pouco mais voltada para frente Então, na verdade,
vou movê-lo para
a frente e
girá-lo levemente dessa forma Dessa forma, ele nos dará um tipo de luz muito bom. Apesar desta, eu
gostaria que fosse mais escura. Vou configurá-lo para
0,5, mais ou menos assim. E acho que isso vai ser um pouco melhor nesse aspecto. E, finalmente, temos a
terceira luz, a luz principal. Então, vamos seguir em frente e
garantir que todas as
luzes sejam invisíveis. Podemos ativá-lo e
ver como ficaria. Este vai ficar
muito bonito no geral. Eu não vou
mudar o ângulo. Acho que o ângulo
parece muito bom. Só preciso ter certeza de que a
iluminação geral ficará bem bonita em
relação ao brilho. Então, algo como 0,5, talvez, algo macio, eu quero
ter certeza de que tem um efeito suave. E, na verdade, uma coisa que esqueci de mencionar em relação
à configuração da iluminação será no
raio de tenucy No raio de Tenuci
estará esse detalhe aqui. Isso permitirá que você aproveite
a iluminação em relação à
quantidade de espaço que ela afeta. Se eu diminuísse isso para
um valor mínimo, você pode ver que
a luz realmente termina onde o raio de dez
motores termina E você pode pensar nisso
de uma forma em que a luz si será
aplicada apenas na cena
e
terá, é claro, saltos indiretos e Então, mesmo que eu
aumentasse, você pode ver a luz sendo
refletida aqui, mas não faria nada disso se tivéssemos esse tipo de Portanto, às vezes é
útil, por exemplo, quando queremos que o fundo
não seja iluminado, mas também é útil
para otimizar as luzes Se você tem um monte de luzes
em sua cena, é claro, neste caso específico,
que é uma configuração de estúdio. Isso não vai
importar muito, mas se você tiver várias
luzes diferentes, certifique-se de otimizar essa opção também. E acho que,
neste caso em particular, vou aumentá-lo novamente
para iluminação de estúdio Não importa
tanto, mas talvez. Na verdade, isso importará
neste caso em particular,
porque eu não quero que esse solo seja mostrado com um
holofote tão grande. Vou diminuir um
pouco isso, mais ou menos,
e isso vai nos dar uma boa iluminação para
os quatro primeiros planos. Vamos ativar o
resto da iluminação,
assim, e ver como
isso ficaria. E está tudo bem. Acho que, apesar de precisar alguma otimização em relação
à intensidade da terceira luz, vamos
mudar isso para 2.3. Vamos ver
como isso se parece. E sim, apenas fazendo
algumas opções como essa, podemos ver que estamos obtendo bela silhueta, uma
boa iluminação E sim, é basicamente isso em relação à
iluminação em si. outro lado, torna
muito agradável e simples a iluminação em si
a torne muito bonita A única desvantagem
nesse caso em particular é que a iluminação no
momento não tem nenhum reflexo
agradável Podemos ver que esse corpo
é realmente muito brilhante, mas mesmo que seja brilhante, não terá
nada além das luzes
do estúdio
sendo iluminadas Portanto, isso se torna um grande problema neste caso
em particular porque não obtemos
um tipo de brilho
tão realista desse corpo metálico Então, para corrigir isso, eu recomendo você em
praticamente qualquer tipo de iluminação baseada em tipo de estúdio
que você está configurando. Você configura uma espécie de
caixa celeste que permite refletir
a iluminação
dentro de seus objetos. Do jeito que vamos
fazer isso. Na verdade, vou
te mostrar agora mesmo. A maneira como realmente fazemos isso é indo para
o canto superior esquerdo. Vamos adicionar algo
chamado Skybox. Desculpe, clarabóia Aí está.
Vamos clicar arrastar
e
soltar na cena. Vou clicar em G para
que possamos ver o Giz Vamos obter
esse tipo de resultado Por padrão, isso
não deve causar muito impacto porque essa
cena é escura como breu. Está completamente vazio,
então não tem nada nele. Mas o que vamos
fazer é
configurar a clarabóia com uma espécie de
fonte de
luz indireta que permitirá que você ilumine seus
reflexos e outros enfeites, com uma espécie de mapa falso Então, para fazermos isso, primeiro vamos
entrar nos detalhes, com isso selecionado,
vamos alterar o tipo de fonte. Vamos alterar
o tipo de origem para um mapa de cubo especificado, o que nos permitirá agora
fazer uso de um mapa de cubo Ok, use o mapa
de Que. Vamos simplesmente
clicar nessa caixa aqui, e há algumas predefinições para a textura do mapa Que Vamos apenas selecionar um mapa simples de
ambiente diurno
que, uma vez selecionado, nos dará
esse tipo de resultado Porque a configuração geral está mais ou menos mal
iluminada em nossa cena Na verdade, isso vai
expor demais, e podemos realmente controlar o cenário geral
de toda a cena Vou
desligar toda a iluminação primeiro para que possamos ver como seria a
clarabóia E sim,
para controlar isso, vamos rolar um
pouco para baixo, como neve, e há algo
chamado escala de intensidade Simplesmente alterando
isso para 0,1, podemos vê-lo
diminuindo e ficará muito
melhor nesse aspecto Queremos reduzir isso
até o ponto em que ficaremos
satisfeitos com as
sombras escuras ,
pois isso garantirá que
as áreas que são realmente mais escuras se eu quisesse
ativar todas as luzes, assim, não ficarão
mais tão escuras Portanto, precisamos reduzir isso até o ponto em que estejamos
realmente felizes com isso. Então, eu vou apagar
as luzes bem rápido. Vou
brincar com isso e vou
configurá-lo para 0,01,
talvez, talvez até mais baixo E eu provavelmente deveria te
mostrar como ela realmente funciona em relação
à clarabóia para que
possamos visualizá-la Vou configurá-lo de volta
para 0,1, na verdade, bem rápido. E para visualizar
a clarabóia em si, o que eu pessoalmente
prefiro fazer também um truque rápido em relação
à é um truque rápido em relação
à configuração geral: se
clicarmos com o botão direito do mouse, podemos criar um material para
nós mesmos E para o material em si, vou simplesmente examiná-lo, vou torná-lo metálico Eu vou manter um,
vou criar um valor que terá
o valor de um. Então, para a rugosidade, também
vou
criar um valor a um valor não
aproximado,
então um valor de 0,1
resolverá o problema E podemos criá-la como um tipo de cor
neutra. Valor de 0,5 na cor do
gás ou da base. Então, isso nos
dará esse tipo de reflexão para o material. Vamos seguir em frente e
salvar isso, desse jeito. Vou encerrar isso, e agora podemos realmente
usar isso para
visualizá-lo dentro da cena Vamos
adicionar rapidamente uma forma básica, que será uma esfera, e eu vou
adicionar isso à esfera. Agora podemos ver que é
assim que parece. Então, com a gente apagando a luz, mesmo que tivéssemos todos
esses ângulos eretos ligados, só
poderíamos ver as próprias
fontes de luz Mas com a clarabóia ligada, temos
uma espécie de reflexão básica que podemos usar
para
refletir alguns detalhes
extras em nossas superfícies metálicas ou em nossas superfícies metálicas ou nosso
tipo de
superfície brilhante. E sim, configurar
esse material é muito útil para qualquer coisa que você queira
trabalhar com o próprio alt. Agora podemos usar isso
para configurá-lo com uma bela clarabóia encadernada Queremos fazer com que pareça
uma cena noturna. Vou continuar
escurecendo
até gostar do resultado geral OK. Algo assim, tipo
super escuro de atmosfera
nublada Eu acho que isso vai
ficar bem. Agora podemos excluir a esfera
e você pode ver
como ela se parece. Então, antes e depois, dá para ver um pouco
do brilho nas
laterais dos ombros, por exemplo, até aqui Na verdade, vou
diminuir a velocidade da câmera. Acabei de perceber que o
mantivemos ligado, abaixamos e usamos a roda do mouse para
rolar para dentro e para fora desse
jeito. E sim, a clarabóia, antes e f, podemos
ver que ela
fornece um pouco
mais de iluminação ambiente, o
que é muito, muito bom Então, sim, isso é
basicamente como se preparar com
uma boa iluminação. Podemos até fazer essas cores
diferentes, por exemplo. Podemos fazer com que esse pouco mais seja, por exemplo, mais laranja, digamos, ou até mais azul. Assim como os looks de ficção científica, vou usar uma cor
um pouco mais rosada, mais ou menos Poderíamos combinar as
luzes laterais desses neons. E sim, é
basicamente isso em relação a isso. Eu realmente espero que você
tenha gostado do vídeo. E na próxima,
continuaremos com algumas áreas maiores para que possamos
configurar ambientes maiores. Muito obrigado por assistir,
e eu vou ver daqui a pouco.
41. Iluminação de cena noturna: E bem-vindo de
volta à criação de ambientes
permanentes
no Unreal Engine Five A bota para o curso Artist. Na última lição,
configuramos uma boa
iluminação de três pontos dentro da cena. Agora vamos continuar
no mesmo estágio,
mas em um nível diferente. Então, vamos
começar. Vamos apenas
abrir essa parte. Vamos nos
certificar de salvar aquele. E, novamente, teremos
o mesmo tipo de resultado em relação
à iluminação em si. Então, neste caso em particular, em vez de apenas criarmos nós mesmos
o cavalo leve, vamos
realmente usar
a ferramenta dentro de um motor
real em si. Vamos até a aba da
janela e, dentro dela, há algo chamado misturador de luz
ambiente. É um tipo
de janela muito bom para
usar. Depois de abri-lo, podemos ver que está completamente vazio, exceto por
alguns botões. E, na verdade,
vou fazer uso dela, clicar e segurar e arrastar
a punhalada
até aqui, o que nos permite reposicioná-la Vou arrastá-lo para o lado do navegador de conteúdo e isso vai simplesmente
anexá-lo aqui. Acho que é muito
mais fácil trabalhar com ele depois de
configurá-lo aqui nesta área. Então, sim, em primeiro lugar,
vamos, é claro,
criar uma clarabóia para nós mesmos Vamos simplesmente
clicar nele como está
e isso nos criará em uma clarabóia defeituosa Não vamos
mudar nenhum mapa Q ou qualquer coisa do tipo,
porque poderemos usar a
clarabóia atmosférica e
outros enfeites dentro da atmosférica e
outros enfeites Então, criando luz
atmosférica. Se clicássemos
nesse padrão aqui, obteríamos
esse tipo de look,
que parece um pouco
bizarro no momento E a razão é que a fonte de luz está realmente
voltada para o outro lado. Controle a luz.
Como alternativa, podemos simplesmente selecioná-lo, clicar em F e
ver onde ele está. Poderíamos simplesmente clicar e girá-lo para que você possa
vê-lo alternando ou,
alternativamente, ou fazendo isso Podemos clicar e segurar o controle
e L no teclado, que nos permite
obter um bom dispositivo que, se
movermos o mouse para a esquerda e para a direita, nos permitirá alterar o
ângulo da fonte de luz Além disso, se formos
movê-lo para cima e para baixo, isso nos permitirá mudar
a localização se estiver mais abaixo
ou mais acima, basicamente. Então, com isso em mente,
podemos simplesmente nos preparar
com uma boa iluminação. Então, novamente, para a esquerda e para a direita, basta alterar o ângulo
em relação à direção e para cima e para baixo em relação a toda a
inclinação e outros enfeites Então, qual é a altura da
luz, basicamente. E sim, estamos com isso, vamos
configurá-lo algo assim, colocá-lo de lado um
pouco mais assim. E então, as
próximas etapas serão, como sugerem as guias, criar uma atmosfera celeste por enquanto, isso
nos proporcionará um belo céu Vamos criar
nuvens volumétricas para garantir que
adicionemos alguns detalhes
ao plano de fundo e
criaremos uma névoa de couro de Sels Portanto, a névoa oculta é o que se mistura
em relação à profundidade. Falamos antes sobre quando estávamos
montando as montanhas. Mas, neste caso em particular, estamos apenas configurando-o para
um tipo de plano de fundo, então não afetará
a área em que estamos trabalhando pois é um
pouco pequeno em relação
à densidade. É claro que, neste caso em
particular, vamos nos
preparar com uma cena noturna. E você pode estar pensando:
o que vamos
fazer com a cena noturna?
Como podemos configurá-lo? E eu vi muitas pessoas
realmente tendo dificuldades
com isso na Internet onde simplesmente
tentam
pôr o sol se pondo e fica escuro como
breu e outros enfeites E se eles tentarem
fazer isso meio que amanhecer, meio
que funciona, mas, ao
mesmo tempo, simplesmente não
é uma cena noturna. Então, o que fazemos com isso?
Bem, a solução mais fácil
é
fingir a cena noturna. E o que quero dizer com isso é que vamos
aproveitar o sol. Para obter um tipo de configuração
muito, muito melhor para
a cena geral Então, vamos fazer uso
disso e o ambiente, aliás, uma mistura
leve, permite que você tenha bons
controles dentro da área Agora, eu tenho
essa facada configurada. É mínimo. Normalmente, eu apenas o
mantenho normalmente avançado, que basicamente fornecerá todas as informações detalhadas
do R. Mas, por enquanto, basta manter as coisas simples no momento Vamos mudar
a iluminação para ficar um pouco mais azulada,
não completamente azul, mas só um pouco,
e
depois mudaremos a
intensidade para ficar um pouco mais escura Então, algo assim
vai ficar bem. Então, ao alterar algumas
dessas opções, vai fazer com que
pareça um pouco melhor. E uma última coisa que
quero dizer em relação
à iluminação em si será
a intensidade da luz indireta. Mas notei que o tipo
de cena noturna
tem sombras muito mais difíceis em relação aos ambientes
gerais Então, eu costumo alterar essa
intensidade de luz indireta para ser muito menor. Então, se eu configurasse para zero, você poderia ver sombras muito fortes Se eu voltasse para um, isso nos daria sombras um pouco mais suaves. Então, na verdade, pode ser um pouco mais fácil ver se
tivéssemos um bom salto, você pode ver a luz se refletir muito
bem Mas com cenas noturnas, geralmente você quer ter
um pouco mais de contraste. Então, normalmente, o que eu costumo fazer é atingir esse valor até 0,5, e isso parece obter um resultado
um pouco melhor para quando eu
quero montar uma cena noturna Depois, para
a cena noturna em si, o que basicamente
precisamos fazer é
simplesmente alterar os efeitos de
pós-processamento. Se fôssemos até o cubo para
adicionar rapidamente o botão aqui, simplesmente
pesquisaríamos o pós-processamento e o somaremos
exatamente como fizemos anteriormente Vamos garantir que
isso seja definido com infinito, a caixa de seleção que, na verdade, manterá o resto como está E o que
precisamos para
garantir que mudemos ao
máximo será. Se tivéssemos que
rolar até o fim
, na verdade,
teria muitas opções. Provavelmente vou
digitá-lo
na parte de pesquisa,
aí está. Temperatura. temperatura é a que permite obter uma tonalidade mais agradável Se tivermos isso ativado, podemos controlar o quão quente ou basicamente o quão frio o ambiente
geral parece. E apenas mudando
a temperatura, você pode ver como tonalidade
azul afeta o ambiente
geral e torna tudo
muito mais frio, que já está muito
bonito A única coisa que
precisamos fazer
agora é alterar
a exposição. Alterando a exposição, podemos acessar as configurações de
exposição
aqui e simplesmente diminuir
a escuridão geral. Portanto, realmente
depende do tipo
de denso que você deseja em relação ao quão brilhante
você deseja que seja Eu recomendo que você não
o deixe muito escuro porque, no mundo virtual, não
precisamos fazer com que pareça realista
possível para a cena
noturna. Tudo o que nos importa é
garantir que esteja perto de fazer com que
pareça uma cena noturna. Então, por exemplo, mesmo
em filmes e outros enfeites, eles não usam cenas reais de luz
natural noturna da lua Eles apenas
o usam para
fazer isso com o fundo , para que tenham alguma iluminação
adicional nessas áreas. E
eu vou configurá-lo talvez um
pouco mais escuro, assim Novamente, isso realmente depende do tipo de configuração que
você deseja ter, mas, ao fazer isso, você verá algumas etapas Alguns ajustes
permitirão que ela pareça bem escura
e nítida. Além disso, para estender
esse tipo de configuração, podemos acessar nossos parâmetros
globais de cores. Podemos ir até o fim. As principais opções
na área de f A nicene serão, se rolarmos um
pouco para baixo, os parâmetros globais Essas são as opções que
você basicamente desejará
usar em relação
à gradação de cores , você tem contraste,
por exemplo propósito, você tem contraste,
por exemplo,
se fosse assumir
isso. Você pode ver que temos uma
espécie de cor aqui que, se
você a controlasse, você pode ajustar uma espécie de tonalidade. Por exemplo, isso afeta
apenas
o contraste em relação
ao contraste em si. Normalmente, porém, é parte do
contraste. Eu prefiro mantê-lo
em um valor zero. Se você quiser redefini-lo, podemos clicar neste botão aqui. E depois, podemos simplesmente alterar o contraste
nesta seção aqui, torná-lo super contrastante, torná-lo sem contraste e
algo do tipo Vou apenas
mudar isso para 1.2 pois isso nos dará
algumas sombras fortes e bonitas Mas de sombras. Se
formos descer, também
temos opções de
sombras e realces, tons
médios e outros enfeites, que nos dá algum tipo
adicional de controle Podemos ativar,
por exemplo, o ganho, o que permitirá que você simplesmente brinque com o valor e obtenha resultados realmente bons. Na verdade,
vou mudar isso para esse tipo de resultado e brincar um pouco com o
valor, apenas para obter um
tipo de configuração melhor Realmente depende de
você qual tipo de aparência você deseja em
relação ao código de cores Vou
recomendar que você simplesmente os
examine e
brinque com todos esses valores que ajudariam no que diz respeito
à compreensão. Mas eu pessoalmente diria que não exagere em relação
aos valores em si, pois você pode obter alguns valores
muito bons pois você pode obter alguns valores
muito bons
posteriormente sobre se,
por exemplo, configurando
uma espécie de gravação de filme ou
algo do tipo, você gostaria de fazer o
pós-processamento, grande parte do pós-processamento
em um software de edição Então, é como se estivessem
dentro do Unreal Engine, mas se você está trabalhando apenas para
configurar
uma espécie de filme ou animação
renderizado em tempo real, você gostaria de fazer a maior parte
desse trabalho, para ser honesto,
em um software de edição E sim, mas além
disso, é muito bom e simples
montar uma espécie de cena noturna,
como você pode ver aqui. As nuvens e o céu , na verdade, contribuem
para a atmosfera, e ela parece muito boa. Então, estamos praticamente terminados
com a cena noturna em si. A próxima
será a cena noturna, qual trabalharemos
na próxima lição. Então, muito obrigado por
assistir, e eu vou ver daqui a pouco.
42. Configuração de material para noite estrelada: Bem-vindo de volta à criação ambientes
permanentes
no Unreal Engine five O curso bootam para artistas. Na última lição,
deixamos de criar uma bela cena noturna. Mas desta vez, eu gostaria que
fôssemos um pouco mais longe e levássemos isso para o próximo nível,
criando uma cena diurna e noturna, uma espécie de ciclo, se você quiser. Vamos seguir em frente e
nos abrir com um
novo nível, assim. Em seguida, adicionaremos um
plugue que nos permitirá
obter um tipo
de posição agradável e preciso para a luz do sol. Vamos acessar a
guia de edição aqui, os plug-ins e
procuraremos algo chamado calculadora da posição do sol. Então, se ficarmos dentro do
poder de busca aqui, poderemos habilitar essa calculadora da posição
do sol. Depois de
ativá-lo, vamos
prosseguir e reiniciar o motor. Depois disso, seu sol
deve ser ativado. Então, vamos ver a calculadora da posição
do sol. Aí está. Agora está habilitado.
Agora vamos seguir em frente e voltar à nossa cena,
na verdade. Aí está. E o próximo passo
que precisaremos dar é garantir que
tenhamos a planta do sol e do céu colocada
em nosso motor irreal E para
fazermos isso, primeiro nos
certificaremos de que estamos
dentro do nosso navegador de conteúdo. Portanto, certifique-se de
ter isso ativado. Anteriormente, usávamos um misturador de luz
ambiental. Por enquanto,
vamos seguir em frente e encerrar isso, desse jeito. Vamos voltar ao
navegador de conteúdo. Agora vamos
garantir que pastas
engine e plug-in estejam ativadas, que podemos fazer
acessando as configurações aqui,
certificando-se de que
mostrar conteúdo do mecanismo e mostrar plug-in estejam ativados. Caso contrário, não
veremos as pastas de que precisamos. Se tivéssemos que
rolar até o fim, assim, existiria uma
pasta chamada engine. Se abrirmos isso, há mais
pastas, na verdade. Um deles serão
os plug-ins. Vamos
abrir esta
e veremos várias pastas
que são um verdadeiro motor que os próprios
plug-ins fornecem. Neste ponto, estamos
procurando alguém chamado conteúdo da calculadora de
posição solar. Vamos seguir em frente
e abrir isso. E então teremos uma planta para a posição
do sol e também a planta do céu
solar,
que não só
terá a posição do sol,
mas também terá toda a
configuração pronta para
nós posição
do sol e também a planta do céu
solar, que não só
terá a posição do sol, mas também terá toda a
configuração pronta para Vamos seguir em frente e,
primeiro, basta selecionar isso, pressionar Control C e fazer uma cópia. Não vamos voltar
até nossa pasta. Na verdade, podemos clicar
nesse botão aqui para
arrastá-lo de volta para a iluminação
e para o processamento. Assim, vamos pressionar
o Controle B, sem mais nem menos, para obter
esse plano dentro
dessa área como uma cópia Porque vamos
fazer alguns ajustes nele. Não queremos que ele o
altere dentro do próprio motor. Caso contrário, isso não mudará isso
apenas dentro de um nível dentro da própria cena
dentro do projeto. Mas sempre que
pudermos
usar o mesmo
tipo de plug-in, ele também será
alterado. Portanto, temos que ter
certeza de que está configurado
corretamente em
relação a isso. Depois de arrastá-lo para a cena, criaremos
esse tipo de configuração,
que basicamente nos
proporcionará um ambiente agradável,
um bom ambiente básico
para atordoar o céu e outros enfeites E o que é bom nisso é
que, se o
selecionarmos, vemos que temos alguns
detalhes na guia. Temos muito controle sobre
a
precisão que queremos que seja em
relação ao pecado em si. Então, agora, o sol está
voltado logo acima de nós. A razão é
que, se olharmos para isso, existe algo
chamado hora solar e está definida para 1:00 do dia Então, se começássemos a
arrastar isso para baixo, quando chegasse às 4:00,
estaria aqui Temos muitos controles em
relação à posição do sol e à sua precisão. Podemos definir o mês
e o dia específicos da
data que queremos. Também podemos avançar e configurar muitas opções extras. Porém, aqueles com os quais precisamos
nos preocupar mais são em relação à
latitude e longitude Eles controlarão a velocidade com
que o sol, por exemplo,
se põe e se põe. Então, se tivermos um valor de latitude
muito alto, ele começará a se pôr para o sol às 4:00 como
você pode ver aqui E você pode ver que o sol está
muito baixo nesse aspecto. Só vai começar a
subir às 8:00. Isso é algo digno de nota. Vou defini-lo para um
valor de um valor padrão. A que vamos
controlar mais provavelmente será
a longitude Precisamos ajustar isso e
podemos obter
um tipo de
configuração melhor em relação a onde o sol ou quando
o sol se poria Quero que acabe, por exemplo,
às 8:00. a isso,
vou baixar Em relação a isso,
vou baixar para 8:00. Então, 8:00. Então, vou seguir em frente
e mudar para a longitude. Então, estaria acontecendo desse
jeito. Tudo bem Agora temos
algo assim em que, quando chega às 8:00, começa a descer Em relação à
manhã em si, ela começará a nascer
do sol às 6:00 da manhã Então eu acho que é um
tempo razoável nesse sentido. Quando começamos a
arrastá-lo, podemos vê-lo subindo e descendo em relação
ao próprio sol Também vou
adicionar algumas nuvens,
e podemos fazer isso sem
a ajuda das plantas Podemos acessar o botão de adição
rápida do projeto. Vamos pesquisar a nuvem. E vamos criar uma nuvem volumétrica, na qual podemos arrastá-la e obter um bom
tipo de configuração E também, aliás, temos algumas opções em relação
às próprias nuvens. Podemos alterar a atitude
da camada inferior
e a altura da camada. Você apenas controla a quantidade de nuvens que
temos na cena. Então, eu gostaria de definir a altura padrão. Acho que foi muito bom,
talvez um pouco mais baixo, e
a camada inferior também será levantada um
pouco. Então, acho que isso vai nos
dar um bom tipo de contraste em relação
às próprias nuvens. Voltando a essa
opção, o céu do sol. Se começarmos a
brincar com isso, notaremos que, uma vez que
desce para a cena noturna, na
verdade fica preta. Então, é claro, vamos
seguir em frente e corrigir isso. A maneira mais fácil de
corrigir isso será criando uma
noite estrelada para nossa cena E a forma como vamos fazer isso é clicar
com o botão direito do mouse, criar um material. Vamos chamar
isso de Noite Estrelada. E vamos seguir
em frente e configurar isso como um material para nossa esfera,
para nossos tipos de skybox Vamos criar
um personalizado para esse caso
específico. Vamos
abri-lo imediatamente
para o material, e vamos apenas
torná-lo grande assim. E, em primeiro lugar, o que precisamos fazer
é garantir que ela não altere a
iluminação em si. Não projeta sombras
nem nada do tipo. Então, para fazermos isso, vamos seguir
em frente e selecionar isso. Vamos mudar o modo de
mesclagem de opaco. Desculpe, não é o modo de mesclagem, vamos mudar
o modelo de sombreamento Iluminado padrão para apagado. Portanto, isso
garantirá que usemos apenas a cor
emissiva, que é exatamente o que queremos
para esse caso específico E sim, em relação
à textura em si, vamos segurar
T. Vamos tocar no gráfico do material, assim, e
selecionar a amostra da textura. Vou garantir que a
textura que estamos usando seja do
tipo estrela. Você deve
conseguir uma boa configuração de malha estelar partir dessa textura aqui a partir
de um motor Unreal Engine, clicando, pesquisando coordenadas, coordenadas de
textura, segurando e
multiplicando isso
por , segurando e
multiplicando um
parâmetro de escalabilidade Vou chamar essa escala de V, encurtando, combine
essas duas, desse jeito E teremos
o valor de quatro por enquanto. Agora vamos combinar
isso com vs. Então, vamos querer ter
uma espécie de multiplicador para
a cor da missiva, vamos segurar M e
S e então chamá-la Então, vamos apenas
anexá-lo a um valor de P e combiná-lo com a textura
que temos aqui. Vamos começar com um valor simples de um, assim. Então, vamos dar
esse tipo de look. E quanto ao movimento
em si do céu, queremos ter
certeza de que as estrelas estão piscando um pouco
e, para
alcançarmos esse resultado, vamos realmente
fazer um rápido movimento
de pânico Vamos segurar o
T. Vamos criar um
material sonoro como esse
e aplicar ruído desfocado de baixa resolução Com isso, poderemos simplesmente
dar uma olhada. Em seguida, criaremos um padrão para
nós mesmos. Vou clicar com o botão direito do mouse, pesquisar o padrão, então. Isso nos permitirá fazer
movimentos dentro do nosso material. Eu acompanhei por muito tempo
a parte de efeitos visuais do curso. Você achará essa
parte muito fácil. Em vez de apenas criar
nossos próprios parâmetros, vou configurá-los com um valor bem baixo. Dumping do tipo.
Eu vou clicar. Na verdade, vou alterá-lo para um parâmetro e
vou ver, desculpe, não o parâmetro do meu teclado. Vou clicar em Control Z
e fazer isso, vou clicar. E em vez de
alterá-lo para um parâmetro, eu queria visualizar o nó. Então, uma vez que eu fizer isso, vamos
ver como fica. E, no momento, é um
pouco grande demais em relação
à escala em si. Vou usar
apenas esse valor
aqui para configurar
algo como dez. Na verdade, isso não
vai funcionar para isso. Vou
fazer rapidamente uma cópia dessa forma e anexá-la à coordenada
do nome
da escala Vou chamar isso de ruído de
escala, assim, e isso vai nos
dar um bom resultado, alterando o valor de
seis, algo assim. Isso nos dará um
tipo de resultado muito bom e simples. Vou manter e
atribuir esse valor à escala
geral aqui, e podemos fazer assim e atribuir o resultado final
ao multiplicador
com a força Então, o que obteremos é que, se clicarmos com o botão
direito do mouse agora, pararemos o modo de visualização de parâmetros. Vamos obter esse tipo
de resultado em que as estrelas estão, na verdade, piscando um pouco.
Então, isso é muito bom. E agora, uma última coisa que precisamos fazer
é, antes de
usá-la , garantir que
tenhamos o selecionado e garantir que
a opção bilateral esteja ativada Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos habilitar a funcionalidade
bilateral. Depois de ativá-lo, vou guardá-lo e
fechar o material, e depois vamos
usá-lo Mas o
tempo está acabando, então
continuaremos com isso
na próxima lição. Então, muito obrigado por
assistir, e eu vou ver daqui a pouco.
43. Como ajustar as estrelas para o ciclo noturno do dia: Olá, bem-vindo de
volta à criação de ambientes de
estudo
no Unreal Engine Five O campo de treinamento para o curso de artistas. Na última aula,
deixamos de
criar um bom material sobre a
noite estrelada , mas se ainda não tivemos a
chance de testá-lo E antes de fazer isso,
vou clicar em criar uma instância de material. E depois disso,
vamos nos certificar de aplicá-lo em um objeto. Então, o objeto do qual estou falando será apenas
uma esfera simples. Vamos criar para
nós mesmos uma esfera simples. Então, use o intermundo
e talvez não seja tão visível,
porque precisamos ter
certeza de configurá-lo para o modo
apagado por enquanto Vamos
garantir que não
tenhamos nenhuma
fonte de luz em um dia Sim, vamos
fazer isso. Vamos simplesmente
expandir esse tipo de caixa aqui quando
entrarmos nela. Veremos que
nada
ficará visível porque,
por padrão, os materiais que usam materiais padrão que estão sendo usados com
um mecanismo irreal são, na
verdade, unilaterais Mas quando começarmos a aplicar
isso porque
aplicamos um tipo de material de dois lados, obteremos o
resultado de
que, de fora, não será visível, mas de dentro,
começaremos a ver o céu Então, se o colocarmos como aceso, podemos ver que
está visível agora. E eu recomendo que você
crie esse tipo de escala para uma esfera
tão grande quanto possível. Então, vou configurá-lo em algo
como $10.000 por $10.000. Na verdade, vou
reinicializar tudo e me certificar de que
estou bloqueado. Então, $10.000 por $10.000
serão bons o suficiente para um
tipo de esfera A próxima coisa que precisamos
fazer é ter certeza de que
a colisão foi
desativada porque, por padrão, tipo de esfera
terá a colisão Então, por exemplo, se
configurássemos um player aqui ou
algo do tipo, isso causaria alguns problemas. Então, eu recomendo que você
desligue
logo de cara. Podemos fazer isso acessando predefinições de
colisão e
configurando para nenhuma E depois, precisamos ir
para a sombra. Então, procure por uma sombra. Aí está. E precisamos tirar
a sombra de gás. E com isso feito,
vamos nos colocar em um
tipo muito bonito e simples de caixa celeste. E, claro, precisamos
fazer alguns ajustes. Então, vamos entrar na instância
material por enquanto. Vamos garantir que ruído da
escala e a intensidade UV estejam
todos marcados Vamos começar provavelmente apenas assumindo a
escala de UV. Então, vamos continuar e
brincar com os valores. Talvez algo do tipo. Nós faremos o truque. Talvez
isso seja um pouco demais. Vendo como fica. Então, algo como
dez, por exemplo, pode ser um pouco melhor. E então, em relação
à força, eu queria baixá-la para a
menor quantidade possível que pudéssemos obter
apenas uma
quantidade mínima em
relação ao céu Porém, estamos
usando isso apenas para obter um tipo básico de
gradiente do céu E eu acho que, sim, o valor de 0,05 vai
resolver o problema. E quanto ao ruído da escala, podemos seguir em frente e brincar um pouco com
isso. Vou chegar
a algo como
um valor de oito. E isso deve
nos dar um bom resultado. Apesar de apenas olhar para isso, percebi que a velocidade
pode não ser rápida o suficiente. Vou abordar
o material em si. Vou verificar a
velocidade dentro do padrão e ela será definida para um valor de 0,1 Então, vamos definir
isso para um valor de 0,3, e todos eles
escolhem 0,3 para o padrão. Então, deixe-me ir em frente e ver como isso
ficaria. Provavelmente demais, na verdade. É a
quantidade certa, eu acho. Realmente depende de quão brilhante é o céu
que você quer que seja Quanto mais rápido isso for, mais brilhante ficará,
mas, como você pode ver, é
uma quantidade mínima, mas é a quantidade certa
para fazer parecer que
há algum movimento ou alguma luz saindo
do céu E é basicamente
isso em relação a isso. Agora podemos seguir em frente
e fazer uso do plano
que tínhamos Portanto, este é o plano
que controlará sua configuração em relação
ao ciclo noturno e diurno Agora podemos voltar
ao padrão. Espere, me dê só um
segundo. Aí está. Vamos voltar para o céu solar que
já colocamos no mundo. Vamos verificar a
hora em si, então a hora solar, se quisermos torná-la diurna, demorará um pouco para
ser reajustada Eu posso ver que a esfera ainda é um
pouco pequena demais. Eu vou seguir em frente e
voltar para a esfera. Na verdade, vou
renomear a esfera primeiro Vou clicar
duas vezes
nela e chamá-la de esfera celeste. Então, vou selecionar uma
das coisas em relação ao que temos
nas configurações, clicando em F para garantir
que
reposicionemos toda a configuração Então, clicando em F, podemos refocar nossa câmera
com base em uma seleção Então, certifique-se
de
selecionar o céu solar e pronto. E em relação
ao céu em si, vamos voltar para a esfera
do céu. Altere isso para adicionar um zero
extra. Aí está. E agora, em relação
à configuração geral, o que precisamos fazer é
apenas ter certeza adicionar uma raposa de altura dessa forma. Isso mudará o
céu geral para um tom mais azulado e, ao mesmo
tempo, durante a noite,
poderemos vê-lo Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos adicionar uma névoa de altura, assim, e imediatamente obteremos
esse tipo de resultado, que já está bonito Podemos até aumentar
a densidade, por exemplo, para
torná-la mais azulada, e podemos até usar o céu
em cores dispersas para absorver um
pouco
desse valor Então, vamos criar um
tipo de configuração muito bom , com
uma cor um pouco
azulada, uma configuração um
pouco boa Além disso, não vamos
esquecer de ativar a volumétrica neste caso
específico Então, isso aumentará o
realismo do plano de fundo. E agora, uma vez que começássemos
a mudar a impressão azul celeste do sol, deveríamos trocá-la. Podemos ver quando se transforma
em céu noturno escuro. Isso é o que acontece. Ele
começa a iluminá-lo e a chegar a
essa configuração de canal Então, agora,
acho que ainda precisamos brincar com
a neblina de altura
exponencial A razão é que
não estamos vendo nada
no momento. E, em primeiro lugar, vou
brincar com a densidade
da neblina Vou mudar
esse 20.05,
assim, para que tenhamos mais força
em relação a isso Depois,
vamos prosseguir e
alterar a distância inicial
para um valor bastante grande. Vamos configurá-lo
para algo em torno de 500.000, mais ou menos, e agora começaremos a
ver o próprio céu E quanto ao céu solar, a esfera do céu, ou seja, vou realmente
torná-lo molar em relação a isso Então, seria um pouco
mais perto e lá vamos nós. Isso é o que vamos
conseguir. Isso é exatamente o que estamos procurando em
nosso céu noturno. E, na verdade, uma
coisa que eu esqueci precisamos nos preparar
para um tipo escuro de neblina
exponencial Caso contrário, isso não nos
dará o resultado certo. Portanto, a razão é que primeiro
precisamos consertar isso
para céu noturno e, em seguida,
funcionaria muito bem
para o céu diurno Então, estou apenas me
certificando de que temos uma tenda do tipo
mofo azulado
nas bordas dos cantos Quantidade pequena, assim. Na verdade, ainda é muito grande. Então, vou
abordar as mudanças de valor para zero de um valor, depois adicionar alguns zeros e serei zero,
um. Aí está. Algo parecido, e isso deve ser,
na verdade, muito claro. Vou apenas
adicionar outro zero, assim, e é
exatamente isso que estamos procurando. Estamos apenas
procurando um plano de fundo que
não seja cortado apenas pela escuridão. Então, isso vai fazer com
que pareça muito mais bonito. E quando voltamos
para o céu solar, mudando a hora solar. Então, vai levar
algum tempo para se reajustar. E sim, se você
ainda está vendo algumas
áreas em que algumas partes do
dia são um pouco mais escuras, certifique-se de voltar
para a esfera do céu e adicionar alguns
zeros, assim, e isso deve nos dar um espectro completo do
horizonte exatamente assim E esse tipo
de malha de área muito grande nos
permitirá ter
uma boa clarabóia nos
permitirá ter atmosférica,
então isso é Quanto à
clarabóia em si, se agora fôssemos
para o céu solar e mudássemos a hora solar para
noturna, uma escuridão total, ela deveria começar
a
aumentar em relação ao brilho em
relação à exposição para que
pudéssemos ver parte da cena em
relação às estrelas E eu vou
esperar um pouco. Aí está. Começa a aparecer. Portanto, é tipo de configuração
muito bom e simples. E sim, agora que
temos uma boa
aparência diurna e noturna desse
tipo de configuração, vamos
usá-la para criar
um bom
ciclo em nossa cena. Então, vamos continuar com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir.
E eu vou ver daqui a pouco.
44. Como configurar o ciclo do céu: Bem-vindos de volta aos ambientes
permanentes
em Unreal j five A câmera de inicialização para o curso de artistas. Na última aula,
criamos um bom cenário
para uma cena diurna
e noturna, e podemos simplesmente
brincar um
pouco com ela . As perspectivas são como Em primeiro lugar,
vou para modo apagado só
para ver onde esse cara está Então, Sun Sky. É o
que estamos procurando. Vamos
usá-lo para ver o que
parece ser um ciclo
diurno e noturno. E você provavelmente, neste momento, ter adivinhado
que vamos usar um horário individual
para ajustar o ciclo geral da luz do dia, para garantir que tenhamos algum movimento em relação
ao dia em si E sim, isso
parece muito bom. Vamos continuar
com isso, para o qual
precisaremos ter certeza de que realmente
editamos esse plano Ainda não estamos criando um plano
do zero. Vamos fazer isso em
uma de nossas outras cenas. Então, por enquanto,
vamos clicar em selecionar este
Sun Sky Blueprint, vamos clicar em
editar no blueprint E agora, neste momento, isso realmente não importa em
relação à sua complexidade. Tudo o que vamos
fazer uso disso é
criar rapidamente uma boa configuração. Você pode ver que temos um gráfico de
planta aqui, e só precisamos ter
certeza de que estamos na guia do gráfico de
eventos, na
parte superior aqui Então, queremos ter certeza de
que começaremos um evento. Para um evento, comece a jogar.
Vamos clicar com o botão direito do mouse. Vamos procurar o evento
para começar a jogar. É o
que estamos procurando. Vamos adicionar isso
à nossa cena em nosso gráfico. Mas então vou arrastar isso e pesquisar
a linha do tempo Novamente, não vamos nos concentrar muito em
como eles funcionam, vamos apenas nos
certificar de configurar isso, pois
abordaremos esse tipo de assunto a seguir. E para este,
vamos
garantir que tenhamos
isso aberto. Vamos fazer esse loop
sozinho, então aí está. Vamos clicar
nessa parte aqui. Em seguida,
alteraremos o comprimento, então será um tipo
normal de valor. Adiar para 20 segundos será o correto. Vamos adicionar uma faixa com um valor flutuante
simples, assim. E vamos adicionar e
vamos adicionar dois
pontos-chave sobre isso. Então, da mesma forma que
tínhamos, temos fx, isso também
funcionará da mesma
forma que fotografamos. Vamos adicionar uma chave, a stym do zero, e vamos adicionar uma
segunda chave ao lado dela E vamos seguir em frente e continuar com essa parte aqui. Vamos garantir
que a hora seja definida zero e o valor
definido como zero também. Nesta chave em particular. E para a próxima chave,
vamos garantir que ela
seja definida para a quantidade de
comprimento que queremos que ela tenha. Então, vou diminuir
o zoom, desculpe bem rápido, para que possamos ver
todo esse comprimento, para que possamos ver 20 segundos, isso mudará
o ciclo em si. Vamos mudar
isso para 24 horas. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos mudar esses 20
e alterar o valor para 24. Então,
vai ser de 0 a 24 em relação a isso. Depois disso,
vamos encerrar isso, e ele deve ser salvo. Então, vou
clicar duas vezes, só para verificar. Está salvo. A é bom. Depois disso,
vamos prosseguir e localizar um parâmetro de tempo
solar. Vamos examinar as variáveis
no canto inferior esquerdo
para ver as variáveis aqui. Vamos
pesquisar o tempo solar, então será
abaixo do E vamos clicar
e segurar e
arrastá-lo para a planta Vamos definir os links
do horário solar. Então, vamos garantir que ele seja atualizado
toda vez que esse loop ocorrer, que
será indefinidamente Então, o tempo solar em si, vamos apenas
conectá-lo
a uma nova faixa como esta. Finalmente, vamos
prosseguir e atualizar o sol. Então, para atualizarmos o sol, vamos apenas
prolongar isso. Vamos procurar por
update sun. Esse aqui. Isso garantirá que ele esteja atualizando a direção
da luz do sol. E sim, isso é
tudo que precisamos fazer. Vamos seguir em frente
e salvar isso. Vamos encerrar isso, e está
praticamente pronto para começar. Vamos simplesmente
estimular essa janela de visualização, dessa forma, para que possamos
ver como ela se parece E, por padrão,
deve estar escuro como breu, mas depois aumenta
ao sol. O sol está e vamos
fazer uma configuração
muito, muito boa e simples
. E sim, claro, porque isso é um
pouco rápido, pode ser mais difícil
ver o céu noturno. Mas quando a exposição diminuir, devemos ser capazes de vê-la. Então, eu poderia fazer um
teste rápido em relação a isso, ir para o céu do sol, mudar a linha do tempo Então, se quisermos
alterar a linha do tempo, podemos entrar nela e
alterar a duração Então, por exemplo, por 20 segundos, podemos chegar
a 60 segundos e basicamente 1 minuto
será um ciclo inteiro. Alterando o tempo para
60 segundos, assim. Vou clicar em Salvar
controle e em S salvá-lo. Feche isso como Agora, quando clicarmos em simular, isso deve nos dar
um resultado melhor Então, novamente, estou apenas esperando a
exposição se estabeleça,
assim, e
devemos começar a ver um
pouco do céu noturno. Tipo, então. E sim, isso é tudo o que
existe em relação
ao tipo de ciclo diurno entre sol e céu. Tivemos uma
bela noite estrelada e um tipo de ciclo muito rápido e
simples Isso também será bastante preciso em relação
à forma como o configuramos. Então, será
isso a partir desta lição. Muito obrigado por assistir, e eu vou ver isso um pouco.
45. Como criar uma câmera cinematográfica com ponto de ancoragem rotativo: Olá, e bem-vindos de volta
à criação de ambientes
permanentes
no ReelngedFive O campo de treinamento do curso Artis. Na última lição,
criamos para os elfos um belo céu noturno com
um ciclo diurno dentro dele E vamos continuar para
o próximo nível. Então, vamos voltar para a pasta do
campo de treinamento. Vamos abordar as técnicas de câmera cinematográfica número oito Vamos abrir isso. Vamos
carregar a cena e não vamos esquecer de salvar também
o nível anterior. Então esse é o nível com o qual
vamos trabalhar. Nós mesmos compramos um
belo barco viking que vamos apresentá-lo
usando as fotos da câmera. Mas antes de entrarmos nas fotos
da câmera em si, o que precisamos fazer
é, na verdade, configurar um sequenciador de níveis sequenciador de níveis nos
permitirá colocar
câmeras nele e
animá-lo dentro da cena Então, sim, vamos
criar isso imediatamente. Vamos clicar com o
botão direito do mouse em nossa pasta. Vamos passar o mouse na parte superior e pesquisar
o sequenciador
de níveis Sequenciador de níveis, então, vamos
clicar em um sequenciador de níveis e vamos
manter o Então, a próxima coisa
que precisamos fazer é simplesmente clicar duas vezes nele, o que abrirá uma guia de sequenciador de níveis Ele será colocado na mesma área em que estava o navegador de
conteúdo. Portanto, tenha isso em mente. Se você quiser voltar
ao navegador de conteúdo, basta clicar
entre as guias de sopa Então. Agora, embora tenhamos esse tipo de
câmera configurada aqui, vou
excluí-la e começar do zero, para ficar um pouco mais claro sobre como criamos
desde o início. Então, sim, para
fazermos isso, vamos clicar
rapidamente para adicionar ao projeto. Vamos até a aba cinematográfica, e há um ator de
câmera cinematográfica Vamos
simplesmente clicar e
segurar e
arrastá-lo para a cena,
assim, e você verá que temos uma
boa configuração de câmera. Essa é uma dica muito rápida. Podemos tornar esse ícone
maior ou menor. E se você não estiver vendo
esse ícone, a propósito, você pode clicar em G, sair
e entrar na visualização do jogo. E sim, aumentando isso clicando em R
e apenas aumentando, podemos tornar um pouco mais fácil ver onde
a câmera está Isso não
afetará a visão da câmera de forma alguma. Então, por exemplo, se
clicarmos, podemos girar a
câmera, assim Na verdade, vou
girá-lo em um ângulo. Então, no canto superior direito, temos o encaixe angular. Vamos habilitar
isso, e eu
vou mantê-lo em
dez graus, assim. Dessa forma, podemos simplesmente dar
meia volta e você pode vê-lo girando em 80
graus, desse jeito. Vamos
movê-lo até o barco, e você pode ver que
esse é o tipo
de configuração que vamos
obter por enquanto. Podemos clicar em r para
aumentar e diminuir o ícone da câmera, e você pode ver que,
no canto inferior direito quando selecionamos a
câmera, a
visualização cinematográfica da câmera não será alterada com base na escalabilidade desse ícone
da câmera A próxima coisa sobre a qual quero
falar é bem rápida, apenas sobre o sequenciador Quando criamos um sequenciador, quando criamos novos objetos
de dentro, às vezes ele
gosta de criar
novas chaves e Apenas certifique-se de
excluí-los por enquanto, e não nos
preocuparemos muito com isso. Na verdade, apenas reiniciaremos minha câmera, como você
pode ver aqui. Vou simplesmente
substituí-lo, então, e tudo ficará
bem por enquanto. Porque a próxima
coisa que precisamos
fazer é ter certeza de que
estamos configurados com uma espécie de ponto giratório,
porque, no momento, o que queremos fazer é
ter certeza de que temos uma
mesa giratória de câmera Será
a mais fácil, mas provavelmente a mais usada
para apresentar seu tipo de ativos e outros enfeites Então, vou
mostrar isso primeiro. E sim, temos que vender
uma boa configuração de câmera. Também falaremos sobre a guia de
detalhes. Temos várias opções
para câmeras cinematográficas. Temos uma maneira de trocar a lente. Também temos uma maneira de mudar o foco da lente
e da abertura E eles são muito
úteis quando
queremos ter certeza de que temos
um tipo de configuração melhor Vou mudar a distância focal
atual de 35 a 20, para que tenhamos mais campo de visão Mas isso muda a forma como a câmera
desfoca o fundo, que
voltaremos a abordar mais tarde Mas, por enquanto, vamos nos
concentrar na câmera configurada
para o toca-discos E sim, uma vez que tenhamos mudado a
distância focal atual, vamos parti-la e configurá-la com uma
seção giratória para a câmera Do jeito que vamos fazer
, meu favorito pessoal é simplesmente anexá-lo
a um objeto e usá-lo
como uma espécie de coisa que eu gostaria de apontar para girar
ao redor da cena Então, a maneira de fazer isso é
simplesmente criando uma forma básica para
nós mesmos. Eu uso aqui porque é muito bom e
simples de configurar. E a próxima coisa
que eu gostaria que
fizéssemos é simplesmente garantir que coloquemos isso no lado
direito da câmera, para que tenhamos um tipo muito bom
de posição fora disso. Vamos seguir em frente e
voltar para a câmera bem rápido. Vamos até o topo e copiaremos sua localização. Vamos clicar com o
botão direito do mouse e clicar em copiar. Vamos
voltar para a esfera. Clique com o botão direito e clique em colar. E dessa forma,
ficará bem no centro, onde
a câmera está. Mas depois vou sair
da câmera, de lado. Então, vamos garantir que
esteja dentro
da posição mundial, para que tenhamos tudo configurado
corretamente. Portanto, sem rotação, sem diferença em relação
à câmera e à esfera. E vamos simplesmente clicar
duas vezes na
própria esfera para renomear a
esfera para uma focal. Ponto. Vamos
chamá-lo de ponto focal A k. Então, a próxima coisa que
queremos fazer é
basicamente conectar a própria câmera
aos pontos
focais Então, como você pode ver, eu selecionei
a câmera, eu posso ver
o ponto focal da esfera nesta área, e eu vou
ficar dentro de um contorno, vou
arrastá-la e soltá-la até o ponto focal k. Então, e
isso vai fixá-la Como alternativa, vou
clicar em controle para fazer isso. Também podemos, se
estivermos lutando para
encontrá-lo em uma cena, clicar com o botão direito um objeto e selecionar os dois
anexados. E então, se pesquisarmos o ponto
focal, assim, podemos simplesmente selecioná-lo dessa forma, e ele fará
a anexação para nós Então, se tivermos muitos
itens na cena, essa é provavelmente a
melhor maneira de fazer isso. Agora, uma vez que tenhamos um conjunto como
esse, se começarmos a mover o ponto
focal em si, podemos ver que a
câmera e um ponto focal se movem ao mesmo tempo. E é
exatamente isso que queremos ter. A próxima coisa que precisamos
fazer é garantir que essa esfera não seja realmente
visível em nossa visão, que na verdade é
relativamente simples de fazer. Tudo o que precisamos fazer
é simplesmente
entrar na área de
busca do ponto focal. Vamos procurar um jogo, e há algo chamado
ator escondido no jogo. Se selecionássemos
isso, você pode ver isso desaparecendo, e se clicarmos em
G para entrar na visualização do jogo, faremos com que
isso desapareça também E sim, uma
vez configurada dessa forma, agora
podemos mover nossa câmera de qualquer
forma ou forma. Pessoalmente, prefiro, em
relação ao movimento, ter
certeza de que estamos usando apenas ângulos para o próprio ponto de
articulação E então, quanto
à câmera em si, vamos apenas
garantir
que ela esteja configurada em relação
à sua distância. Então, quando temos
a câmera configurada, vou até o Gizmo local Agora, quando estamos movendo essa esfera, como
você pode ver aqui, podemos voltar para
a câmera e apenas mover a
distância em relação
à orientação local da câmera. Então, para acelerar o fluxo de trabalho
em relação à
alternância entre a posição mundial
e a posição local, eu uso o controle e um ponto
ao lado do botão de escape. Não tenho certeza de como se chama. É um
botão de comando do console. Então eu apenas uso isso. Você pode ver que está
alternando entre esses botões aqui,
o que é muito útil. Então, agora eu posso simplesmente
mudar isso. E se eu, por exemplo, clicar novamente no ponto focal e quiser ter um ângulo um
pouco melhor, posso clicar em E com o ponto
local selecionado Eu posso simplesmente girar isso, fazer isso de uma distância um pouco
maior, assim, e ele ficará
bem posicionado Mas agora, por exemplo,
quero que ele gire totalmente, como
nesta seção aqui Agora podemos voltar ao
tipo mundial de Agismo e isso nos
ajudará a mudar isso Então, isso é muito bom. Além disso, se você
quiser ver uma prévia da câmera, não apenas
trocá-la assim. Vamos desativar a grade de
encaixe, dessa forma,
e isso não vai nos
ajudar porque, quando ela se
move, não visualiza
a janela em si corretamente Então, o que vamos fazer é selecionar a câmera, e há um pequeno
botão aqui ao lado da pré-visualização que se chama pré-visualização pinos. Se
fôssemos clicar nele. Agora podemos voltar
ao ponto focal, e você pode ver que
há duas janelas, uma para a
janela anexada aqui e outra para a que realmente
fixamos em nossa vista. Se clicarmos,
podemos ver que um deles estará
constantemente em movimento e se atualizará adequadamente
em nossa seção, para que possamos realmente usar isso para corrigir
nossa plataforma giratória E antes de fazer
isso,
vamos definir o quão perto
queremos que ele fique
ao lado de um barco e outros enfeites Mas uma coisa que devo
mencionar é que conectar várias câmeras
à sua janela de visualização afetará seu desempenho Então, se você quiser, por exemplo, trabalhar com um desempenho melhor, pode entrar no modo iluminado
e alterar esses dois acesos. Portanto, sua visão principal é que sua
parte terá um
impacto menor no desempenho enquanto você
ainda pode visualizar suas
câmeras ao seu canto. Então, essa é uma
maneira
de contornar seu desempenho. E sim, outra forma seria alterar
a escalabilidade da escalabilidade do motor para
algo médio ou baixo E isso também
seria útil. E sim, continuaremos
configurando a animação em
si na próxima lição. Então,
muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve.
46. Como criar animação de câmera de mesa de gire: Agora, damos as boas-vindas a
todos à criação ambientes
permanentes
e ambientes realançados. O curso de treinamento para
artistas. Na última lição,
deixamos de criar uma boa configuração para uma mesa giratória e podemos usar
esse ponto de articulação aqui. Basta girar nossa câmera
, embora, como você pode ver, algumas partes estejam
atrás da parede Vou me certificar de que
voltemos para a câmera. Vamos mudar o Gizmo
global para local, clicar em W e ficar muito mais perto
disso Quanto ao ângulo e
à configuração geral. O que eu gostaria de
fazer é voltar esse ponto de foco. Vou simplesmente clicar em voltar
para o tipo mundial de Gizmo. Abaixe-o, talvez, um
pouco, e agora clique, volte para o ponto local, e isso nos permitirá mudar
um pouco o ângulo, tipo. Então eu acho que esse será um ângulo
muito bom. Vamos
dar uma olhada. E lá vamos nós. Na verdade, ainda está ficando preso na parede. Eu vou seguir em
frente e consertar isso. Vou voltar para isso, voltar para o aparelho local, colocar essa câmera um
pouco mais perto Agora vou
testá-lo novamente com o dispositivo mundial, girando-o ao Isso parece muito bom, bem parecido com essa configuração geral. Se, por exemplo, normalmente, você
estivesse tendo um bom
tipo de cena de configuração, provavelmente não
teria esse tipo de parede ao fundo, então não precisaria se
preocupar muito com isso. Mas, alternativamente, a
maneira de corrigir isso é se voltássemos
para a câmera, se simplesmente a
removêssemos da barra de pesquisa, teríamos uma maneira
simples alterar
a distância focal e poderíamos simplesmente diminuir o
zoom para capturar a foto inteira. Mas, honestamente, ter esse tipo de configuração também é muito
bom Só estou me perguntando se
isso vai funcionar. E sim,
parece que é bom, mas precisaremos
clicar em W e movê-lo para mais do
centro do barco. E sim, vou realmente mudar um pouco a distância
focal. Tipo, então agora vai
ser algo assim. E está muito bom
em relação à configuração. Vamos em frente e
, na verdade,
configurá-lo na área aqui. E parece que mudei a transição e agora
criamos novamente outra transformação. Vou removê-lo
e
ver como isso se comportaria. E agora eu
vou simplesmente movê-lo Às vezes
é irritante que ele automaticamente o
cria, então eu não gosto muito quando isso acontece, mas acho que está de volta
na mesma área, está Tudo bem. Então, sim, a razão pela qual isso
acontece é porque quando
clicamos duas vezes nele e
tentamos movê-lo
para o lado, isso cria uma
transformação e depois se torna problemático Então, certifique-se de
que isso não aconteça. Mas, de certa forma,
precisaremos criar células como uma
espécie de animação. No que diz respeito à
animação em si, já que estamos dentro de um
sequenciador, aliás Quando estivermos dentro de
uma sequência de fitas. Se você não estiver vendo isso
na sequência da fita, basta clicar
duas vezes
na sequência que
criamos anteriormente. Vamos
usá-lo e configurar nossas células com uma
câmera girando ao redor Então,
em primeiro lugar, para visualizar o
tamanho do próprio espaço-tempo, vamos mudar
os quadros
dos primeiros
quadros por segundo Vamos
prosseguir e
alterá-lo para mostrá-lo em segundos. Mostrá-lo em segundos nos
ajudará a visualizá-lo melhor. Eu recomendo que você faça isso. Em seguida, vamos alterar
a faixa de trabalho
no quarto inferior direito da sequência. Podemos alterar essa
opção aqui para ter um tipo mais amplo de intervalo. Basicamente, vamos
alterá-lo para algo como 60, então são 60 segundos, que você pode ver que
essa parte foi alterada para ser muito menor. Agora podemos pegar uma ponta
disso e fazer com que fique assim. Neste momento, porém, acho que podemos alterar essa configuração geral para a câmera continue
em 15 segundos. 15 segundos para rotação.
Acho que é uma boa hora. Vamos em frente e, primeiro, mudar o tempo que leva para o marmelo chegar
ao fim Vamos nos certificar de
usar essa parte vermelha aqui. Como você pode ver,
existe um tipo de barra vermelha
que, se clicarmos
e segurarmos e depois
arrastarmos, poderemos alterar a hora. Então, vamos configurá-lo para um valor de 15, assim,
agora, se apertarmos play, ele vai até o
nosso valor de 15,
que se você olhar
esta seta aqui, você pode vê-la se movendo
quando pressionamos a barra de espaço. Então, pressionando a barra de espaço, podemos começar a iniciar
o sequenciador de níveis Assim, você pode vê-lo se movendo
em segundos
e, quando chegar ao
fim, ele vai parar. Isso é exatamente o que
queremos por enquanto. Volte ao ponto de
partida original, podemos clicar neste
botão aqui, que diz para frente. Ao clicar aqui,
voltaremos ao início. Há uma alternativa para
ir até o fim aqui. Então, passando por isso, podemos seguir em frente e nos
preparar com um bom tipo de animação de
quadro-chave Hum, sim. Então, faça
uso disso. Vamos
simplesmente clicar e segurar e arrastar nosso
ponto focal para a área. Caso ainda não tenhamos esse ponto
focal configurado. Vamos
conseguir um ponto focal com a
transformação. A transformação, se
clicarmos na chave aqui, nos permitirá
criar um ponto inicial. E então, uma vez que vamos
ao ponto final
da transformação e
começamos a girar isso Então, vamos bater. Comece a girá-lo com
um celular World GZ de distância. Vamos fazer com que
ele gire. Então, quando girarmos
para uma extremidade diferente, pressionaremos a tecla
Adicionar novamente. E vamos ver
que agora ele começa a mover nossa seção inicial
inteira. Então a câmera começa a se mover, vamos criar
um tipo de configuração muito bom
e vamos
posá-la por enquanto, porque
não
configuramos uma boa rotação. Precisamos ter certeza de que
ele gira 360 graus. Então, para fazermos
isso,
vamos até a própria
guia de transformação. Vamos
dividir tudo isso e preocupar
apenas com a
rotação em si. Agora vamos começar a
rotação. Podemos ver que há um tom de
rolagem e, pronto, vamos verificar qual
deles afetará o quê? Portanto, não é o tom
que vai clicar nos controles. Ya é o que vai afetar
a forma como ele gira. A maneira como eu vou
fazer isso é, na verdade, eu vou até o
primeiro ponto-chave aqui. Vamos apenas
adicionar três 60 a ele. E, na verdade, podemos simplesmente configurar o ponto para ser
zero, assim. Então, o ponto final será definido como um valor de três 60, assim, e ele deverá
girar o barco Você pode ver que está indo
na direção que
eu queria. Então, o que
vamos fazer é ir até o final e
configurá-lo com um valor negativo. Então, menos três 60, mais ou menos. Agora vai seguir em outra
direção, desse jeito. Se quisermos
acelerar e acelerar, o que podemos fazer é ir até o final e até
dobrar esse valor. Então três 60 vezes dois serão eles e 20. Então, vamos seguir
em frente e escrever isso. Agora,
será a velocidade
dupla disso e fará dois círculos completos
no espaço de 15 segundos. Uma coisa que também precisamos
fazer é descobrir como vamos configurá-lo para que ele gire a
uma velocidade constante Como você percebe, logo
no início, está sendo rápido, lento e depois
acelera à medida que avança. A razão para isso é
porque, por padrão, a interpolação de teclas será definida como automática Então, ele tentará facilitar a entrada e a saída em relação
à animação em si. O que queremos fazer é pegar todas
essas teclas dessa forma, clicar nelas e garantir que a interpolação de
teclas
esteja definida como linear Dessa forma, a
configuração geral terá uma boa velocidade constante em
relação a toda a configuração. Agora vamos
arrastar a própria câmera
para o sequenciador de níveis e agora vemos esse
tipo de resultado Queremos começar apenas certificando de ejetar
nossa câmera
do visor para que possamos fazer isso
clicando neste tipo
de botão aqui, que desbloqueará
nossa câmera E se não estivéssemos usando a câmera e
não tivéssemos pontos-chave, o que ela teria
feito, basicamente, se começássemos a nos mover, também moveria nossa
câmera, que seria
muito lamentável, especialmente se já tivéssemos
uma boa configuração ou uma foto de chave vez disso, o botão O
sobre o qual eu gostaria de falar será esse
botão aqui. Se estivermos dentro do botão, você pode ver que, como a
câmera já está configurada, ela não nos permitirá
mover a própria janela de exibição. Mas quando clicamos em play, podemos ver que, na verdade
, está apenas mostrando
a revisão da própria câmera. Então, isso vai
nos mostrar a cena inteira. Vai ficar muito bom. Ele vai girá-lo
totalmente desse jeito Então, é muito bom
em relação a isso. E sim, é
basicamente isso em relação a como
configurar uma boa mesa giratória Nós, é claro, precisaremos
renderizar tudo e outros
enfeites Mas vamos nos
concentrar em como
configurar primeiro o resto das fotos da
câmera. Vou mostrar como
fazer com que
pareça mais um
tipo de câmera portátil Você tem um tipo melhor de foto de composição
mais próxima. Então, sim,
vamos continuar com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve.
47. Como criar efeito de câmera portátil: Olá, e bem-vindos de volta
à criação ambientes de
estudo
no Unreal Engine five O curso de artistas do boot camp. Na última aula,
acabamos comprando um bom tipo de plataforma giratória que percorre todo
o barco, desse jeito Agora vamos
continuar com o processo e obter uma
boa configuração para fotos
um pouco mais próximas. Vamos começar simplesmente
fazendo uma cópia do ponto focal
e
de uma câmera que já
temos Vamos pressionar Controle C,
Controle B, assim, e isso deve colar tudo o que já tínhamos antes. Isso vai
ser um pouco melhor em relação à continuação, porque eles já têm uma boa configuração em relação aos
ângulos e outros enfeites Vamos
seguir em frente e, para carros, redefinir a
rotação focal de 0,2. Então, vamos nos
certificar de que
vamos fazer uma
rotação aqui, vamos redefini-la para
uma rotação padrão de maçã, e podemos
ver que está muito melhor. Agora vamos aproximar muito mais
a câmera. Na verdade, vou
clicar em r para reduzi-lo um pouco para que não atrapalhe
nossa prévia. E acabei de perceber que ainda
temos essa prévia do pino da última câmera. Eu só vou
desmarcar isso aqui. Então, isso deve desaparecer agora
que o selecionamos. Então, e só de olhar para isso. Eu percebi que
era o original, então deixe-me ir em frente e ter
certeza de que
está ligado, assim. De qualquer forma, voltando a isso, vamos apenas garantir que
tenhamos uma boa foto de câmera para nossa seção frontal Então, essa parte aqui
, vai ficar bem bonita. Vamos simplesmente
pegá-lo no ponto focal 0.2, posicioná-lo
bem no centro dessa forma, e vamos
começar nos
certificando de que temos uma boa
animação. A maneira como vamos fazer isso é fazer
um simples movimento panorâmico Vamos girar
nossa câmera adequadamente. Então, nesse tipo de ângulo. E eu vou começar por ter esse tipo de resultado. Vamos até o ponto
final da linha vermelha. Começaremos verificando se o ponto focal
está dentro da configuração. Então, vou arrastar e soltar
isso aqui, assim. Então você pode ver que
já está ficando um pouco maior em relação
ao sequenciador Vamos nos
certificar de simplesmente adicionar uma chave à nossa,
dê uma olhada nela. Isso foi um pouco mais difícil de ver porque
há um objeto selecionado. Eu vou seguir em
frente e escolher o selecionado. Então, na transformação de Onton,
vamos
garantir que comecemos
com a chave aqui Eu também vou usar esse bar aqui, provavelmente. Certifique-se de que não alcance mais de 15 segundos
nesta parte aqui. Então, em 15 segundos, estou
apenas configurando, certificando-me de que estou
redefinindo tudo, assim em relação aos quadros-chave e
ao próprio corte Amer Depois disso, vamos nos
certificar de que temos a transformação do vocal 0.2 configurada logo no início, assim, e
vamos até o final dessa configuração. Vamos
garantir que isso seja configurado para 15 segundos, menos, então
vou arrastá-lo. Na verdade, vou tirar a linha vermelha
do caminho primeiro. Vou me
certificar de que temos uma boa configuração para
esses 15 segundos. Agrupando isso. Acho que vai
ficar tudo certo. Vamos movê-la de volta
em relação à linha vermelha, que ela se
encaixe na seta E a próxima coisa que
queremos fazer é
garantir que tenhamos
uma boa proposta para isso. Vamos
até o aparelho local e vamos apenas mover a perna lateral
da câmera Em seguida, vamos adicionar um novo, que nos dará
esse tipo de movimento. Anteriormente, nós o
configuramos para um movimento linear. E neste caso em particular, acho que podemos deixar como está. Eu acho que vai
ficar muito bom no
geral em relação a isso. E quando terminarmos, quando estivermos satisfeitos com o movimento de um tiro. Também podemos adicionar uma câmera a
essa área de 15 segundos, assim, e agora ela vai nos
dar um tipo de foto muito
bom. Podemos até mesmo pré-visualizar isso e
ver como fica. Agora, sim, isso está parecendo
muito bom para nós. Estou gostando muito
disso, embora provavelmente
possa começar
um pouco mais tarde Então, vou mostrar como
iniciar toda
essa sequência
em uma seção posterior. Podemos movê-la, por
exemplo, a seta, eu queria começar,
digamos, nesta área aqui, para que não ficasse muito
longe da foto. O que podemos fazer é
ir até o fim, podemos adicionar uma tecla agora
ao 0.2 focal. Podemos excluir a chave original e simplesmente movê-la volta para o ponto de 15 segundos. E agora, vai começar um pouco mais tarde em relação a isso, e vai
ser muito melhor. Então, essa é uma maneira de
ajustar os valores. E quando tivermos
uma foto como essa, talvez
queiramos adicionar
um pouco de talvez
queiramos adicionar
um pouco de movimento portátil, mas para fazer com que pareça um pouco mais
natural na foto Para fazer isso, vamos
acessar o navegador de conteúdo. Vamos clicar. Vamos entrar na aula
de blueprint e temos seleções Agora, neste
momento, vamos assistir a todas as aulas. Vamos
procurar o tremor da câmera, e devemos nos chamar de ator de trepidação
da câmera. Então será
isso, base de vibração da câmera, vamos selecioná-la,
clicar
em Selecionar, e podemos
chamar isso de trepidação da câmera. Então, agora vamos clicar
duas vezes para abri-lo, o que
nos dará esse tipo de visão. Não se surpreenda
com isso. precisa ser tão complicado. Nem precisa
ter todos esses menus ativados. Vamos fechá-lo, e agora é a segunda
vez que abrimos isso. Só vai ser
esse tipo de resultado. Então é exatamente isso que
queremos em relação a isso. E agora vamos nos certificar de configurar um padrão de vibração de raiz. Nós vamos
abrir isso. Vamos clicar no padrão de vibração da câmera com ruído P. Isso vai nos dar um visual natural muito
bom. Vamos abrir
essas janelas aqui. Quando ouvimos um bom ruído de Perlin, também é que
precisamos fazer também é garantir a rotação Isso é o que vamos usar
para garantir que câmera trema. E o ponto de partida será, na verdade,
em um ponto de tempo. O ponto de tempo deve ser
configurado com a duração em si. Vamos
configurá-lo em zero. Caso contrário, ele
se moverá
por apenas 1 segundo e
parará. Queremos garantir que
ele se mova indefinidamente, então sempre o manteremos
ligado e poderemos controlar isso a partir do sequenciador de níveis
da câmera Então, depois disso, vamos apenas
brincar com multiplicador de amplitude de
rotação
e o freqüenciador de rotação multiplicador de amplitude de rotação nos permitirá
dar mais força
em relação ao movimento, quanto ele é girado Então, vamos
conseguir um
bom multiplicador para Vamos definir isso para dois. A frequência
fará com que a câmera trema sobre
o
quão instável ela é,
basicamente, a frequência
da trepidação Quanto mais você tiver disso, mais tremores
você terá E, por enquanto,
vamos manter isso como um. Isso é tudo
que precisamos fazer. Agora vamos clicar em
compilar no canto superior esquerdo e clicar no botão Fechar Agora vamos voltar
para a sequência de níveis, então vamos encontrar o
ator da câmera dois. Vamos clicar na faixa
e vamos tremer
a câmera. Se passarmos o mouse sobre ele, poderemos selecioná-lo. Vamos selecioná-lo. E agora vamos
garantir que a câmera trema
que temos aqui. Vamos apenas garantir que ele se mova logo no
início do nosso quadro. Em seguida,
garantiremos que o movamos por toda
a seção. E agora, uma vez que o
movemos, podemos ver o tipo de
movimento que vamos obter. Então é isso que
vamos conseguir. É um tipo de assento muito bonito e simples para o formato
de uma câmera Para torná-lo mais orgânico, porém, precisamos ajustar
alguns valores e garantir que os
configuramos corretamente A primeira coisa, porém, é que vamos usar
o próprio tremor da câmera. Vou fazer a
janela um pouco menor, vou espremê-la até o
canto assim E vou me
certificar de que temos um pouco mais de controle em relação
à forma como a câmera treme Então, agora, como você pode ver, ele treme bastante Só vou me
certificar de que façamos isso na janela de exibição em
relação à câmera E sim, treme
demais. Mas acho que a frequência
é boa. Se configurarmos
algo como dez, podemos ver que é muito,
muito rápido assim. Então, geralmente tendo isso como
ponto de partida, é muito bom
configurá-lo como 0,5 em relação a
isso, porque queremos apenas um pequeno
tipo de tremor, como Então, é muito bom
em relação a isso. Precisamos ter certeza de
que não exageramos. Não há urgência em
relação à cena,
não, explosões ou algo
acontecendo em segundo plano Portanto, não há necessidade de
o cinegrafista se assustar ou sacudir a
câmera em todas as direções Então isso é. Isso é muito bom. Mas precisamos ter
certeza de que também
adicionamos um tipo adicional
de vibração da câmera. Vou continuar e
voltar para o navegador de conteúdo. Vou pressionar Control C Control V
para a câmera tremer. Temos uma câmera shake two. Vou clicar duas vezes
para abrir isso. Agora podemos ver
que, dentro da minha guia, esteja aqui
no lado direito. E vou
começar a baixar essa
frequência para algo como 0,3 e aumentar a amplitude do multiplicador
para
algo como Algo assim
nos dará um bom tipo de configuração. Vou prosseguir e
garantir que o compilemos. Volte para a
sequência de níveis dessa forma, certifique-se de que estamos
dentro de uma guia como esta. Em seguida, vamos adicionar
outro rastreamento. Vamos adicionar
outro tremor de câmera e também vamos comprar
o segundo. A razão pela qual estamos fazendo isso é porque não vai
ser tão variado. Caso contrário, temos que
ter certeza de que temos um pouco mais
de controle. Agora você pode ver
que ele começa a se mover. Na verdade, vou classificar
a parte superior excluindo-a
rapidamente para que possamos
ver como ela se parece Eu simplesmente não vou fazer
nada no momento, só vou pré-visualizar esta
câmera, simple camera shake. Então você pode ver um pouco
subindo e descendo um pouco. É tudo o que precisamos
em relação a isso. Vou limpar o controle e garantir que aquele esteja de volta. E ao combinar esses
dois tremores de câmera, podemos vê-los nos dando uma aparência muito natural
em relação a esse movimento E, sim, é basicamente isso em relação à configuração
do tremor da câmera. Isso é tudo o que precisamos
fazer para nos dar um tipo muito bom
de emoção por isso. Então, sim, na próxima lição, aprenderemos sobre
as transições e como
configurá-las para a emoção
entre as câmeras Então, sim,
muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve.
48. Transições de câmera e exportação de vídeo: E bem-vindo de volta, Ebron, à criação de
ambientes permanentes em NNGinFive Na última lição,
deixamos de criar um bom tipo de configuração
portátil com vibração de câmera E já está bonito, mas agora podemos ver isso
entre a mesa giratória, se eu clicasse em G, na verdade para remover os pontos de foco Então, entre a mesa giratória, se clicarmos no
espaço e entre isso e aquilo, podemos ver que
há um corte claro Então, temos que nos certificar de
que consertamos isso. E, para nós, fazer isso,
na verdade, é bem simples. Vou
fechar as janelas
do
lado direito por enquanto,
desse jeito, e vou sair da janela de visualização
das câmeras Agora,
para garantir que tenhamos boas transições,
o que vamos fazer é deixar a
câmera preta e
depois garantir que elas
se transformem em outra foto E a melhor maneira de fazer
isso será
, na verdade aproveitando
nosso processo de postagem. Vamos aproveitar o processo de postagem que já está
dentro de um nível. Então, vamos prosseguir
e localizar isso. Vai ser
essa caixa aqui. Vou apenas
verificar se ele tem uma
extensão infinita aqui, como acontece, e agora vamos
ter certeza de que temos algum controle sobre essa configuração de
pós-processo em relação à sequência de
níveis Então, na verdade, é muito
fácil e simples de fazer. O que vamos
usar será
a exposição. Então, vamos abrir
essa torneira de exposição. E
aproveitando a exposição, podemos simplesmente
escurecer tudo até nada e depois aumentar
o brilho Mas isso vai ser muito
fácil e simples de fazer. Vamos
fazer isso, na verdade. Além disso, outra coisa a
considerar será em relação à exposição mínima
e máxima. Então, eu recomendo que você, em vez de ,
por exemplo, alterar a exposição
máxima mínima para eles, também
podemos aumentar
e diminuir a velocidade, que basicamente fará com que
você faça uma transição mais rápida
entre elas. Vou configurar
os dois 2.1, da
mesma forma que agora, quando estamos alterando o mínimo de
exposição, ou
seja, escuridão e exposição, escuridão e exposição, será muito
mais lento, na verdade Precisamos ter certeza de que
fazemos o oposto disso. Precisamos ter certeza
de definir os dois para dez, e agora será muito mais rápido, como você
pode ver aqui. Então é assim que vamos
fazer uso disso. E agora, para
usá-lo em um sequenciador de
níveis, vamos usar
esse pequeno ícone aqui, que adicionará um
quadro-chave à sua propriedade Ao clicar neste
botão aqui, vamos adicioná-lo na parte inferior
do
nosso sequenciador de níveis E vamos apenas
fazer uso disso
para nos somar
aos valores. Quando abrirmos o sequenciador de
níveis, veremos esses botões aqui que
permitirão que você adicione
praticamente qualquer tipo de
propriedade em relação aos valores numéricos em
nosso sequenciador de níveis,
o que
é muito bom, na níveis,
o que
é muito bom, É uma
maneira muito boa de fazer isso. Vamos começar configurando um
bom quadro-chave logo
no início, antes de
realmente
acertarmos a outra foto. Em seguida, vamos
pressionar o Controle C movê-lo para o lado
e pressionar o Controle. Portanto, temos um bom tipo de
quadro entre essa configuração. Então, no meio, você vê que há uma parte vazia, e vamos preenchê-la com uma exposição menor. Vamos
escurecer isso para que quando ficar preto, completamente escuro como breu
, aí está que entendi,
podemos usar esse valor e vamos
adicioná-lo à nossa chave. Neste ponto, como
já
adicionamos uma sequência de níveis
com esses quadros-chave, podemos simplesmente
clicar nesse botão aqui, e isso fará com que
ele simplesmente o escureça Neste ponto, o que temos é basicamente uma
mesa giratória que escurece e
aciona o
tipo de movimento de
vibração da câmera, que é muito
bom para nossa configuração Então, sim, quando
terminamos com isso, obtemos um bom tipo de movimento para as transições e podemos trabalhar em
alguns outros extras. Podemos, por exemplo, nos
contentar com apenas a câmera se
desfocando na cena, e podemos ir em frente e realmente
configurar isso bem rápido Vamos garantir que
façamos isso também. Existe uma opção dentro
da própria câmera de lente, se quisermos usar
uma câmera cinematográfica Quando entrarmos na câmera,
podemos dar uma olhada nela, e essa será a cena
cinematográfica do ator Vamos nos
certificar de que estamos
na frente da
sequência dessa forma, para que possamos continuar
e jogar com isso. E sim, apenas clicando
na própria câmera, veremos
suas opções. Existe uma opção
chamada abertura atual. E tomando a abertura atual, se dermos uma olhada nela,
podemos reduzi-la até 1,1 Mas isso lhe dará
apenas uma boa profundidade de campo. Se eu aumentasse o zoom
, por exemplo, poderíamos ver com um pouco mais de
clareza o que ele faz. Ele simplesmente desfoca tudo
em relação à sua profundidade. Mas vamos nos certificar usar isso apenas para
configurá-lo para um efeito de desfoque
rápido Então, para
fazermos isso, vamos subir um
pouco na seção
de configurações da lente. Certifique-se de tê-lo ligado
e de que haja um mínimo de paradas. Vamos apenas reduzir
isso para zero, então agora podemos ter controle total em relação a isso,
porque, caso contrário, não
será
inferior a um valor de 1,2. Então, agora começamos a
configurá-lo para um valor zero, ou um valor próximo de zero, digamos que isso
nos dará um efeito
desfocado muito bom Então, na verdade, vou
seguir em frente e configurar isso como bom ponto-chave com
2,8 de um valor por padrão. Vou mover isso um
pouco para a frente. Então, vou voltar
para a original na frente
da
sequência de níveis, desta vez, e vou voltar
para a câmera, encontrar as opções de lente
para esta aqui, vou configurá-la para um valor de 0,001, algo assim Então, bem desfocado, vou adicionar outra chave E agora vamos
tirar esse tipo de foto. Então, vai
começar desfocado e depois vai
nos dar um bom tipo de resultado Porém, só de olhar para isso, percebi que
seria um pouco rápido demais
em relação a isso. Vou dar esse
tipo de resultado, e ainda é um
pouco rápido demais para ficar embaçado Basicamente, vou configurar outro tipo de quadro-chave que ficará próximo
a ele depois,
assim, adicionarei um novo quadro-chave em relação
a esse valor aqui. Vou
diminuir isso um pouco. Novamente, algo assim e mova-o um
pouco para a frente dessa forma. Dessa forma, quando estivermos na verdade, vou me segurar e devo ser capaz de
ampliar. Na verdade, vou me aproximar um pouco mais, e devo ser capaz de simplesmente
movê-la em relação a isso. Também podemos
desativar o encaixe para ter um
controle maior em relação a isso, e isso deve
nos dar esse resultado, que na verdade
remonta ao retorno
desse tipo de configuração Só estou tentando
descobrir por que esse é o caso. Não deveria ser o caso. Só estou me perguntando por que isso acontece. Não sei por que
esse é o caso. Vou apenas excluir
o original e substituir o
que usamos anteriormente, e isso deve nos dar um resultado muito bom de
desfoque. Então, sim, apenas fazendo isso, podemos ver que o
tipo de diferença que vamos conseguir
é muito melhor, e isso nos permite configurar uma
boa sequência de câmeras E quando tivermos
um vídeo
de 25 segundos de várias fotos da câmera, podemos renderizá-lo. A maneira mais fácil de renderizar um tipo simples de vídeo com um mecanismo irreal é
simplesmente
usar o botão de renderização desse
filme em um vídeo Este aqui, se
clicarmos nele, obteremos as configurações de
renderização do filme. Vamos garantir que o formato de saída da imagem do arquivo seja AVI, pois será uma sequência de vídeo. Não temos nenhum áudio
, exceto para resolução. Vamos garantir que
ele tenha uma resolução de dez 80 pixels. Qualidade de compressão, eu
recomendo que você a mantenha um valor baixo, algo como 45, um
pouco mais baixo, para que obtenhamos um resultado de melhor
qualidade E quanto ao vídeo em si, vamos
garantir que este seja definido como um modo cinematográfico Isso lhe dará
o melhor vídeo disponível com um mecanismo irreal E, finalmente, a única
coisa que precisamos para configurá-lo
será o diretório de saída. diretório de saída
permitirá que você simplesmente clique nesses
três pontos aqui Vamos permitir que você faça
um bom vídeo com isso. Vou simplesmente
configurá-lo em uma das pastas, e ele deve me dar um bom resultado depois
que eu terminar de usá-lo. Vou precisar verificar,
é claro, como está,
mas vamos em frente
e assista a esse filme. Quando terminarmos com tudo isso, vamos garantir
que a animação esteja configurada corretamente. E a última coisa
que precisamos fazer é, na verdade,
ser a contagem de quadros quentes. Normalmente, funciona quando estamos capturando o filme,
estamos capturando um vídeo, pois ele precisa de algum tempo antes começar, na verdade, o vídeo inteiro para carregar tudo
na cena Então, vamos dar
uma boa contagem de quadros. Normalmente, coloco algo 42 quadros para garantir que
ele carregue tudo, e isso geralmente
dá um bom resultado. Então, quando terminarmos com isso, vamos seguir em frente
e clicar em capturar filme. Vamos salvar
a coisa toda e ela começa a configurar
tudo. E sim, é
basicamente isso em relação a isso. Uma vez feito no canto
inferior direito, aparece a mensagem capturando o vídeo Portanto, isso não é apenas uma prévia, mas também uma captura de vídeo. E será
isso a partir deste vídeo. Temos que configurar algumas
boas transições de câmera. Além disso, não esqueçamos que criamos
um vídeo rápido para nós mesmos. Então, isso nos permite criar algumas
apresentações agradáveis e interessantes para nossas configurações em
nossos E sim,
será isso a partir deste vídeo. Vamos passar para a
próxima cena na próxima. Então,
muito obrigado por assistir, e nos vemos um pouco.
49. Como criar movimento na folhagem: Bem-vindo de volta à criação ambientes
permanentes
em uma pilha de regiões O curso de treinamento para artistas. Na última lição,
deixamos criar um bom sequenciador de
níveis, usar algumas boas transições, criar uma mesa giratória uma
foto em close-up
. Então, obtemos um
bom vídeo geral. E sim, agora vamos seguir em frente e passar
para a próxima cena. Vamos voltar para
a pasta do bootcamp. Vamos
entrar na pasta nove, dando vida à cena. Vamos seguir em frente
e abrir este. Vamos comprar
esse sassin em que
temos um belo pássaro
se comportando em uma árvore, mas a árvore em si não
tem nenhum tipo de folha Então, vamos resolver
isso primeiro. Vamos
garantir que recebamos
uma boa moção deles. Vamos falar com a equipe
de texturas. Vocês
encontrarão algumas texturas de folhas Então, vamos criar uma textura para isso primeiro e vamos
aplicá-la em nossa área. E sim, vamos
começar com isso. Vamos clicar com o botão direito do mouse para
criar um material, chamar este, deixa Matli, vamos clicar duas vezes nele E comece a criar para nós mesmos
uma arte para uma bela folhagem. Então, para fazermos
isso, vamos seguir em frente e, primeiro, pegar todas as texturas das folhas Vou apenas
tornar essa janela um pouco menor,
agarrando-a para o lado Então, vou pegar todas essas texturas que dizem “
deixe na frente delas”, e estou apenas me certificando de que
essas sejam as únicas. Portanto, temos cinco texturas no
total, o que é muito bom. Vamos acessar
a própria
fotografia de texturas e simplesmente
arrastá-la para a área dessa forma Então, na maioria das vezes,
tivemos quatro texturas,
mas, neste caso, temos cinco A razão é porque usamos uma máscara
de ácido Então, vamos
fazer uso disso. Agora vamos simplesmente
dividir tudo
desse jeito. E eu vou
usar a cor base
na rugosidade superior. Desculpe, isso é uma decisão de âmbito, já que podemos vê-la no canto inferior
esquerdo, é Sabemos que isso vai
estar no fundo do poço. Então, os valores normais e, claro, de
rugosidade serão assim Tudo bem, agora que o
configuramos dessa forma, vamos
começar simplesmente anexando
cada um deles. Então, vamos
criar um bom material de realidade virtual a partir disso. Para o Normal em si, recomendo que você crie
mais
um valor de força em relação ao tipo
normal de configuração. Normalmente, se fôssemos
apenas anexá-lo como está, você pode ver que ele
nos fornece um bom tipo de configuração. Mas se quisermos ter mais
controle sobre essas folhas, se quisermos ter certeza de que
controlamos os detalhes de alguém, o que eu recomendo que você faça é criar
uma planura normal Então, ao clicar e
digitar em plano, você pode ver que é
plano e normal Esse é um
tom muito útil para quando queremos controlar a intensidade
da configuração geral. Então, apenas anexando
isso e configurando, vamos segurar S,
vamos tocar na tela Vou chamar
isso de achatado normal, assim, e vou
anexá-lo ao nivelamento, desse jeito Por ter um
valor padrão de zero, ele deve permanecer o
mesmo, então é isso. Mas, ao movê-lo
para um valor de um, ele eliminará completamente o valor
normal. No entanto,
se formos torná-lo negativo, você pode ver que
a intensidade de um mapa normal será amplificada Portanto, esse é um
tipo de configuração muito útil para usar, especialmente para as
folhas, sempre que
quisermos ter mais
movimento nelas e que um pouco
da luz seja refletida
um pouco Então, o próximo será o amplificador
em declusão e, finalmente, teremos uma opacidade Como você pode ver pela
opacidade, neste caso específico, vamos nos
configurar com uma máscara de opacidade, mas na verdade ela está E a razão
é que, é claro, precisamos
nos transformar em material. Vamos abordar o material
em si. Vamos mudar o modo de
mesclagem da máscara opaca. Assim, isso
nos permitirá usar a máscara de opacidade. E então também
vamos nos certificar de que é um tipo
de material de dois lados Então, vamos
seguir em frente e usar nos
dois lados aqui, assim, e isso vai nos
dar esse
tipo de resultado A próxima coisa que
eu quero fazer é primeiro limpar o controle e
o S para garantir que ele
salve dessa forma. Então, a próxima coisa
que eu
quero fazer é usar essa soma de cores para
configurá-la com uma cor emissiva Apenas configurando
com cores emissivas, poderemos fazer com que as
folhas em si pareçam um pouco mais caricaturais
e com um resultado Vamos
segurar M e anexar essa cor
ao multiplicador Vamos manter
S e vamos
manter esse multiplicador de missões Sabonete. E sim, por enquanto, vamos mantê-lo como zero. Vamos
anexá-lo a uma cor emissiva. Mas quando começamos a
brincar com os
valores em si, você também pode vê-los
se iluminando E é uma ótima maneira de
controlar o brilho
de suas folhas. Agora, é claro,
vamos seguir em frente e criar algum
movimento para as folhas. Então, para fazermos isso,
vamos
usar um deslocamento da posição mundial,
e isso nos permite
deslocar os vértices dentro
do material que farão um certo movimento dentro de uma Então, para usarmos isso, existe um tipo muito bom de
nó chamado vento simples. Se simplesmente digitássemos
vento em uma barra de pesquisa, obteríamos um
simples vento de grama. E embora seja um
simples vento de grama, ele pode ser muito
usado de qualquer maneira ele pode ser muito
usado de qualquer maneira
e é um
tipo muito bom de configuração para adicionar um pouco de movimento ao So, basta
anexá-lo ao deslocamento da posição mundial anexá-lo ao deslocamento da E o motivo
é que não
configuramos os parâmetros
das configurações. Então, em primeiro lugar, a intensidade
do vento. Vamos seguir em frente e
criar um parâmetro para isso, e a intensidade
do vento nos dará força em relação à instabilidade em relação
ao quanto ela está sendo
compensada pelos Vamos
começar com zero
e, em seguida, vamos
subir até
o peso do vento É aí
que
usaríamos nossa pintura de vértices Controle onde queremos
ou onde não queremos que esteja
o peso de uma instabilidade, e não vamos
usar isso no momento Vamos apenas
mantê-lo como um parâmetro simples. Então, vamos configurar isso como um simples peso do vento. Mas com apenas
um
nó pintado de vértice e um pouco de pintura de
vértice nessa área, também
funcionaria muito
bem em relação a velocidade do vento em relação
à velocidade do vento
será apenas a
frequência do tremor Vamos segurar
S, os creocélulas sopram, então. Vamos seguir em frente e nos
conectar para aumentar a velocidade do vento. E, finalmente, BPO adicional, vamos
manter isso como zero Na maioria das vezes, isso não
será relevante para nós. Em vez disso, é para
ajustes adicionais do movimento. Então, sim, é basicamente
isso em relação a isso. Vamos
continuar e clicar em Control on S para salvar isso. E agora podemos finalmente entrar em nossas configurações e criar uma instância
material a partir disso. Vamos clicar com o botão
direito do mouse no material
das folhas e botão
direito do mouse no material
das folhas criar uma
instância de material assim. E, claro, precisamos
aplicar isso a uma determinada malha. Na verdade, vamos
criar uma forma simples para as folhas, vamos criar
um belo plano como esse. Vamos apenas
aumentar isso
no momento para que possamos
ver o que estamos fazendo. Aí está. Vamos
apenas aumentá-lo em
toda a seção. Agora, vamos aplicar esse material de
forma intensa, para que possamos trabalhar nele. Vamos clicar
duas vezes nele. Na verdade, vamos nos
configurar com velocidade
do vento por enquanto e a intensidade
do vento, assim. E quando começarmos a aumentar essas duas, por
exemplo, a velocidade do vento, podemos mantê-la em 0,5 e intensidade
do vento
se definirmos como dez. Não vamos
conseguir nada. O motivo é que o peso
do vento está definido como zero, então isso não
afetará nada
no momento. Precisamos ter certeza de
que está definido como um. Então, na verdade,
vamos mudar isso e
defini-lo como um, e você pode ver. Esse é o tipo de oscilação
que vamos ter. Parece muito interessante quando se trata de
apenas uma única bagunça. Então, vamos
criar certos arbustos para
garantir que coloquemos as folhas
superiores das árvores. Então, para fazermos isso,
vamos primeiro tirar a densidade
do vento, reduzi-la a zero, reduzi-la a zero, e agora podemos trabalhar nisso
e nos preparar com algumas variações de forma mais agradáveis Então, vamos apenas
manter o duplicado, girado e
garantir que
tenhamos algumas boas
variações Vamos seguir
em frente e duplicar outra, criar outra
e, assim, vamos
criar um tipo de configuração muito bom e
simples Assim mesmo.
Mais uma vez, talvez, girando isso, faça com
que suba um pouco, talvez Então, e coloque. Vamos
ter apenas um conjunto simples de folhas como esse. Agora, o que vamos
fazer é, na verdade, pegar toda
essa
seção do plano dessa forma. Vamos clicar em Control G, que agrupa toda a
área da seleção. Então, se agora
clicássemos em
G sem o controle G, poderíamos entrar na visualização
do jogo e ver que há um tipo
de destaque verde em
toda a volta. Então, agora podemos simplesmente selecioná-lo
e selecioná-lo novamente e ele selecionará todos esses planos para
as folhas da árvore. Com apenas isso,
podemos obter um
bom tipo de
configuração para essas folhas. Vou preencher esta seção inteiramente, assim Isso garantirá
que essas áreas tenham um tipo de variação
mais agradável, principalmente colocando-as no final, mas também podemos ter algumas mais interessantes
em relação ao tamanho, por exemplo, podemos
torná-la um pouco
maior, não muito grande, porque queremos que
a variação
das folhas seja do mesmo tamanho. Portanto, não pareceria com muita frequência
em relação ao padrão. E eu vou apenas girar
isso, por exemplo. Na verdade, duplique
esta seção inteira, vários grupos como esse e coloque-a nesta
área aqui Eu não vou gastar
muito tempo com relação a isso. Só queremos ter certeza de que temos um bom
tipo de folhas. Talvez você também possa colocá-lo entre as seções dos galhos das
árvores. Então, parece que há galhos
menores por aqui, e algo assim
resolveria o problema. Vou
garantir que
tenhamos uma variação boa o suficiente em relação
a isso. OK. E depois que
terminarmos, teremos
algo parecido com isso. Na verdade, vamos colocar mais
um aqui, para que possamos ter uma
boa forma geral. Vai parecer
que eles estão um pouco flutuando, mas quando os
conectarmos
aos clusters, eles realmente parecerão bem, e talvez mais
um aqui, então os conectamos
um pouco mais. Certo, então a próxima
coisa que precisamos
fazer é garantir
que haja mais um aqui. Acho que vai
ficar tudo certo. Assim, podemos formar a forma
da maneira que quisermos.
Mas de qualquer forma, seguindo em frente. A próxima coisa que
precisamos é garantir que
fixemos a intensidade
do vento. Vamos começar a
aumentá-lo e ver como fica. Portanto, um valor de 1,6 é um
pouco demais. Vamos continuar e
configurá-lo com 0,8. Então, um pequeno tremor lento, então parece que
há um vento pequeno E com relação
à velocidade em si, podemos torná-la super lenta
ou super
rápida, mas, honestamente, recomendo que você a mantenha
em um valor de
0,3 para um tipo simples e agradável de movimento do vento Quanto ao nivelamento normal
e à multiplicação de emissões, também
podemos trabalhar nisso Vamos começar a aumentar
a multiplicação de emissões, e você pode ver que as
folhas a estão iluminando Esse é um tipo muito simples
de configuração. Em relação a quando queremos
apenas iluminar as folhas. A alternativa
seria usar algo como dispersão
da
superfície do talão Mas, neste caso em particular, bastará
apenas clarear as folhas Quanto ao achatamento normal, se você apenas
arrastar isso para baixo, verá que a
intensidade das folhas ficará um
pouco mais forte E isso realmente
vai
nos ajudar a tornar
a profundidade das folhas mais intensa. E sim, é
basicamente isso em relação a isso. Conseguimos uma boa configuração. Na verdade, vou pegar
talvez mais algumas folhas,
colocá-las de lado, assim,
e me talvez mais algumas folhas,
colocá-las de lado, assim, certificar de que
o último galho também tenha algumas folhas
assim ou algo parecido. E dessa forma, podemos esconder o comportamento sobre as folhas. Então, de qualquer forma, será isso por enquanto. Muito obrigado por assistir,
e nos vemos em breve.
50. Movimento de aba de asa de abelha: Bem-vindo de volta à criação de ambientes
permanentes no curso RenGedFive The boot
Cam for artist Na última lição,
deixamos de criar belas folhas de árvore que têm um pouco de
movimento dentro delas. Na verdade,
talvez eu vá adicionar um pouco mais de um cluster apenas para melhorar
a forma geral.
E isso parece bom. Temos um belo formato orgânico
arredondado. De qualquer forma, agora, para seguir em frente, vamos seguir em frente e ir até nossos idosos para dar
vida à cena Vamos examinar os
ativos e encontraremos
um pequeno espaço para aproveitá-los. Então, simplesmente arrastando-a para a cena, podemos ver como ela
se parece Vou clicar em F para
também ampliar,
e você pode ver que esse
garotinho
será muito útil
andando pelo Behave Então, para que possamos realmente fazer uso disso e
fazê-lo voar, precisaremos primeiro
separar suas asas. Então, assim como com as folhas, o que vamos fazer é conseguir uma boa configuração de
material. Além disso, ele tem apenas
materiais básicos simples, já que é um cara muito pequeno, e você pode vê-lo dividido em apenas materiais
coloridos básicos simples. Vamos fazer
uso das asas. Vamos clicar
duas vezes nele e veremos que ele só
tem uma cor para as asas. E sim, vamos apenas
fazer uso disso. Apenas liquide com folhas. Obviamente,
vamos usar o deslocamento da posição mundial Além disso, neste momento,
vamos nos preparar com um tipo de configuração um pouco
diferente. Então, para começar,
vamos clicar com o botão direito do mouse, vamos obter a posição dos
nossos elfos, posição
mundial, então Isso nos permitirá
controlar o movimento
das asas em relação
à posição do mundo. E queremos que isso
seja adicionado com o tempo, então vamos clicar em
pesquisar por tempo, assim. Obviamente, queremos ter
certeza de que temos
controle sobre esse tempo. Então, o que vamos
fazer é segurar M. Vamos
tocar na tela. Vamos segurar
S, tocar na tela e chamar esse multiplicador de tempo Por exemplo, vamos
configurar isso para uma velocidade um pouco
mais rápida desde então. Eu quero, imediatamente, ser capaz de fazer um bom movimento
rápido para E vamos apenas adicionar isso em
relação
à posição mundial, mas não queremos adicioná-lo
à posição mundial inteira. Só queremos ter
certeza de adicionar algum deslocamento em
relação a um eixo Então, o
que vamos fazer é simplesmente pegar isso. Vamos pegar a máscara de
componentes. Assim. E com a máscara do componente, garantiremos que usaremos apenas nosso eixo vermelho. Dessa forma,
agora vamos somar tudo até o tempo, vamos segurar A e
adicioná-lo à área. Vamos apenas
conectar os dois dessa forma
, e então imprimiremos isso
no valor senoidal Portanto, o valor senoidal
é muito útil
, pois cria uma espécie
de movimento gráfico subindo e descendo, o
que nos permite
controlar esse valor geral Em relação ao tempo todo. E então
vamos nos certificar de que temos controle sobre todo
esse parâmetro. Vamos segurar,
tocar na tela e conectá-la com uma
simples aba de asa. Por exemplo, vamos definir
o valor padrão como um. Exatamente desse jeito. E agora, vamos
determinar com qual eixo ele realmente está
configurando. Então, para nós, vamos
configurá-lo com o eixo Z. Primeiro, vamos dizer qual é o eixo
usando vetores livres. Vamos ficar livres
e tocar no gráfico. Vamos
garantir que isso seja configurado com um valor para o Z. Então, ele vai
subir e descer, assim Mas vou
garantir que isso
seja transformado do
eixo local para o espaço mundial. Então, para
fazermos isso, vamos
extraí-lo desse nó. Vamos pesquisar o vetor
de transformação. Então, o vetor de
transformação, será apenas transformação. Vamos
prosseguir e clicar nele. Lá vamos nós. E
agora vamos nos certificar de que está
configurado corretamente. Então, certifique-se de que essa seja a fonte
que estamos pegando, seja
configurada como espaço local e que o destino seja um espaço mundial. É muito importante
que isso funcione. Caso contrário, ele não será
configurado corretamente. Então, certifique-se de
que seja feito assim. E, claro, vamos
apenas multiplicar o valor dessa forma em
relação a toda a configuração Finalmente, o que precisamos
fazer é agora, se
conectarmos isso a toda
a posição alterada, podemos ver que a coisa toda oscila
bem dessa forma, e também podemos controlar
o valor Com relação à quantidade de abas, se definirmos isso
para algo como cinco, você pode ver que esse
é o tipo de emoção em que
obteremos um tipo muito bom de configuração para obter
um tipo de emoção B
vibrante A única coisa que precisamos
fazer é
ter controle. Não queremos que a asa inteira
fique girando desse jeito Só queremos ter certeza de que uma tecção específica funcione. Então, para fazermos
isso, vamos usar a cor
do vértice Vamos clicar com o
botão direito do mouse. Vamos procurar por vértice,
cor assim E então vamos
usar dados do vértice vermelho. Vamos segurar
M e
multiplicar isso
pelo vermelho dessa forma Em seguida, vamos anexá-lo ao deslocamento da posição mundial E vamos recuperar esse tipo
de resultado. Agora vamos
clicar em Controle e S para salvá-lo,
sem mais nem menos. Então vamos
prosseguir e encerrar isso. Vamos clicar. Na verdade, vamos
apenas selecionar o próprio B. Nós vamos
entrar nos bastidores. Vamos simplesmente
selecioná-lo em um
navegador de conteúdo, assim. Vamos clicar nela e continuar e continuar
criando uma
instância material, assim. criando uma
instância material, assim. Vamos entrar no
próprio B dentro de uma malha estática. Então, ele será aplicado, e
vamos apenas trocar material
da asa por uma instância do
material da asa, assim. Então, altere-o para todas as malhas
estáticas do Bs. Em seguida, vamos
entrar nas asas sozinhos. Vamos começar a
brincar com uma quantidade de flaps e
um multiplicador de tempo Então, para nós fazermos isso.
Vamos trocá-los. Então, ao alternar o multiplicador de
tempo, você pode ver que ele começa
a girar muito mais rápido
e, ao abaixá-lo, você pode ver o E a diferença entre
um simples movimento de asa e o que configuramos agora é que ele só
se move para cima e para baixo, enquanto em comparação com as
folhas é um movimento por toda parte. Portanto, é uma boa
funcionalidade literal de se conhecer. E quando ele se move, você pode vê-lo se
movendo muito mais rápido porque
também está combinado em relação
à velocidade de um B em si, então isso é muito bom
em relação a isso. Embora esteja usando apenas
um eixo como referência, ainda
é muito bom
quando se move. Podemos configurar isso para, por
exemplo, ser assim, e você pode ver que é
um pouco confuso em relação a isso Mas sim, ter um
pouco de movimento nos ajudará a obter um
bom tipo de configuração. Vamos
configurar isso gratuitamente para carros
e depois podemos
voltar a usá-lo mais tarde
, e depois podemos
voltar a usá-lo mais tarde quando estivermos trabalhando com
as próprias partículas. Agora, porém, vou
usar
a pintura de
vértices para definir as asas B em
relação ao movimento Então, ganhe uma oscilação ao lado dela. Teremos um melhor controle
sobre toda a configuração. Vamos entrar no modo
de seleção e alterá-lo para uma pintura de malha. Em seguida, seremos selecionados. Vamos
entrar no modo de dor. E vamos
simplesmente trocar a cor
da tinta de
branco para preto, assim como fizemos com
a parte de mesclagem
do vídeo para uma
cena em que nos
montamos com o castelo Neste caso em particular, vamos nos certificar de que
o canal vermelho, se quisermos realmente usar um canal
não vermelho por aqui. Eu só vou ficar
um pouco mais escura logo no
início, Portanto, não oscila
tanto logo no início. E depois há uma boa mudança
gradual. Também vamos mudar um pouco o
tamanho. Teríamos uma aparência mais parecida com
essa aqui. Então, novamente, um tipo de saída
um pouco mais
gradual e tudo ficará certo em
relação a isso. E eu acho que isso
vai ficar
bem . Vamos
em frente e confira. Parece que vamos
sair do canal vermelho, e você pode ver que esse é o tipo de movimento que
vamos obter. Mas é claro,
digamos que o voble seja um pouco intenso demais em
relação ao movimento Não queremos que seja
apenas uma espécie de b assim,
fazendo com que pareça que as asas
são parcialmente líquidas. Vamos examinar o material
da asa em si. E dentro do valor do sinal, podemos ajustar o período em que ele avalia configurando
isso para 0,1, por exemplo, e
salvando isso. Podemos ver que isso cria um tipo de intervalo
muito maior
e deveria ou, na verdade, se
desculpe por isso. Precisamos configurar isso para dez. Em vez disso, configurando
isso para dez, ele terá
um intervalo mais amplo configurando-o para 0,1, ele terá um E sim, ter isso nos
dará um bom resultado. Na verdade, vou tentar alterá-lo para 100, por exemplo. Veja como isso ficaria e certifique-se de
compilar o sombreador inteiro Nós vamos conseguir
esse tipo de resultado. Então, você pode ver que está
parecendo um pouco mais como um sinal de distância neste momento basta verificar as próprias
asas. Mas é claro que agora precisamos
reajustar a quantidade do retalho, por exemplo, porque é
muito lento nesse aspecto Então, vou voltar
para a instância
da asa e ajustar
um pouco mais a quantidade da aba E provavelmente também tenho
um pouco de multiplicador t. Novamente, não vou
me preocupar
muito com isso no momento,
porque temos a asa configurada em relação à
velocidade de como ela se move. Então, quando o
configurarmos com as partículas, ele terá
um tipo
de movimento muito melhor , como você
pode ver aqui Então, sim, vamos
deixar como está. E então, na próxima
lição,
continuaremos com essas partículas
grosseiras e bonitas que
permitirão que as abelhas
zumbam ao redor da colmeia Então,
muito obrigado por assistir, e eu vou ver daqui a pouco.
51. Aglomerados de malha de abelha: Olá, e bem-vindo de
volta à criação ambientes
permanentes
no RengonFive O curso de treinamento para artistas. Na última lição,
criaremos
uma boa animação em B wing, e agora vamos
continuar com isso. E embora pareça lento agora, quando começar a se
mover e zumbir, teremos uma aparência muito
melhor nesse aspecto, continuaremos com a vida
à cena Em seguida, clicaremos com o botão
direito do mouse e
criaremos o sistema de
partículas Aniagra Vamos começar com um tipo simples de
fonte ou, na verdade, neste caso específico,
acho que seria melhor criar um modelo de partículas
suspensas Isso nos permitirá
preencher bem a área
dentro da cena Vamos clicar em Concluir e obteremos
esse tipo de resultado. E imediatamente,
vou
arrastar isso para a cena para que possamos visualizar o melhor mais tarde quando começarmos a
configurá-los Agora vamos realmente
começar a configurá-los. Vamos entrar no sistema de partículas do
Niágara, como. Então, sim, em primeiro lugar, o que precisamos fazer é ter certeza de usar esse tipo B de configuração para malha
estática nas partículas de
Niágara Então, para fazermos isso, o que
eu realmente vou
fazer é me mover
para o lado assim, para que possamos ver a
prévia da nossa colmeia B. Para fazermos isso,
vamos mudar
o renderizador de sprite de um renderizador de sprite para
um renderizador Vamos prosseguir e
excluir essa renderização aqui. Bem no final.
Vamos adicionar uma nova renderização chamada renderizador
de malha Então esse é o que
vai nos permitir
aplicar uma malha
no sistema de partículas Vamos até
o topo e lá está escrito, renderizador de
malha, precisamos ter certeza de
que configuramos isso com uma boa malha, que estará dentro
dessa matriz aqui Portanto, por padrão, deve ser apenas um tipo simples
de configuração padrão. Vamos
clicar nisso e procurar por B,
e devemos encontrar
uma boa malha estática
B com a qual nos
configuramos. E esse é o tipo de resultado
que vamos obter. Por padrão, vai
ser um pouco desajeitado,
um pouco pesado, e
precisamos, antes de tudo, reduzir Então, ao reduzir para dez, acho que vai ser um
pouco melhor nesse aspecto. Então, a próxima coisa
que precisamos
fazer é alterar a localização da
forma. Vamos até a localização
da forma e vamos mudar
isso para que não seja uma caixa. Vamos
transformá-la em uma esfera. Então, ele vai aparecer em uma área agradável. Então, vamos nos
certificar usar uma superfície esférica, o que nos permitirá não gerar as coisas
dentro da esfera, mas fora dela Então, ao alterá-lo
para um valor de 0,7, devemos ser capazes de gerá-los como se o speritus fosse um
pouco pequeno demais,
então, na verdade, vou aumentá-lo
para um valor de Então, eu quero que ele se espalhe por toda a colmeia dessa forma Depois disso, queremos ter certeza de adicionar algum movimento a eles. Então, para fazermos
isso, vamos
passar para a atualização de partículas Vamos adicionar algo
chamado força gravitacional. Então, se fôssemos apenas
procurar a força, teríamos muitas
opções diferentes para a força. E, na verdade,
aquela que vamos
usar será chamada de força
pontual em um momento. Pois isso nos permite simplesmente
pegar tudo e
puxar em direção ou para
a mesma seção. E é exatamente isso que queremos. Se configurarmos isso como
um valor negativo, podemos ver que
as abelhas estão realmente tentando ir
para o centro
do ponto, forma. E é isso
que queremos. Queremos ter certeza de que
as abelhas estão meio gravitando para
se comportar dessa maneira É claro que, no
momento, ainda não está
bem configurado no
momento, ainda não está
bem configurado porque não queremos que eles
se
agrupem na
seção central da colmeia Na verdade, queremos que eles
vão em direção à
colmeia e depois sejam empurrados para longe da colmeia E para fazermos isso,
vamos criar para
nós mesmos uma nova força. Vamos adicionar uma força a
nós mesmos. Desta vez,
será a força de atração pontual. Portanto, a força de atração pontual funciona da mesma forma que a força pontual, exceto que desta vez, não
temos
apenas um tipo
de força de atração, também
temos um raio Então, esse raio criará somente a força dentro de
uma área específica, e é exatamente isso que queremos Quando começarmos a afastar
as abelhas, como você pode ver aqui, você verá que elas vão
para dentro ou, na verdade, funciona de maneira oposta, então precisamos ter certeza de
que isso também é negativo Então, embora essa
força de força ao configurá-la para um valor negativo atraia, esta, ao configurá-la para um valor negativo,
ela se repelirá Como você pode ver, eles não conseguem se aproximar dessa seção. Então é exatamente isso que queremos. E queremos que
seja empurrado um pouco mais
para fora dessa forma Algo no valor de 400. Vamos continuar e configurar isso. E devemos obter
esse tipo de resultado que ele está apenas
tentando entrar na colmeia B, mas não está chegando muito perto. Na verdade, um
pouco longe demais, vou mudar
de volta para 200. Acho que isso pode
ser um pouco melhor. E só queremos ter
certeza de que ele
não se mova muito perto
do centro do Bhive Point . Agora, se você deixar toda
essa baía alta do jeito que está, ela só vai
atrair para uma área. Mas quando começamos a nos mover
em torno dessa partícula, você pode ver que ela está
sendo saltada Então, o que precisamos fazer
é, na verdade garantir que, para Ss, a força que é
repelida
seja meio que igual
à força do primeiro ponto
que tínhamos antes Então, o ponto ao qual estou me
referindo será -3.000. Na verdade, esse
é um número bastante alto. Mas depois disso, podemos
ir em frente e fazer uso dela. Dentro da nossa força
de
atração pontual, vou
reduzir esse valor para algo
semelhante. Vou apenas
alterá-lo para 2000 negativos 2000. E agora devemos
conseguir uma espécie de look que
os faça saltar
um pouco menos E isso os faz saltar
um pouco demais. Vou mudar isso
para menos mil. Eu vou ver como
isso ficaria? E isso começa a
atraí-los para o ponto central, mas ainda os repele o suficiente, então não vamos nos dar muita coisa em relação
à configuração geral Quando começarmos a
mover isso, você pode ver que as abelhas não estão apenas sendo repelidas muito rápido, mas também muito
lentas Vamos apenas nos
certificar movê-los mais tarde, e isso nos dará um bom tipo de configuração
em relação a isso. Mais uma coisa
que precisamos
corrigir é em relação
à posição, localização
das abelhas. Então, agora, as abelhas estão
configuradas de uma forma que estará voltada para
uma direção aleatória Podemos corrigir isso acessando o renderizador
de malha e
alterando o modo de revestimento de
padrão para base de velocidade base de velocidade permitirá que
você mova as abelhas em relação
à sua velocidade, que na verdade não está fazendo o tipo certo
de movimento Então, estou tentando
descobrir por que esse é o caso. Ele está tentando acompanhar o movimento
em si, mas ainda está
tentando girá-lo E isso provavelmente ao reset que ele tem
para as partículas de poeira, e vamos
simplesmente remover o arrasto aerodinâmico, assim como Vamos
remover todos eles
e pronto. Vamos começar a receber esse tipo de moção, assim. Começaremos indo para
a área central, mas eles ficarão
apenas estacionários
se não movermos este ponto do artigo Mas quando começamos a
movê-lo, podemos ver que o melhor é andar
de
brincadeira e outros enfeites, e na verdade é um tipo de
configuração muito bom Então, para realmente fazê-la se mover em relação a
essa área de partícula, o que vamos
fazer é simplesmente configurar um bom sequenciador de níveis que nos
permitirá
movê-la dentro de um nível nos
permitirá
movê-la dentro E, embora
não
possa ser usado em outros níveis, as sequências são muito boas para nos
prepararmos com um tipo básico de movimento Nós vamos fazer
uso disso aqui também. Vamos criar para
nós mesmos um sequenciador de níveis. Vou chamar
isso de sequência de nível B. OK. E acabei perceber que não
renomeamos o sistema de partículas do Niágara Vou
chamá-lo de partículas. Vamos nos
abrir com um sequenciador de níveis. Vamos
garantir que tenhamos o B colocado dentro
do próprio sequenciador. Então, para fazermos
isso, vamos nos
abrir com um sequenciador e simplesmente arrastar as partículas selecionadas do Niágara
do próprio nível arrastá-las Vamos começar a
acompanhar a transformação, que
nos permitirá garantir uma boa localização. Vamos
criar apenas alguns pontos de localização em
relação ao tempo, como se ele se moverá em
relação ao período de tempo. Em seguida, mova isso
para cá , por exemplo,
e
mova-o assim, e finalize com, provavelmente ,
também no final,
sem mais nem menos. Então, agora, quando ele se
move, vai ficar mais ou
menos assim. E sim, é
basicamente isso em relação a isso. Podemos fazer movimentos mais
complicados para ter uma aparência mais orgânica
. Mas só de configurá-lo
, tipo, teremos
um tipo de configuração muito bom. E para finalizar, o que
vamos fazer é
simplesmente
garantir que o sequenciador de
níveis seja arrastado para a cena, E também será
configurado com reprodução automática no canto
inferior direito. Além disso, ele será
configurado com um loop. Então, sempre estará em loop
indefinidamente. Agora, quando apertarmos o botão
simular aqui, veremos que toda
essa seção nos dará um
bom movimento para as abelhas As abelhas vão
estar zumbindo por aí. Talvez sejam um pouco
agressivos. E eu acho que
vai ficar muito
bonito no geral Talvez precisemos
tirar algumas das abelhas. É um pouco denso
demais em relação
às abelhas. Eu não gosto
muito disso. Também vou tirar essa
pequena cama
que colocamos na cena
para montar o material, e agora vamos diminuir
a contagem de abelhas zumbindo
ao Vamos abordar a configuração
das partículas. Vamos aumentar a taxa
de desova e
fazer com que ela seja reduzida pela metade Agora, se limpássemos o
controle S e o
salvássemos, podemos simular isso e ver como
ficaria E sim, apenas se
movendo, zumbindo, desse jeito, parece
muito bom Então, sim, será isso em relação à
configuração das abelhas. Muito obrigado por assistir, e eu vou te ver um pouco.
52. Configuração animada de pássaro: Todos, bem-vindos de volta à criação de
ambientes permanentes no verdadeiro ngInfp, o curso
bootcamp Dentro da cena em que
criamos movimento e vida
dentro do ambiente. Agora vamos nos
certificar de ver bela animação de um pássaro
voando pela cena. Então, para
fazermos isso, não vamos realmente
usar essa malha estática ao olhar para a pasta de ativos, você vê que este pássaro
é apenas uma malha estática para realmente usar o pássaro com todas as
suas animações Vamos importá-lo
do pacote de recursos. Então, vamos
abrir isso. Vamos simplesmente arrastar esse pássaro para nossa
pasta, assim. Arraste e solte.
É um arquivo FBX, o que significa que podemos salvar
animações dentro Portanto, o osso configurado e o resto do tipo já estão configurados, e o Unreal Engine não
é muito bom pintar os ossos
com peso,
então a extensão de
um movimento dentro do próprio pássaro
seria Mas de qualquer forma,
para garantir que o pássaro seja importado
adequadamente, garantiremos
que a malha esquelética esteja devidamente colocada
na cena Portanto, por padrão, isso
já deve estar marcado porque
detecta que essa malha tem estrutura
óssea
dentro de seu arquivo FBX Então, ele será
marcado por padrão. Outra coisa que precisamos
fazer é começar com a animação. Também precisamos nos certificar de que
importamos animações e a duração da animação será definida como
o tempo de exportação Então, com essas configurações, poderemos criar um tipo muito bom de
configuração de animação
para o pássaro em branco Não precisamos mais alterar nenhuma
das configurações, vamos mantê-las como estão. Vamos apenas garantir
que o esqueleto esteja sendo importado e que tudo
esteja configurado como está Depois de nos
importarmos com um pássaro, obteremos
esse tipo de resultado para nossos elfos E, como você pode ver
, não tem nada em relação
às cores ou texturas Vamos
alterá-los rapidamente primeiro. Vamos garantir
que isso esteja bem configurado. Temos quatro
variações de um pássaro, e você pode ver,
embaixo da unha, uma espécie de faixa
mais alta que identifica e mostra o tipo
de configuração Então, a primeira será
a malha esquelética. Se terminarmos,
podemos ver no colchete que diz malha
esquelética, depois a segunda sequência de
animação, ativos
físicos e o Todos eles são necessários para
nos prepararmos com
uma boa animação. Mas antes de
fazermos isso, vamos seguir em frente e nos
abrir com a malha. E se dermos uma
olhada no ativo em si, vamos mudar
os materiais bem rápido. Isso vai nos dar
esse tipo de janela. Não vai fazer nada
no momento, mas sim, vamos apenas
garantir que estamos na guia de detalhes dos ativos. Se você não estiver vendo
essa guia de detalhes, vá até o
Windows e
verifique se essa guia de detalhes de
ativos está marcada E depois,
vamos mudá-los bem rápido. Vamos
continuar com as texturas, assim vamos encontrar
o material
para pássaros que
já está predefinido para nós o material
para pássaros que
já está predefinido para E eu só estou
procurando onde eles estão. Eles estarão aqui, e eu estou apenas procurando o tipo
certo de configuração. Ok. A primeira será
que, se o isolarmos , será o
próprio corpo. Esse é o corpo. Ele deve ser renomeado de forma um pouco
diferente para
facilitar o acompanhamento. Mas vou
anexar rapidamente todos eles dessa forma,
e os olhos, eu sei que
são roxos. Eles deveriam ser
esses aqui. Finalize essas para as asas do
pássaro, e pronto. Conseguimos uma boa
configuração para o pássaro em si. E se simplesmente
arrastássemos e
soltássemos isso, poderíamos ver que
é assim que parece. Parece idêntico
à malha anterior. Agora vamos excluir
a malha que estava
dentro de uma cena. E continue
com o processo. Então, agora, a matemática esquelética, basicamente, se clicássemos
duas vezes nela Esse é o principal. O rosa destacado
será o principal. E como tudo já está ligado
aos ossos, todos os ossos estão configurados. Se tentarmos
movê-los, por exemplo, clicando em W, podemos simplesmente movê-los movendo
o tipo de asa do pássaro. Obviamente, não está configurado
para esse tipo de movimento, está configurado para rotação. Então, para bater um
pouco a asa. E o movimento em si, onde é salvo, está no canto
superior direito. Se clicarmos neste
botão aqui, podemos ver o movimento
sendo configurado aqui e ele está batendo as asas
alegremente, desse jeito Então, para realmente termos
a animação aqui, precisaríamos ir até
a prévia e alterar
a animação aqui. Mas, pessoalmente, prefiro entrar na cena em si
quando arrasto o pássaro. Então, vamos estar no canto
inferior direito, vamos ver
o mesmo tipo de cenário para o modo de animação. Vamos mudar isso
para uma animação personalizada. Então, use o recurso de animação,
este aqui. E então você pode ver que há um destaque verde
para a seleção. Vamos
garantir que, agarrando arrastando e soltando na
animação, reproduza dessa forma, e isso
nos dará esse tipo de resultado. Na verdade, vai ser
muito pequeno em relação
à configuração óssea. Vamos garantir que
seja um pouco maior assim. E agora vamos verificar
se está realmente funcionando, e vamos ter
certeza de que é um loop em dois, porque essa é uma boa animação em loop
de pássaros batendo Vamos nos
certificar de simular isso, e isso deve nos dar
esse tipo de movimento Então, vai
ter um bom tipo de pássaro voando assim. E sim, em relação a isso, vamos usar o pássaro para simplesmente voar
pela cena, e vou mostrar como
configurá-lo usando novamente sequências de
níveis, pois é a maneira
mais fácil Se você estiver trabalhando
em vários níveis, não é recomendável
configurá-lo dessa forma, pois
esse tipo pois
esse tipo de movimento em
uma sequência
só pode ser usado uma vez por nível. E se você estiver fazendo isso de novo, você teria que
configurar um novo tipo de sequência de níveis do
zero, então aí está. Mas é muito útil quando se
trata de
controlar um bom tipo de
configuração para uma animação. Vamos nos
preparar com uma nova sequência,
chamada de sequência de animação de pássaros. Então, vamos
clicar duas vezes para abri-lo. E, por enquanto,
vamos pegar o pássaro e arrastá-lo para dentro,
assim como fizemos com as partículas, e isso nos dará
uma boa transformação. Então, para a transformação, vamos nos
certificar de clicar logo
no início e ir o final clicando
neste botão aqui. Então, agora vamos
arrastá-lo pela cena desse
jeito e clicar na guia de
transformação novamente. Então, isso vai nos dar
esse tipo de moção. Obviamente, ele não está se movendo agora porque não é simulado. Então, vamos
corrigir isso daqui a pouco. Ao ver isso com uma simulação, podemos fazer isso voltando
ao navegador de conteúdo, adicionando a
animação da sequência de pássaros à cena. Vou clicar em
G, para que eu possa ver onde está. Aqui vamos nós. Isso é ícone. E
vou me certificar de que também esteja configurado para
reprodução automática E vamos garantir que também
esteja em loop
indefinidamente Agora, quando
o configuramos em relação ao movimento em si, se simplesmente clicássemos Reproduzir, voltássemos
para a sequência, se simplesmente pressionássemos o
play, e na verdade, vamos jogar
certificando-nos de reproduzir dentro de uma janela de visualização selecionada, embora ela reproduza
todas as sequências e animações Isso nos dará esse tipo de resultado em que o pássaro está voando e depois meio
que se reinicializa Então, para
que possamos corrigir esse tipo de cintilação, o que eu recomendo que você faça é, antes de tudo, garantir que ela
saia da câmera em
relação à foto final Então, talvez
queiramos pegar esse pássaro e estender esse processo
geral de voo, assim,
vou fazer isso. Estenda isso desde o início. Então, eu vou começar logo
na frente. Também vou me certificar de que isso seja colocado
até a parte de trás. Então, novamente, estou me
certificando de que isso esteja configurado desde o
início do sequenciador, e agora vou
reiniciá-lo assim, e agora
vou jogar assim e ele vai
voar
desse jeito Então, na verdade, está um
pouco longe demais. Vou prosseguir e apenas reiniciá-lo em relação
ao movimento em si. Vou me
certificar de que estamos um pouco mais próximos em
relação a quando começa. Acho que vai ser melhor em relação a isso. Vamos
seguir em frente e fazer isso. Também vou me certificar de que
seja definido como um movimento linear. Portanto, temos uma velocidade constante
em relação ao voo. Vou selecionar todos
esses pontos-chave, botão direito do mouse. Configure-o como linear. E então a próxima
coisa, uma última
coisa sobre a qual precisamos conversar
é como ficaria. Por padrão, se
quiséssemos apenas reiniciá-lo, ele começaria. Toda vez que ele é reiniciado, ele volta do primeiro
quadro para o último quadro, e pode ser instantâneo, mas às vezes, quando
isso acontece, há um movimento rápido, meio esmagador,
em toda a cena, e geralmente não
queremos que isso aconteça Então, para evitar
esse tipo de movimento, o que costumo fazer é logo
no início e,
no final,
costumo abaixar
tudo e garantir que o movimento
em si passe por baixo do mapa Então, o que quero dizer com isso
é que no final, em vez de apenas o quadro terminar no final da nossa sequência, vou mover a
sequência um pouco para trás. Então, no final, ele vai
para o próprio solo. Vou simplesmente arrastar esse pássaro inteiro até o chão
dessa forma,
para garantir que ele passe
por baixo da cena,
adicionando um quadro-chave
exatamente como para garantir que ele passe
por baixo da cena, esse Então, você pode ver
que existem linhas visuais que o fazem descer dessa forma. Vou garantir
que o tenhamos o mais próximo
possível em
relação aos quadros, que serão
instantâneos dessa forma E então, em relação
ao ponto de partida, faremos
praticamente o mesmo. Vamos
garantir que o
quadro-chave comece assim
e, em seguida, o
ponto de partida
será arrastado para baixo
da cena desse jeito Isso
nos dará um tipo
de emoção muito rápida em relação a isso. Certifique-se de que também ampliemos zoom em
relação à barra em
si e a
deixemos o mais próximo
possível dela , sem
mais nem menos. E acho que isso
vai ser bom para nossa animação e nossa configuração. Vou garantir
que o tenhamos bem
configurado para que,
novamente, esteja o mais próximo
possível dele Então, basicamente, o que
fizemos foi
acabar fazendo animação. Na verdade, acabei de perceber que você
pode ver que há um triângulo enorme aqui. Percebi que
misturei esses dois, então isso vai nos dar
o tipo errado de resultado. Precisamos ter
certeza de que a moldura está configurada em relação
ao movimento em si, para depois
passarmos por baixo
do mapa Então, acabei
trocando-os, como você pode ver. Essa é a moldura
que é cortada até o final
do ambiente. E então o próximo quadro estará embaixo
do próprio ambiente. Então, o que eu fiz foi basicamente
com esses controles, você pode ver o tipo
de emoção que ele tem. Ele sobe, aparece
nesta área, depois voa
e depois desce. E com esse tipo de emoção, quando a configuramos dessa forma, temos uma espécie de loop constante do pássaro voando pelo
céu, se apertássemos o botão play. Podemos vê-lo voando por aí. E uma vez que tenhamos a câmera
meio que configurada nessa área. Então, não vamos
ver isso aparecendo. Ele simplesmente entrará e sairá do ambiente desse
jeito. E isso é exatamente o que queremos em relação à animação. Queremos ter certeza de que tudo funciona
bem em relação a eles. E está dando uma boa
cintilação nas folhas. Tem as abelhas zumbindo
e, claro, o pássaro voando
pelo E sim, é
basicamente isso em relação
à configuração desse ambiente. Então,
muito obrigado por assistir. E na próxima lição, vamos
terminar com um
tipo de plano de nível Na verdade,
vamos abrir isso imediatamente para que possamos começar
na próxima lição. Então,
muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve.
53. Como configurar o Gamemode e o Blueprint em primeira pessoa: Olá, e bem-vindos de volta
à criação ambientes de
estudo
e do verdadeiro Engine Five. A câmera de inicialização para o curso de artistas. Na última lição,
acabamos inspirando um pouco de vida
no inspirando um pouco de vida
no meio ambiente
, criando bela animação de folhagem, bem
como
abelhas zumbindo e a mosca de um
pássaro
atravessando mosca de um
pássaro
atravessando E agora vamos
continuar com a configuração em relação
ao próximo nível. Vamos trabalhar no material
do projeto. Acho essencial
aprender a configuração do plano do Unreal Engine no que diz respeito
ao uso dele para artistas
ambientais,
por exemplo, ou apenas se
alguém estiver usando o Unreal
Engine De qualquer forma, para começar, vamos seguir em frente
e, na verdade, começar criando um personagem Por padrão, será reproduzido e nada acontecerá. O motivo é que
precisamos pegar
um personagem para substituir
na cena. Então, na verdade, é muito fácil configurar um modo de jogo
diferente. Vamos criar para nós mesmos um personagem em primeira pessoa
que nos permitirá abrir e fechar as portas e apenas
interagir com a cena. Então, para fazer isso,
vamos para o canto esquerdo. Vamos entrar em um navegador de conteúdo e
clicar no botão Adicionar. Para adicionar esse modo de jogo, vamos usar o pacote de
adição de recursos ou conteúdo, assim, e isso nos
dá muitas predefinições diferentes, e só queremos
usar um plano para um personagem em primeira
pessoa Então, vamos selecionar isso e adicioná-lo ao projeto. Ao simplesmente adicioná-lo, poderemos simplesmente pegá-lo diretamente no navegador
de conteúdo. Você pode ver se
deveríamos entrar na pasta de conteúdo. Teremos braços em primeira pessoa, primeira pessoa e apenas novas
pastas na cena. Vamos nos abrir com
a primeira pessoa. Vamos encontrar plantas para
nós mesmos. E há
vários projetos. Mas antes de tudo,
precisamos seguir em frente e
criar para nós mesmos uma era
de modos de jogo diferentes. Então, o que quer que
joguemos,
poderemos aparecer
em primeira pessoa Então, para
fazermos isso, vamos para
o canto superior esquerdo. Vamos continuar editando. Vamos alterar as configurações do
projeto dessa forma e continuaremos apenas pesquisando
o modo. Ao pesquisar o modo, temos modo homossexual padrão. Vamos transformar isso
agora na primeira pessoa. Vou encontrar o modo homossexual em primeira
pessoa aqui. E apenas clicando
nesta janela, devemos ser capazes de encontrar
uma pessoa nesta seção. Se você não conseguir encontrá-lo, basta
clicar e soltar e
arrastá-lo para essa área aqui, e ele deverá
fornecer os resultados corretos. Agora, quando tivermos isso
salvo e o
fecharmos, devemos ser capazes de reproduzi-lo
e ele deve nos levar
à cena. Assim. E agora podemos
andar pela cena e tirar
proveito disso. Isso aí. E eu vou prosseguir e parar
a simulação. Então, agora podemos seguir em frente e tirar
proveito da cena. Certifique-se de que realmente
apareçamos na área onde
queremos que esteja, que será
na frente de uma porta Primeiro, vamos criar para
nós mesmos um ponto de partida para jogadores. Então, na verdade,
é muito simples de fazer. Vamos clicar neste
botão aqui, no canto superior esquerdo HD. Vamos
procurar um jogador, basta
clicar, soltar e arrastá-lo para a cena
para que o jogador comece. A área onde está
escrito a seta. Bem, primeiro de tudo,
vamos corrigir o tamanho ruim. A razão pela qual isso
acontece é porque estava dentro de uma colisão. Vamos garantir que fique logo
acima dela dessa forma. Há uma
seta azul que mostra para
que lado ela
ficará voltada para o jogador, então queremos que ela fique
voltada para a porta. Acho que vai
ser muito melhor em
relação a isso. Agora vamos clicar em play
e isso mostrará que estamos realmente
começando nessa área. Portanto, não importa como
posicionemos nossa câmera, começaremos
nesta seção assim. Tudo bem. Então, agora que temos o
tipo básico de configuração do modo de jogo, vamos examinar
o básico do blueprint, um
tipo de vídeo introdutório para
você
se familiarizar com a configuração,
e isso ajudará
você a ter mais
conhecimento sobre o que é um você
se familiarizar com a configuração,
e isso ajudará
você a ter mais
conhecimento sobre o que conhecimento sobre Então, sim, sem mais delongas, vamos entrar no vídeo. E, bem-vindos, ao vídeo
básico de Blueprints, no qual vou explicar tudo o que
você precisa saber
sobre
o sistema de projetos
no Unreal Engine Além disso, o que
vou fazer é simplesmente
clicar com o botão direito do mouse em nosso navegador de conteúdo e selecionar a classe
blueprint,
que, por padrão, nos
dará várias opções Para obter um
tipo de projeto novo e vazio, vou me certificar
de clicar em ator, e isso me dará um ator vazio que
poderemos usar dele Também podemos mudar o nome, mas vou
clicar nele para obter um novo plano E, essencialmente, se clicarmos duas vezes
nele para abri-lo, o que isso fará
é nos dar um editor para o próprio
projeto E sim, o modelo é
uma combinação de um ativo de
código e tudo o que você deseja ter
em um único pacote É uma espécie de motor
fabuloso para Unreal Engine. Então, se mudássemos
isso no editor, isso seria alterado
no próprio Unreal Engine Atualmente, vou
fechar isso bem rápido e vou trazer isso para nosso motor de jogo, a
janela de visualização Vou
arrastar essa saída para possamos ver que
ela está completamente vazia, e podemos clicar em G dois, ver o ícone em si, e eu vou ainda mais longe e simplesmente criar uma
cópia dele Assim, podemos ver como
ele se comporta quando adicionamos alguns
itens nele Vou clicar em Control D para fazer uma duplicata,
colocá-la ao lado, e agora temos dois
ícones separados que não têm nada se você
clicar no G
para acessar nossa visualização do jogo e
ocultar todos os nossos ícones Podemos ver que não
há nada lá. Então, com isso dito,
vou voltar
ao projeto Vou clicar duas vezes nele e ver
o que fizemos. Vou ser saudado
com essa janela, que é essencialmente porque não
temos nada nesse plano, e para abrir um editor de plano completo, que clicará
neste texto aqui Mas clique nele e poderemos
nos
abrir com um editor de
plantas completo adequado Vou maximizar isso. E agora, as principais coisas
que precisamos saber é essencialmente, existem
janelas de visualização gratuitas em um plano Existe algo
chamado viewport, que
nos mostrará um espaço D livre do próprio blueprint Há também um script de
construção, que nos permitirá adicionar
opções e configurações ao nosso
projeto, que funcionaria não apenas quando o editor fosse
reproduzido ou simulado, mas eu trabalharia constantemente E, finalmente,
temos o gráfico de eventos, que nos permitirá
codificar o projeto E temos algumas
opções que nos permitem potencialmente
iniciar o código
sempre que ele estiver sendo reproduzido, sempre que o Unreal
Engine for reproduzido Ele também tem a opção de
se sobrepor e, finalmente, tem
a opção de executar o código em cada palheta ou
estrutura do motor Mas agora, vamos voltar
para a janela de exibição e também
falaremos um pouco mais sobre
as outras opções Temos uma guia de componentes que nos
mostrará tudo maneira semelhante
a um esboço
em nosso motor de jogo Também temos
opções de gráficos, macros variáveis. Então, isso é tudo
para codificação, essencialmente. Em seguida, no lado direito, temos a guia de detalhes das opções que basicamente
funcionará da mesma forma que para materiais ou apenas para objetos
em nosso motor irreal Vou nos mostrar detalhes com
base em uma seleção que temos. Então, por exemplo, se
eu adicionar um componente, que podemos fazer
clicando em um botão aqui, podemos pesquisar por uma caixa assim. Temos algumas
opções para escolher, e uma das opções que podemos
escolher será o cubo Se selecionássemos um
cubo dessa forma, basicamente
criaríamos ou venderíamos um As opções para a porta V são muito
semelhantes às que temos. Dentro do próprio motor de jogo, e segurando o botão
direito do mouse, clicando e segurando o botão
direito do mouse, podemos mover
nossa câmera. Clicar em WASD
nos permitirá mover nossa câmera dessa
forma Também podemos usar nossa roda de
rolagem para movê-la para fora, para dentro
e para fora dessa forma. E ao clicar e segurar o botão do
meio do mouse, podemos simplesmente deslocar nossa
câmera desse jeito. Como alternativa, o botão esquerdo do mouse está nos dando esse
tipo de opção. Podemos clicar em F para recentralizar no centro
da seleção Então, sim, voltando
à guia de detalhes, selecionamos o cubo e podemos ver a
guia de detalhes do cubo E isso nos dará todas as
informações e o
controle necessários sobre a janela de visualização
que temos aqui Agora, por exemplo, se eu
fechasse isso, podemos ver que temos
cubos em nosso nível. E esses cubos são
basicamente plantas. Então, o que isso significará
é se selecionássemos isso e pudéssemos clicar em
editar no blueprint
em uma guia detalhada Podemos alterar as opções a
partir daqui, e se reduzirmos
isso um pouco, selecionarmos esse objeto,
podemos, por exemplo,
clicar na arte para entrar no
nosso modo de escala, e agora podemos simplesmente arrastar isso para dentro
e podemos ver que esses
dois objetos estão
sendo escalados para cima,
assim, então, sim, qualquer coisa que faça uso da planta e se reduzirmos
isso um pouco,
selecionarmos esse objeto,
podemos, por exemplo,
clicar na arte para entrar no
nosso modo de escala,
e agora podemos simplesmente
arrastar isso para dentro
e podemos ver que esses
dois objetos estão
sendo escalados para cima,
assim, então, sim,
qualquer coisa que faça uso da planta
serão alterados dessa forma. E, sim, isso é
basicamente
o básico dos projetos Espero que as informações tenham sido informativas e
voltemos ao vídeo Tudo bem, bem-vindos de volta, pessoal. Espero que o vídeo tenha
sido informativo. E agora, na
próxima lição,
continuaremos com
a cena e, na verdade começaremos a nos
preparar com plantas Então, muito obrigado por
assistir, e vou ver um pouco.
54. Como criar pré-fabricados para coleções de Asset: Olá, e bem-vindo de
volta à criação de ambientes de
estudo
em cinco momentos implacáveis. O campo de treinamento para o curso de artistas. Na última lição,
apresentamos os conceitos básicos de um projeto E agora vamos
continuar começando a
realmente
fazer uso dela. E o primeiro uso
do projeto é usá-lo para
criar uma coleção Isso nos ajudará a
preencher a cena. Então, na área de ativos, que tem um
tipo simples de quebra de castelo, vamos simplesmente
arrastá-la para a cena, e é assim que
parece
um tipo muito básico de malha que é muito bom
de usar,
podemos configurá-la, por exemplo,
para criar nós mesmos
com alguns ladrilhos. Mas antes de realmente
começarmos a fazer isso,
o que eu gostaria que
fizéssemos é apenas criar duplicatas em
relação a essa área, e mostrarei como usá-la em relação
aos componentes Vamos segurar a tecla Alt, vamos apenas duplicar
algumas delas. E se eu
fizesse um pouco mais
de duplicatas extras, conseguiria um tipo muito bom de
configuração ou tijolos E para ter alguma variação,
o que vou fazer é girá-los em torno
de alguns deles dessa forma Eu vou apenas
trazê-los para fora. Não vou me preocupar com a forma como eles estão
dispostos e outros enfeites,
vou fazer com que alguns
deles voltem para dentro, vou fazer com que alguns
deles girem completamente E ao configurá-lo dessa forma, podemos
obter boa variação apenas
nessa parte, mas fazer isso por
um caminho
inteiro em toda a área seria um processo muito longo. Então, em vez de apenas
refazê-la e
duplicá-la e outros enfeites, o que eu prefiro fazer é apenas
selecionar essa seleção,
assim, toda
a seleção selecionada assim, toda
a E em vez de
apenas
agrupá-los clicando em Control e G, vamos para a seção
superior esquerda Vamos entrar na guia
do projeto e converter
a seleção
de todos esses seis tijolos
que temos Vamos
convertê-la em uma classe de blueprint. E dessa forma, obteremos um novo plano Vamos nos certificar de
que colhemos os componentes. Dessa forma,
manteremos todos os seus nomes e todos os seus
ativos configurados corretamente. E então, para o nome do blueprint, podemos alterá-lo
aqui para algo como tile VP,
algo assim Vamos garantir que
o caminho esteja definido como ativos e clicaremos em Selecionar. E quando terminar de carregar, esse é o resultado que
obteremos. Vamos obter praticamente o mesmo tipo de layout. Que agora podemos
usar. Então, se
fecharmos isso, podemos ver que esse é o
projeto que criamos, e podemos
praticamente ter apenas uma duplicata
deles e criar um belo ladrilho na área E podemos
usá-los
apenas para criar um bom
caminho por aqui,
por exemplo, e
ficará muito bonito no geral Então, algo assim, talvez pareça muito bom. E talvez, na verdade,
diminua-os. Não, isso não vai
parecer, é bom. Vou usar isso na parte traseira daqui Vou apenas
girá-los um
pouco desse jeito e vou mostrar como
fazer um melhor uso deles. E, na verdade, vou
torná-los um pouco
menores, assim. E sim, teremos
um bom caminho
rumo a essa seção
geral, assim. E, como você pode ver, só
de
tê-lo assim, pode parecer muito bom, mas se quisermos fazer alguns ajustes adicionais, o que podemos fazer é acessar a própria classe blueprint
clicando duas vezes nela e acessar a guia
viewpoar E apenas fazendo uso deles, podemos ajustá-los posteriormente dentro do próprio projeto. E como você pode ver,
se eu
fizesse essa janela menor para o lado, podemos levantar essa e todas
as plantas que fazem uso dessa configuração
de planta, ela também será
alterada Então, com isso em mente,
podemos fazer
alguns ajustes
nessa guia aqui. Podemos ter algumas peças, por exemplo, mais giradas, outras mais
para dentro, assim, e isso será atualizado instantaneamente
dentro Por isso, é muito útil
quando queremos
criar algumas
variações interessantes de predefinições Isso nos permitirá fazer alguns tipos
de ajustes não destrutivos posteriormente. Podemos até, por exemplo, tornar esse ladrilho um pouco
maior
e menor, e ele funciona
basicamente em relação às plantas
da
mesma forma que na
cena em que
podemos clicar em WE e R para usar apenas
dispositivos, girá-lo ou
movê-lo E uma das
coisas que eu gostaria mencionar é em relação
a essa configuração geral. Se quisermos que a configuração
tenha variações diferentes. Por exemplo, se eu gostaria de ter essa configuração aqui para o topo das telhas ou
não para a telha, desculpe, apenas o
topo do penhasco, só para fazer com que pareça um
pouco mais interessante Eu vou adicioná-lo. Então,
se quisermos, por exemplo, use isso e você
verá que não parece tão bom e
queremos ajustá-lo. Não queremos ajustar os ladrilhos que temos
na parte inferior. O que precisaremos fazer é basicamente
criar uma duplicata
desse plano Então, na verdade,
vou deletar isso bem rápido,
criar um controle
C
e V duplicado, aí está, e agora podemos
colocar isso no topo E, novamente, a razão pela qual
estou fazendo isso é porque, se você quiser
fazer ajustes
, precisaremos ter certeza que temos uma boa
configuração como essa. Agora podemos seguir em frente e
abrir esse plano. Vá para a janela de exibição
e, agora, quando começarmos ajustá-las aqui, por exemplo, se eu quiser
abaixar a parte inferior do lado, faça isso E você pode ver que
eles estão mudando, mas os que estão na parte inferior, por serem
tipos diferentes de planta, não serão alterados Portanto, é
uma maneira muito boa de usar toda
essa configuração. E algo assim
pode parecer muito bom. Assim,
pudemos fazer algumas variações melhores
de toda essa configuração E sim, é basicamente isso. Vamos
prosseguir e deletar esse aqui ao lado. Foi uma lição bastante curta, mas agora, na próxima lição, quando tocarmos um
pouco nas
plantas para nos
familiarizarmos com elas, continuaremos com isso e criaremos uma porta que se abre em relação a
esta seção aqui Então, sim, muito obrigado
por assistir, e nos vemos em breve.
55. Animação de porta de Blueprint: OK. Olá, e bem-vindos volta à
criação de
ambientes de estudo no
Unreal Engine Five O curso de bootcamp para artistas. Na última lição, nos
perdemos criando alguns bons
projetos que podemos usar para coleções de
ácidos para gerar alguns detalhes de
ambiente mais agradáveis, e agora vamos continuar
com relação à configuração do
plano E desta vez, vamos
garantir que a
porta que temos
aqui realmente nos
permita abri-la e fechá-la. Então, agora você
pode ver que,
se eu clicar e selecionar
uma porta e clicar, podemos simplesmente girar essa porta abri-la e
fechá-la assim Obviamente, vamos querer
configurá-lo em relação ao
projeto em si. Mas, por enquanto, a primeira
coisa é que precisamos ter certeza de
que o ponto de origem, o ponto de articulação que
temos em uma porta, está realmente configurado em
relação à dobradiça, porque usaremos
esse ponto de articulação para girar
a porta exatamente como
estamos vendo esse ponto de articulação para girar a porta exatamente como Portanto, caso esteja
usando uma porta personalizada ou algo que
permita abrir e fechar, certifique-se de que o ponto de articulação esteja
configurado corretamente Felizmente, é muito fácil fazer isso com um
motor
irreal Se você for para
o canto superior esquerdo, poderá alterar o modo de seleção para o modo
de modelagem. Se você não vê
o modo de modelagem, certifique-se de
editar logins e pesquise por modelos Por exemplo, você deveria ter algo chamado modo editor de
ferramentas de modelagem Apenas certifique-se de
ter isso ativado e, em seguida, reinicie o motor. O canto inferior direito
deve ter essa opção. E depois,
você deve ter um modo de kit de
ferramentas de modelagem Depois de entrar nela, você terá várias opções, mas só nos
preocuparemos com o
ponto de articulação. É. E para isso,
vamos até a guia de
transformação. Na guia de transformação, há algo chamado pivô Depois de
selecionarmos, teremos um dispositivo b diferente,
então esse dispositivo é uma espécie
de funcionalidade completa que nos
permite girá-lo e movê-lo Só nos preocupamos em
movê-lo, então vamos
garantir que esse pivô esteja basicamente configurado
no canto da nossa porta, que está no momento Não vou me
preocupar muito com isso, pois é principalmente para
mostrar esse tipo de maneira
de basicamente
mudar o
ponto de articulação, se necessário E quando estiver satisfeito com isso, certifique-se de aceitar, e você deve ser
capaz de ter um bom ponto de articulação que permita abrir
e fechar a porta E sim, em relação a
isso, é basicamente isso. Agora vamos voltar ao modo
de seleção, então não teríamos o
menu no lado esquerdo. Vamos usar essa porta e
configurá-la como uma planta Vamos selecionar
a porta em si, vamos converter essa
porta em uma planta Então, vamos continuar e
convertê-la em uma classe de blueprint. Vamos
colher os componentes exatamente como fizemos com as placas E podemos chamar isso
de porta P, então vamos
clicar em Selecionar. E é isso que
vamos conseguir. E sim, dentro dela, teremos
uma janela de visualização com
apenas uma malha estática Obviamente, precisaremos
criar um bom plano que
nos permita abrir essa porta,
que, neste caso, usaremos o gráfico vv Então, vamos prosseguir
e entrar nisso. Isso nos permitirá
acessar um script,
um roteiro de planta que
abrirá a porta Então, para
começarmos, vamos usar o tipo
de executável
then begin play Vamos tirar
isso disso e definir um cronograma para
nós mesmos Vamos
procurar uma linha do tempo
e vamos criar uma nova linha do tempo para
nós mesmos É assim que
geralmente é animado em
relação às plantas Podemos
usar uma linha do tempo para determinar o tipo de movimento
que vamos fazer Agora vamos
voltar para a janela de exibição e vamos
apenas selecionar uma porta Podemos ver que isso está sendo selecionado, componente de malha estática. É isso que queremos em
relação à seleção. Então, poderíamos simplesmente girar
a porta. Vamos voltar ao gráfico de eventos e arrastar e soltar essa malha estática
na área dessa forma. Então essa é a nossa porta. Então, vamos querer basicamente
nos preparar para uma
rotação a partir disso. Vamos arrastar isso para
fora dessa forma e definir uma
localização relativa, desculpe, rotação Então, vamos
procurar isso. Rotação relativa. Aí está. Isso é rotação relativa? Vamos seguir em frente e simplesmente adicioná-lo ao nosso projeto E também queremos
garantir que ele seja
executado no momento em que o
cronograma for estabelecido Então, vamos usar
a atualização para simplesmente
anexá-la ao gráfico dessa forma. Então, vamos querer seguir em frente
e realmente usar essa rotação relativa definida para garantir que giremos
nosso objeto Primeiro, vamos clicar com o botão
direito do mouse na
nova rotação e dividi-la porque queremos girá-la
apenas no eixo Z. Então, seria girar
a porta para abri-la. Tipo, então. Quanto à
animação em si, vamos
entrar na linha do tempo e clicar duas vezes na linha do tempo do evento
e, dentro dela,
veremos esse tipo de estrela Por padrão, ele parecerá bastante vazio. Então, vamos nos
adicionar uma faixa. Vamos adicionar uma trilha de fluxo, que nos permitirá
obter esse tipo de gráfico. E esse gráfico é muito
útil quando precisamos
usar movimentos mais fluidos
dentro da cena E vamos diminuir o zoom
primeiro usando o botão do mouse. E podemos ver que ele tem
uma área destacada de 0 a 5 porque a razão
é que o comprimento que temos desse gráfico
é, na verdade, definido como dois cinco Vamos querer
configurá-lo para algo menor. Por enquanto, podemos
configurá-lo para algo como 2 segundos,
o suficiente para uma porta. Realmente depende da velocidade da porta em que você
deseja que ela seja aberta. Mas sim, definir como 2 segundos para que a porta
se abra completamente. Acho que isso vai
ficar bem. Depois, clicaremos
com o botão direito do mouse no gráfico, adicionaremos uma chave,
clicaremos com o
botão direito do mouse em outra extremidade
e adicionaremos uma chave também. Então, temos duas chaves. Obviamente, precisamos ter certeza de que os configuramos corretamente. Então, para começar,
vamos selecionar o da
esquerda Em seguida, ajustaremos
as opções manualmente. Em vez de apenas
clicar em segurar e arrastar, usaremos os valores na parte superior para alterar
o tempo para zero Portanto, o primeiro valor começará logo no início. E então o valor também começará em zero. Agora, a segunda chave
iniciará, ou desculpe, na hora das duas. Então, basicamente, será jogado
no final. E o valor vai
ser, vai ser um. Então, quando você começar
em relação ao horário, ele será reproduzido na linha
do tempo e gradualmente
passará de 0 a 1 em relação
ao valor em Obviamente, não
queremos que seja apenas um tipo de
aumento gradual, apenas um tipo constante. Vamos prosseguir e
selecionar as duas teclas. Vamos nos certificar clicar e usar a
interpolação automática Agora você vê que o gráfico começa lentamente
e depois meio acelera em relação à forma como ele se move
dentro de uma linha do tempo E, sim, é
basicamente isso em relação
a essa configuração. É tudo o que precisamos para configurá-lo. Nós nos estabelecemos
com um valor de 0-1, então agora podemos prosseguir
e encerrar isso. E se simplesmente
usássemos o valor de zero a um, poderíamos simplesmente anexar o
novo tipo de valor da faixa, que está aqui, a
um valor de rotação z. Mas o fato é que só nos
estabelecemos
com o valor de um. O motivo é
que queremos ter um pouco mais de controle sobre a porta em relação à forma como ela se abre. Então, podemos, na verdade, no canto
inferior
esquerdo, criar uma variável, que será, a
chamamos de ângulo, assim, e podemos transformar
o agressor em um flutuador Aí está. E agora,
quando arrastarmos isso para
fora e
obtivermos um ângulo, poderemos
controlar o ângulo da porta. E
também vamos garantir que isso aqui esteja marcado, o que nos permitirá
alterar esse tipo de
parâmetro de dentro
da própria porta E digamos que um ângulo
esteja em 90 graus e a
linha do tempo final seja o valor de um Então, será
apenas uma forma
de 90 graus de abertura de uma porta. Mas é claro que
vai começar com esse valor de zero
dentro de uma linha do tempo Então, ele subirá
gradualmente até
um valor de 90 a 90 graus E a maneira como vamos
fazer isso é, é claro, vamos nos
configurar com um multiplicador simples. Assim. Vamos clicar em Enter
e pegar um tipo simples e
muito básico de multiplicador
para combinar esses dois Depois,
vamos apenas anexá-lo à rotação. Vamos clicar em Control e S e ver como isso
ficaria, e vou
torná-lo um pouco menor. Também precisaremos antes
que eu esqueça. Também precisamos ter certeza compilar o projeto Se não compilarmos
o projeto, os anúncios que
adicionamos à porta,
o código em si não
será reproduzido Para clicarmos em play, ele deve começar a
se abrir, mas, é claro, esqueci mais um pequeno detalhe, que será esse ângulo Então, o ângulo, por padrão, deixamos como zero, zero. Agora, se tivermos a
planta selecionada e entrarmos no canto inferior
direito, teremos uma
opção chamada ângulo Se mudássemos isso
para 90 graus, deveríamos ter essa
porta aberta. Então, é basicamente
isso em relação a isso. Se quisermos subir um pouco, também
podemos fazer isso. E, na verdade, vou
baixar o ângulo para
algo como 70. Não quero que a porta
seja totalmente aberta. Mas, como você pode ver,
alterá-lo para um valor negativo vai
abri-lo, dessa forma. E acabei de perceber que ainda
pode não ser suficiente. Vou mudar
para menos 85. Vamos ver se conseguimos entrar contato com
a porta em si. E isso parece muito certo. Vamos seguir em frente e
seguir em frente com isso. Agora vamos
fechá-la, então temos uma maneira de abrir uma porta. E, claro,
precisamos ter certeza de que estamos
preparados em relação
ao plano que está sendo executado quando uma
tecla de ação está sendo pressionada Então, vamos fazer
isso na próxima lição. E sim, muito obrigado por assistir, e
eu vou ver daqui a pouco.
56. Configuração de BP de porta interactable UE5: Olá, bem-vindos de volta
à criação ambientes de
configuração
no re engine five. O campo de treinamento do curso Artis. Na última lição,
preparamos uma boa animação para a porta
e agora vamos
continuar e garantir que
a porta seja realmente
interativa dentro da
cena e agora vamos
continuar e garantir que a porta seja realmente
interativa dentro da Então, para fazermos
isso, vamos
garantir que continuemos editando. Vamos entrar nas configurações
do projeto e precisaremos nos
configurar com uma nova chave de entrada. Então, isso vai
ser bastante simples de fazer para um tipo básico de porta. Vamos até a seção
de entrada aqui. Em seguida, clicaremos em mapeamento de
ações, assim. Isso criará para nós mesmos um novo botão de mapeamento de ações. Podemos chamar isso de
botão de ação, sem mais nem menos. E
então vamos nos certificar expandir isso e
configurá-lo com uma chave. Então, vou clicar
neste teclado aqui, clicar no meu teclado
e, em seguida, ele será
aplicado assim. Então, depois de
terminarmos com isso, vamos prosseguir e
encerrar isso, assim. Em seguida, voltaremos ao gráfico
de eventos do Blueprint, clicaremos com o botão direito do mouse e
procuraremos o botão Botão ou não, desculpe, botão de
ação. Então, vamos
obter um executável da configuração E sim, apenas anexando esse executável ao
tipo porta de uma planta Na verdade, vou pegar
toda essa configuração do plano e só vou
anexá-la quando estiver sendo pressionada Quando estiver sendo pressionado, ele ativará essa porta. Vou
retirá-lo segurando o controle e simplesmente removendo-o da própria jogada
do evento. Então, só agora ele
vai ser executado. Vou apertar o controle e S e ver como isso
ficaria. Vamos apertar play,
e então, quando apertarmos E, ele vai começar a
abrir a porta. O que, na verdade, não
vai ser jogado porque acabei de perceber
que esquecemos algo. Vou apertar Escape, e o motivo pelo qual ele não está sendo reproduzido é porque
, na verdade, precisamos ter certeza de que
habilitamos essa entrada. E sim, a forma como
vamos
habilitá-lo é no início do evento. Vamos transformá-lo em um plano para uma terceira
pessoa ou primeira pessoa, seja, vamos
prolongar isso Vamos apenas
pesquisar BP em primeira pessoa e vamos
nos vender como personagem Então, coloque a BP em primeira pessoa
aqui, assim. Então, quanto à entrada, vamos arrastá-la para executar e habilitar
a entrada. Então, habilite a entrada, se
fôssemos configurá-la, agora podemos pressionar control e S e ver como
isso ficaria. Agora podemos clicar em play. E agora a porta ainda não
vai funcionar. O motivo é porque não
temos a
entrada de ativação configurada, o que nos permitiria ativar
esse botão para começar. Felizmente, podemos fazer uso disso não apenas para ativar o botão,
mas também para
garantir que o
botão seja ativado somente
quando a pessoa estiver se
aproximando da porta Então, sim, vamos
fazer uso disso. Vamos
garantir que a porta esteja sendo montada com ela. Então, para isso, vamos
voltar para a janela de visualização e vamos
nos criar com uma caixa de gatilho Vamos adicionar um novo item. Vamos começar
com apenas uma caixa de colisão, que agora poderemos
usar para configurá-la como um gatilho Então, primeiro de tudo,
precisaremos ter certeza de que
temos
a caixa colocada diretamente na frente da porta.
Vamos expandi-lo. Então, nas duas pontas,
o jogador poderia ser capaz de abri-lo, assim. E eu vou
torná-lo um pouco menor. Qualquer coisa desse tipo
funcionará o suficiente para nós. E sim, depois de
terminarmos com isso, vamos
voltar ao gráfico de eventos. E se olharmos para
a caixa em si, depois de selecionar a caixa
nas etapas do componente, podemos ir até o canto inferior direito
em suas etapas detalhadas, e há vários eventos
de componentes que podemos usar. O que
precisaremos usar será começar com a sobreposição de
início
do componente Vamos clicar no símbolo
Mais para adicioná-lo ao nosso gráfico
de eventos do blueprint E então também vamos
voltar para a caixa em si, e vamos nos
certificar de adicionar sobreposição Dessa forma,
teremos controle sobre quando um jogador entra
e quando sai Vamos começar obtendo
um plano partir disso para lançá-lo para
nosso personagem em primeira pessoa Então, vamos
procurar a primeira pessoa. Vamos colocá-lo no
modelo do personagem em primeira
pessoa,
assim, e também precisamos
nos certificar de que conectamos nosso ator a esse
objeto, desse jeito Depois, só precisamos ter
certeza de que, a partir
desse caractere, habilitamos a entrada, habilitamos a entrada dessa forma. Dessa forma, podemos
habilitar a entrada para
o botão de interação. E depois de deixarmos a caixa, que
ficará totalmente sobreposta, precisamos ter certeza de que a
desativamos Então, vamos
clicar em Controle C, Controle V. Com
a seleção desses dois, vamos anexar
isso aqui, assim. E em vez de habilitar, vamos querer desativar a
entrada, na verdade. Então, vamos
seguir em frente e clicar em pesquisar
entradas desativadas dessa forma. Vamos pegar
essa planta
e anexá-la
aqui desse jeito Agora vamos
compilá-lo e, na verdade, perceber
que cada ator dentro desse objeto também precisa
ser anexado Uma das últimas
coisas que nos resta fazer é ter
certeza de que temos
um controle de jogador. Vamos clicar com o botão direito do mouse. Vamos comprar um controlador de
jogador como este. Controlador de jogador,
esse aqui. Vamos anexar isso
ao controle do player
e, dessa forma, vamos fazer
isso para os dois. E agora ativamos e
desativamos a entrada. Vamos
salvá-lo,
compilá-lo . Tudo parece bom. E se
apertarmos o botão play, ficaremos dentro
da caixa de uma colisão e
poderemos abrir a porta Claro, agora
só precisamos ter
certeza de fechar a
porta ao clicar. Então, o que vamos
fazer é
simplesmente inverter a configuração da linha do tempo Isso já está
configurado muito bem. Só temos que ter certeza de que
toda vez que estiver em play. Na próxima vez que clicar em play, ele inverterá
essa animação Para fazermos isso,
basta clicar com o botão direito procurar um chinelo, assim Vamos
adicioná-lo ao nosso projeto e vamos apenas
anexá-lo ao valor de A. E, em seguida, para o próprio A, vamos
anexá-lo para jogar. O B, vamos
reverter a animação. E desta forma vai fazer 1-0 em vez do contrário. Vamos compilar no
canto superior esquerdo. E agora, quando clicamos em play, podemos abrir a porta e
clicar para fechar a porta. E é
basicamente isso em relação
à configuração da animação
da porta. Podemos torná-lo um pouco
mais intuitivo em relação à área
do jogador
voltando à janela de visualização Podemos anexar
um texto simples que diz pressione para abrir. Vamos
seguir em frente e fazer isso. Vamos clicar no botão
Adicionar aqui. Vamos apenas
pesquisar uma renderização de texto, assim. Vamos apenas
adicioná-lo à cena. E vamos primeiro
girá-lo, para
que fique melhor Vou clicar em Controle. Isso realmente garantirá
que
tenhamos a ferramenta de cochilo selecionada e nos permitirá
girar em 90 graus Vamos colocar
isso na frente da
porta desse jeito. Depois, com o texto selecionado. No lado direito,
podemos alterar o texto e simplesmente pressionar para interagir assim. E agora podemos clicar em
si mesmo na janela de exibição. Na verdade, podemos clicar em desculpe r. Basta
torná-lo muito menor, assim, e isso vai ficar muito bom
em relação a isso. Agora, vamos nos
certificar de clicar e
segurar e arrastá-lo para
o componente de malha estática. Então, o que quer que gire, o texto, também
estará girando Precisamos ter
certeza de que o
configuramos em relação à
renderização Então, vamos voltar
ao gráfico de eventos. Vamos fazer com que nosso renderizador de
texto seja
colocado apenas na cena Em seguida, vamos
arrastar isso para fora e configurá-lo para ficar invisível
na visualização do jogo. Então, se fôssemos apenas
pesquisar a visualização do jogo ou, desculpe ,
apenas o jogo, há uma
opção definida oculta no jogo. Vamos
prosseguir e selecionar isso. E agora, primeiro vamos
querer ter isso ativado por padrão. Vamos
voltar para a janela de exibição. Primeiro, vamos nos
certificar de que
temos o texto selecionado, assim, e vamos pesquisar a visualização
do jogo na opção
do jogo aqui. Vamos garantir que, por padrão, ela esteja marcada,
e isso garantirá que, sempre que
clicarmos em G, ela
fique invisível Isso está dentro da cena. Então, como você pode ver aqui, ele ficará
invisível por padrão. Mas agora, quando formos
para o gráfico de eventos, vamos tornar isso visível quando o
jogador entrar na caixa. Então, na verdade, é muito
bom e simples de fazer. Vamos apenas arrastar isso
para o lado e
colocá-lo na área do evento do jogo ou
onde está o gatilho da caixa. Então, sempre que
o jogador entrar no gatilho da caixa, ele o tornará visível. E depois, vamos copiar e colar essa
configuração para o renderizador de texto Nós vamos fazer o
oposto disso. Vamos desativá-lo. Então, está escondido? Vai ficar escondido
depois. Então aí está. Vamos nos certificar de
que temos esse stick ativado, e agora podemos clicar em Controle
em S e garantir que, é
claro, compilemos
esse esquema E agora, quando
clicamos em Play, podemos ver que
parece visível e depois invisível quando
chegamos um pouco mais abaixo. Portanto, é um tipo de
configuração muito bom
e simples em relação a
uma porta interativa. No entanto, funciona muito bem
no Unreal Engine. Então, será
isso a partir dessa configuração. Muito obrigado por assistir, e eu vou ver daqui a pouco.
57. Como criar um troféu flutuante: Bem-vindo de volta aqui para criar ambientes de
estudo de
forma implacável O curso de bootcamp para artistas. Na última lição,
instalamos uma
bela porta interativa, pela qual agora podemos passar abri-la
e
fechá-la Portanto, ele também tem um
texto interativo, o que é bom. Mas agora precisamos ter certeza de
que o troféu que está
na parte de trás realmente poderá ser um objeto selecionável Como no jogador,
poderemos nos aproximar dele, e então ele poderá
pegá-lo e teremos uma espécie de para-brisa na
frente do nosso menu Então, para fazermos
isso, primeiro ganharemos um troféu Vamos transformar
isso em um modelo, para que possamos torná-lo mais
exclusivo e
mais interativo Digamos que vamos
criá-lo como um modelo. Vamos
seguir em frente e fazer isso. Converta
a seção em uma classe de blueprint. Então vamos
colher seus componentes, e podemos
chamá-lo de troféu BP Então, vamos clicar em Selecionar, e é isso que
vamos obter. É um tipo simples de configuração. Em primeiro lugar, o que eu quero fazer é
fazer o objeto
girar para que pareça um
pouco mais apresentável
para o Então, vamos em frente e
realmente fazer isso. Na verdade, é muito simples
criar uma rotação. Tudo o que precisamos fazer
é clicar em um botão de adição e
pesquisar por rotação, e deve ser uma opção de
movimento rotativo aqui Agora, com esse movimento, se clicássemos em Reproduzir, nada aconteceria
no momento, porque o
motivo é que
precisamos ter certeza de
configurá-lo com algumas opções para ele. Então, vamos fazer
isso primeiro. Vamos
prosseguir e fechar
isso e garantir que façamos uma rotação para nós mesmos
. Então, ao clicar em
Iniciar, não
teremos nada. A razão é que esse
objeto, esse ativo em si. Se dermos uma olhada nele,
se o tivermos selecionado, você pode ver que temos
um movimento estático para ele. E, na verdade, só de
olhar para essa malha estática, ela está configurada como móvel, mas o componente da malha em si está configurado como estática Vamos mudar
isso para móvel. Agora
não devemos cometer erros nesse sentido, e isso
será um bom começo. Mas dentro da área em si,
se apertássemos play, nada aconteceria porque a razão é que precisamos ir para a área em
si, para a própria cena. Se apertarmos o botão play, podemos ver que o objeto está realmente girando muito bem Então esse é um bom começo. Podemos controlar a rotação
usando a guia de detalhes do
movimento de rotação. E há taxa de rotação. Então, isso vai ser o valor x, valor
y e o valor z. Esse valor é o
que controla o eu. Então, vamos mudar
isso para um valor bem baixo, algo como 60.
Nós faremos o truque. Vamos ver
como fica,
e você pode vê-lo
diminuindo completamente ou
não completamente,
mas muito, muito mais devagar
em relação a Também podemos seguir em frente
e adicionar um pouco de movimento saltitante
com um gráfico de eventos Vamos acessar
o gráfico de eventos
e, desde o início do jogo, vamos
arrastá-lo para fora e criar uma linha do tempo para
nós mesmos. Assim. Vamos adicionar uma linha do tempo e vamos
imediatamente entrar na própria linha do tempo Vamos criar um novo gráfico de
fluxo exatamente como esse. Vamos manter
o comprimento como cinco
ou, na verdade,
neste momento,
vamos mudar para seis. Teremos uma variação
um pouco maior. Assim, e depois
vamos diminuir o zoom. Começaremos
criando um ponto-chave logo
no início, com um valor
e tempo definidos como zero. Então, o último ponto-chave também será que, em relação ao
tempo, serão seis. O valor da massa será definido como zero. E então vamos criar um novo ponto chave
no meio, que será definido em
relação ao tempo definido como três,
assim, e um valor como um E então vamos
pegar todos os três e
configurá-los com parâmetros
automáticos. Então, teremos uma boa
interpolação dos valores. Então podemos ir em frente
e fechar isso. E desculpe, vamos
voltar a isso. Vamos
garantir que isso seja definido com animação em loop Portanto, para
garantir que isso
ocorra toda vez
que estiver sendo reproduzido, será necessário ter
uma linha do tempo habilitada com
uma funcionalidade de loop Então, esse botão
aqui é o que garante que ele repita a animação
geral Em seguida, vamos
fechar isso e agora vamos nos
certificar de
pegar a malha de componentes
estáticos. Vamos simplesmente
arrastar e soltar isso. E então vamos
garantir que obtenhamos esse componente, que é o troféu
para garantir que estamos obtendo seu valor de
transformação Então, vamos transformar a transformação
relativa que
está na área, assim. Também vamos definir a transformação
relativa. Então, também vamos arrastar outra para fora da transformação
relativa. Transformação relativa.
Aí está. E vamos garantir que, desculpe, essa seja
a errada. Vamos prosseguir e excluir essa transformação relativa. Vamos arrastá-lo para
fora e definir
a transformação relativa. Isso será para o componente de malha
estática. Então aí está. É isso que estamos
procurando. Em seguida, garantiremos que
obtenhamos um valor. Então, agora vamos simplesmente
criar um bom executável. Vamos
garantir que o
valor de retorno seja realmente dividido. Então, vamos apenas
dividir os pinos da estrutura. Depois de dividi-lo,
podemos ver que temos variáveis para localização,
rotação e escala. Só vamos nos
certificar de que usamos um local. Vamos
clicar com o botão direito do mouse, promover uma variável ou, desculpe,
não, promover uma variável. Vamos clicar com o botão direito do mouse e dividir a construção.
Aí está. Então, vamos
afetar apenas a localização. Vamos fazer
a mesma coisa para a configuração do b. Vamos dividi-lo
e também vamos
nos iluminar no
local. Aí está. Agora, poderemos afetar apenas a localização
do ativo em si. Vamos garantir que
criemos um valor multiplicador
para poder multiplicá-lo com a própria linha do tempo Vamos configurar
uma boa variável flutuante. Vamos
criar uma variável para a intensidade do adereço. Então, podemos chamar isso de
intensidade, assim. Vamos simplesmente transformá-lo em um valor flutuante e
anexá-lo ao nosso projeto Então, vamos obter um valor de
intensidade como Claro, vamos
clicar
aqui para garantir
que seja público. Em seguida, vamos anexá-la à nova faixa
que criamos. E dessa forma, temos muito controle em relação a isso. Agora vamos seguir
em frente e, basicamente, adicionar a localização z do
objeto com essa nova configuração. Então, vamos agregar basicamente
um valor em cima disso, o que nos
ajudará a obter um bom tipo de estética
visual Vamos apenas criar
nosso anúncio e adicioná-lo à nossa
configuração ou ao local Z, é
claro, já que queremos que ele salte
para cima e Agora vamos
anexá-lo à transformação Z. E sim, é
basicamente isso em relação a isso Agora vamos
prosseguir e compilá-lo. Eu jogo e vejo como
isso ficaria. E, claro, mais uma
coisa que precisamos
fazer é seguir em frente
e mudar a upentnsidade Deveríamos mudar
isso de dois em dez. Deveria haver algum movimento, mas isso não está acontecendo. Então, vou voltar para a aula de plantas
e ver o que perdi E acabei de perceber agora
que o que
perdemos basicamente será
esse executável Vamos pegá-lo
da linha do tempo e nos
certificar de atualizá-lo toda vez que a linha do tempo
estiver sendo Agora podemos prosseguir
e compilá-lo, e isso deve
nos dar um bom resultado para a coisa desapareça, porque estamos usando o valor que é
um pouco intenso demais, vamos
configurá-lo para um valor de 0,1 e ver como isso
ficaria Parece que está desaparecendo. Mas, na verdade, quando
olhamos para trás, vemos que há
um troféu na parte de trás E a razão pela qual está
fazendo isso é porque se voltássemos
ao projeto,
teríamos que entender como
a codificação funciona em relação ao projeto em si,
estabelecemos
a linha do tempo, estabelecemos
a linha do tempo, que cria uma espécie de animação para Em seguida, alteramos isso
com uma intensidade, multiplicamos por isso e, em
seguida, obtemos transformação
relativa
para a localização Mas quando a configuramos após a reprodução da linha do tempo
, quando a configuramos com a rotação
relativa da transformação, precisamos nos certificar de
que também atualizamos locais
da transformação com os anteriores para
recuperar os resultados Começaremos
com valores de x e y para eles e também faremos o mesmo para
rotação e escala de transformação. Então, vamos dar
esse tipo de olhada. Basicamente, ele obtém o mesmo tipo de
resultado que tínhamos anteriormente, mas alteramos a
rotação, desculpe, não a rotação, mas a
localização do valor z. Agora podemos prosseguir
e compilar isso, e se apertássemos play, ele deveria nos dar o mesmo
resultado. Então vamos lá. Vamos conseguir
um bom tipo de rotação enquanto ela sobe
e desce em relação
a toda a configuração e desce em relação
a toda a E não está pulando para
cima e para baixo. Na verdade, está subindo
constantemente. O motivo é
que
basicamente continuamos adicionando mais do que isso em relação
ao valor em si. Queremos ter certeza de
que
também seremos capazes de retirá-lo. Então, na verdade,
é uma solução muito fácil. Vamos voltar à linha
do tempo, assim. E em vez de apenas
defini-lo como valor de
zero, zero, vamos definir esses valores dois
menos um, assim Então, ele vai
saltar para cima e para baixo
entre os valores de
um e menos um E agora, uma vez que tenhamos
uma configuração como essa, ela nos dará o tipo
certo de resultados. Vamos fechar isso, play
e ver
como fica. E sim, é
basicamente isso em relação a isso. Vamos conseguir
um tipo muito bom de interativo Mas ainda precisamos trabalhar no que diz respeito a
fazer uso disso. Por isso, temos que garantir que o jogador consiga
pegar o troféu Então, continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir,
e eu vou ver em uma lixeira.
58. Texto de interface do usuário no Unreal Engine 5: Olá e bem-vindo de volta,
todos que criaram ambientes
permanentes
no Unreal entraram em Pip O curso de artista BookMF. E na última lição, criaremos nós mesmos com um
belo troféu que pode estar
flutuando
na parte de trás da nossa porta E agora vamos
continuar com isso e garantir que, sempre que
chegarmos perto disso, recebamos uma espécie de recompensa. Nesse caso, será
apenas um texto simples na tela. Para fazermos isso, primeiro criaremos primeiro criaremos um tipo de texto UY
ou a tela frontal Para fazer isso,
basta clicar com o botão direito do mouse em
nosso navegador de conteúdo. Vamos seguir em frente e usar a interface do usuário e vamos nos
configurar com um plano de widget Vamos criar isso. Vamos apenas criar um widget de usuário
simples, assim. Podemos simplesmente chamar isso de texto superior ou, na verdade, sobreposição de texto superior.
Isso seria melhor. Vamos continuar agora e
clicar duas vezes nele e
nos apresentaremos
com o blueprint ou a interface do usuário Então, se
fôssemos maximizar isso, podemos ver
que é isso que obteremos. Estará
completamente vazio
e, na verdade, estará em uma
espécie de configuração gráfica. Mas, neste caso em particular, na
verdade, é mais
uma visão em dois D. Ou a interface do usuário. Então, para começarmos, vamos primeiro comprar um Cavs. Vamos apenas digitar
Cavais para obter um painel de
tela Simplesmente clicando,
arrastando e soltando, obteremos
uma perna de Cavas na tela, então, que
poderemos usar,
para criar um
layout simples para a Então, a próxima coisa
que queremos
fazer é uma caixa de tamanho simples. Se apenas
pesquisássemos a caixa de tamanho,
poderíamos clicar e
segurar e, em seguida, arrastar até poderíamos clicar e
segurar e , em seguida, arrastar as pernas
da área. A caixa de tamanho basicamente
anexará o que estiver dentro dela em relação ao
alinhamento de toda a tela Então, por exemplo, agora, se eu
simplesmente o configurasse para estar nesta seção
no canto inferior direito, ele quer uma espécie de ponto de
ancoragem para poder dizer onde
está em relação a toda
a tela,
porque normalmente quando você está
dentro de um computador em monitores
diferentes, você teria muitas variáveis que
precisam ser consideradas Então, a maneira mais fácil de
fazer
isso é simplesmente usar os pontos de ancoragem no canto
superior direito, e temos várias opções
que podemos
usar para ancorar toda a nossa configuração Nesse caso em particular, se eu o tivesse no lado
inferior direito, seria este aqui, o inferior direito,
que nos permitiria basicamente ancorá-lo no canto
inferior direito Mas porque eu realmente queria configurá-lo na
seção central dessa área aqui, que usaria o ponto
de ancoragem do meio Então, e isso vai
ser melhor para nós. E
vamos
configurá-lo para a seção intermediária dessa forma. Vou seguir em frente e
simplesmente reposicioná-lo usando os cantos da caixa até o centro
da vista. OK. Depois disso,
vou usar essa caixa para realmente
nos configurar com uma caixa de texto. Então, a caixa de texto, se
simplesmente a digitássemos em texto, simplesmente
pegaríamos a
nós mesmos, não um texto. Vamos pegar uma
caixa de texto. Vamos arrastar e soltar
isso na caixa aqui, e você pode vê-lo
preenchendo assim. E tudo o que vamos fazer agora é digitar um texto
no lado direito. Por enquanto, vamos apenas
digitá-lo em teste dessa forma, e ele
aparecerá aqui. para garantir que esteja
totalmente centralizado, usaremos um centro alinhado Isso aqui em cima. Isso vai nos
dar um bom
tipo de resultado. Além disso, em relação ao
tamanho e ao texto. Vamos descobrir isso
dentro do estilo do texto. Se simplesmente
clicássemos em um estilo de texto, pegaríamos uma fonte
e, em seguida, o tamanho poderá
ser ajustado aqui. Então, vou chegar a 70 no momento
apenas para testá-lo, e poderemos ajustar o texto em si a partir da
planta de um recurso Vamos
clicar nisso e, na verdade, uma coisa que esqueci de
mencionar é em relação
à cor Se
simplesmente mudássemos isso para um tipo de cor escura, você pode ver que é preto. Mas se não quisermos
nenhum tipo de cor, vamos simplesmente
consertar o nó
Alpha aqui. E vamos
baixá-lo para
zero para obter um tipo de caixa completamente
transparente. Então, agora
vamos obter texto simples ou
uma interface de usuário. Agora podemos clicar na compilação
do canto superior esquerdo e ela compilará
tudo para E, na verdade, antes de prosseguir, já que vamos fazer
isso na próxima etapa, podemos muito bem
fazer isso agora. Vamos apenas selecionar o texto
e, abaixo da seção de
texto, onde
escrevemos nosso próprio
tipo de letra Vamos clicar em byte
e criar para nós
mesmos um novo lek vinculativo Portanto, isso resultará em
uma codificação do plano. Vamos simplesmente garantir que isso seja definido como uma variável. Vamos clicar com o botão direito do mouse
no valor de retorno aqui e apenas
promovê-lo para uma variável leks. E é isso que
vamos conseguir. Vamos simplesmente obter uma nova
variável para isso. Agora vamos prosseguir
e realmente renomeá-lo. Então, bem rápido,
vamos selecionar isso e chamar isso da maneira
que quisermos Nesse caso específico, podemos simplesmente chamá-lo de texto da interface do usuário. Então, vamos prosseguir
e selecionar isso. Vamos
usar apenas o nome
da variável no lado esquerdo para
chamar isso de texto de interface do usuário. Assim, podemos prosseguir agora e finalmente compilá-lo
e encerrá-lo. Agora, o que
vamos fazer é criar um widget simples, mas simplesmente
reproduzindo-o em nossa cena, você pode ver que
nada está acontecendo, e a razão é
que realmente precisamos
aplicar isso em nosso nível Então, para fazermos isso, em vez de apenas
aplicá-la em uma planta, vamos aplicá-la em uma planta de um nível E se clicássemos no ícone
da planta aqui, você pode ver que
existe algo chamado planta de nível aberto Portanto, os esquemas
de ativos não têm apenas uma
espécie de seção onde você pode colocar ativos e decodificar Você também tem um
plano de nível em si. Mas de qualquer forma, no que diz
respeito a isso, vamos seguir com um plano de nível aberto, assim, e é isso
que vamos conseguir Vamos apenas obter um
gráfico de eventos simples. Estamos dentro do plano
de níveis. Vamos
retirá-lo da placa de início do evento para
inicializar nosso widit Vamos pesquisar
por wget create, e isso deve estar
no topo Na verdade,
vou digitá-lo em
W create wget em vez disso Aí está. E vamos selecionar
a classe
que estamos usando. Então esse será
o que criamos. Vamos clicar
nessa caixa aqui. Vamos digitar a sobreposição da caixa de texto
superior, o que nos permitirá
selecionar nosso wgit que Depois, vamos apenas
arrastar o valor de retorno disso para obter a string de
interface do usuário que criamos. Então essa será essa
variável aqui, o texto da interface do usuário, vamos apenas arrastá-la para
fora desse valor de retorno, definir o texto da interface e
garantir que ela seja executada quando começarmos a
jogar esse nível. Agora, aqui dentro, você pode ver que há uma caixa aqui, qual podemos alterar
o texto que estamos usando. Por exemplo, podemos
fazer o teste de um a três e ele reproduzirá
esse tipo de texto. Mas, na verdade, antes de
continuarmos, precisamos garantir que
ele seja adicionado à janela de visualização Para realmente adicionar isso
à janela de exibição, vamos arrastar isso
do executável Vamos
simplesmente pesquisar por adicionar à janela de visualização, assim Ele adicionará
isso à janela de visualização. Também precisamos
ter certeza de que atingimos esse fidget Vamos seguir em frente e
direcioná-lo dessa forma, e isso
resolverá nosso problema. Agora podemos dar uma olhada e como está,
podemos clicar em play e ver que
temos algum texto na frente da tela. Portanto, podemos fazer com que, logo
no início, não
diga nada , simplesmente excluindo isso e mantendo
isso vazio, assim Ou podemos simplesmente digitar algo como encontrar ou obter um troféu, e depois ele se
removerá sozinho Então, na verdade,
é muito fácil de fazer. Vamos começar
digitando find trophy aqui Então, podemos,
a partir da última peça de um
widget, ter um pequeno atraso Por exemplo, um atraso para isso
pode ser algo como, digamos, 5 segundos,
algo assim. E, novamente, podemos usar esse widget para criar um tipo simples de texto que desaparecerá depois Então, com isso,
vamos fazer com que desapareça. Obviamente, garantiremos que ele tenha como alvo o
próprio widget. Assim. E agora podemos seguir em frente e
clicar em compilar e tocar. E agora podemos ver que
é um ótimo troféu. Vai ficar
5 segundos com ele
e depois desaparece Então essa é uma maneira de fazer isso. E então, a próxima coisa que
queremos fazer é usar o mesmo wget para dar mesmo wget para parabéns quando nos
aproximamos do troféu Então, na verdade,
continuaremos com isso
na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e eu vou ver daqui a pouco.
59. Mensagem de parabéns pelo troféu: Bem-vindos
de volta à criação ambientes
permanentes
no Unreal Engine five O bootcamp para o curso de artes, e foi aqui que paramos Na última lição,
acabamos nos
preparando com um texto que aparece no início
do nível e acaba
desaparecendo no final dele E agora vamos usar
o mesmo widget
para garantir que aplicamos alguns textos, seja qual for a
abordagem do jogador aos troféus Então, para fazermos isso,
o que vamos fazer é analisar a planta
do troféu , assim Vamos apenas
maximizar isso. Vamos até a janela de
exibição e, para começar, vamos nos certificar de que
criaremos uma colisão
simples Vamos apenas
adicionar uma colisão, então vamos fazer isso Uma simples colisão de caixa bastará. Vamos tornar essa
colisão um pouco maior. Eu acho que na verdade é
bem pequeno. Aí está. Vamos tornar isso um
pouco maior. Depois de adicionarmos uma caixa,
algo assim, o que podemos fazer agora
é acessar o gráfico de eventos ou na verdade, antes de
entrar no gráfico de eventos, vamos selecionar a caixa. E agora, com a caixa selecionada, vamos
rolar até chegar à sobreposição de
componentes Vamos começar um evento. Então, vamos
pegar esse aqui. Então vamos
pegar
um objeto para a terceira pessoa
ou para a primeira pessoa, vamos simplesmente arrastá-lo para fora e vamos lançar um personagem em
primeira pessoa. Então, vamos
garantir que o objeto
também esteja conectado ao próprio
ator, desse jeito. E isso nos permitirá
começar a sobreposição com o personagem em primeira pessoa para que possamos iniciar o evento E o evento que
queremos fazer é simplesmente pegar a variável
do widget Então, vamos criar
um widget a partir daqui. Vamos fazer assim.
Vamos selecionar o giário, que será a principal sobreposição de texto, desse jeito Deixe-me pegar isso
do executável. Defina UX, defina o texto da interface e garantiremos
que esse destino seja selecionado. E o texto em si, o que pode ser, é que
podemos configurá-lo para ser uma escolha a ser feita dentro da própria planta, dentro da janela de visualização de um nível
dentro da cena Se criássemos essa
instância como comestível aqui,
podemos simplesmente clicar com o botão direito do mouse para
promovê-la a uma variável, e isso deve nos dar
esse tipo de resultado Ao selecionar esse texto da interface do usuário, podemos prosseguir e
garantir que ele seja definido
como comestível, dessa forma Precisaremos expor
isso em um spawn, para que possamos editar Depois de compilá-lo, agora
podemos encerrar isso
e, com o plano
selecionado para o troféu
em nossa área aqui,
podemos encontrar o podemos encontrar Agora podemos simplesmente digitar
parabéns. Então. E quando
realmente clicamos em play, devemos ser capazes de
interagir com ele, e quando chegarmos
perto do troféu, nada vai acontecer E o motivo é que, em primeiro lugar, precisamos adicionar à janela de visualização Então, agora vamos
seguir em frente e
garantir que isso esteja sendo
direcionado, desse jeito. Agora vamos compilá-lo
clicando em play
e, quando entrarmos nisso, veremos
parabéns Embora, no momento, esteja sobreposto ao texto de
introdução Quando o texto desaparece, que podemos reduzir é o atraso adequado para o plano de
nível Na verdade, vou
fazer
isso para corrigir esse problema. Então, voltando ao plano de
níveis aqui, vamos seguir em frente e
garantir que isso seja definido
com um valor bem menor Algo como dois segundos, eu acho que vai ser o suficiente. Mas quando chegarmos ao prato, ele
dirá troféu de pinheiro e dirá
parabéns quando entrarmos nele Obviamente, precisamos ter
certeza de que o
configuramos com um bom tipo de configuração. Uma vez que pegamos o objeto. Não queremos que isso acabe constantemente, então vamos seguir em frente
e simplesmente
nos arrastar até a malha para ganhar um troféu Vamos pegar essa
malha estática de troféus aqui Vamos definir
a visibilidade
arrastando isso para fora
e configurando a visibilidade Assim,
vamos apenas garantir que a nova visibilidade seja tão invisível. Agora, uma vez que realmente entramos
na área para pegar um troféu, vamos fazer com que ele desapareça e é
um parabéns Você pegou um
troféu. E é basicamente isso em relação
a todo o projeto. Neste
motor irreal, cinco cursos. Exploramos
as complexidades de
configurar ativos do zero, mesclar e texturizar, criar ambientes de
estudo
e adicionar efeitos visuais para
tornar suas cenas mais
envolventes e adicionar efeitos visuais para tornar Você também aprendeu a usar diferentes técnicas de
iluminação, ângulos de
câmera e animação para criar cenas cinematográficas cativantes Por fim, nos aprofundamos nos fundamentos do
plano
para fornecer
uma base sólida para a criação de experiências
interativas e
envolventes uma base sólida para a criação interativas e Então,
muito obrigado por assistir. Obrigado por se juntar a mim
nesta jornada Frau ten
Real engine five E espero que você tenha descoberto
algo novo e empolgante para ajudá-lo a elevar seus
projetos ao próximo nível Foi um prazer compartilhar
esse conhecimento com você, e mal posso esperar para ver as incríveis criações
que você trará à vida Então, até a próxima vez, até
breve.