Tudo sobre o Blender: aprenda a modelar, particle system e texturização | Sasha Luvr | Skillshare
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Tudo sobre o Blender: aprenda a modelar, particle system e texturização

teacher avatar Sasha Luvr, Work in third dimension

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Aulas neste curso

    • 1.

      Sobre esse curso

      1:38

    • 2.

      1.1 Cabeça, olhos e bochechas

      12:36

    • 3.

      1.2 Bico de pato

      14:16

    • 4.

      1.3 Seus glasses

      9:48

    • 5.

      1.4 Fones de ouvido e modelagem de anel

      9:33

    • 6.

      2.1 Luzes e materiais

      5:55

    • 7.

      2.2 Fones de ouvido e materiais de anel

      12:54

    • 8.

      2.3 Materiais de glasses

      5:04

    • 9.

      3.1 Particle System: do iniciante ao profissional

      20:47

    • 10.

      3.2 configurações de pele de pato

      5:09

    • 11.

      3.3 peles de bochechas

      3:10

    • 12.

      3.4 Explicação de pintura de peso

      5:28

    • 13.

      3.5 Penteado afro

      14:00

    • 14.

      Manipulação final

      5:34

    • 15.

      Projeto final e adeus

      0:44

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

243

Estudantes

16

Projetos

Sobre este curso

Bem-vindo ao emocionante mundo da modelagem 3D com o Blender 4.0! Este curso foi projetado para levá-lo de um nível iniciante para um avançado em apenas duas horas Vamos navegar por três blocos principais: modelagem, textura e domínio do sistema de granulometria. Prepare-se para testemunhar a evolução de um personagem 3D vibrante e dinâmico, enquanto desbloqueia os segredos da criação de texturas e da magia do sistema de granulometria.



O que você vai aprender

  • Habilidades essenciais de modelagem 3D usando o Blender 4.0.
  • Vamos nos aprofundar nos detalhes do Particle System e explorar como você pode criar qualquer pele ou penteado que desejar.
  • Aplicação de habilidades recém-descobertas para projetos pessoais e profissionais.
  • Uma abordagem divertida e criativa para se expressar por meio da arte digital.
  • Cadeias de nós para materiais detalhados
  • Pintura de peso para criar áreas especiais e trabalho mais profissional
  • Iluminar áreas específicas com diversas fontes de luz.
  • Confiança na utilização do Blender para seus esforços criativos.

Por que você deve fazer este curso:

A modelagem 3D é uma porta de entrada para a expressão criativa, fornecendo um conjunto de habilidades versátil aplicável em vários setores. Os alunos podem dar vida às suas ideias imaginativas, melhorando projetos pessoais e profissionais com a nova experiência em modelagem 3D. Como seu guia, estou aqui para tornar sua experiência de aprendizagem agradável e esclarecedora.

Para quem?
Este curso requer conhecimento e experiência mínimos no Blender, mas se você nunca tocá-lo. Não se preocupe. Atitude teórica, um pouco mais de tempo e você também vai conseguir. No final do dia, o que se não resolver tarefas difíceis nos ajudará a crescer?

Materiais/recursos: para aproveitar ao máximo este curso, reúna:

  • Um computador com o Blender 4.0 instalado (disponível gratuitamente no Blender.org).
  • Baixe o arquivo zip fornecido com referências e texturas.
  • Sua imaginação e entusiasmo para liberar sua criatividade.




Junte-se a mim neste curso hoje e vamos dar vida à sua imaginação no vibrante mundo da modelagem 3D!


Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Sasha Luvr

Work in third dimension

Professor

Hi there, my name is Sasha Luvr. I'm passionate about 3D art and love creating illustrations using Blender. I'm constantly striving for self-growth and self-education, always eager to learn and improve my skills.

In addition to my love for 3D art, I'm also a professional yoga teacher. I find that practicing yoga helps me stay focused and centered, which allows me to approach my work with a clear mind and open heart.

I believe in the power of sharing knowledge and helping others improve their skills, which is why I'm excited to be part of this online community. Whether you're a beginner or an experienced artist, I'm here to support and encourage you on your creative journey.

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Level: All Levels

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Transcrições

1. Sobre esse curso: Se você tem o desejo interior de pular do nível iniciante para o avançado, seja bem-vindo Essa classe disponível é dividida em três blocos. Modelagem, texturização e explicação do sistema de partículas. Agora, permita-me dizer por que essa aula vale seu tempo. Primeiro, vamos nos aprofundar no mundo da modelagem, onde técnicas amigáveis para iniciantes nos ajudarão a transformar o cubo padrão do liquidificador em A seção número dois tem tudo a ver com simplicidade. Aqui, vamos dar uma breve olhada em nosso projeto por meio de texto. Obviamente, você pode esperar mais do que adicionar cores planas simples. Você aprenderá algumas coisas sem correntes para materiais mais profundos. Depois da seção número três, você se sentirá como se tivesse alcançado um novo nível. Porque aqui vamos descobrir isso. As configurações do sistema de partículas, se a complexidade delas o assustou antes, não depois dessa aula Certifique-se disso com exemplos. Vou explicá-los em detalhes e você entenderá melhor. Criaremos quatro realistas e um estilo de cabelo afro para ele. A festa mais agradável aplicar seus conhecimentos na prática criar aquele documento bacana para o qual você possa inventar um nome. Eu o encorajo a compartilhar seu trabalho depois de terminar a aula, para inspirar outras pessoas e eliminar suas hesitações em experimentar três D, para quem esta aula exige conhecimentos e experiência mínimos e Mas se você nunca tocar nele, não se preocupe. Uma atitude teimosa um pouco mais tempo e você conseguirá no final do E se não resolver tarefas difíceis nos ajudar a crescer? Esse é o tipo de resultado que você pode esperar ter no final. Concluindo, vamos nos divertir aprendendo e aprimorando nossas habilidades. Tenha um ótimo humor. Café, seu chá, e vamos começar. 2. 1.1 Cabeça, olhos e bochechas: Olá a todos e bem-vindos. Esta aula será dividida em três blocos, Materiais de Modelagem e Sistema de Partículas Neste momento, estamos no bloco número um, lição número um. Nesta classe, você pode encontrar um arquivo Z com algumas referências e baixá-lo. Além disso, tudo o que eles pressionam, você pode ver no canto esquerdo. Caso você tenha alguma dúvida, dê uma olhada aqui. Mais uma coisa antes de dizer que eu realmente tento o meu melhor para tornar essa aula muito útil. E, especialmente se você for iniciante, estou ansioso para ver o que você fez no final Mas agora vamos começar. Escolha tudo e exclua. Em seguida, vamos até o que está em pat e mudamos a referência da imagem. Escolha a pasta na qual você baixou as referências desta missão. Ok, vamos com o corpo F número um. Não altere a escala de todo o resto, basta acessar as propriedades dos dados. E aqui, ligue na frente, na frente, verifique apenas x está alinhado. O que é isso? Se você quiser sair, podemos ver nossa imagem em diferentes ângulos. Mas se eu vou guardar este com o check-in, só vou ver quando eu sair da frente. Em seguida, vamos para a opacidade. Vamos com 0,4, vamos com a imagem shift A. Vamos escolher o segundo. Só faremos a mesma coisa antes de começarmos com o check-in frontal de 90. 0,4 Ótimo. Agora podemos ver que temos as duas referências. Vamos salvar nosso arquivo antes de prosseguirmos, que significa controlar a escolha da pasta. Vou ligar para este, eu já tenho esse? Vou guardar essa cópia para salvar o arquivo do Blender. Ótimo, vamos começar com nossa mudança de modelo. Uma malha e escolha um cubo redondo. Você provavelmente tentou a mesma coisa e descobriu que não tem um cubo redondo Você acha que eu menti para você, mas não se preocupe. Vamos até os anúncios de edição de preferências. Certifique-se de que você não tenha nenhum check-in. Aqui mesmo. Pressione na guia de pesquisa extra e verifique o objeto extra da malha. Agora vamos mais uma vez juntos. Desloque uma malha e um cubo redondo Vá aqui, as propriedades aumentam o raio em direção bem, vamos chamar isso de D. Underline head, ótimo, clique com o botão direito do mouse, sombreie, alise, co-controle para trazer o modificador de superfície de subdivisão E vamos usar um G T. Vamos para o modo de edição agora. Vamos trazer o cheque aqui. Dê uma olhada no objeto, na diferença, verifique se a diferença é quando você ativa essa função, ela mostra o resultado. Se o modificador for aplicado, podemos aplicar o modificador ou podemos simplesmente ativar essa função e veremos o resultado se o modificador for aplicado Espero explicar isso com clareza H, escolher tudo e usar o x e torná-lo mais grosso no lado X. Deixe-me passar um pouco acima de X desse jeito. Então vamos às 300 P. Vamos com o I um pouco para dentro desse jeito. O que vamos fazer a seguir? aplicar a simetria no X, o que significa que se eu vou mover, por exemplo, os vértices, este também se moverá Eu estou aqui. O que temos como nosso propósito agora. Vamos escolher esses vértices que estão na borda e vamos alimentá-los sob nossa referência Provavelmente colocará alguma música no fundo, mas não há nada de cartão. Basta escolher os vértices, mover este em direção à linha Vamos usar esse aqui. Vamos aqui por causa das garotas que podemos ver, mas não se preocupe, em algum lugar agora será ótimo Então você vai para o modo transparente, que é quem você escolhe esses vértices, vamos com o Z e um pouco mais alto assim Ok, deixe-me usar este um pouco acima de 300 e P para a vista lateral. E vamos fazer a mesma coisa aqui, G, Good. Espero que você esteja bem. Vamos escolher este e subir um pouco mais o que temos aqui. Vou escolher os dois e ficar um pouco atrás do mesmo, aqui, provavelmente aqui. Deixe-me verificar, está tudo certo. Apesar desta aqui, um pouco mais baixa. Agora eles estão bem. Um aplicativo mais uma vez aqui. Tudo está bem lá. Tudo. Não, não é bom. Vamos escolher este um pouco mais baixo. Não se preocupe, não precisamos torná-lo perfeito. Perfeito. Mas agora estamos sob nossa referência. Deixe-me verificar. Sim, ótimo. Terminamos com a cabeça de forma rápida e fácil, depois saímos do modo transparente, que significa que se você não sabe se esta é cinza, significa que você está fora. Se este for azul, significa que você está em cinza para sair, sair do modo de edição com o modo objeto e, vamos em direção aos nossos olhos, sem precisar amarrar, especialmente se você for iniciante. Completamente iniciante, pois os objetos geralmente aparecem onde os três decursores Vamos economizar um pouco do nosso tempo. Vamos para a nossa tecla D, clique com o botão direito defina os três descursores aqui Mude um palpite? Claro, cubo redondo, mas vamos entrar nas configurações e diminuir essa direção Então você vai para o controle E para a subdivisão. Modificador de superfície Ligue essa coisa, clique com o botão direito, sombreie suavemente. Quanto à escala, aqui estamos um pouco menores. Três, Empt Graded está na posição perfeita. Provavelmente a GE simplesmente não, tudo está perfeito. Em seguida, vamos para o modificador. Procure por espelho e mova este acima de nossa subdivisão. Modificador de superfície, escolha um objeto espelhado, cabeça do nosso pato Agora temos dois olhos em vez de um. Vamos chamar isso de gelo. Ótimo. A última coisa são as bochechas do nosso pato. Eu tenho meu chá. Espere um segundo. Espero que você também tome seu chá ou café. Vamos trazer isso de volta, que é deslocar o cursor para a origem mundial. Desloque uma malha onde você é um cubo redondo. Desta vez, aumentamos para 1,4 Grande controle. Clique com o botão direito, sombreie, suavize. Ative essa função. Vamos, primeiro de tudo, para uma escala, tornar essa um pouco menor. Em seguida, entramos no modo solo, que é slash and ped seven Para dar uma olhada acima, deixe este mais fino. Eu posso dizer o número exato, escolher algo assim. 300 por modo de edição. E então um clima transparente, que são os vértices externos que são este ou um do teclado E escolha este atrás de X para excluir vértices. Ótimo. Em seguida, fora da discussão transparente, duas para escolher as bordas, segure Alt clique com o botão esquerdo para escolher o loop inteiro O que você vai fazer, zero, nós esclarecemos. Agora eu quero conectar essa fase. Você provavelmente pensa em pressionar, mas como você pode ver nossa topologia. Muito bom. Está pronto, vamos extrudar. Mas por dentro, se você não sabe, pode extrudar assim, ou esperar um segundo, pode extrudar por dentro, que ou esperar um segundo, pode extrudar por dentro, é S1s2 Vamos com mais um e , no final, vamos conectá-lo. Nós pressionamos no centro. Agora, nossa topologia é muito melhor em comparação com a que tínhamos antes do modo solo Vamos chamar essa de garotas, adivinha? Temos que colocar nossa bochecha abaixo da referência da escala aqui Você tem que brincar sozinho, não olhe para mim. Basta usar para balança e ar para rotação. Mas eu vou fazer isso com você também, um pouco para aumentar a escala, o que podemos fazer. Vamos abrir a segunda janela aqui. Quando temos duas setas, clique com o botão direito, divida verticalmente , assim, três P. Esta vamos usar para a vista frontal Este para a vista lateral grega. Acho que estou muito perto aqui em pequena escala. Acho que parecia. Opa, o que eu fiz, está tudo bem. E se X? O que vamos esconder? Nossa referência? Parece que eu fiz isso. Espero que você tenha feito isso também. Tudo está certo, minha cara. E se você não soubesse, acha que temos três Xs, mas na verdade são seis porque se você pressionar uma vez, escolheremos o padrão. Mas se você optar por mais um, poderá ter mais Xs. Normalmente, esse X aparece independentemente da rotação do seu objeto Não repita, basta dar uma olhada. Por exemplo, vou girar assim e pressionar Definir. A forma como você pode ver os Xs agora é diferente. Apenas se lembre dessa coisa. Faça-o um pouco maior. Um pouco assim. Ok, eu entendi. Espero que você tenha entendido também. Deixe-me esconder nossa referência. Deixe-me ir com essa garota. Em seguida, vamos para o modificador, modificador Mirror. Mova este acima do objeto espelhado, nosso controle principal para salvar, e clique com o botão direito do mouse para unir as áreas à direita. Senhoras e senhores, espero que gostem da primeira aula do nosso primeiro bloco Vamos chamar essa coleção de Duck. Decidi me esforçar em outra para manter essas aulas curtas e abrangentes. Mas, em repouso, espero que você já aprenda alguma coisa. Se você é totalmente iniciante e tem dificuldades, não se preocupe, tudo bem Todos nós passamos por essas etapas. Mas sim, muito obrigado e nos vemos em nossa próxima aula. 3. 1.2 Bico de pato: Olá a todos. Lição número dois. Vamos criar grandes para o nosso pato. Vamos ativar nossa referência. Vamos começar por este. Precisamos mudar a malha e onde você está jogando. Em seguida, optamos pela escala. Vamos abrir novamente a segunda janela, dividida verticalmente, no meio. Aqui está, três em branco. Então Erik, mova este em direção à nossa referência. Vamos chamar o S para torná-lo um pouco menor, G. Novamente, nessa lição, teremos um trabalho um pouco tedioso teremos que modelar y, z para Não espere repetir tudo logo depois de mim só para ter a referência e, no entanto, estarei aqui para ajudá-lo. Em seguida, entramos no modo de edição, no modo transparente um para os vértices. Escolha este e escolha o E, grego. Aproxime-os um pouco mais para escolher tudo. E então vamos com o E e o movemos para cima desse jeito. Ótimo, isso é o que temos no momento. Então, vamos sair do modo de edição. Vamos usar o x um pouco menor. Volte ao erro de controle do modo de edição para adicionar um loop adicional aqui no meio. Uma vez clique com o botão esquerdo, segunda vez transparente e discutível. Escolha esses vértices, na verdade, escolha este no meio, vamos com o T para cima. Vamos com este abaixo, depois escolha esse X e exclua os vértices. Em seguida, fora do modo objeto, fora da discussão transparente, vá até o espelho modificador Ed e recorte, Ótimo. Em seguida, vamos para o controle U do modificador de superfície de subdivisão e ativamos essa função para o modo de edição Em seguida, voltamos ao modo adicionado, este no meio com o clima transparente . Vamos ver isso, vamos para a vista lateral e vamos adicionar dois loops Um à direita, outro à esquerda, controle uma vez com o botão esquerdo, arraste este à direita desse jeito. Mais um controle de tempo, clique esquerdo à esquerda, segundo clique esquerdo. Vamos começar. Às vezes, teremos nosso modo transparente ativado ou desativado em alguns casos. Lembre-se de azul e cinza que significa “vamos começar, sair do modo objeto isso vazio”. Vamos até as propriedades. Eu quero fazer com que seja zero, até um pouco mais parecido com 0025 de volta ao avião Vamos chamar isso de “big under line up”, “modo de edição”. Vamos começar, primeiro de tudo, escolher esse que está por trás e movê-lo para cima assim. Vamos com esse. Na verdade, precisamos disso. Nós vamos porque podemos ter aqui duas fronteiras. Ou essa de cima ou essa de dentro. Vamos em direção a essa linha externa. Em seguida, escolhemos todos eles. Traga-os aqui para aumentar a escala. Esse aí, um pouco mais na frente. Essa aqui que vamos melhorar um pouco. Bom, este está muito longe, acho que está mais perto. E vamos escolher esse ponto. Vamos continuar assim para ter essa linha diagonal, depois essa novamente. Vamos verificar o que temos referência do modo de objeto: clique com o botão direito do mouse e suavize a sombra. Ok, temos que jogar um pouco na parte da frente. Ative nossa referência de volta ao modo de edição. Como você pode ver, a forma aqui é bonita ao redor. Vamos adicionar mais um controle de loop adicional, err, clique com o botão esquerdo, traga este para o lado direito Em seguida, ativamos o modo transparente. Escolha todos eles e, em seguida, G. Suba. Ok, temos que jogar. Vamos escolher este e trazê-los aqui. Sim, um pouco confuso com todos esses vértices em um clima transparente, mas tenho certeza que você vai entender então Vamos escolher esse. Vamos trazê-los mais perto da fronteira. Este é um pouco mais alto, acho que onde você está. E esse 11 vazio, vamos subir um pouco mais alto desse jeito Escolha este atrás apenas no canto direito. E mova-o para o lado direito assim. Este você pode movê-lo para baixo em direção a essa linha, linha externa. E a mesma coisa aqui. Não, mantenha-o onde estava, um pouco à direita. Acho que temos que escolher esse também desse jeito. E quanto aos vértices abaixo? Aqui mesmo? Acho que este está na posição certa aqui. Um pouco surpreso. Parece que fizemos isso. Não, temos que mover este um pouco acima deste, um pouco mais baixo. Sim, quando eu modelo algo assim, é muito entediante. Eu trago algum podcast de fundo ou algum tipo de música, mas geralmente são podcasts um pouco internos Ótimo, deixe-me verificar a referência do nosso modo de objeto. Acho que fizemos isso. Mais uma coisa que podemos fazer em uma iteração adicional na subdivisão modificador de serviço aqui e outro aqui, mas acho que mexemos com algo nas fronteiras aqui deve ser um pouco menor Vamos voltar a escolher este e movê-los mais para baixo. Este é um pouco mais alto. Bom. Agora deixe-me verificar a referência onde você está. Ok. Ok, 1300. E deixe-me dar uma olhada nessa. Conseguimos, ficou ótimo. Vamos com o segundo. Muito mais baixo. A mesma coisa que meus amigos trocam o controle para dizer, não esqueça. E depois troque um avião. Vamos chamar isso abaixo. Acho que abaixo de um, mas sou uma balança. Esse vai ser um pouco mais fácil. Quanto à escala, novamente, onde você está, eu não vejo você, Erik, mover este para a frente desse jeito Vamos para o modo de edição. Vamos arrastar o modo transparente se meu estojo estiver ativado, escolha este. Mova-os para o grego, um pouco mais abaixo. Esse, eu acho que eles são bons. Fora no modo objeto. Modo de edição A, você escolhe tudo e extrai a mesma coisa aqui Loop de controle de modo adicionado, clique esquerdo, clique esquerdo. Em seguida, vamos para o controle do modo de objeto para o modificador de superfície de subdivisão Ative essa função. Vamos seguir em frente, o que significa que temos que adicionar um loop adicional à direita loop adicional no controle esquerdo. Traga um aqui, traga um aqui. Agora vamos contornar isso. Acho que vai ser mais fácil. Deixe-me aumentar a opacidade no modo objeto. Escolha nosso vazio, vá até as propriedades dos dados, deixe-me aumentar em direção a, ok, em direção a essa. Você pode ver a linha aqui, volta ao nosso grande abaixo. O que significa que essa vantagem, eles tem que estar ali. Primeiro de tudo, transparente, movido para baixo. Deixe-me escolher esses dois. Deixe-me dirigir esse aqui. Ótimo sobre vocês dois. Nós subimos assim. Acho que temos que escolher este para trás e movê-los um pouco mais, mais para cima Bem. Sim, meus amigos, temos que jogar. Temos que jogar. Mas espero que seja agradável para você Porque se você não se diverte quando faz alguma coisa, às vezes não adianta fazer isso. Às vezes você tem que fazer isso porque vida adulta significa isso. Mas no momento, por favor, divirta-se. Vamos escolher todos eles. Mova-o para cima desse jeito. E quanto à visão frontal? Novamente, esses dois precisam ser mais insights. Para aumentar a escala, vou torná-los um pouco menores. O que temos no modo objeto, marque o modo transparente, clique com o botão direito do mouse, suavize a sombra. Eu não gosto, esse tem que ser mais alto. O que precisamos fazer é entrar no modo de edição. Vamos escolher esse. Vamos subir assim. Parece que eles não se parecem com meus amigos, me desculpe, mas não há problema Às vezes você comete erros como esses. Bem, todos nós somos humanos. Ok, vá para o modo de edição. Escolha todos eles x e exclua os vértices. Então, vamos usar dois para o modo H. Clique com o botão esquerdo para escolher esse loop S x zero Para torná-lo assim. Em seguida, saímos para o do modo objeto, modificador de espelho Mova este para cima e mova isso, mescle aquele. Agora vamos sair. Ok, agora vejo que agora está melhor. É o que é, meus amigos, é o que é. Vamos voltar ao nosso vazio adicionado. Deixe-me escolher esses dois vértices. E este para uma pequena escala. Vamos lá, opa, eu digo que esse vá mais baixo. Este é mais baixo, este um pouco acima. E esses dois? Acho que podemos arrastar os aros desse lado, daquele lado, escolher todos eles. Vou aumentar a escala um pouco maior. Deixe-me sair vazio, sombreado, suave. Mais uma iteração na subdivisão. Modificador de superfície. Isso é o que temos no momento, agora , do lado de fora. Parece bom. Sim, mas não, sinceramente, eu não sou perfeccionista Mas eu gosto de fazer meu trabalho parecer bom. Três, é um pouco mais baixo, um pouco atrás de você na frente, e é isso que temos. Ok, agora estou bem. Controle, seguro. Ótimo. Nosso pato está pronto no caso Se você perguntar o que é linha, esta é a nossa referência. Mas é assim que nosso pato. Veja o momento agora. E provavelmente vou fazer com que seja um pouco mais alto para mim. Sim, nós temos isso. Acho que essa aula foi um pouco mais entediante. Provavelmente não é tão divertido, mas no final do dia, isso faz parte da nossa rotina. Muito obrigado, meus amigos, e vamos continuar criando os óculos do nosso Top Duck. Nos vemos lá. 4. 1.3 Seus glasses: Bem-vindos de volta, meus amigos. Nessa lição, vamos criar óculos para nosso pato Esconda esta coleção. Clique com o botão direito em Nova coleção. Vamos chamar isso de copo e depois de turno A. Vamos realmente esconder nossas referências ao pato, ambas. Vamos voltar para a coleção de vidros. Shift A, onde está nossa referência de imagem? Escolha os óculos. Ok, vamos torná-los um pouco mais pequenos, gratuitos no Mp. Vamos começar para criar os óculos primeiro, vamos dividi-los no lado interno e externo. Para isso, precisamos deslocar um plano de malha. Em seguida, vamos para o S para torná-lo menor, x 90. Suba três vezes, mova este na frente, deixe-me esconder esse Junte a área do lado direito, torne-a menor e depois um pouco mais grossa. Vá para o controle do modo de edição. Vamos adicionar três loops. Clique com o botão esquerdo, segundo clique com o botão esquerdo. Volte para o modo objeto, traga este aqui, faça uma rotação como essa. O que vamos fazer é extrudir esta palavra Vamos dizer, novamente, que é algum tipo de trabalho solo, mas eu vou fazer esse com você também. Modo de edição, modo transparente. Deixe-me falar com isso e com isso aqui. Agora, esse aqui está certo, esse aqui. Traga-os até a borda externa e digite cada uma dessas linhas. Vamos para o próximo. Opa, esse tem que ser. Vamos ver esse aqui mesmo. Esse aqui mesmo. Vamos para o modo, escolha este para extrudar aqui para rotação Quanto à escala um para os vértices, escolha essa, escolha esta, escolha as duas e faça a extrusão de uma e faça a extrusão de Antes de prosseguirmos, vamos aplicar o modificador de superfície de subdivisão volta ao controle dois do modo objeto aqui, check-in, voltar ao modo de edição e fazer isso corretamente No momento, trazemos a forma geral e agora será mais fácil nos encaixarmos em nossa referência acima, acima. Vamos fazer essa extrusão e vamos usar mais uma e mais uma rotação de extrusão Agora vamos trazê-los para o lugar certo. Aqui, ali mesmo , aqui. Acho que é por causa disso. Para K A para 300 e P, tudo é plano, ótimo para escala. Mais uma vez. Não se preocupe assim. Bom, certo, Jack? Esse e esse. Quando estivermos aqui, o que vamos fazer é escolher esses vértices e este vamos para o centro, e depois escolhemos este e este em C. Agora vamos encaixar isso aqui, ali mesmo Acho que temos que adicionar um circuito adicional, ar antral como esse Traga este aqui, este, mantenha-o aqui até aquele ponto, e este até aquele ponto, meus óculos estão. Certo, eles estão retos onde deveriam estar. Este é um pouco mais baixo. Essa, essa um pouquinho. Tudo está ótimo do meu lado. Controle. Para salvar nossa próxima etapa, deixe-me mostrar a você. Vamos para o espelho modificador. Mas a forma como podemos ver algo não funcionou muito bem. Branco na forma quando precisa ser espelhado. Aqui, fazemos algumas mudanças na localização da nossa escala, sempre girando quando você faz algo maior ou menor para obter um resultado adequado, como, por exemplo, com modificadores de espelho ou materiais e muito mais Temos que aplicar nossas transformações para aquele controle a e aplicar todas as transformações E então vá até o modificador, procure um espelho e veja como você pode ver No momento, tudo funciona corretamente. Mova esta para cima, verifique o recorte e mescle dessa forma, crie uma opção para o modo Deixe-me arrastar essa para baixo. E essa, deixe-me arrastar até aqui, esconda nossa referência. E isso é o que temos. Em seguida, vamos aplicar nosso modificador de espelho aqui. Aplique o botão direito do mouse, defina a origem da geometria. Quanto à escala, acho que essa será a lista das 300 melhores alcançadas. Vamos aproximar este um pouco mais dos nossos olhos. Um, até um pouco mais parecido. Um pouco acima, bom controle seguro. Eu realmente não gosto desse. Acho que vou torná-los um pouco mais grossos. O modo de edição A persegue tudo o que é 300 M para extrudar no lado direito dessa Em seguida, clicamos com o botão direito do mouse, sombreamos suavemente e voltamos ao modo de edição. Um loop que vamos adicionar à direita, um loop que vamos adicionar à esquerda, desse jeito, um pouco mais fino Deixe-me verificar, está tudo ótimo para criar nossos óculos que estão dentro. Primeiro, vamos chamar isso de copo lá fora. Agora vamos para o modo de edição. Traga um loop aqui mesmo, vamos com o controle, clique com o botão esquerdo, clique com o botão esquerdo. Em seguida, usamos o turno D para duplicar. Clique com o botão esquerdo para selecionar. Agora dividimos esse laço dos nossos óculos principais. Vamos chamar isso de um copo dentro. Agora selecione o vidro interno. Vá para o modo de edição, escolha tudo e pressione F. Uma coisa que podemos fazer é ir para o modo solo H, escolha tudo e torne-os um pouco mais grossos assim Mais uma volta à direita. Mais um loop à esquerda. Aqui estamos, só um pouquinho. Opa. Clique com o botão direito do mouse, defina geometria de uma região regional como uma escala, torne-a um pouco maior Clique com o botão direito, sombreie, suavize, tudo está certo. E se não precisarmos iteração adicional e adicionar modificador Procure o modificador de espelho. Mas, novamente, a mesma coisa que eu te disse antes. Vá até o controle A, aplique todas as transformações e agora mais um espelho modificador de tempo, agora ele está no lugar certo Nem precisamos selecionar um objeto espelhado. Mova este acima do nosso modificador de subdivisão. Eles são bons? Eles são bons. Você gosta disso? Espero que você goste. Muito obrigado Espero que você goste desta lição. Além disso, vou ver o próximo, em que criaremos os fones de ouvido E vamos terminar com o bloco número um da modelagem. Em seguida, vamos trazer alguns materiais e iluminação. Obrigada Eu vou ver o próximo. 5. 1.4 Fones de ouvido e modelagem de anel: Lição número quatro e a última do bloco número um, onde vamos criar os fones de ouvido para nosso pato Vamos com outra coleção. Vamos chamar isso de fones de ouvido. Vamos mudar uma imagem em que somos referência e para a última. Eu achei esse único interesse. Eu acho que eles são simples e legais e não faremos o mesmo. Mas vamos nos inspirar com esses fones de ouvido. Deixe-me começar com essa parte. Mude uma malha e desta vez vamos com o cilindro. Clique com o botão direito, suavize a tonalidade , treine os dados das propriedades. Vá para o normal, suavize automaticamente, marque 90 e depois vamos com a balança Mova-se para cima, liso é um do lado. Vamos usar nossa referência. Um pouco surpreso Ótimo. Então, novamente, vamos brincar. Não faça completamente como eu, basta dar uma olhada. De vez em quando x, deixe este um pouco mais fino na lateral Provavelmente mais grosso. Um pouco mais pequeno. Isso é ótimo. E se colocarmos um pouco de pedrinha ao redor dessa borda Vá para o modo de edição. Escolha esse loop, segurando o botão esquerdo. E vamos com o controle e arrastamos esse um pouco para o lado direito desse jeito. A forma n agora é mais adequada, automática, suave e está tudo bem. Vamos usar esse lado interno. O que podemos fazer é clicar com o botão esquerdo do mouse, torná-lo menor x e um pouco à direita. Vamos continuar com essa parte. Podemos ligar para eles, mas não sei como. Vamos usar o telefone básico. Vamos com o telefone embaixo da linha, pequeno. Vamos usar essa mudança, uma malha e ir em direção ao toro. Mas eu preciso fazer algumas mudanças. Se eu vou me mover para cima, podemos ver isso porque nosso pato esconde o pato Vá até o toróide aqui, faça com que este no raio maior seja um pouco mais grosso Em seguida, clique com o botão esquerdo, suavize um, ped x 90, 90, torne-o menor. E traga aqui mesmo. Vamos verificar o controle dois para a subdivisão. Verificação do modificador de superfície. Vamos trazer mais um para o nosso fone de ouvido. Básico. Um pouco menor. Mantenha uma pequena distância aqui, Y porque vamos ter um sistema de partículas e ele vai durar tanto tempo, é por isso que precisamos de um pequeno espaço aqui Deixe-me verificar no site da GE, tudo bem. Deixe-me mostrar como podemos fazer este ainda mais por, do que é, porque no momento está muito bom. Mas vamos até esse modificador e pesquisar aqui o modificador deslocado Então vamos aqui com 0,1 Então vamos adicionar textura. Vamos chamar isso de fone de ouvido. Vamos ver aqui mesmo as propriedades da textura. Em vez de imagem e filme, escolha nuvens. Agora eu acho que você pode ver a diferença e mover a tela acima do modificador de superfície de subdivisão Em seguida, volte às propriedades da textura. Vamos jogar aqui em vez do Blender Regional. Vamos usar o aprimorado por linha. Agora não é tão perfeito. Eu acho legal porque geralmente as almofadas dos fones de ouvido são macias. Por quê? Aqui vamos nós. Com 0,35 aros, podemos voltar ao modificador de exibição, tentar aumentar, mas não Por quê? Se eu vou manter 1,2 se eu vou mover este para a subdivisão, como você pode ver demais, mas se você vai manter este acima, essa é uma pequena mudança que torna nosso trabalho melhor em comparação com o que era antes e o que temos no momento Ótimo controle S muito seguro. Agora vamos para essa parte. Não sei como ligar para esse, mas antes do nosso Taus vai estar o fone de ouvido abaixo da linha abaixo, ok? Ok, mude uma malha e um plano, torne-os menores. G X no lado direito. Mova-se isso, 190. Vamos instalar esse aqui mesmo. Não precisamos mais de uma referência. Esconda-o no nosso avião. Vamos chamar esse telefone de R, OK, então 300 pat, torne-o mais fino Além disso, mova este dentro um pouco para dentro. O que vamos fazer? Na verdade, vamos trazer este um pouco mais para dentro, desse jeito. Pequena rotação, pequeno movimento interno. Vá para o modo de edição. Escolha esta extrusão H 1234, vamos manter esta próxima à nossa linha Infelizmente, no momento, não podemos ver nada porque é muito fino. Em primeiro lugar, usamos o controle a e aplicamos todas as transformações Em seguida, vamos ao modificador e procuramos o modificador de solidificação Vamos para o negativo. No valor negativo em direção a 0,06. Em seguida, vamos com o controle dois, aplicamos o modificador de superfície de subdivisão O último que temos que adicionar é, obviamente, o modificador de espelho Vá até o espelho e mova o espelho acima de nossa subdivisão, mas abaixo de onde você está abaixo de nossa solidificação, recorte, verifique e arraste a Acho que 03 serão suficientes. Ótimo aqui. Aqui, ligue a função no espelho, não precisamos dela. Em seguida, vamos para o modo de edição. Vamos adicionar um laço adicional à direita, laço adicional à esquerda, assim. Mais uma vez, desculpe, vamos para o modo transparente. Vamos fazer mais uma aqui. Arraste este para baixo. A forma agora está muito melhor do que antes. E se formos chegar a 05, um pouco mais grosso Não sei o tamanho do espaço porque provavelmente vamos alinhar este quando adicionarmos o fuer Ok. Meus amigos e o último, vamos espelhar essa parte. Vamos começar com nosso travesseiro. Vamos para o modificador Ed. Procure o modificador de espelho. Mova-se acima da nossa subdivisão, aqui no objeto espelhado, escolha a cabeça do nosso pato A mesma coisa aqui. Espelho, a mesma coisa aqui. Espelho e vola de pato. Controle com segurança. Acho que podemos mover este um pouco para dentro desse jeito. Tem mais uma coisa. Tem mais uma coisa, que eu esqueci um anel Serão muito fáceis e rápidos de fazer, mude uma busca por malha. Então, vamos para o Tus. Traga-a de volta para a sombra com um clique com o botão direito do mouse, alise a conchal Cho para a subdivisão Modificador de superfície X 90. Faça este menor, 300 pontos de grego. Vamos lá, vamos ao site, vamos fazer isso pequeno. Eu não sei aqui. Ou se eu for trazer mais este, talvez um pouco mais. Vamos chamar isso de um anel. Deixe-me reduzir o controle disso. Como você diz. Agora terminamos. Nosso pato já Parece muito legal. O bloco número um está concluído. Espero que você tenha gostado. Espero que você aprenda muitas coisas novas, especialmente se for iniciante Vamos seguir em frente até onde fica o próximo quarteirão. Adivinha o que? Vamos trazer o material, Sun Lighting. Nos vemos lá. 6. 2.1 Luzes e materiais: Olá, meus amigos, e sejam bem-vindos ao bloco número dois, aula número um, onde vamos estabelecer a iluminação e também trazer alguns materiais para o nosso pato Vamos abrir a segunda janela. Clique com o botão direito, divisão vertical. Traga-o aqui, Create. Então vamos começar com nosso pato. Vá para o terceiro, sombreamento do visor, pressione nosso pato. Vá para a etapa material, que é essa. Pressione novo, vamos chamar isso de base subjacente de pato aqui na cor base no X em 777 que é a mesma cor Em seguida, vamos até os pintinhos, pressionamos os pintinhos na cor base Vamos com 88192, ótimo. Em seguida, vamos em direção ao nosso bico. Vamos chamar isso de bico na cor base. Vamos adicionar B para 60, A é o mesmo. Vamos com este abaixo, logo aqui, procuramos o bico, e é isso que temos Então, mais uma coisa que temos que fazer é nosso gelo, mesmo que você não os veja, isso não é um problema. Rugosidade do gelo em torno de 02, cor base será em direção ao preto Ótimo. Agora podemos estabelecer nossa iluminação. Vamos para a janela de exibição de renderização, que é a última. Vamos até o mecanismo de renderização e ativar os ciclos. Vamos nos trazer aqui no mundo. Vamos diminuir a força em direção a 01 para torná-la preta. Mesmo aqui, a cor diminui para o preto. Ok, então vamos começar com nossas primeiras fontes de luz. Clique com o botão direito, Nova coleção. Vamos chamar isso de estúdio aqui. Mude uma área de luz e depois 300 animais de estimação. Mova-o para cima, mova-o trás em direção ao nosso pato, acho que um pouco mais baixo Vamos ver nossas propriedades de iluminação, que é essa. Vamos desativar nossa sobreposição para torná-la mais parecida com o que veremos na renderização final Em primeiro lugar, a potência será de 200 porque essa luz que está por trás criará esse contorno para nossa doca Vamos estabelecer um pouco de localização, mas vamos direto para a cor. E aqui pressione B D cinco para torná-lo mais parecido. Em seguida, vamos mudar a forma do quadrado para o tamanho do retângulo X vai ter tamanho 4.1 Greg vai ter 4.3 Você pode ver claramente que é muito maior do que era antes Agora vamos mover este um pouco para baixo, um pouco para trás ainda um pouco mais para baixo Ótimo. O esboço está aqui. Vamos mover este um pouco mais para trás, assim. Controle para economizar. Agora temos um esboço. Então, antes de prosseguirmos, temos que mudar aqui o ponto pivô de transformação do original individual para o cursor de três, porque vamos duplicar nosso deslocamento de área E então vamos com a curva, essa do lado esquerdo, assim, 300 ped. Então vamos para as configurações aqui, onde a cor pressione 55, ela ficará mais branca. A potência será 300, depois o tamanho x será 3,6 Enquanto isso, o tamanho será sete. Isso é o que temos. Acho que podemos gostar um pouco disso no X, ótimo. Então, mais uma vez, tão rápido quanto mova essa para a direita desse jeito As configurações são completamente as mesmas. Quantrals save, vamos relembrar este. Qual área atrás da esquerda, direita. Mais uma coisa, vamos às propriedades de renderização. Aqui, desça, e o gerenciamento de cores. Vamos aumentar a aparência para média. Na verdade, o alto contraste pode contornar o alto contraste, mas geralmente adoro usar algo médio. Espero que esta lição tenha sido útil para você. Como você pode ver. Essa aula foi bem rápida e fácil. No próximo, criaremos o material para nossos fones de ouvido, porque lá teremos que brincar mais Mas prometo que também haverá algumas informações úteis para você. Muito obrigado, meus amigos, e nos vemos em nossa próxima aula. 7. 2.2 Fones de ouvido e materiais de anel: Espero que você se divirta. Vamos continuar com nossa aula de materiais. Vou mudar aqui o clima de renderização aqui. Vou até o editor de sombreamento. Vou fechar a pasta aproximar-se do nosso fone de ouvido Em seguida, desligue nossa parte de sobreposição. Arraste este um pouco para a esquerda. Essa altura, minha recomendação. Assista uma vez, será mais fácil para você compreender. Então vamos fazer isso juntos. Vamos começar com nossa base de fone de ouvido. Vá para a etapa de material, base do fone de ouvido. Aproxime-se aqui na cor base. Vamos apresentar 1679. Ótimo. Na próxima parte, vou aumentar o metal para 0,2 para uma reflexão pequena e menor Então, vamos torná-lo um pouco mais interessante, porque uma cor plana não é o que estamos procurando. Mude uma textura de ruído e, em seguida, controle para controlar a textura, corroginar e mapear Se você não tiver, acesse os anúncios de referências com bordas e aqui pesquise um node Wrangler, faça o check-in, volte ao controle e você terá a mesma os anúncios de referências com bordas e aqui pesquise um node Wrangler, check-in, volte ao controle e você terá a Então vamos em direção à garupa, depois vamos em direção à protuberância depois vamos em direção à protuberância Vamos conectar tudo. Cor com um fator aqui, cor com rugosidade. Então vamos colorir em direção à altura, normal, ok? Ok, não é o que realmente queremos. Marque inverter, diminua para 0,4, depois vamos em direção à escala e aqui aumentamos para 45, distorção 4,5 Agora temos os pequenos pontos que tornam nosso material um pouco mais próximo do realista Então vamos direcionar a cor, a preta mais para o meio. Isso vai influenciar na parte brilhante, ótimo. Mas há uma coisa que você provavelmente notou, que temos as linhas. Não é tão suave e eu pessoalmente não gosto disso. Precisamos de qualidade ou precisamos fazer alguma coisa. Acho que qualidade, mesmo que isso tenha sido inesperado. Vamos trabalhar um pouco na base do nosso fone de ouvido. Saia do modo sólido. Gire a peça de sobreposição. Vamos entrar no modo solo. Se eu vou aplicar o tubo de controle para o modificador de superfície de subdivisão, como você pode ver esse pedido de desculpas, toda a forma Sabe, estou feliz que tenhamos esse porque é importante mostrar não o processo perfeito de criar algo no liquidificador, mas na verdade porque todos cometemos erros e você precisa saber como resolver esses problemas Meus amigos, vamos assistir e depois vamos fazer isso juntos Em seguida, vou para o modo de edição. Vou escolher essa fase, deletar essa. Também exclua as faces, provavelmente porque quando trabalhamos na lição anterior com iluminação, você terá aqui um ponto giratório ao redor da mudança dos três cursores em direção às origens individuais Ótimo. Em seguida, selecione Cho para a borda, Alt, clique com o botão esquerdo para escolher o loop inteiro. Vamos com o interior para dentro mais uma vez. Dentro, no centro. A mesma coisa aqui. Opa, por dentro, por dentro, no centro. Agora, se eu vou pressionar o quantrol para que a forma seja melhor do que era, a topologia Clique com o botão direito, tonalidade suave. Em seguida, vamos em direção ao modificador aqui, série quatro, chanfro, movemos o chanfro acima de As configurações aqui serão um zero adicional lá. Vla, nossa forma está pronta e agora está muito mais suave. Não temos as linhas ásperas, retângulos ásperos que tínhamos antes, saindo do modo solo e voltando para a parte renderizada, usando uma sobreposição desgastada Aqui estamos. Aqui estamos. Ótimo. Vamos voltar aos nossos materiais. Acho que fizemos tudo pela nossa base de fones de ouvido. Era assim antes. Apenas uma cor plana. E isso é o que temos no momento. Uma coisa que, se você quiser fazer, é aumentar a força. E se 05? Acho que 05 é suficiente porque, no final das contas, não precisamos de algo muito enfatizado Isso é bom. Vamos seguir em direção a essa pequena parte. Materiais: fone de ouvido pequeno. Só há duas coisas. Metálico 06 e rugosidade 03. Então, o problema de cor diminuirá um pouco. Para ter um pouco de controle, salve um. Vamos até a parte do travesseiro abaixo do travesseiro sublinhado do fone Dê uma olhada. O metálico será 03 Então eu quero fazer duas cores aqui. Como um pequeno gradiente. Como deslocar um gradiente de uma garupa de uma cor para conectar a cor à cor base e depois a cor ao fator, ótimo interruptor linear no interruptor linear esférico em direção à ótimo interruptor linear no interruptor linear spline Mova o preto mais para o branco. Aqui, dê uma olhada. Essa, aquela cor vai ser 11679 Essa cor C dois. O que temos que fazer a seguir é brincar com o gradiente. Eu acho mais sobre isso. Quero que o azul tenha mais influência e que apenas uma pequena parte seja enfatizada com essa brincadeira de azul mais claro Ok, vou mantê-lo nesse nível, mas, novamente, ainda é muito chato. Não se preocupe, meu amigo, eu tenho uma solução. Mude um texto, um controle aqui. Mude do controle geral de retenção, clique com o botão esquerdo e ligue o objeto. Então vamos com outra rampa de cores, traga-a aqui. Vamos conectar a cor à rugosidade aqui. Cor em relação ao fator, ok? Ok, algo interessante, mas não é o que estamos procurando. Vamos mudar, em primeiro lugar, F um para F suave. Agora que temos, posso chamar isso de sujo, mas você pode ver as pequenas áreas que o tornam, novamente, mais próximo do que vemos na vida real. E não apenas uma pequena cor plana. Vamos aumentar a escala para 9,2. A única coisa que fiz para a textura de Voronoi, então aqui temos que desempenhar esse papel Se for preto, é brilhante. Se for branco, não brilha quando é preto, reflete mais luz quando é branco Ele não reflete a iluminação de forma alguma. Como você pode ver isso, por que vou mantê-lo não totalmente no preto, mas mais no cinza. Vou trazer esse aqui e esse aqui, o branco. Responda por essas partes sujas. Sinceramente, não gosto disso. Eu não quero ser tão enfatizado. Eu quero deixar este mais branco. Não quero que seja muito reflexivo. Essa, essa, podemos diminuir. Ou, na verdade, vou mantê-lo da mesma forma aqui. Temos que brincar, fazer algo que satisfaça seus próprios olhos. Vou mantê-lo logo abaixo dessa seta. Isso é o que eu pessoalmente tenho. Mas ainda podemos fazer melhor. Como? Vou mostrar este à direita para SDF de textura brilhante Em seguida, usamos um sombreador misto para conectar os dois, conectamos a conexão SDF em direção a essa extremidade A rugosidade será 00.45 Caso você não saiba como esse sombreador misto funciona, direi que quando arrastarmos este à esquerda, o sombreador acima influenciará mais do que o sombreador abaixo influenciará Por outro lado, quando você arrasta este à direita, o sombreador abaixo tem mais influência do que o sombreador Nosso valor de fator será 0,12 , então teremos apenas uma pequena influência brilhante que será mais do que Novamente, isso é o que temos no final, caso você queira ver todas as minhas anotações. Espero que tenha sido útil. Espero que você tenha encontrado muitas informações úteis. Como há coisas que você pode aplicar, esse conhecimento pode ser aplicado seu trabalho pessoal no futuro. Deixe-me revisar se você achou isso útil. Mas não terminamos porque temos aquela parte metálica que não é como a metálica O que vou fazer é escolher duplicata do travesseiro do fone de ouvido e vamos chamar isso de fone de isso de fone Vou aumentar o metálico para 08. Eu quero mudar a cor, esse azul forte para 637179 Em seguida, vamos em direção ao mixshader. E aqui 0,25 temos aqui os pontos, a cor, o metálico Acho que está correto, meus amigos. Ok. O anel, vamos em direção ao seu telefone. Arc duplicate, chame isso de um anel. Vamos aumentar o fator para 35 e, em seguida, aqui o metálico para 95 Então, deixe-me diminuir mais a cor para o preto para torná-la mais refletiva para salvar Acho que melhorou. Vamos excitar nosso pato. Espero que você esteja satisfeito com seu resultado. Espero que esta aula atenda às suas expectativas e provavelmente ainda mais, porque eu tento o meu melhor para compartilhar a melhor coisa o tamanho. Gosto que a rugosidade seja de 0,25 para torná-la Agora eu gosto, muito obrigado, meus amigos, os óculos estarão na próxima aula para torná-la mais abrangente. Novamente, lembre-se de que cometemos o erro aqui. Não é como o erro, só uma coisa pequena. Está tudo bem Não há necessidade de pensar que você precisa de um fluxo de trabalho perfeito. Não, não há problema em cometer erros, mas o mais importante é saber como resolvê-los. Espero que você goste e nos vemos em nossa próxima aula. 8. 2.3 Materiais de glasses: Nosso corpo já está pronto. Mas há uma coisa: óculos. Mesmo que ele estivesse lindo daquele jeito, eu acho que ele está fofo Mas se você vai adicionar óculos, ele parece ótimo. Esse é o nome da nossa turma. Vamos criar um pato fofo, não um pato fofo. Direcione este à esquerda. Vamos começar com uma borda de vidro. O que vou fazer é escolher a duplicata travesseiro do fone E eu vou cortar essa borda subjacente de vidro. Em seguida, na cor onde está a cor Ump. Sim, vou trocar, vou trocar o azul escuro do 916 por um, então aqui vou escolher algo para rosa e também aqui vou ligar na diagonal Então é hora de brincar com as cores. Acho que vou arrastar mais aqui. Este mais na mesma posição. Não é uma grande mudança , mas uma coisa pequena. Então eu vou em direção ao metálico. Vou aumentar esse 106 para 0,35 o suficiente, então vamos usar nossa textura orinar Vamos torná-lo um pouco mais reflexivo, o que significa diminuí-lo ainda mais para preto em repouso aqui Vou ativar 12 quantal para economizar, para adicionar as pequenas coisas sujas Não acho que esteja sujo, só tão pequeno. Eu não gosto muito das cores. Espere um segundo. Mais metálico. Acho que vou diminuir o metálico para 02 porque é demais na vida real lá Eles não são metálicos, com certeza. A parte interna. Vamos usar o, vamos chamar isso de vidro interno e aqui, primeiro, dê uma olhada no gradiente Em seguida, chamamos o controle, vamos basear a cor. Vamos fazê-los completamente pretos. Então, haverá 0,09 para torná-lo mais reflexivo, mas está muito escuro. Sim. Pinte a garupa aqui. Nós conectamos a cor com o fator e cor com o alfa, ok? Ok, então vamos para a rotação. Ligue este em 90 graus. Vamos alternar aqui na spline e arrastar o branco mais em direção ao preto Preto, um pouco mais perto. Branco, um pouco mais perto. Nesse caso, não temos uma cor preta plana. A forma como podemos ver o pequeno reflexo está ao redor de nossa fronteira. Isso é exatamente o que eu estava procurando. Acho que vou arrastar o branco um pouco mais de preto, mais para o canto esquerdo. Para torná-lo ainda melhor, vamos adicionar uma cor adicional. Arraste este à direita e aumente este para largo. Agora podemos até ver um pouco do nosso olho e aí está o reflexo, o que significa que funciona muito melhor com a iluminação. Podemos ver isso aqui. E se eu for fazer com que seja aquele da direita? Vou torná-lo um pouco mais seguro de controle. Podemos ver nossa fronteira perfeitamente lisa. Vá até o modificador da superfície de subdivisão e aumente o valor para três no visor Deixe-me interrogar este aqui à direita. Controle com segurança. Aqui estamos, meus amigos. Aqui estamos. Qual será o gene de renderização aqui no filme de gerenciamento de cores Controle de contraste médio-alto. S. Você Eu ainda não gosto muito da cor dos meus óculos. Eu não sei por quê. Eu não sei por quê. Ok. Agora estou melhor. Espero que todos estejam melhores. Terminamos com os materiais do bloco número dois. Com a iluminação feita, novas informações, você consegue ver o contorno da área de trás Eu pessoalmente gosto disso. Eu gosto do nosso pato. Na verdade, ele já está pronto para ser renderizado, mas quando você adicionar o combustível, ficará ainda mais legal Então, muito obrigado pela sua atenção. Estou ansioso para ver seu resultado final. Eu encorajo você a ser corajoso, a compartilhar, a inspirar outras pessoas, e vamos para o bloco número três 9. 3.1 Particle System: do iniciante ao profissional: boas-vindas ao bloco número três, onde vamos nos aprofundar nesse tópico sobre cabelos Eu realmente recomendo que você tenha um caderno ou alguma noção em que possa tirar algum tipo de conclusão. Porque haverá muitas coisas. Eu realmente me preparo para fornecer algo disponível, algo muito importante que realmente elevará suas três habilidades D. Confie em mim, vamos cobrir muitas coisas hoje. Essa foi a coisa número um. A coisa número dois, hum, aqui vai ser mais teoria e explicação. É por isso que você pode brincar comigo. Mas, simultaneamente, gostaria de pedir mais para você assistir, analisar. E depois vamos praticar com nosso pato. Eu preparo uma coleção, você não precisa fazer essa com um avião onde vamos analisar a maioria das configurações do sistema de partículas Deixe-me desenhar esse à direita. Ok, espero que esteja pronto. Vamos começar. Vamos começar a assistir. Eu vou explicar. Você assiste física. Além disso, vamos me chamar de um teste de cabelo, sublinhe a explicação Para criar o cabelo F, precisamos trocar a torneira. Essa era a coisa número um, emissão. Vamos começar a emissão. Ou, em outras palavras, podemos chamá-lo de cabelo dos pais. O número mostrará a quantidade total de cabelo que você terá. No nosso caso, apenas para fins de explicação, vou manter este em dez. Isso é algum tipo de randomizador. Vai aleatoriamente todos esses dez fios de cabelo que temos Mas, no momento, não há necessidade de se concentrar muito no set. Vou manter este em zero. O comprimento, acho que você entende significa que o comprimento do nosso cabelo, quanto menor, maior, vou manter este em 1 metro, que é mais do que suficiente. Os segmentos, cada um dos cabelos tem algumas molduras, alguns segmentos. Quanto mais segmentos você tiver, mais suave será sua forma final. E, claro, o contrário, quanto mais baixo, mais nítido e irreal será Mas vamos manter este em cinco. Deixe-me ativar o sombreamento da janela de visualização aqui. Temos que assistir. Ok, a regra de ouro. Isso é muito importante porque é o que eu não vi em muitos tutoriais Geralmente criamos materiais. Sim, vamos criar material para nosso avião. Ótimo. Normalmente o que eles vão, eles vão para o sistema de partículas aqui no material, obtêm o mesmo material, mas para cada pele, para cada cabelo, você tem que criar um material à parte Dê uma olhada, vamos aqui. Mais explicação do plano N. O padrão é o princípio BSDF, o que geralmente temos. Mas dê uma olhada. Há mais um como Principle Hair BDF. Foi criado aqui pelo motivo, isso eu já lhe disse o princípio BDF Nesse caso, temos mais configurações relacionadas à aparência de nossos últimos cabelos em comparação com. Se eu vou manter este, em princípio, BDF, ele parecerá menos realista, mais chato, e esse definitivamente não é o resultado que estamos procurando Regra de ouro para cada sistema de partículas crie um material separado, vá até a superfície e escolha um SDF de cabelo baseado em princípios Agora vamos analisar algumas configurações aqui. A cor mostrará a cor do combustível e faremos com que você pergunte por quê. Se há um pouco de marrom aqui, vemos branco porque temos que ir até o sistema de partículas e mudar plano para a explicação do cabelo plano Agora podemos ver que podemos mudar a cor, a rugosidade, a rugosidade em todos os lugares significa o mesmo. Quanto menor for o valor, quanto mais brilhante for, mais reflexo de iluminação veremos neles. E quanto mais restaurado , ele não refletirá completamente a luz. A rugosidade radial mostrará o comprimento do brilho sombrio O código, se quisermos aumentar. Podemos ver agora porque não temos muitas partículas, deixe-me aumentar um pouco o número Mas, novamente, o código os tornará mais brilhantes, ou em outras palavras, mais brilhantes E quando diminuímos este para zero, menos brilhante. Mas não se trata de ser brilhante, é mais sobre ser brilhante como o diamante Quando você vai aplicar tudo isso na prática, você verá como cada um deles realmente influencia o. Ou definir minha explicação a partir de minha própria experiência ou, em outras palavras, para facilitar a compreensão. Mostre a saturação do seu cabelo, por exemplo, se eu vou manter este em dez, como você pode ver nossa cor Deixe-me torná-lo bem vermelho. Por algum motivo, tem que ser vermelho. Mas não é porque o OR tem um valor mais alto, o que significa que deixa o cabelo menos saturado. Pelo contrário, se eu vou manter esse cara a cara, é ainda mais do que apenas vermelho. É por isso. Ou mostre a saturação comum ou deixe-me aumentar a quantidade de cabelo Nesse caso, será mais fácil. Veja a diferença alta é mais branco, menos saturado e, OU mais próximo, tipo um, mais próximo de 1,5. Nesse caso, o cabelo ficará saturado com a nossa cor. ótima rugosidade aleatória influenciará as duas primeiras configurações, o que significa que fará com que a parte brilhante seja aleatória ao redor do Ok, vamos em frente. Eu vou ter 1,45 e a cor, vou manter essa Saturação branca em zero. Vamos às configurações do nosso sistema de partículas. O número, eu vou diminuir de volta para dez. Vamos analisar a dinâmica do cabelo. Não usarei essa porque essas configurações são usadas para a animação. Não temos nenhuma animação, então não precisamos dela spline quando você faz um checkout aqui Nesse caso, você está procurando cabelos lisos e lisos, mas se quiser criar um cabelo cheio, algo mais caótico, algo mais aleatório, nesse caso, dê uma olhada nas etapas da Novamente, a quantidade de segmentos que haverá entre cada cabelo. Quanto mais etapas você tiver, mais suave será sua transição final. Quanto menos passos, mais afiados e feios eles serão Além disso, podemos acessar a tela do visor e aqui temos a mesma coisa com nossos passos Representa a quantidade de quadros que veremos em nosso visor Deixe-me aumentar agora para quatro, você não vê nenhuma diferença. Mas um pouco mais tarde, quando passarmos para outras configurações, voltarei às etapas e você verá a diferença na prática. Vamos até as crianças. Este é um toque muito importante, mas eu quero ignorá-lo por um propósito Não se preocupe, vou explicar isso um pouco mais tarde, porque antes de tudo eu quero explicar o formato do cabelo. É muito importante. Coisa justa. Primeiro, as mudanças que você vai fazer aqui. Se vamos fazer em uma janela de visualização simples no modo sólido, você vê alguma diferença Não. Você arrasta o valor à direita, à esquerda e não há diferença. Mas você pode ver as alterações somente na janela de exibição de renderização, se eu quiser torná-la mais espessa Agora você pode ver, deixe-me explicar, por favor. Diâmetro da raiz, esse valor. Mostre o quão grossa ou fina será a raiz do nosso cabelo. Se eu for arrastar este para a direita, você pode ver que a raiz é mais grossa, e vice-versa. Se eu for cavar mais essa em direção a zero, ela vai ficar mais fina De volta, vamos, por exemplo, com dois ou, na verdade, ainda mais grossos. A ponta é a mesma só para a ponta do cabelo. Se eu vou torná-lo maior, vai ser muito grosso. Se eu vou chegar a zero, vai ser muito fino. Você notou que, mesmo que eu torne a ponta do nosso cabelo grossa, a ponta ainda está afiada. Os cantos aqui, se você quiser evitar isso ou quiser alguma outra forma de forma, marque. E agora eles estão planos. Faça o check-in. O ângulo final é uma forma de resistência nítida. Mostra a transição entre espessura da raiz até o final do cabelo. O que significa que se eu arrastar mais para menos, vai ficar mais fino Se eu for arrastar, deixe-me diminuir aqui as configurações e, nesse caso será melhor ver a diferença mais uma vez. Se eu for arrastar aqui em direção ao menos um, podemos ver que da raiz até o fim tudo é grosso E a mesma coisa vice-versa, se eu quiser tornar a forma comum, a forma geral, mais fina do final até a raiz, vou extrair isso do valor positivo Vou manter este em escala de diâmetro zero. Se a raiz influenciar a espessura da ponta da raiz na escala do diâmetro final, influencie em todo o cabelo. Em geral, ele mantém a mesma forma, só que pode torná-lo maior ou menos maior. Já temos aqui muitas coisas que fizemos. Vou manter esse 1.3 deste em 09 ótimo ou, na verdade, em escala de diâmetro. Um pouco maior assim. Novamente, essas configurações servem apenas para explicar, para mostrar a diferença. Agora vamos seguir em direção às crianças Tap. Lembra quando fomos aqui na missão e eu lhe disse que o número representa o número de pais. Esses são os pais aqui. Mas as crianças têm dois tipos de torneiras, simples e interpoladas Em primeiro lugar, eles mostram a quantidade de pelos dos filhos que existirão para cada cabelo dos pais Se eu vou manter esse valor em três, significa que um desse valor será para os pais e dois serão para os filhos, se formos contá-los. Eu não quero contar porque é um pouco de tempo. Mas há 30 aqui, não 40 porque há dez. Para cada um, temos dois filhos. Ótimo. Agora, deixe-me explicar a diferença entre simples e interpolado Vamos usar o simples. Digamos que essa é nossa malha, nosso avião aqui é o cabelo original. Quando escolhemos o simples, os filhos serão criados em torno dos pais. Aqui, aqui, aqui. Eles estarão mais, menos na mesma distância, no mesmo local O objetivo deles é ser mais voltado para os pais. Enquanto isso, quando escolhemos interpolado, digamos que esse seja o nosso plano cabelos de nossos pais e eu escolhemos interpolados, Nesse caso, os cabelos de nossos pais e eu escolhemos interpolados, pois são criados em torno dos Mas, simultaneamente, eles tentam cobrir toda a malha. Crianças simples estão mais perto dos pais, interpoladas e ao redor dos pais, mas, ao mesmo tempo, tentam contornar a forma dessa forma Espero que faça sentido. Espero que agora você comece a entender todas essas configurações assustadoras. Espero que essas configurações não sejam mais assustadoras. Deixe-me deletá-lo. Deixe-me excluí-lo e vamos prosseguir com a explicação aqui. Deixe-me, por exemplo, escolher o interpolado. Aqui temos o comprimento. Como podemos ver que o valor já está em um. O comprimento final é aquele que definimos aqui no comprimento do cabelo. Por exemplo, se eu vou diminuir e se vou aumentar o comprimento final é esse. Se eu for fazer cerca de 3 metros, o valor aqui será o final, será de 3 metros. Lembre-se de que o comprimento do cabelo é o valor final aqui. Eu não quero ter três, eu preciso ter um então. Eu odeio essa palavra, não me julgue pela minha pronúncia. O limite mostra a quantidade de cabelo que não será influenciada pelo comprimento Por exemplo, eu diminuo esse para 02, mas não diminuo. Eu quero que cerca de 20% de toda a quantidade de cabelos não sejam influenciados Nesse caso, eu disse 02, o que significa que 80 por cento são influenciados e 20 por cento Ou deixe-me, por exemplo, aumentar para 06. Espero que você veja a diferença e espero que tenha entendido. Se eu vou transformar este em um, significa que 100% ou, em outras palavras todos os cabelos não serão influenciados pelas mudanças no valor do comprimento Apenas lembre-se disso. Vamos em direção a um, vamos aqui em direção ao controle zero para evitar aglomerações um pouco mais tarde E então vamos para a rugosidade aqui. As coisas estão ficando um pouco mais interessantes. Vamos começar com a explicação. Além disso, você não pode amarrar isso entre eles. Há uma pequena lacuna como aqui e aqui. A influência do tamanho sobre a forma uniforme, influência sobre as configurações e o tamanho do ponto final e o limite influenciarão sobre o aleatório aqui Vamos começar com cada um em particular. O uniforme trará alguma distorção do nosso cabelo em geral Por exemplo, eu vou manter este em 05, entendeu? Sim, você vê o tamanho Quanto menor o valor, mais caótico, mais distorção trará Quanto maior o valor, menor a influência que o uniforme terá. Deixe-me mostrar em direção a zero, você vê o tipo de forma em que a distorção é muito grande Se, por exemplo, eu vou aumentar este para cinco suavemente. Mesmo que eu aumente o valor aqui, isso não importa porque eu posso controlar a influência do uniforme com o tamanho e vice-versa. Eu posso escolher um e a forma final é muito caótica. Agora, deixe-me dizer zero, por exemplo, seis. Lembre-se de que eu disse que quero explicar sobre as etapas. Dê uma olhada. Se eu vou diminuir os degraus em direção a um, eles são lisos, nítidos, não muito legais. Se eu vou aumentar este o máximo que temos. Molduras entre cada cabelo. O que significa que a forma final pode parecer mais detalhada, mais legal, mais realista e mais elegante Chame-o da maneira que quiser. Vou manter este em quatro porque era mais do que suficiente sobre o uniforme. Deixe-me aumentar esse para zero. Deixe-me diminuir para dois, porque há muitos fios de cabelo que representam influência na direção da ampliação novamente de cada formato final do Deixe-me, pequeno, dê uma olhada. Se eu vou aumentar o valor, as raízes ficam no mesmo lugar, mas a ponta do cabelo está se movendo para a direita ou para a esquerda. Se você falar sobre forma, se eu vou aumentar o valor quanto mais valor você trouxer aqui, isso significa que os pontos finais mudarão sua direção. Enquanto isso, se eu for diminuir para um número menor que um, ele sairá direto da raiz. O cabelo inteiro está indo em direções diferentes. Novamente, se eu quiser aumentar a forma como você pode ver, uma grande parte do nosso cabelo permanece no mesmo lugar. Na ponta do nosso cabelo está se movendo para a direita. À esquerda. Deixe-me deletar. Ótimo, vamos em frente. 0.1 A parte aleatória das configurações aleatórias que valorizam a influência sobre cada cabelo. Em particular, se com uniforme, mudamos a forma do nosso estilo de cabelo, mudamos aleatoriamente a forma de cada cabelo. Em particular, deixe-me excluir o tamanho, ter o mesmo significado que o tamanho do uniforme. Quanto menor o valor, mais caótico, mais aleatório ele será Quanto maior for o valor, mais suave será. Limite, mostrará a quantidade de cabelos que não serão influenciados pelo aleatório Por exemplo, se eu quiser que a saúde desses cabelos seja lisa, mantenho este no valor de 05, que você pode ver que alguns deles são completamente lisos e outros são completamente aleatórios Se eu vou aumentar esse para 09, significa que apenas dez por cento serão randomizados Onde eles estão em algum lugar, 90 por cento serão heterossexuais E não importa que tipo de valor eu coloque aqui, eles não influenciam quem fomos muito longe. E espero que você tenha gostado. Na verdade, não terminei porque também quero explicar a aglomeração, mas espero minha explicação, não sei o quão boa é Eu tento explicar tudo de forma simples em palavras humildes, sem nenhuma terminologia rígida Então, espero que você entenda tudo. Se você tiver algum tipo de pergunta, você pode abrir a discussão ou me enviar uma mensagem. Não há problema com um grande prazer. Vou responder sobre tudo mas até o momento, espero que você sinta a diferença entre seu conhecimento antes da aula e seu conhecimento depois dessa aula. Vamos em direção à aglomeração Deixe-me mostrar a maior parte inferior. Quando você vai agrupar o valor positivo, você vai conectar a extremidade das formas do cabelo dos pais e do cabelo dos filhos, vice-versa Quando você mantém a touceira no valor negativo, a ponta de cada cabelo está na mesma direção, está na mesma posição, mas as É muito legal porque é exatamente isso que precisamos para o combustível que vamos criar para o nosso pato Vamos continuar se acumulando. Vai ser um cenário importante. Mas como você pode ver essa configuração no ouvido, ela simplesmente cria grupos de cabelo e a conexão ou vapor da raiz ou vapor da extremidade Eu tenho algo mais a explicar? Mas acho que explico mais do que o suficiente. As regras de ouro, a aspereza, o formato do cabelo. Obviamente, existem algumas outras configurações, mas não precisamos delas no momento e , na verdade, não precisamos delas em nossos produtos futuros. As principais coisas importantes já explicadas para você Muito obrigado, meus amigos. Para não complicar muito, por muito tempo, decidi essa lição apenas para explicar o sistema de partículas com todo esse conhecimento que aplicaremos em nossa próxima lição, onde criaremos o combustível para nosso pato Meus amigos, muito obrigado. Deixe-me avaliar. Estou me perguntando, o que você acha disso? Vamos para a próxima. 10. 3.2 Configurações de Pele de Pato: Olá. Considerando tudo o que aprendemos na lição anterior, finalmente podemos aplicar nosso conhecimento na prática. Porque aqui vamos criar o pato. Espero que você esteja animado. Espero que, novamente, você aprenda muito. Eu já preparei o valor para nossa configuração, então não acho que essa aula durará mais do que oito ou 10 minutos. Deixe-me esconder nosso avião. Deixe-me abrir a pasta de patos. Nós não, não precisamos de mais nada. Clique em Duck. Você se lembra qual foi a regra de ouro, é claro, para criar um novo material? Então, primeiro , vamos copiar esta cor base e, em seguida, adicionar uma nova chamada de sublinhado para BDF principal, mudar para cabelo principal, mudar para cabelo principal controle de cor BDF V para o branco Vamos alterar aqui algumas configurações, mas não agora. Vamos para o sistema de partículas. Onde você está, aqui está você, além disso, vamos começar. Devo dizer que o número será de 5.000 , para mencionar uma coisa, caso eu o esconda. No caso de você escalar seu pato ou ter feito alguma alteração porque eu pessoalmente não fiz isso Mas se você fez isso, lembre-se do controle A e aplique todas as transformações, caso contrário nossos resultados podem ser muito diferentes E eu não quero ver você se decepcionando. Se você fizer algumas alterações, aplique a transformação, ótimo. O comprimento será 0,07. Depois baixamos e o material escolhe pato para dar o material escolhe pato para olhada na ranhura, porque não precisamos de um cabelo perfeito, precisamos de um cabelo precisamos passos de força deslocados do ponto de vista serão para crianças Vamos escolher interpolada a exibição e a quantidade de renderização será 40,40 ou menor Vamos trabalhar com nossa aglomeração, vamos trabalhar com o formato do nosso cabelo Mas vamos começar, na verdade, vamos até a renderização e vamos ver o que temos no momento. Agora mesmo. Obviamente, devo mencionar que quando você trabalha com um sistema de partículas, PC forte será um grande benefício para você No meu caso, é bom, mas meu PC está um pouco doente, então é por isso que eu consigo enxergar melhor. Mas eu posso ver menos que temos que trabalhar um pouco mais Vamos voltar às configurações do nosso sistema de partículas. Vamos começar com o formato do cabelo. Você se lembra da raiz de Demeter? Significa tornar as raízes do nosso cabelo grossas ou finas. Eu quero torná-los mais grossos em torno de 3 metros. Nossa dica vai ser a ponta 03, que significa o fim do nosso cabelo. Em seguida, vamos em direção à rugosidade aqui. Nossa configuração será 0,01 para o uniforme. Em seguida, vamos para o ponto final e teremos 0,007. Vamos para o aleatório aqui, vamos jogar com 0,04. Já existem algumas mudanças controladas A última coisa que eu gostaria de fazer é apertar. Vamos aumentar para 0,1 para criar pequenos grupos entre eles. Vamos agora até nossa renderização e vamos ver o que temos. Em primeiro lugar, acho que temos que mover nosso gelo um pouco mais para frente, porque ele mergulha abaixo dos quatro Não digo que tenham uma aparência ruim, mas gostaria de apresentá-los um pouco mais à frente. Descanse, nossos quatro estão muito fofos. Não precisamos de grandes mudanças novamente, porque essa é uma aula criativa. Se você quiser experimentar fazer algo por sua própria escolha, não tem problema. Eu queria apenas pequenas mudanças que satisfizessem nosso pato, mas nada chamativo ou algo que fosse muito enfatizado Tudo isso para nossa aula, mas diante de nossos olhos, vamos escolher esta. E um pouco para frente assim. Obrigada. Acho que foi fácil. Em comparação, ela acreditou na anterior. Sim, provavelmente. Eu vou fazer o mesmo com nossas bochechas. Um pouco para frente. Crie controle, com segurança. Na próxima lição, vamos criar combustível para nossas bochechas Nos vemos lá. Ah, meus amigos. Vamos usar nosso material para cabelo. E aqui a aspereza. Vamos diminuir para 0,3 IOA Vamos aumentar para 1,55 Control Safe. E agora terminamos nosso trabalho. Muito obrigado e nos vemos em nossa próxima aula. 11. 3.3 pele de bochechas: Nessa pequena lição, vamos criar quatro para nossas garotas, como você vê que tudo fica cada vez mais fácil Vamos até as garotas, qual é a regra de ouro, claro, para criar material novo Eu já fiz isso, mas vamos fazer isso com vocês juntos. Novamente, copie o controle de cor base C, e depois vamos para o ponto positivo, vamos chamá-lo de Chicks para mudança de superfície, em princípio cabelo, SDF, controle de cor V. Vamos ver o sistema de partículas aqui para mudança de superfície, em princípio cabelo, SDF, controle de cor V. Vamos ver o sistema de partículas Há uma coisa que temos que fazer, voltando ao nosso cabelo de pato Vamos chamar isso de pato e depois vamos até os filhotes, trazemos mais e depois escolhemos a pele de pato Mas vamos duplicá-lo assim, vamos chamar essa de garotas Por alguns motivos, nossos resultados não são algo que nos satisfaça, porque temos que aplicar nosso modificador de espelho Vamos esconder nosso sistema de partículas. Certifique-se de que esta é a partícula que está abaixo da subdivisão. No espelho central, acima, vamos em direção ao espelho. Aplicar. Agora abra o sistema de partículas e vola, está tudo ótimo. Então, volte. Vamos diminuir o número para 2000 porque não precisamos de muitos deles. No resto, mantemos as mesmas configurações, apenas 30,30, para nossos filhos Então, podemos ir em direção ao uniforme e aumentar aqui em direção a três. Voltando ao aumento aleatório aqui em direção a sete de profundidade. Vamos aumentar para quatro aglomerações, vamos aumentar para 0,1 30 Controle o salvamento e vamos verificar o que temos para obter um resultado um pouco melhor. Podemos usar nossos materiais. Vamos aumentar a rugosidade em direção a 0808. Eu continuo em 1,45 , o que significa que se vamos diminuir o valor, ficaremos mais brilhantes Vamos aumentar o brilho. Porque o que estamos procurando, você pode ver a diferença. Eu pessoalmente gosto muito, especialmente dessa parte. Parece muito interessante e espero que você esteja satisfeito com seus resultados. Além disso, como eu digo que não há nada que eu tenha, tudo é muito fácil quando você entende o significado de muitos deles. Tudo bem se você não se lembrar de todos eles de uma vez, porque é claro que todo esse conhecimento você tem que impregná-los por meio de sua clínica Mas espero que você se sinta muito melhor, muito confortável com todas essas configurações do sistema de partículas Mas não terminamos porque precisamos criar o estilo de cabelo afro E também vou explicar sobre pintura com pesos, meus amigos, o valor dessa aula. E eu vou te ver em nossa próxima aula. 12. 3.4 Explicação de pintura de peso: E essa lição útil que vou explicar sobre pintura com pesos que pode parecer algo muito complicado, mas na verdade está nisso tudo, mas antes, vamos aproveitar um pouco. O resultado que obtivemos, nosso pato, já parece muito bom Mas mais algumas aulas e você vai fazer com que seja incrível. Vamos, meus amigos, a lição que vou explicar. Na próxima lição, aplicaremos nosso conhecimento. Novamente, pegue um caderno ou uma noção para anotar as conclusões. E vamos começar. Vou criar uma tinta pesada já criada para uma coleção e vou adicionar uma malha esférica. Dê esfera, clique com o botão direito, sombra e controle suave para o modificador de superfície de subdivisão O que, no ponto de peso, pinte para enfatizar uma zona específica. Por exemplo, nosso cabelo não está crescendo ao redor da cabeça inteira, sim. Mas só para cima na parte superior da nossa cabeça. Antes de cada pintura pesada, você precisa criar um grupo de vértices Nós vamos aqui mesmo. Grupos de vértices Vamos chamar isso de tinta de peso único. Sob a planação ou explicação da linha X, não me lembro. Em seguida, vamos em direção ao sistema de partículas. Você não precisa repetir novamente, só isso. Mas se você quiser, pode repetir. Claro, mais peso, pese tinta como essa. Então eu quero mudar no cabelo, deixe-me diminuir para 500, para 0,5. Então vamos para, vamos interpolando Não importa no momento. Ótimo controle, como você diz, só para mim. E então vamos usar tinta pesada aqui, como você pode ver que tudo é azul. Existem duas cores, azul e vermelho. Deixe-me esconder nosso sistema de partículas. Temos aqui uma escova. Se você quiser aumentar o pincel, pressione F e traga o mouse, gire o mouse ou vá para a direita ou para a esquerda. Se você quiser tornar a força do seu pincel mais forte ou menos forte, mantenha pressionada a tecla shift e a torne maior ou não. Então também podemos aplicar a simetria como no x um, por exemplo Se eu vou ligar, posso pintar dos dois lados. Não vou aplicar isso porque não preciso disso. Então deixe-me desenhar algo assim. Outra coisa que temos que entender como você pode ver que a borda não é muito lisa. Por quê? Porque nossa esfera dada não tem muitos polígonos Quanto mais subdividida for, mais suave será a fronteira Mas do ponto de vista do experimento, não precisamos nos preocupar com isso agora. Agora dê uma olhada. Vou ligar meu sistema de partículas e você pensa que não há mudanças, é claro , porque temos que nos mover para baixo Existem grupos de vértices onde podemos estabelecer qual finalidade precisamos trazer nosso grupo de vértices Por exemplo, para a densidade, vou escolher nossa explicação sobre dor de peso, como você pode ver agora que nosso cabelo aparece apenas onde aquela cor vermelha foi pintada. É assim que você pode trazer seu próprio estilo de cabelo. Deixe-me voltar, deixe-me desligar nosso sistema de partículas simetria e vamos desenhar acima onde normalmente nosso cabelo cresce Além disso, você conhece cerca de 100 vazios, 300 vazios e 700 vazios Se quiser obter o ângulo vice-versa, mantenha pressionado o controle um para a visão de um controle traseiro, sete para a vista sob controle, três para a vista do lado esquerdo, porque 300 vazios estão no lado Controle um, deixe-me desenhar um pouco aqui. Também de volta ao sistema de partículas. Vamos ligar e depois deixar eu escolher a densidade, é assim que meus amigos, vocês podem colocar o cabelo na zona específica que podem desenhar. Se eu vou acrescentar aqui, aqui temos a mesma coisa com o comprimento, a mesma coisa com muitos outros. Mas geralmente não há necessidade. Existe uma necessidade porque ela foi criada com um propósito. Mas densidade e comprimento são provavelmente dois dos mais importantes e mais usados. Isso é para a dor de peso. Há algo como você pode inverter, por exemplo, assim, mas não precisamos disso e isso é para nossa aula Espero que tenha ficado claro. Espero que eu não sei. Provavelmente você achou que é muito complicado. Mas como você pode ver que não é. Mais uma conclusão. Vamos ao grupo de vértices, criamos grupos que mostrarão a área que queremos enfatizar Em seguida, você chega à tinta pesada e depois pinta a zona desejada. E então você vai para o sistema de partículas. Desça e, nos grupos de vértices, densidade, escolha nosso grupo de vértices que já criamos Isso tudo. Muito obrigado, meus amigos, e vamos para a próxima aula, onde vamos criar o estilo de cabelo afro para nosso pato drogado. 13. 3.5 Penteado afro: Olá e bem-vindo ao nosso Less, less e onde vamos criar o estilo de cabelo afro para nosso pato, a fim de finalizá-lo Finalmente, primeiro de tudo, vamos esconder nosso sistema de partículas aqui e aqui Então vamos em direção ao nosso pato e vamos em direção ao nosso sistema de partículas Traga, além disso, vamos chamar isso de haxixe afro sublinhado, que significa penteado Em seguida, vamos em direção ao cabelo. Vou manter 1.000, mas o comprimento será de 0,5 Control S. Para economizar, é hora de aplicarmos o conhecimento da lição anterior. Vamos para o grupo de vértices plus, vamos chamá-lo de sublinhado de Afra Eu esqueci nossa regra de ouro. Me desculpe. Vamos criar também um novo material mais um novo, vamos chamar isso de silêncio Então você vai para a superfície principal dos cabelos, DF, a cor é Ótimo, vamos usar nossa tinta pesada. Mas há uma coisa que eu gostaria de enfatizar deixe-me esconder esse sistema de partículas do estilo de cabelo afro, como você pode Como temos uma pequena quantidade de polígonos, a pintura não será tão suave. Minha recomendação. Vamos voltar. Deixe-me esconder isso. Deixe-me duplicar com Shift our head apenas para nosso próprio seguro Vamos esconder isso. Em seguida, vamos em direção ao pato. Vou aumentar a subdivisão para três e vou aplicá-las. Em seguida, volte para a tinta pesada. Agora, nosso desenho será mais suave em comparação com o que temos com nossos controles anteriores de quantidade de polígonos. Vamos para o modo solo por meio de uma barra em uma curva vazia na Aqui, deixe-me te mostrar. Estou ansioso para criar algo assim aqui. Essa é a nossa área comum onde vamos desenhar nossos cabelos. Existem alguns tipos de pincéis. Vamos aqui e escolher Desenhar. Vamos começar a desenhar nosso estilo de cabelo. Vamos assim. Caso você perca sua cor em algum lugar aqui, mantenha o controle e refaça o controle de ação para obter uma cor posicional Ok, deixe-me desenhar sete tapinhas, deixe-me ir assim Ótimo. Bom. Acho que vou manter as coisas um pouco mais assim. Deixe-me ver pelo controle lateral do Nepa. Deixe-me acrescentar um pouco aqui. Muito longe. Deixe-me mantê-lo mais perto. Um P. Ok, acho que terminei com meu próprio grupo de vértices Vamos para o sistema de partículas. Vamos ligar o segundo, que é para o Afro Desça no grupo de vértices para ver a densidade, escolha um fio de cabelo de volta ao modo objeto Isso é o que temos no momento. Em seguida, subimos e vamos começar com nosso material de configurações a partir da base escura, Choose. Também podemos sair do nosso modo solo, depois ir até a tela, fazer o check-in e dar os passos Aumentaremos para seis na exibição do ponto de vista, aumentaremos para o máximo de sete Então, das crianças, vamos escolher que o simples é menos caótico Será muito útil, especialmente se você estiver ansioso para criar mais tipos de cabelo humano. Simples é a melhor escolha. Vamos descer para ver o valor exibido. Vamos continuar com isso. Eu tenho minhas configurações, espere um segundo. Onde estão 15,15, então vamos em direção ao raio. raio significa a distância entre o cabelo das crianças e nossos pais Então, eles podem estar muito longe ou muito próximos. No nosso caso, o valor é 0,02 Bom controle, exceto então vamos descer e agrupar, vamos aumentar em direção a um Enquanto isso, a forma, vamos aumentar para 0,5 e depois vamos para outra. Toque aqui para finalizar algumas configurações que contribuirão para você possa escolher um estilo de cabelo porque nosso cabelo é diferente. Alguém tem mais liso, alguém tem mais encaracolado. Como você pode ver a curvatura em nossa onda radial, ruim e espiral. Deixe-me usar o curl porque eu quero te explicar uma coisa Dê uma olhada uma vez e depois faremos isso juntos. Deixe-me mostrar e explicar rapidamente a configuração que escolhemos. Por exemplo, para a curvatura que vamos usar, mostre a distorção comum Deixe-me mostrar à esquerda ou à direita. Deixe-me também aumentar nosso ponto de vista, degraus para sete, para torná-lo mais suave Incline-se em direção a quatro, ótimo, então vou descer A aglomeração está relacionada à aglomeração. Honestamente, eu não tenho a necessidade de usar este aqui. Vamos com a amplitude. Por exemplo, 04, O significado de nivelamento fornecido pelo nosso nome nivelamento na frequência de planicidade é algo muito interessante A frequência aumentará a quantidade de voltas do nosso cabelo. Dê uma olhada se vou aumentar para 20 porque a amplitude é demais. Mas veja se, por exemplo, com um exemplo de forma pequena e lisa com 35, temos muitas dessas pequenas curvas que vamos usar para nosso estilo de cabelo afro A forma significa que você gostaria de ver mais espirais em direção à ponta ou à raiz Por exemplo, se eu vou aumentar mais, nosso cabelo geralmente é liso e somente no final obtemos todas as formas em espiral, vice-versa, você pode deixar a ponta mais lisa, mais espirais no início da raiz Espero que minha explicação tenha sido clara. Deixe-me esconder esse. Vamos voltar para o nosso pato. Vamos voltar para o nosso pato. Escolha isso. Estamos no estilo de cabelo afro, sim, afro e depois vamos em direção ao Carl Nossa configuração será amplitude. Vamos mantê-la em 0,02 nossa frequência aumentará para a nota 20 Vamos verificar o que temos. Já parecia muito interessante, mas simples e chato eu não quero que você tenha esse tipo de resultado Eu quero que você veja melhores resultados. Vamos voltar. O que nos ajudará a melhorá-lo é, obviamente, o formato do cabelo. Vamos em direção ao diâmetro da raiz. Mantenha-o em 0,7 enquanto isso, será seguro para controle de 0,07. Em seguida, subimos até a rugosidade, onde a magia principal será uniforme Vamos mantê-lo em 0,08 e depois vamos em direção ao tamanho, que lembre-se de que quanto menor o valor, mais distorção traremos Em seguida, vamos para o aleatório, aqui vamos para o 0,03, o tamanho será 0,1 Controle para salvar Vamos verificar o que temos. Acho que agora é mais realista. Não é tão suave, não é tão perfeito. Às vezes, a perfeição parece melhor do que a perfeição. Mas se você acha que terminamos , não, meus amigos, podemos torná-lo ainda melhor. Você me pergunta como? Vou te dizer que vamos aos materiais e vamos aumentar a rugosidade para 0,8 e 0,8. Então, lembre-se da pelagem que deixará nosso cabelo mais brilhante Nós aumentamos esse. Deixe-me mostrar, por exemplo, vamos ter um como vai ficar , mas vamos manter esse em 0,5. Em seguida, vamos 0,5. Em seguida para a rugosidade aleatória que é menor, o que nos ajudará a tornar os pontos que eles refletem mais aleatórios E vamos manter isso um a um, basta ver como nosso cabelo fica mais diversificado, mais interessante em comparação com o que tínhamos antes. Deixe-me voltar. Ótimo. Mas meus amigos, ainda não voltamos ao modo sólido porque há outra coisa em que podemos controlar nosso cabelo. Deixe-me ir aqui e temos uma partícula adicionada. Há uma coisa muito importante a dizer: como você pode ver emissão se transformar em algum tipo de cinza. que significa que, se você for editar seu cabelo, não terá a chance de alterar o número de pais e o comprimento do cabelo depois . Certifique-se de ter as configurações corretas e, em seguida, brinque apenas com a edição de partículas , caso contrário , exclua a edição ou corrija os números desde o início Existem algumas funções como comp, acho que você já entendeu o que é Suave. Para deixá-los lisos ou com as pernas lisas, adicione para adicionar mais cabelos ou vícios Em uma diminuição dessas, então temos o comprimento. Gostaria de torná-los mais longos ou não. Puff é algo que pode torná-lo mais fofo. Cortar. Claro que para cortar. Sinceramente, não uso esse peso, então não precisamos dele no momento Vamos com o computador. Deixe-me torná-lo um pouco maior. Vamos começar com coisas pequenas, como à esquerda. À direita, aqui está sua parte criativa, onde você pode jogar cerca de 300 Mpa Deixe-me trazê-lo mais para o centro, como aquele controle de 100 pat Então, com esse comprimento, podemos fazê-los crescer ou podemos diminuí-los. No nosso caso, vamos ligar o psiquiatra. Vamos fazer algumas pequenas coisas aqui, apenas toques aleatórios à esquerda e à direita E então eu vou com um cultivo. Vou escolher este no centro para cultivar um pouco mais, 300 animais de estimação. Então, de volta para a competição. Eu quero aumentar esse desse jeito, aquele em um vazio. O que eu gostaria de fazer também é cortar um pouco do nosso cabelo aqui. Eu vou fazer isso porque é demais. Então eu pego o puff para deixá-los um pouco mais fofos, como dar apenas alguns pequenos toques na Ótimo. Vamos para o nosso modo de objeto sólido. Controle de renderização seguro. Eu pessoalmente não uso Three D M Pet control 11. Agora vamos ligar tudo. Vamos trazer nossos fones de ouvido de vidro. Super. E então vamos em direção ao nosso pato. Vamos ativar nosso primeiro sistema de partículas e depois vamos em direção às nossas bochechas E vamos virar o segundo. Deixe-me verificar o que temos. Bem, esse é o nosso resultado. Espero que você esteja muito satisfeito com o resultado e espero que aprenda muito. Eu realmente tento o meu melhor para fornecer algo disponível. Há muitas coisas, mas fizemos um ótimo trabalho. Nosso pato é mais do que eu esperava. A única coisa que eu pessoalmente não gosto é a cor do nosso copo. Provavelmente vou brincar e escolher outro, mas descanse. Dê uma olhada nesse estilo Afra e digitalize. Não há nada difícil. Quero dizer, às vezes você só precisa descobrir algumas configurações e depois jogar com elas. Então, espero ter conseguido explicar tudo de forma clara e, caso você tenha alguma dúvida, é claro que pode me perguntar. E com muito prazer, vou responder mais uma lição em que vamos renderizar o cara bonito e pronto. Muito obrigado. 14. Manipulação final: Você está pronto para nossa aula final onde vamos renderizar nosso pato Agora podemos dizer que tudo está pronto, e a única coisa é que mudei a cor. Eu deixo isso um pouco mais voltado para o vermelho de nossas aulas, mas em Rest, dê uma olhada. Eu gosto dele. Gosto muito dele e espero que você esteja satisfeito com o resultado. Além disso, minhas configurações de renderização são muito fáceis, muito simples. Gingerly, lado direito, modo sólido. Vamos estabelecer nossa câmera, o que não fizemos antes. Obviamente, você pode ir em direção à câmera e trazê-la lá ou pode zerar a combinação de controle. É assim que você pode estabelecer sua câmera de qualquer ponto. Você quer um ponto? Deixe-me atrasar um pouco, ótimo. Em seguida, você vai até o final do menu lateral, vai em direção à visualização da câmera. Você pode ver a borda agora ficar vermelha, que nos permite controlar a câmera dentro da nossa câmera. Deixe-me movê-lo para cá, um pouco mais abaixo. Bom. Em seguida, examinamos a câmera aqui, distância focal, vou mudar para 85. Então, mais uma vez, câmera para ver, vou movê-lo para trás desse jeito. Mas eu gostaria, no entanto, de diminuir essa distância aqui. Divida verticalmente três P. Vou escolher minha câmera, deixe-me movê-la assim. Então, um pouco mais alto, você pode segurar a tecla Shift no caso. Se você quiser movê-lo mais devagar, deixe-me verificar. Sim, é disso que eu preciso. Em seguida, certifique-se de ver que temos aqui e eu e a câmera. Respondo pelo que vemos na câmera da janela de visualização, pelo que temos na renderização Certifique-se de que ambas estejam ligadas ou desligadas Como, por exemplo, nosso avião. Não vemos o plano de teste que fiz para você em nossa janela de exibição, mas veremos isso na renderização final, porque a câmera está ligada e desligada, vamos sair daqui, vidro, desligar os fones de ouvido de referência aqui Estúdio, tinta de ótimo peso, assim, controle e economia. Em seguida, vamos para as propriedades de renderização. O importante é renderizar amostras. Quanto mais amostras você tiver, melhor será a qualidade. Mas é claro que levaria mais tempo, menos qualidade. Por exemplo, até 256, que você pode achar que é um número baixo, está tudo bem. É uma qualidade decente que, como vou chamar, não esqueça que temos aqui muitos sistemas de partículas É por isso que pode ser muito pesado e levar algum tempo. Minha recomendação, você sabe o que, para o teste, mantenha dez, vamos apenas renderizar só para ver se está tudo certo. Se tivermos tudo e não houver nada que tenhamos perdido daqui. E então, quando você disser, ok, está bom, você pode voltar e, para aumentar, eu pessoalmente gostaria de mantê-lo em 1024 Em seguida, vamos para o gerenciamento de cores. Aqui. Tenho filmagens e contraste médio-alto E se, vamos tentar trazer o alto contraste, mas tudo bem, eu estou bem com o alto contraste , pois todo ruído de renderização, ruído imagem aberta, tudo tem uma precisão normal, como as configurações padrão. Então, como eu digo, vamos fazer um pequeno teste com dez. Vamos controlar para salvar, vamos renderizar este. Vamos até a imagem renderizada e vamos ver o que temos. Minha renderização está pronta. A qualidade é péssima, claro, mas esse não era nosso propósito. Eu queria ver que, sim, temos tudo, escondemos tudo. Uma coisa que eu quero acrescentar é aumentar o modificador da superfície de subdivisão com um valor aqui e aqui Deixe-me ir para o slot número dois. Esconda este e vá em direção ao fone de ouvido básico. Vá até a subdivisão e aumente para três. Vamos fazer o mesmo com nosso arco em direção a três. Controle o salvamento de volta na renderização, aumente este até o valor que você quiser. Vou manter esta na imagem de renderização 1024 e vou ver meu amigo depois que minha renderização final estiver concluída Minha renderização está concluída. Minha recomendação agora é trazê-lo para algum lugar no Photoshop ou em algum outro Photo Ting para trazer um pouco de correção de cores, ruído e tudo mais Mas, por enquanto, está pronto. Espero que você esteja satisfeito com o resultado final. Espero que você esteja satisfeito com o conhecimento que recebeu por meio dessa aula. E espero que você esteja satisfeito com a forma como eu explico as coisas. Aposto que vou ver sua avaliação, vou ver suas perguntas. Obrigada. Obrigado e adeus, mas vou te ver nas minhas outras aulas 15. Projeto final e adeus: Meus amigos, muito obrigado por se juntarem a mim nessa aula. Espero e acredito que você receba muitas informações úteis aqui que façam você se sentir um profissional Não hesite em compartilhar seu projeto aqui nessa classe. No final das contas, construímos aqui não apenas nossa habilidade, mas a comunidade. Além disso, inspirará outras pessoas a experimentá-lo. Mais algumas palavras. Ficarei muito grato em receber sua avaliação, porque eu realmente tento o meu melhor para explicá-la de uma forma divertida e espero que você não apenas obtenha valor, mas também se divirta Siga minha página onde você também pode encontrar outras aulas úteis que definitivamente contribuirão para o seu crescimento profissional. Muito obrigado e eu vou te ver em breve.