Transcrições
1. Sobre esse curso: Se você tem o
desejo interior de pular do nível
iniciante para o
avançado, seja bem-vindo Essa classe disponível é
dividida em três blocos. Modelagem, texturização e explicação do sistema de
partículas. Agora, permita-me dizer por que essa aula vale seu tempo. Primeiro, vamos nos
aprofundar no mundo da modelagem, onde
técnicas amigáveis para iniciantes nos ajudarão a transformar o
cubo padrão do liquidificador em A seção número dois tem
tudo a ver com simplicidade. Aqui, vamos dar uma breve olhada em nosso projeto por meio de texto. Obviamente, você pode esperar
mais do que adicionar cores planas simples. Você aprenderá algumas coisas sem correntes
para materiais mais profundos. Depois da seção número três, você se sentirá como se
tivesse alcançado um novo nível. Porque aqui vamos
descobrir isso. As configurações do sistema de partículas, se a complexidade delas o
assustou antes, não depois dessa aula Certifique-se disso com exemplos. Vou explicá-los em detalhes e você entenderá melhor. Criaremos quatro realistas e um estilo de cabelo afro para ele. A
festa mais agradável aplicar seus conhecimentos
na prática criar
aquele documento bacana para o qual você possa
inventar um nome. Eu o encorajo a compartilhar seu trabalho depois de
terminar a aula, para inspirar outras pessoas e eliminar suas hesitações
em experimentar três D, para quem esta aula exige conhecimentos e
experiência
mínimos e Mas se você nunca tocar
nele, não se preocupe. Uma atitude teimosa
um pouco mais tempo e você conseguirá
no final do E se não resolver
tarefas difíceis nos ajudar a crescer? Esse é o tipo de resultado que você pode esperar
ter no final. Concluindo, vamos nos divertir aprendendo e
aprimorando nossas habilidades. Tenha um ótimo humor. Café,
seu chá, e vamos começar.
2. 1.1 Cabeça, olhos e bochechas: Olá a todos e bem-vindos. Esta aula será
dividida em três blocos, Materiais de
Modelagem
e Sistema de Partículas Neste momento, estamos no bloco número um, lição número um. Nesta classe, você
pode encontrar um arquivo Z com algumas referências
e baixá-lo. Além disso, tudo o
que eles pressionam, você pode ver no canto esquerdo. Caso você tenha
alguma dúvida, dê uma olhada aqui. Mais uma coisa antes de
dizer que eu realmente tento o meu melhor para tornar
essa aula muito útil. E, especialmente se
você for iniciante, estou ansioso para ver
o que você fez no final Mas agora vamos começar. Escolha tudo e exclua. Em seguida, vamos até o que está em pat
e mudamos a referência da imagem. Escolha a pasta na qual você baixou as
referências desta missão. Ok, vamos com
o corpo F número um. Não altere a escala
de todo o resto, basta acessar as propriedades dos dados. E aqui, ligue
na frente, na frente, verifique apenas x está
alinhado. O que é isso? Se você quiser sair, podemos ver nossa imagem em
diferentes ângulos. Mas se eu vou guardar
este com o check-in, só
vou ver quando
eu sair da frente. Em seguida, vamos
para a opacidade. Vamos com 0,4, vamos com a imagem shift A. Vamos escolher o segundo. Só faremos a mesma
coisa antes de começarmos com o check-in
frontal de 90. 0,4 Ótimo. Agora podemos ver que
temos as duas referências. Vamos salvar nosso arquivo antes de
prosseguirmos, que significa controlar a
escolha da pasta. Vou ligar para este,
eu já tenho esse? Vou guardar essa cópia para salvar o
arquivo do Blender. Ótimo, vamos começar com
nossa mudança de modelo. Uma malha e escolha um cubo redondo. Você provavelmente tentou
a mesma coisa e descobriu que não
tem um cubo redondo Você acha que eu menti para
você, mas não se preocupe. Vamos até os anúncios de edição de
preferências. Certifique-se de que você não tenha
nenhum check-in. Aqui mesmo. Pressione na
guia de pesquisa
extra e verifique
o objeto extra da malha. Agora vamos
mais uma vez juntos. Desloque uma malha e um cubo redondo Vá aqui, as propriedades aumentam o raio em direção bem, vamos chamar isso
de D. Underline head,
ótimo, clique com o botão direito do mouse,
sombreie, alise, co-controle para trazer o modificador de superfície de
subdivisão E vamos usar um G T. Vamos para o modo de edição agora. Vamos trazer o
cheque aqui. Dê uma olhada no objeto,
na diferença, verifique se a diferença é quando
você ativa essa função, ela mostra o resultado. Se o modificador for aplicado, podemos aplicar o modificador ou podemos simplesmente ativar
essa função e
veremos o resultado se o modificador
for aplicado Espero explicar isso com
clareza H, escolher tudo e usar o x e
torná-lo mais grosso no lado X. Deixe-me passar um
pouco acima de X desse jeito. Então vamos às 300 P. Vamos com o I um
pouco para dentro desse jeito. O que vamos
fazer a seguir? aplicar
a simetria
no X, o que significa que se eu
vou mover,
por exemplo, os vértices, este também se moverá Eu estou aqui. O que temos
como nosso propósito agora. Vamos escolher esses vértices que
estão na borda e vamos
alimentá-los sob nossa referência Provavelmente colocará alguma música
no fundo, mas não
há nada de cartão. Basta escolher os vértices, mover este em direção à linha Vamos usar
esse aqui. Vamos aqui por causa
das garotas que podemos ver, mas não se preocupe, em algum lugar
agora será ótimo Então você vai para o modo
transparente, que é quem você
escolhe esses vértices, vamos com o Z e um
pouco mais alto assim Ok, deixe-me usar este um pouco acima de 300 e
P para a vista lateral. E vamos fazer a mesma
coisa aqui,
G, Good. Espero que você esteja bem. Vamos escolher este e subir um pouco mais
o que temos aqui. Vou escolher os dois e ficar um pouco
atrás do mesmo, aqui, provavelmente aqui. Deixe-me verificar, está
tudo certo. Apesar desta
aqui, um pouco mais baixa. Agora eles estão bem. Um aplicativo mais uma vez aqui. Tudo está bem lá. Tudo. Não, não é bom. Vamos escolher este um
pouco mais baixo. Não se preocupe, não
precisamos torná-lo perfeito. Perfeito. Mas agora
estamos sob nossa referência. Deixe-me verificar. Sim, ótimo. Terminamos com a
cabeça de forma rápida e fácil, depois saímos do modo
transparente, que significa que se você não sabe se esta é cinza,
significa que você está fora. Se este for azul, significa
que você está
em cinza para sair,
sair do modo de edição com
o modo objeto e,
vamos em direção aos nossos olhos, sem
precisar amarrar, especialmente se você for iniciante.
Completamente iniciante, pois os objetos geralmente aparecem onde os três
decursores Vamos economizar um
pouco do nosso tempo. Vamos para a nossa
tecla D, clique com o botão direito defina os três
descursores aqui Mude um palpite? Claro, cubo redondo, mas vamos entrar
nas configurações e diminuir
essa direção Então você vai para o controle E para a subdivisão.
Modificador de superfície Ligue essa coisa, clique com
o botão direito, sombreie suavemente. Quanto à escala, aqui
estamos um pouco menores. Três, Empt Graded está
na posição perfeita. Provavelmente a GE simplesmente não, tudo está perfeito. Em seguida, vamos para o modificador. Procure por espelho e mova
este acima de nossa subdivisão. Modificador de superfície,
escolha um objeto espelhado, cabeça do nosso pato Agora temos dois olhos
em vez de um. Vamos chamar isso de gelo. Ótimo. A última coisa são as bochechas do nosso
pato. Eu tenho meu chá. Espere um segundo. Espero que você também tome
seu chá ou café. Vamos trazer isso de volta, que é
deslocar o cursor para a origem mundial. Desloque uma malha onde
você é um cubo redondo. Desta vez, aumentamos
para 1,4 Grande controle. Clique com o botão direito, sombreie, suavize. Ative essa função. Vamos, primeiro de
tudo, para uma escala, tornar essa um
pouco menor. Em seguida, entramos no modo solo, que é slash and ped seven Para dar uma olhada acima,
deixe este mais fino. Eu posso dizer o número exato, escolher algo assim. 300 por modo de edição. E então um clima transparente, que são os vértices externos
que são este ou
um do teclado E escolha este atrás de
X para excluir vértices. Ótimo. Em seguida, fora
da discussão transparente, duas para escolher as bordas, segure Alt clique com o botão
esquerdo para escolher
o loop inteiro O que você vai fazer, zero, nós esclarecemos. Agora eu quero
conectar essa fase. Você provavelmente pensa em pressionar, mas como você pode ver nossa
topologia. Muito bom. Está pronto,
vamos extrudar. Mas por dentro, se você não sabe, pode extrudar assim,
ou esperar um segundo, pode extrudar
por dentro,
que ou esperar um segundo, pode extrudar
por dentro, é S1s2 Vamos com mais um e
, no final,
vamos conectá-lo. Nós pressionamos no centro. Agora, nossa topologia é muito
melhor em
comparação com a que tínhamos
antes do modo solo Vamos chamar essa de
garotas, adivinha? Temos que colocar nossa bochecha abaixo da referência
da escala aqui Você tem que brincar
sozinho, não olhe para mim. Basta usar para balança
e ar para rotação. Mas eu vou fazer
isso com você também, um pouco para
aumentar a escala, o que podemos fazer. Vamos abrir a
segunda janela aqui. Quando temos duas setas, clique com o botão
direito, divida verticalmente ,
assim, três P. Esta vamos
usar para a vista frontal Este para a vista
lateral grega. Acho que estou muito perto aqui em pequena escala. Acho que parecia. Opa, o que eu fiz, está
tudo bem. E se X? O que vamos
esconder? Nossa referência? Parece que eu fiz isso. Espero que você tenha feito isso também. Tudo está
certo, minha cara. E
se você não soubesse, acha que temos três Xs, mas na verdade são seis porque se você
pressionar uma vez, escolheremos
o padrão. Mas se você
optar por mais um, poderá ter mais Xs. Normalmente, esse X aparece independentemente da
rotação do seu objeto Não repita, basta dar uma olhada. Por exemplo, vou
girar assim e pressionar Definir. A forma como você pode ver os
Xs agora é diferente. Apenas se lembre dessa coisa. Faça-o um pouco maior. Um pouco assim. Ok, eu entendi.
Espero que você tenha entendido também. Deixe-me esconder nossa referência. Deixe-me ir com essa garota. Em seguida, vamos para o
modificador, modificador Mirror. Mova este acima do objeto
espelhado, nosso controle principal para salvar, e clique com o botão direito do mouse para unir
as áreas à direita. Senhoras e senhores,
espero que gostem da primeira aula do
nosso primeiro bloco Vamos chamar essa coleção de Duck. Decidi me
esforçar em outra para manter essas aulas
curtas e abrangentes. Mas, em repouso, espero que você
já aprenda alguma coisa. Se você é totalmente
iniciante e tem dificuldades, não se
preocupe, tudo bem Todos nós passamos por essas etapas. Mas sim, muito obrigado e nos vemos
em nossa próxima aula.
3. 1.2 Bico de pato: Olá a todos.
Lição número dois. Vamos criar
grandes para o nosso pato. Vamos ativar nossa referência. Vamos começar por este. Precisamos mudar a malha e
onde você está jogando. Em seguida, optamos pela escala. Vamos abrir novamente
a segunda janela, dividida
verticalmente,
no meio. Aqui está, três em branco. Então Erik, mova este
em direção à nossa referência. Vamos chamar o S para torná-lo
um pouco menor, G. Novamente, nessa lição,
teremos um trabalho um
pouco tedioso teremos
que
modelar y, z para Não espere repetir
tudo logo depois de mim só para ter a referência e, no entanto, estarei
aqui para ajudá-lo. Em seguida, entramos no modo de edição, no modo
transparente um
para os vértices. Escolha este e
escolha o E, grego. Aproxime-os um pouco
mais para escolher tudo. E então vamos com o E
e o movemos para cima desse jeito. Ótimo, isso é o que temos
no momento. Então, vamos sair
do modo de edição. Vamos usar o x um
pouco menor. Volte ao erro
de controle do modo de edição para adicionar um
loop adicional aqui no meio. Uma vez clique com o botão esquerdo, segunda vez transparente e discutível. Escolha esses vértices,
na verdade, escolha
este no meio, vamos com o T para cima. Vamos com este abaixo, depois escolha esse X
e exclua os vértices. Em seguida, fora do modo objeto, fora da discussão transparente,
vá até o espelho modificador Ed
e recorte, Ótimo. Em seguida, vamos para
o controle U do modificador de superfície de subdivisão e ativamos essa função
para o modo de edição Em seguida, voltamos ao modo adicionado, este no meio com
o clima transparente .
Vamos ver isso, vamos para a vista lateral
e vamos adicionar dois loops Um à direita,
outro à esquerda, controle uma vez com o botão esquerdo, arraste este à
direita desse jeito. Mais um controle de tempo, clique
esquerdo à esquerda, segundo clique esquerdo. Vamos começar. Às vezes, teremos nosso modo transparente ativado
ou desativado em alguns casos. Lembre-se de azul e cinza
que significa “vamos começar, sair do modo objeto isso vazio”.
Vamos até as propriedades. Eu quero fazer com que seja zero, até um pouco mais parecido com
0025 de volta ao avião Vamos chamar isso de “big
under line up”, “modo de edição”. Vamos começar, primeiro de tudo, escolher esse que está por trás
e movê-lo para cima assim. Vamos com esse.
Na verdade, precisamos disso. Nós vamos porque podemos
ter aqui duas fronteiras. Ou essa de cima
ou essa de dentro. Vamos em direção a
essa linha externa. Em seguida, escolhemos todos eles. Traga-os aqui para aumentar a escala. Esse aí, um pouco mais na frente. Essa aqui
que vamos melhorar um pouco. Bom, este está muito longe, acho que está mais perto. E vamos escolher esse ponto. Vamos continuar assim para ter
essa linha diagonal, depois essa novamente. Vamos verificar o que temos referência do modo de
objeto: clique com o botão
direito do mouse e suavize a sombra. Ok, temos que jogar um
pouco na parte da frente. Ative nossa referência de
volta ao modo de edição. Como você pode ver, a forma
aqui é bonita ao redor. Vamos adicionar mais um controle de loop
adicional, err, clique com o botão
esquerdo, traga este
para o lado direito Em seguida, ativamos
o modo transparente. Escolha todos eles e, em seguida, G. Suba. Ok, temos que jogar. Vamos escolher este
e trazê-los aqui. Sim, um pouco confuso com todos esses vértices
em um clima transparente, mas tenho certeza que você vai entender então Vamos escolher
esse. Vamos trazê-los mais perto da fronteira. Este é um
pouco mais alto, acho que onde você está. E esse 11 vazio, vamos subir um pouco
mais alto desse jeito Escolha este atrás apenas
no canto direito. E mova-o para o lado
direito assim. Este você pode movê-lo para baixo em direção a essa linha, linha externa. E a mesma coisa aqui. Não, mantenha-o onde estava, um pouco à direita. Acho que temos que escolher
esse também desse jeito. E quanto aos vértices abaixo? Aqui mesmo? Acho que este está na posição
certa aqui. Um pouco surpreso. Parece que fizemos isso. Não, temos que mover este
um pouco acima deste,
um pouco mais baixo. Sim, quando eu modelo algo
assim, é muito entediante. Eu trago algum podcast de fundo ou
algum tipo de música, mas geralmente são podcasts
um pouco internos Ótimo, deixe-me verificar a referência
do nosso modo de objeto. Acho que fizemos isso.
Mais uma coisa que podemos fazer em uma iteração adicional
na subdivisão modificador de serviço
aqui e outro aqui, mas acho que mexemos com algo nas fronteiras aqui deve ser um
pouco menor Vamos voltar a escolher este
e movê-los mais para baixo. Este é um
pouco mais alto. Bom. Agora deixe-me verificar a referência
onde você está. Ok. Ok, 1300. E deixe-me dar uma olhada nessa. Conseguimos, ficou ótimo. Vamos com o
segundo. Muito mais baixo. A mesma coisa que meus amigos trocam o controle para
dizer, não esqueça. E depois troque um avião. Vamos chamar isso abaixo. Acho que abaixo de um, mas sou uma balança. Esse vai ser um
pouco mais fácil. Quanto à escala, novamente,
onde você está, eu não vejo você, Erik, mover este para a
frente desse jeito Vamos para o modo de edição. Vamos arrastar o
modo transparente se meu estojo estiver ativado,
escolha este. Mova-os para o grego, um
pouco mais abaixo. Esse, eu acho que eles são bons. Fora no modo objeto. Modo de edição A, você
escolhe tudo e extrai a
mesma coisa aqui Loop de controle de modo adicionado, clique
esquerdo, clique esquerdo. Em seguida, vamos para o controle do modo de objeto para o modificador de
superfície de subdivisão Ative essa função. Vamos seguir em frente, o que significa que temos que adicionar um
loop adicional à direita loop
adicional
no controle esquerdo. Traga um aqui, traga um aqui. Agora vamos contornar isso. Acho que vai ser mais fácil. Deixe-me aumentar a opacidade
no modo objeto. Escolha nosso vazio, vá até
as propriedades dos dados, deixe-me aumentar em direção a, ok, em direção a essa. Você pode ver a linha aqui, volta ao nosso grande abaixo. O que significa que essa vantagem, eles tem que estar ali. Primeiro de tudo,
transparente, movido para baixo. Deixe-me escolher esses dois. Deixe-me dirigir
esse aqui. Ótimo sobre vocês dois. Nós subimos assim. Acho que temos que escolher
este para trás e movê-los um pouco
mais, mais para cima Bem. Sim, meus amigos,
temos que jogar. Temos que jogar. Mas espero que
seja agradável para você Porque se você não se
diverte quando faz alguma coisa, às vezes não adianta fazer isso. Às vezes você tem que
fazer isso porque vida
adulta significa isso. Mas no
momento, por favor, divirta-se. Vamos escolher todos eles. Mova-o para cima desse jeito. E quanto à visão frontal? Novamente, esses dois
precisam ser mais insights. Para aumentar a escala, vou
torná-los um pouco menores. O que temos no modo objeto, marque o modo transparente, clique com o botão
direito do mouse, suavize a sombra. Eu não gosto, esse tem que ser mais alto. O que precisamos fazer é
entrar no modo de edição. Vamos escolher esse.
Vamos subir assim. Parece que eles não se
parecem com meus amigos, me desculpe, mas não
há problema Às vezes você
comete erros como esses. Bem, todos nós somos humanos. Ok, vá para o modo de edição. Escolha todos eles
x e exclua os vértices. Então, vamos usar dois
para o modo H. Clique com o botão esquerdo para escolher esse loop S x zero Para
torná-lo assim. Em seguida, saímos para o do modo objeto, modificador de
espelho Mova este para cima
e mova isso, mescle aquele. Agora vamos sair. Ok, agora vejo que agora está melhor. É o que é, meus
amigos, é o que é. Vamos voltar ao
nosso vazio adicionado. Deixe-me escolher esses
dois vértices. E este para uma pequena escala. Vamos lá, opa, eu digo que
esse vá mais baixo. Este é mais baixo, este um pouco acima. E esses dois? Acho que podemos arrastar os
aros desse lado, daquele
lado,
escolher todos eles. Vou aumentar a escala um
pouco maior. Deixe-me sair vazio,
sombreado, suave. Mais uma iteração
na subdivisão. Modificador de superfície. Isso é o que temos no momento,
agora , do lado de fora. Parece bom. Sim, mas não,
sinceramente, eu não sou perfeccionista Mas eu gosto de fazer meu
trabalho parecer bom. Três, é um pouco mais baixo, um pouco atrás de você na frente, e é isso que temos. Ok, agora estou bem. Controle, seguro. Ótimo. Nosso
pato está pronto no caso Se você perguntar o que é linha,
esta é a nossa referência. Mas é assim que nosso pato. Veja o momento agora. E provavelmente vou fazer com que seja um
pouco mais alto para mim. Sim, nós temos isso. Acho que essa aula foi um
pouco mais entediante. Provavelmente não é tão divertido, mas no final
do dia, isso faz parte
da nossa rotina. Muito obrigado, meus amigos, e
vamos continuar criando os óculos
do nosso Top
Duck. Nos vemos lá.
4. 1.3 Seus glasses: Bem-vindos de volta, meus amigos. Nessa lição,
vamos criar
óculos para nosso pato Esconda esta coleção. Clique com o botão direito em Nova coleção. Vamos chamar isso de
copo e depois de turno A. Vamos realmente esconder nossas
referências ao pato, ambas. Vamos voltar para a coleção
de vidros. Shift A, onde está
nossa referência de imagem? Escolha os óculos. Ok, vamos torná-los um
pouco mais pequenos, gratuitos no Mp. Vamos começar
para criar os óculos primeiro, vamos
dividi-los
no lado interno e
externo. Para isso, precisamos
deslocar um plano de malha. Em seguida, vamos para o S para
torná-lo menor, x 90. Suba três vezes,
mova este na frente, deixe-me esconder esse Junte a área do lado direito, torne-a menor e depois
um pouco mais grossa. Vá para o controle do modo de edição. Vamos adicionar três loops. Clique com o botão esquerdo, segundo clique com o botão esquerdo. Volte para o modo objeto, traga este aqui, faça uma rotação como essa. O que vamos
fazer é
extrudir esta palavra Vamos dizer, novamente, que é algum tipo de trabalho solo, mas eu vou fazer
esse com você também. Modo de edição, modo transparente. Deixe-me falar com isso
e com isso aqui. Agora, esse aqui está certo, esse aqui. Traga-os até a borda
externa e digite cada uma dessas linhas. Vamos para o próximo. Opa, esse tem que ser. Vamos ver esse aqui mesmo. Esse aqui mesmo. Vamos para o modo, escolha este para extrudar
aqui para rotação Quanto à escala um para os
vértices, escolha essa, escolha esta, escolha as duas e faça a extrusão de uma e faça a extrusão de Antes de prosseguirmos, vamos aplicar o modificador de
superfície de subdivisão volta ao controle dois do
modo objeto aqui, check-in, voltar ao
modo de edição e fazer isso corretamente No momento, trazemos a forma geral e agora será
mais fácil nos encaixarmos em nossa
referência acima, acima. Vamos fazer essa extrusão
e vamos usar mais uma e mais
uma rotação de extrusão Agora vamos trazê-los
para o lugar certo. Aqui,
ali mesmo , aqui. Acho que é por causa
disso. Para K A para 300 e P, tudo é plano,
ótimo para escala. Mais uma vez. Não
se preocupe assim. Bom, certo, Jack? Esse e esse. Quando estivermos aqui, o que
vamos fazer é escolher
esses vértices e este vamos para o centro, e depois escolhemos este e
este em C. Agora vamos encaixar isso
aqui, ali mesmo Acho que temos que adicionar
um circuito adicional, ar
antral como esse Traga este aqui, este, mantenha-o aqui até aquele ponto, e este até aquele
ponto, meus óculos estão. Certo, eles estão retos
onde deveriam estar. Este é um pouco mais baixo. Essa, essa um pouquinho. Tudo está ótimo do meu lado. Controle. Para salvar nossa próxima
etapa, deixe-me mostrar a você. Vamos para o espelho modificador. Mas a forma como podemos ver algo
não funcionou muito bem. Branco na forma quando precisa
ser espelhado. Aqui, fazemos algumas mudanças
na localização da nossa escala, sempre
girando quando
você faz algo maior ou menor
para obter um resultado adequado,
como, por exemplo, com modificadores de espelho ou materiais e muito mais Temos que aplicar nossas
transformações para aquele controle a e
aplicar todas as transformações E então vá até o modificador, procure um espelho
e veja como você pode ver No momento, tudo
funciona corretamente. Mova esta para cima, verifique o recorte
e mescle dessa forma, crie uma opção para o modo Deixe-me arrastar essa para baixo. E essa, deixe-me arrastar até
aqui, esconda nossa referência. E isso é o que temos. Em seguida, vamos aplicar
nosso modificador de espelho aqui. Aplique o botão direito do mouse, defina a
origem da geometria. Quanto à escala, acho que essa será
a lista das 300 melhores alcançadas. Vamos aproximar este um
pouco mais dos nossos olhos. Um, até um
pouco mais parecido. Um pouco acima,
bom controle seguro. Eu realmente não gosto desse. Acho que vou torná-los um
pouco mais grossos. O modo de edição A persegue
tudo o que é 300 M para extrudar no lado
direito dessa Em seguida, clicamos com o botão direito do mouse, sombreamos suavemente e voltamos
ao modo de edição. Um loop que vamos adicionar à direita, um loop que
vamos adicionar à esquerda, desse jeito,
um pouco mais fino Deixe-me verificar, está
tudo ótimo para criar nossos
óculos que estão dentro. Primeiro, vamos chamar
isso de copo lá fora. Agora vamos para o modo de edição. Traga um loop aqui mesmo,
vamos com o controle, clique com o botão
esquerdo, clique com o botão esquerdo. Em seguida, usamos o
turno D para duplicar. Clique com o botão esquerdo para selecionar. Agora dividimos esse laço
dos nossos óculos principais. Vamos chamar isso de
um copo dentro. Agora selecione o vidro interno. Vá para o modo de edição, escolha tudo e pressione
F. Uma coisa que podemos fazer é ir para o modo solo H, escolha tudo
e torne-os um
pouco mais
grossos assim Mais uma volta à direita. Mais um loop à esquerda. Aqui estamos, só um pouquinho. Opa. Clique com o botão direito do mouse,
defina geometria de uma região regional como uma escala, torne-a um
pouco maior Clique com o botão direito, sombreie, suavize, tudo está certo. E se não precisarmos iteração
adicional
e adicionar modificador Procure o modificador de espelho. Mas, novamente, a mesma coisa
que eu te disse antes. Vá até o controle A, aplique todas as transformações e agora
mais um espelho modificador de tempo, agora ele está no lugar certo Nem precisamos
selecionar um objeto espelhado. Mova este acima do
nosso modificador de subdivisão. Eles são bons? Eles são
bons. Você gosta disso? Espero que você goste.
Muito obrigado Espero que você goste desta lição. Além disso, vou ver o próximo, em que criaremos
os fones de ouvido E vamos terminar com o bloco número
um da modelagem. Em seguida, vamos trazer
alguns materiais e iluminação. Obrigada Eu vou
ver o próximo.
5. 1.4 Fones de ouvido e modelagem de anel: Lição número quatro e a
última do bloco número um, onde vamos criar os fones de ouvido para nosso pato Vamos com
outra coleção. Vamos chamar isso de fones de ouvido. Vamos mudar uma imagem em que somos referência
e para a última. Eu achei esse único interesse. Eu acho que eles são simples e legais e não faremos o mesmo. Mas vamos nos inspirar
com esses fones de ouvido. Deixe-me começar com essa parte. Mude uma malha e desta vez
vamos com o cilindro. Clique com o botão direito, suavize a tonalidade
, treine os dados das propriedades. Vá para o normal, suavize automaticamente, marque 90 e depois
vamos com a balança Mova-se para cima, liso é
um do lado. Vamos usar nossa referência.
Um pouco surpreso Ótimo. Então, novamente,
vamos brincar. Não faça completamente como eu, basta dar uma olhada. De vez em quando x, deixe este um pouco
mais fino na lateral Provavelmente mais grosso. Um pouco mais pequeno. Isso é ótimo. E se colocarmos um pouco de pedrinha
ao redor dessa borda Vá para o modo de edição.
Escolha esse loop, segurando o botão esquerdo. E vamos com o controle e arrastamos esse um pouco para o
lado direito desse jeito. A forma n agora é
mais adequada, automática, suave e está tudo bem. Vamos usar esse lado interno. O que podemos fazer é clicar
com o botão esquerdo do mouse, torná-lo menor x e um
pouco à direita. Vamos continuar com essa
parte. Podemos ligar para eles, mas não sei como. Vamos usar o telefone básico. Vamos com o telefone
embaixo da linha, pequeno. Vamos usar essa mudança, uma
malha e ir em direção ao toro. Mas eu preciso fazer algumas mudanças. Se eu vou me mover para cima, podemos ver isso porque nosso pato
esconde o pato Vá até o toróide aqui, faça com que este no raio
maior seja um pouco mais grosso Em seguida,
clique com o botão esquerdo, suavize um, ped x 90, 90, torne-o menor. E traga aqui mesmo. Vamos verificar o controle dois
para a subdivisão. Verificação do modificador de superfície. Vamos trazer mais um
para o nosso fone de ouvido. Básico. Um pouco menor. Mantenha uma pequena
distância aqui, Y porque vamos
ter um sistema de partículas e ele vai durar tanto tempo, é por isso
que precisamos de
um pequeno espaço aqui Deixe-me verificar no site da GE, tudo bem. Deixe-me mostrar como podemos
fazer este ainda mais por, do que é, porque
no momento
está muito bom. Mas vamos até
esse modificador e pesquisar
aqui o modificador deslocado Então vamos aqui com 0,1
Então vamos adicionar textura. Vamos chamar isso de fone de ouvido. Vamos ver aqui mesmo as propriedades
da textura. Em vez de imagem e
filme, escolha nuvens. Agora eu acho que você pode ver
a diferença e mover a tela acima do modificador de superfície de
subdivisão Em seguida, volte às propriedades da
textura. Vamos jogar aqui em vez
do Blender Regional. Vamos usar o
aprimorado por linha. Agora não é tão perfeito. Eu acho legal porque
geralmente as almofadas dos fones de ouvido são macias. Por quê? Aqui vamos nós. Com 0,35 aros, podemos voltar
ao modificador de exibição,
tentar aumentar, mas não Por quê? Se eu vou manter 1,2 se eu vou mover
este para a subdivisão, como você pode ver demais, mas se você vai
manter este acima, essa é uma pequena mudança
que torna nosso trabalho melhor em
comparação com o que era antes e o que temos
no momento Ótimo controle S muito seguro. Agora vamos para essa parte. Não sei como ligar
para esse, mas antes do nosso Taus vai estar
o fone de ouvido abaixo da
linha abaixo, ok? Ok, mude uma malha e um
plano, torne-os menores. G X no lado direito. Mova-se isso, 190. Vamos instalar
esse aqui mesmo. Não precisamos mais de uma
referência. Esconda-o no nosso avião. Vamos chamar esse telefone de R,
OK, então 300 pat,
torne-o mais fino Além disso, mova este dentro um pouco para dentro.
O que vamos fazer? Na verdade, vamos
trazer este um pouco
mais para dentro, desse jeito. Pequena rotação, pequeno
movimento interno. Vá para o modo de edição. Escolha esta extrusão H 1234, vamos manter esta próxima
à nossa linha Infelizmente, no
momento, não podemos ver nada porque
é muito fino. Em primeiro lugar, usamos
o controle
a e aplicamos todas as transformações Em seguida, vamos ao modificador
e procuramos o modificador de
solidificação Vamos para o negativo. No
valor negativo em direção a 0,06. Em seguida, vamos com o controle dois, aplicamos o modificador de
superfície de subdivisão O último que temos que
adicionar é, obviamente, o modificador de
espelho Vá até o espelho e mova o espelho acima de
nossa subdivisão, mas abaixo de onde você está
abaixo de nossa solidificação, recorte, verifique e
arraste a Acho que 03
serão suficientes. Ótimo aqui. Aqui, ligue a função
no espelho, não precisamos dela. Em seguida, vamos para o modo de edição. Vamos adicionar um
laço adicional à direita, laço
adicional
à esquerda, assim. Mais uma vez, desculpe, vamos para o modo
transparente. Vamos fazer mais uma aqui. Arraste este para baixo. A forma agora está muito
melhor do que antes. E se
formos chegar a 05, um pouco mais grosso Não sei
o tamanho do espaço porque provavelmente vamos
alinhar este quando adicionarmos
o fuer Ok. Meus amigos
e o último, vamos espelhar essa parte. Vamos começar com nosso travesseiro. Vamos para o modificador Ed. Procure o modificador de espelho. Mova-se acima da nossa subdivisão, aqui no objeto espelhado, escolha a cabeça do nosso pato A mesma coisa aqui. Espelho, a mesma
coisa aqui. Espelho e vola de pato. Controle com segurança. Acho que podemos mover este um pouco para
dentro desse jeito. Tem mais uma coisa.
Tem mais uma coisa, que eu esqueci um anel Serão muito
fáceis e rápidos de fazer, mude uma busca por malha. Então, vamos para o Tus. Traga-a de volta para
a sombra com um clique com o botão direito do mouse, alise a conchal Cho
para a subdivisão Modificador de superfície X 90. Faça este menor,
300 pontos de grego. Vamos lá, vamos ao site, vamos fazer isso pequeno. Eu não sei aqui. Ou se eu for
trazer mais este, talvez um pouco mais. Vamos chamar isso de um anel. Deixe-me
reduzir o controle disso. Como você diz. Agora terminamos.
Nosso pato já Parece muito legal. O
bloco número um está concluído. Espero que
você tenha gostado. Espero que você aprenda
muitas coisas novas, especialmente se for iniciante Vamos seguir em frente até
onde fica o próximo quarteirão. Adivinha o que? Vamos
trazer o material, Sun Lighting. Nos vemos lá.
6. 2.1 Luzes e materiais: Olá, meus amigos,
e sejam bem-vindos ao bloco número dois, aula número um, onde vamos
estabelecer a iluminação e também trazer alguns
materiais para o nosso pato Vamos abrir a segunda janela. Clique com o botão direito, divisão vertical. Traga-o aqui, Create. Então vamos começar com nosso pato. Vá para o terceiro,
sombreamento do visor, pressione nosso pato. Vá para a etapa material,
que é essa. Pressione novo, vamos chamar isso de base subjacente de pato
aqui na cor base
no X em 777 que é a mesma
cor Em seguida, vamos até os pintinhos, pressionamos os pintinhos na cor base Vamos com 88192, ótimo. Em seguida, vamos em direção ao nosso bico. Vamos chamar isso de
bico na cor base. Vamos adicionar B
para 60, A é o mesmo. Vamos com este abaixo, logo aqui, procuramos o bico,
e é isso que temos Então, mais uma coisa que
temos que fazer é nosso gelo, mesmo que você não os veja,
isso não é um problema. Rugosidade do gelo em torno de 02, cor
base
será em direção ao preto Ótimo. Agora podemos estabelecer
nossa iluminação. Vamos para a janela de exibição de renderização,
que é a última. Vamos até o
mecanismo de renderização e ativar os ciclos. Vamos nos trazer
aqui no mundo. Vamos diminuir a força
em direção a 01 para torná-la preta. Mesmo aqui, a cor
diminui para o preto. Ok, então vamos começar com
nossas primeiras fontes de luz. Clique com o botão direito, Nova coleção. Vamos chamar isso de estúdio aqui. Mude uma área de luz e
depois 300 animais de estimação. Mova-o para cima, mova-o trás em direção ao nosso pato, acho que um pouco mais baixo Vamos ver nossas propriedades
de iluminação, que é essa. Vamos desativar nossa sobreposição para torná-la mais
parecida com o que
veremos na renderização final Em primeiro lugar, a potência
será de 200 porque essa luz que
está por trás
criará esse contorno
para nossa doca Vamos estabelecer
um pouco de localização, mas vamos direto para a cor. E aqui pressione B D cinco para
torná-lo mais parecido. Em seguida, vamos
mudar a forma do quadrado para o tamanho do retângulo X vai ter
tamanho 4.1 Greg vai
ter 4.3 Você pode ver
claramente que é muito
maior do que era antes Agora vamos mover este
um pouco para baixo, um pouco para trás ainda um pouco mais para baixo Ótimo. O esboço está aqui. Vamos mover este um
pouco mais para trás, assim. Controle para economizar. Agora temos um esboço. Então, antes de prosseguirmos, temos que mudar aqui o ponto pivô de transformação do original individual para
o cursor de três,
porque vamos
duplicar nosso
deslocamento de área E então vamos com a curva, essa do
lado esquerdo, assim, 300 ped. Então vamos para as
configurações aqui, onde a cor pressione 55, ela ficará mais branca. A potência será 300, depois o tamanho x será 3,6 Enquanto isso, o tamanho será
sete. Isso é o que temos. Acho que podemos gostar um
pouco disso no X, ótimo. Então, mais uma vez, tão rápido quanto mova essa para a
direita desse jeito As configurações são
completamente as mesmas. Quantrals save, vamos
relembrar este. Qual área atrás da esquerda, direita. Mais uma coisa, vamos
às propriedades de renderização. Aqui, desça, e
o gerenciamento de cores. Vamos aumentar a
aparência para média. Na verdade, o alto contraste pode
contornar o alto contraste, mas geralmente
adoro usar algo médio. Espero que esta lição tenha sido útil
para você. Como você pode ver. Essa aula foi bem
rápida e fácil. No próximo, criaremos o material
para nossos fones de ouvido, porque lá
teremos que brincar mais Mas prometo que também
haverá algumas
informações úteis para você. Muito obrigado, meus amigos, e nos
vemos em nossa próxima aula.
7. 2.2 Fones de ouvido e materiais de anel: Espero que você se divirta. Vamos continuar com nossa aula
de materiais. Vou mudar aqui o clima
de renderização aqui. Vou até o editor de
sombreamento. Vou fechar
a pasta aproximar-se do nosso fone de ouvido Em seguida, desligue nossa parte de sobreposição. Arraste este um
pouco para a esquerda. Essa altura,
minha recomendação. Assista uma vez, será
mais fácil para você compreender. Então vamos
fazer isso juntos. Vamos começar com
nossa base de fone de ouvido. Vá para a
etapa de material, base do fone de ouvido. Aproxime-se
aqui na cor base. Vamos apresentar 1679. Ótimo. Na próxima parte, vou aumentar
o metal para
0,2 para uma reflexão pequena e
menor Então, vamos torná-lo um
pouco mais interessante, porque uma cor plana não é
o que estamos procurando. Mude uma textura de ruído e,
em seguida, controle
para controlar a textura, corroginar
e mapear Se você não tiver, acesse
os anúncios de referências com bordas
e aqui pesquise
um node Wrangler, faça o
check-in, volte ao
controle e você terá
a mesma os anúncios de referências com bordas e aqui pesquise
um node Wrangler, check-in, volte ao controle e você terá
a Então
vamos em direção à garupa,
depois vamos em direção à protuberância depois vamos em direção à protuberância Vamos conectar tudo. Cor com um fator aqui,
cor com rugosidade. Então vamos colorir em direção à
altura, normal, ok? Ok, não é o que realmente queremos. Marque inverter, diminua para 0,4, depois vamos
em
direção à escala e aqui aumentamos para 45,
distorção 4,5 Agora temos os pequenos
pontos que tornam nosso material um pouco mais próximo do
realista Então vamos direcionar a cor, a preta mais
para o meio. Isso vai influenciar
na parte brilhante, ótimo. Mas há uma coisa
que você provavelmente notou, que temos as linhas. Não é tão suave e eu
pessoalmente não gosto disso. Precisamos de qualidade ou
precisamos fazer alguma coisa. Acho que qualidade, mesmo que isso
tenha sido inesperado. Vamos trabalhar um pouco
na base do nosso fone de ouvido. Saia do modo sólido. Gire a peça de sobreposição. Vamos entrar no modo solo. Se eu vou aplicar
o tubo de controle
para o modificador de
superfície de subdivisão, como você pode ver esse pedido de desculpas, toda
a forma Sabe, estou feliz que
tenhamos esse porque é
importante mostrar não o processo perfeito de criar algo
no liquidificador, mas na verdade porque todos
cometemos erros e você precisa saber como resolver esses problemas Meus amigos, vamos assistir e depois vamos
fazer isso juntos Em seguida, vou para
o modo de edição. Vou escolher essa
fase, deletar essa. Também exclua as faces, provavelmente porque quando
trabalhamos na
lição anterior com iluminação, você terá aqui um ponto
giratório ao redor da mudança dos três cursores em direção
às origens individuais Ótimo. Em seguida, selecione Cho para a borda, Alt, clique com o botão esquerdo para
escolher o loop inteiro. Vamos com o interior para
dentro mais uma vez. Dentro, no centro. A mesma coisa aqui. Opa, por dentro, por dentro,
no centro. Agora, se eu vou
pressionar o quantrol para que a forma seja
melhor do que era, a topologia Clique com o botão direito, tonalidade suave. Em seguida, vamos em direção ao
modificador aqui, série quatro,
chanfro, movemos o chanfro
acima de As configurações
aqui serão um zero adicional lá. Vla, nossa forma está pronta e
agora está muito mais suave. Não temos as linhas ásperas, retângulos
ásperos que
tínhamos antes, saindo do modo solo e voltando para
a parte renderizada, usando uma sobreposição desgastada Aqui estamos. Aqui estamos. Ótimo. Vamos voltar
aos nossos materiais. Acho que fizemos tudo
pela nossa base de fones de ouvido. Era assim antes. Apenas uma cor plana. E isso é o que temos
no momento. Uma coisa que, se
você quiser fazer, é aumentar a
força. E se 05? Acho que 05 é suficiente porque,
no final das contas, não
precisamos de algo
muito enfatizado Isso é bom. Vamos seguir
em direção a essa pequena parte. Materiais: fone de ouvido pequeno. Só há duas coisas. Metálico 06 e rugosidade 03. Então, o problema
de cor diminuirá um pouco. Para ter um
pouco de controle, salve um. Vamos até a parte do travesseiro
abaixo do travesseiro sublinhado do fone Dê uma olhada. O
metálico será 03 Então eu quero fazer
duas cores aqui. Como um pequeno gradiente. Como deslocar um gradiente de
uma
garupa de uma cor para conectar a cor à cor base e depois a
cor ao fator,
ótimo interruptor linear no
interruptor linear esférico em direção à ótimo interruptor linear no
interruptor linear spline Mova o preto
mais para o branco. Aqui, dê uma olhada. Essa, aquela
cor vai ser 11679 Essa cor C dois. O que temos que fazer a
seguir é
brincar com o gradiente. Eu acho mais sobre isso. Quero que o azul tenha mais influência e que apenas
uma pequena parte seja enfatizada com essa brincadeira de azul
mais claro Ok, vou
mantê-lo nesse nível,
mas, novamente,
ainda é muito chato. Não se preocupe, meu amigo,
eu tenho uma solução. Mude um texto, um controle aqui. Mude do controle
geral de retenção, clique com o botão
esquerdo e
ligue o objeto. Então vamos com outra rampa de
cores, traga-a aqui. Vamos conectar a cor
à rugosidade aqui. Cor em relação ao fator, ok? Ok, algo interessante, mas não é o que estamos procurando. Vamos mudar, em primeiro lugar, F um para F suave. Agora que temos, posso
chamar isso de sujo, mas você pode ver as pequenas
áreas que o tornam, novamente, mais próximo do que
vemos na vida real. E não apenas uma pequena cor plana. Vamos aumentar a escala para 9,2. A única coisa que fiz para
a textura de Voronoi, então aqui temos que
desempenhar esse papel Se for preto, é brilhante. Se for branco, não
brilha quando é preto, reflete mais luz
quando é branco Ele não reflete a
iluminação de forma alguma. Como você pode ver
isso, por que vou
mantê-lo não totalmente no preto, mas
mais no cinza. Vou trazer
esse aqui e esse aqui, o branco. Responda por essas partes sujas. Sinceramente, não gosto disso. Eu não quero
ser tão enfatizado. Eu quero deixar
este mais branco. Não quero que
seja muito reflexivo. Essa, essa,
podemos diminuir. Ou, na verdade, vou
mantê-lo da mesma forma aqui. Temos que brincar,
fazer algo que satisfaça seus próprios olhos. Vou mantê-lo
logo abaixo dessa seta. Isso é o que eu pessoalmente tenho. Mas ainda podemos fazer melhor. Como? Vou
mostrar este à direita para SDF de textura
brilhante Em seguida, usamos um sombreador
misto para conectar os dois, conectamos a conexão SDF
em direção a essa extremidade A rugosidade será 00.45 Caso você não saiba como esse sombreador
misto funciona, direi que quando
arrastarmos
este à esquerda, o sombreador acima
influenciará mais do que
o sombreador abaixo influenciará Por outro lado, quando você
arrasta este à direita,
o sombreador abaixo tem mais influência do que
o sombreador Nosso valor
de fator será 0,12 , então teremos apenas uma
pequena influência brilhante que será
mais do que Novamente, isso é o que temos
no final, caso você queira
ver todas as minhas anotações. Espero que tenha sido útil. Espero que você tenha encontrado
muitas informações úteis. Como há coisas
que você pode aplicar, esse conhecimento pode ser aplicado seu
trabalho pessoal no futuro. Deixe-me revisar se você
achou isso útil. Mas não terminamos
porque temos aquela parte metálica que
não é como a metálica O que vou fazer é escolher duplicata do travesseiro
do fone de ouvido e vamos chamar
isso de fone de isso de fone Vou aumentar
o metálico para 08. Eu quero mudar a cor, esse azul forte para 637179 Em seguida, vamos em direção
ao mixshader. E aqui 0,25
temos aqui os pontos, a cor, o metálico Acho que está
correto, meus amigos. Ok. O anel,
vamos em direção ao seu telefone. Arc duplicate, chame
isso de um anel. Vamos aumentar o fator para 35 e, em seguida, aqui
o metálico para 95 Então, deixe-me diminuir mais
a cor para o preto para torná-la mais
refletiva para salvar Acho que melhorou. Vamos excitar nosso pato. Espero que você esteja satisfeito
com seu resultado. Espero que esta aula atenda
às suas expectativas e provavelmente ainda mais, porque
eu tento o meu melhor para compartilhar a melhor coisa o tamanho. Gosto que a rugosidade
seja de 0,25 para torná-la Agora eu gosto, muito
obrigado, meus amigos, os óculos estarão
na próxima aula para
torná-la mais abrangente. Novamente, lembre-se de que
cometemos o erro aqui. Não é como o erro, só
uma coisa pequena. Está tudo bem Não há necessidade de
pensar que você precisa de um fluxo de trabalho perfeito. Não, não há problema em
cometer erros, mas o mais importante é
saber como resolvê-los. Espero que você goste e nos vemos
em nossa próxima aula.
8. 2.3 Materiais de glasses: Nosso corpo já está pronto. Mas há uma
coisa: óculos. Mesmo que ele estivesse
lindo daquele jeito,
eu acho que ele está fofo Mas se você vai adicionar
óculos, ele parece ótimo. Esse é o nome da nossa turma. Vamos criar um
pato fofo, não um pato fofo. Direcione este à esquerda. Vamos começar com uma borda de vidro. O que vou fazer é escolher a
duplicata travesseiro
do fone E eu vou cortar essa borda
subjacente de vidro. Em seguida, na cor
onde está a cor Ump. Sim, vou trocar, vou trocar o azul
escuro do 916 por um, então aqui vou escolher algo
para rosa e também aqui vou
ligar na diagonal Então é hora de
brincar com as cores. Acho que vou
arrastar mais aqui. Este mais
na mesma posição. Não é uma grande mudança
, mas uma coisa pequena. Então eu vou em direção ao metálico. Vou aumentar
esse 106 para 0,35 o suficiente, então vamos usar
nossa textura orinar Vamos torná-lo um pouco mais reflexivo, o que significa
diminuí-lo
ainda mais para preto em repouso aqui Vou ativar
12 quantal para economizar,
para adicionar as pequenas coisas sujas Não acho que esteja
sujo, só tão pequeno. Eu não gosto muito das
cores. Espere um segundo. Mais metálico. Acho que vou diminuir
o metálico para 02 porque é demais
na vida real lá Eles não são metálicos, com certeza. A parte interna.
Vamos usar o, vamos chamar isso de
vidro interno e aqui, primeiro, dê uma olhada no gradiente Em seguida, chamamos o controle,
vamos basear a cor. Vamos fazê-los
completamente pretos. Então, haverá
0,09 para torná-lo mais
reflexivo, mas está muito escuro. Sim. Pinte a garupa aqui. Nós conectamos a cor
com o fator e cor com o alfa, ok? Ok, então vamos
para a rotação. Ligue este em 90 graus. Vamos alternar aqui na spline e arrastar o branco mais
em direção ao preto Preto, um pouco mais perto. Branco, um pouco mais perto. Nesse caso, não
temos uma cor preta plana. A forma como podemos ver o pequeno
reflexo está ao redor de nossa fronteira. Isso é exatamente o que
eu estava procurando. Acho que vou arrastar o
branco um pouco mais de preto, mais para o canto esquerdo. Para torná-lo ainda melhor, vamos adicionar
uma cor adicional. Arraste este à direita
e aumente este para largo. Agora podemos até ver um pouco do nosso olho e aí
está o reflexo, o que significa que funciona muito
melhor com a iluminação. Podemos ver isso aqui. E se eu for fazer com que
seja aquele da direita? Vou
torná-lo um pouco mais seguro de controle. Podemos ver nossa fronteira perfeitamente
lisa. Vá até o
modificador da superfície de subdivisão e aumente o valor para três
no visor Deixe-me interrogar
este aqui à direita. Controle com segurança. Aqui estamos, meus amigos. Aqui estamos. Qual será o
gene de renderização aqui no filme de gerenciamento de cores Controle de contraste médio-alto. S. Você Eu ainda não gosto
muito da cor dos meus
óculos. Eu não sei por quê. Eu não sei por quê. Ok.
Agora estou melhor. Espero que todos estejam melhores. Terminamos com os materiais do bloco
número dois. Com a iluminação feita,
novas informações, você consegue ver o contorno
da área de trás Eu pessoalmente gosto
disso. Eu gosto do nosso pato. Na verdade, ele já
está pronto para ser renderizado, mas quando você
adicionar o combustível, ficará
ainda mais legal Então, muito obrigado
pela sua atenção. Estou ansioso para
ver seu resultado final. Eu encorajo você a
ser corajoso, a compartilhar, a inspirar outras pessoas, e vamos para o
bloco número três
9. 3.1 Particle System: do iniciante ao profissional: boas-vindas ao bloco número
três, onde
vamos nos aprofundar
nesse tópico sobre cabelos Eu realmente recomendo que você
tenha um caderno ou alguma noção em que possa tirar algum
tipo de conclusão. Porque haverá
muitas coisas. Eu realmente me preparo para fornecer
algo disponível, algo muito importante
que
realmente elevará suas
três habilidades D. Confie em mim, vamos
cobrir muitas coisas hoje. Essa foi a coisa número um. A coisa número dois, hum, aqui vai ser mais
teoria e explicação. É por isso que você pode
brincar comigo. Mas, simultaneamente, gostaria de pedir mais para você
assistir, analisar. E depois vamos
praticar com nosso pato. Eu preparo uma coleção, você não precisa fazer essa com um avião onde vamos
analisar a maioria das configurações
do sistema de partículas Deixe-me desenhar
esse à direita. Ok, espero que esteja pronto. Vamos começar. Vamos
começar a assistir. Eu vou explicar.
Você assiste física. Além disso, vamos me
chamar de um teste de cabelo,
sublinhe a explicação Para criar o cabelo F, precisamos trocar a torneira. Essa era a coisa
número um, emissão. Vamos começar a emissão. Ou, em outras palavras, podemos chamá-lo de cabelo dos
pais. O número mostrará
a quantidade total de cabelo
que você terá. No nosso caso, apenas para
fins de explicação, vou manter
este em dez. Isso é algum tipo de randomizador. Vai aleatoriamente todos
esses dez fios de cabelo que temos Mas, no momento, não
há necessidade de se
concentrar muito no set. Vou manter
este em zero. O comprimento, acho que
você entende significa
que o
comprimento do nosso cabelo, quanto menor, maior, vou manter
este em 1 metro, que é mais do que suficiente. Os segmentos, cada um dos cabelos tem algumas molduras, alguns segmentos. Quanto mais segmentos você tiver, mais suave será
sua forma final. E, claro, o
contrário, quanto mais baixo, mais nítido e irreal
será Mas vamos
manter este em cinco. Deixe-me ativar o sombreamento
da janela de visualização aqui. Temos que assistir. Ok, a regra de ouro. Isso é muito importante porque é o que eu não
vi em muitos tutoriais Geralmente criamos materiais. Sim, vamos criar material
para nosso avião. Ótimo. Normalmente o que eles vão, eles vão para o sistema de partículas
aqui no material, obtêm o mesmo material, mas para cada pele, para cada cabelo, você tem que
criar um material à parte Dê uma olhada, vamos aqui. Mais explicação do plano N. O padrão é o princípio
BSDF, o que geralmente temos. Mas dê uma olhada.
Há mais um como Principle Hair BDF. Foi criado aqui
pelo motivo, isso eu já
lhe disse o princípio BDF Nesse caso, temos mais
configurações relacionadas à
aparência de
nossos últimos cabelos em comparação com. Se eu vou manter
este, em princípio, BDF, ele parecerá menos
realista, mais chato, e esse definitivamente não é o resultado
que estamos procurando Regra de ouro para cada sistema de
partículas crie um material separado, vá até a superfície e
escolha um SDF de cabelo baseado em princípios Agora vamos analisar
algumas configurações aqui. A cor
mostrará a cor
do combustível e faremos com que você pergunte por quê. Se há um pouco de marrom aqui, vemos branco porque
temos que ir até o sistema de partículas e mudar plano para a explicação do
cabelo plano Agora podemos ver que
podemos mudar a cor, a
rugosidade, a rugosidade em todos os
lugares significa o mesmo. Quanto menor for
o valor, quanto mais brilhante for, mais reflexo
de iluminação veremos neles. E quanto mais restaurado
, ele não refletirá completamente
a luz. A rugosidade radial
mostrará o comprimento
do brilho sombrio O código, se
quisermos aumentar. Podemos ver agora porque
não temos muitas partículas, deixe-me aumentar um
pouco o número Mas, novamente, o código os
tornará mais
brilhantes,
ou em outras palavras, mais brilhantes E quando diminuímos este
para zero, menos brilhante. Mas não se trata de ser brilhante, é mais sobre ser brilhante
como o diamante Quando você vai aplicar
tudo isso na prática, você verá
como cada um
deles realmente influencia o. Ou definir minha explicação a partir de minha própria experiência
ou, em outras palavras, para facilitar a compreensão. Mostre a saturação do
seu cabelo, por exemplo, se eu vou manter
este em dez, como você pode ver nossa cor Deixe-me torná-lo bem vermelho. Por algum motivo,
tem que ser vermelho. Mas não é porque o
OR tem um valor mais alto, o que significa que deixa o
cabelo menos saturado. Pelo contrário, se eu vou
manter esse cara a cara,
é ainda mais do que
apenas vermelho. É por isso. Ou mostre a saturação comum ou deixe-me aumentar
a quantidade de cabelo Nesse caso, será mais fácil. Veja a diferença
alta é mais branco, menos saturado e, OU mais próximo, tipo um, mais próximo de 1,5. Nesse caso, o cabelo ficará
saturado com a nossa cor. ótima rugosidade aleatória influenciará as duas primeiras configurações,
o que significa que fará com que a parte brilhante seja aleatória
ao redor
do Ok, vamos em frente. Eu vou
ter 1,45 e a cor, vou manter essa Saturação branca em zero. Vamos às configurações do nosso sistema
de partículas. O número, eu vou
diminuir de volta para dez. Vamos analisar a dinâmica do cabelo. Não usarei essa porque essas configurações são usadas
para a animação. Não temos nenhuma animação, então não precisamos dela spline quando você faz um checkout aqui Nesse caso, você está
procurando cabelos lisos e lisos, mas se quiser
criar um cabelo cheio, algo mais caótico,
algo mais aleatório,
nesse caso, dê uma olhada
nas etapas da Novamente, a quantidade de segmentos que
haverá entre cada cabelo. Quanto mais etapas você
tiver, mais suave será
sua transição final. Quanto menos passos, mais afiados e feios
eles serão Além disso, podemos acessar a tela
do visor e aqui temos a mesma
coisa com nossos passos Representa a quantidade de quadros que veremos
em nosso visor Deixe-me aumentar
agora para quatro, você não vê nenhuma diferença. Mas um pouco
mais tarde, quando
passarmos para outras configurações, voltarei às etapas e você verá a
diferença na prática. Vamos até
as crianças. Este é um toque muito importante, mas eu quero
ignorá-lo por um propósito Não se preocupe,
vou explicar isso um pouco mais tarde, porque antes de tudo eu quero
explicar o formato do cabelo. É muito importante. Coisa justa. Primeiro, as mudanças que
você vai fazer aqui. Se vamos fazer em
uma janela de visualização simples
no modo sólido, você
vê alguma diferença Não. Você arrasta o valor à direita, à esquerda e não
há diferença. Mas você pode ver as
alterações somente
na janela de exibição de renderização,
se eu quiser torná-la mais espessa Agora você pode ver,
deixe-me explicar, por favor. Diâmetro da raiz, esse valor. Mostre o quão grossa ou fina será a
raiz do nosso cabelo. Se eu for arrastar
este para a direita, você pode ver que a raiz é mais
grossa, e vice-versa. Se eu for cavar
mais essa em direção a zero, ela vai ficar mais fina De volta, vamos,
por exemplo, com dois ou, na verdade,
ainda mais grossos. A ponta é a mesma só
para a ponta do cabelo. Se eu vou torná-lo maior, vai ser muito grosso. Se eu vou chegar
a zero, vai ser muito fino. Você notou que,
mesmo que eu
torne a ponta do nosso cabelo grossa, a ponta ainda está afiada. Os cantos aqui, se
você quiser evitar isso ou quiser alguma outra
forma de forma, marque. E agora eles estão planos. Faça o check-in. O ângulo final
é uma forma de resistência nítida. Mostra a
transição entre espessura da raiz até o
final do cabelo. O que significa que se eu arrastar
mais para menos, vai ficar mais fino Se eu for arrastar,
deixe-me diminuir aqui as configurações e,
nesse caso será melhor ver a
diferença mais uma vez. Se eu for arrastar aqui
em direção ao menos um, podemos ver que da raiz até o fim
tudo é grosso E a mesma coisa vice-versa, se eu quiser tornar a forma comum, a forma geral, mais fina do
final até a raiz, vou extrair isso
do valor positivo Vou manter este
em escala de diâmetro zero. Se a raiz influenciar
a espessura da ponta da raiz na escala do diâmetro
final, influencie em todo o cabelo. Em geral, ele mantém
a mesma forma, só que pode torná-lo
maior ou menos maior. Já temos aqui
muitas coisas que fizemos. Vou manter
esse 1.3 deste em
09 ótimo ou, na verdade,
em escala de diâmetro. Um pouco maior assim. Novamente, essas configurações servem
apenas para explicar, para mostrar a diferença. Agora vamos seguir
em direção às crianças Tap. Lembra quando fomos
aqui na missão e eu lhe disse que o número
representa o número de pais. Esses são os pais aqui. Mas as crianças têm dois tipos de torneiras, simples
e interpoladas Em primeiro lugar, eles mostram
a quantidade de
pelos dos filhos que existirão
para cada cabelo dos pais Se eu vou manter
esse valor em três, significa
que um desse valor
será para os pais e dois serão para os filhos, se
formos contá-los. Eu não quero
contar porque é um pouco de tempo. Mas há 30 aqui, não 40 porque há dez. Para cada um,
temos dois filhos. Ótimo. Agora, deixe-me
explicar a diferença entre simples
e interpolado Vamos usar o simples.
Digamos que essa é nossa malha, nosso avião aqui é
o cabelo original. Quando escolhemos o simples, os filhos serão
criados em torno dos pais. Aqui, aqui, aqui. Eles
estarão mais, menos na mesma
distância, no mesmo local O objetivo deles é ser
mais voltado para os pais. Enquanto isso, quando
escolhemos interpolado, digamos que esse seja o nosso plano cabelos de nossos pais e eu
escolhemos interpolados, Nesse caso, os cabelos de nossos pais e eu
escolhemos interpolados,
pois são
criados em torno dos Mas, simultaneamente, eles
tentam cobrir toda a malha. Crianças simples estão mais perto
dos pais, interpoladas
e ao redor dos pais, mas, ao mesmo tempo,
tentam contornar a
forma dessa forma Espero que faça sentido. Espero que agora você comece a entender todas
essas configurações assustadoras. Espero que essas configurações
não sejam mais assustadoras. Deixe-me deletá-lo.
Deixe-me excluí-lo e vamos prosseguir com
a explicação aqui. Deixe-me, por exemplo,
escolher o interpolado. Aqui temos o
comprimento. Como podemos ver que o valor já está em um. O comprimento final é aquele que definimos
aqui no comprimento do cabelo. Por exemplo, se eu
vou diminuir e se vou aumentar o comprimento final é esse. Se eu
for fazer cerca de 3 metros, o valor aqui será
o final, será de 3 metros. Lembre-se de que o comprimento do cabelo é o valor final aqui. Eu não quero ter três, eu preciso ter um então. Eu odeio essa palavra, não me julgue pela
minha pronúncia. O limite mostra
a quantidade de cabelo que não será
influenciada pelo comprimento Por exemplo, eu diminuo
esse para 02, mas não diminuo. Eu quero que cerca de 20% de toda
a quantidade de cabelos não
sejam influenciados Nesse caso, eu disse 02, o que significa que 80 por cento são influenciados e
20 por cento Ou deixe-me, por exemplo,
aumentar para 06. Espero que você veja a diferença
e espero que tenha entendido. Se eu vou transformar
este em um, significa
que 100%
ou, em outras palavras todos os cabelos não serão influenciados pelas mudanças no valor do
comprimento Apenas lembre-se disso.
Vamos em direção a um, vamos aqui em direção ao controle
zero para evitar
aglomerações um pouco mais tarde E então vamos para a
rugosidade aqui. As coisas estão ficando um
pouco mais interessantes. Vamos começar com
a explicação. Além disso, você não pode amarrar
isso entre eles. Há uma pequena lacuna
como aqui e aqui. A influência do tamanho
sobre a forma uniforme, influência sobre as configurações e o tamanho do
ponto final e o limite
influenciarão sobre o
aleatório aqui Vamos começar com cada
um em particular. O uniforme trará
alguma distorção do nosso cabelo em geral Por exemplo, eu vou
manter este em 05, entendeu? Sim, você vê o tamanho Quanto menor
o valor, mais caótico, mais
distorção trará Quanto maior o valor, menor a influência que o
uniforme terá. Deixe-me mostrar em direção a zero, você vê o tipo de forma em que
a distorção é muito grande Se, por exemplo, eu
vou aumentar este para cinco suavemente. Mesmo que eu
aumente o valor aqui, isso não importa porque eu posso controlar a influência do uniforme com o tamanho
e vice-versa. Eu posso escolher um e a forma
final é muito caótica. Agora, deixe-me dizer zero,
por exemplo, seis. Lembre-se de
que eu disse que quero explicar sobre as
etapas. Dê uma olhada. Se eu vou diminuir
os degraus em direção a um, eles são lisos,
nítidos, não muito legais. Se eu vou
aumentar este o máximo que temos. Molduras entre cada cabelo. O que significa que a forma final
pode parecer mais detalhada, mais legal, mais
realista e mais elegante Chame-o da maneira que quiser. Vou manter
este em quatro porque era mais do que
suficiente sobre o uniforme. Deixe-me aumentar
esse para zero. Deixe-me diminuir para dois,
porque há muitos fios
de cabelo que representam influência na
direção da ampliação novamente de cada
formato final do Deixe-me, pequeno, dê uma olhada. Se eu vou
aumentar o valor, as raízes ficam no
mesmo lugar, mas a ponta do
cabelo está se movendo para a
direita ou para a esquerda. Se você falar sobre forma, se eu vou aumentar o valor quanto mais valor você trouxer aqui, isso significa que os pontos finais
mudarão sua direção. Enquanto isso, se eu for
diminuir para um
número menor que um, ele sairá direto
da raiz. O cabelo inteiro está indo
em direções diferentes. Novamente, se eu quiser
aumentar a forma como você pode ver, uma grande parte do nosso cabelo
permanece no mesmo lugar. Na ponta do nosso cabelo
está se movendo para a direita. À esquerda. Deixe-me deletar. Ótimo, vamos em frente. 0.1 A parte aleatória
das configurações aleatórias que
valorizam a influência sobre cada cabelo. Em particular, se com uniforme, mudamos a forma do
nosso estilo de cabelo, mudamos aleatoriamente
a forma de cada cabelo. Em particular,
deixe-me excluir o tamanho, ter o mesmo significado
que o tamanho do uniforme. Quanto menor o valor, mais caótico, mais
aleatório ele será Quanto maior for
o valor, mais suave
será. Limite,
mostrará a quantidade de cabelos que não serão
influenciados pelo aleatório Por exemplo, se eu quiser que a
saúde desses cabelos seja lisa, mantenho este
no valor de 05, que você pode ver que alguns
deles são completamente lisos e outros
são completamente aleatórios Se eu vou aumentar
esse para 09, significa
que
apenas dez por cento serão randomizados Onde eles estão em algum lugar, 90 por cento
serão heterossexuais E não importa que
tipo de valor eu coloque aqui, eles não influenciam
quem fomos muito longe. E espero que você tenha gostado. Na verdade, não
terminei porque também
quero explicar
a aglomeração, mas espero minha explicação, não
sei o quão boa é Eu tento explicar tudo de
forma simples em palavras
humildes, sem
nenhuma terminologia rígida Então, espero que você
entenda tudo. Se você tiver algum
tipo de pergunta, você pode abrir a discussão
ou me enviar uma mensagem. Não há problema
com um grande prazer. Vou responder
sobre tudo mas até o momento, espero que você sinta a
diferença entre seu conhecimento
antes da aula e seu conhecimento
depois dessa aula. Vamos em direção à aglomeração Deixe-me mostrar a maior parte inferior. Quando você vai
agrupar o valor positivo, você vai conectar a extremidade das formas
do cabelo dos pais e do cabelo
dos filhos, vice-versa Quando você mantém a touceira
no valor negativo,
a ponta de cada cabelo está
na mesma direção, está na mesma posição, mas
as É muito legal porque
é exatamente isso que precisamos para o combustível que vamos criar
para o nosso pato Vamos continuar se acumulando. Vai ser um cenário
importante. Mas como você pode ver
essa configuração no ouvido, ela simplesmente cria grupos de
cabelo e a conexão
ou vapor da raiz ou
vapor da extremidade Eu tenho algo
mais a explicar? Mas acho que explico
mais do que o suficiente. As regras de ouro, a
aspereza, o formato do cabelo. Obviamente, existem
algumas outras configurações, mas não precisamos delas no momento e
,
na verdade, não precisamos delas em nossos produtos futuros.
As principais coisas importantes
já explicadas para você Muito obrigado, meus amigos. Para não
complicar muito, por muito tempo, decidi essa lição
apenas para explicar o sistema de partículas com todo esse conhecimento que
aplicaremos em nossa próxima lição, onde criaremos
o combustível para nosso pato Meus amigos,
muito obrigado. Deixe-me avaliar. Estou me perguntando, o que
você acha disso? Vamos para a próxima.
10. 3.2 Configurações de Pele de Pato: Olá. Considerando
tudo o que aprendemos na lição
anterior, finalmente
podemos aplicar nosso
conhecimento na prática. Porque aqui vamos
criar o pato. Espero que você esteja animado. Espero que, novamente,
você aprenda muito. Eu já preparei o
valor para nossa configuração, então não acho que
essa aula
durará mais do que oito
ou 10 minutos. Deixe-me esconder nosso avião. Deixe-me abrir a pasta de patos. Nós não, não precisamos de mais
nada. Clique em Duck. Você se lembra qual
foi a regra
de ouro, é claro, para criar
um novo material? Então, primeiro
, vamos
copiar esta cor base e, em
seguida, adicionar uma nova chamada de
sublinhado para BDF principal,
mudar para cabelo principal, mudar para cabelo principal controle de cor
BDF V
para o branco Vamos alterar
aqui algumas configurações, mas não agora. Vamos para o sistema de partículas. Onde você está, aqui
está você, além disso, vamos começar. Devo dizer que o número será de 5.000 , para mencionar uma
coisa, caso eu o esconda. No caso de você escalar seu pato ou ter feito alguma alteração
porque eu pessoalmente não fiz isso Mas se você fez isso, lembre-se do
controle A e aplique todas as transformações, caso contrário nossos resultados podem ser
muito diferentes E eu não quero ver
você se decepcionando. Se você fizer algumas alterações, aplique a transformação, ótimo. O comprimento será
0,07. Depois baixamos e
o material escolhe pato para dar o material escolhe pato para olhada na ranhura,
porque não precisamos de um cabelo perfeito,
precisamos de um cabelo precisamos passos de
força deslocados do ponto de vista serão para crianças Vamos
escolher interpolada a exibição e
a quantidade de renderização será
40,40 ou
menor Vamos trabalhar
com nossa aglomeração, vamos trabalhar
com o formato do nosso cabelo Mas vamos começar, na verdade, vamos até a renderização e vamos ver o que temos
no momento. Agora mesmo. Obviamente, devo
mencionar que quando você trabalha com um sistema de
partículas, PC
forte será um
grande benefício para você No meu caso, é bom, mas meu PC está um pouco doente, então é por isso que eu consigo enxergar melhor. Mas eu posso ver menos que temos que
trabalhar um pouco mais Vamos voltar às configurações do nosso sistema
de partículas. Vamos começar com o formato do cabelo. Você se lembra da raiz de Demeter? Significa tornar as raízes
do nosso cabelo grossas ou finas. Eu quero torná-los
mais grossos em torno de 3 metros. Nossa dica vai ser a ponta 03, que significa o fim do nosso cabelo. Em seguida, vamos em direção
à rugosidade aqui. Nossa configuração
será 0,01 para o uniforme. Em seguida, vamos para o ponto final
e teremos 0,007. Vamos para
o aleatório aqui, vamos jogar com 0,04. Já existem algumas mudanças
controladas A última coisa que eu
gostaria de fazer é apertar. Vamos
aumentar para 0,1 para criar pequenos
grupos entre eles. Vamos agora até
nossa renderização e vamos
ver o que temos. Em primeiro lugar, acho que temos que
mover nosso gelo um pouco mais para frente, porque ele mergulha
abaixo dos quatro Não digo que tenham uma aparência ruim, mas gostaria de apresentá-los
um pouco mais à frente. Descanse, nossos quatro estão muito fofos. Não precisamos de
grandes mudanças novamente, porque essa é uma aula
criativa. Se você quiser experimentar fazer algo por sua própria
escolha, não tem problema. Eu queria apenas pequenas mudanças que
satisfizessem nosso pato, mas nada chamativo ou algo que fosse muito
enfatizado Tudo isso para nossa aula, mas diante de nossos olhos, vamos escolher esta. E um pouco para frente
assim. Obrigada. Acho que foi fácil. Em comparação, ela
acreditou na anterior. Sim, provavelmente. Eu vou fazer o
mesmo com nossas bochechas. Um pouco para frente. Crie controle, com segurança.
Na próxima lição, vamos criar
combustível para nossas bochechas Nos vemos lá. Ah, meus amigos. Vamos usar
nosso material para cabelo. E aqui a aspereza.
Vamos diminuir para 0,3 IOA Vamos aumentar
para 1,55 Control Safe. E agora
terminamos nosso trabalho. Muito obrigado
e nos vemos em nossa próxima aula.
11. 3.3 pele de bochechas: Nessa pequena lição, vamos criar
quatro para nossas garotas, como você vê que tudo
fica cada vez mais fácil Vamos até as garotas,
qual é a regra de ouro, claro, para criar material
novo Eu já fiz isso, mas vamos fazer isso com vocês juntos. Novamente, copie o
controle de cor base C, e depois vamos para o ponto positivo, vamos chamá-lo de Chicks
para mudança de superfície,
em princípio cabelo,
SDF, controle de cor V.
Vamos ver o sistema de
partículas aqui para mudança de superfície,
em princípio cabelo, SDF, controle de cor V. Vamos ver o sistema de
partículas Há uma coisa
que temos que fazer, voltando ao nosso cabelo de pato Vamos chamar isso de
pato e depois vamos
até os filhotes, trazemos mais e
depois escolhemos a pele de pato Mas vamos
duplicá-lo assim, vamos chamar
essa de garotas Por alguns motivos, nossos resultados não são algo que nos
satisfaça, porque temos que
aplicar nosso modificador de espelho Vamos esconder nosso sistema de partículas. Certifique-se de que esta é a
partícula que está abaixo da subdivisão. No espelho central, acima,
vamos em direção ao espelho. Aplicar. Agora abra o sistema de
partículas e vola, está
tudo ótimo.
Então, volte. Vamos diminuir o número para 2000 porque não
precisamos de muitos deles. No resto, mantemos
as mesmas configurações, apenas 30,30, para nossos filhos Então, podemos ir
em direção ao uniforme e aumentar aqui em direção a três. Voltando ao aumento aleatório
aqui em direção a sete de profundidade. Vamos aumentar
para quatro aglomerações, vamos aumentar
para 0,1 30 Controle o salvamento e
vamos verificar o que
temos para obter um resultado um
pouco melhor. Podemos usar nossos materiais. Vamos aumentar a
rugosidade em direção a 0808. Eu continuo em 1,45 , o que significa que se vamos diminuir o valor,
ficaremos mais brilhantes Vamos
aumentar o brilho. Porque o que estamos procurando, você pode ver a diferença. Eu pessoalmente gosto muito,
especialmente dessa parte. Parece muito interessante e espero que você esteja satisfeito
com seus resultados. Além disso, como eu digo que não
há nada que eu tenha, tudo é muito
fácil quando você entende o significado
de muitos deles. Tudo bem se você não se lembrar de
todos eles de uma vez,
porque é claro que todo esse conhecimento
você tem que impregná-los
por meio de sua clínica Mas espero que você se sinta muito melhor, muito confortável com todas essas configurações do sistema de
partículas Mas não terminamos
porque precisamos criar o estilo de cabelo afro E também vou explicar
sobre pintura com pesos, meus amigos, o
valor dessa aula. E eu vou
te ver em nossa próxima aula.
12. 3.4 Explicação de pintura de peso: E essa lição útil que
vou explicar sobre pintura com pesos que pode parecer algo
muito complicado, mas na verdade está nisso tudo, mas antes, vamos
aproveitar um pouco. O resultado que obtivemos, nosso pato, já
parece muito bom Mas mais algumas aulas e
você vai fazer com que seja incrível. Vamos, meus amigos, a
lição que vou explicar. Na próxima lição,
aplicaremos nosso conhecimento. Novamente, pegue um caderno ou uma noção para anotar as conclusões.
E vamos começar. Vou criar uma tinta
pesada
já criada para uma coleção e vou
adicionar uma malha esférica. Dê esfera, clique com o botão direito, sombra e controle suave para o modificador de superfície de
subdivisão O que, no ponto
de peso, pinte para enfatizar uma zona específica. Por exemplo, nosso cabelo não está crescendo ao redor da cabeça
inteira, sim. Mas só para cima na parte
superior da nossa cabeça. Antes de cada pintura pesada, você precisa criar
um grupo de vértices Nós vamos aqui mesmo. Grupos de vértices Vamos chamar isso de tinta de peso
único. Sob a planação ou
explicação da linha X, não me lembro. Em seguida, vamos em direção
ao sistema de partículas. Você não precisa
repetir novamente, só isso. Mas se você quiser, pode repetir. Claro, mais
peso, pese tinta como essa. Então eu quero mudar no cabelo, deixe-me diminuir para 500, para 0,5. Então vamos para, vamos interpolando Não importa
no momento. Ótimo controle, como você
diz, só para mim. E então vamos usar tinta
pesada aqui, como você pode ver
que tudo é azul. Existem duas cores,
azul e vermelho. Deixe-me esconder nosso
sistema de partículas. Temos aqui uma escova. Se você quiser aumentar
o pincel, pressione F e traga o mouse, gire o mouse ou vá para
a direita ou para a esquerda. Se você quiser tornar a força
do seu pincel
mais forte ou menos forte, mantenha pressionada a tecla shift e a
torne maior ou não. Então também podemos aplicar a simetria como
no x um, por exemplo Se eu vou ligar,
posso pintar dos dois lados. Não vou aplicar isso
porque não preciso disso. Então deixe-me desenhar
algo assim. Outra coisa que
temos que entender como você pode ver que a
borda não é muito lisa. Por quê? Porque nossa esfera dada não tem muitos polígonos Quanto mais subdividida for, mais suave será
a fronteira Mas do ponto
de vista do experimento, não
precisamos nos preocupar com isso agora.
Agora dê uma olhada. Vou ligar meu sistema de
partículas e você pensa que não há mudanças, é
claro , porque temos que nos mover
para baixo Existem grupos de vértices
onde podemos estabelecer qual
finalidade precisamos
trazer nosso grupo de vértices Por exemplo, para a densidade, vou escolher nossa explicação sobre dor de
peso, como você pode ver
agora que nosso cabelo aparece apenas onde aquela
cor vermelha foi pintada. É assim que você pode trazer
seu próprio estilo de cabelo. Deixe-me voltar, deixe-me
desligar nosso sistema
de partículas simetria e vamos desenhar acima onde normalmente
nosso cabelo cresce Além disso, você conhece cerca de 100
vazios, 300 vazios e 700 vazios Se quiser obter
o ângulo vice-versa, mantenha pressionado o controle
um para a visão de um controle traseiro, sete para
a vista sob controle, três para a vista
do lado esquerdo, porque 300
vazios estão no lado Controle um, deixe-me desenhar
um pouco aqui. Também de volta ao sistema de
partículas. Vamos ligar e depois deixar
eu escolher a densidade, é assim
que meus amigos, vocês podem colocar o cabelo na zona específica
que podem desenhar. Se eu vou acrescentar aqui, aqui temos a mesma
coisa com o comprimento, a mesma coisa com
muitos outros. Mas geralmente não
há necessidade. Existe uma necessidade porque ela foi criada com um propósito. Mas densidade e
comprimento são provavelmente dois dos mais
importantes e mais usados. Isso é para a dor de peso. Há algo como você
pode inverter, por exemplo, assim, mas não precisamos disso e isso é para nossa aula Espero que tenha ficado claro. Espero que eu não sei. Provavelmente você achou que
é muito complicado. Mas como você pode ver que
não é. Mais uma conclusão. Vamos ao grupo de vértices, criamos grupos que
mostrarão a área que
queremos enfatizar Em seguida, você
chega à tinta pesada e depois pinta a
zona desejada. E então você vai para
o sistema de partículas. Desça e, nos grupos de
vértices, densidade, escolha nosso grupo de vértices
que já criamos Isso tudo. Muito obrigado, meus amigos, e vamos para
a próxima aula, onde
vamos criar o estilo de cabelo afro
para nosso pato drogado.
13. 3.5 Penteado afro: Olá e bem-vindo ao nosso
Less, less e onde
vamos criar o estilo de cabelo afro para nosso
pato, a fim de finalizá-lo Finalmente, primeiro de tudo, vamos esconder nosso
sistema de partículas aqui e aqui Então vamos em direção ao nosso pato e vamos em direção ao nosso sistema de
partículas Traga, além disso, vamos chamar isso de
haxixe afro sublinhado, que significa penteado Em seguida, vamos em direção ao cabelo. Vou manter 1.000,
mas o comprimento será de 0,5 Control S. Para economizar, é hora de aplicarmos o conhecimento da
lição anterior. Vamos para o grupo de vértices plus, vamos chamá-lo de sublinhado de
Afra Eu esqueci nossa regra de ouro. Me desculpe. Vamos criar também
um novo material mais um novo,
vamos chamar isso de silêncio Então você vai para a
superfície principal dos cabelos,
DF, a cor é Ótimo, vamos usar
nossa tinta pesada. Mas há uma coisa que
eu gostaria de enfatizar deixe-me esconder esse sistema de
partículas
do estilo de cabelo afro,
como você pode Como temos uma pequena
quantidade de polígonos, a pintura não será tão
suave. Minha recomendação. Vamos voltar. Deixe-me esconder isso. Deixe-me duplicar com Shift our head apenas para
nosso próprio seguro Vamos esconder isso. Em seguida,
vamos em direção ao pato. Vou aumentar
a subdivisão para três e
vou aplicá-las. Em seguida, volte para
a tinta pesada. Agora, nosso desenho será
mais suave em comparação com o que temos com
nossos controles anteriores
de quantidade de polígonos. Vamos para o modo
solo por meio de uma barra em uma curva vazia na Aqui, deixe-me te mostrar. Estou ansioso para criar
algo assim aqui. Essa é a nossa área comum onde vamos
desenhar nossos cabelos. Existem alguns tipos de pincéis. Vamos aqui e escolher Desenhar. Vamos começar a desenhar nosso
estilo de cabelo. Vamos assim. Caso você perca
sua cor em algum lugar aqui, mantenha o controle e
refaça o controle de ação
para obter uma cor posicional Ok, deixe-me desenhar sete tapinhas, deixe-me ir assim Ótimo. Bom. Acho que vou manter as coisas um
pouco mais assim. Deixe-me ver pelo
controle lateral do Nepa. Deixe-me acrescentar um pouco aqui. Muito longe. Deixe-me
mantê-lo mais perto. Um P. Ok, acho que terminei
com meu próprio grupo de vértices Vamos para o sistema de partículas. Vamos ligar o segundo,
que é para o Afro Desça no
grupo de vértices para ver a densidade, escolha um fio de cabelo de volta
ao modo objeto Isso é o que temos
no momento. Em seguida, subimos e
vamos começar com nosso material de configurações
a partir da base escura, Choose. Também podemos sair
do nosso modo solo, depois ir até a tela, fazer o check-in
e dar os passos Aumentaremos para seis na exibição do ponto de vista, aumentaremos para o máximo de sete Então, das crianças,
vamos
escolher que o simples é menos caótico Será muito útil, especialmente se você estiver
ansioso para criar mais tipos de cabelo humano. Simples é a melhor escolha. Vamos descer para ver
o valor exibido. Vamos
continuar com isso. Eu tenho minhas configurações, espere um segundo. Onde estão 15,15, então
vamos em direção ao raio. raio significa
a distância entre o cabelo das crianças e nossos pais Então, eles podem estar muito longe ou
muito próximos. No nosso caso, o valor
é 0,02 Bom controle, exceto então vamos
descer e agrupar, vamos
aumentar em direção a um Enquanto isso, a forma,
vamos aumentar para 0,5 e depois vamos para outra. Toque aqui para
finalizar algumas configurações que
contribuirão para você possa escolher um estilo de cabelo porque nosso cabelo é diferente. Alguém tem mais liso, alguém tem mais encaracolado. Como você pode ver a curvatura em nossa onda
radial, ruim e espiral. Deixe-me usar o curl porque eu quero te explicar uma coisa Dê uma olhada uma vez e depois
faremos isso juntos. Deixe-me mostrar e
explicar rapidamente a configuração que escolhemos. Por exemplo, para a
curvatura que vamos
usar, mostre a distorção
comum Deixe-me mostrar à
esquerda ou à direita. Deixe-me também aumentar nosso ponto de vista, degraus para
sete, para torná-lo mais suave Incline-se em direção a quatro, ótimo, então vou descer A aglomeração está relacionada
à aglomeração. Honestamente, eu não
tenho
a necessidade de usar este aqui.
Vamos com a amplitude. Por exemplo, 04, O significado de
nivelamento fornecido pelo nosso nome nivelamento na frequência de
planicidade é
algo muito interessante A frequência aumentará a
quantidade de voltas do nosso cabelo. Dê uma olhada se vou aumentar
para 20 porque a
amplitude é demais. Mas veja se, por exemplo, com um exemplo de
forma pequena e lisa com 35, temos muitas dessas pequenas
curvas que vamos usar
para nosso estilo de cabelo afro A forma significa que
você gostaria de
ver mais espirais em direção à
ponta ou à raiz Por exemplo, se eu vou
aumentar mais, nosso cabelo geralmente é liso e somente no final obtemos todas as formas em espiral, vice-versa, você pode deixar
a ponta mais lisa, mais espirais no início
da raiz Espero que minha explicação tenha sido clara. Deixe-me esconder esse. Vamos
voltar para o nosso pato. Vamos voltar para o nosso pato. Escolha isso. Estamos no estilo de cabelo afro,
sim, afro e
depois vamos em direção ao Carl Nossa configuração será amplitude. Vamos mantê-la em 0,02 nossa frequência
aumentará para a nota 20 Vamos verificar o que temos. Já parecia
muito interessante, mas simples e chato eu não quero
que você
tenha esse tipo de resultado Eu quero que você veja melhores
resultados. Vamos voltar. O que nos ajudará a
melhorá-lo é, obviamente, o formato do cabelo. Vamos em direção ao diâmetro
da raiz. Mantenha-o em 0,7 enquanto isso, será seguro
para controle de 0,07. Em seguida, subimos
até a rugosidade, onde a magia principal será
uniforme Vamos mantê-lo em 0,08 e
depois vamos em direção ao tamanho, que lembre-se de que
quanto menor o valor, mais distorção
traremos Em seguida, vamos para o aleatório, aqui vamos para o 0,03, o tamanho será 0,1 Controle para salvar Vamos verificar o que
temos. Acho que agora é mais realista. Não é tão suave, não
é tão perfeito. Às vezes, a perfeição parece melhor do que a perfeição. Mas se você acha que terminamos
, não, meus amigos, podemos torná-lo ainda
melhor. Você me pergunta como? Vou
te dizer que vamos aos materiais e vamos
aumentar
a rugosidade para 0,8 e 0,8. Então, lembre-se da pelagem
que deixará nosso cabelo mais brilhante Nós aumentamos esse. Deixe-me mostrar, por
exemplo, vamos
ter um como vai ficar ,
mas
vamos manter esse em
0,5. Em seguida, vamos 0,5. Em seguida para a
rugosidade aleatória que é menor,
o que nos ajudará a tornar os pontos que eles
refletem mais aleatórios E vamos
manter isso um a um, basta ver como nosso
cabelo fica mais diversificado, mais interessante em
comparação com o que tínhamos antes. Deixe-me voltar. Ótimo. Mas meus amigos, ainda
não voltamos ao modo sólido
porque há outra coisa em que podemos
controlar nosso cabelo. Deixe-me ir aqui e
temos uma partícula adicionada. Há uma coisa muito
importante a dizer: como você pode ver emissão se transformar em
algum tipo de cinza. que significa que, se você
for editar seu cabelo, não terá a
chance de
alterar o número de pais
e o comprimento do cabelo depois . Certifique-se de ter as configurações corretas
e, em seguida, brinque apenas com
a edição de partículas , caso contrário
, exclua
a edição ou corrija os números
desde o início Existem algumas
funções como comp, acho que você já
entendeu o que é Suave. Para deixá-los
lisos ou com as pernas lisas, adicione para adicionar mais cabelos ou vícios Em uma diminuição dessas,
então temos o comprimento. Gostaria de torná-los mais longos ou não. Puff é algo que
pode torná-lo mais fofo. Cortar. Claro que para cortar. Sinceramente, não
uso esse peso, então não precisamos dele
no momento Vamos com o computador. Deixe-me torná-lo um
pouco maior. Vamos começar com
coisas pequenas, como à esquerda. À direita, aqui está
sua parte criativa, onde você pode jogar cerca de 300 Mpa Deixe-me trazê-lo mais
para o centro, como aquele controle de 100 pat Então, com esse comprimento, podemos fazê-los crescer ou
podemos diminuí-los. No nosso caso, vamos
ligar o psiquiatra. Vamos fazer algumas
pequenas coisas aqui, apenas toques aleatórios à
esquerda e à direita E então eu vou com um cultivo. Vou escolher este
no centro para cultivar um pouco mais, 300 animais de estimação. Então, de volta para a competição. Eu quero aumentar
esse desse jeito,
aquele em um vazio. O que eu gostaria de
fazer também é cortar um pouco
do nosso cabelo aqui. Eu vou fazer isso
porque é demais. Então eu pego o puff para
deixá-los um pouco mais
fofos, como
dar apenas alguns pequenos toques
na Ótimo. Vamos para o
nosso modo de objeto sólido. Controle de renderização seguro. Eu pessoalmente não uso Three
D M Pet control 11. Agora vamos ligar tudo. Vamos trazer nossos fones de ouvido de vidro. Super. E então
vamos em direção ao nosso pato. Vamos ativar nosso
primeiro sistema de partículas e depois vamos
em direção às nossas bochechas E vamos virar o segundo. Deixe-me verificar o que temos. Bem, esse é o nosso resultado. Espero que você esteja muito satisfeito com o resultado e
espero que aprenda muito. Eu realmente tento o meu melhor para
fornecer algo disponível. Há muitas coisas,
mas fizemos um ótimo trabalho. Nosso pato é mais
do que eu esperava. A única coisa que eu pessoalmente não gosto é
a cor do nosso copo. Provavelmente vou
brincar e escolher outro, mas descanse. Dê uma olhada nesse estilo Afra e digitalize. Não
há nada difícil. Quero dizer, às vezes
você só precisa
descobrir algumas configurações e
depois jogar com elas. Então, espero ter conseguido explicar
tudo de forma clara e,
caso você tenha alguma dúvida, é
claro que pode me perguntar. E com muito
prazer, vou
responder mais uma lição
em que vamos
renderizar o cara bonito
e pronto.
Muito obrigado.
14. Manipulação final: Você está pronto para
nossa aula final onde vamos
renderizar nosso pato Agora podemos dizer que
tudo está pronto, e a única coisa é que
mudei a cor. Eu deixo isso um pouco mais voltado para o vermelho de nossas aulas, mas em Rest, dê uma olhada. Eu gosto dele. Gosto muito dele e espero que você esteja satisfeito
com o resultado. Além disso, minhas configurações de renderização
são muito fáceis, muito simples. Gingerly,
lado direito, modo sólido. Vamos estabelecer nossa câmera, o que não fizemos antes. Obviamente, você pode ir em direção à
câmera e trazê-la lá ou pode zerar a combinação de
controle. É assim que você pode estabelecer sua câmera de qualquer ponto. Você quer um ponto? Deixe-me
atrasar um pouco, ótimo. Em seguida, você vai
até o final do menu lateral, vai em direção à visualização da câmera. Você pode ver a borda
agora ficar vermelha, que nos permite controlar a câmera dentro da nossa câmera. Deixe-me movê-lo para cá, um pouco mais abaixo. Bom. Em seguida, examinamos
a câmera aqui, distância focal,
vou mudar para 85. Então, mais uma vez, câmera para ver, vou movê-lo para
trás desse jeito. Mas eu gostaria, no entanto, de diminuir essa distância aqui. Divida verticalmente três P. Vou escolher minha câmera, deixe-me movê-la assim. Então, um pouco mais alto,
você pode segurar a tecla Shift no caso. Se você quiser movê-lo mais
devagar, deixe-me verificar. Sim, é disso que eu preciso. Em seguida, certifique-se de ver que
temos aqui e eu e a câmera. Respondo pelo que vemos na câmera
da janela de visualização, pelo que temos na renderização Certifique-se de que
ambas estejam ligadas ou desligadas Como, por exemplo, nosso avião. Não vemos o plano de teste que fiz para você
em nossa janela de exibição, mas veremos isso
na renderização final, porque a câmera está ligada e desligada, vamos sair daqui,
vidro, desligar os fones de ouvido de
referência aqui Estúdio, tinta de ótimo peso, assim, controle e economia. Em seguida, vamos para as propriedades de
renderização. O importante é renderizar amostras. Quanto
mais amostras você tiver, melhor será a
qualidade. Mas é claro que levaria
mais tempo, menos qualidade. Por exemplo, até 256, que você pode achar que é um número
baixo, está tudo bem. É uma qualidade decente
que, como vou chamar, não esqueça que temos aqui
muitos sistemas de partículas É por isso que pode ser muito
pesado e levar algum tempo. Minha recomendação, você
sabe o que, para o teste, mantenha dez, vamos apenas renderizar só para ver se está
tudo certo. Se tivermos tudo e não
houver nada que tenhamos
perdido daqui. E então, quando você
disser, ok, está bom, você pode voltar
e, para aumentar, eu pessoalmente gostaria
de mantê-lo em 1024 Em seguida, vamos para o gerenciamento de
cores. Aqui. Tenho filmagens e contraste
médio-alto E se, vamos tentar trazer
o alto contraste, mas tudo bem, eu estou bem com o alto contraste
, pois todo ruído de renderização, ruído imagem
aberta, tudo tem uma precisão
normal, como
as configurações padrão. Então, como eu digo, vamos fazer um pequeno
teste com dez. Vamos controlar para salvar, vamos renderizar este. Vamos até a
imagem renderizada e vamos
ver o que temos. Minha renderização está pronta. A
qualidade é péssima, claro, mas esse não
era nosso propósito. Eu queria ver que, sim, temos tudo,
escondemos tudo. Uma coisa que eu quero
acrescentar é aumentar o modificador da superfície de subdivisão com um valor aqui e aqui Deixe-me ir para o
slot número dois. Esconda este e vá
em direção ao fone de ouvido básico. Vá até a subdivisão e
aumente para três. Vamos fazer o mesmo com
nosso arco em direção a três. Controle o salvamento de volta na renderização, aumente este até o valor
que você quiser. Vou manter
esta na imagem de
renderização 1024 e
vou ver meu amigo depois que minha
renderização final estiver concluída Minha renderização está concluída.
Minha recomendação agora é
trazê-lo para algum lugar
no Photoshop ou em algum
outro Photo Ting para trazer um pouco
de correção de cores, ruído e tudo mais Mas, por enquanto, está pronto. Espero que você esteja satisfeito
com o resultado final. Espero que você esteja satisfeito com o conhecimento que
recebeu por meio dessa aula. E espero que você esteja satisfeito com a forma
como eu explico as coisas. Aposto que vou ver sua avaliação, vou ver suas perguntas. Obrigada.
Obrigado e adeus, mas vou te ver
nas minhas outras aulas
15. Projeto final e adeus: Meus amigos, muito obrigado
por se juntarem a mim nessa aula. Espero e acredito que
você receba muitas informações
úteis aqui que
façam você se sentir um profissional Não hesite em compartilhar seu projeto aqui
nessa classe. No final das
contas, construímos aqui não apenas nossa habilidade,
mas a comunidade. Além disso, inspirará outras pessoas
a experimentá-lo. Mais algumas palavras. Ficarei muito grato em receber sua avaliação, porque eu
realmente tento o meu melhor para explicá-la de uma forma
divertida e espero que você não apenas
obtenha valor, mas também se divirta Siga minha página onde
você também pode encontrar outras aulas úteis que definitivamente contribuirão
para o seu crescimento profissional. Muito obrigado e eu
vou te ver em breve.