Torne-se um profissional no Blender 4: chibi pinguim no skate | Sasha Luvr | Skillshare

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Torne-se um profissional no Blender 4: chibi pinguim no skate

teacher avatar Sasha Luvr, Work in third dimension

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Aulas neste curso

    • 1.

      Sobre esse curso

      1:55

    • 2.

      1.1 Modelagem e modelagem de pinguins

      14:10

    • 3.

      1.2 Bico e olhos

      3:20

    • 4.

      1.3 Mesa de skate

      3:26

    • 5.

      1.4 Rodas e caminhões

      12:01

    • 6.

      1.5 Chapéu

      6:03

    • 7.

      2.1 Luzes

      4:38

    • 8.

      3.1 Pintura de textura

      9:15

    • 9.

      4.1 Sistema de peles e granulado

      14:32

    • 10.

      5.1 Addon para aplicar textura

      1:13

    • 11.

      5.2 Texturização de skate

      8:32

    • 12.

      5.3 Texturização de chapéu + pele

      7:03

    • 13.

      Renderização + composição

      6:46

    • 14.

      Parabéns

      1:05

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

37

Estudantes

3

Projetos

Sobre este curso

Bem-vindo ao emocionante mundo da modelagem 3D com o Blender 4.0! Este curso foi projetado para levá-lo do iniciante para o avançado em menos de duas horas Iremos navegar por muitos blocos-chave: modelagem, modelagem, pintura de textura, texturização e domínio do sistema de granulometria. Prepare-se para testemunhar a evolução de um cômodo padrão do Blender para um personagem 3D vibrante e dinâmico, enquanto desbloqueia os segredos da criação de texturas e da magia do sistema de granulometria.

O que você vai aprender

  • Habilidades essenciais de modelagem 3D usando o Blender 4.0.
  • Vamos aprofundar os detalhes do Particle System e explorar como você pode criar peles gordinhas.
  • Aplicação de habilidades recém-descobertas para projetos pessoais e profissionais.
  • Uma abordagem divertida e criativa para se expressar por meio de arte digital.
  • Pintura de texturas mesmo sem habilidades em pintura
  • Como iluminar áreas específicas com diversas fontes de luz.
  • Confiança em usar o Blender para seus esforços criativos.

Para quem:
 Este curso requer conhecimento e experiência mínimos no Blender, mas se você nunca tocá-lo, não se incomode. Atitude teórica, um pouco mais de tempo e você também vai conseguir. No final do dia, o que, se não resolver tarefas difíceis nos ajudará a crescer?


Materiais/Recursos: Para aproveitar ao máximo este curso, convide:

  • Um computador com o Blender 4.0 instalado (disponível gratuitamente no Blender.org).
  • Baixe o arquivo zip fornecido com referências e texturas.
  • Sua imaginação e entusiasmo para liberar sua criatividade.


Vou rever pessoalmente cada projeto carregado na galeria e dar feedback sobre seu renderizamento!

Espero que você se junte a mim nesta jornada por meio da criação de personagem no Blender!

Eu vou te ver na primeira lição!

 

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Sasha Luvr

Work in third dimension

Professor

Hi there, my name is Sasha Luvr. I'm passionate about 3D art and love creating illustrations using Blender. I'm constantly striving for self-growth and self-education, always eager to learn and improve my skills.

In addition to my love for 3D art, I'm also a professional yoga teacher. I find that practicing yoga helps me stay focused and centered, which allows me to approach my work with a clear mind and open heart.

I believe in the power of sharing knowledge and helping others improve their skills, which is why I'm excited to be part of this online community. Whether you're a beginner or an experienced artist, I'm here to support and encourage you on your creative journey.

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Habilidades relacionadas

Animação e 3D Modelagem e design 3D
Level: All Levels

Nota do curso

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    Superou!
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  • Sim
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  • Um pouco
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Transcrições

1. Sobre esse curso: Se você tem esse desejo interior de pular do nível iniciante para o avançado, seja bem-vindo Em 11, 2 horas, navegaremos por muitos blocos de teclas do Blender Modelagem de pintura de textura, iluminação e sistema de partículas. Agora, permita-me dizer por que essa aula vale seu tempo. Em primeiro lugar, vamos mergulhar mundo da modelagem e escultura, onde uma técnica amigável para iniciantes nos ajudará a transformar o Blender Cube em um pinguim tão Lá, estabeleceremos a iluminação que elevará a qualidade da cena Pintura de textura no bloco número três, se você nunca tocar nesta seção, hesitando o tempo todo, não depois desta aula com exemplos simples, explicarei o processo de criar nossa primeira pintura de textura e aplicá-la ao nosso modelo Próxima etapa, pele realista. Vamos mergulhar no sistema de partículas e, passo a passo, cobrir todo o nosso pinguim com pelo, criando um efeito completamente diferente para nosso trabalho e fazendo com que pareça Depois dessa seção, o sistema de partículas não o assustará Mesmo aqui, não paramos. Na última seção, aplicaremos alguns materiais realistas sobre nosso skate Tudo em um fará com que você se orgulhe muito do resultado final que alcançará. E a parte mais agradável é que aplicaremos nosso conhecimento e prática, criando aquele skate Penguin bacana Eu o encorajo a compartilhar seu trabalho depois de terminar a aula, para inspirar outras pessoas e eliminar suas hesitações em experimentar três D e para quem esta aula exige o mínimo de conhecimento experiência e liquidificador Mas se você nunca tocar nele, não se preocupe. Atitude teimosa um pouco mais de tempo e você definitivamente a entenderá no final do E se não resolver tarefas difíceis nos ajudar a crescer? Esse é o tipo de resultado que você pode esperar ter no final. Então, para concluir, vamos nos divertir aprendendo e aprimorando nossas habilidades. Tenha um ótimo humor. Café ou chá. E vamos começar. 2. 1.1 Modelagem e modelagem de pinguins: Olá a todos e bem-vindos na lição número um. Primeiro de tudo, tudo o que eu pressiono, você pode ver no canto esquerdo o segundo. Se você é um iniciante completo, pode ser uma atitude um pouco mais difícil, mas teimosa, preste atenção aos detalhes e com certeza você entenderá O terceiro que precisamos ativar para Dons. Vá para a preferência de edição, Feito aqui, pesquise objetos de malha extras, ative e o segundo loop para também ativar Agora estamos prontos para começar a excluir esses dois, exceto a câmera X, excluir um em um deslocamento M ped A. Vamos lá, Temas e Como podemos ver. Temos mais alguns objetos adicionais. Vamos para o cubo redondo, depois vamos para as configurações aqui no canto esquerdo e no raio, pressione 1, Criar, clique com o botão direito do mouse, sombreie Vamos aplicar o modificador de subdivisão com controle. Mas se você entrar no modo de edição, verá que a forma não é tão suave. Precisamos ativar essa função. Você tem o mesmo resultado como se aplicasse o modificador de superfície de subdivisão A para escolher tudo e pressionamos X, tornamos um pouco mais maior aqui e depois em grego. Ambiente bom e transparente, um para os vértices. Escolha este abaixo de X e exclua os vértices da discussão transparente Dois para as bordas. Clique com o botão esquerdo do mouse para escolher todo esse loop E vamos com zero. Crie a mesma coisa aqui, à esquerda, clique em zero aqui para torná-las melhores. Escolha este abaixo e torne-o maior. Com, para uma balança que agora, por exemplo, opte por uma balança, está um pouco abaixo. Mais uma vez é assim. Temos uma lacuna aqui. Não pressione antes de tudo, temos que extrudar dentro de algo assim No último momento em que pressionamos, vamos limpar essa topologia Então, primeiro, vamos para o t um pouco mais baixo assim. Escolha esse loop, torne-o um pouco maior. Ótimo, então vamos deletar metade dele. Vamos entrar em um modo transparente, um para os vértices e escolher este Vamos para o X e excluímos os vértices. Vamos para o modo objeto saindo do modificador de modo transparente, modificador de espelho, movemos este acima da subdivisão e ativamos o Temos uma lacuna no momento, não se preocupe. Treine o modo de edição. Escolha este, pressione e depois três para as faces. E pressione, mova este para dentro como aquele X e exclua as faces. Vamos fazer as pernas dele no momento. No momento, não precisamos desse laço de borda. O que vamos fazer é clicar com o botão esquerdo no X, dissolver as bordas. Ótimo. Em seguida, escolha este aqui. Vamos usar o segundo Don que ativamos. Clique com o botão direito do mouse nas ferramentas de loop para virar o círculo. O problema é que, se eu quiser torná-los menores, eles estão conectados aqui para resolver o problema. Marque no recorte como se fosse uma escala, Marque no recorte como agora eles não têm aquela conexão um pouco mais no site como aquela M Pt e depois vamos com a descida um pouco mais em direção à outra Precisamos extrudar mais uma vez? Acho que não, podemos usar o ES dentro no último momento, pressionar Criar, agora temos uma boa topologia, um Pt Essa forma me lembra os pequenos personagens desse jogo popular entre nós, mas em breve será o Pinguim Vamos escolher esse laço, torná-lo um pouco maior, criar nossa forma agora, provavelmente a melhor. Um pouco mais tarde, vamos seguir em frente no modo scoop Agora é hora de criar galinhas. Na verdade, não as galinhas, mas suas asas escolhem essas fases que estão no meio E então entramos assim. Então vamos com o X, excluímos o ritmo. Escolha este loop, clique com o botão direito do mouse, círculo de loop. Em seguida, um em um Mp. Quanto à escala, esta um pouco para fora, e então vamos com a rotação E. Extrude como para a Desça mais uma rotação como essa mais uma vez. O suporte E o torna menor. A partir daqui, vamos com o S no centro, escolha esse vértice Em seguida, vamos com o controle plus em um vazio mais uma vez para escolher essa peça E então usamos o E e o tornamos um pouco mais grosso como aquele Em um vazio, eu gostaria de escolher esse loop, esse externo, com pequena rotação ou na verdade não E essa? Faça com que seja um pouco mais pequeno assim, provavelmente. Eu gostaria de fazer com que este também controlasse mais faces e o tornasse menor. E depois um bom. Agora vamos salvar nosso arquivo antes de prosseguirmos, vamos com o controle de escolha da pasta. Vamos chamar isso de Penguin on Skate. Salve o arquivo do liquidificador, o segundo , vamos dar um nome a ele. Você pode ir aqui clicando duas vezes ou pode pressionar o objeto e dar um nome a ele Aparência corporal sublinhada de pinguim. Na verdade, não é ruim, mas podemos torná-lo ainda melhor. Se optarmos pelo modo scoop, quero trazer a eles o máximo de conhecimento possível para que você se sinta mais confiante usando o liquidificador Deixe-me mostrar uma coisa que não usaremos aqui, muitas ferramentas. E não se preocupe, você não precisa de um tablet ou mouse mais do que suficiente. Deixe-me te mostrar uma coisa. Se tentarmos empatar no momento, você pode ver o resultado é compensado. Vamos para o modo objeto e, primeiro, ativamos o recorte e depois aplicamos o modificador de espelho, a mesma coisa Agora volte ao modo de escultura, tente desenhar como você pode Ainda não é suficiente. Precisamos aumentar a quantidade de polígonos para tornar nosso trabalho mais detalhado Mas o problema é que não é como o problema que vou dizer, mas quando você aumenta o número de polígonos, ele começa a ficar mais pesado O Blender pode esmagar e muitas outras coisas. Minha solução, vamos para o modo objeto, aplicamos o modificador de superfície de subdivisão e esta é nossa topologia no momento Em seguida, volte ao modo de escultura. Vamos tentar desenhar algo um pouco melhor do que em comparação com o que temos. Mesmo assim, a forma é muito feia. Mas isso é liquidificador, o que significa que sempre temos uma solução para isso Controla que, estando no modo scoop, pressione o controle dois. Você pode ver que essa é a mesma tecla de atalho que geralmente usamos para o modificador de superfície de subdivisão Mas desta vez, vamos dar uma olhada em como está limpo agora Essa coisa foi criada especificamente para o modo Sculpt. Isso permite que você imite, crie essa ilusão da maior quantidade de objetos principais do polígono O que permite torná-lo mais detalhado e fácil para o seu PC, para o seu liquidificador Espero que faça sentido. Agora podemos começar a esculpir nosso controle Penguin em Sei que salvo o arquivo do liquidificador com muita frequência, mas o liquidificador pode te surpreender a qualquer momento É por isso que eu quero estar preparado. Vamos usar a alça Gp depois ativar o X, que significa que teremos uma simetria se você quiser aumentar e mudar o pincel, se quiser tornar a influência mais forte ou menos forte Vou manter este na saúde zero cinco. Vamos começar. O que temos que fazer? Sete e ped, primeiro de tudo, eu quero fazer isso mais arredondado, então vamos usar o F, vamos adicionar esse de dentro, assim Dentro desse jeito. Eu quero que ele tenha uma barriga. Vamos mover este ainda mais desse jeito. E aqui também, bom. Vamos usar um controle sete, o que significa olhar abaixo. Vamos mover esse. Vamos mexer as pernas dele. Um pouco mais à parte. Um do outro. Bom. Se você pressionar a tecla Shift e clicar com o botão esquerdo, você vai suavizar. Você pode ver agora, mas na verdade você suaviza. Você pode ver aqui no esboço. Então dê uma olhada. Vamos apenas alguns movimentos aleatórios aqui nas pernas relacionados às asas dele Vamos movê-los assim. Mais uma visão um pouco, então um pouco à direita. Vamos mexer com a cabeça dele desse jeito. Ótimo. Mais uma coisa que eu gostaria de fazer é escolher a primeira, desenhar. Então dê uma olhada no que temos. Eu quero criar aqui uma camada de espessura. Deixe-me mostrar e então você entenderá a mudança para 0,3, algo assim. Pois a balança está aqui. Dê uma olhada, uma vez que esteja um pouco, digamos que basta mover este aqui, aqui. Agora chamamos a tecla Shift clicar com o botão esquerdo e suavizá-la um pouco. Se você segurar o controle e clicar com o botão esquerdo nesse caso, obterá um efeito oposto nesse caso. Deixe-me mostrar o clique esquerdo, controle, clique esquerdo por fora e por dentro. Deixe-me ir aqui e trazer o controle com o botão esquerdo, um pouco assim e sem problemas. Eu acho que, honestamente, esse é um trabalho individual. Você não precisa me copiar. Você pode ser totalmente criativo. Eu encorajo você a permanecer criativo durante toda a nossa aula. Eu acredito em você. Isso é realmente o que temos que fazer. Precisamos nos divertir. Então, um pouco aqui, um pouco ali. Vou pegar mais uma vez e torná-la maior. E aqui, um pouco mais por dentro eu gostaria de fazer algo mais? Um pouco aqui, um pouco aqui na cabeça dele. Espero que suas asas sejam um pouco maiores ou provavelmente não sejam boas. La, isso é controle para salvar de volta ao modo objeto. Mas se você voltar, verá que perdemos tudo em que trabalhamos. É por isso que temos na janela de visualização Lael, temos o valor zero Agora, temos o mesmo pinguim com o qual trabalhamos no modo de escultura Isso é para nossa primeira aula. Espero que tenha sido útil, especialmente se você for iniciante Espero que seus resultados tenham satisfeito você. Vamos seguir em frente para criar sua cabeça, o skate e muito Mas, por enquanto, adeus. 3. 1.2 Bico e olhos: Bem-vindo à lição número dois, que será muito curta. Vamos criar bico e gelo. Vamos começar. Eu já pratiquei um pouco e, antes de tudo, vamos mover nosso pinguim aqui vamos mover nosso pinguim aqui . Vamos para o meio. Então vamos colocar os três cursores em qualquer lugar que você quiser? Shift, clique com o botão direito, aqui está o cubo de malha Shift A, este será o nosso bico Vamos para o modo solo, que é cortado e vazio em uma escala de x a grego Em seguida, entramos no modo de edição. Escolha essa fase e torne-a um pouco mais pequena. Assim. Nosso controle Che para o modificador de superfície de subdivisão. Em seguida, no modo de edição, escolha essa fase atrás e pressione para pressionar o X. Mova um pouco para trás para aumentar a escala, torne-a um pouco mais fina, desse jeito Em seguida, aplicaremos nossa subdivisão e, mais uma vez, Controle Clique com o botão direito, tonalidade suave. Em seguida, entramos no modo de edição. Escolha esse loop no meio. E usamos o controle que geralmente é usado para as bolhas Vá controlar, arraste o mouse para isso. Em seguida, usamos o S para a balança extrudamos para dentro e a movemos para dentro desse jeito Então vamos sem sair. Isso é o que temos para nossos dois, vamos chamar isso de um, dois pontos. Fique tranquilo com três vazios, vamos torná-lo um pouco mais pequeno avançar um pouco mais , porque teremos cabelo um pouco mais tarde. Por que não se preocupe. Isso é por meio da ilustração no final do dia e não de um pinguim anatomicamente correto Usamos o Shift provavelmente sem controle, clique com o botão direito do mouse aqui, desloque uma esfera de malha, x 90, clique com o botão direito, matize suavemente, co-controle para o modificador de superfície Sabarion Quanto à balança, quero mantê-las em uma linha. Isso é o que estamos procurando ou provavelmente vamos fazer com que seja ainda assim, vamos fazer x e uma rotação menor como essa. Em seguida, você usa o aumento do modificador para modificador de espelho acima da Objeto espelhado, nosso corpo de pinguim, e então você vai com isso em e então você vai com isso Aqui está bom. Vamos chamar isso de um, dois, vamos mais tempo, dois, três pontos. Vamos para o corpo do Pinguim e vamos com F dois, e em um ponto no início você estará mais estruturado Essa é a nossa segunda lição que eu lhe contei de forma muito fácil. Na terceira, vamos começar a criar o skate. Nos vemos lá. 4. 1.3 Mesa de skate: Lição número três, onde começaremos a criar a mesa para nosso skate Quero manter esta lição curta para torná-la mais fácil de compreender One N M Pet Shift, origem mundial de Sor. Vamos criar outra coleção. Clique com o botão direito. Nova coleção, clique duas vezes. Vamos chamar isso de skate. Vamos com o turno, uma malha e um cubo Então vamos com z, x assim. Mais uma vez, G. Depois entramos no modo de edição. Ok, mova essa para baixo. Em seguida, entramos no modo de edição. Erro de controle ao adicionar e fazer um loop direto no meio. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão esquerdo e, em seguida, o mod 1 transparente. Escolha esses vértices e exclua-os. Em seguida, entramos na busca do modificador pelo modificador de espelho. Agora que estamos aqui, não sei por quais motivos, mas só por exemplo, caso você tenha aqui uma lacuna, basta mesclar o que significa aumentar o valor Bom. Agora vamos com o controle do modificador da superfície de subdivisão e depois descemos, vamos começar, entramos no modo de edição Escolha essa fase E, torne-a um pouco mais fina assim Em seguida, vamos adicionar mais dois loops. Controle o ar aqui. Mova-o para cima mais uma vez. Controle o ar, mova-o para baixo desse jeito. Em seguida, entramos no modo transparente, um para os vértices, escolhemos a saúde inferior Depois entramos no espelho, ligamos o recorte, depois colocamos o X um pouco, um pouco assim, saindo do modo transparente Esta é a nossa forma no momento. Clique com o botão direito, tom suave, ainda não é o melhor ? Sim, sim. O que temos que fazer a seguir é, primeiro, chamar essa mesa de 121 subjacente daqui para torná-la um pouco mais fina Nossa próxima etapa, entre no controle do modo de edição e adicione mais um loop em algum lugar aqui. E pressione x zero para torná-lo plano. Modo transparente. Escolha os vértices na frente, vamos com o T e movemos este um pouco mais para cima Ok, sem só isso, um pouco mais fino, crie provavelmente eu gostaria de fazer aqui Também vamos no molde de edição E. Good. Agora, mais duas coisas se aplicam. O modificador de superfície de subdivisão e mais uma vez, controle dois e controle S. Esta é a nossa forma final que, novamente, é muito curta para nossa aula A próxima provavelmente será um pouco mais difícil porque criaremos caminhões e as rodas, mas, por enquanto, vemos você em nossa próxima lição. 5. 1.4 Rodas e caminhões: Lição número quatro, vamos criar caminhões e provavelmente rodas para nosso skate Vamos começar, vamos com um turno, um círculo de malha, depois entramos no modo solo. Em seguida, vamos para o x 90. Em seguida, torne este menor. Entramos no modo de edição, um para diversão, escolhemos tudo e voltamos assim Em seguida, entramos no modificador, procuramos o modificador de solidificação e arrastamos este em direção -20.025,25 a -20.025,25 . Em seguida, aplicamos o modo Create It. Acho que podemos fazer este um pouco mais grande no verde. E então, com o botão direito do mouse, definimos a origem como geometria Bom. Em seguida, entramos no modo de edição sete e escolhemos essas duas fases. Então vamos para zero e depois vamos extrudar para cima Então, mais uma vez. Quanto à escala, deixe-me entender o que vamos fazer aqui. Vamos criar essa peça que conecta as rodas e a mesa. Espero que agora faça sentido. Então X, faça este um pouco mais fino. Em seguida, vamos mais uma vez até essa parte. Deixe tudo pronto, maior, bom, clique com o botão direito, tonalidade suave. Acesse aqui nas propriedades dos dados, abra os normais e verifique a suavização automática Em seguida, entramos no modificador e procuramos o modificador de chanfro. Aqui em nossas configurações, teremos, em primeiro lugar, o número de segmentos. Quantidade zero, cinco aqui na forma. Aumente este para 60. Opa, 6,65 assim. E se você quiser aumentar os segmentos para cinco? Aqui está 0,05 é um ângulo mais do que suficiente. Não, já é bom do que 30. Isso é o que temos aqui. Podemos torná-lo um pouco melhor se adicionarmos mais dois loops adicionais Vamos com mais um controle, um aqui e outro à direita, um no ensino médio. O que eu gostaria de fazer é entrar no modo de edição, escolher esse loop para fora, clicar com o botão esquerdo e movê-lo um pouco para dentro desse jeito. Ok, provavelmente vou escolher esses rostos acima de todos eles, desse jeito, 300 M Pt. E então vamos com o Ed. Mova-os para cima mais uma vez desse jeito. Essa é a forma final da nossa segunda faixa. Vamos chamar isso de caminhão de dois pontos, opa, dois pontos, parte um fora do modo solo Em seguida, optamos por uma redução. Vamos pegar uma balança e mover essa para algum lugar aqui. Em seguida, alinharemos a rotação um pouco mais tarde Por enquanto, deixe assim. Três em um vazio, mova este para o meio, na verdade, ainda mais pequeno Algo assim vai ser ótimo. Então, vamos criar esse tubo que ficará no meio de onde vamos. Vamos usar o cursor de deslocamento para selecioná-lo e agora deslocar uma malha. Vamos com cilindro, onde você está, aqui você está x 90. E tornar este menor desse jeito, há uma pequena lacuna no meio, será mais do que suficiente, três vazios. Então vamos para o SE, tornamos este mais longo. Em seguida, vamos com o modo de edição, modo transparente, erro de controle. E que volta aqui. Crie e, em seguida, exclua este que está atrás de X, exclua os vértices. Em seguida, vamos com o modificador, modificador Mirror. E em vez do modo solo X Eric, saia do modo solo, clique com o botão direito do mouse, sombreie os normais suaves e verifique os normais automáticos Ótimo. Em seguida, vamos direto para essa fase e vamos fazer uma forma pequena mais uma vez. vamos fazer uma forma pequena mais uma vez. E então, a partir daqui, vamos com o ex lá dentro. Para uma balança, extrude mais uma vez. Agora, desta vez em diante. Então vamos com o S F aqui em um loop, um, dois. Para evitar esse artefato, vamos adicionar um loop aqui, um loop aqui Agora é melhor controlar dois para o modificador de superfície de subdivisão Vamos deletar essa fase. Por favor, exclua-o. Em seguida, escolha mais uma vez. O último loop que fazemos com o S S mais uma vez agora está perfeitamente plano. Então vamos aqui em mais uma volta, mesmo que ninguém veja. Vamos fazer um trabalho de qualidade. Um loop, por favor. Ali mesmo. Ok, 300 e Pat, precisamos de um loop aqui, um loop ali e um loop aqui, um loop aqui e provavelmente mais um ali. Ótimo. Também podemos adicionar um modificador Bevel. Vamos em direção a Sl, mova esta já acima da subdivisão Você pode ver algo antes e depois. Vamos até os dois segmentos aqui. Vamos mantê-lo em formato de 0,3 perfil em direção a um controle. Para economizar dois, vamos chamar esse caminhão de dois pontos de parte dois. Na verdade, vamos ser ótimos. Ok, vamos com três. Vamos chamar isso de tubo. Acho que vai ser mais fácil. Essa é a forma da nossa roda aqui nessa parte. Vamos fazer o tubo um pouco mais longo. Vamos usar 100 por turno por malha. Assim, aqui no thrus, faça com que o raio maior 0,75 Esta palavra, 0,3 Clique com o botão direito do mouse, sombreie, suavize, controle até x 90 Em seguida, torne-o menor, como o 300 ped. Faça-o ficar um pouco mais grosso. E então vamos com a Ops GE ali mesmo. Acho que essa parte é muito grande, mesmo que pareça ótima. Mas vamos direto para o modo de edição, um para os vértices, e escolher todos eles. E usamos o E e o tornamos mais fino desse jeito. Então vamos com o E. Agora está melhor, agora é mais realista, uma Ótimo. O que temos que fazer como proponentes da escala, o que temos que fazer a seguir é alinhar o caminhão e Vamos começar com nosso caminhão. Usamos o ar para a rotação, fazemos uma pequena rotação e depois escolhemos tudo. E vamos com coisas desse tipo, provavelmente uma pequena rotação como aqui, ótimo. Vamos espelhar tudo. Entre no cilindro. Aplique o modificador de espelho e vá em direção ao T. Nós nos espelhamos e escolhemos o objeto, nossa mesa Em seguida, vamos em direção ao espelho tubular. Coloque essa acima de tudo e escolha nossa mesa, a mesma coisa aqui na pista. Mova o espelho acima do último, vamos em direção ao nosso volante, vamos chamá-lo de 2.4 Wheel. Vamos em busca de um espelho. E a partir daqui, espelhe o objeto, escolha nosso T e escolha aquele X. Aplicar. Opa, aplique nosso espelho. E então mais um espelho modificador de tempo e esse objeto de tempo, nosso skate, controlamos o impacto Provavelmente nossa mesa pode ser um pouco mais baixa. E então escolha tudo e suba, pronto, nosso skate na mesa, eu gostaria de mover este O ar para rotação é um pouco mais alto assim. Ótimo. Agora é tudo. Provavelmente essa lição foi um pouco mais difícil em comparação com o que fizemos antes. Mas, como eu digo, não é para iniciantes, mas também não há nada tão difícil. Tenho certeza de que você fez isso de uma maneira excelente. Acho que podemos deixar nossas rodas um pouco mais grossas. Vamos usar o modificador de solidificação, então subdivisão abaixo. Então, o segundo, e vamos para menos, deixe-me verificar Ótimo, agora é mais denso aqui, controle é simplesmente seguro Na última lição, vamos criar a cabeça do nosso Pinguim, e terminamos com o bloco de modelagem Espero que você já entregue alguma coisa, mesmo nessa pequena quantidade de aulas. Espero que você tenha achado isso interessante. E se não, ou se você tiver algum tipo de avaliação, por favor me deixe. Estou ansioso para ouvir sua opinião. Mas, em repouso, desejo-lhe o melhor e veja a próxima lição. 6. 1.5 Chapéu: Vamos tirar uma lição desse bloco em que vamos criar o T para nosso pinguim incrível Espero que você esteja satisfeito com a qualidade desta aula. E vamos aonde vamos, eu não sei. Vamos para o turno, clique com o botão direito aqui. Na verdade, desloque a região da palavra do cursor, então vamos aqui na visualização, suponho que aqui temos três localizações do Cursor Vamos aumentar este para algum lugar aqui. Tem que ser agora que está no meio da cabeça do nosso pinguim Em seguida, trocamos um círculo de malha por escala, e então colocamos três em um Pt e vamos com o ar, fazemos uma rotação, colocamos em algum lugar aqui. Nenhum olho faz com que seja assim. X, ótimo. Não se preocupe com o grande que eu digo mais tarde, vamos alinhá-lo na posição correta porque não temos pelos que cubram nosso pinguim até o círculo Vamos separar essa da coleção , nova coleção três, ponto t, então vamos chamar essa de duas, e vamos editar. H é tudo. E vamos com o, movemos para cima desse jeito, depois vamos com o ES, movemos um pouco mais para baixo do que mais uma vez, S, depois três P, vamos com o Z, para cima. Quanto à escala, está em alta. Quanto à escala, mais uma vez está acabando. Quanto à escala, vamos com o S no centro, depois vamos com o proporcional três Faça esse círculo um pouco menor e mova-o um pouco mais alto desse jeito. Ótimo, já está feito. Ok, brincadeira. Temos um pouco mais. Vamos em direção ao quê? Vamos para o modo solo. Escolha esse loop, que está abaixo. E então vamos com o ES. Então, chamamos isso de proporção de. Então, a partir daqui, centro E M, ótimo, clique com o botão direito, tom suave. Vamos para a suavização automática das propriedades dos dados e , em seguida, controlamos. Na verdade, já está bonito, mas temos que adicionar alguns loops para melhorá-lo Entramos no modo de edição. Controle um loop aqui mesmo, ótimo. Escolha este ponto e passamos de control plus para um control plus vazio E então vamos com a mudança desta. Um pouco mais parecido com isso. Então, a partir daqui, dê um loop aqui e mova-o um pouco para dentro. Enquanto isso, escolha esses dois loops, que são para cima e para baixo. E quanto à escala, então vamos com um loop aqui, um loop dentro. Ok, um loop que adicionamos aqui também, o que eu acho que é mais do que suficiente. O que eu acho é adicionar um modificador de chanfro. Vamos aqui em chanfro para nossos cantos, movemos para cima em quatro segmentos e, em seguida, vamos em direção à quantidade, vamos diminuí-la e, em seguida, vamos em direção à quantidade, , na verdade, para 0,03, mas ela também parece muito nítida, o que eu realmente não gosto Podemos aumentar o ângulo em direção a 51 sem. E é controle e identificável. Aqui vamos nós. No modo de edição, temos dois loops muito próximos um do outro Quanto a uma escala, agora melhor e provavelmente eu gostaria de adicionar mais uma. Não, fora do modo solo, um pedal, como provavelmente eu gostaria de fazer. E se eu for tornar essa peça um pouco mais maior assim e diminuir esse ponto com três proporcionais em um remédio, tão fácil para uma rotação menor Não me lembro de nada bom que sejam meus amigos, acho que foi por cerca de 1 hora desse quarteirão. O próximo será um pouco mais fácil, mas, em repouso, espero que você esteja satisfeito. Já fizemos Penguin, fizemos Head. Geralmente parece muito difícil só porque você vê o resultado final. Mas lembre-se de que tudo o que é complexo é construir pequenas tentativas de criar facilmente três objetos. No próximo bloco, vamos texturizar às quatro e vamos torná-la ainda melhor. Muito obrigado e nos vemos em nossa próxima aula. 7. 2.1 Luzes: Bloco número dois, lição número um, onde vamos estabelecer a iluminação da nossa cena. Vamos começar primeiro , vamos escolher tudo e mover esse cisne um pouco mais alto desse jeito Em seguida, vamos para o turno S, Scr ou região do mundo. Em seguida, vamos criar uma nova coleção. Vamos chamar isso de estúdio. Opa, estúdio. Vamos começar com o nosso primeiro. Vamos com o turno, uma área de luz, depois vamos três pés, G, E, movemos este para trás de A girado, movemos um pouco para cima Vamos mudar nosso gene de renderização para ciclos. Vamos aqui na última. Além disso, gosto de diminuir o número de cores neste ícone, torná-lo mais escuro e depois esconder a sobreposição Agora vamos trabalhar com nossa iluminação. Primeiro, em vez de quadrado, escolha um retângulo. E vamos abrir a segunda janela aqui. Clique com o botão direito do mouse em Divisão vertical aqui. Ótimo. Aqui podemos ativar a sobreposição Nossa configuração será 5,5 e sete. Vamos aumentar a força, a palavra 250. Vamos em direção à cor. Eu preciso de um pouco de azul, azul assim. Eu quero mover este um pouco mais acima de uma rotação menor. Na verdade, não está mais voltado para a cabeça. Vamos aumentar o E nos controles de 7,5 graus para economizar, provavelmente um pouco menos, também enfatizar as rodas. Bom, então vamos sete onde é o ponto de pivô. Vamos escolher os três cursores D. Agora escolha a área e vamos com o deslocamento D e fazer uma rotação no lado esquerdo desse jeito. Aqui, nossa cor será mais voltada para algo branco e verde, muito baixo, verde assim. Escolha suas próprias cores, você não precisa me repetir. Completamente relacionado ao nosso E. Será 765, o controle de potência 220 a ser controle de potência 220 a Então vamos com o turno D e um no lado direito aqui. Vamos escolher algo em direção ao vermelho, rosa, vermelho, algo parecido. Grande potência 230 provavelmente aqui. Vou movê-lo mais para o azul. Deixe-me verificar se eu gosto mais desse. Acho que sim, acho que a paleta de cores azul e vermelho fica mais bonita uma com a outra E então vamos com a mudança, um plano de malha. Quanto à escala, esta será uma iluminação geral, uma em Pt é aquela que move esta para cima. Vamos relembrar esta, General Light. Vamos entrar nas propriedades do material, criar novas. Vamos chamar isso de uma luz acima aqui. Em vez do BSDF principal, escolha emissão. E agora temos mais uma fonte adicional de luz. Vamos com três Empt, GE, um pouco na frente do ar para uma pequena rotação, G aqui em cima A força 1.3 deixa de lado as propriedades de renderização, desce no gerenciamento de cores, na aparência, escolha médio, alto contraste, voila, CoonTrals Acho que esse atrás, podemos aproximá-lo ainda mais. E também quero chegar à palavra 218. Cofre para corais. Muito fácil, muito rápido. Como sempre. Espero que você goste. E vamos começar nossa próxima lição. Adivinha? Vamos criar a pele do nosso pinguim. Nos vemos lá. 8. 3.1 Pintura de textura: Olá a todos, e bem-vindos ao bloco que vamos pintar sobre nosso pinguim Lembro-me que na lição anterior falei sobre peles, mas esqueci um pouco Na próxima, vamos adicionar o sistema de partículas, mas por enquanto, vamos pintá-lo rapidamente Abra sua segunda janela e entre no sombreador. Editor, escolha nosso Pinguim. Acesse Propriedades do material e pressione vamos chamar a tinta sublinhada do Swan Penguin aqui Mude a e pesquise a textura da imagem, crie e conecte a cor primeiro. Primeiro, vamos examinar o novo, vamos chamar o nome Penguin Em seguida, segure o botão esquerdo, arraste-o para baixo e multiplique E para a cor, vamos escolher cinza. Assim. Acho que vai ser ótimo. Então esse é o feitiço. Você pode copiar. Então você pressiona ok. Em seguida, você vai em direção à cor base da cor. Isso é o que temos no momento. Vamos desligar nossa cabeça. Na verdade, não precisamos disso, nosso skate vai para a próxima etapa Vamos usar o sombreamento do visualizador. Bom. Nosso próximo passo é a pintura texturizada. Sim, vamos direto para sombreamento do visualizador para ver o que pintamos Aqui temos a imagem, o que significa que precisamos salvar nosso mapa de textura. Vamos salvar, escolher sua pasta e salvar como imagem. Mas agora, se eu quiser tentar desenhar algo, não consigo porque temos que criar um UV se desdobrando em direção ao layout Vá para o modo de edição, dois para as bordas, 300 ped. Vamos escolher, por exemplo, esse no meio. Espere, clique com o botão esquerdo aqui, ok? E a partir daqui, mude para fora, clique com o botão esquerdo. Vamos verificar isso. E aqui escolhemos este aqui no meio. Vamos jogar um pouco. Segure a tecla Shift, clique esquerdo, clique esquerdo, clique esquerdo, clique esquerdo para conectá-los. Bem, temos mais um aqui. Ok, vamos fazer isso . A mesma coisa. Clique com a tecla Shift com o botão esquerdo, clique botão esquerdo, clique com o botão esquerdo. Controle três para o outro lado. Sete. Vamos lá, ótimo. Clique com o botão direito do mouse nas marcas e, em seguida, pressionamos um envoltório. Agora, de volta à pintura de textura, agora temos nosso mapa de textura aqui. Se eu tentar desenhar, posso desenhar com muita facilidade. Em nossa próxima etapa nesta classe, podemos encontrar a pasta com referências que vamos usar para pintá-la. Vá no layout um pedal, usamos um Shift A aqui para referência da imagem, depois traga-o aqui, aqui vamos escolher esse pinguim e torná-lo um pouco menor E mova este para algum lugar do lado assim. E então escolha seu pinguim. E voltando à textura criada pela tinta. Agora podemos começar a desenhar. Em primeiro lugar, o que eu gostaria de fazer é deixar a cabeça dele preta. Aqui, podemos virar essa, varrer as cores. Agora vamos desenhar com preto. A segunda coisa que você pode fazer é transformar a simetria x. O que economizará um pouco de tempo para fazer o pincel se deslocar mais ou menos. Para tornar a influência mais forte ou não, vou manter a força em uma, vou diminuir o raio. E agora vamos começar. Basta desenhar sobre a cabeça dele. Aqui vai estar a linha ou quem sabe, provavelmente. Não, está tudo bem assim. Então vamos três, criamos. Esse é o processo em que você pode colocar uma música em segundo plano ou algo agradável de ouvir e controlar. Primeiro, divirta-se desenhando, mas vou fazer isso em tempo real para que você não perca o importante. Agora vamos trocar as cores. Vamos criar essa parte branca. Aqui está o nosso. Vamos a partir daqui. Oh, bom, desse jeito. Mamãe, hmm. Vou adicionar um pouco aqui. Em. Apesar de não ser uma referência, eu gostaria de adicionar preto em suas asas, trocar as cores E eu vou aqui fazendo com esse controle seja extremamente cuidadoso que esse controle seja extremamente cuidadoso . Ok, as asas estão prontas. Nenhum sorteio como esse. Bom. Vamos até o Alex. A mesma coisa aqui. Controle um. Controle sete. Eu sou um pouco, não é bem o que eu gosto. Vou tentar torná-lo mais limpo. Três na lateral. Ok, controle um. Aqui temos que fazer isso. Bom. Eu gostaria de criar uma barriga para ele e, para essa, trocar as cores e deixar essa parte branca desse jeito A partir daqui, a coisa vai ser o rubor. Então, vamos em direção a uma cor rosa. Escolha um aleatório que você pessoalmente gostaria. Eu acho que este é O.Sim. Deixe-me fazer um, dois e três. Muito bom Ou, na verdade mova este um pouco mais alto. Ok, deixe-me tentar. E se eu for fazer isso aqui embaixo do gelo? Um, dois e três. Bom. Então, como podemos ver acima ou perto de nossa imagem, temos uma estrela, o que significa que precisamos salvar nossas alterações. Vamos em direção à imagem triste. Agora volte para o layout. Entre no clima de renderização que o que temos no momento ainda parece chato. Não se preocupe Em nossa próxima aula, quando vamos trazer o pelo, eles serão antes e depois. Vamos criar rapidamente o material para o nosso gelo. Também enfatize seu gelo. Entre nos materiais, pressione gelo novo. Vamos tornar a cor base preta e a rugosidade até 0305. A mesma coisa com A. Podemos ir até o beak shift, clicar com o botão esquerdo no controle de gelo L e vincular os materiais Agora, ambos compartilham o mesmo controle de material para economizar, mas na verdade eu gostaria de aumentar a rugosidade para Ótimo skate, nosso cara já está pronto para alguma coisa. Espero que você esteja satisfeito com essa lição. Como podemos ver a pintura de textura na parte mais difícil. Basta criar uma textura, embrulhar, desenhar e proteger. Fácil. Em nosso próximo bloco, desta vez de verdade, vamos criar medo para nosso pinguim. Nos vemos lá. 9. 4.1 Sistema de peles e granulado: Olá a todos. Espero que você esteja empolgado com esta lição, porque agora vamos criar o grande antes e depois em comparação com o que tínhamos antes. Como é o bloco número quatro, vamos criar o Vamos começar, mal posso esperar, deslocar um plano de malha X para este à direita. motivo pelo qual fazemos isso é porque eu quero que o Forest Leak explique algumas coisas, caso você tenha muito medo de todas essas configurações do sistema de partículas E então vamos aplicar nosso novo sistema de partículas criado em nosso Pinguim Vá aqui, pressione mais cabelo e vamos chamar isso de sublinhado do Pinguim Terceira série, diminua o número de pais, que você pode ver agora, dois ou três no momento. No momento, não precisamos de mais. O comprimento do cabelo será 0,15 Desça e entre na renderização, abra-a e pressione Spline Quando você fizer um check-in aqui, sua forma ficará mais suave. Mas, para melhorar ainda mais as etapas de força da exibição do ponto de vista , vamos em direção a cinco No final, antes de nossa renderização, aumentaremos essa para sete. Mas o motivo pelo qual eu não preciso fazer isso agora é porque é um pouco pesado demais para o PC. Em seguida, vamos até as crianças e trazemos o interpolado, aumentamos a quantidade exibida para 50 e renderizamos também crianças como a quantidade de cabelos que será arredondada de cada cabelo dos pais Nesse caso, um é sempre para os pais 49 de nossos filhos. Lembre-se de que, se tivermos 100, por exemplo , do valor exibido , será um dos pais e 99 da série dos filhos, diminuirá. Fixação. Apertar é algo que pode agrupar nossos cabelos Se eu vou direcionar este para um, dê uma olhada. Eu posso agrupar a partir da ponta dos nossos cabelos. E se eu for para o negativo, posso agrupar a partir das raízes e mantê-lo em zero. Mas um pouco mais tarde, vamos voltar aqui. Rugosidade, é aqui que a magia principal pode estar. O uniforme é algo que causa distorção no formato geral do cabelo Então, dê uma olhada, se eu for arrastar esse para a direita, se eu vou diminuir o tamanho, que vai trazer mais distorção. Definitivamente não é o cabelo que você quer ter pela manhã. É por isso que vamos escolher o uniforme. Vamos ter um ponto em que está, vamos em direção a 0,0 45. Enquanto isso, o tamanho será de 0,9 pequena distorção. Bom. Em seguida, vamos em direção ao ponto final que mostra apenas a direção de cada cabelo, em particular, à direita, à esquerda, na verdade, apenas em um local como esse. Se o grump é algo que agrupa os fios de cabelo, endpoint é algo que funciona com cada indivíduo, teremos o ponto final onde está, o ponto final 0,0 final Em seguida, vamos em direção ao aleatório. A diferença entre aleatório e uniforme é porque uniforme traz a distorção sobre sua forma comum Traga aleatoriamente a distorção sobre cada cabelo em particular, vamos aqui em direção a 0,140 Enquanto o tamanho é o mesmo, mas não terminamos, descemos em direção ao rei King é algo que pode dar certo no penteado. Você tem um penteado diferente, como na vida real, todos nós temos cabelos diferentes No nosso caso, vamos escolher curl. Aqui estão algumas configurações. Amplitude, mostre como eu acabei de dar uma olhada. Amplitude, você pode torná-la muito grande ou muito pequena. No nosso caso, vamos mantê-lo em 0,0 14. Como aquela moita, a mesma coisa que enfatizamos antes. E vai ser 0,9. Depois, revise a planura. Basta dar uma olhada. Você pode torná-lo plano a partir das raízes ou não. Vamos manter este na frequência de 0,1. Este é interessante, deixe-me mostrar para você. Você pode aumentar a quantidade de espirais de cada cabelo, em particular, por exemplo, 44 Agora, na verdade, tenho uma imagem. Quanto mais valor você tiver em sua configuração de frequência, mais carro será. Na vida real, isso é como zero. Isso é como 44, 33 e muitos, muitos mais. Espero que faça sentido no momento. Agora, vamos manter nossa frequência em 3,2, a forma será 0,9 porque eu quero a forma da forma. Na verdade, deixe-me mostrar a forma, que você pode mostrar em cada parte do seu cabelo. Você quer que todas as configurações sejam aplicáveis na ponta do cabelo ou na raiz. Por exemplo, se eu for arrastar para a direita, dê uma olhada, as raízes, o vapor do nosso cabelo estão lisos. Enquanto isso, todas essas frequências, todas as configurações são mais aplicáveis à parte final do nosso cabelo, vice-versa. Se eu for descer, você pode ver que as pontas dos nossos cabelos são lisas. Enquanto isso, todas as configurações são aplicáveis aqui. Nossa forma será pontiaguda. Nove. Eu quero ter um vapor puro com essas lindas espirais na ponta do nosso cabelo Na verdade, não é assim que vamos em direção à aglomeração. Eu quero agrupá-los desde as raízes. Eu vou com -0,5 assim. Temos mais algumas configurações que vamos adicionar, mas antes vamos aplicar tudo isso em nosso Pinguim, antes de ocultar nossa referência para ir em direção ao Pinguim, pressionar o controle A e aplicar a Outra coisa porque, por alguns motivos, digamos que nosso resultado possa ser diferente. Vamos verificar a orientação do rosto. Tem que ser azul. Mas no caso de ser vermelho, por exemplo, é a nossa cabeça. Deixe-me mostrar o que você pode fazer. Vamos fazer isso juntos, porque nossa cabeça provavelmente é toda vermelha. Então vamos para o modo Red Edit A. Você escolhe tudo, pressiona Alt N e recalcula Agora, a orientação da face e a direção dos seus polígonos estão corretas A mesma coisa se seu pinguim for vermelho, faça a mesma coisa Agora, volte. Confira, vá em seu Pinguim Clique aqui e escolha nosso pinguim para aumentar o número de pais para 3.000. Vamos ajustar Nós vamos, opa, vamos aqui no ponto de articulação e mudamos em uma região individual, então vamos de cabeça para baixo e a tornamos maior desse jeito Bons três S, E mais uma vez como bom gelo. Provavelmente, vamos usar apenas nossos três gelados e movê-los. Seja assim. E a nossa grande e pequena rotação? É bom. Nós vamos com nosso skate. Enfatize isso, opa, na nossa Kate. Será que vai cair e vamos em direção à nossa renderização. Vamos ver o que temos. É bom, você provavelmente pensa assim. Mas posso provar que podemos melhorar ainda mais a questão de como vou mostrar a regra de ouro. Meus amigos, sempre, quando você cria um sistema de partículas de cabelo, você tem que criar uma parte material É por isso que abordamos as propriedades dos materiais aqui e trazemos novo sublinhado Penguin na Temos o princípio SDF, mas também temos o princípio do BDF capilar, que foi criado por motivos Agora vá aqui, identificável. Use a pintura de pinguim, escolha enfatizar nosso controle de textura de imagem Vá aqui, controle, traga a cor aqui, depois vamos em direção à rugosidade Vamos fazer algumas configurações e, em seguida, você entenderá o que quero dizer. Vamos para 0,40 0,4 camada, vamos para 0,7 Iowa, vamos para 1,2 e rugosidade aleatória para Volte para nossa renderização e dê uma olhada. Não há diferença, você acha que sim, porque temos que entrar no sistema de partículas aqui no material Escolha Pinguim porque, se a pintura anterior for principal da Pinguim, as cores são planas planas Não há um esboço da nossa iluminação, não é realista. Enquanto isso, quando você vai em direção à pele de pinguim, você pode ver os contornos Você pode ver que as cores são completamente diferentes e se relacionam mais com o que vemos em nossa vida real. Lembre-se, sempre crie um material à parte. Vamos aqui e deixe-me explicar rapidamente que a aspereza do rádio é algo que mostra o quão refletivo você quer que seu cabelo seja, que não reaja à luz ou reaja muito à Vou manter este em zero. Quatro códigos são algo que pode funcionar novamente. Outra forma de fazê-lo brilhar mais como um diamante. Primeiro, se você quiser aumentar, será mais como um diamante menos, menos um IO de diamante. A intensidade é mais parecida com a saturação da sua cor. Então, deixe-me mostrar, por exemplo, se eu vou manter este em cinco, cinco. Eu digo, você vê que tudo está assim pálido. Sim, essa é a palavra certa. Acho que se eu vou manter esse, por exemplo, 1.1, o resultado também não é o melhor, mantenha-o no meio. 1,2 é algo que o deixará saturado ou até mais parecido 1,3, acho que é mais do que suficiente. A rugosidade aleatória também é muito útil. Provavelmente não veremos uma grande diferença. Mas é algo que aleatoriza a forma como a iluminação interage com seu cabelo Normalmente, mantenho este em grande valor porque acho que o resultado é mais profundo. Nesse caso, dê uma olhada no seu pinguim. Ele não é fofo? Acho que é mais do que suficiente. Vamos desligar a cabeça. Vamos deletar esse. Não precisamos mais disso. Ou se você quiser brincar, na verdade, se você gosta de brincar com as configurações do seu sistema de partículas, você pode vigiá-lo lá e depois aplicar em nosso Penguin Mas eu pessoalmente quero excluí-lo. E se eu te disser que não terminamos. Existem mais algumas configurações que podemos usar para tornar nosso Pinguim ainda mais legal do que Nosso cabelo agora está bem grosso. Entramos nas configurações do nosso sistema de partículas e há algo como o formato do cabelo Se você for alterar o valor agora, não verá a diferença porque a diferença só pode ser visualizada na parte de renderização. Mas quanto maior o diâmetro da raiz, quanto menor o valor que você tiver, mais finas serão as raízes do seu cabelo. E quanto maior o valor, mais espesso ele será. A mesma coisa com a ponta, influência da ponta na ponta, na ponta do cabelo. No momento, está grosso, podemos torná-lo mais fino Vamos aqui com 0,2, enquanto o diâmetro será 0,4. Agora vamos renderizar e vamos verificar o que temos. Ótimo, deixe-me mostrar a diferença aqui. Se eu vou continuar com um. Desculpe, eu disse que errei com as palavras. Quanto maior for o valor na ponta, mais espesso ele será menor, menor o valor, mais fino ele Vamos manter esta em 0,120. Enquanto isso, o diâmetro da raiz é como você pode ver que temos aqui essas pequenas espirais que eu pessoalmente gosto Você pode aumentar, por exemplo, a quantidade se quiser, mas no momento, ele está muito gordinho, e realmente muito fofo Vamos verificar isso. Vamos aumentar um pouco. A iluminação mundial, um pouco mais parecida. Aqui está, nosso pinguim. Ele já está pronto para a renderização, mesmo sem skate, mesmo sem chapéu Na verdade, terminamos com ele e espero que você esteja muito satisfeito com o valor que tento oferecer, mesmo que seja iniciante E provavelmente é demais para você. Como eu digo antes? Um pouco mais de tempo. Café ou chá e você vai conseguir. Meu amigo se lembra de se divertir. Mas nosso pinguim é ótimo. Eu gosto muito dele. Vamos verificar isso. Lembre-se de como eu disse nas primeiras lições, pode parecer difícil quando você olha a imagem inteira, mas passo a passo, passo a passo, você constrói seu personagem. Você faz uma coisa, a segunda coisa, e depois as multiplica, compõe mais corretamente para dizer que tem um resultado muito agradável Vamos começar nosso próximo capítulo onde vamos trazer a textura do nosso skate, para a nossa cabeça, e depois vamos renderizar E então eu vou te dizer adeus, mas por enquanto, até breve 10. 5.1 Addon para aplicar textura: Bem-vindos de volta, meus amigos, no último quarteirão onde vamos texturizar a cabeça e nosso skate. Para este, você precisará do complemento do kit Blender, que pode ser baixado gratuitamente Você fará o download de um arquivo zip e, em seguida, sua próxima etapa é registrar uma senha de e-mail muito simples. Ou seja, depois que seu arquivo zip for baixado, descompacte-o e vá para o Blender Edite as Preferências, instale aqui, Sarge, para o seu arquivo zip e pressione Instalado Em seguida, acesse novamente os complementos de preferência, pesquise aqui o kit do liquidificador e certifique-se de fazer um check-in aqui Em seguida, você pressiona e para o menu do site. E seu kit de liquidificador aparecerá ali mesmo. Você terá aqui o login, traga sua senha de e-mail. E depois disso, você terá acesso a muitos materiais, como 10.000 modelos e muito mais, que usaremos para criar nossas próximas texturas Faça isso e, depois de terminar, vamos começar nossa próxima lição, onde criaremos nosso skate 11. 5.2 Texturização de skate: Vamos começar com nosso skate. Texturizando aqui, vamos esconder nosso pinguim. Não precisamos dele no momento, agora. Precisamos do nosso skate. Vamos começar com nossas rodas. Traga materiais aqui. Procure por plástico e pressione Enter. Aí está a coisa, de qual eu gosto. Sombreador de plástico, plástico doce, plástico barato. Essa. Em seguida, basta clicar duas vezes. Em seguida, vamos para Did this one. Também estão indo os materiais. Vamos brincar por aqui com um reflexo. E se eu for diminuir esse para 380? havia algo como Suponho que havia algo como rugosidade ou deslocamento O deslocamento é algo que podemos manter em 0,45 para ter mais pontos pequenos aqui. Você pode ver o que é mais realista. O que é mais realista do que optamos pela rugosidade. Vou diminuir esse também para 380 para ter mais parte brilhante. Penso na cor base, vou aumentá-la mais para esse tipo de cereja. Em seguida, seguimos em direção às nossas trilhas aqui. Procure metal. Eu já tenho, mas deixe-me falar com você mais uma vez. Vamos verificar algo que gostaríamos pessoalmente. Eu quero muito algo com pequenos arranhões. E quanto a essa? Vamos copiar esse aqui, que é metal zero one no meu caso porque já joquei antes. É por isso que vou diminuir para dois. Deixe-me conferir aqui, mas ainda não tenho certeza se gosto da cor. E se você quiser excluí-lo, que era clicar com o botão direito do mouse. Vamos tornar nossa cor base mais voltada para esse tipo de cinza, mas não muito escura como aquela. Também gosto de aplicar o chanfro primeiro, vamos aplicar o espelho e depois aplicar o chanfro, está tudo bem Isso é para os metais de nossos caminhões. Sim, parece muito bom. Provavelmente não, como na vida real. Podemos ir em direção à escala aqui e diminuí-la para 1,21, 0,2 e 1,2. Nesse caso, vamos escalar nossa textura Ótimo. Então vamos até nossa mesa aqui. Nós vamos dividi-lo. Vá para o modo de edição sete para dar uma olhada acima. Vamos esconder nossa luz geral para que esta enfatize a que está acima. Ótimo. Vamos usar mais um controle. Além disso, para enfatizar mais uma camada. Então vamos para, vamos chamar essa, mesa abaixo da linha, acima do seno Então, aqui, pressionamos o controle para reverter. Nós escolhemos mais. Vamos chamar isso de tinow Temos aqui dois materiais. Vamos começar com o primeiro que está acima. Vamos usar nossa renderização discutível para sair do modo de edição. Vamos criá-lo, primeiro de tudo, vamos torná-lo preto, como essa rugosidade, vamos aumentar para 0,6 A partir daqui, vamos com colisão, conectamos o normal ao normal e depois vamos com uma cor de textura de ruído em direção à A partir daqui, pressionamos control para ter nossa coordenada de mapa e textura Caso isso não funcione, acesse os anúncios de preferência de edição aqui do Wrangler e faça um check-in aqui Mas antes vamos aplicar um modificador em nosso espelho e depois vamos para o controle A e aplicamos a escala Ótimo, agora está melhor do que eu gostaria de fazer a seguir. Em primeira escala, vou aumentar para 35 ou até mais. Eu quero ter pequenos pontos aqui. Provavelmente 55. Vamos lá, eu não sei como pronunciar essa. Vá em direção a isso e aumente para 3,5 Distorção. Vamos mantê-lo em 0,01, provavelmente a escala mais uma vez, 85 Aqui no mapeamento. Vamos aumentar a escala. Ou três. Três e três. Agora temos pequenos pontos ao redor da nossa mesa. Se você não gosta desse, você pode ir aqui, você pode jogar. Também podemos invertê-lo, mas não há necessidade de escolher novamente. É uma ilustração tripla. Não vemos todos esses detalhes relacionados a essa parte. Abaixo, vamos para Word Materials. Mais uma vez, liquidificador, abra. Vamos acender nossa luz geral aqui. Vamos procurar madeira. Escolha o segundo material da nossa madeira. Qual deles? Gostaríamos de aplicar algo novamente com arranhões. Procure por isso. Encontrei o que eu pessoalmente queria. Acho que esta é a página número oito ou algo assim e, infelizmente, todas têm nomes semelhantes. Então, esse é chamado de clique duplo de madeira. Parece aqui, relacionado ao nosso metal Acho que não preciso continuar com isso. Acho que 0,25 será suficiente. Vamos esconder isso, vamos em direção à nossa textura. Ok, vamos aumentar a força. Deixe-me tentar 0,2 para dar mais ênfase a isso, mas é demais. Vamos manter este em um, com fome, 20. O que eu gostaria de fazer mais é girar 90 graus no eixo z. Para fazer com que seja assim aqui, vamos pressionar 25 no x. E quanto à força aqui? E se fosse só um? Eu vou apertar, não é realmente alguma coisa. Eu vou mantê-lo aqui. Ótimo, vamos virar. Esse é o nosso resultado. Eu gosto muito e espero que você esteja satisfeito. Seu resultado também, como podemos ver, não demorou muito tempo. Do nosso tempo, como sempre, vamos ligar nosso Pinguim onde ele está. Aqui está você. Na próxima lição, teremos que criar a textura para nossa cabeça e finalizá-la. Mas, por enquanto, muito obrigado e nos vemos em nossa próxima aula. 12. 5.3 Texturização de chapéu + pele: Estamos muito próximos porque uma coisa que temos que fazer é nossa cabeça. Vamos começar aqui. Vamos esconder nosso skate Penguin e virar nossa cabeça. Enfatize isso um em um M Pt. Vamos para o modo de renderização. Deixe-me um, ok, materiais do kit do liquidificador abrem aqui, procurem o tecido e depois vamos para a segunda página Terceiro. Na verdade, temos aqui o tecido. Zero dois, clique duas vezes. Espere um segundo. Isso é o que temos no clima sombrio. Vamos brincar aqui mesmo. Vá no mapeamento. Eu gostaria de diminuir esse para três, dois e dois para torná-lo mais enfatizado Ou provavelmente até mais. Eu gostaria de criar um e um. Então, podemos ter uma rotação menor no 1405 ou, na verdade, -45 pés será mais correto Eles são, nesse caso, mais retos. Em seguida, vamos aplicar nosso bisel, aplicar e depois usar o controle e a escala Gretjap o controle e a escala Gretjap Mais uma coisa que podemos fazer é aplicar nossa subdivisão mais uma vez Pressione o controle dois para torná-lo mais suave, mas diminua o nível do ponto de vista e renderize a janela de visualização em direção a um, porque não precisamos muito dele Em seguida, vamos em direção ao deslocamento normal do mapa e aumentamos um em direção a 1,1 0,5. Isso é o que também podemos jogar um pouco com a rugosidade Se vamos arrastar isso para baixo, será muito eficaz. Nós não precisamos disso. Eu gostaria, pessoalmente, arrastar mais este quadrado em direção à borda desse quadrado. Sobre a cor base, eu pessoalmente gosto da vermelha. Mas se você não gostar, pode mudar. Clique com o botão direito em Controle excluído, clique com o botão direito em excluído. Em seguida, escolha a cor que você quiser pessoalmente, vermelho, azul, verde, onde quer que seja? Eu, pessoalmente, vou mantê-lo com a mesma cor de cereja de antes. Para torná-lo ainda melhor, podemos criar rapidamente o sistema de partículas para nossa cabeça Vamos usar um cabelo novo. Vamos diminuir esse para 350 fios de cabelo, que serão 0,0 222 Vamos aumentar este para 0,08 ou, na verdade, 0,05 Controle, salve, vá para baixo Vamos em direção a Spline. Verifique as etapas 5 e as etapas interpoladas. Então, a partir daqui, vamos pressionar 25 e 25. Vamos voltar e diminuir esse para 0,03. Acho que isso é mais do que suficiente. Em seguida, descemos o aglomerado, que será 0,2 para agrupá-los. E então vá em direção ao uniforme. E aqui vai ser 0,0 22 para trazer uma pequena distorção. Então, o ponto final será 0015. Então, em direção ao aleatório , será 33, correto. Então, onde vai ficar o tamanho? 0,95 relacionável com a touceira. Eu gostaria de diminuir esse para zero cinco porque não preciso de grandes grupos deles. Em seguida, descemos em direção ao formato do cabelo e vamos diminuí-lo para zero três e zero um fez. Tem algo para fazer? Sim, para criar um material à parte. Aqui. Vamos primeiro ver o que temos. Esse é o nosso resultado. Eu ainda acho que podemos diminuí-lo para 23. Eu quero mantê-lo ligado no 23. Mas são vírgulas, posso dizer que isso é uma aposta, mas vamos melhorar Vamos em direção à partícula, em direção ao material mais o novo Vamos chamar essa cabeça de sublinhado F. Vamos mudar o SDF principal para o cabelo principal BSDF Vamos tentar nos ajustar. E você encontrou algo parecido com essa cereja. Mais um brilhante assim. No meu caso, este é o X. Se você gostar, copie e então vamos em direção ao nosso sistema de partículas E aqui no material, enquanto na torneira renderizada, o interruptor na cabeça, pelo, devo dizer algo sobre a diferença A diferença é o dia, a noite, depois vamos aqui e em direção à aspereza Vamos manter este em 0,55 e aqui também será 0,6, será 1,25 e aleatório em direção a Deixe-me deixar a cor um pouco mais para diminuir a quantidade de cabelos Muito bom. E agora vamos transformar nosso pinguim Vamos virar nosso skate. Vamos verificar uma vez, se você quiser uma tela cheia, pressione o espaço de controle. Controle a barra de espaço, e esse é o seu resultado. Esses são meus amigos da nossa turma. Espero que você realmente goste. Não se preocupe, vamos renderizar na próxima. Mas fizemos tudo, modelando, até esculpindo, até texturizando, até pintando texturas , Eu realmente espero que você tenha achado útil e realmente espero que eu tenha sido capaz de explicar as coisas de uma forma muito simples e clara. Se for, por favor, leia um comentário para mim. Mas agora vamos para a nossa parte menor, onde vamos renderizá-la. Nos vemos lá. 13. Renderização + composição: Por fim, dê uma olhada nele. Lembre-se de como começamos e dê uma olhada agora mesmo. Gostei muito do seu resultado final e espero que você também esteja gostando de controlar a barra de espaço para voltar ao layout Vamos começar com nossa câmera. Em primeiro lugar, nós o temos? Sim, nós temos isso. Para posicionar o ângulo da câmera. Para colocar sua câmera de qualquer ângulo que você quiser, pressione Control out e zero em um M ped. Em seguida, colocamos a câmera final aqui e a tornamos vermelha. Vamos ajustar esse. Eu quero ter esse tipo de ângulo do site, como aquele graduado. Deixe-me verificar. Sim, então estamos indo para nossas propriedades aqui e o contraste médio-alto está ativado. Então, o que eu quero fazer, para ter uma renderização realmente de qualidade, você precisa ter uma grande quantidade de amostras. Mas minha recomendação, é assim que eu costumo trazê-lo. Vamos fazer uma renderização de teste. Verificaremos se tudo está correto e, em seguida, aumentaremos para nossa renderização final. Vamos verificar se não temos nada a esconder, o que significa, por exemplo, nossa referência que você não vê no Viewpoort, mas a câmera está ligada, o que significa que ela estará desativada na renderização Todos eles são desativados em cinza e, em seguida, vão em direção ao nosso pinguim nas propriedades do sistema de partículas aqui Lembre-se de que eu disse que a tela da janela de visualização aumentou para sete para torná-la o melhor controle. Para dizer mais uma coisa, eu gostaria de aumentar a iluminação de nossa luz geral para 1,4, provavelmente Vou aumentar com o valor de cinco para cada um aqui. Cinco aqui, também cinco graus. Então, e a cor do mundo? Na verdade, é o suficiente. Esconderemos nosso mundo, o que significa que vamos em direção à renderização. Desça. Provavelmente, desempenho. Sem filme. Sim, e aqui, faça o check-in. E o transparente, nesse caso, teremos um fundo transparente. Por quê? Porque isso economizará seu tempo. Será uma renderização PNG somente do nosso Penguin. E então, na composição, mostrarei como ajustaremos facilmente qualquer cor, fundo preto, fundo branco, fundo vermelho Em comparação, isso nos poupará muito tempo se renderizarmos cada vez com cor diferente do nosso plano de fundo. Espero que faça sentido. Controle S, vamos fazer uma renderização de teste com três amostras. A imagem de renderização aguarde um segundo. OK. É claro que a qualidade é péssima, mas esse não era o meu ponto. Só quero verificar se está tudo aqui, aqui, não temos mais nada. Feche isso. Em seguida, vamos em direção ao nosso. Espere um segundo, quero ter certeza de que está tudo bem. É um bom produto. Não se preocupe. Deixe-me ir aqui. Relacionável às amostras. Se o seu PC for fraco ou médio, recomendo ter algo entre 600800 Mas se você puder, por exemplo, aumentar para 2.000, 403.000, levará mais tempo Mas pessoalmente, a qualidade final valerá a pena , porque fiz algumas renderizações Para me preparar para esta aula, vou manter esta no Six. Ok, deixe-me usar o controle 700 para salvar e escolher as amostras , independentemente da força do seu PC. Em seguida, vamos em direção à renderização e renderizamos a imagem. Vou ver meu amigo depois que minha renderização estiver concluída, minha renderização estiver concluída e como você pode ver que o resultado poderia ser um pouco melhor, mas 7.700 amostras, o que eles esperam Na verdade, acho que posso renderizar com este com a melhor qualidade. Mas, novamente, eu ainda não tinha minhas renderizações. Não há necessidade para mim, mas não para você. Em primeiro lugar, primeiro vamos até a imagem, salvamos e escolhemos a pasta. Vamos chamar isso de Penguin Penguin Done. Ou vamos chamar isso de Dope Penguin. Salve como imagem. Então não feche este. Vamos no liquidificador Entramos na guia de composição e ativamos os nós de uso. Traga esta para o lado, mude uma série para o espectador, traga-a aqui e conecte a imagem a essa imagem. Então V se você quiser torná-lo menor ou Alt V para torná-lo maior. Em seguida, mantenha pressionada a tecla Alt e a roda do mouse para direcioná-la para algum lugar. Em seguida, pressionamos a tecla A e, para alfa, substituímos o alfa e o trazemos aqui. Conecte este com a imagem abaixo. É assim que você pode estabelecer facilmente cor do plano de fundo que desejar. Eu te disse muito fácil, existem muitas opções. Por exemplo, bash é muito bom, rosa é muito bom Mas vou manter este no clássico, vou usá-lo em algo mais preto. Ou seja, mesmo sem pressionar nada, basta conectar a imagem desta à imagem de composição Você vai em direção à renderização do blender e seu plano de fundo já está aplicável, foi aplicado e depois segue em direção à imagem Saves Don Penguin com Vamos, por exemplo, fazer mais um com fundo branco. Bom, volte, imagem, salve do Penguin com BG branco Salve a imagem meus amigos, se quiserem ouvir algumas palavras minhas, gostariam de parabenizá-los, podem ir para a próxima aula Mas se não, é o que é. Muito obrigado Espero que você tenha achado essa aula muito útil. Espero estar ansioso para ver seus resultados e suas avaliações. Muito obrigado por passar seu tempo comigo. 14. Parabéns: Diga antes. Eu só quero dizer algumas palavras gentis para você. Em primeiro lugar, muito obrigado por tomar a decisão de passar seu tempo comigo. Com essa aula, eu realmente espero ter sido capaz de explicar tudo de forma clara e simples. Mas lembre-se, a regra de ouro é sempre se divertir. Não compita com alguém ou com qualquer outro lugar. Apenas aproveite o processo. Eu gostaria de lhe pedir duas coisas. Em primeiro lugar, se você gostar, tenho outras aulas úteis em meu perfil que também podem aumentar seu conhecimento, que também podem aprimorar suas habilidades em três D. A segunda, se você gostar, algumas boas palavras como suas na resenha serão muito agradáveis para mim. Ou se você não gostar, ok, você pode dizer isso também. Estou aberto à crítica construtiva e ao descanso. Eu te desejo o melhor. Não é a última vez que nos vemos. Ou pelo menos espero me despedir e dar uma olhada nesse pinguim. Ele é incrível. Gosto muito de todos esses pinguins. Patos, ursos, chibi, gordinhos, eles são tão legais. Espero que você também goste muito do resultado final.