Transcrições
1. Sobre esse curso: Se você sempre quis começar a
criar personagens no Blender, mas
sentiu que não era bom o suficiente para isso, não tenha medo Depois dessa aula, você
receberá tudo o que precisa. Em apenas 2 horas,
cobriremos cinco blocos, repletos de todas as ferramentas
necessárias para criar
confinadamente seu personagem un
Fredy no Além disso, essas dicas
e truques trarão a liberdade de
aplicar novos conhecimentos em seus projetos futuros. Com cada bloco, você
gradualmente aumentará sua confiança. Veja como, no bloco número um, vamos nos concentrar na modelagem. Usar o básico do Blender, junto com alguns dons, transformará um
cubo padrão em Mesmo aqui, você
descobrirá algo novo. O bloco três fica mais
empolgante à medida que damos vida ao
nosso personagem
estabelecendo iluminação, aprimorando a qualidade da cena
e aplicando materiais Você verá uma melhora
notável até o final deste bloco. O bloco três não é menos útil. Se você nunca
tentou pintar ou teve dificuldade em criar cabelos
realistas, aprenderá como fazer isso Aqui, vamos nos aprofundar nas configurações do sistema de
partículas e você ficará surpreso com a facilidade de
obter um bloco de resultados saudável Passe a carta na torneira. Vou compartilhar um
Don simples que nos permite
criar texturas diferentes em segundos, junto com a técnica básica de
desembrulhar aplicável fora da classe Finalmente, renderizaremos
nosso personagem e aplicaremos técnica de composição
simples
para os retoques finais Como você pode ver,
essa aula abrange uma variedade de ferramentas disponíveis
para elevação artística. A questão é qual deveria ser o
seu nível? Bem, essa aula requer algum conhecimento básico de liquidificador No entanto, mesmo se você for
um iniciante completo com uma atitude teimosa e com um pouco mais de tempo, você definitivamente terá
sucesso Tudo o que você precisa
fazer é baixar
a pasta com referências e Blender 4.0 Learning pode
ser um processo empolgante. Com esta aula, pretendo provar isso, vamos nos divertir enquanto
aprimoramos nossas habilidades
2. 1.1 Cabeça e olhos: Olá meus amigos e bem-vindos. Então, algumas coisas a
dizer antes de começarmos. Eu sei que pode
ser um pouco assustador porque você nunca
fez personagem antes E você pode pensar que
isso é muito complicado. Mas lembre-se de que a regra de
ouro é que
estamos aqui para nos divertir e
aproveitar o processo. Esse é o problema,
número um, não se preocupe, porque passo a passo
vamos construir nosso personagem, o que significa que vamos aumentar sua confiança
em criá-lo. Além disso, a segunda coisa é trazer seu chá ou café, porque não sei que
tipo de resultado você pode esperar quando não tem
sua bebida favorita perto de você. Agora podemos começar com confiança. E mais uma coisa para
dizer isso completamente, tudo o que eu pressiono, você
pode ver no canto esquerdo. Então, caso você
tenha alguma dúvida, dê uma olhada aqui. Agora podemos começar a
excluir nosso cubo. E então vamos para o Word
Edit, referenciamos Ds aqui, procuramos objetos extras e verificamos
por que precisamos desse. Porque agora
vamos trazer Shift a Mesh. Teremos mais algumas opções. No nosso caso, precisamos de um cubo redondo. Então vamos aqui, com raio
em direção a um, ok? Agora, clique com o botão direito, sombreie e alise uma em Empt Vamos controlar dois para
trazer o modificador de
superfície de subdivisão Quando você vai para o modo de
edição aqui, você pode ver que não é tão suave como
no modo objeto. Temos que marcar
essa opção
aqui mesmo quando vamos
entrar no modo de edição, tudo está
bem, como no modo objeto. Agora vamos
para o modo de edição. Escolha um H, você
escolhe tudo x, e o torna maior
quanto menor. No momento, não tenho a
referência para nossa cabeça. Vamos fazer isso mais
Minos da mesma forma. Mas é bom porque no
final você terá mais como um personagem original e não completamente igual a
mim, o que é ótimo. Eu vou
te mostrar as ferramentas e você vai usar essas ferramentas nosso favor como X. Ok, vamos assistir de lado Bom. Porque esse é um personagem
estiloso. Claro, não
temos nenhuma anatomia aqui. Pelo menos no início, por que não se preocupar. Ok, ótimo. Este é o formato da nossa cabeça no
momento. Segundo, para te dar o nome, escolhemos um ponto principal. Então, vamos mover este para a coleção, Novo personagem da
coleção. Ótimo. Em seguida, usamos o
controle para salvar nosso arquivo. Escolha a pasta
onde quiser. Vamos chamar esse caractere de
cofre, arquivo Blender. Agora vamos
criar os olhos
para nossa mudança de personagem, um cubo redondo de malha Eu tenho aqui um aqui. Certifique-se de que
temos ph e um bom. Em seguida, vamos no turno
Chondral Two, clique com o botão
direito do mouse, com uma tonalidade suave Vamos para o modo solo,
que é a barra e mpt três para a vista lateral, vamos para o modo de edição Os vértices de modificação transparentes, que são um ou um, devem ser azuis
e escolher todos eles. Em seguida, vamos ao X e
excluímos vértices. Em seguida, saímos
do modo transparente dois) para as bordas, chamado Alt, clique com o botão esquerdo para
escolher o loop inteiro. Então vamos, Greg zero,
para torná-lo plano. muito importante,
geralmente para fechar a lacuna que você provavelmente
acha que é a melhor opção. Mas dê uma olhada na forma. No momento, temos alguns artefatos e a topologia,
e a melhor,
como melhorá-la, K,
vamos para o S, o que significa extrusão Mais uma vez S,
vamos mais uma vez, ES, e vamos para o centro. Agora tudo está
melhor do que era época 300 e P. Vamos
deixar tudo um
pouco mais plano a partir daqui,
vá para o modo de edição. Escolha a proporcionalidade. Provavelmente unifique isso
no modo adicionado na
forma do objeto Não é tão suave em
comparação com o modo objeto. O que temos que
fazer com o modo adicionado, temos que
ativar essa função. Agora temos a mesma topologia do
modo objeto. Escolha um para divertidos,
escolha este. Vamos fazer esse círculo um
pouco maior e trazê-lo para dentro dele. Está bem? E desligue
o modo solar. Vamos tornar esse menor. Vamos trazer esse para a frente. OK. E vamos chamar isso de um , ou seja, você pode clicar
duas vezes aqui. Ou mais fácil, mais rápido,
22gx, em algum lugar aqui. E há mais uma coisa que eu criei no meu personagem, não
é completamente assim. Entramos no modo de edição. Vamos com o controlador, trazemos mais um
loop adicional aqui, assim. Escolha o loop com
o botão esquerdo do mouse, torne-o um
pouco maior. Em seguida, vamos até os rostos, escolhemos clicar com o botão esquerdo,
como aquele loop. Sim, vamos para o
ES e o tornamos um pouco maior
assim. Vamos verificar isso. Ok, quanto à escala, ótimo. Agora, esse é o
formulário que obtivemos. Provavelmente, eu gostaria de
tornar essa área diversores menores, que
são os mais intermediários Então vamos com o controle positivo no teclado numérico mais, mais, mais, e eu vou com você torná-lo menor assim. Está bem? Este é o formulário que recebemos
no momento. E então torne-o
menor assim. E se Semon pedir? Em seguida, vamos até o GE e o
movemos para dentro e tentamos alinhar. Obviamente,
haverá uma lacuna porque nossa cabeça é redonda e
essa área é plana. Não se preocupe com
isso. Isso não tornará seu trabalho terrível. Novamente, lembre-se de que isso
é uma ilustração, mas não correto,
anatomicamente corrigido Sim. Coloque-o um
pouco dentro 17 para dar uma olhada acima, e obtemos o G X, X e movemos
este para a direita. Mais uma vez assim, provavelmente eu gostaria de trazer esta um pouco assim, G. Good. Em seguida, vamos para o modificador de
espelho. Modificador. Espelho. Traga este acima da subdivisão Escolha o objeto do espelho, a cabeça. Isso é o que temos
no momento, parece um pouco estranho Eu sei que está sempre no começo, sempre
parece terrível. Mas quanto mais longe formos, melhor ficará. Lembre-se de que você
não está no exame, que significa que podemos resolver o que não
gostamos no momento. No momento, está tudo bem. Essa foi a lição número um. Quero manter esta lição
curta para
torná-la mais fácil de
compreender e melhor Muito obrigado
e nos vemos em nossa próxima aula.
3. 1.2 orelhas: Bem-vindo à lição
número dois, onde criaremos ouvidos
para nosso personagem. Mas antes, nessa
classe, você pode encontrar um arquivo zip com algumas referências,
imagens, baixá-lo
e, em seguida, vamos trazer
o primeiro, mudar uma referência de imagem
e escolher o caractere. Em seguida, vamos
aumentá-lo (Alt) para
torná-lo transparente. E vamos caber embaixo da
nossa cabeça aqui. Quanto à escala x, um pouco menor
ou nem um pouco maior, vamos usar nosso gelo. Vamos consertar nosso gelo. Descemos x um
pouco em direção um ao outro, um pouco para torná-lo menor. Ótimo, então vamos
em direção à nossa cabeça. Entramos no modo de edição. Vamos começar com a
datação proporcional. Escolha esses vértices,
torne-o menor e simplesmente não temos
o modificador Miro Sim, não tem problema. Podemos ativar esse. Agora, tudo o que você fizer
à direita também será
aplicável à esquerda Então este um
pouco mais para dentro daqui. Este se move um
pouco mais alto. E essa?
Acho que podemos diminuí-lo um pouco desse jeito. Ele também fez isso
na versão acima. Agora parece que o formato está certo. Os olhos estão onde
deveriam estar, Chondral, para salvar Ótimo. Vamos esconder nossa imagem. Eu sei que parecemos muito estranhos. Não, não se preocupe,
por favor, deixe-me fazer isso um
pouco por dentro. Ótimo. Usamos a foto
A e a malha
e escolhemos o círculo. Aqui,
não teremos 32, mas 16 vértices. Em seguida, vamos em direção ao círculo. Vamos chamar isso de 123 anos x 90. Em seguida, vamos para o
x à direita. Em seguida, usamos o S para
torná-lo menor. Vamos primeiro cancelar o ano e depois vamos nos
ajustar na Nós vamos em direção ao controle
para fazer com que ele gire. E então ative essa função. Então vamos, entramos
no modo de edição. E então escolhemos tudo. E então vamos para o
grego e vamos para lá. Depois, com a mesma técnica, vamos para o centro S S, depois vamos para o
laço frontal, escolhemos tudo. Depois vamos o ES para dentro, e depois vamos para o E grego, que é o verde
, para dentro desse jeito. Então, vamos fazer isso um pouco. Opa, defina um
pouco a proporção como primeira escala, e depois vamos para
o centro S E M. Agora, para melhorar, vamos trazer um
loop aqui. Uma volta aqui. Ok, que tal um
loop aqui? Esse é o nosso ouvido. que edição fazemos no modo de
edição e, em seguida, escolhemos esses vértices no controle
central mais mais, mais um M ped Eu gostaria de torná-lo um
pouco menor assim. Desloque a folha suavemente. Ótimo. Eu acho que é muito
nítido aqui, você acha? Então? Provavelmente. E
se não repetir? Deixe-me verificar. E
se eu excluir dissolver. Eu gosto do
jeito que estava? Foi melhor. Acho que podemos torná-lo um
pouco
maior aqui e este um pouco mais pequeno e um pouco mais por dentro. Ótimo, este é o nosso ouvido para
ativar nossa referência. Vamos mover esse para
trás desse jeito. Vamos usar um clima transparente aqui. Esse formato,
o que eu fiz foi primeiro
trazer nossa orelha para dentro, vamos torná-la menor. Em seguida, entramos no modo de edição, proporção nos vértices Por exemplo, eu faço esse, tenho esse maior
e vamos com o x. Acho que podemos
escolher todos eles. Clima transparente ao
escolher todos eles. E então X assim,
escolha este. Isso, opa, é mais parecido com aqui. Esse também. Esse é
o formato da nossa orelha. E se eu for
escolher esse desse
jeito , esse desse jeito. Isso é uma forma.
Não se esqueça disso. Nós vamos ter o cabelo, então vamos cobrir a orelha. Mas essa é a nossa forma. Acho que gostaria de fazer isso um
pouco mais para ajustar. Eles parecem
magros, lembre-se, tudo isso é um trabalho
individual. Não repita tudo
logo depois de mim. Basta trazer a forma
que satisfaça seus olhos, onde
você verá e dirá, ok, eu gosto,
isso é o mais importante para gostar do
que você está fazendo. Ótimo, isso é o que temos. Em seguida, vamos para o modificador de cabeça,
modificador de espelho. Traga este acima
da subdivisão e
escolha a cabeça Vamos usar
essa referência. Vamos tornar o
multivitbit mais pequeno, não da mesma forma que fiz
no meu trabalho anterior Não tem problema. Não temos
nenhum problema para
nossa segunda aula. OK. Meus amigos, o que eu
não gostei foi da nossa rotação. Erik. OK. Agora está melhor.
Nos vemos na próxima lição onde criaremos
os pintinhos e a boca
4. 1.3 Montagem e bochechas: Número três, quando
vamos criar o mês e
os anos dessas garotas, vou me mudar um
pouco para dentro porque não
gosto disso Ótimo. Então vamos
começar com nossas garotas. Vai ser um
pouco mais fácil, então vamos com a mudança,
uma malha como sempre, um cubo
redondo aqui
para aqui, ótimo Vamos chamá-lo de modo solo. Controle dois modos suaves, três médios e transparentes. Exclua esses
vértices X vértices. Em seguida, clicamos com
o botão esquerdo do mouse, escolhemos o loop inteiro e fazemos
a edição
proporcional zero de Erik Então vamos com
o M o que temos, depois vamos com o Erik E se formos adicionar um loop
adicional aqui, só para torná-lo um
pouco mais nítido. Esse loop, eu
vou torná-lo um pouco mais pequeno. Também podemos fazer esse loop
reto como Greg zero. Bom. Agora, uma balança, na verdade, saia do clima transparente
de salamada Faça com que seja menor. Vamos aqui, um pouco mais pequenos. Vamos chamar essa de garota
, garota de quatro pontas, depois referência a,
vamos trazer essa
para nossas cabeças Deixe-me dar uma olhada aqui, brincar, não repita. Basta ajustar abaixo da referência ou sem a
referência,
se quiser, e tentar garantir que você não tenha esse
espaço aqui. Ok, e esse? Fazer isso é dentro, provavelmente um pouco
demais aqui, mas é bom usar
esses vértices e proporção, então vamos arrastar esse um
pouco para a frente, desse jeito E se
eu quiser tornar
esse loop de datação proporcional um pouco menor Ok, isso é o que temos. Em seguida, usamos a palavra, como sempre um espelho modificador acima
da subdivisão e
escolhemos a cabeça Ótimas garotas estão prontas. E o último é o deslocamento
da boca, clique com
o botão direito do mouse para trazer
o cursor aqui. E então vamos para o deslocamento A, e desta vez escolhemos a
curva e vamos para o caminho da
palavra, tornando-a menor. Vamos dar uma olhada aqui nas propriedades e geometria
dos objetos de dados Vá em direção à profundidade
e aumente-a, como resolução de 0,27 em direção a 12 Então vamos, vamos
para o modo de edição. Vamos escolher este e
este,
vamos para a frente mais um em
direção ao outro. Em seguida, vamos para os limites de campo, porque agora, se
entrarmos no modo solo, você pode ver que temos aqui limites, lacunas de
campo e não os
temos Muito fácil de sair. Deixe-me verificar um
pouco menor. Vamos trazer esse aqui. Provavelmente vou fazer com que seja 03 para torná-lo um
pouco mais grosso, provavelmente vou
escolher os dois e um
pouco mais baixo assim Ótimo J. Isso tudo. Então recebemos sete tapinhas. Vamos trazer esse mês para dentro. Vamos chamar isso de 125
pontos por mês de Quantril. Sete. Para dar uma
olhada em menos de três. Vamos esconder nosso gelo. Ok, grego,
traga-o para dentro desse jeito. Então abram o gelo, meus amigos, o
que temos no
momento. Lentamente, lentamente,
construímos nosso personagem. Ainda não tenho certeza se
gosto desse jeito. Ótimo. Deixe-me ligar, deixe-me desligar aí. Quanto mais avançarmos, mais ajustes
faremos. Mas terminamos com nossa cabeça, então vamos criar
o corpo do nosso personagem. Mas, por enquanto, muito obrigado. Espero que você
já aprenda algo novo. Mesmo que sejam apenas
pequenos detalhes, pequenas coisas. Mas em qualquer lugar, vamos em
frente, controle para economizar.
5. 1.4 Corpo: pernas e tronco: Bem-vindos de volta, meus amigos. Desta vez, vamos
criar um corpo. Eu sei que parece assustador,
na verdade, essa será
a primeira ajuda para criar o torso e o lex, mas quando você chegar
aos dedos, seja paciente Mas agora vamos começar. Antes de tudo, vamos
trazer a referência. Mude uma referência de imagem
e teremos a frente do corpo. Vamos tentar
ajustá-lo assim de alguma forma. Frente, frente, ótimo. Traga a opacidade frontal e frontal. Faça o check-in, vire
e traga aqui. Estou à direita. Bom. O tamanho é mais, menos é o mesmo
da referência principal Vamos esconder esse.
Vamos relembrar esse. Sublinhado frontal do corpo, o que significa controle de referência três P. Vamos, GE, desse jeito Para onde vamos?
Vamos com o turno. Clique com o botão direito, aqui está. Referência de imagem. E vamos
escolher o segundo, ok? Vai demorar um pouco.
Vamos torná-lo maior. Certifique-se de que isso e isso
estejam no mesmo X, ok? 300 Ped 90 e vamos aqui. Este nós temos que mover também
no meio desse jeito. De qualquer forma, vamos fazer nosso ajuste durante o processo. Então não se preocupe, bom, bom. Vamos iniciar o
controle do meu amigo para salvar, mudar uma malha e ativar
o modo transparente. Aqui vai ser um, mas aqui no
Arco, continue com dois. Ótimo. Em seguida, usamos
o controle dois para facilitar a adição do modificador de serviço de
subdivisão Clique com o botão direito, sombreie, alise
a direita aqui, ok. E ligue essa coisa. Então vamos para o G, E
aqui para torná-lo menor,
lentamente, lentamente. Vamos construir
a coisa principal. Ótimo. Para
facilitar a compreensão Não quero fornecer nenhuma
informação que você olhe, você repetiu e depois esqueceu Experimente ver meus passos. Tente entender meus passos. Então, será
mais fácil para você, no futuro, fazer isso
sozinho, sem qualquer ajuda. Este é o meu propósito de
entender o que você faz e
apenas lembrar o que você fez. Entramos no modo de edição e
, em seguida, vamos adicionar mais
um ar de controle de loop
e reduzi-lo assim. Em seguida, trazemos o
clima transparente nos vértices. Escolha todos eles e depois
vamos para o G e descemos. Quanto a uma escala como essa, para as bordas, clique com o botão esquerdo, escolha este 10 para
torná-la plana assim. Em seguida,
escolheremos esse loop e o tornaremos menor. Aumente este mais um loop. Traga-o aqui, torne-o
maior e mais transparente. Escolha todos eles. Bom. Mais um loop aqui para torná-lo
menor assim. Acho que nossa referência
tem que ser um pouco. Digo
referência para movê-la um pouco para
a direita, de volta ao nosso corpo. Vamos chamar isso de amigo de 126 pontos. O que eu gostaria de fazer
para facilitar entrar no modo de edição. Nós entramos no modo transparente. Entramos nos vértices
e escolhemos esse lado. E adivinha? É claro
que vamos excluí-lo. Em seguida, vamos para modificadores, modificador de
espelho. Coloque o espelho acima da
subdivisão, recorte, faça o check-in e teremos
o mesmo formato, só que economizaremos
nosso Então, e se esse loop, escolha isso e isso
e chegamos ao zero. Em seguida, entramos no modo solo e escolhemos isso e isso. Pegamos o encarte
e o trazemos assim. X exclua as fases daqui. Temos que habilitar mais um Don porque é
uma ferramenta de loop Don. Entramos na
referência de edição, Dons aqui, pesquisamos loops
e trazemos o check-in Em seguida, escolhemos o loop inteiro e clicamos com o botão direito do mouse. As ferramentas de loop circulam e
, quanto à escala, ótimo, volte
uma, esvazie o modo solo Então, vamos usar
apenas a mobilidade para diminuir. E então vamos com
zero para torná-lo plano. E então vamos para a
primeira escala como essa e escolhemos essa
proporcional à direita Deixe-me escolher
apenas esses vértices. Ótimo. Então temos a
interseção aqui. O que, claro, eu não
gosto de trazê-lo assim. Proporcional quanto à escala
em Nach, tenha aqui espaço. Em seguida, vamos
ajustar a escala. Então vamos com a extrusão,
vamos com a penugem , vamos um pouco para a
direita assim Temos um cruzamento
aqui por causa do recorte Então, mais uma vez, x, então vamos para baixo. Quanto à escala abaixo, certo. Então, mais uma vez é para escalar. Mais uma vez está aqui. Podemos pressionar e depois vamos
até aqui, que significa que temos que nos conectar. Gon é quando temos
um polígono com mais de quatro vértices Se vamos trazer
as faces estatísticas, como você pode ver que
temos seis vértices. Mas para aumentar a taxa de topologia,
para tornar
o Blender
parecido com o que você faz, é perfeito
ter vértices pho Vamos conectar
este com este J agora, todos bons vértices. Vamos descer e escolher essas
duas fases. Quanto à grade de escala lenta, vamos nos ajustar ao que temos Porque, no momento, o formulário está um pouco vazio, mas estamos muito perto
de algo que precisamos,
caso seja um espaço facial para
você, você possa postar. Basta repetir as etapas até
obter esse resultado. E então, quando você estiver
bem, vamos em frente. Ótimo, vamos em frente. Quer dizer que temos que
ajustar os vértices da forma, escolher esse x e mover esse para a
direita desse jeito Este é um X mais próximo, mas tenha certeza de que eles não
estarão conectados. Em seguida, optamos pela discussão transparente
. Escolha este. Quanto à escala,
podemos fazer uma pequena
rotação como essa. A mesma coisa aqui,
podemos fazer uma pequena rotação. Então vamos com esse, X.
Cool. Que tal essa? Quanto à balança, podemos usar essa dentro, assim. Ótimo, este tem que
ser um pouco mais baixo. Esse um pouco. Opa, escolha apenas isso. Faça-os assim. Isso, tudo bem. Não há ajustes aqui, porque vamos
fazer esses ajustes quando
criarmos as mãos. Agora vamos para a vista lateral. Vamos trabalhar nessa parte
porque parece muito terrível. Vamos começar com, vamos
começar com a parte superior. Escolha esses dois e
traga-os aqui. Esse na frente. Essa. Essa. Nós temos esse e esse. Chegamos ali mesmo. Vamos fazer um aqui. Lentamente, devagar, então vamos. Vamos tornar isso
mais transparente. Indo, onde está esse vazio? Sim, onde estão as propriedades? Ok, vá no modo objeto,
escolha essa referência, escolha opacidade e leve
essa para zero Ótimo. Em seguida, vamos voltar ao nosso modo de edição por
transferência corporal. Esse, do qual eu não gosto principalmente do aspecto proporcional, vamos entrar assim Então vamos em direção ao nosso lex, eu acho que é proporcional a
um zero para torná-lo plano Quanto à escala, temos que
ter certeza de que sim, isso é o que eu pensei
que seria. OK. Nesse caso, temos que nos
mover nos vértices, nos vértices frontais
e
nos vértices traseiros Deixe-me esconder esse e
escolher o 13 frontal. E traga-os para a
frente desse jeito. E a mesma coisa
com um por trás disso. Ok, vamos trazer este e este um pouco mais. Opa, vamos chamar de Ding
proporcional,
brincar de brincar O Ting é muito útil
quando você não
quer quebrar a topologia, mas às vezes você precisa
alternar entre elas,
começar a melhorar e, em seguida, ativar o modo transparente Vamos deixar esse aqui, desse
jeito, lentamente
escolher esse. G, assim, isso e isso também na frente, aí está. Isso e isso. Vá para o modo
transparente K, escolha este, traga-o aqui. Vamos fazer os ajustes aqui. Ok, entendemos. Sim, controle para economizar. Provavelmente não é perfeito aqui, mas e se você adicionar um loop adicional como esse? Em seguida, corte proporcional. Usamos o S zero
para torná-lo plano. Opa. E então vamos em direção a esses três
como isso e aquilo. Vamos em primeira escala. Vamos escolher esse que está por
trás, aqui mesmo. Este atrás da grade. Escolha este. Erik
na frente, provavelmente Eu gostaria de escolher
esse loop zero. A mesma coisa
aqui. Zero. E eu vou mover este
um pouco mais para baixo. Vou escolher
esses vértices, os dois. E vou
colocá-los um pouco mais do
que temos. Parece que temos
a forma certa. Sim, sim. Eu sei que quando você faz isso
pela primeira vez, é muito assustador. Você acha que não é para mim? Eu não posso. Eu não posso. Eu não posso. Mas lentamente ,
lentamente, você constrói , tenta isso, tenta aquilo, e então descobre
que não foi tão difícil. Era mais difícil na minha
cabeça do que na realidade. E vamos verificar o que temos. Deixe-me esconder essa
porque eu não gosto dela. O que eu não gosto
é dessa parte. Você provavelmente vê esse. O que precisamos fazer é ir para o modo de edição e
escolher este acima. Temos aqui uma interseção
dos vértices. Não escolhemos esse loop,
mas esse loop acima, clique com
o botão esquerdo no X,
dissolva as bordas. Ótimo, agora não
temos mais essa linha. 300 pat, acho que temos que
mover os vértices um
pouco mais aqui Este é um pouco mais aqui, mas nosso corpo está pronto. Deixe-me verificar. Vamos
sair do modo solo. Isso é o que temos
no momento. Precisamos de alguns ajustes, mas
vamos fazê-los
no segundo vídeo,
onde vamos criar mãos e dedos. Mas espero que até agora esteja
tudo bem e se divirta, aproveite o processo. E vejo você
na próxima aula.
6. 1.5 Corpo: mãos: Bem-vindos de volta, meus amigos. Nessa lição,
na segunda parte, vamos criar mãos
e pescoço para nosso personagem. Vamos começar primeiro. Vamos duplicar, apenas
em alguns casos, nosso corpo. Raspe D e depois se esconda. Volte para o corpo
original. Vamos criar o pescoço. Entramos no modo solo. Vamos sete, damos
uma olhada acima, toque, escolhemos essas fases, pressionamos e movemos esta
um pouco para dentro. E então x e exclua as fases. Ótimas bordas, o que significa que, para
o teclado, eu mantenho a tecla Alt. Clique com o botão esquerdo para escolher o loop
inteiro. Clique com o botão direito. Ferramentas de laço, inclinação circular. Opa,
coisa proporcional da primeira escala. Greg, um pouco assim. Saia do modo solo. Vamos abrir o modo solo e depois vamos mais uma vez. É isso? E a primeira escala sete
para dar uma olhada acima. Como essa é
a parte espelhada, podemos conectar esses Este é o mesmo vértice, dessa forma podemos escolher
a faca que é a chave, clique com o botão esquerdo, X no eixo x, traga esta para o centro, clique com o botão
esquerdo e entre Agora temos quatro vértices,
o que significa que, do ponto de vista
da topologia,
tudo está ótimo Volte, volte, ótimo. Acho que nosso corpo tem que estar
um pouco mais baixo. Mas vamos primeiro
terminar isso e depois vamos,
vamos consertá-lo. Outra coisa que eu
gostaria de dizer é que
não criaremos dedos como este
na pergunta: por quê? Honestamente, como criamos um personagem estiloso e
vamos renderizar
a partir da vista frontal, não
veremos esses dedos Não há necessidade de
desperdiçar algo que não
veremos na renderização final. É por isso que só o
dedo grande no resto? Vamos
mantê-la pequena, simples minimalista. A ilustração S
três deve ser três
para a vista lateral Escolha esses vértices, depois
controlamos mais em um vazio, depois três para as faces Você pode escolher os rostos. Essas quatro faces, essa
um pouco por dentro, desse jeito. X exclui faces e, em seguida,
bordas. Adivinha o que? Claro que está fora. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão
direito, círculo circular. Quanto à escala, à
rotação, quero dizer que esta é um pouco mais reta e depois
a taxa de retorno, vamos com o x um
pouco para o lado. Quanto à escala, não será
igual ao corpo que eu criei
antes, mas não tem problema. X zero para torná-lo plano. botão esquerdo. Mais uma vez. Bom. Eu gostaria de subir
esse ponto desse jeito, mas esse, opa, esse Mova-o para baixo desse jeito. Em seguida, clique com
o botão esquerdo para escolher este saveiro. Deixe-me verificar isso pela
lateral. Traga esse aqui. O grego, ótimo. Depois, para a pequena pequena rotação e
extrusão, é claro Quanto a uma escala de grau de
rotação, mais
uma vez,
algumas estão aqui Rotação mais uma
vez, extrude aqui. Quanto a
uma escala como essa, extrude mais uma vez daqui, e é aqui que o dedo
grande estará Quanto a uma escala um
pouco maior e mais
uma vez,
finalize-a para rotação. Quanto à escala, escolha três para o
controle de visão lateral e para o vazio Vamos deixar Greg um pouco
mais largo do que o controle menos,
menos no E só essa cara de Greg
move essa desse jeito. Então, vamos nos conectar. Vamos excluir esse engon, que significa que os vértices escolhem
este e este Esse e esse. Então vamos este
e este J. Então, novamente, em alguns casos,
por que fazemos isso, precisamos de quatro vértices para arestas Nesse caso, o Blender
dirá que se o Blender co-pictures,
ele dirá, ele dirá Eu não gosto disso. Vamos escolher esses rostos. Vamos fazer uma pequena
rotação como essa. Provavelmente eu tenho que
mover esses dois um pouco mais, como este, um
pouco à esquerda. Este um
pouco à direita. Ótimo, três P. Então vamos para onde? Vamos escolher clicar com o botão
esquerdo neste loop. Mova isso um
pouco mais alto, desse
jeito, com um humor transparente. Escolha este. Vá um
pouco mais baixo, com uma rotação menor. Quanto à escala, é hora de
criar o dedo grande. Nós vamos escolher o que
vamos escolher. Acho que podemos
criar um controle de
loop adicional aqui. Em seguida, escolha essa
fase. E essa fase. O Ou me dê um segundo, por favor. E se você algum dia encontrasse
algo no processo. Então, mais o que, não repita. Vou deletar
e vou
fazer o loop dois círculos a partir daqui. É feio, ok? Nesse caso, volte. Vamos
inserir X, excluir faces. Sempre escolha esse loop. Clique com o botão direito em dois círculos, torne-os menores em p. Traga a extrusão E Quanto à escala, mais uma vez. Quanto à escala, vamos avançar um
pouco, na verdade. Além disso, assim. Vamos deletar isso. Não
gosto de deletar, mas resolve J. Ótimo. Mm, há algo que eu realmente
não gosto. E se eu for
dissolver essa borda? Agora, as pontas da forma estão afiadas
do jeito que eram. Você também pode fazer isso para o controle de rotação plus e
movê-lo para a direita. Sete para dar uma olhada acima, um pouco para frente, rotação
menor, ótimo. Vamos escolher essas quatro faces, sete para dar uma olhada acima de Erik Fora. Faça-os um pouco
mais pequenos assim. Então também podemos torná-lo
menor aqui, opa, fora. Clique com o botão esquerdo para escolher esse loop. E faça com que ele controle isso. Escolha este.
E esse também. Agora mais uma vez e
torne-o menor assim. A mesma coisa aqui. Ótimo. Faça com que seja menor. Bom. E se ele também for menor? E mais uma vez
essas quatro faces. Ótimo trabalho. Muito longe
disso está tudo bem. Bem, outra coisa que eu
gostaria de fazer é escolher esse loop e movê-lo
um pouco para trás desse jeito. Podemos dizer que isso é
como a área do cotovelo. Então aqui eu gostaria de
torná-lo um pouco mais fino. Bom trabalho. Isso é
o que temos no momento
do modo solo, um M P. Não completamente como
em nossa referência, mas vamos corrigir isso. Vá um pouco mais baixo,
pequena rotação. Então vamos para o capuz
transparente. Escolha este. Mova este
um pouco mais alto, depois escolha este, editando
proporcionalmente J.
Bring it here Ótimo. Nosso pescoço é um pouco
mais grosso, mas não há problema. Novamente, um pouco à esquerda. E três, vamos dar uma olhada
se gostamos de tudo aqui. Uma coisa que eu gostaria de fazer é pegar esses rostos mais uma vez. Podemos criar perfumes
desde o início. É sempre necessário
brincar com X e torná-los um
pouco mais pequenos. Também acho que
gostaria que esse loop o tornasse um
pouco mais menor. Eu gosto disso
no rosto para trazer um
pouco mais disso. Ótimo, esse é um
pouco assim. Este é um
pouco mais fino. Um pouco por dentro. Ótimo, bom trabalho. Vamos dar uma
olhada de um lado muito fino. Eu gostaria que você
dissesse isso. Me desculpe. Mas como eu digo antes de
você ter que jogar. Vai ser minha final. Esse
será meu último descanso. Tudo, olhe
para nossa referência é que tudo é uma
linha quase perfeita. Não há mais nada que
precisemos fazer fora de controle para economizar. Claro, isso é, senhoras e senhores, o que temos no momento A próxima lição será
a última deste bloco que criaremos
o vestido para nosso Carl. Então vamos começar
com o material de iluminação. E tudo vai começar
a ficar melhor do que antes, confie em mim, mas, por enquanto,
é o que é. Muito obrigado
pela atenção. Espero que você esteja satisfeito. Tudo o que
aprendemos agora, e
nos vemos na próxima. Adeus
7. 1.6 Vestido: Bem-vindo de volta à nossa última
lição deste bloco sobre uma coisa que fiz
entre as aulas eu tornei essa parte um pouco
maior do nosso pulso Se você é totalmente bom
com o seu, não tem problema. Mude de endereço D para
duplicar nosso corpo. E então vamos em direção à
M New Collection. E vamos chamar isso de roupas. Ok, vamos para o modo solo. Vamos entrar no modo de edição. Escolha três para os
rostos no modo Transparente. Vamos escolher essa parte. Mantenha o controle à esquerda e desfaça aqui. Em seguida, vamos até o navio D para
duplicar
o clique esquerdo para a seleção e
isso nos ajudará a separar o vestido do
corpo. Como você pode ver. Agora, saímos dois objetos
do modo transparente, do modo de edição,
e excluímos o corpo. Então vamos aqui dois e chamamos esse vestido
do modo solo. Quanto ao modo de adição de escala, escolha esse loop, desça
Quanto a uma escala como essa, então vamos em direção a esse loop. Humor transparente. Sim, clima
transparente. Vamos torná-lo um
pouco maior e fazer alguns
pequenos ajustes. Escolha esses vértices,
proporcionalizando. E então vamos fazer isso, dê uma olhada. Tudo bem, exceto que este pode ser um pouco
mais baixo assim. Então vamos em direção a
esses vértices, e este atrás, na verdade, ambos,
X dissolve vértices, então vamos em direção a este
no meio, Y, movemos este um
pouco mais alto desse jeito Este, na verdade, os dois
conhecem apenas o da frente. Mova-o um
pouco para baixo
do modo transparente e
traga este aqui. Deixe-me fazer alguns
pequenos ajustes. E se eu for
deletar esse? Não, ok, mantenha isso aqui. Uma coisa que eu gostaria de
fazer é escolher esse loop, como este em Sim, e pressionar X Dissolver bordas. Agora é mais gratuito, como aqui, a transição
é mais suave. Mas temos que escolher
K para a faca. Escolha esses vértices,
traga-os aqui, dê uma olhada. A mesma coisa
aqui, ótimo trabalho. Ok, agora vamos adicionar um modificador de solidificação porque é muito fino, mas queremos
torná-lo um
pouco mais Vamos aqui, temos que controlar o cofre S. Vamos aplicar nosso modificador de espelho. Certifique-se de que
está tudo bem. Você gosta, ok. Agora, quando quiser
, pressione Aplicar. Então vamos em direção a,
então você sabe o que? Não é como ter uma
paranóia, mas controla isso. Vamos duplicar apenas para
alguns casos e ocultá-lo. Ótimo, agora vamos aplicar
nosso modificador de espelho e vamos prosseguir com o
modificador, procurar por Em seguida, aumente mais a solidificação do que o
modificador da superfície de subdivisão, E você diz que se
você é iniciante,
bem, você não pode Isso aqui é algum tipo de
hierarquia nos modificadores. Resumindo, deixe claro que o modificador abaixo
influenciará o modificador É por isso que, se eu vou solidificar embaixo, dê uma olhada, a subdivisão não funciona
corretamente porque está acima É por isso que, se você
quiser ver um ótimo resultado, certifique-se, por exemplo, a subdivisão em nosso caso
esteja sob a solidificação, a mesma coisa com
espelho e Por quê? Lembre-se de que
a regra de ouro, o modificador abaixo, influencia o modificador acima e
não o contrário Então vamos para
o solidify e
vamos para o modo solo Espere, mantenha este em zero e vamos
trazer a espessura, trazer este
para menos um e espessura para algo como 09 ou 01 -0,1
Volte outra Ainda está nítido em Y porque temos que aplicar nosso modificador de
subdivisão Vamos nos inscrever
e mais uma vez, Qwow, tudo está
melhor do que Então volte para a solidificação, agora está grossa Vamos para. 07? Sim, desculpe. 0,007 fora do modo solo
. Venha aqui. Vamos adicionar um loop adicional. Nós precisamos disso? Não. Tudo bem. Eu ainda acho que é muito grosso. Então, vamos para a palavra 04. Correto. Em seguida, esconda-o
apenas por um segundo. Vá para o modo de edição. Traga este para
a subdivisão, para o anel proporcional para os vértices, escolha este porque não
temos um espelho,
temos que escolher
isso dos O que temos que fazer é, opa, proporcioná-lo Mova este um
pouco mais para baixo desse jeito. Então volte,
abra a solidificação. Agora eu quero trazer as capas de, ok, três, algum tipo
de trabalho individual Não repita logo
depois de mim, ótimo. Mas o fato é que eu trabalho de
um lado , mas não do outro. O que podemos fazer
para resolver isso e não
perder nosso tempo, é
claro, adotamos
o clima transparente. Escolha essa saúde e exclua
os vértices, todos eles. Em seguida, vamos em direção ao
modificador, modificador Mirror. Esse é um ótimo exemplo. Mova-o para cima mais uma vez. Acima do recorte, mescle. Tudo bem. Controle com segurança. Agora, e o site aqui? Tudo bem, exceto
que acho que podemos escolher, por exemplo, esses vértices. E mova este um
pouco mais para a frente como esse controle, salve. Então, se você estiver satisfeito
, podemos aplicar o espelho um. Em seguida, vamos em direção
à solidificação e a
aplicamos na última coisa São apenas alguns pequenos toques, podemos ir para o
modo scoop, que está Não se preocupe, você
não precisa de um tablet. Depois, há algo
como representar este. Se você nunca tocar
na parte escolar para torná-la maior e
mudar para torná-la mais forte, a influência mais forte
ou menos forte, ou se você tiver aqui a força
para a mudança e o
raio para o F. Eu
vou torná-la um
pouco maior E dê uma
olhada, apenas direcione essas um pouco para baixo, um pouco mais para cima, para
cima, para baixo. Vamos pela esquerda. Esse da direita. Esse aqui. Esse aqui. Apenas brinquem,
meus três amigos. A mesma coisa aqui. Vou aproximar este um pouco mais
do corpo. Controle três para outra parte. Um clima bom e transparente aqui. Eu quero trazê-lo
como aquele de controle. Basta ver daqui. Ok, eu movo este para
cima, este aqui, este aqui. Faça um. O que temos, se você quiser, é desenhar com precisão, o
que significa que podemos fazer esse
tipo de coisa intermediária. Vamos tentar. A força
está no meio, raio 80 e apenas
pequenos toques, mesmo com mols Em seguida, você pode segurar a
tecla Shift e clicar com o botão esquerdo, suavizar um pouco
aqui, por exemplo, aqui. Não se preocupe, vamos
pegar agora mesmo. Nós vamos. Vamos consertar isso. Vamos consertar isso. Vamos consertar isso
mais uma vez. A esquerda. Esse é mais um aqui. Ótimo. Um pouco assim. Ótimo controle. Digamos que isso é o que temos no
momento, fora do modo de objeto do escopo. Meus amigos, terminamos com o bloco número
um da modelagem. Espero que você tenha
achado útil primeiro. Espero que você o tenha encontrado. OK. Divertindo nossos olhos. Eu ainda não gosto mais deles. Aqui, desse jeito. Ótimo. Aqui está um
pouco do lado de dentro. Bom. Vou ver o próximo, onde
estabeleceremos
os materiais de iluminação. E prometo que
com as próximas aulas, tudo começará
a ficar melhor. Mas, por enquanto, muito
obrigado pela atenção e
até lá.
8. 2.1 Estabelecer iluminação: Bloco número dois, onde vamos
criar a iluminação. Vamos começar sem
perder nosso tempo. Primeiro de tudo,
clique em Nova coleção e vamos chamar isso de Studio. Por que estamos tão baixos? Vamos escolher tudo
e movê-lo para cá. X, aqui mesmo, ótimo. Em seguida, vamos com um
cursor de deslocamento para a origem mundial. E então vamos
mudar uma área de luz. Em seguida, colocamos um
ar vazio para a rotação, em algum lugar assim, não
completamente reto E então vamos
em direção, vamos para trás. Então, vamos direcionar a
segunda janela a partir daqui. Vamos estabelecer as
configurações mais antigas. Espere um segundo. Vá aqui, Render Engine,
escolha os ciclos primeiro. Em seguida, vamos em direção às propriedades
do mundo. E vamos
torná-lo mais escuro para que
você veja a diferença Vá na última aqui, está
tudo cinza. Sim, sim, vamos aqui
e movê-lo assim. Então vamos em direção à
força e vamos para o 01. Então vamos esconder essa grade, o que significa desligar
a parte de sobreposição Vamos até as
configurações da nossa área. Analisamos as
propriedades da luz aqui. primeiro lugar, em vez de
quadrado, escolha o retângulo, agora temos Sizic e Greg, que nos permitirá obter
a Em seguida, em direção à
cor, vá no hexadecimal. E certo 93, carne bovina, nove potência vai ser 280, então o tamanho X
vai ser cinco, enquanto o tamanho
vai ser sete. Criar está muito próximo. Essa área ajudará a criar esse esboço em que ficaremos um
pouco atrasados Provavelmente um pouco mais alto. Pequena rotação, um
pouco, tudo bem ,
controle, vou diminuir
para 265 Vamos dar sete tapinhas aqui. Eu gostaria de duplicar
e girar mas vamos em direção ao ponto de articulação Serão os três decursores. Nesse caso, vamos
com a nave D, ela se moverá ao redor
dos três decursores Mova esse da
direita, desse jeito. Mova este um
pouco para o lado. Vamos usar nossas configurações
para a segunda área. Vamos até lembrar
essa área dois, ou seria melhor chamar essa área subjacente à direita. Vamos em direção à cor
e aqui, à direita, 7487, depois vamos em direção à diminuição de
potência em direção a E então o tamanho
x vai ser 3,5, enquanto ainda é sete. Vamos com mais um que é shift e movemos
este para a esquerda, a cor
será DB F CF 200 aqui. Com as mesmas configurações, podemos aproximá-la provavelmente
um pouco mais. Este, como este atrás, provavelmente, eu vou voltar para 280. Em seguida, vamos até as propriedades de
renderização aqui. Vá até o gerenciamento de cores e vamos escolher contraste
médio e alto. Agora, senhoras e senhores, temos alguma iluminação Podemos ter mais um
adicional acima, como uma luz comum. Vamos criar um controle de TI. Mas antes de tudo, vamos
renomear a luz esquerda. Pegamos o F dois e
lembramos este que sobrou. Usamos um deslocamento, um plano
de malha para uma balança. Em seguida, vamos para o Move it up. Em seguida, vamos em direção às propriedades do
material. Vá aqui, pressione, o que ajudará
a criar um material
para o nosso avião. Você pode ver isso agora. Vamos chamar isso de sublinhado
claro acima, em vez do princípio
BSDF, Agora, sem e temos
um pouco de luz comum, isso vai ser muito agradável para nossa imagem em geral. Vamos aqui, escolhemos. Vamos um pouco na frente. Pequeno assim. Três. Bom. Vamos aumentar
este para 1.2 Control para economizar
no momento. E se eu for
mover este
um pouco mais para perto? Ah, bom. É
difícil? Não, provavelmente. Foi uma lição muito simples em comparação com a que obtivemos
nos blocos anteriores. No bloco anterior. Muito
obrigado, meus amigos. Em nossa próxima lição,
vamos
criar o material
para tudo. Nos vemos lá.
9. 2.2 Materiais de pele: Lição número dois desse
bloco em que vamos
criar os materiais
para nosso personagem. E você ficará surpreso
novamente com o quão fácil é. Vamos em direção à nossa cabeça, buscamos novas
propriedades do material e, vamos chamar isso
de pele, ótimo. Em seguida, vamos em direção
à cor base. E aqui no x, à direita 127d. Em seguida, vamos para a
rugosidade, o que significa
que, como esse é um personagem
estiloso, não
precisamos
criá-lo Vamos deixar este mais brilhante, isso é o que eu quero que você
diga, 03 mais reflexivo E então vamos
em direção ao metálico. Vamos para 0,1 bom porque isso está no valor de um
a mais, mas um está
bem, uma área atrás. Eu não gosto dessa luz. Então, eu vou mover isso
um pouco para trás, desse jeito. Um pouco mais alto
assim. Rotação pequena. Um pouco maior.
Bom. Então volte. Não sei se eu vou aumentar
a brancura. Ótimo. Se houver, não contraste
médio-alto,
mas contraste básico. O contraste médio-alto está bem. Volte. Então
vamos em direção à nossa perna, vamos em direção ao
material para a pele. Vamos duplicar esse. Vamos chamar isso de
pele subjacente ao corpo, mas vamos fazer algo um
pouco mais tarde aqui também. Primeiro, vamos até
nossos ouvidos. Então vamos novamente,
pele duplicada. Vamos chamar isso de 12 pontos. A partir daqui, não faremos nenhuma alteração, exceto que podemos mover esta um pouco mais na
direção certa. Por uma pequena, pequena diferença. Controles seguros. Então vamos em direção aos nossos olhos aqui
, será um
pouco mais interessante. Primeiro, vamos em direção
ao novo material de três
pontos, vamos chamá-lo de um. Em seguida, vamos
escolher a cor base. Vai ser 80b, 53,
então a parte metálica vai ser
0,64. Enquanto isso, a rugosidade
vai ser 0,250 Mas eu quero tornar branca
a borda de onde está essa coisa. Tudo bem, vamos para o
modo solo. Vamos entrar no modo de edição. Três para os rostos. Clique com o botão esquerdo do mouse para escolher
o loop inteiro. E deslize o botão esquerdo
para escolher este também. Em seguida, vamos em direção às propriedades do
material. E vamos adicionar um material
adicional, o que significa mais um seno Agora você pode ver que a
borda é branca. Então vamos chamar isso de borda sublinhada de gelo de 13
pontos. Ótimo sinal mais uma vez. Em seguida, vamos em direção
ao metálico e
pressionamos 1.7. Enquanto isso a rugosidade será 0,3 A cor é branca
fora do modo de edição,
fora do modo solo
um e um M Isso é o que
temos no
momento . Vamos seguir em frente. O mês
será igual ao do gelo. Acho que não
preciso criar material porque,
pessoalmente, quero
que eles compartilhem a
mesma cor. Mas se você não gostar, duplique e crie a sua própria, vá até as garotas Vamos escolher quatro garotas
pontiagudas na cor base Vamos pressionar
F17, B89, como sempre,
metálico será 0,4, enquanto a
rugosidade será
0,250 enquanto a
rugosidade será . E, como eu digo, nossas pernas,
bem, há algo
que Acho que essa é a luz
certa aqui. Vou fazer com que este seja um
pouco mais largo. Eu vou fazer com que seja assim. Está OK, mas a área atrás também. Acho que G, X
é assim no meio. E então são apenas
meus ajustes, se você gosta da
aparência na sua, sem problemas. Eu apenas faço algo
que vai me
satisfazer pessoalmente. Ótimo assim. Controle para economizar. Nós descrevemos aqui. Descrevido aqui, tudo
está ótimo, exceto nosso gelo. Você pode ver aqui
a pequena sombra que significa esse
gelo como sempre. Em primeiro lugar, vamos
trazer de volta regiões
individuais do ponto de pivô porque agora elas se movem em torno
dos três cos, não
precisamos que o controle
sete pegue um sete, você está olhando acima do controle
sete e vice-versa Você olha embaixo. Vamos
mover este desse jeito, depois vamos em direção a E. E movemos este um
pouco para dentro. Mais um controle de tempo. Acho que sete pequenos ajustes são X Like That. Ainda está aqui, mas
não é um grande problema. Caramba, é melhor dar uma olhada, acho que eles estão muito próximos Vamos um pouco. Opa, sabemos que está tudo bem. A última coisa são nossas pernas. Eu quero fazer seu
pequeno gradiente aqui. Temos que brincar, mas
temos que aplicar a escala. Usamos o controle
e aplicamos a balança. Em seguida, vamos para W aqui
no editor de sombreamento. Vamos brincar com meus amigos. Bom, vamos com Shift, uma busca pela cor rump one, depois vamos para a textura
gradiente dois Em seguida, pressione control para esses dois nós,
caso o controle não funcione, vá até as preferências de edição como Wrangler e verifique se
você tem um check-in aqui Então deixe-me fazer isso
com você mais uma vez. Controle de textura de gradiente. E agora você faz com que eles
conectem a
cor ao fator cor à cor. Espere um segundo. Vamos
deletar esse. Usamos o controle, clicamos com o botão
direito do mouse, copiamos a cor
e agora os conectamos. Agora preto. Vá em direção a este. Aqui no branco,
do jeito que fica bonito, no gradiente aqui, em vez de linear,
escolhemos spline Spline é a constante de
transição mais suave. forma como podemos ver é muito nítida, enquanto a ranhura é muito suave Cardinal e linear são
algo intermediário. Eu escolho spline. Vamos fazer mais um adicional. Eu gostaria de deixar um pouco
mais vermelho como esse. Vamos brincar.
Vamos brincar. Eu pratico um pouco. Você não verá
esse. Eu vou fazer essa parte. Corte essa parte. Meus amigos,
temos três cores. Sim. Para facilitar, faça, por exemplo, um deles preto e este, por
exemplo, vermelho. Por que precisamos de cores
fortes para ver onde elas estão? Porque se você vai
manter a mesma cor, vai ser muito difícil
ver a diferença. Primeiro de tudo, vamos
escolher as cores poderosas, apenas para ver as transições. Agora, na prática, você
entenderá. Então dê uma olhada. Vamos em direção à rotação grega, trazendo esta em 90,
assim, na verdade. -90 então vamos em direção
à localização x e
arrastamos esta para cima. Agora faz
sentido o que eu disse. Se essas cores forem iguais ou muito
próximas umas das outras, será muito difícil
vincular onde está a cor. Mas agora podemos jogar, podemos verificar, é
muito mais fácil. Está bem? O preto assim, vermelho assim. E traga a pele mais
uma aqui. Eu só quero deixar os
ajustes um pouco mais escuros, escuros, mas um
pouco mais escuros do que
o local original Vai ser 1,04
Vamos fazer assim. Em vez de preto, vamos
torná-lo um seletor de cores, escolher este e
torná-lo um pouco mais escuro, como
este, por exemplo, e um pouco mais próximo
do laranja Além disso, vamos até
o seletor de cores, escolha este e
torne-o um pouco diferente, por exemplo, em direção ao
verde ou ao vermelho Escolha o que você gostaria. Você pode ir até mesmo em direção ao
rosa, por exemplo. Por que não? Parece muito bom. Eu vou escolher esse. Eu não gosto dessa cor. Vou aumentar e vou avançar para
esta,
na verdade, é algum tipo de
exploração no momento. Mas eu gosto, eu gosto do azul. Deixe-me verificar. É meio
bom, honestamente. Vou mantê-lo aqui. Meu feitiço, você pode ver
agora. Copie se quiser. Além disso, há uma coisa
na iluminação por trás que não tenho certeza se
gosto da área. Vamos voltar às
três portas de exibição D. Eu vou me mudar, e
se eu quiser torná-lo um pouco
maior aqui, 7,5 e um pouco menor. Eu quero enfatizar
o esboço aqui também. Opa, desse jeito. Agora temos o esboço aqui. Mas, por outro lado, temos aqui essa grande parte, que posso dizer
que me irrita. Mas teremos
o cabelo que cobrirá tudo isso no
final do dia. Tudo bem. E se você escolher
as duas opções , esquerda e direita? Isso é um pouco menor? E se
escolhermos nosso avião, moveremos este. Como parecia sem muito escuro. Muito melhor. Um
pouco atrasado desse jeito. Vamos dar uma olhada no
controle para economizar. Você pode me
perguntar e o vestido? Para o vestido, vamos
instalar o kit liquidificador, Don, e vamos
trazer outra textura Mas esse é o nosso resultado. Gosto muito e espero que você esteja satisfeito
com o que vê. Além disso, você pode ver
que, em questão de tempo, transformamos algo chato em algo que
parece bem legal, compatível com as cores Foi uma experiência. Se você quiser outras
cores, sem problemas. Mesmo para os olhos, por exemplo, você pode torná-los
não azuis, mas pretos. Preto assim, também é
legal, sem problemas. Mas eu vou com
esse. Muito obrigado. Na próxima, estabeleceremos
a câmera no final. E vamos nos mover, pular em direção ao próximo bloco,
onde
criaremos o cabelo para nossa caricatura, o que transformará essa
em algo O vestido vai ficar no
final como uma cereja no topo. Mas, por enquanto, muito obrigado. Meus amigos controlam com segurança. E nos vemos em
nossa próxima aula.
10. 3.1 Pintura de peso Explicação: Bloco número três,
onde vamos
criar o cabelo
do nosso personagem. Eu gostaria de convidá-lo aqui para não fazer nada
na pequena aula. Quero explicar sobre tinta
pesada apenas para
torná-la clara e fácil de compreender Em nossa próxima lição,
aplicaremos na prática
tudo o que você
ouvirá agora. A pintura pesada é uma
oportunidade de enfatizar alguma zona específica com a
qual você deseja trabalhar. Como, por exemplo, o estilo de cabelo, o cabelo vai
crescer a partir daqui? Sim, não de todo o rosto. Vamos enfatizar isso, como vamos em direção à nossa cabeça. Novamente, não repita,
basta dar uma olhada. Na próxima lição,
vamos fazer isso juntos. Primeiro de tudo,
vamos até as
propriedades dos dados , criamos um novo grupo, vamos chamar isso de teste de teste. Em seguida, vamos em direção
à tinta pesada. E se eu vou
desenhar assim, temos duas cores,
vermelho e azul. Esse verde e amarelo é
algo como uma transição, a brecha entre eles, mas não
se preocupe com isso Além disso, você pode ver que a
qualidade da cor é ruim porque a
subdivisão é muito baixa Quanto mais polígonos tivermos, mais clara será
sua tinta Mas não falamos sobre
isso agora. O vermelho, você escolhe a zona com a
qual deseja trabalhar. Como no nosso caso, onde o cabelo
vai ser o azul. Onde o cabelo
não será simples. Sim. Por exemplo,
eu desenho este. Mantenha o controle para trazer o
azul, o vermelho está acima. OK. Digamos que é aqui que nosso cabelo vai ficar.
Nós temos esse. Esta zona é enfatizada, pois o
teste de teste é a zona vermelha. Em seguida, volto
ao modo objeto, depois vou em direção ao cabelo do sistema de
partículas No momento, tudo está confuso, mas vou fazer o teste vertical de densidade de grupos Agora nosso cabelo crescerá a
partir da zona enfatizada
com a cor vermelha Isso é sobre a
pintura pesada, dois, 3 minutos. Espero que a parte teórica
da parte teórica
tenha sido fácil de compreender Espero que você goste.
Vamos para a próxima lição, na qual
aplicaremos e praticaremos o que eu
lhes disse agora.
11. 3.2 Particle System: configurações de cabelo: Vamos ter duas aulas em que vamos
criar o cabelo. Aqui, vamos
inserir as configurações. Na próxima, vamos
criar o estilo de cabelo. Vamos em direção à nossa cabeça. E vamos
duplicá-lo onde está,
barbeá-lo apenas para alguns casos
e escondê-lo de ambos Vá em direção à cabeça
original aqui. Aplique o modificador de
superfície de subdivisão. Isso é o que temos. Vamos usar a
tinta pesada. Como eu disse no anterior. Vamos aplicar na prática. Em primeiro lugar,
vamos adicionar um grupo, vamos chamar isso de um estilo de cabelo. Em seguida, vamos em direção
à tinta pesada. Ative a simetria, que significa
que tudo o que você vai fazer
à direita também será
copiado à esquerda O que nos poupará
tempo para torná-lo
menor, mude A para torná-lo
mais forte ou menos forte. Vou manter
esse cara a cara. O que significa
força e coisas assim. Vamos começar, deixe-me mostrar que o cabelo vai ficar assim. Mais, menos. Sim. Vamos fazer um trabalho individual. Você não precisa me
copiar completamente. Basta desenhar com seu
vermelho aqui e ali. Três polígonos vazios ainda não são suficientes,
como podemos trazer Mas não há nenhuma
supernecessidade neste 17. Então deixe-me desenhar aqui. Vamos esconder aquele avião que
está acima. Nós não precisamos disso. Bom, ótimo, ótimo, ótimo. Eu vou fazer com que seja assim. Três, só uma
coisa pequena aqui. Aqui. Ok, deixe-me controlar
um por trás. Três P, modo transparente. Mantenha o controle do botão esquerdo para deixar esta zona
vazia para o nosso E. Isso é
o que temos no momento. Controle para economizar
peso no modo de objeto de pintura. Vamos em direção ao sistema
de partículas. Além disso, vamos chamar isso de
um estilo de cabelo. Vamos descer, vamos em direção à densidade
do grupo de vértices
e escolhemos nosso estilo de cabelo Bom. Vamos agora mesmo
para nossas configurações. Tenho uma aula à parte
na minha página onde explico detalhadamente sobre o sistema de
partículas e o liquidificador.
Por que, se você é iniciante, não
vou parar aqui
para Eu já tenho uma aula. Mas agora vou
mostrar as configurações
e de tempos em tempos. Vou
te explicar algumas coisas. O número de pêlos
progenitores
será de 4.000 cabelos Espere um segundo, eu tenho minhas
configurações no meu telefone. 1.3 ótimo. Mas há duas coisas
importantes a dizer. Primeiro de tudo, vamos aplicar
a escala da nossa cabeça. Vamos até o controle, uma balança. O segundo
provavelmente para alguém, o comprimento será
diferente. Temos que verificar se a
orientação do rosto é azul,
caso você tenha a preta, vamos para a palavra A, escolhamos tudo
recalculando do lado de fora e deixando-a azul para
garantir azul para
garantir que os rostos estejam
na Verifique. Bom. Vamos descer, vamos
em direção à renderização. Vamos criar
material um pouco mais tarde. Check-in Spline, o que o
tornará mais suave. Os degraus serão seis, depois vamos em direção à exibição do
ponto de vista E aqui a força avança. Quanto mais valor você
tiver aqui, mais suave será
cada um dos seus cabelos. Se o seu PC é fraco
ou não é o melhor, mantenha-o ligado agora mesmo quando
vamos renderizá-lo, vamos
aumentá-lo para o
máximo de sete, mas agora é o suficiente. Em seguida, vamos até as crianças. Resumindo, as crianças são os cabelos pequenos que
serão os cabelos de cada pai No momento, temos 4.000 cabelos
dos pais. Optamos pelo simples, agora temos muito mais cabelos O valor da tela será 60,60, o que significa que temos 60 cabelos infantis ao redor de cada cabelo dos pais,
o
que é muito, que é Em seguida, vamos em direção ao raio, que será 0,03. Enquanto isso, o arredondamento, arredondamento, arredondamento,
será 01. Aglomeração, o que
significa a parte final. Vamos aproximá-lo um
pouco mais um do outro. Vai ser 07. Agora você pode ver a diferença. O final de cada um é mais
é como em pequenos grupos. Bom, vamos para a
aspereza, onde digamos que a principal mágica seja a
uniformidade, que traz a
distorção comum aos uniformidade, que traz a
distorção comum Deixe-me mostrar, por exemplo
, que o valor de um está muito distorcido Vamos
mantê-lo no endpoint 002. Mostre a direção de cada cabelo à
direita ou à esquerda. Vamos
mantê-lo em 00.0 75. Ótimo. O aleatório será 0,08. Enquanto isso,
o tamanho será 08 Controles, você diz que
existe o formato do cabelo. Se você for alterar
as configurações agora, não
verá nenhuma diferença. Mas a diferença é que,
na verdade, o grande diâmetro, a
raiz e a ponta mostram a espessura
de cada cabelo, da raiz
e da ponta do cabelo. Mas podemos ver isso apenas
no sombreado vermelho.
Deixe-me te mostrar. No momento, está muito grosso. Sim. Se eu vou diminuir o diâmetro
da raiz
para 0,1, dê uma olhada. Agora, agora está muito fino. Novamente, você pode ver que a
diferença apenas
na renderização anterior era
muito parecida com um espaguete Agora parecia que a
ponta do cabelo seria 002. Isso é o que temos
no momento, não o que
realmente estamos procurando. Há mais uma
que provavelmente
deveríamos fazer como nosso primeiro
passo, mas não há problema. O material entra na
renderização e dá uma olhada. No momento, a cor
é muito plana. Vamos em direção à nossa cabeça. Aqui temos a
pele. Sim, vamos adicionar mais um. Vamos usar o novo, vamos
chamar isso de 1,2 cabelo. Vamos fazer com que,
por exemplo, agora um pouco de azul. Sim. Em seguida, vamos para as configurações do sistema de partículas e aqui, onde está o material
abaixo da renderização, escolhemos o segundo
material que criou o cabelo Ok, mas a cor ainda
é muito plana. A cor ainda é muito chata. Por favor, preste atenção agora, porque estamos indo em direção
ao material aqui
na superfície. Em vez do Princípio BSDF, temos o Hair BDF principal, que foi criado Então, temos que trazê-lo para
o azul anterior novamente. Agora temos mais configurações. Agora você pode prestar atenção ao
fato de a cor ser tão plana. Vamos trazer aqui algumas configurações. Usamos a rugosidade, o que
significa que, para torná-la mais brilhante, vamos mantê-la O código é
torná-lo mais parecido com um diamante. Outra forma de torná-lo brilhante, vamos mantê-lo em 035,
depois vamos em direção a, OU vamos
diminuir esse para 1,2 e então vamos para
a rugosidade aleatória Vamos manter
este em 085. Agora é uma história completamente
diferente. Dê uma olhada agora mesmo.
Temos a iluminação aqui, temos as pequenas transições
intermediárias, a cor Enquanto isso, deixe-me, por exemplo, criar outro.
Vamos com plus. Sim, digamos novamente
outro azul aqui. Deixe-me escolher esse. A diferença é dia
e noite, cor lisa, cor chata, nada de que estejamos ansiosos
para nos orgulhar É por isso que essa é a regra de ouro e o cabelo
anterior, o material. Escolha o cabelo principal BSDF
e não o simples. Depois, você pode brincar com as configurações, se não gostar, e vamos
escolher a cor, porque essa era aleatória. Eu comprei um pouco disso
para meu trabalho pessoal, mas como quero
torná-lo diferente, deixe-me mantê-lo, deixe-me brincar e ver do que eu gosto. Você pode fazer o mesmo. E quanto ao verde? Interessante, mas provavelmente vou manter essa mais
em direção a algum tipo de rosa ou, acho, azul. Eu vou gostar de um tipo
de azul como esse. Mãe, hmm. Mais sobre isso. Deixe-me verificar. OK. Ok, esse é meu feitiço. Você pode verificar isso. Além disso, novamente,
você pode jogar aqui. Você pode criar o código para 07. Por exemplo, a
rugosidade aleatória de diminuir para 0,3 costumava brincar
ou assistir minha aula explicando
detalhes
sobre o sistema de partículas Mas isso é tudo para nossa aula. Não se esqueça de você, seguro. Espero que você o tenha achado, novamente,
útil e divertido. No próximo, vamos criar o estilo,
o estilo de cabelo para, mas por enquanto, muito
obrigado. Adeus
12. 3.3 Penteado para nosso personagem: Lição desse bloco, que acho que
será o mais criativo. Porque aqui vou
mostrar as ferramentas, mas não vou
mostrar as etapas, o que significa que todos temos que
trabalhar de maneira individual. O que quero dizer, tudo isso. Vamos em direção à nossa cabeça. Sim, aqui no modo objeto, mude para a edição de partículas, o que nos permitirá
criar o estilo de cabelo principal Essa é a coisa
dos colegas, mais uma
vez, a mesma coisa Para torná-lo maior, mude
para torná-lo mais forte. A influência é mais forte ou não. Há também a distância, que significa o quão perto você deseja o cabelo fique
da cabeça ou a que distância. Pessoalmente, vou
aumentar este para 0,75. Quero que o penteado
volte ao modo objeto Deixe-me escolher esse.
Eu quero que o cabelo fique assim, Opa, assim Se você quiser outra coisa, você tem todas as
ferramentas para obtê-la. Você pode fazer
isso assim ou você pode, sei lá, dar
alguma diferença. Vamos aqui em direção
à competição e,
lentamente, aumentamos a distância Estamos indo da esquerda
para a direita desse jeito. OK. Essa é uma lista suspensa. Esse da direita.
Três no Mp. A melhor. Vamos
subir assim. Ótimo, vamos começar a trabalhar. Mova essa um pouco, ela, essa um
pouco mais abaixo. E mais um controle de tempo. Três para outro ângulo, sete para dar uma olhada acima. Ok, primeiro, vamos verificar o que
temos no momento. Agora, de volta ao modo
objeto, é bom. Na verdade, vamos em direção à
renderização. Na verdade, eu gosto disso. Isso não significa que eu
não vou fazer os ajustes, mas acho que, no avião, sinto que falta alguma coisa
. E este é o avião que está
prestes a ser dispensado. É legal. Eu quero aqui
para torná-lo mais próximo. Vamos voltar para onde a partícula de
trabalho adicionada é ativada. Podemos mover esse
aqui desse jeito. Eu não, eu não gosto desse. Ótimo. Agora eu acho que gosto. Hm. Agora vamos movê-los um
pouco mais aqui. Três em um mapa. Este também está mais perto. Esse, desse jeito. Volte para o modo de edição,
veja o que temos. Volte para onde a
partícula superou quem você é. Ok, eu vejo esse. Essa é, podemos cortá-la. Não vejo a necessidade
dele gostar desse modo de objeto. Nós não o temos mais. Não quero
perder meu tempo
tentando colocar este na posição certa.
Eu vou deletar. Você também escolhe
este e volta. Veja com facilidade, então aqui, é um pouco confuso. Ok, de volta ao artigo. É, esse. Assim, boa em um vazio, volta ao modo objeto Vamos verificar o que temos. Temos algo muito, muito, muito fofo em
questão de um, 2 minutos. Eu ainda estava trabalhando neste,
um pouco mais provavelmente. Tenho que explicar
as coisas com mais detalhes, especialmente se você for iniciante porque eu não
pareço com essa Eu não acho que isso
pareça algo difícil, mas deixe-me, uau Ela é muito simpática.
Ela é muito simpática. Volte para a edição de partículas. Ok, esse, como
você já entendeu composição, foi o que ajudou
você a criar o penteado para
trazer a forma principal Sim, deixe-me ir aqui.
Qual é o liso? O que significa que você o tornará
mais suave do que é, mas não precisamos criá-lo Ed é algo que
permite adicionar mais cabelo. Não precisamos disso agora, mas leve isso
em consideração então. Comprimento, você pode crescer
ou encolher. Por exemplo, deixe-me
ir aqui e Val, nós fazemos um cabelo comprido, muito comprido. Ou podemos encolher
assim, torná-la mais curta. Controle z. Ok. E então a mesma
tragada é algo que pode, não
sei com que honestidade
explicar isso em inglês Mas digamos que este
seja suave e você faça puff traga mais volume Sim, acho que essa
é uma ótima explicação. Traga mais volume. Que é estiloso, interessante, mas, mas é legal, sinceramente, eu provavelmente não
esperava isso Vamos voltar. É assim que geralmente
parecemos quando acordamos. Acho que pelo menos eu. Deixe-me fazer este
só um pequeno puff. Vamos transformar a palavra de força 0,25. Apenas alguns toques aqui. Provavelmente. Aqui, aqui
e aqui desse jeito. Ok, vamos verificar o modo de objeto. É bom, mas você
pode dar volume para mim. Então eu vou voltar para
o que eu tenho, onde você está. Por que controlar isso? Está bem? Ok, bom corte. Como você já entendeu. Esta é a sua
oportunidade de cortar o cabelo se
você não gostar. Sim. Essa é a última. Para ser honesto, eu nunca
usei essa palavra. Então, eu não tenho a
experiência real para contar a você. Mas tudo é muito simples. Nem mesmo que
seja sua primeira vez. Meu ponto não é que você
precise obter as
instruções completas de cada etapa. O problema é que se divirta, divirta-se e aproveite o processo que você pode fazer onde quiser. Essa é a
parte agradável do liquidificador. Você pode fazer literalmente
onde quiser. Tudo está em suas mãos
e tudo está aqui. Vou adicionar
um pouco mais o comprimento a partir daqui. Deixe-me, deixe-me
tentar trazê-lo. Pops, não encolha, mas
cresça. Deixe-me verificar. Ok, de volta
ao modo objeto. Ótimo, de volta para a renderização. Isso é o que temos. E se eu for criar
o código para 09? E se eu for
fazer o IOL chegar a 1,1 15, correto Em seguida, vamos para a rugosidade
aleatória. Vou chegar a 0,95 de
volta à sobreposição do modo objeto Um pouco difícil para o meu PC, mas provavelmente é isso que
temos. Vou aproximar este
um pouco mais, mas dê uma
olhada em como a iluminação está
se movendo entre os cabelos. Novamente, se você criar outro, será o principal cabelo SDF
simples Você já viu
na lição anterior. A cor será plana e feia. E a maioria das coisas que realmente
podemos fazer também, essa ideia surgiu
agora na minha cabeça. Mas por que não ir em direção ao corpo, escolher todos eles. Controle C para copiar e vá
em direção ao controle V deles, traga-o aqui, depois vamos
em direção ao hexadecimal de cópia colorida E vamos fazer um
pequeno gradiente. Por quê? Por que não conectar
a cor à cor? Agradável. Mas agora vamos, por exemplo,
fechar essa, trazê-la aqui. E se esse rosa for mais amarelo
ou mais parecido? Agora temos pequenos
gradientes
aqui , o que o torna
ainda mais interessante E se você quiser
ficar mais voltado para o branco, não tão forte. E se aqui? Também temos que levar
este para 0,5 aqui e ver o vinhedo Vamos usar o quadrático. Então vamos fazer
isso como preto, só para ver onde
estão nossas cores. Traga isso para cima, 1,51 0,8 a 1,55 Ok, vamos voltar à palavra aquela cor que
já gostamos, que era algum tipo de rosa aqui e
essa à direita Enquanto isso, este
arrasta mais para a direita para não exibir, mas
cardinal ou até mesmo fácil Um pouco mais parecido com isso. Vou mudar essa cor mais em direção
a esse gradiente suave do que a
que temos agora Eu só prova
o que eu disse antes, eu não planejei fazer isso, mas a ideia surgiu na minha cabeça
e eu fiquei tipo, por que não? Por que vou me concentrar mais
nisso e
brincar com meus amigos. Mas isso é tudo para nossa última
lição daquele quarteirão. Você se lembra de quanto faltava
cerca de 1 hora para irmos. Tudo estava cinza,
nem tudo era como está agora. E dê uma olhada no nosso resultado. Não é legal. É muito bom. No próximo bloco, vamos instalar o kit liquidificador e vamos trazer a
textura para o nosso endereço, acho que é tudo E vamos renderizar
e aproveitar o que temos. Muito obrigada.
Desejo a você o melhor. Estou ansioso para ver o que
você fez e ver você.
13. 4.1 Complemento do BlenderKit: Bloco número quatro,
lição número um, onde vamos
terminar com nosso endereço, e provavelmente isso é, então vamos criar
a câmera e renderizar
nosso resultado final. Muito simples, se você
nunca fez isso antes. Nós acessamos o Blender
Key.com Este é o site oficial, este é o site
onde você tem muitos materiais, texturas e muitas coisas que
realmente ajudarão
você a criar
ótimas ilustrações Por exemplo, você vai até
os materiais e aqui temos muitas coisas
que você pode baixar, mas para trabalhar com cada uma separadamente, vai levar muito tempo, seus passos que você
tem que fazer sozinho, colocar, postar este vídeo
e depois voltar. Em primeiro lugar, registrar
isso não é difícil. Você cria uma senha de
login, tudo isso. Em seguida, baixe o kit do liquidificador e você
terá um arquivo zip Sim. Então você vai
em direção ao liquidificador Depois de terminar, tudo
isso, por favor, volte. Agora, espero que você tenha feito isso. Você vai até onde está a preferência de
edição, os
complementos são instalados e o vê na pasta em que
você tem seu arquivo zip, por exemplo, este é o
último que eu baixei. Basta pressionar
e instalar o complemento. Eu já tenho isso. E tudo isso, então você está procurando
aqui por Blender Certifique-se de que você tem
um check-in e um direito. Agora, se você pressionar e
para o menu do site, poderá ver que temos
um perfil de tecla do Blender Então você tem que fazer login aqui para
ter o botão de login, a mesma senha e o
e-mail, e depois voltar. Agora você tem acesso a
todos os materiais para
muitas coisas. Vou usá-lo, mas
vamos usá-lo agora. Espero que tenha ficado claro. E se eu for fazer
disso uma lição à parte, apenas para
facilitar a compreensão Execute todas as etapas. E
eu vou ver você em nossa próxima lição,
onde vamos criar o material
para o nosso endereço.
14. 4.2 Textura de vestido: Olá, meus amigos. E
acho que essa será a lição final
antes de
renderizarmos nosso personagem, qual viemos até agora
para nosso endereço Vou
mostrar algumas opções. O certo será
desembrulhar nosso endereço. Mas deixe-me mostrar
como podemos alcançar um ótimo resultado mesmo
sem desembrulhar Mas então eu também vou
te mostrar como desembrulhar
este, provavelmente Vou dividir esta em
duas lições na ordem de sempre, para torná-la fácil e
muito abrangente. Vamos esconder nosso personagem. Vamos entrar no modo de renderização, vamos esconder a sobreposição E para o kit Blender,
abra aqui, procure por flores Sim, eu já tenho esse. Mas, por exemplo, eu
gosto da textura. O que você faz é simplesmente
arrastar e soltar V. Você tem a textura
aplicada no seu endereço. Certifique-se de que você está
nos materiais apenas para alguns casos e, em
seguida, oculte-os. E para esconder isso, abra seu personagem fora
do modo solo. Onde estamos fora do modo
solo mais uma vez, estamos aqui La. Com apenas alguns cliques, criamos uma textura para nossa
roupa, para nosso vestido Agora que é a
mensagem principal desta aula, você tem todas as ferramentas
para criar cabelos diferentes, criar
texturas diferentes para seu vestido criar cores diferentes
que permitirão criar algo único
ou resultados diferentes. Você não precisa copiar.
Esse foi o meu argumento. Eu mostro as
principais ferramentas e você pode usá-las da
sua maneira criativa. Isso foi o que eu tentei te
ensinar aqui. Mas vamos tentar outra coisa. Por exemplo, não essa flor. Eu também gosto, deixe-me
ir pela direita. À direita, onde está.
Onde está. Onde está. Provavelmente não era
flor, mas vestido. Vamos procurar um vestido. Sim, aqui está, um pano de flores
estampado.
Traga-o aqui mesmo. Clique duas vezes, aqui
estamos com outra textura
para nosso endereço. Que olhar, deixe-me novamente destacar
o personagem, muito pequeno. Podemos ir até o editor
sombreado aqui. Escolha nosso endereço
e faça isso. Por exemplo, não dez, mas
44.4 ou, na verdade, até 11.11 Para trazer o
personagem novamente, oculte o menu, Oculte este Quantrals salva e La. Muito fácil. Novamente,
por exemplo, isso é mais do que suficiente. Se você quiser aprender um
pouco sobre como desembrulhar, vou esperar por
você para nossa próxima aula Mas mesmo agora, temos um ótimo resultado. Temos um ótimo resultado que é mais do que suficiente
para a renderização final. Vamos começar nossa próxima
lição final deste bloco,
brinque, divirta-se. Adeus.
15. 4.3 Desembrulhar: Volte, direi que esta é
uma lição adicional
em que vou falar sobre UV e como
embrulhar a textura No momento, o endereço
é bom, é incrível. Não há mais nada
que precisemos mudar. Mas deixe-me esconder o personagem. Deixe-me escolher aqui
o editor UV, depois vou para
o modo simples,
mostre o modo de edição de sobreposições Em primeiro lugar, quando você cria, quando quer desembrulhar
algo que deseja marcar,
como nas roupas, estão as pontes
que
se conectam, você tem que dividir essa Islândia de alguma forma Nós, por exemplo, escolhemos a tomada, clicamos nesta e
depois, por exemplo, trocamos a saída, clique aqui,
vamos com o controle três. Qual deles?
Esse e o mesmo. Este é um clique com o botão direito. E temos aqui como Mark
Sam. Aqui está um exemplo. É assim que Sam se parece. Você vestiu
o material material. E algo que os conecta. Como essa. Ou
sim, como este. Espero que agora esteja um
pouco mais claro o que é. Volte e depois vamos. Deixe-me ir para
o modo de renderização para mostrar como tudo
vai mudar. Agora, pressionamos HG, está tudo desembrulhado, muito ruim A questão pode ser
por que precisamos desse, se o jeito que era antes era
bom, como não precisamos. Porque agora nosso trabalho
é muito simples. São apenas três ilustrações. Mas quanto mais complexo
você torna nosso trabalho, você precisa de uma embalagem Evian você precisa colocar a textura isso que você precisa colocar a textura
em sites diferentes. Deixe-me mostrar como podemos
fazer com que este pareça bom. Além disso, essa será uma técnica muito
útil para o futuro. Vamos escolher, por exemplo, o agachamento ou isso, ou
isso não importa Escolha onde quiser. Então, pressione dois para
as bordas e vá,
por exemplo, na borda direita, clique com o botão
direito, alinhe
horizontalmente, alinhe verticalmente A mesma coisa com
este, alinhe verticalmente. Então vamos lá, eu não sei como pronunciar
essa palavra corretamente. Escolha este. Essa. OK. Agora temos
um agachamento perfeito , alinhado no x. E Greg, depois
três Escolha essa em que trabalhamos e, em
seguida, L para escolher
toda a topologia Em seguida, você clica com o botão direito Follow active quad, o
que significa aquele
em que trabalhamos, siga o quad ativo Agora temos algo mais próximo da topologia com
a qual podemos trabalhar Então, quanto a uma balança, traga essa aqui. Não preste atenção a
todos esses vértices. Isso não é algo
que precisávamos. Agora você pode ver a parte de trás ainda está feia porque temos um
corte no meio Essa é uma ilha,
essa é outra ilha. Essa é aquela na frente em
que trabalhamos agora. Vamos em direção a este. E vamos fazer a mesma coisa. Escolha as bordas do esquadrão. Este se alinha verticalmente. Este alinhado verticalmente, depois este horizontalmente,
e Em seguida, pressione L. Você
escolhe tudo. Clique com o botão direito do mouse, siga a ferrotação do Active
Squad A. Podemos ir com o 19. Sim. E então vamos
para o S para ver a escala. E traga esse aqui. Vamos tentar alinhar esse. Vai ser difícil, mas podemos tentar não perfeito, mas algo aqui. Acho que o encontrei. Ok, ótimo. Agora, tão perto quanto. Ok, aqui está a senhorita. A parte perdida. É o que é. Nessa lição, eu não tenho
o propósito de fazer essa. Eu só quero
mostrar para o futuro algumas,
digamos, ferramentas que ajudarão
você a entender um pouco melhor a
embalagem em U Vamos, vamos conectá-los. Não pareça bagunçado. Depois, você pode ir, por exemplo, até o
editor de sombreamento,
para torná-lo menor ou maior Opa. Vamos usar
o valor de 10,10 , então é assim que você pode obter algum tipo
de resultado decente Obviamente, aqui está estendido, aqui é mais pequeno e você precisa
brincar no editor de UV. Este é um trabalho adicional, digo
que não precisamos dele porque a
aparência do nosso endereço antes era mais do que
suficiente para um resultado decente. Mas, para o futuro, espero
que tenha sido útil. Existem muitas técnicas para desembrulhar algo que é uma
das mais básicas Depois, você pode jogar
com uma rotação com a alocação
e muito mais Você pode voltar ao editor de UV, adicionar mais costuras, por exemplo, se
quiser, por exemplo, uma aqui no meio E nesse caso, tudo será
completamente diferente. Sempre há espaço
para explorar e trabalhar. Espero que tenha ficado claro como
eu digo que não precisamos disso. É por isso que vou
voltar ao nosso resultado anterior. Mas isso é o que
temos agora. Não se esqueça de duplicar. Será mais fácil restaurar
a versão anterior em vez de tentar controlar
esse controle. Na próxima lição, vamos estabelecer
a câmera e trazê-la para
nossa renderização final. Nos vemos lá, meus amigos.
16. 5. Renderização + composição: Bem-vindos de volta, meus
amigos, última lição. Mas vamos
renderizar nosso trabalho. E agora você pode
notar que é um pouco diferente do
que tínhamos antes. Isso é exatamente o que eu, o que eu disse
nas lições anteriores. Você tem o personagem,
você tem as ferramentas e sua criatividade. Decidi que os estudiosos
anteriores são semelhantes aos
que eu fazia antes Eu pensei, por que
você não muda isso? Caso você peça, o
material é tecido branco,
juros, rosa, prata, isso nem
tudo se repete depois de mim. Faça o seu próprio. Também no estúdio, por exemplo, você pode
até mudar a cor da área da
iluminação para o vermelho. E você pode ver agora que é completamente
diferente do que temos. Como sempre, tudo está em suas próprias mãos antes de
falarmos menos. No meu trabalho anterior, no
meu trabalho inicial, ganhei
um jubileu aqui mesmo Você tem todas as ferramentas, se
quiser, pode criar. Essa não é uma tarefa
difícil para você, mesmo se você for um iniciante
completo Agora você tem o kit liquidificador, que permite
criar os materiais Você pode colocar o Jubileu
em volta das pernas e mãos dela, onde quiser,
ao redor dos É como sua
lição de casa que você quer fazer. Não, não faça. Eu
não vou te marcar agora. Já temos a câmera. Sim, nós o temos em nossa coleção
inicial. Vamos mover nossa câmera
para o estúdio e deletar essa coleção com luz porque
não precisamos mais dela. O controle precisa salvar
agora, como você pode facilmente estabelecer sua câmera de qualquer ângulo que quiser? A combinação é controlar
zero em um vazio. Voila, muito fácil. Em seguida, vamos para onde está
a configuração da câmera e eu não quero manter o
tipo de perspectiva. Eu gostaria de ter
a ortografia, que é a
mesma de um em um vazio, em
um vazio ou zero Então, vamos levar isso
um pouco mais longe. E deixe-me mover esse
um pouco para a esquerda. Agora está perfeitamente
no centro. Em seguida, vamos primeiro para
o cenário. Primeiro, vamos ver
nossas coleções e
garantir que
eu e a câmera estejamos fechados. Porque, caso contrário, por
exemplo, a referência, não
a vemos no visor porque o olho está fechado, mas a câmera está ligada, que significa que teremos essa na renderização final Ótimas roupas. Ótimo estúdio. Ótimo. Agora, na renderização, teremos tudo o que
vemos à nossa frente. Então vamos para o que é
muito importante. Vamos em direção à renderização. Participe da
apresentação sem filme. Sim. E verifique
o transparente. Nesse caso,
teremos um pouco de PNG Y porque e se você não gostar do fundo preto ou
quiser um fundo
branco perfeito, o que levará algum tempo. Eu diria que é perda de tempo
para criarmos o fundo
para deixá-lo perfeitamente amplo, para alinhar a luz
e tudo mais Vamos aumentar, por exemplo, a iluminação mundial para 0,25 Nós vamos embora,
vamos ativar o
transparente. Vamos renderizar
apenas nosso personagem. E então podemos
facilmente, você sabe, sem perder nosso tempo, criar diferentes
planos de fundo Vermelho, azul, branco,
onde você quiser. Pelo menos é assim
que eu gostaria de fazer. Esta é minha
recomendação para você. Também controle para
salvar em transparente e, em
seguida, redigimos o ruído. Já temos
o check-in aqui, analisamos
as amostras.
Quanto mais amostras você tiver, mais qualidade será
seu trabalho final. Especialmente considerando que
temos o cabelo aqui, será muito agradável. Por exemplo, vou
manter este em 2.400. A renderização, é
claro, levará mais tempo Se você não confia em seu PC, mantenha este em
1.000. Mas se você puder esperar um pouco até
2000, será ótimo. Mas tem mais uma coisa. Lembre-se de que, quando você
trabalha em nosso cabelo, eu lhe disse que, logo antes
de renderizá-lo, aumentaremos ao máximo as etapas
da tela da janela de visualização para obter a máxima qualidade Vamos fazer
isso, mas antes provavelmente muita
informação para você ou provavelmente eu falo com você
primeiro ou não sei. Espero que tudo
esteja claro até agora. O truque que eu
sempre faço antes de renderizar diminui o máximo de amostras para cinco. A qualidade é ruim. Claro, vamos
garantir que tudo
esteja correto,
a cor em que
não há nada aparecerá. Apenas rerenderize rapidamente a imagem. Vamos esperar alguns segundos. Ok, temos nosso personagem com as cores
que eu já defini. Com um vestido com fundo
transparente, lindo, tudo
está bem perto. Em seguida, vamos até onde estão as
amostras máximas abaixo da renderização. Não perca o Viewport
sob a renderização e volte ao controle de 2.400 como seguro.
A qualidade é ótima. Você também pode definir a resolução se quiser aumentá-la,
por exemplo. Não tem problema. Vou
continuar usando o HD simples, que é mais do que suficiente
para as mídias sociais. Agora vamos renderizar a imagem, você pode ver
espere um segundo, espere, espere, espere um segundo. OK. Temos amostras de 2004 na Hungria
e agora, adivinhe. Vamos esperar até que nossa
renderização final seja concluída. Muito obrigado
pela atenção e nos
vemos em breve. Então, meus amigos, meu
personagem acabou. Esse é meu resultado final. Honestamente, o cabelo está incrível, e tudo está
realmente ótimo Em primeiro lugar, vamos
salvar nossa imagem. Salve, escolha uma pasta, dê um nome a ela aqui. E salve a imagem. Ótimo. Então você pode simplesmente esconder este. Não está perto. Vamos para
a parte de composição Vai ser
muito rápido, então é
por isso que eu não preciso
fazer desta uma aula diferente ou
provavelmente vou dividi-la. Quem sabe, vamos em direção
à composição
aqui, aqui mesmo E verifique os nós de
uso, ótimo. Então, para ver
o que fizemos, o que fizemos,
vamos para o turno A. E aqui está a busca pelo visualizador, traga-o aqui e conecte a
imagem à imagem aqui. Ótimo. Se você realmente diminuir
a imagem, pressione, você pode ver ou não. Infelizmente, aqui você pode
ver a tecla que eu pressiono. Mas V para torná-lo
menor e Alt, V para torná-lo maior, segure a roda Alt e Mao Só para mover esta,
sua imagem ao redor. Vamos direcionar este
no V direito para
torná-lo menor. Como eu digo, vamos
criar um plano de fundo. Opa, vamos criar um plano de fundo para nossa imagem transparente Temos um turno A e aqui, procure por Alpha
e traga-o para cá. Esse aqui embaixo, aqui mesmo. E é assim que, em primeiro lugar, esse valor agregado a
um que, como você pode ver, dar uma olhada no cabelo antes
e depois é melhor. E imagem, traga esta para preto ou você pode trazer
esta para o cinza. Como eu digo que você pode escolher
a cor que quiser? Pessoalmente, eu
gostaria de manter esse
mais preto. Então você conecta a imagem, então espera um segundo, você conecta esta
imagem a esta imagem. Ou seja, você acessa o Word back Back, na verdade, para renderizar
o Blender, e agora temos nosso
histórico por trás Agora mais uma vez. A imagem é salva. Vamos chamar isso
depois da aula com BG, o que significa
salvar imagem em segundo plano. E agora verifique se
essa é a nossa renderização final. Agora podemos trazer esse para
o Photoshop, por exemplo,
para adicionar algum ruído ou
fazer alguma correção de cor,
se você quiser,
mas esses foram os
retoques finais da nossa renderização final Meus amigos, muito obrigado. Na próxima lição, vou te dar
a lição de casa,
mas, por enquanto, é o que
é. Espero que você goste.
17. Parabéns e lição de casa: Antes de tudo, parabéns. Adoro uma atitude teimosa. E o fato de
você poder ir
da primeira aula até
a última aula em direção
à renderização já merece um
elogio e, dessa forma, tento apoiá-lo a dizer
que você fez um ótimo trabalho. No segundo eu trago um
pouco de correção de cores, trago um pouco de ruído, mas tem, não
há grandes mudanças. Sua lição de casa, tentei
naquela aula fornecer
ferramentas que o ajudariam Em primeiro lugar, para construir
essa confiança
no fato de que você pode criar personagens, veja, você pode Não há nada tão difícil, basta construí-lo lentamente, modelando
lentamente, depois
iluminação e depois materiais. E foi assim que você chegou a algum tipo de resultado final que
satisfará seus olhos. Também aprendemos algumas ferramentas
úteis que,
com certeza , ajudarão você a criar
seus projetos pessoais. E não só o que fizemos
aqui durante toda a aula. Traga seu personagem
com suas próprias cores, com suas próprias roupas, com suas próprias texturas, usando as habilidades e
ferramentas que aprendemos aqui nessa aula. Além disso, ficarei muito grato se você
me trouxer algum tipo de avaliação para deixar mais
claro para mim o quão boa foi aquela aula ou onde
você acha que eu poderia fazer Eu farei o meu melhor. Eu
te desejo o melhor. Muito obrigado a
todos. Tenha um bom tempo. Sempre, por favor,
lembre-se da regra de ouro,
a regra mais valiosa que eu forneci
por meio dessa aula. Divirta-se e aproveite o
processo, é claro, café. E esse é o básico
de um trabalho incrível. Tenha um bom dia, meu
amigo. Tenha um bom dia.