Criar personagens 3D com cabelo realista no Blender 4. | Sasha Luvr | Skillshare

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Criar personagens 3D com cabelo realista no Blender 4.

teacher avatar Sasha Luvr, Work in third dimension

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Aulas neste curso

    • 1.

      Sobre esse curso

      1:48

    • 2.

      1.1 Cabeça e olhos

      8:02

    • 3.

      1.2 Orelhas

      6:57

    • 4.

      1.3 Montagem e bochechas

      5:22

    • 5.

      1.4 Corpo: pernas e tronco

      15:19

    • 6.

      1.5 Corpo: mãos

      11:23

    • 7.

      1.6 Vestido

      10:34

    • 8.

      2.1 Estabelecer iluminação

      5:40

    • 9.

      2.2 Materiais para a pele

      12:48

    • 10.

      3.1 Pintura de peso Explicação

      2:19

    • 11.

      3.2 Sistema de granulados: configurações de cabelo

      10:50

    • 12.

      3.3 Penteado para nosso personagem

      11:45

    • 13.

      4.1 Complemento do BlenderKit

      2:01

    • 14.

      4.2 Textura de vestido

      3:28

    • 15.

      4.3 Desembrulhando

      6:10

    • 16.

      5. Renderize + composição

      9:11

    • 17.

      Parabéns e lição de casa

      1:51

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

72

Estudantes

5

Projetos

Sobre este curso

Se você já quis fazer personagens no Blender, mas achou que era muito complicado, você está no lugar certo. Este curso irá guiá-lo passo a passo, facilitando a transição de se sentir inseguro para criar seu primeiro personagem agradável. Este curso não é apenas sobre teoria, mas sobre aprendizado prático e prático que incentivará você a aplicar seu conhecimento recém-descoberto a seus próprios projetos pessoais.


O que você vai aprender:Em

apenas 2 horas, vamos passar por cinco blocos de informações que ajudarão você a entender como transformar sua ideia desejada em realidade no Blender:

  1. Na primeira seção, vamos nos concentrar em modelar. Ao utilizar os fundamentos e as ferramentas adicionais do Blender, vamos transformar um cúmulo básico em um modelo inicial. Você está fadado a pegar alguns novos insights ao longo do caminho.
  2. Passando para a segunda seção, as coisas ficam ainda mais empolgantes. Vamos nos concentrar em iluminação, aprimorando a qualidade da cena e aplicando materiais. No final desta seção, você vai notar melhorias significativas em seu projeto.
  3. A terceira seção é igualmente benéfica. Se você não estiver familiarizado com a pintura de peso ou se esforçou para criar cabelos realistas, não tenha medo. Vamos explorar as configurações do sistema de granulometria, tornando surpreendentemente simples alcançar resultados realistas.
  4. À medida que progridimos para a quarta seção, vou apresentar um complemento útil que agiliza a criação de texturas, economizando tempo. Além disso, vamos cobrir técnicas básicas de desembrulho aplicáveis além do escopo deste curso.
  5. Por fim, vamos renderizar nosso personagem e aplicar técnicas de composição simples para adicionar os toques finais.

Para quem:
 Este curso requer conhecimento e experiência mínimos no Blender, mas se você nunca tocá-lo. Não se preocupe. Atitude teórica, um pouco mais de tempo e você também vai conseguir. No final do dia, o que, se não resolver tarefas difíceis nos ajudará a crescer?

Materiais/Recursos: Para aproveitar ao máximo este curso, convide:

  • Um computador com o Blender 4.0 instalado (disponível gratuitamente no Blender.org).
  • Baixe o arquivo zip fornecido com referências e texturas.
  • Sua imaginação e entusiasmo para liberar sua criatividade.


Vou rever pessoalmente cada projeto carregado na galeria e dar feedback sobre seu renderizamento!

Espero que você se junte a mim nesta jornada por meio da criação de personagem no Blender!

Eu vou te ver na primeira lição!

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Teacher Profile Image

Sasha Luvr

Work in third dimension

Professor

Hi there, my name is Sasha Luvr. I'm passionate about 3D art and love creating illustrations using Blender. I'm constantly striving for self-growth and self-education, always eager to learn and improve my skills.

In addition to my love for 3D art, I'm also a professional yoga teacher. I find that practicing yoga helps me stay focused and centered, which allows me to approach my work with a clear mind and open heart.

I believe in the power of sharing knowledge and helping others improve their skills, which is why I'm excited to be part of this online community. Whether you're a beginner or an experienced artist, I'm here to support and encourage you on your creative journey.

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Transcrições

1. Sobre esse curso: Se você sempre quis começar a criar personagens no Blender, mas sentiu que não era bom o suficiente para isso, não tenha medo Depois dessa aula, você receberá tudo o que precisa. Em apenas 2 horas, cobriremos cinco blocos, repletos de todas as ferramentas necessárias para criar confinadamente seu personagem un Fredy no Além disso, essas dicas e truques trarão a liberdade de aplicar novos conhecimentos em seus projetos futuros. Com cada bloco, você gradualmente aumentará sua confiança. Veja como, no bloco número um, vamos nos concentrar na modelagem. Usar o básico do Blender, junto com alguns dons, transformará um cubo padrão em Mesmo aqui, você descobrirá algo novo. O bloco três fica mais empolgante à medida que damos vida ao nosso personagem estabelecendo iluminação, aprimorando a qualidade da cena e aplicando materiais Você verá uma melhora notável até o final deste bloco. O bloco três não é menos útil. Se você nunca tentou pintar ou teve dificuldade em criar cabelos realistas, aprenderá como fazer isso Aqui, vamos nos aprofundar nas configurações do sistema de partículas e você ficará surpreso com a facilidade de obter um bloco de resultados saudável Passe a carta na torneira. Vou compartilhar um Don simples que nos permite criar texturas diferentes em segundos, junto com a técnica básica de desembrulhar aplicável fora da classe Finalmente, renderizaremos nosso personagem e aplicaremos técnica de composição simples para os retoques finais Como você pode ver, essa aula abrange uma variedade de ferramentas disponíveis para elevação artística. A questão é qual deveria ser o seu nível? Bem, essa aula requer algum conhecimento básico de liquidificador No entanto, mesmo se você for um iniciante completo com uma atitude teimosa e com um pouco mais de tempo, você definitivamente terá sucesso Tudo o que você precisa fazer é baixar a pasta com referências e Blender 4.0 Learning pode ser um processo empolgante. Com esta aula, pretendo provar isso, vamos nos divertir enquanto aprimoramos nossas habilidades 2. 1.1 Cabeça e olhos: Olá meus amigos e bem-vindos. Então, algumas coisas a dizer antes de começarmos. Eu sei que pode ser um pouco assustador porque você nunca fez personagem antes E você pode pensar que isso é muito complicado. Mas lembre-se de que a regra de ouro é que estamos aqui para nos divertir e aproveitar o processo. Esse é o problema, número um, não se preocupe, porque passo a passo vamos construir nosso personagem, o que significa que vamos aumentar sua confiança em criá-lo. Além disso, a segunda coisa é trazer seu chá ou café, porque não sei que tipo de resultado você pode esperar quando não tem sua bebida favorita perto de você. Agora podemos começar com confiança. E mais uma coisa para dizer isso completamente, tudo o que eu pressiono, você pode ver no canto esquerdo. Então, caso você tenha alguma dúvida, dê uma olhada aqui. Agora podemos começar a excluir nosso cubo. E então vamos para o Word Edit, referenciamos Ds aqui, procuramos objetos extras e verificamos por que precisamos desse. Porque agora vamos trazer Shift a Mesh. Teremos mais algumas opções. No nosso caso, precisamos de um cubo redondo. Então vamos aqui, com raio em direção a um, ok? Agora, clique com o botão direito, sombreie e alise uma em Empt Vamos controlar dois para trazer o modificador de superfície de subdivisão Quando você vai para o modo de edição aqui, você pode ver que não é tão suave como no modo objeto. Temos que marcar essa opção aqui mesmo quando vamos entrar no modo de edição, tudo está bem, como no modo objeto. Agora vamos para o modo de edição. Escolha um H, você escolhe tudo x, e o torna maior quanto menor. No momento, não tenho a referência para nossa cabeça. Vamos fazer isso mais Minos da mesma forma. Mas é bom porque no final você terá mais como um personagem original e não completamente igual a mim, o que é ótimo. Eu vou te mostrar as ferramentas e você vai usar essas ferramentas nosso favor como X. Ok, vamos assistir de lado Bom. Porque esse é um personagem estiloso. Claro, não temos nenhuma anatomia aqui. Pelo menos no início, por que não se preocupar. Ok, ótimo. Este é o formato da nossa cabeça no momento. Segundo, para te dar o nome, escolhemos um ponto principal. Então, vamos mover este para a coleção, Novo personagem da coleção. Ótimo. Em seguida, usamos o controle para salvar nosso arquivo. Escolha a pasta onde quiser. Vamos chamar esse caractere de cofre, arquivo Blender. Agora vamos criar os olhos para nossa mudança de personagem, um cubo redondo de malha Eu tenho aqui um aqui. Certifique-se de que temos ph e um bom. Em seguida, vamos no turno Chondral Two, clique com o botão direito do mouse, com uma tonalidade suave Vamos para o modo solo, que é a barra e mpt três para a vista lateral, vamos para o modo de edição Os vértices de modificação transparentes, que são um ou um, devem ser azuis e escolher todos eles. Em seguida, vamos ao X e excluímos vértices. Em seguida, saímos do modo transparente dois) para as bordas, chamado Alt, clique com o botão esquerdo para escolher o loop inteiro. Então vamos, Greg zero, para torná-lo plano. muito importante, geralmente para fechar a lacuna que você provavelmente acha que é a melhor opção. Mas dê uma olhada na forma. No momento, temos alguns artefatos e a topologia, e a melhor, como melhorá-la, K, vamos para o S, o que significa extrusão Mais uma vez S, vamos mais uma vez, ES, e vamos para o centro. Agora tudo está melhor do que era época 300 e P. Vamos deixar tudo um pouco mais plano a partir daqui, vá para o modo de edição. Escolha a proporcionalidade. Provavelmente unifique isso no modo adicionado na forma do objeto Não é tão suave em comparação com o modo objeto. O que temos que fazer com o modo adicionado, temos que ativar essa função. Agora temos a mesma topologia do modo objeto. Escolha um para divertidos, escolha este. Vamos fazer esse círculo um pouco maior e trazê-lo para dentro dele. Está bem? E desligue o modo solar. Vamos tornar esse menor. Vamos trazer esse para a frente. OK. E vamos chamar isso de um , ou seja, você pode clicar duas vezes aqui. Ou mais fácil, mais rápido, 22gx, em algum lugar aqui. E há mais uma coisa que eu criei no meu personagem, não é completamente assim. Entramos no modo de edição. Vamos com o controlador, trazemos mais um loop adicional aqui, assim. Escolha o loop com o botão esquerdo do mouse, torne-o um pouco maior. Em seguida, vamos até os rostos, escolhemos clicar com o botão esquerdo, como aquele loop. Sim, vamos para o ES e o tornamos um pouco maior assim. Vamos verificar isso. Ok, quanto à escala, ótimo. Agora, esse é o formulário que obtivemos. Provavelmente, eu gostaria de tornar essa área diversores menores, que são os mais intermediários Então vamos com o controle positivo no teclado numérico mais, mais, mais, e eu vou com você torná-lo menor assim. Está bem? Este é o formulário que recebemos no momento. E então torne-o menor assim. E se Semon pedir? Em seguida, vamos até o GE e o movemos para dentro e tentamos alinhar. Obviamente, haverá uma lacuna porque nossa cabeça é redonda e essa área é plana. Não se preocupe com isso. Isso não tornará seu trabalho terrível. Novamente, lembre-se de que isso é uma ilustração, mas não correto, anatomicamente corrigido Sim. Coloque-o um pouco dentro 17 para dar uma olhada acima, e obtemos o G X, X e movemos este para a direita. Mais uma vez assim, provavelmente eu gostaria de trazer esta um pouco assim, G. Good. Em seguida, vamos para o modificador de espelho. Modificador. Espelho. Traga este acima da subdivisão Escolha o objeto do espelho, a cabeça. Isso é o que temos no momento, parece um pouco estranho Eu sei que está sempre no começo, sempre parece terrível. Mas quanto mais longe formos, melhor ficará. Lembre-se de que você não está no exame, que significa que podemos resolver o que não gostamos no momento. No momento, está tudo bem. Essa foi a lição número um. Quero manter esta lição curta para torná-la mais fácil de compreender e melhor Muito obrigado e nos vemos em nossa próxima aula. 3. 1.2 orelhas: Bem-vindo à lição número dois, onde criaremos ouvidos para nosso personagem. Mas antes, nessa classe, você pode encontrar um arquivo zip com algumas referências, imagens, baixá-lo e, em seguida, vamos trazer o primeiro, mudar uma referência de imagem e escolher o caractere. Em seguida, vamos aumentá-lo (Alt) para torná-lo transparente. E vamos caber embaixo da nossa cabeça aqui. Quanto à escala x, um pouco menor ou nem um pouco maior, vamos usar nosso gelo. Vamos consertar nosso gelo. Descemos x um pouco em direção um ao outro, um pouco para torná-lo menor. Ótimo, então vamos em direção à nossa cabeça. Entramos no modo de edição. Vamos começar com a datação proporcional. Escolha esses vértices, torne-o menor e simplesmente não temos o modificador Miro Sim, não tem problema. Podemos ativar esse. Agora, tudo o que você fizer à direita também será aplicável à esquerda Então este um pouco mais para dentro daqui. Este se move um pouco mais alto. E essa? Acho que podemos diminuí-lo um pouco desse jeito. Ele também fez isso na versão acima. Agora parece que o formato está certo. Os olhos estão onde deveriam estar, Chondral, para salvar Ótimo. Vamos esconder nossa imagem. Eu sei que parecemos muito estranhos. Não, não se preocupe, por favor, deixe-me fazer isso um pouco por dentro. Ótimo. Usamos a foto A e a malha e escolhemos o círculo. Aqui, não teremos 32, mas 16 vértices. Em seguida, vamos em direção ao círculo. Vamos chamar isso de 123 anos x 90. Em seguida, vamos para o x à direita. Em seguida, usamos o S para torná-lo menor. Vamos primeiro cancelar o ano e depois vamos nos ajustar na Nós vamos em direção ao controle para fazer com que ele gire. E então ative essa função. Então vamos, entramos no modo de edição. E então escolhemos tudo. E então vamos para o grego e vamos para lá. Depois, com a mesma técnica, vamos para o centro S S, depois vamos para o laço frontal, escolhemos tudo. Depois vamos o ES para dentro, e depois vamos para o E grego, que é o verde , para dentro desse jeito. Então, vamos fazer isso um pouco. Opa, defina um pouco a proporção como primeira escala, e depois vamos para o centro S E M. Agora, para melhorar, vamos trazer um loop aqui. Uma volta aqui. Ok, que tal um loop aqui? Esse é o nosso ouvido. que edição fazemos no modo de edição e, em seguida, escolhemos esses vértices no controle central mais mais, mais um M ped Eu gostaria de torná-lo um pouco menor assim. Desloque a folha suavemente. Ótimo. Eu acho que é muito nítido aqui, você acha? Então? Provavelmente. E se não repetir? Deixe-me verificar. E se eu excluir dissolver. Eu gosto do jeito que estava? Foi melhor. Acho que podemos torná-lo um pouco maior aqui e este um pouco mais pequeno e um pouco mais por dentro. Ótimo, este é o nosso ouvido para ativar nossa referência. Vamos mover esse para trás desse jeito. Vamos usar um clima transparente aqui. Esse formato, o que eu fiz foi primeiro trazer nossa orelha para dentro, vamos torná-la menor. Em seguida, entramos no modo de edição, proporção nos vértices Por exemplo, eu faço esse, tenho esse maior e vamos com o x. Acho que podemos escolher todos eles. Clima transparente ao escolher todos eles. E então X assim, escolha este. Isso, opa, é mais parecido com aqui. Esse também. Esse é o formato da nossa orelha. E se eu for escolher esse desse jeito , esse desse jeito. Isso é uma forma. Não se esqueça disso. Nós vamos ter o cabelo, então vamos cobrir a orelha. Mas essa é a nossa forma. Acho que gostaria de fazer isso um pouco mais para ajustar. Eles parecem magros, lembre-se, tudo isso é um trabalho individual. Não repita tudo logo depois de mim. Basta trazer a forma que satisfaça seus olhos, onde você verá e dirá, ok, eu gosto, isso é o mais importante para gostar do que você está fazendo. Ótimo, isso é o que temos. Em seguida, vamos para o modificador de cabeça, modificador de espelho. Traga este acima da subdivisão e escolha a cabeça Vamos usar essa referência. Vamos tornar o multivitbit mais pequeno, não da mesma forma que fiz no meu trabalho anterior Não tem problema. Não temos nenhum problema para nossa segunda aula. OK. Meus amigos, o que eu não gostei foi da nossa rotação. Erik. OK. Agora está melhor. Nos vemos na próxima lição onde criaremos os pintinhos e a boca 4. 1.3 Montagem e bochechas: Número três, quando vamos criar o mês e os anos dessas garotas, vou me mudar um pouco para dentro porque não gosto disso Ótimo. Então vamos começar com nossas garotas. Vai ser um pouco mais fácil, então vamos com a mudança, uma malha como sempre, um cubo redondo aqui para aqui, ótimo Vamos chamá-lo de modo solo. Controle dois modos suaves, três médios e transparentes. Exclua esses vértices X vértices. Em seguida, clicamos com o botão esquerdo do mouse, escolhemos o loop inteiro e fazemos a edição proporcional zero de Erik Então vamos com o M o que temos, depois vamos com o Erik E se formos adicionar um loop adicional aqui, só para torná-lo um pouco mais nítido. Esse loop, eu vou torná-lo um pouco mais pequeno. Também podemos fazer esse loop reto como Greg zero. Bom. Agora, uma balança, na verdade, saia do clima transparente de salamada Faça com que seja menor. Vamos aqui, um pouco mais pequenos. Vamos chamar essa de garota , garota de quatro pontas, depois referência a, vamos trazer essa para nossas cabeças Deixe-me dar uma olhada aqui, brincar, não repita. Basta ajustar abaixo da referência ou sem a referência, se quiser, e tentar garantir que você não tenha esse espaço aqui. Ok, e esse? Fazer isso é dentro, provavelmente um pouco demais aqui, mas é bom usar esses vértices e proporção, então vamos arrastar esse um pouco para a frente, desse jeito E se eu quiser tornar esse loop de datação proporcional um pouco menor Ok, isso é o que temos. Em seguida, usamos a palavra, como sempre um espelho modificador acima da subdivisão e escolhemos a cabeça Ótimas garotas estão prontas. E o último é o deslocamento da boca, clique com o botão direito do mouse para trazer o cursor aqui. E então vamos para o deslocamento A, e desta vez escolhemos a curva e vamos para o caminho da palavra, tornando-a menor. Vamos dar uma olhada aqui nas propriedades e geometria dos objetos de dados Vá em direção à profundidade e aumente-a, como resolução de 0,27 em direção a 12 Então vamos, vamos para o modo de edição. Vamos escolher este e este, vamos para a frente mais um em direção ao outro. Em seguida, vamos para os limites de campo, porque agora, se entrarmos no modo solo, você pode ver que temos aqui limites, lacunas de campo e não os temos Muito fácil de sair. Deixe-me verificar um pouco menor. Vamos trazer esse aqui. Provavelmente vou fazer com que seja 03 para torná-lo um pouco mais grosso, provavelmente vou escolher os dois e um pouco mais baixo assim Ótimo J. Isso tudo. Então recebemos sete tapinhas. Vamos trazer esse mês para dentro. Vamos chamar isso de 125 pontos por mês de Quantril. Sete. Para dar uma olhada em menos de três. Vamos esconder nosso gelo. Ok, grego, traga-o para dentro desse jeito. Então abram o gelo, meus amigos, o que temos no momento. Lentamente, lentamente, construímos nosso personagem. Ainda não tenho certeza se gosto desse jeito. Ótimo. Deixe-me ligar, deixe-me desligar aí. Quanto mais avançarmos, mais ajustes faremos. Mas terminamos com nossa cabeça, então vamos criar o corpo do nosso personagem. Mas, por enquanto, muito obrigado. Espero que você já aprenda algo novo. Mesmo que sejam apenas pequenos detalhes, pequenas coisas. Mas em qualquer lugar, vamos em frente, controle para economizar. 5. 1.4 Corpo: pernas e tronco: Bem-vindos de volta, meus amigos. Desta vez, vamos criar um corpo. Eu sei que parece assustador, na verdade, essa será a primeira ajuda para criar o torso e o lex, mas quando você chegar aos dedos, seja paciente Mas agora vamos começar. Antes de tudo, vamos trazer a referência. Mude uma referência de imagem e teremos a frente do corpo. Vamos tentar ajustá-lo assim de alguma forma. Frente, frente, ótimo. Traga a opacidade frontal e frontal. Faça o check-in, vire e traga aqui. Estou à direita. Bom. O tamanho é mais, menos é o mesmo da referência principal Vamos esconder esse. Vamos relembrar esse. Sublinhado frontal do corpo, o que significa controle de referência três P. Vamos, GE, desse jeito Para onde vamos? Vamos com o turno. Clique com o botão direito, aqui está. Referência de imagem. E vamos escolher o segundo, ok? Vai demorar um pouco. Vamos torná-lo maior. Certifique-se de que isso e isso estejam no mesmo X, ok? 300 Ped 90 e vamos aqui. Este nós temos que mover também no meio desse jeito. De qualquer forma, vamos fazer nosso ajuste durante o processo. Então não se preocupe, bom, bom. Vamos iniciar o controle do meu amigo para salvar, mudar uma malha e ativar o modo transparente. Aqui vai ser um, mas aqui no Arco, continue com dois. Ótimo. Em seguida, usamos o controle dois para facilitar a adição do modificador de serviço de subdivisão Clique com o botão direito, sombreie, alise a direita aqui, ok. E ligue essa coisa. Então vamos para o G, E aqui para torná-lo menor, lentamente, lentamente. Vamos construir a coisa principal. Ótimo. Para facilitar a compreensão Não quero fornecer nenhuma informação que você olhe, você repetiu e depois esqueceu Experimente ver meus passos. Tente entender meus passos. Então, será mais fácil para você, no futuro, fazer isso sozinho, sem qualquer ajuda. Este é o meu propósito de entender o que você faz e apenas lembrar o que você fez. Entramos no modo de edição e , em seguida, vamos adicionar mais um ar de controle de loop e reduzi-lo assim. Em seguida, trazemos o clima transparente nos vértices. Escolha todos eles e depois vamos para o G e descemos. Quanto a uma escala como essa, para as bordas, clique com o botão esquerdo, escolha este 10 para torná-la plana assim. Em seguida, escolheremos esse loop e o tornaremos menor. Aumente este mais um loop. Traga-o aqui, torne-o maior e mais transparente. Escolha todos eles. Bom. Mais um loop aqui para torná-lo menor assim. Acho que nossa referência tem que ser um pouco. Digo referência para movê-la um pouco para a direita, de volta ao nosso corpo. Vamos chamar isso de amigo de 126 pontos. O que eu gostaria de fazer para facilitar entrar no modo de edição. Nós entramos no modo transparente. Entramos nos vértices e escolhemos esse lado. E adivinha? É claro que vamos excluí-lo. Em seguida, vamos para modificadores, modificador de espelho. Coloque o espelho acima da subdivisão, recorte, faça o check-in e teremos o mesmo formato, só que economizaremos nosso Então, e se esse loop, escolha isso e isso e chegamos ao zero. Em seguida, entramos no modo solo e escolhemos isso e isso. Pegamos o encarte e o trazemos assim. X exclua as fases daqui. Temos que habilitar mais um Don porque é uma ferramenta de loop Don. Entramos na referência de edição, Dons aqui, pesquisamos loops e trazemos o check-in Em seguida, escolhemos o loop inteiro e clicamos com o botão direito do mouse. As ferramentas de loop circulam e , quanto à escala, ótimo, volte uma, esvazie o modo solo Então, vamos usar apenas a mobilidade para diminuir. E então vamos com zero para torná-lo plano. E então vamos para a primeira escala como essa e escolhemos essa proporcional à direita Deixe-me escolher apenas esses vértices. Ótimo. Então temos a interseção aqui. O que, claro, eu não gosto de trazê-lo assim. Proporcional quanto à escala em Nach, tenha aqui espaço. Em seguida, vamos ajustar a escala. Então vamos com a extrusão, vamos com a penugem , vamos um pouco para a direita assim Temos um cruzamento aqui por causa do recorte Então, mais uma vez, x, então vamos para baixo. Quanto à escala abaixo, certo. Então, mais uma vez é para escalar. Mais uma vez está aqui. Podemos pressionar e depois vamos até aqui, que significa que temos que nos conectar. Gon é quando temos um polígono com mais de quatro vértices Se vamos trazer as faces estatísticas, como você pode ver que temos seis vértices. Mas para aumentar a taxa de topologia, para tornar o Blender parecido com o que você faz, é perfeito ter vértices pho Vamos conectar este com este J agora, todos bons vértices. Vamos descer e escolher essas duas fases. Quanto à grade de escala lenta, vamos nos ajustar ao que temos Porque, no momento, o formulário está um pouco vazio, mas estamos muito perto de algo que precisamos, caso seja um espaço facial para você, você possa postar. Basta repetir as etapas até obter esse resultado. E então, quando você estiver bem, vamos em frente. Ótimo, vamos em frente. Quer dizer que temos que ajustar os vértices da forma, escolher esse x e mover esse para a direita desse jeito Este é um X mais próximo, mas tenha certeza de que eles não estarão conectados. Em seguida, optamos pela discussão transparente . Escolha este. Quanto à escala, podemos fazer uma pequena rotação como essa. A mesma coisa aqui, podemos fazer uma pequena rotação. Então vamos com esse, X. Cool. Que tal essa? Quanto à balança, podemos usar essa dentro, assim. Ótimo, este tem que ser um pouco mais baixo. Esse um pouco. Opa, escolha apenas isso. Faça-os assim. Isso, tudo bem. Não há ajustes aqui, porque vamos fazer esses ajustes quando criarmos as mãos. Agora vamos para a vista lateral. Vamos trabalhar nessa parte porque parece muito terrível. Vamos começar com, vamos começar com a parte superior. Escolha esses dois e traga-os aqui. Esse na frente. Essa. Essa. Nós temos esse e esse. Chegamos ali mesmo. Vamos fazer um aqui. Lentamente, devagar, então vamos. Vamos tornar isso mais transparente. Indo, onde está esse vazio? Sim, onde estão as propriedades? Ok, vá no modo objeto, escolha essa referência, escolha opacidade e leve essa para zero Ótimo. Em seguida, vamos voltar ao nosso modo de edição por transferência corporal. Esse, do qual eu não gosto principalmente do aspecto proporcional, vamos entrar assim Então vamos em direção ao nosso lex, eu acho que é proporcional a um zero para torná-lo plano Quanto à escala, temos que ter certeza de que sim, isso é o que eu pensei que seria. OK. Nesse caso, temos que nos mover nos vértices, nos vértices frontais e nos vértices traseiros Deixe-me esconder esse e escolher o 13 frontal. E traga-os para a frente desse jeito. E a mesma coisa com um por trás disso. Ok, vamos trazer este e este um pouco mais. Opa, vamos chamar de Ding proporcional, brincar de brincar O Ting é muito útil quando você não quer quebrar a topologia, mas às vezes você precisa alternar entre elas, começar a melhorar e, em seguida, ativar o modo transparente Vamos deixar esse aqui, desse jeito, lentamente escolher esse. G, assim, isso e isso também na frente, aí está. Isso e isso. Vá para o modo transparente K, escolha este, traga-o aqui. Vamos fazer os ajustes aqui. Ok, entendemos. Sim, controle para economizar. Provavelmente não é perfeito aqui, mas e se você adicionar um loop adicional como esse? Em seguida, corte proporcional. Usamos o S zero para torná-lo plano. Opa. E então vamos em direção a esses três como isso e aquilo. Vamos em primeira escala. Vamos escolher esse que está por trás, aqui mesmo. Este atrás da grade. Escolha este. Erik na frente, provavelmente Eu gostaria de escolher esse loop zero. A mesma coisa aqui. Zero. E eu vou mover este um pouco mais para baixo. Vou escolher esses vértices, os dois. E vou colocá-los um pouco mais do que temos. Parece que temos a forma certa. Sim, sim. Eu sei que quando você faz isso pela primeira vez, é muito assustador. Você acha que não é para mim? Eu não posso. Eu não posso. Eu não posso. Mas lentamente , lentamente, você constrói , tenta isso, tenta aquilo, e então descobre que não foi tão difícil. Era mais difícil na minha cabeça do que na realidade. E vamos verificar o que temos. Deixe-me esconder essa porque eu não gosto dela. O que eu não gosto é dessa parte. Você provavelmente vê esse. O que precisamos fazer é ir para o modo de edição e escolher este acima. Temos aqui uma interseção dos vértices. Não escolhemos esse loop, mas esse loop acima, clique com o botão esquerdo no X, dissolva as bordas. Ótimo, agora não temos mais essa linha. 300 pat, acho que temos que mover os vértices um pouco mais aqui Este é um pouco mais aqui, mas nosso corpo está pronto. Deixe-me verificar. Vamos sair do modo solo. Isso é o que temos no momento. Precisamos de alguns ajustes, mas vamos fazê-los no segundo vídeo, onde vamos criar mãos e dedos. Mas espero que até agora esteja tudo bem e se divirta, aproveite o processo. E vejo você na próxima aula. 6. 1.5 Corpo: mãos: Bem-vindos de volta, meus amigos. Nessa lição, na segunda parte, vamos criar mãos e pescoço para nosso personagem. Vamos começar primeiro. Vamos duplicar, apenas em alguns casos, nosso corpo. Raspe D e depois se esconda. Volte para o corpo original. Vamos criar o pescoço. Entramos no modo solo. Vamos sete, damos uma olhada acima, toque, escolhemos essas fases, pressionamos e movemos esta um pouco para dentro. E então x e exclua as fases. Ótimas bordas, o que significa que, para o teclado, eu mantenho a tecla Alt. Clique com o botão esquerdo para escolher o loop inteiro. Clique com o botão direito. Ferramentas de laço, inclinação circular. Opa, coisa proporcional da primeira escala. Greg, um pouco assim. Saia do modo solo. Vamos abrir o modo solo e depois vamos mais uma vez. É isso? E a primeira escala sete para dar uma olhada acima. Como essa é a parte espelhada, podemos conectar esses Este é o mesmo vértice, dessa forma podemos escolher a faca que é a chave, clique com o botão esquerdo, X no eixo x, traga esta para o centro, clique com o botão esquerdo e entre Agora temos quatro vértices, o que significa que, do ponto de vista da topologia, tudo está ótimo Volte, volte, ótimo. Acho que nosso corpo tem que estar um pouco mais baixo. Mas vamos primeiro terminar isso e depois vamos, vamos consertá-lo. Outra coisa que eu gostaria de dizer é que não criaremos dedos como este na pergunta: por quê? Honestamente, como criamos um personagem estiloso e vamos renderizar a partir da vista frontal, não veremos esses dedos Não há necessidade de desperdiçar algo que não veremos na renderização final. É por isso que só o dedo grande no resto? Vamos mantê-la pequena, simples minimalista. A ilustração S três deve ser três para a vista lateral Escolha esses vértices, depois controlamos mais em um vazio, depois três para as faces Você pode escolher os rostos. Essas quatro faces, essa um pouco por dentro, desse jeito. X exclui faces e, em seguida, bordas. Adivinha o que? Claro que está fora. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito, círculo circular. Quanto à escala, à rotação, quero dizer que esta é um pouco mais reta e depois a taxa de retorno, vamos com o x um pouco para o lado. Quanto à escala, não será igual ao corpo que eu criei antes, mas não tem problema. X zero para torná-lo plano. botão esquerdo. Mais uma vez. Bom. Eu gostaria de subir esse ponto desse jeito, mas esse, opa, esse Mova-o para baixo desse jeito. Em seguida, clique com o botão esquerdo para escolher este saveiro. Deixe-me verificar isso pela lateral. Traga esse aqui. O grego, ótimo. Depois, para a pequena pequena rotação e extrusão, é claro Quanto a uma escala de grau de rotação, mais uma vez, algumas estão aqui Rotação mais uma vez, extrude aqui. Quanto a uma escala como essa, extrude mais uma vez daqui, e é aqui que o dedo grande estará Quanto a uma escala um pouco maior e mais uma vez, finalize-a para rotação. Quanto à escala, escolha três para o controle de visão lateral e para o vazio Vamos deixar Greg um pouco mais largo do que o controle menos, menos no E só essa cara de Greg move essa desse jeito. Então, vamos nos conectar. Vamos excluir esse engon, que significa que os vértices escolhem este e este Esse e esse. Então vamos este e este J. Então, novamente, em alguns casos, por que fazemos isso, precisamos de quatro vértices para arestas Nesse caso, o Blender dirá que se o Blender co-pictures, ele dirá, ele dirá Eu não gosto disso. Vamos escolher esses rostos. Vamos fazer uma pequena rotação como essa. Provavelmente eu tenho que mover esses dois um pouco mais, como este, um pouco à esquerda. Este um pouco à direita. Ótimo, três P. Então vamos para onde? Vamos escolher clicar com o botão esquerdo neste loop. Mova isso um pouco mais alto, desse jeito, com um humor transparente. Escolha este. Vá um pouco mais baixo, com uma rotação menor. Quanto à escala, é hora de criar o dedo grande. Nós vamos escolher o que vamos escolher. Acho que podemos criar um controle de loop adicional aqui. Em seguida, escolha essa fase. E essa fase. O Ou me dê um segundo, por favor. E se você algum dia encontrasse algo no processo. Então, mais o que, não repita. Vou deletar e vou fazer o loop dois círculos a partir daqui. É feio, ok? Nesse caso, volte. Vamos inserir X, excluir faces. Sempre escolha esse loop. Clique com o botão direito em dois círculos, torne-os menores em p. Traga a extrusão E Quanto à escala, mais uma vez. Quanto à escala, vamos avançar um pouco, na verdade. Além disso, assim. Vamos deletar isso. Não gosto de deletar, mas resolve J. Ótimo. Mm, há algo que eu realmente não gosto. E se eu for dissolver essa borda? Agora, as pontas da forma estão afiadas do jeito que eram. Você também pode fazer isso para o controle de rotação plus e movê-lo para a direita. Sete para dar uma olhada acima, um pouco para frente, rotação menor, ótimo. Vamos escolher essas quatro faces, sete para dar uma olhada acima de Erik Fora. Faça-os um pouco mais pequenos assim. Então também podemos torná-lo menor aqui, opa, fora. Clique com o botão esquerdo para escolher esse loop. E faça com que ele controle isso. Escolha este. E esse também. Agora mais uma vez e torne-o menor assim. A mesma coisa aqui. Ótimo. Faça com que seja menor. Bom. E se ele também for menor? E mais uma vez essas quatro faces. Ótimo trabalho. Muito longe disso está tudo bem. Bem, outra coisa que eu gostaria de fazer é escolher esse loop e movê-lo um pouco para trás desse jeito. Podemos dizer que isso é como a área do cotovelo. Então aqui eu gostaria de torná-lo um pouco mais fino. Bom trabalho. Isso é o que temos no momento do modo solo, um M P. Não completamente como em nossa referência, mas vamos corrigir isso. Vá um pouco mais baixo, pequena rotação. Então vamos para o capuz transparente. Escolha este. Mova este um pouco mais alto, depois escolha este, editando proporcionalmente J. Bring it here Ótimo. Nosso pescoço é um pouco mais grosso, mas não há problema. Novamente, um pouco à esquerda. E três, vamos dar uma olhada se gostamos de tudo aqui. Uma coisa que eu gostaria de fazer é pegar esses rostos mais uma vez. Podemos criar perfumes desde o início. É sempre necessário brincar com X e torná-los um pouco mais pequenos. Também acho que gostaria que esse loop o tornasse um pouco mais menor. Eu gosto disso no rosto para trazer um pouco mais disso. Ótimo, esse é um pouco assim. Este é um pouco mais fino. Um pouco por dentro. Ótimo, bom trabalho. Vamos dar uma olhada de um lado muito fino. Eu gostaria que você dissesse isso. Me desculpe. Mas como eu digo antes de você ter que jogar. Vai ser minha final. Esse será meu último descanso. Tudo, olhe para nossa referência é que tudo é uma linha quase perfeita. Não há mais nada que precisemos fazer fora de controle para economizar. Claro, isso é, senhoras e senhores, o que temos no momento A próxima lição será a última deste bloco que criaremos o vestido para nosso Carl. Então vamos começar com o material de iluminação. E tudo vai começar a ficar melhor do que antes, confie em mim, mas, por enquanto, é o que é. Muito obrigado pela atenção. Espero que você esteja satisfeito. Tudo o que aprendemos agora, e nos vemos na próxima. Adeus 7. 1.6 Vestido: Bem-vindo de volta à nossa última lição deste bloco sobre uma coisa que fiz entre as aulas eu tornei essa parte um pouco maior do nosso pulso Se você é totalmente bom com o seu, não tem problema. Mude de endereço D para duplicar nosso corpo. E então vamos em direção à M New Collection. E vamos chamar isso de roupas. Ok, vamos para o modo solo. Vamos entrar no modo de edição. Escolha três para os rostos no modo Transparente. Vamos escolher essa parte. Mantenha o controle à esquerda e desfaça aqui. Em seguida, vamos até o navio D para duplicar o clique esquerdo para a seleção e isso nos ajudará a separar o vestido do corpo. Como você pode ver. Agora, saímos dois objetos do modo transparente, do modo de edição, e excluímos o corpo. Então vamos aqui dois e chamamos esse vestido do modo solo. Quanto ao modo de adição de escala, escolha esse loop, desça Quanto a uma escala como essa, então vamos em direção a esse loop. Humor transparente. Sim, clima transparente. Vamos torná-lo um pouco maior e fazer alguns pequenos ajustes. Escolha esses vértices, proporcionalizando. E então vamos fazer isso, dê uma olhada. Tudo bem, exceto que este pode ser um pouco mais baixo assim. Então vamos em direção a esses vértices, e este atrás, na verdade, ambos, X dissolve vértices, então vamos em direção a este no meio, Y, movemos este um pouco mais alto desse jeito Este, na verdade, os dois conhecem apenas o da frente. Mova-o um pouco para baixo do modo transparente e traga este aqui. Deixe-me fazer alguns pequenos ajustes. E se eu for deletar esse? Não, ok, mantenha isso aqui. Uma coisa que eu gostaria de fazer é escolher esse loop, como este em Sim, e pressionar X Dissolver bordas. Agora é mais gratuito, como aqui, a transição é mais suave. Mas temos que escolher K para a faca. Escolha esses vértices, traga-os aqui, dê uma olhada. A mesma coisa aqui, ótimo trabalho. Ok, agora vamos adicionar um modificador de solidificação porque é muito fino, mas queremos torná-lo um pouco mais Vamos aqui, temos que controlar o cofre S. Vamos aplicar nosso modificador de espelho. Certifique-se de que está tudo bem. Você gosta, ok. Agora, quando quiser , pressione Aplicar. Então vamos em direção a, então você sabe o que? Não é como ter uma paranóia, mas controla isso. Vamos duplicar apenas para alguns casos e ocultá-lo. Ótimo, agora vamos aplicar nosso modificador de espelho e vamos prosseguir com o modificador, procurar por Em seguida, aumente mais a solidificação do que o modificador da superfície de subdivisão, E você diz que se você é iniciante, bem, você não pode Isso aqui é algum tipo de hierarquia nos modificadores. Resumindo, deixe claro que o modificador abaixo influenciará o modificador É por isso que, se eu vou solidificar embaixo, dê uma olhada, a subdivisão não funciona corretamente porque está acima É por isso que, se você quiser ver um ótimo resultado, certifique-se, por exemplo, a subdivisão em nosso caso esteja sob a solidificação, a mesma coisa com espelho e Por quê? Lembre-se de que a regra de ouro, o modificador abaixo, influencia o modificador acima e não o contrário Então vamos para o solidify e vamos para o modo solo Espere, mantenha este em zero e vamos trazer a espessura, trazer este para menos um e espessura para algo como 09 ou 01 -0,1 Volte outra Ainda está nítido em Y porque temos que aplicar nosso modificador de subdivisão Vamos nos inscrever e mais uma vez, Qwow, tudo está melhor do que Então volte para a solidificação, agora está grossa Vamos para. 07? Sim, desculpe. 0,007 fora do modo solo . Venha aqui. Vamos adicionar um loop adicional. Nós precisamos disso? Não. Tudo bem. Eu ainda acho que é muito grosso. Então, vamos para a palavra 04. Correto. Em seguida, esconda-o apenas por um segundo. Vá para o modo de edição. Traga este para a subdivisão, para o anel proporcional para os vértices, escolha este porque não temos um espelho, temos que escolher isso dos O que temos que fazer é, opa, proporcioná-lo Mova este um pouco mais para baixo desse jeito. Então volte, abra a solidificação. Agora eu quero trazer as capas de, ok, três, algum tipo de trabalho individual Não repita logo depois de mim, ótimo. Mas o fato é que eu trabalho de um lado , mas não do outro. O que podemos fazer para resolver isso e não perder nosso tempo, é claro, adotamos o clima transparente. Escolha essa saúde e exclua os vértices, todos eles. Em seguida, vamos em direção ao modificador, modificador Mirror. Esse é um ótimo exemplo. Mova-o para cima mais uma vez. Acima do recorte, mescle. Tudo bem. Controle com segurança. Agora, e o site aqui? Tudo bem, exceto que acho que podemos escolher, por exemplo, esses vértices. E mova este um pouco mais para a frente como esse controle, salve. Então, se você estiver satisfeito , podemos aplicar o espelho um. Em seguida, vamos em direção à solidificação e a aplicamos na última coisa São apenas alguns pequenos toques, podemos ir para o modo scoop, que está Não se preocupe, você não precisa de um tablet. Depois, há algo como representar este. Se você nunca tocar na parte escolar para torná-la maior e mudar para torná-la mais forte, a influência mais forte ou menos forte, ou se você tiver aqui a força para a mudança e o raio para o F. Eu vou torná-la um pouco maior E dê uma olhada, apenas direcione essas um pouco para baixo, um pouco mais para cima, para cima, para baixo. Vamos pela esquerda. Esse da direita. Esse aqui. Esse aqui. Apenas brinquem, meus três amigos. A mesma coisa aqui. Vou aproximar este um pouco mais do corpo. Controle três para outra parte. Um clima bom e transparente aqui. Eu quero trazê-lo como aquele de controle. Basta ver daqui. Ok, eu movo este para cima, este aqui, este aqui. Faça um. O que temos, se você quiser, é desenhar com precisão, o que significa que podemos fazer esse tipo de coisa intermediária. Vamos tentar. A força está no meio, raio 80 e apenas pequenos toques, mesmo com mols Em seguida, você pode segurar a tecla Shift e clicar com o botão esquerdo, suavizar um pouco aqui, por exemplo, aqui. Não se preocupe, vamos pegar agora mesmo. Nós vamos. Vamos consertar isso. Vamos consertar isso. Vamos consertar isso mais uma vez. A esquerda. Esse é mais um aqui. Ótimo. Um pouco assim. Ótimo controle. Digamos que isso é o que temos no momento, fora do modo de objeto do escopo. Meus amigos, terminamos com o bloco número um da modelagem. Espero que você tenha achado útil primeiro. Espero que você o tenha encontrado. OK. Divertindo nossos olhos. Eu ainda não gosto mais deles. Aqui, desse jeito. Ótimo. Aqui está um pouco do lado de dentro. Bom. Vou ver o próximo, onde estabeleceremos os materiais de iluminação. E prometo que com as próximas aulas, tudo começará a ficar melhor. Mas, por enquanto, muito obrigado pela atenção e até lá. 8. 2.1 Estabelecer iluminação: Bloco número dois, onde vamos criar a iluminação. Vamos começar sem perder nosso tempo. Primeiro de tudo, clique em Nova coleção e vamos chamar isso de Studio. Por que estamos tão baixos? Vamos escolher tudo e movê-lo para cá. X, aqui mesmo, ótimo. Em seguida, vamos com um cursor de deslocamento para a origem mundial. E então vamos mudar uma área de luz. Em seguida, colocamos um ar vazio para a rotação, em algum lugar assim, não completamente reto E então vamos em direção, vamos para trás. Então, vamos direcionar a segunda janela a partir daqui. Vamos estabelecer as configurações mais antigas. Espere um segundo. Vá aqui, Render Engine, escolha os ciclos primeiro. Em seguida, vamos em direção às propriedades do mundo. E vamos torná-lo mais escuro para que você veja a diferença Vá na última aqui, está tudo cinza. Sim, sim, vamos aqui e movê-lo assim. Então vamos em direção à força e vamos para o 01. Então vamos esconder essa grade, o que significa desligar a parte de sobreposição Vamos até as configurações da nossa área. Analisamos as propriedades da luz aqui. primeiro lugar, em vez de quadrado, escolha o retângulo, agora temos Sizic e Greg, que nos permitirá obter a Em seguida, em direção à cor, vá no hexadecimal. E certo 93, carne bovina, nove potência vai ser 280, então o tamanho X vai ser cinco, enquanto o tamanho vai ser sete. Criar está muito próximo. Essa área ajudará a criar esse esboço em que ficaremos um pouco atrasados Provavelmente um pouco mais alto. Pequena rotação, um pouco, tudo bem , controle, vou diminuir para 265 Vamos dar sete tapinhas aqui. Eu gostaria de duplicar e girar mas vamos em direção ao ponto de articulação Serão os três decursores. Nesse caso, vamos com a nave D, ela se moverá ao redor dos três decursores Mova esse da direita, desse jeito. Mova este um pouco para o lado. Vamos usar nossas configurações para a segunda área. Vamos até lembrar essa área dois, ou seria melhor chamar essa área subjacente à direita. Vamos em direção à cor e aqui, à direita, 7487, depois vamos em direção à diminuição de potência em direção a E então o tamanho x vai ser 3,5, enquanto ainda é sete. Vamos com mais um que é shift e movemos este para a esquerda, a cor será DB F CF 200 aqui. Com as mesmas configurações, podemos aproximá-la provavelmente um pouco mais. Este, como este atrás, provavelmente, eu vou voltar para 280. Em seguida, vamos até as propriedades de renderização aqui. Vá até o gerenciamento de cores e vamos escolher contraste médio e alto. Agora, senhoras e senhores, temos alguma iluminação Podemos ter mais um adicional acima, como uma luz comum. Vamos criar um controle de TI. Mas antes de tudo, vamos renomear a luz esquerda. Pegamos o F dois e lembramos este que sobrou. Usamos um deslocamento, um plano de malha para uma balança. Em seguida, vamos para o Move it up. Em seguida, vamos em direção às propriedades do material. Vá aqui, pressione, o que ajudará a criar um material para o nosso avião. Você pode ver isso agora. Vamos chamar isso de sublinhado claro acima, em vez do princípio BSDF, Agora, sem e temos um pouco de luz comum, isso vai ser muito agradável para nossa imagem em geral. Vamos aqui, escolhemos. Vamos um pouco na frente. Pequeno assim. Três. Bom. Vamos aumentar este para 1.2 Control para economizar no momento. E se eu for mover este um pouco mais para perto? Ah, bom. É difícil? Não, provavelmente. Foi uma lição muito simples em comparação com a que obtivemos nos blocos anteriores. No bloco anterior. Muito obrigado, meus amigos. Em nossa próxima lição, vamos criar o material para tudo. Nos vemos lá. 9. 2.2 Materiais de pele: Lição número dois desse bloco em que vamos criar os materiais para nosso personagem. E você ficará surpreso novamente com o quão fácil é. Vamos em direção à nossa cabeça, buscamos novas propriedades do material e, vamos chamar isso de pele, ótimo. Em seguida, vamos em direção à cor base. E aqui no x, à direita 127d. Em seguida, vamos para a rugosidade, o que significa que, como esse é um personagem estiloso, não precisamos criá-lo Vamos deixar este mais brilhante, isso é o que eu quero que você diga, 03 mais reflexivo E então vamos em direção ao metálico. Vamos para 0,1 bom porque isso está no valor de um a mais, mas um está bem, uma área atrás. Eu não gosto dessa luz. Então, eu vou mover isso um pouco para trás, desse jeito. Um pouco mais alto assim. Rotação pequena. Um pouco maior. Bom. Então volte. Não sei se eu vou aumentar a brancura. Ótimo. Se houver, não contraste médio-alto, mas contraste básico. O contraste médio-alto está bem. Volte. Então vamos em direção à nossa perna, vamos em direção ao material para a pele. Vamos duplicar esse. Vamos chamar isso de pele subjacente ao corpo, mas vamos fazer algo um pouco mais tarde aqui também. Primeiro, vamos até nossos ouvidos. Então vamos novamente, pele duplicada. Vamos chamar isso de 12 pontos. A partir daqui, não faremos nenhuma alteração, exceto que podemos mover esta um pouco mais na direção certa. Por uma pequena, pequena diferença. Controles seguros. Então vamos em direção aos nossos olhos aqui , será um pouco mais interessante. Primeiro, vamos em direção ao novo material de três pontos, vamos chamá-lo de um. Em seguida, vamos escolher a cor base. Vai ser 80b, 53, então a parte metálica vai ser 0,64. Enquanto isso, a rugosidade vai ser 0,250 Mas eu quero tornar branca a borda de onde está essa coisa. Tudo bem, vamos para o modo solo. Vamos entrar no modo de edição. Três para os rostos. Clique com o botão esquerdo do mouse para escolher o loop inteiro. E deslize o botão esquerdo para escolher este também. Em seguida, vamos em direção às propriedades do material. E vamos adicionar um material adicional, o que significa mais um seno Agora você pode ver que a borda é branca. Então vamos chamar isso de borda sublinhada de gelo de 13 pontos. Ótimo sinal mais uma vez. Em seguida, vamos em direção ao metálico e pressionamos 1.7. Enquanto isso a rugosidade será 0,3 A cor é branca fora do modo de edição, fora do modo solo um e um M Isso é o que temos no momento . Vamos seguir em frente. O mês será igual ao do gelo. Acho que não preciso criar material porque, pessoalmente, quero que eles compartilhem a mesma cor. Mas se você não gostar, duplique e crie a sua própria, vá até as garotas Vamos escolher quatro garotas pontiagudas na cor base Vamos pressionar F17, B89, como sempre, metálico será 0,4, enquanto a rugosidade será 0,250 enquanto a rugosidade será . E, como eu digo, nossas pernas, bem, há algo que Acho que essa é a luz certa aqui. Vou fazer com que este seja um pouco mais largo. Eu vou fazer com que seja assim. Está OK, mas a área atrás também. Acho que G, X é assim no meio. E então são apenas meus ajustes, se você gosta da aparência na sua, sem problemas. Eu apenas faço algo que vai me satisfazer pessoalmente. Ótimo assim. Controle para economizar. Nós descrevemos aqui. Descrevido aqui, tudo está ótimo, exceto nosso gelo. Você pode ver aqui a pequena sombra que significa esse gelo como sempre. Em primeiro lugar, vamos trazer de volta regiões individuais do ponto de pivô porque agora elas se movem em torno dos três cos, não precisamos que o controle sete pegue um sete, você está olhando acima do controle sete e vice-versa Você olha embaixo. Vamos mover este desse jeito, depois vamos em direção a E. E movemos este um pouco para dentro. Mais um controle de tempo. Acho que sete pequenos ajustes são X Like That. Ainda está aqui, mas não é um grande problema. Caramba, é melhor dar uma olhada, acho que eles estão muito próximos Vamos um pouco. Opa, sabemos que está tudo bem. A última coisa são nossas pernas. Eu quero fazer seu pequeno gradiente aqui. Temos que brincar, mas temos que aplicar a escala. Usamos o controle e aplicamos a balança. Em seguida, vamos para W aqui no editor de sombreamento. Vamos brincar com meus amigos. Bom, vamos com Shift, uma busca pela cor rump one, depois vamos para a textura gradiente dois Em seguida, pressione control para esses dois nós, caso o controle não funcione, vá até as preferências de edição como Wrangler e verifique se você tem um check-in aqui Então deixe-me fazer isso com você mais uma vez. Controle de textura de gradiente. E agora você faz com que eles conectem a cor ao fator cor à cor. Espere um segundo. Vamos deletar esse. Usamos o controle, clicamos com o botão direito do mouse, copiamos a cor e agora os conectamos. Agora preto. Vá em direção a este. Aqui no branco, do jeito que fica bonito, no gradiente aqui, em vez de linear, escolhemos spline Spline é a constante de transição mais suave. forma como podemos ver é muito nítida, enquanto a ranhura é muito suave Cardinal e linear são algo intermediário. Eu escolho spline. Vamos fazer mais um adicional. Eu gostaria de deixar um pouco mais vermelho como esse. Vamos brincar. Vamos brincar. Eu pratico um pouco. Você não verá esse. Eu vou fazer essa parte. Corte essa parte. Meus amigos, temos três cores. Sim. Para facilitar, faça, por exemplo, um deles preto e este, por exemplo, vermelho. Por que precisamos de cores fortes para ver onde elas estão? Porque se você vai manter a mesma cor, vai ser muito difícil ver a diferença. Primeiro de tudo, vamos escolher as cores poderosas, apenas para ver as transições. Agora, na prática, você entenderá. Então dê uma olhada. Vamos em direção à rotação grega, trazendo esta em 90, assim, na verdade. -90 então vamos em direção à localização x e arrastamos esta para cima. Agora faz sentido o que eu disse. Se essas cores forem iguais ou muito próximas umas das outras, será muito difícil vincular onde está a cor. Mas agora podemos jogar, podemos verificar, é muito mais fácil. Está bem? O preto assim, vermelho assim. E traga a pele mais uma aqui. Eu só quero deixar os ajustes um pouco mais escuros, escuros, mas um pouco mais escuros do que o local original Vai ser 1,04 Vamos fazer assim. Em vez de preto, vamos torná-lo um seletor de cores, escolher este e torná-lo um pouco mais escuro, como este, por exemplo, e um pouco mais próximo do laranja Além disso, vamos até o seletor de cores, escolha este e torne-o um pouco diferente, por exemplo, em direção ao verde ou ao vermelho Escolha o que você gostaria. Você pode ir até mesmo em direção ao rosa, por exemplo. Por que não? Parece muito bom. Eu vou escolher esse. Eu não gosto dessa cor. Vou aumentar e vou avançar para esta, na verdade, é algum tipo de exploração no momento. Mas eu gosto, eu gosto do azul. Deixe-me verificar. É meio bom, honestamente. Vou mantê-lo aqui. Meu feitiço, você pode ver agora. Copie se quiser. Além disso, há uma coisa na iluminação por trás que não tenho certeza se gosto da área. Vamos voltar às três portas de exibição D. Eu vou me mudar, e se eu quiser torná-lo um pouco maior aqui, 7,5 e um pouco menor. Eu quero enfatizar o esboço aqui também. Opa, desse jeito. Agora temos o esboço aqui. Mas, por outro lado, temos aqui essa grande parte, que posso dizer que me irrita. Mas teremos o cabelo que cobrirá tudo isso no final do dia. Tudo bem. E se você escolher as duas opções , esquerda e direita? Isso é um pouco menor? E se escolhermos nosso avião, moveremos este. Como parecia sem muito escuro. Muito melhor. Um pouco atrasado desse jeito. Vamos dar uma olhada no controle para economizar. Você pode me perguntar e o vestido? Para o vestido, vamos instalar o kit liquidificador, Don, e vamos trazer outra textura Mas esse é o nosso resultado. Gosto muito e espero que você esteja satisfeito com o que vê. Além disso, você pode ver que, em questão de tempo, transformamos algo chato em algo que parece bem legal, compatível com as cores Foi uma experiência. Se você quiser outras cores, sem problemas. Mesmo para os olhos, por exemplo, você pode torná-los não azuis, mas pretos. Preto assim, também é legal, sem problemas. Mas eu vou com esse. Muito obrigado. Na próxima, estabeleceremos a câmera no final. E vamos nos mover, pular em direção ao próximo bloco, onde criaremos o cabelo para nossa caricatura, o que transformará essa em algo O vestido vai ficar no final como uma cereja no topo. Mas, por enquanto, muito obrigado. Meus amigos controlam com segurança. E nos vemos em nossa próxima aula. 10. 3.1 Pintura de peso Explicação: Bloco número três, onde vamos criar o cabelo do nosso personagem. Eu gostaria de convidá-lo aqui para não fazer nada na pequena aula. Quero explicar sobre tinta pesada apenas para torná-la clara e fácil de compreender Em nossa próxima lição, aplicaremos na prática tudo o que você ouvirá agora. A pintura pesada é uma oportunidade de enfatizar alguma zona específica com a qual você deseja trabalhar. Como, por exemplo, o estilo de cabelo, o cabelo vai crescer a partir daqui? Sim, não de todo o rosto. Vamos enfatizar isso, como vamos em direção à nossa cabeça. Novamente, não repita, basta dar uma olhada. Na próxima lição, vamos fazer isso juntos. Primeiro de tudo, vamos até as propriedades dos dados , criamos um novo grupo, vamos chamar isso de teste de teste. Em seguida, vamos em direção à tinta pesada. E se eu vou desenhar assim, temos duas cores, vermelho e azul. Esse verde e amarelo é algo como uma transição, a brecha entre eles, mas não se preocupe com isso Além disso, você pode ver que a qualidade da cor é ruim porque a subdivisão é muito baixa Quanto mais polígonos tivermos, mais clara será sua tinta Mas não falamos sobre isso agora. O vermelho, você escolhe a zona com a qual deseja trabalhar. Como no nosso caso, onde o cabelo vai ser o azul. Onde o cabelo não será simples. Sim. Por exemplo, eu desenho este. Mantenha o controle para trazer o azul, o vermelho está acima. OK. Digamos que é aqui que nosso cabelo vai ficar. Nós temos esse. Esta zona é enfatizada, pois o teste de teste é a zona vermelha. Em seguida, volto ao modo objeto, depois vou em direção ao cabelo do sistema de partículas No momento, tudo está confuso, mas vou fazer o teste vertical de densidade de grupos Agora nosso cabelo crescerá a partir da zona enfatizada com a cor vermelha Isso é sobre a pintura pesada, dois, 3 minutos. Espero que a parte teórica da parte teórica tenha sido fácil de compreender Espero que você goste. Vamos para a próxima lição, na qual aplicaremos e praticaremos o que eu lhes disse agora. 11. 3.2 Particle System: configurações de cabelo: Vamos ter duas aulas em que vamos criar o cabelo. Aqui, vamos inserir as configurações. Na próxima, vamos criar o estilo de cabelo. Vamos em direção à nossa cabeça. E vamos duplicá-lo onde está, barbeá-lo apenas para alguns casos e escondê-lo de ambos Vá em direção à cabeça original aqui. Aplique o modificador de superfície de subdivisão. Isso é o que temos. Vamos usar a tinta pesada. Como eu disse no anterior. Vamos aplicar na prática. Em primeiro lugar, vamos adicionar um grupo, vamos chamar isso de um estilo de cabelo. Em seguida, vamos em direção à tinta pesada. Ative a simetria, que significa que tudo o que você vai fazer à direita também será copiado à esquerda O que nos poupará tempo para torná-lo menor, mude A para torná-lo mais forte ou menos forte. Vou manter esse cara a cara. O que significa força e coisas assim. Vamos começar, deixe-me mostrar que o cabelo vai ficar assim. Mais, menos. Sim. Vamos fazer um trabalho individual. Você não precisa me copiar completamente. Basta desenhar com seu vermelho aqui e ali. Três polígonos vazios ainda não são suficientes, como podemos trazer Mas não há nenhuma supernecessidade neste 17. Então deixe-me desenhar aqui. Vamos esconder aquele avião que está acima. Nós não precisamos disso. Bom, ótimo, ótimo, ótimo. Eu vou fazer com que seja assim. Três, só uma coisa pequena aqui. Aqui. Ok, deixe-me controlar um por trás. Três P, modo transparente. Mantenha o controle do botão esquerdo para deixar esta zona vazia para o nosso E. Isso é o que temos no momento. Controle para economizar peso no modo de objeto de pintura. Vamos em direção ao sistema de partículas. Além disso, vamos chamar isso de um estilo de cabelo. Vamos descer, vamos em direção à densidade do grupo de vértices e escolhemos nosso estilo de cabelo Bom. Vamos agora mesmo para nossas configurações. Tenho uma aula à parte na minha página onde explico detalhadamente sobre o sistema de partículas e o liquidificador. Por que, se você é iniciante, não vou parar aqui para Eu já tenho uma aula. Mas agora vou mostrar as configurações e de tempos em tempos. Vou te explicar algumas coisas. O número de pêlos progenitores será de 4.000 cabelos Espere um segundo, eu tenho minhas configurações no meu telefone. 1.3 ótimo. Mas há duas coisas importantes a dizer. Primeiro de tudo, vamos aplicar a escala da nossa cabeça. Vamos até o controle, uma balança. O segundo provavelmente para alguém, o comprimento será diferente. Temos que verificar se a orientação do rosto é azul, caso você tenha a preta, vamos para a palavra A, escolhamos tudo recalculando do lado de fora e deixando-a azul para garantir azul para garantir que os rostos estejam na Verifique. Bom. Vamos descer, vamos em direção à renderização. Vamos criar material um pouco mais tarde. Check-in Spline, o que o tornará mais suave. Os degraus serão seis, depois vamos em direção à exibição do ponto de vista E aqui a força avança. Quanto mais valor você tiver aqui, mais suave será cada um dos seus cabelos. Se o seu PC é fraco ou não é o melhor, mantenha-o ligado agora mesmo quando vamos renderizá-lo, vamos aumentá-lo para o máximo de sete, mas agora é o suficiente. Em seguida, vamos até as crianças. Resumindo, as crianças são os cabelos pequenos que serão os cabelos de cada pai No momento, temos 4.000 cabelos dos pais. Optamos pelo simples, agora temos muito mais cabelos O valor da tela será 60,60, o que significa que temos 60 cabelos infantis ao redor de cada cabelo dos pais, o que é muito, que é Em seguida, vamos em direção ao raio, que será 0,03. Enquanto isso, o arredondamento, arredondamento, arredondamento, será 01. Aglomeração, o que significa a parte final. Vamos aproximá-lo um pouco mais um do outro. Vai ser 07. Agora você pode ver a diferença. O final de cada um é mais é como em pequenos grupos. Bom, vamos para a aspereza, onde digamos que a principal mágica seja a uniformidade, que traz a distorção comum aos uniformidade, que traz a distorção comum Deixe-me mostrar, por exemplo , que o valor de um está muito distorcido Vamos mantê-lo no endpoint 002. Mostre a direção de cada cabelo à direita ou à esquerda. Vamos mantê-lo em 00.0 75. Ótimo. O aleatório será 0,08. Enquanto isso, o tamanho será 08 Controles, você diz que existe o formato do cabelo. Se você for alterar as configurações agora, não verá nenhuma diferença. Mas a diferença é que, na verdade, o grande diâmetro, a raiz e a ponta mostram a espessura de cada cabelo, da raiz e da ponta do cabelo. Mas podemos ver isso apenas no sombreado vermelho. Deixe-me te mostrar. No momento, está muito grosso. Sim. Se eu vou diminuir o diâmetro da raiz para 0,1, dê uma olhada. Agora, agora está muito fino. Novamente, você pode ver que a diferença apenas na renderização anterior era muito parecida com um espaguete Agora parecia que a ponta do cabelo seria 002. Isso é o que temos no momento, não o que realmente estamos procurando. Há mais uma que provavelmente deveríamos fazer como nosso primeiro passo, mas não há problema. O material entra na renderização e dá uma olhada. No momento, a cor é muito plana. Vamos em direção à nossa cabeça. Aqui temos a pele. Sim, vamos adicionar mais um. Vamos usar o novo, vamos chamar isso de 1,2 cabelo. Vamos fazer com que, por exemplo, agora um pouco de azul. Sim. Em seguida, vamos para as configurações do sistema de partículas e aqui, onde está o material abaixo da renderização, escolhemos o segundo material que criou o cabelo Ok, mas a cor ainda é muito plana. A cor ainda é muito chata. Por favor, preste atenção agora, porque estamos indo em direção ao material aqui na superfície. Em vez do Princípio BSDF, temos o Hair BDF principal, que foi criado Então, temos que trazê-lo para o azul anterior novamente. Agora temos mais configurações. Agora você pode prestar atenção ao fato de a cor ser tão plana. Vamos trazer aqui algumas configurações. Usamos a rugosidade, o que significa que, para torná-la mais brilhante, vamos mantê-la O código é torná-lo mais parecido com um diamante. Outra forma de torná-lo brilhante, vamos mantê-lo em 035, depois vamos em direção a, OU vamos diminuir esse para 1,2 e então vamos para a rugosidade aleatória Vamos manter este em 085. Agora é uma história completamente diferente. Dê uma olhada agora mesmo. Temos a iluminação aqui, temos as pequenas transições intermediárias, a cor Enquanto isso, deixe-me, por exemplo, criar outro. Vamos com plus. Sim, digamos novamente outro azul aqui. Deixe-me escolher esse. A diferença é dia e noite, cor lisa, cor chata, nada de que estejamos ansiosos para nos orgulhar É por isso que essa é a regra de ouro e o cabelo anterior, o material. Escolha o cabelo principal BSDF e não o simples. Depois, você pode brincar com as configurações, se não gostar, e vamos escolher a cor, porque essa era aleatória. Eu comprei um pouco disso para meu trabalho pessoal, mas como quero torná-lo diferente, deixe-me mantê-lo, deixe-me brincar e ver do que eu gosto. Você pode fazer o mesmo. E quanto ao verde? Interessante, mas provavelmente vou manter essa mais em direção a algum tipo de rosa ou, acho, azul. Eu vou gostar de um tipo de azul como esse. Mãe, hmm. Mais sobre isso. Deixe-me verificar. OK. Ok, esse é meu feitiço. Você pode verificar isso. Além disso, novamente, você pode jogar aqui. Você pode criar o código para 07. Por exemplo, a rugosidade aleatória de diminuir para 0,3 costumava brincar ou assistir minha aula explicando detalhes sobre o sistema de partículas Mas isso é tudo para nossa aula. Não se esqueça de você, seguro. Espero que você o tenha achado, novamente, útil e divertido. No próximo, vamos criar o estilo, o estilo de cabelo para, mas por enquanto, muito obrigado. Adeus 12. 3.3 Penteado para nosso personagem: Lição desse bloco, que acho que será o mais criativo. Porque aqui vou mostrar as ferramentas, mas não vou mostrar as etapas, o que significa que todos temos que trabalhar de maneira individual. O que quero dizer, tudo isso. Vamos em direção à nossa cabeça. Sim, aqui no modo objeto, mude para a edição de partículas, o que nos permitirá criar o estilo de cabelo principal Essa é a coisa dos colegas, mais uma vez, a mesma coisa Para torná-lo maior, mude para torná-lo mais forte. A influência é mais forte ou não. Há também a distância, que significa o quão perto você deseja o cabelo fique da cabeça ou a que distância. Pessoalmente, vou aumentar este para 0,75. Quero que o penteado volte ao modo objeto Deixe-me escolher esse. Eu quero que o cabelo fique assim, Opa, assim Se você quiser outra coisa, você tem todas as ferramentas para obtê-la. Você pode fazer isso assim ou você pode, sei lá, dar alguma diferença. Vamos aqui em direção à competição e, lentamente, aumentamos a distância Estamos indo da esquerda para a direita desse jeito. OK. Essa é uma lista suspensa. Esse da direita. Três no Mp. A melhor. Vamos subir assim. Ótimo, vamos começar a trabalhar. Mova essa um pouco, ela, essa um pouco mais abaixo. E mais um controle de tempo. Três para outro ângulo, sete para dar uma olhada acima. Ok, primeiro, vamos verificar o que temos no momento. Agora, de volta ao modo objeto, é bom. Na verdade, vamos em direção à renderização. Na verdade, eu gosto disso. Isso não significa que eu não vou fazer os ajustes, mas acho que, no avião, sinto que falta alguma coisa . E este é o avião que está prestes a ser dispensado. É legal. Eu quero aqui para torná-lo mais próximo. Vamos voltar para onde a partícula de trabalho adicionada é ativada. Podemos mover esse aqui desse jeito. Eu não, eu não gosto desse. Ótimo. Agora eu acho que gosto. Hm. Agora vamos movê-los um pouco mais aqui. Três em um mapa. Este também está mais perto. Esse, desse jeito. Volte para o modo de edição, veja o que temos. Volte para onde a partícula superou quem você é. Ok, eu vejo esse. Essa é, podemos cortá-la. Não vejo a necessidade dele gostar desse modo de objeto. Nós não o temos mais. Não quero perder meu tempo tentando colocar este na posição certa. Eu vou deletar. Você também escolhe este e volta. Veja com facilidade, então aqui, é um pouco confuso. Ok, de volta ao artigo. É, esse. Assim, boa em um vazio, volta ao modo objeto Vamos verificar o que temos. Temos algo muito, muito, muito fofo em questão de um, 2 minutos. Eu ainda estava trabalhando neste, um pouco mais provavelmente. Tenho que explicar as coisas com mais detalhes, especialmente se você for iniciante porque eu não pareço com essa Eu não acho que isso pareça algo difícil, mas deixe-me, uau Ela é muito simpática. Ela é muito simpática. Volte para a edição de partículas. Ok, esse, como você já entendeu composição, foi o que ajudou você a criar o penteado para trazer a forma principal Sim, deixe-me ir aqui. Qual é o liso? O que significa que você o tornará mais suave do que é, mas não precisamos criá-lo Ed é algo que permite adicionar mais cabelo. Não precisamos disso agora, mas leve isso em consideração então. Comprimento, você pode crescer ou encolher. Por exemplo, deixe-me ir aqui e Val, nós fazemos um cabelo comprido, muito comprido. Ou podemos encolher assim, torná-la mais curta. Controle z. Ok. E então a mesma tragada é algo que pode, não sei com que honestidade explicar isso em inglês Mas digamos que este seja suave e você faça puff traga mais volume Sim, acho que essa é uma ótima explicação. Traga mais volume. Que é estiloso, interessante, mas, mas é legal, sinceramente, eu provavelmente não esperava isso Vamos voltar. É assim que geralmente parecemos quando acordamos. Acho que pelo menos eu. Deixe-me fazer este só um pequeno puff. Vamos transformar a palavra de força 0,25. Apenas alguns toques aqui. Provavelmente. Aqui, aqui e aqui desse jeito. Ok, vamos verificar o modo de objeto. É bom, mas você pode dar volume para mim. Então eu vou voltar para o que eu tenho, onde você está. Por que controlar isso? Está bem? Ok, bom corte. Como você já entendeu. Esta é a sua oportunidade de cortar o cabelo se você não gostar. Sim. Essa é a última. Para ser honesto, eu nunca usei essa palavra. Então, eu não tenho a experiência real para contar a você. Mas tudo é muito simples. Nem mesmo que seja sua primeira vez. Meu ponto não é que você precise obter as instruções completas de cada etapa. O problema é que se divirta, divirta-se e aproveite o processo que você pode fazer onde quiser. Essa é a parte agradável do liquidificador. Você pode fazer literalmente onde quiser. Tudo está em suas mãos e tudo está aqui. Vou adicionar um pouco mais o comprimento a partir daqui. Deixe-me, deixe-me tentar trazê-lo. Pops, não encolha, mas cresça. Deixe-me verificar. Ok, de volta ao modo objeto. Ótimo, de volta para a renderização. Isso é o que temos. E se eu for criar o código para 09? E se eu for fazer o IOL chegar a 1,1 15, correto Em seguida, vamos para a rugosidade aleatória. Vou chegar a 0,95 de volta à sobreposição do modo objeto Um pouco difícil para o meu PC, mas provavelmente é isso que temos. Vou aproximar este um pouco mais, mas dê uma olhada em como a iluminação está se movendo entre os cabelos. Novamente, se você criar outro, será o principal cabelo SDF simples Você já viu na lição anterior. A cor será plana e feia. E a maioria das coisas que realmente podemos fazer também, essa ideia surgiu agora na minha cabeça. Mas por que não ir em direção ao corpo, escolher todos eles. Controle C para copiar e vá em direção ao controle V deles, traga-o aqui, depois vamos em direção ao hexadecimal de cópia colorida E vamos fazer um pequeno gradiente. Por quê? Por que não conectar a cor à cor? Agradável. Mas agora vamos, por exemplo, fechar essa, trazê-la aqui. E se esse rosa for mais amarelo ou mais parecido? Agora temos pequenos gradientes aqui , o que o torna ainda mais interessante E se você quiser ficar mais voltado para o branco, não tão forte. E se aqui? Também temos que levar este para 0,5 aqui e ver o vinhedo Vamos usar o quadrático. Então vamos fazer isso como preto, só para ver onde estão nossas cores. Traga isso para cima, 1,51 0,8 a 1,55 Ok, vamos voltar à palavra aquela cor que já gostamos, que era algum tipo de rosa aqui e essa à direita Enquanto isso, este arrasta mais para a direita para não exibir, mas cardinal ou até mesmo fácil Um pouco mais parecido com isso. Vou mudar essa cor mais em direção a esse gradiente suave do que a que temos agora Eu só prova o que eu disse antes, eu não planejei fazer isso, mas a ideia surgiu na minha cabeça e eu fiquei tipo, por que não? Por que vou me concentrar mais nisso e brincar com meus amigos. Mas isso é tudo para nossa última lição daquele quarteirão. Você se lembra de quanto faltava cerca de 1 hora para irmos. Tudo estava cinza, nem tudo era como está agora. E dê uma olhada no nosso resultado. Não é legal. É muito bom. No próximo bloco, vamos instalar o kit liquidificador e vamos trazer a textura para o nosso endereço, acho que é tudo E vamos renderizar e aproveitar o que temos. Muito obrigada. Desejo a você o melhor. Estou ansioso para ver o que você fez e ver você. 13. 4.1 Complemento do BlenderKit: Bloco número quatro, lição número um, onde vamos terminar com nosso endereço, e provavelmente isso é, então vamos criar a câmera e renderizar nosso resultado final. Muito simples, se você nunca fez isso antes. Nós acessamos o Blender Key.com Este é o site oficial, este é o site onde você tem muitos materiais, texturas e muitas coisas que realmente ajudarão você a criar ótimas ilustrações Por exemplo, você vai até os materiais e aqui temos muitas coisas que você pode baixar, mas para trabalhar com cada uma separadamente, vai levar muito tempo, seus passos que você tem que fazer sozinho, colocar, postar este vídeo e depois voltar. Em primeiro lugar, registrar isso não é difícil. Você cria uma senha de login, tudo isso. Em seguida, baixe o kit do liquidificador e você terá um arquivo zip Sim. Então você vai em direção ao liquidificador Depois de terminar, tudo isso, por favor, volte. Agora, espero que você tenha feito isso. Você vai até onde está a preferência de edição, os complementos são instalados e o vê na pasta em que você tem seu arquivo zip, por exemplo, este é o último que eu baixei. Basta pressionar e instalar o complemento. Eu já tenho isso. E tudo isso, então você está procurando aqui por Blender Certifique-se de que você tem um check-in e um direito. Agora, se você pressionar e para o menu do site, poderá ver que temos um perfil de tecla do Blender Então você tem que fazer login aqui para ter o botão de login, a mesma senha e o e-mail, e depois voltar. Agora você tem acesso a todos os materiais para muitas coisas. Vou usá-lo, mas vamos usá-lo agora. Espero que tenha ficado claro. E se eu for fazer disso uma lição à parte, apenas para facilitar a compreensão Execute todas as etapas. E eu vou ver você em nossa próxima lição, onde vamos criar o material para o nosso endereço. 14. 4.2 Textura de vestido: Olá, meus amigos. E acho que essa será a lição final antes de renderizarmos nosso personagem, qual viemos até agora para nosso endereço Vou mostrar algumas opções. O certo será desembrulhar nosso endereço. Mas deixe-me mostrar como podemos alcançar um ótimo resultado mesmo sem desembrulhar Mas então eu também vou te mostrar como desembrulhar este, provavelmente Vou dividir esta em duas lições na ordem de sempre, para torná-la fácil e muito abrangente. Vamos esconder nosso personagem. Vamos entrar no modo de renderização, vamos esconder a sobreposição E para o kit Blender, abra aqui, procure por flores Sim, eu já tenho esse. Mas, por exemplo, eu gosto da textura. O que você faz é simplesmente arrastar e soltar V. Você tem a textura aplicada no seu endereço. Certifique-se de que você está nos materiais apenas para alguns casos e, em seguida, oculte-os. E para esconder isso, abra seu personagem fora do modo solo. Onde estamos fora do modo solo mais uma vez, estamos aqui La. Com apenas alguns cliques, criamos uma textura para nossa roupa, para nosso vestido Agora que é a mensagem principal desta aula, você tem todas as ferramentas para criar cabelos diferentes, criar texturas diferentes para seu vestido criar cores diferentes que permitirão criar algo único ou resultados diferentes. Você não precisa copiar. Esse foi o meu argumento. Eu mostro as principais ferramentas e você pode usá-las da sua maneira criativa. Isso foi o que eu tentei te ensinar aqui. Mas vamos tentar outra coisa. Por exemplo, não essa flor. Eu também gosto, deixe-me ir pela direita. À direita, onde está. Onde está. Onde está. Provavelmente não era flor, mas vestido. Vamos procurar um vestido. Sim, aqui está, um pano de flores estampado. Traga-o aqui mesmo. Clique duas vezes, aqui estamos com outra textura para nosso endereço. Que olhar, deixe-me novamente destacar o personagem, muito pequeno. Podemos ir até o editor sombreado aqui. Escolha nosso endereço e faça isso. Por exemplo, não dez, mas 44.4 ou, na verdade, até 11.11 Para trazer o personagem novamente, oculte o menu, Oculte este Quantrals salva e La. Muito fácil. Novamente, por exemplo, isso é mais do que suficiente. Se você quiser aprender um pouco sobre como desembrulhar, vou esperar por você para nossa próxima aula Mas mesmo agora, temos um ótimo resultado. Temos um ótimo resultado que é mais do que suficiente para a renderização final. Vamos começar nossa próxima lição final deste bloco, brinque, divirta-se. Adeus. 15. 4.3 Desembrulhar: Volte, direi que esta é uma lição adicional em que vou falar sobre UV e como embrulhar a textura No momento, o endereço é bom, é incrível. Não há mais nada que precisemos mudar. Mas deixe-me esconder o personagem. Deixe-me escolher aqui o editor UV, depois vou para o modo simples, mostre o modo de edição de sobreposições Em primeiro lugar, quando você cria, quando quer desembrulhar algo que deseja marcar, como nas roupas, estão as pontes que se conectam, você tem que dividir essa Islândia de alguma forma Nós, por exemplo, escolhemos a tomada, clicamos nesta e depois, por exemplo, trocamos a saída, clique aqui, vamos com o controle três. Qual deles? Esse e o mesmo. Este é um clique com o botão direito. E temos aqui como Mark Sam. Aqui está um exemplo. É assim que Sam se parece. Você vestiu o material material. E algo que os conecta. Como essa. Ou sim, como este. Espero que agora esteja um pouco mais claro o que é. Volte e depois vamos. Deixe-me ir para o modo de renderização para mostrar como tudo vai mudar. Agora, pressionamos HG, está tudo desembrulhado, muito ruim A questão pode ser por que precisamos desse, se o jeito que era antes era bom, como não precisamos. Porque agora nosso trabalho é muito simples. São apenas três ilustrações. Mas quanto mais complexo você torna nosso trabalho, você precisa de uma embalagem Evian você precisa colocar a textura isso que você precisa colocar a textura em sites diferentes. Deixe-me mostrar como podemos fazer com que este pareça bom. Além disso, essa será uma técnica muito útil para o futuro. Vamos escolher, por exemplo, o agachamento ou isso, ou isso não importa Escolha onde quiser. Então, pressione dois para as bordas e vá, por exemplo, na borda direita, clique com o botão direito, alinhe horizontalmente, alinhe verticalmente A mesma coisa com este, alinhe verticalmente. Então vamos lá, eu não sei como pronunciar essa palavra corretamente. Escolha este. Essa. OK. Agora temos um agachamento perfeito , alinhado no x. E Greg, depois três Escolha essa em que trabalhamos e, em seguida, L para escolher toda a topologia Em seguida, você clica com o botão direito Follow active quad, o que significa aquele em que trabalhamos, siga o quad ativo Agora temos algo mais próximo da topologia com a qual podemos trabalhar Então, quanto a uma balança, traga essa aqui. Não preste atenção a todos esses vértices. Isso não é algo que precisávamos. Agora você pode ver a parte de trás ainda está feia porque temos um corte no meio Essa é uma ilha, essa é outra ilha. Essa é aquela na frente em que trabalhamos agora. Vamos em direção a este. E vamos fazer a mesma coisa. Escolha as bordas do esquadrão. Este se alinha verticalmente. Este alinhado verticalmente, depois este horizontalmente, e Em seguida, pressione L. Você escolhe tudo. Clique com o botão direito do mouse, siga a ferrotação do Active Squad A. Podemos ir com o 19. Sim. E então vamos para o S para ver a escala. E traga esse aqui. Vamos tentar alinhar esse. Vai ser difícil, mas podemos tentar não perfeito, mas algo aqui. Acho que o encontrei. Ok, ótimo. Agora, tão perto quanto. Ok, aqui está a senhorita. A parte perdida. É o que é. Nessa lição, eu não tenho o propósito de fazer essa. Eu só quero mostrar para o futuro algumas, digamos, ferramentas que ajudarão você a entender um pouco melhor a embalagem em U Vamos, vamos conectá-los. Não pareça bagunçado. Depois, você pode ir, por exemplo, até o editor de sombreamento, para torná-lo menor ou maior Opa. Vamos usar o valor de 10,10 , então é assim que você pode obter algum tipo de resultado decente Obviamente, aqui está estendido, aqui é mais pequeno e você precisa brincar no editor de UV. Este é um trabalho adicional, digo que não precisamos dele porque a aparência do nosso endereço antes era mais do que suficiente para um resultado decente. Mas, para o futuro, espero que tenha sido útil. Existem muitas técnicas para desembrulhar algo que é uma das mais básicas Depois, você pode jogar com uma rotação com a alocação e muito mais Você pode voltar ao editor de UV, adicionar mais costuras, por exemplo, se quiser, por exemplo, uma aqui no meio E nesse caso, tudo será completamente diferente. Sempre há espaço para explorar e trabalhar. Espero que tenha ficado claro como eu digo que não precisamos disso. É por isso que vou voltar ao nosso resultado anterior. Mas isso é o que temos agora. Não se esqueça de duplicar. Será mais fácil restaurar a versão anterior em vez de tentar controlar esse controle. Na próxima lição, vamos estabelecer a câmera e trazê-la para nossa renderização final. Nos vemos lá, meus amigos. 16. 5. Renderização + composição: Bem-vindos de volta, meus amigos, última lição. Mas vamos renderizar nosso trabalho. E agora você pode notar que é um pouco diferente do que tínhamos antes. Isso é exatamente o que eu, o que eu disse nas lições anteriores. Você tem o personagem, você tem as ferramentas e sua criatividade. Decidi que os estudiosos anteriores são semelhantes aos que eu fazia antes Eu pensei, por que você não muda isso? Caso você peça, o material é tecido branco, juros, rosa, prata, isso nem tudo se repete depois de mim. Faça o seu próprio. Também no estúdio, por exemplo, você pode até mudar a cor da área da iluminação para o vermelho. E você pode ver agora que é completamente diferente do que temos. Como sempre, tudo está em suas próprias mãos antes de falarmos menos. No meu trabalho anterior, no meu trabalho inicial, ganhei um jubileu aqui mesmo Você tem todas as ferramentas, se quiser, pode criar. Essa não é uma tarefa difícil para você, mesmo se você for um iniciante completo Agora você tem o kit liquidificador, que permite criar os materiais Você pode colocar o Jubileu em volta das pernas e mãos dela, onde quiser, ao redor dos É como sua lição de casa que você quer fazer. Não, não faça. Eu não vou te marcar agora. Já temos a câmera. Sim, nós o temos em nossa coleção inicial. Vamos mover nossa câmera para o estúdio e deletar essa coleção com luz porque não precisamos mais dela. O controle precisa salvar agora, como você pode facilmente estabelecer sua câmera de qualquer ângulo que quiser? A combinação é controlar zero em um vazio. Voila, muito fácil. Em seguida, vamos para onde está a configuração da câmera e eu não quero manter o tipo de perspectiva. Eu gostaria de ter a ortografia, que é a mesma de um em um vazio, em um vazio ou zero Então, vamos levar isso um pouco mais longe. E deixe-me mover esse um pouco para a esquerda. Agora está perfeitamente no centro. Em seguida, vamos primeiro para o cenário. Primeiro, vamos ver nossas coleções e garantir que eu e a câmera estejamos fechados. Porque, caso contrário, por exemplo, a referência, não a vemos no visor porque o olho está fechado, mas a câmera está ligada, que significa que teremos essa na renderização final Ótimas roupas. Ótimo estúdio. Ótimo. Agora, na renderização, teremos tudo o que vemos à nossa frente. Então vamos para o que é muito importante. Vamos em direção à renderização. Participe da apresentação sem filme. Sim. E verifique o transparente. Nesse caso, teremos um pouco de PNG Y porque e se você não gostar do fundo preto ou quiser um fundo branco perfeito, o que levará algum tempo. Eu diria que é perda de tempo para criarmos o fundo para deixá-lo perfeitamente amplo, para alinhar a luz e tudo mais Vamos aumentar, por exemplo, a iluminação mundial para 0,25 Nós vamos embora, vamos ativar o transparente. Vamos renderizar apenas nosso personagem. E então podemos facilmente, você sabe, sem perder nosso tempo, criar diferentes planos de fundo Vermelho, azul, branco, onde você quiser. Pelo menos é assim que eu gostaria de fazer. Esta é minha recomendação para você. Também controle para salvar em transparente e, em seguida, redigimos o ruído. Já temos o check-in aqui, analisamos as amostras. Quanto mais amostras você tiver, mais qualidade será seu trabalho final. Especialmente considerando que temos o cabelo aqui, será muito agradável. Por exemplo, vou manter este em 2.400. A renderização, é claro, levará mais tempo Se você não confia em seu PC, mantenha este em 1.000. Mas se você puder esperar um pouco até 2000, será ótimo. Mas tem mais uma coisa. Lembre-se de que, quando você trabalha em nosso cabelo, eu lhe disse que, logo antes de renderizá-lo, aumentaremos ao máximo as etapas da tela da janela de visualização para obter a máxima qualidade Vamos fazer isso, mas antes provavelmente muita informação para você ou provavelmente eu falo com você primeiro ou não sei. Espero que tudo esteja claro até agora. O truque que eu sempre faço antes de renderizar diminui o máximo de amostras para cinco. A qualidade é ruim. Claro, vamos garantir que tudo esteja correto, a cor em que não há nada aparecerá. Apenas rerenderize rapidamente a imagem. Vamos esperar alguns segundos. Ok, temos nosso personagem com as cores que eu já defini. Com um vestido com fundo transparente, lindo, tudo está bem perto. Em seguida, vamos até onde estão as amostras máximas abaixo da renderização. Não perca o Viewport sob a renderização e volte ao controle de 2.400 como seguro. A qualidade é ótima. Você também pode definir a resolução se quiser aumentá-la, por exemplo. Não tem problema. Vou continuar usando o HD simples, que é mais do que suficiente para as mídias sociais. Agora vamos renderizar a imagem, você pode ver espere um segundo, espere, espere, espere um segundo. OK. Temos amostras de 2004 na Hungria e agora, adivinhe. Vamos esperar até que nossa renderização final seja concluída. Muito obrigado pela atenção e nos vemos em breve. Então, meus amigos, meu personagem acabou. Esse é meu resultado final. Honestamente, o cabelo está incrível, e tudo está realmente ótimo Em primeiro lugar, vamos salvar nossa imagem. Salve, escolha uma pasta, dê um nome a ela aqui. E salve a imagem. Ótimo. Então você pode simplesmente esconder este. Não está perto. Vamos para a parte de composição Vai ser muito rápido, então é por isso que eu não preciso fazer desta uma aula diferente ou provavelmente vou dividi-la. Quem sabe, vamos em direção à composição aqui, aqui mesmo E verifique os nós de uso, ótimo. Então, para ver o que fizemos, o que fizemos, vamos para o turno A. E aqui está a busca pelo visualizador, traga-o aqui e conecte a imagem à imagem aqui. Ótimo. Se você realmente diminuir a imagem, pressione, você pode ver ou não. Infelizmente, aqui você pode ver a tecla que eu pressiono. Mas V para torná-lo menor e Alt, V para torná-lo maior, segure a roda Alt e Mao Só para mover esta, sua imagem ao redor. Vamos direcionar este no V direito para torná-lo menor. Como eu digo, vamos criar um plano de fundo. Opa, vamos criar um plano de fundo para nossa imagem transparente Temos um turno A e aqui, procure por Alpha e traga-o para cá. Esse aqui embaixo, aqui mesmo. E é assim que, em primeiro lugar, esse valor agregado a um que, como você pode ver, dar uma olhada no cabelo antes e depois é melhor. E imagem, traga esta para preto ou você pode trazer esta para o cinza. Como eu digo que você pode escolher a cor que quiser? Pessoalmente, eu gostaria de manter esse mais preto. Então você conecta a imagem, então espera um segundo, você conecta esta imagem a esta imagem. Ou seja, você acessa o Word back Back, na verdade, para renderizar o Blender, e agora temos nosso histórico por trás Agora mais uma vez. A imagem é salva. Vamos chamar isso depois da aula com BG, o que significa salvar imagem em segundo plano. E agora verifique se essa é a nossa renderização final. Agora podemos trazer esse para o Photoshop, por exemplo, para adicionar algum ruído ou fazer alguma correção de cor, se você quiser, mas esses foram os retoques finais da nossa renderização final Meus amigos, muito obrigado. Na próxima lição, vou te dar a lição de casa, mas, por enquanto, é o que é. Espero que você goste. 17. Parabéns e lição de casa: Antes de tudo, parabéns. Adoro uma atitude teimosa. E o fato de você poder ir da primeira aula até a última aula em direção à renderização já merece um elogio e, dessa forma, tento apoiá-lo a dizer que você fez um ótimo trabalho. No segundo eu trago um pouco de correção de cores, trago um pouco de ruído, mas tem, não há grandes mudanças. Sua lição de casa, tentei naquela aula fornecer ferramentas que o ajudariam Em primeiro lugar, para construir essa confiança no fato de que você pode criar personagens, veja, você pode Não há nada tão difícil, basta construí-lo lentamente, modelando lentamente, depois iluminação e depois materiais. E foi assim que você chegou a algum tipo de resultado final que satisfará seus olhos. Também aprendemos algumas ferramentas úteis que, com certeza , ajudarão você a criar seus projetos pessoais. E não só o que fizemos aqui durante toda a aula. Traga seu personagem com suas próprias cores, com suas próprias roupas, com suas próprias texturas, usando as habilidades e ferramentas que aprendemos aqui nessa aula. Além disso, ficarei muito grato se você me trouxer algum tipo de avaliação para deixar mais claro para mim o quão boa foi aquela aula ou onde você acha que eu poderia fazer Eu farei o meu melhor. Eu te desejo o melhor. Muito obrigado a todos. Tenha um bom tempo. Sempre, por favor, lembre-se da regra de ouro, a regra mais valiosa que eu forneci por meio dessa aula. Divirta-se e aproveite o processo, é claro, café. E esse é o básico de um trabalho incrível. Tenha um bom dia, meu amigo. Tenha um bom dia.