Texturas de animação em personagens de jogos 3D em Godot | Michael Flaherty | Skillshare

Velocidade de reprodução


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Texturas de animação em personagens de jogos 3D em Godot

teacher avatar Michael Flaherty

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      1:58

    • 2.

      Projeto do curso

      1:18

    • 3.

      Esboçar ideias

      4:10

    • 4.

      Desenhando a cara ociosa

      2:54

    • 5.

      Fazendo a grade

      4:02

    • 6.

      Desenhando o Resto dos Rostos

      7:31

    • 7.

      Exportando para Godot

      2:00

    • 8.

      Adicionar as Animações Faciais em Godot

      14:13

    • 9.

      Vinculando Animações Faciais para Animações Corporais

      5:19

    • 10.

      Coisas técnicas que você precisa saber

      6:42

    • 11.

      Conclusão

      1:24

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

114

Estudantes

2

Projetos

Sobre este curso

Se você ama a estética retro do jogo 3D de animar as texturas no rosto de um personagem e quer ser capaz de fazer isso por si mesmo, mas precisa de uma pequena ajuda para começar, este é o curso para você!

Este curso é uma introdução à aplicação de rostos mão desenhados para personagens 3D de baixa polia para esse sentimento de console de jogos dos anos 90.

Usando todos os softwares gratuitos - o motor de jogos Godot 3D e o programa de pintura Krita - mostrarei como eu uso um atlas de textura para trazer vida e emoção para personagens de jogo.

Duma hora daqui você começa a ver sua arte em um jogo!

Sempre amei este estilo de arte, mas quando vim para usá-lo em meus próprios jogos, não consegui encontrar nenhum tutorial para isso, então tive de descobrir isso para mim. Decidi então que um dia faria os tutoriais que desejei existirem quando estava aprendendo.

Neste curso, você vai aprender:

  • Os conceitos básicos de fazer um atlas de textura
  • Como usar o atlas de textura como quadros de animação
  • Como criar uma estrutura de textura offsets no AnimationPlayer do Godot

Você fará isso desenhando uma variedade de expressões faciais e organizando-as em uma grade para fazer um atlas de textura, aprendendo como sua grade mapeia para coordenados UV e, em seguida, importando seu desenho para Godot, atribuindo-o ao material facial de um personagem e animando seu offset UV para exibir os quadros diferentes.

No final do curso, quando você já colocar esta técnica em prática no projeto Godot que eu ofereci para você, mostrarei as coisas técnicas que você precisa saber para usar isso em seus próprios projetos.

Mudar as expressões faciais é apenas uma aplicação desta técnica!
animação offset UV também é usada para rios e cachoeiras, fogo, fumaça, neblina, efeitos de fusão - qualquer coisa em que fazer a textura deslizar ou snap para posições diferentes seria um bom efeito!

Este curso adequado para todos os níveis, como tudo é fornecido para você - mesmo o exemplo de textura que eu sonhei!
Suponho que você queira desenhar o seu próprio, mas se esse não for o caso para você, você ainda pode aprender sobre a animação em offset UV usando os desenhos que fiz.

Os iniciantes poderão aproveitar o projeto quase completo que eu ofereço, e as instruções claras passo a passo que dou para concluí-lo, enquanto usuários de Godot mais experientes podem encontrar esta técnica nova e útil para adicionar ao seu repertório e ser capaz de take deste curso direto para explorar e expandir nele em seus próprios projetos.

Para aqueles que querem ir mais longe, estou trabalhando em aulas explorando a animação facial offset UV em Godot em maior profundidade.

Para completar este curso você vai precisar:

  • Um computador que possa executar o Godot 4: qualquer coisa feita na última década ou mais, deve estar bem, executando o Windows, Mac ou Linux.
  • Godot 4
  • Software de desenho com camadas, como a Krita

Conheça seu professor

I'm Michael Flaherty.

I grew up wanting to be an animator, a video game designer, and a teacher.

And, not or.

Because when you're young, being a teacher and animating/making video games in school holidays seems possible.

As it happened, I trained as a 2D animator, but then a whole lot of life got in the way of my career, and today I find myself working as a Teaching Assistant in a Special Needs School.

Dear Younger Me, you'll be happy to know that you grow to have a day job you love and still have enough free time to follow your creative dreams: animating, writing stories, making video games, composing music...

Visualizar o perfil completo

Level: All Levels

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
  • 0%

Por que fazer parte da Skillshare?

Faça cursos premiados Skillshare Original

Cada curso possui aulas curtas e projetos práticos

Sua assinatura apoia os professores da Skillshare

Aprenda em qualquer lugar

Faça cursos em qualquer lugar com o aplicativo da Skillshare. Assista no avião, no metrô ou em qualquer lugar que funcione melhor para você, por streaming ou download.

Transcrições

1. Apresentação: Você adora o estilo de personagens 3D com desenhos animados em rostos e gostaria de poder criar o seu próprio. Claridade de Michael. Eu treinei como animador 2D, mas uma vida inteira atrapalhou minha carreira. E hoje eu trabalho como assistente de ensino em uma escola para necessidades especiais, mas ainda estou animando nas horas vagas. Nos últimos anos, tenho me concentrado mais na animação de videogames, aprendendo a trabalhar em 3D, Blender, na codificação, no Unity e no Godot. E foi isso que me levou a querer fazer essa aula. Veja. Adoro o estilo 3D inicial de ter rostos como texturas animadas. Quando vim fazer o meu próprio, não consegui encontrar nenhum tutorial para ele e tive que descobrir por mim mesmo. Use essa técnica no meu primeiro jogo, impertinente ursinho invade o museu. E eu o estou usando na minha próxima versão ainda não anunciada. Mas pensei em dedicar um tempo e programar para compartilhar minhas técnicas com você. Nesta aula. Vou me concentrar nos conceitos básicos de desenhar uma folha de textura ou expressões faciais e como usá-las em seu trabalho como molduras de animação para o rosto de um personagem 3D. Você realmente não precisa de nenhum conhecimento prévio para fazer este curso. Mas vou presumir que você já usou um computador antes e tem algum interesse em Godot e no desenho. Estou fornecendo um jogo simples de tiro de zumbis com um inimigo zumbi animado manipulado. E você vai fazer seu rosto reagir ao jogador. Ao final desta aula, você saberá como usar essa técnica em seus próprios projetos de motor de jogo. Parece empolgante para você. Estou animado para ver o que você faz. Então, vamos começar. 2. Projeto do curso: seu projeto de aula, você vai desenhar uma grade de todas as diferentes expressões seu personagem terá. Em seguida, você levará a imagem para Godot e usará um nó reprodutor de animação para combinar a expressão com a animação apropriada. Ao jogar, você verá seus desenhos em ação. Faça algumas capturas de tela de seus zumbis e do jogo e envie-as para a galeria do projeto junto com suas planilhas extras finalizadas. Neste projeto, você obtém seus resultados finais rapidamente, sem se preocupar com aspectos técnicos exigentes. Então você pode se divertir com isso e decidir se quer se aprofundar no assunto. Para começar. Baixe o projeto na guia Projeto e recursos e descompacte-o onde quer que você tenha roubado seus projetos. Em seguida, abra essa pasta, abra a pasta Skillshare e abra PNG de pontos de textura facial de zumbi em seu software de artista preferido. E um importante ponto de layout UV de rosto de zumbi em PNG no mesmo arquivo da camada acima. Te vejo na próxima aula. 3. Esboçar ideias: Agora, embora você certamente possa começar a desenhar suas faces finais, é sempre uma boa ideia esboçar as coisas primeiro. Então é isso que eu vou fazer. Normalmente, eu desenhava no papel. Acho mais libertador, mas acho que é mais fácil para você me ver desenhando se eu fizer isso em saudação e gravar minha tela. Para inspiração e referência, você pode colocar rostos no espelho ou usar a câmera selfie do telefone. Ou você pode acessar a Internet para obter referências sobre zumbis. Mas seja como for, precisaremos de expressões faciais quando o zumbi estiver precisaremos de expressões faciais quando o zumbi estiver ocioso ou quando estiver velho e distante e se reunindo em sua direção para ver mais de perto. Quando o zumbi está perto e começa a correr em sua direção , um rosto está atacando. Finalmente, precisamos de rostos para quando você atira, quando morre. Ok, vamos desenhar. Então comece com o rosto. Acho que quero algo que seja bastante frouxo, desfocado. Apenas um zumbi saindo, esperando que as coisas aconteçam. Algumas bolsas embaixo dos olhos? Sim. Pegue alguns como maçãs do rosto, testa, rugas. A pele em si é um pouco frouxa. Seasons ICU, este é seu primeiro pico de curiosidade sobre zumbis. Algo lá e eles querem saber o que é. Eles vão começar a se mover em direção a ela. De pensar um pouco mais focado, mas não muito intenso, apenas um pouco de curiosidade acontecendo. Se aproximando. Ele está muito perto. E eu não notei que havia um humano lá para eles comerem. Então, agora está ficando muito intenso. De repente, apenas aumentou a intensidade. Ataque. Aqui, o zumbi , chamado de unidade, vai fazer como um arranhão de porco. Vamos nos concentrar na raiva. Fique furioso porque você ainda está vivo em sua barriga. Vou fazer algo sobre isso. Acho que olhos arregalados, pequenos , íris, neve boa, nariz enrugado, sobrancelha. Reação ao golpe. Isso quando você está comprando, zumbi. Reagindo ao ser ouvido. O primeiro é um pouco desfocado. Vou ficar com os olhos fechados de dor, fazendo caretas. E então, na verdade, trata-se apenas de Brower for Brown. Agora zumbi em vez disso. O primeiro. E então eu passei muita vida nisso para mim. Assim, um pouco mais, os olhos viraram para trás. A mandíbula frouxa. Gostaria de saber se a ferramenta poderia ser mais lenta. Algo nessa direção. Esboços feitos, podemos começar a desenhá-los de verdade. Você na próxima aula. 4. Desenhando a cara ociosa: Nesta lição, vamos desenhar a fase de ídolo para nosso personagem zumbi. Esse é o rosto que ele usará quando não estiver fazendo muita coisa. Então, como você pode ver, eu o criei com a textura do rosto de zumbi e o layout UV do rosto de zumbi, conforme discutido no vídeo do projeto. Vou bloquear os layouts de UV para não desenhar acidentalmente neles e reduzir a opacidade quase totalmente. Então, é bom e fraco. O layout UV é uma camada guia. Está dizendo que qualquer coisa que você desenhar fora dessas linhas será cortada. Portanto, certifique-se de estar dentro dessas linhas. E a camada de textura do rosto de zumbi serve apenas para fornecer uma orientação aproximada de onde você deve desenhar os olhos e o nariz. E agora vou criar uma nova camada em cima dela para pintar. Em seguida, vou ampliar e desenhar minha fase de ídolo. Eu quero que ele tenha um olhar meio enfadonho em focar. Vou tentar manter minhas linhas bem ousadas para que elas apareçam. Eu penso sobre isso. O player não vai ser ampliado dessa forma. Eles verão personagens à distância, provavelmente se movendo bem rápido. Então, embora pequenos detalhes sejam divertidos de desenhar, eles provavelmente se perderão. Ossos de ovelha no gol. Draw realmente dormiu com dentes de críquete. Coloque algumas bolsas embaixo dos olhos. Essa é a face ociosa desenhada. Vou esconder essa camada por um momento para não pintar sobre ela. Vou duplicar isso caso queiramos voltar à camada guia. Também vou pressionar F para que a ferramenta de preenchimento mantenha o controle e clique para obter ferramenta de preenchimento mantenha o uma amostra dessa cor, alterar as opções da ferramenta para preencher tudo e, em seguida, preencher tudo. De novo. Aqui está nosso primeiro rosto. Eu vou guardar isso. Na próxima lição. Usaremos esses desenhos para criar uma grade para alinhar todas as nossas outras faces. Você na próxima aula. 5. Fazendo a grade: Agora que temos nossa primeira base, vamos criar uma grade em que todos os nossos outros desenhos tenham primeiro desenho facial como guia, em vez do simples desenho que eu lhe dei para começar. Faça isso. Vamos mostrar o layout UV do rosto de zumbi e também diminuir a opacidade em nosso desenho facial. Só por um momento. Vamos chamar isso de inativo para não perdermos a noção do que está nessa camada. Agora, queremos pressionar Control R para desenhar uma seleção de retângulo ao redor da face e do layout UV. Queremos copiar o Control Shift C. mesclado. Isso copiará tudo o que está visível, não apenas o que está na camada selecionada. Então, vamos criar uma nova camada. Chame isso de diretrizes. Em seguida, configurei as grades e guias do Docker. Então, vá para Configurações, grade e guias do Docker. Esta imagem é um quadrado de 512 pixels. Vamos dividi-lo em uma grade de quatro por quatro. Portanto, queremos que nosso espaçamento da grade seja de 128 pixels. Clique em Mostrar grade para que possamos vê-la. Em seguida, obtenha a ferramenta de transformação. Vou pressionar Control V para colar o que copiamos antes de configurar a grade. Só vou retirar isso para que possamos ver um pouco melhor. E veja as opções da ferramenta com a ferramenta de transformação selecionada, vou mudar a unidade de atalho de movimento dois pixels e alterar a quantidade para 128. Isso significa que sempre que movemos algo com as teclas de seta, ele se moverá em 128 pixels. Então, com esse selecionado, vou tocar com a direita. E aí está. Em seguida, use o Control R para desenhar um retângulo ao redor dos dois. Copie, mescle, cole t para obter a ferramenta de transformação e, em seguida, pressione para a direita duas vezes para movê-los em 256 pixels. Controle R novamente para selecionar todos eles. Copie, mescle e cole. T para ferramenta de transformação. Mova-o um para baixo com as teclas de seta e mais uma vez Controle R para fazer um retângulo, selecione Control Shift C para copiar Controle V mesclado para colar T para transformar e pressione duas vezes para baixo. Agora temos uma grade de todos os nossos rostos. Antes de passarmos para a próxima lição, vamos arrumar essas camadas. Use a tecla Control Shift a para desmarcar tudo. Agora, com este selecionado pressione Control E para mesclá-lo com a camada abaixo. Continue pressionando Control E para mesclar as camadas até que elas se fundam na camada de diretrizes. Agora, vamos trazer nossa face ociosa de volta e aumentar totalmente a opacidade. Mova as diretrizes para baixo e podemos ocultar o layout UV. Na próxima lição, desenharemos o resto dos rostos. Na próxima lição. 6. Desenhando o Resto dos Rostos: Nesta lição, vamos desenhar o resto dos rostos. Deixe-me bloquear todas as camadas que eu não quero desenhar. Nós fizemos Idle. Agora. Precisamos do rosto da UTI. Crie uma nova camada, clique duas vezes para chamá-la de ICU. De qual deles eu gosto? Acho que gosto desse em que é um pouco confuso, não tenho certeza do que está acontecendo, mas é curioso e quer descobrir. É curioso. Então, eu deveria ser um pouco mais largo para tocar cada botão na borracha. Corrija isso um pouco. Então E novamente, volte para o pincel. O nariz deve ser praticamente o mesmo. O próximo é se aproximar. Acho que estou pronto para enlouquecer. Então, vamos alargar as narinas. Faça um maior que o outro. Vamos apertar bem esses olhos. Boca bem larga. Esculpindo a forma em que eu quero colocar os dentes. Os lábios se contraem. Eu acho que eu realmente quero ferver este. Isso significa que vou criar dois quadros muito parecidos, mas não exatamente, e reproduzi-los em um pequeno loop. Isso fará com que os músculos do rosto pareçam tremer de raiva. Faça isso. Vou pressionar Control e todos os nossos robôs. É T para transformar. Ainda é bom em configurar para mover 128 pixels. Então, quando eu copio e colo, depois toco na seta para a direita, ela se move para lá. Controle Shift a para desmarcar tudo. Basta renomear essa camada para que eu me lembre de excluí-la e não usá-la. Essa é a maneira de descer e esconder essa diretriz para que eu possa ver o que estou realmente fazendo. Narinas um pouco mais largas e, como eu disse, traçadas, mas não exatamente , tornando-as um pouco diferentes. Este é um pouco diferente deste. Vou deixar isso um pouco mais fechado e este um pouco mais aberto com a boca, o que deve ser suficiente para deixar um traço aproximado. Lá vamos nós. Vamos esconder isso e resumir as diretrizes. Esqueci de fazer uma nova camada para o fechamento e o rosto. Eu percebi que realmente não importa. Tudo isso pode estar na mesma camada. Vou pressionar Control E para mesclar isso e renomear essas persianas. O que vem a seguir? É a fase de ataque. Este seguirá desde o encerramento e a expressão. Os alunos de sua tripulação PODEM se unir. Então você está tentando se concentrar em algo próximo a ele , apertar o nariz dele um pouco mais. Vou trazer a neve e um pouco mais. O próximo é bater bolas de beisebol quando você não deveria. Tentando decidir entre navegar pelo navegador, você faz as duas coisas com dor. Acho que tenho muitos desenhos folheados e quero clicar em Reaction para me destacar. Então, eu vou criar um navegador. Navegador. Bem fechado. Está perto, com os olhos apertados. É outro esguicho, a expressão de Juno. Apenas movendo tudo para cima e para fora. Eu simplesmente deixo a dívida, como os olhos. Role tudo para trás para que você mal possa ver o Oliphant, a pálpebra superior. Os minutos que faltam tornam tudo um pouco mais frouxo. O que está acontecendo com o nariz? Novamente, sobrancelhas levantadas, mas sem muita tensão. Mandíbula muito frouxa. o momento certo para desativar as diretrizes e analisar todas elas. Certifique-se de que eu não perdi nada na parte esquerda. Veja, eu esqueci as malas embaixo disso. Ou seja, está empurrando essas sobrancelhas um pouco para cima. Vamos colocar um pouco de cor em outra camada abaixo das linhas e chamá-lo de preenchimento. Não vejo os guias de avaliação nem as predefinições de pincel. Então, vou fechá-los e obter mais espaço na tela para as coisas que realmente queremos ver. Um marrom muito escuro para dentro da boca. Vou me arrepender de desenhar as linhas em azul. Então, vamos para Filtrar, ajustar, ajustes de HSV com a camada de linhas selecionada. E reduziremos a saturação e a luminosidade o mais longe possível. Como na camada dos campos, vou colorir essas montanhas de marrom. Eu quero um amarelo brilhante nos dentes porque todos eles não são realmente conhecidos por sua higiene dental. Eu vou fazer com que o cidadão branco seja rosa pálido. Novamente, não é uma cor saudável. Ou os olhos ficarem vermelhos para algumas veias sanguíneas. Acho que também vou cobrir as pupilas de vermelho. Quanto mais agitado alguém fica, mais seus olhos ficam vermelhos. Chegamos ao resto do rosto. Na próxima lição, veremos como exportar isso para Godot. Nos vemos na próxima aula. 7. Exportando para Godot: Nesta lição, veremos como exportamos nossa imagem de textura para Godot. Para fazer isso, precisamos saber para onde você o está exportando. Eu criei uma pasta chamada meus projetos incríveis , e é onde eu termino isso. Se entrarmos nessa pasta, entrarmos em ativos, veremos a textura do rosto de zumbi. E é isso que vamos sobrescrever. Então eu posso criar um arquivo, exportar. Navegue até meus projetos incríveis, abra a pasta principal e depois os ativos sob a textura do rosto de zumbi. Admita o que eu fiz quando estava praticando, que agora estou prestes a substituir. Clique em Salvar. Ela já existe. Você quer substituí-lo? Sim. Essa textura não precisa de um canal alfa, então podemos muito bem economizar um pouquinho de memória e não armazená-la. Ok, agora vamos abrir esse projeto no gerente de projetos do gueto. Clique em Importar e, em seguida, navegue. Descubra onde você colocou o download. São as texturas dos personagens 3D. Clique duas vezes no projeto, não é um bom oval. É importante nisso. Se você está procurando ativos, aí está. Você reabre o zumbi visto. Agora é obtido quando você desenha o rosto nele. Na próxima lição, adicionaremos um nó reprodutor de animação para que possamos acessar esses desenhos diferentes para expressões diferentes. Você na próxima aula. 8. Adicionar as Animações Faciais em Godot: Nesta lição, vamos abrir um zumbi visto, adicionar um reprodutor de animação e renomeá-lo como reprodutor de animação facial. Vamos criar uma nova animação. Cada expressão que desenhamos. E vamos definir o modo de interpolação para cada uma dessas animações como discreto. Então, ao abrir a massa, você terá a tela à sua frente. Acho que vale a pena mencionar algo. Eu fiz esse baixo teor de poliéster, tipo, eu não tenho um computador particularmente rápido. Portanto, o desempenho deve ser muito bom em qualquer sistema. Mas se você precisar melhorar o desempenho, clique no contêiner da subjanela de visualização e altere esse valor aqui, amplie, diminua. E o que isso fará é reduzir a resolução da renderização. Eu vou te mostrar. Se você mudar de um para dois , agora está renderizando com meia resolução. Se eu mudar para cinco, você pode ver que ficou muito pixelizado, em blocos. Portanto, definir isso como um fará com que ele renderize qualquer que seja a resolução da tela. Aumentar esse número diminuirá a resolução e, portanto, fará com que seu jogo rode mais rápido. Espero que você não precise disso. Mas caso seja assim que você faz. Ok, vamos abrir aquele zumbi visto na pasta de origem. E o zumbi visto clicar duas vezes nele. Aí está, com a face ociosa já ligada. Agora, clique no nó raiz, vá para o player de animação plus. Nós apenas digitamos na barra de pesquisa e a reduzimos. Esse é o reprodutor de animação. E então vamos clicar duas vezes no nó e renomeá-lo como reprodutor de animação facial. Vou mover isso para cá com as outras notas de animação. Você não precisa fazer isso. É só que eu gosto de agrupar as coisas e mantê-las juntas. Não muda a forma como funciona. Ok, vamos fazer algumas animações. Clicamos na animação, você dá um nome a ela. Vou deixar isso de lado. Então, devo dizer agora que há algumas coisas que você precisa configurar antes de poder fazer isso em seus próprios projetos. Eu vou te mostrar isso em um vídeo posterior. Mas, por enquanto, vamos continuar fazendo isso como se já estivéssemos configurados, porque já estamos configurados. Clique duas vezes na malha de zumbis. Isso vai nos trazer aqui. Vá para o material da superfície, substitua o material, um. Clique nisso porque esses são os rostos. Então você quer vir aqui e encontrar seu V1. E clique aqui para colocar uma chave nas compensações. Clique em Criar. Não queremos curvas de Bezier. Agora, essa animação não precisa durar um segundo inteiro. Pode literalmente levar um décimo de segundo 0,1 e alterar o modo de atualização para discreto. Isso significa que ele saltará direto para esse deslocamento em vez de se animar entre qualquer quadro de onde esteja vindo. E essa. Pois isso pode não estar particularmente claro. Eu só vou mexer agora e te mostrar o que quero dizer. Vou colocar o link de volta em 1 s. Vou colocar outro quadro-chave aqui com o deslocamento diferente. Vou explicar essas compensações quando chegarmos à próxima animação. Você pode ver que eu mudei a expressão. Se o modo de atualização for contínuo, o que é o padrão, como você pode ver, os desenhos deslizarão. Esse não é realmente o efeito que queríamos, não é? Sim, não é assim que queremos passar de uma fase para a outra. Então, se mudarmos isso para discreto e reproduzirmos a animação, ela permanecerá no primeiro quadro até atingir o próximo quadro, e então a expressão mudará. Portanto, mantemos o modo de atualização discreto porque não queremos ver a textura deslizar por todo o lugar. Vamos excluir esse quadro-chave, mas isso de volta para 0,1. Essa é a animação ociosa feita. Vamos fazer uma nova animação. Vejo que, você sabe, é bom ter espaços nos nomes das animações. Mas, como programador, os espaços me deixam nervoso. Então, eu prefiro usar sublinhados. Mas essas animações são referenciadas por sequências de caracteres, então espaços seriam bons. Em seguida, fazemos a mesma coisa novamente, clique duas vezes na malha de zumbis. Eu disse que explicaria as compensações neste caso, não. Então, vamos abrir a criatura e usar essa grade para ajudar a explicá-la. Você pode ver minhas linhas de grade aqui que marcam cada quadro. Portanto, UV é como o espaço de textura é mapeado. Pense nisso como o eixo x e o eixo y com zeros, zero no canto superior esquerdo. Exceto porque X e Y são usados no espaço 3D, eles precisavam usar letras diferentes para o espaço 2D das texturas. Portanto, temos u como eixo horizontal e v como eixo vertical, 00 no canto superior esquerdo e 11 no canto inferior direito. O que significa meio caminho andado. X é 0,5 e y é zero. E o ponto central é x é 0,5, y é 0,5. O que isso significa é as coordenadas de deslocamento UV para este desenho são zeros, zero. E este é 0,25, 00.500, 0,750. Então, na próxima linha abaixo, x é zero, o y diferente de zero, 0,25, depois 0,25 para x e 0,25 no y, 0,50, 0,25 e assim por diante. Em todos os meus exemplos, usamos incrementos de 0,25 porque nossa grade de desenhos é uma grade de quatro por quatro. E um, que é o comprimento de um acesso UV dividido por quatro células da grade, é igual a 0,25. Você pode compensar com qualquer número 0-1. Você pode até ir acima de um, mas ele simplesmente termina como se você tivesse voltado para zero. Então, se você estiver usando uma grade de tamanho diferente, como quatro por 88 por 816, por 16 ou qualquer outra coisa. Os incrementos que você deseja compensar serão divididos por quantas células em sua grade nessa direção. Para deixar bem claro o que está acontecendo quando alteramos a compensação de UV. Bom trabalho. Vou abrir o Blender e compensar o mapa UV. Selecione isso. Vamos ver aqui. Essa é a concha UV que desenhamos. E Krita. Se eu o pegar e começar a movê-lo, você pode ver a textura do modelo parecer deslizar na direção oposta. Isso é o que acontece quando mudamos a compensação de UV em Godot. Se eu ultrapassar a borda ou um deslocamento maior que zero, você poderá ver a textura se contorcer novamente. Agora que você sabe o que está acontecendo nos bastidores, vamos voltar a fazer as animações com a guia de animação selecionada. Clique na malha zumbi, altere o deslocamento para 0,25 e clique na tecla para criar um quadro-chave disso. Novamente, só precisa ter 0,1 s de comprimento. Mas o modo de atualização precisa ser discreto. Fazendo novas animações, colecionando, se aproximando. Defina o comprimento para 0,1, altere o deslocamento X para 0,5. Essa é a que fiz com um garoto, quatro anos, não é? Então, vamos criar isso. Mas, na verdade, queremos que seja 0,2 para abrir espaço para o segundo quadro. Clique aqui na linha do tempo, 0.1. Em seguida, adicionaremos outro quadro-chave com o x definido como 0,75 e clicaremos em Loop. Veja isso e toda a emoção. Esqueci de selecionar o modo discreto. Então, vamos mudar isso para discreto. Nós vamos quando ele está chegando perto, seu rosto faz isso. Eu esqueci de colorir os olhos? Sim, eu fiz. Que embaraçoso. No entanto, posso usá-lo como um momento de ensino para mostrar como é fácil corrigir seus erros. Vamos reabrir isso e luminária Krita ainda tem minha tinta vermelha. E quando as camadas estiverem preenchidas, vou apenas colori-las, salvá-las e exportá-las exatamente como fizemos na lição anterior. Então, encontre a pasta de ativos, altere os arquivos do tipo para a imagem PNG. Em seguida, clique duas vezes na textura do rosto de zumbi para sobrescrevê-la. Clique em sim e ok, deixe-me voltar para Godot. Podemos ver que ele é atualizado automaticamente. Então, o que vem a seguir? Isso é ataque. Então, fazer uma nova animação, chame isso de ataque. Altere o comprimento para 0,1, defina o deslocamento X como zero e o deslocamento Y como 0,25. No quadro-chave. Opa, esse é o lugar errado. Então, vou clicar nele e arrastar para movê-lo de volta. E não se esqueça de torná-lo discreto. Nova animação. Essa é a reação ao ser atingido. Então, vou chamar isso de sucessos de reação. A linha do tempo até o início, altere a duração para 0,1, pode vir da malha zumbi para trazer o inspetor de volta, altere os deslocamentos X e Y para ambos em 0,25. E clique na chave para criar uma chave. Certifique-se de que seja discreto. Outra nova animação. A última é para quando o zumbi está endividado. Então, vamos mudar o deslocamento X para 0,5. Crie a chave. Altere a duração para 0,1 e o modo de atualização para discreto. Então, na próxima lição, vamos vincular essas animações ao reprodutor de animação do corpo. Te vejo na próxima aula. 9. Vinculando Animações Faciais para Animações Corporais: Nesta lição, veremos o reprodutor de animação que foi criado automaticamente para armazenar todas as animações do Blender. Um, isso vai ser medido, foi importado. E vamos usá-lo para chamar o reprodutor de animação facial que criamos a partir de cada uma dessas animações corporais para que o rosto se atualize com o movimento do corpo. Vamos começar. Clique no reprodutor de animação. Isso mostra todas as animações que foram importadas quando eu fiz isso no Blender. Para poder ver o que estamos fazendo, precisaremos desligar a também precisaremos desligar a árvore de animação. Está ativo. Ele assumirá o controle do reprodutor de animação e nos impedirá de ver quais mudanças estamos fazendo. Portanto, desmarque a opção ativa aqui. Vamos começar com o modo inativo. Isso já tem a face ociosa. Mas uma vez que uma animação diferente mudasse o rosto, ela não mudaria quando o corpo estivesse ocioso. A animação era reproduzida. É por isso que precisamos configurá-lo explicitamente aqui. Na pista. medicamento de reprodução de animação pode selecionar o reprodutor de animação facial. A nova faixa estará no final da lista. Então, desça até o final para encontrá-lo. Então, aqui no primeiro quadro, precisamos clicar com o botão direito do mouse e inserir uma chave. Clique na chave. No inspetor, você vê uma caixa que, isso porque a animação que queremos reproduzir, acha ociosa. E aí está. Agora, pode muito bem fazer isso em ordem alfabética. Eu vou para a animação de ataque, faixa adicionada, faixa de reprodução da animação. Selecione o reprodutor de animação facial, role para baixo para encontrá-lo. Aí está. Clique aqui e percorra a animação, veja em que ponto você quer que o rosto mude. Acho que vou mudar isso aqui. Então clique com o botão direito do mouse e insira uma chave. Clique na chave e, em seguida, clique nela. A animação que queremos é ataque. Quando eu mudar para a próxima animação, você verá que o rosto não muda. E isso é o que aconteceria com a animação inativa se não tivéssemos adicionado esse quadro-chave facial de animação ociosa. A próxima animação a mudar é surda. Na faixa, a reprodução da animação rastreia o reprodutor de animação facial. Vamos rolar para baixo para encontrá-los. Em certa medida, é que a animação está morta. Ou você fez o inativo. Então, a próxima é a reação atinge uma faixa. A animação é reproduzida de volta, que será o reprodutor de animação. Não quero que o rosto mude desde o início. Então, clique com o botão direito para inserir uma chave. Mude a animação para reação. Vamos lá. Então r1. R1 é a animação que o zumbi reproduz quando está se aproximando, quando está perto do jogador e se aproximando do ataque. Então, faça a mesma coisa novamente. E desta vez, a animação facial que queremos está se aproximando, o que deixa uma caminhada em uma pista. E então essa é a cara da UTI. Agora está tudo pronto. Volte a ativar a árvore de animação. E quando jogamos, podemos ver os rostos que desenhamos nos zumbis. Existe Chamberlain. Agora ele está se aproximando. Pegue um reagente para estar aqui. E tem esse rosto morto. Tudo bem, e agora não temos seus desenhos em um pequeno videogame. Espero que você tenha gostado de fazer isso. Eu adoraria ver o que você fez. Você pode fazer algumas capturas e publicá-las na galeria do projeto. Vou colocar os atalhos da captura de tela na tela para você. Na próxima lição, mostrarei coisas que você precisa saber para poder incorporar isso em seus próprios projetos. 10. Coisas técnicas que você precisa saber: Nesta lição, veremos algumas coisas que você precisa saber para poder incorporar o que aprendeu em seus próprios projetos. Snap é a configuração do material no Blender ou em qualquer software 3D que você usa. Você pode ver aqui no Blender, o personagem tem dois materiais. Um material principal, que se eu selecioná-lo, você verá que está atribuído a todos os polígonos que acabaram de ficar alaranjados. E um material facial que só é atribuído ao rosto. Na guia de edição de UV C com o polígono base selecionado. Está mostrando essa parte do mapa UV. Foi aí que obtive a imagem guia do UV e exportei o layout UV. Você pode salvar o arquivo PNG, que é o que você importou para o pacote de arte na primeira lição. Qualquer parte do seu modelo que você queira possa animar as texturas precisa ter um material separado. Porque estávamos apenas fazendo o rosto. Fizemos apenas um material extra. Mas digamos que você quisesse que as coisas subissem até o braço. Você pode criar outro material apenas nessas faces. Em seguida, use as mesmas técnicas para animar isso separadamente. A próxima coisa que você precisa saber é quando importar seu modelo pela primeira vez. Todas as suas animações que o reprodutor de animação precisa salvar, ativar o arquivo e manter as faixas personalizadas ativadas. Você precisa passar por cada um deles. Ative essas faixas personalizadas fofas e depois importe novamente. Em seguida, você precisa saber sobre os materiais predominantes. Os materiais importados com sua malha de zumbis estarão aqui, sejam a superfície um e a superfície zero. Mas eles não podem ser mexidos. Então, esses não estão lá. Você tem que fazer materiais na superfície, substituir o material. Esses são os que estamos editando. Se eu simplesmente limpar isso. Então, era assim que parecia quando foi importado, porque eu não me preocupei em importar materiais porque sabia que iria substituir o material da superfície. Você simplesmente clicaria no novo material padrão vazio. Em seguida, abra o material, entre no albedo e arraste a textura. O slot de textura. Então, novamente, para substituir. Clique no novo material padrão vazio. Clique nele para abri-lo. Albedo, coloque a textura do rosto. Depois de substituir os materiais, você pode mexer com eles em tempo de execução e fazer suas animações de compensação de UV animações de compensação ou qualquer outra coisa que queira fazer com eles. Uma última coisa é esse material, o rosto ou qualquer outro que você está animando? O recurso precisa ser definido. A culinária local pode ver, por padrão, que não é. E o que isso significa é que todas as instâncias do zumbi compartilham exatamente o mesmo recurso, que é ótimo para eficiência e desempenho de memória. No entanto, isso significa que quando um material é animado, cada zumbi terá sua animação atualizada. Deixe-me mostrar que você joga o jogo. Eu mato esse primeiro zumbi. Ele está morto. Mas seu rosto continua mudando. E isso porque todos os outros zumbis do jogo, quando suas animações mudam, estão afetando essa. Vamos fechar isso. Vamos criar esse recurso ou cena local. Execute-o novamente. Agora, quando eu mato o zumbi, a base permanece morta. Isso deve ser tudo o que você precisa saber. Como um pequeno bônus, é algo que você gostaria de saber. Temos dois materiais com dois mapas de textura. Se você quiser editar a textura do resto do zumbi, clique com o mouse neste gerenciador de arquivos de exibição. Agora, se você editar esse arquivo em seu pacote de arte e salvá-lo com exatamente o mesmo nome e no mesmo lugar. Isso seria atualizado. E você seria capaz de criar sua própria textura. Você pode torná-los zumbis mais corajosos e sujos. Você pode fazer com que um zumbi agudo faça o que quiser com ele. Se você fizer isso, altere a textura principal, certifique-se de enviá-la para a galeria do projeto junto com as capturas de tela da inação. Se você está se sentindo melhor, gostaria de levar seu projeto ainda mais longe. Você deve ter notado que há nove espaços vazios na grade de textura facial, que você pode usar para transformar algumas de suas expressões em animações de vários quadros. Na próxima lição, encerraremos tudo. Na próxima lição. 11. Conclusão: Nossa, foi divertido, certo? Obrigado por ficar comigo até o fim. Eu adoraria ver o que você faz. Então, por favor, publique capturas de tela na galeria do projeto. Se você estiver interessado em aprender mais sobre esse tópico, não deixe de me seguir no Skillshare pois estou planejando preencher mais aulas para aprofundar em como isso é feito e como essas ideias podem ser expandidas. livre para fazer perguntas dentro do escopo desta aula e no tópico mais amplo de configuração de modelos antes da animação UV offset. Como aquelas questões fora do escopo, podem influenciar quais aspectos eu abordo. Em seguida, não se esqueça de deixar um comentário. Por que não, por que me saí bem e o que posso melhorar. Assim, outros estudantes sabem o que esperar. Talvez você também queira conferir meu site, idle talent dot me, meu site de jogos, hydro talent dot h dot io. E talvez me entenda aquela aluna. Dot Slash, desenvolvedor de jogos escuros da Macedon. Isso é um talento vital. novamente por aprender comigo. E talvez eu te veja em outra aula. Tchau por enquanto.