Textura processual no liquidificador 2. 8 | Derek Prinzi | Skillshare

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Textura processual no liquidificador 2. 8

teacher avatar Derek Prinzi, 3D Artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      1:20

    • 2.

      O que significa processual?

      1:49

    • 3.

      Material 1 - Orgânico

      9:33

    • 4.

      Material 2 - metálico

      14:19

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

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Projetos

Sobre este curso

Descubra como criar texturas processuais no Blender 2.8 usando o novo mecanismo de renderização em tempo real EEVEE. Processual pode ser um ótimo economizador de tempo para materiais que usaram muito frequentemente. Vou explicar por que procedimento é benéfico para artistas 3D e dar dois casos de uso para usar esse fluxo de trabalho.

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Derek Prinzi

3D Artist

Professor

I've been interested in and studying computer graphics for almost 10 years. I have a B.F.A in 3D Digital Design but started off learning computer code. However, I quickly fell in love with the artistic side instead. I currently reside just outside Pittsburgh, PA where I am a 2D/3D freelance motion graphics artist. I've been honored with being named an Adobe Top Talent and a semi-finalist for various personal projects as well as winning awards for company self-promotion. 

In my spare time, I love doing anything that allows me to express myself (photography, guitar, DIY electronics, anything CG). I'm also a pretty big mechanical keyboard nerd. I currently have about 4-5 different models that are all satisfying to type on. I also love my cat.

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Level: Beginner

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Transcrições

1. Introdução: Olá, todo mundo. E bem-vindo a este vídeo iniciante Siris em Procedural Tech Cering Inside Blender 2.8 Meu nome é Derrick e eu tenho sido um usuário liquidificador por quase 10 anos antes de se formar com um B F A em computação gráfica. gelo está usando zahabi liquidificador agora. Trabalhei profissionalmente como um três D generalizado nos últimos três anos e tenho sido duas vezes melhor Taylor para você. Não projetamos prêmios de Achievement nesta série? Vamos dar uma olhada em dois exemplos, demonstrando o que são as texturas processuais e como podemos aproveitá-las a nosso favor enquanto recrutamos esses dois materiais. Eu também vou mostrar-lhe como gerenciar o editor de notas para manter conjunto complexo de organizado e como utilizar completamente erros. Aparência poderosa de ferramentas para obter feedback rápido ao desenvolver seus materiais. Além disso, vou mostrar-lhe algumas das minhas adições favoritas que vêm incluídas com Blunder para acelerar o seu fluxo de trabalho. Ao fazer este curso, estou assumindo que você tem uma compreensão básica da navegação central dentro do liquidificador. Como este não é o foco principal deste curso, no entanto, mostrarei meus atalhos de teclado para minimizar qualquer confusão. Você pode ter. Claro, é impossível incluir tudo, mas você poderia fazer nesta série. No entanto, meu objetivo é fornecer uma breve introdução sobre como usar o editor de material de barra de nó, bem como um trampolim para começar sua curiosidade e interesse no que o erro tem a oferecer. Então, com isso dito, vamos mergulhar. 2. O que significa procedural?: certo tão rapidamente. Quero rever o que o termo “livre de impostos processuais” significa realmente bem. Para resumir, procedural refere-se estritamente à capacidade de gerar uma textura através de apenas meios matemáticos dentro de um programa. Ao se referir a gráficos, Existem dois tipos diferentes. Raster no vetor. As técnicas tradicionais de mapeamento de textura geralmente exigem uma imagem mapeada bit, como um ponto P e g Se ou às vezes esquivar um porco com fluxos de trabalho procedurais, você não depende de dados vinculados externos. Imagens de mapa de bits são um arquivo de imagem raster, que significa que há uma quantidade limitada de pixels disponíveis para uso em uma determinada resolução. Embora essa abordagem seja muito comum, isso se torna problemático quando você tem duas textura K. Mas sua animação, por exemplo, exige mais perto do que você esperava. Você não pode simplesmente dimensionar o detector de quatro K porque, como você pode esperar, se você tentar escalar a imagem aberta maior do que o que foi inicialmente criado para, pelo menos duas picaretas, exaltação e resultados desfocados. Uma vez que a informação é finita, anel de texto processual é semelhante aos gráficos vetoriais no sentido de que os gráficos vetoriais são matematicamente criados, significa que eles podem ter resolução ilimitada, diz que estão sendo constantemente atualizados à medida que eles são dimensionados para cima ou para baixo. Eles também têm a vantagem de ser repetido facilmente uma propriedade antes. Não confie em dados externos, que geralmente leva a um menor uso de armazenamento de memória barra. Programas dedicados, tais como o designer de substâncias e o doce rápido são exemplos de fluxos de trabalho baseados em procedimentos. Ok, agora que você entende as vantagens e inferências das ofertas texturais processuais em comparação com o mapeamento de textura de mapa de bits, vamos descobrir como aplicar essas idéias com alguns exemplos. Café Grafton e te vejo na próxima seção. 3. Material 1 - Orgânico: antes de começarmos, certifique-se de que o nó Wrangler está ativado. Eles devem estar ativados por padrão. Mas no caso de não ser, navegou o menu de edição na parte superior e clique nas preferências do usuário a partir daí. Basta procurar o nó Wrangler para verificar se está instalado. Agora que estamos no liquidificador, você quer ter certeza de que você está no motor de renderização E V. Você pode verificar isso olhando para a aba dele no canto superior esquerdo. Eu queria mostrar o resultado final que estamos olhando para replicar aqui no início. A estrutura do nó pode parecer intimidante no início, mas é realmente bastante simples uma vez que você dividi-lo em seus componentes individuais. Então vamos começar de novo com um novo plano arquivado pressionando o controle End agora, com uma cena nova, vamos excluir o cubo padrão e navegou a sombra e guia aqui na parte superior. No lugar do modelo habitual de bola de sombreamento, vou adicionar uma cabeça de macaco ou comumente conhecida como Suzanne. Certifique-se de clicar com o botão direito e sombrear seu modelo suave. Em seguida, vou adicionar ambiente HDR. Isso ajudará com as reflexões e dar-lhes-á mais detalhados em um fundo cinza padrão . Infelizmente, devido a motivos de direitos autorais, não posso fornecer o que estou usando aqui. No entanto, os livres existem pressionando um novo, mas você pode criar um novo material aqui. Eu vou fazer nomear mina sublinhado orgânico M Para começar a nossa estrutura de nós, eu vou estar adicionando uma nota de peso de camada e usando a saída de proporção de revestimento Colocado simplesmente, isso nos dá um mapa baseado no ângulo da superfície para a câmera. Agora eu vou ser qualquer um em uma rampa de cores. Observe que isso vai nos ajudar a refinar o mapa que acabamos de criar com esta nota de peso da camada . Ao pressionar deslocamento de controle e clicar com o botão esquerdo em um nó selecionado, você pode visualizar a saída. Eu então mudei o tipo de flexibilização dois b spline. Acho que isso me dá um resultado agradável e mais suave. Observe como as áreas pretas estão sempre voltadas para a câmera. Isto é mais comumente referido como para Nell e essencialmente descreve a quantidade de superfície reflexiva . Próximo. Vou pressionar Shifty para duplicar a cor do nó e ajustar alguns parâmetros. Em seguida, eu vou estar adicionando uma textura de onda que vai atuar no sangue vascular como vasos que vão estar vendo na curvatura do modelo. Os números que estou usando aqui são preferência estritamente pessoal e você pode alterá-los como quiser com a forma de textura selecionado pressione controle T Isso lhe dará um mapeamento e textura. Nota de coordenadas agora usar a saída do objeto e colocá-lo na entrada de fator. Além disso, você poderia usar uma saída UV, mas para este caso, a saída do objeto faria muito bem. Agora vou terminar em uma nota de matemática para combinar as duas massas que acabamos de criar. Se você visualizar esta nota, você pode começar a ver o efeito começando a tomar forma. Embora não seja perfeito, vou duplicar a nota de rap colorido. Isso me dará um controle de nível adicional como eu apenas as bandeiras. Você pode começar a ver que o nível de controle que eu tenho e realmente discar no efeito Agora eu vou estar adicionando em cor nota mista, que é essencialmente vai ser definir as cores que estarão usando quatro são shater. Agora é hora de colocar a máscara final na nota de mistura, que vai atuar como nosso controle. Como mencionado anteriormente. Esta nota mista é onde vamos definir nossas cores. Estou escolhendo vermelho e branco, mas você pode escolher o que quiser. Os répteis valorizam basicamente efeitos. Como brilhante e material é zero sendo completamente espelhado como um sendo completamente desativado. Agora é hora, Sr. Annie e a superfície do Shader. Eu a vi por causa da bomba e conectá-la à entrada normal e depois começar com uma textura Musgrave. Acho que isso é bom para alcançar um senso de detalhe muito amplo e baixo nível. Pressione o controle T para abrir o mapeamento no texto, gravou uma nota e use a saída do objeto e, em seguida, shifty para duplicar esse agrupamento para deixar a textura Musgrave e adicionar um ruído, textura. E então eu apenas alguns parâmetros. Em seguida, adiciono um dedo do pé do nó de matemática Adicione esses dois efeitos juntos. Você vai notar que eu sou l também adicionando uma nota multiplicar. Isso me dá um nível adicional de controle, aquele último para discar o efeito, muito parecido com a máscara que criamos anteriormente. Depois de ligar tudo, eu conectei a saída da nota de anúncio na entrada alta da colisão. E eu também tenho que baixar alguns valores como atualmente há muito alto antes. Esqueça menos anúncio em nosso outro sombreador, seu trabalho será usado para misturar com seu GSDF de princípios. Estou usando o GSDF translúcido. Uma vez que você mistura esses dois juntos, você pode ver o fator de um e um fator zero lhe dará diferentes proporções. Apreciador, respectivamente. Agora estou pegando a saída de proporção de revestimento e colocando-a na entrada de fator e começo a ver nosso sombreador tomar forma. Ajustar a cor do branco ao vermelho aqui nos ajudará a alcançar ainda mais essa qualidade orgânica . Uma vez que adicionamos um catering sub-superfície neste ponto, percebi que as cores estão erradas e não poços intencionando. Então eu simplesmente inverti a rampa de cores para alcançar as cores corretas. Agora vamos adicionar alguma dispersão de subsuperfície. Eu acho um valor 0,3 dezenas de trabalho bastante bem. Você verá o anúncio a ser ajustado sinalizadores da rampa de cores. Você começa a ver mais do sangue vascular como vasos que aparecem na curvatura do modelo. Como você pode ver, a força do aviso de colisão ainda muito alto. Uma regra de ouro é. Você não quer passar por cima do kit com a gente. Quanto mais sutil, melhor. Aqui eu estou apenas refinando a máscara um pouco mais. Você pode fazer isso tão pouco ou quanto você gostaria. Você pode realmente começar a ver na curvatura do modelo. Agora o efeito que está ocorrendo. Neste ponto, o sombreador está mais ou menos completo. Agora é hora de uma tarefa de limpeza. I caixa selecionar todas essas notas que estão constituindo a máscara de nossa cor principal e agrupando juntamente com Control J. Assim como programadores precisam ser organizados ao escrever código. Ao trabalhar em um editor de notas, é imperativo ser organizado e eficiente. Trabalhei na rede Shader para agrupar e nomear as coisas de acordo. Uma última coisa, o doador sombreador pop extra é adicionar filtros de pós-processo, como Ambien, inclusão e reflexos de espaço de tela. Alterar a cor da subsuperfície Espalhamento pode ser um longo caminho na adição de calor e credibilidade adicionais , e aqui está o nosso resultado final. Espero que esses conceitos e técnicas sejam úteis como você olha para fazer outros sombreadores e texturas. Obrigado por assistir, e eu vou vê-lo no próximo vídeo. 4. Material 2 - Metálico: Tudo bem. No último vídeo, descobrimos como criar um material orgânico que eu gosto sem configuração relativamente simples nesta seção, vamos pegar os mesmos conceitos que aprendemos e aplicá-los a um novo tipo de material. Neste caso, material de cobre barra de bronze envelhecido. Vamos dar uma olhada rápida no exemplo que estamos olhando para replicar. Você pode ver que eles estavam usando a mesma técnica em relação ao efeito para Nell como uma máscara para misturar duas cores. Isto é especialmente notável na curvatura do modelo, onde os ângulos de olhar são mais escuros na reta em porções. Vamos começar com um novo arquivo de plano e tentar replicar este material que eu vou pressionar o controle dentro e como antes. Diluir o padrão. Cubano navegou pela guia de sombreamento. Vamos acrescentar que o macaco teve mais uma vez por turno pessoal A e procurando por macaco aqui. Só estou aumentando a cabeça de macaco aplicando um modificador submarino pressionando o controle um. Eu também vou clicar com o botão direito e sombrear o modelo suave. Agora vamos pegar o macaco um material apertando o novo botão e dar-lhe um nome. Vou chamar o meu bronze envelhecido Sublinhado M. Antes de avançarmos, vamos ajustar alguns parâmetros do nosso princípio principal. Seja SDF. Já que vamos buscar uma medalha, vamos transformar a propriedade metálica em uma. rugosidade vai ser impulsionada por uma textura de ruído simples, então podemos deixar isso como é, bem como as configurações do iniciador resto. Ok, vamos definir a cor base como antes de eu estar usando uma nota de peso de camada. Vamos ligar a saída da relação de revestimento na AMP de cor. Em seguida, deixe-o em nosso nó rgb mix e pegue a cor com rampa de cores e conecte-o ao fator da nota RGB mista. Para dar à nossa cor um pouco mais de soco, enfraquecer em uma nota de curvas RGB. Para modificar a cor ainda mais, isso é ligado os dois para cima. Coloque a saída no tempo para a cor base e a vida útil do controle de deslocamento. Clique para visualizar em um Justin parâmetros como antes, eu vou estar mudando para ser coluna vertebral. Eu prefiro este método como eu sinto que ele me dá o resultado mais suave. A mistura de notas RGB é onde vamos desafiar nossa cor base para um material de bronze. O saquê superior vai ser usado para a superfície que está mais diretamente voltada para a câmera, por isso será uma cor mais clara. O encaixe inferior será para a curvatura do objeto. Aqui eu estou fazendo da mesma cor, mas darknet apenas um pouco para dar-lhe mais contraste. Agora é pré-visualizar nó curvas RGB e começar a modificar alguns desses parâmetros. Você pode modificar a curva da maneira que quiser. Aqui. Eu estou indo para um padrão de bunda simples, que essencialmente escuro em algumas áreas, mas também trazer os destaques e outros. Vamos visualizar nosso sombreador principal aqui e começar a ter uma imagem de como nossa parte vai se parecer. Como antes. Vamos pressionar o controle ser para colocar todas as nossas notas em um quadro e eu pressionar final marca o painel de propriedades e dar-lhe um nome. Eu mencionei antes como vamos septa rugosidade com uma textura. Vamos fazer isso agora. Eu criei uma rampa de cores e simplesmente adiciono uma textura de ruído. Eu conecto a saída do fator na entrada da rampa de cores. Em seguida, modifico alguns parâmetros à minha preferência como antes que eu veted na cor e para me dar uma camada adicional de controle, Você pode realmente começar a definir as áreas escuras e brancas ainda mais precisamente com este método, vamos ligar a cor à rugosidade do sombreador principal. Não, vamos pré-visualizar e podemos começar a ver o que a rampa de cores nos permitiu fazer. As áreas que são pretas são agora quase espelho como enquanto as áreas e branco foram dadas uma rugosidade de um s sexualmente significando nenhum reflexo. Você pode ver bem aqui na borda da cabeça de macaco como nós não vemos antes de eu adicionar um quadro aos nós de rugosidade e dar-lhe um nome nomeando-o apropriadamente. Eu também vou estar dando uma cor para torná-lo facilmente encontrável no futuro. Eu vou fazer o mesmo para o grupo de cores base aqui. Para a colisão, vamos combinar um Musgrave em textura de onda para a textura Musgrave. Acho que a escala em detalhes são os únicos parâmetros que preciso para ajustar os outros quatro. Eu não uso isso muitas vezes aqui embaixo na onda. Vou fazer a mesma coisa. Escala e distorção dos meus primários. Normalmente modifico agora, como no início da lição. Selecione o controle de textura, nota e pressione. T para editar, mapear e coordenar texturizada. Nota. Certifique-se de que o objeto está sendo usado na textura. Nota de coordenadas e a saída da nota de mapeamento é conectada aos nós de textura. Mais coisas que apenas as configurações simplesmente adicionar em uma nota matemática e disse que para adicionar, visualizando o anúncio. Saiba que acabamos de adicionar que você poderia começar a ver o resultado final estavam procurando por uma colisão . Agora vou adicionar uma nota de protuberância. Basta conectar os dois soquetes e colocar a saída normal na entrada normal do sombreador. Agora conecte a demência à saída do material, e você pode ver que a colisão é muito forte. Não teremos que ajustar algumas configurações aqui como antes. Eu acho que uma quantidade muito sutil de colisão vai extremamente longe na transmissão de detalhes. Ótimo, isso parece muito melhor. Você pode realmente começar a ver os detalhes e ver como nosso sombreador de bronze está começando a tomar forma antes de irmos mais longe. Vou agrupar nossa estrutura de notas de colisão aqui e dar um nome e uma cor como fizemos anteriormente. Muito agradável. Agora temos o material do sutiã, mas ainda não parece envelhecido. Vamos consertar isso. Começo por incriminar o atirador principal que usamos até agora e dar-lhe nome neste caso, cobre. Agora, para fazer nosso material de pátina, eu vou selecionar todos esses nós shifty para duplicar. Apenas para tornar a vida um pouco mais fácil para a cor base do nosso material de pátina. Vou usar uma estrutura similar à que usamos para um material de cobre. No entanto, vou usar uma cor e as impressões têm uma nota mista de cores. Eu quero mostrar uma abordagem diferente aqui para obter a cor base como qualquer um dos métodos. Essas opiniões até agora são perfeitamente válidas. Você vai notar aqui que inicialmente começar com o modo de interpretação definir a linha fera . No entanto, depois de pensar sobre isso por um tempo, eu mudei de volta para linear como detector que estamos indo para é mais de uma textura dura curso . Eu então deslizei a cor base para a nossa pátina. Aqui você usou uma cor hexadecimal que estou usando ou criar a sua própria. À medida que passo em torno do modelo, você pode começar a ver a cor base do nosso Shader pátina. Agora eu vou estar agrupando a estrutura de nota de colisão do nosso sombreador pátina e como antes dar uma cor e um nome, eu então faço a mesma coisa para um nó de rugosidade, e então finalmente ligar nossa cor base. Enquadra-o, dê-lhe um nome e uma cor. A última coisa que eu estou indo para dio é frame são bastante iniciador e você provavelmente sabe a broca agora. Dê uma cor e um nome. Uma vez que não estamos lidando com material metálico desengrossador em torno deste vale vai todo o caminho para zero cada pré-visualização, nosso fader final, você pode ver que é muito brilhante, que não é o que queremos. Podemos ajustar o Qala Ram mais áspero para obter um resultado mais difuso de sempre. Sutil é bom, mas a textura é um pouco sutil demais para o meu gosto. Então eu vou estar me ajustando ao valor de força para dar mais de uma textura rochosa. Você também pode apenas esses parâmetros, bem como para lhe dar camadas extras de controle. Ótima. Agora temos o nosso cobre e um iniciador bonito. A última coisa que temos que fazer agora é criar uma máscara para misturar os dois juntos. Se você deslocar o controle para a direita, clique e arraste, verá que a nota ficou verde. Este é um atalho para o nó Wrangler e permite que você adicione um sombreador de mistura muito rapidamente. Agora você vai ver que nós não temos nem 50 partes de nossa Bettina e seu material de cobre, que parece ótimo, mas snipe feliz o que estamos procurando. Estamos na reta final agora. A última coisa que temos que fazer é criar uma máscara para controlar esta mistura. Sombreador. Podemos fazer isso adicionando uma nota de inclusão do MBI e você adivinhou. Vou adicionar uma rampa de cores para me dar uma camada extra de controle. Você provavelmente saberá ao visualizar esta nota que nada acontece. Isso é porque você tem que habilitar e ser inclusão caixa de seleção aqui à direita. Isto essencialmente diz ao E V para aproximar a luz que está atingindo o modelo. Isso resulta nas fendas escuras, dando ao modelo muito mais dimensão. Podemos então usar nossa rampa de cores aqui para dar a ele ou definição como desejamos. Se você não pode dizer até agora, a rampa de cores é provavelmente uma das minhas notas favoritas para o fato de que estamos indo para Nós vamos querer virar a rampa de cores para que o branco não é o personagem do modelo, e as porções pretas são o áreas que estão voltadas diretamente para a câmera. Assim que ligarmos o nosso shater principal e colocarmos a cor que coloquei no fator que você pode começar a ver. O resultado final, embora um pouco forte demais para o meu gosto, consertará em um momento para mudar a influência que a pátina tem no modelo. Podemos simplesmente arrastar as bandeiras brancas e pretas para obter mais ou menos resultados que procuramos em algum lugar por aqui, acho que é apropriado. Se dermos uma olhada ao redor do modelo, você pode começar a ver que a curvatura e as fendas estão começando a assumir este material bettin. Claro, você pode justiça tanto ou tão pouco quanto você gosta, mas por causa deste tutorial, eu vou chamar isso completo para dar um passo adiante. Você poderia aplicar essas mesmas técnicas e aplicá-lo a um metal enferrujado ou material imóvel danificado . Por exemplo, existem tantas possibilidades. Uma última coisa antes de eu ir, Se você pressionar o botão de reflexão do espaço da tela, você começa a obter um mapa de reflexão mais detalhado. Isso, claro, é totalmente com você e completamente opcional. Muito obrigado por assistir este vídeo, e eu espero ter sido capaz de ensinar-lhe uma coisa ou duas.