Transcrições
1. Nossas boas-vindas!: Ei a todos, Meu nome é Derek e bem-vindo para misturar ou para iniciantes, criando seu primeiro projeto, sendo uma mistura, um usuário há mais de 10 anos, Eu me lembro como meu primeiro projeto foi assustador. Há tanta coisa que vai para criar o resultado final. Eu queria compartilhar algumas dicas e truques que aprendi ao longo dos anos com você. Nesta aula. Vamos começar do zero e criar um projeto do início ao fim durante esta jornada. E vamos cobrir todos os aspectos de um pipeline de computação gráfica normal. Isso inclui modelagem, animação, iluminação, alguma composição de luz
e, finalmente, renderização do resultado final. Isso mesmo, estamos fazendo tudo. Para o projeto da classe. Você criará uma animação isométrica de cinco a dez segundos que demonstra essas técnicas que são essenciais para qualquer artista 3D ter em seu conjunto de habilidades. Esta aula é para quem tem interesse no Blender e gostaria de aprender o máximo possível. Mas as diferentes áreas de computação gráfica, conhecimento básico
prévio do Blender é recomendado, mas não é necessário. Estarei narrando e exibindo todas as minhas teclas ao longo deste curso. Assim, você pode acompanhar passo a passo quando estiver pronto. Vejo-te na primeira lição.
2. A importância do storyboard: Antes de mergulharmos em nosso projeto, estou armado para rever a importância de criar um storyboard antes de começarmos a criar nossa cena. Agora pode parecer uma boa idéia que saltar para a direita em 3D uma vez que você tem uma idéia e começar a criar. No entanto, na maioria das vezes, isso pode ser bastante contra-intuitivo. Deixe-me explicar. Storyboarding e animação oferece uma maneira de colocar todas essas idéias loucas em sua cabeça no papel e realmente pensar sobre o que a animação vai mostrar. Isso ajuda você a não se desencorajar ao trabalhar nele. Falando por experiência pessoal, houve muitas vezes em que eu apenas pulou sem fazer qualquer planejamento e encontrei-me uma banda do projeto não muito tempo depois. Agora, tudo isso para dizer, esses storyboards não precisam ser super detalhados ou mesmo em cada movimento planejado. E de fato, eles podem ser bastante soltos em termos de desenho, folheando através do meu pequeno caderno aqui, você pode ver diferentes exemplos que eu fiz
no passado enquanto trabalhava em vários projetos. É simplesmente uma estrutura áspera para obter a estrutura da animação no lugar. A partir daí, é normal fazer mudanças em certas coisas, seja porque elas não estão funcionando como pretendido ou você tem ideias melhores enquanto trabalha nisso. Apenas ter uma idéia áspera que é um pouco plano pode ajudar a evitar burnout enquanto você planeja suas idéias de projeto de animação.
3. Configurando nossa cena: Agora que estamos no Blender, eu queria rever
algumas coisas sobre as cenas configuradas antes de começarmos nosso projeto, eu estou usando o Blender versão 2.92. E isso é importante porque 2.92 tem várias melhorias para EV, que vamos aproveitar,
ou seja, crypto met para composição mais tarde. Ao longo deste curso, você vai notar que eu estava usando 2.91, o que é perfeitamente bom. No entanto, percebi que uma vez que entrei na seção de
composição que 2.91 não suporta tapetes de criptografia. Então, nas lições posteriores, você verá que eu mudei para 2.92 e essa é a razão. Portanto, certifique-se de que você está executando e liquidificador para 0.92. Para começar, eu queria primeiro ativar minhas chaves de screencast. Então, enquanto eu estou girando e explicando o processo, você pode ver exatamente as teclas pressionadas que estou pressionando. A próxima coisa que eu quero fazer é habilitar alguns plugins que vão ser muito úteis quando estamos criando nossa cena. E você pode fazer isso indo para Editar e, em seguida, Preferências. E então se escrevermos Node Wrangler todo o caminho aqui na parte inferior. E isso vai ajudar sempre que estivermos na seção de notas, que vamos abordar mais tarde nesta série. Mas, por enquanto, podemos sair dessa. E a próxima coisa que queremos fazer é mudar as configurações da câmera. Porque atualmente, se pressionarmos o bloco de notas 0 para olhar através da câmera, você pode ver que estamos em um formato prospectivo, que não é exatamente o que queremos para este curso. Então, podemos ir até Object Data Properties e alterar o tipo de perspectiva para ortográfico. E eu posso ver que temos uma bela representação 2.5 D, que é perfeito para o que precisamos. Ok, e enquanto estamos nisso, vamos mudar essa luz de ponto para um filho, mais uma vez indo para as propriedades de dados do objeto e, em seguida, mudando de ponto para soma. E então vamos querer mudar a força padrão para três porque 1,
0, 0, 0, 0, 0 será muito exagerado. Então, a última coisa que eu quero mudar com esta cena padrão, Eu quero que você coopere HDR, imagem
de alta faixa dinâmica. Agora podemos fazer isso indo para as propriedades do mundo aqui e sobre a cor. Se clicarmos neste pequeno círculo amarelo, isso nos permitirá inserir um tipo diferente de textura para as configurações do mundo. No nosso caso, queremos passar para a textura do ambiente. E então este pequeno menu de arquivo aparecerá se clicarmos em Abrir. Infelizmente, com base em motivos de direitos autorais, não
posso fornecer o que estou usando para este curso. No entanto, se você fizer uma pesquisa rápida no Google, você encontrará muitos gratuitos que estão disponíveis para uso pessoal. Então, uma vez que você encontrar o seu e baixar em navegue até ele,
e, em seguida, clique e abra a imagem. E agora isso deve ser carregado. Está bem, Incrível. Agora que isso está carregado, vamos começar a Parte 2, que vai começar os processos iniciais de modelagem. Vejo-te lá.
4. Modelagem: parte 1: Agora que temos estão vendo corretamente preparado, vamos começar o processo de modelagem. Então vamos pegar nosso cubo padrão aqui, escalado apenas um pouco. Agora, a partir daqui, o que vamos fazer é basicamente criar apenas diferentes níveis de detalhe. Podemos fazer isso facilmente manipulando os rostos e adicionando alguma geometria adicional. Então, vamos começar tocando no modo de edição. Selecione esta borda aqui. Pressione Control D para fazer uma bolha. E assim vamos começar a forma da nossa base. Ainda está indo junto. Isso pareceria bom. A partir daqui, vamos apenas pegar cada rosto e começar a criar algumas camadas adicionais para ele. Está bem, vamos levar isto. E, na verdade, antes de eu fazer isso, deixe-me adicionar um loop de borda quando você faz isso
controlando nosso lugar em algum lugar por lá. E, em seguida, tomar estas fases principais presentes. Eu pressiono I para inserir algo lá. Algo parece que seria suficiente para os pacotes passarem. Ok, e então vamos pressionar E. E isso deve ser extrudido ao longo de seu eixo local. Se está fazendo corretamente e parece que está. Tudo bem. E então vamos pressionar X e apagar esses rostos. E agora temos essa estrutura acontecendo. Então vamos repetir esse mesmo processo para este rosto, este, este e este rosto. Então, novamente, vamos pressionar I para inserir. E você vai notar que estamos ficando estranhos. Isto é esquisita escalar aqui. Isso é simplesmente porque temos que pressionar I novamente, e isso irá criá-lo para os rostos individuais em si. Vamos pressionar E e escalá-los. E então para esses principais, vamos pressionar S para escalar. Só para conseguir alguma variedade aqui. Algo assim parece bom. Ok, então vamos fazer isso mais uma vez por esta cara superior, por isso eu simplesmente não posso fazer um E para extrudir. E então E mais uma vez. E vamos escalar isso. Certo, ótimo, então vamos dar uma olhada. Uma outra coisa que eu quero adicionar é o sapato principal que vai estar finalmente em nosso conteúdo no pacote. Então podemos fazer isso pressionando Control ou Shift um cilindro em vez. Os padrões estariam bem. Vamos trazer isso para cima. Pressione S e Shift Z. E isso irá escalar ao longo do eixo x e y, x ao quadrado e z, algo ao longo disso. E então vamos reduzi-lo a partir da vista de cima e depois trazê-lo para algum lugar por lá. E se entrarmos em wire-frame segurando z e indo para wireframe, você pode ter uma idéia melhor e onde isso estaria alinhando. Então, em algum lugar por lá parece bom. Agora o mesmo de antes. Vamos apagar este rosto primeiro. Selecione este loop de borda fazendo Shift e Alt e, em seguida, clicando nesta borda ou em qualquer borda. E então vamos comer para extrudir, escalar. E, em seguida, traga extrusão E2. E você mais uma vez traz isso e derrubá-lo assim. E, na verdade, você pode dizer que estamos cortando um pouco maior aqui. Então vamos consertar isso. Então vamos selecionar, na verdade
é Alt para não gostar, eu presumo, ir para o modo de seleção de rosto, selecionar esse loop de rosto, e então um esqueleto como esse. E então uma última coisa a fazer em um loop de borda aqui no meio. E Owltest Schelling, os normais. Dê um pouco mais de profundidade. Tudo bem, isso parece ótimo para mim. Então, antes de continuar, vamos selecionar nosso objeto e, em seguida, selecionar este hub principal, pressione Control J. E isso vai combinar os dois e em um objeto. E então vamos pressionar forma ou clicar com o botão direito do mouse. E eu vou mostrar seu menu de contexto de objeto. E a partir daqui podemos fazer Shade Smooth, que você verá que parece arejado, muito desagradável. No entanto, podemos corrigir isso simplesmente adicionando uma bolha. Então, se você passar para a seção de modificadores bem aqui
no lado direito e adicionar modificador. Podemos clicar na bolha. E você pode ver que tem suavizar as bordas que foram anteriormente muito irregulares. Também podemos modificar os segmentos. Algo ao redor que parece bom e você pode ver os padrões realmente olhar bastante bom. Então estou muito feliz com isso. Você pode ver aqui em cima, no entanto, que não é particularmente agradável. Então uma outra coisa que poderíamos fazer é se formos para os modificadores novamente e clicar normal ponderado, isso nos permitirá tornar o rosto muito mais suave. No entanto, há uma coisa que você tem que se certificar de que você faz. Por aqui. Você pode ver que você precisa habilitar a suavização automática e as propriedades de dados do objeto. Simplesmente, podemos ir até aqui. E, em normais, certifique-se de clicar em Suave automático. E alguns casos você verá que, independentemente do quanto você altere essas configurações, você precisará ajustá-las de maneiras diferentes. Agora, eu vou voltar para o nosso tiro solto que fizemos aqui. E este que criamos está criando alguns problemas para nós. Então vamos nos livrar disso. O laço de borda. E eu posso ver que tudo funciona tendo problemas. No entanto, se formos para a pilha modificadora, se clicarmos e arrastar e trazer o caminho para o normal até a frente, você pode ver que estamos novamente, ainda um pouco de erros, mas isso será coberto por um tubo, Então não vai ser um grande problema. Ok, então este modelo está com bom aspecto. Então eu acho que nós podemos continuar a adicionar o resto do detalhe agora. Para começar, vou adicionar as aberturas de ar superiores. Eles vão estar aqui e bem aqui. Você pode fazer isso simplesmente pressionando Shift a e uma malha em um cubo. E agora, se pressionarmos Shift H para isolar o que selecionamos e apenas para ter uma idéia melhor do que estamos trabalhando, vamos reduzir isso. Algo ao longo disto. E ok, agora vamos para o modo GDT em alguns loops de borda. Algo ao longo de quatro ou cinco, ou parece bom para você. Ele vai enfrentar o modo de seleção e selecionar todas essas faces superiores. E então todas essas caras de baixo. Bem, então mais uma vez pressione I para ferramenta de inserção, e você notará que não estamos nos melhores resultados aqui. Isso pode ser resolvido simplesmente saindo do modo de edição para o modo objeto, pressionando Control a e aplicando a escala. Agora, se voltarmos e tentarmos, e tentarmos esta operação novamente, vocês podem ver que estamos obtendo resultados muito mais consistentes, que é o que procuramos. Então, de repente, isso parece bom para mim. Ok? Agora nós X ligados a rostos. Agora, Ok. Agora vou selecionar cada um desses loops de borda. Se você clicar com o botão direito do mouse e ir para os loops da borda da ponte, eu posso ver que nós preenchemos essa lacuna com esses rostos. Então vamos continuar fazendo o mesmo processo. Ok, ótimo. Então ele está com bom aspecto. Então vamos mostrar tudo pressionando Alt H. Vamos trazer estes para cima e tentar deslizá-los um pouco para cima. Chama-se vista de cima. E então comece a alinhá-los apropriadamente. Obrigado alguém, isso parece bom. E então vamos Shift D para duplicar. E, em seguida, clique com o botão direito, 90, foi a vista superior mais uma vez. E apenas posicionar nossas notas aqui antes adicionarmos nossos dois objetos aqui a este principal, vamos adicionar um corte em loop para preservar os detalhes da borda. Podemos usar simplesmente selecionando ambos. Em seguida, entrar no modo de edição. E isso nos permitirá entrar no modo de edição para ambos. Agora, se pressionarmos Control R e deixarmos adicionar um perto do topo aqui. E agora, uma vez que combinamos com o nosso principal, você vê agora que essas bordas preservaram seus detalhes muito melhor. Então você percebe que ainda temos este estranho, fascinante acontecendo com este cilindro bem aqui. Podemos corrigir isso simplesmente indo para o método limite sob a parte chanfro e mudar isso para ângulo. E os 30 graus padrão devem estar bem. E você pode ver que agora se livrou de todas essas bordas desagradáveis. Então vamos seguir em frente para criar a última parte disso, e isso vai ser o pequeno terminal de computador. Então vamos fazer mudar um em uma malha em um cubo. E, mais uma vez, pressione Shift H para que possamos nos concentrar no que estamos trabalhando. E agora eu vou escalar ao longo do eixo y em vez disso, algo ao longo dessa escala de z apenas obter um pouco mais de altura. Ir para o controle de tabulação ou não controlar D, que seria triangular a malha. Nós não queremos isso. E trazê-lo para algum lugar por aqui. Vá para o modo de seleção facial. Assim, extrudam. Esta vai ser a nossa secção de teclado. Pegue essa borda. Vamos trazê-lo para baixo em algum lugar ao longo disso. Algo bom. E então pegue este rosto e incidente. E ele sabe como estamos nós não obtemos resultados consistentes porque temos que pressionar Control a e aplicar a escala novamente. E uma vez que fazemos isso, devemos ter 0 problemas que somos algo assim funciona. Extrude isso em um pouco, e depois termine com ele. Vamos pegar essas duas arestas aqui. Pressione Control B. Dê a eles uma ligeira borda arredondada em algum lugar. Isso parece bom para mim. Ok, vamos todos mostrar os objetos escondidos novamente. E então, como antes, vamos colocar isso em posição. Vamos para a vista superior do nosso z. se mantivermos o Controle, podemos fazer incrementos de 15 graus, o que é muito útil. Podemos ir a 45 graus exatamente. Mova isso para um pequeno painel de remendo aqui. Aumente a escala para obter uma visão melhor agora. E algo assim parece-me muito bom. Vamos fazer um último toque final. Pegue essa cara, mais uma vez inserida, e depois extruda mais uma vez. Aqui vamos nós. Basta adicionar um pouco mais de detalhes. Agora vamos combiná-lo com nosso objeto principal. Mais uma vez, Control J. E, em seguida, clique com o botão direito do mouse E lá estamos nós. Temos a nossa confecção concluída. Bem, quase nós ainda temos que adicionar os dois com que vai ser conectando e vindo de fora da tela. Agora, para isso, vamos fazer uma abordagem ligeiramente diferente. Deixe-me explicar. Então vamos fazer mudar um e SFA uma malha. Vamos adicionar um metal, sem bolas de metal que você pode pensar em relação às malhas, a forma como imagens rasterizadas são comparadas a imagens vetorizadas. E o que eu quero dizer com isso é que uma malha tem um vértices predefinidos e dados. Você pode ver com este cilindro que temos 32. E uma vez que o escalamos, estamos bloqueados com este valor até que o mudemos. Agora com bolas de metal. Não estamos confinados pela resolução como liquidificador pode calcular automaticamente a resolução em tempo real. Então isso vai ser ótimo quando entrarmos
na fase de animação e queremos animar algo indo pelo cano, sendo
enfiado no pacote. Então vamos colocar isso em posição. Vou apagar esta bola de elipse de metal e adicionar uma cápsula e fazer o nosso x, o nosso y em vez disso. E então eu vou trazer isso para cima, dimensioná-lo para baixo para que ele se encaixe na nossa pequena abertura bem aqui. Apenas fique em posição. Vamos levantá-lo só um pouquinho. E agora, para aumentar mais isso, vamos para o modo de edição. Vamos fazer S e Z e escalá-lo em algum lugar ao longo disso. Isso parece bom para mim. E, na verdade, temos muito, muito mais com o que brincar aqui. Então vamos escalá-lo muito rápido ou movê-lo para cima em vez disso. Agora a verdadeira magia vem quando adicionamos outra bola de metal. Então vamos adicionar uma bola desta vez. Agora, à medida que eu o mover, vocês notarão que, enquanto eu estiver me movendo, ele ajustará dinamicamente a forma daquilo em tempo real. Então vamos colocar isso em posição. Tente armar para ela o melhor que puder. Algo assim parece bom para mim. E pensar, sim, isso parece bom. Então agora vamos mover isso para cima. E então uma vez que começamos a adicionar fase de emissão, você pode ver agora que podemos ter uma maneira realmente crível de criar um objeto descendo um tubo. Tudo bem, agora isso está completo. Vamos criar a parte distribuidora que vai ser dispensando as caixas. Então, mais uma vez, eu vou mudar um cubo e talvez aumentar duas vezes. Então vamos fazer S para trazer isso aqui. Em algum lugar por lá. Parece bom para mim. Entre no modo de edição e selecione esta borda aqui. Vamos pressionar o Controle B e obter um pouco mais arredondamento para isso. Alguém que deveria trabalhar muito bem. E outra coisa que eu quero fazer, apenas, novamente, apenas tentando obter mais dimensão como fizemos com nosso ajudante principal aqui. Vamos pegar essa cara e extraí-la. Algo assim. Pegue esta borda, traga-a para baixo. Sim, acho que isso servirá muito bem aos nossos propósitos para isto. Agora, outra coisa que eu queria fazer semelhante a como nós temos uma tela de computador bem aqui, querendo incorporar um bem aqui, bem como mudar um em um cubo. Traga isso aqui. Vamos dar-lhe um entrar em posição. Dimensioná-lo para baixo, talvez fazer um pouco mais estreito. Algo assim. Vamos fazer o controle a, a escala de dois pontos. Entre no modo de edição, selecione os rostos. I para inserir. E vamos fazer a extrusão. Lá estamos nós. Certo, então agora temos isso. Então agora vamos adicionar o bisel e os outros modificadores que fizemos para uma coisa principal aqui. Você pode fazer isso facilmente selecionando nosso objeto filho e, em seguida, selecionando o pai. E então, se fizermos o Controle L, podemos fazer ligações. E, neste caso, queremos fazer ligações a todos os incêndios. Então você pode ver é copiado todos os modificadores. No entanto, precisamos habilitar o auto suave e os dados do objeto novamente. Então vamos fazer isso. Ok, isso está habilitado, e agora vamos clicar com o botão direito do mouse e depois sombrear suave. E agora devemos ter algo que esteja próximo do que procuramos, mas definimos para ajustar as configurações. Vamos passar para o valor. E vamos apenas sugerir que dê um pouco mais de um ângulo mais nítido. Certo, agora temos as bordas chanfradas para este dispensador. Vamos fazer o mesmo com a nossa pequena tela de computador aqui. Mais uma vez, certifique-se de que isso está configurado para suavizar automaticamente. E, em seguida, Shift, selecione qualquer objeto que tenha o controle de modificadores e copie esses modificadores. Agora que estou olhando, gostaria de fazer isso um pouco redondo. E, na verdade, por que não fazer isso com tudo isso, apenas mantendo consistente. Lá estamos nós. Tudo bem, ótimo. Então agora temos uma parte, duas partes estão feitas. Agora, a última parte bem, a última parte importante que devo acrescentar será a rampa que vai ser a partir das correias transportadoras, que vamos adicionar mais tarde.
5. Modelagem: parte 2: Então vamos em frente e adicionar essa rampa agora mesmo. É muito fácil de fazer. Vamos mudar um em uma malha em um cubo aproximadamente aqui para onde estamos, onde pensamos que vamos adicioná-lo. Dimensioná-lo para baixo, torná-lo um pouco mais magro. Obter um pouco de comprimento e, em seguida, trazê-lo para baixo. Vamos extrudir. Dê-lhe uma boa pista longa. E, na verdade, neste ponto, você provavelmente seria benéfico para adicionar nosso plano terrestre para que saibamos exatamente onde as coisas estão indo para se alinhar. Vamos fazer Shift a para adicionar um avião e aumentá-lo. Algo assim deve funcionar bem. Agora, vamos selecionar tudo e trazê-lo para que não esteja colidindo. Ótimo, isso parece bom. Agora vamos voltar a completar esta seção de rampa. Muito simplesmente, vamos adicionar dois loops de borda e, em seguida, liberar quer dimensioná-lo ao longo do eixo x. E também, enquanto você faz isso, você quer ter certeza de que seu ponto pivô está definido como centro de caixa óssea e não
origens individuais encontrar problemas onde não parece que as linhas estão dimensionando. Esta é provavelmente a primeira coisa que você quer. Verifique, tudo bem, então vamos para o modo de seleção facial. Selecione estes rostos aqui. Vamos fazer E para extrudir. E isso é uma rampa. Muito simples. Agora termine esta seção. Vamos criar a pequena parte do scanner que vai estar escaneando nossa caixa para o final da animação. Então, mais uma vez, você adivinhou realmente adicionando um cubo e trazendo para fora por aqui e apenas dimensionando. E segundo, temos uma
boa ideia do que procuramos. Minha adição em dois loops de borda bem aqui. E mais uma vez, certifique-se de que a largura está em algum lugar por aqui. Parece bom. Vamos adicionar mais um. Em algum lugar por lá parece bom. Ok, agora vamos mudar H para isolar isto para podermos ver o que estamos a fazer. Em seguida, livre-se dessas três fases. Agora vamos preencher essa lacuna selecionando essas duas arestas. Presente f, estas duas arestas, pressionando F e estas duas arestas e pressionando F. Ok, vamos todos ensinar agora. E então vamos trazer esta seção de cima para baixo um pouco. Então podemos fazer é se eu entrar em wire-frame, clique arrastando todos esses vértices superiores, trazê-lo ligeiramente para baixo. E então talvez nós vamos tomar essas fileiras de vértices e, em seguida, trazê-los ligeiramente para cima. Então isso parece bom. E então vamos adicionar um pouco mais de interesses aqui na parte inferior. Então vamos tomar essas fases, extrudam para baixo. E, em seguida, tomar esta vantagem que você tomar esta borda também. E escala. É um pouco de área. E, em seguida, o peixe fora. Vamos apenas arredondar estas bordas como já fizemos antes. Lá estamos nós. Ok, ótimo. Agora, para terminar isso, vamos fazer o que fizemos antes. Certifique-se de que estamos selecionando formas estande
e, em seguida, selecionando um objeto que tem os modificadores nele. Modificadores de controle. E agora teremos que ajustar por objeto e também garantir que nossa zona suave automática. Ok, ótimo. Agora estamos na reta final. Agora, a última coisa que temos que fazer é criar nossas correias transportadoras. E, felizmente, esses também são muito fáceis. Então vamos tirar isso do caminho. Nossos idosos têm uma desordem baixa agora. Então, vamos nos certificar de dar uma tela limpa. Vamos selecionar tudo. Pressione H para escondê-lo. Assim podemos trabalhar com uma ficha limpa. Então, para as correias transportadoras, a maneira mais simples que encontrei para fazer isso é mudar um em uma malha e estamos procurando por um cilindro, os padrões devem ser bons. Agora, se fizermos S Shift C, essa é a escala para baixo. Então fica um pouco magro e estreito. Algo assim deve funcionar. Agora, se fizermos RX 90, vá para a vista lateral, e então nosso z 90. Ok, agora vamos para o modo GDT, ir para wire-frame, selecionar os vértices, clicar e arrastar para selecionar estes no lado direito
e, em seguida, excluí-los. Agora, nós vamos estar selecionando estes e, em seguida, extrudindo desta forma no eixo y. Em algum lugar por aqui, também podemos clicar em Controle para obter um encaixe mais preciso. E eu acho que inicialmente isso deve ser muito bom. E você pode ver que é baixo, largo, escala para baixo. Ok, isso parece bom. Agora vamos selecionar essas duas arestas. Pressione F na cara. E agora parte legal sobre isso é cada pressione F novamente, Blender vai saber exatamente qual próxima fase tem que ser preenchido, o que é incrível. Então vamos subir até este ponto aqui
e, em seguida, pressione Control R para adicionar Lupin. Selecione esta face novamente. Ok? Bem, você quer ter certeza de que, às vezes, não é perfeito, às vezes você tem que sair. Faça isso em um segundo aqueles, e então nós temos que psi completo. Agora, para evitar fazer isso novamente, podemos adicionar um modificador de espelho. Então vamos para a vista superior e, em seguida, adicionar um loop de borda aqui. Ok, agora vamos apagar este lado. E agora, se entrarmos em uma pilha de modificadores, obtemos um modificador de espelho. E você percebe que o ângulo ou o eixo está completamente errado. Então vamos mudar isso para o eixo z. E agora temos um belo espelho da nossa malha. Muito legal. Então, agora vamos completar esta correia transportadora adicionando os painéis laterais. Então nós vamos sugar essas fases do lado. Ou novo shifty. E imediatamente após pressionar o botão direito do mouse
e, em seguida, p por seleção. Agora você pode ver que criamos dois objetos separados são painéis laterais e nossa correia transportadora principal. Então agora temos isso com um modificador de espelho ainda é aplicado como pressione a para selecionar tudo. Ele trazê-lo para fora. Se quiser, vamos entrar um pouco mais de profundidade. Isso desseleciona as fases E. E vamos fazer Altos para escalar ao longo das normais. E um pouco disso que eu acho que parece muito bom. Agora vamos adicionar em nossos modificadores para tornar isso suave e ter bolhas. E eu vou fazer isso muito rapidamente manualmente aqui. Para adicionar um modificador de búfalo. Certifique-se de aumentar nossos segmentos e, em seguida, selecionar um método de limite para ângulo
e, em seguida, ajustar conforme necessário. Então isso parece muito bom para mim. Ok, This Shade Smooth. E então as formas se movem sobre isso. Ok, ótimo. Isso parece muito bom para mim. Então isso é Alt H para mostrar tudo. E posso ver que precisamos fazer alguma proporção aqui. Então vamos fazer o nosso z e, em seguida, trazê-lo no eixo x. Agora aumente isso e você começa a encaixar isso no lugar. Alguém que eu acho que vai funcionar muito bem. Agora, tudo o que precisamos fazer é estendê-lo. Então vamos para o modo de edição. Selecione todos estes verts, traga-o para baixo desta forma
e, em seguida, selecione-os e traga-o mais para lá. Certo, ótimo, isso parece muito bom. Agora vamos duplicar isto e depois fazer a mesma coisa. Nas vistas superiores obter melhor ângulo. E vamos alinhá-lo aqui mesmo. Virar este frontend. E não precisamos que isto seja tão longo. Então vamos para o modo de edição. E vamos acabar com isso. Em algum lugar lá dentro eu acho que seria ótimo. Novamente, isso é totalmente com você. É assim que gosto de fazer as minhas proporções. E então vamos trazer a rampa para algum lugar por lá. E, claro, ele garante que tudo esteja alinhado e nós provavelmente podemos tornar esta rampa um pouco mais larga. Por favor, pegue uma vantagem. Mais uma vez, basta fazer uma tradução simples. Faça alguns ajustes finais. E acho que vai ficar muito bom. Ok, ótimo. Só mais algumas coisas antes de encerrarmos esta lição, quero adicionar um pouco de raio de pernas aqui. E então para a rampa também ali. E então só precisamos adicionar as pequenas abas que estarão penduradas aqui. Então vamos fazer as pernas primeiro. Vamos pegar dois painéis laterais e vamos fazer Shift D R X 90. Você percebe que o ponto de origem é todo louco. É por isso que ele rodou em torno dessa parte, não é um problema. Isto é chamado de vista lateral e, em seguida, esta linha tudo de volta para cima novamente. Vejo que temos esse recorte realmente desagradável que está acontecendo. Isso porque temos dois objetos que estão compartilhando o mesmo espaço, essencialmente. Entre no modo de edição. Certifique-se de que tudo está selecionado e, em seguida, pressione G x. Basta movê-lo um pouco para cima. Ok, isso parece bom. Agora vamos fazer a mesma coisa por esta rampa aqui em baixo. Deslocamento D, e trazê-lo para baixo em algum lugar por lá vamos nós. Isso parece bom para mim. E agora a última peça do quebra-cabeça é criar as pequenas abas semelhantes a como você veria em um terminal do aeroporto, não dá um bom efeito uma vez que adicionamos algumas sims de pano a ele. Então vamos fazer isso agora. Muito simplesmente. Vamos esconder tudo de novo para vermos o que estamos fazendo. Você muda uma malha em um avião? Escala isso para baixo. Algures ao longo que parece bom. E agora vamos adicionar um modificador de matriz. Nós somos. E, em seguida, aumentar o deslocamento algo em seu próprio, dizer que parece bom. E então aumente para cinco ou seis. 50 trabalho para os nossos propósitos. Ok, então agora vamos girar isso para ser vertical. E então só aquele Alt H. E agora como antes, vamos ficar em posição e ter certeza que tudo está alinhado corretamente. Traga isso para cima, escala para baixo. Ok, e na verdade eu acho que eu quero adicionar em mais um contador isso. Vejo-vos seis, e depois vamos reduzi-lo, certificamo-nos de que tudo, tudo se encaixa. Vou trazê-lo para cima e depois reduzi-lo para baixo. Então agora este é Shift D e duplicar isso para o outro lado. E mais uma vez, apenas alinhando tudo. Nós somos. Isso parece bom. Tudo bem, ótimo. Agora, uma última coisa que eu esqueci de colocar como a pequena tela bem aqui no nosso pequeno scanner, como fizemos para o computador e o dispensador. Tão rápido, só vou fazer este papel. E, na verdade, vou clicar com o botão direito do mouse definir origem para geometria. Agora vamos fazer 50 g Y. Só para alinhar, fazer isso. Gire. E fique em posição como tudo o resto. Vá para a vista frontal, vista lateral em vez disso. E basta reduzi-lo em algum lugar por lá. E, em seguida, para o período de imprensa no nosso teclado numérico, isso irá encaixar automaticamente a nossa câmera para o objeto selecionado. É um hóquei muito, muito útil. Ok, e então vamos apenas escalá-lo ou não escalado, movendo-se sobre o x em vez. E lá estamos nós. Ok, ótimo. Então, agora que temos a modelagem feita, agora podemos começar a ir para as coisas divertidas. Vamos ser apenas a animação. Estou ansioso por isso. Vejo vocês lá.
6. Animação: Agora que temos a nossa cena toda preparada e pronta para ir, vamos começar as coisas divertidas que é animação. Para começar, eu queria rever rapidamente o nosso plano de ataque. Primeiro, eu quero colocar em orientar a câmera apenas para que saibamos
exatamente o que vamos estar animando e o quadro que vamos estar olhando através. Em seguida, eu quero criar a caixa que virá do dispensador, descendo ao longo da esteira transportadora bem aqui, parando por um breve momento e, em seguida saindo por aqui e descendo a rampa através do scanner, que fora da tela bem aqui. Terceiro, vamos adicionar um pouco de física de tecido a estas abas bem aqui. Assim, à medida que a caixa desce pela correia transportadora, ajustará dinamicamente e interagirá com a caixa. E, em seguida, quarto, e finalmente, nós vamos estar animando esta bola bem aqui enquanto ela desce o tubo e aperta através desta pequena abertura, imitando o efeito que vai entrar na caixa. Então vamos começar. Primeiro. Vamos orientar a câmera. Se eu apenas pressionar o controle todo o numpad 0, que vai encaixar a câmera na posição atual que eu estou vendo este Sina. Ok, então o ângulo parece certo, mas agora vemos o zoom para fora um pouco. Então, se formos até aqui para a escala ortográfica da câmera, e nós apenas fazemos alguma coisa ao redor. Aqui, parece bom. E daí, a partir daqui, apenas arrastamos e orientamos a câmera para onde acharmos que parece bom. Agora eu acho que eu vou sair um pouco mais só para que nós temos um pouco mais de que o tubo vai bem aqui. Acho que algo assim funciona bem. Você também pode configurar algumas diretrizes de composição que podem ser feitas indo até o menu suspenso de exibição da janela de exibição aqui
e, em seguida, todo o caminho para baixo nas diretrizes de composição. E aqui você tem uma lista de pessoas comuns para que você possa usar para começar. Eu, pessoalmente, gosto de usar terços, mas você pode usar o que quiser. Agora, uma coisa que queremos fazer é estender nosso avião , já que atualmente não é uma abrangendo toda a câmera. Então vamos só escalar. Ok, ótimo. Então agora com essa configuração mais vá em frente e realmente adicione em nossa caixa que nós vamos estar animando. Então podemos fazer é muito simplesmente adicionar em um cubo. E vamos apenas mover isso. Então está começando na esteira transportadora aqui. E você pode ver que ainda é um pouco grande demais. Então, reduza um pouco mais. Algo assim, que parece que os homens devem caber. Então agora o verdadeiro truque para isso é que nós vamos realmente estar usando duas caixas diferentes para criar essa ilusão. Um vai ser a caixa e está aberto. E então a caixa que sai vai ser outra caixa com as abas fechadas. Então vamos começar isso primeiro. Vamos criar a caixa que tem as abas abertas. Então vamos realmente duplicar isso e trazê-lo ao longo do eixo x. Então vai ser a nossa caixa fechada. E então isso pode ser uma caixa aberta. Então é tabulação no modo de edição. Entre no modo de seleção facial pressionando 3. Mas se suas letras e, em seguida, clique neste rosto e, em seguida, vá para Edge Select,
selecione essas duas arestas e para extrusão e, em seguida, clique com o botão direito do mouse imediatamente depois. E, em seguida, fazer S e X apenas para dar-lhe algum comprimento em torno de algum lugar de sua parte parece bom. E daí, arrastamos estes para baixo e então S e X só para trazê-los um pouco. E lá vamos nós. Temos a nossa caixa aberta. E então, para a nossa caixa fechada, vamos fazer algo muito parecido. Vamos apagar o rosto mais uma vez. E aqui no topo, selecione essas duas bordas. E Mais uma vez para extrusão, clique com o botão direito do mouse, faça sx. Mas desta vez vamos para dentro. Então vamos colocar as coisas em posição para que possamos começar a criar nossa ilusão. Vamos pegar nossa caixa de roupas aqui e colocá-la em nosso centro de pacotes principal. Algures por aí. Parece bom, eu acho. E então vamos pegar nossa caixa aberta e colocá-la dentro do dispensador. Está bem, Perfeito. E na verdade nós provavelmente poderíamos escolher isso um pouco, então é um pouco mais fácil de pegar. Se entrarmos em uma câmera, podemos ver que ainda não vemos através da visão da câmera, o que é perfeito. Vamos saltar para o espaço de trabalho de animação, que você pode selecionar gratuitamente aqui e no topo. Então, se fizermos isso, podemos ver agora que nosso layout mudou. No entanto, isso é ótimo para nós, porque agora temos nossa porta de visualização 3D que não podia navegar e inspecionar para ser visto como normal. Mas então temos uma janela separada que tem nossa câmera. Então agora podemos fazer ajustes e ver como eles
ficam sem ter que voltar constantemente para a visão da câmera. E também aqui na parte inferior você verá que isso é chamado de folha de drogas, e é aqui que a maior parte da animação é normalmente feita. Então, com a nossa caixa selecionada, vamos pressionar I em qualquer lugar na porta de visualização 3D. E isso abrirá nosso menu de quadros-chave e selecionará a localização. E você pode ver aqui na folha de drogas, nós temos esses quatro pontos laranja. E isso indica que temos um conjunto de quadros-chave. E então, se avançarmos no tempo, digamos uns 40 ou mais. E nós movemos nossa caixa para estar dentro do nosso centro principal bem aqui. E, em seguida, pressione I novamente localização. Agora você pode ver que o liquidificador está interpretando os dois locais e criando uma interpolação. E uma interpolação é apenas uma maneira de dizer que você tem uma taxa de quadros chave aqui em um quadro-chave bem aqui. E, em seguida, liquidificador está interpretando o espaço intermediário e criando esse movimento. Então, se nós reproduzirmos, você pode ver que ele realmente não se comporta como uma correia transportadora faria. Você pode ver isso como ele está jogando através da facilidade dentro e facilidade para fora. Agora isso é facilmente corrigido e tudo tem a ver com curvas. Então vamos voltar à nossa posição principal. Selecione a nossa caixa. E então todos esses quadros-chave seriam selecionados? Se pressionarmos T e a folha de drogas aqui embaixo, podemos ver que a interpolação está definida para Bezier, o
que, se você não estiver familiarizado, isso significa que tem uma curva gradual para o movimento. No entanto, o que queremos é linear. Então agora você verá que essas linhas verdes apareceram, o que indica que você tem uma interpolação linear. E agora, se tocarmos a animação, ainda
é bastante rápido. Mas não temos a flexibilização dentro e fora da caixa, acelerando e desacelerando. Então vamos pegar nossa caixa de novo e fazer com que vá um pouco mais devagar. Vamos tentar foramen um 100. E posso ver que temos uma aparência muito mais natural comparável. Certo, perfeito. Então, com essa parte feita, vamos animar nossa segunda caixa aqui. E vamos fazer o mesmo tipo de técnica. Vamos chupar ou fazer boxe. E uma vez que a caixa aberta termina seu ciclo no quadro e um 100, precisamos de um pouco de espaço para esta animação da bola descendo tubo e entrando na caixa para fazer parecer que coisas estão sendo colocadas na caixa. Então, provavelmente queremos dar cerca de 20 quadros de buffer. Então agora vamos selecionar nossa caixa fechada, que pode ficar um pouco confuso aqui. É por isso que estou em wireframe agora. E agora vamos pressionar I para inserir um quadro-chave. E já que queremos que isto vá um pouco mais rápido e eu vou para cerca de 140. Então cerca de 20 quadros diferença. Agora nós provavelmente podemos sair do wireframe. Vamos fazer GZ para colocá-lo ou GY em vez disso e colocá-lo em sua nova posição em algum lugar por lá apenas para que seja sobre a ponta para a rampa. Vamos pressionar I e, em seguida, localização. E vocês podem ver agora que isso está acelerando muito mais, muito mais do que a caixa inicial estava. que é perfeito para o que precisamos, exceto para o raio final aqui que não queremos selecionar para parar. Queremos que isto se torne uma interpolação linear. Então, antes de fazermos isso, vamos voltar ao nosso primeiro quadro-chave. E eu realmente esqueci de definir um quadro de chave de rotação
também porque nós vamos precisar disso para quando ele deslizar pela rampa. Por isso, certifique-se de pressionar a rotação também neste som de
tempo temos uma localização e girando Sephora. Isso volta para onde você definiu o segundo set. E então uma vez que eu começar a ajustar a rotação, então agora nós temos aqueles dois carregados para cima. E agora podemos rezar, ir para a vista lateral agora. E então talvez vá cerca de 10 quadros. E, em seguida, trazê-lo para onde estaria em algum lugar por aqui. E então nós podemos realmente ir para baixo para o local e rotação bem aqui. E isso irá atribuir ambos os quadros-chave de uma só vez, para que não tenhamos que manter pressionando localização e rotação individualmente. Ok, então agora vamos para cerca de 190 desta vez. Então agora podemos colocá-lo em algum lugar por lá. Vamos fazer a rotação de localização novamente. E vamos ver como fica. Isso parece muito bom, na verdade. Vamos voltar para onde está prestes a descer a rampa e a meio caminho. Vamos voltar e a vista lateral. E agora queremos animá-lo girando. Então, como esta imprensa R girou cerca de 35, 40 graus, e, em seguida, pressioná-lo I rotação. E agora, se voltarmos a reproduzi-lo, vocês podem ver que, embora seja muito rápido, e eu posso ver que há um comportamento muito mais realista enquanto ele está descendo pelo slide. Muito legal. Então agora temos essa configuração. Uma coisa que quero verificar é a autorização que temos. E você pode ver que o scanner é um pouco baixo demais para a caixa que temos atualmente. Não é um problema. Basta ir para o modo de edição, ir para o wireframe e apenas levantar isso um pouco para cima. E então alguém assim parece bom. Estão prontos. Certifique-se de economizar porque não queremos perder por um trabalho valioso até agora. Então, agora que temos nosso inimigo de caixa, como queremos, vamos em frente e começar a adicionar um pouco de física para as abas bem aqui. Para começar, vamos passar para nossas abas, entrar no modo de edição e adicionar alguns loops de borda. Cinco ou seis deve estar bem. Você pode adicionar quantos quiser, mas não exagere com isso. Nós usamos queremos dar resolução suficiente. Então, na caixa interage com ele, obtemos um bom resultado suave. Algo assim parece bom. Ok, agora que temos isso, vamos selecionar estas vértebras superiores aqui. E se formos para nossos grupos de vértice, vamos criar um. Dê um nome a ele. Vou chamar o meu “pinning”. E certifique-se de pressionar um sinal. Certo, então com isso feito, tudo o que precisamos fazer agora é ir para as propriedades físicas. Clique no pano. Agora, não se assuste se suas abas desaparecerem de repente, tudo que você precisa fazer é ir para o início de sua animação e elas devem reaparecer. Agora, se percorrermos todo o caminho até aqui, do lado direito, até a lista suspensa de formas. E sustentar o grupo. Selecione nosso grupo de vértice que acabamos de criar. Ok, agora o único passo restante é colocar a caixa deles e dar a isso uma física de colisão. Agora, se fizemos tudo corretamente, uma vez que
reproduzimos nossa animação, apenas vemos a caixa interagindo com as abas. Viva! Funciona, mas podemos fazer alguns ajustes. Primeiro, vamos voltar ao início da nossa animação. E sob propriedades fiscais aqui, vou mudar a viscosidade do ar de um para dois. E você verá que, fazendo isso, as abas rapidamente ou mais rapidamente vão para o seu estado de repouso. Então, isso é ótimo. Agora, em vez de fazer a mesma coisa para estas abas aqui, vamos apenas apagar isto. Selecione estes, vá para a vista superior. Certifique-se de que estamos no início da nossa animação. Só tenha certeza que nada fica bagunçado. Shift D, certifique-se de que um ponto de articulação está definido para o cursor 3D. Vamos girar isso e depois alinhá-lo. E então vamos selecionar nossa segunda caixa aqui. Também dê uma colisão. Agora, se jogarmos, devemos ver as duas caixas interagindo com as abas. Bem, agora você pode ver que isso é um pouco forte. O que precisamos fazer é ajustar a velocidade da nossa segunda caixa aqui. Então, na folha de drogas, vamos pegar esses quadros-chave que configuramos mais cedo e, em seguida, apenas arrastá-los para fora mais ou menos em algum lugar por aqui. Vamos ver como isso parece. Ok, ótimo. Acho que isso parece bom para mim. Claro que você pode mudá-lo para o que quiser, mas por causa deste tutorial, eu vou chamar isso de bom. E podemos continuar fazendo a parte final da animação, que será animada neste tubo, tendo algo sendo entregue na caixa real. Então isso não deve ser muito difícil. Então vamos para a parte de nossa animação que faz sentido. Em algum lugar por aqui, provavelmente parece bom. Agora, vamos selecionar nossa bola e pressionar I para adicionar um local de quadro-chave. E vamos cerca de 10 quadros. E realmente queremos, queremos manter em mente o quadro ou o período de tempo com o qual estamos trabalhando. Então a caixa começa a mover-se a 120, mas temos um pouco de tempo antes de chegar ao portão. Então, digamos que cerca de 130. Isso é quanto tempo levará para ir da posição superior até a parte inferior. Então vamos movê-lo para a posição. Traga-o em algum lugar em torno da localização deles. Agora o que queremos fazer sobre aqui, se formos para a visão da câmera, queremos simulá-lo indo para o Low Piper aqui. Isso é feito facilmente. Vamos adicionar um local e um quadro-chave de escala desta vez. Agora vamos voltar ao final e vamos reduzir isso. Certifique-se de que o pivô está definido para suas origens individuais. E então basta reduzir isso. Certifique-se de definir o quadro-chave. E você pode ver que a animação está acontecendo um pouco tarde. Então temos que nos ajustar. Vamos expandir nossos quadros-chave que temos para o objeto dele. E vamos olhar para a escala. Um está bem aqui. Vamos pegar esses três e trazê-los de volta. Então acontece um pouco mais cedo. Você vê que ainda precisamos de um pouco mais de tempo. Na verdade, basta reduzir isso. Só mais uma vez. Certifique-se de definir o quadro-chave. Você pode realmente habilitar a alternância automática do quadro de teclas. Assim, você não precisa se preocupar em se certificar de inserir um quadro de chave. Ok, então estamos chegando perto. Vamos navegar para algum lugar por aqui. E, na verdade, a ideia é fazer com que pareça que a Piper vai chupar a lenta. Alguns assim. Vamos adicionar um quadro-chave novamente. E você pode ver que estamos quase lá. Basta reduzi-la mais uma vez. E lá estamos nós. Acho que isso parece bom. Agora uma coisa que você vai notar é que a flexibilização é muito chato para ser perfeitamente honesto. No entanto, há uma maneira simples de corrigir isso e ele tem que lidar com o ajuste das curvas. Assim, as curvas permitem que você crie atenuação personalizada, o que permite que você tenha um tempo mais dinâmico. E é uma ferramenta muito essencial quando se trata de animação. Se você falar com qualquer animador, eles dirão que a maior parte de suas vidas são passadas no Editor de Curvas. Então vamos em frente e mergulhar nisso. Então você pode ir para isso muito rapidamente. Certifique-se de que está na folha de medicamentos
e, em seguida, prima Control Tab. E então vamos mudar você para o editor de curvas. Agora, se formos para essas curvas bem aqui, você pode ver isso é o que significa ter uma interpolação de Bezier apenas tem uma curva S suave para ele. Agora podemos pegar uma dessas maçanetas e trazer isso. Então, temos uma queda muito mais dramática. Então você pode ver aqui, isso está realmente afetando a escala y, que não é o que procuramos. Estamos procurando os dados da localização. Então, se voltarmos a essa exibição suspensa, podemos desativar todas as coisas que não estamos
interessados e garantir que o bloqueamos para não clicarmos por acidente. E, assim, desativá-los. E, em seguida, se pressionarmos um para selecionar tudo e pressionar o período numpad, a tecla de ponto pelo seu numpad 0. Isso irá alinhá-lo automaticamente à sua visão. E agora o que podemos fazer é
mexer nas curvas para dar a ela uma animação muito mais interessante. Então, novamente, não há ciência exata, então isso é apenas mexer em torno até você chegar a algo que parece bom para você e vai envolver seu público. 60, isso é muito rápido. Então, para corrigir isso, eu posso apenas arrastar este quadro-chave para fora e está arrastando para baixo a linha do tempo apenas um pouco. Basta dar um pouco mais de espaço para respirar e, em seguida, tomar esta alça e pode ser estendido aqui um pouco apenas para dar-lhe uma agradável queda suave fora. E agora, se reproduzirmos essa animação novamente, você pode ver que agora ajustamos o tempo dessa animação. E ao fazer isso, fizemos muito mais interessante do que apenas ter uma facilidade padrão de entrada e facilidade de saída. Então uma coisa que eu queria mudar foi que você pode ver por aqui que ele está cortando um pouco com a junta de tubos bem aqui. Então vamos em frente e consertar isso muito rápido. Vá para o nosso, um dos nossos quadros-chave de escala e, em seguida, reduza isso para que não esteja se cruzando. Então por aqui, vamos pressionar, eu, pressionar Scale. Agora, uma vez que tocamos, você pode ver que o recorte não está mais acontecendo. E nós temos nossa bola entrando ou qualquer que seja o conteúdo deste tubo está indo para as caixas. Incrível. Então isso é tudo que eu queria abordar neste segmento de animação. Na próxima seção, vamos revisar os materiais e começar a configurá-los. Nós também vamos abordar a animação para
as telas e fazê-los brilhar uma vez que cada ação da animação está ocorrendo, e ele vai procurar um realmente grande resultado de queda. Então, vejo vocês lá.
7. Iluminação/materiais: parte 1: Agora que temos a nossa cena animada, vamos começar o processo de adicionar algumas luzes e alguns materiais a ela. Então, para começar, você vai notar que eu estou na aba de sombreamento bem aqui. E o que eu quero fazer para começar é certificar-se de que eu estou no motor de renderização EV, que você pode verificar aqui. Você poderia fazer isso em ciclos. No entanto, Evie tem um monte de novas atualizações na versão mais recente do Blender, e eu quero compartilhar isso com vocês. Vamos começar dividindo nosso painel lateral aqui em uma área de visualização menor para nossa visualização de renderização. E podemos fazer isso indo para o canto inferior direito. E uma vez que o cursor mudou para estas pequenas mira, e você clica e arrasta para cima. Você pode dividir a janela. E, em seguida, se você clicar neste ícone aqui e ir para 3D Viewport, você pode ver agora que estamos na mesma porta de visualização 3D como antes, mas agora estamos ocupados muito menos espaço para que possamos focar
nos materiais nesta seção uma vez que realmente chegar a isso. Então vamos para a nossa visão de câmera pressionando o bloco 0 e, assim, expandir isso um pouco. E se segurarmos z e subir para renderizar vista, você pode ver agora que estamos em nossa renderização EV real. No entanto, tudo parece muito plano em cinza e isso é porque não temos luzes. Vamos começar consertando isso agora mesmo. Vou empregar uma instalação simples de iluminação de três pontos. E isso consiste em três luzes, uma chave, um preenchimento, e uma luz de borda. A luz do aro é geralmente opcional e isso dá um pouco mais de profundidade nos conjuntos de focagem da cena. Estamos indo para esta cena isométrica e a câmera vai estar em uma posição fixa. Não é necessariamente necessário fazê-lo. E a chave eo acabamento nós suficiente para nossas necessidades. Então vamos fazer Shift a para adicionar uma luz e eu sou uma luz de área de pec. E isso não vai trazer isso à tona. E, em seguida, certifique-se de que estamos definidos para origens individuais. Aumentei a escala. Certo, e agora podemos voltar ao cursor 3D. E então vamos girar essa vista de cima. E geralmente a melhor posição para a sua luz chave
será para um ângulo de 45 graus para a sua cena. Então, algo assim. E depois queremos trazê-lo à tona. Ok. Então, agora vamos dar-lhe algum poder. Certifique-se de que as propriedades de iluminação. E eu descobri que durante os meus testes, um poder 2000 parecia bom para o meu visto como para isso vai variar com base em suas necessidades individuais. Então experimente, jogue e veja o que funciona melhor para sua cena. Ok, então podemos ver que estamos recebendo uma boa iluminação aqui, estão prontos. Como estão as sombras estão um pouco escuras. E é aqui que entra o Philae. Para preencher um vai iluminar as sombras que são lançados pela luz chave. Então o que vamos fazer é duplicar isto algures por aí. E novamente, a luz de preenchimento quer estar em um ângulo de 45 graus para a extremidade oposta da luz da chave. E para o poder, uma boa regra de ouro é fazer cerca de um quarto da força. Então eu vou deixar isso para 500. E você pode ver que estamos começando a ter uma cena muito bonita com apenas duas luzes. Uma coisa que você vai notar, no entanto, é que temos as sombras suaves que parecem muito agradáveis. Pirou. Eles não batem particularmente com arseno que estamos construindo. Então podemos mudar isso passando para nossas propriedades de renderização. Em seguida, indo sob sombras aqui, desmarcando sombras suaves. E agora estamos recebendo algumas bordas nítidas agradáveis que estão mais alinhadas com o estilo de animação que estamos indo para. E enquanto estamos nisso, você pode ver que as bordas são um pouco confundidas. E isso porque a nossa resolução para as nossas sombras está relativamente baixa. Agora, há dois tipos diferentes de sombras ao lidar com EV, terços do tamanho do cubo. E depois há o tamanho da cascata. tamanho da cascata só se refere a uma luz solar. E já que não estamos usando isso, podemos focar no tamanho do cubo. Então, se mudarmos isso para 2k, você pode ver que temos uma borda nítida agradável que eu acho que vai funcionar muito bem para nós. Ok, ótimo. Então isso parece muito bom. Agora a próxima coisa que quero fazer é começar a montar alguns materiais. Uma coisa a ter em mente uma vez que você chegar a este estágio é pensar em uma paleta de cores que você gostaria de usar. Então, por exemplo, se eu navegar até esta página, eu vou navegar para uma imagem que eu encontrei no Pinterest, que eu acho que tem um bom esquema de cores. Então, se passarmos por cima para selecionar um arquivo, e você pode escolher qualquer imagem que você gostaria de extrair um tema de cor. Mas eu só vou selecionar isso. E agora você pode ver que não é preenchido automaticamente. Uma paleta de cores para nós, o que é ótimo. E podemos pegar esses números hexadecimais aqui embaixo e colocar aqueles no erro. Ok, então para começar, vamos selecionar qualquer parte da nossa cena. Vamos começar com o dispensador. E aqui no editor de notas, queremos escolher o novo em Materiais. E isso vai nos dar um BSD f de princípios, que vai ser o principal sombreador com o qual vamos trabalhar. E deixe-me expandir isso pressionando o controle e o espaço. Ele garante que o cursor está no editor de notas para expandir essa tela cheia. Agora não vamos estar indo muito em profundidade sobre este sombreador, pois este não é o escopo principal deste tutorial. No entanto, a área principal com
a qual vamos nos preocupar será a cor base e a rugosidade. A rugosidade define como o material é brilhante ou fosco. mais áspero de 0 indica um acabamento espelhado perfeito onde a rugosidade até um indica que um material perfeitamente compatível não conheceria Clausius. Então vamos voltar para nossa visualização 3D e aqui e nossa visualização de renderização. Você pode ver que se eu mudei isso todo o caminho para um, que nosso material é muito fosco. E se eu for até o 0, teremos aquele acabamento brilhante que eu estava falando. E você pode ver os reflexos da nossa imagem HDR. Então, é claro, nada é perfeitamente um espelho na vida real. Mesmo que esta seja uma animação estilizada, queremos ter alguns aspectos do realismo. Em algum lugar em torno de 0.2, eu acho que vai funcionar muito bem. Ok, eu vou mantê-lo no padrão branco. E já que estamos nisso, vamos dar um nome a este material. Pode chamá-lo do que quiser. Vou nomear o meu plástico, brilhante, sublinhado M. E é provavelmente uma boa ideia indicar a cor. Ok, ótimo, então agora vamos para nossas outras máquinas que estão adicionando esse material também. Então, para o nosso hub principal aqui, mais uma vez, no editor de notas, se clicarmos neste pequeno botão aqui, podemos navegar para rasgar que acabamos de criar. E então apenas atribua. Então podemos fazer o mesmo com o nosso raio de scanner aqui. E então nosso slide vai estar usando um material diferente para que possamos adiar isso. No entanto, nossas paredes laterais da correia transportadora e nossas pernas podem usar os mesmos materiais. Vamos aplicar esses. E antes que eu esqueça, vamos selecionar nossa luz de enchimento e ter certeza de que não temos sombras. Então nossa principal luz chave é a única luz que está lançando uma sombra vai. Tudo bem, então vamos em frente e adicionar alguns materiais para nossas abas. Agora, se clicarmos neles e, em seguida, clicar neste pequeno ícone de material e selecionar nosso material branco brilhante que criamos. Agora o que podemos fazer se pressionarmos este número aqui, o que isso vai fazer é criar duplicatas deste material. E você notará que é criado o sufixo ponto 000 001. Agora podemos renomear isso para algo mais descritivo do tipo de material que procuramos. Então vamos dar um nome. Plástico, fosco, preto. Ok. E agora vamos mudar a cor para preto ou perto dela. Certo, perfeito. Então podemos ver agora que nossas abas são realmente pretas. Então vamos aplicar esse material a este também. E uma coisa que queremos mudar é a rugosidade como ela ainda está definida para apontar. É menos aumento para cerca de 0.7.8. Ok, isso parece bom para mim. Então a próxima coisa que eu acho que eu quero fazer é se nós olharmos, voltar para a nossa imagem sempre minha referência, nós tela de computador está sendo um roxo escuro. Então vamos em frente e criar a tela do computador por um agora. Então, se voltarmos para nossa cena, e vamos selecionar nosso hub principal. E aqui vamos selecionar este botão para editar slot de material diferente. Certo, agora vamos adicionar outro material. No entanto, se voltarmos ao que fizemos antes, selecione bat e clique neste número para criar usuário falso. Ok, agora vamos dar um nome a esta tela de computador. E a rugosidade, eu acho que vai ficar bem no ponto 2. Mas agora vamos passar para a nossa paleta de cores e selecionar este roxo profundo. Agora, se formos para a cor base, e depois sob o valor hexadecimal, basta colar isso. E agora o que temos que fazer é tocar e selecionar os rostos aos quais queremos aplicar o material. Então, neste caso, é só o rosto. Vamos fazer o mesmo com as outras telas de computador aqui. Entra aqui. E agora este não tem o branco brilhante. Então vamos adicionar os dois. Em um slot de material diferente, adicione a guia da tela do computador e selecione esse rosto. Faça isso. E se formos ao computador escasso e fizermos a mesma coisa. Adicione um slot de material desta vez a guia da tela do computador abrir e selecione esse rosto. Certo, perfeito, então agora está tudo pronto. Então vamos enfrentar o slide agora, pois esse
será o único material único e tudo isso. Então vamos em frente e adicionar um novo material desta vez. Vamos nomear este sublinhado metálico M. Agora, para isso, nós realmente vamos estar olhando para este campo metálico bem aqui. E como o nome implicaria, e valor metálico de 0 indica que uma superfície como não-metálica. Se você aumentar todo o caminho até um. Você pode ver agora o é mais como uma escova de alumínio, muito brilhante. E isso pode ser mais ilustrado trazendo a rugosidade para baixo. Certo, ótimo, então está tudo pronto. Isso foi agradável e simples. Agora, a última coisa que resta a fazer em relação a materiais e texturas é configurar nossa correia transportadora. Então, mais uma vez, vamos selecionar nossa correia transportadora precisa. E isso vai ser um pouco diferente porque vamos
aplicar uma textura real de correia transportadora a isso. Então vamos começar indo para nossa janela de edição UV aqui no topo. Ok? E para texturar corretamente um objeto, as malhas têm que ter o que são chamados UVs neles. E você sempre indica como um objeto 3D é exibido em uma superfície plana 2D. Então, por exemplo, se eu selecionar nossas correias transportadoras raio aqui e fazer Shift H para isolá-las. E vamos entrar no modo de edição. Você pode ver que alguns UVs já estão aqui, que são indicados por este pequeno retângulo bem aqui. No entanto, eles estão totalmente corretos porque não
fizemos algumas modificações nessas correias transportadoras. Então vamos em frente e criar alguns novos. Vou começar com este comparável à esquerda. Então, se passarmos o mouse sobre essa borda e fazer Alt Shift,
e, em seguida, clique com o botão direito sobre isso, porque ver que ele selecionou este loop de borda. E vamos fazer o mesmo para o fundo. E, em seguida, selecione-os pressionando Shift. E agora se pressionarmos o Controle E e marcarmos a costura aqui na parte inferior. E você vai saber se você fez direito, porque seria marcado como lido. E agora, se passarmos o mouse sobre o objeto e pressionarmos L para realçar e pressionarmos a, você desembrulhar. Você pode ver agora que estes são os UVs atualizados. Bem, principalmente porque ainda temos nosso modificador de espelho aplicado, isso só mostra metade dos UVs. Então eu acho que agora é um bom momento para aplicar esses modificadores. Mas antes de fazermos isso, vamos fazer o mesmo por este aqui. Selecione esses loops de borda. Controle a cena E Mark. E, na verdade, o que poderíamos fazer também é selecionar esses de trás também. E vamos fazer isso por este aqui. Certifique-se de que temos todos os selecionados. Ok, agora vamos para nossa seção de modificadores e aplicá-los apenas passando o mouse sobre o modificador e pressionando Controle a. E agora você pode ver que os UVs foram espelhados no outro lado da malha, é por isso
que queremos certifique-se de que tínhamos essas configurações antes de aplicá-lo. Então, vamos pressionar a para selecionar tudo e, em seguida, pressione U para desembrulhar novamente. E você pode ver agora UVs estão corretos porque estamos exibindo todo o modelo agora. Então vamos fazer isso de novo para este. Aplique essas guias e, em seguida, desembrulhe. E lá estamos nós. Ok, ótimo. Então essa é a primeira parte. A próxima parte é que vamos ligar uma textura de correia transportadora a isto. E então vamos animá-lo para fazer parecer que está realmente em movimento.
8. Iluminação/materiais: parte 2: Então vamos para a nossa aba de sombreamento de novo. Vamos criar um novo material para a nossa correia transportadora. E o que vamos fazer é adicionar uma textura de correia transportadora. E vamos animá-lo para parecer que é, na verdade, um movimento. Então, vamos ao novo material. Vamos dar um nome, correia
transportadora, sublinhado M. E a coisa legal sobre Node Wrangler é que se clicarmos em nosso princípio ser SDF, pressione N para trazer as propriedades. E eu vou para Node Wrangler. Há um botão chamado Adicionar configuração principal. Então, se clicarmos nisso e, em seguida, navegar para onde quer que você salvou esses arquivos de origem. No meu caso, vai ser bem aqui. Se você selecionar a cor base e o mapa normal e clicar na configuração principal do tetra, o Node Wrangler conectará automaticamente as texturas selecionadas para você. A partir daqui, vamos excluir esses quadros que foram criados. E agora vamos arrastar esta configuração para o mapa normal. E então nós vamos estar duplicando novamente para a cor base. E depois livra-te deste mapa normal. Conecte a cor à cor base, este vetor ao nó vetorial bem aqui. Certifique-se de que alteramos isso de não-cor para sRGB. E então, finalmente, vamos e selecione nossa textura base. Isso está ligado. Vamos para o nosso nó de mapeamento e ajustar o mosaico da textura. Porque neste momento é demasiado grande. Então podemos fazer isso simplesmente indo para
a seção de escala e, em seguida, clique e arrastando para destacar todos os três. E vamos fazer uma escala de três. E isso parece-me muito bom. Certo, perfeito. Então agora vamos em frente e começar a animar essa textura. Então eu vou para o canto inferior esquerdo e ele dividiu a minha tela. E não vai clicar na linha do tempo. E daqui vamos ser quadros-chave e a seção de localização
do nosso nó de mapeamento. Só uma pequena prévia. Se você ver, se eu arrastar isso, nós estamos recebendo uma boa tradução da textura sendo pan através de nosso canal UV. Então vamos trazer isso de volta para 0. Certifique-se de que estamos no quadro 0 enquanto pairando sobre esta imprensa I e seu sabe, que a tecla para mim foi inserida quando todos os três canais foram atribuídos esta cor amarela. Então vamos ao quadro 100. Agora. Vamos ajustar o valor y. Vou filmar por algo muito pequeno para começar. Vamos tentar o 3. E a mistura que pressionamos I novamente. Agora, se prestar atenção são janela menor aqui e pressione Barra de espaço para reproduzir a animação. Você pode ver que agora nossa correia transportadora como tendo movimento. No entanto, a flexibilização agora não é bem o que eu imagino uma determinada variável para se parecer. Mas primeiro eu quero mudar a cor do comparável. Então vamos resolver isso agora. Eu vou estar indo para o nosso nó de cor base bem aqui. E então eu vou mudar uma cor. Vamos adicionar um nó de curvas RGB e arrastá-lo e soltá-lo aqui. E para combinar com o resto da pilha que temos acontecendo, eu quero ter isso mais uma cor acinzentada esbranquiçada. Então eu vou fazer isso clicando e arrastando para qualquer lugar nesta encosta bem aqui. E obter uma roda de cor branca para arrastar um pouco assim. E então podemos apenas arrastá-lo para, estamos satisfeitos. Algo assim que eu acho que funciona para mim. Claro, isso vai diferir dependendo de como você quer que sua cena estilizada. Mas para este tutorial, eu acho que isso parece bom. Então agora que temos são comparáveis olhando da maneira que queremos, vamos voltar e resolver o problema de nossa flexibilização e que fomos acontecer por padrão. Você notará que os quadros-chave não aparecem em nosso editor de linha do tempo como normalmente fariam para uma animação tradicional. Então o que temos que fazer é ir para a nossa folha de drogas. E então vamos expandir isso só temos uma visão maior para olhar. E este botão aqui com esta pequena seta, você deseja desmarcar isso porque o que isso está fazendo é que ele está mostrando
apenas os quadros-chave que estão atualmente selecionados. Então, vamos selecionar nosso nó de mapeamento aqui
e, em seguida, desmarcar isso. E você pode ver se expandimos esta seção chamada resumo e depois ir todo o caminho até nós de sombreamento bem aqui. Você pode ver que estes são os dados que estamos atrás e para o que queremos mudar a interpolação. Então, com aqueles realçados, pressione T e pressione Linear. E agora, se tudo estiver funcionando corretamente, devemos agora ver nossa textura animando com uma interpolação linear que corresponderá ao máximo à caixa. No entanto, ainda é um pouco rápido demais, então teríamos que ajustar alguns valores aqui. Agora, vamos fazer 1.5 I para inserir. E lá estamos nós. Isso parece muito melhor. Ok, ótimo. Isso está parecendo fantástico. Então vamos fazer o mesmo com esta correia transportadora aqui. Assim, podemos adicionar o material da correia transportadora. Mas desde que vamos estar animando em uma direção diferente, vamos querer uma instância diferente deste material. Então vamos criar uma cópia. E então podemos dar-lhe um transportador nome único sobre duas obras, muito bem. Ok. E agora tudo o que temos que fazer é ajustar o tempo dos cintos. Então, quando esta caixa sair daqui
, estará ligada. Assim, podemos facilmente fazer isso clicando e arrastando estes. Traga-o mais. Então começa por volta de 145 ish, eu acho que é onde a caixa começou. Por ali. Vamos fazer isso. Vamos ver até onde deve ir. Provavelmente na metade do escorrega, acho que ficaria bem algures por lá. E isso é 102. Então, vamos clicar e arrastar e trazer isso. Ok, agora vamos colocar toda a animação para ver como é o nosso timing. A caixa entra
, fica cheia, e depois sai e cospe. E uma última coisa antes de terminarmos esta lição é menos, fazer um bom alívio nessas correias transportadoras. Eu sei que eu disse que queríamos tê-lo definido para linear. No entanto, eu acho que ter uma boa parada gradual para o movimento do barco transportador ficará muito bom. Então vamos em frente e fazer isso agora mesmo. Vamos começar com este aqui. E eu vou selecionar nossos quadros-chave para o nosso primeiro aqui. E vamos voltar para Bezier. E agora nós vamos expandir isso e nós provavelmente podemos nos livrar dessa janela de arquivo como nós realmente não precisamos dela. Então, se você clicar no canto inferior direito e arrastar todo o caminho para cima, isso irá encaixar de volta ou que vai se livrar dessa janela. E então, provavelmente, podemos expandir isso. Ok, e agora enquanto estamos na folha de drogas, se pressionarmos Control Tab, como fizemos antes, isso nos permitirá entrar no editor de gráficos. E agora temos esses valores isolados. Vamos nos livrar daqueles com os quais não nos importamos. Certifica-te de que bloqueamos o OEM. Então agora vamos selecionar as alças para o primeiro e começar em 0. Então ainda temos que começar rápido e rápido. Agora, se jogarmos, teremos um bom fim gradual para o movimento. No entanto, você pode ver que temos que nos ajustar. Um pouco de valores variam agora, já que eles não são particularmente alinhados, mas não é um problema. Então vamos mudar esses dois para ver como isso parece. E você notará que esse erro só apareceu porque temos certos quadros-chave bloqueados. Não é um problema, é apenas algo para estar ciente. Vamos fazer uma desta vez. Sim, lá estamos nós. Ok, ótimo. Vamos em frente e fazer o mesmo para a nossa segunda variável. Estava dizendo: selecione tudo, pressione Bezier, e então esconda os que não nos importam. E selecione esta alça. Temos uma boa desaceleração gradual desta correia transportadora, que eu acho que parece muito bom. E uma última vez, vamos ver como fica agora. Sim, acho que está ótimo. Uma última coisa para encerrar esta lição agora é agora que temos nossa iluminação, que está parecendo muito bom. Queremos fazer um pouco de cozimento leve para que possamos realmente enfatizar a escuridão e apenas obter um pouco mais de contraste em torno dessas áreas. E o que quero dizer com isso é se fizermos Shift a e adicionarmos uma sonda de luz e,
em seguida, volume de iridescência. Esta é uma maneira de assar a luz seria então EV. Ev é um motor em tempo real. Ele não tem o benefício de fazer traçado de raios como um motor como os ciclos têm. Agora, é uma configuração muito simples. Basicamente o que isso tem é dois cubos são duas caixas. Um tem, ou a caixa interna tem todos esses pequenos pontos. E, em seguida, a caixa exterior é essencialmente ser cair fora ou quão longe ele vai viajar. Então, é muito simples, nós só queremos que as áreas que
queremos assadas estejam dentro deste tubo interno. Então, se reduzirmos a escala apenas para que corresponda a este nível superior bem aqui. E podemos escalar isso de qualquer maneira, queremos apenas tentar igualar o melhor que pudermos. Luz do sol que. Ok, então vamos ver como isso parece agora para fazer a iluminação, tudo o que temos que fazer é ir para nossas propriedades de renderização novamente e todo o caminho até nossa iluminação indireta. Se selecionarmos nosso botão de iluminação indireta cozido, que irá em frente e calcular a iluminação indireta. Então você pode ver que agora temos muito mais uso de sombras, e especialmente aqui no chão, é muito mais escuro. No entanto, podemos fazer um pouco melhor aqui. Eu acho. Talvez possamos ajustar isso só um pouco. E então também podemos aumentar a resolução do tamanho do nosso mapa de cubo. Vamos tentar o K e vamos escolher isso de novo. Você pode ver que demorou um pouco mais, mas os resultados agora são um pouco mais resolução. E agora temos o nosso grande prazer com as nossas sombras, que eu acho que parece muito bonito e valeu a pena. Os nossos rapazes. E isso vai terminar para esta lição. Na próxima seção, vamos repassar algumas maneiras para obter um resultado final e tiro final, vamos rever algumas correções básicas de cor. E então, a partir daí, estaremos exportando nossa animação final. Vejo vocês lá.
9. Composição: Uma coisa para salientar, você vai notar que eu trabalhei um pouco mais desde a nossa última lição. Você pode ver que eu adicionei algumas cores adicionais à nossa cena. Eu adicionei algumas aberturas, e eu também apenas ajustar as configurações sempre tão ligeiramente. Uma outra coisa que eu fiz foi se eu tocar nossa animação, você pode ver que como uma caixa passa por cada seção de nossa linha covariável,
que as telas vão se iluminar . E só para nos dar aquele pequeno detalhe extra, que tornará a cena um pouco mais envolvente no interesse do tempo. Eu não vou repassar todos os passos que eu uso para completar isso. Todos os passos que eu uso para abordados na última lição com a tela está sendo animado da mesma forma que nós animamos as texturas da correia transportadora. Onde aqui você pode ver que eu apenas animar este valor aqui para as telas em diferentes pontos da animação. Então, com isso fora do caminho, vamos começar a saltar para a etapa final do oleoduto e isso é a composição. Primeiro, vou entrar em uma visão de câmera e certificar-me de
que todas as nossas configurações são corrigidas para quando renderizamos uma única imagem. Por exemplo, se formos até aqui, você quer ter certeza de que estamos em EV. Você pode olhar para a taxa de amostragem como padrão. Eu habilitei a inclusão ambiente, reflexos do espaço da
tela, o que você pode ver é por isso que eu estou recebendo esse bom reflexo no chão. E, finalmente, o movimento borrão. Uma vez que nós já renderizado imagem, você pode ver por que isso vai ser um fator muito importante. Ok, então com essas configurações habilitadas, selecione um quadro que você acha interessante. Devo selecionar este aqui e, em seguida, pressionar F2. E você deve ser capaz de obtê-lo para fora. E você pode ver o meu aberto em uma janela separada. No entanto, uma escala de volta para baixo. Você pode ver agora que temos nossa renderização final. E é aqui que a composição adicional realmente vai ajudar a chegar
ao próximo nível, introduzindo mais contraste e apenas dando uma aparência geral mais acabada. Então vamos cancelar esta janela. Agora, se formos para a composição, toque aqui em cima. Agora você pode ver que temos uma área de trabalho em branco semelhante ao nosso editor de nós. Se formos até aqui para usar nós e clicarmos nisso, você verá que temos dois nós aqui, nossas camadas de renderização e, em seguida, nossa saída composta final. Agora, por padrão, não estamos vendo nada aqui. Isso porque precisamos ter um nó visualizador, que podemos facilmente fazer pressionando este nó e pressionando Control Shift e clique com o botão esquerdo do mouse. E isso permitirá o nosso V ou nota. E agora podemos ver, estamos vendo a saída final. Se pressionarmos Alt V e V respectivamente, você pode ampliar e reduzir. Ok, ótimo, então agora estamos prontos para começar a adicionar em nossos pequenos pequenos toques de composição que vão ajudar muito quando se trata da imagem final. Então, agora, se eu fizer Shift a e, em seguida, adicionar um equilíbrio de cores, podemos deixar isso aqui e você vê que ele se conecta automaticamente. E a partir daqui podemos fazer pequenos ajustes na sua cena. Digamos que se queremos dar-lhe mais de um tom azulado, você pode simplesmente selecionando qualquer um
desses controles deslizantes e, em seguida, basta arrastá-los para a cor apropriada. Mas quando chegar a um ponto que você acha que gosta, luz solar que eu acho que vai ficar bem. Agora, podemos adicionar alguns outros nós. Mas se Mudar novamente para cor, desta vez vamos fazer um valor de saturação de matiz. E isso nos permitirá chocar a saturação cada vez mais ligeiramente. Vamos fazer 1.2, por exemplo. Porque você pode ver se vamos muito alto, então as cores começam a ficar um pouco confuso, especialmente aqui no Grande e especialmente aqui em nossa caixa porque estas são cores mais claras, modo que seria mais propenso a alterações de saturação. Então vamos e 1.1 apenas para dividir a diferença. Agora vamos adicionar mais um, e isso vai ser nossas curvas RGB. Largue isso mais uma vez. E ele deve estar familiarizado com este nó como nós o usamos para nossa textura da correia transportadora para torná-lo mais branco em oposição ao preto que tínhamos. Então, se clicarmos em qualquer lugar nesta grade aqui, e agora podemos nos arrastar só para dar um pouco mais de soco. Então você vê bem ali que aumentou as qualidades escuras e realmente explodiram os brancos, que poderia procurar olhar interessante. Se você fizer o contrário. Novamente, o que estamos procurando é apenas um bom equilíbrio de contraste com a definição sobre sombras e apenas algo que o faça parecer mais interessante. Sistemas como esse, acho que parece bom. Assim que você tiver tudo o que você gosta em suas configurações, podemos passar para a próxima seção. Uma técnica comum a ser usada para uma imagem de renderização final é adicionar no que é chamado de vinheta. Agora, uma vinheta escurecerá as bordas ao redor da borda da sua imagem, permitindo que o usuário se concentre nos interesses principais, que geralmente é dissidente. Então, para fazer isso, podemos fazer isso de forma muito simples. Se mudarmos uma imagem de entrada. E há maneiras de fazer isso processualmente com nós, no entanto, isso está fora do escopo deste tutorial. E para isso, eu vou apenas usar uma imagem que eu vou ligar na descrição. Então, uma vez que temos nosso nó de imagem, Vamos clicar em Abrir. E depois de baixá-lo a partir dos arquivos de origem, você pode ir para onde quer que você o salvou e, em seguida, abri-lo. Então agora que temos isso, se eu Control Shift clique novamente, você pode ver que o centro é transparente e tem um
gradiente sutil agradável até os cantos que são escuros e dúvidas. Agora vamos voltar a isto. E agora, se mudarmos uma busca desta vez, se você fizer alfa sobre nó, isso nos permitirá combinar o padrão de vinheta que temos aqui. Mas a nossa principal cadeia de composição aqui. Então vamos arrastar a imagem para a imagem. E esta imagem já está inserida aqui. E agora você pode ver que se pressionarmos M para silenciar o nó, você pode ver o efeito que ele está tendo, uma vez as bordas não são necessariamente o ponto principal da imagem. O que esta técnica
faz, permite que você atraia o olhar do espectador para as partes mais importantes da imagem, neste caso, vai ser o nosso centro principal bem aqui. Agora você também pode mudar o fator de nós. Se for um pouco forte demais para seus gostos, você pode baixá-lo para cerca de 0,5 ou mais. No entanto, eu gosto muito que ele seja mais do lado forte. Então talvez eu vá bombear até talvez uns 0,85. E isso permitirá que a imagem tenha um bom equilíbrio de contraste, mantendo alguns pontos interessantes. Um último problema que estamos enfrentando é que as telas são uma parte de toda a imagem. E isso vai ser problemático porque se eu for para outro quadro, por exemplo, e vemos que nossa tela está iluminada e pressionamos Render. Você pode ver que tudo parece bem aqui. No entanto, se voltarmos para a nossa composição, você pode ver agora que a nossa tela que era um branco bonito, agora
é uma cor púrpura estranha. Porque a cadeia de nossa composição não sabe que as telas devem ser omitidas. E podemos corrigir isso com uma simples adição. E isso é chamado de esteiras de criptografia. E você pode encontrar mapas criptográficos aqui no lado direito. E vamos para nossas propriedades de camada bem aqui. Você clica nisso. E percorremos todo o caminho até encontrarmos o Crypto Map. E então temos três opções. Objeto é o que soa como para cada objeto diferente em sua cena, massa de
criptografia irá exibir um ID de cor exclusivo que permitirá que você isolar. O mesmo vale para o material. E essa é uma terceira maneira de fazer isso. No entanto, na minha experiência, não
é particularmente útil. Então, para o nosso caso, vamos apenas usar objeto. Ok, e você pode deixar os níveis como seis e, em seguida, modo agregado verificado. E agora, se voltarmos ao nosso nó de camadas de renderização, você pode ver agora que temos três entradas diferentes. Então agora tudo o que precisamos fazer para que isso funcione é atualizar nossa renderização. Então vamos pressionar F2 para fazer isso. Mas agora, se voltarmos à nossa composição e procurarmos por um nó de criptografia, mudaremos uma pesquisa e eles criptografarão isso. E se arrastarmos e soltarmos isso antes do nosso nó equilibrado de cores, você pode ver que tudo desapareceu. Agora. Isso é porque precisamos adicionar à seleção atual. Podemos olhar para o ID de cor que foi atribuído a cada objeto. Se clicarmos em nosso nó de criptografia atendida e, em seguida, Control Shift. E então, se clicarmos com o botão esquerdo, podemos percorrer as diferentes saídas. No entanto, precisamos conectar essas saídas nessas entradas. E aqui estamos nós. Estes são os mapas de identificação de cores a que me referia. Agora, isso não é particularmente útil porque as telas não estão isoladas como precisamos delas. Então vamos voltar para a nossa visão 3D. Agora queremos isolar a tela é para cada um dos módulos de computador, para cada uma das três áreas principais. Então vamos em frente e fazer isso agora. Vou isolar o computador para o dispensador primeiro. Vamos clicar que indo para o modo dez e, em seguida, ir para o modo de seleção facial. Selecione esta face onde está a tela do computador. Pressione P. E então isso vai dividir isso em seu próprio objeto separado. Agora vamos fazer o mesmo para o hub principal aqui. P. Ok, está tudo pronto. E mais uma vez para o scanner. Certo, agora temos três objetos separados. Agora o que queremos fazer é pressionar o Controle J. e agora temos três malhas diferentes. Bem aqui, tudo dentro de um objeto. E uma vez que rerenderizarmos, vocês verão o que eu estou falando em termos de tentar organizar isso de uma maneira agradável e simples. Então vamos voltar para a nossa tela de composição. Certo, agora que estamos de volta, vamos pressionar F2 mais uma vez para atualizar isso. Então agora o tornar o seu revigorado. Podemos nos livrar disso. E agora você pode ver enquanto esta área em particular é branca, agora
temos, se ampliarmos aqui, podemos ver que as telas para cada componente. Como eles são o mesmo objeto, eles agora vão compartilhar o mesmo mapa de ID de cor. E isso é ótimo porque agora isso torna a composição muito mais simples porque podemos isolar as telas de todos os outros elementos da cena. Certo, ótimo, então vamos começar nosso processo de isolamento. Primeiro. Vou selecionar este primeiro nó de Mapa de Criptografia aqui. E o que queremos fazer é selecionar todos os mapas de identificação de cores que não sejam as telas. Então, por exemplo, podemos ir até aqui para o nó. E se clicarmos neste pequeno conta-gotas, apenas disse adicionar, e nós apenas clicar sobre as cores que queremos adicionar à seleção. Ok, então agora se fizermos tudo corretamente, se cozinharmos nosso ânodo cripto Matt novamente, eu posso fazer Shift para ir para a saída da imagem. Você pode ver agora que criamos uma máscara, esconde as telas para todos os elementos do computador. Você também pode ver aqui que eu perdi uma perna no slide. Então vamos voltar e consertar isso. Mas não é um problema. Diz para adicionar isso de volta. E lá temos. Fantástico. Então vamos em frente e agora criar a seleção para as telas e, em seguida, fazer algum composto para isso. Então eu vou duplicar o nó de criptografia Matt ali e depois limpar a seleção. E agora, mais uma vez, eu vou levar a imagem para a entrada da imagem e, em seguida, tomar este primeiro objeto criptográfico entalhado nesta primeira entrada. E então, como antes, vou clicar neste segundo nó, fazer Control Shift e clicar com o botão esquerdo do mouse. E nós vamos escolher. E agora vemos que temos uma cena familiar. Mas desta vez queremos adicionar apenas as telas reais. E mais uma. Ok, lá estamos nós. Agora vamos para Image. E agora você pode ver que isolamos as telas e criar uma segunda seleção. E se olharmos para trás, você pode pensar no segundo nó como um segundo pipeline que usaremos para afetar a forma como as telas parecem sem afetar a aparência deste primeiro pipeline. Então, uma coisa que podemos fazer é se ampliarmos aqui, você pode ver que a tela dá um brilho agradável. Então podemos enfatizar isso indo até aqui e adicionando um nó de brilho. Vamos fazer uma busca e depois olhar. E agora vamos arrastar a saída da imagem é a entrada da imagem. E se clicarmos nesta mudança de controle para visualizá-la, você pode ver agora que sentido esta tela está iluminada aqui. E é como isolamos as telas do resto da imagem, agora
temos muita flexibilidade para personalizar isso como gostaríamos. Então, aqui no nó de brilho, temos muitas opções diferentes. Temos estrias, temos o Ghost, que pode ser usado para algumas lentes interessantes. No entanto, isso não é particularmente o que procuramos. O que queremos é o brilho da névoa. E isso só vai criar uma agradável névoa sutil em torno de cada tela. E podemos ajustar o limiar. Basicamente, quanto menor
o limiar, mais facilmente outros componentes serão afetados pelo nó de brilho. Então queremos algo em torno de 0.7.8 deve funcionar muito bem. Legalmente do tamanho para oito, isso parece ótimo. E agora precisamos adicionar isso ao nosso outro oleoduto que temos aqui. E podemos fazer isso simplesmente tomando um alfa uma e outra vez. Shifty. Você cria uma duplicata disso. E isso Vamos pré-visualizar toda a cadeia. E agora o que precisamos fazer é arrastar e soltar essa taxa aqui logo após o nó da curva RGB. E, em seguida, arraste isto para a ranhura inferior. E lá temos. Agora, reconstruímos nossa imagem enquanto mantemos a flexibilidade de dois pipelines separados para ajustar e fixar cores conforme entendermos. E então, se reduzirmos o zoom e irmos para a primeira parte, nossa animação, apenas para ilustrar isso. Então, agora que essa parte está iluminada, faça F2 novamente, e lá está. E você pode ver que fizemos a correção de cor em tudo que não é a tela, mantendo a cor púrpura agradável que procuramos. E então, para começar, tudo está ativo. Cada tela que tem um valor ausente será afetada por esse nó de brilho. E tudo isso é possível devido a tapetes de criptografia. Mais algumas coisas agora para encerrar esta lição. Primeiro, você pode ver que a caixa não fazia parte
da seleção devido ao fato de que ela não estava visível quando estamos fazendo nossa configuração inicial. Então vamos em frente e adicionar isso de volta. E então, adicionalmente, vamos pegar o fundo e aplicar o mesmo processo aqui. Vamos criar um pipeline separado para que possamos ajustar isso conforme necessário mantendo toda a flexibilidade que criamos para as telas. Então vamos em frente e fazer isso. Agora. Vamos atacar a caixa primeiro. Eu vou para este primeiro nó bem aqui. E, em seguida, vá para a seção de pixels e, em seguida, adicione isso à seleção. Tudo bem, agora, se voltarmos para o View, você pode ver agora que isso está bom. Então vamos em frente e isolar o fundo. Agora. Pegue este clipe, um metrônomo, duplique isso, traga isso para baixo. E vamos limpar a seleção. Agora, como antes, vamos pegar a imagem, eu vou colocar na entrada da imagem. E então este primeiro slot para o objeto criptográfico, traga isso para lá. E então vamos para a seção PEC. E desta vez só queremos o fundo. Então, agora, se formos para ver isso, podemos ver agora que isolamos isso, o que é fantástico. E agora o que podemos fazer é se formos até aqui, até o fim, podemos pegar o final aqui. Vamos ligar a nossa extremidade da cadeia ao nó do visualizador. Então vamos organizar isso um pouco melhor. E então o que podemos fazer é pegar nosso Alfa, duplicar isso de novo, colocá-lo bem aqui no meio. E agora certifique-se de que a vaga de cima está ocupada por este Alfa. E então isso vai para o nosso final aqui. E então nós vamos pegar essa imagem de baixo e então arrastar isso aqui. E agora nós recombinamos nossa imagem em um último tiro mestre. E podemos levar isso um pouco mais longe. Agora que temos outra configuração de pipelines para ajustar o plano de fundo conforme necessário. Vamos em frente e adicionar um nó de brilho e contraste. Só para iluminar a seção um pouco. Ajuda se você pode soletrar corretamente e arrastar e soltar isso. E agora, se levarmos isto para algum lugar por lá, talvez. E, em seguida, menos, talvez aumentar o contraste apenas um pouco. E a borda, você pode não ter muito de um, muito de um efeito que você pode ver aqui. E as sombras de contato, se aumentarmos, tem um pouco de efeito. Mas isso é muito forte. Vamos descer para uns oito, talvez. Algo assim que eu acho que faria muito bem. E então talvez trazer o brilho para cima, apenas uma mancha. E lá temos. Temos nossa imagem final que foi desconstruída em pipelines separados para facilitar a composição e, em seguida, recombinada aqui para ter uma imagem mestre final. Uma última coisa que queremos fazer agora é garantir que nosso nó composto esteja no final da cadeia, o que podemos fazer de forma muito simples. Se usarmos isso, vá até aqui, cada pressione Left Control e clique com o botão direito do mouse. Isso trará uma boa ferramenta Select. E então podemos separar essa conexão. E, em seguida, traga o nó composto para cá. E então apenas ligá-lo. E agora toda vez que
pressionamos F2, podemos ver nosso resultado final aqui na janela de composição. Na última seção, vamos passar por cima de como exportar esta animação. Vejo vocês lá.
10. Como renderizar e exportar: Agora que temos nossa animação completa com animação de composição e iluminação, o último passo a fazer é renderizar nossa animação e combinar a imagem final está dentro do editor de sequências de vídeo. Então, para começar, vamos para o lado direito e verificar novamente a configuração da
cena e apenas para ter certeza de que temos tudo definido da maneira que gostaríamos. Você tem oclusão ambiente. Nós provavelmente podemos colocar um pouco de flor, se você quiser, só para dar um pouco de pop extra. Vou deixar a mina fora da profundidade de campo. Não precisamos nos preocupar em ter certeza de que você tem reflexos de
espaço na tela e que o desfoque de movimento é provavelmente o mais importante. E, em seguida, movendo-se para a direita, vamos para nossas dimensões de saída reais. Você pode ver aqui que estamos fazendo Full HD a 100 por cento. Verifique se o intervalo de quadros está dentro da animação. No nosso caso, devemos estar bem com os padrões e estamos,
podemos realmente nos trazer de volta um pouco mais para que não estamos desperdiçando tempo precioso de renderização. Então, parece que em torno do quadro 220 é um, a animação termina. É menos. Tira isso bem aqui. Ok, isso parece bom. E se continuarmos rolando para baixo, e então aqui embaixo temos uma seção chamada saída, e clicamos neste pequeno ícone de pasta. Este vai ser o lugar onde vamos
especificar onde queremos que nossas imagens finais sejam produzidas. Isso é tudo bem e bom. No entanto, há outra maneira de fazer isso dentro do editor de nós, que eu acho que é mais flexível. Então vamos em frente e configurar isso. Ok, então no editor de notas, vamos para o fim da nossa cadeia. Vamos fazer mudar uma saída e, em seguida, uma saída de arquivo. E onde aqui somos recebidos com um nó muito semelhante à saída aqui. E se abrirmos nossas propriedades pressionando N. E então se formos para Item, você pode ver agora que temos todas essas informações extras que podemos usar para especificar a saída do nosso arquivo. Agora, como eu disse antes, isso é mais flexível na minha opinião do que apenas fazer a saída padrão aqui. E a verdadeira magia vem desta seção aqui. O que você pode fazer é se você tem várias passagens que você deseja produzir, você pode especificar isso pressionando este botão de entrada adicionar. Se você fizer isso, se dermos uma olhada no nó, agora
temos vários slots nos quais poderíamos alimentar vários passes. Então fazemos uma renderização, mas obtemos várias imagens. Mas para o nosso caso, não temos vários passes que queremos exportar para que possamos nos livrar desses extras. Certo, e só estamos preocupados com um consternado. Vamos em frente e criar nosso local final de exportação pressionando este ícone de pasta aqui. Vamos navegar para onde quiser salvar suas imagens para mim. Eu vou para a minha área de trabalho e, em seguida, criar uma nova pasta pressionando este pequeno botão aqui em cima. Vou chamá-lo de animação iso métrica. E, em seguida, certifique-se de clicar duas vezes nesta pasta e, em seguida, pressione exceto ,
ok, ótimo, então agora que vai ser a nossa pasta de destino. E agora dentro dessa pasta principal que acabamos de especificar, podemos criar subpastas diferentes, que é novamente muito útil para o que eu estava falando com vários passes. Para o nosso caso, não estamos usando vários passes hover. Ainda podemos estruturar a saída para imitar isso. É uma boa prática entrar no hábito de criar convenção de nomenclatura para suas saídas. Então, neste caso, vou nomear esta imagem principal, o passe de beleza. Certo, e agora se formos barra e então vamos fazer uma abreviatura. Neste caso, vou fazer BP para o passe de beleza. E vamos pressionar Enter para confirmar isso. E agora tudo o que temos a fazer é pegar o nó final em nossa cadeia principal aqui, e arrastar e soltar isso para esta entrada de arquivo bem aqui. Agora isso está fazendo a mesma coisa que o espectador e o composto anotado. No entanto, agora estamos realmente escrevendo este arquivo em disco, o que é ótimo porque agora ele vai estar vivendo fora de um liquidificador. Só mais uma coisa para verificar antes de iniciarmos a renderização é certificar-se de que temos o nosso formato de arquivo está definido para a maneira que gostaríamos no nosso caso, já que não temos transparência, não será crítico escolher isso, no entanto, prática comum e minha preferência pessoal é usar PNG e, em seguida, certificar-se de que temos apenas RGBA habilitado. Agora, se todas essas configurações estão corretas e ao seu gosto, a única coisa a fazer é pressionar Control F 12, gráfico de café ou um pouco de chá, e apenas esperar que sua animação seja feita. Eu vou vê-lo de volta quando estiver no meio da minha renderização, percebi que esqueci de incluir esta segunda caixa em nossa seleção para os minutos de criptografia. E você pode ver que temos mastro fora desta caixa. E este é o erro que eu não pensei porque estamos usando duas caixas diferentes para nossa animação aqui. O que aconteceu foi que selecionamos esta caixa aqui, mas esquecemos de incluir a segunda caixa. Este é um exemplo comum de por que gostamos de renderizar em imagens em vez de um arquivo de filme. Se eu renderizá-lo em um arquivo de filme, então todo o arquivo de filme teria que ser descartado porque eu notei cerca de meio caminho. No entanto, já que estamos fazendo isso em sequências PNG ou uma, ou uma seqüência PNG, podemos simplesmente ir para o quadro que a segunda caixa aparecerá, neste caso por aqui. E podemos começar a renderizar a partir deste ponto em diante. Mesmidade, tempo valioso, tanto em Render quanto em sua sanidade. Então vamos em frente e adicionar na segunda caixa muito rápido. Vamos voltar à nossa escolha. E então vamos apenas adicionar esta caixa à nossa seleção. E agora, se voltarmos a isto, tudo deve estar a correr bem. E então tudo o que temos que fazer para iniciar a renderização ART de onde queremos é apenas ajustar o valor inicial aqui. Então vamos fazer um 145. Deixe-me apenas controlar o clique para obter o quadro completo aqui. E agora estamos prontos para renderizar o resto da animação. Tudo bem, espero que não demore muito para você. Mas agora que temos a nossa animação toda renderizada, a última parte restante é combinar todos os PNG em um único arquivo. E podemos fazer isso simplesmente indo para o editor de sequências de vídeo. Então, se formos para o botão mais bem aqui no topo, poderíamos adicionar um espaço de trabalho. E eu vou para edição de vídeo e, em seguida, edição de vídeo novamente. E agora devemos ter a tela. Vamos mudar uma sequência de imagens e, em seguida, navegar para onde você salvou seus arquivos. E, em seguida, se pressionarmos um para selecionar todos eles e, em seguida, Adicionar faixa de imagem. Podemos ver agora se pressionamos barra de espaço, agora você pode ver que meu ponto de estrela ainda é vender para um 145 mais apenas que de volta para um. E então vamos arrastar isso de volta. Agora, se você fizer Shift e tecla de seta para a esquerda, volte para o início da nossa animação. Agora podemos vê-lo em toda a sua glória. E podemos maximizar essa visão passando o mouse sobre esta janela e pressionando Control SpaceBar. E isso nos leva ao fim de nossa jornada para este projeto. Espero que tenham gostado muito disto, e espero que tenham aprendido uma coisa ou duas e achado que isto não foi muito intimidante de um projecto. Mas, por enquanto, espero que tenham gostado deste curso e verei vocês no próximo.
11. Obrigada!: Muito obrigado por fazer o meu curso. Eu realmente aprecio seu tempo e espero que ele tenha tido uma experiência positiva enquanto assistia. Se ainda não o fez, eu agradeceria muito. Se você me deixar algum feedback na seção de revisão deste curso, minha esperança é que depois de fazer esta aula,
você pode pegar as habilidades e técnicas que você aprendeu durante todo este curso e aplicá-las a qualquer projeto pessoal que você pode tem, ou pegue o que você criou para esta classe e expanda isso ainda mais. Mais uma vez, muito obrigado pelo seu tempo e espero que tenha um ótimo dia.