Blender para iniciantes: uma introdução à manipulação de esqueletos | Derek Prinzi | Skillshare

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Blender para iniciantes: uma introdução à manipulação de esqueletos

teacher avatar Derek Prinzi, 3D Artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Trailer do curso

      0:47

    • 2.

      Kinematics inversa e forwarder

      3:13

    • 3.

      Pintura de peso e bones de bendy

      5:04

    • 4.

      Criando um rigor simples

      6:25

    • 5.

      Rigga humano: configuração inicial

      9:37

    • 6.

      Rigga Humano: configurando o corpo inferior

      6:18

    • 7.

      Rigga humana: configurando o corpo superior

      5:02

    • 8.

      Rigga de ostas e restrições

      8:51

    • 9.

      Rigidez humana: Skining da nossa madura

      6:56

    • 10.

      Rigga de osso: formas personalizadas

      8:24

    • 11.

      Obrigado!

      0:56

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

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Estudantes

1

Projetos

Sobre este curso

O rigor de CG Between, pinagem de eixos e pinagem, cinemas, constraints, cinemática de veres/dianteiros, existem um bom termos para manter reto!

Neste curso Skillshare, vamos abordar todos esses tópicos. o meu objetivo de objetivo de o meu objetivo de objetivo é ajudar você a se familiarizar com conceitos e conceitos associados com sua manipulação para que você possa começar criar configurações mais complexas para dar vida suas criações. Compatibilidade de conhecimentos anteriores Vou ter todas as minhas teclas visitas visitas na tela para que você possa ver o que estou fazendo.

Rigidez é uma posição especializada em muitos estúdios maiores que leva anos para dominar. No entanto, aprender essa habilidade e ter no seu arsenal de CG, ajudará a tornar você um artista de CG mais arredondado.

Pegue um café (ou chá) e vou ver você na primeira seção!

Mapa de estrada: aula 1-2:

  • Vamos começar de aprender alguns conceitos básicos que ajudarão mais tarde à criação de o seu novo curso. A malha de base foi criada usando o humano ; um programa de código aberto gratuito que você pode baixar e aprender mais aqui.

Aula 3: a ação

  • Vamos tomar o que aprendamos até agora, e criar um dispositivo simples para o ativo de caixa fornecido que de caixa fornido que só consiste de alguns ossos que ajudarão a reforçar esses conceitos antes a mergulhar no rigor

Aula 4:

  • Esta seção será de seis partes diferentes. Vou guiar por todo o processo de importação de uma malha de base humana e adicionar um rigor e os controles e, por fim, anexando o comando final à sua característica humana.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Derek Prinzi

3D Artist

Professor

I've been interested in and studying computer graphics for almost 10 years. I have a B.F.A in 3D Digital Design but started off learning computer code. However, I quickly fell in love with the artistic side instead. I currently reside just outside Pittsburgh, PA where I am a 2D/3D freelance motion graphics artist. I've been honored with being named an Adobe Top Talent and a semi-finalist for various personal projects as well as winning awards for company self-promotion. 

In my spare time, I love doing anything that allows me to express myself (photography, guitar, DIY electronics, anything CG). I'm also a pretty big mechanical keyboard nerd. I currently have about 4-5 different models that are all satisfying to type on. I also love my cat.

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Level: Beginner

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Transcrições

1. Trailer do curso: Ei, eu sou Derek, e isso é sangrento para iniciantes e introdução. O aparelhamento é uma habilidade importante para qualquer 30 jardas. Ter uma compreensão básica de ser uma mistura de anos ou por mais de 10 anos. Quebrar sempre foi um dos melhores me frustraram mais nesta classe. Vou levá-los através de conceitos e técnicas importantes que a confiança dos eleitores e fazer aparelhagem se sentir menos intimidante toque facial para personagens da subseção mais complexa de aparelhagem que é mais adequada para outra classe. Para o projeto de classe que você estava manipulando, impondo um personagem humano interagindo com um adereço. Estou fornecendo arquivos fonte para que você possa acompanhar. Passo a passo. Esta classe é projetada para quem estava interessado tanto liquidificador quanto anel. A experiência prévia do liquidificador é recomendada, mas não deixe que isso o impeça. Eu vou ser net rating mostrando todos os meus movimentos para seguir junto. Você está pronto? Vamos começar. 2. Kinematics inversa e forwarder: e bem-vindos à Lição 1. Fico feliz em ver que vocês aqui começam. Eu queria passar por conceitos importantes. Quando se trata de manipular esquemas para a frente e inversa, cinemática para a frente é a mais fácil de entender. Então vamos começar por aí. Vou começar escondendo a seção ICAC. Ok, então, como eu disse antes da Ford Cinematics ou SK, você pode pensar neles como basicamente uma figura de ação. Essencialmente, o que você está lidando é tirar o pai da cadeia óssea. E então há isso realmente afetando o movimento para que você possa ver para o braço aqui girando o ombro, que está agindo como o pai. Os ossos de crianças subsequentes L começou aqui estão seguindo porque ele está conectado agora . Isso é perfeitamente bom para choques estáticos se você tem um personagem que você só quer posar para um casal ainda renderiza ou para gira-discos. Mas para animação não realmente desejado, como não tem a flexibilidade e a facilidade, você sabe, para a facilidade de controles. Essencialmente, é onde eu k Não, que é para controlar a torneira, obter o modo de posto avançado. É onde eu K ou esquema inverso. Isso é o que entra em jogo agora como para trabalhar em um Max. É baseado em um relacionamento pai filho, entanto, em I K, em vez de o pai indicar que você sabe o movimento dos ossos. Neste caso, a criança agora está afetando como o movimento acontece, então como você pode imaginar. Ou, como você pode ver, isso é extremamente útil em termos de mãos e pés. Então, de novo, tecnicamente, este seria o pai, e estes são os Filhos. Mas sinta os pés e as mãos, sabe, é natural movê-los assim. Este é o lugar onde este sistema entra em jogo. Como você pode ver na demonstração aqui, eu ke sistemas. Você normalmente se move em mais de um padrão circular porque isso é o que é natural especialmente para braços e pés. Em contraste, se você olhar para a configuração F K, o movimento é mais de uma forma linear, não você. Técnica poderia fazer um caso de que não há um pouco de ação não-linear. O Howard. O processo para chegar lá é muito linear. Como em você tem reboque, girar cada osso passo a passo, e o próximo ao último termo, nós vamos para menor. Mas tão importantes, técnicas que realmente ajudarão, especialmente quando você começa a criar plataformas mais complexas 3. Pintura de peso e bones de bendy: Ei, pessoal. E bem-vindo a ouvir nesta seção. Quero falar sobre pintura de peso e dobrar ossos. Primeiro, vamos falar sobre pintura de peso. Agora, se você der uma olhada nesta armadura aqui, arqueiros são o que é sexy deformando o purê, uma vez que realmente conhecemos a pele de um objeto. Então, se dermos uma olhada no nosso purê aqui e guia de controle de aberrações e irmos para a seção de peso Peyton, você saberá centros variando graus de cor no modelo agora. Então, se você selecionar sua armadura e, em seguida, ir para as configurações de armadura aqui e eles vão para exibir a porta e clique neste botão na frente e um monte de permitindo que você obtenha uma imagem melhor. Certo, então vamos voltar a isso e controlar a pintura de peso do Tab Goto. Agora você verá como há muito graus de cor. Essencialmente agora, o azul indica uma influência de 0% onde o vermelho é basicamente 100% e, em seguida, a barra verde tolo que está no meio. Então, essencialmente aqui, você saberá que todos os meus ossos são chamados de ar, então, se passarmos por cada osso, você notará que cada parte da malha tem uma cor diferente . Isso corresponde à influência que a plataforma tem nas diferentes partes da malha. Agora, o que é legal é que se alguma vez quisermos mudar a quantidade de influência que temos em uma certa parte do MASH, podemos fazer isso muito facilmente. Abençoe ir para o modo de edição pelo Presidente Tab e dizer que queremos, você sabe, este círculo de topo completo para ser influenciado por osso, que estava aqui em baixo, se você lembra. Então eu quero fazer é mais na seção Grupo Vertex aqui. Certifique-se de que você tem toda a malha como ela. Se não for impressionar, L e que irá selecionar todo o objeto de malha e, em seguida, passar por cima e oprimir um sinal. Certo, e agora, se olharmos de novo e formos pintar o peso do dedo do pé, você verá agora que toda a seção é vermelha. E basicamente agora o ditado é, 100% deste objeto está sendo influenciado pelo osso A, que está aqui embaixo. Por outro lado, se você quiser remover pessoalmente ou certas influências da sua malha, você faz isso apresentando novamente. Certifique-se de que as malhas selecionadas que você deseja excluir e pressione remover. E então, assim, é removido. E isso é basicamente pintura de peso em um show não. Ok, e o segundo ponto que eu queria fazer nesta lição é o conceito de ossos dobrados. Agora, novamente, se nos referirmos ao nosso modelo original aqui e nos certificarmos de que temos na frente select, você verá que ossos são muito, eu acho, facetados para como, uma falta de um termo melhor, o que significa que realmente não há nenhuma curva deles. Em contraste, se formos para o mesmo brigue apenas duplicado e este é Benny Bones habilitado, que se você for para o osso, venha stream. E aqui do lado direito, você verá ossos de um centavo. Você vai querer primeiro controlar a guia no modo pose, selecionar um bone e, em seguida, aqui, você terá a opção de selecionar os segmentos de quantidade. Agora, essencialmente, o que isso lhe dá é mais curvatura, você sabe, em um osso se você está familiarizado com Betty uma curvas, que é essencialmente três idéia é que você está dando mais curvatura. Quero dizer, você pode ilustrar isso também, você sabe, anotar isso bem aqui ver como é muito reto aqui com os ossos não dobráveis. E então aqui é mais uma curva. Mais arco. É muito sutil, mas é extremamente útil para, você sabe, você sabe, armas ou qualquer coisa que naturalmente tem, você sabe, uma igualdade de curvas. E para ilustrar ainda mais esse ponto, deixe-me apagar essas marcas de lápis de graxa que fizeram aqui, ok, e então se eu tocar meu olhar minha rápida animação que eu, você sabe, chicoteei, Você pode ver como bem, primeiro, é Heidi, você está doente em você ver o que está acontecendo. Você pode ver como, especialmente prestar atenção ao decente três cilindros aqui, e você sabe que está indo para o centro dos círculos Você pode ver deste lado. Há mais de uma deformação natural que está acontecendo onde deste lado parece um pouco agitado e não tão convincente. Então, essas são as principais vantagens dos ossos dobrados 4. Criando um rigor simples: Agora que temos alguns dos conceitos básicos de outra maneira, vamos aplicar esse conhecimento aqui. Tenho uma caixa simples que vamos animar para abrir e fechar antes de mergulharmos. Vamos dar uma olhada no que temos aqui. Você pode ver que a nossa foto tem três ossos, um para o quarto, um para o topo e outro para a outra dobradiça. Vamos começar com o Rick nesta caixa. Agora vou começar excluindo essa armadura e impressionando o turno A descer a armadura e selecionar um único osso. Agora você quer ir ou para o arqueiro Restrições ir sobre a exibição da porta e verificar na frente. Isto irá essencialmente fazer o osso e o raio X ao longo de nós a ver através de uma malha. Agora vamos ter um pouco mais de osso para este arqueiro. Vou começar entrando em modo de edição para uma metanfetamina aqui, sugando esses dois cilindros de respiração aqui e aqui, pairando sobre qualquer parte da malha e imprensa. Eu faço o mesmo para o lado. Agora, com esses dois selecionados Amadou mudar o cursor dos EUA para selecionado. Esta é essencialmente uma maneira rápida e fácil de garantir que nosso osso está alinhado corretamente. Então nós somos um cursor três d orientado corretamente, um osso seletor indo para o modo de edição. Faça turno dia e você vai ver que todos Mackley adiciona um novo osso para o cursor três d. Ótimo. Agora vamos fazer o mesmo com esta dobradiça de cima aqui de novo. Vou editar o modo e passar o mouse sobre qualquer parte da malha. Verá que não temos versos visíveis agora. O que poderíamos fazer é pressionar três diretamente acima de nossas letras e isso entrará no modo de falta de rosto . Em seguida, fazemos a mesma metodologia para ser a última vez, pairando sobre a malha pressionando l deslocar-nos. A Kirsten. Você selecionou? Não. Aqui. Você vê, eu ainda tenho estes selecionados não é um problema. Vamos fazer tudo a limpar todas as seleções e induzir mais uma vez sobre a malha pressione l 50 s maldições que você selecionou e, em seguida, mudou para um novo osso. Você vai querer ter certeza de que você é uma edição Vote para o arqueiro, não a malha. Ótimo. Antes de avançarmos, deixe o nome do dinheiro dos ossos nesta rota inferior. Esta parte de trás uma INGE superior e esta francesa daqui, menos lado de algumas relações para estes ossos. Mais uma vez, certifique-se de que você está no barco de edição para o arqueiro e indo para arame quadro. Agora selecione a parte superior. INGE Desloca como a rota Controle de imprensa P. Mantenha deslocamento. E agora você quer fazer o mesmo por este osso aqui. Selecione chefs como o topo INGE Control P. Mantenha o deslocamento. Agora temos as relações adequadas. Agora podemos começar a atribuir prova de vértice para partes selecionadas da malha. Vamos cuidar dessa metade de cima. Primeiro, vai para uma visão sólida. Agora você quer ter certeza de que você seleciona sua malha primeiro e, em seguida, a armadura. O que vamos fazer é atribuir grupos Vertex a este amador. Poderíamos fazer isso por controle, P, embora aqui em baixo armadura para formar com grupos vazios. Se dermos uma olhada no painel Vertex aqui à direita, você verá que o teto de Vertex foi designado para cada osso que chamamos de Próximo. Queremos atribuir a esta Seção 2 o osso superior da dobradiça. Você faz isso simplesmente indo para o modo de edição para sua malha e certifique-se de que selecionamos esta parte superior aqui. Esta dobradiça superior neste top. INGE. Você também pode querer ter certeza de que você escolher essas pequenas partes, bem como é que a seção superior? Agora certifique-se de que você está na dobradiça superior para o grupo de texto e pressione um sinal. Agora, se entrarmos no modo de pintura de peso para uma malha, você verá que esta seção superior é completamente vermelha. Isso significa que este osso aqui tem 100% de influência na deformação deste objeto de malha aqui. Não podemos fazer o mesmo para o nosso top ou é a dobradiça dianteira aqui? Antes disso, antes de fazer isso, vamos fazer um pequeno ajuste. Foi atacada pelo nosso arqueiro. Chupar a franja são X 80 Então o bônus virado para baixo. Agora vamos voltar para o modo de edição para nossa malha todos os qualquer para limpar a seleção, certifique-se de que o grupo de vértice front-end está selecionado. Agora está pairando sobre a aba bem aqui, então pressione um sinal agora para pensar no equipamento. Vamos selecionar todos os componentes que fazem parte desta polegada superior e frontagem para grupos de texto . truque mais simples que você pode dio é selecionar top INGE pressione bloqueado aqui e, em seguida, selecione franja e pressione selecionar Também. Agora, se pressionarmos o controle I para inverter a seleção, podemos aplicar o resto dos ossos na raiz e o que isso vai fazer, vamos fazer o modo de pose para nossa armadura. Isso levará todos os componentes de malha de acesso que fazem parte dos grupos de vértice atribuir na raiz que, como você vê, está controlando todo o equipamento. E é isso mesmo. Quebrar não precisa ser difícil. Neste caso, foi uma simples decisão de certos grupos de vórtice para certas partes do purê e certificando-se de que nossos braços, nossos braços, seus ossos estavam ajustados corretamente. E agora temos um modelo simples e facilmente manipulado que podemos colocar qualquer coisa aqui dentro, se quiser 5. Rigga humano: configuração inicial: Ei, pessoal. E bem-vindo a diminuir, pois nesta seção me trabalhando, tomando todo o conceito que aprendemos até agora e aplicá-los a esta malha facial humana. Como vê, vamos trazer isto. Então isso tem um movimento natural usando todas as mesmas idéias que usamos até agora que vamos cobrir. Como você prendeu os braços e as mãos para ter, como um sistema para fácil movimento natural. Além disso, a mesma teoria e técnica se aplicarão às pernas. E então também, vamos dar uma olhada nos ossos dobrados e como eles poderiam ser usados em um cenário da vida real. Neste caso, a coluna vertebral seria um exemplo perfeito. Vou dividir esta seção em seis partes diferentes. O objetivo principal desta primeira seção é importar o mash que você vê aqui e aplicar o equipamento a ele. De lá. Vamos organizar os ossos de tal forma que tudo se alinhe corretamente para quando adicionarmos o sistema I K mais tarde. Ok, ótimo. Então, fora do caminho, vamos pressionar o controle e começar um novo arquivo. Está bem, Legal. Agora que estamos numa nova cena do liquidificador. Vamos para o arquivo Importar Fbx. Agora você quer navegar por quem você disser os arquivos fonte também. E o arquivo que você estará procurando por nós. Mesta Fbx baseado em humanos clique duas vezes sobre isso e você verá que nosso jogo humano foi importado. Certo, podemos apagar o cubo padrão junto com a lâmpada padrão e a câmera, pois não vamos precisar do elenco 1. Eles vão para um no seu número, Pet. Eles estão indo para a frente agora. Precisamos adicionar o equipamento tão perdido que você mude uma retórica humana arqueiro e escale isso para Metro MASH. Agora, muito momentaneamente, vou certificar-me de que o nosso regus escolheu impressionar a idade do turno. Isto não é gelo como este. Então, podemos vê-lo um pouco melhor Graph sobre. Você vai notar que isso tem me esperando osso para nossos propósitos, principalmente o rosto. Então, podemos facilmente ir para o modo de edição pressionando guia e, em seguida, apenas excluindo todos os que não precisamos dele. Trabalhei o meu caminho. Apenas apague todos esses ossos extras já. Então este é essencialmente o nosso esqueleto. E vamos aplicar os nossos constrangimentos disso. Antes de ir mais longe, quero mudar o tipo de osso. Então nós fazemos isso indo para o exército para avistamentos aqui, exibição Vieux Port. Exiba como e selecione Bebo. E você vê, tudo é muito grande. Então, quando você entra na conta e nos habilitou para baixo por uma pessoa controlar tudo s desculpe. Ok. É algo assim. Deve fazer muito bem. Provavelmente para as mãos gostaríamos de diminuir um pouco mais. Então esta caixa parecia todos estes já assustou aqueles para baixo um pouco mais. Talvez para a pélvis. Aumentou um pouco. Ok, ótimo. E então, para os próximos três aqui, você ainda tem vontade de mim, Bones. Parece que esqueci um osso facial, então certifique-se de selecionar um bônus. Isso é cara e apaga isso. Ok? E vamos fazer isso. Quer um desses ossos do pescoço? Não vamos fazer isso. Você provavelmente exclui este aqui. Agora, seu nariz. E agora temos uma lacuna na hierarquia para que possamos corrigir isso por Slaton. Este osso do pescoço seleciona neste osso, bem aqui. Certifica-te de que estão ligados. Então não, esses dois estão conectados, e nós vamos ter que escalá-los e organizá-los conforme apropriado. Muito bem, vamos ao purê de base de Haider pressionando todo H. Agora, primeira coisa que o alarme faz é certificar-se de que a armadura está selecionada. Vá ou dois onde mudamos o tipo de osso e certifique-se de que na França o verificou. Isto vai permitir-nos ter uma visão de raio-X da nossa armadura sempre a organizar as várias partes do corpo. Ok, próxima coisa nós vamos apagar o lado direito da plataforma por caixa selecionando. E então temos agora? Prometo que há uma razão para este século. O que vamos fazer é garantir que tudo esteja alinhado do lado esquerdo. Eles estão em uma cópia no espelho todos os ossos do lado direito, e depois mudaram os nomes. Consegue ver bem aqui? Todos os ossos já estão nomeados no nosso delineamento aqui. Você vê? Além disso, você pode ver bem aqui mão esmola. Vou antebraço do braço, etc. Ok, vamos começar alinhando as mãos um pouco caixa. Olhou todas essas articulações pressionam G e ele vai se mover para o lugar enquanto aperta o nosso para girar o lixo do cotovelo lá em cima e mover a articulação do ombro dele para lá. Ok, então mais técnica para mentir os dedos é essencialmente ir, você sabe, dedo a dedo de um lado ou desculpe por um de vocês. E daí você mudou para o topo para você, e eles fazem a mesma coisa. Então este é, na verdade, o dedo indicador rosa e terroso feito osso da mão. Ok, apenas alinhe estes, e então se vamos falar com você sendo tão os mesmos ossos e, em seguida, certifique-se de que eles estão alinhados corretamente indo para a visualização de fios pressionando Z e, em seguida, navegando e tendo sua pontuação na boca fio a partir deste oferece esta oferta o benefício de ser além de um ver através de você purê. E pudemos ver que o polegar deles aqui não está alinhado com o nosso polegar. É menos Mover aqueles para o ponto de crack. Ok, então, no interesse do tempo, eu vou passar o tempo através de mim, organizando o resto dos ossos. - Ok . Ótima. Então, agora que a mão está fixa, vamos fazer a mesma coisa para a parte inferior do corpo aqui. O processo ainda é o mesmo. Excepto que agora temos algumas junções a menos com que nos preocupar. Ao subir a perna, tenho o cuidado de manter a curva no joelho. Isto é importante para mim. Mais tarde, no sistema de controle I K, eu continuo movendo meu caminho em torno do pé cuidadosamente alinhando os ossos conforme apropriado. Ok, então parece bom para mim. Além disso, pessoal, enquanto estão fazendo esse processo, não se sintam desencorajados. Se você acha que está demorando muito, é muito tedioso. No entanto, quanto mais preciso você é, que melhor resultado você vai ter quando chegamos a realmente esfolar o equipamento mais tarde nesta lição aqui, Eu sou aliado na cabeça e espinha para feixe ou em linha com o centro de malha. Também estou habilitando alguns ossos, conforme apropriado. Ok, então isso é sobre fazer isso para esta lição e na próxima vamos estar olhando para a parte inferior do corpo e começar a aplicar algumas restrições para fazer o pé se comportar como um pé normal faria. Então, verei vocês em breve na próxima lição. 6. Rigga Humano: configurando o corpo inferior: na última seção, nós olhamos para como corretamente sobre os ossos e preparação para revisão nesta seção, vamos nos concentrar na metade inferior bem aqui e obter o nosso pé e perna tudo configurado com I k restrições. Vamos começar. Está bem. Então, a primeira coisa em que quero focar é nos ossos do pé bem aqui. Então, se entrarmos no modo pai, vamos pegar esse desenho de bola bem aqui, pressionar E para extrudir. E então por quê? Para ficar estranho o eixo Y e arrastá-lo para fora aproximadamente bem ali. Isso vai agir como um osso controlador, que, que, se você se lembra, vai conduzir a animação de perna real. Depois de fazer isso, certifique-se de que está selecionado. Faça tudo com você para se livrar desse pai. Ok, agora o que queremos Dio em seguida é selecionar nosso pé que eu osso e então este osso que acabamos de criar Vamos controlar controle P. Desculpe, pressione conectado. Mas agora você verá que este não é o resultado depois disso. Isso é porque se nós backup, nós precisamos selecionar este osso clique direito para trazer a armadura, contatar o dinheiro, e então você mudou de direção. Agora cada setor como um osso controlador e mudança Select pé dial Pressione o controle P conectado. Você verá agora que está devidamente alinhado. E enquanto estamos nisso, vamos renomear R I K Control Go. Poderíamos fazer isso aqui no esboço. Er ou eu prefiro ir para a aba de osso aqui e depois renomeá-lo. Vamos chamar como um ponto de pé Go. A extensão ponto L é fundamental quando se trata de espelhar a armadura. Isso ocorre porque quando vamos copiar animações de ritmo, por exemplo, os liquidificadores vão procurar a convenção de nomenclatura. Ok, então com isso fora do caminho, agora temos que perguntar, deixe-me mostrar-lhe. Agora o osso do pé vai agir como se estivesses a pisar nos dedos dos pés. Então a próxima coisa que temos que fazer agora é ter este telefone selecionado turnos como este. Ela reprovou o inferno fazer controle P manter offset. E agora todos os ossos vão segui-lo porque este ficou com ele. Aquele que foi capturado neste e todo este grupo está ligado ao pé principal. O calcanhar é chamado. Certo, ótimo Agora vamos adicionar ao IAC um sistema de controle. O que fez você foi colocar o I k para Dial Schiff. Sorte. A mudança de controle do Shin Dial em C vai trazer nosso menu direto de ação. Vamos navegar para esquemas inversos bem aqui. Você verá que este osso é agora, por sua vez, amarelo. Dormimos aquele osso e fomos trabalhar para o bunkum. Estranho. Você verá que temos uma nova guia aqui e verá que tudo foi ligado acordo. O alvo é a plataforma principal. O osso é o osso do pé I K. O alvo da pesquisa vai passar muito em breve. Mas a principal coisa que você quer ter certeza é que você tem um comprimento de cadeia de dois. Essencialmente, o que isso está se referindo é que há dois ossos que precisamos dizer ao sistema i k para automatizar a animação alguns. Agora, se dormimos o futebol e arrastá-lo para cima, você vai ver agora que temos um movimento natural. Foi legal é agora que trocamos com a direção do futebol aqui mesmo ele rodou . Agora ele pode Protais dedos dos pés. Certo, uma última coisa para encerrar esta lição. Lembra como eu me encontrei no alvo da pesquisa? Nós nos preocuparíamos com mais tarde. Vamos resolver isso agora. Então eu vou pressionar um certifique-se de que todo o bônus selecionado e pressione Ulchi para redefinir a posição . Não, vou voltar ao modo de edição. Certifique-se de que esta articulação do joelho selecionado colocar deslocamento nos cursor para selecionado, e eu vou colocar a taxa de cursor de três d no meio dessa articulação. Agora vou mudar a respiração A para adicionar um novo osso. Está bem. Nunca vou arrastar isso para fora e dimensioná-lo apropriadamente. Este vai ser o controlador do Arnie, por isso não queremos ser grandes. Isso vai nos distrair do resto da plataforma. Certo, vamos pegar esse nome. Vou me chamar de Controle e manter a mesma convenção de nomes. Agora, o que queremos fazer é selecionar seu controlador de joelho. Selecione este topo próprio aqui, controle p e mantenha offset. Ok, agora, se você voltar para o nosso como um osso, nunca vai para a Bunker Street. Agora aqui sob o alvo de tração, podemos cair para pegar a armadura alternadamente. Você poderia digitar isso. Acho que a deixo para ser mais útil agora que temos este submenu de ossos. Agora é navega controle uni que l Agora você notou que é saltou posição Não se preocupe . Tudo que você tem que fazer é apenas um tornozelo puxar este caso negativo 90. E assim, a perna foi reorientada corretamente. Agora, se movermos o osso da perna do carro, você verá que o controlador do joelho segue e agora enfraquece exatamente onde os pontos semelhantes. Quão legal é isso? Na próxima lição, vamos abordar a parte superior do corpo mais especificamente, as mãos como estamos criando este sistema aqui em cima. 7. Rigga humana: configurando o corpo superior: no último vídeo, analisamos como resolver o sistema I K para o pé aqui. Agora vamos replicar este sistema e aplicá-lo na parte superior do corpo. Aqui. Vamos começar. Deve começar em cima você e, em seguida, reorganizou os ossos só para que tenhamos uma posição mais natural e ter certeza de que tudo alinhado grande Nellis em e eu não posso controlar as mãos como fizemos para o pé lá em baixo. Certifique-se de que você tem o folheto l bone selecionado pressione Shift e eles controlam todos os s certificando-se que pan dot l 0.0.0 queria ainda selecionado. Dimensione até aproximadamente o tamanho. Agora, antes de fazer qualquer outra coisa, vamos fazer tudo p e pai claro e, em seguida, também dado Nome ele sugando a guia bone e chamando-o I k sublinhado marcação mão. Ok, ótimo. Depois de ter seu novo bone selecionado e nomeado, certifique-se de que você está indo para o modo de quadro de fio. E agora selecione seu osso se você d selecionado e, em seguida, mudar mão sorte discar um século. O que vamos fazer, nós vamos dizer a vocês o osso normal da mão que está conectado à hierarquia para copiar a rotação do cabo I K bem aqui. É como duas mudanças de controle de ossos e ver rotação de cópia. Agora, se formos para a seção óssea em causa para o osso identificador, você vai ver Agora temos uma rotação copiadora, Modificar respondeu, e você quer ter certeza de que o espaço mundial e Rolls base são selecionados. Ok, agora vamos adicionar o I k. Então certifique-se que você tem o seu I pode lidar e, em seguida, muda para a esquerda antes do nosso turno de controle mais uma vez e ver este tempo em verso. Kinnah Matics. Ok, agora mude o comprimento da corrente para Não, se fizermos tudo corretamente, devemos ter movimento natural. Vês como este osso está ligado na hierarquia? No entanto, agora temos isso como brinquedo independente fora da hierarquia nos permite controlar a mão exatamente como você faria na vida real. Ok, encerrar esta seção, vamos começar adicionando o controlador aqui como fizemos para o pé. O que vamos fazer é selecionar a guia de imprensa da plataforma e como antes de entrarmos, selecione este conjunto aqui. Isso nos mudou amaldiçoados para selecionados. Isso vai estourar bem ali. Agora você corre o dia de envio? E isso vai adicionar um novo osso com hábil nós para baixo. Algo assim funcionaria, então se moveria no eixo y. E já que estamos nisso, vamos dar o nome de controle do cotovelo. Eu estava o quê? Vou chamar a morte. Não. Ok, ótimo. Agora, antes de irmos mais longe, ele vai armar arame. Agora certifique-se de que esta opção está selecionada e a mudança. Selecione os dados da mão. Eu não a mão i k. Eu vou fazer você controlar P Keep offset. Ótimo. Não, o que queríamos fazer era ir para o osso do antebraço. Isso tem o que fazer. Vá para as restrições de colisão. Certifique-se de que a medição é algo para pesquisa alvo que sob osso. Procure o botão de controle do cotovelo. Você quer ter certeza que isso é à noite de 90, caso contrário você vai ter seu osso girado e a deformação não vai parecer corretamente. Mas agora, uma vez que você tenha tudo pronto, nós devemos ter um bom controle de cotovelo. Assim como temos aqui para o joelho. Isso é ótimo, porque se você mover o equipamento com a mão ao lado dele, você não pode controlar onde os cotovelos apontam? Traga-nos um pouco mais. Isso vai nos oferecer muita flexibilidade. Mais tarde, quando chegarmos a você posar nossa figura. E eles estavam encerrando os caras da seção só para resumir. Essencialmente pegamos tudo como um sistema e apenas nos mudamos para cá para o braço para nos dar uma emoção agradável, fácil e controlada que vai nos ajudar Mais tarde, na próxima seção, vamos ver como definir os dedos usando uma restrição como fizemos para a mão na mão I k Essencialmente treino para imitar a forma como a sua mão se move para torná-lo mais fácil quando se trata de animação. 8. Rigga de ostas e restrições: agora que temos, como um sistema configurado para o pé e a mão, respectivamente. Agora é hora de terminar os componentes principais da plataforma aplicando algumas restrições de rotação aos ossos da palma e aos ossos dos dedos. Vamos começar, está bem? Vou começar indo para o topo para você. Quero dizer, ampliando aqui. Agora, essencialmente, a idéia é, se você olhar para sua mão e como ela se move, o mindinho realmente controla a grande maioria dos outros dedos. A mesma coisa com o osso e tudo o que tem uma curva natural para. Esse é o sistema que está trabalhando, estar tentando Emily aqui para começar. Vamos selecionar o poema 0.0, para o cotovelo e eles mudam. Selecione o próximo bone, que é 03 para controlar a mudança. Consulte, Rotação de cópia. Agora, para isso, você quer ter certeza que aqui na seção de espaço que está definido para espaço local no espaço local, isso é importante porque os ossos precisam saber como a rotação em relação aos outros neste sistema. Então, agora o que vamos fazer, agarrar o outro osso bem aqui. Shift select. Agora pressione F três e digite restrições de cópia para sugar os ossos. Eles estão no fundo. Não, você pressiona Enter. Ele copiará esta restrição sobre esta bomba. Muito legal. Agora vamos mudar a influência que cada osso tem. Então, por exemplo, se quisermos esse movimento agradável e curvilíneo, vamos deixá-lo cair em torno de 0,75 E para este osso, podemos deixá-lo cair em algo em torno de 0,4 ish. Ok, isso funciona. Agora, se você chupar nossa palma aquele 04 osso XRX, você pode começar a ver o tipo de fato de que estamos indo atrás. Apenas seja mais pronunciado. Uma vez aplicado esta mesma idéia para os ossos do dedo principal em todos os seus filhos. Antes de irmos mais longe, eu gostaria de dar uma sombra a um dos professores que eu assisti muitos vídeos. Quero dizer, minha jornada para aprender Blender. Seu nome é David Award, e eu gostaria de sua página no YouTube na descrição deste vídeo. Ele é uma pessoa extremamente influente na minha vida, e ele me ajudou inúmeras vezes. Este sistema que ele mostrou em seu canal do YouTube tornou-se muito eficaz, ajudando-me a entender como obter uma curvatura natural para as mãos. Ok, vamos trabalhar o nosso caminho para baixo na mão. A partir do mindinho, aplicando o mesmo conceito. Vamos como o osso mindinho bem aqui, que é uma fábrica efetivamente a base. Chefs sorte. Esta patrulha do meio navios, ver rotação de cópias e, como antes, certifique-se de que você está no espaço local no espaço local. Eu também quero ajustar a influência. Algo em torno de 0,8 deve funcionar muito bem. Agora, vamos selecionar este osso. A ponta do dedo mindinho como aquele pressione F três e, em seguida, copiar restrições para ossos selecionados . Ótima. Agora temos dois ossos copiando a rotação deste osso mindinho em diferentes graus de influência. Vou fazer o mesmo por cada dedo. Apenas trabalhando na linha. Ela reprovou no controle. Cópia CFC, rotação 0,8. Está bem. Espaço. Espaço local. Selecione Ter três. Prefiro fazer isso pelo dedo do meio. Agora 0.8 local. - Não. Eles selecionam três restrições de cópia e mais uma reputação de cópia. Oito. Não é possível fazer local. E aí vamos nós. Última, selecione F três restrições de cópia. Tudo bem, então agora isso é todo o caminho. Agora, se você girar o osso para presidente muito que x duas vezes. Certifique-se de que está neste acesso local. Você verá agora que cada dedo está copiando a rotação de seu pai, mas em diferentes graus de influência. Agora, uma última coisa a acabar com isso é que vamos usar a mesma técnica. Mas desta vez vamos chupar os ossos principais e aplicar o mesmo conceito. Então é como o osso mindinho principal e a mudança. Selecione o dedo anelar. Nave de controle da base. Vês? Rotação de cópia. Certifique-se de que você está no local e local. Ok, agora para isso, você quer fazer alguma coisa? Isso é sim, um declínio gradual e influência. Então vamos começar com 0,8 para esse. Selecione o deslocamento do dedo do meio. Selecione. Ter três restrições de cópia de pose. Este pode ser 0,6 e a mesma coisa em três. Este pode ser por volta das 22h45 . Agora, se pegarmos nosso principal osso mestre, se você quiser, nosso X duas vezes você pode ver agora que temos uma boa animação de dedos fluidos todos sendo controlados por este único osso. Agora, se você quiser, você sempre pode ajustar os. Como você vai pensar nisso como a base sobre como você quer obter sua mão na posição adequada , e então estes podem ser usados em ajuste fino. Diga que não vai fazer um punho. É assim que você faria isso. Tudo bem. E apenas para embrulhar aqui, também um todo g r para redefinir tudo e apenas para resumir. Essencialmente, usamos a rotação de cópia direto para alcançar uma animação mais natural. Um venha, diga para aparar os dedos. E se dermos uma olhada ao derrubar o braço e decidir fazer isso. Veja, se pudéssemos pegar esse osso mindinho principal R, teremos uma boa mão. E agora o que eu quero fazer é aplicar o mesmo conceito ao polegar. Então está caído. A principal mudança óssea dos pais. Selecione a próxima mudança de controle. Veja cópia, rotação de imagens e locais e locais como temos feito. Está bem. E então muda os turnos para a esquerda. Sorte de três restrições adequadas. E esquecemo-nos de mudar a tua influência. Não é um grande negócio. Nunca vá. Não, assim como os outros. Eles seguirão, dado este movimento fluído agradável. Tudo bem. Apenas para resumir esta lição, nós essencialmente usamos o método de restrições de cópia para efetivamente criar uma animação muito agradável para nossas mãos. Com um trabalho muito mínimo, agora podemos controlar a grande maioria dos movimentos das mãos com apenas um osso. Olhe para isso. E para mais ilustração. Vamos apenas nos trazer para o nosso lado bem aqui. Certo, Forex. Vemos que 11 ossos pequenos estão fazendo a grande maioria do nosso trabalho semelhante para a nossa nação dominante . Na próxima lição, vamos ver como espelhar e copiar este lado do corpo para tê-lo virado, mudar os nomes de acordo. E então, finalmente, vamos esfolar nossa malha para o equipamento e realmente começar a ver os frutos do nosso trabalho . 9. Rigidez humana: Skining da nossa madura: Tudo bem. Legal. Então agora temos nossa patrulha montada em ambos os braços e pernas, bem como ter nossos dedos e mãos para cima em conformidade. Agora podemos começar o processo de virar este lado da armadura para o lado direito. O corpo. Vamos começar. Primeiro, vou para a frente e selecionar todos os ossos do lado esquerdo. Agora que nos certificamos de que todos os bones estão selecionados, você quer ter certeza de que o cursor três D está na origem. Se não for, você pode simplesmente pressionar Shift, ver para perceber lá. Ok, agora, outra coisa que você quer fazer é mudar o ponto de pivô. Você pode fazer isso pressionando a tecla de ponto diretamente abaixo da tecla L, não a que está no teclado numérico. Mude isso. Agora. Se você for esquisito, ele fará uma duplicata de nossos ossos. Agora, à direita, clique em Pressione s ex negativo um. Pressione enter, e imediatamente depois disso, você vai querer saber que as convenções da Marinha não estão bem. Podemos corrigir isso pressionando o botão direito do mouse para abrir o menu de contatos, ir para nomes, virar nomes, certifique-se de que esta caixa de seleção e está habilitado. Agora você verá que todos os ossos foram renomeados de acordo com um ponto são de Suffolk. Isso será útil muito em breve, assim que eu vou mostrar-lhe como copiar e colar poses para o lado oposto do corpo. Outra coisa a notar é o fato de que, sim, nós duplicamos nossos ossos. Mas agora o papel está um pouco fora. Estes ossos parecem um pouco girados em comparação com aqueles que queremos corrigir isso como se tornou problemático. Então, se você decidir contar os ossos, certifique-se de que você chupou ele mais uma vez no lado esquerdo. Agora queremos pressionar o controle I para inverter a seleção. Agora, mova o painel de propriedades pressionando. Vá até a ferramenta pressione X acesso meramente aqui. Nenhuma imprensa são 10 0 Você vai notar que, pressionando que todos os ossos não foram girados corretamente. Agora que os ossos estão devidamente girados e alinhados, podemos iniciar o processo de esfolamento da plataforma agora. Certo, agora vem a parte divertida. Certifique-se de selecionar sua malha Se você não conseguir se certificar de que está fora do modo oposto. Agora selecione sua malha base e se desloca como a armadura. Pressione o controle P. Certifique-se de que você está sob nossa cultura para formar com pesos automáticos. Não, você verá se voltarmos ao modo postagem, iniciamos nosso controle manual. Se nos movermos agora, a malha seguirá conosco. Muito agradável. Temos toda a amplitude de movimento que depois controlamos. Podemos controlar o cotovelo. Podemos controlar os quadris. Vamos dançar um pouco. E se você olhar para os pés, eles agora seguem corretamente junto com o controlador do joelho. Então vamos pressionar um “all g alter” para redefinir a pose. E agora quero mostrar por que mudamos os sufixos para o que fizemos. Então vamos pegar nosso controlador de mão e trazer isso para baixo ao seu lado. Assim, com o osso atual selecionado, se você pressionar o controle, veja e selecione o osso no lado oposto. Pressione a nave de controle V. Você vai ver isso agora. O post foi espelhado. Podemos ver a mesma coisa se escolhermos o controle. Veja, na mão direita é como aquele maníaco de controle de ossos. Oh, na verdade, você quer ter certeza de que você realmente se opôs ao espelho. Diga que você queria, tipo, controle de imprensa, ver a mudança de controle B e lá vamos nós. Convenções de nomenclatura adequada são muito importantes para plataformas por causa deste poder que lhe dá bem, permite a todos g o r o redefinir tudo. E eu quero tocar no fato de que se vocês podem ou não ter notado, eu adicionei alguns ossos dobrados aqui na coluna vertebral. Se rodarmos nosso cara, você pode ver, especialmente no abdômen. Isso dá um bom efeito de deformação, especialmente em seu pescoço também. Este é um ótimo caso de uso para Benny Bones. Ok, então para encerrar esta lição, eu quero tocar brevemente na pintura de peso e como podemos usar isso para melhorar certas áreas de deformação. Se olharmos para o pé, por exemplo, por exemplo, lembras-te de como arrancamos o osso para que pudéssemos pisar nos dedos dos pés dele? Bem, não é exatamente o que procuramos. É quase como se o pé estivesse preso em um chiclete. Vamos consertar isso. Isso é tipo patrulha lá fora e, em seguida, tocar em nossa malha e navegar para o pé l. Se pressionarmos selecionar, podemos ver que seu calcanhar. Não faz parte do grupo Vertex, que é a razão pela qual o pé dele está preso ao chão. Então, se nós simplesmente sairmos da pintura de peso e simplesmente darmos um pouco mais de influência, ok, isso deve ser bom. Isso é controlado. Volte para o modo de postagem agora. Verá que o inferno não está preso ao chão. Podemos refinar esta área como quisermos. Esta é uma área comum que geralmente leva uma quantidade substancial de tempo para se corrigir. Espere. A pintura é pouco delicada, então não se desanime se isso demorar mais do que o habitual para resumir isso. Escuta, copiamos o lado esquerdo da nossa armadura ou para a direita, com as restrições adequadas. Nós também ele estava pintando peso para consertar algumas áreas no pé na próxima seção, nós vamos estar repassando formas de osso personalizadas. Vejo vocês lá. 10. Rigga de osso: formas personalizadas: se você está trabalhando em uma equipe de produção e seu dever é esse rigor. Normalmente, Reagan vem com formas de osso personalizadas que ajudam os animadores a facilitar seu trabalho. O que quero dizer com isso é dizer que você quer animar a pélvis, mas você realmente quer ter certeza de que você agarrá-la toda vez. Bem, você pode fazer isso com formas de osso personalizadas. Vamos ver como eu vou começar por ter certeza de que eu não sou imposta modo. Não, eu não sou. Vou não gostar de tudo. Pressione o dia do turno em um vazio em um círculo. Agora você verá que ele adicionou um círculo vazio aqui, o que é bom. Quero aumentar isso só um pouco. Certo, vamos dar um nome aqui no contorno. Er C b como no controle do quadril ósseo personalizado. Certo, não, vamos selecionar nossa pélvis. Agora. Se formos para onde as propriedades ósseas bem aqui e eles vão para ver a exibição da porta, você vai ver que você pode. Você tem uma opção para pesquisa de objetos personalizados para o seu osso. Você acabou de nomear neste caso aqui e agora você verá que o osso tomou a forma do nosso vazio do que nós acabamos de criar, no entanto, é ainda mantém todas as propriedades. E agora é muito mais fácil ver o que você está animando. Podemos controlar o tamanho do osso aqui só para dar um pouco mais de envelope . Muito legal. Vamos fazer o mesmo com as mãos. Agora vou pressionar a mudança de novo. Certifique-se de que está fora. Modo oposto, turno A. E desta vez eu vou adicionar uma esfera pode escalá-lo mais uma vez. Dê um nome a ele. Controle C B I K. Agora vamos fazer a mesma coisa que fizemos antes. Vamos selecionar as alças I K. Fatuous. Você quer esse tempo? Comece com o lado esquerdo. Certifique-se de vir aqui e procurar o nosso novo osso e um pouco reduzido. Tudo bem, vamos fazer o mesmo com a frigideira direita para baixo. E lá estamos nós, sabemos que temos, um, ou uma maneira menos intrusiva de animar enquanto ainda nos deixa saber quais partes da plataforma fazem o que apenas para um pouco de limpeza doméstica, menos como esses dois funcionários que nós selecioná-lo ou que criamos pressione M. Movido para nova coleção e nomeá-lo Formas osso personalizado. Ok, agora vamos deixá-los com esta nova coleção que acabamos de criar para que pudéssemos fazer isso pessoalmente. Ouvi dizer que vai esconder a plataforma e a malha. Agora, meu propósito para fazer isso é eu quero mostrar a vocês como você pode criar suas próprias formas personalizadas e não necessariamente ter que confiar em vazios. Deve começar escondendo esses vazios e fazer 50 Adam amassar círculo. Agora a quantidade realmente não importa. Geralmente, quanto menor, melhor. Segunda-feira, 16 escalam-nos e eles vão para cima de você. E o que vamos fazer é excluir essa metade poderia estar aplicando um mero modificado a isso para ir para a seção modificador, adicionar modificador Mir e automaticamente ligar ao eixo X. Então agora o que eu quero fazer é um setor criar setas em quatro lados disso. Então vamos começar deletando este fert bem aqui, e podemos deixar esse também no topo e no fundo. Ok, então vamos pegar esses dois aqui, extrudam no eixo x, algo assim. E depois extrudam a habilidade. Por que e depois extrude novamente. Agora, com esses dois pressionamentos selecionados, Haltom mesclar no centro, e isso vai criar um passeio. Agora, o que precisamos fazer é selecionar este agrupamento aqui. Certifique-se de que o ponto de articulação está definido como três cursor D. Shifty. Gire 90 graus. Agora certifique-se de que este lado, o lado esquerdo, é excluído uma vez que os meros modificadores são reativos. Agora é como se esses dois pressionassem F para criar uma borda ali e depois fazer a mesma coisa para o fundo. Aqui, certifique-se que estes ar selecionado Shifty Negative 90 desta vez. Também certifique-se de que este é d suspeito e excluído ou é como ele e um líder e este como estes para completar. Tudo bem. E agora temos a nossa forma personalizada. Vou dar um nome como já fizemos antes, Mestre CS. Então agora vamos voltar para a nossa coleção principal, formas de osso Haider Custom. Não me certificarei de que adicionaremos isso à coleção. Você pode fazer isso pressionando m que o anúncio em duas formas de osso personalizadas coleção. Ok, ótimo. Agora, uma coisa que você vai notar é que nós nunca montamos um controlador mestre para esta plataforma, que significa que nós não temos um osso mestre que controla tudo. Ok, então para criar esse osso mestre, tudo o que temos que fazer é entrar no modo de edição. Certifique-se de que você é 30 cursores na origem, então pressione Shift A que é um novo osso. Certo, vamos ver esse nome era chamado de mestre da plataforma de metal. Certo, agora tudo o que temos que fazer é selecionar a pélvis. O i k para a mão esquerda e direita, bem como os ossos do pé, e então muda. Por sorte o mestre Controle P manter o deslocamento. E agora você vai ver se voltamos para o modo de postagem. Se selecionarmos o osso mestre, tudo se move. Ok. Ótima. Agora, o passo final é adicionar a forma de osso personalizada. Então vamos fazer isso aqui. CS Masters, o que chamamos ou o que eu chamei. Agora você notará que a rotação não está bem correta. Nós podemos corrigir isso realmente simplesmente voltar para sua coleção de formas de arco personalizado, e nós apenas giramos 90 graus. Certifique-se de aplicar a rotação. Você verá que agora a forma personalizada do arco foi atualizada. Ok, vamos voltar para o deles e escalar isso um pouco mais. Vamos esconder a coleção de formas de arco personalizado. E agora temos uma representação limpa do mestre junto com outros para saber como animadores que esse cara poderia ser movido em qualquer direção que ele agrada, mantendo todas as funcionalidades que anteriormente tínhamos que resumir. Formas de osso personalizadas realmente oferecem a vantagem de limpar os poucos pobres permitindo que os animadores façam seu trabalho inimigo. 11. Obrigado!: Bem, se você está me ouvindo agora, significa que ele conseguiu acabar com o progresso da aula e agradecer. Eu me diverti muito gravando e fazendo essa aula. Eu realmente amo erros e quão longe ele chegou como um programa e ser capaz de ensinar isso aos outros. É um deleite. Se ainda não o fez, eu agradeceria muito. Se você me contar sobre sua experiência com este curso na seção de revisão, não só isso me ajuda a melhorar meu estilo de ensino, mas também me ajudou em áreas que poderiam ser aprovados conteúdo sábio. Se acha que mereço, agradeceria a seguir aqui na escola. Compartilhar é que me diz que estou fazendo algo certo e me motiva a colocar ainda mais conteúdo incrível para você. E, claro, é a melhor maneira de saber quando faço upload de novos cursos. Uma coisa a menos. Estou aqui para ajudar, então não tenha medo. Como uma pergunta na seção de discussão, eu amo ser capaz de falar e discutir qualquer coisa que possa estar causando sua dor de cabeça. E se você tem alguma sugerido que o que você gostaria de ver em futuras aulas, Eu amo bater bem mais uma vez. Muito obrigado por assistir, e eu espero que você esteja por perto para as aulas futuras