Transcrições
1. Nossas boas-vindas!: Ei, pessoal, meu nome é Derrick e bem-vindos à compreensão da dor dinâmica dentro do sangue ou 2.8 em meus 10 anos
mais de uso de erro, Dynamic Pink é facilmente ganhou os recursos mais negligenciados, mas também pode ser um dos mais poderosos desta classe. Vou guiá-los através de todos os diferentes componentes que compõem a dor dinâmica, bem
como mostrar alguns exemplos práticos de como ele usou cada modo. 30 artistas como você e Eu podem aproveitar essa ferramenta para ajudar a criar cenas muito mais envolventes Para o projeto de classe, . você estará criando uma animação de cinco a 12 que usou pelo menos um ou mais dos quatro componentes
diferentes de rosa dinâmico mostrados nesta classe. Esta aula é para eu ser um que é interessante. Ambos erros e três tiaras. Recomenda-se um conhecimento básico completo do liquidificador, mas não é necessário. O processo de pensamento sobre como organizar simulações Lee instruídas irá traduzir para qualquer outro software com o qual você possa estar trabalhando. Eu também estarei narrando e exibindo todos os meus pressionamentos de tecla para que você possa seguir ao longo passo a passo . Tudo bem, chega de falar. Vamos começar
2. Estrutura dinâmica de pintura: Antes de mergulharmos no liquidificador, quero tirar alguns minutos para quebrar. Como o rosa dinâmico é estruturado. A dor dinâmica consiste em dois componentes. Uma tela e um pincel. Um campus é como qualquer outro campus que existe no mundo real. É o efeito que tem o efeito aplicado, enquanto um pincel é um objeto que estará aplicando o efeito dentro de cada um desses componentes , há subcomponentes ou menus com cada um para a tela de desenho. Temos formato e superfície, e para o pincel, temos apenas uma fonte. Canvas tem que sub composto como correspondente anterior. Existem dois tipos de quatro meses que podemos usar para armazenar informações sobre a simulação. Primeiro, vamos falar sobre Vertex,
pois Tex tem a vantagem de armazenar informações diretamente nas malhas. Dados de vértice. Essencialmente, o que isso significa é que você vai precisar de um nível bastante alto de geometria para ser eficaz. Esta é uma negociação fora de usar este método. A segunda é uma sequência de imagem. Esta função é da mesma forma que o método Vertex, mas em vez de armazenar as informações em geometria, ela é cozida e exportada como um arquivo externo. O benefício aqui é que você pode especificar a resolução do assado. Você ainda precisará de geometria, mas não tanto. Certo, vamos falar sobre os diferentes tipos de efeitos que a tinta dinâmica pode oferecer. O primeiro é chamado de tinta. Este é o mais comumente usado, na minha experiência como um permite que você crie máscara que poderia ser usado em suas configurações de sombreamento. O segundo é deslocado. Se você está criando uma cena onde qualquer deformação precisa acontecer, deslocar vai ser o efeito que você está procurando. Pés na areia, um pedaço de metal sendo estampado, etcetera os próximos dois ou um pouco mais nicho do que os dois top Waves são usados sempre que fluidos estão sendo usados. A viscosidade pode ser simulada e ajustada. Usando parâmetros diferentes, dependendo do tipo de fluido ou você está olhando para emular. WAY é um efeito especial no sentido de que só funciona com o formato Vertex. Isso ocorre porque a saída é grupos de peso de vértice que o liquidificador pode usar com outros modificadores para embrulhar, vamos discutir rapidamente os diferentes modos de origem que estão associados com a óptica do
componente pincel centro, Lee calcula o centro de um determinado objeto. Dada a complexidade do seu visto, esta pode ser uma boa opção para aumentar o desempenho. A proximidade funciona calculando a proximidade de um objeto dos pincéis. Volume de malha de superfície ligado, Lee calcula. A superfície aponta diretamente dentro do volume dos objetos do pincel. Agora, o volume de malha mais a proximidade combina os benefícios de ambos os modos listados acima. Esta é, na minha experiência, a mais útil, pois oferece uma camada adicional de controle no final é o
sistema de partículas . Como o nome sugere, isso é usado quando você estava usando um pincel que tem um sistema Parker ativo, que você fez. Agora vamos dar uma mão. Olhe para tudo o que acabamos de falar e veja esses conceitos em ação.
3. Misturando dois materiais com tinta: Felizmente, configurar uma simulação dinâmica da dor é muito simples. E vou guiar-te pelos degraus agora mesmo. Primeiro, vamos clicar no avião. Uma coisa que você quer notar é que isso foi subdividido. Isso vai ser importante, porque quando formos para as configurações de uma tela, vamos escolher o formato Vertex. E essencialmente, cada um destes para o Texas vai desempenhar um papel na simulação. Verá o que quero dizer em alguns instantes. Certo, então com aviões selecionados, navegue até o painel de física aqui e clique na dor dinâmica. Ok, agora, você vê que nós temos duas opções. Lona e pincel para isso. Vamos escolher pincel que adicionar pincel, e você pode deixar essas configurações como um padrão agora. Em seguida, vamos para a nossa esfera aqui e aplicar esse sexo. Então, mais uma vez ,
Don, eu pintaria desta vez, eu quero a tela e adicionar tela. Agora, este é um formulário na casa. Então eu saio antes que você possa mudar para qualquer sequência, se quiser. No entanto, eu gosto da capacidade de ter liquidificador ter todos os dados para o raio de simulação no
arquivo de sangue , e eu tenho que confiar em qualquer arquivo externo. Ok, vamos clicar em “anti A leasing”. E basicamente, se você não está familiarizado com isso, essencialmente, isso vai suavizar todas as bordas irregulares que aparecerão, OK, quadro, estrela e quadro. E isso corresponde à sua animação que você tem. Então, no meu caso, veja, eu tenho uma animação muito simples desse medo caindo cruzando com o avião quase como se estivesse mergulhando em um tanque de líquido. Então é a isso que esses valores correspondem. Então, o tipo de serviço, nós vamos querer tinta e você vai ver em alguns momentos quer estar indo para a guia de sombreamento . Mas, essencialmente, isto vai permitir-nos creditar a máscara que nos permitirá misturar entre dois
materiais diferentes . Ok, se formos até esses efeitos pós-processo, então o que seco vai permitir secar e dissolver, por isso, isso vai simular a maneira que parecia não iria evaporar naturalmente. Se você está lidando com água ou qualquer outro tipo de líquido para o nosso caso, vamos desativar f agora mesmo. Está bem. Na última grande área que você deseja prestar atenção à sua saída. Agora, por culpa, você deve ver isso como vermelho. O que basicamente significa que o Blender não sabe o que fazer com eles atualmente. Agora, os
meus estão habilitados. Isso é só porque eu estava passando e fazendo alguns testes. Então, para habilitá-lo, tudo o que você realmente tem que fazer é apenas pressionar um pouco mais botão. E eles se lembram desse nome de confissão que vai ser muito importante deve ser ir para
a aba de sombreamento. Ok, então é basicamente isso para essas configurações para a simulação. Agora, a verdadeira magia acontece quando entramos no sombreamento. Ele realmente preso para ajustar os parâmetros do material tão ágil sobre a torneira de sombreamento bem aqui. Ok, então eu vou entrar em tela cheia em nossa nota fora daqui, então eu vou ver o que está acontecendo um pouco melhor. Você pode fazer isso pressionando a barra de controle e espaço, e isso irá maximizar qualquer um sabe que seu mouse está atualmente pairado sobre para que você possa ver que
eu fui em frente e fiz o trabalho e adicionando em nossos dois materiais, temos um material vermelho que tem uma rugosidade muito alta que vai dar-lhe a aparência de um material muito Matt olhando. Muito plano, não há muitas reflexões. E então nós também temos este material azul, que é o oposto, tem uma rugosidade muito baixa que basicamente significa que vai ser muito brilhante vai refletir muito do ambiente que temos agora. Lembra que eu disse que você gostaria de lembrar a convenção de nomenclatura para a saída? Bem, esta é a maneira dos liquidificadores de usar a informação. Então nós, como artistas, podemos usá-lo como uma máscara para misturar entre esses dois materiais. Vou te mostrar o que quero dizer muito rápido. Então vamos excluir esse sombreador de mistura e adicioná-lo novamente. Podemos fazê-lo simplesmente por pessoa. Deslocar um sombreador de mistura de sombreamento Certo, coloque-o bem ali. Ligue aquele nó ali. Então vamos pegar o fator e conectar o fator para a rampa de cores. Vou mostrar-lhe o que isso faz em um momento muito curto e, em seguida, pegar a cor e conectá-la na mistura Shader bem aqui. Agora, se pressionarmos o espaço de controle Sicko auto tela cheia, você pode ver que nada aconteceu. No entanto, se jogarmos uma simulação USOC, nada acontece. Há algumas razões para isso agora. O que temos que fazer é ir trabalhar para o nosso avião e, em seguida, rotulado sob fonte você percebe que o padrão era o volume de malha. Isto não é particularmente o que procuramos para os nossos propósitos. O que vamos querer é volume de malha mais proximidade. E como eu mencionei antes, isso vai levar em efeito o volume geral do objeto bem aqui, bem como a proximidade que ele tem com o outro realmente, os componentes dinâmicos da pintura. Então, agora, se você reproduzir a animação você verá agora nós estamos tendo uma mistura dos dois materiais que nós configuramos. Eu posso ilustrar ainda mais este conceito indo para o nosso baile novamente. E desta vez eu estou no clique na rampa de cores, pressione o controle, Shift clique esquerdo, e agora você pode realmente visualizar a máscara que criamos. O preto vai representar o material vermelho que tínhamos, e a parte branca vai representar o azul se você estiver confuso com a máscara pensando assim. A cor preta é essencialmente 000 como uma cor RGB. Agora, se você multiplicar qualquer número por zero, você obtém zero Daí. É por isso que você não vê nenhum efeito. Enquanto o branco é 111 Então, se você multiplicar qualquer número por um, é ele mesmo. Se você está confuso com isso como eu estava quando eu comecei três D, tudo que você tem que lembrar é esconderijos pretos e revelações brancas. Ok, vamos ligar a mistura Shader novamente e então diariamente nossa nota de espectador. Ok, então você percebe que se eu tocar de novo, a tinta vai até aproximadamente aqui e se você olhar para nossa simulação ou nossa animação, você pode ver que não é onde a seção transversal acontece. Fix muito simples. Tudo o que temos que fazer é ir para o avião dela e aqui embaixo na fonte dela. Se você passar o mouse sobre, projeto lhe dará uma pequena dica de ferramenta do que a caixa de seleção fará. Então vamos nos certificar de que o projeto está habilitado. E agora, se reproduzirmos nossa simulação, vocês podem ver Agora estamos obtendo um resultado muito mais previsível do que vocês imaginariam se estivessem mergulhando um objeto no líquido Nevada, que está jogando representando. Obrigado. Vê isso? Ainda há um pouco de diversão acontecendo lá em cima. Isso não é totalmente preciso. Então vamos consertar isso agora. Ok, então vamos abaixo das nossas configurações de pincel bem aqui. Você pode ver que a direção do raio está definida como normal. Agora, isso levou em conta os normais da tela no nosso caso, o avião. Então, para obter os resultados mais precisos o que você quer, Dio, vamos mudar isso para escovar Normal. Agora, se eu tocar isso de novo agora, você verá que temos resultados muito mais precisos antes de eu ir ao show. Você o uso prático deste efeito, Eu quero mostrar rapidamente como mudar o formato da sequência Vertex Tim. O processo ainda é o mesmo. No entanto, agora vamos depender da sequência de imagens externas. Meu clique que e a resolução padrão. Esse é o 256 para mim? O solo baixo. Então eu gosto de elevá-lo até um mínimo 5 12 dependendo do seu caso de uso, você pode bater todo o caminho para 10 24 por 10. 24 porque estas imagens vão ser quadrados. Ok, agora queremos ter certeza que a coisa anti Alice ainda está habilitada. E então aqui na seção de saída, este será o caminho onde a sequência de imagens será grande também. Então, se clicarmos, OK, e agora isso vai nos levar até Weaver. Dizemos o arquivo de sangue deles e você vai querer criar uma nova pasta. Tudo bem, fui em frente e fiz isso eu chamei meu sublinhado DP. Mapa molhado. Se você clicar duas vezes nisso, você verá a hora. Você tem minhas imagens aqui porque eu já passei pelo processo de fazer esse Bake . Então, o que você tem a pasta selecionada pressione exceto e, em seguida, escolha o seu mapa UV e, em seguida, o seu formato de arquivo. P e G estarão perfeitamente bem para o nosso caso. Open xar é um tipo especial de formato que se você estiver usando ponto flutuante de 32 bits, você definitivamente vai querer usar este formato de arquivo. Mas para nossas imagens de oito bits, P e G são perfeitamente aceitáveis. Está bem. E, em seguida, apenas certifique-se de que você tem mapa molhado ativado. Isso vai dizer ao liquidificador qual dos mapas exportar, e queremos os mapas molhados porque vamos usar como máscara. E então, uma vez que tudo isso é definido, tudo que você tem que fazer é pressionar sequência de imagem bake. Muito bem, pessoal, vamos misturar para fazer a sua coisa, e voltamos logo quando estiver completo. Ok, então eu estou de volta depois que nosso ping dinâmico terminar de assar. Não, o passo final é muito simples. Bem onde temos o nó realmente que estava sendo usado porque estávamos usando o formato de
arquivo Vertex . Sempre que eu faço agora é cortar este, que você faz pressionando o controle e clicando com o botão direito e arrastando. Eles cortam essa conexão e pressionam Shift uma sequência de imagem de textura. Ok, agora, isso vai nos levar ao dobrado que já preparamos para o dinheiro. Então clique duas vezes nisso e, em seguida, pressione A para selecionar todos eles sequência importada. Agora, você quer ter certeza de que sua presença cíclica e auto atualizar E se esses Aaron fazem é ciclo as imagens na sequência de imagens que acabamos de fazer e, em seguida, sempre atualizar
dependendo de qual número de quadro estava ligado. Certo, agora, sempre pegue o plugue de saída de cor no fator da rampa de cores e olhe para isso . Nossa máscara foi agora reativada. Mas ao invés de usar o arquivo Vertex para homens estavam usando uma sequência externa de Avery. Muito bem, muito rápido só para embrulhar isto. Ouçam. Eu queria mostrar a vocês um exemplo de como eu usaria essa técnica que nós apenas usamos para esse exemplo
muito básico. Aqui, tem uma lata de tinta spray também, Suzanne. E se ele claramente animação, você vê que enquanto ela gira, ela é pulverizada com tinta spray. - Onde? Escola. Mas esta cena é que, embora pareça bastante complexa, era relativamente simples de configurar. E usamos todas as idéias e técnicas simples e acabamos de falar na próxima seção . Vamos falar sobre outra fonte hoje. Podemos usar deslocamento. Agora, isso vai ser muito divertido, porque nós vamos ser capazes de dar alguns efeitos realmente agradáveis com isso. Vejo-te na próxima lição.
4. Simulação de deslocamento: Tudo bem, continuando a partir da primeira parte. Agora, vamos dar uma olhada neste lugar e como isso difere da dor. Você pode ver que vários até ver em conformidade. Nosso avião é agora. A tela em nossa esfera não é o pincel. E sob as configurações da tela de desenho, você pode vê-los ainda usando o formato de texto for. Mas aqui, sob o tipo de superfície, estou usando displays agora. Agora os ecrãs têm menos definições e pintura, por
isso vamos analisá-los muito rapidamente aqui. Primeiro, temos o Max displays. Agora eu não uso muito isso, e eu geralmente mantenho um padrão. Mas, basicamente, este é o nível máximo de morte da Seção Aaron, mas o abaixo dele chamou de Fator Deslocado que um é mais importante. Primeiro, se eu reproduzir minha animação, o resultado é um pouco menos do que o desejado. Será que isso porque não temos geometria suficiente para o liquidificador saber o que fazer com o deslocamento? Esta é uma solução muito simples. Sempre fazer é ter certeza de que já planejamos selecionado, coloca o controle em um em você não é. Você está dormente, mas os números acima das letras. Isso vai jogar um modificador sub surf no nível um e você pode ver desde que eu deixei o avião em suave, você pode ver as faces dos polígonos. Agora, como podem ver, estou obtendo um resultado muito mais suave porque temos mais geometria para trabalhar. Agora, se eu mudar meu fator deslocado para algo como três ou mesmo cinco, o efeito está sendo multiplicado pela água ou valor que eu tenho aqui para o fator. Vou redefinir o único para que possamos olhar para as outras configurações muito rápido. Incremental faz exatamente o que você espera. Se eu reproduzir uma animação semelhante com a caixa de seleção incremental marcada, você pode ver que a atmosfera está indo e voltando através da planície cada vez que interage com ela. O deslocamento está sendo adicionado em cima do que já estava lá. Escala, influência, um raio são bastante auto-explicativos. Essencialmente, isso é dizer erro quanto do pincel para levar em efeito ao fazer a simulação ? Agora, a última configuração que queremos? Dê uma olhada nele, dissolver e como você poderia imaginar se clicarmos nisso e simulação jogador, você pode ver que ao longo do tempo, ser lã de malha. Primavera de volta à sua forma original. Isto pode ser útil. Por exemplo, se você estiver fazendo uma animação que exija uma pessoa pulando no trampolim. Se diminuirmos o tempo aqui, podemos obter um resultado muito mais rápido. Vamos para Ah, 100 quadros. Reproduza nossa animação e veja isso. Regressa ao normal, tal como se esperava. O deslocamento é realmente ótimo para quando você precisa de um pouco mais de detalhes. Mas não queira adicionar mais geometria à sua cena. Vamos dar uma olhada em uma situação mais prática aqui. Você pode ver que eu usei essa mesma idéia para criar essa pequena cena de bola de neve. À medida que a bola viaja ao longo do caminho, ela lentamente ganha de tamanho enquanto deixa um caminho de toda a neve que é coletada agora, você pode ter notado ao jogar de volta para San Imation, você pode ver que as bordas são um pouco duras e não tão nítidas como gostaríamos. É uma solução simples para isso. Eu simplesmente desativei o auto servir na porta View apenas para que eu pudesse obter mais quadros para obter uma representação mais precisa de fora da minha animação. No entanto, se você ativar isso, você pode ver que agora temos resultados mais suaves, mas nossa taxa de quadros realmente tanques assim usa a seu critério. Na próxima seção, vamos olhar para as ondas e como podemos usá-las para aplicar ondas e ondulações em um corpo de água. Te vejo lá.
5. Simulação de ondas: Agora vamos dar uma olhada nas ondas e como elas diferem do deslocamento. Você vê que eu mantive o mesmo modificador de auto-surf de sua lição anterior, e nossas configurações dinâmicas de pintura agora estão definidas ondas do dedo do pé. Vamos dar uma olhada em cada uma delas, essas configurações e como elas diferem do deslocamento. Primeiro, vejamos as vezes. Habilidade por padrão será definido em um, e você terá um resultado bastante natural olhando. No entanto, cada diminui 2,5 e reinicie nossa animação. Você pode ver que agora estamos influenciando diretamente a velocidade da simulação sem afetar o resultado da simulação. Isto é mais um abrandamento global no tempo. Se realmente queremos discar em um efeito, é aí
que o segundo componente vem em velocidade. Este valor corresponde ao quão rápido as ondas viajam na superfície. Agora, dependendo do tamanho dos anos vistos, você vai querer brincar com esse valor um pouco mais Então, por exemplo, vamos definir nossos tempos, voltar para um e então dizer: dependendo do tamanho dos anos vistos,
você vai querer brincar com esse valor um pouco mais Então,
por exemplo,
vamos definir nossos tempos,
voltar para um e então dizer:
diminui 2,5. Você pode ver agora que as ondas são muito mais lentas do que eram antes. Por outro lado, livre aumenta para dois que você pode ver agora temos muito mais atividade e muito mais interação entre o pincel e a tela. Neste ponto, eu deveria combinar no botão de bordas abertas, como você esperaria se você clicar nisso, isso permitirá que as ondas passem os limites do avião. Dependendo do seu caso de uso, isso será desabilitado ou ativado. Certo, movendo-se para a direita será fator amortecedor que vai ser a quantidade de força absorvida de suas ondas. Então, por exemplo, se multiplicarmos isso por vezes dois, você pode ver que agora estamos recebendo menos atividade porque mais força do pincel está sendo absorvida. Por outro lado, se dividirmos isso por dois, você pode ver que agora menos de está sendo absorvido. Isso está levando a uma perda de movimento secundário, especialmente nas ondas. Ray aqui, semelhante à característica incremental que tivemos em deslocar o fator de mola, essencialmente
dirá à tela a rapidez com que retornar à sua forma original. Normalmente não mexo muito em um cenário. Se eu fizer isso, você ajusta que é muito ligeiramente. Eu costumo deixar isso suave em um também. Agora, se
descermos, vemos a mesma escala, influência e opções de raio que tínhamos para deslocados. Mais uma vez, isso está dizendo à tela o quanto influenciou o pincel na tela. Ok. E essas são as configurações básicas para as ondas agora. Vida para deslocados. Vamos dar uma olhada em um uso prático para isso. Ok, então eu criei este exemplo rápido e
baixo de ondas de tinta dinâmicas de fogo poderia ser usado em um sentido prático. Aqui eu tenho um pequeno rebocador que lentamente fazendo o seu caminho em torno desta pequena montanha bem aqui. Você pode ver que o barco está agindo como um pincel e a água é a tela e as ondas estão sendo geradas. Claro, este é apenas um caso de uso para usar ondas. O efeito poderia ser usado para muito mais, como uma bola de praia sendo jogada na água ou alguns cubos de gelo sendo jogados em um copo. As opções são verdadeiramente ilimitadas.
6. Como usar o tipo de superfície de peso: você pode ver que eu tenho esta animação muito simples da esfera girando e seguindo uma curva como seu ajuste de ar com este plano. Agora, se eu selecionar um plano fazer guia de controle e uma navegação para esperar dor, você pode ver que, como a esfera está se cruzando com, ele está deixando este efeito de cor do arco-íris. Esta é essencialmente a pintura de pincel sobre os pesos para a tela. Se dermos uma olhada nas configurações para o tipo de superfície,
espere, espere, você pode ver que, de tudo,
os quatro têm a menor quantidade de configurações. Eu mencionei anteriormente que este é um tipo especial de tipo de superfície e não é usado com
tanta frequência. No entanto, quando
é, pode ser muito valioso. Vamos dar uma olhada nas configurações de alguém. Realmente. O único que você tem que se preocupar com é a saída, e assim como nós tivemos com o tipo de superfície de tinta, você quer ter certeza de que, se isso for vermelho, você dormiu o botão mais. Isso assinará texto Grupo dois D canvas. Isso é necessário se você quiser ver esse efeito de cor do arco-íris aparecer em sua tela de desenho. Além disso, se ele gostaria que a opção de dissolver é exatamente o que você esperaria. À medida que o pincel está viajando através da tela, ele se dissolve ou seca lentamente. Dependendo do seu caso de uso, isso pode ser muito valioso. Mas para os nossos propósitos, vamos deixar de lado. Ok, ótimo. Então, temos toda a configuração configurada corretamente. Agora, o que podemos fazer com isso? Bem, há algumas coisas se formos a uma pilha de modificadores e adicionarmos um modificador de máscara à nossa tela e, em seguida, selecionamos o Grupo de Vertices que habilitamos abaixo das configurações que você vê, tudo se foi. Bem, isso é porque se nós tocarmos a animação agora, isso é dizer ao liquidificador para ignorar as partes. Nossa salada, azul e Onley mostram que as partes têm influência aqui. Posso ilustrar isso. Veja, agora só vemos as partes que estão sendo influenciadas pelo peso causado pelo pincel. Agora, eu mencionei antes que o tipo de superfície de peso com um componente muito especial. E isso é porque oito vezes você está fazendo qualquer tipo de efeito processual que tem a ver com qualquer conceito de movimento abstrato legal como este. Este vai ser um local de superfície que você vai querer usar. Posso demonstrar isso ainda mais, mostrando-lhes um exemplo rápido e
baixo que eu cozinhei tudo bem, apenas uma corrida rápida e
baixa. Tenho que adicionar truques. Aqui estão turistas e um cubo, que realmente é uma esfera que foi subdividida aproximadamente quatro vezes. Se eu selecionar o Cubo, você pode ver o sob Vieux Port exibir anúncios está definido atualmente os limites. Mas se eu disse que detectou, você pode ver que este é o nosso objeto Carver para este exemplo. Esta esfera está agindo como um pincel que vai ser esculpindo essas turnês como Aaron sexo com ela. Isto é conseguido por um simples uso de um modificador bully definir a diferença. Agora vamos voltar dois limites para que possamos ver o que está acontecendo. Ok, agora, se eu tocar a animação, você pode ver que é lento Chucky. Mas esse conceito, usando o tipo de dor superficial de peso, poderia ser usado para simular um efeito de desintegração. Isto é o que eu quero dizer quando eu digo que este tipo de efeito é ótimo para efeitos
processuais de barra abstrata . Para ilustrar ainda mais isso, vamos esconder este turista aqui e depois implorar animação novamente. Você pode ver que as partículas só estão sendo geradas na parte que está sendo mascarada. Se eu recuar um pouco e selecionar isso e, em seguida, entrar em nosso modo de pintura de peso novamente, você pode ver que isso é definido o inverso. Agora, se eu for para a nossa pilha modificadora e selecionar em verso, você pode ver que esta parte é completamente vermelha porque esta é a parte Eva que o pincel está tendo mais influência sobre. Vamos voltar ao início da animação. E desta vez vamos nos livrar do sistema Parker para que possamos ter uma visão mais clara. Lá estamos nós agora que o pincel está completamente encapsulado. Os passeios são 100% vermelhos, e mais uma vez do reverso, todas as partes são azuis. Eles não estão sendo influência está lentamente sendo dissolvido. Como eu disse antes, este tipo de tinta dinâmica é usado muito raramente, pelo
menos na minha experiência. No entanto, quando você precisar dele, você pode obter resultados bastante precisos, dependendo do projeto que você está tentando criar
7. Obrigada!: pagar. Fico feliz em te ver de novo. Muito obrigado por ter assistido à minha aula. Espero que tenha aprendido algumas dicas e truques novos ao longo do caminho. A flexibilidade e a variedade de cenários que você pode usar a pintura dinâmica. Quatro é por isso que eu acho que é uma grande ferramenta para ter em seu arsenal se você ainda não tem. Eu realmente apreciaria se você pudesse me deixar alguns comentários sobre sua experiência com este curso. Isso realmente me ajuda, pois estou sempre desenvolvendo novos. Além disso, se você está interessado em ouvir de mim novamente, você certamente deve se inscrever. Para que você não perca nenhum curso futuro. Vou fazer mais uma vez. Muito obrigado por assistir, e espero que tenha um ótimo dia.