Transcrições
1. Introdução: Olá a todos, e obrigado por se juntarem a mim nesta cláusula sobre você primeiro renderizará dentro Blender. Assim, renderização dentro do Blender pode ser bastante intimidante no início, há um monte de configurações. Você tem que aprender sobre composição, iluminação, até mesmo modelar textos, às vezes, durante o desembrulho UV. Mas eu criei essas brasas de tal forma que você será capaz de facilmente começar a
entrar no processo de criar seu mundo e configurar uma câmera, e então construir oponentes e acabar com um resultado muito legal. Então, vamos cobrir algumas coisas como importar de terremotos, varreduras ômega, configurar luzes e câmeras na cena, e até mesmo lidar com algumas das coisas mais intimidantes como o gráfico de nós dentro de Glenda. Então, como minha renderização revela dramaticamente, espero que se junte a mim em fazer uma renderização muito legal. E espero que sua saída seja algo legal como essa renderização que eu criei durante a aula. Espero que tenha gostado. Obrigado rapazes.
2. Montagem: Nesta lição, vamos apenas configurar algumas coisas para que seja capaz ficar preso em fazer nossa mistura a retina. Tire menos esse rolo da língua. Então. Então nós vamos estar alavancando e mega scanners biblioteca. E o que isso é é um monte de ativos reais da Furda
pré-fabricados que são realmente escaneados do mundo real. Então eles existem na vida real e eles os digitalizaram e os colocaram em um programa chamado “rápido assim ponte”. E o que peculiaridades ou ponte pode fazer é que ele pode instantaneamente pegar o ativo da biblioteca e colocá-lo no Blender. E você não precisa configurar nenhum material ou texturas e coisas assim. Então você pode apenas encontrar um bom ativo que gostamos e colocá-lo lá dentro agradável e perfeitamente para que possamos apenas focar nas coisas divertidas como iluminação, composição e apenas construir nossa cena. Então, tudo o que você precisa fazer é baixar rapidamente. Então ponte. Então, se você apenas olhar para cima rápido, então ponte, você deve encontrar isso e você pode entrar. Se você já tiver uma conta da Epic Games. Se não, você pode apenas fazer um. E isso é gratuito para usar também. Se você acha que é livre para usar em geral, mas eu sei que é definitivamente livre para usar se você usar Epic Games, ele não pode porque eu fiz uma parceria com Unreal. Isso é rápido, então bridge, como você pode ver, eles têm uma biblioteca gigante de ativos. Quando você baixou pela primeira vez, você provavelmente será recebido com uma janela que se parece com isso. Então, se ele pedir que você escolha uma biblioteca políticas onde todos os ativos reais são salvos em sua máquina. Se você está economizando muito, você provavelmente quer escolher uma unidade muito grande, especialmente se você quiser ir para aqueles K completo para oito K texturas, eu vou ser muito grande. A outra coisa é que se você ainda não receber este popup, basta clicar em Editar, ir para Configurações de Exportação. E você terá seu alvo de exportação. E você deseja clicar na mesclagem e certificar-se de que a mesclagem não está aberta. Hum, e então e deve ter um botão aqui para instalar o plugin. Agora isso não é puxá-lo. E no momento da gravação, o liquidificador conectado não funciona para a versão mais recente absoluta, que neste momento é 2.9.2. Mas funciona o 2.9.1. Mas para os propósitos do que estamos fazendo para 0.1, para 0.9.1 vai fazer o trabalho. Absolutamente Então, se você apenas passar o mouse sobre o liquidificador, que também é gratuito, se você não tem a versão 2.9.1, essa é a que eu vou usar. Vá até lá e baixe isso. Eles têm todas as versões anteriores disponíveis para o site de download deve ser agradável e rápido. Tudo bem, então nós seremos capazes de testar se nosso plugin está funcionando corretamente. Só se você abrir o Blender e eu aperto um X e apago tudo. Se abrirmos o Blend e depois formos para a ponte, podemos escolher algo que gostamos de dizer, você quer ir para os ativos 3D? Vamos com esses penhascos costeiros maciços e nórdicos. E então, se baixarmos, e depois que terminar o download, podemos exportá-lo. E você pode ver que ele está instantaneamente configurado no Blender e parece que ele não tem nenhum material em Editar o momento, certo? Mas se entrarmos em Al olharmos para uma vista como essa e adorável, montar penhasco costeiro. E adicione uma luz aqui. E nós fazemos isso. É como se já estivéssemos olhando para o mundo real. Tudo bem, Então, se você é capaz de configurar com sucesso tudo isso, se você precisa de uma mão ou sinta-se livre para postar um problema na discussão e talvez postar a imagem também. Eles realmente me ajudam a resolver seus problemas. Mas uma vez que você tem toda essa configuração, nós podemos realmente começar a fazer nossa cena, fazendo as coisas excitantes. Tudo bem, então com isso, te
vejo na próxima lição.
3. Plano e iluminação: Olá a todos e bem-vindos à segunda lição onde nós realmente vamos
começar a fazer nossa adorável renderização. Então você acabou de notar que eu estou na mistura 2.91. Misturado 2.8 deve estar bem também. Apenas certifique-se de anotar em mistura 2.92, a menos que quando você fizer esta lição rápido. Então Bridge atualizou seu programa para apoiar isso. Então nesta lição, já que estamos fazendo uma pequena cena de paisagem com algumas, algumas pedras e grama, um, que são bastante comuns. Você vai descobrir quando você faz essas renderizações, nós vamos começar por fazer o nosso avião e, em seguida,
configurar um HDRI básico para que nós temos algo para VSAT. E assim, apenas obtendo a base de nossa cena, podemos até chamá-la de um material paisagístico que podemos usar. Certo, então temos nosso St aberto. A primeira coisa que costumo fazer. Se você não está familiarizado com Glenda, se esta é a sua primeira vez que usá-lo, eu vou dar-lhe um resumo rápido de como navegar pela janela de exibição. Mas eu tenho o meu que estou pressionando exibido ao vivo aqui em baixo. Então clique do meio é tudo. Diga clique do meio, gira, desloque as panelas de clique do meio. E você pode percorrer o Zoom. Então eu vou apenas pressionar a para selecionar tudo x e o leet. Agora, com tudo apagado, podemos pressionar Shift uma malha e entrar no avião. E eu só vou aumentar isso em 50. Então você tem uma área bastante grande para trabalhar. E então eu vou pressionar tabulação, clique com o botão direito sobre ele e subdividi-lo e, em seguida, não pressione nada ainda. Eu só vou para baixo para este menu aqui em baixo. E podemos definir esse número de cortes para 50. Então, por que estamos fazendo isso? Algumas razões. Então, a razão pela qual precisamos de muitos polígonos aqui é lamentável que, para um, nós podemos realmente gostar de formar nossas terras de modo que ele está ondulando um pouco. Porque é muito raro que você veja um plano completamente plano de Grosse apenas na natureza. Então precisamos de alguma geometria para nosso deslocamento olhar para que eu possa ondular ao redor. E podemos puxar os polígonos para cima e para baixo e movê-los como quisermos. A outra razão é que quando adicionamos nossa grama no final, precisamos da doença. Porque nós vamos realmente pintar onde os gráficos serão visíveis e onde certa folhagem seria visível, potes
embutidos do st. Então nós temos um avião aqui e eu só vou começar ondulando um pouco. Então, a maneira que fazemos isso é se apenas sair do modo de edição, podemos ir para modifica guia, adicionar um, e então podemos adicionar deslocamento. Você pode ver que ele apenas levantou um pouco. E isso é só porque nós não estamos inserindo nenhum dado para ele, para trabalhar. Então, se clicarmos em Novo aqui para uma nova textura, e então vamos para o nosso painel de texturas aqui. Você pode ver que é apenas preto. E o que o preto está fazendo é empurrar os polígonos, dúvida. E valores mais leves empurram os polígonos para cima e o cinza médio não faz nada para os polígonos. Então, se você tem algo como nuvens aqui, você pode ver que tem muita inflamação em preto e branco. E está fazendo a planície ir para cima e para baixo. E podemos até mudar o tamanho. Então isso meio trippy para que tenhamos algumas variações menos extremas. Eu gosto de menor, ruído menor seria muito spiky lodge e ruído é uma espécie de inclinado e gradual. E então, em modificação real, se nós apenas clicar na guia Modificar, hey, nós podemos mudar a força. Diga que é um pouco mais sutil. - Legal. Então a outra coisa que você quer fazer, você vai, você vai notar quando a força é alta que você pode realmente ver todos os polígonos individuais. Então, se você apenas pressionar Tab e, em seguida, um e Control F, você quer ir para baixo para sombra suave e que molda seu rosto é suave. Então agora você vai notar que nós realmente não temos nenhum desses polígonos individuais cutucando. Tudo bem? Então temos um plano básico ondulante. Adorável. Adoraria dizer isso. Próximo. Eu vou apenas adicionar um material aqui, e então eu vou adicionar um HDRI e uma luz solar básica, modo que será fora para ver o material em funcionamento. Então abra a ponte de pixels. E o que vamos tentar encontrar é um tipo básico de material gramado. Então, se você apenas vir aqui e procurar grama e ver que há algumas opções que temos aqui. Então, quando você está procurando, procure por aqueles que gostam apenas de uma esfera. Então, esses serão ativos reais que você trará. E esses medos são apenas materiais. Então isso pode ser bom, mas também parece bastante exuberante. Não é verdade se quisermos ir para algo tão exuberante. Isso também é interessante. Então eu quero, eu quero algo que gostaríamos de uma mistura de dívida e grama nele. Tudo bem. Então eu descobri quando eu gosto você pode ver que é bastante básico. Ele só tem alguns remendos de grama e esses patches onde o navegador não brilha e você obtém algumas dessas marcas e é bonito, não
é muito barulhento e não é muito excepcional. Como se fôssemos cobrir isso com malhas de grama de verdade. Então isso vai apenas agir como a cola. Então, para amarrar tudo, Ailey, então eu só vou baixar isso e depois importá-lo e eu vou te mostrar como podemos configurar isso. Tudo bem, assim que você receber a notificação que foi importada com sucesso para misturar, o que você quer fazer é com seu avião selecionado, ir para esta tigela, esta bola de praia olhar coisa, e isso é o guia materiais. Então nós inserimos um material, para que possamos clicar sobre isso e podemos vê-lo aparecer aqui. Então pegamos o material de grama selvagem. Então, se clicarmos nisso, nada acontece. Por quê? Bem, estamos na vista sombreada da Coruja. Então tudo vai parecer cinza. E enquanto estamos realmente fazendo renderizações, o que eu gosto de fazer benefício de liquidificadores. Você pode arrastar janelas em torno de Willy Nilly. Então, se você apenas chegar a esta direita nos dois pontos aqui, clique e arraste através. Podemos dobrar no Windows. E então podemos entrar em l vista sombreamento. E está muito escuro porque não temos luz na cena. Mas se formos para o Outlook W, você pode ver que o material é colocado na mão bem e podemos escalá-lo para cima e para baixo. E eu vou te mostrar como fazer isso também. Então, se você acha que o material parece um pouco grande demais, apenas venha aqui e levante isso. E em vez de sermos a linha do tempo, queremos ir ao nosso editor de sombreamento. E isso vai parecer intimidante no início. Mas não se preocupe. Vou te mostrar como você pode realmente usar essa informação. Fazendo um pouco mais de espaço para que possamos dar uma olhada um pouco fazendo. Então, basicamente, o que está acontecendo aqui, certo? Então temos o nosso sombreador e temos a nossa saída. E então temos todas as nossas entradas que estão indo para o sombreador e se transformando em nossa saída final. Então as entradas são como o nosso albedo,
que é a cor do nosso combate, que é a cor do material L, A0, que é como oclusão ambiente. Temos nossa rugosidade, que determina a rugosidade do material. E nós temos um mapa normal que é como, como você pode ver isso como pequenas ondulações como para cima e para baixo no material e isso é o que isso define. Então o que precisamos fazer é escalar tudo isso para cima e para baixo ao mesmo tempo para ladrilhá-los. E ao fazer isso, seremos capazes de aumentar e diminuir o material que irá. Então, a maneira que eu faço isso é a primeira coisa que você quer primeiro ir
para Editar Preferências e ir para Adams. Certifique-se de que você tenha o Node Wrangler habilitado. Então eu só clique nisso e então nós podemos fechar isso. Em seguida, você deseja selecionar todas as suas entradas. Então estes são todos estes nódulos laranja aqui. E então você quer pressionar o Controle T. E nós temos, agora estamos mapeando. Então só precisamos de um desses. Para que possamos apagar estes. Então precisamos mesmo de um. E se conectarmos isso a todos esses nós aqui, este
slot vetorial. Então agora isso está afetando todas essas entradas. E se mudarmos a escala, então vamos dizer que queríamos que a textura Al fosse um pouco menor no mesmo pouco mais intitulado. Então podemos definir isso para dois. E você pode ver, olhe. Agora temos um material que o azulejo é um pouco mais e você pode configurá-lo para o que quiser. A outra forma de fazer as coisas é escalar os mapas UV do avião. Mas se você não sabe como fazer isso, nós vamos estar gastando a maioria de como nós vamos estar usando o gráfico de sombreamento mais adiante neste tutorial de qualquer maneira. Então pode ser bom se familiarizar com isso. E apenas tente entender um pouco como se eu pudesse parecer intimidante bem, as linhas de teia de aranha indo em todos os lugares, mas não se preocupe muito, Não é tão ruim. Ok? Então agora com o plano OWL no mesmo, nós estamos apenas indo para configurar o HDRI e eu vou luz solar para que nós temos algo para trabalhar com, modo que temos uma visão em nossa renderização. E então, uma vez feito isso, provavelmente
vamos chamá-lo para esta lição. E, em seguida, próxima lição vamos olhar para adicionar grama e talvez algumas das pedras e coisas. Então, falando do gráfico de sombreamento, você percebe onde um modo de objeto aqui. Então, queremos clicar sobre isso e ir para o mundo em ascensão. Digamos que temos essa saída mundial e temos essa coisa de fundo. Então o que queremos fazer é primeiro, então agora o que estamos fazendo é adicionar nosso HDRI. E o nosso HDRI vai estar fora de uma luz ambiente. Então foi basicamente o que isso significa é que vai usar esses dados
do HDRI e vai blas isso para o nosso avião. Então, se você não tem qualquer HDRI está pronto, você pode ir para HDRI Haven e eles realmente terão HDRI livre que você pode usar. Então você pode ver que estas são como imagens esféricas aqui. E eles influenciarão o santo de maneiras diferentes. Então nós provavelmente queremos algo assim ou assim porque isso vai ser semelhante a um ambiente real que estamos criando. Então eu gosto do dinamicismo deste. Vamos para um pouco acontecendo. Então, eu só vou baixar este aqui. Por isso, estou apenas a clicar nele. Não precisamos que seja muito grande. Eu só vou com o 2K. Tudo bem, então uma vez que você tiver baixado, basta ir para trás para se misturar e nós podemos adicionar isso. Então se você ainda tem seu nó caneta de grafite e nós fomos para soldar. É aqui que você vai adicionar isso. Então, se você pressionar Shift um e você vai para textura e ego para n textura ambiente. Então é aqui que você pode inserir o HDRI. E nós apenas clicar sobre isso, colocá-lo em algum lugar aqui, e nós arpanet e Abrir e, em seguida, encontrar onde você salvou o HDRI e clique sobre isso. Tudo bem, então importamos isso. Agora vamos arrastar isto para o Kala. E você vai notar que nada aconteceu de verdade. Mas o que queremos fazer é ir para a nossa visão renderizada real. Então, olhámos para ti. Isso é como a visualização de material é apenas basicamente uma visualização de como sua cena pode parecer com o material é adicionado. Mas essa visão renderizada realmente leva em conta a iluminação e o HDRI está afetando a iluminação. Então, clicamos nisso. Você pode ver que temos nosso HDRI no Sena e isso está afetando nosso plano. Então você pode dizer que está parecendo que está sendo iluminado deste lado. E isso porque o sol no, no HDRI real está sendo iluminado deste lado. E novamente, se você quiser girar isso porque você não gosta do ângulo de onde ele está vindo com Node Wrangler, basta
selecionar esse cara, pressionar Control T, e então E pode mudar sua rotação. Então, se nós apenas mudar a rotação no z, você pode vê-lo muda e esboço irá atualizar. Então, se eu gostei da iluminação daqui, eu posso fazer isso. E então se aumentarmos isso com nossa luz solar real. Então, se entrarmos em nossa cena aqui, pressione Shift a e então entramos na luz e vamos para alguns. E então pressione G e Z e apenas traga isso para que possamos dar uma olhada nele. E, em seguida, pressione R e y para que giramos no eixo y. E então podemos pressionar R
e Z e alinhar com nosso Sol no mesmo, algo assim. Podemos aumentar a força disso também. Assim, muitas vezes as pessoas gostam de ir para algo como 10 ou 20, mesmo em alguns casos, vamos mantê-lo baixo é por enquanto. Então talvez nós vamos apenas com três, vamos mantê-lo assim. Mas tudo parece muito bom até agora. Então também, se você quiser se livrar dessa grade, o que você pode fazer em sua mancha renderizada é realmente clicar neste botão aqui em cima e que é mostrar sobreposições. Então, se
fecharmos isso, teremos uma cena completamente renderizada. Então, agora que temos uma configuração HDRI, temos um material de terra. Você sabe, um pouco sobre. Shade é um, foi muito para aprender e na verdade, parabéns, se você chegou até aqui. O que vamos fazer da próxima vez é talvez adicionar alguns dos grandes ativos, como algumas, algumas pedras e coisas assim antes de adicionarmos a grama. E então nós vamos realmente adicionar em nossa câmera bem e fazer nossa composição antes de enlouquecermos com toda a, a renderização que estamos fazendo. Tudo bem, então espero que você tenha gostado desta lição. Vejo-te no próximo.
4. A descobrir a composição: Olá a todos e bem-vindos de volta. Nesta lição, vamos apenas retomar de onde paramos e
vamos adicionar alguns dos grandes ativos no mesmo lado. Talvez eu coloque algumas pedras. E então vamos configurar nossa câmera para que possamos realmente ter um lugar tão para esfaqueá-lo, estático para trabalhar. E mostrarei algumas configurações da câmera que usaremos. Tudo bem, primeiro as coisas, quero descobrir um pouco a minha composição. Então o que eu estou pensando é que vamos ter um tiro bem baixo como este. E podemos ter um pente do lado aqui, como um pequeno parapeito e, em seguida, um menor deste lado. E então talvez possamos colocar algo em cima da rocha. Eu, eu ainda não decidi. Tudo bem, então primeiro, preciso encontrar um pouco de ativo de rocha. Então, se nos dirigirmos para a ponte rápida, podemos encontrar um desses dois lados, um ativos 3D. Boa natureza. E depois vamos para uma pedra e depois podemos dar uma olhada. Tudo bem, então eu explorei alguns bens. Eu tenho este penhasco gigante, e eu também tenho este pequeno arrojado aqui. Então eu só vou colocar isso ao redor e ver se eu posso ter algo acontecendo que eu gosto. Então eu estou pressionando R para girar meu ativo e, em seguida, pressionando Zed para travá-lo no eixo. E eu só vou escalá-lo e colocá-lo ao redor até eu encontrar algo que eu acho que parece muito bom. Então o que eu fiz é que eu basicamente, eu realmente não gostei do sentimento daquele outro recurso que nós colocamos dentro deste deletou. Beleza de trabalhar em 3D, você pode simplesmente simplesmente reorganizar as coisas, não
pode excluir o que você não gosta. Então o que estou pensando é que temos esse tipo de rochas de cônjuge saindo à distância. E então eu quero que isso seja como se algum tipo de lenda tivesse o chão aqui em cima. E então talvez possamos colocar algum funky lá em cima, como uma cadeira ou algo interessante. Mas você pode dizer que não temos nenhum terreno aqui em cima. Então teremos que mover nosso avião um pouco para acomodar isso. Uma maneira de fazer isso é realmente entrar em modo esculpir. E então podemos clicar e esculpir o avião para cima e ficaremos de olho na colina. E você pode ver como nós esculpimos ao redor, ele levanta o avião para cima. Nós levantamos os polígonos para fora, basicamente esculpindo. Então este pincel é como um pincel seco. Isso só arrasta os polígonos para cima. Então o que eu fiz, eu apenas cliquei em, hey, fui para o modo esculpir. E tão fácil como isso, você pode começar a clicar ao redor. Até que estejas feliz com a forma como o chão está a olhar. Então eu quero adicionar um pouco aqui também porque eu quero adicionar algumas meninas aqui em cima. Preciso de um jeito de colocar a grama. E acho que são dias bonitos. Acho que vamos construir este lado um pouco também. Você também pode pressionar Shift e clique para um suavizá-lo para fora. E eles têm, eu acho que isso está parecendo muito bom. Tudo bem, agora que isso parece muito bom, podemos adicionar uma câmera à nossa cena. Então queremos fazer é pressionar Shift a em uma câmera e, em seguida, podemos pressionar 0 para tipo de olhar através da câmera. Então, se pressionarmos N para trazer qualquer barra de ferramentas coruja, podemos clicar neste botão e que ele é câmera para ver. Então esse tipo de caminha pela visão da câmera. Agora você vai notar que temos este tipo de caixa aqui. E isso é o que a câmera realmente vê. E este esboço DACA é, é o que está bloqueado. Não está no campo de visão da câmera, mas esta caixa é bem pequena. Então o que podemos fazer para corrigir isso é se pode pressionar M no teclado, e isso vai realmente preencher o Tentando para o AddView. Então agora devemos ser capazes de alinhar do jeito que nós gostamos. Se você pressionar Control e clicar com o botão do meio, você também poderá diminuir o zoom lentamente. Então acho que isso parece muito decente. Então, uma coisa a observar é que isso será renderizar uma dimensão de 1920 por 1080. Podemos mudar isso aqui. Então, se você quiser renderizar quadrado ou poesia ou moda pode mudar isso nas configurações onde ele
se parece com uma pequena impressora e que são as propriedades de saída. Vou deixar assim por enquanto. Acho que 1920 por 1080 está bem. Você sempre pode mudá-lo mais tarde. Ok, então nós temos nossas fundações praticamente dentro Temos uma câmera, temos uma configuração básica de iluminação. Temos um avião que será capaz de adicionar um pouco de grama. Então é isso que vamos fazer na próxima lição. Vamos adicionar um pouco de grama. E eu vou te mostrar como configurar o sistema de partículas descartando a grama no avião. E isso parece complicado, mas é realmente muito fácil. Tudo bem, então obrigado por assistir. Espero que tudo esteja fazendo sentido até agora se
não for postar um comentário e eu vou começar a ajudá-lo. Mas espero que estejas a gostar e vejo-te no próximo.
5. Como usar partículas para disparar a folha: Olá a todos e bem-vindos de volta. Nesta lição, vamos estar olhando para obter alguma folhagem na mesma. Então nós temos o nosso terreno dentro, nós temos algumas pedras galão. Mas não temos folhagem. E quando você começa a ter a folhagem dentro, as coisas realmente começam a se juntar. Então eu vou estar olhando para adicionar algum Grosse em. E então, primeiro, você vai ter que ajudá-lo a fazer a ponte e encontrar alguns gráficos que você gostaria de importar. Assim, você pode importar alguns estilos, se quiser. Vou começar com este tipo simples de relva selvagem. Então eu vou apenas clicar sobre isso, Exportar. E uma vez que isso está dentro, você vai ver que nós temos aqui e nós temos 20 malhas debaixo deste grupo. Então, quando realmente queremos fazer é porque os sistemas de partículas, eles podem colocar um monte desses ativos aleatórios em todo o lugar. E, e a maneira que eles podem selecioná-los é através do uso de uma coleção. Então o que queremos fazer é quando eu clicar para cima, clicar neste botão aqui em cima é eu simplesmente desmarcar tudo. E, em seguida, clique sobre isso para fazer uma nova coleção. Temos coleção para você e podemos chamar isso de grama selvagem. E então queremos abrir isso em todos esses. Então basta clicar no primeiro, mudar, clicar no último, e queremos adicioná-lo. Então eu estou apenas clicando e arrastando para este hit coleção. E então podemos clicar nesse cara e deletar isso. Agora temos uma colecção de erva selvagem com todas as nossas adoráveis raparigas lá dentro. Então, a próxima coisa que queremos fazer é adicionar o sistema de partículas real modo que o sistema de partículas irá fazer é que ele irá apenas usar a planície e colocar o grouse em todo o plano com
base em quaisquer configurações que você inserir no sistema de partículas. Então, se eu clicar nesse cara no avião, gravidade e modifica, adicionar um modificador, e adicionar um sistema de partículas. Então uma coisa que é importante é a ordem real de suas modificações. Então, se adicionarmos as configurações de partículas após o deslocamento, não tenho certeza se ele realmente se ligará à geometria deslocada. Então, podemos realmente precisar arrastar isso para cima, mas o que vamos ver centro-direita. A próxima coisa que você quer fazer é ir até a sua guia Objeto. Desculpe, vá para o passo de partículas. E então aqui você vai configurações de partículas. Então a primeira coisa que você quer fazer é mudar de emissor e ir para a cabeça porque eles não estão emitindo partículas. E o tipo de cabelo basicamente significa que você vai ter um monte de partículas apenas relaxando no ativo. Então parece que está em conformidade com o deslocamento. Então isso é bom. Como podem ver, temos um monte de fios saindo e isso é cabelo, mas vamos substituir esse cabelo por um objeto real. Então, uma coisa que você quer fazer é clicar em Avançado e então você vai adicionar, ter essa velocidade e rotação porque nós queremos adicionar rotação aleatória para nossas plantas. Então a próxima coisa que queremos fazer é ir. Brenda, e em seguida, em vez de
renderizar vai renderizar como vamos renderizar como coleção realmente vai oh, sobre objetos que estão na coleção. Agora, quando mudamos para renderizar como coleção, temos esta opção aqui para clicar em uma coleção e clicar aqui, ir para grama selvagem. E depois queremos escolher aleatoriamente. E então ele vai escolher um monte de cruzes aleatórias da coleção. Como você pode ver, ele espalhou um monte ao redor, mas é muito pequeno. Então eu só vou mudar essa escala para um. Você pode ver que nós temos um pouco de grama e
parece que o material para nossos gráficos realmente não está funcionando como pretendido. Então, se eu mudar isso para você, a visão material e eu entrar aqui, você pode ir. Você pode ver que a grama não está levando em consideração a opacidade. Então isso acontece às vezes eu não tenho certeza por que com o mega scanners ativos planta. Então uma coisa que você pode ter que fazer é aqui, se nós apenas clicar de volta no objeto, é uma boa prática de qualquer maneira. E então você só quer clicar em um de seus recursos de grama selvagem e lá vai você. Então agora temos nosso material de grama tocante e queremos encontrar o mapa de opacidade. Então aqui você pode ver que temos este código para k opacidade. E então a cor deste mapa de opacidade está realmente indo para a força das emissões, que não é para onde queremos que ele vá. Queremos dizer “vá para a opacidade”. Então só queremos clicar nisso e arrastá-lo para o Alpha. Então o Alfa é basicamente a capacidade do objeto. Então, quando arrastarmos isso, ele irá compilar. E agora você pode ver que nossa grama é realmente transparente e isso é o que nós queremos. Então, em seguida, se voltarmos para uma partícula, clique no jogo e entrar em uma configuração de partícula. Nossa grama não é muito densa. Então, o que queremos fazer acima da densidade. Então, no número aqui podemos aumentar isso. Vamos tentar 5000. E podemos até tentar uns 15 mil. Mas esteja ciente disso. Quanto mais alto você vai. Esteja ciente de que quanto mais alto você for, mais intenso será no computador para renderizar tudo isso. Então, uma dica útil é se você notar que temos um ângulo muito específico. E o que podemos fazer é realmente especificar usando pintura de peso, onde esta grama realmente vai viver no avião. Então não precisamos dele em nenhum lugar atrás da câmera. Não precisamos dele aqui. Não precisamos dele aqui. Então, como fazemos isso? Eles vão para o modo objeto e nós vamos para o modo de pintura de peso. O que podemos fazer é pintar. Então, quando eu clicar e arrastar, você pode ver essa cor. Então eu poderia apenas girar este sistema de partículas para que eu possa ver o que eu estou fazendo. Então isto é pintura. De qualquer forma, você deseja excluir a grama onde você
deseja habitar para que você possa invertê-la nas configurações de partículas reais. Então eu vou pintar onde não queremos a grama. Então eu vou pintar aqui. Vou pintar aqui. Só vou preencher isto. Então não queremos nada disso. E acho que também não vamos querer nada disso. Então, deve ficar tudo bem. E então, em suas configurações de partículas, se voltarmos ao modo objeto,
desculpe , eu vou digitar minhas teclas de volta para que você
possa ver o que estou fazendo um pouco melhor. Volte para o modo de objeto e 10. Agora, o sistema de partículas de volta. Você vai notar que ele não aderiu à nossa pintura. Então, como conseguimos fazer isso? Bem, vamos aos grupos Vertex e depois à densidade. Podemos clicar sobre isso e ir para o grupo. E que este vai ser o novo grupo que fizemos. E você pode ver aqui que está excluindo tudo o que fizemos. Mas o que você pode fazer é clicar neste pequeno interruptor e ele vai no, Então agora todas as meninas estão nesta pequena área. Então você pode ver que eu estraguei um pouco porque há alguns gráficos aqui que há alguns gráficos que devem estar aqui em primeiro plano que eu pintei. Então, se eu voltar para o modo de pintura de peso, eu posso pintar de volta. Então começou a pesar o modo de pintura. E você quer saber como alterar as configurações de ferramentas dos sutiãs reais se você apenas apertar N e trazer para cima é esta barra de ferramentas aqui você tem o peso ea força. Então, se eu mudá-lo para um caminho para 0 e, em seguida, eu começar a desenhar, ele irá remover. Em vez de adicionar. Agora vamos. Então nós temos um monte de gráficos aqui e agora visto olhando bom. Mas você vai notar que tudo está praticamente orientado da mesma maneira e não há muita variação na escala. Na medida em que o que você quer fazer é ir para o modo objeto. Então eu só saio do modo de pintura de peso porque suas configurações serão diferentes. Estarei aqui se você estiver no modo de pintura de peso e, em seguida, clique na câmera, vá para as configurações da câmera. E o que eu quero fazer é ir para a pesquisa, isto por Ramp estes dois positivos, que é esta área desbotada. E eu só quero fazer isso completamente preto para eu possa ver cenas bem parecidas. Então talvez eu queira mover nossa câmera para a viúva. Ok, então agora eu vou adicionar um pouco mais de variação nos gráficos aqui. Então, há algumas maneiras de fazer isso. Um deles é adicionar mais tipos diferentes de gráficos e apenas usar sistemas de partículas em camadas. Você pode adicionar flores e coisas assim e nós podemos fazer isso. E o outro lado é. E para ter certeza de que sua grama atual tem alguma variação real na orientação e no tamanho dela. Então, clicamos de volta em um avião, vamos para as configurações de partículas. Em rotação. Queremos ter uma fase aleatória. A orientação deve ser o objeto zed. E assim que será apontando. Zed no Blender é o eixo vertical, então r no eixo vertical, e então temos uma fase aleatória. Ele só vai começar aleatoriamente orientá-los e você pode ver que parece muito mais selvagem aqui. Então, uma coisa que eu também estou percebendo é que parece que temos um pequeno erro aqui. Então eu acho que eu vou geometria está cutucando acima para fora para chover então a grama não está realmente cobrindo isso. A geometria sobre Brock diz um, você pode ver aqui. Agora os terrenos não estão cobrindo aqui. Então temos essa linha estranha e dura. Então nós queremos fazer é corrigir isso ajudando de volta ao modo de escultura e apenas corrigindo isso. Então, na verdade, apenas acidentalmente esculpido al massa real de rocha ou não quer fazer isso, certifique-se de clicar em seu avião. Lá vamos nós. Então isso é bom e consertado. Então a próxima coisa que queremos fazer é adicionar alguma variação de tamanho. Então já há alguma variação porque temos vários ativos na coleção. Mas não podemos ainda mais além disso adicionando alguma variação de tamanho nas malhas individuais. Então, uma maneira que podemos fazer isso é ir até as texturas aqui e clicar em Novo. E temos esta textura aqui. Então, agora, se entrarmos em textual 1 e nós, então aqui, se clicarmos no menu suspenso e irmos para nossas configurações de partículas, ele mudará a textura um e não queremos usar nuvens para esta instância. Você quer usar algo como um voronoi. E este é um pequeno negócio semelhante às nuvens, mas é um pouco mais duro. Está em seu contraste. Tudo bem, então uma vez que nós trocamos o divino ou nós só queremos rolar para baixo e nós podemos clicar na influência aqui. Então isso é realmente o que a textura está influenciando no sistema político. Então nós desonrado selecionar tempo geral que podemos selecionar tamanho, será realmente feito definido em um tamanho dois. Então desmarque isso, defina-o para o comprimento da cabeça. Então agora você pode ver que temos muito mais variação no tamanho. E alguns como você podem visualizar um pouco se formos até aqui, deixe-me voltar ao modo objeto. Então, se formos até aqui e editamos o tamanho da nossa patente Voronoi, você pode ver como isso realmente está afetando nossa grama. E então parece que podemos querer aumentar o tamanho geral da nossa grama para acomodar isso e talvez aumentar a densidade também. Então eu só espero sempre sistema de produtos e fazer exatamente isso. Outra coisa a notar é que você também pode mudar o quanto isso realmente está influenciando. Assim, você pode ver o comprimento da cabeça se arrastá-lo para baixo, ele irá influenciá-lo cada vez menos até WebEx e oval. Então eu só quero levá-lo uma vez um pouco para apenas obter um pouco dessa variação. Então agora isso foi bastante. A próxima coisa que queremos fazer, que será na próxima lição, vou adicionar mais algumas variantes. Então, vai ser um pouco semelhante. Então, adicionando mais algumas variantes de Grassia, podemos adicionar algumas flores em, em algumas ervas daninhas e coisas assim. Agora podemos falar mais alguns avisos lá dentro. Obter um plano de fundo ir e editar, adicionar iluminação, então é um pouco mais cinematográfico e agradável. Talvez até tenha algum nevoeiro atmosférico nisso. E então estaremos rindo. Espero que tenha gostado dessa lição e te vejo na próxima. É.
6. Refine a cena: Olá a todos. Nesta lição vamos adicionar um toque mais de variação ao nosso gráfico, já que ele é o herói do show. É realmente juntar tudo. Então o que eu quero fazer é adicionar algumas ervas daninhas e coisas floridas. E o que isso fará é adicionar um pouco mais de variação de cor ao mesmo. Então não é todo este verde acastanhado e vai adicionar um pouco mais de interesse. Então, o que eu gostaria de importar é este. Então eu acabei de baixá-lo. É um pouco de farinha de trigo e vamos exportá-la para o Blender. E por muito do mesmo processo que fizemos ao montar a grama. Antes de exportarmos isso, o que você quer ter certeza é que você tem sua coleção inicial selecionada porque se nós importamos para esta coleção, então nosso sistema de partículas, nós estaremos usando tudo dentro deste coleção e ele irá colocá-lo com as mesmas configurações na grama. E nós meio que queremos o controle para torná-lo um pouco mais esparso, maior shopping, etc Em seguida, a grama, eu vou colocá-lo em sua própria coleção. Então eu apenas coloquei, coloque-o nesta coleção padrão no início. E então vamos clicar nisso, entrar na Ponte e explorá-lo. E agora temos nossa grama aqui. E então queremos fazer uma nova coleção. E chamaremos isso de ervas daninhas. E a mesma coisa. Queremos pegar todos esses bens adoráveis, arrastá-los para ervas daninhas, e então podemos apagar isso. Então agora a mesma coisa de antes. Clique em seu avião, modifica em outro sistema de partículas. E você pode realmente nomear esses dois. Então este é chamado de configurações de partículas. Podemos chamar isso de sistema de grama. E podemos chamar isso de um sistema de ervas daninhas só para manter as coisas um pouco organizadas. Então, se entrarmos em uma configuração de partícula, não parece que foi renomeado para eles. Seja qual for. Acho que sim. Esta pode ser a instância de nossas configurações de partículas alfa. De qualquer forma. Então, independentemente, o novo será 001. E nós basicamente queremos fazer a mesma coisa. Então eu vou acelerar um pouco, ir para o cabelo para baixo, torná-lo como uma coleção, e então clicar em ervas daninhas selvagens. E então queremos renderizar, vamos escolher aleatoriamente. E então em nossa escala ir para um. Você pode ver que temos algumas ervas daninhas aparecendo bem. E isso já está parecendo bastante decente. Então podemos usar o mesmo mapa de densidade que fizemos para o outro. Para que fique localizado dentro de onde queremos que esteja. E parece muito bom em termos de quão denso é. Eu poderia adicionar um pouco mais de aleatoriedade nesta escala. Então isso não era estar usando um mapa de textura, é apenas usando, é apenas escolher aleatoriamente qual escala é escolher aleatoriamente qual instância da partícula a escalar. Em vez de usar o mapa de textura para fazer isso de forma mais organizada. Então eu gosto disso. Isso parece muito simples, está parecendo muito legal. Então, a próxima coisa que eu quero fazer é realmente adicionar uma imagem de fundo personalizada que vai fazer que pareça que Gaussian está se estendendo para o ambiente e este já vendeu, faz isso, mas é bonito, é muito baixo vermelhos porque só baixamos o HDRI em 2k. Mas podemos colocar um plano de imagem em algum lugar no fundo. E poderíamos usar isso como uma espécie de imagem de fundo. Então, para fazer isso, o que você quer fazer é ir e você está dizendo, hey, pressione Shift a, vá para Imagem e, em seguida, vá para o fundo e selecione uma imagem de fundo que você deseja para sua cena. Então talvez seja apenas um céu agradável, talvez algumas colinas. Então, uma coisa a observar aqui é que uma vez que você realmente empregue a imagem, se eu escalar isso, você vai notar que ela foi importada no ângulo da minha câmera atual. Então, quando a entrada, certifique-se de pressionar 0
no teclado numérico e, em seguida, empregar imagem e ele vai alinhar com esta vista. Então agora vamos escalar isso. E você percebe que ele não pode realmente vê-lo nesta, nesta imagem. Então, o que você quer fazer para isso é ir para Editar Preferências e habilitar complementos. Você quer se certificar de que você tem este anúncio em particular, ligado, que é Importar imagens como planos. Então você clica neste. E então você vai para o selo 0,5 bilhões, puxá-lo através dele novamente. Então, se nós apenas ir até o nosso Md, hey, que é o que eu tenho importado como quer excluir isso, mudar uma imagem e implementá-lo novamente, eu vou clicar em Imagens como planos aqui. Tudo bem, então agora que é importado, podemos colocá-lo novamente, g, y para movê-lo para trás e para frente. Por isso, quero voltar um pouco. Tudo bem, então nós adicionamos em um avião, mas você pode ver que na verdade é bem escuro. E a razão para isso é que é um objeto
no mesmo ser iluminado pelas luzes na cena, certo? Mas queremos imitar que este é um ambiente maior e seria como emitir luz própria. Então, a maneira que fazemos isso, se nós apenas clicarmos em simples, certifique-se de que forma um objeto configurações no gráfico de sombreamento, nós queremos arrastar essa cor para a emissão de nossa sombra. Então, se eu apenas alinhar isto aqui, eu clico em Cor e arrasto para uma missão. Agora temos um belo céu brilhante. Então eu vou apenas mover isso em torno uma pequena coisa pode algo ao longo destas linhas apenas para que seja agradável e simples. Você pode até estragar isso um pouco, se quiser. Eu poderia até ir com alguma profundidade de campo e a câmera para focar no primeiro plano nessas rochas. Então lá vamos nós. Temos um céu personalizado e algumas colinas ao fundo parecendo encantadoras. Ok, então agora sem céu e vamos adicionar um pouco de profundidade de campo à nossa câmera, torná-lo um pouco chique. Então, se formos para nossa câmera aqui e podemos verificar a profundidade do campo. Então, na profundidade das configurações de campo, nós realmente temos um objeto no qual podemos nos concentrar. Então vamos tentar selecionar nossa rocha. Tudo bem, então uma vez que o conjunto, a principal coisa que você quer fazer é apenas diminuir o seu pão f-stop. E assim o sangue tem o que está no chão. Então eu vou fazer um pouco sutilmente. E depois vamos. Agora já temos uma renderização bastante cênica. Mas eu posso ver o que parece se nós apenas adicionar mais alguns ativos naturais, eu vou olhar para adicionar um pouco de madeira, talvez um toco de árvore 0, algo assim. E vamos ver como ele se parece com K. Então eu acabei de adicionar neste pequeno toco de árvore aqui. Bem, então uma coisa que você quer ter certeza de fazer é esconder esses ativos que estão no sistema de partículas real ou apenas movê-los para fora da câmera. Porque isso é exatamente o que o sistema de partículas está derivendo. Então, se deixarmos eles lá e eu aparecerei na renderização. Olhe um pouco estranho e voar e dizer que luta está pressionando G e X. Eu posso arrastar isso para o lado e nós estamos atrasando um pouco por causa da grama. Então, se você quiser trabalhar um pouco rápido, uh, você pode apenas entrar no seu avião e esconder a grama, mas deve ficar tudo bem. Na verdade, só estou fazendo isso para ficar um pouco mais limpo para a gravação. Então podemos esconder o galo. E agora estamos de volta ao FPS totalmente, selecionando todo esse GX e movendo-os para os lados. E agora temos nossos tocos de árvores que eu adicionei. Então acho que este não está funcionando. Podemos tentar adicionar algumas outras coisas e ver como conseguimos. Certo. Então explora algumas coisas. Eu tenho essa árvore morta, esse tipo de história do Ben. Eu acho que isso pode enquadrar a composição um pouco mais agradável que o toco. Agora vamos, então temos isso dentro, levou um pouco de colocá-los. Está tudo bem. A outra coisa que adicionamos, era um registro, digamos, vamos ver se conseguimos conseguir aquele lugar bem. E então nós temos, ele tem um pouco de variação agradável. Então, com quase nos prepararmos para renderizar nossa cena, a última coisa que faremos é ajustar a iluminação e, em seguida, renderizar nossa imagem e ver como ela está parecendo. Então, é isso que vamos fazer na próxima lição. Espero que tudo tenha sido bom e você tenha sido capaz de acompanhar, seguir junto. Eu sei que renderização e efeitos V bastante intimidantes para entrar em, mas espero que isso seja quebrado algumas dessas barreiras de entrada foia, digamos ainda seguinte, nós provavelmente vamos terminar nossa renderização real e vamos, vamos ver como as coisas estão olhando. Está bem, vejo-te no próximo.
7. Renderização a cena: Olá a todos e bem-vindos de volta. Então, nesta lição, vamos tentar terminar nossa renderização, vamos modificar um pouco o revestimento e dar uma olhada em algumas das configurações de renderização que podemos usar. Então, as primeiras coisas primeiro, você vai notar que se vamos para esta guia aqui, que é o mecanismo de renderização de configurações de cena tem sido EV até agora. E o que AVI é, é que é um renderizador em tempo real, que
significa que ele renderiza a imagem em tempo real. Então, na mosca. No entanto, para capturar uma imagem real será saltar para baixo e usar ciclos. Então ciclos é uma renderização de traçado de caminho e é como a maneira tradicional que você iria renderizá-lo. Então, se clicarmos nisso, você provavelmente ouvirá seu computador desgastando e ele irá gerar lentamente a imagem. Agora isso vai realmente olhar um pouco diferente de E v porque é um motor de renderização diferente completamente. Então o rosnado, então olhar um pouco mais em profundidade e parte do mesmo porque a luz está saltando ao redor no ar e adicionando alguma oclusão ambiente. E a iluminação está saltando da árvore e hospedando a rocha e a rocha está saltando a luz do sol sobre a grama através destes saltando ao redor e para a rocha nele. Assim, geralmente têm as obras de iluminação. É um monte de traços de linha que atingem um objeto, saltam para outro objeto. E, em seguida, baseado em quantos saltos você definiu também. Vai saltar em torno de sua cena até você dizer que está acesa. E você pode ver lentamente ao longo do tempo, a imagem se torna mais nítida e nítida. Então, para facilidade de uso, é por isso que eu estava aderindo com EV. E o que eu quero fazer dentro do EV é mexer com a
nossa iluminação e entrar em ciclos onde podemos assar e ver como fica. Então as coisas que eu quero mudar um principalmente a intensidade e a cor. Então, com a força, vamos tentar aumentar um pouco. Talvez devêssemos começar alto e depois derrubá-lo à medida que avançamos. Então 20 é muito forte. Vamos tentar 10. E então vamos tentar adicionar uma leve tonalidade laranja para combinar com Alice Guy. Só nós também um. E depois vamos. E então podemos entrar em ciclos e ver como isso pode estar parecendo. Então, em paredes isso é renderização em termos de sua renderização, se você quiser aumentar, o detalhe, pode aumentar seus saltos máximos aqui. E isso vai mudar como eu estava falando antes, como a luz salta ao redor e ilumina as coisas. Você pode alterar os saltos máximos aqui, e isso aumentará significativamente seus tempos de renderização, mas aumentará sua qualidade também. Estou gostando muito de como isso está parecendo, apenas o general através da vibração dele. Assim, quando estiver pronto para testar uma renderização da imagem, você poderá alterar sua resolução aqui. Talvez você quisesse a imagem quadrada. Talvez você não saiba. Você pode escolher sua saída am nesta seção. Então, o que você deseja salvá-lo, extensão de
arquivo e tudo isso também. E também o seu caso de metadados. Eu só seleciono um caminho e então podemos tentar executar a imagem do manifesto. Então, acabei de selecionar um caminho. E então podemos subir para renderizar e depois executar a imagem. E ele traz esta janela aqui, e vai começar a renderizar sua imagem. Tudo bem, desculpe, a retina acabou de terminar. E então, se ampliarmos um pouco, você seria capaz de ver que há algum barulho acontecendo. E então, se você está achando isso para você, isso é algo comum quando você está renderizando coisas. Então, se nós apenas pularmos de volta, se nós apenas minimizarmos isso, na verdade, a propósito, se você quiser salvar essa renderização, você pode apenas ir para Image e então dizer que faz, como eu disse, com o ruído que você encontra. E então eu estou falando sobre isso, esse tipo de coisa pixelizada, especialmente nas áreas mais escuras. Então, para corrigir isso, então você teria que ir para suas propriedades de renderização e, em seguida, entrar em sua amostragem aqui e aumentar isso em uma quantidade razoável. Então algumas pessoas gostam de, especialmente para interiores renderiza esta fase é que o problema muito. Eles iriam ajustá-lo para algo como um 1000. E então, quando você renderizá-lo, obviamente vai demorar muito mais tempo. Então, se você quiser que seu aluguel seja um pouco mais de alta qualidade, basta aumentar isso e renderizá-lo novamente. Mas é claro que você terá que esperar que isso termine. De qualquer forma. Por favor, publiquem seus resultados finais e eu vou dar uma olhada. E se, é claro, os efeitos, há toneladas de coisas que podem dar errado à medida que você avança na linha. Então downfield para desonrado se você
estragar tudo e dar uma olhada no Google e se você não pode encontrar uma coisa lá, é
claro, sinta-se livre para entrar em contato, enviar uma mensagem nas discussões, e eu vou ter certeza de tentar e ajudá-lo O melhor que posso. De qualquer forma, espero que tenha gostado desta lição. Sim, vejo-te na próxima, que é.