Transcrições
1. Introdução: Olá a todos e bem-vindos a esta cláusula sobre como criar um ambiente cativante no Unreal Engine. Então, como este lapso de tempo joga no fundo de
eu criar o ambiente, vou rever algumas coisas sobre a cláusula. A primeira coisa é que esta classe não ficar atolado para baixo nos aspectos técnicos do jogo fora. Então, aproveitaremos mega scans, que é uma ampla biblioteca de ativos digitalizados, que é livre para usar no Unreal Engine. Para que possamos ignorar todo o conhecimento técnico necessário para começar em um programa
tão intimidante e realmente apenas ser criativo e criar um produto final muito legal. Então, se você acha que isso vai cobrir nossa composição. Então, uma configuração de iluminação muito simples e como realmente importar esses ativos. Então espero que isso atinja o seu interesse e eu o verei na primeira classe.
2. Configuração de ponte em Quixel: Olá a todos e bem-vindos à primeira lição desta série, vamos criar um ambiente dentro do Unreal Engine. Então vamos nos concentrar no lado irreal das coisas. Então você gostaria que a criação de ativos, como modelagem, texturização e outras coisas fossem por causa disso aqui. Então vamos alavancar mega scans para Hello, todos os ativos que queremos. Então podemos entrar nesse espaço criativo e começar a fazer tudo se juntar dentro do Unreal Engine. Então seria apenas focando como a iluminação, a mesma composição, e apenas tornando-o ambiente geralmente agradável. Então só precisamos de duas coisas. Uma coisa é Unreal Engine, uma versão dele, I índices para 0.26, que é o mais recente no momento da gravação. E a outra coisa é rápida, então ponte. Então este é F3 vai provavelmente é necessário fazer uma conta. E o que isso faz, só que você é capaz de integrar seus ativos de varredura ômega silenciosamente em seu projeto e você não precisa configurar materiais e importar texturas e todas as cargas e tudo mais. Então ele só vai fazer isso para você, para que possamos apenas ir direto para fazer um nosso ambiente. Então, depois de baixar isso, mostrarei como configurar isso com um projeto. E podemos importar como um ativo de teste e ver se tudo está funcionando bem. Ok, então uma vez que você tem rápido então ponte instalado, você provavelmente vai ter alguns prompts. E eu vou repassar isso em um segundo. Então prazer, provavelmente tem que fazer login. E as próximas coisas ele vai pedir-lhe um caminho de biblioteca. Então o que isso é, esses são os arquivos reais como ele baixado. Então você só precisa fazer uma pasta para isso. Geralmente em um muito alto HA DR. Porque às vezes os arquivos podem ser bastante grandes
dependendo de quão grande as texturas que você para fora que o download que você deseja baixar. E assim a próxima coisa. Então, se você for para suas configurações de exportação, oh, também, ele pode perguntar se você quer baixar um plugin repentino. Você não tem o plug-in Unreal Engine baixado, basta baixar esse. E, em seguida, nas configurações de exportação, eu acho que isso é o que você pode ver quando você iniciou o destino de exportação para o Unreal Engine. E então você quer versão do mecanismo para ser 4.26 e, em seguida, a localização do plugin, e dá-lhe a instrução, digamos como eu disse, você vai ligar diretório de localização para terminar em barra plug-ins dentro do seu diretório de instalação do Unreal Engine. Então, geralmente isso será em sua unidade C, TODOS um de seus discos rígidos ou ser instalado no Unreal Engine sob Epic Games e, em seguida, Unreal Engine. E então você vai encontrar evidências como plugins é que eu vou fazer isso agora mesmo. Ok, então uma vez que você tenha feito isso, certifique-se se você tem várias versões do Engine, você escolhe a correta. E então fazemos um projeto padrão. Uma vez que você deseja fazer é encontrar a pasta do projeto real do seu Unreal Engine, como projetos. Então, quando você estiver no lançador da Epic Games, só um momento. Você pode clicar em Iniciar aqui. E que eu deveria fazer um projeto para você. E então você só teria que encontrar a pasta real do projeto e selecionar isso. Então vou fazer isso agora. Ok, então meu, o meu acontece de estar aqui, então deve ser assim. Quando você obtém o, você deve ter o cache de dados derivado de
conteúdo de configuração na mídia e salvo dentro deste, a pasta que você escolher. Então eu seleciono isso. E, em seguida, só quero ter certeza de que você instala um plugin e quando ele é instalado, nós devemos estar prontos para ir. Então, uma vez instalado, apenas relançar, ela vai projetar. Então o meu projecto é este mega scan. Vou clicar duas vezes nisto. Então você vai saber que você fez isso corretamente se o, é um pouco m no topo, se omega scans e então nós estamos, há mega scans bem aqui. Assim que tivermos
isso, significa Y ligado à ponte de revistas. E há um monte de configurações e outras coisas aqui. E para testar se nossa configuração funcionou corretamente. É abrir a ponte. Vamos escolher coisas aleatórias. Então vamos encontrar uma fruta. Vamos metade de um abacate. E então vamos apenas torná-lo um abacate resolução 2k. Podemos baixar isso e depois exportá-lo. E vamos dar uma olhada no projeto do aplicativo. Então você pode dizer que está inserindo agora. Tenho uma barra de progresso. E por mais fácil que possa ter um pequeno erro, isso não é problema. Temos um abacate e eu digo para dar uma olhada. E ele seria credível. Você pode ver que até mesmo configura a carga. Então, quando você está bem perto, ele tem o detalhe completo de abacate. E à medida que você se afasta, ele recebe cada vez menos detalhes. Pode ver a transição à direita de qualquer maneira. Na próxima lição, vou mostrar algumas configurações de entrada e vamos começar a configurar um mapa básico real no Unreal Engine para que possamos começar a importar todos os ativos reais do fundo que queremos usar. Talvez algumas plantas, algumas pedras, etc. Também queremos descobrir o que queremos fazer. Então vamos começar a fazer isso. E sim, espero que todos tenham tudo bem. Se ele não deixar um comentário e eu poderei ajudá-lo. - Sim. Vejo-te no próximo.
3. Configuração sem o motor: Olá a todos e bem-vindos à segunda lição, Eu acho que na criação e ambiente Unreal Engine. Então, neste, vamos apenas configurar os fundamentos básicos do mapa, como o projeto. E vamos fazer isso para que possamos entrar nas próximas lições e começar a construir o ambiente real que queremos criar. Portanto, esta lição é provavelmente voltada para pessoas
intermediárias que podem ter alguma experiência com Unreal Engine. Mas se não o
fizeres, vou dar-te um resumo rápido de como navegar no programa. Então, e quando você criou seu projeto, você pode ter selecionado o conteúdo do Stata ou você pode ter selecionado como um terceiro modelo camponês desses mesenquimais, etc Mas agora isso realmente importa porque nós vamos
criar o mapa do zero. Então, o que você escolheu? Isso não importa. Então, no veículo, se você segurá-los com o botão direito WASD, você vai se mover e você pode clicar sobre as coisas. E pressionando W será Move Gizmo. Estes levam nossa escala e você tem diferentes incrementos aqui em cima que você pode desligar e ligar. E é basicamente isso. Um prático também é que você pode pressionar G para entrar em vista de jogo, e que esconde todos os pequenos ícones e coisas. De qualquer forma. Então vamos clicar aqui, clicar botão direito do mouse, criar uma nova pasta. E chamaremos isso de ambiente. E vamos clicar duas vezes aqui, clique com o botão direito. E eu vou fazer um novo nível. Então, quando criarmos isso, vamos chamá-lo de mapa no crânio. Então, estou a fazer uma selva. Então chamarei de selva. E você também quer ter uma idéia geral do que você gostaria de criar. Eu fiz isso como um pouco entediado daquele caminho da selva ish. Isso é algo que eu quero fazer. Você pode fazer o que quiser. Algo geralmente em perto como este
provavelmente será melhor porque não vai demorar muito. E você pode ter um monte de pequenos detalhes legais em uma área pequena, como um plano aberto é bom, mas você pode ter alguma dificuldade naquela cela de qualquer maneira. Fizemos um mapa, clique duas vezes sobre isso. Agora vamos dizer o que realmente não importa. E você vai ficar tipo, oh cara, não diz nada aqui. Então a primeira coisa que queremos fazer é olhar para o céu aqui. Então nós queremos obter o céu BP SFIA e giz isso aqui. Então agora temos algum tipo de atmosfera. Em seguida, queremos trazer a coisa da clarabóia. E, em seguida, queremos trazê-lo em uma luz direcional. Então traga isso. Eu disse antes que não importava, mas não tenho certeza se isso é verdade. Como dependendo se você escolher conteúdo estático em não porque eu não tenho certeza se a esfera do céu é difícil em Unreal Engine. Então, se você não tem isso, você não vai mostrar como fazer um do ferro. E talvez seja só fazer outro projeto. E, em seguida, certifique-se de que as suas mega varreduras a ponte. Alterar as configurações de exportação para esse projeto. Ou isso ou você pode impulsionar a gorjeta Donnacona. Então agora temos a base da configuração de iluminação L. Então nós temos o Sky Survey e isso é basicamente como as nuvens circundantes, o ambiente. Você vê que está muito vermelho no momento. Mas o que você pode fazer neste cara, então o seu, então se selecionarmos que no lado aqui temos o painel Detalhes e você terá um monte de parâmetros aqui para a maioria das coisas que você selecionar o Unreal Engine. Então nós temos esta opção aqui para luz direcional. Então, se clicarmos no conta-gotas pequeno e clicarmos em nossa luz direcional ACTA. Ele vai usar isso para definir tipo de como, como
o rosto desse cara deve ser. Então, se eu clicar nesta esfera cara e então eu atualizar o material dependendo do quão baixo o sol é, você pode ver que ele tem até o sol no céu
baseado em onde a luz direcional está apontando. Atualizará as cores e as coisas que puder. Estou selecionando essa opção. Kl é determinado pela luz direcional. Você pode desativar isso se quiser fazê-lo manualmente. Mas geralmente, é muito bom assim como está. Então eu vou explicar rapidamente o que as clarabóias e a linha direcional. Este é basicamente como o seu filho. Isso estará lançando sombras, que será geralmente iluminando sua cena da perspectiva do sol. E você vê que você tem essas três opções aqui. Então temos estática, estacionária e móvel. Este não é de modo algum vai ser um tutorial em profundidade sobre como iluminação. Será apenas
uma espécie de introdução para começar a criar ambientes em Unreal. Então vamos selecionar móvel. A razão para isso é que não temos que lidar com iluminação assada e isso será estático. Se você mantê-lo parado, você descobrirá que você terá sombras como uma pré-visualização que eles dizem Visualizar spam no texto. Isso é, isso é só porque ele está dando a você uma prévia de como a iluminação Bache pode ser semelhante. De qualquer forma, a angústia em torno desse cara seria móvel. Próxima clarabóia. Nós também podemos ir e seguir ao longo deste. E esta é basicamente como a luz ambiente. Então isso é como as sombras profundas e escuras serão. Eu sou uma espécie de coisa, talvez
como se fosse um dia brilhante geralmente vai ser mais brilhante em todos os lugares. Se for um dia nublado, você não teria sombras muito duras, mas terá iluminação ambiente mais proeminente. Então, de qualquer maneira, nós temos isso, temos clarabóia agora nós realmente precisamos de algo para elevar nosso ambiente em cima. Então o que vamos fazer é adicionar um ACTA paisagem. Se você estiver usando o Unreal Engine 4.26, você pode pressionar Shift F2, e isso o colocará no modo paisagem. Se você está usando um alelo do oceano, você provavelmente tem algumas abas aqui em cima. E isso vai, você vai ter um que se parece com este. Clique nisso, e faremos uma paisagem. Então a razão pela qual eu estou fazendo uma paisagem é apenas para que possamos gostar assim para
esculpir a forma do, o ambiente que queremos. Então você pode apenas manter as configurações padrão, criar isso. Agora provavelmente tem que esperar um pouco. Certo, então nossa paisagem, que está sendo criada. Então, o que podemos realmente fazer com ele? Então, se nos certificarmos de que pressionamos Shift para entrar no modo
paisagem e vamos esculpir. Você pode ver que temos este pequeno ícone aqui. E isto é como um pincel. Então, se eu sou o modo esculpir, nós podemos aumentar e nós também podemos baixar nossa paisagem. Então encontramos o controle disse que eu estou fazendo como um pequeno caminho do vale. Então eu vou fazer algo ao longo dessas linhas. Então, se você pressionar Shift, ele vai diminuir sua paisagem. E se você não segurar Shift ele vai levantá-lo. Você também pode alterar o tamanho do seu pincel com os colchetes gostando vírgula, desculpe caras aparecem. Agora, um prático que eu gosto de usar é o pincel achatado. E se você clicar
nisso, ele vai nivelar tudo para o nível em que você clicou. Então, por exemplo, se eu quisesse tornar esses patos magros, eu poderia apenas clicar aqui em cima e ele pode fazer isso. Então eu vou apenas ir em frente e esculpir no pedaço de um vale. Tudo bem, e lá vamos nós. Então acabei de esculpir um pequeno vale de forma simples. Eu só estava usando as ferramentas esculpir, achatar e erosão. Você pode brincar com as outras ferramentas lá também. Então agora o que queremos fazer é apenas adicionar uma câmera ACTA. Então o que isso será é como a visão em que vamos tirar um instantâneo do nosso ambiente acabado. E é claro que você pode movê-lo e as coisas geralmente é bom ter uma idéia de como ele se parece de uma perspectiva consistente. Então, uma coisa útil que você pode fazer é como se você gosta de uma vista, você pode pressionar Control 1 no teclado. E quando você se afastar, você pode apenas pressionar um e você vai voltar para ele. Além disso, eu só quero ler este forro um pouco para que não fiquemos tão duros. Eu poderia realmente fazer uma coisa de cima para baixo e então ter alguns planos cobrindo isso. Mas, por enquanto, é um pouco duro, então eu vou deixar isso assim você pode mudar a intensidade da luz aqui. Se você usa temperatura ou não. É intuitivo do jeito “Unreal”. Eu preparei isso. Então, de qualquer maneira, câmera. Então você vai procurar no bar aqui com os atores do lugar, você quer ir para a câmera. E notou que temos algumas coisas. Então só queremos a câmera de Sydney ACTA. Então este é, então o antigo. Isto é um pouco mais de uma câmera cinematográfica. Então podemos fazer é adicionado no nível. Clique com o botão direito sobre ele e, em seguida, Snap objeto para exibir beliche. E agora podemos clicar com o botão direito. Na verdade pilotado. Então agora a câmera está dizendo, estamos dizendo o que a câmera está dizendo. Você pode até movê-lo. Então eu poderia querer uma boa roupa no chão do nosso pequeno Django. E eu acho que a distância focal, uh, meu menor que para baixo um pouco. Eu gosto de uma distância focal maior, mas parece que perdemos um monte de paredes circundantes e outras coisas. Tudo bem, então agora se você está feliz com a vista, nós vamos apenas ir em frente e Transformar bloqueio movimento ativo porque às vezes você esquece você realmente na visão da câmera, você começa a se mover em torno de lugar e coisas assim e você é como, Espera, perdi a minha bela vista que tinha antes. Então agora podemos apenas rejeitar e solavancos. Então agora temos uma base da qual podemos trabalhar. E vamos começar a importar ativos começando com o lote a lote e disse formas primárias, bloqueando talvez algumas rochas, alguns dos planos maiores, um material para a nossa paisagem. E então vamos mais fino e refinar o detalhe, refiná-lo com a iluminação e o processamento. Talvez adicionar um pouco de nevoeiro, etc, em algumas partículas penduradas no ar. E tudo ficará bem. Então, espero que você seja capaz de acompanhar isso. Sei que foi muito, especialmente se ele morreu. Use Unreal regularmente. Então espero que eu não brilhe sobre nada que era super e puxá-lo. E se eu tivesse certeza de ser concha para me avisar na discussão. Mais do que feliz em gastar algum tempo ajudando a dar se você preso. Vejo-te na próxima lição em que parámos. Faça o ambiente L parecer bom.
4. Como colocar as Fundações: Olá a todos e bem-vindos de volta. Nesta lição, continuaremos de onde paramos. Paramos aqui na UT e fizemos um mapa básico, temos atmosfera de coruja dentro, saindo, iluminação ambiente tem uma luz direcional dentro. E então agora vamos nos concentrar em realmente estabelecer a base e obter como a vibração do que queremos criar. E para fazer isso, precisaremos abrir a ponte de mega-scans. Então, espero que você o teste nas primeiras lições, importando ativos e certificando-se de que tudo funciona. Caso contrário, geralmente consulte o Google, eles são muito bons em ajudá-lo. Se não, então eu posso ver por que um projeto não está funcionando. Mas de qualquer forma, se tudo o que é bom, se você foi capaz de configurar o mega-scans plug in e revistas ponte será capaz de apenas giz um monte de ativos muito rápido. Desculpe, a primeira coisa que quero fazer é encontrar um bom material para L.Pense nisso como a camada base. Então eu só quero um material simples para o meu Django. Agora, normalmente, com uma paisagem, você pode configurar um material que combina todos os materiais juntos. Então talvez tivesse como musgo e você pode misturar isso em cima de alguma dívida e folhas. E, em seguida, mesmo como uma camada de poças que você pode pintar ao redor, mas que é silencioso. Você precisa de um conhecimento do gráfico de materiais Unreal Engine para fazer isso. E se eu fosse tipo de mostrar a vocês como usar o gráfico de material Unreal Engine, então esta lição seria um pouco mais longa. Então, o que vai ficar com o básico como uma configuração de material por enquanto. Então, em Quicksilver, HG pode praticamente apenas pesquisar, como, vamos ver Django, pisos
médicos, ver o que temos. Tão quieto alguns minúsculos, não falta realmente no que eu vejo é que eu vou olhar para floresta e olhar superfícies. Então as superfícies são materiais reais que não são ativos como os modelos de nada que apenas a textura é. Então, a propósito, quando você encontrar um que você gosta, basta clicar nesta chamada para ir para Configurações de Exportação. E então, se você for para texturas, você pode ver o que você realmente recebe. Então, se você sabe sobre texturas, você pode simplesmente pegar o que você precisa. Se não, vou te mostrar os mais importantes. Então queremos o Albedo. Albedo é basicamente a cor. Eu sou A0 é oclusão ambiente. Então nós realmente não queremos que isso, isso é como se acrescentasse escuridão onde a luz teria dificuldade em chegar. Então, o que eu quero dizer com isso é como se você der
uma olhada em onde talvez você vai monitorar a sua mesa, há uma sombra relativamente escura, roupas íntimas. Seu monitor está tocando em uma mesa. E o que isso é é oclusão do ambiente. Então não precisamos de um mapa de colisão, não precisamos de um mapa de cavidade. Não coma repolho. Eu não preciso fundir porque as fezes basicamente albedo escorrega de medula eles dizem que eu não me crucifico por dizer esse deslocamento. Então podemos usar o deslocamento. Pode, se quiser. Eu não era para este exemplo, o que o deslocamento faz é realmente deslocar, engraçado que ele desloca a geometria como a malha real baseada na textura. O mapa normal é basicamente como a luz interage com o material em termos de profundidade. Então eu gosto das folhas seria, mesmo se eu não estou usando um mapa de deslocamento e é apenas uma superfície plana. As folhas aparecerão como se estivessem
extrudindo do material com um mapa normal ou opacidade. É apenas um material opaco que não precisamos nos preocupar com essa rugosidade. Nós definitivamente precisamos de rugosidade porque isso determina o quão brilhante ou fosco seu material é. Então, lá vai você. Agora podemos voltar e depois podemos escrever assim. E depois que isso for baixado, podemos tentar importá-lo para o projeto. Agora, o bom é que se tivéssemos como este, podemos escolher outro e não será aborrecimento. Ok, então eu o importei para o irreal e você pode ver que é um exemplo material para mim. Então o que isso é, não é como um material de marco, é uma instância de materiais de um mouse. Se eu, o que isso significa é que se eu clicar duas vezes sobre isso, nós devemos ter um monte de parâmetros para realmente modificar o material. Assim como nós temos rotação, telhas, tendas, como rugosidade, força normal e todas essas coisas e adicionar isso e isso é ótimo. Então parece que este não tem apenas um 0 cozido dentro, mas tudo bem. Então nós podemos apenas arrastar isso e realmente adicionar qualquer coisa que pudermos. Então, se clicarmos na paisagem e rolar para baixo no painel Detalhes terá um material de paisagem. Agora, tecnicamente, este não é um material de paisagem, mas ainda vai funcionar bem. Agora é só esperar. E depois vamos. Então temos instância material em nossa paisagem. Agora você pode ver se vamos a um lindo para você, é azulejo, muito pequeno. A coisa boa sobre a instância material é que é um parâmetro para isso. Então, se você for para o topo e nós temos. Deslocamento de barra de ladrilhos. E verificamos isso. Temos ladrilhos um-para-um. Então vamos tentar 0,1 a 0,1. E isso parece um pouco mais realista. E isso está sempre bem. Então, uma coisa boa é que podemos sempre mudar isso. Como se fosse um processo iterativo. E este é um material bastante molhado. Não tenho certeza se vou ficar com ele, mas vamos ver que vamos fazer talvez eu possa fazer é ir para a minha incidência material e aumentar a rugosidade. Talvez possamos mudar a força normal. Vamos deixar isso em paz por enquanto. De qualquer forma. Então eu, uma outra coisa que eu gostaria de me divertir agora, já que você vai notar Al cena parece bem diferente se olharmos em certos lugares, fazer para alterar a exposição. Então, se você está achando isso muito irritante, eu vou te mostrar um truque rápido para ser capaz de desligar isso. Então, em seu lugar, agir como haha indo para pesquisar postagem e obter um volume pós-processo e arrastá-lo para a cena. Basta pressionar o G para ter certeza de que podemos ver tudo. Com isso selecionado. Você deseja descer uma rota até a parte inferior e ver se ela está habilitada. E queremos clicar em infinito para que ele não seja apenas processando dentro desta área, ele será desvinculado. Então, queremos procurar por exposição. E então nós podemos apenas clicar em Min e max brilho e defini-los ambos para um. E agora temos uma configuração de iluminação muito estável. Você pode ver que parece muito nojento e atracar no momento. E então vamos ter que brincar com nossa iluminação real para fazer isso parecer um pouco melhor. Então, se eu clicar na minha luz direcional, vou começar com a clarabóia porque está bem escuro. E podemos ir para a intensidade e aumentar isso. Talvez queiramos talvez 2,52, talvez três. E nós só vamos mexer com isso um pouco. Eu vou para a nossa luz direcional. O que eu costumo fazer é usar a temperatura e trazê-la para baixo para que tenhamos um pouco de um aliado caloroso. E agora não parece tão ruim. E, claro, apenas uma paisagem com um único material sobre ele. Nunca vai parecer fantástico. Assim que começarmos a adicionar folhagem nas rochas e todo esse negócio, e seremos capazes de construir isso para parecer bem legal. Então, a próxima coisa que queremos adicionar o atentamente são pedras. Então, se voltarmos para a ponte, podemos encontrar algumas pedras. Então, se entrarmos em ativos 3D que vêm para a natureza, talvez encontremos algumas pedras. E então você pode apenas adicionar as pedras que você não tem. Então o que eu estava procurando é geralmente uma grande face de rocha. Quase gosto de um penhasco. Então estes serão ativos relativamente grandes que eu vou importar. E então eu posso usar isso e como enfiá-los dentro da minha paisagem. E isso geralmente irá adicionar bastante saquê quantidade de detalhes vai olhar muito bom. Então eu encontrei dois que eu gosto. E eu só vou exportá-los para o meu projeto. Então você pode obter alguns erros de vez em quando. Isso é bom. Nós nos preocupamos com eles, nós os divulgamos. Então, se voltarmos para a pasta Omega Scanners ativos 3D, o abacate de antes do meu fim de semana, esgueirar-se para o nosso projeto. Mas se formos para a fase de rocha musgo será capaz de ver que temos este ativo mestre estático aqui e apenas arrastar isso para o mesmo. E nós temos uma pedra. Então podemos, é claro, W-A-T-E-R fazer talvez por aí. Está parecendo um pouco leve no momento. E talvez vejamos por que isso é. Acho que pode ser leve em geral. Talvez veja como é o outro. Mas é claro que podemos documentar usando nossa instância material como já mostrei antes. Então eu só vou passar e colocar um monte desses. Não queremos cobrir completamente a paisagem. Paisagem tipo apenas a cola. E este será um belo detalhe. Então aqui está outra. Então estes são bons, geralmente vão ser cobertos com um monte de planos e coisas assim também. Então não precisa se preocupar muito com ele olhando dentro do mesmo. Uma dica útil que você pode fazer é se você selecionar sua câmera, você pode realmente fixar esta visão para qualquer um ser poeta. Então você pode ver a cena está parecendo enquanto você está voando e colocando coisas em todos os lugares. Então, como você pode ver, eu fui em frente e adicionei um monte dessas rochas. Mas assim dizer também que os ambientes que estão sem profundidade, como é difícil dizer que isso é realmente como muito mais perto do que esta rocha porque não há tipo de dispersão atmosférica. Então você sabe, quando você olha para Hills à distância, eles são muito mais brilhantes do que eles são em primeiro plano. Então, para corrigir isso, vamos adicionar um exponencial atrás do nevoeiro. Arraste isso para o Sena e você pode ver instantaneamente ele é adicionado um monte de profundidade, então o mesmo. Agora podemos mexer um pouco com isso. Então temos a densidade popular. Isso geralmente é como o quão forte ele é. Você pode aumentar isso. Eu geralmente acho que a sutileza é a chave para a maioria das coisas. Esconder cair é como o quão alto é. Então você pode ver que é apenas realmente relevante para o chão lá. Quando você virar todo o caminho para baixo. É proeminente, muito mais acima. Então a próxima coisa que eu queria fazer é como, eu acho que iluminar este andar um pouco. Está um pouco escuro. Aqui dentro. Se tivermos controles de albedo. Então temos brilho. E se aumentarmos o brilho, devemos. Vamos começar com números pequenos, 2, 3. Lá vamos nós. Foi divertido chegar a algum lugar. Talvez 3.5. Isso está parecendo um pouco mais agradável. E então em nossas rochas reais, talvez
queiramos diminuir o brilho. Portanto, um controle beta pode ser 0.8.6.5. Então eu só estou olhando para misturar isso um pouco melhor. Um pouco de uma tonalidade verde, talvez. Você pode dizer que ele começa a cair no reino disso, os ativos que estão ao seu redor. Dizendo que tínhamos esse material, parece um pouco mais coeso agora. Então, quando procuramos os planos que realmente começarão a se unir. Então ele não está olhando para ficar quente no momento. Estou delineando é bastante subpar. Só temos uma paisagem com um monte de pedras do mesmo lado. Em seguida, o que vamos procurar é algumas das plantas maiores e também vai misturar nestas rochas com alguns escombros. Então vamos encontrar alguns pedaços de rocha menores. Você pode tê-los visto como você está rolando por aí, Enbridge, coisas como esta, coisas como esta. E podemos colocá-los ao longo desses tipos de pontos de conexão e fazer com que essa conexão pareça muito mais. Vai, só vai parecer certo. Então, espero que você tenha seguido bem. Isso foi designado para pegar alguém agora, e isso é ótimo. Então eu acredito que tendo um pouco de diversão, espero que as coisas estão indo bem do seu lado. Não tenho certeza do que isso está acontecendo. A minha parte, vamos ver como vai acabar. Normalmente soa junto, começa a se juntar. Se você obter as plantas em ABS um distaff este outro confiar no processo um pouco. Mas sim, vemo-nos na próxima lição onde começaremos a adicionar mais detalhes com algumas plantas e alguns rebeldes. Então, vemo-nos na próxima.
5. Como adicionar alguns verdes: Olá de novo a todos. Então nesta lição vamos continuar de onde paramos novamente e começar a adicionar alguns dos detalhes médios. Então nós vamos adicionar algum rebelde pode ser algum ao longo do chão aqui. Vamos adicionar um pouco para misturar. Estes foram OK, Mesmo com a paisagem e nós vamos encontrar algumas das plantas maiores. Então estamos falando que os fãs estavam falando de plantas de folhas largas chamadas, mas algumas plantas da selva. E uma coisa que eu também gostaria de fazer é tornar a iluminação um pouco melhor. E eu vou te mostrar alguns pequenos hacks que eu faço também. E talvez adicionar algumas manchas de deslizamento ao longo do chão quase como se fosse uma espécie de perfuração através do dossel. Apesar de, claro, não termos árvores. Ok, então eu acho que a primeira coisa que vamos começar é com os rebeldes. Então, se formos fazer varreduras Bridge, você pode escolher algumas coisas como essas. Podemos baixar isso. Este. Será que eu quero esse? Provavelmente não. Vamos apenas fazer um local pegar este aqui. E talvez mais um. Podemos deixar isso assim, na verdade. Tão importantes aqueles que podemos ir para nossos ativos 3D e encontrá-los. Infelizmente, a nomeação é um pouco estranha. Acho que são esses dois. Então, temos este aqui. E isso é tempo de olhar. Escale isso. E podemos acrescentar isso por aqui. E tipo de usá-lo para misturar isso na paisagem um pouco melhor. Então, uma coisa, é claro, como fizemos antes, que vai combinar com o material um pouco melhor. Vamos dar uma olhada no outro. Como podem ver, só com estes dois, estes não têm uma transição tão dura para a paisagem. Agora, nós temos alguns desses instantâneos como detalhes menores vindo através de, ele meio que leva o olho para baixo para esta área que vai ser um principal. Assim, o caminho, eu diria que também é importante não adicionar uma quantidade supérflua de detalhes. Então você não quer adicionar tantas áreas de descanso para o olho. É como se tivéssemos Plantas estão do lado de fora aqui, e então também adicionamos uma quantidade louca de plantas e meio, o olho não vai realmente saber onde olhar. Geralmente, vamos querer que nossos olhos sigam. E então tem algum tipo de ponto doce aqui. Às vezes você pode ter algum ativo de herói tipo de onde o olho naturalmente leva. Mas vamos ter que eu conduziria através da imagem assim e usar as plantas tipo de para manter o olho em uma espécie de zona. De qualquer forma. Então eu vou apenas passar e adicionar mais alguns destes. Ok, então nós adicionamos alguns desses rebeldes e você pode ver que já vai tomar forma. Então nós temos nossas pedras dentro e então eles não estão parecendo muito chocante. Este é um pouco. Então eu posso mudar isso muito rápido. Se eu não mencionei que estão prontos, Eu estou apenas pressionando Controle C Controle V sobre esses ativos selecionados para copiar colá-los ao redor. Sim, isso não parece tão ruim. Então agora vamos pegar algumas plantas danadas na Ponte. Vamos com três plantas. Clique em Serviços, plantas 3D. A pele é talvez possamos olhar para cima. Há alguma selva, selva tropical aqui que vamos até encontrarmos. Então plantas como essas, esses fãs de damas de prata e também esses tipos de fãs regulares, esses Olá, Vamos começar com os fãs e então podemos adicionar algumas das plantas mais altas mais tarde. Talvez umas como estas plantas pequenas como estas flores arbustivas. Aqueles como este parecem bonitos 6. Eu poderia adicionar isso e eu poderia pegar outra coisa para qualquer. Eu gosto deste aqui é muito legal. Mas este parece um pouco mais tropical. Então eu acho que eu posso pegar os dois e ver como eles são no meio ambiente. Tudo bem, agora que temos nossas plantas, você vai notar que pode ser um pouco diferente do Brock. Então não vamos apenas arrastar e colocar cópias colando plantas ao redor. Eles vêm com uma pasta chamada folhagem. E para usar isso, usamos a ferramenta de folhagem. Então você pode ir para os modos e ir para a folhagem ou pressionar Shift 3. Ou se você estiver em uma versão anterior do Unreal, você vai encontrá-lo em algum lugar aqui em cima. Então assamos turno três. Veja que já temos todos os nossos bens de folhagem aqui. E podemos ativá-los. E quando os colocamos, como se clicássemos como se estivéssemos pintando, colamos algumas pequenas firmas no chão. Agora. Se eles são cinza para você, significa que a sombra é uma compilação e você pode ver aqui em cima. Então vamos esperar por isso. Então nós vamos, então nós temos algumas plantas e você vai notar eles estão se movendo como você esperaria que as plantas tipo de onda em torno de um pouco. E podemos editar isso em nossas instâncias materiais aqui. Então, se
descermos, temos vento, permitimos o vento. E então deve ser isso mesmo. Deve estar balançando um pouco em torno do contrato de arrendamento. Uma vez que a sombra está indo metas violetas. E nós vamos Então eu tenho amigos, acenar e sobre. Então, sem parâmetros aqui, você vê que você tem coisas como intensidade do vento quando esconder a velocidade do vento. Então, a altura, eu acredito. Então para localizá-lo para as dicas. Em vez de fazer como, obviamente, a base do ventilador não estaria realmente se movendo. Então orvalho 0,1, que é como óculos até que as pontas, torna um pouco menos. Mas nocivo pode diminuir a velocidade do vento. Lembra-se? É assim que eu acredito. Acho que a sutileza é muito importante quando se trata dessas coisas. Quando você tem chuva ilimitada sobre florescer e grandes lojas e maneira louca as pessoas planos tendem a ir um pouco ao mar. Mas acho que
vocês deveriam se conter um pouco tímidos de disciplina e fazer o que parece legal. Ok, então com a nossa ferramenta de folhagem, então você clica para colocar e você segura, clica para segurar, deslocar e clicar para apagar. E você pode pintar vários tipos de cada vez. Então, se eu quisesse essas plantas também, você pode dizer que eu posso colocar estas segurar Shift e apagá-las. Então eu sei que essas plantas, quando você as inscreve, elas devem escalar para fazer um ser humano real. Mas você pode ver que nosso ambiente não está realmente em escala porque nós vamos ser apenas uma forma livre, um pouco louco. Então, e no painel de detalhes real aqui você pode selecionar múltiplo e eu posso apenas definir a escala como mínimo para máximo três e podemos obter alguma variação. E então há várias outras opções, mas vamos começar com isso. E começaremos com um tipo de planta. E essa será a nossa samambaia normal. E depois vamos para que possamos parar de colocar isso no lugar. E eu estou apenas clicando para colocá-los. E, claro, colchetes para mudar o tamanho assim do pincel. Então um outro importante é a densidade. Então, se você quer um monte de uma planta em uma área ou um pouco de uma planta na área, você muda isso. Ok, então nós vimos para adicionar alguns desses fãs básicos em. Então, antes de ir em frente e adicionar mais alguns planos, Eu queria melhorar está ficando um pouco. Está parecendo muito bem, bela nave. Então do jeito que eu gosto de fazer isso, então eu vou, eu vou, eu vou pegar minha iluminação, minha pequena luz direcional. E eu vou encarar um pouco. Um rosto um pouco mais diretamente para baixo. E você pode dizer, velho Tom, isso está parecendo muito, muito nojento. E sim, você está certo. Mas o que eu vou fazer é realmente eu vou pegar, se eu for para os meus planos 3D, eu acho que estamos usando este aqui. Eu poderia pegar isso como uma malha estática real. Torná-lo super grande, como se fosse uma árvore. E então eu vou colocá-lo no céu. E então se eu pegar minha câmera e olhar para isso, eu serei capaz de imitar algumas sombras. E porque não estamos fazendo um ambiente de jogo real, geralmente isso seria árvores, mas onde fazer apreensão telefones como um pouco de um hack. Então, como você pode ver, você pode pintar com sombras agora em todo o seu ambiente. Então você pode notar que, à medida que você se afasta, essas rochas são meio brilhantes e elas não têm sombra. Então o que queremos fazer é ir para a fonte de luz direcional. E então você terá, se formos para Detalhes, ir para a sombra. E esta deve ser a distância dinâmica do obturador. Se formos para talvez 50 mil. E agora tudo tem obturador. Agora, se eu pegar isso, ir para o piloto, nós temos uma boa flexão através da nossa cena. Eu poderia saltar para fora disso. Quero mais flexibilidade nesse fundo. Então, eu só vou mover meus fundos adoráveis. Então eu mudei um pouco. Ainda não está perfeito, mas podemos refiná-lo na última etapa. Isto é apenas um pouco mais para baixo o humor. Agora eu só vou usar, eu vou apenas ir com lapso de tempo, adicionar mais algumas plantas, e então vamos embrulhá-lo lá e adicionar alguns dos detalhes mais finos na próxima lição. Certo, então isso deve servir para o lado da planta das coisas. Em seguida, vamos adicionar, Eu acho que vai adicionar alguns elementos de narração. Então talvez algum tipo de madeira apodrecendo ao redor do lugar. E tente adicionar um pouco mais de estrutura a isso. E talvez possamos ter um pedaço de madeira caindo e por aqui, talvez uma grande árvore caia em primeiro plano aqui. E refinar a iluminação do inquérito ou assim. E então pediu que nos concentrássemos em detalhes menores, talvez algumas poças, alguns decalques. Vou mostrar-lhe o que são e terminá-lo com um pouco de iluminação pós-processamento. Então, vemo-nos na próxima.
6. Tweak composition: Olá a todos e bem-vindos de volta. Então vamos continuar de onde paramos mais uma vez. E nesta lição, vamos começar a refinar um pouco nossa composição e trazer mais alguns ativos para quebrar a grandeza geral do mesmo. Como você pode ver, algumas coisas que eu gostaria de abordar neste aqui é o fato que nossa composição meio que leva para fora. Como se isso levasse aos olhos, tipo três aqui. E depois faz. E só sai. Está bem aberto aqui em cima. E quero que isto se sinta um pouco mais claustrofóbico, como uma espécie de vibração de selva. Então eu quero abordar isso. Você também notará que toda a cena é bastante verde. Então, tudo do Bronx, nós adicionamos uma tonalidade verde às rochas intencionalmente para misturá-la com o chão um pouco. Todas as plantas são bastante verdes. Mesmo estes que têm um pouco de amarelo lá, um verde amarelado. Então, trazendo alguns marrons, talvez encontremos algumas plantas que têm algumas laranjas para eles, talvez alguns, alguns vermelhos e trazê-los para dentro E também adicionaremos um pouco de detalhes a este andar com talvez alguns bens como raízes e talvez folhas e coisas assim. Então as primeiras coisas primeiro são provavelmente as maiores coisas. Então, muitas coisas estariam fazendo o mesmo preenchimento um pouco mais claustrofóbico. Então, para fazer isso, eu poderia trazer esta lã de rocha um pouco mais vertical e uma espécie de grande shopping sobrecarregando a mesma educação e alguns pedaços de madeira. Eu começaria a subir a ponte de revistas. Você vai notar que eu entrei no ovo da natureza na árvore e podemos encontrar alguns bens que talvez queiramos trazer. Como se fosse principalmente L-O-G, como este baixar aquilo. Você vai notar que não há árvores em mega scans sem muitos troncos. E já que estamos apenas fazendo uma captura em tempo real sem torná-lo um ambiente de jogo inteiro. Nós realmente não precisamos nos preocupar muito com as árvores não terem tops sobre elas. Tudo bem, então eu inputei, peguei algumas coisas. Então, se formos para Meu Conteúdo, vamos para o meu conteúdo e, em seguida, obtemos varreduras Omega e ativos 3D. Eu tenho algumas coisas. Então, pedras e o código, maior parte “Embankment “era uma coisa. Então isso é como uma espécie de exatamente o que ele diz que é. Deixe-me sair daqui. Temos um aterro musgo. Então eu queria usar isso para quebrar o chão aquele pouquinho. Então nós provavelmente poderíamos fazer algo da mesma maneira que nós usamos para misturar nas rochas usando os escombros, nós podemos apenas usá-lo para adicionar um pouco mais de variação ao solo. Perna do meio ali. Algo ao longo destas linhas, vocês notarão que este solo não combina com o material do solo que estamos usando. E está tudo bem. Podemos consertar isso. Então temos algumas raízes chegando aqui. Dando a você um exemplo de como você pode querer usar esses tipos de ativos. Então também temos mossy lug. Parece muito pequeno, então para escalá-lo e pegou um pouco. Então, algo assim. Você pode querer usá-lo para talvez
algo ao longo destas linhas onde você pode romper. Você vai parecer assim. Na linha disso, eu diria que era uma árvore aqui. Ômega, nós tivemos um pouco de atenção e ele se tornou um pouco solto e caiu. Então, se formos para o piloto de câmera que, não é olhar para isso. E eu gosto muito de ser tão alto e ou lá e talvez algo assim. O que mais temos? Então você tem um toco de árvore. Digamos cisnes, bastante auto-explicativo para toco de árvore. Podemos usar isso para ajudar com o sentimento claustrofóbico que eu mencionei antes. Então, se pudermos moldar o mesmo com ele, e isso ajudará a guiar o olho de volta. Use-o para criar um pouco de uma composição circular. Então já vi coisas ganharem muito mais vivas agora que
temos alguns bens aqui que não são apenas verdes. Então é bom ter alguma variação porque C90, há muita variação na natureza é 0. Então vamos fazer deste um pequeno para que possamos ver a ponta dele. E eu quero trazer isso em um pouco para que não seja, talvez nós possamos girar, ele recebe um pouco da silhueta interessante
acontecendo e sobre iria toco também. Então esta é apenas outra versão, outro tipo de toco de árvore. Então eu poderia querer usar isso apenas para quebrar algumas
dessas plantas e usá-lo para manter o olho. Então, se vocês também se perguntam ao lado, traz de volta. Então eu sou apenas meio que passar e usar estes para melhorar L visto um pouco. E vamos ver como vamos. Então você pode ver apenas com algumas pequenas mudanças, conseguimos compor 7 milhões de vezes melhor apenas adicionando esses logs e tipo de fechamento neste espaço aberto um pouco. Parece muito mais intencional e muito mais interessante. Então, agora você vai notar que
eu, eu lidero até aqui e é apenas um pouco confuso, apagado e não muito interessante de se olhar. Então o que eu gostaria de fazer é talvez tornar este céu um pouco, um pouco vermelho. Faça este formato um pouco mais intencional dois. Então poderíamos ter uma pequena abertura aqui onde o céu pode espreitar. E então, quando chegarmos ao pós-processamento, podemos potencialmente ser capazes de adicionar algumas flores, lojas de lotes
potenciais, talvez coisas assim. Então veja como vamos. Então, se eu clicar em minhas luzes, ele, Eu posso apenas clicar cores determinadas pela direção da luz. Posso desligar isso. Então agora você vai ver que temos o nosso céu está apenas usando essas cores. E então se eu clicar no chute a cor da nuvem e torná-la completamente laranja. Agora, enquanto nossas nuvens podem ter que refrescar o material. Talvez não tenhamos nuvens. Lá vamos nós. Então você pode ver que as nuvens são se eu aumentar, a capacidade, torna-se um pouco laranja. Então eu posso meio que mexer com isso, bem
como a cor geral. Pode torná-lo um pouco interessante. Roxo é avermelhado, cor louca do pôr do sol. Então, quando saltamos de volta para nossa câmera, podemos ver que está em uma vírgula um pouco mais agradável juntos. Então, se eu fizer isso, as formas aqui um pouco mais intencionais, eles podem acabar com uma composição um pouco mais agradável. Então você sabe, como nós temos esses ativos de folhagem que estão apenas flutuando, então você provavelmente terá que consertá-los. E eu poderia adicionar outra camada de ainda mais longe. Eu poderia até usar uma paisagem ferramentas para fazer isso apenas mais longe formas para ajudar a melhorar o solo, a profundidade da composição. Então, se eu viajo até aqui, digamos que venha até aqui com a ferramenta de folhagem e apague isso. Então você só precisa de um pincel bem grande para realmente pegar os que você quer. Então, eu vou me juntar. Então eu só vou fixar esta câmera de novo e trabalhar nesta pequena composição. Então essas formas distantes não estão funcionando. Eu não gosto do olhar deles dito, nós vamos abandonar essa idéia. Acho que vamos fechar tudo isso, é um pouco tentador para os olhos dos espectadores subir como está agora. Então eu acho que vamos torná-lo um pouco mais magro e apenas um pouco pontiagudo. E vamos torná-lo um pouco menos vermelho. Muito bem, então a nossa composição está realmente muito boa agora. Um pouco desse arquivo que é um pouco casual, então acho que podemos limpá-lo. Uma perda. últimas coisas que eu gostaria de fazer são como os micro detalhes. Coisas como decalques. Então nós usamos esses, que tipo de adesivos que eu vou selos que você pode colocar em seu ambiente. Podemos usar isso para coisas como poças e ver se encontramos algumas dessas. fim de semana de maio colocou algumas pegadas por lá ou algo assim. Mas, em geral, parece muito bom. Então acho que a próxima lição, talvez a última. E usaremos essa lição para melhorar nossa composição. Talvez adicionar alguns efeitos pós-processamento, um pouco de flor, oclusão do ambiente, alguns talvez uma vinheta. E eu posso te mostrar como fazer tudo isso. Certo, então espero que tenha gostado disso e te vejo no próximo, que é.
7. Toques finais: Ei pessoal e bem-vindos ao que eu acho que talvez seja a última lição. Então vamos adicionar os retoques finais aqui, como edições de luta ou composição, efeitos
pós-processamento, coisas assim. Então, eu acho que para começar, vamos começar apenas ajustando um pouco a composição. E eu, fizemos a nossa última lição. Mas há algumas coisas que ainda não gosto. Então, um sendo como esse estranho, tipo de conexão
suave entre essas duas rochas, podemos até adicionar escombros lá para consertar isso. E também não gosto de como tipo de casualidade e rabiscar este canto da composição é, então eu poderia adicionar outro logotipo, talvez algumas pedras. Vamos ver. Então vamos tentar adicionar este registro aqui. Controle C, controle V. E podemos mover isso. Perfeito, só brincando. Então vamos ver se podemos fazer isso parecer um pouco decente, é quebrar todos esses fusos, pedaços de plantas. Ok, então o que eu fiz, eu me livrei dessa linha realmente suave aqui, e eu resolvi, adicionar um pouco mais de intencionalidade a este canto. Então ainda temos algumas dessas plantas em primeiro plano, mas não é apenas um grande pacote de plantas diferentes separadas por este belo tronco aqui. Ok, então a outra coisa que fazemos é adicionar algumas pétalas para que seja areia fina. Então, se formos aos decalques, devemos ser capazes de encontrar alguns. Então, infelizmente, parece que revistas não têm nenhum recurso de poça, acho que faz sentido. Mas eles têm esses detalhes de vegetação, então eu poderia experimentar alguns desses. Eu não usei isso antes, então foi, vamos ver como vamos. Mas pode ser bom adicionar um pouco de ruído ou variação ao chão. Então você pode tentar e selva. Você pode ver que nós temos alguns, então estes seriam como selos no chão. Podemos ter folhas. Você pode ter essas folhas maiores. Vamos tentar um desses maiores e ver como vai. Tudo bem, assim que isso for adicionado, você vai estar se perguntando como eu realmente usar esse detalhe. Então, se
olharmos para cima detalhes, podemos colocar isso no nível. Nós apenas arrastamos o material para ele e esperamos que a sombra é compilar. Ok, assim que eu vou sombrear é um composto, você pode ver que é um tipo de adesivo e apenas carimbos sobre estas folhas no chão. Então vamos ver se podemos usar isso para aumentar um pouco a fidelidade da nossa cena. Agora, infelizmente, é que não tem algum tipo de máscara circular nele. Talvez haja na instância material. Não, não parece. De qualquer forma, ainda podemos usá-lo de qualquer maneira. Então vamos tentar alguns como por aqui. Você pode ver que afeta tudo o que está nesta caixa verde. Então, se eu colocá-lo aqui embaixo, teremos essas plantas e veremos como isso se parece através da lata. Certo? Sim, quero dizer, acrescenta alguma variação, mas eu realmente não sei se é aquele Guardium. Eu só deixo que não foi lá por causa da educação. Ali. É o nosso catalisador como semeado tem estes realmente difícil é remover isso. Vamos deixar como está. Ok. Então agora vamos para o aspecto pós-processamento das coisas. Também podemos ajustar a iluminação e ajustar coisas assim. Então, queremos procurar postagem agora mesmo, volume pós-processo. E se você removeu a exposição automática, ela já deve ser infinita e não vinculada. Então podemos começar com as coisas. O que eu costumo começar com é oclusão ambiente porque eu costumo adicionar um pouco como ele já está ativo, mas é bastante sutil e eu gosto de empurrá-lo um pouco para cima. Então aqui, oclusão ambiente. Vamos ligar isso. Podemos aumentar muito a intensidade e mexer com o raio para podermos ver o que realmente estamos fazendo. Então podemos baixar a intensidade até que não seja tão estupidamente alta. Então você pode ver o que ele está fazendo, certo? Então, nas fendas dos objetos, acrescenta esse tipo de escuridão. Lembre-se, sutileza é a chave. Acrescenta muita profundidade. E misturas são ativos bem juntos, mas não queremos exagerar. Algo pode, algo ao longo destas linhas é muito bom. A próxima coisa que podemos dar uma olhada, boom. Agora, queremos ter certeza de que é claro que não vamos mais fazer isso. A culpa é uma daquelas coisas que as pessoas realmente amam. E eles exageram um pouco com isso. Então, como muitas vezes quando eu estava estudando, ele via coisas que apenas se parecem com isso e tem alguma teoria ou vibração para ele. Mas se apenas localizarmos, como se pudéssemos ter uma forte intensidade de floração. Mas podemos localizá-lo para essas plantas realmente como pequenas destacadas. É um efeito muito legal. Então, a próxima coisa que eu gostaria de acrescentar é uma vinheta. Então o que é isso, é como uma escuridão nas bordas da sua imagem. Então isso é perfeito. Só estou brincando. Ir sutileza é a chave. Só ajuda a guiar o olho em Woods. Em seguida, podemos acrescentar. Então podemos passar
pela classificação de cores e mexer com o contraste e a saturação que vamos. Mas primeiro eu quero ver o que eu posso fazer apenas com nossos dois recursos de iluminação, digamos a iluminação do céu e a iluminação direcional. E ver se eu posso melhorar isso um pouco antes de fazer isso, uma coisa que realmente está me incomodando é como esses ativos se encontram perfeitamente. Então eu poderia fazer isso um pouco maior para que ele chegue até lá em cima. Sim. Desculpe, eu poderia passar para sempre pensar que esses bens eu acho que fica melhor quando não está tocando as provas, eu vou torná-lo menor. Então ainda temos um pouco daquela companhia de jaggedness aqui em cima. Lá vamos nós. Sim, acho que é um pouco melhor. De qualquer forma. De volta ao pós-processamento. Agora, se você quiser se livrar disso, basta segurar o botão direito do mouse na cena, soltá-lo. Pressione P para exibir a receita do Modo de Jogo novamente. E ele vai voltar para ganhar nó e se livrar do seu Gizmo. Então, o que
temos, vamos realmente estragar o forro. Iluminação direcional. Posso mexer com a intensidade. Isso, naturalmente, afetará nossos valores de balão. Podemos mexer com o calor. Então eu gostei de um olhar bem quente. Às vezes eu faço isso para ter uma tendência a fazer isso. Então esses valores, eles realmente não mudam nada no momento porque nós não temos métricas de volume. E nós também em assar a iluminação. Então isso não faz nada. Os principais que você quer mexer, a temperatura, ou isso ou você poderia usar uma cor clara. E você também só quer mexer com a intensidade e isso é praticamente tudo. O que mudará a vibração geral do mesmo, porém, é a clarabóia. Então você pode ver quando eu mudei de estática para móvel, É completamente lido. E a razão disso é porque mudamos nossa cor do céu para vermelho e mudamos de estática para movimento. É apenas uma espécie de anulá-lo. Então, se mostrarmos o vermelho da nossa cor, e nós também podemos, nós podemos realmente apenas contrariá-lo, mas adicionando um pouco de verde. Oh, azuis como do espectro de cores oposto. Então você pode ver quando é neutro porque o céu é vermelho e esta é uma clarabóia. Então, usar isso deve ser um dois para iluminar nossa cena. Então isso é bastante realista. Se tivéssemos um céu vermelho ardente, nosso ditado coruja estaria bem. Mas, e nós queremos cortar isso um pouco. Eu nos fiz olhar um pouco mais no alcance do que gostaríamos. Bem, eu também acho que eu poderia gostar um pouco mais escuro para que eu vou tipo de pequenas manchas de branco se destacar um pouco mais. Silício. Muito bom. Enviar agora aqui é onde eu iria jogar com a saturação de contraste, etc Então eu tenho um pós-processamento. E assim para editar estes, então eu quero editar a saturação. Você tem esses valores RGB, mas basta usar este. Isso edita todos eles globalmente. Então, se eu aumentar essa saturação sobe, colocá-lo para baixo, nós não temos saturação. Então tentamos aumentar um pouco. Isto está parecendo bastante que, uh, que tem uma saturação muito alta. Hum, eu poderia derrubar isso um pouco. 1.1.15 parece que estes contraste ponto doce. Podemos editar isso também. Também. Eu sempre começo bastante extremo e trago de volta. 1.051.05 parece bastante decente. Então você também tem esses tons médios destaques, coisas assim. Normalmente não me preocupo com esses efeitos de renderização. Estas são algumas coisas legais que você pode fazer. Temos aqui uma Iluminação Global. Este não tem efeito. Parece que podemos remover isso. Uma coisa que esqueci de acrescentar é um volume de captura de reflexão. E isso pode não parecer que realmente faz nada. Mas ajuda a sua cena meio que se junta um pouco. E a razão pela qual faz isso é porque se eu aumentar esse raio de influência, como se tivéssemos poças aqui, agora as poças estariam realmente refletindo nossa cena, mas coisas com menos valor de rugosidade e o salto iluminação em torno dele, ele também reflete o mesmo agora. Então eu poderia aumentar o brilho dele lá. E talvez precisemos ajustar o contraste para corresponder a isso. Ok? Tudo bem, então vamos descer a lista aqui. Então temos coisas como aberração cromática. E este é um, as pessoas também gostam de brincar com este. Mas pode ser um pouco cresce às vezes. É quase como uma piada no,
o mundo OT faz adicionar um efeito legal. Vou desligar isso. Então envelhecimento, há, há muitas, há muitas opções aqui que você pode jogar com para obter o efeito que você gosta. Estou muito feliz por ter as cenas olhando agora. Então, para obter uma renderização real, certifique-se de pressionar um G. Então G esconde tudo o que dá aos meus olhos e tudo isso. E então você pode pressionar F 11 e isso vai para o modo de tela cheia. E então para realmente capturá-lo, você pressiona esta pequena seta para baixo aqui em cima, captura de tela de alta resolução. E então você pode fazer o upscale para ter o que você quer. Só fazer um seria bom. Ele irá renderizá-lo em aproximadamente 980, mas 1020 dependendo da resolução real do seu monitor. Então podemos renderizar isso. E, em seguida, você pode clicar aqui e ele vai levá-lo para adicionar salvo. Agora vá, temos nossa linda imagem. Então, para esta lição, se você pode apenas postar a imagem real, apenas o PNG que ele salva. E eu vou dar uma olhada e deixar você saber o que eu acho do seu ambiente, me
dar alguns comentários. Espero que tenha se divertido. Esta lição tem sido muito parecida com Forma Livre e criativa, que eu gosto bastante porque muito ganho tende a ser estritamente quebrado por pipelines e fluxos de trabalho. Então eu encontrei este caminho para ser bastante libertador, apenas saltar em ativos de giz em willy nilly dentro e fazer algo legal. Espero que tenha gostado disso. E talvez te veja por aí. Obrigado por assistir.