Sua primeira escultura em 3D | Blender 3.0 | PIXXO 3D | Skillshare

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Sua primeira escultura em 3D | Blender 3.0

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Aulas neste curso

    • 1.

      Boas-vindas

      1:23

    • 2.

      A folha modelo

      5:15

    • 3.

      UI e navegação

      7:53

    • 4.

      Configuração para esculturas

      8:13

    • 5.

      Pincéis e simetria

      13:03

    • 6.

      A forma de Rough principal

      12:50

    • 7.

      Os recursos principais

      16:06

    • 8.

      O polonês com cabeça

      10:20

    • 9.

      Cabelo com curvas

      13:56

    • 10.

      Renderização de um retrato

      9:15

    • 11.

      Obrigado

      1:25

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

1.356

Estudantes

27

Projetos

Sobre este curso

Escultura em 3D é totalmente Sculpting este curso vai levar você todo o processo de escultura digitalizada uma cabeça humana. Este curso é para usuários iniciantes e mais avançados do Blender que quer aprender escultura digital. Se você já sabe usar o Blender, pode pular para o vídeo onde começar esde a cabeça, de outra forma, pode assistir os primeiros vídeos que vão cobrir os conceitos básicos.

Este curso vai cobrir:

  • Folhas de modelos
  • Referências
  • Noções básicas do Blender
  • Pincéis 
  • Escultura
  • Cabelo com curvas
  • Renderização

Não vou cobrir tudo que Blender pode fazer, mas este curso terá tudo o que você precisa com a escultura 3D.

Recursos incluídos:

  • Todos os arquivos de mescla em etapas diferentes da progressão do curso do curso
  • Folha de modelos com arquivos de origem
  • Placa de referência o PureRef-
  • Hotkey com os atalhos do Blender para WIN e MAC OS

Link no meu curso de Blender absolutos:

(* ao criar este cursosem saber que os links não podem ser usados na descrição, você pode encontrar o vídeo no meu perfil)

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

PIXXO 3D

3D Character Artist, MoGraph Teacher

Professor

Coming from an industry background, I really love the creative arts, especially within 3D and 2D Animation. I passionately enjoy mentoring people and teaching artistic disciplines across several platforms, primarily my YouTube channel (PIXXO 3D). It's never too late to learn graphic design & motion graphics. You can get started with Blender (FREE) a completely capable and industry-tried software available to anyone. Why not get started today and express yourself with digital art.

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Level: All Levels

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  • 0%
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Transcrições

1. Boas-vindas: escultura digital está rapidamente se tornando um meio popular para criatividade e arte. Bem-vindo, meu nome é John Ray e neste curso Skillshare, vou ensinar-lhe uma coisa ou duas sobre esculpir no liquidificador, que é um software livre e de código aberto. O resultado final de seguir este curso será esculpir essa cabeça que você vê aqui com o cabelo também, que vamos fazer com curvas. Vou explicar todo o processo se você é um iniciante absoluto. Vou te levar pelos primeiros vídeos explicando o básico da escultura. Se você já está familiarizado com algumas coisas no liquidificador, você pode ir em frente para de onde nós esculpimos à frente. E uma das coisas que vai tornar meu curso um pouco diferente é que estou me aproximando dele da perspectiva de usar um mouse de computador e não meu tablet gráfico usual. E isso é simplesmente porque muitas pessoas por aí que provavelmente têm apenas um mouse. E uma vez que você aprenda os princípios da escultura e você fica um pouco confortável com isso. Você vê se é um meio que você gostaria, lata você pode investir em um tablet gráfico, então apenas um mouse, isso é tudo o que você precisa e uma cópia gratuita do liquidificador que você pode baixar na internet. Todos os recursos relevantes serão fornecidos dentro de um arquivo de recursos qual você terá todos os diferentes estágios de mesclagem relevantes para o escopo principal. Também uma planilha modelo e quadro de referência que você pode usar, e um arquivo de inicialização se você não quiser configurar sua própria cena e quiser começar de onde estou começando. Eu encorajo vocês a pegarem o que aprenderam com essa aula e desenvolvam um pouco seu próprio estilo e vejam o que você pode inventar. Estou ansioso para ver caras no curso e espero que vocês gostem. 2. A folha modelo: Então, uma das coisas que eu recomendo para pessoas que estão entrando em escultura é tentar desenhar uma folha modelo ou até mesmo encontrar uma online. Agora, a razão para isso é antes de você ser realmente bom em esculpir e você pode visualizar coisas no espaço livre, é muito provável que você precise de algo como uma referência 2D para ajudá-lo e meio que para você começar. E à medida que você se torna mais avançado, geralmente você pode começar a reformar uma bolha e esculpi-la. E você pode ver algumas imagens de referência como iniciantes, ter um guia será útil. Vou mostrar rapidamente o que faço, mas estou ensinando você a princípios fundamentais. Você não precisa usar o GIMP como se eu estivesse faltando, você não precisa usar o Photoshop. Você pode usar qualquer coisa, usar o Microsoft Paint ou você pode ser uma velha escola e desenhar no papel, tirar uma foto ou digitalizá-la. Isso não importa. De qualquer forma, você prefere e que você está confortável com o trabalho dela. Mas o que você vai fazer é desenhar um círculo. Isso é uma coisa muito útil de se fazer quando você está começando. E nesse círculo você vai desenhar uma linha no meio desse círculo. Então você pode ver aqui que é um conceito muito simples e o comprimento dessa linha, então a parte inferior dela, onde está o círculo, o comprimento dessa linha que desce deve ser quase metade do círculo. Então você quase pode quebrar, levantar e adiar. Assim, você pode ver isso como um segmento até o meio e não um segmento abaixo do mesmo comprimento. E, em seguida, outro segmento para baixo se tiver o mesmo comprimento para dividi-lo em frase. E isso não é uma regra de ouro, nada assim. Ele tende a ser uma boa proporção para se trabalhar. E então você pode simplesmente desenhar uma linha cerca menos de um quarto do caminho para baixo no círculo. E isso geralmente é um bom lugar para começar a colocar a parte inferior dos olhos. E então o topo seria onde seus olhos ou pontes guardam. Agora, o IRS ou geralmente, eu costumo ter um pouco mais alto do que o topo dos olhos e isso tende a ser o que você vê na referência da vida real. E então eu vou fazer com que eles desçam sobre o fundo do nariz. Mas o lóbulo da orelha abaixo do eletrodo inferior deixou que isso desça um pouco mais baixo do que onde o nariz. E então, em algum lugar entre o nariz e o queixo, eu gosto de colocar um pequeno traço apenas para indicar onde está a boca deles. Agora, o que você também vai querer fazer é adicionar algumas linhas de referência. Se você estiver desenhando em papel, você pode simplesmente pegar uma régua e desenhar algumas linhas na diagonal. Agora, onde você coloca , não precisa ser exatamente do jeito que eu estou fazendo isso. É em qualquer lugar com um ponto de referência. Se uma empregada é o topo da cabeça. Então peguei o círculo aqui e uma linha para fora dele e logo acima dos olhos e orelhas, debaixo do nariz e do queixo. E então apenas essas quatro linhas. E então o que você pode fazer agora você tem essas linhas de referência e você pode desenhar uma imagem lateral. Assim como exatamente a mesma coisa que círculo e uma linha descendo e eu me dividi em terços, como você pode ver, exatamente a mesma coisa. E então, a partir daí, eu apenas desenhei para a parte de trás da cabeça um pouco de curva e que você está aqui para frente porque é mais oval e isso é um círculo. E então eu fiz um pequeno triângulo aqui para representar o lado do olho. Mas você pode vê-lo alinhado com a linha de referência e a mesma coisa aqui. O nariz é muito simples. Acabei de desenhar essa linha para baixo. Eu sabia onde acabar com a parte inferior do nariz porque posso ver aqui na referência que é onde a linha está aqui e o queixo é a mesma coisa. Uma maneira muito simples e prática de obter referências é ir a um site como Pexels ou Pixabay, basta digitar na cara ou o que você está procurando. E isso deve ter um monte de resultados realmente bons. Você pode baixar os que quiser. E depois há um pequeno programa gratuito. Vou mostrar rapidamente onde você pode arrastá-los para fazer um quadro de referência. Então este programa aqui é chamado referência pura que eu uso o tempo todo. Você pode simplesmente ir para pure ref.com e baixá-lo, acabar no computador. Está disponível para Mac e Windows. E depois de instalá-lo, você pode simplesmente executar um ref puro em um computador e ele aparecerá com esta janela aqui. É uma janela muito básica, sem botões nem nada. Você pode simplesmente clicar com o botão direito do mouse em qualquer lugar em uma janela e mover o mouse para movê-lo. Você também pode clicar com o botão direito do mouse por si só e, em seguida, você pode simplesmente ir para a Ajuda e ela informa todos os comandos diferentes. Agora, se você quiser arrastar imagens, basta baixar um monte de imagens que você deseja. Neste caso, eu tenho duas imagens de frente em um rosto e para o lado sobre as que recebi do Pexels, eu apenas as pego e as arrasto para dentro. E então você pode clicar com o botão esquerdo em uma imagem. Você pode movê-lo por aí. Você pode pegar uma imagem e dimensioná-la indo para as alças e o canto. Programa muito simples e muito fácil de usar , pois quase não é necessário fazer um tutorial sobre ele. Mas vocês podem ter a ideia. Você pode clicar com o botão direito do mouse e salvar e depois salvar como e é salvo em um quadro de referência em algum lugar do seu computador. Agora eu já fiz isso, então vou apenas ir em frente e fechá-lo. Mas o que vou fazer é, bem, vou fornecer junto com este curso, um quadro de referência, faces frias laterais e frontais para ter essas imagens. Então, se você não foi e grande R&B pode usar o que eu vou fornecer. Portanto, ter ref puro em segundo plano, essencialmente, isso lhe dá a oportunidade, se você ficar preso, entrar rapidamente aqui e apenas olhar para suas referências e você pode arraste quantas coisas você quiser. Eu não estou realmente desafiando vocês a adicioná-lo a isso e apenas obter muitos rostos é que você pode, o que quer que você esteja tentando modelar, arrastá-lo para lá e você tem um pequeno quadro de referência e apenas certifique-se de salvá-lo e você está pronto para ir. Então, no próximo vídeo, falarei um pouco sobre o Blender, algumas coisas básicas de interface de usuário e navegação. Se você já sabe como se movimentar e liquidificador e conhece a interface básica do usuário. Sinta-se à vontade para pular para o vídeo em que vamos começar a preparação para esculpir. E você pode ir de lá tão completamente até você. Mas obrigado por assistir esta parte e estou ansioso para vê-lo na próxima. 3. UI e navegação: Supondo que você é absolutamente novo no erro e nunca o usou. Este vídeo irá levá-lo pela interface do usuário e pela navegação básica. Então, essencialmente, como você se move e como não posso cobrir tudo o que o Blender tem a oferecer em uma interface de usuário? Mas fornecerei um link para um curso completo para iniciantes que tenho no Skillshare. E você também pode ir e conferir no meu perfil. É um vídeo muito útil e vai te atualizar. Além disso, vamos usar um mouse, então não vamos nos aproximar da navegação da perspectiva de uma caneta ou de um tablet. Mesmo que seja isso que eu pessoalmente uso. Muitas pessoas por aí não têm isso focado principalmente nos princípios da escultura. Mesmo que um tablet seja ideal, muitas pessoas podem ter apenas um mouse. E eu quero aprender um pouco sobre escultura antes de querer investir em um tablet gráfico. Então isso é um dedo pouco incomum fora do mouse, mas é assim que vamos fazer isso, uma navegação. Também vou notar rapidamente que vamos usar teclas de atalho em nosso teclado numérico. E muitas pessoas não têm um teclado totalmente estendido. Então, se você não tiver essa pequena grade quadrada de números no lado, geralmente tem de 0 a sete. E você só tem os números na parte superior do seu teclado, como 12 grátis, caminho antigo até 90 no final, você pode simplesmente ir para Editar e Preferências na guia Entradas, você pode ir até teclado e vá para emular o teclado numérico. E, em seguida, no estojo que fica na parte superior do teclado, as teclas numéricas emularão um teclado numérico. Então, mover-se no Blender é bem simples. O que você pode fazer e eu vou ativar rapidamente minhas cascatas de tela que essencialmente, apenas permitem que você veja o que estou pressionando. Assim, você pode segurar o turno no Blender e, em seguida, segurar o botão do meio do mouse. E isso permite deslocar ou se mover na porta de visualização 3D. E uma porta de visualização 3D gratuita é esta guia aqui ou esta caixa por esta janela, se você quiser. E é aí que você faz tudo em dia livre. Então, segurando Shift e botão do meio do mouse ao mesmo tempo e mover o mouse permite que você penn. Se você quiser girar, basta segurar o botão do meio do mouse sozinho. E ele pode girar. E apenas aqueles dois ali, o botão do meio do mouse por si só para girar e, em seguida, deslocar o botão do meio do mouse segurando os dois, movendo o mouse para a panorâmica. Essas serão as principais coisas que ele usou para navegação. Você também pode rolar o botão do meio do mouse. Então, rola a placa e inscreva-a de volta para aumentar e diminuir o zoom. E eles estão voltando para nossas teclas de atalho. A razão pela qual eu mencionei o teclado numérico. Se você acertar um no seu teclado numérico, ele o levará para a visão ortográfica frontal. Você pode se inscrever em um botão do meio do mouse para aumentar e diminuir o zoom. Se ele acertar de graça no seu bloco numérico, eles são livres. Você pode entrar na visão ortográfica correta. Sete leva você ao topo, mas se você quiser fazer o oposto, então, se o exemplo, se você quiser que ele veja para baixo, você poderia fazer o Control 7 ou Command 7. Agora, esses atalhos podem ser um pouco confusos quando você está apenas começando. Assim, você também pode ir para View e simplesmente ir para Viewport e, em seguida, basta clicar em uma dessas opções. Por exemplo, vamos para a frente, e isso é praticamente apenas nossa porta de visualização aqui. Há muitas coisas que você pode dizer sobre a janela de exibição, mas isso é principalmente a principal coisa que você só precisa saber para começar com o discurso. Agora vou mencionar brevemente como você move um objeto em si. Não será tão relevante. Eu estava esculpindo, mas só para você entender, no Blender, se você realmente clicar com o botão esquerdo em um objeto, você pode ir até aqui para decidir e você pode clicar na ferramenta Mover, e então você pode simplesmente clicar sobre esses pequenos erros. Não vou entrar em quais são os diferentes eixos e como você os usa. Mas, essencialmente, o azul é z, então você pode movê-lo para cima no z. Você pode clicar com o botão esquerdo na seta vermelha, segurá-lo e movê-lo dessa maneira. E é por isso que você pode simplesmente mover o cubo pertencer a espaços 3D. Alternativamente, você pode apertar o atalho, que é j. Portanto, pressionar G no teclado permite mover um objeto. E se você acertar G e qualquer acompanhamento por z, você pode restringi-lo a tonturas. Se você segui-lo por y, você pode restringi-lo ao y e um x o restringe a x. Você pode clicar em girar, e é exatamente a mesma coisa, mas apenas rotação. Assim, você pode girá-lo no eixo X. E mais uma vez, não vou realmente entrar nisso no momento, pois não é muito relevante para esculpir. Mas também aqui você pode ir para a escala e, em seguida, você pode clicar nesses diferentes eixos para escalar ao longo dos eixos. Então, neste caso, pode ser z, neste caso , pode ser x. e então você pode clicar no meio e isso dimensionará a coisa toda. Também tenha em mente que esse sistema de coordenadas, o z, x e y estão atualmente trabalhando no espaço global. Então, essencialmente, o que isso significa é o cubo pode ser girado agora. Então, se eu girá-lo e depois eu tiver S e eu ir z, ele vai ser dimensionado e tonto, mas vai se inclinar para cubo porque está usando a referência World. Se você acertar S e depois acertar Z duas vezes, ele o fará localmente no eixo z. Agora, eu sei que isso pode ser um pouco confuso e se você não entender isso, tudo bem, isso não será dois importantes para acompanhar junto com o resto desses vídeos. Mas você pode assistir, como eu disse, meu curso absoluto para iniciantes, que explicaremos isso com muito mais detalhes. Mas, por enquanto, é assim que você manipula essencialmente um objeto com essas ferramentas gratuitas aqui, atualmente também estamos no que chamamos de modo objeto, onde apenas movemos objetos. Agora, se você for aqui e descer para Editar, poderá entrar no modo de edição. E é essencialmente onde você pode manipular individualmente os pontos conhecidos como vértices em um objeto. E você pode fazer isso selecionando um vértices. Ou você pode subir aqui e selecionar uma borda. E você também pode selecionar um rosto e o movimento aqui e eu estou girando ou exatamente as mesmas ferramentas e atalhos. A única diferença é que você vai ver um monte de opções extras aqui, relacioná-lo com, editar margem. Mais uma vez, não importa muito se você entender isso para o resto deste curso. Portanto, o Modo Objeto é quase como uma coleção de faces, bordas e vértices. E você pode movê-los no espaço 3D. E se você fosse editá-los, você pode vir para Editar. E é aí que você pode manipular mais individualmente. E isso é mais o que chamamos modelagem tradicional. Não vamos fazer isso. Vamos fazer escultura. Então, vamos rapidamente voltar para espaço de trabalho do objeto. E quando queremos esculpir algo, podemos subir aqui. Esta é uma maneira de ir para o modo objeto e apenas ir para o modo de escultura. Mas, alternativamente, você pode selecionar o objeto clicando com o botão esquerdo nele, depois entrar no espaço de trabalho de escultura e ele já está configurado para você. Não vou tocar nesses diferentes espaços de trabalho aqui em cima. São todos quatro tipos diferentes de coisas. Mas, essencialmente, esse espaço de trabalho de escultura terá tudo o que você precisa para entrar na escultura. E à medida que continuamos, explicarei todas essas coisas diferentes aqui. Agora, em cima da porta de visualização 3D aqui, o que eu já expliquei. A única coisa que você também vai querer ver é apenas esta coleção de cena aqui ou apenas outliner, como é conhecido. E é aí que você verá todas as coisas diferentes que estão em sua cena. Você pode ativar e desativar as coisas se não quiser vê-las, você pode adicionar coisas em coleções ou grupos, quase como pastas no Photoshop ou no GIMP. Mas, à medida que continuamos, você entenderá isso à medida que começamos a usá-lo de maneiras práticas. Mas essa é essencialmente a interface do usuário. Então, sinto que estou neste ponto em que posso embrulhar essa parte. E se há uma coisa que você pode tirar disso é um novato absoluto. Se você ainda está aprendendo o Blender, apenas pratique a navegação. Fique confortável em se movimentar, com panorâmica, girar e ampliar e diminuir, pode praticar essas coisas. E também apenas entrando entre as diferentes visualizações. A visão ortográfica frontal, como eu disse, é aquela em que entramos com bastante frequência, porque é aí que vemos a frente do personagem no final da vista direita e uma vista à esquerda que você pode fazer com controle livre ou Command F3 também. Contanto que você tenha isso cimentado e pratique que você deve ser capaz de acompanhar confortavelmente o resto disso e muitas outras coisas que passaram por cima de sua cabeça um pouco. Se for muito novo para você, não se preocupe muito. É só fazer você apresentar e você não precisa sentir muita pressão para entender cada pequeno detalhe. Vou me certificar de explicar isso à medida que formos. E no final do curso de escultura, você poderá fazer algo realmente legal e haverá outra informação que você pode usar como artista. 4. Configuração para esculturas: Neste vídeo, você aprenderá como configurar suas planilhas modelo no Blender e como organizar seu único pouquinho e salvá-lo. Antes de entrarmos no resto do curso, você pode usar seu próprio material de referência ou folhas de modelo. Apenas pelo menos certifique-se de que o que você trazer para o computador ou digitalizar ou tirar uma foto é pelo menos algo como um formato de arquivo PNG, que eu sei que funciona muito bem com o Blender. Portanto, se você for para a pasta Recursos fornecida com este curso, verá o arquivo DEM de referência principal. Faz o mesmo do vídeo anterior em que olhamos para as folhas de modelo. Mas depois de abri-la, o que você vai fazer é ir para Arquivo e depois ir para Exportar Como, e então você pode encontrar um local no seu computador. Então, vou escolher minha área de trabalho como exemplo. Vou clicar em Exportar e, em seguida, basta clicar aqui neste botão Exportar neste pequeno painel que aparece. Agora, eu já fiz isso, então não vou fazer isso, mas é isso que vocês podem fazer se estiverem acompanhando. Também mencionarei que você pode deixar o plano de fundo ativo, se desejar. Eu prefiro desligá-lo e apenas exportar isso como um PNG com um canal alfa. Então, essencialmente, vamos ver as linhas e o resto será transparente. Então, como eu estava dizendo, na minha área de trabalho, eu já exportei o PNG de referência principal. O que você vai fazer é simplesmente executar o liquidificador. E aqui você pode ver os liquidificadores agora correndo. E por padrão, ele só tem essa cena aqui do cubo, da câmera e da luz como você viu antes. Além disso, vou mencionar rapidamente mais uma vez, apenas no caso de MRD de alguém, estou usando o ponto Blender 3D ou neste ponto de usar uma versão realmente antiga do Blender. E as coisas podem ser um pouco diferentes, mas antes de entrarmos em algo como referências e configurar algo, é uma prática muito boa, especialmente quando estamos esculpindo porque pode ser um pouco instável quando temos muita geometria sendo adicionada, credor pode falhar, então certifique-se de salvar. Então, o que você vai fazer é ir para o arquivo e você vai salvar como e, em seguida, selecionar um lugar do seu computador onde você escolhe o destino em seus sistemas completamente até você. Sou como o meu desktop e também é muito importante vir aqui para a convenção de nomenclatura e nomear algo que você reconheceria para não se confundir com um todo um monte de ponto 000 sem título, quaisquer arquivos que comecem a se acumular em sua área de trabalho. Então, vamos clicar aqui e vamos digitar algo como cabeça, porque é isso que vamos esculpir, sublinhar esculpir e, e o que eu gosto de fazer e isso é opcional. Você pode sublinhar e então você pode colocar 01. Ou seja, vou seguir em frente e salvo como. E agora você pode ver aqui está um sublinhado de sublinhado de cabeça 01. E a razão para essa convenção de nomenclatura é quando estamos esculpindo, podemos em algum momento querer voltar a um estágio anterior em que não estragamos algo ocasionalmente quando você faz uma grande mudança, em vez de apenas salvar, você pode simplesmente ir Salvar Como então, em vez de nomear tudo novamente, basta clicar nesta pequena vantagem e ela mudará automaticamente essa convenção para O2. E ele pode ir Salvar como então toda vez que você fizer um grande movimento em vez de apenas salvar é realmente uma boa prática para economizar com essas extensões. E dessa forma, se você perceber que cometeu um grande erro, você pode voltar alguns estágios, e isso é uma dica muito útil para vocês também. Então, seja qual for o estágio do Blender que você salvou até agora, certifique-se de salvá-lo. E como já temos nossa imagem de referência exportada ou folha de modelo, o que vamos fazer é acertar um nos blocos numéricos para proteger a visão ortográfica frontal. E mais uma vez, como mencionei, habilito meu caso de screencast. É por isso que vocês podem ver as teclas que eu estou pressionando e isso deve ser uma grande ajuda também. Visualização ortográfica tão indiferente, mais uma vez, uma sob um bloco numérico. O que vamos fazer é localizar a imagem que exportamos. Então, no meu caso, isso está na minha área de trabalho, vou pegá-lo e arrastá-lo diretamente para a vista frontal. Certifique-se de não arrastá-lo para cima do cubo , pois ele o adicionará ao cubo como material. Agora você vai clicar com o botão esquerdo neste plano que foi importado. E você deve ver aqui em cima na Coleção de Cena, agora temos essa coisa aqui chamada de vazio. Também é conhecido em softwares automáticos como um objeto fictício, mas essencialmente não é algo que será renderizado. Ele está lá em segundo plano e tem muitos usos diferentes. Então, com esse ativo vazio, pressione G para mover e em Y, e você vai movê-lo de volta em sua pesquisa de cena. Não está se cruzando com o objeto com o qual estamos tentando trabalhar. Mais uma vez, pressione um no teclado numérico para entrar na vista frontal. E agora você pode acertar G com esse plano seletivo e tentar movê-lo para o meio para que esse rosto aqui para a imagem frontal da nossa folha modelo, bem na linha azul. Então você pode ver aqui aquela linha do meio lá. Apenas certifique-se de que esteja na linha do eixo azul na visão ortográfica frontal. E então vamos ir G, z e vamos movê-lo para baixo conjuntos de aproximadamente onde nosso cubo está um pouco. Então, apertando Z no seu teclado, você pode garantir essa coisa aqui chamada wireframe. E assim você verá Froude um cubo. Então agora você pode ir G, z e movê-lo para baixo. E o que vou fazer é movê-lo, inclinar o queixo desta folha modelo está bem naquela linha vermelha que você está vendo na linha vermelha que você está vendo na porta de vista ou o que chamaríamos de andar F. Então essa é a linha do eixo vermelho e isso é apenas um bom ponto de referência. Vocês podem configurá-lo exatamente como estou fazendo. Agora, o que precisamos fazer é também precisamos de uma imagem lateral. Portanto, se clicarmos gratuitamente em um teclado numérico para continuar a escrever para visualização gráfica, não veremos uma referência. Tudo o que temos que fazer agora é apenas selecionar com esse ativo vazio, podemos ir Shift D para duplicar um turno e D irá duplicar e, em seguida, pressionar G e em Y. Então GY após essa duplicação e movê-lo para frente. E se este plano ainda estiver ativo, podemos seguir nosso Z, então RStudio apertado e z é o eixo z. E então podemos digitar 90 e pressionar Enter. Então agora ele é girado a 90 graus no eixo z e podemos ter medo de entrar em uma visão ortográfica correta. E já temos a altura certa dessa imagem. Só precisamos movê-lo na coordenada y, que é essa linha verde aqui. A visão ortográfica direita, que é livre e um bloco numérico e este novo ponto vazio 000 001 ativo, podemos ir, caramba, por que e movê-lo, e movê-lo até que ele esteja sentado no meio de nossa cena aqui. Ou você também pode olhar para essa linha de referência azul. Você também deve ver essa coisa aqui chamada f cursor 3D, que é onde as coisas são adicionadas por padrão. Falaremos sobre isso um pouco mais tarde em alguns dos próximos vídeos. Mas isso é o que você deve ser sumidouros e agora está perfeitamente alinhado dessa maneira. A única coisa que precisamos fazer agora é que na nossa vista frontal está oculta. Para ir para a vista frontal novamente, você pode ir G e depois ir x e movê-lo na direção negativa no x. Então, estamos apenas movendo-o dessa maneira. E dessa forma, ainda veremos se batermos de graça em um bloco numérico. Mas não estará se cruzando com o objeto que estamos tentando modelar. Então, agora você pode clicar em Z e entrar em exibição sólida novamente. E você pode ver que agora temos uma referência frontal e temos uma referência lateral perfeitamente configurada. E, mais uma vez, depois de fazer uma ação importante em maravilha, certifique-se de ir Control S ou Command S para salvar e certifique-se de que tudo é seguro caso ele trave. Agora isso é muito bom, mas podemos fazer muito melhor organizando nosso canto. Então, o que vamos fazer rapidamente é selecionar esses dois aviões para que você possa apenas clicar com o botão esquerdo e uma cena e arrastar até que ambos estejam brilhando. Então você pode ver esse contorno amarelado laranja. Você pode ver aqui para ambos ativos aqui. Então você pode pressionar a tecla M no seu teclado e, em seguida, você pode ir para Nova Coleção e digitar RREF Enter, e então você pode clicar em Ok, e agora você tem uma coleção aqui ou uma camada se você quiser. E você pode apenas desmarcar isso a qualquer momento que quisermos. Podemos trazer isso de volta assim e isso tornará as coisas muito mais organizadas. Você também pode clicar nesta referência frontal aqui, clicar duas vezes no vazio aqui e chamá-lo de frente. E então você pode clicar no aqui do lado, vir aqui sob os refs, clicar nele duas vezes e, em seguida, digitar o lado direito ou mesmo , o que ajudar você a entender o que é. Também vamos selecionar rapidamente a câmera aqui e, em seguida, segurando o shift, vamos selecionar essa pequena luz na cena e tirá-las do caminho, o que pode atingir M novamente. Você pode ver que ambos estão ativos aqui em cima. Então vamos acertar M e vamos Nova Coleção e vamos chamar isso de são. E isso é apenas visto itens que podemos pressionar Enter e depois ir OK. E agora podemos simplesmente vir aqui e desmarcar isso, pois ainda não precisamos vê-los porque não estamos fazendo nenhuma iluminação ou material, e é isso. Agora temos uma bela cena organizada aqui e você pode simplesmente deixar essas pequenas abas aqui para que pareça mais agradável. Se você não quiser ir em frente e fazer essa parte, fornecerei este arquivo de inicialização que está pronto para avançar, a eventual parte em que começamos a fazer nossa escultura. Então, na próxima parte, ainda não vamos fazer a cabeça, mas vamos fazer coisas divertidas com os pincéis. Eu vou te levar por isso e apenas uma nova cena e liquidificador para que você possa mexer um pouco. Não importa se você comete erros. É só para entender os pincéis, algumas das configurações diferentes, como configurar a simetria. Então esse será o próximo vídeo. E depois disso, finalmente começaremos a esculpir a cabeça. 5. Pincéis e simetria: Olá, No vídeo anterior, configuramos nossa cena para que ela esteja pronta quando esculpirmos à frente. Mas neste vídeo, você vai abrir um novo vendo um liquidificador. E vou mostrar os diferentes pincéis, como usá-los e como sentar simetria. Então, essencialmente, como esculpimos apenas um lado e isso acontece do outro lado. Então, ficaríamos perfeito. E isso também nos poupa muito tempo. Selecione seu cubo padrão clicando com o botão esquerdo nele e acabei de comprar. Se ele for Shift a e você for aqui para essa coisa chamada malhas, você pode adicionar um monte de objetos diferentes. Você pode movê-los para algum lugar e apenas brincar com a escultura, se quiser. Mas apenas para fins de demonstração, vou usar esse cubo padrão aqui. Então, se você já adicionou um objeto, clique com o botão esquerdo sobre ele, basta pressionar Excluir no teclado e ele desapareceu. Então selecione o cubo. E o que vamos fazer é ir até aqui para o nosso espaço de trabalho de escultura e tudo está preparado para nós. Agora, caso você tenha perdido um vídeo anterior, onde expliquei uma interface de usuário e algumas coisas básicas sobre o Blender. Todos os objetos de malha são essencialmente compostos de pontos. Agora você não precisa acompanhar o que estou fazendo aqui. Só estou explicando que apenas pontos e bordas diferentes compõem um objeto e esculpindo, essencialmente, o que estamos fazendo é que estamos apenas movendo-os com esses diferentes pincéis no espaço 3D versus modelando onde fazemos isso ponto a ponto ou face a face e nós extrudimos coisas. Mas uma grande diferença com a escultura é que não apenas removem pontos ao redor, mas vamos adicionar dinamicamente nova topologia. O que quero dizer com isso? Então é melhor você entender, vou bater Z no meu teclado. Então pressione Z e, em seguida, vá para o modo wireframe aqui. E no momento você provavelmente não vê meu caso de screencast. Só vou me certificar de habilitá-los. O que você faz é clicar em qualquer um desses pincéis. Vou explicar o que eles são em um segundo. Basta usar o pincel de desenho padrão aqui. Então clique em uma superfície aqui e você pode ver que este pequeno aparelho aparece onde há um ponto. E se você clicar, clicar com o botão esquerdo e se mover, você pode ver que está esculpindo. Só está se movendo no espaço 3D. Mas o que precisamos fazer, então precisamos vir aqui para essa pequena guia em ferramentas ativas nas configurações do espaço de trabalho. E isso é chamado de topologia dinâmica. Então, venha para o menu suspenso e clique neste pequeno tick para ativá-lo e isso lhe dá um aviso e um motivo. Isso faz isso porque se você tiver um modelo preexistente, ele triangulará a malha e lerá topologias essencialmente adicionando nova topologia e você não pode reverter isso. Então isso vai te dar o aviso e você vai clicar em OK. Então, agora, se viermos aqui, acabamos de destruir a Bosch e clicamos em um ponto automaticamente. Ele adiciona um monte de geometria para nós, como você pode ver aqui. Então, temos mais coisas para trabalhar. Caso contrário, apenas estaria movendo os mesmos pontos e nunca poderíamos adicionar detalhes adicionais. Agora, uma das coisas que preciso explicar com topologia dinâmica e, a propósito, vamos acertar rapidamente Z e voltar ao nosso sólido. E se você quiser ver essas linhas lá, só para entender, você pode rapidamente ir para essa pequena guia aqui, propriedades de objetos frios e, em seguida, você pode ir para o Viewport Display. E sob a exibição da viewport, apenas um wireframe capaz para que você possa vê-lo. Então, vamos voltar rapidamente para o painel Ferramentas aqui. E o que eu estava dizendo anteriormente sob a topologia dinâmica aqui, temos as configurações aqui e explicarei rapidamente o que o ardor importante. Por padrão, ele é definido aqui para o colapso de subdivisão. Mas o principal aqui é o detalhamento que está definido para detalhes relativos. E o que significa relativo é que quando clicamos com um pincel, então, se você clicar com o botão esquerdo em algum lugar e adicionar uma nova topologia, isso baseará isso em quão longe você está do fofo. Então olhe para a escala da topologia quando você clica no verão e, em seguida, amplie para rolar o botão do meio do mouse mais perto e , em seguida, pressione verão e veja isso. O que você percebe? Olhe para um tamanho desses triângulos e, em seguida, veja o tamanho da dose desejada. Se você diminuir o zoom, veja o quanto é menor. E se eu ampliasse ainda mais do que isso e fizesse uma seleção lá ou uma tinta assim. Você pode ver que é ainda mais fino e mais fino. Portanto, é uma distância relativa de onde estamos. Uma desvantagem disso é quando você está apenas começando e ainda se acostuma com você está apenas começando e ainda o quão perto você está de algo quando esculpe isso pode ser ruim, porque se você realmente aproximou e você está adicionando muitos detalhes finos, ele pode ficar denso muito rapidamente. Então, quando você apenas bloqueia e está começando, especialmente se você é um iniciante, é importante vir aqui sob a topologia dinâmica e mudar para detalhes, para detalhes constantes. Então agora não importa onde você clica para que você possa apertar F, basta pressionar F para crescer para pincel e mover o mouse. Você pode clicar em qualquer lugar para que os detalhes sejam consistentes. Vai ser um detalhe constante. E há esse ótimo poema que estamos bloqueando. Portanto, isso é uma coisa muito crucial quando se trata de esculpir. Se há uma coisa que você pode tirar desta seção, é que a topologia dinâmica é muitas outras coisas aqui. Vamos entrar neles. Mas apenas entendendo o que é topologia dinâmica, como ela difere da modelagem Box ou modelagem tradicional e modo de edição e por que queremos trabalhar detalhando a maneira como fazemos. Eventualmente, quando terminamos com o detalhe constante e temos que a forma RREF de um modelo estabelecido. Podemos eventualmente entrar em detalhes relativos quando for necessário, mas apenas por enquanto, mantenha-o como está. Então, vamos entrar nos pincéis que, se você olhar para o lado esquerdo do monitor, verá um monte de ferramentas no que é chamado nosso painel de ferramentas. Se você não estiver vendo esse painel, a propósito, você pode apenas clicar em T no teclado. Então, para levar, ele vai tirar isso ou trazê-lo de volta. Agora, a única coisa que posso mencionar neste painel Ferramentas é que muitos desses pincéis são muito semelhantes, quase o mesmo com poucas diferenças. Agora, o pincel padrão selecionado ou ativo é um aqui na parte superior chamado pincel duplo. E quando você tem um pincel ativo ou selecionado, não importa qual deles. Você pode acessar o painel Propriedades aqui. E sob as ferramentas ativas e as configurações de um espaço de trabalho, você verá uma imagem de dois pincéis e alguns dos recursos básicos aqui. E qualquer um de vocês que esteja familiarizado com algo como Photoshop ou GIMP, você observa que quando você cria uma ferramenta, muitas vezes você tem a ferramenta padrão, que é a mesma das ferramentas de dados de log. As diferenças são apenas as configurações diferentes. Então, em teoria, você pode fazer quase todos esses pincéis aqui. Temos esse pincel padrão, chegando aqui para as configurações do pincel e alterando os parâmetros de alguém. Eu não vou cobrir todos eles no momento, mas você pode até entrar na aba Avançado e fazer muito mais coisas à medida que você cresce como escultor, você pode mudar a dureza disso vindo aqui para, para cair, tornando-o duro e suave. Conceitos muito semelhantes a trabalhar como artistas 2D com pincéis diferentes. Agora, a única coisa que vamos usar muito quando se trata pincéis é, na verdade, esse pincel aqui chamado de pincel de tiras de barro. Você verá aqui nas propriedades que ele tem um monte de predefinições que mudaram aqui. Então é isso que faz com que esse pincel seja o que é. E aqui está uma foto do que parece. Faça viagens, pincel é o que você vai usar para adicionar muitas tiras de argila ásperas ao seu modelo. É um pincel muito bom para sair. Se essa é uma palavra que eu poderia usar, essa será a que usamos com bastante frequência. E o que é muito legal é se você segurar Controle ou Comando, seja qual for o pincel que estiver usando, você pode fazer a ação oposta quando estiver segurando o controle ou o comando. Então, basta usar as tiras de argila por si só e segurar o controle faz a ação oposta. E isso é muito legal Agora, sempre que você está esculpindo em cima de uma superfície e movendo topologia ao redor. Você vai notar que nos disse que pode ser um pouco irregular. Portanto, há também uma ferramenta chamada ferramenta suave. Você pode vir aqui e clicar na ferramenta suave e usar isso. Mas, alternativamente, e isso é o que eu recomendo sempre que você estiver usando um pincel, não importa qual pincel quando você precisa suavizar, em vez de perder tempo, clique em um pincel suave, basta segurar Shift e, em seguida, escovar e automaticamente a ferramenta que você está usando não importa qual enquanto você está segurando e mudando, ela se torna uma ferramenta suave como essa. E essa é uma maneira muito melhor de trabalhar porque muitas vezes você vai querer suavizar os traços enquanto estiver ocupado trabalhando. Então, apenas mantenha esses dois pincéis em mente por enquanto para o pincel de cavacos de argila e este pincel também. Mas, mais uma vez, como eu disse, segurar o turno é uma maneira melhor de acessar o pincel liso enquanto você usa as tiras de argila. Então vá em frente e apenas pause o vídeo se você quiser experimentar este pincel de tiras de argila no seu modelo ou na chave sempre que estiver trabalhando, é apenas para praticar e tentar usar o suave à medida que você vai . Tente suavizar o objeto enquanto estiver segurando Shift. E, em seguida, usando o pincel de geleiras passando pela superfície para adicionar algumas coisas ou segurando o controle dessa ferramenta para fazer um inverso da ferramenta. E isso só lhe dá uma sensação muito boa para o pincel. E uma vez que você terminar com isso, preencha um pouco mais confiante, o que você vai fazer é ir até aqui para outra ferramenta chamada o pincel agarrado. Agora, para pegar analisadores, um pincel muito importante quando você bloqueia as coisas pela primeira vez, não vai usá-lo muito você não vai usá-lo muito quando entrar nos detalhes mais finos, mas na frente é muito útil. Então, do jeito que funciona, se você vier aqui para pegar o pincel, você pode essencialmente apenas agarrar a geometria e movê-la. Você teve uma diferença entre o pincel de agarrar e outros pincéis é que ele não usa a topologia dinâmica. Então, em outras palavras, quando você está movendo, está apenas movendo a topologia pré-existente. Então, vai se esticar muito. Isso pode ser bom para você fazer pequenos ajustes. Você não precisa se preocupar muito. Mas se você quiser esticar algo com o pincel de agarrar e adicioná-lo dinamicamente em mais seções. Você vai chegar ao pincel logo abaixo dele, na verdade, apenas dois abaixo, chamados de ferramenta de gancho de cobra. E com isso praticamente a mesma coisa. A única diferença é que ele adiciona dinamicamente mais topologia à medida que você vai. Então, se você está fazendo coisas como membros ou apêndices, dedos, esse será o pincel que você realmente quer usar para isso. Então, continue praticando esses dois também. Então, para pegar o pincel para se mover em torno pequenas seções e a ferramenta de escova de cobra. E, na verdade, é uma das minhas ferramentas favoritas eu já falei. O faz esculpir. Adora esse pincel. É lenta e satisfatório extrusão de coisas. Então brinque com o que acabei de te mostrar e também vou mostrar algo rapidamente. Atualmente, estamos trabalhando com detalhes constantes, como mencionei anteriormente. Então, se você descer para sua topologia dinâmica, isso é tudo bom, mas atualmente a resolução é um pouco baixa. Então, se pegarmos esse número aqui e clicamos e digitamos sete, e agora viemos aqui para pintar. Temos um pouco mais de resolução lá. Não se preocupe, ainda será consistente. Portanto, não precisamos nos preocupar com a distância relativa. Mas se você precisar de um pouco mais ou menos, sinta-se à vontade para mudar esse valor, eu não recomendo ir mais de sete no momento ou menos do que livre. Mas tendo isso em mente, tudo o que acabei de mostrar você realmente faz você entender como vamos esculpir sem ter que entender todos os outros pincéis diferentes, apenas esses poucos pincéis fundamentais. E entender as aves dinâmicas é o que eu realmente quero passar aqui neste vídeo. Agora, mais uma coisa, apenas em relação aos pincéis. Se você quiser mudar a força, você pode vir aqui, mas qualquer pincel e apenas mudar a força aqui para que você possa simplesmente clicar no controle deslizante e arrastá-lo e também para o raio. O atalho para isso é F. F mudará a escala. Então, f, muito simples de lembrar. E Shift F, que também é algo muito fácil de lembrar. Portanto, o Shift F aumentará ou diminuirá a força. É muito fácil lembrar de tentar fazer isso sem ter que ir e voltar para esses dois valores e apenas usar esses atalhos. Pratique o quanto quiser. O que vou fazer, na verdade, sobre o quê, basta usar o que temos aqui. Vou explicar rapidamente algo simetria fria como mencionei. Então, se chegarmos aqui, não importa com qual objeto trabalhar. Você pode chegar a essa opção aqui chamada cemitério sob a topologia dinâmica. E aqui você tem esses valores aqui. Agora lembre-se que mencionei em alguns vídeos anteriores para coordenadas z, x e y, RDS, eixos mundiais que compõem nosso espaço 3D. Então, se estivermos em uma visão ortográfica frontal, quando atingirmos um no bloco numérico para a coisa que vamos querer espelhar é o que é chamado nosso eixo x. Veja essa linha vermelha, isso é x. E você pode confirmar isso procurando aqui e você deve ver que o vermelho é x. Este é o valor positivo e esse é o valor negativo. Tudo o que você precisa fazer é vir aqui e clicar no espelho x. Então é isso que queremos usar. Idealmente, você começaria com um objeto que tem simetria como um cubo e, em seguida, habilitaria isso e ele o fará automaticamente. Mas se você já esculpiu algo e quer resumi-lo, você pode clicar aqui em simetrizado e ele irá simetrizá-lo automaticamente. Então, neste caso, tomou o lado negativo do dx aqui e o espelhou para decidir talvez o que você quer, mas e se você realmente quisesse fazê-lo o contrário? Então você quer decidir espelhar lá. Você não veio aqui para a direção, e atualmente é o x negativo. Então, qualquer coisa que decidir sobre dx está acontecendo aqui. Então, atualmente, ele está definido como negativo x 2 mais x. Então você só vem aqui e vira. Dois mais x, dois menos x. e agora se vocês subirem tanto, este, o positivo é virado para o negativo. Não é tão confuso quanto parece. Na verdade, é muito simples, mas apenas tenha isso em mente. Isso vai ser muito útil quando você entrar em escultura e algo que você vai usar muito. Então isso é tudo o que eu realmente tenho que cobrir neste vídeo. É muito simples começar a esculpir. Vou explicar mais alguns detalhes à medida que entrarmos no crânio da cabeça real, mas apenas pratique as coisas que acabei de te mostrar. Compreender esses pincéis básicos, como configurar a simetria e apenas se acostumar com esses pequenos atalhos úteis que eu venho mostrando você realmente vai ajudar a desenvolvê-lo como um Escultor 3D. Estou ansioso para ver vocês no próximo vídeo onde finalmente conseguimos esculpir nossas cabeças. E vai ser uma tonelada de diversão. 6. A forma de Rough principal: Bem-vindo, e neste vídeo, vou mostrar a vocês como esculpir a cabeça. Esta será a primeira parte de esculpir a cabeça onde apenas fazemos o formulário RREF. Agora, se você não viu nenhum dos vídeos anteriores a este, onde vamos para a interface do usuário e navegação básica. Dizem que você é um iniciante absoluto. Eu definitivamente recomendo que você assista a alguns dos primeiros vídeos antes de chegar a essa parte. Se você já sabe uma coisa ou duas sobre o Blender, provavelmente pode começar a assistir a este vídeo. Agora, mais uma vez, se você não viu o vídeo onde configuramos esse arquivo de cena aqui com as imagens de referência ou folhas de modelo. Você pode ir em frente e assistir isso. Se você não quiser configurar esse arquivo de mesclagem, basta usar o que vou fornecer na pasta de recursos. Vai ficar frio, algo como sublinhado de escultura de cabeça , iniciar o arquivo. E apenas no caso de você estar começando a assistir a partir deste ponto e você não o viu. Também vamos usar este programa chamado pure ref. É 100% gratuito, muito rápido de baixar. Você não precisa usá-lo, mas se você baixá-lo, poderá usar o arquivo ref puro que vou fornecer. Então, isso também estará na pasta de recursos. E uma coisa legal é quando você tem esse arquivo aberto, o arquivo inicial para esculpir, e você tem ref puro em execução também. Você pode simplesmente ir entre esses dois se precisar dar uma olhada na referência, a coisa que vai ser um pouco confusa, pois eu tenho dois monitores. Então, estarei olhando minhas referências de tempos em tempos. Mas você não vai me ver abrindo isso. Mas se você não tiver dois monitores, você pode simplesmente ir e voltar entre esses dois. Pausar o vídeo e apenas voltar e dar uma olhada em uma referência ainda é uma grande ajuda para você. Agora, a folha modelo será nosso guia geral para esculpir para que possamos obter o formulário. E quando entrarmos nos detalhes reais, os detalhes serão dar uma olhada nessas imagens de referência. Então, espero que tenha sido uma longa introdução para este vídeo, mas eu só precisava tirar isso do caminho. Então, vamos pular direto para esse arquivo inicial e começar a esculpir. O que vamos fazer é selecionar o cubo padrão e pressionar Excluir no teclado. Vamos mudar a, vamos entrar em uma malha e adicionar uma esfera UV. E eles estão se perguntando, por que eu não o adicionei ao arquivo de inicialização para começar? E isso é apenas para ensiná-lo em coisas adicionais, caso você não esteja familiarizado com a adição de objetos à cena e a exclusão de objetos. A esfera UV funcionará muito melhor para começar com nossa escultura, especialmente para um tipo de cabeça dessa esfera ativa ou selecionada. Você vai para o seu espaço de trabalho de escultura aqui em cima. Então clique nele. E aqui você pode ver que todas as ferramentas estão configuradas e decidem por nós. Se você não conseguir ver esse painel, você pode pressionar T no teclado para ativá-lo e desativá-lo. Você também deve poder ver seu raio e força aqui e por aqui, sob as propriedades do objeto, por padrão, essas ferramentas ativas e configurações do espaço de trabalho devem ser abertas. E é aqui que vamos ver os diferentes parâmetros. Espero que você saiba, pelo menos o básico do que está acontecendo neste espaço de trabalho aqui. Agora, antes de começarmos com qualquer escultura, também queremos descer abaixo parâmetros para a topologia dinâmica. Certifique-se de marcar a pequena caixinha. Isso dará um aviso porque lerá dinamicamente as topologias como uma malha. Então vá em frente e clique em OK e você pode chegar à seta suspensa em topologia dinâmica. Abra isso e vamos para nossos detalhes. Não queremos parente. Por enquanto. Queremos uma boa topologia dinâmica constante. Então, vamos para detalhes constantes. E primeiro ponto de partida, uma resolução de 12 ficará bem. Se você está lutando um pouco com o mau desempenho, você pode ir até oito. Lembre-se de que isso é explicado com mais detalhes nos vídeos anteriores. Mas agora, à medida que esculpimos dinamicamente adicionamos nossa topologia para nós. Então, o pincel que vamos começar é a ferramenta de gancho de cobra. Então venha aqui para seus pincéis e clique na ferramenta de gancho de cobra. É o momento, é um pouco pequeno. Então eu vou ir f. F é tecla de atalho para aumentar o tamanho do pincel. Tão ruim isso. Você pode vir aqui, arrastar o controle deslizante se desejar. É muito mais fácil usar a tecla de atalho e uma string. Poderíamos sair com uma força total de um no momento porque vamos fazer alterações bastante drásticas. Então, pressione um no teclado numérico para entrar em uma visualização ortográfica diferente. E você deve ver que a vista frontal da folha modelo poderia simplesmente arrastar toda a esfera até onde a esfera de cabeça está aqui e para referenciar rapidamente voltar para colocar sua esfera ainda deve ser ativo. Basta apertar um para obter sua frente ou para visualização gráfica. E então vá G, Z e apenas mova-o para cima e um S para escalar. Então, de volta ao espaço de trabalho e esfera de escultura, isso não está posicionado corretamente? Temos uma ferramenta de gancho de cobra. topologia dinâmica está desativada porque voltamos para fora do modo de escultura. Vá em frente e clique nele novamente. Certo, e os zeros de configuração ainda são os mesmos. E também queremos alguma simetria, então queremos que seja a mesma em ambos os lados. Então vou descer para a nossa simetria e vamos para o espelho e torná-lo o x, porque o x é este vermelho. Você pode ver aqui em cima neste pequeno aparelho, qualquer coisa que mudamos de ambos os lados, queremos que aconteça do lado oposto dele, nesse X, eles vão pegar a frente da tigela aqui apenas no fundo. E eu clico nele e vamos arrastar muito sobre isso. Vamos ir F e crescer para escovar ainda mais como lá novamente e arrastá-lo para baixo ainda mais. E tudo o que estamos fazendo é trazer essa parte da esfera para baixo para preencher o fundo do rosto. Agora podemos preencher os filhotes são um pouco para que possamos ir F para encolher um pouco. Não importa de que lado você faz isso porque é espelhado no dx. Ou agora podemos pegar esses cheques e arrastá-los lentamente para fora assim. Então, vamos pressionar F3 no teclado numérico para ir para a direita ou para visualização gráfica. E vamos pegar a frente do rosto aqui e apenas arrastá-la um pouco. Não se preocupe em fazê-lo corresponder aos detalhes aqui. É apenas uma forma grosseira que estamos estabelecendo. Tão muito simples. E vamos preencher a parte de trás da cabeça aqui. Para fazer isso, precisamos crescer para escovar um pouco atingindo F, crescer, ler um pouco mais, agarrar um Beckett à frente e lentamente, pouco a pouco. Basta puxar essa geometria para trás. E então venha aqui para, para apoiá-lo à frente. Preencha isso. E então podemos encolher um pouco atingindo F Again, apenas encolhendo isso. E agora podemos começar a arrastar esse volume da esfera aqui, a parte inferior dela, pouco a pouco para fazer o pescoço. Então, tudo o que estamos fazendo é clicar e arrastar e ele está preenchendo automaticamente essa topologia para nós. Então, pouco a pouco, arraste-o. Sinta-se à vontade para ajustar o tamanho à medida que você avança. Portanto, não está agarrando muito ou muito pouco, mas apenas algo assim. E está parecendo muito bom do lado. Mas se você agora entrar na frente, você pode ver que o pescoço é bem magro. Então, na vista frontal, você pode simplesmente pegar essa parte inferior e arrastá-la pouco a pouco. Um no teclado numérico leva você para a frente ou para gráficos. E nós vamos lentamente apenas mover o volume desse pescoço para fora na sua frente. Trazendo isso um pouco F para encolher. E isso está trazendo a parte inferior dos ombros para fora um pouco, como desculpe. Tão livre no teclado numérico para ir para a direita novamente. E tudo o que estamos fazendo neste momento, é apenas indo e voltando e apenas ajustando ligeiramente a malha aqui, pedimos a ferramenta de gancho de cobra, ajustando o tamanho do pincel quando necessário com o F atalho e apenas preenchendo esse espaço. Você também pode simplesmente se mover no espaço 3D e apenas preencher esses pedaços aqui um pouco no ombro. E também você pode simplesmente vir aqui até o pescoço, as costas, e apenas estourar isso um pouco. Basta arrastar essa geometria para fora. Então não é demais, não queremos beliscar aqui, escolher arredondamento e pescoço apenas um pouco. Pequenos ajustes pequenos são antigos que são necessários e lá o temos. Isso é tudo o que fizemos agora foi apenas alguns movimentos básicos. Mas agora temos a forma áspera da cabeça, a forma realmente áspera estabeleceu o que vamos fazer agora. Pincel de tiras de argila é regra, refinou essa forma áspera um pouco mais antes de ir para a próxima parte. Mas você já pode ver o quão fácil é com apenas alguns pincéis básicos começar a desenvolver a forma do modelo. Ok, então eu preciso explicar rapidamente algo enquanto estou gravando parte desse vídeo, meu computador caiu e perdi parte do trabalho, então tive que voltar alguns passos e corrigir o que fiz aqui com a malha que parece um pouco diferente, mas ainda é mais ou menos a mesma. E o que eu ia dizer é que vamos aqui para a nossa casa, rasga escova. E eu também vou mencionar rapidamente aqui em cima que a esfera está atualmente sentada aqui no outliner quando o adicionamos. Então, basta clicar nele e certifique-se de arrastar isso para a coleção principal na parte superior e , em seguida, basta clicar na pequena seta lá apenas para soltá-la. E agora está um pouco mais organizado. Agora vamos usar um pincel limpo, como eu disse para definir uma forma um pouco mais, mas quero explicar algo muito rápido porque não quero que vocês apenas copiem um tutorial. Quero que vocês aprendam algo. Então, se você abrir o quadro de referência fornecido para o quadro de referência puro, verá algumas referências dos rostos aqui. E agora a coisa com rostos, especialmente rostos humanos, e é aqui que os iniciantes realmente sentem falta às vezes. E é isso que eu quero enfatizar. Uma folha modelo é muito boa para fazer com que você crie a forma do domínio do rosto. Mas se você olhar para essa cabeça, mesmo que pareça bom de frente e de um lado. No que diz respeito a um modelo de folhas aqui, ele simplesmente não tem a profundidade e a estrutura adequadas que um rosto real tem. E é por isso que usar uma folha modelo em conjunto com uma placa de referência é realmente importante porque as cabeças humanas não são apenas formas redondas de Ullman. Eles têm vales, têm órbitas oculares e estão estruturadas como uma linha de mandíbula. Há uma quadratura em certas partes da cabeça e é isso que realmente precisamos capturar. Então, vamos fazer o recuo básico lá. É bem simples, mas quero que vocês entendam isso. Então, basta ir e voltar entre os dois arquivos. Podemos ampliar, dar uma olhada em si mesmo familiarizado com os construtores. Você entende por que está esculpindo, o que você está esculpindo e você não está apenas fazendo isso porque alguém nele tutorial disse isso. Então, a primeira coisa que vamos abordar aqui é apenas a cavidade ocular aqui. Então, vamos voltar para uma mistura a seguir. Temos um pincel de tiras de argila, e se você acertar F no teclado, você pode encolher o pincel e vamos deixar o pincel um pouco menor e uma força. Vamos fazê-lo, você pode deixá-lo em cerca de 0,5. Mais uma vez, shift f controlará a força, mas em algum lugar no intervalo médio. E o que vamos fazer é vir aqui e manter o controle porque não queremos adicionar uma tira, vamos realmente fazer um inverso. Portanto, o controle ou o comando faz um inverso. E o que vamos fazer é que vamos vir aqui e fazer um pequeno divot assim, apenas uma pequena trincheira. E então, se você segurar o shift pressionado e apenas clicar e usar para suavizar o pincel e o deslocamento. Segure-o e suavize suavemente essa superfície. E já agora dê uma olhada no seu quadro de referência e você pode ver o que estou falando e não apenas tentando trabalhar unicamente fora da forma modal, mas queremos entender a estrutura. Então ele vai dar uma olhada no vale aqui e na cavidade ocular. E aqui você pode vê-lo também. Então outra coisa que você provavelmente percebe aqui é que isso está parecendo um pouco muito blobby ao redor da linha da mandíbula para querer colocar isso um pouco. Vamos mais uma vez usar a escova de tiras de argila. É excelente. Coloque uma espécie de coisa para que possamos encolher um pouco atingindo F e uma força é boa onde está e quando ela vem aqui e traçar uma linha e vamos fazer apenas uma tira simples chegando assim. Então, apenas uma bela faixa ao longo de lá. Não se preocupe muito grosso ou muito pesado e então ele se levanta assim. Vejo isso lá. Então você pode preenchê-lo apenas um pouco segurando Shift e apenas fazer algumas luzes movendo passes, apenas cercá-lo. Mas não se livre desse detalhe, basta adicioná-lo. Queremos essa definição aqui na linha do maxilar. Um grande erro que os iniciantes cometem muitas vezes é muita redondeza. E se você realmente quiser aprender a enfatizar essas estruturas faciais e um quadro de referência será seu melhor amigo. Tenha sempre um complemento aberto a ele. Aprenda as estruturas do rosto. Na verdade, olhe para a frente na imagem aqui você verá se você ampliar, isso não é redondo, é na verdade uma estrutura que é quadrada e ágil. Você também pode definir isso um pouco mais. Chegando a essa ferramenta aqui, e vou mencionar rapidamente, e isso é chamado de pincel de vinco. Então, basta clicar nele. E com este não precisamos fazer um inverso, mas vamos vir aqui até o fundo do pescoço. Eu quero começar aqui e vamos fazer com que ele fique vincado. Agora, se este você pode torná-lo um pouco mais forte. Então aperte Shift F e torne-o bastante forte. E então você pode simplesmente dar a volta e apenas um pequeno passe assim. E, em seguida, segurando Shift novamente e faça um pouco suave. E agora acabamos de definir isso um pouco mais. Não é perfeito. Está apenas desenvolvendo uma forma áspera, como de volta às tiras de argila. Isso também é adicionar um pouco mais de volume à bochecha aqui, apenas um pouco mais de volume aqui. E, mais uma vez, segurando Shift e apenas para um caminho pouco suave, apenas para suavizá-lo, mas não se livrar dos detalhes. Então agora para enfrentar não se parece apenas com um elemento, ele tem um pouco de estrutura para ele. Então agora temos isso estabelecido e no próximo vídeo, agora que temos uma base sólida para trabalhar, vamos começar a criar essas estruturas faciais iniciais, como o nariz, a boca, os olhos, e parafusos de características que fazem enfrentar o que é. Essa é a coisa muito importante que eu quero que vocês também se lembrem quando se trata de esculpir. Não queremos entrar direto no nariz, direto para os detalhes. Este é um grande erro que as pessoas cometem. Não é muito mais importante estabelecer a estrutura. E então você tem algo sólido para construir em cima. E vai fazer sentido se fôssemos fazer o nariz na frente, digamos, por exemplo, acabamos de fazer uma extrusão vir aqui e poderíamos o nariz. Agora, quando quisermos fazer grandes ajustes no rosto e na forma dele, vamos destruir todos os detalhes mais finos que fizemos. Então isso é uma coisa que posso fazer com que vocês tirem disso, usando as referências e construindo uma base sólida, então isso seria uma coisa muito boa. Estou ansioso para ver vocês no próximo vídeo. E lembre-se, os arquivos de mesclagem são fornecidos. Então, vá bem ali, olhei para o que eu fiz e espero que eles sejam uma grande ajuda para vocês. 7. Os recursos principais: Então, bem-vindo à parte que vou mostrar a vocês como esculpir os traços faciais. Na lição anterior, fizemos uma forma aproximada. Mas quando se trata de fazer as características faciais reais , como o nariz, a boca, as orelhas. Nós também vamos simplificá-los primeiro e depois construir sobre a forma mais simples. Certifique-se de que você está salvando seus arquivos à medida que avança. Além disso, certifique-se de que a topologia dinâmica ainda esteja ativada se você entrar no modo de edição ou alterar os modos aqui, ela desabilita automaticamente a topologia dinâmica. Então, apenas tenha isso em mente. Você sempre quer ter certeza de que está marcado aqui. Mais uma vez, tenho minhas teclas de screencast ativadas se você estiver acompanhando. Então, a ferramenta que vamos usar ainda é nosso confiável pincel de tiras de argila. É o pincel que realmente usamos para a maior parte do trabalho que fazemos. Temos esculpir e eu diria que provavelmente queria um pincel mais versátil que você possa usar. O nariz é um bom ponto de partida porque também é um bom ponto de referência. Está bem no meio do rosto. E uma vez que você tenha isso estabelecido, é muito mais fácil configurar os olhos e os olhos da boca. Então, vamos para essa ferramenta aqui, e isso é chamado de ferramenta em voo. E, essencialmente, faz uma espécie de bolha. Então, aperte um para guiar sua visão ortográfica frontal. Se você quiser ver a forma do modelo, você pode clicar em Z e ir para o wireframe. E você deve ser capaz de ver, hum, o que vamos fazer é que vamos começar lentamente a pintar aqui. E você realmente não consegue ver muita coisa acontecendo. Pinte um pouco e acerte Z e, em seguida, passe sólido, começou a fazer uma ação ousada. Se você for livre e estiver indo para a sua visão ortográfica correta, você pode ver o que está acontecendo. Então, o que vamos fazer, vamos continuar construindo sobre essa protuberância. E você pode ver aqui que os triângulos estão parecendo um pouco grandes, então não podem obter muitos detalhes. E se você se lembra da versão anterior, sob nossa topologia dinâmica, definimos os detalhes para detalhes constantes, o que significa que não importa onde estamos localizados. Vai sempre ter o mesmo tamanho. Vamos para a resolução. E por enquanto, vamos mantê-lo aos 30, o que nos dará uma malha mais fina. Então, se você pintar agora, você pode ver que são triângulos menores. Então, vamos continuar trabalhando nesta pequena lâmpada. Então, apenas fazendo pequenos passes circulares, entrando na direita ou graficamente, apenas para ver como está parecendo. E vamos apenas um pouco mais. Ok, então agora está parecendo certo. E então vamos para um lugar, viagens, escovar, e vamos fazer uma ponte que vai dessa protrusão até o topo das denotas aqui até logo abaixo das médias dos olhos. Então, vamos começar aqui e apenas subir. E uma força está atualmente definida como 0,5. Então Shift F se você precisar ajustá-lo e nós vamos fazer algumas tiras gentis e agradáveis indo para frente e para trás assim. Certo. Agora não fique muito animado e apenas coloque apenas um pouco a pouco. Então você pode ir para a vista certa. Você já pode ver, nós temos um pouco fora indo um pouco lá, mas não muito grande coisa. Então eu vou começar a fazer mais uma ponte aqui em cima assim. Quase imagine uma pequena estrutura V. E se pudéssemos clicar, volte para a nossa forma modal. Como você se lembra da parte anterior, estávamos olhando para o nosso ref puro, quadro de referência. Vamos realmente olhar para a ponte do nariz aqui e você pode ver que é mais quadrado olhando para baixo, na verdade está por aí. Então esta parte na frente é um pouco mais plana. Provavelmente demonstre isso ao ampliar um pouco mais perto de uma vista frontal. Você pode ver que esta área aqui é quase como um plano plano. Assim, você quase poderia dividi-los em planos mais do que na verdade é uma superfície perfeitamente arredondada ou despejada ou, ou superfície curva é quase como uma borda pode dizer. E é isso que queremos ter em mente. Então, não temos uma aparência plana e sem graça sabe que queremos esse ar detalhado. É muito importante, mas não queremos exagerar nessa nitidez, caso contrário, parece estilizado demais e ultra realista ao que vemos em uma referência realista. Então, voltando para a visão ortográfica correta, podemos ver que isso está combinando muito melhor se você precisar se ajustar, você pode simplesmente ir para o pincel agarrado aqui e crescer decide atingindo F e apenas faça os pequenos ajustes conforme necessário. Mas aqui só queremos estabelecer o design inicial. Não estamos interessados em fazer detalhes finos. Sempre construindo a ideia inicial. E você pode apertar Shift, então segure Shift e apenas suavize levemente clicando. E isso já está com bom aspecto. Mas o que é, mas ainda precisamos adicionar mais alguns detalhes. Vamos voltar à nossa ferramenta a bordo e vamos acertar F para reduzi-la muito menor. E quando chegar aqui para decidir e vamos fazer um pouco de uma tigela como esta. Não muito. E você deve ver no lado externo. Tudo bem, e vamos defini-lo um pouco mais ao redor da borda chegando ao nosso pincel de vinco. Então, venha diminuir o pincel. Você pode derrubar a força. Então Shift F, basta derrubar um pouco essa força em um pincel de vinco. E vamos chegar a uma topologia dinâmica e vamos dar a ela uma resolução de 45. E vamos entrar pouco mais ousado que fizemos aqui e apenas fazendo alguns passes. Temos esse pincel de vinco ou apenas um pouco de vinco entrando aqui e depois segurando o turno, apenas mova-se assim. Agora está um pouco mais definido, ainda mantendo o turno, apenas fazendo algumas pequenas passagens de suavização aqui no final, misturando a ponta do nariz na ponte aqui. Não queremos achatá-lo demais em todos os lugares, então tenha cuidado com isso. Mais uma vez, basta voltar à sua referência, certifique-se de olhar para ela. E você pode ver aqui que esta lâmpada aqui é muito mais suave do que a parte da ponte aqui, que é um pouco mais uma vantagem para ela. Portanto, certifique-se de misturar isso com cuidado, não queremos perder esse detalhe. Também é um pouco mais de uma borda definida aqui e uma ponta do nariz. Não sei se você pode ver isso ou não. Mas talvez aqui você possa ver um pouco melhor. Então, vamos tentar incorporar isso na escultura aqui. Mas vindo para a frente, vamos às nossas viagens de classe e apenas fazer um pouco de vantagem passada apenas para definir um pouco mais segurando Shift e apenas dar-lhe muito mais suave. Agora, antes de adicionarmos mais tiras de argila, bem, vamos rapidamente pegar o pincel e apenas fazer alguma correção lateral. Então, fique livre para entrar na visão ortográfica direita, volte para o quadro de desreferência e dê uma olhada na visão lateral dos negadores. E podemos ver que há um pouco de forma bulbosa acontecendo em um fundo de zumbido. Você tem a lâmpada principal do nariz e ela tem uma pequena protrusão, ela sai. Mas se você olhar para al esculpir bem, sentado um pouco para a frente demais. Então, temos que pegar o pincel ativado. Vamos bater em F para crescer bem grande. E vamos mover essa topologia volta um pouco assim, pouco a pouco, apenas movendo-a de volta. E também vamos encolher um pouco e apenas deixar a lâmpada um pouco mais definida no topo, tentar combiná-la com nossa referência. E então vamos falar com isso com frequência aqueles aqui em baixo, apenas colocá-lo para aguçar um pouco. E sobre eles estão apenas sob protrusão da dívida aqui é ousado. É aí que vamos ter todo o nariz. Então, basta arrastar essa parte para baixo um pouco. Certifique-se de ver suas referências. Não adivinhe apenas o que você está fazendo. Basta olhar para a forma e tentar combiná-la da melhor maneira possível. Temos que pegar a ferramenta, apenas pequenos ajustes para que tudo o que você precisa, ok, então é isso que estamos vendo muito melhor. Só vou levantar isso. Então, vamos fazer o orifício do nariz. Então, o que vamos fazer é ir para a nossa ferramenta a bordo. Vamos apertar F para encolher o pincel e vamos manter o controle ou o comando. E isso nos permitirá reverter isso a bordo. E vamos aumentar a força até um. E vamos fazer isso segurar ar para o barulho. Então, segurando o controle. E agora temos esse guia de configuração para sua visão correta. E você pode dizer que isso deve corresponder. Agora temos nossa referência uma aparência melhor e isso parece muito mais preciso. Acho que vou pensar que passei tempo suficiente naquele design geral do ruído. Definitivamente vamos aperfeiçoá-lo um pouco mais tarde, mas estamos apenas estabelecendo recursos de domínio. Então, agora que temos nosso nariz, temos um bom ponto de referência. Ele combina bem com nossa folha de modelo e nossas referências. Vamos começar com a boca. E a boca é na minha opinião um pouco mais simples. Então, vamos ao nosso pincel de vinco. Vou bater em F e torná-lo muito menor, mas queremos ter certeza de que a força é boa e alta nesse pincel de vinco. E você pode acertar o wireframe Z go e você pode ver o que é um Malthus e vamos apenas fazer um vinco. Se for muito forte, ela é menor do que isso. Apenas fazendo um pouco louco assim, o que é uma boca. Não queremos fazer um sorriso demais. Não estamos tentando ter uma emoção aqui, mas apenas fazendo um bom vinco simples onde nossas referências chegaram à visão certa. E você pode ver que parece certo. Mas precisamos criar um lábio. Então, do jeito que fazemos isso, vamos para um pincel de tiras de lugar. E queremos não olhar logo na frente. Queremos olhar quase um pouco para cima quando um pincel adulto atingindo F. E vamos diminuir um pouco essa força. E vamos segurar o turno. E vamos apenas fazer alguns passes de suavização só para achatá-los. E vamos olhar para baixo agora. E em cerca de 45 ângulos olhando para o canto, vamos apenas achatar um pouco. Mas, no momento, a elipse parece muito plana. Agora, nós o suavizamos? Podemos adicionar algumas tiras de argila. Então, apenas pequenos passes gentis, passa sem tiras de argila escova e não queremos ir muito plano. Quase queremos fazer isso como um pouco de m. Então, imagine como um N porque para cima e para baixo assim, quase como um bigode. E, como sempre, como você está fazendo isso, você ficará livre para pausar se precisar olhar para as referências. As referências são muito importantes. Isso é uma coisa que eu quero continuar enfatizando, certo? Veja como as superfícies do lábio se parecem e como elas se dobram umas nas outras. Eles continuam a suavizar um pouco. Adicione mais algumas tiras e venha aqui, adicione mais algumas tiras. E se você precisar, você pode pegar o pincel agarrado, bater em F para cultivá-lo, e você pode retirá-lo um pouco. Mas o que precisamos fazer quando você pega o canto da boca e apenas puxa isso um pouco de volta também, apenas fazendo um pequeno ajuste leve, trazendo esse canto para baixo. E você pode ver como a forma está começando a se formar aqui, trazendo esse lábio para fora um pouco. E eu estou olhando para minhas referências enquanto estou fazendo isso no meu outro monitor, cada cara e você deve ver quase como uma forma triangular aqui, mas lábio diferente aqui deve cair um pouco. Não deve ser muito bolus ou plano. E este aqui deve ser um pouco mais arredondado e não tão inclinado quanto o lábio superior. E isso é definitivamente algo que você notará quando olha muitas imagens de referência de lábios de volta para a frente e apenas pegando esse pincel de vinco mais uma vez, indo bater em F para encolha-o. E isso apenas faz um vinco por baixo aqui apenas para definir que um pouco mais aumentou a força. Assim como pequenos passes, não exagere, mude e suavize um pouco. Então, apenas adicionando um pouco mais de definição a esse lábio agora não é perfeito. Mas você já pode ver onde estamos indo com isso, ok. Só quero fazer algumas correções. Preciso saber que são apenas alguns menores que conseguem pegar o pincel e aumentar o zoom. E vamos apenas trazer essa parte inferior do nariz. Apenas traga isso à tona. Só um pouco mais. Agarra isso, traga-o e apenas pegue a ponta na lâmpada para baixo, apenas pequenos ajustes. Mais uma vez, dê uma olhada em suas referências enquanto você está fazendo isso. Mas não queremos cuspir aqui para sermos muito largos. À medida que vai mais longe em direção à ponta, ela se inclina mais e, à medida que volta para o rosto, sai mais exibição. Não queremos que isso seja duas listras para dar uma olhada suas imagens de referência e você verá o que quero dizer. Então isso parece muito melhor. Vamos definir alguns para moldar um pouco mais tarde. Mas agora temos a boca e o nariz praticamente estabelecidos, pelo menos uma forma áspera. Então o que vamos fazer agora é fazer as orelhas e apenas para encontrar a área que os olhos vão definir agora eu vou para o carimbo de lapso de tempo. Então, em outras palavras, vou acelerar um pouco, mas agora vou escrever o que estou fazendo. E vamos usar exatamente as mesmas ferramentas e técnicas. E se você conseguiu fazer o nariz e a boca até agora, você será capaz de fazer com coisas recitativas que vou fazer em time-lapse porque elas são realmente simples em comparação com o nariz e a boca. Então você meio que fez a parte difícil neste momento. Vou usar principalmente o pincel de tiras de argila para começar. Temos um tamanho menor e cerca de uma força média. Então, usando as argilas para escovar, vou adicionar um pouco mais de definição aos ossos da bochecha adicionando viagens de campo e, em seguida, suavizando-as. Ferramenta suave usando as mesmas tiras de argila, escova e segurando o controle para o inverso. Eu só vou segurar o olho um pouco onde ele vai dizer mais tarde Vamos fazer as tampas dos olhos na próxima parte, mas estamos apenas tentando definir o dia da estrutura um pouco mais. E estou olhando minhas imagens de referência enquanto estou fazendo isso. E o mesmo com o, eu apenas olhava para as sobrancelhas do pão superior se sentavam, apenas definindo-as um pouco mais com o pincel de tiras de barro indo e voltando para as minhas imagens de referência para garantir que tudo pareça bem. Agora, essas edições são muito pequenas a apenas pequenos detalhes. Aumentar áreas que precisam um pouco mais de carne para eles e se livrar do excesso de volume. Como, por exemplo, aqui você pode ver que estou apenas definindo essas maçãs do rosto um pouco mais e dando um pouco mais de volume para essas bochechas e interesse em encontrar a alegria abaixo, apenas usando o lugar que as tropas escovaram ela e a ferramenta suave aqui você pode ver que o queixo em particular é um pouco serviços bulbosos demais achatando-o lá fora também. Certo. Então, agora que temos a área dos olhos estabelecida, o que fizemos foi um pouco mais definido e apenas estendeu as bochechas um pouco aqui apenas para fazê-las se apresentarem um pouco. Mais uma vez, antigo o espaçado nas imagens de referência. Portanto, estamos nos certificando de que estamos precisos com as referências. O que vamos fazer agora é fazer o ouvido. Mas com o ouvido, não vamos ficar muito realistas quando isso apenas torna isso muito mais básico, quase um pouco mais estilizado. Então, vamos para a direita ou graficamente batendo três no teclado numérico, você pode apertar Z e N go wireframe e encolher o pincel. Atualmente eu tenho a topologia dinâmica definida para 30 e 12 pincel sobre este grande e o que você vai fazer, ela vai começar a pintar só para que você saiba por onde começar. E uma vez que você o inicia, você pode acertar C e ficar sólido. E estamos apenas desenhando esse tipo de quase como um ponto de interrogação em um ângulo. Você pode aumentar a força e nós vamos continuar. E então vamos para a nossa vista frontal batendo um em um bloco numérico. E podemos ver onde queremos que isso esteja para que ainda não esteja fora o suficiente. Então, vamos continuar se acumulando. Você pode aumentar a força tanto quanto precisar. Estamos apenas estendendo isso. Ok, você pode ver o que está acontecendo aqui. E parece muito ruim no momento, mas estamos apenas tirando essa orelha e voltamos para a vista frontal e você deve começar a vê-lo crescer. Uma coisa que você pode fazer para acelerar as coisas é pegar a ferramenta de gancho de cobra, crescer para escovar um pouco e, da sua vista frontal, basta começar a puxar a orelha para fora um pouco. Mas tenha cuidado, não quero exagerar. Garante que o pincel seja pequeno o suficiente para que você não faça cocô a orelha junto com ele, mas estamos apenas trazendo essa massa para fora e não se preocupe se ela parece uma bagunça no início. Estamos apenas tentando estabelecer a forma inicial. Então, tudo isso. Só trazendo isso. Eu não fui para frente e para trás entre a vista frontal e lateral. E apenas traga tudo isso de backup da orelha, apenas coloque-o e você pode ver como estamos usando esses dois pincéis simples para fazer nosso ar, podemos falar essa pele atrás da orelha apenas para defini-la de volta um um pouco mais. E vamos sair. E isso é algo com o qual você pode passar o tempo que quiser. Mas vou manter esse ouvido muito simples. Não vamos fazer nenhuma das pequenas características complexas dentro da orelha porque o cabelo estará cobrindo de qualquer maneira. Mas estamos apenas mantendo isso realmente simples. Segurando o turno. Só estou movendo um pouco. Sim. Stair é para o ER áspero no lugar sempre o refinará um pouco mais no próximo vídeo, mas é assim que simplesmente eras. Quer dizer, eu nem tive que lapsar isso. Acabei de levar alguns minutos. Mas isso é praticamente fora dos recursos feitos. O que vamos fazer no próximo vídeo é que vamos aperfeiçoá-lo um pouco, mas estamos 90% do caminho lá. E outra coisa que você pode fazer é se você estiver confortável e sentir que precisa do tamanho da topologia descoberta. Você pode simplesmente vir aqui para a topologia dinâmica e fazer um sombreamento suave. E a razão pela qual eu não tinha isso ativado desde o início é justamente quando você está começando. Eu quero que vocês possam ver o pequeno triângulo para que você saiba, você não tem muita geometria densa ou uma geometria muito grande, pode ser um pouco difícil de medir quando você tem o sombreamento suave em qualquer Não consigo vê-lo. Um pequeno polígono que compõem sua malha. Mas se algo tiver sido confuso, confira para fornecer arquivos de mesclagem. Eu tenho todas as coisas nos recursos, para que você possa abri-la. Você pode ver exatamente o que eu fiz. Técnicas e ferramentas muito simples. Nada que eu usei nos lapsos de tempo é algo diferente que eu não mostrei a vocês como fazer. Estou ansioso para vê-lo na próxima parte e obrigado por assistir. 8. O polonês com cabeça: Em uma parte anterior, conseguimos adicionar alguns de nossos recursos à nossa escultura. E o que vamos fazer agora é o polimento onde fazemos parecer muito bom. E as regras vão adicionar os olhos e as pálpebras. E a razão pela qual decidi não adicioná-los na parte anterior com as características faciais é porque eu sinto que eles precisam de um pouco mais de toque um pouco mais de detalhes e atenção e alguém outros recursos. Então, vou pegar bem e devagar e explicar a vocês como você pode fazê-las, certifique-se de ter suas imagens de referência à mão. E vamos começar. Então, vamos voltar rapidamente ao nosso layout aqui. Então clique na guia Layout aqui. Vamos Shift a e vamos subir para a malha. E a opção que vamos escolher é a esfera UV. Fim dessa esfera UV ativa, você pode clicar com o botão direito do mouse e clicar na opção chamada Shades move e tem um bom sombreamento suave da janela de visualização. Agora vamos ir para S para escala e apenas escalar isso até aqui. Vamos ir G para mover e em Y para restringir esse movimento ao eixo y e movê-lo para frente. E então vamos bater livre em um bloco numérico para entrar em uma visão ortográfica. E nós vamos ir G e estamos apenas movendo para aqui. E, em seguida, um no teclado numérico para ir para a vista frontal. E vamos ir g x e movê-lo ao longo do x. Agora, uma das coisas que teremos que fazer é abrir nossas imagens de referência confiáveis. Mais uma vez, o quadro de referência de referência puro é fornecido na pasta de recursos. E vamos dar uma olhada nos olhos. Podemos ver onde colocar. Observe que a escala dos olhos é importante. Não queremos torná-los pequenos demais e não queremos torná-los grandes demais, a menos que estejamos estilizando um personagem que pode ser algo que você queira fazer. Vamos dar uma olhada mais realista aqui. Então, um tamanho disso é bom. E então o que vamos fazer quando tivermos o tamanho, descobrir, é que vamos entrar na nossa visão gráfica e vamos mover isso de volta. Você também pode simplesmente clicar em G e por que fazer isso de forma mais simples. E vamos movê-lo para lá, de volta para a frente. E é exatamente onde precisa estar. Agora, precisamos espelhar isso. Eu seleciono o Eu vou para esta guia aqui, são seus modificadores. Vamos dar a isso um modificador maior e adicionar modificador. E vamos dar um espelho. E o que podemos fazer é clicar neste pequeno conta-gotas e vamos selecionar objetos de referência. Vamos selecionar a cabeça. Agora. Ele colocará os olhos exatamente paralelos um ao outro no eixo x. Vamos selecionar nosso modelo novamente e vamos voltar ao nosso espaço de trabalho de escultura. E você terá que se certificar de que a topologia dinâmica é incapaz de fazer isso. Vai te dar na mesma manhã e vai embora, ok, vamos ao nosso pincel de tiras de barro. E o que vamos fazer é quando você entrar em uma visão ortográfica frontal e nós vamos manter o controle ou o comando, e nós vamos remover parte do excesso de material na frente do olho. Você pode segurar Shift e apenas suavizar qualquer uma dessas edições difíceis. E agora ele deve ser um pouco mais aberto. Então venha para a esquina aqui e mantenha o controle pressionado e faça um pouco de um divot lá. Mantendo o controle para fazer um inverso da escova de tiras de argila. Agora você tem dívidas? E o que você vai fazer é encolher o pincel de tiras de barro batendo em F e encolhendo. Mas você vai ir Shift F e você pode crescer para forçar o velho caminho para um. E quando chegar aqui até o canto do olho e vamos começar a adicionar algumas tiras de barro todo o caminho assim. Agora precisamos de um pouco mais de geometria para trabalhar. Então, vamos à nossa tipologia dinâmica e vamos fazer a resolução 50 neste caso. E agora vamos fazer isso de novo. Clique e arraste e adicione uma tira de argila, como meio elemento. E então vamos entrar aqui e fazer a mesma coisa. Uma passagem e depois cresce para escovar um pouco e depois apenas outra passagem. Assim. Em seguida, vamos nos aproximar do olho e depois mais ângulo descendente. Vamos encolher o pincel um pouco. Agora vamos adicionar tira de argila ao longo deste cume aqui. Basta passar algumas passagens, adicionando algumas tiras de argila. Gosto disso. Você pode ver que estamos apenas definindo essa pálpebra agora. E então vamos vir aqui para a esquina e apenas torná-lo um pouco de pálpebra ali. Agora podemos segurar Shift e apenas fazer uma passagem leve e suave aqui também. Apenas suavize enquanto você está segurando o turno. Posso ver o que já tenho duas pálpebras inferiores. E vamos fazer a mesma coisa aqui no topo, vamos nos manter em turnos começando aqui, e vamos apenas suavizar isso já. Temos nossa pálpebra básica, nem uma ferramenta que vamos usar agora é apenas nossa ferramenta em voo. E nós só vamos entrar aqui. Vamos nos certificar de que é bom e pequeno. Certifique-se de que a força é todo o caminho para um e nós vamos dar a volta e apenas em vôo, a pálpebra apenas um pouco assim. Trabalhando para baixo e certifique-se de ver suas imagens de referência à medida que você avança. Agora não vamos fazer esses 100% detalhados de todas as pequenas dobras e tudo mais, mas estamos apenas tentando fazer com que essa sensação de pálpebra aconteça aqui e isso está parecendo muito legal agora neste momento que temos duas formas gerais. Eu estabeleci que podemos ir à nossa topologia dinâmica e desta vez vamos mudar os detalhes para parentes. Agora, quanto mais nos aproximarmos topologia dinâmica mais fina será. Assim, podemos ter superfícies mais suaves e detalhadas. Então vamos começar de novo aqui apenas indo junto, vamos usar o pincel de tiras de argila para isso. Vamos derrubar a força e vamos fazer um passe gentil assim. Agora, apenas segurando e se desloca, mova-o para fora. Agora você pode ver que parece muito menos jaggedy do que antes. E faça a mesma coisa na parte inferior. Apenas uma Páscoa. E, em seguida, segurando o turno e faça um bom passe suave. Então, em poucos minutos, fiz as pálpebras aqui e fiz alguns pequenos ajustes. Agora é apenas uma questão de polir a superfície. Eles vão te dar algumas dicas e como você pode fazer isso. Então, vamos ao pincel de tiras de barro e o que você vai fazer, você vai definir que as tiras de argila pincel para baixo nível de força. Você vai voltar aqui para o seu detalhe relativo. Sob a topologia dinâmica e mudou-a para detalhes constantes. Agora, se você acertar Z e você vai para wireframe e você vai notar que a maior parte de sua topologia não é tão densa, mas ela começou a contornar algumas das partes detalhadas como as pálpebras. Começa a ficar muito denso porque usamos o detalhe relativo. Então, estamos cada vez mais próximos e isso adicionou mais topologia dinamicamente. Então, o que você pode fazer é com uma resolução definida. Então, se clicarmos em algum lugar, você pode ver no momento em que a constante está definida em 50. Então, vamos fazer essa propriedade. O que você quer fazer é encontrar algo que você acha que é um bom intermediário. Frutado parece ser bom. Então você só vai fazer pequenos passes leves, refinando a forma da cabeça. Você realmente precisa olhar para suas referências, voltar ao seu arquivo de mesclagem e, em seguida, suavizar as superfícies. Ele apenas faz pequenas senhas leves as tiras de argila para adicionar volume onde for necessário. Portanto, isso é praticamente apenas uma questão agora, se adicionar volume e tirar volume e suavizar superfícies. E isso é algo que você pode fazer facilmente sem ter que assistir a um tutorial passo a passo. O que vou fazer agora é que vou acabar com essa parte, mas vou explicar algumas coisas básicas enquanto estou fazendo isso. Mas praticamente acabamos com nosso personagem neste momento. Depende realmente de você o quanto você quer suavizar as coisas. Quanto você quer polir coisas e desenvolver a qualidade da escultura? Agora estou começando com os detalhes na parte de trás da cabeça. Sinto que um volume só precisa ser estendido um pouco. Parece um pouco plano demais. E também a parte de trás do pescoço parecia um pouco plana. Então, olhando para algumas referências, tentei fazer as estruturas, as estruturas musculares e tendinosas que você viu na parte de trás do pescoço? E eu era apenas algumas tiras simples que são colocadas e suavizadas. E a mesma coisa aqui na frente. Não estou tentando fazer clavículas aqui, mas apenas trazendo esse baú um pouco mais. Eu também fiz uma correção rápida na mandíbula aqui. Senti que só precisava ser enfatizado um pouco mais, especialmente nos cantos. Era um pouco plano, então apenas algumas tiras leves de argila e uma luz suave. E então eu fiz algumas correções no nariz. Agora, quando você estiver começando a definir detalhes em um nariz, certifique-se de que você tenha algumas imagens de referência de um nariz. O nariz tende a ser uma dessas estruturas mais complicadas. Então não é só uma questão de eu te mostrar, colocar uma tira aqui, colocar uma tira lá. Você realmente precisa estudar a anatomia do nariz. E são muitas pequenas estruturas complicadas por baixo das denotações que lhe dão um tipo único de formas e pessoas diferentes terão isso enfatizado de uma maneira diferente. Da mesma forma, a boca vai ser uma dessas coisas. Também teremos que ver algumas referências. Mas neste caso eu estava usando meu pincel de vinco principalmente apenas para apertar algumas das áreas da boca. E eu estou apenas usando o processo suave relacionado à limpeza onde são áreas irregulares e também apenas um pincel de tiras de argila também foi usado quando eu precisava fazer um pouco mais de volume em determinados lugares. Os pincéis gráficos também são muito úteis se você quiser simplesmente deslizar as coisas ao redor. Nesse caso, fui para o ouvido disso e acabei de mover alguém topologia ao redor apenas corrigindo um pouco. Agora tenha em mente que o ouvido não será visto tanto, então não se preocupe muito com isso. Eu também continuei a corrigir um pouco a forma na base. E essa parte não é realmente algo que você tem que fazer na medida em que fiz. Eu só gosto de afiar isso no fundo um pouco. Eu estava apenas usando o pincel simples e apenas arrastando o cliente pouco a pouco, apenas para afiar a borda lá e defini-la de uma maneira que eu me sentia um pouco mais atraente para esculpir. Mas, no geral, as coisas que estou fazendo aqui são apenas um pouco nitpicky coisas que você não precisa ir na mesma medida é tentar praticar algumas das principais coisas e chegar à coisa genital estabelecida que você está tentando esculpir. Agora eu não vou muito mais longe neste momento. Vou parar o time-lapse e só para terminar alguma coisa. Finalmente, depois de um monte de bordas de polimento e refino com exatamente as mesmas ferramentas básicas que eu mostrei a você. Este é o resultado e definitivamente pode ser polido ainda mais e empurrado ainda mais. Mas isso é o mais longe que eu vou levá-lo e estou desafiando vocês a se esforçarem também. Não se trata de fazer com que você faça exatamente a mesma coisa que eu fiz exatamente no mesmo nível. Estou tentando fazer você aprender os princípios básicos, aplicá-los. Faça sua pesquisa, veja as imagens de referência e veja como você pode fazer a coisa parecer que você está tentando esculpir. Em. Na próxima parte, vamos adicionar alguns cabelos básicos com curvas. No Blender. Não vamos esculpir dois cabelos, mas esta é uma boa maneira de trabalhar e vai muito bem com o estilo de escultura Al. O que quer que você tenha feito até agora, certifique-se de salvá-lo. E se você não chegou tão longe com a escultura, eu estarei fornecendo os arquivos de mesclagem como estamos indo. Então, definitivamente, confira isso nos recursos. E parabéns por torná-lo muito menos, especialmente se você for novo. E isso tem sido um grande desafio para você. Parabéns. É uma coisa muito boa que você está tentando. 9. Cabelo com curvas: Nesta parte, vou mostrar a vocês como usar curvas para fazer um cabelo simples. Agora vou mostrar como adicionar em curvas, como editá-las. Mas, no processo geral, vou lapso de tempo e explicarei algumas coisas básicas, mas é nesse ponto em que vocês podem começar a torná-lo seu e você não precisa seguir cada pequeno passo. Vou explicar o que você precisa saber e depois mostrarei como eu fiz. Ele só garante que os olhos que adicionamos, lembre-se de que adicionamos em uma esfera, você pode simplesmente clicar nele e simplesmente arrastá-lo para a coleção principal. Eu deveria, deveria estar lá. Eu desabilitei as referências. Não precisamos ver isso. E o que vamos fazer agora é começar a adicionar nossas splines. Vamos Shift a, vamos para essa coisa aqui chamada curvas. Vou e vamos conseguir um caminho para adicionar um caminho. E nós vamos ir G e simplesmente movê-lo para o lado, não importa onde você o move, apenas G e mova-o e depois vá Shift um novamente, vá para suas curvas e adicione um círculo. E você pode ir G e trazê-lo aqui. E você vai clicar neste caminho. Você vai para as propriedades de dados do objeto para as curvas aqui e não vai rolar para baixo até a opção chanfro aqui sob a geometria e alterá-la para Objeto. Clique no conta-gotas pequeno e o objeto será essa esfera. Agora, essencialmente, o que está acontecendo é que esse caminho está tomando esse objeto aqui, é um círculo bidimensional e está apenas extrudindo-o em todo o comprimento de si mesmo. No entanto, se levarmos esse círculo aqui quando entrarmos no modo de edição, basta pressionar a tecla tab dele ativa. Vá para sua visão ortográfica superior atingindo sete em um número de Pat. E você pode simplesmente selecionar esta parte aqui e depois ir G e simplesmente movê-la para criar uma forma. E agora você pode ver o que está acontecendo. forma da dívida está se atualizando por lá. Também podemos selecionar esse ponto aqui, então basta selecioná-lo. E então você pode ir S para escala e aguçar isso um pouco. Selecione este ponto aqui, S para aguçar o bit. E este aqui, S e afie isso um pouco. Esfregue este, traga para cima e estamos apenas criando um pouco de uma forma diferente, quase um pouco de um planeta naves. Então o que vamos fazer é pegar esse caminho e vamos seguir nosso x 90, vou apertar Enter e depois nosso y 90 e vamos apertar Enter. E no momento as extremidades estão abertas. Então, vamos aqui com esse caminho ativo e iremos até nossas propriedades de dados de objeto para o caminho. E vamos para a opção chanfro aqui e uma seleção de círculo mais movimentada abaixo do amortecimento. Fizemos um objeto apenas marcar essa caixa chamada tampas de preenchimento. Agora, duas extremidades são preenchidas guia no modo de edição desmarcado. E agora vamos selecionar esses pontos se eles também são conhecidos como alças. E se você for Alt S aqui e você tiver que ir Alt S não S, você pode escalar pontos. Então, vamos selecionar o inferior também, holt S e escala. E agora estamos criando um olhar mais plantado para isso. Selecione um ponto aqui, mova-o para dentro. Você pode ver que estamos criando essa forma de vertente. Você pode selecionar os pontos que quiser a qualquer momento e fazer edições se Alt S e você pode simplesmente movê-los também. Isso vai ser a base para o nosso cabelo. Além disso, veja o pequeno ponto laranja flutuando ali no espaço 3D. Se você voltar ao modo objeto pressionando Tab e girar, basta pressionar R para escrevê-lo, você pode ver tudo girar em torno disso. Então, o que queremos no modo de edição, se você quiser selecionar todos os nossos pontos e queremos simplesmente ir para a nossa esquerda ou para gráficos sem controle ou Command F3. E vamos ir G e simplesmente movê-lo para baixo. Então, a alça superior está sentada bem embaixo daquele ponto laranja ou apenas rotunda lá e também pela frente. E a razão pela qual estamos fazendo isso, se você não pressionar Tab para entrar no modo objeto novamente, e pressionamos R para escrevê-lo. Ele deve estar girando em torno desse ponto. E isso só vai tornar a colocação dessa curva de cabelo um pouco mais fácil. Então, vamos para nossa vista frontal apertando um no teclado numérico, Shift D para duplicá-lo. E este aqui, só vai ser nosso controle. Então eu não vou mudar, eu apenas movo para o lado, pego a curva de cabelo duplicada e a escala para baixo, e depois vou G e movê-lo para cá. Agora, isso é importante porque vamos adicionar materiais a tudo isso mais tarde em uma renderização de retrato. Antes de duplicarmos isso, várias vezes, vamos clicar com ele ativo nesta pequena aba aqui chamada guia Materiais, clique em Novo, e acabou de adicionar um material de espaço reservado. Se esta curva aqui estiver ativa, você pode pressionar G para mover as coisas. E eu recomendo que você também possa apenas garantir sua ferramenta de movimentação esteja ativa e use as alças. Então, se isso for mais fácil para você, mas apenas acertar G e R e S para escalar, esses serão os melhores caminhos a percorrer. Então o que vou fazer neste momento agora é que vou acelerar isso um pouco depois de te mostrar apenas uma ponta do dedo. Mas vou explicar o que estou fazendo. Mas, essencialmente, estamos apenas pegando isso agora, estamos girando e substituindo-o. E vamos fazer um monte de duplicações. Então, depois de colocá-lo em algum lugar, você pode ir Shift D para duplicá-lo, movê-lo sobre R para girar, e você pode ir para diferentes visualizações. Você já pode ver qual é a ideia aqui. Duplicar indo a escala Shift D. E quando você quiser ter um pouco mais de uma edição, você pode usar a guia no modo de edição. Você pode selecionar os pontos ou as alças aqui e ajustá-los um pouco assim. Se você precisar de mais alças, você também pode selecionar as alças finais para que você possa ir e extrusá-las para obter um controle um pouco mais fino. Já podemos ver como isso é legal. Alt S dimensionará um ponto. Isso também mantém isso em mente. Talvez para escalá-los. E você já pode ver os pontos. Então, o que vou fazer agora é que você sabe como fazer duas curvas, como editá-las e como é simples. Eu posso lapsar isso e vocês podem acompanhar e ter a ideia geral. Também vou mencionar rapidamente, e isso é importante. Isso pode ficar muito denso, geometricamente falando, muito rapidamente, o que você pode ter que fazer se não quiser ficar atrasado é selecionar para referenciar o objeto de curva com apenas um círculo aqui e vá para suas propriedades aqui. Para isso, você vai passar para moldar e seguir a visualização da resolução e alterar isso algo como dois por enquanto, porque queríamos que isso fosse relativamente baixo. Caso contrário, isso ficará muito denso rapidamente e você terá muito atraso, especialmente se estiver executando um computador poderoso. Você pode fazer a mesma coisa selecionando essas ranhuras de cabelo reais. E você pode ir para a forma ousada e ir para a resolução e mudar isso para algo como cinco. Mas não precisa ir ao laboratório. É algo como cinco deve estar bem. Caso contrário, realmente vai ficar denso muito rapidamente. Só para que você perceba, bem, nós temos o modelo que esculpimos, o que eu fiz, e isso não é absolutamente necessário, mas fui aos meus modificadores e dei a ele um modificador chamado dizimar que é este aqui. Acabei de deixá-lo em colapso, mas mudei essa proporção aqui. E o que isso faz é dizima a malha e a altera automaticamente para você e a torna mais consistente com base nesse valor aqui. E isso também pode ajudar a torná-los modelar um pouco menos densos com geometria e também uniformizar o tamanho das faces. E é algo que não é destrutivo. Então você pode clicar na pequena vista aqui e você verá como é a escultura original. E então você pode clicar em uma janela e ver como ela se parece. Temos que dizimar o modificador. O único trade-off aqui, a propósito, é que você pode perder um pouco de nitidez e detalhes que você pode ver que eu tenho ao redor do nariz e dos lábios, mas isso é um trade-off que estou disposto a fazer um pouco de melhor desempenho e na verdade não parece muito ruim. Vamos entrar no time-lapse e espero que vocês gostem. Comecei a duplicar as formas principais aqui e apenas fazer a franja na fronteira, entrei no modo de edição e apenas selecionei individualmente uma alça, alterando-as um pouco e não tentando fazê-los parecer exatamente os mesmos em ambos os lados. Mas essa parte dos franceses, especialmente diferente. Queremos que seja aleatório em ambos os lados. Definitivamente não queremos simetria, embora quando chegarmos a alguém outras partes, usaremos a dança para economizar um pouco de tempo. Agora você pode ver que eu comecei a estabelecer um pouco de francês aqui. Agora a coisa está em um certo ponto quando estamos fazendo duplicações e movendo-as e escrevemos e vamos começar a ficar limitados com a rotação da própria curva real. O que você pode fazer é no modo de edição com todas as alças ativas, você pode ir Control T ou Command T. Isso permitirá que você adicione rotação às próprias alças individuais. E isso pode ser muito útil para alterar a orientação da curva real dentro do modo de edição, você também pode, a qualquer momento, se precisar de mais geometria, você pode pegar uma alça e você pode ir para Extrusão, extrudido para ter mais com o que trabalhar. E isso pode ser muito útil para deixar seu cabelo mais longo, onde ele precisa ser mais longo. E se você precisar, você também pode selecionar um ponto a qualquer momento. E você também pode clicar em Excluir. E então basta dizer excluir vértices e, em seguida, basta mudar um ponto. Então, há todas essas opções diferentes que você tem com como editar o cabelo. Coisas muito simples de lembrar, mas agora será apenas uma questão de fazer circular ao redor do topo da cabeça e preencher esse espaço. Então, vou dar um pontapé de volta para o lapso de tempo. No modo de edição. Acabei de pegar a curva que dupliquei e apenas movi os pontos um pouco para o fundo, tornando-o um pouco mais longo e mudando alguns em uma escala. Você também pode extrusão de pontos à medida que avança. Só estou tentando chegar a essa parte em que a franja combina tipo de orelha de entidade no lado da cabeça, estabelecer e manter as formas muito simples. Então, neste ponto, você provavelmente poderia ver aqui que eu fiz isso apenas em um slide aqui. Então, o que vou fazer, vou segurar o turno e selecionar todas as peças laterais aqui. Vou controlar J ou Comando J, e isso vai juntá-los a todos em um grupo. E você pode ver que eu tenho esse pequeno botão azul aqui e capaz que é chamado de edição proporcional. E, essencialmente, se você clicar em um ponto, nós temos isso ativado, você pode apertar G e ele terá um efeito de queda no resto das alças. Você também pode vir aqui e torná-lo conectado apenas. E isso afetará apenas o fio ao qual ele está conectado. Quando você estiver usando edição proporcional, quando você está movendo algo, você também pode rolar o botão do meio do mouse para controlar a queda. Essa é uma ferramenta útil também, mas por enquanto vou desativá-la. E quando você se juntar a eles, algumas das coisas que vão mudar um pouco para que você possa simplesmente clicar em qualquer ponto de alça e ir Control L ou Command L, e isso selecionará o todo coisa por si só. Você pode ir Controle T ou Comando T e, em seguida, basta girar e corrigir e depois ir para o próximo e fazer exatamente a mesma coisa. E isso só os torna todos em um grupo. O que você pode fazer agora é selecionar todo o grupo no modo objeto e simplesmente ir e dar a ele um modificador de espelho. Clique no conta-gotas aqui e selecione a cabeça como referência. E agora está tudo espelhado para o outro lado. Isso nos poupará um pouco de tempo. Então você pode ver o que está acontecendo aqui. Estamos apenas fazendo nossas pequenas edições à medida que vamos. Então, vou levar isso de volta ao time-lapse. Então, o que estou fazendo aqui é apenas preencher as lacunas no topo, simplesmente juntando os pontos. Lembre-se, você sempre pode extrusão alças quando precisar, se precisar de algo mais para trabalhar , basta dar um passo de cada vez. E estou preocupado com a aparência no início, é apenas uma questão de pequenos ajustes. Entendo-o certo. Você pode ver algumas ideias estilizadas por aí. Apenas muitas coisas legais no Pinterest e outros tipos de referências online. Mas essa é mais uma abordagem estilizada que estou adotando aqui. E estou tentando não adicionar muito também. Caso contrário, poderíamos ter um pouco de atraso. Mas você pode ver aqui que é um conceito muito simples, apenas pegando as curvas que temos, duplicando-as e mudando um pouco a forma e colocando-as. Aqui você pode ver apenas dando a volta e pouco a pouco, apenas ajustando os pontos da alça, fazendo algumas rotações e extrusões básicas. A vida fez isso, Não é perfeito por nenhum meio, mas é emocionante chegar lá. A ideia geral está começando a se desenvolver. Então eu vou continuar em time-lapse, mas vamos fazer agora é duplicar os segmentos mais longos e fazer o resto do cabelo ao redor da cabeça e preencher alguns espaços por aqui. Dentro do modo de edição com as curvas aqui, acabei de selecionar uma delas e movei-a e fiz um pouco mais. Então eu apaguei um em uma alças superiores e apenas a extrusão na parte inferior. Só estou tentando fazer uma tira longa e decidir que é bem simples, bem simples. É quase como os que estão no topo, mas só um pouco mais. E o que estou fazendo aqui é que estou duplicando, girando e movendo-os, mais uma vez, radialmente indo para a cabeça e apenas incorporando-os dentro dos segmentos de cabelo mais curtos. E é isso que você continua fazendo durante todo o processo é apenas uma questão de duplicar, movê-los e definitivamente olhou para algumas imagens de referência, veja algumas ideias de design. Eu só fui com uma sensação muito solta e estilizada para o cabelo. Não é realista de forma alguma, mas eu realmente gosto e senti que correu bem com a escultura. Vocês podem experimentar o que quer que estejam tentando fazer, tentar caçar conceitos diferentes e você realmente não tem nada a perder. Se você não gosta do que fez, você pode simplesmente entrar, eles são editados, excluir as splines e apenas adicionar um novo. Depende realmente de você como você quer abordar isso. Você pode ver aqui com o meu estilo, eu só o mantive muito simples. E eu voltei para alguém fora ou grupos na frente teriam franjas. Acabei de duplicá-los um pouco mais, adicionei um pouco mais de volume na frente lá. E sim, esse é praticamente todo o processo. Você também pode editar a curva de referência objeto é círculo lá e você pode ajustar um pouco para contornar com a forma do cabelo. Então eu afio um pouco lá em cima. Isso é opcional. Você pode fazer isso como quiser. Geralmente, quando se trata de cabelo, eu sempre gosto de dizer que menos é mais. Às vezes você pode arruinar as coisas, fazer com que as coisas pareçam um pouco bloqueadas demais adicionando coisas demais, como se pareça consertada. Então, tente usar o que você tem e adicione apenas novas seções de cabelo quando achar que é absolutamente necessário. Não exagera também porque você realmente vai ter um pouco de atraso porque, como eu disse, isso gera muita topologia. Então isso é o mais longe que eu vou com esse cabelo, estou tentando manter o meu realmente simples e estilizado. Eu desafio vocês a fazê-lo como quiserem. Crie alguns esboços legais e tente fazer seu cabelo do jeito que você quer que ele seja muito rápido. Organize um pouco as coisas. Vamos vir aqui para o outliner e arrastá-lo um pouco para baixo. Vamos clicar com o botão direito do mouse aqui e vamos para Nova coleção, e vamos apenas clicar duas vezes nessa coleção. Vamos chamá-lo de cabelo, e vamos apenas vir aqui, clicar e arrastar para selecionar todas essas curvas. Clique nele e apenas arraste-os para aquela coleção de cabelo e, em seguida, clique no pequeno menu suspenso aqui. E agora isso está em sua própria coleção que podemos ligar e desligar. Além disso, como eu disse, desliguei o href, a cena como desativada também. Então, apenas certifique-se de salvar seu arquivo. Também incluirei esta queda em branco. Então, se vocês ficarem presos, você pode conferir esse arquivo exato. Mas na próxima parte vou mostrar como renderizar rapidamente que não vai demorar muito. Vamos adicionar um material básico e será isso. E então você terá algo que você pode apresentar seus amigos. 10. Renderização de um retrato: Isso é realmente incrível que você tenha criado suas esculturas. Você provavelmente fez um bom cabelo para isso, fez dele seu próprio estilo, seu próprio talento. O que vamos fazer agora é que vamos fazer um pouco de iluminação e apenas prepará-lo e renderizá-lo. Então você pode apenas apresentá-lo às pessoas de uma maneira muito boa. Vimos do vídeo anterior. Vamos ao nosso outliner aqui e a falha de cena que originalmente configuramos ou começamos, dependendo de onde você começou, vai ter uma coleção de cena. Então, peguei isso para trazê-lo à tona. E haverá a câmera padrão e a luz padrão. Você pode adicionar novos e se não tiver nada lá dentro, mas vamos selecionar a câmera e vamos até aqui para nossas Configurações de saída. Portanto, as propriedades de saída, é a caixa superior aqui é apenas uma formatação de bulks e resoluções aqui são o x e y. Portanto, x está atualmente definido como 900, o y está definido como 10.580 já alterado que o seu provavelmente será como 1920 por 1080. Então, basta alterar esses valores aqui de acordo. Você não precisa fazer a mesma resolução e não precisa fazer a mesma proporção. Então é assim que eu configurei. Mas quando você tiver sua câmera ativa, você só vai pressionar Zero no seu teclado numérico. Eles vão levar para a câmera v. E quando você tiver que a câmera ativa, o que você vai fazer é você ir, caramba, isso vai mover-la. Mas depois de apertar G, você pode segurar o botão do meio do mouse, pressioná-lo e segurá-lo e você pode simplesmente mover o mouse e você pode aumentar e diminuir o zoom e clicar com o botão esquerdo do mouse. Você também pode tocar duas vezes com a câmera ativa e isso girará a câmera assim. Agora, no momento, tenho meu ponto de pivô aqui para Transformar o Pivot definido como ponto mediano. Então, atualmente, ele estava girando em torno disso. Mas o que eu quero fazer é ir para o endpoint de mídia, tocar duas vezes é que está funcionando um pouco melhor. Então você pode apertar J apenas para movê-lo sozinho. E o que você pode fazer é encontrar uma boa orientação que você acha que funciona para o que você está tentando fazer. Então você não precisa me copiar ou configurá-lo exatamente da mesma maneira que eu, mas faça sua câmera como mas faça sua câmera uma dimensão de retrato que você gosta de colocá-la em algum lugar. Você se sente bem e você também pode apenas trazer seu cabelo. E com esses objetos de que nosso cabelo é feito, então vou selecioná-los e vou apertar G para movê-los. Na verdade, também podemos apenas pressionar M para pressionar a tecla M clique em nova coleção, basta ir. Ok, esta é outra coleção de lixo só no bilhete. Não precisamos vê-los. Então, apenas com nossa câmera no lugar, vamos selecionar outlier aqui em cima. Na verdade, isso é excluí-lo porque eu quero mostrar a você como adicionar a luz. Então, basta apagar essa luz e vamos mudar a. Vou descer para opções de luz, adicionar uma luz de área, então vamos ir G, Z e apenas trazer isso para cima. E neste momento podemos ir para o cursor 3D sob nossa transformação de pivô. Então, se essa luz estiver ativa, se agora atingirmos nossa, ela girará em torno desse cursor 3D aqui. Vamos bater em R, girá-lo. E vamos para nossas configurações de luz aqui, e vamos fazer a força 120 por enquanto. Mas também precisamos vir aqui para essa pequena câmera aqui que é uma renderização de propriedades. O mecanismo de renderização está atualmente definido como EVs que não faz nenhum tipo de iluminação de rejeição ou rastreamento de gravação, ele, finge. Então, se você quiser uma boa renderização, basta clicar aqui e vamos fazer com que o mecanismo de ciclos, se você tiver uma GPU, eu recomendo que você a use. A propósito, se você quiser habilitar isso, basta ir para Preferências em Editar, sujeira para sistema e sob a ótica e CUDA, você tem que pegar qualquer que seja a sua GPU Jeep se você tiver uma. Mas não é necessariamente que você pode trabalhar com uma CPU e, em seguida, vamos apenas vir aqui sob a amostragem e vamos apenas definir o máximo de amostragem no topo aqui, isso é apenas na janela de exibição para configurar o 200. E aqui nas amostras máximas para o Render, vamos definir isso para 200. Isso é tudo o que precisamos porque vamos clicar neste botão de ruído de cara pequeno aqui, então certifique-se de que está ativo. Portanto, se a amostra correta não alta o suficiente para limpar o ruído antigo, denoise cuidará disso para nós com o ato de luz pois volte rapidamente às configurações. E agora, se atingirmos Z, podemos ir para nossa visualização de renderização. Lá vamos nós. Então, vamos, na verdade, também, descrevemos ainda ativos, basta ir até aqui até o tamanho e vamos fazer isso dois metros. Agora, quanto maior você fizer esse tamanho, o software que você está acendendo vai ser, mas você também vai perder alguma força. Então você tem que jogar entre a potência e o tamanho. E dependendo da escala, se você viu que esse valor vai mudar para maior, você é visto como quanto mais energia você tem que bombear para ele. É baseado na física da vida real. Então, a lei quadrada inversa vai se aplicar. Quanto maior a distância entre sua fonte de luz e um objeto, mais luz se dissipará e mais energia será necessária para iluminar sua cena. Então, que tipo de coisas você tem que levar em conta? Basta arrastar isso até o campo E, a iluminação é satisfatória. Mas o que também podemos fazer é ir até aqui para nossas propriedades reais. E sob a superfície você pode clicar na cor aqui. E atualmente ele está usando esse valor aqui. E você também pode alterar a cor como a iluminação. Mas o que você pode fazer é clicar nesta pequena aba e dar a textura do céu sob as texturas do céu aqui. E você pode simplesmente ir até a força e torná-lo algo como 0,2 por enquanto. E vamos acertar 0. Você vai para a visualização da câmera e você pode ver que é o que temos até agora. Então, vou acertar Z e vou ficar sólido. O que podemos fazer é adicionar um pequeno pano de fundo. Então, vamos mudar a, vamos adicionar um plano S para escalá-lo. E vamos ir G, Z e apenas imprimir um avião para baixo. Então isso está sentado embaixo aqui e você pode ir S, x e pulmão esquelético o X assim. Então, apenas com esse hit ativo Tab no seu teclado, e você pode simplesmente selecionar esta borda traseira aqui, apertar B para extrudar e z e fazer a extrusão em um Z. Edição proporcional desabilitada se você o tiver ativado, e ainda temos essa vantagem ativa lá. Então, vamos ir, caramba, por que e movê-lo de volta, então basta selecionar essa borda. E se você for Controle ou Comando B, poderá criar um bisel em uma borda. Então, basta mover o mouse, não escreveu o botão do meio do mouse para adicionar segmentos. E agora eu arredondei, então basta tocar novamente no modo objeto, clicar com o botão direito do mouse e ir formas, mover. Agora podemos entrar na visualização da câmera, apertando 0. Vou selecionar minha câmera. Vou para as configurações da minha câmera, e isso é algo que você pode escolher personalizar, mas vou para a distância focal e torná-lo 95. E então eu vou apenas ir, caramba, botão do meio do mouse apenas diminuir um pouco mais. Eu só gostei disso um pouco mais. Isso é uma espécie de profundidade para a câmera completamente com você. A única desvantagem é que quando você vai para uma distância focal muito longa e amplia, você realmente vai ter esse tipo horrível de alongamento. Então, obviamente, existem limitações, mas completamente com você estudar fotografia um pouco se quiser ideias para isso. Agora, para o Zoom dele, vamos renderizar. Veremos que temos dois cenários. Você também pode ir Controle B no modo objeto. Você pode controlar B na visualização da câmera, clicar e arrastar sobre a câmera e limitar a renderização à visualização da câmera. Dessa forma, economiza um pouco no desempenho. Agora você pode selecionar a luz e vamos pegar este slide que temos aqui para decidir e vamos mudar D para duplicá-lo e movê-lo sobre nosso Z. Traga uma fonte de luz deste lado para a câmera view hit Z. Nunca se perguntou. O que estou tentando fazer é apenas obter alguma iluminação para vir do lado aqui e acertar a escultura. Você pode ir Shift D para duplicar uma luz, girar, mover por elas, essas são coisas bastante padrão, muito fáceis de fazer. Então, apenas mexa com a iluminação. Estou procurando dar qualquer guia específico para iluminação no final de hoje, existem algumas idéias como iluminação de três pontos. Temos duas fontes de luz ao lado. Luz talvez do topo. E então você também pode adicionar alguma iluminação de aro na parte de trás para ajudar seus sujeitos a se levantarem. Mas isso não é um tutorial de iluminação. Uma vez que você esteja feliz com um pouco de iluminação que você tem e você tem um pano de fundo. Você pode realmente clicar no assunto ou esculpir ir para seus materiais. E você, se você se lembra de uma das partes anteriores, nós fizemos cabelos de coruja. Na verdade, antes de duplicarmos os caminhos do cabelo, acabamos de dar a ele um material padrão. E assim, todas essas coisas compartilhadas no material, é apenas material frio, já que o cabelo já tem isso, vamos apenas clicar na cabeça. Vá para esta guia de materiais e sob os materiais para que você possa ir e apenas obter uma lista suspensa e escolher o mesmo material. Você também pode clicar nos olhos sob a guia de materiais, um menu suspenso e dar esse material e não virá aqui logo abaixo da superfície e você pode dar a cor que quiser, acerta a coisa que foi renderizada e você pode ver que é isso que você tem. Então mexa com desvalorização. Gosto de descer aqui sob a superfície e aumentar a rugosidade. Se você aumentar a rugosidade é menos reflexivo e faz parecer um pouco mais com argila, quase um pouco como terracota. E eu gosto de um valor um pouco mais escuro e talvez um pouco mais amarelado em vermelho. Então é um pouco menos terracota, mas eu gostei desse tipo de aparência de argila e você tem muitas argilas diferentes lá fora. Agora, se tivermos isso como material, ele também pode selecionar o plano de fundo. Você pode ir para seus materiais, ir novo e, sob a cor, você pode dar a ela uma cor se quiser um ambiente mais escuro, você pode simplesmente diminuir esse valor. Você também pode alterar as cores. Então, essas são coisas que dependem completamente de você em seu próprio estilo criativo. Eu só vou com algo um pouco mais escuro só para ajudar a assunto aqui sair. Mas com a iluminação, por todos os meios até você determinar quanto você quer aumentar ou diminuir a força de suas luzes e quantas você quer. Mas para mim, eu só gosto de ver a escultura que fiz e garantir que ela tenha uma boa iluminação. Quando estiver feliz com tudo isso, certifique-se de economizar à medida que você avança. Você pode ir para renderizar e ir para Renderizar imagem. Blender vai começar a renderizar e depois fez um barulho e entra em ação e parece muito bom. Então, lá temos isso. Essa é a conclusão desta série que eu venho fazendo. Eu realmente espero que vocês tenham gostado. E se seu resultado não se parecer exatamente com o meu, não deixe que isso o intimide. Você ainda está aprendendo. E se você estiver, você fez algo, você fez algo em seus pontos de domínio. Então eu gostaria de agradecer a vocês por terem tomado o tempo para assistir ao meu curso Skillshare e eu vou fazer um pouco de aço de vídeo, só para mencionar algumas coisas depois desta, vamos dar a vocês um pouco de um pouco desafie e fale sobre um projeto que você pode fazer, mas isso é praticamente isso. E espero que vocês aproveitem seu dia. 11. Obrigado: Este é o outro oficial do meu curso. E o que eu vou fazer aqui é apenas dar a vocês um pequeno desafio e explicar algumas coisas que você pode fazer pelo seu projeto, para o projeto da classe, se você fosse uma das pessoas que são absolutamente novos nisso, agora você deve conhecer alguns dos fundamentos para você começar se você já está esculpindo, mas é vídeo, ela meio que ampliou seu conhecimento um pouco. E se realmente não importa onde você está com o projeto da classe. E o que eu quero desafiar vocês é construir seu quadro de referência, o que eu forneci e que mostrei nas partes anteriores como configurar, ficar online, encontrar os recursos e colocar eles dentro dele. Não há nenhum dano na construção de um realmente grande, ou mesmo diferentes para diferentes tipos de pessoas, diferentes idades, grupos diferentes, culturas diferentes, quaisquer referências que você está tentando coletar juntos, eles são mais diversos. E preencheu seu quadro de referência é que realmente vai ajudar você a se desenvolver como um, especialmente como um escultor de personagens. E há muitas avenidas diferentes de escultura. Mas se você realmente gosta de personagens, o que eu acredito que a maioria das pessoas é, é ótimo assistir a cursos, mas desenvolver e aprender a anatomia mas desenvolver e aprender a anatomia vai ser a coisa mais importante que é realmente vai te ajudar. As ferramentas sempre mudarão, as técnicas sempre mudam, mas os princípios de aprender com a realidade e sentir as coisas sempre serão realmente importantes. Então os dados serão o que eu quero deixar vocês com. E mais uma vez, obrigado por assistir. Estou ansioso para ver na seção do projeto o que alguns de vocês estão compartilhando e o que fazem com isso. Vai ser fantástico vê-lo. Estou muito animado com isso e verei vocês da próxima vez.