Blender 3D: faça animações adoráveis do zero | PIXXO 3D | Skillshare

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Blender 3D: faça animações adoráveis do zero

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Aulas neste curso

    • 1.

      1. Introdução

      2:02

    • 2.

      Configuração

      4:51

    • 3.

      Como modelar o robô

      8:58

    • 4.

      Como modelar os detalhes

      10:25

    • 5.

      Portas do peito

      12:02

    • 6.

      Como finalizar o robô

      4:32

    • 7.

      Como modelar a garra

      7:44

    • 8.

      Como construir o palco

      5:10

    • 9.

      Animação, parte 1

      17:52

    • 10.

      Animação, parte 2

      15:50

    • 11.

      Iluminação e texturas

      15:07

    • 12.

      Último toque

      16:50

    • 13.

      Rendição final

      4:29

    • 14.

      Conclusão

      1:14

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

227

Estudantes

13

Projetos

Sobre este curso

Sobre este curso

Bem-vindo a este emocionante curso de Skillshare, vou do PIXXO 3D, e vou ser seu instrutor enquanto levo você durante todo o processo de fazer uma camisa de looping animação 3D no Blender 3.2. Este curso é melhor seguido por aqueles que já têm uma compreensão básica do Blender e sua UI, mas se você não cair nessa categoria, fique à vontade para conferir meus outros conteúdos do Skillshare que abordam o Blender da perspectiva de um iniciante completo; você vai poder seguir com suavidade no curso do curso.

 

Neste curso, você vai aprender:

  • Como configurar sua cena para modelagem
  • Como modelar um robô
  • Teclas de forma
  • Animação de Keyframe (com curvas de animação também)
  • Animação com modificadores
  • Configurações de câmeras virtuais
  • Iluminação do ambiente
  • Configurações de textura e sombreamento
  • Saída e renderização final de uma animação de looping curto.

 

NOTA: Este curso é mais adequado para pessoas com pelo menos uma compreensão básica do Blender, mas não se preocupe, meu outro conteúdo da Skillshare tem tudo o que você precisa para começar como um novato completo, você vai ser capaz de obter a ideia básica e, em seguida, voltar e seguir este curso para completo completo. Melhor da sorte! Se você ainda não tiver o Blender, é completamente gratuito baixar no Blender.org, sem inscrição ou paywalls.

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Teacher Profile Image

PIXXO 3D

3D Character Artist, MoGraph Teacher

Professor

Coming from an industry background, I really love the creative arts, especially within 3D and 2D Animation. I passionately enjoy mentoring people and teaching artistic disciplines across several platforms, primarily my YouTube channel (PIXXO 3D). It's never too late to learn graphic design & motion graphics. You can get started with Blender (FREE) a completely capable and industry-tried software available to anyone. Why not get started today and express yourself with digital art.

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Habilidades relacionadas

Blender Animação e 3D Modelagem e design 3D
Level: Intermediate

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    Superou!
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  • Sim
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  • Um pouco
  • 0%
  • Não
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Transcrições

1. 1. Introdução: Olá e bem-vindo à minha aula de Skillshare. Eu sou Andrew Andre e também uso pixels livremente. Esse é meu nome profissional profissional. E o que estamos fazendo nesta aula é ensinar vocês como fazer essa adorável adorável animação de pequeno robô. Vamos fazer tudo. Vamos fazer a modelagem. Alguém moldou coisas importantes, animação, curvas de animação, configurando uma câmera virtual, adicionando um bom desfoque focal, todas essas coisas realmente legais agora, o blender é gratuito, então vá em frente e baixe se você não Não tenho, o que eu recomendaria é que você tenha pelo menos um conhecimento básico do Blender. Isso tornará muito mais fácil seguir este curso. E se você quiser saber onde procurar, você pode ver alguns dos meus outros conteúdos no Skillshare que são mais voltados para iniciantes. Isso significa que, se você nunca tocou em um software ou na sexta-feira, isso o deixará atualizado. É apenas cerca de uma hora e 15 minutos. E então você pode voltar e assistir isso ou você pode simplesmente tentar assistir. Talvez você tenha sorte, mas definitivamente é bom tentar entender algumas das noções básicas. primeiro que vou fazer é com cada estágio desta aula, eu quero pegar o arquivo de mistura que salvamos, colocando-o apenas em uma pasta de recursos. Então vocês podem ver cada estágio se ficarem presos em alguma coisa, podem ver, por exemplo, em parte de graça que fazemos modelagem. Depois, você pode procurar nessa pasta e obter o arquivo exato. Você pode dar uma olhada se estiver preso em alguma coisa. Eu quero tentar manter tudo agradável e organizado, agradável e simples para vocês. E cada arquivo individual de que precisamos enquanto trabalhamos nas texturas, eliminamos ou misturamos arquivos, odiamos seus olhos pelo ambiente, pela iluminação, tudo isso será cuidadosamente embalado na pasta de recursos . Idealmente, no final disso, quando terminar, você poderá pegar essas informações e construir sobre elas. E o objetivo final é que vocês façam seu próprio projeto. Depois de terminar esta aula, pegue o que você aprendeu aqui e desenvolva sobre isso. Então, estou muito empolgado em ver o que vocês podem aprender, o que podem fazer. Se você tiver alguma dúvida, fique à vontade para perguntar. Então, vamos direto para o Blender e nos divertir. 2. Configuração: Nesta parte, vamos configurar uma imagem de referência. Agora, esta imagem de referência é fornecida. Eu vou te mostrar como trazê-lo para o Blender, como configurá-lo em uma vista frontal e lateral. E apenas a imagem de referência será muito útil e nos ajudará a observar o que estamos fazendo, especialmente se você tem uma meta ou está trabalhando com uma equipe. Pode haver um designer ou artista conceitual que tenha uma ideia específica ou você só queira ter continuidade. Portanto, ter uma folha modelo é uma coisa muito útil. Agora, esse que eu vou fornecer, que eu vou te mostrar aqui. Está na pasta zip fornecida com este curso. Você pode ver aqui que na verdade é apenas um que eu já modelei, mas servirá muito bem aqui. É bom e preciso. Eu vou te mostrar como trazer isso para o Blender. Então, o que você vai fazer é baixar o Blender, que é uma tonelada de informações sobre como baixá-lo. E agora você já deve saber pelo menos o básico do Blender, como eu disse na introdução deste curso, se não estiver à vontade para conferir alguns dos meus outros cursos. Mas o que vamos fazer aqui é pegar isso. E quando você está no Blender, a propósito, eu tenho minhas cascatas de tela ativadas, então você pode realmente ver as teclas digitadas aqui. Mas o que você vai fazer é que eu pressione livremente no seu teclado numérico. Isso vai te levar à visão ortográfica correta e negativa. Pressione um rapidamente no teclado numérico. Nancy, leve-a para a vista frontal ortográfica. Agora, se isso não funcionar para você, pode ser que você não tenha um teclado numérico. Você pode estar usando um laptop e só precisa dos números padrão na parte superior. Nesse caso, o que você pode fazer é acessar Editar Preferências. Você pode ir até a entrada. E o que você pode fazer é ir até o teclado e digitar ou pressionar para emular o teclado numérico. Os números convencionais na parte superior do teclado funcionarão como seu teclado numérico. Para manter isso em mente, vou desmarcar isso porque tenho um teclado numérico. Você também pode acessar Exibir e usar essas opções na janela de exibição para cima, parte inferior, frontal e traseira. Então, vamos para a frente. Isso vai ser um em um teclado numérico. E o que vamos fazer é pegar a imagem fornecida que vem para o curso. Você vai pegar, eu vou clicar com o botão esquerdo nele. Vou apenas arrastá-lo para a cena agora. Não o arraste para cima do cubo. Basta arrastá-lo para a cena aqui, talvez apenas em cima do cubo. Você pode ver que ele foi adicionado. Vou rapidamente tirar isso do caminho. E lá vamos nós. O que você vai fazer é clicar com o botão esquerdo nele para ter certeza de que está ativo. Você deve ver aqui em sua coleção de cenas como vazio, que foi trazido como está ativo. Você pode pressionar G para movê-lo. Se você pressionar G e seguir com um Z no teclado. Então, para a tecla z ou zed, você pode movê-la para baixo até z e vamos derrubá-la. Então essa linha verde aqui está apoiada no chão. E então você vai ir g x, e isso vai movê-lo ao longo do eixo x, g, x. E eu vou movê-lo. E você vai movê-lo até que esteja. A visão frontal do nosso robô aqui é boa e no meio deste cubo você deve ver essa linha azul aqui na vista ortográfica frontal nesta folha de modelo aqui ou apenas referência, você pode Na verdade, vejo que há uma pequena linha azul tênue lá. Então, se você simplesmente usar o gi X e movê-lo, ele deve estar bem em cima. Então, agora a frente está alinhada. Vamos para nossa visão ortográfica correta. Vamos pegar a mesma imagem e arrastá-la para dentro. Ele deve ter automaticamente o mesmo tamanho. E aqui você vai pressionar G, z e movê-lo para cima até que fique bem na linha verde aqui. E você pode ver que temos aquela linha verde lá e vamos pegar G e vamos ir, por que o tempo e movê-la para o eixo y? E você pode realmente ver aqui, o verde estaria indo nessa direção, assim, onde antes íamos com o x, que estava assim. Se isso fizer sentido, eu pressiono a liberdade para entrar na visão ortográfica correta novamente. E nós vamos embora, caramba, por quê? E deslizando-o, vamos simplesmente deslizá-lo. Então, está no meio do cubo, desta forma. Na verdade, vamos tentar combiná-la com aquela pequena linha azul novamente, g, y, e movê-la para lá. Ok, então agora está bem alinhado. Então, agora em uma frente temos isso e depois nosso lado. Temos este no teclado numérico e grátis no teclado numérico. Agora, isso é muito bom, mas eles estão se cruzando com esse cubo. Então, tudo o que temos que fazer agora é pegá-los. Vamos pegar a vista frontal, e vamos apenas G e depois y e movê-la de volta para o y. Vamos pegar essa aqui e depois ir G e um x e movê-la de volta para o x. Agora não Não importa se você pressiona a tecla livre agora para acessar sua visão ortográfica correta ou uma no modo de perspectiva, não importa o quanto você se moveu nesses eixos em que acabamos de movê-los, eles ainda devem aparecer. Então, agora podemos vir mais tarde e modelar com esse cubo e não precisamos nos preocupar com esses aviões. Então, essas referências se cruzam com a malha que estamos editando. Então, agora temos uma pequena configuração de cena simples aqui. A propósito, se você achou isso complicado, vou fornecer cada estágio. Então, apenas o arquivo de mistura estará dentro dos recursos. Então você pode abrir isso e ver como eu o configurei. Mas vamos economizar rapidamente. Certifique-se de sempre dizer que, se você acessar Arquivo Salvar como agora, tenho um local específico no meu computador, mas você pode escolher onde quiser. E eu só vou dar o meu nome. Você pode nomear o seu, seja o que for, mas eu vou nomear a minha configuração. E então podemos ir Salvar como. Agora, na próxima parte, vamos começar a modelar esse pequeno robô. Isso vai ser muito divertido. 3. Como modelar o robô: Então, nesta parte, vamos fazer a modelagem do nosso robô. No vídeo anterior, pudemos configurar nossas imagens de referência imediatamente. Esse arquivo de combinação está disponível na pasta de recursos se você quiser usar o que eu configurei. Mas nesta parte, como eu disse, estamos fazendo a modelagem e vamos usar o cubo padrão que está dentro do Blender. Assim, você pode simplesmente clicar com o botão esquerdo no cubo padrão e se certificar de que está na visão ortográfica frontal pressionando um no teclado numérico. Você também pode simplesmente ir para View, viewport e depois ir para frente. Mas usar apenas as teclas de atalho é muito útil. Vamos entrar principalmente no gráfico direto, que é gratuito no teclado numérico e na frente, que é um no teclado numérico. Então, se o padrão continuar selecionado na visão ortográfica frontal, chegaremos aqui e ativaremos nosso modo de raio-x. Então, agora podemos ver, vamos subir em G, z. Vamos subir nosso cubo até que ele fique meio que no topo da linha verde aqui, quase no lugar. Em seguida, pressionaremos Tab para entrar no modo de edição. Esse é o pequeno atalho prático. Você também pode simplesmente ir até aqui e fazer dessa maneira. Então, vamos tudo ativo. E onde você pode fazer isso é apenas pressionando a, ele selecionará tudo. Vamos usar S Shift e z. Então, se você usar S Shift e z ao mesmo tempo, ele vai escalar apenas nos eixos x e y, assim. Vamos reduzi-lo um pouco para que fique um pouco mais estreito. Então, eu simplesmente saí da visão ortográfica enquanto fazia isso. Então você pode meio que ver, mas S Shift Z permitirá que você faça isso. Vamos fazer com que seja do mesmo tamanho da ferrovia, a mesma largura que aquele mármore faria é apenas selecionar essas partes inferiores aqui. Vamos pegar G, z e movê-los para cima assim. E então basta clicar e arrastar e selecionar esses vértices superiores e vamos ir em G e em z para restringi-lo ao z. E vamos trazê-lo até esse ponto aqui onde está a parte inferior do pescoço. Quando pressiono a tecla livre para entrar em uma visão ortográfica. E o que vamos fazer aqui é clicar e arrastar e selecionar esses dois vértices na parte de trás. Vamos pegar G, Z e trazê-los até aqui. Então, agora está nivelado com essa área. Certamente não parece nenhum tipo de objeto redondo. Então, vamos aos nossos modificadores. Eu vou dar a ele um modificador de superfície de subdivisão quando ele chegar aqui. E também podemos ativar a gaiola para que possamos ver como ela realmente parece. Eu prefiro desligar isso, mas você pode usá-lo se quiser. E o que vamos fazer é clicar e arrastar e selecionar essas duas, todas essas vértebras no topo e ir para x. E vamos excluir apenas duas faces, Zack. E o que podemos fazer agora é simplesmente aumentar os níveis da subdivisão para dois. E no Render, vamos aumentá-lo para gratuito. Assim. Agora vamos voltar ao modo objeto. Vamos clicar com o botão direito do mouse e suavizar a sombra. Vamos desativar rapidamente o botão de raio-X e agora você pode ver o que temos aqui. Então, fazendo uma modelagem muito básica, conseguimos criar essa forma. A única coisa que precisamos fazer agora é que o modo de edição foi corrigido porque perdemos um pouco do volume da subdivisão. Uma maneira fácil de fazer isso é entrar aqui e ir para o Control R. Enquanto você passa o mouse sobre uma dessas bordas Control R. E você pode ver a linha amarela, isso é um corte em loop. E se você clicar com o botão esquerdo uma vez, agora você pode inseri-lo e movê-lo e vamos movê-lo um pouco para baixo. Como Sorry. Agora, para reforçar um pouco isso, vamos entrar em nossa visão ortográfica correta. Primeiro, H desmarque tudo e vamos para S e aumentamos um pouco e depois vamos, caramba, por quê? E avance, apenas tentando igualá-lo, assim. E então, nossa visão frontal, podemos voltar a ativar o raio-X aqui em cima. Vamos selecionar esses vértices superiores e vamos usar S, x e escalá-los um pouco no X. Para que você possa ver o que estamos fazendo aqui. Estamos apenas selecionando esses últimos também. E desta vez vamos fazer seis, que é escalar um pouco. Acabamos de corrigir esse pequeno problema agora todos parecem do mesmo tamanho. Você pode ficar de lado aqui se precisar e corrigir qualquer coisa se não estiver parecendo correta, mas está tudo bem. Então, vamos voltar atrás. Vamos desligar o raio-x e agora terminamos essa parte. Vamos agora fazer o anel de pescoço aqui e o capacete. Então, o que vamos fazer é entrar no modo de edição com o corpo selecionado. E vamos até nossa opção de seleção de borda, Shift Alt, e depois clicar com o botão esquerdo nessa borda, dois loops selecionados. Vamos usar E para extrudar S em escala e apenas escalar um pouco para criar um lábio aqui. E vamos vir aqui, controlar R ou Command R. Clique com o botão esquerdo uma vez e induzimos arrastá-lo cima apenas para apertar um pouco o laço. Agora podemos ir de Alt a a D, selecionar, Shift Alt e clicar com o botão esquerdo nessa borda aqui, aquela que compõe o canto aqui. E vamos usar o Shift D para duplicá-lo, clique com o botão direito para soltá-lo. E então vamos usar G, z e mover essa duplicação um pouco para cima. Vamos para Extrude e, em seguida, Z é extrudado para cima no Z assim. Só um pouquinho. Esse cara tem a visão ortográfica correta. Em uma visão ortográfica, vamos ativar nosso botão de raio-x novamente. Vamos usar G, z, G e Z. E vamos nos mover até que esteja alinhado com nossa referência. E nós o temos mais ou menos no lugar certo na frente, aqui também podemos vê-lo. Desligue o botão de raio-X quando terminar. E você pode meio que abrir a gaiola aqui só para ver como ela ficaria. Talvez ligue o raio-x novamente. Então você pode ver aqui que tudo está combinando. Muito bom. Então, enquanto ainda temos essa borda ativa aqui, vamos para Extrude e um S para escalar e escalá-la um pouco. Estou ligando, estou desligando a gaiola por um segundo. E então Alt a para desmarcar tudo, e então Shift Alt e clique com o botão esquerdo na borda inferior para selecionar a parte inferior do anel do pescoço. E vamos para Extrude S para escalar e apenas extrudar e escalar um pouco. Em seguida, vamos vir até aqui, controlar nosso anúncio em um corte. Vamos clicar duas vezes com o botão esquerdo apenas para adicioná-lo. E vamos para Alt. E o Alt S apenas o dimensiona ao longo dos normais, em vez de apenas em todos os lugares. Se você realmente for até os monitores e descer, poderá ativar os normais. E você pode realmente ver do que estou falando aqui. Pontos direcionais decentes dos rostos. Se você usa o Blender há algum tempo, deve ter uma pequena ideia com os normais, mas isso é algo sobre o qual você pode aprender mais em alguns dos meus outros vídeos no Skillshare. Mas, por enquanto, vou apenas desligar essa tela normal. Ok? Agora, sem dúvida, clicamos rapidamente botão direito do mouse, vá para Shade Smooth. Toda vez que adicionamos uma nova topologia e modo de edição ou duplicamos algo, nem sempre há um sombreamento suave, acho que agora, duas maneiras de realmente fazer o capacete. Podemos mudar a no modo objeto e adicionar uma esfera UV, ou podemos simplesmente fazer isso dentro do modo de edição. Vou entrar no modo objeto. Vou fazer o Turno A. E vocês também podem fazer isso. E você vai adicionar uma esfera UV. E vamos adicionar configurações de esfera UV. Vamos fazer 16 no topo. E vamos deixar isso. Talvez façamos 14 na parte inferior. Portanto, não queremos que seja muito denso com a geometria. Vamos ir para G, z, vamos movê-lo para baixo de Z. Podemos ativar nosso raio-x. E então vamos entrar no modo de edição. E se toda essa tipologia estiver ativa, certifique-se de pressionar a, assim como tudo. Você pode usar S e reduzi-lo até que fique aproximadamente do tamanho do capacete. E então G, avance um pouco. Em seguida, entre em sua visão ortográfica frontal e ela deve ficar bem, na frente, é mais aqui na parte de trás onde teremos que editá-la um pouco. Na verdade, o que faremos com tudo isso ativo na visão ortográfica correta. Vamos usar o R e apenas girá-lo. Então, essas bordas estão alinhadas com a direção do fluxo aqui. Agora podemos realmente acessar nossa opção de seleção de rosto, desmarcar tudo e pressionar Alt. E, em seguida, clique com o botão esquerdo aqui, logo entre essas duas faces , e ele deve selecionar a coisa toda em loop. E então você pode ir x e excluir esses rostos. E então você pode simplesmente clicar com o botão esquerdo, arrastar e selecionar todas essas partes inferiores. Vá em x e exclua rostos. Tudo o que temos agora é apenas uma cúpula. Podemos tocar novamente, desativar nosso modo de raio-x botão direito do mouse em Shade Smooth para esses objetos. E agora temos a cúpula no lugar. Você pode entrar aqui facilmente a qualquer momento, apenas para selecionar a borda, Shift Alt, clicar nela e, em seguida, ir em G e movê-la um pouco para dobrá-la. É muito simples corrigir esses pequenos problemas. Uma coisa que você também vai querer fazer é selecionar o corpo novamente, tocar aqui, Shift Alt, clicar, clicar com o botão esquerdo nessa borda interna que o duplicará e depois E novamente e um S, E para extrudar S em escala e apenas trazê-lo um pouco. Então, temos um encerramento aqui, como você pode ver. E você também pode fazer a mesma coisa com a de baixo aqui. Ou você pode simplesmente controlar se estiver passando o mouse sobre essa borda, você deve ver a opção de loop clicando com o botão esquerdo do mouse uma vez e depois arrastá-la para baixo. Em seguida, clique com o botão esquerdo e clique em Alt S e diminua um pouco a escala. E agora está um pouco mais apertado . Então, esse é mais ou menos o corpo aqui. E o que vamos fazer na próxima parte é começar a modelar alguns desses pequenos detalhes no corpo agora que temos o corpo principal e o lugar. Portanto, certifique-se de salvar à medida que avança. E lembre-se de que todos esses diferentes estágios que você está seguindo junto com este curso estarão dentro de um arquivo de exemplo nos recursos. Certifique-se de baixar isso. 4. Como modelar os detalhes: Ok, então na parte anterior, conseguimos modelar nosso robô, a maior parte do corpo. Vamos modelar alguns detalhes adicionais nesta parte. Mas eu senti que antes de prosseguirmos para tornar as coisas um pouco mais simples neste curso, vamos fazer um pouco da organização da coleção de cenas aqui, como você pode ver aqui em cima, esta é a nossa cena Outliner, e vamos organizar isso um pouco, criar algumas coleções diferentes, colocar alguns nomes nas coisas. É muito simples. Então, vamos começar com essas imagens de referência. Então, vamos clicar com o botão esquerdo neste pressionando Shift e selecione o externo. E o que vamos fazer é pressionar o M ou N no seu teclado e você vai criar uma nova coleção, clicar nela, e isso é chamado de rref, e isso significa referência. Vou clicar em Ok, e agora isso tem uma coleção de aqui, você pode ver essa coleção chamada href. Na verdade, podemos clicar nele. E se você chegar até aqui, você pode realmente clicar nele e ocultá-lo. Não excluiu nada. E você pode ver agora que esses dois objetos lá dentro, esses dois planos de referência, eles estão realmente acinzentados. Podemos trazê-los a qualquer momento. Então, isso só nos dá a capacidade de organizar nossa cena. Vamos pegar a câmera e se deliciar em selecioná-la e basta pressionar Delete. Não precisamos deles por enquanto. Então, o que temos aqui é nossa coleção principal aqui em cima. E se escondermos isso, você pode ver que são todas as partes do robô. Agora que temos isso, vamos entrar em uma visão ortográfica frontal pressionando um em um teclado numérico. E vamos nos esconder rapidamente na coleção principal para que possamos ver a imagem de referência um pouco melhor. Vamos começar modelando esses pequenos pontos centrais aqui. Então eu vou trazer essa coleção volta e vamos para o Shift a. E vamos para a nossa opção de cilindro. Vamos até aqui e vamos fazer com que seja metade dessa quantia. Eu acredito que o que você poderia fazer se quisesse metade, na verdade serão 16. Mas vou te mostrar um pequeno truque aqui. Se você digitar a tecla de barra desse jeito, digitar duas e pressionar Enter, ela terá. Então essa é uma pequena operação que você pode fazer, mas 16 será a metade e vamos deixar isso como está. Vamos deixar isso de lado. E o que vamos fazer é entrar no modo de edição. Vamos até aqui e ativar nosso raio-x. Vamos usar S com tudo isso ativo. Eu vou reduzi-lo. O silt corresponde mais ou menos às imagens de referência. E depois vamos para s, z e reduzimos a escala para z. E depois vamos para G, Z e movemos para cima até que fique ali. Então você pode ver que parece certo se você está indo para uma visão totalmente ortográfica, ela também combina aqui. Agora, uma coisa, obviamente, é um pouco óbvia é que temos um chanfro lá. Vamos até nossa borda ou ponto, selecione aqui. Vamos clicar e arrastar o x do topo e clicar em Excluir face. E isso clique e arraste a parte inferior. Como chegar ao fundo? lote aqui agora está ativo e o que você pode fazer, uma coisa muito simples de fazer é Controle ou o Comando B se estiver usando um Mac e depois mover o mouse, você pode ver que estamos criando um chanfro. Se você arrastar, como você pode ver, ele fica maior, mas isso é um pouco baixo. Precisamos de um pouco mais de topologias. Se você rolou o botão do meio do mouse para cima, poderá ver o seu adicionando progressivamente mais segmentos. Você também pode rolar para baixo para fazer o oposto. Então, isso é começar a ser assim. Em seguida, basta clicar com o botão esquerdo e isso interrompe a operação e o ativo. Isso é muito simples. Vamos voltar ao modo objeto. Bits selecionados, basta clicar botão direito e clicar em Shade Smooth. O que poderíamos fazer é realmente reutilizar isso. Então, ainda temos esse cilindro atuando. Se você puder ver, ele foi adicionado à referência aqui. Vou apenas clicar com o botão esquerdo, arrastar e arrastar isso para a coleção principal, onde deveria estar. E isso é reverso ao Shift D para duplicá-lo. E vamos movê-lo para cá, mais ou menos. Onde está Hobbes? E o que vamos fazer é desativar o raio-x por enquanto. Vou entrar no modo de edição e vamos, na verdade, voltar para o modo objeto primeiro porque nosso ponto de origem agora está aqui, você vê aquele pequeno ponto laranja. O que vamos fazer em uma visão frontal ortográfica é usar nosso negativo 90 e pressionar Enter. Então r menos 90 para girá-lo 90 graus. Se você pressionar N no teclado e ir até o item e depois descer para transformá-lo. Você deve ver abaixo do mais largo, isso é menos 90. E então podemos adicionar a guia no modo de edição S para reduzir tudo isso. Vou entrar rapidamente no wireframe. Então z, wireframe, certifique-se de que ele ainda esteja ativo e o modo de edição echo S para reduzi-lo. E então G, x e mova-os ao longo de dx. Agora, o que não queremos fazer é movê-lo para cima assim, porque nosso ponto de origem não estará no meio. Vamos tocar rapidamente no objeto G para passar para o objeto inteiro. Vamos movê-lo para cá. Então, está quase no lugar e, em seguida, toque novamente. E agora podemos simplesmente selecionar esses vértices e podemos ir g, x e movê-los para o corpo assim. Quão legal é isso? Agora temos isso reutilizado. Agora queremos que esteja do outro lado. Então, o que podemos fazer? Provavelmente poderíamos duplicar isso e trazê-lo aqui, girado, mas isso é uma perda de tempo. Então, vamos até aqui e talvez até queiramos editá-lo mais tarde, então simplesmente não faz sentido. Então, o que vamos fazer é pegar essa parte. Vamos pegar um modificador, adicionar um modificador e dar a ele um modificador de espelho. Você não verá nada porque esse modificador de espelho precisa de um ponto de referência. Então, vamos até aqui até o objeto espelho. Clique no pequeno conta-gotas. E vamos selecionar o corpo como referência porque ele é bonito e está no meio, e agora está espelhando-o no eixo x. E você pode ver que o eixo x é essa linha vermelha aqui, desse jeito. E isso é exatamente o que queremos forma relativamente rápida que adicionamos nessas duas partes, garantindo que toda essa malha esteja na coleção principal. Mas o que podemos fazer agora é modelar essas pequenas barbatanas aqui. Ok, então vamos mudar a, vamos para as opções de malha e adicionar um cubo. Nós temos esse cubo aqui. Vamos entrar no modo de edição e mover tudo ativo. Vamos usar S, x e reduzir a escala em dx. Assim mesmo. Vamos achatá-lo. Vou entrar em nossa visão ortográfica correta pressionando a tecla livre no teclado numérico e vamos dizer S, y. Vamos achatar o motivo pelo qual, mais ou menos assim, voltar para a frente. O que podemos fazer agora é entrar no modo objeto e usar G para movê-lo. Eu vou movê-lo para cá. Em seguida, vamos entrar no modo de edição. E quando você clica no modo de raio-X, quando clico e arrasto, seleciono primeiro a parte superior, vou para G, z e movo para baixo. Agora, o que você está percebendo é que o ponto de origem é mais ou menos onde esse objeto aqui é a razão para isso. Se pudermos realmente acessar nosso modo de objeto mais tarde, se você quiser girá-lo, tudo girará em torno desse ponto de origem. Se eu for RX, você pode ver que ele gira em torno desse ponto de origem. E também quero pensar alguém que possa estar se perguntando, a razão pela qual estou dimensionando isso no modo de edição sempre que faço dimensionamento é porque se você fizer isso no modo objeto, isso afetará as transformações aqui você pode ver. E então, o que teríamos que fazer mais tarde é continuar aplicando a escala que você poderia fazer, mas é uma etapa extra desnecessária se você puder simplesmente fazer o dimensionamento no modo de edição. E essa é a razão para fazer isso, caso alguém esteja curioso. Então, de volta ao modo de edição, vamos pegar esses últimos. Vamos levá-los até aqui. Agora, uma coisa que você está percebendo é não corresponder à referência. Ok? Então, originalmente, eu modelei o meu em uma posição baixa. Mas o que provavelmente poderíamos fazer é modelá-los em uma posição descendente. Mas acho que só para ficar um pouco mais do lado da continuidade, o que faremos é sair rapidamente. E o que vamos fazer é pressionar M para abrir nosso painel de Propriedades. E vamos passar para baixo do item até nossa rotação. E vamos rotacionar isso em dx menos 90, menos 90 no x. E a guia Alice no modo de edição. E eu acho que isso é um pouco melhor. Então, vamos trazer esse 1 quarto no y. Você traz apenas um aqui e depois os seleciona e vai s, z e apenas os reduz um pouco. E teria vindo aqui, Control R para adicionar um corte, clicar com o botão esquerdo uma vez e deslizá-lo para cima S para escalá-lo em z. E então o que você pode fazer é ir até seus modificadores e dar a isso uma subdivisão modificador de superfície e aumente os níveis da porta de visualização para liberar. Vamos aplicar isso mais tarde para que não precisemos nos preocupar com a renderização. Vamos voltar atrás. Vamos desativar o raio-X, clicar com o botão direito do mouse e clicar em Shade E vamos dar um espelho a isso também. Então, vamos até um Modificador, adicionaremos um modificador e vamos dar a ele um espelho. Mais uma vez, clique no conta-gotas e selecione o corpo como ponto de referência. E agora você ainda pode entrar aqui a qualquer momento, selecionar as coisas em escala e eu vou escalar tudo abaixo de z um pouco. Mas é bonito, muito simples, como vocês podem ver aqui. Não é nada complicado. Agora temos essas duas barbatanas na lateral. Vamos até essa parte aqui, que é apenas uma pequena saída para o escapamento. Eu vou mudar a. Vamos adicionar rapidamente um círculo, ir para adicionar configurações de círculo. Vamos fazer com que seja 16 também. Também temos uma sexta-feira. E se este entrar no modo de edição com tudo ativo, vamos usar S para reduzi-lo. E vamos apenas g, z para movê-lo para cima, movê-lo para cima até cerca de S para reduzi-lo. Só queremos que tenha aproximadamente o mesmo tamanho da parte superior dessa tomada. E quando ir para Extrude e z e extrudar para baixo assim. Não temos o botão de raio-X ativado no momento. Vamos usar S e escalá-lo até que tenha a mesma largura da parte inferior. Em seguida, controle R para adicionar um loop, clique com o botão esquerdo duas vezes e um S para dimensioná-lo. E então, se você quiser, você pode usar Controle B para criar um chanfro. E se você tiver muitos segmentos, basta rolar para baixo até ficar apenas um segmento no meio e, em seguida, clicar com o botão esquerdo e eles o terão. Agora podemos voltar atrás. Podemos clicar com o botão direito do mouse e clicar em Shade E vamos dar alguns modificadores a isso. O primeiro vai ser uma solidificação e isso só vai dar alguma espessura, fazendo entre em negativos ou dois positivos. Nesse caso, vou entrar no positivo, então ele vai para dentro. Isso só tem a ver se os normais, se você tocar de volta lá, você pode selecionar tudo e ir alternativamente N e apenas recalcular por fora ou recalcular por dentro. Não vou entrar muito no que são os normais, mas tecnicamente, a coisa correta deveria ser ir para os negativos, não para, não para os positivos, mas não é muito importante nisso. ponto. Só queríamos que tivéssemos um pouco de espessura, minimizássemos isso e vamos dar a ele um modificador de superfície de subdivisão. E aí está. Muito fácil de modelar e também muito editável. Você pode, a qualquer momento, entrar aqui e editar parte dessa topologia. Então, vamos ver o que fizemos até agora. Modelamos o corpo do robô. Modelamos defende a pequena saída aqui na parte inferior. Acho que essa é a maior parte da modelagem principal feita. Mas como as coisas estão ficando um pouco longas, o que vou fazer é modelar esse tipo de atleta no peito. Vou fazer disso um vídeo separado porque é um pouco mais que acontece lá. Vamos fazer as portas que também podem se abrir. Portanto, a modelagem geral agora é feita para o robô. Parabéns. A próxima parte é, na verdade, apenas construir a parte interna do robô e finalizar algumas coisas com duas malhas aqui. Mas se você chegou até aqui, parabéns, você realmente modelou algo. Muito legal, especialmente se você é iniciante e sempre tenha em mente, eu forneço os estágios de mistura. Portanto, cada parte dessas coisas que você está assistindo deve fornecer um arquivo de mistura que você possa ver se alguma coisa estiver confusa, você. 5. Portas do peito: Ok, então na parte anterior, conseguimos terminar modelar alguns dos nossos detalhes que vamos fazer agora é construir a pequena porta de xadrez que se abre aqui no meio de o robô. Então, se você ativar o modo de raio-X aqui, você pode realmente ver que a sujeira está sendo desreferenciada. Agora, o que queremos fazer rapidamente antes, adicionamos alguns objetos novos e eles estão na coleção de referência no momento. Então, basta clicar neles. Então, esses braços aqui clicam neles. Basta pegá-los e arrastá-los para a coleção principal. E o mesmo acontece com essa parte inferior, que neste caso é chamada de círculo, nomeará essas coisas corretamente mais tarde, mas mantenha as coleções organizadas. Queremos apenas esvaziar essas são nossas referências em referência. Então, podemos ligar e desligar isso. Então você deve ser capaz de ver com o raio-X nessa abertura. Então vamos para o turno A, vamos para nossas malhas. Vamos adicionar um cilindro e desta vez, vamos mantê-lo em 32. Na verdade, podemos aumentar para 36 porque precisamos que ele seja bonito e suave ao redor de onde será cortado. Então, vamos deixar isso de lado. E o que vamos fazer é virar RX diferente de zero e apertar Enter. E então entraremos em uma exibição gráfica de gravação. Vamos entrar no modo de edição e vamos usar S para escalar. E vamos escalá-lo aproximadamente do tamanho que seria ali. Vamos entrar no modo objeto. Vamos pegar G, z e mover isso para cima. E neste caso eu quero desligar o raio-x e ele vai para Z e eu vou para o wireframe. Deveria ser um pouco mais fácil. E vamos pegar G e movê-lo até que esteja aproximadamente no lugar aqui, bem ali pela lateral e depois chegar à frente. E a frente também deve estar aproximadamente no lugar certo. Certifique-se de ir em G, z e mova-o até que esteja no lugar certo. Assim. Tão bonito e no meio. E bem no meio aqui. E então você pode pressionar a tecla Tab, se precisar escalar um pouco a coisa toda, vá em frente e escale-a. Mas o que queremos fazer é quando eu selecionei esses vértices traseiros aqui e a visão ortográfica correta, e queremos ir, caramba, por quê e movê-lo de volta para o porquê, o mais longe possível, sem penetrar em nada . E esse será nosso objeto de corte. Agora, Shea, o que queremos dizer é que vamos realizar uma operação booleana. Vamos voltar ao modo objeto. Vamos selecionar nosso robô aqui, o corpo. Quando terminar, clique em adicionar modificadores. Vou até o Boolean, clicarei no conta-gotas e selecionarei esse objeto lá. Agora, se você selecionar essa coisa aqui, nós realmente queremos poder ver lá. Então, vamos rapidamente fazer um pequeno truque. Vamos selecionar o objeto cortador. Vamos até a janela Object Data Properties vá até o Viewport Display, vamos até os anúncios gráficos e transformá-los em um fio. Também não queremos que isso seja mostrado para renderização. Vamos até a visibilidade e vamos desativá-la para as renderizações. Não queremos fazer a janela de visualização, caso contrário, você não a verá. Então eu deixo tudo isso, exceto desligar a renderização. Agora também podemos selecionar o cilindro. Podemos clicar com o botão direito e clicar em Shade Smooth, para garantir que tenha um sombreamento suave. E então o que vamos fazer é usar esse ativo. Vamos pressionar M, vamos clicar em nova coleção. Vou ligar para esse cortador e ficar bem. E agora temos uma nova coleção. Deve estar abaixo da referência e esta é a referência suspensa por enquanto, então é um pouco menor no cortador aqui temos um 0 semelhante a, vamos clicar nele, clicar duas vezes aqui chamado de cortador, então sabemos o que é. Ok, se vamos começar a nomear algumas coisas agora, então vamos selecionar nosso corpo novamente e vamos ver nossos modificadores. E, além disso, dê a isso um modificador de divisão de borda por enquanto, só para limpar um pouco desse sombreamento estranho. Então, essencialmente, qualquer coisa que esteja abaixo 40 graus e ângulo aqui nas faces será suavizada, mas qualquer coisa acima dela será nítida. Nesse caso, esse é um ângulo de 90 graus, então vai ser bonito e nítido e isso meio que limpa. Esse é um sombreamento engraçado que temos lá. Vamos lidar com isso um pouco mais tarde. Mas você pode realmente notar agora, porém, se você selecionar o corpo e entrar no modo de edição, poderá notar que não há nenhum buraco lá porque essa operação é um modificador e isso significa que não é destrutivo. Ainda podemos entrar aqui e editar nosso corpo. Mas isso aqui é uma operação que está em andamento. Então, vamos até aqui até nosso objeto de corte. Isso é minimizar isso aqui e também apenas esconder o olhinho aqui. Não precisamos ver isso por enquanto. E agora o que podemos fazer é adicionar outro cilindro para modelar os detalhes reais desse furo. Então, eu posso usar o turno a, vamos adicionar um cilindro. Vamos colocar nosso X9 0 em Enter, e vamos entrar no modo de edição de dívidas, reduzi-lo até aproximadamente o mesmo diâmetro. Volte para o modo objeto e vá para G, z e mova-o para cima até que esteja aproximadamente no lugar. Então, precisa estar bem no meio. E então vá para sua visão ortográfica correta e diga, caramba, por quê? E mova-o no Y até que esteja alinhado com nossa referência aqui. Ok, então se você agora voltar para o sólido, você pode ver aqui, é aqui que clicamos com o botão direito do mouse em Shade Smooth. Parece muito terrível, então precisamos adicionar mais alguns detalhes. Vou pressionar a tecla Tab quando ele selecionar a borda úmida, vamos usar Shift Alt e clicar com o botão esquerdo nessa borda para selecionar o loop. E vamos passar o Controle D para o chanfro de crédito. Vou criar um que seja quase tão grande, não muito grande. E vamos rolar o botão do meio do mouse para adicionar um corte extra e depois clicar com o botão esquerdo. Em seguida, vamos para a opção Seleção de rosto e selecionaremos o rosto aqui. Agora vamos entrar em uma visão frontal ortográfica. Vamos voltar ao raio-x, ativá-lo e fazer com que e extrude S para escalar, e vamos escalar até que corresponda à nossa referência. Aqui, você pode ver onde está a abertura real e é como se um aro selecionasse a coisa toda pressionando a e indo em s, apenas aumentando-a um pouco mais. Em seguida, selecionando aquela face aqui no meio novamente e pediu que a reduzíssemos, apenas tente combiná-la da melhor maneira possível. E eu vou pegar E e extrudar na banheira até aqui. E você pode ver que está perto do rosto na parte de trás. Nós vamos continuar. Puxa, por que simplesmente recuar e segurar Shift, selecione essa face traseira também. Então, ambas as faces são selecionadas e você pode ir x e simplesmente excluir. Rostos. Isso também é acessar nossa opção de seleção aqui e fazer com que seja 0 pontos ou vértices. Basta clicar e arrastar para selecionar tudo isso e ir para o GYN apenas voltando para um robô assim. Novamente, nada deveria estar grudando frutas. Vamos desabilitar a aba de raio-X de volta e pronto. Então, apenas um sombreamento engraçado aqui. Você também pode simplesmente dar a isso um modificador de superfície de subdivisão. O que você terá que fazer é entrar no modo de edição e ir até Control R. Dentro daqui. Controle nosso clique esquerdo e simplesmente deslize. Em seguida, clique com o botão esquerdo novamente para apertar isso. Caso contrário, a subdivisão suavizará demais isso. E você também pode vir aqui, controlar nosso clique esquerdo e simplesmente arrastar até lá. Apenas aperte bem isso. Então, agora modelamos esse buraco no robô. Mais uma vez, você pode selecionar o corpo, tocar para dentro e para fora. Ainda é tudo o que eles são muito não destrutivos. Bem, podemos fazer agora que sejam mortais as pequenas portas que vão subir e descer. Então, espero que isso não tenha sido muito complicado. Vamos também garantir que esse novo cilindro que adicionamos, vamos até o cortador. Parece que foi adicionado ao cortador, basta clicar e arrastá-lo para a coleção principal e vamos chamá-lo de saída do baú ou qualquer outra coisa que você possa inventar com qualquer nome. Também quero selecionar o corpo rapidamente. Aqui podemos ver que está selecionado, o que diz cubo. Vamos apenas clicar duas vezes sobre isso e chamá-lo de corpo. E vamos selecionar o capacete. Parece ser uma esfera aqui. Vamos clicar duas vezes nele e chamá-lo de capacete. E talvez essas barbatanas aqui, clique nelas, clique duas vezes, vamos chamá-las de coisas assim. E essa tomada aqui, vamos pegar isso, clicar duas vezes nela, e vamos chamá-la de cor de escape, como você quiser. Acho que escrevi escape Rhonda. De qualquer forma. Sim. Vou deixar assim por enquanto. Só para termos uma ideia geral do que está dentro dessa coleção, vamos clicar duas vezes nessa coleção e chamá-la corpo e pressionar Enter. E agora temos o fato real. Isso é clicar duas vezes nele e chamá-lo de robô. Acho que isso é mais adequado. Eles simplesmente o chamam de robô e ele simplesmente o derrubou. Então, agora temos um robô e temos nosso objeto cortador. Não precisamos ver isso. E aí está nosso árbitro e tudo parece muito bom. Então, eu sei que foi um pequeno desvio, mas vamos realmente começar a fazer os pequenos portões agora. Então, pegar as pequenas portas que se abrem é, na verdade, muito simples. Vamos começar com um cubo. Vamos usar Shift O nas opções de malha, adicionar um cubo e tabular no modo de edição. E se tudo estiver ativo, você vai usar S Y 0,005 e você pode pressionar Enter. Então, estou fazendo com que seja muito divertido. Você também pode simplesmente usar SY e fazer isso normalmente, sem digitar números. Mas certifique-se de que seja agradável e agradável, em uma aba, volte para o modo objeto. E no seu direito de visualização gráfica, você vai usar G e movê-lo para frente assim. Você vai entrar na sua vista frontal e vai, você vai para o wireframe e ver aquele pequeno ponto de origem logo ali. Você quer que fique bem no meio desse cilindro. E você poderia, eu acrescento, queremos que seja bem preciso. Então, vamos selecionar esse cilindro. Eu vou usar o Shift S, e vamos usar o cursor para selecioná-lo. Então ele vai colocar o cursor no cursor 3D diretamente no ponto de origem do cilindro. Em seguida, selecione a porta e vá para Shift S, mas desta vez vá selecioná-la para o cursor. Agora, esse objeto está perfeitamente centrado nisso. Eu vou embora, caramba, por quê? E avançou no y para cerca de aqui. E agora podemos usar o Shift S e garantir que o cursor volte para as origens do mundo ou o cursor para a origem mundial. Então, está sempre lá, bem no meio. E o que vamos fazer é, na frente da visualização gráfica, entrar no modo de edição, entrar no wire-frame, selecionar essas vertigens inferiores g, z e movê-las um pouco acima dessa origem aponte para cerca de lá. E eles vão selecionar o topo. Eu vou dizer que G é trazer isso para baixo só para quase aqui. E então a para selecionar tudo e ir S x e diminuir a escala em x aproximadamente isso. Você tem muita sobreposição, mas vou te mostrar como vamos lidar com isso em um segundo. Também precisamos ir até Adicionar modificador e fornecer a ele um modificador de espelho. E desta vez, queremos configurá-lo para z, então habilitamos e desativamos o x e não queremos que o recorte seja ativado. Então, se agora formos G, z e movemos para cima, você pode ver o que acontece. Então você pode meio que ver aonde estamos indo com isso. Muito legal. E como podemos nos livrar dessa sobreposição? Bem, vamos usar uma coisa existente. Lembre-se de que anteriormente adicionamos ao cortador. Vamos sair daqui. Vamos dar a isso um modificador booleano em cima do espelho. E agora o que vamos fazer é ir até Objetos. Clique aqui. Em vez de usar o conta-gotas, vamos apenas selecionar o cortador porque lembre-se daquela coleção de cortadores que chamamos de cortador de objetos cortadores. Agora temos isso e desta vez está abrindo um buraco que não é o que queremos. Mas se você selecionar a placa aqui, você pode realmente trocá-la para cruzar em vez de diferença, o que é muito legal. Eu sou apenas mais uma coisa que queremos fazer é tocar rapidamente e isso só vai ajudar um pouco com o booleano. Se realmente entrarmos aqui, controle R e simplesmente faça alguns cortes ou loops extras como este. E no controle estão e façam dessa maneira também. Só que acho que isso ajuda a limpar um pouco o sombreamento. E se isso ainda estiver ativo, vamos apenas aplicar um modificador de bisel e nos certificar de arrastar o bisel acima do booleano. Isso é muito importante. E então você pode reduzir o valor. Isso só dá um pouco de chanfro como esse e podemos vê-lo um pouco melhor. Então, também no modo de edição, selecione a coisa toda e, em seguida, vá em G, Z e aproxime-a um pouco mais de nós. Agora, como podemos realmente animar na abertura? Então, o que vamos fazer é acessar Object Data Properties. Vou criar uma chave de forma com essa porta ainda ativa e ela está ativa. E o que vamos fazer é que essa forma aqui crie uma base. Agora, a base é o estado em que está atualmente. Mas se você clicar aqui para criar outra chave de forma, agora você pode entrar nessa chave de forma. E você pode pegar essa topologia existente e movê-la. Você pode usar G, Z e simplesmente mover tudo para cima até que não seja mais visto aqui embaixo. E o que é interessante sobre isso, eu disse, desde que você não entre aqui e adicione mais topologia, mas apenas contorne a topologia existente. Agora ele vai interpelar entre a base, que é esta aqui, e a nova chave de forma. Tudo bem, então eu vou te mostrar o que quero dizer. Vamos bater para fora. E se você pegar aquele k1 e entrar agora pegar esse valor e arrastá-lo para cima. Veja o que acontece. Veja isso. Agora temos um controle deslizante que podemos controlar. Vamos reduzi-lo para 0, clicar duas vezes e chamá-lo portas abertas para sabermos o que é. E essa foi provavelmente a parte mais complicada até agora. Se você conseguir chegar a esse ponto, você está se saindo muito bem. O que vamos fazer a seguir é finalizar todas essas diferentes malhas. Vamos cuidar de tudo para deixá-la vazia para que possamos animar um pouco mais facilmente. E essa parte deve ser muito mais curta do que essa. Então essa será a próxima parte. Obrigado por assistir e lembre-se de conferir os arquivos de mistura fornecidos. 6. Como finalizar o robô: Ok, então bem vindo de volta. E na parte anterior, conseguimos fazer portas de xadrez que podem se abrir. E o que vamos fazer nesta parte é finalizar algumas de nossas partes de robôs e deixá-las todas vazias. Assim, podemos pegar aquele objeto vazio ou fictício que não será renderizado e apenas usá-lo, em vez de tentar pegar cada pequena parte e se mover na cena, vamos começar indo turno a e vamos descer para nossas opções vazias. Vamos pegar um cubo que seja sempre muito bom para escolher. Se esse cubo, vamos usar s, z e reduzi-lo no z só para que não seja tão grande. E vamos usar G, z e vamos falar sobre isso até aqui. Bem, talvez até um pouco mais alto, apenas cercando aquela cor. Isso realmente não importa. Você não vai ver isso na renderização. E então o que vamos fazer é pegar nosso corpo e segurar o turno. Vamos selecionar a cúpula e os pequenos portões, a caixa em que ela está. Esta parte inferior, esta parte, tudo aqui, apenas segurando Shift, selecione tudo, Como eu disse, cada bit com modelos até agora neste robô, certifique-se de selecioná-lo e segurando Shift ainda, você vai por fim, clique neste espaço vazio. O vazio é a última coisa que está ativa e você pode ir para Control P ou Command P, e você pode ir para Object Transform. Agora, se você selecionar isso e pressionar G para movê-lo, poderá ver tudo se movimentar. Agora, você vai ver algo engraçado acontecendo lá embaixo por causa do nosso objeto cortador. Na verdade, se trouxermos de volta nossa camada de corte ou coleção, moveremos isso. Você pode ver que o escudo do cortador fica para trás. Então, tudo o que temos que simplesmente fazer, não é grande coisa. Basta selecionar o cortador segurando e deslocando, clicar no vazio e ir Control P, objeto, manter, transformar. E agora o cortador vai concordar com isso, o que está tudo bem. O que posso fazer aqui? Na verdade, podemos selecionar um corpo aqui e usar nossos modificadores. E vamos para a subdivisão. Vamos reduzir isso para dois. E vamos até o menu suspenso e vamos aplicá-lo. Então, agora está configurado assim. Mas o que vamos fazer é adicionar outro modificador de superfície de subdivisão e colocá-lo no topo novamente. Ok, então agora ainda podemos dar algumas matérias, mas não está começando de um lugar muito, muito pouco polivalente. Uma coisa que você também pode entrar rapidamente modo de edição, Shift Alt. E enquanto você pressiona Shift e Alt, basta clicar com o botão esquerdo e selecionar algumas dessas bordas aqui. Eles são um pouco desnecessariamente densos para alguns desses , aqui vão x e dissolvem bordas. Não precisamos de muitos deles. Então, isso é muito melhor lá. Você não precisa fazer isso. Isso é opcional, mas eu recomendo. E então vamos fazer é selecionar a cúpula. Vamos dar a isso um modificador de superfície de subdivisão , apenas capacete aqui. E também vamos selecionar as barbatanas aqui. Rapidamente. controle de tabulação é apenas adicionar mais um loop. Clique à esquerda com o botão esquerdo uma vez e você o desliza até aqui e depois vai para s, z e apenas diminua um pouco. Apenas uma pequena guia de detalhes extra, vá até a subdivisão, abaixe-a para duas e depois aplique-a, e então dê a ela um modificador de superfície de subdivisão novamente e deixe-a como está. Ok, e agora vamos pegar um capacete. Nós vamos apenas para esconder isso. E aqui, como veremos frutas, um capacete e alguns pontos, só precisamos selecionar a aba do corpo no modo de edição, mudar a tecla Alt e clicar nessa borda. Então, apenas essa borda que compõe a parte interna da parte inferior do corpo, não o anel do pescoço em si. E então você pode usar S e simplesmente escalá-lo apenas para fechá-lo, porque não queremos ver isso quando estamos realmente renderizando e procurando o vidro. Você também pode pressionar Shift Alt, clicar com o botão esquerdo nesta borda aqui e depois ir em G, Z e abaixá-la um pouco. Isso é quase tudo. Eu posso tocar novamente e pressionar Alt H para exibir isso novamente. Agora, eventualmente, você verá por que fizemos isso. Deveria ser isso. Acho que é basicamente isso. Talvez selecione esses caras aqui, basta tocar no modo de edição, selecionar esses vértices aqui e ir S, x e apenas escalá-los e X um pouco para ampliá-los e trazê-los apenas um Um pouco mais perto também desta lâmina, braço, dedo fino aqui, isso é um pouco mais de detalhe. Afaste-se novamente. E eu realmente acho que é só isso. Nós temos o robô. Isso é tudo o que temos que fazer. O robô agora é pai dessa coisa aqui. E, eventualmente, podemos fazer alguma animação. Mas o que teremos que fazer na próxima parte é modelar o braço real que sairá daqui quando isso se abrir. Então, lembre-se de que demos a isso uma chave de forma aqui. Em Propriedades de dados do objeto, você pode simplesmente ir até aquela porta aberta, descartar esse valor. Então, na verdade, precisamos de um pouco de roupa para sair disso. Então é isso que vamos modelar a seguir, mas na verdade é muito simples. Então eu vou te ver nessa parte. E lembre-se de que esse arquivo de mistura, como todos os outros estágios, está disponível na pasta de recursos do projeto, onde você pode baixá-lo. 7. Como modelar a garra: Ok, então na parte anterior, podemos finalizar nosso robô. Criamos tudo de forma vazia, hum, o que vamos fazer agora é apenas fazer com que uma simples garra saia do robô. Eu senti que era um pouco mais simples manter isso como uma parte separada do robô. Então, na verdade, vamos usar o Shift a e rich pode adicionar em nossas malhas. Vamos adicionar um cubo. Vou entrar no modo de edição e vamos usar S para reduzir isso. Nenhuma quantia específica, apenas indo S diminuindo, só que no início quase isso. E o que vamos fazer é pressionar Z e entrar em wire-frame. Vamos entrar no modo objeto. Eu quero ir para G, z e movê-lo para cerca de aqui. Então está dentro, mais ou menos no meio de onde está. Estou abrindo no peito, não ficaria livre de imprensa em vários caminhos para entrar na visão ortográfica correta. E nós vamos embora, caramba, por quê? E mova-o quase para a parte de trás de um robô aqui, até a parte de trás. E vamos voltar atrás e reduzir ainda mais sobre isso. Ok, vamos então selecionar esses vértices aqui. Vamos, caramba, por quê e levá-los para aqui. E então se preocupe demais com as proporções exatas. Vamos lidar com isso em um segundo. Qual deles deve ter uma ideia aproximada aqui. E então, se esse rosto ainda ativo lá, esses quatro vértices, vamos usar Shift D para duplicar S para aumentá-lo um pouco em SX e esquelético Next. E mais uma vez, finalizaremos as coisas um pouco mais ou menos no tamanho e na escala que estou fazendo. E então E para extrudar aquela cara desse jeito. Ok, o que vamos fazer agora é voltar ao nosso modo de objeto. E o que podemos fazer com esse braço ativo. Então está ativo, podemos pressionar M, vou criar uma nova lista de coleção chamada garra obtida e continuo chamando-a de braço, mas quero dizer exatamente a mesma coisa que garrar e eu digo, Ok, e vamos apenas arrastar essa garra. Vamos apenas clicar com o botão esquerdo nele, segurá-lo e depois arrastá-lo. Você pode ver aquela pequena troca preta que queremos colocar entre o robô e a referência. Abra isso. Você deve ver que temos aquele cubo que adicionamos. Esse é o braço real. Se você clicar nele, verá que ele fica ativo e clicaremos duas vezes. É chamado de garra. E vamos apenas esconder a coleção de robôs. Isso também é esconder nosso objeto de corte. Não precisamos ver isso e agora as coisas estão menos confusas. O que faremos quando você chegar a um modificador. Então, se esse braço ou garra, vamos fazer um bisel. E vamos ver o valor aqui e reduzi-lo. Portanto, se você pressionar a tecla shift, poderá fazer incrementos menores. Então, basta arrastá-lo até seu pequeno chanfro e aumentar os segmentos. E isso também é selecionar isso e dar a ele Shade smooth. Vamos acessar nossa visão ortográfica superior pressionando Seven em um iPad, sete no teclado numérico. E eu vou usar Shift a. Vamos adicionar um avião, e vamos tocar no Modo de Edição S para reduzi-lo, tocar de volta para o modo objeto e depois ir para G para movê-lo. E vamos movê-lo para cá. E eu vou entrar em uma visão ortográfica frontal batendo em uma e vamos pegar Jay Z e vamos movê-lo cima até que fique logo acima daqui. Nada disso provavelmente faz sentido no momento, mas você entenderá à medida que avançamos. Então, vamos agora trazer volta nosso robô dessa coleção. Portanto, podemos ter isso como referência. E vamos selecionar uma cúpula e pressionar H para ocultá-la. Portanto, H só o ocultará, não o excluirá. E também vamos selecionar o corpo do nosso robô e pressionar hey, h Mais uma vez só para escondê-lo. E então também vamos selecionar esse cilindro aqui que, nos casos o braço eu vou pressionar H para escondê-lo. Então, quando eu pressiono sete para voltar ao nosso top ortográfico, e o que queremos fazer é fazer algumas garras ou chegar até onde Doris está, mas o que eu quero passar pela porta. Então, vamos selecionar o pequeno avião aqui, entre no modo de edição. Ainda estamos nessa visão ortográfica superior. Vou selecionar a coisa toda e vamos usar R e girá-la um pouco assim. Em seguida, basta selecionar esses dois vértices aqui que vamos comer para extrudar R para girar, E para extrudar R para girar ou estamos apenas tentando fazer algo que pareça uma garra. OK. Apenas de um lado, e para extrudar R para girar, G para mover. E isso é tudo que estou fazendo desse jeito. Então o que vamos fazer é dar a ele um modificador de espelho. Clique no pequeno conta-gotas e selecione o objeto real da garra como referência. Agora está espelhado aqui. Então, tudo o que precisamos fazer agora é visualizar como queremos que nosso portal se pareça. Na verdade, com esses dois aqui selecionados, você pode ativar sua edição proporcional. Isso só vai te dar um gradiente de queda. Isso afetará mais os vértices. Então, se esses dois selecionaram a edição proporcional ativada, você vai usar G e movê-la. E se você abaixou o botão do meio do mouse enquanto faz essa função, botão do meio do mouse para baixo, você pode ter menos influência. Então, vamos trazer esses dois aqui e fazer o que parece ser uma forma natural de garra, algo assim. Quando estiver feliz, desative-o e, em seguida, basta girar para torná-lo agradável. Nem precisa ser perfeito, apenas algo assim. E uma vez que você goste do que tem, você pode usar um modificador de superfície de subdivisão para suavizá-lo. E ainda por cima, o que vamos fazer é adicionar uma solidificação e ter que solidificar. Vamos apenas arrastá-lo para os negativos neste caso, porque queríamos nos dar uma espessura para cima. Mais uma vez, isso tem a ver com os normais, talvez seja diferente para você, mas é provável que você tenha que colocá-los no negativo. E vamos usar uma espessura de aproximadamente isso. E então o que podemos fazer, podemos dar a isso um chanfro, reduzir a quantidade de bisel , abaixá-lo, dar mais alguns segmentos. Isso dá um bom chanfro lá. E ainda por cima, outra aba modificadora de superfície de subdivisão volta para fora. Se esse novo objeto for selecionado clique com o botão direito do mouse e vá para Shade Também estamos com isso selecionado, vamos pressionar M e nos certificar de que esteja naquela camada de garras ou coleção de garras. Então, as duas garras daquele avião. Na verdade, isso é legal. Essa parte, dedos, mesmo que não sejam pontas de dedos ou qualquer outra coisa, você deve chamar essas partes. Eles são bons, os grabbers. Então, o que faremos mais tarde, quando animarmos, é girá-los em nossa animação. Alguns quadros-chave. Então, eles parecem estar pegando qualquer objeto que queremos que eles peguem. Provavelmente, só mais uma coisa que podemos fazer um pouco melhor no modo de edição é voltar aqui, talvez retirá-los um pouco. Selecione esses dois no final desses dois vértices e E para extrudar mais uma vez e um S para dimensioná-lo um pouco. Acho que isso parece um pouco melhor. Agora, se esse objeto selecionou esses dedos, vamos pressionar Shift e selecionar uma garra e vamos controlar o objeto P, manter as transformações agora para pegar uma garra em si e vamos, caramba, nós a movemos . Você pode ver que isso se move, e é assim que fazemos nossa garra. Então, vamos pressionar Alt H para exibir tudo. E vamos minimizar essa garra aqui. Então, agora está ficando realmente necessário. Na verdade, vamos clicar na coleção de robôs. Vamos clicar com o botão direito do mouse e dar uma cor laranja e clicar com o botão direito do mouse em aplaudir o presente que é uma cor laranja. E se o árbitro, o que for desnecessário, vamos fazer com que o azul faça essas coisas que realmente não precisamos ver ou usar na maioria das vezes, faremos esse azul. Duas coleções principais aqui. Na verdade, eu também vou desligar o telhado. Então, duas coisas principais que queremos aqui é apenas nosso robô com garras. Podemos desligar o robô e ver como garra, o que podemos fazer ao contrário, onde simplesmente nos livramos da garra e temos um robô também se estiver vazio, então adicionamos o anterior parte, basta selecioná-la, certifique-se de pressionar M e também garantir que esteja na coleção de robôs. As coisas estão ficando realmente organizadas e como fizemos tudo. Provavelmente só mais uma coisa. Quase esqueci de mencionar isso com a garra. Basta ir até o menu suspenso, selecionar aquela garra, o braço real da garra. Ela pode ter que habilitar o pano para isso. Portanto, certifique-se de selecionar a garra. E enquanto você está segurando e se deslocando, clique no vazio e depois vá Control P, objeto, mantenha transformações. Agora, isso também é parental para o vazio. Então, se realmente selecionamos o robô vazio, aqui vamos nós, caramba, esse braço também deve seguir em frente. Só que agora estou indo um pouco devagar aqui e repetindo algumas coisas. Eu só quero ter certeza de que tudo está bem e compreensível e vejo vocês na próxima parte. 8. Como construir o palco: Estamos praticamente prontos agora para subir ao palco. Isso é basicamente o ambiente ao redor do robô que tornará a animação muito mais interessante. Então, tiramos o robô do caminho, temos o cloreto fora do caminho. E agora podemos começar fazendo o turno a e adicionaremos um avião. E esse avião ativo, vamos usar S e ele digitaria 25 e pressionaria Enter. Então, se agora pressionarmos N no teclado para abrir suas Propriedades, vá para o item. Você deve ver aqui, apenas as transformações de escala estão todas definidas para 25. É essencialmente 25 vezes maior. O que vamos fazer é usar o Shift e adicionar um cilindro. E vamos chegar a uma visão ortográfica superior pressionando sete em um teclado numérico e não usaríamos S. E vamos escalar isso até ficar um pouco maior do que um robô. Na verdade, mais uma vez, sob suas propriedades, sob sua transformação, vamos fazer com que seja cerca de 4,5. Eu só vou roubar, diz cerca de 4,5 aqui. E aqui, esse é o buraco que temos agora. E o que vamos fazer é não fazer operações booleanas. Temos andares suficientes. Vamos selecionar o piso. Vamos ver nossos modificadores. Vamos dar um booleano, clicar no conta-gotas e selecionar o cilindro. Agora vamos até o menu suspenso e vamos aplicar esse booleano. Vamos pegar esse cilindro e ir para G, Z. Baixe-o até que o topo dele esteja onde uma guia de início de piso entra no modo de edição e vá até seu rosto, selecione, selecione a face superior e depois vá para x e exclua a fase, e, em seguida, selecione a face inferior e vá x e exclua a fase. Agora, toque para fora e agora temos uma abertura aqui. Clique com o botão direito e vá para Shade Smooth Você também pode selecionar o piso, clicar com o botão direito do mouse e ir direto para mover. E isso é muito legal, medida em que um todo vai para o chão, mas podemos acrescentar um pouco mais detalhado do que isso. Então, o que vamos fazer é usar o Shift a. Vamos adicionar um círculo e ir para o modo de edição. Vamos usar S para aumentá-la tanto quanto a abertura do buraco. E vamos para a palestra sobre vértices. Podemos ver isso um pouco melhor. Vamos usar E para extrudar e depois z e extrudar um pouco. E então E para extrudar novamente e um S para escalar, retire-o um pouco. Um E para extrudar Z e derrubá-lo apenas para tocar o chão e um S para escalar. E então vamos dar a isso um modificador de superfície de subdivisão e tocar novamente, clicar com o botão direito do mouse e clicar em Shade Smooth. Então, agora temos uma pequena borda aqui e parece muito melhor. Agora também vamos usar o Shift a. Vamos adicionar um cilindro, vamos chegar a uma visão ortográfica correta pressionando três no teclado numérico. Vamos embora, caramba, por quê? E vamos movê-lo para a frente, bem na frente de um robô aqui, no modo de edição e depois vá s shifts z, esh, shift em z, vamos escalar em tudo, exceto o eixo z. Vamos reduzir isso. O mais antigo será, será o cano onde sairá nosso item que o robô vai pegar . E se você voltar para a visão ortográfica correta, você pode ver que temos esse espaçamento de grade aqui. Queremos que seja quase o mesmo alto. Então, se você for para o GZ e movê-lo, queremos que ele esteja quase na metade do caminho onde o robô está, ou onde você pode ver esse espaçamento da grade aqui. Vou selecionar os pássaros do fundo. Vamos fazer nosso raio-X. Vamos apenas selecionar esses vértices inferiores. Então vamos usar G, Z, trazê-los para cima, e também para x e deletar os rostos. Em seguida, podemos selecionar a face superior aqui e ir para Extrude S para escalar e um oito para extrudá-la assim. Basta dar um pouco de elevador e comer para extrudar S para balança, e depois comer para extrudar, derrubar tudo. E vamos sair do modo de raio-x. Eles vão usar E para extrudar S em escala, e um E para extrudar e extrudar tudo assim. E você pode excluir essa face inferior, se quiser , indo x e excluindo faces, desde que tenhamos algo parecido com um tubo, você pode modelar isso da maneira que quiser, basta ter é mais ou menos nessa altura. Isso é tudo o que realmente importa. mouse em negocia, move, controla a para aplicar à escala , caso você a tenha dimensionado no modo objeto e, em seguida, dê um chanfro rápido, reduza essa quantidade de chanfro e dê um pouco mais segmentos. Aí está você. Pode ser ainda mais simples do que isso, mas é isso que estamos fazendo. Selecione aqui todos esses outros itens que adicionamos em qualquer coisa do nosso ambiente, controle e aplique a escala que será importante para texturização posterior. E, na verdade, vamos pegar esses três, esses itens, tudo o que acabamos exceto o robô. E isso é pressionar M. Vamos criar uma nova coleção e chamá-la de estágio e, em seguida, pressionar OK. E agora temos uma nova coleção aqui chamada status is minimize it. Vamos clicar com o botão direito. Vamos dar uma nova cor, verde. Então, verde vai ser isso. E isso é clicar com o botão esquerdo sobre ele , arrastá-lo e colocá-lo embaixo da garra. E também, enquanto estamos nisso, vamos até o nosso robô. E o robô que você pode ver, agora vemos apenas o vazio, mas se você cair embaixo do Monte, veremos tudo o que é criado como pai, tudo o que tem a ver com o robô é pai de tão vazio. E é por isso que está hierarquicamente aqui embaixo. Essa é a hierarquia. Então, o que vamos fazer é esvaziar e selecionar. Vamos clicar duas vezes nele e chamá-lo de robô CON para controle. E então, basta minimizá-lo e, em seguida, minimizar a coleção de robôs. Então aí está. Essa é a nossa cena. E o que vamos fazer na próxima parte é finalmente nossa animação. E também é aí que vamos configurar nossa câmera, certifique-se de salvar à medida que avança. E, como sempre, todos os arquivos de mesclagem estão incluídos em cada estágio. 9. Animação, parte 1: Finalmente estamos na parte que podemos começar nossa animação. animação pode parecer um pouco intimidadora e, muitas vezes, é, mas vamos tentar manter isso muito simples fazendo o mínimo possível. É por isso que temos esse vazio aqui todos os nossos bits de robô são criados, para que possamos controlar tudo com um pouco mais fácil. Então, vamos começar pressionando a tecla livre para entrar em nossa visão ortográfica correta. E no que diz respeito à coluna que aparece, vamos apenas selecioná-la. Vamos pressionar N no teclado, ir até o item. E aqui, vamos dar a ele uma distância de frete negativo Fraser menos livre. Certifique-se de digitar isso. Na verdade, vamos usar menos 3,2. Então, todos nós sabemos que estamos na mesma escala aqui. Temos a distância que estamos nos movendo. Então o robô está aqui. É aí que está o Monte, e é aí que está nosso cachimbo que vamos ir em direção ao seu Vamos selecionar o vazio no robô e descer aqui até a linha do tempo. Então, basta passar o mouse sobre aqui, você verá um pequeno erro, clique com o botão esquerdo e arraste. Apenas nos dê um pouco mais de imóveis. E o que vamos fazer é começar chegando ao quadro dez. Na verdade, eu já estou no quadro 10 aqui embaixo. Basta arrastar esse pequeno controle deslizante. Certifique-se de ter essas transformações abertas. E o que vamos fazer é com esse vazio selecionado, vamos ir para G e Z, e vamos mover isso para o cano. Vamos colocar nosso robô aqui embaixo, em algum lugar por aqui. Realmente não importa. É quase, vamos dar uma olhada aqui. Descemos o local a cerca de 2,6 metros. Você não conseguiria ver isso com muita facilidade olhando de cima. E quando você o tiver lá, você pode inserir um quadro-chave de localização e rotação. Essencialmente, o que está fazendo é que esses valores aqui, a rotação, você pode ver as coordenadas x, y e z e as localizações para x, y e z. Quadro dez, qualquer coisa que movemos aqui, nós somos Vou meio que prendê-lo lá. Vamos mantê-lo lá com um quadro-chave, se isso fizer sentido. Se você realmente não entende, pode assistir a alguns dos meus tutoriais mais amigáveis para iniciantes , do ponto de vista do iniciante, basta conferir no Skillshare. Mas vamos entrar no quadro 10. Vou inserir uma localização e uma rotação. E agora você pode ver que nossas transformações de localização e rotação têm o valor amarelo aqui no quadro dez, e podemos ver esse marcador amarelo lá. Mas agora vou arrastá-lo até o quadro 4047. Vamos aos quadros para o D7. Em Frankfurt, E7. Vamos pegar G, z e mover nosso pequeno robô até que ele fique pairando acima do solo. Por quase isso. Você pode ver tudo aqui na cena para referência. E também vamos girá-lo ligeiramente para frente. E vamos usar I, e vamos inserir um quadro-chave de localização e rotação para 37. Você pode ver agora, mais uma vez, que fica amarelo. Então, entre o quadro dez, se formos para o quadro dez e pressionarmos displays, a barra de espaço, você pode ver entre esses dois quadros-chave, é isso que está acontecendo. Está interpolando entre esses valores. Então, vamos voltar para 47 e arrastá-lo até 44. E é 44. O que vamos fazer é usar R e girá-lo um pouco para trás. E também vou pegar G e movê-lo levemente para trás e ir I e inserir uma localização e rotação. E então vamos para o quadro 55 ou cerca da fama 57. Vamos fazer disso um quadro 57. E vamos usar o G e sincronizá-lo um pouco só para antecipar, aumentar um pouco. Ele não se move imediatamente, imediatamente, gira um pouco mais. E então quero ir e inserir uma localização e rotação. Então, o que deveríamos ter emoldurado nossos robôs aqui, ele aparece aos 47, então começa a se inclinar um pouco para trás , para dar um pouco de expectativa. E então ele vai disparar em direção ao cano. Então, vamos agora para o quadro 84 e o quadro AT, pois o que vamos fazer é ir para pois o que vamos fazer é ir G e mover nossos robôs para frente. E também vamos dar e apenas girá-la um pouco para frente. Talvez seja apenas G movê-lo um pouco mais alto para que a saída ali ou onde a abertura está em um baú esteja apontando um pouco para cima em direção ao cano. Não há muita rotação, mas um pouco mais de altura. Então, está aí mesmo. Enquanto tivermos essa folga no quadro 84, vá em frente e pressione I e insira uma localização e rotação. Então, agora vamos para o quadro dez. Vamos pressionar a barra de espaço. Vamos ver o que acontece. E pessoal da arte, agora tudo ainda parece um pouco difícil porque não mexemos com nossas curvas de animação. Não limpamos nada. Mas estamos indo na direção certa. Como você pode ver. Certo. Mas está parecendo muito morto no momento. Isso é bom. Não se preocupe com isso. Tudo isso tem a ver com bloqueio e animação. Nada parece perfeito logo de cara. Agora, o que queremos fazer entre o quadro e outro quadro, vamos escolher talvez um 160. Então, precisamos de alguns segundos a 24 quadros por segundo apenas para o seu padrão, enquanto ele pode pegar o item que vamos fazer com que ele pegue. Vamos para o quadro 165. No quadro 165, na verdade, vamos entrar mais uma vez em i e inserir uma localização e rotação. E você percebe que não o movemos porque ele só vai ter uma pausa enquanto faz isso, mas vamos adicionar um pouco de ruído a ele mais tarde com modificadores. Então, está meio que oscilando um pouco. Mas, no geral, estará na mesma posição. E então o que queremos fazer é quando se trata do quadro 195 e do quadro 195, na verdade queremos vir aqui e pegar o quadro-chave. Então, basta clicar, arrastar e arrastar esse quadro-chave do quadro 58 até aqui estão 57 e, em seguida, pressione Shift D para duplicá-lo e, em seguida, basta mover o mouse e arrastá-lo até 195. Então, agora, a partir de 60, 165, depois dessa longa pausa, ele vai voltar para a posição em que estava lá. Se formos para nossa visualização gráfica, vamos pressionar o Z, entrar no sólido, ir para o quadro dez e ver como é. Lembre-se de que vai parecer difícil no começo. Lá vamos nós. Uma pequena pausa está fazendo seu trabalho, e então ela cai para trás. E não queremos que ele caia imediatamente, porque ainda estará fechando anexo enquanto isso acontece. Então, vamos passar para dois, vinte, dois e vinte, mais uma vez, vamos arrastar este aqui para selecioná-lo, Shift D para duplicá-lo e arrastá-lo. Chegou a 20. E você pode ver agora que é essa barra intermediária porque, assim como aqui, é um porão. Esses valores aqui são exatamente os mesmos. Então é um porão. Ele volta, um pequeno robô volta como um todo. Então, queremos voltar. Mas antes de fazermos isso, vamos dar um pouco de expectativa. Então, de 234 a 44, vamos pegar G, movê-lo um pouco para cima, R para girá-lo um pouco para frente e, em seguida, inserir uma rotação de localização. Então, isso aumenta um pouco de expectativa. E isso chegou a um valor final de quadro aqui, temos apenas 250 quadros, então vamos fazer 280. Essencialmente, é muito simples. Nossa animação aqui começa em um e vai para 280. Agora esse é o valor do conjunto. E lembre-se, o blender roda a 24 quadros por segundo por padrão, que é o que queremos. Portanto, apenas as animações podem durar alguns segundos. Então, vamos ao quadro 262. E depois vamos para G, z. Vou derrubar nosso robô. Isso é aconchegante, entre no wireframe para que possamos ver e movê-los para baixo onde ele estava, gire-os um pouco e depois entre e insira um local e rotação e continue até 62. Então, agora, se formos para o quadro um totalmente atrás, vamos nos afastar e jogar. A menos que você veja o que tudo parece. O pessoal inteiro volta, está fazendo seu trabalho aqui. Lembre-se de que você tem uma foto do braço do robô saindo aqui, a garra. E então ele faz uma pausa rápida e ele volta para baixo. Então, tudo isso fará muito mais sentido mais tarde, ainda teremos que entrar nas curvas de animação e, devido à garra , ela chegará lá. Apenas tenha paciência comigo, certifique-se de economizar enquanto avança. Acho que o que você vai fazer é arrastar rapidamente o controle deslizante um pouco para baixo para que você possa selecionar um robô, basta clicar em algumas das diferentes partes, ir até os modificadores e nos dar uma desempenho um pouco melhor enquanto estamos animando Vamos apenas desativar a exibição em tempo real dos modificadores de uma sublista. Então, neste caso, vou clicar naquela pequena janela ali, o renderizador, desde que a câmera esteja ativada, ainda veremos isso na renderização, mas simplesmente não queremos vê-la em a porta de visualização em tempo real. Então, vamos selecionar o corpo e chegar ao subdividido exatamente a mesma coisa. Qualquer pequena dessas partes, podemos simplesmente desligá-la para a subdiv realmente ajudará a acelerar as coisas. Ok, então estou apenas clicando nesses e isso já está muito melhor. Se formos agora para o primeiro quadro, pressionamos a barra de espaço, obtemos um tempo de visualização um pouco menos lento desempenho em tempo real na janela de visualização. O que vamos fazer a seguir é limpar um pouco as coisas. Mas o que eu decidi fazer foi selecionar rapidamente a animação de reembolso vazia. E eu realmente acho que esse pequeno passo aqui, apenas um pequeno quadro-chave extra no quadro 45 entre esses dois não necessariamente vai apenas selecioná-lo e ir x e simplesmente excluir o quadro-chave. Então, agora o que temos com a barra de espaço é se inclina para trás e avança. Nós realmente não precisamos de um pouco mais, porque vamos corrigir isso com as curvas de animação. Falando nisso, vamos até nosso espaço de trabalho de animação. Tudo o que temos que fazer aqui é ir até esta pequena guia aqui, clicar com o botão esquerdo, e vamos criar essa janela, um editor gráfico, vir aqui e arrastá-la um pouco para fora. Agora, imediatamente você pode pensar: Oh, isso parece muito complicado. Como eu vou fazer isso? Mas tudo isso aqui é apenas outra forma de visualizar o que já fizemos com nossos quadros-chave. Na verdade, se você chegar a esta pequena janela aqui e pressionar N no teclado, vá até seus itens e verá as transformações aqui. Vamos selecionar aquele vazio novamente. Agora você pode ver se arrastamos aqui na linha do tempo. Vamos ao quadro dez, onde adicionamos um quadro-chave a. Você pode ver onde é amarelo aqui. Essa é exatamente a mesma linha do tempo aqui, você pode ver que estamos no quadro dez, e isso representa apenas o espaço negativo e positivo dessas transformações individuais. Vamos até o menu suspenso aqui no Objeto. Transforme-o para tornar as coisas mais simples, vamos desligar tudo rapidamente aqui, exceto a localização z. Temos um local, esse é esse aqui. A transformação Z no quadro dez. Se arrastarmos esse pequeno controle deslizante até o quadro 47, você pode ver que nosso garotinho aqui está subindo na transformação z aqui porque só temos o Z ativado, você pode realmente ver o azul linha. E então começa mais baixo. Então esse é o negativo de Z. Então você pode ver aqui no quadro dez, temos esse quadro-chave e aqui ele é representado apenas como uma alça. Se você clicar e arrastar sobre essa alça, poderá ver esses pequenos controles aparecerem aqui. Na verdade, você pode clicar com o botão esquerdo sobre eles. E você pode arrastá-los e agora você pode suavizar sua curva. Vamos pegar esse aqui, por exemplo, e arrastá-lo para fora. Vamos até o próximo quadro-chave. Arraste-o para cima. Portanto, esse quadro-chave aqui está emoldurado 37. Então, clique com o botão esquerdo do mouse e arraste sobre o quadro 47. Agora vamos pegar essa alça aqui, e vamos pegá-la um pouco e depois pegar essa e retirá-la um pouco. Agora, o que temos como nossos pequenos robôs subindo até essa estrutura, está meio que mergulhando um pouco e depois voltando para baixo. Então, está um pouco exagerado nas animações. Vamos para o quadro dez. Pressione a barra de espaço e vamos ver como ela fica agora. Você vê que ele não sobe completamente e para, mas meio que recua um pouco na altura Z, então simplesmente afunda um pouco. E essa é uma maneira muito simples. Nós podemos suavizar as coisas. Você pode continuar, você pode selecionar o próximo quadro-chave. Então, cada alça aqui é apenas o próximo quadro-chave. E talvez você possa pegar essa pequena alça aqui e mergulhar o vale um pouco para nivelá-lo. Agora vamos para o quadro dez. Vamos pressionar a barra de espaço. Sim, ok, então como ele acelera a partir daqui, uma pequena lista de robôs é, na verdade, pega um quadro-chave e arrasta esse um pouco. E vamos ver se isso parece um pouco melhor. Então, agora ele aparece, desce e vai. É mais parecido com isso. Um titã que se curva um pouco ali. Vamos ver como isso parece. E isso recua. Ok, legal. Então, o que vocês podem fazer, e eu encorajo vocês a dedicarem seu tempo a isso, é que vocês podem realmente realizá-los. E, por exemplo, uma das coisas que fizemos aqui foi escrever editado no x. Então, se tivermos nosso X rapidamente aqui, você pode ver isso, certo? Então, vamos desligar a localização z e ativar a rotação x. Não queremos a localização z apenas para a rotação x n exatamente a mesma coisa aqui. Talvez você precise rolar um pouco para trás e clicar nessa pequena guia e arrastar cima apenas para torná-la um pouco mais perceptível para que você possa realmente ver tudo. Então, apenas clicar, clicar com o botão esquerdo nessas guias, arrastá-las para cima ou clicar com o botão esquerdo nesta e arrastá-la para baixo pode dar a você um pouco mais de espaço visual aqui. Exatamente a mesma coisa. Mas desta vez, tem a ver apenas com a rotação. Então, vamos ao quadro 48. Na moldura para os oito. Vamos pegar esse quadro-chave aqui. E vamos pegar a alça e arrastar essa ponta da alça para fora e essa ponta da alça apenas para dar um pouco mais de largura e alisá-la. Agora vamos ver como é essa rotação. Então você vai até o quadro dez ou rotunda e pressiona a barra de espaço. Ok. Então, se não está parecendo muito certo, talvez aqui, tenha um mergulho um pouco rápido demais, então vamos voltar e enquanto ainda temos aquela alça e 37 selecionadas, essa é uma porcaria, essa. Arraste-o um pouco mais perto. Vamos ver como isso parece. Ok, isso é bom aqui em cima, mas aqui embaixo é um pouco demais de um Ford sacudido. Vamos selecionar esse quadro-chave aqui embaixo em 57, essa alça. E vamos arrastar esse ponto um pouco para suavizar a curva. Arraste a barra de espaço para trás. Ok, então o que eu fiz aqui foi arrastá-lo um pouco mais para cima e um pouco mais perto do próximo quadro-chave. E passei um pouquinho para o próximo quadro-chave. Então, temos algo parecido com isso. Ok, isso é um pouco mais suave. Então, é muito divertido mexer nessa linha do tempo. As curvas aqui na curva de animação. E quanto mais você brincar que eu fizer, você começará a entender como tudo funciona e como isso lhe dá um pouco mais de controle. Mas o que vamos fazer agora é fazer algo desse anúncio com um gerador. Vamos usar um pouco de ruído para adicionar automaticamente um pouco de variações aleatórias a esse tempo, basta fazer uma curva aqui. Então, isso é realmente muito simples. Então, vamos ativar tudo isso novamente. E vamos clicar na rotação Y para a rotação y. Vamos dar a esse cara um pouco de oscilação lateral. Então, o que vamos fazer com a rotação Y ativada, eu vou vir aqui e nesta janela vamos pressionar N, e isso vai mostrar nossas propriedades. Vamos aos modificadores. Eu vou com essa rotação y ativa. Vamos adicionar um modificador e fazer barulho. Agora você pode ver que isso gera um monte de ruído. E que se formos até o primeiro quadro e pressionarmos a barra de espaço, você pode ver que está ficando balística, mas o que podemos fazer se aumentarmos a escala para algo como 50. Então, são ondas lindas, grandes e oscilantes. Agora você pode ver que isso é o que temos agora. É bom. Ondas constantes que são geradas automaticamente sobre o porquê para nós. E nem precisamos animar isso, mas é um pouco forte demais. Então, vou me fortalecer e fazer questão de que ainda queremos essas boas grandes oscilações. Nós simplesmente não queremos que aconteça tão intensamente. Então agora ele tem um pouco de oscilação lá. E isso só torna tudo muito melhor. E em vez de fazer tudo isso de novo, tudo o que você precisa fazer com este agora é clicar nesta pequena cópia, neste pequeno botão aqui em cima, depois clicar no Z e clicar aqui no pequeno botão Colar. Então, agora isso vai nos dar uma dívida no Z. Então vai subir e descer. Mas vamos chegar aqui à escala e fazer com que seja 40 em vez disso. E agora vamos ver o que isso parece. Vai subir. E agora ele também está balançando um pouco para cima e para baixo. E tudo isso está acontecendo como um gerador. E isso é muito legal. Agora que adicionamos isso à nossa animação, vamos voltar rapidamente ao nosso layout. E rapidamente isso é adicionar uma câmera. Só quero animação ainda, mas só para que possamos ter um pouco de moldura para trabalhar dentro. Então, vamos entrar na frente da nossa cena, aqui vamos mudar a, queremos ir até nossas opções de câmera. Adicione uma câmera, a câmera ativa. Se você pressionar Zero no seu conforto, no teclado numérico, você acessará a visão da câmera ativa onde quer que ela esteja. Nesse caso, coloque-o no palco, apenas certifique-se de que não seja assim. Caso contrário, basta selecionar a câmera, pressionar M e movê-la para o palco. Mas com a câmera ativa, vamos pressionar G e depois o botão do meio do mouse uma vez e depois mover o mouse para trás e isso diminuirá o zoom da câmera. Vamos ampliar para mais ou menos aqui. Vamos às configurações da nossa câmera. E vamos dar a isso uma distância focal muito grande. Como eu realmente deveria. Temos uma visão muito superficial do nosso modelo aqui? Se você não sabe nada sobre fotografia, vale a pena dar uma olhada um pouco. Mas, essencialmente, vamos tirar essa distância focal aqui de 50, vamos levá-la até 150. Então, é muito superficial e você pode ver que estamos muito mais perto agora. Mas se ainda tivermos uma câmera ativa, podemos usar o botão do meio do mouse uma vez e puxar a câmera para trás até ficarmos assim. E então vamos pegar G e movê-lo até que seja reformulado aqui por enquanto. Agora, se você for para o quadro um e pressionar a barra de espaço, poderá ver isso. Eventualmente, usaremos câmeras antieméticas que combinam com nosso pequeno robô. Mas agora você pode ver visualmente com o que estamos lidando aqui. E ficará muito mais legal depois de adicionarmos algumas animações à nossa câmera. Mas o que vamos fazer agora é começar animar essa pequena porta. Mas faremos isso na próxima parte porque são um pouco de animação ou estamos ficando um pouco mais longos. Mas, essencialmente, vamos animar essas portas aqui, abrindo e fechando e depois animando um pequeno braço e faremos um pequeno pop-up de diamante que já está embutido no Blender. E um pouco, na verdade, queria objetos extras que vêm com ele, mas vou explicar tudo isso na próxima parte. Mas se você chegou até aqui e não se esqueça de economizar, porque é sempre importante. E eu vou ver vocês na próxima parte, onde terminamos a parte de animação deste curso. 10. Animação, parte 2: Na parte anterior, conseguimos fazer a maior parte da nossa animação de robôs. que vamos fazer agora é apenas abrir, deslocar aqui esta pequena porta e baú e animar um pequeno braço que sai. Agora, uma coisa que vou fazer rapidamente é selecionar um robô vazio Harris volta rapidamente à nossa animação e eu vou clicar na Rotação Y. Lembre-se de que, em uma parte anterior, adicionamos o modificador. Eu queria apenas vir aqui e definir a força para cinco. Desculpe, 0,5, definitivamente não defina para cinco. Então, 0,5, é um pouco mais do que 0,2. vamos acessar rapidamente os tipos de visualização da câmera na barra verdade, vamos acessar rapidamente os tipos de visualização da câmera na barra de espaço. E agora temos um pouco mais de oscilação lá. Ok, isso é um pouco mais emocionante. E talvez até mesmo no Z, eu vá lá e dê a ele uma força de 0,35. Ok, basta dar uma olhada. Eu sinto que precisa de um pouco mais dessa variação lá. Só para tornar as coisas um pouco mais empolgantes para o nosso robô, isso parece muito melhor, um pequeno ajuste, mas parece muito melhor. Vamos voltar a falar em voz alta. E agora é divertido. Vamos pegar aquela pequena porta. Você pode ver que está ativo. E vamos enquadrar a AT, acho que para o MAT é um bom lugar para começar. Então, vamos vir aqui para enquadrar o AD sobre o controle deslizante, basta clicar lá e, em seguida, enquadrar AT para chegar às nossas propriedades de dados do objeto. E vamos pegar aquela chave em forma de folha que criamos nas partes anteriores. E vamos clicar nesse pequeno botão que adicionará automaticamente um quadro-chave para esse valor. Você adicionou. Você pode ver que o amarelo indica, e você pode realmente ver aqui se atreve ao quadro-chave. E o que você vai fazer é pegar isso e arrastá-lo. Basta passar de 100 para cerca de 100 e lote grátis cerca de cento e trezentos e cinco. Só queremos um pouco de tempo lá e adicionar 100 e grátis, o que você vai fazer é arrastar esse valor até um. Talvez nem mesmo até o fim. Vamos fazer isso. Marcia pode simplesmente ver isso se destacando. E você vai clicar nesse pequeno diamante ali. Ele adicionará um quadro-chave novamente. E então o que você vai fazer é criar um buraco porque queremos que ele permaneça aberto. Então, uma maneira simples de fazer isso é clicar e arrastar sobre o quadro-chave Shift D para duplicar o Shift D e, em seguida, simplesmente mover o mouse. E vamos mover isso para 190 por enquanto e rolar o botão do meio do mouse para baixo apenas para reduzir a linha do tempo aqui. Em seguida, segure o botão do meio do mouse e mova para cima e clique e arraste sobre quadro-chave novamente e clique e arraste até 20. Ok, então pouco antes das 20. Ok. A única razão pela qual eu o arrastei para 190 é porque eu não tinha espaço suficiente lá , mas por aí. Então, vamos analisar isso rapidamente. Vamos tocar na barra de espaço. Você pode ver lá que ele se abre. Ok, está tocando, está jogando. E quando ele está começando a voltar, ele ainda está aberto e apenas no último segundo antes de cair, ele fecha. Então, vamos fazer esses dois Verdes. Vamos chegar até sexta-feira. E vamos até aqui até esse valor e arrastá-lo até 0 e clicar na tecla Shape aqui. Então, agora vamos assistir tudo desde o início. Arraste desse jeito e apenas assista. Ok, lá vai. Está se abrindo. Ok. E então ele fecha quando um robô volta para baixo. Então, esse momento é perfeito. Vocês podem ajustá-lo um pouco se quiserem, mas acho que parece ótimo. Agora o que vamos fazer é o braço aqui. Então veja aquele braço do robô. E vamos apenas selecionar essas pontas. E vamos aos nossos modificadores. E vamos desligar a subdivisão para isso no final, porque isso está desacelerando um pouco as coisas. Então, apenas na janela de exibição. E o que vamos fazer é ir para a solidificação que adicionamos anteriormente e vamos dar a ela um pouco mais de espessura. Isso é muito mais interessante. Agora, o que vamos fazer é realmente selecionar a barra à qual ela está conectada. A parte da garra em si vai até o Scene Outliner. E você deve ver que está embaixo do menu suspenso, porque, ao colocá-lo, novamente, você quer ter certeza de que está ativo. E se você clicar no pequeno menu suspenso abaixo da dívida, você pode ver que as outras partes estão endividadas na hierarquia porque criamos as pontas , aquelas pontas dos dedos. Nós reduzimos isso à parte mais legal em si. Portanto, certifique-se de fechar o ativo. E o que vamos fazer é chegar ao quadro 120 porque isso não demorou muito depois que a porta se abriu. Então, quadro 120, vamos para nossa visão ortográfica correta. E o que vamos fazer é ir, vou inserir uma localização e rotação, assim como fizemos com todos os outros itens antes. E então vamos subir para algo como 1 sexto. Então, isso dá apenas um segundo e um pouco como cerca de dois segundos, apenas um pouco menos de dois segundos de tempo para que ele se mova daqui para cá. Então, em 160, vamos pegar G e vamos movê-lo em uma visão ortográfica. Agora vamos movê-lo para mais ou menos aqui. E vamos inserir um local e uma rotação. E isso é clicar e arrastar sobre o quadro-chave. Vamos usar o Shift D para duplicá-lo e arrastá-lo até 200. Então, agora temos uma espera. Então, sai assim. Tem um pouco de resistência. E então vamos para 225 ou 220, falso, para 24, logo ali. Para Vinte e quatro, vamos pegar G e movê-lo de volta para o nosso robô, assim. E vamos inserir uma localização e uma rotação para isso. Então, agora vou continuar, volte ao estado sólido e vamos ver como isso parece. Vamos entrar na visão da câmera pressionando 0 no teclado numérico. Vá até o início aqui e vamos reproduzir nossa animação. E vamos ver como é. A K. Isso parece muito bom. Então, o que vamos fazer agora é também animar essas pontas aqui, pegando algo, mas primeiro temos que fazer isso. Isso é alguma coisa. E para fazer isso, você precisa ativar algo no complemento. Então, vamos acessar rapidamente as Preferências de edição. Acesse seus complementos aqui. E, a propósito, isso não é algo que você precise baixar. Ele já está embutido no pacote. Quando chegar aqui para a pesquisa, vou digitar mais, e veremos algo aqui chamado adicionar objetos extras de malha. E o meu já está marcado porque eu já o habilitei. Mas vá em frente e certifique-se de pegar o seu. E uma vez que você tenha feito isso, fique perto daqui. E agora ele deve ser capaz de usar Shift a e ir para suas opções de malha e ir até o fim e você verá algo chamado Diamond. E você pode fazer disso uma joia. Na verdade, você pode vir aqui e alterar as configurações, mas vou deixar essa joia como está. Parece perfeitamente bom. Agora, vamos entrar em uma visão ortográfica, pressionando livremente no teclado numérico. Vamos até G e movê-lo aqui para onde está, coluna é um pequeno cano. Vamos usar S para reduzi-lo para aproximadamente o tamanho do interior do tubo, assim. Talvez um pouco menor, depois clique em Control a e aplique em escala. Isso fará sentido mais tarde, quando fizermos a texturização. Mas o que precisamos fazer agora, se o diamante for, precisamos voltar ao início de nossa cena. Vamos para o frame a e frame Friday. Vamos pegar G e movê-lo para baixo em algum lugar aqui e depois vou, eu insiro um local e uma rotação. E então vamos nos arrastar até o que a garra está descansando sobre a área aqui onde os diamantes vão aparecer. Então, isso vai ser cerca de 160. Vamos inserir uma localização e rotação. Na verdade, vamos passar para Diamond up, na verdade escalar g, z e apenas mover com diamante para cima, ainda estamos em 160. Mova-o aproximadamente até onde está a garra e, em seguida, entre no local e gire novamente. Portanto, deve subir entre sexta-feira e 160. E então o que podemos fazer é provavelmente clicar e arrastar sobre esse quadro aqui e 160, em seguida, ir para Shift D e arrastá-lo de volta para cerca de 80. Então, nosso diamante virá até aqui, assim antes do robô chegar aqui. Então você pode deixá-lo como um todo. Mas se você quiser um pouco de movimento, você chegaria a 160 e então você pode ir G e movê-lo um pouco para baixo. Na verdade, talvez vá para 80, vamos apenas para AD e AD. Vamos subir em G, z e movê-lo um pouco para cima, ir para i e inserir um local e uma rotação. Então, o que ele faz é que ele meio que aparece, mas não está apenas parado. Tem um pouco de movimento lá dentro. Você poderia aguentar se quisesse. Mas acho que apenas ter um pouco de movimento como esse é bom. Talvez até mesmo no AD venha aqui e dê um pouco de rotação e depois vá, eu insiro um local e uma rotação. Então agora está aparecendo. E é como se estabelecer em um lugar e se estabelecer exatamente onde os agarradores estarão em uma garra. Então, o que vamos fazer agora é pegar a garra em si, a fim de armar o braço da garra. E agora o que podemos fazer é vir aqui para o quadro 161, diz pegar aquele quadro-chave para o braço da garra e este tem um J, arrastá-lo um pouco para frente, só dá um pouco mais de tempo. Ok? E o que vamos fazer é pegar essas cláusulas lá. E vamos falar sobre o quadro 132. Ou assim que sai do peito, nesse caso, é ruim para 36. E se você for, se alguém tocar duas vezes em z, r, w , z, vai girá-lo no eixo z local. Portanto, não é um espaço mundial, mas o espaço local. E vamos abrir isso. E vamos inserir uma, apenas uma rotação, não um local. E então vamos arrastar as inclinações para trás no peito e então vamos pegar nosso Z duplo e fechá-lo, e então inserir uma rotação para que fique fechada em um xadrez. E então, entre esses dois quadros-chave aqui, ele se abre no momento em que está saindo. Então, talvez apenas pegue esse quadro-chave na fronteira e mova-o cada vez mais perto até que não cause nenhum tipo de problema ao penetrar na caixa aqui em que está. Então, só precisa limpar. Apenas arrastá-lo um pouco para frente ajudará nesse espaçamento. Então, assim que sai pelo peito, a coisa toda se abre. E agora está aberto enquanto pega o diamante aqui. Mas pode estar aberto um pouco demais. Vamos voltar para 136 e Cisco, nosso Z duplo e fechá-lo um pouco. Em seguida, entre e insira uma rotação apenas para que ela se encaixe exatamente onde precisa estar na cabeça do diamante. Não se preocupe se o diamante não estiver se movendo. Vamos trabalhar nisso em apenas um segundo ou se houver algumas restrições. Mas você vê o que está acontecendo aqui. Está apenas abrindo na hora certa e tem aproximadamente a largura daquele diamante. Então, o que vamos fazer a seguir é usar um vazio com algumas restrições. Para fazer com que esse diamante fique preso a essa garra em um ponto específico e ele continue, temos o robô. Então, pode parecer um pouco complicado, mas eu quero explicar isso passo a passo para você possa ver exatamente o que quero dizer, certifique-se de salvar à medida que avança. Então, o que vamos fazer é arrastar nosso controle deslizante na linha do tempo até que nosso braço, nossa garra aqui, saia. E pode estar a apenas alguns quadros dependendo de como você animou as coisas. Portanto, não se preocupe se for exatamente a mesma moldura, mas chegue mais ou menos a uma foto onde estão aquelas garras ou tanto nos dois lados do cristal. Então, queremos esse diamante aqui. A academia está perfeita ou o máximo que pudermos perfeitamente no centro dessas duas pontas aqui, certo? Minha maleta será emoldurada em 160. Então, o que eu vou fazer é selecionar um diamante e eu vou usar Shift S. E vamos usar o cursor para selecionar isso. Ele colocará esse cursor exatamente no meio de um diamante. Vamos usar o Turno a, ir para nossos espaços vazios e adicionar um vazio. Vamos adicionar um cubo. Vamos pressionar S para escalar e diminuir a escala até que fique pequeno. Então, logo dentro do diamante. E certifique-se de não ir para o quadro que deseja estar exatamente naquele lugar. Vamos usar o Shift S e vamos colocar o cursor de volta às origens do mundo. sempre importante tê-lo ali mesmo no centro mundial. Agora podemos selecionar nosso diamante. Vamos para esta guia aqui, que são nossas propriedades de restrições de objeto Adicionar restrição de objeto e quando ela nos dá algo chamado filho de , então essencialmente o que faremos quando nos diz que o diamante com essa restrição deve ser restringido a um determinado objeto. Nesse caso, vai ficar vazio. Então, em um certo ponto, ele vai se prender a não ficar vazio. Então, vamos agora clicar neste conta-gotas. E vamos clicar em passar o mouse sobre aquele vazio e você deve dizer, você deve ver lá que diz vazio. Nesse caso, é o ponto vazio 002 porque é o segundo vazio que estamos adicionando à nossa cena. Quando eu apenas clico com o botão esquerdo nele, agora você deve ver que foi adicionado esse MTN. Certifique-se de que está vazio e, em seguida, basta selecioná-lo vazio e segurar e deslocar, selecionar o braço, o braço da garra aqui, e então vá para Control P e vá para o objeto manter as transformações. Agora, atribuímos esse vazio a esse controle aqui, ou esse braço aqui a braço robótico que sai do peito. A roupa. E o que vamos fazer agora é selecionar nosso diamante. Então, o que vamos fazer é eu vir aqui para essa influência aqui. E atualmente está definido como um, o que significa que tem total influência sobre sua atração por aquele vazio. O vazio tem total influência sobre o diamante, então ele o mantém completamente naquele lugar. Então, se agora arrastarmos isso para 0, ele terá influência 0 no quadro 160, assim como ele entra nesse lugar. Vamos dar a ele um valor de 0, que significa que não há influência. E clique aqui nesse pequeno ponto e ele vai ficar amarelo. Nós adicionamos o quadro-chave. Então, o que vamos fazer é subir um quadro. Então, uma maneira de fazer isso, se o botão de seta para a esquerda simplesmente subir um quadro e , em seguida, pegar essa influência e arrastá-lo até um. Em seguida, clique aqui e em um quadro-chave de forma novamente, clique no botão do quadro-chave aqui. Agora eu adicionei o valor de um. Então, o que está acontecendo o tempo todo? Esse MTS não influencia até 60. E então, apenas a próxima moldura, ela tem total influência e um diamante aparece. Vê isso? Ótimo, não é? Eu posso ver aqui que é um problema que o diamante esteja aparecendo lá fora. Mas não se preocupe se isso acontecer com você e você não tiver espaço suficiente, tudo o que você faz é ir para a visão ortográfica correta e simplesmente desmarcar esse braço para garrar. Vamos lá, só um pouco. E vamos ao quadro 124, onde podemos dizer que está se destacando. E vamos apenas ativar nosso chaveamento automático aqui. Então, isso só serve para saber como estamos pressionando I e depois inserimos quadros-chave. Isso só vai fazer isso automaticamente. Então, agora, certo, visão ortográfica, vamos pegar G e mover isso para trás e para cima um pouco mais e depois girá-lo apenas para que fique um pouco mais para trás. Não queremos que ele passe por ele só para limpar aquelas portas. Ok. E, em seguida, desligue o enquadramento automático de teclas em 124. Então, ele é adicionado automaticamente a esses quadros-chave. Agora vamos para o quadro 0. Vá para a visão da nossa câmera, vamos tocar na barra de espaço e ver como ela fica. Então aí vem. Aqui, ele sai, pega, tem uma influência total, pega um diamante e volta e isso é muito bom, não é? Belo pequeno truque aqui. Agora, você pode ver que há algumas áreas aqui onde ele penetra, vai, vai Frodo e tudo o que você precisa fazer nessas situações é simplesmente agarrar o braço da garra novamente. E você pode simplesmente adicionar aquele ponto em que há um pouco de interseção para ativar o rei automático. Você pode ou não precisar fazer isso e, em seguida, aperte G e diminua um pouco. Então, agora, tudo diminui um pouco, apenas avançando. Isso vai acontecer muito rapidamente. Você provavelmente não notará muito se ele se cruzar com mais próximo, você pode obtê-lo. Eu só fiz esses pequenos ajustes. Mas agora você pode ver o que fizemos aqui. E essa é uma maneira muito, muito legal. Você pode usar a criança sem restrições. E espero que apenas mais complicado não tenha sido muito difícil. Se você tiver dificuldades, não deixe de conferir estágios de mistura para que você possa ver exatamente como eu a configurei, mas essa é basicamente a nossa animação finalizada daqui. É muito legal como adicionar alguns de nossos materiais para animar a câmera e uma parte separada quando instalarmos nossas luzes e outras coisas. Acho que é fácil de fazer, então não vou incluir uma animação de câmera aqui, mas obrigado por assistir e estou ansioso para ver vocês na próxima parte, enquanto nós começou a finalizar este projeto. 11. Iluminação e texturas: Se vocês se lembram da parte anterior, eu estava falando sobre a pasta de recursos do projeto dentro dela onde obtivemos nossa folha de modelo para a primeira parte, onde fizemos nossa modelagem sobre o que vocês são Vou fazer nesta parte que você vai para a mesma pasta e eu vou te mostrar rapidamente o interior dela, você também verá algo chamado materiais. E será chamado de arquivo compactado com sublinhados. Isso significa simplesmente que as texturas que vou usar, aliás, são texturas gratuitas e domínio público que obtive da Poly Haven. Então, definitivamente, vá dar uma olhada neles. É um site muito bom. Eles estão todos aqui, o que significa que não está fazendo referência a nada. Portanto, você não terá o problema não conseguir encontrar as texturas. Então, isso deve estar lá e você também verá por muito tempo com todos esses arquivos de mistura também diferentes aqui, porque eu obviamente ainda estou fazendo um curso, então não se preocupe se você não estiver vendo eles. Então, voltando ao nosso arquivo de mistura, mostrarei rapidamente como podemos trazer esses materiais. A forma como fazemos isso é com o recurso de acréscimo e o liquidificador, basta ir ao arquivo e você vai acrescentar. E então você vai para onde quer que tenha baixado pasta de recursos do projeto. E você só vai abrir isso e ficar ansioso para misturar arquivo que diz que os materiais sublinham o arquivo compactado. Clique duas vezes nele e você poderá ver todas essas coisas diferentes. Queremos simplesmente ir até este aqui chamado material. E você pode ver que há alguns materiais que herdam apenas um que queremos, uma vez que queremos que sejam esses aqui. Então, de Jim Diamond até o fim. Então, segurando Shift enquanto desce, você pode simplesmente selecionar todos esses desejos para colar o copo de tinta verde, a grade de metal, o cachimbo antigo e a tinta laranja. Você vai clicar em acrescentar e eles são trazidos para a prancheta do material. Você também vai para o arquivo e vai para os dados externos. E vou clicar aqui para empacotar recursos automaticamente. Então, o que ele vai fazer é empacotar todas as texturas que estão lá em seu arquivo de mistura para que elas estejam lá. Então, vamos rapidamente para a edição de UV e você vai rapidamente para o menu suspenso aqui, você deve ser capaz de ver um monte de texturas que estão agora aqui. Seu arquivo de mistura agora será muito maior, mas você pelo menos tem essas texturas de boa qualidade aqui. Então, vamos voltar rapidamente ao layout. E antes de realmente entrarmos nas texturas reais, queremos adicionar algumas luzes, e isso é muito fácil de fazer no Blender. Então, uma das luzes comuns que eu gosto de usar é, antes de tudo, o que chamamos de HGRI. Portanto, o HGRI é como uma imagem de alta faixa dinâmica. Mais uma vez, recebi este curso. Então, o que vamos fazer é ir até aqui para nossas propriedades mundiais. Então, isso tem a ver com nosso ambiente. E vamos aqui para essa aba de cores. Agora, tradicionalmente, você poderia simplesmente mudar a cor aqui e a cor do ambiente seria qualquer que você definisse lá. Vamos clicar nessa pequena guia. Este pequeno ponto amarelo é clicado com o botão esquerdo sobre ele. E eu vou até aqui para as texturas e vamos clicar na textura do ambiente. Em seguida, você precisa realmente encontrar um, então clique em abrir e, em seguida, encontre onde está a pasta de recursos do projeto baixada que veio com o curso, a mesma em que estamos obtendo todo o resto. Vou rapidamente para onde quer que esteja no meu computador, o que não será necessariamente o mesmo para vocês. Mas depois de encontrá-la, ela deve ser chamada ponte sublinhada do lugar de Adam para k0 XR. Agora, mais uma vez, esse também é um recurso gratuito que recebi do Poly Haven. O uso do CC é totalmente gratuito. Então, mais uma vez, muito obrigado a eles, mas vou clicar nesse arquivo EXE e dot. Você vai abrir a imagem. E se agora pressionarmos Z e você renderizar, você verá que há alguma luz e dirá que agora vamos examinar rapidamente também, nossas configurações de renderização bem rápido. Precisamos ter certeza EV nos permitiu renderizar o motor, não queríamos fazer a oclusão do ambiente. Também vamos descer e essa é a mais importante. Vamos ativar os reflexos do espaço da tela. E também vamos deixar isso de lado. E como vamos trabalhar com um material de vidro, precisamos ativar a refração porque vidro é um material refratado. Então, clique nele também. Mais tarde, vamos ativar a floração e abordaremos isso um pouco. Mas certifique-se de que a oclusão do MD, o espaço da tela, reflexos e a refração estejam todos habilitados. E agora, se você pressionar Z para renderizar, ele provavelmente não notaria muita diferença, mas quando começarmos a adicionar texturas, você verá como tudo funciona e ainda vamos mexer sobre iluminando um pouco. Mas vamos começar selecionando nosso robô aqui para o corpo. Vamos ver nossos materiais aqui embaixo. E, por padrão, ele já tem um material porque usamos um padrão para manter você clicando no pequeno sinal de menos para se livrar dele. E o que vamos fazer é, quando formos até o menu suspenso, eu quero pegar a tinta laranja que importamos. Agora você pode ver Derek fornecido. Também vamos clicar na cúpula. Vamos até a guia de materiais, protegê-lo e, em seguida, pegar o material da cúpula de vidro. Em seguida, vamos clicar em nosso solo, o plano terrestre . Eu vou até os materiais , vamos descer e vamos pegar a grade intermediária. Também selecionaremos nosso tubo quando os materiais de referência forem até o menu suspenso e fornecerem o material antigo do tubo. E vamos selecionar nosso tubo ou o túnel que está saindo daqui. E também vamos dar esse mesmo material de tubo antigo e também esse anel aqui. Vamos selecionar isso e dar a ele o material antigo do tubo. Eles vão selecionar esta parte inferior aqui, onde nosso escapamento está saindo da coisa logo acima dela, eu vou descer e dar a o material de tinta verde, essa parte inferior aqui por enquanto, vamos dar a eles o material antigo do tubo e, em seguida, essas barbatanas aqui, vamos dar a eles o material de tinta verde e também essas partes dentro delas. Vamos dar a isso a tinta verde também. E só a porta aqui também, dando dívidas à tinta laranja. E então a coisa do peito também , revela o pai laranja. Agora, o que também queremos fazer é dar essa parte aqui, o anel real, o material verde. Mas, no momento, tudo isso é um objeto. Um material, mas eu quero te mostrar uma coisa rapidamente. Se você usa o modo objeto, o corpo desselecionado pode realmente acessar as propriedades do seu material. Vá até esta aba aqui, clique na pequena vantagem e, em vez de criar um novo material, basta ir até o menu suspenso e pegar aquela tinta verde. E agora, se você entrar no modo de edição e chegar a essa classificação porque é uma peça de malha separada. Se você clicar com o botão esquerdo do mouse e selecionar um vértice e ir para Control L ou Command L. Ele selecionará toda a geometria. E agora você pode, com a tinta verde selecionada, atribuir, e agora, ao atribuí-la a isso, você pode tocar e é assim que é fácil. Então você já pode ver aqui, agora temos aproximadamente nossa iluminação na cena. Temos alguns materiais básicos aplicados. Ainda vamos continuar trabalhando um pouco nos materiais e adicionar alguns olhos rápidos e um rosto sorridente. Mas também vamos selecionar rapidamente nossa gema aqui antes que eu esqueça, vá até o menu suspenso de materiais, deve haver algo chamado gema e selecionar esse material lá. Legal. Portanto, temos nossa iluminação ambiente, mas ainda queremos adicionar algumas luzes próprias. Então, vamos mudar a. Ainda estamos em nosso modo de renderização. Então, como renderizado, vamos para Shift a, para nossas opções de luz. Vamos adicionar uma luz de área. Esses são um dos meus favoritos para usar. Vamos usar G, z, vamos colocá-lo na cena. Vou ver nossas configurações de luz aqui embaixo, propriedades da luz e vamos dar a ela uma força de 120. E vamos ver o tamanho e torná-lo em metros livres assim. Agora, no momento, a luz do nosso ambiente está um pouco escura, então vamos voltar para nossas propriedades rurais. Quando se trata da força dessa natureza, vou fazer com que seja 0,25. Vou pressionar Enter novamente. Agora, isso é mais o que estamos procurando. Agora podemos obter um bom contraste aqui. Então, selecionamos uma luz. Vamos ver se podemos aumentar a força disso. Acho que um 150, talvez um pouco. Vamos voltar às propriedades da luz de dados do objeto e fazer com que sejam 350. Ok, agora, dependendo do tamanho da sua cena, isso vai depender de quanta energia você precisa, porque ela está trabalhando com a lei do inverso do quadrado e um pouco de física do mundo real. Portanto, tenha isso em mente, mas você pode mexer com essa energia, pois o que queremos aqui é uma luz principal que está logo acima daqui e um pouco para a frente e apontando para baixo em direção ao robô. Então você pode ver que isso já está começando a ficar bonito. Então, temos esse belo fundo escuro, que adiciona um pouco de contraste. Mas essas coisas aqui são muito escuras como um tubo aqui. Então, o que vamos fazer é chegar a uma visão ortográfica correta e mover essa luz para ativa. Vamos usar Shift D para duplicá-lo, movê-lo para frente e, em seguida, R para girá-lo em direção à cena aqui. E se este aqui, vamos pegá-lo e dar-lhe uma força de 200, então é um pouco menor e vamos torná-lo um pouco azulado e um pouco sombrio. Em seguida, vamos selecionar a luz superior que temos lá. Vou deixar isso um pouco alaranjado, só um pouco, um pouco mais leve. Então, o que queremos, queremos uma boa iluminação de aro, alguma iluminação vinda daqui de trás para fazer nosso pequeno robô se destacar. Então, o que podemos fazer para capturar aquela grande luz no topo. Podemos usar o Shift D para duplicá-lo movendo-se meio que atrás de um pequeno robô aqui e em R para girá-lo. Qual é a parte de trás do robô? Você pode ir da vista superior se isso ajudar. E você quer colocar essa luz logo ao lado e talvez até um pouco mais para trás , só querendo pegar aquela esquina ali. E vamos deixar isso um pouco embaçado também. Essa é uma bela cor clara do aro. E vamos pegar o tamanho de uma luz e fazê-la também. Ok, então você pode mexer com isso o quanto quiser. Basta mover a câmera até que a luz que está sendo capturada na extremidade fique bonita e dê um toque. A iluminação é uma daquelas coisas que você pode personalizar como quiser. É aqui que você pode usar sua licença criativa e realmente tornar sua cena algo único para você. Mas isso já está ótimo. Então, isso é Save As we going porque no caso de o liquidificador travar, não queremos perder nosso trabalho. Portanto, é sempre uma boa prática economizar. Então, vamos adicionar rapidamente mais alguns materiais antes de irmos para o próximo vídeo, onde finalizaremos muitas dessas coisas. Vamos selecionar isso feito e pressionaremos H para ocultá-lo. Agora, dentro daqui, apenas extrudamos a parte interna do pescoço aqui apenas para dar uma espécie de fechamento aqui. Então, tudo o que faremos com esse corpo selecionado é ir rapidamente até a guia de materiais, clicar no sinal de adição e, desta vez, criar um novo material. Tudo o que vamos fazer é ir para essa superfície aqui. E em vez de usar um sombreador com princípios, vamos simplesmente vir aqui. Vou subir e selecionar a emissão. Essencialmente, isso significa que esse material brilha. A força significa o quão forte é e a cor. Bem, isso é praticamente autoexplicativo. Então, vamos pegar a cor e torná-la como uma cor azul esverdeada. E vamos fazer desse verdadeiro comprimento cinco. Agora, para ver isso, precisamos entrar no modo de edição e clicar em Shift Alt e clicar com o botão esquerdo nessa borda para selecionar esses vértices em loop e, em seguida, clicar em Control plus apenas para crescer até a seleção. Então, selecionamos tudo isso e , em seguida, selecionamos esse material e depois atribuímos. Agora você pode pressionar Z e depois renderizar para ver se está atribuído. E você também pode clicar no material e chamá-lo de luz interna, como senhor, voltar para fora. Agora, isso não parece muito legal, mas se passarmos para nossas configurações de renderização e descermos para florescer e habilitá-la. Confira isso. Agora temos esse lindo balão enquanto estamos lá. Aqui é Berkeley, vá Alt H para revelar esse centavo. Vamos até aqui para ver nossas coleções. Vamos esconder nosso palco por enquanto. Então, tudo o que é nosso palco, deveria estar nessa coleção de palco? Dessa forma, podemos simplesmente ver nosso robô e entrar em nosso sólido espaço de trabalho. E vamos entrar em uma visão sólida rapidamente pressionando Z, clicando em sólido. Clique nesta parte inferior da saída aqui, clique aqui. E o que vamos fazer é pressionar Shift Alt e clicar com o botão esquerdo em um desses anéis aqui. Mude D para duplicar e um S para reduzir isso. E pressione F para preenchê-lo, eu acho. E agora só temos esse rosto. Você pode escalá-lo um pouco mais do que ir até aqui, clicar na guia Materiais e fazer a mesma coisa. Clique no pequeno sinal de mais, vá Novo e vamos chamar isso deixar a luz porque é aqui que fica a tomada, onde saem os escapamentos para impulsionar o pequeno robô. E o que faremos é, depois de nomearmos Atlas, vir aqui para a superfície. Mais uma vez, vamos fazer disso uma emissão. Quer aproveitar a força aqui e fazer 35 quando se trata da cor. E vamos torná-lo muito azul. Agora podemos ir para Z e renderizar. E isso deveria ser, com esse rosto selecionado. Devemos ser capazes de selecionar isso e ir para Atribuir e rede agora a atribui a essa nova geometria. Vamos voltar atrás. Se você agora entrar na visualização da câmera pressionando 0, não conseguirá realmente ver nada. Mas se essa pequena coisa for selecionada como pequeno hub aqui, se você pressionar R para girar e tocar duas vezes em X, ela o girará em seu x local, assim. No momento, a razão pela qual estamos fazendo o x local e não para o mundo é porque nosso pequeno robô aqui está realmente girado. Então, se fôssemos apenas girá-lo no X é normal. Ele o girará no mundo. Saia desta aqui. E queremos ver se as rotações x locais estão acontecendo, se o dobro x girado apenas localmente, onde se formos nosso x, ele o gira de acordo com a posição mundial. Então, dobre o x e basta girá-lo para frente e isso lhe dá uma aparência legal. Agora entramos na visão da câmera, pressionamos a barra de espaço. Em algum momento, poderemos ver nosso pequeno robô, o fundo de um laticínio. Se você puder simplesmente entrar no modo de edição com aquela peça de geometria selecionada aqui, basta acessar a Seleção de Face, se for mais fácil clicar nela e selecioná-la. Você vai pegar G e depois tocar duas vezes em z. Então G dobre Z e mova isso para baixo localmente. E continue. G double Z, renda da utilidade meio que a vê saindo e saindo. Só queremos ver que a luz pode chegar aqui com força e chegar a 120. Tudo o que você puder apenas para destacá-lo de forma agradável e brilhante. Apenas a flor tem um pouco grande. Vamos até nossas configurações de renderização. Vamos até as configurações do balão e vamos tornar o raio um pouco menor. Então, algo como 4.3. E agora vamos trazer de volta nosso palco. Tudo isso é muito legal. Uma coisa que também podemos fazer é selecionar esse braço, herdar uma garra, acessar nossos materiais, ir até o menu suspenso. Vamos dar a ele aquele material de tinta laranja. Mas o que vamos fazer é clicar nessa pequena semente que tem quatro. Se clicarmos em F4, isso será seu próprio material. Agora podemos clicar nele e chamá-lo de metal. E vamos ver nossas configurações aqui abaixo dos materiais. E vamos até o metálico e arrastá-lo até um e depois reduzir essa aspereza, o que podemos fazer no momento, porque na verdade há um mapa que controla isso e não um valor. Então, vamos rapidamente ao nosso espaço de trabalho de sombreamento. Aqui você pode ver toda a configuração das notas que você não vai abordar no momento. Mas tudo o que precisamos fazer aqui é acessar a entrada de rugosidade desse material metálico e simplesmente conectá-lo. E então podemos reduzir essa aspereza manualmente , para que possamos vir aqui e simplesmente remover essa cor também dessa rampa de cores. Então, nós só temos o cabelo branco. Isso torna o valor um pouco mais sombrio. Agora temos um metal legal. Vamos selecionar os braços na garra, ir até o menu suspenso e encontrar o novo material metálico que acabamos criar usando um material já existente. Se agora pressionarmos Z e tivermos uma visualização renderizada, poderemos ver como isso se parece. É muito legal, mexa com essa cor aqui no sombreador de princípios, mas algo parecido. Bonito e simples. Nós faremos o trabalho muito bem. Você também pode selecionar essa parte inferior aqui, a pequena saída. Vá até seus materiais, clique no tubo antigo, vá até o menu suspenso e você poderá dar a ele o mesmo material de metal, que parece um pouco melhor. Mas até agora você deve ter algo mais ou menos parecido com isso. Você sempre pode experimentar coisas diferentes. Talvez selecione este anel, dê a ele o mesmo material de metal. Depende realmente de você o que você quer fazer com isso daqui em diante. Então, o que vamos fazer na próxima parte é finalizar algumas coisas. Vamos adicionar um pouco de animação da câmera, dando um pouco de foco suave adicionando um ponto focal para a câmera. E também vamos adicionar um olhar rápido e um rosto sorridente, o que é muito fácil de fazer, talvez fazer outro material ou dois, mas vamos terminar essa coisa desligado. E então podemos finalmente, depois disso, renderizar uma animação. Espero que isso seja algo que vocês realmente se sintam muito orgulhosos e até mesmo construam, estou ansioso para ver vocês na próxima parte. 12. Último toque: Então, na parte anterior, conseguimos finalizar a maioria dos nossos materiais. Vamos fazer essa parte com apenas alguns toques finais. Vamos fazer algo com os olhos. Acho que adicionar alguns olhos e uma carinha sorridente. Então isso seria fofo. Depois, apenas algumas animações básicas da câmera e um pouco foco suave, adicionaremos um pouco de desfoque focal, o que é muito fácil de fazer. Então, vamos começar pegando o controlador vazio do nosso robô, e vamos usar Alt G e Alt R. E isso é apenas redefinir as transformações. Desde que não adicionemos um quadro-chave para isso. Para isso, ele deve voltar para onde as coisas estavam quando reproduzimos a animação. Então, basta ir em G, Z e movê-lo para cima. A razão para fazer isso é que realmente queremos que exista, que seja agradável e direto. Quando adicionamos os olhos, vamos mudar para a. Vamos apenas adicionar uma esfera UV. mouse e vá para Shade Smooth e em sua visão ortográfica frontal, ou ele vai usar G e movê-lo para cima S para diminuir a escala. E se você quiser ativar seu raio-X aqui para ver o que está fazendo. Vá em frente e faça isso. Vou mudar o meu para cá. Vamos rapidamente aos nossos modificadores. Vamos dar a isso um simples modificador de espelho. Clique no pequeno conta-gotas. Os analistas selecionam a cúpula como ponto de referência. Então, agora que temos nossos olhos, podemos ir para nossa visão ortográfica correta pressionando a tecla livre. E vamos avançá-los um pouco para incorporá-los aqui no primeiro verão. Você pode fazer isso da maneira que quiser. E para uma boca simples, podemos ir para o turno a, vamos acrescentar que os turistas são X9 tinha Enter e depois ir G, Z, mover isso para cima e S para diminuir a escala, tab para o modo de edição. E então você pode usar Alt S para escalá-lo ao longo de seus valores normais. Clique com o botão esquerdo e arraste para selecionar as faces superiores aproximadamente. E então você pode ver, se você pressionar C, você também pode obter a ferramenta de seleção para selecionar essas duas pontas pequenas aqui. Pressione X e exclua somente as faces. Depois de excluir todas essas coisas na parte superior, pressione C e clique com o botão esquerdo e arraste para selecionar esses vértices. Clique com o botão esquerdo e arraste para selecionar esses. E então o que você vai fazer é pressionar F, e isso só vai preenchê-los com faces e modificadores e nos dar um modificador de superfície de subdivisão. Afaste a aba, clique com o botão direito, vá para as planilhas, Agora, no modo objeto, você tem um belo rosto sorridente. Você pode fazer isso agora escalá-lo como quiser. Faça de qualquer tamanho. Apenas coloca mais à frente no capacete aqui, aquela cúpula em que tudo isso está dentro. Então, o que você realmente vai ver agora, quando começarmos a adicionar um material brilhante aqui, você realmente verá como isso fica. Vamos apenas selecionar o olho. Vamos ver nossos materiais. Vamos clicar em Novo e ir até nossa superfície. E mais uma vez, vamos fazer disso uma emissão porque queremos que seja emissivo. Vamos apenas torná-lo um verde amarelado e dar um brilho de seis. Agora, se apenas salvarmos o controle S para salvar, digamos, vamos entrar em uma visualização renderizada e você poderá ver esse material de fruta em vidro, se não o fizer, temos esse novo material, a propósito, vamos apenas clicar duas vezes sobre isso e chamá-lo de olhos. Você deve ser capaz de vir até aqui se não estiver vendo por aqui. E certifique-se de que isso aqui, isso sob as configurações, os reflexos de espaço da tela não estejam ativados. Se você ativou isso, ele pensará que está destinado a receber refração, que não é verdade, apenas certifique-se de que não esteja marcado. Você deve ser capaz de sentar à direita para o vidro, mas é o material real da cúpula, o material de vidro, a moeda de dez centavos que tem a refração do espaço da tela marcada, o que é preciso. Ok, então agora o que temos que fazer é selecionar essa boca, bem como selecionar aquela boca, ir para o menu suspenso e isso é chamar os olhos também. Você pode chamá-lo de olhos e boca, se desejar. neve realmente precisa, está tudo bem. Agora, antes de prosseguirmos e ficarmos muito loucos com isso, vamos selecionar isso. Eu segurando a lista Shift também seleciono o fato de que vou me livrar da cúpula por enquanto. Basta clicar nele e pressionar H para ocultá-lo. Basta selecionar esses objetos aqui e não reproduzir a animação ainda. Segurando e pressionando a tecla Shift, selecione o vazio e depois vá para Controle P e depois vá para o objeto, mantenha a transformação Então, se eu agora for até H para mostrar aquela cúpula, agora você pode ver que tudo isso vai concordar com nossa animação. Se agora arrastarmos para a animação, você pode ver esses itens combinando com nosso robô, e tudo isso é muito, muito legal. Então, deixe-me pensar, o que ainda não fizemos? Não posso, acho que fiz anteriormente, pois selecionei meu diamante com o original. E o que eu fiz foi entrar no Modo de Edição. Se tudo estiver ativo, usei o Shift D para duplicar e S para escalá-lo. Em seguida, fui ao meu material de ginástica aqui, sob os materiais em que clico mais o novo e o gelo é chamado de jantar na academia. E eu fiz dela uma missão sob a superfície e eles a deixaram levemente vermelha e eu dei algo como cinco. Então eu apenas me certifiquei de que a refração do espaço da tela não estava ativada. Eu me certifiquei de atribuí-lo. E agora, se você pressionar Z e renderizar, deverá ver algo parecido. Mas se você realmente entrar no modo de edição e ainda tiver essa parte interna selecionada, poderá diminuí-la , assim. Talvez aumente a força. E agora você tem esse belo efeito brilhante dentro da academia. Você pode fazer essa cor da maneira que quiser, honestamente, seja tão criativo quanto quiser. Vou deixar isso mais parecido com uma cor rosada avermelhada, que eu acho que fica bem, mas isso já está parecendo muito legal. Agora, vamos animar nossa câmera rapidamente. Vamos desligar nosso raio-x. E como essa é uma animação em loop, uma coisa que queremos fazer, queremos garantir que as câmeras comecem e terminem da mesma maneira. Então, vamos para o primeiro quadro aqui, e vamos, com nossas câmeras ativas sob nosso palco, vamos pegar G e movê-lo para aqui. Então esse cano está quase do lado aqui. E com a câmera ativa no primeiro quadro, vamos pressionar i. Vamos inserir um local e uma rotação. Em seguida, vamos clicar e arrastar esse quadro-chave, Shift D, para duplicá-lo e arrastá-lo até 280. Agora, ele começa e termina da mesma maneira ou qualquer coisa intermediária aqui que movemos será diferente nos dois quadros finais, contanto que o final e o início do mesmo, ele fará um loop exatamente como o resto da nossa animação. Também vamos ativar o chaveamento automático. Então, qualquer coisa que fizermos agora em uma linha do tempo e qualquer movimento da câmera será automaticamente digitado. Então não precisamos pressioná-lo mas neste caso, você tem que ter cuidado para não atacar alguém que não queremos. Caso contrário, ele o adicionará como um quadro-chave. Vamos arrastar para a animação até que ela chegue ao ponto em que os robôs estão aqui no topo. Para mim, isso é quase um quadro gratuito. E eu vou pegar G, mover minha câmera para cima assim. Em seguida, pressione o botão do meio do mouse e mova um pouco para dentro, movendo para o mouse. Então, agora você pode ver de 0 a 33 que ele sobe. Então eu vou arrastar frutas e vamos chegar a cerca de 72. E isso é um toque duplo, estamos com nossa câmera ativa e apenas gire nossa câmera um pouco assim. E vamos ver o que isso parece se arrastar. E então vamos percorrer todo o caminho até que Robert chegue perto e ele comece a abrir as portas. Então, vamos chegar a cerca de 101. E então, com a câmera ainda ativa, vamos usar o botão do meio do mouse e vamos ampliar ainda mais, assim. E vamos usar G para mover nossa câmera um pouco para o lado. Isso é ser o Auto Kid à medida que avançamos. Então você pode ver aqui, Isso é o que temos até agora. Agora ele está fazendo suas coisas e o que não queremos que comece a recuar. Então, temos um quadro-chave aqui, então vamos clicar nele um em 101, Shift D para duplicá-lo. E vamos arrastá-lo até aqui, onde tudo chega ao fim, cerca de 160 de uma rotatória de 60 graus aqui e em diante. À medida que o ribossomo está voltando, chegou a cerca de 218. Vamos tocar duas vezes. Ainda temos a câmera ativa, é direcionada de volta para o botão do meio do mouse do robô G. Vamos ampliar um pouco. E então ele voltará automaticamente à medida que um robô voltar. Então, vamos ao quadro um. Pressione a barra de espaço e vamos ver como tudo isso se parece no momento. Você pode ver aqui. Eu peço desculpas. Há alguns trabalhos de construção em segundo plano, mas não devem ser muito longos. E aí está. Agora temos nossa pequena animação de câmera de robô. Vamos adicionar rapidamente um ponto focal aqui, para que tenhamos um bom foco suave em segundo plano, eu acho. Então, o que vamos fazer agora é nos certificar desligar nosso Auto King. Não queremos que isso cause problemas. Certifique-se de que os botões estejam desligados e agora daremos às nossas câmeras algo em que focar. Você pode escolher qualquer coisa, mas ter um objeto vazio ou fictício é o ideal. Então, vamos para o Turno A e vamos para nossas opções vazias. Vamos adicionar uma esfera. Vamos acessar nossa visão ortográfica correta pressionando a tecla livre. E se for isso, vamos pegar G e movê-lo para onde está o diamante. Vamos apertar S para diminuí-lo. Agora, isso simplesmente funcionará como um ponto para nossa câmera focar. E vamos selecionar a câmera. E vamos até as configurações da câmera e vamos ativar a profundidade de campo, ir até o menu suspenso, clicar no conta-gotas e passar o mouse sobre o objeto. Os pontos vazios são gratuitos e clique com o botão esquerdo sobre eles. E agora esse é o ponto focal. Se agora pressionarmos Z e ele for renderizado, você verá que há um pouco de foco suave em segundo plano. Mas se você pegar esse valor de f-stop e torná-lo algo como 0,5, isso se torna muito mais intensificado. Então, vamos deixar em 0,5. Mas o que você pode realmente fazer é selecioná-lo vazio. E apenas como teste, vamos chegar a cerca de 140. E apenas como um teste, vamos pegar G e em Y e movê-lo para frente e para trás da cena. Você pode ver se removemos isso onde o ponto focal a. Então é como uma câmera. Então, o que vamos fazer é animar isso. Portanto, temos um bom foco onde queremos. Isso realmente vai ajudar na animação e misturar um pouco as coisas. Também faz com que o personagem ou assunto real que você está animando apareça do ambiente ou do fundo. Então, vamos até o quadro um. Quadro 1, vamos ter aquele vazio aqui perto do cano e quero ir, vou inserir um local. Já fizemos isso. Vamos arrastar sobre esse quadro-chave, adicionado no Shift D para duplicá-lo, arrastá-lo para 280. Então, agora vai terminar e começar no mesmo lugar. Em seguida, vamos arrastar para a animação, assim. E assim que nosso pequeno robô aparece aqui, o que vamos fazer é ir, eu, na verdade, talvez um pouco antes disso chegar a cerca de 26. Eu vou, insiro um local e depois arrasto para cima assim que um robô aparece e desce. E então vamos ir para G e movê-lo para onde o robô está, e então G e movê-lo de volta para a cena , assim , apenas para onde está bem na frente do robô, lá, eu vou entrar e inserir um local . Aqui está o que vai acontecer. Se agora você pode ir para Z e depois renderizar. No começo, ele vai se concentrar naquela coisa que se destaca no cano. Então, quando uma borracha aparece, o foco agora vai para o nosso pequeno robô. E quando estamos chegando ao diamante, o que queremos fazer por volta do quadro 100 é por que temos esse vazio ainda selecionado. Vamos embora, caramba, por quê? E mova-o para frente aqui, onde o elemento focal é o diamante. E vamos inserir um quadro-chave de localização. Vamos pressionar Z, vamos renderizar. E agora você pode ver o que está acontecendo lá. E está se concentrando um pouco demais nesses diamantes. Vamos até o quadro 140, ou talvez até o quadro 120. E vamos voltar rapidamente aos robôs. Vamos pegar G e movê-lo volta para a frente do robô. Então, está bem focado e vamos entrar e inserir um local. Então você pode ver aqui, assim o tipo de câmera do robô aparece aqui, ele está mudando o foco para o diamante por segundo, e depois de volta para o nosso robô. E isso é mais ou menos o que aconteceria com uma câmera enquanto as coisas se movimentavam e as câmeras focavam automaticamente. Isso é algo que é um truque. Não é algo que estamos tentando imitar o máximo possível o que uma câmera real faria. Mas agora vamos deixá-lo lá. Vamos chegar a cerca de 106 no quadro 106, você vai dizer, caramba, por que talvez movê-lo um pouco? Então vá, eu insiro um local. E então, quando o pequeno robô desaparece, vamos chegar a cerca de 186. Vou entrar no local novamente para isso. E então, por volta de 208 , ele vai pular rapidamente, focar e ficar mais nítido novamente, exatamente onde o robô está. Eu vou, insiro um local e vamos deixar assim. Ok, então volta para onde estava. Então, uma coisa que vamos fazer agora é pressionar Z, vamos renderizar. E então vamos salvar e garantir que você salve alguns casos de falhas, e isso é jogado rapidamente. Nossa animação. Blender pode ficar um pouco mais lento, um pouco lento, mas estamos apenas tentando ver como tudo isso parece. Ok, isso parece muito bom. Ok? Então, o que poderíamos fazer aqui, talvez aos 180, isso realmente vai pegar isso e vamos pegar G e movê-lo mais perto do robô e entrar no local. Isso é algo em que vocês podem usar sua própria licença artística, tentar torná-la algo que vocês acham ajuda visualmente na cena real aqui. Além disso, a vantagem de ter isso, como você pode ver no fundo aqui, está meio desfocada, então não nos distraímos com esse ambiente. Não precisa, vamos ter que colocar uma parede lá para bloquear isso. Então, meio que trapaceia um pouco, o que é muito legal. Agora, uma última coisa que mencionei antes de entrarmos na parte final é essa. Se você realmente olhar para essas portas, essas portas aqui estão realmente trabalhando com um material processual que está sendo aplicado com o gerado. Está gerando isso sobre o objeto. É como uma projeção de caixa, o que significa que não está usando os UVs da geometria real. E como estamos usando uma chave de forma para isso, para abrir, ela está olhando ela e meio que como uma área limitada, se isso faz sentido. Portanto, a chave de forma real está apenas se movendo em torno de nossa topologia existente entre duas, entre a base e como chave de forma de porta aberta. Mas não é, não tem nenhum UV. Então, o que está acontecendo é que a projeção da caixa ainda permanece no mesmo lugar. E é por isso que se realmente arrastarmos por aqui e houver portas abertas, você pode ver que, mesmo com as portas abertas, essa textura permanece exatamente no mesmo lugar porque está sendo aplicada rapidamente, basta entrar no sombreamento, só eu posso explicar. Se esse material, se você passar aqui até a coordenada da textura, estiver sendo projetada no objeto na entrada vetorial. E tudo é uma caixa de projeções. Então, se isso for um pouco confuso, apenas estude um pouco mais. Procure online sobre texturas e proceduralismo e você entenderá. Mas o que poderíamos fazer para corrigir isso, e vou explicar rapidamente, é apenas vir aqui para ver as propriedades de um material e temos essa tinta laranja aqui nesta porta. Clique neste pequeno número aqui, que vai fazer seu próprio material. Vamos apenas clicar duas vezes aqui e isso é chamado porta sublinhada de tinta laranja. E agora tudo o que precisamos fazer é entrar rapidamente no espaço de trabalho de edição. Agora é sua própria arma de material para uma visão frontal. E com portas selecionadas Cisco, você responde ao projeto com escopo definido do ponto de vista. Selecione-o aqui S para ampliá-lo. Você pode realmente vir aqui e pressionar Z e, em seguida, entrar na pré-visualização do material e simplesmente dimensioná-lo até que a projeção pareça estar na escala certa. Na verdade, ele vai ver qualquer coisa até você chegar. Na verdade, vamos dimensioná-lo aproximadamente por enquanto e colocá-lo aqui que fique aproximadamente do mesmo tamanho da textura. E vamos entrar rapidamente em nosso espaço de trabalho de sombreamento. E vamos até essa nova porta, sublinhar a pintura e mudar todos esses métodos, métodos de projeção aqui de Box para flat porque estamos usando os UVs, não como uma caixa delimitadora. Então, vamos analisar cada uma dessas texturas individualmente, apenas mudá-la para projeção plana, como psi. Ok? Agora estão todos planos. Agora, se formos z e renderizarmos, podemos ver que isso parece muito horrível. Mas também precisamos vir aqui e pegar o UV da coordenada da textura e conectá-lo ao vetor aqui. Agora está melhor e a escala parece boa. Agora, se formos para a edição UV ou nosso layout e arrastamos para a animação, você pode ver que as texturas agora combinam com isso. Agora, na verdade, está espelhando exatamente o mesmo com a parte inferior. Então você pode ver que é apenas um espelho porque na verdade existe como um modificador, não como uma peça real da geometria aplicada. Mas podemos nos livrar das dívidas e as pessoas não devem notar. Na verdade, essa etapa extra aqui é realmente opcional, mas pensei em ensinar vocês apenas para que aprendam uma ou duas coisas sobre esses pequenos problemas. Mas, por enquanto, acho que já fizemos o suficiente nessa parte de retoque. Na próxima parte, que vamos fazer, vamos animar , renderizá-los. E você terá uma animação final que poderá compartilhar com seus amigos. E estou definitivamente nos encorajando a desenvolver isso, torná-lo seu, experimentar algumas técnicas de animação diferentes e ver o que você pode fazer. Obrigado por assistir, e nos vemos na próxima parte. 13. Rendição final: Bem-vindo a uma parte muito empolgante. Essas foram algumas etapas que estamos realizando neste curso do Skillshare. Mas o que vamos fazer agora é renderizar nossa animação final. E se você chegou até aqui, parabéns. Na verdade, isso é muito mais simples do que você imagina. Vamos apertar praticamente alguns botões. Quando tiver certeza de que está feliz com tudo, o que você pode fazer. Então, você pode ir até o painel Propriedades aqui. Vou acessar as propriedades de saída. Qualquer coisa que tenha que produzir alguma coisa, vive aqui. Em seguida, vamos até lá. E você pode, neste momento, escolher seu formato. E a maioria de vocês provavelmente está familiarizada com as resoluções. Você recebe Hg por K2, K. E aqui você pode fazer o que quiser. Essa porcentagem aqui, essencialmente, no momento é 1920 por 1080 e está apenas dizendo que vamos fazer 100% disso. Tecnicamente, você poderia pegar isso em até 150 por cento, aumentá-lo ou simplesmente deixá-lo em 100%, que é o que eu recomendo, e depois alterar essas resoluções. Agora, uma pequena dica útil e eu não vou fazer isso aqui. Talvez seja um pouco de lição de casa para vocês. Mas se você alterar essa resolução para algo pequeno ou diminuir essa porcentagem, talvez seja cerca de 25. Na verdade, você pode renderizar essa animação renderizá-la muito mais rápido. Assim, você obtém uma pequena animação prévia e depois pode decidir o que você gosta, o que você fez. E se você precisar fazer alterações, faça isso antes de investir tempo e energia na renderização de grandes formatos ou em algo que tenha uma resolução muito maior. E isso pode te salvar de muitas dores de cabeça. Então, isso é uma pequena coisa que vocês podem experimentar por enquanto. Vou deixar isso em 100%. Vou deixá-lo na resolução padrão. Estamos trabalhando a 24 quadros por segundo. Você pode mudar isso, mas se você mudar agora, blender não necessariamente atualizará automaticamente o quadro-chave, então as coisas parecerão muito rápidas. Você teria que mudar isso primeiro, mas vamos deixar como está. E a taxa de quadros aqui, é o que já dissemos. Não toque nisso. Agora, uma coisa a ter em mente, como adicionamos quadros-chave desde o início e o final, esses dados são exatamente os mesmos primeiro e o último quadro-chave ou exatamente os mesmos, que significa que obterão o que é chamado de passo. E essa etapa basicamente nos dará uma moldura dupla. Então, pode haver uma pequena pausa, mas com 24 quadros por segundo de uma animação como essa, nós realmente não vamos notar esse quadro duplo. Se você tiver uma pequena animação muito rápida e curta em algumas situações que possa observar, observe esse quadro duplo. Então, alguém pode estar ciente disso, mas eu não vou mudar isso. Então, deixe como se não caísse ou adicione uma moldura. E então aqui temos a saída. Agora, clique com o botão direito do mouse na pasta e você pode selecionar qualquer lugar em seu computador pessoal. Vou até minha área de trabalho. Clique em Aceitar. Depois de ter esse destino, o que você pode fazer agora é obter o formato do arquivo. Agora, alguns de vocês podem querer escolher fazer um PNG, que é o padrão. Então, serão sequências de imagens que serão exportadas para sua localização. E então você pode pegar aqueles que são importantes para a Adobe ou qualquer outra programação que queira usar e compilá-los juntos em uma animação que oferece um pouco mais de controle e segurança. Porque se ele travar no meio do caminho , pelo menos você pode começar de onde está, se forem sequências. Mas se você realmente escolher algo como um formato de vídeo , você meio que não precisa renderizá-lo novamente se alguma coisa falhar. Mas como estamos trabalhando com EV, mesmo com um computador de médio porte, você deve ser capaz de renderizar isso de forma relativamente rápida, mesmo se você fizer um formato de vídeo. Então, vou fazer as alterações no vídeo do FFmpeg. E então você pode ir para a sua codificação. E sob sua codificação, é aqui que você escolhe o tipo de contêiner. Por padrão, está configurado para futebol de colchão, mas vamos pegar isso e torná-lo MP4, que é essencialmente um MP4 como todos nós o conhecemos. E isso é, na minha opinião, um dos melhores para trabalhar. Ou se for realmente estável renderizar rapidamente, você pode alterar a qualidade aqui. Eu só gosto de deixar no médio. Acho que funciona bem. E uma vez que você tenha tudo definido, você pode ir para o arquivo , salvar e renderizar. E essa é a parte empolgante. Faça uma pequena pausa. Agora você pode clicar em Render Animation. E uma vez que você fizer isso, ele chegará ao seu destino. Então vá em frente e faça isso. Divirta-se muito ao ver os resultados finais compartilhados com as pessoas. Tendo em mente todos esses arquivos de mesclagem que venho criando à medida que avançamos. E é claro que todos eles estarão na pasta de recursos. Então, se alguma coisa estiver confusa, basta abrir isso, certifique-se de dar uma olhada e haverá uma grande ajuda para você. Vejo vocês no vídeo final. Vou dar mais algumas dicas e incentivar vocês a fazerem alguns de seus próprios projetos pessoais para que possam realmente aproveitar o que aprenderam. Mas sim, isso tem sido muito divertido. E eu vou ver vocês lá. 14. Conclusão: Parabéns, agora você terminou a aula Skillshare. Espero que vocês já tenham suas próprias animações de robôs pequenos e concluídas. E é nesse ponto que você vai fazer a coisa mais importante. E é aqui que eu encorajo vocês a realmente construírem isso sozinhos com seu próprio projeto pessoal. Veja o que você pode fazer. Vocês podem pegar isso e fazer do seu jeito. Você pode contar uma história diferente. Tudo o que eu queria fazer e para a aula de Skillshare era ensinar algumas ideias básicas. Coisas como fazer uma animação adorável, como usar algumas ferramentas diferentes. Mas cabe a vocês pegar isso e fazer com que sejam suas próprias coisas personalizadas. Então você pode tentar mudar um pouco a animação. Você pode experimentar uma iluminação diferente. Você pode até mesmo criar seu próprio robô. Você pode esboçar algumas ideias básicas. Você pode pegar o que você já tem e construir sobre ele. Eu realmente gostaria de ver o que vocês fazem em relação aos projetos e o que faremos na pasta de recursos do projeto. Vou colocar uma pasta lá dentro e ela vai ter algumas coisas nela. Eu posso dar a vocês algumas ideias. O que você pode fazer com seu projeto, o que você pode experimentar, algumas das diferentes coisas que você pode fazer. E isso vai ser muito emocionante. Então, mais uma vez, um grande obrigado de mim. Obrigado por dedicar seu tempo e continuar aprendendo e se mantendo seguro.