Blender criar personagens dinâmicos em 3D | PIXXO 3D | Skillshare

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Blender criar personagens dinâmicos em 3D

teacher avatar PIXXO 3D, 3D Character Artist, MoGraph Teacher

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      0:55

    • 2.

      Conceitos iniciais

      9:12

    • 3.

      Modelo O corpo

      11:23

    • 4.

      Características faciais

      12:33

    • 5.

      Aparelhamento

      9:43

    • 6.

      Como aplicar o efeito parenting

      7:12

    • 7.

      Shapekeys

      10:33

    • 8.

      Animação

      17:42

    • 9.

      Simulação

      6:40

    • 10.

      Materiais e luzes

      13:14

    • 11.

      renderização final

      4:10

    • 12.

      Agradecimento

      1:07

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

162

Estudantes

3

Projetos

Sobre este curso

DESCRIÇÃO

Você vai aprender todo o processo de modelagem, criação e animação de um personagem estilizado no Blender 3.0. Este é um tutorial de nível intermediário e se você for absolutamente novo no Blender ou 3D, você pode assistir alguns dos meus outros cursos para iniciantes absolutos Skillshare.

Neste curso, você vai aprender:

  • Conceituação simples
  • Modelagem simples
  • Abraço fácil
  • Restrições ósseas
  • Pintura de peso
  • Materiais e iluminação
  • Cabelo (sistemas de partículas)
  • Animação
  • Renderização

Não vou cobrir tudo o que Blender pode fazer, mas este curso vai ter tudo o que você precisa para começar e você ainda vai aprender muito sobre como criar um personagem básico com base em um design simples.

Recursos incluídos:

  • Todos os arquivos Blend de diferentes estágios da progressão do curso
  • Folha de conceito
  • Hotkeys para liquidificador tanto para WIN como para MAC OS

 

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PIXXO 3D

3D Character Artist, MoGraph Teacher

Professor

Coming from an industry background, I really love the creative arts, especially within 3D and 2D Animation. I passionately enjoy mentoring people and teaching artistic disciplines across several platforms, primarily my YouTube channel (PIXXO 3D). It's never too late to learn graphic design & motion graphics. You can get started with Blender (FREE) a completely capable and industry-tried software available to anyone. Why not get started today and express yourself with digital art.

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Habilidades relacionadas

Blender Animação e 3D Modelagem e design 3D
Level: Intermediate

Nota do curso

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    Superou!
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  • Sim
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  • Um pouco
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Transcrições

1. Introdução: Se você quiser aprender a fazer um personagem bonito e dinâmico e animado no Blender. Vou mostrar-lhe como fazer isso neste curso. Meu nome é John Gray e estou ansioso para levar vocês durante todo o processo aqui. Vamos começar com apenas alguns conceitos difíceis. Então, vamos trabalhar nosso caminho através modelagem básica, criando alguns recursos. E então vou mostrar a vocês como podemos fazer uma plataforma animada um pequeno personagem e uma parte dinâmica deste curso usará um pouco de simulação de pano para fazer algum tipo de coisa pendurada sob um personagem por falta de uma palavra melhor. E, no geral, é apenas uma coisa divertida de aprender aqui vocês podem fazer? E eu quero ver o que vocês podem inventar. Quero realmente incentivar a personalização desse conceito e essa ideia. E realmente fazendo dela sua própria animação que você pode se orgulhar e mostrar aos seus amigos, familiares e quem você quiser. Então, vamos entrar nisso e eu realmente espero que vocês gostem. 2. Conceitos iniciais: Nesta parte da aula, vou mostrar a vocês como faço meus personagens com apenas alguns métodos muito simples. Vou usar o GIMP, que é um programa gratuito. Mas isso não é tanto sobre como usar o GIMP. É mais sobre meu processo. Não importa se você usa algum papel, se você usa lápis de cor, realmente não é o ponto. Vamos apenas eliminar alguns conceitos é uma tonelada de diversão. Quero mostrar como faço isso e estarei fornecendo este arquivo do GIMP se alguém estiver interessado nele. Mas não é essencial que você faça essa parte da classe. Para acompanhar, fornecerei todos os recursos e conceitos que você precisa à medida que continuamos aqui. Se você decidiu ir junto com o Gimp, vou mostrar rapidamente como abordo isso. Mais uma vez, esta não é uma lição sobre como usar o GIMP. Você definitivamente pode usar qualquer meio que você quiser, mas vou te dar uma visão geral rapidamente. Então, uma vez que eu abri, eu gosto de ir para o arquivo e clico em U, vem com uma caixa de criação de uma nova imagem. E você pode simplesmente deixar as configurações padrão como elas estão. Eu costumo deixá-lo em 1920 por 1080 e pressiono Ok, e ele criará na seção da camada aqui uma camada chamada fundo. Agora, se você quiser criar uma camada adicional com transparência, você pode vir aqui e clicar nesta pequena guia criar uma nova camada. Ele vem com esta nova caixa de camada e você pode ir para a largura do campo, certifica-se de que ela está definida como transparência, que deve ser por padrão e, em seguida, pressionar Ok, e depois em cima do plano de fundo agora você tem uma camada na qual você pode desenhar. Então, vou até a minha ferramenta pincel aqui na seção de ferramentas. Você pode simplesmente passar o mouse sobre ele e você pode ver ferramenta pincel, basta clicar com o botão esquerdo sobre ele. E por baixo aqui você verá todas as propriedades diferentes relacionadas à ferramenta que você está usando. Nesse caso, se você tiver um tablet gráfico, o que eu tenho, você pode vir aqui para a dinâmica e clicar nele e alterá-lo para o que quiser trabalhar no momento, eu vou usar um mouse de qualquer forma, porque sei que muitas pessoas não têm um tablet gráfico e vou demonstrar como é fácil. Então, com essa ferramenta de pincel selecionada, venha aqui no tamanho do seu pincel e apenas derrube-o. Mas com cerca de cinco pixels com essa camada selecionada, vou desenhar rapidamente algumas formas básicas. Então, vou passar por cima de quatro. E estes serão como a base de nossos diferentes designs de personagens. Apenas uma forma para começar com que podemos construir em cima dela. Estamos essencialmente apenas experimentando. Então, vou acelerar isso rapidamente também. Você pode ver aqui que eu realmente rapidamente desenhei para formas básicas aqui que serão o personagem é essencialmente sobre os conceitos. Então, o que vou selecionar fazer é criar uma camada adicional. Então, vou pressionar o botão aqui novamente, certifique-se de que seja transparência. Pressione OK. E nesta nova camada selecionada a, você pode desenhar alguns olhos simples. Você também pode aumentar o tamanho do pincel se o tornar um pouco mais simples. E então, apenas desenhe um pouco fofo I. E então vou acelerar esse processo também. Aqui você pode ver que acabei de colocá-los onde eu acho que eles ficariam bem. E então você pode simplesmente ir até aqui para sua cor de preenchimento. Vou selecioná-lo, basta mudá-lo para algo que eu acho que seria como uma cor de boca. Então, talvez um pouco de cor rosada e avermelhada, talvez um pouco mais escura sobre o valor. E com isso, vou desenhar algumas pequenas formas de boca tentando torná-las todas um pouco diferentes, um pouco mais únicas. Então outra coisa legal que você pode fazer, é muito simples. Basta criar outra camada e certifique-se de arrastar essa nova camada por baixo das atitudes. Então, basta clicar com o botão esquerdo e arrastá-lo para baixo acima do plano de fundo e certifique-se de que ele está selecionado. E então você pode mover seu pincel aqui, basta aumentar um pouco o tamanho. E então isso depende completamente de você. Você pode escolher cores diferentes e depois pintar sobre cada uma delas, adicionando uma cor apenas para ter uma idéia de como elas podem ser com um pouco de cor. Aqui você pode ver que acabei de pintar cores mais diferentes para essas diferentes formas aqui. E você já pode ver apenas fazendo esse tipo de formas aleatórias e adicionando pequenas características faciais, adicionando alguma cor. Você já está rapidamente em questão de minutos, apenas construindo uma ideia rápida de alguns conceitos de personagens bonitos. Você pode até levar isso mais longe do que isso. Você pode criar outra camada em cima daquela à qual você adicionou a cor. Certifique-se de que a camada esteja em cima da camada de cor e mova essa, você pode escolher uma cor mais escura no preenchimento e, em seguida, basta adicionar algumas áreas sombrias. Achamos que pode haver uma sombra. Então, vou pintá-los todos mais ou menos onde acho que ficará bem nesses personagens assim, talvez com esse cara também. E então, com essa camada selecionada, você pode ir para Filtrar desfoque e, em seguida, dar um desfoque gaussiano e, em seguida, apenas desfocar um pouco assim, pressione OK, e então você pode selecionar sua camada de cor aqui. Então selecione Camada de cor, não acesse sua ferramenta de seleção difusa aqui e, em seguida, basta clicar no espaço aqui e ela selecionará tudo ao redor dessas formas de cores. Em seguida, selecione a camada de sombreamento que criamos aqui se os pequenos pontos escuros e, em seguida, basta pressionar excluir e ela se livrará de todo esse extra. Então, com essa camada selecionada, você pode simplesmente arrastar a opacidade um pouco para baixo. E isso também lhe dá um sombreamento rápido e sujo, o que é meio divertido, apenas os traz um pouco, faz com que pareçam um pouco mais tridimensionais. E você pode brincar com essa opacidade também para alterar o valor lá. Agora que adicionamos essas sombras sujas rápidas aqui, você também pode apenas certificar-se de ter essa camada selecionada. Clique no botão novas camadas aqui novamente, crie uma nova camada de transparência e é apenas uma nova camada. Você também pode simplesmente, com o pincel selecionado, basta ir para suas cores e alterá-lo para algo como um amarelo brilhante e aumentar o tamanho do pincel. E então você pode pintar algumas áreas para fazer alguns destaques. Percebi que não é muito preciso em como você faz isso com ilustração 2D real. Mas isso é apenas obter resultados rápidos e eliminar alguns conceitos rápidos. Então talvez seja um pouco de reflexão vindo do topo aqui. E então você pode ir com essa camada selecionada para filtrar também desfocada com o desfoque gaussiano como fizemos com as sombras. Então talvez tanto, e então você pode selecionar seu blob de cor. Então nós pintamos aqui para selecionar essa camada, mais uma vez para selecionar difusa e, em seguida, basta clicar em algum lugar no espaço. Selecione os destaques que acabamos de criar para essa camada e, em seguida, basta pressionar Excluir. E agora excluímos o excesso em torno dele e o aparamos um pouco. E com essa camada selecionada, você pode simplesmente arrastar a opacidade um pouco para baixo também. Você também pode ir para a camada em que fizemos alguns dos nossos esboços e selecioná-lo e, em seguida, derrubar essa opacidade um pouco também. Então é assim que faço alguns conceitos muito rápidos de personagens. Eu faço isso o tempo todo com formas aleatórias que eu juntei. Eu faço um sombreamento muito áspero e sujo e eu realmente só quero passar pelo conceito mais do que o aplicativo de ferramentas real que você usa. Não importa se você fizer isso com papel, você pode simplesmente fazer rabiscos e esboços, mas apenas começar algum conceito, faça o máximo que quiser. Eu já posso ver algumas ideias aqui para realmente aparecer para mim e eu realmente gostei que vamos fazer agora é apenas criar outra camada e apenas desenhar algumas pequenas idéias, algumas pequenas partes do corpo que nós animar dinamicamente mais tarde no Blender. Depois que fizermos nossa animação, apenas fizemos uma pequena pausa antes de gravar o resto disso. E você pode notar que algumas coisas parecem um pouco diferentes com o sombreamento. Bem, eu fiz é que eu selecionei essa camada de sombra e destaque. Eu só fui filtrar novamente e desfoque e apenas dei pouco mais de desfoque gaussiano e parece um pouco melhor agora. E acabei de tornar a camada de esboço um pouco mais leve e menos perceptível, mas muito pequena mudança lá. Como eu disse, vamos criar uma nova camada. Então selecione a camada superior e pressione o botão aqui para adicionar uma nova camada. Mais uma vez, transparência, tudo bem. E, a propósito, sinta-se à vontade para continuar nomeando essas camadas à medida que você avança. Eu costumo nomear as camadas, mas estou sendo um pouco preguiçoso hoje, mas com a camada superior selecionada, o que você pode fazer é garantir que você tenha sua ferramenta de caneta, use a cor que quiser, seja qual for o tamanho você prefere, e depois sente-se, dê uma olhada em seus personagens e pense sobre o conceito colorido para moldar que tipo de detalhes podem funcionar. Então, talvez para esse personagem aqui, eu vou usar talvez até um pincel menor rapidamente. Talvez vamos pintar algumas chamas assim. Só estou usando meu mouse aqui. Talvez como uma saia de fogo. Isso parece muito legal como um conceito. E talvez apenas um garotinho aqui. Acho que alguns tentáculos ondulados fofos podem parecer fofos, envolvendo assim. E então talvez distorça muito pessoa aqui em algum tipo de detalhe lá. Mais uma vez, estou usando meu mouse aqui, fazendo um conceito muito simples. E talvez para este aqui, eu não vou colocar nada no fundo, mas talvez algo no topo, ondulado assim. Assim, é fácil conceber alguns pequenos detalhes adicionais. Você sempre pode ocultar a camada, criar outra camada e desenhar sobre isso. E você tem camadas que você pode ativar e desativar para conceitos diferentes. Mas vocês entendem meu pensamento aqui, como eu me aproximei disso. Basta adicionar coisas diferentes para obter um aleatoriamente e apenas ver o que cola, ver o que funciona. Essa é uma abordagem que você pode adotar. Então, neste momento, vou selecionar um desses personagens que acho que parece legal. E vou liberá-lo um pouco mais em um arquivo GIMP separado trabalhando nele. Agora vou fazer isso nos bastidores e olhar para o registro de que, se vocês acabarem de assistir essa aula e quiserem projetar seu próprio personagem, vou encorajar você meio que liberar o design você mesmo um pouco mais. E estarei fornecendo nas próximas partes qualquer tipo de referências ou recursos que eu usar, uma roda fornecida a vocês. Então você sempre poderá acompanhar San se preocupar muito com isso, mas sim, divirta-se muito. Temos o conceito. Sinceramente, é uma parte disso que é muito divertida porque é fácil, não é muito técnico e você pode fazê-lo com qualquer meio que você preferir. Estou ansioso para ver vocês na próxima parte em que podemos começar a fazer esse cara ou garota, o que quiserem em 3D vai ser muito divertido. 3. Modelo do corpo: Ok, então se uma nova cena abrir e liquidificador, estou usando o ponto livre O do Blender no ponto de gravar este tutorial quando você estiver assistindo a isso, pode ser que haja uma versão mais recente disponível, mas mais ou menos acha que deve ser o mesmo. Portanto, na cena padrão do Blender, há um cubo padrão, uma câmera e uma linha. Agora, mais uma vez , espero que você já conheça alguns dos conceitos básicos do erro. Este não é um curso absoluto para iniciantes. Sinta-se à vontade para verificar alguns deles são coisas externas no Skillshare que passam por isso com mais detalhes. Mas o que você vai fazer é selecionar a luz aqui e apenas excluí-la pressionando Delete no teclado e também na câmera aqui. Só para você saber, eu tenho minhas teclas de screencast ativadas aqui, para que você possa realmente ver as teclas que eu pressionei, e isso deve tornar as coisas um pouco mais fáceis. Estou usando um computador Windows, mas também na pasta de recursos haverá uma lista ou um documento do Word mostrando as diferentes teclas de atalho para Mac e Windows, o que também deve ajudá-lo se você ainda está aprendendo tudo isso, é uma coisa que vamos começar? Nossa modelagem é apenas um cubo padrão. Esse é o nosso objeto de malha com o qual vamos começar. E para um pouco de referência, eu esbocei um dos nossos designs de personagens da parte anterior com um pouco mais de detalhes, estarei fornecendo o arquivo GIMP de disco nos recursos , então confira. E dentro da Derrida também apenas uma imagem PNG que eu a exporto para fora do GIMP. Agora não vamos arrastar essa imagem para o Blender, qualquer coisa como algumas das minhas outras aulas no Skillshare. Ou você poderia simplesmente abri-la em algum lugar, talvez até em um monitor diferente. E quando você precisa vê-lo, você está no Blender e está trabalhando, precisamos vê-lo. Você pode simplesmente voltar e verificar, quer esta aula e depois voltar. Sim, você tem a ideia aqui, forma muito simples. Então vamos começar com a cabeça aqui, a parte principal desse cara. E vamos modelar isso. E podemos até modelar uma pequena coisa pendurada aqui na parte inferior antes de passar para as próximas partes, eu muito simples de fazer. O trabalho que você vai fazer é selecionar seu cubo padrão clicando com o botão esquerdo nele. E se você acertar um no seu teclado numérico, você vai entrar em sua ortografia frontal v. Agora, mais uma vez, você já deve entender o básico do Blender, mas vamos fazer uma visão geral rápida. O teclado numérico. Se você não tiver um teclado numérico no teclado, você só precisa de uma linha numérica convencional. Você pode simplesmente ir até Editar Preferências e na seção de entrada e ir para a seção do teclado e simplesmente ir emular o teclado numérico e , em seguida, apenas seus números convencionais serão como um teclado numérico. Mas, mais uma vez, vocês já devem entender isso à medida que continuam com este tutorial. Então, selecionamos o cubo pai, vamos pressionar Tab para entrar em nosso espaço de trabalho de edição. E também vamos para nossos modificadores. Vamos fazer um método de modelagem de caixa aqui, o que significa que vamos confiar no modificador, em particular o modificador de superfície de subdivisão para arredondar as coisas uma média de Frank está fora. Então, vamos ao Adicionar modificador aqui e apenas dar a ela uma superfície de subdivisão. Agora você pode ver aqui, podemos ver o que tudo parece. Ainda podemos editar e manipular os pontos aqui no espaço 3D. Mas o modificador não é algo que seja a geometria de malha real mas ainda não o aplicamos. Então, se voltarmos ao modo objeto pressionando Tab e viemos aqui para o menu suspenso e aplicamos, não tivemos de volta ao modo de edição, agora é geometria real, e não temos mais isso como modificador. Então, vou desfazer isso rapidamente, voltar ao modo de edição, que adiciona modificador. Mas o que vamos fazer é escalar um pouco as coisas. Então, vamos pressionar a para selecionar tudo no modo de edição. Vamos ir para S, x e esse esqueleto, o X um pouco. E se realmente olharmos para o nosso personagem aqui, é apenas um círculo que é um pouco esmagado quase como uma tigela de massa que afundou um pouco e isso é meio que, isso é um olhar fofo e mole estamos indo para, então basta escalar a coisa toda nos x pequenos pedaços de Sx. E então o que vamos fazer é quando se trata de modificar, isso aumenta os níveis aqui na janela de exibição para dois. Agora temos um pouco mais de geometria e isso está olhando K. Vamos para a nossa visão ortográfica direita batendo três em um bloco numérico. E o que vamos fazer aqui é que podemos selecionar todos esses pássaros na parte de trás, mas vamos apenas ir e clicar no botão de raio X aqui. Dessa forma, se clicarmos com o botão esquerdo e arrastarmos para selecionar esses vértices aqui, ele selecionará tudo. Considerando que se não tivéssemos um gráfico direto ou visualizado no modo de raio-x e apenas clicássemos e arrastássemos, ele só selecionaria esses aqui, certifique-se de ativar esse raio-x quando visualização ortográfica necessária, direita, selecionando todas elas para trás. Vou achatá-los um pouco. Novamente, essas são as formas principais são muito menos tabulação de volta ao modo objeto, pressionando tab sob os modificadores. Vamos apenas chegar ao menu suspenso e aplicados no modificador. Agora pressione Tab para voltar ao modo de edição. E vou desabilitar o raio-x aqui no topo. Agora vá e pressione um para entrar em sua visão ortográfica frontal. E embora este seja um objeto perfeitamente simétrico, vamos chegar aqui e basta clicar em Ativar simetria de malha. E vamos clicar no X. Então, se pegássemos um vértice de ambos os lados e eu encontrei visão ortográfica e pressione G para movê-lo. Você pode ver que isso acontece do outro lado também. Também vamos habilitar nossa edição proporcional aqui clicando nela. Isso nos dará um pouco de queda. Então, se selecionarmos um vértice e movê-lo para um determinado intervalo, dependendo de quanto rolamos o botão do meio do mouse, ele controlará quantos verts o acompanham. E isso pode nos dar um pouco mais de manipulação orgânica da malha lá uma coisa que vamos fazer é selecionar esta parte inferior aqui, vamos ir G, z e movê-la para cima um pouco. Vamos selecionar um top verte aqui. Vou ir G is z e mover isso um pouco governando para o botão do meio do mouse para controlar a queda. E você pode ver o que estamos fazendo aqui. Estamos apenas fazendo essa forma lá. Não há necessidade de arrastar isso para a sua cena, mas se você quisesse, você também poderia dividir sua tela eu completamente até você, mas você vê o que estamos fazendo aqui. Só estou tentando fazer essa forma. É muito fácil. Quero dizer, é sobre isso. Talvez traga apenas alguns esforços aqui, apenas um pouco na parte inferior só para esmagá-lo. Mas realmente não há muito nessa forma. Não é tão complexo, mas uma coisa em que temos que nos concentrar é escrever ou graficamente. Então, se você bater livre para entrar na visão ortográfica correta, você pode dar uma olhada nesse cara aqui. Queremos fazer essas formas alongadas. Vamos selecionar um pouco versa, clicando e arrastando alguns para trás, nós vamos, caramba, por quê? E vamos movê-lo para fora e vamos rolar o botão do meio do mouse e apenas movê-lo um pouco assim. Se você acabou de vir aqui e rolar o botão do meio do mouse, você pode rolar até o raio-x de alternância. Então, basta clicar no raio-X e , em seguida, basta clicar e arrastar para selecionar os verts de alguém e a visão ortográfica correta. E você pode ir S, achatá-lo e eu estou rolando o botão do meio do mouse para controlar essa queda. Estamos apenas achatando esse rosto. Isso será importante quando se trata colocar recursos em nosso rosto mais tarde. Mas você tem a ideia aqui. Mas vamos apenas desligar esse raio-x novamente. E eu vou fazer isso em tela cheia para mim mesmo. Embora ainda tenhamos a edição proporcional ativada, o que vamos fazer é selecionar um vértice inferior aqui. Você pode segurar e mudar se precisar e, na verdade, selecionar, talvez apenas selecione vértices aqui e vá para sua visão ortográfica frontal. Só por enquanto, basta pressionar Z e depois entrar no wireframe. Wireframe. Mas o que vamos fazer é com esses dois verts, vamos ir G, Z e vamos levantá-los e vamos rolar a edição proporcional para o botão do meio do mouse para tornam isso um pouco menor. Vou fazer isso por enquanto. E então o que vamos fazer é ir Control plus ou Command Plus em um Mac só para crescer para seleção. E não queremos que essa parte aqui seja selecionada. Então, se você for Shift Alt e clicar com o botão esquerdo nesta borda, ela desmarcará toda a borda mais longa. Só queremos essa parte do meio ativa. Eles não conseguiriam e extrusão e depois S para escalar. Então E e um S. E vamos extrudar isso. E então vamos passar 12, entrar em uma visão ortográfica frontal, bater Z, voltar para o wireframe. Vamos para Extrude e extrudi-lo um pouco e um S para escalar , mas rolar sua edição proporcional ou o botão do meio do mouse apenas para encolher isso um pouco. Bem, isso também está ativo. Você pode ir Control plus ou Command plus cerca de três vezes apenas para obter uma seleção aqui no painel de ferramentas e decidir se você não vê isso, basta pressionar T. Isso irá ativá-lo e desligado. Mas o que você vai fazer é que vamos vir aqui para esta ferramenta que é chamada de ferramenta suave. Clique nele e arraste este pequeno aparelho aqui apenas para suavizar as coisas tão ligeiramente. E isso é praticamente o que precisamos aqui para esses pequenos recuos. Ou você pode simplesmente selecionar talvez um vert aqui ao lado. Ainda temos esse espelho x ativado e apenas os derrubar um pouco. Mas esse pequeno detalhe lá, aquela pequena cavidade lá dentro, é meio importante. É aí que a nossa pequena parte pendurada vai sair. Eu também fui modificador de guardião rapidamente. Você vai modificadores e apenas dar-lhe um modificador de superfície de subdivisão só para que possamos ver como será mais tarde. Temos modificador nele, mas isso é praticamente isso. Vamos apenas modelar a próxima parte. Vamos apenas tocar de volta para o modo objeto. Para fazer isso, vamos adicionar um novo objeto shift a, e podemos obter opções de malha. Vamos adicionar uma esfera UV, e vamos vir aqui para adicionar configurações de esfera UV. Vamos apenas fazer os segmentos 12 no topo, e vamos fazer os anéis assim. E vamos derrubar isso. Então agora eu tenho uma esfera de poli baixo aqui, mas vamos ir G é Z e apenas trazê-la para aqui. Mais uma vez, isso é atingido Z indo para o wireframe e um S para dimensionar isso. E vamos apenas colocá-lo começa lá em cima assim. Tipo de não meio caminho , mas quase menos do que a metade desse jeito. Não se preocupe se ela tem baixa geometria, não importa. Agora, mova-se, ainda está ativo. Você só vai para o modo de edição e você vai usar toda essa geometria ativa. Pressione a para selecionar tudo o que você pode ir s, z e apenas achatado em z um pouco. E então você vai clicar e arrastar e apenas selecionar esses verts inferiores, desativar a edição proporcional. Você vai para Extrude e, em seguida, S para escalar e extrusão e deve extrudar no z. mas se não acontecer, digamos que vá para o lado, basta pressionar Z para restringi-lo a tontura. E vamos derrubá-lo apenas um pouco S para escalar e extrusão, S para escala, e para extrusão, e então S para escalar um pouco. Tudo o que estamos tentando fazer é fazer um pouco de Bowlby parte do fundo assim. Estou escalando e notei isso e essas maneiras melhores de fazer isso, mas isso pode ser tão difícil quanto você precisa. Tudo vai ser como se mexer de qualquer maneira, então não precisa ser absolutamente perfeito. Só estou tentando fazer uma pequena pesquisa. Então eu vou comer para extrudar Z, restringir ao Z e um S à escala e aos motores movendo isso para cima. Então você meio que tem a ideia, então você pode ir Control plus com esse selo ativo, basta pegar uma seleção e mover esse aço de ferramenta suave, apenas suavizar um pouco as coisas . Mas você pode aperfeiçoar isso o quanto quiser. Pegue esta geometria e edição proporcional, você pode ir S para controlar a escala sua queda rolando e botão do meio do mouse. E estamos apenas fazendo essa pequena parte pendente aqui. Quando estiver feliz com o branco, parece, você pode selecionar os bits superiores. Então, no topo aqui, não os veremos. Então, podemos simplesmente ir x e simplesmente excluir esses rostos. Tudo o que temos é essa pequena coisa aqui em baixo, e podemos dar a isso um modificador de superfície de subdivisão. E então vamos entrar em uma baixa ou graficamente acertando três em um bloco numérico. E em um wireframe, vamos selecionar isso mais uma vez, você também pode entrar no seu modo de raio-x também se isso ajudar. Então, clicando aqui enquanto estiver sólido, seja qual for a maneira que você preferir, basta selecionar alguns verts e usar a edição proporcional, o que irá puxá-los um pouco de volta. E o mesmo aqui. Basta fazer com que pareça como quiser. Não precisa ser exatamente como eu fiz isso. É apenas um pequeno recurso pendente legal que vamos animar dinamicamente mais tarde de qualquer maneira. Mas você entende a ideia. É isso. Eu vou apenas alternar de volta para sólido e sim, talvez na vista frontal, eu vou apenas selecioná-los e estou preenchendo um pouco, mas sim, mas é aqui que eu encorajo vocês a gastar tanto tempo quanto você quiser e realmente faça isso seu. Mas você entende a ideia. Estamos fazendo essa pequena coisa pendurada aqui, de volta ao modo objeto. Basta selecionar tudo e botão direito do mouse e depois ir Shade Smooth. Agora vemos um bom sombreamento suave na porta de vista, mas espero que essa parte não tenha sido muito confusa. É aqui que vamos terminar agora antes de irmos para a próxima parte. Mas se algo é confuso e você realmente não entende por que eu fiz isso ou como fiz isso, então você provavelmente verá apenas para aprender um pouco mais sobre o Blender. Então você pode ir para minha página no Skillshare, basta ver alguns dos meus outros tutoriais. Eu tenho um lá que é para iniciantes absolutos e isso levará você para cada pequeno detalhe que você precisa saber para seguir este curso. E muitas das coisas farão muito mais sentido para você também. Portanto, certifique-se de verificar se isso foi complicado. E também estou fornecendo os arquivos de mesclagem para todos esses estágios diferentes. Se alguma coisa tiver sido confusa, basta verificar isso nos recursos, abrir o arquivo de mesclagem e ver como configuro as coisas. Estou ansioso para ver vocês na próxima parte. Vai ser muito divertido. 4. Características faciais: Na parte anterior, conseguimos fazer a cabeça e o corpo. Então o que vamos fazer agora é fazer a boca e apenas dois olhos. Então, a coisa que vamos selecionar para começar é nossas cabeças. Então selecione o cabeçote, verifique se você está no modo de edição. Então, pressionando Tab para editar o modo. Mais uma vez, lembre-se que tenho minhas teclas de screencast aqui para que você possa ver as teclas que estou pressionando. Mas o que você vai querer fazer é garantir que a edição proporcional esteja desativada. E o modo de seleção que queremos ter é o rosto Alexa. Atualmente está definido como vértice. Vamos mudá-lo para enfrentar a sorte. E vamos selecionar esse rosto aqui e segurar e mudar. Podemos selecionar o rosto aqui. Então isso, esses dois rostos e você pode ver que é mais ou menos onde nossa boca vai estar. Mas uma das coisas que queremos fazer no momento é que queremos desligar o espelho X. Ele, desligue-o aqui em cima, e depois vamos extrusão. Então, pressionando a e, em seguida, S logo após dimensioná-lo para lá. Então vamos s, z com esses dois selos selecionados e esqueleto no z assim, você vai então ir Control R ou Command R enquanto você passa o mouse sobre esta borda aqui. E você pode ver uma linha amarela aqui. Isso é apenas uma ferramenta de loop. Você só vai clicar com o botão esquerdo uma vez e então você pode mover o mouse para deslizá-lo, mas eu vou deixá-lo no meio. Então, vou clicar com o botão esquerdo mais uma vez. E agora está definido ali. Agora, um dos problemas é porque desligamos x mirror. Se agora selecionarmos um lado e movê-lo, ele não será atualizado do outro lado. Então, o que vamos fazer para contornar é que vamos para a nossa opção de vértice esquerda muito rápido. E vamos pressionar Z e entrar no wire-frame e, em seguida, clicar e arrastar deste lado e arrastar e selecionar todas essas partes, apertar X e excluir. Agora só temos metade disso. Quando você for para um modificador e fornecer um modificador de espelho, você arrastará o modificador de espelho acima do modificador de subdivisão e habilitará o recorte. Se você não habilitar o recorte, a coisa toda se desintegrará quando você estiver tentando mover a malha. Portanto, isso é muito importante para o recorte está habilitado. Então agora temos um lado espelhado e continuaremos trabalhando com a boca aqui, acho que antes de avançarmos com a boca, teremos que adicionar uma topologia adicional. O que você vai fazer? Você vai controlar estão pairando sobre esta borda e, em seguida, clique na esquerda duas vezes e depois venha para este controle de borda nossa linha CDL e clique duas vezes clicando com o botão esquerdo. E agora temos mais topologia aqui para a boca. Mas também temos esses dois loops adicionais andando todo o caminho, que é um pouco mais topologia. Agora vamos até sair um pouco, mas por enquanto vamos continuar trabalhando na boca aqui. Então o que vamos fazer é selecionar este vértice em um canto da boca aqui. E a opção de seleção de vértice está ativa. Mas o que você pode fazer é ir G e movê-lo um pouco. E vamos apenas por enquanto para que possamos ver o que estamos fazendo. Vamos apenas desabilitar a superfície da subdivisão e, em seguida, pegar este vértice aqui. E o que estamos tentando fazer é mesmo eles um pouco. Então, ele arrastando esses verts assim, trazendo esses. E então você tem toda a ideia aqui, o que estamos fazendo se para a boca, apenas arrastando-os para dentro, arredondando para fora, pegando este aqui, correndo para fora. E é bastante autoexplicativo. Apenas à noite, a topologia para a boca. E então vamos fazer é você selecionar este vértice aqui e segurar Shift, selecionar este vértice, esses dois vértices mais internos que você vê no interior deste loop. E você pode ir x e Leighton sempre deve ter agora é essa abertura aqui, e se você for Shift Alt e clicar em uma borda, ela fará um loop, selecione essa borda. E, em seguida, o que você pode fazer, você pode entrar na visualização ortográfica direita clicando gratuitamente no seu teclado numérico, pressione Z e vá para o wire-frame. E então podemos fazer é ir S, Y e achatar isso no porquê um pouco. Então você vai E para extrudar um extrudido sobre isso e não conseguiu ir SY e achatá-lo completamente sob y. e então você vai E para extrusão para almofada aqui. Sei que não faz nenhum sentido no momento, mas se você for a um espelho e desabilitar um espelho por um segundo e pressionar Z e entrar em sólido. Você vai ver que temos essa parte interna. Vá para o seu rosto como agora e, em seguida, selecione esse rosto aqui. Segurando. Shift, selecione esse rosto e depois vá E para extrudar um pouco. Para criar algum volume para cima. Você vai selecionar esses dois rostos. Então, selecione-os e vá para Extrusão, faça a extrusão para cima e, em seguida, selecione esta face segurando Shift, selecione essa face e, em seguida, E para extrudi-la um pouco. Agora criamos algumas faces duplas, então vamos selecionar esse rosto aqui e ir x e excluir face. E também quero pegar esse rosto aqui e pressionar X e depois excluir o rosto. Agora, se ativarmos nosso espelho novamente, você pode ver que há um pouco de uma lacuna. Tudo o que temos que fazer é ir até a nossa opção de seleção de borda aqui, Shift Alt e, em seguida, clicar em uma borda aqui no meio. E então podemos simplesmente ir S, z e pressionar enter. E então podemos apenas pressionar G e um x e simplesmente movê-lo para x e garantir que tudo esteja preso. Porque lembre-se que temos clipping ativado para nosso espelho. Então, se agora formos, caramba, nada deve ser capaz de se afastar, todos devem ser cortados bem juntos. Agora temos algum volume para o interior da nossa boca. Acabou de desabilitar o espelho novamente. E isso é bom aqui e por dentro. E vamos apenas selecionar esta borda e segurar Shift, selecionar esta borda e pressionar F para preenchê-la. E então você pode desmarcar e , em seguida, ir Shift Alt e, em seguida, basta clicar nesta borda e ela vai fazer loops como esta borda inteira aqui. E você pode ir F e isso vai preencher a coisa toda. Você pode entrar aqui, Control R para adicionar um loop no meio da boca e um S, Z e escalá-lo apenas no eixo z assim. E então Control R em outro loop aqui. E o controle está adicionando muito loop aqui. Você pode ver o que fizemos lá e isso é habilitar L espelho novamente, se você quiser suavizar o interior da boca, basta ir para o seu rosto, selecionar, selecionar esta parte traseira da matemática, um rosto e depois vá Control plus ou Command plus. E continue fazendo isso até que todo o interior da boca seja selecionado. Então até lá. Se você foi para março, você pode ir Control menos para reduzir a seleção. Depois de ter isso, você pode simplesmente ir até a ferramenta suave, clicar nela e arrastar este pequeno aparelho para suavizar tudo. Assim, agora você tem uma boa cavidade interna na boca. E vamos trabalhar um pouco na forma dos lábios. Vamos aqui para a opção de seleção de vértice. Verifique se a edição proporcional está ativada. Então vamos selecionar este vértice aqui segurando Shift, selecione o vértice por trás dele. Então, na nossa visão ortográfica frontal, vamos ir G, z e vamos movê-lo para baixo. Agora, se estiver se movendo, desvia abaixo, você pode simplesmente ir até aqui para edição proporcional. E você deve ir ao menu suspenso e alterar o tipo para conectá-lo apenas. Agora você ainda terá que influenciar, mas isso não estará influenciando esses na parte inferior. Então nós vamos, caramba, se esses ainda estiverem ativos e nós vamos movê-los um pouco para baixo e teria agarrado o de baixo. Nós montamos um pouco e vamos continuar trabalhando assim. Há elegendo o desejo virtual moldar e nós vamos ir G e derrubá-los . Você pode ver o que estamos fazendo aqui. Estamos apenas tentando trazer o interior da boca em um pouco ou para o lado superior dos lábios, criando um pouco mais de uma forma natural para ele. Então, é bem simples. Você pode estilizar o seu como quiser. Não precisa ser exatamente da mesma forma ao fazê-lo. Neste ponto, você também pode selecionar diferentes verts do lado de fora, e você pode apenas uniformizá-los um pouco. Então eu só estou agarrando eles e apenas arrastá-los para fora. Então eles são todos um pouco mais, mesmo assim, apenas certificando-se de que os quadrados são aproximadamente do mesmo tamanho. E você pode ver que está parecendo muito mais limpo. Para dar um olhar um pouco fofo aqui. Você pode simplesmente gostar desses verts aqui em baixo e simplesmente ir G e movê-los de volta um pouco apenas para criar um pouco de um divot. E o mesmo aqui. Se a bochecha, você pode selecionar um vértice aqui e simplesmente movê-lo um pouco, assim. Agora, neste momento, você também pode ir a esses verts aqui. Aqui. Você pode ver isso um pouco de coxas irregulares aqui para os rostos. Este é duas madeira retangular. Este é um belo quadrado. Então, o que vamos fazer é segurar Shift pressionado e dar a volta até a parte de trás, selecionando tudo isso para lá. Isso pode ir duplo G e isso vai deslizar. Então o duplo G permite que você deslize. Vou fazer a mesma coisa aqui , só andando por aí. Estou segurando o turno em duplo G. Eu só vou deslizar aqueles para baixo e apenas tentar uniformizar as coisas um pouco. mesmo acontece com isso aqui em qualquer lugar onde ele precise ser deslizado um pouco, apenas certifique-se de fazê-lo. Enquanto não queremos são rostos que são realmente longos ou distorcidos, por exemplo, assim. Estamos tentando manter todos os belos quadrados que são mais ou menos do mesmo tamanho. Agora, ao redor da boca aqui, você pode notar que os quadrados d aqui são bem menores do que esses. Mas isso é algo que é se esperar porque temos um pouco mais de detalhes aqui e as coisas estão um pouco mais em loop, mas você chega onde estamos indo com isso. Acabamos de fazer uma boca muito simples aqui. Temos uma cavidade interna e essa foi provavelmente a parte mais difícil deste curso. Ela está modelando a boca. O resto é muito mais fácil. Então, vamos ativar nosso modificador de superfície de subdivisão novamente. Vamos apenas aproveitar e ter em mente que todos esses estágios de misturas estão disponíveis à medida que continuamos, para que você possa conferir o meu e ver como eu configuro as coisas. Mas no modo objeto novamente, selecionaremos o corpo, clique com o botão direito do mouse e, em seguida, vá Shade Smooth. Você pode ver que é o que temos até agora. Agora estou percebendo que eu provavelmente poderia mudar a forma aqui um pouco. Então vou voltar ao modo de edição e apenas selecionar avisos no canto da boca aqui. E vou entrar na visualização gráfica certa. E vou apenas ir G e movê-lo de volta. Então, queremos um pouco de recuo lá ao redor da boca, que vai parecer um pouco mais bonito, um pouco mais natural, modo que parece muito melhor. Então o que vamos fazer agora é que vamos fazer alguns olhos simples. Vai ser muito mais fácil que a boca. Portanto, certifique-se de que você está dentro do modo óptico e vai mudar um, você vai adicionar um objeto de malha. Então, você vai para a guia simples no modo de edição e certificar-se de que toda essa geometria esteja ativa e você vai ser IX e em 90 e pressione Enter. Então, nós giramos todos esses 90 graus neste eixo x, que é esta linha vermelha aqui. E você pode desativar a edição proporcional no momento. O que você vai fazer é direito do mouse com isso também ativo e clicar em sub-divisão. E então o que você vai fazer é ir para a aba de sub-divisão aqui e simplesmente esbarrá-la de graça por enquanto. E se você pressionar Z e você for wireframe, você pode ver isso um pouco melhor. Agora, o que você pode fazer também é garantir que você tenha que suavizar a ferramenta ativada aqui em baixo e, em seguida, basta clicar no aparelho e arrastá-lo para suavizar as coisas. Em seguida, selecione o vértice inferior sozinho, habilite a edição proporcional novamente e, em seguida, vá S para escala e role o botão do meio do mouse para cima se você tiver que aumentar a queda. Estamos apenas tentando completar isso. Você tem a ideia aqui. Se for mais fácil trabalhar em wireframe, não o fiz. Mas vamos ir s z e achatá-lo um pouco também. Então, assim. E depois que tivermos esse tipo de forma oval quase quadrada, mas arredondada, vamos clicar com o botão direito do mouse e subdividir mais uma vez. E então, mais uma vez ferramenta suave, vamos ficar tranquilos. Agora provavelmente não faz muito sentido por que isso é uma IA no momento, mas será mais tarde. Então vamos descobrir que temos esse objeto e vamos ir, caramba, por quê? E vamos avançar. E para facilitar as coisas, vamos espelhar disfarçado. Teríamos que adicionar modificador na nossa guia Modificadores. E vamos apenas espelhar desta vez. Não precisamos ativar o recorte e vamos apenas ir G e movê-lo para o lado S para reduzi-lo. O que você vai fazer é clicar neste pequeno objeto espelhado clicar no conta-gotas e selecionar o corpo como referência. Agora o olho está espelhado e o corpo está em alvos. Vamos ir G, movê-los e um S para reduzi-los um pouco e colocá-los em algum lugar. Agora, neste ponto, você pode olhar para sua imagem original e você pode ver que é um pouco diferente, mas é longo que essa ideia eu decidi ir um pouco mais de olhos quadrados, você pode sempre mude isso mais tarde quando adicionamos chaves moldadas a elas. Mas vocês têm a ideia aqui. Então, neste momento, você pode movê-los para onde quiser. O que quer que ele ajude seu personagem a se sentir um pouco mais do jeito que você quer. Mas você também pode se certificar chegar à vista superior pressionando Sete no teclado numérico e movê-los um pouco mais perto e, em seguida, girá-los. Então vamos ir r, z, z, e apenas movê-los para perto. Agora você não precisa estar tocando, apenas coloque-os mais ou menos no lugar. Eles vão ser. E aproximadamente a escala que você acha que funciona. O que eu poderia fazer é girar isso de forma um pouco diferente. Então eu vou dar o nosso duplo y então pressione Y duas vezes depois de pressionar R, e depois escrevê-lo no eixo Ylocal dele. Então, vamos girá-lo assim. E acho que tê-los assim um pouco esticados é muito mais bonito. Então você pode ver aqui, isso é o que fizemos e é que eu gostaria de ver vocês entrarem e serem um pouco mais criativos. Você pode selecionar o corpo. Você pode mudar um pouco a forma do rosto. Se você quiser criar características faciais diferentes, Tudo é personalizável e nada é colocado em pedra. Este é completamente seu personagem neste momento. Venha com alguns estilos legais de idéias legais para seus olhos. Trabalhe no formato da sua boca um pouco, vou fazer o meu e talvez um pouco menor. Mas vocês, em geral têm a ideia do que estamos indo para aqui. Um pequeno personagem muito fofo com alguns recursos básicos. Agora, eventualmente, parecerá muito mais legal. Nós o preparamos e faremos mais coisas com os olhos mais tarde. Mas isso é mais ou menos modelagem feita para esse personagem. Espero que vocês tenham gostado dessa parte. Está ficando um pouco longo agora, mas se alguma coisa foi confusa e certifique-se de conferir os arquivos de mesclagem que eu forneci. 5. Aparelhamento: O que vamos fazer agora é fazer nosso equipamento. Então, com essa cena aqui aberta e estamos no modo objeto, isso é importante. Quando criamos esse personagem, nós o criamos bem no centro do mundo. Então, temos nosso ponto de origem aqui no meio, ou, na verdade, um cursor 3D. E é aí que ele joga o ponto de origem do nosso objeto com o qual começamos, que era um cubo. Se você se lembrar de volta às partes anteriores agora, se isso não fizesse sentido para você, provavelmente completamente novo para misturar ou roubar. Você não conhece o fundamental. Então, definitivamente confira alguns dos meus outros vídeos no Skillshare. Mas, como vocês provavelmente já sabem, se vamos adicionar um equipamento ou um arbitrário a um personagem e esse personagem é simétrico. Queremos ter certeza de que o equipamento ou armaduras perfeitamente no meio também, por isso é bem simétrico. Então, neste caso, podemos ver que o cursor 3D ainda está no centro do nosso mundo aqui, bem no meio de um personagem. Se for o motivo pelo qual você clicou aqui acidentalmente e colocá-lo em outro lugar, basta ir Shift S e, em seguida, ir cursor muito grande e certifique-se de que está no centro lá, assim como um personagem é . Depois de ter isso ordenado, Certifique-se de fazer isso. Você pode ir Shift a, você pode ir até suas opções de armadura. Basta clicar na armadura e ela vai adicionar um celeiro. Agora, se você pressionar Z e puder wireframe, você pode ver esse osso novamente, você pode entrar em sólido e, em vez disso, basta vir aqui e clicar em um raio-X. Se você quiser fazer isso completamente com você, o que você quer fazer, o que funciona para você. Você também pode selecionar osso morto e eu vou te mostrar rapidamente. Não vou gastar muito tempo nisso, mas você também poderia ter dito osso selecionado. Basta ir até aqui para as configurações do seu celeiro e depois ir para o visor da janela de exibição. E você pode descer para a frente. E isso significa que você sempre verá isso na frente. Sempre será projetado para financiar qualquer objeto e será como extra, essencialmente. O que você também vai fazer é vir aqui e mudar a tela como também para ser osso, e isso vai ser importante. Portanto, certifique-se de fazer isso. Não é apenas uma coisa de exibição visualmente, vai importar porque vamos configurar algo chamado ossos dobrados , acho que agora temos isso colocado, certifique-se de que o osso está ativo e você vai ir Control I ou comando mentira, que apenas vira a seleção Eu nós agora tudo resto está selecionado e você vai g, z, g, z, e apenas mover seu pequeno personagem até que ele esteja sentado no chão aqui na parte inferior da cabeça do personagem está sentado aqui no seu chão e você pode ver que a linha do eixo vermelho lá. E, em seguida, selecione a armadura novamente. Com essa armadura selecionada, se você quiser fazer qualquer tipo de edição, você pode pressionar tab com ela selecionada, você entrará no modo de edição para o osso. E você também pode simplesmente desativar edição porcional se ela estiver ativada. E o que você vai fazer é selecionar esse botão superior. Então, apenas um pequeno botão aqui no topo. Você vai selecioná-lo e você pode ir G, Z e trazê-lo para o topo da cabeça assim, então você vai para Extrude em z, para restringi-lo ao Z e extrusão um pequeno botão. Essa será nossa alça de controle. E então você pode clicar neste osso aqui, o primeiro, e você pode ir Control Alt S ou Command Alt S se você for um usuário de Mac. E isso só vai dimensionar a espessura do osso para que você possa dizer a diferença. É só uma coisa visual, mas eu gosto de fazer isso. Então Controle Alt S. E então este botão aqui, queremos separar isso. Então vamos Alt P e vamos limpar os pais, e também vamos Alt P e não vamos desconectar o botão. Agora, se formos G para mover o osso dele, você pode vê-lo. Nada acompanha isso. E isso é muito importante. Vamos continuar nomeando as coisas como vamos também porque será importante mais tarde. Vai nos ajudar muito a descer até este pequeno osso, é chamado de propriedades ósseas. Certifique-se de não clicar em nenhum desses outros. Isso tem que ser vincular propriedades e depois vir aqui e nomear os títulos. Então, o primeiro aqui, isso é chamado na cabeça de sublinhado do Khan Control. Eles foram clicar no osso embaixo dele, o primeiro osso original. Vamos clicar nisso. Vamos chamar esse corpo e que ele pressione Enter. Então, o que vamos fazer, clicando neste Kanban aqui, vamos vir ainda mais uma propriedade de celeiro. Nós só vamos desmarcar a deformação porque esse osso não vai estar deformando nenhuma dessas geometrias em um personagem. É apenas um botão de controle para nos dizer o celeiro deformante embaixo dele o que ele tem que fazer. Então você precisa ir até aqui para onde diz Modo de edição e apenas mudar que o modo de pose, em vez de pós-moderno, pode realmente mover qualquer coisa. Ele pode ir a selecioná-lo e apenas ir Alt G para desfazer um filme. Mais uma vez, isso é coisa básica do liquidificador e você já deve saber disso assistindo a este curso. Mas o que você vai fazer é clicar no botão Control primeiro segurando Shift, selecione um osso corporal, então você pode ir Control shift C ou Control shift C ou Command Shift C para abrir esses comandos. E você vai fazer isso um trecho para a direita. Agora, se você clicar neste osso aqui e pressionar G, você pode ver que se estende , o que é bem legal. Mas outra coisa que queremos fazer é clicar no corpo para formar osso. Vá até aqui para as propriedades ósseas, venha para a bendy por uma opção e, em seguida, aumente a contagem de segmentos aqui algumas vezes. E agora eu posso clicar no fone de ouvido e depois ir G. E você pode ver que temos mais segmentos, mas isso não significa nada ou fazer qualquer coisa que esteja nos dizendo o que realmente queremos que aconteça aqui, bem como quando giramos isso, queremos que ele também influencie isso, não apenas com o Move, selecione o osso do corpo e, em seguida, vá para suas configurações. Aqui estão comprando propriedades e basta rolar para baixo e você verá aqui essas alças. E o que queremos afetar é o identificador n. Defina isso como absoluto e, em seguida, venha ao costume aqui e basta selecionar essa cabeça Khan. Agora, se você selecioná-lo e ir G para movê-lo, poderá vê-lo como uma influência na banda também. E se você puder movê-lo para algum lugar, você pode ir R para girá-lo. E isso vai ser muito importante com o que faremos mais tarde com a animação. Se você moveu alguma coisa, basta selecionar tudo, todos os testes G, Alt, R e ALT apenas para garantir que definimos qualquer uma das transformações, vamos voltar ao modo de edição e fazer mais algumas coisas. Dentro do modo de edição, iremos Shift a para adicionar outro osso. Por padrão, o botão de morte aqui na parte superior deve ser selecionado. Você vai ir G, Z e apenas trazê-lo até aqui. E então o que você vai fazer é selecionar esses dois ossos em um topo segurando e turno, selecionar o primeiro e depois este. Então, por último, você vai clicar no celeiro de baixo. Shift, clique, clique, clique em. E então você vai para o Control P. E você vai deixar isso aparente e manter compensações. Agora, se pudéssemos voltar ao modo pose, podemos selecionar esse osso e tudo vai junto. Mas ainda podemos selecionar esse osso e girá-lo separadamente e movê-lo. Muito legal. Então, essa é a parte mais difícil do aparelhamento. Vamos voltar ao modo de edição. E vamos adicionar mais alguns títulos. Vamos mudar a, adicionar outro vínculo e clicar nele osso G para movê-lo para o lado. Pressione F3 para ir para a visão ortográfica direita. E então você vai girar, pressionar R para girar e você vai girá-lo dessa maneira. Então mova o mouse para cima do seu lado direito assim e em seguida, basta pegar um plano e então você pode ir s, z e eles o achatarão no Z. Não foi S para escalá-lo um pouco e então Controle Alt S para torná-lo mais magro. Não precisa ter nenhum tamanho específico. Então vá G e mova-o para onde o olho está aqui. Em seguida, pressione um para ir para sua visão ortográfica frontal e aproximadamente, pela frente, mova-o com os olhos. Não precisa ser perfeito. Certifique-se de chegar às suas propriedades ósseas para que esse osso ainda esteja ativo. Nomeie eu ponto maiúsculo L. Agora, eu não posso enfatizar isso se você não usar a extensão aqui, ponto maiúsculo L, não coma ponto capital L, Tem que ser L maiúsculo sem espaços no meio. Isso não funcionará mais tarde no que vamos tentar fazer. Portanto, é extremamente importante que você faça dele um ponto L maiúsculo no final. E então o que vamos fazer se esse osso ainda estiver selecionado na vista frontal, vamos mudar D duplicá-lo e movê-lo aqui para o topo da boca. E vamos chamar isso de boca superior. E vamos colocar o ponto L maiúsculo, muito importante, Shift D para duplicá-lo, movê-lo para o canto da boca. Vamos chamá-lo de ponto de boca de canto maiúsculo L. Muito importante que um nome dele não seja tão importante quanto a extensão, mas esse nome é algo que irá lembrá-lo do que ele faz. Vamos fazer o Shift D para duplicá-lo mais uma vez. Traga para baixo aqui, e vamos ir para baixo, boca, adotar L. maiúsculo Agora esses ossos aqui são todos nomeados e vamos selecioná-los. Então, esses quatro títulos, e porque eles tiveram extensão L maiúscula de ponto, podemos ir para a armadura e então podemos ir para simetrias. E agora ele simetrizou automaticamente esses ossos no lado externo, como você pode ver. E isso também lhes dá sua própria convenção de nomenclatura com um R maiúsculo automaticamente, o que é realmente bom. O que você pode fazer é ir para a sua visão ortográfica direita e selecionar todos esses ossos aqui ao lado. E você pode ir, caramba, por quê? E apenas mova esses de volta um pouco assim. Você disse que estão embutidos lá. Não precisa ser perfeito, mas apenas rotunda lá. Os olhos de Andy devem estar sentados bem ali também. Você pode movê-los talvez um pouco para trás, mas certifique-se de selecionar os dois ao mesmo tempo. Em vez de ambos selecionados, você pode ir G e simplesmente movê-los um pouco de volta. É muito importante que você não mova apenas um e, em seguida, não mova o outro para lá tem que ser espelhado. Você sempre pode ativar o espelho X. E porque eles tinham na convenção de nomenclatura, tudo vai ser atualizado do outro lado, mas eu não vou fazer isso agora. Então, certifique-se selecionar esses ossos aqui na frente, todos eles segurando Shift, selecione o osso do corpo. Isso é muito importante. Em seguida, vá Control P e depois mantenha o deslocamento. Agora podemos ir para o nosso modo de postagem. E agora, se selecionarmos esse osso principal aqui, a propósito, que devemos roubar o nome. Então, assim como o osso inferior e, em seguida, venha até aqui na sua aba de ossos e basta chamá-lo de base. Acho que é um osso base, então isso controlará tudo. O Head Con, o Kanban controlará nosso corpo. E então será assim que podemos mover nosso olho se precisássemos ou escalá-lo. E esses aqui controlarão a boca. Podemos fazer como um pequeno sorriso ou abrir a boca. E esta é uma plataforma extremamente simples, realmente, se eu estivesse fazendo isso profissionalmente ou fazendo isso para um cliente, eu realmente tornaria isso muito mais complicado, adicionaria muito mais controles. Mas isso é sobre fazer algo simples para pessoas que querem apenas começar e tentar se divertir um pouco. Isso é o mais simples possível, e não há muito mais nisso. Esta é a parte de leitura deste tutorial feita. E se você chegou tão longe com isso, parabéns, estarei fornecendo essa mistura queda. Vocês podem verificar e estou ansioso para vê-los na próxima parte em que agora vamos combinar esse equipamento com nosso personagem para que possamos animá-lo. 6. Como aplicar o efeito parenting: No vídeo anterior, estávamos olhando para fazer nosso equipamento. O que vamos fazer agora é pegar nosso equipamento e meio que anexá-lo ao nosso personagem. E isso é chamado de parentalidade E regra vai abordar um pouco uma pintura branca. Então, o que vamos fazer é na verdade, selecionar rapidamente um equipamento. E vamos pressionar rapidamente Tab para entrar no modo Editar. Você pode ver aqui em cima, e eu me lembro que na parte anterior acabei de perder um pequeno passo. Então, tudo o que você vai fazer é selecionar rapidamente os ossos dos olhos e logo abaixo das configurações ósseas simplesmente descer e desmarcar a deformação porque esses ossos não vão deformar nenhuma geometria. Eles só vão ter uma relação direta dos pais com os olhos. E vou explicar isso um pouco mais tarde e , em seguida, selecionar o outro também e apenas certifique-se de formar isso desligado para isso também, e é isso. Então, agora você pode voltar ao modo objeto. E o que vamos fazer é selecionar a cabeça de um personagem segurando em turno. Vamos selecionar o equipamento em si, corpo primeiro, segurando e muda como a cabeça. Sei que estou repetindo as coisas, mas só quero ter certeza que você entende. E depois que você tiver esse arranjo de seleção, você pode ir Control P ou Command P se você for um usuário de Mac e você vai até essa opção aqui chamada com brancos automáticos. E o que isso é feito, seu liquidificador é dado que é melhor pintar automaticamente branco dessa maneira. E vou te mostrar rapidamente o que quero dizer. Se você subir aqui com a plataforma de dívida selecionada e você for para o seu modo de pose, agora ele pode selecionar o controlador de cabeça superior, e isso é pressionar G e movê-lo. Você pode ver, ver como tudo isso está acontecendo lá. E agora vocês meio que têm uma ideia do que eu quis dizer com isso. Agora você pode controlar as coisas. Vamos selecionar rapidamente os controles da boca de alguém aqui. Dê uma chance a isso. Vi que é um pouco confuso. Ainda é um pouco irregular e cair não é exatamente onde precisa estar, mas é isso grosseiramente colocar as coisas no lugar e podemos definitivamente refiná-lo, então vamos. Mas você tem a ideia em qualquer olho, se selecionarmos seus olhos, nada se move, porque na verdade vamos criar diretamente os olhos para esses ossos. Mas vamos abordar isso em outro vídeo em que abordamos a caixa de forma. Não é realmente tão importante agora. Então, vamos voltar ao modo objeto. E o que precisamos fazer é selecionar a cabeça em si. Vá até a guia Modificadores. E é importante que mudemos o arranjo aqui. Vamos nos certificar de que os espelhos na parte superior, estou apenas pressionando essas pequenas abas para dobrá-las para baixo, então é um pouco mais compacto, mas precisamos pegar essa armadura e arrastá-la acima da subdivisão modificador de superfície. É muito importante que o espelho esteja no topo, depois a armadura e depois um modificador de superfície de subdivisão. O que quer que você faça, não faça a armadura estar no topo. Isso será um problema muito grande. Então, mantenha-o debaixo do espelho, desde que você o tenha nesse arranjo, as coisas vão ser muito melhores. Lá. Selecione a armadura e, segurando e desloque, clique no corpo. E então você pode ir para o objeto e você vai entrar no modo de pintura branca. Agora, o que você pode fazer é manter pressionada o Controle ou Comando e , em seguida, clicar em um osso. Então, vamos clicar em um osso corporal. E agora você pode ver o que esse osso está afetando. Qualquer coisa que tenha uma cor mais quente tem muita influência e qualquer coisa que tenha uma cor mais fria tem menos influência. No momento, a maneira padrão como isso caiu é um pouco confusa. Então, vamos apenas ir até aqui para nossas ferramentas, garantir que ele esteja pronto para desenhar e, em seguida, trazer essa força até a metade do caminho. E se você pressionar F, você pode aumentar o tamanho do pincel. Então pressione F e torne-o um pouco maior. Então vá para a sua visão ortográfica certa e você vai começar a pintar. Você só vai fazer com que o topo tenha muito mais influência. O corpo aqui assim. Então você pode ver o que estou fazendo, apenas pintando, como digamos, você pode vir aqui e ativar o modo de raio-X também, e depois apenas pintar. Mais uma vez. Não parece estar fazendo nada neste caso, mas se você pressionar Z e você for wireframe, você pode ter um pouco mais de controle lá. Então, basta pintar, certificando-se de que isso tem plena influência nessas áreas como a boca ali também. Só chegando aqui e você só tem que fazer isso de um lado, ele será espelhado porque temos esse modificador de espelho. Mas o que estamos fazendo aqui, talvez aumente a força um pouco. Está apenas aquecendo. Todos os lugares estão agregando mais valor onde queremos que esse osso do corpo o influencie em direção às partes inferiores, não precisamos ter tanta influência quanto você pensa. Então, algo assim deve estar bem. E então podemos clicar no canto da matemática aqui. Então, segurando e controle clique no osso da boca do canto aqui. E vamos agora a um pincel e vamos subtrair e está tendo muita influência. Não queremos que esse osso afete a cabeça, então vamos pintar áreas onde não queremos que ele tenha influência. Então, queremos que seja completamente azul escuro nas áreas onde não queremos influenciar e estamos apenas pintando até aqui e só queremos aquele canto da boca. Nós influenciamos enquanto você ainda tem que ser selecionado se ele pudesse ir G e você apenas movê-lo, você pode ver o que quero dizer com influência, certo? Então, basta clicar com o botão direito do mouse para soltar, colocá-lo de volta no lugar. Mas onde quer que haja mais um valor, esse osso terá influência. Se você pressionar Control e clicar no outro osso, poderá ver que ele está espelhado esse valor branco exatamente do outro lado. E isso é o que também é importante ter um espelhamento muito bom. Então, os ossos são perfeitamente simétricos e ter aquela convenção de nomenclatura que mencionei no vídeo anterior. Então é por isso que é realmente importante para você. Então vocês entendem isso. Vamos continuar limpando. Vamos segurar o Control e clicar neste osso aqui em cima e na parte superior da boca. E a mesma coisa, vamos diminuir a queda. Não nos queremos em nenhum lugar do corpo. Assim mesmo. Não há muito para fazer aqui. Fez um trabalho muito bom. E ao segurar um clique de controle e o outro, você pode ver que ele está perfeitamente espelhado. E você também pode apenas testar esse clique no osso enquanto segura um Control G para movê-lo. E você pode ver que a queda parece muito legal. E agora o último, clique de controle nesta ligação inferior aqui e basta pintar com as áreas de pincel Subtrair que não precisam de influência. E isso é muito bom senso. Quero dizer, vocês sabem que parte de uma matemática deve se mover e atirar e apenas experimentar um pouco. Pressione G para movê-lo e, em seguida, clique com o botão direito do mouse apenas para colocá-lo de volta em seu lugar. E depois pinte de acordo. Se você pegou um pouco demais, basta clicar em Adicionar pincel e adicionar um pouco de volta. Na verdade, não é grande coisa e é muito mais fácil do que parece. Mas, essencialmente, agora você pode experimentá-lo. Vou segurar o Control e clicar no vínculo superior aqui. E você pode ver se selecionamos o controle superior, mas tudo é rosa porque lembre-se que desligamos o formulário para esse osso porque ele não precisa se deformar. É apenas um osso de controle para o corpo. Então, se clicarmos nisso e seguirmos G, você pode ver que tudo se move. Também podemos segurar o controle e clicar neste osso inferior do corpo e podemos ir G e todo o resto deve se mover. Você também pode, você sabe, eu já mostrei, mas você pode selecionar essas partes diferentes no corpo, na boca e movê-las. E isso só lhe dá caráter. Você também pode adicionar emoções e coisas assim, quando você está animando. É praticamente isso. Então, vamos apenas pressionar Z, voltar para sólido. E acho que essa é toda a pintura branca que precisamos fazer por enquanto. Se você precisar refinar alguma coisa, vá em frente e faça isso. Mas vou voltar ao modo objeto. E neste ponto, também podemos selecionar essa pequena coisinha na parte inferior. E segurando em turno, vamos selecionar nossa armadura. E então o que vamos fazer é ir ao Control P e vamos definir pai para objeto. Nesse caso, não queremos fazer pesos automáticos apenas para se opor. Agora, se selecionarmos a armadura sozinha quando formos G para movê-la, você pode ver que a parte inferior vai junto com ela. Agora não se preocupe com o olho. Então você pode ver que os olhos estão sendo deixados para trás e tudo o resto vai com a armadura. Mas vamos abordar isso nas próximas partes. Então foi assim que pintar branco um simples equipamento para o nosso personagem. E, honestamente, estamos realmente superando muitas coisas complicadas. Quero dizer, se você estiver acompanhando até agora, a animação deve ser ainda mais fácil do que isso. Então, estarei fornecendo os arquivos de mesclagem. Fique de olho neles e vejo vocês na próxima parte. 7. Formatos: Ok, então o que vamos fazer agora é virar os olhos e apenas algo que podemos animar mais tarde, vamos usar o caso de forma para fazer isso para que você possa realmente selecionar os olhos e antes que possamos na verdade, entre em adicionar chaves de forma, o que vou explicar em um minuto. Precisamos atualmente ir para a nossa guia Modificadores aqui você pode ver que temos um modificador de espelho. Então, atualmente, quero dizer, se você apenas pressionar Tab para entrar no modo de edição de design, você pode ver que apenas tecnicamente temos um que ouvi dizer que o outro está apenas sendo espelhado no momento e não podemos realmente acesse ou faça qualquer coisa com ele. Ele só existe como um modificador ou uma operação, se você quiser. No modo objeto que eu selecionei, você realmente tinha que ir ao menu suspenso aqui e aplicar isso. Agora, se você entrar no modo de edição, você pode ver que são peças individuais de uma malha ou temos uma aqui, e temos uma aqui, e todas elas podem ser editadas individualmente. Depois de fazer isso, certifique-se de que você é um modo de objeto e você pode ir e pressionar o raio F faz é realmente importante. Precisamos mudar esse ponto de origem que está neste momento. Ouvi dizer que ele pressiona R para girar. Você pode ver onde ele está girando. Então, queríamos escrever no meio dessa geometria, e na verdade é algo que podemos usar no Blender para fazê-lo automaticamente como se você pressionasse F livre enquanto os olhos selecionam, você vai para criar a barra de pesquisa aqui. E o que você pode fazer é digitar dentro de sua origem. E não se resumiu à origem à geometria. Agora vamos colocar esse ponto de origem bem no meio lá para nós, que é exatamente o que queremos. Agora que você fez isso, você pode ir até seu objeto fora de propriedades e você verá algo aqui chamado Shape Keys. E é uma chave de forma que realmente queremos usar para fazer pequenos piscar e coisas assim. Então, quando você clicar neste plus , ele adicionará uma base. A base será essencialmente o estado original da sua geometria. Então esse é o que eu sou uma vez que você não usa mais sua chave de forma isento seguro você define os valores de keystone em forma de U como 0. Ele voltará à sua base. Então, sua base é aquela que você não quer editar. Portanto, certifique-se de que qualquer tipo de topologia que foi adicionada já foi adicionada antes de continuar com isso. E então você pode adicionar sua base e , em seguida, pressionar Plus novamente. E agora é quando você recebe seu caso. Então, essencialmente, se você selecionar uma chave, nesse caso, temos a chave um, selecione-a e você entra no modo de edição, quaisquer alterações feitas agora na geometria para que você não precise seguir isso. Só estou explicando esse exemplo de coisas. Acabei de mover um ponto e toco para fora e agora tenho que moldar a chave. Eu posso realmente aumentar o valor. E agora vai olhar para uma diferença entre as bases e uma chave. Então, ele está fazendo isso automaticamente por nós. Agora a coisa é, em vez disso, mas não queremos fazer é adicionar topologia. Portanto, se pudermos mover a topologia, mas não queremos extrusão ou não queremos adicionar novos loops ou arestas apenas existentes para a pesquisa j podem ser movidos no modo de edição. Então, vou me livrar rapidamente dessa chave e adicioná-la novamente. Então, o que vamos fazer se nossa primeira chave de forma é que vamos apenas adicionar um piscar de olhos ao eu aqui no nosso lado direito ou esquerdo do personagem. Então, sempre tenha isso em mente, o lado real do personagem e a visão que estamos vendo em nossas telas não são os mesmos. Então, se eu disser nosso lado direito, o que quero dizer é para o lado esquerdo do personagem. Então, vamos trabalhar no olho esquerdo aqui. Estamos no modo de edição. Temos essa chave selecionada, e vamos criar um piscar de olhos fofo. Então, vamos apenas selecionar tudo isso, certifique-se de que não seja do outro lado. E nós vamos s, z e vamos encolher no Z, assim. E então vamos para o NSX porque esse volume não desaparece. Tem que ser deslocado para algum lugar. Então isso vai ser para o lado para que possamos criar um pouco de trecho. E então vamos habilitar nossa edição proporcional. E vamos selecionar os verts de alguém aqui no meio. E vamos ir G, Z e apenas derrubá-los um pouco assim. E lá temos isso. Assim, você pode selecionar tudo, se quiser, você pode ir para a ferramenta suave e suavizar um pouco as coisas . Escale um pouco se quiser. Mas é aqui que você pode criar uma forma ou piscar a forma que você gosta. Veja algumas referências de desenhos animados, qualquer inspiração que você possa encontrar online. Há muitas coisas legais por aí. Mas, essencialmente, isso vai moldar que nosso olho vai se transformar quando estivermos fazendo um link de pesquisa. Então limpe isso tanto quanto ela foi a partir de agora. Só vou deixar isso por isso. Se você agora voltar para o modo objeto, agora você pode obter essa chave e você pode pegar esse valor aqui, e você pode deslizá-lo e ver isso. Agora nós saímos. Mais tarde, podemos animar esse piscar e parece muito legal. Então você tem que se certificar de que ele vai procurá-lo no momento. Talvez esse íon pareça um pouco grande demais. Então, o que eu poderia fazer é entrar no modo de edição, selecionar a coisa toda e simplesmente ir S e reduzi-la um pouco. Então agora vou tentar em um modo objeto. Um gato parece legal, então certifique-se de que o valor está redefinido para 0 lá. Quando estiver feliz, você tem que piscar. Como você obtê-lo exatamente do outro lado? E é isso que vou mostrar antes que possamos fazer qualquer coisa com o espelhamento enquanto estivermos em nosso modo de objeto e temos os olhos selecionados, precisamos pressionar N no seu teclado. Ele abrirá o painel de propriedades. Essa coisa aqui é um painel Propriedades e você precisa clicar no item, certifique-se de que os olhos estejam selecionados. E você deve ver aqui sob os vetores de rotação que existem alguns valores aqui. E isso absolutamente não funcionará se não os colocarmos de volta para 0. Porque lembre-se em uma das partes anteriores através girar o olho no modo objeto TO de fato, se eu apenas girá-lo rapidamente, você pode ver esses vetores se moverem para cá. Bem, precisamos fazer é que precisamos ir Controlar a ou Comando a. E isso vai mostrar essas opções de aplicação. Vamos nos candidatar à rotação. E todos esses vetores de rotação precisam ser ajustados para 0 depois que você tiver feito isso. Agora temos um ponto de referência limpo para isso espelhar para o outro lado. Certifique-se de que isso seja muito importante. Então, agora o que vamos fazer é garantir que tenhamos esse piscar selecionado quando eu aumentar o valor para um. Quando simplesmente chegar a este pequeno erro suspenso, queremos obter uma nova forma da mistura. E se essa tecla para agora selecionada, venha para a seta suspensa novamente. E vá chave em forma de espelho. E agora, se pegarmos esse K2 e você arrastar esse valor para cima, você pode ver que o temos do outro lado e você pode clicar duas vezes nesse e vamos chamá-lo de estrela de ponto Blinkx. Temos o ponto L vinculado, que podemos levar volta para 0 ou levar de volta a um valor de um ou intermediário. E podemos obter exatamente a mesma coisa para a certa. Isso é tudo bem legal. Eu realmente gostei disso, mas queremos levar esses dois olhos individualmente e também levá-los a esses ossos que adicionamos ao nosso equipamento anteriormente. Mas no momento é apenas um objeto. Então, como vamos contornar isso? Então, vamos rapidamente clicar neste pequeno x aqui para não menos este pequeno x. Ele apenas redefinirá todos esses valores de volta para 0. O ponto Blinkx L e o ponto Blinkx não têm nenhum tipo de valor, exceto 0. E vamos separá-los em duas medidas em um segundo. Mas vamos rapidamente e modificadores. E o que vamos fazer é adicionar um modificador agora, e esse será o modificador de encolhimento. Clique no modificador de encolhimento. E a razão pela qual queremos usar delta P1, essa geometria para manter a superfície do personagem porque isso vai se deformar muito. E não queremos esse recorte dentro e fora da malha do nosso personagem. Então, quando você clica neste pequeno conta-gotas e seleciona uma malha de caracteres, agora você pode ver que ela está presa ali. E se nós movemos os olhos, você pode ver que ele está continuamente nessa superfície. Mas o que precisamos fazer é vir aqui para o deslocamento e apenas trazê-lo para fora um pouco. Ou algum valor que funciona para você. Então, o que precisamos fazer é dar alguma espessura. Então vamos para solidificar em um solidificar. E vamos dar a isso um pouco de espessura. Então, eu vou sair desse jeito. Você ainda pode mexer com esse deslocamento. Como eu disse, parece tudo bem. E então também vamos dar a isso um suave. Então, vamos dar um suave a isso. Isso vai ajudar a suavizar um pouco as coisas. Você pode aumentar esse fator, mas não exagere. Em seguida, você pode adicionar um modificador de superfície de subdivisão em cima disso. Mas, por enquanto, basta chegar aos níveis aqui e soltá-lo até 0 porque não queremos que ele seja mais lento quando fazemos animação. Mas, eventualmente, quando for renderizado terá um nível de subdivisão de dois, então será bom e suave. Então, também minimize isso com estes que eu selecionei, você também pode clicar com o botão direito do mouse e ficar suave. Agora, eles parecem muito legais. Vamos voltar às nossas chaves de forma. Você pode ver que tudo ainda funciona. Ainda podemos fazer isso um pouco pisca. Mas agora queremos separá-los em dois objetos separados. Então, vamos entrar no modo de edição e garantir que você tenha a base selecionada e você apenas selecionará o olho. Não importa qual deles. Basta selecionar toda a geometria de qualquer um deles e depois fazer xixi, e então você pode se separar por eleição aqui. E você vai tocar de volta para o modo objeto. E agora ambos, este é seu próprio objeto e este aqui. Agora, o ponto de origem ainda está no meio para ambos e não queremos isso. Então, vamos segurar o shift e selecionar os dois olhos dos anos 50. Certifique-se de que são apenas dois olhos selecionados. E então você vai pressionar F3 e você virá aqui e você vai para a origem. Então digite a origem. E então você vai para origem, quem? Geometria aqui. E agora vamos colocar os pontos de origem para cada um deles no meio. Então, o que vamos fazer rapidamente é adicionar esses dois estabilizadores. Selecione via, não importa, segurando e desloque selecione a plataforma, den vá para o modo de pose. Neste caso nós saímos, eu seleciono para que vamos clicar no osso da coxa esquerda. Você pode ver que é azul e então você vai Control P ou Command P. E você vai pai diretamente para esse osso. Agora você pode voltar ao modo objeto e selecionar o outro que eu segurando e mudo selecione o equipamento novamente e depois voltar para o modo de pose. E agora clique à direita, ouço Control P e depois vou definir o pai para osso. Agora, não só podemos usar uma forma, Qi Bu também pode mover esses ossos por aqui e até mesmo escalar e girar para cada íon individual. Então, agora, se você realmente selecionar o osso da cabeça superior também, o controlador e pressionar G para movê-lo, você pode ver esses olhos avançarem também. Então a morte é uma maneira muito simples de adicionar esses olhos pequenos Você pode fazer todo tipo de coisas legais que compramos. Se você voltar ao modo objeto, selecione qualquer um dos olhos. Esta opção aqui está lá. Então você pode realmente selecionar o olho esquerdo primeiro e, em seguida, apenas se livrar desse pisca direito. Vou apenas clicar em um pouco menos para me livrar dele. E então você pode selecionar o olho direito, que é o lado direito do personagem, e você pode se livrar do branco esquerdo assim. Então, agora ambos têm seu pequeno piscar de olhos que podemos usar mais tarde. É assim que fazemos as chaves moldadas. E, a propósito, você pode adicionar muito mais chaves de forma diferentes. Só fiz um piscar de olhos. Você pode facilmente exatar o mesmo método e técnica para criar olhos diferentes. E é isso que eu desafio vocês a fazer. Eu sempre quero que vocês não copiem apenas o tutorial ou a palestra. Eu quero que você aprenda algo com isso. Use duas técnicas, incorpore-as ao seu personagem de uma maneira única. Eu realmente gostaria de ver o que vocês fazem. Eu vou incluir esse arquivo de mesclagem, se alguma coisa, foi um pouco complicado, o que talvez para algumas pessoas, basta olhar para os estágios fornecidos e você pode ver como eu configurei as coisas. Mas na próxima parte, estaremos entrando no que estamos fazendo na próxima parte. Deixe-me olhar rapidamente. Na próxima parte vamos fazer animação D que se parece com o que está na minha lista. Então, estou ansioso por isso. Isso vai ser muito divertido. Vejo vocês então. 8. Animação: Agora estamos prontos para começar a usar nossa animação. O que precisamos fazer antes de tudo é selecionar nossa armadura aqui. E é isso que vamos animar. Um personagem já é pai do nosso equipamento. Já fizemos isso na parte anterior, mas o que também queremos considerar é o nosso quadro, certo? Então, a quantidade de quadros que temos, devo dizer, você pode dizer que o valor n aqui na nossa linha do tempo é de 250 quadros. Agora, nossa animação por padrão e o liquidificador são executados a 24 quadros por segundo, então 250 quadros, vai lhe dar a batalha 11 segundos ou mais de animação, o que é um pouco demais. Queríamos que fôssemos um pequeno loop e também levará mais tempo para renderizar se tivéssemos um maior e será mais simulações, vamos clicar duas vezes aqui ou simplesmente clicar nele e você vai fazer esses 75 quadros. Agora note que parece uma animação bastante curta, especialmente em 24 quadros por segundo. Não é muito longo, é como segundos livres. Mas a coisa é porque é adorável, você pode, quase parecerá que está indo sem parar e também levará menos tempo para dar sorte que mencionei. Então, vamos para enquadrar um e garantir que você tenha esse equipamento selecionado e você vai aqui para se opor. E então você pode ir para o modo pose em vez do modo pose, onde podemos mover esses ossos e adicionar quadros-chave. Agora, para simplificar as coisas, vamos selecionar apenas dois ossos que precisamos para começar com os corpos. A principal coisa que vamos animar. Então, vamos apenas vir aqui, selecionar a ligação de controle de cabeça e segurando e Shifts selecionados por span, e então vá Control I ou Command I para inverter a seleção. Então, agora todo o resto está selecionado e, em seguida, basta pressionar H para ocultá-lo. Então, só temos esses dois ossos na pose. Minha paleta, não quero excluí-la. Eles só estão escondidos. Se formos velhice, eles voltam logo. Então todos foram Alt H, eles voltam logo. Certo, então não se preocupe com isso. E se nós realmente movermos esse osso base aqui, você pode ver que o corpo aqui em baixo não vai junto. E vamos, vou mostrar rapidamente isso a vocês. Vamos voltar rapidamente ao modo objeto. Agora, se selecionarmos uma plataforma em si no modo objeto, você pode ver que ela vai junto porque nós criamos diretamente essa parte inferior do corpo para a armadura. Uma coisa que deveríamos realmente fazer, provavelmente seria uma maneira melhor de trabalhar é selecionar essa parte inferior segurando e deslocando, selecione a armadura e, em seguida, entrar no modo de pose e, em seguida, basta selecionar esta parte inferior linha de base. Portanto, certifique-se de clicar nele e depois ir Control P. E, em seguida, basta ir direto para a paternidade um osso. Portanto, é apenas uma opção óssea aqui. Agora, em nosso pós-moderno nós movemos isso, veremos que a parte inferior do corpo também vai junto. E isso vai ser muito mais preciso no que estamos realmente tentando fazer. Então, fique no pós-moderno. Na verdade, vou voltar rapidamente ao modo objeto. Basta clicar em algum lugar para desselecionar a parte inferior, selecionar a plataforma novamente e depois descrever o modo de pose. Então, esses dois ossos serão tudo que precisamos para começar com o corpo, mas não precisamos se preocupar com as expressões faciais ainda nos olhos. Mas quando se trata de enquadrar um, o que é bastante óbvio porque é aí que ele começa e vamos usar essa posição padrão. Portanto, certifique-se de que os dois selecionados e, em seguida, pressione I. E isso trará um monte de opções de quadro-chave. Mas o que queremos ir com é localização e rotação. E, essencialmente, isso significa apenas no quadro um, esses dois ossos estão definidos para estar em uma determinada rotação e um determinado local em nosso espaço 3D. E se se trata da parte que nossa animação está sendo executada em uma linha do tempo, quando se trata de um amigo, é aí que esses ossos serão posicionados. Essencialmente, vamos colocar camadas um monte desses. E com o tempo, ele interpolará entre esses diferentes quadros-chave e isso nos dará a aparência de movimento ou animação. Agora, se tudo isso soou um pouco confuso, não se preocupe com isso. Você entenderá à medida que entrarmos nisso. Vamos subir aqui para cerca de quadro sete. Vamos salvar do quadro sete. Lá vamos nós. Isso é seguro do quadro 0 ao quadro sete. Queremos que esse cara meio que pule um pouco. Enquanto vamos fazer no quadro sete, vamos pegar este osso base inferior e vamos ir G e vamos movê-lo um pouco assim. Mas então o que vamos fazer é girá-lo também, apenas um pouco. E, em seguida, selecione o botão de controle superior para a cabeça e, em seguida, derrube-o porque, à medida que ele está acelerando , ele vai esmagá-los um pouco porque há forças agindo sobre ele. Se não dermos aquele pequeno squish, então ele ficará muito rígido e robótico. Depois de esmagar um pouco, R para girá-lo ligeiramente e em seguida, G apenas mova-o para o lado. Então, é meio que esmagando e para o lado um pouco mais. Basta selecionar os dois pratos, trazê-lo um pouco mais. Depois de fazer isso, pressione I e, em seguida, insira um quadro de localização e rotação novamente. Mas no quadro sete desta vez, quadro sete, ele vai estar nessa posição. E o quadro um estará em deposição no Blender automaticamente para um processo chamado interpolação preencherá automaticamente todos os entreentre-nos, é isso que o torna diferente de Animação 2D onde temos que entrar e desenhar todas as informações quadro a quadro. Temos sexta-feira. A vantagem que temos é que através de mapas vetoriais e outras coisas, ele pode preencher tudo isso para nós, o que é bem legal. Agora, se pressionarmos a barra de espaço, podemos ver esse conjunto, mas você pode ver isso ainda muitas informações para adicionar aqui. Então, vamos dar um pouco mais de movimento. Vamos subir muito mal, quadro 11. E queremos pensar em corpos moles quando algo macio e mole de repente acelera e é esmagado e, de repente, pára essa massa de esmagamento. Não fica apenas squash, tem que se esticar. É quase como tomar uma garrafa de água e movê-la rapidamente. Não vai ficar parado imediatamente. Você ainda verá a água balançando para frente e para trás e para baixo. Você pode realmente sentir isso se movendo se você já fez algo assim e será exatamente a mesma coisa com um personagem mole como este. Isso é muito água-viva e é isso que estamos tentando alcançar. Então, no quadro 11, vamos pegar o osso de controle superior e vamos ir G, e vamos esticá-lo um pouco. Quase em um pouco de ângulo para antes. Vamos selecionar esses dois ossos e vamos, eu insiro um local e rotação no quadro 11. Certo? Podemos também querer pegar este osso inferior aqui na base e no quadro 11 novamente, esqueci de fazer isso é apenas ir G e talvez movê-lo um pouco para cima também. Então, mais uma vez, basta selecioná-los ir e inserir um local e rotação em 11. Agora, se formos para o quadro 0 e eu pressionar a barra de espaço, você pode ver que há um pouco de um trecho assim. Agora, pode ser um pouco extremo demais assim. Então, vamos voltar ao quadro 11, basta derrubá-lo, talvez apenas um pouco. E eu insiro a localização e a rotação novamente. E às vezes isso é apenas uma daquelas coisas em que você precisa ajustá-la um pouco. Nem sempre será logo na frente. Ok, então no momento, isso está parecendo um pouco melhor, mas também precisa voltar ao seu lugar. Então, o que vamos fazer é selecionar esses dois ossos e vamos realmente clicar e arrastar para um no quadro sete aqui. Então você pode ver que agora está amarelo. E se você for Shift D, poderá arrastar e duplicar esse quadro-chave. E desta vez você vai arrastá-lo para o quadro 18, que é aqui. Até o quadro 18. E agora o que você deve ver se você tiver um quadro nele, bater na barra de espaço ou algo assim. É só essa pequena sacudida subindo em um dorso suspeito. Agora você pode ter que vir aqui, certifique-se de que sempre precisa ser selecionado e simplesmente deslizar esses quadros-chave em torno de um pouco. Então você vai ter esse bom movimento de aparência orgânica. Está parecendo melhor. Podemos sempre ajustá-lo mais tarde, mas por enquanto os temos indo para o lado e esmagando novamente. Então, queremos trazê-los de volta para a posição padrão um pouco. Enquanto vamos fazer , vamos chegar ao quadro 27, então venha até 2027. E vamos selecionar esses dois ossos. Vamos para Alt G e Alt R para redefinir as transformações, mas vamos apenas ir G, Z e apenas movê-los um pouco assim. E vamos inserir um local e rotação. Agora, se formos para o quadro 0 e atingirmos a barra de espaço, podemos ver que ela volta assim. E é a partir deste ponto aqui no meio, nós meio que retornamos à sua posição original. Não queremos que eles se iniciem imediatamente. Fomos um pouco de antecipação. Então, o que quero dizer com isso, vamos fazê-los esmagados um pouco e depois meio que sair. Então vamos chegar ao quadro 35 e vamos trazer os dois ossos para baixo um pouco e vamos pegar o osso superior, girar um pouco e em g esmagá-lo assim. Selecione ambos os ossos e depois vá i e insira um local e rotação em 35, o que você deve ver algum tipo de esmagamento novamente, dando um pouco de antecipação. É só uma coisinha assim. Adiciona um pouco de detalhes extras e , em seguida, você pode fotografar rapidamente para a esquerda. Então, o que vamos fazer no quadro em 40 para chegar ao quadro 42, vamos selecionar esses dois ossos e vamos apenas ir R para girá-lo um pouco e depois G e movê-lo para cá para o lado, então ele está disparando. E mais uma vez, ele tem forças agindo em uma ameaça muito gelatinosa. Então, ele vai ser esmagado em um pouco. Queremos pensar sobre a física aqui, então algo assim. E então vamos selecionar ambos. Vamos ir para eu e inserir um local e rotação para esse squish sobre 42. Então, vamos para 27 e jogamos fora. E ele atira. Pode não parecer o melhor ainda. Ainda precisamos adicionar mais informações. Então, vamos chegar a cerca de 47. E mais uma vez, vamos trazê-los ainda mais assim. E agora estique o osso superior um pouco mais assim. Selecione ambos os ossos e depois vá, insiro uma orientação de localização. E o que estamos tentando fazer é apenas fazer esse tipo de alongamento assim. Então desce rapidamente e se estende e você vê que um pouco de deslocamento lá está disparando para cima, ele esmaga para baixo. Isso é apenas algo que realmente queremos enfatizar. Você sempre pode voltar para o quadro 42, esmagar ainda mais para esse osso e depois ir inseri localização e rotação. Vamos ver isso. Certo, isso parece muito mais natural. Então ele vai arrancar um pouco de volta. Então, vamos chegar a cerca de 52, quadro 52. O que vamos fazer é pegar esta cabeça aqui, o botão de controle de cabeça e derrubá-lo desta forma, um pouco girado desta forma, e trazer o corpo para dentro e para baixo um pouco assim. E vamos selecionar esses dois ossos em 52 sem moldura, vamos inserir um local e rotação. Então, vamos dar uma olhada nisso. Porque olhou para cima, meio que conversas um pouco. Agora isso pode ser um pouco agressivo demais, mas sempre podemos deslizar esse quadro 52 para o lado um pouco mais tarde. Mas, por enquanto, vamos até o quadro 59 ou 60 por aqui. E então o que vamos fazer é com os dois ossos selecionados, vamos chegar ao quadro um aqui e apenas selecionar o quadro-chave e depois ir Shift D e duplicá-lo e arraste-o até o quadro 60. E agora estamos usando esse post. Então, o que devemos ver é que estou voltando para onde originalmente era assim. E você pode ver como, mesmo que não pareça tão bom no início, você pode ver como eles também estão em adição para obter um pouco. Agora, uma das coisas que está fazendo parecer realmente morta é a falta de sacudir no corpo aqui. Mas depois vamos consertar isso. Temos uma simulação. Isso fará com que isso pareça 1000 vezes melhor e mais natural. E também vamos adicionar algumas pequenas coisas aos olhos e às coisas, mas você pode ver como estamos chegando aqui. E o que quero dizer com esses pequenos trechos, alongamentos e abóboras. Animação é apenas uma questão de pacientes trabalhando e fazendo pequenos ajustes. Mas o que também poderíamos fazer aqui no campo do quadro, o que precisamos fazer é apenas trazer o corpo para cima talvez um pouco e apenas inclinar a cabeça aqui porque o que está acontecendo está vindo do lado . Correndo de volta para sua posição original, mas ele vai se inclinar um pouco porque ele tem muita massa se movendo para o lado direito novamente, que não vai apenas parar. Então ele precisa de um pouco de inclinação sobre sete quadros 60, movendo esse vínculo aqui nós vamos ir, eu insiro o local de rotação. Então, vamos dar uma olhada nesse site para um pouco melhor. Mas agora vamos chegar ao quadro 68. E então, com os dois ossos ativos, iremos Alt G e Alt R para redefinir as transformações e iremos inserir um quadro-chave de localização e rotação. O que você vai notar é que o primeiro quadro e o último quadro aqui para as animações corporais são exatamente os mesmos e precisa ser assim para que seja adorável. E se você apenas pressionar a barra de espaço, ela deve parecer loopy, como se você não devesse ver uma pequena falha. Deve parecer apenas uma animação perfeita que está fazendo um loop repetidas vezes enquanto ainda estamos no modo pose de nossos ossos. Lembre-se anteriormente pressionamos H para esconder alguns de nossos laços que não vão ir Alt H ou Alt H para exibir os ossos. E agora vamos nos livrar da ADA Brian de alguém, para que possamos nos livrar dos laços corporais. Vamos selecioná-los e, em seguida, vamos pressionar H para escondê-los. E agora só temos os ossos oculares e os ossos faciais, e eles são os que vamos trabalhar. Então, vamos enquadrar um, e isso vai ser muito fácil. Então, no quadro um, com todos esses ossos selecionados, vamos pressionar I e vamos inserir o quadro principal de rotação e localização de TI. E então o que vamos fazer é quando chegar ao quadro 12 ou 14, qualquer um deles. E vamos abrir um pouco a boca aqui um pouco e dar-lhes um pouco de um sorriso assim. Agora você pode trazer talvez este aqui. E é aqui que você pode se divertir muito e realmente torná-lo seu. Mas eu vou apenas um garotinho, um pequeno sorriso, selecionar todos esses ossos. Vou ir, quero inserir uma localização, localização e rotação no quadro 14. Vou subir até cerca do quadro 2828. Vou soltar esse osso aqui um pouco. Selecione-o e pressione G, e talvez traga este aqui e leve a sorrir um pouco. Trazer acabou de sair. Então, basta fazer a matemática um pouco mais de mangueira. Isso é uma coisinha assim. Selecione todos eles e, em seguida, insiro um local e rotação e , em seguida, até o quadro 40. E no quadro 40 vamos derrubar a boca um pouco mais ou talvez um pouco de gordura e abriremos um pouco. Então, queremos abrir a boca deles e trazer o sorriso aqui um pouco mais, o que você quiser fazer apenas algumas expressões como essa, algo assim. Talvez eu tenha que parece um garoto inteligente que todo cara. E depois que estiver feliz com isso, você pode selecionar tudo e depois ir, eu insiro um local e rotações que está no quadro 40. E vamos manter algumas finanças extras. Não queremos que seja muito consistente. Vamos dar um pouco mais de uma lacuna. Vamos chegar a cerca de 60 ou mais e quadro 60, vamos selecionar os ossos da boca de alguém. Vamos apenas Alt, G, ALT são apenas para redefinir as transformações. Vamos ir e inserir um local e rotação no quadro 16. E então, no final aqui, enquanto ainda temos todos esses ossos selecionados, vamos apenas ir para o primeiro quadro aqui e selecioná-lo arrastando sobre ele. E eles vão Shift D para duplicar e arrastá-lo todo o caminho até o final assim. E talvez aqui no quadro seis acres atualmente temos um porão. Esses dois quadros são exatamente o mesmo subquadro 60, você pode apenas personalizá-lo um pouco, talvez um pouco mais de um sorriso aqui, assim para a boca. Selecione tudo e depois vá, insiro a localização e a rotação, desde que o início e o fim. As poses de celeiro são exatamente as mesmas, tudo deve ser bom e capaz para que você possa ver o que estamos tendo aqui. Experimente o que quiser. Talvez o que eu vou fazer é vir aqui para o quadro 40. E eu só vou para mim pessoalmente, vou redefinir essas transformações lá e fechá-las apenas para uma coisa melhor, isso é um pouco demais, mas vocês podem fazer o que quiserem, Ok, tão completamente com você como você quer abordar isso, mas apenas experimente, experimente alguns sorrisos diferentes ou o que quer que seja testa. Desde que o início e o quadro final sejam os mesmos para isso, deve ficar bem com os olhos aqui. Você também pode cara, exatamente a mesma coisa. Você pode movê-los um pouco. Que trabalho realmente poderia fazer, e isso é o que eu recomendo que você entre no modo objeto e , em seguida, basta selecionar o que eu quiser selecionar. E não lembrei anteriormente que criamos a caixa de forma. Vou para Propriedades de Dados do Objeto e vamos começar com o olho esquerdo. Então, vamos selecionar o olho esquerdo quando ele for para o quadro um. Enquadre um com o olho esquerdo de um personagem selecionado. Vamos até nossas Chaves de Forma sob as Propriedades de Dados do Objeto. E só piscará aqui com um valor de 0. Vamos clicar neste pequeno botão aqui para adicionar uma tecla de forma. E vamos selecionar o outro e fazer exatamente as mesmas coisas que Blinkx ponto R com um valor de 0. Aqui vamos dar-lhe uma chave de forma. Agora vamos chegar a cerca de quadro para alcançar no quadro 14. Com ambos, ainda vamos manter o valor em 0, dar a ele um quadro-chave para o piscar de olhos. Então clique no outro olho e dê esse valor lá, um valor de 0, e também dê a ele um quadro-chave. Mas então o que vamos fazer vai subir talvez para cerca do quadro 16. E então o que vamos fazer é aumentar esse valor para um. Clique neste pequeno botão ao lado dele para dar um quadro-chave. Selecione Exatamente o mesmo outro no quadro 16, dê a ele um valor de um e clique no pequeno quadro-chave. E então podemos avançar para cerca do quadro 20 e, em seguida, trazer para ambos esse valor para 0. E clique no pequeno botão do quadro-chave aqui no quadro 20 E exatamente os mesmos 40 de um, traga esse valor para 0. Clique no pequeno quadro-chave. E o que deve ter agora se você tiver um quadro um e acertar a barra de espaço, é um piscar de olhos assim, o que é muito fofo. Então, vamos criar um todo. Então, entre 20 e cerca de 50, vamos, com os dois olhos com um valor de 0, vamos clicar no pequeno quadro-chave novamente para garantir que seja 0 e isso é de fato 50. E então, em vez de ter que ir para tudo isso novamente, se você segurar o shift e selecionar esses dois olhos, você pode simplesmente vir aqui na linha do tempo, arrastar sobre esses quadros-chave aqui, sem doenças. Eles devem ser amarelos e depois ir Shift D para duplicá-los e arrastá-los até que o final esteja sentado bem na frente de 50. Dessa forma, você deveria ter duplicado esses piscar assim. E o que você pode fazer é, desde que você tenha os dois olhos selecionados agora, você pode entrar aqui com os quadros-chave e você pode deslizá-los, ajustar o tempo um pouco, e veja o que você gosta. Depende completamente de você. E é aqui que realmente é do jeito que você quer que seja. Mas você pode ver que podemos apenas piscar fofos. Você pode compensar o tempo é um pouco. Veja o que funciona, mas você pode ver como é simples ter esses dois pequenos piscar já adicionando muita vida a um personagem aqui. E apenas um pequeno sorriso que acontece aqui em matemática é muito fofo. Então essa é a nossa animação e vocês podem afinar isso o quanto quiserem. Mas na próxima parte, vamos adicionar uma pequena simulação rápida a isso, pendurando na parte inferior. Então, vai ser animado dinamicamente com a simulação. E então, a partir daí, estamos muito perto de fazer nossos materiais, iluminação e renderizar uma animação final. Então, se alguma coisa tiver sido complicada, estarei fornecendo o arquivo de mesclagem à medida que eu giro dois estágios diferentes. 9. Simulação: Na parte anterior, conseguimos fazer nossa animação. Agora, nós escondemos alguns dos ossos. Então, se você ainda tiver a armadura selecionada e estiver no modo pose, você pode simplesmente ir Alt H para trazer de volta os outros ossos foram praticamente feitos com a animação, mas você pode entrar em modo objeto e no modo objeto para tornar as coisas um pouco mais organizadas, o que vamos fazer é selecionar essa plataforma, garantir que ela esteja ativa. E então você vai pressionar M e depois ir para nova coleção e depois chamar essa nova coleção e rake. E, em seguida, pressione. Certo. Agora você tem uma coleção aqui que você pode clicar no pequeno carrapato e isso vai trazê-lo ou trazê-lo para fora. Então, no momento, não precisamos mais ver nossa armadura, então apenas esconda-a e podemos ir à coleção principal aqui e clicar no pequeno menu suspenso. E agora as coisas estão um pouco mais organizadas. Venha para um pequeno menu suspenso aqui também. Agora só temos essas duas camadas, se você quiser, ou coleções. Então pense neles como camadas no Photoshop. Podemos apenas levá-los para dentro e fora, o que é realmente útil, mas não precisamos estar vendo nosso equipamento. Mas vamos pegar esta parte inferior agora aqui. E vamos adicionar uma simulação de pano. A maneira mais simples de fazer isso é apenas um selecionado, o backtiro real que fica pendurado lá, o que você quiser chamá-lo, e ir até aqui para as propriedades físicas. Em seguida, basta clicar neste aqui, dobrar o pano. Agora, obviamente, só vai desaparecer porque acha que está no meio de uma simulação. Mas se você for para o quadro um e pressionar a barra de espaço, você vai vê-la caindo. E a razão pela qual é enganador é porque ele está agindo como um pano real é, na verdade, a gravidade e o mesmo. E porque não está tecnicamente ligado a nada no que diz respeito à simulação, é apenas enganador por espaço vazio. Agora, vamos resolver isso fixando os panos e voltamos ao quadro um enquanto você estiver nele. E você virá aqui para as propriedades de dados do objeto. Agora, acima das teclas de forma, com as quais já lidamos, há algo chamado grupos de vértices. E esses grupos de vértices são essencialmente apenas valores que são atribuídos à malha, assim como quando estávamos nas partes anteriores , pintura branca, nossa malha para nossa plataforma é o mesmo tipo de coisa aqui. Então, o que vamos fazer é vir aqui e clicar no pequeno Plus para criar um novo grupo. E temos essa parte, parte pendente ativa. Vamos vir aqui para um objeto e mudá-lo para tinta branca. O que você vai fazer é eu vir aqui para seus pincéis e você pode ter certeza de que é anúncio porque queremos adicionar um valor e essencialmente qualquer coisa que tenha um valor mais quente aqui. Então, se você se lembra mais cedo, estávamos fazendo nossa pintura branca onde tínhamos nosso equipamento e estávamos criando isso para o corpo. Estávamos usando o tipo de branco. O que você vai fazer é vir aqui e ter certeza de que você tem que adicionar pincel. E qualquer coisa que tenha um valor mais quente terá mais influência. Então, queremos que essas coisas em uma topologia superior no topo sejam mais influenciadas. Vamos pintá-lo. Nós só vamos entrar aqui e dar um valor um pouco mais quente. Como digamos, em qualquer coisa que tenha esse tipo de valores menores quentes para azul mais claro e outras coisas e o azul escuro, isso terá menos influência. Então, vamos usar esse grupo essencialmente para dizer a uma simulação de pano para fixar esses valores mais quentes um pouco mais, mas ter menos influência sobre esses valores mais azuis. Essencialmente mais simulação de tecido. Então, apenas com esse pincel, basta pintar um pouco do topo aqui para dar algumas cores mais quentes e isso é tudo o que temos que fazer. Vamos voltar aqui para um modo de objeto. Agora temos as informações do grupo de vértices e o trabalho que vamos fazer é voltar para sua guia física. Já adicionamos um pano, mas tudo o que você precisa fazer agora é rolar baixo até a forma aqui. Vai haver algo chamado grupo Pin e você vai clicar nele. E, em seguida, basta selecionar o grupo que criamos agora. Agora, se você for para o quadro um e pressionar a barra de espaço, você verá que está pendurado. Então, agora está realmente acompanhando porque esses valores na parte superior estão dizendo que a topologia que fica lá para permanecer fixada ao personagem. E o resto que é o valor mais leve teria um valor mais azul será menos influenciado. Agora só temos que fazer é corrigir um pouco os valores da simulação e, em seguida, podemos armazená-los em cache. Peças penduradas selecionadas e em uma aba Física sob nosso pano, ou você vai fazer é ir até a rigidez aqui sob as propriedades físicas. E atualmente a flexão está definida como 0,5. O que você vai fazer é clicar nisso e defini-lo para cinco. Isso significa que será essencialmente menor se agora formos para o quadro um e pressionarmos a barra de espaço, você vai notar que é um pouco mais, um pouco mais rígido. Tem um pouco mais de rigidez. Mas além disso, se você for para seus modificadores e é muito importante que você realmente arraste o pano acima do modificador de superfície da subdivisão para isso. Em seguida, vá para o quadro um. Agora, pressione a barra de espaço e você pode ver que tem muito menos como pano, café, café é para ele se você quiser chamá-lo. Então, queríamos ser mais como geléia em certo sentido, um pouco quase como um corpo macio. Às vezes, essas coisas são muito estranhas de descrevê-las, realmente desculpe, mas vocês veem agora o que parece. Isso é praticamente tudo o que tínhamos que definir agora, há muitas configurações aqui sob o pano, física e outras coisas, e eu definitivamente não vou cobrir isso. A única coisa que você precisa saber agora é apenas uma dobra e adicionar o pano e o arranjo do modificador aqui. Este não é um tutorial de clef ou física, mas tudo, mas esta pequena técnica simples aqui de apenas usar pano com um pouco de rigidez. Eu uso isso o tempo todo para todos os tipos de personagens em um realmente funciona bem. E é super simples de fazer mesmo para pessoas que são iniciantes absolutos. E, como eu disse, vou mencionar rapidamente o cache. Agora, o que é o cache essencialmente quando fazemos nossa simulação de pano dos dados por trás disso em um arquivo em algum lugar como um arquivo de mesclagem. O que podemos fazer é garantir obviamente, que engolfing seja selecionado. E, sob suas configurações de pano, você só vai rolar para baixo até seu dinheiro aqui. Então, vá para o menu suspenso. Atualmente, ele está definido como 250 quadros porque esse era o número padrão de quadros, mas mudamos horas para 75. Então, vamos mudá-lo para 75 aqui também. Então, isso significa que mais de 75 quadros, ele irá cacionar essas informações e garantir que o arquivo seja salvo em algum lugar. Sei que isso é óbvio, mas certifique-se de que seja. E depois que você tiver feito isso, você pode simplesmente pressionar assar. E isso aconteceu muito rápido. Só levou alguns segundos lá porque é uma coisa tão curta. Mas, essencialmente, agora está inserido em nosso arquivo de mesclagem, que significa que se você fosse agora e olhe suas configurações aqui para o seu pano, muitos deles estão acinzentados. Você não será capaz de mudar nada. Você teria que realmente vir aqui e excluir o assado, mudar algo e depois assá-lo novamente. Agora é muito importante que você asse quando estiver pronto. Então, eventualmente, quando renderizarmos isso, ele será renderizado porque se você não isso quando renderizá-lo, você não verá a simulação de pano. Então, certifique-se de fazer isso sempre que estiver lidando com física. Mas sim, é isso. Estarei fornecendo o arquivo de mesclagem e continuo mencionando isso, mas todos os diferentes estágios são fornecidos para vocês olharem apenas no caso de estarem presos. Estou ansioso para vê-lo nas próximas partes em que encerramos isso. 10. Materiais e luzes: Agora finalmente temos nossa animação de modelagem, simulações de física. Tudo isso está fora do caminho e vamos adicionar alguma iluminação e materiais agora, geralmente, costumo fazer meus materiais antes de adicionar a iluminação. Isso não é convencional, faz mais sentido adicionar o forro primeiro para que você possa realmente ver os resultados de seus materiais enquanto você está trabalhando neles. Então, faremos isso primeiro. Mas, obviamente, também precisamos pensar em nossos mecanismos de renderização. Então, se formos aqui, se você for para o topo, como você pode ver, uma pequena câmera, propriedades da câmera ou propriedades de renderização. Na verdade, o motor que está renderizando, este é o mecanismo EV, mas ainda nos dará bons resultados. Vamos nos certificar de que definimos isso para EV. Mas o problema é que se EV, você precisa habilitar algumas coisas aqui, como oclusão de ambiente, número um. E também você precisa vir aqui e ativar reflexos no espaço da tela. Então isso só vai fazer com que pareça realista, um pouco mais realista. Porque se você não fizer isso, o que acontecerá quando você adicionar a iluminação e os materiais? Só vai parecer realmente achatado morto. Portanto, certifique-se de habilitar essas coisas aqui. Se você não sabe muito sobre os materiais, definitivamente assista alguns dos meus outros tutoriais ou cursos no Skillshare para apresentar as coisas de uma perspectiva mais iniciante. Mas isso é tudo o que você precisa se preocupar por enquanto. E então você vai Shift a e você está vendo aqui, e você vai para suas luzes. E uma maneira muito simples de adicionar é apenas uma luz de área. Se essa luz de área foi adicionada e apenas vá G e mova-a acima do seu personagem, então vá fazer algumas luzes aqui. Então, para ver propriedades ao vivo. E só para aumentar a energia do 30, aumente o tamanho um pouco. Agora, maior você faz o tamanho, quanto mais software vai estar, menor você faz essa ciência luz mais nítida que você vai conseguir. Então, se pressionarmos Z, então pressione C e depois vá renderizado e você verá o que quero dizer. Vamos fazer isso arder e você pode ver afiado quanto maior, mais suave é a luz. Então isso é muito útil e vocês podem simplesmente definir como quiserem. Mas vou fazer o meu cerca de 1,4 metros e vou movê-lo um pouco mais. E então vou fazer Shift D duplicá-lo e movê-lo para o lado. E então R para girá-lo. E, novamente, Shift D para duplicá-lo, mova-o para este lado R para girá-lo. E isso está apenas dando ao meu personagem um pouco de uma iluminação de aro assim, o que parece bem legal. Então, apenas luzes grátis como esta, por enquanto, faremos pela iluminação do aro. E então vou mudar D do legato superior, vista superior, e depois Shift D para duplicar as luzes e depois girá-las em palavras, o personagem um pouco. Mas neste, vamos dar a ele um poder de 50 em vez disso. E vamos mais uma vez ao topo do Shift D, duplicá-lo novamente e escrevê-lo em direção ao personagem assim. E lá você pode ver que temos alguma iluminação em um personagem. Agora, obviamente, parece muito amplo porque não adicionamos nenhum material. Mas mesmo antes de fazermos isso, vamos adicionar uma câmera também. Então, na sua visão frontal, vamos apenas mudar a e apenas adicionar uma câmera e depois ir, Gee, y, e movê-la de volta para por que temos essa atividade da câmera pode simplesmente pressionar 0 no seu teclado ou o teclado numérico. E isso vai te levar para a visão da câmera. E então você vai ir G, z e movê-lo para cima assim. Então, as câmeras agora se moveram para cima e você pode vir aqui para as configurações da câmera e alterar a distância focal. Agora eu gosto de trabalhar pessoalmente com uma distância focal de 95. Então, digitei 95. Agora, se eu entrar na visualização da minha câmera e vocês também puderem fazer isso, vocês podem ver que ela tem muito mais distância focal acontecendo lá. Então você pode simplesmente ir G e , em seguida, pressionar o botão do meio do mouse no mouse e voltar para trás apenas para movê-lo um pouco assim, o que parece muito melhor na minha opinião. E isso só vai ajudar quando adicionarmos os objetos ao plano de fundo. Então, ele preenche mais espaço de fundo. É apenas a distância focal com a qual prefiro trabalhar. Então, volte um pouco assim. E você também pode simplesmente ir G e mover a câmera também. Você não precisa ir, caramba, botão do meio do mouse como estou fazendo dentro da visão da câmera. Mas desde que você tenha essa configuração de câmera apontando para um personagem, se algo assim parecer muito bom quanto ao enquadramento. Mas em cima da iluminação que temos aqui, vou selecioná-lo, basta ir para as configurações do meu mundo, ir para a guia Cor aqui, clicar nela e depois mudar isso para uma textura Sky. E então você pode vir aqui. E se quisermos alterar o método que ele está usando aqui para informá-los, esse é um dos suportados para EV. E então você vai vir aqui para a força e apenas torná-lo 0,3 como lado. Agora também temos uma boa iluminação lá, que complementa nossas luzes de área aqui, mas também queremos adicionar um fundo. Então vamos mudar uma opção ir para Mesh, adicionar um avião, e se esse avião for adicionado, vamos para o nosso X9 0 e vamos apertar Enter. E então vamos para S escalar isso. E então S, x e esqueleto dx como psicose, quase como a dimensão das câmeras. Então vá, caramba, por que e mova-o de volta e, em seguida, tenha a visão da câmera novamente. Mova que ainda está selecionado. Você pode simplesmente ir G e movê-lo em um S para escalar em segundo plano até que esse tipo de preencha esse espaço. Não precisa ser perfeito, mas apenas algo assim. E depois que você tiver feito isso, vá Controlar a e basta aplicar para escalar o pé para cima. Mais tarde, vamos adicionar um material a isso também para o nosso plano de fundo. Na verdade, torná-lo ainda maior porque vamos animar a câmera um pouco. Então, queremos alguma margem lá para metade do movimento. Então, algo assim deve estar bem. E agora ainda estamos dentro da nossa exibição renderizada, renderizada aqui podemos entrar no espaço de trabalho de sombreamento, ir para a visualização da câmera pressionando 0. Mais uma vez, certifique-se de que você está em renderizado, então z e depois vá renderizado. E agora podemos adicionar alguns materiais. Então, vamos começar com o plano de fundo por enquanto. Sei que é meio estranho, mas só quero isso fora do caminho. Vamos clicar no plano de fundo aqui. Ele vai e use para criar um novo material. Vamos chamá-lo de BG para plano de fundo. E queremos que isso seja emissivo , então não queremos sombrear princípios aqui. Então, vamos clicar em um sombreador com princípios e pressionar X para excluí-lo. Então aqui vamos mudar a e vamos clicar em Pesquisar e vamos digitar um e, m n vai chegar à emissão aqui. Então clique na emissão, conecte-a à superfície aqui. Agora está brilhando, mas a coisa aqui é, não é tão brilhante, então podemos mudar o valor para briga. E além disso, é apenas uma cor branca, o que não é tão legal. Então, vamos adicionar algo a ele como uma textura de gradiente. Então, vamos mudar a e vamos pesquisar e digitar G, R. E, em seguida, clique na textura de gradiente, conecte-a à cor aqui. E no momento você pode ver que está fazendo um gradiente. Mas queremos que seja como um gradiente circular. Então, vamos vir aqui e mudá-lo de linear para esférico, e precisamos mudar sua posição também. Então, vamos adicionar algumas coordenadas e uma noite de mapeamento. Então vamos mudar um, vamos procurar e digitar o MAP. Então, vamos clicar no mapeamento aqui, conectar o vetor ao vetor do gradiente e vamos contar como queríamos distribuir. Portanto, ele precisa ser um objeto. Então, vamos mudar um clique em Pesquisar e vamos obter coordenadas de textura para que possamos digitar espaço de textura e, em seguida, coordenar a textura do CEO. Coloque-o aqui e vamos pegar esse objeto e conectá-lo ao vetor onde estou mapeando. Então, no topo, agora você pode ver seu lugar, no meio aqui. E tudo o que temos que fazer é chegar à nossa escala aqui e apenas mexer com ela. Então isso é pegue o x e isso pode ser um pouco diferente para você dependendo de como você tem as coisas configuradas. Mas tudo o que estamos tentando fazer é usar para x e um y aqui para aumentar ou diminuir a escala nesses dois eixos ou dimensões ou o que quer que seja. Então, para x e a y. e, em seguida, para suavizar um pouco, o que podemos fazer é mudar uma busca e obter uma rampa de cores agora para digitar a cor, obter uma rampa de cores e depois colocá-la em seguida para a textura, a textura do gradiente. Ele o colocou nesse cabo para que ele esteja conectado agora. E para torná-lo mais suave, vamos mudá-lo de linear para B-spline, e vamos adicionar algumas cores. Vou arrastar esse valor aqui um pouco e, em seguida, pegar esse valor mais claro, arrastá-lo e vou fazer disso uma bela cor laranja amarelada. E então eu vou clicar na pequena vantagem aqui para adicionar outro controlador ou pequeno controle deslizante de cor. E com esse, vou clicar nele. Vou mudá-lo para um pouco de cor laranja como essa e movê-lo mais no meio. E vou apenas ajustá-los de acordo. Apenas experimentando, vendo o que funciona e o que não funciona. Essa cor aqui é muito escura, então vou selecioná-la. E vou aumentar um pouco o valor para torná-lo mais leve. E então meio que faça como uma cor marrom laranja laranja escura como essa. Agora temos algo que parece muito legal aqui. Você pode fazer essas cores o que quiser. Então, se eu clicar em 0 no tipo de visualização da câmera, você pode ver que é o que parece em segundo plano. Muito legal. Isso faz com que um personagem realmente apareça também. Algumas notas muito básicas aqui. Mais uma vez, se você não entender os nós muito bem, definitivamente confira alguns dos meus cursos externos no Skillshare, como meus cursos para iniciantes. Entre nisso com muito mais detalhes. Mas agora vamos clicar no pequeno personagem e vamos selecionar a cabeça. E por padrão isso vai ter um material já frio porque nós o fizemos fora do cubo padrão, que vem com um material padrão. Vamos apenas clicar nele e chamá-lo pele e a cor base aqui, vamos fazer disso uma cor azulada, mas você pode fazer o que quiser e você pode vir aqui para a rugosidade e apenas aumente isso. Portanto, não é tão reflexivo. E isso é praticamente tudo o que você tem a ver com sua pele. Agora você pode selecionar a parte pendurada inferior e, em seguida chegar ao menu suspenso Cor aqui e dar essa pele. E então você pode clicar nos olhos e ir novo. Vamos chamar isso de olhos. E tudo o que você precisa fazer é vir aqui para a cor base e fazer com que o preto derrube o valor. E se os olhos você pode derrubar duas rugosidades para torná-los mais reflexivos. Então, uma vez que você tenha feito isso, basta clicar no auto, venho para o menu suspenso e dou que sou material. É praticamente isso, é assim que é simples. Mas mais uma coisa que fará com que isso pareça legal para adicionar um material ao interior da boca. Então selecione o cabeçote novamente, é pressionar Tab para entrar no modo de edição. E tudo o que temos que fazer aqui, de fato, vamos apenas ir a um modificador para que ele o torne mais simples. Venha para o espelho aqui e apenas desative-o por um segundo. E então o que você vai fazer é selecionar um vértice ou dois na parte de trás aqui e ir Control plus ou Command plus. E continue fazendo isso até que a seleção cresça. Vamos apenas selecionar o interior da boca assim. Então, tudo está selecionado. Se ele sair um pouco, basta pressionar C e clicar no botão do meio do mouse e apenas pintar essa seleção. Só quero dentro da boca, selecione-o. E então vamos vir aqui para a guia de materiais. E você pode ver que há a pele. Vamos clicar no Plus novamente, ir novo. Isso é legal, essa boca, espaço entra. Isso é atribuir. Então, estamos atribuindo. E atualmente, por padrão , ele está definido como branco. Então, vamos mudar isso para uma cor de boca, algo como uma cor rosada. E é isso. Agora podemos voltar ao nosso modificador e apenas ativá-lo novamente aqui para espelhar. E este é o tab back out. E podemos ver que adicionamos essa boca e dentro do material da boca agora eu posso ver aqui que não está certo . Eu perdi o rosto aqui. Então, se você fizer algo assim, volte aqui. Se for mais fácil, basta virar para a esquerda e basta clicar nesse rosto. E, em seguida, basta ir para a guia Material, clicar no material e simplesmente ir atribuir as partes que você deseja atribuir a esse material matemático duas, é assim que você pode fazê-lo. Coisas muito simples. E DEXA nossos materiais. Então, vamos para a visualização da nossa câmera novamente, e agora vamos voltar ao nosso layout. Temos nossos materiais, temos uma iluminação, e vamos apenas bater na barra de espaço e ver como ela se parece. Muito legal agora, não temos nenhum movimento na câmera, o que faremos na próxima parte quando estivermos renderizando isso. Mas você pode ver como isso se parecerá. É muito legal. Outra coisa legal que você pode fazer é selecionar o personagem e ir para a guia de materiais. E atualmente essas são coisas que vamos ver em suas renderizações. Se você for renderizá-lo, vemos os materiais. Mas se você quiser dizer algo em uma janela de exibição, basta clicar no material, rolar para baixo e ver algo legal no Viewport Display. E aqui você pode mudar a cor para que você apenas a veja na janela de exibição também. Então, no caso de você querer isso, é realmente opcional, mas é algo que eu gosto de fazer. Basta emular aproximadamente a cor na janela de exibição, apenas para que você possa vê-la quando ela não está sendo renderizada, o que é sim, apenas algo que eu pessoalmente prefiro Signet exatamente a mesma coisa ao material dos olhos, mas definitivamente não é opcional. Não vai mudar nada na renderização. É puramente apenas para a tela na porta de exibição. É realmente apenas uma coisa estética. Mas sim, é assim que adicionar os materiais e a iluminação. E nós realmente vamos fazer as coisas parecerem muito mais legais na próxima parte. Mas também há outra coisa que você pode fazer é ver como o personagem está se movendo assim. Se fôssemos renderizar isso, seria perfeitamente nítido e queremos um pouco de desfoque de movimento. Então, tudo o que você precisa fazer é ir até suas configurações de renderização e apenas ir até aqui e ativar o desfoque de movimento. Mas vamos arrastar daqui até que isso separe com um personagem se mova muito rapidamente. Neste caso aqui, como 47, ele realmente subiu um banho muito rápido lá. E vamos voltar para a visão sólida. E vamos testar esse movimento para nós. Eles vão renderizar e renderizar imagem. E você pode ver que temos um pouco de desfoque de movimento lá. E isso parece muito legal. Então, na próxima parte, vamos adicionar um pouco de animação à câmera. E vamos renderizar isso como uma animação final. E isso será ficar muito perto de terminar isso. Mais uma vez, os arquivos de mesclagem são fornecidos se você ficar preso em qualquer coisa e eles devem ajudá-lo muito. 11. renderização final: Finalmente, podemos começar a fazer as etapas finais para chegar ao nosso produto final. Então, o que vamos fazer é adicionar rapidamente um pouco de animação à câmera. Portanto, certifique-se de selecionar sua câmera. Câmeras agora selecionadas e você virá aqui para sua linha do tempo. E assim como adicionamos teclas de forma aos nossos ossos mais cedo, o que você vai fazer é enquadrar uma com a câmera ativa, você pode pressionar I e inserir uma tecla de localização. Você vai para o quadro final, quadro 75 e pressionará I. Mais uma vez, insira uma tecla de localização. Então, o último quadro e o primeiro quadro precisamos ser idênticos para que não tenhamos um problema de recorte. Então, queríamos parecer perfeitos quando a animação é reproduzida porque é uma pequena animação em loop muito curta. Quadros intermediários. Você pode fazer o que quiser. O que eu gosto de fazer é que eu gostaria de mover minha câmera um pouco para onde o personagem é movido para fora do quadro. E então, se uma câmera ativa, eu não iria G e a moveria um pouco para cima. E, em seguida, pressione I e insira o quadro-chave de alocação. O outro vai continuar. E aqui posso ver que ele caiu um pouco. Vou ir G e movê-lo para baixo. Eu insiro um quadro-chave de localização e assim por diante. Aqui ele atira um pouco. Vou subir. Em vez de localização. Ele vem aqui e move-o um pouco para baixo. Então a ideia aqui é apenas adicionar um pouco de movimentos aleatórios da câmera que parece que ele está sendo seguido agora, você também pode adicionar um pouco de ruído a isso nas curvas de animação. Então, se aqueles de vocês que estão familiarizados com curvas de animação e como adicionar geradores, é uma opção que você pode fazer porque isso é mais para pessoas que são um pouco mais novas no Blender, menos experiência. Talvez tenhamos personagens. Não quero manter isso um pouco mais simples. Isso vai dar muito bem. Então, hoje temos um pouco de animação de câmera e parece muito legal. Agora, como renderizamos isso? O que você precisa fazer é ir até essa opção aqui chamada propriedades de saída. Não queria ir até esta pasta de saída. Tem um pequeno destino. Clique nele. Você pode selecionar em qualquer lugar seu computador se estiver fazendo sequências, certifique-se de selecionar uma pasta. Só vou selecionar minha área de trabalho. Agora, aqui estão algumas coisas que você precisa considerar. Se você é alguém que quer compilar todas as sequências de imagens em algo como o Adobe After Effects. Então, Adobe Premiere, talvez você queira fazer alguns passes de oclusão ambiente ou passes de reflexão, seja o que for. Você pode ir e deixar isso como um formato PNG. Então, ele renderizará um monte de sequências e você as compilará juntas. Agora, como há uma animação tão curta ou usando EV, vou renderizar isso diretamente como um formato de vídeo. Então eu vou para isso aqui, clicar nele e alterá-lo para o vídeo FFmpeg. E então tudo o que você precisa fazer é ir para sua codificação e alterar o contêiner para mp4 ou qualquer outro formato que você preferir. Mas eu definitivamente recomendo o MP4. Então eu clico nisso. E agora você tem um formato de vídeo selecionado e seu destino foi selecionado. Agora você pode ir para renderizar e ir Render Animation. Lembre-se anteriormente que fizemos uma imagem de renderização. Agora você pode fazer Render Animation, o que funciona muito bem. Ele o renderizará para o destino selecionado. Agora, vou ir em frente e fazer isso e vou mostrar a vocês o que parece ser um O. E pouco antes de rendermos, vou mencionar rapidamente que já fizemos a iluminação e os materiais, mas você sempre pode ajustá-los um pouco. Se você estiver em seu espaço de trabalho renderizado, basta selecionar muito. Você pode experimentar diferentes poderes e pontos fortes. Talvez adicionar alguma iluminação ambiental depende de você como você quer fazer isso. Você pode experimentar paletas de cores diferentes. De forma alguma você tem que seguir isso exatamente para o porquê eu fiz isso. Muita fúria, muitas ideias por aí. E eu realmente incentivo a criatividade e a personalização. Quero ver o que vocês podem fazer com isso, mas disse isso, vamos renderizar e renderizar animação. Aqui temos o resultado final. Isso é o que parece. Eu realmente espero que vocês tenham gostado deste curso e nos divertimos muito o que vou fazer no próximo vídeo. Então, vou explicar rapidamente algumas coisas que gostaria de ver vocês melhorarem ou personalizarem. Estou apenas fazendo uma introdução aqui, mas quero ensinar um método, uma ideia, e estou ansioso para ver o que vocês podem fazer com sua própria criatividade. Então, toda a ideia desta aula, não é só fazer você fazer alguma coisa. Eu mostrei a você como fazer onde aprender algo e construir sobre isso, torná-lo seu. E eu realmente adorava dizer isso da comunidade. Já vi muitas coisas muito legais por aí de alguns dos meus outros cursos que as pessoas têm feito. Então, isso é realmente incrível. E verei vocês então. 12. Obrigaoa: Este é o outro oficial para este pequeno curso de personagens que estamos fazendo. Eu realmente espero que vocês tenham gostado e aprendido alguma coisa. Mais uma vez, certifique-se de examinar referências fornecidas e as pastas que coloquei em recursos mostrando todos os diferentes estágios e os diferentes arquivos de mesclagem, tudo isso. E eu também coloquei algumas teclas lá, como mencionei agora, eu realmente espero que vocês, como eu disse, tenham gostado, personalizei e tornei seu próprio e compartilhado com a comunidade , compartilhado com amigos. Algumas das coisas que você pode se concentrar na personalização podem ser coisas como o próprio personagem. Então eu começo com um conceito exclusivo para o seu, seu sabor, suas ideias, e então você pode liberá-lo e modelá-lo um pouco e fazer uma plataforma que se adapte a isso. E então tente fazer sua própria animação única. Você tem pequenos movimentos, ideias. Tente experimentar com os olhos. Adicione mais algumas teclas de forma. Tanta coisa que poderia ser dita, uma paleta de cores, a refletividade do material, que tipo de iluminação você usa, como você configura. Isso é tudo. Eu encorajo vocês a torná-lo seu. E mais uma vez, muito obrigado por assistir.