Crie e anime seu próprio personagem em 3D | Blender | PIXXO 3D | Skillshare

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Crie e anime seu próprio personagem em 3D | Blender

teacher avatar PIXXO 3D, 3D Character Artist, MoGraph Teacher

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Aulas neste curso

    • 1.

      Boas-vindas ao curso

      1:01

    • 2.

      Visão geral de folha de modelos

      2:47

    • 3.

      Configuração da cena

      4:44

    • 4.

      Modelo a parte 1

      9:21

    • 5.

      Modelo o corpo parte 2

      14:05

    • 6.

      Modelo as pernas

      7:19

    • 7.

      Como preparar o modelo

      5:40

    • 8.

      Crie a parte de rig 1

      11:06

    • 9.

      Crie a parte de Raiz 2

      3:34

    • 10.

      Pesos

      8:31

    • 11.

      Shapekeys

      7:27

    • 12.

      Materiais

      5:06

    • 13.

      Cabelo

      11:57

    • 14.

      Luzes e palco

      7:45

    • 15.

      Animação

      15:02

    • 16.

      Renderização final

      5:19

    • 17.

      Obrigado

      0:57

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

801

Estudantes

30

Projetos

Sobre este curso

DESCRIÇÃO

Você vai aprender o processo completo da modelagem e manipulando um personagem estilizado simples no Blender 3.0. Este é um tutorial a nível intermediário e, se você for absolutamente novo em Blender ou 3D, pode assistir alguns dos meus outros cursos básicos da Skillshare.

Neste curso, você aprenderá:

  • Preparação de cena
  • Modelagem simples
  • Equipamento fácil
  • Restrições restrições ósseas
  • Pintura em peso
  • Materiais e iluminação
  • Cabelo (sistemas de partícula
  • Animação
  • Renderização

Não vou cobrir tudo que o Blender pode fazer, mas este curso terá tudo o que você precisa para começar e ainda você ainda vai aprender muito sobre fazer um personagem básico com base em um design simples.

Recursos incluídos:

  • Todos os arquivos de mescla em etapas diferentes da progressão do curso do curso
  • Folha de conceito
  • Hotkey com os atalhos do Blender para WIN e MAC OS

Link no meu curso de Blender absolutos:

(* ao criar este cursosem saber que os links não podem ser usados na descrição, você pode encontrar o vídeo no meu perfil)

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

PIXXO 3D

3D Character Artist, MoGraph Teacher

Professor

Coming from an industry background, I really love the creative arts, especially within 3D and 2D Animation. I passionately enjoy mentoring people and teaching artistic disciplines across several platforms, primarily my YouTube channel (PIXXO 3D). It's never too late to learn graphic design & motion graphics. You can get started with Blender (FREE) a completely capable and industry-tried software available to anyone. Why not get started today and express yourself with digital art.

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Level: Intermediate

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
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Transcrições

1. Boas-vindas ao curso: Olá e seja bem-vindo ao meu curso completo de personagens onde vou mostrar o processo completo, desde a concepção até a animação renderizada final. Como tornar esse personagem adorável no liquidificador, que é um software livre e de código aberto. Agora, se você não estiver familiarizado com o Blender ou Friday, você pode assistir a alguns vídeos no Skillshare que o abordam de uma perspectiva absoluta para iniciantes. Mas se você já conhece alguns dos conceitos básicos do Blender, como a interface do usuário, a navegação e apenas algumas coisas básicas, você deve ser capaz de acompanhar com esse curso muito bem. E eu não estaria incluindo todos os diferentes recursos e arquivos de mesclagem. Então você pode ver todos os diferentes estágios, abri-los, ver como eu fiz as coisas se você ficar preso. Então, se tudo isso em mente, espero que vocês gostem desse fluxo de trabalho de produção de personagens. Como eu disse, vou incluir todos os diferentes processos, tudo, desde modelagem de partículas, chaves de forma, animação e renderização final, estará neste curso e eu realmente estou ansioso para ver o que vocês podem fazer. Então, vamos direto para isso. 2. Visão geral de folha de modelos: Vou fazer uma rápida visão geral da minha planilha modelo. Se você não quer desenhar uma folha modelo e ele apenas 20 anos para um que eu vou fornecer nos recursos. Vá em frente e faça isso. Se você quiser assistir, vá em frente e assista. Vou fazer uma visão geral rápida e, em seguida, entraremos na próxima parte. As folhas do modelo são bem simples e você não precisa exagerar, basta mantê-lo realmente simples. Há algumas maneiras que eu gosto fazer pessoalmente e isso está usando o GIMP ou o Photoshop. Esses programas de manipulação de imagens são incríveis. Se você não tem auto quer dozer, você não tem uma caneta caneta digital ou qualquer coisa assim, mesmo apenas desenhando uma ideia simples e tirando uma foto dela e enviando-a para um computador, isso também é bom. Não o complica demais, apenas mantenha simples. Então, eu ia mostrar rapidamente a vocês apenas uma visão geral do que fiz para esse projeto em particular. Eu só fui e me abri. Então eu tenho isso na internet. É um programa gratuito e eu só tinha um plano de fundo simples que adicionei com uma cor azulada. E então eu adicionei minha primeira camada, que é essencialmente que acabei de desenhar uma frente na imagem 2D simples do meu conceito de personagem. Essencialmente, se você realmente olhar para esse cara, ele é apenas uma tigela, praticamente apenas um círculo de coisas. Temos um pouco de verificar alguns detalhes lá. Matemática realmente básica, dois dentes e apenas dois globos oculares. Quero dizer, você realmente não pode ficar mais simples do que isso. É como o desenho do ensino médio, muito simples. E então eu só adicionei essas duas perninhas agora só para ajudar com a simetria. E isso não é algo que você tem que fazer, mas eu simplesmente faço 1,5 disso. E então eu dupliquei sobre o slide deobda. Então você nem tem o mais antigo, mais longo que você tem metade de um personagem porque estamos trabalhando com um modificador de espelho, você só precisa desenhar metade de qualquer personagem em que você está trabalhando. Então esse é o da frente. E então, simplesmente, desenhei algumas linhas de referência e linhas referência ou o que você pode desenhar depois de desenhar sua primeira imagem. Essencialmente, você encontrará pontos de referência. Neste caso, eu só levei à frente a parte inferior do corpo e em algum lugar em matemática, vamos falar que boca, alguns pontos básicos onde as pálpebras podem estar ou as sobrancelhas. Tínhamos um bom talvez no fundo dos pés. Então, apenas pontos básicos de referência, o que você achar que precisa. Acabei de desenhar duas linhas e isso me deu alguma referência de onde eu deveria desenhar minha segunda imagem lateral. Acabei de criar uma nova camada e acabei de desenhar a imagem do lado. E mais uma vez, tentei manter as coisas na linha. Então, onde seus olhos se sentariam mais ou menos? É aí que metade dos olhos e onde eu tenho que navegar. Isso é o que um conjunto de navegação. E você pode ver a boca, mesmo tipo de coisa. Você não precisa ser perfeccionista sobre isso. Você não precisa acertar exatamente. Esta é apenas uma maneira muito simples fazer isso e eu nem sou um artista 2D. Então, se eu puder fazer algo tão simples, vocês também podem. Então, o que vou fazer, vou fornecer este arquivo para vocês e vocês podem editá-lo, talvez apagar algumas coisas, desenhar coisas um pouco diferente. Então, ele estará na pasta de recursos. E também incluirei a versão exportada disso, bem dito, um PNG que vocês podem usar como riqueza. Então, apenas uma visão geral rápida das folhas de modelo e como eu abordo isso para esse personagem simples. E entraremos na próxima parte. 3. Configuração da cena: Então, nos próximos minutos, vou mostrar rapidamente a vocês como configurar o liquidificador para imagens de referência e como você pode tornar as coisas um pouco mais simples. Então, estou usando o ponto livre do Blender O para o ponto de gravar este tutorial. E como eu disse, este não é um tutorial absoluto para iniciantes, mas um verdadeiro rapidamente cobre algumas coisas. E vamos para a nossa frente ou para visualização gráfica, batendo um em um teclado numérico. Se você não tiver um teclado numérico, basta ir para Editar Preferências. E então você pode ir para Input. E sob o teclado você pode emular o teclado numérico. E, em seguida, apenas um caso padrão para 0 , ele está atingindo a parte superior do seu teclado funcionará como um teclado numérico. Portanto, é importante que você esteja em sua visão gráfica frontal. E o que você pode fazer é simplesmente encontrar as folhas de modelo fornecidas que eu incluí neste projeto. Portanto, é apenas um modelo de folha PNG e você pode pegá-lo e arrastá-lo para a janela de exibição. Certifique-se de que eles não o arrastem em cima de um cubo, basta arrastá-lo para algum lugar na janela de exibição e pouco lugar lá dentro. Agora, o que não queremos quando você arrasta em uma planilha modelo é que ela seja realmente pequena em comparação com o cubo padrão ou realmente grande. Então, o que vamos tentar fazer aqui é apenas tê-lo por aqui. Então, se você mover a imagem que nos mostra, selecione a imagem aqui e pressione G para movê-la e apenas movê-la para trás um cubo e ela tem quase o mesmo tamanho. Então, se a imagem agora dentro da porta de exibição aqui, bem, vamos fazer é ir G movê-la. E o que eu gosto de fazer é pegar meu personagem e ter o destino da imagem de referência sentada no chão. Então você pode ver esta linha vermelha aqui e uma vista frontal, essa é a nossa linha de eixo vermelho. E isso meio que lhe dá uma ideia de onde o chão está sentado. Portanto, não queremos que nosso personagem vez de modelá-lo esteja sentado carregado, embora realmente não importe, é apenas uma preferência pessoal porque eventualmente, você pode simplesmente mover todo o modelo para cima. Mas eu gosto de ficar mais ou menos nesse local lá. E você pode seguir sua referência vermelha, sua linha de referência se você desenhou uma debaixo de seus pés e apenas ver se tudo combina. Então, se você seguir junto com o meu, seu deve parecer praticamente o mesmo se você estiver usando a mesma folha de modelo. Agora, uma coisa que você não quer ter uma folha modelo é uma interseção com o cubo com o qual você não poderia modelar. Nesse caso, vamos fazer a pesquisa de caixa, então usaremos o cubo padrão. Então, com esse avião ativo, vamos, caramba, por que e movê-lo de volta para a cena desde que esteja fora do caminho do nosso cubo aqui. Também vamos ir gi X e uma vista frontal novamente e apenas mover a filmagem do modelo até que nosso personagem no meio da nossa cena aqui, mais uma vez, você pode olhar para a linha do eixo. Então você pode ver aqui a linha do eixo z bem na frente da visualização gráfica. E no seu personagem é fazer uma linha de referência intermediária. Não seja muito exigente com isso. Contanto que você o tenha aproximadamente no meio, então você sabe, você tem simetria e só vai tornar a modelagem um pouco mais fácil. Portanto, agora você deve ter suas folhas modelo configuradas para a vista frontal. O que você também pode fazer é ir para a vista superior, batendo sete no seu teclado numérico. E você pode ir Shift D com esse plano G ativo e, em seguida, movê-lo ou simplesmente deslocar o mouse e simplesmente mover o mouse, ele deve movê-lo e, em seguida, basta clicar com o botão esquerdo aqui apenas para colocá-lo. E então o que você vai fazer é poder ir ao nosso Z 900 e você vai apertar Enter. Então, acabamos de girá-lo no eixo z em 90 graus. Você também pode pressionar N nos painéis de sua propriedade. Vá para Item e com este plano ativo, você deve ver aqui sob tontura ele está definido para 90 graus. Então, agora o que você pode fazer é ter medo à sua visualização gráfica. Tão livre no teclado numérico e os pés devem ser os mesmos porque é a mesma folha modelo. Não precisamos ajustar a altura da imagem lateral, mas vamos ir g de y e apenas movê-la para frente até referência externa esteja mais ou menos onde nosso cubo padrão está no meio aqui. Então, não queremos muito para trás ou muito na frente. Mas se também não quisermos que esteja bem no meio do ALC ao cubo com o qual vamos modelar. Então, apenas mantendo-o lá fora, você deve ter uma boa imagem de referência lateral e uma boa imagem de referência frontal. Agora, uma coisa que eu gosto de fazer apenas para manter as coisas um pouco organizadas é que gosto de selecionar minhas imagens de referência. E dentro de ambos ativos, vou acertar a nova coleção M. The M e N Go. Não chamei apenas essa referência de coleção para referência e depois bateu. Certo. E você deve ver sob suas coleções de cena, agora deve haver uma coleção chamada href e você sempre pode ocultar isso se precisar. Eu só posso tornar as coisas realmente úteis. Então você pode simplesmente deixar isso para minimizá-lo. E esta é apenas a coleção padrão que ainda tem que cubo a câmera e a luz e aquilo. Então você pode simplesmente minimizar isso também. Então é assim que você configura uma cena no liquidificador com folhas modelo. Agora, se isso foi um pouco complicado e você não quiser configurar isso, nós estaremos fornecendo essa startup enquanto assim vocês podem acompanhar exatamente o caminho que eu estou fazendo isso. E isso vai tornar as coisas mais simples para você também. Então, basta verificar isso em um Resources e chegaremos à próxima parte em que começamos a fazer parte da modelagem. 4. Modelo a parte 1: Então, se você ainda não configurou sua própria cena em um liquidificador da parte anterior, o que você pode fazer é apenas obter o arquivo inicial que estará disponível na pasta de recursos. Então, vá em frente, baixe isso e abra isso e você pode acompanhar. Então eu tenho minhas teclas de screencast ativadas aqui no canto inferior. Então vocês devem ser capazes de ver as teclas que estou pressionando, o que deve ser bastante útil. Então, o que vamos fazer é começar a mover para fora do cubo padrão. Portanto, se o cubo padrão estiver ativo, então, clicando com o botão esquerdo nele, certifique-se de sua visualização ortográfica frontal, mais uma vez, pressionando um no teclado numérico. E só para começar, vamos clicar em Z no teclado e depois entrar no wire-frame clicando nele. E se o cubo ativo realmente chegar às suas coleções e apenas chegar ao menu suspenso. Você deve ver que o cubo está ativo. Você vai ir G, z e restrito ao eixo z. E você vai se mover para o cubo das caudas no meio do personagem. Você vai então ir para S para reduzi-lo. Então, vamos reduzi-lo sobre isso, apenas obtendo-o aproximadamente do tamanho da referência. Vamos controlar um ou Comando a e apenas aplicaremos qualquer escala se a escalarmos em nossa janela de exibição e vamos apenas pressionar Tab para entrar no modo de edição com esse cubo ativo. Ou você pode simplesmente vir aqui para essa opção e alterá-la de objeto para edição. Então, dentro do modo de edição, o que vamos fazer é ir Control R ou Command R. E vamos ver se passarmos o mouse sobre um rosto aqui, uma linha amarela aparece, apenas clique com o botão esquerdo duas vezes. E então o que você pode fazer, basta clicar e arrastar e selecionar o lado esquerdo dos vértices. E você vai ir x e apenas excluir dados. Então, na sua vista frontal, você deve apenas ver metade de um Q. Agora, a razão para isso é muito importante. Vamos para uma guia Modificadores Adicionar modificador, e vamos dar a ele um modificador de espelho. Essencialmente, tudo o que fazemos agora decide se espelhar no eixo x do lado de fora, que nos poupa muito tempo. Agora, um problema que você vai encontrar, se você não habilitar o recorte aqui, se você se mover para a malha, ele vai se separar. Então, o que vamos fazer é quando um recorte capaz e de recorte habilitados, tudo deve ficar juntos, o que é realmente importante. Então, estamos atualmente com um cubo, certo? Não é realmente um personagem. Então, o que vamos fazer para consertar isso? Então, no modo wireframe, então z wireframe, vou clicar e arrastar e apenas selecionar as partes inferiores. Então esses aqui, vou ir G, z e pelo menos, e pelo menos levá-los até o fundo do corpo aqui. Então vamos pegar esses pássaros aqui. Então você clica com o botão esquerdo e arraste apenas, assim como esses dois em um canto. E eu quero ir G e apenas movê-los um pouco por lá. E vamos fazer a mesma coisa com esses aqui. Clique e arraste, selecione-os para derrubá-los. Mas ainda assim não temos geometria suficiente para trabalhar aqui. Então, o que vamos fazer é controlar R ou Command R e adicionar outro loop, cortar, clicar duas vezes, clicar, arrastar e, em seguida selecionar esses verts G e, em seguida, movê-los para fora. Clique e arraste, selecione essas partes inferiores e depois G, e mova-as para baixo. Então agora posso ver que preenchemos isso muito bem . Então se preocupe com o lado. Vai chegar a isso. Agora vamos vir aqui, pairando sobre uma dessas arestas controlando R ou Command R novamente para ter a ferramenta Loop. Assim, você pode ver a linha amarela clique duas vezes. E desta vez o que vamos fazer speck em uma vista frontal, vamos clicar em arrastar e apenas selecionar esses dois verts e terminar. E vamos ir G e apenas preencher isso ou trazê-lo para fora um pouco. Selecione-os no meio, coloque-os para onde ele é amorfo logo acima da boca. Selecione dias para trazê-lo lá. E você pode ver que estamos preenchendo o espaço. Então, vamos vir aqui, Control R novamente. E agora vamos adicionar um loop cut aqui. Então, basta clicar duas vezes e , em seguida, dobrar G e simplesmente deslizá-lo para baixo até a parte inferior da boca. Clique e arraste para selecionar esses vértices para fora e depois vá G e depois mova-os para fora. Então, apenas começando a formar a forma áspera pela frente. E então vamos aqui onde os olhos são controlados, você deve ver uma linha amarela aparecendo em clique duplo. E depois adicionamos isso quando ele vem aqui. Agora o controle está aqui e Controle R sobre esta borda. Clique duas vezes contra. Agora adicionamos todos esses loops. Então, de frente, está começando a olhar para k. Você pode dizer que é sol para preencher, mas do lado não está olhando para nada como deveria. Então, vamos acertar o frete para ir para uma visão ortográfica correta. Tão grátis em um teclado numérico. E vou clicar, arrastar e selecionar todos esses anúncios. E nós vamos, caramba, por quê? E vamos movê-los de volta para onde o nariz e os lábios estariam. E então o que vamos fazer é selecionar o top, apenas esses melhores, vamos ir G e apenas movê-los de volta. Mais. Toque duas vezes são apenas um pouco girá-los. Então, toques duplos são apenas girá-los um pouco assim. Em seguida, selecione esses G e mova-o de volta. Selecione esses G e apenas voltando, não queremos mover para cima e para baixo qual deles para movê-lo de volta. Dizendo com esses, basta movê-los de volta. E então, o mesmo na parte inferior aqui, descreva alguns desses. Nossa, por que voltar um pouco, tocar duas vezes são ou apenas apertar R por si só e a vista certa e apenas girá-lo um pouco. Portanto, não está tão bem no momento, mas estamos recebendo, está ficando também, está obtendo a forma básica estabelecida. Então, o que vamos fazer é voltar ao wireframe e decidir que vamos adicionar mais geometria vai controlar R. Você vê um loop aparecer, clique duas vezes, gênio duplo de slides. Vamos deslizá-lo um pouco. E agora o que você vai fazer, vamos selecionar todos esses verts. Vou fazer a mesma coisa, g, y, e movê-lo para trás um pouco mais. Em seguida, basta selecionar esses principais para que você possa girá-los. G, moveu-os um pouco, selecione os principais aqui. G para movê-lo para frente são dois da nossa maré. E vocês podem ter a ideia aqui. Então, vamos selecionar esses inferiores são R para girá-lo um pouco, G para mover homens, selecionar o G mais baixo, movê-los estão escondidos. E você pode ver que estamos apenas preenchendo esse espaço agora se atingirmos sete para ir para uma visão ortográfica superior, e vamos ver que parece dois cubos, então é um pouco boxy demais. Então o que vamos fazer, se chegarmos a um desses cantos aqui, essas bordas, podemos ir Shift Alt. E não importa se você está em Vertex, Vertex como Marge vai mudar tudo dito a ele e, em seguida, clique com o botão esquerdo em uma borda e que vai borda selecionar toda essa borda, ir para uma vista superior novamente por bater sete e, em seguida, habilite sua edição proporcional. Venha para Georgetown e torne-o conectado apenas. Agora o que vamos fazer é ir G e uma vista superior. E pode rolar o botão do meio do mouse para aumentar ou diminuir o total. Então, vamos rolar para baixo, alguns rolando para o botão do meio do mouse enquanto eu estou movendo meu mouse. E vamos trazer esse canto para dentro. Portanto, não é afiado e vamos fazer a mesma coisa na parte de trás. Só vou desmarcar tudo batendo duas vezes. Em seguida, temos Shift Alt e apenas clique com o botão esquerdo em uma borda para loop, selecione-o. Mais uma vez na vista superior, pressione sete para ir para um gráfico tipógrafo de volta ao wireframe. E então, com a edição proporcional ainda ativada, você pode ir G rolando o botão do meio do mouse se precisar, mas também mover o mouse e apenas trazer esse canto um pouco apenas para completar isso. E você pode ver que estamos começando a desenvolver essa forma. Então, precisamos de um pouco mais de geometria aqui. Então vamos controlar R por esta borda aqui, mas vamos rolar duas vezes. Então, vamos rolar para baixo o botão do meio do mouse. Então Controle R e inscreva-se e botão do meio do mouse apenas uma vez para adicionar dois e, em seguida, clique duas vezes. E agora adicionamos isso. E então o que vamos fazer para suavizar um pouco as coisas . Então, vamos descobrir esta tabela f edição proporcional. Vamos acertar um para selecionar tudo e vamos até essa ferramenta aqui chamada Smooth Tool. A propósito, se você não vir as ferramentas que você pode simplesmente clicar em T no teclado. E isso vai trazer isso à tona. Então, basta clicar na ferramenta suave, depois vir aqui e clicar no pequeno aparelho e arrastá-lo. Eu clico com o botão esquerdo e arraste e mantenho as coisas suaves, depois suavizo demais, mas apenas um pouco. E agora você pode ver que temos uma forma muito melhor. Está um pouco desligado. Mas o que vamos fazer agora é que vamos voltar à edição proporcional. Basta voltar para a ferramenta de movimentação e entrar em wire-frame e de uma vista frontal novamente, então um em um teclado numérico para os tipos de sua vista frontal. Vamos apenas selecionar esses vértices aqui. Vamos ir G, rolado e botão do meio do mouse para controlar a queda. E vamos apenas trazer para check-out e em qualquer lugar onde não esteja certo, basta selecionar dados verts, G para movê-lo, rolar o botão do meio do mouse, edição proporcional ativada e apenas ajuste de acordo até que ele se encaixe na referência. Você pode fazer a mesma coisa e a visão certa. Então aperte Frage vai escrever ou para gráficos. E você pode selecionar verts g, y, movê-los para frente até preencher espaços DEI. Gy e talvez mova essas coisas verts com esses. Basta preencher esses espaços, se alguma coisa for um pouco afiada demais. Então, neste caso, você pode ver que isso não parece bem. Você pode simplesmente selecionar este vértice G e apenas mover esse vértice inteiro para frente. E apenas faça as coisas parecerem bonitas e bonitas. Então você não precisa fazer isso exatamente como desfazer. Estamos apenas movendo as coisas. E na parte de trás aqui não parece muito suave, então podemos clicar com o botão esquerdo e arrastar para selecionar todos esses verts na parte de trás, ir para a ferramenta S Move novamente e apenas suavizá-los levemente. Em seguida, basta selecionar os verts novamente e simplesmente movê-los para fora. Então, basta selecioná-los, selecionando a boca de movimento de d. E é assim que podemos rapidamente criar a forma básica do nosso personagem. Agora, ainda não os fizemos, w i's, mas apenas ter a forma básica estabelecida já é uma grande parte disso. Então, certifique-se, especialmente aqui na frente, você selecionou esses verts aqui? Certifique-se de combinar, mas não se preocupe muito. Vamos, vamos trabalhar agora na boca e adicionar mais alguns detalhes. 5. Modelo o corpo parte 2: Então, nesta parte, vamos continuar modelando o corpo. Então, anteriormente, acabamos de criar forma de domínio. Agora vamos terminar adicionando a boca e os olhos e algumas coisas assim. Então, basta acompanhar comigo e se algo for confuso, basta olhar para o exemplo fornecido. Misture arquivos que vêm na pasta de recursos. Eles vão ser um grande ajuda vocês. Mais uma vez, tenho minhas teclas de screencast ativadas e isso deve ser uma grande ajuda. Então você pode ver quais teclas estou pressionando. Então, enquanto estivermos no modo de edição, vamos nos certificar de que nossa edição proporcional está desativada aqui. E também apenas certifique-se de ter a ferramenta Mover aqui, caso haja alguns momentos em caso haja alguns momentos que algumas dessas ferramentas aqui estão ativadas, você pode acidentalmente fazer algo e isso não é o que você quer fazer. Por exemplo, online, faça um corte ou um bisel quando estou tentando mover alguma coisa. Então, apenas tê-lo em movimento para aprender apenas torna as coisas um pouco mais seguras. Então, vamos apertar Z e vamos para o wireframe. E vamos começar fazendo os olhos antes de fazermos uma boca. Então podemos ver aqui que realmente não temos geometria suficiente. Então, se eu apenas ir z, ir wireframe, você pode ver que não é suficiente aqui. Então o que vamos fazer aqui, o que eu deveria ser capaz de ir Control R ou Command R. E mais uma vez vou adicionar e não um loop, e ele viria aqui, controle está adicionando outro loop aqui, clique duas vezes. E agora, se temos que ter vista frontal e atingirmos C e temos um wireframe. Podemos ver que temos um pouco mais de geometria para trabalhar. Então, uma maneira simples de começar a usar DI é ver aproximadamente onde ela está. Então, neste caso, ele está lá e um vértice mais próximo será apenas um aqui. Então, se eu selecionar esse vértice e clicar em Z e entrar em wireframe e conseguir edição proporcional agora. E se esse vértice ativo apertar G e movê-lo para G para mover um papel o botão do meio do mouse e apenas mover toda a geometria e obter que o vértice é aproximadamente ou VDI. Como digamos, ok, eu sei que não faz muito sentido no momento. Estamos apenas tentando obter um vértice. O que eu faço assim. Agora, não se preocupe se a geometria se moveu um pouco, mas assim. Então, temos um no meio do dia, você pode ir Control plus ou Command plus. E o que isso vai fazer, vai crescer para seleção. Então, o comando plus ou control plus, agora você desativará a edição proporcional. E agora, se toda essa atividade você pode ir Shift Alt S, o Shift Alt S. E se você mover o mouse agora, você completará isso. Então, vamos completá-lo um pouco. E então vamos comer para extrusão e S para escalar. Então, E e um S, vou reduzir um pouco. Pressione Z para ir para o wireframe. E na sua vista frontal, pressione S para dimensionar e basta dimensioná-lo para baixo G para movê-lo e colocá-lo aproximadamente sobre DI. E o que você pode fazer agora é selecionar esses verts individualmente e simplesmente completá-lo assim. E agora fizemos o olho lá. Parece K pela frente, mas do lado, não é onde precisa estar. Então, se tivermos que decidir batendo livre e um teclado numérico e vamos fazer wireframe. Você pode ver que o olho é que o pássaro precisa ser. Então, o que vamos fazer é selecionar esse vértice médio e o controle ocular mais para crescer para seleção uma vez. Em seguida, na sua visualização ortográfica correta no wireframe habilitou a edição proporcional. Então vá caramba, por quê? E mova-o de volta até que seja onde esse olho está. Botão do meio do mouse bullying para controlar um desligamento completo, se você precisar, e apenas traga-o para lá. Agora o que você vai fazer é selecionar este vértice no canto do olho. Só este aqui está. E você está certo, veja você vai ir G e você só vai movê-lo de volta. E você também pode selecionar o mais distante aqui em baixo. Basta mover esta bochecha para trás um pouco. E então você pode selecionar o canto e dentro do olho. Então este aqui. E, em seguida, sua visão certa, você só vai apertar a zona G e H para frente um pouco. Então, estamos apenas tentando fazer com que a órbita ocular se alinhe com nossa referência aqui. E então também vamos selecionar este vértice aqui e uma testa. Vamos avançar um pouco. E em qualquer coisa que tenha se perdido nos detalhes, podemos corrigir isso. Então selecione esses verts aqui onde eu lhes digo um pouco, basta trazê-lo e estamos apenas corrigindo qualquer coisa que não pareça bem. Pegue o nariz aqui, apenas avance um pouco. Talvez traga esses verts para cima na boca um pouco. E você pode ver que já temos isso funcionando muito bem. Agora você pode selecionar o meio verte aqui e apenas clicar em X e excluir essa parte. Então agora temos esse sol para formar. Não temos geometria suficiente, pé e boca nem seu ambiente. Então, vou vir aqui. controle está adicionando o loop que clicará. Controle R, adicione uma borda, clique duas vezes. E agora e você está certo, poucos. Salve o que isso parece ser um cara. Então podemos nos mudar para este canto aqui. Basta selecionar esse vert e simplesmente movê-lo para lá. Certo, isso parece melhor. E agora minha vista frontal, o que vamos fazer, vamos voltar para a nossa frente. Vamos acertar Z, temos que wireframe. E agora vamos selecionar alguns rostos. Então, o que vamos fazer é ir para a opção Seleção Facial aqui, desativar a edição proporcional. E vamos selecionar esse rosto aqui segurando Shift, selecione este, este e este. Então, para selecionar múltiplos, estamos apenas segurando Shift. E então se preocupe se não for exatamente a mesma forma que a matemática, mas vamos e para extrudar. Então aperte E e depois S e apenas diminua um pouco. E então o que você vai fazer é apertar X e apenas excluir rostos. E, no momento, não parece muito certo. Então, o que vamos fazer é ir para o nosso vértice select, selecionar esses dois vértices verts no canto, ir para uma visualização correta no wireframe e habilitar a edição proporcional. Então vá caramba, realmente botão do meio do mouse para controlar uma queda e apenas mova esse canto para trás. E você também pode selecionar esses verts aqui apenas para se mover para trás. E, em seguida, selecione esse vértice no canto da boca. Então esses dois aqui embaixo, e você vai G e você vai movê-los para a vista certa. E, em seguida, na vista frontal, você pode ir G e você pode movê-los. Como digamos, ok, você vai selecionar esses aqui. Você vai movê-los? E eu estou entrando no Wireframe quando preciso fazer é que eu posso ver. E vou mover esses um pouco e depois mover esses para cá. E você não precisa ser boliche exato, precisamente a forma modal. Mas só ter algo por aqui parece certo, então se você quisesse um formato de boca aqui, é bem aberto. Isso é bem deliberado. Queremos esse tipo de forma. Ele realmente funciona, mas seu personagem, mas você deve ver, se você entrar na vista lateral, não está parecendo bem. Então o que vamos fazer aqui é se os verts labiais superiores selecionados lá, o que pode ir, Gee, e como? Vista lateral. E vamos levá-lo um pouco de volta. Talvez mova-o para cima assim. Então, tudo o que estamos tentando fazer é ir e voltar entre essas duas visões. E estamos apenas tentando fazer a matemática funcionar. Agora lembre-se que nossa folha modelo é apenas um desenho áspero, então não precisamos tentar combiná-lo exatamente em ambos os lados. Mas uma vez que não estivermos mais ou menos no lugar, vamos vir aqui até o queixo. Vou ir Control R ou Command R. Clique duas vezes para adicionar e não um loop. Em seguida, uma visão à parte, vamos apenas apertar C ficou, trazê-lo para cima para ver a ferramenta Selecionar e apenas clicar com o botão esquerdo e arrastar. E assim como esses pássaros aqui em um queixo e nós vamos ir G e que tipo de movê-los para fora enquanto rolamos um botão do meio do mouse para controlá-lo. Então você pode ver agora, nós fizemos com muita facilidade as partes mais difíceis deste modelo, que é para a boca e os olhos. E como eu disse, você ainda pode ajustá-lo. Então você pode Shift Alt loops como os olhos aqui, por exemplo. Basta ajustá-los se eles se moveram um pouco. Então, qualquer coisa que seja movida, basta ajustá-lo. Então agora temos isso que fiz e temos as noites de matemática. E o que vamos fazer agora é refinar um pouco as coisas. Então, se eu aqui, ouça, eu desabilito a edição proporcional. Vamos controlar estão adicionando um loop aqui. E agora o que vamos fazer é ir Alt S, o Alt S, eu vou escalá-lo em um normal, então Alt S e escalá-lo em um OLS, assim e precisamos de um globo ocular para referência. Então, vamos realmente pressionar Tab para entrar no modo objeto novamente. Então, queremos voltar ao modo objeto. E enquanto temos o modelo aqui, ativo, que pode clicar com o botão direito do mouse e simplesmente ir Shade Smooth por enquanto também. Então, vamos Shift a, vá para Mesh Primitives e adicione uma esfera UV. E se esta esfera UV vamos clicar com o botão direito do mouse em Shade Smooth S para dimensioná-la, e então G. Vamos movê-la até os olhos aqui. Então, basta colocá-lo para que ele corresponda à nossa referência. Então, basta apertar G e movê-lo e, em seguida, ir para a vista certa e depois ir, caramba , por que e movê-lo para frente para que ele corresponda à referência. Então você pode vê-lo lá. Agora podemos selecionar nosso modelo novamente, tendo que editar o modo. Agora vamos fazer algumas alterações simples. Então Shift Alt, clique em uma borda aqui para fazer loops como a parte interna da coxa e na vista frontal, iremos S para escalá-la um pouco, movê-la para cima. Então, queremos que ele fique ao redor dos olhos assim. Se algum deles estiver aderindo, você pode apenas ativar a edição proporcional. Selecione esses verts e, em seguida, mova-os um pouco mais. Portanto, é muito simples corrigir esses pequenos problemas com edição proporcional. A propósito, você também pode pressionar O no teclado como um atalho para edição proporcional. Vamos, por enquanto, mantê-lo simples, vamos continuar trabalhando assim. Agora vamos Shift Alt. Clique nesses loops de mudança de borda selecionados, desative a edição proporcional e, em seguida apenas S para dimensioná-lo um pouco. Em seguida, A2 extrusão S para escala, assim mesmo. E então vamos para uma vista lateral um pouco, ok, para wireframe. E então E, e vamos extrudi-lo em um S para escalá-lo um pouco. Então agora temos nossa pálpebra em torno dela. Você também pode selecionar o canto da pálpebra aqui, esses dois verts ativaram edição proporcional G e apenas movê-lo de volta um pouco. E no canto da pálpebra aqui também, G e mova isso um pouco. E isso é esse tipo de nos dá esse lindo olho de desenho animado para trabalhar. Então eu seleciono o vértice na parte superior, um na parte inferior, clique em G para se mover. Então, tudo o que estou fazendo é apenas apertar G para mover com edição proporcional à medida que seleciono verts. E esse é o tipo de forma que está acontecendo. Muito simples. E se agora chegarmos a um modificador, também podemos dar a ele um modificador de superfície de subdivisão. E isso vai suavizar as coisas. Então, vamos voltar rapidamente para o modo objeto pressionando tab. Selecione o I. Vá para Modificadores, adicione modificador, dê um espelho. E neste caso vamos bater no conta-gotas e selecionar o corpo para uma referência. E não precisamos ativar o recorte. Então agora, assim como o globo ocular g, y, mova-o de volta um pouco e você pode ajustá-lo o quanto quiser. Mas agora você pode ver que temos esse globo ocular no lugar. Você pode selecionar uma guia de caracteres no modo de edição e fazer ajustes se você mover o olho. Muito simples de fazer isso, apenas algo assim é tudo o que você precisa fazer se os olhos, e se você ficar preso, basta olhar para o meu arquivo de exemplo que vou fornecer e isso deve nos ajudar muito. Como eu disse, eu realmente fui a parte mais difícil. Vamos rapidamente chegar à boca. Isso é muito simples de fazer. Então, vamos apenas derrubar isso um pouco mais. E o que vamos fazer isso é que vamos nos certificar de desativar a edição proporcional, Shift Alt e, em seguida, clique com o botão esquerdo em um loop dentro daqui para loops de borda selecionados. As bordas batem livre para ir. Você está certo na visão ortográfica. E então você vai e para extrusão. E você pode extrusão para adicionar um pouco e S, apenas um pouco esquelético. E qualquer coisa que eu possa extrudar de novo, você vai voltar assim. E então o que você vai fazer é ir para a sua opção de seleção de borda aqui e fazer isso ser um pouco complicado. Então, o que vamos fazer é ir para um modificador de espelho, apenas desativá-lo na viewport, voltar para o Solid View. E o que vamos fazer é selecionar esta borda superior segurando Shift, selecione a borda inferior. Ambos estão ativos e vamos acertar F e S vai criar um rosto entre ela. Em seguida, selecionaremos esta borda mantendo a tecla Shift pressionada, selecione esta borda. Ambos estão ativos. Vou bater em F para preenchê-lo. E, em seguida, Shift Alt, clique nesta borda e ela selecionará essa pequena forma triangular. E quando ir F e ele vai preencher isso, então Control R. E você pode ver um loop aqui. Então, basta passar o mouse sobre essa borda, controle nosso clique duplo. E agora, se eu adicionei uma borda lá, e agora podemos vir aqui, controle está adicionando um loop aqui, rola uma vez com o botão do meio do mouse, clique duas vezes e adicione um loop como esse. Agora, podemos ativar nosso espelho novamente. E a maneira como o tornamos oco e dentro aqui é muito simples. Tem uma opção semelhante ao rosto. Isso desativou nosso modificador de superfície de subdivisão na porta de visualização apenas por enquanto. E vamos apenas selecionar as faces superiores na boca. Então, segurando shift, basta selecionar qualquer uma das faces superiores e para extrudar e em Z e apenas extrudi-la no Z um pouco. E então faça a mesma coisa com estes e a parte inferior do, então eu estou apenas segurando Shift e selecionando estes seis e para Extrusão, extrudi-lo para baixo S para escalá-lo um pouco. E então vamos entrar aqui e apenas selecionar qualquer um desses ao lado. Você também pode clicar em C para abrir a ferramenta C Select e apenas selecioná-los. E em uma vista frontal, entre em wire-frame, que pode comer para extrudar e extrudar para decidir como escalar um pouco. E agora temos isso. Muito simples. Você pode selecionar duas faces na parte de trás aqui, mas mantenha pressionado Shift Control Plus para crescer para seleção apenas algumas vezes. Então, sobre isso. E então você pode acessar sua ferramenta suave e apenas dar uma luz suave. E é isso. É o interior da matemática feita. Nós também podemos apenas vir aqui para o controle labial estão adicionando um loop, clique duas vezes em Alt S, e apenas escala ao longo das normais, apenas um pouquinho. E lá temos que mapear para que agora possamos trazer volta o modificador de superfície da subdivisão. E lá temos isso. É assim que modelar um conjunto de personagens neste momento, se vocês não tiverem exatamente certo, você pode entrar aqui sempre que quiser e apenas fazer pequenos ajustes, corrigir as coisas. Mas, na verdade, não precisa ser absolutamente perfeito para modelar a folha. É só lá como guias grosseiros. Eu quero que vocês tenham isso em mente enquanto estão fazendo este tutorial. Mais uma vez, esse arquivo de mesclagem estará disponível, então certifique-se de verificá-lo nos recursos. Então, o que vamos fazer na próxima parte é que essencialmente, vou mostrar a vocês como modelar essas pernas rapidamente. E dentro dessa pequena parte, estamos dispostos a levar alguns minutos. Vou mostrar rapidamente a vocês como adicionar os dentes também junto com isso. Então, espero que vocês tenham gostado dessa parte. Tem sido divertido. Estou ansioso para ver vocês no próximo. 6. Modelo as pernas: Então, na última parte, terminamos um pouco uma modelagem com o amigo de barra de cabeça real. O que vamos fazer agora é que vamos fazer as pernas e elas são bem simples. Então, vamos começar adicionando uma primitiva Mesh. Então vamos mudar a. Vamos para as opções de malha, e vamos adicionar um cubo. E nós temos esses cubelets S para reduzi-lo. Então, basta bater em S e reduzi-lo sobre isso. E então você pode simplesmente acertar G e movê-lo para a direita, a perna. Nesse caso, seria na verdade a perna esquerda, a perspectiva do personagem rhonda. Mas da sua direita na tela. Depois de fazer isso, controle um ou Command a para aplicar a escala para esse cubo. E temos uma guia ativa, vamos para o modo de edição. E a modelagem aqui é realmente simples. Portanto, certifique-se de que a edição proporcional esteja desativada e entre no wire-frame. E o que vamos fazer é selecionar esses melhores verts e vamos ir para S e escalá-los um pouco. Em seguida, basta selecionar os verts inferiores e S e diminuir a escala. Mas vamos ir G e apenas trazê-los para aqui. Então é mais ou menos onde nossos joelhos vão estar quando eles vão bater livre em um bloco numérico que entra nele, certo? Ou para visualização gráfica. E nós vamos ir G e apenas avançar. E ambiente, não está certo, mas chegaremos lá. Agora vamos selecionar esses verts na frente e no topo. Apenas avançando e selecione-os e mova-os um pouco de volta. Agora precisamos de um pouco de geometria extra, então vamos controlar estão adicionando o loop aqui, pegue esses verts aqui e aperte G e movendo-se em direção, então selecione esses na parte de trás e mova-os encaminhar um bits que está criando um pouco de uma curva. Então vamos selecionar esses verts aqui, R para girar. Mais uma vez, não temos direitos ou gráficos. E um E para extrudar. Pegue esses verts aqui, G e avançando, selecione esses, G e vá para cá, Controle R para adicionar um loop aqui, selecione esses verts e pressione G para movê-los. E mova esses apenas para lá. Ok, então vamos ver o que parece na frente. Então, agora vamos acertar um para entrar em um frontal para gráficos. Em seguida, selecionaremos esses aqui. Vamos ir S, x e diminuir a escala quando o x, vamos subir uma linha. Vou passar S, x e esquelético um pouco ao longo do X, apenas para criar um pouco de espessura. Vamos voltar à minha direita ou para visualização gráfica e pés, muito fácil. Então, vamos selecionar os verts inferiores. Vamos E, z e extrudido para baixo e tonto para onde está o chão. E era simplesmente selecionar esses frontwards aqui ou a face frontal. E uma visão certa, vamos apenas ir E para extrudar. E vamos mover o tabuleiro. E vou selecionar esses principais verts. Mais uma vez, estamos em wireframe, vamos ir G e apenas movê-los para baixo assim. E antes de prosseguirmos, vamos à nossa vista frontal, batendo um no teclado numérico. Selecione todos esses verts inferiores, assim, apenas esses. E então vamos ir para S, x e apenas escalá-lo no X para torná-lo um pouco mais amplo. Podemos corrigir algumas coisas, mas chegando aqui, Controle R ou Comando R, adicionando um loop aqui ao pé. E ele veio aqui, Control R ou Command R. E basta adicionar um corte no meio. E então Control R ou Command R aqui, adicionando um loop aqui. E então Command R ou Control R e adicionou um corte aqui. Nem uma pequena coisa que possa fazer é apenas selecionar esses dois vértices aqui, mas segurar Shift enquanto você faz isso. E então vamos habilitar a edição proporcional s x e apenas escalá-la um pouco no X assim. Isso só vai fazer com que pareça um pouco mais agradável. Também podemos selecionar este vértice na frente aqui, não iria S, x e apenas escalar isso no x apenas um pouco. Com a edição proporcional, digamos, certifique-se de que ela tenha um pouco de influência. Talvez você possa selecionar esses dois também, basta escalá-lo apenas para completar isso um pouco. E então, se você apertar 7 ou controlar 7 ou Command sete para ir ao seu fundo. Ou, graficamente, você pode selecionar esses verts como este. E em nossa rotacione-os um pouco. E então, assim como esses pequenos pontos do meio aqui, e apenas mova-os um pouquinho apenas para criar alguma forma para esse pé. Então o que vamos fazer agora é que vamos acertar um, exatamente como tudo. Certifique-se de clicar na ferramenta suave e apenas suavizá-la levemente, mas não muito. E vamos apenas selecionar essas faces superiores. Acerte X e destile especiarias. E então, assim como há verts superiores e movê-los um pouco para a escala, apenas certifique-se de se encaixar no corpo lá. E agora vamos dar a isso um modificador de superfície de subdivisão. Tab out para o modo objeto, clique com o botão direito do mouse e, em seguida, vá, E vamos, dê um modificador de espelho. Clique no conta-gotas e selecione um corpo como referência. E agora podemos ver que as pernas estão espelhadas. Então, se você quiser que ela corresponda a referência um pouco melhor, basta voltar ao modo de edição e apenas mover os vértices com a edição proporcional é muito simples. São todas as mesmas técnicas que já usamos. E se você acha que precisa de um pouco mais de geometria em determinados lugares, sinta-se à vontade para adicioná-la. Mas eu realmente gostei do visual disso. É um desenho animado. É fácil de fazer e funcionará para o que estamos fazendo. Então, por enquanto, nossas pernas são feitas. E agora vamos adicionar rapidamente um T se eles forem realmente fáceis de fazer. Então, vamos mudar a para adicionar um cubo simples, S para diminuir, e S para escala e um Z um pouco. E vamos pegar o SY e achatá-lo para o porquê um pouco. Controle a e aplique a balança e depois vá G e mova-a para a boca. Visão ortográfica do país direito, batendo livre e, em seguida, mova-o para frente, atingindo G, R para girá-lo um pouco. E você pode fazer isso como quiser. Você não precisa seguir o jeito que estou fazendo, mas basta colocá-lo lá dentro, nosso Z para girá-lo, basta colocá-lo bem ali. Em seguida, dê um modificador de superfície de subdivisão. Não tenho o modo de edição e, em seguida, controle nosso duplo duplo G e basta deslizar em um loop de borda e fazê-lo novamente. Controle nosso duplo duplo assim, gee, acenda um. E você pode moldar o dente como quiser. Depende completamente de você, mas é assim que é simples. Você também pode aumentar os níveis aqui na subdivisão em. Depois de voltar ao modo objeto, clique com o botão direito do mouse e negocia, mova-o também. Você tem um dente se quiser duplicá-lo, em vez de vir aqui e dar um espelho, o que eu vou fazer, vou simplesmente dimensioná-lo personalizado. Então, vou escalá-lo em uma porta de visualização, comandar a ou Control. Eu aplico a balança e depois vou fazer isso com as mãos. Estou olhando em um espelho porque não quero que ele seja perfeitamente simétrico. Então eu vou mudar D para duplicar, seguir em frente sobre R para girá-lo. E então eu vou usar nosso z e girá-lo no Z um pouco e depois G para movê-lo. Então, estamos apenas colocando-o lá e você pode fazer com eles pareçam um pouco diferentes. Você não quer que eles sejam exatamente os mesmos. Faça-os um pouco únicos, um pouco diferentes. E isso realmente vai ajudar com o design. Então vá para a visão certa, certifique-se de que isso faça sentido. Você pode passar o tempo que quiser e não exagere, só por enquanto, colocá-lo em algum lugar. Mas estou feliz com isso. Acho que é um bom design legal. Parece muito fofo. E essa é praticamente a modelagem para um personagem Don. Podemos adicionar uma língua no mais leve, mas na próxima parte vamos adicionar uma pequena plataforma simples e será muito divertido. Vou passar por isso passo a passo. E esse equipamento nos permitirá manipular e animar nosso personagem. Mais uma vez, lembre-se de que todos esses arquivos de mesclagem são fornecidos em diferentes estágios na seção de recursos. Então certifique-se de verificar isso se ele ficar preso em alguma coisa. 7. Como preparar o modelo: Então eu sei que disse na parte anterior faremos nossa leitura em seguida, mas pensei que vamos rapidamente preparar o personagem antes de realmente entrarmos no estágio de aparelhamento. Então é isso que vamos fazer rapidamente nesta parte, mas tente continuar mais uma vez, todos os arquivos de mesclagem são fornecidos nos recursos. Então, se algo é confuso, especialmente com o aparelhamento, sinta-se à vontade para conferir e ver as coisas meio configuradas. Então, o que vamos fazer para tornar as coisas um pouco mais fáceis para nós. Nossas imagens de referência, elas se sentam em sua própria coleção de cenas, então vamos para aquela outra coleção Ref e apenas no bilhete ou até mesmo apenas clicar no olho pequeno lá para escondê-lo para seja qual for, desde que não o vejamos em todos os portos e isso tornará as coisas um pouco mais fáceis para nós. Agora vamos selecionar o personagem em si. E o que vamos fazer é aplicar o espelho agora quando planejamos que um espelho se torne destrutivo. Então, o que quero dizer com isso, não podemos mais entrar e gostar de extrusão de algo e isso acontecerá do outro lado. Então, uma vez que aplicamos esse espelho, é meio que colocado em pedra, por assim dizer, e menos trigo exclui metade da malha e aplicá-lo novamente, o que não queremos lá. Portanto, certifique-se de que todas as pequenas correções que você deseja fazer ondas na topologia agora é a hora de fazê-lo. Então, comigo, vou pegar a bochecha aqui e apenas trazer isso um pouco. Então isso não é algo que vocês precisam seguir. Quero dizer, neste momento, você pode fazê-lo como quiser. Quaisquer pequenos detalhes ou correções que você deseja fazer, você pode fazê-lo. Você não precisa seguir exatamente o jeito que estou fazendo isso. Então faça com que pareça do jeito que você quer que ele pareça, limpe as coisas, retoque , olhe de cima, veja se há algo que pareça um pouco com você. Mas neste ponto, na verdade, desde que pareça mais ou menos assim, vocês estão na área certa onde Obrigado, Você não precisa fazer muito mais devagar, pois parece assim, você é bem legal. Então, o que vamos fazer é separar e temos apenas um corpo selecionado. Vamos para um espelho e vamos para um menu suspenso e ir Aplicar. E agora é tudo um pedaço de geometria. O que vamos também fazer é chegar como sub-divisão e simplesmente minimizá-lo, mas não queremos aplicar isso. Isso é muito importante. E temos os olhos aqui. O que vamos fazer é também ir para o salto aqui e aplicar para espelhar para isso quando uma guia no modo de edição se esses olhos forem selecionados, e então vamos selecionar um dos olhos. Então selecione a geometria no interior. Vou apertar P e você vai separar por seleção, guia, voltar para o modo objeto e certificar-se enquanto estiver segurando o shift para selecionar ambos. Então, ambos os olhos e depois digite f livre ou pressione F para você e um teclado. E então você pode digitar a origem do conjunto e, em seguida, essa origem à geometria e adicionar um ponto de origem para ambos estão no centro. Porque originalmente quando nos aplicamos ao ponto de origem para isso estava sentado aqui em algum lugar. Ok, então agora isso está tudo feito. Vamos selecionar uma fita. A fita que você pode apenas segurar e deslocar como ambos, tipo de ambos ativos, depois ir Control J ou Command J para juntá-los em um objeto. E, na verdade, venha aqui para esta coleção e basta clicar duas vezes nessa parede. Eles estão ativos e apenas chamam de fita. E neste ponto você pode decidir se o corpo seleciona o corpo e, em vez de ter um cubo, vamos chamá-lo de corpo aqui. E até mesmo os olhos, você pode selecionar os dois, basta chamá-los eu pensei l. E este você pode simplesmente chamá-lo de eu ponto r. E você não precisa fazer isso, mas é apenas uma boa prática ser organizado assim. E eu quero selecionar as pernas e as pernas assim que você estiver feliz com elas também. Portanto, certifique-se de todas as correções que você deseja fazer antes de aplicar o espelho que você as faz agora, qualquer forma que você queira que ele pareça. Em vez disso, neste momento, fazemos isso por você, aplicamos coisas. Certo, então estou feliz com isso. Então, vou ao meu espelho, não ao subdiv, e vou aplicá-lo. E agora esse é um objeto que colocamos no modo de edição , como você pode ver. Ok, então uma coisa rápida também vamos fazer. Vamos adicionar rapidamente alguns materiais de espaço reservado, que não são nossos materiais. Estes são simplesmente nossos materiais de porta de visualização. Não faremos nenhum tipo de edição de material no momento. Então, assim como o corpo e vá até a guia de materiais aqui, basta clicar em Novo. Você vai ver material, vamos chamá-lo de pele. E tudo o que vamos fazer é minimizar a superfície aqui e as configurações. Basta ir ao Viewport Display e apenas dar uma cor, qualquer cor que você quiser. Vou apenas ir para o azul, e isso é simplesmente uma exibição de viewport. Portanto, não é bom nada a fazer sobre renderização. É apenas a maneira como você vai vê-lo na janela de exibição só torna as coisas um pouco mais agradáveis. Também vou selecionar um dos olhos. Vou ser novo, vou chamá-lo de iss. E vou selecionar o outro olho. E vou vir aqui para o menu suspenso sob a guia de materiais, e vou selecionar I. E, no visor da janela de exibição, vou dar-lhes uma cor preta. Agora derrube a rugosidade apenas um pouco. Mais uma vez, não passa de uma cor de exibição. Vou selecionar um TIF em movimento, novos dentes. Vou sair para Viewport, mostrar-nos o que obviamente. E então vou selecionar as pernas. Vou dar novo crédito qualquer material e pernas frias. E você pode fazer algo que você quer. Vou ficar um roxo escuro, meio azulado por enquanto e não saturá-lo. E serão mais ou menos as cores com as quais trabalhamos eventualmente, mas são apenas materiais de suporte de lugar para nossa janela de exibição. E apenas com a cabeça selecionada, você também pode simplesmente usar rapidamente o modo de edição. E com sua opção de vértice e capaz de selecionar um vértice no meio na parte de trás. Control plus ou Command plus, e continue fazendo isso até aumentar sua seleção. Selecione toda a geometria interna da boca. E enquanto você estiver no modo de edição, venha aqui e clique em criar um novo material. Em carvão. Clique em Atribuir novos materiais líquidos. Agora SON dentro da boca. Basta clicar duas vezes nele e chamá-lo de boca. E então venha ao visor da viewport e apenas deixe-o um pouco mais escuro e dê uma cor avermelhada. Então agora tudo tem um material de suporte de lugar e agora podemos entrar em nosso personagem de aparelhamento está preparado. Bem, você tinha acabado de trocar as pernas também. O que você quer fazer é apenas selecioná-los e clicar em F3 e você quer digitar a origem do conjunto, e você quer definir a origem para a geometria. Isso é tudo o que queremos fazer lá. Acho que agora tudo está pronto para ir. 8. Crie a parte de rig 1: Então, na parte anterior, fizemos nossa preparação para a cena e agora vamos finalmente fazer nossa plataforma. Então tente acompanhar e espero que vocês gostem do nosso. Então o que vamos fazer é ir Shift e vamos adicionar uma armadura. Então clique na armadura e certifique-se de que a armadura esteja sentada no meio de um personagem, então suas origens devem estar no centro do seu mundo. Você pode verificar isso indo Shift S e apenas indo cursor para origens rurais. Então isso está sentado lá no meio é o cursor. Então, com esse celeiro ativo, você vai para o modo de edição. Então agora você pode editar o botão, mas vá até sua aba óssea clicando no homenzinho verde. E você vai para o visor da sua janela de exibição. Vou mudá-lo de octaédrico para ser osso, que é bendy been. E no modo de edição, vamos selecionar este botão superior aqui, onde fazer o seu g, z e movê-lo para baixo. E esse osso aqui será nosso osso raiz. Então, vamos clicar nele e vamos vir aqui para este pequeno osso na parte inferior. E aqui em cima vamos mudar o nome para rota. E se esta rota por um ativo, vamos mudar D para duplicar e em z e vamos restringi-la ao eixo z e vamos movê-la para cá. Então, quando for como aquele top nub e vamos ir G, z e movê-lo para baixo. E vamos selecionar rapidamente um osso raiz novamente. Tivemos ativos quando atrás, Control Alt S. Então Control Alt S ou Command Alt S permitirá que você torne o osso um pouco mais magro, apenas ajuda com sua exibição na porta de exibição. E o mesmo com este, Control Alt S, e apenas faça isso, então selecione o top nub e então você vai para Extrude e em Z e apenas restringi-lo à doença. E há uma extrusão até o topo da cabeça. E então você vai e mais uma vez para extrudir e acertar C para restringi-lo ao Z e trazê-lo para cima e não um pequeno osso. Clique e selecione esse osso e, em seguida, vá Control Alt S e basta dimensioná-lo um pouco. Ok, então este osso aqui embaixo na parte inferior, selecione esse controle alt S, torná-lo um pouco maior só para que você possa ver a diferença. E o que queremos fazer é realmente querer selecionar o celeiro no topo. Quero ir OLTP e queremos desconectar B9 e Alt P e limpar o pai. Tudo o que significa é que esse osso não vai estar conectado à coluna vertebral, nem terá mais nenhum relacionamento dos pais com esse osso. Quando entrarmos nas restrições, vou explicar isso um pouco mais. Mas o que vamos fazer é selecionar este osso inferior aqui. Vamos nos certificar, sob nossa aba de ossos aqui, para surgir e seu ambiente queremos chamar isso de quadril. E eu vou clicar neste osso do meio e vamos chamar isso de corpo. E eu vou clicar no osso superior e vamos chamá-lo de IK corporal, digamos IK corporal, corpo e inibir. E então este aqui é a nossa raiz. Agora, se passarmos rapidamente para o modo de pose e selecionarmos o quadril e formos G para movê-lo, e basta clicar com o botão direito do mouse para soltar uma vez que você o fizer, então ele simplesmente volta, ele simplesmente se move, mas esse vínculo faz não vá junto. Mas se selecionarmos o cara de ligação de raiz J e nós o movemos, nada vai junto com isso precisa ser limitado controla tudo. Então, vamos apenas clicar em Tab para voltar ao modo de edição. E isso é selecionar o osso do quadril segurando Shift, selecione o botão raiz, controle P e depois vá manter deslocamentos. E agora este hipbone é criado para este que é dois celeiros de raiz e que tem de controle geral. Agora, mais tarde, quando se trata de deformar as coisas, não queremos que esse osso no topo esteja se deformando. E não queremos que esse osso na parte inferior esteja se deformando porque eles são solavancos controlados. Nós os usamos apenas para controlar fora dos ossos e movê-los, mas eles não estão deformando a malha do personagem. Então, o que precisamos fazer no modo de pose é certificar-se, assim como este botão de raiz e nos ossos, toque aqui, basta proteger e desmarcar para formar e, em seguida, selecionar o botão na parte superior e depois desmarcar para formar para isso também. Isso não vai ser deformante, mas este vai se deformar. O corpo ao quadril vai deformar que esses dois não se deformam. Então, vamos voltar ao modo de edição. Adicione mais alguns ossos. Então, vamos rapidamente fazer as ligações das pernas. Então vamos mudar a e ele vai adicionar um grupo totalmente novo e selecionar esse osso e movê-lo para o lado S para reduzi-lo, Controlar Alt S e apenas torná-lo um pouco mais o lado S para reduzi-lo, magro. E então G para movê-lo para cá. Mas o que vamos fazer é selecionar o top nub. Vou bater G e F à sua frente e apenas mover isso para baixo, então ele está apontando baixo e depois vá para a sua visão direita e depois G, mova-o para frente. E queremos que seja onde nosso joelho estará. E você pode selecionar a parte superior desse osso e colocá-lo lá. Certo. Então, da frente, devemos ver isso e de derivado, devemos ver isso. Agora vamos selecionar o nub inferior disso. E vamos extrusão e extrusão até a nossa faixa de tornozelo aqui. E então vamos para a Extrude e extrudimos aquele pequeno nub mais abaixo no pé e isso é um botão de meio pé. Agora vamos selecionar esse botão na parte de trás aqui no meio. E vamos extrusão e em Y e restringi-lo ao Y. e isso vai ser uma ligação de controle. Mas o que precisamos fazer, podemos apenas deixar este botão de controle alt P e precisamos ir limpar o botão de desconexão pai e antigo PE e vamos nomear rapidamente esse celeiro. Bem, temos um ativo, então, sob nossa guia de botões, vamos nomear isso. Que maiúsculo I, k ponto maiúsculo L. Agora, a nomeação do pé IK de dois pontos não importa tanto, mas o ponto L maiúsculo é extremamente importante. Não pode ser vírgula ponto maiúsculo L, não pode ser pequeno l, tem que ser exatamente ponto maiúsculo L porque ele vai olhar para a convenção de nomenclatura quando espelhamos a configuração do disco para o outro lado. Então, o que vamos fazer agora é que vamos selecionar o pé aqui quando você vai selecionar o pé aqui quando chamá-lo pé ponto maiúsculo L, mais uma vez, certifique-se de que é ponto maiúsculo L. Selecione este osso inferior e este chamá-lo de ponto inferior da perna maiúscula L. Em seguida, selecione este osso superior aqui na perna. Vamos chamá-lo de ponto superior da perna maiúscula L. É muito importante. E então o que vamos fazer, bem, temos esse osso da perna selecionado. Vamos manter pressionada Shift e, em seguida, selecionar o quadril e vamos controlar P, fazer pai, ele não iria manter compensações. E agora esse osso é criado para o quadril. Agora vamos pegar o osso IK aqui, o pé IK dot maiúsculo L e segurando o deslocamento que vamos selecionar, enquanto tivermos isso ativo, selecione enquanto tivermos isso ativo, o ringbone Control P e, em seguida, mantenha o deslocamento. Então, agora, se entrarmos rapidamente no modo de pose, o que devemos ter é esse osso aqui até o osso raiz. Se clicarmos nele e ir, Gee, tudo deve se mover. Se selecionarmos o quadril e formos, Gee, isso deve acontecer. E se pegarmos isso, nada vai acontecer porque ainda precisamos adicionar algumas restrições. Então, vamos fazer isso rapidamente. Queríamos que essa perna se movimentasse quando movemos esse osso IK. E a maneira como fazemos isso é selecionar o IK. E enquanto você está segurando e se deslocando, selecione o osso da perna, então você irá para Controle de Mudança C. Então Shift Control C e você vai ficar cinemática inversa. E então o que você pode fazer é selecionar esse botão de camada. E agora você pode ir até aqui para suas propriedades de restrições vinculadas e ver esse comprimento de cadeia. Você pode bater isso para dois. E tudo o que significa agora é que este osso que é o osso IK pé, que tem que controlar se clicarmos nele e vamos G para movê-lo, agora vai ter influência de dois ossos até o cadeia. Então, ele vai controlar esses dois ossos. Muito legal. Então, a propósito, se você mover alguma coisa, ela acerta a para selecionar tudo, então vá alt Z para desfazer o movimento antigo e Alt S apenas no caso você ter girado, escalado também. Mas agora vamos voltar ao nosso modo de edição. E dentro do modo de edição, o que vamos fazer é selecionar este pé. Então este footer.html e segurando o turno, vamos selecionar o pé IPA. Vou ir para o Control P e quando ele tiver que manter o deslocamento. E agora, se voltarmos ao modo pose e selecionarmos esse IK de pé e vamos g. E também giramos esse pé vai junto, o que é muito bom. Então, basta pressionar a para selecionar tudo, todos G, segure Alt S e isso o ajusta de volta. Mais uma vez, este é um IK, que é um botão de controle. Então, o que queremos fazer é ir até nossas propriedades de ossos e apenas desmarcar para formar. Então, o pé que pode tê-lo para formar a perna e a parte superior da perna, eles podem ter duas formas, mas não a IK que não pode ter uma deformação. Então, cada um desses títulos aqui deve ter uma extensão L maiúscula de ponto na parte de trás, para que possamos eventualmente espelhá-los automaticamente para o outro lado. E também tem bons benefícios quando entramos em animação, que tocaremos mais tarde. Mas há apenas mais alguns títulos que vamos adicionar. Então, de volta ao modo de edição, que você pode ir Shift a e adicionar outro osso, selecione este osso e, em seguida, G para movê-lo, mova-o para o olho. E isso pegou S e diminuiu um pouco. Zhe Xie, mova-o para baixo e queremos que o fundo desse osso esteja no meio do olho. Aqui. Vá para a sua direita fora da visualização gráfica batendo briga e depois vá, caramba, por quê? E, em seguida, mova-o para frente. E há outras maneiras de encaixar isso precisamente no meio, mas no momento isso realmente não importa. Não estamos sendo muito precisos, isso deve ser mais do que suficiente. Em seguida, vá Control Alt S e apenas faça o osso um pouco mais magro. E, na verdade, eles são e apenas giram na nossa visão certa assim. Então R e gire para cima em direção à frente do nosso. E uma vez quase plano, basta ir s, z é 0. Agora aplainhe isso para você. Então vá G e depois mova-o para aqui, mais ou menos. Não, na parte inferior, aqui está no meio. Assim. Agora, novamente, sua vista frontal em entropia, principalmente no meio, não seja muito precisa. E isso é mais do que suficiente. Então, se esse osso ativo, vamos para seus ossos. Toque, desmarque para formar. Não precisa se deformar. E vamos chamar isso de ponto L. maiúsculo E mais uma vez, o ponto L maiúsculo é importante. E com ele ainda ativo segurando Shift e selecione o osso do corpo, Controle P e depois vá manter o deslocamento. O. Agora, o que podemos fazer é adicionar apenas mais um osso que pode nos ajudar mais tarde com a animação. Então, basta selecionar esse pequeno botão no meio do joelho. Em seguida, vá para a extrusão em y e apenas extrudiu Ford. Selecione esse osso e, em seguida, vá OK, OLTP e vá desconectar foi OLTP, limpar pai e, em seguida, vá, caramba, por quê? E basta avançar, Controlar Alt S e apenas torná-lo um pouco mais magro. E vamos chamar esse osso. Leg é obter ponto maiúsculo L. E queremos vir aqui e desmarcar para formar porque é um osso controlado. Nós temos o controle ativo Shift e basta selecionar o osso IK, este 1 primeiro, então esse é um Control P e N go manter offset. Então agora que o modo IK e out pose controlarão esse osso. E o que podemos fazer agora é que podemos selecionar nosso osso da perna. Podemos ir para nossas restrições, e podemos clicar neste pequeno conta-gotas, basta selecionar qualquer osso em nosso equipamento e, em seguida, apenas chegar ao osso, puxar alvos. Está vinculado aqui, isso vai ser um alvo. Então, basta digitar o leg target e eles podem ver o ponto do alvo de perna L maiúscula, é o que chamamos. E o papel será confuso porque os eixos não estão certos quando viramos isso. Então o que vamos fazer é chegar ao ângulo do poste e defini-lo para menos 90. E isso deve consertar isso. Então você não deve vê-lo dobrando em qualquer lugar. Então, se agora selecionarmos o pé IK e formos G e o movemos para cima. Olha o que acontece. E só podemos fazer isso, podemos selecionar este alvo de poste e podemos movê-lo para controlar o balanço se os joelhos, que nos dá muito controle, que se você tiver movido alguma coisa, acerte a selecione tudo g de R ou S e basta colocá-lo de volta. Então este vídeo está ficando um pouco demorado. Então, o que vou fazer, provavelmente vou dividir isso em duas partes. Então, na próxima parte, continuaremos um pouco mais com o aparelhamento e finalizaremos um pouco. 9. Crie a parte de Raiz 2: Esta é agora a parte 2 da criação do nosso equipamento. Então, na parte 1, ficamos um pouco demorados, chegando perto de 20 minutos. Então o que vamos fazer agora é finalizar algumas coisas sem ter que se apressar. Então, de volta ao modo de edição, vamos voltar ao modo de edição agora. E no modo de edição, agora devemos ter nosso globo ocular aqui, que se você clicar em uma aba óssea, deve ser chamado IAB dot maiúscula L. E todos os outros ossos que demos ao ponto maiúsculo L extensão. Então, o primeiro nome não importa tanto. Então pé, você pode chamá-lo do que quiser, desde que você saiba do que está falando. Mas o principal é que qualquer um dos ossos que serão espelhados. Então isso não inclui os títulos do meio porque eles estão no meio. Eles não precisam ser espelhados, certo? Mas qualquer coisa que seja esse lado do eixo precisa ser espelhada no x precisa ser espelhada no lado negativo do eixo x. Então, o que precisamos fazer é garantir que todos esses ossos tenham essa extensão L maiúscula de ponto. Isso é muito importante. Então, uma vez que isso for feito, você vai gostar desses ossos. E agora você pode ir para a armadura aqui em cima. E você pode ir para simetrizado. Agora ele criou automaticamente todos esses ossos do outro lado, e todos eles devem ser automaticamente nomeados ponto maiúsculo R. Então, é feito isso automaticamente. Então, se esse osso foi chamado de ponto superior da perna maiúscula L é automaticamente nomeado exatamente exatamente a mesma coisa. Bem, se esse ponto R maiúsculo, se algum desses ossos estiver faltando, significa que você não nomeou algo corretamente. Portanto, certifique-se de fazer isso. Mais uma vez, confira meus arquivos de exemplo de qualquer coisa é complicado. Então, o que vamos fazer é entrar rapidamente no modo pose, e vamos testar rapidamente algumas coisas. Então, se pegarmos nosso quadril, aqui vamos nós, caramba, devemos vê-lo dobrando assim, o que é correto. E agora, se selecionarmos esse botão na parte superior, não veremos nada acontecer. Então, precisamos adicionar uma restrição à dívida também. Então, o que vamos fazer é selecionar esse osso superior, que é um osso de controle. Mais uma vez, clique nesta aba de ossos pequenos que você deve ter deformado no marcado. Então, se agir se você vai segurar Shift e selecionar o osso do corpo, Controlar Shift e ver. Então Control Shift C. E então vamos fazer isso um alongamento também. Então, se agora selecionarmos esse osso controlado na parte superior, que é um IK corporal, e seguirmos o modo G e pose. Devemos ver isso acontecer se selecionarmos o quadril, veremos que isso acontece, mas não queremos que seja exatamente assim. Portanto, esta é a guia de volta para o modo de edição. Selecione este osso na parte superior, que é o nosso corpo IK segurando Shift, selecione o quadril e depois vá Control P ou Command P e, em seguida, mantenha deslocamentos que agora foram criados para se dissolver. Então, agora temos um sistema hierárquico. Então, se formos para o modo pose, Este é o nosso osso raiz que selecionamos e vamos, Jay deve mover tudo. Este é um hipbone. Quando nos movemos, ele só deve dobrar as pernas e o resto do corpo. Então você pode ver o que acontece. Isso está correto. E isso, esses laços aqui são nossos ossos IK para o pé. Então, devemos ser capazes de selecioná-los e ir G e movê-lo R para girar o pé. E também devemos ser capazes de selecionar esses laços alvo e girar o papel dos joelhos, o que é realmente importante quando estamos fazendo animação. Então isso é praticamente o que você pode ver. Agora temos uma pequena plataforma poderosa, acerte a para selecionar tudo, todos os G, Alt, R ou S. E, a propósito, você só pode postar coisas no modo pose. Você não pode fazer isso no modo de edição e depois ir velho, velho, velho S. Ok, então apenas tenha isso em mente. Então, vamos voltar ao modo pose. Tudo isso agora é chamadas. Vamos fazer um pouco de parentalidade. Na verdade, é isso que vamos fazer no próximo vídeo. Na verdade, vamos entrar em pintura branca e parentalidade. Vamos adicionar nosso personagem e todos os diferentes componentes ao nosso reg. E isso é muito legal porque é quando você pode realmente começar a controlar e animar seu personagem. 10. Pesos: Ok, então na última parte, terminamos nossa plataforma e agora vamos começar a criar nosso personagem para o equipamento e fazer alguns ajustes brancos. Então, o que vamos fazer é na verdade, começar com o próprio corpo. Então selecione o corpo do nosso personagem. E você pode ver aqui algumas das coisas que já nomeamos e algumas das partes anteriores. Mas o que vamos fazer é nos certificar de selecionar um amigo e com ele ativo e caso você ainda não tenha feito isso. Na parte anterior, aplicamos alguns dos modificadores, como o modificador de espelho que aplicamos para tornar tudo um objeto. Então, uma vez que você fizer isso, o que você vai fazer com o corpo, você vai segurar, mudar depois selecionar o corpo e selecionar a armadura. Assim, você pode ver que a armadura também está selecionada ou ativa. E com isso feito, você vai para o Control P e você vai para essa opção aqui. E isso é chamado com brancos automáticos. Então, ele adicionará automaticamente um valor a essa geometria com base no pão de ossos um colocado e adicionará automaticamente em diferentes grupos de celeiros. Então, vá em frente e clique em Brancos automáticos e vou explicar isso rapidamente um pouco mais. Então, se você selecionar o equipamento primeiro e, em seguida, segurando turnos como o personagem ou o corpo neste caso. E você vai para o seu modo de objeto aqui e o muda para tinta branca, o que você pode fazer é segurar no controle ou no comando e clicar com o botão esquerdo do mouse em um osso. Então, vamos clicar no osso do corpo aqui. O que você está vendo agora aqui é chamado de brancos. Então, essencialmente, as cores mais quentes ou mais são para o vermelho na escala de cores, vai ter mais influência. Em outras palavras, o osso vai controlá-lo mais e, em seguida, onde ele começa a ficar mais amarelo ou verde ou um pouco laranja, isso é meio que no meio. E quando começa a chegar aos valores mais claros, como verde claro ou azul ou até azul escuro. Tem pouca ou nenhuma influência. Então, se eu agora segurar o Control e apenas selecionar o osso de controle superior, neste caso você não vai ver nada. Está em branco porque isso é um. Lembre-se que desligamos a deformação e essa é a razão porque essa é apenas uma ligação de controle para dizer ao corpo queimar o que fazer. Mas se mantivermos o controle e clicar com o botão esquerdo naquele osso e atingirmos G. Você pode ver aqui o que quero dizer, ver a influência lá. Só está influenciando o lote de tupla , mas mal o fundo. Agora isso pode ser o que você quer. Então, neste caso, se atingirmos G para movê-lo, você pode ver que parece bem, e isso é um pouco de desenho animado, pode dar um pouco de abóbora e alongamento. Mas se você quer que ele tenha mais influência foi o fundo aqui, espere, Controle. Clique com o botão esquerdo neste osso aqui. E então você pode simplesmente subir aqui para o seu pincel, certificar-se de que ele está ativo. Certifique-se de configurá-lo para adicionar aqui e você pode apertar F e isso crescerá para pincel. E simplesmente apertar Shift F permitirá que você se ajuste à força. Então Shift F e depois mova o mouse, porque vamos torná-lo livre de pontos e torná-lo um pouco maior. Então f, apenas adquira. E antes de começar a pintar, basta vir aqui para essa opção chamada simetria x. Então agora, se eu mover essa queimadura ativa, eu pinto no lado aqui um pouco. Você pode ver que ele faz isso do outro lado também, então não precisamos fazer o dobro da quantidade de trabalho. Então, o que vou fazer, vou pintar um pouco mais um pouco mais aqui só para dar um pouco mais de valor. Na verdade, Shift F e apenas diminua a força ainda mais. Vamos fazer isso 0,1, só para que tenhamos apenas um pouco de influência. Ok, então eu fiz praias e ao redor das bochechas aqui em vez da boca. Podemos sempre ajustá-lo mais tarde, mas agora, segure o Control e, em seguida, clique com o botão esquerdo no botão superior, pressione G. E agora você pode ver que ele tem um pouco mais influenciado para o meio. Vamos fazer mais algumas coisas rapidamente. Vou voltar aqui para o modo objeto. E o que vamos fazer, ele rapidamente seleciona nossas pernas. Então clique com o botão esquerdo nas pernas e elas estão, elas estão em objetos separados. E então nós os temos de segurar Shift e selecionar o controle de armadura P novamente e mais uma vez, vou usar brancos automáticos. E agora, se selecionarmos a armadura, depois segurando Shift, selecione a perna. Então a armadura primeiro segurando Shift e a perna, volte aqui para o modo objeto e, em seguida, mude-a para tinta branca. E agora o que você pode fazer é clicar em Z indo para o wireframe. E você pode realmente ver os títulos no momento. Mas se você, você não pode habilitá-los para vê-los com os raios-x. Vamos voltar ao modo objeto. Se isso o incomoda, você pode simplesmente selecionar a armadura. E você pode simplesmente ir aqui para as propriedades da armadura aqui, e você pode ir sob a exibição da janela de exibição e simplesmente ir na frente e você deve ver os ossos como um raio-x. Então, agora selecione a armadura novamente segurando Shift e selecione as pernas. E vamos voltar para a tinta branca. E vamos segurar Control e selecionar o pé. O pé aqui para o pé esquerdo, eu acredito. Então você pode ver aqui footer.html está selecionado. E certifique-se de ter seu pincel aqui. Certifique-se de adicionar pincel como antes. E o que você pode fazer aqui, se você vir isso, não está parecendo bem. Você pode pintar um pouco mais de valor. No momento, parece que uma dieta ceto é, mas apenas verifique o lado externo também. Então, mantenha o controle e clique com o botão esquerdo do outro lado. E você pode ver que parece certo também. Você também pode habilitar o x mirror para isso apenas para ter certeza de que você está pintando cópias para o outro lado, mas vou manter o controle pressionado e selecionar o osso da perna, veja o que isso se parece. E parece estar fazendo um bom trabalho com isso, bem como dar uma olhada nisso. Quando eu estiver segurando um controle selecionando a perna superior, você pode apertar Z e, em seguida, entrar em wire-frame se isso ajudar. Então, tudo parece que está automaticamente bem bem. Então, vamos manter o controle pressionado e basta selecionar o IK aqui. E mais uma vez, você não vai ver nada. Ele só fica rosa porque não tem influência. Desligamos a deformação porque era um controlador. Então, se você agora apertar G e movê-lo, você pode ver que isso acontece. Muito legal. Eu cheguei no momento, obviamente há alguns problemas acontecendo aqui. Algo está tendo muita influência aqui, que provavelmente é o osso superior das pernas. Então, para corrigir isso, precisamos voltar ao objeto e, em seguida, selecionar o reg novamente segurando Shift, selecione um corpo e isso volta para tinta branca. E então vamos apenas segurar o Control e selecionar o osso superior da perna. E você pode ver que essa é a coisa que está causando um problema. Então, o que vamos fazer é ir até aqui para o nosso subtrato. Então vá para o pincel, mude-o para subtrair, e então você pode simplesmente pintá-lo. Então, apenas se livrar dele e torná-lo azul escuro. Então eu queria apenas me livrar de todos esses valores e garantir que o osso no topo não tenha influência. E porque temos x espelhado e capaz, habilitado, se mantivermos no comando de controle e clicarmos do outro lado, o osso da perna superior. Podemos ver que isso também não tem influência. Então, agora, se mantivermos o controle e selecionarmos Auto um desses pés IN case e vamos G para movê-lo. Não devemos ver o corpo se movendo assim. Ok, então essa deve ser a maneira correta. E vamos segurar o controle e selecionar o quadril e depois ir G e movê-lo para baixo. Isso é muito legal. Então vocês agora podem ver o que está acontecendo aqui. Então, vamos fazer os olhos funcionarem junto com isso também. Vamos apenas entrar no modo objeto novamente. Os analistas selecionam o olho e lembram da parte anterior que fizemos os olhos seus próprios objetos depois de aplicá-lo ao espelho. Então, vamos selecionar o primeiro II, que é o olho esquerdo segurando e selecione a armadura. E então vamos para o modo pose. E então o que vamos fazer é você clicar com o botão esquerdo sobre que eu celeiro ponto L e vamos Control P. E desta vez não vamos ir com brancos automáticos, estamos apenas vou celeiro. Então, é apenas diretamente pai daquele Boehner. Agora vamos voltar ao modo objeto e fazer a mesma coisa com o resistivo, certo? Eu seguro Shift e seleciono sua armadura, subo aqui para o modo de pose e, em seguida, clique com o botão esquerdo sobre isso i, e agora vou Control P e depois vá celeiro. Então agora, se clicarmos neste controlador superior e ir, Gee, olhe para enquanto saímos, arranhamos, esmagamos e esticamos com nossos olhos. Eu também acompanho. Também poderíamos clicar sobre isso eu ossos e mover os olhos um pouco ou tocar duas vezes em R para girar se precisássemos. Mas vocês entenderam a ideia. Então essa é uma pequena plataforma muito simples, especialmente para iniciantes. E tudo o que temos que fazer agora é voltar ao modo objeto e selecionar seus dentes. Então eu clico nos dentes e, em seguida, mantenho pressionado Shift, selecione sua corrente de armadura no modo de pose e clique no osso do corpo e vá Control P. E, em seguida, com osso também. Agora, corrija selecione o controlador superior e você vai G para movê-lo. Você pode ver os dentes avançarem. E, de fato, se agora selecionarmos nosso botão raiz aqui embaixo, quando você apertar G para movê-lo, tudo deve continuar. O quadril, deve levar tudo sobre o corpo para baixo dele. E você pode ver como tudo isso está funcionando. Muito legal. Ha, e isso é praticamente isso. Quero dizer, poderíamos fazer algum refinamento, mas isso é praticamente um pequeno personagem que Rick fez. E temos a maioria de como a pintura branca fora do caminho. Então, se precisarmos fazer um pouco de refinamento, nós faremos, mas esta é praticamente a pintura branca feita. Então, o que vamos fazer na próxima parte é que vamos realmente entrar em algum caso de forma. Assim, podemos fazer os olhos piscarem e talvez até fechar a boca, que pode ser muito útil quando estamos fazendo animação. E isso nos dá uma maneira de expressar emoção um pouco. E isso adiciona um pouco mais de vida ao nosso personagem. 11. Shapekeys: Então, na parte anterior, terminamos nossa pintura branca e personagem de coruja parentalidade para o RIG. Não vamos entrar em nossas Shape Keys e elas são muito simples. Então o que vamos fazer é voltar para mistura do modo objeto. Estamos no modo objeto. E até agora eu tenho ensinado vocês a manter um espaço de trabalho organizado. Então, como vamos trabalhar diretamente com o regular, selecione-o e torne-o ativo. E vamos apertar M no seu teclado, então a tecla M, e eu vou clicar em Nova Coleção. E vamos digitar REG, ir sem fim. Certo, e agora devemos ver aqui em nossas coleções de cena uma nova coleção chamada Rake. Você pode clicar com o botão direito do mouse sobre ele, se desejar, e você pode mudar a cor para qualquer motivo, se você sentir vontade. Vamos com roxo e então você pode apenas no bilhete, você não precisa ver se queremos trazer seu equipamento de volta, basta ir em frente e trazê-lo de volta. Nós não o excluímos. É apenas em outra camada, se você quiser. Ok, então temos nosso personagem ativo aqui. Vamos selecionar o personagem porque essa é a coisa que vai ter as teclas de forma, neste caso um piscar de olhos. E vamos até este painel aqui. Então, apenas o vértice de raiz quadrada o agrupa, esta é a nossa propriedade de dados de objeto, mas a coisa em que estamos interessados é essa coisa aqui chamada de caso Shape. Vou explicar rapidamente isso no caso de você não entender. Então, quando você clica no mais aqui, ele adicionará o que você chama de base a essa malha. E, essencialmente, isso é apenas uma versão disso. Então, a coisa das teclas de forma, não é modelar no sentido de criar uma nova topologia, não estava extrudindo ou adicionando bordas de pontos ou dizimando a malha. Estamos apenas pegando a malha pré-existente e estamos dizendo que estamos adicionando uma chave de forma e ela vai existir nesse estado. Então, todos esses vértices com base vão existir no espaço 3D exatamente onde eles estão agora aqui. Então, se agora clicarmos no mais, isso cria nossa primeira forma k. Então, se agora pegarmos essa tecla de forma e torná-la ativa e entrarmos no modo de edição. E isso é, por exemplo, apenas desligue como um começo os X-Men ou não queremos X-Men porque qualquer movimento que fizermos aqui, não queremos que isso aconteça do outro lado. Então, ele vai desfazer isso. Ok, então você só deveria estar vendo que se você se mover para cá, nada deve estar se movendo para lá. Então, por exemplo, vou explicar rapidamente. Se eu agora nesta chave, movimento, esse vert, e eu estou apenas demonstrando aqui, vocês não precisam acompanhar. E se eu acontecer com o modo de objeto, e eu selecionar essa chave, e eu pego esse valor e arrasto-o. Olha o que acontece. Então agora está se diferenciando entre nossa base, que é apenas 1 e a chave. Então, o que não queremos fazer quando fazemos Shape Keys é extrudar qualquer coisa, certo? Não queremos fazer isso. Não queremos adicionar nenhuma nova topologia, como loops. Nós manipulamos apenas a topologia existente no espaço 3D. Então, esses são alguns dos principais princípios aqui. Então eu vou me livrar dessa chave um desfazendo isso, vou ir menos lá e vamos criar uma nova forma k. Então, temos um K1 e agora essa guia ativa chave um no modo de edição, certifique-se de que x espelhos desligados. E então o que você vai fazer é clicar em edição proporcional. Vai ser útil aqui. E você apenas seleciona este vértice superior na ilha e segurando e navios como o inferior. E então vamos fazer é que você vai s, z para diminuir a escala no z. e o que você pode fazer é rolar o botão do meio do mouse e você não quer muito cair, ou você também não quero muito pouca quantidade de queda. Então, quase esse grande parte de rolar um botão do meio do mouse para a queda proporcional s, z, então SC e apenas encolha-o assim. Então, peguei o seu adeus certo. Agradecemos gratuitamente no seu teclado numérico. E esses verts ainda ativos e você vai ir G e apenas movê-los para frente um pouco. E em todos os vértices presos nos olhos, você pode selecioná-los individualmente. Uma maneira fácil de vê-los apenas para ir para seus modificadores e, por enquanto, basta ocultar o modificador de superfície da subdivisão, se isso ajudar, clicando naquela pequena janela. E então você vai ir G e simplesmente mover quaisquer verts do caminho que estão embutidos no olho. Então, isso vai ser um pouco diferente para você dependendo de como exatamente você modelou. Mas é apenas o mesmo princípio. Basta dobrar tudo isso e apenas fazer com que pareça essencialmente apenas modelar uma ilhota em uma posição fechada, se isso fizer sentido. Então eu vou fechar isso agora e vamos fazer isso muito feminista porque eu só estou fazendo isso na Torah, mas eu encorajaria vocês a passarem o tempo que quiserem obtê-lo exatamente do jeito que funciona para você. Que uma vez que você goste, você pode apenas ativar a pequena janela lá novamente na subdivisão. E agora vamos simplesmente tocar para fora. E vamos voltar para Propriedades de dados do objeto. E agora temos esse Q1, que acabamos de editar. Então, se você pegar esse valor e deslizá-lo, teremos um piscar de olhos. Quão fofo é isso? Então arraste-o para 0, clique duas vezes nele e é chamado de piscar de olhos. Dot L. Não precisa ser maiúsculo L. Não faz distinção entre maiúsculas e minúsculas neste caso. Mas o que vamos fazer é vamos dar esse piscar 10, então não precisamos fazer isso de novo do outro lado. Nós simplesmente vamos pegar esse valor e arrastá-lo até um, chegar a este pequeno menu suspenso aqui e vamos dar uma nova forma da mistura. E é apenas a chave para agora ativo. Vamos clicar no pequeno menu suspenso novamente e vamos fazer topologia chave em forma de espelho. E depois de fazer isso, se você pegar agora o C02 e arrastar esse valor, isso acontece do outro lado. Agora isso só vai acontecer supondo que ambos os lados estejam topologicamente uniformes. E porque usamos um modificador, esse é o caso. Então, usamos o modificador de espelho e depois o aplicamos. Então, agora podemos clicar duas vezes neste e simplesmente chamá-lo ponto R de Blinkx porque esse é o lado direito. Certo. Então eu chamei isso de “clink”. Eu gostaria de saber soletrar. Vou piscar. Lá vamos nós. E agora temos a esquerda e a direita. E se você quiser desfazê-los, não clique em Menos ou você tem que fazer é clicar neles e simplesmente arrastar para trás. Ou você pode simplesmente vir a esse pequeno cruzamento aqui e ele simplesmente redefinirá tudo, mas não confunda com esses aqui. Então agora temos uma maneira de piscar nossos olhos e animá-los mais tarde, se quisermos. Então, digamos que você queira fazer à boca, é exatamente a mesma coisa. Clique no quadro-chave pouco mais. Vamos chamá-lo de boca. E vamos entrar no modo de edição dessa nova chave de forma. E vamos fazer a mesma coisa. Então Shift Alt, clique em uma borda aqui na boca. E neste caso, iremos ativar o x mirror porque queremos que ele seja mesmo em ambos os lados. E vamos ir s, z. temos edição proporcional ativada e vamos escalar esse botão para baixo e rolar e baixo e rolar e do meio do mouse para controlar a totalidade, mas não queremos isso afetando as pálpebras. Então, quase isso. Em seguida, selecione esses verts aqui, g, z e apenas traga-os um pouco para baixo. E apenas feche a boca. Então, isso é algo que vocês definitivamente podem descobrir você mesmo. Você não precisa fazer isso passo a passo onde eu estou fazendo isso. Acabei de fechar a boca de uma maneira que você gosta. Se você não quer que ele seja espelhado, talvez possa fazer um sorriso de um lado de uma franzida do outro lado. E seja tão criativo quanto quiser criar quantos tipos diferentes de formas e emoções da boca quiser. Mas só estou mostrando a vocês o princípio geral. E o céu realmente é o limite. Vocês podem torná-lo tão único, tão interessante e para sua ideia de design quanto desejar. Então, vou fazer assim. Agora vou voltar para o modo objeto. E agora tenho um controle aqui chamado boca que posso fazer para fechar e abrir a boca e piscar os olhos. E é assim que você pode facilmente criar esse tipo de coisas ou emoções para seus personagens. Então, essas são as teclas de forma fora do caminho. Definitivamente não é tão difícil quanto vocês poderiam pagar, seria. Então, o que vamos fazer na próxima parte é que provavelmente vamos entrar em alguns materiais básicos e um para sistemas para dar-lhes um pouco de cabelo. E então provavelmente entraremos coisas divertidas, como sentar um palco e alguma iluminação. E acho que podemos terminar com a animação como o último vídeo e até mesmo renderizar uma pequena animação. Então, estou muito ansioso por isso, e fico feliz que vocês tenham seguido até agora. 12. Materiais: Então, na parte anterior, criamos nossas Chaves de Forma e agora vamos adicionar rapidamente alguns materiais básicos ao nosso personagem. Agora, nas partes anteriores deste curso, criamos alguns materiais de espaço reservado. E estes são os que você vê aqui que um azul a preto. Portanto, esses não são nada mais do que materiais de espaço reservado. Digamos que se realmente renderizássemos isso, você não veria nada. É branco em branco porque na verdade não criamos os materiais, não os configuramos. Então, o que vamos fazer agora é que vamos selecionar o corpo. E para poder ver nossos materiais um pouco, vamos adicionar muito rapidamente e configurar nossa renderização ou até ela mais tarde faremos iluminação e encenação como um vídeo separado, mas muito rápido, só para que possamos ver 4 bits, temos uma vida aqui em uma cena. Você pode simplesmente excluir isso rapidamente para sua configuração de renderização primeiro. Então vá para suas Configurações de renderização e vamos alterar o mecanismo de renderização dois ciclos. Sim, você não pode trabalhar em EV se quiser. Mas os ciclos são apenas uma maneira melhor de seguir para o, para esse projeto em particular. Vamos para o dispositivo. Se você tiver uma GPU, eu recomendo que você a habilite. Se você tiver uma CPU, levará um pouco mais para renderizar, mas está tudo bem. Você ainda pode fazer isso. Então eu só vou se GPU, já que tenho uma. E sob a amostragem, se você for e habilitar a amostragem adaptativa e puder, isso ajudará muito e outras denoising, você pode habilitar a denoising se desejar e mudar para ótica de que está disponível. Mas não se preocupe muito com isso. Vou mudar a e apenas adicionar temporariamente uma companhia aérea rápida. Mais uma vez, esta não é nossa parte de iluminação deste tutorial, então basta girá-lo G para movê-lo e obter suas configurações de luz aqui e apenas nos dê força de um 90. Como eu disse, nem sequer sou só para que possamos vê-lo. Então agora vamos acertar Z e vamos renderizar. Então, acerte C e incorra renderizado e você não deveria Halsey você um personagem. Ok, então não estamos muito preocupados com a iluminação. Só vou escrever para o nosso espaço de trabalho de sombreamento aqui em cima. Certifique-se de apertar Z novamente, vá renderizado. Nós só queremos ver nosso personagem e, em seguida, obter uma pequena guia de materiais aqui. E agora vamos adicionar algo a este material de suporte de lugar. Então, a primeira é a pele, que você já teve. E vamos para o azul. Vou fazer disso uma cor azulada e isso é tudo o que você tem que fazer realmente fora. Mas o que eu gosto de fazer, porque mais tarde vai fazer as coisas parecerem um pouco. Quando adicionarmos nosso cabelo , vou adicionar um gerador como uma textura de ruído. Então vou mudar um clique na barra de pesquisa aqui e no ruído do tipo n e apenas obter uma textura de ruído. E eles podem pegar a cor e colocá-la na cor base do seu sombreador de princípios. Agora, não estou muito feliz com as cores que ele tem por padrão. Então eu vou pegar o barulho, movê-lo um pouco, e vou mudar a, e clico em Pesquisar, e vou digitar a cor e clicar em uma rampa de cores e colocá-la neste cabo . E agora, se tomarmos esses dois valores, controles deslizantes onde os arrastamos e obtemos mais contraste. Assim, você pode clicar no branco e, em seguida, clicar em uma barra aqui embaixo e alterá-la para azul, clicar nesta parte inferior e, em seguida alterá-la em azul. Então mudei os valores e você não precisa usar as mesmas cores que eu. Exatamente o que eu pessoalmente escolho usar. Agora é que a pele parece um pouco mais interessante. Só vou pegar a rugosidade e arrastá-la um pouco para cima , para que não seja tão reflexivo. E isso é tudo o que eu queria fazer lá. E não vamos clicar no material da boca. E isso é simplesmente deixar isso vermelho e derrubar esse valor um pouco. Vocês podem ir para o que quiserem. Sinceramente, o interior da matemática não importa tanto apenas para obter algo que você acha que funciona com sua paleta de cores, depois selecione os dentes e creditamos um material de suporte de lugar mais cedo. Vamos deixá-lo como branco, mas apenas deixá-lo um pouco desligado, apenas um pouco amarelado. E então traga esses padrões de rugosidade para torná-los um pouco mais reflexivos, para dar a ideia de umidade, depois selecione as pernas e elas têm seu lugar no material. E se estes, eu só gosto desenhar com um tipo de cor mais escura, eu sou, pode ser algo mais em marrom, talvez até um roxo mais escuro. Tudo o que você acha que funciona. Não há certo ou errado. Mas eu definitivamente recomendo torná-los um pouco mais escuros. É realmente só ajuda com a sensação do personagem contrastar um pouco com o corpo e as pernas. E, por último, basta selecionar os olhos e já lhes demos um material de suporte de lugar anteriormente. Então, vamos deixá-los completamente pretos. E vamos trazer à tona rugosidade quase todo o caminho para baixo. E reflexivo, a propriedade reflexiva dos olhos ou é realmente importante porque lhes dá uma ideia de estarem vivos. Se tornarmos isso realmente difícil, isso é apenas um sentimento morto e meio que brilhou. Então isso é muito importante. Não é apenas para 3D. E o artista 2D falará sobre reflexos e os olhos. Na verdade, há uma escolha de design muito importante quando se trata de fazer um personagem e fazê-lo se sentir vivo e relacionável com o público. Portanto, há ótimas ideias de cores simples, há alguns materiais simples, e estamos em ciclos agora. Então, se você não quiser vê-lo assim, basta clicar em Z. Você também pode ir para a viewport material aqui para baixo. Não vai parecer tão bom, mas também lhe dá uma ideia. Se você está recebendo um pouco de fenda de lag são renderizados, essa é uma opção, mas eu vou apenas acertar Z e entrar em sólido. Então esse é um material vá em frente para se certificar de economizar à medida que você vai e volta para a terra aqui. E na próxima parte vamos adicionar alguns cabelos ou peles simples , se preferir, ao personagem. Isso é algo que você pode pular. Não é, é opcional. Você não precisa tê-lo para ir para a animação em algo assim. E vai ser um pouco mais intensivo no processador com sua renderização. Mas eu definitivamente recomendo que você assista de qualquer maneira e aprenda sobre partículas e como é simples adicionar algumas para o seu personagem. Então essa é a próxima parte. 13. Cabelo: Então, anteriormente e uma parte antes disso, criamos alguns materiais rápidos, muito simples. Mas o que realmente vai fazer isso se destacar são as partículas de cabelo. Então isso é muito simples de colocar. Queremos aplicá-los obviamente é o corpo, não o pulso. Então, basta selecionar a malha corporal e simplesmente ir até essa propriedade aqui, é aí que nossas partículas vivem. Então, basta clicar nisso e simplesmente clicar em Mais com o personagem ativo. E agora você tem um sistema de partículas. Agora, por padrão, é um emissor. Então, se você acertar a barra de espaço, tiver animação, você pode ver isso, o que é bem legal. E tem surdos, definitivamente há aplicativos para isso. Mas o que queremos com partículas é apenas uma distribuição de cabelo. Agora, apenas no caso de você estar fazendo isso com o modificador de espelho porque você ainda pode ter um tecnicamente quando estiver fazendo o aparelhamento, você pode ir para a fonte e apenas usar, clicar em Usar pilha de modificadores. Mas neste caso, não estamos muito preocupados com isso. Então o que vamos fazer aqui é quando se trata dessa coisa aqui chamada o número. Agora, eu preciso te dizer se você é novo partícula tão rapidamente explicar isso. Este número aqui sob a emissão não é a quantidade de status do cabelo, apenas o que chamamos de partícula pai. E, essencialmente, isso significa que para cada um desses, então há cento, dez centenas de pais. Cada um gerará uma certa quantidade de filhos, o que podemos especificar. E a razão para isso é em vez de ter que editar, por exemplo, como um milhão de cabelos, o que pode ser muito difícil. Você pode ter que editar apenas mil cabelos que cada um tem cem, dez centenas de filhos. E é por isso que o relacionamento entre pais e filhos é muito importante com as partículas. Então, o que vamos fazer se o disco, neste caso, é apenas defini-lo para 300. E todos nós vamos vir aqui até o comprimento e todos os metros são loucos. Então, vamos fazer isso 0.1 como um começo. E sempre podemos ajustá-lo mais tarde, mas 0.1.2 é apropriado neste caso. E o que também vamos fazer é descer agora para nossos filhos. Então, essas são as crianças. Estes estão fazendo referência aos pais. E vamos fazê-lo interpolá-lo. E posso dizer que cada um deles está gerando um monte de crianças. E aqui, sob as crianças você verá a quantidade de exibição. Portanto, exibir o valor é dez. Então, atualmente, para cada uma das 300 crianças, cada uma tem 10 filhos gerados, o que significa que temos um total de 40 mil cabelos no momento para renderizar a quantidade Esse é o manto realmente renderizado em um renderização final. Então isso será 30000 e cada um desses grátis, um 100 estará fazendo um 100. Então o que vamos fazer é deixar a quantidade de renderização onde ela está por enquanto, mas vamos levar para exibir o valor e levá-lo até 40. Se você começar a ter atraso ao fazer isso, certifique-se de reduzir a quantidade de exibição HDR. Então você obtém um melhor desempenho da porta de visualização. Mas vou defini-lo para 30 e acho que isso funciona muito bem. Agora, uma das primeiras coisas que você vai notar antes mesmo fazer o cabelo parecer legal. O primeiro Michigan percebe que é um problema, é que o cabelo é distribuído em todos os lugares dentro das pálpebras, dentro da boca. Portanto, precisamos criar um grupo para isso para dizer onde ele será aplicado de uma maneira simples de fazer isso, se ele for um personagem ativo é ir para nossas propriedades de dados de objeto. E no momento, você pode ver aqui sob nossos grupos de vértices, temos muitos grupos aqui porque é isso que o sistema ósseo está usando. Digamos que não queira adulterar isso ou excluí-lo. Mas o que você pode fazer é acertar a vantagem aqui e criar um novo grupo e apenas chamá-lo de cabelo, até mesmo chamá-lo de distribuição de cabelo, densidade do cabelo, o que quer que você possa simplesmente deixá-lo como grupo. A nomeação não é importante, mas eu incentivo a organização. E então o que você vai fazer, você vai voltar para suas partículas e você só vai rolar para baixo sob as configurações de partículas para os grupos de vértices. E então, sob densidade, você pode clicar aqui e apenas certifique-se escolher o cabelo se você escolher qualquer um dos outros, vai parecer estranho. Então, certifique-se de escolher o cabelo assim. E no momento, você não vai ver nada porque não dissemos esse grupo quais verts usar. Então, volte para as propriedades de dados do objeto. Certifique-se de rolar de volta para seus grupos de vértices aqui e clique no cabelo e, em seguida, simplesmente faça a guia no modo de edição. Você também pode entrar no modo de pintura branca e fazê-lo dessa maneira. Eu não recomendaria que seja desnecessário simplesmente entrar no modo de edição e, em seguida, pressionar a para selecionar tudo e também certifique-se de rolar para baixo e selecionar a base. Porque no momento estamos apenas vendo isso na boca. Principais formas e clique na base. Então esse é o original. E então vamos fazer é rolar até o cabelo e os vértices que estão ativos, vamos apenas apertar Atribuir. Então agora, se formos Alt a desmarcar aqui na janela de exibição e clicamos nesse cabelo. Quando vamos Selecionar, você pode ver que ele seleciona tudo, mas isso é um problema. Não queremos que tudo seja selecionado. Então o que vamos fazer é desmarcar, e então vamos clicar em um vértice e na parte de trás da boca e ir Control plus ou Command plus. E você deve aumentar a seleção de pontos. Então, como você fizer isso, apenas certifique-se de que é selecionar toda a geometria, desculpe, a geometria no lado da boca do personagem. E, em seguida, clique no sistema de cabelo e, em seguida, vá remover. Então agora e esses não fazem mais parte desse grupo. E você pode fazer a mesma coisa com os olhos. Então, desmarque isso e depois vá Shift Alt. Na verdade, pressione Z e vá wireframe e, em seguida, vá Shift Alt e, em seguida clique em uma borda , clique em uma borda na parte de trás do olho aqui para selecioná-lo e, em seguida, role para este lado também. Shift Alt novamente, clique com o botão esquerdo para loops como esse, depois vá Control Plus e apenas cresça para seleção. Então, o que quer que você tenha selecionado agora, se você for aqui para o grupo de cabelo, basta clicar em Remover e depois selecionar tudo. Agora, se você clicar em, você tem esse grupo ativo e clicar em selecionar, você deve ver apenas as coisas que terão que as lebres distribuídas sobre eles terão o ativo exibir lá para que você possa ver qualquer coisa laranja aqui está ativa. Qualquer coisa que não seja, não vai ser ativa ou ter cabelo. Então, agora, se voltarmos ao modo objeto, olhe para baixo de partículas novamente, se subirmos lá, rolar para baixo, rolar para baixo dos e-mails, vá para a Lei 2. Grupos vértices. Você pode ver aqui que ele está usando isso. Então você também pode virar o contrário. Mas não precisa fazer isso. Parece meio estranho. Então é isso. Então agora nós temos isso resolvido e isso é uma parte meio complicada. O resto está voltando para nossas configurações de cabelo e voltando para nossos filhos. E agora podemos vir aqui para essas coisas como a rugosidade, por exemplo. E sob rugosidade podemos randomizar. Então podemos ir para Uniform e podemos usar uniforme ou arrastar isso um pouco para cima. Também podemos ir para o tamanho e isso vai tornar o tamanho um pouco aleatório. Então brinque com isso. Você não precisa fazer nenhum tipo de configuração como eu, apenas tente algumas coisas que funcionam para você. Você pode ir para o endpoint um pouco que lhe dá alguma aleatoriedade e forma. Certo? Mas outra coisa que vai fazer o cabelo parecer um pouco mais bonito se você subir para renderizar, você pode ir até aqui para B-spline. E então, se você definir esses passos, é essencialmente apenas dar aos cabelos mais segmentos e vai fazer com que pareça um pouco mais bonito. Você também pode ir até a exibição da sua viewport aqui e certificar-se de que, sob as etapas de cadeia, você também pode aumentar isso. Então, parece melhor na janela de exibição. Tenha em mente que está chegando a um custo do desempenho da porta de visualização. Então, eu não recomendaria passar grátis ou quatro. Então, agora, se rolarmos para baixo novamente, todas essas configurações aqui são o que fará seu cabelo parecer do jeito que você deseja. É, por exemplo, o aglomerado permite que você se agloque para que os cabelos fiquem um pouco um ao outro. E a forma aqui também faz com que eles fiquem um pouco juntos. Mas a aleatoriedade também é escalada aqui. Você pode mexer com eles. Todo esse tipo de coisa só lhe dá mais controle sobre seu personagem. Mas você também pode simplesmente rolar até sua emissão novamente. E então você pode ir para o comprimento do cabelo se sentir que as coisas são um pouco longas demais nosso papel e apenas derrubar isso. Mas sim, é praticamente isso. Vamos rapidamente apertar Z e depois renderizar e ver como é. Parece absolutamente terrível porque precisamos realmente controlar a espessura do cabelo. Então, isso é muito simples. Basta rolar para baixo até a forma do cabelo sob as partículas. E então você pode vir aqui para o diâmetro da raiz no momento em que ele está definido para um metro que tem crises. Vamos fazer o ponto 1 e o valor final. Podemos fazer isso 0,01, assim. Agora, os cabelos são muito mais finos. Obviamente, não os estamos vendo tanto porque se você pensar sobre isso, não há muitos deles. Obviamente, temos que rolar de volta para nossos filhos e, sob a janela de exibição, bater isso até algo louco para vê-lo na viewport, o que é um pouco intensivo em renderização, e nós realmente não queremos fazer isso no momento. Então, deixe sua janela de exibição em 30. Mas você também pode definir seus valores de renderização para algo como 150. Então, ele vai se tornar muito mais denso. Mas há mais uma coisa que você pode fazer. Isso pode realmente fazer isso parecer legal, e isso é pentear o cabelo. Assim como você faz na vida real. Você pode pentear o cabelo do personagem. Então, com o personagem ativo, apenas certifique-se de salvar à medida que você avança. As partículas tendem a ser que o dedo pode bater liquidificador e depois ir até aqui para o seu objeto. E desta vez vamos para algo chamado edição de partículas. E isso é muito divertido. Se você quiser vê-lo, uh, cabelos e não apenas os pais, você pode pressionar M para abrir seu painel de propriedades. E eu acredito que você pode ir para as ferramentas View realmente. Se você for para Ferramentas, você pode ir para Opção. E nas opções aqui, você pode ir para as crianças com capacidade para exibição da viewport, e agora você deve ver as crianças. Então agora, se você for para o seu pente aqui e acertar F, você pode crescer para escovar Shift. F também controla a força. E agora você pode simplesmente pentear o cabelo. Então penteie, eu estou apenas clicando e penteando, assim como ele pode fazer esculpir ou editar ou pintar, é exatamente a mesma coisa com o cabelo. Então você pode simplesmente entrar aqui e pentear o cabelo. Então isso é algo que eu realmente não preciso gastar muito tempo mostrando a vocês. É bem simples. Quero dizer, vocês podem inventar o estilo que quiserem. O que você sentir funciona para o seu design. E sim, é realmente divertido, isso é o que também é conhecido na indústria como aliciamento porque você está sonhando com o caráter, mas essa é uma maneira legal de fazê-lo. E isso é rapidamente voltar para o modo objeto. E eu sinto que é um pouco esparso aqui ao redor dos lábios. Então, vou para a guia para o modo de edição rapidamente. Shift alt. Clique com o botão esquerdo nesta borda aqui para elipse assim ao redor da boca. Propriedades de dados do objeto, backup para os grupos de vértices. Vou clicar no cabelo e apenas atribuir isso. Então, temos um pouco mais de densidade com os cabelos lá. Mas isso é praticamente isso se agora atingirmos Z e fomos renderizados, eu poderia adicionar, vamos rapidamente dar uma renderização de teste. Então, devemos ter uma câmera e a cena. Então aperte 0, eles vão para a visualização da câmera e movem sua câmera pressionando G e , em seguida, G no botão do meio do mouse para ampliar. Na verdade, não importa. Apenas testes rápidos e pseudo go renderizam uma imagem e apenas veja como ela se parece. E aqui você pode ver que ele já está sendo renderizado rapidamente. E é um pouco barulhento porque ainda está renderizando, mas você meio que entende a ideia. Então, um 150 aqui, provavelmente, não é suficiente. Então, vou cancelar isso rapidamente ao bater em Escape. E vamos passar para nossas partículas novamente. E o que vou fazer é , na verdade, vou pegar essa quantia e aumentar para libertar um 100. E eu também vou para a forma do cabelo. Então, vou rolar para baixo até a forma do cabelo e vou fazê-lo apontar para o diâmetro da raiz. E agora vou dar a isso uma renderização rápida. Certifique-se de salvar antes de fazer qualquer tipo de renderização. Então, basta salvar e depois renderizar, renderizar e ver como é. E isso já está parecendo bem legal. Temos um bom personagem fofo aqui. Agora, obviamente, não fizemos muito com a iluminação e o local de preparação. Você sabe, vai parecer muito melhor eventualmente quando tivermos alguma iluminação e outras coisas. Mas vocês podem ver que isso já está parecendo muito legal. Então você agora tem um personagem animável legal com VR e materiais. Então, o que vamos fazer na próxima parte é que vamos criar um bom palco com alguma iluminação adequada. E então podemos basicamente entrar em uma pequena animação e embrulhar tudo isso . Vai ser muito divertido. Mais uma vez, todos os arquivos de mesclagem e os estágios estão incluídos na pasta de recursos. Portanto, certifique-se de dar uma olhada nisso. Se vocês ficarem presos em alguma coisa. 14. Luzes e palco: Ok, então na parte anterior, acabamos com o cabelo. Então vamos fazer agora é que vamos adicionar algum estágio. Então, com o que quero dizer com palco é como apenas um pano de fundo ou algo assim e, em seguida, uma iluminação mais agradável. Agora adicionamos uma linha temporária só assim quando estamos fazendo nossos materiais e cabelos. Então, você pode simplesmente selecioná-lo e simplesmente excluí-lo pressionando X e exclua. Então, vamos adicionar em nosso palco, vamos mudar um ótimo em opções de malha, adicionar um avião, e eu vou para S escalar um avião. Sobre isso, muito não precisa ser um valor específico, mas apenas esse grande Control a ou Command a e certifique-se de que ele se aplique à escala quando escalamos na janela de exibição. Mas vou pressionar Tab para entrar no modo de edição. E você pode desativar a edição proporcional neste momento. E então você iria para a opção de seleção de borda. E assim como a borda traseira aqui. E você pode ir para Extrude e em z e restringi-lo à doença. Eu posso extrudi-lo para cima e em g, y e movê-lo um pouco de volta. Você pode pedir para selecionar esta borda aqui. E há uma boa tecla que pode pressionar chamada controlada BY. Portanto, o Controle D ou o Comando B fará com que você faça a opção chanfro e você pode mover o mouse e o botão do meio do mouse para adicionar segmentos. E vamos fazer isso muito. Hit oito é como tudo, S, x e esquelético e exposição. E, em seguida, toque de volta no modo de objeto, clique com o botão direito do mouse e E esse é o seu avião. Isso é tudo o que há para isso. Esse é praticamente o palco. Agora, qual é a câmera aqui? Vamos adicionar um novo. Então, vou selecionar a câmera, bater em X e um atraso. E vamos para a nossa visão ortográfica frontal batendo um no bloco numérico para baixo. E vamos mudar a. Vamos para as opções de câmera, adicionando uma câmera g, y e movê-la de volta e depois g, z e movê-la para cima. Agora vamos para nossas configurações da câmera. Gosto de tornar a distância focal bastante alta, então 130 neste caso, vamos para nossas Configurações de saída e vou usar uma resolução quadrada. Então, vou fazer 1080 no topo. E vou deixar o y como 1080 sob as dimensões, estava trabalhando a 24 quadros por segundo. E é com quantos quadros estamos trabalhando, 250, podemos mudar isso mais tarde, mas enquanto tivermos apenas uma configuração de câmera como essa, a câmera ativa, ele pode atingir 0 para uma espécie de visualização da câmera. E se você sentir que está muito perto, o que você pode fazer é assistir as câmeras ainda ativas e elas devem estar ativas. Você pode pressionar o botão do meio do mouse G, basta clicar nele uma vez e, em seguida, mover o mouse para diminuir o zoom. Ou você pode simplesmente, você sabe, selecionar a câmera tinha g, y e movê-la. É por isso que seja qual for o que você preferir e o que for mais fácil para você, mas basta selecionar a câmera e movê-la para baixo também. Só queremos algo que se pareça com isso agora você não precisa seguir minha posando com a câmera. Você pode fazer o que quiser. Então experimente diferentes coisas criativas. Mas o que vou fazer é ir até o meu pivô, transformar o pivô, e você pode fazer isso para configurá-lo para o cursor 3D, certifique-se de que as câmeras ainda estejam ativas e desde que você esteja livre para cursor esteja no no centro, você pode ir ao nosso Z e girar em torno desse pivô. Então isso será muito útil para girar em torno de um personagem. Então, vou fazer algo assim. Apenas uma bela vista lateral parece muito legal. E então vou mudar isso para transformar o pivô de volta ao ponto mediano. Eu disse que era só enquanto estávamos frequentando um campus. Agora, se atingirmos nosso, não vai girar em torno disso, mas apenas ao redor da câmera. Então agora temos um palco, temos uma câmera, uma bela pose. Também podemos, enquanto estivermos em uma visualização de câmera, apertar Control B. E o Controle B permitirá que você clique e arraste-o quando estiver na visualização da câmera para fazer uma borda. Portanto, o controle estar na visualização da câmera permite que você faça uma borda. Então, quando você pressiona Z e depois é renderizado, ele apenas restringe a renderização à viewport, que é opcional, mas é algo que eu prefiro fazer. Então, agora que estamos no modo renderizado, então z renderizado, não podemos ver nada porque precisamos adicionar algumas luzes. E então vamos mudar a e apenas cortar nossas luzes em uma área de luz g, z e mover esta para cima porque sua luz se ajusta e faz a energia 120, e vamos fazer o tamanho de dois metros. Quanto maior você fizer esse tamanho, o software, a iluminação, apenas tenha isso em mente. Então vamos ir G, Z e apenas movê-lo um pouco mais alto para que obtenhamos alguma iluminação do topo. Nós também vamos para a nossa vista frontal atingindo um que toda vida ativa vamos fazer Shift D duplicar e movê-lo para o lado, R para girá-lo e depois acertar sete para ir uma vista superior e em R para girar em direção ao palco. E vou avançar na cena um pouco mais quase em direção à câmera. E agora temos uma boa iluminação do lado. Mas o que eu gosto de fazer é que eu gostaria de adicionar alguma iluminação de aro na parte de trás apenas para fazer o personagem aparecer para que ele não fique preenchendo misturas no fundo. Isso nos dá uma boa profundidade visual. Uma maneira simples de fazer isso é com algumas luzes pontuais, eu vou mudar uma opção de luz cardiovascular adicionar no lote de pontos que o ponto está para você. Você pode ir G e simplesmente movê-lo para decidir, vamos dar a isso uma força de 50 e vamos aumentar esse raio um pouco. Então, se você acertar Z e o cuidado prestado com este, queremos apenas movê-lo apenas para o lado do personagem, mas quase de volta da perspectiva da câmera. Então, quase lá e apenas mova-o um pouco para cima. Então, o que você deve ver como tipo de luzes como uma luz de aro que pega o lado ali. E você pode simplesmente Shift D para duplicá-lo. E apenas duplique e talvez mais dois. E o que estamos tentando fazer é quebrar essa mistura lá. Não queremos que ele se misture em segundo plano. Você pode selecionar essas luzes e aumentar a força, se precisar. Mas não exagere com as luzes do aro. Basta mantê-lo bom e básico. E é apenas uma boa maneira de fazer com que seu personagem se rompa do plano de fundo. Então, sim, então eu só estou duplicando alguns e é isso que EPA apenas os duplicando. E agora isso parece muito legal. O que vamos fazer agora é que vamos selecionar o palco, que não lhes demos materiais. Vamos rapidamente para a guia Materiais com esse estágio ativo, vamos apenas clicar em Novo e não há necessidade de entrar no espaço de trabalho de sombreamento, virá rapidamente aqui e apenas trabalhe com a cor base. Vamos fazer isso laranja. Sinto que a laranja é um elogio muito bom, cor complementar ao azul. Posso mudar isso mais tarde para a miniatura, mas sinto que algo assim funciona. Certo, então talvez seja uma espécie de laranja. E você pode ir para as configurações do mundo e chegar à cor e apenas pegar esse valor e arrastá-lo para cima para tornar seu mundo um pouco mais brilhante. Alternativamente, você pode clicar na pequena guia de cores aqui e nas configurações do mundo e dar a ela a textura interna do céu. E isso só vem à força e desce o caminho até algo como livre de pontos. Portanto, não é muito intenso. Talvez até 0,2. Certo? E é assim que eu gosto de configurar minha iluminação. Agora. Enquanto vamos fazer é talvez apenas pegar todas as luzes aqui e simplesmente ir e ir para as configurações de luz, reduzir o tamanho um pouco e apenas aumentar essa força um pouco. Deixe um pouco mais nítido. K. E vamos apenas selecionar a linha inferior de alguém. Então, vou subir um pouco. Eu não sinto que eles precisem ser tão baixos. Então esta é uma daquelas coisas que cabe a você mexer um pouco com isso. Mas eu estou, só estou tentando fazer meu personagem realmente aparecer do plano de fundo que veremos melhor quando a renderização final. Mas temos que derrotar aqui, sinto que eles não estão se misturando muito bem ao fundo. Então, vou selecionar as pernas tocando aqui. E o que você pode fazer é selecionar todos esses verts inferiores no destino e certifique-se de que você simplesmente desmarque esses meios aqui, como Udacity, esses pássaros à beira do pés e você pode ir Shift e, em seguida, apenas criar um chanfro , apenas afiá-los, e isso os tornará um pouco mais lisos. Isso não é algo que você precisa fazer. Essa é apenas minha escolha pessoal lá. E eu acho que isso parece um pouco melhor lá. Então esse é o estágio S. Vamos dar a isso rapidamente uma renderização de teste. Portanto, certifique-se de salvar e vamos renderizar, renderizar. E isso não é uma renderização final, mas apenas cantar como é um palco. E você já pode ver que isso está parecendo muito melhor. Está olhando para a iluminação é muito melhor e um personagem realmente complementa o fundo, LFTR laranja. Então, o que vamos fazer na próxima parte é apenas um pouco de animação com um simples ciclo de caminhada. E então o último vídeo depois disso será apenas nós ajustando um pouco as coisas e, em seguida, fazendo uma renderização final para essa animação. Então, vejo vocês na próxima parte. 15. Animação: Agora que nossa encenação está fora do caminho nesta parte, vamos entrar para fazer nossa pequena animação. Vai ser uma simples animação ambulante. Então o que vamos fazer também é torná-lo um touro Looper. Então você poderia tecnicamente fazer um loop de vídeo pequeno e tudo deve ser perfeito. Outra coisa finalmente mencionada, não vou entrar em nenhum dos princípios avançados da animação, seria manter isso o mais simples possível? Então, apenas uma animação de caminhada. Portanto, nenhuma antecipação ou exagero, apenas muito, muito simples, o que é realmente tudo o que você precisa para esse tipo de coisa iniciante em personagens. Isso não é como eu disse, um tutorial absoluto para iniciantes, mas mais um iniciante. Dois personagens para aqueles que já sabem uma coisa ou duas sobre liquidificadores estão apenas tentando acompanhar a animação. Não é muito difícil. E mais uma vez, os arquivos de mesclagem são fornecidos para adivinhar, meninos verificam como eu configurei as coisas. Então, vamos pular direto para ele. A primeira coisa que vou fazer, e sempre encorajei isso é apenas organizar o mesmo. Você pode ver que adicionamos muitas coisas durante as últimas sessões, então vou limpar um pouco as coisas. Então, vamos selecionar o pano de fundo e as luzes. E você pode manter pressionada a tecla shift e clicar em vários objetos. Estamos apenas selecionando todos os objetos do palco como a câmera de luz, fundo, esse tipo de coisas. E depois que os tivermos ativos, vamos apertar M no meu teclado, criar uma nova coleção e vamos chamá-la de palco. E então clique em, Ok, e agora tudo está em uma coleção de palco, então basta vir aqui para as coleções de cena , apenas minimizá-lo. E então você pode ocultá-lo se precisar. Então agora é bom e organizado e vamos trazer de volta nossa coleção de mais cedo, que é o nosso equipamento. Então, este é pegar o equipamento e você pode realmente clicar com o botão esquerdo sobre ele e arrastá-lo acima da referência, se quiser. Não preciso. Eu só gosto de organizá-lo assim. Então, temos nossa coleção aqui com o personagem. E em nosso equipamento aqui, que agora traremos de volta clicando no tick. E então temos nossa referência, que tivemos desde a primeira. E então é obviamente o nosso estágio que podemos bombear. Então, apenas ter essa capacidade de trazer as coisas dentro e para fora da cena é uma maneira muito boa de trabalhar. Isso só ajuda você com a organização e torna todo o processo muito mais fácil também. Então, a primeira coisa que vamos fazer é vir aqui para a nossa linha do tempo, e isso é passar o mouse sobre ele e apenas clicar e arrastá-lo um pouco para cima. E você pode clicar no botão do meio do mouse em uma linha do tempo para movê-la. Então, vamos enquadrar um e no quadro um. E o que vamos fazer é selecionar a armadura e quando ela entrar no modo de pose, vamos controlar F3 e isso nos levará à nossa visão ortográfica esquerda. Portanto, controle e um teclado numérico livre. Você também pode ir para View, view port e, em seguida, ir para a visualização ortográfica esquerda. Então, a coisa que vamos fazer é, em uma visão ortográfica à esquerda, selecionar a armadura. E vamos nos certificar de que estamos no quadro um. E o primeiro osso com o qual vamos trabalhar é provavelmente o osso do pé. Então, na verdade, queremos que nosso pé direito esteja de volta se quisermos clicar no controle do pé direito sobre seus espectros. Então, pé direito de volta para a esquerda ou para gráficos. Vamos G mover isso no quadro um e vamos movê-lo de volta em nossa cena e depois vamos girá-lo. Então, ele vai movê-lo de volta, batendo em G e uma obra de arte que eu quero colocar essa sobre lá. E, em seguida, selecione o gi da medula óssea do quadril e apenas mova um pouco para cima. Em seguida, vamos pegar o controlador externo para o pé esquerdo para que um lá. Volte para sua visão ortográfica esquerda. Hum, você não precisa entrar e sair das vistas assim. Só estou fazendo isso para mostrar a vocês, mas vamos pegar o controle e vamos acertar G e movê-lo. Vamos movê-lo para frente e um R para girar e apenas movê-lo para lá e se você não quiser esticá-lo, então o que vamos fazer é mover o quadril um pouco para baixo e para a frente só até levarmos esse pé lá embaixo. Então, assim. Certo. Não é uma coisa difícil de fazer. Então, assim, você pode ver que isso sempre é feito. Então agora à nossa esquerda ou para gráfico aqui, basta clicar em um para selecionar todos os ossos. E no quadro 1, vamos bater em I. E isso trará nossas opções de quadro-chave e vamos apenas para localização e rotação. Então, agora, se você olhar aqui, você deve vê-lo. Se você não vir, apenas o botão do meio do mouse, clique aqui e apenas mova para cima para ver seu quadro-chave. Agora você pode ver esse pequeno quadro-chave laranja. E agora vamos arrastar um controle deslizante para o quadro 5. E no quadro 5, o que vamos fazer é pegar este pé IK esquerdo, um pé. E vamos girar um pouco mais e vamos ir G para movê-lo para cima, movê-lo para lá. E então vamos pegar o outro pé IPA para o pé direito, vamos ir G e movê-lo um pouco de volta. E em R para girá-lo, J para movê-lo para lá. E podemos mover esse quadril um pouco para trás assim. E agora, quando tivermos essa posição, vamos acertar um para selecionar tudo. E no quadro 5 vamos acertar I e inserir um local e rotação. Então, agora, se arrastarmos esse controle deslizante de volta, você pode ver que é o que está acontecendo. Ok, então agora vamos subir para o quadro 10. E no quadro 10, vamos arrastar IK do pé direito para trás um pouco. Então, vamos selecionar o IK e ir, caramba, por quê? E mova-o de volta assim. Em seguida, selecione o pé esquerdo IK, que é morte um lá. E nós vamos ir G e apenas movê-lo para cima e para frente assim. Então, bem ali. E apenas deixe o quadril e vá G e apenas mova-o para cima e para trás um pouco assim. Então eu vou acertar um para selecionar tudo e sem moldar dez. Vamos inserir um quadro-chave de localização e rotação. Então agora temos esse primeiro passo assim. E agora vamos passar mais uma vez para o quadro 15. E a partir daqui será mais fácil depois deste, porque vamos apenas duplicar o resto deles. Mas quando se trata do quadro 15, e é neste momento que queremos pegar nosso pé esquerdo, que é apenas um aqui. Eu deixei o pé IK e na nossa visão ortográfica direita e esquerda e vou G e apenas movê-lo para frente e depois girá-lo. Então, traga isso para lá. E então vamos pegar esse outro pé, que é o nosso controle do pé esquerdo. E vamos pegar esse e vamos ir G e movê-lo de volta. E em R para girá-lo. Se eu acidentalmente os chamei coisa errada como esquerda, direita e direita esquerda. Sinto muito por isso. É por isso que estou apenas dando assim só para que vocês possam ver. Sim. Então eu vou entrar e sair da minha visão esquerda, visão ortográfica esquerda, e voltar para essa visão só para que vocês possam ver o que quero dizer. Então vamos pegar o IK do pé esquerdo e movê-lo para lá. E então podemos pegar o quadril e simplesmente ir G e movê-lo um pouco. Então, apenas algo assim. Talvez mova este e só um pouco. E R para girá-lo para baixo. Digamos que uma vez que você tenha algo parecido com isso no quadro 50, você pode acertar um exatamente como tudo e depois apertar I e inserir um quadro-chave de localização e rotação no quadro 15. Então agora, se você for para o quadro um e arrastarmos uma fruta deslizante, podemos ver que agora daqui é fácil porque tudo o que temos que fazer é duplicar esses quadros-chave, mas apenas no reverso. E se você pode se lembrar de volta à nossa configuração óssea quando estávamos fazendo as convenções de nomenclatura, lembre-se de que ponto capital L ponto capital R. Esta é uma das razões muito importantes pelas quais queremos configurá-lo para que possamos fazer o que estamos prestes a fazer se você não configurá-lo assim, isso não funcionará. Então o que vamos fazer é garantir que todos os ossos estejam ativos. Portanto, certifique-se de apertar um, assim como tudo, vamos arrastar o controle deslizante para o quadro 1 e o quadro um. Temos todos esses ossos ativos. Vamos controlar C. Então isso vai copiar para posar. E quando chegar ao quadro 20, foi emoldurado 20, vamos para Control Shift e V. Então agora ele está colado, mas do jeito que é colado, o post aqui no 20 está no reverso. Então, com isso tudo ativo no 520 aperte I e certifique-se de inserir uma chave de localização e rotação para esse reverso. Então agora este essencialmente exatamente o oposto se este, certo? E o que vamos fazer agora é que vamos passar para o quadro cinco, que é um acima desse. E novamente, vamos controlar C com todos esses ossos ativos. Certifique-se de que eles estejam ativos. Arraste o controle deslizante para o quadro 25 e agora vá Control Shift V. E agora acabamos de colá-lo no reverso do quadro 5. Certifique-se de que no quadro 25 vá i e insira nossa localização e rotação. E agora você pode ver que temos o oposto do número 5. E agora vamos subir para o quadro 10 e mais uma vez, garantir que todos os títulos estejam ativos. Pressione Control C ou Command C para copiar essa pose no quadro 10. Em seguida, arraste o controle deslizante para 30 e vá Control Shift V para colar o inverso e, em seguida, vá i e insira a localização e a rotação. Então agora devemos ver isso. E, por fim, vamos obter um quadro 35. Mas neste, o que vamos fazer de forma diferente, isso em vez de pegar o último e invertê-lo, que na verdade chegará ao quadro 1. Certifique-se de que tudo isso esteja ativo. Ok, então um pequeno grupo ativo e engajado Control C, arraste o controle deslizante para o quadro 35 e depois vá Control V, mas não controle Shift V. Só queríamos que fosse exatamente as mesmas partes. Certo? E então vamos inserir um local e rotação. E agora ele deve ser um loop completo. E a única coisa que temos que fazer é chegar ao valor do quadro final aqui. Clique nele e arraste-o até o quadro 35. E então vamos menos um quadro extra. E a razão pela qual nos livramos de um quadro extra é porque a pose do quadro 35 é exatamente a mesma que o quadro um post. E teremos uma duplicata que lhe dará um pouco de gagueira. Então, basta soltá-lo sobre um quadro é tudo o que você precisa. Agora, o que deve acontecer se formos para o quadro um e atingirmos a barra de espaço? Isso é uma animação de bolha de loop? Muito legal. Agora você pode ver que o quadril está fazendo um dedo um pouco engraçado. O muro que vamos fazer é voltar nossa visão ortográfica esquerda, atingindo o Controle F3. E vamos apenas chegar ao quadro 10. E o quadro 10, vamos apenas ir G e avançar um pouco e depois ir, eu insiro a rotação de localização apenas para que não esteja deslizando tanto para trás. E então 15, também podemos limpar isso um pouco. Então você pode simplesmente entrar e ajustar isso apenas um pouquinho até que o quadril pareça certo. Então, tudo o que estou fazendo é se o único celeiro ativo, estou apenas passando pelos quadros do meio e apenas me certificando de que pareça um pouco melhor. Mas o que não queremos fazer é mudar os finais porque eles precisam ser exatos, exatamente os mesmos. Então, agora, se atingirmos a barra de espaço, acho um pouco melhor. Então, uma das coisas que está faltando aqui, é realmente fazer isso parecer não tão bom quanto poderia ser. A cabeça aqui está perfeitamente parada? Também não tem movimento. É uma coisa simples a fazer é apenas selecionar o botão de controle superior. E se esse ativo apenas vá Control I ou comando I e isso inversará a seleção. Então, basta bater em H para esconder esses ossos. E agora só tenho esse controlador aqui. Então, tudo o que vamos fazer com esse ativo é clicar, arrastar e selecionar todos os quadros-chave do meio. Em seguida, pressione X e exclua quadros-chave. E tudo o que temos são esses quadros-chave finais, certo? Se os quadros-chave finais forem para o primeiro quadro e , em seguida, vá em frente ortográficos diferentes um para um. Então, o que vamos fazer no quadro um vai pegar esse quadro-chave. Vamos ir G e teríamos lado deles e esmagá-lo um pouco. E vamos inserir uma rotação de localização. E nós vamos apenas pegá-lo e eles são Shift D para duplicar esse quadro-chave e arrastá-lo até 45 porque ele precisa ser uma duplicata exata. E tudo o que temos que fazer é vir aqui para enquadrar 15 e depois ir G com esse ativo e movê-lo para o lado e esticá-lo um pouco e ir eu e inserir uma rotação de localização. E agora temos um pouco de movimento lateral assim e um pouco de abóbora e alongamento. E olhe para isso. Isso já adiciona muita vida a ele. Na verdade, você pode realmente exagerar um pouco, e isso realmente depende da velocidade do seu ciclo de caminhada. Mas sim, até você como você quer fazer isso. Talvez eu faça um pouco mais de abóbora, não esticar. Sim, mas é assim que você faz isso. Você também pode ir para sua outra vista lateral como se estivesse certo ortográfico. E então basta inclinar a cabeça para frente um pouco e, em seguida, inserir um quadro-chave dessa forma. Experimente um pouco. Mas qualquer coisa que você possa fazer para adicionar um pouco de vida extra a ele é realmente útil. Então agora mais uma coisa que vamos fazer é ir Alt H para exibir seus ossos e agora voltar ao modo objeto. E isso é algo muito divertido. Então, isso é por enquanto esconder nosso equipamento. Selecione a malha de caracteres. E lembre-se anteriormente que criamos esses quadros-chave ou formas-chave. Vamos simplesmente ir para o piscar de olhos e vamos chegar ao quadro um. E com os dois piscar, vamos selecionar piscar L. e vamos dar um quadro-chave. E então o caminho certo, dê a isso um quadro-chave. Então vamos subir por dois quadros. Então, basta ir para o quadro para arrastar os dois para um. Então, o primeiro e dê um quadro-chave. Em seguida, o segundo piscar, arraste-o para um e dê um quadro-chave e, em seguida, mova para o quadro 4. E então ambos dão a eles um valor de 0 e clique neste pequeno quadro-chave aqui e pisque Tatar, arraste-o para 0, dê um pequeno quadro-chave aqui. E agora temos um piscar de olhos. Eu não posso, mas acho que é um pouco rápido demais , então vou apenas ir para o quadro 1, selecionar todos esses quadros-chave e vamos para S, e ele deve escalá-lo assim. E agora olhe para esse espaço em branco. Muito legal. Então, agora você pode selecionar todos esses quadros-chave e pressionar G para movê-los e colocá-los onde quiser. Então agora você pisca um pouco para o seu personagem. E o que você poderia fazer é duplicá-los e selecioná-los e ir Shift D para duplicá-los. E você pode escalar esses é um pouco diferente. Então você tem dois pequenos piscar. E você pode compensar as pequenas metades do quadro-chave aqui apenas para fazê-lo parecer um pouco diferente em sua velocidade e em seus movimentos. Então eles não são exatamente os mesmos. Então, ambos os piscar são um pouco diferentes e isso é apenas um pouco branco para adicionar um pouco de vida extra. E se vocês quisessem, você pode pegar a boca e encontrar uma maneira criativa de usar isso em suas chaves de forma. No entanto, como isso é apenas um ciclo de caminhada, eu não vou usar isso. Então, não precisamos fazer nenhum tipo de emoções complexas com a boca, mas essa matemática está lá para vocês usam e agora vocês sabem como fazer a chave de forma que vocês possam descobrir você mesmo. Como simplesmente criar diferentes formas de boca, expressões diferentes e, em seguida incorporar isso em sua pequena animação. Na verdade, esse é um dos desafios que quero dar a vocês. Para este curso. Na verdade, fazemos algo, não apenas copiamos algo. Então essa é a nossa parte de animação feita. Espero que vocês tenham gostado. Se algo fosse confuso, confira os recursos fornecidos. E o que vou fazer é trazer de volta esse palco. Não faça uma visualização da câmera. E sim, é praticamente isso. Então, o próximo vídeo será praticamente finalizar as coisas e renderizar este aplicativo como uma animação final. Certifique-se de salvar, e verei vocês no próximo vídeo. 16. Renderização final: Ok, então estamos agora no vídeo final onde vamos fazer um pouco de renderização. Então, o que eu fiz foi seguir em frente e apenas adicionar algumas pequenas coisas que eram apenas pequenas coisas. Então, nada que eu precisasse para fazer um tutorial sobre isso. Um pouco de mudança na animação. E há muito mais que você pode fazer com essa animação. Parece um pouco atrapalhado, como, como se inclinar, inclinar-se como se fosse um pouco instável, quase como uma caminhada normal, mas é tão fofo e eu meio que gosto disso. Então eu vou ficar com ele e mantê-lo muito simples, como fizemos se a animação, algumas coisas que eu quero mudar Doe como apenas me certificar com o cabelo aqui que se você vai para suas configurações de partículas, você rola para baixo. E se você está lutando um pouco com sua renderização, se ficar um pouco, digamos, por exemplo, é um pouco lento. Você pode simplesmente esbarrar esses passos aqui. É uma coisa que você pode fazer e também apenas fazer no visor da janela de exibição. E isso vai ter mais a ver com desempenho em tempo real. Mas se você quiser reduzir isso também, apenas para ajudar o desempenho da porta de visualização, isso é algo que você pode ter em mente, mas apenas tenha isso em mente porque eu sei que às vezes pode ser um problema para pessoas que não têm computadores muito poderosos. E também logo abaixo das crianças mais uma vez, ajustar a quantidade de renderização aqui realmente ajudará com seu tempo de renderização também. Então você pode derrubar esse número um pouco. E então, se você precisar derrubá-lo, parece um pouco barbatana. Você sempre pode simplesmente descer para a forma e apenas trazer esse diâmetro da raiz um pouco para trapacear um pouco, mas você precisa ter cuidado com isso também. Há um pouco de equilíbrio, então vou deixar do jeito que está por enquanto. E sim. Então, se você está feliz com sua cena e como você tem toda a sua situação configurada. E a outra coisa eu vou mudar rapidamente também. Acabei de fazer o azul um pouco mais claro. Portanto, não muitas, nem muitas diferenças. Quero dizer, esta é praticamente a mesma animação que vocês acabaram de fazer. Então, mais uma vez, essa queda de mesclagem também está disponível se você quiser conferir meu exemplo. Então, a mistura final a seguir estará lá se alguma coisa tiver sido confusa. Mas a maneira como renderizamos isso como uma animação final é bem simples. Vamos simplesmente ir até aqui para esta guia propriedades de saída a frio. E isso é algo aqui chamado de saída. E você pode clicar nesta pasta e selecionar em algum lugar. Então, vou selecionar minha área de trabalho como exemplo. Agora, o que você pode fazer é deixar o formato de arquivo como PNG e renderizar uma sequência de PNGs e você pode compilá-lo em algo como Adobe Premiere ou After Effects. Mas porque é uma animação tão curta , vamos usar o formato de vídeo FFmpeg aqui. E sob a codificação, basta fazer com que o contêiner digite um MP4, que ele funciona muito bem. Agora, essas são as configurações de qualidade padrão aqui. Você pode alterá-los para alta qualidade, então são apenas seus pedaços, certo? Saída e coisas assim. Vou deixá-los por padrão, tudo bem. Mas mais uma coisa que você pode fazer antes realmente renderizar isso que eu acho que realmente adicione algo a isso, mas isso realmente aumentará os tempos de renderização apenas para adicionar alguma profundidade de campo. Então, vamos rapidamente Shift a, vá para nossas opções vazias e adicione um cubo e apenas mova-o na frente do personagem S para reduzi-lo. Agora você não precisa fazer isso se for muito lento as coisas, mas vou selecionar minha câmera. Cheguei às configurações da minha câmera e vamos habilitar a profundidade de campo. Clique no conta-gotas pequeno e, em seguida, selecione que o vazio agora está ativo e desça o f-stop para 0,5. E agora, se atingirmos Z e formos renderizados, teremos esse tipo de foco suave na profundidade de campo. Desliguei-o rapidamente. Você pode ver qual é a diferença. Agora isso faz com que seja muito bom. Na verdade, se eu arrastá-lo para baixo até um, você pode ver que isso é demais. Mas apenas ter um pouco de foco suave só faz com que foco suave só faz com pareça um pouco mais bonito na minha opinião, porque faz parecer que é algo muito pequeno que a câmera está olhando. Mas sim, e eu só, é apenas algo para mim que é visualmente agradável, mas sinta-se livre para não fazer isso se vocês não quiserem. Então, antes de realmente renderizarmos como uma animação final, ajuste todas as suas pequenas configurações. Posicione sua câmera para o porquê você quer, ajuste sua animação, seus materiais, seja qual for a sua iluminação, até mesmo você pode definitivamente pegar a coisa toda e sempre ajustar isso, se quiser. Basta simplesmente duplicar muito dia de turno, girá-lo e tentar criar algo que funcione para o que você está tentando fazer. Não vou fazer nada mais do que isso. Estou muito feliz com isso. Basta voltar para as Configurações de saída. Depois de ter um tipo de formato de arquivo de destino, temos que fazer é garantir que salve seu trabalho e você vá para a renderização. E em Render Animation, ele renderizará isso como uma animação para você. Agora, vou fazer dessa forma. E isso mostrará a vocês o que tudo parece. E lá temos a animação renderizada final. Espero que vocês tenham gostado colocar esse carinha para pegá-la. E eu sei que isso não era tanto sobre animação avançada. O principal aqui foi definitivamente desenvolver o personagem. Mas se vocês chegaram até aqui e vocês fizeram seu pequeno personagem, espero que tenham gostado. E você pode ver aqui diferir provavelmente não parece tão bom. E isso é simplesmente porque o que aconteceu aqui é que eu tenho a ótica não barulhenta. Mas se você quisesse se livrar do denoise ou colocar as amostras muito mais altas, você sempre pode obter um resultado muito melhor, mas ainda acho que parece muito bom e estou muito feliz com a forma como ele saiu. Então, mais uma vez, confira a pasta de recursos. Arquivos de mesclagem mais antigos estão lá para que vocês possam verificar você mesmo, abrir tudo e ver exatamente como eu fiz isso. Então, sim, se houver alguma dúvida, sinta-se à vontade para perguntar e eu farei um pequeno vídeo depois disso. Bem, vou agradecer a vocês e mencionar algumas coisas, incluindo um desafio que tenho para vocês e algumas coisas que vocês podem considerar fazer com seus próprios projetos. 17. Obrigado: Muito obrigado por dedicarem um tempo para assistir ao meu curso Skillshare. Eu realmente espero que tenha sido interativo e educacional. E espero que você não sinta como se estivesse copiando algo. Então o que vou fazer é dar a vocês um pequeno desafio. Eu quero que vocês façam esse personagem, mas eu quero que vocês tomem a forma do modelo e façam seu próprio e tentem seguir esse tipo de ideia, mas personalize-o e torne-o um pouco diferente devido a proporções e as formas um pouco diferentes. Tentei cores diferentes. Veja o que você pode fazer com suas configurações de cabelo, como o aglomerado, os diferentes detalhes no cabelo para pentear e, em seguida, veja como você pode mudar sua animação um pouco, experimentar coisas diferentes, tentar um pouco nervoso. Veja algumas referências na Internet. Então esse é apenas um dos meus pequenos desafios. Vocês definitivamente tentam pegar os conceitos e princípios deste curso e transformá-lo em seu próprio. E eu realmente estou ansioso para ver alguns dos projetos que saem deste curso. Gostei muito de montá-lo para a comunidade e me divertir muito, pessoal. Obrigado.