3D para iniciantes | Blender 4. 0 | PIXXO 3D | Skillshare

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3D para iniciantes | Blender 4. 0

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      1:32

    • 2.

      Baixe o Blender

      1:31

    • 3.

      Interface do usuário

      5:42

    • 4.

      Navegação

      3:36

    • 5.

      Adicione e mova objetos

      6:52

    • 6.

      Edite sua malha

      11:00

    • 7.

      Adicionar materiais

      7:55

    • 8.

      Desencapsulamento de UV

      6:29

    • 9.

      Pintura com textura

      6:16

    • 10.

      Modele um personagem 3D parte A

      35:05

    • 11.

      Modele um personagem 3D parte B

      10:20

    • 12.

      Desencapsulamento de UV

      9:47

    • 13.

      Pintura com textura

      8:47

    • 14.

      Luzes e renderização

      6:14

    • 15.

      Conclusão

      1:34

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

134

Estudantes

4

Projetos

Sobre este curso

Este é um curso absoluto para iniciantes no Blender 4.0. Você vai ir do básico para fazer seu próprio personagem renderizado bonito. Tudo, desde o download do Blender, até a interface de usuário básica e a modelagem 3D. Em última análise, o objetivo é fazer com que você pegue o que aprende e expresse seu estilo e arte à medida que cresce. 

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PIXXO 3D

3D Character Artist, MoGraph Teacher

Professor

Coming from an industry background, I really love the creative arts, especially within 3D and 2D Animation. I passionately enjoy mentoring people and teaching artistic disciplines across several platforms, primarily my YouTube channel (PIXXO 3D). It's never too late to learn graphic design & motion graphics. You can get started with Blender (FREE) a completely capable and industry-tried software available to anyone. Why not get started today and express yourself with digital art.

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Habilidades relacionadas

Blender Animação e 3D Modelagem e design 3D
Level: Beginner

Nota do curso

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    Superou!
  • 0%
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  • Um pouco
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Transcrições

1. Introdução: Se você quiser aprender a usar o Fred Graphics para criar algo legal , esse curso de compartilhamento de habilidades será perfeito para você Vou abordar isso do ponto de vista de um iniciante absoluto E o objetivo aqui é aprender os fundamentos absolutos, as coisas que você realmente precisa saber sem entrar em muitos detalhes E depois, fazendo isso no final do curso de compartilhamento de habilidades, criando um pequeno personagem completo Agora, o objetivo aqui não é montar um personagem animado. É só pegar as coisas básicas como baixar o Blender , como usar a interface do usuário, como navegar , como adicionar e mover objetos , como editar objetos , como editar Coisas como materiais, texturas, UV, desembrulho. As coisas que a maioria das pessoas que são iniciantes ou estão começando a estudar em Fred querem aprender antes de passar para conceitos mais avançados, como animação, rigging nós de geometria e coisas assim Mais coisas do tipo baseadas em matemática, então, definitivamente, continue assistindo. E todos os recursos que você deseja para isso estarão em uma pasta de recursos. Haverá um arquivo inicial no final. E vou até incluir alguns dos resultados finais do nosso projeto para que vocês possam ver o que é. Se você ficar preso, pode abrir as coisas e dar uma olhada. Então, se você ficar preso em alguma coisa, fique à vontade para desacelerar e voltar. E eu só quero mencionar rapidamente que o Blender também está disponível para Mac, Windows e Linux Portanto, existem algumas opções operacionais diferentes quando se trata do que você deseja executar, então, de qual versão você deseja executar, então vamos começar com a primeira parte e começar sua jornada com o liquidificador 2. Baixe o Blender: Caso você não tenha Blender já instalado em seu computador, o que você pode fazer é acessar Blender.org. É tudo o que você precisa digitar no Na página principal em algum lugar, deveria estar escrito download. Mas, por precaução, você pode ir até a opção de download na parte superior, que eu recomendo. Então você vai ver aqui como uma opção de download para o Blender Agora, isso fará o download para o topo aqui. Vamos baixá-lo como um EC, um arquivo executável que você pode instalar no seu computador como um software Mas eu prefiro trabalhar com o Blender como um pacote portátil. Você desce até esta pequena aba cinza aqui vê que essas são as opções portáteis. Em outras palavras, no meu caso, estou usando o Window. Então, se eu baixar esse zip portátil, ele baixará uma pasta zip e eu posso extrair essa pasta zip em algum lugar do meu computador e acessar o Blender Eu já fiz isso. E eu vou te mostrar rapidamente. Acabei de encontrar um local no meu computador e você pode escolher o local que quiser. Para mim, é apenas uma pasta que eu chamei de builds. Aqui você pode ver diferentes versões antigas do liquidificador que eu extraí Mas neste caso, eu tenho o Blender Four e extraí um arquivo zip, e isso é tudo o que está dentro desse arquivo zip E então você simplesmente clicará no Blender. Então, quando o Blender estiver em execução, você pode simplesmente ir até a barra de tarefas, clicar com o botão direito do mouse e clicar em Agora, eu já fixei isso minha barra de tarefas, então não preciso fazer isso Mas agora você tem uma versão portátil do Blender pronta para usar se quiser acompanhar esta série Nos vemos na próxima parte, começaremos a abordar algumas noções básicas. 3. Interface do usuário: Quando você lança o liquidificador pela primeira vez, você verá esta pequena caixa aqui O que quero dizer é que, na primeira vez que você o inicia, isso acontece toda vez que você o inicia. Mas é basicamente um pequeno painel que mostra algumas configurações com as quais você pode começar maioria das pessoas não se preocupa com verdade, a maioria das pessoas não se preocupa com isso porque você pode simplesmente acessar arquivo e obter os layouts também O problema aqui é que o que você está vendo aqui é apenas um layout geral e, em seguida, você tem uma escultura de animação em dois D. Essas são exatamente as mesmas coisas apenas organizadas de maneiras diferentes. Mas você pode até mesmo entrar em sua cena geral aqui e simplesmente configurar as coisas de sua maneira personalizada. Mas isso não é algo com que você precise se preocupar no início , mas não é isso que essa caixa é. Então aqui você pode ver os arquivos recentes. Agora, se você ainda não fez nada no liquidificador, provavelmente não verá nada aqui Depois, há alguns recursos, como o site onde você pode doar e algumas coisas muito legais. Se você quiser conferir isso, dê uma olhada. Mas se você não clicar em algum lugar da cena , essa caixa desaparecerá. Se precisar começar, você pode simplesmente arquivar e iniciar qualquer um desses aqui onde diz novo. Acho que uma coisa que intimida as pessoas é que elas veem liquidificador em todas essas janelas diferentes aqui E eu acho, oh, eu tenho que aprender todas essas coisas diferentes. No final das contas, o que realmente está acontecendo aqui é que essas são muitas das mesmas ferramentas e coisas que você já vê na cena principal. Mas as coisas aqui são apenas layouts específicos que estão mais configurados para o que você está tentando fazer Não se deixe intimidar por muitas dessas coisas aqui em cima Na verdade, nem vamos nos concentrar muito nisso por enquanto. Apenas se concentre no layout aqui. Essa é apenas sua cena básica principal. Realmente não importa em qual desses você está. Todos eles têm mais ou menos a mesma coisa acontecendo. Essa é a grande janela que você vê aqui, certo? A grande janela principal. Este é o seu espaço de trabalho 3D gratuito ou sua janela de visualização. A maior parte do que você vai fazer, 90% do seu trabalho, especialmente como iniciante, estará aqui É aqui que você pode mover objetos. A propósito, enquanto estou fazendo isso, você não precisa acompanhar. Estou apenas explicando quais são as diferentes interfaces. Mas é aqui que você vai mover as coisas. É aqui que você adicionará novos objetos. É aqui que você fará coisas como edição. Coisas assim vão acontecer nesta janela de visualização aqui, nesta caixa grande aqui, mantendo tudo muito simples Então, lá embaixo, você vai ver essa coisa aqui Isso é chamado de linha do tempo, porque o Blender é um Se você fosse fazer uma animação, é aqui que você pode reproduzir sua animação e arrastá-la pelos quadros-chave até diferentes partes da animação É também onde podemos fazer algumas animações rudimentares básicas com Mas isso é um tópico para mais tarde ou para outro curso. Não se preocupe muito com isso. Então aqui em cima, essa caixinha aqui em cima está nossa coleção de cenas. Essencialmente, essa é apenas uma forma de mostrar o que está em sua cena e como está relacionado a outros objetos em sua cena. Se eu fosse adicionar um novo objeto, eu poderia simplesmente ver aqui abaixo da minha coleção de cenas. Nessa coisa aqui chamada de delineador, está o novo objeto Você também pode clicar fisicamente nos objetos aqui na janela de exibição livre ou pode acessar sua coleção de cenas e clicar individualmente nos objetos aqui É apenas outra forma de ver as coisas e selecioná-las. Você também pode ativar e desativar aqui coisas que não deseja ver, mas, de qualquer forma, abordaremos isso mais tarde. Em seguida, analisaremos o último , mantendo-o muito simples. Essa coisa aqui é chamada de sua área de propriedades. Todas essas coisas diferentes são apenas propriedades. Propriedades são apenas coisas que dizem respeito a coisas diferentes em nossa cena Por exemplo, se eu clicar nesse cubo, esse cubo tem propriedades Por exemplo, talvez eu queira ir para algo como as propriedades do objeto, onde posso ver a localização desse cubo ou sua rotação ou sua escala, quão grande ele é Eu posso mudar as coisas lá se eu quiser. São propriedades que dizem respeito a isso. Uma das propriedades pode ser um material. Eu posso adicionar um material e mudar a cor do material. Por exemplo, no Viewpo, essa é uma propriedade pertencente a esse Até mesmo essa câmera aqui tem propriedades e tem suas próprias guias exclusivas que lidam com as propriedades da câmera Coisas como distância focal e posição, coisas assim. O recorte da câmera. Não é importante que você entenda o que todas essas coisas são no momento. Mas estou apenas tentando fazer com que você veja que essa é a interface de usuário do Blenter 90% do que você vai fazer estará nessas quatro ou cinco caixas simples. Principalmente sua grande caixinha aqui, que será sua janela de visualização de Fred, onde a maioria das suas coisas acontecem , e depois sua coleção de cenas aqui e seu esboço que ajuda a mantê-lo organizado E depois, apenas as diferentes propriedades que você pode usar ao lidar com coisas em sua cena gratuita. Mais tarde, à medida que você cresce um pouco em sua jornada no Blender, você pode acessar a linha do tempo e fazer um pouco de animação Ok, espero que vocês tenham entendido agora a interface de usuário básica do blender E realmente não fique muito preso todas essas coisas e fique em pânico com, oh, o que são todas essas coisas extras diferentes que eu tenho que aprender agora Isso vai ser tão difícil que nunca vou entender isso de verdade por enquanto. Apenas esqueça tudo isso. Vamos pegar cada uma dessas coisas, essas janelas aqui, e vamos fazer pequenos projetos nelas que realmente ajudarão você a entender como utilizá-las. Nos vemos na próxima parte. Vamos ir um pouco mais longe em nossa jornada no liquidificador 4. Navegação: Agora vamos ver a navegação no Blunder Blenders A navegação é muito simples. Vamos começar pegando nosso mouse. O primeiro dedo que devemos observar está aumentando ou diminuindo o zoom. A maneira de fazer isso é simplesmente rolar botão do meio do mouse para frente ou para trás para aumentar e diminuir o zoom Outra coisa que você pode fazer é segurar o controle ou o comando e, em seguida, clicar no botão do meio do mouse e mantê-lo pressionado e, em seguida, mover o próprio mouse. Agora, na maioria das vezes, eu nunca uso esse segundo. Eu só prefiro rolar para frente e para trás com o mouse, pois é muito mais simples. Agora vou te mostrar outra coisa. Se você quiser deslocar de um lado para o outro ou para cima e para baixo, basta segurar a tecla Shift e clicar no tecla Shift e clicar botão do meio da boca e segurá-lo. Agora podemos fazer uma panorâmica, como se você quisesse girar, basta segurar botão do meio da boca e mover o mouse E isso é o que temos. Você pode simplesmente girar. É isso mesmo. Esses são basicamente os principais movimentos que você pode fazer no liquidificador Agora, ainda há mais algumas coisas sobre as quais queremos falar. Por exemplo, e se você quisesse ir para a frente ou para o lado e quisesse um atalho para ajudá-lo a fazer isso Bem, há algo aqui em cima chamado de vista. É sempre muito fácil de encontrar. Depois, você pode ir até o seu ponto de vista aqui e depois rabiscar até qualquer uma dessas opções Se quisermos ir, por exemplo, a frente, podemos clicar aqui e ir para a frente. Na verdade, posso ver no momento que diz ortografia frontal Agora, ortografia é algo que temos em que não confiamos na perspectiva Por exemplo, vou demonstrar isso rapidamente. Vou duplicar esse cubo e movê-lo para trás na cena e para o lado Se eu voltar para minha ortografia frontal, se você agora olhar para a frente, verá que esses cubos parecem exatamente do mesmo tamanho. Isso é porque eles são. Mas se tivéssemos uma perspectiva, ela pareceria muito menor. Por ter perspectiva , está mais distante . Isso é o que chamamos de visão ortográfica, e isso é o que chamamos de perspectiva Agora, se você for até sua vista, você pode realmente ir aqui e passar por todas essas visões diferentes, mas todas essas serão sua ortografia Vamos falar rapidamente sobre alguns atalhos que você pode usar. Eu prefiro usar meu teclado numérico. Se você pressionar um no teclado numérico, poderá ir para a ortografia frontal Se você pressionar três no teclado numérico, você vai para a ortografia direita E se você segurar o controle ou o comando e pressionar livremente , garantirá sua esquerda ou para o gráfico. Se você esquecer, você sempre pode acessar a janela de exibição e ver os números do teclado numérico aqui e os diferentes comandos para facilitar as coisas para você Agora, se você não tiver um teclado numérico e tiver um laptop, você pode ir para Editar, acessar suas Preferências, depois acessar Entrada e clicar aqui em Teclado em Emular teclado numérico Agora, os números na parte superior do teclado se tornarão como um teclado numérico. Agora eu tenho um computador com um teclado normal, então vou desligá-lo, mas isso é apenas algo para se ter em mente. Esses são os princípios básicos da navegação no Blender. Agora estamos falando aqui apenas sobre o movimento em si. Na verdade, não falamos sobre mover os objetos em si porque isso não é navegação. Isso é outra coisa que tem a ver com manipulação e edição de objetos Veremos isso em alguns dos próximos vídeos. Então, vejo vocês no resto do curso. 5. Adicione e mova objetos: Na parte anterior, analisamos navegação no blender Mas agora vamos ver os objetos reais no Blender, como os adicionamos e como os movemos no espaço D livre, e como os movemos no como você pode observar aqui Se você abrir o Blender pela primeira vez ou sempre que abrir uma nova cena, você verá essa configuração aqui É mais ou menos uma câmera, um cubo padrão e uma luz O cubo padrão aqui é o que chamamos de objeto de malha, enquanto na câmera aqui, se você clicar com o botão esquerdo nele, poderá ver que é uma câmera Se eu clicar com o botão esquerdo, mover o mouse e clicar com o botão esquerdo no cubo, posso ver aqui que ele está rotulado como Na verdade, você pode ver que sempre que você tem um objeto de malha com um pequeno triângulo como esse, você sabe que ele é feito de polígonos É um objeto que você pode editar. É composto por pontos no espaço livre conectados a bordas e faces. Falaremos sobre isso daqui a pouco, mas estou entendendo que, quando falamos sobre objetos aqui, alguns objetos são coisas que podemos usar, como uma câmera, uma luz. Mas na maioria das vezes, quando estamos fazendo algo, vamos usar esses objetos primitivos na maior parte do tempo Vamos entrar nisso. Vamos clicar com o botão esquerdo no cubo padrão Por enquanto, vamos dar uma olhada em algumas noções básicas de mover um objeto no Blender Antes de mostrar como adicionar objetos em termos, se quiser, você pode clicar com o botão esquerdo no cubo Há duas maneiras de mover as coisas. Número um, esse painel aqui ao lado. Você pode pressionar, se você não vê isso, pressione no teclado e você verá aqui ao lado. Você pode ver que isso é chamado de movimento. Se você simplesmente passar o mouse sobre algo, isso realmente mostra o que é aqui É girar aqui, é escala. Eu acho que esse é realmente um conceito muito simples. Vamos clicar em Mover para cá, você verá que temos uma pequena seta que aparece aqui e você pode clicar com o botão esquerdo na seta azul e movê-la para cima Então, se você parar, você pode vir aqui e clicar com o botão esquerdo neste verde, movê-lo para o lado. Então, talvez vamos clicar nesse vermelho e movê-lo assim. Agora, por que essas são as cores que são? Na verdade, isso é por razões muito boas porque se você vier até o topo, verá que há um pequeno dispositivo aqui com um z, um y e um x. Esses são nossos vetores espaciais livres Isso é o que nos dá uma cena de três D, em oposição a um plano de dois D. Podemos avançar nessas direções. Agora, o que é realmente interessante é que, se você selecionar seu cubo e examinar suas propriedades por padrão, aqui eu o tenho ativo, mas você pode ver as propriedades do objeto Na verdade, você pode ver aqui uma leitura dessas localizações espaciais. Por exemplo, se o Z estiver aqui, posso aumentar esse número para talvez quatro. E agora você pode ver que está mais alto porque nós o colocamos no quatro, nós o colocamos no Z24 Se eu chegar aqui e fizer quatro digitando menos e quatro, agora é negativo, são 4 metros abaixo desta direção Tudo isso é relativo a esse ponto médio aqui, onde todas essas linhas se juntam. Aqui você pode ver o X e o Y. Só para você saber, por padrão, o componente Z aqui, o Z está desativado Portanto, você sempre pode acessar suas sobreposições aqui e ativar esse eixo, mas a maioria das pessoas não tem isso ativado Isso só te dá uma ideia de como as coisas funcionam no Blender Agora, isso é apenas mover as coisas , como acabei de mostrar. Você pode usar essa ferramenta aqui ou pode vir aqui e deslizar as coisas manualmente. Agora, outra coisa é a rotação. É exatamente a mesma coisa. Você pode girar em torno do eixo. Digamos que esse eixo Y. Aqui você pode ver o verde. E se quisermos que esse seja o ponto em que giramos? Podemos vir aqui para o Y e talvez digitar algo como 45. E agora ele gira 45 ao longo desse Y. E o mesmo vale para todos esses aqui Você também pode simplesmente clicar na ferramenta de rotação e fazer isso dessa forma clicando nelas e arrastando-as como você provavelmente já descobriu, é exatamente o mesmo com a escala Você também pode vir e escalar nesses diferentes eixos, ok? Ou você pode simplesmente clicar no meio aqui e fazer tudo junto de uma só vez, ok? Mas, por enquanto, basta pressionar A para selecionar tudo na cena e pressionar Delete. Tudo sumiu. Vamos usar a tecla Shift A. Quando pressionamos a tecla Shift A, veremos todas essas coisas diferentes que podemos adicionar. Não vamos nos concentrar neles por enquanto, mas o principal com o qual você trabalhará sempre que quisermos modelar é aquele que está no topo, chamado de malha. Essas são coisas feitas de pontos, bordas e faces. Vamos clicar, por exemplo, na esfera UV. Agora você pode ver aqui em nosso esboço, podemos ver a esfera UV, assim como Podemos usar a ferramenta de movimentação e talvez aumentá-la um pouco no Z. Mas vou ser honesto: raramente, quando estou trabalhando em meu próprio fluxo de trabalho pessoal do Fred, quase sempre uso atalhos para migrar e usar atalhos para migrar Na verdade, você pressiona G no teclado. Lembre-se de memorizar se quiser que ela siga qualquer um desses eixos, você pode pressionar e depois pressionar, por exemplo, X, e então ela segue ao longo do X. Ou você pode pressionar Y depois de pressionar e seguir o Y. Ou você pode pressionar Z e restringi-la ao Z. Se você esquecer o que são, venha aqui e dê uma olhada nessas cores aqui e onde dê uma olhada nessas A letra real aqui é Z, Y e X. É muito fácil lembrá-la nesse sentido O mesmo acontece com a rotação. Você pode pressionar R para girar. Se você tocar duas vezes em R, poderá girar ao redor do meio, em qualquer lugar parecido Então, se você quiser escalar, basta pressionar para escalar. Realmente, é muito simples mover e adicionar objetos em um erro Acho que é uma daquelas coisas que, uma vez que você aprende, é como andar de bicicleta. Você realmente não esquece isso. E é muito fácil começar a adicionar coisas. Você pode ir para o turno A novamente. Você pode ir até suas opções, talvez adicionar um cilindro desta vez, e depois ir para X e movê-lo. Agora temos dois objetos aqui. Você pode clicar neles curtir ou, você pode vir aqui e selecionar desta forma. Como já indiquei antes, há algo que abordaremos na próxima parte, que é que, se você entrar no modo de edição, também poderá adicionar objetos dentro do sistema real. Então, tecnicamente, esse é um objeto, mesmo que seja feito de várias malhas Mas isso está ficando um pouco confuso agora. Acho que abordarei isso mais especificamente na próxima parte, onde abordaremos como editar nossas malhas Mas espero que agora você tenha uma ideia de como mover objetos e como deslocar a e adicioná-los dessa forma Te vejo na próxima parte. 6. Edite sua malha: Na parte anterior, analisamos como adicionar objetos e como movê-los no liquidificador Mas agora vamos ver como editar os objetos. Vamos entrar em uma nova cena e nos misturar. Se você ainda tem a cena anterior aberta, basta ir para o arquivo novo e ir para o geral. Isso é uma coisa muito fácil de fazer. Agora vamos analisar a edição. Na verdade, vamos selecionar o cubo padrão. Se ainda não estiver ativo, basta clicar com o botão esquerdo sobre ele ou selecionar aqui no delineador da cena Há duas maneiras de entrar no modo de edição. Número um, você pode ir aqui para se opor no topo, é sempre muito fácil de lembrar. Então, apenas um no modo objeto é o modo de edição. É tão simples quanto eu gostaria de fazer no seu teclado. Você pode pressionar Tab no teclado e esse será o atalho Pressionar tab leva você para dentro e para fora. Se você quiser ter certeza, dê uma olhada aqui e você verá o que diz. Mas, por enquanto, para ser simples, vamos subir até aqui e fazer isso manualmente. Passando do modo objeto para o modo de edição, não haverá muita coisa diferente quando você estiver no modo de edição, com exceção desses pequenos pontos e linhas. Por enquanto, se você quiser desmarcar alguma coisa, basta clicar com o botão esquerdo aqui fora, qualquer lugar onde o cubo não esteja, ele desmarca Se quiser selecionar toda a malha, você pode pressionar A para selecionar tudo. Você também pode clicar com o botão esquerdo do mouse e arrastar enquanto segura o botão esquerdo do mouse e pode selecionar dessa forma. A única desvantagem é que você só selecionará as faces visíveis Se você quiser selecionar até o fim, você tem que vir aqui para essa opção chamada raio x. Dessa forma, se você clicar e arrastar, você selecionará até o fim. Mas, por enquanto, vamos desligar o raio-x. Vamos clicar com o botão esquerdo aqui para desmarcar tudo. O que vou mostrar a vocês, como selecionar essas coisas individualmente, será ao lado do modo de edição. Aqui você verá que essas três caixinhas que estão sempre aqui são fáceis de lembrar. O primeiro é um pequeno ponto em um cubo e esse é o seu vértice selecionado Se você selecionar isso, você pode clicar com o botão esquerdo em um desses vértices individuais que compõem esse cubo Basta clicar com o botão esquerdo em qualquer um deles. Assim como fizemos no vídeo anterior, onde movemos coisas no modo objeto. Da mesma forma, dentro desse modo de edição, você pode pegar partes de uma malha. E você pode acessar suas ferramentas de movimentação aqui e movê-las. Assim como você move objetos no modo objeto, podemos pegar esse vértice, movê-lo para baixo, movê-lo assim Como eu disse, você pode ir, o que é um atalho para mover você O que não vai fazer nada nesse caso, porque é apenas um ponto tecnicamente infinito Portanto, você não pode escalá-lo ou girá-lo. Mas o que podemos fazer é passar aqui para a próxima opção, que é a seleção de bordas. Em seguida, você pode clicar em uma borda. Agora, se fizermos R girar, você pode ver que podemos realmente girar ; se formos em escala, podemos observá-la Se você for se mover, ele pode se mover. Então, o próximo é provavelmente o que você já descobriu, a seleção de rosto, porque você pode ver em uma pequena foto aqui E isso é só o rosto. Você pode simplesmente clicar com o botão esquerdo e clicar em uma face inteira e movê-la dessa maneira. Essas três opções aqui são apenas maneiras diferentes de selecionar partes da sua malha. Você também pode segurar e deslocar e disponibilizar todas ao mesmo tempo. Dessa forma, você pode alternar eu posso clicar em uma borda, clicar em uma face ou clicar em um vértice de uma só vez, mas fica um pouco confuso e geralmente não trabalho assim Basta escolher o que você quiser. Realmente depende do que você está tentando selecionar e do que está tentando fazer. Agora, antes de entrarmos em mais algumas coisas, eu só quero que você entenda que você quer ver todas essas diferentes faces, vertentes e bordas como um pequeno pacote Ou estar contido pelo menos dentro de um pacote. Esse pacote está disponível. Se você for para o modo objeto, poderá voltar ao modo objeto Você pode ver que temos esse cubo E agora não há como selecionar nenhuma dessas faces ou bordas porque esse pequeno pacote está contido. Se usássemos o shift A e usássemos nossas opções de malha e as adicionássemos em um let, por exemplo, vamos descer até a cabeça do macaco e movê-la para o lado Agora posso entrar no modo de edição do macaco e posso mover as coisas, editá-las e depois voltar ao modo objeto Essas duas coisas são seus próprios pequenos pacotes. É até possível entrar no modo de edição quando você está dentro do modo de edição, você pode usar a tecla shift a e ainda pode acessar as opções de malha e adicionar um objeto de malha, movê-lo, assim como você faz no modo objeto. Mas o problema agora é que, se você voltar ao modo objeto, você pode pensar que tem dois objetos aqui, mas na verdade não tem, isso ainda é um objeto e você pode ver aqui que ele ainda é chamado de cubo porque esse é o nosso pequeno pacote de faces, Edges point Veja essas coisas como pequenos pacotes, pequenos pacotes com malha neles. Ok, vamos pressionar como tudo, pressione Delete. Vamos mudar a, vamos talvez adicionar um cilindro e, em seguida, vamos ver o que chamamos de ponto de origem. Agora eu não sei se você pode observá-lo, mas é um pouco alaranjado No meio do objeto, todo objeto o tem. E se você não conseguir ver, acesse suas sobreposições e verifique se as origens aqui estão ativadas Esse ponto de origem é , na verdade, onde estamos escalando de S para escala Ele escala a partir desse ponto. Mas se entrarmos no modo de edição e pressionarmos a para selecionar toda a malha, vamos para g e x e a movemos. Se agora voltarmos ao modo objeto e formos para a escala, agora, de repente, ele vai para o lado e maior porque, na verdade, ainda está escalando em torno desse ponto Na verdade, se voltarmos ao modo de edição e selecionarmos tudo pressionando A e pressionando delete, exclua todos esses votos e volte ao modo objeto. Você pode ver nossos cilindros até aqui, porque o que temos aqui é um sistema, o objeto em si é na verdade esse ponto de origem, é apenas um valor no espaço livre E podemos entrar nessa pequena rede aqui chamada modo de edição e podemos mudar a e adicionar a topologia de malha Isso é realmente o que está acontecendo aqui. Sempre que estivermos trabalhando no modo objeto, sempre será importante estarmos cientes de onde está, esse ponto de origem. Porque se você realmente move um objeto no modo objeto, esse ponto de origem permanece aqui. Se eu movê-lo no modo objeto e pressionar R para girar, ele ainda estará girando em torno desse ponto de origem Mas se eu trabalhar para fazer isso no modo de edição, pode parecer que funciona até eu movê-lo para o lado e voltar ao modo objeto. E agora, de repente, isso acontece, que às vezes é o que você quer, mas tenha isso em mente, isso é algo que muitas vezes chega aos iniciantes Vamos nos livrar rapidamente dessa mudança A, vamos adicionar talvez um Touro Vou demonstrar rapidamente algo aqui que tem mais a ver com objetos em movimento. Mas eu acho que é importante se você alguma vez mover um objeto, mover um objeto ou girá-lo, por exemplo, se quiser reiniciá-lo, você pode ficar velho e depois ir e depois ir ou o que quer que você pressione Se eu pressionar para mover, também posso usar a opção selecionada para desfazer isso. Isso faz sentido? No entanto, dentro do modo de edição, se eu fosse movê-lo e depois ficasse velho, isso não aconteceria porque essa não é a mesma estrutura de dados, não é da mesma forma que está funcionando. Portanto, tenha isso em mente. Você sempre pode controlar Z para fazer isso, mas não será perturbável mais tarde se você fizer alguma dessas alterações Agora que analisamos modo de edição e como selecionar coisas, mostrei a vocês como selecionar coisas, mas na verdade não mostrei como fazer a edição real, certo? Depois de selecionar algo aqui, você poderá movê-lo. Acho que te mostrei isso. Mas e se você quiser adicionar mais topologia depois de pegar um rosto, e vamos garantir que selecionemos o rosto aqui Vamos ver nossa vista frontal. Vamos fazer o raio-x. E vamos clicar, arrastar e selecionar talvez essas faces superiores. Então vamos desligar o raio-x. Digamos que não quiséssemos apenas aumentar isso, mas queríamos mais topologia Na verdade, podemos ir para a extrusão e depois para z. Agora estamos extrudando para cima, agora realmente extrudamos Não apenas mudamos, mas criamos mais topologia intermediária Se isso ainda for confuso, demonstrarei talvez selecionando apenas duas faces Vou selecionar esse rosto aqui. A propósito, se você quiser selecionar outra face apenas clicando, mantenha pressionada a tecla shift. Então, se você clicar com o botão esquerdo, poderá continuar selecionando. Mas se eu simplesmente clicasse em um rosto e depois clicasse em outro rosto, ficaria entre os dois. Certifique-se de que, se quiser selecionar múltiplos, você pode clicar e arrastar Se você quiser clicar, você tem que segurar a tecla shift. Enquanto você faz isso, eles permanecem selecionados. Vamos selecionar duas faces pressionar para fazer a extrusão Vamos vir aqui e clicar com o botão esquerdo para parar com isso. A propósito, você também pode ver que existem todas essas mesmas ferramentas e pode passar o mouse sobre elas. Aqui podemos ver que há a ferramenta de extrusão, você pode realmente clicar nela e depois extrudar com o pequeno dispositivo Mas, como sempre, como eu disse, depois de usar o liquidificador, você realmente se acostuma a pressionar as teclas de atalho Neste caso, pressionando para extrudar. Então, quando você estiver satisfeito com isso, por exemplo, talvez você possa clicar nesse rosto aqui. Então, mais uma vez, vá para a extrusão. Suas ferramentas de movimentação ainda estão aqui para mover as coisas. Você ainda pode girar assim e ainda pode escalar. Mas, mais uma vez, como venho incentivando vocês, certifique-se de ir quando quiser se mover, R, quando quiser girar e quando quiser escalar com muito mais facilidade, pronto Ao usar isso, você pode fazer quantas coisas quiser com um pedaço de malha. Você pode ir e selecionar coisas. A propósito, acabei de entrar na estrutura de arame para fazer isso, você pode pressionar Z no teclado e depois ir para a opção de estrutura de arame ou clicar em estrutura de arame sólido. É apenas outra maneira de selecionar tudo e ver o que está acontecendo Mas às vezes eu prefiro ficar no modo sólido e apenas ativar o raio-x. Dessa forma, você pode clicar e arrastar por tudo. Caso contrário, como eu disse antes, sem o raio-x ativado. Se você clicar e arrastar, pode parecer que está selecionado até que você olhe para trás e veja que não está selecionado. Ok, então é como uma espécie de linha de visão quando você não a tem ativada. Então eu acho que essa parte está ficando um pouco mais longa. Acho que abordei o básico aqui. Há muito mais que poderia ser dito, mas esses são os fundamentos. Ok, então o que vamos fazer na próxima parte é adicionar alguns materiais a uma malha para que você possa ver como os materiais funcionam. E se alguma dessas coisas ainda estiver confusa, não se preocupe. Porque quando finalmente chegarmos à parte de criação de nosso personagem, onde modelamos um garotinho, não se preocupe, isso vai ser alguma coisa. Eu ainda vou explicar todas as diferentes etapas à medida que avançamos. Essas são apenas algumas pequenas coisas aqui no momento que eu quero que vocês pratiquem, especialmente com a edição. Apenas fique confortável. Não se preocupe em fazer nada específico. Basta pegar faces e bordas e se sentir confortável com extrusão, dimensionamento e apenas fazer algumas medidas de aparência estranha Novamente, divirta-se enquanto aprende. E nos vemos na próxima parte. 7. Adicionar materiais: Parte. Vamos ver como adicionar materiais a um objeto no Blender Vamos começar com uma nova cena e Blender 4.0 para simplificar as coisas, vamos usar apenas um cubo padrão Neste exemplo, clique com o botão esquerdo em um cubo padrão. Lembre-se de que, em um dos primeiros vídeos, discutimos as propriedades aqui. E você pode ver ao lado, porque vamos lidar com materiais aqui, você quer passar o mouse sobre este chamado Propriedades do Material e clicar nele Agora, por padrão, isso vem com um Material porque é um objeto padrão. Você pode ver aqui, só que já tem um material. Mas vamos seguir em frente e clicar em Menos para nos livrarmos dele. Só para mostrar a vocês o que fazer quando quiserem adicionar um material, vocês podem vir aqui e clicar. E ele vai chamá-lo de Material 001 por padrão, porque já temos o outro material no buffer Mas vamos vir aqui e clicar, vamos chamar isso de talvez vermelho. Digamos que vamos torná-lo um material vermelho. E então você virá aqui para a superfície. Sob a superfície, você verá algo chamado cor base. Agora, abordaremos algumas dessas outras coisas daqui a pouco, mas, por enquanto, vamos nos concentrar apenas na cor porque ela é muito óbvia e direta Podemos clicar nisso e podemos alterá-lo. Vamos mudar para vermelho aqui, porque é isso que estamos tentando fazer, certo? Mas o problema aqui é que você está percebendo que não há cor vermelha aqui Porque, no momento, o que você está vendo é apenas uma janela de exibição do cubo Nada está sendo renderizado para ver a renderização bem rápida. E, a propósito, não se confunda se você não entender exatamente o que está acontecendo aqui, porque lidaremos com isso mais tarde Mas, por enquanto, basta vir até aqui para ver suas propriedades de renderização. E então você vai ver lá algo chamado mecanismo de renderização. Queremos configurá-lo para ciclos, depois queremos mudar o dispositivo para GPU Agora, se você não tem uma GPU, se preocupe se você tem uma GPU, mas não vê essa opção, você pode simplesmente ir para Editar Preferências, depois ir para Sistema e depois vir aqui e alterá-la para Uta ou Óptica, que for compatível E certifique-se de habilitar sua Invidia G force, mas vou deixá-la em T neste caso Então, o que você pode fazer é acessar sua renderização aqui e ver algo chamado amostras de Mac. Essa será uma qualidade superior, mas levará mais tempo para renderizar, digamos algo como 50 por enquanto, diminuindo essa quantidade Não importa se você não entende tudo isso, estamos mais focados nos materiais no momento. Agora, se você pressionar Z no teclado, clique aqui em Rendered Agora você pode ver que isso está sendo renderizado. Na verdade, está sendo iluminado por essa luz que está na cena, a luz padrão. Mas vamos selecionar isso e pressionar a tecla Let. Vamos usar o Shift A. Vamos às nossas opções de luz. Adicione uma luz de área e , em seguida, vá em Z e mova-a para cima. Vamos para nossas configurações de luz e dar a ela uma força de 120. Vamos aumentar o tamanho aqui para 4 metros. Então vamos rotacioná-lo para movê-lo. Você pode colocá-lo onde quiser, mas agora você tem uma ideia aqui de como isso funciona. Agora temos um mecanismo de renderização ativado, e fótons ou partículas simulados agora estão saltando daqui e criando reflexos E você pode ver a cor e fica muito bonita. Vamos clicar com o botão esquerdo sobre isso novamente. Vamos voltar às propriedades do nosso material. Vamos dar uma olhada em algumas dessas outras coisas. Vamos ver algo aqui chamado rugosidade. Se você reduzir isso até zero, verá que esse cubo é muito mais reflexivo Agora, está muito mais brilhante. E você pode ver que, se você se movimentar, parece brilhante. Mas se você mencionar essa aspereza, verá que ela se torna muito mais E você pode ir até um. Vai parecer muito difícil. E você vai ver qualquer reflexo, vamos reduzir isso para algo como 0,2 0,3 algo assim Só um pouco de refletividade. Então você vai ver algo aqui chamado metálico. E se você arrastar para cima agora, você terá essa aparência metálica que você pode ver aqui Vamos voltar e arrastá-lo de volta para zero. Depois, há algumas outras coisas aqui, como transmissão. Se você arrastar isso para cima, ele ficará transparente como vidro. Agora tem transmissão. Agora você pode ver aqui que temos um bloco de vidro, talvez vamos reduzir um pouco essa rugosidade Vamos vir aqui e alterá-lo para um vermelho menos saturado sob a cor base. Mas agora vocês entenderam a ideia. Esse é o básico da adição de materiais. Vamos agora pressionar Z e, em seguida, vamos para Solid novamente. Agora vamos usar o Plus e criar outro material. E venha aqui e clique em Novo. Vamos chamar isso de Metal. Agora vamos voltar ao modo de edição. Agora vamos pressionar Z e vamos Rendering. Desta vez, estamos no modo de edição em vez do modo objeto. E vamos ao nosso Face Select. Como podemos fazer com que esse novo material seja aplicado em outras faces? A maneira de fazer isso é selecionando uma face clicando com o botão esquerdo nela, chegando ao metal aqui. E então vamos clicar em uma placa. Agora, esse novo material é atribuído a essa face. Vamos aumentar o valor metálico e reduzir a rugosidade Agora vamos voltar ao modo objeto. Agora temos nosso material metálico aqui. Se você não está vendo bem , você pode pegar essa luz aqui e usar a tecla Shift para duplicar uma mudança D criará uma duplicação E você pode movê-lo e, em seguida, pressionar R para girá-lo Agora não temos uma fonte de luz aqui, mas agora você está entendendo a ideia básica. É muito fácil. Se você quiser criar um material, basta acessar as propriedades do material. Você pode criar quantos materiais quiser. Você pode chamá-los do que quiser. E então, no modo de edição, você pode simplesmente selecionar as faces às quais deseja aplicá-las. Você pode atribuir e depois alterar as cores, a refletividade e os valores metálicos Para começar, você pode até mesmo adicionar a refração ou transmissão como vimos com o material de vidro aqui Esse é o básico dos materiais. Mais tarde, porém, veremos uma ideia mais avançada disso, que temos um material, mas confiamos na pintura de textura. Na verdade, temos uma textura aqui e podemos pintar nela, e isso está funcionando de forma um pouco diferente. Usaremos algo chamado textura de imagem, mas isso será feito mais tarde nas próximas edições. Isso é mais apenas falar sobre os fundamentos dos materiais e como entender as propriedades dos materiais no liquidificador A propósito, de volta ao modo objeto, você pode, a qualquer momento, alterar um acréscimo em qualquer outro objeto, movê-lo e ir até a propriedade de materiais, ir até o menu suspenso e compartilhar esses Não precisa ser específico para nenhum objeto. E abordaremos isso mais tarde. Mas caso você esteja curioso, se você selecionar um objeto como esse, você pode clicar com o botão direito do mouse e suavizar a sombra, e então você pode ver que ele tem um sombreamento suave Se selecionássemos um cubo, não adiantaria, pois ele já tem bordas afiadas Nesse caso, não vou dar um sombreamento suave. Mas isso é algo a ter em mente. Falaremos sobre isso mais tarde, à medida que continuarmos. Mais uma coisa que mencionarei rapidamente se você estiver interessado em ver isso na janela de exibição, sempre poderá clicar em um material e depois ir até a tela da janela de exibição e alterar a cor Você pode ter uma ideia aproximada do que está acontecendo aqui. Você pode descer, alterar coisas básicas, como valor e cor, fazer com que pareça metálico Talvez todas essas coisas você possa tentar alterar e combinar com seu material Mas muitas pessoas não se preocupam muito com isso. É só se você quiser se organizar e ter uma ideia visual rápida de quais materiais são aplicados na janela de exibição Mas vejo vocês na próxima parte, onde analisaremos o desempacotamento UV para que possamos preparar uma superfície para pintura de textura, que será uma habilidade muito importante à medida que avançarmos com esse compartilhamento de habilidades. Co. 8. Desencapsulamento de UV: Vá em frente e abra uma nova cena. Em um erro, veremos o desembrulhamento UV. Agora, antes de entrarmos na pintura de textura, queremos ter certeza de que qualquer objeto com o qual estamos trabalhando tenha o mapeamento necessário para poder fazer pintura de textura. Se isso não fizer sentido no momento, continue assistindo e você entenderá para uma demonstração fácil. Vamos clicar com o botão esquerdo do mouse no cubo padrão e, em seguida, acessar nossa área de trabalho de edição UV . Muito simples. Em nosso espaço de trabalho de edição UV, ele já está configurado corretamente para nós Você pode ver, por padrão, que o objeto foi colocado no modo de edição. Se estiver no modo objeto, certifique-se de que esteja no modo de edição, pois precisamos estar no modo de edição para fazer o desempacotamento UV Então aqui você vai ver uma janela. Esse layout aqui é na verdade essa caixa aqui que já está desdobrada. Você pode realmente ver isso. Se você acessar a opção Seleção de rosto, poderá clicar com o botão esquerdo em uma dessas faces. E você pode ver aqui o rosto, segurar tecla Shift e depois ir para a próxima a próxima e assim por diante. E você pode realmente ver que eles estão todos mapeados aqui Quando você ativa um rosto clicando nele, ele aparece aqui Essa caixa já vem desembrulhada em UV para nós porque é um objeto desdobrado Mas vamos continuar demonstrando isso com algo diferente. Vamos entrar no modo objeto. Vamos selecionar nosso cubo e pressionar Delete. Vamos mudar A. Vamos ver nossas opções de medidas. Vamos adicionar um Taurus. Se entrarmos no modo de edição e garantirmos que tudo esteja selecionado, se não estiver, pressione A, você verá que isso já vem desembrulhado em UV para nós Mas do jeito que isso é desembrulhado, poderíamos fazer muito melhor Agora, uma das limitações desembrulhar algo sem adicionar costuras é que ele pode simplesmente se dobrar O que vamos fazer é acessar nossa opção de seleção do Edge aqui. Vamos tocar duas vezes em A para desmarcar tudo aqui neste modo de edição Vamos esperar no Shift e vamos aguentar no velho. A razão pela qual fazemos isso é para que possamos clicar com o botão esquerdo em uma borda. Vamos clicar na borda central aqui. E você verá que ele será selecionado em loop em toda a volta em uma seleção contínua como essa. Porque é um loop. Então, o que vamos fazer é controlar ou comandar E, exibindo controlar ou comandar E, exibindo todas essas opções de borda. Mas vamos até aquele aqui chamado mark seam Agora você tem uma costura vermelha que indica que é um lugar onde isso vai se desenrolar Vamos pressionar A para selecionar tudo e, em seguida, pressionar o teclado para usar o guarda-chuva Em seguida, você vai clicar na opção superior aqui chamada desembrulhar Agora você pode ver que o Blender faz isso automaticamente para nós Agora, aqui é onde ela está se separando e a coisa toda se desenrola sobre Mas isso está causando muito alongamento no interior aqui, e é um pouco irregular Nós podemos fazer isso ainda melhor. Vamos usar o dobro A para desmarcar aqui. Vamos entrar aqui no meio. E deslize a tecla alt e clique com o botão esquerdo nessa borda para selecionar o loop. Agora vamos controlar ou comandar E. Vamos para a opção Mark Sam. Agora, esses dois bits são desconectados, em certo sentido, quando vão para UV Desembrulhe essa parte aqui na parte superior e essa parte aqui na parte inferior Se você quiser testar isso, você pode ir para a opção de seleção de rosto, basta clicar com o botão esquerdo em um rosto no topo aqui e depois ir para o controle L ou o comando L. E ele selecionará tudo dentro dessa seleção. Você pode ver que, em certo sentido, isso não é hermético, se você quiser. Uma seleção não pode pular porque está parando onde essa borda está, aqui, desta forma Podemos selecionar uma face inferior aqui e controlar L. E podemos ver que é uma parte diferente desta. Agora vamos pressionar A aqui para selecionar tudo com essa nova costura aqui Vamos pressionar e clicar na opção de desembrulhar. Agora, como esperado, temos duas peças aqui. Lembre-se de que pudemos demonstrar que eram duas peças pressionadas, pois ambas estão ativas. Vamos vir aqui e garantir que esses dois sejam selecionados para melhor empacotá-los no quadrado aqui, que será essencialmente a nossa textura. Eventualmente, vamos pegar esses dois e pressionar aqui, R, e girá-los aproximadamente em 45 Então vamos pressionar para movê-los, vamos pressionar para dimensioná-los para cabê-los aqui. Mas não queremos que eles saiam dessa caixa. Apenas algo assim. Se eles estiverem se tocando um pouco, vamos pegar um vértice Controle L ou comando L, e selecionaremos toda a peça solta. Vamos subir um pouco para que haja uma pequena lacuna. Não temos problemas de textura em que ela esteja sangrando ou se sobrepondo Agora, basicamente pegamos um Touro e o desembrulhamos de uma maneira muito bonita Vamos agora voltar ao nosso layout que agora está pronto. Se você acessar suas propriedades de dados aqui, propriedades objeto frontal, poderá realmente ver algo aqui chamado mapas UV, que é o mapa UV aqui. Só para você saber, não vamos ver isso agora. Na verdade, você não pode clicar em um sinal de adição aqui, assim como você pode fazer com os materiais. Você pode adicionar vários mapas UV. Você pode desembrulhá-lo de várias maneiras diferentes. Quando você tem materiais e texturas diferentes, pode referenciar diferentes layouts de UV Mas isso não é algo que vamos analisar no momento. Só estou me livrando disso. Nós só temos esse mapa UV e você pode clicar duas vezes nele e ligar ou o que quiser, mas vamos deixá-lo como mapa UV. Agora, o que vamos fazer é salvar esse arquivo. E a razão pela qual o estamos salvando é que na próxima parte continuaremos fazendo uma textura e fazendo algumas pinturas de textura para o Taurus Vamos para o arquivo. Vamos salvar As. E por uma questão de simplicidade, vamos ao nosso desktop. Vamos chamá-la de algo como pintura de textura configurada porque sabemos que faremos alguma pintura de textura na próxima parte. Vamos salvar As, e agora isso está salvo. Na próxima parte, criaremos uma textura e mostrarei como conectá-la a ela para que possamos entrar em nossa pintura de textura aqui. 9. Pintura com textura: Agora estamos na parte em que vamos fazer nossa pintura de textura. Na parte anterior, configuramos tudo isso para UV, desembrulhando. Nosso Taurus está Ele é salvo em nossa área de trabalho, o que fizemos anteriormente. Agora, o que vamos fazer com nosso Taurus selecionado. Vamos até nosso espaço de trabalho de pintura aqui. Clique em Texture Paint. No momento aqui podemos ver que está tudo configurado, pronto para ser usado. Temos um pincel, mas precisamos criar uma textura que seja muito simples de fazer. Então, vamos chegar aqui ao topo e clicar em Novo. E, a propósito, se você já tinha texturas aqui, vá até o menu suspenso e as selecione. Mas, por enquanto, vamos clicar em Novo. Você verá todas essas opções aparecerem aqui. Na verdade, a largura e a altura não são tão complicadas , são apenas as dimensões da sua textura. Eu recomendo que vamos dar um pouco mais de resolução. O que você pode fazer, vou te mostrar um pequeno truque bacana Você pode clicar com o botão esquerdo do mouse, clicar ao lado dos quatro e digitar um Asterix Em seguida, digite dois e pressione Enter. Agora que você multiplicou isso por dois, agora é 2048. Se você é preguiçoso ou geralmente quer fazer isso de uma maneira diferente, basta ir para a próxima e digitar 2048 Mas às vezes pode ser útil saber aquela pequena dica extra para fazer somas e coisas no Mas será de 2048 até 2040, resolução de 82k. Você pode vir aqui para ver o nome. Vamos chamá-lo, vamos chamá-lo de Teste de Touro. Honestamente, você pode ser mais criativo do que isso. Está tudo bem então. A cor pode ser apenas a cor inicial. Realmente não importa já que vamos pintar sobre ele. Mas o que poderíamos fazer se você não quisesse simplesmente passar pela cor sólida, você pode ir para o tipo de gerador, em vez de ter um espaço em branco, você pode ir para a grade UV. Então você vai clicar, ok. Agora temos essa grade UV aqui. O dedo é que você realmente não pode ver, mas podemos ver o contorno da nossa coordenada UV aqui. Mas se você realmente quiser ver isso mapeado no Touro, precisamos acessar nossas Vamos criar um novo material. Vamos clicar nele e chamá-lo de Touro. E pressione Enter. Agora vamos chegar aqui à cor base. Lembre-se de que, na parte em que aprendemos sobre materiais, poderíamos simplesmente dar a ela uma cor básica e depois renderizá-la. Mas agora temos a opção de acessar a cor base e clicar nesse pequeno botão amarelo. Podemos entrar agora e ir para Image Texture. Agora podemos ir até o menu suspenso e selecionar o teste de Taurus Agora você deve poder vê-lo exibido aqui, que é muito legal. Também precisamos ter certeza de vir aqui deste lado e salvar a imagem como. E então vamos para nossa área de trabalho também e salve PNG do Taurus Test e salve como Isso também é muito importante. Se você não estiver vendo a textura, talvez seja necessário ir para Z e depois para a visualização do material. Mas de uma forma ou de outra, ela já deve estar configurada para você, como na pintura de textura montada aqui, só isso. Agora que temos essa configuração, na verdade, vou pressionar Z e entrar em uma visualização sólida porque isso já está exibindo a textura de qualquer maneira. Porque está configurado dessa forma para nós porque estamos em nosso espaço de trabalho de pintura de textura Mas o que podemos fazer agora é vir porque você pode ver aqui que temos o pincel de desenho. Se você não está vendo isso, basta pressionar para abrir isso. E você deve ver o pincel de desenho aqui, na parte superior. Por padrão, a cor é definida como branca. Se eu agora vier aqui e pintar aqui, você pode ver que é branco. E você pode realmente ver aqui, agora está sendo atualizado neste lado aqui também. Você também pode vir aqui e pintar. Eu posso pintar aqui. Agora, de repente, você vê que ele aparece em algum lugar. Tudo bem, isso é muito divertido, divirta-se por enquanto. Eu não quero que vocês se preocupem com pintura, nada específico. Se você quiser fazer seu pincel crescer, você pode pressionar para fazer seu pincel crescer, você pode mudar. Se você quiser mexer com a força, vamos deixá-la de uma só vez , da cor que você quiser Isso depende totalmente de você. Vá em frente, divirta-se. Só pinte. Tudo o que eu quero que vocês façam agora é pintar. Não se preocupe em seguir o que estou fazendo, minhas escolhas de cores. É só para vocês se divertirem pintando algumas cores em seu Touro Eu não quero que vocês se preocupem em me seguir agora. Vá em frente, pegue as cores que quiser. Pressione, encolha o pincel para o tamanho desejado. Apenas enlouqueça. Faça o que quiser. Trata-se apenas de ter uma ideia das pinturas. Estou apenas pegando todas essas cores aleatórias aqui e pintando-as em todo meu Touro assim. Só estou me divertindo aqui. Pintando todos esses lugares onde há uma grade, você pode ver. O bom de ter essa grade UV é que podemos realmente ver essa textura que está embaixo daqui Na verdade, podemos ver onde ainda não pintamos. Às vezes você vai preencher aqui dentro, por aqui. Agora, acho que estou bastante satisfeito com minha pintura aqui. É bem colorido e eu gosto. Vamos ver a imagem, a propósito, vamos nos certificar de salvá-la novamente. Vamos voltar rapidamente para o nosso Laut. Vamos pegar o Taurus, clicar com o botão direito e sombrear Se você quiser ver isso, como eu disse, pode usar Z e acessar o Material Preview. Ou você pode simplesmente se manter firme. Pressione voltar ao sólido, depois venha aqui para o topo, para esta pequena lista suspensa e, em seguida, vá para suas opções E você deve ser capaz de reduzir a cor e alterá-la para a textura. Agora você pode ver a textura na sua janela de exibição. Isso não é nada específico, isso só parece bobagem. É só um monte de cores aleatórias. Mas a ideia aqui era apenas demonstrar a vocês como podemos texturizar a tinta depois de desembrulhar os raios UV Isso está fazendo o pequeno Taurus. Acho que essa foi oficialmente a oitava parte, já que fizemos a primeira parte de apresentar a você alguns dos conceitos básicos do liquidificador E daqui em diante, vamos usar tudo o que aprendemos para criar um pequeno personagem completo. Ele não será manipulado ou animado, mas terá uma boa aparência e será renderizado Na próxima parte, vou deixar você saber como fazer isso. Começaremos usando os recursos fornecidos. Se você ainda não baixou o arquivo de recursos que vem com este curso de compartilhamento de habilidades, certifique-se de fazer isso Eles serão recursos que usaremos à medida que continuarmos. Te vejo nisso. E eu estou realmente ansioso por isso. 10. Modele um personagem 3D parte A: Bem-vindo à primeira parte de onde vamos modelar nosso personagem. Se você ainda não fez isso, certifique-se de baixar o arquivo de recursos, curso Blender 4.0 Será um arquivo zip que vem com este curso. Você vai baixá-lo, extrair o zip dentro dele. Você vai ver este inicial de personagens do Acute Mushroom Agora, o fato é que, no momento em que você realmente fizer o download, você verá alguns outros arquivos aqui também. Porque vou adicionar coisas progressivamente a isso, mas certifique-se de que é isso que você obtém Ele dirá arquivo inicial no nome. Você vai seguir em frente e executar isso. Dentro do arquivo de mistura, eu configurei tudo o que precisamos. Há uma referência na frente, na direita ou no gráfico. Também há uma referência. Isso vai nos ajudar a modelar. Não estamos apenas adivinhando onde colocar as coisas, isso facilitará as coisas Eu também fui em frente e tomei essas duas referências. Eu os coloquei em sua própria coleção e os desativei para que não possam ser selecionados. E isso só vai facilitar as coisas quando estamos tentando selecionar e eu não vou atrapalhar muito, o que é muito bom. Você pode ver que temos um cubo padrão na cena que está ativo Está em sua própria coleção aqui. É aqui que vamos começar, acredite ou não, quando se trata modelar nosso pequeno personagem. Mas não se preocupe, vamos adotar algumas abordagens passo a passo muito fáceis aqui. Vale a pena observar algumas coisas quando vamos modelar isso do ponto de vista ortográfico Para começar, verifique se você está na visão ortográfica frontal Lembra quando discutimos pontos de vista? Você pode ir para a janela de visualização e depois ir para a ortografia frontal Vamos espelhar esse cubo. A forma como fazemos isso é com um modificador. A razão pela qual estamos fazendo isso é porque, neste caso, se pressionarmos Z e entrarmos rapidamente na estrutura de arame, podemos ver que esse caractere é simétrico no eixo X. Podemos modelar de um lado e automaticamente fazer com que ele se espelhe do outro lado. Como fazemos isso? Em primeiro lugar, vamos examinar nosso cubo selecionado com essa pequena chave inglesa É chamado de modificadores e você vai clicar nele Em seguida, você acessará esse pequeno botão chamado Ad Modifier e clicará em Pesquisar E você vai digitar o duplo R. Você deve ver espelho aparecer. Você vai clicar nisso. Agora, por padrão, ele é realmente espelhado no eixo x. Vou pressionar Z e voltar ao sólido. Mas para realmente entender isso, precisamos entrar no modo de edição com nosso cubo selecionado O que vamos fazer é acessar nossa opção de seleção facial. Vamos selecionar o rosto à nossa esquerda, à sua esquerda enquanto você está de frente para a tela. Selecione-o e, em seguida, vá para a vista ortográfica frontal. Em seguida, você vai arrastar com sua ferramenta de movimentação até aqui, certifique-se de que ela esteja selecionada. Você só vai arrastar isso no X e continuar arrastando E você pode ver agora que na verdade é um espelho, este é um espelho deste lado, do outro lado do eixo X. Você pode ver que isso faz todo o sentido se a ativássemos no Y. E, a propósito, não faça essa parte, estou apenas demonstrando se habilitarmos no Y. E você pode ver essa linha verde como o eixo Y, agora podemos pegar isso, e eu posso pegá-la E você pode ver que está espelhado no Y. Ok, só quero que vocês entendam Então eu vou desligá-lo para o Y. Nós só queremos o X, mas no momento, se o movermos, ele simplesmente se desfaz Então, o que vamos fazer é habilitar essa coisa chamada recorte Agora, se pegarmos isso e o movermos, ele vai se encaixar, desse jeito. Agora, eu não consigo separá-lo, mas ainda temos esse rosto no meio que não deveria estar lá. Se essa face estiver ativa, pressione X e vá para a opção de exclusão de fase. Agora não há rosto no meio e esses dois estão unidos. Então, se eu pressionar oito para selecionar tudo e eu vou, você pode ver que isso é o que temos. A razão pela qual ele sabe onde está o meio é por causa daquele pequeno orange.in No meio, o ponto de origem, mais uma vez, voltando ao seu modo de objeto. Se você não conseguir ver o ponto de origem, acesse suas sobreposições e verifique se o Origins está ativado Acho que, por enquanto, vamos voltar ao nosso modo de edição. Vamos garantir que tudo seja selecionado. E mais uma vez, se não estiver, basta pressionar no modo de edição com nossa ferramenta de movimentação, vamos arrastar tudo para cima. Acho que daqui em diante sei a ferramenta de movimentação pode ser algo com o qual você está acostumado, mas vamos tentar, tanto quanto possível, usar atalhos por enquanto para que possamos realmente ver frutos e permitir que nosso raio-x ative o Com tudo isso ativo, vamos escalá-lo. Vamos escalar e escalar para ter esse tamanho. Então vamos movê-lo para cá. Vamos colocá-lo aqui. A parte inferior do nosso cubo está tocando a parte inferior aqui do personagem Não as pernas, mas apenas a parte inferior do corpo. Vamos pegar a face superior clicando e arrastando. Então, a face superior está ativa e vamos pegar z e movê-la para baixo até aqui. Você pode ver que isso é o que temos. Tente combinar essas proporções o máximo que puder. Em seguida, entraremos em nossa visão ortográfica correta pressionando livremente em um teclado numérico Em seguida, vamos vir aqui e selecionar nossa opção de seleção de vértice Vamos clicar, arrastar e selecionar essas faces superiores pressionar Y e escalar ao longo do Y. Até que toquemos os lados do nosso personagem Então, podemos ver que é para onde vai e é para onde vai esse vértice Mas talvez tenhamos que selecionar este aqui. Basta ir e movê-lo um pouco para frente até que corresponda. Agora, se você pressionar A, você pode ver que isso é o que temos na lateral, e isso é o que temos na frente. Agora vamos desligar o raio-x. Por enquanto, vamos chegar assim, e passando o mouse sobre essa borda frontal, se você pressionar o controle R ou o comando R, verá que, se estiver segurando corretamente, aparece uma linha amarela Isso é um loop. Se você rolar o botão do meio do mouse para cima, poderá adicionar mais e, se rolar para baixo, poderá adicionar menos. Por enquanto, vamos rolar duas vezes para somar duas e depois clicar com o botão esquerdo duas vezes. Agora que isso foi adicionado, viremos aqui para o nosso lado, passando o mouse sobre essa borda e controlando R ou comando R. Você verá a linha amarela novamente Desta vez, você vai rolar duas vezes 12 e deve ver sem essas linhas amarelas. E você vai clicar duas vezes. Agora você vê isso, ok? Mas o problema é que, mesmo que na frente pareça mais ou menos, ok, e na lateral de cima parece meio quadrado. propósito, basta pressionar sete no teclado numérico para ir para a orografia superior, vamos ter certeza E, a propósito, se você tiver dificuldades com isso, vá até as janelas de exibição e vá para o topo Vamos ativar nossa alternância de raios X novamente. Vamos pegar esse canto aqui na frente e estamos fazendo raios-x. Podemos selecionar até o fim. Quando se trata dessa coisa aqui chamada edição proporcional, vamos habilitá-la O que vamos fazer de um Fe superior, vamos nos mover e vamos movê-lo para dentro. Mas se você rolar o botão do meio do mouse para cima, poderá criar mais influência. Se você abaixar o botão do meio da boca, você cria menos influência. Essa é uma maneira de você arrastar tudo. Então, o que vamos fazer é lançar algo desse tamanho. Basta colocar um pouco para suavizar esse canto. Então vamos pegar esse canto aqui. Vamos usar G e colocá-lo um pouco para suavizar aquele canto Em seguida, vamos ver nossa visão ortográfica frontal. Vamos desligar o raio-x. Vamos vir aqui passando o mouse sobre essa borda, aqui, controle R, clique duas vezes e adicionando Agora, o que vamos fazer é pré-entrar na estrutura de arame e selecionar todos esses votos inferiores. Então, em nosso campo frontal, vamos pressionar um botão de um quilômetro do mouse com essa influência, só para abaixá-lo um pouco e movê-lo para dentro. botão de um quilômetro do mouse com essa influência, só para abaixá-lo um pouco e movê-lo para dentro. Então, acho que o que devemos fazer é ativar nosso raio-x aqui Vamos selecionar esse vértice frontal. Esses dois Tes frontais estão aqui. Tudo isso ao longo desta linha. Nas primeiras, vamos arrastá-las para baixo com a edição proporcional, aumentando-as para criar mais influência Então vamos pegar esse canto aqui e movê-lo para cima até que ele se alinhe com esse perfil aqui assim. Espero que vocês consigam ver o que está acontecendo. Acabamos de fazer essa forma aqui. Vamos para a nossa visão correta, visão orográfica correta. Vamos pegar esse canto afiado aqui. Vamos usar a edição proporcional. Suba um pouco. Vamos pegar esse aqui. Mova-o para cima. Vamos pegar isso aqui e colocar um pouco mais Vamos pegar esses aqui. E vá e coloque-os um pouco Apenas fazendo uma forma muito simples como essa. Até agora, vou desativar o raio-x. Agora queremos começar a extrudir as pernas para fora. Vamos pegar nossa opção de seleção facial. Vamos chegar aqui até o fundo. Na parte inferior, você verá que temos essas duas faces bem no meio. Na verdade, vamos pressionar o controle sete ou o comando sete para que possamos ir até o fim. Se você tiver dificuldades com isso, basta ir para View Viewport e ir para baixo Na verdade, queremos ir do meio aqui e queremos subir dois. Então, queremos pular esses dois. Segurando a tecla Shift, selecione esses dois, enquanto você ainda pressiona a tecla Shift e selecione esses dois, vamos pressionar e escalar um pouco. Na verdade, vamos desativar a edição proporcional por enquanto. Então, vamos escalá-lo um pouco, depois vamos para nossa visão frontal e vamos para extrusão e Z, e extrusão para baixo, vamos para Em seguida, voltaremos à nossa visão ortográfica inferior novamente pressionando control ou command E sete no número da cabeça. Em seguida, vamos para nossa opção de seleção de borda. Vamos fazer nossa edição proporcional. Ative-o novamente. Vamos selecionar essa borda com nossa seleção de borda e movê-la para dentro. Vamos pegar essa borda aqui e movê-la para frente. Vamos pegar esse aqui e movê-lo de volta. Esta aqui, vamos estendê-la um pouco, apenas arredondando a forma da perna na parte inferior Agora vamos para nossa opção de seleção de faces e selecionaremos opção de seleção de faces e selecionaremos essas quatro faces de baixo para baixo segurando e deslocando. Agora temos isso ativo e, em nossa visão frontal, é um pouco maior. Agora, vamos reduzi-lo um pouco para corresponder. Vamos fazer a extrusão em escala, vamos usar r para girar e, em seguida, vamos movê-la um pouco Ainda tenho a edição proporcional ativada. Vou extrudir novamente, ou girar um pouco para escalar Reduzi bastante minha influência na edição proporcional, então ela não influencia muito. Vamos colocá-lo aqui. E então vamos extrudar e Z novamente, reduzi-los à escala Então ainda temos um pouco de perna restante. Estamos reduzindo a escala e reduzindo muita influência, para que ela não influencie demais. Vamos fazer algo assim por enquanto. Vamos entrar em uma visão ortográfica correta. Em seguida, vamos até aqui para uma opção de seleção de vértice Vamos entrar no modo de raio-x rapidamente. Vamos selecionar alguns verdes aqui, estamos editando proporcionalmente. Vamos pará-lo para que fique um pouco alinhado. Pegue-o aqui na frente e mova-o. Talvez eu desligue o raio X só se isso facilitar. Só para que você possa ver o que estamos fazendo aqui. Estamos apenas entendendo que eram edições proporcionais, apenas fazendo com que se alinhassem um pouco melhor com a referência aqui, mas não precisa ser perfeita, estou sendo muito exigente aqui Específico. Mas algo como: isso parece bom, agora de lado parece bom, e de frente parece muito bom. Talvez tenhamos ficado um pouco demais aqui. Então, vamos pegar esse canto na frente, movê-lo e pegar alguns verdes aqui. E apenas deslize-os até que pareçam um pouco melhor, um pouco mais arrumados na frente, assim Agora você pode ver que está muito melhor neste momento. Você também pode pressionar a para selecionar tudo. Você pode ir até sua ferramenta suave e clicar neste pequeno aparelho e alisá-lo levemente para arrumar as Vamos voltar à nossa ferramenta de movimentação agora. Fizemos uma peça complicada na parte inferior, mas vamos lá, vamos usar a estrutura de arame Vamos clicar, arrastar e selecionar todas essas faces superiores como essas que estão todas ativas. Vamos ser sinceros. Indo para nossa estampa frontal. E agora vamos extrudar mais ou menos essa quantidade, para movê-la um pouco, vamos para nossa visão ortográfica direita Vamos usar Y e escalá-lo um pouco em y até que corresponda ao lado. Vamos voltar para a ortografia frontal. Vamos extrudar até aqui, só para movê-la um pouco Vamos para nossa visão ortográfica direita. Agora vamos reduzir y e diminuí-lo um pouco no Y que corresponde ao lado. Vamos voltar para uma ortografia frontal para extrudar. Vamos até o pescoço aqui. E vamos movê-lo um pouco, mas se formos muito longe, você verá que aqui fica muito perto. O que realmente vamos fazer é deixar como está, mas vamos usar z, entrar na estrutura de arame, selecionar esses verdes na extremidade e, em seguida, com a edição proporcional, basta rolar botão do meio do mouse para cima para criar mais influência E basta trazê-lo para que fique bem no canto do pescoço. O espaçamento dessas bordas aqui ou mais ou menos uniforme, você pode ver as lacunas entre essas bordas aqui Ou mais ou menos assim. Então, vamos obter uma visão ortográfica correta. E podemos ver que é muito largo, então certifique-se de que tudo na parte superior esteja selecionado. E então pegue S, y e alise-o um pouco no y. Volte para o Z ortográfico frontal, vamos continuar. E então vamos passar o mouse sobre essa borda aqui porque é um rosto muito comprido aqui Vamos controlar R. Role o botão do meio do mouse para cima uma vez e clique duas vezes para adicionar dois segmentos. Até agora, estamos indo muito bem. Eu só vou ver aqui, essa borda aqui parece bem nítida. Vou pegar a edição proporcional e colocá-la um pouco mais ou menos assim Se você alguma vez ver algo assim, você pode simplesmente pegá-lo e consertá-lo assim. Mas não há grandes problemas no momento. Até agora, estamos indo muito bem. Se você chegou até aqui, está indo muito bem. Vamos rapidamente, em uma vista frontal, entrar na estrutura de arame e selecionar todas essas faces superiores, clicar z e aumentar edição proporcional para que não haja muita influência Vamos apenas nivelar isso e Z. Basta mover o mouse e achatar isso Agora está parecendo um pouco melhor. Por enquanto, vou desativar a edição proporcional. Vamos voltar rapidamente ao modo objeto por enquanto. Com tudo ativo, vou escrever , clique e use cores suaves. Agora já estamos começando a ver um sombreamento suave em nosso personagem Espero que vocês consigam acompanhar até agora. Lembre-se de que também fornecerei o resultado final no arquivo de recursos, para que você possa sempre abri-lo e ver como fiz as coisas, mas espero que vocês possam acompanhar. Vamos voltar ao modo de edição. Agora que precisamos suavizar o sombreamento, vamos garantir que nossa edição proporcional esteja ativada, caso ainda não esteja E queremos ter certeza de que o grupo superior de rostos está bem aqui, onde o braço termina aqui no topo e a cabeça começa. Vamos entrar rapidamente em nosso modo de raio-x para que possamos selecionar essas faces superiores. Você pode ver que eles estão todos ativos. Certifique-se de movê-los para que fiquem lá. E então queremos ver se há uma borda descendo, então podemos clicar e arrastar para selecionar essa borda. Então podemos contar outra vantagem aqui embaixo. Certo, a borda reduzida até. Temos o topo, depois temos uma aresta e duas arestas. Queremos seguir em frente e selecionar essa borda. Se for muito difícil clicar e arrastar, basta pressionar a tecla Shift antiga e clicar com o botão esquerdo na borda e ela será selecionada como um loop. Então você pode ir e movê-lo. E temos a edição proporcional ativada para que possamos criar a influência Nós vamos movê-lo. Apenas saia desse jeito. E então pegue esses votos aqui na esquina. Vá e arraste-os um pouco para baixo e diminua a proporção Vou desligar rapidamente os raios X para que você possa ver um pouco melhor. Então, algo assim. Agora temos apenas uma vantagem correndo aqui no meio. Se você agora entrar em nossa visão ortográfica direita, pressionaremos livremente um teclado numérico Devemos ver quatro faces aqui na lateral Se você acessar nossa opção de seleção facial, podemos ver 1234 Estou mantendo o turno como selecionador. E você pode ver que eles estão no meio. Eles não estão muito para o lado e não estão muito para a frente. A direita no meio. Essas são as quatro faces que vamos extrudar para se tornarem o braço Vamos desativar a edição proporcional. Vamos ver nossa visão frontal ou gráfica dos selecionados. Vamos fazer a extrusão e clicar com o botão esquerdo e usar R para girá-la, é reta e depois escalá-la Vamos movê-lo para baixo. Agora vou te mostrar um pequeno truque. Se usarmos control plus ou command plus para aumentar esta eleição, podemos usar nossa pequena ferramenta suave. Agora, um pequeno aparelho amarelo. Vamos clicar nele e arrastar. E isso vai suavizar isso. E complete para nós assim. Agora vamos voltar à nossa visão frontal para ampliar um pouco tudo isso. Só para movê-lo para cima, apenas para corrigi-lo novamente. Vamos para nossa opção Facelect. Mais uma vez, a menos que você selecione as quatro faces aqui, eu estou segurando a tecla Shift e o lado, você pode ver essas quatro faces que estão cercadas por esse loop. Na verdade, se você segurar e controlar R sobre uma dessas bordas, verá que ela forma um loop perfeito por aqui. Temos um bom fluxo de borda. Então, o que vamos fazer em uma vista frontal é escalar isso até extrudar, movê-lo, R para girar, escalar E apenas alinhe assim. Agora, talvez possamos ir para nossa seleção de bordas, vamos selecionar essa borda aqui e segurar e deslocar, selecionar essa borda aqui e, em nossa visão ortográfica direita, habilitar a edição proporcional E vamos movê-la um pouco para cima, depois vamos selecionar essa borda aqui na esquina. Vamos dobrar um pouco e fazer a mesma coisa com essa aqui na parte inferior Faremos a mesma coisa, mas não tanto, porque a parte inferior do RM tende a ser um pouco mais plana Temos esse formato de pedido. Agora vamos selecionar faces e selecionar as quatro faces novamente. Agora, vamos finalizar extrudindo novamente E eu tenho edição proporcional, vou apenas reduzi-la E então, para movê-lo para baixo, acho que podemos ir mais duas vezes. E para extrudar em escala, vamos mais uma vez E então, para escalar, mova-o para cá. Agora vamos para nossa opção de seita facial. Vamos para a nossa vista superior. O que vamos fazer é clicar e arrastar. E basta selecionar essas faces aqui, para que você possa contar 123, 456-789-1011 Temos 12 rostos. E vamos pegar essas 12 faces e vamos extrudar e Z. E extrudá-las em Z, como se fôssemos entrar em uma como se fôssemos entrar Vamos para S Y e escalá-los um pouco em Y, depois em Z e apenas achatá-los um pouco Estou diminuindo minha edição proporcional o máximo possível Então vamos para a vista frontal. Vamos garantir que isso esteja bem embaixo da boca. Vamos extrudar e movê-lo para cima. Vou até minha ferramenta de movimentação. Apenas sente-se e veja aquele pequeno aparelho da ferramenta lisa Vamos entrar em nossa vista frontal e simplesmente mover essa coisa para o outro lado. E acabamos de extrudi-lo, então ele fica acima da boca Vamos fazer a extrusão. Vamos extrudar essa até que ela passe por baixo do olho. Vamos ver nossa visão ortográfica correta. Vamos pressionar Y e apertar o botão do meio do mouse apenas para criar mais influência. E vamos escalá-lo para que corresponda um pouco mais à referência. Vamos entrar em uma vista ortográfica frontal e ir para a extrusão Extrude para cima para que fique acima do olho. Vamos obter uma visão ortográfica correta desta vez vamos usar R em uma vista ortográfica correta e girá-la levemente para escalá-la E vamos reduzir um pouco a parte da edição para que corresponda à nossa referência E você pode ver aqui, lembre-se de que acabamos de girar com R e aumentamos a escala E lançamos a edição proporcional para criar mais ou menos queda, agora ela está um pouco inclinada Agora, na vista frontal, vamos extrudar e subir. Vamos para a vista certa. Vamos escalá-lo. Vamos entrar na vista certa mais uma vez, para extrudar um pouco e escalar , vamos entrar assim Então vamos usar control plus ou command plus apenas uma vez. Acesse nossa ferramenta de suavização e vamos clicar e arrastar em um dispositivo apenas para suavizá-lo Então agora temos que ir até aqui. Mas o que vamos fazer agora é desativar a edição proporcional Vamos voltar ao modo objeto. Vamos nos certificar de salvar agora, vamos adicionar um modificador em nossa pequena chave aqui, Adicionar modificador Vamos clicar em Pesquisar e digitar Sub. Vamos obter uma superfície de subdivisão que suavizará tudo ao subdividi-la Se você realmente pressionar Z e usar a estrutura de arame, poderá ver se realmente veio até essa tela ideal e a desliga. Não há mais topologia. Vamos garantir que esteja em um nível de janela de visualização igual a um. E devemos ir até o menu suspenso aqui e aplicar isso. Agora que ela foi aplicada, se realmente voltarmos ao modo de edição, você pode ver que essa topologia parece muito mais suave e muito mais densa Agora temos mais topologia para trabalhar com a face, mas, por enquanto, vamos ativar nossa edição proporcional Vá para nossa opção vertexect e, em seguida, vamos pegar alguns desses votos e começar, vamos ajustá-los nas diferentes visualizações até que correspondam um pouco melhor à nossa referência Muito pouco ajuste, já que já fizemos isso. Mas vocês entenderam a ideia, apenas combinando um pouco tudo, fazendo com que pareça bom. Ok, isso é bom. Agora vamos para nossa opção de seleção de borda e temos um pouco mais de topologia em alguns lugares do que queremos Vamos começar aqui na parte inferior da tecla shift alt, clicar com o botão esquerdo nessa borda e depois pular uma Em seguida, pule uma vantagem. Eu ainda estou fazendo um turno, um velho pulo na ponta Vamos até um pouco abaixo do braço e vamos dizer X. Desta vez, vamos dissolver as bordas para que fiquem muito boas Também aqui com as pernas Shift Alt, clique com o botão esquerdo aqui, aqui e aqui. Apenas pulando todas as outras. E vá para X e dissolva essas bordas. Você pode fazer a mesma coisa com os braços, mas não precisa fazer isso. Se você não quiser, prefiro usar um pouco menos com a topologia sempre que possível, algo assim está bem Agora vamos até aqui e começar a extrudar alguns de nossos orifícios faciais como a boca e os olhos Vamos desativar a edição proporcional. Vamos habilitar nosso raio-x. Vamos à nossa opção facial e queremos descobrir aproximadamente onde estão os olhos. Não me preocupo se você não conseguir 100% onde os olhos estão, mas mais ou menos apenas marcar onde estão os olhos, desligue o raio-x. O fato é que, como ativamos o raio-x, provavelmente ele também está selecionado na parte de trás. Segurando e pressionando a tecla Shift, basta clicar com o botão esquerdo nos dois na parte de trás apenas para desmarcá-los, então só temos na frente Ao segurar e pressionar, basta clicar com o botão esquerdo nos dois acima. Vamos ativar o raio-X. Agora, com a edição proporcional, podemos simplesmente mover isso para baixo aproximadamente sobre o quadrado E então vamos desligar o raio-x. Agora vamos pressionar as teclas Alt e Alt e botão do meio do mouse para baixo até que caiam. E vamos completar o turno Olt, e vamos arredondá-lo. Então vamos e eu vou inserir inserções como essa, depois vamos usar z e apenas achatá-las um Em seguida, vamos controlar mais duas vezes para aumentar a seleção. Vamos pegar nosso pequeno aparelho macio aqui. E basta clicar nele e suavizar um pouco. Agora temos isso agora, mas visto de lado, não vai ficar muito bom. O que vamos fazer ir para uma opção de seleção de vértice Na verdade, vamos selecionar esse vértice médio bem no meio Você pode seguir o círculo assim. Basta pegar esse bem no meio. Vamos usar x e deletar isso. Agora que temos isso, vamos trocar de roupa para a esquerda. Clique nessa borda aqui. Vamos entrar em uma visão ortográfica correta. Vamos habilitar o raio-x. Vamos agora mover essa borda com ela ativa até que ela se alinhe aproximadamente onde eu estou. Vou desligar isso agora. Este é o go R para girá-lo para escalá-lo e estamos quase igualando-o Temos nossa referência aqui. Podemos simplesmente selecionar as bordas do círculo e simplesmente agarrá-las. Temos edições proporcionais e as arredondamos aproximadamente até que correspondam ao que vemos aqui Mas não entre em pânico em obter a exatidão, só queremos que ela esteja onde nossa referência diz que deveria estar Então, vamos à nossa vista frontal. Se você quiser, é mais fácil ativar seu raio-x. Se os rostos na parte de trás o distraírem, basta clicar e arrastá-los e pressionar H para ocultá-los temporariamente E então, na frente, isso deve ser muito mais simples de alinhar, então vou pegar essas bordas, desligar o raio X, combiná-las, digamos, aí Mas, como eu disse, você não precisa ser despedante. Só estou sendo muito meticuloso com os detalhes. Então eu vou usar o velho H para mostrar essa topologia. Desative a edição proporcional. Vamos até o nosso limite. Selecione aqui e, em seguida , clique com o botão esquerdo nessa borda. Agora vamos para a nossa visão correta. Vamos extrudar um pouco essa borda. Então vamos para a frente e vamos para a escala Apenas um pouco para extrudar e escalar um pouco assim Então, vamos aproximadamente entrar em uma visão correta. Você não precisa estar à direita ou no gráfico , basta passar o mouse para a direita Em seguida, vá para z e vá para uma estrutura de arame. E então vá e extrude-o para dentro do corpo mais ou menos e vá até a escala um pouco, então vamos pegar z e ficar Agora temos isso assim, agora vamos voltar para fora ou simplesmente entrar no modo objeto em sua vista ortográfica frontal, você vai mudar a tecla A, você vai para as opções de medida Desta vez, vamos adicionar uma esfera UV com ela. Ativo, clique com o botão direito do mouse, negocia, mova. E então vamos pressionar para reduzir isso por enquanto, desse tamanho. E vamos movê-lo para cima. Mova-o aqui para onde o eu está. E então você tem que entrar na visão ortográfica direita e ir até y e movê-la para frente E queremos colocá-lo aqui onde Y estará. Volte para a frente, talvez mova-o para cima, algo assim. Talvez tenhamos que ir para S e reduzi-lo um pouco, mas colocando-o aproximadamente dentro daqui dessa forma. Mas está tudo bem. Agora temos um, mas e o outro? É aí que agora você pode que eu selecionei e acessar seus modificadores, adicionar a pesquisa de modificadores e obter um modificador de espelho digitando Mas o problema é que está espelhando onde está o ponto de origem Se você realmente vier até o objeto espelhado e clicar em um conta-gotas, podemos clicar no personagem, e isso se torna o ponto central desse espelho Agora também está espelhando do outro lado. Agora tudo o que temos que fazer é agarrar esse olho deste lado e ajustá-lo. E o outro também será automático . Temos alguns olhos no lugar. Vamos selecionar nosso personagem. Volte para o modo de edição. Vá para nossa opção de seleção de vértices. Agora podemos realmente ir para a edição proporcional. Podemos entrar aqui e selecionar alguns desses verdes e ajustá-los um pouco Mas neste momento, realmente, isso já está parecendo muito fofo. Eu não me preocuparia muito com tudo isso. Basta pegar alguns deles arredondá-los ao redor dos olhos. Realmente não precisa ficar muito louco com nada, só com algo assim. Na visão certa, eu poderia pegar o canto do olho e recuar um pouco. E o mesmo aqui, mas como eu disse, não queremos ficar muito loucos. Algo assim é bom e parece muito fofo. No modo de edição, vamos desativar a edição proporcional Vamos para uma opção de seleção facial. Vamos entrar na estrutura de arame. Vamos chegar mais ou menos aqui, onde está a boca. Eu disse estrutura de arame, mas queria dizer raio X. Vamos fazer nossa radiografia. Vamos entrar em solidez. Nós já estamos. Queremos selecionar aproximadamente algumas faces em que a boca esteja aproximadamente aqui. Vou clicar e selecionar a face, mas ela foi selecionada na parte de trás. Vou tentar isso de novo. Talvez eu clique e arraste apenas para selecionar alguns rostos. Em seguida, desligue o raio-x, aproximadamente onde está a boca. Se estiver selecionado qualquer coisa na parte de trás, segure e mude e simplesmente desmarque Então, na vista frontal, vamos voltar ao raio-x para ativar a edição proporcional Vamos simplesmente movê-lo aproximadamente sobre onde está a boca e girá-lo em um pequeno ângulo Vamos desligar o raio-x. Agora, o que vamos fazer é extrudar em escala Em seguida, pressionaremos e Z e lançaremos a edição proporcional No fundo, é um pouco de influência, basta nivelar isso E então vá para R para girá-lo levemente. Em seguida, vamos para nossa opção de seleção de borda e selecione essa borda aqui. E vá para Scale para movê-lo para cima. Apenas a borda que vem aqui, você deve ser capaz de passar o mouse aqui até a parte inferior e controlar E você deve ver que há um loop que contornaria aqui nos mostrando que temos um bom fluxo de borda. Apenas este canto da boca aqui, estamos agarrando, diminuindo a escala. Em seguida, vamos para nossa visão ortográfica correta e vamos usar a edição proporcional, crescendo muito Vamos apenas mover isso para trás desse jeito e depois agarrar a frente da boca. Apenas avance um pouco. Agora, em nossa visão frontal, podemos acessar nossa seleção de rosto, selecionar essa face e segurar a tecla Shift para selecionar essa face. Desative a edição proporcional. Então, na nossa visão ortográfica correta, podemos ir para z e ir para wireframe Vamos extrudar para dentro do corpo. Então vamos pegar Y e achatar um pouco no Y. E então vamos extrudar e Y, levá-lo para e Y, levá-lo Vamos usar z e aumentá-lo no Z, assim. Agora temos o interior da boca, mas parece um pouco estranho Se for muito difícil entrar lá na estrutura de arame, basta selecionar todas essas faces traseiras e pressionar H para ocultá-las. Então, vamos fazer Z voltar ao estado sólido. E agora você pode ver o que está acontecendo aqui. Vamos para uma opção semelhante a um vértice. Em seguida, basta selecionar alguns desses votos e movê-los para cima, aquele que está no topo. E então pegue esses cantos e mova-os para baixo. E acabamos de abrir o espaço da boca aqui assim. Se você achar a boca inteira um pouco complicada, pode ignorá-la completamente e ter apenas uma fenda que é extrudida, mas Vou pegar essas duas caras aqui e comer para extrudar um pouco mais Agora temos um interior áspero na boca. Agora podemos usar o velho H só para trazer tudo volta. Agora temos uma boca. Agora vamos para nossa opção de seleção de vértice. E em nossa visão frontal, vamos ativar a edição proporcional. Certifique-se de que está escrito aqui, somente conectado, então vamos pegar um vértice aqui na frente Vamos movê-lo para baixo. E eu vou entrar em armação de arame. E vou tentar combinar isso o máximo possível com minha referência. Mas não se preocupe se o seu bonito e você estiver feliz com ele, apenas mantenha-o como está. Você não precisa combiná-lo 100% com a referência. Só estou tentando. Você pode torná-lo único. Você pode fazê-lo sorrir. Você pode dar a expressão facial que quiser. Depende totalmente de você. Lá vamos nós. E então, em uma visão ortográfica correta, se você quiser, pode ajustá-la Mas, mais uma vez, como eu disse, se você está feliz com isso, fique onde está. Não precisa corresponder 100% sempre à referência Desde que faça sentido para mim, a aparência atual faz muito sentido. Estou feliz com isso e acho que vou deixá-lo onde está. Agora temos a boca. E acho que essa foi uma das coisas mais difíceis de fazer com os olhos aqui. Como eu disse, você pode ajustá-los o quanto quiser. Você sempre pode voltar ao modo objeto e simplesmente mover os próprios olhos pressionando, se quiser espaçá-los de forma diferente. Mas neste momento, acho que estamos indo muito bem. O que vou fazer é selecionar um carinha e quero, no modo objeto, adicionar um modificador, clicar em pesquisar e digitar Vamos pegar um modificador de superfície de subdivisão novamente. E agora ele tem um bom sombreamento suave novamente. Mas não vamos aplicá-lo desta vez, vamos apenas deixá-lo como um modificador Só uma coisa que eu quero fazer é entrar rapidamente no modo de edição e selecionar a borda ou uma face na parte superior e, em seguida, continuar com a parte da edição. Apenas aumente um pouco mais. Mas, no momento, acho que estamos muito bem. Agora temos o que eu chamaria de parte difícil. Feito por todos os meios, vocês podem vir aqui e refinar as formas o quanto quiserem Você acha que funciona para você. Mas acho que chegamos bem longe disso. Estou muito feliz com o formato fofo e rechonchudo. Estou muito feliz com isso. Na próxima parte, vamos modelar o pequeno cogumelo no topo de sua cabeça Ou seja, acredite ou não, muito, muito mais simples do que modelar os personagens reais Se você chegou até aqui, você se saiu muito bem. E, como eu disse, a versão final está disponível na pasta de recursos. Se você ficou preso em algum momento, certifique-se de referenciar isso e ver como as coisas ficam, para facilitar as coisas para você. Vejo vocês na segunda parte, onde continuaremos modelando o Mushroom Head E isso vai ser muito divertido. 11. Modele um personagem 3D parte B: Agora estamos na segunda parte da modelagem de nosso pequeno personagem. Anteriormente, modelamos nosso corpo e agora vamos modelar a parte superior do cogumelo Da maneira como vamos fazer isso, vamos ter certeza de que estamos no modo objeto. Acho que pode haver algo que eu não tenha mencionado antes, mas vou mencioná-lo rapidamente. Você vê esse pequeno círculo no meio aqui? Se você acessar suas sobreposições, verá que há algo aqui chamado Freedcursor É aí que o liquidificador sabe onde colocar as coisas o tempo todo O Freedcursor está no centro, aqui, no meio Se você acidentalmente clicou nessa coisa aqui, o precursor, a qualquer momento e clicou em algum lugar, qualquer momento e clicou em algum lugar, ela será movida para Se você fosse deslocar a agora e adicionar um objeto, ele o adicionaria no lugar errado. Se você quiser redefinir esse freedcursor, você pode ir Shift, você pode ir para a origem mundial e ele vai para a posição original aqui no centro Sempre se certifique disso. Vamos usar o turno A, vamos para nossas opções de medida, vamos adicionar um círculo. Vamos acessar nossas configurações de adição de círculos aqui. Vamos vir aqui e dobrar esse valor. É 62. Queremos ir exatamente para 64. A razão pela qual isso importa é porque queremos ser capazes dividi-lo exatamente ao meio para espelhá-lo. Vá em frente, faça 64 e pressione Enter, depois feche isso. Em seguida, entraremos no modo de edição. Vamos para nossa opção de seleção de vértice e pressione A, verifique se tudo está selecionado Com tudo selecionado, vamos desativar a edição proporcional Se estiver habilitado, vamos extrudar em escala. Vamos escalá-lo até esse ponto, apenas com um orifício dentro desse tamanho, pouco menor que o topo da cabeça. Em seguida, vamos para nossa opção de seleção de borda. Vamos pressionar A para selecionar tudo. E, em seguida, mantendo pressionadas as teclas Shift e Alt, vamos clicar com o botão esquerdo e selecionar essa borda, e ela vai desmarcar toda a borda E enquanto ainda estamos pressionando Shift e Alt, vamos chegar aqui e clicar com o botão esquerdo nessa borda central. Uma dessas bordas correndo por dentro, você pode ver que tudo o que selecionamos são apenas esses pequenos raios que se cruzam dessa forma Mas não as duas bordas externas, uma aqui e outra ali. Não queremos esses ativos. E com isso feito, o que vamos fazer é pressionar livremente e dar uma olhada nela. E vamos verificar ou desselecionar mais uma vez. Sim, agora reduzimos ainda mais a seleção, mas ela é feita novamente a cada segundo. Agora, o que podemos fazer é usar nossa ferramenta de movimentação. Vamos pegá-la rapidamente, e vamos vir aqui e pegar essa seta azul. E vá e mova-o para cima. Vamos dar uma boa altura, assim , enquanto a temos ativa, vamos usar o controle B para criar uma Bbl. E vamos rolar o botão do meio do mouse cima uma vez para adicionar um segmento e, em seguida, vamos clicar com o botão esquerdo. Em seguida, passaremos o mouse sobre uma dessas bordas e controlaremos R. Depois de ver a linha amarela, você rolará o botão do meio do mouse 123 vezes e clicará duas vezes para adicionar alguns segmentos Em seguida, vamos desmarcar e pressionar Shift e Alt e clicar com o botão esquerdo no loop da borda externa, selecionar em toda a volta Em seguida, vamos usar Z e lentamente, esclarecer um pouco sobre isso Em seguida, desmarque. Vamos pegar essa borda interna aqui. Se você precisar ir até o botão inferior, clique com o botão esquerdo e ele selecionará uma borda interna inteira. E então vamos pegar Z e simplesmente achatá-lo no Z. Agora vamos entrar no modo objeto Vamos clicar com o botão direito do mouse em negociar, Move. Neste ponto, vamos para a visão direita ou gráfica e vamos pegar Z e movê-la até o meio da cabeça. E vamos para R. E vamos girá-lo. Vamos trazê-lo mais ou menos aqui , onde a cabeça está aqui. OK. E então vamos entrar no modo de edição. Vamos chegar a uma dessas bordas intermediárias. Vamos deslocar a tecla Alt e clicar com o botão esquerdo nela apenas para selecioná-la. Vamos para nossa visão ortográfica direita. Vamos habilitar a edição proporcional em nossa visão ortográfica correta Nós vamos e vamos aumentar uma proporção só para cair. E vamos retirar isso, criar mais uma protuberância como essa Agora vamos tocar novamente para deixar esse visual ainda mais legal. Vamos até nossos modificadores, adicionaremos modificadores e vamos pesquisar Acho que antes de tudo, provavelmente vamos espelhar, vamos digitar o espelho M, eu dobro R e clicar no espelho. Em seguida, vá para a vista ortográfica frontal. Desative a edição proporcional, vamos à nossa faceta Vamos habilitar o raio-x e depois clicar, arrastar e selecionar apenas metade disso. Não queremos ultrapassar essa linha azul no meio. Em nossa visão ortográfica frontal, você pode ver que o ponto de origem está bem aqui no meio Certifique-se de selecionar apenas metade e, em seguida, vá para X e exclua as faces somente aqui. Em seguida, pressione X e exclua apenas dois rostos. Agora podemos ver seus espelhos. Vamos desligar nosso botão de raio-x. Vamos nos certificar de habilitar o recorte também. Agora, se pegarmos isso e movermos para o modo de edição, você pode ver que ele não se separa. Agora vamos adicionar o modificador e pesquisar e também digitar a subdivisão e obter uma superfície de subdivisão E isso vai suavizar as coisas. Agora podemos voltar ao modo objeto. Agora que temos isso, criamos essa estrutura branquial para o cogumelo Mas o que podemos fazer a seguir para fazer a cúpula? Então, o que vamos fazer, vamos usar o turno A, vamos para nossas opções de malha. Desça e adicione um círculo. Vamos adicionar um círculo aqui e torná-lo 32. Isso é muito importante. Vá bem, e então vamos pegar Z e movê-lo aproximadamente para onde está a cabeça. Então, vamos entrar na nossa visão direita ou gráfica e vamos colocá-la aqui. Em seguida, entraremos no modo de edição e acessaremos nossa opção de vértice , com tudo isso ativo no modo de edição na visualização correta Vamos usar r para girá-lo e vamos combiná-lo com a referência Vamos apenas ampliá-lo um pouco para torná-lo um pouco maior. Então, para movê-lo de volta, apenas corresponde à referência, mais ou menos assim. Você pode ver que está abrangendo isso. Se você for para a vista superior, poderá ver isso também desta forma. E então vamos usar tudo selecionado na ortografia correta para extrudar um pouco, para extrudar, para extrudar E depois escalar para corresponder à referência. Vamos extrudar um pouco para escalar. Se precisar, talvez seja necessário movê-lo um pouco junto com a escala para que funcione Vamos extrudar mais uma vez para escalar. Talvez o traga para cá, aumente um pouco, depois para extrudar em escala, vamos colocá-lo aqui para extrudar, escalar, mover, talvez vamos Vamos para Extrude. E com tudo isso ativo, vamos pressionar 'Free', vamos nos fundir no centro, então agora temos que vir até Vamos voltar atrás. Vamos bem dizer, suavizar no modo objeto Vamos ver nossa vista frontal. Vamos voltar ao modo de edição para a cúpula superior. E vamos selecionar nosso rosto, ativar o raio-x e, em nossa sensação frontal, vamos selecionar metade disso, está tudo perfeitamente selecionado no meio. Vamos pressionar X e excluir as faces em vez de adicionar um modificador Novamente, o que vamos fazer é voltar ao modo objeto. Vamos desligar o raio X com essa metade selecionada. Vamos segurar, deslocar e selecionar a brânquia inferior do cogumelo e controlar J ou comandar J. Agora vamos juntá-la Agora, ele também compartilhará esse modificador. Agora temos nosso cogumelo aqui modelado e ele está perfeitamente espelhado, e tem um modificador de superfície de subdivisão Então, tudo isso é muito bom. Vamos pegar uma opção de seleção de vértice e ativar a edição proporcional E na vista frontal, vamos apenas editar isso pouco aqui para combinar um pouco melhor com a referência. Acho que está parecendo muito melhor. Agora temos a parte superior do cogumelo feita, que está muito bonita Agora, o que vou fazer selecionar o corpo novamente, esses são alguns ajustes que eu quero fazer para entrar no modo de edição e o que vou fazer é simplesmente pressionar o botão esquerdo antigo e selecionar o loop ao redor do olho Controle mais algumas vezes apenas para aumentar toda a seleção para que tenhamos toda a seleção selecionada. Com a edição proporcional, vou ampliá-la, torná-la maior E então eu vou desmarcar e pressionar botão esquerdo antigo neste loop aqui E, a propósito, você não precisa fazer isso, eu só quero meus olhos um pouco maiores na minha visão correta. Eu vou adiar isso um pouco. Basta abrir a aba e eu vou chamar a atenção e vou ampliá-la na vista frontal. Vou mexer isso como se estivesse ajustando um pouco o olho Como eu disse, você não precisa fazer isso. Só estou fazendo isso porque queria parecer um pouco maior pessoalmente. Mas essa é uma etapa opcional para vocês. É como a última segunda decisão aqui de fazer algo assim, que eu acho que ficará um pouco mais fofo Ok, então isso é muito bom. Agora vamos nos certificar de economizar enquanto trabalhamos. Eu gostaria de parabenizá-lo neste momento. Como você já modelou um pequeno personagem de Fred. Estou realmente ansioso para que esse cara seja pintado e renderizado. Mas antes de tudo, teremos que desembrulhá-lo com UV para que possamos mapear as coordenadas UV para a pintura de textura Isso será na próxima parte. Se você ficou preso a alguma dessas modelagens. Lembre-se de que o arquivo finalizado também está na pasta de recursos para que vocês possam ver como tudo está configurado , caso algo esteja confuso Então, vejo você na próxima parte da edição UV. 12. Desencapsulamento de UV: Agora vamos desembrulhar nosso pequeno personagem com UV para que possamos começar a pintar texturas na parte seguinte É bem simples e acho que, neste momento , provavelmente poderíamos vir aqui para nossa coleção Ref. Você pode ver aqui que diz Ref. Podemos prosseguir e simplesmente desligá-lo para a tela da porta V, pois não precisamos vê-lo. Agora temos nosso pequeno personagem. Você pode ver em nossa coleção principal aqui que temos a esfera circular do cubo Se alguma delas tiver sido acidentalmente colocada na outra coleção aqui, como a referência, você desliga e ela desaparece Tudo o que você precisa fazer é pegar o objeto para a esquerda, clicar nele e arrastá-lo para a coleção principal. Se você ver essa coleção de referência, as únicas duas coisas que deveriam estar lá são esses dois espaços vazios. Novamente, certifique-se de que tudo esteja nesta coleção principal aqui. Tudo isso está simplesmente escondido. Agora nós o desativamos para a tela do Viewport. Agora vamos pegar um pequeno personagem e juntar tudo em uma malha. Se você realmente pressionar a para selecionar tudo e entrar no modo de edição, poderá ver que tudo foi espelhado nesse lado Fizemos isso deliberadamente. Tudo o que precisamos fazer agora no modo objeto é selecionar a cabeça, segurar a tecla shift e selecionar o I, ambas estão selecionadas. E então, segurando a tecla Shift, selecione o corpo. O corpo é a última coisa selecionada. E se formos controlar J ou comandar J, tudo se juntará. E ele deve ter o espelho e o modificador de superfície de subdivisão por padrão Agora, se vamos para o modo de edição, isso é o que temos aqui é nosso pequeno personagem. Ele está perfeitamente espelhado. Na verdade, se desligarmos o espelho aqui, podemos vê-lo por algum motivo. Eu acho isso muito engraçado. Não sei por que ver o personagem assim. De qualquer forma, esse não é o ponto. Acho que podemos ativar isso novamente e voltar ao modo objeto. Agora podemos começar nossa edição UV. Temos nosso pequeno personagem selecionado. Acesse sua janela de edição UV aqui. Por padrão, você pode ver que tem tudo isso aqui porque usamos objetos primitivos padrão para começar Ainda tem essa coordenada aqui, mas está tudo muito confuso. Há duas coisas que podemos fazer aqui ao desembrulhar isso. Você pode vir aqui nesta janela e pressionar oito, como tudo. Depois, você pode pressionar U no teclado, então U quatro guarda-chuva Então você pode vir aqui e clicar na opção aqui chamada Smart UV Project. Essa opção Smart UV Project desembrulhará automaticamente as coisas, você pode clicar em Ok E fará o melhor trabalho para dividi-lo em pedaços e colocá-lo em todos os lugares, eficiente possível. E esse é bom para resultados rápidos e sujos. Na verdade, devemos ser capazes de fazer isso e depois criar uma textura e vir aqui e pintar. Deve parecer bom. Mas o problema é que se quisermos vir e pintar aqui, o que também é uma opção , não podemos porque não sabemos realmente o quê, porque isso é muito rápido e eficiente, mas não é muito legal Se você quiser seguir em frente e achar difícil desembrulhar com UV, pode simplesmente seguir em frente e criar uma textura, certo Mas se você quiser aprender como realmente desembrulhar adequadamente, continue assistindo E eu vou te mostrar outro método. É um pouco mais difícil, mas não é tão difícil e faz um trabalho muito melhor Vamos começar acessando nossa opção de seleção de borda e desmarque tudo aqui E vamos selecionar uma borda no corpo do personagem e controlar L. Então vamos pressionar U e clicar em Wrap. Você pode ver que agora está desembrulhado como uma peça. Mas o problema com isso é que está realmente sobrecarregado em alguns lugares O que podemos fazer é aliviar isso adicionando algumas costuras em alguns lugares Se você se lembrar do início deste curso, falamos sobre o desempacotamento UV Vamos usar isso no momento. Uma das coisas é que podemos fazer desse braço um objeto separado. Vamos examinar os modificadores da cidade apenas para facilitar as coisas e desligar a superfície de subdivisão do Viewport clicando em uma pequena tela Vamos vir aqui e nos manter em turnos. Vamos dar toda a volta ao redor do braço, de forma que você siga esse loop para chegar ao outro lado. Então você vai controlar ou comandar e vai dar uma olhada nisso. Vou marcar a costura. Então vamos chegar aqui até a boca porque isso é uma cavidade e não vai funcionar muito bem. Você pode ver aqui. Sim, está se desenrolando desse jeito. O que podemos fazer é entrar aqui e nos segurar, mudar e começar aqui no final. E continue selecionando esse loop até voltar para o lado aqui. Você pode ver que agora está tocando a borda onde nosso espelho termina e começa a se espelhar para o outro lado Então, nesse loop, vamos controlar, e vamos usar Mark Seen. Agora, a boca será desembrulhada como um pedaço separado. Por dentro, vamos fazer a mesma coisa com o olho. Basta pressionar a tecla Shift O e clicar com o botão esquerdo em um desses loops, selecionaremos tudo ao redor Vamos controlar e usar Mark Sam, acho que podemos fazer a mesma coisa com a mudança de perna. Clique com o botão esquerdo antigo em um desses loops. Certifique-se de que esteja em toda a volta. Controle e marque a costura. Então, para parar de nos alongar até aqui, vamos pegar uma vantagem e subir até o fim Selecionando até que toque nessa linha vermelha aqui dessa forma E eles vão assumir o controle e marcar Seen. Se realmente desembrulhássemos essa coisa aqui como um objeto separado, o problema é que ela se estenderia até o final Se chegarmos aqui onde a linha vermelha começa aqui dentro, vamos segurar e deslocar e selecionar essas bordas até aqui, essa coisa se desdobra Vamos falar sobre a dica aqui, vá para o controle e vá para Mark Seen. Agora, isso se abrirá aqui. Olha essa coisa aqui. Se realmente formos até nosso rosto, escolha clicar em um rosto aqui e pressionar o controle L. Ele selecionará apenas isso porque parará onde está a borda vermelha. Agora vamos e vamos embrulhar. Você pode ver que essa coisa se desenrola assim. Está se desenrolando aqui neste momento porque adicionamos uma costura aqui Se não tivéssemos aquela peça lá, ela se desenrolaria como um cone, mas seria muito esticada Se tudo isso estiver pronto, vamos até o nosso limite. Basta selecionar qualquer aresta e depois controlar L. Então, tudo está selecionado. Então vamos, vamos para o Unwrap. Agora você pode ver que as coisas estão muito melhores agora. As coisas não vão ficar muito tensas. Se isso for feito, vamos colocar H aqui para esconder isso. Então, vamos pegar o globo ocular. Shift Alt, clique com o botão esquerdo no meio. Vai se repetir. Vamos controlar Markem, controlar L, e então vamos usar U e desembrulhar Ok, vamos colocar H aqui para esconder isso. Vamos passar para essa parte aqui. Essas duas partes são muito fáceis. Podemos simplesmente pressionar oito de tudo com eles e continuar embrulhando e desembrulhando também Aqui podemos ver que eles não são tão ruins, mas o cogumelo vê que as guelras aqui parecem estar um pouco enroladas O que talvez precisemos fazer é entrar aqui e pressionar o botão esquerdo antigo e selecionar uma borda que vai até o controle final e clicar em Mark. Agora vamos pressionar oito, esses dois itens, e vamos embrulhar. Agora eles parecem melhores. Agora vamos vir aqui e usar H para esconder isso. E podemos ver que desembrulhamos tudo, agora vamos usar o velho H para trazer tudo de volta Sabemos que tudo pode se desenrolar bem. Uma última vez, pressionaremos Selecionar tudo e, em seguida, pressionaremos e desembrulharemos Agora está tudo desembrulhado e podemos ver que nada está se esticando muito. Agora tudo o que temos que fazer é vir aqui e pegar alguns desses pedaços menores. Basta arrastar sobre eles, controlá-los L. Isso é opcional, mas você pode espaçá-los um pouco melhor. Vou pegar o controle L. Se você quiser selecionar, basta selecionar o controle de vértice L e ele apenas selecionar os bits separados Vamos pegar o corpo, talvez controlar L. Vamos girar um pouco para escalar O seu pode ser embalado de forma um pouco diferente, mas tente fazer com que seja o mais eficiente possível. Apenas mova os pedaços para que não se sobreponham. Algo assim, o seu pode ser diferente, mas basta empacotá-lo da forma mais eficiente possível. Agora, para testá-lo, vamos dar olhada em New to credit texture. Vamos chamá-lo de Mushroom Guy ou girl, o que você quiser Então, quando chegarmos ao tipo Generate e vamos torná-lo uma grade de cores, vamos passar para a largura aqui, vamos torná-lo 2048 por 2048 Vamos começar bem e gerar isso. Agora vamos salvar a imagem como, e vamos para nossa área de trabalho e salvar aquele PNG do Mushroom Guy Agora vamos aos nossos materiais. Vamos seguir em frente e criar um novo material. Vamos chamar esse Mushroom Guy. Agora vamos para a cor base. E vamos pegar uma textura de imagem. Vá até o menu suspenso e clique em Mushroom Guy. Agora, se colocarmos Z aqui e usarmos o Material Preview, veremos que isso é tudo aqui. Agora mesmo. Está desembrulhado e podemos ver que nada parece se esticar. Na verdade, podemos ler esses números. Nenhum número parece muito grande e nenhum número parece muito pequeno. Agora sabemos que estamos prontos para começar a pintar texturas. No próximo vídeo, vou ver caras fazendo isso, como sempre. Certifique-se de salvar e vamos voltar ao nosso layout. A próxima parte será pintar. 13. Pintura com textura: Na parte anterior, pudemos fazer nosso desempacotamento UV e até salvamos uma textura inicial aqui, apenas um mapa aqui com algumas cores para que possamos ver o layout de nossos UV Agora vamos pintar um pouco com nosso pequeno personagem selecionado. Vamos até nossa janela de pintura de textura aqui. Tudo está configurado para nós. Se você não consegue ver aqui, basta clicar em Z e acessar a prévia do Material. E você deve ver isso muito bem por aqui. Nós vamos até essa janela. Vamos voltar atrás com o botão do meio do mouse para ver tudo. Há duas opções, como aprendemos anteriormente. Na verdade, você pode pintar aqui deste lado e ele é atualizado aqui. Ou você pode pintar diretamente no personagem. Vamos pintar diretamente no personagem. Agora, uma coisa que precisamos fazer bem rápido é chegar aqui rapidamente e entrar no modo de edição. Não falamos muito sobre isso, mas se você rolar rolando botão do meio do mouse até o lado, verá algo aqui, o Modo de Edição de Malha. E você vai descer, essa é uma opção chamada Normais. E clique nesta pequena aba aqui com uma pequena linha apontando para um rosto. E você vai ver essas coisas chamadas normais. E alguns deles estão voltados para dentro, o que não é o que queremos Então, se tudo estiver ativo, vamos pressionar Alt, Alt. E pressione, vamos recalcular lá fora. E isso deve resolver todos os problemas normais que estamos tendo. O Blender saberá onde pintar. Não pinta faces internas, mas por fora, é como uma coisa direcional, que na verdade não abordamos muito porque é uma coisa muito iniciante Mas coisas normais são algo sobre o qual você pode aprender mais à medida que avança no liquidificador Mas, por enquanto, vamos ao modo de edição de malha e vamos desligar o normal. Vamos rolar o botão do meio do mouse até aqui só para seguir em frente. Vamos voltar ao nosso modo de pintura de textura. Vamos até o topo, onde está nossa cor. Vamos vir aqui e mudar para uma bela cor cremosa Você também pode vir aqui em suas ferramentas ativas ou espaço de trabalho Role para baixo e você pode acessar as configurações do pincel. E no seletor de cores, você pode fazer a mesma coisa aqui Agora vamos começar a pintar na barriga do nosso pequeno cogumelo aqui Você pode ver que está sendo atualizado aqui. Mas uma das coisas que vamos encontrar é começar a pintar para cima Vamos pintar acidentalmente algumas das outras partes O que podemos fazer para impedir isso? O que vamos fazer é entrar rapidamente no modo de edição. Basta clicar com nossa borda, selecionar qualquer parte do corpo do personagem e ir controlar L. A coisa toda deve então estar ativa. E então você vai controlar ou comandar I para inverter a seleção Ele seleciona todas as outras partes e, em seguida, basta pressionar H para ocultá-las Pressionamos H para nos escondermos. Agora vamos voltar à nossa tinta de textura. Pressione Z e vá para a Visualização do material. Vamos cultivar nosso pincel. Agora vamos seguir em frente e pintar nossos personagens. Vamos dar uma volta completa e pintar como pintar o corpo de nosso pequeno personagem por baixo também Por todo o lado, por baixo. Então, o que vamos fazer é vir até aqui e reduzir um pouco o valor. E vamos chegar aqui até a barriga dele e pintar um pouco na barriga dele Vamos reduzir ainda mais o valor. E depois pinte aqui no meio apenas para criar esse belo padrão de barriga Em seguida, vamos pegar o valor e arrastá-lo para cima para torná-lo mais claro novamente. Em seguida, vamos pressionar para encolher nosso pincel bem pequeno E então vamos vir aqui e clicar e fazer pequenos pontos. Você pode variar o tamanho do pincel pressionando, e ele será espelhado nos dois lados Mas, por enquanto, não acho que pareça muito ruim. Você pode ver que é simétrico nos dois lados. Mas vamos fazer todos esses pequenos pontos aleatórios, tipo, isso é muito simples, na barriga desse jeito e fica muito Menos, venha aqui para ver a imagem até agora e certifique-se de salvá-la. Podemos ter certeza de que estamos salvando nossa textura enquanto trabalhamos. Agora que fizemos isso, vamos voltar ao nosso modo de edição. Vamos pressionar o velho H para mostrar tudo aqui. Então, na verdade, vamos selecionar as brânquias dos cogumelos. Basta selecionar uma borda e ir controlar L. Em seguida, vá controlar I para selecionar todo o resto e pressione H. Então vamos voltar para nossa pintura de textura. Vamos vir aqui e vamos mudar isso para uma bela cor rosa avermelhada, tornando-a um pouco mais escura em valor Vamos pressionar para fazer crescer um pincel, e vamos vir aqui. E talvez tenhamos que vir do topo por causa das direções normais. Vamos vir aqui e pintar o tempo todo aqui. Então, vamos vir aqui e pintar. Vamos ver esse valor aqui um pouco mais sombrio E então venha aqui e pinte no meio desse jeito, só para deixar um pouco mais escuro Vamos salvar essa imagem. Vamos voltar ao modo de edição. Tudo o que você precisa esconder é trazer tudo de volta. Então, vamos selecionar a borda superior dessa cúpula. Controle L. E então vamos controlar I para a seleção inversa. Pressione agora. Vamos voltar à pintura texturizada. Vamos em frente, aumente o valor aqui, vamos torná-lo um pouco mais vermelho. Vamos vir aqui e pintar o topo de uma cúpula. Acabei de entrar aqui, pintar a parte superior de um cogumelo assim Então, quando vir aqui e tornar esse valor muito mais leve, um pouco rosado. Vamos encolher o pincel. Agora vamos vir aqui e pintar pressionando, basta fazer alguns pontinhos em um cogumelo Muito simples. Você pode fazer alguns grandes, outros pequenos. Basta colocá-los aleatoriamente ao redor. Basta clicar. Sim, algo assim parece muito bom. Em seguida, vamos voltar ao modo de edição. Velho H para trazer o resto das coisas de volta. Vamos agora selecionar os olhos aqui. Selecione o controle de borda L e, em seguida, o controle I para inverter a seleção e pressione H. Agora só temos os olhos e vamos voltar rapidamente à nossa pintura de textura Vamos fazer isso preto. Estamos reduzindo o valor Vamos pressionar para deixar nosso pincel crescer. E vamos pintar os, lá vamos nós, agora são bonitos e pretos. Agora vamos ver aqui a imagem e depois vamos salvar, depois vamos voltar ao modo de edição. Vamos lá, oh, para trazer tudo de volta, o interior da boca ainda precisa ser pintado. O que vamos fazer é voltar à pintura texturizada aqui. Devemos ser capazes de encontrar a parte que é nossa boca. Podemos ver aqui que não está totalmente pintado. Aqui vai estar um pouquinho aqui e o seu pode estar posicionado em um lugar diferente que você vai fazer é chegar ao seu espaço de cores e obter uma cor rosada Você deve ser capaz de ver aqui, se você pintar a coisa certa, que é o interior da boca, está aqui só um pouquinho. Ou você pode simplesmente vir aqui e tentar pintá-lo entrando aqui dentro e pintando, mas estamos apenas tornando o interior da boca rosa. Então vamos vir aqui, fotografar e salvar. Então, a partir daqui, você pode retocar o quanto quiser. Você sempre pode clicar nessa guia aqui e depois ir até o pequeno conta-gotas e depois experimentar outra cor E depois é só pintar o resto. Você pode entrar aqui e realmente pintar na superfície da textura aqui, ou você pode pintar diretamente na medida real do caractere. Mas o que quer que você faça, certifique-se de sempre usar a imagem e depois salvar enquanto trabalha para salvar a textura. Mas este é o nosso pequeno cogumelo pintado. Ele está muito fofo. Então, vamos ao nosso layout. Vamos nos certificar de economizar. Estou pressionando o controle S só para salvar. Se você estiver trabalhando no Blender, você pode ir para um arquivo e acessar dados externos e ativar o empacotamento automático Agora eu já fiz isso por causa da referência que eu tinha aqui. Mas sem fazer isso, se você movesse o arquivo do Blender, Blender poderia perder onde está e não conseguir referenciá-lo e, portanto , você perderia Sempre certifique-se de embalá-lo ou de não se mover para onde salvou sua textura. Caso contrário, o liquidificador perderá a localização da sua textura Mas com tudo isso feito, agora temos nosso pequeno personagem. Ele está muito fofo agora que pintou. O que vamos fazer na próxima parte é montar algumas luzes, um pequeno palco agradável, e vamos renderizar esse cara e vai ficar realmente incrível. 14. Luzes e renderização: Agora finalmente podemos acabar com nosso pequeno personagem. Já fizemos nossa pintura de textura na parte anterior. Agora é só uma questão de adicionar algumas luzes e criar uma renderização com uma aparência incrível. Vamos usar o turno A e vamos adicionar um avião. Agora este avião está sentado logo abaixo do nosso personagem Vou pressionar Z por enquanto e entrar na visualização sólida com este plano selecionado. Vamos ampliar isso, vamos fazer com que seja tão grande. Em seguida, vamos usar X e escalá-lo um pouco mais. Agora que fizemos isso, vamos entrar no modo de edição. Vamos continuar e selecionar o modo de borda. E selecione a borda traseira atrás do nosso personagem. Em seguida, você entrará visão ortográfica correta Temos essa borda selecionada. Você vai extrudar. E você só vai extrudar algumas vezes para criar essa curva como essa Em seguida, vá para extrude e Z e apenas extrude-o para cima. Apenas uma forma muito simples. Vamos voltar ao modo objeto e selecionamos esse plano quando o botão direito do mouse e as gotides se movem Agora podemos entrar em nossa visão frontal. Vamos usar o turno a, vamos adicionar uma câmera, vamos ver uma visão ortográfica correta dessa câmera ativa Vamos movê-lo para cá, está na frente. Sempre que você tiver uma câmera selecionada, você pode pressionar zero no teclado numérico e isso o levará para a visão da câmera. Agora, com nossa câmera selecionada, vamos pressionar nosso teclado. Em seguida, basta pressionar o botão do meio do mouse e mantê-lo pressionado. E mova o mouse para diminuir o zoom. Em seguida, basta soltar e clicar com o botão esquerdo. Agora vamos ver nossas propriedades de renderização. Vamos até o mecanismo de renderização e vamos fazer com que ele circule. Se você tem uma GPU, pode usá-la; caso contrário, pode simplesmente usar a CPU Só vai renderizar um pouco mais devagar. Em seguida, você descerá até suas opções de renderização. Vamos ver aqui as amostras do Mac. Vamos definir isso para 55. Essa é apenas a quantidade de amostras ou a qualidade da renderização, mas como o Blender agora vem com a redução de ruído, mesmo com uma taxa de amostragem relativamente baixa como essa, com o ruído, com o ruído, E ainda ficará muito bom. Mas você aprenderá mais sobre o que são todas essas coisas à medida que usa o liquidificador Agora vamos manter as coisas realmente básicas. O objetivo aqui é apenas renderizar nosso pequeno personagem agora em nossa visão ortográfica frontal Vamos usar o turno A. Vamos às nossas opções de luz para adicionar uma luz de área. E vamos mover aquele cara para o lado. E então R para girar em direção ao nosso personagem. Vamos às nossas propriedades de luz e vamos fazer isso 350 com força. Vamos chegar aqui ao tamanho e fazer com que seja de 3 metros. Agora, se estamos indo para a visualização da câmera, podemos pressionar Z e ir para Rendered Agora podemos ver nosso personagem. O que vamos ter que fazer é controlar. Bem, estamos no controle de visão da câmera ou no comando B. E, em seguida, basta clicar e arrastar sobre a câmera apenas para limitar a renderização da nossa câmera Agora é um pouco mais eficiente e não é tão perturbador na vista aqui, mas com essa luz aqui Agora podemos acessar nossas propriedades de luz, talvez garantir que a luz da área esteja selecionada. Vamos aumentar isso para 450. Acho que está parecendo muito bom. Vamos para nossa visualização superior ou gráfica. Ao pressionar sete. Com essa luz aqui, vamos mudar para duplicar, movê-la para o lado E então vamos girar em R para ficar de frente para dentro, como na visão da nossa câmera, pressionando zero no teclado numérico, isso é o que vamos ver Agora você pode duplicar um pouco quantas vezes quiser. Você pode usar a tecla D novamente, que ela venha da frente em um pequeno ângulo. quer que você queira fazer, é o seu personagem, mas geralmente, um sistema de iluminação de três pontos funciona bem com a luz que selecionamos atualmente. Vamos talvez elevar a força para 300, e acho que parece muito bom. Você também pode selecionar seu cenário real, o plano que temos aqui e que criamos Podemos acessar nossos materiais. As propriedades ficam novas, é chamado de piso. Você pode vir aqui para a cor base e alterá-la para qualquer cor correspondente que você ache que complementaria o estilo e a sensação do seu personagem. Depende totalmente de você quanto você deseja saturá-lo, quanto deseja reduzir o valor. Essas serão suas escolhas pessoais com seu estilo. Mas acho que um belo azul complementa o vermelho do nosso pequeno cogumelo aqui. É com isso que eu vou escolher. Outra coisa que vou fazer é selecionar o Mushroom Guy e vou entrar no modo de edição Vou para Edge select e basta pressionar Shift Alt e clicar com o botão esquerdo nesta borda aqui e pressionar alt S e escalá-la um pouco ao longo do normal E então dobre G apenas para deslizá-lo um pouco para cima , para que ele se dobre um pouco. Por exemplo, vamos voltar ao modo objeto agora. Certifique-se de salvar. Agora vamos renderizar rapidamente. E vamos fazer um teste de renderização clicando em Render Image. Aqui temos nosso garotinho de cogumelos. Você pode ver que ele está muito fofo com aquela pintura de textura. Na verdade, adicionou um pouco mais de complexidade à forma, um pouco mais de profundidade do que apenas usar um material plano sem fazer pintura de textura. Este é o nosso garotinho de cogumelos, eu realmente gostei de fazer isso Espero que vocês também tenham. Se você ficou preso em alguma coisa, verifique o arquivo finalizado. Isso também será fornecido nos recursos. Mas isso faz com que, neste momento , eu encorajo vocês a usarem esse pequeno personagem. Meu desafio para você seria estilizá-lo de uma forma que funcione para Eu mostrei o conceito básico aqui, mas torne-o único. Torne-os únicos. Mude um pouco a forma. Vá em frente e faça tudo de novo, mas desta vez adicione seu próprio brilho Talvez adicione algumas folhas ou algum fungo. Adicione-os segurando um palito. Eu gostaria de ver o que vocês são capazes de fazer com isso, e esse realmente será o seu desafio. Além do que você aprendeu, é pegar o que aprendeu e torná-lo seu. Eu vou ver vocês no outro, onde vou me despedir e agradecer Essa será a próxima parte. 15. Conclusão: Agora você concluiu este curso de compartilhamento de habilidades para iniciantes absolutos no Blunder 4.0. A partir daqui, o que você quer fazer é criar seu projeto, enviá-lo e compartilhá-lo com outras pessoas Compartilhe comigo, eu posso dar uma olhada, dar alguns conselhos, talvez você possa fazer algumas perguntas. A pergunta que você pode ter, especialmente se sua nova parcela de habilidades for: como você faz isso? Depois de concluir seu curso e passar por todos os diferentes assuntos aqui, você acessará esta pequena seção aqui e verá que há sobre os recursos do projeto, uma discussão de revisão e uma transcrição Aquele em que você deseja clicar são os recursos do projeto , caso ainda não estejam ativos e abertos. E então você simplesmente vai até aqui para o seu lado direito e verá algo chamado Meu Projeto. Então, tudo o que você precisa fazer é clicar aqui em Enviar projeto e arrastar todas as mídias diferentes para lá, como suas capturas de tela, suas renderizações Você pode colocar algum texto, dar às pessoas algumas informações sobre seu trabalho, qual é o seu processo de pensamento. Essa é sempre uma parte muito importante do aprendizado e do trabalho com compartilhamentos de habilidades. Vá em frente, certifique-se de utilizar isso. Minha seção de projetos. Estou muito feliz que vocês tenham podido acompanhar. Há algo que eu possa melhorar. Definitivamente, me avise se houver alguma coisa aqui em que você fique preso. Você sempre pode pedir ajuda ou até mesmo conversar com outras pessoas sobre o que aprendeu. Espero ver vocês na próxima vez em um curso de compartilhamento de habilidades da Nutter O Blender está sempre se desenvolvendo muito rapidamente . Você nunca sabe. No futuro, talvez eu tenha que fazer algo para o Blender 5.0. Nos vemos na próxima vez. Obrigada.