Realidade aumentada para impacto social | Steven Christian | Skillshare

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Realidade aumentada para impacto social

teacher avatar Steven Christian, Create & Conquer!

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Aulas neste curso

    • 1.

      Arte AR para introdução de impacto social

      2:21

    • 2.

      001 Como começar com AR para impacto social

      1:41

    • 3.

      Introdução da Parte 1

      0:35

    • 4.

      003 O que é realidade aumentada e como ela funciona

      1:46

    • 5.

      004 Como começar com unidade

      11:10

    • 6.

      005 Como iniciar um projeto de unidade

      6:16

    • 7.

      006 Configurar o motor Vuforia

      4:18

    • 8.

      Configurações e recursos do Vuforia

      4:11

    • 9.

      Configurações de cena de unidade

      3:04

    • 10.

      009 Configurações de objetos e materiais

      9:42

    • 11.

      010 controles de usuário e navegação em cena

      3:22

    • 12.

      011 cena de unidade para AR

      6:19

    • 13.

      Contêineres de conteúdo AR

      5:19

    • 14.

      013 Reorientar o alvo de imagem

      2:01

    • 15.

      Linha de tempo de animação de configuração

      5:39

    • 16.

      015 Adicionar faixa de animação

      7:31

    • 17.

      Linha de tempo de animação 016 com AR

      2:36

    • 18.

      017 Editar o clipe de animação

      9:40

    • 19.

      018 Animar vários objetos na linha do tempo

      12:58

    • 20.

      019 Adicionar modelo em 3D on-line

      7:19

    • 21.

      Modelo em 3D

      4:03

    • 22.

      Clipe de animação modelo em 3D

      5:24

    • 23.

      022 Parte 2 Como criar um alvo de imagem para a experiência de realidade aumentada

      1:53

    • 24.

      023 Crie um quadro de humor com PureRefs

      9:09

    • 25.

      024 Criar um alvo de imagem

      27:06

    • 26.

      025 Importe nosso novo alvo de imagem

      3:46

    • 27.

      026 Incorporar áudio personalizado

      7:19

    • 28.

      027 Como adicionar um misturador de som

      2:05

    • 29.

      028 Como adicionar texto

      19:34

    • 30.

      029 Como adicionar animação ao texto

      9:43

    • 31.

      030 Adicionar ativos na Loja de ativos

      9:33

    • 32.

      031 Anime os ativos da loja de ativos

      6:16

    • 33.

      032 Como adicionar ativos adicionais

      7:27

    • 34.

      033 Como adicionar animação adicional

      2:55

    • 35.

      034 animação sincronizada com áudio

      8:12

    • 36.

      035 Adicionar uma declaração final à experiência de AR

      4:14

    • 37.

      Envolvimento e retoque de curso

      3:08

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

133

Estudantes

1

Projeto

Sobre este curso

Arte de realidade aumentada para impacto social é um curso que ensina como criar um projeto de arte de realidade aumentada que expressa ideias socialmente conscientes. Construa suas habilidades de tecnologia criativa existentes, colabore com colegas de equipe e mergulhe fundo no desenvolvimento de AR usando software de desenvolvimento de jogos profissional.

VOCÊ VAI APRENDER:

  • O que é realidade aumentada
  • Como desenhar uma ilustração simples
  • Como trabalhar com objetivos de imagem
  • Como configurar unidade e vuforia para AR
  • Como animar em unidade
  • Combine tudo na experiência de AR
  • Teste sua experiência em AR com uma webcam

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Steven Christian

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Dive into the exciting world of immersive art and XR with creative technologist, Steven Christian. No other artist better understands the unique position of today’s creators when it comes to the growing world of XR and emerging technology.

With these classes, you’ll: 

Explore animation, AR, VR, Unity Development, and immersive storytelling Decide if immersive art is right for you Integrate technology into your creative workflow Get to know the different resources and marketplaces to improve your experiences. Learn the ins and outs of the building immersive experiences for AR and VR enabled devices


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Transcrições

1. : Olá, meu nome é Stephen Christian e desenvolvedor móvel de realidade aumentada em um educador a vapor e eu sou um estudante de medicina. Você pode ter visto meu trabalho em uma variedade de plataformas diferentes, desde The Wall Street Journal até a HBO, até muitas plataformas de mídia social. E o que eu faço é combinar arte, tecnologia e ciência para criar histórias impactantes que se concentram em torno de experiências negras na América. E eu incorporo impacto social e ativismo para conectar as pessoas de maneiras que as palavras acamparam. Neste curso, falaremos de realidade aumentada para impacto social. E o que isso aprenderá a criar um projeto de realidade aumentada que expresse idéias socialmente conscientes. E o que você aprenderá não é apenas o que é a realidade aumentada, mas como desenhar ilustração simples. Como trabalhar com alvos de imagem, como trabalhar com Unity e Vuforia. Como animar no Unity, combinar tudo em uma experiência de RA e testá-lo em sua webcam. E então este curso é realmente destinado a uma variedade de pessoas, certo? Se você estiver familiarizado com o impacto social, se estiver familiarizado com o ativismo, se estiver familiarizado com a criação de arte que compartilhe uma mensagem, isso será ótimo para você. E assim, finalmente, o que isso, você pode começar como um iniciante ou você pode seguir em frente como o intermediário, onde você começa ajuste fino sua prática e suas técnicas como um especialista. Mas isso é voltado para aqueles que não têm introdução à unidade, introdução à euforia. Eles ouviram falar de realidade aumentada, mas nunca brincaram com isso. Isso vai te colocar em funcionamento em nenhum momento. Então, novamente, meu nome é Stephen Christian. Sou um desenvolvedor de AR. Sou educador a vapor, estudante de medicina. Gosto de fazer coisas legais que tenham significados e mensagens. E eu realmente espero que você goste desse processo. À medida que mergulhamos profundamente na aprendizagem do impacto social, o trabalho com a realidade aumentada. Vamos começar. 2. Primeiros passos com a RA para o impacto social: E então a agenda para este curso é que você aprenderá as ferramentas que você precisa. Explore como funciona a realidade aumentada, configuração, unidade, configuração, configuração, Vuforia, adicione alguma animação, crie uma imagem única, peça de arte alvo e jogue a experiência de realidade aumentada com uma variedade de plataformas diferentes. E as ferramentas que você precisa para isso são realmente simples. Você vai precisar de papel, lápis, provavelmente alguns marcadores, uma câmera de telefone ou um aplicativo de digitalização. Alguns softwares de edição de fotos, como Adobe Acrobat ou Photoshop. Ou se você usou qualquer um dos livres que estão lá fora. Vamos precisar do mecanismo de jogo de entidade vai precisar do SDK Vuforia , alguns modelos 3D, algumas músicas e alguns outros arquivos se você quiser incluí-los nele também. E o formato para este curso, você pode abordar de uma variedade de maneiras diferentes, certo? Bom. Apresentamos aulas com uma visão geral e você pode pular essa seção. E você pode usar isso como uma referência para todas as outras coisas avançando. Então seguiremos com a demonstração da lição. E você pode seguir por esse caminho. Ou você pode esperar até o fim para praticar você mesmo. E algumas das lições enquanto desafios para melhorar essas habilidades. Mas não se esqueça que você pode fazer isso no seu próprio ritmo. Em última análise, no final disso, sinta-se à vontade para compartilhar qualquer coisa que você é capaz de criar. O que esses projetos nesta seção. 3. Introdução ao 002 Parte 1: Ok, então a parte 1 deste curso é realmente tudo sobre Explorando a Unidade e a realidade aumentada. E assim, nesta seção, vamos cobrir o que é realidade aumentada. Começando com o mecanismo de jogo Unity, configurando o espaço de trabalho de realidade aumentada para o Vuforia, aprenda o básico e os controles de navegação e usuário no Unity. Importar e modificar modelos 3D da Internet. E então também explore as ferramentas de animação que a humanidade tem para oferecer. 4. 003 o que é realidade aumentada e como funciona: Então, essencialmente, a experiência de AR é onde você tem seu telefone ou uma câmera. E essa câmera está ligada a um tipo de casas, o espectador para o seu, para a sua experiência de AR. E então quando você aponta a câmera para o chão ou para uma imagem como vimos com o desenho que eu tinha. Quando você aponta a câmera do telefone para a imagem, ela a reconhecerá como um código QR. E então ele irá essencialmente desbloquear o material digital que você fez no Unity ou qualquer tipo de software de AR. Então, essencialmente, você meio que aponta seu telefone e você pode interagir com ele com botões diferentes. Se você se mover, você pode ver diferentes áreas dele. Se for um modelo 3D em um solo, você pode andar em torno de um modelo 3D e o modelo 3D permanecerá no lugar. Há um monte de coisas diferentes que você poderia fazer com ele. E assim de não quis colocar para a última sessão, mas a maneira como funciona é que você tem animação 3D ou qualquer coisa que você tem. Então você tem o SDK e então tudo vai para a humanidade e você coloca tudo junto. E, em seguida, se você quiser tê-lo como um aplicativo, você obtém exportá-lo para um smartphone. E você tem a experiência de AR que pode compartilhar. Se você tem um, se você tem uma webcam e você tem unidade e o Vuforia, você pode realmente testar todas essas coisas fora e sua webcam. E isso é o que eu fiz mais cedo na demo. 5. Primeiros passos com o Unity: E então, quando estamos falando sobre Unidade, vamos realmente ver como isso se parece. Assim, com o Unity, você pode acessar o unity.com. E em Unidade, este é o programa que usaríamos para configurar tudo. E então tudo o que vamos fazer é clicar em começar. E então você pode ir para o indivíduo. E se o seu aluno para o aluno, se poucos, um estudante, você pode ser usado o pessoal. E isso geralmente é o mais fácil de fazer quando você se inscreve como estudante e meio que leva um pouco para se inscrever, mas basta clicar em Começar. Agora, depois de fazer isso, se você for um usuário pela primeira vez, clique em “Introdução”. Você poderia fazer o download. Se você é um usuário retornado, então você pode clicar nisso. E enquanto você vai ganhar menos de 100 mil, você pode baixar o Unity Hub. Assim, uma vez que você baixar o Unity Hub, você pode obter algo ou abrir o programa chamado hub AD, que é este. E assim tudo o Unity Hub é, é, é uma espécie de hub ou a casa para a unidade e todos os seus projetos. E assim você pode ter projetos em vários dispositivos de armazenamento diferentes. Você poderia ter um monte de diferentes versões de unidade. E a maneira como eles se comunicam é através do hub. E assim é onde seus projetos estarão e você pode adicionar novos projetos que estão em outras pastas. Então, digamos que você tem um disco rígido com projetos, você começa adicioná-los aqui. E assim você basta clicar em Adicionar um escolher os projetos que você deseja adicionar. Ou você pode criar um novo projeto e um novo projeto com as diferentes versões, uma unidade. Na guia Aprendizado. Você é capaz de criar. Ou você pode jogar com diferentes versões ou projetos diferentes que permitem que você aprenda mais coisas sobre a humanidade. E então há tutoriais, orientações, testes, projetos que você poderia, eles poderiam fazer. E assim que este jogo de cartas, notar como este é um cartão em branco. E então você poderia criar um anúncio legal para ele para torná-lo, para torná-lo ainda melhor. E se você ama Legos, você pode fazer isso também. Você pode aprender jogando com Legos. Há muitos tutoriais diferentes. kit de jogo 3d, que é uma caminhada de sete horas. Então há toneladas e toneladas de horas de coisas para aprender a Unidade por si só. Mas vamos falar sobre as coisas de RA mais do que o GameStop e assim por diante a comunidade Canvas. E é aqui que você obtém os formulários, os blogs e outras coisas. Então, se você quer se conectar com as pessoas, este é o lugar onde ir para isso. E então as instalações, as instalações é onde está. Portanto, as instalações, se você não tiver instalado em seu computador, você pode clicar em Localizar. E permite que você localize diferentes versões do Unity. Mas se você quiser adicionar uma nova versão, e estas são todas versões diferentes que eu tenho em cada uma dessas versões diferentes tem novos, diferentes parques, prós e contras, diferentes bugs, diferentes, diferentes interfaces Às vezes. E então o que eu faria era clicar em Adicionar. E observe como ele diz que há um lançamento recomendado e, em seguida, há lançamentos oficiais. Se você tem um recomendado lançado, isso significa que este é o que eles sugerem que você tem. E se você teve os lançamentos oficiais, os lançamentos oficiais são aqueles que eles dizem que são bons para fazer se você não quiser usar para recomendá-lo lançamento. E assim há 2020, este 202120192018. Então estas são todas versões diferentes que eles saíram com em um determinado ano. Então 2018 saiu em 2017. 2018, 2019 foi o único para Anos atrás ou no ano passado. E então 2020 é aquele em que estamos atualmente. Esse é o que eles recomendam porque é o mais atualizado. 2021. É fora, mas atualmente não é o único que não é o melhor que você pode fazer que eles recomendariam. Mas ele tem um monte de recursos legais e legais que você pode experimentar. Então talvez algum dia no futuro, eles vão recomendar 2021. Agora mesmo. Eles não são recomendados para chegar lá apenas dizendo que recebe um lançamento oficial. E então quando temos pré-lançamento é muito lançamentos são aqueles que são realmente, realmente experimentais. E assim eles podem ter insetos que podem ter um bom material com ele. Mas entenda que como se não fosse o único que tem o suporte completo que o lançamento recomendado ou um lançamento oficial teria. Então vamos dizer com um lançamento recomendado para fora, tudo o que eu disse ir para aquele, a menos que haja uma versão dos lançamentos oficiais que você quer ter. Então clique nisso. E então, quando tivermos todas essas coisas diferentes, vamos dizer, queremos que nossas ferramentas de desenvolvedor já sejam selecionadas, já tenham selecionado. Então eu não vou selecioná-lo, mas certifique-se de que eles têm as ferramentas de desenvolvedor visual Studio selecionado. Se você ainda não tem, então se você quer ter o Android Build Support. Para dispositivos Android e um suporte de compilação iOS para iPhones. Altamente recomendado que você faça isso com, se você estiver tentando criar experiências de AR para dispositivos móveis, que é principalmente para isso que você fará isso. E como ambos selecionaram. Clique em Seguinte e, em seguida, concorda com os termos e clique em Transferir. E então ele será baixado. Ele começará a baixar aqui mesmo, que é o 2020 0.3.1. E então vamos esperar que ele faça o download para nós. E podemos levar tempo. Mas geralmente não leva muito tempo. E assim, para aqueles que ainda estão esperando a instalação da humanidade, a maneira como o Unity Hub funciona é que normalmente com o software, pensamos que você pode abrir um, e, poderia abrir o software. E então você começa um projeto e então você cria, certo? Mas com a unidade, funciona um pouco diferente. Nem tudo é feito através da própria Unidade. Na verdade, é feito através do Unity Hub. O que faz um programa separado que abre uma versão do Unity. E então nós temos o editor Unity bem aqui, e então nós temos o Unity Hub bem aqui. Estas são duas peças diferentes de software. Eles se conectam uns com os outros, eles se comunicam uns com os outros. Mas, mas um realmente abre o outro. Então nós realmente abriríamos o Unity Hub. E nós baixaríamos uma conversão de unidade, que é o que estamos fazendo aqui. E então vamos começar um novo projeto. E você inicia um novo projeto no Unity Hub, na guia projetos. E quando você fizer isso, você pode selecionar uma conversão de unidade das que ela baixou. E então, aqueles que você baixar aqui, você pode ir para Projetos. E quando você clica em Selecionar Novo, você pode selecionar uma versão do Unity até que seja um caminho redondo para, para começar a fazer o software e usá-lo. Mas você meio que se acostuma com isso depois de um tempo. E, portanto, essencialmente, vamos ser instalados no motor de jogo Unity. E, você sabe, nós passamos pelo unity.com e todas essas coisas diferentes. Então você pode pausar este vídeo para anotar as coisas que você quer escrever para ele. Mas estes são os passos para fazê-lo. E assim criamos a Unidade. Clique em “Começar”. Uma coisa a notar é que você tem que ter gati só funciona em um Mac e um PC. Ele funciona para Linux, mas muitas pessoas não têm linxes. Então, se você estava tentando fazer isso em um iPad ou Chromebook, você não pode. Assim, você não pode usar o Unity com o iPad ou o Chromebook. Mas uma vez que começamos, você tem a Unidade. Você pode clicar em Iniciar aqui, você baixá-lo. E você vai baixar o Unity Hub. E então, a partir desse Unity Hub, é onde você cria seus projetos e D todas as suas instalações. E assim você faz todas as instalações que você precisa, o que é ótimo. Selecione todas as coisas que você precisa, que são todas as coisas que, como todos nós passamos pelas diferentes versões do suporte de compilação do Unity. E então, a partir daí, vamos realmente abrir nosso editor e vamos fazer, vamos fazer um novo, vamos fazer um novo projeto. E assim espero que nossa nova versão do editor, ele ainda está instalando? Oh, e está instalado. O que você sabe? Está instalado? 6. 005 começando um projeto de Unity: Então, agora que temos instalado, podemos ir para novo, mas vai em vez de clicar apenas novo. E vamos clicar no menu suspenso de seta. E vamos clicar em 20, 20.3.11. E se você estiver assistindo isso mais tarde, em um momento posterior pode ser uma versão diferente, mas depende de você até chamarmos este AIR. E como minhas convenções de nomenclatura, tenho tendência a, em vez de ter um espaço, terei como um desses caracteres de linha de limite. Então AIR sublinhar, sublinhar 2021, assim. E assim eu vou me certificar de clicar modelo 3D. Tenho o nome do meu projeto. Às vezes, se você tem espaços. Então, se eu substituir isto por um espaço, algumas áreas da unidade podem ficar confusas. Então, se você tiver um sublinhado, o computador reconhece isso como uma palavra. E assim ele não causa tantos erros quando lá, quando você tem um sublinhado em vez de um espaço dentro. Lá dentro, aprendi a fazer isso com muita frequência ao nomear as minhas coisas. Porque me deparei com problemas. Por que tinha um espaço em e alguns dos plug-ins que eu baixá-lo confuso. E então eu tenho uma unidade, o local da unidade lá. E eu vou clicar em Criar. E assim ele vai passar por este processo onde você vai carregar. E então ele vai eventualmente se abrir para esta tela do editor do Unity, que é onde ele carrega tudo. Então vamos esperar que isso faça a sua coisa. E muitas das coisas que fazemos com a entidade. A configuração inicial é um monte de espera e espera. E voilá. Agora temos o nosso editor Unity e verá que existem diferentes versões do Unity Editor. E muitas vezes pode parecer diferente também, mas, mas ainda faz a sua coisa. E agora temos o nosso editor do Unity. A primeira coisa que faremos é mudar o suporte de compilação para que ele suporte um dispositivo móvel. E você quer fazer isso bem cedo antes de começar a adicionar um monte de ativos diferentes a ele, porque ele apenas faz coisas, você vai ter que acabar esperando um pouco mais para fazer as coisas se você não fizer isso. E então editor UD interno, vamos para Arquivo e vamos construir configurações. E nas Configurações de compilação, você notará que há um ícone aqui para PC, Mac e Linux autônomo. Isso significa que tudo o que fizermos na entidade funcionará especificamente para o PC ou o Mac. Se quisermos trabalhar em um dispositivo móvel, queremos escolher qual dispositivo queremos. E a razão pela qual temos esses dois aqui é porque baixamos o suporte de compilação de volta, só baixamos o editor do Unity. Observe como ele diz Universal Windows Platform, saber Platform Module carregado, instalando o Unity Hub. Teríamos que voltar e selecionar a instalação certa para isso. E você poderia realmente fazer coisas para PS5, você pode fazer coisas para Xbox One, PS4, há muitas coisas que poderíamos fazer com isso. E assim a unidade é realmente grande. Se você quiser explorar a criação de videogames para o seu console favorito. Você poderia definitivamente fazer isso aqui. Mas vamos dizer que vamos mudar para o suporte de compilação do Android. E não demora muito. Nós apenas passar pelo suporte de construção Android, móvel. E então observe como o ícone está no Android agora, em vez do PC, Mac, até agora que temos esse conjunto terá um player configurações. E quando clicamos em Configurações do Player e ele abre nossas configurações do projeto. E o que podemos fazer é encaixá-lo ao lado. E poderíamos abri-la. E nós queremos apenas tipo de nome ou projeto. E então vamos para o nome da empresa. E eu vou dizer pdx, tag aberta. E então chamaremos isso de AR 3 1. E nos preocuparemos com ícones e outras coisas mais tarde. Mas o que queremos fazer é ter uma paisagem, certo? Que é uma espécie de perfil lateral, um perfil de paisagem para um vídeo. E então queremos que as configurações de qualidade sejam menores. Então, em vez de ser ultra, queremos que seja realmente médio. E isso só torna mais fácil para um computador fazer coisas. E então, depois de tudo isso, podemos começar a nos divertir com isso. 7. 006 configure o motor Vuforia: Para criar algumas coisas AR, temos que ter o AR SDK. E todo o SDK é, é uma espécie de plug-in. É um kit de desenvolvedor, mas é um plug-in que nos permite fazer o material de RA. E então o que vamos usar é o SDK Vuforia ou plug-in para a humanidade. E para fazer isso, vamos para desenvolvedor dot vuforia.com. E quando você vai lá, ele leva você a esta página. E o que esta página faz é que lhe dá um pouco de informação sobre o que, você sabe, a atualização mais recente é. E você pode ir para downloads e você pode baixar a versão mais recente aqui. E então eu já baixei. Então não precisa se preocupar muito com isso. E o que podemos fazer é que temos o, se você tivesse os recursos, então vai ser este pacote aqui. E agora que tenho o pacote, também precisarei da chave de licença. E no pacote você também terá a chave de licença para eles também. E assim, quando voltarmos para o Unity, a fim de adicionar o pacote, você pode ir para Ativos, importar pacote, pacote personalizado. E no pacote personalizado, você vai para o deixe-me encontrar a pasta real para todas as coisas diferentes que temos recursos. E você encontrará seu pacote real, que é o pacote Vuforia, 9.8.5. Clique em Abrir. Ele terá este pacote de importação Unity. Vamos clicar em Importar. E vamos deixar importar. E vamos atualizar. E vamos deixar passar, atualizar um pouco. E demora um pouco. A tinta é aquela com a Unity. Isso requer que você baixe coisas e pesado, e então você baixar mais coisas e você espera. Mas uma vez que você tem todas as coisas baixadas, então você não precisa se preocupar com isso nunca mais. A menos que tenha começado um novo projeto. Meio que funciona. 8. Configurações e recursos em Vuforia: E agora parece que terminamos oficialmente o download do SDK do Vuforia. E então para testar para ver se ele realmente baixou e terminou, você pode ir para Window e então você vai para Vuforia. Você verá a configuração do Vuforia. E assim, quando você clicar nisso, ele permitirá que você faça todas essas coisas. Então, agora que temos a configuração do Vuforia instalada, o que precisamos fazer é adicionar a chave de licença. Então, se você voltar, temos nossa chave de licença aqui. Então você pode simplesmente copiá-lo e colá-lo. Como isso. Isso é praticamente tudo. Então vamos passar por algumas configurações para a configuração do Vuforia. Então algumas configurações que podemos ter. Há o modo padrão, que permite, é uma espécie de modo médio. Nós otimizamos a velocidade, que significa que será menos tributável no, no processador para a câmera. Mas a qualidade não é tão boa. Assim, pode parecer um pouco mais pixelizado, x, y e z. Mas você poderia usar otimizado para qualidade. E assim é mais imposto e ir para o computador. Mas permite que você tenha a melhor experiência possível com ele. E assim, então vamos otimizar a qualidade. Isso faz com que seja um pouco fácil. Máximo de imagens simultâneas. Tudo o que significa é que quando você tem várias imagens nele, você começa, digamos, se você só quer rastrear uma imagem e ter uma experiência por, você sabe, na câmera. E assim, se você tem como cinco imagens diferentes, apenas uma vai aparecer nele jogar. Mas se você tiver, se você aumentar esse número para cinco, então IRF4 você pode ter para mostrar em sua câmera. E todos os quatro vão jogar ao mesmo tempo. E assim é, é uma daquelas coisas que você provavelmente quer manter de fora. Um, se tiver sons e coisas assim. Mas se você tem vários, então você começa você ainda jogar que também. Mas ele vai ser taxado no computador, então tente mantê-lo em um só para começar com e, em seguida, brincar com ele mais tarde. Então, quando diz Rastreador de dispositivos, rastreador de dispositivos, e este é um importante. Se você estiver fazendo imagens, você quer ter certeza de que esta está desligada. E a razão é que quando o, o que isso diz é quando as imagens na tela e o conteúdo do ar é reproduzido, então quando a imagem está fora da tela, você ainda pode ver o conteúdo de AR e você não quer que o que o rastreador de imagem. Isso só funciona se você estiver fazendo coisas de plano terrestre. Então, se você não tem nenhuma imagem que você tem, ele rastreia o chão. Você deseja esse texto porque ele adiciona uma funcionalidade adicional. Mas você não quer que isso seja verificado com as imagens até que tenhamos certeza de que isso está desligado. Um suporte Android, que você pode manter este opcional que a biblioteca AR Core aberta. Se você está trabalhando com um iPhone, isso, você não terá que se preocupar com isso de qualquer maneira. E, em seguida, quando ele diz Modo de reprodução, modo de reprodução é quando eu clicar no botão Reproduzir aqui para testá-lo, Eu queria usar a webcam. Você pode usar um simulador e você pode usar gravações. Mas com isso, você quer usar a webcam. E isso seria material em tempo real. E então eu escolho minha webcam, mas apenas lá. Então, essas são as nossas configurações que nos fazem começar com tudo. E agora o que podemos fazer é começar a fazer uma cena. 9. Configurações de cena 008 Unity: E assim, o modo como a Unidade funciona é que funciona com cenas. E então o que um siem faz é, e onde na cena aqui, tudo é uma porta de visualização 3D. É um mundo 3D ou ambiente. Cada cena diferente é o seu próprio mundo que temos. E assim temos uma luz. Como você pode ver aqui. Temos a luz e temos uma câmera em nossa cena básica. Então você pode mover a câmera ao redor e você pode mover a luz ao redor. E reparem como assim, temos uma luz direcional. A maneira como a luz direcional funciona é isto é essencialmente como o nosso dia e noite. Então isso é meio dia. E depois chegamos ao entardecer. E então chegamos a preto, que é noite. E depois temos a manhã, o meio-dia, e depois voltamos às nove. Então é assim que isto funciona. E assim isso controla a iluminação em suas, em suas cenas. Até que muitas vezes você não quer se livrar disso. Porque se você se livrar dele, faz as coisas parecerem meio sombrias e tal. Por isso, não te livres disso. Mas vamos brincar com essa câmera principal. Então, quando estamos começando no Unity, muitas vezes você quer começar criando uma nova cena. E então o que vamos fazer é criar uma nova cena clicando com o botão direito do mouse e ir para Criar. E, em seguida, no menu suspenso, vimos antigo criar, nova string. E vamos chamar essa. E assim, a fim de abrir o novo canto vai abri-lo clicando duas vezes nele. E repare no que diz na nossa hierarquia. Aqui, diz Projeto 1 e temos nossa câmera principal e luz direcional. Simplesmente assim. E então temos nossa câmera principal, nossa luz direcional, e nada mais. Se você quiser adicionar algo à sua cena, você pode clicar neste menu suspenso aqui, que é o sinal de mais. Se você clicar nele, você pode criar empatia, que é apenas um contêiner. Você pode criar um objeto 3D. Você pode criar um efeito. Há muitas coisas diferentes que você poderia fazer. Você poderia adicionar áudio, vídeo, até o material Vuforia que acabamos de baixar. Mas o que vamos fazer é criar um cubo. Então, apenas um cubo básico. Quando você cria um arquivo limpo, ele é adicionado a ele. 10. 009 objetos e configurações de materiais 3D: E assim você notará que em nosso, em nosso Inspetor, não temos nada porque nada é selecionado. Mas se clicarmos no cubo, então temos transformado web, a malha, malha renderização caixa colider, outras coisas aqui em cima. E então o que vamos fazer é realmente olhar para o que todas essas coisas fazem. Então, com a transformação, tudo isso diz é que, você sabe, neste espaço do mundo aqui, estas são as coordenadas. E isso é meio como matemática, como álgebra ou gráficos. Onde tínhamos um gráfico e tínhamos um plano x e um y. Mas em 3D temos três planos diferentes. Então temos o avião Z. Até que x vá para a esquerda e para a direita, Y vai para cima e para baixo, e Z vai para a frente e para trás. E assim eu posso conseguir isso aqui. Vou demonstrar isso. Então x, esquerda, direita. Por quê? Para cima, para baixo e para trás e para a frente assim. E então o mesmo com a rotação, rotação para o y, o x e o plano z, e até mesmo a escala. Então escala nós habilidade na direção x, a direção y e a direção z. E quando diz que a malha é renderizada, o Mesh Renderer nos permite renderizar formas. E assim digamos que queremos, temos uma malha para uma esfera. Ou queremos mudá-lo para um cilindro, ou até mesmo de volta para o nosso cubo. Para fazer isso, tudo o que você tem que fazer é clicar neste botão aqui. E leva você a todas as diferentes malhas que você tem que você poderia usar. E assim, em nosso Mesh Renderer, a única coisa que queremos prestar atenção é o material. E esse material é esse material aqui que ele está se referindo. E então, se mudarmos isso, então isso mudará. Mas o material é como nós realmente mudamos a cor e as propriedades do nosso, do nosso material. Então, se você viu na demo, nós tínhamos um modelo 3D de Briana Taylor e era um modelo verde. E então o que eu fiz foi fazer um material para isso. E então o que podemos fazer é testar isso agora mesmo. Então, em nossos ativos e nos projetos aqui, o que podemos fazer é clicar com o botão direito do mouse e criar uma nova pasta. E essa pasta será chamada de materiais. E quando clicamos nos materiais, podemos clicar com o botão direito do mouse novamente, criar. E podemos criar um material. E diremos que este é o material 1, material 1. Então, se arrastarmos isso para a fila, notamos como parece que não fez nada. Mas quando olharmos para o cubo e clicarmos nele, e iremos para Materiais. Diz material um ali. Então isso significa que temos o material 1 funcionando e ele está ligado à fila. E então o que vamos fazer é dizer clicando no material um. Vamos ver. Agora, já que você está presente, para que cor devemos fazer o nosso material? Q? Se eu disser que PQ é isso, é isso, você sabe. Então vamos dizer, tudo bem, Queremos cor-de-rosa. E então tudo o que fazemos é ir para onde diz Albedo. E clicamos, clicamos na cor e podemos realmente mudar a cor. Então, é como um rosa quente? Sim. Ok. Rosa quente. Simplesmente assim. Sim. Obrigado mais uma vez. Vai para mais do que fúcsia. Sim. Rosa quente. E assim e assim nós temos nossas outras propriedades diferentes aqui que nós poderíamos brincar com. Se quisermos que seja transparente, podemos torná-lo transparente. E assim, se derrubamos o alfa. Em seguida, torna-o invisível, torna-o transparente. Se o tornarmos opaco, isso significa que é uma cor sólida e você não pode olhar através dela. Outra coisa que podemos fazer é torná-lo metálico. E assim podemos dar-lhe como um acabamento de metal para ele. E assim, quando a luz brilha sobre ele, pode ser um pouco mais. Pode ser, pode parecer metal. E então pense nisso como uma dúvida cor-de-rosa, certo? E então o que eu faço é notar como eu esbarrei no metal, mas nada aconteceu. Até que as coisas funcionem. Pense sobre isso de forma holística. O metálico significa que o material é metálico, mas você também tem que colidir com a suavidade. Você aumenta a suavidade. Então começamos a terminar assim. Até agora, olhamos em torno das oito. É aquele olhar metálico que queremos. Então, se movermos nossa luz ao redor, parece que a luz não quer se mover com ela. O que eu poderia fazer é criar uma nova luz aqui. Então clique com o botão direito, adicione uma nova luz. E poderíamos dizer um holofote. E esse holofote deve dar um pouco. Você misturou? E vamos aumentar a intensidade. Sim, lá vamos nós. Então isso é holofote. Vamos dar um pouco mais de brilho. Então veja como ele brilha sobre ele e ele realmente terminou agora. Para que pudéssemos apagar isso. E então agora nós temos um, nós temos um acabamento de aparência metálica. E você pode vê-lo aqui também, onde tem este lindo acabamento. E então, se baixarmos a suavidade, então ela se torna menos metálica. A grade parece menos metálica. Agora, se derrubamos o metálico, então vemos que o liso significa que é brilhante. Então, quando você aumenta a suavidade, isso significa que ele só se torna mais brilhante. E, em seguida, com o metálico dá-lhe mais um acabamento de metal. E assim emissão, emissão é outra que poderíamos usar. E então, se você ouviu, se você conhece como um trabalho de pintura perolada ou algo assim, você poderia realmente dar isso com a admissão. E assim digamos que queremos que isto tenha um pouco de uma tonalidade azulada. Para o rosa quente. Podemos fazer isso com isto. Então, agora, se você olhar direto para ele, parece mais rosa, mas se você olhar para ele de lado, nessas áreas, ele tem uma tonalidade azulada para ele. E dizer que se queremos mudá-lo para verde, então ele, então ele definitivamente muda a ferramenta de cor. Você pode mudar a intensidade. Então, se a intensidade é baixa, então não tem tanto efeito sobre ela. Mas se você mudá-lo para alto, e então ele se torna muito mais impactante. E então eu vou dizer, eu vou dizer como o azul, melhor, assim. E assim são os nossos materiais. Aqui estão muitas configurações diferentes, mas nós realmente não precisamos saber nenhuma dessas agora. Mas precisamos saber sobre os materiais. 11. 010 controles de usuários e navegação de cena: E assim que a interface do usuário, interfaces de usuário bastante padrão para software 3D, mas leva um pouco para se acostumar. Então, se você olhar para o canto superior esquerdo, nós temos a nossa ferramenta manual. E a ferramenta manual só permite que você se mova, mova para cima e para baixo com a câmera no, na janela de exibição. E se você clicar, se você clicar na ALT, mas se você clicar no botão Alt, você pode girar em torno do objeto. Então, se você segurar o botão Alt ou a coisa é o botão Alt. Será que o Mac tem um aberto? Acho que é um botão de opção. É o botão Alt? - Sim. Eu acho que, embora o botão Alt ou a opção alterar a opção. Não consigo me lembrar. Mas nós temos um você é capaz de se mover ou girar em torno do não pode girar em torno do objeto. E isso torna as coisas um pouco mais fáceis se você quiser ter um ângulo diferente para as coisas. E nós definitivamente vamos usar isso muito mais. O que a hierarquia, temos, nossa ferramenta Mover. E a ferramenta de movimento funciona quando você seleciona em um objeto, você seleciona nele e percebe como há uma seta para cima, pagar seta e de lado era. E assim tudo isso permite que você mova as ferramentas de transformação ou mova a transformação da posição. Então, a ferramenta de movimento é para a posição. E assim você pode mudar a posição alterando os números aqui ou mudando, movendo as setas aqui. Então você vai para cima, para baixo, esquerda, direita, para o lado, e um monte de áreas diferentes. No entanto, a ferramenta de rotação, que é a mesma que girar aqui. Mas você tem esses indicadores que ETUs. E assim você pode girar para a esquerda, a direita, os planos x, y e z. Todas essas coisas boas. Temos a ferramenta de escala. E a ferramenta de escala permite que você a torne maior ou menor. E isso é o mesmo que torná-lo maior ou menor aqui. E então nós temos a ferramenta de escala, que é esta, a ferramenta de rotação, que é esta, e a ferramenta de posição, que é na verdade a ferramenta Mover. E então temos o retângulo, transformação rect e tudo isso. Mas eu não me preocuparia muito com eles. Não vamos usar isso agora. E assim, com isso, temos os conceitos básicos da interface do usuário, e temos o nosso projeto. 12. 011 cena de unidade de configuração para AR: E então o que vamos fazer é ter o SDK pronto para trabalhar. E então já o temos instalado. O que vamos fazer é ter uma cena já feita. Em. Na verdade, vamos configurar o nosso fluxo de trabalho. Então sinta-se livre para olhar para isso por um momento. Então, espero que tenha tido a chance de ver isso. E agora é hora de começar tudo. Então temos o nosso cubo aqui e temos o nosso projecto um na nossa cena. Então o que vamos fazer é começar a configurar o ambiente AR. E agora isso funciona muito bem se estamos fazendo um videogame, mas não funciona muito bem se estamos tentando fazer algumas coisas de RA. Então a primeira coisa que precisamos fazer é adicionar nossa câmera AR e substituir nossa câmera principal. E assim fazendo isso, clicamos com o botão direito do mouse e entraremos no motor Vuforia. E novamente, toda vez que eu, cada vez que eu clicar com o botão direito do mouse, isso é o mesmo que clicar neste botão mais bem aqui. Ou se você quiser ir para GameObject. Então, clicar em GameObject, clicar no sinal de adição e clicar com o botão direito do mouse fazer a mesma coisa. E então eu vou passar, eu vou clicar no motor de Fourier. Preciso da câmara AIR. E então esta é a câmera AR que temos em tudo isso faz é ele imita o que são, o que são a câmera real faz. Então eu mencionei que a webcam e a câmera do telefone é como experimentamos AR. E assim a câmera AR essencialmente é uma representação de nossa webcam ou nosso principal, ou um telefone com câmera. Então não podemos ter duas câmeras em nossa cena. Então, se tivermos nossa câmera AR, significa que precisamos nos livrar da câmera principal. E fazemos isso apenas clicando e excluindo assim. E agora esse é o nosso, esse é o nosso siem que temos. E então note como eu tinha uma imagem que eu tinha uma imagem que eu usei até que eu desenhei esta imagem. E vamos desenhar, na segunda sessão, vamos desenhar o nosso próprio, o que eles chamam de rastreador de imagens. E então quando eu tinha a imagem dele no meu computador como um scan e isso é o que eu uso para a experiência. Então o que eu vou fazer é ir para Imagem alvo. E eu vou dizer que eu tenho meu alvo de imagem aqui. E este objeto de jogo alvo de imagem que temos é uma representação da imagem que eu tenho. Então o que eu vou ter que fazer é realmente adicionar a imagem ao meu projeto, a fim colocá-lo como um alvo de imagem de objeto de jogo. E então eu vou fazer isso. Então eu vou para os meus recursos. E eu tenho esta foto bem aqui. E então o que eu vou fazer é ir para Assets e eu vou apenas fazer uma pasta. Então clique com o botão direito do mouse E vou chamar isto de imagens. Quando clico dentro de imagens, posso abrir minha pasta de recursos, tirar essa foto e arrastá-la para dentro. E aqui está minha foto, mas parece meio estranha. E a razão pela qual ele olha onde ele está, porque nós temos que dizer unidade que esta é uma imagem 2D e nós queríamos manter sua proporção regular para escala. E então o que vamos fazer é ir para o padrão, onde ele diz tipo de textura, ele diz Padrão, e vamos alterá-lo para Sprite, 2D e UI. Nós clicamos nisso. Não precisa se preocupar com nada e, em seguida, clique em Aplicar. E agora a nossa imagem parece regular agora porque dissemos à unidade que esta é uma imagem normal, nada mais, não uma textura. E eu fiz qualquer outra coisa. Até agora. Quando vamos para o nosso alvo imagem vai clicar alvo Imagem. E quando ele diz imagem, e é esta textura 2D none, wiki, clique em select e, em seguida, selecione essa imagem. E quando fazemos isso, observe que a imagem branca que tínhamos em nossa cena é agora a imagem que criamos. E agora que temos essa configuração, uma coisa que precisamos fazer é ter certeza de que é o tamanho certo. Então, se for o tamanho certo, isso significa que somos capazes de dimensionar tudo de acordo. E então quando você vai avançar, você vê onde diz largura em metros. Tem que ser em metros. E então esta imagem tem cerca de 5,5 polegadas de altura. Então, se tiver 5,5 polegadas de altura, precisamos encontrar uma maneira de converter isso em metros. E assim poderíamos fazer isso indo em metros. Clique em polegadas a metros. E vamos dizer 5.5, e isso acaba sendo 0,1397 metros. Então, basta copiar e colar assim. E então observe como a largura mudou automaticamente como a altura muda assim. E assim deve ser mais alto do que é mais largo. E acabamos de fazer isso. 13. 012 contentores de conteúdo de AR: Então, agora que temos nosso alvo de imagem definido, o que vamos fazer é realmente criar um contêiner vazio para conteúdo AR. E o que isso nos permite fazer é ter um contêiner que contém o conteúdo. Então, se quisermos alterar o conteúdo ou movê-lo para fora, não vamos estragar o alvo da imagem. E então o que podemos fazer é clicar com o botão direito do mouse. Podemos clicar para baixo para esvaziar, criar vazio. E vamos chamar esse conteúdo de AR. Pode dar o nome do que quiser. Mesmo com todas essas pastas de ativos, você pode nomeá-los de qualquer coisa que você não era. Não vai mudar nada. Só ajuda a manter-te organizado. E agora que criámos o nosso contentor, temos o nosso tubo. Bem, primeiro o que queremos fazer é querer um 0 fora, então queremos ter certeza que são mil. E isso significa que está no centro da nossa imagem bem ali. Então é bem no centro. Opa. Eu posso voltar. E se você quiser mover este ícone da câmera, você pode clicar em aparelhos aqui e ele irá removê-lo. Mas veja como está no centro da nossa imagem. E isso significa que se formos escalar alguma coisa ou mover as coisas, será bem no centro dela. E assim eles vão sempre quando tivermos isso como pai. Então esta é uma criança porque está sob essa hierarquia. E nós chamamos isso de pai, que é o tipo de controlador, a hierarquia. Qualquer coisa que seja uma criança. Quando você clica em 0, 0, ele vai para o centro de qualquer que seja aparente para cima. Então o que isso significa é que se eu mover isso para fora e eu mover isso para cima, e eu clicar no 00 aqui. Está no centro do mundo. Isso não está no centro da imagem aqui. Se eu mover isso para fora e eu fizer isso um pai ou um filho do alvo da imagem. E eu clique em 000. O, observe como ele vai para o centro do alvo da imagem. Então, se eu mover o alvo da imagem, ele automaticamente move o, qualquer um dos filhos que ele tem. E é por isso que temos o contêiner de ar primeiro. Então, se nos movermos dessa maneira, se movermos nosso alvo de imagem, ele moverá todo o conteúdo anexado a ele. Então, a primeira coisa que podemos fazer é realmente fazer nossa imagem alvo, nosso cubo, ou primeiro alvo de imagem. Então o que eu vou fazer é pegar o cubo e vamos apenas adicioná-lo ao recipiente de conteúdo AR. E então poderíamos mudar a posição 0, 0 e 0. E repare como é realmente grande. Então nós poderíamos realmente reduzi-lo. Então vamos reduzi-lo assim. E vamos apenas levantá-lo para que fique logo acima dele, assim. E agora, se eu mover o alvo da imagem, ele automaticamente moverá o cubo assim. Mas se eu mover o cubo, ele não moverá o alvo da imagem. Se eu mover o contêiner, ele não moverá o alvo da imagem. Bem, se eu estiver com um contêiner e depois o cubo ou iminente, se eu mover o contêiner do que o alvo da imagem, então o cabo fica exatamente onde estava. Por isso dá-lhe um monte de controle e você será capaz de brincar com isso. Quando começarmos a animar. Como queremos que os objetos se movam, mas não queremos que o alvo da imagem se mova para um que estamos animando, isso torna as coisas um pouco mais fáceis. E agora tenho o meu cubo do meu alvo de imagem e, em seguida, o meu contentor. É hora de testar esta cena. Vamos testá-lo agora. Então o que eu vou fazer é clicar no botão play. Como podem ver, e agora temos o nosso cubo. Às vezes fica um pouco de buggy. Mas temos AR bem ali, Walla AR, Aqui vamos nós. Uma vez que o reconhece, eles reconhecem e podemos mover-nos para cima, para baixo, para a esquerda, para a direita, para o lado. 14. 013 reoriente o alvo de imagem: E agora que temos isso, observe como a largura é nosso alvo de imagem, certo? Quando jogamos para a imagem alvo está virada para cima. Então é para cima, é vertical, e não está deitado. Então o que queremos fazer é adaptar nossa experiência ou pensar se alguém estava segurando em sua mão e então Brilhando seu telefone sobre ele, ele vai ser vertical. O que vamos fazer é em nossa atitude quando estamos criando essas coisas, podemos realmente girar a imagem para cima. E então vamos girá-lo 90 graus. Então, vamos dizer 90 negativos. E então podemos levantá-lo se quisermos. E então agora tudo o que fazemos no editor será exatamente como ele faz no mundo. Simplesmente assim. E agora que temos essa configuração, a próxima coisa que vamos fazer é fazer alguma animação básica. Porque esse é o próximo passo lógico. Já temos o nosso objeto 3D. Então agora é hora de fazer alguma animação. E é aqui que as coisas ficam meio, é meio interessante, mas também fica meio divertido. Então, com tudo configurado assim, vamos passar e vamos configurar vai começar a se mover. 15. 014 a linha cronograma de animação de configuração: Então a primeira coisa para fazer alguma animação, o que precisamos fazer é ir para a janela. Temos uma sequenciação, teremos uma linha do tempo. E a linha do tempo é como criamos nossa animação. Para que pudéssemos a linha do tempo do Docker aqui em baixo. E o que podemos fazer a seguir é criar um novo objeto, um objeto de jogo, um objeto vazio. E vamos chamar isso de animação. E então observe como na linha do tempo diz para começar a criar uma linha de tempo, selecione um objeto de jogo. Todas essas coisas aqui são chamadas GameObjects. Eles poderiam estar vazios, eles poderiam ter renderizadores de malha e outras coisas nele. Mas essencialmente é um, é tudo um objeto de jogo. E por termos nossa linha do tempo de animação, o que podemos fazer é criar uma nova Linha do Tempo. E então o que eu vou, antes de fazer isso, na verdade, a fim de ser organizado, vamos para nossos projetos, vamos clicar com o botão direito do mouse. Vamos criar uma nova pasta e vamos chamar isso de animação. E por esta altura devemos ter as nossas imagens, materiais st, e agora temos uma pasta de animação. E dentro dessa pasta de animação, o que vamos fazer é clicar na linha do tempo da animação em nossa hierarquia. Vamos clicar em Criar. E você notará como é a pasta da linha do tempo dos ativos de animação. Agora. Então, clicamos em Salvar e ele cria essa linha de tempo ali mesmo. Não só cria a linha do tempo aqui, também vemos a mudança da linha do tempo. Então, antes de começarmos, primeiro você quer salvá-lo. E segundo, quando clicamos no cubo, ele para que você possa criar uma nova linha do tempo. Mas voltaremos à nossa linha do tempo de animação porque é aí que está o ativo da linha do tempo. Vamos passar por algumas coisas. Então, jogue acordada. Então, quando estiver ativo, ele vai realmente jogar. Então, você quer clicar nisso, você quer manter esse cheque. Quando diz modo Wrap, não diz nenhum. Mas você poderia tê-lo em loop. Assim que a linha do tempo da animação terminar, você pode fazer com que ela seja reproduzida automaticamente uma e outra vez. E é isso que o loop faz. Se você não quer que isso aconteça, então isso vai parar. Uma vez. Ele vai parar toda a animação no final de sua reprodução. Se você tê-lo em espera e você tem ativo de animação que apenas tipo de constantemente vai. Se você tê-lo em espera, então ele vai continuar a segurar naquela posição e ainda reproduzir a animação que está chamando. Então, vamos clicar no loop apenas causa. E então, quando vamos para o nosso ativo da linha do tempo, temos este lugar, este botão de bloqueio aqui. E então a razão pela qual o botão de bloqueio está aqui é porque quando você clica no tubo, ele não faz, ele desaparece, certo? Então, quando você clica na linha do tempo da animação, digamos que você deseja clicar em outro no cubo, mas você não deseja que essa linha do tempo desapareça. Você pode clicar no botão Bloquear. E quando você clica na fila começa, ela não desaparece. E isso é porque está trancada. Se o desbloquearmos , notem como ele vai embora. Por isso, queremos ter a certeza, certifique-se de mantê-la bloqueada para que não criemos acidentalmente novas linhas de tempo e atrapalhe o nosso fluxo de trabalho. Então vamos manter isso trancado. A próxima coisa que temos é se quisermos mudar as configurações dele. Então, se formos a esta engrenagem aqui, Wicked mudá-lo de segundos. O que você vê 30 segundos, um minuto, dois minutos. Se você vai para quadros e, em seguida, você tem 30 quadros, 60 quadros, 90 quadros. E assim animação, a forma como a animação funciona é se tivermos quadros, temos uma taxa de quadros. E então o que um quadro significa é que há uma certa quantidade de amigos que temos por segundo. Então, repare como diz 60 aqui. Em 60 quadros. Opa, a 60 quadros. Se mudarmos esses segundos, é igual a um minuto. E a razão pela qual sabemos isso é porque a taxa de quadros está definida para 60. Então o que isso significa é que há 60 imagens é 60 quadros por segundo de animação. Então, se você tiver 10 segundos, você terá 600. Se você tiver 30 segundos, você terá x quantidade de segundos. Então, para nós, poderíamos colocar isso para 24 porque quanto mais quadros tivermos, maior será o tamanho do arquivo, e não queremos um tamanho de arquivo grande. E então, se baixarmos para 24, então será um pouco mais fácil. E assim teremos nossos quadros, 24 e 24 quadros é 1 segundo. E isso é bastante padrão para animação em geral. E assim eu gosto de mantê-lo em 24 quadros. 16. 015 Adicionar trilha de animação: E agora que temos toda essa configuração, é hora de começar a animar. E então a razão pela qual nós o bloqueamos é porque nós queremos realmente selecionar nosso cubo. E para animar o cubo, temos que colocá-lo em nossa linha do tempo de animação. E então vamos selecionar o cubo, vamos arrastá-lo para dentro. E assim há animações diferentes que podemos fazer. Poderíamos fazer uma faixa de ativação e uma faixa de animação em uma faixa de ativação da linha do tempo que vai, que fará primeiro. Sempre que tivermos uma animação. Com uma faixa de ativação, tudo o que ele faz é ligar e desligar. Então, se tivermos definido para onde queremos desligá-lo, podemos simplesmente desativá-lo por não ter que ativo. Então, se eu jogar, pressione play aqui, se eu clicar nele, observe como no ativar, quando ele está ativo, ele está ligado. E quando não está ativo, está desligado. O outro que podemos fazer é se arrastarmos de novo, podemos fazer uma trilha de animação. E é aqui que nós começamos a fazer a animação que a animação em movimento. E então o que vamos fazer é clicar, Ok, e vamos clicar em gravar. E este é um botão de gravação normal. E tão parecido com qualquer botão de gravação que brincamos. Quando você clica em Gravar, ele vai começar a dizer registro. E o que quer que faça aqui é o que vai gravar. E então podemos clicar em nossa fila e podemos movê-la para a esquerda. E então, se descermos para dois segundos ou 48 quadros, e movemos para o canto superior direito. Reparem como há estas pequenas coisas de quadros-chave aqui. Então, se clicarmos, parar a gravação terá cronograma do depurador, clique em Reproduzir. E nós apenas animamos. E enquanto está animando, posso voltar para onde está o modo rap. E assim eu posso tê-lo em casa até quando eu clicar ele segura. Não tem nada. Então, quando ele passa pela animação, ele pára e volta. Ou um bom ciclo de habitat. Quando eu clico, ele faz loops automaticamente. Simplesmente assim. E então o que podemos fazer é nós bem, mudar todas as diferentes, poderíamos mudar todas as propriedades de animação diferentes. E assim fizemos a nossa, fizemos a nossa posição. E daí se fizéssemos uma rotação? Então começamos com ele girando assim. E em seguida, em dois segundos, ele vai girar assim. Então, agora clique em parar e, em seguida, jogar novamente. Movimentos e o número de tipos. E para que pudéssemos brincar com ele de novo, ou você clica em gravar. Mas desta vez podemos fazê-lo no editor real novamente. E então o que vamos dizer é que podemos movê-lo, oops, um pouco longe demais para que possamos movê-lo para a esquerda. Podemos movê-lo para baixo. É como se houvesse uma máscara de recorte, um pouco, movendo-a para baixo assim. E então podemos girá-lo um pouco. Então vamos movê-lo para a direita. Rode novamente, e então veremos o que fazemos. Então paramos de gravar. Agora, gire e é todo o caminho para cima novamente assim. E daí se dissermos que queríamos, neste ponto, adicionar um quadro-chave que nos permita escalar. Mas não queremos estragar nada para este quadro-chave. Mas neste quadro-chave, queríamos escalar todo o caminho. Então adicione sete, 73. Poderíamos ir para a escala e obter clique com o botão direito do mouse nele e clique em Adicionar tecla. E isso adiciona uma chave de escala. Ele adiciona um quadro-chave, que é uma dessas pequenas coisas, mas adiciona-o para a escala. E assim, em 10, oito, nós poderíamos realmente ir para a nossa ferramenta de escala e nós apenas torná-la grande assim. E repare como ela faz uma nova chave agora. Então o que podemos fazer é gravá-lo, gravar novamente para pará-lo. E lá vamos nós. Muito grande assim. E então a coisa interessante sobre isso é que quando jogamos, isso é reproduzido no contexto do rastreador de imagens real. Então, se eu mover o rastreador de imagens, se eu mover o rastreador de imagens, vai remover, ele vai mover tudo. Mas na verdade não mexe com a nossa animação. E assim poderíamos tocar a animação. E observe como a animação ainda se move porque estamos movendo o pai e não a animação real ou a deixa. Quando estamos movendo o contêiner e não os objetos reais e o contêiner. E assim nos permite brincar com as coisas muito mais fácil. E é por isso que dissemos que já fizemos tudo aquilo. 17. 016 a linha de tempo de animação de controle com AR: E então agora vamos realmente testar isso no ARC, o que tudo isso faz. E antes de fazermos isso, a única coisa que precisamos fazer é ter essa seção chamada em nosso alvo de imagem. Temos esta secção. E esta seção é chamada no alvo encontrado e no alvo perdido. E o que isso diz é que quando encontramos, quando temos o alvo da imagem e o encontramos, o que queremos fazer é fazer alguma coisa. Queremos reproduzir a animação quando encontrarmos o alvo. Mas quando ganhamos, o alvo não é encontrado quando está perdido, quando não está na câmera. E está perdido. Não queremos reproduzir animação, queremos que pare. E então o que podemos fazer é dizer que a linha do tempo da animação vai arrastar e soltar isso aqui. Em nosso alvo encontrado apenas dizer $1 quando o alvo é encontrado. Essa linha do tempo de animação que temos a função que queremos dar-lhe no diretor jogável, e é chamado Play. Então nós reproduzimos a animação e tudo o que é uma SAN está essencialmente fazendo isso, pressionando este botão, o botão play. Ele vai fazer isso através, através da interface. Vamos apertar o botão play. E quando o alvo não for encontrado. Queremos dizer que animação. Queremos que isso seja pausado. Então queremos pausar, apertar o botão de pausa quando não estiver sendo encontrado. Então vamos em frente e testá-lo. Então vamos guardá-lo e testá-lo. Assim como. Para que pudesse tocar. Como você pode ver, quando mostrarmos. E vou escondê-lo e voltar. Então, se eu me esconder, ele deve retomar exatamente onde estava. E assim temos animação. 18. 017 Editar o clipe de animação: E agora que temos o básico da animação, poderíamos brincar com algumas das cores, materiais e coisas com as quais começamos a brincar. E nós podemos realmente jogar com o timing também. Então digamos que queremos o, temos todos esses elementos diferentes, certo? Mas queremos que eles aconteçam em diferentes momentos do tempo. Então talvez queiramos isso, queremos que a escala aumente o quadro 12 em vez do quadro 96. Então o que podemos fazer é entrar com um bom clique nos três pontos aqui. Onda dizer Editar na janela de animação. E o que isso vai fazer é abrir uma nova janela chamada janela de animação. E tudo o que faz é um, está essencialmente nos permitindo olhar para todos os quadros-chave que compõem esta, esta animação. Então eu vou mudar isso um pouco mais. Então, se eu tiver mais espaço para trabalhar, mas essencialmente onde ele diz 0 quadros aqui, Isso é o mesmo que 0 quadros aqui. Então, quando eu mover isso, então digamos que eu ir para 48 quadros. Ele vai mover isso também. E eu poderia fazer com que se encaixasse um pouco melhor. Faça parecer um pouco mais. Então, quando eu movê-lo, ele se encaixa na linha do tempo assim. Até dizer, tenho a minha escala, minha rotação, a minha posição. E se eu quiser mover um desses, eu poderia apenas clicar nele e movê-lo para cima. E então eu mencionei que eu queria ter 180 anos para ficar maior. Começa a ficar maior aos 12 anos. E dizer que eu queria ficar maior de 12 a 36 quadros, certo? Para que eu possa ter um banheiro maior 36 quadros como esse. Se eu quisesse ficar maior e mover isso para baixo, se eu quisesse ficar maior. Se eu quisesse ficar menor, eu poderia ler, sabe, reordená-los. E assim a partir de 60 quadros eu queria ficar menor. Então começa em grande. E eu queria ficar menor. Eu poderia fazer isso. E assim você pode se mover e você pode jogar com os diferentes pontos de marco. Então ele fica, então digamos que é, não é grande ainda, ele vai ser pequeno. Então vai começar a ficar grande com o tempo. E então outras coisas começarão a acontecer durante este tempo também. Então você pode brincar com as diferentes áreas mesmo depois de gravar a animação. E agora temos algo muito único agora. E então essa é uma animação diferente da que fizemos originalmente. Mas nos dá muito espaço de manobra. E então observe como em nossa linha do tempo temos um monte de quadros-chave diferentes agora. E isso porque cada quadro-chave representa algo novo. E então não pense que só porque você animou algo e ele gravou, que é o final, é o produto final. Você poderia realmente voltar e mudar todas essas animações, quadros-chave de animação em algo então. E então a última coisa que vamos fazer é começar a brincar com as propriedades do cubo e obter animar essas. Lembre-se que eu disse que temos nosso material e que está ligado ao cubo. Essas coisas diferentes aqui, o renderizador de filtro, o colisor de caixa, o material, todas essas são chamadas propriedades. E então o que você pode fazer é adicionar uma propriedade selecionando apenas a animação. Então nós tivemos o animador cubo e animação. Nós temos adicionar uma propriedade e você vai para Mesh Renderer. E nós poderíamos ir e encontrar nossa camada de material. Aqui mesmo, cor do material. Você clica no sinal de mais. E agora temos dois quadros-chave para a cor do material. E assim, a maneira como funciona é com a nossa cor material, temos um canal vermelho, azul, verde e alfa. E tudo o que significa é que quando olhamos para as nossas cores, com as nossas cores, temos R , G, B e A. E assim poderíamos realmente animar esses dois onde poderíamos mudar de uma cor para a outra. E também podemos torná-lo invisível. E agora não podemos torná-lo invisível porque é opaco. Mas se fosse transparente, podemos torná-lo invisível. Até que o que podemos fazer é dizer, ok, temos a nossa cor final, que é o nosso rosa. Mas e se, em algum momento, tivéssemos um B? E se em algum momento fosse azul ou verde? Então, vamos dizer, podemos clicar com o botão direito do mouse e adicionar uma chave ali. Eu vou gravar. Então, clique em gravar. E podemos clicar com o botão direito do mouse e adicionar uma chave. E observe como ele tem a textura. Agora renderize. Se formos aqui e dissermos, e se começasse com o azul assim? Então observe como quando adicionamos uma chave e mudamos de rosa para azul. Fez todos esses novos quadros de chaves assim. Então, se voltarmos aqui, podemos movê-lo um pouco. E agora criei mais alguns quadros-chave. Então, agora, quando o clique parar, começamos com o rosa deles. Então vamos para o azul. E então ele volta para aquele rosa. Se quiséssemos começar com rosa ou começar com um azul, você pode simplesmente substituir essas chaves como essa. E agora mudamos nossa cor. E o metálico? E se quiséssemos mudar o metálico e quisesse que ele fosse metálico mais tarde, poderíamos adicionar a propriedade vai dar encontrar onde diz metálico bem ali. E podemos adicionar isso a ele. E em nossa seção de propriedades, ele vai de 0 para um. Então este é 0. Este é o, este é o último quadro-chave que temos. Mas este quadro-chave aqui, poderíamos transformar este em 0. Então, clicamos em 0, transformamos esse em 0. E agora vai ficar mais brilhante. Ao longo do tempo. Fica mais assim. 19. 018 anime objetos múltiplos em linha do tempo: Então agora que temos um, e eu vou voltar para o projeto anterior que eu fiz. Onde quando tocamos, algo que sai dele. Então, com isso, podemos realmente criar aquela pequena plataforma que vai, sai da imagem real bem ali. E eu vou mostrar como esse arquivo de animação realmente se parece. Até termos o nosso ficheiro de animação aqui, esta linha do tempo da animação. E temos tudo preparado. Mas tudo o que é é apenas um, tudo é um, é um quadrado que nós apenas fazemos maior com o tempo. Nós apenas animamos isso assim. E eu rotulei a plataforma. Mas é praticamente apenas uma plataforma. Você tem maior. E então o que podemos fazer é criar isso. E então vamos passar e temos o nosso cubo aqui. Vamos apenas criar uma nova fila até ir para AR recipiente vai para 3D objeto. Temos um cubo. E aquele cubo. Queremos fazer menor porque é realmente grande agora. E nós vamos apenas criá-lo, torná-lo uma plataforma. E assim uma plataforma é um objeto largo, longo e plano. Então só, você sabe, fazer isso mais baixo. Bem, por que não saiu um pouco? E vamos estendê-lo. E usaremos nossa ferramenta de movimentação para avançá-la. Como isso. Vai baixá-lo para baixá-lo de modo que ele está tipo de no chão. Então, todas as plataformas. Certo. Então, qual é a plataforma deles? Vamos para a nossa pasta de materiais. Vamos fazer um novo material, criar material. E vamos dizer, vamos dizer que a plataforma é como Brown. É como uma plataforma marrom como essa. Então nós temos isso e vamos apenas adicionar esse material. Então temos uma plataforma marrom. Vamos rotular a plataforma. E depois de rotular a plataforma, vamos arrastá-la para a nossa linha do tempo. E vamos dizer, vamos fazer uma pista de ativação. E essa faixa de ativação nos permite desligar e ligar, desligar e ligar. Até que o diga. Isso vai dizer que começa em 1 segundo após 1 segundo. E vamos dizer que ele vai expandir completamente em torno de 60 quadros bem ali. Então, em 60 quadros, vamos ter a plataforma animada. E então adicione uma faixa de animação. E então vamos clicar em Gravar. E assim, para a plataforma vai querer ter certeza primeiro lugar que ele vai para esta posição. Então, podemos clicar com o botão direito e podemos adicionar uma chave para a posição. Clique com o botão direito do mouse, adicione uma chave para a rotação e adicione uma chave para a escala. E isso é uma coisa boa para, isso é uma coisa boa a fazer inicialmente. Só porque se cometemos algum erro, pelo menos sabemos que este é o primeiro. Agora que sabemos para onde queremos ir, só queremos brincar com como começar. E assim, no quadro 1 ou no quadro 24, vamos dizer que isso vai sair da imagem. E então, para fazer isso, primeiro precisamos ter a ferramenta de escala. E a ferramenta de escala, vamos torná-la muito magra, assim. Muito magro para onde é muito magro. E então vamos puxá-lo, vamos empurrá-lo para trás para que ele esteja logo atrás da imagem. Então parece que ainda não existe. Mas está atrás da imagem. E, novamente, à medida que movemos as coisas, ele cria quadros-chave para nós. Então, quando pudéssemos testar enquanto gravamos. E para que pudéssemos limpar a linha do tempo. E espero que isto funcione. Então, se olharmos para ele, parece que está saindo desse jeito. Então agora podemos testá-lo. Então vamos guardá-lo. Certifique-se de salvar, certifique-se de antes de testar apenas no caso de algo quebrar. E agora o que vamos fazer é quando mostrarmos nossa foto, ela deve sair e não está fazendo nada. Agora vamos ver porquê. Console você está, você está gravando com um deslocamento de rotação inicial. Então lembre-se quando fizemos, a rotação terá que entrar em nossa janela de animação. Temos nossa rotação, mas não a animamos. Então o que vamos fazer é realmente remover esta propriedade porque nós não estamos realmente usando-a. Então isso é tudo ENV dizendo, não, ele não vai animar algo que não tem dois quadros-chave. Então você tem que ter dois quadros-chave para que ele funcione. Então essa é apenas uma das coisas que eu gosto de fazer para me comunicar conosco. Se você quiser testar algo, ele dirá nota, se não gostar do que está fazendo. Então agora parece que não está funcionando de novo. E vamos ver porquê. Vá para o nosso alvo. Fizemos a pausa e a peça, mas não temos nossa linha do tempo de animação funcionando. E por que isso? Vá em frente, tente de novo. Então está aparecendo, mas não está tocando. E pode ser porque a plataforma não está aparecendo, o que é uma possibilidade. E então é hora de depurar agora, porque isso não está funcionando da maneira que queríamos queríamos clicar em Reproduzir. Temos plataforma PaaS. Então, se precisarmos disso, o que acontece? O que acontece? Clique em, clique em Novo. Talvez uma das outras configurações que temos, animação. Animação pode ser esta renderização bem aqui. Propriedade. E infelizmente, não está fazendo as coisas que queremos tentar brincar com ele de novo. E está funcionando. Agora vamos brincar com ele. E está funcionando. E voilá, está funcionando. Então, como você pode ver, depurar é uma das coisas que temos que fazer. E às vezes não funciona, e às vezes não funciona. Mas uma vez que temos um trabalho, faz sentido. Então, se você ficar preso como nós fizemos agora, a primeira coisa que você pode fazer é obviamente voltar e ver quais coisas não estão funcionando, certo? E então a segunda coisa que você pode fazer é desmarcar a linha do tempo, clicar fora, clicar em outro objeto do jogo. E então você começa a clicar nele novamente. Ótimo, desligue isso se precisar. E então ele toca aqui. Vai tocar no seu ARC. Como isso. 20. 019 Adicionar modelo 3D de online: Até a próxima coisa que vamos fazer. E esta é a última parte, é realmente adicionar um de nossos modelos 3D a partir do que encontramos na Internet. E assim, a fim de fazer isso, vamos voltar para o nosso espectador. E poderíamos ir ao Sketchfab. E o Sketchfab é uma loja de ativos na qual você pode encontrar muitos ativos gratuitos. Então você começa, encontrar a cabeça de um touro. Você poderia encontrar todas essas coisas diferentes. Mas o que vamos fazer, vamos procurar Briana Taylor. E como podem ver, tivemos aqui o modelo 3D da Briana Taylor. E foi criado por Ron Get e por Rodman e Daniel Edwards. E com isso, podemos ir até Daniel Edwards. Wicked baixá-lo como um OBJ. Ou você pode encontrar nos recursos que temos. E você pode encontrar um monte de modelos diferentes. E o que podemos fazer é adicionar isso ao nosso mesmo. Então vamos primeiro fazer uma nova pasta chamada modelos 3D, ou modelos. E quando tivermos esses modelos, passamos e adicionamos Briana Taylor, e arrastamos e soltamos na pasta e esperamos que ela seja importada. Demora um pouco. Isso leva um pouco de tempo. Uma vez que terminamos, nós temos. E você deve ser capaz de encontrá-lo aqui assim. Então o que vamos fazer é o que temos que fazer é isso parece cinza. Então não se parece com o modelo que tínhamos aqui. E isso é porque precisamos mudar a textura dele. E precisamos mudar o material e a textura até que ele já tenha um material. Então o que podemos fazer é extraí-la. E nós somos extraídos indo para materiais e a pasta de materiais, selecionando isso e extraia esse material chamado mapa padrão. E assim leva pouco tempo, mas nós vamos, nós vamos extraí-lo. E quando o extraímos, podemos modificar o padrão mad em vez de criar um novo material. Então ele diz que tem padrão louco aqui. Então o que vamos fazer é ir para Materiais. Veja que diz Mapa Padrão. E vamos mudar isso para um peixinho dourado. Então nós temos como um amarelo vai colidir a suavidade e o metálico dar aquele olhar amarelo. E então tipo de ter que ser uma tonalidade avermelhada também. E eu acho que isso deve ser bom, deve ser bom para ele. Até agora, quando olhamos para trás para o nosso modelo, o modelo muda agora. E então o que podemos fazer agora é dizer que queremos em nossa cena, queremos que o modelo esteja nessa plataforma. E para que pudéssemos arrastá-lo para o nosso contentor de ar. E nós podemos 0 fora o que é. E vamos torná-lo um pouco menor. Queremos torná-lo mais pequeno e todas as áreas diferentes. E então vamos girá-lo para fora novamente. Assim, digamos 90 graus 00. E então vamos girá-lo e girá-lo assim. Então vamos dizer 90 negativos para o x. e vamos apenas movê-lo para a frente, apenas um pouco assim. Então, mova-o ligeiramente para a frente. E tudo o que temos que fazer é na hora certa. Então, vamos dizer quando dizer sobre a plataforma sai, que ele adiciona, quadro 60 vai dizer que ele aparece no quadro 60. Molduras 72. Vamos ter que aparecer no quadro 72. Então, a fim de fazer isso, eu vou fazer é este animado ligar e desligar. E então vamos apenas arrastá-lo para baixo, desmarcar, e vamos selecionar a faixa de ativação. E vamos mover a pista de ativação para 72. E agora tudo o que temos a fazer é testá-lo. Então vamos voltar aqui. Vou clicar em Reproduzir. Temos o cubo. Temos a plataforma a sair. E parece. Então vamos salvar isso. E vamos testá-lo . Simplesmente assim. 21. 0000 modelo 3D de anime: Até que o elemento final nos permita apenas como fazer a transição para esta aparência um pouco melhor. Certo? Digamos que queríamos chegar aqui às 72. Mas vai animar antes disso. Então nós vamos ficar doente crescer e renda fora da construção, crescer e sair da plataforma é o que vamos querer. E então o que poderíamos fazer é trazer o modelo 3D para baixo novamente. E em vez da faixa de ativação, queremos uma faixa de animação. E então clicamos em Gravar, como fizemos com todos eles. E usaremos as ferramentas de transformação novamente. Então, primeiro dizemos posição, adicionar chave e escala. Adicionar chave. Talvez queiramos um pouco de rotação, então adicionaremos uma chave para a rotação também. E então é aqui que vai acabar. Agora precisamos descobrir como fazê-lo começar. Então vamos dizer que queremos que ele gire. Gire duas vezes, assim. Então queríamos girar duas vezes. Queríamos ficar menores. E também queremos que seja lisonjeado. E tão centrado aqui, o que queremos é que ele realmente se esconda dentro dela, dentro da plataforma. Então, se você olhar realmente de perto, ele está aparecendo, ele está apenas se escondendo dentro daquela plataforma assim. E isso é algo com que você pode brincar. Você pode brincar com o tempo, a taxa de quadros, tudo isso. Mas vamos testá-lo. Então nós temos a plataforma saindo e então ela sai assim. E tudo isso acontece muito rapidamente, como este é 2.5º. Então vamos ver o que acontece quando realmente clicamos em Jogar assim. Até eu pensar que com a nossa linha do tempo de animação, queríamos aguentar no final. Acho que vai ser uma boa. E então agora podemos dizer, e podemos mostrá-lo assim. Então temos este Q, mas o cubo é meio irritante, certo? Então vamos nos livrar do cubo. Nós diremos que não precisamos de você agora. Vamos Mu dois. E agora vamos brincar com ele de novo. Então vamos em frente e fazer um teste agora sem a deixa. Como isso. 22. 021 Clipe de animação em modelos 3D: E assim dizemos que queremos que isto dure um pouco mais. Então poderíamos pegar aquela trilha de animação que temos. E poderíamos editar na janela de animação. E podemos dizer que isso pode durar provavelmente. Vamos com 82 quadros. E diremos isso nesta posição. Esta posição, podemos adicionar um quadro-chave. Então vou adicionar um quadro-chave aqui. E este quadro-chave vai nos levar, vai nos deixar girar até que nós vamos apenas clicar em Gravar. E nós vamos girar. Gire para trás. Só um pouco mais em direção a nós estamos passando pela linha do tempo. Dê-nos uma rotação maravilhosa. Não parece que seja. Na verdade modificado este quadro-chave para este quadro-chave é bom. Mas é realmente só este aqui. Este atualiza o quadro-chave, 23 negativo. E então vamos atualizar este também. Por alguma razão. Não quer agir da forma que deve agir. Oh, bem, nós temos o, obter a essência aqui. E, portanto, essencialmente, ele irá girar. E depois que ele gira, ele passa e cria esse efeito de treinamento. E ele vira uma quantidade mais longa de tempo. Até lá. Temos nossa animação com nosso alvo de imagem e rastreamento ocular. Como isso. Acho que por causa disso, podemos apagar esse quadro-chave. E ele sai. Então vamos testá-lo em tempo real. E parece que estamos encontrando outro erro. A rotação inicial do deslocamento está desativada. Então o que isso significa é que eu preciso olhar e ver onde estão as rotações. Rotações para tudo. Parece bom. Ele joga. Eu posso meio descolado. Então, novamente, provavelmente teremos que desmarcar, Selecionar e outras coisas. Toca outra vez. E porque ele tocou e voilá, ele funciona novamente. Às vezes é necessário quebrar porque está trabalhando muito duro. Mas aqui vamos nós. A primeira parte do nosso material de AR. 23. 022 Parte 2 Como criar um alvo de imagem para a experiência de realidade aumentada: Então, para a segunda parte deste curso, estaremos aprendendo a criar alvos de imagem para a experiência de realidade aumentada. E então vamos melhorar isso com mais animação, mais modelos 3D e até mesmo algum som. Nesta seção, vamos abordar como criar uma placa de humor de referências. Crie nosso alvo de imagem usando o processo de renderização. Adicione som à experiência no texto animado, à experiência. Controlar a animação com realidade aumentada, explorar a Unity Asset Store e, em seguida, afundando objetos e animação na música. No final, teremos um produto final do qual todos devemos nos orgulhar. Mas o que vamos fazer agora é criar um alvo de imagem. Então, com um alvo de imagem, o objetivo é fazer algo único que possamos, que possamos mostrar e compartilhar com outros que seja tangível e que possamos tocar. E então, quando você o segura, você está realmente aproveitando o poder da tecnologia digital segurando algo que tem um conteúdo bloqueável nele. E então é uma coisinha muito legal, muito legal. Então, o que vamos fazer é fazer um alvo de imagem e parentalidade ou animação digital para ele. E então vamos começar com um quadro de humor e descobrir, você sabe, Pinterest e e o que fazer com o que fazer com o nosso processo lá. E daí vamos ilustrar a nossa imagem. E então nós vamos apenas adicioná-lo ao nosso computador. 24. 023 Crie um quadro de humor com PureRefs: O que pode ser feito para encontrar inspirações, certo? Então, quando estamos procurando inspiração, a melhor coisa que podemos fazer é criar, criar um moodboard e outras coisas. Então, se estamos falando de arte e ativismo, poderíamos apenas Google Arte e Ativismo e procurar imagens diferentes que podemos procurar, certo? Isso é focado em tipo de expressão e, e realmente um monte de coisas que vimos em como uma resposta a um monte de coisas que vimos durante o verão, durante o verão em 2020. E para o que estamos olhando é uma espécie de arte, ativismo coisas para mudança social, coisas para se expressar, expressar sua identidade e abordar questões que, que, que, que estavam meio que enfrentando e experimentando que não Todo mundo tem que lidar com isso, certo? Gostei e assim, e assim com isso, uma pesquisa simples no Google vai muito longe. E eu diria que, como, você sabe, palavras-chave, se estamos falando de palavras-chave, podemos ter mudança social, obter ativismo e sair do ativismo ambiental. Poderíamos ter um monte de coisas diferentes. George Floyd, Briana Taylor como, essas são todas palavras-chave que você pode pesquisar. E quando você faz isso, você é capaz montar um ponto juntos idéias que, que funcionam. E então o que eu uso é esse programa chamado puro bruto. Acho que é puro, puro árbitro. E o que puro ref faz é permitir que você faça diferente, faça um quadro de humor. E o que um quadro de humor é, é que ele permite que você crie diferentes, Ele permite que você crie diferentes imagens ou temas em torno de suas idéias que você tem. E quando você cria essas idéias e temas, você é capaz de compartilhar como expressivo sem realmente ter que criá-lo e ele cria um ponto de referência para você realmente fazer, fazer coisas legais. Então deixe-me, deixe-me encontrar um, Eu tenho um quadro de humor que eu criei antes. E eu vou ver se eu posso encontrá-lo em, dentro, e mostrar um exemplo de por que moodboards são ótimos. Então, um software anterior que eu tinha era o que se chama melanoma. E eu costumava fazer um monte de quadros de humor com isso. E este é um, este é um quadro de humor que eu criei para esta ideia com a qual eu estava brincando chamado super fofo. E então essencialmente é, é uma, é uma, é uma idéia que eu tive. E se eu combinasse Voltron ou Power Rangers com os Nove Divinos? E então o que seria se houvesse como uma super equipe dos Nove Divinos, que são os, os, os famosos são os mais influentes como fraternidades negras. Fraternidades e irmandades lá fora. Você sabe o que se eles eram super-heróis em como as casas onde as bases e, e todas essas coisas diferentes. E eles se uniram para combater o crime em uma derrubada supremacia branca. Essa entidade assim, foi a base para isso. E então eu criei um quadro de humor e eu tinha uma espécie de sinopse, algumas palavras-chave como, você sabe, soldados VR, Sailor Moon, Power Rangers. E, e então eu tinha um monte de imagens de como as cores serão, como os temas seriam, como as imagens serão. O que isso pareceria se existisse? E daqui, eu sou capaz de criar o, Eu sou capaz de criar o trabalho baseado nele. E assim, e assim com, com isso, isso é um moodboard. E assim, sempre que tiver ideias, vou adicionar ao quadro de humor. E sempre que eu quisesse, como precisar de inspiração, eu posso olhar para o quadro de humor para trabalhar no projeto. E então este é um programa chamado melanoma ou um serviço chamado melanoma. Mas se há um, há um aplicativo desktop que você pode usar a partir de jangadas puras e isso permite que você puxe das diferentes coisas que você tem que sim, você pode puxar apenas do diferente, o que fará com que Você tem 1 segundo. Maximize o tamanho da fonte. E parece que não sou capaz de mover ou realocar minha janela. Infelizmente, para “F” puros. Oh, eu posso apenas virar para página mudar a vista. Mas essencialmente, sim, você pode usar isso como uma aplicação maravilhosa, flúor. Então, o que eu vou fazer é parar de compartilhar e eu vou passar para um compartilhamento minha outra tela. E quando eu fizer isso, vou compartilhar minha tela. E então aqui está um programa chamado Peer Reps bem aqui. E é um, é um programa muito pequeno. Mas permite que você faça um monte de coisas legais. E então, se temos o nosso, vamos ver se temos R. Então, se alguma vez descansamos puro aqui. E se eu quisesse dizer, “Ei, eu gosto desses, eu gosto dessa imagem aqui das mudanças sociais. Posso arrastar e largar. E o que ele vai fazer é realmente fazê-lo vai adicioná-lo ao meu Moodboard. E assim eu posso redimensioná-lo. Eu posso passar e eu posso, eu posso fazer um pouco mais. Vou mover isto para cima e para baixo aqui. E assim dizemos que queríamos algo assim. Eu vou para a mudança social. Gosto desta luta. Punho no ar. Eu gosto deste quinto aqui. Então vou ficar com isso. Bem, se dissermos que queremos gostar da arte de Riana Taylor. Então algo assim seria bom. Isto vai ser bom. E você pode redimensioná-lo. Você pode organizá-lo de qualquer maneira que você quiser apenas assim. E assim, vamos dizer que as abelhas são boas para mim, para o meu quadro de humor bem aqui. E então um desafio com as placas de humor, certo? É usar refs puros, usar Google Docs, onenote, Pinterest, ou qualquer programa que você pode para construir um quadro de humor cheio de referências para o seu projeto. Isso é de natureza criativa, e então você precisa de referências para estimular criatividade ou descobrir os detalhes finos do que você deseja criar. Pesquise na internet ideias usando palavras-chave que você pode pensar sobre o seu projeto. E um ótimo lugar para pesquisar são, obviamente, Google, mas você pode usar Instagram, Deviant Art, estação de arte, Tumblr, pinterest, uma variedade de áreas diferentes, até mesmo livros e de sua vida real. 25. 024 Crie um alvo de imagem: Até agora que temos o nosso moodboard. E eu poderia realmente movê-lo para cá, poderíamos realmente começar a esboçar. E então, que esboços? Tudo o que queremos fazer é descobrir como se você pudesse começar com formas simples. Você pode combinar formas e você pode jogar com essas porções e escalas para, para trazer ideias. E, e quando estamos desenhando, uma das coisas que você quer prestar atenção é como, como todas as coisas de RA estão fazendo é permitir que você transforme uma imagem em um código QR. Há algo que pode ser reconhecido com o software em sua câmera e sua câmera aponta para ele. Ele olha para as coisas , reconhece essas coisas no mundo real. E se ele tem uma referência para ele, então ele será capaz de, você sabe, como chamar sobre o material que você criou no software. Então é essencialmente como desbloquear coisas uma vez que você tem a chave, que é a imagem que você está fazendo. E então o que você quer ter certeza de que você não tem um monte de padrões repetitivos nele. Assim, como dissolve coisas únicas no, no, no aplicativo ou na imagem. E você quer ter certeza de que há algum alto contraste. Então não há apenas um monte de apenas espaços em branco. Não há um monte de espaço em branco. Tem que haver uma combinação de preto e branco ou colorir suas coisas, mas principalmente na luz com AR, como você vai fazer cor de enchimento. E lá você vai fazer coisas em preto e branco, e então você vai colorir. Mas a câmera realmente só reconhece a escala preto e branco e cinza e Salvo até ter cuidado de como apenas usando um monte de cores escuras, porque isso pode ser mal interpretado pela câmera. E assim ter um bom equilíbrio é bom. E então você quer apenas distribuir as informações dentro seu alvo de imagem muito bem para que ele não tenha muito espaço em branco nele porque é realmente difícil rastrear brancos muito altos e pretos realmente escuros. E então eles também não têm muitos blocos de texto com ele. Então, se você quiser escrever um ensaio, não faça isso para cada alvo. Mas essencialmente, sim, bem, você tem que fazer é apenas, você sabe, apenas desenhar a imagem no papel. E então o que vamos fazer é pegar um lápis e desenhá-lo. Agora vamos usar um pouco de afiador. Vamos rastreá-lo para dar essas linhas ousadas. E então vamos dar um pouco de profundidade com cor e textura. E então o que vou fazer é ter a minha imagem bem aqui. E então eu também vou ter meu espaço de trabalho, como você pode ver aqui. E nós vamos começar a esboçar alguns esboços e algumas coisas e colocá-lo em prática. Então aqui está a minha pequena estação de trabalho. Para 22. Lá vamos nós. Aqui está a minha pequena estação de trabalho. Aqui está o nosso quadro de humor. Vamos pegar um diamante. Então, aqui vamos nós. Tenho a minha parte, as minhas coisas a ir. Então aqui está o meu jornal. Aqui está o meu lápis. E assim com isso, vamos dizer que eu quero que nós vamos apenas começar por apenas como bloquear coisas, algumas coisas dentro. Digamos que eu quero algo nesta área, algo nesta área, algo nesta área. Algo nesta área terá um pequeno design por aqui. E então teremos uma imagem principal aqui como essa. Então isso é tipo do mar para as coisas que vamos fazer. E então eu vou ter como os meus marcadores e eu vou ter como uma caneta de tinta preta para desenhar com quando terminarmos. E assim outro personagem principal chamado Roscoe. Roscoe é uma espécie de um garoto indisciplinado, funky, funky. E então o que eu vou fazer é, eu vou dizer isso como Roscoe faz. Roscoe estava tentando fazer uma declaração. E assim com a afirmação, eu gosto dessa imagem que eu tenho sobre a mudança i1. Então eu vou criar uma caixa com esse texto nele. Quero mudar como se Rosco estivesse bem. E depois vou pô-lo onde o Roscoe o segura até que eu gosto de começar com os dedos. Agora eu vou apenas criar algumas, apenas algumas formas redondas para os dedos, para as mãos. E então eu vou, eu vou criar os dedos apenas adicionando algumas linhas. E então eu sei que todos nós temos cinco dedos, então eu vou apenas criar quatro linhas dentro da nossa forma para apenas representar os dedos. E pode ser muito áspero. Não tem que ser completamente como estes são apenas esboços ásperos. Então não sinta que tem que ser perfeito com tudo isso. Então, obviamente, precisamos de nossos ombros. E então eu vou desenhar a cabeça, que é apenas um grande círculo essencialmente. E Roscoe, Roscoe tem olhos e nariz grandes. E depois vou dar-lhes amor como um cachorrinho. E depois vou dar ao Roscoe um afro selvagem. Porque ele é um, ele é carinhoso e ele não gosta de cortar o cabelo. Então, edições padrão ou não é feito também. E eu sinto que vou mudá-lo para onde ele tem uma espécie de ar do sistema. Sinto que isso faz com que seja um pouco mais ativo. Então vou dizer que ele tem um punho no ar. E então, na verdade, apague um. Novamente, estamos apenas brincando com ideias aqui. Então não sabemos exatamente o que estamos fazendo. Nós conhecemos o processo, mas não sabemos exatamente como as coisas exatas que vamos fazer com isso, o que realmente vai ser? E assim com os braços, eu só vou fazer como cilindros para ovais. E apenas crie nossas imagens de criador de conteúdo. Crie os pequenos detalhes. Como assim. Sem mudanças. Vou mudar a boca dele para que ele seja um pouco mais de atividades. Ele está noivo. Então, temos uma espécie de sorriso. Está reagindo de certa forma. É como se ele tivesse algo a dizer. E joelhos tentando exigir. Ele disse que quer mudar. E assim você pode ver isso na cara dele. Veja isso uma espécie de farto do que está acontecendo. O que eu acho que fala com os tempos, certo? Como se isso fosse parte da palavra e isso é parte do que somos obrigados a fazer é responder às coisas que estão acontecendo. E eu acho que este tipo de construído sobre isso. Então, vou esboçar e esboçar. Então, com isso, nós temos, como um esboço ou Roscoe segurando, eu quero sinal de mudança. E assim teremos, digamos, um triângulo ou um quadrado ou diamante de um lado. E nós vamos apenas dar-lhe apenas um pequeno design de forma interessante lá. E que tal termos uma flor à esquerda? Então, vamos apenas fazer as pétalas vão fazer o centro dela. E podemos dizer que isso é um vínculo, que podemos conectar todos os outros também. Então acho que chegamos a isso. Nós podemos moldar a forma e nós podemos realmente apenas torná-la uma, você sabe, uma, uma, uma flor também. Basta fazer flores ao redor das bordas. Então vamos fazer flores ao redor das bordas. Então cada canto tem um, tem uma flor diferente. E sinto que podem ser a mesma flor. Você pode fazer uma rosa, você pode até chegar a uma. E essas linhas me deixaram fazer, essas poderiam ser as videiras que conectam cada flor até que pareça, parece áspero. Mas este é o tipo de processo, certo? Isto é, este é o processo para criar este tipo de trabalho. Eles só estão tomando as inspirações que temos. Então temos as flores em um. Muitas dessas coisas. Temos pétalas. Podemos ter folhas. E assim criar folhas sobre estes que vão em diferentes áreas voltadas para diferentes direções. E estamos a brincar com estas ideias. Mas, na verdade, tudo o que estamos a fazer é apenas, estamos a fazer coisas únicas para o nosso computador reconhecer o alvo da imagem. E por isso é visualmente atraente. Mas a realidade é que como se estivéssemos fazendo coisas que nos permitem tornar o alvo da imagem melhor. E então há uma espécie de uso da arte para melhorar a tecnologia de muitas maneiras. Agora que fizemos o esboço a lápis, não queremos o lápis. Vamos usar uma caneta preta para fazer as linhas e dar um pouco de contraste. Então isso é parte do processo de renderização chamado tinta. Até fazermos um esboço a lápis. O que você faz com um lápis e esboça, então é hora de pintá-lo. E isso requer que passemos por cima das linhas com algo mais escuro e algo que poderíamos finalizar. Então eu vou passar e fazer as linhas mais pronunciadas. Ela pode se mover. Você pode movê-lo ao redor e obter vestígios sobre r palavras que temos sobrancelhas. E então nós poderíamos realmente passar porque ele pode ficar um pouco confuso com todas essas formas diferentes aqui. Então vamos passar e vamos tomar as nossas formas. E vamos começar a traçar sobre mim para que possamos fazer alguma coisa. Poderíamos distinguir todos esses rabiscos e linhas diferentes. Isso é realmente o que acontece, distinguindo os rabiscos e as linhas. E quando estamos falando de terapia de artistas, certo? Como esta é uma das, uma das, uma das coisas que não nos permite fazer é estamos apenas uma espécie de traçar sobre suas linhas não eram realmente como neste momento, eu não estou realmente fazendo trabalho. E apenas fazendo isso usando um processo. Mas isso me permite relaxar um pouco. Normalmente eu vou ter alguma música tocando em fundo e fazer como um livro de áudio. Mas, na verdade, meu foco é apenas ter certeza de que isso acabou certo ou exatamente como eu quero que seja. E por causa disso, não preciso me preocupar com mais nada. Como todas as coisas que estão acontecendo ao meu redor. Apenas leva um banco de trás para mim apenas trabalhando na criação de uma imagem legal que vai ajudar minha experiência de AR a ser reconhecida. E então você pode pensar nisso como, ok, se você quiser, se você é um artista visual ou você tem a capa do álbum. E a capa do seu álbum tem que ser uma arte legal. Você pode criar que sejam impactantes, significativas e boas. Vire a capa do seu álbum. E para uma experiência de AR. Como se você fosse capaz de fazer isso com tudo isso, toda essa tecnologia, com todas essas ferramentas como essa. Então esse é o nosso processo de tinta. Acabou muito bem. E assim como você percebe, como nós começamos essas linhas como esboços aqui. E daí se nós realmente passássemos e apagássemos todas as linhas que não queremos. Só para que pareça um pouco mais limpo. E então vamos passar e fazer isso. A mídia sobre o processo é que se você apagar as linhas de lápis, não vai apagar nada. E voilá, temos as nossas coisas. Então eu tenho lápis de cor, lápis de cor e marcadores e eles são como nós usamos. Mas o que vou fazer é usar os meus outros marcadores. Então eu tenho uma lista de marcadores do estúdio Blick. E isso é como uma tinta à base de álcool que me permite criar algumas coisas legais. Então eu vou começar a usar isso para, para colorir minhas ilustrações. E é uma caneta pincel, então é algo que eu gosto de me sentir confortável. Mas há muitas ferramentas que você pode usar. Então eu vou passar por colorir isso, fazer parecer bem rápido. E eu sinto que, não, o processo de coloração para fazer um alvo de imagem é mais para as pessoas que vêem o alvo da imagem em vez da câmera real que usa o alvo da imagem. O que é interessante. Sinto que gostamos de olhar para fotos, mas muitas vezes esquecemos que o software não se importa com o que a imagem, o que está na foto. Só se preocupa com os detalhes que você colocou na foto. Então o AQ reconhece-o. E isso é um conceito interessante para brincar na sua cabeça. Então vou dar-lhes dar-lhes um pouco da língua. E então eu vou fazer como cabelo. Eu estava aqui, seja um pouco mais escura. Te dar como um vermelho tendem a como cabelo? Sim. Este tipo no lado mais escuro, Eu normalmente não estou indo muito escuro com o com um monte de meus detalhes e minhas imagens. Mas isso é a vida às vezes, certo? Então temos Roscoe praticamente cor. Posso adicionar cor a. As flores diferentes. São flores vermelhas, uma flor violeta, flor azul. Vou passar até sabermos que o centro da nossa flor, o pólen, tende a ser amarelo. E então sabemos que esses baixos tendem a ser verdes. Caules e os talos e folhas, esses tendem a ser verdes. Então eu poderia apenas adicionar grãos a eles. E agora vamos começar a colorir o resto. Ótimo, vamos pegar um pouco de azul, roxo. Temos o nosso alvo de imagem bem ali. Então, vou guardar estas cores. Agora que guardamos isso, somos capazes de realmente imagem do alvo e digitalizá-lo para o computador. E assim há muitas maneiras de você fazer isso. E então outro desafio seria criar um alvo de imagem, algo único que você deseja criar que expresse suas idéias. Crie um alvo de imagem baseado em um quadro de humor que você criou, o que obviamente era um monte de referências que você tinha do último desafio. E realmente siga essas etapas do processo de renderização, que é esboçar um rascunho de sua imagem com o lápis. Tinta o esboço com um meio mais ousado e escuro, como um marcador ou um afiador para fazer a linha funcionar realmente se destacar e será permanente. Então essa é a melhor parte. Colorir o trabalho de linha final com uma variedade de cores para fazer a obra de arte realmente, realmente pop. Para mim. Adoro cor. E então eu tentei sobreaturar minhas cores muito para esconder um monte de imperfeições que eu tenho no meu trabalho de linha. E, por fim, adicione quaisquer efeitos ao trabalho artístico para melhorar ainda mais a composição. E é aí que entra o estilo, onde o estilo de renderização de talvez gostar de ter um filtro sobre ele. Talvez você goste de ter alguns brilhos e diferentes meios incorporar nele que não são, você sabe, baseados em ilustração. Você poderia fazer isso. 26. 025 Importe nosso novo alvo de imagem: Adicionamos aos nossos objetos 3D ao alvo da imagem. Fizemos todas essas coisas. E aqui está o nosso alvo de imagem aqui, bem aqui, certo? Então temos um alvo de imagem com o qual estávamos trabalhando inicialmente, mas podemos adicionar outro a ele. Tiramos o que acabamos de terminar. E então o que eu vou fazer é em vez de ter e deixe-me minimizar isso muito rápido, fazer isso um pouco menor. Então, em vez de usar o que começamos com, vamos usar o que criamos. Até que tudo o que vamos fazer é em nossa pasta de imagens vai levar, iria arrastar a imagem que criamos para lá. Então, basta arrastar e soltar na pasta. E depois que terminarmos com isso, precisamos nos certificar de passar e mudá-lo. Altere o tipo de textura de interface gráfica 2D para ou do padrão para 2D e sprite da interface do usuário. Quando fizermos isso, clicaremos em Aplicar e ele o altera de volta para o tamanho original que precisamos. Queremos que seja. E agora o que podemos fazer é tudo o que temos a fazer é substituir o alvo da imagem para o novo alvo da imagem. Primeiro, vamos, primeiro, testá-lo e ver o que acontece quando usamos o alvo da imagem original. Então vamos testá-lo, ver se, se, ver se funciona primeiro. E assim parece que funciona muito bem. Nenhum som tem pouca animação desde o primeiro dia em que paramos, mas vamos enfeitar um pouco. Então agora a primeira coisa que vamos fazer é realmente passar e vamos apenas mudá-lo para a nova imagem. E então observe como eu passei e selecionei clique no alvo da imagem. E depois que eu clicar no alvo da imagem onde ele diz comportamento do alvo da imagem, eu passo, clique em selecionar e, em seguida, escolher o novo destino da imagem. Para que eu pudesse mudá-lo deste para este. E com um clique de um botão. E observe que quando ele muda para mudá-lo muda de volta aqui também. E é por isso que, é por isso que eu gosto de vuforia é muito bom porque ele permite que você clique em alguns botões e realmente ver as coisas que mudam. E então agora vamos realmente testá-lo e ver se o alvo da imagem funciona. O que você sabe que faz? Então nosso novo alvo de imagem, aquele que criamos ontem, e jam session dois, trabalha com nosso, trabalha com nossa experiência de AR agora. Então, agora vamos ver se o antigo funciona. Então repare como o antigo não funciona agora, e isso é só porque mudamos. Então agora ele não reconhece o antigo, mas reconhece o novo assim. E assim o sucesso. Então sabemos que o novo funciona agora. E isso é ótimo. E assim, se nós novamente, se clicarmos em nossa linha do tempo de animação, ainda veremos que nossa animação funciona. E nós temos novamente, clique no botão para mantê-lo aberto. Vamos mudar o nosso espaço de trabalho um pouco. 27. 026 Incorpore áudio personalizado: E, novamente, nós, não só temos a imagem, mas também temos o som. E então vamos fazer uma nova pasta chamada música. Lugar certo. Faça uma nova pasta e chame de música. E a pasta de música, é hora de adicionar nossa batida algorítmica. Temos a batida do Air John que o Nico fez ontem. E então vamos em frente e vamos arrastá-lo para aqui. Até agora. Se você notar que temos nosso B, exatamente assim. E assim você pode, há um monte de coisas que você pode fazer com isso. Uma das coisas que podemos fazer é otimizar a batida para que funcione em um canal e use menos espaço. Porque a coisa sobre as nossas beterrabas e tudo mais é que a coisa sobre o B é que é essencialmente, você sabe, todas essas coisas ocupam espaço no seu telefone. E assim seu telefone só tem a capacidade, um dispositivo só tem a capacidade de fazer tanto. Então, se você olhar para isso e ele diz que tem um certo tamanho, isso significa que sempre que você jogar isso, ele vai ocupar muito espaço. E muito parecido com quando estamos trabalhando em projetos, só temos duas mãos, então só podemos fazer coisas que as pessoas fariam. As mãos podem fazer. Se você tem uma mão, você só pode fazer coisas. Você só pode fazer tantas coisas. E se você tiver três mãos, você poderia fazer ainda mais coisas porque você tem mais mãos. A mesma coisa com a mesma coisa com o seu dispositivo. E a coisa de RA é que há apenas tantos recursos, o que significa que só pode fazer tanto ao mesmo tempo. E se você ficar sem memória, então, então, é quando as experiências ficam realmente, muito confusas. E então o que podemos fazer é dar forçado isso a mono. E se você forçou a Mano, observe como ele diz tamanho original 253, tamanho importado 180, um. Então, se você clicar em Aplicar, observe como ele caiu do tamanho importado para 120 um. E fez uma proporção de 44, 848%. Então isso significa que nós o otimizamos para que ele não ocupe muito espaço quando ele joga. Até quando jogarmos. Ainda parece o mesmo, mas ocupa menos espaço e assim por diante. E isso é uma coisa boa sobre isso. E então agora o que podemos fazer é passar e podemos começar a adicionar R. Podemos começar a adicionar nosso adorável controlador de jogo e controlador de som a esta experiência. E poderíamos adicionar isso à nossa animação agora. Então a próxima coisa que vamos fazer é clicar com o botão direito do mouse e clicar com mouse em nosso contêiner de conteúdo de ar irá criar um vazio. E esse vazio vamos chamar contêiner para controle de som. Então controle de som, na verdade eu vou, eu vou mudar o nome da convenção de nomes lá, controle de som. E então o que eu posso fazer é adicionar um áudio. Podemos adicionar áudio indo para Adicionar Componente, digitando em áudio, e criando uma fonte de áudio. E assim as fontes de áudio de onde obtemos nosso som de áudio. E assim ele irá adicionar o controle de som. Gota de humor, vai arrastá-lo para baixo. E vamos adicioná-lo à nossa experiência ou a uma linha do tempo aqui. E quando o fizermos, podemos adicioná-lo como uma faixa de áudio. E uma faixa de áudio permite que você coloque o som em nossa linha do tempo. E assim por diante. Quando o fazemos, ele faz referência ao nosso controlador de som, que também faz referência à nossa fonte de áudio. E então essa é uma maneira de nos comunicarmos com as diferentes partes da unidade e os diferentes componentes. Então, normalmente, você precisaria colocar nosso clipe de áudio nesta fonte de clipe de áudio bem aqui. Mas como nós temos isso em uma linha do tempo, nós poderíamos apenas arrastar a fonte de áudio para a faixa de áudio assim. Então é um simples arrastar e soltar. E observe como, porque este é um loop de doze segundos, nós poderíamos realmente adicioná-lo à nossa linha do tempo e fazê-lo começar de uma maneira particular. E assim dizemos que queríamos começar depois que a animação terminar. Podemos fazer isso pelo Sam. Queríamos começar bem aqui, quando a animação terminar. E então vamos testá-lo. Simplesmente assim. E então observe como o, observe como o fim do ato da coisa termina. Os modelos 3D vão embora e ordem para mantê-los porque este é o símbolo ativo aqui mesmo. Este é o componente ativo. E quando não estiver ativo, vai desaparecer. Mas se estiver ativo , não vai desaparecer. Então tudo o que temos que fazer é arrastá-los até o fim. Arraste-o para o n. Arraste-o para o n. E agora temos inexperiência que fica assim. Então vamos em frente e testá-lo novamente. Simplesmente assim. E agora que testamos em nosso editor, hora de testá-lo, testá-lo em nossa cena real. E então vamos em frente e salvar nosso projeto. Clique em Reproduzir. Então eu os peguei quando nós, quando tiramos o nosso alvo de imagem da nossa câmera, então ele pausa também. E então essa é uma maneira fácil de controlar as coisas. 28. 0027 como adicionar um mixer: Outra coisa que podemos fazer é notar como temos nossa saída. Na verdade, há um misturador. E então nós poderíamos realmente ter alguns controles de áudio mais integrados adicionando um mixer. E então o que vamos fazer é realmente adicionar um componente. Acho que é um componente. São sim. Então é um componente e nós vamos procurar por não. - Sim. Então vai ser um trunfo. Então vamos buscar recursos, criar um mixer de áudio. E o mixer de áudio, ele nos permite adicionar efeitos sonoros adicionais e, e pais aqueles como se tivéssemos uma placa de mistura. Esta é essencialmente a nossa placa de mistura para uma experiência de RA. Então, se você quiser adicionar mais sons e como controlar o volume e criar interfaces de usuário, você poderia fazer isso com, com a mistura de áudio. Nós não vamos estar cobrindo isso nesta jam session porque isso é, é um monte de coisas que nós já cobrimos agora, mas isso é algo que você pode brincar com e, e, e, e, e fazer o seu próprio com estes até que eu diria isso mistura de som. E então eu vou notar como é um limiar. Há um normal, há todas essas coisas que você pode fazer. Mas, em seguida, se você vai para o seu objeto de jogo, você pode clicar em Saída e onde ele diz grupo mixer. Você tem que clicar nisso. E ele diz, E nós sempre soamos misturador aqui, então qual é o nosso mestre. E então agora você pode usar o mixer de som para lidar um monte de coisas legais se você tem vários sons. E então vamos passar de novo, vamos salvá-lo. E nós temos nosso alvo de imagem, e nós temos nossos efeitos sonoros aqui. E então agora é hora de realmente começar a enfeitar isso um pouco, certo? 29. 0028 como adicionar texto: Então talvez queiramos ter alguma mensagem. E quanto ao texto? O texto é uma das principais coisas que podemos adicionar que nos permite contar a história um pouco mais. Faça uma declaração. E assim que este texto, poderíamos apenas criar um novo objeto de jogo vazio. E vamos ligar para isto. E então vamos nos certificar de que esse objeto de jogo vazio entre em nossa pasta de conteúdo para que possamos criar alguns, sim, para que possamos mantê-lo organizado e de muitas maneiras. E então a próxima coisa que podemos fazer é clicar com o botão direito do mouse em nosso texto com a interface do usuário Alda. E poderíamos ir para texto texto, texto Mesh Pro. E queremos usar a mensagem de texto Pro versus o texto. Como o texto Mesh Pro nos permite criar texto sem ter qualquer largura com mais funcionalidade, essencialmente, textos é muito básico, mas o texto bagunça Pro nos dá mais recursos com nosso texto, com nosso texto Essencialmente. Então, quando o adicionamos, queremos importar os elementos essenciais do TMP. Então você vai clicar nisso e ele irá adicioná-los. E esses são apenas os shaders e outras coisas para nos dar mais funcionalidade. E então eu tendem a adicionar os exemplos de importação e extras também. Porque nos dá algumas coisas divertidas com as quais você pode brincar também. Provavelmente não usaremos muito dela. Mas isso permite que você tenha algumas coisas divertidas. Então vamos esperar que termine. E então, uma vez feito, então podemos começar a brincar com texto. Então, agora que isso está feito, legal, vamos fechar isso e temos o nosso texto bagunça pro. E assim você vai notar que não só adicionou o texto e TMP significa textos de malha Pro. Mas observe que não só adicionou o texto, mas também adicionou uma tela. E você vai notar que o texto não está em nenhum lugar para ser encontrado, certo? Então eu adicionei uma tela. E o que o Canvas faz é que ele realmente imita a tela. Então, se jogarmos em nosso dispositivo e mudarmos nossa relação de aspecto para 1920 por 1080, o que é como uma proporção padrão para um dispositivo. Você vai notar como há texto aqui. E depois há o modelo ali. Mas o texto está aqui em cima e o modelo está todo aqui em baixo. É muito pequeno, certo? Então aqui está o nosso alvo de imagem. Vemos o modelo, mas não vemos o texto. Isso é só porque a tela é o que emula a tela do telefone. E então o que queremos fazer é quando você clicar na tela, você verá que ele diz modo de renderização, sobreposição de espaço de tela. Isso significa que ele está renderizando a tela da câmera pelo telefone ou a tela do telefone do nosso dispositivo. E por isso não queremos isso. Nós realmente queremos clicar nele e mudá-lo para o espaço mundial. E não só queremos o espaço mundial, mas queremos que ele o tenha e baseado em nossa câmera de eventos. E assim, quando clicarmos nele, vai cortar a câmera do evento aqui ou a câmera nenhuma. E vamos pegar essa câmera de AR que temos, e essa é nossa câmera real que queremos. E então vamos movê-lo para cima, arrastar e soltar lá dentro. E lá vamos nós. Aqui está a nossa câmara que temos para ela. Então podemos passar, podemos mudar a posição para 00 0. E se olharmos para trás, temos uma mensagem enorme. Bem aqui. O texto é enorme, é enorme. E então tudo o que temos que fazer é apenas começar a torná-lo menor essencialmente. E então o que vamos fazer é torná-lo menor e então vamos reduzi-lo para que ele seja o tamanho certo para nós. E isso pode ficar um pouco complicado. Vai ter que reduzir muito, às vezes. Mas uma vez que conseguimos, desça do jeito certo, assim. Agora está, agora está bem na nossa frente. E assim podemos mudar o pivô para 000. Podemos mudar a posição. E o que aconteceu com ele. Vire isso para baixo. Então ele faz algumas coisas funky às vezes. Então, vamos mantê-lo lá. Tornar as coisas um pouco, só um pouco mais fáceis. Suponho que sim. E então nós temos nossa tela exatamente onde queríamos. E o que podemos fazer é com nossa tela, podemos olhar para a caixa delimitadora e podemos tornar a caixa delimitadora menor. E então vamos usar a ferramenta direta enquanto estamos usando a tela e vamos diminuir o zoom também. Vemos estes, estes pontos aqui. E então note que se eu desmarcar esses pontos, vá embora. Mas se eu selecioná-lo com a ferramenta de recreação, certo, então seremos capazes de controlar o tamanho desta tela assim. E então o que o tamanho da nossa tela dirá que queremos que a tela seja um tamanho bastante decente. Como isso. Pense que seria igual ao seu próprio quando olhamos para ele em nossa visão de jogo. Agora vemos que a tela está funcionando e está no lugar certo. Até que possamos fazer, podemos realmente trazê-lo para fora. Então a tela está passando pelo modelo agora. Então nós podemos simplesmente simplesmente movê-lo para a frente assim até quando nós notarmos como o texto se move para frente e para trás assim. Então, digamos que queremos, na verdade , vamos testá-lo e ver o que acontece. E assim temos o nosso, temos o nosso texto. E se tivermos o texto a sair quando a música começar? Então vamos em frente e trazer nosso texto para baixo. E então vamos fazer uma pista de ativação. E vamos começar o texto quando a música começar. Então vamos testá-lo. Então, agora vamos testá-lo com nossos trabalhos de texto, o que é ótimo. E agora é hora de começar a enfeitar o texto. Então nós poderíamos simplesmente mover o texto ao redor, nós podemos centrá-lo. Mas primeiro vamos começar a brincar com as coisas. Então, vamos dizer poder, descansar no poder. Meio que alinhado à esquerda agora. Então, se nós apenas fizéssemos isso centrado dentro dele. E eu acho que as cores legal, Vamos dar um esboço. Esse contorno pode ser como um contorno grosso para que você possa vê-lo. E se mudarmos a cor para talvez, como um verde? Sim, vamos fazer como um grão. Acho que vai equilibrar um pouco. E se mudarmos a contagem de que está tudo bem? E se tivéssemos ligado? Talvez pudéssemos tentar uma fonte diferente. Vamos tentar, vamos tentar uma fonte diferente como esta. Dê um negrito, como uma fonte mais ousada. Sim, eu gosto disso. Agora damos que lhe damos esse contorno e lhe damos aquela cor verde. Acho que parece bom, que parece sólido. E depois baixamos o texto assim. E se lhe dermos um, e se dermos um pequeno ângulo? Então, em vez de olhar direto para cima, podemos dar um ângulo. Então isso é uma espécie de suporte para o lado ou prompt em um ângulo um pouco. E então apenas torná-lo um pouco maior. Como isso. Sim, eu gosto disso. Eu gosto disso. E assim temos isso. E eu acho que eu acho que é um, isso é um pequeno e agradável texto pouco bem ali. E assim com, com nossos textos, a única coisa sobre as telas é que se você quiser ter vários impostos sobre ele, você realmente não pode simplesmente adicionar outro texto, você tem que realmente adicionar outra tela. E com isso, o que podemos fazer é em vez de ter uma tela, podemos ter várias telas. E assim vamos nomear esta tela. E então o que podemos fazer é clicar com o botão direito do mouse e duplicá-lo. E Canvas para renomear essa tela também. E esta tela será a segunda tela onde podemos ter nosso texto adicional sobre ela. Então, cada linha de texto, você tem que ter uma tela diferente para ela. E então o que eu vou fazer é nós temos uma tela, agora nós temos outra. E nós podemos realmente levantar a tela para cima e nós temos empurrá-la de volta. E este pode ser um que tem um texto maior para ele. E assim temos descanso no poder para o primeiro. Na verdade, levante este para cerca de 200. - Sim. Então, vou centralizar isso. Então é mais fácil de manobrar. Lá vamos nós. E assim com nossa tela, podemos fazer a tela desse tamanho, sim. E então podemos fazer o nosso descanso capacitar o mesmo tamanho que a nossa tela. E poderíamos fazer isso indo para texto. E reparem aqui que diz que os destroços se transformam no centro. Se clicarmos nisso, isso nos permite mudar a posição do nosso, das nossas coisas. Então, se eu clicar, se eu clicar no botão Alt ou Option, e eu clicar em cada uma dessas áreas diferentes. Então me permitirá esticar, alinhá-lo à direita, alinhado ao centro. Estique acima. Você poderia fazer um monte de coisas diferentes até o que eu vou fazer é ter um exagero. E então também se eu segurar Shift, então eu posso esticar e centralizá-lo assim. Você vai esticar o centro. Até agora, o tamanho da nossa caixa delimitadora para o texto é o mesmo tamanho da caixa delimitadora para o nosso, para a nossa tela. E assim, a fim de colocar esse texto de volta ao centro, eu passo e meu painel de alinhamento e percebo como posso fazer o alinhamento direito, alinhamento central e tudo mais. Eu poderia realmente fazer uma linha central vertical assim. Então, se eu fizer alguma alteração na Tela, ela mudará automaticamente a distância e a linha central do texto. Isso torna as coisas muito mais fáceis quando estamos, quando estamos tentando alinhar nosso texto e temos uma tela. Então agora qualquer coisa eu mudo para a tela. Assim, o tamanho da tela muda, assim como o texto. E isso é ótimo. Então, agora, eu acho que do público, o que eu deveria ter dito o outro texto? O que você acha, Nico? Como? O que os outros textos devem dizer? O Taylor. Briana Taylor. Deveria dizer mais alguma coisa? Então poderíamos dar para dizer que isso é um poderia ser maior assim. Sim, eu gosto disso. Então, que tal cor? Que cor devemos ter? O que vai bem com o ouro? Com roxo. Roxo. Certo, então temos roxo. Então, uma mensagem de texto Pro, você tem um monte de funcionalidade diferente. O único problema é que quando você, quando você muda o sombreador, ele fica meio estranho. Fica meio complicado. Então, se eu mudar o sombreador para um dos sombreadores de linha de seleção, então eu quero desfazer atribuir Jayden. - Sim. Então, com a mensagem de texto Pro, se você quiser mudar a cor de algo, você vai ter que mudar o ativo de fonte e o sombreador. E se você não mudar isso direito, vai estragar as coisas. Então, se eu mudar o ativo de fonte e o sombreador para o texto Mesh Pro, porque nós duplicamos isso , se eu mudar a cor, , se eu mudar a cor,ele realmente vai mudar a cor para ambos, e nós provavelmente não queremos isso. Então o que eu vou fazer é realmente eu vou fazer um novo sombreador. Eu vou duplicar. Então eu vou passar pelo texto muito pro. E onde diz shader banqueiros SDF, PMP, fonte ativo. Eu vou realmente passar e clicar com o botão direito e vou duplicá-lo pelo Controle D. Sim, usando o Controle D. E o criar outro chamado Bangor SDF 12. O que eu poderia fazer é passar, adicionar isso a ele, Bangor SDF um, adicionar isso ao meu recurso de fonte até notar, é agora é diferente. Então agora temos Bangor SVM e o resgate bancário tem um até cinco, fazendo qualquer alteração em Bangor S, D, F , um, então não vai mudar para falência. Você tem que gostar disso. E então agora nós poderíamos passar por nós chegamos a ele, ter que ser um roxo. E temos a mesma fonte. Criamos um novo sombreamento e um novo material, ou criamos um novo material. E isso não vai afetar o, o outro material que temos assim. Então, agora vamos apenas salvá-lo. Vamos testá-lo e ver como nossos textos funcionam. Então, repare como ainda temos isso nesse ângulo. E então eu acho que eu gostaria desse ângulo com ambos os textos. Isso acabou muito bom. E então em vez de tê-lo, em vez de ter o texto, basta aparecer, e se tivéssemos uma animação? E assim poderíamos animá-lo em muito como fizemos com o nosso, com todas as outras coisas que fizemos, certo? Temos a animação do modelo, temos a animação da plataforma. Então, saber se, e se nós temos a animação do texto real entrar? E poderíamos fazer isso. Então o que vamos fazer é dizer o texto que acontece. Poderíamos ter sua escala para cima e começar de um tamanho pequeno e, em seguida, ficar maior e dar-lhe um pouco de um efeito de salto para ele. E então o que podemos fazer é, na verdade, em vez de fazer isso com nosso, com nossa tela, poderíamos realmente animá-lo com nosso texto do, do texto Mesh pro. E então, a fim de fazer isso, vamos realmente apenas renomear nosso texto para nosso texto IP. E, em seguida, e em seguida, texto B T. Dei-lhes o nome de coisas erradas. Livros. Sim, então deixe-me mudá-lo. Texto RP. E o Canvas também, será o nosso imposto da BTU. E é bom nomear suas coisas para que você realmente nomeiá-las coisas certas. E então sempre pode testá-lo. 30. 029 como adicionar animação ao texto: Então agora que temos o nome, o que vamos fazer é arrastar os dois n para a nossa linha do tempo de animação. E em vez de faixa de ativação, porque o texto GameObject é a nossa faixa de ativação, agora queremos a trilha de animação. Então é aí que clicamos em Adicionar trilha de animação. E então é aqui que, aqui é onde a animação entra novamente, onde queremos que a animação para cada um deles. Então, digamos que queremos que eles comecem a animar na hora em que a música começa a tocar. Então vamos dizer que por e queremos que isso aconteça dentro de 20, dentro de um segundo da música começar a tocar. Então, se tivermos, nossa taxa de quadros é de 24 quadros por segundo. Então, se mudarmos para segundos, notem como três pontos e 12 segundos estão aqui. Para o ponto 1, 2 segundos estão aqui. Bem, nós poderíamos fazer isso é mau começar a gravar. E poderíamos dizer, sabemos que queremos que nossa escala, que é esta, esteja aqui. Isto é o que queremos que a nossa escala seja, 1,1 a dois segundos. E então diremos que nossa escala deve ser menor do que isso. Portanto, a nossa escala deve ser com a nossa ferramenta de escala. E nós temos ambos selecionados, diria que nossa escala deve ser menor do que isso. Como isso. E deve ser menor. E assim quando nós temos, oh, não. E parece uma bagunça. Não, não queremos isso. Então o que podemos fazer é desfazer todas essas coisas. Desfaça isso. E reparem como as coisas estão confusas, certo? Então agora nós queremos realmente corrigir esses erros. Então, sabemos que o nosso texto Mesh Pro, queremos que centralizado. E isso deve ser bom. Mas então nosso texto está desligado por algum motivo. E então vamos para o nosso retângulo e parece que isso está desligado desde o início. Para o que precisamos fazer é apenas precisamos recentrar novamente assim até que pareça que provavelmente não vamos ser capazes de animar o texto tanto quanto podemos animar a tela com o texto nele. O que não é um problema. Então vamos ter que fazer é vamos realmente apagar estes. E com o nosso texto vai passar e vamos recentrar o nosso resto no poder. Então, é um pouco mais fácil de trabalhar. Então nós vamos apenas clicar o resto da energia vai para a nossa ferramenta Rec e nós vamos apenas colocá-lo no centro. E, em seguida, para a nossa tela vai apenas fazer a tela mais baixa para que ele se encaixa exatamente onde queremos, apenas assim. E então vamos torná-lo um pouco menor lá. E lá temos. Isso parece bom. E agora vemos que porque está na tela, funciona bem. Mas se você tentar mexer com qualquer coisa dentro da tela, não funciona para classificar. E isso é algo que você gosta de aprender enquanto brinca com essas coisas, certo? Como se tudo estivesse bem até que não estava. Até que o que podemos fazer é adicioná-los de volta às nossas faixas de animação. Poderíamos adicioná-los como faixas de animação. Então adicione caminhões de animação. Mas desta vez vamos editar um de cada vez. E então vamos adicionar a tela como a faixa de animação. E diremos isso às 4h12. Queremos que Canvas tenha essa escala. E poderíamos dizer que poderia ter uma disposição também. Então ele sai para esta posição e tem a escala. E assim quando ele primeiro, quando nós o animamos pela primeira vez, ele será em uma escala menor. Então vamos dizer que a escala é menor e que a posição é para a parte de trás. Como isso. E quando sai, parece que ainda está agindo de forma engraçada, certo? Então, vamos corrigi-lo o máximo que pudermos. E parece que ainda está nos dando problemas. Infelizmente. - Sim. Parece que ainda nos deu alguns problemas. E então é aí que apenas ser flexível com ele. Onde talvez o problema não seja o que a tela, mas talvez você tenha que fazer uma combinação da tela e mover o, o texto dentro do quadro da tela. E assim fazendo isso é o que temos. Então agora temos um têxtil aumenta, sair, aparece e trabalha com a nossa linha do tempo. Para que possamos salvá-lo. E poderíamos ir para o próximo. Então, a próxima, digamos que queremos que ela apareça em cinco segundos. E então faremos exatamente a mesma coisa que fizemos. Ou você começa e nós diremos que queremos que a escala seja a escala para esta ser deste tamanho. E vamos movê-lo um pouco para cima só para gravar esse quadro-chave. E então o que vamos dizer é que queríamos subir e ficar menores. Então vamos torná-lo um pouco menor. Então eu tenho isso, torná-lo menor, fazê-lo descer. Então, novamente, observe como ele não fez exatamente o que queríamos. E isso acontece às vezes, certo? Só acontece às vezes. E então o que poderíamos fazer é mover o texto cima e podemos movê-lo de volta para o local original. E então, por alguma razão, com a unidade, quando você começa a tentar animar telas, ele não faz exatamente o que você queria fazer. Mas se você é flexível com o quê? Com sua abordagem, você pode obter a coisa certa. E assim fizemos. Temos as mensagens. Está na nossa linha do tempo. Ele cambaleou. E funciona assim. Então vamos em frente e salvar isso. E então agora vamos em frente e ver o que acontece se nós, se tentarmos testá-lo. Então, aqui vamos nós. Grande teste. Então, é meio que esvaziado um pouco. Vamos em frente e fazer outro teste como esse. E assim há o nosso texto animado. Ali está o nosso som, ali está o nosso alvo de imagem. Há todas as coisas que adoramos. Todas as coisas, certo? Como se tudo estivesse se juntando agora. 31. 030 Adicionar ativos de Asset Store: E então agora nós temos, nós apenas temos o modelo 3D, certo? Então, e se nós realmente adicionássemos algumas coisas adicionais a ele? E daí se quiséssemos adicionar algumas flores? E se quiséssemos adicionar algumas coisas legais que pudéssemos que realmente falassem com a cena que estamos tentando criar. E então encontramos nosso modelo original no Sketchfab, certo? Então a próxima coisa que podemos fazer é realmente ir para a Unity Asset Store. E o que isso faz é que é um lugar maravilhoso para encontrar um monte de coisas grátis, um monte de coisas que você poderia comprar para melhorar suas experiências. Então criamos, criamos nosso alvo de imagem, temos nosso modelo, criamos nossa animação, fizemos nosso texto. Nós até fizemos, você sabe, as coisas de segmentação de imagem, certo? Como se fizéssemos tudo isso agora que podíamos. Então agora é hora de, agora é hora de tocar e o que a comunidade de criadores para ajudar a melhorar nossas coisas. E então você vai notar que há uma guia aqui chamada Asset Store, bem aqui. E diz que a Loja de Ativos se mudou. Então, se você for para Janela e clicar em Armazenamento de ativos, é assim que você abre a janela. Mas você poderia procurar online. E o que isso vai fazer é criar, vai levá-lo para a loja de ativos, que é isso. E na Loja de Ativos, é aqui que você consegue um monte de coisas legais. Você pode obter uma animação 3D, você pode obter efeitos visuais. Há um monte de coisas que ele poderia fazer. E assim dizemos, queremos flores. Você digitou flores. E então você vai para onde diz ativo livre. Você clica nisso. E há um monte de flores diferentes que você pode obter, certo? E daí se quiséssemos pegar esse vaso de flores cerâmicas? Ou se quiséssemos obter flores de poliéster baixo. E se tivermos todos esses, certo? Então vamos ver aqui. Vejamos alguns, deve haver alguns pacotes interessantes que podemos criar. Na verdade, eu meio que gosto deste conjunto de flores de poliéster baixo que temos. Sinto que podemos fazer coisas muito legais com essas flores de poliéster baixo. Poderíamos fazer um projeto dentro de um projeto. E então vamos adicionar este conjunto de poliéster baixo e é grátis. Então isso é ótimo. E então diz “aberto na Unidade”. E então tudo que você tem que fazer é clicar em adicionar meu recurso e então ele pode abri-lo em Imunidade. E isso me levará de volta ao Editor da Unidade. E no editor do Unity, ele adiciona-o ao meu gerenciador de pacotes. Então você vê como diz flores de poliéster baixo. Posso baixá-lo. E quando eu baixá-lo, ele será baixado. E quando terminar, posso abri-la como uma importação. Quando faço isso, dá-me todas estas flores diferentes. Então eu vou passar por importar isso. E então eu tenho as flores individuais que eu gosto. E daí se eu realmente abrir outra e quiser comprar outras flores, e se eu não conseguir? E se eu quiser ir além como incêndios individuais, certo? E daí se eu estiver, eu gosto dessas caras de cerâmica, vasos cerâmicos com que flores nele. E eu posso me mover em torno dele. Como está mudando, posso me mover. E isso parece legal, certo? Então eu acho que eu sou um download isso também. Então eu sou um anúncio que este recurso vai abri-lo no Unity, aberto no editor. E eu farei a mesma coisa. Vou clicar em download e clicar em Importar. E uma coisa é que você quer notar é que ele se parece com ele. Então eu provavelmente não quero adicionar isso, o demo S2 it, mas eu tenho os Prefabs bem aqui. E então note como ele diz que vai fazer esta pasta chamada farinha Mongo. Então é aí que temos encontrar a pasta de ativos, clique em Importar. Como estamos esperando. Boom, está feito. Até agora, volto a cantar e devia poder ver mais coisas. Então eu tenho minhas flores de poliéster baixo, que é isso. E então eu tenho a minha flor mongo base esporádica, que é esta. E eu poderia ir para pré-fabs e estes, o tamanho pré-fabricado, eu gosto dele. E então o que eu poderia fazer agora é agora eu posso criar um novo GameObject vazio. E este GameObject vazio que vou criar, vou chamá-lo de flores. E eu vou ter isso como nosso, como nosso contêiner. E assim com ele, observe como o aviso como o recipiente de flores está no centro disso. Nós meio que queremos que ele esteja no centro da nossa, da nossa, da nossa plataforma. E então o que eu poderia fazer é que eu poderia realmente torná-lo o centro da plataforma fazendo as flores, uma criança da plataforma apenas arrastando as flores para a plataforma, objeto de jogo como esse. E então eu posso 0 fora. Então 00. E agora eu tenho uma pequena situação legal lá. E assim é uma criança. Mas a escala está meio fora. E então o que eu poderia fazer agora é simplesmente removê-lo. E agora a escala está de volta onde precisa estar. Então é aqui que eu quero R, aqui é onde eu quero que ele esteja. E tornando-o um filho da plataforma e sair e depois levando-o embora. Ele configura para mim no lugar exato que eu queria. E então essa é uma, essa é uma maneira fácil de fazer, fazer as medições funcionarem para você. E agora o que vou fazer é adicionar minhas bases em minhas flores. E reparem como é girado de uma forma que eu não quero. Então eu poderia fazer é girar tudo 90 graus assim. E então essa é a beleza de ter um GameObject flores é que eu não posso girar o objeto do jogo e não o vaso, e eu não vou ter que me preocupar muito com isso. Então, o que já está no nível do solo? Posso passar e encolhê-lo, torná-lo menor. E então eu posso fazê-lo 0 fora assim. E então eu posso adicionar outro vaso e outro vaso como esse. E então nós encolhemos aqueles, torná-los menores lá até lá em cima. E isso é difícil. E então o que vamos fazer é apenas bater 0. E agora eles estão de volta onde precisam estar. Vamos ver aqui, vamos torná-lo um pouco maior. Acho que isso é muito pequeno. E então vamos bater 0, levantá-lo. E então eu vou passar. E vou começar a decorar o espaço. Decorando o espaço. Temos um bem ali. Este lá atrás. E daí se eu quisesse adicionar um? Se eu quisesse adicionar um aqui, eu poderia apenas passar e apertar Duplicate e depois movê-lo. E esta é uma espécie de fundo, mas eu queria me destacar um pouco do lado. Então vamos adicionar um lá. E então eu poderia duplicar isso de novo e adicioná-lo ao outro lado assim. E então este pequeno aqui, eu posso duplicar isso e adicionar aquele ao outro lado. Como isso. E fazer um jogo com ele e, e ter seu próprio pequeno design. Mas aparece assim. 32. 031 anime os recursos da loja de ativos: E como podem ver, ainda está lá quando não queremos que esteja. E daí se quisermos que apareça depois texto da Briana Taylor, certo? Então queríamos aparecer no 512. Então, tudo o que teríamos que fazer é ir às nossas flores. Gameobject, vai arrastá-lo para baixo. Acertaremos a pista de activação, e as faixas de activação começam ali mesmo. Então vamos testá-lo. Vamos testá-lo com nossa linha do tempo de animação primeiro. E daí se quiséssemos que começasse por aí? Mas queríamos que se animasse primeiro na cena. E então o que podemos fazer é mover nossa animação de nosso GameObject. Então vamos dizer que começa em 512 até que as flores, queremos ter certeza de que nós movê-lo para baixo novamente. Vamos adicionar uma faixa de animação para as flores porque queremos que as flores se animem. E diremos que queremos que as flores cresçam. Dê como um efeito de crescimento. E então o que podemos fazer é que podemos animar n crescendo. E vai terminar de crescer aos 512. E então vamos em frente e clicar em gravar a animação. Podemos dizer que a escala, vamos adicionar uma chave e a posição, vamos adicionar uma chave aqui. Então este é o olhar final. Mas quando começar, vamos torná-lo menor assim. E depois queríamos, queremos que fosse mais baixo. Então nós queremos ter certeza de que o, ele está em 0 nível do solo mais baixo assim. Então agora, então agora baixando-o e tornando-o menor e o eixo y, nós fomos capazes de encolhê-lo até que uma das, uma das coisas que podemos fazer com isso é notar como ele tipo de estática. Não tem esse equilíbrio que nós, que nós meio que conhecemos e Mike. E então uma coisa que poderíamos fazer é que há um princípio de animação chamado squash and stretch que nós somos implementados para isso. E então tudo o que diz é que quando algo se estende ou se move, ele tem um pouco de um salto. E então não vamos entrar nesse princípio de animação, mas vou mostrar como, como funciona e como é quando o fazemos. Então, quando pressionamos Play, ele apenas tipo de corvos consistentemente. Mas se voltarmos três quadros, então vamos 1, 2, 3. O que podemos fazer é conseguir ultrapassar a distância. E tudo que isso significa é que se estamos dizendo que o eixo y sobe ou se estende de volta a um. E se for além de um? E depois volta para um? E então vamos dizer que ele vai para 1.3 e que 1.3, ele vai ser levantado um pouco até que ele vai para 1.3 e então ele volta para um como esse. E assim, quando o jogarmos, vai parecer muito interessante. Ele tem um salto para ele, ele tem algum caráter para ele. Como isso. Até que seja o mesmo, é o mesmo fluxo de trabalho que fizemos com todo o resto da nossa animação, mas acabamos de adicionar um quadro-chave extra. E isso foi apenas para dar um pouco de salto para ele. Até agora que temos isso, vamos testar tudo agora. Com tudo funcionando, deve funcionar. Então vamos ver. E parecia que a cor ficou um pouco pior quando ele tentou aparecer. Então vamos em frente e tentar novamente. E parece que está funcionando. 33. 032 Como adicionar ativos adicionais: E então sim, eu acho que isso, eu acho que isso funciona para nós. Eu acho que o que podemos fazer é enquanto temos os outros modelos 3D, nós poderíamos ter uma configuração chamada flores também. Se duplicarmos isso, vai dizer flores para excluir todas essas coisas nos dá uma base exatamente onde queremos. E quando você vai para nossas flores de poliéster baixo e nós podemos adicionar algumas, nós poderíamos adicionar algumas flores aqui. O-lo fora assim. E podemos girá-los e tê-los no espaço mundial. E isso é apenas uma espécie de exibição do que os projetos, certo? Para que pudéssemos ter outro do outro lado. E com o seu girado para o outro lado até que você pudesse passar e você poderia planejar. Você poderia ter algumas rosas. E as rosas poderiam sair sair e fazer parte do design, o design para o resto e poder. Que você tem a opção de criar um monte de coisas se você teve a idéia de fazê-lo. E assim temos o resto no poder. E há outras flores que eu vejo aqui? Ou talvez eu me pergunto, desde o terceiro, já que temos um monte de flores, se nós somos capazes de realmente afundar as flores com o, com o som. Acho que seria muito legal. Então eu posso 0 estes fora. E eu poderia dizer, esta flor com você girar para fora. E isso pode ser uma flor aqui. E podemos duplicá-lo e ser uma flor lá. E nós temos esta flor, esta flor para ser ao contrário. E então teremos outro como este. E então temos essa flor que poderíamos ter no fundo. Vamos fazer algo assim. E isso. E depois a flor final, a última. Este pode ser sobre o cantor. Sim. Então isso não será no centro. E vamos torná-lo um pouco maior que o resto deles, como o roxo. E nós puxamos para trás um pouco. E agora temos esse enorme tipo de ornamento que criamos. E então a beleza disso, certo, é que temos todas essas flores agora. E assim não só podemos ter a flor começa terá uma ativação para o, para as flores gerais. Pode começar. Mas então diremos a cada segundo que há uma nova flor que sai. E assim teremos o resto no poder. E disse que, como quando o resto no poder sai, então, na verdade, vamos apenas testá-lo apenas para ver o que acontece primeiro. Isso é o que eu quero experimentar. Veja o que acontece primeiro. Então vamos testá-lo. E então adicionaremos a animação final para sincronizá-la com a música. E então, teste adorável. Aqui vamos nós. Tudo bem, então temos isso. 34. 033 como adicionar animação adicional: E parece com este em azul além. Então lá vamos nós. Nós temos isso. Então agora, e se eu quisesse ter quando o resto e a energia saírem? E se eu quisesse que as flores saíssem do resto... para poder ir para o lado? Então poderíamos fazer isso primeiro dizendo, ok, o que são essas duas flores que temos? 0, 0, 1 e 2. Vamos adicionar um vai adicionar uma trilha de animação para cada um deles. E vamos começar a acrescentar isso. E diremos isso no devido dia de hoje. Às cinco. Vamos dizer cinco segundos. Sim, cinco segundos. Teremos a primeira flor. Isso será em uma escala de um e, em seguida, uma posição bem ali. E então faremos isso para o outro. Escala um na posição um. E então aqui vamos dizer que este vai entrar. E este vai entrar. E eles também vão encolher. Então a escala dele vai ficar menor também. E a escala deste também vai ficar menor. Então agora ele sai assim. Mais baixo do que, por isso não aparece. E então vamos salvá-lo salvá-lo assim. Então, com outro teste rápido, vamos tentar. E saiu assim. 35. Animação em sincronização 034 com áudio: E assim temos nossas flores. Então tivemos as duas primeiras flores até que elas estão bem. Então agora é hora de adicionar o resto dessas flores n. E eu acho que é aqui que fica muito, muito divertido, onde temos tempo na batida. Então a coisa boa sobre isso é que a única coisa que realmente precisamos saber fazer é apenas usar as faixas de ativação de volta. Então, tudo o que estamos fazendo é apenas, à 1, estamos apenas ligando as flores. Mas, em seguida, a pista de ativação, ele, apenas desligá-lo. E assim com estes, nós vamos apenas estar ligando as flores agora. E assim poderíamos dizer, nós apenas passamos e ouvimos a música. Mas tipicamente vemos estas praias bem aqui, estas grandes batidas. Ver se consigo ampliar. Não parece que eu não possa saber. Sim. Não consigo ampliar. Sim. Então essas contas grandes aqui, até que tenhamos, depois de tudo ser dito e feito, temos a primeira batida, 2, 3, 4, 5, 6. E temos 12345678910. E daí se tivéssemos começado no ano 5, 1, 2, 3, 4. E isso corresponderá a vermelho, laranja, amarelo, azul. Sim, então vamos tentar isso. Então nossas flores vermelhas, vamos começar aqui. Nossas flores de laranja, vamos começar aqui. Flores amarelas estarão aqui. Flores azuis estarão aqui. E então nossa flor roxa será a final às 12. E assim a maneira que podemos fazer isso é que conhecemos as flores cinco. Começaremos às cinco. Vamos ver se conseguimos um pouco mais, um pouco mais de espaço para trabalhar. Para isso, flor é cinco, terá uma faixa de ativação. Rastro de ativação. E vamos colocar essa pista de ativação para aqui, exatamente assim ali. E vamos enviá-lo para a borda assim. E depois temos às sete, dissemos que queríamos a flor de laranja. Aquela flor de laranja, parece que é farinha na nossa hierarquia. Então faremos outra viagem de ativação. E aquela pista de ativação que faremos aqui. E vamos esticar isso até o limite. Deixe-me manter estes organizados juntos. Depois dissemos o amarelo. Então o amarelo é farinha para ferramenta, selecione ambos. E adicionaremos outra faixa de ativação. E o amarelo será, na verdade, por oito segundos. Então vamos passar por isso para que não estrague nossa linha do tempo. E depois temos o nosso azul. Então o azul é sim, então o azul Aqui está o nosso quinto. Acho que tivemos outro quinto. Isso é interessante. Bem, vamos deletar porque não precisamos dele. Mas para os azuis, vamos adicionar mais algumas faixas de ativação e que serão quatro. Então, no dez, temos isso e aquele osso. E por último, mas não menos importante, temos o número três, o centro. E então o centro um, novamente, teremos apenas outra pista de ativação. Essa pista de ativação será para a última. Então o último será às 12. E então esse é o grand finale bem ali. E isso parece selvagem. Esta linha do tempo parece uma loucura. Se não o fizeres. Parece muito louco. Mas desde que você mantenha organizado, não parece tão ruim quanto poderia ser. E assim sabemos que, como na linha do tempo, apenas flores são ativadas em um ponto diferente. E então o que poderíamos fazer é realmente testá-lo em nosso editor. Então, primeiro vamos dizer isso e vamos fechar tudo, vamos salvá-lo. E eu não quero testá-lo no exame de AR. Sim, então vamos testá-lo. Nosso editor. Abre. Obrigado trabalha. Uma coisa que nós provavelmente queremos fazer é quando ele e ele diz espera. Quando termina, diz “casa”. Quero dizer, poderíamos continuar fazendo isso ou podemos fazer o loop do som como ele aguenta. Sim, podemos fazer o loop do som como ele aguenta. E a partir daí temos, acho que temos as nossas coisas. Vamos experimentá-lo. Então vamos, vamos salvá-lo. E aqui vamos nós. Este é o final que estamos esperando. Então todo o trabalho vai para este momento aqui. Sim. Então nós fizemos isso. Nós fizemos isso. Sim. Então há um ponto morto nele que nós poderíamos realmente adicionar outro, nós poderíamos realmente adicionar outro tipo de declaração aqui. Então este desafio é com animação. Quão complexo de uma animação você pode torná-la? Explore as ferramentas de transformação e a linha do tempo para criar ativos animados únicos para seus modelos 3D. Tínhamos os modelos 3D lá, mas são estáticos. Então, como você pode torná-los mais dinâmicos com o movimento? E, em seguida, poste seus projetos de animação nas seções abaixo para que possamos vê-los. 36. 035 Adicione uma declaração final à experiência da RA: E então o que podemos fazer é realmente adicionar outra declaração. Então eu vou apenas duplicar e fazer esta tela três. E eu acho que uma afirmação ousada seria seria estranho dizer que Black Lives Matter poderia muito bem escrever. E é o que eu vou fazer é eu posso passar e fazer esta ser a peça final que aparece. E assim eu vou mudar o, eu vou mudar o item. Quero mudar para isso. E eu vou mudar isso para preto. Vamos dar-lhe um contorno branco ou dar-lhe um contorno vermelho. Como vermelho. Vermelho é legal. Esboço vermelho, eu digo. E então vamos baixar o combinado com escalá-lo para cima assim. Poderíamos escalá-lo ou aumentar a escala toda e girá-lo um pouco. Mova-o para trás. E essencialmente no final de tudo isso terá uma tela aqui, faixa de ativação. E essa faixa de ativação aparecerá no final assim. Então agora vamos ver o que nós, o que sua declaração final. Então, final, aqui vamos nós. Todo o trabalho duro até este ponto, tempo para testá-lo. Lá vamos nós. E é isso. Nós terminamos. Terminamos nossa experiência de AR bem ali. Adicionamos animação, adicionamos som, adicionamos modelos 3D. Até pegamos algumas coisas na loja de ativos. É, está feito. Está completo, certo, como fizemos. E isso é feito até o desafio final que temos é realmente compartilhar essa experiência ao criá-lo. E assim você pode personalizar seu aplicativo. Você pode dar um nome exclusivo. Você pode personalizar com logotipos e aplicativos e telas de ícones que podem ser encontradas no Inspetor Unity e nas configurações do projeto. Você tinha tentado adicionar várias telas de abertura e sinta-se livre para postar todas as coisas que você já tem. Então, sim, focamos em fazer coisas com a webcam. Mas agora que você criou sua experiência, você pode publicá-la na Apple App Store ou na Google Play Store. Ou você pode fazer um lindo vídeo dele, qualquer bom compartilhado nas mídias sociais. E então dê essa experiência e identidade e compartilhe-a com o mundo. 37. 036 de um Wrapup e Recap: Então, finalmente chegamos ao final do nosso curso e aprendemos muita coisa ao longo do caminho. Então o que aprendemos foi uma variedade de coisas diferentes, certo? Aprendemos o básico do motor de jogo Unity. Como desenhar uma ilustração simples. Como digitalizar um desenho, o que eles digitalizam. Ou sem um scanner. Como trabalhar com alvos de imagem, como configurar a unidade do Vuforia para AR ajudou você a construir um quadro de humor. Como criar autenticamente em torno do impacto social, como animar no Unity, como testar uma experiência de RA com uma webcam e muito mais. Foi uma longa jornada e nós fizemos isso e nós somos capazes de ter algo para mostrar para ela. Agora podemos compartilhar com nossos amigos, podemos publicar em uma App Store e uma variedade de coisas diferentes. Você sabe, todo o conceito de abusar de AR por ativismo é uma daquelas coisas que nos permite realmente nos expressar de maneiras únicas. E para isso, você viu o que poderíamos fazer com o modelo 3D e um desenho simples, certo? Como um desenho simples, quero mudar. E isso ganha vida de uma forma muito impactante. Você pode ouvi-lo, você pode vê-lo, você pode movê-lo ao redor, você pode tocá-lo. E o mais importante, você poderia compartilhá-lo. E eu acho que isso é realmente o que permite que as pessoas realmente se envolvam com esse tipo de coisas e que elas sejam as últimas e sejam memoráveis. Então o que fizemos foi juntar tudo. E espero que todos tenham aprendido tudo que aprendam coisas legais. Você aprendeu a preencher as lacunas entre um monte de softwares diferentes. E sim, agora jihad as experiências de vez em quando e colocá-las para fora. E então a beleza de Vuforia e como o que fizemos hoje é que, para que você compartilhasse essas experiências, você realmente não precisava. Não precisávamos fazer um aplicativo. Só precisávamos da nossa webcam. E assim, um vídeo da webcam vai muito longe. E quando você tenta nos dias de hoje, certo? E assim você poderia fazer um monte de coisas com as coisas que você tem disponível com você. Um computador, uma idéia, alguns recursos, e uma webcam, e a internet neste momento. E o mundo é sua ostra e Sabah. E por isso obrigado, obrigado por se juntar a nós nesta maravilhosa jornada para explorar AR, explorar um pouco de ativismo, explorar o processo criativo e também explorar apenas maneiras de ser interdisciplinar e em seu criações, em sua arte. E com isso, vamos encerrar o dia. Deixe-nos saber, você sabe, deixar as tarefas, compartilhar coisas que você trabalha em quê? E todos nós adoraríamos vê-lo. Esperemos que pudéssemos montar um pequeno carretel de demonstração, carretel de chiar para mostrar o poder da criatividade para auto-expressão e tecnologia imersiva. Então, o que são chamados de quebrar e quem nós, nós, nós fizemos isso, nós fizemos isso.