Noções básicas de realidade aumentada: como desenhar para realidade aumentada | Steven Christian | Skillshare

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Noções básicas de realidade aumentada: como desenhar para realidade aumentada

teacher avatar Steven Christian, Create & Conquer!

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      1:39

    • 2.

      Desbloqueio de curso

      2:48

    • 3.

      Como esboçar

      6:59

    • 4.

      Desenhe uma imagem no papel

      10:43

    • 5.

      Transferir imagem para computador

      5:02

    • 6.

      Preparar imagem para AR

      6:14

    • 7.

      Introdução do Unity Game Engine e caminhando

      25:28

    • 8.

      Introdução ao motor de Vuforia

      6:33

    • 9.

      Unity para Vuforia e AR

      6:08

    • 10.

      Configurar o Vuforia para AR

      10:17

    • 11.

      Configurar o fluxo de trabalho de AR

      6:48

    • 12.

      Adicione o objeto 3D à AR

      2:24

    • 13.

      Tender o alvo da imagem de AR.

      2:56

    • 14.

      Crie uma interface de usuário

      11:17

    • 15.

      Programe um script de escala

      10:29

    • 16.

      Criando um script rotativo

      5:08

    • 17.

      Sliders e scripts

      7:15

    • 18.

      Adicionar Animação

      8:23

    • 19.

      Adicione controles para animação

      7:39

    • 20.

      Crie o aplicativo final

      10:58

    • 21.

      Encerramento do curso

      2:43

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

365

Estudantes

2

Projetos

Sobre este curso

Neste curso, você vai aprender a transformar um esboço em papel em uma obra de arte interativa, usando Unity, Reality aumentada e Vuforia. O objetivo é ver o seu desenho incrível

No curso, você vai aprender:







Como SketchHow como desenhar uma mensagem simples de
palavraComo SketchHow sem uma SketchHow SketchHow trabalhar com metas de
imagemComo configurar
Unity e a

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Steven Christian

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With these classes, you’ll: 

Explore animation, AR, VR, Unity Development, and immersive storytelling Decide if immersive art is right for you Integrate technology into your creative workflow Get to know the different resources and marketplaces to improve your experiences. Learn the ins and outs of the building immersive experiences for AR and VR enabled devices


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Level: Beginner

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
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  • Não
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Transcrições

1. Introdução: Como está indo? Meu nome é Steven Christian. Sou um desenvolvedor de RA completo e me especializo em ilustração visual, artes visuais, bem como contar histórias visuais. E desenvolvi muitos aplicativos de RA que fazem experiências de narração de histórias mais envolventes em dispositivos móveis e assim por diante. Neste curso, aprenderemos como tirar uma ilustração de que você está desenhando à mão, girando para o computador e também adicionando AR para que seja uma peça única de arte do AIR que também seja interactable. E assim por diante este curso você aprenderá a esboçar. Você aprenderá a desenhar uma ilustração simples. Você aprenderá a digitalizar o desenho sem um scanner e adicionará isso ao computador. Vai trabalhar com alvos de imagem com realidade aumentada vai configurar Unity e Vuforia para a experiência AR. Também fará uma interface de usuário simples. Saiba como codificar um pouco em alguns controles de usuário para objetos 3D animados em unidade e também criar um aplicativo de exportação ou próprio para dispositivos móveis que você pode colocar na loja de aplicativos. E então esta é uma aula para iniciantes que querem aprender sobre AR. E não só isso, mas para afinar suas habilidades com Unity, viva Vuforia com AIR, com ilustrações simples e desenhos. E realmente levar sua criatividade para o próximo nível. Então eu vou me juntar a mim nesta maravilhosa aventura enquanto embarcamos na jornada de levar um desenho para uma obra de arte AR. 2. Desbloqueio de curso: Então, a agenda para este curso é bem simples. Aprendemos ferramentas que você vai precisar, vai aprender um pouco sobre o que é a realidade aumentada. Por que a arte de realidade aumentada é grande. Como esboçar no papel, como desenhar a imagem e finalizar esse design. Como transferir o desenho para o computador. Configurar o motor de jogo Unity, configurar o motor Vuforia para realidade aumentada, também irá adicionar interface de usuário. Como ele controla a música. Alguns modelos 3D, adicionar alguma animação. E então vamos encerrá-lo criando uma experiência de realidade aumentada para um dispositivo móvel através de um aplicativo. As ferramentas que você precisa para começar. Nosso papel, lápis, um espesso, um marcador extra grosso. Sharpies funcionam muito bem. Mas qualquer coisa vai funcionar. Se você gostaria de usar lápis de cor, qualquer coisa seria colorido que funciona bem. Você precisará de um telefone com uma câmera e um aplicativo de digitalização ou pode usar um scanner normal. E enquanto o absoluto que eu gosto de usar é a digitalização da Adobe, você também precisa de software de edição de fotos. Então, Adobe Photoshop, talvez Adobe Acrobat. Há alguns grátis lá fora chamados Gump. Também precisaremos baixar o mecanismo de jogo Unity. Vai precisar de um computador, vai precisar do SDK Vuforia. E precisamos disso para a unidade. E também precisaremos de uma chave de licença. Existem alguns recursos que você pode baixar que irão ajudá-lo com todas essas coisas. vez, esta aula é para um começo de ossos nus. E qualquer um que esteja familiarizado com apenas escrever um artigo, isso é tudo que você precisa. Se você tem algumas habilidades computacionais que funcionam muito bem, você será orientado por todo esse processo do começo ao fim. Então, a forma como esta série de tutoriais funciona é eu vou apresentar o que vamos aprender, o que esta lista de pontos bala. E depois disso, vamos ver a demo. E então algumas dessas seções vão ter desafios para você. Para que você possa desafiar-se baixo lance, e levar a criatividade para o próximo nível. E então fique comprometido com, deixe-me saber como você se sente, direito e reveja isso. Esteja ativo na seção de comentários. É tudo sobre criar comunidades e ser criativo e capacitar os outros para desafiar a nós mesmos com nossa criatividade. E espero que isso inspire todos os outros a dar um passo adiante com esta seção. Novamente, se você quiser pular esta seção e apenas ir para a demonstração, você pode fazer isso. Se quiser ficar com o colapso, pode fazer isso também. 3. Como esboçar: Neste vídeo, vamos aprender a esboçar. Vamos descobrir o que queremos esboçar. Comece com formas simples, talvez um círculo, triângulo ou quadrado. E se você quiser diversificar essas formas, você pode cortar as formas e metade repórteres para alcançar certas formas. Basileia combina essas formas para construir uma imagem. Jogue com proporções e escala. E vamos criar a imagem com vários rascunhos do esboço. E então você precisa se perguntar, você quer desenhar uma pessoa, um lugar ou coisa? E então o que isso significa? Uma pessoa pode ser humana. Então temos a nossa parisiense sorridente bem ali. Também pode ser um gato ou mesmo um pássaro. Qualquer coisa que se mexa e viva, temos lugares. Então talvez sua casa, um prédio, ou talvez até a praia e outras coisas. pode ser qualquer coisa que você possa pensar. Alguns talvez um carro, um lápis de cera, ou até mesmo uma TV. E então o que eu sempre gosto de pensar é configurar tudo em formas básicas. Então temos um círculo, temos um triângulo, e temos um quadrado. E esses são os elementos fundamentais para criar todas essas coisas. E assim se quisermos fazer uma pessoa, começaremos com apenas um círculo. E vamos desenhar um círculo. E essa será a cabeça. Para os olhos. Podemos ter mais dois círculos. Bem, eu tenho um círculo lá, um círculo lá para os olhos. Uma das coisas que você pode pensar é que se você tem um círculo, você pode realmente cortá-lo em metades e quartos. E vamos fazer isso com o, vamos fazer isso com o nariz. E então, em vez de desenhar um círculo completo, faria um meio círculo ou talvez um C. E isso nos dá nosso, nosso nariz. E por último, mas não menos importante, temos de ter uma boca. E então vamos fazer outro meio círculo. E temos a cara sorridente. Se você quiser levá-lo para o próximo nível, você pode dar-lhe algumas orelhas, cortá-lo ao meio verticalmente e terá. Meio círculo para a orelha, e vamos virar para o outro lado e outro meio círculo para a IRR. Em seguida, temos o nosso corpo. E poderíamos fazer isso com nosso retângulo. E então vamos fazer um retângulo e conectá-lo à cabeça. Poderíamos fazer outro meio círculo. E podem ser os quadris. E mais dois círculos para os ombros. E então uma coisa que torna as coisas grandes é que nós também podemos adicionar linhas a isso. E temos nossas pernas e braços. E assim uma forma que ainda não chegamos, mas vamos chegar a agora é nossos triângulos. Então, para as mãos, poderíamos ter dois triângulos. E então podemos adicionar linhas para os dedos. E depois para os pés. Em vez de ser um triângulo com lados, terá um triângulo com um lado sendo mais longo do que o outro, assim. E faremos a mesma coisa do outro lado. E então note como em vez de ser igual em ambos os lados, temos um lado que é mais longo do que o outro. E usando formas básicas. E nós também podemos adicionar alguma loucura aqui a ele. E se você quiser adicionar uma saia, você pode tomar esta forma aqui. E ao invés de ter lados iguais, ele meio que fica um pouco assim. E então, se adicionarmos isso ao nosso personagem, agora o personagem tem um vestido ou saia. E assim, com formas simples, você pode fazer muito. Que tal fazermos um carro? Porque o carro é bem simples. E assim um carro, temos um retângulo para o corpo. Podemos ter um meio círculo para o topo. E nós temos mais dois círculos para as rodas, vai apenas colorir aqueles em. E para os faróis, não podemos usar triângulos. E para a luz traseira também. E se quisermos dar um pouco de caráter, podemos dar alguns pára-brisas na parte de trás e na frente, e um quadrado para a porta. Então poderíamos adicionar um retângulo ou um triângulo para a alça. E novamente com formas simples, temos o nosso carro. E agora que temos uma idéia para criar o que formas simples, agora podemos esboçar no papel. O desafio para isso é descobrir uma idéia esboçada finalizada. Então, venha com uma folha de esboço com todas as idéias diferentes. Inclua uma pessoa, um lugar e outra coisa e, em seguida, compartilhe suas idéias de esboço na seção do projeto. 4. Desenhe uma imagem no papel: Neste vídeo, nós vamos aprender como desenhar a imagem do esboço em papel. Então vamos usar um lápis para esboçar a imagem. Você começa com o quadrado e transforma esse quadrado em um cubo. Dê uma carinha sorridente e algum personagem. E dê-lhe um nome. E então usaremos o Sharpie para rastrear o esboço, adicionar algumas linhas em negrito que não podem ser apagadas. E então vamos pegar a caneta mais grossa e dar-lhe um pouco mais de contraste e fazê-lo estourar. E neste vídeo, vamos aprender algumas técnicas de cruzamento que permitem que os lados tenham baixa, mais profundidade e textura. Novamente, se você quiser adicionar um pouco de cor a ele, definitivamente faça isso. Ok, então neste vídeo, vamos estar falando sobre como realmente desenhar nossa imagem que vamos fazer em uma realidade aumentada. Rps. Você já viu com todos os meus outros vídeos, entro em detalhes sobre como desenhar. Isto é realmente sobre fazer coisas de realidade aumentada e realmente fazer coisas originais de realidade aumentada usando as ferramentas que temos na nossa frente. Em vez de ser uma obra-prima maravilhosa, qual poderíamos entrar mais tarde. Isso só vai mostrar o processo. E assim você não estará vindo duvidado deste vídeo aprendendo a desenhar uma obra-prima. Porque eu estive lá cursos para eles. Mas você entenderá o processo com uma ilustração muito simples. E com isso, se você quiser ver mais, você pode conferir meu curso de design de personagem. Você começa a verificar o meu como desenhar o curso de adesivos. Você poderia conferir muitos dos outros cursos que eu tenho disponíveis. E assim, com isso, vamos realmente focar no conceito central. E assim neste tutorial, eu quero me concentrar no cubo porque os cubos são realmente, realmente ótimos para nos permitir fazer um monte de coisas diferentes. Ordenou o bloco de construção para tudo, seja blocos de lego , seja tijolos, podemos fazer muita coisa com o cubo. E então o que eu vou falar sobre essencialmente demonstrar é projetar um cubo que funcionará para isso, dado um pouco de caráter. E então eu tenho meu lápis, como você pode ver. E então o lápis, eu vou apenas ir em frente e projetar um cubo. E uma coisa a observar é que um cubo é feito de vários quadrados. E então não vamos ser, vamos começar com um quadrado, mas vamos passar para o cubo. E então o quadrado? Porque eu tenho essas linhas aqui no papel de linha, eu poderia usar essas para diminuir minha pontuação assim. E então agora que eu tenho meu quadrado, eu realmente vou adicionar algumas linhas extras em um ângulo, cerca de três, cerca de três linhas em um ângulo. E então eu vou conectar esses e realmente fazer isso um pouco mais longo e derrubar isso. E porque eu tenho essas linhas para o papel de linha, ele funciona como um guia para mim. E então agora eu uso vários quadrados ou paralelogramas ou barramentos ROM, coisas com quatro lados. E eu tenho o meu. Meu cubo. Agora, o que posso fazer é dar uma carinha sorridente. Então dê-lhe dois olhos e depois dá-lhe. E eu vou dar-lhe um pouco de língua só para dar-lhe um caráter como esse. Então vamos ligar para ele e algumas caixinhas só para dar algum caráter. Então nós temos nosso esboço chamado QB, e nós fizemos isso apenas com o lápis. Então a próxima coisa que vamos fazer é pegar nosso Sharpie e vamos adicionar algumas linhas muito, muito grandes e ousadas a isso. Porque uma das coisas que precisamos fazer é escanear isso no computador. E mesmo que tenhamos um lápis, queremos terminar o desenho. E mais, queremos ter certeza de que o design dure porque você pode apagar lápis, mas é muito, muito difícil se livrar da caneta de tinta. E tudo o que vamos fazer é rever isto com o nosso independente. E então eu estou usando um Sharpie. Você pode usar qualquer tipo de marcadores e coisas que você gosta. Mas eu gosto de um Sharpie. E eu só vou rastrear as linhas. Não precisa ser perfeito. Se você quer ser perfeito, você pode torná-lo perfeito. Mas para mim, tenho muitas imperfeições na minha arte. E é isso que a torna especial para mim. Ter essas imperfeições para mim dá-lhe algum caráter, dá-lhe a sua singularidade. É muito difícil recriar esses erros ou recriar essas abordagens. Então, todos os RPs que eu tenho acabam sendo um dos tempos, mesmo que eu faça múltiplos deles. E assim a saída do esboço agora. E agora que tenho o contorno, vou seguir em frente e rastrear o gelo. Vou rastrear por cima para poder ir em frente e colorir. E o gelo assim. Então a última coisa são os retoques finais. Está adicionando as linhas à palavra. Para que você possa ver isso. E eu adiciono-os aos cubos assim. E então eu vou pegar uma caneta mais grossa e eu vou rever todos os contornos ao redor do exterior apenas para dar um pouco mais de dicas sobre o que chamamos de contraste. E o contraste realmente faz a arte pop. Então, mesmo que seja um design muito simples, você pode fazê-lo pop adicionando contraste a ele, contraste de cor, e algumas outras coisas que eu costumo rever e todas as minhas outras aulas de arte. E estamos entrando na teoria da arte aqui onde os artistas objetivam e manipulam essa subjetividade. Você é capaz de fazer certas, usar certas técnicas. E então o quê? Agora que o contorno é muito mais ousado, ele permite que a peça de arte real apareça um pouco mais. E agora que tenho isso, está totalmente pintado. Na verdade, vou usar um pouco de cruzamento da virilha. E toda a eclosão cruzada é, você adiciona algumas linhas para o lado e então você vai adicionar algumas linhas para o outro lado em um ângulo diferente para dar um pouco mais de textura. E então eu vou cruzar a escotilha da linha inferior. E cruzar a escotilha do lado. Para que saibamos que há, há vários lados e todos eles estão voltados para a mesma direção. E então eu vou cruzar a eclosão do outro lado para dar um pouco mais de textura deste lado. E vou fazer isso outra hora, só para fechar o acordo. E então eu fiz cruzamentos indo da esquerda para a direita e da direita para a esquerda. Agora vou de cima para baixo. E agora eu tenho um rosto Ford, então eu tenho um rosto que tem um pouco de sombra. E então a face inferior que tem muita sombra, e esse é o nosso cubo. No próximo vídeo, estaremos falando sobre como fazer uma versão digital disso. Então podemos colocar isso em nosso aplicativo e permitir que o aplicativo reconheça isso. O desafio para este projeto é finalizar esse design. Então vamos finalizar o projeto. Se você fez um cubo como eu, adicione um pouco de cor e alguma personalidade para fazê-lo realmente se destacar. Certifique-se de que é uma estrutura 3D e não uma estrutura 2D plana. Em vez de ter um círculo, faça uma esfera, em vez de ter triângulo. Vamos com o cone e, em seguida, pulsar seu design na seção do projeto abaixo. 5. Transferir imagem para computador: E isso, vamos aprender como transferir a imagem do papel para o computador sem um scanner. E então fazer um golpe sem um scanner, ou vamos fazer é usar o nosso smartphone, o que a câmera, tirar várias fotos para que tenhamos diferentes quer escolher. E se você não quiser usar a câmera, você pode baixar um aplicativo de scanner como o Adobe scan. Há outros lá fora também. E você digitaliza o documento. E então vamos editar as bordas da varredura se você precisar, para ter certeza de que é um corte muito bem. E então vamos salvá-lo como um PDF ou um JPEG. E a última coisa é que vamos enviar nossos arquivos para o computador. Eu pessoalmente uso o Dropbox para enviar todos os meus arquivos, mas você pode enviá-los por e-mail para você mesmo. Você pode conectá-lo a um computador, seu telefone a um computador para transferir os arquivos diretamente. Cabe a você. E então isso eu vou estar mostrando a vocês como fazer uma varredura sem usar o scanner, tudo que você precisa é seu telefone real. E então eu tenho um dispositivo Android bem aqui de um smartphone inteligente. E qual é o smartphone, eu posso tirar uma foto que eu vou mostrar, ou eu posso fazer um scan. E então eu vou te mostrar os dois. E isso mostrará como tirar seu trabalho artístico de seu papel e convertê-lo em um computador. Até agora que tenho o meu smartphone, vou abrir a câmara em Iwill, apontada para a frente, para garantir que não haja sombras ruins. E certifique-se de que está virado para cima. E vamos tirar uma imagem como essa. E a grande coisa sobre as imagens que precisa ser, precisa ser paralela. O telefone, precisa ser paralelo à imagem real para que você possa obter uma imagem muito boa até que eu pegue outra. É sempre bom pegar múltiplos. E então você envia isso. Enviarei tudo ao mesmo tempo. E então outro é, eu uso o Adobe scan. E Adobe scan funciona muito, muito bem porque ele irá cortar as bordas para que eu não precise. E então eu vou digitalizá-lo sobre o documento. Segure firme. E agora que eu tenho o documento digitalizado, você vai notar que ele tem uma pequena borda adorável em torno dele. E então eu vou ter que dizer, ok, isso é, isso é o que eu quero. Eu poderia modificá-lo um pouco mais para que ele me deixasse obter alguns lados. Não, desse lado. E eu vou para aquele lado bem ali. E então eu vou clicar em continuar. E de lá eu tenho minha imagem QB. E eu posso salvá-lo como um, então eu vou apenas chamá-lo QB taxista, QB, QB imagem. E então eu posso salvá-lo como um PDF. E eu vou realmente compartilhá-lo. Clique em Compartilhar. Compartilhe isso chamado bater. Vou compartilhar edição no meu Dropbox, banana no meu Dropbox. Então eu apenas clique em Adicionar e ele irá enviar automaticamente tudo completo e ele acabou de enviar. Então agora eu vou realmente fazer isso com as imagens que eu tenho. Então clique em imagens e eu vou passar, clique nessas duas imagens, compartilhar. Novamente. Vou para Adicionar ao Dropbox. E eu vou clicar em adicionar. E eu vou esperar que eles compartilhem. E agora que acabaram, enviei as minhas imagens agora. E então agora podemos deixar nossa imagem QB onde ela está. Não precisamos disso agora. E podemos avançar para a nossa preparação da nossa imagem. 6. Preparar imagem para AR: Neste vídeo, vamos aprender como preparar a imagem para uma experiência de RA. E então vamos enviar as imagens para o computador. E vamos abrir os PDFs se você os tiver no Adobe Acrobat Reader. E nós vamos apenas modificá-los. Se você tiver as imagens, você pode usar um editor de fotos como o Photoshop. Você é cortada a imagem. Você pode modificar a imagem para que fique plana e usando as ferramentas Transformar para ajustar a imagem às especificações corretas. Então, se você tiver um pedaço de papel de 8,5 por 11, você quer ter certeza de que é uma peça de imagem de 8,5 por 11. Porque isso vai funcionar muito bem para a experiência de AR. E, em seguida, edite a imagem para ter Macs contraste, você quer certificar-se de que as linhas pretas são muito pretas e o branco é muito branco. E, por fim, diga a imagem final que você vai usar em nossa experiência de AR como um JPEG. Ok, então eu tenho minhas imagens aqui. Vou abrir minha imagem, que é um PDF. Vou abrir isso no Adobe Acrobat. E assim que eu tiver o Adobe Acrobat aberto, como você pode ver minha imagem. E você vai notar que é realmente difícil ver as linhas que eu tinha com ele e as linhas de lápis. Então é por isso que eu queria ter certeza que eu digitalizava, porque eu queria ter certeza que ele seria reconhecível. E então o que vamos fazer é pegar essa imagem e exportá-la como um JPEG. E assim eu vou apenas dizer imagem Jpeg QB. E então não precisamos mais disso. E temos a nossa imagem bem ali. Então, o que você poderia fazer se você não tiver um PDF, se você não usou um software de digitalização, é que você pode abrir isso no Photoshop. E Photoshop é onde ele está. Então vou esperar o Photoshop abrir. E agora que temos o Photoshop, vou sair disso e perceber como temos a nossa imagem. Então, com o Photoshop, você realmente clica no botão EMOC ou no botão de bloqueio para desbloqueá-lo para que pudéssemos realmente editar essa camada. E então vamos clicar em Control T para transformá-lo. E vamos usar ferramentas alinhadas. E então eu gosto de puxar para baixo um, e daí? Eu gostaria de puxar uma régua para fazer uma espécie de caixa delimitadora. E assim um realmente estão na parte inferior, na parte superior Imprimir imagem, certificando-se de que ele cobre, ele toca a parte superior e a parte inferior. E então eu vou adicionar um, adicionar um bem aqui para a vertical. E então eu vou adicionar outro para a outra variável. E apenas tê-lo sobre bem ali. Simplesmente assim. Agora temos a nossa caixa delimitadora para a nossa imagem. E é tudo o que temos que fazer é usar as ferramentas de transformação para ajustar a imagem às suas, são especificações brilhantes. E então eu vou fazer o Controle T ou Comando T. Ou se você quiser subir para editar, transformar fará a transformação livre. E que transformação livre você pode pegar. Você pode manter a tecla Control ou Command em um Mac. Acho que é comando no PC, é controle. E você pode simplesmente movê-lo para o lado para que ele, que o canto superior toque o canto superior do papel branco, toque o canto que fizemos. E então podemos fazer a mesma coisa do outro lado. E então nós vamos e então nós teremos o canto inferior tocando. E então nós vamos colocá-los no canto inferior do outro lado tocando. E então, novamente, você pode ter que brincar com ele um pouco. Não precisa ser perfeito. Só precisa ser reconhecível como um pedaço de papel. E o bom é que temos muitas outras imagens que usamos como backup também. Mas, na maior parte, isso parece muito bom. Então eu vou em frente e clique em OK. E eu vou realmente cortar isso para que a colheita só mostre livros. Eu não quero ter múltiplas, múltiplas réguas k, então eu vou cortar isso para que ele se atenda com as réguas reais aqui. E nos livramos de alguns, alguns de nossa grade que tínhamos. E então eu vou clicar em OK. E depois esconderei os meus governantes para ter uma vista melhor. Então eu vou mostrar e então onde diz governantes, na verdade, não, whoops. Honestamente, vou esconder o meu guia. Então vou esconder meus guias. E agora temos uma imagem assim. Simplesmente assim. Então podemos passar, podemos salvá-lo. Não quer que ele salve como um PSD, quer salvá-lo como uma imagem real. E então vamos para JPEG. E vamos dizer que isso é sublinhado recortado. Então, só para o caso de precisarmos voltar para ele e vamos salvá-lo como o máximo. Então agora temos isso e veremos nossos danos nas colheitas. E então vamos ver a imagem QB, que é a que digitalizamos. E agora está na hora de montar a Unidade. 7. Introdução do Unity Game Engine e caminhando: Então, neste vídeo, vamos aprender como instalar o motor de jogo Unity. Visitará unity.com, selecionará usuário novo ou retornado, baixará o hub de unidade, instalou o aplicativo, nosso computador. Nós também abriremos. Baixe a versão mais recente da instalação de beleza. Você provavelmente precisará do Visual Studio e talvez de algum suporte de compilação do iOS ou suporte de compilação do Android para AR móvel. E então vamos selecionar uma pasta para todos os projetos do Unity e certificar-nos que temos as versões certas para todos os projetos. Então neste vídeo, eu vou estar mostrando como baixar e configurar o mecanismo Unity, que será usado para um monte de nossas coisas de Realidade Aumentada e algumas de nossas coisas de gamificação. Então, no início, basta ir para unity.com. Depois de configurar o Unity em seu navegador, vá para começar. E então ele vai dizer planos de negócios. Provavelmente não precisa de um agora. Obviamente, você provavelmente não é um negócio e você provavelmente não está ganhando dinheiro em jogos. E assim você pode ir para o indivíduo. E, em seguida, para o indivíduo, você se inscreve como um estudante. Se você tiver um.edu ou uma conta de estudante, um endereço de e-mail de estudante. Mas se não, você poderia fazer uma conta pessoal. Temos o nosso plano pessoal. E mais uma vez, é grátis. E a elegibilidade é que, desde que você esteja ganhando menos de 100 mil dólares por mês com desenvolvimento de jogos e tudo mais. Você poderia praticamente brincar com ele e fazer todo o desenvolvimento que quiser de graça. Então vá em frente, comece. E então, a partir daí, tudo o que tem a fazer é dizer, para mim, que sou um usuário retornado. Mas se você for um usuário pela primeira vez, basta clicar aqui. E então você poderia ir para concordar e baixar. Para mim, eu sou um usuário retornando, então eu vou aqui e então eu poderia baixar meu hub Unity. Se você baixar o hub indivi, então isso é se você não é elegível. Sim, você faz o download do hub. E com isso, vou para as minhas pastas. E é essa coisa bem aqui. Então você vá em frente e clique duas vezes nele, instalá-lo. Se você está em um Mac, é uma situação diferente para instalá-lo, mas vá concordar, instalar tudo que você não instalou, então eu não vou fazer isso. E então, a partir daí, você tem o hub NAT bem aqui. Vá em frente, clique nele. E uma vez que você clica nele, você precisa ir para instalações. E depois de ter instalado feito, você vai adicionar. Você pode ver que eu já tenho duas versões diferentes, e nós vamos para isso outra hora. Mas essencialmente, você vai notar que eu vou ter 2.3.2 está disponível. Então eu vou realmente ir em frente e reiniciar agora. E, na verdade, vá em frente e reinicie. Em seguida, permita o acesso. E eu tenho o meu bub ED. Então vá em frente e atualize-o. É assim que funciona quando você entra, você tem todos os seus projetos. E então esses são todos os projetos em que estou trabalhando em unidade agora. Então você tem o nome do projeto, ele lhe dá a pasta em que ele está, e ele lhe dá a versão do Unity. E isso é importante porque você quer ter certeza de que está usando a versão certa do Unity para seus aplicativos. Então, quando você vai para a versão Unity, você pode escolher diferentes. Eu tenho que ter certeza que com cada um, você quer ter certeza de que você tem o exato ou um mais alto. E assim este é 3.7. Isso significa que não vai funcionar no 3.6. Pode funcionar no 3.8, mas ele não funciona no 3.6. E então isso é apenas uma coisa a prestar atenção, onde as plataformas atuais, plataformas alvo. Isso é exatamente como em que dispositivo você está prestes a usá-lo. E então eu tenho Android, iOS, Eu faço a maior parte do meu desenvolvimento no Android e assim teria que se preocupar com isso. E, em seguida, Last Modified como eu tenho trabalhado nestes ao longo da semana ou ao longo do mês. E, em seguida, se você quiser mostrar as pastas de projeto reais no Explorer, você pode fazer isso. E então esses eram meus projetos reais. São os realmente ao vivo em um em um espaço diferente no disco rígido. E então essa é a guia do projeto e a guia Aprendizado. Estas são todas as ideias de projetos iniciantes. E assim estes ensinam-te ou ensinam-te a fazer jogos. Como fazer aplicativos diferentes, principalmente ganhos porque Unity é um motor de jogo. Tão fácil, gostaríamos de projetos iniciantes com os quais você possa brincar. E então há tutoriais que você pode dar uma olhada que permitem que você aprenda mais e mais sobre Unity e scripting em animação e todas essas coisas diferentes. E então eles são, eles são realmente ótimos. Depois há uma comunidade. Isso só mostra onde todos, como os fóruns e respostas do Unity e ajuda em blogs e tudo isso é. Eu não lançar muito, provavelmente deveria, mas eu acho que o Google é realmente muito melhor para o meu fluxo de trabalho. E, em seguida, instala. Você verá que já tenho duas instalações, mas você pode ir para Adicionar. E se você for para Adicionar, você notará que há lançamentos oficiais da unidade. Então nós temos os lançamentos beta e o pré-lançamento é que eles ainda estão trabalhando, eu diria que se afasta deles agora porque você provavelmente não precisa fazer usar esses para qualquer coisa que estamos falando nos vídeos. Mas, você sabe, há 2017, há 2018. Estes são lançamentos de longo prazo. Estes são para os evangelistas. Muitas coisas de realidade aumentada só estão disponíveis para 2019 porque há muitas coisas novas que foram atualizadas com 2019. E assim eu costumo ir com o último lançamento oficial a menos que eu já tenha um lançamento em que estou trabalhando. E então o que 20 19.3, qualquer coisa após 23.7729 é realmente bom para todos os projetos que estamos fazendo. E então eu estou trabalhando em três pontos de repente até que você pode fazer 14 ou 15 ou qualquer coisa do tipo. Mesmo que haja um 20.419, você poderia fazer isso também. E então selecione-o como ele tende a ser o primeiro que já está selecionado. Eles podem ir para a próxima. E assim, e então é aqui que todas as coisas importantes estão. Você quer ter certeza de que suas ferramentas de desenvolvimento estão selecionadas. Então você deseja usar o Visual Studio se você tem comunidade ou se você não tem comunidade sugerindo obter isso, eu uso o Visual Studio Code. E vamos entrar nisso em alguns dos meus tutoriais onde é um, ele, parece diferente, mas praticamente faz a mesma coisa. Um editor de código. Portanto, certifique-se de que tem o Visual Studio instalado. Depois disso, você quer ter certeza que para todas as coisas de desenvolvimento móvel que fazemos, você quer ter o suporte de compilação do Android instalado. E assim você vai querer selecionar isso e você quer ter certeza de que todos eles estão selecionados. Muitas vezes. Você pode selecionar um deles e, em seguida, estes não serão selecionados. Então certifique-se de instalar tudo isso, porque tudo isso é realmente importante. Se você fizer uma construção do iPhone, então você obterá como foi selecionado. Se você está fazendo qualquer uma das outras coisas como magicamente ou HoloLens ou qualquer uma dessas. E você quer se certificar de que você tem como suporte de compilação do Windows, selecione oito ou documentações são mac ou qualquer coisa. Você só quer ter certeza que todas essas coisas estão selecionadas. E depois você clica em seguida e, em seguida, ele vai começar a baixar todos esses pacotes. E depois que eles baixarem todos esses pacotes, então ele será instalado em seu computador e ele aparecerá exatamente como outra caixa bem aqui ao lado de todos esses pacotes. Então, uma das coisas que você quer prestar atenção é que quando você tem um monte de instalações, ele vai ocupar muito espaço em seu disco rígido. Se eu voltar para ele e eu selecionar em seguida, notar como apenas o básico nu com nada sobre ele, que ocupa cinco gigabytes. E assim, se eu adicionar suporte Android e iOS suporte agora eu tomei 17 gigabytes. E assim eu tenho espaço suficiente. Mas para computadores, eu não tenho espaço suficiente ou não tenho muito espaço para dar a estes. Cada um deles vai ocupar pelo menos 15 gigabytes. E então esses dois aqui, já 3030 gigabytes. E então algo para prestar atenção onde eu costumava baixar o mais recente e então eu realmente excluiria o mais recente. E então você passaria e desinstalaria ou faria tudo isso. Mas se você quiser adicionar um módulo, então você pode passar e você pode adicionar outro módulo. Então, digamos Android construir subordinado, Eu tenho iOS, então digamos que eu queria ter suporte de compilação Mac. Posso acrescentar isso apenas clicando nisso. E então eu vou adicionar ao meu espaço total que eu preciso para isso. E então eu vou clicar em Concluído e, em seguida, ele não vai baixar todas essas coisas. E então agora, vou em frente e criar um novo aplicativo. Então eu vou apenas para Download. E vamos apenas dizer que este é um tutorial de unidade. Você quer ter certeza de que você está clicando em 3D. 2d é para coisas 2D. Mas já que estamos fazendo coisas de AR e 3D, você quer ter certeza de que é 3D. pipeline de renderização de alta definição. Isto é para jogos de alta definição ou animação anti definição. Não precisamos nos preocupar com isso porque o desenvolvimento móvel sim. Trabalhar em alta definição e modelo de projeto universal. Esses são tipicamente, você é melhor apenas usando 3D. “ S “é o que se resume. E então 3D com extras. Eu realmente não tenho brincado muito com isso, mas eu não me preocuparia muito com isso. E então você vai em frente e cria. E então teremos a tela da unidade e vamos apenas configurar nosso projeto. E agora temos a unidade. Uma das coisas que você vai notar é que o layout é um pouco diferente para mim. E isso é porque estou usando um layout personalizado. E então o que eu vou fazer é eu realmente vou salvar meu layout. Vamos apenas dizer Stephen, layout bem ali. Então eu vou apenas clicar em Salvar, boom. E você vai notar que diz “Layout de Steven “bem aqui. Então, se eu clicar em padrão, isso é tipicamente layout que você terá e você terá os projetos bem aqui. Então é aqui que estão todos os seus ativos do projeto. E assim digamos que você tenha imagens ou modelos 3D ou scripts. É para aqui que eles iriam. E você notará que vimos a cena em que uma cena de exemplo e na hierarquia que mostra tudo o que está em sua cena. E então quando estamos construindo nossas coisas animadas, se estivéssemos construindo nossas coisas de Realidade Aumentada, todas essas coisas serão construídas aqui. E você será capaz de vê-lo aqui mesmo até que nós sempre câmera principal, nós temos nossa luz, todo aquele jazz. Então, se eu der uma olhada aqui, temos o nosso inspetor. E o inspetor só é usado quando queremos manipular qualquer um dos objetos aqui em nossa cena. Então, se eu clicar em Câmera Principal, você notará que as coisas aparecem no inspetor. A câmera que transforma todas essas coisas. E o mesmo com a minha luz direcional. Temos um monte de coisas diferentes que é específico para este objeto de jogo e eles vão mudar. A vista do jogo é a vista que vemos com o nosso, através da nossa tela. Então, se estamos jogando um jogo, isso é o que vamos ver enquanto estamos jogando o jogo. Nós não vamos ver isso. Estes são os bastidores. Esta é a visão real do jogo que vamos estar olhando. O Asset Store. É isso. A loja vai ser a tua melhor amiga. O Asset Store é onde você obtém todos os seus ativos diferentes. Digamos que comprou algo da loja, comprou alguns modelos, alguns efeitos, alguns roteiros. Você pode adicionar tudo isso da Unity Asset Store ao seu jogo sem ter que baixá-lo e importá-lo e tudo isso. Sabe, eles fazem com que seja muito, muito bom fazer isso. Então, uma das coisas que você precisa fazer é procurar os ativos gratuitos que estão disponíveis. Há toneladas de acesso livre que pensam que há 5.986 ativos livres. Olhou todas essas coisas e veja o que você poderia usar no seu jogo. Por exemplo, você poderia obter algumas coisas de jogo de plataforma, alguns modelos 3D terrestres ensolarados, algum movimento básico. Você poderia fazer um monte de coisas com isso. Definitivamente, você sabe, eu não posso enfatizar o quão grandes esses ativos são. E então vamos olhar para a interface do usuário. E assim com, com a unidade, temos uma nova cena. Nós poderíamos fazer aberto dizendo adicionar novo projeto, tudo isso, construir configurações. Estes são muito cruciais. Então, digamos que se você quiser construir para o dispositivo Android, você tem que clicar no dispositivo Android, qualquer plataforma de switch, e então você será capaz de faturar para o mesmo com iOS. Então temos nossa grade ajustando nossas preferências. E assim nossas preferências são realmente ótimas e, você sabe, isso nos permite configurar cores diferentes para coisas diferentes. Servidores roubaram um monte de coisas que não entraremos e provavelmente não precisaremos entrar. Mas se algo quebrar ou algo está incomodando seu sistema, provavelmente é por causa de suas preferências. E, em seguida, bens. Isso permite que você crie ativos, seja um controlador de animação, uma pasta, um script, todas essas coisas diferentes. Gameobjects. Isso permite que você crie objetos de jogo dentro do seu real são. E então lanças de cubo, cápsulas, cilindros, até fontes de áudio, vídeos, texto, todos esses componentes. Estes são componentes para adicionar aos seus objetos de jogo. E assim, se é um corpo rígido, um player de vídeo, uma malha, animação, coisas de realidade aumentada que essas coisas são as coisas que você adicionaria aos seus objetos de jogo. E então, quando você chegar à janela, você quer ter certeza de que novamente, você pode acessar o Asset Store, mas você também pode acessar o gerenciador de pacotes. E um dos gerenciadores de pacotes é, é, está permitindo que você realmente olhe para os pacotes que você pode baixar. E digamos que queira usar o motor Vuforia. Você poderia fazer isso. Se você quiser fazer algumas coisas do XOR, você pode fazer isso. Se você quiser tentar a fundação AR, você pode tentar isso. Você poderia fazer algumas coisas. Há um monte de coisas que você pode fazer. Então, se você for para a guia Avançado, você pode realmente mostrar pacotes de pré-visualização e essas são coisas que estão chegando. E então você vai notar como ele diz pré-visualização aqui. E estas são as coisas que você deve estar olhando para fora porque estas são as, as melhores partes, as novas, os novos, os novos sinos e assobios para todas as coisas de realidade aumentada, e todas as coisas de interface de usuário, e tudo as coisas de desenvolvimento de jogos que a Unity tem vindo abaixo do oleoduto. E então temos enchendo seus projetos. Então, se você tem certos pacotes em seus projetos, é aqui que você iria para encontrá-los. Você vai notar que há uma marca de seleção aqui. E isso significa que este está atualizado. E se houver uma seta para baixo, isso significa que você pode baixá-la. E então você pode atualizar estes passando, clicando nele e, em seguida, San ok, eu poderia atualizar isso para a versão mais recente. Se você quiser removê-lo. Você não pode muito bem. E então, se formos ao meu recurso, isso estará conectado diretamente à sua Loja de ativos. E então eu tenho um monte de ativos porque eu faço um monte de desenvolvimento. E isso provavelmente não vai demorar tanto para você, mas ter um monte de ativos permite que você crie um monte de coisas diferentes com simulação de água, com efeitos to1, com Animais, todas essas coisas. Acho que tenho um conjunto de animais de baixa poliéster. Eu tenho um lindo conjunto de animais de estimação x2. Conjunto de animais de estimação bonito com gatos e cavalos e todas essas coisas. Sabe, a Loja de Ativos é realmente ótima. E tudo o que tenho que fazer é baixar essas coisas e depois importá-las. Então, se eu entrar e ir para Configurações de compilação, eu posso ir para Configurações do Player. E as configurações do player me permitem configurar todas as coisas que eu preciso para exportar meu aplicativo e configurar toda a física e todas as configurações diferentes que meu aplicativo estará sendo executado, qualidade, tudo isso. Então, se eu quisesse adicionar ícone para aplicativo específico, eu posso adicionar isso aqui. Quero mudar o nome da empresa e o nome do aplicativo. Eu poderia fazer isso em. Há certas versões que eu poderia fazer isso também. Então, o que são vistos? Algumas das coisas que precisamos olhar é como navegar na cena. Então eu estou usando um mouse de três botões. E isso significa que eu tenho uma espécie de roda de rolagem no centro, no canto superior esquerdo e clique com o botão direito do mouse. Então, o que a mão esquerda, o clique esquerdo. Eu posso clicar em torno ou eu poderia clicar em um objeto e movê-lo com todas essas setas. Então, se eu clicar no, na verdade eu vou criar um, Eu vou fazer isso mais tarde. Então eu vou clicar nesta câmera e então essas setas aparecem para que eu possa clicar com o meu mouse esquerdo e movê-lo ao redor, lado, para cima, para a frente. E eu poderia fazer o mesmo com a luz que está aqui. Para cima, para baixo, e Ford. Se eu usar o botão direito do mouse, eu posso realmente clicar com o botão direito e mover em torno de nossa câmera real visualizador. Se eu usar o clique do meio, posso deslocá-lo para cima e para baixo. E se você notar aqui, nós automaticamente vamos para essas diferentes perspectivas. Então o que isso, esta é a perspectiva X. Então vá ao longo do eixo x clicando nisso. Sim, se eu quiser ir ao longo do eixo Z, posso fazer isso. Se quiser ir para o eixo Y, eu posso fazer isso. E assim estes facilitam a navegação. E dá-te a orientação. Então isto é para a direita, isto é para trás. Isto para, isto está no topo. Isto está no fundo. Então ele realmente permite que você faça um monte de coisas legais. Por isto. Este é o modo 2D, então você provavelmente não vai querer fazer isso se você não estiver em Dojima, no qual nós não estaremos. E por isso aqui temos a ferramenta manual. E você pode acessar isso pressionando Q. E isso só permite que você faça o pan muito parecido com o botão do mouse do mês central. Então temos a nossa ferramenta Move. Então você pode acessar isso com w. e isso permite que você mova um objeto. A ferramenta de rotação, que é realmente E, e permite que você gire a ferramenta de escala, que é realmente são. E isso permite que você faça as coisas maiores ou menores. A ferramenta rec permite modificar sua topologia. Então modifique muito da forma e forma dele. E eu posso entrar nisso um pouco mais com se eu, quando eu adicionar um quadrado aqui. Mas você pode acessar isso com um T e depois o resto das coisas, como a coisa de todos os objetos, este você poderia fazer toda a rotação. Premisse combina todos eles em uma única ferramenta. Eu realmente não gosto de usá-lo e você pode acessar isso. O que por quê? Porque sim, e você pode acessar isso. Bem, por quê? Então, em nossa visão de cena, você pode ir em frente e você pode clicar com o botão direito do mouse E você poderia adicionar um vazio. E assim um vazio é apenas um objeto de jogo vazio. Tudo o que é é só um recipiente. Costumo usar isto para organizar as coisas. E então, se eu tiver um monte de ativos, então digamos que eu tenho uns 20 cubos diferentes. Alguns deles são azuis, alguns deles são vermelhos. Posso fazer vários objetos de jogo. Eu posso nomear esta leitura, e eu posso nomear este azul. E ao nomear estes vermelho e azul, eu poderia usar estes como pastas são contêineres para realmente ter todas as cores diferentes de quadrados ou círculos ou o que quer que seja e colocá-los lá e Kindles organizados. Então vamos realmente manter as coisas organizadas e isso torna a navegação com muitos ativos muito melhor. Vá em frente e apague esses. Então, com objetos de jogo, temos acesso a cubos 3D, esferas 3D, cápsulas, cilindros, aviões, quads , árvores, terreno, toda a coisa. Se adicionarmos um cubo, você notará que há rádio cubo real. E então FI realmente girou em torno. Você pode ver que há um cubo lá. E porque temos uma fonte de luz, a luz vai realmente mudar com base em como ela é orientada. Como isso. E então, novamente, podemos girá-lo e fazer algumas rotações. Podemos movê-lo. E vamos escalá-lo. E isso funciona em todos os diferentes como esferas. Ou é através da placa para uma cápsula cilindros, eu vou digitar coisas. E uma coisa que vocês notarão é que também podemos controlar tudo desde a transformação. Então isso é ao longo do x, isso é ao longo do y, que é para cima e para baixo. E isso é ao longo do z, que é para frente e para trás. Podemos fazer a rotação também. Então, rotação em torno do x, rotação em torno do y, e rotação em torno do z. Novamente, você só pode trabalhar com estes individualmente. E isso é realmente crucial quando se trata de escala. Porque se você escala com um, você tem que se certificar de que todos os outros são dimensionados exatamente para o mesmo também. Por isso, reparem como estes são todos, está tudo confuso agora porque a escala está desligada. E então, se voltarmos para, se formos para dois, então a perspectiva é muito melhor. Mas é assim que você pode navegar se não quiser usar essas ferramentas. E na maior parte, isso é tudo o que você precisa saber agora. Outra coisa, talvez duas. Você pode criar novas cenas clicando com o botão direito do mouse e descendo para todas as diferentes novas cenas. Então, uma nova cena estaria ali. Se você quiser adicionar um script, você pode adicioná-lo aqui. Se você quisesse adicionar, a fim de apenas se manter organizado, você poderia fazer isso também. Mas fora isso, isso é praticamente tudo para usar a Unidade. Novamente, vamos mergulhar fundo nisso com muitos dos tutoriais que estamos fazendo. E assim você se familiarizará mais com ele à medida que usar o Unity muito mais. Para mim, demorou um pouco para se acostumar com isso e se acostumar com a interface. Mas agora eu sei como a palma da minha mão, pelo menos por muitas coisas que eu tentei fazer. E então o que isso vai chamá-lo de lá. E vamos passar para os próximos vídeos. 8. Introdução ao motor de Vuforia: E este vídeo, vamos aprender como instalar o Vuforia e aprender um pouco sobre ele, vai para o desenvolvedor dot vuforia.com também vai baixar os SDKs para ele, vai se registrar para uma conta se você precisar, hum, também uma boa chave de desenvolvimento. Então, uma das coisas que precisamos saber é sobre Vuforia. Vuforia é o motor de AR que estamos usando. E é um SDK que você pode baixar. E funciona muito bem com a unidade para trazer realidade aumentada. Vuforia é realmente ótimo para rastreamento de imagens. Vuforia é ótimo para muitas coisas diferentes. E isso é principalmente o que vamos usar para muitas das nossas coisas de Realidade Aumentada. Há outros por aí como a Fundação AIR, AR Core, um mercado. Vuforia realmente utiliza mercado de milho ar porque corpo de ar para o Google, Android, e criança ar é para a Apple no iOS e eles usam um utiliza-o para que você seja capaz de tirar proveito dessas diferentes tecnologias em vários dispositivos. E assim com o Vuforia, a grande coisa sobre isso é que você pode ter um projeto em que você está trabalhando e você pode, você pode, você pode acabar construindo em um dispositivo Android ao mesmo tempo. Você não teria que mudar muito. E isso é realmente ótimo porque você não pode controlar quais dispositivos seus consumidores são, seus, as pessoas ao seu redor estão usando, mas você pode controlar como eles são construídos e essa experiência. E é realmente ótimo. E então o que vamos fazer é ir para vuforia.com. E vai levar-te ao local da Vuforia. E então isso parece meio louco. É feito por uma empresa chamada PTC. E o que podemos fazer é ir para o programa de desenvolvedores. Então o que fazemos é ir para o desenvolvedor dot vuforia.com. E você verá que a primeira coisa que aparece é que onde você precisa de um motor, 9.1 está disponível e tem resolução em Eric ou dispositivos populares. Adicione mais alguns modelos, estabilidade e rastreamento. Se formos para a página inicial, que isso é apenas nos dá um pouco mais de coisas sobre, sobre o que poderíamos esperar. Nós iríamos para preços. Uma das coisas a prestar atenção é um Vuforia. Eles podem ter preços disponíveis? O medo começa a expandir-se. Por enquanto, não temos de nos preocupar com isso. Mas se estiver a gerir uma pequena empresa ou para estudantes e estiver a tentar desenvolver aplicações para si mesmo. E você está tentando colocá-los na loja de aplicativos. É bom olhar para os seus planos de preços porque existem diferentes do que a unidade, mas eles permitem que você desenvolva até um ponto. E assim quando você começa a ganhar dinheiro. Eles vão começar a bater. Mas fora isso, você sabe, nós poderíamos brincar com um monte de diferentes aplicativos legais. E eles têm licenças diferentes e todas essas coisas que você pode brincar. Para baixar o SDK, você pode fazer isso escolhendo o motor Vuforia para projeto Unity ou se você está apenas fazendo o desenvolvimento Android e você usou isso para iOS, agora só vamos usar o projeto do motor para isso. E há uma virgem do pacote que está disponível nos recursos para este projeto também. E então você pode ir em frente e verificar se você quiser, ou você pode baixá-lo a partir daqui. E então o que você vai precisar fazer é você precisa se registrar. E então vá em frente e registre-se. Se você não é maior de idade ou não se sente confortável registrando. Eu tenho chaves de desenvolvimento e todas essas coisas disponíveis. Então, se você não se registrar, não é o fim do jogo. Se você está apenas tentando aprender todas essas coisas. Mas se você quiser, você sabe, seu próprio desenvolvimento pode tudo o que você pode fazer. Assim que você clicar em tudo isso, você cria uma conta para mim. Eu já tenho uma conta e então eu vou em frente e adicionar a ela. Então, quando você faz isso, ele leva você até seu gerente de licenciamento, e isso está na guia Desenvolver. E assim, a fim de obter uma chave de desenvolvimento, você pode ir em frente, basta clicar em Obter chave de desenvolvimento, você rotular a chave. Então, digamos que este será o dispositivo de teste. E, em seguida, clico na caixa de verificação. Dá a você, sabe, você pode fazer 1000 downloads por mês, todas essas coisas. E você pode clicar em OK. Agora estou usando minha chave de recurso Air Test para muito do meu desenvolvimento. E então, quando estiver pronto para realmente implantar um aplicativo, você pode realmente comprar uma chave. E comprando essa chave, ele permite que você vá para casa para a diferença fora. Então, gerentes alvo, é aqui que os bancos de dados entram. Não vamos usar nada disso. E então eu não vou me aprofundar muito, mas apenas entender como Vuforia funciona. É assim que você faz o reconhecimento de nuvem e é assim que você faz um reconhecimento de banco de dados para segmentação de imagens. Fora isso, você não precisa se preocupar com isso. Então você pode ir para Adicionar banco de dados e você pode fazer para um dispositivo, podemos fazer para a nuvem, ou para o Vuforia, ou para as marcas azuis. E os arcos de boom são apenas como códigos QR que são especiais para, de euforia. E fora disso, isso é praticamente tudo o que você precisa saber sobre o que Vuforia. E para isso, usaremos principalmente alvos de imagem e planos terrestres. E com o direcionamento de imagem, estaremos fazendo usuário ou imagem instantânea iniciando. Então não vamos realmente usar um banco de dados. Vamos criar coisas e depois baixá-las diretamente para o aplicativo e trabalhar com essas imagens. E agora que, agora que cobrimos o Vuforia e o motor, sinta-se livre para usar a chave de desenvolvimento que temos e adicioná-los aos seus projetos e baixar os pacotes, preparar esses pacotes e meio que ir de lá. 9. Unity para Vuforia e AR: Então vamos configurar nosso mecanismo de jogo Unity para nossa experiência de AR. Então, novamente, se você estiver familiarizado com o último vídeo, vamos abrir comunidade criou um projeto nomeando o projeto usando as configurações 3D e certifique-se de usá-lo em 20.319 ou superior como uma versão do Unity. Quando abrimos o Unity, vamos configurar as configurações de compilação. Vamos mudar a plataforma para iOS ou Android. Se estiver a criar para um dispositivo iOS, como um iPhone ou iPad, utilize um computador Mac para exportar essa compilação e escolher as definições do iOS e da compilação. Uma coisa a observar é que você não pode criar aplicativos iOS em um dispositivo Apple a partir de um PC. Então você vai precisar de um Mac. Mas se você só está trabalhando no Android, basta escolher a plataforma Android e as configurações de compilação. E você pode criar aplicativos Android a partir de Macs ou PCs. Certifique-se de mudar suas configurações de compilação antes de iniciar o projeto, porque ele realmente vai economizar algum tempo. Então, temos o centro da unidade aberto agora mesmo. Portanto, se você não estiver familiarizado com a aparência do hub do Unity, confira um dos outros vídeos que passam por cima do Unity e como instalá-lo no hub do Unity. Mas uma vez que temos isso, vamos abri-lo e então vamos para novo. Então eu vou apenas selecionar novo. Agora estou correndo 2019 ponto três, ponto sete, F1. Então, se você estiver usando qualquer outro arquivo de projeto que eu tenha, verifique se você está usando. No contrato de arrendamento entre 19 ponto-ponto F1. Você pode usar uma versão posterior, mas não pode usar uma versão que veio antes do, portanto, você não pode usar seis ou cinco ou 2019 ou 20182017. Então eu vou em frente e me preparar. Vamos ter que esperar um pouco. E abrimos a nossa unidade. Então, agora que temos o Unity aberto, uma das coisas que precisamos para ter certeza de que estamos prontos é antes de você começar a adicionar pacotes e antes de começarmos a adicionar imagens e outras coisas, queremos ter certeza de que estamos usando o BuildSettings correto. E então vamos até Arquivo ou passar para criar configurações. E o menu de configurações de compilação aparecerá. Agora ele diz Trabalhando em PC, Mac, Linux autônomo, eu não quero usar isso. E assim para mim, eu uso muito, fazer um monte de desenvolvimento de aplicativos onde Android, você também poderia fazer iOS, mas com Android vai em frente e clique em Android e vamos em frente e mudar de plataforma. Novamente, se você estiver usando o iOS, clique em iOS e alterne a plataforma. A única coisa é que, se você estiver trabalhando em um PC, não será capaz de desenvolver um aplicativo iOS para dispositivos Apple. Em um PC, você só pode criar em um dispositivo iOS com um Mac. Eu tenho um Mac Book. Eu não faço isso para muito do meu desenvolvimento, mas eu usá-lo especificamente para o desenvolvimento iOS. E eu tenho iPhone, bem como um dispositivo de desenvolvimento. E assim, para isso, vou me concentrar principalmente no Android, mas o processo é exatamente o mesmo em unidade. E então não pense que você tem que escolher um ou outro. Agora, francamente, eu vou fazer um monte de desenvolvimento no Android. E quando eu estiver pronto para enviar uma compilação para o IOS, eu vou apenas para iOS e OS clicar em Switch Platform. E, além disso, as coisas são coisas que são quase iguais porque é a plataforma que você usará ou o fim. O motor que construiremos a Guarda. material de realidade aumentada é chamado Vuforia e é multi-plataforma. E assim funciona exatamente o mesmo. Mas se você está curioso para saber as diferenças, certifique-se de conferir alguns outros vídeos sobre isso que falam sobre as diferenças entre IOS e Android e AR kit e AR Core e todas essas coisas diferentes. E assim, com isso, vamos usar o Android e vamos clicar em Switch Platform. Novamente. Você pode usar o iOS e clicar em Switch Platform também. E assim ele estará importando todas as suas configurações. E a razão pela qual estamos fazendo isso agora é porque queremos ter certeza de que não leva uma eternidade para importar as configurações e alterá-las. À medida que começamos a adicionar mais coisas a ele. Vai levar uma eternidade até não querermos fazer isso. E como reparam, temos o nosso pequeno símbolo de unidade aqui. Isso significa que estamos no cenário e diz “Bill”. Então, se quiséssemos mudar de plataforma, teríamos que fazer isso. O que queremos voltar para PC e Mac teria que slog switch plataforma. 10. Configurar o Vuforia para AR: Neste vídeo, vamos aprofundar o SDK do Vuforia e como usá-lo para AR. Em nosso projeto Unity. Vamos importar o pacote dos recursos ou do site da Vuforia que você baixou. E nós estamos indo apenas para usar ativo de importação, pacote Vuforia e, em seguida, atualizar. Vamos abrir o gerenciador de pacotes e atualizar o pacote Vuforia para a versão mais recente. Porque às vezes a última versão sai. Depois que você baixou esse pacote. Vamos criar uma nova pasta para os santos, vamos fazer uma nova sã e nomear o Sena e entrar na mesma. Ao clicar duas vezes, ele normalmente terá uma amostra mesma. Então você só quer ter certeza de que não está na cena da amostra. Vou fazer a sua própria notícia dizendo, vamos criar uma nova pasta para a nossa imagem. Vamos importar a imagem de desenho para aquela pasta. Vamos selecionar e alterar o tipo de textura para o tipo de sprite 2D. E o inspetor, vamos configurar a chave de licença indo para a janela antes de sua configuração. E você pode copiar e colar a chave de licença da seção da chave de licença. E então vamos nos certificar de desativar a pose do dispositivo de trilha porque ele não funciona necessariamente para a segmentação de imagens. Se estamos usando o plano terrestre, isso vai funcionar, mas não para isso. Então, agora que fizemos isso, vamos realmente adicionar o nosso pacote Vuforia e assim por diante. Os recursos que você deve ser capaz de encontrar o pacote Vuforia, bem como a imagem QB que estará usando. Se você tem suas próprias imagens, sinta-se livre para fazê-lo também. Mas se você tem sua própria conta Vuforia, você pode usar sua própria chave de licença do aplicativo, e você pode baixar seus próprios pacotes. Eu os forneço nos recursos só para que seja mais fácil para você acessar essas coisas, caso você tenha problemas. Mas novamente, trate isso como um tipo de prática em desenvolvimento. Eu tenho um vídeo que você pode verificar para seguir como configurar suas coisas vuforia. Então, agora que temos a unidade configurada para o nosso desenvolvimento Android, vamos em frente e vamos para os ativos. E, em seguida, vamos para Importar pacote e vamos para o pacote personalizado. Então, depois de fazer isso, clique em pacote personalizado. Eu vou para o meu desenho aumentado de realidade aumentada e eu vou para a minha pasta que tem o meu antes de você pacote, e eu vou clicar em OK. E ele vai aparecer com uma tela que fala sobre estes são os pacotes e coisas que você precisa. Vai importar o motor Vuforia. Então eu vou clicar em Importar. Então vai dizer atualização. Então eu vou fazer isso. Ok, e agora que temos isso, você vai notar que nos pacotes temos motor Vuforia AR abaixo dos pacotes. E se você for para o Windows, você vai notar que ele diz configuração Vuforia. E se você realmente quiser verificar, você pode verificar no gerenciador de pacotes. E poderíamos rolar para baixo onde diz Vuforia motor AIR. E reparem como podemos actualizar isto. E então eu vou em frente e atualizar isso agora mesmo. Então, se você estiver usando o pacote que eu forneci nos pacotes, certifique-se de atualizá-lo para o pacote Vuforia mais recente. Então, vamos atualizar e vamos apenas atualizar para 1.79.1.7. Se você estiver olhando para isso em uma data posterior, então pode ser mais longo. Então pode ser em dez ou pode ser em 11, ou pode ser em 9.5. na data atual. Este é publicado em 18 de março. Então, vamos em frente e vamos apenas clicar em Atualizar. E agora que temos isso, você vai notar como ele tem uma marca de seleção bem ali. Novamente, nada deve mudar, exceto que é atualizado um pouco mais. E você verá que um Vuforia AIR está bem ali. E agora que temos tudo isso configurado, o que vamos fazer é realmente criar uma nova pasta. Então vamos para nossos ativos, minimizaremos isso porque não queremos tocar nos pacotes. Ele tocou naquela ponta, você mexe com ela. Pode estragar a coisa toda. E antes de fazermos isso, vamos nos certificar de salvar. E então vamos para Salvar e, em seguida, nós também vamos salvar nosso projeto. Não tenho certeza qual é a diferença entre Salvar e dizer projeto é, mas eu sempre tento fazê-lo tê-lo. E assim, neste vai criar uma cena, entrar em cenas. E vamos clicar com o botão direito do mouse e vamos para Criar, vai para criar sã. E aqui diz nova cena. Nós vamos realmente rotulá-lo, vai transformá-lo em um desenho. Então vamos chamá-lo de desenho AR. Vou clicar duas vezes para sair da cena da amostra. Porque sempre vem com coisas simples, mas você quer ter certeza de clicar duas vezes nele. Repare no que diz. Desenho AR bem aqui. Então, se estivéssemos na Sample St ainda, ele ainda diria amostra dizendo. Então, vamos clicar duas vezes e vamos para o nosso AIR desenhado. Mais uma coisa que queremos fazer antes de começarmos é criar uma nova pasta. Então crie uma nova pasta. E vamos chamar isso de imagens de pasta. E então nós vamos. Sim, então é isso que vamos fazer. E uma coisa que podemos fazer agora é entrar em imagens. Temos todas as nossas coisas bem aqui. E então vamos em frente e usar nossa imagem QB porque eu realmente gosto como essa se parece e eu sinto que eu vou obter os melhores resultados porque é, então há um monte de contraste com este é cortado. Há alguns problemas com o mais amplo, mas eu acho que a imagem QB pode ser o melhor caminho a seguir. E então o que eu vou fazer é eu vou realmente apenas arrastar e soltar e adicionar isso à pasta. E assim você vai notar que temos nossa imagem QB, a imagem este QB. E então o que vamos fazer é clicar nele. E queremos ir ao nosso inspetor, que eu tenho aqui. E em vez de dizer o tipo de textura padrão, vamos alterá-lo para sprite 2D bem ali. E uma vez que terminamos isso, vamos desenhar, vamos rolar todo o caminho para baixo e clicar em Aplicar. E observe como ele muda para que tenhamos uma flecha. E essa é, na verdade, a nossa imagem 2D. E agora é uma interface de usuário de imagem 2D, sprite 2D e interface do usuário. E então o que este diz sprite, significa tipicamente para coisas 2D e para coisas de interface de usuário. E nós podemos falar um pouco sobre as coisas da interface do usuário um pouco porque nós estaremos fazendo essas coisas também. Então, uma última coisa que queremos fazer é configurar nossa chave de licença. E então vamos para a janela, vamos para a configuração do Vuforia. E você notará como temos uma seção para nossa chave de licença, Chave licença do aplicativo aqui. E então o que vamos fazer é nós vamos, se você já tem Vuforia configurado com uma conta e tudo mais, legal, você vai para o seu vuforia, você pode configurar isso e eu vou mostrar a você em outros vídeos. Mas com isso, temos uma chave de licença Vuforia. Íamos em frente e clicar duas vezes. E eu tenho uma chave de licença de desenvolvimento que eu uso para todos os meus cursos de ensino. E assim isso me permite realmente fazer algumas das características que foram 40 casa. Então eu vou realmente copiar e eu vou colá-lo aqui mesmo. E se você precisava realmente adicionar uma chave de licença, você pode simplesmente clicar neste botão e ele irá levá-lo para um botão de esqui bisão. E uma coisa que eu quero fazer é ter certeza de que eu desligo a pose do dispositivo de pista. Pela pose do dispositivo de faixa de comparência, ele irá desativar algumas das funções que são necessárias para o plano de terra, mas nós não estaremos usando o plano de terra, na verdade estará usando o direcionamento de imagem. E a segmentação de imagens não funciona necessariamente bem com um plano terrestre. Otimizar funções. Então, fora disso, manterá tudo igual. E seguiremos em frente. 11. Configurar o fluxo de trabalho de AR: Então, agora que temos a configuração do Unity e temos o Vuforia em nosso projeto, é hora de configurar nosso fluxo de trabalho do AIR. E isso é crucial para começar porque essa será a base para sua experiência em RA. Então, vamos configurar sua sã para construir nossa experiência de AR. Primeiro eu vou adicionar câmera AIR. E tudo o que você precisa fazer é clicar com o botão direito do mouse na Hierarquia, selecionar motor Vuforia e, em seguida, selecionar câmera AIR. Exclua a câmera principal e o mesmo. Adicione um alvo de imagem clicando com o botão direito na Hierarquia. Selecione motor Vuforia e, em seguida, selecione o alvo da imagem. Vamos definir o tipo do alvo da imagem para a imagem e o Inspetor de destino da imagem. Em seguida, vamos selecionar a imagem de desenho a partir da caixa de seleção de imagem. Certifique-se de que a imagem que você tem para o desenho é uma entidade gráfica 2D. Caso contrário, não apareceremos. Ali. Vamos definir as dimensões na guia Avançado e certificar-nos de que está em metros. E então, se for 8,5 por 11, é uma polegada. Encontre uma maneira de convertê-lo em medidores. Normalmente, vai ser muito menor. E finalmente, vamos adicionar uma fila 3D. Vamos fazer disso um objeto do jogo de alvo da imagem. Então, neste vídeo, falaremos sobre como configurar nosso fluxo de trabalho de Realidade Aumentada. E então, novamente, queremos ter certeza de que estamos no desenho AR. Essa é a nossa cena. Se você quiser excluir o sênior amostra, pode, Eu tendem a não querer fazer isso, mas isso é apenas preferência pessoal para mim. E daí, o que vamos fazer é começar a trabalhar na nossa cena. E então dê a si mesmo um bom espaço na visão da cena. Eu costumo ter a minha visão de jogo fora para o lado. Trabalho com muita animação. Então, o animador e a linha do tempo, você está sempre lá. E a hierarquia é sempre algo que eu preciso ter certeza de ter acesso total. Então, a nossa tendem a tê-lo no centro onde você sempre pode mudar o seu layout, se você quiser. E vou clicar com o botão direito do mouse. Vou ao motor Vuforia e adicionarei uma câmera de AR. Então, quando eu faço isso, você sabe, isso em um GameObject aparece e que nós temos uma câmera de ar. Então, olhando para a câmera deles, nós temos, nós temos uma etiqueta de uma câmera principal e nós temos algumas outras coisas como o dispositivo, o alvo I, todas essas coisas, nós realmente não precisamos nos preocupar com isso agora. Mas eu poderia ir para este material um pouco mais, se necessário. Mas, na maior parte, você só precisa saber que temos câmera AIR. Então, uma coisa que você precisa ter certeza de fazer antes de seguir em frente, você precisa se livrar da câmera principal porque você não quer ter uma câmera principal e uma câmera AR. Então, ele vai fazer é vamos nos livrar da câmera principal e clicando com o botão direito do mouse e excluir. E agora temos a nossa câmara principal desaparecida. E já que temos uma etiqueta de câmera principal aqui, isso vai atuar como nossa câmera principal agora. E então esta é na verdade a câmera Dispositivo que usaremos para coisas de realidade aumentada. E isso fica muito interessante quando começamos a implantar compilações. Mas sim, vamos usar o nosso ar Kamer. A próxima coisa que precisamos fazer é adicionar um alvo de imagem. E assim, a fim de adicionar destino de imagem, basta clicar com o botão direito do mouse. Vamos para o motor de euforia e vamos. Alvo da imagem. E Vuforia tem um monte de coisas interessantes que você pode fazer com a segmentação de imagens. Uma das coisas é que você pode usar suas próprias imagens para essencialmente invocá-las para coisas de realidade aumentada. E assim você vai notar que quando temos script de comportamento de destino de imagem e temos o nosso tipo. E assim poderíamos usar um banco de dados que são imagens que você carrega para o banco de dados Vuforia que as reconhece. E então ele permite que você chame essas imagens de uma base de dados baixável. E vamos repassar isso em um, em outro vídeo. Ou você pode ter imagens definidas pelo usuário, que são imagens que você define no Tempo de Execução. E então, em vez de fazermos nosso desenho e depois digitalização entrar, você poderia realmente fazer esse desenho e, em seguida, não digitalizá-lo. E então, quando você tiver um telefone, teremos a compilação do aplicativo pronta. Você pode usar o usuário definido para digitalizá-lo em seu telefone em tempo real através do aplicativo em vez de através da unidade. E então cloud rico é se você tem um banco de dados de imagens que você carrega em um serviço de nuvem como o serviço de nuvem Vuforia. E assim você não precisa passar pelo processo de criação de um monte de imagens e enviá-las para o aplicativo. Você pode carregá-los para um serviço de nuvem e, em seguida, através da Internet, você pode chamar esses aplicativos e chamar essas imagens. E assim, com isso, vamos apenas usar a partir da imagem. E, e, em seguida, a próxima coisa que vamos fazer é clicar em selecionar. E então vamos para a imagem QB. Então, clique duas vezes nisso. E então uma das grandes coisas que você precisa prestar atenção como um avançado, vamos clicar em Avançado e você quer ter certeza de que a altura e tudo é o caminho certo. E assim a largura e a altura serão em metros. Certifique-se de entender isso porque se eu clicar cinco por sete, serão cinco por sete metros. E essa é uma imagem muito, muito grande. Nós não queremos isso. E assim isso será cerca de 0,1 para apontar para dizer sim. E assim, com isso, podemos clicar duas vezes. Nossa imagem de destino, vai apenas clicar duas vezes nisso e vai clicar em f. Eu acho que eu não trabalhei. Acho que vamos rolar para a imagem bem ali. E eu gostaria de pressionar ALT e girar essa imagem ao redor. E então eu gostaria de ter uma imagem melhor. Então, agora que eu olho para ele, eu sou capaz de diminuir o zoom. Se você quiser se livrar deste ícone da câmera, você vai para aparelhos e você apenas seleciona sim, não, e ele se livra dele. Se você quiser trazê-lo de volta e basta selecionar aparelhos também. Livre-se dele selecionando-o novamente. E então use os botões de navegação e você poderia fazer um pouco mais fácil, apenas assim. 12. Adicione o objeto 3D à AR: Então agora vamos adicionar um objeto 3D ao nosso alvo de imagem. Vamos fazer isso adicionando um cubo 3D ao alvo da imagem, clicando com o botão direito do mouse no alvo da imagem na hierarquia, vamos selecionar o objeto 3D, e vamos selecionar Q. Uma vez que temos o cubo, estamos indo para dimensionar o cubo para baixo para 0,08. E isso vai ser um metro. E assim 0,08 sabiamente ser a escala que realmente queremos. Em seguida, vamos elevar o cubo até metade do seu tamanho. Então, porque é 0.085.08 é 0.04 e nós vamos levantá-lo 0.04. E você verá por que assim que começarmos o projeto. Então qual o alvo da imagem, tudo isso vai ser como nosso plano terrestre. Isto é algo que estamos a referir-nos. Então, quando você usa isso no aplicativo, o aplicativo vai reconhecer esta imagem e ele vai chamar sobre o que quer que estruturas 3D que estamos instanciando estão colocando em cima disso. E então ele não vai realmente mostrar isso, ele vai mostrar as coisas 3D sobre isso. E então, para fazer isso, primeiro, você quer ter certeza de que você está salvando, salvando e salvando o projeto. A segunda coisa é que você vai clicar com o botão direito do mouse. E porque é QB, vamos apenas adicionar um cubo. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse. Vamos adicionar um objeto 3D chamado cubo. E vamos colocar o cubo lá. Então, quando diminuímos o zoom, notamos que é enorme. E então tudo o que vamos fazer é reduzi-la. Então, reduza a escala, reduza escala e reduza a escala para que não seja tão grande. Então eu vou para uma perspectiva diferente. E eu vou realmente levantar isso para que ele esteja sentado em cima dele. E como podem ver, temos um cubo sentado em cima da nossa coisa. E assim, com isso, eu vou em frente e salvar e salvar o projeto. 13. Tender o alvo da imagem de AR.: Agora que temos nossa base para nossa experiência de RA, é hora de testar nosso aplicativo. E então primeiro vamos definir a proporção para o tamanho adequado e nossa exibição de jogo porque queremos ter certeza de que ele corresponde ao tamanho da tela em nosso dispositivo. Lá vamos selecionar Play para testar o AR. Se você tem sua webcam, tudo o que você precisa fazer é colocar sua câmera sobre a imagem que você desenhou e o AR deve aparecer. E agora que temos isso, podemos testar como estamos fazendo com nossa realidade aumentada. E então eu vou passar por cima e antes de eu testar, eu quero ter certeza de que eu tenho minha proporção. E assim eu costumo fazer 1920 por 1080. Você poderia mudá-lo para um monte de coisas diferentes. Mas eu gosto de ter 1920 por 1080. Vou fazer isto um pouco maior aqui. E quando eu clico em Reproduzir, eu deveria ter uma opção para ver se minha realidade aumentada está funcionando agora até que eu vá e clique em Reproduzir. E eles devem ser capazes de me ver. Alô, alô, alô. Eu vou pegar isso e eu vou brilhar sobre o meu desenho. E o que você sabe? Temos QB são excelente desenho. E é, tem um cubóide. E você notará que, na exibição da cena, temos, toda vez que movemos o Q ou movemos nossa câmera, somos capazes de olhar para a fila. É loucura você que temos realidade aumentada VR. Eu posso girar em torno dele. Repara todas essas coisas que queríamos notar. E então eu vou em frente, clique em Reproduzir novamente. E até agora isso foi um sucesso. É tudo agora que temos o nosso cubo, somos capazes de, criamos uma imagem. E depois que criamos a imagem, adicionamos o Q2. E fomos capazes de instanciar isso. E todos os meios instanciados estão apenas fazendo parecer. Isso é tudo o que significa é um tipo de palavra. Parece bem chique. E tudo o que a bola está dizendo é que há um modelo 3D ou um objeto 3D ou objeto de jogo vai aparecer. E então é isso que instanciar companheiros. Então, novamente, diremos que salvaremos o projeto. E agora é hora de adicionar alguns, alguns belos sinos e assobios para isso, porque isso deve ser divertido. 14. Crie uma interface de usuário: Agora vamos fazer a interface do usuário para o aplicativo. Primeiro vamos começar adicionando uma tela e alguns painéis. E isso é apenas um simples como clicar com o botão direito do mouse na hierarquia, selecionar UI e essa seleção de Canvas e painel. Vamos definir alguns escaladores de tela para escalar com a tela. Vamos definir a resolução de referência para 1920 até 1080. Nós também vamos definir os painéis para a parte inferior da tela. Defina a cor alfa muito opaca. Defina o centro ancorado na parte inferior. Adicione alguns controles deslizantes para rotação e escala. E então vamos adicionar algum texto para rotular os controles deslizantes. Ok, então agora que temos o nosso cubo e realmente fazer o menor novamente, me dê um pouco mais de espaço para trabalhar. Agora que temos nossa fila trabalhando em nossa imagem que desenhamos, a próxima coisa que queremos fazer é adicionar alguma funcionalidade a ela. Porque qual é o ponto de ter realidade aumentada com modelos 3D se você não pode brincar com ela, certo? E então nós vamos adicionar uma função para fazer o, o cubo girar. E então, a fim de fazer isso, nós vamos precisar de algum, nós vamos precisar usar algum código. Mas muito disso é arrastar e soltar. Mas antes disso, o que realmente vamos fazer é criar a interface de usuário real para. E assim vamos criar a interface do usuário. Então, quando o usuário brilha o telefone sobre a tela, botões vão aparecer para você realmente interagir com ele. E assim faremos isso clicando com o botão direito do mouse. E nós vamos para UI, e nós vamos para Canvas. E esta é a única maneira que você pode ter botões de interface do usuário no Unity é primeiro criando uma tela até que possamos realmente fechá-la, encolhê-la. Então não nos confundimos porque muitas vezes fico confuso. E vem com o sistema de eventos. E então o que eu faço é clicar com o botão direito do mouse, não com o botão direito do mouse, mas depois de clicar com o botão direito do mouse e temos nossa tela, e então vamos clicar com o botão direito E teremos um painel assim. E na tela mudará a tela para dimensionar com a tela. E vamos mudar isso para 1920 pela AT. E vamos adicionar nossos aparelhos de volta para que pudéssemos realmente ver nossa tela. E você vai notar que temos uma tela lá. E então o que podemos fazer é combiná-lo. Então eu tendem a combiná-lo em cerca de 0.5.5 bem ali para ser seguro. E então essa é a altura e tudo mais. Então 1920 por 1080 escala com tela. Então, apenas no caso de você ter vários tamanhos de tela, muitas vezes eu esqueço isso. E então eu quero ter certeza de que pede um dispositivos diferentes têm tamanhos de tela diferentes. E então você só quer ter certeza de que você é capaz de aumentar a escala da tela. O que nós adicionamos um painel. Então nós vamos ter esse painel e eu vou realmente soltar este painel para baixo. Então, vamos clicar nesta ferramenta de recreação. A ferramenta recreativa nos permite fazer algumas modificações. E então vamos trazer a ferramenta de recreação para baixo assim. E eu vou realmente fazer o painel, vamos para a seção de cores bem aqui para o painel, ir para a cor. E você vai notar como há esta barra preta aqui. Isso só significa que todo o branco em cima do seu, isso é o que a capacidade deles é. Então, na verdade, clique duas vezes nisso e vamos até aqui para onde diz que a é um 100, este é o alfa. E assim alfa é apenas opacidade. Então, quanto mais perto está de 0, mais transparente é. E você vai vê-lo aqui na visualização Jogo, que é a visão que vemos em nossa tela, em nosso telefone. E eu vou realmente transformá-lo em 255. Você não quer que ele transforme para 100 porque não é. Os valores não vão para 100, eles vão para 255. E então, se você for para um 100, ele ainda tem alguma transparência. Então eu vou até 255, e eu realmente vou dar-lhe uma cor acinzentada, um trabalho de cor acinzentada . E então, depois disso, nós temos nosso pequeno painel adorável bem aqui. E então, novamente, com o painel, eu vou realmente pressionar Shift e Alt. E isso me permitirá meio que ancorado no fundo. Mudando o que vai ancorá-lo para o fundo? Quando eu for para isso aqui. Então clique nisso, eu vou pressionar Shift e você vai notar como muda. E então teremos esta âncora central. E esta âncora central é exatamente o que procuramos. Então, vamos clicar nisso e ele vai de um lado para o outro. Portanto, depende, não importa qual dispositivo você tem ou que um usuário está usando. Isso sempre vai de um lado a outro em sua tela, e é exatamente isso que queremos. E assim, a partir daí, temos nossa base para a nossa interface do usuário, vai em frente e salvá-lo e dizer o projeto. E, novamente, você pode fazer referência aqui na visualização do jogo, caso queira ter certeza de que tudo está bem. Até agora que temos a nossa base, o nosso painel. Queremos adicionar alguns controles deslizantes. Então você deseja adicionar um controle deslizante para a nossa rotação e queremos adicionar um controle deslizante para a nossa escala. Então, na verdade, clique com o botão direito do mouse no painel irá para UI e vamos para controle deslizante. E o quê? Se clicarmos duas vezes? E observe que se eu clicar duas vezes em algo, isso me permitirá ampliar. Então, quando dou um duplo clique, vejo que é muito pequeno. Então o que eu vou fazer é realmente eu vou fazer a ferramenta de escala e eu vou escalá-la tão grande quanto eu puder obtê-la. Mas entenda que eu preciso ter espaço para outro controle deslizante e vendê-lo. Então eu vou movê-lo para baixo e movê-lo para o lado. E novamente, certifique-se de usar esta área aqui para ver se você tem espaço. E uma das coisas que você precisa prestar atenção é porque o controle deslizante está dentro do painel. Quando chegarmos aqui, ele está centrado, o que você vai ver que tipo de trevo. Por isso, está centrado nisso. Então, se eu clicar em Centralizar ou clicar em Shift e Alt e clicar nisso, ele irá centralizá-lo novamente. Se eu clicar em Shift e Alt e pressionar para a direita, ele será movido para a direita. E se eu me mover para a esquerda e para a esquerda, canto esquerdo, canto direito, assim por diante e assim por diante. Certo. Se eu quisesse fazer uma varredura, você também pode fazer isso. Mas o que estamos fazendo é apenas o centro. E vou desfazer isso porque não quero que seja tão grande. E vamos recentrar desfazer tudo isso. Então, novamente, tudo deve ser, tudo já deve ser configurado, mas apenas no caso de você não saber até realmente com esta rodada, disponibilizá-lo. E eu vou chamar isso, eu vou chamar este controle deslizante de habilidade. Então agora que eu tenho isso, vou pressionar Control e D, ou você pode duplicar o botão direito do mouse. É um controle deslizante de habilidade. Um vai realmente fazer este controle deslizante de rotação. Nisso. Agora que temos um controle deslizante de rotação, ok, realmente levantar isso ou melhor ainda, porque ele está na parte inferior. Vou levantar o controle deslizante da escala. E aquele será o que está no topo. A última coisa que podemos fazer é clicar deslizante de escala. E vamos clicar com o botão direito do mouse. Vá para a interface do usuário, irá para Texto. E agora temos uma mensagem. Então podemos mover o texto. Podemos ir para as configurações de texto no Inspetor. Eu gosto de ter o texto ir para o lado. Então, estará alinhado à direita e estará no centro. E então eu vou usar a ferramenta de recreação para tipo de empurrado para cima contra a borda do controle deslizante. Torná-lo um pouco menor. Aumente um pouco o tamanho do texto. E novamente, mantenha-o em rich text. E também o melhor ajuste, eu acho que o melhor ajuste sempre funciona. E então vamos mudar isso para a escala. Então eu tenho minha balança. E então eu vou realmente duplicar isso. Largue isso aí. Você vai notar como a escala ainda está lá. Na verdade, não se move contra o lado disso. Então o que vamos fazer é clicar em 0 e ajustar para baixo. Então não temos que mudar mais nada porque já duplicamos. Bem, podemos clicar em girar e podemos rotá-lo girar uma vez e agora temos escala e girar bem ali. E então a cidra de rotação, esse texto é para girar. E então para o controle deslizante de escala, temos sidra de escala. E assim todas essas coisas devem ser alinhadas e isso é discutido de interface de usuário. Então, novamente, vamos em frente e salvá-lo. E, na maior parte, esta é a nossa interface de usuário. Então tudo o que vamos fazer agora é ir para o nosso QC. O que você vê. E vamos começar a adicionar alguns, adicionando alguns sinos e assobios a ele. É aqui que vai a parte interessante. O desafio para esta seção é spruce e GSC, seu design de interface do usuário. Então sinta-se livre para brincar com cores e ícones personalizados. Talvez fora da sobrecamada de tela cheia, adicione uma imagem aos botões de controle deslizante. Transformou o chato no incrível. Portanto, certifique-se de postar sua interface de usuário na seção de projetos para que todos possamos dar uma olhada. 15. Programe um script de escala: Agora esta seção é onde tudo começa. Então é isso que vamos aprender a codificar. Então, primeiro vamos criar um script C-sharp para adicionar alguma escala ao nosso conteúdo de AR. Vamos começar criando uma nova pasta e chamando scripts get. Vamos criar um script em C e chamá-lo de controle deslizante de escala. E isso vai ser dois slider escalar. Vamos abrir o script de entrada. Vamos abrir o script para inserir o código. E você pode se sentir livre para copiar e colar o código dos recursos. Se você quiser fazer o código você mesmo irá primeiro adicionar código usando o namespace. Usando Unity dot UR. Vamos adicionar três espaços sob a classe pública. E dentro desses três espaços, vamos adicionar um controle deslizante público e, em seguida, controle deslizante, escalar. E novamente, você quer ter certeza de que as letras maiúsculas são exatamente como elas são. E, em seguida, vamos adicionar código na seção de atualização do vazio. E será apenas uma escala local transformada. E então ele vai igualar o novo vetor três. E então vamos adicionar escala deslizante e valores para todos os três desses. Por último, mas não menos importante, vamos guardar o nosso código. Ok, então neste vídeo, eu vou estar falando sobre como fazer a escala e girar realmente funcionar em seu cubo. Primeiro, precisamos fazer os scripts para que realmente tenhamos essas funções. Então o que vemos é que estamos em nossa visão de jogo. É tudo o que vamos fazer é primeiro, temos de nos certificar de que nos mantemos organizados. Portanto, certifique-se de clicar em ácidos para que você veja todas as pastas para ativos. Então você vai clicar em criar, clique com o botão direito do mouse. Queremos clicar, clique com o botão direito em Criar e pasta. Depois de fazer isso, vamos chamá-lo de Scripts. Tecnicamente você pode nomear o que quiser, mas eu gosto de nomear scripts para que eu saiba que na verdade há scripts nele. E então vamos em frente e clicar duas vezes nisso. E, a partir daí, vamos clicar com o botão direito do mouse, vá para Criar. E nós vamos descer para criar nosso roteiro nítido em C. Então, o mar com o sinal de libra e o roteiro, isso é C-sharp. E vamos chamar esse controle deslizante de escala. Até quando você está nomeando seus roteiros, você sempre quer ter certeza que é uma palavra. E o que eu gosto de fazer é ter a primeira letra de cada palavra maiúscula. E se eu fizer isso, então eu sou capaz de distinguir quais palavras estão nele. Mas você quer ter certeza de que é uma palavra. E novamente, você quer ter certeza de que você nomear certo na primeira vez, porque se você não fizer isso, você vai ter que refazê-lo porque ele estraga o script. E então vamos chamá-lo de script deslizante e vamos nomeá-lo corretamente na primeira vez. E então vamos clicar duas vezes nele. E agora que clicamos duas vezes, abrimos. E estou usando o Visual Studio Code. Você pode estar usando o Visual Studio normal. Eu não me preocuparia muito com isso. Todos fazem a mesma coisa. Eu só gosto deste melhor porque ele tem uma interface legal e cores legais. E então uma das coisas que vamos fazer é olhar para o nosso namespace. Então, em nossos namespaces, que é essa área aqui, queremos adicionar um novo namespace. E então o que vamos fazer é digitar homem usando o motor Unity. E então nós vamos fazer o período faria você i. E então nós vamos ter um ponto e vírgula. E então o que isso significa é que, porque estamos usando a interface do usuário do controle deslizante, se você se lembrar, fizemos clique com o botão direito do mouse e fomos para a interface do usuário, fizemos controle deslizante. Nós realmente precisamos usar a UI Unity, essencialmente biblioteca que está em unidade. E assim, a fim de fazer isso, você realmente tem que chamá-lo especificamente o que o namespace. E então tudo isso faz é dizer que, ok, o que este Grip, provavelmente vamos estar usando os elementos de interface do usuário no Unity porque há centenas de coisas diferentes. E para que você possa, para que a humanidade processe isso, você tem que chamá-lo diretamente. A partir daí, você vai notar como ele diz classe pública, e este é o nome exato do script que temos. E então se você escreveu errado, e então este seria um nome diferente. E este será um nome diferente. E você não quer isso porque vai estragar tudo. E nós poderíamos passar por, eu acho, outros vídeos falando sobre como C-sharp estruturado e definido. Nós não vamos passar por isso porque nós realmente não precisamos saber porque nós estamos fazendo apenas uma linha de código para isso. E essa é a melhor parte sobre isso, é que é apenas uma linha de código e isso nos dá uma grande funcionalidade. E assim com isso, estamos usando o controle deslizante de escala. E vamos fazer isso na atualização do vazio. A razão pela qual estamos fazendo a atualização anulada é porque ela é atualizada uma vez por quadro. E então normalmente isso está rodando em cerca de 24 a 30 quadros por segundo. Talvez 60 quadros por segundo. Provavelmente não precisa, mas talvez 60 quadros por segundo. Então, cada quadro isso vai ser atualizado, enquanto que no Iniciar ele só é atualizado uma vez e é atualizado no início. Então, se colocarmos no início, perderemos toda a nossa funcionalidade porque está na atualização. Está constantemente pedindo isso para ver se houve alguma atualização. E é assim que somos capazes de ver as coisas em tempo real. Porque estamos adicionando um valor e, em seguida, esse valor muda. E então o quê? Vamos subir ao topo, gosto de fazer três sinais de mais. Mais uma vez, vamos subir ao topo em classe pública. E eu gosto de pressionar enter três vezes para que eu tenha um pouco de espaço na parte superior e na parte inferior. E o que vamos acrescentar é público. E então faremos S maiúsculo, LIDAR. Opa, e eu não quero esse controle deslizante. E então eu quero l minúsculo. Eu vou fazer S minúsculas, LIDAR, e então eu vou realmente maiúsculas os próximos es, um l. E então eu vou fazer um ponto-e-vírgula. Novamente, você quer ter certeza de que cada linha de código que você faz, você quer ter certeza de ter ponto-e-vírgula nele porque isso me diz quando parar. E isso permite que você agora tenha erros em seu código porque isso geralmente acontece, especialmente para mim. E então estamos usando public porque queremos ser capazes de acessar isso como uma variável pública. E assim esta variável pública é algo que vamos utilizar forma muito explícita em nosso código, a fim de obter as funções. E, em seguida, o controle deslizante, isso é apenas dizer que estamos usando o controle deslizante. E então isso é, vamos chamar essa escala deslizante. E assim sliders habilidade me permite fazer referência a este para o nosso controle deslizante, que é acessível como público. E então, a partir daí, vou descer para anular atualização. A primeira coisa que vamos fazer é usar Transformar. E vamos usar ponto, local, local, mas local em minúsculas e, em seguida, S CALEA maiúscula. Vamos usar o sinal de igual e depois o novo vetor três. E então vamos usar aspas. Aspas. Então vamos usar parênteses e vamos dizer escala deslizante, que é o que estamos referindo aqui. Então escala deslizante, valor, que é o valor que temos para essa variável específica. Então vamos usar a escala deslizante novamente, valor de ponto. E, em seguida, a escala deslizante novamente. E depois fora dos parênteses, temos um ponto-e-vírgula. Então tudo isso significa, e eu vou fazer isso um pouco maior para que possamos realmente dizer isso. Então tudo isso significa que quando isso for modificado, ele será modificado na posição da escala de transformação, que é apenas escala. E vamos fazer um novo vetor três, que significa que haverá um novo valor para os eixos x, y e z. Haverá uma nova variável ou um novo valor para os eixos x, y e z. E isso será atualizado em tempo real. E assim porque nós temos um valor de escala deslizante no X, o Y e o Z. E eles são todos a mesma coisa. Vai escalar em todas aquelas direções diferentes ao mesmo tempo. Então, se eu tivesse apenas uma escala na direção y, eu teria um 0 aqui e 0 aqui. Apenas escala na direção y. Bem, você não quer isso. Queríamos escalar em todas as direções. E então o novo vetor três seria apenas, você sabe, ele vai ser um novo X, Y e Z baseado na transformação. Então, a partir disso, vamos clicar em Salvar. E esse é o nosso primeiro casaco. 16. Criando um script rotativo: Neste vídeo, nós vamos aprender outro script nítido em C, mas este é para girar o conteúdo do ar. E assim como o último, vamos criar um script nítido em C. Vamos chamá-lo de controle deslizante de rotação. E vamos adicionar isso ao controle deslizante Girar. Vamos abrir o script e inserir o código. Você pode se sentir livre para copiar e colar o código dos recursos. Ou você pode escrever. Se você escrevê-lo, adicionaremos o namespace usando o mecanismo Unity wi. Não se esqueça desse ponto-e-vírgula. E nós vamos adicionar três espaços sob a classe pública. Nós vamos adicionar controle deslizante público com um S maiúsculo e, em seguida, rotação deslizante o que o r minúsculo e um S maiúsculo E, em seguida, vamos adicionar o código sob o método de atualização. E será transformar ângulos Euler locais onde o E e o A são capitalizados. E isso vai ser igual a um novo vetor três entre parênteses, 0 valor de controle deslizante de rotação vírgula 0. Diferentes. Vou terminar isso com um parêntese fechado e um ponto-e-vírgula. Depois que você terminar com esse código, eu vou apenas salvá-lo. Então o próximo código que vamos fazer é o nosso controle deslizante de rotação. E então vamos fazer exatamente a mesma coisa que fizemos para o controle deslizante de escala, exceto que vamos fazer isso para uma rotação. Então vai haver algumas pequenas modificações, mas esta deve passar um pouco mais rápido. Então, novamente, vamos clicar com o botão direito do mouse em criar um novo script C-sharp e vamos girar. Slider. Novamente. Você quer ter certeza de que você rotulá-lo do jeito certo primeiro. Antes de tentar abri-lo. Se você mexer com qualquer ortografia ou qualquer coisa, basta apagá-lo e começar de novo. Novamente. Vamos clicar duas vezes e vamos abrir nosso roteiro. E o Visual Studio. Assim como o script deslizante de escala, vamos usar a unidade T, motor e ponto e vírgula. E então nós vamos para baixo em seu público. Eu sempre gosto de adicionar três interespaços. E eu vou para o centro 1. E eu vou a público. Slider novamente porque ainda estamos usando o controle deslizante. E ele sempre quer para você que estamos usando um controle deslizante. E então eu vou chamar essa rotação toda rotação em minúsculas e, em seguida, S LIDAR maiúsculo. E então vamos para a nossa atualização nula, que vai atualizar cada quadro. Vamos transformar ponto local. E é aqui que fica diferente, onde é o ângulo local de Euler. Então, E U, L, ER AN LES Euler ângulos. Vamos igualar. E então novamente novo vetor três. E nós vamos ter nossos parênteses. E então é aqui que vamos girar apenas em uma direção. E assim como a habilidade, mencionei que quando estamos escalando, podemos escalar em todas as direções diferentes. Mas quando estamos dimensionando, queremos ter certeza de que todas as direções estão dimensionando ao mesmo tempo para que tenhamos uma boa proporção e nossa escala. Mas com este só queremos girar em torno de um eixo. E esse eixo é o eixo vertical. E esse eixo vertical é na verdade o eixo Y. Então temos o nosso eixo x que vai esquerda e direita, ou lado a lado, temos o nosso eixo z foi vai para a frente e para trás. E então temos nosso eixo y, que vai para cima e para baixo. E queremos girar em torno do eixo para cima e para baixo. E então o que vai ir 0 para a pista do eixo x não quer girar. Ali. Vai girar. Valor de controle deslizante porque esse é o valor que queremos. Então, o valor do controle deslizante de rotação para aquele. E então queremos 0 no z. e daí temos o nosso ponto e vírgula. Então vamos em frente e vamos salvá-lo. E esse é o nosso segundo guião. Esse é todo o script de que precisamos. E assim que terminarmos com isso, volte para nossos roteiros. E você sempre pode verificar o console para ver se há algum bug. Se houvesse algum bug um, eles vão aparecer como ambos como vermelho. Mas não temos nenhum bug porque estamos fazendo o bem com nossos scripts. Então, isso é ótimo. E agora vamos em frente e salvar nosso projeto. Salve nosso projeto e salve. 17. Sliders e scripts: Agora que temos nosso código, é hora de adicionar os scripts aos controles deslizantes e testar nossa interface do usuário. Então o que vamos fazer é criar um objeto de jogo vazio. Vamos definir isso como o contêiner para um objeto 3D e nossos controles deslizantes. E agora vamos fazer é apenas clicar com o botão direito do mouse sob o alvo da imagem e selecionar Criar vazio. Vamos dar o nome que quiser. Para colocar o cubo e o recipiente vazio. Ali. Vamos arrastar os scripts deslizantes para o contêiner vazio no inspetor. Depois de fazer isso, adicionaremos o controle deslizante de escala e os objetos de jogo de controle deslizante de rotação à área de referência desses scripts de controles deslizantes. Em seguida, vamos nos certificar de alterar os valores de controle deslizante padrão. Assim, para o controle deslizante de rotação, ele garante que o valor mínimo é 0 e o valor máximo é 360, porque isso é para graus. Para o controle deslizante de escala. O valor mínimo será 0,4 e o valor máximo será três. Sinta-se livre para brincar com a escala daqueles, se quiser. E depois disso, vamos salvar nosso projeto. Está bem? Então, agora que temos nossos roteiros prontos, hora de juntar tudo, estamos quase lá, quase lá. E então o que vamos primeiro fazer é agora que temos uma rotação e nosso script de sidra, temos nosso texto, temos nosso controle deslizante. Vamos para a nossa imagem alvo M1. Das coisas que eu costumo fazer é que eu não tento colocar scripts ou qualquer coisa nos modelos 3D reais. O que vou fazer é criar um contêiner e colocar os scripts lá. E colocando os scripts no contêiner, eu sou capaz de manipular os modelos um pouco melhor. Isso torna as coisas um pouco mais fáceis porque quando você realmente tem modelos 3D que têm animação nele e todas essas coisas, ele fica realmente arriscado. E então o que eu vou fazer é clicar com o botão direito do mouse no alvo da imagem. Eu vou para Criar Vazio, e eu vou chamar esse contêiner 3D. Assim, três no contentor. E eu vou colocar isso no contêiner de serviço. Lá vai você. E então, quando olhamos para o inspetor, disposto na fila, vai realmente fazer 0 isso fora. Excelente. Eu não quero fazer isso. Mantenha tudo exatamente como está e apenas certifique-se que este é 00. E então nós vamos realmente ir e arrastar o script controle deslizante de rotação para cima, adicionar isso, e então ir para arrastar nosso script deslizante o. Então você vai notar algumas coisas interessantes. Então nosso controle deslizante de rotação, lá, ele diz nenhum para o controle deslizante e para o controle deslizante de habilidade e diz Não para o controle deslizante, Essas são as variáveis públicas. Então, se voltarmos ao roteiro de rotação, porque diz público aqui, é por isso que somos capazes de ver. Aquele controle deslizante de rotação. E então tudo o que temos que fazer é ir para usar um controle deslizante de rotação é, que é este. E se você ligá-lo muitas vezes ou um olhar para trás. Então, se você desativar e ativar, controle deslizante de rotação do visitante irá para o nosso contêiner 3D, apenas moverá o controle deslizante de rotação, arraste e solte. E agora temos um controle deslizante de rotação vai fazer a mesma coisa com seu controle deslizante de escala. Então arraste e solte. E nós temos nossa configuração de sidra de habilidade. E então agora temos todos os componentes feitos que precisamos para ele irá em frente, salvá-lo, salvar o projeto. Então, antes que pudéssemos realmente obter os controles deslizantes e tudo configurado, precisamos ter certeza de que mudamos as variáveis para todos os controles deslizantes. E então vamos para o tapume de rotação. E normalmente temos nossos valores de 30 a 360. Assim, com um controle deslizante de rotação irá realmente alterá-lo para 360 como o valor máximo. E teremos nos números de casa. E então vamos para 360, ou ele pode ir para 0. Mantenha isso da esquerda para a direita. Então o que o controle deslizante, é aqui que fica realmente interessante. Então, queremos ter certeza de que está em um agora. E podemos aumentar para cerca de cinco. Digamos, digamos que queremos 0,4, certo? Então podemos ir de 0,4 todo o caminho para cinco. Isso é bem grande. Então você, então podemos dizer, vamos dizer três. Então 0,4 a três. E vamos apenas dizer que isso fica em um. Como assim. E agora que temos nossas escalas deslizantes e tudo mais, esses são os valores que o script vai chamar. E então quando ele diz para a rotação, nós estamos olhando para o valor deste, que vai ser a rotação do controle deslizante. E por isso, porque começa em 0, vamos dizer que começa em 115 graus. Então esse será o valor que aparece para isso aqui mesmo. Por habilidade, você será um pouco diferente. Qual escala? Porque está indo de 0,4 para três, estamos começando em um. Assim, todos os valores para a escala de controle deslizante seriam em um. Ok, então antes de prepararmos tudo, vamos em frente e certificar-nos de que os scripts estão realmente ligados. E então vamos salvar dizer o projeto. Então certifique-se de que os scripts estão ativados. E você verá que por esta caixa de seleção, X só os tinha desativado. E, em seguida, certifique-se de que o cubo está sob este recipiente 3D. Porque se não acontecer, se não estiver debaixo dele, então você não verá nenhum dos scripts de lamas. E depois disso, vamos em frente, clique em jogar. Vamos pegar nossa câmera. Brilhe sobre a imagem. Como assim. Ele vai aparecer. E então poderíamos brincar com a balança. Como você pode ver, ele fica grande e pequeno e gira. Então, na verdade, torná-lo maior e grande e pequeno com a escala. E, em seguida, gire. Mas o controle deslizante de rotação, assim. E agora desviamos o olhar ou você pode ver onde você pode ver a imagem aqui. Então olhamos para aqui, grandes e pequenos, mas o nível de habilidade de rotação. 18. Adicionar Animação: Neste vídeo, vamos aprender como adicionar animação ao nosso conteúdo de RA. E então nós vamos primeiro adicionar uma linha do tempo apenas indo para Windows e sequenciando. E depois a linha do tempo. Vamos selecionar o cubo r e a hierarquia, e vamos criar uma linha do tempo nele. Vou dar um nome a ele. E vamos bloquear a linha do tempo, certificando-se de apertar o botão de bloqueio no canto superior direito. E nessa linha do tempo vamos apenas selecionar esse botão de gravação. E é aqui que fica muito divertido. Vamos mover o modelo e adicionar nosso primeiro quadro-chave usando as ferramentas Transformar. E nós vamos para o último quadro-chave, e nós vamos colocar o mesmo quadro-chave nele. E isso vai estar na linha do tempo. E, em seguida, os outros quadros-chave que você pode posicionar na linha do tempo e criar movimento usando as ferramentas Transformar. Você obtém rotação de adição, poderia adicionar movimento no eixo z, eixo x ou eixo y. Apenas se divirta com ele. E quando terminar, você seleciona o botão de gravação novamente e paramos de gravar a animação. E então uma das coisas finais que podemos fazer quando estamos falando sobre adicionar recursos a um aplicativo. Gosto de abordar isso do ponto de vista dos Criadores. Criador. Sabe, estamos falando sobre usar arte, usar realidade aumentada e usar tecnologia. E como você pode ser criativo com a realidade aumentada e adicionar recursos extras que tornam a experiência mais interativa, mais envolvente. Uma das coisas é adicionar animação. E então já temos controles de usuário. Então a última coisa que poderíamos fazer é adicionar alguma animação simples no Unity faz muito, muito bem com ferramentas de animação simples. E eu vou te contar sobre isso. A primeira coisa que queremos fazer é ter certeza de que temos acesso à nossa linha do tempo. E então o que podemos fazer é ir para a janela, vamos para a sequenciação, e selecionamos a linha do tempo. E nós vamos realmente para a linha do tempo. E podemos clicar no 3D Q. E a partir do cubo 3D, podemos passar e clicar em Criar. Alguém clicará em Criar. Ele nos permite criar uma nova Linha do Tempo. E vamos em frente e fazer isso. E você verá que criamos a linha do tempo chamada bi-tempo, chamada linha do tempo do cubo. Então, a partir daí, não precisamos de Pis para ser tão grande. Abaixe isso um pouco mais. E quando criamos uma linha do tempo, ela criará um modelo 3D em cubos. Ele cria um Animator. E esse animador aqui nos permite objeto animador. E então o que eu vou fazer é eu realmente vou trancar isso. E então, se nós clicarmos fora dele, ele não vai embora. E a partir daí, queremos ter certeza de que temos , acho que estamos bem agora. Acho que conseguimos. Acho que estamos bem. Então a próxima coisa que precisamos fazer é realmente animar algumas coisas. Então eu vou me dar um pouco, um pouco mais de espaço, zoom out um pouco. E assim a maneira como isso funciona é isso funciona em uma linha do tempo se alguém está familiarizado com animação. E então tudo o que faremos é ter nosso cubo selecionado e temos o animador Q. E então o que isso, então a próxima coisa que queremos fazer é com r cubo trilha animação. Queremos essencialmente iniciar a animação primeiro. E é assim que vamos gravar ao vivo. Então vá em frente e clique no botão de gravação e ele vai dizer gravação. Quero ter certeza de que temos nosso cubo aqui. Vamos selecioná-lo. E, em seguida, a primeira coisa que vamos fazer é colocar, bater 0. E a primeira coisa que vamos fazer é realmente fazer um pouco de, fazer um pouco de movimento. Então vamos movê-lo para o lado. E então vamos clicar em 0, apenas para que definamos um ponto de ancoragem bem ali. E o que vamos fazer é ir para cerca de 360, quadro 360. E nós podemos adicionar um, apenas outro, nós apenas adicionamos outro quadro-chave. E então o que podemos dizer é ir para o lado. Oops, vá para 360. Clique em 0. Vamos para o lado e, em seguida, clicamos em 0. Então temos o nosso início e a nossa imposição. Então, com animação, queremos ter nossa posição inicial e nossa imposição. Então agora temos que vai para quadros, então vamos dizer quadro 90. E vamos mover isto para o lado. Você notará que ele cria outro quadro-chave. Então vamos dizer, vamos para o quadro 110 vai subir. E nós vamos sim, nós vamos, vamos sobre nós vamos lá. E, em seguida, no quadro, agora cerca de 300. Vamos mandá-lo para o local. E podemos sempre mudar isso quando terminarmos de gravar. Mas, essencialmente, esta é a nossa animação começando, vai para o lado, para cima, para baixo, e o backup apenas assim. Então, agora que temos nossa animação, vamos em frente e basta clicar nisso para pará-la. E se você quiser modificar qualquer um deles, você passa por Clique duas vezes. E depois de clicar duas vezes, você poderá alterar qualquer um dos quadros-chave. Então, se quiséssemos mover os quadros-chave para a frente assim, se quiséssemos mover esses quadros-chave para o lado um pouco mais, esvaziá-los. Dê um pouco mais de espaço para respirar. Poderíamos fazer isso. E então nós o fechamos e percebemos como ele se atualizou. Então, se quisermos realmente mover os quadros-chave um pouco mais, podemos fazer isso assim. E agora lá vamos nós. Então a próxima coisa que podemos fazer é aplicar transformações para offset. Tudo isso deve ser bom. Sim, bem, isso deve ser bom. E então, na verdade, eu vou deletar isso e realmente excluir isso. Então, quando clicamos, jogar, vai para cima, para baixo, e volta para o outro lado. Perfeito. Assim mesmo, eu gosto. O desafio para esta seção é, ter seguido essa animação. Veja como você pode tornar essa animação complexa. Explore as ferramentas Transformar e a linha do tempo para criar um ativo animado único para o seu modelo 3D. Pode ser tão louco como você. Até brincar com a balança porque realmente ser muito, muito interessante. E, em seguida, impulsione sua animação para a seção do projeto para que todos possamos dar uma olhada. 19. Adicione controles para animação: Nesta seção, vamos adicionar alguns controles de interface do usuário para a animação para que pudéssemos ter feito com ele. Primeiro, você começará adicionando um botão de interface do usuário à tela, basta clicar com o botão direito do mouse nesse painel, selecionar a interface do usuário e, em seguida, selecionar um botão. Posicione-o na área perfeita para você. E então vamos dar um nome a ele. Então vamos formatar esse botão para ter certeza de que é interacável. Porque se não for, não importa se temos um botão ou não, se não podemos usá-lo, vamos dar um pouco de cor quando for pressionado. E poderíamos fazer isso na seção Botões do espectro EM. E depois no cubo. No cubo, desativaremos a reprodução ao ativar para que, quando configurarmos a experiência de erro, ela não inicie a animação. E isso está no diretor da peça. No botão, selecionaremos o sinal de adição na seção onclick. Irá arrastar o cubo para o botão onclick área. E, em seguida, no menu suspenso de função, vamos para o diretor jogável, e então vamos selecionar o jogo. E deve ter parênteses em torno dele. E isso é tudo o que precisamos. Então, a próxima coisa que vamos fazer é adicionar um botão de interface do usuário e assim por diante. Ou para adicionar um botão de interface do usuário novamente, vai voltar para a nossa tela. E vamos apenas adicionar um botão de interface do usuário aqui. Então, novamente, Vamos para clicar no painel. Vamos clicar com o botão direito do mouse Vamos adicionar um botão. E então vamos mover isso para cima. Então, vamos meio pequeno. Então vamos em frente e torná-lo muito maior. E você pode ver como é grande do lado. Mas vamos torná-lo grande. E agora que temos um grande, vamos para o botão. E entraremos no texto. E chamaremos isso de peça. Simplesmente assim. Chama-se Black alguma coisa símbolo. Então, uma coisa sobre o botão é que você pode adicionar um pouco de reatividade a ele, o que é ótimo. Então, o que é a tonalidade da cor. Vamos nos certificar de que é interactable, o que deve ser por padrão. E quando tivermos pressionado, diremos que queríamos ser cor-de-rosa ou algo assim. E assim, quando eu expressei, ele vai ficar vermelho ou rosa. E então vamos em frente e salvá-lo. Quando clicamos em jogar. Não vai testar nenhuma das funções AR, nós só queremos clicar que ele joga. E então clicaremos em OK a partir daí. Então, agora que temos essa configuração, agora é hora de emparelhar botão cubo r e nossa animação. Então vamos precisar ir para o Cubo, vamos precisar dizer um acordado. Não queremos que jogue. Então, vamos clicar nisso fora. Mas queríamos jogar a linha do tempo. E queremos pressionar “play” na linha do tempo. Uma vez. Então vamos para o nosso botão. Uma vez que clicamos no nosso botão. Se eu baixar a linha do tempo, teremos mais espaço para ver as coisas. Então, quando temos o nosso botão, vamos clicar no botão e, em seguida, vamos rolar para baixo para onclick e vamos clicar em um plus. Então, qual é o onclick? Vamos tomar r cubo a. Não quero clicar nele porque ele vai longe dele. Mas você deseja clicar e segurar para que ele se mantenha. Não solte o porão. E vamos arrastá-lo para onde não diz nada. E agora, na função NOW, podemos ir até o animador e ir jogar. E queremos clicar em Iniciar reprodução. Aqui mesmo, clique em Iniciar reprodução. Então, vamos clicar em Iniciar reprodução. E observe como três jogam a linha do tempo, essencialmente. Então não queremos que ele toque, só queremos que o animador comece a reprodução. Ou, na verdade, agora. Então, na verdade, cometi um erro. Então, uma das coisas que nós, então uma vez que clicamos, uma vez que movemos o botão sobre, nós temos o nosso botão fila. Então, vamos descer. E mesmo que tenhamos animador, não há nada no animador, não há nenhum controlador de animador. Na verdade, estamos indo com base no diretor jogável, que é a linha do tempo do cubo e o ativo da linha do tempo, porque é onde a animação está. E então o que vamos fazer é se você não estiver familiarizado, vá em frente e clique em Play. E ele joga com base no diretório de jogo. Nenhuma outra animação. E você vai jogar os que seria dígito. Então, a partir daí, queríamos tocá-lo novamente. Então eu clico em Reproduzir faz. E estamos bem familiarizados com a animação. No botão, temos o centímetro cúbico. Queremos ter certeza de ir ao diretor da peça. E depois queremos ir brincar aqui mesmo. Então, vamos clicar em jogar e será jogável Director Dot Play, que deve ser isso aqui. E então vamos em frente e testar. Ele, vai apenas clicar em Salvar, Diga projeto. E então, se clicarmos no botão play, isso deve tocar bem ali. Você vai jogar uma vez e eles vão voltar. Então, agora que testamos isso, agora vamos tentar isso em tempo real. Então devemos tê-lo lá. E quando eu clicar em “play “, o que você sabe? Sobe, desce e volta. Então, que tal girá-lo e, em seguida, clicar em Reproduzir. Oh, cara. Então, que tal nós escalá-lo, então nós torná-lo menor e nós clicamos em Reproduzir. E então nós giramos para. Então agora esta é a interatividade final. Ele iria para cima, para baixo. E o último a brincar com ele. Faremos um pouco de escala e rotação assim. E com isso, transformamos nossa incrível obra de arte em uma peça de arte interativa usando escala, animação e rotação. 20. Crie o aplicativo final: Por último, mas não menos importante, tem sido uma longa jornada, mas é hora de construir esse aplicativo de realidade aumentada. O que todos nós estávamos esperando por ele. Então, vamos abrir nossas BuildSettings por apenas ir em arquivo e construir configurações. Vamos adicionar o ARC e que estamos trabalhando nas cenas. E Bill, você tem que se certificar de fazer isso. Caso contrário, teríamos construído, não teremos o nosso erro dizendo que vamos selecionar Configurações do Jogador. E no canto inferior esquerdo, vamos mudar o nome da empresa. Vamos adicionar um ícone de aplicativo. E você pode fazer isso se quiser. Caso contrário, você tem o ícone padrão, mas eu meio que gosto do meu. Então vamos definir a resolução para o modo retrato. Vamos adicionar um logotipo e a tela inicial. E vamos pré-visualizar para ter certeza de que é legal. E eles, se você tiver um dispositivo Android, você deseja definir a API mínima para 26. E para iOS, você deseja definir a versão mínima como 11. E isso porque a realidade aumentada em dispositivos móveis não é suportada em todos os dispositivos. E então há um nível mínimo de aplicativo de dispositivo que esses telefones realmente suportam. E assim 26 para um Android e 11 para iOS é a melhor maneira de ir. Por último, desenhou um dispositivo Android, certifique-se de definir a memória para externo. E depois, quando estiveres pronto. E construir para o dispositivo. Para Android, você terá um APK. E, em seguida, para iOS, você cria diretamente nesse dispositivo usando o Xcode. E então mais indo você está nomeando convenções se você gosta, e tipo de ir a partir daí. Então, nisso, aprendemos a codificar um pouco. Aprendemos um pouco de animação. Aprendemos um pouco sobre a interface do usuário e a interface do usuário. Aprendemos sobre desenho. Aprendemos como combinar tudo isso com a realidade aumentada. E agora vamos aprender como realmente criar um aplicativo. Então, o que esta demonstração, vamos estar aprendendo a construir um aplicativo com Android. Então, uma das coisas que precisamos fazer é primeiro ir para Configurações de compilação, ver qual delas estamos usando. Mais uma vez, estamos usando o Android. Uma das coisas que você precisa fazer antes é que você precisa adicionar a cena aberta. Não adicionamos a cena aberta. Não haverá cenas construídas e você não verá essa experiência. E então o que podemos fazer é adicionar cena aberta. E você verá que diz um desenho. E então, a partir daí, vamos para as configurações do jogador. Vamos clicar nas configurações do jogador. E esses irão aparecer com as configurações do projeto que queremos. E algumas das coisas que precisamos fazer. Então, para esta empresa padrão, utopia Studios, se você tiver uma chance, certifique-se de verificar os estúdios Utopia se você quiser. Estúdios Utopia. Eu também tenho um aplicativo específico, ícones APK. Então eu vou realmente apenas arrastar um para o arquivo do projeto. E se você se lembra, eu preciso transformar isso em uma interface 2D. E eu vou clicar em Aplicar. E então eu vou para texturas 2D. E lá vamos nós. Então, ER, aplicativo de desenho para os estúdios Utopia. E então eu vou passar e você brincar com a apresentação um pouco para este aqui, eu quero ter certeza de que é uma proporção nativa e que eu quero que ele seja no modo retrato. Eu não quero que ele esteja na paisagem porque minha interface do usuário está no modo retrato. Então eu só queria estar em você no modo retrato, então eu vou fazer isso por apresentação de resolução na orientação, orientação padrão é o modo retrato. A partir daí, eu posso adicionar uma imagem de splash. Então, se eu quisesse ter o ícone do aplicativo, eu posso fazer isso. E então podemos visualizá-lo olhando para o lado e dizer, ok, whoops, na verdade não quero essa situação errada. Lá vai você. Então, se eu quisesse ter um logotipo, eu poderia fazer isso clicando no mais aqui e no modo de desenho e sob logotipos. E então eu posso clicar assim. E você muda de escuro na luz, luz na escuridão. Clique em pré-visualização. E isso vai mostrar que se eu quisesse demorar um pouco mais, eu poderia fazer isso também. Queria mudar o plano de fundo. É o fundo do branco. E veremos como isso muda. Então é branco, fundo preto, boom, boom, boom. E então, a partir daí, podemos dar uma olhada em algumas outras configurações. Uma coisa que você quer ter certeza é que você tem em, eu quero dizer API nível 26 é o ponto mais baixo Reino Unido que você poderia ter. E você quer ter certeza de que esse é o nível de API mais baixo. API de destino é o que diremos. Automático instalado a API mais alta e mínima. Então você não, você não deseja alterar a API de destino. Vai manter isso como o mais alto. E então para isso você quer dizer, eu quero dizer 26 é o mais baixo para ter certeza de que não há nenhum problema. E então, para preferir, para local de instalação, você deseja garantir que ele prefira permissões externas e de gravação. Você quer ter externo para o cartão SD. Tudo o resto deve ser bom. Configurações de publicação, tudo isso. Se você está empurrando para a loja de aplicativos, você provavelmente gostaria de olhar para o material KeyStore padrão. Mas como este é um aplicativo de desenvolvimento, não vamos nos preocupar com isso agora. E agora que temos todas as nossas configurações, é hora de construir. E antes de construirmos, novo, você quer ter certeza de que todas as suas coisas estão salvas. Então salve, digamos projeto. E então vamos para Arquivo, vamos para Build, Settings, vamos para Build. E nisto, vou guardá-lo para a minha lacuna de desenho. E então eu vou dizer AIR desenho para fora. E então o que eu gosto de fazer é que eu gosto de fazer sublinhado 0, sublinhar um, porque eu tendem a fazer um monte de AppBuilder. E então é bom começar a acertar suas convenções de nomenclatura. E assim isso será como pré-assado um desta série. E então eu posso ir até um 100 para isso, e será sob esta série se eu fizer uma nova atualização após construção ou se eu fizer uma compilação bem-sucedida e empurrá-lo para a loja de aplicativos, então ele irá atualizar para um. E então todas as próximas atualizações serão 1-2-3-4-5, mas esta será uma. E isso é apenas uma das coisas que eu gostaria de fazer. Mas vamos em frente, clique em Salvar. E então começará a construir. Então, agora que temos nosso aplicativo, você vai notar aqui. Então podemos ir em frente. Eu gosto de copiar, conectar meu telefone para ir para o meu cartão SD e eu vou apenas arrastar e soltar aqui. Não é um problema em tudo. Tem ali mesmo. E então eu vou desligar meu telefone. Então, agora que eu tenho isso no meu telefone, eu vou passar, eu vou clicar no APK. Vou clicar em Instalar. Agora que está aberta. Vá em frente e abra. Novamente. Ele quer obter todas as permissões para gravar e tirar fotos e todas essas coisas. E eu estou bem com isso porque eu mesmo disse e voilá. Bem, você sabe, eu tenho o aplicativo funcionando. Então o que vamos fazer é dar uma olhada, oh cara, olha para isso. Então nós temos nosso aplicativo realmente funcionando em nosso telefone. Para que pudéssemos escalá-lo, torná-lo grande, podemos torná-lo pequeno. Wick, gire. E poderíamos clicar em Play. Então, se você clicar em jogar, eles ficam grandes pequenos, grandes pequenos, e nós podemos girá-lo. Vamos tentar de novo. Rotação, rotação, rotação, rotação. E lá vamos nós. Então, passamos de ter um desenho com o qual começamos. E agora temos uma realidade aumentada interativa. Animado. Apenas de regular para olhar para QB. Ele está indo bem. E lá vamos nós. É assim que criamos nota. Então, nosso desafio final deste curso é fazer o aplicativo final. Portanto, é hora de personalizar seu aplicativo. Dê um nome exclusivo, adicione um logotipo personalizado, ícones de aplicativos personalizados e até mesmo algumas telas de abertura. Se você realmente quer levá-lo para o próximo nível. Vamos tentar adicionar várias telas de abertura. Talvez uma história no início. Todos queremos saber como o QB veio a ser. Não é um triunfo da ascensão das cinzas? Ou é como Rocky? Onde você está lutando para fazer face às despesas? Divirta-se um pouco com isso. Depois de terminar, publique as telas do seu aplicativo e os ícones na seção do projeto. E se você perguntar a eles vídeos do seu aplicativo com seu cubo ou estiver desenhando, certifique-se de postar esses vídeos também. 21. Encerramento do curso: E então finalmente conseguimos, finalmente fizemos isso através do curso. E já faz muito tempo que se aproxima. E espero que todos tenham aprendido uma lição valiosa sobre como levar a sua criatividade ao próximo nível. E nós pegamos um cubo muito, muito simples desenhado e transformamos isso em uma obra-prima de AR. Quando aprendemos tecnologia, aprendemos arte. Aprendemos pura criatividade na sua forma de ossos nus. E para recapitular, neste curso, aprendemos a esboçar. Aprendemos a desenhar ilustrações simples, aprendemos a digitalizar um desenho sem um scanner. Como trabalhar com alvos de imagem. Como você configurar motor de jogo Unity e um motor Vuforia para realidade aumentada. Como criar uma interface de usuário, como codificar um pouco, como adicionar alguns controles de usuário a objetos 3D, como animar em unidade e também como construir uma exportação, um aplicativo móvel. Os fundamentos que você aprendeu nisso, as habilidades que você aprendeu nisso, podemos traduzir para qualquer coisa. Agora, se é uma história em quadrinhos, se é um adesivo, é tudo o que você quiser. Você tem uma base para construir e estar em um artista técnico e criativo emergente. Estou muito animada para ver o que vocês podem inventar. À medida que você avança cada vez mais nesta estrada de XOR, criatividade e narrativa imersiva. Para mim, sou uma banda desenhada. Faço animações, faço todas essas coisas. E eu realmente, realmente gosto de ter a oportunidade combinar o mundo digital com o mundo físico através da realidade aumentada. É uma oportunidade maravilhosa para tornar as coisas mais imersivas para que possamos mudar a forma como interagimos com o mundo e interagimos e a criatividade. Então sinta-se livre para seguir qualquer um dos meus outros cursos de realidade aumentada. Se você está tão inclinado, me ligue e me diga como você gostou desta aula. Sinta-se livre para escrever e revisá-lo, compartilhá-lo com seus amigos, e olhar para fora para mais coisas para mim. Novamente, meu nome é Stephen Christian. Sou um desenvolvedor de RA completo, um contador de histórias visual e seu instrutor. E eu agradeço pelo tempo e espero vê-lo novamente para outra série tutorial maravilhosa.