Princípios da animação 2D: animação quadro a quadro | Reda Balkhity | Skillshare

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Princípios da animação 2D: animação quadro a quadro

teacher avatar Reda Balkhity, Animator 2D and 3D

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      2:28

    • 2.

      O básico: como navegar em seu software

      1:58

    • 3.

      Tempo e espaço: cronograma e taxas de quadros

      2:55

    • 4.

      Pose, avarias e intermediários

      3:02

    • 5.

      Técnicas de segredos

      3:27

    • 6.

      Segredos por trás da squash e do alongamento

      2:20

    • 7.

      Segredos por trás da expectativa

      1:25

    • 8.

      Segredos por trás do encenamento

      1:44

    • 9.

      Segredos para trás em frente e pose para posar

      2:26

    • 10.

      Segredos para trás seguem e sobrepõem a ação

      1:24

    • 11.

      Segredos por trás do slow in e do slow out

      0:57

    • 12.

      Segredos por trás de arcos

      0:58

    • 13.

      Segredos por trás das ações adicionais

      0:39

    • 14.

      Segredos por trás do tempo

      0:59

    • 15.

      Segredos por trás do exagero

      1:07

    • 16.

      Segredos por trás do desenho sólido

      1:35

    • 17.

      Segredos por trás da apelação

      1:51

    • 18.

      Como animar uma bola quicando

      5:16

    • 19.

      Conclusão

      0:40

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

104

Estudantes

2

Projetos

Sobre este curso

Aqui está um guia abrangente para iniciantes em ANIMAÇÃO. Você vai aprender a animação

PRINCÍPIOS de que você precisa animar objetos, texto e até personagens. Se você quiser aprender

Animação do zero, você pode começar aqui com este curso. Eu projetei este curso para

Iniciantes, por isso, se você nunca ouviu falar de um quadro-chave ou não sabe o que é uma linha do tempo,

Claro é para você. Este curso é o Animation 101. Também acredito que este curso será excelente para

Qualquer pessoa com uma ideia vaga de animação, alguém que seja novo em animação e use software

mover elementos, mas realmente quer entender os princípios fundamentais a serem adotados 

a animação para o próximo nível.

Estes princípios fundamentais de animação irão prepará-lo para uma carreira em animação. Você vai aprender

passo a passo como criar movimento realista e envolvente; além disso, você vai entender por que

certas técnicas de animação específicas efetivamente dão vida aos objetos. E o mais importante,

você vai aprender quando aplicá-los ao seu trabalho.

Neste curso, uso o Clip Studio para ensinar animação. Você vai estudar animação clássica, quadro

por quadro, desenhado à mão. É a melhor maneira de aprender os princípios da animação. E não se rale se você

Se você acha que não pode desenhar, trabalharemos com formas básicas para animar - para dar vida a estes

formas.

Este curso começa ensinando a você como animar com apenas quadros-chave; ele vai guiar você

passo para animar um personagem pulando. Eu estruturei cada lição para não ser nem confusa nem

esmagadora. Como eu fiz a aplicação dos princípios muito simples, você terá a oportunidade de

compreender verdadeiramente os conceitos sem se importar com habilidades de desenho, trabalhando com

Símbolos ou estruturas complexas.

O programa progride em direção a dois projetos finais. Estes são projetos significativos de animação em

qualquer programa escolar ou universitário. Nestes projetos, você vai fazer a transição de quadros-chave para

Animação de personagem suave e dinâmica. Quero garantir que você se sinta confiante para animar uma

Animação de personagem complexa com muitas partes móveis quando chegarmos ao projeto final.

O que é coberto neste curso:

Se você eventualmente quer trabalhar em 3D, motion graphics ou animação 2D, você vai precisar

para saber coisas como:

• Transições entre quadros-chave

• Como criar uma transição suave,

• Por que você precisa fazê-lo - e quando você deve aplicá-lo.

Você também vai aprender habilidades que não só farão de você um animador, mas um verdadeiramente proficiente - habilidades

Tais como:

• Tempo e espaçamento

• Alongamento e esmagamento

• Trabalhando em trajetórias arredondadas

• Trabalhando com cronogramas

• Como animar com antecipação, overshoot e settle."

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Reda Balkhity

Animator 2D and 3D

Professor

This video youtube is just a little presentation of what I do in my spare time like picking random pictures on Pinterest, and turning them into animations.

Hi, my name is Reda and I am a student in 2D and 3d animation with years of experience in the Animation industry from Montreal. I will teach you everything you need to know to be better at 2D animation in my courses. You are always welcome to ask doubts and questions related to the course you are following. I wish you good luck and hope you will learn something new from the courses I teach. Hope to see you soon!

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Transcrições

1. Introdução: Estes são alguns dos primeiros filmes que fiz nos últimos meses e anos e você já assistiu algo assim e quis fazer o mesmo? Bem, você também pode, seguindo princípios simples e essenciais que todos os animadores usam para filmes como Este é um ótimo curso para iniciantes e até mesmo para pessoas que desejam aprimorar suas habilidades. Se você quiser saber mais sobre o curso, eu coloco duas aulas de graça. Entre neste curso e eu vou te ensinar tudo e muito mais sobre animação que ninguém vai te ensinar. Ok. Oi Meu nome é Rea, e eu serei sua professora nesta aula. Temos três seções principais neste curso, e eu gostaria de falar com você sobre seu projeto chamado bola saltitante A primeira parte abordará os conceitos básicos da configuração. Mostrarei como configurar seu espaço de trabalho especificamente para animação Em seguida, na próxima parte, examinaremos maioria das técnicas, como quadros-chave, detalhamentos e algumas técnicas pessoais que eu uso para Entender isso fornecerá uma maneira fácil de entender animações difíceis e, em seguida, começaremos a entrar em detalhes sobre os 12 princípios da animação e nossa enquete, na qual você colocará em prática todas as habilidades aprendidas E, finalmente, mostrarei como renderizar e exportar seu projeto. Não deixe de compartilhá-lo na seção do projeto. Confira os projetos dos outros alunos e me dê seu feedback na guia de discussão. Estou muito curioso para saber até onde você vai ir e melhorar. Também deixei alguns recursos para pessoas mais visuais, então você pode baixá-los aqui. Ok, uma coisa que você pode precisar é de um tablet gráfico em estilos, mas direi que isso não é realmente necessário porque conheço muitos animadores que conseguiram fazer suas animações usando o mouse Esta é minha configuração, e esta é minha mesa gráfica. É um no P 12, e eu também tenho um tablet menor que uso se estou animando na biblioteca ou em uma cafeteria É uma caneta XP DCM, e eu realmente a recomendo para pessoas que estão começando Ok. Então, na próxima lição, vamos abrir nosso software e dar uma olhada. Ok. 2. O básico: como navegar em seu software: Ok, então primeiro de tudo, o software que eu uso é o Clip Serio e é para mim um dos melhores softwares de animação É usado por muitas pessoas que desejam fazer curtas-metragens em nível profissional. Mas todo software funciona da mesma forma, abra o seu e eu explicarei tudo o que você precisa. Ok, então quando você estiver abrindo seu software, não deixe de ir até a página de animação. É aqui que você precisará configurar seu espaço de trabalho. Já existem muitas predefinições feitas para você, mas esta é uma lição para entender essas predefinições Aqui é onde você pode alterar o tamanho da moldura de acordo com os tamanhos A Lori não será a mesma. Em geral, abaixo de 1.000, o Lori será ruim. 1920 para largura e dez, 90 para altura é uma boa tela. Em seguida, para a resolução, escolha 1.200 DPE É a melhor qualidade que você pode ter para uma animação de aparência satisfatória Em seguida, você precisa escolher suas taxas de quadros. Vou explicar o que é na próxima parte do vídeo, mas, em geral, 24 FPS é o melhor, ok? Depois de dar um nome ao seu projeto e clicar em OK, aqui estamos, prontos para animar. Mas antes que você precise entender o que está trabalhando à sua esquerda, é onde você colocará seus pincéis, paletas de cores e o modo de seleção À sua direita, você verá o Navegador e as camadas. As camadas são como folhas de papel transparentes empilhadas umas sobre as outras Cada camada contém partes diferentes da animação. Há uma camada de fundo, é o cenário, do personagem, é a camada de efeito que você está animando, pode ser como chuva luz ou desfoque de movimento, e há uma camada de som ou como o diálogo ou o uso dessas camadas ajuda os animadores a manter as coisas organizadas e a fazer alterações com mais facilidade Ok, agora que terminamos de configurar nosso espaço de trabalho, vamos ver nossa linha do tempo 3. Tempo e espaço: cronograma e taxas de quadros: Bem vindos de volta, pessoal. Hoje, aprenderemos sobre o cronograma. Ok, para começar, qual é o cronograma? Uma linha do tempo é um guia que ajuda os animadores planejar as ações que acontecem na Em geral, trabalhamos com 24 quadros por segundo. Usaremos isso no discurso. Isso significa que temos 24 imagens em 1 segundo. Em uma linha do tempo, temos tempo e espaço. O momento é quando uma moldura ou desenho ocorre nessa linha do tempo E o espaçamento é onde o desenho ficará na tela Pode estar à esquerda, à direita, para cima ou para baixo. Quando há uma combinação de tempo e espaçamento, podemos ver quando um objeto se move, onde ele se move e, o mais importante, como ele se move É por isso que o tempo e o espaçamento são importantes e definem o significado de uma linha do Porque um tempo é um guia com muitas molduras ou desenhos, cada um situado em um local específico para fazer um movimento. Esse movimento tem um tempo. Em um espaço, na linha do tempo. Ok, agora que sabemos qual é a linha do tempo, podemos entrar em detalhes Ok, temos duas coisas em que focar, FPS e DPS. Fps é seu quadro por segundo e DPS é quantos desenhos por segundo você faz Por exemplo, você faz um desenho por cada quadro. É chamado de animar em um. Seu FPS é igual a 24. Seu DPS é igual a 24. Se fizermos um desenho a cada dois quadros, nosso FPS ainda será 24, mas nosso DPS será 12 Podemos animar em um, dois ou até sete, se você quiser, e você ainda pode ter 24 FPS Ok, mas qual é a diferença entre um, dois ou três? Dois cortados para trabalhar ao meio, proporcionando uma animação suave. Pessoalmente, eu animo dois, enquanto três é econômico. Mas o que estou tentando dizer é que trabalhar em uma ou duas não significa realmente animação mais suave e com melhor aparência Porque para uma melhor animação, você precisa saber como espaçar sua animação. Mas vou te ensinar isso nos 12 princípios mais tarde. Ok, na próxima lição, examinaremos os tipos de quadros, como os quadros-chave entre os detalhamentos Vamos para a próxima lição e dar uma olhada. 4. Postura principal, avarias e entre-entre-ús: Ei pessoal, bem-vindos de volta. Como você pode ver, a animação pode ser um pouco cansativa, mesmo para animadores experientes Há muitas coisas em que pensar. É por isso que usaremos um processo específico de quadros-chave entre e detalhamentos, para que possamos facilitar Vamos começar com os quadros-chave. O que é enquadramento de chaves Bem, antes de responder à pergunta, agora que você entende uma linha do tempo em quadros, você sabe que os quadros estão situados em uma Os quadros-chave são o desenho principal que conta o essencial da história. E também são chamadas de pose a pose porque criamos as poses mais importantes e depois preenchemos o espaço para tirar o máximo proveito do enquadramento chave Há algumas etapas extras em que pensar e, em etapas extras, estou falando sobre as falhas O detalhamento é o quadro que fica entre os dois quadros-chave. Isso ajuda a fazer uma transição suave entre as posturas principais e é o início do movimento Sem ela, a animação pode parecer instável ou não suave entre a transição das posturas principais Depois de definir os detalhamentos, temos que preencher o espaço com os intermediários O número de quadros entre os quadros criados depende da velocidade desejada e da totalidade do movimento. Para ser sincero, é um processo simples. Olha, imagine, esta é a sua linha do tempo. Primeiro, os quadros-chave, A e B. Eles são o desenho principal. Depois disso, a moldura é quebrada , o que altera o movimento É o início do movimento. E depois de encher o gás vazio com o meio. E pronto, é aquela amostra dessa animação. Claro, um personagem é mais complicado, mas no final das contas , são os mesmos princípios. Eu queria acrescentar outra coisa para este curso. importante quanto as outras coisas, é a casca da cebola. O termo casca de cebola vem da ideia de que as camadas de transparência se assemelham às camadas de uma cebola É uma ferramenta importante porque todos esses animadores que veem como um objeto ou uma certeza está se movendo para não cometer erros ao desenhar sua moldura Dependendo do seu software, você pode ter a opção de personalizar a cor da casca da cebola. Ao desenhar cada quadro, você poderá ver o quadro anterior e, no próximo, como imagens fantasmas. Ok. Agora que você sabe o que é uma linha do tempo, o que é uma moldura O que é um FPS? Dps. Quais são os tipos de quadros que estão em uma linha do tempo E o que é uma casca de cebola? Acho que podemos ir para o próximo nível. Ok, para a próxima lição, vamos abordar algumas das minhas técnicas pessoais que eu uso em animação. 5. Técnicas de segredos: Ei pessoal, bem vindos de volta. Hoje vamos analisar as técnicas pessoais que eu uso na reanimação Cada animador tem suas próprias técnicas para animar com melhor qualidade e para não perder tempo animando um projeto, como um curta-metragem A primeira técnica para sua animação é usar os recursos da câmera em seu software de animação. Pense na sua animação como uma cena de filme. Assim como no cinema, você tem a capacidade de manipular sua câmera por meio de uma cena animada para capturar uma aparência dinâmica Considere sua câmera como quadros que você move lentamente, postagem em postagem para seguir um exemplo de ação. Este é o seu movimento e esta é a sua câmera. Nesse movimento, você quer seguir o objeto que a garota está lançando para tornar a cena moral, viva e animada Para cada quadro em que o objeto está movendo, você precisa adicionar um quadro para a câmera que foca nesse objeto. Então você verá que a câmera está seguindo o objeto em cada quadro. Ok, agora a segunda técnica é desenhar um plano aproximado de seus quadros-chave em um caderno de esboços ou seu computador apenas para ver se sua animação está fazendo sentido e se você sabe quais são os quadros importantes que você precisará animar Eu sempre uso essa técnica para economizar tempo na minha animação, porque assim eu já sei quantos quadros-chave serão. Uma última técnica que eu também uso é ter referências para os movimentos, os personagens e até mesmo os planos de fundo Ter referências não é trapaça. Encontrar roupas para seu personagem não é trapaça ainda mais se você estiver estudando animação Porque você pode esperar saber como desenhar tudo do alto da cabeça. Pessoalmente, quando quero começar um projeto e preciso de inspiração para os personagens ou para um movimento, gosto de navegar no Pinturests Também tenho um quadro onde posso me inspirar para minhas origens ou um movimento, e isso me ajudou muito As referências são muito, muito importantes para fazer com que seu personagem ou seu mundo pareçam verossímeis Não é errado usar referências. Animadores profissionais o usam o tempo todo, e alguns animadores pensam o contrário, mas eles também são os Pessoas com arte ou personagens ruins não os ouvem Mas rastrear e simplesmente copiar tudo e chamá-lo de seu, por outro lado, é outra história Só porque você o muda um pouco, não significa que seja seu. Torne sua arte sua. Eu também queria acrescentar outra coisa. Veja a animação, como a atuação do personagem e seu plano de fundo é como um mestre de cena, a atuação do seu personagem e você terá uma animação que faz sentido em uma vida. Ok, é isso mesmo. Agora que terminamos com algumas técnicas pessoais, abordaremos a maior parte deste curso em que você realmente entende como animar E são os 12 princípios da animação. Agora vamos para a próxima lição. 6. Segredos por trás da squash e do alongamento: Ei pessoal, bem-vindos de volta. Hoje, abordaremos a parte mais importante deste curso, que são os 12 princípios da animação. O primeiro princípio é esmagar o alongamento. Esse é o princípio de que objetos animados ficarão mais longos ou mais planos para enfatizar sua velocidade, impulso, peso e Aqui está uma bola quicando que tem elasticidade de esmagamento. E aqui está uma sem muito alongamento. A quantidade que um objeto esmaga e estica diz algo sobre sua massa Quanto maior o alongamento, macio é Quanto menos alongamento, rígido é o objeto Por exemplo, o primeiro parecia um balão de água e o segundo parecia uma bola de boliche Squash and stretch também se aplicam aos personagens. Veja como essa figura está se expandindo relação à velocidade com que ele está caindo Em seguida, ele se coça depois pousar antes de se estabelecer Você também pode usá-lo para exagerar as expressões faciais. Vamos adicionar um pouco de uísque e esticar. Quando seus olhos estão fechados, seu rosto se contrai. Quando ele abre os olhos, seu rosto se estica e volta ao normal É muito importante manter o mesmo volume durante toda a animação. É isso que muitas pessoas cometem quando tentam se esticar e se esticar pela primeira vez Eles tentarão alongar a bola assim. Flatten, é assim. Isso é o que você não deve fazer. O volume da bola não é constante. Se a bola ficar mais longa, ela também fica menor. Se ficar mais plano, também ficará mais largo O mesmo vale para o cubo. Se você estiver entrando com uma linha, as outras linhas seguirão em direções opostas. O próximo passo é fazer isso em tratado. Outra coisa é que a bola não precisa ficar se esticando o tempo todo em que está caindo quando está na ponta dele Não exagere no alongamento de squash. 7. Segredos por trás da expectativa: Tudo bem, então o segundo princípio da animação é chamado de antecipação. Isso ajuda a preparar o espectador para o que está prestes a acontecer a seguir, além de fazer com que a ação pareça mais realista. Um exemplo é quando um personagem está prestes a pular antes de ir, pulando no ar, ele precisa se preparar para a ação caindo para Se a expectativa não existisse, nossos movimentos seriam assim Parece muito irreal porque a energia do movimento vem do nada Aqui está outro exemplo, um soco para aumentar a força e comunicar aos telespectadores que ele está prestes a dar um soco Ele estende o braço para trás e depois dá um soco. antecipação ajuda a comunicar ações ao público, preparando-o para a próxima ação E isso acontece de muitas maneiras. Se um personagem está prestes a tirar algo do bolso, ele deixa a mão bem visível e acaba no ar antes de entrar nos bolsos E o mais importante é que o espectador perceba a mão, e o personagem de bolso pode se preparar para essa ação apontando os olhos e a cabeça para olhar naquela direção, levando o espectador a também olhar para lá É importante facilitar a compreensão do público sobre o que está acontecendo. 8. Segredos por trás da encenação: O terceiro princípio da animação é chamado de encenação. A encenação é a apresentação de qualquer ideia. Então, isso está completamente claro. Pode ser aplicado à atuação, temporização, ângulo da câmera, configuração de posição. Quando você está animando, você quer ter controle total sobre para onde o público está olhando Por exemplo, você quer que ele veja isso e depois veja isso. Agora veja isso. Esse controle é feito por meio da preparação. Aqui está um exemplo de uma encenação ruim. Neste exemplo, você não sabe o que ver primeiro, mas a câmera tem muito a ver com isso. É importante saber quando você precisa estar perto ou longe. Longe é para grandes ações. Embora o close-up seja bom para expressões. Não tenha a ação principal na lateral da tela. Ele deve estar no centro da tela ou em um dos terços da tela A ação principal da cena deve ser muito clara na amostra e também ter um tempo adequado. Deixe uma ação terminar antes que a outra pessoa comece a ação, em vez de sobrepô-la, como às vezes você precisa colocar poses em uma ação se houver algo na tela que precise ser processado antes de prosseguir Mas encenar não é apenas controlar os olhos do espectador, mas também transmitir ideias Se um personagem estiver definido, por exemplo, você quer ter certeza de que o espectador sabe disso e sente isso. 9. Segredos para trás em frente e posa para posar: O quarto princípio de animação é chamado straight ahead and post to pose. Este termo descreve dois métodos usados para animar desenhos. O primeiro, logo à frente, é quando você desenha o primeiro quadro, depois o segundo quadro, depois o terceiro quadro e assim por diante. Basicamente, animando à medida que avança. O segundo método, post to pose, é quando você desenha o início e o fim de cada pose principal e volta mais tarde para preencher a lacuna. Como falamos sobre isso na aula de quadros e taxas. Há benefícios em ambos os métodos. Mas pose a pose geralmente é melhor para maioria das ações, pois oferece mais controle. Assim, você pode ter uma boa ideia de como será a aparência no início do processo. Em vez de se preocupar se o corretor vai parar no lugar certo, você decide onde ele vai parar desde o início e trabalha de trás Além disso, optar por trabalhar com animação direta pode fazer com que o personagem mude de tamanho ou fique em um nível diferente do início ao fim. Postar para posar economiza muito tempo. Se você fosse animar uma sequência inteira logo à frente, perceba que uma pose está errada Você teria que alterar vários quadros para corrigir aquela pose. Mas com post to pose, você só precisa desenhar as poses principais para ver se parece certo, preencher a lacuna mais tarde. animação direta é boa para animações imprevisíveis, como explosão de incêndio, nuvem de água e muito mais A razão pela qual o straight ahead funciona bem é porque é difícil prever como isso funcionará, pose a pose. Se você está animando fogo, por exemplo, basta seguir o fluxo Outro exemplo de animação imprevisível é a ação sobreposta, que será discutida em profundidade no próximo princípio Digamos que um personagem tenha orelhas caídas. Você pode desenhar a figura primeira pose a pose e depois as orelhas usando a linha reta. 10. Segredos para trás seguem e sobrepõem a ação: Tudo bem, o próximo princípio é chamado de ação contínua e sobreposta Essa é a técnica de arrastar partes ou objetos do corpo para trás do resto do corpo e continuar se movendo Quando o corpo para, ações de acompanhamento e sobreposição são frequentemente associadas a outra técnica chamada Todos esses nomes descrevem a mesma coisa, mas de maneiras diferentes. Por exemplo, seguir adiante se refere à forma como partes do corpo continuam a se mover depois que o corpo parou. As ações sobrepostas descrevem o deslocamento entre o tempo do corpo principal e suas E o arrasto descreve a técnica da mentira, o movimento de partes do corpo em relação ao corpo principal, acompanhando e sobrepondo realismo ao Aqui está um personagem com e sem ação contínua e sobreposta Basicamente, quando o corpo principal se move, a ponta do apêndice deve ser a última a se recuperar Quando o corpo parar, a ponta deve ser estendida antes de se estabilizar. Além disso, outra coisa importante é a massa e o tempo que você atribui ao objeto que está seguindo e se sobrepondo 11. Segredos para trás da entrada e da saída da lentidão: Tudo bem? Portanto, o próximo princípio é chamado de slow in e slow out, e já falamos sobre isso na linha do tempo e nos frames listen Esse é um dos princípios mais importantes para alcançar um movimento realista Sem isso, as coisas pareceriam muito mecânicas. Isso porque os robôs são uma das únicas coisas que realmente movem suas peças a uma velocidade constante. Para usar esse princípio, você faz suas poses extremas e desenha uma única entre elas. Em seguida, desenhe a lacuna mais próxima dos extremos até ficar satisfeito com a quantidade de desaceleração e desaceleração Eu sugiro que você use isso com sabedoria, exemplo. Você não adicionaria uma desaceleração a uma bola quicando ao colidir com o solo, mas adicionaria quando ela estivesse quicando de volta Muitas pessoas que iniciam a animação ficam impacientes e desenham o próximo quadro muito longe do início 12. Segredos por trás de arcos: Portanto, o sétimo princípio da animação é chamado de Arcos. Ok, cara. E eu diria que a maioria das criaturas vivas se moverá em um caminho circular, também conhecido como arco. Digamos que estivéssemos fazendo essas poses principais e fomos instruídos a preencher a lacuna. Simplesmente preencher o ponto intermediário entre as poses não funcionaria porque pareceria muito mecânico. As bolas precisam seguir um arco, é claro, também precisamos considerar a lentidão causada pela gravidade. Agora vamos usar um personagem. No momento, parece bem monótono e reto, mas se adicionarmos um arco, ele terá um pouco mais de personalidade Arcos podem ser adicionados a praticamente qualquer movimento de figura. Talvez você também tenha visto isso em filmes de animação, como este. 13. Segredos por trás das ações segundas: Tudo bem. O próximo princípio é chamado de ação secundária. Esse princípio é frequentemente associado à ação sobreposta ação secundária descreve gestos que apoiam a ação principal para adicionar mais dimensão ao personagem Animação. Por exemplo, um personagem pode estar andando angularmente A ação principal são as pernas e a ação secundária é todo o resto. O balanço do braço, a cabeça, golpes e os movimentos faciais como esses 14. Segredos por trás do tempo: Ok, então o próximo princípio é chamado de tempo. Examinamos isso um pouco na linha do tempo e nos quadros de escuta Está bem? O princípio afirma que a personalidade e a natureza de uma animação são muito afetadas pelo número de quadros inseridos entre cada ação principal. Basicamente, se você tiver muitos quadros muito próximos entre as poses principais, a ação será muito lenta. Mas se você tiver muito poucos quadros separados um do outro, a ação será muito rápida. Menos desenho significa rápido e mais desenho significa lento. Uma ação de amostra pode ter dez significados diferentes, dependendo de quantos quadros você atribui a ela. Como você já sabe, a taxa de quadros padrão para filmes é de 24 quadros por segundo. 15. Segredos por trás do exagero: O próximo princípio é chamado de exagero. Basicamente, cada pose e expressão de ação podem ser levadas para o próximo nível para aumentar a quantidade de impacto no espectador. Os primeiros animadores da Disney ficariam confusos porque Walt lhes dizia que acrescentassem mais Mas então, quando eles o mudavam, ele criticava o resultado porque não era exagerado o suficiente na mente de Walt Ele não pretendia tornar a física mais realista com a realidade, mas sim tornar a ideia ou essência da ação mais aparente e real. Se um personagem estava triste, torne-o mais triste, brilhante, mais brilhante Exagero não significa distorção, mas mais convincente. É incrível como você sempre pode adicionar movimentos exagerados. Ou o exagero rápido precisa ser maior para ser notado e aumentar o nível de exagero até que ele realmente se torne demais 16. Segredos por trás do desenho sólido: Tudo bem. O próximo princípio é chamado de desenho sólido. Esse princípio consiste em garantir que as empresas sintam que estão em um espaço tridimensional com volume, peso e equilíbrio. O que torna a animação muito mais fácil é poder desenhar uma figura de todos os ângulos Isso requer conhecimento de desenho tridimensional. Por exemplo, você está desenhando uma linha em uma esfera. Bem, ele deve seguir o contorno da superfície da esfera. Uma linha reta faz com que o círculo pareça plano. Quando quiser desenhar um cubo, evite fazer linhas paralelas As linhas devem ser dobradas em direção ao ponto de fuga, caso contrário, parecerão um símbolo plano Ao fazer uma passagem aproximada do personagem, use formas sólidas básicas, como peças de reposição, cubos e cilindros Isso o ajudará a se preocupar com o espinho espacial. Outra coisa que você pode fazer é desenhar linhas de perspectiva no chão para acompanhar a distância da câmera, para saber quando desenhá-las maiores ou menores. Ao usar a versão simples de seu personagem, tenha muito cuidado com a sobreposição e tente incluí-la sempre que possível Sem sobreposição, tudo parece estar no mesmo plano Basta adicionar uma única linha aqui e ali para que ela possa definir de onde as superfícies saem e para onde elas recuam 17. Segredos por trás da apelação: O último princípio da animação é chamado de apelo. Basicamente, os personagens que você anima devem ser um pouco agradáveis de se ver Eles deveriam ter algum aspecto carismético para gostar Isso não se aplica apenas ao herói da história, mas também ao vilão E o apelo de todos os outros personagens nem sempre significa boa aparência. Também pode significar interessante. O vilão deve ser responsável no sentido de que é interessante analisá-lo O complicado disso é que todo mundo tem um padrão diferente do que é atraente No entanto, apenas dar ao seu personagem um design dinâmico pode aumentar muito seu apelo. Aqui estão três etapas para fazer isso. Em vez de usar a mesma forma para cada personagem, use formas originais que diferirão seu personagem dos outros. Em segundo lugar, jogue com proporções. cartunistas geralmente ampliam as coisas que achamos interessantes e diminuem as coisas que podemos achar feias chatas E a terceira, mantenha as coisas simples. Muita informação pode complicar demais o personagem. Há uma diferença entre desenhar ilustrações e animações com personagens animados. Você precisa escolher quais detalhes deseja manter, porque você desenhará esses detalhes 100 vezes. Isso é tudo o que precisamos saber para apelar. E isso nos leva ao final de nossa série de 12 partes. Obrigado por assistir a esse grande papel. Eu realmente recomendo que você ouça novamente os princípios até que realmente os entenda. Agora, acabamos de terminar a parte teórica deste curso. Na próxima lição, você colocará em prática tudo o que aprendemos. Vamos. 18. Como animar uma bola quicando: Olá pessoal, aqui estamos em seu primeiro projeto chamado Bouncing Ball Mas antes de começar, você precisará pegar seu tablet gráfico, acessar o software de animação e ouvir o discurso em um dispositivo diferente, como por meio do telefone Você está pronto agora? Vamos começar. Antes de animar a bola, você deve começar com o arco O arco é a coisa vermelha que aqui é colocar a direção da bola para entender a ação não é apenas para entender uma ação, mas também para facilitar o desenho da animação. Está bem? Depois de desenhar seu arco, você precisa desenhar seus quadros-chave. Está bem? Então, aqui nesta animação, temos dois quadros-chave Esses quadros-chave estão aqui e ali. Depois de saber onde você colocará seus três quadros-chave em seu arco, você precisa saber onde vai colocá-los na sua linha do tempo Aqui, por exemplo, eu coloquei o primeiro quadro-chave no primeiro quadro da linha do tempo E o meu último, porque você tem que colocar o primeiro e o último quadro-chave primeiro, eu o coloquei lá no 49º quadro da linha do tempo Agora você tem seu arco, sabe quantos quadros-chave terá, sabe onde colocará o primeiro nos últimos quadros-chave, mas agora precisa de um quadro intermediário entre esses dois quadros-chave. Vou explicar para você que aqui está a animação. Como você pode ver, temos aqui o primeiro quadro-chave que você tem e o último aqui. Depois disso, você precisa do quadro que fará a diferença entre o primeiro quadro-chave e o último. Este é o quadro intermediário, é esse. Esse quadro é muito importante para sua animação. Isso fará a diferença entre os quadros A e B e B2c Ok, agora é hora de traçar o meio termo. Mas antes disso, você deve considerar um dos princípios chamados de entrada lenta e desaceleração. Esse princípio se refere a que praticamente todo movimento começa lentamente, fica mais rápido e termina lentamente, como vimos na primeira parte do curso Ok, aqui para a bola quicando, você pode ver que os três primeiros quadros estão diminuindo À medida que está diminuindo, está ficando mais rápido aqui Depois disso, à medida que está subindo, você pode ver que está diminuindo OK. Agora que você colocou isso em consideração, o princípio de desacelerar e desacelerar, você tem que considerar outro princípio chamado squash and stretch Para a bola quicando, você sabe que a bola tem um certo peso que você deve respeitar quando a bola está caindo Você sabe que a gravidade do objeto vai se esticar muito quando a bola estiver batendo no chão, você tem que exagerar o movimento o máximo possível Você pode ver que a bola está realmente batendo forte no chão Quando está caindo no chão, está se recuperando. Há dois lugares na linha do tempo em que você deseja exagerar o máximo possível no alongamento da bola A primeira seria antes de atingir o chão, como a moldura quando ainda está no ar. E o segundo seria o primeiro quadro quando a bola caísse no chão. Eu exageraria nesses dois quadros porque você quer que o espectador sinta que a bola está realmente voltando E não tenha medo de exagerar esses dois quadros. E lembre-se de que o exagero é um dos 12 princípios, então você pode brincar com Eu também queria esclarecer algo. Você vê esses dois quadros aqui. Essas duas molduras, você não é obrigado a colocá-las lá. Mas, pessoalmente, eu o coloquei aqui para obter mais detalhes como esse, amplificará minha animação e fará com que pareça melhor Eu sei que há um animador que não colocaria esses dois quadros porque parecem dois quadros extras que você não precisa colocar Mas, para mim, esses dois quadros estão colocando mais detalhes na minha animação. Os detalhes são muito importantes na animação. Isso faz com que pareça real e mais vivo. Finalmente terminamos esse projeto. Se você tiver alguma dúvida ou precisar de ajuda para entender uma parte deste curso, entre em contato comigo pelo meu e-mail e ficarei feliz em ajudá-lo. Este projeto é uma combinação de todos os princípios em uma animação. Lembre-se de que não há falha. Ou você ganha ou aprende. Seja paciente e faça um pouco mais a cada dia. 19. Conclusão: Finalmente, o curso está concluído. Conversamos e analisamos tudo o que você precisa saber para começar a animação. Não se esqueça de entrar e me fazer perguntas se você não entendeu alguma coisa. Estou sempre aqui para ajudá-lo a melhorar. E não tenha vergonha de enviar sua bola quicando ou qualquer Agora eu só espero que você ame o processo de animação. E obrigado por assistir a este curso. Lembre-se, experimente coisas novas e não se assuste Espero que você faça grandes coisas em animação e estou animado para ver isso.