Transcrições
1. Introdução: Estes são alguns
dos primeiros filmes que fiz nos últimos meses
e anos e você
já assistiu algo
assim e quis fazer o mesmo? Bem, você também pode,
seguindo princípios simples e essenciais que
todos os animadores usam para filmes como Este é um ótimo curso
para iniciantes e até mesmo para pessoas que desejam
aprimorar suas habilidades. Se você quiser saber
mais sobre o curso, eu coloco duas aulas de graça. Entre neste curso
e eu vou te ensinar tudo e muito mais sobre animação que
ninguém vai te ensinar. Ok. Oi Meu nome é Rea, e eu serei sua
professora nesta aula. Temos três
seções principais neste curso, e eu gostaria de
falar com você sobre seu projeto chamado bola
saltitante A primeira parte abordará
os conceitos básicos da configuração. Mostrarei como configurar seu espaço de trabalho especificamente
para animação Em seguida, na próxima parte,
examinaremos maioria das técnicas,
como quadros-chave, detalhamentos e algumas técnicas pessoais que
eu uso para Entender isso
fornecerá uma maneira fácil de entender animações
difíceis
e, em seguida, começaremos a entrar em detalhes sobre
os
12 princípios da animação e nossa
enquete, na qual você colocará em prática todas
as habilidades aprendidas E, finalmente, mostrarei como renderizar e exportar
seu projeto. Não deixe de compartilhá-lo na seção
do projeto. Confira
os projetos dos outros alunos e me dê seu feedback
na guia de discussão. Estou muito curioso para saber até onde você
vai ir e melhorar. Também deixei alguns recursos para pessoas mais visuais, então você pode baixá-los
aqui. Ok, uma coisa que você pode precisar é de um
tablet gráfico em estilos, mas direi que isso não é
realmente necessário porque conheço muitos animadores
que conseguiram
fazer suas animações
usando o mouse Esta é minha configuração, e esta
é minha mesa gráfica. É um no P 12, e eu também tenho um
tablet menor que uso se estou animando na
biblioteca ou em uma cafeteria É uma caneta XP DCM, e eu realmente a recomendo para pessoas que
estão começando Ok. Então, na próxima lição, vamos abrir nosso software
e dar uma olhada. Ok.
2. O básico: como navegar em seu software: Ok, então primeiro de tudo, o software que eu
uso é o Clip Serio e é para mim um dos
melhores softwares de animação É usado por muitas
pessoas que desejam
fazer curtas-metragens em nível
profissional. Mas todo software
funciona da mesma forma,
abra o seu e eu explicarei
tudo o que você precisa. Ok, então quando você estiver
abrindo seu software, não
deixe de ir até
a página de animação. É aqui que você precisará
configurar seu espaço de trabalho. Já existem muitas predefinições feitas para você, mas esta é uma lição para
entender essas predefinições Aqui é onde você
pode alterar o tamanho da moldura
de acordo com os tamanhos A Lori não será a mesma. Em geral, abaixo de 1.000,
o Lori será ruim. 1920 para largura e dez, 90 para altura é uma boa tela. Em seguida, para a resolução, escolha 1.200 DPE É a melhor qualidade
que você pode ter para uma animação de aparência satisfatória Em seguida, você precisa escolher
suas taxas de quadros. Vou explicar o que é na
próxima parte do vídeo,
mas, em geral, 24 FPS
é o melhor, ok? Depois de dar um nome ao seu
projeto e clicar em OK, aqui estamos, prontos para animar. Mas antes que você precise
entender o que está trabalhando à sua esquerda, é onde você colocará seus pincéis, paletas de
cores e o modo de seleção À sua direita, você verá
o Navegador e as camadas. As camadas são como folhas
de papel
transparentes empilhadas
umas sobre as outras Cada camada contém
partes diferentes da animação. Há
uma camada de fundo, é o cenário, do personagem, é a camada de efeito que você está animando, pode ser como chuva luz ou desfoque de movimento, e há uma camada de som ou
como o diálogo ou o uso dessas camadas
ajuda os animadores a manter as coisas organizadas e a fazer
alterações com mais facilidade Ok, agora que terminamos de
configurar nosso espaço de trabalho, vamos ver nossa linha do tempo
3. Tempo e espaço: cronograma e taxas de quadros: Bem vindos de volta, pessoal. Hoje, aprenderemos sobre o cronograma. Ok, para começar,
qual é o cronograma? Uma linha do tempo é um guia
que ajuda os animadores planejar as ações que
acontecem na Em geral, trabalhamos com
24 quadros por segundo. Usaremos isso no discurso. Isso significa que temos
24 imagens em 1 segundo. Em uma linha do tempo, temos
tempo e espaço. O momento é quando uma moldura ou desenho ocorre
nessa linha do tempo E o espaçamento é onde o desenho ficará na tela Pode estar à esquerda,
à direita, para cima ou para baixo. Quando há uma combinação
de tempo e espaçamento, podemos ver quando um objeto se move, onde ele se move e, o mais
importante, como ele se move É por isso que o tempo e o espaçamento são importantes e definem o
significado de uma linha do Porque um tempo é um guia
com muitas molduras ou desenhos, cada um situado em um local específico
para fazer um movimento. Esse movimento tem um tempo. Em um espaço, na linha do tempo. Ok, agora que sabemos
qual é a linha do tempo, podemos entrar em detalhes Ok, temos duas coisas em
que focar, FPS e DPS. Fps é seu quadro por segundo e DPS é quantos desenhos
por segundo você faz Por exemplo, você faz um
desenho por cada quadro. É chamado de animar em um. Seu FPS é igual a 24. Seu DPS é igual a 24. Se fizermos um desenho a
cada dois quadros, nosso FPS ainda será 24, mas nosso DPS será 12 Podemos animar em um, dois
ou até sete, se você quiser, e você ainda pode ter 24 FPS Ok, mas qual é a
diferença entre um, dois
ou três? Dois cortados para trabalhar ao meio,
proporcionando uma animação suave. Pessoalmente, eu animo
dois, enquanto três é econômico. Mas o que estou
tentando dizer é que trabalhar em uma ou duas não significa realmente animação
mais suave e com
melhor aparência Porque para uma melhor animação, você precisa saber como
espaçar sua animação. Mas vou te ensinar isso
nos 12 princípios mais tarde. Ok, na próxima lição, examinaremos
os tipos de quadros, como os quadros-chave
entre os detalhamentos Vamos para a próxima lição
e dar uma olhada.
4. Postura principal, avarias e entre-entre-ús: Ei pessoal, bem-vindos de volta. Como você pode ver, a animação
pode ser um
pouco cansativa, mesmo para animadores
experientes Há muitas
coisas em que pensar. É por isso que
usaremos um processo específico de quadros-chave
entre e detalhamentos, para que possamos facilitar Vamos começar com os
quadros-chave. O que é enquadramento de chaves Bem, antes de responder
à pergunta, agora que você entende
uma linha do tempo em quadros,
você sabe que os quadros estão
situados em uma Os quadros-chave são o desenho principal que conta o essencial
da história. E também são chamadas de pose
a pose porque criamos as
poses mais importantes e depois preenchemos
o espaço para tirar o máximo
proveito do enquadramento chave Há algumas
etapas extras em que pensar
e, em etapas extras, estou falando sobre
as falhas O detalhamento é o quadro que fica entre os
dois quadros-chave. Isso ajuda a fazer uma
transição suave entre as posturas principais e é
o início do movimento Sem ela, a animação
pode parecer instável ou não suave entre a
transição das posturas principais Depois de definir os detalhamentos, temos que preencher o espaço
com os intermediários O número de
quadros entre os quadros criados
depende da velocidade desejada e da
totalidade do movimento. Para ser sincero, é
um processo simples. Olha, imagine, esta
é a sua linha do tempo. Primeiro, os quadros-chave, A e B. Eles são o desenho principal. Depois disso, a moldura é quebrada , o que
altera o movimento É o início do movimento. E depois de encher o
gás vazio com o meio. E pronto, é aquela
amostra dessa animação. Claro, um personagem
é mais complicado, mas no final das contas
, são os mesmos princípios. Eu queria acrescentar
outra coisa para este curso. importante quanto
as outras coisas, é a casca da cebola. O termo casca de cebola
vem da ideia de que as camadas de transparência se assemelham
às camadas de uma cebola É uma
ferramenta importante porque todos esses animadores
que veem como um objeto
ou uma certeza está se movendo para não
cometer erros ao
desenhar sua moldura Dependendo do seu software, você pode ter a opção de
personalizar a cor
da casca da cebola. Ao desenhar cada quadro, você poderá
ver o quadro anterior e, no próximo,
como imagens fantasmas. Ok. Agora que você sabe o que é uma linha do tempo, o que é uma moldura O que é um FPS? Dps. Quais são os tipos de
quadros que estão em uma linha do tempo E o que é uma casca de cebola? Acho que podemos ir
para o próximo nível. Ok, para a próxima lição, vamos abordar algumas das minhas técnicas pessoais
que eu uso em animação.
5. Técnicas de segredos: Ei pessoal, bem vindos de volta. Hoje vamos analisar as técnicas pessoais que
eu uso na reanimação Cada animador tem suas
próprias técnicas para animar com
melhor qualidade e para não perder tempo animando um projeto,
como um curta-metragem A primeira técnica para
sua animação é usar os recursos da câmera
em seu software de animação. Pense na sua animação
como uma cena de filme. Assim como no cinema, você tem a capacidade de
manipular sua câmera por meio de uma cena animada para capturar uma aparência dinâmica Considere sua câmera como quadros que você
move lentamente, postagem em postagem para seguir
um exemplo de ação. Este é o seu movimento
e esta é a sua câmera. Nesse movimento, você quer seguir o objeto que a garota está lançando para tornar a cena
moral, viva e animada Para cada quadro em que
o objeto está movendo, você precisa adicionar um quadro para a câmera que
foca nesse objeto. Então você verá
que a câmera está seguindo o objeto
em cada quadro. Ok, agora a segunda
técnica é desenhar um plano aproximado de seus
quadros-chave em um caderno de esboços ou seu computador apenas para ver
se sua animação está fazendo sentido e se você sabe quais são os quadros importantes que
você precisará animar Eu sempre uso essa técnica
para economizar tempo na minha animação, porque assim eu já sei quantos
quadros-chave serão. Uma última técnica que eu também uso é ter referências
para os movimentos,
os personagens e
até mesmo os planos de fundo Ter referências não
é trapaça. Encontrar roupas para
seu personagem não é trapaça ainda mais se
você estiver estudando animação Porque você pode
esperar
saber como desenhar tudo
do alto da cabeça. Pessoalmente, quando quero
começar um projeto e preciso de inspiração para os
personagens ou para um movimento, gosto de navegar
no Pinturests Também tenho um quadro onde
posso me inspirar para minhas origens ou um movimento,
e isso me ajudou muito As referências são muito, muito importantes para fazer com que seu personagem ou seu mundo pareçam verossímeis Não é errado usar
referências. Animadores profissionais o
usam o tempo todo, e alguns animadores
pensam o contrário, mas eles também são os Pessoas com arte
ou personagens ruins não os
ouvem Mas rastrear e simplesmente
copiar tudo e chamá-lo de seu, por
outro lado, é outra história Só porque você o muda um pouco, não
significa que seja seu. Torne sua arte sua. Eu também queria
acrescentar outra coisa. Veja a animação,
como a atuação
do personagem e seu plano de fundo
é como um mestre de cena, a atuação do seu
personagem e você
terá uma animação que
faz sentido em uma vida. Ok, é isso mesmo. Agora que terminamos com algumas técnicas
pessoais, abordaremos
a maior parte
deste curso em que você realmente
entende como animar E são os 12
princípios da animação. Agora vamos para a próxima lição.
6. Segredos por trás da squash e do alongamento: Ei pessoal, bem-vindos de volta. Hoje, abordaremos
a parte mais importante deste curso, que são os 12
princípios da animação. O primeiro princípio
é esmagar o alongamento. Esse é o princípio de que objetos
animados
ficarão mais longos ou mais planos para
enfatizar sua velocidade, impulso, peso e Aqui está uma bola quicando
que tem elasticidade de esmagamento. E aqui está uma sem muito
alongamento. A quantidade que um
objeto esmaga e estica diz
algo sobre sua massa Quanto maior o alongamento, macio é Quanto menos alongamento, rígido
é o objeto Por exemplo, o
primeiro parecia
um balão de água e o segundo
parecia uma bola de boliche Squash and stretch também se
aplicam aos personagens. Veja como essa
figura está se expandindo relação à velocidade com que
ele está caindo Em seguida, ele se coça depois pousar antes de se estabelecer Você também pode usá-lo para
exagerar as expressões faciais. Vamos adicionar um pouco de uísque
e esticar. Quando seus olhos estão fechados,
seu rosto se contrai. Quando ele abre os olhos, seu rosto se estica
e volta ao normal É muito importante manter o mesmo volume
durante toda a animação. É isso que muitas
pessoas cometem quando
tentam se
esticar e se esticar pela primeira vez Eles tentarão alongar
a bola assim. Flatten, é assim. Isso é o que você não deve fazer. O volume da
bola não é constante. Se a bola ficar mais longa, ela também fica menor. Se ficar mais plano, também
ficará mais largo O mesmo vale para o cubo. Se você estiver entrando
com uma linha, as outras linhas
seguirão em direções opostas. O próximo passo é
fazer isso em tratado. Outra coisa é que a bola não
precisa ficar se esticando o tempo todo em que está
caindo quando está na ponta dele Não exagere no
alongamento de squash.
7. Segredos por trás da expectativa: Tudo bem, então o
segundo princípio da animação é chamado de
antecipação. Isso ajuda a preparar o espectador para o que está
prestes a acontecer a seguir, além de fazer com que a ação
pareça mais realista. Um exemplo é quando um personagem está prestes
a pular antes de ir, pulando no ar, ele precisa se preparar para a ação caindo
para Se a expectativa não existisse, nossos movimentos
seriam assim Parece muito
irreal porque a energia do movimento
vem do nada Aqui está outro exemplo,
um soco para aumentar a força e comunicar aos telespectadores que ele
está prestes a dar um soco Ele estende o braço
para trás e depois dá um soco. antecipação ajuda a
comunicar ações ao público,
preparando-o para a próxima ação E isso acontece
de muitas maneiras. Se um personagem está prestes a tirar algo
do bolso, ele deixa a mão
bem visível e
acaba no ar antes de
entrar nos bolsos E o mais importante é que o espectador
perceba a mão, e o personagem de bolso
pode se preparar para essa ação apontando os olhos e a cabeça para
olhar naquela direção, levando o espectador a também olhar
para lá É importante
facilitar a compreensão
do público sobre
o que está acontecendo.
8. Segredos por trás da encenação: O terceiro princípio da
animação é chamado de encenação. A encenação é a
apresentação de qualquer ideia. Então, isso está completamente claro. Pode ser aplicado à atuação, temporização, ângulo
da câmera, configuração de posição. Quando você está animando,
você quer ter controle
total sobre para onde
o público está olhando Por exemplo, você quer que
ele veja isso e depois veja isso.
Agora veja isso. Esse controle é feito por meio da preparação. Aqui está um exemplo
de uma encenação ruim. Neste exemplo, você não
sabe o que ver primeiro, mas a câmera tem
muito a ver com isso. É importante
saber quando você
precisa estar perto ou longe. Longe é para grandes ações. Embora o close-up seja
bom para expressões. Não tenha a ação principal
na lateral da tela. Ele deve estar
no centro
da tela ou em um
dos terços da tela A ação principal da
cena deve ser muito clara na amostra e também
ter um tempo adequado. Deixe uma ação terminar
antes que a outra pessoa comece a ação, em vez
de sobrepô-la, como às vezes você precisa
colocar poses em uma ação se houver algo
na tela que precise ser processado
antes de prosseguir Mas encenar não é
apenas controlar
os olhos do espectador, mas também transmitir ideias Se um personagem estiver
definido, por exemplo, você quer ter certeza de que o espectador sabe
disso e sente isso.
9. Segredos para trás em frente e posa para posar: O quarto
princípio de animação é chamado straight ahead
and post to pose. Este termo descreve dois métodos
usados para animar desenhos. O primeiro, logo à frente, é quando você desenha
o primeiro quadro, depois o segundo quadro, depois o terceiro
quadro e assim por diante. Basicamente, animando à medida que avança. O segundo método, post to pose, é quando você desenha o
início e o fim de cada pose principal e volta
mais tarde para preencher a lacuna. Como falamos sobre isso na aula de
quadros e taxas. Há benefícios em ambos
os métodos. Mas pose a pose
geralmente é melhor para maioria das ações, pois
oferece mais controle. Assim, você pode
ter uma boa ideia de como será a aparência
no início do processo. Em vez de se preocupar se o corretor vai
parar no lugar certo, você decide onde ele vai parar desde
o início e
trabalha de trás Além disso, optar por trabalhar com animação
direta pode fazer com que o personagem mude de tamanho ou fique em um nível
diferente do início ao fim. Postar para posar
economiza muito tempo. Se você fosse animar uma
sequência inteira logo à frente, perceba que
uma pose está errada Você teria que alterar vários quadros para corrigir
aquela pose. Mas com post to pose, você só precisa
desenhar as poses principais para ver se parece certo, preencher a lacuna mais tarde. animação direta é boa para animações
imprevisíveis, como explosão de incêndio,
nuvem de água e muito mais A razão pela qual o straight
ahead funciona bem
é porque é difícil prever como isso
funcionará, pose a pose. Se você está animando fogo, por exemplo,
basta seguir o fluxo Outro exemplo de animação
imprevisível
é a ação sobreposta, que será discutida em
profundidade no próximo princípio Digamos que um personagem
tenha orelhas caídas. Você pode desenhar a figura
primeira pose a pose e depois as orelhas
usando a linha reta.
10. Segredos para trás seguem e sobrepõem a ação: Tudo bem, o próximo princípio é chamado de ação contínua
e sobreposta Essa é a técnica de
arrastar partes ou
objetos do corpo para trás do resto do corpo e
continuar se movendo Quando o corpo para, ações de
acompanhamento e
sobreposição são frequentemente associadas a outra
técnica chamada Todos esses nomes descrevem
a mesma coisa, mas de maneiras diferentes. Por exemplo, seguir
adiante se refere à forma como partes do corpo continuam a se mover depois que o corpo parou. As ações sobrepostas
descrevem o deslocamento entre o tempo do
corpo principal e suas E o arrasto descreve a
técnica da mentira, o movimento de
partes do corpo em relação
ao corpo principal, acompanhando e sobrepondo realismo
ao Aqui está um personagem com e sem ação contínua
e sobreposta Basicamente, quando o corpo
principal se move, a ponta do apêndice deve
ser a última a se recuperar Quando o corpo parar, a ponta deve ser estendida
antes de se estabilizar. Além disso, outra coisa
importante é a massa e o tempo que você
atribui ao objeto que está
seguindo e se sobrepondo
11. Segredos para trás da entrada e da saída da lentidão: Tudo bem? Portanto, o próximo princípio é chamado de slow in e slow out, e já falamos sobre isso na linha do tempo
e nos frames listen Esse é um dos princípios mais
importantes para alcançar um movimento realista Sem isso, as coisas
pareceriam muito mecânicas. Isso porque os robôs são uma
das únicas coisas que realmente movem suas peças a
uma velocidade constante. Para usar esse princípio, você faz suas poses extremas e desenha uma única entre elas. Em seguida, desenhe a lacuna
mais próxima dos extremos até ficar satisfeito com a quantidade de desaceleração
e desaceleração Eu sugiro que você use
isso com sabedoria, exemplo. Você não adicionaria uma desaceleração a uma bola quicando ao
colidir com o solo, mas adicionaria quando
ela estivesse quicando de volta Muitas pessoas que
iniciam a animação ficam impacientes e
desenham o próximo quadro muito longe do início
12. Segredos por trás de arcos: Portanto, o sétimo princípio da animação é chamado de
Arcos. Ok, cara. E eu diria que a
maioria das criaturas vivas se
moverá em um caminho circular, também
conhecido como arco. Digamos que estivéssemos fazendo essas poses principais e fomos
instruídos a preencher a lacuna. Simplesmente preencher o
ponto intermediário entre as poses não
funcionaria porque
pareceria muito mecânico. As bolas precisam seguir
um arco, é claro, também
precisamos
considerar a
lentidão causada pela gravidade. Agora vamos usar um personagem. No momento, parece
bem monótono e reto, mas se adicionarmos um arco, ele terá um
pouco mais de personalidade Arcos podem ser adicionados a praticamente
qualquer movimento de figura. Talvez você também tenha visto isso em
filmes de animação, como este.
13. Segredos por trás das ações segundas: Tudo bem. O próximo princípio
é chamado de ação secundária. Esse princípio é frequentemente associado à
ação sobreposta ação secundária descreve
gestos que apoiam a ação principal para adicionar mais
dimensão ao personagem Animação. Por exemplo, um personagem pode estar
andando angularmente A ação principal são as pernas
e a ação secundária
é todo o resto. O balanço do braço, a cabeça, golpes e os
movimentos faciais como esses
14. Segredos por trás do tempo: Ok, então o próximo princípio
é chamado de tempo. Examinamos
isso um pouco na linha do tempo
e nos quadros de escuta Está bem? O princípio afirma que a personalidade
e a natureza de uma animação são muito
afetadas pelo número de quadros inseridos
entre cada ação principal. Basicamente, se você tiver
muitos quadros muito próximos
entre as poses principais, a ação será muito lenta. Mas se você tiver muito poucos quadros separados um do outro, a ação será muito rápida. Menos desenho significa rápido e mais desenho significa lento. Uma ação de amostra pode ter dez significados diferentes,
dependendo de quantos quadros você atribui a ela. Como você já sabe, a taxa de quadros padrão para filmes é de 24 quadros por segundo.
15. Segredos por trás do exagero: O próximo princípio é
chamado de exagero. Basicamente, cada
pose e expressão de ação podem ser levadas para o próximo nível para aumentar a quantidade de
impacto no espectador. Os primeiros animadores
da Disney ficariam confusos porque Walt lhes
dizia que acrescentassem mais Mas então, quando eles o mudavam,
ele criticava
o resultado porque não
era exagerado
o suficiente na mente de Walt Ele não pretendia tornar
a física mais
realista com a realidade, mas sim tornar a ideia ou essência da ação
mais aparente e real. Se um personagem estava triste, torne-o mais triste, brilhante,
mais brilhante Exagero não significa
distorção, mas mais convincente. É incrível como você sempre pode
adicionar movimentos exagerados. Ou o exagero rápido precisa ser maior
para ser notado e aumentar o nível de
exagero até que ele realmente
se torne demais
16. Segredos por trás do desenho sólido: Tudo bem. O próximo princípio é
chamado de desenho sólido. Esse princípio consiste em
garantir que as empresas
sintam que estão em um espaço tridimensional com volume, peso
e equilíbrio. O que torna
a animação muito mais fácil é poder desenhar uma
figura de todos os ângulos Isso requer conhecimento de desenho
tridimensional. Por exemplo, você está desenhando
uma linha em uma esfera. Bem, ele deve seguir o
contorno da superfície da esfera. Uma linha reta faz com que
o círculo pareça plano. Quando quiser desenhar um cubo, evite fazer linhas paralelas As linhas devem ser dobradas em direção
ao ponto de fuga,
caso contrário, parecerão um símbolo plano Ao fazer uma
passagem aproximada do personagem, use formas sólidas básicas, como peças de
reposição, cubos e cilindros Isso o ajudará a se preocupar com
o espinho espacial. Outra coisa que você pode fazer é
desenhar linhas de perspectiva
no chão para acompanhar a distância da câmera, para saber quando
desenhá-las maiores ou menores. Ao usar a versão simples de seu personagem, tenha muito
cuidado com a sobreposição e tente incluí-la
sempre que possível Sem sobreposição,
tudo parece estar no mesmo plano Basta adicionar uma única linha
aqui e ali para que ela possa definir de onde as superfícies
saem e para onde elas recuam
17. Segredos por trás da apelação: O último princípio da
animação é chamado de apelo. Basicamente, os personagens que você anima devem ser um pouco
agradáveis de se ver Eles deveriam ter algum aspecto
carismético para gostar Isso não
se aplica apenas ao herói da história, mas
também ao vilão E o
apelo de todos os outros personagens nem sempre
significa boa aparência. Também pode significar interessante. O vilão deve ser responsável
no sentido de que é
interessante analisá-lo O complicado
disso é que todo mundo tem um
padrão diferente do que é atraente No entanto, apenas dar ao
seu personagem um design dinâmico pode aumentar
muito seu apelo. Aqui estão três etapas
para fazer isso. Em vez de usar a mesma
forma para cada personagem, use formas originais
que
diferirão seu personagem
dos outros. Em segundo lugar, jogue com proporções. cartunistas geralmente ampliam
as coisas que achamos
interessantes e
diminuem as coisas que podemos achar feias chatas E a terceira, mantenha as coisas simples. Muita informação pode
complicar demais o personagem. Há uma diferença entre
desenhar ilustrações e animações com personagens
animados. Você precisa escolher quais detalhes deseja manter, porque você
desenhará esses detalhes 100 vezes. Isso é tudo o que precisamos
saber para apelar. E isso nos leva ao
final de nossa série de 12 partes. Obrigado por assistir a
esse grande papel. Eu realmente recomendo que você
ouça novamente os princípios até que
realmente os entenda. Agora, acabamos de terminar a parte
teórica deste curso. Na próxima lição, você
colocará em
prática tudo o que aprendemos. Vamos.
18. Como animar uma bola quicando: Olá pessoal, aqui estamos em seu primeiro projeto chamado
Bouncing Ball Mas antes de começar, você
precisará pegar seu tablet
gráfico, acessar o software de animação e ouvir o discurso
em um dispositivo diferente, como por meio do telefone Você está pronto agora? Vamos começar. Antes de animar a bola, você deve começar com o arco O arco é a coisa vermelha que aqui
é colocar
a direção da bola para entender a ação não é apenas
para entender uma ação, mas também para
facilitar o
desenho da animação. Está bem? Depois de desenhar seu arco, você precisa desenhar
seus quadros-chave. Está bem? Então, aqui nesta animação, temos dois quadros-chave Esses quadros-chave estão
aqui e ali. Depois de saber onde
você colocará seus três quadros-chave
em seu arco, você precisa saber
onde vai
colocá-los na sua linha do tempo Aqui, por exemplo, eu coloquei o primeiro quadro-chave no primeiro quadro
da linha do tempo E o meu último, porque
você tem que colocar o primeiro e o último
quadro-chave primeiro, eu o coloquei lá no 49º
quadro da linha do tempo Agora você tem seu arco, sabe quantos
quadros-chave terá, sabe onde
colocará o primeiro nos últimos quadros-chave, mas agora precisa de um
quadro intermediário entre esses
dois quadros-chave. Vou explicar para você que
aqui está a animação. Como você pode ver, temos
aqui
o primeiro quadro-chave que você tem e
o último aqui. Depois disso, você precisa do quadro que
fará a diferença entre o primeiro
quadro-chave e o último. Este é o
quadro intermediário, é esse. Esse quadro é muito
importante para sua animação. Isso
fará a diferença
entre os quadros A e B e B2c Ok, agora é hora de
traçar o meio termo. Mas antes disso, você deve considerar um
dos princípios chamados de
entrada lenta e desaceleração. Esse princípio se refere a que praticamente todo
movimento começa lentamente, fica mais rápido e termina
lentamente, como vimos na
primeira parte do curso Ok, aqui para a
bola quicando, você pode ver que os três
primeiros quadros estão diminuindo À medida que está diminuindo, está
ficando mais rápido aqui Depois disso, à medida que está subindo, você pode ver que está diminuindo OK. Agora que você colocou
isso em consideração, o princípio de desacelerar
e desacelerar, você tem que
considerar
outro princípio chamado
squash and stretch Para a bola quicando, você sabe que a bola tem um certo peso que você deve respeitar quando
a
bola está caindo Você sabe que a gravidade
do objeto vai se
esticar muito quando a
bola estiver batendo no chão, você tem que exagerar
o movimento o máximo possível Você pode ver que
a bola está realmente batendo forte no chão Quando está caindo no chão, está
se recuperando. Há dois lugares na
linha do tempo em que você deseja
exagerar o máximo possível no alongamento da
bola A primeira
seria antes de atingir o chão, como a moldura
quando ainda está no ar. E o segundo seria o primeiro quadro quando
a bola caísse no chão. Eu exageraria
nesses dois quadros porque você quer que o espectador
sinta que a bola está realmente
voltando E não tenha medo de
exagerar esses dois quadros. E lembre-se de que o exagero é um dos 12 princípios, então você pode brincar com Eu também queria
esclarecer algo. Você vê esses dois quadros aqui. Essas duas molduras, você não é
obrigado a colocá-las lá. Mas, pessoalmente, eu o coloquei
aqui para obter mais detalhes como esse, amplificará minha animação e
fará com que pareça melhor Eu sei que há um animador que não colocaria
esses dois quadros porque parecem dois quadros extras que
você não precisa colocar Mas, para mim, esses dois quadros estão colocando mais detalhes
na minha animação. Os detalhes são muito
importantes na animação. Isso faz com que pareça
real e mais vivo. Finalmente terminamos
esse projeto. Se você tiver alguma dúvida ou precisar de ajuda para entender
uma parte deste curso, entre em contato comigo pelo meu e-mail e
ficarei feliz em ajudá-lo. Este projeto é uma combinação de todos os princípios
em uma animação. Lembre-se de que não há falha. Ou você ganha ou aprende. Seja paciente e faça um
pouco mais a cada dia.
19. Conclusão: Finalmente, o curso está concluído. Conversamos e analisamos
tudo o que você precisa
saber para começar a animação. Não se esqueça de
entrar e me fazer perguntas se você não
entendeu alguma coisa. Estou sempre aqui para
ajudá-lo a melhorar. E não tenha vergonha de enviar sua bola quicando ou qualquer Agora eu só espero que
você
ame o processo de animação. E obrigado por
assistir a este curso. Lembre-se, experimente
coisas novas e não se assuste Espero que você faça grandes coisas em animação e estou
animado para ver isso.