Transcrições
1. Introdução ao curso: Oi, meu nome é Scott Harris
e bem-vindo ao curso. Eu trabalhei muito
para ter certeza de que essa é a
maneira mais eficiente de ensinar você. E para você aprender a
criar ambientes épicos, fundo e
cenas, e criar mundos usando os
fundamentos da perspectiva. E
trabalharemos
no curso de uma maneira lógica, onde
passamos desses fundamentos
a princípios avançados, ajudando você a
criar intrincado e detalhado e, mais importante, crível e cenas de perspectiva
atraentes para qualquer tipo de
trabalho que você possa imaginar. O curso foi filmado no Photoshop para facilitar a gravação, mas que não há influência
nas ferramentas que você pode usar para aprender a desenhar
esses ambientes, cenas em que eles estão usando ferramentas tradicionais
como lápis e papel com ferramentas digitais como um iPad Pro ou PC com tablet, não
faz diferença alguma. Ferramentas são ferramentas
que entender a implementação
da teoria fundamental é a parte mais importante. Não se esqueça de
publicar seu trabalho e suas tarefas em nossas comunidades
online. Aprender com os outros é uma experiência muito divertida e
também pode ajudá-lo a aprender muito mais rápido, porque você tem todo esse ótimo feedback de
todos, inclusive eu. Quando você está aprendendo. É isso para mim.
Por favor, aproveite o curso e eu te vejo nas
aulas. Vamos chegar a ele.
2. Módulo 1.1 — a grande imagem: Neste módulo,
estaremos aprendendo as ferramentas e os
fundamentos da perspectiva. Mas antes de entrarmos, quero dar-lhe um teaser, um provador do que podemos
fazer com essas ferramentas em essencialmente um resumo de tempo muito
rápido. Vai dar uma
olhada no estágio difícil
e no estágio de reembolso de um desenho
ambiental completo. E isso lhe dará uma boa visão
holística ou macro
de como implementamos a teoria e o fluxo de trabalho
da teoria para alcançar um desenho de ambiente
acabado. Quando começamos a desenhar cenas de
perspectiva, trabalhamos em duas etapas. O estágio difícil, que é o
nosso estágio de construção, e os padrões de reembolso
são o nosso estágio de limpeza. O estágio difícil é
realmente um estágio de planejamento que usamos desenhando os fundamentos da
perspectiva do aplicativo, ficamos soltos,
ficamos um pouco bagunçados. E realmente o que
queremos fazer é definir a perspectiva superior,
o ângulo da câmera. E então desenhamos nossas ferramentas como a linha de grade
e linhas de horizonte, os pontos de fuga e outros elementos de perspectiva
que aprenderemos. Em seguida, fazemos um bloco
aproximado da composição e das principais formas usando essa
grade que estabelecemos. Depois disso, acabamos de
acabar com a cena. Ainda está mantendo as coisas soltas, mantendo as coisas Macy
e meio que adicionando detalhes muito gerais. Não estamos tentando ser
muito bonitos no palco. Estamos tentando ser
mais funcionais. Certifique-se de que as coisas sejam colocadas
corretamente e colocadas forma atraente para o mesmo tipo
que estamos fazendo. Uma vez que tivermos desenhado todos os elementos que
gostaríamos no estágio difícil. Em seguida, passamos para
o estágio de refinamento. O estágio de refinamento é o nosso upstage
refinado e limpo, onde adicionamos
detalhes adicionais e estávamos muito conscientes dos pesos de linha. Também nos esforçamos para trazer um ar de profissionalismo
em cada linha, limpeza e clareza em
cada linha do palco, para que a peça tenha
a melhor aparência possível. Agora ainda pensamos em todos
os fundamentos que
usamos para fazer o
estágio difícil neste estágio. Mas aqui estamos realmente nos concentrando na estilização, sendo criativos, não necessariamente tendo que manter exatamente o
plano aproximado que fizemos, mas sim
nos permitindo ficar soltos, um pouco um pouco mais expressivo em cima das
bases sólidas que construímos. Utilizando nossas ferramentas de perspectiva, as teorias fundamentais da perspectiva e um fluxo de trabalho
sólido
nos permite gerar um desenho de ambiente claro e
legível. Espero que esta breve visão geral tenha despertado seu apetite por querer aprender sobre o desenho de
perspectiva e
ambiente. Então, vamos direto
para as aulas.
3. Módulo 1.2 O plano de imagem: Antes de começarmos a
renderizar nossas cenas e nossos ambientes, precisamos começar
a aprender sobre as ferramentas que precisamos
usar para tornar essas cenas e
ambientes uma realidade. Nas próximas lições,
vamos aprender sobre algumas dessas ferramentas. E o que eu quero que vocês façam é pensar nessas
ferramentas como se houvesse equipamentos
fixos ou
que você pudesse comprar na prateleira
em uma loja de arte. Então, vamos entrar na primeira
ferramenta e é uma ferramenta básica, mas também é simultaneamente
uma ferramenta muito crítica, e esse é o plano de imagem. Agora, o plano da imagem realmente é a janela para o
seu mundo criado que fica entre o espectador e o mundo que
você está desenhando. Agora pode ser o quadro
de uma pintura, a borda de uma página, ou pode ser apenas um bloco ou um retângulo como eu
desenhei aqui na página. O plano de imagem é bastante crítico para
nos ajudar a utilizá-lo em conjunto com os outros
elementos nas outras ferramentas de perspectiva, a fim de
controlar o ângulo da câmera, a lente da câmera, o
aspecto proporção da cena. É uma cena ampla? É uma cena estreita? É uma cena quadrada? É uma rodada vista, por exemplo? O plano da imagem
é bastante crítico. É simples na premissa, mas é muito útil. Isso nos permite compor bem e controlar muitos elementos
da nossa imagem. Então esse é o plano da imagem. Vamos dar uma olhada na
próxima ferramenta de perspectiva.
4. Módulo 1.3 Linha de horizonte: A próxima ferramenta sobre a qual
vamos aprender é chamada linha do horizonte. E o nome é um pouco
aludido ao seu propósito. Muitas vezes vista como a linha que define o céu a partir
do plano terrestre. É absolutamente crítico e necessário em todas as
nossas cenas, porque essencialmente a
linha do horizonte nos permite
controlar o
nível dos olhos do espectador. É a vista que estamos olhando
para edifícios altos, ou eles estão olhando para
as ruas
daqueles prédios altos? A linha do horizonte é a ferramenta
que nos permite fazer isso. Podemos fazer algumas coisas divertidas
com a linha do horizonte, qual entraremos quando
falarmos sobre ângulos de câmera. Por enquanto, saiba que a linha do
horizonte pode existir dentro ou fora do
nosso plano de imagem. E essa é uma das
principais maneiras pelas quais controlamos. Esses são muito ângulos. É simplesmente uma linha
que nos permite controlar o nível
do espectador, e essa é a linha do horizonte. Vejo você na próxima lição.
5. Módulo 1.4 Pontos de fuga: A próxima ferramenta
sobre a qual
vamos aprender é o ponto de fuga. E se você tiver mais de um, nós apenas os chamamos de pontos de
fuga. Efetivamente. Eles são apenas pontos que
zombam de pontos de referência. Nós estaremos recebendo linhas de
grade para
as próprias linhas de grade são outra ferramenta de perspectiva que
aprenderemos sobre um encurtamento. Os pontos de fuga são comumente
desenhados na linha do horizonte, mas eles não estão
limitados a serem usados lá dependendo do que
você está tentando alcançar. Os pontos de fuga de inosina também são usados fora
da linha do horizonte dentro e fora do
plano da imagem, conforme necessário. Mas, essencialmente, pense nisso pontos
de fuga como pontos de referência que nos ajudam a
construir o espaço
tridimensional dinâmico de nossa cena. Eles também podem ser usados para fins de
medição com inosina. Não deixe que isso o
confunda demais por enquanto. Basta pensar neles como
um ponto de referência, pontos e tenha em mente essa
analogia de entrar naquela loja de arte ou aquela loja de
papelaria onde você pode ir e comprar um monte
de pontos de fuga. Existem ferramentas
que existem para você usar conforme você precisa
delas em sua cena. Então, esses pontos de fuga, verei você na próxima lição.
6. Módulo 1.5 Linhas de diagrama: Vamos agora dar uma olhada em nossa
próxima ferramenta em nossa caixa de ferramentas, que serão as linhas de grade. E as linhas de grade
são efetivamente linhas de
referência
que irradiam
dos pontos de fuga em todo
o plano da imagem e
nos permitem estabelecer a
natureza 3D da cena. Vou usar laranja aqui para o ponto de
fuga esquerdo. E vou usar a ferramenta de
linha no Photoshop. Claro, você vai querer
usar uma régua para isso se estiver trabalhando
tradicionalmente. E a razão pela qual estou usando
laranja é que quando
utilizamos cores diferentes
para o nosso ponto de fuga, as linhas são linhas de grade que estão recuando para pontos de fuga ou irradiando de
nossos pontos de fuga. Isso nos ajuda a
entender mais facilmente em qual plano estamos trabalhando quando estamos renderizando os objetos 3D na cena. Só vou irradiar
essas linhas de grade pela cena
a partir daquele ponto de
fuga à esquerda ali. E para o ponto de
fuga certo, vou irradiar
usando preto. E isso me ajuda a entender
facilmente o que
vou colocar. blocos 3d são cubos ou
outros elementos na cena que estou recebendo
esses elementos para que estou recebendo? Então, o braço esquerdo ou
vê-los para a direita? Claro, se você está
trabalhando tradicionalmente, não seja tímido de usar
lápis de cor para isso. Então aqui temos essas linhas de
grade que
agora foram irradiadas de seus
vários pontos de fuga. E eles nos ajudam a ter uma noção
do espaço 3D que
criamos nesta cena. E, claro, com essa linha de horizonte em
particular, temos um tipo
de cena de nível muito alto e uma visão muito média no plano do céu que criamos e o
plano terrestre que criamos. Então, temos uma noção de um mundo no
qual podemos colocar objetos. Essas, em poucas palavras
ou as linhas de grade. Vamos seguir em frente.
7. Módulo 1.6 Verticais e horizontais: Nossa próxima ferramenta, ou são linhas verticais
e horizontais, realmente as linhas em
nossa cena que correm cima e para baixo e esquerda e direita. Estes também chamavam
verticais e horizontais ou verts
e hordas para abreviar. E o que fazemos é utilizá-lo linhas
verticais e horizontais em conjunto com nossas linhas de grade para construir formas de blocos
3D na cena. Então, o que vou
fazer é definir duas verticais. E duas horizontais aqui. Utilizando esse
ponto de fuga direito para definir um plano. E então eu vou fazer
a mesma coisa usando o ponto de fuga
esquerdo. Para definir uma horizontal lá. Vou trazê-lo para uma
vertical por aqui. E então eu vou puxar
essa linha usando a linha de grade no ponto de fuga da
mão esquerda lá, produzir uma outra horizontal. E então a razão pela qual queremos
usar essa terminologia é que, com base no tipo de
perspectiva que você está usando, algo diferente pode acontecer
com suas linhas verticais e linhas horizontais com base
no pontos de fuga
na cena. E vamos cobrir isso mais
detalhadamente quando chegarmos lá. Mas, por enquanto, veja verts
e hordas como outra ferramenta em sua caixa de ferramentas para definir os
elementos 3D muito grandes de uma cena. Vejo você na próxima lição.
8. Módulo 1.7 Pontos de fuga de referência: Agora vamos aprender
sobre nossa ferramenta básica final. E esse é o ponto de
fuga de referência, também chamado de ponto de
fuga diagonal. Agora, na cena, eu fui e desenhei o que
é efetivamente
um tipo de piso aqui
na turquesa. E o uso de um ponto de fuga de referência ou de um ponto de fuga diagonal, é que ele fornece um
ponto de referência para nos
permitir fazer algo com
esse ponto de referência. Neste exemplo,
vou usar
o ponto de referência para nos ajudar
a multiplicar a medição
dessa telha de piso ao longo e de
volta à distância. Você pode usar pontos de
fuga de referência para
várias coisas, e eu lhe darei
alguns bons usos para isso mais tarde no curso. Então, o que vou fazer é
puxar uma linha de canto a canto através desta telha até
a linha do horizonte. E vou
definir uma referência de ponto de fuga
aqui na linha do horizonte. E o que posso fazer
a partir daí é utilizar essa linha indo para o canto
do próximo bloco proposto. E isso me ajuda a
definir a próxima linha que posso puxar do meu ponto de
fuga esquerdo. Isso me dá uma
medição exata e
matematicamente correta para o próximo topo. Então eu posso continuar fazendo isso, puxando o ponto de
fuga diagonal para baixo naquele canto
e ovo mais uma vez, ele me dá a próxima localização da linha no canto superior
direito daquele topo. Por enquanto, basta saber que fuga de
referência são pontos de fuga
diagonais, também chamados de VPs D são outro tipo de ponto de
fuga que estão disponíveis para múltiplas referências ou
fins de medição. Vamos aprofundar
isso mais adiante no curso. E essas são essencialmente todas as suas principais ferramentas que você precisa para criar cenas em
perspectiva. Agora, quando começamos a adicionar
mais pontos de fuga, brincando com
a linha do horizonte e fazendo coisas diferentes sem
verticais e horizontais, podemos começar a ser realmente bastante dinâmicos nos tipos de cenas
que foram capazes de produzir. Seguindo em frente,
agora vamos dar uma olhada nos três principais tipos de perspectiva sobre os
quais vamos aprender
neste curso. E utilizando para criar todos os tipos de cenários ambientais
e interiores. Se você está no
céu, no chão, no espaço sideral ou
em
um laboratório de ciências. Podemos usar a perspectiva para
desenhar qualquer tipo de cena
que possamos imaginar. Então, vamos direto para isso.
9. Módulo 1.8 Como desenhar uma perspectiva de um ponto: Agora vamos ficar realmente reais com nosso desenho em
perspectiva. E vamos usar essas ferramentas
fundamentais
sobre as quais aprendemos para criar nosso primeiro
tipo de perspectiva, que é chamado de perspectiva de
um ponto. E isso é chamado
porque usamos um ponto de fuga quando estamos criando essas cenas difíceis de perspectiva de
um ponto. Agora vamos
apenas fazer o básico. Vamos apenas desenhar
cubos, blocos e caixas. E isso
nos dará uma noção de como podemos construir os fundamentos grosseiros
de uma cena em perspectiva. Então, vamos direto para isso. Vou usar a ferramenta de
linha no Photoshop. Se você estiver trabalhando em papel, definitivamente, você vai
querer usar uma régua. Caso contrário, se você praticou
em desenhar linhas retas, à mão livre muito bem, isso pode ser ainda mais rápido que um roteador. Estou desenhando uma forma típica de plano de
imagem. Sim. Este é apenas um
tipo de forma widescreen. Você poderia usar um quadrado ou
um retângulo alongado. O que você tem? Vamos desenhar em uma linha de horizonte e em vez de
colocá-los no centro morto Roslyn, vou trazer
a linha do horizonte um pouco mais baixo. Certo? E o que isso normalmente
significa é que veremos mais da parte inferior dos formulários
3D que estamos
desenhando quando eles estão acima da linha do
horizonte, certo? Ok, então temos
uma linha de horizonte lá e vamos entrar e fazer essa
perspectiva de um ponto com um vermelho. E a coisa com uma perspectiva de um ponto é que ,
quando este único ponto de
fuga, vamos
colocá-lo bem aqui
no meio da linha do
horizonte quando este único ponto de fuga se move muito para a
direita ou para a esquerda, você também pode criar
uma cena de 2 perspectivas. Lembre-se de um estranho, estamos
sempre tentando obter o máximo de apelo e
o máximo de dinamismo do nosso trabalho quanto possível. E particularmente
com cenas de 1 ponto, quando o ponto único se move muito para a direita,
duas partes para a esquerda, você também pode entrar em uma cena de perspectiva de
dois pontos, e abordaremos 2
perspectivas em o próximo vídeo. E se você estivesse
realmente pensando sobre o que estava acontecendo quando
estávamos cobrindo as ferramentas, você perceberá
que essa era de fato uma cena de perspectiva 2 que
fizemos nas lições de ferramentas. Então, o que estou fazendo aqui
é apenas um
irradiando algumas linhas deste 1. Você pode torná-los
equidistantes se quiser, ou você pode ser
um pouco aleatório com a forma como você os retira. A chave aqui é que
essas linhas de grade
não são um fator restritivo para você em termos
do que você desenha. Eles vão simplesmente uma
diretriz para lhe dar uma noção do
espaço na cena. Não importa quais
formas você esteja desenhando e quais formas
você está querendo desenhar. Você sempre usará
o ponto de fuga em si como referência. E as linhas de grade estão lá
apenas para ajudar você a estabelecer esse senso de 3D. Então, agora o que vou fazer é utilizar essas linhas de grade. Eu tenho meu plano de imagem
e minha linha do horizonte, um único ponto de fuga
no meio com suas
linhas irradiantes vermelhas fora dele. Pegue um azul aqui
e vamos
desenhar apenas uma forma quadrada simples. Aqui está o tipo de
seção
superior esquerda deste plano de imagem. Agora lembre-se novamente, o plano da
imagem pode ser as bordas da sua página, ou será o
plano de imagem que você definiu. Talvez esteja em uma história em
quadrinhos ou você está apenas fazendo alguns desenhos
em perspectiva em uma grande folha de papel. Tenha em mente que o próprio
plano da imagem define a janela
da qual estamos
olhando para o mundo e onde estamos
colocando o espectador. Ok, então agora eu desenhei esta forma quadrada aqui
e ela está virada para a frente. E algo
importante a ser observado que ocorre com cenas de
perspectiva de um ponto é que suas
verticais e horizontais voltadas para a frente são paralelas às bordas
do plano da imagem. Portanto, tenha isso em mente.
Você pode ver que eles são bem paralelos às
bordas do plano da imagem. O que vamos fazer
é usar o ponto de fuga e
retirar algumas linhas. Por favor, não tenha medo
de ser áspero e solto enquanto estiver fazendo
esses tipos de exercícios se, especialmente se você estiver
acompanhando. O ponto aqui é que você está entendendo como a perspectiva funciona. E deixe-me dizer isso
logo no início também. Não acredite que você
construa cenas complexas com medições e fazendo técnicas de perspectiva
loucas. Eu não quero que você
pense em perspectiva dessa maneira. Isso vai matar o desejo que você terá de
construir cenas. Agora, de repente, cenas urbanas
maciças terão muita estrutura para eles em
termos de blocos. Mas saiba que
você quer ter mais uma
compreensão de Grossmann de como a perspectiva funciona. Em vez de pensar em usar a
perspectiva sozinha para
construir essas cenas que
seriam terrivelmente
chatas e
demorariam perspectiva sozinha para
construir essas cenas que
seriam terrivelmente
chatas e
demorariam um período extremamente longo de tempo e passaremos por
esse fluxo de trabalho completo. Então, com isso em mente,
vamos continuar. Eu desenhei o quadrado
e puxei de
algumas linhas de cantos de volta
para o ponto de fuga. E isso me ajudou a definir um plano lateral e um plano inferior. Vou simplesmente
adicionar outra vertical aqui e outra
horizontal aqui. E você pode ver que agora
definimos uma caixa em perspectiva de
um ponto. E o que vou fazer
então é apagar essas linhas
que não preciso. Agora, se você estiver trabalhando
em lápis e papel. Normalmente, você desenhará suas linhas
de construção de forma muito leve. E então você
desenhará sua forma principal com um lápis mais escuro. Ou você pode usar uma caneta ou uma
tinta ou algo assim. E então aqui temos
uma caixa flutuante acima da
linha do horizonte no céu, se você quiser, em perspectiva de
um ponto. Então essa é uma única caixa lá. Agora, o que podemos fazer também é podemos imaginar os outros lados desta caixa desenhando
algumas linhas de seus cantos, também de volta para aquele ponto de
fuga. Então estou definindo esse
canto superior esquerdo lá. Estou trazendo isso para um
único ponto de fuga. E praticamente todos os
outros cantos ou armário. E então o que posso fazer é
estender uma horizontal para essa linha e depois colocar uma
vertical para baixo também. E agora temos o
wireframe de uma caixa. E podemos
realmente apagar a linha aqui que não precisamos
nos dar um wireframe ou
uma espécie
de versão transparente desse dinheiro. Certo? Agora, a perspectiva de um ponto é um tipo
de perspectiva muito limitante. Não veja 1,2 e três pontos como aumentando
em dificuldade. Esse não é realmente o caso. Em vez disso, você está apenas aumentando os
pontos de fuga para permitir mais dinamismo em uma cena. perspectiva de um ponto
é ótima para aquelas cenas em que alguém está
correndo pela estrada e você está tendo eles em
uma cena de um túnel ou você quer fazer
algo muito simétrico, como entrar
os portões do castelo em 1 e coisas assim. Mas, novamente, quando você
começa a mover este 1 para longe demais para a direita
ou para a esquerda demais. Em seu tipo típico de cena, você realmente está melhor
usando a perspectiva de dois pontos. Então, basicamente, o que estou
dizendo é que você quer manter um único
ponto de fuga em um ponto visto tipicamente ao redor do
centro da linha do horizonte. Você realmente não quer se
desviar muito de lá. Se você fizer isso, você também pode
desenhar uma cena de 2 perspectivas. Tudo bem, vamos avançar
e desenhar mais alguns
desses blocos e ver
o que acontece quando os
movemos acima e
abaixo da linha do horizonte. O que vou fazer aqui é
desenhar uma caixa que vem realmente fora
do plano da imagem. Claro, não veríamos a metade inferior que está fora do plano
da imagem
na cena final. Mais uma vez, vou
puxar essas linhas volta para o
ponto de fuga aqui. E isso vai me ajudar a
ter uma noção correta de 3D. E como, à medida que a caixa recua
para a distância, e eu puxo uma vertical aqui, puxe uma horizontal por aqui. E depois vou apagar
as linhas que não preciso. Mais uma vez. Realmente, não se preocupe com a limpezas, se
preocupe com a exatidão. Tudo bem se estiver
solto e bagunçado. E vou
ler muito o reiterando isso durante o curso. A coisa mais importante para desenhar
ambientes, cenas, interiores e até
estruturas é que você entenda fundamentalmente
como a perspectiva funciona. Porque se você entender
que a perspectiva funciona, não
importa que ponto a
perspectiva sênior faça. Você entenderá
se desenhou um determinado site ou um avião
corretamente ou incorretamente. E é aí que
queremos levá-lo a entender e
entender fundamentalmente perspectiva como um todo. Vamos fazer uma
caixa muito fina aqui no céu. Então, esses aviões estão
diretamente voltados para nós. Essas horizontais
e verticais muito paralelas às bordas
do plano da imagem. Você pode ver como estou sempre
puxando os cantos volta para aquele ponto de fuga. Então você pode ver
o quão crítico é o ponto de fuga ao
definir os formulários em perspectiva de
um ponto aqui, mais uma vez
vou apagar as linhas que não preciso. E eu tenho uma
caixa flutuante fina no Scott. E espero que você
também esteja percebendo que, à
medida que as coisas vão acima
da linha do horizonte, suas equipes vejam mais
da parte inferior do objeto. E à medida que as coisas vão abaixo
do horizonte e você enviou para ver mais
do topo do objeto. E espero que você possa tentar imaginar se movêssemos
essa linha do horizonte, como isso mudaria a forma como
realmente vimos esses objetos. Então, em essência, essa é
uma perspectiva de um ponto. Podemos começar a desenhar muitos, muitos tipos diferentes de formulários utilizando esse ponto único e criando as linhas
recuadas que se
aproximam desse ponto único para nos
ajudar a estabelecer os formulários. Se você está
desenhando wireframes como esta caixa à esquerda, ou você está desenhando formulários
completos,
como a caixa na
parte inferior direita aqui. Você pode estar
se perguntando, bem, quanto a cilindros e esferas e vários
outros objetos moldados? A coisa que eu quero que você
compreenda fundamentalmente é que usamos principalmente a caixa como nossa base na qual
desenhamos outros elementos, certo, para nossos propósitos de
projetar cenas, você irá rapidamente comece a perceber que a perspectiva
é apenas um pedaço da torta quando
estamos desenhando uma cena para fins de auditoria. No entanto, essa é uma perspectiva de
um ponto e você terá
vários exercícios para repetir
essencialmente o que
você viu aqui usando as ferramentas fundamentais que
você acabou de aprender, que eu vou vejo você
na próxima lição.
10. Módulo 1.9 Como desenhar uma perspectiva de dois pontos: Agora vamos aprender
sobre a perspectiva 2. E mais uma vez, vamos
definir um plano de imagem, que é a nossa janela
para o mundo. Use um tipo de plano de
imagem muito semelhante, que é um ângulo widescreen. E vou colocar uma linha de
horizonte aqui em baixo. Então vou definir dois pontos de fuga desta vez em
vez de um. Agora, tecnicamente, quando você está
usando dois pontos de fuga, você quer ter cuidado com o quão perto ou até onde você
os coloca um do outro. Se eles estiverem muito próximos
um do outro, você vai acabar tendo uma cena muito distorcida, onde tudo parece estar se estendendo em direção ao
espectador e muito, muito longo. E se eles estão
muito longe um do outro, tudo parece muito, muito plano e muito, muito bidimensional
ou unidimensional. Mesmo. Você quer tê-los bem à distância um do outro. E isso é
um tipo de truque ou
truque
de atalho de alto nível , se você quiser. Mas, tecnicamente,
é uma ótima ideia, em perspectiva de
dois pontos, ter um ponto de fuga
bastante próximo da borda do plano da imagem e outro ponto de fuga mais longe disso borda, mesmo várias vezes
mais longe, depois a distância
da placa mais próxima
e do ponto de fuga. E a razão pela qual eu chamo isso
de truque ou atalho, é que você descobrirá
que os pontos de fuga
têm um posicionamento ideal. Assim como olhamos para
a cena de perspectiva de um ponto em que colocamos o ponto de fuga no
meio do plano da imagem. E eu disse que geralmente é
um bom lugar para mantê-lo. A perspectiva de dois pontos geralmente é uma boa ideia ter um
dos pontos de fuga perto da borda
do plano da imagem e outro muito
longe da borda
do plano da imagem. Claro, você pode
mexer com isso. Você pode alterná-lo da esquerda para a direita. Você pode trazer um
dos pontos de fuga para a cena e
apenas certificar-se de que a distância do
outro ponto de fuga esteja igualmente longe, etc, etc. E vamos entrar nisso em mais detalhe mais tarde
no curso. Mas, no entanto, por enquanto,
temos um plano de imagem, temos uma
linha de horizonte e temos dois pontos de fuga
são ponto de fuga vermelho à esquerda e nosso azul à direita. E vou desenhar as linhas
da grade para
este ponto de fuga. Agora, a perspectiva de dois pontos é o tipo
de perspectiva mais comumente usado em muitas, muitas cenas de ambiente e
interior. É uma
perspectiva muito fácil de usar. Não tem muitas coisas
loucas acontecendo. E se você der uma olhada em seu trabalho de artistas favoritos em termos de ambiente,
desenhos ou pinturas. Você notará que muitas
das peças são de fato, 2, fundos de
quadrinhos e vários outros tipos
de cenas e interiores e exteriores
geralmente estão em
perspectiva de dois pontos. É o
tipo mais comum e, como tal, é o tipo
de perspectiva mais importante que queremos
aprender para criar nossas cenas de
ambiente dinâmicas e
legais. Você usa um rosa brilhante aqui para nos
ajudar agora a começar a desenhar de algumas formas
em que vamos apontar algumas diferenças importantes entre a perspectiva de um ponto e a perspectiva de
dois pontos. Então, a primeira coisa
que vou fazer é criar uma linha vertical,
literalmente diretamente
pela linha do horizonte até o plano terrestre. E agora estamos definidos na
vertical aqui. Quer tornar a terra esperando
lá um pouco mais grossa. Tudo bem, então temos uma vertical. Mas agora, ao contrário da perspectiva de
um ponto, nossas horizontais nunca são
paralelas em dois pontos, certo? A menos que estejam literalmente
na linha do horizonte. Mas, de um modo geral,
eles nunca são paralelos. Então, o que vamos fazer agora é puxar
do topo desta vertical, vou puxar uma terra
recuada para o ponto de fuga direito
do fundo da piscina vertical também melhor que ponto de
fuga direito. Então também vamos puxar algumas terras para o
ponto de fuga esquerdo aqui. E vou adicionar verticais
adicionais. Certo? Agora, temos nossa caixa e estamos
olhando para ela em seu canto. Certa perspectiva de dois pontos,
você notará que você vê muitos cantos
nesse tipo de perspectiva. E você obtém uma bela visão dinâmica. Então, se você olhar para
essa caixa em particular, você pode ver que
só podemos ver dois lados da caixa, mas podemos ajustar a quantidade
de sinais que vemos se
desenharmos as caixas mais alto ou mais
baixo acima do horizonte linha. E isso é exatamente o que
vou fazer agora. Então, vamos pegar outra
caixa aqui no céu. Vamos colocar uma
vertical lá embaixo. E vou puxar linhas dessa vertical
para os pontos de fuga. E vou
permitir que essas linhas
definam os formulários reais. Então eu vou colocar uma linha lá
e vou colocar uma linha lá. E agora podemos adicionar
essas verticais, mas estamos perdendo a
base desta caixa. Mas o
lado esquerdo vertical sim, ajudou a definir uma das
linhas para a parte inferior. Então, vamos puxar isso para o
respectivo ponto de fuga, e então puxaremos a
linha da outra
vertical para o respectivo ponto de
fuga. E isso é algo que pode ser um pouco confuso para
você no começo. Como você sabe para qual ponto
de fuga puxar? O que você realmente
precisa se perguntar é qual direção a
forma está recuando? Recuando para a esquerda ou para a
direita em um canto específico. Mas tenho certeza que você vai pegar o jeito muito rápido. Então agora temos uma caixa no céu. Deixe-me tirar essas linhas de construção só para que possamos ter uma bela visão
clara disso. E você pode ver que temos
uma bela visão dinâmica desta caixa
flutuando lá no céu. Por ser 2, é
ótimo e parece dinâmico. Parece mais 3D. Perspectiva de um ponto porque os
planos voltados para a frente são paralelos, eles parecem um pouco aborrecidos. Uma das regras fundamentais
da arte e da arte fundamentais, se preferir, é que queremos nos
esforçar para eliminar paralelos. Agora, é claro, em dois pontos, teremos verticais
paralelos, como você pode ver nesta cena. E isso não pode ser
evitado porque esse é o topo da
perspectiva que é. Mas podemos eliminar nossos paralelos são
muitos dos paralelos na cena porque não
temos horizontais paralelos. E isso nos
dá uma boa assimetria. E assimetria e
estranha são fantásticos. É maravilhoso. Isso ajuda o espectador a comprar
a beleza da cena. O cérebro encontra formas
assimétricas, formas muito interessantes e
simétricas, muito chatas. E como um teaser para o que está na próxima lição,
você pode estar dizendo, bem, e se eu não quiser horizontais
e verticais
paralelos, certo? Então, e se eu não quiser verticais
paralelas? E isso é de fato o que trata
uma perspectiva
de três pontos. Isso nos permite garantir
que nossas horizontais e verticais não sejam paralelas, criando uma cena mais
dinâmica e criando um
tipo específico de sensação ou particularmente tenha
emoção à maneira como temos renderizou esses formulários.
Mas eu me afligo. Voltando à perspectiva 2, você quer
ter em mente que esse é o
tipo de perspectiva mais usado. E é o tipo de
perspectiva mais
normalizado em que é meio espelhando como vemos
o mundo ao nosso redor. Pense nisso. Muito raramente você olha para
um objeto diretamente na frente. Estamos sempre olhando objetos de um pequeno ângulo. E assim dois pontos nos ajudam a
imitar esse topo de efeito. E assim como
a perspectiva de um ponto, podemos mudar a aparência
das formas desenhando-as maiores ou menores dentro do
nosso plano de imagem, colocando-as acima da linha do horizonte ou
abaixo do horizonte linha. Em breve também abordaremos
o que acontece quando movemos a linha do horizonte dentro do plano da imagem e fora
do plano da imagem, bem
como o que acontece quando
inclinamos essa linha do horizonte. Mas, para uma perspectiva de dois pontos, temos dois pontos. Queremos mantê-los a uma boa distância um do outro. Não muito longe porque
as coisas serão planas, não muito próximas porque as coisas
serão extremamente distorcidas. E utilizamos esses
dois pontos de fuga para desenhar em um
último tipo normal de visão, Viewport são
tipo de maneira normalizada, certo? Essa é a perspectiva 2. E te vejo
na próxima lição.
11. Módulo 1.10 Como desenhar uma perspectiva de três pontos: Agora vamos aprender sobre o tipo final de perspectiva
ensinada neste curso. E essa é uma perspectiva
de três pontos. E, como o próprio nome indica, refere-se a três pontos de
fuga. Agora, a cena que eu
já desenhei na
nossa frente é uma cena de perspectiva de dois pontos. Temos nosso
plano de imagem, linha do horizonte ou ponto de fuga esquerdo, ponto fuga
direito e
suas respectivas linhas de grade. Se usássemos essa
cena de perspectiva de dois pontos para desenhar, obteríamos verticais muito
paralelas e depois convergindo horizontais. Quando queremos adicionar
drama a uma cena,
uma sensação de
altura épica ou profundidade épica. É aí que vamos
querer usar um terço. E então vamos renderizar uma terceira linha de grade aqui e
um terceiro ponto de fuga. E vamos
ver o que ter três pontos pode fazer em uma cena. O importante com perspectiva de
três pontos é que
queremos definir o ponto de
fuga, que estou usando em verde
aqui no topo da página. Quero defini-lo bem
acima do plano da imagem, 2,5 a três vezes a altura do próprio plano da
imagem. Queremos defini-lo. E a razão para
isso é que se trouxermos esse ponto de fuga muito
perto do plano da imagem
ou muito longe, obtemos uma cena muito distorcida quando está
perto ou muito, muito
plano e você mal percebe que o terceiro está lá. Está muito longe. E agora temos uma cena
com três pontos de fuga. E é importante
notar também
que esse terceiro ponto de fuga não
está na linha do horizonte. Ele flutua acima
do plano da imagem, pode se mover para a esquerda, pode reescrever. Pode estar no centro
onde eu o coloquei. O importante
é que você quer
mantê-lo a uma boa
distância da borda superior
do plano da imagem. Vamos agora passar para essa
cena e realmente desenhar em uma forma e ver o que esse
terceiro realmente faz por nós. Só vou estender
essa largura da página aqui. Traga-nos a cena para o
meio da tela aqui. E vamos pegar uma cor rosa, rosa
brilhante, e
vamos desenhar uma caixa aqui. O que vou fazer
agora é usar as linhas de grade verdes
do terceiro ponto de fuga como
base para minhas verticais. Então, vou desenhar
uma vertical aqui. Vamos deixar isso um
pouco mais brilhante. Na verdade, vou deixar o fundo um
pouco mais leve. Você pode ver claramente este formulário. Então, definimos uma
vertical aqui em uma das linhas de grade
do terceiro ponto de fuga. E assim como faria na perspectiva de
dois pontos, vou trazer linhas
recuadas para os respectivos
pontos de fuga para construir os lados da minha caixa. Trazendo linhas para a esquerda e para os pontos de fuga para a direita. E vou definir mais
duas verticais. E então algo aqui que é uma
característica de diferenciação fundamental entre três pontos
e a perspectiva de dois pontos é que, na
perspectiva de dois pontos, nossas verticais são paralelas. Mas em três pontos, nossos
verticais convergem. E, claro, comparando isso com
a perspectiva de um ponto, temos linhas verticais e
horizontais paralelas em perspectiva de
um ponto. Assim, na perspectiva de dois pontos, verticais
paralelas e perspectiva de
três pontos convergem verticais
e horizontais. E é realmente uma ótima ideia
conferir as obras de arte das pessoas e ótimas peças do ambiente
que você viu e determinar qual é o tipo de
perspectiva que está sendo usada. E isso ajudará você
a ter uma boa ideia do
motivo pelo qual eles escolheram usar um
determinado tipo de perspectiva. Na cena que
eu desenhei aqui. Estamos meio que olhando
para o prédio. E o prédio parece estar ficando um pouco
menor
à medida que se move
em direção ao céu. E esse é o
sentimento de drama. E a principal razão pela qual
gostaríamos de usar a perspectiva de
três pontos
em uma cena específica. Por outro lado, se
tomarmos o terceiro e colocá-lo na parte inferior do
plano da imagem, um refúgio semelhante. Seria como se estivéssemos
olhando mais para baixo em direção ao nível
da rua ou, em certo sentido que as coisas estavam ficando menores medida que se movem para baixo de nós. E, novamente, é um
senso de drama. Portanto, a perspectiva de três pontos é adicionar o drama da altura ou o drama da profundidade às
formas que você foi desenhado. Então, vamos girar essa cena aqui e você verá
essa perspectiva. Não há
caminho certo para cima ou para baixo. Agora é como se estivéssemos
talvez no meio do andar de um prédio muito alto
olhando para este edifício aqui
no nível da rua. E o prédio
é tão grande que
parece que fica muito pequeno à
medida que chega ao fundo. Novamente, isso é para enfatizar
um senso de drama. Então, efetivamente, é
por isso que usaríamos três pontos. E é uma ótima
ferramenta para adicionar drama e dinamismo a uma cena, mas você não quer usar
esse efeito tanto. E você também não
quer realmente fazer isso em cada
peça que você faz. Aderir ao 2, como
eu disse anteriormente, é um sentimento muito mais
normalizado quando você está criando
suas cenas. Agora, se movermos o terceiro muito perto da borda superior do plano de
imagem, o que acontece é que nossos verticais
se tornam extremamente extremos. Então você pode imaginar
que se esse terceiro estivesse aqui, teríamos algumas verticais muito, muito extremas que pareceriam um pouco estranhas. Seria um
pouco louco ter todas essas verticais
extremas em, uh, Bolding e que
chamaremos de distorção. Vai distorcer
da mesma forma que, se nos movêssemos para os pontos de
fuga esquerda e direita juntos, também
teríamos muita
distorção e muita convergência extrema acontecendo nas laterais de nossos objetos. Por outro lado, se mudássemos
nosso terceiro vice-presidente
muito, muito longe,
dificilmente seria perceptível. Então, definitivamente, tenha isso em mente. Você quer ter em,
em uma posição ideal acima do plano da imagem ou
abaixo do plano da imagem. Normalmente, isso é cerca de 2,5 a três vezes a altura
do próprio plano da imagem, onde você gostaria de colocar
o terceiro ponto de fuga. Então, em resumo, esta é perspectiva
3 que
usamos quando
queremos adicionar mais drama
a uma cena e ter um senso de escala ou
********* a uma cena. Nem sempre é uma maneira realista de
retratar uma cena. Dois pontos é mais um ponto de vista
normalizado, mas definitivamente considerado uma perspectiva de
três pontos uma ferramenta em sua caixa de ferramentas que
você pode usar quando precisar,
para criar esse senso de
épico e drama em uma cena. Esse é o fim desta lição, e te vejo
na próxima lição.
12. Módulo 1.11 como empilhar tipos de perspectiva: Uma das coisas mais legais
sobre a perspectiva é a capacidade de
empilharmos tops de perspectiva uns
sobre os outros, tanto
quanto precisamos para alcançar os
resultados desejados que estamos procurando em
nossa perspectiva cenas. Na sua frente, desenhei uma cena de
perspectiva padrão de dois pontos. Temos um ponto de fuga
à esquerda e à direita. Eu imagino avião, nossa
linha de horizonte e nossas linhas de grade. Então, o que eu vou fazer é
apenas ir em frente e desenhar uma forma simples no
lado esquerdo aqui, usando as linhas de grade como
faríamos em perspectiva de dois pontos. Então, estou me certificando de que minha vertical é perpendicular
à linha do horizonte. Então, na
perspectiva de dois pontos, eu verticais são paralelos um ao outro. E vou apenas desenhar
um formulário bloqueado aqui. E vamos apagar essas linhas
de construção. E isso não deve ser
uma grande surpresa para você. Você fez dois pontos e tenho certeza
que você entende. Então, temos um bloco
de dois pontos. Certo? Agora. O que acontece se decidirmos
ir e adicionar uma grade adicional em um ângulo diferente com
sua própria linha de horizonte em seus próprios
pontos de fuga, que também é 2. Para tirar a
primeira linha de grade, vou adicionar
um segundo conjunto de pontos de fuga em uma
linha de horizonte e em linhas de grade. E agora eu sou capaz de entrar em cena e realmente
desenhar novas formas, mantendo a vertical
perpendicular à linha
do horizonte e adicionando uma vertical lá e fazendo exatamente a mesma coisa. Mas agora estou ficando
muito dramático em uma forma muito dinâmica
na cena que é
completamente diferente. E é como se este fosse
outro bloco
voando para a cena
do canto superior direito. Agora, ao fazer isso, você pode fazer a pergunta, por que eu
iria querer
empilhar perspectivas? perspectiva parece
louca o suficiente como é. Apenas mantendo as coisas
12 ou três pontos. Bem, se você pode imaginar uma
cena de um ônibus espacial ou algumas rochas voando para a cena de algum lugar onde você
quer ter mais drama, você quer ter mais dinamismo, mais lados sendo vistos
de diferentes objetos. Isso é exatamente o que
empilha as perspectivas de quatro. Pense na perspectiva de empilhamento como apenas outra ferramenta
naquela massa estacionária de suas ferramentas em potencial
que permite que você
alcance a aparência que
você deseja em seu trabalho. Você terá
uma visão e essa é outra ferramenta para
ajudá-lo a atender sua visão. Sim, nós empilhamos em cenas de perspectiva de
dois pontos um sobre o outro. E isso nos permite
trazer esse bloco em um ângulo muito dramático
e dinâmico. Vamos tirar essa grade e
ver o que isso se parece. Ainda com
aparência totalmente normal, o que é ótimo. E uma das razões pelas quais é normal é porque estamos usando o mesmo posicionamento de ponto de
fuga ideal que normalmente usaríamos para 2,1 dos VPs devem
se encontrar longe
do planos de imagem
borda e um dos outros VPs deve estar próximo das
dores de imagem mais amplas. E pode ser, mais uma vez, pode estar dentro
do plano da imagem. Basta manter as distâncias bastante semelhantes à medida que você
move a para dentro, certifique-se de que a
outra para fora se mova uma distância igual para fora. Tudo bem, mas nós
empilhamos 22 perspectivas. Vamos adicionar uma
perspectiva de um ponto à cena agora também. Vou tirar essa grade de
perspectiva doente e de dois pontos. E agora temos uma grade de
perspectiva de um ponto na cena. E vou desenhar uma
forma de perspectiva de um ponto na cena aqui. Então, vamos desenhar uma perspectiva de
um ponto, caixa
retangular que está
voltada para nós como o espectador. Assim como eu faria, mantenho as verticais e horizontais
paralelas umas às outras. Trago minhas linhas de volta
ao ponto de fuga. E então construirei
o resto do formulário com verticais
e horizontais
adicionais. E vou apagar
essas linhas de construção. E agora tenho uma forma de
perspectiva de um ponto em nossa cena de
perspectiva de dois pontos. Agora, algo
que é importante
lembrar quando você está
fazendo isso, pois deseja
estabelecer essa perspectiva de
linha de base, vendo a área de linha onde você está
colocando o visualizador, o espectador é bem
claro sobre onde eles estão e seu
relacionamento com a cena. E neste caso,
seria nossa cena de perspectiva 2. E, claro, isso poderia
ser 2 perspectivas ou 3 perspectivas ou perspectiva de
um ponto. Mas apenas certifique-se de
que você está sendo muito claro para o espectador onde eles estão em relação
à dinâmica 3D da cena. E vamos dar as coisas
um passo adiante. E agora vamos trazer uma grade de perspectiva de
três pontos. Então, parece que um disco vai. Sei que levará esse layout de grade de
perspectiva 1. Trouxemos uma grade de perspectiva de
três pontos. E toda vez que
empilhamos isso, temos novos pontos de fuga
e novas linhas de horizonte, que podem ser organizadas como você
achar melhor para alcançar os objetivos
que você deseja para a cena. E neste caso, vamos usar essa grade aqui, essa grade de três pontos para trazer uma
forma gigante que é tão grande que suas
verticais vão
recuar para seu terceiro ponto de
fuga. Vou desenhar
em uma vertical aqui, e vou trazê-la de volta. Vamos apenas ampliar
aqui. Vou trazê-lo de volta ao terceiro ponto de
fuga. Então, está trazendo
uma vertical aqui. Vou ter esse bloco
saindo da página. Você quer ver o
topo deste bloco. E eu vou trazer uma linha daquela vertical
e horizontal para
a direita, desaparecendo 0.1 para o ponto de fuga esquerdo para
estabelecer nossa forma lá. E trarei uma linha aqui a partir deste ponto
até os pontos de fuga,
os terceiros pontos de fuga. Agora a vertical lá. Vamos trazer outra
vertical aqui. Ganhe até nosso terceiro ponto de
fuga. E agora também podemos puxar
desse canto para o ponto de
fuga esquerdo aqui. E desse canto para
o ponto de fuga direito. Agora temos alguma
sobreposição acontecendo aqui. Então, o que vou fazer
é primeiro
tirar as linhas da grade. E vou apagar
as linhas que
não preciso ver,
incluindo as minhas, minhas linhas
de construção. Para que possamos ter
uma ideia clara
dos terceiros pontos de fuga na
perspectiva de três pontos que usamos para construir esse objeto gigante tão grande que tem convergência
em suas verticais. Tudo bem, então pegue isso s. E então o que efetivamente
fizemos aqui é que empilhamos nossos tipos de perspectiva um
sobre o outro. Esse é o ponto central
desta lição é que
essa é uma possibilidade. Agora, eu sei que essa perspectiva
pode parecer muito complexa, especialmente nesta
fase para você. Não se assuste com isso, apenas saiba que a
perspectiva de empilhamento é possível e
é viável e é útil. Portanto, é outra ferramenta
para você usar em sua caixa de ferramentas para criar ambientes
tridimensionais incríveis, aprofundados e atraentes, bem
como interiores
e outras cenas. Utilizando essa técnica, você pode empilhar os tipos de
perspectiva. Esse é o resultado final, e te
vejo na próxima lição.
13. Módulo 1.12 Distorção em perspectiva: Se você é novo na perspectiva, a distorção
será seu pior inimigo. Você vai olhar para
suas cenas e se perguntar por que elas parecem um
pouco estranhas. Na nossa frente. Temos
uma cena de perspectiva 2, mas os pontos de fuga
estão bem próximos. Eles não estão seguindo o posicionamento
ideal do VP. Não só isso, porque
eles estão tão próximos, reduzimos
o cone de visão, algo crítico que
estaremos aprendendo no módulo dois. Mas antes de chegarmos
lá, o que eu só quero
informá-lo é que
o motivo mais comum de o motivo mais comum distorção é porque os VPs são
colocados muito próximos. Então, você vai querer tentar
evitar aproximar demais
seus VPs
na perspectiva 23, se olharmos para esses
formulários também, se essas formas de mosaico, podemos ver que há falta
de fluxo em sua aparência e sentir que tem realmente
esticar os lados para eles. E você pode ver neste
bloco no canto
inferior dos corações da fronteira realmente se estende uma maneira estranha
em nossa direção. Essa sorte, sim,
parece algo que talvez
nunca percebamos no mundo real, pelo
menos em termos de como
nós, como seres humanos, vemos, é um
pouco estranho e há algum estranho
esticar também. É o canto superior direito de repente
para o formulário à esquerda, os planos traseiros estão
apenas dobrando e é um ângulo estranho,
não parece normal. Novamente, temos esse
trecho acontecendo em seus
cantos voltados para a frente aqui à esquerda. Portanto, a distorção
introduz um sentimento de estranheza ou constrangimento. Ele certamente pode ser usado como uma ferramenta criativa se for
isso que você deseja introduzir em
uma cena específica. Mas, na maioria das vezes, o espectador da cena
pode sentir que há algo errado, estranho
ou confuso com
a perspectiva. E normalmente, vamos querer tentar evitar a distorção. E a
maneira número um de fazer isso é
garantir que seus pontos de fuga
sejam colocados de forma ideal, ou pelo menos sejam colocados a distância
suficientemente maior um do outro. Não se esqueça desses posicionamentos
ideais recomendados pois aprendemos sobre
os tipos de perspectiva. Agora, há um motivo mais
técnico sobre o motivo pelo qual temos esses posicionamentos
ideais. E realmente isso se volta para algo chamado
cone de visão. E vamos mergulhar profundamente no
cone de visão no módulo dois. Por enquanto, especialmente ao se
envolver em suas tarefas, esteja ciente de que se você colocar seus
VPs muito próximos, suas cenas ficarão um
pouco distorcidas. Portanto, tenha isso em mente à
medida que você avança. Esse é o fim desta lição, e te vejo
na próxima lição.
14. Módulo 1.13 Perspectiva isométrica: Para que você tenha uma visão completa
da perspectiva, desenhando fundamentos, eu queria cobrir
brevemente a perspectiva
isométrica. E efetivamente, a
perspectiva isométrica usa eixos em vez de pontos de fuga
para criar um pseudo tipo de 3D. perspectiva isométrica
é ótima para design
industrial e
criação de objetos, além de fazer pseudo visualizações de
cima para baixo das cenas. Mas não tem recuo. Portanto, não é tão útil para nós em termos
de querer desenhar ambientes que
parecem estar em um cenário de mundo realista. Vamos dar uma olhada em como a perspectiva
isométrica funciona. Na nossa frente. Temos uma grade de
perspectiva isométrica. E se você olhar com cuidado, parece que
há muitos
cubos empilhados um sobre
o outro. Nesta grade,
temos três eixos. Temos um eixo x, um eixo y e, em seguida,
temos um eixo z vertical. E utilizando esse tipo de sistema X, Y ou Z,
somos capazes de desenhar formulários de base 3D, que podemos então moldar
nos objetos que
queremos que sejam. Você pode saber que o sistema é
um sistema XYZ de desenho pode ter visto em matemática ou
tipos de desenho técnico de aulas. E é muito útil, especialmente para design de produtos
e
tipos de design arquitetônico. Vamos seguir em frente e
utilizar a grade e este sistema XYZ para
desenhar alguns formulários 3D. Vou usar a ferramenta
de linha aqui. Você também pode usar
uma régua se estiver trabalhando em papel, você
pode imprimir isso. Eu forneci
essas grades para você. Só vou
desenhar alguns formulários. Então, criarei uma forma
retangular longa e agradável aqui. E é quase como
ter 3D instantâneo. Agora, como eu disse, uma coisa chave a lembrar é
porque é baseado em eixos, não
temos pontos de fuga. E assim, quando desenharmos algo mais longe ou
para a distância, não
teremos essa recessão. Não teremos as coisas
ficando menores à medida que elas se
afastam para a distância. E é por isso que a
perspectiva isométrica tem um uso
praticamente limitado para nós em termos de desenho e ambientes
que deveriam estar em um tipo realista
de mundo onde
temos tipos realistas
de perspectiva. Você pode ver que a escala realmente
não muda. E efetivamente É
como um plano eterno. Ele só continua e continua para sempre. Mais uma vez, as vistas de
planejamento agradecidas,
de cima para baixo , onde
você deseja planejar uma vista da cidade ou
algo assim, são ótimas para usar
se você quiser pré-planejar uma peça específica de arquitetura e peças de áudio, mas, em última análise
, não muito úteis. Dito isso, eu realmente queria que você soubesse sobre
a perspectiva
isométrica. Eu sei que era fundamentalmente diferente
da outra perspectiva, Tubbs que aprendemos,
mas ainda assim uma ferramenta em sua caixa de ferramentas se você
quiser usá-la. Vamos seguir em frente.
15. Módulo 1.14 — atalhos de perspectiva de três pontos: Como você deve ter notado, na
colocação ideal do VP, Deus, você precisa de muito espaço de página
vertical para colocar com precisão
aquele terceiro ponto de fuga. E às vezes é
realmente impraticável, camadas de três ou quatro
páginas quando você está trabalhando em papel ou criando
um documento muito alto, se você estiver trabalhando digitalmente, não
é realmente prático. E, portanto, um ótimo atalho
é realmente apenas asa nessas verticais
de uma maneira lógica. E então vou dar um exemplo aqui de como você pode fazer isso. E o que eu vou fazer realmente
é no meio da minha cena, eu só vou colocar uma
linha reta. E vou criar uma
convergência sutil dessas linhas medida que
avançamos para a borda do plano
da imagem. E realmente isso é um adulto ou um alado na
perspectiva de três pontos. E, obviamente, não é
100% preciso mas, ao mesmo tempo, também não será muito perceptível em termos
de precisão. Portanto, essa é uma maneira rápida de entrar em perspectiva de
três pontos
sem ter realmente
definir explicitamente esse terceiro. Agora, quando estamos fazendo
esse tipo de arte, onde estamos desenhando
cenas e interiores imaginativos e coisas assim em que
a precisão não é um grande negócio, podemos fazer isso. No entanto, se você precisar de uma precisão específica
das medições, então você realmente precisará
ir em frente e colocar esse exato em
terceiro ponto de fuga específico. Isso está nesta lição. Vejo você no próximo módulo.
16. O módulo 1.15 vamos falar sobre a perspectiva!: À medida que nos aproximamos do
final do módulo um, vamos apenas um minuto para falar sobre a perspectiva um
pouco mais e apenas elaborar
alguns pontos de contato extras. Então a primeira coisa é a extensão em que usamos a perspectiva como perspectiva do
artista tem
uma miríade de ferramentas e pode ser usada para muitas coisas que podem ser
usadas para arquitetura, por exemplo, pode ser usado para engenharia
industrial para criar componentes
complexos
para máquinas. Mas nós, como artistas, não
vamos necessariamente
usá-lo nessa medida. Não está dizendo que você não
poderia, você certamente poderia. Mas quando você está fazendo
ambientes e fundos, não
precisamos fazer coisas
extremamente complexas
com perspectiva. Nosso objetivo é realmente
usá-lo para criar o espaço 3D e
os grandes
objetos bloqueados em 3D que precisamos para
que possamos criar e lançar uma peça de fundo
ambiental atraente. Então pense cuidadosamente sobre
a extensão em que
usamos a perspectiva e não permita a profundidade e a complexidade
que você pode alcançar com a perspectiva para
impedi-lo de aprender os
principais fundamentos, é uma ferramenta muito útil. É realmente memorizar
esses fundamentos fundamentais e você será bom para desenhar ambientes
e planos de fundo. A segunda coisa que
eu quero tocar é que o tipo de
perspectiva que você usa não
implica necessariamente o dinamismo ou a
complexidade de uma cena. Então, o que é
isso, não quer dizer que a
perspectiva de um ponto seja um pior tipo de
perspectiva do que, por exemplo, a perspectiva de
três pontos. Perspectiva de três pontos, pode alcançar um certo efeito
e um certo sentimento. 1 pode alcançar um
certo efeito e alimentação
súbita e
aderir como seus usos. E, da mesma forma, para a perspectiva de
dois pontos, ele tem seus usos. Então, basicamente, você usa a perspectiva
pontual que você acha que vai funcionar melhor para a cena que você está
tentando retratar. Agora, nove em cada dez vezes 2
perspectivas podem fazer tudo. Uma perspectiva
pública muito versátil. Mas quando você precisa desses verticais
angulados porque você quer aumentar a altura
ou a profundidade em alguma coisa, então você usaria três pontos. E se você realmente quiser criar um tipo de cena simétrica
de túnel direito que 1 é o seu destino. Mas tenha em mente
que os tipos de pontos de perspectiva que você usa
não implicam níveis maiores de complexidade na
cena necessariamente. Na verdade, está lá para
ajudá-lo a alcançar sua visão
para a cena. E, em seguida, em relação às
suas tarefas, seu trabalho principal realmente
é entender completamente cada tipo de perspectiva
e as ferramentas de perspectiva. Então, uma vez que você o derruba,
uma vez que você diz, Bem, eu realmente entendo 1.2.3, não
há necessidade de continuar
fazendo esses exercícios. Você não precisa desenhar 10
mil grades de perspectiva e 10 mil blocos apenas para tentar forçar por razões
sem sentido, atraindo mais dessas coisas. Isso não ajudará você a fazer suas tarefas até que
você esteja confiante de que entende
completamente os tipos de
perspectiva e as ferramentas. E, por último, mas não menos importante, antes de podermos passar para nosso processo de desenho de
ambientes incríveis e criativos, há mais algumas
coisas que precisamos
aprender em termos de controle de
câmera, como bem como algumas ótimas técnicas de
perspectiva que ajudarão você a desenhar cenas de
perspectiva do AD mais rapidamente. Então, vamos direto para isso e verei vocês
no próximo módulo.
17. Módulo 2.1 Como controlar o ângulo da câmera: Bem-vindo ao módulo dois. Vamos dar uma olhada em como controlar a câmera
em perspectiva. Nesta lição, vamos dar
uma olhada em como
controlamos os ângulos da câmera,
especificamente em perspectiva. E a principal maneira de
fazer isso é movendo a linha do horizonte para cima ou para baixo dentro e fora
do plano da imagem. Vamos dar um mergulho profundo em quais são os possíveis ângulos da
câmera. Quando movemos a linha do horizonte. No lado esquerdo, temos
uma visão lateral da cena. É uma visão
iconográfica muito plana. E no
lado direito, temos as cenas de perspectiva
que foram
desenhadas para esses pontos de vista. Então, vamos começar com nossa visão de ângulo
médio aqui. E, essencialmente, o que
temos é que temos a câmera olhando diretamente
para a cena. E esse é o nosso ponto de vista
típico. Estamos olhando direto
para a cena. É um ponto de vista muito
normalizado. Você pode ver que a linha do
horizonte aqui, é meio que dentro da cena um pouco mais baixa do que o centro, e esse é o nosso ângulo médio. Mas quando começamos a mover
essa linha do horizonte, podemos criar alguns efeitos
muito dramáticos. Podemos realmente controlar como o espectador está
percebendo o mundo através da janela do plano
da imagem ou
através da lente da câmera. E então temos o ângulo
alto aqui. A linha
do horizonte agora se moveu para cima, e isso faz com que a
câmera olhe para baixo. E isso
nos dá um ângulo alto. Estamos voando acima
do mundo em certo sentido, podemos ver aqui que
o ângulo da câmera está acima, a câmera está no céu e está olhando para baixo
para a cena. E então, inversamente,
quando movemos a linha do horizonte
para a cena, então obtemos o efeito
do espectador olhando
para o mundo. Eles estão olhando para o
mundo e estamos colocando a câmera no
chão e inclinando-a para cima. E isso nos dá nosso ângulo baixo. E simplesmente,
é assim que podemos controlar o ângulo da câmera em uma cena manipulando
a linha do horizonte. Agora você definitivamente quer ir
em frente e experimentar isso. Mova a linha do horizonte para cima,
para baixo para dentro, para fora, longe do plano da imagem ou perto
das bordas do plano da imagem. E realmente
dê uma chance e tenha uma ideia de controlar
o ângulo da câmera. O ângulo da câmera é
muito importante, especialmente quando
se trata de composição, porque o
ângulo da câmera que você usa pode mudar a forma como a cena
se sente para o espectador. É uma cena assustadora? É uma
cena aterrorizante em que eles estão mergulhando em
edifícios como Homem-Aranha, por
exemplo, sobrevoando
os edifícios ou algo assim. Estamos olhando para
um poderoso arranha-céu? Esses tipos de ângulos podem
realmente ter um efeito e um impacto sobre
a sensação da cena. Algo que você
quer ter em mente é que quando a linha do
horizonte se move para cima, a câmera olha para baixo. E quando a
linha do horizonte se move para baixo, a câmera olha para cima. Isso pode parecer um pouco
complicado e confuso, particularmente semanticamente
como quando você está dizendo isso. Mas, basicamente, isso
é em poucas palavras, como você controla
o ângulo da câmera. É isso para esta lição, e te
vejo na próxima lição.
18. Módulo 2.2 zonas espaciais de cenas de ambiente: Criar nossas cenas de ambiente significa que precisamos
aprender a controlar a quantidade de espaço que estamos criando quando estamos
desenhando nossa perspectiva. E o que fazemos é simplificar essas áreas espaciais utilizando
um sistema para zonas espaciais, que chamamos de primeiro plano, o meio termo,
o fundo. E nos casos em
que você precisa usá-lo, o primeiro plano extremo,
vamos utilizar
algumas fotos para nos ajudar a ter uma ideia de como isso funcionaria. E então vamos
replicar essa teoria quando
conseguirmos desenhar nossa perspectiva
real. As cenas são cenas imaginativas. Nesta cena, o que vou
fazer é marcar as várias
zonas espaciais como as vejo. E aqui em primeiro plano, temos um monte de areia. E vou usar F, G apenas para simplificar o primeiro plano. E no meio termo, temos o Min e as
estruturas das árvores. E isso ocuparia todo o
nosso meio termo é área espacial. Então, é claro, temos o
céu em segundo plano. Agora, é claro que isso é
uma grande simplificação, mas a principal coisa a
lembrar aqui é não vê-los como um
plano de primeiro plano, um plano de meio termo
em um plano de fundo, mas sim vê-los como áreas
espaciais tridimensionais. Que há profundidade
em primeiro plano, em profundidade no meio termo
e, claro, profundidade
em segundo plano. Temos essas
três zonas espaciais. Vamos dar uma
olhada em outra imagem. Aqui temos um retrato
de uma foto de retrato de menina. E o que
temos é que temos a garota muito solidamente em primeiro plano. Então ela é o elemento de
primeiro plano. E então, no
fundo, muito embaçado, mas ainda é visível, desculpe, o meio termo, as
árvores e a cerca. Seja qual for. Isso pode ser uma
parede e o chão aqui, e este seria o
nosso meio termo. E então vemos um pouco de
céu à distância, e esse seria o
nosso passado. Certo? Vamos dar uma
olhada nessa cena. Mais uma vez, temos nossas três principais
zonas espaciais em primeiro plano, que realmente ajuda o espectador a saber onde eles estão. Em certo sentido, nosso meio termo, que está em algum lugar por aqui. E então nosso histórico
onde as coisas realmente começam a ir longe para a
distância por aqui. E, normalmente, a maior parte da
ação na cena ou pontos focais normalmente
estará no meio termo. Você pode ter pontos focais. A principal coisa que está acontecendo
na cena, acontecendo, um líder em primeiro plano que depois
salta para o fundo, mas então o principal está
no meio termo. O meio termo é normalmente
onde a ação acontece. E nosso passado realmente conta a história da maior
história do mundo. Como é
o resto do mundo ou o resto
da cena. O propósito de primeiro plano
realmente lugares são espectadores, enquanto nosso espectador,
o primeiro plano, é utilizado para nos dar essa ideia de se o espectador
foi colocado na cena ou para ajudá-los a se sentir como seu papel está nessa imagem em
particular. Vamos dar uma olhada em
outra cena aqui. Mais uma vez, temos
essas avarias. Mais uma vez,
vou começar com um plano de fundo neste momento. Então, primeiro, temos nossa formação aqui,
o mundo distante. E então temos
nosso meio termo, que fica por aqui. E a maioria das ações que ocorrem nesta área
do meio termo. Bem, deixe-me estender isso
na água um
pouco mais aqui. Isso é ao redor do
meio termo. Você pode ver aqui que este é realmente o ponto focal dessa imagem. E então temos nossas áreas de
primeiro plano, meio que colocando o espectador. Mas o que também temos
nesta imagem é um
elemento de primeiro plano extremo, certo? Vamos chamar isso de primeiro plano extremo E,
F, G. E isto é, essas folhas que quase
ficarão bem em
cima da câmera. É um elemento de
primeiro plano extremo. Isso pode ser muitas coisas
nesses tipos de cenas. Esta pode ser uma bola do meio vindo bem na
frente da câmera, por
exemplo, ou algumas correntes penduradas de um telhado, certo? Esses são elementos extremos em
primeiro plano. Vamos aprofundar
essas zonas espaciais quando passarmos para nossa composição
de ambientes. Mas nesta
fase inicial do curso, quero informá-lo de como tratamos e olhamos para
zonas espaciais, ambientes. Então, quando você está pensando
sobre seus fundamentos, você realmente terá a teoria do plano
de fundo em primeiro plano, meio termo e, claro, os elementos extremos de primeiro plano. No final da
lição, e
te vejo na próxima lição.
19. Módulo 2.3 Tipos de tomadas de perspectiva de câmera: Agora que
aprendemos a controlar
o ângulo da câmera utilizando
nossa linha de horizonte, vou dar uma olhada em
alguns tipos de filmagem de câmeras que realmente nos ajudam a
implicar a história, comunicar o sentimento e
emoção que queremos ter essa cena descrita para o espectador através
do ângulo da câmera. Vou dar uma
olhada em nove tipos de tiros. E realmente esta não é
uma lista exaustiva e não espelha exatamente o topo da lista que você
pode ver quando está estudando para mamografia
e coisas assim. No entanto, estamos olhando para isso através da perspectiva
de através da lente, se você quiser, do desenho do
ambiente. Vamos dar uma
olhada nesses atalhos e também saber que eles podem
compartilhar tipos de tiro. Um único tipo de choque
pode compartilhar alguns desses atalhos que
vamos ver. As primeiras fotos que
vamos dar uma olhada é a foto de close-up onde precisamos utilizar a perspectiva
para desenhar na cena. Mas a perspectiva e o
ambiente não são realmente o foco principal em que temos um assunto ou um objeto que está realmente próximo
na cena, geralmente no plano de primeiro plano. E a perspectiva está
sendo usada para desenhar as cenas de fundo,
as áreas de fundo. Então esta é uma foto de close-up. E geralmente teremos
esses pontos focais ocupando uma grande quantidade de espaço ou quantidade
significativa de espaço
de todo o plano de imagem. E aqui podemos ver essas
rochas em primeiro plano aqui e um ambiente caro
em segundo plano. Mas claramente o ambiente
é secundário em termos do foco
dessas rochas. E também quando temos tipo de
retratos de cenas, personagens ou animais
na cena, queremos ser capazes de
criar esse espaço 3D
em segundo plano, mesmo que o potencial si seja na verdade
bastante mínimo, você dá uma olhada neste
retrato visto realmente, nós só estamos realmente
recebendo perspectiva
da Amarice que seu braço está descansando com
o cachorrinho, aquela barra do meio e talvez
o chão um pouco. Mas então, é claro,
algo mais industrial
parecido com esse garoto, todas essas chaleiras no fogão, precisaríamos de perspectiva
para colocar corretamente essas chaleiras e
colocar o fogão em cima. No entanto, estas
são fotos de close-up são um tipo típico de tiro que tendemos a usar
para o ambiente. Pinturas,
desenhos do ambiente é o tiro médio. E geralmente um tiro médio está descrevendo um tiro onde
você normalmente pode ver um corpo humano inteiro ou toda
a extensão de uma
coisa no tiro. Mas não é de distâncias
muito distantes de uma distância normal de visualização. E também suas fotos médias
têm a visão de
olhar normalmente para a cena a partir de
um nível de olho padrão. E aqui você pode ver que temos apenas o nível dos olhos
padrão. Estamos de pé na
praia e estamos
olhando para esta cidade aqui embaixo. E foi construído na
montanha e o que você tem, mas é de um ângulo muito
normalizado. Da mesma forma, um tiro
médio interior aqui de uma casa teve um pouco de distorção da
lente da câmera que pegou isso. Você pode ver o pedaço da porta
de madeira à direita. É meio que dobrando
um pouco. E
isso porque não tem os VPs são um
pouco próximos demais, se quiser, na lente da
câmera em si. Mas de qualquer forma, esta é
uma foto média de um interior e é apenas
o seu ponto de vista normal. Agora, algo
que eu quero dizer sobre tiros
médios é que eles são ótimos, são versáteis, mas
também são usados em excesso. Então, eu encorajaria você a
adicionar um pouco de inclinação, adicionar um pouco de
ângulo de câmera às suas fotos médias, torná-las um ângulo ligeiramente alto ou um
ângulo ligeiramente baixo. Porque eles podem ficar chatos muito rapidamente porque
são os mais fáceis de fazer. E, em seguida, o topo de tiro mais comum, comumente feito. Certo? Seguindo em frente, temos
nossos tiros longos ou largos. E realmente o objetivo
do pulmão ou do tiro largo é mostrar vastidão,
Epicuro , mostrar escala, mostrar distância, mostrar profundidade e longe
da distância. E aqui temos alguns
exemplos de tiros longos ou largos. O ponto focal geralmente é pequeno nas cenas
e parece distante. Geralmente está no plano do
meio termo, mas parece a alguma distância. E você também tem a
oportunidade de mostrar uma balança quando estiver fazendo fotos
longas ou largas. Neste caso, podemos
ver a cidade à direita. É escala comparada a essas montanhas épicas e todas as pequenas
árvores nas montanhas. Então, esses são nossos tiros
longos ou largos. Mais alguns exemplos aqui, mostrando o
pico da montanha na parte inferior esquerda, e depois os barcos no topo. Então, esses são alguns exemplos ou junto e o iWatch só pensa grande, vasto, épico em escala. E, claro,
muita arte de fantasia tende a ser fotos longas ou largas. Mas, novamente, também pode ser um clichê se você
não implementá-lo. Bem, porque estamos
acostumados a ver essas vastas pinturas
e desenhos de
paisagens de fantasia e assim por diante. Então temos nossas fotos
ultra largas aqui você pode ver que o plano de
imagem
foi significativamente
estendido em sua largura. E realmente o ultra-wide
é apenas um exagero ou ainda mais dramatização do seu típico tiro longo ou largo. Estávamos mostrando escala e solidez e apenas
muito espaço. Aqui passamos para
o tiro de ângulo alto. Falamos sobre
como
controlamos e obtemos esses
tipos de fotos. E à medida que passamos por esses
exemplos, pergunte a si mesmo, ei, onde está a
linha do horizonte na cena que eu
posso usar para desenhar
meu próprio ângulo alto, um ângulo baixo disparos. Então aqui você pode ver que a linha do
horizonte está muito perto da borda superior
deste plano de imagem. E estamos olhando
para este rio e para esse
tipo de estrutura de montanha louca aqui. Da mesma forma, um tiro de
ângulo baixo de uma cidade. A linha do horizonte
nesta instância está fora da cena. E isso está nos ajudando a
obter essa visão de ângulo baixo. Obviamente, essas são fotos. A câmera
estava apontada para baixo. Mas se você estava desenhando esse tipo de cena, você
tem que se perguntar, ei, onde está a linha do horizonte
para alcançar esse efeito? Tem um ângulo
interior com uma pessoa nele. Claro, muita
perspectiva será necessária aqui para alcançar esse efeito. Aqui estão mais alguns exemplos
de disparos em ângulo alto. Estamos olhando para
a cidade, para
baixo para a estrada,
para baixo nesta perna. E pergunte a si mesmo, que tipo de sentimento é evocado por
um tiro de ângulo alto? O que ele diz ao espectador? O que faz com que o
espectador se sinta onde estamos colocando-os na cena? o que estamos nos comunicando? Um tiro de ângulo alto. E então temos tiros aéreos, que são efetivamente disparos
de ângulo alto. Mas geralmente estamos tentando
garantir que os elementos
não passem pelo horizonte, ou muito poucos elementos
além do horizonte. A linha do horizonte especificamente, quando mantemos as coisas
sob o horizonte, dá uma visão com
a sensação de que elas estão acima das nuvens,
que estão no céu. Eles estão voando sobre estruturas
diferentes do ângulo alto. ângulo alto
lhe dá um, estou olhando para baixo em algo,
ponto de vista. Tiros aéreos dão a
você a sensação de sobrevoar alguma coisa. E, na verdade, você também pode ver
neste caso, temos apenas um
ou dois arranha-céus cutucando acima da linha do horizonte, mas normalmente tudo o
resto está abaixo dela. Então, isso faz com
que ele se sinta
como se estivesse no céu é mais alguns exemplos
de tiros aéreos. Aqui temos um tiro de cidade de
ângulo baixo. Estamos olhando para cima. E queremos
pensar sobre qual é
o sentimento que é evocado
quando olhamos para algo, talvez isso faça com que o
espectador se sinta pequeno. E mostra a
escala das estruturas de uma
forma muito grande ou
muito épica. Você quer
se perguntar também, onde está a linha do horizonte? Neste caso? Você pode ter um tiro de ângulo
baixo mais natural visto. Temos a câmera muito
baixa no chão aqui,
olhando para essas estruturas rochosas muito
estranhas, onde está a linha do horizonte
neste tipo de cena? Aqui está uma cena
interior de ângulo baixo, estrutura de
aparência
muito futurista. Por aqui. Mais alguns exemplos de disparos de ângulo
baixo em
diferentes ambientes. E pergunte a si mesmo, o que isso
pode fazer pelo MSG? Que tipo de
implicações da história existem? Quando escolho desenhar visto
utilizando um ângulo baixo. Então temos nossos tiros de cima para baixo. Isso pode lhe dar boas visualizações de
mapa das coisas. Dê a você, deu sua visão com
a oportunidade de olhar para uma mesa de comida, por exemplo. Normalmente, eles são desenhados
em perspectiva de um ponto. Então você tem muitas
formas planas vindo em direção
ao espectador e
recuando para essa
perspectiva de um ponto. Ótimo para esses tipos de fotos. Então temos o que é conhecido como uma inclinação holandesa com
a linha do horizonte em si não é paralelo às
bordas superior e inferior do plano da imagem. A linha do horizonte está inclinada, seja para a esquerda ou inclinada para a direita. E isso pode dar um
certo sentimento ou um certo efeito a uma cena do ambiente onde
eles estão fazendo
parecer que estamos voando para a cena ou fazendo parecer que há algum nível de caos ou algo estranho ou
diferente sobre a cena. Estas são inclinações holandesas. Você pode ver aqui
que a
linha do horizonte fisicamente tem que ser inclinada para ainda desenhar
a perspectiva correta, mas com o plano de imagem ou uma lente de câmera pronta
olhando para o mundo, em ângulo inclinado. Há mais alguns exemplos
de cenas de inclinação holandesas. Mais uma vez, esses são
os principais tops afiados, e eu quero que vocês entendam isso em
termos de suas ferramentas. E há uma caixa que
precisa ser verificada quando você está
pensando em desenhar uma cena. Não seja apenas como, Oh,
bem, eu quero desenhar castelo nas montanhas. Agora se venda. Tudo bem, que sentimento e humor fazer
eu quero evocar em que tipo de
obturador será o melhor para o tipo de cena que
eu queria comunicar. Então pense nesses atalhos
e escolha um top afiado que você sinta melhor se adapta à
sua visão para a cena. Tente evitar usar apenas os
tiros médios ou longos para tudo. Definitivamente se esforça para
alguns ângulos altos, algumas áreas, alguns
ângulos baixos e assim por diante. E misture, misture
e combine esses tipos de fotos para obter alguns tipos
únicos de ângulos e perspectivas
sobre o mundo, para que você
esteja desenhando esses tipos de fotos de câmera
RR em poucas palavras . Mais uma vez, tenha
em mente que eles podem ser utilizados juntos. E também que realmente eles
não são uma lista exaustiva, mas realmente
existem fundamentalistas. E estamos
olhando para essas câmeras,
filmagens através da lente
do desenho do ambiente. É isso para esta lição e te
vejo na próxima lição.
20. Módulo 2.4 Proporções de aspecto de avião: Agora vamos
dar uma olhada rápida proporções do plano de
imagem, que se refere à relação largura
e altura de um plano de imagem para nos dar um tamanho diferente
de uma área de imagem. E isso é importante porque
Jogos, filmes, jogos móveis e animação podem ter requisitos
específicos. E então você quer adaptar
seu plano de imagem para onde você vai exibir esse tipo específico
de ambiente. Portanto, a primeira proporção que
vamos olhar é a proporção de um para um,
a proporção de uma largura para uma
quente, que produz um quadrado. Isso é ótimo para mídias
sociais
como Twitter, instagram, Facebook, onde você pode fazer o uso
máximo do espaço disponível para você nesses feeds. A proporção quadrada
não é realmente
usada para outras coisas
fora disso, é claro, você também pode usá-lo na impressão
, mas na verdade, é ótimo para mídias sociais
e coisas relacionadas online. A próxima
proporção que estamos vendo é
a TV da velha escola. Agora eu coloquei isso aqui realmente como um ponto de referência, onde temos uma proporção
de quatro por três, realmente não
forneceu a amplitude do
efeito
de tela de vento que poderia permitir diretores e cineastas para realmente mostrar cenas
mais amplas. E por isso foi abandonado em favor do padrão mais
comum de hoje, que é o widescreen HDTV, uma proporção de 169. Esta é, de longe, a proporção mais
comum. Você verá muitos desenhos
ambientais ocupando essa proporção e também
a versão vertical dela. Portanto, há muitas
TVs HDque são 16 por nove, muitos monitores de computador e até muitos telefones celulares. E, portanto, essas
proporções são ótimas
para adotar, basear, mostrar seu
conteúdo nesses dispositivos. Se você está desenhando para
esses tipos de dispositivos, é claro, se você estiver
desenhando mais espaço, você não se preocupa muito com a
proporção porque é principalmente
uma exibição ruim. Exibe e proporções de tela e permitindo que o conteúdo
seja exibido corretamente nessas telas. Agora, a proporção da
caixa de areia widescreen de 1,8521 é um padrão de
cinema comum. Este é o que
geralmente resulta em uma barra preta na parte superior e inferior
do filme que você costuma assistir
na TV porque é um pouco maior do que 16 por nove. Em seguida, temos a proporção de
2.3521, que é conhecida como
escopo de cinema ou ultra widescreen. Muitos filmes estão adotando uma proporção de escopo do cinema V. Parece muito envolvente,
é muito amplo. Ele permite que os diretores obtenham uma quantidade muito ampla de
informações na cena. Parece muito atraente. Mas, no entanto, essas
são algumas proporções aplicadas a
diferentes dispositivos em diferentes formatos de mídia. Especificamente se você
quer desenhar cenas que vão
estar na indústria cinematográfica, na indústria de jogos,
proporções ou algo
que você quer estar ciente. E eu queria incluí-lo
no curso apenas para que você se sentisse mais equipado quando
se tratava de proporções. E quando eles são
mencionados para você, você sabe do que eles estão
falando. Portanto, tenha em mente o plano da imagem, proporções e a relação largura e altura
e como ela se relaciona com a guia Mídia para a qual você
pode precisar desenhar. Vejo você na próxima lição.
21. Módulo 2.5 O cone da visão: evitando a distorção: Nesta lição,
vamos dar uma olhada em algo chamado
cone de visão. E você pode se lembrar de
mim mencionando isso no módulo um
quando olhamos para a distorção e
evitando distorção em nosso trabalho de perspectiva, certo? Agora, queremos que o espectador
sinta como se estivesse olhando para um mundo em
um sentido normal, certo? As coisas não são distorcidas ou estranhas ou parecem um
pouco incomuns. Queríamos apresentar ao nosso mundo espaço 3D
anormal ou
compreensível
e, portanto, queremos
evitar distorções. Normalmente, a maneira como fazemos isso é utilizando algo
chamado cone de visão. Agora, isso pode ser uma coisa
muito técnica, mas também é muito simplista. No entanto, quero acrescentar
que vou
mostrar a vocês e dar-lhe ferramentas que você nem necessariamente precisa pensar
nisso muito quando você está
desenhando suas cenas. No entanto, para você estar bem equipado e ter uma compreensão incondicional
de como isso funciona. Vou te ensinar
sobre o cone da visão. E então eu vou
mostrar a você como você pode calcular
isso
facilmente por si mesmo. Então, primeiro, vimos aqui e temos um monte de blocos. E é muito semelhante à cena
no módulo um, onde podemos ver esse tipo de coisa no meio
da cena aqui, este bloco e esse bloco, eles parecem muito normais
e facilmente compreendidos. Mas começamos a ter
alongamento e distorção estranhos
acontecendo à medida que os blocos
se afastam do centro. Então, temos nossos VPs, sim, vamos chamar este VP de esquerda
e este único VP de direitos. E temos uma
linha de horizonte aqui. Portanto, é apenas uma cena típica, mas não
temos necessariamente um plano fotográfico aqui. E, claro, você
pode ter me ouvido mencionar o posicionamento ideal do VP, que é em relação
ao plano de imagem que
você está utilizando, certo? De qualquer forma, avançando, o que
queremos fazer é entender como podemos evitar esse tipo de distorção?
Como podemos evitar isso? Queremos desenhar toda a nossa
cena na zona segura, mas como sabemos em que zona
é realmente segura para desenhar? Especialmente se não tivermos um posicionamento de VP
ideal, certo? Então essa zona mágica aqui, que eu marquei em rosa, é de fato a zona segura certa. E, de fato, é 60%
do espaço entre VP esquerda
e VP direita, direita. Então essa distância aqui é aproximadamente
60% do espaço do, 100% do espaço de
toda a linha do horizonte, certo? Então, na verdade, é apenas 60%
do espaço e
desenhamos um círculo perfeito lá. E em qualquer lugar que
tenhamos 60% desse espaço nesta linha do horizonte neste círculo será
normal, certo? Será nosso cone de visão. Esta é uma maneira
de olhar para isso. Faremos uma versão mais
simplificada do cálculo disso agora. Vamos dar uma olhada em uma visão
técnica disso, certo? Não entre em pânico se
você ainda não conseguir. Vamos passar por isso. Tudo bem, então o que
temos aqui é uma visão mais técnica de como
calcular a corrente de visão. E realmente o cone de
visão novamente é aquela zona dentro de uma grade de
perspectiva criada que
nos dá uma visão normal que
permitirá que as coisas sejam desenhadas em uma aparência
normal quando o
tipo normal de 3D que o
visualizador veria. O que temos aqui
é que temos vice-presidente esquerdo, ponto de
fuga, esquerda, ponto de
fuga, certo? E temos nossa
linha de horizonte aqui. Vou chamá-lo de H L. E então temos essa zona
especial aqui embaixo, esse ponto rosa, certo? E esse ponto rosa
tem nomes diferentes. Algumas pessoas chamam
isso de ponto mágico. Mas seu nome técnico é,
na verdade, o ponto da estação. Você gostaria de pensar sobre
isso da maneira que é o ponto quase em que
o espectador está parado em relação
à cena que você produziu com seus pontos de fuga, sua linha de horizonte,
e suas linhas de grade. Portanto, é quase com uma
visão do espectador em relação à
cena que você criou. E o que realmente é o
ponto da estação é que é uma posição abaixo do
centro do espaço entre os
pontos de fuga, onde cada VPs linha de
recepção para cada VP
se encontra em um ângulo de 90 graus. Tudo bem? Então você pode ver que este é um ângulo de
90 graus aqui. E a visão humana normal, mais ou menos uma aproximação, você pode chamá-la de regra de polegar, é em torno de 60 graus. Tudo bem? E então o que
fazemos é calcular 30 graus em cada lado do
nosso ponto de meio caminho aqui. Então 30 graus à esquerda e 30 graus à direita,
dando-nos 60 graus. E a partir deste ponto da estação, desenhamos duas linhas
até a nossa linha do horizonte, e isso nos dá dois locais. E o que podemos fazer é que
se você estivesse trabalhando tradicionalmente ou, ou digitalmente, você pode utilizar um
transferidor e desenhar um círculo perfeito em torno de
sua linha do horizonte. Utilizando as
marcas que você
fez a partir do ponto de 30 graus. E agora você tem o
cone da região da visão, o espaço entre o ponto de
fuga
à esquerda e o ponto de fuga à direita, onde qualquer coisa que você desenhar. Nesta zona aqui
vai parecer
normal e qualquer coisa fora da zona
parecerá distorcida,
esticada e estranha. Certo? Agora você pode
estar pensando em si mesmo, meu Deus, isso é aterrorizante. Vou ter que fazer isso
para cada
cena de perspectiva alguma vez desenhar? Isso parece matemática ou algum nível louco de ciência. Não estou mais interessado em
desenhar o ambiente. Por favor, aguarde um momento. Tudo bem. Você não precisa fazer isso. Vou te mostrar
uma maneira fácil de fazer isso. Primeiro de tudo, se você quiser
fazer isso. Mas, na
próxima lição, vou mostrar a você o melhor posicionamento de
vice-presidente para que você nem precise se
preocupar com isso, certo? Bumbum. Mais uma vez, quero dizer, não
quero ensinar-lhe algumas cores básicas por informações de
números. Eu não quero dar-lhe uma educação de
cor por números, quero que você esteja bem equipado e é por isso que estou
passando por isso com você. Então, tenha cuidado comigo para que possamos
levá-lo a um nível profissional em TI, nível
profissional de
compreensão, certo? Vamos dar uma
olhada na maneira mais fácil. A maneira mais fácil é sempre que você tem uma linha de horizonte, ok? Acabou de desenhar uma
linha de horizonte aqui em azul. Na verdade, vamos mantê-lo vermelho porque estamos usando linha de horizonte
livre é
esse tempo todo. E vou colocar um ponto de fuga
à esquerda, ponto fuga
direito, ponto de fuga
esquerdo. Este é o nosso ponto de
fuga certo. Agora temos algum espaço
entre aqui. Vamos usar verde para
indicar que
temos algum espaço no meio. Sim. Então, digamos que todo
esse espaço seja igual a 100% do espaço. Então, tudo o que você precisa fazer é dividir isso em obter
60% do espaço. Então, vamos seguir nossa linha
aqui, e vamos apenas, vamos apenas olhar
e você pode totalmente globo ocular porque eu prometo que
ninguém vai notar. E digamos que isso seja
50% do espaço,
ou em, que está no meio do caminho. Então isso é 50% do
espaço na cena. Legal. Vamos adicionar um
pouco mais e apenas obter um polegar 60% do espaço. Ótimo. Agora o que posso fazer
é dizer, tudo bem, esta área aqui do vice-presidente esquerdo para a direita BP
é 60% do espaço. E eu posso então
entrar, pegar um círculo. Vou usar a Ferramenta
Ellipse aqui. E vou desenhar um
círculo nesse tamanho. Então, vamos ver se podemos
chegar mais ou menos aqui. Estou movendo meu círculo em gatos um pouco
grande, mas está tudo bem. Vou redimensioná-lo em breve. Vou colocar algumas
linhas lá. Podemos torná-lo azul, está
tudo bem. Certo. E eu vou
redimensioná-lo para que ele se encaixe bem na minha zona de 60%. E esse círculo
representa nosso cone de visão e qualquer coisa que
desenhamos que neste círculo, independentemente de sua posição
nesta linha do horizonte, não
será distorcido
ou não será distorcido. Vai parecer normal. Então você pode, de fato,
mover esse círculo ao longo da maneira que quiser
na linha do horizonte. E tudo nesta zona ficará
ótimo porque você tem que manter o círculo em uma posição específica e
depois desenhar sua cena. Você pode continuar movendo o desenho de
circulação que você viu, então você vai
ter distorção. Tudo bem? Mas agora você pode dizer, ei, e
o plano da imagem? Então, se eu tivesse trabalhado
esse cone de visão, de visualização normal, onde
eu colocaria o plano da imagem? Simplesmente, seu plano
fotográfico seria desenhado dentro ou ao redor, aproximadamente ao redor desta zona. Então, por exemplo, aqui eu posso colocar
um plano fotográfico aqui. E você pode ver que temos algumas áreas saindo, certo? Então esta zona aqui,
aqui e aqui e aqui
, saia da nossa visão atual. E isso é verdade que sim, essas áreas experimentariam alguma leve distorção
se você estivesse desenhando blocos e
coisas nos cantos. Mas como você vai
aprender em termos de ambiente na composição do
desenho, não
colocamos nada nos
cantos de qualquer maneira, tudo bem, então não
importa o que está acontecendo
nos cantos, mesmo que haja uma pequena
quantidade de distorção. E nessa nota, obviamente, à medida que as coisas se
afastam do cone de visão, você experimentou
cada vez mais distorção até que as
coisas não pareçam mais 3D. Então, lá temos a maneira básica descobrir o cone
de visão em uma cena. Também analisamos
a maneira técnica de como você calcula isso. E por favor, se for confuso, você passa pela
lista novamente e
dá uma olhada na matemática dela. Mas eu quero terminar dizendo, eu quero que você siga em
frente com confiança sabendo que apenas
saber isso é suficiente. Porque vou mostrar a vocês melhores colocações
de VB para que você não precise
se preocupar com a sua visão. Porque quando você
aprende, as melhores
colocações VB e há
realmente apenas algumas delas. Eles são muito fáceis. Há
apenas 33 regras para isso, que aprenderemos
na próxima lição. Que você realmente não
precisa pensar mais sobre isso. Mas saber isso faz de você um
ambiente mais bem educado, desenhando pessoa e ambiente
pintando a pessoa também. Tudo bem, então esse é o
fim desta lição. Estou muito animado para mostrar a você a maneira muito fácil de fazer
isso na próxima lição. Então, vejo vocês lá.
22. Como desenhar o layout de pontos de fuga com um ótimo rápido: Nesta lição,
vamos dar uma olhada no posicionamento
ideal do
ponto de fuga nos três tipos de
perspectiva que aprendemos. Perspectiva de um ponto, dois pontos e
três pontos. E o que esses
locais ótimos de ponto de
fuga vão
fazer é que nos permitam ter uma divisão
atual relativamente boa, certificando-se de que nosso espectador veja o mundo normalmente
sem
muita distorção. Então, vamos
direto para analisar nossa perspectiva de um ponto, posicionamento
ideal do
ponto de fuga. Então, é claro que em um ponto,
temos um ponto de fuga. E normalmente, você vai
querer que isso apareça em
algum lugar no
meio da cena. Esses pontos que estou
desenhando representam possíveis locais de
perspectiva de um ponto. Você pode dizer, bem, por que não podemos mover o ponto de
fuga para a esquerda ou para a
direita ou o que você tem. E a razão é que
quando fazemos isso,
podemos, de fato, estar
desenhando um ponto C porque estamos cortando uma seção do intervalo de imagens visível
se você puder imaginá-lo. E da mesma forma, não queremos
ter nossos pontos longe,
muito longe para o topo ou muito longe para a parte inferior de
um plano de imagem. Portanto, a regra com perspectiva de
um ponto realmente para o posicionamento ideal do ponto de
fuga, lugar desse único ponto de
fuga no meio da cena. Se você quiser ter uma passagem no
lado direito onde caracteres, por
exemplo, olhando para
o lado direito, há uma passagem para
o lado esquerdo. Há outra passagem
ou é apenas uma parede. Dois pontos ainda são
melhores para isso. Então, esforce-se para manter sempre seus pontos de fuga
em 1 no meio da cena. E, claro, se os pontos de fuga estiverem
no meio da cena, suas linhas de horizonte também estarão relativamente no meio
da cena. Então você pode ir em frente
e realmente manter suas linhas de horizonte
relativamente no meio
da cena enquanto estamos fazendo isso porque queremos
evitar distorções. Então, realmente essas outras
zonas onde você deseja colocar esses pontos de fuga
em perspectiva de um ponto. Vamos dar uma olhada na perspectiva
de dois pontos agora. E na perspectiva de dois pontos, a regra geral
que queremos ter é que queremos ter
um ponto de fuga perto da borda do plano
da imagem e outro ponto de fuga longe independentemente de onde você
coloca a linha do horizonte. Por exemplo,
neste caso, colocaremos o ponto de fuga
esquerdo aqui perto da
borda e a direita desaparecendo 0,45 ou seis
vezes a distância. E relativamente falando, isso nos
dará um grande
cone de visão quando estamos falando sobre a proporção de 16 por nove aqui. Você pode ver que, quando
olhamos para o espaço
que
ele ocupa, é aproximadamente 60 por cento que discutimos
anteriormente. Tudo bem? Mas as coisas mudam um
pouco quando vamos para o nosso plano de imagem vertical
aqui e nove por 16. E a razão pela qual eles
mudam para manter todo
esse
espaço plano de imagem na visão, nós realmente precisamos introduzir
uma linha de horizonte muito mais longa. Então, vamos colocar uma linha de horizonte muito
longa aqui. E precisamos manter
a mesma regra, um ponto de fuga mais próximo da fronteira e outro ponto de
fuga mais longe. Então, vamos fazer isso. Um mais perto e vamos colocar o
outro muito longe. Mas adeus. Fazendo isso. Não vamos tão perto quanto ouviríamos. Você pode ver que estamos muito próximos, mas aqui estamos
um pouco mais longe. E a razão para isso é que simplesmente
queremos ter certeza que qualquer que seja o
espaço de 60%,
digamos que esteja por aqui. 60% de design, o que
seria algo assim. Que estamos abrangendo a totalidade
deste plano de imagem. E tudo bem se um pouco
dos cantos saírem
em termos de visão, não
usamos muito os
cantos para compor, mas você quer ter certeza de que
sua linha de horizonte aqui é um pouco mais longa
e que seu espaçamento, seus pontos de fuga para a esquerda e direita um pouco
mais longe para
garantir que estamos obtendo todo
o plano
da imagem naquela área espacial de 60 graus, 60% de
um cone de visão . Então essa é a nossa perspectiva de
dois pontos, posicionamento
ideal do ponto de fuga, certo? Vamos passar para
nossos três pontos. Agora, você pode ver que fizemos o plano da imagem é
muito pequeno aqui. Isso porque precisamos colocar esse terceiro
ponto de fuga
muito acima da planta do jarro. E assim as mesmas regras se aplicam
ao comprimento da linha do horizonte em termos da vertical aqui e ao posicionamento desses VPs, as mesmas regras se aplicam. Teremos um vice-presidente
próximo e outro longe. Por exemplo, 16 por
nove proporção, um aqui terá o VP direito fechado e o VP esquerdo, vp longe. E essa é a mesma
regra que a perspectiva de dois pontos, posicionamento
ideal do ponto de fuga, certo? E então, da mesma forma, queremos uma bela linha de horizonte longa
aqui para as nossas verticais. Então, diremos que este
é o próximo. E vamos colocar este longe. E isso é o mesmo que o nosso 2. No entanto, onde entra a
diferença é que precisamos ter certeza de que colocamos
nosso terceiro ponto de fuga. Bem, o lugar
que queremos colocar isso é relativamente três
vezes a altura do plano da imagem, certo? Três vezes a altura
do plano de imagem em nossa proporção de 16
por nove aqui, vamos apenas dizer que é
relativamente 123,
está relativamente em algum lugar aqui em cima. Estes são
pontos de fuga que
podemos colocar e literalmente
flutuaremos aqui no céu
acima da linha do horizonte. E é claro que você
pode virar. Então este terceiro ponto
de fuga aqui também pode ser baixo, o plano de imagem, certo? Então você está olhando para baixo
ou está olhando cima ou o que você ou
as coisas estão se curvando, suas verticais estão se curvando ou suas verticais
estão se curvando. Então você quer ter isso
três vezes a altura do plano da imagem para
que você não tenha
muito de um
grau extremo de curvatura em seus verticais quando
você está puxando para baixo desse desaparecimento ponto. Certo? Agora, exatamente a mesma
coisa se aplica quando estamos olhando para um
16 imparcial ou uma visão de retrato aqui, vamos subir de um a cerca de três em termos
de altura aqui. E podemos colocar esses pontos de
fuga no céu, poderia estar em qualquer lugar lá. E você pode ver que eu escolhi esse ponto de
fuga do meio em nossa
proporção de 16 por nove aqui. E normalmente você
quer que seu terceiro vice-presidente esteja em algum lugar no meio
do plano da imagem, apenas para que,
por exemplo, se um prédio estivesse subindo ou descendo, ele estava se movendo de forma
lógica, certo? Que os ângulos estão meio
que apontando para o meio. Mas não há regras difíceis
e rápidas aqui. Você pode usar um à esquerda ou outro à direita,
seja qual for o caso. A regra principal, isso três vezes a altura
do seu plano de imagem. Você quer colocar esse terceiro ponto de
fuga muito, muito acima
do plano da imagem. É a mesma regra que o
2.1 fechar um para um VB, fechar um v antes, mas estamos adicionando esse terceiro porque é uma
perspectiva de três pontos, queremos algumas verticais de
curvatura agradável. E então vamos colocá-lo bem acima
do plano da imagem. E, em poucas palavras, essas são
as diretrizes ideais de
posicionamento do ponto de fuga. Agora, espero que isso não tenha sido excessivamente confuso,
excessivamente complexo. Basta pensar no lugar
ideal para colocar os pontos de fuga
na perspectiva 123. Eu peço fortemente que você
memorize isso de cor. Isso lhe poupará muitos problemas quando você estiver desenhando suas
cenas de perspectiva e número inteiro. Além disso, fiz um guia óptico de
posicionamento de pontos VP para usar apenas um plano de
imagem de 16 por nove para você. Este é um recurso para
você e realmente descreve em resumo exatamente
o que eu discuti. E cada um desses
pontos, como você pode ver, o gradiente de cor muda
de azul para vermelho apenas mostra
a distância que as coisas se
moveriam umas das outras. Por exemplo, o ponto azul
à esquerda aqui. Digamos que este aqui. Vamos mudar a cor. Este ponto azul aqui,
se este estiver próximo, e então, é claro, esse
ponto azul aqui estaria longe. E é assim que funciona ao longo desta
documentação, certo? Nesta
perspectiva de três pontos, é apenas incluir um ícone de linha do
horizonte também. É certo se esta
linha do horizonte aqui estiver mais próxima do que este ponto de fuga
aqui está longe, ou se esta linha do horizonte aqui, se estivermos virando, está perto, e então esse
ponto de fuga aqui está longe longe. Claro, está um
pouco mais comprimido nisso para que você
possa imprimir isso. Mas você sabe que queremos
três vezes a altura
do plano da imagem para
colocar o terceiro ponto de
fuga. Ou nesse é o
final desta lição. Vá em frente e desenhe cenas que não têm distorção
e parecem incríveis. E pessoal, é hora de
ficar hardcore. Vejo você no próximo módulo.
23. Módulo 2.7 Atalho de pontos de fuga: Como você deve ter notado, na
colocação ideal do VP, Deus, você precisa de muito espaço de página
vertical para colocar com precisão
aquele terceiro ponto de fuga. E às vezes é
realmente impraticável, camadas de três ou quatro
páginas quando você está trabalhando em papel ou criando
um documento muito alto, se você estiver trabalhando digitalmente, não
é realmente prático. E, portanto, um ótimo atalho
é realmente apenas usar essas verticais
de uma maneira lógica. E então vou dar um exemplo aqui de como você pode fazer isso. E o que eu vou fazer realmente
é no meio da minha cena, eu só vou colocar uma
linha reta. E vou criar uma
convergência sutil dessas linhas medida que
avançamos para a borda do plano
da imagem. E realmente isso é um adulto ou um alado na
perspectiva de três pontos. E, obviamente, não é
100% preciso mas, ao mesmo tempo, também não será muito perceptível em termos
de precisão. Portanto, essa é uma maneira rápida de entrar em perspectiva de
três pontos
sem ter realmente
definir explicitamente esse terceiro. Agora, quando estamos fazendo
esse tipo de arte, onde estamos desenhando
cenas e interiores imaginativos e coisas assim em que
a precisão não é um grande negócio, podemos fazer isso. No entanto, se você precisar de uma precisão específica
das medições, então você realmente precisará
ir em frente e colocar esse exato em
terceiro ponto de fuga específico. Isso está nesta lição. Vejo você no próximo módulo.
24. Módulo 3.1 Introdução às técnicas de perspectiva: Bem-vindo a este módulo sobre técnicas de
perspectiva. Neste módulo,
vamos aprender algumas técnicas básicas para expandir suas capacidades ao desenhar suas
formas fundamentais em perspectiva. Estes geralmente são
bons de saber, e não representam a totalidade das técnicas
em perspectiva. Perspectiva tem
muitas ferramentas que funcionam diferentes graus de profundidade. Mas realmente queremos
aprender algumas
dessas técnicas fundamentais
apenas para que tenhamos informações
suficientes para construir
um desenho áspero sólido para
que possamos fixar ambientes
em cima desses telhados. Então, vamos direto para
essas técnicas de perspectiva.
25. Módulo 3.2 Como encontrar o centro de planos e dobrar PLANOS: Nesta lição, agora
vamos
aprender a fazer duas coisas. A primeira coisa é encontrar o centro de um plano
e dividi-lo. E a segunda coisa
é duplicar aviões. Na nossa frente. Temos um plano de imagem, linha do
horizonte, dois pontos de
fuga e as linhas de grade. E então também temos uma caixa, e podemos ver que ela
tem dois planos, um voltado para a esquerda e
outro voltado para a direita. E a primeira coisa
que queremos aprender a fazer é como dividir um
espaço em um avião. E, claro, você poderia
tomar uma régua para fazer isso, mas também existem outras
maneiras. Então, vamos
aprender da maneira principal, que se chama x
marca o local. Então, o que queremos fazer é desenhar um usuário de forma X usando linhas
de canto a canto. Assim mesmo. E isso agora nos mostra o
centro deste plano, o centro exato do plano
onde as linhas se cruzam. Então, quando queremos
dividir isso em metade, seja uma
metade vertical ou metade horizontal. Podemos fazer isso. Neste caso. Ele vai
horizontalmente puxando do ponto de fuga direito através dessa sanção de
interseção. E agora
dividimos isso horizontalmente em dois. E, claro, para dividi-lo
verticalmente em cena de dois pontos, podemos simplesmente
passar assim. E agora dividimos o espaço deste plano em quartos. E, claro, podemos continuar
a subdividir fazendo X marca o local nas seções
menores também. E você pode ver como
poderíamos
começar continuamente a subdividir o
espaço dessa maneira. Mas agora que temos o X marca o ponto e
dividimos horizontalmente, esse método é uma
ótima maneira de
nos mostrar como podemos facilmente
duplicar esse plano, suas medidas exatas
na distância. E então o que faremos é quando fizermos
x marca o local, e tivermos saído sozinhos do nosso ponto de fuga direito
aqui através do centro. Isso funciona em qualquer avião. Podemos então pegar um empréstimo
do canto superior esquerdo aqui através deste ponto de
divisão de meio caminho, direto até a linha que está definindo a
parte inferior desse avião. E usarei uma cor
diferente aqui. E o que agora temos é uma localização de
marcador aqui. O que podemos fazer é puxar
isso verticalmente e agora
duplicamos o
espaço neste plano. Na verdade, duplicamos
este avião para a direita. E a distância,
exatamente o mesmo tamanho,
foi duplicada. Parece muito menor. E
à medida que continuamos a fazer esse método, agora
que temos essa linha central percorrendo horizontalmente, podemos continuar. E estaremos essencialmente duplicando
matematicamente
o espaço em perspectiva. Você pode
continuar e continuar usando essa técnica de linha central
para duplicar os planos. Então, vamos apenas marcar esses novos planos que
criamos por duplicação. E você pode ver que, uma vez que você
tenha essa linha central para baixo, você pode simplesmente
puxar constantemente do canto superior através dessa linha do meio
e duplicar o espaço. Isso é muito útil se
você quiser uma série de planos do
mesmo
tamanho ou objetos 3D do mesmo tamanho. Por causa, claro, se você estiver
duplicando um plano, você pode duplicar
todos os aviões. Essa é
a técnica simples do centro de financiamento, criando subdivisões do espaço, dividindo o espaço
e, claro, duplicando os planos
em perspectiva. Esse é o fim desta lição.
26. Módulo 3.3 Como dimensionar objetos corretamente em perspectiva: Utilizando nossa mesma perspectiva vista da lição anterior. Não vamos dar uma
olhada no dimensionamento em perspectiva. E o que isso significa
é nossa capacidade de
manter o tamanho de algo
em nossa cena de perspectiva, não importa onde
na cena ela apareça, está mais de volta como um
fundo na cena? É mais para o
primeiro plano, et cetera? E então, como podemos fazer isso
é bem simples. O que vamos fazer é
criar um ponto de referência na linha do
horizonte com base em onde queremos que a
próxima figura ou objeto esteja. E então temos um pequeno
desenho áspero de um homem aqui. E o que vou fazer
é criar um ponto de referência para mover o personagem um
pouco mais fundo
na cena nessa direção
específica. Então o que estou fazendo é que estou
medindo no topo da cabeça
dele até
a linha do horizonte. Eu crio um ponto
de referência na linha do horizonte, e então eu movo
essa linha aproximadamente para o fundo de seus pés. E então o que você pode
fazer é entrar
na cena e depois
redesenhar o personagem, mantendo as mesmas
proporções em mente. E agora o personagem estaria mais
longe da cena, mantendo um conjunto relativamente
crível de proporções à distância. Então eles estão sendo
escalados de forma
relativamente precisa para trás na cena, certo? E você pode utilizar isso
para criar vários pontos de referência para mover o personagem
de várias maneiras diferentes. Por exemplo, se criarmos algumas linhas de referência laterais e quisermos mover o
personagem para o lado. Podemos simplesmente fazer isso. E podemos mover o
personagem horizontalmente, esquerda ou para a direita, e ele
manterá as
proporções dessa maneira. Se quisermos mover o personagem para frente emosina, por exemplo, podemos criar um ponto de referência, algo assim aqui embaixo. Vamos lá. E aqui até o fundo
dos pés, aqui. E então agora podemos
mover o personagem
para a frente na cena e, em seguida, apenas duplicar esse personagem
usando o Photoshop lá, apenas por exemplo, propósitos. E vou escalá-lo. E isso cria um senso relativamente
crível e relativamente bom de dimensionamento de tamanhos
de personagens em cenas. E você pode realmente
movê-los de qualquer maneira, utilizando esses pontos de referência que estamos criando
na cena. E realmente, é
tão simples quanto isso. Vejo você na próxima lição.
27. Módulo 3.4 Elipses - o que é um Elipse?: Nesta lição, vamos
aprender algo
extremamente importante, e isso é
entender as reticências. O que é um
exemplo de elipse na nossa frente? Tínhamos um círculo perfeito no
lado esquerdo da cena. E o que acontece é quando
tomamos um círculo perfeito e
começamos a girá-lo em direção
ou para longe da distância. Começamos a obter formas
elípticas, como podemos ver um exemplo aqui. E então o que vemos é
esse círculo perfeito que é desenhado em
perspectiva aqui em baixo, criando uma forma elíptica. Começa a girar lentamente para cima. E então podemos começar
a ver a parte inferior dessa forma. Uma elipse é um círculo em perspectiva.
Isso é o que elipses. Vamos dar uma olhada em algumas
das propriedades anatômicas das reticências. Portanto, existem dois
aspectos principais das reticências. E o primeiro é algo
chamado eixo menor, que é uma linha traçada
diretamente pelo meio, o centro horizontal
da elipse. E o eixo menor tem
dois ótimos recursos. A primeira característica é que nos
permite comparar a parte superior
da elipse com a
parte inferior da elipse em termos apenas da forma plana
básica. E determinado que, se
eles parecem iguais, temos uma elipse ótima e bem
desenhada em nossas mãos. Algumas armadilhas comuns de elipses de
desenho ou onde um lado é muito grosso e
outro lado é muito estreito. Ou há
pontos muito afiados nos cantos, estavam em um canto ou
um design de bola de rugby. Ou uma
elipse é muito fina e longa e algo
não está certo. E assim podemos
desenhar rapidamente uma linha através do centro horizontal,
o lado curto. E podemos então comparar o tamanho da forma
para determinar se a elipse é uma
boa forma ou não. Aqui podemos ver
neste desenhar digitalmente uma elipse que temos um equilíbrio realmente bom
dessas formas. A segunda vantagem
do eixo menor é que podemos medir o ponto de meio caminho
entre cada lado, os lados curtos da elipse. E agora temos o centro
elíptico. E isso é muito útil
saber quando estamos
desenhando coisas como
rodas ou negrito, ou coisas em que queremos encontrar o centro de uma elipse para adicionar em uma sala extra
ou um detalhe extra. Ou, por exemplo, estamos
desenhando alto-falantes e queremos desenhar a
elipse central do alto-falante. O eixo menor é
uma ótima ferramenta para nos
permitir conhecer o
centro da elipse. A segunda propriedade de uma elipse é o
grau da elipse. E o grau dos lábios
realmente se refere apenas
à espessura ou à
magreza da elipse. E então aqui temos dois
graus diferentes da elipse. Uma versão fina é uma versão
ligeiramente mais espessa, e então aqui temos
a versão mais grossa. reticências podem ser quase
perfeitamente circulares. Claro, se for
perfeitamente circular, então não é mais uma
elipse, é um círculo. Por último, mas não menos importante, existe tal coisa como o eixo principal. Mas para nós em termos
de nosso desenho, não
é particularmente útil. E o eixo principal corre
verticalmente através da elipse. É bom saber que
o eixo principal existe, mas não tem
muito uso prático para nós no desenho em perspectiva. Vamos agora desenhar algumas elipses à mão livre e algumas técnicas para desenhar algumas dessas elipses à mão livre. O que queremos sempre
fazer quando você está desenhando elipses é estar muito solto. Desenhe com o cotovelo
e o ombro. Tente trancar o pulso
e apenas tenha a sensação. Você pode desenhar elipses
em graus variados. Você pode mover o ângulo
para se certificar de que está obtendo um
ângulo ideal para como você se sente
particularmente confortável. O que você quer fazer é desenhar páginas e páginas
dessas elipses. Portanto, é um
exercício muito relaxante para fazer. E basta preencher uma página
lentamente tentando desenhar elipses de
graus variados. Depois de preencher a página, você pode seguir em frente e desenhar uma linha
central rápida nas elipses. Nós faremos alguns aqui
e depois vamos verificar. E o que eu faço é usar três símbolos e x significa que
eu desenhei mal. Contado significa que eu
desenhei medíocre. E um carrapato significa que
eu desenhei um poço, e eu apenas vou em frente e verifico a extensão da qual
desenhei minhas reticências. Alguns deles podem ser muito pobres. Alguns deles podem ser medíocres. Alguns deles são mais corretos e alguns deles
são menos corretos. E isso é o que você
pode fazer em termos de praticar reticências de
mão livre. O principal é
travar o pulso, então não fique muito rígido, apenas não mova o pulso,
mova o cotovelo
e o ombro. E apenas desenhar continuamente formas
elípticas e páginas inteiras como essa é uma ótima
prática. É meio divertido. Também não é muito difícil de fazer. Vamos falar uma
nota final sobre precisão. Então, de fato, desenhou a
elipse central à mão livre primeiro. O aqui é desenhado
digitalmente. Este é o que eu
desenhei à mão livre primeiro. E então eu os
sobreponho aqui. Então você pode ver relativamente, há um bom
nível de precisão. elipses são sobre
precisão quando você as está
desenhando à mão livre. Portanto, tenha isso em mente e
se esforce para obter precisão. Você vai estragar
alguns milhares de vezes. Não se preocupe com isso. O principal é
que você realmente tem
a sensação de desenhar elipses. Na próxima lição,
vamos dar uma olhada no desenho de elipses corretamente
em uma cena em perspectiva. Então, vejo você
na próxima lição.
28. Módulo 3.5 Elipses para frente: como desenhar elipses em perspectiva: Agora que aprendemos
o que são elipses, é hora de dar uma
olhada em como podemos
desenhá-las em aviões
em perspectiva. Para aprender
as medidas, vamos usar
um quadrado simples primeiro e desenhar um círculo que possamos obter as medidas fundamentais
que precisamos para baixo. Então o que vamos
fazer é ter um quadrado aqui, que usamos. X marca o local para que
possamos encontrar o centro. E então usamos esse ponto
central para nos dar nossas
divisões verticais e horizontais aqui. Nós temos isso para baixo. Queremos fazer quatro pontos. Aponte aqui, aqui, aqui, aqui, nas linhas de divisão vertical e
horizontal. E então o que
queremos fazer é criar alguns pontos de referência adicionais para que possamos desenhar um
círculo na sucata. E como vamos fazer
isso? Então, vamos dividir cada uma dessas
linhas em três. Vou olhar
só para ter uma ideia geral do que
o terceiro pode ser. Algo como Yvette, acho que seria
algo assim. E o ponto que
importa para nós é essa escuridão externa
em um ponto de referência. Então, o que vamos
querer fazer é replicar essa divisão em
todas as linhas. Apenas nos ajudando
lá para financiar esses terços. Então eu vou
criar esses pontos, dividindo cada uma das marcas X, os salões spot em três. Estou usando os outros pontos
para também me ajudar aqui. Você pode totalmente globo ocular isso. Você realmente não precisa ser
medido explicitamente com precisão. Não eram arquitetos,
somos artistas. Então você pode definitivamente
olhá-lo. Vendo um pouco
de discrepância entre esses internos? Parece tudo bem, e
então vou
dividir este
em três também. E, mais uma vez, usamos apenas esses pontos de referência
internos para nos ajudar a distinguir
como podemos chegar a isso. Terceiro, este é o que importa. E podemos então ir em frente
e realmente esboçar em um círculo muito bruto ligando esses pontos de ebulição
juntos, certo? E então você quer, quer
fazer isso trimestres de cada vez. Basta tentar
unir os círculos a esses pontos de
referência. Vai parecer confuso. Vai parecer um pouco grosseiro. Mas eu quero que você veja isso como uma diretriz aproximada de
onde você precisa desenhar sua elipse e também qual forma
elíptica está correta. Quando se trata das cenas
de
perspectiva desse plano em particular, isso é bastante crítico. Muitos alunos
ficam confusos sobre
qual forma elíptica é
a forma elíptica correta quando um plano está em perspectiva. Aqui temos um círculo muito bruto e é uma indicação para nós de como o círculo
correto deve ser aproximadamente quando o
desenho é limpo. Então eu tenho 18 círculos
aqui e lá vamos nós. É como esperávamos, é um círculo perfeito
dentro de um quadrado, certo? Mas está lá para nos
ajudar a entender qual forma elíptica
parecerá, correta. Vamos mover essa teoria para
a visão de nossos planos. Então agora temos nossos aviões View Record três
aviões dispostos aqui. E o que vamos
fazer, vai fazer exatamente a mesma coisa. Mas não vamos
fazer isso em perspectiva, mas usaremos exatamente
as mesmas medidas. Então o que vou fazer é pegar nossas marcas X, o lugar aqui. Trabalhe neste plano
do lado direito primeiro. Isso me ajuda a encontrar o centro. E então eu vou querer
desenhar uma linha central através dela vertical e horizontalmente
também. Horizontalmente. Vou precisar retirar isso
do ponto de fuga. Então, vamos apenas pegar o ponto
de fuga lá. Certo? Por uma questão de mansidão, vou tirar
essa linha de marcador. E então vou
marcar os pontos que
preciso
para desenhar uma elipse
corretamente neste plano. Portanto, há 1234 em nossas divisões vertical
e horizontal. E então eu vou fazer uma divisão difícil aqui sobre isso. Claro, é baseado apenas na linha com a qual você está lidando. A divisão de terços. Você realmente não faz a divisão com base em outras linhas. Você simplesmente divide essa linha para o x marca o
ponto em terços. Certo? E agora tenho uma
ótima ideia de será
a elipse áspera como será
a elipse áspera neste plano
em perspectiva. Então, vou conectar esses pontos de referência juntos. Seja muito duro com isso. E posso ver que
temos uma elipse aqui com um grau bastante alto. É uma
elipse bastante grossa que é aproximadamente a
forma elíptica correta para esse plano. Claro, quando você
limpá-lo, ficará ótimo. Vamos fazer outro. Mais uma vez, x marca o local. Aqui. Podemos ver que este plano está em um ângulo muito particular. Vamos puxar a
horizontal. Vou ter que usar o ponto de
fuga para me ajudar a acertar, limpar isso. Também terei que usar esse ponto de fuga para
obter essa divisão aqui. Ótimo. E agora tenho
informações suficientes para extrair meus pontos de referência. Então, vamos fazer isso de novo. 1234. E agora vou querer
dividir essas linhas em três. E é realmente em
planos extremos como este que você pode ver o quão
grande o sistema é para ajudá-lo a descobrir qual é
a forma elíptica correta em um plano específico. Vamos em frente e derrubar
esses terços. Apenas meio que fazer algumas estimativas
aproximadas aqui. Isso parece certo.
Mantendo, tenha em mente é novamente que estamos usando esses pontos de referência
externos. Não nos preocupamos com
os internos. E eu vou entrar
e agora aborrecer essa elipse
deve parecer. Relativamente falando,
neste plano em particular. Eu disse muitas vezes em cursos de desenho, não tenha medo de ser
áspero, solto e confuso nas
etapas de planejamento do seu trabalho. Porque é isso
que o ponto é. Esse é o ponto principal
dos estágios de planejamento, apenas focando na
limpeza, quanto mais cedo pode realmente te levar para baixo quando
as coisas não estão corretas. E então podemos ver como a
elipse deve parecer corretamente nesse
plano em perspectiva. Tudo bem, vamos fazer mais
um exemplo. E desta forma, esperamos que você se lembre disso sem
ter que revisitar esta lição. Vamos fazer isso mais uma vez. Então, o que queremos fazer primeiro
é em um plano específico, faremos x marca o local. E então queremos obter nossas divisões vertical e
horizontal. Então este
terá que sair
desse ponto de fuga
lá. É sobre certo? E só por limpeza, vou tirar essa linha. E assim que tivermos essas
marcas em nosso plano, você pode seguir em frente e criar nossos pontos de referência, 1234. E então queremos
dividir as marcas x,
as linhas pontuais, cada uma
delas em três. E podemos realmente apenas basear
isso na linha em si. Não é bem um terço desse. Lá vamos nós. Opa. Vamos apenas corrigir essa
medida um pouco. Senti que estava
um pouco fora. Certo? E mais uma vez, temos nossos pontos de referência e isso
nos guiará a ver qual deve
ser
a
forma elíptica correta para esse ponto
em perspectiva. Eu só vou desenhar isso
lá muito grosseiramente. É claro que, uma vez que o bruto esteja dentro, quando você estiver fazendo
o trabalho de reembolso, pode usar todos os tipos de ferramentas
para que ele pareça perfeito. Eu definitivamente
encorajaria você a
se esforçar para tentar fazer a mão
livre, certo? Especialmente se você estiver
trabalhando digitalmente, você pode desfazer facilmente e
tentar outra tentativa. E é realmente uma ótima prática porque se você está
ficando frustrado, basta usar a
ferramenta necessária para limpá-la, especialmente se você estiver fazendo algum trabalho que
precisa ser feito. Mas esse efeito é exatamente
como descobrimos qual é
a elipse correta em um
determinado plano em perspectiva. E isso ajudará você
a desenhar cilindros, latas ,
alto-falantes, rodas, edifícios
cilíndricos , furos cilíndricos, túneis, etc. Vejo vocês
na próxima lição.
29. Módulo 4.1 Introdução ao fluxo de trabalho e composição: Bem-vindo ao módulo quatro, e é hora de realmente ficarmos reais sobre
tudo o que
aprendemos até agora para
alcançar os desenhos do ambiente
que queremos criar. Neste módulo,
vamos aprender sobre fluxo de trabalho e composição. Vamos aprender sobre
eles simultaneamente. Quando falamos de fluxo de trabalho, são
realmente os passos
lógicos que tomamos para extrair a imagem das
fundações para o funil. Quais são os passos práticos que
precisamos fazer passo a passo, o como conectar toda essa teoria que
aprendemos até agora uma maneira que
nos permitirá realizar o
trabalho e implementar o
desenho do desenho. E então vamos
dar uma olhada na composição. Composição refere-se à colocação de elementos
de forma atraente. E tipicamente a composição tem algumas regras de
composição fundacionais sólidas. Maneiras que sabemos colocar objetos ou elementos em
nossa cena, projetar coisas. Uma maneira particular que
ajuda a imagem a ser muito atraente e a
se comunicar bem com o espectador. A composição é um tópico
muito amplo, mas vamos
olhar para alguns fundamentos importantes são alguns pilares fundamentais para a
composição que o
ajudarão a criar as cenas
que você deseja criar. Enquanto estamos aprendendo cada uma
dessas coisas, fluxo de trabalho
e composição, avisarei se
algo que estamos
aprendendo é principalmente um tópico composicional ou se
é um tópico de fluxo de trabalho. Com relação à composição, é algo em que
pensamos constantemente em toda a peça, não importa em que estágio
do fluxo de trabalho estamos. Então isso é algo
importante para ter em mente. Tudo bem, conversa suficiente. Vamos direto ao trabalho
de fazer nosso
trabalho e composição. Vejo vocês
na próxima lição.
30. Módulo 4.2 PASSO 1: visão: mundo, história, sentimento e humor: Bem-vindo ao nosso primeiro
passo, que é a visão. E essa etapa é
uma etapa do fluxo de trabalho. Então, você praticamente
quer reduzir sua visão, sua história e seu humor, bem
como um passo composicional. Porque muitas de suas ideias e a história em
si, ou de fato, elementos
composicionais
e eles realmente informam como você vai implementar
a peça. E assim, na nossa frente, temos uma espécie de quadro de
ideação. E isso pode assumir
muitas formas diferentes. Este é apenas aquele
que eu criei para essa imagem em particular em que
vou trabalhar. E o que eu tenho aqui são
algumas fotos de referência à esquerda e, em seguida, não
referenciar fotos
no sentido de que
vou usá-las para desenhar,
mas sim suas
fotos de referência no sentido de
que eles me ajudaram a imaginar melhor e chegar à ideia central que
eu queria alcançar. Então, quando eu estava pensando
sobre a peça que eu queria fazer para esse módulo
em particular, achei que seria ótimo
fazer um tipo de cena mais sombria,
talvez um tipo de custo
maligno presságio ou
o Senhor das Trevas e dele,
seu quartel-general. E tive essa ideia de cicatrizes
vulcânicas e nubladas, formas triangulares e muitos picos e coisas de
compras que
parecia muito presságio e
parecia muito perigoso. E então uma espécie de
estilo gótico de arquitetura. E então pensando
nisso e também tendo essa ideia simultaneamente enquanto olha para as imagens de referência, tenho algumas imagens
de vulcões e montanhas e pedras e coisas mais nítidas
. Então, aqui estamos vendo
algumas das referências. Eu consegui. Há um
campo em chamas aqui e alguma
arquitetura gótica. É muito afiado. Você pode ver muitos dos
triângulos, apenas algumas, algumas imagens que realmente
despertaram meu interesse em
me levar ao sentimento que eu quero alcançar na imagem final. E então eu escrevo algumas
das principais coisas que eu quero. E isso está sob
essa visão,
história e humor
batendo aqui. Então aqui temos aquelas
coisas sobre as quais falei, o castelo do mal presságio, os senhores das trevas são tanto o céu
vulcânico quanto nublado, etc, etc. E realmente ter uma
visão forte é absolutamente crítico. Você pode, com certeza, ir
em frente e desenhar sem uma visão e uma história
e tentar inventar isso à medida que avança. Mas isso muitas vezes pode ser um grande desperdício de tempo porque você
continua mudando de ideia, modificando sua visão
enquanto está fazendo isso. E talvez possa
demorar tanto tempo e não se concretizar que
você simplesmente desiste. É realmente uma boa prática
ter uma visão,
história e humor sólidos desde
o início. E realmente vejo isso como o objetivo. Qual é o objetivo da peça? Qual é o
ponto principal da peça? O que você quer se comunicar? Então, isso, novamente, é um exemplo de uma espécie de planilha de ideação. E isso pode parecer um
milhão de coisas diferentes. Mas, na verdade, é
apenas uma maneira baixar
seus pensamentos,
suas anotações, algumas imagens
de referência
para baixo de onde você quer levar a peça e algumas coisas que podem inspirar a criação disso peça. Também muito crítico, é que você quer ter uma boa ideia sólida, sua perspectiva e
detalhes de tiro que você pode ver
no canto inferior direito ainda. Então eu decidi que
isso vai ser um plano de imagem de paisagem. Eles usam um tiro de ângulo baixo com perspectiva de
três pontos
porque eu quero melhorar a natureza presságio desse tipo de castelo
escuro maligno, certo? Tenho que dizer,
enquanto estou gravando esta lição agora, eu nem fiz um único pensamento passado para essa ideação em
termos de desenho. Então você vai
desenhá-lo comigo e nós
vamos experimentar a
movimentação
do fluxo de trabalho logicamente
para
alcançar a peça final com base
nesta história de visão e lua. Claro, se você quiser
trabalhar junto com sua própria ideia enquanto estiver
passando por esses módulos. Com certeza, vá em frente e crie
seu próprio quadro de ideação. Não precisa se
parecer com isso. Pode parecer um milhão de maneiras
diferentes, mas apenas certifique-se de
que você está muito claro sobre o que deseja
comunicar na peça, o humor que a
peça comunica. Se houver uma história na
peça e, claro, a perspectiva e os detalhes
nítidos também, que você saiba, ou aleatoriamente para que você saiba, ou aleatoriamente
vai desenhar esse
tipo de perspectiva. É esse tipo de tiro. E esse é o tipo de
plano de imagem que eu quero usar. Porque uma vez
que você tem essas informações para baixo, avançar é muito mais fácil e você tem
um objetivo final claro. Eu sempre disse isso antes, mas se você estiver atirando
flechas sem um alvo, você vai perder
cada termo, estabelecer seu alvo e seguir
em frente a partir daí. Então, o primeiro passo é nossa fase de
ideação, nossa visão, nossa
história e nosso humor. Decida quais são seus objetivos com a peça e obtenha esses detalhes
essenciais para baixo. Quando você tiver feito isso
, estamos prontos para passar
para os próximos passos. Vejo você na próxima lição.
31. Módulo 4.3 PASSO 2.1: como desenhar em fundamentos de perspectiva: Em nossa etapa de fluxo de trabalho passo 2 agora, vamos usar as informações
que decidimos em nossa etapa de visão para desenhar em nosso plano de imagem e são
selecionados perspectiva, topo e ângulo de câmera. Então, primeiro, vou
desenhar em um plano de
imagem de estilo
aproximadamente 16 por nove aqui. Então, vou tê-lo como
uma peça de paisagem, certo? E eu quero que
a câmera fique em um ângulo baixo, então ela vai estar olhando, e então eu vou desenhar na linha
do horizonte em
um ângulo baixo lá. Vamos deixar a linha do horizonte vermelha. Basta colocá-lo em uma bela linha do
horizonte aqui. Na verdade, vamos torná-lo um pouco mais alto do que isso. Certo? E então o que vou fazer é definir os
pontos de fuga que eu quero. Eu decidi seguir uma perspectiva de
três pontos, mas vamos realmente habilitar essa terceira perspectiva, linhas de
grade. Então, vamos seguir em frente e colocar
a perspectiva 2 por tanto tempo. Para tornar o lado direito um azul. lado esquerdo pode ser verde. E vou desenhar
essas linhas de grade usando a ferramenta de linha no
Photoshop para fazer isso. Apenas conseguindo que essas linhas
de grade recebam para esse ponto de
fuga. Tudo bem, então vamos fazer os
pontos de fuga certos em Redlands. Então, o que vou
querer fazer depois de terminar
com essas linhas de grade, é que vou
querer torná-las um pouco mais leves para que eu possa
desenhar mais facilmente sobre elas. O que você pode fazer no
Photoshop é que você pode usar esse
controle deslizante de opacidade aqui. E você pode simplesmente diminuir a
opacidade das linhas da grade. E o que você pode fazer se estiver
desenhando no papel é pegar uma borracha amassada
e
esfregar levemente as linhas para
torná-las um pouco mais leves. Vamos colocar nossas linhas de
grade de perspectiva de
três pontos. Pode fazer esses roxos. E então o que vou fazer é apenas um pouco de ângulo de
três pontos. A cena, meio olha esse ângulo
para fora um pouco. E vamos usá-los para guiar e
inclinar para cima na cena. Apenas um ligeiro
ângulo ascendente desse terceiro, que
implica que a terceira
perspectiva é que mais
algumas linhas aqui,
caso precisemos delas. Normalmente, você não
precisa de muitas linhas. Tudo bem? E então o que
fizemos agora é que estabelecemos a base base para avançarmos
em outras etapas. Então, vou tentar sempre
recapitular as etapas que usamos. O primeiro passo é a nossa visão
e histórias passo, o que esse ângulo da câmera? O que nosso mundo está sentindo? Sou casado, atirei em tipos e depois fico com o
nosso local de trabalho lá. Vamos apenas baixar a
grade, certo? Vou selecionar essas camadas aqui e vou
diminuir essa opacidade. E agora vamos
dar uma
olhada no segundo passo, composição. Vejo você na próxima lição.
32. Módulo 4.4 PASSO 2.2: como estabelecer uma composição fundamental: Vamos agora dar uma olhada na composição
do estado dois. Temos nosso plano de imagem e nossa perspectiva e ângulo de
câmera, uma configuração. Mas agora queremos
compor a imagem para que
ela seja visualmente atraente. E a principal ferramenta
que vamos usar para fazer isso é a regra do sistema
composicional de terços. Então, vou ir em frente
e desenhá-lo. E então vamos
falar um pouco. Além disso, tenho alguns exemplos e outras ótimas diretrizes
para ajudá-lo. Então, a primeira coisa que eu
quero fazer é realmente apenas nossos terços de touro. Aqui. Vou fazer um terço
horizontal neste
plano de imagem em laranja. E depois vou
fazer terços verticais. Isso não precisa ser ultra
super medida tão perfeita, apenas terços relativos
devem ser divertidos. Telefones com olhos deixam cair a
opacidade do plano
da imagem apenas para
que possamos nos
concentrar em um terço composicional aqui. Tudo bem? Então, quando olhamos para isso, podemos ver que temos um bloco
aqui e aqui e aqui, e eles são todos
relativamente do mesmo tamanho. E a regra do sistema de terços
é ótimo porque
nos ajuda a compor a imagem
de forma lógica, uma maneira que ajudará
o espectador a entender como ler corretamente a imagem. E uma das principais
coisas com a regra da composição
dos terços é
que queremos manter o
ponto focal primário em um
desses principais
pontos de interseção aqui na imagem. Então, quando passamos para a
etapa de fluxo de trabalho da etapa três, onde estamos estabelecendo
os locais de algumas de nossas grandes formas. Escolheremos um único local aqui onde as linhas se
cruzam e dizemos ,
tudo bem, quero que esta área aqui esteja onde eu quero que
meu ponto focal chave esteja. No exemplo
da peça em que estamos
trabalhando através deste fluxo de trabalho, onde eu vou ter
o tipo de estrutura de barco mais escuro, castelo de
doca, eu diria, tudo bem, eu quero que
o ponto focal seja lá. Então, talvez em um sentido áspero, eu teria as formas
principais dos castelos aqui. Estou apenas desbastando em
rabiscar um pouco aqui. Certo? E essa seria
a localização principal
no ponto focal principal
seria que talvez
haja uma torre do relógio ou algo assim neste
castelo ali. E então, a partir daí,
construímos o resto
dos pontos focais. Então, o que estamos fazendo é
usar a regra de terços para definir e decidir
antes do tempo. Onde vamos colocar os elementos-chave da imagem? Efetivamente, estamos construindo
na estrutura da frase ou ordem
da palheta antes do tempo antes mesmo de
começarmos a desenhar. Então, vamos dar
um passo adiante. Vou dizer, tudo bem, vamos colocar a estrutura aqui. Então vou
chamar isso de meu ponto focal número um aqui. Dentro deste plano de imagem
que definimos. Vou querer encontrar dois ou três locais no total, incluindo o
ponto focal primário, onde posso colocá-lo, alguns outros elementos
para que possamos liderar o olho do espectador e também criar um loop visual e vou
expandir isso em um momento. Mas, pela primeira vez,
mostro como podemos encontrar mais pontos focais. Assim que tivermos nosso primeiro ponto
focal estabelecido. Agora, esses pontos de interseção, os principais, são os principais
pontos de interseção de toda a peça. Então, nós realmente colocamos o
número um agora, grande imagem, a mensagem principal
da imagem nesses pontos de
interseção. Precisamos encontrar alguns subpontos de
interseção. Então, o que fazemos é decidir como queremos dividir o espaço. Novamente, criar uma nova regra de terços que nos ajudará a
encontrar novos pontos de interseção,
plástico e, em seguida, nosso ponto focal
terciário. Neste caso, o que vou fazer é dividir esse espaço aqui como
se fosse, em certo sentido, é o próprio pequeno
plano. Tudo bem? Vou dividir isso
em uma regra de terços. Agora, enquanto você
tem isso em mente, você também pode
dividir esse espaço como um espaço separado em termos de encontrar seu
segundo ponto focal. Mas neste caso, vamos apenas seguir o espaço
que defini aqui. Então, o que vou fazer mais uma vez é colocar
uma regra de terços aqui. E as horizontais
já foram definidas para mim porque mantivemos efetivamente a mesma altura. E o que eu tenho agora é para
mais pontos de interseção. E então eu acho que neste caso, você pode realmente escolher um. Vou dizer, ei, vamos colocar o ponto focal secundário aqui. Tudo bem. Agora eu tenho isso em uma nova
camada e o que você pode fazer é usar uma nova folha
de papel para definir isso. Ou você pode defini-lo
em uma cor clara. Ou se você estiver trabalhando em papel. Mas usar digitalmente
uma nova camada é ótimo para projetar onde
esses pontos focais estão, porque você quer
mantê-los em mente e em referência quando estiver
desenhando as peças. Então, agora vamos definir um novo espaço para o nosso
terceiro ponto focal. Ponto focal terciário devo dizer, que usaremos esta área aqui. As divisões verticais
já foram definidas para nós com a regra inicial
de colocação de terços. Então, vamos fazer é
realmente definir nossas horizontais. E então o que temos agora são alguns locais adicionais
para um ponto focal terciário. E a razão pela qual eu digo
terciário e não apenas terceiro, é que há uma
hierarquia de pontos focais. Número um, ponto focal é
o ponto principal da nossa imagem. É a principal mensagem
da nossa imagem. E nossos pontos focais
secundários e terciários estão lá para levar o olho
ao ponto focal principal. E espero que possamos criar um loop
visual para manter o espectador encantado na peça e
olhar para a peça por mais tempo. Certo? Então, fora disso, eu poderia escolher qualquer um para
ser o terciário. Vamos com
este aqui. Eu defenderei
este como o terceiro. Então, agora o que eu tenho é minha estrutura de
123 pontos focais. E você nem
sempre precisa ter exatamente três pontos focais
é uma ferramenta muito útil. Pode ter apenas um
núcleo de dois. Eu não iria e teria muitos pontos
focais hierárquicos em termos de 12345678910. Porque então a
mensagem se torna muito longa e complicada e você realmente quer manter o espectador
focado no ponto principal, a mensagem principal da imagem, que é focal 0,1 com um regra de terços estabelecida e nossos pontos focais definidos. Existem mais duas regras de
layout Good que
podemos adicionar antes de
avançarmos para nossas próximas etapas. A primeira é que
queremos evitar colocar qualquer coisa nos cantos da
cena, qualquer coisa importante. Portanto, não queremos que nenhum
ponto focal esteja nos cantos. Não queremos que nada muito
detalhado esteja nos cantos. E a segunda regra
é que também
queremos manter um bom nível de espaço e manter as coisas fora de estar muito perto
das fronteiras do nosso plano de imagem. E realmente isso é
criar um espaço que enquadre nosso ponto focal e a mensagem
principal da nossa imagem. Quando você coloca as coisas
nos cantos ou muito perto
das bordas da imagem, parece que isso é apenas
um pedaço de outra imagem. Claro, queríamos
ser um mundo em si que lê bem. Portanto, o espaçamento e o bom espaçamento
são muito importantes na forma como comunicamos
a mensagem visual da imagem que estamos desenhando. Portanto, não coloque nada
importante nos cantos ou nada importante muito
perto das bordas da página, especialmente os pontos focais, queremos mantê-los
dentro desta zona. Tudo bem? Não quer
dizer que não desenhamos nada nessas áreas. Claro, vamos
ter elementos da imagem. Eles pousam, rochas terrestres, seja qual for o caso, mas não colocamos nada
importante nessas zonas. É isso para esta lição. Vejo você na próxima lição.
33. Módulo 4.5 Pensamento de composição avançada: Vamos agora dar um
pensamento composicional um passo adiante. E vamos
mergulhar fundo alguma composição nessas cenas à nossa frente. Temos nossas duas cenas difíceis
no topo e uma
cena refinada na parte inferior, que é um refinamento
da cena do meio. Vamos dar uma olhada nesta
primeira cena aqui. O que temos é um
tiro de ângulo baixo, perspectiva de um ponto, onde estamos colocando o ponto focal diretamente no
meio da cena. Este seria o número um. Esta seção inteira é
efetivamente a número um. E isso é realmente
típico de 1 cenas que temos o ponto focal
principal no meio da cena. E isso é chamado de composição
icônica, certo? É icônico porque tudo está no meio
do ponto focal principal
está no meio, as principais histórias no meio. E o que
fazemos é ter elementos
na cena que realmente se
esforçam para apontar o espectador e direcionar o espectador para o meio da cena. Então, é assim que queremos estruturar esses
tipos de cenas. Agora 1 é ótimo
nisso porque, na verdade, todas as linhas realmente recuam
para o meio dessa cena. Agora podemos fazer é usar
outras ferramentas composicionais como
linhas retas, por exemplo, como esse tipo de torres aqui, esta torre aqui, meio escondida atrás
desta pequena cabana para tipo de caixa o espectador em certo sentido e
mantê-los focados e dizer: Ei pessoal, olhem aqui, é aqui que eu quero que vocês vejam. Isso é o que eu
quero comunicar. Este tipo épico de entrada
causal. Tudo o resto na cena é apenas para
regras e
detalhes adicionados para adicionar à
história desse gateway. Então você quer pensar
muito
sobre a composição em termos das regras
ocultas de comunicar a cena ao
espectador e dizer-lhes, ei, isso é importante. Isso não é importante. E ter elementos dizendo, ei, olhe para lá ou faça com que as coisas
apontem para o seu ponto focal. Portanto, essa é uma composição icônica usando uma perspectiva de um ponto. Ali. Na cena do meio, temos uma cena de perspectiva de dois pontos. E o que temos é
nossa regra de três, regra de terços
acontecendo aqui, onde temos nosso ponto
focal primário aqui. E então o resto
do espaço foi dividido para nos dar pontos focais
adicionais. Então, vamos dividir esse espaço
agora e dar uma olhada em onde estão esses outros
pontos focais. Certo? Então, vou dividir
esse espaço aqui. E vamos ter uma boa
grade de terços entrando no espaço. Tudo bem, e o que vemos é esses pássaros aqui
são o nosso número dois. E os pássaros estão de
fato voando em direção esse tipo de custo ou a cidade aqui, nós
olhamos para a peça final. Você pode ver que os
pássaros estão voando para lá. E a orientação deles ou o fluxo deles é
esse tipo de forma. E isso foi intencional por mim colocá-los nesse
tipo de fluxo que
direcionaria o olho do espectador para o nosso principal
ponto focal aqui, certo? Vamos dividir o espaço novamente para encontrar nossa zona número três. Vou usar roxo para isso. Vamos dividir o
resto do espaço aqui. Já temos nossas verticais
colocadas, o que é ótimo. E é colocado nos
termos horizontais de dividir
isso em espaço. E o que vemos aqui
é que essas duas árvores são nosso ponto focal número
três. Vamos ver
a imagem final e ver como isso
acaba funcionando. Tudo bem, então temos nosso aqui e esse é o
ponto principal desta peça. Esta peça é chamada
cidade em uma colina. Mas é claro que geralmente
você quer que o espectador compreenda qual é o
ponto principal da peça, apenas pela imagem sozinha, que é a cidade na colina é o ponto focal número um aqui. Número dois, com os pássaros, que eles estão meio que apontando
e nos direcionando para um. E então nosso ponto
focal número três é, de fato, essas duas árvores triangulares, esses pinheiros aqui. Então, o que temos é um loop
visual ocorrendo. Quando o espectador vê um, eles olham ao redor do
resto da cena e editam em alguns
elementos de composição adicionais aqui também, que veremos
o tipo de olhar para o cena e essas árvores
meio que apontam para os pássaros. E então os pássaros meio que
apontam de volta para a cidade. E eles vão olhar
ao redor da cena e isso não está
acontecendo muito no fundo, pesado e eles podem
acabar de volta para as árvores. E temos um
loop visual ocorrendo. E o que isso faz é
criar interesses visuais. Isso ajuda a contar a história com muita clareza sobre o que é essa
imagem. E, claro, também têm elementos de composição
adicionais aqui, teriam que ser informados para vê-los se você não souber
nada sobre composição. Mas basicamente eu
tenho esse rio aqui. Está meio que correndo até a colina. Isso também está
nos apontando de volta para a cidade. E é uma ótima
ferramenta para nos trazer volta a essas
árvores aqui. E eu também tenho esse
caminho aqui que corre e então ele acaba
subindo em algum lugar
talvez na cidade. E novamente, essas são
realmente maneiras de manter o olho do espectador nesta
zona da peça, certo? Quero
mantê-los nesta zona. Essas rochas aqui
no canto ou sem sentido não estão
acontecendo muito lá naquele canto. A mesma coisa aqui, não há
muita coisa acontecendo. Claro. Este rio está um
pouco no canto, mas não é uma
parte importante da composição. A história inteira é sobre
nosso ponto focal aqui. E o número dois e o número três, ajudando a direcionar o
olho do espectador para esse ponto focal. E então o que estamos fazendo é
usar dicas visuais e ferramentas
visuais para
nos ajudar a liderar o espectador. Imply, Ei, olhe para este ponto focal
primário. Como você pode manter
o olho do espectador envolvido nessa
parte da imagem? E é assim que eu quero que você
pense constantemente sobre onde você coloca elementos em
uma cena à medida que avança. E enquanto você continua fazendo isso,
desenhando seu ambiente, você começará a perceber como os pivôs e a composição criticamente importante são
em todas as formas de arte. Porque, em última análise, você percebe que o que realmente
estamos tentando fazer é comunicar visualmente
algo a alguém com
muita clareza. Não é sobre nós quando
estamos desenhando cenas. Desenhar uma cena exatamente
como imaginamos que seja. É mais sobre como estamos
comunicando o que
imaginamos claramente ao espectador. Espero que isso tenha
sido útil para você. Definitivamente algo que
você quer pensar enquanto estiver em seus estágios de
planejamento, quando você está colocando
sua regra de terços para cima, você está encontrando
seus pontos focais, você está recebendo sua câmera
básica e perspectiva para baixo. Então, sim, é assim que
eu quero que você pense sobre suas composições
se movendo para frente. E te vejo
no próximo passo.
34. Módulo 4.6 PASSO 3: bloqueios iniciais e estabelecimento de zonas espaciais: Tudo bem, agora é hora
de chegarmos
ao desenho da nossa cena. Vamos levar isso em etapas para que
possamos construir de uma base forte
até uma boa final limpa. Tudo bem, então a primeira coisa em
que queremos nos concentrar
nesta fase é
desenhar nossas grandes formas. E vamos começar com as maiores formas
e nosso ponto focal. Agora, quando você está apenas
planejando sua cena, você quer se acostumar a
desenhar grandes formulários bloqueados. Então o que vou fazer
é ir frente aqui para focar 0.1. E vou desenhar
em alguns formulários bloqueados. Agora, em termos de minha visão, eu realmente queria ter algum tipo de estrutura de
estilo gótico. Agora, quando você estiver desenhando, fique solto e seja bagunçado. Você não precisa ser
100% preciso para essas
linhas de perspectiva se
quiser que pareça correta, podemos corrigir isso quando fizermos o desenho limpo
no topo mais tarde. Então, o que estou desenhando
aqui são apenas blocos, apenas grandes blocos que estou usando as
grades de perspectiva para me ajudar a definir. E o que farei à medida que
avançarmos no fluxo de trabalho é transformar esses blocos na estrutura que
eu quero que eles sejam. Mas, por enquanto,
quero ter uma sensação
da forma e da posição
no espaço que essas formas, esses blocos
vão ocupar. Além disso,
queremos começar a
estabelecer um primeiro plano e meio termo em
um plano de fundo. À medida que
começamos a adicionar elementos, podemos usar esses elementos
para definir esses planos. Usando essas linhas
de perspectiva de
três pontos aladas para me
ajudar a ter certeza de
que estou recebendo essa sensação
inclinada e muito alta na estrutura. Você pode ver que estou mantendo
as coisas muito soltas. Sou adorado desenhar
um tipo de híbrido perfeitamente. Não parece um desenho
arquitetônico. Só estou tentando colocar
esses formulários. Acho que esses formulários
agora devem ser suficientes para
o ponto focal primário. Parece muito ousado,
parece muito forte. Talvez eu faça esta torre um pouco mais curta aqui. Eu vou fazer isso para ainda
querer que ele fique muito
perto daquela borda superior, apenas dê um bom espaçamento. Transformará isso em uma estrutura
legal mais tarde. Pensando em adicionar
apenas algumas linhas para indicar talvez algumas pedras aqui. Ryan só está solto com ele. E também terei meus
pontos focais secundários e terciários para
pensar era pensar quando desenhei essa estrutura por causa de
minhas referências, minha visão, seria legal talvez
no terceiro ponto focal, ter algum tipo de ponte, talvez apenas feito se a ponte
passar por cima ou para baixo, vamos fazer isso passar por baixo. Então, basta desenhar um
tipo abreviado de forma aqui. E possivelmente, vamos fazer
o chão cair. E eles podem ser um rio de lava ou algum tipo que esteja
correndo por aqui. Então eu só estou colocando
de alguma forma, alguns pequenos blocos lá. E meio que imaginando apenas alguma terra aqui,
algum espaço aqui. E um para começar a definir
esse espaço em primeiro plano. Então, por exemplo, vou usar vermelho aqui. Então eu quero ter uma zona de primeiro plano onde o
espectador se sinta como Orion. Esta zona aqui é
a área de primeiro plano. Na
zona do meio termo é onde nosso ponto focal será
nosso ponto focal primário. E isso pode ser qualquer coisa
nesse tipo de zona. É claro que poderia ser qualquer, qualquer, poderia ser,
em qualquer medida, você poderia ter estruturas
altas ou objetos,
mas pode ser de qualquer forma. Isso é apenas para fins de
exemplo. Então, é claro que a
zona de fundo estaria aqui. Mas você quer começar a
adicionar alguns formulários para ajudá-lo a definir essas zonas. Desenhe mais algumas coisas. Então eu tenho essa pequena estrutura de
ponte aqui. E estou usando essas linhas de grade de perspectiva me
dizendo que desenhe, de forma lógica. Certo? Talvez essa
rocha da montanha caia e eu estou colocando
algumas linhas verticais lá. E vou desenhar algum tipo de
estrutura de montanha aqui. Claro, estou inventando
isso enquanto vou usando minhas referências em minha mente desde a etapa da visão até o
ousado na cena. Certo? Então, temos um tipo de
abismo passando por aqui. Certo? Um S para o terceiro ponto focal, o ponto focal secundário. Lembre-se, estou pensando
que o que seria tipo de composição legal é se houvesse uma lua no céu, talvez duas luas ou três luas. Na verdade, vou
fazer esse tipo de quarto de lua
aqui e tê-lo para que
seja meio estranho, talvez, mas é claramente um ponto focal
secundário. Agora, a razão pela qual eu
queria curvar dessa maneira para que pudesse
apontar e direcionar o olho do espectador para
esse causal presságio. Então talvez esta seja uma lua
sangrenta no céu, algo assim. E vou adicionar um
secundário aqui, o que é bem legal. Acho que nunca vi duas luas
antes e imagem, vou adicionar uma secundária lá. E isso cria a maior parte do
nosso ponto focal secundário. Portanto, nossos pontos focais apontando para nosso ponto focal primário e nosso ponto focal terciário aqui, é tipo de levar
o espectador literalmente em um caminho que
levará a este castelo, provavelmente em algum lugar
distante à distância. Agora, algo que
vamos tocar
em algumas lições a partir de agora é indicadores de
escala e escala que são críticos para
criar profundidade na cena. Quando olho para essa
imagem agora, a escala parece um
pouco estranha, como se essa ponte
parece realmente enorme e minha estrutura
talvez pareça uma casinha. Não se preocupe,
vamos tocar nisso porque essa é uma
das principais coisas
que precisamos usar. Uma das principais ferramentas
que precisamos usar para desenhar cenas convincentes. Mas, por enquanto, estabelecemos
um primeiro plano em certo sentido. Vou colocar mais
algumas linhas aqui. Temos nosso ponto focal
no meio termo. E então temos essa lua e a sub lua lá
no fundo. E também podemos ir
em frente e vamos adicionar apenas algumas linhas básicas apenas para indicar algum tipo
de área de fundo. Talvez haja um vulcão
em segundo plano, mas não queremos que seja dois. Interessante porque
então ele começaria a ocupar um
ponto focal secundário não pode ignorar. Certo. Então, não queremos um desses. E estou apenas adicionando algumas
linhas aqui apenas para indicar algum tipo de
espaço ou zona de fundo. No próximo passo,
vamos levar isso mais longe para fazermos isso. Só queria lembrá-lo
da importância dessas zonas. Então, o primeiro plano está lá para colocar o espectador
na cena. Onde está a
vista agora? Eles estão em alguma planície rochosa? Isso nos ajuda a
posicioná-los na cena. O meio termo é onde a ação principal geralmente ocorre, onde colocaremos nosso principal
e nosso ponto focal primário. Claro, o
fundo pode ajudar a contar a maior história do
mundo e ajudar o espectador a entender o mundo além do mundo que
eles estão vendo atualmente. Portanto, tenha isso em mente. Desenhe seus formulários básicos e alguns de seus
elementos-chave no palco. Apenas ásperos,
fique solto, seja áspero. E depois passaremos
para a próxima lição.
35. Módulo 4.6 PASSO 4: como usar elementos de composição para adicionar profundidade: Sei mais do que ninguém
como é tentador querer entrar e começar a
micro detalhar as coisas. Mas parece ser um
general não são regra. Isso é apenas uma má ideia. Precisamos de fundações fortes
e construímos coisas de baixo para
cima até o canto superior direito, desde as fundações
até os detalhes. E assim, dentro do homem, vamos
avançar e adicionar alguns elementos mais extremamente
críticos a
esse
ponto, à medida que lentamente começamos a aumentar esses tipos de
elementos de mais complexidade. Então, a primeira coisa que
queremos adicionar aqui, ou indicadores de escala, queremos
alguns indicadores de escala. Quão grande é a estrutura
em comparação com a ponte? Como sabemos qual é o tamanho de qualquer coisa neste mundo? E é aqui que
precisamos de indicadores de escala. Coisas como portas,
pássaros, animais ,
pessoas, objetos familiares, como
barris ou um carro, bicicleta. Coisas com as quais o espectador
pode se relacionar e dizer:
Oh, isso é bicicleta, eu sei o tamanho
relativo de uma bicicleta. E então todo o resto é
medido em relação a isso. Vamos dar uma olhada em uma amostra
de um indicador de escala aqui. Se eu for em frente e colocar um homem aqui como
um homem áspero, seu típico vendedor de pau que você vê em peças do ambiente. Bem, a escala parece
muito estranha agora. Ele é muito grande e a ponte
de repente ficou louca. Menor. Por outro lado, se eu quisesse obter uma escala maior de Epicuro, posso ir em frente e colocar algumas indicações do que
as pessoas poderiam estar faltando. Talvez coloque algumas pessoas aqui e coloque algumas
pessoas pequenas aqui. É como muito pequeno. E agora começamos a
sentir que, whoa,
essa é uma cena muito grande, eu
acho que, por enquanto, vamos manter esses indicadores de
escala em seus pássaros também são incríveis
para usar indicadores de escala. Acho que não vou
colocar pássaros na cena, mas deixe-me mostrar o poder dos pássaros neste topo da cena
da paisagem. Por exemplo, eu posso
colocar alguns pássaros aqui e ali, apenas
uma espécie de pequenas formas l. E de repente sentimos a
altura dessa estrutura. Para o momento, vou
deixá-los lá dentro. Eles podem não
entrar no desenho final. Mas essa é a importância
dos indicadores de escala. A próxima coisa que queremos
fazer é repetir formulários. E queremos repetir formulários
do primeiro plano para o
fundo da cena. A razão pela qual isso é bastante
crítico é porque muitas vezes pode ser difícil para o espectador contar as profundezas da cena, mesmo que sua perspectiva
seja realmente super incrível, eles precisam de algo que se
repita do primeiro plano para o fundo para ajudar a
ancorá-los na profundidade da cena. Então eu realmente não
pensei em nada, mas esse é o ponto principal de
trabalharmos nesse
fluxo de trabalho juntos, você pode ver como
iríamos pensar em
algo assim. Gosto da ideia de que é um
tufo muito vulcânico da paisagem. Então o que vou fazer é entrar aqui e vou
modificar esta seção
aqui e apenas
tê-la para que ela não seja tão
simétrica quanto era. E vamos seguir em frente e ter algum tipo de afloramento
rochoso aqui que talvez aponte para o nosso principal
ponto focal de alguma forma. E estou meio que lembrando
dessas formas rochosas. E o que vou fazer é
me certificar de que há dois lados nas formas. Fiz um triste
aqui e Assad para o semi sobre colocar uma linha no meio
da forma geral. E vou colocar esse
afloramento rochoso aqui. Pode parecer um pouco
diferente no final. Mas temos um
afloramento rochoso lá. Tudo bem, e o que eu quero fazer agora é efetivamente eu ter
essa forma básica. Tivemos que realmente simplificá-lo. Seria algo
como um triângulo, um triângulo 3D
que está saindo do chão. Essa é praticamente
sua estrutura básica. E o que posso fazer é tomar esse formulário repetido à
distância e torná-lo menor. E você não precisa
dimensioná-lo como
fizemos quando estávamos aprendendo sobre dimensionamento porque não será
exatamente o mesmo tamanho. É um objeto natural. Portanto, é muito provável que ele tenha uma
forma diferente, mas pode ser semelhante
à distância. E então o que eu poderia fazer é adicionar outro
deles aqui, algo
parecido assim. E deixe bem
claro para o espectador que essas são formas semelhantes. E, de repente, mesmo
com dois deles, temos um novo sentimento de profundidade
aterrada na cena. Como se houvesse algo
mais profundo na cena. Temos um senso de
profundidade na cena
porque esses formulários se repetem. Então, vamos repetir esses formulários
um pouco mais. E talvez eu tenha um afloramento
mais rochoso aqui. E terei um
pequeno lá embaixo. E pode estar fora do
caminho, à distância, mas aumenta a sensação de mergulho. E não temos que fazer
isso uma vez. Então, digamos, por exemplo, que
temos alguns
buracos vulcânicos no chão. Isso seria uma ótima ideia. Então, é como um tipo
vulcânico de credor. Talvez. Você pode ver que estou
realmente apenas desbastando. Isso não é meio hardcore. Ser bonito com a arte. Tenha uma cratera aqui. E vou
deixar os pesos de linha
um pouco mais escuros aqui. Está em primeiro plano. Ficará sozinho
esperando mais à medida que
chegarmos perto do final
desse fluxo de trabalho. Agora, o que posso fazer é
repetir esse tipo de forma. Só para enfatizar a
profundidade na cena. E talvez eu coloquei um, digamos que
vamos
colocar um pequeno. Bem, não
parece ser um bom lugar para isso. Acho que vamos
deixá-lo às duas, porque não quero enganar a cena com
muitos elementos. No entanto, o
ponto-chave aqui é que você quer
pensar em repetir formulários e você
definitivamente quer ter formas
repetidas em
algum lugar em sua peça, especialmente com esse
tipo de paisagem. Mas mesmo quando você estiver
fazendo interiores, pense em saídas de ar, pense em
pontos conectados nas paredes. Você quer repetir alguns formulários que o espectador tenha
uma sensação de profundidade. Então, até agora aprendemos
sobre indicadores de escala que são extremamente importantes
e precisam ser incluídos. E aprendemos
sobre a repetição de formulários. Bem, também podemos fazer é repetir certos padrões. Agora nós meio
que fizemos isso em certo sentido
definindo esses dois aviões em uma rocha na parte inferior bem aqui. Porque esse tipo de fluxo padrão
geral se repetiu a essa
rocha à distância. Não se importe com essas linhas.
Não quero sombrear. Então, repetindo
certos padrões, também
podemos dar
uma sensação de profundidade. Por exemplo, se eu tiver alguma camada de rocha
aqui que é como três rochas, elas
não precisam ser Forms. Posso repetir esse pequeno padrão à medida que vamos mais fundo na cena. Basta alterar o nível de zoom aqui. E posso repetir tipos de agrupamentos de
rochas em certo sentido. E isso também pode adicionar profundidade. Então, vou manter essas coisas em mente enquanto você estiver desenhando o áspero e colocando os elementos que você
quer ter na cena. Agora, algo que também é muito importante são sobreposições de
objetos múltiplos. E o que isso realmente
se refere é que os elementos em sua cena estão
sobrepostos, outros elementos. Então, por exemplo, você
pode ver aqui que essas rochas que eu
desenhei aqui se sobrepõem. O Negrito. Esta rocha triangular
aqui se sobrepõe ao fundo. Montanhas. Os próprios edifícios se sobrepõem ao fundo e às montanhas. E a ponte se sobrepõe ao fundo
das montanhas dois, com seus pequenos pilares. Então você quer ter certeza de
que há
muitas coisas sobrepostas. Você não quer apenas
algo sentado
sozinho na cena, sem
sobrepor nada. Sobreposições, crie mais profundidade. E então o que você pode ver é que, ao ter indicadores de
escala, repetição de formulários, padrões de
repetição e múltiplas sobreposições de objetos, podemos criar algumas grandes, ótimas e grandes profundidades a cena. Então, o que vou fazer agora é adicionar mais um
elemento para a profundidade, que você nem
sempre adicionaria. Mas para os propósitos de você
conhecer a teoria disso, vamos
adicioná-la à cena de qualquer maneira. E esse elemento é chamado de elemento de primeiro plano extremo. Agora ele é usado para aproximar ainda mais
o espectador da cena para ter algo muito próximo da
câmera para que o espectador sinta que está
realmente na ação. E então o que eu acho que vou
fazer neste caso, Evan, elemento de primeiro plano
extremo,
vou apagar pouco dessa
coisa de cratera que fiz aqui. E vou usar
uma linha mais escura porque esse objeto está muito
próximo da câmera. E vou trazer
algum tipo de
superfície rochosa aqui que vai cortar
a cena. Então, é apenas algum tipo
de superfície rochosa. Não sei os detalhes disso. Você só vai
mantê-lo duro e mantê-lo solto na cena. E então o que ele está fazendo agora
é que está impedindo o olho
do espectador de cair nesta seção da página. Está mantendo o foco deles
aqui por R ainda para ser renderizado em detalhes um castelo um
pouco mais presságio. Também está colocando o
espectador mais na cena. Eles sentem que estão
muito mais na cena. Vamos rever esses
elementos novamente. Indicadores de escala, coisas
que nos ajudam
a entender a escala do mundo que estamos apresentando
ao espectador. Repetição de formulários do primeiro plano para
o fundo. Isso pode ser
coisas pequenas, grandes coisas. Pode ser rochas,
objetos ou itens, edifícios, árvores
podem ser muitas coisas. Mas você quer
repetir esses formulários. Você também pode repetir padrões, padrões em formulários ou apenas patentes
gerais de concessão. Talvez o rio tenha
um certo ritmo e flua para
o fundo. Você quer ter várias sobreposições de
objetos. Queremos lembrar que as
sobreposições criam profundidade. E, finalmente, quando precisarmos, se quisermos usá-lo, podemos colocar elementos extremos de
primeiro plano na cena para ajudar a visão a ser ainda mais engajada
na cena. Claro, você normalmente nem
sempre quer usar isso. Você o usa onde
você precisa. Você acha que seria muito útil ter um elemento de
primeiro plano extremo. Espero que você tenha tomado
notas desta lição. Vamos passar para
a próxima lição.
36. Módulo 4.7 Como finalizar o desenho inicial: Com a maioria dos nossos
elementos-chave colocados
em prática, estamos prontos para desenhar todos os elementos e realmente
desenvolver a cena. Ao fazer isso, queremos
pensar cuidadosamente
sobre a composição, levando o olho do espectador
ao ponto focal principal, desenhando o ponto focal
principal, entrando em todos os seus detalhes, pensando em o fundo do meio termo e das planícies de
primeiro plano, e entrando em todos
os elementos que
precisamos para que a
cena se sinta completa. Mas tenha em mente que
ainda é o estágio difícil. Então agora queremos ir em frente, entrar em todos os elementos
que precisamos para
entrar e terminar o desenho bruto. E quando
terminarmos o desenho áspero, podemos seguir em frente a fazer
o desenho limpo, que levará
cerca de cinco horas a mais porque você descobrirá que
desenhar ásperos é bem rápido. Então vou em frente e
desenhar todos os elementos
para a cena. E depois passaremos
para a próxima lição. Movendo-se para um lapso de tempo de quatro
vezes de velocidade. Vamos dar uma olhada enquanto eu vou em frente e desenhar o
resto da imagem. Então eu começo por aí no nosso ponto focal terciário
e decido que quero ter algum tipo de
estrutura interessante ou
arco ou porta de entrada,
ajudar os espectadores. Eu levo para o ponto focal
principal. Eu brinco com algumas idéias de pequenos corrimãos ou
coisas na ponte. Neste ponto, tudo
é jogo para ser mudado. Então vá em frente e mude o posicionamento
dessa lua menor. E eu vou e coloquei
algumas áreas de montanha extras, criando um monte de sobreposições
para adicionar mais profundidade
aos planos de fundo e áreas de retorno
dos planos do
meio termo. O que você realmente está fazendo
nos estágios em que você está indo e tentando colocar
todas as peças
em forma, peças
finais do quebra-cabeça para obter todos os detalhes, consertar qualquer tipo de perspectiva confusa
ou quebrada. Honestamente olhando para
ele agora, ainda vejo áreas de perspectiva que não
estão 100% corretas. Mas não é um grande sucesso de trem. Eu realmente vou
resolver isso na
final, onde nos certificamos de
que tudo está perfeito. Você pode me ver começando
a trabalhar em alguns
dos detalhes do ponto focal. E isso é realmente uma coisa
fundamental para se lembrar. O ponto focal é, de longe a
parte mais importante da sua peça. É o elemento em que você quer colocar mais tempo no
mais pensado. Você quer que ele seja
o mais correto em termos de perspectiva. E você quer que seja a parte mais detalhada e atraente da sua imagem porque
esse é o ponto inteiro da imagem inteira,
é o ponto focal. E faça algumas alterações nesse tipo de forma de
rocha em primeiro plano lá. E eu adiciono algumas rochas extras ao fundo da estrutura. Estou realmente tentando repetir essa forma de rocha pontuda um pouco mais
à distância. E então eu fiz uma nova oportunidade
para fazer isso. O que eu fiz inicialmente, você verá que vou mudar o
tamanho da pequena porta é adicionada à parte inferior
da estrutura, mas eu adicionei um pequeno caminho em forma de
S lá que ajuda o espectador a
entender que estamos voltando para a distância. Eventualmente, faço a porta significativamente maior do que é. E isso porque
eu queria ajustar a alimentação da balança. Passando por esse
processo com você. Live ajuda você a
ver a realidade de pensar
desenhando a cena. E eu acho que também a paz significava
principalmente minhas visões, mas também se tornou
sua própria coisa. Acho que pelo menos é 25
a trinta e cinco por cento sua própria coisa que
evoluiu à medida que eu estava desenhando. E isso é uma
coisa boa. Isso geralmente acontece quando eu os estou
desenhando. Muitos artistas estão
desenhando onde o trabalho começa a assumir sua própria vida. Neste caso, foi que
esse tipo semi-gótico de fortaleza e tipo de estrutura acabou se tornando quase
o trabalho do quente, quente para o tipo de
estrutura no meio dessa área
de plano vulcânico. E comecei a ter
pensamentos que, isso é alguns, muitos tipos góticos éticos de chefe da
máfia ou vampiro Senhor. Na verdade, uma correu esta fortaleza
nesta planície do deserto.
Antigo plano vulcânico. Você notará que eu
virei a imagem às vezes. Isso é algo que é
crucial para fazer apenas para verificar se as coisas estão corretas
e seus olhos acostumam
muito a ver a imagem uma maneira se você não virar,
se você estiver trabalhando tradicionalmente, você simplesmente segura um
espelho em um lado da sua imagem e olha para o espelho para ver
a versão invertida. E isso só lhe dá
uma ótima perspectiva para ver pisos e ver coisas que
você não viu antes porque seus
olhos se acostumaram com isso. Vou entrar e adicionar alguns aviões extras em segundo
plano. Altere a escala. Um pouco das
pessoas na ponte. Penso no funil, vou
adicionar mais pessoas também. Eu tinha um tubo de drenagem
ao lado do prédio. Se alguns elementos
de design extras de peculiaridades de design
para a estrutura. Aqui eu quero que a forma da lua
seja um pouco mais redonda. É definitivamente uma peça
mais estilizada, mas está se unindo bem. Eventualmente, vou
mudar a escala da lua para torná-las menores. Mas agora que olho para ele, acho que vou escalá-los de volta para esse tamanho porque
realmente parece atraente. Anule a distância distante atrás do ponto focal principal, mas trabalhou um
pouco nas montanhas e adicionou algumas montanhas
distantes. Algo que é fundamental
observar com pesos terrestres é que quando os objetos se
aproximam da câmera, o peso ou a espessura
da linha aumentam e
a escuridão aumenta. E quando os objetos estão mais
longe da câmera, os pesos
da linha devem
ficar mais leves e mais finos. Isso ajuda o espectador a
entender que as coisas estão longe
à distância. Este é um efeito de espelhamento conhecido como
perspectiva atmosférica, o que é muito importante
saber para desenhar em geral. Aqui estou ajustando algumas
verticais que realmente não estavam se alinhando muito bem com as
3 linhas de grade de perspectiva. E depois estou adicionando alguns
detalhes de design adicionais à ponte. Tentei replicar essa forma
, mas ela não parecia certa. Então acabei fazendo outra coisa que
senti melhor. Claro, é tudo muito difícil. Baixo, você verá com o tempo
que ele tende a se unir. E, claro, quando você
o traz para um desenho limpo, você tem a oportunidade de corrigir erros
novamente, adicionar detalhes extras
que levarão as coisas mesmo
onde você precisa. E esse é essencialmente o
fim desse estágio difícil.
37. Módulo 4.8 PASSO 6 — estágio de limpeza profissional: como refinar e criar linhas limpas: Usamos muita teoria
para nos levar a este ponto. E estamos agora em nosso passo
final, onde transformamos nosso desenho áspero, mas sólido em peça limpa e
profissional. Normalmente, essa é a
parte mais fácil do fluxo de trabalho, mas também é a mais orientada para investimentos
em tempo. Isso geralmente pode levar mais
de cinco horas ou mais, dependendo da complexidade
em detalhes em sua peça. O que vamos fazer é
passar por
um lapso de tempo de mim limpando esta peça usando
linhas limpas, rápidas e profissionais para
que pareça arrumada e para que
pareça acabada. O Tom do mundo real
aparecerá
no canto superior
direito da imagem. Você pode ver que levei cerca de uma hora e
15 minutos para fazer. À medida que passarmos por esse fluxo de trabalho, vou dizer-lhe o que
passa pela minha mente enquanto
limpo uma peça. Então, vamos
direto para isso e vamos limpar esse ambiente. Antes de começar a etapa de limpeza, a primeira coisa que faço é explodir
o teto até o tamanho que eu quero que
a imagem final seja. Agora, se você está trabalhando
tradicionalmente, uma fotocopiadora para aumentar o
tamanho do seu desenho bruto. Claro, se você estiver
trabalhando digitalmente, você pode usar as ferramentas de
transformação para fazer isso. Então o que você quer fazer é
selecionar um peso médio de linha, algo que é
o meio termo entre ser muito grosso no plano
da imagem e ser muito fino e leve
no plano da imagem. E começo
desenhando meu focal 0.1. Alguns artistas deixam o ponto
focal por último. Porque às vezes, se você desenhar
o ponto focal primeiro, você tem a sensação de que
a peça está
praticamente feita ou que o ponto
principal está pronto. E você é meio preguiçoso para
desenhar o resto da peça. Mas, no entanto, você pode
fazê-lo em qualquer ordem que desejar. Comecei principalmente a baixar as linhas retas
no ponto focal. No Photoshop, estou usando
a ferramenta de linha para isso. Você está desenhando
tradicionalmente, você vai querer usar uma régua porque você realmente quer obter essas linhas
retas, retas. Claro, aprender a desenhar linhas retas
à mão livre é, em última análise, muito
mais rápido e melhor. Eu diria que parece melhor
porque você tem um bom afunilamento. Neste caso,
nosso optou por usar
a ferramenta de linha para que eu
não estivesse ampliando e girando
muito essa imagem enquanto eu
mostrava a demonstração, pode ser muito
irritante assistir uma filmagem de lapso de tempo está constantemente sendo
virada e girá-la. No entanto, eu
uso a ferramenta
de linha e entro e recebo muitas das minhas linhas retas para baixo porque muitas delas realmente
estão na estrutura. Começo a trabalhar o resto
das linhas da imagem,
que são, naturalmente, objetos
mais naturais. E meu movimento aqui
é rápido e solto, usando uma única linha, sendo muito rápido e
certificando-se de que ela se afunila bem. E ele tem
muita energia nele. A energia e o alinhamento lêem muito bem
quando você está rápido e solto e a linha tem seu fluxo
direcional para ele, certo? Ele flui e meio que
tem um ponto em uma ponta, um começo e um fim que parece estar se movendo em
uma direção específica. Meu objetivo é sempre
ao limpar, começar com clareza
tanto dos fundamentos da composição quanto de todos os fundamentos teóricos
que persperem a câmera, ângulo o eixo para cima usando meus elementos para multiplicar
as coisas à distância. Repetir formas, padrões de
repetição têm múltiplas sobreposições de objetos de Donald essa teoria
e o bruto. Então, meu objetivo com a
limpeza é fazer que
tudo o que eu
já fiz pareça limpo, limpo e profissional. A clareza é muito
importante nesta fase. Dito isto, a composição é sempre algo
que você tem que ter em mente e tudo deve ser sempre mudado ou
modificado ou ajustado. Agora essa é uma
das grandes coisas sobre trabalhar digitalmente. Você pode selecionar coisas,
redimensionar coisas, mudar as coisas,
você pode girar coisas. Portanto, editar é muito fácil
trabalhar digitalmente. É claro que é um pouco
mais difícil trabalhar tradicionalmente, você realmente precisa ter
certeza de que, quando você está trabalhando no papel,
você tem um duro
muito, muito sólido
e que você está 110% feliz com um difícil
porque, é claro, mudar as coisas na
tinta mais tarde pode ser muito difícil, se não
quase impossível. Estou me movendo pela
peça e estou
pensando em coisas que podem ajudar a embelezar a peça
um pouco mais. Vou adicionar detalhes, pequenos detalhes do menu que não
estavam lá em bruto. Mas é claro que tudo isso
é parafuso
nas bases sólidas
desse bruto. Em última análise, esta peça acabou sendo uma espécie de Pesadelo
Antes do Natal. Tim Burton, tipo de
estrutura de estilo de nicho é uma espécie de
estilos arquitetônicos muito aleatórios misturados. E, no entanto, ainda estamos
nessas planícies vulcânicas. Um movimento através da peça, limpando
continuamente os elementos, certificando-se de que meus elementos
repetitivos das minhas formas e padrões repetitivos estejam lendo bem
à distância, com o rocha em forma de seta que está atualmente
no canto inferior direito. Na verdade, acabei
tirando
isso porque aquela grande forma estava competindo muito
com a forma das pontes. Quando você tem dois
elementos concorrentes em uma imagem, dois elementos
gráficos concorrentes, eles podem ser
mais distrativos do que o ponto focal. E, claro, o ponto
focal precisa ser
a área principal onde
o espectador olha. E assim o conflito
entre duas formas para elementos
muito grandes pode ser mais um ponto focal para
o próprio ponto focal. E isso pode ser um problema
porque você não consegue
comunicar a mensagem das imagens com clareza. O que eu faço é que
acabo apagando aquela rocha pontuda muito afiada
que agora está no canto inferior esquerdo e colocando em um caminho algo que é um
pouco mais comum. Ele não compete
com a ponte. E isso ajuda a mantê-lo
equilibrado na peça e manter os pontos focais
na hierarquia correta. A lua é a ponte
e, em seguida, nosso ponto
focal primário, que é a estrutura. Você pode notar que
eu usei uma linha mais fina e
mais leve para o
fundo das montanhas. Claro, você definitivamente
quer fazer isso. As coisas que estão mais atrás à distância devem ter linhas
mais finas e mais leves. As coisas que estão mais em
primeiro plano devem ter linhas mais grossas e escuras. E então o meio termo
deve ser uma espécie de tipo médio de espessura de linha. E você verá mais tarde, vou entrar e usar linhas
mais grossas para renderizar elementos de
primeiro plano e também
para adicionar um pouco de espessura a outros
elementos em primeiro plano. Só para comunicar claramente
ao espectador que, ei, essas coisas estão mais próximas de você e coisas que têm linhas finas
estão mais longe de você. A pequena
área do steeple no topo da entrada da ponte
estava passando
pelas montanhas. E eu estava sentindo neste
momento como se a escala não estivesse
lendo muito bem. E como eu disse anteriormente,
tudo é jogo. Você precisa fazer as alterações por causa
da imagem
que ela lê bem. Então eu peguei o pequeno steeple, tipo de área pontuda, trouxe-o debaixo das
montanhas para ajudar a
criar melhor uma sensação de grande
escala na cena. E, na verdade, vou
entrar mais nisso mais tarde e
fazer toda a ponte e toda
essa entrada ainda um
pouco menor porque estou tentando garantir que a escala se
equilibre e leia bem. Com a lua sendo um outro ponto subfocal, decidi ir com uma forma
de lua mais realista. Eu criei duas formas. Acabei indo com uma
segunda forma que eu tinha feito mostrava um pouco mais
da superfície da lua. E acho que a cena
já estava parecendo muito fictícia. Então eu queria adicionar um
pouco mais de realismo. Eles tinham um pouco mais
de formas realistas da lua, então você vai me ver mudar para uma forma de lua
final mais tarde. Isso tudo é realmente intuição. Você está usando sua intuição
no palco, seu gosto e sua estilização para fazer as coisas parecerem legais e tornar
as coisas mais atraentes. A maior parte do trabalho
é feita em bruto, os fundamentos são
feitos em bruto. Então você está realmente livre
na etapa de limpeza para presunto e fazer as coisas parecerem
tão legais quanto humanamente possível. Mesmo nesta peça, sinto que poderia realmente colocar mais
duas horas e ir e aumentar
os pesos da linha, ir e aumentar algumas das
formas, adicionando mais detalhes. E você poderia
imaginar se isso tivesse, digamos dez vezes
a quantidade de detalhes, particularmente no ponto focal, seria bastante convincente. Eu não quero dizer, não
vamos tomar dez cidades. Há cinco vezes em
que vou adicionar mais pequenos entalhes,
mais pequenos sulcos, mais pequenos detalhes ao redor
das janelas e realmente
retirar esse detalhe e realmente fazer esse ponto
focal bomba. Há alguns
pequenos ajustes posição da lua, na posição das luas. E eu realmente só
queria ter certeza de que a composição se sentisse
equilibrada nesta fase. E então eu terminarei
adicionando alguns pesos de linha extras e alguns dos elementos de primeiro plano. E também vou entrar
e adicionar algumas nuvens ao fundo apenas para um pouco mais de
atmosfera na cena em si. No final do dia, tenho um desenho de
ambiente limpo descrevendo uma cena específica que se baseia na visão que
eu tinha originalmente. E isso se concretizou
utilizando todas essas ferramentas e técnicas de
composição que
aprendemos à medida que
passamos por esse fluxo de trabalho. No final deste módulo há um detalhamento
de todas essas etapas que seguimos
para chegar a esta peça final. E eu realmente
encorajo você a aprender esse fluxo de trabalho e usá-lo como seu fluxo de trabalho
fundamental, onde você pode usar sua
própria subjetividade na própria intuição para
modificá-lo conforme necessário. Porque é claro
que todas as equipes podem
trabalhar um pouco
diferente umas das outras. Há também uma versão completa
desta
etapa de limpeza específica, onde você pode assistir a coisa toda em
tempo real do início ao fim. Então, isso também está disponível para você
neste módulo. Se você quiser assistir
todo o processo de limpeza. Esse é o fim desta lição. Vejo você no próximo módulo.
38. Módulo 5.1 Dr Vigyl's Time Time Lapse com comentários: Bem-vindo a esta
demo de lapso de tempo com comentários, vamos dar uma olhada em
uma cena de perspectiva interior. E este foi feito usando algumas ferramentas do Photoshop para
configurar a Grade de perspectiva inicial. Alguns trabalham no tamanho
final da imagem aqui. E temos dois pontos
vistos com a linha do horizonte. Colocamos nossos pontos de fuga esquerdo e
direito. Em seguida, vá em frente
e tente descobrir que tipo
de composição eu quero ou como eu quero que o
fluxo seja como mais um loop visual em forma de S
flui mais. E então vá para apenas desenhar o layout básico da sala. Então estávamos olhando para
o canto de uma sala aqui. E eu começo a desbaste em alguns
dos elementos que eu preciso. O estágio de visualização desta peça é muito
estranho na verdade, fez anos atrás, quatro ou cinco anos atrás. Esta era uma cena
que eu queria desenhar algum tipo de futurista, mas um pouco de um
cientista louco. Onde temos muitos
dispositivos e equipamentos eletrônicos, muita experimentação
acontecendo, além de um pouco de uma
vibração casual na cena também. Eu uso muitas linhas verticais aqui apenas para me ajudar a
descobrir onde
colocar elementos só me
ajuda a ver e sentir o 3D um
pouco melhor. E então eu vou em frente usando as linhas de
perspectiva para ir e desenhar formas básicas
e, em seguida, adicionar
pequenos, pequenos tipos de indicações de detalhes às próprias
formas ásperas. Você pode ver muito
tempo que sempre
começará fazendo
um bloco básico,
antes que esse bloco 3D básico seja transformado em algo
mais dinâmico onde estamos adicionando curvas
às formas ou adicionando alguns detalhes indicativos
a esses formulários. O que eu queria ter era o experimento principal
como ponto focal. E então tinha essa tela
na lateral aqui apontando para isso. E usando a lâmpada de lava como uma espécie de elemento de
primeiro plano extremo. Isso é meio que evitar
que nossos olhos se
afastem para a
direita da página. Ele também funciona como
um ponteiro visual. Mantenha-nos olhando para experimento principal
que
está acontecendo por lá. Ao desenhar a
cena, tive que pensar muito em elementos que logicamente,
estariam em um ambiente de
laboratório. Por exemplo, saídas de ar, talvez
sistemas de emergência, a fiação, os pontos de conexão, os computadores, qualquer tipo de equipamento
especializado que possa estar em cena. Claro, o estágio de
pesquisa visual é extremamente importante
em termos de ajudá-lo a adicionar coisas que você nunca
teria pensado em colocar em cena
porque você começa a perceber, especialmente eu percebi quando eu
estava fazendo uma cena como essa, que sua biblioteca visual pode ser extremamente
limitada às vezes, especialmente em termos de coisas com as quais
você não está familiarizado. Não gosto muito
da ciência. Então, para laboratórios, suponho. E então eu realmente não
tinha a forte biblioteca de equipamentos de
laboratório em minha mente. Então eu tive que ir
e olhar algumas imagens de laboratórios e
ver alguns dos dispositivos e equipamentos que estavam lá e tentar integrar algumas dessas ideias na cena
da melhor forma
como eu pude. À medida que eu percorro esse fluxo de trabalho, penso em todas as etapas
do fluxo de trabalho. Um para ter muitas sobreposições
de objetos, especialmente com uma
cena interior onde não
temos muita distância
em um sentido para brincar. Não podemos receber muito
em segundo plano como podemos com
uma cena exterior. Portanto, as sobreposições de objetos
são muito importantes em cenas
interiores para
nos ajudar a ter essa noção de 3D. Mas, ao mesmo tempo, escalo alguns objetos
e temos muitos objetos de tamanho
relativo para ajudar o espectador
a entender o tamanho da cena. Então eu coloquei aquela
xícara de café lá
ao lado da tela porque nos
dá uma sensação de,
ok, isso é um tamanho de xícara de café. Você tem a ideia de que o tamanho relativo de um
ser humano estaria na cena. E isso ajuda o
espectador a entender sua escala em
relação à cena. Muitas das formas
são,
naturalmente, baseadas
na perspectiva. Mas estou fazendo o desenho
solto áspero aqui. Estou buscando algumas coisas, mas é uma asa que se
baseia na perspectiva em si. Portanto, as coisas não são, é claro, explicitamente
mensuravelmente, você
sabe, um 100% preciso. A principal coisa é que as coisas
lêem bem e você verá, eu vou mexer com
as coisas, desenhar coisas, redesenhar as coisas porque
elas precisam se sentir corretas na perspectiva e parecer
corretas e o perspectiva. Eu me diverti muito adicionando
esses elementos, mas ao mesmo tempo acho que são super arrependidos
quando se tratava da fase de limpeza porque realmente esta peça levou cerca de
seis ou sete horas, Eu acho que, para limpar
a peça inteira, demorou
muito tempo simplesmente porque eu tinha
desenhado muitos detalhes. Claro, a maneira
de não ter
que fazer muito mais limpo não é
desenhar menos detalhes, mas implicar mais elementos, não desenhar cada objeto para um nível muito alto de detalhe. Mantenha as coisas mais simples, mantenha as coisas mais básicas. Mantenha as quantidades
de coisas menos. E tente implicar um senso de muita coisa
em uma sala sem realmente ter que
ir e renderizar e desenhar
explicitamente
cada elemento. À medida que continuo desenhando, estou pensando em maneiras de
realmente expandir a cena. Desenhar algumas coisas legais, reembolsar algumas coisas
que já fiz. Realmente crie um laboratório muito legal. Quero que o laboratório se sinta legal. E se você
entrasse no laboratório, seria um lugar divertido
para você brincar com os mostradores e
botões e explorar todos esses equipamentos
interessantes que
aparecem na cena. Claro, estou usando esses fundamentos do fluxo de trabalho
todo o caminho através tudo o que
aprendemos está sendo implementado de alguma
forma nesta peça. E depois que terminar, crio uma nova camada. E eu entro e começo a
fazer as linhas limpas. Como eu disse, isso levou
um longo prazo. Acho que qualquer cena com muitos objetos
feitos pelo homem demorará muito tempo,
porque às vezes para descrever um
determinado objeto feito pelo homem, você não pode realmente
atalho demais. Você realmente tem que entrar e desenhar nessas coisas em particular. Faça muitas das
linhas retas à mão livre, algumas linhas retas principais. Eu uso a ferramenta de linha para obter uma boa régua limpa
como linha lá. E obter as reticências
à mão livre muitas vezes pode levar algumas tentativas quando você está
tentando fazer a linha limpa, mas continue fazendo isso. E quanto mais você pratica elipses de
desenho e à mão livre, melhor você obtém ao
desenhar reticências de mão livre. Efetivamente, a etapa de limpeza segue como seria de esperar, uma espécie de cuidado para
pensar sobre a espessura das
linhas que estou colocando onde
na cena
temos um primeiro plano, meio termo, e
fundo com o fundo
neste tipo de cena, no tipo interior de
cena como esta, é uma
porcentagem muito pequena de um plano de fundo. São apenas as coisas que
estão muito longe no canto. Coisas que estão
no mundo além, talvez algo que esteja além dessa janela atrás do experimento
principal aqui. E então vou
passar pela
limpeza de cada elemento
usando um estêncil, por exemplo, uso
a ferramenta circular conduzida para obter
uma forma de círculo perfeita. E vou
passar por esta peça, limpando, sendo arrumado, sendo profissional
e, obviamente, também pensando na
composição continuamente. Ao passar por esta peça, olhando para o
quadro geral da peça e tentando fazer com
que tudo pareça muito, muito bom, limpo e limpo. E depois terminarei
adicionando pesos terrestres. Vou deixar o resto
deste Tom de alta velocidade, vamos jogar para que você
possa ver o fluxo de trabalho. E te vejo na
próxima demonstração com comentários.
39. Módulo 5.2 cidade em um time de colinas com comentários: Bem-vindo a esta demonstração de lapsos de tempo para a cidade chave em uma colina. Nesta peça,
vou desenhar efetivamente uma cidade em uma colina. E essa é uma cena do
tipo fantasia em
que temos um ambiente
muito grande com o qual estamos lidando. Uma
grade de perspectiva inicial é configurada
no tamanho final da imagem aqui Estou usando a ferramenta deuses no Photoshop, e também estou usando
a ferramenta polígono para criar as
linhas de grade muito rapidamente. E então eu vou direto para
o áspero. Agora eu tenho uma
lição para você que você pode usar para usar essas
ferramentas no Photoshop, que você pode encontrar no bônus. Esta seção. Talvez
perceba que eu não fui e fiz o passo de composição que fizemos em nosso fluxo de trabalho aqui. Na verdade, estou fazendo isso. Só estou fazendo isso na minha cabeça. Nesta peça em particular.
Eu sabia que queria ter a cidade como meu
principal ponto focal aqui e ter a regra
dos terços meio que estamos substituindo esse ponto
focal naquele terceiro ponto de
interseção. E então o que estou fazendo é efetivamente construir
as grandes formas primeiro, o grande bloco em formulários
e o maior tipo de formas
principais podem ver que não
há realmente nenhuma definição detalhando essas estruturas neste momento. São apenas um tipo de blocos. Esse RAF em
particular foi razoavelmente rápido de fazer porque eles não eram
muitos elementos na peça em si. parte mais complexa desta
peça era esse tipo de murado na cidade e o resto
da cena é efetivamente
apenas ambiente. Então vou começar a
definir meus espaços 3D em primeiro plano, meio termo e
fundo. Ao mesmo tempo,
pensando na composição e como
posso levar o
olho do espectador a esse ponto focal. Vou colocar nesse caminho. E esse caminho é uma ferramenta
que estou usando para
começar a ter uma ideia da
escala das coisas,
tendo um bolso menor à medida
que ele vai para a distância, também levar a
composição dos olhos do espectador ao ponto focal. E então desenhe uma linha
na linha do horizonte. Precisa realmente dar
ao espectador uma noção de que é onde os
ânions do plano terrestre à distância. Agora adicione o rio ao
lado direito também. Vá e adicione algum tipo de hidrovia lá para
a cidade apenas para dar um
pouco mais de contexto ao motivo pelo qual esse rio pode estar, pode
haver apenas um rio
que atravessou a cidade e a cidade está apenas canalizando
pela própria cidade. E volto a definir algumas das
áreas de primeiro plano aqui. Movendo-se para o fundo, seja mesmo em bruto. Estou usando as últimas linhas para
essas montanhas de fundo. Estou usando sobreposições de linha para realmente ajudar apenas a mostrar
que há dois lados nas coisas e que há objetos
sobrepostos e
várias sobreposições de objetos. Agora, em algum momento, percebo que
vou precisar de alguns pontos focais
adicionais. Acho que a peça funcionou bem com apenas um ponto focal aqui. Mas eu realmente queria trazer alguns elementos extras apenas para um sabor extra
na peça também. Posso ver que uso dois
conjuntos de pássaros aqui. Coloquei o maior
conjunto de pássaros à esquerda como um dos meus pontos
focais secundários. E já que a maioria
dos elementos fundamentais do ER e eu começamos a adicionar
alguns detalhes aproximados e alguns outros elementos ásperos. Aqui eu coloco um
Bush em primeiro plano extremo só para
ajudar a colocar o espectador. Pode ser um arbusto,
pode ser um monte de árvores. É, é para ser mais
vago no que na verdade é, só para que possamos
realmente olhar além disso. Não está lá para ser olhado, está
lá para ser olhado para
que possamos fazer o espectador se
concentre no ponto principal, a principal
mensagem comunicada desse desenho. Eu coloquei a figura lá dentro. Os pássaros também nos ajudam a ter uma noção de escala desta peça. Eventualmente, eu jogo com a
escala da figura humana, só para me certificar de que
sinto que a escala está lendo
bem para o espectador. Eu realmente começo a
sentir que preciso de algo mais na
composição da cena e comer. Então, eventualmente, adicionarei duas árvores ao
lado inferior esquerdo da imagem. E eles realmente ajudaram
a manter o foco do espectador na cena e criar um bom loop
visual da árvore. Então, o fardo e os pássaros
para a cidade
e realmente voltando com um caminho e o rio de volta para essas árvores. Eu fico realmente preso neste
momento adicionando mais alguns detalhes mais
difíceis para a cidade. E o truque aqui é tentar acertar a escala
porque você não quer que os edifícios pareçam muito grossos ou como se estivessem
muito perto do espectador. Ou se isso é algum
tipo de cidade
em miniatura estranha ou uma pequena cidade falsa que fosse fachada
mais ousada de uma cidade
na colina, certo? Ele precisa se
parecer com uma atividade. Cidade enorme em escala. Ampliando a peça à
medida que vou em frente e desenho alguns desses elementos
adicionais, posso desenhar em contexto. Então, estou sempre pensando
no contexto da peça
geral. Às vezes, quando você amplia, pode ser um grande problema começar a desenhar
detalhando as coisas e usando a perspectiva de uma maneira
específica em que você não está desenhando
no contexto do
composição inteira. E então aquela coisa que
você ampliou e
desenhou para um bom nível pode parecer
boa quando estiver ampliada, mas quando você diminui o
zoom, pode não caber na peça inteira. Então eu sempre encorajo
você a se esforçar
para, na maior parte
e desenhar o zoom. Ou, se você estiver desenhando em papel, sempre tenha em mente todo o
contexto da imagem. Não entre em uma
pequena seção e fique mais quente nessa seção, sempre desenhando o contexto
da imagem geral. Começo a adicionar algumas linhas e
elementos
extras apenas para adicionar um pouco
de textura à cena. Eu usei essas montanhas
triangulares em certo sentido para criar
algumas sobreposições, algumas linhas para mostrar a planicidade
do solo e das áreas. E quanto a esse arco, eu realmente lutava consistentemente
para tê-lo lendo bem, e fiz algumas mudanças
significativas nisso porque senti em
algum momento que tinha algum momento que o arco face ao
contrário do plano de fundo, não
funcionou muito
bem composição. E foi menos interessante do que ter o arco
enfrentado conosco. Então você verá que eu
mencionei ir e projetar esse arco para nos enfrentar, para
que nos sintamos como um espectador, podemos caminhar por
esse caminho e, eventualmente,
entrar na própria cidade, o que é muito mais emocionante do que o arco ser o tipo de entrada indescritível
voltada para trás na cidade. Você pode me ver, eles
re-escalando a silhueta
de um personagem lá. E isso é só para tentar
manter a escala lendo bem, eu também tenho algumas outras pessoas
pequenas
no caminho um
pouco mais atrás. É para nos ajudar a ter uma noção de quão grande
esse ambiente é. Você pode ver que
comecei a usar formas
repetidas dessas árvores. Repetindo-os e
escalando-os de volta à distância para que
tenhamos essa sensação de profundidade. E o que eu começo a fazer aqui com essas duas árvores de
primeiro plano é naturalmente, transformá-las em
um ponto focal terciário. E isso pode nos ajudar a
entrar na hierarquia. Leve o espectador ao ponto
principal da imagem, que é a cidade na colina. Gosta do fundo
da imagem também desenhar árvores ainda menores. E é essa repetição de
objetos à distância, mas digitalizando-os menores. Formas repetitivas. Repetindo as sobreposições do objeto, tem várias
sobreposições de objetos na cena, mas as árvores em primeiro plano se
sobrepõem ao caminho. Temos as montanhas sobrepostas às montanhas
atrás delas, etc. Temos esses elementos sobre
os quais aprendemos em nosso fluxo de trabalho. Estas são suas ferramentas principais porque, em última análise, com
uma cena de ambiente, seja interior
ou exterior, tentando persuadir o espectador de
que há morto, justo? Isso está em um mundo, certo? Este é um espaço. E então
eu me mudo para o estágio de
refinamento. E mais uma vez, estou
pensando em pesos de linha e a espessura da linha com base
na posição do
espaço dos elementos. Vá perto aqui quando eu estiver
fazendo a limpeza porque
é claro que quero alguma precisão e alguns detalhes divertidos nessa zona. E vou passar um
pouco de tempo trabalhando nesse
ponto focal em particular porque
preciso que a cidade leia enquanto eu precisava
olhar para cima e também ter que fazer algumas mudanças aqui você
verá enquanto eu passar por isso, porque eu quero que a cidade
esteja na escala correta. E pode ser difícil quando você está tentando
acertar sua escala, você descobrirá isso. Escalar é uma daquelas
coisas
com as quais você tem que brincar enquanto faz sua imagem para
que ela pareça correta. Então, mais uma vez, vou
passar pela peça, buscando linhas limpas, lutando por profissionalismo,
ficando solto. Estou fazendo muitas linhas retas de
mão livre aqui. Use a ferramenta de linha
um pouco para o tipo principal de estruturas de
formulário. Mas normalmente você
pode ser muito mais rápido quando você está girando
a página e apenas fazendo essas linhas retas de
mão livre. E vou passar pela peça, limpando cada
elemento e fazendo mudanças de
composição
onde preciso ter
certeza de que a
imagem final lê muito bem, uma boa
aparência e seja extremamente
envolvente para o espectador. Vou deixar você assistir o
resto da fase de limpeza. E esse é o objetivo
do caule ou comentário. Certo. Certo. Certo.
40. Conclusão para o curso: Parabéns por
terminar o curso. Espero que tenha sido uma experiência
incrível para você e expanda sua mente para o
que é possível com a sólida teoria da
perspectiva fundamental se for sua primeira vez
no curso e realmente recomendo ir
de volta e revisando qualquer coisa que
você acha que não o compreende completamente. E definitivamente
fazendo tarefas, especialmente na
perspectiva TBS, para garantir que você esteja
realmente claro sobre como cada um
desses tipos potenciais pode ser usado e ajustado para construir o
mundo que você precisa. Muito obrigado por
fazer o curso. Espero que tenha sido uma
experiência cinco estrelas para você. Estou sempre aberto a
sugestões e comentários. Portanto, sinta-se à vontade para entrar
em contato comigo, seja nas
comunidades online ou diretamente por mensagem ou e-mail. Agora você tem as ferramentas necessárias
para criar mundos, interiores, exteriores, paisagens, ambientes
e cenas. Vá em frente e crie. E se você precisar de mim, estou
aqui com você. Então, deixe-me saber. Saúde.
41. Bônus: atalhos de desenho de grades de perspectiva no Photoshop: Ei pessoal Scott aqui. E neste vídeo,
vou mostrar a você como criar rapidamente e facilmente grades de
perspectiva e linhas de
horizonte para suas peças de ambiente e qualquer trabalho em que você precise de
uma grade de perspectiva. Então, primeiro, você precisará das
réguas no aplicativo Photoshop. Ao apertar o Control R, você poderá
ativar e desativar essas réguas. Então, se eles estiverem desligados, pressione
Control R e traga-os para cima. Quando a regra estiver
ativada, você pode arrastar linhas
horizontais e verticais delas simplesmente
clicando na
roleta e arrastando. E você receberá uma diretriz de
cor turquesa, assim como a que você vê aqui. Se você pressionar o controle e passar o
mouse sobre as diretrizes, poderá mover as
diretrizes ou
encaixar de volta para sua posição
original. Estou usando o modelo
horizontal de pintura
ambiente aqui. Então, vamos criar uma grade
rapidamente usando esse modelo. Então vou arrastar uma diretriz para
baixo para ser minha linha do horizonte. E então vou inserir
as linhas da grade. E para fazer isso, vamos usar
a ferramenta polígono, que é essa ferramenta aqui. Pode parecer diferente
na tela se você clicar e segurar, pode
parecer
a ferramenta retângulo. Basta clicar e segurar a ferramenta Retângulo e
selecionar a ferramenta polígono. E então há apenas
algumas configurações que precisamos
modificar antes de começarmos a
desenhar em nossas grades. A primeira coisa é que
você precisa garantir que o sod Xboxes diga 99. Em seguida, clique no ícone de engrenagem pequena. Certifique-se de que
não há nada no raio. Os cantos lisos não estão verificados. Star está verificado. Os lados do recuo por são definidos para 99% e
os recuos suaves não são verificados. Uma vez feito
isso, é bom ter linhas de grade de
cores diferentes que o ajudem a reconhecer facilmente, especialmente quando você está ampliado ou trabalhando na seção
da peça, qual grade linha representa
qual ponto de fuga? Vou escolher vermelho. E vamos colocar nosso
primeiro ponto de fuga. O que eu faço é
simplesmente selecionar um ponto em algum lugar na diretriz da linha do
horizonte. E eu arrasto
para fora e não se esqueça de arrastar bem para fora das bordas por causa dos pulmões que isso cria mudança para diminuir
e desaparecer um pouco. E então, muitas vezes vou alinhar a forma da estrela
à linha do horizonte. E então temos nosso
primeiro ponto de fuga. Vou selecionar uma
cor diferente, digamos verde. E então selecionarei um
ponto na linha do horizonte. Clique e arraste e puxe
outra estrela para fora desse VP. Também arrastando para
fora das bordas. Solte. E lá eu tenho uma grade de cima para baixo para o
meu ambiente. Então, uma maneira muito rápida e fácil de
fazer uma grade de perspectiva. Agora, você também pode fazer isso
várias vezes. Vamos usar os
modelos do Photoshop em
três etapas para
projetos de ambiente e fazer o mesmo aqui. Então, o que vou fazer é clicar
e arrastar linhas de horizonte. Vamos colocar uma linha ascendente lá. Vamos colocar um aqui. E talvez neste tiro, tiros de
baixo, é realmente cima para baixo e você nem
vai ver o céu. Então eu posso usar camadas diferentes. Para cada um. Vou chamar
isso de bom. E vou me certificar de que minha ferramenta de
polígono esteja selecionada. E definirei os pontos
de fuga nesta grade. Selecionando verde ou
qualquer cor. Vamos usar turquesa, este, e definir meu segundo ponto de
fuga. E agora eu tenho uma boa grade em uma única camada para a cena. O mesmo pode ser
feito para todos os três. É claro que você as faz em camadas
diferentes porque você não quer que a primeira grade de
planos de imagem se sobreponha ao segundo e terceiro planos de
imagem. Então, certamente, faça-lhes diferentes camadas e, em seguida, você pode ativar e
desativar a visibilidade da camada para cada uma à medida
que você as cria. Uma última coisa antes de eu ir. Pode ser um pouco
doloroso acertar o Control e
mover constantemente a linha do horizonte. Então você poderia desenhar em
sua própria linha de horizonte. Ou o que você pode fazer é
ir para o menu Exibir. Desça para mostrar e, em seguida,
desmarque a orientação. E o de Deus não será
mais mostrado, mas eles ainda estão
no projeto. Você clica em Exibir novamente
e vai mostrar novamente. Você pode então selecionar os deuses
e eles aparecerão novamente. Há também um atalho
para isso no menu Exibir. E você pode vincular isso a uma chave. Então é Control plus ponto-e-vírgula. Ótimo, espero que
tenha sido útil para vocês. E é essencialmente
assim que você faz grades de perspectiva
fáceis para qualquer trabalho em que você
precise de perspectiva.