Perspectiva 101: desenho de perspectiva | Scott Harris | Skillshare

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Perspectiva 101: desenho de perspectiva

teacher avatar Scott Harris, Illustrator, Painter | Character Artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução ao curso

      1:09

    • 2.

      Módulo 1.1 A grande imagem

      2:34

    • 3.

      Módulo 1.2 O plano de imagem

      1:24

    • 4.

      Módulo 1.3 Linha de horizonte

      0:54

    • 5.

      Módulo 1.4 Pontos de desaparecimento

      1:08

    • 6.

      Módulo 1.5 linhas de grade

      1:50

    • 7.

      Módulo 1.6 Verticais e horizontais

      1:31

    • 8.

      Módulo 1.7 Pontos de desvanecimento

      2:35

    • 9.

      Módulo 1.8 Desenho de perspectiva de 1 ponto

      10:38

    • 10.

      Módulo 1.9 Desenho de perspectiva de 2 pontos

      8:37

    • 11.

      Módulo 1.10 Desenho de perspectiva de 3 pontos

      6:47

    • 12.

      Módulo 1.11 Tipos de perspectiva de empilhamento

      8:00

    • 13.

      Módulo 1.12 Distorção na perspectiva

      2:25

    • 14.

      Módulo 1.13 Perspectiva isométrica

      3:01

    • 15.

      Módulo 1.14 Atalho de linhas de perspectiva de três pontos

      1:29

    • 16.

      Módulo 1.15 Permite falar de perspectiva!

      3:12

    • 17.

      Módulo 2.1 Controlando o ângulo da câmera

      3:03

    • 18.

      Módulo 2.2 Zonas espaciais de cenas ambientais

      4:50

    • 19.

      Módulo 2.3 Tipos de tiro de perspectiva de câmera

      10:22

    • 20.

      Módulo 2.4 Proporções de aspecto de plano de imagem

      3:07

    • 21.

      Módulo 2.5 O cone de visão: evitar distorções

      10:28

    • 22.

      Moduel 2.6 Colocação de ponto de desaparecimento rápido e ótima

      8:21

    • 23.

      Módulo 2.7 Atalho de ponto de desaparecimento

      1:29

    • 24.

      Módulo 3.1 Introdução a técnicas de perspectiva

      0:39

    • 25.

      Módulo 3.2 Encontrar o centro de aviões e PLANOS

      3:50

    • 26.

      Módulo 3.3 Objetos de dimensionamento corretamente na perspectiva

      2:29

    • 27.

      Módulo 3.4 Ellipses: O que é uma Elipse?

      5:47

    • 28.

      Módulo 3.5 Ellipses: desenhar e-mails na perspectiva

      9:56

    • 29.

      Módulo 4.1 Introdução ao fluxo de trabalho e composição

      1:39

    • 30.

      Módulo 4.2 PASSO 1- Visão: Mundo, história, sentimento e humor

      4:38

    • 31.

      Módulo 4.3 PASSO 2.1- Desenho de fundamentos

      3:31

    • 32.

      Módulo 4.4 PASSO 2.2- Estabelecendo composição de chaves

      7:33

    • 33.

      Módulo 4.5 Pensamento de composição avançada

      6:48

    • 34.

      Módulo 4.6 PASSO 3- Bloqueio e estabelecimento de zonas espaciais

      7:40

    • 35.

      Módulo 4.6 PASSO 4- usar elementos de composição para adicionar profundidade

      10:39

    • 36.

      Módulo 4.7 Finalizar o desenho áspero

      7:32

    • 37.

      Módulo 4.8 PASSO 6- Etapa de limpeza profissional: refino e criação de linhas limpas

      12:00

    • 38.

      Módulo 5.1 Lapso de tempo de laboratório do Dr. Vigil com comentários

      19:46

    • 39.

      Módulo 5.2 Cidade em um lapso de tempo na colina com comentários

      20:25

    • 40.

      Conclusão ao curso

      0:50

    • 41.

      Bônus: atalhos de desenho de redes de perspectiva no Photoshop

      5:23

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

2.135

Estudantes

10

Projetos

Sobre este curso

O que é a escola de arte em perspectiva: curso de desenho de paisagem ambiental?

A Escola de arte é um curso de desenho em qualquer lugar onde você aprende a desenhar paisagens, fundos, cenas e ambientes profissionais. Quer você queira criar mundos e ambientes envolventes, cenas de desenhos de personagens, design de ambiente para videogames, fundos de quadrinhos e mangás e muito mais. Eu construí o curso de desenho de paisagem ambiental para ser o único curso de desenho de ambiente que você precisa para aprender todos os fundamentos e técnicas de desenho avançadas sobre como desenhar neste gênero, profissionalmente.

Aprenda a desenhar e desenhar paisagens e ambientes bem. Se você está apenas começando a aprender a desenhar ou já está em um nível intermediário, este curso de desenho vai avançar sua capacidade de desenho ambiente atual para alturas profissionais. Este curso é um curso de vídeo guiado e módulo abrangente, onde o único limite para sua progressão é sua determinação e engajamento no processo.

Quer você queira criar desenhos de natureza, paisagens, ambientes e interiores para filmes e jogos, ilustrações, quadrinhos, mangás ou mais, este é o curso que você precisa para levá-lo lá.

Vou ensinar você a desenhar cenas de perspectiva sem medo, e vou ensinar a desenhar de forma eficiente.

Aulas claras, fáceis de entender

Crystal Clear - esse é o meu estilo. Aprender desenho e desenho de perspectiva de ambiente e ser trabalhada de forma eficaz, significa ter informações apresentadas de uma maneira lógica, coerente e eficiente. Este curso é modular por design, fácil compreensão e permite aprender de uma maneira estruturada e bem pacífica. Envolva-se no curso de forma cronológica e depois revise cada módulo ao seu lazer. Agarrar técnicas de desenho de perspectiva e teoria e paisagens mais rápidas do que você já tem antes. Não há enchimento ou fluff aqui.

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Teacher Profile Image

Scott Harris

Illustrator, Painter | Character Artist

Professor

Habilidades relacionadas

Arte e ilustração Desenho e inking
Level: All Levels

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
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Transcrições

1. Introdução ao curso: Oi, meu nome é Scott Harris e bem-vindo ao curso. Eu trabalhei muito para ter certeza de que essa é a maneira mais eficiente de ensinar você. E para você aprender a criar ambientes épicos, fundo e cenas, e criar mundos usando os fundamentos da perspectiva. E trabalharemos no curso de uma maneira lógica, onde passamos desses fundamentos a princípios avançados, ajudando você a criar intrincado e detalhado e, mais importante, crível e cenas de perspectiva atraentes para qualquer tipo de trabalho que você possa imaginar. O curso foi filmado no Photoshop para facilitar a gravação, mas que não há influência nas ferramentas que você pode usar para aprender a desenhar esses ambientes, cenas em que eles estão usando ferramentas tradicionais como lápis e papel com ferramentas digitais como um iPad Pro ou PC com tablet, não faz diferença alguma. Ferramentas são ferramentas que entender a implementação da teoria fundamental é a parte mais importante. Não se esqueça de publicar seu trabalho e suas tarefas em nossas comunidades online. Aprender com os outros é uma experiência muito divertida e também pode ajudá-lo a aprender muito mais rápido, porque você tem todo esse ótimo feedback de todos, inclusive eu. Quando você está aprendendo. É isso para mim. Por favor, aproveite o curso e eu te vejo nas aulas. Vamos chegar a ele. 2. Módulo 1.1 — a grande imagem: Neste módulo, estaremos aprendendo as ferramentas e os fundamentos da perspectiva. Mas antes de entrarmos, quero dar-lhe um teaser, um provador do que podemos fazer com essas ferramentas em essencialmente um resumo de tempo muito rápido. Vai dar uma olhada no estágio difícil e no estágio de reembolso de um desenho ambiental completo. E isso lhe dará uma boa visão holística ou macro de como implementamos a teoria e o fluxo de trabalho da teoria para alcançar um desenho de ambiente acabado. Quando começamos a desenhar cenas de perspectiva, trabalhamos em duas etapas. O estágio difícil, que é o nosso estágio de construção, e os padrões de reembolso são o nosso estágio de limpeza. O estágio difícil é realmente um estágio de planejamento que usamos desenhando os fundamentos da perspectiva do aplicativo, ficamos soltos, ficamos um pouco bagunçados. E realmente o que queremos fazer é definir a perspectiva superior, o ângulo da câmera. E então desenhamos nossas ferramentas como a linha de grade e linhas de horizonte, os pontos de fuga e outros elementos de perspectiva que aprenderemos. Em seguida, fazemos um bloco aproximado da composição e das principais formas usando essa grade que estabelecemos. Depois disso, acabamos de acabar com a cena. Ainda está mantendo as coisas soltas, mantendo as coisas Macy e meio que adicionando detalhes muito gerais. Não estamos tentando ser muito bonitos no palco. Estamos tentando ser mais funcionais. Certifique-se de que as coisas sejam colocadas corretamente e colocadas forma atraente para o mesmo tipo que estamos fazendo. Uma vez que tivermos desenhado todos os elementos que gostaríamos no estágio difícil. Em seguida, passamos para o estágio de refinamento. O estágio de refinamento é o nosso upstage refinado e limpo, onde adicionamos detalhes adicionais e estávamos muito conscientes dos pesos de linha. Também nos esforçamos para trazer um ar de profissionalismo em cada linha, limpeza e clareza em cada linha do palco, para que a peça tenha a melhor aparência possível. Agora ainda pensamos em todos os fundamentos que usamos para fazer o estágio difícil neste estágio. Mas aqui estamos realmente nos concentrando na estilização, sendo criativos, não necessariamente tendo que manter exatamente o plano aproximado que fizemos, mas sim nos permitindo ficar soltos, um pouco um pouco mais expressivo em cima das bases sólidas que construímos. Utilizando nossas ferramentas de perspectiva, as teorias fundamentais da perspectiva e um fluxo de trabalho sólido nos permite gerar um desenho de ambiente claro e legível. Espero que esta breve visão geral tenha despertado seu apetite por querer aprender sobre o desenho de perspectiva e ambiente. Então, vamos direto para as aulas. 3. Módulo 1.2 O plano de imagem: Antes de começarmos a renderizar nossas cenas e nossos ambientes, precisamos começar a aprender sobre as ferramentas que precisamos usar para tornar essas cenas e ambientes uma realidade. Nas próximas lições, vamos aprender sobre algumas dessas ferramentas. E o que eu quero que vocês façam é pensar nessas ferramentas como se houvesse equipamentos fixos ou que você pudesse comprar na prateleira em uma loja de arte. Então, vamos entrar na primeira ferramenta e é uma ferramenta básica, mas também é simultaneamente uma ferramenta muito crítica, e esse é o plano de imagem. Agora, o plano da imagem realmente é a janela para o seu mundo criado que fica entre o espectador e o mundo que você está desenhando. Agora pode ser o quadro de uma pintura, a borda de uma página, ou pode ser apenas um bloco ou um retângulo como eu desenhei aqui na página. O plano de imagem é bastante crítico para nos ajudar a utilizá-lo em conjunto com os outros elementos nas outras ferramentas de perspectiva, a fim de controlar o ângulo da câmera, a lente da câmera, o aspecto proporção da cena. É uma cena ampla? É uma cena estreita? É uma cena quadrada? É uma rodada vista, por exemplo? O plano da imagem é bastante crítico. É simples na premissa, mas é muito útil. Isso nos permite compor bem e controlar muitos elementos da nossa imagem. Então esse é o plano da imagem. Vamos dar uma olhada na próxima ferramenta de perspectiva. 4. Módulo 1.3 Linha de horizonte: A próxima ferramenta sobre a qual vamos aprender é chamada linha do horizonte. E o nome é um pouco aludido ao seu propósito. Muitas vezes vista como a linha que define o céu a partir do plano terrestre. É absolutamente crítico e necessário em todas as nossas cenas, porque essencialmente a linha do horizonte nos permite controlar o nível dos olhos do espectador. É a vista que estamos olhando para edifícios altos, ou eles estão olhando para as ruas daqueles prédios altos? A linha do horizonte é a ferramenta que nos permite fazer isso. Podemos fazer algumas coisas divertidas com a linha do horizonte, qual entraremos quando falarmos sobre ângulos de câmera. Por enquanto, saiba que a linha do horizonte pode existir dentro ou fora do nosso plano de imagem. E essa é uma das principais maneiras pelas quais controlamos. Esses são muito ângulos. É simplesmente uma linha que nos permite controlar o nível do espectador, e essa é a linha do horizonte. Vejo você na próxima lição. 5. Módulo 1.4 Pontos de fuga: A próxima ferramenta sobre a qual vamos aprender é o ponto de fuga. E se você tiver mais de um, nós apenas os chamamos de pontos de fuga. Efetivamente. Eles são apenas pontos que zombam de pontos de referência. Nós estaremos recebendo linhas de grade para as próprias linhas de grade são outra ferramenta de perspectiva que aprenderemos sobre um encurtamento. Os pontos de fuga são comumente desenhados na linha do horizonte, mas eles não estão limitados a serem usados lá dependendo do que você está tentando alcançar. Os pontos de fuga de inosina também são usados fora da linha do horizonte dentro e fora do plano da imagem, conforme necessário. Mas, essencialmente, pense nisso pontos de fuga como pontos de referência que nos ajudam a construir o espaço tridimensional dinâmico de nossa cena. Eles também podem ser usados para fins de medição com inosina. Não deixe que isso o confunda demais por enquanto. Basta pensar neles como um ponto de referência, pontos e tenha em mente essa analogia de entrar naquela loja de arte ou aquela loja de papelaria onde você pode ir e comprar um monte de pontos de fuga. Existem ferramentas que existem para você usar conforme você precisa delas em sua cena. Então, esses pontos de fuga, verei você na próxima lição. 6. Módulo 1.5 Linhas de diagrama: Vamos agora dar uma olhada em nossa próxima ferramenta em nossa caixa de ferramentas, que serão as linhas de grade. E as linhas de grade são efetivamente linhas de referência que irradiam dos pontos de fuga em todo o plano da imagem e nos permitem estabelecer a natureza 3D da cena. Vou usar laranja aqui para o ponto de fuga esquerdo. E vou usar a ferramenta de linha no Photoshop. Claro, você vai querer usar uma régua para isso se estiver trabalhando tradicionalmente. E a razão pela qual estou usando laranja é que quando utilizamos cores diferentes para o nosso ponto de fuga, as linhas são linhas de grade que estão recuando para pontos de fuga ou irradiando de nossos pontos de fuga. Isso nos ajuda a entender mais facilmente em qual plano estamos trabalhando quando estamos renderizando os objetos 3D na cena. Só vou irradiar essas linhas de grade pela cena a partir daquele ponto de fuga à esquerda ali. E para o ponto de fuga certo, vou irradiar usando preto. E isso me ajuda a entender facilmente o que vou colocar. blocos 3d são cubos ou outros elementos na cena que estou recebendo esses elementos para que estou recebendo? Então, o braço esquerdo ou vê-los para a direita? Claro, se você está trabalhando tradicionalmente, não seja tímido de usar lápis de cor para isso. Então aqui temos essas linhas de grade que agora foram irradiadas de seus vários pontos de fuga. E eles nos ajudam a ter uma noção do espaço 3D que criamos nesta cena. E, claro, com essa linha de horizonte em particular, temos um tipo de cena de nível muito alto e uma visão muito média no plano do céu que criamos e o plano terrestre que criamos. Então, temos uma noção de um mundo no qual podemos colocar objetos. Essas, em poucas palavras ou as linhas de grade. Vamos seguir em frente. 7. Módulo 1.6 Verticais e horizontais: Nossa próxima ferramenta, ou são linhas verticais e horizontais, realmente as linhas em nossa cena que correm cima e para baixo e esquerda e direita. Estes também chamavam verticais e horizontais ou verts e hordas para abreviar. E o que fazemos é utilizá-lo linhas verticais e horizontais em conjunto com nossas linhas de grade para construir formas de blocos 3D na cena. Então, o que vou fazer é definir duas verticais. E duas horizontais aqui. Utilizando esse ponto de fuga direito para definir um plano. E então eu vou fazer a mesma coisa usando o ponto de fuga esquerdo. Para definir uma horizontal lá. Vou trazê-lo para uma vertical por aqui. E então eu vou puxar essa linha usando a linha de grade no ponto de fuga da mão esquerda lá, produzir uma outra horizontal. E então a razão pela qual queremos usar essa terminologia é que, com base no tipo de perspectiva que você está usando, algo diferente pode acontecer com suas linhas verticais e linhas horizontais com base no pontos de fuga na cena. E vamos cobrir isso mais detalhadamente quando chegarmos lá. Mas, por enquanto, veja verts e hordas como outra ferramenta em sua caixa de ferramentas para definir os elementos 3D muito grandes de uma cena. Vejo você na próxima lição. 8. Módulo 1.7 Pontos de fuga de referência: Agora vamos aprender sobre nossa ferramenta básica final. E esse é o ponto de fuga de referência, também chamado de ponto de fuga diagonal. Agora, na cena, eu fui e desenhei o que é efetivamente um tipo de piso aqui na turquesa. E o uso de um ponto de fuga de referência ou de um ponto de fuga diagonal, é que ele fornece um ponto de referência para nos permitir fazer algo com esse ponto de referência. Neste exemplo, vou usar o ponto de referência para nos ajudar a multiplicar a medição dessa telha de piso ao longo e de volta à distância. Você pode usar pontos de fuga de referência para várias coisas, e eu lhe darei alguns bons usos para isso mais tarde no curso. Então, o que vou fazer é puxar uma linha de canto a canto através desta telha até a linha do horizonte. E vou definir uma referência de ponto de fuga aqui na linha do horizonte. E o que posso fazer a partir daí é utilizar essa linha indo para o canto do próximo bloco proposto. E isso me ajuda a definir a próxima linha que posso puxar do meu ponto de fuga esquerdo. Isso me dá uma medição exata e matematicamente correta para o próximo topo. Então eu posso continuar fazendo isso, puxando o ponto de fuga diagonal para baixo naquele canto e ovo mais uma vez, ele me dá a próxima localização da linha no canto superior direito daquele topo. Por enquanto, basta saber que fuga de referência são pontos de fuga diagonais, também chamados de VPs D são outro tipo de ponto de fuga que estão disponíveis para múltiplas referências ou fins de medição. Vamos aprofundar isso mais adiante no curso. E essas são essencialmente todas as suas principais ferramentas que você precisa para criar cenas em perspectiva. Agora, quando começamos a adicionar mais pontos de fuga, brincando com a linha do horizonte e fazendo coisas diferentes sem verticais e horizontais, podemos começar a ser realmente bastante dinâmicos nos tipos de cenas que foram capazes de produzir. Seguindo em frente, agora vamos dar uma olhada nos três principais tipos de perspectiva sobre os quais vamos aprender neste curso. E utilizando para criar todos os tipos de cenários ambientais e interiores. Se você está no céu, no chão, no espaço sideral ou em um laboratório de ciências. Podemos usar a perspectiva para desenhar qualquer tipo de cena que possamos imaginar. Então, vamos direto para isso. 9. Módulo 1.8 Como desenhar uma perspectiva de um ponto: Agora vamos ficar realmente reais com nosso desenho em perspectiva. E vamos usar essas ferramentas fundamentais sobre as quais aprendemos para criar nosso primeiro tipo de perspectiva, que é chamado de perspectiva de um ponto. E isso é chamado porque usamos um ponto de fuga quando estamos criando essas cenas difíceis de perspectiva de um ponto. Agora vamos apenas fazer o básico. Vamos apenas desenhar cubos, blocos e caixas. E isso nos dará uma noção de como podemos construir os fundamentos grosseiros de uma cena em perspectiva. Então, vamos direto para isso. Vou usar a ferramenta de linha no Photoshop. Se você estiver trabalhando em papel, definitivamente, você vai querer usar uma régua. Caso contrário, se você praticou em desenhar linhas retas, à mão livre muito bem, isso pode ser ainda mais rápido que um roteador. Estou desenhando uma forma típica de plano de imagem. Sim. Este é apenas um tipo de forma widescreen. Você poderia usar um quadrado ou um retângulo alongado. O que você tem? Vamos desenhar em uma linha de horizonte e em vez de colocá-los no centro morto Roslyn, vou trazer a linha do horizonte um pouco mais baixo. Certo? E o que isso normalmente significa é que veremos mais da parte inferior dos formulários 3D que estamos desenhando quando eles estão acima da linha do horizonte, certo? Ok, então temos uma linha de horizonte lá e vamos entrar e fazer essa perspectiva de um ponto com um vermelho. E a coisa com uma perspectiva de um ponto é que , quando este único ponto de fuga, vamos colocá-lo bem aqui no meio da linha do horizonte quando este único ponto de fuga se move muito para a direita ou para a esquerda, você também pode criar uma cena de 2 perspectivas. Lembre-se de um estranho, estamos sempre tentando obter o máximo de apelo e o máximo de dinamismo do nosso trabalho quanto possível. E particularmente com cenas de 1 ponto, quando o ponto único se move muito para a direita, duas partes para a esquerda, você também pode entrar em uma cena de perspectiva de dois pontos, e abordaremos 2 perspectivas em o próximo vídeo. E se você estivesse realmente pensando sobre o que estava acontecendo quando estávamos cobrindo as ferramentas, você perceberá que essa era de fato uma cena de perspectiva 2 que fizemos nas lições de ferramentas. Então, o que estou fazendo aqui é apenas um irradiando algumas linhas deste 1. Você pode torná-los equidistantes se quiser, ou você pode ser um pouco aleatório com a forma como você os retira. A chave aqui é que essas linhas de grade não são um fator restritivo para você em termos do que você desenha. Eles vão simplesmente uma diretriz para lhe dar uma noção do espaço na cena. Não importa quais formas você esteja desenhando e quais formas você está querendo desenhar. Você sempre usará o ponto de fuga em si como referência. E as linhas de grade estão lá apenas para ajudar você a estabelecer esse senso de 3D. Então, agora o que vou fazer é utilizar essas linhas de grade. Eu tenho meu plano de imagem e minha linha do horizonte, um único ponto de fuga no meio com suas linhas irradiantes vermelhas fora dele. Pegue um azul aqui e vamos desenhar apenas uma forma quadrada simples. Aqui está o tipo de seção superior esquerda deste plano de imagem. Agora lembre-se novamente, o plano da imagem pode ser as bordas da sua página, ou será o plano de imagem que você definiu. Talvez esteja em uma história em quadrinhos ou você está apenas fazendo alguns desenhos em perspectiva em uma grande folha de papel. Tenha em mente que o próprio plano da imagem define a janela da qual estamos olhando para o mundo e onde estamos colocando o espectador. Ok, então agora eu desenhei esta forma quadrada aqui e ela está virada para a frente. E algo importante a ser observado que ocorre com cenas de perspectiva de um ponto é que suas verticais e horizontais voltadas para a frente são paralelas às bordas do plano da imagem. Portanto, tenha isso em mente. Você pode ver que eles são bem paralelos às bordas do plano da imagem. O que vamos fazer é usar o ponto de fuga e retirar algumas linhas. Por favor, não tenha medo de ser áspero e solto enquanto estiver fazendo esses tipos de exercícios se, especialmente se você estiver acompanhando. O ponto aqui é que você está entendendo como a perspectiva funciona. E deixe-me dizer isso logo no início também. Não acredite que você construa cenas complexas com medições e fazendo técnicas de perspectiva loucas. Eu não quero que você pense em perspectiva dessa maneira. Isso vai matar o desejo que você terá de construir cenas. Agora, de repente, cenas urbanas maciças terão muita estrutura para eles em termos de blocos. Mas saiba que você quer ter mais uma compreensão de Grossmann de como a perspectiva funciona. Em vez de pensar em usar a perspectiva sozinha para construir essas cenas que seriam terrivelmente chatas e demorariam perspectiva sozinha para construir essas cenas que seriam terrivelmente chatas e demorariam um período extremamente longo de tempo e passaremos por esse fluxo de trabalho completo. Então, com isso em mente, vamos continuar. Eu desenhei o quadrado e puxei de algumas linhas de cantos de volta para o ponto de fuga. E isso me ajudou a definir um plano lateral e um plano inferior. Vou simplesmente adicionar outra vertical aqui e outra horizontal aqui. E você pode ver que agora definimos uma caixa em perspectiva de um ponto. E o que vou fazer então é apagar essas linhas que não preciso. Agora, se você estiver trabalhando em lápis e papel. Normalmente, você desenhará suas linhas de construção de forma muito leve. E então você desenhará sua forma principal com um lápis mais escuro. Ou você pode usar uma caneta ou uma tinta ou algo assim. E então aqui temos uma caixa flutuante acima da linha do horizonte no céu, se você quiser, em perspectiva de um ponto. Então essa é uma única caixa lá. Agora, o que podemos fazer também é podemos imaginar os outros lados desta caixa desenhando algumas linhas de seus cantos, também de volta para aquele ponto de fuga. Então estou definindo esse canto superior esquerdo lá. Estou trazendo isso para um único ponto de fuga. E praticamente todos os outros cantos ou armário. E então o que posso fazer é estender uma horizontal para essa linha e depois colocar uma vertical para baixo também. E agora temos o wireframe de uma caixa. E podemos realmente apagar a linha aqui que não precisamos nos dar um wireframe ou uma espécie de versão transparente desse dinheiro. Certo? Agora, a perspectiva de um ponto é um tipo de perspectiva muito limitante. Não veja 1,2 e três pontos como aumentando em dificuldade. Esse não é realmente o caso. Em vez disso, você está apenas aumentando os pontos de fuga para permitir mais dinamismo em uma cena. perspectiva de um ponto é ótima para aquelas cenas em que alguém está correndo pela estrada e você está tendo eles em uma cena de um túnel ou você quer fazer algo muito simétrico, como entrar os portões do castelo em 1 e coisas assim. Mas, novamente, quando você começa a mover este 1 para longe demais para a direita ou para a esquerda demais. Em seu tipo típico de cena, você realmente está melhor usando a perspectiva de dois pontos. Então, basicamente, o que estou dizendo é que você quer manter um único ponto de fuga em um ponto visto tipicamente ao redor do centro da linha do horizonte. Você realmente não quer se desviar muito de lá. Se você fizer isso, você também pode desenhar uma cena de 2 perspectivas. Tudo bem, vamos avançar e desenhar mais alguns desses blocos e ver o que acontece quando os movemos acima e abaixo da linha do horizonte. O que vou fazer aqui é desenhar uma caixa que vem realmente fora do plano da imagem. Claro, não veríamos a metade inferior que está fora do plano da imagem na cena final. Mais uma vez, vou puxar essas linhas volta para o ponto de fuga aqui. E isso vai me ajudar a ter uma noção correta de 3D. E como, à medida que a caixa recua para a distância, e eu puxo uma vertical aqui, puxe uma horizontal por aqui. E depois vou apagar as linhas que não preciso. Mais uma vez. Realmente, não se preocupe com a limpezas, se preocupe com a exatidão. Tudo bem se estiver solto e bagunçado. E vou ler muito o reiterando isso durante o curso. A coisa mais importante para desenhar ambientes, cenas, interiores e até estruturas é que você entenda fundamentalmente como a perspectiva funciona. Porque se você entender que a perspectiva funciona, não importa que ponto a perspectiva sênior faça. Você entenderá se desenhou um determinado site ou um avião corretamente ou incorretamente. E é aí que queremos levá-lo a entender e entender fundamentalmente perspectiva como um todo. Vamos fazer uma caixa muito fina aqui no céu. Então, esses aviões estão diretamente voltados para nós. Essas horizontais e verticais muito paralelas às bordas do plano da imagem. Você pode ver como estou sempre puxando os cantos volta para aquele ponto de fuga. Então você pode ver o quão crítico é o ponto de fuga ao definir os formulários em perspectiva de um ponto aqui, mais uma vez vou apagar as linhas que não preciso. E eu tenho uma caixa flutuante fina no Scott. E espero que você também esteja percebendo que, à medida que as coisas vão acima da linha do horizonte, suas equipes vejam mais da parte inferior do objeto. E à medida que as coisas vão abaixo do horizonte e você enviou para ver mais do topo do objeto. E espero que você possa tentar imaginar se movêssemos essa linha do horizonte, como isso mudaria a forma como realmente vimos esses objetos. Então, em essência, essa é uma perspectiva de um ponto. Podemos começar a desenhar muitos, muitos tipos diferentes de formulários utilizando esse ponto único e criando as linhas recuadas que se aproximam desse ponto único para nos ajudar a estabelecer os formulários. Se você está desenhando wireframes como esta caixa à esquerda, ou você está desenhando formulários completos, como a caixa na parte inferior direita aqui. Você pode estar se perguntando, bem, quanto a cilindros e esferas e vários outros objetos moldados? A coisa que eu quero que você compreenda fundamentalmente é que usamos principalmente a caixa como nossa base na qual desenhamos outros elementos, certo, para nossos propósitos de projetar cenas, você irá rapidamente comece a perceber que a perspectiva é apenas um pedaço da torta quando estamos desenhando uma cena para fins de auditoria. No entanto, essa é uma perspectiva de um ponto e você terá vários exercícios para repetir essencialmente o que você viu aqui usando as ferramentas fundamentais que você acabou de aprender, que eu vou vejo você na próxima lição. 10. Módulo 1.9 Como desenhar uma perspectiva de dois pontos: Agora vamos aprender sobre a perspectiva 2. E mais uma vez, vamos definir um plano de imagem, que é a nossa janela para o mundo. Use um tipo de plano de imagem muito semelhante, que é um ângulo widescreen. E vou colocar uma linha de horizonte aqui em baixo. Então vou definir dois pontos de fuga desta vez em vez de um. Agora, tecnicamente, quando você está usando dois pontos de fuga, você quer ter cuidado com o quão perto ou até onde você os coloca um do outro. Se eles estiverem muito próximos um do outro, você vai acabar tendo uma cena muito distorcida, onde tudo parece estar se estendendo em direção ao espectador e muito, muito longo. E se eles estão muito longe um do outro, tudo parece muito, muito plano e muito, muito bidimensional ou unidimensional. Mesmo. Você quer tê-los bem à distância um do outro. E isso é um tipo de truque ou truque de atalho de alto nível , se você quiser. Mas, tecnicamente, é uma ótima ideia, em perspectiva de dois pontos, ter um ponto de fuga bastante próximo da borda do plano da imagem e outro ponto de fuga mais longe disso borda, mesmo várias vezes mais longe, depois a distância da placa mais próxima e do ponto de fuga. E a razão pela qual eu chamo isso de truque ou atalho, é que você descobrirá que os pontos de fuga têm um posicionamento ideal. Assim como olhamos para a cena de perspectiva de um ponto em que colocamos o ponto de fuga no meio do plano da imagem. E eu disse que geralmente é um bom lugar para mantê-lo. A perspectiva de dois pontos geralmente é uma boa ideia ter um dos pontos de fuga perto da borda do plano da imagem e outro muito longe da borda do plano da imagem. Claro, você pode mexer com isso. Você pode alterná-lo da esquerda para a direita. Você pode trazer um dos pontos de fuga para a cena e apenas certificar-se de que a distância do outro ponto de fuga esteja igualmente longe, etc, etc. E vamos entrar nisso em mais detalhe mais tarde no curso. Mas, no entanto, por enquanto, temos um plano de imagem, temos uma linha de horizonte e temos dois pontos de fuga são ponto de fuga vermelho à esquerda e nosso azul à direita. E vou desenhar as linhas da grade para este ponto de fuga. Agora, a perspectiva de dois pontos é o tipo de perspectiva mais comumente usado em muitas, muitas cenas de ambiente e interior. É uma perspectiva muito fácil de usar. Não tem muitas coisas loucas acontecendo. E se você der uma olhada em seu trabalho de artistas favoritos em termos de ambiente, desenhos ou pinturas. Você notará que muitas das peças são de fato, 2, fundos de quadrinhos e vários outros tipos de cenas e interiores e exteriores geralmente estão em perspectiva de dois pontos. É o tipo mais comum e, como tal, é o tipo de perspectiva mais importante que queremos aprender para criar nossas cenas de ambiente dinâmicas e legais. Você usa um rosa brilhante aqui para nos ajudar agora a começar a desenhar de algumas formas em que vamos apontar algumas diferenças importantes entre a perspectiva de um ponto e a perspectiva de dois pontos. Então, a primeira coisa que vou fazer é criar uma linha vertical, literalmente diretamente pela linha do horizonte até o plano terrestre. E agora estamos definidos na vertical aqui. Quer tornar a terra esperando lá um pouco mais grossa. Tudo bem, então temos uma vertical. Mas agora, ao contrário da perspectiva de um ponto, nossas horizontais nunca são paralelas em dois pontos, certo? A menos que estejam literalmente na linha do horizonte. Mas, de um modo geral, eles nunca são paralelos. Então, o que vamos fazer agora é puxar do topo desta vertical, vou puxar uma terra recuada para o ponto de fuga direito do fundo da piscina vertical também melhor que ponto de fuga direito. Então também vamos puxar algumas terras para o ponto de fuga esquerdo aqui. E vou adicionar verticais adicionais. Certo? Agora, temos nossa caixa e estamos olhando para ela em seu canto. Certa perspectiva de dois pontos, você notará que você vê muitos cantos nesse tipo de perspectiva. E você obtém uma bela visão dinâmica. Então, se você olhar para essa caixa em particular, você pode ver que só podemos ver dois lados da caixa, mas podemos ajustar a quantidade de sinais que vemos se desenharmos as caixas mais alto ou mais baixo acima do horizonte linha. E isso é exatamente o que vou fazer agora. Então, vamos pegar outra caixa aqui no céu. Vamos colocar uma vertical lá embaixo. E vou puxar linhas dessa vertical para os pontos de fuga. E vou permitir que essas linhas definam os formulários reais. Então eu vou colocar uma linha lá e vou colocar uma linha lá. E agora podemos adicionar essas verticais, mas estamos perdendo a base desta caixa. Mas o lado esquerdo vertical sim, ajudou a definir uma das linhas para a parte inferior. Então, vamos puxar isso para o respectivo ponto de fuga, e então puxaremos a linha da outra vertical para o respectivo ponto de fuga. E isso é algo que pode ser um pouco confuso para você no começo. Como você sabe para qual ponto de fuga puxar? O que você realmente precisa se perguntar é qual direção a forma está recuando? Recuando para a esquerda ou para a direita em um canto específico. Mas tenho certeza que você vai pegar o jeito muito rápido. Então agora temos uma caixa no céu. Deixe-me tirar essas linhas de construção só para que possamos ter uma bela visão clara disso. E você pode ver que temos uma bela visão dinâmica desta caixa flutuando lá no céu. Por ser 2, é ótimo e parece dinâmico. Parece mais 3D. Perspectiva de um ponto porque os planos voltados para a frente são paralelos, eles parecem um pouco aborrecidos. Uma das regras fundamentais da arte e da arte fundamentais, se preferir, é que queremos nos esforçar para eliminar paralelos. Agora, é claro, em dois pontos, teremos verticais paralelos, como você pode ver nesta cena. E isso não pode ser evitado porque esse é o topo da perspectiva que é. Mas podemos eliminar nossos paralelos são muitos dos paralelos na cena porque não temos horizontais paralelos. E isso nos dá uma boa assimetria. E assimetria e estranha são fantásticos. É maravilhoso. Isso ajuda o espectador a comprar a beleza da cena. O cérebro encontra formas assimétricas, formas muito interessantes e simétricas, muito chatas. E como um teaser para o que está na próxima lição, você pode estar dizendo, bem, e se eu não quiser horizontais e verticais paralelos, certo? Então, e se eu não quiser verticais paralelas? E isso é de fato o que trata uma perspectiva de três pontos. Isso nos permite garantir que nossas horizontais e verticais não sejam paralelas, criando uma cena mais dinâmica e criando um tipo específico de sensação ou particularmente tenha emoção à maneira como temos renderizou esses formulários. Mas eu me afligo. Voltando à perspectiva 2, você quer ter em mente que esse é o tipo de perspectiva mais usado. E é o tipo de perspectiva mais normalizado em que é meio espelhando como vemos o mundo ao nosso redor. Pense nisso. Muito raramente você olha para um objeto diretamente na frente. Estamos sempre olhando objetos de um pequeno ângulo. E assim dois pontos nos ajudam a imitar esse topo de efeito. E assim como a perspectiva de um ponto, podemos mudar a aparência das formas desenhando-as maiores ou menores dentro do nosso plano de imagem, colocando-as acima da linha do horizonte ou abaixo do horizonte linha. Em breve também abordaremos o que acontece quando movemos a linha do horizonte dentro do plano da imagem e fora do plano da imagem, bem como o que acontece quando inclinamos essa linha do horizonte. Mas, para uma perspectiva de dois pontos, temos dois pontos. Queremos mantê-los a uma boa distância um do outro. Não muito longe porque as coisas serão planas, não muito próximas porque as coisas serão extremamente distorcidas. E utilizamos esses dois pontos de fuga para desenhar em um último tipo normal de visão, Viewport são tipo de maneira normalizada, certo? Essa é a perspectiva 2. E te vejo na próxima lição. 11. Módulo 1.10 Como desenhar uma perspectiva de três pontos: Agora vamos aprender sobre o tipo final de perspectiva ensinada neste curso. E essa é uma perspectiva de três pontos. E, como o próprio nome indica, refere-se a três pontos de fuga. Agora, a cena que eu já desenhei na nossa frente é uma cena de perspectiva de dois pontos. Temos nosso plano de imagem, linha do horizonte ou ponto de fuga esquerdo, ponto fuga direito e suas respectivas linhas de grade. Se usássemos essa cena de perspectiva de dois pontos para desenhar, obteríamos verticais muito paralelas e depois convergindo horizontais. Quando queremos adicionar drama a uma cena, uma sensação de altura épica ou profundidade épica. É aí que vamos querer usar um terço. E então vamos renderizar uma terceira linha de grade aqui e um terceiro ponto de fuga. E vamos ver o que ter três pontos pode fazer em uma cena. O importante com perspectiva de três pontos é que queremos definir o ponto de fuga, que estou usando em verde aqui no topo da página. Quero defini-lo bem acima do plano da imagem, 2,5 a três vezes a altura do próprio plano da imagem. Queremos defini-lo. E a razão para isso é que se trouxermos esse ponto de fuga muito perto do plano da imagem ou muito longe, obtemos uma cena muito distorcida quando está perto ou muito, muito plano e você mal percebe que o terceiro está lá. Está muito longe. E agora temos uma cena com três pontos de fuga. E é importante notar também que esse terceiro ponto de fuga não está na linha do horizonte. Ele flutua acima do plano da imagem, pode se mover para a esquerda, pode reescrever. Pode estar no centro onde eu o coloquei. O importante é que você quer mantê-lo a uma boa distância da borda superior do plano da imagem. Vamos agora passar para essa cena e realmente desenhar em uma forma e ver o que esse terceiro realmente faz por nós. Só vou estender essa largura da página aqui. Traga-nos a cena para o meio da tela aqui. E vamos pegar uma cor rosa, rosa brilhante, e vamos desenhar uma caixa aqui. O que vou fazer agora é usar as linhas de grade verdes do terceiro ponto de fuga como base para minhas verticais. Então, vou desenhar uma vertical aqui. Vamos deixar isso um pouco mais brilhante. Na verdade, vou deixar o fundo um pouco mais leve. Você pode ver claramente este formulário. Então, definimos uma vertical aqui em uma das linhas de grade do terceiro ponto de fuga. E assim como faria na perspectiva de dois pontos, vou trazer linhas recuadas para os respectivos pontos de fuga para construir os lados da minha caixa. Trazendo linhas para a esquerda e para os pontos de fuga para a direita. E vou definir mais duas verticais. E então algo aqui que é uma característica de diferenciação fundamental entre três pontos e a perspectiva de dois pontos é que, na perspectiva de dois pontos, nossas verticais são paralelas. Mas em três pontos, nossos verticais convergem. E, claro, comparando isso com a perspectiva de um ponto, temos linhas verticais e horizontais paralelas em perspectiva de um ponto. Assim, na perspectiva de dois pontos, verticais paralelas e perspectiva de três pontos convergem verticais e horizontais. E é realmente uma ótima ideia conferir as obras de arte das pessoas e ótimas peças do ambiente que você viu e determinar qual é o tipo de perspectiva que está sendo usada. E isso ajudará você a ter uma boa ideia do motivo pelo qual eles escolheram usar um determinado tipo de perspectiva. Na cena que eu desenhei aqui. Estamos meio que olhando para o prédio. E o prédio parece estar ficando um pouco menor à medida que se move em direção ao céu. E esse é o sentimento de drama. E a principal razão pela qual gostaríamos de usar a perspectiva de três pontos em uma cena específica. Por outro lado, se tomarmos o terceiro e colocá-lo na parte inferior do plano da imagem, um refúgio semelhante. Seria como se estivéssemos olhando mais para baixo em direção ao nível da rua ou, em certo sentido que as coisas estavam ficando menores medida que se movem para baixo de nós. E, novamente, é um senso de drama. Portanto, a perspectiva de três pontos é adicionar o drama da altura ou o drama da profundidade às formas que você foi desenhado. Então, vamos girar essa cena aqui e você verá essa perspectiva. Não há caminho certo para cima ou para baixo. Agora é como se estivéssemos talvez no meio do andar de um prédio muito alto olhando para este edifício aqui no nível da rua. E o prédio é tão grande que parece que fica muito pequeno à medida que chega ao fundo. Novamente, isso é para enfatizar um senso de drama. Então, efetivamente, é por isso que usaríamos três pontos. E é uma ótima ferramenta para adicionar drama e dinamismo a uma cena, mas você não quer usar esse efeito tanto. E você também não quer realmente fazer isso em cada peça que você faz. Aderir ao 2, como eu disse anteriormente, é um sentimento muito mais normalizado quando você está criando suas cenas. Agora, se movermos o terceiro muito perto da borda superior do plano de imagem, o que acontece é que nossos verticais se tornam extremamente extremos. Então você pode imaginar que se esse terceiro estivesse aqui, teríamos algumas verticais muito, muito extremas que pareceriam um pouco estranhas. Seria um pouco louco ter todas essas verticais extremas em, uh, Bolding e que chamaremos de distorção. Vai distorcer da mesma forma que, se nos movêssemos para os pontos de fuga esquerda e direita juntos, também teríamos muita distorção e muita convergência extrema acontecendo nas laterais de nossos objetos. Por outro lado, se mudássemos nosso terceiro vice-presidente muito, muito longe, dificilmente seria perceptível. Então, definitivamente, tenha isso em mente. Você quer ter em, em uma posição ideal acima do plano da imagem ou abaixo do plano da imagem. Normalmente, isso é cerca de 2,5 a três vezes a altura do próprio plano da imagem, onde você gostaria de colocar o terceiro ponto de fuga. Então, em resumo, esta é perspectiva 3 que usamos quando queremos adicionar mais drama a uma cena e ter um senso de escala ou ********* a uma cena. Nem sempre é uma maneira realista de retratar uma cena. Dois pontos é mais um ponto de vista normalizado, mas definitivamente considerado uma perspectiva de três pontos uma ferramenta em sua caixa de ferramentas que você pode usar quando precisar, para criar esse senso de épico e drama em uma cena. Esse é o fim desta lição, e te vejo na próxima lição. 12. Módulo 1.11 como empilhar tipos de perspectiva: Uma das coisas mais legais sobre a perspectiva é a capacidade de empilharmos tops de perspectiva uns sobre os outros, tanto quanto precisamos para alcançar os resultados desejados que estamos procurando em nossa perspectiva cenas. Na sua frente, desenhei uma cena de perspectiva padrão de dois pontos. Temos um ponto de fuga à esquerda e à direita. Eu imagino avião, nossa linha de horizonte e nossas linhas de grade. Então, o que eu vou fazer é apenas ir em frente e desenhar uma forma simples no lado esquerdo aqui, usando as linhas de grade como faríamos em perspectiva de dois pontos. Então, estou me certificando de que minha vertical é perpendicular à linha do horizonte. Então, na perspectiva de dois pontos, eu verticais são paralelos um ao outro. E vou apenas desenhar um formulário bloqueado aqui. E vamos apagar essas linhas de construção. E isso não deve ser uma grande surpresa para você. Você fez dois pontos e tenho certeza que você entende. Então, temos um bloco de dois pontos. Certo? Agora. O que acontece se decidirmos ir e adicionar uma grade adicional em um ângulo diferente com sua própria linha de horizonte em seus próprios pontos de fuga, que também é 2. Para tirar a primeira linha de grade, vou adicionar um segundo conjunto de pontos de fuga em uma linha de horizonte e em linhas de grade. E agora eu sou capaz de entrar em cena e realmente desenhar novas formas, mantendo a vertical perpendicular à linha do horizonte e adicionando uma vertical lá e fazendo exatamente a mesma coisa. Mas agora estou ficando muito dramático em uma forma muito dinâmica na cena que é completamente diferente. E é como se este fosse outro bloco voando para a cena do canto superior direito. Agora, ao fazer isso, você pode fazer a pergunta, por que eu iria querer empilhar perspectivas? perspectiva parece louca o suficiente como é. Apenas mantendo as coisas 12 ou três pontos. Bem, se você pode imaginar uma cena de um ônibus espacial ou algumas rochas voando para a cena de algum lugar onde você quer ter mais drama, você quer ter mais dinamismo, mais lados sendo vistos de diferentes objetos. Isso é exatamente o que empilha as perspectivas de quatro. Pense na perspectiva de empilhamento como apenas outra ferramenta naquela massa estacionária de suas ferramentas em potencial que permite que você alcance a aparência que você deseja em seu trabalho. Você terá uma visão e essa é outra ferramenta para ajudá-lo a atender sua visão. Sim, nós empilhamos em cenas de perspectiva de dois pontos um sobre o outro. E isso nos permite trazer esse bloco em um ângulo muito dramático e dinâmico. Vamos tirar essa grade e ver o que isso se parece. Ainda com aparência totalmente normal, o que é ótimo. E uma das razões pelas quais é normal é porque estamos usando o mesmo posicionamento de ponto de fuga ideal que normalmente usaríamos para 2,1 dos VPs devem se encontrar longe do planos de imagem borda e um dos outros VPs deve estar próximo das dores de imagem mais amplas. E pode ser, mais uma vez, pode estar dentro do plano da imagem. Basta manter as distâncias bastante semelhantes à medida que você move a para dentro, certifique-se de que a outra para fora se mova uma distância igual para fora. Tudo bem, mas nós empilhamos 22 perspectivas. Vamos adicionar uma perspectiva de um ponto à cena agora também. Vou tirar essa grade de perspectiva doente e de dois pontos. E agora temos uma grade de perspectiva de um ponto na cena. E vou desenhar uma forma de perspectiva de um ponto na cena aqui. Então, vamos desenhar uma perspectiva de um ponto, caixa retangular que está voltada para nós como o espectador. Assim como eu faria, mantenho as verticais e horizontais paralelas umas às outras. Trago minhas linhas de volta ao ponto de fuga. E então construirei o resto do formulário com verticais e horizontais adicionais. E vou apagar essas linhas de construção. E agora tenho uma forma de perspectiva de um ponto em nossa cena de perspectiva de dois pontos. Agora, algo que é importante lembrar quando você está fazendo isso, pois deseja estabelecer essa perspectiva de linha de base, vendo a área de linha onde você está colocando o visualizador, o espectador é bem claro sobre onde eles estão e seu relacionamento com a cena. E neste caso, seria nossa cena de perspectiva 2. E, claro, isso poderia ser 2 perspectivas ou 3 perspectivas ou perspectiva de um ponto. Mas apenas certifique-se de que você está sendo muito claro para o espectador onde eles estão em relação à dinâmica 3D da cena. E vamos dar as coisas um passo adiante. E agora vamos trazer uma grade de perspectiva de três pontos. Então, parece que um disco vai. Sei que levará esse layout de grade de perspectiva 1. Trouxemos uma grade de perspectiva de três pontos. E toda vez que empilhamos isso, temos novos pontos de fuga e novas linhas de horizonte, que podem ser organizadas como você achar melhor para alcançar os objetivos que você deseja para a cena. E neste caso, vamos usar essa grade aqui, essa grade de três pontos para trazer uma forma gigante que é tão grande que suas verticais vão recuar para seu terceiro ponto de fuga. Vou desenhar em uma vertical aqui, e vou trazê-la de volta. Vamos apenas ampliar aqui. Vou trazê-lo de volta ao terceiro ponto de fuga. Então, está trazendo uma vertical aqui. Vou ter esse bloco saindo da página. Você quer ver o topo deste bloco. E eu vou trazer uma linha daquela vertical e horizontal para a direita, desaparecendo 0.1 para o ponto de fuga esquerdo para estabelecer nossa forma lá. E trarei uma linha aqui a partir deste ponto até os pontos de fuga, os terceiros pontos de fuga. Agora a vertical lá. Vamos trazer outra vertical aqui. Ganhe até nosso terceiro ponto de fuga. E agora também podemos puxar desse canto para o ponto de fuga esquerdo aqui. E desse canto para o ponto de fuga direito. Agora temos alguma sobreposição acontecendo aqui. Então, o que vou fazer é primeiro tirar as linhas da grade. E vou apagar as linhas que não preciso ver, incluindo as minhas, minhas linhas de construção. Para que possamos ter uma ideia clara dos terceiros pontos de fuga na perspectiva de três pontos que usamos para construir esse objeto gigante tão grande que tem convergência em suas verticais. Tudo bem, então pegue isso s. E então o que efetivamente fizemos aqui é que empilhamos nossos tipos de perspectiva um sobre o outro. Esse é o ponto central desta lição é que essa é uma possibilidade. Agora, eu sei que essa perspectiva pode parecer muito complexa, especialmente nesta fase para você. Não se assuste com isso, apenas saiba que a perspectiva de empilhamento é possível e é viável e é útil. Portanto, é outra ferramenta para você usar em sua caixa de ferramentas para criar ambientes tridimensionais incríveis, aprofundados e atraentes, bem como interiores e outras cenas. Utilizando essa técnica, você pode empilhar os tipos de perspectiva. Esse é o resultado final, e te vejo na próxima lição. 13. Módulo 1.12 Distorção em perspectiva: Se você é novo na perspectiva, a distorção será seu pior inimigo. Você vai olhar para suas cenas e se perguntar por que elas parecem um pouco estranhas. Na nossa frente. Temos uma cena de perspectiva 2, mas os pontos de fuga estão bem próximos. Eles não estão seguindo o posicionamento ideal do VP. Não só isso, porque eles estão tão próximos, reduzimos o cone de visão, algo crítico que estaremos aprendendo no módulo dois. Mas antes de chegarmos lá, o que eu só quero informá-lo é que o motivo mais comum de o motivo mais comum distorção é porque os VPs são colocados muito próximos. Então, você vai querer tentar evitar aproximar demais seus VPs na perspectiva 23, se olharmos para esses formulários também, se essas formas de mosaico, podemos ver que há falta de fluxo em sua aparência e sentir que tem realmente esticar os lados para eles. E você pode ver neste bloco no canto inferior dos corações da fronteira realmente se estende uma maneira estranha em nossa direção. Essa sorte, sim, parece algo que talvez nunca percebamos no mundo real, pelo menos em termos de como nós, como seres humanos, vemos, é um pouco estranho e há algum estranho esticar também. É o canto superior direito de repente para o formulário à esquerda, os planos traseiros estão apenas dobrando e é um ângulo estranho, não parece normal. Novamente, temos esse trecho acontecendo em seus cantos voltados para a frente aqui à esquerda. Portanto, a distorção introduz um sentimento de estranheza ou constrangimento. Ele certamente pode ser usado como uma ferramenta criativa se for isso que você deseja introduzir em uma cena específica. Mas, na maioria das vezes, o espectador da cena pode sentir que há algo errado, estranho ou confuso com a perspectiva. E normalmente, vamos querer tentar evitar a distorção. E a maneira número um de fazer isso é garantir que seus pontos de fuga sejam colocados de forma ideal, ou pelo menos sejam colocados a distância suficientemente maior um do outro. Não se esqueça desses posicionamentos ideais recomendados pois aprendemos sobre os tipos de perspectiva. Agora, há um motivo mais técnico sobre o motivo pelo qual temos esses posicionamentos ideais. E realmente isso se volta para algo chamado cone de visão. E vamos mergulhar profundamente no cone de visão no módulo dois. Por enquanto, especialmente ao se envolver em suas tarefas, esteja ciente de que se você colocar seus VPs muito próximos, suas cenas ficarão um pouco distorcidas. Portanto, tenha isso em mente à medida que você avança. Esse é o fim desta lição, e te vejo na próxima lição. 14. Módulo 1.13 Perspectiva isométrica: Para que você tenha uma visão completa da perspectiva, desenhando fundamentos, eu queria cobrir brevemente a perspectiva isométrica. E efetivamente, a perspectiva isométrica usa eixos em vez de pontos de fuga para criar um pseudo tipo de 3D. perspectiva isométrica é ótima para design industrial e criação de objetos, além de fazer pseudo visualizações de cima para baixo das cenas. Mas não tem recuo. Portanto, não é tão útil para nós em termos de querer desenhar ambientes que parecem estar em um cenário de mundo realista. Vamos dar uma olhada em como a perspectiva isométrica funciona. Na nossa frente. Temos uma grade de perspectiva isométrica. E se você olhar com cuidado, parece que há muitos cubos empilhados um sobre o outro. Nesta grade, temos três eixos. Temos um eixo x, um eixo y e, em seguida, temos um eixo z vertical. E utilizando esse tipo de sistema X, Y ou Z, somos capazes de desenhar formulários de base 3D, que podemos então moldar nos objetos que queremos que sejam. Você pode saber que o sistema é um sistema XYZ de desenho pode ter visto em matemática ou tipos de desenho técnico de aulas. E é muito útil, especialmente para design de produtos e tipos de design arquitetônico. Vamos seguir em frente e utilizar a grade e este sistema XYZ para desenhar alguns formulários 3D. Vou usar a ferramenta de linha aqui. Você também pode usar uma régua se estiver trabalhando em papel, você pode imprimir isso. Eu forneci essas grades para você. Só vou desenhar alguns formulários. Então, criarei uma forma retangular longa e agradável aqui. E é quase como ter 3D instantâneo. Agora, como eu disse, uma coisa chave a lembrar é porque é baseado em eixos, não temos pontos de fuga. E assim, quando desenharmos algo mais longe ou para a distância, não teremos essa recessão. Não teremos as coisas ficando menores à medida que elas se afastam para a distância. E é por isso que a perspectiva isométrica tem um uso praticamente limitado para nós em termos de desenho e ambientes que deveriam estar em um tipo realista de mundo onde temos tipos realistas de perspectiva. Você pode ver que a escala realmente não muda. E efetivamente É como um plano eterno. Ele só continua e continua para sempre. Mais uma vez, as vistas de planejamento agradecidas, de cima para baixo , onde você deseja planejar uma vista da cidade ou algo assim, são ótimas para usar se você quiser pré-planejar uma peça específica de arquitetura e peças de áudio, mas, em última análise , não muito úteis. Dito isso, eu realmente queria que você soubesse sobre a perspectiva isométrica. Eu sei que era fundamentalmente diferente da outra perspectiva, Tubbs que aprendemos, mas ainda assim uma ferramenta em sua caixa de ferramentas se você quiser usá-la. Vamos seguir em frente. 15. Módulo 1.14 — atalhos de perspectiva de três pontos: Como você deve ter notado, na colocação ideal do VP, Deus, você precisa de muito espaço de página vertical para colocar com precisão aquele terceiro ponto de fuga. E às vezes é realmente impraticável, camadas de três ou quatro páginas quando você está trabalhando em papel ou criando um documento muito alto, se você estiver trabalhando digitalmente, não é realmente prático. E, portanto, um ótimo atalho é realmente apenas asa nessas verticais de uma maneira lógica. E então vou dar um exemplo aqui de como você pode fazer isso. E o que eu vou fazer realmente é no meio da minha cena, eu só vou colocar uma linha reta. E vou criar uma convergência sutil dessas linhas medida que avançamos para a borda do plano da imagem. E realmente isso é um adulto ou um alado na perspectiva de três pontos. E, obviamente, não é 100% preciso mas, ao mesmo tempo, também não será muito perceptível em termos de precisão. Portanto, essa é uma maneira rápida de entrar em perspectiva de três pontos sem ter realmente definir explicitamente esse terceiro. Agora, quando estamos fazendo esse tipo de arte, onde estamos desenhando cenas e interiores imaginativos e coisas assim em que a precisão não é um grande negócio, podemos fazer isso. No entanto, se você precisar de uma precisão específica das medições, então você realmente precisará ir em frente e colocar esse exato em terceiro ponto de fuga específico. Isso está nesta lição. Vejo você no próximo módulo. 16. O módulo 1.15 vamos falar sobre a perspectiva!: À medida que nos aproximamos do final do módulo um, vamos apenas um minuto para falar sobre a perspectiva um pouco mais e apenas elaborar alguns pontos de contato extras. Então a primeira coisa é a extensão em que usamos a perspectiva como perspectiva do artista tem uma miríade de ferramentas e pode ser usada para muitas coisas que podem ser usadas para arquitetura, por exemplo, pode ser usado para engenharia industrial para criar componentes complexos para máquinas. Mas nós, como artistas, não vamos necessariamente usá-lo nessa medida. Não está dizendo que você não poderia, você certamente poderia. Mas quando você está fazendo ambientes e fundos, não precisamos fazer coisas extremamente complexas com perspectiva. Nosso objetivo é realmente usá-lo para criar o espaço 3D e os grandes objetos bloqueados em 3D que precisamos para que possamos criar e lançar uma peça de fundo ambiental atraente. Então pense cuidadosamente sobre a extensão em que usamos a perspectiva e não permita a profundidade e a complexidade que você pode alcançar com a perspectiva para impedi-lo de aprender os principais fundamentos, é uma ferramenta muito útil. É realmente memorizar esses fundamentos fundamentais e você será bom para desenhar ambientes e planos de fundo. A segunda coisa que eu quero tocar é que o tipo de perspectiva que você usa não implica necessariamente o dinamismo ou a complexidade de uma cena. Então, o que é isso, não quer dizer que a perspectiva de um ponto seja um pior tipo de perspectiva do que, por exemplo, a perspectiva de três pontos. Perspectiva de três pontos, pode alcançar um certo efeito e um certo sentimento. 1 pode alcançar um certo efeito e alimentação súbita e aderir como seus usos. E, da mesma forma, para a perspectiva de dois pontos, ele tem seus usos. Então, basicamente, você usa a perspectiva pontual que você acha que vai funcionar melhor para a cena que você está tentando retratar. Agora, nove em cada dez vezes 2 perspectivas podem fazer tudo. Uma perspectiva pública muito versátil. Mas quando você precisa desses verticais angulados porque você quer aumentar a altura ou a profundidade em alguma coisa, então você usaria três pontos. E se você realmente quiser criar um tipo de cena simétrica de túnel direito que 1 é o seu destino. Mas tenha em mente que os tipos de pontos de perspectiva que você usa não implicam níveis maiores de complexidade na cena necessariamente. Na verdade, está lá para ajudá-lo a alcançar sua visão para a cena. E, em seguida, em relação às suas tarefas, seu trabalho principal realmente é entender completamente cada tipo de perspectiva e as ferramentas de perspectiva. Então, uma vez que você o derruba, uma vez que você diz, Bem, eu realmente entendo 1.2.3, não há necessidade de continuar fazendo esses exercícios. Você não precisa desenhar 10 mil grades de perspectiva e 10 mil blocos apenas para tentar forçar por razões sem sentido, atraindo mais dessas coisas. Isso não ajudará você a fazer suas tarefas até que você esteja confiante de que entende completamente os tipos de perspectiva e as ferramentas. E, por último, mas não menos importante, antes de podermos passar para nosso processo de desenho de ambientes incríveis e criativos, há mais algumas coisas que precisamos aprender em termos de controle de câmera, como bem como algumas ótimas técnicas de perspectiva que ajudarão você a desenhar cenas de perspectiva do AD mais rapidamente. Então, vamos direto para isso e verei vocês no próximo módulo. 17. Módulo 2.1 Como controlar o ângulo da câmera: Bem-vindo ao módulo dois. Vamos dar uma olhada em como controlar a câmera em perspectiva. Nesta lição, vamos dar uma olhada em como controlamos os ângulos da câmera, especificamente em perspectiva. E a principal maneira de fazer isso é movendo a linha do horizonte para cima ou para baixo dentro e fora do plano da imagem. Vamos dar um mergulho profundo em quais são os possíveis ângulos da câmera. Quando movemos a linha do horizonte. No lado esquerdo, temos uma visão lateral da cena. É uma visão iconográfica muito plana. E no lado direito, temos as cenas de perspectiva que foram desenhadas para esses pontos de vista. Então, vamos começar com nossa visão de ângulo médio aqui. E, essencialmente, o que temos é que temos a câmera olhando diretamente para a cena. E esse é o nosso ponto de vista típico. Estamos olhando direto para a cena. É um ponto de vista muito normalizado. Você pode ver que a linha do horizonte aqui, é meio que dentro da cena um pouco mais baixa do que o centro, e esse é o nosso ângulo médio. Mas quando começamos a mover essa linha do horizonte, podemos criar alguns efeitos muito dramáticos. Podemos realmente controlar como o espectador está percebendo o mundo através da janela do plano da imagem ou através da lente da câmera. E então temos o ângulo alto aqui. A linha do horizonte agora se moveu para cima, e isso faz com que a câmera olhe para baixo. E isso nos dá um ângulo alto. Estamos voando acima do mundo em certo sentido, podemos ver aqui que o ângulo da câmera está acima, a câmera está no céu e está olhando para baixo para a cena. E então, inversamente, quando movemos a linha do horizonte para a cena, então obtemos o efeito do espectador olhando para o mundo. Eles estão olhando para o mundo e estamos colocando a câmera no chão e inclinando-a para cima. E isso nos dá nosso ângulo baixo. E simplesmente, é assim que podemos controlar o ângulo da câmera em uma cena manipulando a linha do horizonte. Agora você definitivamente quer ir em frente e experimentar isso. Mova a linha do horizonte para cima, para baixo para dentro, para fora, longe do plano da imagem ou perto das bordas do plano da imagem. E realmente dê uma chance e tenha uma ideia de controlar o ângulo da câmera. O ângulo da câmera é muito importante, especialmente quando se trata de composição, porque o ângulo da câmera que você usa pode mudar a forma como a cena se sente para o espectador. É uma cena assustadora? É uma cena aterrorizante em que eles estão mergulhando em edifícios como Homem-Aranha, por exemplo, sobrevoando os edifícios ou algo assim. Estamos olhando para um poderoso arranha-céu? Esses tipos de ângulos podem realmente ter um efeito e um impacto sobre a sensação da cena. Algo que você quer ter em mente é que quando a linha do horizonte se move para cima, a câmera olha para baixo. E quando a linha do horizonte se move para baixo, a câmera olha para cima. Isso pode parecer um pouco complicado e confuso, particularmente semanticamente como quando você está dizendo isso. Mas, basicamente, isso é em poucas palavras, como você controla o ângulo da câmera. É isso para esta lição, e te vejo na próxima lição. 18. Módulo 2.2 zonas espaciais de cenas de ambiente: Criar nossas cenas de ambiente significa que precisamos aprender a controlar a quantidade de espaço que estamos criando quando estamos desenhando nossa perspectiva. E o que fazemos é simplificar essas áreas espaciais utilizando um sistema para zonas espaciais, que chamamos de primeiro plano, o meio termo, o fundo. E nos casos em que você precisa usá-lo, o primeiro plano extremo, vamos utilizar algumas fotos para nos ajudar a ter uma ideia de como isso funcionaria. E então vamos replicar essa teoria quando conseguirmos desenhar nossa perspectiva real. As cenas são cenas imaginativas. Nesta cena, o que vou fazer é marcar as várias zonas espaciais como as vejo. E aqui em primeiro plano, temos um monte de areia. E vou usar F, G apenas para simplificar o primeiro plano. E no meio termo, temos o Min e as estruturas das árvores. E isso ocuparia todo o nosso meio termo é área espacial. Então, é claro, temos o céu em segundo plano. Agora, é claro que isso é uma grande simplificação, mas a principal coisa a lembrar aqui é não vê-los como um plano de primeiro plano, um plano de meio termo em um plano de fundo, mas sim vê-los como áreas espaciais tridimensionais. Que há profundidade em primeiro plano, em profundidade no meio termo e, claro, profundidade em segundo plano. Temos essas três zonas espaciais. Vamos dar uma olhada em outra imagem. Aqui temos um retrato de uma foto de retrato de menina. E o que temos é que temos a garota muito solidamente em primeiro plano. Então ela é o elemento de primeiro plano. E então, no fundo, muito embaçado, mas ainda é visível, desculpe, o meio termo, as árvores e a cerca. Seja qual for. Isso pode ser uma parede e o chão aqui, e este seria o nosso meio termo. E então vemos um pouco de céu à distância, e esse seria o nosso passado. Certo? Vamos dar uma olhada nessa cena. Mais uma vez, temos nossas três principais zonas espaciais em primeiro plano, que realmente ajuda o espectador a saber onde eles estão. Em certo sentido, nosso meio termo, que está em algum lugar por aqui. E então nosso histórico onde as coisas realmente começam a ir longe para a distância por aqui. E, normalmente, a maior parte da ação na cena ou pontos focais normalmente estará no meio termo. Você pode ter pontos focais. A principal coisa que está acontecendo na cena, acontecendo, um líder em primeiro plano que depois salta para o fundo, mas então o principal está no meio termo. O meio termo é normalmente onde a ação acontece. E nosso passado realmente conta a história da maior história do mundo. Como é o resto do mundo ou o resto da cena. O propósito de primeiro plano realmente lugares são espectadores, enquanto nosso espectador, o primeiro plano, é utilizado para nos dar essa ideia de se o espectador foi colocado na cena ou para ajudá-los a se sentir como seu papel está nessa imagem em particular. Vamos dar uma olhada em outra cena aqui. Mais uma vez, temos essas avarias. Mais uma vez, vou começar com um plano de fundo neste momento. Então, primeiro, temos nossa formação aqui, o mundo distante. E então temos nosso meio termo, que fica por aqui. E a maioria das ações que ocorrem nesta área do meio termo. Bem, deixe-me estender isso na água um pouco mais aqui. Isso é ao redor do meio termo. Você pode ver aqui que este é realmente o ponto focal dessa imagem. E então temos nossas áreas de primeiro plano, meio que colocando o espectador. Mas o que também temos nesta imagem é um elemento de primeiro plano extremo, certo? Vamos chamar isso de primeiro plano extremo E, F, G. E isto é, essas folhas que quase ficarão bem em cima da câmera. É um elemento de primeiro plano extremo. Isso pode ser muitas coisas nesses tipos de cenas. Esta pode ser uma bola do meio vindo bem na frente da câmera, por exemplo, ou algumas correntes penduradas de um telhado, certo? Esses são elementos extremos em primeiro plano. Vamos aprofundar essas zonas espaciais quando passarmos para nossa composição de ambientes. Mas nesta fase inicial do curso, quero informá-lo de como tratamos e olhamos para zonas espaciais, ambientes. Então, quando você está pensando sobre seus fundamentos, você realmente terá a teoria do plano de fundo em primeiro plano, meio termo e, claro, os elementos extremos de primeiro plano. No final da lição, e te vejo na próxima lição. 19. Módulo 2.3 Tipos de tomadas de perspectiva de câmera: Agora que aprendemos a controlar o ângulo da câmera utilizando nossa linha de horizonte, vou dar uma olhada em alguns tipos de filmagem de câmeras que realmente nos ajudam a implicar a história, comunicar o sentimento e emoção que queremos ter essa cena descrita para o espectador através do ângulo da câmera. Vou dar uma olhada em nove tipos de tiros. E realmente esta não é uma lista exaustiva e não espelha exatamente o topo da lista que você pode ver quando está estudando para mamografia e coisas assim. No entanto, estamos olhando para isso através da perspectiva de através da lente, se você quiser, do desenho do ambiente. Vamos dar uma olhada nesses atalhos e também saber que eles podem compartilhar tipos de tiro. Um único tipo de choque pode compartilhar alguns desses atalhos que vamos ver. As primeiras fotos que vamos dar uma olhada é a foto de close-up onde precisamos utilizar a perspectiva para desenhar na cena. Mas a perspectiva e o ambiente não são realmente o foco principal em que temos um assunto ou um objeto que está realmente próximo na cena, geralmente no plano de primeiro plano. E a perspectiva está sendo usada para desenhar as cenas de fundo, as áreas de fundo. Então esta é uma foto de close-up. E geralmente teremos esses pontos focais ocupando uma grande quantidade de espaço ou quantidade significativa de espaço de todo o plano de imagem. E aqui podemos ver essas rochas em primeiro plano aqui e um ambiente caro em segundo plano. Mas claramente o ambiente é secundário em termos do foco dessas rochas. E também quando temos tipo de retratos de cenas, personagens ou animais na cena, queremos ser capazes de criar esse espaço 3D em segundo plano, mesmo que o potencial si seja na verdade bastante mínimo, você dá uma olhada neste retrato visto realmente, nós só estamos realmente recebendo perspectiva da Amarice que seu braço está descansando com o cachorrinho, aquela barra do meio e talvez o chão um pouco. Mas então, é claro, algo mais industrial parecido com esse garoto, todas essas chaleiras no fogão, precisaríamos de perspectiva para colocar corretamente essas chaleiras e colocar o fogão em cima. No entanto, estas são fotos de close-up são um tipo típico de tiro que tendemos a usar para o ambiente. Pinturas, desenhos do ambiente é o tiro médio. E geralmente um tiro médio está descrevendo um tiro onde você normalmente pode ver um corpo humano inteiro ou toda a extensão de uma coisa no tiro. Mas não é de distâncias muito distantes de uma distância normal de visualização. E também suas fotos médias têm a visão de olhar normalmente para a cena a partir de um nível de olho padrão. E aqui você pode ver que temos apenas o nível dos olhos padrão. Estamos de pé na praia e estamos olhando para esta cidade aqui embaixo. E foi construído na montanha e o que você tem, mas é de um ângulo muito normalizado. Da mesma forma, um tiro médio interior aqui de uma casa teve um pouco de distorção da lente da câmera que pegou isso. Você pode ver o pedaço da porta de madeira à direita. É meio que dobrando um pouco. E isso porque não tem os VPs são um pouco próximos demais, se quiser, na lente da câmera em si. Mas de qualquer forma, esta é uma foto média de um interior e é apenas o seu ponto de vista normal. Agora, algo que eu quero dizer sobre tiros médios é que eles são ótimos, são versáteis, mas também são usados em excesso. Então, eu encorajaria você a adicionar um pouco de inclinação, adicionar um pouco de ângulo de câmera às suas fotos médias, torná-las um ângulo ligeiramente alto ou um ângulo ligeiramente baixo. Porque eles podem ficar chatos muito rapidamente porque são os mais fáceis de fazer. E, em seguida, o topo de tiro mais comum, comumente feito. Certo? Seguindo em frente, temos nossos tiros longos ou largos. E realmente o objetivo do pulmão ou do tiro largo é mostrar vastidão, Epicuro , mostrar escala, mostrar distância, mostrar profundidade e longe da distância. E aqui temos alguns exemplos de tiros longos ou largos. O ponto focal geralmente é pequeno nas cenas e parece distante. Geralmente está no plano do meio termo, mas parece a alguma distância. E você também tem a oportunidade de mostrar uma balança quando estiver fazendo fotos longas ou largas. Neste caso, podemos ver a cidade à direita. É escala comparada a essas montanhas épicas e todas as pequenas árvores nas montanhas. Então, esses são nossos tiros longos ou largos. Mais alguns exemplos aqui, mostrando o pico da montanha na parte inferior esquerda, e depois os barcos no topo. Então, esses são alguns exemplos ou junto e o iWatch só pensa grande, vasto, épico em escala. E, claro, muita arte de fantasia tende a ser fotos longas ou largas. Mas, novamente, também pode ser um clichê se você não implementá-lo. Bem, porque estamos acostumados a ver essas vastas pinturas e desenhos de paisagens de fantasia e assim por diante. Então temos nossas fotos ultra largas aqui você pode ver que o plano de imagem foi significativamente estendido em sua largura. E realmente o ultra-wide é apenas um exagero ou ainda mais dramatização do seu típico tiro longo ou largo. Estávamos mostrando escala e solidez e apenas muito espaço. Aqui passamos para o tiro de ângulo alto. Falamos sobre como controlamos e obtemos esses tipos de fotos. E à medida que passamos por esses exemplos, pergunte a si mesmo, ei, onde está a linha do horizonte na cena que eu posso usar para desenhar meu próprio ângulo alto, um ângulo baixo disparos. Então aqui você pode ver que a linha do horizonte está muito perto da borda superior deste plano de imagem. E estamos olhando para este rio e para esse tipo de estrutura de montanha louca aqui. Da mesma forma, um tiro de ângulo baixo de uma cidade. A linha do horizonte nesta instância está fora da cena. E isso está nos ajudando a obter essa visão de ângulo baixo. Obviamente, essas são fotos. A câmera estava apontada para baixo. Mas se você estava desenhando esse tipo de cena, você tem que se perguntar, ei, onde está a linha do horizonte para alcançar esse efeito? Tem um ângulo interior com uma pessoa nele. Claro, muita perspectiva será necessária aqui para alcançar esse efeito. Aqui estão mais alguns exemplos de disparos em ângulo alto. Estamos olhando para a cidade, para baixo para a estrada, para baixo nesta perna. E pergunte a si mesmo, que tipo de sentimento é evocado por um tiro de ângulo alto? O que ele diz ao espectador? O que faz com que o espectador se sinta onde estamos colocando-os na cena? o que estamos nos comunicando? Um tiro de ângulo alto. E então temos tiros aéreos, que são efetivamente disparos de ângulo alto. Mas geralmente estamos tentando garantir que os elementos não passem pelo horizonte, ou muito poucos elementos além do horizonte. A linha do horizonte especificamente, quando mantemos as coisas sob o horizonte, dá uma visão com a sensação de que elas estão acima das nuvens, que estão no céu. Eles estão voando sobre estruturas diferentes do ângulo alto. ângulo alto lhe dá um, estou olhando para baixo em algo, ponto de vista. Tiros aéreos dão a você a sensação de sobrevoar alguma coisa. E, na verdade, você também pode ver neste caso, temos apenas um ou dois arranha-céus cutucando acima da linha do horizonte, mas normalmente tudo o resto está abaixo dela. Então, isso faz com que ele se sinta como se estivesse no céu é mais alguns exemplos de tiros aéreos. Aqui temos um tiro de cidade de ângulo baixo. Estamos olhando para cima. E queremos pensar sobre qual é o sentimento que é evocado quando olhamos para algo, talvez isso faça com que o espectador se sinta pequeno. E mostra a escala das estruturas de uma forma muito grande ou muito épica. Você quer se perguntar também, onde está a linha do horizonte? Neste caso? Você pode ter um tiro de ângulo baixo mais natural visto. Temos a câmera muito baixa no chão aqui, olhando para essas estruturas rochosas muito estranhas, onde está a linha do horizonte neste tipo de cena? Aqui está uma cena interior de ângulo baixo, estrutura de aparência muito futurista. Por aqui. Mais alguns exemplos de disparos de ângulo baixo em diferentes ambientes. E pergunte a si mesmo, o que isso pode fazer pelo MSG? Que tipo de implicações da história existem? Quando escolho desenhar visto utilizando um ângulo baixo. Então temos nossos tiros de cima para baixo. Isso pode lhe dar boas visualizações de mapa das coisas. Dê a você, deu sua visão com a oportunidade de olhar para uma mesa de comida, por exemplo. Normalmente, eles são desenhados em perspectiva de um ponto. Então você tem muitas formas planas vindo em direção ao espectador e recuando para essa perspectiva de um ponto. Ótimo para esses tipos de fotos. Então temos o que é conhecido como uma inclinação holandesa com a linha do horizonte em si não é paralelo às bordas superior e inferior do plano da imagem. A linha do horizonte está inclinada, seja para a esquerda ou inclinada para a direita. E isso pode dar um certo sentimento ou um certo efeito a uma cena do ambiente onde eles estão fazendo parecer que estamos voando para a cena ou fazendo parecer que há algum nível de caos ou algo estranho ou diferente sobre a cena. Estas são inclinações holandesas. Você pode ver aqui que a linha do horizonte fisicamente tem que ser inclinada para ainda desenhar a perspectiva correta, mas com o plano de imagem ou uma lente de câmera pronta olhando para o mundo, em ângulo inclinado. Há mais alguns exemplos de cenas de inclinação holandesas. Mais uma vez, esses são os principais tops afiados, e eu quero que vocês entendam isso em termos de suas ferramentas. E há uma caixa que precisa ser verificada quando você está pensando em desenhar uma cena. Não seja apenas como, Oh, bem, eu quero desenhar castelo nas montanhas. Agora se venda. Tudo bem, que sentimento e humor fazer eu quero evocar em que tipo de obturador será o melhor para o tipo de cena que eu queria comunicar. Então pense nesses atalhos e escolha um top afiado que você sinta melhor se adapta à sua visão para a cena. Tente evitar usar apenas os tiros médios ou longos para tudo. Definitivamente se esforça para alguns ângulos altos, algumas áreas, alguns ângulos baixos e assim por diante. E misture, misture e combine esses tipos de fotos para obter alguns tipos únicos de ângulos e perspectivas sobre o mundo, para que você esteja desenhando esses tipos de fotos de câmera RR em poucas palavras . Mais uma vez, tenha em mente que eles podem ser utilizados juntos. E também que realmente eles não são uma lista exaustiva, mas realmente existem fundamentalistas. E estamos olhando para essas câmeras, filmagens através da lente do desenho do ambiente. É isso para esta lição e te vejo na próxima lição. 20. Módulo 2.4 Proporções de aspecto de avião: Agora vamos dar uma olhada rápida proporções do plano de imagem, que se refere à relação largura e altura de um plano de imagem para nos dar um tamanho diferente de uma área de imagem. E isso é importante porque Jogos, filmes, jogos móveis e animação podem ter requisitos específicos. E então você quer adaptar seu plano de imagem para onde você vai exibir esse tipo específico de ambiente. Portanto, a primeira proporção que vamos olhar é a proporção de um para um, a proporção de uma largura para uma quente, que produz um quadrado. Isso é ótimo para mídias sociais como Twitter, instagram, Facebook, onde você pode fazer o uso máximo do espaço disponível para você nesses feeds. A proporção quadrada não é realmente usada para outras coisas fora disso, é claro, você também pode usá-lo na impressão , mas na verdade, é ótimo para mídias sociais e coisas relacionadas online. A próxima proporção que estamos vendo é a TV da velha escola. Agora eu coloquei isso aqui realmente como um ponto de referência, onde temos uma proporção de quatro por três, realmente não forneceu a amplitude do efeito de tela de vento que poderia permitir diretores e cineastas para realmente mostrar cenas mais amplas. E por isso foi abandonado em favor do padrão mais comum de hoje, que é o widescreen HDTV, uma proporção de 169. Esta é, de longe, a proporção mais comum. Você verá muitos desenhos ambientais ocupando essa proporção e também a versão vertical dela. Portanto, há muitas TVs HDque são 16 por nove, muitos monitores de computador e até muitos telefones celulares. E, portanto, essas proporções são ótimas para adotar, basear, mostrar seu conteúdo nesses dispositivos. Se você está desenhando para esses tipos de dispositivos, é claro, se você estiver desenhando mais espaço, você não se preocupa muito com a proporção porque é principalmente uma exibição ruim. Exibe e proporções de tela e permitindo que o conteúdo seja exibido corretamente nessas telas. Agora, a proporção da caixa de areia widescreen de 1,8521 é um padrão de cinema comum. Este é o que geralmente resulta em uma barra preta na parte superior e inferior do filme que você costuma assistir na TV porque é um pouco maior do que 16 por nove. Em seguida, temos a proporção de 2.3521, que é conhecida como escopo de cinema ou ultra widescreen. Muitos filmes estão adotando uma proporção de escopo do cinema V. Parece muito envolvente, é muito amplo. Ele permite que os diretores obtenham uma quantidade muito ampla de informações na cena. Parece muito atraente. Mas, no entanto, essas são algumas proporções aplicadas a diferentes dispositivos em diferentes formatos de mídia. Especificamente se você quer desenhar cenas que vão estar na indústria cinematográfica, na indústria de jogos, proporções ou algo que você quer estar ciente. E eu queria incluí-lo no curso apenas para que você se sentisse mais equipado quando se tratava de proporções. E quando eles são mencionados para você, você sabe do que eles estão falando. Portanto, tenha em mente o plano da imagem, proporções e a relação largura e altura e como ela se relaciona com a guia Mídia para a qual você pode precisar desenhar. Vejo você na próxima lição. 21. Módulo 2.5 O cone da visão: evitando a distorção: Nesta lição, vamos dar uma olhada em algo chamado cone de visão. E você pode se lembrar de mim mencionando isso no módulo um quando olhamos para a distorção e evitando distorção em nosso trabalho de perspectiva, certo? Agora, queremos que o espectador sinta como se estivesse olhando para um mundo em um sentido normal, certo? As coisas não são distorcidas ou estranhas ou parecem um pouco incomuns. Queríamos apresentar ao nosso mundo espaço 3D anormal ou compreensível e, portanto, queremos evitar distorções. Normalmente, a maneira como fazemos isso é utilizando algo chamado cone de visão. Agora, isso pode ser uma coisa muito técnica, mas também é muito simplista. No entanto, quero acrescentar que vou mostrar a vocês e dar-lhe ferramentas que você nem necessariamente precisa pensar nisso muito quando você está desenhando suas cenas. No entanto, para você estar bem equipado e ter uma compreensão incondicional de como isso funciona. Vou te ensinar sobre o cone da visão. E então eu vou mostrar a você como você pode calcular isso facilmente por si mesmo. Então, primeiro, vimos aqui e temos um monte de blocos. E é muito semelhante à cena no módulo um, onde podemos ver esse tipo de coisa no meio da cena aqui, este bloco e esse bloco, eles parecem muito normais e facilmente compreendidos. Mas começamos a ter alongamento e distorção estranhos acontecendo à medida que os blocos se afastam do centro. Então, temos nossos VPs, sim, vamos chamar este VP de esquerda e este único VP de direitos. E temos uma linha de horizonte aqui. Portanto, é apenas uma cena típica, mas não temos necessariamente um plano fotográfico aqui. E, claro, você pode ter me ouvido mencionar o posicionamento ideal do VP, que é em relação ao plano de imagem que você está utilizando, certo? De qualquer forma, avançando, o que queremos fazer é entender como podemos evitar esse tipo de distorção? Como podemos evitar isso? Queremos desenhar toda a nossa cena na zona segura, mas como sabemos em que zona é realmente segura para desenhar? Especialmente se não tivermos um posicionamento de VP ideal, certo? Então essa zona mágica aqui, que eu marquei em rosa, é de fato a zona segura certa. E, de fato, é 60% do espaço entre VP esquerda e VP direita, direita. Então essa distância aqui é aproximadamente 60% do espaço do, 100% do espaço de toda a linha do horizonte, certo? Então, na verdade, é apenas 60% do espaço e desenhamos um círculo perfeito lá. E em qualquer lugar que tenhamos 60% desse espaço nesta linha do horizonte neste círculo será normal, certo? Será nosso cone de visão. Esta é uma maneira de olhar para isso. Faremos uma versão mais simplificada do cálculo disso agora. Vamos dar uma olhada em uma visão técnica disso, certo? Não entre em pânico se você ainda não conseguir. Vamos passar por isso. Tudo bem, então o que temos aqui é uma visão mais técnica de como calcular a corrente de visão. E realmente o cone de visão novamente é aquela zona dentro de uma grade de perspectiva criada que nos dá uma visão normal que permitirá que as coisas sejam desenhadas em uma aparência normal quando o tipo normal de 3D que o visualizador veria. O que temos aqui é que temos vice-presidente esquerdo, ponto de fuga, esquerda, ponto de fuga, certo? E temos nossa linha de horizonte aqui. Vou chamá-lo de H L. E então temos essa zona especial aqui embaixo, esse ponto rosa, certo? E esse ponto rosa tem nomes diferentes. Algumas pessoas chamam isso de ponto mágico. Mas seu nome técnico é, na verdade, o ponto da estação. Você gostaria de pensar sobre isso da maneira que é o ponto quase em que o espectador está parado em relação à cena que você produziu com seus pontos de fuga, sua linha de horizonte, e suas linhas de grade. Portanto, é quase com uma visão do espectador em relação à cena que você criou. E o que realmente é o ponto da estação é que é uma posição abaixo do centro do espaço entre os pontos de fuga, onde cada VPs linha de recepção para cada VP se encontra em um ângulo de 90 graus. Tudo bem? Então você pode ver que este é um ângulo de 90 graus aqui. E a visão humana normal, mais ou menos uma aproximação, você pode chamá-la de regra de polegar, é em torno de 60 graus. Tudo bem? E então o que fazemos é calcular 30 graus em cada lado do nosso ponto de meio caminho aqui. Então 30 graus à esquerda e 30 graus à direita, dando-nos 60 graus. E a partir deste ponto da estação, desenhamos duas linhas até a nossa linha do horizonte, e isso nos dá dois locais. E o que podemos fazer é que se você estivesse trabalhando tradicionalmente ou, ou digitalmente, você pode utilizar um transferidor e desenhar um círculo perfeito em torno de sua linha do horizonte. Utilizando as marcas que você fez a partir do ponto de 30 graus. E agora você tem o cone da região da visão, o espaço entre o ponto de fuga à esquerda e o ponto de fuga à direita, onde qualquer coisa que você desenhar. Nesta zona aqui vai parecer normal e qualquer coisa fora da zona parecerá distorcida, esticada e estranha. Certo? Agora você pode estar pensando em si mesmo, meu Deus, isso é aterrorizante. Vou ter que fazer isso para cada cena de perspectiva alguma vez desenhar? Isso parece matemática ou algum nível louco de ciência. Não estou mais interessado em desenhar o ambiente. Por favor, aguarde um momento. Tudo bem. Você não precisa fazer isso. Vou te mostrar uma maneira fácil de fazer isso. Primeiro de tudo, se você quiser fazer isso. Mas, na próxima lição, vou mostrar a você o melhor posicionamento de vice-presidente para que você nem precise se preocupar com isso, certo? Bumbum. Mais uma vez, quero dizer, não quero ensinar-lhe algumas cores básicas por informações de números. Eu não quero dar-lhe uma educação de cor por números, quero que você esteja bem equipado e é por isso que estou passando por isso com você. Então, tenha cuidado comigo para que possamos levá-lo a um nível profissional em TI, nível profissional de compreensão, certo? Vamos dar uma olhada na maneira mais fácil. A maneira mais fácil é sempre que você tem uma linha de horizonte, ok? Acabou de desenhar uma linha de horizonte aqui em azul. Na verdade, vamos mantê-lo vermelho porque estamos usando linha de horizonte livre é esse tempo todo. E vou colocar um ponto de fuga à esquerda, ponto fuga direito, ponto de fuga esquerdo. Este é o nosso ponto de fuga certo. Agora temos algum espaço entre aqui. Vamos usar verde para indicar que temos algum espaço no meio. Sim. Então, digamos que todo esse espaço seja igual a 100% do espaço. Então, tudo o que você precisa fazer é dividir isso em obter 60% do espaço. Então, vamos seguir nossa linha aqui, e vamos apenas, vamos apenas olhar e você pode totalmente globo ocular porque eu prometo que ninguém vai notar. E digamos que isso seja 50% do espaço, ou em, que está no meio do caminho. Então isso é 50% do espaço na cena. Legal. Vamos adicionar um pouco mais e apenas obter um polegar 60% do espaço. Ótimo. Agora o que posso fazer é dizer, tudo bem, esta área aqui do vice-presidente esquerdo para a direita BP é 60% do espaço. E eu posso então entrar, pegar um círculo. Vou usar a Ferramenta Ellipse aqui. E vou desenhar um círculo nesse tamanho. Então, vamos ver se podemos chegar mais ou menos aqui. Estou movendo meu círculo em gatos um pouco grande, mas está tudo bem. Vou redimensioná-lo em breve. Vou colocar algumas linhas lá. Podemos torná-lo azul, está tudo bem. Certo. E eu vou redimensioná-lo para que ele se encaixe bem na minha zona de 60%. E esse círculo representa nosso cone de visão e qualquer coisa que desenhamos que neste círculo, independentemente de sua posição nesta linha do horizonte, não será distorcido ou não será distorcido. Vai parecer normal. Então você pode, de fato, mover esse círculo ao longo da maneira que quiser na linha do horizonte. E tudo nesta zona ficará ótimo porque você tem que manter o círculo em uma posição específica e depois desenhar sua cena. Você pode continuar movendo o desenho de circulação que você viu, então você vai ter distorção. Tudo bem? Mas agora você pode dizer, ei, e o plano da imagem? Então, se eu tivesse trabalhado esse cone de visão, de visualização normal, onde eu colocaria o plano da imagem? Simplesmente, seu plano fotográfico seria desenhado dentro ou ao redor, aproximadamente ao redor desta zona. Então, por exemplo, aqui eu posso colocar um plano fotográfico aqui. E você pode ver que temos algumas áreas saindo, certo? Então esta zona aqui, aqui e aqui e aqui , saia da nossa visão atual. E isso é verdade que sim, essas áreas experimentariam alguma leve distorção se você estivesse desenhando blocos e coisas nos cantos. Mas como você vai aprender em termos de ambiente na composição do desenho, não colocamos nada nos cantos de qualquer maneira, tudo bem, então não importa o que está acontecendo nos cantos, mesmo que haja uma pequena quantidade de distorção. E nessa nota, obviamente, à medida que as coisas se afastam do cone de visão, você experimentou cada vez mais distorção até que as coisas não pareçam mais 3D. Então, lá temos a maneira básica descobrir o cone de visão em uma cena. Também analisamos a maneira técnica de como você calcula isso. E por favor, se for confuso, você passa pela lista novamente e dá uma olhada na matemática dela. Mas eu quero terminar dizendo, eu quero que você siga em frente com confiança sabendo que apenas saber isso é suficiente. Porque vou mostrar a vocês melhores colocações de VB para que você não precise se preocupar com a sua visão. Porque quando você aprende, as melhores colocações VB e há realmente apenas algumas delas. Eles são muito fáceis. Há apenas 33 regras para isso, que aprenderemos na próxima lição. Que você realmente não precisa pensar mais sobre isso. Mas saber isso faz de você um ambiente mais bem educado, desenhando pessoa e ambiente pintando a pessoa também. Tudo bem, então esse é o fim desta lição. Estou muito animado para mostrar a você a maneira muito fácil de fazer isso na próxima lição. Então, vejo vocês lá. 22. Como desenhar o layout de pontos de fuga com um ótimo rápido: Nesta lição, vamos dar uma olhada no posicionamento ideal do ponto de fuga nos três tipos de perspectiva que aprendemos. Perspectiva de um ponto, dois pontos e três pontos. E o que esses locais ótimos de ponto de fuga vão fazer é que nos permitam ter uma divisão atual relativamente boa, certificando-se de que nosso espectador veja o mundo normalmente sem muita distorção. Então, vamos direto para analisar nossa perspectiva de um ponto, posicionamento ideal do ponto de fuga. Então, é claro que em um ponto, temos um ponto de fuga. E normalmente, você vai querer que isso apareça em algum lugar no meio da cena. Esses pontos que estou desenhando representam possíveis locais de perspectiva de um ponto. Você pode dizer, bem, por que não podemos mover o ponto de fuga para a esquerda ou para a direita ou o que você tem. E a razão é que quando fazemos isso, podemos, de fato, estar desenhando um ponto C porque estamos cortando uma seção do intervalo de imagens visível se você puder imaginá-lo. E da mesma forma, não queremos ter nossos pontos longe, muito longe para o topo ou muito longe para a parte inferior de um plano de imagem. Portanto, a regra com perspectiva de um ponto realmente para o posicionamento ideal do ponto de fuga, lugar desse único ponto de fuga no meio da cena. Se você quiser ter uma passagem no lado direito onde caracteres, por exemplo, olhando para o lado direito, há uma passagem para o lado esquerdo. Há outra passagem ou é apenas uma parede. Dois pontos ainda são melhores para isso. Então, esforce-se para manter sempre seus pontos de fuga em 1 no meio da cena. E, claro, se os pontos de fuga estiverem no meio da cena, suas linhas de horizonte também estarão relativamente no meio da cena. Então você pode ir em frente e realmente manter suas linhas de horizonte relativamente no meio da cena enquanto estamos fazendo isso porque queremos evitar distorções. Então, realmente essas outras zonas onde você deseja colocar esses pontos de fuga em perspectiva de um ponto. Vamos dar uma olhada na perspectiva de dois pontos agora. E na perspectiva de dois pontos, a regra geral que queremos ter é que queremos ter um ponto de fuga perto da borda do plano da imagem e outro ponto de fuga longe independentemente de onde você coloca a linha do horizonte. Por exemplo, neste caso, colocaremos o ponto de fuga esquerdo aqui perto da borda e a direita desaparecendo 0,45 ou seis vezes a distância. E relativamente falando, isso nos dará um grande cone de visão quando estamos falando sobre a proporção de 16 por nove aqui. Você pode ver que, quando olhamos para o espaço que ele ocupa, é aproximadamente 60 por cento que discutimos anteriormente. Tudo bem? Mas as coisas mudam um pouco quando vamos para o nosso plano de imagem vertical aqui e nove por 16. E a razão pela qual eles mudam para manter todo esse espaço plano de imagem na visão, nós realmente precisamos introduzir uma linha de horizonte muito mais longa. Então, vamos colocar uma linha de horizonte muito longa aqui. E precisamos manter a mesma regra, um ponto de fuga mais próximo da fronteira e outro ponto de fuga mais longe. Então, vamos fazer isso. Um mais perto e vamos colocar o outro muito longe. Mas adeus. Fazendo isso. Não vamos tão perto quanto ouviríamos. Você pode ver que estamos muito próximos, mas aqui estamos um pouco mais longe. E a razão para isso é que simplesmente queremos ter certeza que qualquer que seja o espaço de 60%, digamos que esteja por aqui. 60% de design, o que seria algo assim. Que estamos abrangendo a totalidade deste plano de imagem. E tudo bem se um pouco dos cantos saírem em termos de visão, não usamos muito os cantos para compor, mas você quer ter certeza de que sua linha de horizonte aqui é um pouco mais longa e que seu espaçamento, seus pontos de fuga para a esquerda e direita um pouco mais longe para garantir que estamos obtendo todo o plano da imagem naquela área espacial de 60 graus, 60% de um cone de visão . Então essa é a nossa perspectiva de dois pontos, posicionamento ideal do ponto de fuga, certo? Vamos passar para nossos três pontos. Agora, você pode ver que fizemos o plano da imagem é muito pequeno aqui. Isso porque precisamos colocar esse terceiro ponto de fuga muito acima da planta do jarro. E assim as mesmas regras se aplicam ao comprimento da linha do horizonte em termos da vertical aqui e ao posicionamento desses VPs, as mesmas regras se aplicam. Teremos um vice-presidente próximo e outro longe. Por exemplo, 16 por nove proporção, um aqui terá o VP direito fechado e o VP esquerdo, vp longe. E essa é a mesma regra que a perspectiva de dois pontos, posicionamento ideal do ponto de fuga, certo? E então, da mesma forma, queremos uma bela linha de horizonte longa aqui para as nossas verticais. Então, diremos que este é o próximo. E vamos colocar este longe. E isso é o mesmo que o nosso 2. No entanto, onde entra a diferença é que precisamos ter certeza de que colocamos nosso terceiro ponto de fuga. Bem, o lugar que queremos colocar isso é relativamente três vezes a altura do plano da imagem, certo? Três vezes a altura do plano de imagem em nossa proporção de 16 por nove aqui, vamos apenas dizer que é relativamente 123, está relativamente em algum lugar aqui em cima. Estes são pontos de fuga que podemos colocar e literalmente flutuaremos aqui no céu acima da linha do horizonte. E é claro que você pode virar. Então este terceiro ponto de fuga aqui também pode ser baixo, o plano de imagem, certo? Então você está olhando para baixo ou está olhando cima ou o que você ou as coisas estão se curvando, suas verticais estão se curvando ou suas verticais estão se curvando. Então você quer ter isso três vezes a altura do plano da imagem para que você não tenha muito de um grau extremo de curvatura em seus verticais quando você está puxando para baixo desse desaparecimento ponto. Certo? Agora, exatamente a mesma coisa se aplica quando estamos olhando para um 16 imparcial ou uma visão de retrato aqui, vamos subir de um a cerca de três em termos de altura aqui. E podemos colocar esses pontos de fuga no céu, poderia estar em qualquer lugar lá. E você pode ver que eu escolhi esse ponto de fuga do meio em nossa proporção de 16 por nove aqui. E normalmente você quer que seu terceiro vice-presidente esteja em algum lugar no meio do plano da imagem, apenas para que, por exemplo, se um prédio estivesse subindo ou descendo, ele estava se movendo de forma lógica, certo? Que os ângulos estão meio que apontando para o meio. Mas não há regras difíceis e rápidas aqui. Você pode usar um à esquerda ou outro à direita, seja qual for o caso. A regra principal, isso três vezes a altura do seu plano de imagem. Você quer colocar esse terceiro ponto de fuga muito, muito acima do plano da imagem. É a mesma regra que o 2.1 fechar um para um VB, fechar um v antes, mas estamos adicionando esse terceiro porque é uma perspectiva de três pontos, queremos algumas verticais de curvatura agradável. E então vamos colocá-lo bem acima do plano da imagem. E, em poucas palavras, essas são as diretrizes ideais de posicionamento do ponto de fuga. Agora, espero que isso não tenha sido excessivamente confuso, excessivamente complexo. Basta pensar no lugar ideal para colocar os pontos de fuga na perspectiva 123. Eu peço fortemente que você memorize isso de cor. Isso lhe poupará muitos problemas quando você estiver desenhando suas cenas de perspectiva e número inteiro. Além disso, fiz um guia óptico de posicionamento de pontos VP para usar apenas um plano de imagem de 16 por nove para você. Este é um recurso para você e realmente descreve em resumo exatamente o que eu discuti. E cada um desses pontos, como você pode ver, o gradiente de cor muda de azul para vermelho apenas mostra a distância que as coisas se moveriam umas das outras. Por exemplo, o ponto azul à esquerda aqui. Digamos que este aqui. Vamos mudar a cor. Este ponto azul aqui, se este estiver próximo, e então, é claro, esse ponto azul aqui estaria longe. E é assim que funciona ao longo desta documentação, certo? Nesta perspectiva de três pontos, é apenas incluir um ícone de linha do horizonte também. É certo se esta linha do horizonte aqui estiver mais próxima do que este ponto de fuga aqui está longe, ou se esta linha do horizonte aqui, se estivermos virando, está perto, e então esse ponto de fuga aqui está longe longe. Claro, está um pouco mais comprimido nisso para que você possa imprimir isso. Mas você sabe que queremos três vezes a altura do plano da imagem para colocar o terceiro ponto de fuga. Ou nesse é o final desta lição. Vá em frente e desenhe cenas que não têm distorção e parecem incríveis. E pessoal, é hora de ficar hardcore. Vejo você no próximo módulo. 23. Módulo 2.7 Atalho de pontos de fuga: Como você deve ter notado, na colocação ideal do VP, Deus, você precisa de muito espaço de página vertical para colocar com precisão aquele terceiro ponto de fuga. E às vezes é realmente impraticável, camadas de três ou quatro páginas quando você está trabalhando em papel ou criando um documento muito alto, se você estiver trabalhando digitalmente, não é realmente prático. E, portanto, um ótimo atalho é realmente apenas usar essas verticais de uma maneira lógica. E então vou dar um exemplo aqui de como você pode fazer isso. E o que eu vou fazer realmente é no meio da minha cena, eu só vou colocar uma linha reta. E vou criar uma convergência sutil dessas linhas medida que avançamos para a borda do plano da imagem. E realmente isso é um adulto ou um alado na perspectiva de três pontos. E, obviamente, não é 100% preciso mas, ao mesmo tempo, também não será muito perceptível em termos de precisão. Portanto, essa é uma maneira rápida de entrar em perspectiva de três pontos sem ter realmente definir explicitamente esse terceiro. Agora, quando estamos fazendo esse tipo de arte, onde estamos desenhando cenas e interiores imaginativos e coisas assim em que a precisão não é um grande negócio, podemos fazer isso. No entanto, se você precisar de uma precisão específica das medições, então você realmente precisará ir em frente e colocar esse exato em terceiro ponto de fuga específico. Isso está nesta lição. Vejo você no próximo módulo. 24. Módulo 3.1 Introdução às técnicas de perspectiva: Bem-vindo a este módulo sobre técnicas de perspectiva. Neste módulo, vamos aprender algumas técnicas básicas para expandir suas capacidades ao desenhar suas formas fundamentais em perspectiva. Estes geralmente são bons de saber, e não representam a totalidade das técnicas em perspectiva. Perspectiva tem muitas ferramentas que funcionam diferentes graus de profundidade. Mas realmente queremos aprender algumas dessas técnicas fundamentais apenas para que tenhamos informações suficientes para construir um desenho áspero sólido para que possamos fixar ambientes em cima desses telhados. Então, vamos direto para essas técnicas de perspectiva. 25. Módulo 3.2 Como encontrar o centro de planos e dobrar PLANOS: Nesta lição, agora vamos aprender a fazer duas coisas. A primeira coisa é encontrar o centro de um plano e dividi-lo. E a segunda coisa é duplicar aviões. Na nossa frente. Temos um plano de imagem, linha do horizonte, dois pontos de fuga e as linhas de grade. E então também temos uma caixa, e podemos ver que ela tem dois planos, um voltado para a esquerda e outro voltado para a direita. E a primeira coisa que queremos aprender a fazer é como dividir um espaço em um avião. E, claro, você poderia tomar uma régua para fazer isso, mas também existem outras maneiras. Então, vamos aprender da maneira principal, que se chama x marca o local. Então, o que queremos fazer é desenhar um usuário de forma X usando linhas de canto a canto. Assim mesmo. E isso agora nos mostra o centro deste plano, o centro exato do plano onde as linhas se cruzam. Então, quando queremos dividir isso em metade, seja uma metade vertical ou metade horizontal. Podemos fazer isso. Neste caso. Ele vai horizontalmente puxando do ponto de fuga direito através dessa sanção de interseção. E agora dividimos isso horizontalmente em dois. E, claro, para dividi-lo verticalmente em cena de dois pontos, podemos simplesmente passar assim. E agora dividimos o espaço deste plano em quartos. E, claro, podemos continuar a subdividir fazendo X marca o local nas seções menores também. E você pode ver como poderíamos começar continuamente a subdividir o espaço dessa maneira. Mas agora que temos o X marca o ponto e dividimos horizontalmente, esse método é uma ótima maneira de nos mostrar como podemos facilmente duplicar esse plano, suas medidas exatas na distância. E então o que faremos é quando fizermos x marca o local, e tivermos saído sozinhos do nosso ponto de fuga direito aqui através do centro. Isso funciona em qualquer avião. Podemos então pegar um empréstimo do canto superior esquerdo aqui através deste ponto de divisão de meio caminho, direto até a linha que está definindo a parte inferior desse avião. E usarei uma cor diferente aqui. E o que agora temos é uma localização de marcador aqui. O que podemos fazer é puxar isso verticalmente e agora duplicamos o espaço neste plano. Na verdade, duplicamos este avião para a direita. E a distância, exatamente o mesmo tamanho, foi duplicada. Parece muito menor. E à medida que continuamos a fazer esse método, agora que temos essa linha central percorrendo horizontalmente, podemos continuar. E estaremos essencialmente duplicando matematicamente o espaço em perspectiva. Você pode continuar e continuar usando essa técnica de linha central para duplicar os planos. Então, vamos apenas marcar esses novos planos que criamos por duplicação. E você pode ver que, uma vez que você tenha essa linha central para baixo, você pode simplesmente puxar constantemente do canto superior através dessa linha do meio e duplicar o espaço. Isso é muito útil se você quiser uma série de planos do mesmo tamanho ou objetos 3D do mesmo tamanho. Por causa, claro, se você estiver duplicando um plano, você pode duplicar todos os aviões. Essa é a técnica simples do centro de financiamento, criando subdivisões do espaço, dividindo o espaço e, claro, duplicando os planos em perspectiva. Esse é o fim desta lição. 26. Módulo 3.3 Como dimensionar objetos corretamente em perspectiva: Utilizando nossa mesma perspectiva vista da lição anterior. Não vamos dar uma olhada no dimensionamento em perspectiva. E o que isso significa é nossa capacidade de manter o tamanho de algo em nossa cena de perspectiva, não importa onde na cena ela apareça, está mais de volta como um fundo na cena? É mais para o primeiro plano, et cetera? E então, como podemos fazer isso é bem simples. O que vamos fazer é criar um ponto de referência na linha do horizonte com base em onde queremos que a próxima figura ou objeto esteja. E então temos um pequeno desenho áspero de um homem aqui. E o que vou fazer é criar um ponto de referência para mover o personagem um pouco mais fundo na cena nessa direção específica. Então o que estou fazendo é que estou medindo no topo da cabeça dele até a linha do horizonte. Eu crio um ponto de referência na linha do horizonte, e então eu movo essa linha aproximadamente para o fundo de seus pés. E então o que você pode fazer é entrar na cena e depois redesenhar o personagem, mantendo as mesmas proporções em mente. E agora o personagem estaria mais longe da cena, mantendo um conjunto relativamente crível de proporções à distância. Então eles estão sendo escalados de forma relativamente precisa para trás na cena, certo? E você pode utilizar isso para criar vários pontos de referência para mover o personagem de várias maneiras diferentes. Por exemplo, se criarmos algumas linhas de referência laterais e quisermos mover o personagem para o lado. Podemos simplesmente fazer isso. E podemos mover o personagem horizontalmente, esquerda ou para a direita, e ele manterá as proporções dessa maneira. Se quisermos mover o personagem para frente emosina, por exemplo, podemos criar um ponto de referência, algo assim aqui embaixo. Vamos lá. E aqui até o fundo dos pés, aqui. E então agora podemos mover o personagem para a frente na cena e, em seguida, apenas duplicar esse personagem usando o Photoshop lá, apenas por exemplo, propósitos. E vou escalá-lo. E isso cria um senso relativamente crível e relativamente bom de dimensionamento de tamanhos de personagens em cenas. E você pode realmente movê-los de qualquer maneira, utilizando esses pontos de referência que estamos criando na cena. E realmente, é tão simples quanto isso. Vejo você na próxima lição. 27. Módulo 3.4 Elipses - o que é um Elipse?: Nesta lição, vamos aprender algo extremamente importante, e isso é entender as reticências. O que é um exemplo de elipse na nossa frente? Tínhamos um círculo perfeito no lado esquerdo da cena. E o que acontece é quando tomamos um círculo perfeito e começamos a girá-lo em direção ou para longe da distância. Começamos a obter formas elípticas, como podemos ver um exemplo aqui. E então o que vemos é esse círculo perfeito que é desenhado em perspectiva aqui em baixo, criando uma forma elíptica. Começa a girar lentamente para cima. E então podemos começar a ver a parte inferior dessa forma. Uma elipse é um círculo em perspectiva. Isso é o que elipses. Vamos dar uma olhada em algumas das propriedades anatômicas das reticências. Portanto, existem dois aspectos principais das reticências. E o primeiro é algo chamado eixo menor, que é uma linha traçada diretamente pelo meio, o centro horizontal da elipse. E o eixo menor tem dois ótimos recursos. A primeira característica é que nos permite comparar a parte superior da elipse com a parte inferior da elipse em termos apenas da forma plana básica. E determinado que, se eles parecem iguais, temos uma elipse ótima e bem desenhada em nossas mãos. Algumas armadilhas comuns de elipses de desenho ou onde um lado é muito grosso e outro lado é muito estreito. Ou há pontos muito afiados nos cantos, estavam em um canto ou um design de bola de rugby. Ou uma elipse é muito fina e longa e algo não está certo. E assim podemos desenhar rapidamente uma linha através do centro horizontal, o lado curto. E podemos então comparar o tamanho da forma para determinar se a elipse é uma boa forma ou não. Aqui podemos ver neste desenhar digitalmente uma elipse que temos um equilíbrio realmente bom dessas formas. A segunda vantagem do eixo menor é que podemos medir o ponto de meio caminho entre cada lado, os lados curtos da elipse. E agora temos o centro elíptico. E isso é muito útil saber quando estamos desenhando coisas como rodas ou negrito, ou coisas em que queremos encontrar o centro de uma elipse para adicionar em uma sala extra ou um detalhe extra. Ou, por exemplo, estamos desenhando alto-falantes e queremos desenhar a elipse central do alto-falante. O eixo menor é uma ótima ferramenta para nos permitir conhecer o centro da elipse. A segunda propriedade de uma elipse é o grau da elipse. E o grau dos lábios realmente se refere apenas à espessura ou à magreza da elipse. E então aqui temos dois graus diferentes da elipse. Uma versão fina é uma versão ligeiramente mais espessa, e então aqui temos a versão mais grossa. reticências podem ser quase perfeitamente circulares. Claro, se for perfeitamente circular, então não é mais uma elipse, é um círculo. Por último, mas não menos importante, existe tal coisa como o eixo principal. Mas para nós em termos de nosso desenho, não é particularmente útil. E o eixo principal corre verticalmente através da elipse. É bom saber que o eixo principal existe, mas não tem muito uso prático para nós no desenho em perspectiva. Vamos agora desenhar algumas elipses à mão livre e algumas técnicas para desenhar algumas dessas elipses à mão livre. O que queremos sempre fazer quando você está desenhando elipses é estar muito solto. Desenhe com o cotovelo e o ombro. Tente trancar o pulso e apenas tenha a sensação. Você pode desenhar elipses em graus variados. Você pode mover o ângulo para se certificar de que está obtendo um ângulo ideal para como você se sente particularmente confortável. O que você quer fazer é desenhar páginas e páginas dessas elipses. Portanto, é um exercício muito relaxante para fazer. E basta preencher uma página lentamente tentando desenhar elipses de graus variados. Depois de preencher a página, você pode seguir em frente e desenhar uma linha central rápida nas elipses. Nós faremos alguns aqui e depois vamos verificar. E o que eu faço é usar três símbolos e x significa que eu desenhei mal. Contado significa que eu desenhei medíocre. E um carrapato significa que eu desenhei um poço, e eu apenas vou em frente e verifico a extensão da qual desenhei minhas reticências. Alguns deles podem ser muito pobres. Alguns deles podem ser medíocres. Alguns deles são mais corretos e alguns deles são menos corretos. E isso é o que você pode fazer em termos de praticar reticências de mão livre. O principal é travar o pulso, então não fique muito rígido, apenas não mova o pulso, mova o cotovelo e o ombro. E apenas desenhar continuamente formas elípticas e páginas inteiras como essa é uma ótima prática. É meio divertido. Também não é muito difícil de fazer. Vamos falar uma nota final sobre precisão. Então, de fato, desenhou a elipse central à mão livre primeiro. O aqui é desenhado digitalmente. Este é o que eu desenhei à mão livre primeiro. E então eu os sobreponho aqui. Então você pode ver relativamente, há um bom nível de precisão. elipses são sobre precisão quando você as está desenhando à mão livre. Portanto, tenha isso em mente e se esforce para obter precisão. Você vai estragar alguns milhares de vezes. Não se preocupe com isso. O principal é que você realmente tem a sensação de desenhar elipses. Na próxima lição, vamos dar uma olhada no desenho de elipses corretamente em uma cena em perspectiva. Então, vejo você na próxima lição. 28. Módulo 3.5 Elipses para frente: como desenhar elipses em perspectiva: Agora que aprendemos o que são elipses, é hora de dar uma olhada em como podemos desenhá-las em aviões em perspectiva. Para aprender as medidas, vamos usar um quadrado simples primeiro e desenhar um círculo que possamos obter as medidas fundamentais que precisamos para baixo. Então o que vamos fazer é ter um quadrado aqui, que usamos. X marca o local para que possamos encontrar o centro. E então usamos esse ponto central para nos dar nossas divisões verticais e horizontais aqui. Nós temos isso para baixo. Queremos fazer quatro pontos. Aponte aqui, aqui, aqui, aqui, nas linhas de divisão vertical e horizontal. E então o que queremos fazer é criar alguns pontos de referência adicionais para que possamos desenhar um círculo na sucata. E como vamos fazer isso? Então, vamos dividir cada uma dessas linhas em três. Vou olhar só para ter uma ideia geral do que o terceiro pode ser. Algo como Yvette, acho que seria algo assim. E o ponto que importa para nós é essa escuridão externa em um ponto de referência. Então, o que vamos querer fazer é replicar essa divisão em todas as linhas. Apenas nos ajudando lá para financiar esses terços. Então eu vou criar esses pontos, dividindo cada uma das marcas X, os salões spot em três. Estou usando os outros pontos para também me ajudar aqui. Você pode totalmente globo ocular isso. Você realmente não precisa ser medido explicitamente com precisão. Não eram arquitetos, somos artistas. Então você pode definitivamente olhá-lo. Vendo um pouco de discrepância entre esses internos? Parece tudo bem, e então vou dividir este em três também. E, mais uma vez, usamos apenas esses pontos de referência internos para nos ajudar a distinguir como podemos chegar a isso. Terceiro, este é o que importa. E podemos então ir em frente e realmente esboçar em um círculo muito bruto ligando esses pontos de ebulição juntos, certo? E então você quer, quer fazer isso trimestres de cada vez. Basta tentar unir os círculos a esses pontos de referência. Vai parecer confuso. Vai parecer um pouco grosseiro. Mas eu quero que você veja isso como uma diretriz aproximada de onde você precisa desenhar sua elipse e também qual forma elíptica está correta. Quando se trata das cenas de perspectiva desse plano em particular, isso é bastante crítico. Muitos alunos ficam confusos sobre qual forma elíptica é a forma elíptica correta quando um plano está em perspectiva. Aqui temos um círculo muito bruto e é uma indicação para nós de como o círculo correto deve ser aproximadamente quando o desenho é limpo. Então eu tenho 18 círculos aqui e lá vamos nós. É como esperávamos, é um círculo perfeito dentro de um quadrado, certo? Mas está lá para nos ajudar a entender qual forma elíptica parecerá, correta. Vamos mover essa teoria para a visão de nossos planos. Então agora temos nossos aviões View Record três aviões dispostos aqui. E o que vamos fazer, vai fazer exatamente a mesma coisa. Mas não vamos fazer isso em perspectiva, mas usaremos exatamente as mesmas medidas. Então o que vou fazer é pegar nossas marcas X, o lugar aqui. Trabalhe neste plano do lado direito primeiro. Isso me ajuda a encontrar o centro. E então eu vou querer desenhar uma linha central através dela vertical e horizontalmente também. Horizontalmente. Vou precisar retirar isso do ponto de fuga. Então, vamos apenas pegar o ponto de fuga lá. Certo? Por uma questão de mansidão, vou tirar essa linha de marcador. E então vou marcar os pontos que preciso para desenhar uma elipse corretamente neste plano. Portanto, há 1234 em nossas divisões vertical e horizontal. E então eu vou fazer uma divisão difícil aqui sobre isso. Claro, é baseado apenas na linha com a qual você está lidando. A divisão de terços. Você realmente não faz a divisão com base em outras linhas. Você simplesmente divide essa linha para o x marca o ponto em terços. Certo? E agora tenho uma ótima ideia de será a elipse áspera como será a elipse áspera neste plano em perspectiva. Então, vou conectar esses pontos de referência juntos. Seja muito duro com isso. E posso ver que temos uma elipse aqui com um grau bastante alto. É uma elipse bastante grossa que é aproximadamente a forma elíptica correta para esse plano. Claro, quando você limpá-lo, ficará ótimo. Vamos fazer outro. Mais uma vez, x marca o local. Aqui. Podemos ver que este plano está em um ângulo muito particular. Vamos puxar a horizontal. Vou ter que usar o ponto de fuga para me ajudar a acertar, limpar isso. Também terei que usar esse ponto de fuga para obter essa divisão aqui. Ótimo. E agora tenho informações suficientes para extrair meus pontos de referência. Então, vamos fazer isso de novo. 1234. E agora vou querer dividir essas linhas em três. E é realmente em planos extremos como este que você pode ver o quão grande o sistema é para ajudá-lo a descobrir qual é a forma elíptica correta em um plano específico. Vamos em frente e derrubar esses terços. Apenas meio que fazer algumas estimativas aproximadas aqui. Isso parece certo. Mantendo, tenha em mente é novamente que estamos usando esses pontos de referência externos. Não nos preocupamos com os internos. E eu vou entrar e agora aborrecer essa elipse deve parecer. Relativamente falando, neste plano em particular. Eu disse muitas vezes em cursos de desenho, não tenha medo de ser áspero, solto e confuso nas etapas de planejamento do seu trabalho. Porque é isso que o ponto é. Esse é o ponto principal dos estágios de planejamento, apenas focando na limpeza, quanto mais cedo pode realmente te levar para baixo quando as coisas não estão corretas. E então podemos ver como a elipse deve parecer corretamente nesse plano em perspectiva. Tudo bem, vamos fazer mais um exemplo. E desta forma, esperamos que você se lembre disso sem ter que revisitar esta lição. Vamos fazer isso mais uma vez. Então, o que queremos fazer primeiro é em um plano específico, faremos x marca o local. E então queremos obter nossas divisões vertical e horizontal. Então este terá que sair desse ponto de fuga lá. É sobre certo? E só por limpeza, vou tirar essa linha. E assim que tivermos essas marcas em nosso plano, você pode seguir em frente e criar nossos pontos de referência, 1234. E então queremos dividir as marcas x, as linhas pontuais, cada uma delas em três. E podemos realmente apenas basear isso na linha em si. Não é bem um terço desse. Lá vamos nós. Opa. Vamos apenas corrigir essa medida um pouco. Senti que estava um pouco fora. Certo? E mais uma vez, temos nossos pontos de referência e isso nos guiará a ver qual deve ser a forma elíptica correta para esse ponto em perspectiva. Eu só vou desenhar isso lá muito grosseiramente. É claro que, uma vez que o bruto esteja dentro, quando você estiver fazendo o trabalho de reembolso, pode usar todos os tipos de ferramentas para que ele pareça perfeito. Eu definitivamente encorajaria você a se esforçar para tentar fazer a mão livre, certo? Especialmente se você estiver trabalhando digitalmente, você pode desfazer facilmente e tentar outra tentativa. E é realmente uma ótima prática porque se você está ficando frustrado, basta usar a ferramenta necessária para limpá-la, especialmente se você estiver fazendo algum trabalho que precisa ser feito. Mas esse efeito é exatamente como descobrimos qual é a elipse correta em um determinado plano em perspectiva. E isso ajudará você a desenhar cilindros, latas , alto-falantes, rodas, edifícios cilíndricos , furos cilíndricos, túneis, etc. Vejo vocês na próxima lição. 29. Módulo 4.1 Introdução ao fluxo de trabalho e composição: Bem-vindo ao módulo quatro, e é hora de realmente ficarmos reais sobre tudo o que aprendemos até agora para alcançar os desenhos do ambiente que queremos criar. Neste módulo, vamos aprender sobre fluxo de trabalho e composição. Vamos aprender sobre eles simultaneamente. Quando falamos de fluxo de trabalho, são realmente os passos lógicos que tomamos para extrair a imagem das fundações para o funil. Quais são os passos práticos que precisamos fazer passo a passo, o como conectar toda essa teoria que aprendemos até agora uma maneira que nos permitirá realizar o trabalho e implementar o desenho do desenho. E então vamos dar uma olhada na composição. Composição refere-se à colocação de elementos de forma atraente. E tipicamente a composição tem algumas regras de composição fundacionais sólidas. Maneiras que sabemos colocar objetos ou elementos em nossa cena, projetar coisas. Uma maneira particular que ajuda a imagem a ser muito atraente e a se comunicar bem com o espectador. A composição é um tópico muito amplo, mas vamos olhar para alguns fundamentos importantes são alguns pilares fundamentais para a composição que o ajudarão a criar as cenas que você deseja criar. Enquanto estamos aprendendo cada uma dessas coisas, fluxo de trabalho e composição, avisarei se algo que estamos aprendendo é principalmente um tópico composicional ou se é um tópico de fluxo de trabalho. Com relação à composição, é algo em que pensamos constantemente em toda a peça, não importa em que estágio do fluxo de trabalho estamos. Então isso é algo importante para ter em mente. Tudo bem, conversa suficiente. Vamos direto ao trabalho de fazer nosso trabalho e composição. Vejo vocês na próxima lição. 30. Módulo 4.2 PASSO 1: visão: mundo, história, sentimento e humor: Bem-vindo ao nosso primeiro passo, que é a visão. E essa etapa é uma etapa do fluxo de trabalho. Então, você praticamente quer reduzir sua visão, sua história e seu humor, bem como um passo composicional. Porque muitas de suas ideias e a história em si, ou de fato, elementos composicionais e eles realmente informam como você vai implementar a peça. E assim, na nossa frente, temos uma espécie de quadro de ideação. E isso pode assumir muitas formas diferentes. Este é apenas aquele que eu criei para essa imagem em particular em que vou trabalhar. E o que eu tenho aqui são algumas fotos de referência à esquerda e, em seguida, não referenciar fotos no sentido de que vou usá-las para desenhar, mas sim suas fotos de referência no sentido de que eles me ajudaram a imaginar melhor e chegar à ideia central que eu queria alcançar. Então, quando eu estava pensando sobre a peça que eu queria fazer para esse módulo em particular, achei que seria ótimo fazer um tipo de cena mais sombria, talvez um tipo de custo maligno presságio ou o Senhor das Trevas e dele, seu quartel-general. E tive essa ideia de cicatrizes vulcânicas e nubladas, formas triangulares e muitos picos e coisas de compras que parecia muito presságio e parecia muito perigoso. E então uma espécie de estilo gótico de arquitetura. E então pensando nisso e também tendo essa ideia simultaneamente enquanto olha para as imagens de referência, tenho algumas imagens de vulcões e montanhas e pedras e coisas mais nítidas . Então, aqui estamos vendo algumas das referências. Eu consegui. Há um campo em chamas aqui e alguma arquitetura gótica. É muito afiado. Você pode ver muitos dos triângulos, apenas algumas, algumas imagens que realmente despertaram meu interesse em me levar ao sentimento que eu quero alcançar na imagem final. E então eu escrevo algumas das principais coisas que eu quero. E isso está sob essa visão, história e humor batendo aqui. Então aqui temos aquelas coisas sobre as quais falei, o castelo do mal presságio, os senhores das trevas são tanto o céu vulcânico quanto nublado, etc, etc. E realmente ter uma visão forte é absolutamente crítico. Você pode, com certeza, ir em frente e desenhar sem uma visão e uma história e tentar inventar isso à medida que avança. Mas isso muitas vezes pode ser um grande desperdício de tempo porque você continua mudando de ideia, modificando sua visão enquanto está fazendo isso. E talvez possa demorar tanto tempo e não se concretizar que você simplesmente desiste. É realmente uma boa prática ter uma visão, história e humor sólidos desde o início. E realmente vejo isso como o objetivo. Qual é o objetivo da peça? Qual é o ponto principal da peça? O que você quer se comunicar? Então, isso, novamente, é um exemplo de uma espécie de planilha de ideação. E isso pode parecer um milhão de coisas diferentes. Mas, na verdade, é apenas uma maneira baixar seus pensamentos, suas anotações, algumas imagens de referência para baixo de onde você quer levar a peça e algumas coisas que podem inspirar a criação disso peça. Também muito crítico, é que você quer ter uma boa ideia sólida, sua perspectiva e detalhes de tiro que você pode ver no canto inferior direito ainda. Então eu decidi que isso vai ser um plano de imagem de paisagem. Eles usam um tiro de ângulo baixo com perspectiva de três pontos porque eu quero melhorar a natureza presságio desse tipo de castelo escuro maligno, certo? Tenho que dizer, enquanto estou gravando esta lição agora, eu nem fiz um único pensamento passado para essa ideação em termos de desenho. Então você vai desenhá-lo comigo e nós vamos experimentar a movimentação do fluxo de trabalho logicamente para alcançar a peça final com base nesta história de visão e lua. Claro, se você quiser trabalhar junto com sua própria ideia enquanto estiver passando por esses módulos. Com certeza, vá em frente e crie seu próprio quadro de ideação. Não precisa se parecer com isso. Pode parecer um milhão de maneiras diferentes, mas apenas certifique-se de que você está muito claro sobre o que deseja comunicar na peça, o humor que a peça comunica. Se houver uma história na peça e, claro, a perspectiva e os detalhes nítidos também, que você saiba, ou aleatoriamente para que você saiba, ou aleatoriamente vai desenhar esse tipo de perspectiva. É esse tipo de tiro. E esse é o tipo de plano de imagem que eu quero usar. Porque uma vez que você tem essas informações para baixo, avançar é muito mais fácil e você tem um objetivo final claro. Eu sempre disse isso antes, mas se você estiver atirando flechas sem um alvo, você vai perder cada termo, estabelecer seu alvo e seguir em frente a partir daí. Então, o primeiro passo é nossa fase de ideação, nossa visão, nossa história e nosso humor. Decida quais são seus objetivos com a peça e obtenha esses detalhes essenciais para baixo. Quando você tiver feito isso , estamos prontos para passar para os próximos passos. Vejo você na próxima lição. 31. Módulo 4.3 PASSO 2.1: como desenhar em fundamentos de perspectiva: Em nossa etapa de fluxo de trabalho passo 2 agora, vamos usar as informações que decidimos em nossa etapa de visão para desenhar em nosso plano de imagem e são selecionados perspectiva, topo e ângulo de câmera. Então, primeiro, vou desenhar em um plano de imagem de estilo aproximadamente 16 por nove aqui. Então, vou tê-lo como uma peça de paisagem, certo? E eu quero que a câmera fique em um ângulo baixo, então ela vai estar olhando, e então eu vou desenhar na linha do horizonte em um ângulo baixo lá. Vamos deixar a linha do horizonte vermelha. Basta colocá-lo em uma bela linha do horizonte aqui. Na verdade, vamos torná-lo um pouco mais alto do que isso. Certo? E então o que vou fazer é definir os pontos de fuga que eu quero. Eu decidi seguir uma perspectiva de três pontos, mas vamos realmente habilitar essa terceira perspectiva, linhas de grade. Então, vamos seguir em frente e colocar a perspectiva 2 por tanto tempo. Para tornar o lado direito um azul. lado esquerdo pode ser verde. E vou desenhar essas linhas de grade usando a ferramenta de linha no Photoshop para fazer isso. Apenas conseguindo que essas linhas de grade recebam para esse ponto de fuga. Tudo bem, então vamos fazer os pontos de fuga certos em Redlands. Então, o que vou querer fazer depois de terminar com essas linhas de grade, é que vou querer torná-las um pouco mais leves para que eu possa desenhar mais facilmente sobre elas. O que você pode fazer no Photoshop é que você pode usar esse controle deslizante de opacidade aqui. E você pode simplesmente diminuir a opacidade das linhas da grade. E o que você pode fazer se estiver desenhando no papel é pegar uma borracha amassada e esfregar levemente as linhas para torná-las um pouco mais leves. Vamos colocar nossas linhas de grade de perspectiva de três pontos. Pode fazer esses roxos. E então o que vou fazer é apenas um pouco de ângulo de três pontos. A cena, meio olha esse ângulo para fora um pouco. E vamos usá-los para guiar e inclinar para cima na cena. Apenas um ligeiro ângulo ascendente desse terceiro, que implica que a terceira perspectiva é que mais algumas linhas aqui, caso precisemos delas. Normalmente, você não precisa de muitas linhas. Tudo bem? E então o que fizemos agora é que estabelecemos a base base para avançarmos em outras etapas. Então, vou tentar sempre recapitular as etapas que usamos. O primeiro passo é a nossa visão e histórias passo, o que esse ângulo da câmera? O que nosso mundo está sentindo? Sou casado, atirei em tipos e depois fico com o nosso local de trabalho lá. Vamos apenas baixar a grade, certo? Vou selecionar essas camadas aqui e vou diminuir essa opacidade. E agora vamos dar uma olhada no segundo passo, composição. Vejo você na próxima lição. 32. Módulo 4.4 PASSO 2.2: como estabelecer uma composição fundamental: Vamos agora dar uma olhada na composição do estado dois. Temos nosso plano de imagem e nossa perspectiva e ângulo de câmera, uma configuração. Mas agora queremos compor a imagem para que ela seja visualmente atraente. E a principal ferramenta que vamos usar para fazer isso é a regra do sistema composicional de terços. Então, vou ir em frente e desenhá-lo. E então vamos falar um pouco. Além disso, tenho alguns exemplos e outras ótimas diretrizes para ajudá-lo. Então, a primeira coisa que eu quero fazer é realmente apenas nossos terços de touro. Aqui. Vou fazer um terço horizontal neste plano de imagem em laranja. E depois vou fazer terços verticais. Isso não precisa ser ultra super medida tão perfeita, apenas terços relativos devem ser divertidos. Telefones com olhos deixam cair a opacidade do plano da imagem apenas para que possamos nos concentrar em um terço composicional aqui. Tudo bem? Então, quando olhamos para isso, podemos ver que temos um bloco aqui e aqui e aqui, e eles são todos relativamente do mesmo tamanho. E a regra do sistema de terços é ótimo porque nos ajuda a compor a imagem de forma lógica, uma maneira que ajudará o espectador a entender como ler corretamente a imagem. E uma das principais coisas com a regra da composição dos terços é que queremos manter o ponto focal primário em um desses principais pontos de interseção aqui na imagem. Então, quando passamos para a etapa de fluxo de trabalho da etapa três, onde estamos estabelecendo os locais de algumas de nossas grandes formas. Escolheremos um único local aqui onde as linhas se cruzam e dizemos , tudo bem, quero que esta área aqui esteja onde eu quero que meu ponto focal chave esteja. No exemplo da peça em que estamos trabalhando através deste fluxo de trabalho, onde eu vou ter o tipo de estrutura de barco mais escuro, castelo de doca, eu diria, tudo bem, eu quero que o ponto focal seja lá. Então, talvez em um sentido áspero, eu teria as formas principais dos castelos aqui. Estou apenas desbastando em rabiscar um pouco aqui. Certo? E essa seria a localização principal no ponto focal principal seria que talvez haja uma torre do relógio ou algo assim neste castelo ali. E então, a partir daí, construímos o resto dos pontos focais. Então, o que estamos fazendo é usar a regra de terços para definir e decidir antes do tempo. Onde vamos colocar os elementos-chave da imagem? Efetivamente, estamos construindo na estrutura da frase ou ordem da palheta antes do tempo antes mesmo de começarmos a desenhar. Então, vamos dar um passo adiante. Vou dizer, tudo bem, vamos colocar a estrutura aqui. Então vou chamar isso de meu ponto focal número um aqui. Dentro deste plano de imagem que definimos. Vou querer encontrar dois ou três locais no total, incluindo o ponto focal primário, onde posso colocá-lo, alguns outros elementos para que possamos liderar o olho do espectador e também criar um loop visual e vou expandir isso em um momento. Mas, pela primeira vez, mostro como podemos encontrar mais pontos focais. Assim que tivermos nosso primeiro ponto focal estabelecido. Agora, esses pontos de interseção, os principais, são os principais pontos de interseção de toda a peça. Então, nós realmente colocamos o número um agora, grande imagem, a mensagem principal da imagem nesses pontos de interseção. Precisamos encontrar alguns subpontos de interseção. Então, o que fazemos é decidir como queremos dividir o espaço. Novamente, criar uma nova regra de terços que nos ajudará a encontrar novos pontos de interseção, plástico e, em seguida, nosso ponto focal terciário. Neste caso, o que vou fazer é dividir esse espaço aqui como se fosse, em certo sentido, é o próprio pequeno plano. Tudo bem? Vou dividir isso em uma regra de terços. Agora, enquanto você tem isso em mente, você também pode dividir esse espaço como um espaço separado em termos de encontrar seu segundo ponto focal. Mas neste caso, vamos apenas seguir o espaço que defini aqui. Então, o que vou fazer mais uma vez é colocar uma regra de terços aqui. E as horizontais já foram definidas para mim porque mantivemos efetivamente a mesma altura. E o que eu tenho agora é para mais pontos de interseção. E então eu acho que neste caso, você pode realmente escolher um. Vou dizer, ei, vamos colocar o ponto focal secundário aqui. Tudo bem. Agora eu tenho isso em uma nova camada e o que você pode fazer é usar uma nova folha de papel para definir isso. Ou você pode defini-lo em uma cor clara. Ou se você estiver trabalhando em papel. Mas usar digitalmente uma nova camada é ótimo para projetar onde esses pontos focais estão, porque você quer mantê-los em mente e em referência quando estiver desenhando as peças. Então, agora vamos definir um novo espaço para o nosso terceiro ponto focal. Ponto focal terciário devo dizer, que usaremos esta área aqui. As divisões verticais já foram definidas para nós com a regra inicial de colocação de terços. Então, vamos fazer é realmente definir nossas horizontais. E então o que temos agora são alguns locais adicionais para um ponto focal terciário. E a razão pela qual eu digo terciário e não apenas terceiro, é que há uma hierarquia de pontos focais. Número um, ponto focal é o ponto principal da nossa imagem. É a principal mensagem da nossa imagem. E nossos pontos focais secundários e terciários estão lá para levar o olho ao ponto focal principal. E espero que possamos criar um loop visual para manter o espectador encantado na peça e olhar para a peça por mais tempo. Certo? Então, fora disso, eu poderia escolher qualquer um para ser o terciário. Vamos com este aqui. Eu defenderei este como o terceiro. Então, agora o que eu tenho é minha estrutura de 123 pontos focais. E você nem sempre precisa ter exatamente três pontos focais é uma ferramenta muito útil. Pode ter apenas um núcleo de dois. Eu não iria e teria muitos pontos focais hierárquicos em termos de 12345678910. Porque então a mensagem se torna muito longa e complicada e você realmente quer manter o espectador focado no ponto principal, a mensagem principal da imagem, que é focal 0,1 com um regra de terços estabelecida e nossos pontos focais definidos. Existem mais duas regras de layout Good que podemos adicionar antes de avançarmos para nossas próximas etapas. A primeira é que queremos evitar colocar qualquer coisa nos cantos da cena, qualquer coisa importante. Portanto, não queremos que nenhum ponto focal esteja nos cantos. Não queremos que nada muito detalhado esteja nos cantos. E a segunda regra é que também queremos manter um bom nível de espaço e manter as coisas fora de estar muito perto das fronteiras do nosso plano de imagem. E realmente isso é criar um espaço que enquadre nosso ponto focal e a mensagem principal da nossa imagem. Quando você coloca as coisas nos cantos ou muito perto das bordas da imagem, parece que isso é apenas um pedaço de outra imagem. Claro, queríamos ser um mundo em si que lê bem. Portanto, o espaçamento e o bom espaçamento são muito importantes na forma como comunicamos a mensagem visual da imagem que estamos desenhando. Portanto, não coloque nada importante nos cantos ou nada importante muito perto das bordas da página, especialmente os pontos focais, queremos mantê-los dentro desta zona. Tudo bem? Não quer dizer que não desenhamos nada nessas áreas. Claro, vamos ter elementos da imagem. Eles pousam, rochas terrestres, seja qual for o caso, mas não colocamos nada importante nessas zonas. É isso para esta lição. Vejo você na próxima lição. 33. Módulo 4.5 Pensamento de composição avançada: Vamos agora dar um pensamento composicional um passo adiante. E vamos mergulhar fundo alguma composição nessas cenas à nossa frente. Temos nossas duas cenas difíceis no topo e uma cena refinada na parte inferior, que é um refinamento da cena do meio. Vamos dar uma olhada nesta primeira cena aqui. O que temos é um tiro de ângulo baixo, perspectiva de um ponto, onde estamos colocando o ponto focal diretamente no meio da cena. Este seria o número um. Esta seção inteira é efetivamente a número um. E isso é realmente típico de 1 cenas que temos o ponto focal principal no meio da cena. E isso é chamado de composição icônica, certo? É icônico porque tudo está no meio do ponto focal principal está no meio, as principais histórias no meio. E o que fazemos é ter elementos na cena que realmente se esforçam para apontar o espectador e direcionar o espectador para o meio da cena. Então, é assim que queremos estruturar esses tipos de cenas. Agora 1 é ótimo nisso porque, na verdade, todas as linhas realmente recuam para o meio dessa cena. Agora podemos fazer é usar outras ferramentas composicionais como linhas retas, por exemplo, como esse tipo de torres aqui, esta torre aqui, meio escondida atrás desta pequena cabana para tipo de caixa o espectador em certo sentido e mantê-los focados e dizer: Ei pessoal, olhem aqui, é aqui que eu quero que vocês vejam. Isso é o que eu quero comunicar. Este tipo épico de entrada causal. Tudo o resto na cena é apenas para regras e detalhes adicionados para adicionar à história desse gateway. Então você quer pensar muito sobre a composição em termos das regras ocultas de comunicar a cena ao espectador e dizer-lhes, ei, isso é importante. Isso não é importante. E ter elementos dizendo, ei, olhe para lá ou faça com que as coisas apontem para o seu ponto focal. Portanto, essa é uma composição icônica usando uma perspectiva de um ponto. Ali. Na cena do meio, temos uma cena de perspectiva de dois pontos. E o que temos é nossa regra de três, regra de terços acontecendo aqui, onde temos nosso ponto focal primário aqui. E então o resto do espaço foi dividido para nos dar pontos focais adicionais. Então, vamos dividir esse espaço agora e dar uma olhada em onde estão esses outros pontos focais. Certo? Então, vou dividir esse espaço aqui. E vamos ter uma boa grade de terços entrando no espaço. Tudo bem, e o que vemos é esses pássaros aqui são o nosso número dois. E os pássaros estão de fato voando em direção esse tipo de custo ou a cidade aqui, nós olhamos para a peça final. Você pode ver que os pássaros estão voando para lá. E a orientação deles ou o fluxo deles é esse tipo de forma. E isso foi intencional por mim colocá-los nesse tipo de fluxo que direcionaria o olho do espectador para o nosso principal ponto focal aqui, certo? Vamos dividir o espaço novamente para encontrar nossa zona número três. Vou usar roxo para isso. Vamos dividir o resto do espaço aqui. Já temos nossas verticais colocadas, o que é ótimo. E é colocado nos termos horizontais de dividir isso em espaço. E o que vemos aqui é que essas duas árvores são nosso ponto focal número três. Vamos ver a imagem final e ver como isso acaba funcionando. Tudo bem, então temos nosso aqui e esse é o ponto principal desta peça. Esta peça é chamada cidade em uma colina. Mas é claro que geralmente você quer que o espectador compreenda qual é o ponto principal da peça, apenas pela imagem sozinha, que é a cidade na colina é o ponto focal número um aqui. Número dois, com os pássaros, que eles estão meio que apontando e nos direcionando para um. E então nosso ponto focal número três é, de fato, essas duas árvores triangulares, esses pinheiros aqui. Então, o que temos é um loop visual ocorrendo. Quando o espectador vê um, eles olham ao redor do resto da cena e editam em alguns elementos de composição adicionais aqui também, que veremos o tipo de olhar para o cena e essas árvores meio que apontam para os pássaros. E então os pássaros meio que apontam de volta para a cidade. E eles vão olhar ao redor da cena e isso não está acontecendo muito no fundo, pesado e eles podem acabar de volta para as árvores. E temos um loop visual ocorrendo. E o que isso faz é criar interesses visuais. Isso ajuda a contar a história com muita clareza sobre o que é essa imagem. E, claro, também têm elementos de composição adicionais aqui, teriam que ser informados para vê-los se você não souber nada sobre composição. Mas basicamente eu tenho esse rio aqui. Está meio que correndo até a colina. Isso também está nos apontando de volta para a cidade. E é uma ótima ferramenta para nos trazer volta a essas árvores aqui. E eu também tenho esse caminho aqui que corre e então ele acaba subindo em algum lugar talvez na cidade. E novamente, essas são realmente maneiras de manter o olho do espectador nesta zona da peça, certo? Quero mantê-los nesta zona. Essas rochas aqui no canto ou sem sentido não estão acontecendo muito lá naquele canto. A mesma coisa aqui, não há muita coisa acontecendo. Claro. Este rio está um pouco no canto, mas não é uma parte importante da composição. A história inteira é sobre nosso ponto focal aqui. E o número dois e o número três, ajudando a direcionar o olho do espectador para esse ponto focal. E então o que estamos fazendo é usar dicas visuais e ferramentas visuais para nos ajudar a liderar o espectador. Imply, Ei, olhe para este ponto focal primário. Como você pode manter o olho do espectador envolvido nessa parte da imagem? E é assim que eu quero que você pense constantemente sobre onde você coloca elementos em uma cena à medida que avança. E enquanto você continua fazendo isso, desenhando seu ambiente, você começará a perceber como os pivôs e a composição criticamente importante são em todas as formas de arte. Porque, em última análise, você percebe que o que realmente estamos tentando fazer é comunicar visualmente algo a alguém com muita clareza. Não é sobre nós quando estamos desenhando cenas. Desenhar uma cena exatamente como imaginamos que seja. É mais sobre como estamos comunicando o que imaginamos claramente ao espectador. Espero que isso tenha sido útil para você. Definitivamente algo que você quer pensar enquanto estiver em seus estágios de planejamento, quando você está colocando sua regra de terços para cima, você está encontrando seus pontos focais, você está recebendo sua câmera básica e perspectiva para baixo. Então, sim, é assim que eu quero que você pense sobre suas composições se movendo para frente. E te vejo no próximo passo. 34. Módulo 4.6 PASSO 3: bloqueios iniciais e estabelecimento de zonas espaciais: Tudo bem, agora é hora de chegarmos ao desenho da nossa cena. Vamos levar isso em etapas para que possamos construir de uma base forte até uma boa final limpa. Tudo bem, então a primeira coisa em que queremos nos concentrar nesta fase é desenhar nossas grandes formas. E vamos começar com as maiores formas e nosso ponto focal. Agora, quando você está apenas planejando sua cena, você quer se acostumar a desenhar grandes formulários bloqueados. Então o que vou fazer é ir frente aqui para focar 0.1. E vou desenhar em alguns formulários bloqueados. Agora, em termos de minha visão, eu realmente queria ter algum tipo de estrutura de estilo gótico. Agora, quando você estiver desenhando, fique solto e seja bagunçado. Você não precisa ser 100% preciso para essas linhas de perspectiva se quiser que pareça correta, podemos corrigir isso quando fizermos o desenho limpo no topo mais tarde. Então, o que estou desenhando aqui são apenas blocos, apenas grandes blocos que estou usando as grades de perspectiva para me ajudar a definir. E o que farei à medida que avançarmos no fluxo de trabalho é transformar esses blocos na estrutura que eu quero que eles sejam. Mas, por enquanto, quero ter uma sensação da forma e da posição no espaço que essas formas, esses blocos vão ocupar. Além disso, queremos começar a estabelecer um primeiro plano e meio termo em um plano de fundo. À medida que começamos a adicionar elementos, podemos usar esses elementos para definir esses planos. Usando essas linhas de perspectiva de três pontos aladas para me ajudar a ter certeza de que estou recebendo essa sensação inclinada e muito alta na estrutura. Você pode ver que estou mantendo as coisas muito soltas. Sou adorado desenhar um tipo de híbrido perfeitamente. Não parece um desenho arquitetônico. Só estou tentando colocar esses formulários. Acho que esses formulários agora devem ser suficientes para o ponto focal primário. Parece muito ousado, parece muito forte. Talvez eu faça esta torre um pouco mais curta aqui. Eu vou fazer isso para ainda querer que ele fique muito perto daquela borda superior, apenas dê um bom espaçamento. Transformará isso em uma estrutura legal mais tarde. Pensando em adicionar apenas algumas linhas para indicar talvez algumas pedras aqui. Ryan só está solto com ele. E também terei meus pontos focais secundários e terciários para pensar era pensar quando desenhei essa estrutura por causa de minhas referências, minha visão, seria legal talvez no terceiro ponto focal, ter algum tipo de ponte, talvez apenas feito se a ponte passar por cima ou para baixo, vamos fazer isso passar por baixo. Então, basta desenhar um tipo abreviado de forma aqui. E possivelmente, vamos fazer o chão cair. E eles podem ser um rio de lava ou algum tipo que esteja correndo por aqui. Então eu só estou colocando de alguma forma, alguns pequenos blocos lá. E meio que imaginando apenas alguma terra aqui, algum espaço aqui. E um para começar a definir esse espaço em primeiro plano. Então, por exemplo, vou usar vermelho aqui. Então eu quero ter uma zona de primeiro plano onde o espectador se sinta como Orion. Esta zona aqui é a área de primeiro plano. Na zona do meio termo é onde nosso ponto focal será nosso ponto focal primário. E isso pode ser qualquer coisa nesse tipo de zona. É claro que poderia ser qualquer, qualquer, poderia ser, em qualquer medida, você poderia ter estruturas altas ou objetos, mas pode ser de qualquer forma. Isso é apenas para fins de exemplo. Então, é claro que a zona de fundo estaria aqui. Mas você quer começar a adicionar alguns formulários para ajudá-lo a definir essas zonas. Desenhe mais algumas coisas. Então eu tenho essa pequena estrutura de ponte aqui. E estou usando essas linhas de grade de perspectiva me dizendo que desenhe, de forma lógica. Certo? Talvez essa rocha da montanha caia e eu estou colocando algumas linhas verticais lá. E vou desenhar algum tipo de estrutura de montanha aqui. Claro, estou inventando isso enquanto vou usando minhas referências em minha mente desde a etapa da visão até o ousado na cena. Certo? Então, temos um tipo de abismo passando por aqui. Certo? Um S para o terceiro ponto focal, o ponto focal secundário. Lembre-se, estou pensando que o que seria tipo de composição legal é se houvesse uma lua no céu, talvez duas luas ou três luas. Na verdade, vou fazer esse tipo de quarto de lua aqui e tê-lo para que seja meio estranho, talvez, mas é claramente um ponto focal secundário. Agora, a razão pela qual eu queria curvar dessa maneira para que pudesse apontar e direcionar o olho do espectador para esse causal presságio. Então talvez esta seja uma lua sangrenta no céu, algo assim. E vou adicionar um secundário aqui, o que é bem legal. Acho que nunca vi duas luas antes e imagem, vou adicionar uma secundária lá. E isso cria a maior parte do nosso ponto focal secundário. Portanto, nossos pontos focais apontando para nosso ponto focal primário e nosso ponto focal terciário aqui, é tipo de levar o espectador literalmente em um caminho que levará a este castelo, provavelmente em algum lugar distante à distância. Agora, algo que vamos tocar em algumas lições a partir de agora é indicadores de escala e escala que são críticos para criar profundidade na cena. Quando olho para essa imagem agora, a escala parece um pouco estranha, como se essa ponte parece realmente enorme e minha estrutura talvez pareça uma casinha. Não se preocupe, vamos tocar nisso porque essa é uma das principais coisas que precisamos usar. Uma das principais ferramentas que precisamos usar para desenhar cenas convincentes. Mas, por enquanto, estabelecemos um primeiro plano em certo sentido. Vou colocar mais algumas linhas aqui. Temos nosso ponto focal no meio termo. E então temos essa lua e a sub lua lá no fundo. E também podemos ir em frente e vamos adicionar apenas algumas linhas básicas apenas para indicar algum tipo de área de fundo. Talvez haja um vulcão em segundo plano, mas não queremos que seja dois. Interessante porque então ele começaria a ocupar um ponto focal secundário não pode ignorar. Certo. Então, não queremos um desses. E estou apenas adicionando algumas linhas aqui apenas para indicar algum tipo de espaço ou zona de fundo. No próximo passo, vamos levar isso mais longe para fazermos isso. Só queria lembrá-lo da importância dessas zonas. Então, o primeiro plano está lá para colocar o espectador na cena. Onde está a vista agora? Eles estão em alguma planície rochosa? Isso nos ajuda a posicioná-los na cena. O meio termo é onde a ação principal geralmente ocorre, onde colocaremos nosso principal e nosso ponto focal primário. Claro, o fundo pode ajudar a contar a maior história do mundo e ajudar o espectador a entender o mundo além do mundo que eles estão vendo atualmente. Portanto, tenha isso em mente. Desenhe seus formulários básicos e alguns de seus elementos-chave no palco. Apenas ásperos, fique solto, seja áspero. E depois passaremos para a próxima lição. 35. Módulo 4.6 PASSO 4: como usar elementos de composição para adicionar profundidade: Sei mais do que ninguém como é tentador querer entrar e começar a micro detalhar as coisas. Mas parece ser um general não são regra. Isso é apenas uma má ideia. Precisamos de fundações fortes e construímos coisas de baixo para cima até o canto superior direito, desde as fundações até os detalhes. E assim, dentro do homem, vamos avançar e adicionar alguns elementos mais extremamente críticos a esse ponto, à medida que lentamente começamos a aumentar esses tipos de elementos de mais complexidade. Então, a primeira coisa que queremos adicionar aqui, ou indicadores de escala, queremos alguns indicadores de escala. Quão grande é a estrutura em comparação com a ponte? Como sabemos qual é o tamanho de qualquer coisa neste mundo? E é aqui que precisamos de indicadores de escala. Coisas como portas, pássaros, animais , pessoas, objetos familiares, como barris ou um carro, bicicleta. Coisas com as quais o espectador pode se relacionar e dizer: Oh, isso é bicicleta, eu sei o tamanho relativo de uma bicicleta. E então todo o resto é medido em relação a isso. Vamos dar uma olhada em uma amostra de um indicador de escala aqui. Se eu for em frente e colocar um homem aqui como um homem áspero, seu típico vendedor de pau que você vê em peças do ambiente. Bem, a escala parece muito estranha agora. Ele é muito grande e a ponte de repente ficou louca. Menor. Por outro lado, se eu quisesse obter uma escala maior de Epicuro, posso ir em frente e colocar algumas indicações do que as pessoas poderiam estar faltando. Talvez coloque algumas pessoas aqui e coloque algumas pessoas pequenas aqui. É como muito pequeno. E agora começamos a sentir que, whoa, essa é uma cena muito grande, eu acho que, por enquanto, vamos manter esses indicadores de escala em seus pássaros também são incríveis para usar indicadores de escala. Acho que não vou colocar pássaros na cena, mas deixe-me mostrar o poder dos pássaros neste topo da cena da paisagem. Por exemplo, eu posso colocar alguns pássaros aqui e ali, apenas uma espécie de pequenas formas l. E de repente sentimos a altura dessa estrutura. Para o momento, vou deixá-los lá dentro. Eles podem não entrar no desenho final. Mas essa é a importância dos indicadores de escala. A próxima coisa que queremos fazer é repetir formulários. E queremos repetir formulários do primeiro plano para o fundo da cena. A razão pela qual isso é bastante crítico é porque muitas vezes pode ser difícil para o espectador contar as profundezas da cena, mesmo que sua perspectiva seja realmente super incrível, eles precisam de algo que se repita do primeiro plano para o fundo para ajudar a ancorá-los na profundidade da cena. Então eu realmente não pensei em nada, mas esse é o ponto principal de trabalharmos nesse fluxo de trabalho juntos, você pode ver como iríamos pensar em algo assim. Gosto da ideia de que é um tufo muito vulcânico da paisagem. Então o que vou fazer é entrar aqui e vou modificar esta seção aqui e apenas tê-la para que ela não seja tão simétrica quanto era. E vamos seguir em frente e ter algum tipo de afloramento rochoso aqui que talvez aponte para o nosso principal ponto focal de alguma forma. E estou meio que lembrando dessas formas rochosas. E o que vou fazer é me certificar de que há dois lados nas formas. Fiz um triste aqui e Assad para o semi sobre colocar uma linha no meio da forma geral. E vou colocar esse afloramento rochoso aqui. Pode parecer um pouco diferente no final. Mas temos um afloramento rochoso lá. Tudo bem, e o que eu quero fazer agora é efetivamente eu ter essa forma básica. Tivemos que realmente simplificá-lo. Seria algo como um triângulo, um triângulo 3D que está saindo do chão. Essa é praticamente sua estrutura básica. E o que posso fazer é tomar esse formulário repetido à distância e torná-lo menor. E você não precisa dimensioná-lo como fizemos quando estávamos aprendendo sobre dimensionamento porque não será exatamente o mesmo tamanho. É um objeto natural. Portanto, é muito provável que ele tenha uma forma diferente, mas pode ser semelhante à distância. E então o que eu poderia fazer é adicionar outro deles aqui, algo parecido assim. E deixe bem claro para o espectador que essas são formas semelhantes. E, de repente, mesmo com dois deles, temos um novo sentimento de profundidade aterrada na cena. Como se houvesse algo mais profundo na cena. Temos um senso de profundidade na cena porque esses formulários se repetem. Então, vamos repetir esses formulários um pouco mais. E talvez eu tenha um afloramento mais rochoso aqui. E terei um pequeno lá embaixo. E pode estar fora do caminho, à distância, mas aumenta a sensação de mergulho. E não temos que fazer isso uma vez. Então, digamos, por exemplo, que temos alguns buracos vulcânicos no chão. Isso seria uma ótima ideia. Então, é como um tipo vulcânico de credor. Talvez. Você pode ver que estou realmente apenas desbastando. Isso não é meio hardcore. Ser bonito com a arte. Tenha uma cratera aqui. E vou deixar os pesos de linha um pouco mais escuros aqui. Está em primeiro plano. Ficará sozinho esperando mais à medida que chegarmos perto do final desse fluxo de trabalho. Agora, o que posso fazer é repetir esse tipo de forma. Só para enfatizar a profundidade na cena. E talvez eu coloquei um, digamos que vamos colocar um pequeno. Bem, não parece ser um bom lugar para isso. Acho que vamos deixá-lo às duas, porque não quero enganar a cena com muitos elementos. No entanto, o ponto-chave aqui é que você quer pensar em repetir formulários e você definitivamente quer ter formas repetidas em algum lugar em sua peça, especialmente com esse tipo de paisagem. Mas mesmo quando você estiver fazendo interiores, pense em saídas de ar, pense em pontos conectados nas paredes. Você quer repetir alguns formulários que o espectador tenha uma sensação de profundidade. Então, até agora aprendemos sobre indicadores de escala que são extremamente importantes e precisam ser incluídos. E aprendemos sobre a repetição de formulários. Bem, também podemos fazer é repetir certos padrões. Agora nós meio que fizemos isso em certo sentido definindo esses dois aviões em uma rocha na parte inferior bem aqui. Porque esse tipo de fluxo padrão geral se repetiu a essa rocha à distância. Não se importe com essas linhas. Não quero sombrear. Então, repetindo certos padrões, também podemos dar uma sensação de profundidade. Por exemplo, se eu tiver alguma camada de rocha aqui que é como três rochas, elas não precisam ser Forms. Posso repetir esse pequeno padrão à medida que vamos mais fundo na cena. Basta alterar o nível de zoom aqui. E posso repetir tipos de agrupamentos de rochas em certo sentido. E isso também pode adicionar profundidade. Então, vou manter essas coisas em mente enquanto você estiver desenhando o áspero e colocando os elementos que você quer ter na cena. Agora, algo que também é muito importante são sobreposições de objetos múltiplos. E o que isso realmente se refere é que os elementos em sua cena estão sobrepostos, outros elementos. Então, por exemplo, você pode ver aqui que essas rochas que eu desenhei aqui se sobrepõem. O Negrito. Esta rocha triangular aqui se sobrepõe ao fundo. Montanhas. Os próprios edifícios se sobrepõem ao fundo e às montanhas. E a ponte se sobrepõe ao fundo das montanhas dois, com seus pequenos pilares. Então você quer ter certeza de que há muitas coisas sobrepostas. Você não quer apenas algo sentado sozinho na cena, sem sobrepor nada. Sobreposições, crie mais profundidade. E então o que você pode ver é que, ao ter indicadores de escala, repetição de formulários, padrões de repetição e múltiplas sobreposições de objetos, podemos criar algumas grandes, ótimas e grandes profundidades a cena. Então, o que vou fazer agora é adicionar mais um elemento para a profundidade, que você nem sempre adicionaria. Mas para os propósitos de você conhecer a teoria disso, vamos adicioná-la à cena de qualquer maneira. E esse elemento é chamado de elemento de primeiro plano extremo. Agora ele é usado para aproximar ainda mais o espectador da cena para ter algo muito próximo da câmera para que o espectador sinta que está realmente na ação. E então o que eu acho que vou fazer neste caso, Evan, elemento de primeiro plano extremo, vou apagar pouco dessa coisa de cratera que fiz aqui. E vou usar uma linha mais escura porque esse objeto está muito próximo da câmera. E vou trazer algum tipo de superfície rochosa aqui que vai cortar a cena. Então, é apenas algum tipo de superfície rochosa. Não sei os detalhes disso. Você só vai mantê-lo duro e mantê-lo solto na cena. E então o que ele está fazendo agora é que está impedindo o olho do espectador de cair nesta seção da página. Está mantendo o foco deles aqui por R ainda para ser renderizado em detalhes um castelo um pouco mais presságio. Também está colocando o espectador mais na cena. Eles sentem que estão muito mais na cena. Vamos rever esses elementos novamente. Indicadores de escala, coisas que nos ajudam a entender a escala do mundo que estamos apresentando ao espectador. Repetição de formulários do primeiro plano para o fundo. Isso pode ser coisas pequenas, grandes coisas. Pode ser rochas, objetos ou itens, edifícios, árvores podem ser muitas coisas. Mas você quer repetir esses formulários. Você também pode repetir padrões, padrões em formulários ou apenas patentes gerais de concessão. Talvez o rio tenha um certo ritmo e flua para o fundo. Você quer ter várias sobreposições de objetos. Queremos lembrar que as sobreposições criam profundidade. E, finalmente, quando precisarmos, se quisermos usá-lo, podemos colocar elementos extremos de primeiro plano na cena para ajudar a visão a ser ainda mais engajada na cena. Claro, você normalmente nem sempre quer usar isso. Você o usa onde você precisa. Você acha que seria muito útil ter um elemento de primeiro plano extremo. Espero que você tenha tomado notas desta lição. Vamos passar para a próxima lição. 36. Módulo 4.7 Como finalizar o desenho inicial: Com a maioria dos nossos elementos-chave colocados em prática, estamos prontos para desenhar todos os elementos e realmente desenvolver a cena. Ao fazer isso, queremos pensar cuidadosamente sobre a composição, levando o olho do espectador ao ponto focal principal, desenhando o ponto focal principal, entrando em todos os seus detalhes, pensando em o fundo do meio termo e das planícies de primeiro plano, e entrando em todos os elementos que precisamos para que a cena se sinta completa. Mas tenha em mente que ainda é o estágio difícil. Então agora queremos ir em frente, entrar em todos os elementos que precisamos para entrar e terminar o desenho bruto. E quando terminarmos o desenho áspero, podemos seguir em frente a fazer o desenho limpo, que levará cerca de cinco horas a mais porque você descobrirá que desenhar ásperos é bem rápido. Então vou em frente e desenhar todos os elementos para a cena. E depois passaremos para a próxima lição. Movendo-se para um lapso de tempo de quatro vezes de velocidade. Vamos dar uma olhada enquanto eu vou em frente e desenhar o resto da imagem. Então eu começo por aí no nosso ponto focal terciário e decido que quero ter algum tipo de estrutura interessante ou arco ou porta de entrada, ajudar os espectadores. Eu levo para o ponto focal principal. Eu brinco com algumas idéias de pequenos corrimãos ou coisas na ponte. Neste ponto, tudo é jogo para ser mudado. Então vá em frente e mude o posicionamento dessa lua menor. E eu vou e coloquei algumas áreas de montanha extras, criando um monte de sobreposições para adicionar mais profundidade aos planos de fundo e áreas de retorno dos planos do meio termo. O que você realmente está fazendo nos estágios em que você está indo e tentando colocar todas as peças em forma, peças finais do quebra-cabeça para obter todos os detalhes, consertar qualquer tipo de perspectiva confusa ou quebrada. Honestamente olhando para ele agora, ainda vejo áreas de perspectiva que não estão 100% corretas. Mas não é um grande sucesso de trem. Eu realmente vou resolver isso na final, onde nos certificamos de que tudo está perfeito. Você pode me ver começando a trabalhar em alguns dos detalhes do ponto focal. E isso é realmente uma coisa fundamental para se lembrar. O ponto focal é, de longe a parte mais importante da sua peça. É o elemento em que você quer colocar mais tempo no mais pensado. Você quer que ele seja o mais correto em termos de perspectiva. E você quer que seja a parte mais detalhada e atraente da sua imagem porque esse é o ponto inteiro da imagem inteira, é o ponto focal. E faça algumas alterações nesse tipo de forma de rocha em primeiro plano lá. E eu adiciono algumas rochas extras ao fundo da estrutura. Estou realmente tentando repetir essa forma de rocha pontuda um pouco mais à distância. E então eu fiz uma nova oportunidade para fazer isso. O que eu fiz inicialmente, você verá que vou mudar o tamanho da pequena porta é adicionada à parte inferior da estrutura, mas eu adicionei um pequeno caminho em forma de S lá que ajuda o espectador a entender que estamos voltando para a distância. Eventualmente, faço a porta significativamente maior do que é. E isso porque eu queria ajustar a alimentação da balança. Passando por esse processo com você. Live ajuda você a ver a realidade de pensar desenhando a cena. E eu acho que também a paz significava principalmente minhas visões, mas também se tornou sua própria coisa. Acho que pelo menos é 25 a trinta e cinco por cento sua própria coisa que evoluiu à medida que eu estava desenhando. E isso é uma coisa boa. Isso geralmente acontece quando eu os estou desenhando. Muitos artistas estão desenhando onde o trabalho começa a assumir sua própria vida. Neste caso, foi que esse tipo semi-gótico de fortaleza e tipo de estrutura acabou se tornando quase o trabalho do quente, quente para o tipo de estrutura no meio dessa área de plano vulcânico. E comecei a ter pensamentos que, isso é alguns, muitos tipos góticos éticos de chefe da máfia ou vampiro Senhor. Na verdade, uma correu esta fortaleza nesta planície do deserto. Antigo plano vulcânico. Você notará que eu virei a imagem às vezes. Isso é algo que é crucial para fazer apenas para verificar se as coisas estão corretas e seus olhos acostumam muito a ver a imagem uma maneira se você não virar, se você estiver trabalhando tradicionalmente, você simplesmente segura um espelho em um lado da sua imagem e olha para o espelho para ver a versão invertida. E isso só lhe dá uma ótima perspectiva para ver pisos e ver coisas que você não viu antes porque seus olhos se acostumaram com isso. Vou entrar e adicionar alguns aviões extras em segundo plano. Altere a escala. Um pouco das pessoas na ponte. Penso no funil, vou adicionar mais pessoas também. Eu tinha um tubo de drenagem ao lado do prédio. Se alguns elementos de design extras de peculiaridades de design para a estrutura. Aqui eu quero que a forma da lua seja um pouco mais redonda. É definitivamente uma peça mais estilizada, mas está se unindo bem. Eventualmente, vou mudar a escala da lua para torná-las menores. Mas agora que olho para ele, acho que vou escalá-los de volta para esse tamanho porque realmente parece atraente. Anule a distância distante atrás do ponto focal principal, mas trabalhou um pouco nas montanhas e adicionou algumas montanhas distantes. Algo que é fundamental observar com pesos terrestres é que quando os objetos se aproximam da câmera, o peso ou a espessura da linha aumentam e a escuridão aumenta. E quando os objetos estão mais longe da câmera, os pesos da linha devem ficar mais leves e mais finos. Isso ajuda o espectador a entender que as coisas estão longe à distância. Este é um efeito de espelhamento conhecido como perspectiva atmosférica, o que é muito importante saber para desenhar em geral. Aqui estou ajustando algumas verticais que realmente não estavam se alinhando muito bem com as 3 linhas de grade de perspectiva. E depois estou adicionando alguns detalhes de design adicionais à ponte. Tentei replicar essa forma , mas ela não parecia certa. Então acabei fazendo outra coisa que senti melhor. Claro, é tudo muito difícil. Baixo, você verá com o tempo que ele tende a se unir. E, claro, quando você o traz para um desenho limpo, você tem a oportunidade de corrigir erros novamente, adicionar detalhes extras que levarão as coisas mesmo onde você precisa. E esse é essencialmente o fim desse estágio difícil. 37. Módulo 4.8 PASSO 6 — estágio de limpeza profissional: como refinar e criar linhas limpas: Usamos muita teoria para nos levar a este ponto. E estamos agora em nosso passo final, onde transformamos nosso desenho áspero, mas sólido em peça limpa e profissional. Normalmente, essa é a parte mais fácil do fluxo de trabalho, mas também é a mais orientada para investimentos em tempo. Isso geralmente pode levar mais de cinco horas ou mais, dependendo da complexidade em detalhes em sua peça. O que vamos fazer é passar por um lapso de tempo de mim limpando esta peça usando linhas limpas, rápidas e profissionais para que pareça arrumada e para que pareça acabada. O Tom do mundo real aparecerá no canto superior direito da imagem. Você pode ver que levei cerca de uma hora e 15 minutos para fazer. À medida que passarmos por esse fluxo de trabalho, vou dizer-lhe o que passa pela minha mente enquanto limpo uma peça. Então, vamos direto para isso e vamos limpar esse ambiente. Antes de começar a etapa de limpeza, a primeira coisa que faço é explodir o teto até o tamanho que eu quero que a imagem final seja. Agora, se você está trabalhando tradicionalmente, uma fotocopiadora para aumentar o tamanho do seu desenho bruto. Claro, se você estiver trabalhando digitalmente, você pode usar as ferramentas de transformação para fazer isso. Então o que você quer fazer é selecionar um peso médio de linha, algo que é o meio termo entre ser muito grosso no plano da imagem e ser muito fino e leve no plano da imagem. E começo desenhando meu focal 0.1. Alguns artistas deixam o ponto focal por último. Porque às vezes, se você desenhar o ponto focal primeiro, você tem a sensação de que a peça está praticamente feita ou que o ponto principal está pronto. E você é meio preguiçoso para desenhar o resto da peça. Mas, no entanto, você pode fazê-lo em qualquer ordem que desejar. Comecei principalmente a baixar as linhas retas no ponto focal. No Photoshop, estou usando a ferramenta de linha para isso. Você está desenhando tradicionalmente, você vai querer usar uma régua porque você realmente quer obter essas linhas retas, retas. Claro, aprender a desenhar linhas retas à mão livre é, em última análise, muito mais rápido e melhor. Eu diria que parece melhor porque você tem um bom afunilamento. Neste caso, nosso optou por usar a ferramenta de linha para que eu não estivesse ampliando e girando muito essa imagem enquanto eu mostrava a demonstração, pode ser muito irritante assistir uma filmagem de lapso de tempo está constantemente sendo virada e girá-la. No entanto, eu uso a ferramenta de linha e entro e recebo muitas das minhas linhas retas para baixo porque muitas delas realmente estão na estrutura. Começo a trabalhar o resto das linhas da imagem, que são, naturalmente, objetos mais naturais. E meu movimento aqui é rápido e solto, usando uma única linha, sendo muito rápido e certificando-se de que ela se afunila bem. E ele tem muita energia nele. A energia e o alinhamento lêem muito bem quando você está rápido e solto e a linha tem seu fluxo direcional para ele, certo? Ele flui e meio que tem um ponto em uma ponta, um começo e um fim que parece estar se movendo em uma direção específica. Meu objetivo é sempre ao limpar, começar com clareza tanto dos fundamentos da composição quanto de todos os fundamentos teóricos que persperem a câmera, ângulo o eixo para cima usando meus elementos para multiplicar as coisas à distância. Repetir formas, padrões de repetição têm múltiplas sobreposições de objetos de Donald essa teoria e o bruto. Então, meu objetivo com a limpeza é fazer que tudo o que eu já fiz pareça limpo, limpo e profissional. A clareza é muito importante nesta fase. Dito isto, a composição é sempre algo que você tem que ter em mente e tudo deve ser sempre mudado ou modificado ou ajustado. Agora essa é uma das grandes coisas sobre trabalhar digitalmente. Você pode selecionar coisas, redimensionar coisas, mudar as coisas, você pode girar coisas. Portanto, editar é muito fácil trabalhar digitalmente. É claro que é um pouco mais difícil trabalhar tradicionalmente, você realmente precisa ter certeza de que, quando você está trabalhando no papel, você tem um duro muito, muito sólido e que você está 110% feliz com um difícil porque, é claro, mudar as coisas na tinta mais tarde pode ser muito difícil, se não quase impossível. Estou me movendo pela peça e estou pensando em coisas que podem ajudar a embelezar a peça um pouco mais. Vou adicionar detalhes, pequenos detalhes do menu que não estavam lá em bruto. Mas é claro que tudo isso é parafuso nas bases sólidas desse bruto. Em última análise, esta peça acabou sendo uma espécie de Pesadelo Antes do Natal. Tim Burton, tipo de estrutura de estilo de nicho é uma espécie de estilos arquitetônicos muito aleatórios misturados. E, no entanto, ainda estamos nessas planícies vulcânicas. Um movimento através da peça, limpando continuamente os elementos, certificando-se de que meus elementos repetitivos das minhas formas e padrões repetitivos estejam lendo bem à distância, com o rocha em forma de seta que está atualmente no canto inferior direito. Na verdade, acabei tirando isso porque aquela grande forma estava competindo muito com a forma das pontes. Quando você tem dois elementos concorrentes em uma imagem, dois elementos gráficos concorrentes, eles podem ser mais distrativos do que o ponto focal. E, claro, o ponto focal precisa ser a área principal onde o espectador olha. E assim o conflito entre duas formas para elementos muito grandes pode ser mais um ponto focal para o próprio ponto focal. E isso pode ser um problema porque você não consegue comunicar a mensagem das imagens com clareza. O que eu faço é que acabo apagando aquela rocha pontuda muito afiada que agora está no canto inferior esquerdo e colocando em um caminho algo que é um pouco mais comum. Ele não compete com a ponte. E isso ajuda a mantê-lo equilibrado na peça e manter os pontos focais na hierarquia correta. A lua é a ponte e, em seguida, nosso ponto focal primário, que é a estrutura. Você pode notar que eu usei uma linha mais fina e mais leve para o fundo das montanhas. Claro, você definitivamente quer fazer isso. As coisas que estão mais atrás à distância devem ter linhas mais finas e mais leves. As coisas que estão mais em primeiro plano devem ter linhas mais grossas e escuras. E então o meio termo deve ser uma espécie de tipo médio de espessura de linha. E você verá mais tarde, vou entrar e usar linhas mais grossas para renderizar elementos de primeiro plano e também para adicionar um pouco de espessura a outros elementos em primeiro plano. Só para comunicar claramente ao espectador que, ei, essas coisas estão mais próximas de você e coisas que têm linhas finas estão mais longe de você. A pequena área do steeple no topo da entrada da ponte estava passando pelas montanhas. E eu estava sentindo neste momento como se a escala não estivesse lendo muito bem. E como eu disse anteriormente, tudo é jogo. Você precisa fazer as alterações por causa da imagem que ela lê bem. Então eu peguei o pequeno steeple, tipo de área pontuda, trouxe-o debaixo das montanhas para ajudar a criar melhor uma sensação de grande escala na cena. E, na verdade, vou entrar mais nisso mais tarde e fazer toda a ponte e toda essa entrada ainda um pouco menor porque estou tentando garantir que a escala se equilibre e leia bem. Com a lua sendo um outro ponto subfocal, decidi ir com uma forma de lua mais realista. Eu criei duas formas. Acabei indo com uma segunda forma que eu tinha feito mostrava um pouco mais da superfície da lua. E acho que a cena já estava parecendo muito fictícia. Então eu queria adicionar um pouco mais de realismo. Eles tinham um pouco mais de formas realistas da lua, então você vai me ver mudar para uma forma de lua final mais tarde. Isso tudo é realmente intuição. Você está usando sua intuição no palco, seu gosto e sua estilização para fazer as coisas parecerem legais e tornar as coisas mais atraentes. A maior parte do trabalho é feita em bruto, os fundamentos são feitos em bruto. Então você está realmente livre na etapa de limpeza para presunto e fazer as coisas parecerem tão legais quanto humanamente possível. Mesmo nesta peça, sinto que poderia realmente colocar mais duas horas e ir e aumentar os pesos da linha, ir e aumentar algumas das formas, adicionando mais detalhes. E você poderia imaginar se isso tivesse, digamos dez vezes a quantidade de detalhes, particularmente no ponto focal, seria bastante convincente. Eu não quero dizer, não vamos tomar dez cidades. Há cinco vezes em que vou adicionar mais pequenos entalhes, mais pequenos sulcos, mais pequenos detalhes ao redor das janelas e realmente retirar esse detalhe e realmente fazer esse ponto focal bomba. Há alguns pequenos ajustes posição da lua, na posição das luas. E eu realmente só queria ter certeza de que a composição se sentisse equilibrada nesta fase. E então eu terminarei adicionando alguns pesos de linha extras e alguns dos elementos de primeiro plano. E também vou entrar e adicionar algumas nuvens ao fundo apenas para um pouco mais de atmosfera na cena em si. No final do dia, tenho um desenho de ambiente limpo descrevendo uma cena específica que se baseia na visão que eu tinha originalmente. E isso se concretizou utilizando todas essas ferramentas e técnicas de composição que aprendemos à medida que passamos por esse fluxo de trabalho. No final deste módulo há um detalhamento de todas essas etapas que seguimos para chegar a esta peça final. E eu realmente encorajo você a aprender esse fluxo de trabalho e usá-lo como seu fluxo de trabalho fundamental, onde você pode usar sua própria subjetividade na própria intuição para modificá-lo conforme necessário. Porque é claro que todas as equipes podem trabalhar um pouco diferente umas das outras. Há também uma versão completa desta etapa de limpeza específica, onde você pode assistir a coisa toda em tempo real do início ao fim. Então, isso também está disponível para você neste módulo. Se você quiser assistir todo o processo de limpeza. Esse é o fim desta lição. Vejo você no próximo módulo. 38. Módulo 5.1 Dr Vigyl's Time Time Lapse com comentários: Bem-vindo a esta demo de lapso de tempo com comentários, vamos dar uma olhada em uma cena de perspectiva interior. E este foi feito usando algumas ferramentas do Photoshop para configurar a Grade de perspectiva inicial. Alguns trabalham no tamanho final da imagem aqui. E temos dois pontos vistos com a linha do horizonte. Colocamos nossos pontos de fuga esquerdo e direito. Em seguida, vá em frente e tente descobrir que tipo de composição eu quero ou como eu quero que o fluxo seja como mais um loop visual em forma de S flui mais. E então vá para apenas desenhar o layout básico da sala. Então estávamos olhando para o canto de uma sala aqui. E eu começo a desbaste em alguns dos elementos que eu preciso. O estágio de visualização desta peça é muito estranho na verdade, fez anos atrás, quatro ou cinco anos atrás. Esta era uma cena que eu queria desenhar algum tipo de futurista, mas um pouco de um cientista louco. Onde temos muitos dispositivos e equipamentos eletrônicos, muita experimentação acontecendo, além de um pouco de uma vibração casual na cena também. Eu uso muitas linhas verticais aqui apenas para me ajudar a descobrir onde colocar elementos só me ajuda a ver e sentir o 3D um pouco melhor. E então eu vou em frente usando as linhas de perspectiva para ir e desenhar formas básicas e, em seguida, adicionar pequenos, pequenos tipos de indicações de detalhes às próprias formas ásperas. Você pode ver muito tempo que sempre começará fazendo um bloco básico, antes que esse bloco 3D básico seja transformado em algo mais dinâmico onde estamos adicionando curvas às formas ou adicionando alguns detalhes indicativos a esses formulários. O que eu queria ter era o experimento principal como ponto focal. E então tinha essa tela na lateral aqui apontando para isso. E usando a lâmpada de lava como uma espécie de elemento de primeiro plano extremo. Isso é meio que evitar que nossos olhos se afastem para a direita da página. Ele também funciona como um ponteiro visual. Mantenha-nos olhando para experimento principal que está acontecendo por lá. Ao desenhar a cena, tive que pensar muito em elementos que logicamente, estariam em um ambiente de laboratório. Por exemplo, saídas de ar, talvez sistemas de emergência, a fiação, os pontos de conexão, os computadores, qualquer tipo de equipamento especializado que possa estar em cena. Claro, o estágio de pesquisa visual é extremamente importante em termos de ajudá-lo a adicionar coisas que você nunca teria pensado em colocar em cena porque você começa a perceber, especialmente eu percebi quando eu estava fazendo uma cena como essa, que sua biblioteca visual pode ser extremamente limitada às vezes, especialmente em termos de coisas com as quais você não está familiarizado. Não gosto muito da ciência. Então, para laboratórios, suponho. E então eu realmente não tinha a forte biblioteca de equipamentos de laboratório em minha mente. Então eu tive que ir e olhar algumas imagens de laboratórios e ver alguns dos dispositivos e equipamentos que estavam lá e tentar integrar algumas dessas ideias na cena da melhor forma como eu pude. À medida que eu percorro esse fluxo de trabalho, penso em todas as etapas do fluxo de trabalho. Um para ter muitas sobreposições de objetos, especialmente com uma cena interior onde não temos muita distância em um sentido para brincar. Não podemos receber muito em segundo plano como podemos com uma cena exterior. Portanto, as sobreposições de objetos são muito importantes em cenas interiores para nos ajudar a ter essa noção de 3D. Mas, ao mesmo tempo, escalo alguns objetos e temos muitos objetos de tamanho relativo para ajudar o espectador a entender o tamanho da cena. Então eu coloquei aquela xícara de café lá ao lado da tela porque nos dá uma sensação de, ok, isso é um tamanho de xícara de café. Você tem a ideia de que o tamanho relativo de um ser humano estaria na cena. E isso ajuda o espectador a entender sua escala em relação à cena. Muitas das formas são, naturalmente, baseadas na perspectiva. Mas estou fazendo o desenho solto áspero aqui. Estou buscando algumas coisas, mas é uma asa que se baseia na perspectiva em si. Portanto, as coisas não são, é claro, explicitamente mensuravelmente, você sabe, um 100% preciso. A principal coisa é que as coisas lêem bem e você verá, eu vou mexer com as coisas, desenhar coisas, redesenhar as coisas porque elas precisam se sentir corretas na perspectiva e parecer corretas e o perspectiva. Eu me diverti muito adicionando esses elementos, mas ao mesmo tempo acho que são super arrependidos quando se tratava da fase de limpeza porque realmente esta peça levou cerca de seis ou sete horas, Eu acho que, para limpar a peça inteira, demorou muito tempo simplesmente porque eu tinha desenhado muitos detalhes. Claro, a maneira de não ter que fazer muito mais limpo não é desenhar menos detalhes, mas implicar mais elementos, não desenhar cada objeto para um nível muito alto de detalhe. Mantenha as coisas mais simples, mantenha as coisas mais básicas. Mantenha as quantidades de coisas menos. E tente implicar um senso de muita coisa em uma sala sem realmente ter que ir e renderizar e desenhar explicitamente cada elemento. À medida que continuo desenhando, estou pensando em maneiras de realmente expandir a cena. Desenhar algumas coisas legais, reembolsar algumas coisas que já fiz. Realmente crie um laboratório muito legal. Quero que o laboratório se sinta legal. E se você entrasse no laboratório, seria um lugar divertido para você brincar com os mostradores e botões e explorar todos esses equipamentos interessantes que aparecem na cena. Claro, estou usando esses fundamentos do fluxo de trabalho todo o caminho através tudo o que aprendemos está sendo implementado de alguma forma nesta peça. E depois que terminar, crio uma nova camada. E eu entro e começo a fazer as linhas limpas. Como eu disse, isso levou um longo prazo. Acho que qualquer cena com muitos objetos feitos pelo homem demorará muito tempo, porque às vezes para descrever um determinado objeto feito pelo homem, você não pode realmente atalho demais. Você realmente tem que entrar e desenhar nessas coisas em particular. Faça muitas das linhas retas à mão livre, algumas linhas retas principais. Eu uso a ferramenta de linha para obter uma boa régua limpa como linha lá. E obter as reticências à mão livre muitas vezes pode levar algumas tentativas quando você está tentando fazer a linha limpa, mas continue fazendo isso. E quanto mais você pratica elipses de desenho e à mão livre, melhor você obtém ao desenhar reticências de mão livre. Efetivamente, a etapa de limpeza segue como seria de esperar, uma espécie de cuidado para pensar sobre a espessura das linhas que estou colocando onde na cena temos um primeiro plano, meio termo, e fundo com o fundo neste tipo de cena, no tipo interior de cena como esta, é uma porcentagem muito pequena de um plano de fundo. São apenas as coisas que estão muito longe no canto. Coisas que estão no mundo além, talvez algo que esteja além dessa janela atrás do experimento principal aqui. E então vou passar pela limpeza de cada elemento usando um estêncil, por exemplo, uso a ferramenta circular conduzida para obter uma forma de círculo perfeita. E vou passar por esta peça, limpando, sendo arrumado, sendo profissional e, obviamente, também pensando na composição continuamente. Ao passar por esta peça, olhando para o quadro geral da peça e tentando fazer com que tudo pareça muito, muito bom, limpo e limpo. E depois terminarei adicionando pesos terrestres. Vou deixar o resto deste Tom de alta velocidade, vamos jogar para que você possa ver o fluxo de trabalho. E te vejo na próxima demonstração com comentários. 39. Módulo 5.2 cidade em um time de colinas com comentários: Bem-vindo a esta demonstração de lapsos de tempo para a cidade chave em uma colina. Nesta peça, vou desenhar efetivamente uma cidade em uma colina. E essa é uma cena do tipo fantasia em que temos um ambiente muito grande com o qual estamos lidando. Uma grade de perspectiva inicial é configurada no tamanho final da imagem aqui Estou usando a ferramenta deuses no Photoshop, e também estou usando a ferramenta polígono para criar as linhas de grade muito rapidamente. E então eu vou direto para o áspero. Agora eu tenho uma lição para você que você pode usar para usar essas ferramentas no Photoshop, que você pode encontrar no bônus. Esta seção. Talvez perceba que eu não fui e fiz o passo de composição que fizemos em nosso fluxo de trabalho aqui. Na verdade, estou fazendo isso. Só estou fazendo isso na minha cabeça. Nesta peça em particular. Eu sabia que queria ter a cidade como meu principal ponto focal aqui e ter a regra dos terços meio que estamos substituindo esse ponto focal naquele terceiro ponto de interseção. E então o que estou fazendo é efetivamente construir as grandes formas primeiro, o grande bloco em formulários e o maior tipo de formas principais podem ver que não há realmente nenhuma definição detalhando essas estruturas neste momento. São apenas um tipo de blocos. Esse RAF em particular foi razoavelmente rápido de fazer porque eles não eram muitos elementos na peça em si. parte mais complexa desta peça era esse tipo de murado na cidade e o resto da cena é efetivamente apenas ambiente. Então vou começar a definir meus espaços 3D em primeiro plano, meio termo e fundo. Ao mesmo tempo, pensando na composição e como posso levar o olho do espectador a esse ponto focal. Vou colocar nesse caminho. E esse caminho é uma ferramenta que estou usando para começar a ter uma ideia da escala das coisas, tendo um bolso menor à medida que ele vai para a distância, também levar a composição dos olhos do espectador ao ponto focal. E então desenhe uma linha na linha do horizonte. Precisa realmente dar ao espectador uma noção de que é onde os ânions do plano terrestre à distância. Agora adicione o rio ao lado direito também. Vá e adicione algum tipo de hidrovia lá para a cidade apenas para dar um pouco mais de contexto ao motivo pelo qual esse rio pode estar, pode haver apenas um rio que atravessou a cidade e a cidade está apenas canalizando pela própria cidade. E volto a definir algumas das áreas de primeiro plano aqui. Movendo-se para o fundo, seja mesmo em bruto. Estou usando as últimas linhas para essas montanhas de fundo. Estou usando sobreposições de linha para realmente ajudar apenas a mostrar que há dois lados nas coisas e que há objetos sobrepostos e várias sobreposições de objetos. Agora, em algum momento, percebo que vou precisar de alguns pontos focais adicionais. Acho que a peça funcionou bem com apenas um ponto focal aqui. Mas eu realmente queria trazer alguns elementos extras apenas para um sabor extra na peça também. Posso ver que uso dois conjuntos de pássaros aqui. Coloquei o maior conjunto de pássaros à esquerda como um dos meus pontos focais secundários. E já que a maioria dos elementos fundamentais do ER e eu começamos a adicionar alguns detalhes aproximados e alguns outros elementos ásperos. Aqui eu coloco um Bush em primeiro plano extremo só para ajudar a colocar o espectador. Pode ser um arbusto, pode ser um monte de árvores. É, é para ser mais vago no que na verdade é, só para que possamos realmente olhar além disso. Não está lá para ser olhado, está lá para ser olhado para que possamos fazer o espectador se concentre no ponto principal, a principal mensagem comunicada desse desenho. Eu coloquei a figura lá dentro. Os pássaros também nos ajudam a ter uma noção de escala desta peça. Eventualmente, eu jogo com a escala da figura humana, só para me certificar de que sinto que a escala está lendo bem para o espectador. Eu realmente começo a sentir que preciso de algo mais na composição da cena e comer. Então, eventualmente, adicionarei duas árvores ao lado inferior esquerdo da imagem. E eles realmente ajudaram a manter o foco do espectador na cena e criar um bom loop visual da árvore. Então, o fardo e os pássaros para a cidade e realmente voltando com um caminho e o rio de volta para essas árvores. Eu fico realmente preso neste momento adicionando mais alguns detalhes mais difíceis para a cidade. E o truque aqui é tentar acertar a escala porque você não quer que os edifícios pareçam muito grossos ou como se estivessem muito perto do espectador. Ou se isso é algum tipo de cidade em miniatura estranha ou uma pequena cidade falsa que fosse fachada mais ousada de uma cidade na colina, certo? Ele precisa se parecer com uma atividade. Cidade enorme em escala. Ampliando a peça à medida que vou em frente e desenho alguns desses elementos adicionais, posso desenhar em contexto. Então, estou sempre pensando no contexto da peça geral. Às vezes, quando você amplia, pode ser um grande problema começar a desenhar detalhando as coisas e usando a perspectiva de uma maneira específica em que você não está desenhando no contexto do composição inteira. E então aquela coisa que você ampliou e desenhou para um bom nível pode parecer boa quando estiver ampliada, mas quando você diminui o zoom, pode não caber na peça inteira. Então eu sempre encorajo você a se esforçar para, na maior parte e desenhar o zoom. Ou, se você estiver desenhando em papel, sempre tenha em mente todo o contexto da imagem. Não entre em uma pequena seção e fique mais quente nessa seção, sempre desenhando o contexto da imagem geral. Começo a adicionar algumas linhas e elementos extras apenas para adicionar um pouco de textura à cena. Eu usei essas montanhas triangulares em certo sentido para criar algumas sobreposições, algumas linhas para mostrar a planicidade do solo e das áreas. E quanto a esse arco, eu realmente lutava consistentemente para tê-lo lendo bem, e fiz algumas mudanças significativas nisso porque senti em algum momento que tinha algum momento que o arco face ao contrário do plano de fundo, não funcionou muito bem composição. E foi menos interessante do que ter o arco enfrentado conosco. Então você verá que eu mencionei ir e projetar esse arco para nos enfrentar, para que nos sintamos como um espectador, podemos caminhar por esse caminho e, eventualmente, entrar na própria cidade, o que é muito mais emocionante do que o arco ser o tipo de entrada indescritível voltada para trás na cidade. Você pode me ver, eles re-escalando a silhueta de um personagem lá. E isso é só para tentar manter a escala lendo bem, eu também tenho algumas outras pessoas pequenas no caminho um pouco mais atrás. É para nos ajudar a ter uma noção de quão grande esse ambiente é. Você pode ver que comecei a usar formas repetidas dessas árvores. Repetindo-os e escalando-os de volta à distância para que tenhamos essa sensação de profundidade. E o que eu começo a fazer aqui com essas duas árvores de primeiro plano é naturalmente, transformá-las em um ponto focal terciário. E isso pode nos ajudar a entrar na hierarquia. Leve o espectador ao ponto principal da imagem, que é a cidade na colina. Gosta do fundo da imagem também desenhar árvores ainda menores. E é essa repetição de objetos à distância, mas digitalizando-os menores. Formas repetitivas. Repetindo as sobreposições do objeto, tem várias sobreposições de objetos na cena, mas as árvores em primeiro plano se sobrepõem ao caminho. Temos as montanhas sobrepostas às montanhas atrás delas, etc. Temos esses elementos sobre os quais aprendemos em nosso fluxo de trabalho. Estas são suas ferramentas principais porque, em última análise, com uma cena de ambiente, seja interior ou exterior, tentando persuadir o espectador de que há morto, justo? Isso está em um mundo, certo? Este é um espaço. E então eu me mudo para o estágio de refinamento. E mais uma vez, estou pensando em pesos de linha e a espessura da linha com base na posição do espaço dos elementos. Vá perto aqui quando eu estiver fazendo a limpeza porque é claro que quero alguma precisão e alguns detalhes divertidos nessa zona. E vou passar um pouco de tempo trabalhando nesse ponto focal em particular porque preciso que a cidade leia enquanto eu precisava olhar para cima e também ter que fazer algumas mudanças aqui você verá enquanto eu passar por isso, porque eu quero que a cidade esteja na escala correta. E pode ser difícil quando você está tentando acertar sua escala, você descobrirá isso. Escalar é uma daquelas coisas com as quais você tem que brincar enquanto faz sua imagem para que ela pareça correta. Então, mais uma vez, vou passar pela peça, buscando linhas limpas, lutando por profissionalismo, ficando solto. Estou fazendo muitas linhas retas de mão livre aqui. Use a ferramenta de linha um pouco para o tipo principal de estruturas de formulário. Mas normalmente você pode ser muito mais rápido quando você está girando a página e apenas fazendo essas linhas retas de mão livre. E vou passar pela peça, limpando cada elemento e fazendo mudanças de composição onde preciso ter certeza de que a imagem final lê muito bem, uma boa aparência e seja extremamente envolvente para o espectador. Vou deixar você assistir o resto da fase de limpeza. E esse é o objetivo do caule ou comentário. Certo. Certo. Certo. 40. Conclusão para o curso: Parabéns por terminar o curso. Espero que tenha sido uma experiência incrível para você e expanda sua mente para o que é possível com a sólida teoria da perspectiva fundamental se for sua primeira vez no curso e realmente recomendo ir de volta e revisando qualquer coisa que você acha que não o compreende completamente. E definitivamente fazendo tarefas, especialmente na perspectiva TBS, para garantir que você esteja realmente claro sobre como cada um desses tipos potenciais pode ser usado e ajustado para construir o mundo que você precisa. Muito obrigado por fazer o curso. Espero que tenha sido uma experiência cinco estrelas para você. Estou sempre aberto a sugestões e comentários. Portanto, sinta-se à vontade para entrar em contato comigo, seja nas comunidades online ou diretamente por mensagem ou e-mail. Agora você tem as ferramentas necessárias para criar mundos, interiores, exteriores, paisagens, ambientes e cenas. Vá em frente e crie. E se você precisar de mim, estou aqui com você. Então, deixe-me saber. Saúde. 41. Bônus: atalhos de desenho de grades de perspectiva no Photoshop: Ei pessoal Scott aqui. E neste vídeo, vou mostrar a você como criar rapidamente e facilmente grades de perspectiva e linhas de horizonte para suas peças de ambiente e qualquer trabalho em que você precise de uma grade de perspectiva. Então, primeiro, você precisará das réguas no aplicativo Photoshop. Ao apertar o Control R, você poderá ativar e desativar essas réguas. Então, se eles estiverem desligados, pressione Control R e traga-os para cima. Quando a regra estiver ativada, você pode arrastar linhas horizontais e verticais delas simplesmente clicando na roleta e arrastando. E você receberá uma diretriz de cor turquesa, assim como a que você vê aqui. Se você pressionar o controle e passar o mouse sobre as diretrizes, poderá mover as diretrizes ou encaixar de volta para sua posição original. Estou usando o modelo horizontal de pintura ambiente aqui. Então, vamos criar uma grade rapidamente usando esse modelo. Então vou arrastar uma diretriz para baixo para ser minha linha do horizonte. E então vou inserir as linhas da grade. E para fazer isso, vamos usar a ferramenta polígono, que é essa ferramenta aqui. Pode parecer diferente na tela se você clicar e segurar, pode parecer a ferramenta retângulo. Basta clicar e segurar a ferramenta Retângulo e selecionar a ferramenta polígono. E então há apenas algumas configurações que precisamos modificar antes de começarmos a desenhar em nossas grades. A primeira coisa é que você precisa garantir que o sod Xboxes diga 99. Em seguida, clique no ícone de engrenagem pequena. Certifique-se de que não há nada no raio. Os cantos lisos não estão verificados. Star está verificado. Os lados do recuo por são definidos para 99% e os recuos suaves não são verificados. Uma vez feito isso, é bom ter linhas de grade de cores diferentes que o ajudem a reconhecer facilmente, especialmente quando você está ampliado ou trabalhando na seção da peça, qual grade linha representa qual ponto de fuga? Vou escolher vermelho. E vamos colocar nosso primeiro ponto de fuga. O que eu faço é simplesmente selecionar um ponto em algum lugar na diretriz da linha do horizonte. E eu arrasto para fora e não se esqueça de arrastar bem para fora das bordas por causa dos pulmões que isso cria mudança para diminuir e desaparecer um pouco. E então, muitas vezes vou alinhar a forma da estrela à linha do horizonte. E então temos nosso primeiro ponto de fuga. Vou selecionar uma cor diferente, digamos verde. E então selecionarei um ponto na linha do horizonte. Clique e arraste e puxe outra estrela para fora desse VP. Também arrastando para fora das bordas. Solte. E lá eu tenho uma grade de cima para baixo para o meu ambiente. Então, uma maneira muito rápida e fácil de fazer uma grade de perspectiva. Agora, você também pode fazer isso várias vezes. Vamos usar os modelos do Photoshop em três etapas para projetos de ambiente e fazer o mesmo aqui. Então, o que vou fazer é clicar e arrastar linhas de horizonte. Vamos colocar uma linha ascendente lá. Vamos colocar um aqui. E talvez neste tiro, tiros de baixo, é realmente cima para baixo e você nem vai ver o céu. Então eu posso usar camadas diferentes. Para cada um. Vou chamar isso de bom. E vou me certificar de que minha ferramenta de polígono esteja selecionada. E definirei os pontos de fuga nesta grade. Selecionando verde ou qualquer cor. Vamos usar turquesa, este, e definir meu segundo ponto de fuga. E agora eu tenho uma boa grade em uma única camada para a cena. O mesmo pode ser feito para todos os três. É claro que você as faz em camadas diferentes porque você não quer que a primeira grade de planos de imagem se sobreponha ao segundo e terceiro planos de imagem. Então, certamente, faça-lhes diferentes camadas e, em seguida, você pode ativar e desativar a visibilidade da camada para cada uma à medida que você as cria. Uma última coisa antes de eu ir. Pode ser um pouco doloroso acertar o Control e mover constantemente a linha do horizonte. Então você poderia desenhar em sua própria linha de horizonte. Ou o que você pode fazer é ir para o menu Exibir. Desça para mostrar e, em seguida, desmarque a orientação. E o de Deus não será mais mostrado, mas eles ainda estão no projeto. Você clica em Exibir novamente e vai mostrar novamente. Você pode então selecionar os deuses e eles aparecerão novamente. Há também um atalho para isso no menu Exibir. E você pode vincular isso a uma chave. Então é Control plus ponto-e-vírgula. Ótimo, espero que tenha sido útil para vocês. E é essencialmente assim que você faz grades de perspectiva fáceis para qualquer trabalho em que você precise de perspectiva.