Transcrições
1. Introdução: A animação é
uma ótima forma de arte. Você pode expressar o que
sente por meio do
poder de atuação e da mecânica corporal de contar sua
história para o mundo. Em alguns casos, mude o
mundo e a mente das pessoas. Lembre-se, está preenchido ou
jogos, meu nome está aberto. Você pode me conferir
na animação de fitness no Instagram ou no canal do YouTube. Eu tenho onde ensino
animação e compartilho minha jornada de condicionamento físico no meu tempo
livre, gosto de ensinar, ajudar os alunos a entender
os princípios da animação e como aplicá-los
aos seus personagens usando métodos
e fluxos de trabalho. Este curso faz parte
de uma série de
aulas de animação de videogames que eu publiquei. Quando comecei na animação, achei muito difícil
até me formar Animation Mentor e
perceber que tudo era sobre a bola saltitante
e como podemos aplicar isso ao
máximo à nossa animação. maneira mais simples. Então, à medida que aprendo mais
em meu local de trabalho, trabalhando com
líderes seniores, princípio animado como diretor de
animação, isso abriu meus olhos ainda mais para os fluxos de trabalho de outros
animadores. E comecei a incorporar
essas habilidades em meu trabalho. A comunidade de animação
é muito útil. E durante meus anos
trabalhando na anatomia, recebi feedback construtivo e
crítico de
alguns grandes profissionais e isso não me fez
crescer como animadora. E é isso que eu
quero fazer por você. Quero passar
meus mais de 18 anos de experiência
nesta maravilhosa festa, ou chamamos isso de animação. No final da
aula, você terá uma compreensão completa
dos princípios da animação. Por isso, eu encorajo você a exercitar cada princípio com
seu equipamento favorito, ou você pode usar o líder e a
estatuária que estou usando para fazer isso. Esses princípios
foram apresentados em pequenas sessões da maneira
mais simples de entender
a essência de cada
princípio de animação. Tudo está agora, então pegue
o mouse em sua casa e vamos começar a animar.
2. Comprimir e esticar: Tudo bem, pessoal,
bem-vindos a
esses princípios de animação rápida . Vamos falar
sobre a abóbora
e o alongamento como o
primeiro princípio. Agora, custos e
elasticidade muito simples podem ser usados
para a bola quicando. Pode ser útil no
rosto, termicamente nas coisas. E a ideia é adicionar um pouco de peso e textura
à animação. Então, por exemplo, temos aqui um pequeno ponto simples para a
maioria desses princípios apenas para mostrar o
princípio quando ele cai, você pode ver que há um pouco de
volume na cabeça, certo? Então é para isso que o usamos. Tem mais a ver com
Iden, um pouco de peso. E quando fazemos animação facial, quando estamos esticando a boca, esticando a cabeça,
é o mesmo conceito. Então, no geral, a
abóbora e o alongamento, isso apenas adiciona um pouco de
volume e você também pode fazer no corpo
com a respiração. Você tem controles nas pernas
que ajudam a respirar. Então é isso que esse
princípio é principalmente útil. E para a bola típica um trecho de squash com bola quicando,
esmague para baixo e depois estique para cima, e depois esmague
para baixo, estique-se para cima. Então, na verdade, é apenas para adicionar volume e um
pouco de peso. Como você pode ver se
tivéssemos, por exemplo, se eu fosse até o controle aqui. Então, digamos que se eu for
levantar o equipamento, é um controle de mesa,
controla o peso. Então, digamos que se formos ao editor
gráfico aqui, e literalmente,
podemos, o que
podemos fazer, podemos silenciar isso. E agora, se verificarmos agora, você pode ver que é
muito sólido, certo? Não tem volume,
é muito rígido. Então, quando ativamos o som, se eu entrar aqui e ativar o som, você já pode sentir aquela escala de peso
orgânico. Então é isso que você está
tentando fazer sempre que pode adicionar um pouco de volume e limpar
a animação. Agora, mesmo no corpo, quando você tem aqueles sistemas
musculares que algumas empresas de efeitos visuais têm, bastante forte. Tipo de
compressão e alongamento muscular quando ele está
indo para frente e para trás, para frente e para trás,
para frente e para trás. Você está recebendo esse
tipo de volume. Quando você está estendendo
e contratando. Você está obtendo aquele volume que esse tipo de
abóbora e estiramento. Você também pode ver
isso dessa maneira. Coisa muito parecida. Então, isso
apenas acrescenta um pouco mais de que você poderia
bloquear toda a animação. E no final você
pode começar a adicionar um pouco de abóbora e
esticar para polir, aumentar um pouco, adicionar
um pouco dessa forma. Isso normalmente não estaria lá. Abóbora e estiramento também podem ser, não necessariamente literalmente
esticam e esticam. Também pode ser como
fazer uma pose. Então você poderia, por exemplo,
e quando você vai, quando você vai pular, você pode esmagar assim onde você está
nesse tipo de
pose circular descendo. Então, tudo está mais
ou menos esmagado. E depois o trecho. O trecho pode ser o personagem começando
a decolar, certo? É retirado. É chamado de 14 do chão. Isso, isso é um retângulo. Então, basicamente, forme um círculo, você entra em um retângulo que pode ser uma
abóbora e alongamento. O princípio pode ser
pensado de várias maneiras, não literalmente apenas na
abóbora e no alongamento. Pode ser a
forma real que está
descendo e depois se estendendo
em um retângulo. E é isso que a
animação é um contraste de formas pequenas,
duas formas diferentes. Então, novamente, todos esses
diferentes contrastes, círculo, retângulo, você obtém todas essas variações
diferentes que mostram as
formas de cada pose. E você está obtendo um
grande contraste entre cada uma quando a muda
de uma pose para outra. Simplesmente é isso que está
causando alongamentos. Então, passaremos para
o próximo princípio. Então, eu vou te ver
no próximo vídeo.
3. Antecipação: Tudo bem, pessoal, bem-vindos
a esta lição. Essa será
a expectativa. Agora, a expectativa
é muito importante. A expectativa é basicamente quando um
jogador de beisebol faz um arremesso, você acaba, certo? Agora, se você não acabou, não deixe o público
saber o que vai acontecer. Eles não conseguem ler a cena. O mesmo acontece com
esse exemplo aqui. Quando o personagem
está pulando, a expectativa
é que ele desça primeiro e depois salte para o outro lado. Então essa é a antecipação, o todo imposto aqui. E então pulando para cima, você sabe, o personagem vai
fazer uma soma, vai dar um salto. Ele está se preparando
para alguma coisa. Então, a expectativa também faz
o personagem pensar. Já está pensando, ou
vou fazer isso primeiro. Então, o público sabe que são descritos como se
preparando para algo. Enquanto que se você não tivesse, que se começássemos a ousar
dizer que se fizemos isso aos 15 anos, é apenas um estouro surgindo. O que nos videogames você
faz para fins de jogabilidade. Você realmente não tem
uma expectativa, você não tem uma pose de antecipação. Mas é como se
fosse um salto. Não há tempo para ler o que o personagem está pensando.
Está só pulando. Já se você colocar
a expectativa, o público terá um pouco de tempo para saber o que
o personagem vai fazer. Estou dando exemplos apenas
para exemplos muito aproximados. E eu o
animei muito rapidamente apenas para mostrar exemplos. Mas isso é tudo, é
como o processo de pensamento. Assim, o público pode registrar o
que
o personagem fará a seguir. Então, está meio que se preparando
para sua criação. O personagem está
se preparando para sua próxima jogada. Quando é uma antecipação, então não reage
e volta para baixo. E então a próxima
pose, pequenas antiguidades. As antiguidades antes do texto têm todas essas pequenas
travessuras que você também pode fazer quando
aprendemos em treinamento. Então, há toda essa pequena expectativa
sutil que talvez nem
vejamos uma animação que esteja lá quando
assistimos a filmes. Então isso é tudo que
eles estão preparando você para o processo completo da próxima ação que o
personagem fará. E está preparando
o público para
que eles também possam ler tudo clareza,
porque é tudo sobre
o que o personagem está pensando, pessoal, espero que seja um
pouco de visão. Vamos passar para
o próximo princípio. E
nos vemos no próximo vídeo.
4. preparação, encenação: Ei pessoal, bem-vindos
de volta à próxima lição. Esse é o princípio
de encenação do vídeo
de animação sobre o qual falaremos. Então, o que é encenação? A encenação é, ok, qual é a
coisa mais importante na cena? O que realmente está impulsionando a cena é uma
apresentação da ideia. É se a ideia
é uma pessoa de ação, essa expressão, você sabe, você tem que pensar qual é a coisa mais importante que está acontecendo nesta
cena agora? E até que ponto posso apresentá-lo de forma clara? Essa é uma forma de estádios LinkedIn vaza para
outros princípios, que são poses ou desenhos sólidos no sentido tradicional,
que abordaremos. Mas, principalmente, isso é
o principal. Tentar direcionar a atenção do
público e deixar claro que é isso
que você está tentando fazer. Ok? Então, em poucas palavras, é disso que trata esse
princípio. Muito simples, muito
direto. Basta manter tudo o mais claro
possível para que o
público possa lê-lo. Exemplo clássico ou
usa um coelho
do coração se você quiser
apresentá-lo assim. E esse é o coelho
na câmera que não
vai ficar claro. Perfeito, apresentado
assim, é claro, certo? Porque o espaço negativo,
tudo está claro. Mas assim. A mesma pose,
mas não está clara. Essa é a melhor maneira
de descrevê-lo. Portanto, é manter tudo
o mais simples e claro possível. Tudo bem, pessoal,
veremos na próxima lição o próximo princípio.
5. Siga a sobreposição: Bem-vindo à próxima lição.
Siga por uma sobreposição. Existe o próximo
princípio. Então, vamos reproduzir essa animação e
falar sobre ela. Como você pode ver, a
ação principal parou, seja
, os quadris e as
orelhas estão seguindo. Então é isso que somos, isso é
o que a queda dos alimentos
quando a ação principal, que é o quadril, para, então é, ou qualquer
outra coisa que eles possam ter, como um cinto. Pode ser sua bandana,
pode ser um cachecol. Esses são os tipos de
coisas que continuam e é
nisso que surge o
princípio de arrasto. E o movimento secundário. Então, o principal, então, basicamente,
é quando a ação principal para e todo o
resto segue depois. Então até a cabeça, a
cabeça, o quadril param, então a cabeça vem,
então vem. E tudo está acontecendo
em momentos diferentes. Muitas vezes, como estudantes,
tendemos a representar tudo. Eu fui vítima dessa
, nossa primeira animação, animávamos tudo
para que parasse ao mesmo tempo. Isso não faz com que sua
animação pareça orgânica. Isso só faz com que
pareça muito robótico. Então, quando você
divide a animação e adiciona o movimento secundário, isso fará com que sua
animação pareça
mais solta , orgânica e natural. E é isso que
estamos tentando conseguir. Isso não é uma casca de noz. Princípio muito simples. A ação principal vem em primeiro lugar, outras partes do corpo. Ação secundária que eles vêm depois do
ketchup. Ok pessoal, então eu vou ver
vocês no próximo vídeo.
6. Arcos: Oi pessoal, bem-vindos de volta. Esse é o próximo
princípio da animação, que é muito importante. Usaremos a mesma animação de
salto. Então, vamos dar uma olhada nessa animação de
salto. O que quero dizer com arcos? Então, estamos olhando, quando olhamos para os arcos,
estamos olhando para. Então, por exemplo, eu tenho um
localizado com base nos nós. Então isso rastreia a cabeça. Então, o que eu faço é ir
para a animação aqui, visualizar e criar uma trilha de movimento
editável. E então o que eu vou fazer, vou mostrá-lo em
Air Motion Trail. E você pode ver o
arco da cabeça. Vamos obter boas curvas. Vamos obter curvas suaves. E a mesma coisa que os outros controles que você vê para isso. Nossos quadris farão a
mesma coisa aqui. E o descanso de braços é
muito importante. Então descanse, braços e tornozelos. Essas são as principais
coisas que analisamos. E como você pode ver,
os arcos aqui. A linha tem curvas bonitas e bonitas. E, portanto, o que você quer, você
quer ver essas belas curvas. Então, o que vamos fazer,
deixe-me entrar aqui e
excluir algumas dessas curvas. Ok, então esse é um exemplo. Nós temos os quadris. Ali. Vamos para a trilha
de movimento dos quadris. E podemos ver que tem
uma boa curva subindo. É isso que queremos. Frequentemente. Como estudantes. Novamente, podemos
acabar comendo açúcar mascavo. Ok, vamos escolher isso. Podemos fazer como se
acabássemos fazendo como jaggedy, como se o jaggedy se opusesse assim. Realmente não tenho linhas orgânicas
suaves. Então, queremos ter certeza, se quisermos
ter certeza de que tudo está indo em boas curvas. E essas curvas podem ser pequenas, podem ser grandes. Assim. Podem ser muito
sutis, muito pequenos. Mas, na verdade, só
queremos mantê-los em
movimento em belos arcos. E não precisa ser
necessariamente assim. Pode ser como em
todo lugar, como temos com o nariz. Então, se colocarmos o nariz novamente
e fizermos uma trilha de movimento editável, você pode ver neste arco
que está se espalhando por todo o lado, certo? Descendo e depois
subindo, descendo e subindo. E seguindo um belo arco. Então é quando chegamos
à fase
de polimento em que pensamos
nisso enquanto estamos animando, mas também estamos
na fase de polimento. É aqui que realmente entramos e ajustamos todo o oxigênio, rastreamos o melhor que pudermos. Portanto, em geral, os arcos
existem para tornar seus
movimentos orgânicos. Você sempre os tem
em sua mente, está sempre pensando
na trajetória dos quadris, nos riscos da
cabeça, dos pés. Você sabe, para que lado eles
estão indo? E não
necessariamente os arcos de cada punho, quadril e pernas, mas também o
arco geral do corpo. Como é passar de
uma pose para outra? Existe um fluxo no corpo? Se o fluxo é um bom arco. O personagem é
antecipado, estendendo-se e indo
para a próxima pose principal. Esses também são arcos muito
importantes. Portanto, há dois tipos de arcos nos quais você
precisa pensar. Tudo bem, pessoal, nos vemos
no próximo princípio.
O próximo vídeo.
7. Ação secundária: Ok pessoal, esse é um dos
meus princípios favoritos porque meio que adiciona
um pouco mais de personalidade. Por exemplo, a ação principal aqui é a ação secundária. Então, a ação principal de
um personagem é desviar o olhar como se estivesse apenas olhando algo ou talvez até
falando com alguém, mas ele está quicando uma
bola ao mesmo tempo. Portanto, o Belsen do tabuleiro é a ação secundária,
portanto, o que é. Então, a
ação secundária é alguma coisa, é uma ação que apóia
o sotaque primário. Mas pode ser um personagem
conversando enquanto corta cenouras, vegetais
ou algo assim. Mas é uma espécie de apoio
à ação principal, à ação primária. Pode ser baixo, pode
ser um personagem falando. E a segunda reação
pode ser, naturalmente, cigarro na mão
e ele está fumando. Entendi enquanto ele está conversando, pode
ser mexer com isso ou mexer com uma moeda. Essa é outra
ação secundária que pode ser que sempre
haja um clássico
como neste exemplo, é uma oportunidade de dar ao seu personagem um pouco de personalidade também,
mostrar um pouco disso. Simplesmente,
o movimento secundário
em que estou
tentando manter esse princípio
é simples,
basta obter esses exemplos mais simples
possível sem complicá-los demais. Então, em poucas palavras, essa é a
ação secundária, o movimento secundário. Tudo bem, pessoal, nos
vemos no próximo vídeo.
8. Exagero: Ei pessoal,
bem-vindos ao próximo princípio. Isso é exagero. Essa também é muito boa. Vamos jogar a
animação simples que eu fiz. Exemplos que estou dando
para essas animações. Mas, como você pode ver, o exagero está
aí , onde o que
você está basicamente fazendo é se opor. O que eu fiz. Digamos que
essa seja a pose, essa seja a prosa de
acompanhamento real, certo? Isso vai se estabelecer
no que eu fiz? Eu exagerei
no meio,
então acabei de adicionar um pequeno
trecho voltando para baixo. Às vezes, você
quer exagerar um pouco mais, porque você
sempre pode rejeitá-lo. Sempre tente promover
suas poses mais do que você pensa inicialmente que,
quando recebe feedback, você vive em uma
sociedade que funciona. Oh, é um pouco demais, então pelo menos o que você pode
fazer é recusar. A mesma coisa que cronometragem, certo? Se você acha que está fazendo
algo mais rápido, faça um pouco mais rápido. Porque a animação que você está
tentando pegar é seu ferro. E, às vezes, quando
você começa, a animação pode ficar muito lenta. E gostei muito do estilo
tão lento. Então, mas vamos nos ater
a esse princípio. Então, exagero, então
basicamente o que você está fazendo, você apenas exagerando
na pose, mais ação. E isso poderia estar implementando todo
o processo, certo? Você está sentindo
essa raiva, esse acúmulo, você está exagerando
essa raiva ou tristeza, seja o que for, ela pode se
relacionar com tudo que
exagera a emoção, que você está fazendo
aqui também. Você conhece essa raiva e medo. Então essa é a pose do
exagero. Sabe, você está apenas
exagerando, tornando-o
maior do que é. E depois recuando. Tudo bem pessoal, essa é uma explicação simples em poucas palavras
desse princípio. Nos vemos no próximo vídeo.
9. Desenho sólido: Ei pessoal, bem-vindos à próxima
lição, ao próximo princípio, e esse é um desenho sólido, que é basicamente uma
pose sólida em 3D também. Então, basicamente, você, A
principal coisa sobre isso é que você quer saber exatamente o que o
personagem está expressando. Um está em uma silhueta
imediatamente aqui. Essa é uma pose assustadora, certo? E as unhas meio que
exalam isso e fazem o que você está fazendo. E a boca que faz uma grande diferença, mas
em certas áreas. Então, isso é tudo o que estamos
fazendo. Isso é tudo o que é. Um
desenho ou pose sólida e muito clara. Isso é tudo que esse princípio é. E garantimos que ele
leia o personagem, garantimos que ele leia
em uma silhueta. Certifique-se de que ele seja lido
em todos os ângulos. E é assim que você sabe, você tem um bom post sólido. Rapazes. Nos vemos
no próximo princípio.
10. Apelo: Ei, esse é o nosso próximo
princípio, uma pílula. Agora, quando estamos
pensando em uma pílula, tem mais a ver com o que
o personagem deixou para você
que é memorável. E eles deixaram uma cena de atuação que
foi memorável para alinhar que a desacetilase significava que
era aquela pessoa que
é atraente para você. Tudo isso era que o
personagem não tinha empatia. Esse é o tipo
de coisa que realmente atrairá
o público. Então é isso que você está
tentando abordar em suas apresentações. Foi mais memorável
quando você olha para ela, quando você vê a actina,
quando você vê a animação, eu sinto um pouco de empatia. Você sente que eu sei o
que essa pessoa está passando, o que esse personagem
está passando. É isso que cria
um forte apelo. Então é nisso que vamos
pensar quando você estiver
fazendo sua animação. E para fazer isso, como você
faz isso? Bem, muitos professores de
animações me
diriam que você tem que
desenhar coisas da vida real. Assim como os atores, eles extraem
emoções da sua vida. É por isso que os animadores
foram instruídos a sair, experimentar a vida,
observar as pessoas ,
olhar para elas e depois
colocar isso de volta em seu trabalho, porque é
isso que vai fazer
seu trabalho originalmente. Então esse é o único conselho
realmente forte recebi e que
posso compartilhar com você. Apenas viva um pouco. Coloque isso em seu trabalho também. Vamos tornar suas
animações únicas, em
vez de fazer todas as
coisas clichês que existem por aí. Eu vou. Então, essa é uma análise simples
desse princípio. Vamos passar para o próximo.
11. Sincronismo: Tudo bem, pessoal, pois
o próximo princípio é o tempo. Então, vamos dar uma olhada nisso. Portanto, o tempo representa
a quantidade de desenhos em um quadro quando você pensa
nele no sentido tradicional, e também na animação por computador. Mas, como você pode ver aqui, há dois
tipos diferentes de cronometragem. O da esquerda tem 20
quadros, mesma animação. O da
direita tem 40 quadros. Então, é mais lento. Isso é tudo o que é. Quanto mais você estende o prazo,
mais lento. tempo também pode afetar o humor, a
personalidade e a reação do personagem. Então, todas essas
coisas também são levadas em consideração quando você está
animando. Então, em poucas palavras,
é assim que acontece o tempo. Basicamente, enquadrar
um quadro-chave em 01, em dez ou 20. E então você pode
se esticar no teclado. Então, como aqui você pode ver, se eu parar com isso. Você pode ver aqui que isso é salto,
quadro-chave de salto,
quadro-chave, quadro-chave, enquanto este é quadro-chave, quadro-chave em 2040. Então, está ficando mais lento. E isso está em um ciclo,
basicamente, está saltando. Só está afetando a velocidade. Isso pode ajudar muito a adicionar. Mostrando o peso
de um personagem. Muito importante. Sempre, sempre por que o peso
não fazia parte de um
dos princípios da animação, que adicionarei
ao final deste vídeo. Porque eu sinto que
esperar é muito importante, mesmo que esteja
vinculado ao tempo. Acho que o peso é um princípio muito
importante. Mas, em poucas palavras, isso
é tudo o que você está fazendo
, por exemplo, se eu conseguir isso e
esticar para 40, você pode ver que está diminuindo. Obviamente, um ciclo lá. Mas a desaceleração é só brincar
com o momento aqui. Movendo certos
objetos como aqui. Observe que ele aparece mais rápido agora. Ou eu poderia tê-lo no final. Somos lentos no início, depois aparecemos mais rápido. Apenas brincando com um tempo
como esse em poucas palavras. Tudo bem, pessoal. Nos vemos no próximo vídeo.
12. Lentidão em lento para fora: Ei pessoal, bem-vindos
a esta lição. Princípio de entrada lenta, desaceleração, que basicamente é imaginar
essas duas esferas como poses. E se eu os jogar, eles
têm a mesma animação. Mas uma é fácil de
entrar e a outra é fácil. Agora, você pode ver a
diferença, certo? No topo. A primeira
pose não é tão preferida. Desculpe, o primeiro
é o favorito. Desculpe-me. Sim, porque a aparência está melhorando. Então você quer que o público
leia mais sobre isso. O segundo é mais direto
e entra facilmente no final. Então, pense nelas como poses. Então, o que você está fazendo,
cada personagem de uma pessoa está
segurando esses poemas, aquele último quebra-cabeça e este está meio
que facilitando ainda mais a última pose. Então, há mais desenhos lá. O primeiro, se
você olhar para
ele, está diminuindo primeiro para que
você possa ler mais a pose. E depois vai para a próxima. Depois, cabe a você decidir se deseja manter essa pose por pouco tempo ou se
os moldadores demoram mais. E um pouco mais de
facilidade
em entrar e depois sair
da pose é entrar. Você poderia, você poderia entrar
e sair com facilidade. Então, isso tem a ver com o tempo. Queremos facilitar e esclarecer completamente como
você deseja fazer isso. Mas isso, em poucas palavras, é entrar e desacelerar. Então,
dependendo da sua cena, você quer que o personagem
faça essa pose rapidamente e depois a trabalhe e depois saia
dela
rapidamente e depois a trabalhe. Então isso é tudo que você não fez
trocando poses, tempo. Saia rapidamente, entre rapidamente, para que você possa sair
dessa postura e então o braço pode seguir e depois colocar dois. E então, como um ajuste de seu trabalho nessa pose para a próxima. Espero que você tenha achado isso útil e nos
vemos no próximo vídeo.
13. Pose para pose e em linha reta à frente: Bem-vindos, pessoal,
ao próximo princípio é seguir em frente
e posar para posar. Agora, vou tentar
explicar isso da maneira mais simples e por que
o método híbrido funciona. Ok pessoal, então esse é um
exemplo de post para postar. A parte superior é pose a pose. O de baixo está em
frente. Os horários são os mesmos 20 quadros. Então, vamos dar uma olhada nisso. A
diferença é pose a pose. Você pode realmente
planejar uma pose. Eu quero o cabelo do personagem na pausa dez ou qual é a pose aqui. E imponha 20 que eu
queria posar aqui. Agora, no método direto, você pode ver que há mais
teclas e é mais suave. Então, o que isso significa essencialmente é que você tem mais controle
à medida que avança. Então, em vez
de sair da primeira pose em adia,
imponha-os e imponha 20. Seu trabalho em cada,
digamos, três quadros. Então, primeira pose que eu quero assim. Segunda pose que eu quero aqui, pose de
comida que eu quero aqui. E então a quarta pose aqui, que essencialmente é uma
espécie de pose para posar, mas você tem mais controle. Você pode planejar sua animação
direta. Você pode seguir mais
o fluxo, certo? Então você está fazendo como quadro um, quadro dois, ou talvez quadro um, quadro, quadro livre para. Já pose para pose
é muito regulamentado. Eu quero isso neste quadro, esse quadro, esse
quadro, esse quadro. Então você volta a gostar
dos intermediários e então você pode começar a
brincar com as poses lá,
vendo o que funciona. Já a animação direta é meio que para onde você está
indo em um fluxo. Quadro, um, quadro a quadro livre. Não é estritamente
como essa moldura. Vai ser descartado. Então. Você não está colocando todos
esses cupons e também avalia ao fazer as poses principais. Mas o melhor método que encontrei
foram os métodos híbridos. Então você faz um pouco das duas coisas. Então você está tentando conseguir essas poses e
onde quiser, então você está trazendo essas análises, assim como
está fazendo a animação. Então, eu normalmente trabalharia onde
eu poderia representar um personagem, eu poderia colocar minhas poses principais
e primeiro posar para posar. Estão entrando. E então vou começar a adicionar
os detalhamentos. Então eu poderia mover minhas chaves um pouco. Minhas posturas principais estão onde elas, para que eu possa acertar o momento certo. Portanto, essa é uma maneira de
você também trabalhar. Mas eu descobri que o método
híbrido funciona, o que é basicamente rei a
cada três quadros para mim. De qualquer forma, algumas pessoas gostam posar para posar e
depois voltar, colocando as falhas. Mas eu prefiro onde estou fazendo direto a cada três
quadros ou a cada quatro quadros. Então eu poderia ficar entre esses três ou quatro quadros e depois trabalhar no meio. Então eu poderia trabalhar, por exemplo, aqui está a cada três
quadros, certo? Então eu poderia até dizer, eu poderia até mesmo esticar isso. Snap, Sim, tudo bem,
daqui até aqui, no meio, talvez eu queira que o personagem
desça um pouco. Então, eu poderia acrescentar
isso. Aqui. Talvez eu queira que o personagem
fique um pouco acordado. Eu poderia acrescentar isso. Então, aqui eu poderia querer que o código
estivesse um pouco acima aqui. Portanto, é um método que
você precisa decidir. Mas a principal diferença é
que pretendemos fingir que você
acabou de arregimentar. Você está fazendo uma pose aqui basicamente e depois
se opõe a ela. Oponha-se a isso. Se olharmos para o topo e
qual em frente você está seguindo o fluxo que está fazendo. Tudo bem, o estado de
espírito é assim. Enquadre esta moldura
sem moldura. Eu quero assim. Então talvez eu queira me desfazer
para atingir esse quadro às dez, ou talvez eu possa movê-lo
para a fogueira mais cedo. Depende de você. Então, tudo depende de como
você deseja fazer isso. Posar para posar. Você pode
fazer isso, em seguida, avariar e avariar.
Em frente. Basta seguir o fluxo, enquanto você está animando um quadro para esse
quadro para esse tipo. Então, elas são as principais diferenças, mas o melhor método que encontrei
é o método híbrido. Você usa os dois, que
são basicamente o rei, basicamente trabalhando com a
tecla direta e a cada três
quadros, a cada quatro quadros. E depois brincar com o tempo para
chegar do jeito que você quiser. Tudo bem, pessoal, nos
vemos na próxima lição.
14. Equilíbrio: Ei pessoal, bem vindos de volta. Então, esse é um tipo
de vídeo bônus. Como sempre, isso está
no fundo da mente desde que
comecei a animação, e sempre me perguntei por que o
peso não é um dos
princípios da animação? Então, o título deste vídeo, certo, é seu 13º princípio. Bem, vou deixar você decidir isso. Mas eu sempre quis
falar sobre peso
porque, embora o peso esteja vinculado ao tempo, o tempo de sugestão desempenha um papel importante. O peso é muito importante. Você sabe o que quero dizer com isso é quando um personagem pula de uma saliência e cai, então salve-o, digamos que
ele pouse
na perna direita. Então o que acontece? A
perna direita aguentará o peso. Certo? Ou até mesmo a
perna esquerda, onde quer que você esteja fazendo. Isso aguentará o peso. E dependendo do personagem, do tamanho do personagem, você decidirá
se o personagem recupera rapidamente ou
demorará um pouco. Obviamente, quanto mais pesado
se cair nisso, certo, vai levar
um pouco de tempo para se recuperar da maneira que
mudará dessa forma. Então, o momento
entra em jogo e depois passa para
o outro lado. Portanto, esse é apenas o princípio que sempre esteve
no fundo da minha mente. Porque eu sei que está ligado
ao tempo, como mencionei, mas acho que desempenha
um papel importante. Posando. Pensar no personagem é tão grande quanto um personagem pesado;
se for, levará mais tempo de recuperação. Ele era um personagem mais leve. Isso levará
menos tempo de recuperação. Ele voltará à
posição mais rápido. Então, essas são as principais coisas em
que eu pensaria quando estivesse pensando em
peso em nossa pergunta. Todas essas são as coisas principais. O personagem é pesado ou leve? Porque isso
representará tudo. Então, se você tem uma
criatura grande que sempre vai levar mais tempo,
há mais inércia. Vai levar mais tempo para se mover para uma determinada posição, seguir em frente e voltar. Então, isso é apenas um vazio a ser eliminado. Eu acabei de ter isso na minha mente, algo que está
sempre na minha mente. Mas vocês estão definidos
se acham que está ligado ao tempo ou se deveria
ser um princípio separado. Tudo bem, pessoal, nos
vemos na conclusão.
15. Conclusão: Ok, então agora, para concluir ,
o que
aprendemos, deixamos o banco em 12 princípios de animação, aprendemos sobre
antecipação, uma pílula ,
aprendemos sobre
arcos, exagero ,
acompanhamento, sobreposição
ação, ação secundária. Aprendemos sobre
entrada lenta, desaceleração, desenho
sólido, pose
lenta e sólida. Aprendemos sobre squash e
alongamento, encenação e cronometragem. E o 13º, que eu acho que também deveria ser
incluído, é o peso. Espere, é como algo que torna o
personagem crível. Sempre achei que não deveria estar nos princípios da animação, mas você me diz que seus
pensamentos são pessoal, não se esqueçam, cada aula tem um exercício
para cada princípio. Portanto, use um equipamento ou uma esfera dependendo do princípio que
você está praticando. E simplesmente revise isso.
Continue praticando. E só para
se familiarizar com cada princípio, você
pode usar o equipamento, ponto
Lillian ou usar seu próprio Rick WebView
como se fosse tudo, pessoal. Você também pode aplicar esses princípios às outras classes que
recebi no Skillshare. Eles são muito pequenos em termos de princípios
e, explicando isso, eles aprofundam meus fundamentos para
iniciantes e animação. E você
também pode entrar nisso e conferir. Mas essas são apenas uma maneira
muito pequena
de mostrar os
princípios da animação para que você possa
obtê-la imediatamente em termos de como ela se
aplica à animação. Tudo bem, pessoal, nos
vemos na próxima aula, que deve sair em breve. Deve haver uma
classe de ingresso que esteja funcionando na série de videogames. Enquanto isso,
feliz animando, mantenha-se saudável.
16. Maestria da animação Maya: Oi, todo mundo. Parabéns. Isso
é apenas algo após a conclusão
que eu só
queria incluir em todos os meus cursos. Se você realmente quer o nível de
suas animações, tenho um curso totalmente novo no
qual você pode se inscrever É chamado Maya
Animation Master. Este curso, que eu o refiz
com quatro K Good Audio, foi lançado em janeiro de 2024 E este curso
foi elaborado de uma
forma que eu gostaria de ter aprendido animação quando comecei. Então, basicamente, elimina
todos os pontos de dor e
pressão que eu tinha quando
comecei a animação. Então, eu quero me livrar dessas
frustrações e dar a vocês uma linha direta sobre o que aquele momento incrível foi para mim quando meu mentor
Steve Gagnon Kai me ensinou sobre Steve Gagnon Kai Algo simplesmente clicou e
eu ensino isso no curso. Portanto, se você estiver interessado
em se inscrever, acesse a página
Ay, onde
terei um link chamado
My Animation Mastery, e você poderá assistir
ao webinar Em seguida, o detalhamento do curso.
Você pode conferir isso. E então, se você decidir, você pode se inscrever, se
não, tudo bem Há um grupo privado
no Facebook. Também há um link
sobre mim para isso. Você pode se juntar a ela
onde recebemos feedback, e há uma boa
comunidade lá. Além disso, quando você se inscreve, há um
grupo interno privado de
Myers Maya animation Mastery, onde é exclusivo para estudantes,
onde Então, dê uma olhada nesse webinar e me diga sua
opinião também Caso contrário, você pode juntar o grupo
do Facebook
ao grupo privado. Obviamente, o grupo interno de Coco é para pessoas que se matricularam, estudantes que se matricularam,
mas confira, é só para subir
de nível e, na
verdade, tem toda a
teoria e a prática, muitas coisas
práticas,
coisas de videogame Se você quiser
aprender como tirar uma foto
da referência ao bloqueio, à lasca e
ao polimento, ao polimento, mostre o nível real. Ele
passa por tudo isso. Além disso, falo muito sobre networking e
como conseguir empregos e contextos que tenho no
setor para que eu possa divulgar seu trabalho
para que, pelo
menos, esteja
nas mãos certas e as pessoas possam
ver e pelo menos considerar
você para se candidatar F dos meus alunos que
já conseguiram empregos
na indústria
durante o curso, então dê uma olhada. E sim, deixe-me
saber sua opinião. Então aproveite sua jornada de animação, mantenha-se saudável e
nos vemos por aí. Estarei na
Internet no YouTube e darei tutoriais, como
de costume. Te vejo mais tarde.