Os princípios da animação | Opi Chaggar | Skillshare

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Os princípios da animação

teacher avatar Opi Chaggar, Senior Animator + YouTuber

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      1:40

    • 2.

      Comprimir e esticar

      4:09

    • 3.

      Antecipação

      2:38

    • 4.

      Encenação

      1:34

    • 5.

      Siga e sobreponha

      1:38

    • 6.

      Arcos

      4:02

    • 7.

      Ação secundária

      1:28

    • 8.

      Exagero

      1:52

    • 9.

      Desenho sólido

      1:01

    • 10.

      Apelo

      1:34

    • 11.

      Sincronismo

      2:13

    • 12.

      Lentidão na velocidade

      1:53

    • 13.

      Pose para posar e em linha reta

      4:20

    • 14.

      Equilíbrio

      2:28

    • 15.

      Conclusão

      1:36

    • 16.

      Maestria da animação Maya

      2:33

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

298

Estudantes

2

Projetos

Sobre este curso

Neste curso, vamos abordar cada princípio de animação em forma de mordida. O curso vai abordar todos os princípios de animação abaixo:

  1. Comprimir e esticar
  2. Antecipação
  3. Encenação
  4. Siga a ação e sobreposição
  5. Arcos
  6. Ação secondária
  7. Exagero
  8. Desenho sólido
  9. Apelo
  10. Sincronismo
  11. Lentidão na velocidade
  12. Pose para posar e em linha reta

 

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Opi Chaggar

Senior Animator + YouTuber

Professor

Hello, my name is Opi.

I'm a Professional Senior Animator working in the video games industry.

I have over 20 years experience in the Video Games Development and The Animation Industry and I've created these courses to give back what I have learnt and hope to inspire the next generation of animators.

Companies I have worked for:

My Mentors:

- Jason Schiefer - Weta Digital/PDI Dreamworks
- Steve Gagnon - Cady -Weta Digital
- Don Crum - Pixar Animation Studios
- Carl Brunker - BlueSky
- Kevin Koch - Dreamworks/Guerilla Games

The Opimation course covers the importance of mastering the fundamentals to create in game animations such as walks, ru... Visualizar o perfil completo

Level: All Levels

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
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Transcrições

1. Introdução: A animação é uma ótima forma de arte. Você pode expressar o que sente por meio do poder de atuação e da mecânica corporal de contar sua história para o mundo. Em alguns casos, mude o mundo e a mente das pessoas. Lembre-se, está preenchido ou jogos, meu nome está aberto. Você pode me conferir na animação de fitness no Instagram ou no canal do YouTube. Eu tenho onde ensino animação e compartilho minha jornada de condicionamento físico no meu tempo livre, gosto de ensinar, ajudar os alunos a entender os princípios da animação e como aplicá-los aos seus personagens usando métodos e fluxos de trabalho. Este curso faz parte de uma série de aulas de animação de videogames que eu publiquei. Quando comecei na animação, achei muito difícil até me formar Animation Mentor e perceber que tudo era sobre a bola saltitante e como podemos aplicar isso ao máximo à nossa animação. maneira mais simples. Então, à medida que aprendo mais em meu local de trabalho, trabalhando com líderes seniores, princípio animado como diretor de animação, isso abriu meus olhos ainda mais para os fluxos de trabalho de outros animadores. E comecei a incorporar essas habilidades em meu trabalho. A comunidade de animação é muito útil. E durante meus anos trabalhando na anatomia, recebi feedback construtivo e crítico de alguns grandes profissionais e isso não me fez crescer como animadora. E é isso que eu quero fazer por você. Quero passar meus mais de 18 anos de experiência nesta maravilhosa festa, ou chamamos isso de animação. No final da aula, você terá uma compreensão completa dos princípios da animação. Por isso, eu encorajo você a exercitar cada princípio com seu equipamento favorito, ou você pode usar o líder e a estatuária que estou usando para fazer isso. Esses princípios foram apresentados em pequenas sessões da maneira mais simples de entender a essência de cada princípio de animação. Tudo está agora, então pegue o mouse em sua casa e vamos começar a animar. 2. Comprimir e esticar: Tudo bem, pessoal, bem-vindos a esses princípios de animação rápida . Vamos falar sobre a abóbora e o alongamento como o primeiro princípio. Agora, custos e elasticidade muito simples podem ser usados para a bola quicando. Pode ser útil no rosto, termicamente nas coisas. E a ideia é adicionar um pouco de peso e textura à animação. Então, por exemplo, temos aqui um pequeno ponto simples para a maioria desses princípios apenas para mostrar o princípio quando ele cai, você pode ver que há um pouco de volume na cabeça, certo? Então é para isso que o usamos. Tem mais a ver com Iden, um pouco de peso. E quando fazemos animação facial, quando estamos esticando a boca, esticando a cabeça, é o mesmo conceito. Então, no geral, a abóbora e o alongamento, isso apenas adiciona um pouco de volume e você também pode fazer no corpo com a respiração. Você tem controles nas pernas que ajudam a respirar. Então é isso que esse princípio é principalmente útil. E para a bola típica um trecho de squash com bola quicando, esmague para baixo e depois estique para cima, e depois esmague para baixo, estique-se para cima. Então, na verdade, é apenas para adicionar volume e um pouco de peso. Como você pode ver se tivéssemos, por exemplo, se eu fosse até o controle aqui. Então, digamos que se eu for levantar o equipamento, é um controle de mesa, controla o peso. Então, digamos que se formos ao editor gráfico aqui, e literalmente, podemos, o que podemos fazer, podemos silenciar isso. E agora, se verificarmos agora, você pode ver que é muito sólido, certo? Não tem volume, é muito rígido. Então, quando ativamos o som, se eu entrar aqui e ativar o som, você já pode sentir aquela escala de peso orgânico. Então é isso que você está tentando fazer sempre que pode adicionar um pouco de volume e limpar a animação. Agora, mesmo no corpo, quando você tem aqueles sistemas musculares que algumas empresas de efeitos visuais têm, bastante forte. Tipo de compressão e alongamento muscular quando ele está indo para frente e para trás, para frente e para trás, para frente e para trás. Você está recebendo esse tipo de volume. Quando você está estendendo e contratando. Você está obtendo aquele volume que esse tipo de abóbora e estiramento. Você também pode ver isso dessa maneira. Coisa muito parecida. Então, isso apenas acrescenta um pouco mais de que você poderia bloquear toda a animação. E no final você pode começar a adicionar um pouco de abóbora e esticar para polir, aumentar um pouco, adicionar um pouco dessa forma. Isso normalmente não estaria lá. Abóbora e estiramento também podem ser, não necessariamente literalmente esticam e esticam. Também pode ser como fazer uma pose. Então você poderia, por exemplo, e quando você vai, quando você vai pular, você pode esmagar assim onde você está nesse tipo de pose circular descendo. Então, tudo está mais ou menos esmagado. E depois o trecho. O trecho pode ser o personagem começando a decolar, certo? É retirado. É chamado de 14 do chão. Isso, isso é um retângulo. Então, basicamente, forme um círculo, você entra em um retângulo que pode ser uma abóbora e alongamento. O princípio pode ser pensado de várias maneiras, não literalmente apenas na abóbora e no alongamento. Pode ser a forma real que está descendo e depois se estendendo em um retângulo. E é isso que a animação é um contraste de formas pequenas, duas formas diferentes. Então, novamente, todos esses diferentes contrastes, círculo, retângulo, você obtém todas essas variações diferentes que mostram as formas de cada pose. E você está obtendo um grande contraste entre cada uma quando a muda de uma pose para outra. Simplesmente é isso que está causando alongamentos. Então, passaremos para o próximo princípio. Então, eu vou te ver no próximo vídeo. 3. Antecipação: Tudo bem, pessoal, bem-vindos a esta lição. Essa será a expectativa. Agora, a expectativa é muito importante. A expectativa é basicamente quando um jogador de beisebol faz um arremesso, você acaba, certo? Agora, se você não acabou, não deixe o público saber o que vai acontecer. Eles não conseguem ler a cena. O mesmo acontece com esse exemplo aqui. Quando o personagem está pulando, a expectativa é que ele desça primeiro e depois salte para o outro lado. Então essa é a antecipação, o todo imposto aqui. E então pulando para cima, você sabe, o personagem vai fazer uma soma, vai dar um salto. Ele está se preparando para alguma coisa. Então, a expectativa também faz o personagem pensar. Já está pensando, ou vou fazer isso primeiro. Então, o público sabe que são descritos como se preparando para algo. Enquanto que se você não tivesse, que se começássemos a ousar dizer que se fizemos isso aos 15 anos, é apenas um estouro surgindo. O que nos videogames você faz para fins de jogabilidade. Você realmente não tem uma expectativa, você não tem uma pose de antecipação. Mas é como se fosse um salto. Não há tempo para ler o que o personagem está pensando. Está só pulando. Já se você colocar a expectativa, o público terá um pouco de tempo para saber o que o personagem vai fazer. Estou dando exemplos apenas para exemplos muito aproximados. E eu o animei muito rapidamente apenas para mostrar exemplos. Mas isso é tudo, é como o processo de pensamento. Assim, o público pode registrar o que o personagem fará a seguir. Então, está meio que se preparando para sua criação. O personagem está se preparando para sua próxima jogada. Quando é uma antecipação, então não reage e volta para baixo. E então a próxima pose, pequenas antiguidades. As antiguidades antes do texto têm todas essas pequenas travessuras que você também pode fazer quando aprendemos em treinamento. Então, há toda essa pequena expectativa sutil que talvez nem vejamos uma animação que esteja lá quando assistimos a filmes. Então isso é tudo que eles estão preparando você para o processo completo da próxima ação que o personagem fará. E está preparando o público para que eles também possam ler tudo clareza, porque é tudo sobre o que o personagem está pensando, pessoal, espero que seja um pouco de visão. Vamos passar para o próximo princípio. E nos vemos no próximo vídeo. 4. preparação, encenação: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima lição. Esse é o princípio de encenação do vídeo de animação sobre o qual falaremos. Então, o que é encenação? A encenação é, ok, qual é a coisa mais importante na cena? O que realmente está impulsionando a cena é uma apresentação da ideia. É se a ideia é uma pessoa de ação, essa expressão, você sabe, você tem que pensar qual é a coisa mais importante que está acontecendo nesta cena agora? E até que ponto posso apresentá-lo de forma clara? Essa é uma forma de estádios LinkedIn vaza para outros princípios, que são poses ou desenhos sólidos no sentido tradicional, que abordaremos. Mas, principalmente, isso é o principal. Tentar direcionar a atenção do público e deixar claro que é isso que você está tentando fazer. Ok? Então, em poucas palavras, é disso que trata esse princípio. Muito simples, muito direto. Basta manter tudo o mais claro possível para que o público possa lê-lo. Exemplo clássico ou usa um coelho do coração se você quiser apresentá-lo assim. E esse é o coelho na câmera que não vai ficar claro. Perfeito, apresentado assim, é claro, certo? Porque o espaço negativo, tudo está claro. Mas assim. A mesma pose, mas não está clara. Essa é a melhor maneira de descrevê-lo. Portanto, é manter tudo o mais simples e claro possível. Tudo bem, pessoal, veremos na próxima lição o próximo princípio. 5. Siga a sobreposição: Bem-vindo à próxima lição. Siga por uma sobreposição. Existe o próximo princípio. Então, vamos reproduzir essa animação e falar sobre ela. Como você pode ver, a ação principal parou, seja , os quadris e as orelhas estão seguindo. Então é isso que somos, isso é o que a queda dos alimentos quando a ação principal, que é o quadril, para, então é, ou qualquer outra coisa que eles possam ter, como um cinto. Pode ser sua bandana, pode ser um cachecol. Esses são os tipos de coisas que continuam e é nisso que surge o princípio de arrasto. E o movimento secundário. Então, o principal, então, basicamente, é quando a ação principal para e todo o resto segue depois. Então até a cabeça, a cabeça, o quadril param, então a cabeça vem, então vem. E tudo está acontecendo em momentos diferentes. Muitas vezes, como estudantes, tendemos a representar tudo. Eu fui vítima dessa , nossa primeira animação, animávamos tudo para que parasse ao mesmo tempo. Isso não faz com que sua animação pareça orgânica. Isso só faz com que pareça muito robótico. Então, quando você divide a animação e adiciona o movimento secundário, isso fará com que sua animação pareça mais solta , orgânica e natural. E é isso que estamos tentando conseguir. Isso não é uma casca de noz. Princípio muito simples. A ação principal vem em primeiro lugar, outras partes do corpo. Ação secundária que eles vêm depois do ketchup. Ok pessoal, então eu vou ver vocês no próximo vídeo. 6. Arcos: Oi pessoal, bem-vindos de volta. Esse é o próximo princípio da animação, que é muito importante. Usaremos a mesma animação de salto. Então, vamos dar uma olhada nessa animação de salto. O que quero dizer com arcos? Então, estamos olhando, quando olhamos para os arcos, estamos olhando para. Então, por exemplo, eu tenho um localizado com base nos nós. Então isso rastreia a cabeça. Então, o que eu faço é ir para a animação aqui, visualizar e criar uma trilha de movimento editável. E então o que eu vou fazer, vou mostrá-lo em Air Motion Trail. E você pode ver o arco da cabeça. Vamos obter boas curvas. Vamos obter curvas suaves. E a mesma coisa que os outros controles que você vê para isso. Nossos quadris farão a mesma coisa aqui. E o descanso de braços é muito importante. Então descanse, braços e tornozelos. Essas são as principais coisas que analisamos. E como você pode ver, os arcos aqui. A linha tem curvas bonitas e bonitas. E, portanto, o que você quer, você quer ver essas belas curvas. Então, o que vamos fazer, deixe-me entrar aqui e excluir algumas dessas curvas. Ok, então esse é um exemplo. Nós temos os quadris. Ali. Vamos para a trilha de movimento dos quadris. E podemos ver que tem uma boa curva subindo. É isso que queremos. Frequentemente. Como estudantes. Novamente, podemos acabar comendo açúcar mascavo. Ok, vamos escolher isso. Podemos fazer como se acabássemos fazendo como jaggedy, como se o jaggedy se opusesse assim. Realmente não tenho linhas orgânicas suaves. Então, queremos ter certeza, se quisermos ter certeza de que tudo está indo em boas curvas. E essas curvas podem ser pequenas, podem ser grandes. Assim. Podem ser muito sutis, muito pequenos. Mas, na verdade, só queremos mantê-los em movimento em belos arcos. E não precisa ser necessariamente assim. Pode ser como em todo lugar, como temos com o nariz. Então, se colocarmos o nariz novamente e fizermos uma trilha de movimento editável, você pode ver neste arco que está se espalhando por todo o lado, certo? Descendo e depois subindo, descendo e subindo. E seguindo um belo arco. Então é quando chegamos à fase de polimento em que pensamos nisso enquanto estamos animando, mas também estamos na fase de polimento. É aqui que realmente entramos e ajustamos todo o oxigênio, rastreamos o melhor que pudermos. Portanto, em geral, os arcos existem para tornar seus movimentos orgânicos. Você sempre os tem em sua mente, está sempre pensando na trajetória dos quadris, nos riscos da cabeça, dos pés. Você sabe, para que lado eles estão indo? E não necessariamente os arcos de cada punho, quadril e pernas, mas também o arco geral do corpo. Como é passar de uma pose para outra? Existe um fluxo no corpo? Se o fluxo é um bom arco. O personagem é antecipado, estendendo-se e indo para a próxima pose principal. Esses também são arcos muito importantes. Portanto, há dois tipos de arcos nos quais você precisa pensar. Tudo bem, pessoal, nos vemos no próximo princípio. O próximo vídeo. 7. Ação secundária: Ok pessoal, esse é um dos meus princípios favoritos porque meio que adiciona um pouco mais de personalidade. Por exemplo, a ação principal aqui é a ação secundária. Então, a ação principal de um personagem é desviar o olhar como se estivesse apenas olhando algo ou talvez até falando com alguém, mas ele está quicando uma bola ao mesmo tempo. Portanto, o Belsen do tabuleiro é a ação secundária, portanto, o que é. Então, a ação secundária é alguma coisa, é uma ação que apóia o sotaque primário. Mas pode ser um personagem conversando enquanto corta cenouras, vegetais ou algo assim. Mas é uma espécie de apoio à ação principal, à ação primária. Pode ser baixo, pode ser um personagem falando. E a segunda reação pode ser, naturalmente, cigarro na mão e ele está fumando. Entendi enquanto ele está conversando, pode ser mexer com isso ou mexer com uma moeda. Essa é outra ação secundária que pode ser que sempre haja um clássico como neste exemplo, é uma oportunidade de dar ao seu personagem um pouco de personalidade também, mostrar um pouco disso. Simplesmente, o movimento secundário em que estou tentando manter esse princípio é simples, basta obter esses exemplos mais simples possível sem complicá-los demais. Então, em poucas palavras, essa é a ação secundária, o movimento secundário. Tudo bem, pessoal, nos vemos no próximo vídeo. 8. Exagero: Ei pessoal, bem-vindos ao próximo princípio. Isso é exagero. Essa também é muito boa. Vamos jogar a animação simples que eu fiz. Exemplos que estou dando para essas animações. Mas, como você pode ver, o exagero está aí , onde o que você está basicamente fazendo é se opor. O que eu fiz. Digamos que essa seja a pose, essa seja a prosa de acompanhamento real, certo? Isso vai se estabelecer no que eu fiz? Eu exagerei no meio, então acabei de adicionar um pequeno trecho voltando para baixo. Às vezes, você quer exagerar um pouco mais, porque você sempre pode rejeitá-lo. Sempre tente promover suas poses mais do que você pensa inicialmente que, quando recebe feedback, você vive em uma sociedade que funciona. Oh, é um pouco demais, então pelo menos o que você pode fazer é recusar. A mesma coisa que cronometragem, certo? Se você acha que está fazendo algo mais rápido, faça um pouco mais rápido. Porque a animação que você está tentando pegar é seu ferro. E, às vezes, quando você começa, a animação pode ficar muito lenta. E gostei muito do estilo tão lento. Então, mas vamos nos ater a esse princípio. Então, exagero, então basicamente o que você está fazendo, você apenas exagerando na pose, mais ação. E isso poderia estar implementando todo o processo, certo? Você está sentindo essa raiva, esse acúmulo, você está exagerando essa raiva ou tristeza, seja o que for, ela pode se relacionar com tudo que exagera a emoção, que você está fazendo aqui também. Você conhece essa raiva e medo. Então essa é a pose do exagero. Sabe, você está apenas exagerando, tornando-o maior do que é. E depois recuando. Tudo bem pessoal, essa é uma explicação simples em poucas palavras desse princípio. Nos vemos no próximo vídeo. 9. Desenho sólido: Ei pessoal, bem-vindos à próxima lição, ao próximo princípio, e esse é um desenho sólido, que é basicamente uma pose sólida em 3D também. Então, basicamente, você, A principal coisa sobre isso é que você quer saber exatamente o que o personagem está expressando. Um está em uma silhueta imediatamente aqui. Essa é uma pose assustadora, certo? E as unhas meio que exalam isso e fazem o que você está fazendo. E a boca que faz uma grande diferença, mas em certas áreas. Então, isso é tudo o que estamos fazendo. Isso é tudo o que é. Um desenho ou pose sólida e muito clara. Isso é tudo que esse princípio é. E garantimos que ele leia o personagem, garantimos que ele leia em uma silhueta. Certifique-se de que ele seja lido em todos os ângulos. E é assim que você sabe, você tem um bom post sólido. Rapazes. Nos vemos no próximo princípio. 10. Apelo: Ei, esse é o nosso próximo princípio, uma pílula. Agora, quando estamos pensando em uma pílula, tem mais a ver com o que o personagem deixou para você que é memorável. E eles deixaram uma cena de atuação que foi memorável para alinhar que a desacetilase significava que era aquela pessoa que é atraente para você. Tudo isso era que o personagem não tinha empatia. Esse é o tipo de coisa que realmente atrairá o público. Então é isso que você está tentando abordar em suas apresentações. Foi mais memorável quando você olha para ela, quando você vê a actina, quando você vê a animação, eu sinto um pouco de empatia. Você sente que eu sei o que essa pessoa está passando, o que esse personagem está passando. É isso que cria um forte apelo. Então é nisso que vamos pensar quando você estiver fazendo sua animação. E para fazer isso, como você faz isso? Bem, muitos professores de animações me diriam que você tem que desenhar coisas da vida real. Assim como os atores, eles extraem emoções da sua vida. É por isso que os animadores foram instruídos a sair, experimentar a vida, observar as pessoas , olhar para elas e depois colocar isso de volta em seu trabalho, porque é isso que vai fazer seu trabalho originalmente. Então esse é o único conselho realmente forte recebi e que posso compartilhar com você. Apenas viva um pouco. Coloque isso em seu trabalho também. Vamos tornar suas animações únicas, em vez de fazer todas as coisas clichês que existem por aí. Eu vou. Então, essa é uma análise simples desse princípio. Vamos passar para o próximo. 11. Sincronismo: Tudo bem, pessoal, pois o próximo princípio é o tempo. Então, vamos dar uma olhada nisso. Portanto, o tempo representa a quantidade de desenhos em um quadro quando você pensa nele no sentido tradicional, e também na animação por computador. Mas, como você pode ver aqui, há dois tipos diferentes de cronometragem. O da esquerda tem 20 quadros, mesma animação. O da direita tem 40 quadros. Então, é mais lento. Isso é tudo o que é. Quanto mais você estende o prazo, mais lento. tempo também pode afetar o humor, a personalidade e a reação do personagem. Então, todas essas coisas também são levadas em consideração quando você está animando. Então, em poucas palavras, é assim que acontece o tempo. Basicamente, enquadrar um quadro-chave em 01, em dez ou 20. E então você pode se esticar no teclado. Então, como aqui você pode ver, se eu parar com isso. Você pode ver aqui que isso é salto, quadro-chave de salto, quadro-chave, quadro-chave, enquanto este é quadro-chave, quadro-chave em 2040. Então, está ficando mais lento. E isso está em um ciclo, basicamente, está saltando. Só está afetando a velocidade. Isso pode ajudar muito a adicionar. Mostrando o peso de um personagem. Muito importante. Sempre, sempre por que o peso não fazia parte de um dos princípios da animação, que adicionarei ao final deste vídeo. Porque eu sinto que esperar é muito importante, mesmo que esteja vinculado ao tempo. Acho que o peso é um princípio muito importante. Mas, em poucas palavras, isso é tudo o que você está fazendo , por exemplo, se eu conseguir isso e esticar para 40, você pode ver que está diminuindo. Obviamente, um ciclo lá. Mas a desaceleração é só brincar com o momento aqui. Movendo certos objetos como aqui. Observe que ele aparece mais rápido agora. Ou eu poderia tê-lo no final. Somos lentos no início, depois aparecemos mais rápido. Apenas brincando com um tempo como esse em poucas palavras. Tudo bem, pessoal. Nos vemos no próximo vídeo. 12. Lentidão em lento para fora: Ei pessoal, bem-vindos a esta lição. Princípio de entrada lenta, desaceleração, que basicamente é imaginar essas duas esferas como poses. E se eu os jogar, eles têm a mesma animação. Mas uma é fácil de entrar e a outra é fácil. Agora, você pode ver a diferença, certo? No topo. A primeira pose não é tão preferida. Desculpe, o primeiro é o favorito. Desculpe-me. Sim, porque a aparência está melhorando. Então você quer que o público leia mais sobre isso. O segundo é mais direto e entra facilmente no final. Então, pense nelas como poses. Então, o que você está fazendo, cada personagem de uma pessoa está segurando esses poemas, aquele último quebra-cabeça e este está meio que facilitando ainda mais a última pose. Então, há mais desenhos lá. O primeiro, se você olhar para ele, está diminuindo primeiro para que você possa ler mais a pose. E depois vai para a próxima. Depois, cabe a você decidir se deseja manter essa pose por pouco tempo ou se os moldadores demoram mais. E um pouco mais de facilidade em entrar e depois sair da pose é entrar. Você poderia, você poderia entrar e sair com facilidade. Então, isso tem a ver com o tempo. Queremos facilitar e esclarecer completamente como você deseja fazer isso. Mas isso, em poucas palavras, é entrar e desacelerar. Então, dependendo da sua cena, você quer que o personagem faça essa pose rapidamente e depois a trabalhe e depois saia dela rapidamente e depois a trabalhe. Então isso é tudo que você não fez trocando poses, tempo. Saia rapidamente, entre rapidamente, para que você possa sair dessa postura e então o braço pode seguir e depois colocar dois. E então, como um ajuste de seu trabalho nessa pose para a próxima. Espero que você tenha achado isso útil e nos vemos no próximo vídeo. 13. Pose para pose e em linha reta à frente: Bem-vindos, pessoal, ao próximo princípio é seguir em frente e posar para posar. Agora, vou tentar explicar isso da maneira mais simples e por que o método híbrido funciona. Ok pessoal, então esse é um exemplo de post para postar. A parte superior é pose a pose. O de baixo está em frente. Os horários são os mesmos 20 quadros. Então, vamos dar uma olhada nisso. A diferença é pose a pose. Você pode realmente planejar uma pose. Eu quero o cabelo do personagem na pausa dez ou qual é a pose aqui. E imponha 20 que eu queria posar aqui. Agora, no método direto, você pode ver que há mais teclas e é mais suave. Então, o que isso significa essencialmente é que você tem mais controle à medida que avança. Então, em vez de sair da primeira pose em adia, imponha-os e imponha 20. Seu trabalho em cada, digamos, três quadros. Então, primeira pose que eu quero assim. Segunda pose que eu quero aqui, pose de comida que eu quero aqui. E então a quarta pose aqui, que essencialmente é uma espécie de pose para posar, mas você tem mais controle. Você pode planejar sua animação direta. Você pode seguir mais o fluxo, certo? Então você está fazendo como quadro um, quadro dois, ou talvez quadro um, quadro, quadro livre para. Já pose para pose é muito regulamentado. Eu quero isso neste quadro, esse quadro, esse quadro, esse quadro. Então você volta a gostar dos intermediários e então você pode começar a brincar com as poses lá, vendo o que funciona. Já a animação direta é meio que para onde você está indo em um fluxo. Quadro, um, quadro a quadro livre. Não é estritamente como essa moldura. Vai ser descartado. Então. Você não está colocando todos esses cupons e também avalia ao fazer as poses principais. Mas o melhor método que encontrei foram os métodos híbridos. Então você faz um pouco das duas coisas. Então você está tentando conseguir essas poses e onde quiser, então você está trazendo essas análises, assim como está fazendo a animação. Então, eu normalmente trabalharia onde eu poderia representar um personagem, eu poderia colocar minhas poses principais e primeiro posar para posar. Estão entrando. E então vou começar a adicionar os detalhamentos. Então eu poderia mover minhas chaves um pouco. Minhas posturas principais estão onde elas, para que eu possa acertar o momento certo. Portanto, essa é uma maneira de você também trabalhar. Mas eu descobri que o método híbrido funciona, o que é basicamente rei a cada três quadros para mim. De qualquer forma, algumas pessoas gostam posar para posar e depois voltar, colocando as falhas. Mas eu prefiro onde estou fazendo direto a cada três quadros ou a cada quatro quadros. Então eu poderia ficar entre esses três ou quatro quadros e depois trabalhar no meio. Então eu poderia trabalhar, por exemplo, aqui está a cada três quadros, certo? Então eu poderia até dizer, eu poderia até mesmo esticar isso. Snap, Sim, tudo bem, daqui até aqui, no meio, talvez eu queira que o personagem desça um pouco. Então, eu poderia acrescentar isso. Aqui. Talvez eu queira que o personagem fique um pouco acordado. Eu poderia acrescentar isso. Então, aqui eu poderia querer que o código estivesse um pouco acima aqui. Portanto, é um método que você precisa decidir. Mas a principal diferença é que pretendemos fingir que você acabou de arregimentar. Você está fazendo uma pose aqui basicamente e depois se opõe a ela. Oponha-se a isso. Se olharmos para o topo e qual em frente você está seguindo o fluxo que está fazendo. Tudo bem, o estado de espírito é assim. Enquadre esta moldura sem moldura. Eu quero assim. Então talvez eu queira me desfazer para atingir esse quadro às dez, ou talvez eu possa movê-lo para a fogueira mais cedo. Depende de você. Então, tudo depende de como você deseja fazer isso. Posar para posar. Você pode fazer isso, em seguida, avariar e avariar. Em frente. Basta seguir o fluxo, enquanto você está animando um quadro para esse quadro para esse tipo. Então, elas são as principais diferenças, mas o melhor método que encontrei é o método híbrido. Você usa os dois, que são basicamente o rei, basicamente trabalhando com a tecla direta e a cada três quadros, a cada quatro quadros. E depois brincar com o tempo para chegar do jeito que você quiser. Tudo bem, pessoal, nos vemos na próxima lição. 14. Equilíbrio: Ei pessoal, bem vindos de volta. Então, esse é um tipo de vídeo bônus. Como sempre, isso está no fundo da mente desde que comecei a animação, e sempre me perguntei por que o peso não é um dos princípios da animação? Então, o título deste vídeo, certo, é seu 13º princípio. Bem, vou deixar você decidir isso. Mas eu sempre quis falar sobre peso porque, embora o peso esteja vinculado ao tempo, o tempo de sugestão desempenha um papel importante. O peso é muito importante. Você sabe o que quero dizer com isso é quando um personagem pula de uma saliência e cai, então salve-o, digamos que ele pouse na perna direita. Então o que acontece? A perna direita aguentará o peso. Certo? Ou até mesmo a perna esquerda, onde quer que você esteja fazendo. Isso aguentará o peso. E dependendo do personagem, do tamanho do personagem, você decidirá se o personagem recupera rapidamente ou demorará um pouco. Obviamente, quanto mais pesado se cair nisso, certo, vai levar um pouco de tempo para se recuperar da maneira que mudará dessa forma. Então, o momento entra em jogo e depois passa para o outro lado. Portanto, esse é apenas o princípio que sempre esteve no fundo da minha mente. Porque eu sei que está ligado ao tempo, como mencionei, mas acho que desempenha um papel importante. Posando. Pensar no personagem é tão grande quanto um personagem pesado; se for, levará mais tempo de recuperação. Ele era um personagem mais leve. Isso levará menos tempo de recuperação. Ele voltará à posição mais rápido. Então, essas são as principais coisas em que eu pensaria quando estivesse pensando em peso em nossa pergunta. Todas essas são as coisas principais. O personagem é pesado ou leve? Porque isso representará tudo. Então, se você tem uma criatura grande que sempre vai levar mais tempo, há mais inércia. Vai levar mais tempo para se mover para uma determinada posição, seguir em frente e voltar. Então, isso é apenas um vazio a ser eliminado. Eu acabei de ter isso na minha mente, algo que está sempre na minha mente. Mas vocês estão definidos se acham que está ligado ao tempo ou se deveria ser um princípio separado. Tudo bem, pessoal, nos vemos na conclusão. 15. Conclusão: Ok, então agora, para concluir , o que aprendemos, deixamos o banco em 12 princípios de animação, aprendemos sobre antecipação, uma pílula , aprendemos sobre arcos, exagero , acompanhamento, sobreposição ação, ação secundária. Aprendemos sobre entrada lenta, desaceleração, desenho sólido, pose lenta e sólida. Aprendemos sobre squash e alongamento, encenação e cronometragem. E o 13º, que eu acho que também deveria ser incluído, é o peso. Espere, é como algo que torna o personagem crível. Sempre achei que não deveria estar nos princípios da animação, mas você me diz que seus pensamentos são pessoal, não se esqueçam, cada aula tem um exercício para cada princípio. Portanto, use um equipamento ou uma esfera dependendo do princípio que você está praticando. E simplesmente revise isso. Continue praticando. E só para se familiarizar com cada princípio, você pode usar o equipamento, ponto Lillian ou usar seu próprio Rick WebView como se fosse tudo, pessoal. Você também pode aplicar esses princípios às outras classes que recebi no Skillshare. Eles são muito pequenos em termos de princípios e, explicando isso, eles aprofundam meus fundamentos para iniciantes e animação. E você também pode entrar nisso e conferir. Mas essas são apenas uma maneira muito pequena de mostrar os princípios da animação para que você possa obtê-la imediatamente em termos de como ela se aplica à animação. Tudo bem, pessoal, nos vemos na próxima aula, que deve sair em breve. Deve haver uma classe de ingresso que esteja funcionando na série de videogames. Enquanto isso, feliz animando, mantenha-se saudável. 16. Maestria da animação Maya: Oi, todo mundo. Parabéns. Isso é apenas algo após a conclusão que eu só queria incluir em todos os meus cursos. Se você realmente quer o nível de suas animações, tenho um curso totalmente novo no qual você pode se inscrever É chamado Maya Animation Master. Este curso, que eu o refiz com quatro K Good Audio, foi lançado em janeiro de 2024 E este curso foi elaborado de uma forma que eu gostaria de ter aprendido animação quando comecei. Então, basicamente, elimina todos os pontos de dor e pressão que eu tinha quando comecei a animação. Então, eu quero me livrar dessas frustrações e dar a vocês uma linha direta sobre o que aquele momento incrível foi para mim quando meu mentor Steve Gagnon Kai me ensinou sobre Steve Gagnon Kai Algo simplesmente clicou e eu ensino isso no curso. Portanto, se você estiver interessado em se inscrever, acesse a página Ay, onde terei um link chamado My Animation Mastery, e você poderá assistir ao webinar Em seguida, o detalhamento do curso. Você pode conferir isso. E então, se você decidir, você pode se inscrever, se não, tudo bem Há um grupo privado no Facebook. Também há um link sobre mim para isso. Você pode se juntar a ela onde recebemos feedback, e há uma boa comunidade lá. Além disso, quando você se inscreve, há um grupo interno privado de Myers Maya animation Mastery, onde é exclusivo para estudantes, onde Então, dê uma olhada nesse webinar e me diga sua opinião também Caso contrário, você pode juntar o grupo do Facebook ao grupo privado. Obviamente, o grupo interno de Coco é para pessoas que se matricularam, estudantes que se matricularam, mas confira, é só para subir de nível e, na verdade, tem toda a teoria e a prática, muitas coisas práticas, coisas de videogame Se você quiser aprender como tirar uma foto da referência ao bloqueio, à lasca e ao polimento, ao polimento, mostre o nível real. Ele passa por tudo isso. Além disso, falo muito sobre networking e como conseguir empregos e contextos que tenho no setor para que eu possa divulgar seu trabalho para que, pelo menos, esteja nas mãos certas e as pessoas possam ver e pelo menos considerar você para se candidatar F dos meus alunos que já conseguiram empregos na indústria durante o curso, então dê uma olhada. E sim, deixe-me saber sua opinião. Então aproveite sua jornada de animação, mantenha-se saudável e nos vemos por aí. Estarei na Internet no YouTube e darei tutoriais, como de costume. Te vejo mais tarde.