Nós de geometria do Blender para iniciantes: gerador de ponte processual | 3D Tudor | Skillshare

Velocidade de reprodução


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Nós de geometria do Blender para iniciantes: gerador de ponte processual

teacher avatar 3D Tudor, Bestselling Blender Author & 3D Educator

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Aulas neste curso

    • 1.

      Nós de geometria de introdução do Blender para iniciantes – gerador de ponte processual

      2:36

    • 2.

      Introdução à ponte

      4:01

    • 3.

      Como projetar o perfil da ponte

      11:24

    • 4.

      Como moldar a ponte

      14:02

    • 5.

      Como criar buracos e formas personalizadas

      21:00

    • 6.

      Como desembrulhar a ponte UV

      20:40

    • 7.

      Introdução ao Caminho de Pedra

      7:18

    • 8.

      Gerando pedras em caminhos

      25:00

    • 9.

      Como alinhar pedras às pontes

      19:10

    • 10.

      Como adicionar caminhos de pedra à ponte

      20:30

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

315

Estudantes

2

Projetos

Sobre este curso

Apresentando: 'Nós de geometria do Blender para iniciantes - gerador de ponte processual'!

Você quer criar pontes 3D impressionantes e personalizáveis que se encaixam perfeitamente em qualquer cena? Ou talvez você esteja ansioso para desbloquear os poderosos nós de geometria do Blender para agilizar seu fluxo de trabalho criativo?

Não procure mais!

Bem-vindo aos 'Nós de Geometria do Blender para Iniciantes - Gerador de Ponte Processual'! Sou Vlad da 3D Tudor e, neste curso da Skillshare, estou animado para guiar você na criação de designs de bridge personalizados que vão elevar seus ambientes 3D.

No 3D Tudor, queremos tornar ferramentas complexas acessíveis para qualquer artista, dando a você habilidades práticas para construir modelos de qualidade profissional. Vamos entrar juntos e começar a construir pontes com 'Nós de Geometria do Blender para Iniciantes - Gerador de Ponte Processual'!

Por que este curso?

Este curso é perfeito para artistas 3D, desenvolvedores de jogos e entusiastas do Blender que desejam adicionar pontes personalizáveis e de design profissional aos seus projetos. Partindo do básico, vamos explorar os nós de geometria do Blender passo a passo, capacitando você a criar pontes únicas e dinâmicas que se encaixam em qualquer estilo de design.

O que você vai aprender em 'Nós de geometria do Blender para iniciantes - gerador de ponte processual':

  • Domine o design processual no Blender: controle cada aspecto do seu design de ponte usando os versáteis nós de geometria do Blender.

  • Design de ponte flexível e baseado em curso: trabalhe com ferramentas de curso para personalizar largura, altura e grades, tornando cada ponte única para seu projeto.

  • Configuração abrangente de nós: acesse uma configuração de nós estruturada para criar e modificar estruturas de ponte de forma fácil e eficiente.

  • Aplicação de desembalagem UV e material básico: aprenda técnicas essenciais de desembalagem UV e adicione materiais básicos para um acabamento polido.

  • Amigável para iniciantes e ainda abrangente: quer você esteja apenas começando ou tendo alguma experiência, este curso da Skillshare torna os Nós de Geometria fáceis de entender e aplicar.

  • Habilidades práticas para projetos do mundo real: ao final, você terá habilidades práticas que pode aplicar diretamente aos seus projetos 3D.

Estrutura e lições do curso

Nossa jornada por 'Nós de Geometria do Blender para Iniciantes - Gerador de Ponte Processual' está estruturada em nove lições detalhadas, cada uma com foco em uma parte fundamental do design de pontes.


O objetivo deste projeto de curso da Skillshare é projetar e modelar uma ponte com características personalizadas, como largura, altura, grades e caminhos de pedra ajustáveis.

A conclusão deste projeto vai reforçar sua compreensão dos nós de geometria do Blender e dar a você experiência prática com design processual.

Aula 1 – introdução

Comece com uma visão geral de como a configuração vai funcionar. Vamos explorar os elementos do projeto de curso, fornecendo um roteiro dos elementos de design da ponte, como formas, buracos, grades e caminhos de pedra personalizáveis.

Aula 2 – Forma de perfil

Crie o perfil base da sua ponte! Nesta aula, você vai criar os suportes do corpo principal e dos trilhos com entradas para parâmetros de largura, altura e trilho. Vamos combinar três quadriláteros para formar a estrutura da ponte, configurando todos os controles necessários para uma configuração totalmente personalizável.

Aula 3 – Forma de ponte

Aprenda a varrer a forma do perfil ao longo de uma ondulação para formar a ponte! Vamos adicionar controles de deslocamento de altura e inclinação para dar à sua ponte uma forma e profundidade únicas, usando as funções matemáticas e de deslocamento do eixo Z para resultados realistas.

Aula 4 – buracos personalizáveis

Adicione profundidade e detalhes criando buracos personalizáveis! Você vai adicionar formas de cilindro como furos no corpo da ponte e configurar parâmetros de entrada para contagem de buracos, espaçamento, escala de centro/lado e deslocamento em Z, permitindo que você personalize a ponte a qualquer cena.

Aula 5 – desembrulhamento UV e aplicação de material

Mergulhe nas técnicas de desembrulho UV específicas para formas arredondadas. Você vai aprender a desembrulhar o modelo de ponte e aplicar materiais básicos, dando a ele um visual polido que aprimora o design geral.

Aula 6 – introdução à criação de caminhos de pedra

Traga mais personagem para sua ponte com um caminho de pedra! Vamos apresentar o gerador de caminho de pedra, um elemento que acrescenta realismo à sua ponte, montando pedras em linha reta ao longo da ponte como uma base antes de alinhar pedras aos recursos personalizados.

Aula 7 – Gerando pedras

Nesta aula, você vai gerar pedras ao longo de uma linha reta que corresponda ao comprimento de malha ou de entrada da ponte. Vamos nos concentrar na separação de pedras para cada recurso de entrada para garantir alinhamento preciso e integração perfeita.

Aula 8 – Alinhando pedras aos recursos

Aprenda como alinhar as pedras geradas aos recursos da ponte, dando à sua ponte um visual natural e coeso. Esta etapa ajuda a garantir que as pedras se misturam com a estrutura de ponte, adicionando realismo e personagem ao seu projeto.

Aula 9 – Como adicionar pedras à ponte

Na aula final, vamos integrar caminhos de pedra com a geometria da ponte. Você vai gerar e separar os recursos da geometria da ponte para criar um caminho de pedra que se alinha perfeitamente com os recursos da ponte, com entradas adicionais para controle total sobre a colocação, a escala e o alinhamento de pedras.

Encerrando

Os nós de geometria do Blender para iniciantes – gerador de ponte processual’ Skillshare tem tudo o que você precisa para criar pontes impressionantes e personalizáveis que se encaixam perfeitamente em qualquer ambiente 3D.

De conceitos básicos de nós de geometria a técnicas avançadas de personalização, este curso vai transformar suas habilidades e abordagem do Blender para o design processual.

Você está pronto para dar vida às suas ideias?

Comece hoje a usar 'Nós de Geometria do Blender para Iniciantes - Gerador de Ponte Processual' e aprenda todo o potencial dos nós de Geometria no Blender.

Até a próxima vez, continue ajustando esses nós geo!

Vlad

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

3D Tudor

Bestselling Blender Author & 3D Educator

Top Teacher
Level: Beginner

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
  • 0%

Por que fazer parte da Skillshare?

Faça cursos premiados Skillshare Original

Cada curso possui aulas curtas e projetos práticos

Sua assinatura apoia os professores da Skillshare

Aprenda em qualquer lugar

Faça cursos em qualquer lugar com o aplicativo da Skillshare. Assista no avião, no metrô ou em qualquer lugar que funcione melhor para você, por streaming ou download.

Transcrições

1. Nós de geometria de introdução do Blender para iniciantes – gerador de ponte processual: Olá, aí. Eu sou Vadim do Fred Bem-vindo às notas do Blender Geometer para iniciantes, gerador de pontes processuais iniciantes Neste curso, você aprenderá como projetar e criar pontes processuais personalizadas que podem ser simplesmente ajustadas e moldadas de acordo com sua preferência usando o poderoso sistema de nós Geometer do Blender e criar pontes processuais personalizadas que podem ser simplesmente ajustadas e moldadas de acordo com sua preferência usando o poderoso sistema de nós Geometer do Blender. Se você é novo nos nós do Blenders Geometri ou já tem alguma experiência, este curso o guiará pelo processo de construção de pontes do zero Dividiremos as etapas para torná-lo fácil e agradável, focando em como desenhar perfis de pontes, ajustar parâmetros para formas personalizadas e controlar vários elementos de design para criar resultados dinâmicos impressionantes Começaremos abordando o essencial, como os nós de geometria funcionam e como podemos usar as ferramentas de curva para criar estruturas processuais Desde o início, você se familiarizará com o desenho perfis de pontes e a adição entradas importantes para itens como controles de altura, largura e corrimão Ao final desta seção, você estará bem equipado para moldar suas pontes exatamente como quiser. Neste curso, você aprenderá como adicionar detalhes complexos às suas pontes, desde curvas arrebatadoras até efeitos de deslocamento para formas realistas efeitos de deslocamento Também abordaremos como introduzir elementos personalizáveis como furos na ponte para maior realismo ou Esses recursos são essenciais para criar pontes que não apenas tenham ótima aparência, mas funcionem em uma variedade de ambientes livres Depois de abordarmos o básico, mergulharemos em recursos mais avançados como UV e embalagem, adicionando materiais e até mesmo gerando caminhos de pedra para melhorar a aparência geral de sua ponte Você aprenderá como alinhar pedras com curvas e personalizar sua aparência para combinar com o estilo único de sua cena Projetamos este curso para ser eficiente, garantindo que você possa criar pontes de qualidade profissional sem complicações Com entradas fáceis de usar e nós pré-construídos, você economizará tempo enquanto mantém o controle criativo total Essas técnicas ajudarão você a otimizar seu fluxo de trabalho, deixando mais espaço para se concentrar no lado artístico de sua cena Ao final deste curso, você terá as habilidades necessárias para criar pontes processuais personalizadas que sejam funcionais e bonitas Se você estiver trabalhando em um jogo estilizado ou em cenas liberadas realistas, as ferramentas e técnicas que você obterá aqui elevarão seus designs . Não perca. Participe do nosso curso hoje e descubra o potencial das barras de geometria branqueadas para transformar suas ideias criativas Vamos começar a construir pontes que unem seus mundos libertos 2. Introdução à ponte: Olá, bem-vindo ao curso de introdução ao curso Blenders Procedural Bridge Nesta lição, examinaremos as etapas individuais de criação da configuração, como será nossa configuração no final deste curso e quais recursos ela conterá? Nossa configuração é baseada na curva. Então, se eu for para o modo de edição, você pode ver que há uma curva BZR simples na qual ela se baseia Se eu mover, por exemplo, esse ponto, você pode ver que a curva mudou de forma dependendo da forma da curva. Vamos examinar todos os parâmetros que essa configuração terá no final deste curso. Então, primeiro, há as configurações gerais da ponte. Você pode definir a largura, altura e outras coisas do material. O mais importante aqui é a largura e a altura. Então, se eu, por exemplo, mudar a largura para cinco, você pode ver que a largura da ponte muda para cinco e também podemos definir, por exemplo, a altura para dois, que eleva toda a ponte Depois, há essa seção de corrimão, que em nossa configuração significa essas peças aqui Assim, você pode definir sua largura e altura, além de ativá-las e desativá-las. Então, por exemplo, se eu definir a largura como 0,5, eles alteram a largura para 0,5 e, por exemplo, a altura para um, você pode ver que está mudando completamente Em seguida, nossa configuração também conterá alguns tijolos. Então, esses são os tijolos pretos aqui, que você pode ver ao longo das grades e também ao redor dos buracos Você pode definir todos esses parâmetros deles. Não vou examiná-los individualmente agora, mas você pode definir suas dimensões, lacunas, arredondamentos e assim por diante A ponte também pode ter alguns furos, para que você possa ativá-los ou desativá-los. E você também pode escolher qual objeto você gostaria de usar para criar buracos dentro da nossa ponte. Em seguida, há configurações para tijolos ao redor dos furos. Então, essas são basicamente as mesmas configurações dos tijolos ao longo dos trilhos E a última coisa que está aqui são as configurações dos próprios tijolos Portanto, você pode definir o chanfro de subdivisão e algumas configurações de deslocamento aqui Agora vamos analisar algumas ideias básicas que usaremos ao longo deste curso. Então, a forma básica dessa ponte é, na verdade, criada apenas com um perfil simples, que é um perfil com essa forma, e depois é varrida ao longo da curva base É assim que criamos essa forma básica e depois a deslocamos um pouco para obter essa bela forma arredondada que é elevada no meio A próxima coisa que está aqui são os buracos dentro da ponte. Esses são basicamente cinco cilindros. Nesse caso, cinco cilindros distribuídos ao longo da curva base e depois subtraídos da malha da ponte A última parte aqui são os tijolos, que terão aulas separadas para eles, e basicamente criaremos uma maneira processual gerar esses tijolos ao longo de qualquer curva que você der a eles, e então daremos e então daremos configuração dessas curvas ao longo das grades e também curvas ao redor dos furos, e isso gerará esses lindos e isso gerará 3. Como projetar o perfil da ponte: Oi Bem-vindo de volta ao curso Procedural Bridge do Blenders, no qual criaremos uma forma de perfil de nossa ponte e adicionaremos parâmetros Então, aqui eu tenho uma nova cena do Blender, e a primeira coisa que vou fazer é excluir tudo, então vou clicar em A para selecionar tudo em nossa cena e X para excluir E criarei meu objeto curvo no qual construirei minha configuração. Então, mude uma curva e eu selecionarei Bezier. Vou renomeá-lo aqui para bridge. E também criarei uma forma melhor para nossa ponte. Então, vou para o modo de edição com guia, excluo todos os vértices e selecionarei essa opção de desenho aqui e desenharei uma forma básica a partir do topo, algo assim E agora podemos começar a trabalhar em nossa ponte. Vou até Geometry nodes Tap e criarei um novo modificador de nó de geometria pressionando este novo botão, e vou renomeá-lo Então, a primeira coisa em que trabalharemos é o perfil da nossa ponte. Nosso perfil será basicamente de três retângulos, um para a malha base e dois pequenos retângulos para o corrimão, algo assim E é isso que vamos criar agora. Então, primeiro, adicionarei alguns perímetros à entrada do nosso grupo. Queremos controlar a altura desse retângulo principal, que podemos chamar apenas de altura, largura desse retângulo será a largura e as dimensões desses pequenos retângulos que são para as grades podem ser algo como largura e altura do trilho Então, podemos clicar para abrir esse menu no lado direito. E vou adicionar um novo perímetro aqui com o botão de adição, entrada de assento, e o primeiro será a largura Podemos definir o mínimo para zero e deixar o máximo para o infinito. Podemos duplicá-lo para a altura e apenas nomeá-lo. E também criaremos mais dois perímetros para a altura da ferrovia e da ferrovia Então, vou duplicar novamente a altura e renomeá-la para Railwth e duplicá-la mais uma vez e chamá-la de altura Também é possível definir alguns valores padrão para eles. Portanto, para a largura, podemos definir o padrão como um, mesmo valor para a altura. E para corrimão, podemos definir algo como 0,1 e 0,1. Agora, quando nossos parâmetros estiverem prontos, também podemos defini-los de acordo com nossa configuração. Então, se usarmos o modificador tap ander sobre nossa entrada, podemos pressionar backspace para definir ou redefinir esse valor para o valor padrão, como E então podemos voltar às notas de geometria. Para criar um retângulo simples, podemos adicionar um novo deslocamento quadrillT A e digitar esse nome E para o retângulo básico, queremos que a largura seja nossa largura e que a altura seja, desculpe, altura E agora, se pressionarmos a tecla Shift e clicarmos com o botão esquerdo, você tem o complemento angular de nós instalado, você pode ver que temos esse retângulo simples. Queremos ter certeza de que o pivô de nossos retângulos está aqui embaixo, aqui embaixo, porque é um lugar onde queremos que a curva esteja, porque estaremos varrendo esse perfil ao longo da curva, o que será verificarmos se você tem o complemento angular de nós instalado, você pode ver que temos esse retângulo simples. Queremos ter certeza de que o pivô de nossos retângulos está aqui embaixo, aqui embaixo, porque é um lugar onde queremos que a curva esteja, porque estaremos varrendo esse perfil ao longo da curva, o que será algo assim. E se o ponto pivô estivesse no meio desse retângulo, estaria se arrastando estaria se arrastando ao longo da curva dessa forma, e não é isso que queremos Então, precisamos mover esse retângulo para que essa borda base esteja aqui neste nível Então, para fazer isso, podemos adicionar o nó de posição definida, que mudará a posição do nosso retângulo e desejaremos alterar o valor Y. Então, para isso, podemos adicionar um nó XYZ combinado. E agora, se conectarmos a altura ao nosso Y, você pode ver que ela se inclina no eixo y pela altura, mas queremos apenas metade dela, então podemos multiplicar essa altura por 0,5 adicionando o nó de multiplicação 0,5 adicionando Esse é o padrão para 0,5. E então, se conectarmos o resultado à combinação XYZ, teremos um bom alinhamento com o ponto de articulação da malha Agora, se eu for para minha visão básica e alterar as dimensões do meu retângulo ou da minha ponte, você pode ver que ela sempre fica aqui no ponto de articulação Agora, vamos adicionar nossos retângulos restantes em algum lugar aqui. Então, para isso, criaremos um retângulo simples. Podemos duplicar esse nó com Shift D e apenas inserir valores diferentes para ele Então, para este, usaremos a largura e a altura do trilho. E se eu ver com o antigo clique esquerdo do Shift, você pode ver que temos apenas esse pequeno retângulo aqui embaixo Agora precisamos posicioná-lo de forma que fique em algum lugar aqui em nosso retângulo original Então, para isso, também faremos uma nota de posição definida. E nosso retângulo estava em algum lugar aqui. Então, a primeira coisa que precisamos fazer é movê-lo no eixo X para que fique em algum lugar aqui. E obtemos esse valor usando a largura desse retângulo que moverá nosso retângulo aqui e depois o moverá de volta para a esquerda pela metade do nosso retângulo de trilho Então, primeiro, vamos adicionar a combinação XYZ. Conecte-o ao offset e mudaremos o eixo X. Então, primeiro, vamos pegar a largura do nosso retângulo grande e multiplicá-la por 0,5 e conectá-la ao eixo X. Se o visualizarmos, você verá que está no canto inferior direito do nosso grande retângulo Então, precisamos movê-lo para trás pela metade. Então, vamos subtrair metade da nossa largura ferroviária desse valor. Então, vou subtrair e também multiplicar largura do trilho por 0,5 e conectá-la à E agora esses dois retângulos devem estar alinhados no eixo X. Então você pode ver que se eu alternar entre eles, ambos estão alinhados no eixo x, e agora precisamos descobrir o eixo Y. No eixo Y, será bem parecido. Precisamos movê-lo pela altura do retângulo grande. Então, vou tornar isso um pouco melhor. Pegará a altura do nosso retângulo e o conectará em Y. Isso moverá nosso pequeno Se eu realmente os unir, você pode ver que está quase no lugar certo, mas precisamos movê-lo pela metade do pequeno retângulo Então, vamos também adicionar altura do trilho multiplicada por 0,5 e adicioná-la à altura original E agora, se eu conectar isso ao eixo Y, você pode ver que esses retângulos estão bem Então, para resumir, começamos com um pequeno retângulo aqui e o movemos no eixo X pela largura do retângulo grande menos a largura do retângulo pequeno dividido por dois E no eixo Y, pegamos a altura do retângulo grande e adicionamos metade da altura do retângulo pequeno Então, esses são os cálculos que precisávamos para posicionar nosso pequeno retângulo nessa boa posição E agora podemos fazer isso para o oposto, mas uma abordagem muito mais simples é usar o nó de transformação e escalar esse retângulo no eixo X por Se eu adicionar uma haste de transformação ou geometria de transformação e adicioná-la à geometria da minha junta, você pode ver que, se eu alterar o valor de X, ele começa a ficar Então, se for zero, na verdade está aqui em xx está em zero. Mas se eu estender para menos um, você verá que está bem alinhado no canto oposto desse retângulo grande Então, agora vamos ver como nossa configuração funciona agora. Podemos alterar a altura da nossa ponte, sua largura e também as dimensões das grades, e você pode ver que elas estão mudando bem juntas sem problemas 4. Como moldar a ponte: Oi. Bem-vindo de volta ao curso Blenders Procedural Bridge Nesta lição, criaremos uma forma básica de nossa ponte a partir da forma do perfil que criamos na lição anterior. Também adicionaremos deslocamento para que a ponte tenha uma forma mais interessante Então, atualmente, nosso perfil é mais ou menos assim. E agora vamos realmente varrê-lo ao longo nossa curva base para obter a malha básica da ponte Então, aqui temos a configuração que criamos na lição anterior. Na verdade, podemos torná-lo mais agradável emoldurando todas essas notas Assim, podemos selecionar todos eles, pressionar Control J e F dois para renomear esse quadro Podemos chamá-lo, por exemplo, de perfil. E agora vamos criar a malha base da nossa ponte. Com isso, podemos adicionar curva ao nó da malha, o que criará uma malha a partir da nossa curva. E esse nó tem duas entradas. primeira é a curva ao longo da qual queremos varrer a outra curva, e a curva do perfil é aquela que será varrida ao longo da curva aquela que será varrida ao longo da Portanto, a curva do perfil será essa aleta que fizemos na lição anterior, e a curva base será curva que obtemos da entrada do grupo ou basicamente essa curva criada pelo usuário. Então, vamos pegar a entrada e a geometria do grupo e conectá-las à curva E agora, se dermos uma olhada no resultado dessa curva para o nó da malha, você pode ver que temos algo que se parece quase com o que criamos. Mas primeiro, parece que está invertido. Então, essa é a primeira coisa que precisamos corrigir. Além disso, as sombras se movem por padrão, portanto, desativaremos esse recurso. Então, primeiro, vamos desativar o movimento das sombras para que possamos adicionar tons definidos de forma suave, adicioná-los após a curva ao nó da malha, e podemos desativar esse talão de cheques, que desativará a movimentação das sombras, e agora podemos ver que podemos ver bem a geometria da nossa malha, e também vamos invertê-la Então, adicionarei geometria de transformação e precisaremos apenas escalá-la Acho que é o eixo Y, então está na direção certa, e vamos definir a escala em YxS dois menos Agora você pode ver que temos uma forma muito básica de nossa ponte curva e também podemos verificar essas tampas de preenchimento para obter a geometria no final da E agora, se eu, por exemplo, mudar a curva ou simplesmente mover os pontos para outro lugar, você pode ver que a malha está respondendo a essas mudanças e está funcionando bem Você também pode ver que se eu mover esse ponto para cima, essa ponte será girada e isso pode ser um problema Portanto, podemos corrigir isso definindo as normais da nossa curva no eixo Z. Para fazer isso, podemos adicionar o nó normal da curva definida, que adicionará ou alterará as normais da nossa curva A razão pela qual precisamos mudar isso é porque a rotação dessas curvas varridas depende das normais Então, atualmente, as normais provavelmente se parecem com isso, e queremos que elas se pareçam com isso, então elas apontam para cima, para o eixo Z. Então é exatamente isso que podemos fazer com a curva definida normal. Então, vou conectá-lo antes da malha curva e depois da geometria de entrada e configurá-lo como ZA E agora você pode ver que nosso problema foi corrigido e nossa ponte não está mais girada. Vou mudar a posição do nosso ponto volta para o plano terrestre, mas você pode ver que ele não tem problemas com pontos que não estão em um plano. Agora, a próxima coisa que você gostaria de controlar é, na verdade, elevar o meio da ponte, então ela se parece com isso A primeira coisa que precisaremos fazer é realmente descobrir quais partes da ponte gostaríamos de deslocar Então, se observarmos o perfil da nossa ponte, queremos que esses dois vértices inferiores permaneçam na posição atual e queremos mover todos esses vértices em Então, para diferenciá-los, podemos criar uma seleção que selecionará apenas esses pontos superiores e excluirá esses pontos inferiores Podemos fazer isso antes de criar nossa malha. Então, vamos criar um novo atributo que nos dirá se esses são os pontos que queremos mover ou não. Então, vamos adicionar o atributo Stern. E chamaremos esse atributo de top. Por exemplo, seu tipo de dados seria bullying porque é verdadeiro ou falso E vamos descobrir agora o valor. geometria de entrada será nosso perfil, e conectaremos a saída dela de volta para transformar e como diferenciar esses pontos. Podemos, por exemplo, usar a posição e ver que a posição em Y acima desses pontos é zero e, para esses pontos, é algo maior que Então, podemos diferenciá-los com isso. Podemos adicionar o nó de posição, separá-lo para obter apenas o valor Y e podemos dizer que, se for maior que zero, será nosso topo, para que possamos inserir o resultado em valor. E se for zero, isso significa que não é maior que zero e será falso para os vértices inferiores Podemos ver esse valor usando Control Shift to no visualizador, e eu também posso Controlar Shift clicando com o botão esquerdo do mouse em nosso valor, e você pode ver que aqueles são brancos e aqueles na parte inferior são pretos, o que significa que o valor superior para isso é zero, e o valor para isso é um. Então, esses são os valores que serão armazenados aqui no atributo name, e podemos usá-los depois de criar nossa malha base para deslocar as partes superiores Para deslocá-los, podemos adicionar o nó de posição definida. E para a seleção, podemos usar nosso atributo que criamos anteriormente. Vamos selecioná-lo aqui e inserir o atributo na seleção. E agora, se eu mover o valor em Zaxs, você pode ver que somente as partes superiores da ponte são movidas e a parte inferior permanece em sua posição Não queremos apenas mover esses pontos por um valor constante, mas queremos que o valor mude de zero para alguma altura e de volta para zero. Podemos obter essa forma usando, por exemplo, ou cosseno ou algumas outras funções, mas vamos nos limitar ao E o que significa que queremos algum valor que vá de zero a Pi, onde se pegarmos o seno, ele se parece com isso E aqui está zero, aqui está Pi, e usaremos essa curva para criar esse tipo de forma da nossa ponte. Para criar esse valor entre zero e Pi, podemos usar o perímetro da nossa curva base para descobrir isso. Não podemos usar um perímetro de rotação aqui sem capturá-lo antes de criar a malha porque, neste ponto, não estamos mais trabalhando com a curva, mas estamos trabalhando com a Para obter o perímetro da estria, podemos capturá-lo aqui antes de converter nossa curva Então, eu vou capturar o atributo, e vamos capturar um fator do perímetro da spline Então, se você adicionar o nó perimetral da coluna vertebral e o fator de plugue ao valor, agora podemos usar novamente o visualizador, então controle a mudança E selecionaremos malha de curva em malha e atributo a partir do atributo de escritura, você pode ver isso aqui em zero, e aqui está atualmente um Mas se multiplicarmos por Pi, obteremos zero a Pi Então, vamos fazer isso primeiro. Vamos multiplicar, e você pode digitar Pi aqui, que coloca um valor de Pi E agora, se visualizarmos esse valor, você pode ver que é de zero a branco, mas é branco em algum lugar aqui. Então isso significa que esses são alguns valores maiores do que um, que são o Pi. Então, agora vamos realmente criar uma função a partir dela. Podemos usar o sinal. Através disso. E se agora conectarmos esse valor ao circuito Z desse deslocamento, então usaremos a combinação XYZ e conectaremos o resultado desse seno ao eixo Z, você pode ver que ele está indo de zero para algum deslocamento no meio e depois Podemos aumentar esse deslocamento multiplicando esse pecado por Então, vamos multiplicar entre seno e combinar XYZ. E se multiplicarmos por algum valor, você pode ver que está aumentando. E também para tornar isso um pouco mais nítido, podemos usar a potência aqui, que, por padrão, o seno se parece com Mas se usarmos seno quadrado, ficará mais parecido com isso Então, se eu adicionar potência aqui entre seno e multiplicar, você pode ver que se eu aumentar a potência, ela permanece no zero por um pouco mais de tempo e depois se eleva rapidamente para a do Então, esses são mais controles que podemos usar. E eu realmente criaria alguns parâmetros que controlarão todos esses valores. Então, o que queremos controlar é essa potência, que é a forma dela, e então a multiplicação, que é o deslocamento nesses Z xs Então, vou clicar no final para abrir esse menu e criar uma nova entrada chamada altura de deslocamento e mais um atributo que será chamado de potência de deslocamento Podemos definir alguns valores padrão para eles. Portanto, a altura de deslocamento pode ser padronizada para dois, por exemplo, e a mínima para zero, e a potência de deslocamento pode ser padrão para um e a mínima também para E nossa última coisa que precisamos fazer é conectar essas entradas a esses nós Então, conectarei a altura de deslocamento a essa multiplicação e a potência de deslocamento à potência Agora, se eu redefinir esses valores para seus padrões e talvez aumentar um pouco a potência, você pode ver que podemos controlar forma geral da nossa ponte Uma última coisa que também podemos fazer é limpar um pouco essas notas. Então, primeiro agruparei quatro desses quatro nós e chamarei isso de seleção superior porque estamos selecionando os vértices superiores nesta parte Aqui está o nó de transformação que fixa o perfil invertido Podemos chamar isso de deslocamento parcial. Então, também controle J e F para renomear esse quadro. E esses nós no meio, podemos chamar esse fator de curva porque estamos capturando o fator original de nossa curva base, e esses dois nós estão convertendo nossa curva base e perfil na malha 5. Como criar buracos e formas personalizadas: Olá, bem-vindo à próxima lição sobre vagões-ponte processuais Nesta lição, adicionaremos uma opção para criar uma mangueira dentro nossa ponte e adicionaremos mais alguns controles para poder controlar todos os tipos de perímetros Mas primeiro, vamos realmente pensar como adicionaremos mangueiras à nossa ponte e como geraremos os objetos em ebulição que usaremos em nossa configuração Então, digamos que queremos adicionar três mangueiras, que terão forma circular, então vamos querer adicionar algo assim. Ou talvez queiramos tornar a do meio um pouco maior devido ao formato da nossa ponte. Então, talvez algo assim. Por isso, queremos ser capazes de controlar as escalas de nossos objetos. Então, usaremos dois valores. Haverá valor para a escala dos objetos centrais, que neste caso, pode ser algo como dois, e depois valor para objetos nas laterais. Então, por exemplo, se você tiver mais dois furos aqui e aqui, eles podem ser algo como 0,5. Portanto, haverá dois valores. Podemos chamá-las de escala central e escala de assento, e as escalas de objetos entre esses valores serão mapeadas Então, por exemplo, este terá uma escala de um, mas este será calculado, então o usuário não precisaria inserir esse valor. Se a escala lateral fosse, por exemplo, um e a escala central também uma, a escala desse objeto central também permaneceria uma. Agora vamos pensar em como distribuiremos nossos cilindros ou, no nosso caso, cilindros ao longo de nossa curva Vamos dar uma olhada de cima e manter a ideia de apenas três cilindros Então, o do meio estaria em algum lugar assim, e os menores seriam algo assim. Isso é apenas um look de cima. Do lado, haveria formas circulares. E isso vem com alguns problemas. Então, por exemplo, se essa curva tivesse um giro mais nítido, então vamos reorganizar essa curva um pouco Vou adicionar mais um ponto e acrescentar algo assim. Então, digamos que essa ponte teria uma forma semelhante a esta, e então o meio estaria aqui no topo. Então, a configuração geraria nosso cilindro central em algum lugar aqui e os cilindros laterais em algum lugar aqui E você pode ver que nas laterais, isso deve estar bem. Mas no meio, isso criaria alguns buracos não tão bons. Então você pode ver que haveria um buraco parecido com este, provavelmente, e isso não seria muito bom. Então, precisamos pensar em uma maneira de tornar isso um pouco melhor. E o que queremos alcançar é basicamente algo assim. Então a mangueira ficaria mais ou menos assim deste lado, e do outro lado, seria um pouco maior. A abordagem que usaremos será muito semelhante ao modificador de curva na etapa do modificador Então, se você for deformar e curvar, esse modificador basicamente pegará seus objetos e os deformará ao longo E o que faremos é basicamente criar uma distribuição básica desses cilindros em linha reta Então, criaremos uma linha reta com o mesmo comprimento da nossa curva base. Em seguida, distribuiremos nossos cilindros ao longo dessa curva ou linha e, em seguida, pegaremos esse objeto e o deformaremos ao longo de nossa malha base ou curva base Com isso, conseguiremos exatamente esse comportamento de todos os nossos objetos, e devemos fazer alguns buracos bem bonitos dentro de nossa ponte. Mais uma coisa que gostaríamos de controlar é o quão perto a mangueira estará do centro da nossa curva base. Então, digamos que gostaríamos de uma mangueira assim onde este é o centro da nossa curva base, e queremos um grande orifício no meio e depois dois menores nas laterais e não há mais orifícios aqui nas laterais. Então, adicionaremos o perímetro, que controlará basicamente a largura dessa seção do furo Com o qual poderemos controlar o comportamento de nossos furos. Se esse perímetro for definido como um, a mangueira será distribuída ao longo da curva do furo E se fosse, por exemplo, 0,5, poderia ser algo assim, onde está apenas no centro. Você sabe, você pode dividir a curva de ritmo em quartos. Então, digamos que aqui está o do meio, aqui está 0,5, aqui é zero e um. E se nosso valor fosse 0,5, seria daqui até aqui. Tudo bem, então vamos começar com uma distribuição muito básica ao longo de uma linha reta com o mesmo comprimento da nossa curva base. Então, vamos para nossa etapa geométrica, e adicionaremos um novo painel aqui com esse botão de adição, selecionaremos o painel e o chamaremos de furos Neste painel, haverá todos os parâmetros que controlarão nossos orifícios dentro de nossa ponte. Então, vamos adicionar alguns parâmetros. Estaremos controlando nossa escala média e lateral . Então, vamos adicioná-los. Escala média, o padrão pode ser definido como um e o mínimo é zero. Agora podemos duplicar esse perímetro e chamá-lo de stscale, que controlará escala de nossos objetos nas extremidades E também podemos definir os padrões como um. Depois, haverá a grande porção que será ocupada por esses orifícios. Então, podemos chamar isso de algo como escala de seção ou apenas seção. subtipo será fator porque será 0-1, e podemos definir o padrão como um, digamos E agora vamos voltar ao nosso modificador de nós Geometri e redefinir esses valores para seus valores padrão com backspace e voltar Por enquanto, usaremos apenas alguns objetos cilíndricos básicos e, em seguida, os substituiremos por objetos personalizados do nosso usuário. A primeira coisa sobre a qual falei foi a curva base. Então, vamos criar uma linha curva. E vou ampliar um pouco. Nosso início pode ser em zero, zero e N estará no eixo X, será o comprimento da nossa curva base e Y e Z serão zero. Então, vamos adicionar a combinação XYZ e conectaremos o comprimento da nossa curva base ao valor X. O comprimento da nossa curva base pode ser obtido com o comprimento da curva, então usaremos nossa curva base em um nó de comprimento da curva. E isso nos dará o comprimento total da nossa curva base. Vou conectá-lo ao X. Agora, se eu imprimir isso, você pode ver que há apenas uma linha curva simples e o comprimento parece muito bom É o mesmo que a curva base. Você também pode conferir aqui. Se você exagerar na saída do nó de comprimento da curva, poderá ver que é algo acima de 20, então está tudo bem Agora, a maneira como distribuiremos nossos objetos ao longo dessa curva será distribuindo alguns pontos nessa curva e, em seguida, instanciaremos nossos objetos nesses pontos. Então, vamos adicionar um nó de pontos, que gerará alguns pontos, e também podemos definir sua posição com esse soquete de posição Para isso, precisamos realmente contar nossos objetos. Então, vamos adicionar uma nova entrada, chamá-la de contagem, e podemos definir o padrão como três e também digitar dois inteiros porque isso é sempre inteiro E também o mínimo pode ser definido como zero. Vamos também redefinir esse valor. E a contagem dos objetos será contada a partir da entrada do nosso grupo. Então, vamos adicionar uma entrada de grupo e conectar esse valor de contagem ao número de pontos. E agora você pode ver que se eu emitir isso e falar sobre a saída, você pode ver que há três pontos na nuvem de pontos Agora vamos descobrir as posições dos nossos pontos. Para isso, vamos amostrar essa curva reta e usar a posição de alguns fatores nessa curva para controlar as posições desses pontos Então, se eu adicionar uma curva simples e conectar nossa curva base ou nossa curva reta a esse nó, essa curva nos dirá em qual posição está o ponto dessa curva, que tem o fator que inserimos aqui. Então, basicamente, controlaremos esse fator, e isso produzirá a posição nessa curva, e controlaremos a posição dos nossos pontos com essa. Também podemos verificar todas as curvas porque há apenas uma curva E agora, se eu mudar o fator, você pode ver que quando é zero, está no início da nossa curva reta, e quando é um, está no final da nossa curva reta Para calcular o fator de cada ponto, usaremos seu índice Então, vamos adicionar o nó de índice. E mapearemos nosso índice de zero ao índice máximo para alguns fatores 0-1 Então, vamos adicionar um nó de chave de mapa, que remapeará nosso índice de zero para contar menos um porque esse é o índice máximo de Então, vamos somar, contar, subtrair um, e se deixarmos assim, isso remapeará nossos pontos para o fator Se eu conectar o resultado ao fator, você verá que temos nossos três pontos distribuídos ao longo de nossa linha reta. E se eu aumentar a contagem dos pontos, você pode ver que eles estão bem distribuídos Mas isso não é, na verdade, tudo o que queremos controlar. Também queremos incluir o valor da seção, que controlará o intervalo desses pontos. Quando a seção é uma, queremos que esse intervalo seja 0-1. Mas quando é, por exemplo, 0,5, queremos que seja 025-075 Portanto, podemos obter esses valores com alguns cálculos matemáticos simples. Assim, quando nossa seção for 0,5, nosso mínimo será 0,25 e o máximo será 0,75 E também escreverei se for um, você quer que seja zero e um. Então, precisaremos de um pouco de matemática básica para calcular isso, e como podemos fazer isso é basicamente pegar o centro da nossa curva, que é 0,5, e depois subtrair ou adicionar metade dessa seção Se adicionarmos a seção dividida por dois, isso nos dará o máximo. E se subtrairmos isso em vez de somar, isso deve nos dar o mínimo Então, vamos usar nossos valores. Quando a seção for uma, isso será 0,5 e 0,5 mais 0,5 é um e 0,5 -0,5 é zero Então, essa parte está bem, e vamos tentar essa. Quando a seção for 0,5 , será 0,25 Portanto, o máximo será 0,75 e o mínimo 0,25. Então, está parecendo muito bom. E vamos implementar essa expressão simples e usá-la para nossos principais valores máximos. Então, usaremos nossa seção e vamos dividi-la por dois. E agora vou adicionar dois, vou adicionar dois nós de metanfetamina, qual estará em, e o segundo será subtraído E quando adicionarmos metade da nossa seção, esse será o nosso máximo, e a segunda vez será subtrair, e esse é o nosso mínimo Agora, se eu verificar isso em nosso layout, você pode ver que quando eu altero a seção para zero, todos os pontos vão para o meio. E se eu definir como 0,5, você pode ver que eles estão bem distribuídos assim Também posso aumentar a contagem, e ela deve permanecer na mesma seção. Então, isso está funcionando muito bem. Então, isso parece muito bom, e agora podemos passar a instanciar nossos objetos inteiros nesses pontos Vou reduzir isso para três e para a Seção 20.5. E vamos às nossas notas de geometria. Então, aqui nesta seção, estamos distribuindo nossos pontos, e agora vamos instanciar objetos nesses pontos Então, vamos, por exemplo, em pontos. Nossos pontos serão os pontos que distribuímos. E as instâncias serão, por enquanto, cilindros. Posteriormente, vamos substituí-lo por um objeto personalizado. Você pode ver que nossos cilindros não estão realmente posicionados corretamente. Então, vou apenas adicionar um nó de transformação, que vai ajustar isso um pouco, e vamos apenas girá-lo em torno do eixo X em 90 graus, e agora eles estão girados corretamente Porque se você imaginar que existe a ponte, essa é a orientação da mangueira que gostaríamos de ter. Agora também precisamos descobrir a escala de nossos cilindros Então, vamos trabalhar nisso. Controlaremos a entrada de escala de nossas instâncias e precisaremos descobrir outra equação ou expressão que calculará nossa escala. Então, vou adicionar mais dois cilindros aqui e talvez aumentar um pouco a seção E agora, se olharmos de lado, queremos que esses cilindros laterais tenham escala lateral e esse cilindro tenha escala média, e esses precisarão ser calculados Então, a maneira de fazer isso é basicamente mapear a distância de cada cilindro do meio até um. Então, o do meio terá distância zero. Os laterais seriam a distância um e os cilindros entre eles seriam calculados Então, este terá 0,5. Este também 0,5, e este será um. E então podemos simplesmente mapear esse valor entre a escala média e a escala lateral. Usaremos novamente os índices de nossas instâncias. Então, vamos adicionar uma nota de índice. E digamos que este tenha índice zero. Este é um, dois, três e quatro. Então, o que gostaríamos de obter é algo como zero, 0,5 e um, como aqui acima. Então, a primeira coisa que podemos fazer é criar ou calcular a distância do nosso índice do meio. Então, para isso, devemos chegar aqui a zero. Haverá um, dois e aqui também um e dois. Podemos fazer isso subtraindo o valor médio de cada um deles e, em seguida, usando o valor absoluto Então, vamos subtrair o valor, e o valor que vamos subtrair será número de cilindros -1/2 porque com o menos um, obteremos o quatro e dividido por dois nos dará o dois Então, exibiremos novamente a entrada do grupo. Vamos contar e subtrair um. E agora vamos ser divididos por dois. E isso deve nos dar um valor melhor. Também podemos ver isso. Então, se eu usar o Viewer, habilitarei o texto de atributos aqui. Você verá que temos, vou tentar dizer isso em duas instâncias. Sim, perfeito. Agora você pode ver que este tem menos dois. Este tem um, zero, um e dois. Perfeito. Então, agora podemos usar o valor absoluto desses. Então, vamos agregar valor absoluto e conectá-lo aos espectadores para visualizá-lo. Agora você pode ver que temos exatamente esses valores. Agora só precisamos dividir isso pelo maior valor disso. Então, isso é dois, e esse também deve ser nosso valor médio. Então, vamos dividi-lo por esse valor aqui, que deve ser dois por enquanto. E se dividirmos isso e conectarmos ao visualizador, você verá que temos zero aqui, 0,5 aqui e um aqui. Se eu adicionar mais alguns pontos, adicionarei rapidamente um modificador de etapa de propriedade e aumentarei a contagem Você pode ver que os valores estão mudando muito bem. Se eu aumentar para sete ou seis, esses valores ainda parecem muito bons e usaremos esses valores para remapear nossa escala Então, vamos adicionar um nó de intervalo de mapas e mapearemos esse valor 0-1 para a escala média para a escala lateral Então, vamos adicionar a entrada do grupo, e esses dois valores estão corretos porque o do meio tem zero, lado um tem um, e agora podemos simplesmente conectar, podemos mapear zero para a escala média e um para a escala lateral. E isso deve nos dar a escala apropriada. E se ajustarmos um pouco isso, você pode ver que se eu aumentar a escala lateral, os cilindros no local ficarão menores Eu também posso aumentá-los e também podemos brincar com a escala média, e tudo está funcionando bem Se aumentarmos isso e os valores um pouco, você verá que nossa escala está funcionando perfeitamente e agora podemos passar a alinhar esses cilindros ao longo da curva base esses cilindros ao longo 6. Como desembrulhar a ponte UV: Olá, bem-vindo à próxima lição sobre vagões-ponte processuais Na lição anterior, distribuímos nossos objetos de furos ao longo uma curva reta e, nesta lição, tentaremos alinhá-los ao longo da curva base e, em seguida, usar o modificador Bolling para subtrair esses objetos de Portanto, a técnica que usaremos é na verdade, muito semelhante ao modificador de curva, sobre o qual falei na lição anterior, e basicamente refazeremos esse modificador, mas dentro do nó geométrico Então, para isso, precisaremos de alguns objetos que precisamos deformar, que são, no nosso caso, os cilindros aqui, e também precisaremos de uma curva ao longo da qual deformaremos esses objetos, e essa será nossa Então, temos essa curva e os cilindros, e queremos deformar os cilindros ao longo Essa técnica é muito útil e também a usaremos nas próximas aulas, onde trabalharemos nos freios Primeiro, antes de realmente fazer a configuração, também realizaremos nossas instâncias a partir de nossos orifícios curvos ou orifícios de ponte. Então, agora podemos trabalhar com seus pontos individualmente. Para alinhar esses objetos ao longo da curva, usaremos um nó de curva simples, que lerá algumas coisas sobre a curva base Podemos verificar todas as curvas porque é apenas uma curva e também usaremos comprimento em vez de fator porque trabalharemos com as posições desses pontos no eixo X, que basicamente nos dirá em qual comprimento queremos ler esses valores Então, para isso, podemos adicionar uma posição e separaremos XYZ Por enquanto, usaremos apenas o valor X que conectaremos ao comprimento. Isso resultará em que, por exemplo, neste ponto no meio, daremos uma olhada nessa curva no meio e leremos sua posição tangente e normal E ele definirá a posição desse ponto para o ponto correspondente ao longo dessa curva. Portanto, também usaremos um nó de posição definida, que deformará nossa malha base Então, vamos conectar nossas instâncias ou nossas instâncias realizadas à posição definida. E agora, se conectarmos a posição desse ponto à posição de nossa malha base ou de todo o nosso fragmento, você pode ver que isso cria uma malha não muito bonita, mas na verdade está funcionando corretamente porque se eu dissesse você pode ver que isso cria uma malha não muito bonita, mas na verdade está funcionando corretamente isso para cinco, você pode ver que há algo como cinco dessas partes, e cada uma delas é um dos nossos cilindros Portanto, esta é a posição básica dos nossos pontos, e agora precisamos deslocá-los deles para que, se o ponto, por exemplo, aqui, estivesse no eixo Y, digamos um, queremos pegar um vetor nessa curva, apontando para fora, escalá-lo em um e adicioná-lo à Isso resultará na recriação de todo o objeto ao longo dessa curva Então, ao longo dessa curva, precisaremos de mais dois vetores. Um é aquele sobre o qual eu falei. Ela será perpendicular a essa curva e também alinhada com o Portanto, será plano e o segundo apontará para cima A maneira como isso funcionará é que sempre tomaremos uma posição, isso nos dará um ponto em nossa curva. Posição Y, isso nos dará distância nessa direção da posição ou da curva e também o valor Z, que nos dará a distância da nossa curva base no eixo Z ou nessa direção. Então, para obter essa direção Z, podemos basicamente configurá-la para o eixo Z porque sempre queremos que ela aponte para cima Então, para isso, podemos usar apenas a escala vetorial. Então, vamos adicionar matemática vetorial, configurá-la em escala. E escalaremos o vetor apontando para cima com o comprimento um pelo eixo Z ou pela posição Z do nosso cilindro e o conectaremos ao deslocamento Se fizermos isso, você pode ver que temos aqueles contornos que são basicamente os cilindros comprimidos E agora só precisamos adicionar a deformação a esse eixo ou à direção do nosso eixo Y. Para obter o eixo Y, podemos simplesmente usar nossa tangente, que é um vetor que sempre aponta na direção da curva e usar esse produto Então, se usarmos a tangente T e criarmos Oh, desculpe , produto vetorial, produto vetorial com Z, isso nos dará um vetor que é perpendicular a Z e T, e isso significa que é a Então, vamos calcular o Y. Será um produto vetorial com a tangente, então vou fazer um produto vetorial entre tangente E agora podemos simplesmente escalar esse valor pela posição Y. Y do ponto horário, e vamos adicioná-lo ao nosso deslocamento, então vou somar esses dois vetores e conectá-los Se eu imprimir isso, você pode ver que nossos cilindros estão bem alinhados, e isso deve nos dar bons orifícios em Você pode ver que eles não são perfeitamente retos porque a curva aqui era mais ou menos assim, e isso criou aqueles bons alinhamentos de nossos furos ao longo da curva base A última coisa que falta é apenas subtrair esses cilindros da malha da nossa ponte Então, vou colocar isso aqui. E aqui temos nossa malha de ponte, e aqui está nossa mangueira. E podemos simplesmente adicionar um booling ou mesh booling. Isso será definido como diferente. Vou colocar isso mais perto. E vamos subtrair dessa malha e subtrair esses cilindros E agora você pode ver que não está realmente funcionando, embora deva funcionar se verificarmos a ponte de cima, é algo assim. E se verificarmos os buracos, eles parecem muito bons. Portanto, ele deve criar orifícios dentro da ponte, mas provavelmente há um problema que ainda não resolvemos, que é a orientação anterior. Se você habilitar isso e visualizar a ponte, verá que a orientação facial dessas faces está errada porque a cor que deveríamos ver é o azul, mas a maior parte da ponte tem apenas o valor vermelho, o que significa que as normais ou as faces estão apontando para dentro da malha e não para fora, o que deve ser feito E a mesma coisa para os cilindros, se entrarmos no cilindro de alguma forma, você pode ver que o interior é azul, então as normais estão apontando nessa direção, e aquelas deveriam estar apontando para Portanto, todos nós precisamos corrigir esses dois problemas e, em seguida, isso deve funcionar bem Então, para os cilindros, deve ser bem simples, porque o eixo Z está definitivamente bom, porque é isso que colocamos aqui na escala por padrão Mas o problema pode estar na direção Y porque esses cilindros tinham alguma orientação e podemos tê-los deslocado em uma direção diferente Podemos virar essa direção mudando essa direção negativa de 001 para 00, e agora você pode ver que eles têm orientação de face azul, e tudo bem Se agora observarmos a oscilação da malha, você pode ver que ela está realmente funcionando Mas acho que também devemos fixar a orientação do ritmo de nossa malha de ponte. Então, vamos tentar fazer isso. Então você pode ver que tudo aqui tem as normas Runk, exceto uma das grades Então, podemos inverter a maioria deles apenas invertendo as faces. E você pode ver que corrige a maioria deles , exceto este corrimão Isso porque esse corrimão foi criado por padrão e, em seguida, esse foi escalado para menos um E a maneira de corrigir isso é apenas invertendo a curva desse perfil, porque digamos que estava indo em algum tipo dessa direção, e então essa foi na direção errada E se revertermos isso para a mesma direção, isso deve criar faces melhores. Então, se formos ao nosso perfil, que está aqui, você pode ver que esse é nosso corrimão padrão, e este é apenas escalado em X x é negativo E se apenas invertermos a curva e inserirmos isso em vez do anterior, isso deve nos dar um bom perfil, que também tem números normais de escrita Agora, se você pratica o bullying mesclado, isso está funcionando bem. Exceto esta parte em que os cilindros são muito estreitos para criar orifícios reais dentro de nossa malha E há várias maneiras de corrigir isso. A maneira mais fácil provavelmente é aumentar a profundidade de nossos cilindros, que os torna mais longos, e agora isso está funcionando bem Mas podemos corrigir isso de uma forma mais elegante. Aqui, onde estamos escalando nossas instâncias, estamos escalando-as em todo o eixo E o que podemos fazer é escalá-los. Se dermos uma olhada, podemos escalá-los nessa direção e nessa direção. E essa direção, que é a dimensão que controla ou precisa ter pelo menos a largura da ponte. Podemos controlar isso por meio de alguns cálculos. Então, primeiro, vamos controlar esses dois Xs. Provavelmente podemos adicionar a combinação XYZ. Então, vamos adicionar a combinação XYZ e só precisamos escalá-las em X e Z. Então, vamos conectar esse valor X e Z e definir Y como um Isso fará com que todos os cilindros tenham o mesmo comprimento nessa direção a largura correta dos cilindros, podemos calcular essa escala Y tomando as dimensões desses objetos em Y Xs e, em seguida, observando a largura da ponte e multiplicando isso Então, digamos que a ponte tenha largura de um e nosso cilindro ou nosso objeto inteiro tenha largura de, digamos, 0,75 Se dividirmos este por 0,75, obteremos algo como Y 1,333. E então, se escalarmos esse cilindro por esse valor no eixo Y, que é 1,33 vezes 075, devemos obter a largura de um, que é a largura da nossa ponte Também podemos aumentar esse valor, para que ele se sobreponha ou se estenda um pouco, para garantir que ele realmente crie o orifício e que as faces não estejam perfeitamente alinhadas com a ponte, o que pode nos causar alguns problemas Então, vamos fazer esse cálculo. Primeiro, precisamos obter as dimensões de todos os nossos objetos no eixo Y. Podemos fazer isso criando uma caixa delimitadora dessa geometria, que se dermos uma olhada no que ela faz, temos o cilindro aqui e pegamos a Ele apenas cria a caixa delimitadora ao redor desse objeto. Podemos obter as dimensões disso subtraindo o máximo dos homens. O valor máximo é provavelmente este ponto e o mínimo, desculpe, está aqui embaixo, e podemos simplesmente subtraí-los , o que nos dá as dimensões de cada eixo, e então só precisamos da dimensão no eixo Y para que possamos separar isso E aqui eu tenho meu cálculo. Então, precisamos dividir a largura da nossa ponte pela largura do nosso objeto. Com nossa ponte, podemos extrair isso da entrada do grupo. Essa é essa largura, e vamos dividir e dividir por esse valor Y. Isso nos dará escala no eixo Y. Agora, se colocarmos isso em Y, devemos obter algo assim. E se dermos uma olhada na ponte, você pode ver que teoricamente deveria funcionar bem, e você também pode ver que funciona Se eu der uma olhada de cima, você pode ver que aqui estão os cilindros e aqui está a ponte Se eu alterar as dimensões no eixo Y do cilindro, isso não deve funcionar porque a escala é recalculada para fazer a quantidade certa e está funcionando e Mas se você der uma olhada nos orifícios, você pode ver que existem alguns artefatos, e isso porque A, os cilindros podem não ter geometria aqui, então eles são retos assim e a ponte ainda tem Então isso causou essa coisa aqui. E podemos corrigir isso multiplicando o valor da escala por algo como 1,1 para garantir que isso não aconteça Então, vamos multiplicar por 1,1, conectá-lo ao eixo Você pode ver que ainda não funciona bem, então podemos configurá-lo para 1,5 e garantir que ele sempre crie bons orifícios Agora vamos dar uma olhada em nossa configuração e como ela realmente funciona. Podemos definir a contagem de nossos objetos com esse valor. Então, vamos configurá-lo para três por enquanto. Podemos brincar com a seção, que controla o quão próximos eles estão. Então, vou configurá-lo para cinco, por exemplo, definir a seção para algo assim, e também posso alterar a escala média. Você pode ver que novamente é um pouco como uma falha aqui, mas também falarei sobre isso mais tarde E se definirmos a escala lateral para algo menor, você pode ver que obtemos esses orifícios bem bonitos. O problema que estamos enfrentando aqui é que, basicamente, se você olhar de cima a partir dos cilindros, você pode ver que há uma grande parte disso E o problema aqui é que esse cilindro tem apenas essa face plana aqui. Mas o que precisaríamos é que tivesse uma geometria como essa para que ela pudesse realmente se curvar ao longo da curva É por isso que é melhor usar formas mais complexas ou apenas objetos com mais geometria Podemos, por exemplo, tentar isso ao usar o cubo. Então, vamos adicionar um cubo aqui. E se eu conectar isso em vez deste cilindro, então vou colocar isso aqui e conectar o cubo dentro deste Você pode ver que agora temos cubos ou buracos cúbicos aqui E se eu aumentar a escala média, devemos, você pode ver que estamos tendo os mesmos problemas aqui. Mas se eu aumentar o número de vértices para algo como dez, isso é fixo porque agora os cubos também podem ser dobrados Também podemos conferir isso aqui no topo. Você pode ver que eles estão bem curvados. Mas se esse valor fosse dois, eles eram apenas retos e não se alinhavam realmente com a curva base Portanto, ao usar alguns objetos Hole, certifique-se de que eles tenham geometria suficiente para realmente se curvar bem assim Então, vamos realmente adicionar um perímetro para os usuários usem seus objetos inteiros personalizados Para isso, clicaremos para abrir esse menu e adicionar uma nova entrada. Podemos chamá-lo de objeto e definiremos o tipo como objeto. E agora, em vez de usar o cilindro, usaremos todo esse objeto. Então, vamos deletar o cilindro e abrir. Primeiro, precisaremos de uma entrada em grupo. Objeto inteiro, vamos conectá-lo às informações do objeto, que nos dará a geometria real, e agora podemos usar essa geometria em vez do Agora não vemos nada. Na verdade, vou gerar a saída final da configuração. Então, agora há apenas uma ponte simples. Mas se eu criar algum tipo de objeto inteiro, podemos usar o cilindro. Vou girá-lo em Xxs em 90 graus. E agora precisamos substituir essas faces por algumas faces de geometria mais alta E se você selecionar esses vértices com Alt, desculpe, essas bordas com Alt e clique com o botão esquerdo e agora pressione F gratuitamente para abrir este menu, pesquise por Grit fill, e isso preencherá bem esse cilindro Também faremos isso para o outro lado. Assim. E agora devemos ter um objeto de orifício muito bom que possamos usar em nossa configuração. Então, vou deixá-lo por cilindro. Vou esconder isso e montar nossa ponte. Agora, em um objeto inteiro, posso selecionar meu cilindro. Você pode ver isso imediatamente, temos furos cilíndricos e não temos nenhum problema aqui porque o cilindro tem uma boa geometria e está tudo funcionando 7. Introdução ao Caminho de Pedra: Olá, bem-vindo de volta ao curso Blenders Procedural Bridge Nesta lição, explicarei como adicionaremos pedras à grade de nossa ponte e como essa configuração realmente funcionará Então, atualmente, nossa ponte se parece com isso, e as pedras estarão localizadas aqui ao redor das grades ou basicamente em cima das grades Então, se dermos uma olhada neles, você pode ver que sua forma é mais ou menos assim, digamos, e as pedras basicamente gerarão tijolos de pedra ao longo dessas curvas no topo dessas grades Então, no final, quando as quebras de pedra terminarem, usaremos algum tipo dessas curvas e atribuiremos a quebra de pedra configurada a elas ou o grupo de nós geométricos a elas, e isso gerará algumas quebras que serão mais ou menos assim, digamos, estarão em toda a volta Também estará do outro lado e também editaremos ao redor dos orifícios. Então, basicamente, em algum lugar assim, também haverá tijolos de pedra Haverá alguns perímetros que poderemos controlar Então, digamos, por exemplo, que haverá uma curva como essa, e agora precisamos criar quebras de pedra ao longo dessa curva. Portanto, teremos alguns parâmetros para quebras de pedras. Teremos suas dimensões, então teremos comprimento, largura e altura. E precisaremos primeiro criar alguns cubos básicos ao longo dessa curva e, em seguida, também aplicaremos algum tipo de deslocamento Se você colocasse os cubos imediatamente nessa curva, poderíamos ter problemas semelhantes aos que tivemos ao criar furos em nossa ponte. Então, se a curva tivesse uma forma como essa, por exemplo, e colocarmos cubos ao longo dessa curva, ela poderia acabar ficando assim onde os cubos se sobreporiam em algumas áreas, e isso é algo que realmente não queremos Portanto, para essa configuração, usaremos uma abordagem muito semelhante à que usamos para os furos. Então, primeiro, geraremos esses tijolos ao longo de curvas retas e, em seguida, os alinharemos às nossas curvas de ritmo, que Então, para isso, digamos que teremos essa curva e, primeiro, criaremos uma curva reta, que tem exatamente o mesmo comprimento que esta. Em seguida, distribuiremos alguns cubos ou alguns tijolos ao longo dessa curva Assim, e então alinharemos esses objetos ao longo dessa curva Há também mais um problema o qual eu gostaria de falar, e é quando realmente queremos colocar essas quebras de pedra não apenas em uma curva, mas em várias curvas Então, isso também é uma coisa que vamos implementar, e vamos implementá-la dessa forma, digamos que teremos uma curva como essa e uma curva como essa, e isso será inserido em nosso grupo de nós. Então, o que faremos é examinar todas essas curvas e criar quantas curvas existirem Então, aqui estão duas, então vamos criar duas curvas, e essa curva terá o mesmo comprimento que a primeira curva, e essa curva terá o mesmo comprimento que a segunda curva Em seguida, distribuiremos os intervalos ao longo dessas curvas retas E então, para cada um deles, vamos alinhá-los à curva original Então, isso é para os buracos ou a pedra quebra ao redor dos buracos, porque na verdade não sabemos ou talvez saibamos, mas também não. Então, vamos torná-lo o mais processual possível e funcionará muito bem porque não precisaremos realmente preocupar com quantas curvas inserimos no grupo de nós, e funcionará com qualquer coisa que inserirmos nele Vamos falar um pouco sobre como vamos realmente distribuir quebras de pedra ao longo de uma curva reta. Então, digamos que temos uma curva reta e queremos que as quebras de pedra tenham e queremos que as quebras de pedra tenham dimensões diferentes ou um pouco aleatórias Então, digamos que gostaríamos de algo assim, que esse seja mais curto, esse seja mais longo. Este é algo intermediário, mais longo novamente, talvez muito mais curto assim. E esse é, na verdade, um problema muito interessante porque se quisermos apenas tijolos com o mesmo tamanho, podemos simplesmente pegar uma curva e reamostrá-la Então, altere a amostra para um certo número de pontos e , em seguida, basta instanciar o cubo em cada um desses Essa é a abordagem mais simples, mas na verdade queremos randomizá-las. Se você quiser randomizá-los, precisaríamos deslocar esses pontos quantidade aleatória e, em seguida, descobrir o tamanho dos cubos ou dos cubos de instância para não se cruzarem Mas isso pode ficar muito complicado. Portanto, a solução que usaremos é criar a curva reta e reamostrar Então, na verdade, deslocaremos os pontos aleatoriamente. Então, digamos que esse ponto estará aqui. Esse ponto estará aqui. E eles terão distâncias aleatórias entre eles. E então queremos cubos de instância nos pontos, mas usaremos arestas para criar cubos de instância neles. Para as bordas, podemos realmente obter seu comprimento e seu ponto central, que é suficiente para gerar cubos sobre elas. Então, basicamente, teremos algum tipo de curva como essa e criaremos um cubo com o mesmo comprimento dessa aresta e o colocaremos na mesma posição da aresta, e faremos isso para cada uma das arestas Isso resultará em algo assim. E então também podemos usar algumas dimensões aleatórias para torná-las mais amplas E isso não é grande coisa porque isso não causará colisões com outras quebras, então isso deve ser bem simples Como última coisa, também aplicaremos algum tipo de deslocamento, para que não sejam retos, mas possam estar deslocados ou algo assim, e também os envolveremos com UV e aplicaremos algum tipo de material para que pareçam mais 8. Gerando pedras em caminhos: Olá, e bem-vindo de volta aos carros de ponte BlandarSpcedural. Nesta lição, na verdade, criaremos a base para nossos tijolos de pedra, então criaremos curvas retas nas quais distribuiremos os tijolos de pedra e, na próxima lição, os alinharemos às Não usaremos nossa configuração de ponte por enquanto porque construiremos essa configuração de tijolos de pedra como um grupo de nós separado e, em seguida, a importaremos para nossa configuração de ponte e usaremos apenas o grupo de nós existente. Então, por enquanto, podemos esconder a ponte com esse ícone de olho e adicionaremos um novo objeto, que será uma curva. Vou selecionar Bezier E também vou desenhar algumas curvas de teste nas quais testaremos nossa configuração, para que possamos fazer algo assim, eu acho E nessas curvas, construiremos nossa configuração de quebra de pedras e também a testaremos Então, podemos ir até a parada do Modificador e criar um novo modificador. Vou selecionar nós Geometri aqui, clicar em novos e chamá-los de quebras de pedra E agora podemos ir para o espaço de trabalho do Geometrines e começar a trabalhar neles Então, aqui está nossa configuração geométrica básica, e a primeira coisa que precisamos fazer é criar quantas curvas houver Então, se você **** sobre essa entrada, você pode ver que há duas splines construídas a partir de nove pontos, e precisamos criar quantas curvas houver na Então, para este, podemos primeiro criar tantos pontos quantas forem as curvas e, em seguida, criar curvas simples neles Então, vamos adicionar pontos no nó. E a contagem, podemos descobrir o número de splines adicionando um nó de tamanho de domínio, que nos dirá exatamente quantas curvas existem Só precisamos mudar isso de malha para curva, e isso nos dará a contagem de espinhos que inserimos nos pontos. Agora, se eu imprimir os pontos, você pode ver que há apenas dois pontos. E sim, você também pode conferir aqui. E agora vamos instanciar a curva básica nesses pontos. Então, os pontos nos quais estaremos instanciando são esses pontos, e a instância será uma linha curva Agora você pode ver que há duas instâncias, e a próxima coisa é que precisamos definir o comprimento dessas linhas para o comprimento de cada curva. Podemos fazer isso de várias maneiras, mas a mais simples, na minha opinião, é definir o comprimento dessa linha curva como um e depois escalá-la no eixo apropriado de acordo com o comprimento de nossa curva. Então, se definirmos esse início ou podemos deixar esse início em zero, zero, zero, e eu definirei como 100. Então, na verdade, está apenas no eixo X. E então, se você dimensionar isso no eixo X, você pode ver que ele escala as duas curvas no eixo X até esse comprimento que inserimos para o valor X. Então, podemos realmente separá-los combinando XYZ e, em seguida, definindo isso como um em todos esses valores E se mudarmos esse valor de X, você pode ver que ele muda o comprimento das curvas O problema agora é que cada curva tem um comprimento diferente, mas isso deve ser muito bom para nós, porque nessas entradas, você pode ver esses quadrados, o que significa que podemos inserir um valor diferente para cada instância Então, para descobrir o comprimento de cada curva, podemos usar o índice amostral. Estaremos amostrando nossa geometria de entrada. Também queremos trabalhar com spline, então vamos mudar isso para spline E o valor que queremos amostrar é o comprimento da ranhura. Essas notas nos dão o comprimento dessa spline e também quantos pontos ela contém, mas isso não é realmente útil para nós Só precisamos do comprimento, então vamos conectar o comprimento ao valor e depois o valor ao X. Agora você pode ver que ele mudou para algum tipo de comprimento, e isso depende desse índice Se eu mudar isso, você pode ver que é mais curto, e se eu mudar isso de volta para zero, é mais longo. Isso porque há duas linhas. Acho que este tem índice zero e esse 11 porque se definirmos isso como zero, é mais longo, e se definirmos como um, é mais curto. Para inserir o índice correto, precisamos apenas usar o índice de nossa instância, possamos simplesmente adicionar o índice, que deve nos fornecer, nesse contexto, índice de nossas splines E agora ainda vemos apenas uma curva, mas deve haver duas curvas diferentes E também podemos verificar isso apenas traduzindo um pouco essas instâncias Então, vamos adicionar a instância de tradução. E vamos apenas traduzi-los dependendo de seu índice, podemos escalar esse índice com vetor. Assim. E se eu definir isso como um, assim na tradução, você pode ver que ele se separa, ou basicamente move a curva com Índice um por algum valor, então podemos ver que existem duas curvas diferentes Se eu adicionar uma nova curva como essa, você pode ver que ela adicionou uma terceira curva e está funcionando bem Então, a próxima coisa que faremos é adicionar alguns parâmetros ao nosso grupo nós e começar a trabalhar nos freios Assim, podemos clicar para abrir o menu deste site e adicionar alguns parâmetros para os tijolos. Primeiro, adicionaremos algumas dimensões, para que tenham comprimento, largura e altura Então, vamos adicionar comprimento. O padrão pode ser definido como 0,5 e o mínimo como zero, e vou duplicar isso duas vezes para largura e altura Também definirei a largura padrão para 0,2 e a altura para 0,2, e vou redefini-las no modificador para que realmente tenhamos esses valores padrão aplicados Também queremos um pouco de aleatoriedade. Então, vamos adicionar aleatoriedade apenas para o comprimento e, em seguida, adicionaremos isso para a largura e a altura também Então, vou duplicar isso mais uma vez e renomeá-lo para aleatoriedade de comprimento E o padrão também pode ser definido como zero o mínimo como zero. Então, agora que temos algumas entradas básicas, podemos começar a trabalhar na ponte Também podemos enquadrar essa seção e chamá-la de geração de curva ou curva base. E depois de criar essas curvas, precisamos realizar essas instâncias para que possamos trabalhar com pontos individuais das curvas e não apenas com as e não apenas A primeira coisa que faremos é reamostrar essas curvas de acordo com o comprimento Então, vamos adicionar a curva de reamostragem e mudaremos esse tipo para comprimento, então, na verdade, definiremos o comprimento do segmento que queremos e não apenas o número de pontos que queremos, e o comprimento será o comprimento da entrada do nosso grupo Então você pode editar assim. E agora, se passarmos o mouse sobre isso, você pode ver que há 30 pontos Se eu aumentar o comprimento, devemos ter menos pontos. Podemos ver que há apenas sete porque os intervalos serão mais longos, que significa que precisamos de menos pontos. Agora vamos deslocar um pouco esses pontos. Então, para isso, usaremos a posição definida. E nós os deslocaremos apenas no eixo X. Então você pode ver que se eu mudar o valor X, ele muda a localização de todos os pontos. O que queremos deslocar são apenas os pontos que estão dentro das curvas Então, para isso, podemos usar essa seleção para realmente selecionar apenas os pontos que queremos deslocar E para selecionar pontos finais, existe a coisa chamada seleção de pontos finais E se definirmos o comprimento para algo maior, talvez também possamos ver os pontos, então realmente veremos alguns tipos de pontos. Assim, podemos adicionar uma curva ao nó de pontos e definir isso para avaliá-la de forma que não altere os pontos. E se também convertermos esses pontos em vértices, podemos realmente vê-los. Então, se eu mudar a posição inicial do valor X, você pode ver que agora ela está deslocando apenas a seleção, mas na verdade queremos deslocar os outros pontos Então, podemos simplesmente negar essa seleção adicionando um nó do nó matemático de Bollin, que inverterá isso, e agora estaremos deslocando apenas os pontos dentro da curva Os valores pelos quais queremos deslocar esses pontos são controlados pela aleatoriedade do comprimento Então, se você imaginar que há poucos pontos, digamos assim, e vamos substituir esse ponto Só queremos que isso o desloque para algum lugar aqui, no máximo, porque se isso fosse mais longe, isso poderia se cruzar com outros pontos e não funcionaria bem Então, só precisamos limitar o intervalo entre o comprimento dividido por dois e menos o comprimento dividido por dois, porque se você mencionou, essa parte é o comprimento, e essa é apenas a metade delas Portanto, a aleatoriedade máxima do comprimento é, na verdade, o comprimento dividido por dois A aleatoriedade do comprimento nos dirá o quão amplo é esse intervalo no qual podemos randomizar o E se for maior que o comprimento dividido por dois, vamos apenas prendê-lo e não permitir que ele avance Então, vamos primeiro descobrir o alcance real de nossa aleatoriedade. Então, vou abrir a entrada do grupo, e precisamos fixar esse valor para que possamos adicionar o valor do grampo Fixamos isso entre zero e comprimento dividido por dois. Então, dividiremos o comprimento por dois. Faça isso e conecte o resultado da divisão ao máximo. Agora, a aleatoriedade de comprimento indica o intervalo máximo atual no qual queremos randomizar a posição, e agora podemos randomizar ou criar um Vamos adicionar aleatoriamente. O mínimo será menos esse valor Então, vamos multiplicar isso por menos um. E o máximo será esse valor. Então, vamos conectá-lo ao máximo. E agora podemos usar esse valor para criar um vetor com esse valor no eixo X. Então, vamos combinar XYZ. Conecte esses dois X, e esse vetor nós o conectamos em offset. Agora você pode ver que todos os pontos estão na posição original. Isso porque a aleatoriedade do comprimento está definida como zero. Mas se aumentarmos isso, você pode ver que os pontos estão se deslocando ou se sentindo deslocados Você também pode adicionar um pouco mais de pontos e ver que estamos controlando o deslocamento desses pontos Isso significa que nossos pontos estão prontos ou basicamente nossas curvas, e agora podemos começar a criar os tijolos neles para criar a forma final Então, removerei esses pontos porque agora trabalharemos com as curvas E agora o que precisamos fazer é para cada uma das bordas. Então, digamos que seja algo parecido com isso. Para cada uma dessas arestas, criaremos um ponto aqui e em 00 com o nó de pontos, depois definiremos sua posição para a posição da borda apropriada e, em seguida, colocaremos um cubo nelas Então, vamos primeiro gerar os pontos. Vou adicionar um novo nó de pontos. E para trabalhar com arestas, na verdade precisamos converter essas curvas em malha Então, vamos adicionar curva à malha. Agora você pode ver que essa malha tem 16 vértices e 14 arestas Como existem 14 arestas, precisamos criar 14 pontos. E para obter esse número, podemos usar novamente o tamanho do domínio, o mesmo que usamos para contar nossas curvas Agora vamos deixar isso na malha e usar essa contagem de bordas e conectá-la aos pontos. Isso criou 14 pontos e agora só precisamos definir a posição de cada ponto na borda correspondente da malha original. Portanto, podemos usar esse soquete de posição para controlar sua posição E para obter a posição da borda ou do centro da borda dessa malha, podemos simplesmente adicionar o índice da amostra. Vamos amostrar bordas, então precisamos de bordas. Queremos posição, então isso é um vetor. O valor será a posição e o índice será o índice do nosso ponto, então podemos simplesmente adicionar o nó do índice. E como estamos trabalhando com os pontos nesse contexto, ele usará o índice de cada ponto, e podemos simplesmente inserir isso e você pode ver que temos os pontos bem distribuídos dentro da curva Agora, em cada ponto, vamos instanciar um cubo. E agora, como cada cubo terá uma dimensão diferente, podemos usar, novamente, uma podemos usar, novamente, uma abordagem semelhante à que usamos para as curvas Então, vamos criar um cubo com todos os comprimentos ou todos os lados definidos como um e, em seguida, podemos usar a escala para alterar individualmente as dimensões dessas quebras Então, vamos adicionar instância em pontos. A instância será cubo, e o cubo só pode ter um por um por 1 metro de tamanho e os vértices podem ter dois Agora você pode ver que temos muitos cubos aqui, que estão se cruzando, mas isso não é realmente um problema agora , porque vamos escalá-los eu separar esse vetor combinando XYZ e os definindo como um, você pode ver que se eu alterar o valor X, ele muda o comprimento O valor Y é a largura e o valor Z é a altura. Então, por enquanto, vou deixar largura e a altura em um valor pequeno, algo como 0,2, e vamos nos concentrar no valor X. O valor X será basicamente o comprimento da aresta na qual estamos instanciando nosso cubo Então, para obter o comprimento da borda, podemos novamente usar o índice amostral. Então, vou duplicar isso com Control Shift D. E agora, em vez de vetor, queremos obter o comprimento da borda, então vamos mudar isso para flutuar e desconectar E em vez disso, precisamos de alguma forma obter o comprimento da borda. Para isso, podemos usar o nó de vértices de aresta, que nos dará posições porque cada aresta tem dois vértices a partir dos quais ela existe E podemos pegar esses vértices e medir a distância entre eles, o que basicamente nos dará o comprimento dessa aresta Então, vamos adicionar um nó de distância. Queremos a distância entre a posição um e a posição dois, que são as posições dos vértices. E esse valor nos dará o comprimento da aresta, e o valor amostrado pode ser conectado a X. Agora, se mudarmos para a visualização da moldura do nó, você pode ver que esses cubos estão perfeitamente alinhados e não estão se cruzando, o que é exatamente o que queríamos, que é exatamente o que queríamos Também adicionaremos alguns tipos de lacunas. Então, vamos adicionar uma nova entrada e chamá-la de lacunas. O valor padrão pode ser definido como zero e o mínimo como zero. E para as lacunas, precisamos apenas subtrair o valor da lacuna da onda, e isso deve funcionar bem Então, vamos adicionar uma lacuna de subtração e subtração desse valor e inserir isso em X. Agora, se aumentarmos o valor da lacuna, você pode ver que estamos controlando as lacunas entre essas quebras as lacunas entre essas quebras Então, agora você pode ver que podemos controlar as lacunas. Também podemos controlar a aleatoriedade do comprimento. Você pode ver que está funcionando bem. E também o comprimento pode ser controlado. E, no geral, parece muito bom, na minha opinião. E podemos começar a adicionar os diferentes perímetros. Então, para Y e Z, usaremos nossa largura e altura, mas também usaremos aleatoriamente para elas. Então, vou duplicar essa aleatoriedade de comprimento duas vezes. A primeira será a aleatoriedade da largura. A segunda será a aleatoriedade de altura, e eu as colocarei depois serem parâmetros correspondentes E agora podemos usar uma abordagem muito semelhante à que usamos. Mas, por enquanto, digamos que queremos controlar a largura. Portanto, temos alguma largura de valor e, em seguida, temos a aleatoriedade, que nos dá o intervalo do nosso valor aleatório E para gerar esse valor aleatório, precisamos do mínimo e do máximo, que podemos obter apenas a largura menos sua aleatoriedade, que será esse mínimo, e a largura mais aleatoriedade será a Então, vamos adicioná-los. Vou adicionar uma nova entrada de grupo. Vamos gerar o mínimo e o máximo. Vou adicionar e subtrair nós, e a cada um deles vou inserir a aleatoriedade de largura Deixe-me realmente trocá-los e adicionarei valor aleatório. mínimo será a subtração e o máximo será a adição, e podemos conectar isso ao eixo Y. Agora, se aumentarmos a aleatoriedade com aleatoriedade, você pode ver que os tijolos agora estão aleatoriamente brancos, que parece muito bom, Também podemos alternar s para que você possa controlar diferentes padrões aqui, e agora também faremos a mesma coisa com a altura. Então, para isso, podemos simplesmente selecionar esses nós, pressionar Shift D para duplicá-los, e agora vamos apenas reconectá-los em vez de usar valores de altura, também talvez um conjunto diferente por enquanto, e conectaremos isso coordenada Z do vetor resultante Agora você pode ver que a altura também pode ser controlada aleatoriamente, e elas estão cada vez melhores Como estamos usando muita aleatoriedade aqui, queremos ser capazes de controlar isso Então, adicionaremos um perímetro de assento, que será inteiro Podemos chamá-lo de assento. E podemos conectar isso a todos esses nós aleatórios. Mas antes disso, faremos um pouco de matemática, porque agora você pode ver que na verdade, está gerando valores em intervalos semelhantes, porque se você vê que há um tijolo longo, é fino e, se for um tijolo curto, é branco, em alguns casos. Atualmente, essas não são as mesmas sementes. Se fossem as mesmas sementes, você pode realmente ver isso melhor. Então, aqueles mais longos são mais finos e os mais curtos são mais largos. Isso porque está usando a mesma semente e está em intervalos semelhantes. E para quebrar isso, podemos simplesmente inserir uma semente diferente para cada um desses valores aleatórios, e então ela será verdadeiramente aleatória Portanto, temos um nó aleatório gratuito aqui. Então, para cada fim de semana, eu gosto de usar multiplicar no nó, que primeiro multiplicará o assento por Então, digamos, tipo 20 e depois em 12. E isso resultará apenas em algum valor aleatório do assento ou aleatório. É pré-calculado, mas deve ser diferente para todos os valores aleatórios E vou inserir esse resultado no assento e também farei isso com os dois valores aleatórios restantes. Então, aqui, vou usar novamente o assento. Vou usar um valor diferente aqui. Então é 32 e sujeito 23, conecte-o ao assento e a mesma coisa aqui. Vou usar 42 e aos 48, não sei. É bem aleatório, e também podemos conectá-lo ao assento. Agora você pode ver que algumas das pausas mais longas são mais largas e outras mais finas, e são realmente aleatórias E podemos usar esse assento para alterar a aleatoriedade. Vamos emoldurar um pouco essas notas. Então, vou deixar isso de lado. E nesta parte, deslocamos os pontos. Então, vamos chamar isso de deslocamento pontual. E então talvez possamos enquadrá-los individualmente. Então isso é altura. Isso é largura. E essas notas estão aqui para toda a extensão. Então, vamos conectá-lo ao comprimento. Ou, desculpe, vamos agrupar isso com o Controle J e chamá-lo de comprimento. E podemos simplesmente deixá-los assim. Acho que parece muito bom. Tudo bem, agora temos nossos tijolos e também podemos testá-los se eu adicionar uma nova curva aqui como esta, você pode ver que ela adicionou uma nova curva reta e gerou quebras aleatórias ao longo E agora também queremos adicionar algum tipo de deslocamento, talvez um pouco mais de geometria, e também fazer alguns UVs básicos E é isso que faremos na próxima lição. 9. Como alinhar pedras às pontes: Olá, bem-vindo de volta ao curso de ponte processual do Blenders. Nesta lição, terminaremos esses tijolos de pedra, então adicionaremos um pouco de deslocamento a eles, um pouco mais de geometria para torná-los mais realistas, pouco de UV e envoltórios básicos e, finalmente, alinharemos isso Então, primeiro, vamos trabalhar com a forma desses tijolos. Atualmente, esses são apenas tijolos básicos ou apenas cubos, e precisamos adicionar um pouco mais de geometria e Então, depois dessa instância em pontos, que fizemos na lição anterior, vamos adicionar um nó de instância realizada. Agora podemos trabalhar com cubos ou pontos individuais. E para obter mais geometria, usaremos a superfície de subdivisão, que veremos aqui, e você pode ver imediatamente que ela criou formas um pouco mais arredondadas E se aumentarmos o nível, fica ainda mais arredondado. quão arredondado é isso, podemos controlar isso com o vinco da borda, que é basicamente algo como arredondamento, e adicionaremos alguns perímetros de entrada Então, vamos adicionar uma nova entrada que será uma subdivisão. O padrão será um. O mínimo será zero e o máximo será 32, digamos, e vamos inserir isso no nível. Assim. E o vinco da borda pode ver se eu aumento as subdivisões aqui Você pode ver que o vinco da borda é algo parecido com o arredondamento, mas está invertido porque se for zero, é tudo arredondado e, se for um, todas Então, vamos apenas adicionar uma nova entrada de arredondamento e invertê-la para que corresponda ao valor da dobra da borda Assim chamado de arredondamento, definiremos fator do subtipo dois porque isso será limitado E se conectarmos esse arredondamento ao vinco da borda imediatamente, você pode ver que, se um arredondamento for zero, tudo é arredondado e, quando é um, está tudo Então, só precisamos inverter isso para que possamos subdividir, desculpe, subtrair isso de um como este, e podemos conectar esse valor subtraído Agora, se o arredondamento for um, é tudo arredondado e, se for zero, você pode ver que é reto Se eu aumentar as subdivisões, você pode ver que essas são malhas de alta densidade, talvez quatro ou três sejam razoáveis, e você pode brincar com Agora, vamos adicionar um pouco mais de deslocamento. Então, para isso, usaremos o nó de posição definida e usaremos esse valor de deslocamento, que os compensará em alguma direção aleatória Podemos usar um valor aleatório para isso, mas queremos que seja mais contínuo, e é por isso que adicionaremos uma nova textura de ruído e usaremos essa. Se conectarmos a cor, que basicamente também é vetorial para deslocar, isso ficará muito confuso, porque a cor nos dá um valor aleatório 0-1 em Mas o que queremos é que queiramos algo entre menos um e um e, em seguida, reduzamos a escala. Então, para remapear, usaremos a chave de mapas. Atualmente, essa cor nos dá valores entre zero e um, e queremos que esteja entre menos um e um. E depois de mapear esse valor, vamos reduzi-lo para alguns números melhores. Agora, se eu conectá-lo ao offset e reduzir isso, você verá que, se o valor da escala for algo muito pequeno, parece mais interessante do que apenas quebras retas Para controlar o ruído, você também pode alterar a escala. Então, se for zero, o deslocamento será mais suave. Se eu aumentar isso, você pode ver que eles são mais suaves E à medida que eu aumento a escala, ela fica mais dura. Então, esses serão dois valores que você controlará a partir do grupo de nós. Então, vamos adicionar um novo soquete, chamado de escala de ruído E o segundo será o poder do ruído. O valor padrão para a escala de ruído pode ser algo como livre, e para a potência, pode ser algo como 0,1. Então eu vou reiniciá-los e vamos colocá-los em nosso nariz aqui. Portanto, a escala de ruído controlará a escala do ruído, e a potência do ruído controlará o valor da escala, que controla quanta potência damos ao ruído para deslocar a malha original Agora você pode ver que podemos controlá-los muito bem a partir da entrada do grupo E a última coisa para isso é adicionar algum tipo de UV e embalagem O melhor aqui é que usamos o cubo que já tem um mapa UV Então, só precisamos armazenar isso em algum lugar e depois usá-lo no sombreador Para armazená-los, podemos usar o atributo chamado store. Armazenaremos para cada canto voltado porque isso é melhor do que apenas usar pontos ao criar mapas UE. O tipo é vetor e vamos chamá-lo de UVM. Assim. Certifique-se de que seja assim, ou você pode nomeá-lo de outra forma, mas você precisa se lembrar disso e, em seguida, basta conectar esse mapa UV ao valor. Para usar o mapa UV, podemos adicionar uma nova entrada, que será para o material. Então, vamos adicionar uma nova entrada, trocar o material do tipo dois e o material da pinça E aqui no final, podemos usar set material node e definir esse material da entrada do grupo para os tijolos de pedra como este E agora isso deve estar relativamente pronto para ser usado. Na verdade, vamos testar um material simples com eles, então vou adicionar um novo material aqui e chamá-lo de Bickmt para material de tijolo E aqui na guia de modificadores, vou colocar esse tijolo junto aos meus tijolos Você pode ver que agora eles são brancos. E se eu for para o espaço de trabalho de sombreamento e mudar esse princípio BSDF para algo diferente, você pode ver que podemos mudar a cor Também podemos usar nosso mapa de interface do usuário adicionando nó do atributo e o nome da configuração ao mesmo nome que usamos para os mapas da interface do usuário. Agora, se eu ver isso, você pode ver que eles têm bons mapas UV como este. E para isso, podemos, por exemplo, conectar isso a algum tipo de textura para que eu possa usar textura Vernoi. Depois, basta conectar a cor na rampa de cores e talvez fazer alguns tons diferentes Ou talvez possamos usar uma textura diferente, uma textura de ruído simples, conectar, novamente, UVs ao vetor, fatorar à rampa de cores, e agora podemos mudar isso assim Você também pode ver que todos os tijolos agora têm o mesmo ruído Isso porque todos eles têm o mesmo mapa UV. Para tornar isso um pouco aleatório, podemos adicionar um novo atributo, que gerará um valor aleatório para cada um desses tijolos Então, se voltarmos às notas de geometria e aqui estamos criando um mapa UV, e depois de criar as instâncias, podemos armazenar um valor para cada instância, então adicionarei uma nova loja chamada attribute Queremos armazená-lo, por exemplo, e ele flutuará. Podemos chamá-lo de aleatório, por exemplo, e para gerar esse valor, podemos usar um valor aleatório, que será 0-1 Set pode ser uma semente da entrada do nosso grupo, e vamos inserir esse valor nesse valor. Agora, no espaço de trabalho de sombreamento, você pode duplicar esse atributo renomeá-lo E se você ver isso, você pode ver que cada um dos tijolos tem um tom de cinza um pouco diferente E podemos usar esse valor, por exemplo, se mudarmos esse valor livre para 40 e você ver isso, você pode ver que podemos mudar basicamente a sede desse ruído. E se você usar esse valor aleatório como assento, cada um dos tijolos agora deve ter um ruído diferente e eles estão com uma aparência muito boa Podemos conectar essa cor base ao princípio BSDF e talvez obtenhamos um pouco mais E sim, temos alguns tijolos muito bons, que também podemos controlar a partir da etapa do modificador Podemos definir seu comprimento, aleatoriedade do comprimento e todos os tipos de parâmetros aqui Então, sim, agora temos alguns tijolos bem bonitos. E a última etapa é alinhá-los às curvas de entrada, porque agora queremos poder alinhar esses tijolos ao longo da curva base para que possamos realmente usar isso E atualmente, as quebras de pedra são ao longo de uma curva reta, e agora usaremos, novamente, uma abordagem muito semelhante à que usamos para alinhar objetos inteiros ao criar buracos dentro de nossa ponte Então, para isso, precisaremos nossas curvas originais , que podemos obter da entrada do grupo e dos objetos que queremos alinhar Usaremos novamente um nó de curva simples, mas agora será um pouco diferente porque não temos apenas uma curva, mas temos algumas curvas ou, na verdade, não sabemos quantas curvas temos Então, usaremos essa entrada de índice de curva. Para descobrir o índice da curva, precisaremos armazenar esses dados em algum lugar antes de criar tudo isso e depois reutilizá-los aqui para usar o índice apropriado Então, o problema aqui é que, primeiro, temos algumas curvas retas básicas nas quais queremos capturar o índice e, em seguida, queremos que esse índice se propague aqui no final e depois o use O problema aqui é que estamos criando várias geometrias novas aqui porque primeiro temos as curvas retas, depois criamos pontos dentro delas e depois colocamos cubos nelas Então, primeiro precisamos enviar o índice de nossas curvas de fase para os pontos e depois dos pontos para os cubos Então, primeiro, para isso, podemos capturar este é o lugar onde estamos criando pontos nas bordas. Então, adicionaremos um nó de atributo de captura e desejaremos capturar o índice, que é o número inteiro das splines, e eu conectarei o índice como um E queremos transformá-lo aqui em pontos. Então, aqui vamos armazenar o atributo nomeado após os pontos. Então, armazenaremos o valor de cada ponto e ele será inteiro para o ponto E podemos chamá-lo, por exemplo, por exemplo, de I como índice. E para obter esse valor daqui até aqui, não tenho certeza se isso funcionará imediatamente porque você pode ver que, se eu o visualizar com o quber, tudo isso é tudo Também posso adicionar texto de atributo e você pode ver que são todos zeros Então, para acertar esse valor, podemos usar o índice simples e conectar esse valor capturado ao valor desse, que também precisamos definir como inteiro E agora, se inserirmos esse valor no atributo Sternmed, devemos escrever dados dentro de nossos pontos Podemos verificar isso adicionando um perímetro nomeado aqui. Vamos configurá-lo como I e , em seguida, abrir o visualizador. E agora você pode ver que na primeira curva todos os pontos têm zeros aqui A segunda curva tem todas as unidades. Se eu adicionar uma nova curva, há uma com duas aqui, e é exatamente isso que queremos. E agora, como estamos instanciando cubos nesses pontos, esse atributo se traduzirá pontos instanciados ou cubos instanciados nesse caso, e devemos ser capazes de acessar esse índice original aqui onde precisarmos dele Então, se eu abrir o atributo nomeado, definir isso como I e adicionar um novo visualizador, você pode ver que há muitos números porque é para cada ponto, mas você pode ver que todos eles têm zeros e o segundo tem uns, o que é perfeito Então, usaremos esse valor e para o índice da curva. Vamos mudar esse fator para comprimento porque estamos usando o comprimento como nossa exposição, certo, porque queremos que essas quebras de tom estejam no início da curva e essas no final, então usaremos suas posições no valor X no eixo X como um comprimento aqui Então, vamos adicionar uma posição, separar XYZ e usar o valor X para o comprimento E agora usaremos a posição, a tangente e a normal Então, vamos adicionar uma nota de posição definida. E, por enquanto, podemos simplesmente definir a posição para a posição. E se mudarmos para uma estrutura de arame, você verá que existem esses pedaços de malhas Se eu aumentar as lacunas, você poderá ver melhor. Na verdade, as quebras estão todas nas curvas originais, mas estão comprimidas e são apenas linhas simples Mas há muito mais pontos aqui do que apenas uma linha simples. Agora precisamos deslocar os outros eixos disso. Então, o eixo Y será nossa tangente, por exemplo, porque realmente não deveria importar o que é isso Então, vamos adicionar um vetor de escala. A posição Y será nosso fator de escala e nós escalaremos, desculpe, o normal disso porque o normal está apontando para algum lugar aqui, e vamos colocar isso em Agora você pode ver que eles são planos, mas temos suas formas básicas e, em seguida, o terceiro eixo, usaremos o produto vetorial com tangente e normal porque a tangente está apontando nessa direção, normal está aqui, e o terceiro que realmente precisamos é produto vetorial disso, porque isso nos dará um vetor que é perpendicular a ambos Então, vamos criar um produto cruzado entre tangente e normal e escalar esse valor pela coordenada Z da nossa malha original E vamos combinar essas duas escalas em um vetor, somando-as. E se as colocarmos em offset, você pode ver que temos pedras bem alinhadas ao longo de nossas Então você pode ver que tudo está funcionando bem. E se eu realmente adicionar uma nova curva como essa, ela gerará alguns pontos ao longo desta. Eu posso ver alguns problemas aqui, e isso porque, no início, você pode ver que isso está um pouco diferente deste E isso porque, para controlar melhor como está funcionando, deslocamos nossas malhas aqui E como seu valor Y agora é maior, ele está um pouco afastado das malhas originais, então podemos simplesmente silenciar E se eu imprimi-lo novamente, ele deve estar perfeitamente alinhado com as curvas Desculpe, vou desenhar algumas dessas curvas e você pode ver que está funcionando bem sem problemas 10. Como adicionar caminhos de pedra à ponte: Olá, e bem-vindo de volta ao curso Blenders Procedural Bridge Nesta lição, finalmente criaremos tijolos de pedra para nossa ponte usando o grupo de nós que criamos chamado tijolos de pedra e reutilizaremos isso em nossa configuração de ponte Então, por enquanto, podemos esconder nosso objeto de teste que usamos para os tijolos de pedra e trazer de volta nossa ponte E agora, se formos para a área de trabalho de nós de geometria e você pressiona Shift A, você pode ir para grupos, e aqui você pode ver seu grupo de nós de tijolos de pedra Se mencionarmos isso, você pode ver que temos exatamente as mesmas entradas que tínhamos na etapa anterior do modificador Mas agora podemos reutilizar isso aqui e criar alguns belos tijolos de pedra ao redor das grades Então, essa será a primeira coisa em que trabalharemos. E então também tentaremos adicionar quebras de pedra ao redor desses buracos para finalizar essa bela ponte. Portanto, a única coisa que realmente precisamos fazer é criar curvas ao longo das grades e, em seguida , conectá-las à nossa configuração de quebras de pedra, e a mesma coisa para as quebras de pedra ao redor dos orifícios Antes disso, também podemos agrupar um pouco essas notas porque sabemos realmente o que elas estão fazendo. Esta parte está fazendo distribuição básica de todos os objetos. Então, vou chamá-lo de distribuir objetos inteiros, e essa parte acima está alinhando-os ao longo da curva original Então, vamos chamá-lo de alinhar orifícios ao longo da curva base. E agora podemos trabalhar nos tijolos de pedra. Para criar curvas ao longo de nossas grades, usaremos um truque simples, e o truque funciona dessa forma, adira a um perfil Vamos adicionar dois pontos aqui na posição em que queremos que as curvas dos trilhos estejam, que são essas Adicionaremos apenas alguns pontos simples aqui e, depois de criar a ponte inteira, os separaremos e criaremos tijolos de pedra sobre eles. Então, vamos adicionar novos pontos. E para mostrar como a palavra funciona, vou adicionar um novo ponto simples. Vou convertê-lo em curvas, então adicionarei pontos ao nó de curvas e o conectarei a essa geometria de junção Agora, se visualizarmos essa curva após o deslocamento, que é o que queríamos, você pode ver que agora, quando eu coloco o ponto aqui, ou agora você pode realmente usar o ponto de vista Se eu colocar, você pode ver que está aqui. Vou colocá-lo em algum lugar aqui, por exemplo. E se eu ver a geometria de varredura, você pode ver que há essa curva no topo, que podemos controlar com nosso Então, se eu mover isso, você pode ver que está se movendo bem Então, só precisaremos criar esses dois pontos e depois separá-los da geometria básica e usá-los para os tijolos de pedra Precisaremos calcular as posições desses pontos, e elas devem ser semelhantes às que usamos para nossos perfis de trilhos. Então, para este no canto superior esquerdo, será algo como, Oh, vamos realmente fazer isso, e então usaremos a mesma técnica escalá-la no X xs por menos um, o que gerará um ponto aqui Então, vamos criar esse ponto em que a posição, eu vou apenas em XYZ combinado No eixo Y, deve ser bem simples porque terá essa altura mais essa altura, então é a altura do trilho mais a altura. Então, vou adicionar uma entrada de grupo e algumas ou na altura do trilho com a altura original, conectá-la ao eixo Y. E agora o eixo X será a largura da ponte menos a metade do trilho com Então, vamos adicionar uma adição onde ela será subtraída. Vamos subtrair da largura, e o valor que vamos subtrair é largura do trilho dividida por dois, então você pode multiplicar isso por 0,5 e encaixar isso no eixo X. Espere, eu verifiquei o ponto, e está ali, o que significa que no eixo x, deveria ser apenas, deveria ser a largura dividida por dois e depois subtraindo Então, também podemos multiplicar isso por 0,5. E agora, se observarmos isso, você pode ver que deveria estar no lugar certo aqui. Agora podemos usar a geometria de transformação e escalá-la no eixo X por menos um e juntá-la ao original. Então, algo assim. Mas você pode ver que, se fizermos isso antes dos pontos às curvas, ele realmente conecta esses pontos à curva, e na verdade não queremos isso Queremos que isso seja separado. Então, vamos fazer isso depois de pontos para curvar no. Então, será algo parecido com isso. E agora temos esses pontos aqui, que devem criar nosso perfil, que estamos procurando. Vamos verificar isso aqui após o deslocamento. E sim, agora você pode ver que existem essas curvas aqui e aqui Se eu, por exemplo, mudar isso um pouco. Sim, você pode ver que a segunda curva está se movendo, então está tudo bem. E agora só precisamos separá-los da nossa malha. Podemos fazer isso atribuindo algum tipo de atributo para eles e depois apenas verificando se ele realmente existe para cada ponto Então, vamos adicionar um atributo chamado loja. Podemos definir isso como bullying, por exemplo, e fazer com que seja verdade demais, chamaremos de curva ferroviária E agora, se seguirmos o deslocamento e adicionarmos um atributo nomeado com o mesmo nome e visualizarmos se ele existe, parece que é verdadeiro para todos os pontos Portanto, também precisaremos definir esse valor como quedas. Talvez se visualizarmos o atributo. Sim, se usarmos apenas o atributo, você pode ver que aqui algo é verdadeiro. Sim, é verdade aqui, então podemos usá-lo para isso. E podemos simplesmente usar geometria separada. Separaremos os pontos e selecionaremos somente os pontos em que esse atributo é verdadeiro Agora, se visualizarmos a seleção, você pode ver que temos essas curvas perfeitas, que simplesmente conectaremos às nossas quebras de pedra Então, para resumir, criamos dois pontos, armazenamos algum tipo de valor para poder separá-los posteriormente. E então usamos geometria separada e usamos esse atributo para separá-las Agora temos essas belas curvas. Atualmente, essas são malhas, então precisaremos convertê-las novamente em curvas Então, vamos adicionar uma malha ao nó curvo. Agora, essas são curvas. E sim. A última parte disso é apenas adicionar as quebras de pedra. Então, vamos adicionar uma quebra de pedra e inserir essa curva na geometria E agora, se observarmos isso, você pode ver que temos algum tipo de pedra aqui. Vamos apenas brincar um pouco com esses valores. Então, talvez algo assim. O problema aqui é que você pode ver que elas estão giradas em algum tipo de direção errada, e podemos corrigir isso definindo o normal dessas curvas Então, vamos definir a curva normal, desculpe, definir a curva normal e definir isso como ZA, que deve redefinir as normais dois pontos para cima E agora eles estão bem alinhados. Também podemos usar nosso material de tijolo e talvez com algum tipo de aleatoriedade de comprimento Além disso, aumente o comprimento e você poderá brincar com eles como quiser. Se combinarmos isso com a malha resultante, você verá que elas estão com uma aparência muito boa. Eu poderia torná-los mais curtos. Algo assim, a aleatoriedade do comprimento pode ser algo como 0,1 E agora você pode ver que temos pedras muito bonitas aqui, que funcionam muito bem com as grades. Também queremos poder controlar todos esses parâmetros do lado de fora do grupo de nós, mas adicionaremos isso no final, quando também tivermos trabalhado nas quebras de pedra ao redor dos orifícios. Tudo bem, então, se dermos uma olhada na parte em que estamos criando os furos, você pode ver que esse nó de ondulação da malha também nos dá essas bordas de interseção Isso é algo que talvez possamos usar. Então, vamos realmente tentar separar essas bordas da malha original. Vou adicionar geometrias separadas como essa, a geometria será a malha que podemos usar e as bordas interdistintas serão E agora, se observarmos isso, você pode ver que, se usarmos a geometria separada, ela também nos dará algumas arestas que não queremos Mas se você mudar isso para Edge, na verdade, ele cria exatamente o que estamos procurando. Então, esses são os contornos ao longo dos quais queremos criar nossas quebras de pedra Então, vamos converter essas malhas curvas. Com malha para curvar. E então podemos simplesmente duplicar as quebras de pedra por enquanto e usar isso Se você ver isso, você pode ver que temos quebras de pedra muito boas aqui ao longo dos buracos, e eu acho que é muito bom e podemos usar isso para terminar toda a nossa ponte. Então, se também combinarmos isso com a geometria da junta e colocarmos isso em resolução, você pode ver que os furos estão bem dispostos com as pedras ao redor deles, e podemos alterar todos os seus parâmetros Agora, a última parte é adicionar todos esses parâmetros à entrada do nosso grupo, e também podemos tornar isso um pouco mais simples usando apenas 1 configuração de tijolos de pedra e conectando todas essas curvas a ela Então, para isso, vou deletar os tijolos de pedra das grades e combinar essas duas curvas Então, vamos adicionar a geometria da junta. E juntaremos essas curvas de corrimão e todas essas curvas Então, vamos combiná-los com a geometria de junção e conectaremos esse resultado da geometria de Jen aos tijolos Agora, se observarmos isso, você pode ver que temos belos tijolos de pedra. Ao longo de tudo isso. E podemos simplesmente combiná-la com a malha que obtemos da malha boolin aqui até a geometria do gene E sim, agora temos a ponte pronta. Então, a última coisa é que adicionaremos algumas entradas para elas e também o material geral de toda a ponte Portanto, não é como esse branco ou tem algum tipo de textura cinza ou de pedra. Então, agora vamos adicionar todos esses parâmetros à nossa entrada de grupo. Então, vou adicionar um novo painel e chamá-lo de quebras de pedra. Agora, se eu abrir a entrada de grupo, podemos usar esse soquete vazio para criar uma nova entrada de grupo, na verdade, e ela será adicionada aqui na parte superior Se fizermos isso para cada um deles, acho que ainda é melhor do que criar todos os perímetros manualmente Então, eu vou fazer isso para todas essas entradas. E agora vou mover todos esses perímetros para o meu painel de tijolos de pedra Tudo bem. Agora, quando terminarmos, você pode ver que podemos controlar esses perímetros a partir da entrada do grupo E também podemos adicionar uma suavização de tonalidade para os intervalos. Então, vamos adicionar, vamos às quebras de pedra selecionando o grupo de nós e pressionando Tab, o que nos moverá para o grupo de nós E adicionarei mais uma entrada, que será suave. E adicionarei tons definidos de forma suave, dependendo do valor que obtivermos aqui. Além disso, o tipo será definido como Bolin. E vou simplesmente conectar shade smooth da entrada do grupo ao valor de shade smooth. Agora, se eu apertar o toque novamente, voltarei ao meu grupo de nós original. E se eu desligar isso, você pode ver que ficará um pouco melhor. E sim, acho que está muito bonito. Vamos também adicionar esse movimento de sombras à entrada do meu grupo. Então, vou adicionar mais uma entrada e movê-la para o meu painel de tijolos de pedra. Você sempre pode ocultar soquetes não utilizados usando o Controle H, então ficará um pouco melhor do que ter essa entrada de grupo longa aqui Então, agora vamos também adicionar material para nossa ponte. Então, vou adicionar uma nova entrada, chamá-la de material. E também atribuiremos esse material à nossa malha original. Então, vamos adicionar um material definido aqui e usar esse primeiro material em nosso material. E agora podemos criar um material muito simples para isso. Então, vamos adicionar um novo material, chamado de bridge met. Por enquanto, vou configurá-lo para algo cinza e atribuí-lo à minha configuração. E se você for para o espaço de trabalho de sombreamento, podemos definir alguns valores diferentes para isso ou criar texturas melhores Assim, podemos, por exemplo, usar textura verni e usar a distância E agora podemos conectar a rampa de cores à distância. Talvez reduza ou aumente essa textura e, na verdade, mudemos para a distância até a borda. Isso nos dará valores um pouco mais agradáveis. E combinando-a com, por exemplo, a distância, podemos usar isso. Por exemplo, para usar o normal, então vamos adicionar uma nota sobre a bomba. Vamos conectar esse valor à altura e o normal ao normal, e podemos usar isso, talvez trocá-lo de volta Você pode ver que temos esses deslocamentos interessantes que parecem textura de pedra ou pedras, e podemos brincar com eles Uma última coisa eu acrescentaria é que também as sombras se movem de nossa ponte Então, vamos às notas geométricas. Vamos adicionar uma nova entrada e chamá-la de sombra suave. Mude o tipo para Bolin. E podemos fazer isso configurando o material. Também podemos usar Angle smooth ou smooth bi angle. E agora essa nitidez ignorada controlará o movimento de nossas sombras Então, vamos conectar o movimento de sombras a isso e ativá-lo. Agora parece um pouco melhor. E sim, acho que nossa ponte está pronta. E agora podemos brincar com todos os perímetros. Você pode, por exemplo, simplesmente mudar a forma. Eu posso deletar tudo isso. E se eu quiser apenas uma ponte reta, posso fazer algo assim. Muito obrigado por acompanhar este curso Blender Geometri Espero que você tenha aprendido algumas dicas valiosas para criar com notas Geometri Não se esqueça de deixar um comentário. Isso realmente nos ajuda a entender o que deu certo e onde podemos melhorar. E se você gosta desse curso, não deixe de conferir nossas outras aulas. Temos um que ensina você a criar um fogo estilizado gerado processualmente totalmente animado e outro para criar uma parede de tijolos do Nos vemos no próximo curso e feliz em criar.