Transcrições
1. Nós de geometria do Blender para iniciantes Introdução ao curso final nologo: Oi, aí. Sou Bladen
do Free D Trier Bem-vindo ao Blender
Geometrals for Beginners. Disperse totalmente. Prepare-se para mergulhar em mundo onde suas cenas D
gratuitas podem ser transformadas em ambientes
exuberantes e vibrantes com apenas alguns cliques Seja grama
balançando ao vento
ou flores florescendo
em um campo, este curso mostrará como
dar vida aos seus mundos D gratuitos
usando as geometrias do Blenders Melhor se você for um iniciante que
deseja aprender as estradas ou
um usuário experiente que deseja
expandir seu conjunto de habilidades Este curso foi criado para você. Simplificaremos o mundo
dos nós de geomagia, tornando mais fácil e
agradável criar efeitos de folhagem
impressionantes em
suas paisagens 3D gratuitas Começamos
mergulhando no básico,
como os nós funcionam e como
você pode aproveitar seu Você aprenderá rapidamente o fluxo de trabalho baseado em nós
e, antes que perceba, estará espalhando
grama e folhagem pelas cenas com
confiança e precisão Embora a praticidade
possa não ser nosso objetivo, criar
ambientes confiáveis e envolventes ambientes Neste curso, você
aprenderá a interpretar
essas variações sutis que
dão vida às essas variações sutis que suas
cenas estilizadas Imagine os
mundos ricos e envolventes encontrados em jogos, como gráfico por palavra
ou elder scrolls online, onde cada folha de grama e
cada bola de flor têm personalidade Com nossos ativos prontos para uso, você estará equipado para
representar graficamente ambientes que não são apenas
visualmente impressionantes, mas também cheios de personalidade. Depois de dominar o básico, levaremos as coisas adiante,
mergulhando em técnicas mais
avançadas Você aprenderá a
controlar com precisão o posicionamento da folhagem, seja ajustando e
a inclinação ou posicionando
estrategicamente as flores e os locais para
criar ambientes naturais
flexíveis A eficiência é crucial, e
é por isso que reunimos este curso com recursos
que agilizam o fluxo de guerra De materiais pré-fabricados
a grupos s otimizados, você poderá
criar cenas com
qualidade profissional de
forma rápida e fácil, deixando mais tempo
para liberar sua Ao terminar este curso, você estará equipado
para criar paisagens
vibrantes e ensolaradas que
cativam e inspiram. Quais mundos você está
criando com uma estética estilizada como
a de Legend of Zelda Ou qualquer outro mundo
virtual vibrante. As habilidades que você adquire aqui
permitirão que você crie ambientes mágicos e
envolventes. Então, não espere. Inscreva-se no curso hoje e vamos transformar
seus mundos D gratuitos com o poder dos
planos geométricos Não sonhe apenas em
dominar o Planter. Assuma a liderança e
torne-a realidade. Este curso é a chave para liberar todo o potencial
de sua criatividade Vamos transformar sua paixão em uma arte D gratuita
verdadeiramente incrível.
2. Introdução aos nós de geometria: O próximo. Oi Nesta lição, você aprenderá o básico sobre o
uso de modificadores geometernos Você aprenderá como criar um novo modificador geométrico
e em Então, como você pode reutilizar esse modificador e
usá-lo em vários objetos Você também aprenderá como
lidar com as entradas do usuário, como agrupar essas entradas e gerenciá-las dentro do número três No final,
mostrarei algumas dicas e truques para
acelerar seu fluxo de trabalho. Aqui temos um novo Bandersm. Agora, digamos que queremos criar uma configuração geometerna muito simples, que apenas mudará a
localização do nosso objeto Neste exemplo, podemos usar
apenas o cubo padrão. Vamos selecioná-lo.
Vamos até a parada do modificador E a um modificador geometerno, basta adicioná-lo da mesma forma que você
adicionaria qualquer outro Acabamos de adicionar um modificador, e você pode usar esse menu de
pesquisa aqui e pesquisar geômetros.
Agora, para criar um novo. Acabamos de apertar esse novo botão, e isso criará uma
nova configuração Geometerna
, chamada de geômetros.
Você pode renomeá-lo. Vamos chamá-lo de trocador de localização. Agora nossa configuração Geeteral está pronta. Para modificar essa configuração, você precisa acessar o espaço de trabalho de
esmeraldas, então eu tenho uma aqui, mas talvez você não tenha informações
gerais em sua guia Você pode simplesmente clicar
neste botão de adição e verá dados gerais
e geométricos Seu espaço de trabalho pode
parecer um pouco diferente, mas você pode ajustá-lo como quiser como qualquer outro espaço de
trabalho no credor Atualmente, nossa configuração
tem apenas esses dois nós, que são entrada
e saída de grupo,
e você pode ver
que a geometria de entrada está conectada diretamente
à saída do grupo Se eu desconectar isso, você pode ver que nosso
cubo Se eu conectá-lo
novamente, você verá que nosso cubo aparece novamente. Entre esses dois nós. Você pode fazer quantas
operações precisar. Você pode adicionar uma nova geometria,
modificá-la, alterar as localizações ou
rotações de todos os objetos, e há muitas
opções que você pode fazer
com os nós de geometria Uma das coisas mais simples que você pode fazer é simplesmente
mudar o local. Vamos realmente ver
como podemos fazer isso. Para alterar a localização do objeto. Existe um nó chamado geometria de
transformação. Você pode encontrá-la aqui em anúncios, operações de
geometria e geometria de
transformação Mas pode ser muito
intimidante tentar encontrar a nota
que você está procurando Eu recomendo usar apenas o shift A, que abrirá esse menu. Agora você pode começar a digitar. Você pode simplesmente digitar transform, e isso trará nossa geometria de
transformação, você pode pressionar enter, e temos o mesmo nó que obtemos neste
menu aqui em cima Agora você pode simplesmente arrastar essa
nota para essa conexão. Agora, se mudarmos, por exemplo, tradução, você pode ver que
o cubo muda de localização Você pode até mesmo alterar a
rotação e a escala, mas, por enquanto, vamos nos limitar
apenas à localização. Para redefinir esses valores, você pode passar o mouse sobre esses
soquetes e pressionar o espaço do pacote, que os redefinirá para
seus valores padrão, mas você pode ver que a escala
tem como padrão um, então você pode simplesmente
alterá-la para todos os uns,
e a rotação deve
funcionar com todos os e a rotação deve
funcionar Agora, queremos controlar
a tradução de fora da configuração das notas do
geômetro O que precisamos é
controlar esse vetor
por essa entrada de grupo. A maneira mais simples de
fazer isso é simplesmente arrastar desse
soquete vazio até a tradução, o que adicionará uma nova
entrada à entrada do nosso grupo Agora, se voltarmos ao
nosso layout original, você pode ver que
temos um novo parâmetro aqui chamado translação, que tem três
parâmetros para cada eixo, e você pode ver que
se eu mudar
isso, ele mudará a
localização do nosso e. S. Além disso,
os valores padrão funcionam aqui também. Se eu clicar em espaço
, o padrão é nosso valor
que tínhamos lá Agora vamos nos
aprofundar um pouco mais nas
entradas do grupo para gerenciar todas as entradas
do grupo Você pode pressionar n, o que
abrirá este menu aqui. Aqui você pode ver que
temos duas entradas. Uma é nossa geometria, que é nosso cubo, e a segunda é
essa translação Se eu clicar em tradução,
você verá que o tipo é vetor e o valor padrão
é 0,70 e zero Você também pode definir valores mínimos
e máximos, além de outras coisas sobre as quais falaremos mais tarde. Para adicionar uma nova entrada, basta clicar neste ícone de adição. Você pode selecionar se é
entrada, saída ou painel. Por enquanto, usaremos apenas a entrada. Vamos chamar isso de rotação. Também definiremos
o tipo como vetor. Você pode ver que
aqui na entrada do grupo, uma nova entrada apareceu
na rotação e podemos conectá-la
à rotação Agora, se voltarmos ao
nosso layout de origem, você pode ver que também
podemos controlar nossa
rotação a partir daqui. Você pode ver que
neste modificador, não
temos nenhuma unidade,
e aqui, traduzindo,
temos metros Para mudar isso, você pode
alterar esse subtipo, que em ano na tradução é translação, mas há outras
coisas como direção,
velocidade, aceleração
e Para a rotação,
usaremos óleo ou ângulos. Agora você pode ver que
temos ângulos aqui, o que é muito mais
fácil de usar. Agora imagine que sua configuração tenha mais do que apenas
essas duas entradas,
mas, por exemplo,
20, e você queira
incentivá-las a serem
mais fáceis Para isso, temos painéis. Para adicionar um painel, basta
clicar em mais e selecionar o painel. Isso adicionará um novo
painel para nós e podemos chamá-lo, por exemplo, de
transformação. E podemos arrastar as entradas para esse painel apenas
clicando e arrastando Vou apenas arrastar a
tradução para este painel e também a rotação após o circuito de
tradução. Você pode ver que eu posso
fechar este painel. Também aqui em nosso layout, posso tornar isso um pouco mais curto ou simplesmente
ocultar essas entradas Se você tiver uma configuração maior, é uma
prática muito boa agrupar entradas
semelhantes para
torná-la mais fácil Agora, vamos realmente tentar aplicar esse modificador geométrico
a Adicionaremos um novo objeto
simplesmente com o shift A
e, por enquanto, usarei o
Monkey, por exemplo E para adicionar o mesmo objeto geométrico e adicionar o mesmo modificador
geométrico,
você pode adicionar novamente o modificador você pode adicionar novamente Mas agora, em vez de clicar, você pode selecionar
nosso trocador de localização Agora você pode ver que eu posso controlar esse macaco da mesma forma que eu posso controlar o cubo Esses são os princípios básicos lidar com
configurações
geometernas Agora, vamos dar uma olhada em algumas dicas e truques para
acelerar seu fluxo de trabalho. Há um
anúncio muito bom no Blender, chamado node wangular Você pode instalá-lo
editando preferências, anúncios e agora você pode
pesquisar por node wang Eu habilitei aqui. E tudo o que você precisa fazer é ativar esse talão de cheques. Esse anúncio contém
muitos atalhos e também novos recursos para configurações de
nós como Agora vou passar por alguns atalhos
muito básicos que você pode usar
ao longo de sua jornada Por exemplo, se você segurar a
tecla Shift e clicar com o botão direito do mouse, poderá cruzar essa linha Se você arrastar sobre a conexão, ele adicionará esse pequeno ponto.
Isso é chamado de retaguarda. Com essas saídas traseiras, você pode
tornar suas conexões muito mais claras e visíveis Agora, se você tiver
algumas conexões que realmente
não deseja aqui,
você pode usar o Controle
e clicar com o botão direito do mouse, que adicionará ou que
é basicamente uma ferramenta de corte. Se você cortar a conexão, ela será excluída. Isso também é muito útil. Se você tiver mais geometrias, quais deseja unir Se eu tivesse duas
geometrias como essa, eu poderia juntá-las com a geometria
da junta Nota. Você pode ver que
esse ponto não é apenas um ponto, é val, o que significa que ele
pode ter várias entradas Podemos arrastar essas duas
saídas para essa entrada. Agora, se arrastarmos isso aqui, nada realmente acontece
aqui em nossa cena. Mas se eu traduzir isso, você pode ver que
temos dois cubos aqui. Isso é algo que você faz com
muita frequência no enteral. Para fazer isso, você pode
simplesmente segurar a tecla control shift, clicar com
o botão direito do mouse no primeiro nó e arrastar para o outro nó. Se você soltar o botão de mariposa, verá que ele gera
esse nó de geometria de junção e temos os mesmos
resultados Uma última coisa que
eu já mencionei, mas é muito simples
e, se você realmente acelerar seu fluxo de trabalho, é apenas adicionar seus
nós com o shift A
e, em seguida, digitar nome da nota que
você está procurando Este é o fluxo de trabalho que vou usar
para toda a maldição. Então, eu realmente recomendo
usar este. Então, essas são todas dicas e
truques meus por enquanto, e espero que você
goste do curso.
3. Distribuição e instanciamento de pontos de criação: Olá, e bem-vindo de volta ao curso Blender Geomets for
Beginners Nesta lição, começaremos a trabalhar na própria
configuração do Geometral A primeira coisa
em que trabalharemos é a
parte relvada da configuração. Começaremos com uma distribuição de pontos muito
básica na superfície de nossa malha base
e, em seguida, usaremos vários objetos de grama para
substituir esses pontos. Aqui temos uma nova
cena do Blender e, como você pode ver, há apenas um cubo padrão, mas também tenho aqui alguns recursos que
usaremos para nossa Aqui eu tenho ativos de coleção
com coleção de grama , coleção de
folhas
e coleção de
flores , e você poderá
baixar esse arquivo, incluindo todos esses
ativos para poder trabalhar
comigo e não precisar se
preocupar com nenhum desses ativos. Nesta lição, usaremos
essa coleção de grama apenas para
esconder folhas e
flores e usaremos esses objetos apenas para
criar nossa parte de grama. Primeiro, vamos criar uma malha de ritmo na qual
testaremos nossa configuração. Primeiro, excluirei tudo
em nossa cena com
A para selecionar tudo em
nossa cena e x para excluir. Agora vou adicionar o macaco,
por exemplo, subdividi-lo com o controle um e posicioná-lo para que
fique um pouco melhor Quando terminar de
posicionar meu macaco, pressionarei o Controle A e
aplicarei todas as transformações Agora podemos criar nosso modificador
geométrico. Vamos para o modificador Stop. Podemos aplicar nossa subdivisão e adicionaremos um novo modificador, que será geometrias Vamos clicar em novo e podemos
reconfigurá-la para o Mato. Agora, quando nossa configuração estiver pronta, podemos ir para o espaço de trabalho de
geometrias A primeira coisa que precisamos fazer
é distribuir alguns pontos
na superfície do nosso manky
e, em seguida, usaremos
nossos objetos de grama e substituiremos esses pontos
por esses objetos Para distribuir
pontos na superfície, verdade
existe um nó chamado distribuir
pontos nas faces, que pega uma malha
existente e
gera pontos aleatoriamente
nas faces da Se eu pressionar Shift A e pesquisar
pontos de distribuição nas faces, e ele entrar, você pode ver
que há uma entrada para a malha e ela gera vários pontos. Vamos
realmente tentar isso. Vou inserir meu macaco para distribuir pontos nas
faces e imprimir esses pontos Agora você pode ver que ainda
podemos ver de alguma
forma a forma do macaco, mas a malha base desapareceu e agora temos apenas alguns pontos na superfície
do nosso macaco Na verdade, podemos unir esses pontos com
nossa malha original. Agora podemos ver esses dois
objetos. Podemos ver o macaco e também os pontos nas superfícies Esse nó tem
muito mais entradas. Primeiro, há uma lista suspensa onde você pode selecionar um disco
aleatório ou Pason Se isso for selecionado aleatoriamente, ele distribuirá
pontos
aleatoriamente nessas faces Mas se você selecionar disco pasoon, verá que há
mais entradas do que Há essa distância, homens, que se aumentarmos
para algo como 0,2, você pode ver que
temos menos pontos aqui, e se eu aumentar ainda mais, há ainda menos pontos. O que esse valor faz é gerar pontos de
forma que a distância entre cada dois pontos
não seja menor que esse valor. Se definirmos 20,4, sabemos que a distância entre esses dois pontos deve
ser maior que 0,4 Isso é ótimo para
alguns aplicativos,
mas, por enquanto, podemos nos limitar
ao tipo aleatório. Depois, há uma seleção
com a qual você pode selecionar em quais faces você gostaria de
distribuir pontos. Há também a densidade, que basicamente controla a
densidade dos pontos. Usaremos essa entrada. Também há qual é o satélite para o
gerador de números aleatórios dentro desse nó. Em nossa configuração, queremos realmente controlar essas duas
entradas Vamos adicioná-los à
nossa entrada de grupo. Para isso, clicaremos em
M e acessaremos o grupo tap. Como estamos trabalhando na grama, podemos criar um novo painel chamado grama e colocar tudo
dentro desse painel. Você pode clicar no painel positivo
e renomeá-lo para grama. Agora, colocaremos
todos os parâmetros que controlam
a grama neste painel. Primeiro, controlaremos a densidade. Vamos adicionar entradas. Isso criará
automaticamente uma entrada flutuante, que é o que queremos, e a
chamaremos de densidade Podemos definir um valor padrão como dez e o valor mínimo como zero. Você pode ver que
aqui na entrada do grupo, nossa densidade aparece
na entrada do grupo e podemos conectá-la
diretamente a esse nó. Você pode ver que todos
os pontos desapareceram, mas isso porque,
se você olhar aqui, a densidade está definida como zero, então podemos recuperar o
espaço para
reiniciá-la e nossos pontos voltarão. Agora, também queremos
controlar o satélite, mas queremos ter um parâmetro que controle assentos de todos os geradores de
números aleatórios Na verdade, vamos adicionar
essa entrada do assento antes do painel de grama. Vou clicar nessa geometria
e adicionar uma nova entrada. O tipo será em professor, e podemos coletar o assento. Agora podemos coletar o
assento a assento desse nodo. Agora, se eu mudar o assento, você pode ver que os pontos são distribuídos de uma
forma diferente do outro assento. Também posso controlar a densidade. Agora, quando nossos pontos
são distribuídos. Tudo o que precisamos fazer é
substituir esses pontos
por nossos objetos de grama. Para isso, precisamos, de alguma forma,
abrir a coleção
de nossos objetos de grama
e, em seguida, para cada ponto, escolheremos um
desses objetos de grama aleatoriamente e o colocaremos em vez do ponto Primeiro, vamos realmente criar
uma nova entrada em nosso painel. Nesta entrada, você selecionará sua coleção de objetos
de grama. Nova entrada, o tipo será coleção e podemos
chamá-la de objetos de grama, e a
coleção padrão pode ser grama. Lembre-se de
que sempre é necessário definir esses valores aqui na etapa
do modificador Vou selecionar minha
coleção de grama aqui. Agora podemos
abrir essa coleção
com a coleção infra node infra
node da coleção, basicamente, recebe essa entrada branca e gera basicamente todos os objetos que estão nesta Podemos pressionar o turno A
e as informações da coleta. Ou há uma maneira um pouco
mais rápida de fazer isso. Você pode se curvar sobre esse círculo
branco aqui. Clique e arraste como quiser
adicionar uma nova conexão, mas solte-a no ar. E agora você tem um menu de pesquisa e pode
pesquisar informações da coleção, e isso
adicionará automaticamente as informações da coleção e conectará esse soquete à entrada
da coleção, o que é ainda mais rápido do adicionar esse nó
e conectá-lo Agora, se visualizarmos a
saída desse nó, você pode ver que temos
todos os objetos de grama aqui. Mas o que realmente queremos
é que esses objetos estejam no zero
da origem mundial. Vamos realmente separar essas
crianças e redefini-las. Agora você pode ver
que temos todos os objetos de grama aqui às 00. Para substituir os
pontos por esses objetos, podemos realmente usar um nó
chamado instância em pontos,
que, se procurarmos,
existem duas entradas de geometria Há a primeira entrada para pontos
e, em seguida, há a instância. Basicamente, o que
ele faz é pegar vários pontos e substituir cada ponto
por essa instância O legal é que, se você
inserir várias instâncias
aqui e verificar essa instância de seleção,
ela
escolherá aleatoriamente uma
instância aleatória e usará aquela Na verdade, vamos conectar nossos
pontos a esse nó e também às instâncias e
verificar essa grande instância. Agora, se olharmos para a
saída desse nó, você pode ver que
temos muita grama, mas na verdade ela se parece
com a forma do nosso macaco, que
parece estar em ótimo Se seguirmos nossa visão anterior, podemos tentar diminuir
nossa densidade e você verá que ela parece
realmente muito boa O único problema que
vejo atualmente é que todos os objetos de grama estão
alinhados ao eixo, assim como nossos objetos aqui Mas o que queremos é que, se
eu ver essa coisa aqui, basicamente, se
temos grama aqui, queremos apontá-la
nessa direção. Se houver grama, digamos que aqui neste ponto, queremos que ela aponte
nessa direção. Se estiver mesmo aqui, queremos apontar
nessa direção, como se fosse do
macaco, na verdade Como podemos realmente fazer isso? Para isso, existe
essa entrada de rotação, com a qual podemos controlar a
rotação de cada instância. Se eu alterar esse valor aqui, você verá que os
objetos estão girando Você também pode ver que
essa distribuição de pontos nas faces nos dá
mais do que apenas os pontos, mas também nos dá uma normal, que é um vetor
apontando para fora da malha para cada ponto Há também esses dados de rotação, que devem nos fornecer dados de
rotação corretos para a grama. Se tentarmos
conectá-lo à rotação, agora
você pode ver que
os objetos de grama estão bem alinhados com a
malha do macaco Vamos realmente unir isso
à nossa malha base. Vou deletar essa
conexão e colocar essa. E você pode ver
que nosso macaco tem grama
crescendo, o
que é muito bom Essa foi uma
maneira muito simples de fazer isso, mas também mostrarei maneira
um pouco mais
complexa de fazer isso, porque você pode
aprender algo novo. Se não houvesse o valor de rotação
e apenas o normal, ainda
podemos usar nós para calcular a
rotação para cada cruz. Para isso, existe o
alinhamento do lubrificador ao vetor. Que tem três entradas aqui. Não precisamos
mexer com o vetor agora e
vamos mantê-lo em um Mas aqui temos uma rotação
e entradas vetoriais. rotação pode ser vetorial, basicamente é um valor de
rotação que você tem atualmente e deseja ajustá-lo de
alguma forma forma como queremos
ajustá-lo é que você deseja
alinhar um desses xs
a esse vetor de entrada Digamos que nossa rotação seja zero, então não precisamos
inserir nada e queremos alinhar eixo
z porque você
pode ver que aqui, os objetos de grama estão
apontando para cima, que é o eixo z, e queremos
alinhar essas setas a uma normal do ponto, que é como esta Se ela cria uma grama, ela está apontando um eixo para cima, e queremos girá-la, então ela está apontando nessa Usaremos esse normal e o conectaremos a
esse vetor de entrada. Selecione nosso eixo Z. Agora, se usarmos essa rotação, devemos obter os
mesmos resultados que obtemos com essa rotação. Você pode ver que eles
são um pouco diferentes, mas deve haver apenas uma
rotação em torno do eixo z, não deve
haver
uma grande diferença. Você pode escolher a
forma como deseja usar. Provavelmente, a rotação
é apenas mais simples, mas essa também é
a maneira de fazer isso Por enquanto, vou usar
esse vetor align aller porque estou acostumado com Também vou limpar
isso um pouco, então vou adicionar
aqui e deixar essa conexão mais clara
e aproximá-la Agora, nossa grama
está muito boa. A única coisa é que
acho que a grama é
um pouco grande. Os objetos podem ser
um pouco menores, mas não há como realmente controlá-los em nossa configuração.
Precisamos adicionar isso. Para isso, podemos
controlar a escala aqui, que é a escala de nossos objetos de
instância, e se eu mudar isso, podemos ver que posso controlar basicamente o tamanho dos
meus objetos de grama. O que eu realmente quero fazer
é poder definir a escala desses objetos e também randomizar um pouco essa
escala Para isso, criaremos um nó simples que
reutilizaremos posteriormente e é chamado de nó aleatório
4. Como randomizar a escala de instância de Grass: Te. Bem-vindo de volta aos nós geométricos do
Blender para
iniciantes Fool Neste último final,
você aprenderá como criar uma nota aleatória, que usaremos em muitos
lugares desses núcleos Neste exemplo,
usaremos notas aleatórias para criar uma escala aleatória para
cada um desses nove cubos Aqui eu tenho uma configuração muito
simples que apenas cria uma grade e, em
cada ponto da grade, ela cria um cubo Aqui você pode ver
que podemos controlar escala desses cubos, mas para cada cubo, você quer uma
escala aleatória em algum intervalo Primeiro, vamos realmente
adicionar uma rota traseira. Ok. Apenas um simples redirecionamento. Agora pressione Control G para
criar um grupo de nós. Se você pressionar a tecla tab,
sairá
desse grupo de notas e
desse grupo de nós, que reutilizaremos
ao longo de nosso curso Podemos renomear isso para randomizar e pressionar a tecla tab
para voltar para ele Se eu pressionar n, você pode ver que
temos saída e entrada, que são correntes definidas como cores O que produziremos
é, na verdade, um flutuador. Vamos selecionar flutuar aqui. Primeiro, vamos
realmente como essa configuração funcionará. O que basicamente precisamos
é criar um intervalo entre alguns dois valores e, em seguida, gerar
um valor aleatório
nesse intervalo e
exibi-lo nessa entrada de grupo. Há muitas maneiras de
selecionar esse intervalo. O que eu gosto de fazer
é definir um meio desse intervalo
e depois a largura dele. A entrada do meio
será chamada de valor. E o intervalo pode ser chamado,
por exemplo, de aleatoriedade. Digamos, por exemplo, que
para nossa entrada de valor seja 0,5. E a aleatoriedade é 0,2. Isso significa que
geraremos um
valor aleatório entre 0,3, que é valor menos
aleatoriedade e 0,7, que é valor mais Escolheremos um valor
desse intervalo e o emitiremos de
nosso não grupo. Vamos adicionar essas duas entradas
à nossa entrada de grupo. Você pode pressionar n, e a
primeira entrada será chamada de valor e seu
tipo fluirá. E a segunda entrada
será chamada de aleatoriedade e também fluirá Para gerar valor aleatório, usaremos o nó de valor
aleatório, que tem duas entradas,
mínima e máxima Podemos controlar esses
dois valores, como eu disse, o mínimo é o valor menos, então usaremos a aleatoriedade de
subtração E colocar isso no mínimo e máximo será o valor
mais a aleatoriedade. Eu posso te mostrar um
bom truque para acelerar realmente esse fluxo de trabalho. Você pode ver que
temos um nó matemático e também
adicionaremos um nó matemático, mas apenas adicionamos
em vez de subtrairmos Podemos simplesmente usar a
mudança de controle D para duplicar esse nó com essas entradas
e movê-lo até Não queremos
subtrair, mas nessas, mudaremos a subtração para at e podemos conectar a saída
dessa adição ao máximo Agora, quando nosso
valor aleatório é gerado, podemos simplesmente enviá-lo
para a entrada do grupo. Agora, se eu pressionar tab, você verá que estou fora
do grupo de nós e estou na configuração do
meu nó inicial, e posso conectar essa
saída à balança. Atualmente, a escala é zero. Não podemos ver nada,
mas se eu aumentar isso, você pode ver que podemos
controlar a escala desses cubos, e se eu sentar aleatoriamente, você pode ver que
as escalas dos cubos estão mudando e têm tamanhos
muito diferentes O problema é que, na verdade podemos mudar o significado disso. Vamos adicionar a entrada inicial a
esse grupo de nós aleatório. Podemos simplesmente arrastar esse soquete
vazio para o assento, que adicionará nosso controle de assento, e agora podemos
controlá-lo de fora Além disso, às vezes, o que
pode acontecer é que todos
os objetos tenham o mesmo
valor t classificado com essa configuração
e, para
diferenciar esses objetos, também
podemos usar esse soquete de ID, que basicamente usa
algum identificador para cada objeto e
funciona basicamente como outro conjunto, mas para cada objeto separadamente Nessa configuração, cada
cubo tem IDs diferentes, isso está funcionando corretamente, mas às vezes não
precisa funcionar bem Para garantir que
possamos controlar isso, também
conectaremos o ID
à entrada do grupo. Agora você pode realmente ver que
nossos cubos têm o mesmo tamanho, o que significa que o ID
de cada cubo é o mesmo Para diferenciar,
podemos, por exemplo, inserir um índice aqui, que é o índice de cada cubo, e agora ele está funcionando
corretamente novamente Agora temos esse
bom randomizado, que tem quase dois
parâmetros que precisamos controlar, então podemos simplesmente inserir esses parâmetros
na entrada do nosso grupo se tivermos uma configuração maior, e é muito simples
criar valores aleatórios em algum intervalo
5. Como controlar a colocação de Grass com ângulo máximo: Olá, bem-vindo de volta aos nós do
Blender Geometri para carros Folig Scaler para
iniciantes Nas lições anteriores,
fizemos uma distribuição de
pontos muito básica com instanciação e também
criamos um nó aleatório, que agora usaremos para escalar aleatoriamente nossos objetos de grama Em seguida, adicionaremos um
parâmetro à nossa configuração, que controlará a inclinação
máxima da malha na qual
a
grama Se a malha for
mais íngreme do que nosso valor, a grama não será mais
gerada nesses locais A primeira coisa que faremos
é realmente usar nosso nó aleatório para
escalar esses
objetos gráficos Se você configurou isso
em um arquivo diferente, não
é um grande problema. Você pode simplesmente acessar o arquivo
anexar e encontrar seu arquivo
com um nó aleatório E agora vá para Node stree
e selecione sua randomização. Agora, se você acessar o espaço de trabalho de nós
geométricos, agora
poderá pesquisar
randomizar e deverá ter seu grupo de nós Na verdade, vamos usar
nosso nó aleatório. Vou usar o shift A e
pesquisar por andomizar e trazer meu grupo de notas
aleatório Existem alguns parâmetros. No início, podemos
conectar a saída à nossa escala de instâncias e agora
controlaremos esses valores. Você pode ver que
se f mudar o valor, isso muda a escala dos objetos de grama e
o f muda a aleatoriedade. Você pode ver que alguns
dos objetos estão ficando menores e outros estão ficando maiores. Talvez eu possa diminuir
a densidade, para que possamos vê-la melhor. Essas são as duas entradas
que queremos poder
usar ou controlar de
fora do grupo Onal. Na verdade, vamos pressionar n
para abrir esse menu e adicionaremos dois parâmetros A primeira será a escala
e a segunda
será a aleatoriedade da escala Também podemos definir valores padrão. Para escala, o padrão pode ser um
e a aleatoriedade da escala
pode ser zero Agora, tudo o que precisamos fazer
é conectar essas entradas de grupo a esse grupo de nós
aleatório Vou trazer uma nova entrada de grupo. E conecte minha escala para escalar
aleatoriedade com aleatoriedade. Além disso, podemos esquecer de conectar nosso s a um conjunto de nossos números aleatórios Além disso, usaremos esse circuito de ID ao qual conectaremos o valor
do índice do índice. Isso fará com que,
para cada instância, haja um índice exclusivo, cada instância tenha um valor aleatório
diferente. Agora, se redefinirmos esses valores e definirmos a aleatoriedade da escala para
algo como 0,5, você pode ver que
os objetos de grama são escalados aleatoriamente A próxima coisa em que
trabalharemos é adicionar um ângulo máximo no qual a
grama é gerada. Basicamente, a forma como controlaremos essa geração é que essa geração é que
aqui distribuímos
pontos nas faces, estamos gerando vários pontos em cima do nosso macaco e excluiremos alguns deles, que na verdade não queremos
usar para nossos objetos de grama Para isso, adicionaremos um nó de exclusão entre
essas duas conexões. Desloque A e
pesquise a geometria de exclusão, e podemos colocá-la
sobre essa conexão Agora você pode ver que todos os
nossos pontos foram excluídos, mas vamos controlá-los
com esse soquete de seleção e excluiremos apenas alguns
dos pontos que
não queremos usar A ideia por trás desse
efeito é que temos alguma superfície e pontos nela. Digamos que esses
xs sejam meus pontos, e cada um desses pontos
tenha seu próprio normal, que é esse soquete aqui Vou desenhar algo normal. Digamos que esses
vetores sejam meus normais. O que eu quero fazer é não querer aqui esses
pontos, por exemplo, porque essa superfície
é muito íngreme, então a grama pode
não crescer aqui Eu quero excluir esses
pontos, mas não esses. Como você pode realmente fazer isso? Para isso, vamos apenas usar esse valor normal
e compará-lo com a seta
com a seta apontando para cima, que é basicamente o eixo z. Se colocarmos, digamos essa normal lado a
lado com o eixo z, há uma maneira de
calcular o ângulo entre
esses dois vetores Podemos dizer que, se esse vetor
for maior que algum valor, excluiremos esses pontos. Há muitas maneiras de
calcular esse ângulo alfa
entre dois vetores,
mas, na minha opinião, usarei a
panorâmica mais simples A equação diz que o
cosseno do nosso ângulo Alfa é o produto
desses dois vetores dividido pela
multiplicação Basicamente, é
algo assim. Digamos que nosso vetor z x
seja A e nosso normal seja B. Será o produto
desses vetores dividido
pelo comprimento de A ,
multiplicado pelo comprimento de B.
Como esse é o cosseno de Alfa,
precisamos fazer
cosccino precisamos fazer
cosccino É basicamente coscina do produto dividida
por
seus Agora, tudo o que precisamos fazer
é recriar essa expressão dentro do
blender usando Para tornar essa árvore de nós mais limpa, criaremos
um novo grupo de nós, que calculará o ângulo
entre dois vetores Podemos usar a mesma abordagem que usamos ao criar um nó
aleatório Podemos adicionar uma nova leitura
e pressionar Control G, e isso criará
nosso novo grupo de nós Podemos pressionar n para alterar
nossas entradas e saídas. Nossa saída será o valor do fluxo, e o subtipo pode ser o ângulo porque será o ângulo
entre esses dois vetores, e haverá duas entradas,
que serão vetores, então podemos renomear esses dois
A e o tipo Agora podemos simplesmente duplicar
isso e renomeá-lo para dois B.
Isso é aparência. Agora
vamos fazer essa expressão. Primeiro, faremos um
produto escalar desses dois vetores. Eu posso criar
uma conexão a partir de A e depois pesquisar o ponto, o que trará esse produto e eu posso conectar o vetor B. Agora precisamos da multiplicação
dos comprimentos desses Posso usar a mesma técnica, mas em vez de ponto,
escrevo o comprimento, duplico isso
e conecto B Agora vamos apenas multiplicar
esses dois valores. E divida o produto
por essa multiplicação. Vou adicionar dividir e conectar
essa multiplicação. Você pode ver que
eu estou basicamente indo de dentro da
expressão para fora. Primeiro, fiz essa
peça e essa parte. Então eu fiz toda a divisão, e agora vou
fazer toda essa parte. Vou apenas fazer o arco cosseno, para que eu possa novamente criar uma nova correção e
escrever o arco cosseno E essa será a saída
do meu grupo, para que eu possa conectar esse valor à saída e excluí-la. Isso parece muito
bom e agora
podemos testar nosso grupo de nós. Você pode pressionar tab para sair
desse grupo de nós e podemos
renomeá-lo para um ângulo entre eles,
por exemplo, agora
usaremos esse nó para
descobrir se cada ponto está em uma superfície
mais íngreme do que realmente queremos Vou criar um
pouco de espaço aqui. Agora vamos calcular o
ângulo entre o vetor zero, 01 e o normal de cada ponto,
que é esse soquete Agora, se isso for maior, então adicionarei mais se for maior que algum
valor, eu o excluirei. Digamos que eu coloque
aqui Pi sobre quatro, que é 45 graus. Se for mais íngreme do que 45 graus, o resultado será um e
ele excluirá o ponto Agora você pode ver que
quando eu conecto isso à geometria
no nó de geometria, você pode ver que
apenas a grama em cima do macaco permaneceu aqui
e
a grama dos
lados foi excluída Se eu aumentar esse ângulo, você pode ver que a grama
começa a crescer nas laterais. Se for maior que
Pi, basicamente, esses pontos aqui
embaixo devem ter o ângulo em torno de Pi, que é de 180 graus. Se for maior que um Pi, deve crescer em todos os lugares. Esse é o valor que queremos
poder controlar de fora. Novamente, criaremos
uma nova entrada de grupo. Vou criar uma nova entrada e
podemos chamá-la de ângulo Mx. O tipo será fluído e o
subtipo será o ângulo. Podemos definir o padrão para
algo como Pi acima de quatro, que parece muito bom, e o mínimo pode ser zero
e o máximo pode ser Pi. Acho que também posso
excluir essa expressão, então não precisamos mais dela. Agora, se formos ao nosso layout. Também esqueço de realmente
conectar minha entrada de grupo a
esse nó mais direto Faça isso rapidamente,
você pode simplesmente criar uma conexão a partir desse
B ou basicamente desse B.
Agora, se você escrever um nome para a entrada
do seu grupo, que é no meu caso o ângulo Mx, você pode conectar essa
entrada de grupo diretamente a esse nó, e você pode ver que ela criou uma entrada de grupo com apenas
uma dessas saídas Agora vamos aumentar meu ângulo máximo. Você pode ver que a grama começa
lentamente a crescer em cima do macaco e vai lentamente
para os lados Agora, onde temos nosso próximo recurso de
ângulo pronto para uso. A última coisa que
faremos
nesta lição é combinar todos
esses nós em um
grupo de nós porque
reutilizaremos essa pequena
configuração para as flores e queremos poder definir parâmetros
diferentes para nossas flores e nossa grama É por isso que usaremos duas instâncias
desse grupo de nós, que criaremos agora. Vou aumentar isso
porque não vamos
agrupar essas partes em nosso grupo
de nós Além disso, uma boa prática ao
criar um grupo de nós e usar
a entrada de grupo é sempre usar apenas uma
dessas entradas de grupo Porque se eu agrupasse
esses nós dessa forma, eu simplesmente os selecionaria
com o mouse e pressionaria Control G. Você pode ver que agora, se
eu sair do grupo de nós, algumas das entradas Por exemplo, o sat
está duplicado aqui, e não é isso que
queremos, então vou desfazer isso O que precisamos agora é usar apenas uma entrada de grupo e
, em seguida, agrupar essa configuração. Para isso, acho que
vou usar essa entrada de grupo, vou conectar o ângulo Mx
em vez desse ângulo máximo. Em seguida, conectaremos essa escala em vez
dessa escala e também a
aleatoriedade de habilidades A última coisa que
está aqui é este satélite. Vou conectar este
satélite a este. Agora você pode ver que
essa entrada de grupo não tem nenhum perímetro usado,
então podemos excluí-la Agora, uma ótima maneira de anotar ou limpar é
usar redirecionamentos para Você pode usar a tecla Shift,
clicar com o botão direito do mouse, arrastar sobre
essas conexões
e, em seguida, movê-las para que elas não
toquem em mais nada. Vou usar um monte dessas
estradas vermelhas para tornar isso mais agradável. Agora eu acho que essa parte
parece muito boa, então posso selecionar todos
esses nós, incluindo os reestradas,
e pressionar o Controle G, o que criará esse grupo de notas
relativamente bom. Se eu sair do grupo
Nenhum com guia, você pode ver que há apenas uma entrada de grupo conectada ao grupo sn
e está bonita. Agora podemos mover esses nós aqui. A última coisa é que
vamos renomear esse grupo de nós e podemos
usá-lo e chamá-lo,
por exemplo, de meus pontos de
distribuição, ou você pode nomeá-lo
onde quiser Além disso, você pode ver que algumas dessas entradas
não estão nomeadas corretamente, então vamos corrigir isso rapidamente Você pode ver que a
coleta de densidade está correta, mas agora existem quatro entradas Podemos lembrar que
é precisão de escala, inclinação e ângulo
máximo,
seremos apenas resmas e ângulo
máximo,
seremos apenas Eu também vou subir, é o primeiro perímetro Agora eu acho que está ótimo.
6. Como criar recursos de hastes e posicionamento na malha: Oi, aí. Bem-vindo de volta ao curso Folly Scatter do Blender Geometrodes para
iniciantes Nesta lição, começaremos a trabalhar nos objetos de flores, que serão espalhados por
cima da grama Para esta parte, usaremos uma abordagem muito semelhante à
usada para os objetos de grama. Mas, em vez de usar objetos
existentes, criaremos nossas próprias curvas
e, em seguida, colocaremos os topos das flores e suas
folhas nessas curvas Na lição anterior,
criamos esse grupo de nós de
pontos de distribuição, que agora podemos reutilizar
para gerar nossas hastes Como isso funcionará é que
basicamente geraremos novamente vários pontos na superfície
do nosso objeto. Em seguida, substituiremos cada
ponto por uma linha curva, que será escalada aleatoriamente Será
algo parecido com isso. Então, vamos nos
assemelhar a essa curva, para que ela tenha mais
geometria para trabalhar Use o ruído para deslocar
esses pontos. Vai ser um
pouco mais natural. Em seguida, colocaremos objetos de
flores em cima deles e também algumas
folhas ao longo das curvas A primeira coisa que precisamos
fazer é
gerar várias
linhas curvas em cima do macaco Para isso, podemos usar
nossos pontos de distribuição. Você pode usar o shift D
para duplicar isso. Agora, precisamos criar
várias novas
entradas de grupo para controlar essa configuração Você pode pressionar n para
abrir esse menu. Para esta parte,
criaremos um novo painel, que será chamado de flores. Algumas das entradas
serão as mesmas, então podemos duplicar
essa entrada de grupo e geraremos flores
na mesma malha em que
geramos nossa grama, a geometria será a Talvez possamos usar a
mesma semente para esta, mas isso pode levar à geração de flores nos
mesmos pontos da grama, o
que na verdade
não queremos. Precisamos
ajustar a semente de alguma forma, para que não seja
igual à nossa semente original Para isso, gosto de
usar multiplicar no nó, que basicamente
multiplica esse valor e adiciona um valor aleatório a Você pode, por exemplo, multiplicar por 42 e adicionar 42 O único valor em que
isso pode ser o mesmo é zero porque zero vezes
qualquer coisa ainda é zero. Mas quando adicionamos 42, resultará em 42, isso deve nos dar um bom assento, que será
diferente do nosso assento original. Podemos conectar valor ao satélite. Agora, criaremos um
novo grupo de entradas porque densidade de nossas flores pode ser diferente da
densidade de nossa grama Vamos adicionar uma nova entrada. Vamos chamá-lo de tipo de densidade
que flui e podemos
definir o padrão dois, por exemplo, talvez
cinco seja ótimo Você pode ver que há uma
nova densidade em uma entrada de grupo. Pode ser um pouco confuso porque agora existem
duas entradas de densidade Mas se você observar a entrada do
nosso grupo, verá que a primeira
densidade pertence à grama e a segunda densidade
pertence às flores. Usaremos essa segunda densidade. Por enquanto, continuaremos com a coleção vazia e faremos isso mais tarde. Depois, há a escala, a
aleatoriedade e o próximo ângulo. Em vez de escala, podemos chamar essas entradas de comprimento
e aleatoriedade de comprimento Vou adicionar dois desses
novos barômetros, o
comprimento pode ser, por padrão, um, mínimo zero e a aleatoriedade
do comprimento pode ser padronizada para
algo E podemos novamente
conectar essas entradas para escalar e escalar a aleatoriedade O último é o ângulo Mx. Para isso, podemos simplesmente duplicar esse valor e movê-lo
para o nosso painel de flores Agora vou reconectar esse ângulo
máximo a esse ângulo de mistura. Agora, se produzirmos esse nó, ele não gera nada porque nossa coleção está vazia. O problema é que
esse grupo de nós precisa uma coleção da qual ele
escolherá um objeto aleatório e
o usará como uma instância. Mas não temos
nenhuma coleção, então precisamos contornar
isso um pouco. Vou entrar neste grupo de
nós com tab. E vamos mudar
isso um pouco. Em vez de coleta, ele
usará instâncias ou objetos
e, para o objeto grass, moveremos as informações dessa
coleção fora desse grupo de nós. Vou remover essas informações de coleta sem e
sem o medicamento
após a patente, e agora coletarei a coleção
diretamente em instâncias. Você pode ver que isso é lido, mas isso é porque esse
é um tipo de coleção e precisa de um objeto. Vamos clicar em n e alterar o tipo
dessa coleção para
objeto ou geometrias E também renomeie
duas instâncias. Agora, aperte o toque para
sair desse grupo de nós
e você pode ver que essa conexão agora está
vermelha porque há uma coleção e ela
precisa de instâncias. Então, deixe as informações da coleção. Conecte essa coleção
a esse soquete e agora envie as
informações dessa coleção de volta ao meu grupo de nós Agora, se eu imprimir isso, você pode ver que
é um pouco estranho, porque não nos
separamos e sentamos nossos filhos, e você pode manter
isso no original Agora está funcionando como antes. H Agora, quando nosso grupo de nós
precisa apenas de instâncias, isso é algo que podemos
criar dentro dos nós de geometria Um objeto que vamos instanciar será basicamente
apenas uma linha curva, então vamos adicionar uma linha curva Agora, se eu olhar para
essa linha curva, ela apenas cria essa pequena
linha que tem o comprimento de um. Mas tudo bem
por enquanto e podemos inserir essa curva diretamente
em instâncias. Agora, se
produzirmos isso, ainda não conseguiremos ver nada. Isso porque nossos parâmetros aqui não estão definidos para
nada razoável. Além disso, você pode ver que há um pequeno erro
nesse grupo de nós. Isso porque, quando
isso é escolhido, ele precisa, na verdade, de
várias instâncias e quando está
funcionando corretamente. Uma maneira seria conectar as instâncias de seleção
à entrada do grupo, mas devemos ser
capazes de criar várias instâncias a partir
dessa linha curva com geometria de duas instâncias Se conectarmos essa curva a
duas instâncias geométricas e agora essas duas instâncias, essa é basicamente uma coleção contendo apenas um objeto Ele acha que é uma coleção, mas na verdade é apenas
um objeto curvo. Mas você pode ver
que agora está funcionando bem e
podemos continuar trabalhando
na configuração
7. Como gerar hastes de flores usando recursos: Bem-vindo de volta. Vamos
continuar com geometrias do
Blender para
iniciantes, em grande escala Também vou superar um pouco os
valores, para que você possa ver que podemos
controlar o comprimento e a aleatoriedade e também
o ângulo
Mx no
qual Acho que vou
reduzir um pouco a densidade para
algo parecido com um. Temos apenas algumas flores. Agora vamos continuar
com as hastes. A próxima coisa que eu
disse que precisaríamos
fazer é nos
assemelhar a essas curvas, que basicamente adicionará
mais geometria Atualmente, cada curva é construída apenas
a partir de dois pontos, e queremos criar uma
forma mais ou menos assim, que precisa de muito mais
pontos para torná-la suave. Para isso,
existe um nó chamado
resemble node. Assemelha-se a uma curva Que tem poucas entradas. Uma delas é a entrada de curvas à qual
conectaremos nossas curvas Depois, há a seleção. Não precisamos nos
preocupar com isso agora, e depois vem a contagem,
que é basicamente quantos pontos você deseja que se assemelhem
a essa curva Digamos que se eu encaixasse essa curva nesse
nó com a contagem cinco, ela criaria uma curva com cinco pontos
distribuídos uniformemente ao longo da curva. Há também outras
opções, como comprimento, que define uma distância
entre os pontos na curva. Se for 20,1 e
a curva, por exemplo, 1 metro de comprimento, ela
criará dez pontos distribuídos
uniformemente Imagine que são dez pontos e a distância entre cada
dois pontos é de 0,1 metros. Essa é uma ótima maneira se você não sabe o comprimento da
curva e
deseja a mesma resolução em
diferentes comprimentos de curvas Isso é ótimo de usar. Também usaremos essa opção de comprimento porque as flores têm comprimentos diferentes e queremos que
tenham a mesma resolução Vamos usar essa opção. Para verificar a partir de quantos pontos
nossas curvas são construídas. Você pode, por exemplo, acessar
Podemos adicionar uma planilha. Vou trazer uma nova janela e mudar seu tipo
para planilha Você pode ver que esses
são apenas exemplos. Mas se percebermos exemplos, você pode ver que
atualmente são fintas
construídas a partir de 154 pontos construídas a partir de 154 Se eu aumentar a linha, você verá que o número de pontos de
controle diminui. O que essa nota de
instâncias realizadas basicamente faz é que, depois de usar a
instância
em pontos, que é usada aqui neste grupo de notas, cada instância é tratada como um único objeto e não podemos
acessar seus pontos basicamente. Mas se percebermos
essas instâncias, todo
o grupo de
instâncias é alterado para um objeto grande
com muitos pontos, e podemos controlar seus pontos
individuais. É por isso que podemos realmente ver o número de pontos de
controle aqui. Agora queremos ser capazes de
controlar a resolução
dessas curvas, para que possamos definir o quão suaves
elas são basicamente Vamos controlar
essa entrada de comprimento. É um pouco difícil para os usuários entenderem
esses valores. Gosto de criar alguns cálculos para
torná-lo mais fácil de usar. Para controlar esse comprimento, adicionaremos um novo parâmetro, que será chamado de resolução. Seu tipo será inteiro. Vou movê-lo para cá
e o padrão pode ser algo como dez e
no mínimo 22, por exemplo. O que eu gosto de fazer é que
podemos conectar isso
diretamente ao comprimento porque a resolução normalmente
funciona. Se for menor que v, vamos fazer essa linha. Digamos que isso seja uma resolução. Quando está baixo, basicamente deve
haver menos pontos do
que quando é algo maior. Mas se você colocasse
diretamente no comprimento, você pode ver que se
eu definir como 0,07, há 210 pontos, e se eu colocar em 0,2, há apenas 84
pontos ou algo assim Basicamente, há menos pontos, então a resolução é menor
quando eu aumento o comprimento. Precisamos inverter isso. O que eu gosto de fazer é dividir Vamos adicionar o nó Mth e
definir essas duas divisões, e dividiremos uma
pela nossa resolução Se a resolução for uma, a
saída será uma se a resolução for dez, saída será 0,1. Se aumentarmos a resolução, as distâncias entre os pontos nas curvas ficarão menores e
obteremos mais pontos
e mais geometria Vou definir essa resolução para dez, e agora devemos ser capazes de
controlar a resolução de nossas hastes. Ainda não conseguimos realmente
ver a resolução. Agora vou finalmente passar para
a parte em que você
poderá ver como a resolução
está realmente funcionando. Agora vamos basicamente
deslocar nossos pontos, para que tenha uma forma mais natural Para isso,
seremos dois nós principais. Uma delas é a posição definida, que tem essa entrada de geometria, que é a geometria que
queremos mergulhar Depois, há isso. Existem
basicamente duas entradas vetoriais. A primeira é a posição, na
qual você pode inserir a posição
exata, você deseja colocar cada 0,2, e também há o deslocamento, que apenas moverá os
pontos da posição atual Esse também é o soquete
que usaremos. Vamos conectar nossas curvas
a esse germaput. Agora, se eu imprimir
essa posição definida. Você pode ver que, se
eu alterar o deslocamento, ele moverá as curvas Juntos porque cada
curva tem a mesma entrada. Mas ao deslocá-los, cada ponto terá um valor
ligeiramente diferente desse deslocamento e
criará uma bela forma natural Para adicionar esse bom ruído, adicionaremos uma textura de ruído, que nos dará
esses valores aleatórios que são basicamente contínuos, criando formas bonitas. Essa textura de ruído tem
essa saída de cor, que é basicamente um
vetor com valores de 0 a 1 Basicamente, a saída
dessa textura de ruído nos
dará uma cor aleatória,
que, se considerarmos dois espaços vetoriais, é
basicamente um vetor aleatório
neste cubo, porque cada
eixo pode ter apenas 021 É 021 em x, 021 em y e 0212 Basicamente, ele escolherá um ponto
aleatório dentro desse cubo. Atualmente, quando
temos curvas retas, queremos deslocar
esses pontos para todas
as direções e não apenas
basicamente nessa direção, queremos poder
deslocá-los em O que precisamos fazer é ajustar esse valor. O valor aleatório que
obteremos do cubo, da textura do ruído, basicamente também
incluirá
todos esses valores Ele irá em
todas as direções e as
deslocará bem
em diferentes formas Para ajustar essa saída de cores, podemos usar o intervalo do mapa, que basicamente
remapeará os valores desse circuito
de cores
para algo diferente Atualmente, temos valores de 0 a 1, então esses vetores
estão definidos corretamente No mínimo, são todos zeros
e, no máximo, são uns, e queremos remapear para
menos uns, dois uns, o
que basicamente
transformará nosso cubo pequeno em um cubo
maior com
todas as direções e valores também negativos que basicamente
transformará nosso cubo pequeno em um cubo maior com todas as direções Agora, se conectarmos esse
vetor ao nosso deslocamento, também mostrarei meu macaco Você pode ver ao desconectar
e conectar isso, você pode ver que nossas
linhas estão deslocadas Neste ponto, eles estão
um pouco distorcidos, mas vamos ajustá-los
para torná-los mais bonitos A primeira coisa que podemos fazer é diminuir a escala do ruído, que o tornará mais suave Agora você pode ver que eles
estão bem deslocados. Se for algo como 0,6, também devemos ser capazes de
controlar a potência desse
ruído ou deslocamento Podemos escalar esse vetor em algum valor e alterar sua potência. Vou em grande escala e
conectá-lo ao offset. Agora, quando é um, ainda
é o mesmo, mas podemos
aumentá-lo aumentando o valor da escala ou
diminuí-lo tornando-o menor. Agora você pode ver que
haverá um pequeno problema. Eu também exibo meu macaco
e não minha grama por enquanto. Se eu escalar o ruído, você pode ver que os caules podem voar para longe de sua
posição original por causa do ruído Por exemplo, essa haste
começou aqui no nariz, mas se eu aumentar
a potência do ruído, ela voará para outro lugar onde não é
algo que queremos. Para corrigir esses problemas. Também vamos escalar
ou multiplicar esse
ruído por algum número, e o que realmente
queremos
é que o ruído aqui
nas raízes tenha potência zero,
e aqui no topo, ele
possa ter 100% de potência , o que deve resultar em
que as raízes permaneçam
nas mesmas posições, e então ele gradualmente
fará maiores
deslocamentos Para tornar isso possível,
precisamos descobrir de alguma forma quais pontos nas curvas estão aqui nas raízes e
quais estão aqui no topo Para isso, temos um bom
nó que
nos dirá quase
isso e é chamado de parâmetro splan Este parâmetro do plano, podemos
visualizar isso com o visualizador. Você pode ver que esse
fator basicamente
nos dá zero aqui no início
e um no final. Também há o comprimento, o que nos
dá valores muito semelhantes. Mas em vez de para o qual é 0-1, isso nos dará o comprimento
desde o início da curva Se essa curva tivesse
, por exemplo, 2 metros de comprimento, aqui
no final, seriam dois. Na metade, será
um e, no início
, ainda será zero. Há também o índice, que nos
dará o índice do ponto em uma determinada coluna. Mas, por enquanto,
usaremos o desertor. O que podemos
fazer basicamente é inserir esse fator
diretamente na escala, o que resultará em
que aqui na parte inferior, a escala do
ruído será zero, e aqui na parte superior,
será um. Nós podemos tentar isso. E
você pode ver que nossos caules estão um
pouco mais bem deslocados Mas agora perdemos a capacidade de controlar a
potência do ruído. Mas podemos corrigir isso de forma muito simples
adicionando outra escala. Você pode duplicar
este e depois conectar-se após
o primeiro Agora, se eu mudar a escala, você pode ver que as raízes dos caules permanecem
na mesma posição, mas o resto está muito bem
deslocado Agora temos uma base muito
boa para a forma das hastes, mas devemos adicionar alguns
parâmetros para que o usuário possa realmente
controlar esses valores. A maneira mais simples de controlar essa configuração é realmente
expor esse valor de escala, que controlará a potência do ruído, e também a escala da textura
do ruído, que controlará a
suavidade do deslocamento Podemos pressionar n para
abrir nosso menu e adicionaremos duas novas entradas Uma delas será a escala de ruído, e podemos usar como padrão
algo como 0,4, e a outra
será a potência de ruído, que pode ser padronizada como uma. Agora podemos abrir nossa entrada de
grupo e conectar ruído a essa escala e a potência de ruído a
esse nó de escala. Eu também vou tornar
isso um pouco mais bonito. Como você pode ver, nossas entradas de grupo estão ficando cada vez mais longas Há um bom atalho:
se você pressionar o controle H, poderá ocultar soquetes não utilizados Restarão apenas os
soquetes que estamos usando, e você também pode desfazer
isso pressionando novamente controle H. Agora, se
formos até nossa configuração
e os reinicializarmos , você
verá que podemos controlar a potência do minise
e Se for algo
próximo de zero, o deslocamento
será muito mais suave Eu encaixo em algo como 0,7, você pode ver que o deslocamento
é bem suave Se eu aumentá-lo para
algo maior, você pode ver
que está muito alto. Mas podemos realmente corrigir isso com o aumento da resolução. Você pode ver que,
se eu aumentar, haverá mais e mais pontos. Mas, na minha opinião, é melhor manter
a escala de ruído mais baixa. Agora, talvez ainda mais baixo
para algo como 0,7, e agora está
muito bom na minha opinião. Também podemos ajustar nossa aleatoriedade de
comprimento. Algumas das flores são muito menores e outras são mais altas Talvez algo
assim pareça bom. Agora temos uma boa
base para nossos caules.
8. Conversão de malha e configuração de material para hastes: Olá, e bem-vindo de volta às notas do
Blender Geometri para
iniciantes Nesta lição, criaremos uma geometria real a partir de curvas, que fizemos na lição
anterior, e também criaremos um material
simples, que terá um
tom de verde diferente para cada Para gerar malha
a partir de nossas curvas, existe um nó muito simples
, chamado malha curva E esse nó tem duas entradas uma caixa de seleção e uma saída A primeira entrada é
essa entrada de curva, que serão nossas curvas Depois, há a
curva do perfil, que é curva, que é basicamente uma varredura
ao longo da nossa curva base Se, por exemplo, se a
curva fosse uma linha e o perfil fosse um círculo. Esse nó gerará
algo parecido com isso. Ele vai varrer o
círculo ao longo da curva. E teremos um cilindro
curvo. Como perfil,
usaremos o círculo curvo, então podemos acrescentar que
deslocamos a e que, procurando por círculo curvo e
curva, serão nossas curvas Vamos conectá-lo. E se eu conectar a saída desse
nó à saída do grupo, você pode ver que ele gerou
vários cilindros estranhos Atualmente, todos
eles são muito grossos porque o raio do círculo da
curva é de 1 metro, então podemos diminuí-lo e agora
está muito melhor Além disso, podemos ver que, se
verificarmos essas tampas de preenchimento, preencherão essas extremidades de nossas curvas e as
tornarão Isso parece muito bom, mas seria melhor se os caules fossem mais grossos no início
e mais finos no final A primeira coisa que você
pode querer fazer é usar algo como o parâmetro de
entorse, esse fator, e
conectá-lo diretamente ao raio No início, seria zero
e, no final, será um, e vamos apenas remapeá-lo Mas se você tentar, haverá essa conexão
espalhada, porque
esse raio é constante e podemos
alterá-lo para pontos diferentes Felizmente, existe
outra maneira de fazer isso, usando o
raio da curva Para alterar o raio da curva. Existe um nó chamado
definir raio da curva. Aqui, inserimos nossa curva
e definimos seu raio. Aqui você pode ver que há um soquete quadrado e nenhum círculo, o que significa que podemos realmente alterá-lo para pontos diferentes Vamos conectá-lo à nossa configuração. Agora, o raio é muito pequeno. Vou configurá-lo para um por enquanto. Agora, se eu conectar
meu parâmetro de coluna a esse soquete de raio, você pode ver que nossas hastes são finas no
início e grossas no final Queremos isso de outra maneira. Existem algumas maneiras de
fazer isso, mas, por enquanto, vou escolher a curva flutuante
porque não a usamos e você terá mais controle
sobre o uso de outras formas Vamos adicionar uma curva flutuante. Essa curva f tem duas entradas. O primeiro é o fator,
vamos manter isso em um, e o segundo é o valor. Valor é o número que
queremos basicamente remapear. Vamos conectar nosso
fator ao valor. Agora, se conectarmos a saída
desse nó com dois raios, isso deve permanecer o mesmo
porque aqui é constante Mas se mudarmos
isso um pouco, você pode ver que eles são mais finos e rapidamente
atingem um raio mais espesso Ou se fizermos isso, você
pode ver que é fino e
mais grosso muito mais rápido ou você pode basicamente controlar
a forma do raio Uma coisa que também podemos fazer é
trocar esses pontos de controle. Se eu colocar isso em
um e esse 20, você pode ver que agora a haste é grossa no início
e fina no final, e também podemos
brincar com esse
terceiro ponto de controle, e você pode adicionar quantos pontos de
controle quiser. Agora, nossas hastes têm raio
ou uma forma muito melhor, e também podemos controlar o raio
com esse soquete de raio E o outro parâmetro que o círculo curvo tem
é essa resolução. Se eu for para o modo de estrutura de arame, você pode ver que isso tem
uma resolução bem grande, que é basicamente a
partir de quantos pontos o círculo curvo é construído,
e se eu diminuí-lo, você pode ver que é mais
baixo p. Para as hastes, porque
geralmente são muito finas, podemos manter isso
em um número menor, algo como oito ou até três pode ser possível porque se você olhar
de longe, você pode ver muita diferença. Esses são os dois parâmetros que gostaríamos de controlar Vamos pressionar n e
adicioná-los à entrada do nosso grupo. A primeira coisa que vou acrescentar
é a resolução do perfil, que será inteira O padrão pode ser definido como oito, mínimo para três, e o máximo
pode ser esse número grande. O segundo é o raio do perfil ou podemos apenas
mantê-lo no raio, e o padrão pode ser 0,05,
por exemplo, e o
mínimo será zero Agora só precisamos conectar essas duas novas entradas
ao círculo de desejos. Vamos fazer isso. E também
podemos esconder um
círculo com o controle H. Agora nossas hastes desapareceram, mas isso é porque
não definimos nenhum valor aqui, então vamos resetar essas duas dobras, e você pode ver que
temos hastes bonitas Agora, se conectarmos
isso ao nosso macaco, você pode ver que
ainda está um pouco grosso Vou configurá-lo para 2.0 15, digamos. Também podemos aumentar a densidade, e acho que isso
está muito bom. A próxima coisa em que
trabalharemos é adicionar material a essas hastes,
porque atualmente elas não têm nenhum
material e são apenas esse material branco padrão,
então vamos mudar isso. Primeiro, vamos realmente adicionar uma entrada de
grupo a esse material, então adicionaremos uma nova entrada
e definiremos o material do tipo dois, e podemos
chamá-lo de material. E queremos definir o
material dessas hastes. Adicionaremos um nó de material definido, que basicamente atribuirá esse material a essa malha. Vamos conectá-lo e
conectá-lo à nossa geometria conjunta. Como material, escolheremos nosso material a partir da entrada do grupo. Podemos duplicar essa entrada de
grupo e simplesmente conectar esse material a
esse soquete de material Agora, se voltarmos ao nosso layout, podemos criar um novo material. Você pode acessar esta guia de
material e clicar em novo, e podemos chamá-la,
por exemplo, de haste e definir a
cor base para apenas um pouco de verde. Agora, se chupássemos nosso macaco
e colocarmos nosso material no caule, você pode ver que nosso
macaco também é verde Isso porque eu fiz esse material no macaco
e esse é o material padrão, que é atribuído
à malha do macaco Também criarei um
material separado para macaco, que pode ser apenas esse
material branco e atribuí-lo Agora você pode ver que
podemos realmente controlar a cor de nossos caules. Mas uma coisa que
gostaríamos de acrescentar é que cada haste
teria um
tom de verde ligeiramente diferente. Existem várias
maneiras de fazer isso, e a abordagem que
usaremos é primeiro criar uma cor aleatória
dentro dos nós de geometria, armazená-la dentro da malha e depois usá-la no sombreador Então, para armazenar alguns
valores dentro da malha, eles são basicamente
chamados de atributos. Para armazenar atributos,
existe uma loja chamada nota de atributo, que fará
exatamente o que estamos procurando. Esse nó tem poucas entradas. Uma delas é a geometria na qual queremos armazenar alguns dados Conectaremos essa entrada e saída de
geometria. Depois, há a
seleção. armazenar isso em todos os pontos, então não precisamos usar isso. Em seguida, o nome,
que é basicamente nome da variável
ou atributo. Então, podemos chamá-la de cor
e, em seguida, há o valor. A abordagem que vou usar é armazenar o valor aleatório de 0 a 1 e depois usá-lo no sombreador Para criar um valor aleatório, podemos usar um nó de valor aleatório. Por padrão, é 0-1, então é isso que queremos, e
podemos inserir esse valor
nesse valor Agora, se formos para Shader, podemos ir para o material do
nosso caule Podemos usar esse atributo de cor. Para adicionar esse atributo,
você pode adicionar um nó de
atributo, que
se parece com isso. Aqui você precisa inserir o
nome do seu atributo. Nós o chamamos de cor,
vamos adicioná-lo à cor. Agora, se imprimirmos esse
fator para a superfície, você verá que as hastes têm diferentes tons
de preto e branco. Isso porque aqui,
nos geômetros, armazenamos esse
valor aleatório para cada ponto, que significa que cada ponto
tem um valor aleatório diferente, e isso porque as
hastes se parecem com O problema é que queremos
para cada haste apenas uma cor, então podemos corrigir isso
usando esse circuito de identificação. Para diferenciar os caules, existe um valor que
vem das ilhas Mesha Podemos adicionar essa ilha de malha
e isso nos dá dois valores. Um deles é o índice de ilhas e um deles é a contagem de ilhas. Essa ilha é basicamente
um pedaço de malha, que não está conectado
a mais nada. Como esses caules são
basicamente como ilhas, cada um deles tem um índice
diferente. Se conectarmos esse índice ao ID, você verá que cada haste agora
tem um
tom diferente de cinza e podemos usá-lo ainda mais
para alterar a cor. Também podemos conectar o
st à entrada do nosso grupo. Vamos também adicionar a entrada do grupo e conectar sat a
esse valor aleatório. Agora podemos ir para
Shader e alterar a cor
dependendo desse valor Vamos para o espaço de trabalho de sombreamento
e, para misturar duas cores,
há, novamente, muitas
maneiras de fazer isso Mas o que eu gosto de fazer é usar a rampa de cores,
que é basicamente
a rampa de cores que você insere um valor de 0-1 e ele se
intercala Se eu deixar isso em
zero e imprimir isso, todas as hastes são pretas, mas se eu mudar o fator para um, você pode ver que elas são brancas. Em vez de usar isso manualmente, podemos conectar nosso
atributo de cor a esse fator. Agora você pode ver que eles
estão novamente brancos ou pretos. Mas o interessante é que podemos realmente
mudar essas cores, então podemos usar um
tom de verde e depois um
tom diferente de verde. Você pode ver que agora está
se intercalando entre essas duas cores verdes Se olharmos de perto, cada deles tem um tom de verde ligeiramente
diferente. Além disso, para tornar isso um pouco
melhor com o sombreamento, podemos usar esse princípio BSDF, conectar nossa cor à cor base
e, em seguida, enviar esse
BSDF Acho que está muito
bonito, e também podemos controlar
a semente, por exemplo, o que também muda a
geração de nossas flores, e você pode ver que elas
têm belos tons de verde.
9. Como gerar pétalas de flores em cima dos caules: Bem-vindo de volta aos nós do
Blender Geometri para E nesta lição, adicionaremos copas
de flores aos caules, o que terminamos
na lição anterior. Antes de começarmos,
gostaria de
limpar essa árvore de notas e
organizá-la um pouco, porque
é sempre melhor manter suas
árvores nasais organizadas. Então, se você quiser mudar alguma coisa na árvore de
notas no futuro, é muito mais fácil se
orientar na árvore nasal Então, vamos
organizá-lo com molduras porque isso torna um
notário bastante legível A primeira coisa que vou enquadrar
é esta parte aqui, onde se eu for, esses são
nossos objetos de grama. Então, para enquadrar isso, você pode selecionar todos esses
nós com o botão mais à esquerda
e, em seguida, pressionar Control J, que criará um quadro
ao redor desses nós. Também podemos renomear esse quadro. Você pode pressionar F dois e nomeá-los, por exemplo, objetos de grama
ou talvez apenas grama. Além disso, você pode ver esse redo que gera nossa geometria de entrada, que está na grama, então
vou deletar isso
e colocar isso antes
da geometria da junta Depois de terminarmos isso.
Então, nesta parte, estamos criando nossas curvas de haste Vou mover isso um
pouco para o lado
e, novamente, pressionar Control J
e chamar isso de curvas de haste Nesta parte, estamos criando
uma malha a partir de nossas hastes. Novamente, vou enquadrar isso e
chamar isso de geometria do caule. Agora podemos combinar essas peças com
essa geometria de junção Vou conectar a grama a essa geometria conjunta e agora
temos tudo junto A última parte que
falta é nossa matemática básica. Vou adicionar a entrada do grupo e conectar nossa geometria
a essa geometria da junta Agora também há o macaco. Também vou ajustar um pouco
a cerveja de capim, para que fique um pouco menor e
eu possa aumentar a densidade Agora, quando minha configuração for ajustada, posso começar a trabalhar
nas flores Nesta lição, finalmente
usaremos o resto de nossos ativos, que são as folhas aqui
e também as copas das flores. Como eu
disse anteriormente, para cada haste, vamos escolher um
desses topos de flores e colocá-los aqui no topo e também escolher um dos tipos de folhas e distribuí-los
ao longo da curva. Vamos para nossa configuração. Como você pode ver, temos
muitas entradas de grupo agora e, se adicionássemos mais
entradas ao nosso painel de flores, acho que ficaria muito
lotado e difícil Acho que seria melhor
ter um painel separado para nossos caules e depois um painel
separado para nossas copas e folhas de flores. Vamos renomear isso de
flores para caules. E podemos começar com
as copas das flores. Vamos adicionar um novo painel
e chamá-lo de flores. Como
usaremos nossos ativos, precisamos de uma entrada de coleta. Vou adicionar uma nova entrada
a este painel, definir o tipo como coleção
e nomear esses dois topos de flores. Aqui no meu esboço modificador, vou definir minha coleção com topos
de flores Na verdade, existem muitas
maneiras de distribuir essas copas de flores no
topo de nossas curvas Mas eu vou fazer o mais simples. Usaremos as curvas do caule. Vamos usá-los por
enquanto e vamos instanciar os
pontos finais dessas curvas Para isso, podemos usar a
instância em pontos. Vamos adicionar instância
no nó de pontos, e nossos pontos
serão nossas curvas Se produzirmos isso,
não veremos nada porque não colocamos
nada em nossa instância. Mas agora, apenas para fins de
teste, podemos usar, por
exemplo, um cubo pequeno No cubo e defina o tamanho 2.1. Agora você pode ver que
existem cubos. Há um cubo em cada
ponto da curva. Você pode ver que eles
têm grandes resoluções, então há muitos cubos Como queremos apenas dois objetos de
instância no final, usaremos essa seleção para
selecionar somente esses pontos finais. Para selecionar apenas os
pontos finais de nossas curvas. Podemos para cada curva obter
um número de pontos e depois selecionar apenas o
ponto com índice, que corresponde ao índice
máximo nessa curva. Para obter o número de
pontos para cada curva, você pode obtê-lo a partir
desse comprimento de linha, onde também
nos diz a contagem de pontos, que é apenas a partir de
quantos pontos a curva é construída e, como estamos
indexando a partir de zero, por exemplo, digamos que essa
curva tenha cinco pontos, que significa que há um
ponto com índice zero, um, dois, três e E precisamos selecionar esses quatro. Vamos pegar essa contagem de pontos
e subtrair um e selecionaremos apenas pontos em que índice é igual a essa contagem de
pontos menos Vamos fazer isso. subtrair um
dessa contagem de pontos E para selecionar somente
índices com esse índice,
abriremos nosso
nó de índice e o compararemos Precisamos descobrir onde
esses valores são iguais. Podemos adicionar o nó de comparação
e definir o tipo dois como igual. Também podemos definir números inteiros do tipo dois porque
esses são números inteiros E se forem iguais, esse será um e selecionará
apenas nossos pontos finais. Como você pode ver, isso
resulta em apenas um cubo, e isso é porque
estamos usando esse índice Se fizermos essa seleção, agora temos vários pontos
e, se usarmos esse índice, por exemplo, ele começa
nessa linha, esses índices são,
digamos, 0-10, depois
continua nesse plano, é de 11 a 20 e assim por diante O que precisamos é de um
índice em apenas uma curva. Precisamos apenas de índices
aqui e aqui,
precisamos que, no início
de cada curva, o índice seja
zero e, no final, seja algo
como dez ou algo assim Para isso, precisamos
usar um índice diferente
em vez desse índice, e o índice que precisamos usar
é do parâmetro spine. O que nos diz o índice do ponto em determinada curva e não
em toda a malha. Se mudarmos esse índice para o EQ e
configurá-lo para seleção, agora
podemos ver que temos apenas cubos nos
pontos finais de nossas curvas Agora podemos trocar esses
cubos por nossas flores. Vamos fazer isso. Podemos
mencionar a opinião do nosso grupo. E usaremos
esses topos de flores. Usaremos novamente as informações de coleta, que
nos fornecerão as instâncias, e precisamos separá-las e redefinir
os filhos. E você pode ver que agora eles
estão na origem mundial. Podemos conectar essas instâncias
a essa instância em pontos e também escolheremos a
instância porque
queremos apenas uma selecionada aleatoriamente
dessa coleção Agora, se eu imprimir, você pode ver que cada curva
tem seu próprio topo de flor. Se combinarmos isso
com nossos caules. Também conectaremos isso a essa geometria da
junta. Você pode ver que cada
flor tem seu próprio fim. Mas um problema, que eu
posso ver, é que eles não
estão alinhados com os caules porque, para este gostaríamos que
fosse assim Ele estaria alinhado
na direção
da haste. Vamos adicionar isso. Para isso, podemos obter uma
tangente desse ponto final, que é basicamente uma direção
para a qual ele está apontando, então podemos usar a curva tangente e alinharemos eixo
Z do
topo da flor com a Vamos alinhar o vetor do lubrificador. E queremos alinhar o
eixo z com a tangente. Vamos conectar a tangente
a esse vetor, e nenhuma rotação à rotação Agora você pode ver que
a orientação das flores está correta e elas estão em
linha reta com os caules. Mais uma coisa
que gostaríamos de controlar é a escala dessas flores. Usaremos a mesma
técnica que usamos dentro desse ponto de distribuição que usamos nosso nó
aleatório Também podemos usá-lo aqui. Vamos adicionar randomize
e, como semente, podemos usar a semente da entrada do
nosso grupo O ID pode ser nosso índice. Agora, controlaremos
esses dois valores e sua aleatoriedade a
partir da entrada do grupo Vamos adicioná-los ao nosso painel. I na escala padrão pode
ser um e no mínimo zero e, em seguida, a aleatoriedade da escala, que será, por padrão,
zero e no mínimo também zero Agora podemos simplesmente conectar
essas duas entradas
a esse grupo de nós aleatórios Agora nossa randomização está pronta e podemos conectar
isso à nossa escala Agora, todos eles,
parecem um pouco estranhos. Vamos redefinir esses
dois seus padrões, e você pode ver que eu
posso alterar a escala
deles e também a deles e também a Também podemos aumentar a densidade de nossas flores e definir
a aleatoriedade do comprimento E você pode ver que
parece muito bom. A última coisa
que falta são apenas as folhas de nossas flores.
10. Como colocar folhas ao longo de hastes de flores: Olá, bem-vindo de volta ao
Blender geometries for
Beginners Fool Nesta lição, terminaremos nossas flores distribuindo objetos de folhas em nossos caules e
adicionando controles para eles. Antes de criar nossas folhas, também
podemos enquadrar essa configuração, para que saibamos o que ela está
realmente fazendo. Vou clicar novamente em Control
e em dois topos de flores. E mova-o para cá. Agora podemos começar a
trabalhar nas folhas. A forma como as folhas
funcionarão é que agora, novamente, trabalharemos
com as curvas Digamos que queremos ter
quatro folhas, por exemplo, queremos
distribuí-las no c, assim. Precisamos escolher esses pontos e, em seguida,
colocar as folhas neles. Novamente, há muitas
maneiras de escolher esses quatro pontos. Mas, na minha opinião, a coisa
mais simples é
assemelhar a curva
à contagem necessária Digamos que queremos quatro folhas e as queremos
distribuídas assim, e aqui está a colheita de flores. E não queremos nada aqui. O que podemos fazer é
assemelhar a curva, neste
caso, a seis pontos, que também inclui o
topo da flor e o ponto vazio Vamos apenas colocar essas
folhas s nesses quatro pontos que estão no meio
de toda a curva Basicamente,
excluiremos o primeiro e o último ponto
dessa instância. A primeira coisa
que faremos é
usar novamente essas curvas,
para que possamos pegá-las A primeira coisa que faremos
é
assemelhá-los em alguns pontos Esse número pode ser aleatório. Digamos que queremos
algo de 2 a 6 folhas. Precisaremos
gerar esse número
e, em seguida, adicionaremos dois porque esses são os pontos
finais e, em seguida, assemelharemos a curva
a esse número Vamos primeiro gerar um valor
aleatório. Será um número inteiro e, digamos que o menu seja
dois e no máximo seis Em seguida, adicionaremos dois em dois e assemelharemos a
curva a esse número Se visualizarmos isso,
você pode ver que essas curvas têm
apenas alguns pontos Por exemplo, este tem aqui, aqui, aqui e aqui. Aerou dois a dois e
depois se assemelha a 24 pontos. Agora precisamos exemplificar as
folhas nesses pontos. Novamente, usaremos a
instância em pontos. E nossos pontos,
usaremos essas curvas. Para os casos,
usarei novamente apenas um pequeno
cubo para testar
e, em seguida, conectaremos nossas
folhas a esse soquete Agora, se visualizarmos isso, você pode ver que essa curva
tem um pouco mais de pontos Mas você pode ver que
existem apenas alguns pontos. Talvez você possa diminuir
isso um pouco de dois para quatro. Agora, como você pode ver, os cubos são instâncias
em todos os pontos, e precisamos excluir o
primeiro e o último ponto. Vou usar uma
abordagem diferente da anterior. Você aprenderá algo novo. Para este, podemos usar a seleção de pontos
finais, que é um nó que
nos dá exatamente o que diz. Ele seleciona os pontos finais. Se conectarmos isso diretamente
à seleção, você verá que ela apenas instanciou cubos no
primeiro e no último ponto E o que precisamos
é exatamente o oposto. Podemos simplesmente negar isso, então podemos usar a noz, que transformará um em
zero e zero em um Se somarmos essas duas seleções, você pode ver que somente os pontos no
meio da curva são selecionados e os
cubos estão na hora certa. Agora podemos usar folhas
em nossos cubos. Primeiro, adicionaremos um novo
painel para nossas folhas e adicionaremos uma
entrada de coleção para elas. Também definirei a entrada
para escrever a coleção aqui. Agora podemos excluir esse cubo
e abrir nossa coleção. Vou adicionar uma entrada de grupo, usar as informações da coleção para obter
todas as instâncias de nossas folhas. Vou separar e
reiniciar as crianças. Podemos visualizar isso
e você pode ver que
temos folhas aqui na origem da palavra, e podemos conectar
essas instâncias a essa instância e também
verificar essa grande instância Agora você pode ver que
há um monte de folhas. É um pouco difícil de
ver, mas podemos combinar isso com nossas curvas para que possamos ver quais folhas
pertencem a qual curva Vou apenas adicionar a geometria da junta. Por exemplo, você pode
ver que essa curva tem três
tipos diferentes de folhas, o que realmente não faz sentido. O que precisamos é
escolher uma folha aleatória para cada
curva e usar apenas aquela. Para isso, podemos
gerar um valor aleatório. Em seguida, basta conectá-lo
a esse índice de instância. Vamos gerar um
valor aleatório usando um valor aleatório e precisamos escolher um
índice aleatório dessa instância. Podemos mudar para
número inteiro e sabemos que
será um número aleatório entre zero e o número
de nossas folhas menos primeira abordagem que podemos usar é ver
quantas folhas
temos em nossa coleção, que são cerca de sete, mas isso não
seria muito prático. Se você adicionar algumas folhas, precisaríamos
alterar esse valor. Em vez disso, podemos usar um nó chamado tamanho do domínio, que nos fornece o número de
qualquer tipo que você realmente precise. Se você definir essas duas malhas, poderá obter quantos pontos,
bordas ou faces existem, mas precisamos de instâncias, definiremos essas duas
instâncias e isso também poderá nos fornecer a contagem de instâncias. Podemos usar esse e
subtrair um porque
estamos sempre
indexando a partir de zero, e isso
nos dará um índice aleatório Para nossas instâncias. Agora podemos conectar esse
valor aleatório ao índice da instância. Você pode ver que ainda
não está funcionando
porque está gerando um ponto
aleatório para cada ponto, e precisamos definir esse ID. Portanto, ele gera o mesmo
valor para uma curva, e devemos ser capazes de
usar o índice da ilha novamente. Vamos usar mesh Island e conectar
esse índice de ilha ao ID. Como você pode ver,
isso realmente não funciona. Precisaremos usar uma abordagem
diferente. Em vez disso,
podemos usar o índice de nossas curvas para o ID O problema é que se conectarmos o
índice aqui diretamente ao ID, ele realmente não funciona, como
você pode ver nesta curva, e isso é porque está
nos dando o índice de cada ponto. Precisamos realmente
indexar a curva em vez dos pontos. Para mudar isso, podemos
usar avaliar no domínio, o que significa que ele nos fornece índice da parte que
selecionamos aqui. Em vez de ponto,
queremos spline, e agora esse soquete
nos dá o índice de cada Agora, finalmente, está
funcionando corretamente. Você pode ver que cada curva
tem apenas um tipo de folha, e é exatamente isso
que queríamos. Também podemos conectar nosso sat da entrada de nosso grupo a esse valor
aleatório. Vamos fazer isso. Também precisamos definir uma escala
aleatória para essas folhas e
também girá-las aleatoriamente ao redor da curva, para que elas não apontem
um buraco em uma direção Vamos primeiro fixar a rotação. Primeiro, precisaremos
alinhar essas folhas direção
do caule e depois
girá-las em torno do eixo z. Vamos alinhá-los da mesma
forma que fizemos antes. Usaremos a tangente da curva
e alinharemos o vetor de óleo. Vamos alinhar os eixos z e
queremos alinhar à tangente,
vamos conectar a tangente ao
vetor e agora a rotação à vetor Agora, as folhas estão alinhadas
corretamente
e devem ser giradas
em torno do eixo z. Existem algumas maneiras de fazer isso, mas vou usar instâncias de rotação
após instanciar em pontos porque esse nó nos
fornece instâncias Com essas instâncias de rotação, podemos usar esse espaço local, que se a folha Se girarmos isso de alguma forma, ele ainda tem o espaço local
original, que é esse aqui embaixo Se girarmos isso
agora em torno do eixo z, você pode ver que ele está basicamente girando em torno do Podemos simplesmente randomizar
esse valor. Usaremos apenas o eixo z, mas também podemos girar um pouco os
outros eixos Vamos adicionar um valor aleatório. E em vez de flutuar,
geraremos um vetor aleatório Vamos mudar isso para vetor, e podemos que z, xs sejam 0-2 Pi, e x e y possam
ser algo como de menos Pi sobre
62 Pi sobre O que é
algo em torno de 30 graus. Agora podemos colocar esse valor
em rotação e você pode ver que as folhas
agora são giradas aleatoriamente. Também podemos usar novamente a semente. Vou usar a semente
de um valor aleatório e conectá-la a ela também. A última coisa que faremos é
controlar a balança. Novamente,
adicionaremos duas novas entradas, escala e aleatoriedade de escala Defina a escala padrão como um
e um pêndulo como zero e crie também aleatoriedade,
que terá zero hábil, e um pêndulo também zero e Agora podemos simplesmente conectar esses
dois valores que aparecem aqui para randomizar o grupo de nós Vamos adicionar outro grupo de nós
aleatório, conectá-lo a esses soquetes, também ST, e para o ID, podemos usar o índice
exatamente como antes, e a saída será escalável Agora, se redefinirmos esses valores, você pode ver que podemos
controlar a escala de nossas folhas e também a aleatoriedade. Agora podemos finalmente combinar
todas essas partes. Vou conectar essas instâncias
a essa geometria conjunta. E produza tudo isso. Agora
você pode ver que temos lindas flores aqui com folhas em seus caules e
estão muito bonitas. Também podemos enquadrar essa parte. Vou selecionar todos esses
nós, pressionar o controle, até as folhas, e vou
movê-los até aqui. Também podemos usar três saídas
para tornar isso mais agradável.
11. Como controlar a densidade de flores com pintura de peso: Bem-vindo de volta ao curso
Blender Geometris for Beginners Fully
Scatter Nesta lição, concluiremos nossa
configuração de dispersão total adicionando suporte de tinta
pesada para
espalhar nossos objetos A primeira coisa que precisamos realmente
fazer é adicionar uma tinta pesada ao nosso objeto no qual
estamos usando nossa configuração de dispersão Então, precisamos ir a esse painel e adicionar um
novo grupo de vértices Posso chamá-lo, por exemplo, WP como tinta pesada, e agora precisamos passar do modo
objeto para a pintura pesada Teremos nosso grupo de vértices
aqui selecionado na parte superior e agora podemos pintar
sobre nosso objeto Como você pode ver, eu
não consigo ver nada, e isso é porque eu tenho meu modificador
geométrico aplicado, e se eu escondê-lo com esse ícone, você pode ver que agora eu
posso ver onde estou pintando com minha tinta pesada Vou pintar algo
aqui na parte superior e talvez eu defina a força para 0,5 e pinte
aqui na frente. E acho que estamos
prontos para ir por enquanto. Vou voltar
ao meu modo de objeto e ativar a configuração do meu jogo. Ao usar tinta pesada, é realmente muito
simples fazer isso. Vamos apenas adicionar uma
nova entrada flutuante. Em vez de usar uma
dessas constantes, você pode simplesmente selecionar
esse atributo de entrada e aqui podemos selecionar
nossa tinta de peso Não faremos
isso em nossa densidade, mas adicionaremos uma
nova entrada de flutuação para cada grama e caule
e , em seguida, usaremos nossa tinta pesada
para controlar a densidade Vamos para nossa
configuração geral e, primeiro, trabalharemos em nossa parte de grama Vou até a grama, e você pode ver que
estamos controlando densidade apenas com
essa entrada de densidade. O que faremos é
adicionar um novo parâmetro, que depois
multiplicaremos pela densidade e conectaremos à densidade dos meus pontos
de distribuição Vamos adicionar uma nova entrada e
chamá-la de tinta pesada. Vamos apenas multiplicar
esses dois soquetes juntos . Vamos somar e multiplicar E conecte a saída dessa
multiplicação à densidade. Agora você pode ver que não há grama e isso
é porque o peso da
tinta é zero, e se eu aumentar para um, você pode ver que a
grama aparece novamente Se agora mudarmos
esse tipo de
entrada para atributo de entrada com
este pequeno botão aqui e
selecionarmos nossa tinta pesada, agora
você poderá ver que
nossa grama está apenas
nas partes em que
desenhamos nossa tinta pesada, e se eu for para o modo de pintura
pesada, posso realmente desenhar
mais grama aqui. O problema é que
a distribuição também
é controlada
por esse ângulo x. Se realmente
sentarmos a 180 graus, ela não será mais controlada
porque, se estiver em
180 graus, ela está distribuída por toda parte, e agora podemos realmente desenhar nossa grama com o botão
mais à esquerda, como este. Você também pode
excluí-lo b mantendo pressionado controle e pressionando o botão
Mais pressionado como se estivesse desenhando algo. Como você pode ver, é muito simples suportar oito
pesos de tinta, e agora também
adicionaremos tinta pesada para nossos caules ou flores, basicamente. Para isso, podemos usar uma tinta de peso diferente ou
podemos usar tinta da mesma gramatura. Vou criar uma
nova tinta pesada. Vamos até Data e
criar um novo grupo de TV, e falar sobre ele com
flores de sublinhado do WP, E eu vou fazer a mesma coisa. Vou até geômetros e
adicionarei uma nova entrada. Mas em vez de no painel de grama, vou adicioná-lo no painel Stems. Vou chamar isso de tinta pesada. Agora vou aqui,
onde gero minhas curvas de haste e multiplico a
densidade por esse peso Agora você pode ver isso novamente, minhas flores desapareceram
e isso porque o peso da tinta
é, por padrão, zero. Além disso, se você não
quiser usar tinta pesada, basta selecionar esta e configurá-la como
uma e ela funcionará exatamente
como antes, para que você
possa controlá-la com o ângulo Mx E faça assim. Agora, para as hastes, vou trocar tinta
pesada para flores com tinta pesada, que agora não tem
dados, mas podemos adicioná-la. Você pode ver que se eu
desenhar algo aqui, posso aumentar a densidade. Ficará um pouco melhor. Além disso, o ângulo máximo é onde ele
também está controlando, então eu posso configurá-lo para 180 graus. Agora, se eu desenhar aqui, podemos ver que ela fez essa flor no
nariz do macaco Digamos que eu só
queira gerar isso um pouco por cima. Vou adicioná-lo aqui. Agora também podemos controlar
a densidade nessas partes e direi que quero um pouco delas aqui na parte inferior. E eu acho que
está muito bonito. Posso voltar ao modo objeto
e talvez aumentar a
densidade da minha grama. Sim. Por enquanto, isso é tudo para
uma configuração totalmente dispersa Mas adicionaremos mais
uma coisa, que é um material de pintura pesada com o qual você pode pintar em seu objeto e finalizar sua cena com um belo
material em cima do objeto
12. Materiais especiais para pintura de terreno e textura: Bem vindo de volta. Vamos
continuar com funções do
Blender Geometri para iniciantes, curso totalmente escalado Nesta lição,
veremos como usar
a configuração em uma malha diferente e você também receberá um material especial
gratuito que tornará suas
cenas ainda melhores. Primeiro de tudo, vamos criar uma nova malha na qual
testaremos nossa configuração, então eu esconderei meu macaco, adicionarei um novo avião e criarei
algum tipo de terreno Aqui eu tenho meu novo t
rain e podemos adicionar nossa configuração
clicando no modificador,
selecionando nós Geomet, e aqui no Dropdown, podemos Agora você pode ver que
algumas coisas estão faltando aqui. Primeiro, definiremos coleção de nossos
topos de flores em nossa coleção, que é flores, e também as folhas são nossa coleção de
folhas. Agora você também pode ver que as entradas de tinta de peso
estão definidas como zero, então precisamos redefinir esses 21 e podemos corrigir esses
valores padrão em nossa configuração ema Vamos entrar nas notas dos magos e vou
corrigir rapidamente essas entradas Agora você pode ver que nossa
configuração bloqueia um pouco. Digo isso porque as escalas são
definidas com alguns valores mais altos. Vamos defini-los para
alguns valores menores. Algo assim,
e também o material de nossas hastes não
está aqui, vou aplicá-lo. Esse é o material do nosso caule, e você pode ver que nosso
meto parece muito bom Também podemos testar nossos controles de pintura por
peso Vou adicionar uma nova
tinta por peso no modo de pintura por
peso e podemos adicionar um novo grupo de vértices
aqui e nele,
por exemplo, tinta pesada Agora, se eu fizer isso aqui,
posso ver agora, mas se eu esconder o modificador, você pode ver o peso da tinta Agora, se eu usar essa
tinta ondulada em vez de uma aqui. Vou clicar neste
ícone e mudar isso para tinta ondulada e a mesma
coisa para as manchas. Agora você pode ver que eu posso desenhar meu meto em cima da minha malha Agora vamos dar uma olhada no material que você obterá
gratuitamente com este curso. Para adicionar esse material
à sua cena, basta acessar o arquivo que você obterá
com este curso
clicando no arquivo e
selecionando seu arquivo. Em seguida, você precisa ir até uma pasta de materiais e
selecionar seu tapete de chão, que é o nosso material. Agora podemos aplicar esse
material a essa malha. Vamos clicar em nossa malha e
eu vou para a guia Material, e aqui vou selecionar
meu terreno Mt. Você pode ver que, desde
o início, o solo tem esse tipo de textura de pedra, mas você pode realmente mudar
isso usando uma ótima tinta. Se você alternar do
modo objeto para a pintura de vértice, poderá pintar três materiais
diferentes
nessa malha usando as cores
vermelho, verde e azul aqui na parte superior Se eu desenhar com a cor vermelha, você pode ver que eu
tenho esse fundo d que pode ser usado
aqui nas laterais. Se eu selecionar a cor verde, há esse material de
solo padrão que você pode usar
embaixo da grama. Para isso, é
melhor aumentar a densidade
da grama, então vou aumentá-la
até a fúria, por exemplo A terceira parte, que está aqui é usando essa cor azul, e essa é a nossa textura de pedra, que você pode usar, por
exemplo, assim. Obviamente, você pode misturar
essas três texturas usando diferentes
tons dessas cores Por exemplo, se eu
escolher esse roxo, que está entre o vermelho e o azul, será algo da minha textura de
pedra e do meu solo. Você pode brincar com
essas texturas gratuitas, e é sempre melhor fazer
esse menu porque ele
sempre terá uma aparência um pouco
melhor do que usar apenas alguns ruídos ou texturas
aleatórias Se eu, por exemplo, mudar
esse plano para esfera, vou lubrificá-lo um
pouco em escala e também coloco uma tinta em veias, vou desenhar algumas
flores aqui em cima Agora, se eu for pintar meu vértice, posso realmente pintar
novamente, minha textura, então vou mudar para azul, que é minha pedra, e
posso desenhá-la aqui embaixo Agora, vou mudar para um tom
mais escuro de sujeira, que é vermelho e posso
pintá-lo aqui no meio Também é ótimo
brincar com a força. Você pode fazer uma transição
entre essas texturas. Vou ajustar a força para 0,5 e agora posso pintar sobre as
pedras e fazer boas transições. Estamos no final
deste curso e agora você deve ter uma
sólida compreensão dos materiais geográficos do Blenders e
como usá-los para criar configurações
dinâmicas de folhagem, desde
espalhar grama
até configurações
dinâmicas de folhagem, desde adicionar flores reais, agora você deve ter uma
sólida compreensão dos materiais geográficos do
Blenders e
como usá-los para criar configurações
dinâmicas de folhagem, desde
espalhar grama
até adicionar flores reais,
copas de flores e folhas. Agora sabemos como controlar a aparência da folhagem
variada, introduzir
variações naturais e aprimorar suas cenas usando os recursos
e materiais fornecidos Com essas habilidades, você estará pronto para criar ambientes
vibrantes e realistas que darão vida aos seus projetos
D gratuitos Umbra, da Free Der, e eu queremos agradecer
a você por participar
do curso Fog scatter Esperamos que você tenha gostado
da viagem e tenha
achado educativa
e inspiradora.