Nós de geometria do Blender para iniciantes: folhagem | 3D Tudor | Skillshare

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Nós de geometria do Blender para iniciantes: folhagem

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Aulas neste curso

    • 1.

      Nós de geometria do Blender para iniciantes Introdução ao curso final nologo

      2:33

    • 2.

      Introdução aos nós de geometria

      12:30

    • 3.

      Distribuição e instanciamento de pontos de criação

      16:35

    • 4.

      Como randomizar a escala de instância de Grass

      6:56

    • 5.

      Como controlar a colocação de Grass com ângulo máximo

      17:17

    • 6.

      Como criar recursos de hastes e posicionamento na malha

      8:23

    • 7.

      Como gerar hastes de flores usando recursos

      17:29

    • 8.

      Conversão de malha e configuração de material para hastes

      15:03

    • 9.

      Como gerar pétalas de flores em cima dos caules

      12:32

    • 10.

      Como colocar folhas ao longo de hastes de flores

      14:45

    • 11.

      Como controlar a densidade de flores com pintura de peso

      7:09

    • 12.

      Materiais especiais para pintura de terreno e textura

      7:34

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

216

Estudantes

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Projetos

Sobre este curso

Nós de geometria do Blender para iniciantes: folhagem

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Bem-vindo aos nós de geometria do Blender para iniciantes: Foliage Scatter, um curso da Skillshare projetado para ajudar você a criar paisagens exuberantes e vibrantes no Blender usando nós de geometria. Quer você seja iniciante no Blender ou queira aprimorar suas habilidades, este curso vai guiar você pelo processo de colher vegetais, flores e folhagem em qualquer superfície para criar ambientes realistas e dinâmicos.

Neste curso, você vai aprender como aproveitar o poder dos nós de geometria procedurais do Blender para adicionar facilmente elementos naturais às suas cenas 3D. Com orientação passo a passo, você vai explorar técnicas como distribuição de pontos, randomização e posicionamento preciso de folhagem, enquanto também ganha controle total sobre onde e como a vegetação aparece em seus projetos. Ao final, você terá a confiança para criar paisagens impressionantes e realistas com o mínimo de esforço.

O QUE VOCÊ VAI APRENDER:

Ao longo do curso, você vai explorar:

  • Introdução aos nós de geometria: uma visão geral para iniciantes do que são nós de geometria e como eles podem transformar seu fluxo de trabalho de modelagem 3D.

  • Criação de recursos e distribuição de pontos: aprenda a entender naturalmente as superfícies usando técnicas de distribuição de pontos e instanciamento.

  • Como randomizar a Grass para o realismo: adicione variedade aos seus olhos com escala aleatória, criando uma aparência mais natural e orgânica.

  • Como controlar a colocação de Grass com ângulo máximo: use técnicas avançadas para controlar onde a garra cresce com base na inclinação do terreno, garantindo uma distribuição realista.

  • Como gerar hastes de flores e recves: mergulhe na geração procedural para criar hastes de flores usando recves, adicionando mais complexidade às suas paisagens.

  • Como adicionar pétalas e folhas de flores: folhas de flores e pétalas de flores ao longo de hastes para dar vida aos seus ambientes 3D.

  • Ajuste fino com pintura de peso: aprenda como usar a pintura de peso para controlar a densidade de flores em sua cena, para um visual profissional e polido.
  • Pintura de textura e configuração de material: aplique materiais personalizados ao seu terreno para misturar folhagem perfeitamente com o solo, completando sua cena.

Por que você deve fazer este curso:

Este curso é perfeito para quem quer adicionar profundidade e realismo aos seus projetos 3D. Quer você esteja trabalhando em ambientes de jogo, animação ou peças de portfólio, essas técnicas vão simplificar seu fluxo de trabalho e ajudar você a criar paisagens profissionais de alta qualidade.

Ao final deste curso, você não só terá um melhor entendimento dos nós de geometria, mas também terá as habilidades para projetar e modelar folhagem por procedimento, dando vida às suas visões criativas. O curso inclui ativos pré-fabricados, como topos de flores e folhas, para ajudar você a começar de forma rápida e eficiente.

Para quem é este curso:

Este curso foi projetado para iniciantes e usuários intermediários do Blender que desejam aprender os fundamentos dos nós de geometria e usá-los para criar ambientes realistas e exuberantes. Não é necessária nenhuma experiência anterior com nós de geometria, apenas um entendimento básico do Blender.

Descrição do projeto:

Para seu projeto de curso, você vai criar uma cena lindamente renderizada cheia de vegetação, flores e folhagem. Usando as técnicas abordadas nas lições, você vai misturar a vegetação em um terreno de sua escolha, refinar seu posicionamento e aplicar a pintura de textura para obter uma paisagem de qualidade profissional. Fique à vontade para ser criativo e adicionar seu toque único à cena!

Pronto para mergulhar e começar a construir seu mundo 3D? Vamos começar!



Até a próxima vez, continue tuitando esses nós geo, pessoal!

Vlad

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Hello, I'm Neil, the creator behind 3D Tudor. As a one-man tutoring enterprise, I pride myself on delivering courses with clear, step-by-step instructions that will take your 3D modeling and animation skills to the next level.

At 3D Tudor, our mission is to provide accessible, hands-on learning experiences for both professionals and hobbyists in 3D modeling and game development. Our courses focus on practical, industry-standard techniques, empowering creators to enhance their skills and build impressive portfolios. From crafting detailed environments to mastering essential tools, we aim to help you streamline your workflow and achieve professional-quality results.

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Transcrições

1. Nós de geometria do Blender para iniciantes Introdução ao curso final nologo: Oi, aí. Sou Bladen do Free D Trier Bem-vindo ao Blender Geometrals for Beginners. Disperse totalmente. Prepare-se para mergulhar em mundo onde suas cenas D gratuitas podem ser transformadas em ambientes exuberantes e vibrantes com apenas alguns cliques Seja grama balançando ao vento ou flores florescendo em um campo, este curso mostrará como dar vida aos seus mundos D gratuitos usando as geometrias do Blenders Melhor se você for um iniciante que deseja aprender as estradas ou um usuário experiente que deseja expandir seu conjunto de habilidades Este curso foi criado para você. Simplificaremos o mundo dos nós de geomagia, tornando mais fácil e agradável criar efeitos de folhagem impressionantes em suas paisagens 3D gratuitas Começamos mergulhando no básico, como os nós funcionam e como você pode aproveitar seu Você aprenderá rapidamente o fluxo de trabalho baseado em nós e, antes que perceba, estará espalhando grama e folhagem pelas cenas com confiança e precisão Embora a praticidade possa não ser nosso objetivo, criar ambientes confiáveis e envolventes ambientes Neste curso, você aprenderá a interpretar essas variações sutis que dão vida às essas variações sutis que suas cenas estilizadas Imagine os mundos ricos e envolventes encontrados em jogos, como gráfico por palavra ou elder scrolls online, onde cada folha de grama e cada bola de flor têm personalidade Com nossos ativos prontos para uso, você estará equipado para representar graficamente ambientes que não são apenas visualmente impressionantes, mas também cheios de personalidade. Depois de dominar o básico, levaremos as coisas adiante, mergulhando em técnicas mais avançadas Você aprenderá a controlar com precisão o posicionamento da folhagem, seja ajustando e a inclinação ou posicionando estrategicamente as flores e os locais para criar ambientes naturais flexíveis A eficiência é crucial, e é por isso que reunimos este curso com recursos que agilizam o fluxo de guerra De materiais pré-fabricados a grupos s otimizados, você poderá criar cenas com qualidade profissional de forma rápida e fácil, deixando mais tempo para liberar sua Ao terminar este curso, você estará equipado para criar paisagens vibrantes e ensolaradas que cativam e inspiram. Quais mundos você está criando com uma estética estilizada como a de Legend of Zelda Ou qualquer outro mundo virtual vibrante. As habilidades que você adquire aqui permitirão que você crie ambientes mágicos e envolventes. Então, não espere. Inscreva-se no curso hoje e vamos transformar seus mundos D gratuitos com o poder dos planos geométricos Não sonhe apenas em dominar o Planter. Assuma a liderança e torne-a realidade. Este curso é a chave para liberar todo o potencial de sua criatividade Vamos transformar sua paixão em uma arte D gratuita verdadeiramente incrível. 2. Introdução aos nós de geometria: O próximo. Oi Nesta lição, você aprenderá o básico sobre o uso de modificadores geometernos Você aprenderá como criar um novo modificador geométrico e em Então, como você pode reutilizar esse modificador e usá-lo em vários objetos Você também aprenderá como lidar com as entradas do usuário, como agrupar essas entradas e gerenciá-las dentro do número três No final, mostrarei algumas dicas e truques para acelerar seu fluxo de trabalho. Aqui temos um novo Bandersm. Agora, digamos que queremos criar uma configuração geometerna muito simples, que apenas mudará a localização do nosso objeto Neste exemplo, podemos usar apenas o cubo padrão. Vamos selecioná-lo. Vamos até a parada do modificador E a um modificador geometerno, basta adicioná-lo da mesma forma que você adicionaria qualquer outro Acabamos de adicionar um modificador, e você pode usar esse menu de pesquisa aqui e pesquisar geômetros. Agora, para criar um novo. Acabamos de apertar esse novo botão, e isso criará uma nova configuração Geometerna , chamada de geômetros. Você pode renomeá-lo. Vamos chamá-lo de trocador de localização. Agora nossa configuração Geeteral está pronta. Para modificar essa configuração, você precisa acessar o espaço de trabalho de esmeraldas, então eu tenho uma aqui, mas talvez você não tenha informações gerais em sua guia Você pode simplesmente clicar neste botão de adição e verá dados gerais e geométricos Seu espaço de trabalho pode parecer um pouco diferente, mas você pode ajustá-lo como quiser como qualquer outro espaço de trabalho no credor Atualmente, nossa configuração tem apenas esses dois nós, que são entrada e saída de grupo, e você pode ver que a geometria de entrada está conectada diretamente à saída do grupo Se eu desconectar isso, você pode ver que nosso cubo Se eu conectá-lo novamente, você verá que nosso cubo aparece novamente. Entre esses dois nós. Você pode fazer quantas operações precisar. Você pode adicionar uma nova geometria, modificá-la, alterar as localizações ou rotações de todos os objetos, e há muitas opções que você pode fazer com os nós de geometria Uma das coisas mais simples que você pode fazer é simplesmente mudar o local. Vamos realmente ver como podemos fazer isso. Para alterar a localização do objeto. Existe um nó chamado geometria de transformação. Você pode encontrá-la aqui em anúncios, operações de geometria e geometria de transformação Mas pode ser muito intimidante tentar encontrar a nota que você está procurando Eu recomendo usar apenas o shift A, que abrirá esse menu. Agora você pode começar a digitar. Você pode simplesmente digitar transform, e isso trará nossa geometria de transformação, você pode pressionar enter, e temos o mesmo nó que obtemos neste menu aqui em cima Agora você pode simplesmente arrastar essa nota para essa conexão. Agora, se mudarmos, por exemplo, tradução, você pode ver que o cubo muda de localização Você pode até mesmo alterar a rotação e a escala, mas, por enquanto, vamos nos limitar apenas à localização. Para redefinir esses valores, você pode passar o mouse sobre esses soquetes e pressionar o espaço do pacote, que os redefinirá para seus valores padrão, mas você pode ver que a escala tem como padrão um, então você pode simplesmente alterá-la para todos os uns, e a rotação deve funcionar com todos os e a rotação deve funcionar Agora, queremos controlar a tradução de fora da configuração das notas do geômetro O que precisamos é controlar esse vetor por essa entrada de grupo. A maneira mais simples de fazer isso é simplesmente arrastar desse soquete vazio até a tradução, o que adicionará uma nova entrada à entrada do nosso grupo Agora, se voltarmos ao nosso layout original, você pode ver que temos um novo parâmetro aqui chamado translação, que tem três parâmetros para cada eixo, e você pode ver que se eu mudar isso, ele mudará a localização do nosso e. S. Além disso, os valores padrão funcionam aqui também. Se eu clicar em espaço , o padrão é nosso valor que tínhamos lá Agora vamos nos aprofundar um pouco mais nas entradas do grupo para gerenciar todas as entradas do grupo Você pode pressionar n, o que abrirá este menu aqui. Aqui você pode ver que temos duas entradas. Uma é nossa geometria, que é nosso cubo, e a segunda é essa translação Se eu clicar em tradução, você verá que o tipo é vetor e o valor padrão é 0,70 e zero Você também pode definir valores mínimos e máximos, além de outras coisas sobre as quais falaremos mais tarde. Para adicionar uma nova entrada, basta clicar neste ícone de adição. Você pode selecionar se é entrada, saída ou painel. Por enquanto, usaremos apenas a entrada. Vamos chamar isso de rotação. Também definiremos o tipo como vetor. Você pode ver que aqui na entrada do grupo, uma nova entrada apareceu na rotação e podemos conectá-la à rotação Agora, se voltarmos ao nosso layout de origem, você pode ver que também podemos controlar nossa rotação a partir daqui. Você pode ver que neste modificador, não temos nenhuma unidade, e aqui, traduzindo, temos metros Para mudar isso, você pode alterar esse subtipo, que em ano na tradução é translação, mas há outras coisas como direção, velocidade, aceleração e Para a rotação, usaremos óleo ou ângulos. Agora você pode ver que temos ângulos aqui, o que é muito mais fácil de usar. Agora imagine que sua configuração tenha mais do que apenas essas duas entradas, mas, por exemplo, 20, e você queira incentivá-las a serem mais fáceis Para isso, temos painéis. Para adicionar um painel, basta clicar em mais e selecionar o painel. Isso adicionará um novo painel para nós e podemos chamá-lo, por exemplo, de transformação. E podemos arrastar as entradas para esse painel apenas clicando e arrastando Vou apenas arrastar a tradução para este painel e também a rotação após o circuito de tradução. Você pode ver que eu posso fechar este painel. Também aqui em nosso layout, posso tornar isso um pouco mais curto ou simplesmente ocultar essas entradas Se você tiver uma configuração maior, é uma prática muito boa agrupar entradas semelhantes para torná-la mais fácil Agora, vamos realmente tentar aplicar esse modificador geométrico a Adicionaremos um novo objeto simplesmente com o shift A e, por enquanto, usarei o Monkey, por exemplo E para adicionar o mesmo objeto geométrico e adicionar o mesmo modificador geométrico, você pode adicionar novamente o modificador você pode adicionar novamente Mas agora, em vez de clicar, você pode selecionar nosso trocador de localização Agora você pode ver que eu posso controlar esse macaco da mesma forma que eu posso controlar o cubo Esses são os princípios básicos lidar com configurações geometernas Agora, vamos dar uma olhada em algumas dicas e truques para acelerar seu fluxo de trabalho. Há um anúncio muito bom no Blender, chamado node wangular Você pode instalá-lo editando preferências, anúncios e agora você pode pesquisar por node wang Eu habilitei aqui. E tudo o que você precisa fazer é ativar esse talão de cheques. Esse anúncio contém muitos atalhos e também novos recursos para configurações de nós como Agora vou passar por alguns atalhos muito básicos que você pode usar ao longo de sua jornada Por exemplo, se você segurar a tecla Shift e clicar com o botão direito do mouse, poderá cruzar essa linha Se você arrastar sobre a conexão, ele adicionará esse pequeno ponto. Isso é chamado de retaguarda. Com essas saídas traseiras, você pode tornar suas conexões muito mais claras e visíveis Agora, se você tiver algumas conexões que realmente não deseja aqui, você pode usar o Controle e clicar com o botão direito do mouse, que adicionará ou que é basicamente uma ferramenta de corte. Se você cortar a conexão, ela será excluída. Isso também é muito útil. Se você tiver mais geometrias, quais deseja unir Se eu tivesse duas geometrias como essa, eu poderia juntá-las com a geometria da junta Nota. Você pode ver que esse ponto não é apenas um ponto, é val, o que significa que ele pode ter várias entradas Podemos arrastar essas duas saídas para essa entrada. Agora, se arrastarmos isso aqui, nada realmente acontece aqui em nossa cena. Mas se eu traduzir isso, você pode ver que temos dois cubos aqui. Isso é algo que você faz com muita frequência no enteral. Para fazer isso, você pode simplesmente segurar a tecla control shift, clicar com o botão direito do mouse no primeiro nó e arrastar para o outro nó. Se você soltar o botão de mariposa, verá que ele gera esse nó de geometria de junção e temos os mesmos resultados Uma última coisa que eu já mencionei, mas é muito simples e, se você realmente acelerar seu fluxo de trabalho, é apenas adicionar seus nós com o shift A e, em seguida, digitar nome da nota que você está procurando Este é o fluxo de trabalho que vou usar para toda a maldição. Então, eu realmente recomendo usar este. Então, essas são todas dicas e truques meus por enquanto, e espero que você goste do curso. 3. Distribuição e instanciamento de pontos de criação: Olá, e bem-vindo de volta ao curso Blender Geomets for Beginners Nesta lição, começaremos a trabalhar na própria configuração do Geometral A primeira coisa em que trabalharemos é a parte relvada da configuração. Começaremos com uma distribuição de pontos muito básica na superfície de nossa malha base e, em seguida, usaremos vários objetos de grama para substituir esses pontos. Aqui temos uma nova cena do Blender e, como você pode ver, há apenas um cubo padrão, mas também tenho aqui alguns recursos que usaremos para nossa Aqui eu tenho ativos de coleção com coleção de grama , coleção de folhas e coleção de flores , e você poderá baixar esse arquivo, incluindo todos esses ativos para poder trabalhar comigo e não precisar se preocupar com nenhum desses ativos. Nesta lição, usaremos essa coleção de grama apenas para esconder folhas e flores e usaremos esses objetos apenas para criar nossa parte de grama. Primeiro, vamos criar uma malha de ritmo na qual testaremos nossa configuração. Primeiro, excluirei tudo em nossa cena com A para selecionar tudo em nossa cena e x para excluir. Agora vou adicionar o macaco, por exemplo, subdividi-lo com o controle um e posicioná-lo para que fique um pouco melhor Quando terminar de posicionar meu macaco, pressionarei o Controle A e aplicarei todas as transformações Agora podemos criar nosso modificador geométrico. Vamos para o modificador Stop. Podemos aplicar nossa subdivisão e adicionaremos um novo modificador, que será geometrias Vamos clicar em novo e podemos reconfigurá-la para o Mato. Agora, quando nossa configuração estiver pronta, podemos ir para o espaço de trabalho de geometrias A primeira coisa que precisamos fazer é distribuir alguns pontos na superfície do nosso manky e, em seguida, usaremos nossos objetos de grama e substituiremos esses pontos por esses objetos Para distribuir pontos na superfície, verdade existe um nó chamado distribuir pontos nas faces, que pega uma malha existente e gera pontos aleatoriamente nas faces da Se eu pressionar Shift A e pesquisar pontos de distribuição nas faces, e ele entrar, você pode ver que há uma entrada para a malha e ela gera vários pontos. Vamos realmente tentar isso. Vou inserir meu macaco para distribuir pontos nas faces e imprimir esses pontos Agora você pode ver que ainda podemos ver de alguma forma a forma do macaco, mas a malha base desapareceu e agora temos apenas alguns pontos na superfície do nosso macaco Na verdade, podemos unir esses pontos com nossa malha original. Agora podemos ver esses dois objetos. Podemos ver o macaco e também os pontos nas superfícies Esse nó tem muito mais entradas. Primeiro, há uma lista suspensa onde você pode selecionar um disco aleatório ou Pason Se isso for selecionado aleatoriamente, ele distribuirá pontos aleatoriamente nessas faces Mas se você selecionar disco pasoon, verá que há mais entradas do que Há essa distância, homens, que se aumentarmos para algo como 0,2, você pode ver que temos menos pontos aqui, e se eu aumentar ainda mais, há ainda menos pontos. O que esse valor faz é gerar pontos de forma que a distância entre cada dois pontos não seja menor que esse valor. Se definirmos 20,4, sabemos que a distância entre esses dois pontos deve ser maior que 0,4 Isso é ótimo para alguns aplicativos, mas, por enquanto, podemos nos limitar ao tipo aleatório. Depois, há uma seleção com a qual você pode selecionar em quais faces você gostaria de distribuir pontos. Há também a densidade, que basicamente controla a densidade dos pontos. Usaremos essa entrada. Também há qual é o satélite para o gerador de números aleatórios dentro desse nó. Em nossa configuração, queremos realmente controlar essas duas entradas Vamos adicioná-los à nossa entrada de grupo. Para isso, clicaremos em M e acessaremos o grupo tap. Como estamos trabalhando na grama, podemos criar um novo painel chamado grama e colocar tudo dentro desse painel. Você pode clicar no painel positivo e renomeá-lo para grama. Agora, colocaremos todos os parâmetros que controlam a grama neste painel. Primeiro, controlaremos a densidade. Vamos adicionar entradas. Isso criará automaticamente uma entrada flutuante, que é o que queremos, e a chamaremos de densidade Podemos definir um valor padrão como dez e o valor mínimo como zero. Você pode ver que aqui na entrada do grupo, nossa densidade aparece na entrada do grupo e podemos conectá-la diretamente a esse nó. Você pode ver que todos os pontos desapareceram, mas isso porque, se você olhar aqui, a densidade está definida como zero, então podemos recuperar o espaço para reiniciá-la e nossos pontos voltarão. Agora, também queremos controlar o satélite, mas queremos ter um parâmetro que controle assentos de todos os geradores de números aleatórios Na verdade, vamos adicionar essa entrada do assento antes do painel de grama. Vou clicar nessa geometria e adicionar uma nova entrada. O tipo será em professor, e podemos coletar o assento. Agora podemos coletar o assento a assento desse nodo. Agora, se eu mudar o assento, você pode ver que os pontos são distribuídos de uma forma diferente do outro assento. Também posso controlar a densidade. Agora, quando nossos pontos são distribuídos. Tudo o que precisamos fazer é substituir esses pontos por nossos objetos de grama. Para isso, precisamos, de alguma forma, abrir a coleção de nossos objetos de grama e, em seguida, para cada ponto, escolheremos um desses objetos de grama aleatoriamente e o colocaremos em vez do ponto Primeiro, vamos realmente criar uma nova entrada em nosso painel. Nesta entrada, você selecionará sua coleção de objetos de grama. Nova entrada, o tipo será coleção e podemos chamá-la de objetos de grama, e a coleção padrão pode ser grama. Lembre-se de que sempre é necessário definir esses valores aqui na etapa do modificador Vou selecionar minha coleção de grama aqui. Agora podemos abrir essa coleção com a coleção infra node infra node da coleção, basicamente, recebe essa entrada branca e gera basicamente todos os objetos que estão nesta Podemos pressionar o turno A e as informações da coleta. Ou há uma maneira um pouco mais rápida de fazer isso. Você pode se curvar sobre esse círculo branco aqui. Clique e arraste como quiser adicionar uma nova conexão, mas solte-a no ar. E agora você tem um menu de pesquisa e pode pesquisar informações da coleção, e isso adicionará automaticamente as informações da coleção e conectará esse soquete à entrada da coleção, o que é ainda mais rápido do adicionar esse nó e conectá-lo Agora, se visualizarmos a saída desse nó, você pode ver que temos todos os objetos de grama aqui. Mas o que realmente queremos é que esses objetos estejam no zero da origem mundial. Vamos realmente separar essas crianças e redefini-las. Agora você pode ver que temos todos os objetos de grama aqui às 00. Para substituir os pontos por esses objetos, podemos realmente usar um nó chamado instância em pontos, que, se procurarmos, existem duas entradas de geometria Há a primeira entrada para pontos e, em seguida, há a instância. Basicamente, o que ele faz é pegar vários pontos e substituir cada ponto por essa instância O legal é que, se você inserir várias instâncias aqui e verificar essa instância de seleção, ela escolherá aleatoriamente uma instância aleatória e usará aquela Na verdade, vamos conectar nossos pontos a esse nó e também às instâncias e verificar essa grande instância. Agora, se olharmos para a saída desse nó, você pode ver que temos muita grama, mas na verdade ela se parece com a forma do nosso macaco, que parece estar em ótimo Se seguirmos nossa visão anterior, podemos tentar diminuir nossa densidade e você verá que ela parece realmente muito boa O único problema que vejo atualmente é que todos os objetos de grama estão alinhados ao eixo, assim como nossos objetos aqui Mas o que queremos é que, se eu ver essa coisa aqui, basicamente, se temos grama aqui, queremos apontá-la nessa direção. Se houver grama, digamos que aqui neste ponto, queremos que ela aponte nessa direção. Se estiver mesmo aqui, queremos apontar nessa direção, como se fosse do macaco, na verdade Como podemos realmente fazer isso? Para isso, existe essa entrada de rotação, com a qual podemos controlar a rotação de cada instância. Se eu alterar esse valor aqui, você verá que os objetos estão girando Você também pode ver que essa distribuição de pontos nas faces nos dá mais do que apenas os pontos, mas também nos dá uma normal, que é um vetor apontando para fora da malha para cada ponto Há também esses dados de rotação, que devem nos fornecer dados de rotação corretos para a grama. Se tentarmos conectá-lo à rotação, agora você pode ver que os objetos de grama estão bem alinhados com a malha do macaco Vamos realmente unir isso à nossa malha base. Vou deletar essa conexão e colocar essa. E você pode ver que nosso macaco tem grama crescendo, o que é muito bom Essa foi uma maneira muito simples de fazer isso, mas também mostrarei maneira um pouco mais complexa de fazer isso, porque você pode aprender algo novo. Se não houvesse o valor de rotação e apenas o normal, ainda podemos usar nós para calcular a rotação para cada cruz. Para isso, existe o alinhamento do lubrificador ao vetor. Que tem três entradas aqui. Não precisamos mexer com o vetor agora e vamos mantê-lo em um Mas aqui temos uma rotação e entradas vetoriais. rotação pode ser vetorial, basicamente é um valor de rotação que você tem atualmente e deseja ajustá-lo de alguma forma forma como queremos ajustá-lo é que você deseja alinhar um desses xs a esse vetor de entrada Digamos que nossa rotação seja zero, então não precisamos inserir nada e queremos alinhar eixo z porque você pode ver que aqui, os objetos de grama estão apontando para cima, que é o eixo z, e queremos alinhar essas setas a uma normal do ponto, que é como esta Se ela cria uma grama, ela está apontando um eixo para cima, e queremos girá-la, então ela está apontando nessa Usaremos esse normal e o conectaremos a esse vetor de entrada. Selecione nosso eixo Z. Agora, se usarmos essa rotação, devemos obter os mesmos resultados que obtemos com essa rotação. Você pode ver que eles são um pouco diferentes, mas deve haver apenas uma rotação em torno do eixo z, não deve haver uma grande diferença. Você pode escolher a forma como deseja usar. Provavelmente, a rotação é apenas mais simples, mas essa também é a maneira de fazer isso Por enquanto, vou usar esse vetor align aller porque estou acostumado com Também vou limpar isso um pouco, então vou adicionar aqui e deixar essa conexão mais clara e aproximá-la Agora, nossa grama está muito boa. A única coisa é que acho que a grama é um pouco grande. Os objetos podem ser um pouco menores, mas não há como realmente controlá-los em nossa configuração. Precisamos adicionar isso. Para isso, podemos controlar a escala aqui, que é a escala de nossos objetos de instância, e se eu mudar isso, podemos ver que posso controlar basicamente o tamanho dos meus objetos de grama. O que eu realmente quero fazer é poder definir a escala desses objetos e também randomizar um pouco essa escala Para isso, criaremos um nó simples que reutilizaremos posteriormente e é chamado de nó aleatório 4. Como randomizar a escala de instância de Grass: Te. Bem-vindo de volta aos nós geométricos do Blender para iniciantes Fool Neste último final, você aprenderá como criar uma nota aleatória, que usaremos em muitos lugares desses núcleos Neste exemplo, usaremos notas aleatórias para criar uma escala aleatória para cada um desses nove cubos Aqui eu tenho uma configuração muito simples que apenas cria uma grade e, em cada ponto da grade, ela cria um cubo Aqui você pode ver que podemos controlar escala desses cubos, mas para cada cubo, você quer uma escala aleatória em algum intervalo Primeiro, vamos realmente adicionar uma rota traseira. Ok. Apenas um simples redirecionamento. Agora pressione Control G para criar um grupo de nós. Se você pressionar a tecla tab, sairá desse grupo de notas e desse grupo de nós, que reutilizaremos ao longo de nosso curso Podemos renomear isso para randomizar e pressionar a tecla tab para voltar para ele Se eu pressionar n, você pode ver que temos saída e entrada, que são correntes definidas como cores O que produziremos é, na verdade, um flutuador. Vamos selecionar flutuar aqui. Primeiro, vamos realmente como essa configuração funcionará. O que basicamente precisamos é criar um intervalo entre alguns dois valores e, em seguida, gerar um valor aleatório nesse intervalo e exibi-lo nessa entrada de grupo. Há muitas maneiras de selecionar esse intervalo. O que eu gosto de fazer é definir um meio desse intervalo e depois a largura dele. A entrada do meio será chamada de valor. E o intervalo pode ser chamado, por exemplo, de aleatoriedade. Digamos, por exemplo, que para nossa entrada de valor seja 0,5. E a aleatoriedade é 0,2. Isso significa que geraremos um valor aleatório entre 0,3, que é valor menos aleatoriedade e 0,7, que é valor mais Escolheremos um valor desse intervalo e o emitiremos de nosso não grupo. Vamos adicionar essas duas entradas à nossa entrada de grupo. Você pode pressionar n, e a primeira entrada será chamada de valor e seu tipo fluirá. E a segunda entrada será chamada de aleatoriedade e também fluirá Para gerar valor aleatório, usaremos o nó de valor aleatório, que tem duas entradas, mínima e máxima Podemos controlar esses dois valores, como eu disse, o mínimo é o valor menos, então usaremos a aleatoriedade de subtração E colocar isso no mínimo e máximo será o valor mais a aleatoriedade. Eu posso te mostrar um bom truque para acelerar realmente esse fluxo de trabalho. Você pode ver que temos um nó matemático e também adicionaremos um nó matemático, mas apenas adicionamos em vez de subtrairmos Podemos simplesmente usar a mudança de controle D para duplicar esse nó com essas entradas e movê-lo até Não queremos subtrair, mas nessas, mudaremos a subtração para at e podemos conectar a saída dessa adição ao máximo Agora, quando nosso valor aleatório é gerado, podemos simplesmente enviá-lo para a entrada do grupo. Agora, se eu pressionar tab, você verá que estou fora do grupo de nós e estou na configuração do meu nó inicial, e posso conectar essa saída à balança. Atualmente, a escala é zero. Não podemos ver nada, mas se eu aumentar isso, você pode ver que podemos controlar a escala desses cubos, e se eu sentar aleatoriamente, você pode ver que as escalas dos cubos estão mudando e têm tamanhos muito diferentes O problema é que, na verdade podemos mudar o significado disso. Vamos adicionar a entrada inicial a esse grupo de nós aleatório. Podemos simplesmente arrastar esse soquete vazio para o assento, que adicionará nosso controle de assento, e agora podemos controlá-lo de fora Além disso, às vezes, o que pode acontecer é que todos os objetos tenham o mesmo valor t classificado com essa configuração e, para diferenciar esses objetos, também podemos usar esse soquete de ID, que basicamente usa algum identificador para cada objeto e funciona basicamente como outro conjunto, mas para cada objeto separadamente Nessa configuração, cada cubo tem IDs diferentes, isso está funcionando corretamente, mas às vezes não precisa funcionar bem Para garantir que possamos controlar isso, também conectaremos o ID à entrada do grupo. Agora você pode realmente ver que nossos cubos têm o mesmo tamanho, o que significa que o ID de cada cubo é o mesmo Para diferenciar, podemos, por exemplo, inserir um índice aqui, que é o índice de cada cubo, e agora ele está funcionando corretamente novamente Agora temos esse bom randomizado, que tem quase dois parâmetros que precisamos controlar, então podemos simplesmente inserir esses parâmetros na entrada do nosso grupo se tivermos uma configuração maior, e é muito simples criar valores aleatórios em algum intervalo 5. Como controlar a colocação de Grass com ângulo máximo: Olá, bem-vindo de volta aos nós do Blender Geometri para carros Folig Scaler para iniciantes Nas lições anteriores, fizemos uma distribuição de pontos muito básica com instanciação e também criamos um nó aleatório, que agora usaremos para escalar aleatoriamente nossos objetos de grama Em seguida, adicionaremos um parâmetro à nossa configuração, que controlará a inclinação máxima da malha na qual a grama Se a malha for mais íngreme do que nosso valor, a grama não será mais gerada nesses locais A primeira coisa que faremos é realmente usar nosso nó aleatório para escalar esses objetos gráficos Se você configurou isso em um arquivo diferente, não é um grande problema. Você pode simplesmente acessar o arquivo anexar e encontrar seu arquivo com um nó aleatório E agora vá para Node stree e selecione sua randomização. Agora, se você acessar o espaço de trabalho de nós geométricos, agora poderá pesquisar randomizar e deverá ter seu grupo de nós Na verdade, vamos usar nosso nó aleatório. Vou usar o shift A e pesquisar por andomizar e trazer meu grupo de notas aleatório Existem alguns parâmetros. No início, podemos conectar a saída à nossa escala de instâncias e agora controlaremos esses valores. Você pode ver que se f mudar o valor, isso muda a escala dos objetos de grama e o f muda a aleatoriedade. Você pode ver que alguns dos objetos estão ficando menores e outros estão ficando maiores. Talvez eu possa diminuir a densidade, para que possamos vê-la melhor. Essas são as duas entradas que queremos poder usar ou controlar de fora do grupo Onal. Na verdade, vamos pressionar n para abrir esse menu e adicionaremos dois parâmetros A primeira será a escala e a segunda será a aleatoriedade da escala Também podemos definir valores padrão. Para escala, o padrão pode ser um e a aleatoriedade da escala pode ser zero Agora, tudo o que precisamos fazer é conectar essas entradas de grupo a esse grupo de nós aleatório Vou trazer uma nova entrada de grupo. E conecte minha escala para escalar aleatoriedade com aleatoriedade. Além disso, podemos esquecer de conectar nosso s a um conjunto de nossos números aleatórios Além disso, usaremos esse circuito de ID ao qual conectaremos o valor do índice do índice. Isso fará com que, para cada instância, haja um índice exclusivo, cada instância tenha um valor aleatório diferente. Agora, se redefinirmos esses valores e definirmos a aleatoriedade da escala para algo como 0,5, você pode ver que os objetos de grama são escalados aleatoriamente A próxima coisa em que trabalharemos é adicionar um ângulo máximo no qual a grama é gerada. Basicamente, a forma como controlaremos essa geração é que essa geração é que aqui distribuímos pontos nas faces, estamos gerando vários pontos em cima do nosso macaco e excluiremos alguns deles, que na verdade não queremos usar para nossos objetos de grama Para isso, adicionaremos um nó de exclusão entre essas duas conexões. Desloque A e pesquise a geometria de exclusão, e podemos colocá-la sobre essa conexão Agora você pode ver que todos os nossos pontos foram excluídos, mas vamos controlá-los com esse soquete de seleção e excluiremos apenas alguns dos pontos que não queremos usar A ideia por trás desse efeito é que temos alguma superfície e pontos nela. Digamos que esses xs sejam meus pontos, e cada um desses pontos tenha seu próprio normal, que é esse soquete aqui Vou desenhar algo normal. Digamos que esses vetores sejam meus normais. O que eu quero fazer é não querer aqui esses pontos, por exemplo, porque essa superfície é muito íngreme, então a grama pode não crescer aqui Eu quero excluir esses pontos, mas não esses. Como você pode realmente fazer isso? Para isso, vamos apenas usar esse valor normal e compará-lo com a seta com a seta apontando para cima, que é basicamente o eixo z. Se colocarmos, digamos essa normal lado a lado com o eixo z, há uma maneira de calcular o ângulo entre esses dois vetores Podemos dizer que, se esse vetor for maior que algum valor, excluiremos esses pontos. Há muitas maneiras de calcular esse ângulo alfa entre dois vetores, mas, na minha opinião, usarei a panorâmica mais simples A equação diz que o cosseno do nosso ângulo Alfa é o produto desses dois vetores dividido pela multiplicação Basicamente, é algo assim. Digamos que nosso vetor z x seja A e nosso normal seja B. Será o produto desses vetores dividido pelo comprimento de A , multiplicado pelo comprimento de B. Como esse é o cosseno de Alfa, precisamos fazer cosccino precisamos fazer cosccino É basicamente coscina do produto dividida por seus Agora, tudo o que precisamos fazer é recriar essa expressão dentro do blender usando Para tornar essa árvore de nós mais limpa, criaremos um novo grupo de nós, que calculará o ângulo entre dois vetores Podemos usar a mesma abordagem que usamos ao criar um nó aleatório Podemos adicionar uma nova leitura e pressionar Control G, e isso criará nosso novo grupo de nós Podemos pressionar n para alterar nossas entradas e saídas. Nossa saída será o valor do fluxo, e o subtipo pode ser o ângulo porque será o ângulo entre esses dois vetores, e haverá duas entradas, que serão vetores, então podemos renomear esses dois A e o tipo Agora podemos simplesmente duplicar isso e renomeá-lo para dois B. Isso é aparência. Agora vamos fazer essa expressão. Primeiro, faremos um produto escalar desses dois vetores. Eu posso criar uma conexão a partir de A e depois pesquisar o ponto, o que trará esse produto e eu posso conectar o vetor B. Agora precisamos da multiplicação dos comprimentos desses Posso usar a mesma técnica, mas em vez de ponto, escrevo o comprimento, duplico isso e conecto B Agora vamos apenas multiplicar esses dois valores. E divida o produto por essa multiplicação. Vou adicionar dividir e conectar essa multiplicação. Você pode ver que eu estou basicamente indo de dentro da expressão para fora. Primeiro, fiz essa peça e essa parte. Então eu fiz toda a divisão, e agora vou fazer toda essa parte. Vou apenas fazer o arco cosseno, para que eu possa novamente criar uma nova correção e escrever o arco cosseno E essa será a saída do meu grupo, para que eu possa conectar esse valor à saída e excluí-la. Isso parece muito bom e agora podemos testar nosso grupo de nós. Você pode pressionar tab para sair desse grupo de nós e podemos renomeá-lo para um ângulo entre eles, por exemplo, agora usaremos esse nó para descobrir se cada ponto está em uma superfície mais íngreme do que realmente queremos Vou criar um pouco de espaço aqui. Agora vamos calcular o ângulo entre o vetor zero, 01 e o normal de cada ponto, que é esse soquete Agora, se isso for maior, então adicionarei mais se for maior que algum valor, eu o excluirei. Digamos que eu coloque aqui Pi sobre quatro, que é 45 graus. Se for mais íngreme do que 45 graus, o resultado será um e ele excluirá o ponto Agora você pode ver que quando eu conecto isso à geometria no nó de geometria, você pode ver que apenas a grama em cima do macaco permaneceu aqui e a grama dos lados foi excluída Se eu aumentar esse ângulo, você pode ver que a grama começa a crescer nas laterais. Se for maior que Pi, basicamente, esses pontos aqui embaixo devem ter o ângulo em torno de Pi, que é de 180 graus. Se for maior que um Pi, deve crescer em todos os lugares. Esse é o valor que queremos poder controlar de fora. Novamente, criaremos uma nova entrada de grupo. Vou criar uma nova entrada e podemos chamá-la de ângulo Mx. O tipo será fluído e o subtipo será o ângulo. Podemos definir o padrão para algo como Pi acima de quatro, que parece muito bom, e o mínimo pode ser zero e o máximo pode ser Pi. Acho que também posso excluir essa expressão, então não precisamos mais dela. Agora, se formos ao nosso layout. Também esqueço de realmente conectar minha entrada de grupo a esse nó mais direto Faça isso rapidamente, você pode simplesmente criar uma conexão a partir desse B ou basicamente desse B. Agora, se você escrever um nome para a entrada do seu grupo, que é no meu caso o ângulo Mx, você pode conectar essa entrada de grupo diretamente a esse nó, e você pode ver que ela criou uma entrada de grupo com apenas uma dessas saídas Agora vamos aumentar meu ângulo máximo. Você pode ver que a grama começa lentamente a crescer em cima do macaco e vai lentamente para os lados Agora, onde temos nosso próximo recurso de ângulo pronto para uso. A última coisa que faremos nesta lição é combinar todos esses nós em um grupo de nós porque reutilizaremos essa pequena configuração para as flores e queremos poder definir parâmetros diferentes para nossas flores e nossa grama É por isso que usaremos duas instâncias desse grupo de nós, que criaremos agora. Vou aumentar isso porque não vamos agrupar essas partes em nosso grupo de nós Além disso, uma boa prática ao criar um grupo de nós e usar a entrada de grupo é sempre usar apenas uma dessas entradas de grupo Porque se eu agrupasse esses nós dessa forma, eu simplesmente os selecionaria com o mouse e pressionaria Control G. Você pode ver que agora, se eu sair do grupo de nós, algumas das entradas Por exemplo, o sat está duplicado aqui, e não é isso que queremos, então vou desfazer isso O que precisamos agora é usar apenas uma entrada de grupo e , em seguida, agrupar essa configuração. Para isso, acho que vou usar essa entrada de grupo, vou conectar o ângulo Mx em vez desse ângulo máximo. Em seguida, conectaremos essa escala em vez dessa escala e também a aleatoriedade de habilidades A última coisa que está aqui é este satélite. Vou conectar este satélite a este. Agora você pode ver que essa entrada de grupo não tem nenhum perímetro usado, então podemos excluí-la Agora, uma ótima maneira de anotar ou limpar é usar redirecionamentos para Você pode usar a tecla Shift, clicar com o botão direito do mouse, arrastar sobre essas conexões e, em seguida, movê-las para que elas não toquem em mais nada. Vou usar um monte dessas estradas vermelhas para tornar isso mais agradável. Agora eu acho que essa parte parece muito boa, então posso selecionar todos esses nós, incluindo os reestradas, e pressionar o Controle G, o que criará esse grupo de notas relativamente bom. Se eu sair do grupo Nenhum com guia, você pode ver que há apenas uma entrada de grupo conectada ao grupo sn e está bonita. Agora podemos mover esses nós aqui. A última coisa é que vamos renomear esse grupo de nós e podemos usá-lo e chamá-lo, por exemplo, de meus pontos de distribuição, ou você pode nomeá-lo onde quiser Além disso, você pode ver que algumas dessas entradas não estão nomeadas corretamente, então vamos corrigir isso rapidamente Você pode ver que a coleta de densidade está correta, mas agora existem quatro entradas Podemos lembrar que é precisão de escala, inclinação e ângulo máximo, seremos apenas resmas e ângulo máximo, seremos apenas Eu também vou subir, é o primeiro perímetro Agora eu acho que está ótimo. 6. Como criar recursos de hastes e posicionamento na malha: Oi, aí. Bem-vindo de volta ao curso Folly Scatter do Blender Geometrodes para iniciantes Nesta lição, começaremos a trabalhar nos objetos de flores, que serão espalhados por cima da grama Para esta parte, usaremos uma abordagem muito semelhante à usada para os objetos de grama. Mas, em vez de usar objetos existentes, criaremos nossas próprias curvas e, em seguida, colocaremos os topos das flores e suas folhas nessas curvas Na lição anterior, criamos esse grupo de nós de pontos de distribuição, que agora podemos reutilizar para gerar nossas hastes Como isso funcionará é que basicamente geraremos novamente vários pontos na superfície do nosso objeto. Em seguida, substituiremos cada ponto por uma linha curva, que será escalada aleatoriamente Será algo parecido com isso. Então, vamos nos assemelhar a essa curva, para que ela tenha mais geometria para trabalhar Use o ruído para deslocar esses pontos. Vai ser um pouco mais natural. Em seguida, colocaremos objetos de flores em cima deles e também algumas folhas ao longo das curvas A primeira coisa que precisamos fazer é gerar várias linhas curvas em cima do macaco Para isso, podemos usar nossos pontos de distribuição. Você pode usar o shift D para duplicar isso. Agora, precisamos criar várias novas entradas de grupo para controlar essa configuração Você pode pressionar n para abrir esse menu. Para esta parte, criaremos um novo painel, que será chamado de flores. Algumas das entradas serão as mesmas, então podemos duplicar essa entrada de grupo e geraremos flores na mesma malha em que geramos nossa grama, a geometria será a Talvez possamos usar a mesma semente para esta, mas isso pode levar à geração de flores nos mesmos pontos da grama, o que na verdade não queremos. Precisamos ajustar a semente de alguma forma, para que não seja igual à nossa semente original Para isso, gosto de usar multiplicar no nó, que basicamente multiplica esse valor e adiciona um valor aleatório a Você pode, por exemplo, multiplicar por 42 e adicionar 42 O único valor em que isso pode ser o mesmo é zero porque zero vezes qualquer coisa ainda é zero. Mas quando adicionamos 42, resultará em 42, isso deve nos dar um bom assento, que será diferente do nosso assento original. Podemos conectar valor ao satélite. Agora, criaremos um novo grupo de entradas porque densidade de nossas flores pode ser diferente da densidade de nossa grama Vamos adicionar uma nova entrada. Vamos chamá-lo de tipo de densidade que flui e podemos definir o padrão dois, por exemplo, talvez cinco seja ótimo Você pode ver que há uma nova densidade em uma entrada de grupo. Pode ser um pouco confuso porque agora existem duas entradas de densidade Mas se você observar a entrada do nosso grupo, verá que a primeira densidade pertence à grama e a segunda densidade pertence às flores. Usaremos essa segunda densidade. Por enquanto, continuaremos com a coleção vazia e faremos isso mais tarde. Depois, há a escala, a aleatoriedade e o próximo ângulo. Em vez de escala, podemos chamar essas entradas de comprimento e aleatoriedade de comprimento Vou adicionar dois desses novos barômetros, o comprimento pode ser, por padrão, um, mínimo zero e a aleatoriedade do comprimento pode ser padronizada para algo E podemos novamente conectar essas entradas para escalar e escalar a aleatoriedade O último é o ângulo Mx. Para isso, podemos simplesmente duplicar esse valor e movê-lo para o nosso painel de flores Agora vou reconectar esse ângulo máximo a esse ângulo de mistura. Agora, se produzirmos esse nó, ele não gera nada porque nossa coleção está vazia. O problema é que esse grupo de nós precisa uma coleção da qual ele escolherá um objeto aleatório e o usará como uma instância. Mas não temos nenhuma coleção, então precisamos contornar isso um pouco. Vou entrar neste grupo de nós com tab. E vamos mudar isso um pouco. Em vez de coleta, ele usará instâncias ou objetos e, para o objeto grass, moveremos as informações dessa coleção fora desse grupo de nós. Vou remover essas informações de coleta sem e sem o medicamento após a patente, e agora coletarei a coleção diretamente em instâncias. Você pode ver que isso é lido, mas isso é porque esse é um tipo de coleção e precisa de um objeto. Vamos clicar em n e alterar o tipo dessa coleção para objeto ou geometrias E também renomeie duas instâncias. Agora, aperte o toque para sair desse grupo de nós e você pode ver que essa conexão agora está vermelha porque há uma coleção e ela precisa de instâncias. Então, deixe as informações da coleção. Conecte essa coleção a esse soquete e agora envie as informações dessa coleção de volta ao meu grupo de nós Agora, se eu imprimir isso, você pode ver que é um pouco estranho, porque não nos separamos e sentamos nossos filhos, e você pode manter isso no original Agora está funcionando como antes. H Agora, quando nosso grupo de nós precisa apenas de instâncias, isso é algo que podemos criar dentro dos nós de geometria Um objeto que vamos instanciar será basicamente apenas uma linha curva, então vamos adicionar uma linha curva Agora, se eu olhar para essa linha curva, ela apenas cria essa pequena linha que tem o comprimento de um. Mas tudo bem por enquanto e podemos inserir essa curva diretamente em instâncias. Agora, se produzirmos isso, ainda não conseguiremos ver nada. Isso porque nossos parâmetros aqui não estão definidos para nada razoável. Além disso, você pode ver que há um pequeno erro nesse grupo de nós. Isso porque, quando isso é escolhido, ele precisa, na verdade, de várias instâncias e quando está funcionando corretamente. Uma maneira seria conectar as instâncias de seleção à entrada do grupo, mas devemos ser capazes de criar várias instâncias a partir dessa linha curva com geometria de duas instâncias Se conectarmos essa curva a duas instâncias geométricas e agora essas duas instâncias, essa é basicamente uma coleção contendo apenas um objeto Ele acha que é uma coleção, mas na verdade é apenas um objeto curvo. Mas você pode ver que agora está funcionando bem e podemos continuar trabalhando na configuração 7. Como gerar hastes de flores usando recursos: Bem-vindo de volta. Vamos continuar com geometrias do Blender para iniciantes, em grande escala Também vou superar um pouco os valores, para que você possa ver que podemos controlar o comprimento e a aleatoriedade e também o ângulo Mx no qual Acho que vou reduzir um pouco a densidade para algo parecido com um. Temos apenas algumas flores. Agora vamos continuar com as hastes. A próxima coisa que eu disse que precisaríamos fazer é nos assemelhar a essas curvas, que basicamente adicionará mais geometria Atualmente, cada curva é construída apenas a partir de dois pontos, e queremos criar uma forma mais ou menos assim, que precisa de muito mais pontos para torná-la suave. Para isso, existe um nó chamado resemble node. Assemelha-se a uma curva Que tem poucas entradas. Uma delas é a entrada de curvas à qual conectaremos nossas curvas Depois, há a seleção. Não precisamos nos preocupar com isso agora, e depois vem a contagem, que é basicamente quantos pontos você deseja que se assemelhem a essa curva Digamos que se eu encaixasse essa curva nesse nó com a contagem cinco, ela criaria uma curva com cinco pontos distribuídos uniformemente ao longo da curva. Há também outras opções, como comprimento, que define uma distância entre os pontos na curva. Se for 20,1 e a curva, por exemplo, 1 metro de comprimento, ela criará dez pontos distribuídos uniformemente Imagine que são dez pontos e a distância entre cada dois pontos é de 0,1 metros. Essa é uma ótima maneira se você não sabe o comprimento da curva e deseja a mesma resolução em diferentes comprimentos de curvas Isso é ótimo de usar. Também usaremos essa opção de comprimento porque as flores têm comprimentos diferentes e queremos que tenham a mesma resolução Vamos usar essa opção. Para verificar a partir de quantos pontos nossas curvas são construídas. Você pode, por exemplo, acessar Podemos adicionar uma planilha. Vou trazer uma nova janela e mudar seu tipo para planilha Você pode ver que esses são apenas exemplos. Mas se percebermos exemplos, você pode ver que atualmente são fintas construídas a partir de 154 pontos construídas a partir de 154 Se eu aumentar a linha, você verá que o número de pontos de controle diminui. O que essa nota de instâncias realizadas basicamente faz é que, depois de usar a instância em pontos, que é usada aqui neste grupo de notas, cada instância é tratada como um único objeto e não podemos acessar seus pontos basicamente. Mas se percebermos essas instâncias, todo o grupo de instâncias é alterado para um objeto grande com muitos pontos, e podemos controlar seus pontos individuais. É por isso que podemos realmente ver o número de pontos de controle aqui. Agora queremos ser capazes de controlar a resolução dessas curvas, para que possamos definir o quão suaves elas são basicamente Vamos controlar essa entrada de comprimento. É um pouco difícil para os usuários entenderem esses valores. Gosto de criar alguns cálculos para torná-lo mais fácil de usar. Para controlar esse comprimento, adicionaremos um novo parâmetro, que será chamado de resolução. Seu tipo será inteiro. Vou movê-lo para cá e o padrão pode ser algo como dez e no mínimo 22, por exemplo. O que eu gosto de fazer é que podemos conectar isso diretamente ao comprimento porque a resolução normalmente funciona. Se for menor que v, vamos fazer essa linha. Digamos que isso seja uma resolução. Quando está baixo, basicamente deve haver menos pontos do que quando é algo maior. Mas se você colocasse diretamente no comprimento, você pode ver que se eu definir como 0,07, há 210 pontos, e se eu colocar em 0,2, há apenas 84 pontos ou algo assim Basicamente, há menos pontos, então a resolução é menor quando eu aumento o comprimento. Precisamos inverter isso. O que eu gosto de fazer é dividir Vamos adicionar o nó Mth e definir essas duas divisões, e dividiremos uma pela nossa resolução Se a resolução for uma, a saída será uma se a resolução for dez, saída será 0,1. Se aumentarmos a resolução, as distâncias entre os pontos nas curvas ficarão menores e obteremos mais pontos e mais geometria Vou definir essa resolução para dez, e agora devemos ser capazes de controlar a resolução de nossas hastes. Ainda não conseguimos realmente ver a resolução. Agora vou finalmente passar para a parte em que você poderá ver como a resolução está realmente funcionando. Agora vamos basicamente deslocar nossos pontos, para que tenha uma forma mais natural Para isso, seremos dois nós principais. Uma delas é a posição definida, que tem essa entrada de geometria, que é a geometria que queremos mergulhar Depois, há isso. Existem basicamente duas entradas vetoriais. A primeira é a posição, na qual você pode inserir a posição exata, você deseja colocar cada 0,2, e também há o deslocamento, que apenas moverá os pontos da posição atual Esse também é o soquete que usaremos. Vamos conectar nossas curvas a esse germaput. Agora, se eu imprimir essa posição definida. Você pode ver que, se eu alterar o deslocamento, ele moverá as curvas Juntos porque cada curva tem a mesma entrada. Mas ao deslocá-los, cada ponto terá um valor ligeiramente diferente desse deslocamento e criará uma bela forma natural Para adicionar esse bom ruído, adicionaremos uma textura de ruído, que nos dará esses valores aleatórios que são basicamente contínuos, criando formas bonitas. Essa textura de ruído tem essa saída de cor, que é basicamente um vetor com valores de 0 a 1 Basicamente, a saída dessa textura de ruído nos dará uma cor aleatória, que, se considerarmos dois espaços vetoriais, é basicamente um vetor aleatório neste cubo, porque cada eixo pode ter apenas 021 É 021 em x, 021 em y e 0212 Basicamente, ele escolherá um ponto aleatório dentro desse cubo. Atualmente, quando temos curvas retas, queremos deslocar esses pontos para todas as direções e não apenas basicamente nessa direção, queremos poder deslocá-los em O que precisamos fazer é ajustar esse valor. O valor aleatório que obteremos do cubo, da textura do ruído, basicamente também incluirá todos esses valores Ele irá em todas as direções e as deslocará bem em diferentes formas Para ajustar essa saída de cores, podemos usar o intervalo do mapa, que basicamente remapeará os valores desse circuito de cores para algo diferente Atualmente, temos valores de 0 a 1, então esses vetores estão definidos corretamente No mínimo, são todos zeros e, no máximo, são uns, e queremos remapear para menos uns, dois uns, o que basicamente transformará nosso cubo pequeno em um cubo maior com todas as direções e valores também negativos que basicamente transformará nosso cubo pequeno em um cubo maior com todas as direções Agora, se conectarmos esse vetor ao nosso deslocamento, também mostrarei meu macaco Você pode ver ao desconectar e conectar isso, você pode ver que nossas linhas estão deslocadas Neste ponto, eles estão um pouco distorcidos, mas vamos ajustá-los para torná-los mais bonitos A primeira coisa que podemos fazer é diminuir a escala do ruído, que o tornará mais suave Agora você pode ver que eles estão bem deslocados. Se for algo como 0,6, também devemos ser capazes de controlar a potência desse ruído ou deslocamento Podemos escalar esse vetor em algum valor e alterar sua potência. Vou em grande escala e conectá-lo ao offset. Agora, quando é um, ainda é o mesmo, mas podemos aumentá-lo aumentando o valor da escala ou diminuí-lo tornando-o menor. Agora você pode ver que haverá um pequeno problema. Eu também exibo meu macaco e não minha grama por enquanto. Se eu escalar o ruído, você pode ver que os caules podem voar para longe de sua posição original por causa do ruído Por exemplo, essa haste começou aqui no nariz, mas se eu aumentar a potência do ruído, ela voará para outro lugar onde não é algo que queremos. Para corrigir esses problemas. Também vamos escalar ou multiplicar esse ruído por algum número, e o que realmente queremos é que o ruído aqui nas raízes tenha potência zero, e aqui no topo, ele possa ter 100% de potência , o que deve resultar em que as raízes permaneçam nas mesmas posições, e então ele gradualmente fará maiores deslocamentos Para tornar isso possível, precisamos descobrir de alguma forma quais pontos nas curvas estão aqui nas raízes e quais estão aqui no topo Para isso, temos um bom nó que nos dirá quase isso e é chamado de parâmetro splan Este parâmetro do plano, podemos visualizar isso com o visualizador. Você pode ver que esse fator basicamente nos dá zero aqui no início e um no final. Também há o comprimento, o que nos dá valores muito semelhantes. Mas em vez de para o qual é 0-1, isso nos dará o comprimento desde o início da curva Se essa curva tivesse , por exemplo, 2 metros de comprimento, aqui no final, seriam dois. Na metade, será um e, no início , ainda será zero. Há também o índice, que nos dará o índice do ponto em uma determinada coluna. Mas, por enquanto, usaremos o desertor. O que podemos fazer basicamente é inserir esse fator diretamente na escala, o que resultará em que aqui na parte inferior, a escala do ruído será zero, e aqui na parte superior, será um. Nós podemos tentar isso. E você pode ver que nossos caules estão um pouco mais bem deslocados Mas agora perdemos a capacidade de controlar a potência do ruído. Mas podemos corrigir isso de forma muito simples adicionando outra escala. Você pode duplicar este e depois conectar-se após o primeiro Agora, se eu mudar a escala, você pode ver que as raízes dos caules permanecem na mesma posição, mas o resto está muito bem deslocado Agora temos uma base muito boa para a forma das hastes, mas devemos adicionar alguns parâmetros para que o usuário possa realmente controlar esses valores. A maneira mais simples de controlar essa configuração é realmente expor esse valor de escala, que controlará a potência do ruído, e também a escala da textura do ruído, que controlará a suavidade do deslocamento Podemos pressionar n para abrir nosso menu e adicionaremos duas novas entradas Uma delas será a escala de ruído, e podemos usar como padrão algo como 0,4, e a outra será a potência de ruído, que pode ser padronizada como uma. Agora podemos abrir nossa entrada de grupo e conectar ruído a essa escala e a potência de ruído a esse nó de escala. Eu também vou tornar isso um pouco mais bonito. Como você pode ver, nossas entradas de grupo estão ficando cada vez mais longas Há um bom atalho: se você pressionar o controle H, poderá ocultar soquetes não utilizados Restarão apenas os soquetes que estamos usando, e você também pode desfazer isso pressionando novamente controle H. Agora, se formos até nossa configuração e os reinicializarmos , você verá que podemos controlar a potência do minise e Se for algo próximo de zero, o deslocamento será muito mais suave Eu encaixo em algo como 0,7, você pode ver que o deslocamento é bem suave Se eu aumentá-lo para algo maior, você pode ver que está muito alto. Mas podemos realmente corrigir isso com o aumento da resolução. Você pode ver que, se eu aumentar, haverá mais e mais pontos. Mas, na minha opinião, é melhor manter a escala de ruído mais baixa. Agora, talvez ainda mais baixo para algo como 0,7, e agora está muito bom na minha opinião. Também podemos ajustar nossa aleatoriedade de comprimento. Algumas das flores são muito menores e outras são mais altas Talvez algo assim pareça bom. Agora temos uma boa base para nossos caules. 8. Conversão de malha e configuração de material para hastes: Olá, e bem-vindo de volta às notas do Blender Geometri para iniciantes Nesta lição, criaremos uma geometria real a partir de curvas, que fizemos na lição anterior, e também criaremos um material simples, que terá um tom de verde diferente para cada Para gerar malha a partir de nossas curvas, existe um nó muito simples , chamado malha curva E esse nó tem duas entradas uma caixa de seleção e uma saída A primeira entrada é essa entrada de curva, que serão nossas curvas Depois, há a curva do perfil, que é curva, que é basicamente uma varredura ao longo da nossa curva base Se, por exemplo, se a curva fosse uma linha e o perfil fosse um círculo. Esse nó gerará algo parecido com isso. Ele vai varrer o círculo ao longo da curva. E teremos um cilindro curvo. Como perfil, usaremos o círculo curvo, então podemos acrescentar que deslocamos a e que, procurando por círculo curvo e curva, serão nossas curvas Vamos conectá-lo. E se eu conectar a saída desse nó à saída do grupo, você pode ver que ele gerou vários cilindros estranhos Atualmente, todos eles são muito grossos porque o raio do círculo da curva é de 1 metro, então podemos diminuí-lo e agora está muito melhor Além disso, podemos ver que, se verificarmos essas tampas de preenchimento, preencherão essas extremidades de nossas curvas e as tornarão Isso parece muito bom, mas seria melhor se os caules fossem mais grossos no início e mais finos no final A primeira coisa que você pode querer fazer é usar algo como o parâmetro de entorse, esse fator, e conectá-lo diretamente ao raio No início, seria zero e, no final, será um, e vamos apenas remapeá-lo Mas se você tentar, haverá essa conexão espalhada, porque esse raio é constante e podemos alterá-lo para pontos diferentes Felizmente, existe outra maneira de fazer isso, usando o raio da curva Para alterar o raio da curva. Existe um nó chamado definir raio da curva. Aqui, inserimos nossa curva e definimos seu raio. Aqui você pode ver que há um soquete quadrado e nenhum círculo, o que significa que podemos realmente alterá-lo para pontos diferentes Vamos conectá-lo à nossa configuração. Agora, o raio é muito pequeno. Vou configurá-lo para um por enquanto. Agora, se eu conectar meu parâmetro de coluna a esse soquete de raio, você pode ver que nossas hastes são finas no início e grossas no final Queremos isso de outra maneira. Existem algumas maneiras de fazer isso, mas, por enquanto, vou escolher a curva flutuante porque não a usamos e você terá mais controle sobre o uso de outras formas Vamos adicionar uma curva flutuante. Essa curva f tem duas entradas. O primeiro é o fator, vamos manter isso em um, e o segundo é o valor. Valor é o número que queremos basicamente remapear. Vamos conectar nosso fator ao valor. Agora, se conectarmos a saída desse nó com dois raios, isso deve permanecer o mesmo porque aqui é constante Mas se mudarmos isso um pouco, você pode ver que eles são mais finos e rapidamente atingem um raio mais espesso Ou se fizermos isso, você pode ver que é fino e mais grosso muito mais rápido ou você pode basicamente controlar a forma do raio Uma coisa que também podemos fazer é trocar esses pontos de controle. Se eu colocar isso em um e esse 20, você pode ver que agora a haste é grossa no início e fina no final, e também podemos brincar com esse terceiro ponto de controle, e você pode adicionar quantos pontos de controle quiser. Agora, nossas hastes têm raio ou uma forma muito melhor, e também podemos controlar o raio com esse soquete de raio E o outro parâmetro que o círculo curvo tem é essa resolução. Se eu for para o modo de estrutura de arame, você pode ver que isso tem uma resolução bem grande, que é basicamente a partir de quantos pontos o círculo curvo é construído, e se eu diminuí-lo, você pode ver que é mais baixo p. Para as hastes, porque geralmente são muito finas, podemos manter isso em um número menor, algo como oito ou até três pode ser possível porque se você olhar de longe, você pode ver muita diferença. Esses são os dois parâmetros que gostaríamos de controlar Vamos pressionar n e adicioná-los à entrada do nosso grupo. A primeira coisa que vou acrescentar é a resolução do perfil, que será inteira O padrão pode ser definido como oito, mínimo para três, e o máximo pode ser esse número grande. O segundo é o raio do perfil ou podemos apenas mantê-lo no raio, e o padrão pode ser 0,05, por exemplo, e o mínimo será zero Agora só precisamos conectar essas duas novas entradas ao círculo de desejos. Vamos fazer isso. E também podemos esconder um círculo com o controle H. Agora nossas hastes desapareceram, mas isso é porque não definimos nenhum valor aqui, então vamos resetar essas duas dobras, e você pode ver que temos hastes bonitas Agora, se conectarmos isso ao nosso macaco, você pode ver que ainda está um pouco grosso Vou configurá-lo para 2.0 15, digamos. Também podemos aumentar a densidade, e acho que isso está muito bom. A próxima coisa em que trabalharemos é adicionar material a essas hastes, porque atualmente elas não têm nenhum material e são apenas esse material branco padrão, então vamos mudar isso. Primeiro, vamos realmente adicionar uma entrada de grupo a esse material, então adicionaremos uma nova entrada e definiremos o material do tipo dois, e podemos chamá-lo de material. E queremos definir o material dessas hastes. Adicionaremos um nó de material definido, que basicamente atribuirá esse material a essa malha. Vamos conectá-lo e conectá-lo à nossa geometria conjunta. Como material, escolheremos nosso material a partir da entrada do grupo. Podemos duplicar essa entrada de grupo e simplesmente conectar esse material a esse soquete de material Agora, se voltarmos ao nosso layout, podemos criar um novo material. Você pode acessar esta guia de material e clicar em novo, e podemos chamá-la, por exemplo, de haste e definir a cor base para apenas um pouco de verde. Agora, se chupássemos nosso macaco e colocarmos nosso material no caule, você pode ver que nosso macaco também é verde Isso porque eu fiz esse material no macaco e esse é o material padrão, que é atribuído à malha do macaco Também criarei um material separado para macaco, que pode ser apenas esse material branco e atribuí-lo Agora você pode ver que podemos realmente controlar a cor de nossos caules. Mas uma coisa que gostaríamos de acrescentar é que cada haste teria um tom de verde ligeiramente diferente. Existem várias maneiras de fazer isso, e a abordagem que usaremos é primeiro criar uma cor aleatória dentro dos nós de geometria, armazená-la dentro da malha e depois usá-la no sombreador Então, para armazenar alguns valores dentro da malha, eles são basicamente chamados de atributos. Para armazenar atributos, existe uma loja chamada nota de atributo, que fará exatamente o que estamos procurando. Esse nó tem poucas entradas. Uma delas é a geometria na qual queremos armazenar alguns dados Conectaremos essa entrada e saída de geometria. Depois, há a seleção. armazenar isso em todos os pontos, então não precisamos usar isso. Em seguida, o nome, que é basicamente nome da variável ou atributo. Então, podemos chamá-la de cor e, em seguida, há o valor. A abordagem que vou usar é armazenar o valor aleatório de 0 a 1 e depois usá-lo no sombreador Para criar um valor aleatório, podemos usar um nó de valor aleatório. Por padrão, é 0-1, então é isso que queremos, e podemos inserir esse valor nesse valor Agora, se formos para Shader, podemos ir para o material do nosso caule Podemos usar esse atributo de cor. Para adicionar esse atributo, você pode adicionar um nó de atributo, que se parece com isso. Aqui você precisa inserir o nome do seu atributo. Nós o chamamos de cor, vamos adicioná-lo à cor. Agora, se imprimirmos esse fator para a superfície, você verá que as hastes têm diferentes tons de preto e branco. Isso porque aqui, nos geômetros, armazenamos esse valor aleatório para cada ponto, que significa que cada ponto tem um valor aleatório diferente, e isso porque as hastes se parecem com O problema é que queremos para cada haste apenas uma cor, então podemos corrigir isso usando esse circuito de identificação. Para diferenciar os caules, existe um valor que vem das ilhas Mesha Podemos adicionar essa ilha de malha e isso nos dá dois valores. Um deles é o índice de ilhas e um deles é a contagem de ilhas. Essa ilha é basicamente um pedaço de malha, que não está conectado a mais nada. Como esses caules são basicamente como ilhas, cada um deles tem um índice diferente. Se conectarmos esse índice ao ID, você verá que cada haste agora tem um tom diferente de cinza e podemos usá-lo ainda mais para alterar a cor. Também podemos conectar o st à entrada do nosso grupo. Vamos também adicionar a entrada do grupo e conectar sat a esse valor aleatório. Agora podemos ir para Shader e alterar a cor dependendo desse valor Vamos para o espaço de trabalho de sombreamento e, para misturar duas cores, há, novamente, muitas maneiras de fazer isso Mas o que eu gosto de fazer é usar a rampa de cores, que é basicamente a rampa de cores que você insere um valor de 0-1 e ele se intercala Se eu deixar isso em zero e imprimir isso, todas as hastes são pretas, mas se eu mudar o fator para um, você pode ver que elas são brancas. Em vez de usar isso manualmente, podemos conectar nosso atributo de cor a esse fator. Agora você pode ver que eles estão novamente brancos ou pretos. Mas o interessante é que podemos realmente mudar essas cores, então podemos usar um tom de verde e depois um tom diferente de verde. Você pode ver que agora está se intercalando entre essas duas cores verdes Se olharmos de perto, cada deles tem um tom de verde ligeiramente diferente. Além disso, para tornar isso um pouco melhor com o sombreamento, podemos usar esse princípio BSDF, conectar nossa cor à cor base e, em seguida, enviar esse BSDF Acho que está muito bonito, e também podemos controlar a semente, por exemplo, o que também muda a geração de nossas flores, e você pode ver que elas têm belos tons de verde. 9. Como gerar pétalas de flores em cima dos caules: Bem-vindo de volta aos nós do Blender Geometri para E nesta lição, adicionaremos copas de flores aos caules, o que terminamos na lição anterior. Antes de começarmos, gostaria de limpar essa árvore de notas e organizá-la um pouco, porque é sempre melhor manter suas árvores nasais organizadas. Então, se você quiser mudar alguma coisa na árvore de notas no futuro, é muito mais fácil se orientar na árvore nasal Então, vamos organizá-lo com molduras porque isso torna um notário bastante legível A primeira coisa que vou enquadrar é esta parte aqui, onde se eu for, esses são nossos objetos de grama. Então, para enquadrar isso, você pode selecionar todos esses nós com o botão mais à esquerda e, em seguida, pressionar Control J, que criará um quadro ao redor desses nós. Também podemos renomear esse quadro. Você pode pressionar F dois e nomeá-los, por exemplo, objetos de grama ou talvez apenas grama. Além disso, você pode ver esse redo que gera nossa geometria de entrada, que está na grama, então vou deletar isso e colocar isso antes da geometria da junta Depois de terminarmos isso. Então, nesta parte, estamos criando nossas curvas de haste Vou mover isso um pouco para o lado e, novamente, pressionar Control J e chamar isso de curvas de haste Nesta parte, estamos criando uma malha a partir de nossas hastes. Novamente, vou enquadrar isso e chamar isso de geometria do caule. Agora podemos combinar essas peças com essa geometria de junção Vou conectar a grama a essa geometria conjunta e agora temos tudo junto A última parte que falta é nossa matemática básica. Vou adicionar a entrada do grupo e conectar nossa geometria a essa geometria da junta Agora também há o macaco. Também vou ajustar um pouco a cerveja de capim, para que fique um pouco menor e eu possa aumentar a densidade Agora, quando minha configuração for ajustada, posso começar a trabalhar nas flores Nesta lição, finalmente usaremos o resto de nossos ativos, que são as folhas aqui e também as copas das flores. Como eu disse anteriormente, para cada haste, vamos escolher um desses topos de flores e colocá-los aqui no topo e também escolher um dos tipos de folhas e distribuí-los ao longo da curva. Vamos para nossa configuração. Como você pode ver, temos muitas entradas de grupo agora e, se adicionássemos mais entradas ao nosso painel de flores, acho que ficaria muito lotado e difícil Acho que seria melhor ter um painel separado para nossos caules e depois um painel separado para nossas copas e folhas de flores. Vamos renomear isso de flores para caules. E podemos começar com as copas das flores. Vamos adicionar um novo painel e chamá-lo de flores. Como usaremos nossos ativos, precisamos de uma entrada de coleta. Vou adicionar uma nova entrada a este painel, definir o tipo como coleção e nomear esses dois topos de flores. Aqui no meu esboço modificador, vou definir minha coleção com topos de flores Na verdade, existem muitas maneiras de distribuir essas copas de flores no topo de nossas curvas Mas eu vou fazer o mais simples. Usaremos as curvas do caule. Vamos usá-los por enquanto e vamos instanciar os pontos finais dessas curvas Para isso, podemos usar a instância em pontos. Vamos adicionar instância no nó de pontos, e nossos pontos serão nossas curvas Se produzirmos isso, não veremos nada porque não colocamos nada em nossa instância. Mas agora, apenas para fins de teste, podemos usar, por exemplo, um cubo pequeno No cubo e defina o tamanho 2.1. Agora você pode ver que existem cubos. Há um cubo em cada ponto da curva. Você pode ver que eles têm grandes resoluções, então há muitos cubos Como queremos apenas dois objetos de instância no final, usaremos essa seleção para selecionar somente esses pontos finais. Para selecionar apenas os pontos finais de nossas curvas. Podemos para cada curva obter um número de pontos e depois selecionar apenas o ponto com índice, que corresponde ao índice máximo nessa curva. Para obter o número de pontos para cada curva, você pode obtê-lo a partir desse comprimento de linha, onde também nos diz a contagem de pontos, que é apenas a partir de quantos pontos a curva é construída e, como estamos indexando a partir de zero, por exemplo, digamos que essa curva tenha cinco pontos, que significa que há um ponto com índice zero, um, dois, três e E precisamos selecionar esses quatro. Vamos pegar essa contagem de pontos e subtrair um e selecionaremos apenas pontos em que índice é igual a essa contagem de pontos menos Vamos fazer isso. subtrair um dessa contagem de pontos E para selecionar somente índices com esse índice, abriremos nosso nó de índice e o compararemos Precisamos descobrir onde esses valores são iguais. Podemos adicionar o nó de comparação e definir o tipo dois como igual. Também podemos definir números inteiros do tipo dois porque esses são números inteiros E se forem iguais, esse será um e selecionará apenas nossos pontos finais. Como você pode ver, isso resulta em apenas um cubo, e isso é porque estamos usando esse índice Se fizermos essa seleção, agora temos vários pontos e, se usarmos esse índice, por exemplo, ele começa nessa linha, esses índices são, digamos, 0-10, depois continua nesse plano, é de 11 a 20 e assim por diante O que precisamos é de um índice em apenas uma curva. Precisamos apenas de índices aqui e aqui, precisamos que, no início de cada curva, o índice seja zero e, no final, seja algo como dez ou algo assim Para isso, precisamos usar um índice diferente em vez desse índice, e o índice que precisamos usar é do parâmetro spine. O que nos diz o índice do ponto em determinada curva e não em toda a malha. Se mudarmos esse índice para o EQ e configurá-lo para seleção, agora podemos ver que temos apenas cubos nos pontos finais de nossas curvas Agora podemos trocar esses cubos por nossas flores. Vamos fazer isso. Podemos mencionar a opinião do nosso grupo. E usaremos esses topos de flores. Usaremos novamente as informações de coleta, que nos fornecerão as instâncias, e precisamos separá-las e redefinir os filhos. E você pode ver que agora eles estão na origem mundial. Podemos conectar essas instâncias a essa instância em pontos e também escolheremos a instância porque queremos apenas uma selecionada aleatoriamente dessa coleção Agora, se eu imprimir, você pode ver que cada curva tem seu próprio topo de flor. Se combinarmos isso com nossos caules. Também conectaremos isso a essa geometria da junta. Você pode ver que cada flor tem seu próprio fim. Mas um problema, que eu posso ver, é que eles não estão alinhados com os caules porque, para este gostaríamos que fosse assim Ele estaria alinhado na direção da haste. Vamos adicionar isso. Para isso, podemos obter uma tangente desse ponto final, que é basicamente uma direção para a qual ele está apontando, então podemos usar a curva tangente e alinharemos eixo Z do topo da flor com a Vamos alinhar o vetor do lubrificador. E queremos alinhar o eixo z com a tangente. Vamos conectar a tangente a esse vetor, e nenhuma rotação à rotação Agora você pode ver que a orientação das flores está correta e elas estão em linha reta com os caules. Mais uma coisa que gostaríamos de controlar é a escala dessas flores. Usaremos a mesma técnica que usamos dentro desse ponto de distribuição que usamos nosso nó aleatório Também podemos usá-lo aqui. Vamos adicionar randomize e, como semente, podemos usar a semente da entrada do nosso grupo O ID pode ser nosso índice. Agora, controlaremos esses dois valores e sua aleatoriedade a partir da entrada do grupo Vamos adicioná-los ao nosso painel. I na escala padrão pode ser um e no mínimo zero e, em seguida, a aleatoriedade da escala, que será, por padrão, zero e no mínimo também zero Agora podemos simplesmente conectar essas duas entradas a esse grupo de nós aleatórios Agora nossa randomização está pronta e podemos conectar isso à nossa escala Agora, todos eles, parecem um pouco estranhos. Vamos redefinir esses dois seus padrões, e você pode ver que eu posso alterar a escala deles e também a deles e também a Também podemos aumentar a densidade de nossas flores e definir a aleatoriedade do comprimento E você pode ver que parece muito bom. A última coisa que falta são apenas as folhas de nossas flores. 10. Como colocar folhas ao longo de hastes de flores: Olá, bem-vindo de volta ao Blender geometries for Beginners Fool Nesta lição, terminaremos nossas flores distribuindo objetos de folhas em nossos caules e adicionando controles para eles. Antes de criar nossas folhas, também podemos enquadrar essa configuração, para que saibamos o que ela está realmente fazendo. Vou clicar novamente em Control e em dois topos de flores. E mova-o para cá. Agora podemos começar a trabalhar nas folhas. A forma como as folhas funcionarão é que agora, novamente, trabalharemos com as curvas Digamos que queremos ter quatro folhas, por exemplo, queremos distribuí-las no c, assim. Precisamos escolher esses pontos e, em seguida, colocar as folhas neles. Novamente, há muitas maneiras de escolher esses quatro pontos. Mas, na minha opinião, a coisa mais simples é assemelhar a curva à contagem necessária Digamos que queremos quatro folhas e as queremos distribuídas assim, e aqui está a colheita de flores. E não queremos nada aqui. O que podemos fazer é assemelhar a curva, neste caso, a seis pontos, que também inclui o topo da flor e o ponto vazio Vamos apenas colocar essas folhas s nesses quatro pontos que estão no meio de toda a curva Basicamente, excluiremos o primeiro e o último ponto dessa instância. A primeira coisa que faremos é usar novamente essas curvas, para que possamos pegá-las A primeira coisa que faremos é assemelhá-los em alguns pontos Esse número pode ser aleatório. Digamos que queremos algo de 2 a 6 folhas. Precisaremos gerar esse número e, em seguida, adicionaremos dois porque esses são os pontos finais e, em seguida, assemelharemos a curva a esse número Vamos primeiro gerar um valor aleatório. Será um número inteiro e, digamos que o menu seja dois e no máximo seis Em seguida, adicionaremos dois em dois e assemelharemos a curva a esse número Se visualizarmos isso, você pode ver que essas curvas têm apenas alguns pontos Por exemplo, este tem aqui, aqui, aqui e aqui. Aerou dois a dois e depois se assemelha a 24 pontos. Agora precisamos exemplificar as folhas nesses pontos. Novamente, usaremos a instância em pontos. E nossos pontos, usaremos essas curvas. Para os casos, usarei novamente apenas um pequeno cubo para testar e, em seguida, conectaremos nossas folhas a esse soquete Agora, se visualizarmos isso, você pode ver que essa curva tem um pouco mais de pontos Mas você pode ver que existem apenas alguns pontos. Talvez você possa diminuir isso um pouco de dois para quatro. Agora, como você pode ver, os cubos são instâncias em todos os pontos, e precisamos excluir o primeiro e o último ponto. Vou usar uma abordagem diferente da anterior. Você aprenderá algo novo. Para este, podemos usar a seleção de pontos finais, que é um nó que nos dá exatamente o que diz. Ele seleciona os pontos finais. Se conectarmos isso diretamente à seleção, você verá que ela apenas instanciou cubos no primeiro e no último ponto E o que precisamos é exatamente o oposto. Podemos simplesmente negar isso, então podemos usar a noz, que transformará um em zero e zero em um Se somarmos essas duas seleções, você pode ver que somente os pontos no meio da curva são selecionados e os cubos estão na hora certa. Agora podemos usar folhas em nossos cubos. Primeiro, adicionaremos um novo painel para nossas folhas e adicionaremos uma entrada de coleção para elas. Também definirei a entrada para escrever a coleção aqui. Agora podemos excluir esse cubo e abrir nossa coleção. Vou adicionar uma entrada de grupo, usar as informações da coleção para obter todas as instâncias de nossas folhas. Vou separar e reiniciar as crianças. Podemos visualizar isso e você pode ver que temos folhas aqui na origem da palavra, e podemos conectar essas instâncias a essa instância e também verificar essa grande instância Agora você pode ver que há um monte de folhas. É um pouco difícil de ver, mas podemos combinar isso com nossas curvas para que possamos ver quais folhas pertencem a qual curva Vou apenas adicionar a geometria da junta. Por exemplo, você pode ver que essa curva tem três tipos diferentes de folhas, o que realmente não faz sentido. O que precisamos é escolher uma folha aleatória para cada curva e usar apenas aquela. Para isso, podemos gerar um valor aleatório. Em seguida, basta conectá-lo a esse índice de instância. Vamos gerar um valor aleatório usando um valor aleatório e precisamos escolher um índice aleatório dessa instância. Podemos mudar para número inteiro e sabemos que será um número aleatório entre zero e o número de nossas folhas menos primeira abordagem que podemos usar é ver quantas folhas temos em nossa coleção, que são cerca de sete, mas isso não seria muito prático. Se você adicionar algumas folhas, precisaríamos alterar esse valor. Em vez disso, podemos usar um nó chamado tamanho do domínio, que nos fornece o número de qualquer tipo que você realmente precise. Se você definir essas duas malhas, poderá obter quantos pontos, bordas ou faces existem, mas precisamos de instâncias, definiremos essas duas instâncias e isso também poderá nos fornecer a contagem de instâncias. Podemos usar esse e subtrair um porque estamos sempre indexando a partir de zero, e isso nos dará um índice aleatório Para nossas instâncias. Agora podemos conectar esse valor aleatório ao índice da instância. Você pode ver que ainda não está funcionando porque está gerando um ponto aleatório para cada ponto, e precisamos definir esse ID. Portanto, ele gera o mesmo valor para uma curva, e devemos ser capazes de usar o índice da ilha novamente. Vamos usar mesh Island e conectar esse índice de ilha ao ID. Como você pode ver, isso realmente não funciona. Precisaremos usar uma abordagem diferente. Em vez disso, podemos usar o índice de nossas curvas para o ID O problema é que se conectarmos o índice aqui diretamente ao ID, ele realmente não funciona, como você pode ver nesta curva, e isso é porque está nos dando o índice de cada ponto. Precisamos realmente indexar a curva em vez dos pontos. Para mudar isso, podemos usar avaliar no domínio, o que significa que ele nos fornece índice da parte que selecionamos aqui. Em vez de ponto, queremos spline, e agora esse soquete nos dá o índice de cada Agora, finalmente, está funcionando corretamente. Você pode ver que cada curva tem apenas um tipo de folha, e é exatamente isso que queríamos. Também podemos conectar nosso sat da entrada de nosso grupo a esse valor aleatório. Vamos fazer isso. Também precisamos definir uma escala aleatória para essas folhas e também girá-las aleatoriamente ao redor da curva, para que elas não apontem um buraco em uma direção Vamos primeiro fixar a rotação. Primeiro, precisaremos alinhar essas folhas direção do caule e depois girá-las em torno do eixo z. Vamos alinhá-los da mesma forma que fizemos antes. Usaremos a tangente da curva e alinharemos o vetor de óleo. Vamos alinhar os eixos z e queremos alinhar à tangente, vamos conectar a tangente ao vetor e agora a rotação à vetor Agora, as folhas estão alinhadas corretamente e devem ser giradas em torno do eixo z. Existem algumas maneiras de fazer isso, mas vou usar instâncias de rotação após instanciar em pontos porque esse nó nos fornece instâncias Com essas instâncias de rotação, podemos usar esse espaço local, que se a folha Se girarmos isso de alguma forma, ele ainda tem o espaço local original, que é esse aqui embaixo Se girarmos isso agora em torno do eixo z, você pode ver que ele está basicamente girando em torno do Podemos simplesmente randomizar esse valor. Usaremos apenas o eixo z, mas também podemos girar um pouco os outros eixos Vamos adicionar um valor aleatório. E em vez de flutuar, geraremos um vetor aleatório Vamos mudar isso para vetor, e podemos que z, xs sejam 0-2 Pi, e x e y possam ser algo como de menos Pi sobre 62 Pi sobre O que é algo em torno de 30 graus. Agora podemos colocar esse valor em rotação e você pode ver que as folhas agora são giradas aleatoriamente. Também podemos usar novamente a semente. Vou usar a semente de um valor aleatório e conectá-la a ela também. A última coisa que faremos é controlar a balança. Novamente, adicionaremos duas novas entradas, escala e aleatoriedade de escala Defina a escala padrão como um e um pêndulo como zero e crie também aleatoriedade, que terá zero hábil, e um pêndulo também zero e Agora podemos simplesmente conectar esses dois valores que aparecem aqui para randomizar o grupo de nós Vamos adicionar outro grupo de nós aleatório, conectá-lo a esses soquetes, também ST, e para o ID, podemos usar o índice exatamente como antes, e a saída será escalável Agora, se redefinirmos esses valores, você pode ver que podemos controlar a escala de nossas folhas e também a aleatoriedade. Agora podemos finalmente combinar todas essas partes. Vou conectar essas instâncias a essa geometria conjunta. E produza tudo isso. Agora você pode ver que temos lindas flores aqui com folhas em seus caules e estão muito bonitas. Também podemos enquadrar essa parte. Vou selecionar todos esses nós, pressionar o controle, até as folhas, e vou movê-los até aqui. Também podemos usar três saídas para tornar isso mais agradável. 11. Como controlar a densidade de flores com pintura de peso: Bem-vindo de volta ao curso Blender Geometris for Beginners Fully Scatter Nesta lição, concluiremos nossa configuração de dispersão total adicionando suporte de tinta pesada para espalhar nossos objetos A primeira coisa que precisamos realmente fazer é adicionar uma tinta pesada ao nosso objeto no qual estamos usando nossa configuração de dispersão Então, precisamos ir a esse painel e adicionar um novo grupo de vértices Posso chamá-lo, por exemplo, WP como tinta pesada, e agora precisamos passar do modo objeto para a pintura pesada Teremos nosso grupo de vértices aqui selecionado na parte superior e agora podemos pintar sobre nosso objeto Como você pode ver, eu não consigo ver nada, e isso é porque eu tenho meu modificador geométrico aplicado, e se eu escondê-lo com esse ícone, você pode ver que agora eu posso ver onde estou pintando com minha tinta pesada Vou pintar algo aqui na parte superior e talvez eu defina a força para 0,5 e pinte aqui na frente. E acho que estamos prontos para ir por enquanto. Vou voltar ao meu modo de objeto e ativar a configuração do meu jogo. Ao usar tinta pesada, é realmente muito simples fazer isso. Vamos apenas adicionar uma nova entrada flutuante. Em vez de usar uma dessas constantes, você pode simplesmente selecionar esse atributo de entrada e aqui podemos selecionar nossa tinta de peso Não faremos isso em nossa densidade, mas adicionaremos uma nova entrada de flutuação para cada grama e caule e , em seguida, usaremos nossa tinta pesada para controlar a densidade Vamos para nossa configuração geral e, primeiro, trabalharemos em nossa parte de grama Vou até a grama, e você pode ver que estamos controlando densidade apenas com essa entrada de densidade. O que faremos é adicionar um novo parâmetro, que depois multiplicaremos pela densidade e conectaremos à densidade dos meus pontos de distribuição Vamos adicionar uma nova entrada e chamá-la de tinta pesada. Vamos apenas multiplicar esses dois soquetes juntos . Vamos somar e multiplicar E conecte a saída dessa multiplicação à densidade. Agora você pode ver que não há grama e isso é porque o peso da tinta é zero, e se eu aumentar para um, você pode ver que a grama aparece novamente Se agora mudarmos esse tipo de entrada para atributo de entrada com este pequeno botão aqui e selecionarmos nossa tinta pesada, agora você poderá ver que nossa grama está apenas nas partes em que desenhamos nossa tinta pesada, e se eu for para o modo de pintura pesada, posso realmente desenhar mais grama aqui. O problema é que a distribuição também é controlada por esse ângulo x. Se realmente sentarmos a 180 graus, ela não será mais controlada porque, se estiver em 180 graus, ela está distribuída por toda parte, e agora podemos realmente desenhar nossa grama com o botão mais à esquerda, como este. Você também pode excluí-lo b mantendo pressionado controle e pressionando o botão Mais pressionado como se estivesse desenhando algo. Como você pode ver, é muito simples suportar oito pesos de tinta, e agora também adicionaremos tinta pesada para nossos caules ou flores, basicamente. Para isso, podemos usar uma tinta de peso diferente ou podemos usar tinta da mesma gramatura. Vou criar uma nova tinta pesada. Vamos até Data e criar um novo grupo de TV, e falar sobre ele com flores de sublinhado do WP, E eu vou fazer a mesma coisa. Vou até geômetros e adicionarei uma nova entrada. Mas em vez de no painel de grama, vou adicioná-lo no painel Stems. Vou chamar isso de tinta pesada. Agora vou aqui, onde gero minhas curvas de haste e multiplico a densidade por esse peso Agora você pode ver isso novamente, minhas flores desapareceram e isso porque o peso da tinta é, por padrão, zero. Além disso, se você não quiser usar tinta pesada, basta selecionar esta e configurá-la como uma e ela funcionará exatamente como antes, para que você possa controlá-la com o ângulo Mx E faça assim. Agora, para as hastes, vou trocar tinta pesada para flores com tinta pesada, que agora não tem dados, mas podemos adicioná-la. Você pode ver que se eu desenhar algo aqui, posso aumentar a densidade. Ficará um pouco melhor. Além disso, o ângulo máximo é onde ele também está controlando, então eu posso configurá-lo para 180 graus. Agora, se eu desenhar aqui, podemos ver que ela fez essa flor no nariz do macaco Digamos que eu só queira gerar isso um pouco por cima. Vou adicioná-lo aqui. Agora também podemos controlar a densidade nessas partes e direi que quero um pouco delas aqui na parte inferior. E eu acho que está muito bonito. Posso voltar ao modo objeto e talvez aumentar a densidade da minha grama. Sim. Por enquanto, isso é tudo para uma configuração totalmente dispersa Mas adicionaremos mais uma coisa, que é um material de pintura pesada com o qual você pode pintar em seu objeto e finalizar sua cena com um belo material em cima do objeto 12. Materiais especiais para pintura de terreno e textura: Bem vindo de volta. Vamos continuar com funções do Blender Geometri para iniciantes, curso totalmente escalado Nesta lição, veremos como usar a configuração em uma malha diferente e você também receberá um material especial gratuito que tornará suas cenas ainda melhores. Primeiro de tudo, vamos criar uma nova malha na qual testaremos nossa configuração, então eu esconderei meu macaco, adicionarei um novo avião e criarei algum tipo de terreno Aqui eu tenho meu novo t rain e podemos adicionar nossa configuração clicando no modificador, selecionando nós Geomet, e aqui no Dropdown, podemos Agora você pode ver que algumas coisas estão faltando aqui. Primeiro, definiremos coleção de nossos topos de flores em nossa coleção, que é flores, e também as folhas são nossa coleção de folhas. Agora você também pode ver que as entradas de tinta de peso estão definidas como zero, então precisamos redefinir esses 21 e podemos corrigir esses valores padrão em nossa configuração ema Vamos entrar nas notas dos magos e vou corrigir rapidamente essas entradas Agora você pode ver que nossa configuração bloqueia um pouco. Digo isso porque as escalas são definidas com alguns valores mais altos. Vamos defini-los para alguns valores menores. Algo assim, e também o material de nossas hastes não está aqui, vou aplicá-lo. Esse é o material do nosso caule, e você pode ver que nosso meto parece muito bom Também podemos testar nossos controles de pintura por peso Vou adicionar uma nova tinta por peso no modo de pintura por peso e podemos adicionar um novo grupo de vértices aqui e nele, por exemplo, tinta pesada Agora, se eu fizer isso aqui, posso ver agora, mas se eu esconder o modificador, você pode ver o peso da tinta Agora, se eu usar essa tinta ondulada em vez de uma aqui. Vou clicar neste ícone e mudar isso para tinta ondulada e a mesma coisa para as manchas. Agora você pode ver que eu posso desenhar meu meto em cima da minha malha Agora vamos dar uma olhada no material que você obterá gratuitamente com este curso. Para adicionar esse material à sua cena, basta acessar o arquivo que você obterá com este curso clicando no arquivo e selecionando seu arquivo. Em seguida, você precisa ir até uma pasta de materiais e selecionar seu tapete de chão, que é o nosso material. Agora podemos aplicar esse material a essa malha. Vamos clicar em nossa malha e eu vou para a guia Material, e aqui vou selecionar meu terreno Mt. Você pode ver que, desde o início, o solo tem esse tipo de textura de pedra, mas você pode realmente mudar isso usando uma ótima tinta. Se você alternar do modo objeto para a pintura de vértice, poderá pintar três materiais diferentes nessa malha usando as cores vermelho, verde e azul aqui na parte superior Se eu desenhar com a cor vermelha, você pode ver que eu tenho esse fundo d que pode ser usado aqui nas laterais. Se eu selecionar a cor verde, há esse material de solo padrão que você pode usar embaixo da grama. Para isso, é melhor aumentar a densidade da grama, então vou aumentá-la até a fúria, por exemplo A terceira parte, que está aqui é usando essa cor azul, e essa é a nossa textura de pedra, que você pode usar, por exemplo, assim. Obviamente, você pode misturar essas três texturas usando diferentes tons dessas cores Por exemplo, se eu escolher esse roxo, que está entre o vermelho e o azul, será algo da minha textura de pedra e do meu solo. Você pode brincar com essas texturas gratuitas, e é sempre melhor fazer esse menu porque ele sempre terá uma aparência um pouco melhor do que usar apenas alguns ruídos ou texturas aleatórias Se eu, por exemplo, mudar esse plano para esfera, vou lubrificá-lo um pouco em escala e também coloco uma tinta em veias, vou desenhar algumas flores aqui em cima Agora, se eu for pintar meu vértice, posso realmente pintar novamente, minha textura, então vou mudar para azul, que é minha pedra, e posso desenhá-la aqui embaixo Agora, vou mudar para um tom mais escuro de sujeira, que é vermelho e posso pintá-lo aqui no meio Também é ótimo brincar com a força. Você pode fazer uma transição entre essas texturas. Vou ajustar a força para 0,5 e agora posso pintar sobre as pedras e fazer boas transições. Estamos no final deste curso e agora você deve ter uma sólida compreensão dos materiais geográficos do Blenders e como usá-los para criar configurações dinâmicas de folhagem, desde espalhar grama até configurações dinâmicas de folhagem, desde adicionar flores reais, agora você deve ter uma sólida compreensão dos materiais geográficos do Blenders e como usá-los para criar configurações dinâmicas de folhagem, desde espalhar grama até adicionar flores reais, copas de flores e folhas. Agora sabemos como controlar a aparência da folhagem variada, introduzir variações naturais e aprimorar suas cenas usando os recursos e materiais fornecidos Com essas habilidades, você estará pronto para criar ambientes vibrantes e realistas que darão vida aos seus projetos D gratuitos Umbra, da Free Der, e eu queremos agradecer a você por participar do curso Fog scatter Esperamos que você tenha gostado da viagem e tenha achado educativa e inspiradora.