Noções básicas do Blender para iniciantes: Noções básicas de Transformation e Gizmo | 3D Tudor | Skillshare

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Noções básicas do Blender para iniciantes: Noções básicas de Transformation e Gizmo

teacher avatar 3D Tudor, Bestselling Blender Author & 3D Educator

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Aulas neste curso

    • 1.

      Noções básicas do Blender para iniciantes: Noções básicas de Transformation e Gizmo

      1:34

    • 2.

      Dominando ferramentas de transformação e controles Gizmo no Blender

      3:22

    • 3.

      Movimento preciso de objetos com eixo e restrições de visualização

      4:50

    • 4.

      Trackball e rotação bloqueada no eixo no Blender

      3:22

    • 5.

      Escala uniforme e de eixo com variações de objetos inteligentes

      4:25

    • 6.

      Domine a transformação Gizmo para controle preciso

      3:40

    • 7.

      Entendendo e configurando pontos de origem do objeto

      8:28

    • 8.

      Controle avançado de origem com Affect Only Origins

      7:20

    • 9.

      Como dominar localização, rotação, escala e origens

      9:39

    • 10.

      Usando dimensões para escala precisa do mundo real

      4:41

    • 11.

      Aplicando transformações e redefinição com Ctrl A

      10:10

    • 12.

      Explicando orientações de transformação global e local

      6:28

    • 13.

      Orientações de transformação normal, cursor e pai

      12:31

    • 14.

      Como dominar pontos de pivô e controle de cursor 3D.

      11:47

    • 15.

      Acelere a modelagem com atalhos de rotação da escala

      7:59

    • 16.

      Limpeza de cena usando a escala rotar e o cursor 3D

      9:37

    • 17.

      Corrija problemas de transformação: origens, atribuição de pais e escala

      13:37

    • 18.

      Corrija o modificador de espelho com a orientação de transformação personalizada

      6:21

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

14

Estudantes

--

Sobre este curso

Se você já viu um objeto de cena ser tirado no lugar errado ou girado de forma imprevisível no Blender, você não está só. Neste curso conciso para iniciantes, vou compartilhar o hábito de diagnóstico simples em que confio na produção para corrigir essas frustrações rapidamente: verificar a origem, orientação e escala de um objeto (a verificação OOS). Em 17 lições específicas, você vai aprender a controlar as ferramentas Mover, Girar e Escalar com confiança, e depois usar esses hábitos para construir e personalizar sua própria cena de posto avançado pós-apocalíptico usando o kit modular

incluído.Clique aqui para o pacote de recursos]

O que você vai aprender

  • Coloque objetos exatamente onde quer: posicione e alinhe os acessórios de forma limpa usando as ferramentas Mover, Girar e Escalar do Blender com restrições de eixo, plano e visualização.

  • Controle origens, pivôs e modos de orientação: alterne entre as orientações Global, Local, Normal, Cursor, Pai, Gimbal e Visualização e defina pontos de pivô personalizados para que as transformações se comportem de forma previsível.

  • Organize e duplique com precisão: use a entrada numérica, o cursor 3D e os modos de pivô para organizar e duplicar objetos cênicos de forma eficiente, mesmo em cenas densas.

  • Redefina e aplique transformações corretamente: esclareça os problemas ocultos de rotação, localização e escala com Alt G, Alt R, Alt S e Ctrl A para garantir que os objetos se comportem conforme o esperado.

  • Diagnosticar e corrigir problemas usando a Verificação de OOS: desenvolva um hábito repetível para capturar escalas negativas, origens equivocadas, erros de educação e maus comportamentos antes que eles atrapalhem sua cena.

Com o que você vai terminar

Você concluirá este curso montando e personalizando um pequeno posto avançado pós-apocalíptico usando o kit modular. Mais importante, você vai sair do curso com o hábito de Verificação de OOS — um método simples para diagnosticar problemas de origem, orientação e escala para que qualquer objeto se comporte da maneira que você pretende. Uma vez que o controle de transformação é a rotina natural, todo outro fluxo de trabalho do Blender — da modelagem à animação — se torna mais previsível. cri Vá para a guia de projeto do curso para construir seu posto avançado e compartilhar seu progresso.

Para quem é esta aula +Pré-requisitos

Este curso é para iniciantes completos que estão começando sua jornada 3D e para usuários que retornam que podem abrir o Blender, mas ainda têm dificuldade para controlar objetos em uma cena. Não é necessária experiência prévia com modelagem, materiais ou renderização — nos concentramos apenas em transformações de objetos e solução de problemas. Você vai precisar do Blender 5.0.2 instalado e de um teclado e mouse (um teclado completo com um teclado numérico é útil, mas não é obrigatório). Este curso não aborda modelagem, materiais, renderização ou exportação do Unreal Engine.

Software, materiais e recursos

Este curso usa o Blender 5.0.2. Você vai precisar de um computador com o Blender instalado, além de teclado e mouse. O pacote de recursos incluído contém um pequeno kit modular pós-apocalíptico: azulejos de piso, telhas de teto, paredes, pilares, uma parede quebrada, uma janela, uma paleta de madeira, uma caixa, um botidor de gás, uma caixa de papelão vazia, uma escada enferrujada, um armário quebrado e uma caixa de munições de metal. Não são necessários add-ons pagos ou ferramentas externas. Um link para baixar o pacote de recursos é fornecido nos materiais do curso.

Até a próxima, boa sorte na sua modalidade! e

Luke

Uma vez que esses hábitos são inerentes, explore o próximo passo no nosso catálogo: meu curso de modelagem de ambiente modular, onde você vai criar uma cena completa do zero usando o mesmo fluxo de trabalho disciplinado.

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3D Tudor

Bestselling Blender Author & 3D Educator

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Level: Beginner

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Transcrições

1. Noções básicas do Blender para iniciantes: Noções básicas de Transformation e Gizmo: Olá a todos, bem-vindos às Blender Essentials for Beginners transformações Se você já abriu o Blender, pegou um objeto e, de alguma forma, voou para o vazio, girou-o de uma forma totalmente absurda, girou-o de uma forma totalmente absurda você está no lugar certo. Neste curso, vamos voltar aos fundamentos e aprender adequadamente como controlar objetos no Blender com confiança Abordaremos as principais ferramentas de transformação como mover, girar e escalar, e detalharemos como o Gizmo A partir daí, exploraremos técnicas profissionais de tubulação, personalizando os locais de origem e a rotação e fixando as malhas com suas posições iniciais para facilitar Também abordaremos um dos maiores pontos críticos para iniciantes no Blender, que Você aprenderá o que são, por que são importantes e como afetam a rotação, o posicionamento, a rotação e até os modificadores À medida que o curso avança, abordaremos as orientações das transformações, controles do ponto de pivô, os valores do painel de itens, as dimensões e o importante hábito de aplicar as E, finalmente, abordaremos algumas soluções de problemas do mundo real, lidaremos com o comportamento estranho de objetos e entenderemos como obter resultados claros e previsíveis Então, se você quiser que o Blender pareça menos confuso e muito mais controlável, menos confuso e muito mais controlável, vamos começar. 2. Dominando ferramentas de transformação e controles Gizmo no Blender: Olá e bem-vindos a todos ao Blender Essentials for Beginners Transform e E vamos começar dizendo rapidamente que este é um pacote de recursos que você pode obter. Vamos usá-lo para nos popularizar com o básico do Blender Não é necessário, mas fique à vontade para baixá-lo e acompanhar as aulas. A próxima coisa é no canto inferior esquerdo, você sempre verá as teclas em que estou clicando. Então, se eu estiver usando atalhos com o teclado ou usando um mouse, você verá exatamente quais botões estou Então, sem mais delongas, vamos direto ao assunto. P spurs é que vamos nos familiarizar com transformações de escala e as ferramentas de rotação Para que você veja isso, você poderá clicar neste pequeno ícone aqui nesta seta, que abrirá a barra de opções que tem todas essas opções. Você também pode clicar em T para fechá-lo ou abri-lo como um atalho Para a primeira opção, vamos usar a ferramenta Move. Ao clicar nessa opção aqui, você terá a opção de mover objetos quando selecionada. Se você não estiver vendo nenhum dos itens sendo destacados quando selecionado, talvez tenha uma opção marcada No canto superior direito, se você tiver a opção Mostrar sobreposições marcada, não verá a seção destacada Portanto, tenha isso em mente. Se você tiver esse programa Gizmo desativado, você não verá o Gizmo Portanto, verifique se os dois estão ativados. Com essa opção ativada, você poderá ver o Gizmo no objeto selecionado Se você ainda não está vendo esse conjunto Gizmo, certifique-se de clicar na seta aqui e ativar as ferramentas ativas Com essa opção ativada, você notará que deveria estar vendo esse Gizmo ativo Dependendo da ferramenta que você está usando, ela terá um tipo diferente de dispositivo. E esses aparelhos acabam tendo um tamanho específico, dependendo da tela Então, se tivermos esse objeto mais longe de nós, esse dispositivo parecerá bem grande em comparação com o Mas quando nos aproximarmos, teremos um objeto relativamente pequeno em comparação com esse objeto de caixa. Queremos alterar o tamanho do Gizmo em si em relação à tela, teremos que acessar as preferências de edição, acessar configurações da janela de visualização e usar o Ao mudar isso, podemos alterar a escala, para que ela possa ser bem grande ou pequena. Então, depende de você. Também podemos clicar em Backspace enquanto cortamos o mouse sobre esse valor para trazê-lo volta ao tamanho padrão de 75 pixels Então esse é o tamanho padrão que estamos tendo. Então, sim, será isso a partir desta lição. Se você está gostando até agora, deixe um like e um comentário, pois isso ajuda a continuar fazendo mais material didático para vocês. Nos vemos na próxima aula. 3. Movimento preciso de objetos com eixo e restrições de visualização: Olá e bem-vindo de volta ao Blender Essentials for Beginners transform e Agora que estamos no objeto selecionado, ampliado, bonito e pessoal, vamos começar usando a ferramenta Move Então você pode clicar neste botão aqui, ou ao passar o mouse sobre ele, você verá que há um atalho Shift, barra de espaço e G. Então, se eu estivesse em outra seleção de objetos ou em outra ferramenta, eu poderia clicar em Shift Spacebar, que aparecerá com esse menu, e então podemos selecioná-la neste menu ou simplesmente clicar em G , conforme você verá que há um atalho Shift, barra de espaço e G. Então, se eu estivesse em outra seleção de objetos ou em outra ferramenta, eu poderia clicar em Shift Spacebar, que aparecerá com esse menu, e então podemos selecioná-la neste menu ou simplesmente clicar em G Então, isso nos permitirá acessar a ferramenta Move. Ah, vamos falar um pouco sobre a ferramenta de movimentação. Vou trazer uma versão aprimorada do que estamos vendo com o Gizmo Você notará que as setas estão viradas e a razão para isso é porque elas indicam para qual direção os eixos Isso será baseado na localização mundial, na rotação de um objeto e na orientação de transformação que estamos usando, e chegaremos a isso daqui a pouco. Para Saras, vamos falar um pouco sobre o Gizmo Portanto, cada uma das ferramentas de transformação terá seu próprio Gizmo exclusivo, mas elas funcionam de forma terá seu próprio Gizmo exclusivo, mas elas funcionam Portanto, logo no início da peça central, teremos a opção de nos permitir mover um objeto com base no ângulo de visão Por exemplo, se estamos nos posicionando no ângulo diagonal, podemos movê-lo pela lateral na diagonal ou para a direita na diagonal Também podemos subir e descer ; portanto, se eu quisesse posicionar minha câmera de cima, poderia usar esse círculo de metal para trazê-la essencialmente para o topo, de volta à parede ou mais perto da borda. Por exemplo, uma coisa a observar é que, como é puramente baseado no ponto de vista, se eu não a tivesse completamente acima da vista superior e apenas um pouco afastada, você notará que, quando começarmos a arrastá-la, faremos com que ela basicamente Portanto, o uso recomendado para isso seria usar a configuração orográfica Se eu simplesmente usasse o Gizmo no lado direito para acessar a vista de cima para baixo, poderíamos ter uma visão ortográfica superior perfeita, mesma para a esquerda ou direita, que nos permitirá movê-la exatamente na Então, isso é uma coisa muito boa de se saber. Então, vista de cima para baixo, podemos simplesmente reposicionar essa caixa, por exemplo, mais na lateral e separá-la um pouco mais da Talvez seja algo que queiramos fazer. Então, o próximo passo é que temos as flechas. As setas nos permitirão mover essencialmente o objeto na orientação desejada Portanto, a seta superior nos permitirá mover isso neste eixo para cima Se eu clicar e segurar essa seta, veremos que agora aparece uma linha que nos mostra em qual eixo ela está bloqueada. Então, agora só podemos subir e descer com esse objeto. Então, também temos setas vermelhas e verdes, respectivamente para os eixos X e Y, o que, novamente, nos permite fixar o objeto nesses dois eixos, exatamente assim O que é muito legal são esses quadrados ao lado Esses quadrados nos permitirão bloquear um eixo específico. Então, por exemplo, se eu fosse usar esse quadrado verde aqui, estaríamos bloqueando esse eixo verde. Então, não vai usá-lo. Só vai funcionar no eixo Z e no eixo X. Então, se eu fosse usá-lo, você notaria que agora estamos indo no eixo Z e no eixo X, então não podemos trazer essa caixa de volta. Mas se estivermos usando esse pequeno quadrado aqui na parte inferior, que bloqueia o eixo Z, isso nos permitirá movê-lo nas direções X e Y, que significa que será equivalente a ter a visão de cima para baixo e movê-la como fizemos com o círculo médio. Assim, podemos movê-la e talvez agora possamos aproximá-la um pouco da borda, certificando-se de que a caixa não caia do chão Tudo bem, então será isso a partir desta lição. E na próxima, vamos cobrir a rotação. Então, muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 4. Trackball e rotação bloqueada no eixo no Blender: Olá, e bem-vindos de volta a todos para combinar as transformações do Essentials para iniciantes e o básico do Gizmo Na última lição, abordamos a ferramenta de transformação. Agora vamos passar para a ferramenta de rotação. Vamos selecioná-lo, e você verá que agora temos um Gizmo diferente O atalho para isso é deslocar espaço e usar essa rotação ou clicar em R ou simplesmente clicar no ícone no lado esquerdo E quando clicarmos nela, ela será relativamente semelhante à transformação exceto que se concentrará no eixo rotacional Então, em vez de ter algo no centro, como uma pequena bolha, o que temos aqui é uma bola de rastreamento que basicamente nos permitirá movê-la livremente, nossa caixa em qualquer direção que você quiser, podemos subir, descer e girá-la Portanto, é muito parecido com o Trackball. Para usá-lo, basta clicar na zona de rotação, tudo exceto essas linhas coloridas que vemos. Então, se você clicar basicamente nessa área aqui, poderemos, bem, girá-la E assim, podemos ter um controle muito bom sobre a rotação. Eu digo controle, mas é mais como uma escolha livre de simplesmente girá-lo Podemos apenas incliná-lo levemente, talvez fazer parecer que está desviado dessas etapas Talvez este esteja um pouco rachado, então está caindo no chão E isso vai para o trimestre, certo? F. Tudo bem, então o próximo passo é que temos essas linhas, essas linhas coloridas Portanto, as linhas coloridas serão bloqueadas no eixo. Então, temos o verde, que vai bloquear o eixo Y. Temos o vermelho cobrindo o eixo X dessa forma, podemos girá-lo nessa direção E o eixo Z, ele apenas garantirá que ele gire em torno do eixo Z. Se em algum momento você não tiver certeza de qual eixo está voltado, basta olhar para o canto superior direito e você verá o eixo do meio ambiente mundial. Então, a seguir, temos mais uma ferramenta extra aqui, que será essa pequena linha branca no canto. Então, ele percorre todo o nosso lindo círculo, e isso nos permite girá-lo com base na de visualização da maneira como você está olhando Então, agora estamos olhando para esse lado e isso nos permitirá girá-lo dessa forma E se o tivéssemos da vista de cima para baixo, poderíamos girá-lo da visão de cima para baixo E se estivermos inclinados, isso também nos causará um impacto Então, tudo isso é uma coisa muito linda. E sim, essa é basicamente a configuração de rotação. Na próxima lição, abordaremos a ferramenta de dimensionamento Então, muito obrigado por assistir, e eu vou te ver em breve. 5. Escala uniforme e de eixo com variações de objetos inteligentes: Olá, bem-vindos de volta a todos para combinar as transformações do Essentials para iniciantes e o básico do Gizmo Agora nos cobrimos por meio da rotação. Vamos passar para a ferramenta de escalonamento. Então, se clicássemos neste pequeno botão aqui ou você trocasse espaço e S, podemos essencialmente usar esse Gizmo para aumentá-lo e diminuí-lo Então, temos a primeira, a primeira opção bem no centro. Essa será a capacidade escalá-lo para cima e para baixo em relação ao objeto inteiro. Portanto, nenhuma transformação diferente será alterada. Então, com relação às transformações, primeira coisa que temos é, como você pode ver, que temos dois círculos Um vai em direção à peça central e outro dá a volta completa E, basicamente, a área que está entre eles permitirá que você a aumente ou diminua. E esse círculo mostra apenas o valor original bem no centro, mostra o valor original da escala. Quando começarmos a ampliá-lo, ele se expandirá, então você poderá ver manualmente por meio desse dispositivo que ele está se expandindo se eu apenas o usasse, assim você pode vê-lo se expandindo partir desse nível padrão sem o tornarmos menor , será menor do que o círculo original. Então, isso nos ajuda a visualizar como fica na tela Em seguida, temos as configurações usuais. Temos a capacidade de controlar a escala X, assim, podemos estender essa caixa, torná-la muito robusta Podemos ampliá-la usando o Y. Então, sim, a escala Y, assim, tornando-a muito larga como uma caixa ou, novamente, também podemos usar o eixo Z para torná-la muito, muito mais Agora temos uma base mais robusta. Todas essas opções podem ser bastante úteis para criar algumas versões alternativas de um objeto. Então, por exemplo, este aqui pode ser duplicado se voltarmos para mover a ferramenta, usar shift e D e escapar, podemos então duplicar o objeto e movê-lo para o lado E agora, com isso, podemos usar a rotação e girá-la um pouco para outra borda que não tenhamos a mesma rotação Vá para a ferramenta de escala e podemos usar um conjunto de eixos para torná-la um pouco mais alta Agora, parece uma caixa completamente separada. Talvez também possamos trazê-lo de volta usando a ferramenta de movimentação um pouco mais para trás e pronto. Conseguimos duas caixas de aparência interessante simplesmente usando os aparelhos que temos E agora voltando à escala, o que podemos fazer é também escalá-la em termos de bloqueio do eixo Então, usando esses quadrados aqui, poderemos bloquear eixos individuais Novamente, o quadrado azul será bloqueado com esse eixo. Então, se fizermos outra caixa, digamos, colocando-a em outro canto, vou usar a ferramenta Just Move Over, assim, e desta vez, vou deslocar D, escapar, fazer uma duplicata, colocá-la neste canto, usar a rotação, apenas alinhá-la mais com o canto da parede, e podemos até usar o quadrado azul Nós colocamos assim. E então, indo para o modo de escala, podemos usar o mesmo quadrado azul para ampliá-lo, mas não alterar a altura dele Vai ficar muito, muito interessante nesta esquina Acho que está parecendo muito bom. Lá vamos nós. Talvez precisemos aumentá-lo um pouco, assim mesmo, e agora temos várias caixas em nossa cena. Tudo bem, então isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir, e nos veremos daqui a pouco. 6. Domine a transformação Gizmo para controle preciso: Olá e bem-vindos de volta a todos para combinar as transformações do Essentials for Beginners e os conceitos básicos do Gizmo Na última lição, examinamos algumas escalas, como podemos usá-las e como podemos combiná-las com nossos Gizmos anteriores para obter alguns resultados interessantes para seguir, falaremos um pouco sobre a opção de transformação Então, se clicarmos aqui ou você mudar de espaço e usar a opção de transformação aqui, obteremos essa monstruosidade Eu chamo isso de monstruosidade porque nos dá muito controle, mas, ao mesmo tempo, devido à falta de restrição, pode ser um pouco complicado usar TDs E a razão pela qual digo isso é porque essa opção tem tudo. Vou abrir a versão aprimorada apenas para que possamos explicar um pouco sobre isso. E temos a opção de escalá-lo. Usando essas opções aqui, também temos a opção de girá-la Então, usando o eixo, podemos girá-lo. Também podemos usar essa caixa branca para girá-la e, em seguida, temos as ferramentas de movimentação As ferramentas de movimentação nos permitirão, bem, movê-la na direção de XYZ, assim como podemos usar essa bolinha no meio para movê-la com base no eixo Então, tudo isso, como você pode ver, é muito interessante porque nos permite movê-lo e posicioná-lo exatamente da maneira que queremos, sem nos preocupar ou mexer nos aparelhos E a razão pela qual eu digo que é a desvantagem é porque, bem, é muito complicado porque todas essas partes estão amontoadas Eles podem ser um pouco entediantes para você. Portanto, minha recomendação com um uso como esse é que talvez seja um bom lugar para começar, especialmente se você não quiser usar vários dispositivos. E a outra razão para usar isso seria se você tiver um touchpad, se tiver um tablet de desenho ou algo do tipo, talvez se sinta mais à vontade porque não precisa exatamente usar um teclado Tudo estará na ponta dos dedos. Isso é muito bom. Então, como uma prática rápida, vamos copiar alguns desses botijões de gás e colocá-los na lateral Então, vamos apertar a tecla Shift D e escapar, certificando-nos de que estamos apenas duplicando-a e mantendo-a no mesmo local Em seguida, vou movê-lo usando esse Gizmo de transformação ou, tipo, infinito, coloque-o no canto e também gire-o desse jeito E agora vamos fazer, novamente, a mudança D, escapar e colocar isso. De outra forma. Assim, podemos, por exemplo, deitar no chão e levantá-lo um pouco. E, sem mais nem menos , fizemos uma pequena configuração. Talvez possamos até mesmo esmagá-lo para essa configuração específica, talvez esmagá-lo em Zac. Lá vamos nós. Algo assim fará com que pareça bem plano, talvez um tipo diferente de vasilha E estou muito feliz com esse resultado. Sim, parece muito fino, talvez estivesse vazio e tenha caído Boa pequena narrativa para fazer. Tudo bem, então isso vai ser o fim desta aula. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 7. Entendendo e configurando pontos de origem do objeto: Olá e bem-vindos de volta a todos para combinar as transformações do Essentials para iniciantes e o básico do Gizmo Agora, antes de continuarmos com o resto das ferramentas e opções e como podemos usar as transformações a nosso favor, vamos continuar e aprender um pouco sobre pontos de origem e o que exatamente eles são Então, você deve ter notado neste momento que, em cada ferramenta, você tem um pouco de laranja no meio de No entanto, pode estar sempre no meio do objeto. Por exemplo, se selecionássemos essa parede aqui, ela estaria em um canto. E, essencialmente, o que é isso é quando temos esse pequeno... em nossa seleção de um objeto, ele mostra onde a peça central dessa malha não é a peça central, como no centro de, tipo, um volume de um objeto como um todo, mas onde, na instância Objetos, considere o posicionamento dessa malha, a pequeno... em nossa seleção de um objeto, ele mostra onde a peça central dessa malha não é a peça central, como no centro de, tipo, um volume de um objeto como um todo, mas onde, na instância Objetos, considere o posicionamento dessa malha, a origem dela. Com base nisso, ele basicamente determina a localização de cada vértice individual E também podemos usar esse ponto de origem para determinar posicionamentos, bem como a rotação ou um objeto como um todo Então, por exemplo, se tivermos essa parede selecionada na parte de trás e formos para a rotação, podemos girar essa parede com base em um ponto de origem Então isso é muito bom. Se tivermos algo como esta caixa selecionada, que tem a peça central do ponto de origem sendo colocada no meio, ainda assim está colocada na parte inferior Tecnicamente, podemos fazer uma pequena rotação como essa. Portanto, a caixa em si parecerá mais colocada na base. A melhor maneira de pensar nisso é que a malha em si é a forma, enquanto a origem é uma alça que controla onde o objeto é colocado, bem como sua rotação com base nesse ponto de origem. Para que você controle isso, para que você possa colocá-lo em outros lugares, o que você pode fazer é alterá-lo. Ao selecionar um objeto e usar apenas uma seleção simples, você pode usar qualquer uma das ferramentas. Eu só prefiro estar em uma seleção normal. Podemos clicar com o botão direito do mouse, definir Origins e temos várias opções para escolher. A primeira será a origem geométrica. Isso significa que ele aumentará o volume da própria malha. Se clicarmos nele, colocaremos o ponto de origem no centro dessa malha. Você pode ver o que aconteceu, porém, coloquei uma malha inteira no chão. Então, se não tomarmos cuidado, teremos um pequeno problema. Acho que esse também, nós também criamos esse na base com a origem. Se eu clicasse com o botão direito configurasse a geometria da origem, ela moveria toda a nossa malha até o ponto de origem Há outra versão, mas podemos usar origem definida para a geometria Então, vamos mover o ponto de origem para a geometria, o ponto central principal Para o volume da malha, que vai sair centralizado Agora, com o centro, podemos, por exemplo, ir para a rotação e ver que estamos girando na peça central Então, se temos um objeto que talvez seja como uma vasilha aqui, nós o configuramos para a topometria de origem Vamos fazer com que o ponto de origem agora não fosse para o centro da malha mas sim um pouco mais alto. O motivo é que ele capta o volume do passe. Então, se entrarmos no modo de edição rapidamente pressionando Tab, veremos que temos mais faces na seção superior com a tampa e, por isso, isso nos dará esse tipo de ponto de origem Então isso seria muito útil. Mas se quisermos mais controle, podemos usar outros itens. Então, a outra coisa que podemos usar é o uso da origem para liberar o cursor. O precursor em si é um pequeno item que pode ser colocado em qualquer lugar dentro de uma cena do Blender Ao segurar a tecla Shift e clicar com o botão direito, você pode nos ver movendo essa pequena peça aqui. Então, apenas movendo-o, podemos basicamente clicar em qualquer lugar parecido com este canto, assim, e determinar onde está o predecessor Então, usando esse predecessor, podemos usar set origins para liberar o descursor E agora nós o temos no canto. Usando isso, podemos girar nosso recipiente talvez para o lado, assim, e podemos simplesmente fazer com que ele derrame em algum lugar na borda, se quisermos Isso também seria muito bom , desse jeito. Na nossa, eu realmente não gosto de deslocamento. Vou clicar em Conjunto de controle para desfazer isso. Mas sim, talvez nos ajude girá-lo de um lado para o outro, tipo, e isso parece muito bom, eu acho Uma pequena dica rápida: se você quiser mais controle com esse cursor livre, o que você pode fazer é selecionar um objeto. Você pode clicar na guia para entrar no modo de edição. E depois, você pode usar a seleção de vértices ou a seleção de faces, até mesmo a seleção de arestas. Tudo isso funciona. Você pode selecionar uma vertical para pressionar ShiftIns e usar o cursor para ativar Dessa forma, ele o coloca diretamente na sua seleção. Depois, podemos voltar ao modo objeto. Então, podemos clicar com o botão direito do mouse. Podemos definir a origem como precursor e agora a temos diretamente na esquina Então, agora, se fôssemos girar isso, ele giraria totalmente, então é uma pequena opção muito útil E enquanto estamos aqui, podemos duplicar essa caixa. Podemos pressionar Shift D e E scape. Você cria uma malha duplicada desse item. E a razão pela qual eu queria fazer isso era porque eu queria mostrar a vocês que os pontos de origem estão sendo mantidos por itens duplicados Assim, você pode ver que esse item tem como ponto de origem essa laranja em um canto. Este item também o terá no canto. Mesmo se a movermos, a esquina continuará a mesma. Algumas outras opções que temos aqui são: se definirmos ponto de origem como origem e massa central, ele calculará essencialmente toda a área da superfície dessa caixa e colocará nossa origem bem no centro. E isso é ótimo para objetos mais finos. Então, por exemplo, o papelão, você pode ver que é relativamente fino como uma malha. Funcionará muito melhor. A outra opção é se usarmos pontos de origem definidos para volume. Então, este vai calcular o volume da própria malha. Eu gostaria de observar que ele não gosta de geometria não múltipla Ele precisa de fases consistentes. Então, se entrarmos na própria malha, aqui está apenas uma topologia normal, tudo está bem Mas se houver alguns problemas com a topologia, como esse, em que ele não consegue estimar exatamente as fases normais corretas, ele pode ter alguns problemas com o próprio volume Estamos apenas deixando, mas as duas opções funcionam muito bem. Então, por exemplo, se pegarmos a irmã anteriormente, você viu que a origem da geometria vai deslocá-la em um canto Mas se quisermos uma boa seção intermediária, usar tanto a superfície quanto o volume funcionará muito bem para nós. Portanto, é algo a ter em mente. E sim, será isso a partir desta lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 8. Controle avançado de origem com Affect Only Origins: Olá e bem-vindo de volta aos conceitos Blender Essentials for Beginners, transform e Na última lição, examinamos maneiras diferentes e variadas de ajustar o ponto de origem, uma coisinha adorável que é muito funcional para malhas e muito necessária Vamos continuar com parâmetros adicionais e ver outra forma podemos ajustar esse ponto de origem. Ah, uma coisa que podemos fazer manualmente é acessar as opções no canto superior direito e selecionar Affect Only Origins. Se selecionarmos isso, notaremos que agora nossa origem está dando um Gizmo diferente Você pode ver que temos esses ícones do Gizmo aqui, e acredito que isso será para qualquer ferramenta que usarmos, veremos essas alças adicionais Então, porque temos esse Don for Origins. Quando estamos nos movendo, um objeto não se moverá, na verdade, apenas moverá esse pequeno ponto que temos aqui. Então, usando isso, vamos tentar alinhá-lo volta ao ângulo do nosso recipiente Então, agora, estamos colocando-o na parte inferior, assim, e se formos para o topo, vemos que também está um pouco deslocado com a rotação Então, a outra coisa que eu gostaria que você soubesse é que cada ponto de origem também terá sua própria rotação. Então, se tentarmos realinhá-lo, o que, aliás, será muito importante voltar Mas se tentarmos alinhá-lo usando o eixo definido, podemos apenas deslocá-lo ligeiramente A outra coisa que você deve ter notado é que o ponto de origem também incluirá sua própria rotação. Então, agora ele está girado nessa área, e isso é basicamente baseado no próprio ponto de origem. Nós podemos girá-lo. Então, se formos para o ponto de rotação, poderíamos, por exemplo, girá-lo dessa forma, e agora ele pensará que essa rotação padrão é como o objeto deve ser Se eu voltasse a me mudar e desligasse as origens, assim, veríamos que nada acontece. Mas, como um rápido destaque, vamos nos aprofundar muito mais nisso. Se mudássemos do eixo global para o local, veremos agora que ele está voltado para a linha reta. Então, antes, se eu pegasse, por exemplo, uma vasilha aqui, você notaria que as setas estão voltadas na direção certa com base na rotação da Mas agora rotacionamos esse ponto de origem, e agora ele pensa que a rotação local é, bem, quase idêntica à origem mundial Então, isso é uma coisa que podemos fazer. A outra coisa que eu gostaria de informar é que podemos ajustar os pontos de origem fazendo isso indiretamente, mantendo-os como peça central Mas se formos para o modo de edição, digamos que selecionemos, digamos que selecionemos de volta ao Scanister Vamos torturar o Scanister um pouco mais. Se entrarmos no modo de edição, podemos selecionar a malha inteira. Podemos entrar em rotação e, em seguida, podemos girar a malha Então, agora não estamos girando um objeto, mas estamos girando tudo dentro do objeto, todas as informações do vértice O que significa que, quando estamos girando isso, o ponto de origem em si não percebe isso Parece que vai ser mantido da mesma forma. Então, se sairmos do modo de edição para o modo objeto, você notará agora que ele está voltado na mesma direção. Então, isso vai ser muito diferente em comparação. Então, se eu, por exemplo, girar esse recipiente para o lado, você notará que as setas sempre estarão apontando na configuração correta, mas como giramos isso, ele realmente será invertido A seta vermelha estará voltada para esse lado, e a seta vermelha estará voltada para o cilindro traseiro nessa direção E isso é muito importante, eu acredito, porque, bem, podemos ir para o modo de edição. Podemos, por exemplo, acessar a ferramenta de movimentação, clicar em A para selecioná-la e, em seguida, movê-la para o final até que fique assim. Então, estamos movendo uma malha inteira de informações. Todos os vértices agora foram basicamente ajustados. Se eu fosse para o modo objeto, veríamos que agora temos o ponto de origem no topo. Se fôssemos girar, por exemplo, podemos girá-la de cima para baixo agora Então, novamente, uma pequena funcionalidade interessante, uma forma alternativa de fazer as coisas. Nem sempre eu o uso, mas algo como árvores, por exemplo, se você está criando folhagens do zero, você pode imaginar que há folhas ou algo assim, e você precisa fazer um pequeno reajuste com base na textura, basta entrar no modo de edição e, você sabe, movê-la Para os lados, por exemplo, para esta escada, eu quero que ela fique um pouco mais para o lado, talvez na parte inferior. Eu poderia totalmente fazer isso. Eu poderia simplesmente movê-lo para cima, e agora temos o ponto de origem na parte inferior. Voltando ao modo objeto, podemos simplesmente, você sabe, colocar a escada de volta, e agora teremos uma configuração perfeita, pois podemos girar Podemos girá-lo com base nesse ponto de origem e teremos um controle muito melhor porque ele sempre tocará o Você pode ver que essa parte está sempre tocada no chão, que significa que podemos girar escada um pouco, desse jeito, e vai parecer que ela está se comportando de forma um pouco mais interessante Algo assim, talvez. Por exemplo, fique à vontade para brincar com os pontos de origem. Depois de ter uma ideia, isso realmente evita muitos problemas. Então, agora, como você viu, consegui reajustar a escada em si sem ter muitos problemas Mas simplesmente fazendo isso, conseguimos obter um resultado muito mais interessante. Vou voltar ao modo global. Então, simplificaríamos isso por enquanto. Mas sim, apenas girando a escada. Parece que mal aguenta. Talvez possamos até borrá-lo um pouco até o canto, assim Isso parece muito bom. Tudo bem, estamos apenas espalhando, bagunçando os objetos que estão na cena, mas isso é totalmente Vocês ainda estão tão bonitos. E, claro, não vamos esquecer que talvez possamos escalá-lo um pouco mole, se quisermos Nós fazemos isso totalmente para algumas caixas. Tudo bem. Tudo bem, então vamos continuar com isso na próxima lição Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 9. Como dominar localização, rotação, escala e origens: Olá e bem-vindo de volta ao Blender Essentials for Beginners, transformações Examinamos os Gizmos e o que eles são, como podemos usá-los um pouco A razão para isso é porque a próxima parte exigirá que entendamos o que são os Gizmos E esse será o painel de itens. No canto superior direito, temos uma opção chamada painel de itens de outras formas, chamada painel N porque podemos usar N para abri-lo e fechá-lo. Então, há uma flecha. Podemos simplesmente clicar para abri-lo. Mas, você sabe, fique à vontade para usar, e esse é apenas um bom atalho para usar Então, o que é isso, bem, isso é o que determina como seus objetos se comportam dentro do cenário mundial. E usando esses parâmetros, você basicamente diz onde exatamente e como exatamente o item precisa ser colocado em uma posição mundial. Oh, a primeira coisa que teremos serão as posições de localização X, Y e Z, podemos usar essas posições para alterar a coordenada Então, por exemplo, agora, está em 2,9. Se definirmos isso para algo como quatro, vamos vê-lo se mover para o lado. Se eu definir isso como, digamos um, vamos movê-lo para o lado V. Também podemos ter valores negativos, então isso vai pular para fora dessa linha verde porque nessa área, são valores positivos. Nessa área, são valores X negativos. O mesmo vale para a coordenada Y, então positivo, negativo na seção e a coordenada z seriam como acima ou abaixo do nível do solo Então, com isso em mente, se definirmos dois menos dois, você pode virar para fora e, configurando assim, você pode movê-lo assim Uma coisa muito bacana sobre isso é que você pode clicar e segurar, se notar que o mouse em si está, bem, se transformando em uma seta de dupla face Assim, podemos clicar e segurar e você pode deslizar para a esquerda ou para a direita. Então, ao clicar com o botão esquerdo do mouse, podemos simplesmente deslizá-lo dessa forma e reposicionar nosso objeto Portanto, para um ajuste fino, esse tipo de configuração é perfeito para nós. Se eu quiser, por exemplo, outra caixa desse pequeno Amoct, podemos duplicá-la, Shift D, clicar em Escape, e agora posso usar o valor Z para colocá-lo logo acima Então, segurando, podemos fazer assim. Uma coisa estranha é que podemos usar o botão shift enquanto usamos o botão esquerdo do mouse Para torná-lo mais preciso. Então, não vai ser tão sensível. Então, enquanto está pressionando a tecla Shift, você pode ver que é muito, muito mais preciso em termos de como podemos usá-la. Você deve ter notado na lateral que também temos um mecanismo de bloqueio, então isso nos permitirá essencialmente bloquear a posição. Então, se gostarmos do valor z, podemos simplesmente bloqueá-lo, e agora, se tentarmos movê-lo, você verá que temos uma seta que desapareceu. Então, podemos bloquear todas essas posições dessa forma, e agora não podemos tocá-las. Não podemos sair desse caminho, que às vezes é muito bom com as transformações do Gizmo porque agora ele apenas estabiliza Se quisermos que a rotação fique exatamente no mesmo ponto, podemos mantê-la e, em seguida, podemos brincar com talvez um pouco de escala ou rotação Nós apenas o colocamos em uma direção um pouco diferente. Essa seria uma ferramenta muito bacana. Você sabe, alternativamente, se tivermos um objeto, digamos, como esta caixa aqui, que já está colocada no chão, se bloquearmos o valor z, não precisamos nos preocupar com o valor z agora. Nós podemos ir nos mudar. Podemos até usar essa seta do meio aqui, e ela nunca moverá o valor z. Embora eu tenha acabado de notar que ao segurar o círculo central, o eixo Z aparece, mas isso não significa que ele possa ser usado Você pode vê-lo deslizando no chão, mas nunca subindo ou descendo em termos de piso Então, isso é muito bom. Então, o próximo passo é a rotação. A rotação é bastante autoexplicativa. Ele nos permite girar coordenadas X, coordenadas Y e coordenadas z. Você também pode usar o backspace nesses valores para simplesmente redefinir completamente a rotação, para que você volte ao ângulo girado padrão E depois, podemos girá-lo talvez um pouco mais, movê-lo para cima Esquina e você pode ver esses valores mudando desse jeito. E, novamente, como antes, com o bloqueio da localização XYZ, rotação também tem suas opções Você pode me ver bloqueando os valores e agora não poderemos girá-los Mesmo que o dispositivo apareça, você não conseguirá movê-lo Se você quiser que um valor acabe de ser aberto, você pode ter, por exemplo, um valor Z. Então, agora podemos simplesmente girá-la na direção Z e não conseguiremos virar essa caixa, que às vezes é uma coisa muito legal Em seguida, temos esse bar aqui. não vamos tocá-lo Ainda não vamos tocá-lo porque precisamos voltar porque precisamos voltar às opções finais. Então, a seguir, temos a escala. Então, isso é um multiplicador do objeto real. Isso vai multiplicar a escala da malha. Por padrão, ele deve ser definido como 111. Caso contrário, aprenderemos como podemos aplicar os valores e outros enfeites em um vídeo posterior Mas tudo o que precisamos saber agora é que podemos mudar a escala aqui nas coordenadas X, Y e Z. Também podemos bloquear as direções. E vai funcionar exatamente da mesma maneira. Mas em vez de rotação e localização, estamos mudando a escala. Agora, o que eu quero mencionar , em primeiro lugar, é como a localização, a rotação e a escala interagem A razão pela qual isso é importante é porque, bem, você pode não obter resultados precisos se não entender que as origens são essencialmente os fatos da localização, rotação e escala desse item . Então, o que isso significa é que o ponto de origem será a coordenada de onde o local será colocado Se eu tiver uma coordenada, por exemplo, onde está esse precursor, se eu clicar com o botão direito do mouse e alterar a origem para geometria, você verá que a localização agora mudou para Se eu clicar em Definir origem como cursor livre, você verá que agora a localização mudou para essa área Portanto, não trata essa malha como um item. É simplesmente uma malha renderizando os vértices e renderizando Qual é a ferramenta de transformação, qual é o objeto real no mundo, é esse ponto de origem. Pode usar esse ponto de origem para dizer onde ser colocado. E então, com base no ponto de origem, vamos dizer onde estão as coordenadas da malha Então, agora, como está tão desligado, você pode ver que facilmente a localização, por exemplo, você pode ver que facilmente a localização, por exemplo, ficará muito distante se eu a definir com um valor de dois, que antes era essa caixa aqui, você pode vê-la na lateral. E a razão pela qual é importante é porque definir uma coordenada para uma localização relativa é muito importante Ter isso, por exemplo, para algo como uma porta permitirá que você gire um objeto, assim como fizemos com essa parede aqui, você seria capaz de girar um objeto em E a outra coisa é que, se eu voltasse para essa caixa com uma origem louca de deslocamento, a outra coisa é que a escala é essencialmente um multiplicador dos valores da escala de malha original Se eu fosse alterar esse valor aqui, ele seria alterado com base no ponto de origem e não nos valores da malha em si. E a outra coisa que eu deixei fora foi que você pode mudar tudo isso de uma vez. Se você clicar, segurar e arrastar para baixo, poderá alterar a escala. Então, agora podemos, por exemplo, alterá-lo para três, um tipo para dois. Podemos alterá-lo para um valor de 0,5, assim, e agora podemos vê-lo diminuindo Mas não só encolhe porque é um valor multiplicativo para todos os vértices entrelaçados do ponto da orquídea, mas também aproxima essa caixa um pouco mais do ponto também aproxima essa caixa um pouco mais do essa caixa um pouco mais E se fôssemos ajustá-lo para algo como dez, ele o afastaria à distância. Isso é algo que vale a pena conhecer. E se eu fosse colocá-lo em uma escala de um e trazer o ponto de origem para a geometria, eu poderia então mudar isso para dez, e você verá que ele será aumentado com base no centro desse item Tudo bem, acho que é um bom lugar para começar. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 10. Usando dimensões para escala precisa do mundo real: Olá e bem-vindos de volta ao Blender Essentials Transforms fornece mais informações básicas. Na última lição, examinamos o menu e a guia, o que nos permite controlar bem as transformações de um objeto E também descobrimos sua relação com o ponto de origem. Ainda não terminamos a configuração. Ainda não tocamos nas dimensões e, portanto, anteriormente, a escala era uma espécie de multiplicador para um objeto Portanto, a dimensão é o resultado final. E a forma como funciona é criar que cada malha tenha uma espécie de caixa delimitadora invisível Essa caixa delimitadora cobriria uma malha inteira, então você pode imaginar que cada item como esse teria esse tipo de caixa invisível que retocaria o ponto mais alto, o ponto mais baixo e o lado Então, em vez disso, talvez estivesse mais perto dessa forma porque estaria, bem, tocando esse tamanho Assim. E esse valor essencialmente o que é representado pela dimensão. Portanto, talvez não seja apenas obter os pontos superiores assumidos, mas também incluirá os pontos mas também incluirá de vértice mais altos Então, todos esses pontos de vértice mais altos são o que causará essas saídas de dimensão Muito simples para uma caixa simples. Se eu colocasse o cursor na origem mundial e gerasse um cubo, poderíamos ver que a dimensão padrão é definida por dois por dois por dois, mesmo que a escala seja definida por um, porque quando criamos um cubo, temos a opção de selecionar Portanto, por padrão, ele deve ser definido como 2 metros, e é isso que retrata aqui 2 metros Se eu mudasse a dimensão ou, digamos, o valor Z para quatro, ele teria quatro de altura. É especialmente importante para coisas como essa escada aqui, porque saberemos o valor z exato, comprimento exato desse valor Se eu fosse fazer uma cópia disso e movê-la para o lado Poderíamos, por exemplo, dizer que queremos que não seja 2,8 metros, mas 2 metros, e isso diminuirá em escala Você pode ver que o multiplicador agora está definido como 0,71 e vai comprimi-lo até a quantidade certa para que a dimensão da caixa delimitadora caiba na escada Outra coisa que eu gostaria de mencionar é que essas caixas delimitadoras são criadas com base na rotação padrão Então, agora temos uma rotação definida assim. Mas, por padrão, se tivermos isso como zero, zero, zero, isso é o que está sendo usado para obter as dimensões. Então, agora, se eu mudasse isso para um valor de três, essa escada teria exatamente 3 metros, que por acaso tem a mesma altura dessa parede, que, como você pode ver, se eu fosse mostrar as dimensões dela, também teria 3 metros Bem, 2,99 metros. E sim, isso é ótimo para determinar os valores precisos para quando queremos as dimensões certas. A única outra coisa que eu gostaria de mencionar é que isso lê a rotação padrão. Mas o que acontece se a rotação em si estiver desligada? Bem, vamos aprender isso na próxima lição. Mais uma coisa final que eu gostaria mencionar antes de terminar esta lição é XY Z Ellure Basicamente, essa é uma maneira diferente de armazenar dados. Por padrão, ele deve ser definido para a ordem X Y Z. Existem outros pedidos, e é mais por uma questão matemática sobre como salvá-los no arquivo Também temos W XY Z, que é, bem, um valor adicional que poderia ser usado para um determinado movimento. Isso requer uma abordagem mais matemática. Mas sim, essencialmente, é apenas a forma como o Blender armazena dados Devemos mantê-lo como XYZ por padrão. Tudo bem, então será isso a partir desta lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 11. Aplicando transformações e redefinição com Ctrl A: Loon, bem-vindos de volta ao Blender Essentials for Beginners , transform Na última aula, examinamos o painel. Agora vamos continuar aprendendo como fazer um melhor uso dela. Então, primeiro de tudo, vamos aprender um pouco sobre os atalhos E o atalho que eu gostaria de ensinar a você será como redefinir esses valores Sem apenas pressionar backspace indo até o painel final, você pode ter uma versão adicional Então, por exemplo, eu quero mudar a escala de volta para 111. Eu posso clicar em Backspace, e isso nos dará o valor padrão do objeto Ah, em vez de fazer isso, o que podemos fazer é que, se tivermos um objeto ampliado, podemos simplesmente clicar em Alt e S. Então, Alt e S permitirão que você redefina a Mas é isso que significa. Quanto à escala, Alt e S a redefinirão. Então, se tivermos uma rotação diferente, digamos que temos um deslocamento para rotação, podemos usar Alt e R para redefinir toda a rotação Finalmente, vamos redefinir a localização usando Alt G. A tecla Alt e pegar Alt G redefinirão a localização, volta ao centro mundial. Então, será aqui que o ponto de origem estará localizado, volta a um valor de zero, zero, zero. E mesmo que você possa ver que o objeto está perturbado, ele será posicionado no centro do mundo, tecnicamente, porque tecnicamente, o objeto é esse ponto de origem, e todas as partes da malha, todos os vértices que vemos aqui são baseados na localização local desse ponto de Então é basicamente isso. Mas o que acontece se você não tiver os valores corretos? E se, para começar, bem, não tivermos o objeto devidamente ajustado ao centro Bem, já falamos um pouco sobre como alterar a localização do ponto de origem acessando o painel de opções, ativando as origens ou editando e clicando em A, em seguida, movendo-o para ficar mais centralizado exemplo, tudo isso seria viável porque, depois, isso seria considerado a base da malha E se eu fosse mover o local, eu poderia clicar em lg, e isso vai voltar para o centro do mundo. O que acontece se a escala padrão, digamos, estiver muito errada. Então, digamos que façamos algumas diferenças no modo de edição, tornemos a escada pequena, por exemplo, e ela seja boa em malha, mas talvez não seja boa em termos de escala ou localização Então, depois de terminarmos, você sabe, podemos pensar que, tipo, Ei, vai ficar certo. Podemos simplesmente ir para o modo objeto. Podemos fixar a rotação manualmente, assim, e isso vai ficar certo. Bem, para começar, você pode notar que, embora alteremos a rotação, talvez a movamos no local certo e ajustemos a escala e o modo Objeto Se eu clicasse em Alt e S, isso traria de volta aquele local minúsculo. E se eu clicar em Alt e R, isso trará de volta aquela rotação ampla. Isso pode ser bastante problemático. O primeiro problema que temos é que as dimensões não serão configuradas corretamente. Então, mesmo que devêssemos, você sabe, colocar a escada um pouco reta, mesmo que devêssemos aumentá-la em um nível razoável, e diríamos isso tipo, Ei, qual é a escala dessa Bem, isso me mostra como 1,8. Mas é realmente 1,8? Bem, isso não é realmente o caso. Se eu o configurasse para um valor de três e depois tentasse colocá-lo de lado, parece que está bom, mas não é porque estava realmente no chão. Se o colocarmos fora do chão, veremos que agora está bem acima do nível. E a razão é que ele usa essa rotação local. Então, o que é a caixa delimitadora, se você clicar em AltNr Ele vê que 3 metros porque não considera isso uma diagonal. Ele apenas vê do nível do solo até o nível superior desta parte, que é a altura total. Esse problema é bastante comum, especialmente se você estiver fazendo um objeto do zero. Talvez você tenha começado com um objeto apenas sendo um modo de objeto, reduzindo-o até o que você gostaria, como, digamos, uma parede, e depois entrou no modo, mudou alguma forma E então você pensou que, A, é a configuração correta. Mas se você observar a escala aqui, a escala das dimensões está muito errada. E se você clicar em AltNS, isso exibirá uma forma completamente diferente da que queremos Então, uma maneira de corrigir isso é bem simples. Temos uma opção chamada Controle e um menu A. Controle e um menu nos permitirão aplicar as transformações no objeto, pensando que ele está configurado corretamente Então, para Sarus agora, essa é a rotação padrão para esse objeto Se eu fosse mudar a rotação, movendo-a mais em linha reta, algo assim, poderíamos clicar no Controle A e aplicar a rotação. Agora observe como essa opção que diz 26 em uma guia de rotação agora será definida como zero, zero, zero. Então, o que ele faz, essencialmente, é pegar a rotação e aplicá-la diretamente na configuração, mantendo o dispositivo em seu lugar Então, se olharmos para o Gizmo, especialmente em rotação, podemos ver agora ele está perfeitamente sólido E se clicarmos em Alt e R, isso retornará a isso. Então, a próxima parte seria a escala. Se clicarmos em Alt e S, isso nos dará a pequena escada Nós não queremos isso. Se quisermos manter a mesma escala, podemos usar o mesmo menu, clicar em Control e A, aplicando a escala desta vez. A aplicação da escala nos permitirá fazer essa malha, ter essa escala como valor padrão. Ou seja, agora que, por exemplo, clicamos em S Z, podemos aumentá-lo e outros enfeites E se você clicar em Alt e S, isso retornará à escala padrão considerada de uma malha. Agora, a outra coisa é que temos uma opção de localização. A localização vai ser um pouco diferente. A razão é que temos esse deslocamento de origem ao lado Mas se tentarmos aplicar a localização, o que ela fará é que, ao clicarmos nela, ela se aplicará à origem mundial. Então, agora ele vai ter um ponto de origem maluco , ou seja, se tentarmos girá-lo, ele nos dará um cheque de esperança que está bem no centro A razão pela qual faz isso é porque, novamente, o ponto de origem é apenas considerar a relação em si com a localização mundial. Então, quando o aplicamos, ele faz basicamente o mesmo cálculo que faz para escala e rotação Ele pressupõe que a localização rotação ou escala esteja no centro de onde a malha está, e essa é a configuração padrão para essa malha Então, em vez de fazer isso, se você já tem um objeto na lateral, basta usar o que aprendemos antes, apenas redefinindo-o para a origem da geometria ou usando um precursor ou qualquer outra mudança diferente que Os outros parâmetros que temos aqui que são importantes seriam a rotação em escala. Portanto, essa seria a mesma opção para rotação em escala, exceto que ela faz tudo de uma vez. Se eu tiver, tenho rotação lateral e movimento, desculpe, escala, um pouco diferente Podemos usar Controle em A e usar rotação e escala. Então, isso agora aplicará a rotação e os valores da escala. Ou seja, agora temos essa escada instável e a escala também estará nessa direção Então, obviamente, isso não é o que eu quero. Eu só vou desfazer isso. Mas se você tiver alguns ajustes rápidos, digamos que essa escada esteja um pouco errada na rotação ou digamos que, por padrão , queremos que essa escada esteja em 90 Então, eu mudaria essa rotação para 90 graus, então talvez pudéssemos alterar a escala dimensão exata de f ou a altura, e então poderíamos usar o Controle A e aplicar a rotação em escala. E essa malha padrão agora estará em disposição girada e terá a dimensão de 3 metros E, sim, será isso a partir desta lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 12. Explicando orientações de transformação global e local: Olá, e bem-vindos de volta a todos ao Blender Essentials for Beginners, transforms Na última lição, examinamos o aplicativo N item. Agora vamos falar um pouco sobre esse menu superior aqui, que inclui orientações de transformação e pontos de pivô de transformação. Portanto, ambos são muito importantes, especialmente quando se move ao redor dos objetos. Vamos falar um pouco sobre as orientações de transformação Já falamos um pouco sobre a diferença entre global e local, mas vamos nos aprofundar mais sobre elas. Primeiro, vou clicar em N porque realmente não precisamos do menu ao lado. E agora, as orientações de transformação global, que deveriam ser o movimento padrão, afetarão a forma como usamos o movimento, bem como as opções de rotação e até mesmo Então, isso determinará a rotação do próprio Gizmo e como podemos mover o objeto A orientação global padrão sempre será determinada pela rotação mundial. E se olharmos para a parte inferior, veremos que há uma linha verde e uma linha vermelha, que mostra para qual direção o rolo está voltado. Também podemos observar o canto superior direito do Gizmo, o mostrará que a direção branca está indo para trás, bem como a direção z indo para E isso nunca mudará, não importa o quanto giremos ou alteremos o objeto, ele sempre estará indo nessa direção Você pode ver Z subindo e por que está indo em direção ao mundo Então, isso sempre nos dará resultados consistentes, e podemos usar, por exemplo, a escada para colocá-la na parte de trás sem nos preocupar, isso nos dará uma compensação Sempre poderemos empurrá-lo para trás na mesma direção. Então, queremos girá-lo. Nós podemos fazer isso. Podemos simplesmente ir em frente e girá-lo. E, novamente, o mesmo para o eixo de rotação, podemos usar a rotação X, e sabemos que, embora estivesse levemente inclinada, como você pode ver aqui, levemente inclinada, não importa porque ao girar com o eixo X, poderemos simplesmente incliná-la na direção da parede Ao fazer isso, podemos, por exemplo, posicionar essa segunda escada, forma, e isso nos dará um bom resultado posterior E, claro, a escala também será a mesma. Independentemente da rotação que inclinamos essa escada, podemos usar o eixo Z para esticá-la essencialmente, não com base na rotação de um objeto, mas com base nas rotações da aparência do mundo, mas com base nas rotações da aparência do mundo para que você possa ver que ela simplesmente sobe E como o inclinamos, ele vai nos dar uma forma um pouco estranha. Talvez seja um exemplo um pouco melhor. Se formos esmagá-lo, você pode ver que o estamos espremendo puramente verticalmente, o que significa que a inclinação não será Então, o que fazemos quando realmente queremos, por exemplo, reduzi-la em termos dessa rotação Então, só para facilitar a visualização, vou girar essa escada um pouco E para isso, podemos usar, em vez de usar Global, podemos usar orientações de transformações locais Isso será baseado nos objetos, no espaço local neste ponto de origem. Então, agora, como temos o ponto de origem ligeiramente inclinado com a escada, porque a rotação padrão será assim, podemos ver que, ao clicar em Alt e R, posso ver a rotação padrão, que então nos mostrará a rotação padrão, que estará alinhada com a rotação mundial Mas como já rotacionamos isso, podemos ver que o eixo z está levemente inclinado O eixo Y está indo nessa direção porque giramos essa escada E assim, podemos, por exemplo, movê-la para cima e para baixo com base nessa inclinação e ver a linha azul se deslocando um pouco Mas o que é importante aqui é que agora também temos a escala inclinada Então, se a reduzíssemos um pouco e tivéssemos essa escada menor assim, poderíamos simplesmente movê-la um pouco para baixo, na verdade, descendo com a escala global Global Gizmo seria melhor porque ainda estaria tocando a parede, então não será afetado E assim como pudemos tê-lo em algum lugar no canto. Eu acho que isso é bastante razoável. Então, sim, o eixo local é muito importante, especialmente quando queremos ter certeza de que não estamos afetando a posição do objeto em si. Então, aqui, por exemplo, a caixa já está girada, estando em orientação global, não conseguiríamos, por exemplo, esmagá-la por exemplo, esmagá-la Eu me espremeria para o lado, como você pode ver, jeito, e isso não vai ser tão bom Mas apertando-a pelo eixo local, isso nos daria uma compressão direta, e podemos simplesmente dobrar essa caixa, e podemos simplesmente dobrar essa Se quisermos fazer isso, somos totalmente livres para fazer isso, e talvez queiramos apenas posicionar isso no chão para que possamos fazer isso. Isso seria ótimo. Antes de fazer isso, porém, eu gostaria de apenas fazer uma duplicata, colocá-la de lado e agora vou usar a escala com os parâmetros locais, pressioná-la para baixo, ou essa caixa ficará correta. Mesmo que a base seja esmagada, acho que vai parecer uma caixa dobrada muito bonita que vai parecer uma caixa dobrada muito bonita. Isso é muito bom. Vamos prosseguir agora e voltar com a orientação global. Mova-o totalmente para trás, assim, e aí está, basta colocá-lo bem no canto da configuração Talvez até clique em AltNr apenas para reiniciar a rotação, e pronto Agora podemos entrar no eixo de rotação. Mova-o um pouco para o lado, para que fique um pouco inclinado e posicione-o no canto Assim mesmo. Bela embalagem na lateral. Tudo bem, então será isso a partir desta lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 13. Orientações de transformação normal, cursor e pai: Olá e bem-vindo ao Blender Essentials for Beginners, transforms Examinamos os Gizmos e o que eles são, como podemos usá-los um pouco A razão para isso é porque a próxima parte ficará bem, então, a seguir, temos a orientação normal Este é um pouco interessante se estivermos usando em um objeto, digamos que, com o normal selecionado por padrão, ele apenas fornecerá um espaço local. E a razão para isso é porque isso está tentando usar o passe normal. Então, com isso, ele apenas fornecerá coordenadas locais se for apenas um objeto. Porém, se entrarmos no modo de edição, deixe-me entrar no modo de edição e selecionar uma das faces, você notará que agora ele tenta usar as fases normais da borda de Bem, neste caso, da face, também pode ser uma borda ou um vértice Então, se selecionarmos o vértice, podemos selecionar um canto assim, e isso nos dará a média normal desse vértice Portanto, esse tipo de uso é muito bom porque você pode simplesmente direcionar e determinar onde deseja que a rotação fique com a face. Se eu fosse selecionar a face lateral, posso arrastá-la para fora e ela será equivalente à operação de extrusão E você pode ver que é muito bom expandir essa prancha na lateral Então, é tudo lindo e lindo. O que você faz quando quer usar isso em um modo de objeto? Você realmente não pode usá-lo. Ele volta à orientação local normal. Você pode ver que, se eu fosse para as transformações locais , teria o mesmo resultado Bem, a maneira mais rápida de fazer uso disso é usar um cursor para transformar a orientação Deveríamos clicar no cursor aqui, vamos falar rapidamente um pouco sobre o que é isso. Essencialmente, isso fará uso do próprio cursor. Então, solte o cursor segurando a tecla Shift , podemos clicar, e isso determinará a aparência. Por padrão, ele será baseado na perspectiva, a perspectiva do último clique. Então, se posicionarmos nossa câmera na parte superior, usar a tecla Shift e clicar com o botão direito do mouse, ela determinará a configuração desse Gizmo, como você pode ver, então a configuração desse Gizmo, como você pode ver, Portanto, é muito bom e prático, especialmente quando usado com ou para visualização gráfica Então, se formos para a visualização de cima para baixo, você clica com o botão direito do mouse, isso nos dá uma pequena orientação rápida sobre isso. Mas o bom do antecessor é que poderemos usar a orientação do cursor e configurá-la com a face normal, mesmo estando no modo objeto A melhor maneira de fazer isso é simplesmente segurar a tecla Shift e tocar na tela Você verá que podemos mudar com base em onde o Gizmo está, mas também será baseado em como o vemos Se estivermos olhando de um ângulo e clicarmos nele, mudaremos a orientação desse Gizmo Se quisermos ter certeza de que ele está usando uma fase normal específica, precisamos realmente ir até o próprio cursor E aqui temos opções de orientação. Por padrão, ele será definido como visualização de orientação. Se definíssemos a geometria, ela corresponderia à superfície normal Então, vamos selecioná-lo. Agora, quando estivermos usando apenas um toque, apenas certificando-nos de que estamos usando o cursor selecionado, poderemos tocar no rosto. Digamos que neste canto daqui. E se formos até a mudança do Gizmo, você verá que agora ela está voltada para a diagonal Então, isso é muito bom porque podemos simplesmente tocar no rosto e selecioná-lo. Para ser usado como essa orientação. Então, novamente, agora, se você quiser que ele fique na orientação voltada para cima, talvez vá manualmente no cursor, toque aqui, volte e você verá que o Gizmo agora está voltado para E se usássemos mais do tipo de configuração de chave ganha, então, por exemplo, essa corda aqui, queremos, por exemplo, não sei, talvez seguir uma forma especial de granulação Ao clicar na face aqui, podemos ter uma orientação de tipo mais exclusiva. Agora você pode ver que será baseado nessa orientação. Uma pequena funcionalidade interessante a ter em mente. Então, voltando às orientações, também temos o Gimbal Portanto, o Gimbal usará o próprio eixo do menu de itens N. Portanto, esse menu tem XYZ Euler. Então é isso que o Gimbal está usando. E é muito bom para certos trechos de animação, animação óssea, especialmente porque, se olharmos para algo assim, ele detalhou completamente alongamentos do Gizmode de uma forma incomum A razão para isso é porque está mostrando a forma matemática de como a rotação está se comportando Então, porque agora é dito como XYZ, informações salvas. Se mudássemos para X Z Y, teríamos essa mudança completa, como você pode ver, porque agora estamos usando uma rotação Kimbo Então, isso é um pouco de informação, caso você queira girá-la forma matemática, principalmente para animações A seguir, temos uma visão. Então, isso é literalmente o que teríamos com a configuração quando olhamos para ela, esse pequeno azul branco esse pequeno círculo branco para cada uma das rotações, isso é o que seria eficaz Então, se fôssemos usá-lo apenas em uma posição global, esse círculo branco basearia a rotação, desculpe, o movimento em nosso visor o movimento em nosso visor . O mesmo será feito usando a visualização disso, e talvez seja bastante útil porque você pode simplesmente deslocá-lo em um eixo novamente, seu ponto de vista, você pode vê-lo subindo E não vemos o eixo z, a razão é que, bem, ele sempre estará atrás e sempre será invisível para nós porque é baseado em um ponto de vista Talvez se você tiver uma segunda janela de visualização como o SO, eu vou te mostrar bem rápido Você pode ver que estamos mudando a rotação deste. Mas quando o estamos movendo, com base nesse ponto de vista, ele vai ficar diagonalmente em relação com base nesse ponto de vista, ele vai ficar diagonalmente em ao outro porque é baseado no ponto de Então, talvez seja uma pequena funcionalidade interessante, novamente, para usar a que já falamos sobre o cursor. Finalmente, o pai, o papagaio é interessante porque permite mover vários objetos com base em rotações já existentes Então, agora, por padrão, será definido para a posição mundial. O motivo é que ele não está detectando nenhum dos pais Se for o caso, usaria a posição local dessa orientação. Então, digamos que eu deveria anexar vários pequenos itens neste quadro aqui. Digamos que esses pequenos itens aqui, verdade, não queremos movê-los toda vez que movemos a prateleira. Queremos anexá-lo, e seria bom se tivéssemos os mesmos pontos de rotação. Então, se eu fosse girar isso, ele manteria a mesma rotação do eixo local para poder, bem, movê-lo talvez na mesma rotação com base em onde esse guarda-roupa tem aquelas caixinhas na parte superior E para fazermos isso, primeiro precisamos nos certificar de colocar essas caixinhas no guarda-roupa. A paternidade é, essencialmente, se pressionarmos o Controle B, podemos definir o pai como o item final selecionado Portanto, mantenha as transformações. E agora, quando estivermos movendo apenas esse guarda-roupa, basicamente moveremos tudo o que está relacionado a ele, então você pode ver que esses pequenos itens agora estão relacionados ao guarda-roupa principal Então, se tivermos a transformação principal ativada, poderemos, por exemplo, girar esse guarda-roupa para uma direção talvez mais diagonal, assim E agora, como o rotacionamos, podemos ir para o local. Podemos ver que a rotação é baseada no próprio guarda-roupa, o que é muito bom, por exemplo, retirá-lo. E esses itens também terão exatamente a mesma rotação Se selecionássemos o pai, selecionamos o pai. Agora podemos ver que ambos terão a mesma rotação, embora anteriormente o eixo local, você pode ver, estivesse usando o eixo local da instância. Mas se quisermos usar a mesma rotação, enviá-la ao pai permitirá que você basicamente selecione esses dois objetos e, em seguida, mova-os com base na relação desse armário, que possamos movê-los diretamente para o lado do armário Não precisamos nos preocupar com isso. Compensá-lo um pouco demais para trás ou para a frente nos permitirá fazer isso Mais uma coisa que deixei de fora é o fato de que cada ferramenta, seja rotação, escala ou movimento, pode ter suas próprias orientações exclusivas Então, agora, no topo, temos esse conjunto como global, o que significa que cada item, cada ferramenta estará usando as orientações globais Então, é muito bom. Mas digamos que queremos que a escala, por exemplo, seja sempre definida como local, porque digamos que queremos, você sabe, comprimi-la ou talvez expandi-la um pouco, queremos ter certeza de que ela se expanda em um eixo local, não apenas a distorça de uma maneira estranha Para fazermos isso, o que podemos fazer é, no topo, há outra opção de orientação, que será para as ferramentas individuais. Por padrão, ele também está definido como padrão, que significa que, não importa o que mudemos aqui, ele sempre o configurará para cada ferramenta com a mesma opção. Se eu tivesse que definir isso como Global e digamos que a escala precise ser diferente, podemos alterá-la aqui para local. E agora você pode ver que esse Gizmo está usando o eixo local. Então, agora, se eu fosse para a rotação, ela teria um eixo global. O Move também terá acesso global. Mas se eu for para a escala, ela terá um eixo local. Então, essa é uma pequena opção muito bacana de se ter. Se quisermos, por exemplo, expandi-lo um pouco, porque estou expandindo também os itens na parte superior, vou selecionar isso, pressionar Alt P, limpar os pais e manter as transformações E agora podemos voltar a isso e brincar um pouco com a escala, estendê-la, torná-la um pouco mais larga. Por que não? E temos uma pequena prateleira bonita que é um pouco mais bagunçada na lateral E sim, será isso a partir deste vídeo. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 14. Como dominar pontos de pivô e controle de cursor 3D.: Olá. Bem-vindo de volta ao Blender Essentials for Beginners, transformações Na última lição, examinamos as orientações das transformações Agora vamos passar para os pontos de articulação das transformações Vale a pena conhecer essa opção porque quando você está girando ou dimensionando um objeto, o software precisa determinar de onde você está fazendo isso Tipo, onde está o ponto de partida? Onde está o ponto de articulação? Que você está usando. E já falamos sobre os pontos de pivô. Isso é o que será usado por padrão para girar objetos, ou digamos que você queira girar ou ajustar vários Algumas dessas opções ajudarão você a fazer isso. Então, em primeiro lugar, ao centro da caixa delimitadora, essa será a mesma colisão da qual falamos quando temos um item Ele cria uma espécie de cubo ao redor, garantindo que tudo esteja incluído E essa opção será ótima para várias seleções. Então, agora, se tivermos essa caixa selecionada, como você vê, por padrão, ela ainda voltará ao ponto de origem, o que é, você sabe, ótimo, especialmente para manter essa rotação no lugar. Mas se quisermos usar vários itens com essa caixa delimitadora, você verá o Gizmo começando a E o jeito que ele faz isso é, novamente, meio que criar uma caixa invisível dessa vez. Ao redor de nossos objetos, seleção de objetos. Então, ele nos dá o Gizmo bem no centro desses itens Isso é muito diferente do ponto médio padrão porque o ponto médio agarrará o ponto central com base na seleção de itens Voltaremos ao ponto médio daqui a pouco. Mas, essencialmente, se eu tiver um objeto selecionado ao lado, você verá que esse dispositivo mal se move porque temos várias peças, selecionados, vários itens selecionados do nosso lado, que têm pontos comuns bem nesses lados Mas se o selecionássemos volta ao centro da caixa delimitadora, ele incluiria esse único objeto e tentaria criar essa caixa invisível ao redor de todos os nossos itens e, em seguida centralizar o Gizmo Portanto, não importa o quanto selecionemos agora no meio, porque o limite Mx incluía uma escala maior, ele não se moverá Talvez se selecionarmos essa escada porque ela estava mais na borda da parede Mas essa opção nos permite selecionar rapidamente vários itens, digamos, e rotacioná-los ligeiramente como um todo, e trabalhar com coleções como essa às vezes pode ser benéfico Isso também se aplica ao dimensionamento. Então, novamente, com a escala ativada, vou mudar a orientação de volta para o padrão para que possamos usar as orientações globais E com isso selecionado, podemos até mesmo fazer uma escala que será baseada na caixa delimitadora global, então ela se expandirá muito bem para Então, o próximo passo é algo chamado decursor gratuito. Este é o meu favorito porque permite que você tenha muito controle sobre o dimensionamento e a rotação, e você pode personalizá-lo da maneira que quiser Então, por exemplo, queremos colocar essa pequena paleta aqui Usando nosso Dcursor gratuito, podemos simplesmente colocá-lo bem na frente dele dessa forma, e então talvez eu mova algumas dessas caixas para o lado para que tenhamos algum espaço para E então pegando esse palete, podemos simplesmente mudar a rotação das transformações Então, teríamos a rotação correta. Começamos a girar e, como nosso pivô nosso pivô virtual que está sendo usado como um descursor livre, podemos simplesmente girá-lo e, imediatamente, ele será achatado para que você possa ver, tipo, para que possamos simplesmente colocá-lo no chão, e ele ficará muito, muito bem configurado para , nosso pivô virtual que está sendo usado como um descursor livre, podemos simplesmente girá-lo e, imediatamente, ele será achatado para que você possa ver, tipo, para que possamos simplesmente colocá-lo no chão, e ele ficará muito, muito bem configurado para nós. Se ainda estiver um pouco enterrado, não tenha medo de movê-lo um pouco para cima. Mas, sem mais nem menos, criamos uma pequena configuração. E coisas assim também são muito boas para, bem, consertar essa porta, digamos, se você entrar no modo Editar, assim, e clicarmos em L para selecionar toda essa parte com o delimitador normal, então podemos clicar em L também na sandália e temos uma Então, se tentarmos movê-la com o cursor livre, veremos que a arte está se movendo dessa forma. E com isso, podemos consertar essa porta. Então, para fazermos isso, talvez possamos clicar segurando a tecla Shift em uma área que está tocando as bordas exatamente onde a borda está se cruzando com E uma vez que fazemos isso, podemos continuar a girar, e podemos simplesmente, bem, girá-la, consertar essa porta Então, isso seria um pouco melhor, é claro. Não vai ser perfeito. Mas, desse jeito, podemos consertá-lo bem e talvez até mesmo abri-lo um pouco. E sim, uma pequena ferramenta muito, muito boa. E não se esqueça de que você tem muito controle para liberar o cursor. Você pode selecionar em uma borda, por exemplo, ou em um vértice, como no novo deslocamento como cursor E isso também pode ser usado para fazer alguns ajustes mais finos. Novamente, muito e muito controle com essa opção. Então, a seguir, tenha a opção de origens individuais. Essa é adorável porque você pode ter vários itens selecionados em um modo de objeto. E toda vez que você o seleciona, mesmo que o ponto de origem esteja no centro, isso não significa que, ao usá-lo, ele o usará como um ponto central porque cada item será tratado individualmente. Se movêssemos o eixo z, ele moveria todos eles em torno de seus próprios pontos de origem. Essa é uma ótima ferramenta porque podemos essencialmente fazer algumas rotações rápidas, por exemplo, para esses itens de uma só vez, podemos girá-los e tudo será feito assim A única coisa com que você deve se preocupar é se você está ou não usando orientações globais ou locais Esses são os principais. Se, por exemplo, eu selecionasse esta caixa aqui e selecionasse esta, que tem uma rotação completamente diferente, girá-la por padrão poderia parecer correta se usássemos madeira de um eixo para rotação mundial Mas se mudarmos para local, é aí que a mágica acontece, porque então cada um deles tratará não apenas as origens individuais, mas também se elas giraram localmente seu próprio eixo Então, se tentarmos usar esse valor o Care funcionará muito bem. Mas digamos que eu pegue esse recipiente na lateral, assim, e então use o valor Z, e você verá os dois girando em ângulos diferentes porque o valor Z para este estará voltado para essa direção localmente, enquanto neste recipiente, ele estará voltado para Então, uma pequena ferramenta muito boa, especialmente quando, por exemplo, temos essas escadas aqui e temos a origem individual selecionada, local, transforma a rotação Podemos ir para a rotação e talvez ajustar levemente o eixo z para fazer ele se incline um pouco para o lado com base em sua configuração inclinada já preposicionada Portanto, é uma pequena funcionalidade muito boa de se ter. A seguir, temos esses pontos medianos padrão. Então, por padrão, você deve ter isso ativado. Portanto, se você não o alterou antes, esse deve ser o padrão. E, essencialmente, ele apenas garantirá que ele pegue vários objetos, pegue seus pontos de origem e , em seguida, calcule a média de onde estaria o ponto médio Então, se eu selecionar esse ponto aqui e esse ponto aqui, que está um pouco mais para a direita e para cima, se selecionarmos os dois, ele o colocará entre esses pontos , assim. Então, novamente, uma ferramenta muito boa e muito boa de usar. Por padrão, é provavelmente a melhor ferramenta que você pode ter. É por isso que ele é mantido como padrão, porque simplesmente simplifica tudo Digamos que temos essas paredes aqui que talvez queiramos girar ou remover Podemos selecioná-los todos de uma vez. Podemos clicar em Girar, e podemos simplesmente, você sabe, girá-los todos Ou podemos escalá-los todos de uma vez. Podemos ter os pontos medianos, então ficaria bem no meio Vou mudar a orientação neste ponto para o padrão da escala. Caso contrário, podemos perdê-lo. Portanto, a escala da lição anterior foi definida como local. Estamos apenas alterando para o padrão, então ele usaria essa seção superior. E agora, quando estamos escalando, podemos ver que ele se expande bem a partir desse ponto central E, finalmente, temos uma opção para elementos ativos. Essa opção é muito boa, muito boa porque você pode selecionar vários objetos. Digamos que selecionamos todos esses itens e, ao segurar a tecla Shift, você seleciona o último, e esse último objeto selecionado ou o objeto que você selecionou primeiro e não selecionou nenhum outro terá mais um contorno laranja Então você pode ver que isso é mais laranja, tipo de contorno, em comparação com os da parte de trás, que têm mais contorno vermelho Isso indica que esse objeto agora é a seleção principal. E com essa seleção principal, podemos fazer muitas coisas úteis, e uma delas será, por exemplo, girar, para que possamos girá-la com base na rotação desse objeto Podemos girar tudo isso com o eixo sendo esse objeto Ou digamos que podemos selecionar essa caixa na parte de trás e selecionar vários objetos ao seu lado, assim, podemos usar esse objeto como uma espécie de ponto giratório para empurrá-lo Então, agora, se começarmos a escalá-lo, veremos que tudo é empurrado para fora da parede do set E, você sabe, quando terminar de empurrá-lo da parede, você pode selecionar novamente esses objetos dessa forma e depois usar AltNr e, desculpe, não AltNr Alton S, e então e Então, essencialmente, estamos empurrando os pontos de pivô para fora, mas depois estamos redefinindo Portanto, é uma boa maneira de mover todos os itens com um conjunto de multiplicadores para o lado E depois garantir que eles, como objetos, recuperem sua tonalidade original. E sim, é basicamente isso. Vamos continuar e selecionar ponto médio de volta ao normal, e continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 15. Acelere a modelagem com atalhos de rotação da escala: Olá, bem-vindos de volta ao Blender Essentials for Beginners transform e Agora estamos fechando no final. Eu gostaria mostrar a melhor usabilidade dessas ferramentas, e esses seriam os atalhos que temos Então, se você passar o mouse sobre ele, deve ter notado que ele não só tem espaço de deslocamento como atalho, mas também tem letras ao lado E, tecnicamente, não precisamos usar apenas o Shift Space para ter acesso a esses atalhos Em vez disso, o que podemos fazer é simplesmente clicar em um botão. Então, clicando em G, quando temos um objeto selecionado, podemos movê-lo. Então você pode vê-lo, para que possamos movê-lo. É bom apertar Escape para cancelar essa operação e, usando a rotação, precisaremos clicar em R. Dessa forma, poderemos girá-la Essas opções são muito boas. Então, a última será a escala, então S. Então, isso nos permitirá escalá-la com base no ponto pivô das transformações selecionadas E sim, tudo isso vai te ajudar muito. Então G para agarrar para movê-lo, R para girar e S para escalar Essa é a maneira de lembrar. Mas, por si só, eles não serão tão bons porque, bem, sempre serão bloqueados com base no lado da janela de visualização, para onde você está olhando Então, se quisermos girá-lo da maneira certa, isso não será suficiente E é aí que os atalhos adicionais são úteis. E esses atalhos seriam X Y e Z, representativos dos eixos X Y e Z. Então, se clicarmos em G para movê-lo, podemos clicar em X. Isso basicamente o bloqueará no eixo X, então podemos simplesmente arrastá-lo e empurrá-lo para o lado, e talvez queiramos empurrá-lo GY para trás desse jeito Dessa forma, não estamos movendo o eixo z. Então, isso é muito útil e funciona tanto com rotação quanto com escala Então, se você clicar em R, o que nos permitirá girá-lo, e então podemos clicar em X, que bloqueará o X, então talvez possamos mover essa caixa para o nosso lado E então podemos usar RY para reposicioná-lo um pouco. E assim, chegamos ao tipo certo de configuração dessa caixa voltada para o lado E, novamente, o dimensionamento também funcionará da mesma forma. Como X, podemos eliminá-lo em uma boa configuração. Todos esses eixos também serão afetados, independentemente de você ter ou não orientações globais, locais ou outras selecionadas. Então, por exemplo, se eu tiver isso girado na diagonal e depois usar orientações locais e usar S e X, veremos que ele vai Portanto, meu uso mais recomendado para isso seria apenas colocar seu movimento em movimento. Dessa forma, você tem esse adorável Gizmo com setas e, dessa forma, você verá exatamente qual peso será necessário para girá-lo Então, agora, como temos um conjunto local, notaremos que temos a seta vermelha voltada para essa direção, e isso nos mostra que podemos usar SX para aumentá-la e diminuí-la nessa direção Então, muito bom e prático ou, alternativamente, se você quiser girar em torno do eixo X, podemos usar R e X e simplesmente girar esta caixa de volta ao normal, desse jeito A outra coisa boa que eu gostaria dizer é que você não só pode usá-lo com o RX Z, mas também com o R Shift X, e isso bloqueará o X, basicamente dando a você o controle de girá-lo em torno dos eixos Z e Y, como você pode ver pelas linhas que atravessam a Por exemplo, se eu quiser mover meu objeto nos eixos Y e X, posso bloquear o eixo Z clicando em G, Shift Z e, dessa forma, podemos mover os eixos Y e X de acordo. Da mesma forma, também podemos fazer isso com a opção de dimensionamento Então, por exemplo, eu posso usar escala e depois usar deslocamento em X, e dessa forma, ele bloqueará meu eixo X, escalando-o apenas nas direções Y e Z. Portanto, podemos basicamente obter esse tipo de configuração de sacola de compras em uma caixa simples. Então, coisas realmente adoráveis quando se trata de opções. E com isso, você poderá fazer 90% do trabalho, eu diria, a menos que seja muito, muito especializado. Às vezes, você precisa mudar a forma como o item interage com o Gizmo, ou talvez precise mudar de global para local ou até mesmo usar Tudo isso seria 10% do tipo de estojo e, na maioria das vezes, você só precisaria girá-lo manualmente dessa forma A última coisa que eu gostaria mencionar é que você não só pode fazer isso, mas também pode escrever os valores manualmente. Então, se eu trouxer de volta a opção de transformações aqui e clicar em AltNr para redefinir a rotação desta caixa apenas para visualizá-la melhor, podemos usar nosso Ze para girá-lo e bloqueá-lo no eixo Ze e, em seguida, observar como, no topo, Esse valor pode ser escrito manualmente usando o teclado numérico. Então, se eu escrever em 90, teremos a opção ter 90 graus completamente girados e, em seguida, podemos clicar em Enter, e isso nos dará 90 graus de rotação completa Isso também inclui o mesmo para escalabilidade. Então, se eu clicar como dois, ele escalará tudo em dois, assim. Se quisermos que seja dimensionado apenas no eixo Z, precisaríamos fazer isso como Z dois, e isso só acontecerá no eixo Z. E, novamente, finalmente, para G, também podemos fazer isso. Então G Y, e podemos clicar em um ou, se quisermos que vá para o outro lado, podemos pressionar menos O sinal de menos inverterá o valor. Então, se vamos, por exemplo, R Y 90 girá-lo dessa maneira, podemos adicionar um sinal de menos que o girará para o Tipo de ferramenta muito, muito útil. O que eu também gostaria de mencionar é que é um aditivo Não está substituindo a rotação. Então, se eu configurasse essa rotação para 45 graus, assim seria diagonal escrevendo em R S 90, ela giraria 90 graus, então seria 45 mais 90 graus, dando 135 de uma rotação, 135 graus Então, digamos que essa pequena vasilha caindo, podemos usar orientações de transformações locais E então, sabendo que temos essa seta verde indo para o lado, podemos girá-la em torno dela Então R Y, e então podemos até mesmo verificar qual é o caminho para cima. Então, podemos ver que indo em uma direção negativa , está subindo Então, depois, podemos usar menos 190 e pressionar Enter e pronto, recolocando esse recipiente de volta ao topo, Mas talvez precisemos diminuí-lo um pouco. Totalmente, isso faz sentido. É muito, muito útil. E, honestamente, novamente, isso vai acelerar muito do seu trabalho se você continuar a usá-lo Então, sim, isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 16. Limpeza de cena usando a escala rotar e o cursor 3D: Olá e bem-vindos de volta a todos às transformações essenciais do Blender para iniciantes e transformações essenciais do Blender para iniciantes Agora que examinamos todo o básico, vamos usar, especialmente, os atalhos que eu ensinei no final para limpar este Então, primeiro de tudo, este armário aqui, nós o fechamos um pouco, e podemos usar nosso Z e simplesmente girá-lo para onde gostaríamos que estivesse Como alternativa, podemos pressionar AltEnr para apenas girar, redefinir a rotação e depois colocá-la em um canto Acho que estava parecendo um pouco confuso. Além disso, nessas caixas aqui, também podemos usar o AltEnr e pronto, bem Claro, vamos parecer um pouco uniformes demais do jeito que estamos. Então, o que eu diria que podemos fazer aqui é girar levemente isso em um eixo Z, assim, e pronto Um pouco de rotação o torna um pouco mais natural. Em seguida, suba esta escada aqui. Não estamos tentando pular o muro. Vamos posicionar essas duas escadas e colocá-las em algum lugar no canto Então, primeiro vamos mover esses scanners para o GY, basta movê-los para um lado usando transformações globais, pois eles vão se mover em direções diferentes Então, em vez do espaço local, estamos usando o global para simplesmente movê-lo para o lado. Em seguida, podemos simplesmente selecionar essa escada, colocá-la mais perto da escada ascendente, selecionar as duas, clicar em Alt e R e obteremos a rotação padrão de ambas com uma diferente do Gizmo Então giramos essa escada. Vamos seguir em frente e consertá-lo, para que os dois sigam de frente para o lado certo. Vamos fazer isso. R está em 90, e vou usar menos apenas para garantir que ele não entre na parede porque o ponto de origem estava em um canto aqui Então, depois, podemos posicionar essas duas escadas, selecionar ambas as escadas, garantir que tenhamos pontos medianos selecionados para transformações E use o RX 90, apenas para colocá-lo na lateral, o RZ 90, e podemos simplesmente mover essas escadas até Então, talvez essa esquina não seja tão boa, mas você sabe o que? Acho que está tudo bem porque esse pilar está atrapalhando, então vamos ver Sim, eu acho que está certo, honestamente. RX, vamos girá-lo um pouco, assim, movê-lo para que ele toque a borda do pilar E vamos garantir que essas escadas não estejam flutuando ou não estejam muito encostadas no chão e talvez selecionemos esse item dessa forma, porque esse ponto de origem é acorda e eu realmente não quero lidar com Vou mudar o ponto de articulação de transferência para liberar o cursor, pressionar, deslocar, colocá-lo na base, assim, e depois em R X e depois incliná-lo levemente para o lado Não estou mudando muito o fundo, e talvez precisemos, você sabe, desestabilizá-lo dessa forma E vamos voltar ao ponto médio ou transformar os pontos de pivô Depois, podemos ir em frente e consertar essas caixas também. Vou movê-los todos em um canto porque acho que ficariam muito mais bonitos em um canto Então, vamos seguir em frente e garantir que tudo esteja bem. Vamos tirar essas caixas do caminho. Esta caixa de madeira pode ser simplesmente girada ou dita uma boa rotação . Mova-o para dentro. Não vou reiniciar suas transformações, porque acho que vai parecer um pouco mais natural Não queremos que pareça ter sido colocado por um robô. Estamos configurando-o para parecer pequeno, mas não em um nível extremo. E eu estou me perguntando se isso vai ficar bem. Talvez eu vá mexer um pouco nessa caixa, usar S e Y e meio que esmagá-la um pouco nessa caixa, usar S e Y e meio que esmagá-la Mas o SNY deve ser comprimido com o eixo local porque ele eixo local porque Oh, desculpe, S e X. Então, podemos ver que quando eu clico em S e Y, o eixo estava na direção errada Então, ao clicar em X depois, posso mudar a direção imediatamente e depois reduzi-la. Dessa forma, temos espaço suficiente agora para empurrar isso para dentro Depois, temos isso por caixa. Vamos movê-lo para o topo dessa pilha, assim E se for para este, vou usar AltinR e usar o RZ, talvez o RZ 90, assim, movê-lo para mais perto da parede e obteremos uma pequena pilha Colocado em nossa configuração. Então, aqui, por exemplo, temos um pequeno problema em que estou colocando essa caixa e não estamos tocando na Então, a solução mais fácil para isso seria segurar a tecla Shift para agarrar essa mesma borda, onde você pode imaginar que o peso seria distribuído quando inclinada, e podemos usá-la para girá-la um pouco para tocar nessa Esses dois criam um pouco diferentes porque estamos brincando com a escala. Podemos até mesmo tornar isso ainda menor, assim, para que tenha um valor mais extremo. Mas sim, depois, podemos simplesmente usar Shift e clicar com o botão direito do mouse, colocar nosso precursor, usar o precursor como um PivoPoint de transformação e depois usar R e X e, em seguida, oh, desculpe, R e Y e depois girá-lo para baixo até começarmos a tocar na pequena peça, assim até começarmos a tocar E assim, temos que vender uma pequena configuração bonita. Podemos até mesmo potencialmente derrubá-lo. Embora, você sabe o que? Sim, vamos derrubá-lo. Então, neste caso, vou até o canto superior, pressionarei a tecla Shift, tocarei aqui e, em seguida, configurarei a visualização dessa forma. Dessa forma, eu sei que esse ponto aqui e o ponto superior aqui não girarão tanto, mas esse ponto será inclinado para baixo o quanto eu quiser Então, com isso dito, vou clicar em R e girá-lo lentamente para dentro, assim, e talvez incliná-lo para cima Dessa forma, parece que, você sabe, está bem inclinado e pesado adequadamente nessas caixas Sabe, cada caixote, talvez tenha sido feito à mão. Eles não são exatamente do mesmo tamanho, mas apertamos esse canto, tipo , oh, a seguir, temos um monte de telas Não precisamos que muitos casos estejam espalhados. Vamos continuar e simplesmente clicar em GX ou usar as transformações globais com o ponto médio e usar GX. Lá vamos nós. E podemos simplesmente colocá-lo bem juntos. Talvez possa ser girado um pouco para ficar, você sabe, mais perto um do outro Não precisamos colocá-los perfeitamente porque eles são colocados rapidamente em seu próprio pequeno local. E dessa forma, se necessário, eles podem ser agarrados, mas, você sabe, talvez tenham sido colocados lá com pressa Em seguida, temos uma paleta. Podemos usar Alt e R apenas para girar porque o de cima aqui parece muito, muito melhor E, honestamente, acabei de perceber que podemos pegar totalmente todos esses lukanoss, trazê-los para cima e colocar a paleta por baixo desse trazê-los para cima e colocar a paleta Então, observe como a ferramenta de movimentação também a estou usando, não apenas os atalhos, mas com o próprio Gizmo, porque, bem, ela tem todas essas opções e ferramentas adoráveis Então essa é minha preferência pessoal. Sinta-se à vontade para experimentar e brincar com todas essas pequenas opções para encontrar a maneira preferida de fazer as coisas, da maneira que funcionar melhor para você maneira que funcionar melhor para Mas sim, quando estou trabalhando pessoalmente, prefiro simplesmente abrir a ferramenta na maioria das vezes e, depois, usar os atalhos principalmente para o resto Mas mesmo assim, às vezes GY, só para movê-la sempre que a seta, por exemplo, entrelaçada com a parte superior, eu ainda faria isso Esta caixa tem uma caixa de limite, deixe-me excluí-la como um visual, e vou colocar essas caixas no canto, clicar em Alt e R e garantir que as tenhamos Bem empilhado. Então, talvez eles estejam preparados para serem usados ou, sei lá, talvez para guardar comida ou algo assim. Talvez precise ser retirado desse pequeno armário aqui. Fora do guarda-roupa, talvez alguém o estivesse escondendo, ou talvez esteja em outro local. De qualquer forma, está aqui, vou girar isso nove graus porque já estava bem colocado na parede, e eu só quero que seja bem limpo assim. E lá vamos nós. Limpamos essa pequena seção adorável usando as ferramentas fornecidas e, apesar de uma configuração rachada, ainda conseguimos um lugar bem cuidado Então, isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir. E sim, boa modelagem, pessoal. 17. Corrija problemas de transformação: origens, atribuição de pais e escala: Olá, não. Bem-vindos de volta a todos aos conceitos básicos do Blender Essentials for Beginners, transform e Então, praticamente terminamos todas as aulas. Agora, vamos buscar soluções rápidas para os problemas mais comuns Então, primeiro de tudo, se você não vê o ponto de origem ao selecionar um objeto, se esse pequeno Gizmo não aparecer e você não vê o ponto laranja bem no meio do item ou se ele não estiver em um canto, talvez seja necessário redefini-lo talvez seja necessário redefini-lo E para fazer isso, tudo o que você precisa fazer é clicar com o botão direito do mouse em Definir origem como geometria e, em seguida, ele voltará ao objeto Então, isso é apenas ter certeza de que está lá. A seguir, como você saberia onde colocar o ponto de origem? Bem, ou algo como o Blender, pode ser um pouco mais tolerante porque se você estiver usando o Acid Browser, algo como esse pequeno navegador aqui, algo como esse pequeno navegador aqui, você poderá trazer para sua cena os itens necessários com bastante facilidade, como você pode ver aqui, a referência humana sem muitos problemas, independentemente de onde esteja o ponto de origem Mas eu recomendo fortemente ter o ponto de origem na parte inferior da maioria dos ativos e pré-fabricados A razão para isso é que se você o estiver usando para mecanismos de jogo, os mecanismos de jogo usarão esse ponto de origem para a colocação de itens. Então, para algo como caixotes ou, você sabe, prateleiras, tê-lo na parte inferior é a melhor opção Então, para fazer isso, a maneira mais fácil seria usar a origem geometria ou a origem na superfície Podemos usar a origem da geometria como sabão. Então, uma vez centralizado em termos dos eixos X e Y, podemos usar opções e usar apenas origens de efeitos e, em seguida, reduzi-lo Nós podemos bater. Podemos simplesmente movê-lo para baixo até ficarmos satisfeitos com o posicionamento E quando estivermos no lugar certo, ficaremos muito felizes e poderemos desativar as origens. E agora temos o ponto de origem na posição correta. A razão pela qual as origens centradas são muito boas é porque, bem, elas também ajudam na transformação Então, se estivermos tentando girá-lo em torno de seu eixo, em torno desse eixo, seremos capazes de fazer isso facilmente sem essa formação Se tentássemos fazer algo como, por exemplo, a escada aqui, ela não apenas a giraria centro com base em um centro, mas também a giraria bem, em torno Portanto, ter os pontos de origem centralizados e na parte inferior geralmente ajudaria bastante Pense em uma vasilha aqui, seria mais fácil derrubá-la ou algo assim. Então, tendo a opção de vasilha, por exemplo , esta aqui, na parte inferior, você poderá mergulhá-la facilmente usando RY 90, assim, e depois retirá-la um pouco do chão Tipo de resultado super simples e super fácil, assim. As exceções a essa regra seriam algo como peças do tipo kit de módulos ou itens como paredes e paredes que são muito bons para colocá-lo em um canto A razão para isso é porque ele permite que você o conecte de maneira muito agradável e fácil Podemos duplicar isso, por exemplo, e então podemos clicar em G Y, movê-lo para o lado, podemos ver que ele se conecta quando está em menos dois Então você pode ver a seção superior que estou vendo aqui e menos dois, então posso usar menos dois para ter certeza de que é o valor certo e, assim, poderemos conectá-la perfeitamente Podemos duplicar novamente, G Y menos dois e, novamente, vamos movê-lo bem para o canto e depois, também é muito fácil ter certeza de que está nos dando uma Então, podemos até mesmo duplicar o conjunto novamente, GY, menos dois, assim e depois usar RZ 90, e Temos que vender um canto perfeito. Portanto, tê-lo nos cantos das paredes é muito bom e prático. Além disso, algo para opções do tipo grade também seria muito bom colocá-lo em um canto, porque, novamente, isso nos ajuda a avaliar bem as variações. GX Eu acredito que isso é menos dois, você pode fazer assim e, por exemplo, podemos fazer GY, GY, menos dois, Podemos tê-lo assim ou, alternativamente, também seria muito bom usar o RZ 90 ou -90 se quisermos expandi-lo nessa direção Então, simplesmente girando essa predefinição, podemos garantir que os padrões de itens visíveis não sejam tão Portanto, esses estilos seriam diferentes simplesmente por terem uma rotação rápida. Seremos capazes de resolver isso porque essa origem é um canto. Outra coisa é: o que acontece se você acabar tendo alguns problemas com a transformação em si? E se não estiver funcionando da maneira certa como você gostaria que fosse? Digamos que ele esteja usando outro objeto e você esteja tentando movê-lo de uma forma e não esteja funcionando. Bem, em primeiro lugar, você pode verificar se na parte superior está ou não usando orientações de transformação para o global ou local para o global ou Na maioria dos casos, você gostaria disso e gostaria de verificar se a própria ferramenta está usando a configuração padrão. Uma coisa alternativa que você pode fazer é, por exemplo, neste caso, usar G e Y para movê-lo para cima e para baixo. Mas e se quiséssemos ser usados como um Gizmo, a posição mundial, G e Y. Então, podemos usar a posição mundial real e ignorar essa rotação inteira ou transformar clicando em G Y e depois em Y novamente. a posição mundial, G e Y. Então, podemos usar a posição mundial real e ignorar essa rotação inteira ou transformar clicando em G Y e depois em Y novamente. E isso vai mudar. Você pode ver na parte superior que ele muda ao longo de um Y global. Então, se você clicar em Y novamente, desativaremos isso clicando de uma só vez Vou seguir a seleção de preposições que temos, que neste caso é ao longo do cursor Y que eu selecionei Mas se eu clicar em Y novamente, agora ele seguirá ao longo do eixo global. Então, isso é muito bacana, porque se temos algo como rotação e estamos tentando usar, por exemplo, Z, e é como, Ei, não está funcionando porque agora talvez esteja usando um eixo local ou o eixo do cursor para orientação Mas se você clicar em Z novamente, agora ele usará a rotação global. Então, isso é muito bacana e útil de usar. Ah, e eu recomendo fortemente, usando apenas dispositivos gerais, verificar se o Gizmo que está posicionado em seu ponto de origem corresponde ou não ao que está na parte Isso fornece um grande indicador se está ou não usando a posição mundial ou qualquer outra coisa em geral. A seguir, e se um objeto estiver se comportando de maneira um pouco estranha Então, agora eu tenho duas prateleiras, e se eu fosse selecionar uma prateleira e usar G x menos um, ela iria para a esquerda porque vai na direção negativa No entanto, se eu selecionar essa prateleira externa e usar GX menos um, ela irá na outra direção Então, o que está acontecendo com isso? Usando um para um jeito e outro para outro. E se você olhar os aparelhos, notará que eles estão completamente Então, a razão para isso é que, embora esses aparelhos, bem, sejam usados pela mesma instância, eles têm a mesma malha Se olharmos para o menu final, notaremos que a escala está realmente invertida no eixo Y. Então, se clicarmos em AltNS, ele realmente o inverte e, em seguida, precisamos usar R Z 180, e isso nos dará os horários corretos. Virar um item em relação à escala nos ajuda a espelhá-lo Também podemos usar uma opção clicando com o botão direito do mouse enquanto estiver no modo de objeto para espelhá-la com base no eixo X global ou no eixo X local dependendo da configuração de sua preferência. Mas simplesmente espelhando-a, talvez você queira ter uma variante que, bem, tenha uma aparência um pouco diferente Você pode ver que este aqui agora está um pouco quebrado do outro lado. Portanto, ter variância é ótimo e tudo o que eu gostaria de espelhar é algo como texto, por exemplo, se você tiver algum texto em um item, isso seria espelhado Além disso, funcionaria muito bem fora do fato de que o eixo local começará a se comportar de maneira diferente Se eu selecionar esses dois, ativar as origens individuais e os eixos locais e usar o RX, e usar o RX, você notará que eles estão se aproximando Eles estão indo em direções completamente diferentes. E a razão para isso é, novamente, porque os eixos, como você pode ver aqui, estão completamente invertidos Então, isso é algo digno de nota. mesmo se aplica a algo como caixas, se tivermos uma duplicata dessa caixa aqui na lateral e a espelharmos em uma direção, assim, só para colocá-la talvez em um topo ou algo desse tipo para maior variedade Em seguida, tentamos selecionar os dois e usar nosso Z, agora eles começam a seguir direções diferentes porque estão usando origens individuais e orientações de transformações locais Se tentarmos ter isso como ponto médio, pensando que estaria no meio, isso não o afetará de qualquer maneira, porque ambos estão usando transformações locais Mas se mudarmos isso para global , ele usará a posição mundial e agora os dois se comportarão da mesma maneira. A outra coisa que eu gostaria de mencionar, embora não tenhamos abordado muito isso, é que pode haver problemas em relação à paternidade Se eu tiver selecionado este armário e apenas caixas de metal extras na parte superior, certificando de que minha seleção principal seja um guarda-roupa, para que eu possa clicar em Control P. Eu posso imprimir enquanto mantenho as Agora, quando estou girando o guarda-roupa, esses itens na parte superior também estarão girando No entanto, se eu girar um pouco e decidir, bem, não os pais, podemos inocentar os pais, e então vou voltar atrás. A razão para isso é porque você precisa saber que , quando você e então vou voltar atrás. A razão para isso é porque você precisa saber que, quando você está criando algo, eles estão se anexando Então, agora ele está preso ao guarda-roupa, o que significa que o ponto de origem, a localização de onde o objeto está, sempre será relativo ao ponto de origem do guarda-roupa Então, se eu mudasse o ponto de origem desse guarda-roupa para o cursor dessa forma, ele começaria a mostrar essas linhas pontilhadas indicando que os itens que estão em cima do guarda-roupa estão em posição relativa a esse ponto na superfície selecionada Então, agora, se eu tentar girar o objeto, assim, você verá que ele está girando tudo com base nisso E se eu o alterno e tento cuidar dos pais usando o pai normal, também acontece com base nisso. Às vezes, a paternidade pode causar Mas, na maioria das vezes, ao deixar de ser pai, se você simplesmente clicar no que diz limpar e manter transformações, você poderá deixar de ser pai com pouco ou nenhum Como última palavra, o que eu gostaria de mencionar é que, quando as coisas dão errado com a escala ou a movimentação, em todos esses momentos, não é aleatório Sempre há alguma razão matemática por trás disso. Portanto, eu recomendo sempre verificar se é o ponto de origem ou se o item está usando a orientação correta para o pivô, ou se você tem vários itens selecionados, ou se você tem vários itens selecionados, certificando-se de que o ponto de pivô esteja sendo usado como Um resultado desejado. Os valores de transformação, novamente, também importam. Portanto, se você tiver alguma escala invertida ou, neste caso, por exemplo, a escala do item não for 11, um e quiser usá-la como prefabricada padrão, recomendo aplicar a escala ao usar o Internet escala ao usar o Então, neste caso, eu posso simplesmente clicar em Controle em A e aplicar a escala. Então, agora estou redefinindo a escala. Esse é o principal, honestamente. Você tem rotação e valor negativo, isso mesmo porque, bem, às vezes precisamos ir na outra direção. Além disso, a localização realmente depende de qual lado, mas a escala, especialmente a escala, é muito importante que você tenha, é um valor positivo E, finalmente, a paternidade também pode afetar sua transformação e como ela se comporta com os objetos. Portanto, fique de olho nisso também. Ah, muito obrigado por assistir. Feliz modelagem, pessoal. 18. Corrija o modificador de espelho com a orientação de transformação personalizada: Olá, e bem-vindos de volta a todos às Blender Essentials for Beginners transformações A outra coisa sobre as origens que eu gostaria de mencionar é que alguns dos modificadores podem usá-las para deformar sua malha de objetos E o que quero dizer com isso é que, por exemplo, com essa paleta, eu tenho a origem no lado direito, e se eu fosse adicionar um espelho, assim, ele usaria esse ponto de origem para determinar como eles queriam inverter a Então, agora você pode ver que, por causa desse ponto de origem, vou virá-lo para o lado externo Mas se eu fosse usar o efeito de transformação Origins, isso me permitiria mover esse ponto de origem para que você possa ver que espelhamento agora está sendo espelhado bem para o lado positivo, E se eu fosse usar origens definidas para a massa do volume, eu poderia virá-la para cima, basicamente consertando esse orifício que tínhamos ali Só para ter certeza de que não se sobreponha, vou ativar a bisseção e talvez ajustá-la um pouco manualmente. Assim. E é assim que acabamos resolvendo o problema com o buraco aqui. Então, agora temos uma paleta que realmente suporta o peso desses recipientes Agora, digamos que temos um problema com a rotação aplicada dos pontos de origem. Então, digamos que temos uma escada que talvez a giremos e, você sabe, às vezes queremos girá-la de volta. Clicar em AltNr nos ajuda a endireitá-la Clicar em AltNr nos ajuda a Mas digamos que giramos em uma posição ampla e, por acidente, aplicamos a Agora, essa rotação está definida como padrão e temos o ângulo inclinado. Se clicarmos em AltNr, isso nos levará a esse ângulo inclinado Então, o que podemos fazer sobre isso? Bem, a solução é aproveitar as faces da própria malha. E para fazermos isso, entraríamos no modo de edição, então selecionamos uma das passagens mais simples. Então, neste caso, essa borda aqui é bem reta para uma escada Vamos selecioná-la e , em seguida, usaremos a orientação das transformações Há mais um recurso que perdemos criar uma orientação personalizada para a seleção. Nesse caso, como temos a seleção definida como face, clicaremos em mais, e isso nos dará a seleção de fase personalizada. Ele até o renomeia para nós, e podemos usar esta seção aqui para ter um nome personalizado, mas isso será chamado por fase padrão porque tivemos a seleção de fase Também podemos configurá-lo como borda ou seleção de vértice e, com base nas normais das informações de malha selecionadas, podemos ter uma orientação personalizada No momento, como você pode ver, ele está voltado para o valor definido voltado para o lado, então já está muito melhor porque já está a 90 graus da escada Então, o que resta fazer é garantir que usemos essa orientação se sairmos do modo de edição agora para o modo objeto, porque temos essa orientação de fase salva. Quando selecionamos isso, podemos ver em nossa orientação ou no Gizmo Ainda teremos isso a 90 graus da escada. E depois, abordaremos as opções que afetam apenas as transformações das origens Assim, você pode ver que agora temos isso ativado e, em seguida, iremos para Transformações de objetos e usaremos uma linha para transformar as orientações Dessa forma, você pode ver que essa opção para Affect Only Origins será definida da maneira que queremos. Agora podemos marcar isso e configurá-lo corretamente. E então tudo o que precisamos fazer é simplesmente clicar em AltEnr e ele girará para o Claro, essa escada pode estar um pouco errada em relação a, bem, sua rotação Queremos que esteja voltado para cima. Então, vamos voltar às transformações para usar o local ou o global, mas simplesmente precisamos ter certeza de girar isso em 90 graus, assim, vou usar -90 graus desse jeito, e vamos enfrentá-lo com a configuração correta Depois, podemos simplesmente clicar no Controle A, aplicar a rotação e finalmente obtemos a rotação correta. Então, podemos girá-lo para o lado, e então podemos pressionar Alt e R, e isso nos dará a rotação correta para esse ângulo voltado para cima. Usando isso, podemos fixar esse ângulo da Isso sempre me incomodou durante todas essas aulas, então vamos nos certificar de que resolvemos Para fazermos isso, vamos seguir frente e entrar no modo de edição. Clique em L usando Selecionar vinculado aos normais, apenas certificando-se de que estamos selecionando todos esses itens de malha Podemos pressionar P para separar por seleção. Agora temos essa porta como uma entidade de malha separada. Isso é ótimo para nós. Em seguida, simplesmente entramos no modo de edição. Selecionamos a fase, então vamos em frente e criamos uma nova fase. Então, será a fase 001. E agora ele vai ter essa rotação adequada. Depois, voltamos aos modos de objeto , que as transformações de toque selecionadas afetem apenas Origens, selecionamos Objeto, as transformações se alinham à orientação das transformações e agora podemos pressionar AltNr Oh, desculpe, vamos continuar e clicar em Control Z. Precisamos ir em frente e desativar Affect Only Origins Então, podemos pressionar AltNr e isso nos dará a configuração correta E podemos desativar a orientação das transformações. Nós, o padrão, usamos R X 90, assim, e podemos ajustá-lo levemente dessa forma. Bem arrumado para mim. Depois, podemos simplesmente selecionar os dois , selecionar a prateleira por último, pressionar Control J e fazer disso um objeto combinado. Mas agora temos uma linda prateleira na parte de trás. Então, muito obrigado por ler todas essas dicas sobre transformações e origens comigo. Eu realmente espero que isso tenha ajudado a tornar o Blender um pouco mais claro e fácil Se você gostou do curso, deixe um comentário e compartilhe-o com outras pessoas que possam achá-lo útil.