Modelagem de liquidificador para iniciantes - modele uma cadeira de madeira 3D realista no liquidificador passo a passo | Ken Mbesa | Skillshare
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Modelagem de liquidificador para iniciantes - modele uma cadeira de madeira 3D realista no liquidificador passo a passo

teacher avatar Ken Mbesa, Build Beautiful Websites With Elementor

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Aulas neste curso

    • 1.

      1. Introdução

      2:53

    • 2.

      Visão geral do projeto

      1:53

    • 3.

      Prepare o espaço de trabalho

      4:34

    • 4.

      As pernas

      12:00

    • 5.

      A sede

      11:15

    • 6.

      Restituições de braço

      3:07

    • 7.

      O descanso para trás

      11:23

    • 8.

      As malhas

      9:20

    • 9.

      As articulações parte 1

      7:34

    • 10.

      As articulações parte 2

      7:21

    • 11.

      Aplique os modificadores

      4:45

    • 12.

      Adicione texturas e materiais

      7:50

    • 13.

      Iluminação e renderização

      11:24

    • 14.

      Conclusão

      1:51

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

211

Estudantes

10

Projetos

Sobre este curso

Você gostaria de aprender modelagem 3D do Blender modelando uma cadeira real?

Nesta aula, we'll uma cadeira de madeira deslumbrante e realista juntos no Blender enquanto você aprende sobre todas as ferramentas de modelagem comuns que você precisa saber como iniciante.

Agora, se ainda não nos conhecemos antes, permita-me apresentar-me a mim mesmo. Meu nome é Ken, e tenho explorado apaixonadamente as possibilidades do Blender há mais de 18 meses. Ao longo desta incrível jornada, aperfeiçoei minhas habilidades de modelagem 3D trabalhando em vários projetos pessoais quase todas as semanas e agora, estou ansioso para compartilhar todos os segredos, dicas e truques que aprendi com você.

Esta aula é adaptada especificamente para iniciantes da Blender. Se você assistiu, pelo menos, um vídeo rápido sobre como navegar na interface de usuário do Blender, você é o candidato perfeito. Prometo que esta aula foi projetada com simplicidade e clareza em mente. Meu objetivo é tornar tudo uma brisa para todos seguirem, independentemente da sua experiência anterior.

Nosso foco nesta aula é modelar uma simples cadeira de madeira, um projeto que realmente trará o artista dentro de você. Estaremos usando as ferramentas de modelagem Blender mais utilizadas, desbloqueando seu potencial e aproveitando sua magia para criar um objeto 3D que você pode estar verdadeiramente orgulhoso.

No final desta jornada, você terá uma cadeira de madeira 3D maravilhosamente trabalhada que pode ser usada em jogos, animações ou até mesmo mostrada como uma peça de portfólio impressionante. E a melhor parte é que você terá conhecimentos e habilidades para recriar outros objetos 3D da sua imaginação!

Nesta aula, vamos embarcar em uma experiência prática deliciosa. Passo a passo, guiarei você através do estágio de modelagem, onde vamos bloquear as várias partes do assento nas dimensões certas, adicionar texturas e materiais, adicionar iluminação e câmera para o cenário e finalmente renderizar algumas imagens agradáveis do assento. Durante todo o processo, compartilharei insights práticos que ajudarão você a criar modelos 3D incríveis de quaisquer objetos ao seu redor.

Então, se você está seguindo minhas aulas anteriores ou se esta é sua primeira vez se juntar a mim, estou feliz por tê-lo aqui, pronto para embarcar nesta nova aventura juntos.

Vamos liberar nossa criatividade, aprimorar nossas habilidades de liquidificador e transformar polígonos simples em uma cadeira de madeira magnificente e realista. Confie em mim, será uma experiência gratificante e alegre e não posso esperar para ver os designs incríveis que irão viver sob suas mãos.

Então, sem mais delongas, vamos começar.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Ken Mbesa

Build Beautiful Websites With Elementor

Professor

Ever since I graduated from college and started working, I've always been driven by a strong desire to make a difference rather than a living.

By making a difference in people's lives through the content I create, I know I will never lack.

I joined Skillshare to (1) Help others learn the web design and 3D modeling skills I've gained over the years and, (2) Learn useful 21st Century skills from other amazing content creators.

I started as a self-taught graphic designer back in 2014 (I'm an Adobe Illustrator and Photoshop expert), then morphed into a WordPress web designer around 2018 (I started with Divi, and now I build websites with Elementor) and learned Blender 3D modeling by taking online courses and watching free tutorials.

I'm also a big fan ... Visualizar o perfil completo

Habilidades relacionadas

Blender Animação e 3D Modelagem e design 3D
Level: Beginner

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
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Transcrições

1. 1. Introdução: Bem-vindo a outra jornada emocionante no mundo do Blender. Estou muito feliz por ter você aqui em minha última aula, onde modelaremos uma impressionante cadeira de madeira realista juntos no Blender À medida que você aprende sobre todas as ferramentas de modelagem comuns que você precisa conhecer como iniciante Agora, permita-me me apresentar. Meu nome é Ken e venho explorando apaixonadamente as possibilidades do Blender há mais de 18 meses, quase dois anos E ao longo dessa jornada incrível, aperfeiçoei minhas habilidades de modelagem trabalhando em vários projetos pessoais quase toda semana E agora estou ansioso para compartilhar todos esses segredos, dicas e truques que aprendi com você Agora, essa aula é adaptada especificamente para iniciantes no Blender. Então, se você pelo menos assistiu a um vídeo rápido sobre como navegar na interface de usuário do Blender. Você é o candidato perfeito. E eu prometo que esta aula foi projetada com simplicidade e clareza em mente. Meu objetivo é facilitar o acompanhamento de todos independentemente de sua experiência anterior. Nosso foco nesta aula é modelar uma cadeira de madeira simples. E este é um projeto que revelará que o artista que existe dentro você estará usando as ferramentas de modelagem do Blender mais usadas, liberando seu potencial e aproveitando sua magia para criar um objeto 3D do qual você possa se orgulhar Ao final dessa jornada, você terá uma cadeira de madeira 3D lindamente trabalhada que pode ser usada em jogos, animações ou até mesmo exibida como uma impressionante peça de portfólio você terá uma cadeira de madeira 3D lindamente trabalhada que pode ser usada em jogos, animações ou até mesmo exibida como uma impressionante peça de portfólio. E a melhor parte é que você terá o conhecimento e as habilidades para recriar outros objetos 3D da sua imaginação. Daqui para frente na aula, embarcaremos em uma experiência prática deliciosa. Passo a passo. Vou guiá-lo pela fase de modelagem, onde bloquearemos as várias partes do assento nas dimensões corretas. Adicione texturas e materiais, adicione iluminação e uma câmera à cena e, finalmente, renderize algumas imagens do assento E durante todo o processo, compartilharei ideias práticas que ajudarão você a começar a criar rapidamente modelos 3D incríveis de qualquer objeto ao seu redor. Então, se você acompanhou minhas aulas anteriores ou se esta é a primeira vez que se junta a mim, estou muito feliz de ter vocês aqui prontos para embarcar nessa aventura juntos Confie em mim, será uma experiência gratificante e alegre. E mal posso esperar para ver os designs incríveis que ganharão vida sob suas mãos. Então, se você está tão animado quanto eu para começar e aprender a modelar essas cadeiras de madeira comigo no Blender. Vamos começar sem perder mais tempo. Nos vemos na aula 2. Visão geral do projeto: Eles dizem que a melhor maneira de compreender e entender rapidamente uma nova habilidade é trabalhar em um projeto que exija essa E é exatamente isso que faremos nesta aula. Reforçaremos suas habilidades de modelagem do Blender com Começarei mostrando como preparar a interface do Blender para um projeto de modelagem Adicionaremos nossas imagens de referência para servir como um guia que podemos ver enquanto modelamos uma cadeira Em seguida, usando o cubo padrão, você passará a modelar as pernas, dando a elas a forma e as dimensões corretas para dar à nossa cadeira uma base sólida para se apoiar Depois disso, vamos para o assento. Você cria um local confortável para ver apoiado firmemente pelas pernas que acabou de criar. Em seguida, você modelará o apoio de braço e os fundos para tornar a cadeira o mais confortável possível E à medida que progredimos, você aprenderá como trabalhar com booleanos para refinar as juntas, garantindo conexões perfeitas e um Você também aprenderá a usar alguns outros modificadores para tornar seu trabalho mais fácil e rápido e fazer com que a cadeira pareça realista Mostrarei como adicionar e personalizar texturas e materiais ao modelo e, em seguida, definirei o clima adicionando um pouco de luz à cena A aplicação adequada da iluminação é crucial para qualquer cena final que você queira renderizar no Blender ou em qualquer outro software 3D Finalmente, a grande revelação você renderiza seu modelo finalizado, pronto para ser exibido ao mundo Depois de renderizar algumas imagens da cadeira, lembre-se de enviá-las para a guia de recursos e projetos logo abaixo deste player de vídeo Na Skillshare, adoramos compartilhar nossos projetos para inspirar outras pessoas e obter feedback construtivo de nossos professores e colegas Então você está tão animado quanto eu para começar? Vamos abrir o Blender e trazer essa comida e cadeira para morarmos Te vejo na próxima aula. 3. Prepare o espaço de trabalho: E bem-vindo. Então, aqui estamos dentro do Blender. Obviamente, essa é a visualização padrão. Quando você abre o Blender, temos os padrões de câmera, luz e cubos Então eu só queria me livrar da câmera e eles acenderiam. E agora só temos o cubo restante. E é aí que vamos começar. O cubo padrão é dois por 2 m, 2 m por 2 m por 2 m, todos os lados 2 m. Então esse é um bom ponto de referência Outra coisa que você notará aqui no meu Blender é que eu tenho um pequeno aparelho aqui que mostra qual botão do mouse clicar para que você possa acompanhar e trabalhar comigo Então, se eu clicar com o botão esquerdo, clicar com o botão direito do mouse, como você pode ver, isso aparece claramente quando eu Se eu mantiver pressionado o botão do meio do mouse para orbitar, é muito fácil ver isso. Então, fique de olho no, para que você entenda exatamente qual é a nossa frota. E agora, sem problemas, quero que preparemos o ambiente de trabalho trazendo as imagens de referência que vamos usar. Quero dividir a tela em editores diferentes. Então, o que eu quero fazer é ir até a esquina aqui. E quando o cursor do mouse mudar para aquele sinal de mais, eu simplesmente arrasto para dividi-lo em dois. Agora, os dois são editores de viewport. E você pode ver por isso. Mas, como você pode ver, temos outros editores diferentes nos quais podemos mudar qualquer divisão aqui Então, para essa divisão da tela, podemos selecionar o que queremos? Queremos um editor de imagens porque estamos trazendo uma imagem de referência. Portanto, agora é um editor de imagens. Vamos em frente e, digamos, abra, e eu vou navegar até onde tenho a cadeira de madeira realista. Vamos usar o design de uma cadeira, e eu fornecerei essas imagens. Eu baixei algumas imagens de referência que podemos usar. Portanto, sinta-se à vontade para usar isso. Ou essa é uma cadeira projetada para ou uma cadeira para projetar uma. Vamos usar o design de uma cadeira. E então você pode aplicar os mesmos princípios para aprender a construir uma cadeira de design. Então, deixe-me selecionar isso, vou clicar duas vezes nele. E agora ele aparece aqui. Agora, da mesma forma que dividimos isso em dois. Também podemos dividir isso em dois, assim mesmo. E eu quero mudar isso para uma perspectiva diferente da mesma cadeira. Então eu vou entrar aqui. E vamos escolher esse. Agora estamos olhando de lado. Então, pelo menos agora podemos ver isso de lado e de frente. Tudo bem, e eu também vou me livrar dessa linha do tempo porque não estamos fazendo nenhuma animação Então, vou clicar nessa linha quando o cursor do mouse mudar para a seta dupla face e unir Em seguida, arraste-o para baixo e clique. Vamos fazer o mesmo aqui. Clique com o botão direito. Junte áreas, arraste para baixo. Agora nos livramos da linha do tempo. Agora podemos ver no que estamos trabalhando e fazer isso aqui mesmo na porta de visualização 3D. A última coisa que eu gosto de fazer é ampliar o cubo, é assim que ele está atualmente, é assim que ele está atualmente, mas eu gosto de ter esse boné maluco em vez de iluminação de estúdio, sem mais nem menos E vá até aqui e ative a cavidade. E o que isso faz é que os cubos sejam modelos, algumas bordas bem visíveis à medida que você trabalha neles, para que fiquem muito mais atraentes aos olhos e seja mais fácil ver as bordas , independentemente da iluminação Então, basicamente, é assim que eu gosto de configurar o Blender quando estou trabalhando em um projeto de modelagem, agora estamos prontos para começar a trabalhar no modelo 3D Então, vamos fazer isso na próxima lição. Te vejo em breve. 4. As pernas: Bem vindo de volta. Agora que temos nosso espaço de trabalho preparado, estamos prontos para começar a trabalhar na cadeira e começaremos com as pernas Então, sem perder mais tempo, vamos ampliar aqui. E o que eu quero fazer é abrir o menu N, então eu vou pressionar M no teclado. E agora aqui temos as dimensões. Porque, é claro, cada objeto aqui tem algumas dimensões. Então, queremos usá-los para definir as dimensões da perna. Então, olhando para eles, eu diria que essa perna tem cerca de metros de altura. E como você já sabe, no Blender temos três eixos, temos o eixo x, o vermelho, o eixo y e temos o eixo z, que é aquele que vai de cima para baixo E você pode ver por esse aparelho aqui. Então, X, Y e Z. Agora, para definir a altura da perna, precisaríamos colocá-la no eixo z. Então, digamos que 2 pés em F T. Ele converterá isso em pés em metros. Então, agora isso vai terminar em Next. Daqui, dessa borda a essa borda, parece 1”. Então, no eixo x, o vermelho, ao longo do eixo vermelho, 1” uma polegada Então agora isso tem 1 polegada de espessura. E no eixo y, dessa borda até essa borda. É claro que, aqui embaixo, é mais fino do que aqui em cima, porque isso é um design Parece uma cunha e uma cunha incompleta. Então, o que queremos fazer é começar com talvez 3”. Então agora isso tem 3” de espessura. O que precisamos fazer é estreitar esse lado e fixá-lo em três páginas Agora que temos a perna pronta, o que queremos fazer é economizar algum tempo usando o que chamamos de modificador de espelho O Blender oferece muitos modificadores. E, claro, modificadores são um tópico profundo e extenso, precisaria de sua própria classe. E eu espero que você vá e faça algumas pesquisas. Mas, embora eu tenha selecionado isso, se eu entrar aqui, você notará que temos esse Adicionar modificador e, quando clicarmos nele, temos uma lista de modificadores que podemos aplicar E você pode usar tudo isso em combinações. Você pode combinar diferentes modificadores no mesmo objeto para criar algumas variedades muito legais dos mesmos Combinações diferentes desses modificadores farão com que sua malha se comporte de forma Para que nosso modificador de espelho funcione, nosso modificador de espelho funciona em referência à origem A origem é esse pequeno ponto amarelo aqui. Então você pode mover esse ponto, mas normalmente ele está no meio de um objeto. Então, enquanto isso está selecionado, se eu apertar G ou agarrá-lo, agora posso pressionar X para restringi-lo a seguir em frente no eixo E se eu colocar aqui, você notará que a origem também mudou com ela. Está no meio da malha. Agora, a forma como o modificador de espelho funciona é que ele reflete o objeto com referência a onde está a origem Então, se a origem estiver aqui, esse objeto será refletido em nosso valor bruto neste lado. Então, deixe-me mostrar exatamente o que quero dizer. Então, enquanto isso é selecionado, primeiro de tudo, vamos mover essa origem para o centro do mundo e fazer isso controlando por um tempo, isso é selecionado como controle de objeto em um local de Aplicação. Agora, quando você aplica a localização, ela redefine a origem para o centro, mas o objeto permanece onde estava Então, agora, se eu mover o objeto, a origem em relação ao objeto tem algum escape de deslocamento Agora com a origem no centro e esses objetos na lateral. Se eu adicionar um modificador de espelho. Agora, como você pode ver, o reflexo está do outro lado da origem. E agora estamos no modo objeto, então não podemos editar a malha, mas se apertarmos a tecla tab no teclado, agora estamos no modo de edição. Agora podemos editar a malha. Podemos selecionar vértices individuais, podemos selecionar bordas individuais, arrastá-las. G E edite-os e você notará que todas as alterações que estamos fazendo neste original também estão acontecendo na reflexão. Então, se eu pressionar a para selecionar a malha inteira, isso não será selecionado. Isso é apenas um reflexo, não é uma malha. Então, se eu arrastar isso no eixo x, como você pode ver, podemos aproximá-los ou separá-los para criar um banco Então eu os quero aqui nessa posição. Acho que é uma boa largura. Agora vamos movê-lo um pouco para fora. Estou vendo isso, então acho que é uma boa distância. Agora vamos pressionar o Control S para salvar. Então eu quero entrar aqui. Agora eu quero criar uma nova pasta. Então, além de cadeira de madeira. Deixe-me entrar lá. Cadeira de madeira, salve o arquivo do Blender. Então, agora está salvo. Lembre-se de que tínhamos essa parte inferior fina e a parte superior grossa. Então, vamos seguir em frente e selecionar a parte inferior. Então, agora temos três modos de seleção. Modo de seleção de passarinhos, modo de seleção de bordas e modo de seleção de rosto. Você pode alternar entre os três selecionando aquele para o qual deseja alternar. Então, agora queremos selecionar o rosto. E eu quero pressionar S para escalar e pressionar Y para restringir a escala ao eixo Agora, como você pode ver, temos essa linha verde. Agora, quando reduzimos a escala, diminuímos apenas no eixo y. Como você pode ver. Eu quero fazer calor. É um membro na parte inferior e acho que gosto de onde está Deixe-me selecionar a face superior. Vamos torná-lo um pouco maior. Por quê? Mais uma vez, vamos deixá-lo em algum lugar lá. Tudo bem, então é isso que temos. Próximo. Vamos refletir esse original no eixo y. Então, eu quero voltar ao modo objeto. E eu quero selecionar Y aqui porque atualmente o estamos refletindo no eixo X, ao longo do eixo x. E eu quero compensar um pouco. Caramba, por quê? Empurrá-lo para frente desse jeito? E você notará que a origem se moveu, ainda está dentro, no meio das duas. Então, o que eu quero fazer é, enquanto estiver selecionado, controlar a, Aplicar todas as transformações e que retorne a origem ao meio do mundo Agora podemos ativar o eixo y. Agora Não é refletido apenas no eixo x, mas também no eixo y ao longo do eixo y. E aqui está a questão. Ainda temos apenas uma perna, essa, a original. Esses outros são reflexos. Não podemos editá-los diretamente. Só precisamos editar este. E você verá isso pressionando a tecla tab. E a única etapa ativada para edição é essa. Então, quando estivermos satisfeitos com nossas pernas, podemos converter todas essas outras pernas em malhas, malhas editáveis como esta, aplicando o modificador aplicando o E veremos como fazer isso. Finalmente, quero selecionar, enquanto essa parte superior ainda estiver selecionada, as pilhas número três no teclado numérico do teclado Para mudar para a vista lateral ortográfica. A vista lateral ortográfica é três em seu teclado numérico. Uma é a frente ortográfica. Então, agora estamos vendo isso de frente, de frente. E o topo é sete. Agora, se você quiser ver o oposto de qualquer lado, você acerta nove. Então, se estamos vendo o lado esquerdo, se quisermos ver o lado direito, atingimos 99 novamente. Vamos voltar para o outro lado oposto. Tudo bem, então agora lembre-se de que selecionamos isso. O que eu queria fazer desse lado é pressionar G para arrastar a face superior. Calor Por quê? Porque está ao longo do eixo y e arraste-os. Mais uma vez, eu quero apenas posicioná-lo em algum lugar assim. Agora, você notará que aqui temos essa linha inclinada, e aqui temos uma linha vertical Não é inclinado assim, é vertical. Então, o que queremos fazer é criar um loop de borda aqui. Então, vou diminuir o zoom Controle R. E quando a linha amarela aparecer, clicarei para criar um corte em loop. E então eu vou puxá-lo para cima e colocá-lo exatamente onde esses dois se cruzam Em seguida, clique para confirmá-lo ali mesmo. E também quero criar outro laço cortado aqui, cortando o centro do mundo. Então, controle R neste botão, passe o mouse sobre a borda para abrir o laço, cortar, cortar E quando você chegar ao cruzamento azul aqui em cima, corte ali Tudo bem, agora o que isso faz é nos dar a opção de alternar para o modo de borda e selecionar essa borda G, Y, arrastá-la para trás Quero colocar isso aí por um segundo e ativar o recorte Mude para três G. Por quê? O recorte garante que, quando você arrasta o original para o lado do reflexo, ele não vá além Então eles se encontram no meio e param aí. Então aí está. Agora voltando ao modo objeto com tab. Agora temos nossas duas pernas e estamos prontos para passar para as outras partes. Então eu vou te ver na próxima lição. 5. O assento: Bem vindo de volta. Então, agora terminamos com as pernas. É hora de criar o assento em si. E eu estou apenas chamando essa parte de assento. Claro, a cadeira é o assento, mas eu estou chamando essa área que você vê no assento. Então é nisso que estamos trabalhando. Então, vamos começar com esses suportes. O da frente e o de trás. Então, mude a, vou adicionar um cubo. E é muito grande. Então, vou diminuir o zoom com a roda do meio do mouse. Deixe-me pressionar S para reduzir a escala. Em seguida, ampliando. Alterne 2-3 vistas laterais para torná-la menor. Acho que é um bom tamanho. Vou apertar G para agarrá-lo. E vamos ver, vou dar uma olhada. Não sei exatamente onde posicioná-lo, mas vou dar uma olhada Eu acho que é uma boa posição. E agora, quando chegarmos a esse ponto, pressione R para girá-lo, mantenha pressionado, para mudar em incrementos menores Acho que é uma boa posição. Então eu queria deixá-lo ali mesmo. E agora deixe-me escalá-lo em Y, pressionar Y duas vezes, escalá-lo localmente. Depois desse ponto. Se você está escalando e pressionando Y uma vez, você está escalando globalmente, você pressiona Y duas vezes, você está escalando no Y local. Agora, ele ensinou você a fazer uma pesquisa rápida no Google e descobrir o que é edição global e local no Google e descobrir o que é edição global e global e Então agora ainda é estreito, é claro, porque podemos ser muito pequenos. Agora, mudando para a frente com um no teclado, posso pressionar S e X para escalá-lo no eixo X. Precisamente lá. Lá vamos nós. Então, esse é um bom suporte. Deixe-me mudar o zoom lateral do Shift D para duplicar. E eu quero colocar isso aí mesmo. Agora, quando você tem um objeto e percebe que a origem está fora, porque às vezes você quer a origem dentro do objeto. Quando o objeto for selecionado, vá para Objeto, Definir origem, origem para geometria E agora ele vai colocá-lo no centro da geometria. Agora, o que eu quero fazer é girá-lo e colocá-lo em algum lugar lá Vamos ver a diferença. Tudo bem, vamos ajustá-lo à medida que trabalhamos nesta parte. Então, vamos seguir em frente e criar essa parte. Shift a. Eu quero adicionar um cubo mais uma vez. E lá vamos nós. Reduza a escala, aumente o zoom, mude para três G e empurre-a para cima E o que queremos fazer é pressionar S para reduzi-lo no eixo z, então ele é Z. E agora ele tem cerca de 2 polegadas de Então, eixo z 2 “. Sim, acho que é uma boa altura. E parece que tem cerca de um metro e meio de comprimento. Então, no eixo y, 1,5 pés. Bem, isso é muito curto. Vamos fazer com que seja de 2 pés. Sim, assim. G Z, Z. E agora vamos girá-lo para R para girá-lo levemente. Acho que está inclinado o suficiente. E você notará aqui essas pernas são mais inclinadas que as nossas. Então, deixe-me diminuir o zoom. Selecione essa perna. Mude para o modo de edição com a guia. Selecione essas duas fases. Neste. Pressione três para alternar para o modo de decisão. E então G e branco o arrastam no eixo y. Aguarde. Nós já criamos esse loop cortado lá em cima. Enquanto. Mas, novamente, vamos adicionar esse design exclusivo ao nosso próprio assento. Se não tivéssemos esse protetor de loop aqui, seria uma linha reta como essa, mas sem problemas. Pelo menos não sabíamos que precisaríamos mudar isso Tudo bem, acho que vou com isso E agora, é claro, vamos voltar ao modo objeto. Selecione este objeto na parte superior, pressione sete no teclado numérico para alternar para o topo. Vamos ampliar. Este é o lado direito, então G e eu achamos que tem cerca de 1 polegada de espessura. Então, selecionando isso no eixo x, 1 polegada G X. E vamos sentar ali mesmo no lado interno das pernas Simplesmente assim. ter certeza de que essa fase está apoiando esse rosto. Então, enquanto isso ainda está selecionado, vou clicar em tab para alternar para o modo de edição. E eu vou selecionar essa borda. Agora, deixe-me pressionar tab para alternar para o modo objeto e selecionar, mantenha pressionada a tecla Shift e selecione isso. Agora, esses dois selecionados, quero pressionar a barra no teclado numérico para isolar os dois para que possamos ver o que estamos fazendo agora, vamos pressionar três para mudar para o Com isso selecionado, quero pressionar Tab agora para alternar para o Modo de Edição, aqueça dois. E agora selecionamos essa borda. Agora, voltando para o modo deslizante, posso G e soltá-lo ali mesmo E agora está apoiando totalmente essa placa. Então, ele tocou o encosto do banco no modo objeto e pressionou a barra para frente no teclado numérico E agora está parecendo bom. Agora está apoiando essa diretoria. Então, agora que temos isso, vamos prosseguir e refletir do outro lado. Então, é claro, vamos primeiro aplicar todas as transformações para empurrar a origem para o centro e aplicar um modificador de espelho E lá vamos nós. Controle S para salvar. Para não perdermos nosso trabalho. Agora vamos criar essa frente e a tabela traseira. Agora vamos adicionar um cubo em forma de cubo. Claro, S para torná-lo menor. Vamos ampliar. Eu quero mudar para a visão lateral três. Vamos torná-lo muito menor. Mais uma vez, então G, eu quero colocar isso aqui. E queremos dimensioná-lo da mesma forma que o único. Queremos que tenha a mesma altura que esta, da mesma forma. Este tem a mesma altura deste. Portanto, lembre-se de que isso deve ter 2 “ de altura. Simplesmente assim. Aumente o zoom e eu quero girá-lo. Então, mantendo pressionada a tecla Shift incrementos menores, depois G para agarrá-la, R para girá-la enquanto pressiona tecla Shift para incrementos menores G, Então eu acho que agora está bem inclinado, então eu vou colocá-lo ali mesmo Mas agora queremos que seja um pouco mais curto. Talvez 1,5, talvez 1 “, assim como este, lembre-se de que era 1”. Então, vamos fazer este Lynch também no eixo y. Simplesmente assim. Agora, vamos mudar para a vista ortográfica frontal com uma no teclado numérico, S, X para escalá-la no eixo Vamos puxá-lo até o limite. Assim. Muito bom Agora, vamos mudar para três. Em primeiro lugar, quando dizemos G, então por quê? Em primeiro lugar, é por isso que no global. Então Y novamente, agora queremos empurrá-lo no espaço local. Então, quem enviou para o limite desse jeito? Certo? Então, agora vamos lá. Eles estão se cruzando muito bem. Então, a próxima coisa que queremos fazer é, obviamente , duplicar isso Duplique assim. Fuja para se livrar dela enquanto ela ainda está lá. Então G, Y, Y, e vamos colocá-lo aqui. Ampliando. Então, a duplicata está indo até a borda Ei, segurando a tecla Shift. Ali mesmo. Lá vamos nós. Controle S para salvar. E agora terminamos com essa área, é claro que trabalharemos na malha. Essa malha junto com a malha do encosto mais tarde nas aulas Então, no momento, estamos apenas bloqueando as partes principais. Em seguida, vamos adicionar esses apoios de braços e o encosto antes de passarmos para o Meshes. Te vejo em breve 6. Restituições de braço: Bem vindo de volta. Agora terminamos com as pernas, os apoios e a área do assento. Então agora é hora de trabalhar nos apoios de braços e no encosto Então, vamos começar. Eu vou apertar o número três no teclado. E agora você notará que os apoios de braços têm o mesmo ângulo dessa área do assento Então, vou apenas duplicar esse turno B e colocá-lo aqui E o que eu quero fazer é, antes de tudo, trazer a origem para o centro da geometria Então, enquanto estiver selecionado, defina a geometria, defina a origem como geometria E aí está. Com isso selecionado, vou pressionar G e empurrá-lo para trás desse jeito Então, agora isso nos dá um bom ângulo para trabalhar no encosto E esse é o mesmo ângulo paralelo aqui. Então eu acho que o designer do assento fez um trabalho muito bom. Tudo bem, então com isso, é claro que agora observe que a parte traseira dos apoios de braços é um pouco mais alta que a frontal. Isso significa que precisa ser mais curto e mais alto. Então, primeiro de tudo, mudei a vista superior Queremos colocá-lo e colocar esse IG, queremos colocá-lo logo acima das pernas porque, como você vê, está acima das pernas porque elas estão presas com cola e possivelmente alguma junta de madeira. Simplesmente assim. Tudo bem, agora selecione essa guia de pilha para alternar para o Modo de edição e selecionar a face Então, vou mudar para o modo de seleção facial ou pressionar o número três abaixo da tecla de escape. Ou mude para o modo de seleção facial. S para a escala Z. E agora é um pouco mais alto que a frente E eu acho que nós, eu acho que devemos deixar isso aí mesmo. Não vamos tornar isso muito visível. Eu gosto de onde está agora. E agora que estamos satisfeitos com isso, pressione tab para voltar ao modo objeto. E, claro, como você pode imaginar, é hora de dar um espelho a isso. E parece ter algum tipo de espelho. Então, deixe-me remover isso. E, claro, vamos primeiro levar a origem para o centro do mundo. Controle a. Todas as transformações Agora está aí, Adicionar modificador, espelho. E aí está , nossos apoios de braços, Control S. E agora estamos prontos para começar a trabalhar no encosto Então eu vou te ver na próxima lição. 7. O descanso para trás: Bem vindo de volta. Então, agora estamos trabalhando no encosto. Então, vamos começar criando esse espaço em branco aqui. Então, Shift a. Vamos adicionar um cubo Vamos, é claro, reduzi-lo com S, ampliando. E vamos talvez para a vista frontal. Primeiro de tudo. Caramba, eu quero colocar isso aqui. Mude para o modo lateral. Sem visão lateral. G. Vamos colocar isso aqui. E agora. Claro que parece ter cerca de 2,5” de espessura. Aqui em cima. É fino, enquanto aqui embaixo cada pico Então, vamos seguir em frente e dizer que no eixo y, queremos que seja talvez comecemos com 2” E daqui até aqui, parece que tem cerca de 1,8 pés. Agora, no eixo z, 1,8 pés G. Claro, vamos girá-lo. E agora estou percebendo que essa parte aqui também está muito bem inclinada Veremos como fazer isso porque o nosso não tem essa aparência no momento. Mas vamos encontrar uma solução. Com isso. Vamos mudar para a vista frontal e fazer com que ela tenha 1 “de espessura, de modo que fique no eixo x, 1” desse jeito Gi X. E vamos colocá-lo aqui em linha com esse outro espaço em branco, esse espaço em branco aqui porque eles se cruzam Eu não te mostrei mais uma imagem de referência. Deixe-me mostrar isso para você. Deixe-me criar uma nova área de imagem de referência aqui, editor de imagens. Então, se olharmos para a parte de trás aqui, observe que temos essa articulação e precisamos trabalhar nela e também trabalharemos nessas juntas , então não se preocupe. É por isso que queremos que essa prancha esteja alinhada com essa outra prancha aqui. Porque eles se cruzam. Agora, indo aqui, vamos analisar isso de diferentes ângulos para ver o que podemos melhorar. Ah, sim. Devemos tornar a parte inferior um pouco mais grossa. Então, enquanto estiver selecionado, vou pressionar a barra no teclado numérico para isolá-lo Gira, pode alternar para o modo de edição com a guia. Selecione essa escala facial e, em seguida, Y duas vezes, para mudar para a escala local. Lá vamos nós. Acho que é uma boa espessura. Pode reduzir esse S Why duas vezes. Vamos reduzir isso desse jeito. Então é 23. Acho que é um bom ângulo. Então, volte para o modo objeto e pressione a barra para uma barra isolada Agora, agora que estamos satisfeitos com isso, vou selecioná-lo. Controle a, aplique todas as transformações. E eu vou entrar aqui, dentro dos Modificadores e adicionar um modificador de espelho E agora está espelhado do outro lado, Controle S. Então, agora vamos criar essa prancha e essa prancha superior Mas uma coisa que você precisa saber é que eles são ligeiramente arredondados. Eles não estão apenas correndo pela esquerda, pela direita, retos como os apoios de braços Eles são ligeiramente inclinados assim. Então, como podemos conseguir isso? Eu quero continuar com isso. Deixe-me escolher esse turno D. Tudo bem, deixe-me primeiro mudar para a vista frontal com uma no teclado numérico. E então Shift D. Mantenha pressionada a tecla Z antes de soltá-la para restringi-la ao eixo E eu quero puxar, puxar até o topo, ali mesmo. E aí está. Então mude para três G. E também vamos girá-lo para obter esse ângulo Escala em Y. Quer dar a ela a mesma largura que a parte superior desta prancha aqui Então Y G para jogar, sente-se bem no topo aqui. Então, como você pode ver, precisamos girá-lo levemente. Então, giramos mantendo pressionada tecla Shift G. E vamos colocá-la ali mesmo Então, agora vamos lá. Controle S. Mas agora precisamos trabalhar para que ele tenha esse canto arredondado. Então, como fazemos isso? Então, primeiro de tudo, há algo que eu esqueci de fazer o tempo todo Quando você está criando um objeto 3D no Blender, é sempre importante que você tenha um tom suave. Então, vou selecioná-los e clicar com o botão direito do mouse e escolher Shade Smooth Isso lhe dá um bom sombreamento. E às vezes você pode notar que alguns de seus objetos têm um sombreamento estranho E se você aplicar o sombreamento automático suave, isso resolverá tudo Então é isso que estamos fazendo agora. Ou para suavizar a sombra. Mesmo quando você aplica materiais, eles ficam melhores quando você aplica uma tonalidade mais estranha e suave Então, acho que capturamos tudo. Agora, deixe-me selecionar isso e alternar para o modo de edição com a guia. Agora estamos no modo de edição. E eu quero mudar para a vista superior com sete no teclado numérico Agora estamos vendo isso de cima para baixo. Agora, eu quero pressionar o Control R para abrir os cortes de loop. Quando essa linha amarela aparecer, vou rolar para cima para aumentar o número de segmentos Talvez eu queira chegar a algo como 14 ou 15. Eu só queria ter um laço cortado bem no meio. Então isso é 15. 15 é. Clique mais uma vez para confirmar. Agora, com isso, quero ativar o modo de edição proporcional aqui , indo até esse ponto com uma onda aqui Agora, o que isso faz é permitir que você influencie qualquer quantidade de malha que você queira influenciar. Assim, você pode influenciar uma área enorme ou uma área pequena. E deixe-me mostrar o que quero dizer com isso. Então, atualmente, temos essas ondas arredondadas nítidas selecionadas, mas eu quero selecionar esse quadrado inverso Então, deixe-me selecionar esse quadrado inverso. E eles definem a forma da influência. Então, se eu ativar esse quadrado inverso, ele ficará azul E agora, se eu selecionar apenas essa borda, deixe-me trocar. Eu quero selecionar essa borda inteira. Então, vou manter pressionadas as teclas Shift e Alt para selecionar todo o loop de borda ao redor. Isso é outra coisa que você precisa ter em mente para selecionar uma borda atingida, basta selecioná-la. Mas se você quiser selecionar todo o loop, mantenha pressionadas as teclas Shift e Alt e clique no loop. Então, eu quero selecionar o loop intermediário com isso ativado. E ao vê-lo da vista de cima, sete. Se eu pressionar G para arrastá-lo para trás, agora estou arrastando o loop do meio Mas observe que todas as outras bordas também são influenciadas pelo que estou tentando fazer. Mas se eu apertar o botão do meio do mouse para frente, você notará que tínhamos um círculo do lado de fora. E agora está ficando cada vez menor , quanto menos as áreas que a ferramenta pode agarrar estão afetando. Lembre-se de que pressionamos G para poder agarrar. Agora isso nos permite ter essa borda arredondada gradual como essa. E eu quero deixá-lo em algum lugar lá. Vamos reduzi-lo um pouco. Simplesmente assim. Então, agora temos essa área traseira arredondada do assento. Então, basicamente, essa é apenas uma maneira difícil de fazer isso. É claro que, agora, se eu estivesse fazendo isso de forma muito profissional, reservaria um tempo para moldá-lo e fazer com que parecesse absolutamente fenomenal Mas agora, sou eu apenas mostrando como usar essas ferramentas. Agora, agora que estamos felizes com o que temos, posso mudar para o modo objeto. E eu quero pegar esse G, Z e empurrá-lo ligeiramente para baixo Caramba, por quê? Por quê? E empurre, mantenha pressionada a tecla shift para empurrá-la ligeiramente para frente. Eu só queria me livrar daquele artefato que estava aqui. Então, agora eles se misturam muito bem. E eu gostei desse resultado. Então, a única coisa que precisamos fazer é duplicar isso e colocá-lo aqui Então, três para ver, vista lateral, selecione esse deslocamento D para duplicar. E vamos colocá-lo em algum lugar. Vamos colocar isso aí mesmo. Lá vamos nós. Agora temos esse encosto arredondado, o encosto arredondado, e acho que capturamos na próxima lição Agora vamos começar a trabalhar nessas malhas. Então eu vou te ver em breve. 8. A malha: Bem vindo de volta. Então agora é hora de começar a trabalhar nessas malhas aqui, nesta e nesta Então, vamos direto ao assunto. Então, como de costume, mude a, eu quero enviar a. Desta vez eu quero adicionar um avião. E eu quero mudar. Em primeiro lugar, vamos diminuí-lo. Reduziu a escala. Mude para a vista frontal com uma no teclado numérico. Vamos reduzir o tamanho mais uma vez e garantir que ele toque. Talvez esteja em algum lugar no meio dessa prancha do encosto aqui. Então, como você pode ver aqui, ele não toca na borda. Está no meio. É isso que estamos tentando alcançar. Pegue-o, arraste-o no eixo z, assim. Mude para a vista lateral com três. Rotacione-o. E vamos experimentar. Em primeiro lugar, vamos reduzir o tamanho no eixo y, porque lembre-se, era o, esse era o eixo Poderíamos tê-lo reduzido na vida selvagem, mas no momento em que o giramos, lembre-se de que ele ainda mantém seu eixo y local Então, diminua a escala no eixo Y, eixo y local. Assim. Então, vamos arrastá-lo e soltá-lo em algum lugar lá. Chegue mais perto. Vamos ter certeza de que é paralelo. Então, reduza mais uma vez no local, por quê? Até algum lugar lá. Tudo bem, agora gire, mantenha pressionada a tecla Shift para mover em pequenos incrementos G. Vamos colocá-lo em algum lugar lá. Lá vamos nós. Então, agora, diminuindo o zoom, é claro que não está arredondado Precisamos fazer com que seja arredondado assim. Então, mudando para a vista superior, ampliando. Quero alternar, enquanto estiver selecionado, alternar para o Modo de Edição. Agora está no modo de edição. Lembra o que fizemos? Adicionamos um corte em loop. Então, olhe e antes de clicar, aumente para 15, porque da última vez que fizemos uma olhada, a última vez que fizemos essa curva é igual a 15 segmentos, modo que temos essa no meio E agora, se eu selecionar a do meio e com uma ferramenta de edição proporcional ativa, se eu pressionar G. Lembre-se de que temos esse nível de influência que usamos da última vez Então, deixe-me apertar Y para restringi-lo ao Y. Até algum lugar Digamos que em algum lugar lá. Tudo bem, vamos girar e dar uma olhada. A próxima coisa que queremos fazer é subdividir isso em cubos. Então, vou clicar em R para criar vigias. Vamos torná-los tão cúbicos quanto possível. Simplesmente assim. E agora o que queremos fazer é selecionar todas as subdivisões com o botão direito do mouse Clique com o botão direito do mouse em subdividir novamente. Tudo bem, agora vamos mudar para o modo objeto. Agora. Claro, é curvo. Mas o que queremos fazer é criar uma malha. Observe esse sólido aqui. Então, primeiro de tudo, quero selecionar esse controle a, Aplicar todas as transformações, clicar com o botão direito do mouse, Shade Agora, pelo menos, você vê que está mais suave do que antes. Derramando suavemente. E eu quero aplicar um modificador aqui chamado de modificadores de wireframe Então, vamos procurar o modificador de wireframe. Aqui vamos nós. Estrutura de arame. Então, vou selecionar isso e o modificador de wireframe será aplicado a ele Agora, posso reduzir isso até que se torne uma malha. Vamos continuar reduzindo isso. 0,06. Lá vamos nós. E podemos até ir mais longe, talvez 0,04. Então, agora essa é uma malha perfeita. Lá vamos nós. Então, agora vamos repetir a mesma coisa para essas outras malhas. E acabei de notar que esse espaço em branco aqui não vai até a parte de trás e nosso vai até a parte de trás. Então, mudando para a vista lateral, selecionando G e depois branco duas vezes para ir para o espaço local Vou arrastar isso até aqui. Acho que estou vendo isso. Tudo bem, então agora nós giramos. Sim, é exatamente onde deveria estar posicionado. E isso deveria ser mais curto porque agora está se projetando desses outros aqui. Não é. Então, vou pressionar S X para reduzi-lo no eixo x. Mantenha pressionada a tecla Shift para pequenos incrementos. Lá vamos nós. Tudo bem, agora é hora de criar essa malha aqui. Então, mais uma vez, mude a, adicione um plano, mude para três Agora mude para a vista superior. Quais sete? Diminua a escala. Ampliando. Aumente um pouco até que esteja na metade desta E é claro que agora queremos reduzir essa perna ao longo do eixo y. Então, S para escala. Por quê? Y1 é porque queremos, queremos a escala global desse jeito G For Grab. Por que para o eixo y. Assim, podemos arrastá-lo para a frente. Vamos mudar para a vista lateral com três G Z para movê-la para cima. Amplie R para girar, mantenha pressionado, mude para girar em pequenos incrementos G, Vamos colocá-lo em algum lugar lá. Acho que está bem posicionado. Tudo bem, agora vamos aumentar o tamanho ao longo do eixo y no espaço local Então S, Y duas vezes. Mantenha pressionada a tecla Shift. Lembre-se de que queremos que esteja na metade desse espaço em branco e aqui. Então G, Y pressionando Shift, eu quero movê-lo um pouco para baixo. Tudo bem, então vamos lá. Então, controle a, aplique todas as transformações. Sombra, suavização automática. Lá vamos nós. Então, agora vamos mudar para o Modo de Edição e mudar para a vista superior com sete ampliações E o que queremos fazer é subdividir. Então, primeiro de tudo, eu queria criar oito segmentos em 15 segmentos. Vamos ver 14, 15. Agora, vamos criar quadrados criando novos cortes em loop que aparecem aqui. Assim. Em seguida, selecione tudo com uma subdivisão do botão direito do mouse E subdivida apenas duas vezes. Tudo bem, agora voltando ao modo objeto, vamos adicionar nossos modificadores de wireframe Vamos reduzi-los para 0,0 054 para o, acho que é um bom lugar Agora temos nossas malhas. A próxima coisa que queremos fazer é trabalhar nessas juntas para garantir que elas fiquem firmes, bonitas e Então, vamos ver como fazer isso na próxima lição, vemos em breve. 9. As articulações parte 1: Bem vindo de volta. Agora, terminamos com essas malhas. A próxima coisa que queremos fazer é trabalhar nessas juntas para obter um bom acabamento Então, vamos começar ampliando isso. Como você pode ver, precisamos fazer algumas correções aqui porque aqui essa prancha vai até a trás e tem o mesmo ângulo Então, vamos ver como fazer isso. Selecionar esse zoom. Vou pressionar o teclado Alt Z. Isso mudará para a visualização de raio-x Agora, enquanto isso ainda estiver selecionado, vou mudar para o modo de edição. E então aperte o número dois abaixo da tecla F2 no teclado. Ou simplesmente selecione o modo de seleção de borda aqui e selecione essa borda. Agora, vou apertar o número três no teclado para mudar para a visão lateral. E agora, como a borda ainda está selecionada, pressionarei G. Mas antes de pressionar G, deixe-me desligar a edição proporcional para evitar influenciar todas as outras Então, agora que está desligado, vou pressionar G for Grab E então arraste-o pressionando a tecla Shift até a borda, a borda da outra prancha ali mesmo Tudo bem. Em seguida, vou girar e diminuir o zoom. Em seguida, pegue essa borda e mude para a vista lateral mais uma vez. Pressione G. Mantendo pressionada a tecla Shift para garantir que estamos nos movendo em pequenos incrementos. E lá vamos nós. Então agora, pelo menos, nosso assento se parece com essa parte. Então, a próxima coisa que queremos fazer agora é começar a trabalhar nessa parte Então, vamos fazer isso. Vou voltar ao modo objeto. E vou pressionar Z mais uma vez para sair do modo de raio-x, ou selecionar essa opção para alternar o modo de raio-x , sem mais nem menos ou selecionar essa opção para alternar o modo de raio-x , Agora, diminua o zoom e desloque a, adicione um cubo. Eu vou reduzir isso. Mude a visão lateral, aumente zoom, pegue-a, coloque-a em algum lugar lá Eu quero dar a ele uma altura de 1”. Portanto, no eixo z, um em 1” é muito grande. Então, digamos 0,5” e, em seguida, pressione R para girar um pouco, porque ele quer ficar paralelo a essa prancha Pegue-o e coloque-o em algum lugar lá. Deixe-me ampliar. S. Por que reduzi-lo duas vezes no eixo Y. Mantenha pressionado, mude para girar em incrementos menores. Deixe-me enviar. Acontece que são dois picos, então vamos reduzir a espessura mais uma vez. Digamos 0,4 "0,4”. Acho que esse é o tamanho perfeito do Shift D. Estamos fazendo esse estilo livre, então não tínhamos essas medidas de antemão Então, ajude você a entender. Vamos separá-los um pouco. Então, agora que os tínhamos, vamos mudar para a parte frontal. Assim. Selecione os dois. Então selecione o primeiro, mantenha pressionada a tecla Shift, selecione a segunda, gi, X, mova-os no eixo x. Tudo bem, então vamos reduzi-los no eixo X, desse jeito. Gx. Tudo bem, então vamos lá. Então, o que queremos fazer é usar o modificador booleano para cortar esse espaço em branco com esses dois pequenos quadros que criamos Então, se eu selecionar essa prancha principal aqui, deixe-me arrastá-la para cima e entrar Modificadores, modificador adicional, booleano. Tudo bem, agora adicionamos o modificador booleano. Agora, esse ícone aqui é um conta-gotas e nos permite selecionar com qual objeto queremos cortar Qual objeto queremos cortar na largura do objeto atualmente selecionado. Então, queremos cortar isso com isso. Então, agora nós o cortamos. E só para mostrar o que quero dizer, como você pode ver, ele mudou para o cubo 0011 Isso tem o cubo 0011. Agora, se eu selecionar fora, selecione essa prancha e a isole com uma barra para frente Como você pode ver, nós o cortamos. Tudo bem, vamos isolar e repetir o mesmo. Então, mais uma vez, selecione o objeto que queremos cortar primeiro. Em seguida, adicione outro booleano. Já tínhamos o booleano que acabamos de adicionar há algum tempo. Agora, esse é o novo. Vamos usar esse conta-gotas para selecionar esse segundo cortador. Tudo bem. Então lá vamos nós. Deixe-me isolar isso por um segundo com uma barra frontal. Assim mesmo. Agora, tudo o que precisamos fazer é duplicar esses dois para o outro lado. Então, o que eu quero fazer é controlar a, aplicar todas as transformações. Agora, a origem foi movida para o centro. E eu quero entrar em Add Modifier, modificador de espelho. Agora isso está espelhado. Vamos repetir o mesmo para o superior. Adicionar modificador, espelho. Lá vamos nós. Agora, se isolarmos esses dois, agora eles têm esse corte Agora, a próxima coisa que eu quero fazer é duplicar essas duas cores Então, Shift D e, em seguida , clique com o botão direito solte-os exatamente onde estão Então agora temos 12,13. Esses são os dois novos cubos, porque antes de tudo, quero selecioná-los e aplicar esses dois booleanos que acabamos de aplicar Aplique e depois aplique. Agora podemos nos livrar disso. E isso. Então, agora nos livramos do primeiro Carter, que era 10.11 Agora ficamos com aqueles que simplesmente o duplicam. E queremos usá-los nesta prancha aqui. 10. As articulações parte 2: Agora vamos ampliar um pouco e eu quero selecionar essa prancha e os dois cortadores e pressionar Slash no teclado numérico Porque queremos nos concentrar nessa área por um minuto. Agora, voltando aqui, mas antes de irmos para lá, vamos voltar aqui e mudar a visão frontal. Então eu vou apertar um no teclado. E eu queria ter certeza de que esses dois estão no limite. Assim mesmo. Então, uma vez que você os alinhe bem diretamente nessa borda, agora, vamos voltar para onde estávamos Volte aqui. E agora, agora os temos isolados. Então, o que eu quero fazer é selecionar isso e mudar para a vista lateral. Assim como lá. Com ele selecionado, vou mudar para o modo de edição com a guia. Agora estamos no modo de edição. Então eu quero mudar para o modo de raio-x. Então, Alt Z. Então, podemos ver através do Control R, para que possamos criar alguns cortes de loop Deixe-me aumentar o número desse jeito com precisão. Então, adicionei cortes de laço FOR em seu lugar exatamente onde estão as bordas desses dois. E é isso que queremos. Porque a próxima coisa que vamos fazer agora é mudar a parte frontal. Então, um no teclado numérico. Lembre-se de que os movemos para alinhá-los à borda da outra prancha Então agora é a hora de usarmos esse controle R de borda para criar um corte em loop. Vamos arrastá-lo até lá. Deixe-me ampliar. Acho que está posicionado corretamente. Então, agora vamos desligar o modo X-Ray. Agora podemos nos livrar deles para voltar ao modo objeto. Exclua isso e selecione essa opção para voltar ao modo de edição. E eu deveria girar e mudar para o modo de seleção facial. Selecionando isso ou o número três abaixo de F2 no teclado Selecione isso, mantenha pressionada a tecla Shift. Selecione essas faces e exclua-as. Selecione essas três fases. Exclua-os. Em seguida, selecione essas quatro faces e exclua-as. Tudo bem? Então, agora o que queremos fazer é preencher esses espaços com novas faces para deixar apenas essas duas saliências assim Então, vou entrar em Editar Preferências, Complementos. E eu quero pesquisar ferramentas de loop e garantir que as ferramentas de aparência sejam ativadas assim. Marque essa caixa e certifique-se de salvar as preferências. Depois de fazer isso, você poderá selecionar uma borda. Então, se eu selecionar essa borda, essa borda mantendo pressionada a tecla Shift, eu posso pressionar F para preenchê-la com uma face. Eu posso fazer o mesmo. Aqui mesmo. Selecione essa borda, mantenha pressionada, Shift, selecione aquela borda, F. Nós preenchemos com uma face. Vamos repetir o mesmo, essa borda e aquela borda. Rosto, rosto e rosto. Próximo. Cara. Cara. Lá vamos nós. Então, agora vamos mudar para o modo objeto com tab. E agora pressione a barra para frente no teclado numérico até um isolado. Tudo bem, então vamos lá. Agora, como você pode ver, isso é o que queríamos, mas eles parecem estar um pouco mais profundos na floresta Então, o que podemos fazer é selecionar essa opção para o modo de edição, alternar para o modo de seleção de face, selecionar essa face e essa fase. Mude para o número três, vista lateral, ampliando G para pegar esses rostos e arrastá-los até algum lugar lá Volte para o modo objeto. E acho que temos um bom restaurante ali. Não é perfeito, mas pelo menos você sabe como alcançar esses resultados. E você pode dedicar seu tempo para criar uma articulação perfeita. E, claro, precisamos fazer a mesma coisa que fizemos neste lado desse espaço em branco, neste outro lado. Então, agora, como você pode ver, o que fizemos do outro lado não está refletindo aqui Então, mudando para a vista frontal com uma no teclado numérico, vou isolar isso Simplesmente assim. Mude para o modo de edição. E eu quero criar um corte em loop. Então, controle R e leve-o até o centro. Tudo bem, então vamos lá. Agora vou selecionar tudo desse lado. Então, tudo gira. Então, vamos usar o see, ele veria no teclado, desse jeito. Fuja. E clique em Excluir. Todos os rostos. Entrar. Tudo bem, então selecione tudo Adicionar modificador, modificador de espelho. Agora refletimos tudo desse lado para o lado do serviço, mudamos para o modo objeto e isolamos tudo Agora, esse lado também parece incrível. Lá vamos nós. Então, agora, é claro que não fizemos a parte traseira e essa é uma tarefa que eu quero dar a você Agora que você entende como trabalhar com a ferramenta booleana para criar juntas recortar partes de um objeto Use esse mesmo conhecimento para criar essas juntas na parte de trás do assento. Então, essa é uma tarefa rápida para você tentar aprender mais sobre os booleanos Acho que estamos quase terminando a modelagem. A próxima coisa que queremos fazer é adicionar os materiais, fazer a iluminação, a câmera e renderizar nossa cadeira. Então eu vou te ver em breve. 11. Aplique os modificadores: Bem vindo de volta. Então, agora terminamos com a modelagem. É hora de trabalhar nos materiais e no biomaterial, quero dizer, essa textura de madeira e esse tipo de cor bege nas malhas, só para que pareçam Então, pouco antes de prosseguirmos, acabei de notar que temos esse lugar aqui. Você pode estar se perguntando por que não o inclinamos. Acho que gosto exatamente da aparência embutida nesta prancha para maior estabilidade Mas apenas no caso de você querer que seja plano paralelo a isso. É muito fácil. Primeiro de tudo, você precisa aplicar esse espelho. Tudo bem, assim. E uma vez aplicado, você pode clicar em Editar, isolá-lo E agora cabe a você selecionar essas bordas. Empurrei-os para cima e para baixo como quiser. Inclusive, esses são os que estão dentro, mudando para três Deixe-me selecionar isso. G, Z pressionando a tecla Shift. Então, agora esse é o outro lado que está saliente. Como você pode ver, é algo que pode levar algum tempo, mas, como você pode ver, é possível modelá-lo até que fique exatamente do jeito que você deseja. Gz. Selecione este GZ Gz. Agora, pelo menos o deste lado está inclinado Então, tome seu tempo e continue trabalhando nele até que fique plano e paralelo a essa borda e paralelo a essa borda inferior. Mas, como mencionei, gosto da forma como está embutida nessa prancha. Então, eu não vou gastar tempo trabalhando nisso. Então, deixe-me desfazer isso. Finalmente, foi lá que estávamos. Mas de qualquer forma, ainda preciso aplicar o modificador booleano. O mesmo caso se aplica a todos esses outros. Vamos garantir que apliquemos tudo isso. Agora, depois de aplicar os modificadores de espelho, o que acontece é inicialmente descartar um reflexo da malha, mas agora esses dois se tornaram Então, se eu mudar para o modo de edição, isso é uma malha, e isso é uma malha. Então, eu posso realmente editar isso. Mas lembre-se que inicialmente eu só podia editar o original, conhecer a reflexão. E agora, para separá-los em seus próprios objetos individuais. Vou te mostrar o que fazer, porque agora, se eu mudar para o modo objeto, Blender vê isso como um objeto. Quando eu seleciono o original, ele seleciona os dois. Quando eu seleciono isso seleciona os dois. Então, como você os separa? Porque agora eles são seus próprios objetos. Modo de edição, selecione um deles. Agora, observe que não selecionamos a parte traseira porque ela estava escondida de nós. Para selecionar também a parte traseira. Você precisa estar no modo X-Ray desse jeito. Então, agora, quando você seleciona, você seleciona todos os lados. Então Shift Z, modo de raio-x. Então, o que eu quero fazer agora é pressionar P seleção separada. Então selecione isso. E agora mudando para o modo objeto. Se eu selecionar isso, é um objeto, e isso é um objeto. Deixe-me fazer o mesmo por isso. Então, selecione esse ou aquele modo de edição. Shift Z para alternar para o modo wireframe. Selecione essa seleção separada. Deslize Z para voltar ao modo Sólido, pressione a tecla Tab para voltar ao modo objeto. E agora eles são objetos separados. Então faça o mesmo com todos os outros objetos que temos aqui. 12. Adicione textura e materiais: Então, finalmente, vamos aplicar os materiais. Vamos passar para o porto de Paulo II muito rapidamente. Então, deixe-me mudar para o meu navegador. Mal refúgio. Este é um lugar onde você pode encontrar DRIs, texturas e modelos H e baixá-los para seus projetos Então, queremos texturas. E como você pode ver, temos diferentes tipos de texturas que você pode usar Então, vou digitar para procurar uma textura de madeira. Eu gosto dessa madeira escura. Vamos ver se temos outros. Mesa de madeira 1. Acho que também gosto disso. Deixe-me selecionar isso. Agora você tem a opção de baixá-lo em diferentes resoluções Gosto de baixar a lista desses tipos de projetos. Então, um K está bem, baixe-o. Lá vamos nós. Então, deixe-me escolher essa pasta baixada da minha outra tela aqui. Aqui vamos nós. Então essa é a textura. O que eu quero fazer é voltar para o Blender. E aqui temos diferentes espaços de trabalho. Agora que chegou a hora de fazer os materiais e as texturas, vamos mudar para a área de trabalho de sombreamento que exibirá todas as ferramentas de que precisamos para Ampliando isso. E eu gosto de mudar desse HDRI externo para esse HDRI interno Onde está esse? Ao trabalhar em objetos que geralmente estão em ambientes fechados. Tudo bem, agora selecionando essa perna, como você pode ver, ela tem um material padrão com o nome de material que podemos chamá-lo de Enter E agora o que precisamos fazer é adicionar uma textura de imagem aqui. Então, vou clicar em Mudar uma textura, textura de imagem. Solte-o aqui e deixe-me conectá-lo à cor base. E agora está preto porque instalamos o Blender, qual textura de imagem queremos usar. Então, precisamos contar isso abrindo. E agora vamos navegar até onde temos essa textura. Acabamos de baixá-lo. Então, deixe-me escolher. Aqui está. Quero arrastá-los e soltá-los aqui. Deixe-me clicar duas vezes nisso. E agora, como você pode ver, mudou para aquela textura de madeira. Agora, podemos fazer o mesmo com eles. Agora que já fizemos isso, deixe-me selecionar isso. Agora que criamos a textura de madeira, o Blender sabe de sua existência e todas as texturas criaremos serão listadas aqui Então, como você pode ver, qual é o primeiro? Então, se eu tiver selecionado isso, posso ir até esta lista e dizer que quero aplicar a textura da madeira nela desse jeito. Selecione esta textura de comida suspensa. Selecione esta pasta suspensa para textura . Como você pode ver, é um processo muito simples. Selecione o que gostaria disso. Lá vamos nós. Então, nossa textura de madeira agora é aplicada. Deixe-me pressionar o Controle S para salvar. Agora, uma coisa que muitos artistas 3D fazem quando estão texturizando, e eu recomendo que você faça isso e aprenda como fazer O UV está desembrulhando? desempacotamento UV é um tópico inteiro por si só que precisa de sua própria classe. Eu recomendo que você vá e estude sobre isso. Deixe-me selecionar isso. Tab, modo de edição. Selecione tudo com você. Em seguida, projeto UV inteligente. Clique em Ok. Quando clico em Ok, se esse padrão mudar, como você notou, mude do modo de edição. E você sempre pode mudar a direção desse padrão após a desembalagem UV Então, voltando ao modo de edição, posso ir aqui e mudar para o editor UV E agora diminua o zoom. Como você pode ver, essas são as faces desembrulhadas em UV. Se eu selecionar todos com a, posso girá-los com R. E à medida que eu os giro, a direção da textura nas faces também muda Então, vou deixar você experimentar com isso. Pressione a tecla Tab para alternar para o modo objeto. Agora, para adicionar as texturas nas malhas, como você pode ver, se eu voltar ao layout, a malha é meio bege ou acastanhada, marrom Então, volte ao sombreamento. Eu quero usar algo chamado princípio de ISPF. E se eu selecionar isso, esse é o princípio de que o SDF é um sombreador Então, selecionando isso, podemos Adicionar novo, e é isso por padrão. Então, o que queremos fazer é mudar a cor base para aquele bege, sem mais nem menos. Clicando lá fora. Tudo bem, deixe-me selecionar isso e chamá-lo de material de malha. Tudo bem, então eu acho que é para alcançar. Vamos também reduzir a saturação. Agora vamos aumentar um pouco a saturação. Agora, isso é apenas para mostrar que você não precisa necessariamente baixar imagens do Poly Haven para texturizar seus objetos Você também pode usar o princípio SDF e ferramentas integradas no Blender para texturizar seus materiais Deixe-me também aplicar o mesmo aqui, material de malha. Então é isso que temos agora. Não é perfeito. Você também pode simplesmente ir para Poly Haven e procurar, deixe-me ir para casa Texturas. Você também pode simplesmente procurar qualquer textura colorida semelhante aqui e, além disso, incluindo esse concreto áspero, podemos simplesmente arrastar esse fato para que seja áspero. Pode arrastá-lo e aplicar da mesma forma que aplicamos essas texturas. Então, basta trazer uma textura de imagem, conectá-la à cor base e aplicar esse material de concreto na malha. Então, agora é assim que se aplica as texturas. Na próxima lição, faremos composição, iluminação e renderização da imagem. Então eu vou te ver em breve. 13. Iluminação e renderização: Bem vindo de volta. Então, agora terminamos com a texturização e a adição de material Agora é hora de criar uma cena para o assento, iluminá-la e renderizar Então, vamos ver como fazer isso. A primeira coisa que precisamos fazer é voltar ao layout, a estação de trabalho de layout E agora que terminamos com eles, eu só quero me livrar deles. Então, no meio daqui, clicarei com o botão direito do mouse em áreas de ingresso. O mesmo caso se aplica aqui. Clique com o botão direito do mouse em áreas de união Aqui mesmo. Clique em. Lá vamos nós. Vamos para a vista frontal. Ampliando a para selecionar tudo G para Grab Z, que possamos movê-lo no eixo z. Então, quando chegarmos lá, mantenha pressionada a tecla Shift para nos movermos em pequenos incrementos para garantir que estejamos sentados quase no chão Estamos assumindo que este é o Shift a terrestre para adicionar um plano porque você deseja adicionar um pano de fundo O plano é de 2 m por 2 m, por padrão. Quer ampliá-lo. Então S, depois dez para escalar dez vezes. Diminua o zoom. Eu quero pegá-lo com G. Então por quê? Porque eu quero empurrá-lo volta nessa direção, sem mais nem menos. Agora, enquanto ainda estiver selecionado, mude para o modo de edição com a guia. Selecione essa borda. Agora estamos no modo de seleção de fase, então mude para o modo de seleção de borda. Modo de seleção de bordas. Vou pressionar E no teclado para extrudar. E agora eu não quero extrudar, ingerir nenhuma direção Z para extrudar para cima Essa é a direção z em algum lugar lá em cima. Selecione esta junta de controle para chanfrá-la. Em primeiro lugar, deixe-me escapar para diminuir o zoom. O controle é chanfrar isso. Em seguida, role para cima com o mouse. Vamos aumentar os segmentos e torná-los mais suaves. Vou mudar para o modo objeto. Controle a, aplique todas as transformações, clique com o botão direito do mouse em Sombra Suave para torná-la suave Agora eu quero aumentar a largura também. Então, escale no eixo X. Agora ampliando. Acho que agora temos um belo cenário, mas acho que essa parte de trás está muito longe. Nós exageramos. Então, Gy foi para algum lugar lá. Controle S para salvar isso. Agora, estamos no modo sólido, apenas para exibição. Queremos mudar para a visualização renderizada. Exibição renderizada Essa é a tela que mostra a aparência do produto final. Então, mudando para isso, está muito escuro. E isso porque agora precisamos adicionar algo muito importante em cada cena. E isso é iluminação. Desligue uma luz. E vamos escolher uma luz de área. Vamos lá, G, Z e MOBI unem o eixo z. Vamos colocá-lo em algum lugar lá. Eu quero aumentar a intensidade. Então, enquanto ainda estiver selecionado, vou aqui para as propriedades dos dados do objeto, aumentá-las vou aqui para as propriedades dos dados do objeto, para talvez 20. E eu queria voltar aqui, enviar a, Adicionar Ponto de Luz, G, Z. Então deixe-me, em primeiro lugar, colocar isso aqui Eu queria abaixo e depois Shift D X para movê-lo no eixo X. Desloque D Mais uma vez X para movê-lo para o outro lado. Quero selecionar isso e manter pressionada a tecla Shift com este G Z para movê-la para cima. Vamos aumentar a intensidade. Vamos reduzir a intensidade desses cinco. Eu quero duplicar este. Por que movê-lo no eixo y? Então, vamos colocá-lo talvez em algum lugar aqui. Zhe Xie, empurre-o para cima. Vamos aumentar a intensidade para talvez 20. Estou começando a gostar do resultado. Na verdade, estamos apenas imitando isso. Não é uma configuração de iluminação pré-planejada. Então, estamos apenas tentando fazer isso à medida que avançamos. Talvez possamos adicionar outras luzes na parte de trás. Então, deixe-me selecionar esse turno. Shift D. Então por quê? Empurrá-lo para trás? Jie Zhi. Vamos aumentar a intensidade para 20 ou talvez 30, sabe, talvez 50. Caramba, por quê? Vamos aproximá-lo. Assim mesmo. Aumente a intensidade disso para 30. Caramba, por que precisamos de um GZ mais próximo, empurre-o um pouco para baixo. Tudo bem, finalmente, acho que vou duplicar esse Z para empurrá-lo para cima Em seguida, S para aumentá-lo. E então vamos aumentar a intensidade para talvez 60. Vamos ver como isso parece. Talvez 100. Para iluminar toda a cena também. Lá vamos nós. Então, controle S para salvar. E agora queremos adicionar a última coisa antes de renderizarmos. E essa é a câmera através da qual vamos ver a renderização final. Então mandei uma câmera. E aí está. Então G, Z para empurrá-lo para cima. Queremos ver isso de cima para baixo. Então, sete no teclado numérico, diminua o zoom. Deixe-me arrastá-lo até algum lugar para ver através da câmera. Aperte o número zero no teclado numérico. Lá vamos nós. Então, podemos simplesmente pressionar G para arrastá-lo enquanto vemos o que estamos vendo. Assim mesmo. Agora, uma vez que fixamos a câmera onde queremos, por exemplo, aqui, agora podemos girar o que estamos vendo dentro da visão da câmera Agora, se tentarmos girar ou orbitar, vamos orbitar junto com uma câmera Deixe-me te mostrar. Você vê que agora estamos fora da visão da câmera porque giramos tudo , incluindo a câmera Mas agora batendo em zero para voltar à visão da câmera. Podemos ir para Exibir, Bloquear para visualização da câmera. Então, se verificarmos isso, agora, se girarmos nossa órbita, ainda estamos dentro da visão da câmera e isso nos permitirá organizar tudo exatamente da maneira que queremos Então, vou selecionar o pano de fundo, pressionar R e Z para girá-lo no eixo Tudo bem, para que não tenhamos essa vantagem rígida ali Finalmente, deixe-me diminuir o zoom. Eu quero aumentar a intensidade desse slide. Ainda não é suficiente. Quero aumentar sua intensidade enquanto estamos ampliando os feixes. Então, vamos ampliar. Agora vamos entrar aqui e dizer 200, assim. Então, agora com essa configuração, vamos mudar para as Configurações de renderização aqui, as propriedades de renderização. E, claro, a primeira coisa que precisamos é escolher o Render Engine. Gosto de usar ciclos porque eles produzem resultados mais realistas. Então, selecionei ciclos e quero selecionar GPU, computar porque estou usando uma Agora, verifique se esse ruído está marcado em Render. O ruído que garante que seu Render não tenha essas partículas. E agora, com essas configurações, acho que estamos prontos para ir. Obviamente, você precisa de configurações diferentes para cenas e configurações No momento, vou apenas usar as configurações padrão de renderização, exceto que mudei para o Cycles Render Engine. Agora, vamos às propriedades de saída para decidir onde queremos salvar essas renderizações. Então, vou até as saídas, selecione essa pasta e agora escolha onde você deseja salvar sua renderização Então eu vou selecionar cadeira de madeira, essa é a pasta. E eu vou aceitar, então essa é a pasta. Você também pode selecionar o formato do arquivo. Eu sou bom com PNG. Também temos JPEG e todos esses outros. Então, PNG é bom. E com essas configurações, acho que agora estamos prontos para renderizar. Então, indo até aqui, renderizar, renderizar imagem, diminuir o zoom. Então, basicamente, é assim que você configura sua cena e renderiza seus modelos. Vou fazer mais algumas renderizações de diferentes ângulos e compartilhá-las no final desta lição Então, vamos lá. 14. 14 novos: Parabéns, você conseguiu. Você criou com sucesso uma impressionante cadeira de madeira 3D. E eu acho que você deveria se sentir orgulhoso de si mesmo porque eu estou orgulhoso de você. E agora é a hora certa de compartilhar suas conquistas artísticas com o mundo. Não se esqueça de enviar suas imagens finais renderizadas na guia de recursos e projetos abaixo deste reprodutor de vídeo aqui Compartilhar sua arte com a comunidade não só permite que outras pessoas admirem seu incrível talento, mas também oferece uma oportunidade fantástica feedback construtivo e inspiração Falando em feedback, eu ficaria eternamente grato se você pudesse dedicar apenas um momento do seu tempo para deixar uma avaliação de que esta aula levará menos de um minuto. Seus pensamentos e ideias honestos ajudarão imensamente outros futuros alunos a determinar se essa aula é adequada Além disso, seu valioso feedback desempenhará um papel crucial na formação e melhoria de minhas futuras aulas, garantindo uma experiência de aprendizado ainda mais gratificante para todos Agora, se você está querendo aventuras mais emocionantes no mundo da criatividade e do web design. Não se esqueça de conferir meu perfil do Skillshare. Lá você encontrará um tesouro de outras aulas cativantes, todas projetadas para ajudá-lo a criar sites totalmente funcionais e refinar suas Caso você queira dizer que tem habilidades de modelagem 3D on-line em seu próprio site Então, aprenda a criar seu próprio site. Antes de nos separarmos. Lembre-se, isso não é um adeus, mas um, até breve Eu realmente aprecio nosso tempo juntos e já estou ansioso para recebê-los em Então, por enquanto, eu só queria dizer adeus e te vejo na próxima aula.