Transcrições
1. 1. Introdução: Bem-vindo a outra jornada
emocionante no mundo do Blender. Estou muito feliz por ter você aqui em minha última aula, onde
modelaremos uma impressionante
cadeira de madeira realista juntos no Blender À medida que você aprende sobre todas as
ferramentas de modelagem comuns que você
precisa conhecer como iniciante Agora, permita-me me
apresentar. Meu nome é Ken e venho
explorando apaixonadamente as possibilidades do Blender há mais de 18 meses, quase dois
anos E ao longo dessa jornada
incrível, aperfeiçoei minhas
habilidades de modelagem trabalhando em vários
projetos pessoais quase toda semana E agora estou ansioso para
compartilhar todos esses segredos, dicas e truques que
aprendi com você Agora, essa aula é adaptada especificamente para iniciantes
no Blender. Então, se você pelo menos
assistiu a um vídeo rápido sobre como navegar na interface de usuário do
Blender. Você é o candidato perfeito. E eu prometo que esta
aula foi projetada com simplicidade e clareza em mente. Meu objetivo é facilitar o
acompanhamento de todos independentemente de
sua experiência anterior. Nosso foco nesta aula é
modelar uma cadeira de madeira simples. E este é um projeto
que
revelará que o artista que existe dentro você estará usando as ferramentas de modelagem do
Blender mais usadas, liberando seu potencial
e aproveitando sua magia para criar um objeto 3D do qual você
possa se orgulhar Ao final dessa jornada, você terá uma cadeira de madeira 3D lindamente
trabalhada que pode ser usada em jogos, animações ou até mesmo exibida como
uma impressionante peça de portfólio você terá uma cadeira de madeira 3D lindamente
trabalhada
que pode ser usada em jogos,
animações ou até mesmo exibida como
uma impressionante peça de portfólio. E a melhor parte é que você
terá o conhecimento e as habilidades para recriar outros objetos 3D
da sua imaginação. Daqui para frente na aula, embarcaremos em uma experiência prática deliciosa. Passo a passo. Vou guiá-lo
pela fase de modelagem, onde bloquearemos
as várias partes do assento nas dimensões
corretas. Adicione texturas e materiais, adicione iluminação e uma
câmera à cena
e, finalmente, renderize
algumas imagens do assento E durante
todo o processo, compartilharei ideias
práticas que ajudarão você a começar a
criar rapidamente modelos 3D incríveis
de qualquer objeto ao seu redor. Então, se você acompanhou minhas aulas anteriores ou se esta é a primeira
vez que se junta a mim, estou muito feliz de ter vocês aqui prontos para embarcar nessa
aventura juntos Confie em mim, será uma experiência gratificante e
alegre. E mal posso esperar para ver os designs incríveis que
ganharão vida sob suas mãos. Então, se você está tão animado quanto
eu para começar e
aprender a modelar essas
cadeiras de madeira comigo no Blender. Vamos começar sem perder mais tempo. Nos vemos na aula
2. Visão geral do projeto: Eles dizem que a melhor maneira de compreender e entender
rapidamente uma nova habilidade é trabalhar em um projeto que
exija essa E é exatamente isso que
faremos nesta aula. Reforçaremos suas
habilidades de modelagem do Blender com Começarei mostrando como
preparar a interface
do Blender para um projeto de
modelagem Adicionaremos nossas
imagens de referência para servir como um guia que podemos ver
enquanto modelamos uma cadeira Em seguida, usando o cubo padrão, você passará a
modelar as pernas, dando a elas a
forma e as dimensões corretas para dar à nossa cadeira uma
base sólida para se apoiar Depois disso,
vamos para o assento. Você cria um local
confortável para ver apoiado firmemente pelas
pernas que acabou de criar. Em seguida, você
modelará o apoio de braço e os fundos para tornar a cadeira o mais confortável
possível E à medida que progredimos, você aprenderá como trabalhar com booleanos para refinar as juntas, garantindo conexões perfeitas
e um Você também aprenderá a usar alguns outros modificadores para tornar seu trabalho mais fácil e
rápido e fazer com que a
cadeira pareça realista Mostrarei como adicionar e
personalizar texturas e materiais ao modelo e, em seguida, definirei o clima
adicionando um pouco de luz
à cena A aplicação adequada da
iluminação é crucial para qualquer cena final que
você queira renderizar no Blender ou em qualquer
outro software 3D Finalmente, a grande revelação você renderiza seu modelo
finalizado, pronto para ser exibido ao mundo Depois de renderizar
algumas imagens da cadeira,
lembre-se de enviá-las
para a guia de recursos e projetos logo abaixo
deste player de vídeo Na Skillshare, adoramos compartilhar nossos projetos para inspirar outras pessoas e obter feedback
construtivo de nossos professores
e colegas Então você está tão animado
quanto eu para começar? Vamos abrir o Blender e trazer
essa comida e cadeira
para morarmos Te vejo na próxima aula.
3. Prepare o espaço de trabalho: E bem-vindo. Então, aqui
estamos dentro do Blender. Obviamente, essa é
a visualização padrão. Quando você abre o Blender, temos os padrões de
câmera, luz e cubos Então eu só queria me livrar da câmera e eles acenderiam. E agora só temos
o cubo restante. E é aí que vamos começar. O cubo padrão é dois por 2 m, 2 m por 2 m por 2 m, todos os lados 2 m. Então esse é
um bom ponto de referência Outra coisa que você
notará aqui no meu Blender é que eu tenho
um pequeno aparelho aqui que mostra
qual botão do mouse clicar para que você possa acompanhar e trabalhar comigo Então, se eu clicar com o botão esquerdo, clicar com o botão direito do mouse, como você pode ver, isso aparece
claramente quando eu Se eu mantiver pressionado o botão
do meio do mouse para orbitar, é muito fácil ver isso. Então, fique de olho no, para que você entenda
exatamente qual é a nossa frota. E agora, sem problemas, quero que preparemos
o ambiente de trabalho
trazendo as imagens de referência que vamos usar. Quero dividir a tela
em editores diferentes. Então, o que eu quero fazer é ir até
a esquina aqui. E quando o cursor do mouse
mudar para aquele sinal de mais, eu simplesmente arrasto para
dividi-lo em dois. Agora, os dois são editores de
viewport. E você pode ver por isso. Mas, como você pode ver, temos outros editores
diferentes nos quais
podemos mudar qualquer
divisão aqui Então, para essa divisão
da tela, podemos selecionar o que queremos? Queremos um editor de imagens
porque estamos trazendo uma imagem de referência. Portanto, agora é um editor de imagens. Vamos em frente e, digamos, abra, e eu vou navegar até onde
tenho a cadeira de madeira realista. Vamos usar o design de uma cadeira, e eu fornecerei essas imagens. Eu baixei algumas
imagens de referência que podemos usar. Portanto, sinta-se à vontade para usar isso. Ou essa é uma cadeira projetada
para ou uma cadeira para projetar uma. Vamos usar o design de uma cadeira. E então você pode aplicar
os mesmos princípios para
aprender a construir uma cadeira de design. Então, deixe-me selecionar isso,
vou clicar duas vezes nele. E agora ele aparece aqui. Agora, da mesma forma que
dividimos isso em dois. Também podemos dividir isso
em dois, assim mesmo. E eu quero mudar isso para uma perspectiva diferente
da mesma cadeira. Então eu vou entrar aqui. E vamos escolher esse. Agora estamos olhando
de lado. Então, pelo menos agora
podemos ver isso de lado
e de frente. Tudo bem, e eu
também vou me livrar
dessa linha do tempo porque
não estamos fazendo nenhuma animação Então, vou clicar nessa linha quando o cursor do mouse mudar para a seta dupla face e unir Em seguida, arraste-o
para baixo e clique. Vamos fazer o mesmo aqui. Clique com o botão direito. Junte
áreas, arraste para baixo. Agora nos livramos
da linha do tempo. Agora podemos ver
no que estamos
trabalhando e fazer isso aqui mesmo
na porta de visualização 3D. A última coisa que eu gosto de fazer
é ampliar o cubo, é assim que ele está atualmente, é assim que ele está atualmente, mas eu gosto de ter
esse boné maluco em vez de
iluminação de estúdio, sem mais nem menos E vá até aqui e
ative a cavidade. E o que isso
faz é que os cubos sejam modelos, algumas bordas bem visíveis à
medida que você trabalha neles, para que
fiquem muito mais atraentes
aos olhos e seja mais
fácil ver as bordas
, independentemente da iluminação Então, basicamente, é assim que
eu gosto de configurar o Blender quando estou trabalhando em
um projeto de modelagem, agora estamos prontos para começar a
trabalhar no modelo 3D Então, vamos fazer isso
na próxima lição. Te vejo em breve.
4. As pernas: Bem vindo de volta. Agora que temos nosso
espaço de trabalho preparado, estamos prontos para começar a trabalhar
na cadeira e
começaremos com as pernas Então,
sem perder mais tempo, vamos ampliar aqui. E o que eu quero fazer
é abrir o menu N, então eu vou pressionar M no teclado. E agora aqui temos
as dimensões. Porque, é claro,
cada objeto aqui tem algumas dimensões. Então, queremos usá-los para definir as dimensões
da perna. Então, olhando para eles, eu diria que essa
perna tem cerca de metros de altura. E como você já sabe, no Blender temos três eixos, temos o eixo x, o vermelho, o eixo y e temos o eixo z, que é aquele que vai de
cima para baixo E você pode ver por
esse aparelho aqui. Então, X, Y e Z. Agora, para definir a
altura da perna, precisaríamos
colocá-la no eixo z. Então, digamos que 2 pés em F T. Ele converterá isso
em pés em metros. Então, agora isso vai terminar em Next. Daqui, dessa
borda a essa borda, parece 1”. Então, no eixo x, o vermelho, ao longo do eixo vermelho, 1” uma polegada Então agora isso tem 1 polegada de espessura. E no eixo y,
dessa borda até essa borda. É claro que, aqui embaixo, é mais fino do que aqui em cima,
porque isso é um design Parece uma cunha
e uma cunha incompleta. Então, o que queremos fazer é
começar com talvez 3”. Então agora isso tem 3” de espessura. O que precisamos
fazer é estreitar esse lado e fixá-lo em três páginas Agora que temos a perna pronta, o que queremos fazer é
economizar algum tempo usando o que
chamamos de modificador de espelho O Blender oferece
muitos modificadores. E, claro,
modificadores são um tópico profundo e
extenso, precisaria de sua própria classe. E eu espero que você
vá e faça algumas pesquisas. Mas, embora eu tenha selecionado isso, se eu entrar aqui, você notará que temos esse Adicionar modificador e,
quando clicarmos nele, temos uma lista de modificadores
que podemos aplicar E você pode usar tudo
isso em combinações. Você pode combinar diferentes
modificadores no mesmo objeto para criar algumas
variedades muito legais dos mesmos Combinações diferentes
desses modificadores farão com que sua malha se
comporte de forma Para que nosso
modificador de espelho funcione, nosso modificador de espelho funciona
em referência à origem A origem é esse pequeno ponto
amarelo aqui. Então você pode mover esse ponto, mas normalmente ele está
no meio de um objeto. Então, enquanto isso está selecionado, se eu apertar G ou agarrá-lo, agora posso pressionar X para
restringi-lo a seguir em frente no eixo E se eu colocar aqui, você notará que a origem também
mudou com ela. Está no meio da malha. Agora, a forma como o
modificador de espelho funciona é que ele reflete o objeto com referência a onde está
a origem Então, se a origem estiver aqui, esse objeto será refletido em
nosso valor bruto neste lado. Então, deixe-me mostrar
exatamente o que quero dizer. Então, enquanto isso é
selecionado, primeiro de tudo, vamos mover essa
origem para o centro do mundo e fazer
isso controlando por um tempo, isso é selecionado como
controle de objeto em um local de Aplicação. Agora, quando você aplica a localização, ela redefine a origem
para o centro, mas o objeto
permanece onde estava Então, agora, se eu mover o objeto, a origem em relação
ao objeto tem algum escape de deslocamento Agora com a origem no centro e esses
objetos na lateral. Se eu adicionar um modificador de espelho. Agora, como você pode ver, o reflexo está do
outro lado da origem. E agora estamos
no modo objeto, então não podemos editar a malha, mas se apertarmos a tecla tab
no teclado, agora estamos no modo de edição. Agora podemos editar a malha. Podemos selecionar vértices
individuais, podemos selecionar
bordas individuais, arrastá-las. G E edite-os e
você
notará que todas as alterações que estamos fazendo neste original também estão
acontecendo na reflexão. Então, se eu pressionar a para selecionar
a malha inteira, isso não será selecionado. Isso é apenas um reflexo, não
é uma malha. Então, se eu arrastar isso no
eixo x, como você pode ver, podemos aproximá-los ou separá-los
para criar um banco Então eu os quero aqui
nessa posição. Acho que é uma boa largura. Agora vamos movê-lo
um pouco para fora. Estou vendo isso, então acho que é
uma boa distância. Agora vamos pressionar o Control S para salvar. Então eu quero entrar aqui. Agora eu quero criar
uma nova pasta. Então, além de cadeira de madeira. Deixe-me entrar lá.
Cadeira de madeira, salve o arquivo do Blender. Então, agora está salvo. Lembre-se de que tínhamos essa
parte inferior fina e a parte superior grossa. Então, vamos seguir em frente e
selecionar a parte inferior. Então, agora temos três modos
de seleção. Modo de seleção de passarinhos, modo de seleção de
bordas
e modo de seleção de rosto. Você pode alternar
entre os três
selecionando aquele para o qual
deseja alternar. Então, agora queremos
selecionar o rosto. E eu quero pressionar S para escalar e pressionar Y para restringir a
escala ao eixo Agora, como você pode ver, temos essa linha verde. Agora,
quando reduzimos a escala, diminuímos apenas
no eixo y. Como você pode ver. Eu quero fazer calor. É um membro na parte inferior e acho que gosto de
onde está Deixe-me selecionar a face superior. Vamos torná-lo
um pouco maior. Por quê? Mais uma vez, vamos
deixá-lo em algum lugar lá. Tudo bem, então é isso que temos. Próximo. Vamos refletir esse
original no eixo y. Então, eu quero
voltar ao modo objeto. E eu quero selecionar Y aqui
porque atualmente o estamos refletindo no
eixo X, ao longo do eixo x. E eu quero
compensar um pouco. Caramba, por quê? Empurrá-lo para frente desse jeito? E você notará que
a origem se moveu, ainda
está dentro, no
meio das duas. Então, o que eu quero fazer é, enquanto estiver
selecionado, controlar a, Aplicar todas as transformações e que retorne a origem ao
meio do mundo Agora podemos ativar o eixo y. Agora Não é
refletido apenas no eixo x, mas também no eixo y
ao longo do eixo y. E aqui está a questão. Ainda temos apenas uma perna, essa, a original. Esses outros são reflexos. Não podemos editá-los diretamente. Só precisamos editar este. E você verá
isso pressionando a tecla tab. E a única etapa
ativada para edição é essa. Então, quando estivermos satisfeitos
com nossas pernas, podemos converter todas essas
outras pernas em malhas, malhas editáveis como esta,
aplicando o modificador aplicando o E veremos como fazer isso. Finalmente, quero selecionar, enquanto essa parte superior
ainda estiver selecionada, as pilhas número três no
teclado numérico do teclado Para mudar para a vista lateral
ortográfica. A vista lateral ortográfica
é três em seu teclado numérico. Uma é a frente ortográfica. Então, agora estamos vendo isso
de frente, de frente. E o topo é sete. Agora, se você quiser
ver o oposto de qualquer lado, você acerta nove. Então, se estamos vendo
o lado esquerdo, se quisermos ver
o lado direito, atingimos 99 novamente. Vamos voltar para
o outro lado oposto. Tudo bem, então agora lembre-se de que
selecionamos isso. O que eu queria
fazer desse lado é pressionar G para arrastar a face superior. Calor Por quê? Porque está ao longo
do eixo y e arraste-os. Mais uma vez, eu
quero apenas
posicioná-lo em algum lugar assim. Agora, você notará que aqui
temos essa linha inclinada, e aqui temos uma
linha vertical Não é inclinado
assim, é vertical. Então, o que queremos fazer é
criar um loop de borda aqui. Então, vou diminuir o zoom Controle R. E quando a linha
amarela aparecer, clicarei para criar um corte em loop. E então eu vou
puxá-lo para cima e colocá-lo exatamente onde
esses dois se cruzam Em seguida, clique para
confirmá-lo ali mesmo. E também quero criar
outro laço cortado aqui, cortando o
centro do mundo. Então, controle R
neste botão, passe o mouse sobre
a borda para abrir o
laço, cortar, cortar E quando você chegar
ao cruzamento azul aqui em
cima, corte ali Tudo bem, agora o
que isso faz é nos dar a opção de alternar para o
modo de borda e selecionar essa borda G,
Y, arrastá-la para trás Quero colocar isso
aí por um segundo e ativar o recorte Mude para três G. Por quê? O recorte garante
que, quando você arrasta o original para
o lado do reflexo, ele não vá além Então eles se encontram no
meio e param aí. Então aí está. Agora voltando ao modo
objeto com tab. Agora temos nossas
duas pernas e estamos prontos para passar para
as outras partes. Então eu vou te ver
na próxima lição.
5. O assento: Bem vindo de volta. Então, agora terminamos com as pernas. É hora de criar
o assento em si. E eu estou apenas chamando
essa parte de assento. Claro, a
cadeira é o assento, mas eu estou chamando essa área
que você vê no assento. Então é nisso que estamos trabalhando. Então, vamos começar com
esses suportes. O da frente e o de trás. Então, mude a, vou adicionar um cubo. E é muito grande. Então, vou diminuir o zoom com a
roda do meio do mouse. Deixe-me pressionar S para reduzir
a escala. Em seguida, ampliando. Alterne 2-3 vistas laterais
para torná-la menor. Acho que é um bom tamanho. Vou apertar G para agarrá-lo. E vamos ver, vou
dar uma olhada. Não sei exatamente
onde posicioná-lo, mas vou dar uma olhada Eu acho que é uma boa posição. E agora, quando
chegarmos a esse ponto, pressione R para girá-lo, mantenha pressionado, para
mudar em incrementos
menores Acho que é uma boa posição. Então eu queria
deixá-lo ali mesmo. E agora deixe-me
escalá-lo em Y, pressionar Y duas vezes, escalá-lo localmente. Depois desse ponto. Se você está escalando
e pressionando Y uma vez, você está escalando globalmente,
você pressiona Y duas vezes, você está escalando
no Y local. Agora, ele ensinou você a fazer uma pesquisa rápida no
Google e
descobrir o que é edição
global e local no Google e
descobrir o que é edição
global e global e Então agora ainda é estreito, é
claro, porque
podemos ser muito pequenos. Agora, mudando para a frente
com um no teclado, posso pressionar S e X para
escalá-lo no eixo X. Precisamente lá. Lá vamos nós. Então, esse é um bom suporte. Deixe-me mudar o
zoom lateral do Shift D para duplicar. E eu quero colocar
isso aí mesmo. Agora, quando você tem
um objeto e
percebe que a origem está fora, porque às vezes você quer
a origem dentro do objeto. Quando o objeto for selecionado, vá para Objeto, Definir origem,
origem para geometria E agora ele vai colocá-lo no
centro da geometria. Agora, o que eu quero fazer é
girá-lo e colocá-lo em algum lugar lá Vamos ver a diferença. Tudo bem, vamos ajustá-lo
à medida que trabalhamos nesta parte. Então, vamos seguir em frente e
criar essa parte. Shift a. Eu quero adicionar um cubo mais uma vez.
E lá vamos nós. Reduza a escala, aumente o zoom, mude para três G
e empurre-a para cima E o que queremos
fazer é pressionar S para
reduzi-lo no
eixo z, então ele é Z.
E agora ele tem cerca de 2 polegadas de Então, eixo z 2 “. Sim, acho que é
uma boa altura. E parece que tem cerca de
um metro e meio de comprimento. Então, no eixo y, 1,5 pés. Bem, isso é muito
curto. Vamos fazer com que seja de 2 pés. Sim, assim. G Z, Z. E agora vamos girá-lo para
R para girá-lo levemente. Acho que está inclinado o suficiente. E você notará aqui essas pernas são mais
inclinadas que as nossas. Então, deixe-me diminuir o zoom. Selecione essa perna. Mude para o modo de edição com a guia. Selecione essas duas fases. Neste. Pressione três para
alternar para o modo de decisão. E então G e branco o
arrastam no eixo y. Aguarde. Nós já criamos
esse loop cortado lá em cima. Enquanto. Mas, novamente, vamos adicionar esse
design exclusivo ao nosso próprio assento. Se não tivéssemos
esse protetor de loop aqui, seria uma linha reta
como essa, mas sem problemas. Pelo menos não sabíamos que
precisaríamos mudar isso Tudo bem, acho que
vou com isso E agora, é claro, vamos voltar
ao modo objeto. Selecione este objeto na parte superior, pressione sete no teclado numérico para
alternar para o topo.
Vamos ampliar. Este é o lado direito, então G e eu achamos que tem
cerca de 1 polegada de espessura. Então, selecionando isso no eixo x, 1 polegada G X. E vamos sentar
ali mesmo
no lado interno das pernas Simplesmente assim. ter certeza de que essa fase
está apoiando esse rosto. Então, enquanto isso ainda está selecionado, vou clicar em tab para
alternar para o modo de edição. E eu vou selecionar essa borda. Agora, deixe-me pressionar tab para alternar
para o modo objeto e selecionar, mantenha pressionada a tecla Shift e selecione isso. Agora, esses dois selecionados, quero pressionar a
barra no teclado numérico para isolar os dois para que
possamos ver o que estamos fazendo agora, vamos pressionar três para
mudar para o Com isso selecionado,
quero pressionar
Tab agora para alternar para o Modo de
Edição, aqueça dois. E agora
selecionamos essa borda. Agora, voltando
para o modo deslizante, posso G e soltá-lo ali mesmo E agora está
apoiando totalmente essa placa. Então, ele tocou o
encosto do banco no modo objeto e
pressionou a barra para frente
no teclado numérico E agora está parecendo bom. Agora está apoiando essa diretoria. Então, agora que temos isso, vamos prosseguir e refletir
do outro lado. Então, é claro, vamos primeiro
aplicar todas as transformações para empurrar a origem para
o centro e
aplicar um modificador de espelho E lá vamos nós.
Controle S para salvar. Para não perdermos nosso trabalho. Agora vamos criar essa
frente e a tabela traseira. Agora vamos
adicionar um cubo em forma de cubo. Claro, S para torná-lo menor. Vamos ampliar. Eu quero
mudar para a visão lateral três. Vamos torná-lo muito menor. Mais uma vez, então G, eu quero colocar isso aqui. E queremos dimensioná-lo
da mesma forma que o único. Queremos que tenha
a
mesma altura que esta, da mesma forma. Este tem a mesma
altura deste. Portanto, lembre-se de que isso
deve ter 2 “ de altura. Simplesmente assim. Aumente o zoom e eu quero girá-lo. Então, mantendo pressionada a tecla Shift incrementos
menores, depois G para agarrá-la, R para girá-la
enquanto pressiona tecla Shift para incrementos menores G, Então eu acho
que agora está bem inclinado, então eu vou
colocá-lo ali mesmo Mas agora queremos que
seja um pouco mais curto. Talvez 1,5, talvez 1 “, assim como este, lembre-se de que era 1”. Então, vamos fazer
este Lynch também
no eixo y. Simplesmente assim. Agora, vamos mudar para a vista ortográfica
frontal com uma no teclado numérico,
S, X para escalá-la no eixo Vamos puxá-lo
até o limite. Assim. Muito bom Agora, vamos mudar para três. Em primeiro lugar, quando
dizemos G, então por quê? Em primeiro lugar, é
por isso que no global. Então Y novamente, agora queremos
empurrá-lo no espaço local. Então, quem enviou para
o limite desse jeito? Certo? Então, agora vamos lá. Eles estão se cruzando muito bem. Então, a próxima coisa que
queremos fazer é,
obviamente , duplicar isso Duplique assim. Fuja para se livrar dela
enquanto ela ainda está lá. Então G, Y, Y, e vamos colocá-lo aqui. Ampliando. Então, a duplicata está indo
até a borda Ei, segurando a tecla Shift. Ali mesmo. Lá vamos nós. Controle S para salvar. E agora terminamos
com essa área, é
claro que trabalharemos na malha. Essa malha junto com a malha do encosto
mais tarde nas aulas Então, no momento, estamos apenas
bloqueando as partes principais. Em seguida, vamos adicionar
esses apoios de braços e o encosto antes de
passarmos para o Meshes. Te
vejo em breve
6. Restituições de braço: Bem vindo de volta. Agora terminamos com as pernas,
os apoios e
a área do assento. Então agora é hora de trabalhar nos apoios
de braços e no encosto Então, vamos começar. Eu vou apertar o número
três no teclado. E agora você notará que
os apoios de braços têm o mesmo ângulo
dessa área do assento Então, vou apenas duplicar esse turno B e
colocá-lo aqui E o que eu quero fazer
é, antes de tudo, trazer a origem para o
centro da geometria Então, enquanto estiver selecionado, defina a geometria, defina a
origem como geometria E aí está. Com isso selecionado, vou pressionar G e empurrá-lo para trás desse jeito Então, agora isso nos dá um bom ângulo para
trabalhar no encosto E esse é o mesmo ângulo
paralelo aqui. Então eu acho que o designer
do assento fez um trabalho muito bom. Tudo bem, então com isso, é
claro que agora observe que a parte traseira
dos apoios de braços é um pouco
mais alta que a frontal. Isso significa que precisa
ser mais curto e mais alto. Então, primeiro de tudo, mudei a vista superior Queremos colocá-lo e
colocar esse IG, queremos colocá-lo logo acima
das pernas porque, como você vê, está acima das pernas porque
elas estão presas com cola e possivelmente
alguma junta de madeira. Simplesmente assim. Tudo bem,
agora selecione essa guia de pilha para alternar para o Modo de
edição e selecionar a face Então, vou mudar para o modo
de seleção facial ou pressionar o número três abaixo da tecla de escape. Ou mude para o modo
de seleção facial. S para a escala Z. E agora é um pouco
mais alto que a frente E eu acho que nós, eu acho que
devemos deixar isso aí mesmo. Não vamos tornar isso
muito visível. Eu gosto de onde está agora. E agora que estamos
satisfeitos com isso, pressione tab para
voltar ao modo objeto. E, claro, como
você pode imaginar, é hora de dar um espelho a isso. E parece ter
algum tipo de espelho. Então, deixe-me remover isso. E, claro, vamos
primeiro levar
a origem para o centro
do mundo. Controle a. Todas as transformações Agora está aí,
Adicionar modificador, espelho. E aí está
, nossos apoios de braços, Control S. E agora
estamos prontos para
começar a trabalhar no encosto Então eu vou te ver
na próxima lição.
7. O descanso para trás: Bem vindo de volta. Então, agora estamos trabalhando
no encosto. Então, vamos começar criando
esse espaço em branco aqui. Então, Shift a. Vamos adicionar um cubo Vamos, é claro,
reduzi-lo com S, ampliando. E vamos talvez para a vista
frontal. Primeiro de tudo. Caramba, eu quero colocar
isso aqui. Mude para o modo lateral. Sem visão lateral. G. Vamos colocar
isso aqui. E agora. Claro que
parece ter cerca de 2,5” de espessura. Aqui em cima. É fino, enquanto aqui embaixo cada pico Então, vamos seguir em frente
e dizer que no eixo y, queremos que seja talvez
comecemos com 2” E daqui até aqui, parece que tem cerca de 1,8 pés. Agora, no eixo z, 1,8 pés G. Claro, vamos girá-lo. E agora estou percebendo que
essa parte aqui
também está muito bem inclinada Veremos como fazer isso porque o nosso não tem essa
aparência no momento. Mas vamos encontrar uma
solução. Com isso. Vamos mudar
para a vista frontal e fazer com que ela tenha 1 “de espessura, de
modo que fique no eixo x, 1” desse jeito Gi X. E vamos colocá-lo aqui em linha com esse outro espaço em branco,
esse espaço em branco aqui
porque eles se cruzam Eu não te mostrei
mais uma imagem de referência. Deixe-me mostrar isso para você. Deixe-me criar uma nova
área de imagem de referência aqui, editor de imagens. Então, se olharmos para a parte de trás aqui, observe que temos essa
articulação
e precisamos trabalhar nela e também trabalharemos nessas juntas
, então não se preocupe. É por isso que queremos que
essa prancha esteja alinhada com essa outra
prancha aqui. Porque eles se cruzam. Agora, indo aqui,
vamos analisar isso de diferentes ângulos para ver o que podemos
melhorar. Ah, sim. Devemos tornar a parte
inferior um pouco mais grossa. Então, enquanto estiver selecionado, vou pressionar a barra no teclado numérico para isolá-lo Gira, pode alternar para o modo de
edição com a guia. Selecione essa escala facial e, em seguida, Y duas vezes,
para mudar para a escala local. Lá vamos nós. Acho
que é uma boa espessura. Pode reduzir esse S Why duas vezes. Vamos reduzir isso desse
jeito. Então é 23. Acho
que é um bom ângulo. Então, volte para o modo objeto e pressione
a barra para uma barra isolada Agora, agora que estamos satisfeitos com isso,
vou selecioná-lo. Controle a, aplique todas as transformações. E eu vou entrar aqui,
dentro dos Modificadores e
adicionar um modificador de espelho E agora está espelhado
do outro lado,
Controle S. Então, agora
vamos
criar essa prancha e essa prancha
superior Mas uma coisa que você
precisa saber é que eles são ligeiramente arredondados. Eles não estão apenas correndo pela
esquerda, pela direita, retos como os apoios de braços Eles são ligeiramente
inclinados assim. Então, como podemos conseguir isso? Eu quero continuar com isso. Deixe-me escolher esse
turno D. Tudo bem, deixe-me primeiro mudar para a vista
frontal com uma
no teclado numérico. E então Shift D. Mantenha pressionada a tecla Z antes de
soltá-la para restringi-la ao eixo E eu quero puxar, puxar até o
topo, ali mesmo. E aí está.
Então mude para três G. E também vamos
girá-lo para obter esse ângulo Escala em Y. Quer dar a ela a
mesma largura que a parte superior desta
prancha aqui Então Y G para jogar,
sente-se bem no topo aqui. Então, como você pode ver, precisamos girá-lo levemente.
Então, giramos mantendo pressionada tecla Shift G. E vamos
colocá-la ali mesmo Então, agora vamos lá. Controle S. Mas
agora precisamos trabalhar para que ele
tenha esse canto arredondado. Então, como fazemos isso? Então, primeiro de tudo,
há algo que eu
esqueci de fazer o tempo todo Quando você está criando um objeto
3D no Blender, é sempre importante
que você tenha um tom suave. Então, vou
selecioná-los e clicar com o botão direito do mouse
e escolher Shade Smooth Isso lhe dá um bom sombreamento. E às vezes você
pode notar que alguns de seus objetos têm um
sombreamento estranho E se você aplicar o sombreamento automático suave, isso resolverá tudo Então é isso que estamos
fazendo agora. Ou para suavizar a sombra. Mesmo quando você aplica materiais, eles ficam melhores quando
você aplica uma tonalidade mais estranha e suave Então, acho que
capturamos tudo. Agora, deixe-me selecionar
isso e alternar para o modo de
edição com a guia. Agora estamos no modo de edição. E eu quero mudar
para a vista superior com sete no teclado numérico Agora estamos vendo
isso de cima para baixo. Agora, eu quero pressionar o Control
R para abrir os cortes de loop. Quando essa linha amarela aparecer, vou rolar para cima para aumentar o número de segmentos Talvez eu queira chegar a
algo como 14 ou 15. Eu só queria ter um
laço cortado bem no meio. Então isso é 15. 15 é. Clique mais uma vez para confirmar. Agora, com isso,
quero ativar o modo
de edição proporcional
aqui , indo até esse
ponto com uma onda aqui Agora, o que isso faz
é permitir que você influencie qualquer quantidade
de malha que você queira influenciar. Assim, você pode influenciar uma área
enorme ou uma área pequena. E deixe-me mostrar
o que quero dizer com isso. Então, atualmente, temos essas ondas arredondadas
nítidas selecionadas, mas eu quero selecionar
esse quadrado inverso Então, deixe-me selecionar
esse quadrado inverso. E eles definem a
forma da influência. Então, se eu ativar
esse quadrado inverso, ele ficará azul E agora, se eu selecionar apenas essa
borda, deixe-me trocar. Eu quero selecionar
essa borda inteira. Então, vou manter pressionadas as teclas Shift e Alt para selecionar
todo o loop de borda ao redor. Isso é outra coisa que você
precisa ter em mente para selecionar uma borda atingida, basta selecioná-la. Mas se você quiser selecionar todo
o loop,
mantenha pressionadas as teclas Shift e Alt e clique no loop. Então, eu quero selecionar o
loop intermediário com isso ativado. E ao vê-lo
da vista de cima, sete. Se eu pressionar G para arrastá-lo para trás, agora estou arrastando
o loop do meio Mas observe que todas as
outras bordas
também são influenciadas pelo
que estou tentando fazer. Mas se eu apertar o botão do meio
do mouse para frente, você notará que tínhamos
um círculo do lado de fora. E agora está ficando cada vez menor
, quanto menos
as áreas que a ferramenta pode
agarrar estão afetando. Lembre-se de que pressionamos G
para poder agarrar. Agora isso nos permite ter essa
borda arredondada gradual como essa. E eu quero
deixá-lo em algum lugar lá. Vamos reduzi-lo um pouco. Simplesmente assim. Então, agora temos essa área
traseira arredondada do assento. Então, basicamente, essa é apenas
uma maneira difícil de fazer isso. É claro que, agora, se eu estivesse fazendo
isso de forma muito profissional,
reservaria um tempo para moldá-lo e fazer com que parecesse
absolutamente fenomenal Mas agora, sou eu apenas mostrando como
usar essas ferramentas. Agora, agora que estamos
felizes com o que temos, posso mudar para o modo objeto. E eu quero pegar esse G, Z e empurrá-lo ligeiramente
para baixo Caramba, por quê? Por quê? E empurre, mantenha pressionada a tecla shift para
empurrá-la ligeiramente para frente. Eu só queria me livrar
daquele artefato que estava aqui. Então, agora eles se
misturam muito bem. E eu gostei desse resultado. Então, a única coisa que
precisamos fazer é duplicar isso e
colocá-lo aqui Então, três para ver, vista
lateral, selecione esse
deslocamento D para duplicar. E vamos colocá-lo em algum lugar. Vamos colocar isso aí mesmo. Lá vamos nós. Agora
temos esse encosto arredondado, o encosto arredondado,
e acho que capturamos
na próxima lição Agora vamos começar a trabalhar
nessas malhas. Então eu vou te ver em breve.
8. A malha: Bem vindo de volta. Então agora é hora de começar a trabalhar nessas
malhas aqui, nesta e nesta Então, vamos direto ao assunto. Então, como
de costume, mude a, eu quero enviar
a. Desta vez eu quero adicionar um avião. E eu quero mudar. Em primeiro lugar, vamos
diminuí-lo. Reduziu a escala. Mude para a vista frontal
com uma no teclado numérico. Vamos reduzir o tamanho
mais uma vez e garantir que ele toque. Talvez esteja
em algum lugar no meio dessa
prancha do encosto aqui. Então, como você pode ver aqui, ele não toca na borda. Está no meio. É isso que estamos
tentando alcançar. Pegue-o, arraste-o
no eixo z, assim. Mude para a
vista lateral com três. Rotacione-o. E vamos experimentar. Em primeiro lugar, vamos reduzir
o tamanho no eixo y, porque lembre-se, era o,
esse era o eixo Poderíamos tê-lo
reduzido na vida selvagem,
mas no momento em que o
giramos, lembre-se de que
ele ainda mantém seu eixo y local Então, diminua a escala no eixo
Y, eixo y local. Assim. Então, vamos arrastá-lo
e soltá-lo em algum lugar lá. Chegue mais perto. Vamos
ter certeza de que é paralelo. Então, reduza mais
uma vez no local, por quê? Até algum lugar lá.
Tudo bem, agora gire, mantenha pressionada a tecla Shift para mover
em pequenos incrementos G. Vamos colocá-lo em algum lugar
lá. Lá vamos nós. Então, agora, diminuindo o zoom, é
claro que não está arredondado Precisamos fazer com que seja
arredondado assim. Então, mudando para a vista
superior, ampliando. Quero alternar,
enquanto estiver selecionado, alternar para o Modo de Edição. Agora está no modo de edição. Lembra o que fizemos? Adicionamos um corte em loop. Então, olhe e antes de clicar, aumente para 15, porque da última
vez que fizemos uma olhada, a última vez que fizemos essa
curva é igual a 15 segmentos, modo que temos
essa no meio E agora, se eu selecionar
a do meio e com uma
ferramenta de edição proporcional ativa, se eu pressionar G. Lembre-se de que temos esse nível de influência que usamos da última vez Então, deixe-me apertar Y para
restringi-lo ao Y. Até algum lugar Digamos que em algum lugar lá. Tudo bem, vamos girar
e dar uma olhada. A próxima coisa que queremos fazer é
subdividir isso em cubos. Então, vou clicar em R para
criar vigias. Vamos torná-los tão
cúbicos quanto possível. Simplesmente assim. E agora o que
queremos fazer é selecionar todas as subdivisões com o botão direito do mouse Clique com o botão direito do mouse em subdividir novamente. Tudo bem, agora vamos
mudar para o modo objeto. Agora. Claro, é curvo. Mas o que queremos
fazer é criar uma malha. Observe esse sólido aqui. Então, primeiro de tudo, quero selecionar esse controle a,
Aplicar todas as transformações, clicar com o botão direito do mouse, Shade Agora, pelo menos, você
vê que está
mais suave do que antes. Derramando suavemente. E eu quero aplicar um modificador
aqui chamado de modificadores de
wireframe Então, vamos procurar o
modificador de wireframe. Aqui vamos nós. Estrutura de arame. Então, vou selecionar isso e o modificador de wireframe
será aplicado a ele Agora, posso reduzir isso
até que se torne uma malha. Vamos continuar reduzindo isso. 0,06. Lá vamos nós. E podemos até ir
mais longe, talvez 0,04. Então, agora essa é uma malha perfeita. Lá vamos nós. Então, agora vamos repetir a mesma
coisa para essas outras malhas. E acabei de notar que esse
espaço em branco aqui não vai até a parte de trás e nosso vai
até a parte de trás. Então, mudando para a vista lateral, selecionando G e depois branco duas vezes para ir
para o espaço local Vou arrastar
isso até aqui. Acho que estou vendo isso. Tudo bem, então agora nós giramos. Sim, é exatamente onde
deveria estar posicionado. E isso deveria
ser mais curto
porque agora está se projetando desses
outros aqui. Não é. Então, vou pressionar S X para
reduzi-lo no eixo x. Mantenha pressionada a tecla Shift para
pequenos incrementos. Lá vamos nós. Tudo bem, agora é hora de criar
essa malha aqui. Então, mais uma vez, mude a, adicione um plano, mude para três Agora mude para a vista superior. Quais sete?
Diminua a escala. Ampliando. Aumente um pouco até que esteja na
metade desta E é claro
que agora queremos reduzir essa perna ao longo do eixo y. Então, S para escala. Por quê? Y1 é porque queremos, queremos a
escala global desse jeito G For Grab. Por que para o eixo y. Assim, podemos arrastá-lo
para a frente. Vamos mudar para a vista lateral com três G Z para movê-la para cima. Amplie R para girar, mantenha pressionado, mude para girar
em pequenos incrementos G, Vamos colocá-lo
em algum lugar lá. Acho que está bem posicionado. Tudo bem, agora vamos
aumentar o tamanho ao longo
do eixo y no espaço local Então S, Y duas vezes. Mantenha pressionada a tecla Shift. Lembre-se de que queremos
que esteja na
metade desse espaço em branco
e aqui. Então G, Y pressionando Shift, eu quero movê-lo um pouco para baixo. Tudo bem, então vamos lá. Então, controle a, aplique
todas as transformações. Sombra, suavização automática. Lá vamos nós. Então, agora vamos mudar para o Modo de Edição e mudar para a
vista superior com sete ampliações E o que queremos
fazer é subdividir. Então, primeiro de tudo, eu queria criar oito
segmentos em 15 segmentos. Vamos ver 14, 15. Agora, vamos criar quadrados
criando novos cortes em loop que
aparecem aqui. Assim. Em seguida, selecione tudo
com uma subdivisão do botão direito do mouse E subdivida apenas duas vezes. Tudo bem, agora
voltando ao modo objeto, vamos adicionar nossos modificadores de
wireframe Vamos reduzi-los para 0,0 054 para o, acho que é um bom lugar Agora temos nossas malhas. A próxima coisa que queremos fazer é trabalhar nessas juntas para
garantir que elas fiquem firmes, bonitas
e Então, vamos ver como fazer
isso na próxima lição, vemos em breve.
9. As articulações parte 1: Bem vindo de volta. Agora, terminamos
com essas malhas. A próxima coisa que
queremos fazer é trabalhar
nessas juntas para obter um
bom acabamento Então, vamos começar
ampliando isso. Como você pode ver, precisamos fazer algumas correções aqui
porque aqui essa prancha vai até
a trás e tem
o mesmo ângulo Então, vamos ver como fazer isso. Selecionar esse zoom. Vou pressionar
o teclado Alt Z. Isso mudará para a visualização de raio-x Agora, enquanto isso
ainda estiver selecionado, vou mudar
para o modo de edição. E então aperte o número dois abaixo
da tecla F2 no teclado. Ou simplesmente selecione o modo
de seleção de borda aqui e selecione essa borda. Agora, vou apertar o número três
no teclado para
mudar para a visão lateral. E agora, como a
borda ainda está selecionada, pressionarei G. Mas antes de pressionar G, deixe-me desligar
a edição
proporcional para evitar influenciar
todas as outras Então, agora que está desligado, vou pressionar G for Grab E então arraste-o pressionando a
tecla Shift até a borda, a borda da outra
prancha ali mesmo Tudo bem. Em seguida, vou
girar e diminuir o zoom. Em seguida, pegue essa borda e mude para a vista lateral mais uma vez. Pressione G. Mantendo pressionada a
tecla Shift para garantir que estamos nos
movendo em pequenos incrementos. E lá vamos nós. Então agora, pelo menos, nosso assento se
parece com essa parte. Então, a próxima coisa que
queremos fazer agora é começar a trabalhar nessa parte Então, vamos fazer isso. Vou voltar ao modo objeto. E vou pressionar Z
mais uma vez para sair do modo de raio-x,
ou selecionar essa opção para alternar o modo de raio-x
, sem mais nem menos ou selecionar essa opção para alternar o modo de raio-x
, Agora, diminua o zoom e
desloque a, adicione um cubo. Eu vou reduzir isso. Mude a visão lateral, aumente zoom, pegue-a,
coloque-a em algum lugar lá Eu quero dar a ele uma altura de 1”. Portanto, no eixo z, um em 1” é muito grande. Então, digamos 0,5” e, em seguida, pressione R para girar um pouco, porque ele quer
ficar paralelo a essa prancha Pegue-o e coloque-o em algum lugar
lá. Deixe-me ampliar. S. Por que
reduzi-lo duas vezes no eixo Y. Mantenha pressionado,
mude para girar em incrementos
menores. Deixe-me enviar. Acontece que são dois picos, então vamos reduzir a
espessura mais uma vez. Digamos 0,4 "0,4”. Acho que esse é o tamanho
perfeito do Shift D. Estamos fazendo esse estilo livre, então não tínhamos essas
medidas de antemão Então, ajude você a entender. Vamos
separá-los um pouco. Então, agora que os tínhamos, vamos mudar para a parte frontal. Assim. Selecione os dois. Então selecione o
primeiro, mantenha pressionada a tecla Shift, selecione a segunda, gi, X, mova-os no eixo x. Tudo bem, então vamos
reduzi-los no eixo X, desse
jeito. Gx. Tudo bem, então vamos lá. Então, o que queremos fazer é
usar o modificador booleano para cortar esse espaço em branco com esses dois pequenos
quadros que criamos Então, se eu selecionar essa prancha
principal aqui, deixe-me arrastá-la
para cima e entrar Modificadores,
modificador adicional, booleano. Tudo bem, agora adicionamos
o modificador booleano. Agora, esse ícone aqui
é um conta-gotas e nos
permite selecionar com qual
objeto queremos cortar Qual objeto queremos cortar na largura do
objeto atualmente selecionado. Então, queremos cortar isso com isso. Então, agora nós o cortamos. E só para mostrar
o que quero dizer, como você pode ver, ele
mudou para o cubo 0011 Isso tem o cubo 0011. Agora, se eu selecionar fora, selecione essa prancha e a isole com
uma barra para frente Como você pode ver, nós o cortamos. Tudo bem, vamos isolar
e repetir o mesmo. Então, mais uma vez, selecione o
objeto que queremos cortar primeiro. Em seguida, adicione outro booleano. Já tínhamos o booleano que
acabamos de adicionar há algum tempo. Agora, esse é o novo. Vamos usar esse conta-gotas para
selecionar esse segundo cortador. Tudo bem. Então lá vamos nós. Deixe-me isolar isso por um
segundo com uma barra frontal. Assim mesmo. Agora, tudo o que precisamos
fazer é duplicar esses dois
para o outro lado. Então, o que eu quero fazer é controlar
a, aplicar todas as transformações. Agora, a origem foi
movida para o centro. E eu quero entrar em Add
Modifier, modificador de espelho. Agora isso está espelhado. Vamos repetir o mesmo
para o superior. Adicionar modificador,
espelho. Lá vamos nós. Agora, se isolarmos esses dois, agora eles têm esse corte Agora, a próxima coisa que eu quero fazer é duplicar essas duas cores Então, Shift D e, em seguida
, clique com o botão direito solte-os exatamente
onde estão Então agora temos 12,13. Esses são os dois novos cubos, porque antes de tudo, quero selecioná-los e
aplicar esses dois booleanos
que acabamos de aplicar Aplique e depois aplique. Agora podemos nos
livrar disso. E isso. Então, agora nos
livramos do primeiro Carter, que era 10.11 Agora ficamos com
aqueles que simplesmente o duplicam. E queremos usá-los
nesta prancha aqui.
10. As articulações parte 2: Agora vamos ampliar um pouco e
eu quero selecionar
essa prancha e os dois cortadores
e pressionar Slash no
teclado numérico Porque queremos nos
concentrar nessa área por um minuto. Agora, voltando aqui, mas antes de irmos para lá, vamos voltar aqui e
mudar a visão frontal. Então eu vou apertar um no teclado. E eu queria ter certeza de que esses
dois estão no limite. Assim mesmo. Então, uma vez que você os
alinhe bem
diretamente nessa borda, agora, vamos voltar
para onde estávamos Volte aqui. E agora, agora os
temos isolados. Então, o que eu quero fazer é selecionar isso e mudar para a vista lateral. Assim como lá.
Com ele selecionado, vou mudar para o modo de
edição com a guia. Agora estamos no modo de edição. Então eu quero mudar para o modo
de raio-x. Então, Alt Z. Então, podemos ver através do
Control R, para que possamos criar alguns cortes de loop Deixe-me aumentar o número desse
jeito com precisão. Então, adicionei
cortes de laço FOR em seu lugar exatamente onde estão as
bordas desses dois. E é isso que queremos. Porque a próxima coisa que
vamos fazer
agora é mudar a parte frontal. Então, um no teclado numérico. Lembre-se de que os movemos para alinhá-los à borda
da outra prancha Então agora é a hora de
usarmos esse controle R de borda
para criar um corte em loop. Vamos arrastá-lo até lá. Deixe-me ampliar. Acho que
está posicionado corretamente. Então, agora vamos
desligar o modo X-Ray. Agora podemos nos livrar deles para voltar ao modo objeto. Exclua isso e selecione essa opção para
voltar ao modo de edição. E eu deveria girar e
mudar para o modo de seleção facial. Selecionando isso
ou o número três abaixo de F2 no teclado Selecione isso, mantenha pressionada a tecla Shift. Selecione essas faces
e exclua-as. Selecione essas três
fases. Exclua-os. Em seguida, selecione essas quatro
faces e exclua-as. Tudo bem? Então, agora o que
queremos fazer é preencher esses espaços com novas faces para deixar apenas essas duas
saliências assim Então, vou entrar em Editar
Preferências, Complementos. E eu quero
pesquisar ferramentas de loop e
garantir que as ferramentas de aparência sejam
ativadas assim. Marque essa caixa e
certifique-se de salvar as preferências. Depois de fazer isso, você poderá
selecionar uma borda. Então, se eu selecionar essa borda, essa borda mantendo pressionada a tecla Shift, eu posso pressionar F para
preenchê-la com uma face. Eu posso fazer o mesmo. Aqui mesmo. Selecione essa borda,
mantenha pressionada, Shift, selecione aquela borda, F. Nós
preenchemos com uma face. Vamos repetir o mesmo, essa borda e aquela borda. Rosto, rosto e rosto. Próximo. Cara. Cara. Lá vamos nós. Então, agora vamos mudar para o modo
objeto com tab. E agora pressione a barra para frente
no teclado numérico até um isolado. Tudo bem, então vamos lá. Agora, como você pode ver, isso é o que queríamos, mas eles parecem estar um
pouco mais profundos na floresta Então, o que podemos fazer é selecionar
essa opção para o modo de edição, alternar para o modo de seleção de face, selecionar essa face e essa fase. Mude para o número
três, vista lateral, ampliando G para pegar esses rostos e arrastá-los até algum lugar lá Volte para o modo objeto. E acho que temos um
bom restaurante ali. Não é perfeito,
mas pelo menos você sabe como
alcançar esses resultados. E você pode dedicar seu tempo
para criar uma articulação perfeita. E, claro, precisamos
fazer a mesma coisa que
fizemos neste
lado desse espaço em branco, neste outro lado. Então, agora, como você pode ver, o que fizemos
do outro lado não
está refletindo aqui Então, mudando para a
vista frontal com uma no teclado numérico, vou isolar isso Simplesmente assim.
Mude para o modo de edição. E eu quero criar um corte em loop. Então, controle R e
leve-o até o centro. Tudo bem, então vamos lá. Agora vou selecionar
tudo desse lado. Então, tudo gira. Então,
vamos usar o see, ele veria no teclado, desse
jeito. Fuja. E clique em
Excluir. Todos os rostos. Entrar. Tudo bem, então
selecione tudo Adicionar modificador, modificador de espelho. Agora refletimos tudo desse lado
para o lado do serviço, mudamos para o modo objeto e
isolamos tudo Agora, esse lado também parece
incrível. Lá vamos nós. Então, agora, é claro
que não fizemos a parte traseira e essa é uma
tarefa que eu quero dar a você Agora que você
entende como trabalhar com a ferramenta booleana
para criar juntas recortar partes de um objeto Use esse mesmo
conhecimento para criar essas juntas na
parte de trás do assento. Então, essa é uma
tarefa rápida para você
tentar aprender mais
sobre os booleanos Acho que estamos quase
terminando a modelagem. A próxima coisa que queremos
fazer é adicionar os materiais, fazer a iluminação, a câmera e renderizar nossa cadeira. Então eu vou te ver em breve.
11. Aplique os modificadores: Bem vindo de volta. Então, agora
terminamos com a modelagem. É hora de trabalhar nos materiais e
no biomaterial, quero dizer, essa textura de madeira e
esse tipo de
cor bege nas malhas, só para que pareçam Então, pouco antes de prosseguirmos, acabei de notar que temos
esse lugar aqui. Você pode estar se perguntando por que não o
inclinamos. Acho que gosto
exatamente da
aparência embutida nesta
prancha para maior estabilidade Mas apenas no caso de você
querer que seja plano paralelo a
isso. É muito fácil. Primeiro de tudo, você
precisa aplicar esse espelho. Tudo bem, assim. E uma vez aplicado, você pode
clicar em Editar, isolá-lo E agora cabe a você
selecionar essas bordas. Empurrei-os para cima e
para baixo como quiser. Inclusive, esses são
os que estão dentro, mudando para três Deixe-me selecionar isso. G, Z pressionando a tecla Shift. Então, agora esse é o outro
lado que está saliente. Como você pode ver,
é algo que pode levar algum tempo,
mas, como você pode ver, é possível modelá-lo até que
fique exatamente do
jeito que você deseja. Gz. Selecione este GZ Gz. Agora, pelo menos o deste
lado está inclinado Então, tome seu tempo e continue trabalhando
nele até que fique plano e paralelo a essa borda e paralelo a essa borda inferior. Mas, como mencionei, gosto da forma como está
embutida nessa prancha. Então, eu não vou gastar
tempo trabalhando nisso. Então, deixe-me desfazer isso. Finalmente, foi lá
que estávamos. Mas de qualquer forma, ainda preciso
aplicar o modificador booleano. O mesmo caso se aplica a
todos esses outros. Vamos garantir que
apliquemos tudo isso. Agora, depois de aplicar
os modificadores de espelho, o que acontece é inicialmente descartar um reflexo
da malha, mas agora esses dois se
tornaram Então, se eu mudar para o modo de edição, isso é uma malha, e
isso é uma malha. Então, eu posso realmente editar isso. Mas lembre-se
que inicialmente eu só podia editar o original,
conhecer a reflexão. E agora, para separá-los em seus próprios objetos
individuais. Vou te
mostrar o que fazer,
porque agora, se eu
mudar para o modo objeto, Blender vê isso como um objeto. Quando eu seleciono o
original, ele seleciona os dois. Quando eu seleciono isso seleciona os dois. Então, como você os separa? Porque agora eles são
seus próprios objetos. Modo de edição, selecione um deles. Agora, observe que não selecionamos a parte traseira porque
ela estava escondida de nós. Para selecionar também a parte traseira. Você precisa estar no modo
X-Ray desse jeito. Então, agora, quando você seleciona, você seleciona todos os lados. Então Shift Z, modo de raio-x. Então, o que eu quero fazer agora é
pressionar P seleção separada. Então selecione isso. E agora mudando
para o modo objeto. Se eu selecionar
isso, é um objeto, e isso é um objeto. Deixe-me fazer o mesmo por isso. Então, selecione esse ou
aquele modo de edição. Shift Z para alternar
para o modo wireframe. Selecione essa seleção
separada. Deslize Z para
voltar ao modo Sólido, pressione a
tecla Tab para voltar ao modo objeto. E agora eles são objetos
separados. Então faça o mesmo com todos os
outros objetos que temos aqui.
12. Adicione textura e materiais: Então, finalmente, vamos aplicar
os materiais. Vamos passar para o porto de Paulo
II muito rapidamente. Então, deixe-me mudar para o meu navegador. Mal refúgio. Este é um lugar onde você
pode encontrar DRIs,
texturas e modelos H e
baixá-los para seus projetos Então, queremos texturas. E como você pode ver,
temos diferentes tipos de texturas que você pode usar Então, vou digitar para
procurar uma textura de madeira. Eu gosto dessa madeira escura. Vamos ver se
temos outros. Mesa de madeira 1. Acho que
também gosto disso. Deixe-me selecionar isso. Agora você tem a
opção de
baixá-lo em diferentes resoluções Gosto de baixar
a lista desses tipos de projetos. Então, um K está bem, baixe-o. Lá vamos nós. Então, deixe-me escolher essa pasta baixada da
minha outra tela aqui. Aqui vamos nós. Então essa
é a textura. O que eu quero fazer é
voltar para o Blender. E aqui temos
diferentes espaços de trabalho. Agora que chegou a hora de fazer
os materiais e as texturas, vamos mudar para a área de trabalho de
sombreamento que
exibirá todas as ferramentas de que
precisamos para Ampliando isso. E eu gosto
de mudar desse HDRI externo
para esse HDRI interno Onde está esse? Ao trabalhar em objetos
que geralmente estão em ambientes fechados. Tudo bem, agora selecionando
essa perna, como você pode ver, ela tem um material padrão com o nome
de material que podemos chamá-lo de Enter E agora o que precisamos fazer é adicionar uma textura de imagem aqui. Então, vou clicar em Mudar uma
textura, textura de imagem. Solte-o aqui e deixe-me conectá-lo
à cor base. E agora está preto porque
instalamos o Blender, qual textura de imagem
queremos usar. Então, precisamos contar
isso abrindo. E agora vamos navegar até
onde temos essa textura. Acabamos de baixá-lo. Então, deixe-me escolher. Aqui está. Quero arrastá-los
e soltá-los aqui. Deixe-me clicar duas vezes nisso. E agora, como você pode ver, mudou para aquela textura de madeira. Agora, podemos fazer o
mesmo com eles. Agora que já fizemos isso,
deixe-me selecionar isso. Agora que criamos
a textura de madeira, o Blender sabe de sua existência
e todas as texturas criaremos
serão listadas aqui Então, como você pode ver,
qual é o primeiro? Então, se eu tiver selecionado isso, posso ir até esta lista
e dizer que quero aplicar a textura da madeira
nela desse jeito. Selecione esta textura de
comida suspensa. Selecione esta pasta suspensa para textura
. Como você pode ver, é um processo muito
simples. Selecione o
que gostaria disso. Lá vamos nós. Então, nossa
textura de madeira agora é aplicada. Deixe-me pressionar o Controle S para salvar. Agora, uma coisa que
muitos artistas 3D fazem quando estão texturizando, e eu recomendo que você faça isso
e aprenda como fazer O UV está desembrulhando? desempacotamento UV é um tópico inteiro por si só que
precisa de sua própria classe. Eu recomendo que você vá
e estude sobre isso. Deixe-me selecionar isso. Tab, modo de edição. Selecione tudo com você. Em seguida,
projeto UV inteligente. Clique em Ok. Quando clico em Ok, se
esse padrão mudar, como você notou,
mude do modo de edição. E você sempre pode mudar a direção desse
padrão após a desembalagem UV Então, voltando ao modo de edição, posso ir aqui e
mudar para o editor UV E agora diminua o zoom. Como você pode ver, essas são
as faces desembrulhadas em UV. Se eu selecionar todos com a, posso girá-los com
R. E à medida que eu os giro, a direção da textura nas faces também
muda Então, vou deixar você
experimentar com isso. Pressione a tecla Tab para alternar
para o modo objeto. Agora, para adicionar as texturas
nas malhas, como você pode ver, se eu voltar ao layout, a malha é meio bege ou acastanhada, marrom Então, volte ao sombreamento. Eu quero usar algo
chamado princípio de ISPF. E se eu selecionar isso,
esse é o princípio
de que o SDF é um sombreador Então, selecionando isso,
podemos Adicionar novo, e é isso por padrão. Então, o que queremos fazer é mudar a cor base para aquele bege, sem mais nem menos.
Clicando lá fora. Tudo bem, deixe-me selecionar isso
e chamá-lo de material de malha. Tudo bem, então eu acho que
é para alcançar. Vamos também reduzir
a saturação. Agora vamos aumentar um pouco a
saturação. Agora, isso é apenas para mostrar
que você não precisa
necessariamente
baixar imagens do Poly
Haven para texturizar seus objetos Você também pode usar
o princípio SDF e ferramentas integradas
no Blender para
texturizar seus materiais Deixe-me também aplicar o
mesmo aqui, material de malha. Então é isso que
temos agora. Não é perfeito. Você também pode simplesmente ir para
Poly Haven e procurar, deixe-me ir para casa Texturas. Você também pode simplesmente procurar qualquer textura
colorida semelhante aqui e, além disso, incluindo esse concreto áspero, podemos simplesmente arrastar esse
fato para que seja áspero. Pode arrastá-lo e aplicar da mesma forma que aplicamos
essas texturas. Então, basta trazer
uma textura de imagem, conectá-la à cor
base e aplicar esse
material de concreto na malha. Então, agora é assim que
se aplica as texturas. Na próxima lição, faremos composição, iluminação e renderização
da imagem. Então eu vou te ver em breve.
13. Iluminação e renderização: Bem vindo de volta. Então,
agora terminamos com a texturização e a adição de
material Agora é hora de criar
uma cena para o assento, iluminá-la e renderizar Então, vamos ver como fazer isso. A primeira coisa que precisamos
fazer é voltar ao
layout, a estação de trabalho de layout E agora que
terminamos com eles, eu só quero me livrar deles. Então, no meio daqui, clicarei
com o botão direito do mouse em áreas de ingresso. O mesmo caso se aplica aqui. Clique com o botão direito do mouse em
áreas de união Aqui mesmo. Clique em. Lá vamos nós. Vamos para a vista frontal. Ampliando a para selecionar
tudo G para Grab Z, que
possamos movê-lo no eixo z. Então, quando chegarmos lá, mantenha pressionada a tecla Shift para nos movermos em pequenos incrementos para garantir que
estejamos sentados quase no chão Estamos assumindo que este é o Shift a terrestre para adicionar um plano porque você
deseja adicionar um pano de fundo O plano é de 2 m por
2 m, por padrão. Quer ampliá-lo. Então S, depois dez para
escalar dez vezes. Diminua o zoom. Eu quero pegá-lo
com G. Então por quê? Porque eu quero empurrá-lo volta nessa direção, sem
mais nem menos. Agora, enquanto ainda estiver selecionado, mude para o modo de edição com a guia. Selecione essa borda. Agora estamos no modo de
seleção de fase, então mude para o modo
de seleção de borda. Modo de seleção de bordas. Vou pressionar E no
teclado para extrudar. E agora eu não quero
extrudar, ingerir nenhuma direção Z para
extrudar para cima Essa é a direção z em algum lugar lá em
cima. Selecione esta junta
de controle para chanfrá-la. Em primeiro lugar, deixe-me
escapar para diminuir o zoom. O controle é chanfrar isso. Em seguida, role para cima
com o mouse. Vamos aumentar os segmentos
e torná-los mais suaves. Vou mudar para o modo objeto. Controle a, aplique todas as transformações, clique com o botão direito do mouse em Sombra Suave
para torná-la suave Agora eu quero aumentar
a largura também. Então, escale no
eixo X. Agora ampliando. Acho que agora temos
um belo cenário, mas acho que essa
parte de trás está muito longe. Nós exageramos. Então, Gy foi para algum lugar lá. Controle S para salvar isso. Agora, estamos no modo
sólido, apenas para exibição. Queremos mudar para a
visualização renderizada. Exibição renderizada Essa é a tela
que mostra a aparência do produto
final. Então, mudando para
isso, está muito escuro. E isso porque agora
precisamos adicionar algo muito importante em cada cena. E isso é iluminação. Desligue uma luz. E vamos escolher uma luz de área. Vamos lá, G,
Z e MOBI unem o eixo z. Vamos colocá-lo em algum lugar lá. Eu quero aumentar
a intensidade. Então, enquanto ainda estiver selecionado,
vou aqui para as propriedades dos dados do
objeto,
aumentá-las vou aqui para as propriedades dos dados do
objeto, para talvez 20. E eu queria
voltar aqui, enviar a,
Adicionar Ponto de Luz, G, Z. Então deixe-me, em primeiro lugar,
colocar isso aqui Eu queria abaixo e depois Shift D X para
movê-lo no eixo X. Desloque D Mais uma vez X para
movê-lo para o outro lado. Quero selecionar isso
e manter pressionada a tecla Shift com este G Z para movê-la para cima. Vamos aumentar a intensidade. Vamos reduzir a
intensidade desses cinco. Eu quero duplicar este. Por que movê-lo no eixo y? Então, vamos colocá-lo talvez
em algum lugar aqui. Zhe Xie, empurre-o para cima. Vamos aumentar a
intensidade para talvez 20. Estou começando a gostar do resultado. Na verdade,
estamos apenas imitando isso. Não é uma configuração de
iluminação pré-planejada. Então, estamos apenas tentando
fazer isso à medida que avançamos. Talvez possamos adicionar outras
luzes na parte de trás. Então, deixe-me selecionar esse turno. Shift D. Então por quê? Empurrá-lo para trás? Jie Zhi. Vamos aumentar a
intensidade para 20 ou talvez 30, sabe, talvez 50. Caramba, por quê? Vamos aproximá-lo. Assim mesmo. Aumente a
intensidade disso para 30. Caramba, por que precisamos de um GZ mais próximo,
empurre-o um pouco para baixo. Tudo bem, finalmente,
acho que vou
duplicar esse Z para empurrá-lo para cima Em seguida, S para aumentá-lo. E então vamos aumentar
a intensidade para talvez 60. Vamos ver como isso parece. Talvez 100. Para iluminar toda
a cena
também. Lá vamos nós. Então, controle S para salvar. E agora queremos adicionar a
última coisa antes de renderizarmos. E essa é a
câmera através da qual vamos ver
a renderização final. Então mandei uma câmera. E aí está. Então G, Z para empurrá-lo para cima. Queremos ver
isso de cima para baixo. Então, sete no
teclado numérico, diminua o zoom. Deixe-me arrastá-lo até algum lugar para ver
através da câmera. Aperte o número zero no teclado numérico. Lá vamos nós. Então,
podemos simplesmente pressionar G para arrastá-lo enquanto vemos o que estamos vendo. Assim mesmo. Agora, uma vez que fixamos
a câmera
onde queremos, por exemplo, aqui, agora
podemos girar o que estamos
vendo dentro da visão da câmera Agora, se tentarmos
girar ou orbitar, vamos orbitar
junto com uma câmera Deixe-me te mostrar. Você
vê que agora estamos fora da visão da câmera porque
giramos tudo
, incluindo a câmera Mas agora batendo em zero para
voltar à visão da câmera. Podemos ir para Exibir, Bloquear para visualização da câmera. Então, se verificarmos isso, agora, se
girarmos nossa órbita, ainda estamos dentro da
visão da câmera e isso nos permitirá organizar tudo
exatamente da maneira que queremos Então, vou selecionar o pano de fundo, pressionar R e Z para
girá-lo no eixo Tudo bem, para que não tenhamos essa vantagem rígida ali Finalmente, deixe-me diminuir o zoom. Eu quero aumentar a
intensidade desse slide. Ainda não é suficiente. Quero aumentar sua intensidade enquanto estamos ampliando os feixes. Então, vamos ampliar. Agora vamos entrar aqui
e dizer 200, assim. Então, agora com essa configuração, vamos mudar para as Configurações de
renderização aqui, as propriedades de
renderização. E, claro, a
primeira coisa que precisamos é
escolher o Render Engine. Gosto de usar ciclos porque eles produzem resultados mais realistas. Então, selecionei ciclos
e quero selecionar GPU, computar porque estou usando uma Agora, verifique se esse ruído
está marcado em Render. O ruído que garante que seu Render não
tenha essas partículas. E agora, com essas configurações, acho que estamos prontos para ir. Obviamente, você precisa de configurações
diferentes para cenas e configurações No momento,
vou apenas usar as configurações padrão de renderização, exceto que mudei para
o Cycles Render Engine. Agora, vamos às propriedades de
saída para decidir onde queremos
salvar essas renderizações. Então, vou até as saídas, selecione essa pasta
e agora escolha onde você deseja
salvar sua renderização Então eu vou selecionar
cadeira de madeira, essa é a pasta. E eu vou aceitar, então
essa é a pasta. Você também pode selecionar
o formato do arquivo. Eu sou bom com PNG. Também temos JPEG e
todos esses outros. Então, PNG é bom. E com essas configurações, acho que agora estamos
prontos para renderizar. Então, indo até aqui, renderizar, renderizar imagem, diminuir o zoom. Então, basicamente, é
assim que
você configura sua cena e
renderiza seus modelos. Vou fazer
mais algumas renderizações de diferentes ângulos e
compartilhá-las no final desta lição Então, vamos lá.
14. 14 novos: Parabéns, você conseguiu. Você criou com sucesso
uma impressionante cadeira de madeira 3D. E eu acho que você
deveria se sentir orgulhoso de si mesmo porque eu
estou orgulhoso de você. E agora é a hora
certa de compartilhar suas conquistas artísticas
com o mundo. Não se esqueça de enviar suas imagens
finais renderizadas
na guia de recursos e projetos abaixo deste
reprodutor de vídeo aqui Compartilhar sua arte com
a comunidade não só permite que outras pessoas admirem
seu incrível talento, mas também oferece uma oportunidade
fantástica feedback
construtivo e
inspiração Falando em feedback, eu ficaria eternamente grato
se você pudesse dedicar apenas um momento do seu
tempo para deixar uma avaliação de que
esta aula
levará menos de um minuto. Seus pensamentos e
ideias honestos ajudarão imensamente outros futuros
alunos a determinar se essa aula é
adequada Além disso, seu valioso
feedback desempenhará um papel crucial na formação e melhoria de
minhas futuras aulas, garantindo uma
experiência de aprendizado ainda mais gratificante para todos Agora, se você está querendo aventuras
mais emocionantes no mundo da criatividade
e do web design. Não se esqueça de conferir
meu perfil do Skillshare. Lá você encontrará
um tesouro de outras aulas cativantes, todas projetadas para ajudá-lo a
criar
sites totalmente funcionais e refinar suas Caso você
queira dizer que tem habilidades de
modelagem 3D on-line
em seu próprio site Então, aprenda a criar
seu próprio site. Antes de nos separarmos. Lembre-se, isso não é um adeus, mas um, até breve Eu realmente aprecio nosso tempo
juntos e já estou ansioso para
recebê-los em Então, por enquanto, eu só
queria dizer adeus e te
vejo na próxima aula.