Minicurso: crie uma animação de material ferrofluido no Blender 3D | Harry Helps | Skillshare

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Minicurso: crie uma animação de material ferrofluido no Blender 3D

teacher avatar Harry Helps, Professional 3d Artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      1:24

    • 2.

      Configurando o arquivo

      13:21

    • 3.

      Criando o material

      21:07

    • 4.

      Animando o ímã

      19:18

    • 5.

      Como renderizar a animação final

      22:47

    • 6.

      Conclusão

      1:34

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

75

Estudantes

13

Projetos

Sobre este curso

Olá! Sejam bem-vindos a este minicurso de animação no Blender!

Sou Harry, um artista 3D experiente com mais de uma década de experiência profissional e o privilégio de ser reconhecido como um 'Top Teacher' na Skillshare, especializado em tutoriais do Blender.

Neste minicurso, vamos aprender a criar este material de ferrofluido animável e futurista! Você vai ter controle total sobre os espinhos que surgem do líquido animando a posição de um ímã invisível!

Se você não conhece o ferrofluido, ele é essencialmente um líquido metálico que responde aos ímãs de maneiras muito interessantes, como criar esses pontos em movimento!

Terminaremos o curso renderizando um vídeo da nossa animação de processamento ferrofluido recém-criada, e até mesmo fornecerei dicas sobre como você pode personalizá-la para seu próprio estilo único!

Crie essa animação até o final do curso!:

Então, se você quiser criar uma animação ferrofluida incrível, convido você a se juntar a mim no curso!

Vamos começar!

_________________

Observação: este curso requer o Blender 4.3 ou mais recente para acompanhar!

Você pode baixar a versão mais recente do Blender de forma totalmente gratuita no site deles! https://www.blender.org/ )

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Teacher Profile Image

Harry Helps

Professional 3d Artist

Top Teacher


Hi, I'm Harry! I have over a decade of experience in 3d modeling, texturing, animating and post-processing. I've worked for a lot of different types of companies during my career, such as a major MMORPG video game studio, a video production company and an award winning architectural visualization company. I have worked as a Studio Director, Lead 3d Artist, 3d Background Artist, Greenscreen Editor and Intern UI Artist. My professional work has been featured in "3d Artist" magazine with accompanying tutorial content. I have extensive experience with Blender, 3d Max, VRay and Photoshop.

I love sharing my passion for 3d art with anyone wanting to learn!

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Level: Beginner

Nota do curso

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Transcrições

1. Apresentação: Olá, bem-vindo à minha mini aula do Blender Animation. Eu sou Harry, um artista D da terceira temporada com mais de uma década de experiência profissional e o privilégio de ser reconhecido como um dos melhores professores do Skillshare , especializado em , especializado Nesta aula, aprenderemos como criar um material fluido AnimableFero de aparência futurista Você tem controle total dos espinhos que emergem do líquido ao animar o posicionamento de um objeto magnético invisível Você não está familiarizado com o fluido de ferro, é essencialmente um líquido metálico que responde aos ímãs de maneiras muito interessantes, como criar esses picos móveis As aulas do I Blender são bem vistas por sua clareza e facilidade, graças a uma abordagem passo a passo que é perfeita para iniciantes Embora seja uma miniclasse mais curta, você ainda pode esperar explicações completas que qualquer pessoa possa seguir, independentemente de sua experiência Observe que o Blender 4.3 ou posterior é necessário para acompanhar esta aula Você pode baixar a versão mais recente do Blender totalmente gratuita em seu site. Ao final desta aula, você ficará surpreso com a facilidade de criar um material fluído de ferro realista e animado Então, se você estiver pronto, convido você a se juntar a mim na aula. Vamos começar nossa primeira aula juntos. 2. Configurando o arquivo: Nesta lição, começaremos a aula configurando nosso arquivo de trabalho. Vamos começar. Se esta é a primeira vez que você faz uma aula de liquidificador, eu recomendo que você comece com meu guia completo para iniciantes sobre liquidificador Esta aula foi projetada para iniciantes absolutos no liquidificador e na arte 3D em geral Abordamos todos os tópicos necessários para que você possa começar a usar o Blender Conseguiremos isso com aulas curtas e focadas que abordam cada tópico do ponto de vista de um iniciante, utilizando um arquivo inicial bem organizado Encerramos a aula com um projeto fácil, onde você configura e personaliza seu próprio acampamento aconchegante Com isso resolvido, vamos continuar com a lição. Nosso objetivo nesta lição é garantir que tenhamos tudo o que precisamos configurado para criar o material na próxima lição. Isso incluirá algumas configurações simples de renderização , configurações de saída, um objeto para colocar o material, uma câmera e algumas luzes. Antes de começarmos, certifique-se de abrir um novo arquivo do Blender e selecionar o tipo geral de arquivo encontrado aqui à esquerda Também quero ter certeza de que você está usando versão 4.3 ou posterior do Blender Este material realmente só é possível com o uso das configurações de deslocamento EB atualizadas encontradas na versão 4.2 do Blender Eu vou usar o Blender versão 4.3 para esta classe. Então, se você quiser garantir que tudo funcione como no vídeo, eu recomendo usar a versão 4.3 ou posterior. Com o arquivo aberto, vamos começar com as configurações de renderização e saída. Encontraremos as configurações de renderização aqui no lado direito desta guia aqui. Essa guia deve estar aberta por padrão, mas se não, basta clicar nesse ícone aqui e ele mudará para essa guia. Primeiro, você quer ter certeza de que seu mecanismo de renderização está configurado para EV, que pode ser encontrado aqui. Em seguida, vamos rolar para baixo até encontrar a configuração chamada traçado de raios, e vamos marcar essa caixa A configuração é muito importante, pois garante que nossas reflexões sobre nosso material pareçam um pouco mais realistas Não precisaremos ajustar nenhuma das configurações encontradas no traçado de raios, pois os padrões funcionarão bem para Agora, vamos rolar até o final e, em seguida, abriremos o gerenciamento de cores Em seguida, role um pouco mais para baixo para que possamos ver essas configurações. A única coisa que mudará nessa configuração, supondo que ela ainda não esteja definida por padrão, é a transformação de visualização encontrada aqui No momento, o meu está pronto para ser filmado, e é isso que eu quero deixar ligado Se o seu não estiver definido como fílmico, certifique-se de alterá-lo para filme desta lista Essa configuração apenas altera a forma como o Blender lida com o brilho e a cor em nossa imagem e, para nossos propósitos, o filme funciona melhor Agora vamos ajustar nossas configurações de saída, podemos encontrá-las aqui na parte superior, e é a guia logo abaixo das configurações de renderização. Parece uma pequena impressora imprimindo uma fotografia. Vamos rolar até o topo da lista e começaremos mudando a resolução X encontrada aqui para 1080 e, e começaremos mudando a resolução X encontrada em seguida, pressionando Enter Dessa forma, ele corresponde ao Y logo abaixo, o que significa que criaremos uma imagem quadrada. Por fim, vamos até onde diz taxa de quadros e, em vez disso, mudaremos de 24 FPS para 30 Isso tornará nossa animação um pouco mais suave e tornará parte da matemática um pouco mais fácil quando começarmos a animar Com a última configuração alterada, estamos prontos para começar a editar o Viewport Então, vamos começar selecionando esse cubo padrão e, em seguida, pressionando a tecla delete para removê-lo Agora podemos pressionar Shift e A ao mesmo tempo para abrir nosso menu de anúncios, depois ir para mesh, escolher a esfera ICO e clicar nela. E então, antes de fazermos qualquer outro clique, vamos descer até o canto inferior esquerdo Rode para cima nessa caixa de opção e, em seguida, precisamos alterar algumas dessas configurações Então, primeiro, vamos definir nossa subdivisão de dois até oito Isso tornará a esfera muito mais suave. Essa geometria adicional será importante para nosso deslocamento futuro Em seguida, vamos descer até o raio e vamos torná-lo um pouco menor Vamos definir isso para 0,85 e, em seguida, pressionar enter. Então, são 0,85 metros. É importante que tenhamos uma quantidade de subdivisão bastante alta, pois é isso que controla a suavidade dos espigões provenientes do nosso material Valores mais baixos criarão um pico muito mais irregular com Isso arruinará um pouco a ilusão líquida que estamos tentando criar Com essas configurações alteradas, agora podemos clicar com o botão direito do mouse na parte superior da esfera e escolher Shade Smooth. Queremos garantir que a superfície do líquido pareça tão lisa e livre de facetas quanto possível Com o objeto criado, agora podemos posicionar nossa câmera. Nosso primeiro passo é olhar pela câmera, podemos fazer isso facilmente indo até aqui no canto superior direito e clicando no ícone da câmera. Isso nos colocará na visão da nossa câmera. Agora, enquanto passamos o mouse sobre essa janela de exibição central, pressionaremos N no teclado para abrir o menu lateral e, em seguida, podemos ir até pressionaremos N no teclado para abrir o menu lateral e, em seguida, podemos ir até a guia do item localizada na parte superior guia do item localizada na Agora, na lista superior direita , selecionaremos a câmera e, em seguida, iremos até o menu lateral e alteraremos cada um desses valores para um número exato que eu forneço Dessa forma, nossas câmeras são configuradas exatamente na mesma posição. Apenas torne um pouco mais fácil acompanhar o vídeo. Começando do topo para a localização X, vamos digitar 2.85 A localização Y, digitaremos menos 10,85 e, em seguida, para Z, digitaremos 0,9 Ainda não terminamos porque precisamos ajustar a rotação. Para a rotação X, digitaremos 76. Deixaremos a rotação Y definida como zero e, em seguida, digitaremos o Z 57. Esses são os valores exatos que usarei para a posição e o ângulo da nossa câmera nesta classe. Sinta-se à vontade para ajustar a visualização da sua câmera como quiser. Mas se você quiser que seja o mais fácil possível de acompanhar, recomendo que você mantenha esses valores pelo menos até criar sua própria versão após concluirmos essas aulas. Com nossa câmera posicionada, estamos chegando perto do final desta lição. Vamos personalizar nossa interface um pouco antes de passarmos para a próxima etapa. Para personalizar esse layout de ponto de vista, vamos até o canto superior esquerdo com o mouse Vamos esperar até que ele se transforme nesse pequeno sinal de adição encontrado aqui no canto superior esquerdo, e então vamos clicar, arrastar e arrastá-lo aqui para o lado direito. E agora podemos ver que estamos arrastando uma borda entre os dois Arraste-o até a metade, não precisa ser perfeito, apenas aproximadamente até a metade, e então vamos soltar o clique e arrastar para colocar os dois pontos de arrastar para colocar os Agora, enquanto passamos o mouse sobre esses dois pontos de vista diferentes, vamos apenas para a esquerda ou para a Então, no lado esquerdo, vamos pressionar N para ocultar esse menu lateral e, a mesma coisa, vamos passar o mouse no lado direito, pressionar N para ocultar o menu lateral Agora vamos mudar essa janela de exibição esquerda para que não seja apenas uma cópia da direita Vamos mudar esse lado esquerdo para o editor de sombreamento Podemos fazer isso subindo até aqui no canto superior esquerdo. Vamos clicar nesse menu suspenso encontrado aqui e, em seguida, percorreremos essa lista e escolheremos o editor de sombreamento E, novamente, enquanto passamos o mouse sobre o lado esquerdo, podemos pressionar N para ocultar esse menu lateral Na próxima lição, esta é a janela de exibição na qual criaremos nosso material de ferro fluido Por enquanto, no entanto, usaremos o editor de sombreamento para adicionar um HDRI à nossa cena para que tenhamos Se você não está familiarizado com o conceito de HDRI, elas são essencialmente apenas imagens com muitos dados ocultos armazenados dentro delas que permitem gerar iluminação e reflexos realistas a iluminação e reflexos realistas Para adicionar essa iluminação HDRI, usaremos o editor de sombreamento Isso porque o HDRI é uma imagem e não uma luz tradicional No canto superior esquerdo aqui, veremos uma lista suspensa que diz objeto. Vamos clicar nesse menu suspenso e, em vez disso, escolher mundo E antes de começarmos, para tornar nossas vidas um pouco mais fáceis, vamos habilitar uma adição incorporada muito útil chamada node wrangler Para habilitar essa adição, vamos editar e, em seguida, descer até as preferências. Em seguida, vamos até aqui onde diz complementos. E então, aqui na barra de pesquisa, verifique se você não ativou apenas a opção marcada. Portanto, certifique-se de que isso esteja marcado. Você digitará a palavra node NODE. E então você deve ver o node wrangler aparecer. Agora o seu pode estar desmarcado. Se for esse o caso, basta verificá-lo para que se pareça com o meu. Depois de ativar o node wrangler, podemos simplesmente fechar essa caixa de opção Não há necessidade de reiniciar o liquidificador nem nada. Está pronto para ser usado imediatamente. Este complemento do Node Wrangler faz muitas coisas úteis. Mas a principal coisa que usaremos é a capacidade de criar nós automaticamente com apenas um único clique. Se esta é sua primeira vez mergulhando no Shader Editor, você não deve ter problemas acompanhar esta aula No entanto, se você quiser se aprofundar em todos os aspectos da criação de materiais, eu recomendaria minha aula de magia dos materiais no Skillshare Esta aula de várias horas explica tudo o que você precisa saber sobre criação de materiais e liquidificador partir de uma perspectiva totalmente iniciante Como uma explicação rápida de como navegar, você pode se movimentar no editor de sombreamento usando a roda do mouse Então, se rolarmos para cima e para baixo, isso nos permitirá aumentar e diminuir o zoom. Se clicarmos com o botão do meio do mouse, isso nos permitirá deslizar a visualização para que possamos deslocar para a esquerda ou para a direita ou para cima e para baixo. Cada um desses quadrados que vemos aqui na tela é chamado de nós, e conectamos esses nós a esses fios conectando-os de um soquete Esses pequenos pontos aqui são chamados de soquetes. Esses nós passam seus atributos da esquerda para a direita. Portanto, esse nó de fundo está transferindo todas as suas propriedades diferentes para esse nó de saída mundial Ao encadear vários nós, podemos criar materiais complexos combinando efeitos simples Pode clicar com o botão esquerdo neste nó de fundo aqui para selecioná-lo e, em seguida, pressionaremos Control e T ao mesmo tempo em nosso teclado para criar três novos nós. Podemos diminuir o zoom aqui para ver os nós que eles criaram e, em seguida, clicar no botão central do mouse para mover para o lado. Sem o node wrangler instalado, você ainda pode criar manualmente cada um desses três nós pressionando Shift e A, em seguida, pesquisando e digitando cada um seguida, pesquisando e em seguida, pesquisando e digitando cada No entanto, o complemento node wrangler nos permite fazer tudo isso com muita facilidade com um simples clique Agora vamos adicionar o HDRI à nossa cena para que tenhamos uma nova iluminação Vamos ampliar aqui esse nó laranja chamado textura do ambiente. Em seguida, vamos até aqui e clicaremos no botão Abrir. Na verdade, o HDRI que usaremos para essa classe já foi baixado para o seu computador Você simplesmente não sabe ainda. Esse HDRI é instalado junto com o Blender quando você Então, tudo o que precisamos fazer é encontrá-lo em seu computador e vinculá-lo à nossa cena. Em um computador Windows, você pode seguir esse caminho mostrado na tela. Em um computador Mac, você precisará encontrar a pasta base do Blender e a pasta Apps Depois de encontrar a pasta base do Blender , você pode acessar a versão do Blender que No meu caso, o Blender 4.3. Em seguida, entraremos em 4.3 e, em seguida, nos arquivos de dados encontrados aqui na parte superior, luzes de estúdio. Mundo, e aqui é onde encontramos todos esses HDRIs. O HDRI que usaremos para essa classe é chamado de ponto interior XR Então, podemos selecionar isso e clicar em Abrir imagem. Com nosso HDRI carregado, adicionamos luz à nossa cena com sucesso, mas ainda não podemos vê-la em nossas janelas de exibição Precisamos mudar nossa janela de visualização correta para o modo renderizado para que possamos ver nosso novo Vamos fazer isso aqui no topo, certo. E, na verdade, precisamos clicar com o botão do meio do mouse nessa barra de opções. Dessa forma, ele nos permite arrastá-lo para a esquerda porque, no momento, esses botões estão ocultos e precisamos ver. Então, vamos arrastá-lo até a esquerda até que ele pare. E então aqui na extrema direita, vamos clicar nesse botão da extrema direita. Você pode notar que o computador congela por apenas um segundo ao carregar a imagem. Está tudo bem. Apenas espere que ele carregue. E agora, aqui embaixo, podemos realmente ver nossa iluminação, bem como a imagem de fundo que acabamos de carregar. Esse HDRI faz parecer que nossa esfera está flutuando no meio de um quarto de hotel iluminação muito boa entanto, podemos melhorar a iluminação girando o HDRI no eixo Z. Isso girará a sala para que a grande janela fique atrás do nosso objeto, em vez de diretamente na frente dele. Vamos girar essa imagem aqui no lado esquerdo, diminuindo um pouco o zoom e, em seguida, movendo-a aqui até o nó de mapeamento E tudo o que faremos é descer até a rotação Z e digitar 180. E, em seguida, apertar Enter Então, podemos ver aqui que a imagem girou completamente ao redor, então estamos vendo exatamente o lado oposto Se você quiser escolher uma direção diferente, basta deslizá-la para frente e para trás até encontrar uma vista de sua preferência. Mas para este copo, vou usar 180. Essa grande janela com cortinas no fundo é bonita e brilhante e também não distrai muito a esfera real no centro Aqui na nossa porta de visualização direita, se você quiser, você pode usar a roda do mouse e também clicar no botão do meio do mouse para ampliar um pouco para que você possa ver melhor. Com nosso HDRI finalizado, vamos voltar aqui para o Shader Editor e depois trocar da guia mundo para a guia de E agora, a última coisa que precisamos fazer nesta lição é salvar nosso arquivo para que ele esteja pronto para a próxima lição. Para fazer isso, podemos ir até aqui para arquivar e depois salvar, e então navegar até algum lugar no seu computador onde você gostaria de salvar o arquivo do Blender Por fim, desceremos até aqui e alteraremos o nome do arquivo Vou chamar o meu material fluido de Faro, sublinhado 01. E então, quando eu terminar com meu nome, eu só clico em Salvar Arquivo do Blender, e Estamos prontos para seguir em frente com o resto da turma. E na próxima lição, criaremos o material fluido de Faro. Te vejo lá. O 3. Criando o material: Nesta lição, criaremos o material fluído de ferro. Temos muito trabalho a fazer nesse material, então vamos começar. Primeiro, certifique-se de que sua janela de visualização correta esteja configurada para a visualização renderizada, como se a minha estivesse aqui Basta definir essa janela de visualização para a visualização renderizada ir até a barra de opções superior Clique com o botão do meio do mouse para movê-lo até aqui para a esquerda. E então certifique-se de que esse botão aqui seja clicado. Isso é importante porque, na verdade, precisamos ver nosso material enquanto trabalhamos nele, em vez do cinza claro da visualização sólida padrão. Agora, na janela de exibição correta, vá em frente e clique no seu orbe aqui para selecioná-lo Com ele selecionado, vá aqui para o lado esquerdo e, em seguida, clicaremos nesse novo botão na parte superior do Shader Editor para criar um novo material Agora, vamos clicar com o botão do meio do mouse aqui para deslocar um pouco essa visualização para a esquerda. E então, aqui onde diz material, vamos nomear nosso material. Então, vamos digitar Faro Fluid. Nosso primeiro passo é fazer com que o material base se pareça um pouco mais com o fluido de ferro. Isso ainda não incluirá nenhum dos picos, mas precisamos criar um material base convincente para animar primeiro Agora vamos usar a roda do mouse para ampliar aqui e vamos ampliar para que possamos ver todo esse nó verde aqui. Agora vamos selecionar essa caixa branca ao lado da cor base e isso abrirá um seletor de cores Temos duas maneiras principais de usar esse seletor de cores. Você pode clicar e arrastar aqui para escolher uma cor nesta roda É bom escolher a cor que você deseja e não precisa ser muito exato com ela. Assim, você pode clicar e arrastar esse pequeno círculo colocá-lo onde quiser. E então, no lado direito, você pode clicar e arrastar essa caixa para torná-la mais escura ou mais clara Embora esse seja um método fácil de escolher cores, não é muito útil quando você está tentando obter uma cor exata Se você souber a cor exata que deseja, os controles deslizantes na parte inferior aqui são, na verdade, um pouco mais úteis Então, para este tutorial, vamos usar esses controles deslizantes. Então, primeiro, podemos clicar e arrastar esse controle deslizante aqui na parte superior para o matiz e simplesmente arrastá-lo até a esquerda para que fique definido Em seguida, faremos a mesma coisa com a saturação. Vamos arrastá-lo totalmente para a esquerda, para que também seja definido como zero. E, por fim, clicaremos nesse controle deslizante de valor aqui, o terceiro abaixo, digitaremos 0,02, cinco e, em seguida, pressionaremos Enter Isso fará com que essa cor base seja quase totalmente preta. É um cinza muito, muito escuro. Deve funcionar muito bem para nosso material de fluido de ferro. Agora podemos passar o mouse aqui para a esquerda para que ele oculte o seletor de cores Nossa próxima mudança é para o controle deslizante metálico encontrado aqui. Vamos apenas clicar e arrastar esse controle deslizante metálico e arrastá-lo até aqui para a direita Isso tornará o material totalmente metálico modo que reflita a luz como o fluido de ferro faria Também faz com que o material tenha sombras muito mais profundas e destaques mais brilhantes Então, nossa última alteração aqui, vamos alterar o valor da rugosidade. Vamos clicar nessa rugosidade, digitar 0,05 e pressionar Enter Torna os reflexos na esfera significativamente mais nítidos e muito mais parecidos Um valor de rugosidade mais baixo, como 0,05, tornará essas reflexões muito mais nítidas e mais líquidas, enquanto um valor de rugosidade mais alto tornará No nosso caso, queremos que seja mais parecido com líquido. Então, vamos ajustá-lo de volta para 0,05. Agora vamos adicionar uma ondulação sutil à superfície para que pareça mais líquida Vamos precisar de dois novos nós para esse efeito. Então, primeiro, vamos diminuir o zoom. Então, temos um pouco mais de espaço aqui no lado esquerdo. E então vamos pressionar Shift e A ao mesmo tempo para abrir nosso menu de anúncios. E então, na parte superior da barra de pesquisa, vamos digitar bump BMP, colocá-lo aqui apenas clicando e, em seguida, colocamos A novamente, vamos para Clique aqui e digite noise, e vamos escolher a textura do ruído, não a textura do ruído branco. Queremos o melhor. Então, vamos escolher textura do ruído e colocá-la aqui à esquerda. Agora vamos ampliar esses novos nós que acabamos de adicionar para que possamos vê-los um pouco melhor. Agora vamos conectar esse soquete de fator encontrado aqui na parte superior da textura do ruído clicando e arrastando esse ponto aqui até o soquete de altura encontrado no E, por fim, vamos arrastar desse soquete normal aqui no nó de colisão aqui para o soquete normal correspondente encontrado aqui neste princípio BSDF o soquete normal correspondente encontrado aqui neste E agora podemos ver aqui os resultados desses novos nós adicionados a esse nó. Está criando uma superfície ondulada na superfície da esfera. No entanto, no momento , está muito forte e as ondas não têm o tamanho certo. Então, vamos corrigir isso. Primeiro, abordaremos aqui a textura do ruído, e a única coisa que vamos mudar aqui é mudar a escala. Em vez disso, vamos ajustá-lo de cinco para um. Então, vamos digitar apenas um e pressionar Enter. Esse valor mais baixo para a escala, na verdade, tornou o padrão de ruído muito maior. Números maiores para sua escala na verdade, formarão um padrão menor, enquanto números menores, como um, criarão um padrão maior. Agora podemos ir até o solavanco e vamos mudar o controle deslizante de força porque agora ele está muito Vamos reduzir isso para um valor muito menor. Vamos digitar 0,025 e, em seguida, inserir. Definindo a intensidade para um valor muito baixo, pois queremos que a ondulação seja a mais sutil possível ao animá-la mais tarde Se for muito forte quando o animarmos, será muito perturbador Então, mesmo que pareça que nem está visível aqui, podemos dizer que está fazendo um pouco de ondulação nas bordas e, quando essa ondulação começar a se mover, será muito mais Em seguida, cobriremos a esfera com pontas. Adicionar pontas a toda essa esfera é o primeiro passo importante antes de limitá-las apenas às áreas mais próximas do objeto magnético que criaremos Vamos começar criando alguns nós e depois os conectaremos. Então, aqui no nosso lado esquerdo, vamos diminuir um pouco o zoom com roda do mouse. A panela para baixo. Agora podemos pressionar Shift A, ir para a pesquisa. Em seguida, digitaremos deslocamento, DS e, em seguida, podemos vê-lo aqui na parte superior, deslocamento Basta clicar e colocar isso aqui. Novamente, shift e A, pesquise, depois digitaremos a cor e escolheremos a rampa de cores, a segunda opção Clique nele e, em seguida, posicione-o à esquerda. Em seguida, em um último nó, pressionaremos Shift e A, pesquisaremos e digitaremos Voronoi, que se escreve V OR, que deve ser suficiente para encontrá-la aqui na parte superior, a textura de Voronoi, e a colocaremos Agora vamos ampliar esses novos nós para que possamos vê-los melhor à medida que os conectamos. Vamos arrastar do soquete de distância aqui até o soquete de fator encontrado aqui na parte inferior Agora vamos arrastar do soquete colorido encontrado aqui para o soquete de altura no deslocamento Por fim, vamos diminuir um pouco o zoom. Passe o mouse e, em seguida, clicaremos e arrastaremos essa saída de material do topo aqui. Então, estamos apenas movendo o nó inteiro. Vamos arrastá-lo um pouco para baixo. E agora podemos ampliar um pouco mais e depois arrastar do deslocamento aqui para o deslocamento aqui Agora, antes de fazermos qualquer ajuste nesses novos três nós que adicionamos, precisamos habilitar uma nova configuração. Para fazer isso, vamos até o lado direito e clicaremos nas propriedades desse material encontradas aqui na parte inferior. É esse círculo vermelho com um padrão quadriculado nele. Agora vamos rolar essa lista para baixo. Até encontrarmos essa área chamada configurações e verificarmos se ela está aberta, caso ainda não esteja Então, basta clicar nele e as opções serão abertas E então a configuração que precisamos alterar é encontrada abaixo das opções de superfície encontradas aqui Portanto, certifique-se de que esteja aberto. E então vamos para o deslocamento, e agora ele está configurado apenas para aumentar Vamos clicar nesse menu suspenso e, em seguida, escolher deslocamento e colisão Essa configuração permite que o Blender realmente desloque a geometria da esfera em vez de falsificá-la usando Isso é essencial para a animação de ferro fluído que faremos. Agora podemos ver os resultados dos novos nós que acabamos de adicionar. O nó de deslocamento permite que os dois nós anteriores do sistema movam a superfície da esfera e lhe dêem pontas Antes de prosseguirmos, vamos subir aqui no canto superior direito. Vamos clicar nesse botão aqui para ocultar as sobreposições da janela de visualização E veremos que quando clicarmos nisso, ele esconde esse irritante círculo laranja que vemos Meio que estraga a ilusão, então vamos clicar nesse botão para ocultá-la por enquanto Agora vamos começar a fazer ajustes nessas notas. Vamos começar com esta nota de deslocamento. Vamos até aqui até onde diz nível médio. Vamos clicar aqui e digitar zero e pressionar Enter. Isso permitirá que os espigões se projetem para mais longe da esfera Em seguida, vamos até a rampa de cores aqui no meio Podemos ampliar um pouco este. E nosso primeiro passo é clicar aqui neste pequeno menu suspenso. Vamos escolher a rampa de cores invertida. Então, ele vai inverter esse gradiente em vez de ser preto para branco Agora é branco para preto. Você pode ver que isso fez a diferença aqui nos picos Ao inverter as cores nesse nó de rampa de cores, estamos invertendo a imagem em preto e branco produzida por essa textura finoi e, essencialmente, virando-a Isso tem o efeito de converter os picos em estilo de cratera que tínhamos antes nos estilos de montanha mais pontiagudos que estamos Isso se parece muito mais com fluido de ferro, então funciona muito bem para nossos propósitos. Agora vamos começar a ajustar as posições dessas cores no gradiente Deseja mover esse controle deslizante preto ligeiramente para a esquerda. Então, podemos selecioná-lo clicando nesse pequeno triângulo aqui na parte superior, e então podemos movê-lo dessa maneira, ou se você quiser, pode usar esses botões aqui embaixo. Então, se estiver definido como um, ele escolherá o controle deslizante da extrema direita E se você clicar nessa pequena seta, agora ela escolherá o controle deslizante da extrema esquerda Então é zero para aqui e um para aqui. Então, vamos configurá-lo como um para que ele selecione o controle deslizante preto E então essa posição também pode ser controlada aqui embaixo. Então, para nós, vamos definir essa posição para 0,85 e, em seguida, entrar Isso vai adicionar um pouco mais de preto à textura. E também aqui, se olharmos nossos espinhos, isso os torna um pouco mais nítidos Então, à medida que adicionamos mais preto, estamos tornando as pontas um pouco mais estreitas na Agora vamos passar aqui para a esquerda e ajustar a textura Varanoi Vamos começar do topo e, em seguida, desceremos a lista e alteraremos cada valor. Então, escalamos, vamos definir para dez. Isso tornará os espinhos mais pequenos. Vamos arrastar a rugosidade até a esquerda para que ela seja definida como zero O lacinário abaixo, vamos definir isso também E, por fim, está a aleatoriedade encontrada aqui embaixo. Então eu arrasto isso um pouco para a esquerda. Você pode ver os nomes completos. Então, essa aleatoriedade, vamos definir isso como 0,1 em vez disso As duas configurações mais importantes que alteramos aqui são a escala e a aleatoriedade. A escala é bastante óbvia, pois altera o tamanho do padrão Varanoi Isso fará com que os picos sejam menores ou maiores, dependendo do valor Então, se apenas arrastarmos isso para a esquerda e para a direita, podemos ver que números maiores criam picos menores e números mais baixos criam picos Então, vamos deixar o nosso set para dez. O valor da aleatoriedade aqui embaixo muda o padrão caótico e aleatório da textura de Voronoi em fileiras ordenadas Portanto, um valor menor aqui os tornará mais ordenados. E um valor maior os tornará mais aleatórios. Como nossos picos no momento são muito fortes, é um pouco difícil dizer a diferença entre os valores de aleatoriedade, mas vamos deixar nosso conjunto em 0,1, que os torna um pouco mais ordenados, não inteiramente em linhas, mas principalmente em linhas Na vida real, os espigões do fluido de ferro se alinham em fileiras ordenadas de Isso se deve ao magnetismo puxa seu líquido para padrões rígidos Neste ponto, esses espigões estão tão fortes na superfície da esfera que basicamente a estão quebrando É por isso que algumas dessas pontas às vezes podem parecer um pouco quebradas, salpicadas ou transparentes Para consertar essa superfície quebrada, precisamos limitar o efeito dos picos apenas a áreas específicas Limitaremos o efeito criando um círculo preto e branco na superfície que está ligado a um objeto magnético invisível Quanto mais próximo o ímã estiver da superfície, mais fortes serão os espigões Em qualquer lugar não próximo a esse objeto magnético não haverá nenhum pico Vamos começar esse processo criando todos os nós necessários para esse efeito. Então, aqui no nosso editor de sombreamento, vamos diminuir um pouco o zoom e, em seguida, deslocar aqui para o lado Agora precisamos abrir algum espaço aqui. Então, vamos nos aprofundar um pouco mais. Clique e arraste por cima dessa rampa de cores e do nó Vorenoi Vamos arrastá-los para a esquerda para criar algum espaço aqui entre eles. Agora vamos pressionar Shift e A para abrir nosso menu de anúncios. Vamos pesquisar. Começaremos digitando mix Mix e escolhendo a cor da mistura Podemos arrastar isso até aqui e colocá-lo logo abaixo dessa linha por enquanto. Agora vamos pressionar Shift e A novamente, pesquisar. Vamos procurar a rampa de cores novamente. Então, digitaremos a cor e, em seguida, escolheremos a rampa de cores. Coloque isso aqui, logo abaixo da outra rampa de cores. Por fim, Shift e A, pesquise. Desta vez, digitaremos gradiente. Portanto, o GRA deve ser suficiente para que ele apareça. Escolheremos a textura gradiente. Clique nele e coloque-o aqui à esquerda. Agora podemos começar a anexar esses nós e adicionar os demais nós de suporte A primeira coisa que faremos é clicar nesse nó de mistura aqui e arrastá-lo até o topo da linha onde criamos esse espaço. E veremos que, ao arrastá-lo para cima, ele se destaca. Então, uma vez destacado, podemos simplesmente soltar o arrasto e ele o conectará automaticamente para nós. Agora, vamos ampliar um pouco aqui. E vamos arrastar do soquete de cores aqui na rampa de cores aqui até o soquete B neste nó de cores mistas Agora podemos arrastar do soquete do fator aqui na textura do gradiente, até o soquete do fator na Agora podemos reduzir o zoom aqui no editor de sombreamento e selecionar esse nó de textura de gradiente encontrado aqui na parte inferior e, em seguida, pressionaremos Control e T para usar o node wrangler para criar dois novos nós para E isso criará o mapeamento e o nó de coordenadas da textura Vamos arrastar a seleção sobre esses dois novos nós que temos. E então vamos movê-los para cá. Nós meio que os queremos flutuando aqui no espaço entre a parte superior e inferior dessa textura. Felizmente, o Node Wrangler já conectou o soquete vetorial daqui ao nó do gradiente No entanto, precisamos conectá-lo também a esse nó de textura aqui em cima. Então, vamos ampliar um pouco. Vamos arrastar desse soquete vetorial aqui até o soquete vetorial encontrado aqui na textura de ruído aqui no topo É instruído o Blender a usar esse nó para alimentar o vetor de ambos os nós Portanto, tudo o que esse nó faz está sendo aplicado tanto à textura do gradiente quanto à textura do ruído Em termos muito básicos, esses dois novos nós que adicionamos, tanto a coordenada de textura quanto o nó de mapeamento encontrados aqui, basicamente dizem ao Blender como colocar esses espinhos ao longo da superfície Há muitos modos diferentes aqui, e entraremos neles em apenas um minuto, mas é basicamente isso que esses nós estão fazendo. Vamos examinar cada um desses novos nós que acabamos de adicionar e definir seu valor antes de adicionarmos o novo objeto magnético que controlará muitos dos aspectos Então, vamos começar diminuindo o zoom. Indo até este nó misto amarelo, vamos ampliar aqui. Vamos clicar nesse menu suspenso aqui onde diz misturar e, em seguida, configurá-lo para multiplicar Isso garantirá que somente as partes pretas da textura gradiente que adicionamos se sobreponham à textura Vornoi subjacente Essa é uma parte importante para garantir que o ímã afete apenas as áreas desejadas Agora vamos descer até o fator. Vamos arrastá-lo até aqui para o lado direito e configurá-lo como um. Isso garantirá que as partes pretas do gradiente sejam completamente opacas, o que significa que suprimirá totalmente os picos nessas Agora vamos diminuir o zoom. Vamos abordar aqui a textura do gradiente E agora está definido como linear. Em vez disso , vamos definir isso como esférico, encontrado aqui na parte inferior Isso transforma o gradiente de linha reta linear em um gradiente circular Isso funcionará perfeitamente para replicar a piscina de um ímã na superfície da esfera Já podemos ver um exemplo disso aqui. Agora podemos ver que os espigões estão apenas neste lado inferior, e é completamente liso aqui no lado direito Então, por fim, vamos até aqui até a rampa de cores. Podemos ampliar um pouco. E agora podemos selecionar o controle deslizante preto na extrema esquerda definindo esse controle deslizante aqui para zero ou apenas clicando neste pequeno triângulo encontrado aqui acima deste quadrado Vamos definir essa posição como 0,1, Enter para movê-la um pouco para cima, adicionando mais preto a esse gradiente. E agora podemos selecionar esse controle deslizante de extrema direita clicando nesse triângulo ou configurando-o como um E então, para a posição, vamos digitar 0,595 e pressionar Enter Isso puxou esse controle deslizante aqui para a esquerda, tornando mais branco brilhante essa textura Essencialmente, tudo o que isso fez foi aumentar o contraste desse mapa de gradiente Nossa última etapa para essa rampa de cores é mudar a forma como o liquidificador está lidando com esse gradiente Por padrão, ele é definido como linear. Mas se clicarmos nesse menu suspenso, veremos todas essas opções diferentes. O que queremos usar é chamado de Facilidade. Então, primeiro, vamos dar uma olhada aqui na borda desse pico Podemos ver uma linha muito dura aqui, onde os picos começam e param Se mudarmos para facilidade, veremos que, à medida que ela carrega aqui essa transição aqui é muito mais suave É mais fácil de usar. Portanto, linear é um pouco mais difícil do que fácil. A facilidade está um pouco confusa aqui entre os dois. Suavizando essa transição e fazendo com que pareça mais natural Nossa última etapa é criar o ímã invisível que controlará onde o gradiente da esfera será colocado na superfície desse O posicionamento do gradiente é o que revela os picos em nosso Então, vamos ampliar aqui no lado esquerdo. E vamos nos concentrar aqui nas coordenadas de textura e no nó de mapeamento, um na extrema esquerda que está conectado a ambos. Então, vamos ampliar aqui. Agora vamos mudar o modo que essa coordenada de textura está usando No momento, está configurado para gerá-lo. Em vez disso, vamos mudar isso para objeto clicando e arrastando a partir daqui e depois arrastando-o para Esse modo de objeto aqui é simplesmente outra opção para colocar essas texturas na superfície da esfera Mas isso nos permite adicionar um objeto como o ímã invisível para controlar o posicionamento em tempo real, em vez de dentro do Shader Isso será muito útil para animação posterior. Então, primeiro, precisaremos criar nosso objeto magnético. Então, aqui na nossa janela de visualização direita, vamos pressionar Shift e A para abrir nosso menu de anúncios Então vamos descer até onde diz vazio. Vamos escolher uma esfera vazia aqui embaixo. Antes de clicarmos ou fazermos qualquer outra coisa, vamos descer aqui e alterar o raio da esfera Vamos configurá-lo para 0,8, oito e, em seguida, apertar enter. 0,88 metros é aproximadamente o tamanho da influência da textura gradiente que criamos Portanto, definir o tamanho da esfera para o mesmo tamanho facilita um pouco a visualização da influência desse ímã Antes de prosseguirmos, precisamos reativar essa sobreposição de janela de visualização encontrada aqui na parte Então, vamos clicar aqui, e agora podemos realmente ver esse objeto vazio que adicionamos, e esse é esse objeto laranja aqui. Como esse objeto vazio não é realmente visível para nada em termos de renderização, é mais ou menos apenas um objeto utilitário Ele fica oculto quando você oculta as sobreposições da janela de visualização. Agora vamos adicionar esse novo objeto vazio ao nó de coordenadas da textura Então, primeiro, precisamos selecionar essa esfera de fluido de ferro novamente. Dessa forma, podemos ver nossa textura aqui à esquerda. E então, no lado esquerdo, esse nó de coordenadas de textura Vamos descer aqui até onde diz objeto. Clique neste ícone de conta-gotas encontrado aqui no canto inferior Em seguida, vamos até aqui e clicaremos nesse objeto vazio na lista superior direita. Isso aplicará esse objeto vazio a esse campo. Com esse objeto vazio adicionado ao nó de coordenadas da textura, estamos prontos para conferir os resultados Vamos selecionar esse objeto vazio clicando nele na janela de exibição ou indo até aqui e selecionando-o na lista Agora podemos passar o mouse aqui na janela de exibição direita Vamos pressionar G em nosso teclado para pegar isso e começar a movê-lo. Agora podemos ver que, à medida que movemos esse objeto, podemos controlar exatamente onde esses picos aparecem Podemos torná-los mais fracos movendo a esfera para mais longe, ou podemos torná-los mais fortes movendo a esfera Então, podemos ver que, à medida que nos aproximamos, os picos ficam mais fortes No entanto, você notará que chega um ponto em que, uma vez que você o move até agora, as pontas dos espigões começam a quebrar novamente. Então você tem que ter cuidado com o quão longe você move esta esfera. Basicamente, há um máximo que esses picos podem atingir antes de começarem a quebrar Então, teremos que ter isso em mente quando estivermos animando. Também notaremos que, ao movê-la, novamente, usando a tecla G, podemos ver a onda sutil que adicionamos apenas à superfície lisa da bola. Então, mesmo sem picos, podemos ver apenas movendo isso para frente e para trás que estamos controlando isso também Isso porque conectamos esse nó de coordenadas da textura à textura do ruído e à textura de Voronoi Então, o Voronoi são os espigões, e a textura do ruído é aquela Então, ao conectar esse gradiente esférico à posição desse vazio, basicamente criamos um ímã invisível para afetar nosso Neste ponto, estamos prontos para animar nosso material movendo-nos ao redor desse objeto magnético vazio Na próxima lição, animaremos o objeto magnético invisível para fazer nosso fluido de ferro reagir. Te vejo lá. 4. Animando o ímã: Nesta lição, vamos animar o objeto magnético invisível para fazer nosso material fluído de ferro Vamos começar. Antes de começarmos nossa animação, vamos configurar e preparar nosso arquivo. Voltaremos a trabalhar na área de trabalho do layout , assim como nas últimas aulas No entanto, queremos mudar o editor de sombreamento esquerdo de volta para a janela de visualização em três D. Podemos fazer isso indo até essa barra de opções, clicando no botão do meio do mouse e, em seguida, movendo-a para a direita Agora vamos até o menu suspenso esquerdo e, em seguida, escolheremos três janelas de visualização D. Na nossa janela de visualização direita, vamos até aqui e desativaremos as sobreposições da janela de visualização para limpar um pouco desativaremos as sobreposições da janela de visualização a visualização Se você não conseguir ver esses botões da extrema direita, novamente, basta clicar no botão do meio do mouse para deslocar essa barra até o fim para que você possa ver esses botões. Então, clicaremos nas sobreposições da janela de visualização para ocultar as sobreposições e, por fim, voltaremos para a visualização renderizada , se você ainda não estiver lá, que é o botão da extrema direita para garantir que essa seja para garantir Faremos a maior parte da nossa animação na janela de exibição esquerda aqui, pois é um pouco mais fácil navegar sem ficar preso à visão da câmera Usaremos apenas o quadro de visualização correto para ver como seria o resultado final da animação. E então a última coisa que precisamos fazer é ter certeza de que podemos realmente ver nossa linha do tempo aqui embaixo Você pode ou não conseguir ver o seu. No entanto, no meu caso, na verdade, ele desmoronou um pouco Então, vou clicar nessa pequena borda aqui acima desta linha do tempo e puxá-la para cima para que eu possa realmente ver a linha do tempo Antes de ser tão pequeno, eu não conseguia realmente ver a linha do tempo abaixo dele Agora vamos determinar quanto tempo nossa animação vai durar. Acho que 6 segundos devem ser suficientes para mostrar a animação que queremos criar. Então, vamos começar por aí. Sabemos que configuramos nosso arquivo para 30 quadros por segundo em uma das primeiras aulas desta classe. Então, tudo o que precisamos fazer é multiplicar 30 quadros por segundo por 6 segundos. Isso significa que nossa animação deve ter 180 quadros. Para alterar a duração da animação, podemos ir até o canto inferior direito, onde diz final, vamos digitar 180, então 180 e pressionar Enter. Veremos aqui embaixo que, na verdade , reduziu a duração da animação Podemos centralizar essa linha do tempo um pouco melhor passando o mouse sobre essa linha do tempo e, em seguida pressionando a tecla home do Você pode encontrar a tecla home acima das teclas de seta no lado direito do teclado. Isso ampliará a linha do tempo para que ela preencha todo o espaço E a qualquer momento, se você achar que sua linha do tempo é um pouco alta ou muito curta, novamente, lembre-se de que você pode simplesmente clicar e arrastar essa borda para torná-la mais alta ou mais curta Agora, no nosso lado esquerdo, podemos simplesmente girar um pouco essa visão para sair da câmera e obter uma visão um pouco mais livre dela Isso nos ajudará a ter uma ideia melhor de onde esse objeto magnético está dentro da cena Vamos discutir o plano de nossa animação antes de realmente começarmos a colocar qualquer quadro-chave. É importante saber o que você quer fazer antes de começar a animá-lo Nosso objetivo com essa animação é fazer com que os espinhos comecem escondidos Em seguida, eles aparecerão no topo da esfera antes de percorrerem a superfície da esfera Em seguida, eles se submergirão um pouco na esfera, deixando apenas pequenas saliências à medida que viajam pela superfície da esfera da esquerda para a direita Por fim, os espinhos crescerão novamente no lado inferior direito da esfera antes de se retraírem totalmente para a esfera e desaparecerem totalmente para a esfera e desaparecerem Essa animação não será totalmente perfeita por padrão, mas discutiremos como fazer isso no final da aula Por enquanto, vamos começar a animar. Começaremos selecionando esse objeto vazio ou também conhecido como ímã Portanto, certifique-se de selecioná-lo aqui na janela de exibição ou na lista do lado direito Agora pressione Alt e G ao mesmo tempo no teclado para colocar esse ímã de volta no ponto inicial Isso o configurará para a origem do mundo, que é zero no Y, zero no X e também zero no Z. Esse é um conjunto de teclas útil a ser lembrado, apenas para redefinir um objeto de volta ao centro da cena para prepará-lo para Agora vamos habilitar algo chamado conjunto de chaves. Para fazer isso, vamos descer até onde diz digitação. Clicaremos nessa lista suspensa e, em seguida, iremos até esse campo vazio e clicaremos nele e, em seguida, escolheremos o local encontrado aqui na parte superior. Esse conjunto de chaves garantirá que, ao colocarmos um quadro-chave, coloquemos garantirá que, ao colocarmos um quadro-chave, apenas os quadros-chave no parâmetro de localização, em vez da localização, rotação e escala, tudo ao mesmo tempo, o que seria feito Isso só nos ajudará a manter nossos quadros-chave o mais limpos possível Então, por fim, vamos descer até o playhead. E vamos pegar esse ícone azul aqui e arrastá-lo totalmente para a esquerda até que ele atinja o quadro zero. Agora estamos prontos para começar a animar o ímã. Começaremos subindo até aqui e mudando para nossa ferramenta de movimentação. Então podemos pegar essa alça Z, a azul, e arrastá-la para cima até que, no lado direito, você perceba que os espinhos desaparecem completamente Você quer que seja basicamente assim que os espinhos desaparecerem, é aí que você quer parar o ímã Você não quer ir muito longe, pois isso mudará parte do tempo da animação posteriormente. Então mova-o até que esteja fora da esfera aqui, e olhamos para aqui, não vemos nenhum pico Agora vamos passar o mouse aqui na porta de visualização esquerda e pressionar a tecla I no teclado para colocar um quadro-chave manual Para ver os valores desse quadro-chave, podemos ir até aqui onde encontramos a guia de propriedades do objeto É essa pequena caixa laranja, então podemos clicar nessa guia. E agora vemos que temos vários valores aqui que estão marcados em amarelo, junto com esses pequenos diamantes ao lado Todos os valores que vemos aqui em amarelo significam que eles têm um quadro-chave colocado sobre eles. Também podemos ver aqui embaixo que há um pequeno ponto amarelo. Então, esse pequeno ícone de diamante amarelo no quadro zero. E, por fim, notaremos que somente a localização foi estruturada, não a rotação ou a escala E isso é graças ao conjunto de chaves que configuramos anteriormente, configurando-o para apenas o quadro-chave da Agora vamos descer até nosso indicador de reprodução e arrastá-lo até o quadro 30, que é exatamente 1 segundo após o primeiro quadro-chave Nesta porta de visão esquerda, vamos pegar essa alça azul para arrastar esse ímã para baixo e , em seguida, vamos olhar aqui no lado direito, queremos mover esse ímã para baixo até que ele esteja prestes a tocar a borda da moldura Então, esses picos estão prestes a entrar em contato. Se você estiver tendo problemas para movê-lo lentamente, mantenha a tecla Shift enquanto arrasta essa coisa para cima e para baixo, que diminuirá os movimentos Você pode ser um pouco mais preciso. Então, vamos movê-lo para mais ou menos aqui. Isso deve ser bom. Agora podemos olhar aqui e ver que a borda da moldura, que é a borda do que realmente vamos renderizar, esses picos são quase insignificantes E antes de colocarmos qualquer quadro-chave aqui, observaremos algumas coisas diferentes Agora que movemos o ímã, ainda não terminamos, porque não colocamos nenhum quadro-chave Tudo o que fizemos foi, na verdade , mover esse ímã. Ainda não dissemos para ele ficar lá. Então, se você olhar aqui, podemos ver que esses valores aqui são verdes e esse valor aqui é laranja. Isso significa que o Blender sabe que esses valores não mudaram porque eram zero antes e ainda permanecem zero, mas ainda não há um No entanto, com esse valor laranja aqui, Blender sabe que esse valor costumava ter um quadro-chave em um valor diferente e ainda não tem um quadro-chave, então é essencialmente um então é essencialmente Então, para corrigir isso, vamos até a porta esquerda e pressionar I novamente para colocar nossos quadros-chave manuais E agora podemos ver que todos eles voltaram a ser amarelos, o que significa que eles têm um quadro-chave neles. Também podemos ver o quadro-chave aqui embaixo colocado na linha do tempo Então, se arrastarmos nosso indicador de reprodução para frente e para trás, podemos ver que o ímã agora se move entre o quadro zero e o quadro 30 até o local que especificamos Toda a orientação que estou dando aqui para esta animação é exatamente isso. É orientação. Sinta-se à vontade para personalizar sua animação, tempo ou posicionamento conforme achar melhor. Mas se você quiser ter mais facilidade enquanto aprende, recomendo que pelo menos tente me acompanhar. Não se preocupe com os valores exatos. Apenas tente combinar visualmente o que você está vendo aqui na tela. Para nosso próximo quadro-chave, vamos mover nosso indicador de reprodução até o quadro 50 Agora, para esse movimento, vamos girar nossa visão um pouco Queremos ter em mente que essa é a câmera em nossa cena. Então é daí que estamos realmente vendo essa visão. Portanto, tenha isso em mente ao mover esse ímã. Vou começar pressionando G no meu teclado para apertar rapidamente as teclas para o movimento E então eu vou movê-lo para baixo aqui, baixo e depois para a esquerda. Até que esteja por aqui, e então podemos aumentar nossa visão um pouco. E vou movê-lo agora um pouco em direção à câmera porque quero que esses espinhos saiam do topo da esfera e depois comecem a descer em direção à parte frontal da Então, dessa vista de cima para baixo, posso simplesmente pegar esse pequeno quadrado azul aqui ou pressionar G novamente. Isso realmente não importa. E vamos movê-lo para cá. E queremos que esse ímã esteja apenas tocando a superfície Então, estamos vendo um pouco desses solavancos, mas não são grandes pontas saindo Em seguida, sinta-se à vontade para ajustar o posicionamento conforme desejar. Mas você quer que seus picos ou solavancos, neste caso, estejam aproximadamente onde estão Quando estiver satisfeito com o posicionamento do ímã, basta pressionar alto na porta esquerda para posicionar seu quadro-chave Agora, se descermos até nossa linha do tempo e a arrastarmos para frente e para trás, notaremos que algo interessante acontece aqui, é que ela começa do zero, a magna se move para baixo para formar alguns picos, e depois vai de 30 a 50, e vemos esses picos ficarem muito grandes aqui Isso porque esse ímã está, na verdade, viajando em linha reta diretamente pelo centro dessa esfera Então, à medida que passa pelo centro, se eu descer até aqui bem no meio desse movimento, fica bem longe da esfera, o que cria essas pontas realmente enormes Isso não é realmente o que queríamos que acontecesse. Queríamos que fossem pontas grandes que recuassem para a esfera e começassem a ser pequenas aqui embaixo, por volta Não é necessariamente um problema se você gosta da aparência. Mas se você quiser tornar os picos um pouco menos extremos, vamos passar aqui para o quadro 40, que está bem no centro desse movimento Em seguida, vamos mover esse ímã um pouco para fora da esfera, tentando mantê-lo aproximadamente no mesmo local, mas apenas movendo-o para fora da esfera em um Então, podemos movê-lo para mais ou menos aqui. Queremos que os picos ainda estejam presentes, mas não picos enormes Então, talvez cerca de metade da altura dos espigões originais estavam aqui no topo E então, quando temos nossos picos de que gostamos, agora podemos simplesmente clicar em I nesta janela de visualização para colocar um novo Agora, se formos até aqui e arrastarmos nosso indicador de reprodução para frente e para trás, podemos ver que os picos são bem grandes Eles começam a ficar um pouco menores e depois recuam lentamente até cerca de 50, quando são apenas pequenos solavancos Tudo o que realmente estamos fazendo com esse quadro-chave do quadro 40 é apenas guiar o movimento para obter a aparência que realmente queremos Faremos esse processo mais algumas vezes durante a animação. Agora podemos ir para o quadro 80 e continuaremos movendo esse ímã para baixo, de modo que os picos que estamos vendo aqui apareçam por aqui Queremos que eles tenham aproximadamente a mesma profundidade de Cs, então eles serão mais ou menos apenas solavancos e estamos procurando que eles caiam aqui na parte inferior frontal da esfera Em nossa visão esquerda, vou apenas girar para ter uma visão um pouco melhor Vou pressionar G para começar a mover esse ímã. Vou movê-los para baixo. Então, isso pode ser um movimento em duas partes. Então, primeiro, vou movê-los para a posição mais ou menos correta na esfera. Então eu posso girar minha visão. Novamente, pressiono G e, em seguida, retiro um pouco esse ímã da esfera para que esses espinhos fiquem Podemos posicioná-los um pouco mais alto. Até encontrarmos uma posição por aqui. Novamente, quando estiver satisfeito com o que está vendo aqui no lado direito, basta pressionar I para colocar seu quadro-chave Você já deve ter adivinhado, mas provavelmente teremos que colocar um quadro-chave aqui no centro Então, se arrastarmos para frente e para trás, podemos ver aqui que os picos crescem consideravelmente ao redor dessa estrutura 65 à medida que viajam para onde deveriam estar aqui Vou deixar que você decida se deseja corrigir esse problema, mas apenas como um exemplo rápido de como eu conserto o meu, vamos para o quadro 65. E, novamente, em nossa visão aqui, vamos apenas mover essa esfera para que ela não fique tão longe na esfera novamente. Então, podemos pressionar G, movê-lo para fora para que esses picos permaneçam bem pequenos por aqui, e então eu pressionarei I para colocar meu quadro-chave Agora eu posso simplesmente arrastar para frente e para trás e ver se parece que eu queria. E eles permanecem com um tamanho bastante consistente, então estou feliz com isso. Agora vamos ao quadro um, dez, e vamos fazer com que os espinhos desapareçam completamente antes que surjam novamente logo antes do final da animação E vamos querer o objeto vazio, então o ímã é colocado basicamente na frente da câmera, na parte inferior da esfera Então, podemos fazer isso apenas daqui, no lado esquerdo. Vou apenas girar minha visão, então estou basicamente diretamente acima da esfera E vamos movê-lo diretamente para a frente da câmera, e eu só quero movê-lo até que basicamente desapareça. Então, se eu olhar para o lado direito, podemos ver que esses picos simplesmente começam a desaparecer. Então, por aqui. Então, eu tenho uma pequena lacuna aqui, e as câmeras basicamente estão bem na frente desse ímã Se eu girar, você também deve ter seu ímã bem abaixo da câmera Quando você estiver satisfeito com o que vê aqui, basta pressionar a tecla ocular para colocar nosso quadro-chave Agora podemos enquadrar 160 aqui perto do final da animação. Esse será o último quadro-chave com grandes picos pouco antes do final da animação E vamos querer que eles apareçam aqui embaixo no canto inferior direito, basicamente neste canto. Então, na nossa janela esquerda, vou girar minha visão, então estou meio que vendo de onde as câmeras Vou mover isso para o lado direito usando G. Posso ajustar minha visão de cima e movê-la muito mais perto, podemos ver aqui que estou começando a ver picos Eles estão um pouco altos, então vou movê-los para baixo. Mas primeiro, vamos colocar os espinhos do tamanho que quisermos Algo assim está bem. Vou girar minha visão para baixo novamente. Posso puxar isso para baixo para que os espigões apareçam mais no canto inferior direito E isso pode demorar um pouco para colocá-lo exatamente onde você deseja E, novamente, você pode colocá-los onde quiser, mas é aqui que vou colocar os meus para o vídeo. Então eu acho que aqui parece bom. Nesse caso, não me importo que esses espigões saiam da moldura, pois quero que sejam relativamente extremos Quando estiver satisfeito com o posicionamento, basta pressionar I para colocar seu quadro-chave Agora podemos arrastar 110-160 para frente e para trás e ver o que nossos picos fazem Como podemos ver aqui, eles vão de 80. São apenas pequenas bombas, depois desaparecem. E então eles começam a aparecer aqui e rapidamente ficam muito grandes à medida que se movem para o lado direito. E então, nosso último quadro-chave, vamos mover nosso indicador de reprodução aqui até o final do quadro 180 E o objetivo desse último quadro é fazer com que os espinhos desapareçam na esfera antes do final da animação Recomende que, ao mover esse ímã para fazê-lo desaparecer, você também comece a movê-lo para a parte traseira Isso fará com que os espinhos desapareçam medida que se movem pela esquina, à medida que se movem pela esquina, por assim dizer, como se estivessem viajando em direção à parte de trás da esfera, e então simplesmente os perdemos de vista Então, no nosso lado esquerdo aqui, isso provavelmente seria bem fácil do lado superior. Então, vamos olhar para o topo do orbe aqui, apertar G, e vamos movê-los para fora para fazê-los desaparecer, e depois vamos empurrá-los um pouco para trás porque queremos que pareçam os picos de uma viagem Então, em algum lugar por aqui deve estar bem. E então, quando estiver satisfeito com o posicionamento, basta pressionar I para colocar seu quadro-chave. Agora vamos verificar rapidamente esse movimento, apenas movendo 160-180 Podemos ver aqui os picos emergem. Eles são os maiores que serão, e então começam a recuar e, à medida que recuam, se movem em direção à parte de trás da esfera, como se estivessem apenas recuando e dando Agora que terminamos com nosso último quadro-chave, podemos ir até o botão play e ver como tudo isso se parece em movimento Podemos simplesmente apertar o botão play encontrado aqui. Agora podemos ver os espinhos emergirem e desaparecerem à medida que viajam pela superfície da esfera, dando-lhe uma aparência quase viva Se houver algum tempo que pareça muito rápido ou muito lento para você, sinta-se à vontade para selecionar os quadros-chave e deslizá-los para a esquerda ou para a direita Isso acelerará ou diminuirá os movimentos afetados, com base na distância entre os quadros-chave. Mais distância entre eles significa que o movimento é mais lento, menos distância entre eles significa que o movimento é mais rápido Eu mencionei no início da aula que essa animação não é tecnicamente perfeita Isso se deve ao fato de o padrão de ruído do líquido em movimento na superfície da esfera não ser redefinido para sua posição original Você notará que, assim que a animação termina, mesmo que não haja picos na esfera, ainda podemos ver um estouro distinto, que o padrão de ruído volta ao início e, em seguida, os picos aparecem novamente na É isso que faz com que não seja perfeito. Isso não é necessariamente um problema. Se você não planeja fazer uma animação que possa se repetir sem problemas Mas se isso for importante para você, precisaremos adicionar mais tempo à animação para que possamos retornar o objeto vazio ao mesmo local em que estava no quadro zero. Então, se você quiser tornar sua animação perfeita, podemos ir até aqui e pausar a animação Em seguida, adicionaremos mais tempo ao final disso para que tenhamos tempo de mover o ímã de volta ao topo antes que ele comece de novo. Vamos descer até onde diz terminar e vamos adicionar apenas mais um segundo. Vamos definir isso para dois, dez e, em seguida, pressionar Enter. Aqui embaixo, no canto inferior direito, veremos que essa barra de rolagem tem um pequeno ponto preto nela. Se clicarmos nesse ponto preto e arrastá-lo para a direita, veremos o resto da animação. Agora vamos até aqui, pegar nosso indicador de reprodução e movê-lo até o final da animação, que é o quadro 210 E então aqui na extrema esquerda, vamos passar o mouse sobre essa parte cinza abaixo da área mais clara Vamos clicar e arrastar por cima desse quadro-chave aqui, destacando-o em amarelo Agora podemos pressionar Control C para copiar esse quadro-chave. Em seguida, pressionaremos Control e V para colar o quadro-chave aqui no lado direito, onde está o indicador de reprodução. Então, tudo o que fizemos foi copiar esse primeiro quadro-chave e colá-lo novamente no final Então, se arrastarmos para frente e para trás aqui entre o quadro 18210, notaremos que o ímã aqui na nossa janela de exibição esquerda volta até o topo da animação para que esteja pronto para começar No entanto, também notaremos que ele está seguindo um caminho direto porque sempre se moverá diretamente de um lugar para o outro. Ele não sabe que queremos que ele se curve ao redor da esfera. Então, para corrigir isso, assim como da última vez, vamos passar para o quadro 195, que está quase bem no centro Gire nossa visão um pouco aqui para que possamos ter uma visão melhor, e basta pressionar G para mover esse ímã Vamos movê-lo bem longe disso porque realmente não queremos que ele chegue perto disso. Então, em algum lugar aqui provavelmente está bom, bem confortavelmente longe da esfera Em seguida, podemos pressionar I para colocar nosso quadro-chave, depois ir até aqui e arrastar para frente e para trás e garantir que ele não penetre na esfera E é isso. Agora tornamos tudo perfeito, então vamos até aqui e reproduzimos nossa animação Perceberemos que não há nenhuma diferença realmente perceptível entre o início e o final da animação. Ele simplesmente se repete e continua tocando do final ao início, sem a capacidade de realmente dizer para onde está indo do começo ao fim Com nossa animação finalizada, estamos quase terminando E na próxima lição, renderizaremos nossa animação final e discutiremos o projeto da aula. Te vejo lá. 5. Como renderizar a animação final: Nesta lição, renderizaremos nossa animação final e discutiremos o projeto da classe. Vamos começar. É isso mesmo. Estamos prontos para renderizar nossa animação final para que possamos compartilhá-la com todos os nossos amigos e familiares. Felizmente, estamos usando mecanismo de renderização EV para criar esse projeto Portanto, podemos esperar tempos de renderização muito rápidos para a animação final. Antes de começarmos a renderização, porém, vamos adicionar alguns efeitos de composição para melhorar ainda mais a aparência da renderização Começaremos indo até aqui até o espaço de trabalho de composição Esse espaço de trabalho nos permite adicionar efeitos adicionais de pós-processamento à nossa renderização Adicione coisas como brilho ou distorção da lente. O layout padrão desse espaço de trabalho não é muito útil, na minha opinião, então vamos personalizá-lo rapidamente para que ele atenda melhor às nossas necessidades Vamos começar indo até aqui e clicando em usar Nodes. Pode passar o mouse sobre essa janela de exibição e pressionar N para ocultar o menu lateral Agora vamos mover o mouse até o canto superior direito dessa janela de exibição até que ela se transforme nesse pequeno sinal de mais Agora podemos clicar e arrastar a partir desse canto. E mova-o até a metade para criar duas janelas de visualização diferentes Vamos mudar essa janela de visualização direita indo até o canto superior esquerdo e, em seguida, escolheremos o Editor de imagens Agora, vamos renderizar rapidamente uma imagem estática que temos algo para ver. Vamos arrastar nosso indicador de reprodução até o quadro 160 aqui embaixo Em seguida, podemos ir até o canto superior esquerdo para renderizar e escolher renderizar imagem. Ou você também pode simplesmente pressionar F 12 no teclado. Está bem? E assim, a renderização está concluída. No entanto, ainda não podemos ver isso, porque precisamos de um nó de visualização. Então, vamos descer aqui até onde diz camadas de renderização. Vamos segurar Control, Shift e clicar com o botão esquerdo nesse nó de camadas de renderização. Isso usará o node wrangler para criar esse novo nó de visualização Por enquanto, vamos arrastar esse nó de visualização aqui para a direita. Também podemos arrastar esse nó composto aqui, acima dele, para a direita Se você não consegue ver sua imagem como eu consigo aqui, vá até este botão de fundo, desligue-o e ligue-o novamente. Espero que isso faça com que sua imagem apareça. Assim que você puder ver a imagem, na verdade, desligaremos o pano de fundo por enquanto Então, basta clicar nesse botão para ocultá-lo. Na janela de exibição direita, podemos ir até este pequeno botão com a imagem nele Vamos clicar nesse menu suspenso e seguida, escolher o nó do visualizador. Isso nos permitirá ver nossa renderização aqui nesta imagem sem precisar ver nosso nó em cima dela. Antes de começarmos a adicionar novos nós para criar novos efeitos, vamos limpar isso um pouco. Então, vamos manter pressionada a tecla Shift no teclado e, em seguida, clicar com o botão direito do mouse e arrastar pela linha. E podemos ver que, quando soltamos, ele forma um novo ponto aqui no meio da linha. Agora podemos arrastar desse ponto até o soquete da imagem no nó visualizador, e isso nos permitirá usar a mesma linha para os dois nós Agora, no lado esquerdo, vamos diminuir o zoom um pouco. Arraste a seleção sobre todas elas, incluindo o ponto , para que possamos movê-la. E então vamos movê-los para a direita para abrir espaço aqui no meio. Ok, agora estamos prontos para começar a adicionar alguns efeitos à nossa imagem. Vamos começar adicionando um pouco de brilho à imagem para que as partes mais brilhantes dos destaques tenham um brilho sutil ao redor delas Nesta porta esquerda aqui, vamos pressionar Shift e A para abrir nosso menu de anúncios. Em seguida, podemos clicar em Pesquisar e digitar brilho, GLA, e então você pode vê-lo aqui no topo da lista, escolheremos Agora eles simplesmente arrastam isso aqui para o lado esquerdo desta linha e, quando estiver destacado em cima dela, basta clicar para colocá-lo e ele se conectará automaticamente a nós. Vamos ampliar esse nó de brilho que adicionamos para que possamos vê-lo um pouco melhor Aqui no lado direito, podemos ver que isso já está causando um efeito em nossa imagem, está adicionando esses pontos quentes brilhantes nesta forma de estrelas em nossa imagem. Embora esse seja um efeito interessante, não é realmente a aparência que procuramos. Então, vamos alterar algumas configurações aqui para ter uma visão melhor. Primeiro, vamos mudar o modo. Então, isso está aqui em cima. No momento, ele está configurado para sequências, que é o padrão. Vamos trocar s em vez de brilho de neblina, que se encontra logo abaixo dele Agora podemos ver que essas estrelas desapareceram e foram substituídas por um brilho sutil ao redor de cada um desses pontos brilhantes, o que é muito mais realista Há mais duas configurações que alteramos aqui. Então, o primeiro é o limite, e torne-o um pouco maior, você pode ver a palavra , e abaixo disso está o tamanho Então, primeiro, vamos mudar o tamanho. Então, se reduzirmos isso para sete apenas clicando nesta pequena seta aqui, podemos ver aqui que o brilho é um pouco menor Se aumentarmos, o brilho se apaga mais além dos destaques e, se o diminuirmos, ele fica menor controle deslizante para o tamanho é tão pequeno quanto seis e vai até nove Então esse é o maior que podemos fazer, e então seis é o menor que podemos fazer. Para o nosso projeto, vamos definir isso para sete. Em seguida, temos o limite encontrado aqui acima dele. Isso é o que determina o que é brilhante o suficiente para receber brilho Um valor mais baixo para o limite fará com que mais coisas recebam o brilho, e um valor mais alto fará com que menos coisas recebam o Então, as coisas precisam ser ainda mais brilhantes, então os pixels nessa imagem precisam ser ainda mais brilhantes para receber brilho se aumentarmos Se o abaixarmos, eles não precisam ser tão brilhantes para liquidificador comece a adicionar brilho na parte superior; vamos deixar o nosso um pouco mais Vamos configurá-lo para apenas 0,9, pressione Enter. E isso apenas faz com que o brilho predomine em um pouco mais dessas superfícies brilhantes Em seguida, adicionaremos um último efeito de composição chamado distorção da lente Então, na nossa porta esquerda, vamos diminuir um pouco o zoom para que possamos ver a lacuna entre essas duas. Em seguida, podemos pressionar Shift e A para exibir o anúncio. Vá pesquisar. Em seguida, digitaremos a lente LEN e, em seguida, poderemos escolher a distorção da lente Novamente, vamos arrastar isso entre o brilho e o final aqui e apenas colocá-lo nessa linha e clicar para que ele se conecte automaticamente Vamos ampliar esse nó. E esse novo nó de distorção da lente nos permite fazer exatamente isso, distorcendo a Então, se eu deixar esse nó um pouco mais largo, podemos ver os controles deslizantes aqui na parte inferior Temos distorção e temos dispersão. Normalmente, a dispersão é o que você usará ao adicionar esse nó, mas examinaremos os dois primeiro. Então, distorção, se aumentarmos ou diminuirmos isso, veremos que está mudando a distorção da lente Portanto, um valor mais alto o tornará mais esférico e, em seguida, um valor menor distorcerá o meio seja menor que Esses valores negativos aqui imitam algo semelhante a uma lente retilínea e, em seguida, esses valores positivos imitam algo mais semelhante a uma lente de olho de peixe Não usaremos nenhuma distorção para essa imagem, então vamos simplesmente zerá-la No entanto, usaremos a dispersão encontrada aqui abaixo. Vamos descer até aqui e definir nossa dispersão para 0,05 e depois Então, notaremos que nossa imagem se moveu um pouco e também parece ter aumentado um pouco Esse valor de dispersão, no entanto, é encontrado principalmente aqui ao longo das bordas da moldura Então, se ampliarmos essa imagem, notaremos aqui embaixo que estamos começando a ver uma pequena franja de arco-íris ao redor das bordas do nosso objeto E quanto mais nos aproximamos dos cantos, mais óbvio é. Portanto, é bastante óbvio aqui, ao passo que, se nos aproximarmos daqui, mal poderemos vê-lo. E isso porque esse efeito de dispersão afeta principalmente apenas as bordas da imagem e deixa o centro intocado Se aumentarmos o valor, seja, se aumentarmos muito, algo como um, notaremos que ele apresenta alguma distorção, como o controle deslizante acima dele, como o controle deslizante acima dele, mas está principalmente adicionando todo esse efeito de arco-íris que estamos Mas se ampliarmos o centro da imagem aqui, não estamos realmente vendo nenhum efeito de arco-íris É porque mesmo com esses valores realmente altos, você ainda só os obtém ao longo da borda. Obviamente, isso é muito alto e realmente não precisamos de tanta dispersão para nossa imagem Então, vamos reduzi-lo novamente para 0,05 e, em seguida, pressionar enter Essa pequena quantidade de dispersão que estamos vendo aqui ao longo das bordas faz com que pareça algo como uma aberração cromática, que é algo que você encontra em Portanto, embora esteja essencialmente tornando a imagem imperfeita, na verdade é um pouco mais realista ter um pouco de dispersão encontrada nas bordas da No nosso caso, também acho legal ter esse borrão de arco-íris na borda. E é isso. Esses são todos os efeitos de composição que vamos adicionar Então, estamos prontos para finalizar nossa animação para a renderização final Tudo o que realmente precisamos fazer é configurar um local de saída e um tipo de arquivo de saída. Então, vamos fazer isso agora. Vamos até aqui até a área de trabalho de renderização encontrada diretamente ao lado da área de trabalho de composição Você percebe que essa imagem aqui no centro se parece com nossa renderização, mas faltam todos os efeitos que adicionamos, e isso porque os adicionamos depois de renderizarmos nossa imagem Então, se simplesmente renderizarmos nossa imagem novamente indo até o arquivo renderizar imagem, veremos agora que todos esses efeitos que adicionamos são aplicados na imagem. Agora vamos ajustar as propriedades de saída. Podemos encontrá-los aqui com esta pequena impressora imprimindo uma foto. Então, clicaremos nessa guia. Vamos até aqui até as configurações de saída encontradas na parte inferior. E então, primeiro, precisamos definir um local para nossa animação ser salva quando terminar a renderização Faremos isso indo até aqui e clicando nesse pequeno ícone de pasta branca e, em seguida, você precisará navegar até um local no seu computador onde gostaria de salvar esse arquivo de vídeo. Eu recomendo que você o salve no mesmo lugar que o arquivo do blender se não tiver certeza de onde escolher Por fim, precisamos ir até aqui e escolher um nome para nossa animação Vou nomear meu Vero fluid, animação de sublinhado, sublinhado 01 e, por fim, terminarei Então, vou colocar mais um sublinhado no final do nome O sublinhado no final do nome é importante, pois fornece um espaço entre o nome e a numeração automática que o Blender coloca Sem o sublinhado, os números de quadros automáticos que o Blender coloca no final do nome do arquivo iriam direto para o número da versão que adicionamos aqui sublinhado apenas adiciona um pouco de espaço entre eles para que não funcionem juntos Com nosso nome finalizado, podemos simplesmente escolher, exceto aqui embaixo , no canto inferior direito. Agora precisamos alterar o tipo de arquivo qual essa animação será salva. Então, aqui no lado direito, vamos escolher o formato do arquivo e, em vez disso, vamos mudá-lo de PNG para vídeo FF MPEG Agora vamos até a codificação, abri-la e , em seguida, para o contêiner, escolheremos MPEG quatro, que é apenas um arquivo de vídeo MP quatro, que é um tipo de arquivo muito universal E então, por fim, abordaremos a qualidade da saída e a alteraremos de média para perceptualmente Isso garantirá que não tenhamos muita compressão em nossa imagem. Com todas essas configurações, pedimos ao Blender criasse um arquivo de vídeo de quatro MP com a qualidade ligeiramente aumentada para obter uma compressão mínima em nosso vídeo. E é isso. Estamos prontos para renderizar nossa animação. Para fazer isso, vamos até aqui para renderizar e, em seguida, vamos escolher Render Animation em vez disso. Ou você pode pressionar Control e F 12 ao mesmo tempo, se preferir. Isso começará a renderizar sua animação, começando no primeiro quadro, para que você não precise se preocupar em definir o indicador de reprodução lá no início Ele vai fazer isso automaticamente. Além disso, não se preocupe se parecer os efeitos de composição que adicionamos não estão sendo exibidos em cada quadro Às vezes, o Blender ignora o visual enquanto renderiza, mas ele ainda aparece no vídeo Isso deve levar apenas alguns minutos para renderizar, então nos vemos em breve, quando o meu estiver concluído. Também recomendo que você pause o vídeo até que a renderização termine vejo em um momento. Tudo bem, minha animação está finalizada e está ótima Meu computador levou apenas alguns minutos para concluir essa animação. Então, espero que o seu não tenha sido muito mais lento. Agora que a animação da aula está completa, o que podemos fazer para personalizá-la para nosso projeto de classe? Há algumas mudanças simples que podemos fazer para dar uma aparência única à sua animação. Vamos examinar algumas dessas mudanças simples que podemos fazer agora. Primeiro, antes de fazermos qualquer ajuste nesse arquivo, vamos salvar uma nova versão na qual possamos testar sem afetar a original. Para fazer isso, vamos até aqui para arquivar e, primeiro, vamos salvar nosso arquivo como está. Portanto, certifique-se de salvar o arquivo primeiro para poder salvar o original como está agora. E agora vamos voltar a arquivar novamente. E desta vez, escolheremos Salvar como em vez disso. Agora podemos ir até aqui até o nome. Vamos clicar na frente desse nome. Vamos digitar a palavra classe. Projete e, em seguida, adicione um sublinhado para colocar um espaço entre eles. Isso dará ao nosso arquivo um nome totalmente novo e, em seguida, usará o arquivo original como base. Agora podemos ir até aqui e escolher Salvar como, e pronto. Agora estamos dentro da nova versão do projeto de classe desse arquivo, e nosso original está salvo e seguro em outro lugar. Com nossa nova versão salva, estamos prontos para começar a personalizar A mudança mais fácil é simplesmente mudar a cor do fluido faro. Vamos voltar aqui para a área de trabalho de layout em que estávamos trabalhando antes Agora vamos mudar essa uPort esquerda volta para o Shader Então, podemos fazer isso usando esse menu suspenso. A escolha do Shader Editor. Na nossa janela de visualização direita, vamos selecionar a esfera aqui no centro para que possamos ver o material e vamos diminuir um pouco o zoom Então, podemos ver o BSDF baseado em princípios neste grande nó verde Também precisaremos ter certeza de que podemos realmente ver o material aqui no lado direito. Então, no canto superior direito, vamos mudar isso para a visualização renderizada E podemos fazer isso simplesmente clicando neste botão aqui na extrema direita. Mudar a cor do nosso material fluido de faro é tão simples quanto mudar a cor base encontrada aqui. Então, se clicarmos nessa caixa de cores ao lado da cor base, podemos usar esse seletor e escolher qualquer cor que quisermos, você a moverá para algum lugar neste círculo aqui para escolher a cor e, no lado direito, podemos arrastá-la neste círculo aqui para escolher a cor e, no lado direito, podemos arrastá-la cima para que as cores fiquem muito mais brilhantes Então, talvez eu faça do meu um vermelho muito brilhante neste caso. Livre para alterar a cor do seu material para o que você quiser. Também podemos alterar coisas como a rugosidade do material Se ampliarmos aqui para obter uma aparência um pouco melhor, podemos arrastar esse controle deslizante de rugosidade para cima para tornar o material um pouco menos Então, se quisermos que fique um pouco mais embaçado, podemos deixá-lo bem alto Ou se ainda quisermos que pareça um pouco metálico, podemos movê-lo para aqui, talvez 0,3, neste caso Outra mudança relativamente fácil é ajustar o HDRI É isso que controla a iluminação da nossa renderização. Então, em nosso Shader Editor, aqui, podemos ir até o objeto no canto superior esquerdo e mudá-lo para world, que é onde configuramos nossa imagem HDRI para começar que é onde configuramos nossa imagem HDRI para Agora podemos clicar nesse ícone de pasta branca neste nó XR de pontos internos, que na verdade é o nome do arquivo Pode ir até aqui e clicar nesta pasta branca para abri-la. Então, temos todas essas opções diferentes que não escolhemos antes. Nesse caso, vou escolher talvez a imagem do nascer do sol aqui e depois clicar em abrir. Agora podemos ver na minha renderização do lado direito que um novo HDRI pode realmente mudar o clima da imagem Também podemos usar essa rotação Z encontrada aqui para ajustar a rotação desse HDRI para alterar a iluminação Acho que no meu caso, para esse HDRI, algo em torno de 300 para o Z parece correto Estamos recebendo alguns bons destaques aqui. Temos um histórico relativamente pouco intrusivo e geralmente tudo parece muito legal Você não gosta de nenhuma das opções que já baixou e deseja um HDRI completamente novo, como o que você viu no vídeo de introdução desta aula Você pode encontrá-los gratuitamente no site Há muitas opções diferentes aqui, e tenho certeza de que você encontrará algo para você. Então você simplesmente escolheria o HDRI que você gosta, então você pode ir até aqui e baixá-lo Isso lhe dará um arquivo que você pode usar nesse menu aberto dentro do Blender e depois escolhê-lo como seu HDRI Eu recomendo que você salve esse novo HDRI junto com seu arquivo do Blender e a animação que renderizamos Dependendo do HDRI que você usa, talvez você queira adicionar um pouco de profundidade de campo à sua câmera As imagens HDRI incluídas no Blender têm resolução relativamente baixa, então elas podem parecer meio pixelizadas em certos ângulos Então, podemos ver aqui, se eu aumentar o zoom, é bastante óbvio que esta é uma imagem de baixa resolução. profundidade de campo que adicionamos, aplicaremos um desfoque suave ao fundo para Na profundidade de campo que adicionamos, aplicaremos um desfoque suave ao fundo para obscurecer essa pixelização Então, vamos ampliar aqui para que eu possa ver minha imagem inteira. Depois, podemos ir até o canto superior direito e escolher nossa câmera. Agora vamos até a guia de propriedades do objeto, que é esse pequeno ícone de câmera em verde, e então podemos ativar a profundidade de campo marcando essa caixa e depois girá-la para abri-la para ver as opções Para nossos propósitos, podemos simplesmente usar o foco na configuração do objeto. Então, clicaremos nesse conta-gotas aqui na parte superior. Você pode clicar nessa esfera e isso a tornará o objeto de foco. Portanto, o Blender usará essa câmera para fazer o possível para focar nesse objeto em termos de distância Isso bloqueará a distância focal até o centro da esfera, o que funciona perfeitamente bem para nós Então, por fim, vamos descer aqui para os valores de parada F. Portanto, números mais baixos tornarão o fundo desfocado e números mais altos o tornarão menos desfocado Então, para nossos propósitos, vamos configurá-lo como um e ver como é. Agora, se ampliarmos o plano de fundo aqui, ele só tem um desfoque suave sobre ele só tem um desfoque suave ele e você não pode dizer que está pixelado Mas nossa esfera aqui no centro ainda é relativamente nítida. Se você quisesse ficar ainda mais desfocado, você poderia configurá-lo para algo como 0,5 Mas então você notará que seu orbe também está começando a ficar um pouco embaçado Recomendaria algo em torno de um, mas você pode escolher gratuitamente. E se você não gostou do quão embaçado isso é, você pode configurá-lo para um valor mais alto, como 1,5 Isso fará com que o fundo um pouco menos embaçado A última mudança óbvia que explicarei nesta lição é a animação. Essa renderização trata principalmente da animação dos picos. Portanto, se fizermos alguma alteração nessa animação, isso fará uma diferença notável no vídeo final. Não vou explicar como personalizar toda essa animação, mas vamos ver apenas algumas coisas que serão úteis ao personalizar a sua Em primeiro lugar, como atualizamos o valor de um quadro-chave? Isso nos permitirá manter o quadro-chave exatamente no mesmo lugar na linha do tempo enquanto atualizamos a posição do objeto vazio Então, primeiro, quando você seleciona o objeto vazio, que neste caso, é o ímã da nossa cena, depois no lado esquerdo, vamos voltar para as três portas de visualização D. Então, depois de terminar de ajustar seu HDI, talvez você queira voltar para o objeto Dessa forma, você pode ajustar o material para o objeto e não ajustar apenas as configurações do mundo Então, novamente, vamos até o canto superior esquerdo e vamos mudar isso para três portas de visualização D. E agora vamos descer aqui em nossa linha do tempo até um quadro-chave que gostaríamos de atualizar Então, neste caso, apenas para dar um exemplo, vamos para o quadro 65 E então, aqui na nossa janela esquerda, vou mover esse objeto magnético um pouco mais perto da esfera para que os espigões fiquem Agora, nesta porta esquerda, vamos pressionar I para colocar nosso quadro-chave, e isso vai sobrescrever o quadro-chave original que Se formos até aqui para nossas configurações de objetos. Então, se examinarmos as propriedades do nosso objeto, podemos ver aqui que o quadro-chave foi colocado porque elas são todas amarelas e foi usando esses novos valores que movemos Agora podemos ampliar um pouco nossa visão, para que possamos ver a animação completa. Então, se formos até aqui e arrastarmos nosso indicador de reprodução para frente e para trás para ver nossa animação, podemos ver que o pico sutil que costumava estar aqui no quadro 65 agora é um pico muito maior Então, atualizamos completamente esse quadro-chave para alterar a animação A última coisa que vou mostrar é como reprogramar a animação movendo e escalando Isso nos permitirá manter a animação geral a mesma, mas nos permitirá fazer certos movimentos mais rápidos ou mais lentos com base em onde os quadros-chave estão na linha do A maneira mais fácil de redefinir uma animação é simplesmente arrastar os quadros-chave. Então, se talvez no início da animação, queremos que esses picos apareçam muito mais rápido do que são agora Em vez de demorar um segundo inteiro, talvez queiramos que eles demorem apenas meio segundo. Simplesmente arrastaríamos a seleção sobre esse quadro-chave aqui, deixando-a amarela para nos informar que está selecionada, e então podemos clicar , arrastá-la e movê-la até o quadro 15 Agora, se arrastarmos nosso indicador de reprodução para frente e para trás, podemos ver que agora leva apenas meio segundo para que esses picos apareçam e, em seguida, eles permanecem por um pouco mais de tempo porque alteramos o tempo entre esses dois Você também pode clicar e arrastar sobre grupos de quadros-chave, talvez arrastemos todos os três Pode reposicioná-los como um grupo, para que possamos movê-los todos para a esquerda também Se movermos nossos quadros-chave para a esquerda, isso fará com que eles aconteçam mais cedo na animação E se os arrastarmos para a direita, isso fará com que aconteçam mais tarde. Se aproximarmos os quadros-chave um do outro, como aproximar 30 e 40 um do outro em cinco quadros, isso tornará toda essa ação aqui muito mais rápida, pois haverá menos tempo para que isso aconteça Se, em vez disso, os separarmos, isso tornará essa ação um pouco lenta, pois haverá mais tempo para que esse movimento aconteça Uma coisa importante sobre mover quadros-chave, porém, é que você não quer que os quadros-chave se cruzem uns sobre os outros Então, se eu pegar esse quadro-chave aqui atualmente no quadro 46 e arrastá-lo para além desse quadro-chave, agora eu reordenei o Então essa ação aqui agora acontece depois dessa ação, quando antes, costumava acontecer antes. Então, podemos ver aqui que isso realmente muda a forma como está funcionando. Então, está retrocedendo agora porque eu reordenei essas ações Isso é algo que você deve ter em mente ao recronometrar e reordenar Outra opção para recronometrar é escalar um grupo inteiro de quadros-chave Isso nos permitirá escalar uniformemente a distância entre um grupo de quadros-chave Ao escalá-los, não estamos apenas mudando suas posições na linha do tempo, mas também mudando a rapidez com que a animação reproduz esses movimentos Então, como exemplo, arrastaremos a seleção sobre quadro 160 até o quadro 210. Então, destacaremos todos esses quatro quadros-chave. Agora vamos arrastar nosso indicador de reprodução até o quadro 210 e colocá-lo aqui no final Agora, enquanto passamos o mouse sobre a parte inferior, pressionaremos S no teclado para dimensionar e, em seguida, podemos começar a dimensionar esses quadros-chave e afastá-los ainda mais, ou podemos fazer Então, neste caso, vamos fazer isso acontecer um pouco mais devagar Então, vamos escalá-lo até que o último quadro-chave termine aqui, em torno de 130 Agora, fizemos com que toda essa parte dessa animação ocorresse de forma muito mais lenta, então leva mais tempo para que essas ações ocorram Uma observação importante sobre o dimensionamento de quadros-chave é que eles sempre escalam a partir da localização do seu indicador de reprodução Se eu colocar meu indicador de reprodução aqui às 1:30 em vez de no final e pressionar S, bem, observe que agora eles estão escalando a partir de 130 em vez do final da animação É importante lembrar que, ao escalar, você não move acidentalmente algo além do que imaginava Se eu colocá-lo aqui, podemos ver aqui que ele está movendo esses quadros-chave do centro do indicador de reprodução Com a última alteração feita, chegamos ao final desta lição. Essas não são, de forma alguma, as únicas mudanças que você pode fazer nessa animação, mas isso deve prepará-lo para criar alguns projetos de classe muito legais. Se você está procurando mais coisas para mudar, tente ajustar coisas como a textura Vornoy e o editor de sombreamento para alterar a aparência das pontas ou aplicar esse Mal posso esperar para ver o que todos vocês criarão para seus projetos de classe. Eu recomendo que você converta o vídeo final em um GIF animado, que seja mais fácil compartilhá-lo em plataformas como o Skill Share Você pode encontrar um tutorial completo sobre como transformar isso em um presente animado na Lição 16 da minha aula de animação de abelhas em quadrinhos Se você preferir descobrir isso sozinho, eu recomendaria o site gratuito easygif.com Boa sorte com seus presentes animados. Na próxima lição, terminaremos a aula com algumas conclusões e despedidas. Te vejo lá. 6. Conclusão: Parabéns por chegar ao final da nossa aula. Queria dedicar um momento para agradecer a cada um de vocês por participarem da minha aula. Sua participação e entusiasmo pelo aprendizado são incrivelmente gratificantes para mim como professora, e não posso agradecer o suficiente Espero que você tenha se divertido aprendendo a criar um material fluido simples para heróis animados no Blender Foi um prazer guiá-lo e espero que você tenha achado a experiência divertida e valiosa Você tem essas novas habilidades incríveis em seu currículo, mal posso esperar para ver aonde sua criatividade o levará. Desejo-lhe boa sorte na criação de suas próprias animações e liquidificador incríveis Se você gostou dessa aula, informe outros alunos deixando um comentário. Seu feedback realmente me ajuda a entender o que você achou mais valioso na aula. Você pode deixar um comentário facilmente acessando a guia Avaliações logo abaixo deste vídeo e clicando no botão Deixar um comentário. Agradeço o apoio. Depois de deixar um comentário, talvez você queira me seguir aqui no Skill Share também. Você pode me seguir a qualquer momento clicando no botão Seguir acima deste vídeo ou acessando meu perfil de professor e clicando no botão Seguir. Seguir-me é a melhor maneira de ser notificado quando eu lanço uma nova aula ou faço anúncios importantes Não se esqueça de conferir meu perfil de professor também. Você pode encontrar mais aulas de que goste lá. Por fim, quero agradecer a todos novamente por participarem minha aula e participarem do projeto da classe Eu não posso agradecer a todos vocês o suficiente. Espero ver você em outra aula breve. Adeus por enquanto