Mecânica de corpo de animação 3D: pratique um fluxo de trabalho em camadas e anime um salto usando o Maya | Study Hall | Sir Wade Neistadt | Skillshare
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Mecânica de corpo de animação 3D: pratique um fluxo de trabalho em camadas e anime um salto usando o Maya | Study Hall

teacher avatar Sir Wade Neistadt, Animator, VFX Artist, Creator

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      0:24

    • 2.

      Prática: posicione seu personagem e comece um fluxo de trabalho em camadas

      20:16

    • 3.

      Prática: quadris e tronco

      21:14

    • 4.

      Prática: braços e ombros

      6:39

    • 5.

      Sessão concluída

      0:14

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

52

Estudantes

--

Sobre este curso

Pratique o uso de um fluxo de trabalho em camadas e anime um salto no Maya!

Entre nesta sessão descontraída com Sir Wade enquanto ele trabalha ao seu lado em tempo real e compartilha suas dicas e truques para aperfeiçoar um fluxo de trabalho em camadas enquanto anima um salto. 
Esta sessão é um complemento para seu curso completo sobre como aprender um fluxo de trabalho em camadas.  

Nesta sessão, Sir Wade guiará você em: 

  • Entendendo a mecânica corporal
  • Posicionamento adequado dos quadris e do tronco 
  • Lembrando de incluir braços e ombros na mecânica do salto
  • Sessões de coworking em tempo real com foco na manipulação de cada parte do corpo

Quer você tenha feito o curso de Wade Sir e esteja buscando mais tempo para prática ou apenas uma nova técnica para adicionar à sua caixa de ferramentas criativa, você vai sair desta sessão com um novo efeito que pode ser aplicado ao seu próximo projeto criativo, e se sentir confiante na adaptação a um fluxo de trabalho em camadas.

Sir Wade usou Maya 2023.3 durante as filmagens desta sessão.

Embora você não precise de experiência em animação para fazer este curso, alguma experiência com software de animação 3D será útil. Você vai precisar de um computador, do Maya e um personagem para animar. Para continuar aprendendo sobre animação 3D, explore o caminho de aprendizagem completo de animação 3D de Sir Wade. 

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Sir Wade Neistadt

Animator, VFX Artist, Creator

Professor

Sir Wade is a freelance Character Animator, VFX Artist, & Full-Time Content Creator.

After a short film about a sick superhero brought him to the Cannes Film Festival in 2014, he completed an online Character Animation education program to immediately be hired at DreamWorks Animation as a Technical Trainer / Educator. His role at DWA as an Artist Trainer evolved to include becoming the Lead Videographer and the Education-Liason for Animation, Surfacing, and Modeling.

After leaving the studio in 2018, Sir Wade has gone on to create one of YouTube's most helpful and entertaining animation resources for aspiring and professional artists alike.

Sir Wade has taught over 50 classes ranging from proprietary software for animation,... Visualizar o perfil completo

Level: Beginner

Nota do curso

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Transcrições

1. Apresentação: Olá, sou Sir Wade e bem-vindo a esta sessão da sala de estudos, onde mostrarei como bloquear sua primeira passagem de animação usando um fluxo de trabalho em camadas dentro do Especificamente, vou animar um salto. Tudo o que você precisa acompanhar é um personagem que você gostaria de animar. Tecnicamente, você pode usar qualquer software que quiser. Eu vou te mostrar como fazer isso em Maya. Com isso, vamos começar a trabalhar. 2. Prática: posicione seu personagem e comece um fluxo de trabalho em camadas: Começando imediatamente, a primeira coisa que vou fazer é colocar meu personagem uma chave completa em cada controle que eu possa ver Tudo o que fiz para configurar isso antes começarmos aqui foi trazer o personagem, um pequeno ambiente e deixar o personagem no lugar durante os primeiros seis quadros. Esse não é um número específico, mas eu só quero que o personagem não se mova por alguns quadros para que possamos ver onde ele está antes de começar a se mover. Isso me dá espaço para mexer com as coisas mais tarde. Tudo o que eu quero fazer agora é começar a mover o controle principal do quadril e começar a definir a ideia geral do que eu quero que aconteça No momento, eu só quero que o personagem se agache e se prepare para pular Vamos antecipar a ação. Há uma coisa que eu quero ajustar nas configurações desse personagem Dependendo do equipamento que você está usando, você pode ou não ter isso como uma opção Mas no controle da cabeça e em algum lugar ao redor dos controles do braço, você pode verificar se são os ombros, os braços ou alguma coisa de configuração. Alguns anéis permitem que você ajuste onde está a rotação e as translações, o que eles estão seguindo. Chamamos isso de espaço principal ou alinhamentos de acompanhamento ou troca de espaço Existem vários tipos de nomes diferentes dependendo de como a plataforma está configurada. Mas o que eu quero fazer é ter certeza de que, ao girar os quadris do meu personagem, eu realmente não quero que a cabeça gire com o corpo, eu gostaria que ela realmente olhasse para frente, independentemente da rotação do Se você tem essa ótima opção, é isso que eu configurei aqui para não precisar contra-animar a A partir daqui, vou fazer algumas poses gerais, para ter uma ideia geral do que eu quero. Vou começar a mover os braços. Em um segundo, vou mover os ombros. Não estou preocupado com a aparência incrível da pose, só quero transmitir a ideia do que minha foto vai conter À medida que continuo fazendo isso, vou me certificar de que toda vez que eu definir tecla grande como essa, eu simplesmente defino uma tecla em todo o caractere apenas para a conveniência, eu suponho, de garantir que, ao esfregar, nada Agora, esse é um fluxo de trabalho híbrido no momento, porque não estou necessariamente fazendo pose a pose, mas você pode ver que estou me concentrando em algumas poses principais para ajudar a contar a história, e vou começar a detalhá-la além disso. Mas estou tentando manter o número de controles com os quais estou trabalhando bastante limitado para começar. Eu vou continuar fazendo isso. Continue postando isso, e eu lhe darei mais algumas dicas em um segundo. Neste ponto, eu bloqueei a ideia de fazer o personagem se agachar e começar a pular Mas eu gostaria de começar a colocá-lo em camadas com um pouco mais de detalhes Vou agarrar os quadris e adicionar alguns quadros-chave apenas para cima e para baixo. Antes de fazer com que o personagem perceba a expectativa do salto, na verdade vou antecipar a expectativa Vou fazer com que o personagem se levante um pouco para indicar que estamos prestes a cair. Vou começar com os quadris e movê-los para cima em um quadro-chave para criá-los, e depois vou pensar em como isso Talvez o personagem esteja apenas se levantando para que isso aconteça Vou agarrar os pés e usar o movimento dos pés, seja qual for o nome do controle. No meu caso, é chamado de rolo inteligente se você estiver usando o mesmo equipamento que eu, mas geralmente é chamado de rolo de pé Vou fazer com que o personagem se levante na ponta dos pés. Isso me permitirá motivar essa ação com alguma outra parte do corpo O legal é que, se eu começar a anotar o que estou fazendo com esses controles diferentes, se eu começar a compensá-los, eles não acontecem necessariamente nos mesmos quadros, posso começar a brincar com o tempo Vou fazer com que os dedos realmente precedam um pouco os quadris Parece que os pés começam a se levantar antes que os quadris comecem a subir Isso fará com que pareça um pouco mais compensado e começará a parecer um pouco mais orgânico À medida que continuo trabalhando dessa forma em camadas, não estou realmente tentando manter a consistência, de pose em pose, de tecla, em todas essas molduras diferentes Não preciso que as diferentes partes do corpo tenham chaves nas mesmas molduras. É aí que entra a diferença de trabalhar assim em relação ao método tradicional de pós-deposição Isso me permite trabalhar de forma muito solta, trabalhar muito duro e brincar com coisas diferentes. Pode ser um pouco difícil saber o que fazer, então basta tentar e errar, mover as teclas, aumentá-las, diminuí-las, ver como fica. Você está constantemente esfregando. Não costumo tocar e fazer pausas com muita frequência, gosto de guardar a percepção da cena completa para quando estou realmente tentando avaliar tudo Mas vou esfregar e olhar para essas diferentes áreas do corpo Vou continuar mexendo com os pés. Assim que os pés saírem do chão, quero ter certeza de desligar todos os controles de rotação. Não quero que o movimento de revirar os dedos aconteça enquanto os pés estão no ar Vou permitir que isso aconteça até que os pés saiam do chão. Vou praticamente zerar isso assim que chegar a esse ponto, e depois vou lidar com rotações regulares Novamente, essa é apenas minha preferência de trabalhar. Você pode fazer isso com os controles que quiser, mas foi assim que aprendi a trabalhar e como acompanho as coisas. À medida que avançamos nesse processo, não se esqueça de que o Maya tem trilhas de movimento Estou na prateleira de animação na parte superior da janela, e há uma variedade de ferramentas aqui que podemos usar. As trilhas de movimento são uma delas, e continuarei a usá-las enquanto trabalhamos aqui. [ESTRANGEIRO] 3. Prática: quadris e tronco: [MÚSICA] Agora que consegui que o personagem realmente pouse depois de pular, uma das coisas em que quero tentar me concentrar é garantir que o personagem não sinta que bateu em uma parede. Não quero que o personagem tenha todo esse impulso de avançar apenas para parar de morrer no momento em que pousar. Eu tenho meu rastreador de movimento no meu rastreador de arco, só para visualizar, para ajudar a ver qual é a trajetória dos quadris só para visualizar, para ajudar a ver qual é a trajetória dos quadris Vou mexer com os quadris para cima e para baixo, para frente e para trás dos quadris do personagem, e vou apenas fazer ajustes Esta é definitivamente uma área em que eu quero que essas duas curvas sejam deslocadas uma da outra Eu não quero que eles tenham o mesmo ponto máximo ou mínimo nos mesmos quadros, ou isso parecerá muito linear. Se eu ajustar apenas o para cima e para baixo e para trás, um de cada vez, e eu os ajusto, toda vez que faço um ajuste, posso ver o que isso vai criar em termos do arco do personagem Estou gerenciando duas coisas, não apenas o caminho pelo espaço e a ideia de seu impulso, mas também estou tentando manter a sensação de peso e equilíbrio do personagem Quero ter certeza de que os quadris e o torso do personagem permaneçam principalmente centralizados e estáveis sobre os pés porque os pés são a coisa que realmente suportará o peso do Se eu for muito longe, o personagem tem que cair. Se eu não avançar o suficiente, eles podem cair para trás da borda Estou tentando acompanhar a posição dos quadris em relação à posição dos pés Além disso, basta focar no impulso e na energia dessa parte da foto Novamente, é muita tentativa e erro. Você simplesmente muda as coisas. Não tenha medo de excluir teclas, mover teclas, tomar decisões diferentes das que você talvez tenha começado e simplesmente experimentar. Uma das coisas que eu definitivamente vou voltar em um segundo, e vou lidar com isso quando estiver feliz com os quadris, é que eu quero ajustar talvez a posição dos pés, porque estou começando a ver essa pose Estou começando a sentir que os pés estão um pouco afastados. É onde eu os coloquei em um ponto, mas não tenho certeza se estou feliz com isso em toda essa ação. Provavelmente vou mexer com isso em apenas um minuto. Mas agora, estou focado nos quadris. Tente ficar em uma coisa de cada vez, só para fazer essa sensação enquanto está fresca na minha cabeça. Quero fazer com que pareça do jeito que eu gosto. Vou reproduzir, esfregar e fazer alguns ajustes até ficar bem feliz com Vou continuar fazendo isso e uma última dica para você é a trilha de movimento, a ferramenta de arco dentro do Maya É um objeto que você pode realmente selecionar e modificar. Se você acessar o editor de atributos, poderá alterar várias configurações para isso. Gosto de configurá-lo para quadros alternados para que você possa realmente ver o espaçamento de quadro a quadro desses diferentes controles que estamos rastreando [MÚSICA] Agora, neste momento, eu trabalhei muito nos quadris Eu mexi com os pés. Eu adicionei um pouco de coisa apenas a controles diferentes, mas na verdade não mexi com a parte superior do torso Isso é algo que, se eu não fizer isso agora, talvez me esqueça de fazer completamente. Essa é uma das coisas mais importantes mecânica corporal: garantir que separemos o torso em dois componentes Os quadris são uma parte, mas a área do peito é outra. Não queremos que todo o torso fique rígido e totalmente conectado o tempo todo Queremos acabar com isso. Imagine os quadris como uma bola quicando e os ombros e a área do peito como outra Da mesma forma que as animações de sacos de farinha, se você já ouviu falar das animações de sacos de flores, é uma forma comum de aprender animação 2D se você já ouviu falar das animações de sacos de flores, é uma forma comum de aprender Você tem os quadris e o peito como duas fontes diferentes do peso do personagem Quero adicionar um pouco de arrasto e ação de sobreposição e quebrar um pouco as articulações para que haja essa separação da coluna, e pareça que temos peso não apenas nos quadris, mas também na parte superior do Eles devem se sentir conectados um ao outro e, normalmente, a área do peito fará o que quiser um pouco depois que os quadris fizerem o que estão fazendo, porque o movimento espalha para fora do centro do personagem, para fora dos quadris, e isso virá dos quadris, depois para o peito, depois para a cabeça até os braços, braços e esse fluxo de energia deve permitir a existência de alguma sobreposição Essa é uma daquelas coisas em que eu costumo mover e girar o peito só para ver do que gosto É algo ao qual eu não vou conseguir me conectar Normalmente vou mover algumas teclas e experimentar algumas coisas. Se eu não gostar, vou simplesmente deletá-lo. Vou tentar novamente porque estou praticamente bloqueando a entrada. Não precisa levar muito tempo. Agora, vou salientar neste momento que, para este exercício específico, estou mostrando como o fluxo de trabalho funciona em um vácuo completo. Eu nunca fiz nenhum planejamento. Não fizemos nenhuma referência. Não temos poses para ver, e isso ajudaria muito. Eu recomendaria que, neste momento, se você estiver tentando descobrir, o que os ombros estão fazendo? Qual deve ser a aparência do torso nessas molduras? É aqui que devemos analisar a referência. Eu queria mostrar a você como seria encontrar isso e explorá-lo sem ter referência, que é apenas esse processo de tentativa e erro. Mas se estamos tentando trabalhar com mais eficiência, definitivamente ajudaria ter algo analisar para informar essas decisões. Quer estejamos fazendo isso ou não, definitivamente ainda precisamos ter essa separação do peito e da parte inferior do corpo. [MÚSICA] 4. Prática: braços e ombros: Agora, até este ponto, eu negligenciei os braços. Os braços não são tão importantes para o salto geral. Bem, isso não é totalmente justo de se dizer. Eles não são importantes para a ideia geral do nosso salto. Mas em termos de mecânica, os braços são uma grande parte da criação de impulso para nosso personagem Se eu ligar os rastreadores de arco, vou colocá-los nas mãos Vou rastrear as mãos com arco. Os braços realmente não parecem muito bons agora. Os rastreadores de arco ajudarão a nos mostrar o porquê. Além de a velocidade e o tempo serem um pouco rápidos para algumas dessas mudanças, os braços simplesmente tremem. Eles não têm muita consistência ou padrão. Eles não têm muito fluxo com o movimento geral. Novamente, essa referência teria nos ajudado, porque eu poderia simplesmente definir onde os braços deveriam estar em algumas molduras e isso ajudaria a moldar onde eles atravessarão o espaço Mas como estou exagerando aqui, estou inventando à medida que avança, esse rastreador de arco vai me mostrar onde minhas diferentes decisões estão conflitantes, e eu posso começar a corrigir isso ajustando manualmente meu editor gráfico, que eu abri esse tempo todo, se você notou, apenas para ter uma ideia aproximada da aparência das minhas curvas O que vou fazer é realmente usar a função de máquina de interpolação do AnimBot Este é um plug-in que você pode usar para Maya, sobre o qual falei em um dos meus cursos do Skillshare Eu recomendo fortemente esse plug-in. Ele não vem com o Maya, então esses pequenos botões coloridos abaixo , na parte inferior da minha tela, você não os terá por padrão Esses são, novamente, AnimBot. Mas você não precisa usar isso. Estou usando isso como uma forma de acelerar o processo de mesclar esses controles de braço entre quadros-chave anteriores e adjacentes, basicamente, apenas me dando algo intermediário de outras decisões que já tomei Isso ajudará a suavizar um pouco isso. Mas, enquanto trabalho, estou apenas tentando fazer com que os braços não fiquem tão nervosos e fazer com que pareçam ter o mesmo tipo de fluxo que o resto do corpo À medida que continuamos, vou começar a garantir que esses braços tenham impulso, que tenham peso, que, quando o personagem pousar, ele realmente caia no chão e, quando o personagem começar a se levantar, eu quero realmente que ele se estenda na frente do personagem para equilibrá-lo do personagem para equilibrá-lo Como se estivesse estendendo os braços à sua frente para não cair. Não esqueça os ombros. Os ombros são uma das partes mais importantes da mecânica corporal e do uso dos braços em geral Preciso ter certeza, depois de mexer com esses braços, voltar e ajustar os ombros para suportar tudo o que estou tentando fazer Vou continuar trabalhando nisso por enquanto. [MÚSICA] Agora, enquanto reproduzo esta animação, notei que o começo é um pouco rápido. Durante toda a descida e antecipando a ação, eu não deixei quadros suficientes para realmente perceber e sentir essa expectativa e sentir aquela energia O personagem simplesmente mergulha e pula. É um pouco rápido. Aqui está uma ideia de como você pode reprogramar algo. Vou fazer o que é chamado de finalização de livros, sobre o qual falo em várias de minhas aulas no Skillshare, onde defino uma chave tudo antes e depois de querer fazer Dessa forma, posso ajustar com segurança o que está no meio. No meio, vou mover o grupo de quadros-chave como um todo e, eventualmente, vou dar uma olhada lá e tentar misturar o Estou analisando curvas individuais e tentando garantir que elas ainda tenham o fluxo original, o tempo original que eu tinha em mente, mas apenas testando coisas para tentar manter esse deslocamento e ultrapassagem orgânicos, e coisas assim entre diferentes partes do corpo Meu objetivo aqui é basicamente desacelerar essa seção, mas não quero desacelerá-la de forma consistente para fazer com que o personagem sinta que está em câmera lenta. Eu só quero fazer com que diferentes partes da ação demorem um pouco mais do que demoravam um segundo atrás. Está parecendo melhor. Se clicarmos em “Play”, esse é nosso primeiro caminho de animação. Você pode ver que isso não está feito. Não precisa ser perfeito. É só a primeira passagem. É apenas nosso bloqueio, mas usar esse fluxo de trabalho, vez de pose a pose, nos permitirá abordar as em vez de pose a pose, nos permitirá abordar as coisas rapidamente e você poderá ver a ideia geral da sua foto Espero que isso lhe dê uma boa ideia de como um fluxo de trabalho como esse pode funcionar melhor para você se você estiver mais focado no movimento do que na pose, porque você pode misturar os dois, mas isso é algo que eu realmente gosto de trabalhar e espero que você goste também. [MÚSICA] 5. Sessão concluída: Obrigado por assistir a esta sessão da sala de estudos. Espero que você tenha gostado e tenha obtido algo ótimo. Não deixe de mostrar seu trabalho na galeria de projetos abaixo. Eu adoraria dar uma olhada, e nos vemos na próxima vez.