Transcrições
1. Apresentação: Olá, sou Sir Wade e bem-vindo a esta sessão da sala de
estudos, onde mostrarei como bloquear sua primeira passagem de
animação usando um
fluxo de trabalho em camadas dentro do Especificamente, vou
animar um salto. Tudo o que você precisa
acompanhar é um personagem que você
gostaria de animar. Tecnicamente, você pode usar
qualquer software que quiser. Eu vou
te mostrar como fazer isso em Maya. Com isso, vamos começar a trabalhar.
2. Prática: posicione seu personagem e comece um fluxo de trabalho em camadas: Começando imediatamente,
a primeira coisa que vou fazer é
colocar meu personagem uma chave completa em
cada controle que eu possa ver Tudo o que fiz para
configurar isso antes começarmos aqui
foi trazer o personagem, um pequeno ambiente
e
deixar o personagem
no lugar durante os primeiros seis quadros. Esse não é um número específico, mas eu só quero que
o personagem não se mova por alguns quadros para que possamos ver onde ele está
antes de começar a se mover. Isso me dá espaço para
mexer com as coisas mais tarde. Tudo o que eu quero fazer
agora é começar a mover o controle principal do quadril
e
começar a definir a ideia geral
do que eu quero que aconteça No momento, eu só quero que o personagem se agache
e se prepare para pular Vamos
antecipar a ação. Há uma coisa que eu quero ajustar nas configurações desse
personagem Dependendo do equipamento
que você está usando, você pode ou não ter
isso como uma opção Mas no controle da cabeça e em algum lugar
ao redor dos controles do braço, você pode verificar
se são os ombros, os braços ou alguma coisa de
configuração. Alguns anéis permitem que você
ajuste onde está a rotação e as translações,
o que eles estão seguindo. Chamamos isso de
espaço principal ou
alinhamentos de acompanhamento ou troca de espaço Existem vários tipos
de nomes diferentes dependendo de como
a plataforma está configurada. Mas o que eu quero fazer
é ter certeza de que, ao girar os quadris do meu personagem, eu realmente não quero que a cabeça
gire com o corpo, eu gostaria que ela realmente
olhasse para frente, independentemente da
rotação do Se você tem essa ótima opção, é
isso que eu
configurei aqui para não precisar contra-animar
a A partir daqui,
vou fazer algumas poses gerais, para
ter
uma ideia geral do que eu quero. Vou começar a
mover os braços. Em um segundo, vou
mover os ombros. Não estou preocupado com
a aparência incrível da pose, só
quero transmitir a ideia do que minha foto
vai conter À medida que continuo fazendo isso, vou me certificar de
que toda vez que eu definir tecla grande como essa, eu simplesmente defino uma tecla
em todo o caractere apenas para a conveniência, eu suponho, de garantir que, ao esfregar,
nada Agora, esse é um fluxo de trabalho
híbrido no momento, porque
não estou necessariamente
fazendo pose a pose, mas você pode ver que estou me concentrando em algumas poses principais para
ajudar a contar a história, e vou começar
a detalhá-la além disso. Mas estou tentando
manter o número de controles com os
quais estou trabalhando bastante limitado para começar. Eu vou
continuar fazendo isso. Continue postando isso, e eu lhe darei mais
algumas dicas em um segundo. Neste
ponto, eu bloqueei a ideia de fazer o personagem se agachar
e começar a pular Mas eu gostaria de começar a colocá-lo
em camadas com um
pouco mais de detalhes Vou agarrar os quadris e
adicionar alguns
quadros-chave apenas para cima e para baixo. Antes de fazer com que
o personagem perceba a expectativa
do salto, na verdade
vou
antecipar a expectativa Vou fazer com que o personagem se levante um pouco para indicar que
estamos prestes a cair. Vou começar com os quadris
e movê-los para cima em um quadro-chave para criá-los, e depois vou pensar em
como isso Talvez o personagem
esteja apenas se
levantando para
que isso aconteça Vou agarrar os pés e usar o movimento dos pés, seja qual for o nome do
controle. No meu caso, é
chamado de rolo inteligente se você estiver usando o
mesmo equipamento que eu, mas geralmente é chamado
de rolo de pé Vou fazer com que o personagem se
levante na ponta dos pés. Isso me permitirá
motivar essa ação com
alguma outra parte do corpo O legal é que, se eu começar a anotar o que estou fazendo com esses controles
diferentes, se eu começar a compensá-los, eles não acontecem
necessariamente nos mesmos quadros, posso começar a brincar
com o tempo Vou fazer com que
os dedos realmente precedam um pouco os quadris Parece que os pés começam a se
levantar antes que os
quadris comecem a subir Isso fará com que pareça um
pouco mais compensado e começará a parecer
um pouco mais orgânico À medida que continuo trabalhando dessa forma
em camadas, não
estou realmente tentando manter
a consistência,
de pose em pose, de tecla, em todas
essas molduras diferentes Não preciso que as
diferentes partes do corpo tenham chaves
nas mesmas molduras. É aí que entra a
diferença de
trabalhar assim em relação
ao método tradicional de
pós-deposição Isso me permite
trabalhar de forma muito solta, trabalhar muito duro e
brincar com coisas
diferentes. Pode ser um pouco difícil
saber o que fazer, então
basta tentar e errar, mover as teclas,
aumentá-las, diminuí-las,
ver como fica. Você está constantemente esfregando. Não costumo tocar
e fazer pausas com muita frequência, gosto de guardar a percepção
da cena completa para quando estou realmente
tentando avaliar tudo Mas vou esfregar e
olhar para essas diferentes
áreas do corpo Vou continuar mexendo
com os pés. Assim que os pés
saírem do chão, quero ter certeza de
desligar todos os controles de rotação. Não quero que o movimento de revirar
os dedos aconteça enquanto
os pés estão no ar Vou permitir que isso
aconteça até que os pés
saiam do chão. Vou praticamente
zerar isso assim que
chegar a esse ponto, e depois vou lidar
com rotações regulares Novamente, essa é apenas minha
preferência de trabalhar. Você pode fazer isso com
os controles que quiser, mas foi assim que aprendi a trabalhar e como
acompanho as coisas. À medida que
avançamos nesse processo, não se esqueça de que o Maya
tem trilhas de movimento Estou na prateleira de animação
na parte superior da janela, e há uma variedade de
ferramentas aqui que podemos usar. As trilhas de movimento são uma
delas, e
continuarei a usá-las
enquanto trabalhamos aqui. [ESTRANGEIRO]
3. Prática: quadris e tronco: [MÚSICA] Agora que consegui que
o personagem
realmente pouse depois
de pular, uma das coisas em que quero
tentar me concentrar é garantir que o personagem não sinta
que bateu em uma parede. Não quero que o
personagem tenha todo esse
impulso de avançar apenas para parar de morrer no momento em
que pousar. Eu tenho meu rastreador de movimento
no meu rastreador de arco,
só para visualizar, para
ajudar a ver qual é a
trajetória dos quadris só para visualizar, para
ajudar a ver qual é a
trajetória dos quadris Vou mexer
com os quadris para cima e para baixo, para frente e para trás
dos quadris do
personagem, e vou apenas
fazer ajustes Esta é definitivamente
uma área em que eu quero que essas duas curvas sejam
deslocadas uma da outra Eu não quero que eles tenham o mesmo ponto máximo ou mínimo
nos mesmos quadros, ou isso parecerá muito linear. Se eu ajustar apenas o para
cima e para baixo e para trás, um de
cada vez,
e eu os ajusto, toda vez que
faço um ajuste, posso ver o que isso vai
criar em termos do
arco do personagem Estou gerenciando duas coisas, não apenas o caminho pelo espaço e a ideia de seu impulso, mas também estou tentando manter a sensação de peso e
equilíbrio do personagem Quero ter certeza de que
os quadris
e o torso do personagem permaneçam principalmente centralizados e estáveis
sobre os pés porque os pés são
a coisa que realmente suportará
o peso do Se eu for muito longe, o personagem
tem que cair. Se eu não avançar o suficiente, eles podem cair
para trás da borda Estou tentando acompanhar a posição
dos quadris em relação à
posição dos pés Além disso, basta focar
no impulso e na energia
dessa parte da foto Novamente, é muita tentativa e erro. Você simplesmente
muda as coisas. Não tenha medo de
excluir teclas, mover teclas, tomar
decisões diferentes das
que você talvez
tenha começado e
simplesmente experimentar. Uma das coisas que
eu definitivamente vou voltar em um segundo, e vou lidar com isso quando estiver
feliz com os quadris, é que eu quero ajustar talvez a posição dos pés, porque estou
começando a ver essa pose Estou começando a
sentir que os pés estão um pouco afastados. É onde eu
os coloquei em um ponto, mas não tenho certeza se estou feliz com isso em toda essa ação. Provavelmente vou mexer com
isso em apenas um minuto. Mas agora, estou
focado nos quadris. Tente ficar em uma
coisa de cada vez, só para fazer essa sensação enquanto
está fresca na minha cabeça. Quero fazer com que pareça
do jeito que eu gosto. Vou reproduzir, esfregar e fazer alguns ajustes até ficar bem
feliz com Vou continuar fazendo isso e uma última dica para você
é a trilha de movimento, a ferramenta de arco dentro do Maya É um objeto que você pode
realmente selecionar e modificar. Se você acessar o editor de
atributos, poderá alterar várias
configurações para isso. Gosto de configurá-lo para
quadros alternados para que você possa
realmente ver o espaçamento de quadro a quadro
desses diferentes controles que estamos rastreando [MÚSICA] Agora, neste momento, eu trabalhei
muito nos quadris Eu mexi com os pés. Eu adicionei um pouco de coisa apenas a controles
diferentes, mas na verdade não mexi com a parte superior do torso Isso é algo que,
se eu não fizer isso agora, talvez
me esqueça de
fazer completamente. Essa é uma das coisas
mais importantes mecânica corporal: garantir
que separemos o torso
em dois componentes Os quadris são uma parte, mas
a área do peito é outra. Não queremos que
todo o torso fique rígido e totalmente conectado
o tempo todo Queremos acabar com isso. Imagine os quadris como
uma bola quicando e os ombros e a área do peito
como outra Da mesma forma que as animações de sacos de
farinha,
se você já ouviu falar das animações de sacos de
flores,
é uma forma comum de aprender animação 2D se você já ouviu falar das animações de sacos de
flores, é uma forma comum de aprender Você tem os quadris e o peito como duas
fontes diferentes do peso do
personagem Quero adicionar um pouco de arrasto
e ação de sobreposição e quebrar
um pouco as articulações para
que haja essa separação da coluna, e pareça que temos
peso não apenas nos quadris, mas também na
parte superior do Eles devem se sentir
conectados um ao outro
e, normalmente, a área do peito fará o
que quiser um pouco depois que os quadris
fizerem o que estão fazendo, porque o movimento espalha para fora do centro
do personagem,
para fora dos quadris, e isso
virá dos
quadris, depois para o peito,
depois para a cabeça até os
braços, braços e esse fluxo de energia deve permitir a
existência de alguma sobreposição Essa é uma daquelas coisas
em que eu costumo mover e girar o peito
só para ver do que gosto É algo ao qual eu não
vou conseguir me conectar Normalmente
vou
mover algumas teclas
e experimentar algumas coisas. Se eu não gostar,
vou simplesmente deletá-lo. Vou tentar novamente porque estou
praticamente bloqueando a entrada. Não precisa levar
muito tempo. Agora, vou
salientar neste momento que, para este exercício
específico, estou mostrando como o fluxo de trabalho funciona em um vácuo completo. Eu nunca fiz nenhum planejamento. Não fizemos nenhuma referência. Não temos poses para ver, e isso ajudaria muito. Eu recomendaria
que, neste momento, se você estiver tentando descobrir, o que os ombros estão fazendo? Qual deve ser a
aparência do torso nessas molduras? É aqui que devemos
analisar a referência. Eu queria mostrar a você como seria
encontrar
isso e explorá-lo
sem ter referência, que é apenas esse processo de tentativa
e erro. Mas se estamos tentando
trabalhar com mais eficiência, definitivamente
ajudaria ter algo analisar
para informar
essas decisões. Quer estejamos fazendo isso ou não, definitivamente ainda precisamos ter essa separação do
peito e da parte inferior do corpo. [MÚSICA]
4. Prática: braços e ombros: Agora, até este ponto,
eu negligenciei os braços. Os braços não são tão importantes
para o salto geral. Bem, isso não é
totalmente justo de se dizer. Eles não são importantes para a ideia
geral do nosso salto. Mas em termos de mecânica,
os braços são uma grande parte da
criação de impulso
para nosso personagem Se eu ligar os rastreadores de arco, vou
colocá-los nas mãos Vou rastrear as mãos com arco. Os braços realmente não parecem
muito bons agora. Os rastreadores de arco
ajudarão a nos mostrar o porquê. Além de a velocidade e o tempo serem um pouco rápidos para algumas dessas mudanças,
os braços simplesmente tremem. Eles não têm muita
consistência ou padrão. Eles não têm muito fluxo
com o movimento geral. Novamente, essa
referência teria nos
ajudado, porque eu poderia simplesmente definir
onde os braços deveriam estar em algumas molduras e
isso ajudaria a moldar onde eles
atravessarão o espaço Mas como estou exagerando aqui, estou
inventando à medida que avança, esse rastreador de arco
vai me mostrar onde minhas diferentes
decisões estão conflitantes, e eu posso começar a corrigir isso
ajustando manualmente meu editor gráfico, que eu abri esse
tempo todo, se você notou, apenas para ter
uma ideia aproximada da aparência das minhas curvas O que vou fazer é
realmente usar a
função de máquina de interpolação do AnimBot Este é um plug-in
que você pode usar para Maya, sobre o qual falei em
um dos meus cursos do Skillshare Eu recomendo fortemente esse plug-in. Ele não vem com o Maya, então esses pequenos botões
coloridos
abaixo , na parte inferior
da minha tela, você
não os terá por padrão Esses são, novamente, AnimBot. Mas você não precisa usar isso. Estou usando isso como uma forma de
acelerar o processo de mesclar
esses controles de braço entre quadros-chave anteriores e
adjacentes, basicamente, apenas me
dando algo intermediário de outras
decisões que já tomei Isso ajudará a suavizar um pouco
isso. Mas, enquanto trabalho, estou
apenas tentando fazer com que os braços não fiquem tão nervosos e fazer com que
pareçam ter o mesmo tipo de fluxo que o resto do corpo À medida que continuamos,
vou começar a
garantir que esses
braços tenham impulso,
que tenham peso, que, quando o
personagem pousar, ele realmente
caia no chão
e, quando o personagem
começar a se levantar, eu quero realmente que ele se estenda na frente
do personagem para
equilibrá-lo do personagem para
equilibrá-lo Como se estivesse estendendo os braços
à
sua frente
para não cair. Não esqueça os ombros. Os ombros são uma
das partes mais importantes da mecânica corporal e do
uso dos braços em geral Preciso ter certeza, depois de mexer com esses braços, voltar e ajustar os ombros para suportar
tudo o que estou tentando fazer Vou continuar
trabalhando nisso por enquanto. [MÚSICA] Agora, enquanto
reproduzo esta animação, notei que o começo
é um pouco rápido. Durante toda a descida e
antecipando a ação, eu não deixei
quadros suficientes para
realmente perceber e sentir
essa expectativa e sentir aquela energia O personagem simplesmente
mergulha e pula. É um pouco rápido. Aqui está uma ideia de como você
pode reprogramar algo. Vou fazer o que é
chamado de finalização de livros, sobre
o qual falo em várias de minhas aulas no Skillshare, onde defino uma chave tudo antes e depois
de querer fazer Dessa forma, posso ajustar com segurança
o que está no meio. No meio,
vou mover o grupo de quadros-chave como um todo
e, eventualmente, vou dar uma olhada lá e tentar misturar o Estou analisando
curvas individuais e
tentando garantir que elas ainda
tenham o fluxo original, o tempo original
que eu tinha em mente, mas apenas testando
coisas
para tentar manter esse
deslocamento e ultrapassagem orgânicos, e coisas assim entre
diferentes partes do corpo Meu objetivo aqui é basicamente desacelerar essa seção, mas não quero
desacelerá-la de forma consistente para fazer com que o personagem
sinta que está em câmera lenta. Eu só quero fazer com que
diferentes partes da ação demorem um
pouco mais do que
demoravam um segundo atrás. Está parecendo melhor. Se clicarmos em “Play”, esse é
nosso primeiro caminho de animação. Você pode ver que isso não está feito. Não precisa ser perfeito.
É só a primeira passagem. É apenas nosso bloqueio,
mas usar esse fluxo de trabalho, vez de pose a pose, nos
permitirá abordar as em vez de pose a pose, nos
permitirá abordar as
coisas
rapidamente e você poderá ver
a ideia geral da
sua foto Espero que isso
lhe dê uma boa ideia de como um fluxo de trabalho como esse
pode funcionar melhor para você se você estiver mais
focado no movimento do que na pose, porque você
pode misturar os dois, mas isso é algo que
eu realmente gosto de trabalhar e espero que você goste também.
[MÚSICA]
5. Sessão concluída: Obrigado por assistir a
esta sessão da sala de estudos. Espero que você tenha gostado e tenha obtido algo
ótimo. Não
deixe de mostrar seu trabalho na galeria de
projetos abaixo. Eu adoraria dar uma olhada,
e nos vemos na próxima vez.