Animação 3D VFX: crie um efeito de quebra de vidro no Blender | Study Hall | Sir Wade Neistadt | Skillshare

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Animação 3D VFX: crie um efeito de quebra de vidro no Blender | Study Hall

teacher avatar Sir Wade Neistadt, Animator, VFX Artist, Creator

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      0:35

    • 2.

      Blender VFX: Simulador de destruição

      14:37

    • 3.

      Blender VFX: quebre uma janela

      15:34

    • 4.

      Sessão concluída

      0:15

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

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62

Estudantes

2

Projetos

Sobre este curso

Aprenda como criar efeitos visuais de quebra de vidro usando um simulador de destruição no Blender!

Entre nesta sessão de 30 minutos com Sir Wade enquanto ele mostra a criação passo a passo do efeito de quebra de vidro que ele usou em seu curso "Fluxo de trabalho do Blender de Pose para Pose".

Quer você tenha feito o curso do Sir ou esteja apenas buscando uma nova técnica para adicionar à sua caixa de ferramentas criativa, Sir guia você pelos detalhes do uso de um simulador de destruição, deixando você com as habilidades necessárias para melhorar seu trabalho de efeitos visuais.


Sir usou Blender 4.2.1 durante as filmagens desta sessão.

Você não precisa ter experiência em animação para fazer este curso. Você só precisa de um computador e Blender. Para aprender o fluxo de trabalho de pose para pose, confira o primeiro curso do Sir Wade para o qual esta sessão é um complem

ento. Para continuar aprendendo sobre animação 3D, explore o caminho de aprendizagem completo de animação 3D de Sir
Wade.

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Sir Wade Neistadt

Animator, VFX Artist, Creator

Professor

Sir Wade is a freelance Character Animator, VFX Artist, & Full-Time Content Creator.

After a short film about a sick superhero brought him to the Cannes Film Festival in 2014, he completed an online Character Animation education program to immediately be hired at DreamWorks Animation as a Technical Trainer / Educator. His role at DWA as an Artist Trainer evolved to include becoming the Lead Videographer and the Education-Liason for Animation, Surfacing, and Modeling.

After leaving the studio in 2018, Sir Wade has gone on to create one of YouTube's most helpful and entertaining animation resources for aspiring and professional artists alike.

Sir Wade has taught over 50 classes ranging from proprietary software for animation,... Visualizar o perfil completo

Level: Beginner

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Transcrições

1. Apresentação: Olá, Rowan. Sou Sir Wade Bem-vindo à minha sessão na sala de estudos, onde vamos fazer alguns efeitos e aprender como quebrar vidros dentro de um Blender Tudo que você precisa para esta sessão é seu computador, Blender de qualquer versão, eu vou usar 4.2, mas realmente não importa em qual versão você está, e se você tem alguma animação finalizada à qual deseja adicioná-la, ótimo Caso contrário, você pode fazer isso em uma cena em branco, apenas para experimentar. Esta sessão na sala de estudos complementa minha turma sobre planejamento e o bloqueio de uma animação usando o fluxo de trabalho pós-deposto Se você ainda não viu isso ou quer ver de onde veio essa animação, confira essa aula. Vamos começar. 2. Blender VFX: simulador de destruição: Aqui estamos no liquidificador com algumas animações e nossa simulação de destruição finalizada Vou explicar como configurar algo assim. Não precisa ser nada tão complicado com esse tipo específico de animação. Na verdade, vamos começar com uma cena em branco e vou mostrar como construí-la a partir daí. Um arquivo de cena totalmente novo. Vamos seguir em frente e fechar tudo. Vou deletar tudo na cena. Vou começar com realmente qualquer peça de geometria que você quiser Vou começar com um cubo só porque isso é muito fácil. Mas você pode escolher o que quiser. A única coisa que precisamos fazer para iniciar nossa simulação de destruição é ativar um determinado complemento. Agora, como um blender 4.2, se eu for para Editar preferências, na verdade temos uma nova janela aqui Antes, você sempre tinha complementos, mas agora também temos extensões. Se você estiver usando um liquidificador virginal mais antigo, os complementos o servirão para você Se você estiver usando o 4.2, precisará usar extensões. Você apertará um pequeno botão para permitir que isso chegue à Internet e encontraremos algo chamado fratura celular Pode ver aqui, temos que instalá-lo, o que é bem rápido. Aí está. Está feito. Agora você pode pegar qualquer peça da geometria e, se a tiver selecionado no modo objeto, efeito rápido do objeto e verá uma fratura celular Se você não vê isso, é porque o complemento não está ativado. Mas com uma fratura rápida, isso aumentará esse pequeno menu. Opa. Se clicarmos, esse menu desaparecerá Deixe-me colocar isso de volta aqui. Efeitos rápidos, fratura celular. Você pode personalizar isso para todos os tipos de configurações diferentes. Você não precisa seguir exatamente o que eu vou fazer. Mas se eu usar as configurações padrão e clicar em OK, na verdade, desativarei Mostrar progresso tempo real apenas para tornar isso um pouco mais rápido Você pode ver logo de cara que ele quebrará o cubo e o resultado será uma duplicata do cubo que foi dividido em pedaços uma duplicata do cubo que foi dividido em Agora, isso não é muito interessante só dessa forma aqui. Também não está muito organizado em nosso esboço. Vou excluí-los e tentar novamente. Vou pegar meu cubo, voltar para objetos, efeitos rápidos, fratura celular Desta vez, em vez de usar os padrões, vou dizer que vamos aumentar Vou aumentar isso para um. Eu direi que queremos ter um limite de 100 partículas. Isso provavelmente não vai nos dar tantos. Vou ativar algumas etapas de recursão, que farão algumas, como subfraturamento Agora, isso provavelmente ainda não vai ficar ótimo, mas eu só quero mostrar a vocês que, se eu mudar isso repentinamente, obteremos um resultado um pouco diferente. O barulho impediu que fosse aquela grade que tínhamos antes. Ele adicionou alguns padrões de células e agora temos pequenos pedaços de rocha. A configuração de recursão é o que nos deu esses pequenos pedaços, porque basicamente subdividiu ou subfraturou algumas das fraturas e foi assim que aconteceu esses pedaços menores dentro de aconteceu esses Você pode jogar com essas configurações o quanto quiser. Vou excluí-los mais uma vez e vou mostrar como fiz algo mais específico para o copo. Se você tem uma determinada forma que deseja que ela quebre, o que você pode fazer é usar a ferramenta de anotação dentro de um liquidificador para desenhar nesse cubo e direcionar a arte Aqui à esquerda, há a ferramenta de anotação, ou D é a tecla de atalho para ela Ao ativar isso, você não quer apenas começar a desenhar porque é importante onde exatamente essa linha vai em seus três visualizadores. Quero ter certeza de que, com essa ferramenta selecionada e ligada, chego até a área de posicionamento e mudo para o modo de superfície. Agora, ele vai realmente desenhar na superfície. Se eu me mover, você pode ver que a linha está no objeto. Agora, esse azul não é muito fácil de ver, então vou apertar a tecla como em N para Nancy, e vou até o menu Exibir e, na área de anotações, vou mudar a Depois de desenhar algo, posso clicar aqui e alterá-lo que possamos ver um pouco melhor. Talvez eu use amarelo. Isso não é necessário. É só para que você possa ver isso um pouco melhor. Vou apenas desenhar algumas linhas e dizer que talvez eu queira quebrar essa esquina. Agora eu desenhei um monte de rachaduras que funcionam especificamente nesse canto. Vou apenas fazer algumas linhas adicionais por aqui. Você não precisa fazer nada realmente tão específico, colocar uma teia de aranha lá, e talvez eu faça algo na parte de trás e divida isso um pouco Legal. Vamos ver o que ganhamos com isso. Com esses desenhos, vou voltar ao meu menu de objetos. Vai para Quick Effects, cell fracture, e desta vez, vou pedir para ele usar o lápis de anotação Como está no objeto, ele deve lê-lo perfeitamente. Vou desligar todo o ruído para ficar o mais próximo possível do meu desenho. O limite de partículas que você pode definir aqui, digamos, até 500. Também posso alterar a recursão. Vou desligar isso só para ver realmente o que obtemos na fonte. Se você assistir a alguns tutoriais sobre esse tipo de processo, também poderá ver que a margem é algo muito personalizado Essa é a quantidade de espaço que existe entre as linhas. Eu vi que é recomendado adicionar um zero aqui, tornar a margem ainda menor. Vamos seguir em frente e fazer isso só para ver o que obtemos. Mais uma coisa que realmente queremos garantir que não esqueçamos é que, aqui na verdade, vamos dar um nome a ela para que ela organize todas essas pequenas peças em uma nova coleção Vamos chamar isso de Shatter One, caso façamos mais. Vai bater bem? Vai levar apenas um segundo e dar uma olhada nisso. Agora, essa falha que você está vendo é porque temos todas essas partículas no topo do cubo original Vou seguir em frente e esconder esse cubo para que não possamos mais vê-lo. Também vou ocultar a camada de anotação, que está dentro desse menu de visualização Vou terminar de fechar esse menu e voltar para minha ferramenta de seleção. Agora você pode ver que temos todos esses pequenos pedaços de geometria. Estamos em muito boa forma. Foi preciso esse tipo de destruição da teia de aranha este é nosso principal ponto focal do impacto Ele construiu toda uma teia de geometria quebrada que agora podemos desmontar, animar, fazer o que quisermos Agora, eu não sei sobre você, mas eu certamente não quero animar manualmente nenhuma dessas peças Isso soa como um pesadelo. O que podemos fazer é pegar toda essa pequena coleção de objetos. Vou movê-lo um pouco para o ar. Vou criar agora um avião ou acho que, às vezes, é melhor usar um cubo é melhor usar um cubo para colisão Mova esse cubo para cá. Vou escalá-lo, torná-lo bonito e amplo. A partir daqui, vou dizer ao Blender que quero um pouco Agora, há algumas opções do que eu posso fazer. Vou começar com o cubo que foi fraturado. Vou pegar todas essas pequenas peças escolhendo primeiro uma peça específica para ser meu objeto ativo, depois vou selecionar com a tecla Shift, todo o resto Você pode ver que aquela em que cliquei pela primeira vez está destacada um laranja um pouco mais brilhante do que todas as outras, então essa será minha peça-alvo principal onde farei todos os meus ajustes Aqui no menu à direita, vou para a área de física e vou ativar o corpo rígido Agora, quando clico nessa tag e a deixo ativa, acabo de ativar a física para o objeto ativo, apenas aquele que selecionei. Infelizmente, se eu apertar play, só aquele vai fazer alguma coisa. O que eu preciso fazer é sempre que eu fizer uma mudança que eu quero que aconteça em todos esses objetos, eu preciso entrar em objeto, corpo rígido, e então dizer copiar do ativo Isso vai copiar as configurações que eu tenho aqui em todas essas outras peças. Agora, todos eles são objetos ativos. Se eu clicar em cada um, você verá que todos têm o mesmo menu. Agora vou seguir em frente e clicar em Play. Vai demorar um pouco, dependendo de quantas peças você tem. Meu computador é muito poderoso, então eu tenho 500 pequenos cubos interagindo e eles vão direto para o chão. Não é o ideal. Porque ainda não clicamos em nosso chão, dissemos que era um corpo rígido e dissemos: Ei, não seja ativo porque ativo usa gravidade, seja passivo, não vá Não é animado, então não preciso me preocupar com essa caixa. Agora, como isso é literalmente um cubo, não preciso deixar essa forma como um casco convexo Este é um formato personalizado, como todos esses pequenos pedaços fraturados Eu prefiro que a simulação seja um pouco mais rápida, então vou usar uma caixa É menos matemático e é preciso para esse cubo. Feito isso, vou retroceder e clicar em play. Sempre simule a partir do primeiro quadro, se você puder evitar, e vamos continuar e deixar isso funcionar Podemos ver que está caindo no chão em três, dois, bam Ele explode completamente e vai embora. Você pode ver que, na verdade, acelera um pouco quando todas as peças separam, porque com todas elas juntas desse jeito, elas estavam se cruzando e se empurrando enquanto caíam é por isso que era Mas agora eu posso vasculhar essa parte que foi armazenada em cache. Você pode ver que na minha linha do tempo, eu realmente tenho essa pequena, se você puder ver, na parte inferior da tela, essa pequena área laranja que me diz até onde meu cálculo foi calculado Eu posso praticamente reproduzir isso e ver o que parece. Agora, a partir daqui, você pode estar se perguntando, bem, legal, como temos outro objeto realmente fazendo com que isso aconteça? Porque no caso da minha animação original, eu tinha uma janela parada lá até que ela acabou sendo quebrada por outra coisa. O que vamos fazer é introduzir um novo objeto. Vou pegar uma icosfera. Novamente, você pode pegar qualquer objeto. Você não precisa escolher a mesma coisa que eu. Você pode escolher outra forma, o macaco, o que quiser Vou apenas usar isso. Eu vou dizer que isso é um corpo rígido. Vou mudá-lo de ativo para passivo para que a gravidade não o afete. Vou trocá-lo para animá-lo. Agora eu posso ir em frente e pressionar I para enquadrar este objeto. Na verdade, vou mudar minha linha do tempo. Vou mudar isso para a linha do tempo acima, compactar isso e depois mudar isso para uma folha de drogas Na verdade, eu posso gerenciar minha animação. Vou pressionar essa icosfera para definir uma tecla, que expandirei esta janela para que possamos ver meus quadros-chave. Aí está. Lá você pode ver como as teclas se enquadram. Basicamente, vou me mudar para o futuro. Você pode ver que meus cálculos agora ficaram um pouco estranhos porque eu acabei Mas eu só vou dizer vá lá. Vou me certificar de que a tecla automática está ativada para que ela salve isso, mas pressionarei I novamente para definir essa tecla. Vai passar. Você pode ver que ele não sabe o que fazer enquanto eu esfrego. Eu tenho que simular novamente o cubo aqui, então vou retroceder e clicar em Play e vou deixá-lo rodar e agora o que ele vai acontecer, espero Eu errei, mas funcionou. Ele interagiu até certo ponto, e eu vou fazer uma pausa e esfregar Você pode ver que eu perdi um pouco a minha animação, mas ela está interagindo Ele raspa a parte superior e cria alguma destruição, o que é muito legal Mas como evitar que esse cubo se desfaça a partir do momento em que clicamos em go? Para fazer isso, vou prosseguir e fazer um ajuste nessas peças. Vou selecionar minha peça principal, Shift e selecionar todo o resto. Vou voltar às configurações do meu corpo rígido, e quero abrir essa lista de dinâmicas e ativar a desativação e ativar a Eu quero que eles possam se desativar e, na verdade, se eu girar mais para baixo, quero que eles comecem a Isso significa que eles não se moverão de fato até que outra coisa os faça se mover que atinja esse limite de velocidade ou velocidade angular Se eu continuar e pressionar G, isso pode ter funcionado , mas não funciona. Por que isso não funciona? Porque eu só fiz isso com o único objeto ativo. Como várias outras coisas estão em cima dela, elas imediatamente a empurram para baixo e a ativam. Preciso dessa desativação para se propagar por toda essa rede de pequenos pedaços sobre objeto, corpo rígido e cópia Agora, todos eles começarão a ser desativados até entrarem em contato com Você pode ver que há um segundo eles não fizeram nada até que a bola os tocasse. Em seguida, ele ativa a simulação. Isso é exatamente o que queremos. Agora, há uma última coisa que eu quero fazer. Agora que todas essas peças estão fazendo o que deveriam, quero fazer um ajuste no peso. Você pode ver que, na configuração, há uma certa configuração para a massa. Agora, todas essas pequenas peças devem ter massa e pesos diferentes Eu não quero fazer as contas para eles, então vou dizer apenas objeto, corpo rígido, e aqui está uma massa calculada Como estão todos selecionados, todos farão isso de forma independente e você poderá escolher o que quiser. Se for um granito quebrado , procure coisas quebradas Vidro quebrado, granito quebrado, mármore, calcário, amendoim, se você quiser descascados Não sei por que isso está lá, mas está. Você tem todas essas opções diferentes, você também tem tijolos, coisas assim. Vou ficar com talvez mármore quebrado. Bem, obviamente queremos vidro para a janela, mas como isso é apenas um cubo grande, acho que vou usar mármore. Vamos seguir em frente e clicar em Play. Agora, à medida que o cubo passa, veremos um pouco mais de diferença entre as peças maiores e as menores em termos de como elas se Eu vou em frente e vou passar por aqui agora. O único problema restante é que eles deslizam muito. O piso é muito escorregadio por padrão. Essa é mais uma coisa que talvez queiramos ajustar. Se você clicar em nosso piso e acessarmos a resposta da superfície, verá que há um controle deslizante de atrito. Podemos ir em frente e aumentar o atrito. Você pode mexer com a elasticidade se quiser fazê-los saltar quiser fazê-los saltar Vamos ver o que isso parece. Aperte o botão. Isso é o que é divertido sobre efeitos para mim. Se você quiser brincar com as configurações do efeito, basta mexer com elas e simular Veja o que não há respostas erradas aqui porque você está apenas experimentando. Você pode se deparar com alguns acidentes muito felizes e simplesmente descobrir coisas legais. Se você está tentando replicar a vida real, é claro existem números e matemática que você pode seguir, mas qual é a graça disso Apenas se divirta com isso. É assim que você faz uma simulação de destruição e, na próxima lição, mostrarei como ser um pouco mais específico com coisas como vidro e como ir além dessa simulação básica. 3. Blender VFX: estilhace uma janela: Na lição anterior, mostrei como configurar uma simulação de destruição parecida com essa, e agora quero ir um pouco mais além. Se quiséssemos fazer algo muito específico, como uma janela, o que eu provavelmente teria feito, vou torná-la totalmente nova. Na verdade, vou salvá-la antes de criar um novo arquivo, por precaução. Essa foi a minha recomendação para você: diga o que você recebeu. Você sempre pode voltar a isso. Agora, a partir daqui, vamos manter as coisas muito simples. Vou fazer um cubo, diminuí-lo, deixá-lo bonito e largo Para fazer a janela, o que eu fiz foi exatamente a mesma coisa. Eu criei um cubo. Eu o escalei bem estreito em um eixo Pode ser um plano, mas acho que usar um cubo o torna um pouco melhor em termos matemáticos só porque é necessária uma certa quantidade de espessura para criar um efeito convincente O vidro não é infinitamente pequeno. Tem alguma espessura. Se eu pegar este painel, vou em frente e pego minha ferramenta de anotação. Você pode pesquisar a referência de um padrão específico de vidro quebrado se quiser tentar combinar com a aparência. Mas o vidro geralmente tem uma quebra muito angular. Se eu fizer um monte de pequenas linhas no meio e criar alguns pequenos círculos de teia de aranha, e criar alguns pequenos círculos de teia de aranha espero que me dêem o que eu quero Então eu quero que as bordas tenham um pouco disso também. Eu vou simplesmente ir assim. Não precisa ser nada específico. Você pode realmente brincar com isso. Às vezes, você exagera e, quando tenta resolver a fratura, não faz um trabalho muito bom Às vezes você não faz o suficiente, é só ver o que você ganha. Agora, uma coisa que acabei de perceber que fiz de errado é que fiz todo aquele desenho e não está realmente na superfície. Eu simplesmente fiz tudo o que fiz de errado porque não mudei o posicionamento. Deixe-me desfazer bem rápido e mudar isso de três cursores para a superfície Agora, quando eu desenho, eu realmente o coloco no objeto, e isso vai funcionar um pouco melhor. aranha, teia de aranha, teia aranha e, em seguida, algumas linhas nas bordas Não precisa ser perfeito. Depende totalmente de você como isso se parece. A partir daqui, objeto, rápido de X, fratura celular, lápis de anotação Definitivamente, queremos dar a essa coleção o nome de Shatter 1. Vamos desativar o progresso em tempo real para acelerar isso um pouco e, na verdade , deixarei todo o resto igual, exceto nosso limite de origem. Quantas partículas eu quero? Eu provavelmente quero algo como eu não sei, pelo menos 250, então eu clico, OK. Não é ruim. Eu não adoro esse tipo de peça grande e grossa, então vou clicar em Control Z, desfazer e tentar novamente Se eu voltar e, mais uma vez, causar efeitos rápidos, fratura celular, lápis de anotação, vou levar isso para talvez 400 e clicar em OK Agora, se eu estiver feliz com isso, vou esconder o cubo Opa, não o cubo do chão, mas a janela Cuba, eu provavelmente deveria renomeá-los Vou voltar para minha visualização de anotações aqui e vou esconder essa camada Agora, aqui estão alguns pequenos truques rápidos. Quando se trata da janela, algumas das coisas que eu queria fazer era não querer que tudo explodisse. Eu queria manter algumas das bordas na moldura da janela. O que vou fazer é dizer rapidamente que esta é minha peça principal, pegar todo o resto e explicar isso porque já mostrei como configurá-la Objeto ativo e cópia do selecionado ou cópia do ativo. Esse aqui embaixo, corpo rígido, passivo. O que eu quero fazer, além de garantir, na verdade, que todos estejam começando desativados, vou refazer aquela cópia de corpo rígido Então, eu também vou reciclar o corpo rígido calcular a massa, o vidro quebrado Lá. Agora, no hit play, eles não vão a lugar nenhum. Eles simplesmente ficam sentados lá. Eles não fazem nada. O que eu quero fazer é escolher algumas peças que eu quero colocar no lugar. Acho que esses cantos poderiam ficar bonitos. Eu acho que esse poderia ficar bem. Talvez eu pegue esse canto, aquela parte inferior, aquela. Talvez esse aqui. Acho que tudo ficaria bem se simplesmente não se movessem. Vou mudar isso de ativo para passivo, e então vou para objeto, corpo rígido, e vou copiar do ativo Agora, todas essas peças selecionadas são passivas. Eles não se moverão de jeito nenhum. Eles simplesmente interagirão com a simulação. Agora, o que eu preciso fazer é criar algo para mover nossas coisas. Vou usar uma lança diferente desta vez, só para mostrá-la Vou digitar isso e deixe-me torná-lo um pouco menor. Lá vamos nós. Só para ter certeza, vou aplicar as transformações Às vezes, com simulações, é útil aplicar transformações O Blender não é necessariamente conhecido como a melhor ferramenta de simulação que Esse título vai para Houdini. Mas para algo assim, gosto de jogar da forma mais segura possível, por precaução. Aparentemente, isso está no lugar errado agora. Isso tem a ver com a transformação dos aplicativos. O que está acontecendo? Direito à tecla Auto. Você precisa ter certeza de que a chave automática está ativada. Agora está lá, e vamos enviá-lo pela janela. Talvez uma criança bata em uma bola de beisebol e ela voe pela janela. Agora, ela ainda não faz nada porque eu não disse à bola que fizesse parte da simulação de corpo rígido como um objeto passivo animado Você pode ver que existem algumas configurações diferentes aqui. Eu poderia simplesmente definir isso como esfera, por exemplo. Porém, por causa da minha transformação, você pode ver que está faltando o alvo aqui. Eu vou desfazer isso. Deixe-o como um orifício convexo para que ele tente ler os rostos e veja se funciona Se eu clicar em Play, lá vamos nós. Logo de cara, vá em frente e torne essa linha do tempo muito menos grande para que possamos vê-la com facilidade, altere-a pelo comprimento dos quadros Agora, quando eu aperto o botão, você pode ver que algumas das peças voam porque a bola bate nela muito rapidamente. Se eu quiser diminuir a velocidade, posso simplesmente mudar onde está meu quadro-chave Eu posso simplesmente tornar essa ação um movimento mais lento. Eu gosto disso, diminua a velocidade. Agora, a bola demora mais para se mover e não enviará essas peças tão longe . Isso é muito bom. Agora, se eu tivesse outra geometria aqui, se essa janela estivesse realmente em alguma coisa, eu pegaria outro cubo, faria isso e o reduziria Crie um pouco de vedação de janela. O que eu poderia fazer é fazer a mesma coisa. Corpo rígido, passivo, e troque-o por caixa apenas pela velocidade Aí está. Agora ele realmente colidirá com o objeto Agora, no que diz respeito a fazer isso como uma janela, às vezes, especialmente se você tiver um determinado ângulo de câmera ou se estiver usando um personagem para fazer todo esse trabalho, se seu personagem estiver anexado ao seu arquivo ou se o personagem simplesmente morar lá, normalmente você pode simplesmente escolher malha do seu personagem e dizer que essas peças sejam objetos corporais rígidos e passivas e animado e assim por diante. Mas há algumas situações, como quando você vincula um equipamento ou em alguns casos, em que o Blender tem dificuldade em computar , por algum motivo , simplesmente não usa a geometria do seu personagem para Tipo, você fará tudo certo, apertará o botão e, em seguida, o personagem passa por ele e não interage de forma alguma Quando isso acontecer, você vai querer apenas criar um caractere proxy a partir da geometria Basta pegar um monte de esferas, colocar uma onde está a cabeça, colocar uma onde estão os braços É uma grande dor de cabeça, mas você pode basicamente fazer uma aproximação aproximada do personagem a partir das formas e geometrias primitivas e restringi-la às articulações ossos e coisas assim, seja à armadura ou aos controles, a decisão é sua seja à armadura ou aos controles, a decisão é Mas então você pode simplesmente mandar esses objetos fazerem o trabalho. Portanto, há uma solução alternativa, se necessário. Novamente, isso ocorre porque o liquidificador não foi projetado como a ferramenta de simulação Tem algumas peculiaridades. Mas uma vez feito isso, isso nos dá uma base muito boa, e a última coisa que queremos fazer para algo como esse tipo de trabalho é pegar todos os nossos dados de simulação, tudo isso aqui, nos livrar deles de nossa seleção. Talvez queiramos usar objetos, corpos rígidos e usar quadros-chave Isso, vou deixá-lo em toda a gama. Isso fará o cálculo do início até o fim, e salvará cada peça, cada pequena fratura receberá dados do quadro-chave para receberá dados do quadro-chave para representar seu movimento Isso significa que você nunca mais precisará simular. Você não precisa ficar aqui esperando que ele faça as contas. Você pode esfregar livremente, pode pular porque não está mais fazendo matemática Ele enviou tudo isso para os dados do quadro-chave, e então você pode decidir, sabe o que? Não gosto dessas peças que caem para trás. Na verdade, vou me livrar deles completamente. Você poderia, hipoteticamente, simplesmente excluí-los. Agora você tem uma janela quebrada. Faltam várias peças, mas agora você sabe que todas as peças cairão para frente. Agora, provavelmente não é isso que você quer fazer, mas a ideia é que você possa fazer ajustes. Então, se você tem uma determinada peça que só distrai, você fica tipo, essa parece muito ruim vista da câmera. Eu não gosto disso. Você pode excluí-lo. Você pode mudar isso. Você pode acessar o editor gráfico e modificá-lo. Coisas desse tipo. Esse é um bom processo para poder salvar seus efeitos em sua cena. Não é mais editável, fazendo grandes alterações nas configurações Toda vez que eu mudo a animação agora, vou ter que gostar, isso não funcionaria se eu ainda estivesse mudando a animação. Você quer fazer todas essas coisas de efeitos depois de já ter animado sua foto. Porque se você está mudando a animação, precisa redimensionar constantemente que pode ser demorado. Mas quando você estiver realmente satisfeito com isso, é uma ótima ideia usar os dados do quadro-chave para que você não precise ficar esperando que a matemática se resolva sozinha Em vez disso, agora você pode dizer, ótimo, eu tenho essa cena, eu tenho todas essas coisas. Eu posso fazer iluminação. Além disso, posso fazer efeitos adicionais, e não há nada que realmente me atrapalhe neste momento Agora, a última pequena dica é que, se você quiser que isso pareça mais intenso, faça isso algumas vezes. Foi o que fiz no exemplo que você viu, que vou salvar esse arquivo e mostrar você. Então aqui está o arquivo. E o que acabei fazendo no quadro 7 é onde eu tenho a quebra. Tenho uma última dica para contar como fiz isso. Mas se você olhar bem perto, vou para o modo wireframe Na verdade, tenho duas camadas de quebra. Eu tenho uma camada frontal de vidro muito fino que eu posso mover. Por trás dela, você pode ver que há uma camada de vidro mais grosso. Então, acabei de fazer dois cubos diferentes com duas espessuras diferentes e enviá-los de forma independente. Todos eles podem fazer parte da mesma simulação, se você quiser que todos ricocheteiem uns nos outros Mas como essa é uma ação muito rápida, fiz as duas separadamente, configurei todas elas em quadros-chave e, em seguida, elas ficam em duas coleções diferentes. Então, o que isso me permite ter é muito mais peças personalizadas, mas nessa variedade de pequenas peças recortadas muito finas como esta, isso é um Lá vamos nós. Aquele ali mesmo, assim como esses grandes e grossos Isso apenas dá alguma variedade e textura a esse efeito. A última coisa é ressaltar que a janela começa intacta Tudo o que fiz foi pegar o cubo original com o qual comecei , que decidi desenhar por toda parte e mexer, e o animei para ativar e desativar sua visibilidade Agora, é aqui que as ferramentas de liquidificadores não são as melhores para esse tipo de coisa quando você está fazendo uma simulação, se você tiver um sombreador de vidro, onde você pode ver através do objeto Porque se eu tiver esse objeto selecionado e acessar as propriedades do objeto aqui à direita, abaixo da guia de visibilidade, terei um quadro-chave no quadro 6 Eu tenho esse quadro-chave de objeto que é visível em janelas de exibição e renderizações e, em seguida, no quadro 7, eu o escondo. Eu o desligo. Então esse objeto, aquele pedaço de vidro ininterrupto, esse cubo, existe nas primeiras seis molduras, e então eu o desligo e o escondo É quando eu ligo todas essas outras peças individuais. Agora, infelizmente, no meu caso, eu tinha todo esse material personalizado por fratura celular, eu queria que a matemática fosse independente para cada peça Então eu fiz aquela coisa em que selecionei todos eles e fiz o cálculo da massa. Então, como todas tinham números diferentes associados a elas, tive que examinar individualmente cada uma dessas centenas de células e definir o quadro-chave, ir para a próxima, definir É quadro-chave”, ir para a próxima e definir Na verdade, você não precisa fazer tudo isso. Se você tem apenas um objeto ativo, diz que é quadro-chave, copia todos eles e faz a mesma coisa ao dizer: Bem, eu acho que a tecla de atalho seria Control L, e você poderia dizer Link animation data Em seguida, vincularia esse quadro-chave a todas as outras peças Na verdade, isso teria sido um fluxo de trabalho muito mais inteligente. Não sei por que não fiz isso dessa maneira. Eu aprendi com meu erro, e tudo que você precisa fazer é ligar e desligar o que você quer ver e depois desligar e ligar aqueles que você quer que apareçam mais tarde. É assim que eu ligo a fratura e como elas explodem a fratura e como elas de uma janela aparentemente completa, e funciona dessa maneira porque os objetos não quebram até o quadro Eu só queria esconder isso para que não tivéssemos, tipo, um pedaço de vidro fraturado o tempo todo Caso contrário, isso pareceria estranho, se estivéssemos apenas olhando para isso Então foi isso que eu fiz aqui. Só para fazer efeito. Então, para fazer com que pareça vidro, é bastante fácil. Você acabou de dizer todos esses objetos no modo de sombreamento. Basta pegar qualquer uma dessas peças ou pegar todas elas e adicionar um copo de BSTF Há uma textura específica para vidro. Você pode ajustá-lo se quiser, torná-lo em vidro fosco ou dar-lhe uma cor Mas você conecta isso, usa esse material para todas essas peças e está praticamente pronto. Parecem vidro. Eles ficarão melhores em ciclos, o que é bom. Mude para ciclos. Demora um pouco mais para renderizar. Mas foi assim que fiz com que ficasse assim. Se você tiver um ambiente, uma textura de céu e todo esse tipo de coisa, eles refletirão isso maravilhosamente É assim que você quebra especificamente uma janela e lida com coisas como vidro, onde você deseja controlar quando está ou não visível Normalmente, você não precisaria se esconder e mostrar tudo se fosse uma pedra, mas como os óculos são transparentes, você precisa trocá-los. Se fosse apenas um bloco de pedra, eu apenas desligaria um bloco de pedra e revelaria o que está por trás dele. Mas, obviamente, você vê através do vidro. Então esse é o truque. 4. Sessão concluída: Obrigado por assistir à minha sessão na sala de estudos. Não se esqueça de compartilhar uma captura de tela do vidro estilhaçado que você criou, ou do que quer que tenha sido destruído, na galeria do projeto abaixo de tela do vidro estilhaçado que você criou, ou do que quer que tenha sido destruído, na galeria do projeto abaixo. Mal posso esperar para ver o que você fez.