Maya: conceitos básicos | Ingram Schell | Skillshare
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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      1:38

    • 2.

      Como planejar seu projeto

      1:41

    • 3.

      Jogo de navegação

      4:10

    • 4.

      Quatro maneiras de um ovo

      7:57

    • 5.

      Modelagem avançada

      10:20

    • 6.

      Salve o seu trabalho organizando

      5:06

    • 7.

      Como usar luzes

      4:34

    • 8.

      Layout de cena

      3:35

    • 9.

      Criando materiais

      4:51

    • 10.

      O que é dispersão de subsuperfície?

      4:04

    • 11.

      Interlude de malhas lisas

      1:37

    • 12.

      O que são AOVs ?

      2:50

    • 13.

      Renderização da imagem final

      6:16

    • 14.

      Animação de Keyframe

      6:05

    • 15.

      Considerações finais

      1:16

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

1.473

Estudantes

35

Projetos

Sobre este curso

Se você estiver procurando uma introdução focada no Maya 2020, então este curso é para você!

Olá, meu nome é Ingram, e sou um generalista freelance 3D trabalhando na indústria de cinema.

Neste curso, vou dar uma visão do meu fluxo de trabalho pessoal e compartilhar o meu processo de pensamento por trás de criar de modelos 3d, cenas e
imagens . Tudo de que isso vai ir além de um tutorial de modelagem de 3D !

Este curso é perfeito para usuários intermediários de primeira vez que

vou mostrar como um software de modelagem 3D fácil como a Maya pode aprender aprender!
Depois do passeio focado e com as infinitas de Maya, terá como um fluxo de trabalho de trabalho de segurança do setor 3D do mercado, e vai saber onde todos os botões importantes.

Maya é totalmente gratuito para aprender, apenas ir ao site Autodesk e pegue sua cópia!

Durante este curso, você vai criar sua própria renderização incrível! Abordar:

  • Como abordar projetos 3D
  • Modelagem eficaz, o modelo eficaz,
  • Iluminação profissional de uma cena em Arnold,
  • Criando materiais e usando texturas.
  • Renderização de sua imagem, o
  • Os conceitos básicos da animação
  • O que são renderizados de playblasts e videos?

Também vou fornecer texturas com as texturas e uma ferramenta gratuita para usar HDS. Se você não tiver a ideia de o que algumas dessas palavras significam, não se preocupam, depois deste curso, você será um especialista.

Então, vamos começar — vejo você no curso!

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Ingram Schell

3D Generalist / Illustrator

Professor

Hi, I'm Ingram!

As a freelance 3D generalist, illustrator and concept artist, I have been incredibly lucky to work on animated feature films like Maya the Bee and Vic the Viking.

Since I started working in the movie industry in 2011, I learned and taught many 3D programs and various workflows that are commonly used around the world.

After working at M.A.R.K. 13 in Germany for many years, I decided to broaden by skills even further with BA in illustration and CGI, to give me an even better understanding of digital content creation.

Now I want to give back some of my broad knowledge to you, here on Skillshare!

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Habilidades relacionadas

Animação e 3D Movimento e animação
Level: Beginner

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
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  • Um pouco
  • 0%
  • Não
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Transcrições

1. Introdução: Oi, meu nome é Ingram e bem-vindos ao básico da Maya. Como todo generalista, tenho usado e ensinado Maya em muitos projetos, incluindo vários longas-metragens. Criei esta aula como uma introdução abrangente, mas o mais importante, divertida para Maya. Sei que as possibilidades da Maya podem ser esmagadoras, mas não se preocupe, elas não precisam ser. Passo a passo, vamos dar uma olhada em como planejar um projeto esquisito, onde estão os botões importantes em Maya, como abordar a criação de objetos, diferentes formas de iluminar uma cena, criar belos materiais, o que é renderização, e o que você precisa saber sobre ele, como a animação de quadros chave funciona e muito mais. Além disso, descobriremos tudo isso enquanto criamos a cena de ovo mais dramática que você pode imaginar. Esta aula é incrível para você se você quiser criar seu primeiro projeto bizarro, mas também se você tem alguma experiência com Maya já, você pode fazer essa aula para garantir que você não perdeu nada importante. Na verdade, haverá várias lições opcionais ao longo desta aula que você pode fazer quando quiser apimentar seu projeto de classe ou quando quiser mergulhar mais profundamente no que Maya é capaz de fazer. Eu encorajo você a realmente ser criativo com este projeto de classe e fazer este seu próprio projeto. No entanto, se você deve se perder no caminho, isso não é problema. Vou fornecer vários arquivos de ponto seguro para você continuar. Ao final deste curso, você saberá como é um fluxo de trabalho 3D profissional e como abordar seus projetos pessoais. Vamos direto para isso. Encontramo-nos na aula. 2. Como planejar seu projeto: Antes de abrirmos a Maya, vamos ter certeza de que sabemos exatamente onde queremos ir com esse projeto. Isso é especialmente importante em 3D, já que nossas possibilidades são quase infinitas. Vamos começar com nosso objeto, o ovo. No nosso caso, uma pesquisa simples do Google pode ser suficiente porque eu tenho certeza que você pode encontrar fotos de um ovo lá. No entanto, o que é ainda melhor é dar uma olhada em um real. Se isso parecer excessivo para você, tenha em mente que, como um artista 3-D, você é um criador de realidades, e tal, é sempre uma boa idéia ter um olhar minucioso sobre o mundo real. Curiosamente, isso se aplica especialmente se você quiser criar algo estilizado ou mesmo abstrato, já que esses pequenos laços com a realidade podem realmente ser o que vende sua visão no final. Além do nosso objeto de referência, podemos dar uma olhada na iluminação, na composição da cena ou até mesmo fazer alguns rabiscos você mesmo, porque no final, isso vai realmente tornar sua imagem final muito melhor. Além disso, se você estiver criativamente preso durante seu processo 3D, não tenha medo de voltar à fase do conceito. Porque confie em mim, eu perdi tantas horas tentando forçar uma solução em um programa 3D, é realmente suficiente para nós dois. Se você tem medo de exagerar seu planejamento em um projeto 3D, em mente que em uma produção profissional, você tem projetos, referências e folhas de modelo muito específicas para cada detalhe de seu trabalho em 3D, então pegue seu tempo aqui e criar uma visão forte de onde você quer ir com esta imagem. Quando você se sentir pronto, me encontre na próxima lição onde finalmente vamos dar uma olhada na Maya. 3. Jogo de navegação: Finalmente estamos prontos para abrir a Maya. Vamos começar por dar uma olhada nas coisas mais importantes. Isso é primeiro como criar algo no Maya, depois como navegar no Maya e, em seguida, o que os botões Q, W, E e R fazem. Esta é a interface do Maya. Você tem um monte de botões aqui em cima, um monte de ferramentas poderosas escondidas atrás deles, vamos começar criando algo. Se você for para o canto esquerdo da tela para o botão Criar, clique nele e, em seguida, vá para Primitivas do Polígono, isso é realmente o que usamos para modelar a maior parte do tempo. Então queremos clicar em “Esfera” aqui. Perfeito, aí vai você. Agora você tem a esfera no meio do nosso quarto. Queremos ser capazes de navegar para nossa esfera, e isso é muito fácil. Pressione Alt, que é uma tecla de navegação no Maya, e então você pode pressionar, por exemplo, o botão direito do mouse para ampliar assim, incrível. Você pode pressionar o botão do meio do mouse para se mover, e você pode pressionar para um botão esquerdo do mouse para circular em torno da esfera. Agora, vamos dar uma olhada em Q, W, E e R. Você vê alguns símbolos no lado que mostram quais estão ativos. Se você pressionar W, E, R e Q, você pode ver como ele muda através das diferentes ferramentas. Agora Q é usado para selecionar coisas e você pode clicar em algo ou você pode arrastar e soltar sobre algo. Se você clicar em um espaço vazio, desmarque, muito fácil. W, você tem um pequeno controlador como este. Se você puxar um sabe essas setas, você pode mover coisas ao redor no espaço 3D. Se você pressionar os retângulos, você pode se mover em dois eixos. Se você clicar no meio, você poderia se mover livremente. Agora, se você pressionar E, você obtém um controlador de rotação e um eixo, você pode girar livremente no meio ou ver clicar nesse círculo externo, e você pode se mover em um plano de câmera. Agora, se você pressionar, R, você terá um controlador escalar. Você pode dimensionar em um eixo em dois eixos ou livremente. Obviamente, muito incrível. Lá vai você. Agora, eu quero que você aperte W novamente por enquanto. Vamos jogar um joguinho. Jogue essa bola no espaço 3D assim. Siga-o com sua câmera. Eu acho que esta é uma maneira muito fácil de se acostumar com controles de movimento de Maya, que são muito importantes para dominar cedo porque isso vai tornar sua vida muito mais fácil no espaço livre. Quando você tiver brincado um pouco assim, quero que você concentre sua atenção no lado direito da tela. Lá você tem alguns números e , portanto, sua tradução para sua rotação, e para sua escala. Você pode até ver os modificadores aparecendo no meio da tela porque esses modificadores indicam como sua bola é traduzida, girada ou dimensionada no espaço. Se quisermos trazê-lo de volta ao ponto zero, podemos simplesmente arrastar e soltar, selecionar o traduzir e girar e digitar em zero. Para a tradução, um é o número padrão. É uma bola perfeita. Muito incrível. Se você quiser voltar para aquela bola agora de uma forma fácil, você pode pressionar F, e o que F fará é que ela focará a câmera em qualquer objeto que você tenha na cena ou no que você selecionou na cena. Esta é uma maneira muito fácil de voltar para seus objetos uma vez que você perdê-los. Agora, eu encorajaria você a brincar um pouco mais com esse jogo de navegação. Se você já fez isso, me encontre na próxima lição onde vamos dar uma olhada na criação de objetos ou modelagem em Maya. 4. Quatro maneiras de um ovo: Bem-vinda de volta. Nesta lição vamos dar uma olhada em quatro maneiras diferentes de transformar nossa esfera em um ovo. Nosso objetivo é obter uma pequena visão sobre o processo de criação ou modelagem de objetos no Maya, e no final, você pode realmente escolher a maneira que você mais gosta para criar seu modelo de ovo. Vamos dar uma olhada. Como é que vamos fazer isto? Você já sabe como manipular seu modelo como um todo. Demos uma olhada em Q, W, E e R. Por exemplo, você poderia pressionar R e então escalar sua bola inteira para cima e para baixo. No entanto, enquanto isso cria algo como um ovo, precisamos ser capazes de manipular partes específicas do modelo enquanto outros permanecem os mesmos. Como é que vamos fazer isto? Se aumentarmos o zoom aqui no modelo, você pode pressionar o botão direito do mouse e o menu aparecerá. Então, por exemplo, você pode selecionar rostos, soltar o botão e, com o botão esquerdo do mouse, você pode selecionar faces específicas do seu objeto. O mesmo acontece com bordas, como esta, ou você pode selecionar vértices que são esses pontos no meio. Maravilhoso. Você sempre pode voltar ao modo de objeto para selecionar todo o objeto. Agora, se selecionarmos vértices e, em seguida, podemos fazer uma seleção de arrastar e soltar enquanto segura o botão esquerdo do mouse para selecionar vários vértices, agora se você pressionar o controle, você pode subtrair da seleção, se você pressionar control e shift, poderá adicionar à seleção e, se pressionar somente shift, inverterá a seleção. Perfeito. Você também pode pressionar vértices individuais para alterar sua seleção. Maravilhoso. Algo que você tem que ter em mente é que você sempre selecionará também a parte de trás do seu modelo. Quero que concentrem sua atenção em uma barra de ferramentas aqui em cima com muitos pequenos ícones que podem nos ajudar com isso. Porque, por exemplo, se você clicar aqui, nosso modelo fica transparente e podemos realmente ver se selecionamos algo através do modelo e o que está acontecendo na parte de trás também. Se você clicar nesses botões novamente, eles mudam para o modo padrão, e você tem wireframe, você tem visão sólida aqui. Eu apenas encorajo você a brincar com esses botões lá em cima um pouco e ver quais opções de visualização Maya tem na loja. Uma maneira fácil de cancelar a seleção de tudo o que você selecionou em seu modelo de uma só vez é clicar com o botão esquerdo no espaço vazio ao lado do objeto. Antes de continuarmos modelando nosso ovo, há mais uma coisa que quero mostrar a vocês, e é assim que você seleciona loops de vértices ou arestas em Maya. Isso é feito muito facilmente, basta clicar em um vértices e, em seguida, manter o shift e clicar duas vezes em um ao lado dele e, em seguida, você pode selecionar um loop de vértices exatamente como este. Perfeito. Isso nos leva à nossa primeira maneira de criar o ovo. Você poderia, em teoria, selecionar esses loops de vértices e, em seguida, selecionar seu comando de movimento e movê-los um pouco para cima para que você possa criar algo como uma forma de ovo bem aqui. Enquanto isso nos daria alguma forma de ovo eventualmente, ou como se você selecionar o topo aqui, movê-lo para cima e então apenas continuar indo, nós temos algo como um ovo, esta é provavelmente a maneira mais ineficiente de fazê-lo. Você vê muitos problemas na parte de trás aqui porque você não foi cuidadoso o suficiente. Isso é o que é realmente complicado. Vamos desfazer tudo isso aqui e vamos dar uma olhada em outras maneiras. Se você mover para o lado do nosso objeto aqui e, em seguida, selecionar a metade superior, verifique se nós selecionamos apenas a metade superior, desmarque aqueles que são muitos, e então escalar essa coisa para cima e movê-la para cima. Essa é já uma forma mais eficiente de criar essa forma de ovo. Caminho um, vamos criar outra esfera aqui e dar uma olhada em outras maneiras. É muito simples. Mais uma vez, selecionamos os vértices da metade superior do nosso modelo. Mas, em vez de escalar imediatamente, vamos para o canto superior direito da tela e, em seguida, clique no pequeno símbolo de martelo, que é nossas opções de ferramentas. Agora, se mudarmos para a nossa ferramenta de escala pressionando R, Você vê que essas opções mudam um pouco. Por exemplo, você tem algo chamado de centro de escala aqui no meio, que podemos mudar para objeto, e de repente nosso centro de escala está no meio de nosso objeto, e agora podemos apenas escalar o ovo para cima sem ter que movê-lo mais. O que é um passo mais eficiente do que o método que tínhamos antes. Mas há até uma terceira maneira de fazer isso, um pouco mais bonita. Se movermos isto para cá e depois criarmos outra esfera. O que vamos fazer aqui é ir para nossos vértices e, em seguida, basta selecionar os vértices superiores da nossa forma de bola. Então vamos para o nosso comando de movimento. Por último, mas não menos importante, pressionaremos B no teclado. Você notou que tudo mudou de cor um pouco, e se eu mover este vértices no topo da nossa forma de bola agora, tudo começa a se mover com ele de forma elástica. Isso começará a fazer mais sentido em um segundo. Porque se pressionarmos B e o botão esquerdo do mouse juntos, segurá-lo e trazê-lo para o meio da tela, você verá um raio que está seguindo. Se nos movermos agora, só manipulamos partes específicas do nosso modelo. Vamos escalar isto ligeiramente acima da metade superior do nosso ovo e depois movê-lo um pouco para cima. Você pode ver aqui, o que isso faz, ele cria uma forma de ovo suave realmente maravilhoso. Você pode pressionar B novamente para desativar o modo de auto-seleção, e terminamos com o nosso ovo. Agora, eu quero mostrar a vocês várias opções nas configurações de ferramentas que eu mostrei antes, antes de encerrarmos esta lição. Se você clicar naquele pequeno martelo novamente e, em seguida, selecionar um de seus comandos de movimento, você pode ver que você tem algo como eixo de orientação aqui e aqueles se tornam realmente importantes. Por exemplo, com o comando de rotação, você vê esses eixos de rotação aqui. Então você pode mudar esses eixos, por exemplo, para o mundo, e você vê como ele muda a orientação. Se eu voltar ao modelo, posso girá-lo em um eixo diferente. Isso é realmente algo importante que usamos muito em Maya. Só para o futuro, quero que tenha isso em mente. Por enquanto, vamos fechar as duas opções. Estamos feitos com a modelagem desta etapa. Ótimo trabalho com o ovo. Na próxima lição, criaremos um plano de fundo para isso, mas também veremos algumas técnicas avançadas de modelagem no Maya. Se isso já é suficiente modelagem para você, você pode me encontrar na lição 5, onde vamos dar uma olhada em salvar e organizar sua cena. Mas eu realmente gostaria de encorajá-lo a dar uma olhada no próximo. 5. Modelagem avançada: Como eu disse, nesta lição, vamos criar um fundo para ovos, mas também vamos dar uma olhada em algumas técnicas avançadas de modelagem. Se você quer enlouquecer com modelagem para sua cena, esta é a última coisa a fazer, então realmente tome seu tempo e crie algo incrível que você gosta. Primeiro de tudo, vamos excluir os dois ovos que precisamos para esta lição, e o que está no meio, vamos selecionar nosso comando mover e movê-lo um pouco para cima. Vamos criar nosso fluxo primeiro. Em Criar, Primitivas do Polígono, você pode ir até Plano, e você vê que ele aparece no meio da cena, e você pode simplesmente dimensioná-lo para cima, que tenhamos um plano de terra agradável para o nosso modelo. Maravilhoso. Vamos criar algumas paredes. Como vamos fazer isso? Bem, de uma maneira que poderíamos fazer isso, poderíamos criar outro avião. Em Primitivas do Polígono, selecione outro Plano. Aparece aqui, e ele pode movê-lo para decidir escalar girado, e você vê que se torna algo como uma parede aqui. Mas você já vê como se ele não tivesse o tamanho certo, não tem o ângulo certo. Vamos apagar isso de novo. O que seria uma melhor maneira de fazer isso, é apenas selecionar o plano de terra existente, novamente e, em seguida, pressione “Ctrl D”, e o que isso faz, ele duplica o plano de terra, e agora você pode simplesmente girar e mova esta cópia para cá. Para nos dar o ângulo certo, você pode apenas ir para os atributos aqui, e girar z, basta digitar menos 90 graus e como é uma parede bastante perfeita já. Vamos fazer isso mais uma vez e movê-lo para cá. Girá-lo, para que vejamos o valor que precisamos. Gire 90 graus. Maravilhoso, e agora você tem algumas paredes bastante incríveis para este modelo já. Agora, digamos que queremos combinar essas três peças em um objeto conectado. Quero que você concentre sua atenção nos três menus que aparecem, Mesh, Edit Mesh e Mesh Tools. Por enquanto, eu quero que você dê uma olhada no menu Mesh e você tem um monte de opções aqui. Mas o que é importante agora, é que aqui em cima você tem algo chamado Combinar e Separar. Se você selecionar esses três modelos ou independentes no momento e, em seguida, pressionar o botão Combinar, você pode ver aqueles transformados em um objeto conectado, o que é incrível. Você pode movê-los juntos assim, e se você pressionar Separar, você pode transformar as diferentes partes em dois modelos separados novamente. Mais uma ferramenta importante, sob o menu Mesh é a nossa ferramenta suavizada, que é algo para o futuro, mas eu só queria mostrá-la para você agora. Se você pressionar a ferramenta Suavizar, ela subdivide seu avião. Você basicamente obter mais vértices para jogar. Vamos controlar Z por enquanto, dividido em paredes, e quero mostrar mais uma maneira de criar esse conjunto e o que é isso? Está no menu Editar malha. Você tem algo chamado o comando Extrude, e isso é algo que você usará muito no meu próprio. Se você selecionar nossa borda externa aqui e, em seguida, pressionar Shift e clicar duas vezes em outra borda mais para baixo, você pode selecionar uma linha de bordas de uma borda base para uma borda de destino. Se você subir aqui para o menu Editar malha, você pode pressionar em Extrude e, em seguida, você tem um controle de aparência chique aqui, e se você puxar essa seta, assim como em nosso controlador Move, você pode mover isso para cima. O que ele cria ao fazê-lo, é uma bela parede na parte de trás, vez que ainda está conectado à borda da base. Vamos ajustar nossa altura, e quero focar sua atenção em algo chamado loops de borda. Você pode ver isso facilmente se clicar duas vezes em uma dessas bordas aqui embaixo, ele elege um loop de arestas, e normalmente essas são uniformemente espalhadas por nossos modelos. Ficamos como rostos quadráticos no meio. Isso é um pouco diferente para todas as paredes, já que as fases são realmente esticadas no momento. O que gostaríamos de fazer aqui, é adicionar loops de borda, então como você faz isso? Em ferramentas de malha desta vez, há uma ferramenta chamada Insert Edge Loop, e se você clicar aqui e, em seguida, clicar e segurar em seu modelo, você pode ver onde o loop de borda seria, e se você soltar o botão ele cria um loop de borda nesta posição do modelo. Agora, isso cria um pouco o resultado certo, mas vamos desfazer aqui rapidamente e dar outra olhada em nossa ferramenta de loop Edge. Se você clicar nesse retângulo aqui, você vê as configurações da ferramenta aparecendo e é o mesmo que o símbolo do martelo no canto, e no meio aqui, você tem algo chamado Multiple Edge e se você clicar aqui e, em seguida, alterar esse número para talvez quatro, e, em seguida, clicar em seu modelo, você verá que ele automaticamente cria quatro loops de Borda uniformemente espaçados em sua geometria. Vamos fechar a ferramenta. Acho que é uma arma. Selecione todo o objeto e, em seguida, você pode dimensionar paredes um pouco até que essas faces retangulares fiquem exatamente na parede. Talvez seja um pouco alto demais agora, então vamos selecionar um loop de rostos que aparecem clicando em shift e clique duas vezes no próximo e simplesmente exclua isso. Incrível, volte ao nosso objeto, e agora já temos um conjunto maravilhoso para ovo. Agora, queremos ter dois ovos aqui, então vamos selecionar ou principal ovo, pressionar “Ctrl” D, e então movê-lo um pouco para baixo no canto do nosso conjunto. Gire esses um pouco, que eles pareçam interessantes, e isso já é uma boa base para começarmos a renderizar. Maravilhoso. Agora, a parte importante do nosso conjunto é essencialmente feita aqui. Mas para aqueles de vocês que querem ficar um pouco mais loucos com modelagem, eu quero mostrar-vos várias ferramentas mais importantes. Primeiro de tudo, vamos voltar ao nosso menu Editar malha. Por exemplo, você tem o comando de bisel, e se você selecionar seu loop de borda e o canto e o segundo, e depois clicar em Babel, você vê que ele suaviza essa borda. Agora é como um avião de 45 graus. Mas se você brincar com essas opções aqui, você pode, por exemplo, subdividir um pouco mais para torná-lo mais suave. Outra ferramenta importante que temos é a Bridge Tool logo abaixo disso. Se excluirmos e enfrentarmos loop em nossa parede aqui, você pode facilmente corrigir isso selecionando as bordas para cima e para baixo dessa lacuna, e então pressione Bridge, e automaticamente, preenche essa lacuna entre, e novamente, você tem opções para brincar aqui. Outra ferramenta realmente importante Editar malha é a ferramenta Mesclar e mesclar para centro. Se selecionarmos vários vértices e, em seguida, ir para mesclar ao centro, você vê que ele mescla todos esses vértices através do meio. Obviamente, há muitas mais ferramentas, mas no momento, vamos deixar assim. Se você quiser, você pode apenas dar uma olhada nesta ferramenta simetrizada, as ferramentas duplicadas e Extrair. São todos muito úteis, mas não muito importantes. Você pode explorá-los em algum momento no futuro, se quiser. Então Inserir, vamos dar uma olhada em mais algumas ferramentas sob as ferramentas de malha, e primeiro de tudo, um realmente importante é a ferramenta Anexos ao polígono. Agora, se ele tivesse alguns buracos em nossa geometria, vamos fazer isso deletando alguns rostos aqui. Você pode usar a ferramenta Acrescenta ao polígono para fechar esses buracos, e você pode fazer isso clicando em uma borda do seu buraco e, em seguida, em outra borda e, em seguida, clicando em “Enter” para confirmar seu novo rosto. Agora, uma maneira muito agradável de repetir este processo é apenas pressionar G no seu teclado, e isso irá selecionar a mesma ferramenta mais uma vez, que você possa fechar, por exemplo, outro buraco ao lado dele. Agora, se voltarmos ao menu da ferramenta Mesh, temos nossa ferramenta Multi Cut. Isso é usado para criar novas arestas em seu modelo. Você pode clicar em qualquer lugar em sua geometria, e ele irá criar uma nova borda no meio. Você também pode clicar nas bordas e deslizar ao longo para criar realmente as bordas que você precisa aqui, e clicar em “Enter” novamente para confirmar as novas bordas. Vamos desfazer isso aqui rapidamente e dar uma olhada em uma última ferramenta sob as ferramentas Borda, e isso é uma solda direcionada. O que isso faz, se você clicar em um vértices e, em seguida, arrastar e soltar em outro, você pode soldar esses vértices a um alvo específico, e isso é extremamente útil, quando você faz tarefas de modelagem mais complexas. Agora você deve estar preparado para enlouquecer com a modelagem no meu próprio, então se você acha que esta é a hora de fazer isso, crie algo incrível e quando estiver pronto, me encontre na próxima lição, onde vamos dar uma olhada sobre como manter a cena fazendo o hábito de salvar e organizar sua cena. 6. Salve o seu trabalho organizando: Nesta lição, vamos dar uma olhada em como mantermo-nos sãos, estabelecendo, salvando e organizando hábitos em Maia. Agora que chegamos tão longe, queremos salvar nosso incrível progresso em Maya. Em Arquivo, no canto esquerdo, você pode pressionar “Salvar cena como”, e agora você pode escolher um local onde deseja salvar isso. É muito simples, por exemplo, selecione “Desktop”, “Maya_Basics”, e você pode arrastar e soltar esta pasta aqui no menu para criar um atalho. Você vê onde está indo aqui em cima, maravilhoso. Agora você só tem que digitar um nome, algo como MayaBasics_01 e pressionar “Enter”. Incrível, salvamos nossa cena. Se você está tendo dificuldade em salvar sua cena, você pode colar um ponto vermelho em sua tela, então muito tempo você olhar para ele, você sabe que é hora de salvar. Enquanto você edita, você também pode beber um gole de água para se manter hidratado, é um ganha-ganha. Ótima. Agora há mais uma coisa que você pode fazer neste menu. Se você abri-lo novamente, então “Salvar cena como” para que você veja algo chamado projetos atuais. Esses projetos podem ser usados para mover pastas para, por exemplo, PCs diferentes, mantendo todos os links e todas as coisas que você adicionou à sua cena 3D. Se você clicar em “Definir projeto”, você pode selecionar novamente, uma pasta, preferência uma onde seu projeto 3D está, e então criar “espaço de trabalho padrão”. Maravilhoso. Agora, se você mover esta pasta MayaBasics com seu arquivo 3D nele para outro PC, tudo estará funcionando desde o início e você pode simplesmente continuar seu trabalho. Incrível. Agora você pode apenas fechar esta janela novamente, e vamos dar uma olhada em um menu muito importante para mim. Sob o Windows, você vai até o “Outliner”. Se abrires este, mostrar-te-á um pequeno gráfico ao lado. Aqui temos todos os objetos e tudo o que você adicionou à sua cena. Por exemplo, se você clicar nessa esfera aqui, ela selecionará nosso modelo de ovo no espaço 3D. Funciona assim ao contrário. Se você selecionar algo no espaço 3D, ele também será selecionado no Outliner. Agora, com o botão do meio do mouse, você pode mover as coisas e o Outliner, e ao “clicar duas vezes”, você pode renomear as coisas. Vamos chamar isso de background_01, por exemplo, e egg_01 e egg_02 para que saibamos o que tudo é. Eu realmente gosto de adicionar um pouco de sublinhado e o L e a parte de trás de cada modelo. Vamos fazer isso pelos ovos também. Perfeito. Mais uma coisa que você pode fazer enquanto segura “Shift”, você pode selecionar, por exemplo, dois modelos ao mesmo tempo. Se você pressionar “Control G” agora, você pode criar um grupo desses. Maravilhoso. Você pode clicar no botão “Plus” para abrir o grupo e ver o que está dentro. Agora, vamos chamar isso de egg_grp para que saibamos que é um grupo. Maravilhoso. Isso é basicamente para organizar. Agora as chances são que você enlouqueceu com a modelagem na última lição, e seu Outliner se parece um pouco com isso. Você tem muitos grupos aqui, e quando você clica em sua geometria, você realmente não sabe para onde está indo. Você pode ver que é indicado aqui é nesse grupo, você pode abri-lo, é relativamente fácil de encontrar e essa situação, mas se as coisas ficarem mais complexas, você quer ter uma maneira melhor de fazer isso. Isso está pressionando “Shift P”. O que isso faz, ele automaticamente desagrupa seu objeto e pode ser encontrado na parte inferior da sua cena. Agora, você ainda tem um monte de grupos aqui em cima que você realmente não precisa e você pode simplesmente excluí-los, no entanto, se você olhar para aqui, você tem entradas em seu modelo e isso é basicamente o que cria esses grupos. Uma maneira muito agradável de limpar isso está em “Editar”, “Excluir por Tipo”, “Histórico”. Se você clicar aqui, você pode ver as entradas sumiram e seus grupos também foram embora. Este é um sinal muito limpo. Já que estamos nisso, há mais uma coisa. Você tem um atributo de escala aqui. Está um pouco ampliado, mas queremos mantê-lo assim. Para limpar este, vamos para Modificar, Congelar Transformações. Se você clicar aqui, essa escala está sendo transformada em um, este é agora o estado padrão da geometria como muito limpo, sua cena em casa parece extremamente agradável, podemos rapidamente renomear e agrupar tudo isso como fizemos antes. Agora temos uma cena muito agradável para continuar. Agora que você sabe como salvar e organizar, na próxima lição vamos dar uma olhada em como criar luzes no Maya. 7. Como usar luzes: Agora, nesta lição, vamos explorar duas formas comuns de iluminar uma cena. Primeiro de tudo, precisamos ir para o nosso mecanismo de renderização que é Arnold neste caso e você pode ver essas guias aqui, há um botão Arnold. Maravilhoso. Se você clicar neste, você tem um novo menu com alguns botões. A primeira forma de iluminar será uma luz de cúpula e esse é o botão aqui. Se você clicar nisso, você obtém um novo objeto em seu outliner chamado de luz cúpula e se você for para o outro lado da tela agora, você tem algo chamado o editor de atributos que você pode ativar. Incrível. Normalmente, no editor de atributos, você tem muitas opções diferentes para seus objetos na cena 3D. Por exemplo, neste você pode adicionar uma cor. Se você clicar no tabuleiro de xadrez aqui e depois adicionar um arquivo, é assim que normalmente carregamos texturas ou imagens no Maya. Clique neste agora. Você obtém uma nova entrada do editor de atributos e você pode clicar nesta pasta e escolher o HDRI que eu forneci nos arquivos. Se você ainda não tiver baixado esses, esta seria uma boa hora para fazê-lo. HDRIs são essencialmente imagens onde para informações de luz pintadas sobre eles. Eu mesmo pintei este, então sinta-se livre para usá-lo para esta aula. Abra e se você clicar neste símbolo de olho do meio da tela agora, você começa o Arnold Renderview, que é a nossa imagem final no meu aplicativo e se você pressionar play aqui, você pode ver nossa cena 3D iluminada, incrível. Agora, se isso estiver um pouco escuro agora, você pode selecionar a luz da cúpula novamente, clicar aqui e mudar a exposição do lado direito para algo como dois. Incrível. Você pode ver que já está muito mais brilhante. Agora, se você selecionar a luz da cúpula novamente e pressionar “E” para rotação, vamos tirar isso do caminho aqui, você pode girar sua cúpula do céu e mudar a direção da luz dessa maneira e você já pode ver, lá vamos nós. Há o sol vindo ao virar da esquina e você tem uma cena realmente agradável, interessante iluminada, sem esforço. Você só precisa de um arquivo HDRI grau, que você também pode baixar on-line, existem vários bancos de dados e esta é uma maneira muito agradável e eficaz de iluminar cenas complexas. Tudo bem. No entanto, queremos um pouco mais de controle. Então vamos excluir nossa luz de cúpula do céu novamente, mover isso aqui para baixo, o Renderview, e então clique em Criar luzes. Agora, vemos que temos um par de luzes e aqui você pode tentar todas elas, mas por enquanto, queremos focar na luz da área. Ele é criado no meio, assim como o objeto, vamos movê-lo aqui e você pode ver que ele tem uma pequena linha na frente que indica sua direção e agora você pode apenas colocá-lo onde quiser, assim girado em torno, movê-lo para o lado bem ali. Eu acho que em nosso design a luz vem aproximadamente daquele canto e esta é, a propósito, uma maneira agradável de usar esses eixos de orientação. Sim, você pode ver se eu quero mover a luz mais perto assim, eu posso mudar para objeto. Isso é muito bom. Se você pressionar “Play” agora, a tela está escura e isso é basicamente porque nossa luz ainda não é brilhante o suficiente. Então, sob a aba Arnold da nossa luz, você pode mudar novamente a exposição para algo como 12 e lá vamos nós. Temos luz em nossa cena, temos controle total de onde essa luz está vindo. Isto é muito incrível. Vamos renomear isso rápido, incrível. Agora que você sabe como criar luzes, vamos dar uma olhada na próxima lição sobre como criar câmeras e como configurar sua cena final. 8. Layout de cena: Nesta lição, vamos dar uma olhada em como configurar efetivamente uma câmera e o que uma ótima iluminação precisa. Vamos criar o layout final para nossa imagem, e como vamos fazer isso. Primeiro, precisamos de uma câmera. Se você subir aqui para criar, câmera, você pode clicar lá e maravilhoso. É no meio da cena, e você pode vê-lo em um delineador, vamos renomear este, maravilhoso. Agora, no Editor de Atributo, você vê muitas opções diferentes para esta câmera. Por exemplo, a distância focal, você pode definir tudo isso aqui. Agora vamos mover a câmera para fora, perfeito, parece mais fácil de ver. Agora, se quisermos ver o que a câmera está olhando, você pode ir para Painéis, Perspectiva e, em seguida, clicar em MainCamera. Agora temos a visão da câmera principal. Agora, se você quiser ver a visualização exata de renderização, você pode clicar neste botão aqui em cima e ele lhe dará o quadro que será renderizado e a resolução. Para alterar a resolução, vá até suas configurações de renderização. Clique nisso, você pode ignorar a maior parte disso por enquanto, vamos voltar a ele mais tarde, mas se você rolar para baixo aqui, você pode ver o Tamanho da Imagem. Você pode simplesmente clicar aqui e alterá-lo para qualquer resolução que você deseja renderizar, maravilhoso. Feche isso de novo. Agora, se quisermos mudar objetos ou composição nessa visão, pode ser um pouco estranho. Porque você pode selecionar algo e movê-lo, mas você realmente não vê no espaço 3D para onde ele está indo. É muito, muito melhor se você for para Painéis, Perspectiva, novamente, para se mover dentro dessa visão. Mas então não vemos o que está acontecendo na visão da câmera. Felizmente, há uma maneira de contornar isto. Se você acessar Painéis novamente, selecione seu MainCamera e, em seguida, vá para Remover cópia. Isso cria uma cópia da exibição da câmera, que você possa alternar de volta para a exibição em perspectiva, que você possa ajustar tudo com uma boa visão geral enquanto torna a imagem aberta na lateral. Agora vamos montar esta câmera bem rápido, perfeito. Agora tudo o que está configurado, podemos fechar nossa janela secundária novamente e abrir nossa exibição de renderização. Agora, se você pressionar Play aqui, você verá em primeiro lugar nossa visão em perspectiva, mas você pode mudar isso aqui para o seu MainCam e você terá uma imagem ao vivo de como será a renderização final. Deixa sair esta luz, como temos em nossa referência de luz, maravilhoso. Você pode dimensionar e mover esta cada luz em torno de como quiser, que talvez seja confortável de usar. Vamos duplicar essa luz e criar uma fonte de luz secundária para iluminar certas partes da imagem. Vamos mover isto para cá. Agora está um pouco brilhante demais, então vou diminuir a exposição a algo como cinco, que é apropriado para uma luz secundária neste caso, eu acho. Vamos fazer isso um pouco menor, talvez discar aqui em três ou quatro, provavelmente é o valor certo. Vamos terminar de preparar isso. Agora que configuramos nossa câmera e luzes para nossa cena, é hora de dar a tudo alguns materiais bonitos na próxima lição. 9. Criando materiais: Então, nesta lição, vamos criar algo como este belo material de casca de ovo. Os materiais geralmente são criados por sombreadores e Maya. Então vamos dar uma olhada agora em como isso funciona. Então, primeiro de tudo, vamos renderizar isso novamente. No início, quero mostrar alguns truques sobre como acelerar essa renderização para renderizações de teste, como precisamos deles para os sombreadores agora. Então vamos começar a renderização. Se você entrar em exibição, você pode configurar uma resolução de teste, algo como 25%, por exemplo. Isso torna muito mais rápido. Você está perdendo alguns detalhes, mas na maioria das vezes você não precisa deles. Além disso, você pode cortar uma região clicando neste botão, e agora somente esta parte de toda a sua imagem será atualizada. Se você clicar nesta “Câmera” aqui embaixo, você pode fazer instantâneos de toda a cena. Então, vamos criar luz adicional, para que tenhamos uma luz uniforme em nosso ovo, e você veja imediatamente a diferença entre o novo e o antigo renderização. Maravilhoso. Renderize o quadro inteiro. Vamos fazer outro instantâneo, então temos uma boa comparação de base. Agora, nesta bola aqui em cima, você pode abrir a hiper sombra. Aqui é basicamente onde você monta todos os materiais em Maya. Se você entrar em Arnold, sombreadores, novamente, isso é o que usamos para renderização, e que criar um sombreador de superfície de padrões AI. Isto é o que parece. Tem muitas opções, mas não se preocupe, eu vou te explicar isso. Então, em primeiro lugar, como aplicamos um sombreador? Se você mover essa hiper sombra para o lado, selecione o objeto e, em seguida, passe o mouse sobre o sombreador, mouse e pressione “Atribuir” à janela de exibição”. Notas maravilhosas no ovo. Você vê imediatamente em sua exibição de renderização, como o material do ovo mudou. Se compararmos com a nossa versão antiga, você pode ver claramente a diferença. Agora vamos pausar isso aqui e vamos dar uma olhada no material em si. Então, primeiro de tudo, você pode digitar um nome aqui em cima, algo como ovo, maravilhoso. Agora você pode adicionar uma cor, por exemplo. Então vamos adicionar algo um pouco mais parecido com ovo. Como uma página brilhante para este ovo deve estar bem. Vamos dar uma olhada. Perfeito e você vê-lo reagir na exibição de renderização. Agora, vamos dar uma olhada no reflexo, por exemplo, essa é a sua especular do sombreador. Você pode mudar, por exemplo, a rugosidade. Vamos tornar isto muito mais áspero. Você vê imediatamente como seu destaque é mais difuso agora neste ovo. Então, uma das coisas que eu queria mostrar a vocês é a parte do mapa de colisão do nosso sombreador, e se você mover aqui para geometria em nossas opções de sombreamento, você pode ver uma guia chamada mapeamento de colisão. Se você clicar no pequeno tabuleiro de xadrez aqui, você mais uma vez cancela um nó de arquivo. Vamos navegar em nossas hiper sombras até esse novo nó. Você pode ver, você pode colocar uma imagem aqui e o que vamos colocar aqui é o mapa da colisão do ovo. Vamos abrir isto. Se renderizarmos isso agora, você pode ver que a superfície do nosso ovo mudou drasticamente. Então vamos ajustar isso um pouco. Podemos, por exemplo, mudar para repetir essa textura, então é um pouco de uma textura mais fina em nosso ovo. Mas também podemos ir para esse outro nó aqui, e mudar o quão forte nosso mapa de colisão está afetando o sombreador, para que a profundidade possa ser alterada. Isso ainda é um pouco demais, talvez, que está abaixo de 2,05. Você vê agora ele tem como uma textura de material de superfície realmente sutil para ele. Você provavelmente pode ver isso um pouco melhor abaixo de 100 por cento. Você vê agora esta é uma superfície muito agradável e sutil casca de ovo que criamos bem aqui. Então vamos fazer uma última melodia na repetição da nossa textura. Vamos colocar o shell por cerca de 2,5, apenas para torná-lo um pouco mais amplo, e torná-lo novamente, e isso deve ficar realmente bonito agora. Ótimo trabalho. Você criou um maravilhoso sombreador básico de casca de ovo. Na próxima lição, vamos dar uma olhada em como adicionar alguns toques finais a esta. 10. O que é dispersão de subsuperfície?: Criamos um grande material difuso para o nosso ovo. Já parece muito bom como um ovo de verdade. No entanto, há mais uma camada que podemos adicionar, e se eu adicionar uma lanterna a este ovo, você pode ver que há alguma luz brilhando através. Podemos fazer isso em 3D, bem como com algo chamado espalhamento subterrâneo. Vamos dar uma olhada em como isso funciona agora. Agora, já temos um ovo muito bonito feito, mas vamos adicionar mais um atributo ao nosso material. Isto é dispersão subterrânea. Agora, você pode configurar a dispersão subterrânea se você for para o seu material sob a superfície, clicar lá, e comprar o peso aqui em cima. Vamos colocar isso em algo como dois e você vê tudo se torna ativo. Vamos adicionar uma cor. Queremos um pouco de cor avermelhada para espalhar subsuperfície neste ovo. Você pode apenas dar uma olhada nesses valores e experimentá-los por enquanto, ou brincar com eles você mesmo. Se ativarmos isso agora, já podemos ver como o ovo começa a brilhar por dentro porque a luz vem do outro lado. Vamos afinar este subsuperfície espalhando um pouco, mudar o raio um pouco em que a luz se espalha, ajustar a escala, porque este é um objeto muito pequeno, então a escala pode ser baixa Isso já parece muito bom para como um ovo normal. Está brilhando um pouco do outro lado. Ele reage um pouco à iluminação e isso é basicamente o que queremos. Mais uma coisa que podemos mudar é a anisotropia. Isto é basicamente como a luz se espalha e em que direção. Se o colocarmos em algo como 0,5, a luz se move e uma onda mais linear através do ovo. Penso que isto é bastante adequado para este exemplo. Dá um bom resultado e estou muito feliz com isso. Agora, vamos aplicar este sombreador ao nosso outro ovo e muito simplesmente, basta clicar no segundo, clicar com o mouse em “Atribuir à Seleção” e vamos criar um segundo sombreamento rápido para o nosso terreno. Vamos renomear este plano de fundo IAAS, muito bom e selecionar o plano de fundo, atribuí-lo como fizemos antes. Basicamente deixamos tudo isso para o padrão apenas com uma rugosidade de 0,5 talvez. É um terreno um pouco mais áspero, pelo menos eu faço para a minha cena. Agora, uma última coisa que temos uma olhada é que nosso ovo agora tem bordas muito pequenas bem aqui. Se fizermos outro instantâneo e depois olharmos para o nosso ovo, podemos ver que, de fato, a geometria tem algumas arestas para ele. Mas felizmente para nós o meu, e cabeçalho é uma maneira muito agradável de mudá-lo, porque você pode simplesmente pressionar “Livre”, eo que isso vai fazer é ele move o ovo. Se você pressionar 1, você verá a versão original, e 2, você verá o suavizado e não suavizado, e 3 é apenas a versão suavizada. Se o renderizarmos como agora, podemos ver que nossas bordas se tornaram muito mais suaves. Você fez um ótimo trabalho com esses shaders, o ovo está muito bonito agora. Agora você pode pular ao lado da Lição 12, onde veremos as Configurações de renderização e como configurá-las. No entanto, gostaria de vos encorajar a analisar também as próximas duas lições facultativas. O primeiro, vamos ter um olhar mais atento sobre como a subdivisão funciona em Maya e, em seguida, o outro teremos um olhar mais atento aos ARVs, que na minha opinião criam um entendimento mais profundo para os sombreadores em Maya. 11. Interlude de malhas lisas: Tudo bem. Bem-vindo a esta classe muito opcional sobre suavização. Vamos começar criando um cubo porque eu explico muito bem com este. Agora, se você tem este cubo e pressione 3, você vê que ele se transforma em uma bola. Se você pressionar 1, você tem um cubo novamente. Uma melhor maneira de entender o que acontece aqui é se você for ao Mesh e clicar em “Suave”, você vê aqui como seu modelo é subdividido e suavizado ao longo do caminho. Agora, você pode ajustar a forma como seu modelo é suavizado indo ao seu editor de atributos novamente aqui, e depois em “Smooth Mesh”, você verá “Pré-visualizar níveis de divisão”. Você pode alterar isso para mais ou menos como na ferramenta de malha suave. Se eu agora inserir um loop de borda neste cubo, veja o que acontece com a suavidade. Ele tem uma tangente diferente agora para calcular a suavidade da malha, modo que cria uma borda mais nítida no lado. Se eu colocar outro Edge Loop mais perto da borda aqui, criaria um canto ainda mais nítido. Este é realmente o essencial da modelagem de subdivisão em Maya, onde você modela em um modelo áspero de baixo poli e, em seguida, renderiza o modelo suavizado para que você tenha formas subdivididas limpas que sustentam até mesmo para fechar fotos de seus modelos. 12. O que são AOVs ?: Ei, é ótimo te ver nesta lição. Aqui, vamos dar uma olhada no que são AOVs e como configurá-los. AOVs são uma parte importante da composição para programas 3D, então eu encorajaria você a olhar composição se você quiser criar imagens finais realmente de alta qualidade. Mas para esta lição, também é bom dar uma olhada nos OVs para entender melhor o nosso sombreador. Para habilitar AOVs, clique nas configurações de renderização novamente e, em seguida, vá para AOVs. Agora você tem um monte de palavras estranhas para o seu lado. Tudo o que você vê aqui são as partes que você está renderizando é feito, e nós temos uma visão muito específica de cada uma delas. Além disso, isso lhe dará muito controle em sua renderização final se você exportá-lo para [inaudível]. Vamos, por exemplo, tomar um AOV difuso, um AOV especular e um AOV de dispersão de sub-superfície. Esses são os que estão ativos agora no nosso sombreador. Também podemos usar algo como revestimento, emissão, opacidade ou transmissão. Bem, eles não estarão ativos agora. Em seguida, você tem AOVs utilitários como o ID ou o caminho definido. Basicamente, essa é a sua informação de profundidade. Vamos dar uma olhada no que eles fazem na renderização. Se você renderizar novamente com seus AOVs habilitados e, em seguida, dê uma olhada neste menu. Vamos aumentar um pouco para isso. Neste momento está definido na beleza, mas você pode ver que todos os nossos AOVs estão ativos aqui. Por exemplo, o difuso, é apenas nossa luz difusa, e o especular é apenas nossos reflexos, e você pode muito bem ver o que o sombreador faz, mesmo com a dispersão sub-superfície. Esta é a parte específica que é calculada para essa parte do sombreador. O ID, por exemplo, pode ser usado para criar máscaras na renderização final. O [inaudível] parece vazio agora, mas esta é realmente uma informação de profundidade da sua imagem. Coisas como opacidade, especular e transmissão estarão vazias agora porque o sombreador não as usa. Vamos voltar à beleza. Estas são todas as partes ativas do sombreador combinadas em uma imagem final. Maravilhoso. Agora vamos excluir nossa luz de cúpula do céu aqui, salvar para cena, e fazer uma renderização final antes de configurar a renderização final. Toda essa configuração, finalmente estamos prontos para criar nossa renderização fora do Maya. Na próxima lição, vamos dar uma olhada em como se livrar desse ruído que você ainda vê na imagem e como salvar seu arquivo de imagem final. 13. Renderização da imagem final: Você fez um ótimo trabalho até agora no projeto da turma. Nesta lição, vamos apenas fazer alguns retoques finais na renderização, dar uma olhada em algumas configurações finais e, em seguida, salvar a imagem. Primeiro de tudo, vamos abrir nosso RenderView novamente e fazer um teste de renderização de nossa câmera final. Maravilhoso. Bem, essa é a região selecionada aqui, e vamos esperar que isso termine a renderização. Agora, primeiro, vamos analisar de onde vem esse barulho que você está vendo aqui. Se você fez a lição AOV, você deve ter diferentes canais aqui do seu lado. Agora, em primeiro lugar, podemos ter, por exemplo, uma olhada no diffuse_direct e ver como isso parece. Se aumentarmos aqui em nossa renderização, podemos ver que diffuse_direct parece muito bem, na verdade. O diffuse_indireto, no entanto, tem muito ruído e o especular parece bem, novamente como um pouco de ruído, e a dispersão de subsuperfície tem muito ruído aqui. Vamos voltar para a nossa Beleza e ver o que podemos mudar sobre isso. A primeira coisa que você costuma fazer é ir para as luzes, e, em seguida, sob a aba Arnold, você vê algo chamado amostras, e você pode mudar isso para algo como quatro, por exemplo. Então vamos fazer isso para a outra luz também. Isso é uma luz secundária, então duas devem ser suficientes. Se renderizarmos isso agora, teremos um pouco menos de ruído em nosso diffuse_direct e indireto parece praticamente o mesmo, mas no geral, é um passo na direção certa. Então vamos abrir nossas Configurações de renderização e vamos descobrir isso de verdade. Sob a guia Arnold Render, você vê algo chamado Sampling e é aqui que toda a superfície real. Assim, por exemplo, podemos aumentar nossas amostras difusas. Vamos colocá-los de seis aqui e fazer um pequeno instantâneo de nossa renderização e renderizá-lo novamente. Você já pode ver se comparamos essas duas renderizações conhecidas, o ruído no fundo é significativamente menor, e isso deve ser principalmente de nosso diffuse_direct, você vê que se tornou muito melhor no ruído de fundo. Então vamos voltar para a Beleza aqui e fazer outra foto. Então, seis já é muito bom, se realmente queremos aumentar isso um pouco mais, podemos subir para nove, e isso deve realmente se livrar mesmo do último pouco de barulho que temos em nosso fundo bem aqui. Então nosso Specular, no entanto, ainda tem um pouco de ruído e isso é por causa de Amostras especulares ainda estão em dois, então vamos colocá-los em quatro e renderizar isso novamente. Você pode ver que o Specular já é praticamente livre de ruído nessa configuração, isso é como uma diferença muito pequena na renderização geral de beleza, mas ele está lá. Então vamos para a dispersão subterrânea e essa é uma grande. Então vamos colocar três algo como nove. Normalmente, a dispersão subterrânea realmente precisa de muitas amostras. Então vamos rodar isso no nove, e você pode ver que isso nos dá um resultado bem limpo na dispersão do subsolo. Portanto, nossa renderização total já parece muito melhor quando comparamos com o ponto em que começamos com todo esse processo. Nós nos livramos de quase todo o barulho na renderização, isso é muito bom. Também um bom detalhe, se você olhar aqui para baixo, você pode ver as amostras de sua renderização selecionada, e se você clicar em um de seus instantâneos de teste, você pode ver as amostras que você usou para criar essa renderização. Então eu vou estar fazendo alguns retoques finais no meu visto aqui, isso inclui principalmente ajustar o layout da cena ligeiramente, ajustando os sombreadores ligeiramente. Nada grande, mas apenas polir isso para um estágio onde eu possa ser completamente feliz com a minha cena. Eu gostaria muito encorajá-lo a fazer o mesmo aqui, não se preocupe se demorar um pouco mais, porque isso realmente compensa no final sinc torna sua imagem final muito melhor. Agora, se você está completamente satisfeito com o seu arquivo, provavelmente você deseja salvá-lo. Então vamos para o canto esquerdo e clique em “Salvar imagem”, e depois selecione a pasta que você deseja colocá-la, dê um nome legal. Em seguida, digite o tipo de formato de arquivo em que você deseja salvá-lo, por exemplo, jpeg, eu geralmente recomendaria dica para esses arquivos, uma vez que ele tem um pouco mais de informações lá dentro. Mas você também pode escolher algo como exr, por exemplo, você quer criar essa renderização para um filme, que é um formato de arquivo incrivelmente eficiente. Eu vou com jpeng para este, já que para mim isso é basicamente uma renderização de teste. Então eu salvo este arquivo também como um rxr multi-camadas, porque eu tenho esses AOVs lá e eu me pergunto como AOVs para ser salvo junto com a minha renderização final, e isso é o que o exr multi-camadas faz. Portanto, tudo o que você habilitou em seus AOVs será um canal diferente em seu EXR de várias camadas. Então você pode realmente ajustar um monte de coisas em sua imagem final em um programa como Photoshop ou mesmo Nuke Eu gostaria de incentivá-lo a fazer upload seu muito dramático Egg Rendering para a comunidade de classe agora. Se você sentir que pode tomar a lição extra que preparei, vamos nos divertir com animação agora, se você quiser. 14. Animação de Keyframe: Agora, nesta lição vamos nos divertir com a animação de quadros-chave. Vamos dar uma olhada no que é uma explosão de jogo e como renderizar a animação. Para uma animação básica de quadros-chave no Maya, você geralmente anima objetos inteiros. Selecionamos nosso ovo, vamos ampliar aqui e ir para a nossa caixa do Canal. Você vê os diferentes atributos de transformação em nosso ovo. Agora você pode ver aqui em baixo que temos algo chamado linha do tempo. Atualmente está no Quadro 1. Se eu selecionar, por exemplo, a tradução, e girar e clicar com o botão direito do mouse lá, eu posso clicar na tecla selecionada, e ele cria um ratos locais fazer direito aqui em cima. Então você sabe que está com chave. Então vamos para, por exemplo, quadro 60, e então mover nosso objeto um pouco. E, em seguida, clique com o botão direito selecionado novamente, então criamos outra chave. E agora nosso objeto está se movendo entre essas duas chaves. Quando voltamos e voltamos na linha do tempo, podemos fazer o mesmo com outro objeto. Por exemplo, vamos para o quadro 20 e pressione a tecla selecionada novamente e, em seguida, quadro 80, vamos mudar a posição um pouco. Chave outra vez. Você pode ver que os dois ovos estão se movendo acordo com suas posições sobre a frase específica. Agora, se você quiser ter um pouco mais de controle sobre a animação sob a janela, você pode ir até editores de animação e, em seguida, no editor de gráficos aqui você vê as curvas exatas que nossa animação está passando. Se você selecionar essas curvas, poderá, por exemplo, alterar a aparência delas. Você pode fazer curvas lineares. Assim, a animação é constante do início ao fim. Mas você também pode voltar para as splines suaves que tínhamos antes. Por isso, é uma facilidade de entrada e de saída. Então é movimentos e no meio e relativamente menos para o início e o fim. Você também pode ajustar linhas individuais da animação e ver como isso afeta seu modelo. Como se estivesse totalmente louco agora na animação porque eu ajustei essa curva. Então realmente um monte de coisas excitantes que você pode fazer aqui. Agora, no nosso caso, vamos colocar isso para linear, por exemplo, vamos fechar o editor de gráficos novamente. Então, se você quiser ver como sua animação parece mais ou menos como um filme inteiro, você pode ir para Janela e fazer uma explosão de reprodução. Controle deslizante de tempo é o seu tempo ativo aqui. Então você vê, você tem uma hora de fim e hora de fim para o seu controle deslizante. Então, se eu colocar o controle deslizante de tempo para 200 também, você pode ver que esse é o meu alcance agora. Mas eu poderia mudar o intervalo total para algo como 400 se eu precisar de mais tempo na minha animação total e ele pode ajustar o controle deslizante de acordo com como eu preciso dele. É principalmente uma coisa que fazemos para manter uma visão geral de tudo. Então, para nós, vamos colocar isso em 80 porque é quanto tempo ou animação é e, em seguida, basta pressionar play blast. Agora vemos algo muito importante sobre uma explosão de jogo, e isso é que uma explosão de jogo sempre leva a câmera ativa, a câmera para jogar explosão para você. Então, se fecharmos isso de novo, talvez uma vez que você olhar pela câmera principal primeiro e depois fazer a explosão de jogo para que saibamos como ele parece da posição da câmera, isso é realmente importante. Então, se tudo parece bem em sua explosão de jogo e você está feliz com poucos animação, pode ser que você quer fazer uma animação renderizada final. Para fazer isso, primeiro você tem que ir para suas configurações de renderização, rolar para baixo aqui e selecionar uma câmera renderizável, que será a câmera principal neste caso, e então selecionar um formato de saída que tem um número na parte de trás que é realmente importante. Então é o formato cinco e, em seguida, o número do quadro. Então vamos colocar o intervalo de quadros aqui 80 novamente, no nosso caso. Agora, se você está se perguntando para onde os arquivos estão indo, você pode ver aqui em cima é o caminho da imagem de sua cena. Nós realmente configuramos isso no início quando vamos salvar cena como, você se lembra que bomba de projeto que definimos aqui e ele criou aquela pasta de imagem e o destino onde queríamos, e é onde nossas imagens renderizadas irão agora quando pressionamos renderizado. Então, vamos fechar nossas configurações de renderização. Agora podemos ir para o lado esquerdo aqui onde estamos na modelagem agora. Todo esse tempo temos trabalhado na torneira de modelagem de Maya, mas também há muitos mais, por exemplo, aparelhamento e animação. Mas o que estamos procurando agora é a guia de renderização. Se você clicar sobre isso alguns de vocês vão ter um monte de novas opções aqui em cima, incluindo uma guia renderizada onde podemos clicar em renderizar lote. O que isso fará essencialmente se clicarmos nele, ele renderizará em segundo plano, não o vemos, mas temos uma pequena nota aqui renderizando e agora você pode verificar sua pasta que você designou como sua pasta de saída e ver suas imagens aparecendo lá. Então, se você quiser enlouquecer com animação agora e talvez compartilhar com a comunidade da turma. Você pode usar programas de composição como o After Effects para transformar as imagens individuais em um MP4 e carregá-lo para a comunidade de classes. Estou muito entusiasmado com o que você pode vir com aqui. 15. Considerações finais: Agora, você fez um trabalho incrível neste projeto de classe. Você aprendeu como abordar uma tarefa 3D, como criar objetos, como iluminar objetos, como configurar sua cena final. Você aprendeu a usar sombreadores em Maya, e como fazer uma renderização bonita. Talvez até tenha tido um vislumbre de animação em Maya. Se há uma coisa que você está tirando desta classe, espero que seja que Maya pode ser fácil e divertido de usar uma vez você tenha uma compreensão básica de algumas funções-chave deste programa. Isso é realmente muito para absorver e vai levar algum tempo até que você se sinta em casa com tudo neste programa. Lembre-se sempre Maya é uma ferramenta muito complexa e você conseguiu um feed incrível com essa imagem que você criou. Estou muito animado para ver como você declara seus ovos muito dramáticos, então lembre-se de enviá-lo para a galeria do projeto. Além disso, será super incrível se você deixar um comentário para esta classe e se você gostou, você pode me seguir aqui no Skillshare para futuras aulas assim como este. Espero vê-lo novamente em breve. Até lá, divirta-se criando. Saúde.