Animação de corrida de personagem feminino estilizado com inspiração em anime no Autodesk Maya | Amedeo Beretta | Skillshare

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Animação de corrida de personagem feminino estilizado com inspiração em anime no Autodesk Maya

teacher avatar Amedeo Beretta, Animation Director/ Tutor

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução e visualização de vista: anime uma animação de corrida feminina estilizada no Autodesk Maya.

      1:18

    • 2.

      Como encontrar referências

      1:46

    • 3.

      A história

      1:20

    • 4.

      Como identificar as poses essenciais de um corrida

      5:11

    • 5.

      Como configurar o projeto e encontrar um rig

      2:52

    • 6.

      Trabalho com referências com vídeo

      5:42

    • 7.

      Como configurar o Maya para animação

      1:22

    • 8.

      Como configurar o sistema

      5:35

    • 9.

      Como criar o pose de contato

      8:00

    • 10.

      Os mirroring Poses com a red9

      3:32

    • 11.

      Espelho o pose

      2:23

    • 12.

      Melhorar a pose

      3:19

    • 13.

      Dar o rosto um pouco de emoção

      1:11

    • 14.

      Como definir o modo de avaliação do Viewport para a DG

      0:40

    • 15.

      Bloquear com tangões de ponta Não existe a qualidade.

      3:12

    • 16.

      de travagem OS Tangões

      0:39

    • 17.

      Como seguir as referências

      2:38

    • 18.

      Como criar o Kickoff

      7:02

    • 19.

      Por que é importante definir uma chave em todos os controles para um item poste durante o bloqueio

      1:46

    • 20.

      Como criar o pose

      7:37

    • 21.

      Como criar o pane para baixo

      9:29

    • 22.

      Como escrever notas de animação para si

      2:26

    • 23.

      Como lidar nossas próprias notas

      7:11

    • 24.

      Avaliando a animação de corrida até

      0:35

    • 25.

      Solução de problemas na visualização frontal

      1:29

    • 26.

      Redução as os efeitos e baixa

      2:18

    • 27.

      Apresentando o Back e o motion no

      1:35

    • 28.

      Solução de problemas a que a animação facial

      0:24

    • 29.

      Como assistir a animação no Twos

      0:21

    • 30.

      Faça o personagem de uma personagem de corrida pelo espaço

      2:52

    • 31.

      Splining a animação do corpo

      13:01

    • 32.

      32

      6:10

    • 33.

      Splining os pés

      5:20

    • 34.

      Como copiar a animação de pés para o lado oposto para o lado contrário

      4:15

    • 35.

      Splining o braços

      1:53

    • 36.

      Tweaking a Tweaking

      2:50

    • 37.

      Como limpar IK Pops

      1:17

    • 38.

      Conclusão e utro

      0:58

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

224

Estudantes

1

Projeto

Sobre este curso

Aprenda fluxos de animação 3D entregando uma animação profissional com inspiração no anime e inspirada e estilizada no Autodesk Maya.

Este curso é projetado para animadores iniciantes que compreendam o básico do fluxo de trabalho, mas se de que se de que a animação seja de uma forma de qualidade e a qualidade e a natureza de produtos profissionais.

Juntamente com os caminhões e saltos, as corridas são um os principais blocos da animação mecanica de corpo. A dominar os movimentos essenciais na animação 3D dá a você a confiança e as habilidades para controlar seus personagens humanos em fotos mais articuladas.

No final deste curso, você vai poder animar uma corrida estilizada e interpretar a data de referência para animação e adotar as mesmas técnicas de o profissional de a qual a animação e a

Você vai aprender sobre:

  • Trabalhando com referências de vídeo
  • Como identificar e criar as principais poses de uma corrida
  • Troubleshooting de problemas
  • Poses de Mirroring com Red 9
  • Como definir prioridades para se somar
  • de animação e polimento

O curso vai usar o software padrão do mercado, Autodesk Maya, mas os mesmos princípios podem ser aplicados a qualquer pacote 3D. Você pode encontrar mais tutoriais no meu canal no YouTube no

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Amedeo Beretta

Animation Director/ Tutor

Professor


Hi, my name is Amedeo Beretta and I animate in production and teach students and professionals since the year 2003. I worked on VFX and full CGI features, series, TV ADs, Video Games and promotional videos.

I am specialized in character animation, but I started off as a generalist, developing skills in concept art, 3D modelling, texturing, rigging, shading, rendering, and compositing.

My credits include Paul, John Carter, and Planet 51, feature work performed at award-winning companies like Double Negative, Scanline VFX, and Ilion Animation Studios.

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Habilidades relacionadas

Animação e 3D Movimento e animação
Level: All Levels

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Transcrições

1. Introdução e visualização de vista: anime uma animação de corrida feminina estilizada no Autodesk Maya.: Oi, e bem-vindo a este tutorial de animação inspirado em animais. Neste tutorial, você aprenderá como animar uma corrida estilizada no Maya. Meu nome é Amedeo Beretta e eu sou um animador de personagens 3D com um fundo generalista. Comecei a trabalhar em CGI 3D no ano de 2003. E, juntamente com a produção, continuei treinando estudantes e profissionais desde então. No final deste curso, você será capaz de animar com confiança como aparência estilizada corrida em um curto período de tempo e suportado por um fluxo de trabalho sólido. Vamos começar por entender a história por trás da corrida, e então vamos aprender a avaliar, importar e gerenciar referências provenientes de animações existentes. Nessa fase, seremos capazes de projetar as poses chave, espelhá-las, e eu itero até ficar satisfeito. Depois disso, vamos fazer o personagem executar primeiro espaço e polir a animação. O curso é executado em Maya, mas os princípios são aplicáveis a qualquer software. Eu projetei este curso para animadores que estão familiarizados com o básico do fluxo de trabalho, mas lutaram para entregar uma boa pose polimento e locomoção. Se você estiver interessado, basta subir a bordo e seguir junto com o gato. 2. Como encontrar referências: Uma vez que existem muitos tipos diferentes de corridas, você tem que decidir qual tipo de execução você deseja animar antes mesmo de abrir o software livre. Então você precisa começar a coletar referências. Quanto mais referências você encontrar e mais informado você estará sobre a dinâmica de uma corrida. Neste tutorial, vamos animar um que tem um pouco mais de um animal que se depara com um pouco mais estilizado selvagem. Em outro curso que estou gravando, vou demonstrar como animar outro, que será um pouco mais realista. Na verdade, vamos baseá-lo em referências de ação ao vivo. By the way, no YouTube, existem coleções semelhantes de rodadas de animais. E se você realmente olhar através de um monte de longas-metragens, anemias, e até mesmo séries de TV, você vai encontrar uma grande variedade de exemplos de corridas, e você pode melhor usá-los como uma base para você aprender para este tipo estilizado ao redor. Vamos dar uma olhada no barulho de Tashi Yuki, atrizes milenares correm, o que eu acho que parece muito legal. E eu acho que isso representa alguns desafios únicos. Uma das quais é que a animação original é feita em dois. Isso é um desenho a cada dois quadros, que é algo que se depara com muito bom olhar para dy que precisa ser estudado em 3D. Você pode, eles carregam clipes de vídeo do YouTube usando nosso YouTube Downloader e você pode convertê-los em sequências de imagens. Certifique-se de convertê-los em sequências de imagem que executam o quadro por segundo exclusivo para ter no Maya. Por padrão, o Maya executava 24 quadros por segundo, mas na prática, depende do projeto. Em projetos de TV, muitas vezes você anima em 25 quadros por segundo, enquanto em jogos, você geralmente anima em 30 quadros por segundo. Para o propósito deste tutorial, vamos animar em 24 quadros por segundo. De qualquer forma, você pode usar os links nos recursos para baixar as sequências de quadros dessas referências. 3. A história: Enquanto você está procurando por referências, é uma boa idéia começar a considerar a história invadida. Então vamos ver juntos a história da volta. A história de torno é a história de um ciclo de locomoção que é projetado para impulsionar o corpo para a frente a uma velocidade que é superior à de uma caminhada normal. Uma coisa que acontece em torno que não acontece em uma caminhada é que em uma corrida, há sempre uma pose em que ambos os pés estão fora do chão e praticar seu personagem estará voando, embora por um tempo muito curto, sem asas, é meio difícil voar. Então vamos começar a verificar as poses. Então em torno como em uma caminhada você tem uma pose de contato que é oposta a que a comida primeiro toca o chão. O spose pode estar com a comida plantada no chão já ou com a comida tocando com o calcanhar e a ponta para cima. Depende do que você está tentando alcançar. A perna de contato tende a ser quase reta, se não totalmente reta, e os braços estão opostos às pernas. Então, se a perna direita for para a frente, será o braço esquerdo que está para a frente. Após a pose de contato, você deslizará naturalmente para baixo quando o corpo diminuir. Se você rastrear o cinto desta filmagem, abaixa e então você vai passar a pose de passagem e novamente você vai chutar e, em seguida, estar na pose de cima novamente. 4. Como identificar as poses essenciais de um corrida: Agora, o problema com esses tipos de locomoção é que isso acontece a uma velocidade muito alta. Então, se você pensar nisso, nós temos uma pose de contato e apenas alguns quadros depois temos algo que se parece com pose de passagem. E, novamente, um quadro mais tarde, temos algo que se parece com uma pose de pontapé inicial, após o qual entramos em quadros, para cima e, em seguida, novamente para o contato. E a velocidade da rodada depende do que o personagem está fazendo. O personagem pode estar correndo, caso em que a rodada pode ser muito mais lenta do que esta corrida que estamos olhando agora. Então, se dermos uma olhada nessas rodada da atriz de cinema do milênio, você verá que a abordagem tradicional do Irã é bastante metódica. Começa com uma pose de contato com a comida no chão e a outra comida ainda está atrás dos braços e balançando em frente à comida. Então, se o braço esquerdo for para a frente, será o alimento certo que será para a frente. E então, da pose de contato, descemos em uma pose de passagem de cílios baixos. A perna que acabou de entrar em contato vai dobrar e o peso vai baixar e a perna traseira vai começar a avançar. Você vê, enquanto os braços estão em balcões a partir deste tipo de posição de passagem de barra para baixo, nós nos movemos direto para o posto de pontapé inicial. O pontapé de pontapé deposto em que o pé que acabou de entrar em contato está deixando o chão. É a última moldura em que estes pés estão no chão. Enquanto a comida oposta passou esta comida e ele está se preparando para uma pose AP e, em seguida, uma pose de contato. Enquanto isso, os corpos sendo impulsionados para a frente e para cima, os braços ainda estão balançando para ajudar, podemos chamá-los de pose de pontapé inicial. A pose que precisamos para impulsionar seu corpo para a frente e um pouco mais alto, você não pode correr se você não manter a tosse primeiro desde o início, entramos no aplicativo que você vê lá nos pés acima estão fora do chão então não há contato com o solo qualquer. Braços alambiques que se opõem ao movimento das pernas. E a ação corporal principal é para a frente e um pouco alta. Então esse tipo de vetor, eu suponho. E depois disso, começamos tudo de novo com um contato. Então voltamos para a pose de contato desta vez com a outra perna. Então temos a perna esquerda no ar e a perna direita está prestes a se recuperar e ir para a frente enquanto os braços ainda estão opostos, o peso vai descer entre a pose para cima e para baixo. Não tanto quanto você esperaria porque o movimento principal da rodada sendo para a frente, você não quer desperdiçar muita energia indo para cima e para baixo com o corpo. Haverá certamente para cima e para baixo. Mas quanto mais rápido o Irã, menos para cima e para baixo você também tem, dependendo do que você está tentando fazer, o corpo estará mais ou menos inclinado para a frente em uma rodada muito rápida. O corpo tenderá a ser inclinado para a frente bastante se você pensar nisso e em torno que precisa desacelerar, o corpo vai começar a inclinar-se para trás em vez disso. Então, por exemplo, nesta foto, a garota deve mudar de direção. Então, enquanto ela está vindo dessa direção, ela vai desacelerar e mudar de direção. E você vai notar que enquanto ela faz isso, a onda começa a se mover contra o movimento da corrida começa a inclinar-se para trás porque ela está tentando controlar a mudança de direção. Na verdade, é claro ferver e lá ela vai cair nisso. É muito interessante novamente notar como essas animações foram feitas em dois. Ou seja, há apenas um desenho a cada dois quadros. Estou movendo a linha do tempo. Mas novamente, o desenho muda apenas a cada dois quadros de graça. O, por padrão, animamos cada quadro. E você verá que isso criaria uma diferença entre a animação que vemos nessas referências, por exemplo, e aquela que vai animar, que vamos olhar para lotes mover, mas também um pouco mais diluída. Na verdade, as poses querem se sentir tão forte quanto aqueles que você tem na animação. E a opinião deles é que isso acontece porque eles não ficam na tela enquanto eles fazem na animação tradicional 2D. Assim, no que diz respeito às poses tradicionais, identificamos a pose de contato na barra, passando pose, pontapé inicial. Você não pode correr sem um pontapé inicial. Você não pode empurrar, você não pode pular sem um pontapé inicial e uma pose AP. E então começamos de novo. Então novamente, contate o pontapé inicial. Há outra abordagem que faz rodada fazendo primeiro o contato, depois o baixo, e o pontapé inicial é de fato a pose passageira. No nosso caso, vamos considerar o pontapé inicial, apenas o pontapé inicial. Porque do ponto de vista da narrativa, o pontapé inicial é o único quadro que precisamos para ser capazes de empurrar o personagem para a frente. Não podemos avançar, como eu disse sem o pontapé inicial. Então vamos fundir a pose para baixo e para passar em uma única pose. Um bom vídeo que explica a diferença entre as duas abordagens diferentes de posar é este de Alan Becker e o ciclo de corrida de acasalamento em que passa pela abordagem tradicional que temos contato para baixo passando e opor. E outro que, em vez disso, é baseado em contato, passagem, pontapé final pose. Para a finalidade deste tutorial, vamos usar um contato para baixo barra passando kickoff acabar abordagem. 5. Como configurar o projeto e encontrar um rig: A primeira coisa que queremos fazer uma vez em Maya é criar um projeto. Então nós estamos indo para a janela do projeto Arquivo. Precisamos especificar um novo nome. Vou chamar esta rodada de sublinhado. T significa tutorial no meu caso. E você deseja especificar o caminho no qual deseja armazenar esses projetos. Os nomes não são importantes, mas eles precisam ser claros e algo que você possa facilmente lembrar. Vou clicar em Aceitar e um novo projeto é criado e definido. Se você quiser verificar novamente, você pode ir para a sua pasta. Você pode encontrar a pasta tutoriais que eu acabei de criar run sublinhado t. Você vê que eu posso clicar e lá você vai encontrar todas as subpastas que são típicas de um projeto Maya. A indicação de que esta é realmente uma pasta de um projeto Maya vem do arquivo do Hotmail do espaço de trabalho. Você vê este arquivo, você sabe, você está olhando para o projeto Maya. Então precisamos da plataforma, encontrar o arquivo REG que conta com os recursos deste projeto. A versão do equipamento não é tão importante para ser honesto em geral, o tutorial que trabalhamos com qualquer versão do mesmo personagem e apenas vai copiar este arquivo REG. Então, na pasta de cenas, eu criei uma pasta chamada rake. É onde vai guardar o meu Rick e eu vou colar a plataforma lá dentro. Então agora, se você pensar nisso na minha pasta do projeto, eu tenho uma pasta Scenes que irá conter o arquivo de animação. E para isso, eu também vou ter uma pasta chamada taxa que irá conter a plataforma em si que eu mantenho as coisas agradáveis e organizadas. Agora vamos fazer referência a essa aparelhagem para a cena. Vou entrar no arquivo criar referência. E a beleza disso é que eles criam janela de referência abre já na pasta Scenes, que são radian em si é uma boa vantagem porque é Bears você alguns cliques. Eu vou entrar na plataforma e eu vou pegar Rocket Girls quebrar a versão não é tão importante. Rocket Girl, vamos carregar e por favor note que sabemos que é um item referenciado por causa do pequeno diamante azul no outliner. Se você quiser saber mais sobre por que definir o projeto é importante e por que referenciar seu equipamento também é importante. Por favor, verifique o link para os respectivos vídeos no meu canal do YouTube. Lá, tudo é explicado e agora estamos prontos para salvar nossa primeira cena animada, independentemente do fato de que não há animação nele. Então eu vou pressionar Control S para salvar meu arquivo, e eu vou chamar o arquivo de capital animus. É um símbolo que significa animação. Claro, eu vou chamar essa coisa estilizada corrida, e então eu vou adicionar um sublinhado divisor 000 001, que é a versão da corrida, e então começar, Esse é o comentário. Assim, o phi seria organizado primeiro pelo token ou o tipo de animação de arquivo, em seguida, o token do tipo de animação estilizado executar uma versão de fornecedor. E, finalmente, o comentário, que é relativamente importante, é melhor salvar o arquivo como um Maya ascii porque é mais fácil recuperar dados das minhas chaves do sistema operacional, então é do binário Maya. O tutorial funcionará mesmo se você salvar como um binário Maya, vou clicar em Salvar como e agora estou pronto para animar. 6. Trabalho com referências com vídeo: Com o Reagan a cena, É hora de começarmos a pensar em referências, as referências de vídeo que usaremos para informar nossa animação. E lembre-se, nós estávamos olhando para este clipe da atriz The Onion como uma forma de começarmos a animar algo que parecia um pouco mais animal. Então, de fato, vamos empregar esses clipes. Vale lembrar às pessoas que você pode baixar clipes do YouTube. Temos o plugin YouTube Downloader que você pode instalar em um navegador. Além disso, se você precisa editar seu Eclipse ou exportá-los como sequências de quadros, você pode usar um software como atalho, que é livre e open source. Entre os ativos incluídos neste tutorial, você vai encontrar que o arquivo chamado Anime em torno de arquivo zip dot contém uma sequência de imagem com os quadros que gostaríamos de empregar como referência para a nossa animação. Você verá que não seremos capazes de fazer exatamente como eles fazem na anêmica ou em uma série de razões. Mas, no entanto, isso nos dará um bom apoio. Uma vez extraído, a anemia em torno da pasta aparecerá e teremos que mover esta pasta para esta imagem fonte do nosso projeto. Então vamos cortar esta pasta aqui. E uma vez que estamos no projeto Maya que acabamos de criar, você encontrará uma pasta chamada imagens fonte. Essa pasta contém todas as texturas que o Maya precisa para operar dentro do contexto do seu projeto. Então vamos clicar duas vezes sobre ele e colamos lá a anemia em torno da pasta lá dentro, na pasta de animação, você vai encontrar todos os quadros em Maya. Nós nos certificamos de que estamos olhando para a cena para a visão em perspectiva. E a partir da visão em perspectiva, Viewport, vamos sob ver o menu no canto superior esquerdo da interface do usuário e ir Imagem Blaine, importar imagem Maya. Vamos pedir o caminho. E, aliás, mas não tanto, meu já está olhando para a pasta de imagens de origem para que possamos entrar em anime ao redor, pegar qualquer quadro. Não importa qual moldura você pegou. Basta clicar duas vezes sobre ele ou clicar em Abrir. Aí está você. Você tem sua sequência de quadros, exceto que ela não reproduz essa marca amarela ao redor do plano da imagem significa que o plano da imagem está selecionado no momento, que significa que se você pressionar o controle de um alfa semelhante no seu teclado, você abrirá o editor de atributos para essa imagem O Blaine. E lá você verá que o plano da imagem é uma configuração que diz usar sequência de imagem. Se eu marcar essa caixa, então o plano de imagem começará a tocar. E à medida que limpo a linha do tempo com o botão esquerdo do mouse, você verá que vejo a animação sendo reproduzida e tornaremos muito mais fácil para nós trabalharmos. No entanto, uma coisa que você vai notar é que a animação realmente não começa com esta cena que precisamos, então eu vou precisar fazer a linha do tempo longa, como por exemplo, 500 quadros. E eu vou rolar até encontrar a sequência que você vai. Você vê que a primeira pose que identificamos anteriormente, que foi o contato, acontece no quadro 51. Então nós realmente gostaríamos que estes quadro caíssem no quadro uma de nossa linha de tempo no editor de atributos, o plano de imagem, você vai encontrar deslocamento de quadro. Se você inserir um número negativo como menos um, você vê que vemos o quadro anterior. Isso significa que a linha do tempo ou o plano da imagem está se movendo para a direita da linha do tempo de Maya. Se escrevermos um número positivo como eu não sei, cinco por exemplo, você vê que vemos um quadro que deveria acontecer no futuro. Isso significa que a linha do tempo está mudando para a esquerda. Isso significa que se eu entrar para 51 aqui, eu vou mover toda a sequência de plano de imagem 251 quadros para a esquerda, o que significa que deve acabar no quadro um, a pose de contato, e aí você está. Na verdade, se você voltar para enquadrar um agora, você verá que nós temos a pose de contato. Se você perder acidentalmente a seleção no plano F da imagem, por qualquer motivo, não será mais possível selecioná-la. Você pode ir e assistir a porta de visualização da mesma câmera que você anexou ao plano de imagem para, neste caso, a perspectiva. Em seguida, vá em Exibir, Imagem Blaine, atributos de plano de imagem e use selecione o plano de imagem com o qual deseja trabalhar. E aí está. Se eles editor de atributos não aparecer, você aperta controle Alpha, controle um novamente. E o editor de atributos que aparecemos. Lá vai você. Uma vez que eles imagem avião está feliz na cena, é hora de nós para começar a animação real. Um dos problemas que você tem quando você desmake é que você pode acidentalmente selecionar o plano de imagem é você trabalhar ou outros itens que estão na cena e que você não precisa. Agora você vê como eu mover a perspectiva do caminho, o personagem desaparece atrás do plano de imagem que meias. Então talvez possamos ir em View, plano de imagem, atributos de plano de imagem, e encontrar o plano de imagem que precisamos, que talvez eu possa renomear como plano de imagem de anemia executado. E uma vez que o plano de imagem é selecionado, você clica na caixa de canal no canto superior direito da tela que você vê há uma guia chamada caixa de canal. E lá você deseja pegar o atributo de profundidade com o botão esquerdo do mouse. Depois de arrastar do meio do mouse na janela de exibição, você está aumentando o número, o valor da profundidade, você não o vê, mas você está movendo o plano da imagem para longe. E agora você vê, mesmo que eu afaste a câmera, nada acontece lá e o personagem é sempre visível. Se eu definir a profundidade para um, por exemplo, você vê que o personagem fica invisível. E à medida que eu aumentar o valor, então de repente o personagem começa a se tornar invisível porque o plano da imagem está viajando para longe do personagem. Maya também é contra-dimensionar o plano da imagem para que você não sinta que ele está se afastando e você ainda vai vê-lo. Falando nisso, o plano de imagem é muito, muito longe. Temos um número muito grande na tela. Você pode talvez agarra tamanho x e y e mouse do meio arrastá-los para que você veja o personagem que precisamos olhar um pouco melhor. E você também pode usar offset y para ter o personagem um pouco mais centralizado ou talvez um pouco mais offsets para que possamos manter o personagem 3D na cena. Isso vai tornar muito mais fácil para nós operarmos. 7. Como configurar o Maya para animação: Então, geralmente nós definir essas mesquita palestra em Maya para ser capaz de selecionar sobre os controles de animação. A máscara de seleção que você vê aqui tem todas as caixas destacadas em azul, que significa que Maya permitirá que você selecione qualquer coisa que você deseja selecionar, a janela de exibição independentemente do tipo de item, se você não vir a máscara de seleção, Esta é a maneira que o bar deve aparecer para você. Não se preocupe muito. Você verá que este bar começa. Tivemos menu suspenso no canto superior esquerdo. E à medida que você rola para a direita, existem vários ícones. E então há ícones livres com um cursor e símbolos diferentes ao lado deles há uma linha vertical, temos um triângulo clique sobre ele que irá expandir esta máscara de palestra. Nesta máscara de palestra, lembre-se que só queremos selecionar curvas, os controles que operamos para animar a plataforma. Então, clicamos no pequeno triângulo ao lado desta máscara de palestra. Desligamos todos os objetos. E agora você vê que todos os quadrados não estão mais destacados. E quando arrastamos uma seleção no Maya, não podemos selecionar nada da janela de exibição que seja útil até certo ponto. No entanto, queremos selecionar as curvas. Então, se você clicar no ícone de curvas nesta palestra, mascarar essa linha em ziguezague com os dois vértices em ambas as extremidades. Você clica nele, e agora você será capaz de selecionar apenas as curvas de animação. Sei que parece que estou selecionando geometria, mas isso é algo que tem a ver com evitar hierarquias de destaques Maya. 8. Como configurar o sistema: Uma vez que tenhamos configurado a minha operação de uma forma que é amigável para um animador, é hora de nós configurar o equipamento para se comportar de forma a tornar mais fácil de animar e spline é animação. A primeira coisa que quero verificar são as pernas, é claro. E lembre-se, as pernas são por padrão operando em cinemática inversa. Isso significa que você pega o fim de uma hierarquia e traduzindo-a em torno da hierarquia, o próprio self se ajusta. No entanto, você percebe como quando eu giro a comida, o vetor de pólo, esses pouco controle na frente do joelho também está se movendo independentemente de qual operação regular. Minha sugestão para o propósito deste exercício é garantir que o vetor polo seja independente da orientação alimentar. Caso contrário, à medida que você gira a comida, você também girará o joelho um para um, que não é realmente a maneira como ele funciona na vida real. Para fazer isso, você voltar para a caixa de canal no canto superior direito, a interface do usuário, você verá essa guia lá. Você clica na caixa do canal. E geralmente, independentemente da plataforma, você deve encontrar no controle vetorial pólo que existe um canal chamado pais locais, espaço dos pais. E se formos verificar, há espaço para os pais. E por padrão é definido como alimento, mas nós realmente queremos configurá-lo para o mundo para que agora você vai ver que o alimento certo não vai mais influenciar a posição do vetor pólo. Podemos mover o vetor de pólo um pouco mais para a frente. Enquanto no lado esquerdo, se girarmos a comida, o coletor ainda está se movendo com ela. Então nós queremos pegar esse vetor de pólo também, o lado esquerdo 0 vetor e configurá-lo para o mundo para que ele não seja afetado pelas rotações da comida. E outra coisa que você quer verificar é nesta animação que você pode dizer a partir da pose, haveria um monte de torção do peito esquerda e direita. Mas você vê como eu giro o peito para a esquerda e para a direita, as mãos estão ficando lá, que é um pouco pesado na minha opinião porque isso nos força a contra-animar a mão toda vez que há um movimento com o peito. Isso ocorre porque suas mãos por padrão estão configuradas para trabalhar em IK, assim como os pés IK ou cinemática inversa, alelo Y. Se pudéssemos mantê-los na cinemática da frente FK, talvez eles seguissem o peito, mas veremos que ainda precisamos fazer alguns passos para fazê-los trabalhar da maneira que gostamos aqui vou animar usando cinemática FK para a frente, mas não é a sua preferência. A vantagem do FK é que é muito mais fácil de rastrear os arcos e vamos ver por que desvantagem do ciclo de locomoção é que você não tem posicionamento preciso da mão. Temos um único controle. Mas para o que estamos fazendo aqui, FK, na minha opinião, é um pouco mais adequado do que quando você se torna mais especialista. Você pode usar a locomoção IKEA fazer também. Geralmente há muitos riscos. Eles têm um marcador cruzado ou um marcador de engrenagem perto dos pulsos ou perto da raiz da plataforma. Neste caso, há uma pequena chave. E aqui você vê esses controles com uma linha e um círculo. Esses dois controladores são o seu switcher IK para FK. E, de fato, se você entrar na caixa de canal no canto superior direito da tela, você encontrará IK para FK. Você seleciona com o botão esquerdo do mouse o nome do canal, e então você droga com o botão do meio do mouse, a linha do tempo que você vê você pode mudar o valor de 0 para um, onde um é FK e 0 é IK. Então nós queremos que eles sejam melhorados para FK. Novamente, os atributos podem ser nomeados de forma diferente em outro equipamento, mas a função permanecerá a mesma ou mais. Em resumo, ovos, o IK através FK vai entre 0 a dez e talvez 10 significa FK e 0 significa AKA, sua filosofia é a mesma. Os valores não estão mudando. Não se preocupe demais. Agora, à medida que giramos o peito, você vai descobrir que os braços estão seguindo um para um, o que é um pouco melhor se vamos dobrar o peito desta forma, você vê que os braços vão se comportar como as asas de um avião. Isso não é muito útil. Eu realmente gostaria que os braços permanecessem orientados globalmente. E isso geralmente é chamado de orientação global ou espaço dos pais definido para o mundo. Ele terá um nome diferente com base em qualquer abertura regular, mas geralmente é chamado de espaço pais globais locais, pais alternar, espaço de comutação, que depende do ancinho. Resumindo, ovos, você pode achar que no controle do ombro lá em cima você vê aqui, mas agora aqui dentro nós só temos uma rotação e tradução. Em algumas outras plataformas, você pode encontrá-lo no controlador IK para FK. E se eu agarrar acima dos controladores IK para FK, você vê que há algo chamado espaço de rotação FK e está definido para ombro se clicarmos nele e o definirmos para o mundo. Agora, enquanto giro o peito, os braços devem permanecer globais. Você vê que eles fazem. Isso parece bastante útil se você me perguntar agora, outra coisa que acontece quando você ronda ou locomota é que a cabeça permanece globalmente para que ele possa apontar para a direção do movimento e evitar obstáculos. E também diz que os obstáculos que podem surgir como você locomote para a frente. Por padrão, um monte de plataformas, eles são definidos para rotações locais. Então a cabeça está se movendo um para um com o baú, que é bastante inconveniente para o tipo de animação que fazemos. Porque à medida que torcemos o peito, você vê que teremos que contar lá e eles fizeram a cabeça fica reta, geralmente no pescoço e na cabeça ou em ambos. Você vai encontrar um armário para conversor global de sortes. Neste caso, está em sua cabeça, parece, e há espaço adicional da cabeça está ajustado para o pescoço, nós o definimos para o mundo. E agora você vai descobrir que à medida que giramos o peito, a cabeça permanece global, que a torna muito mais flexível em termos de fluxo de trabalho. Podemos até colocá-la no torso e ver como funciona. Não sei se isso funciona. Vamos ver como funciona. Acho que dorsal será uma boa configuração para que possamos girar o personagem. Sim, sim, eu estava no tronco neste caso. 9. Como criar o pose de contato: Agora definimos o equipamento para operar de tal forma que será mais fácil animar o que precisamos para animar. E geralmente este é um passo que você tem que fazer antes de iniciar a animação. Pergunte a si mesmo de que maneira será o mais fácil de operar essas máquinas, que é a plataforma, para que você termine esta animação melhor e mais cedo, vamos fazer a pose de contato. Então eu vou pegar a comida que eles levantaram a sua, sua própria para a demo, eu vou 0 fora os valores e eu vou, é a comida certa e eu vou movê-lo para a frente como o pé direito, aquela garota. E então eu vou mover o pé esquerdo para trás como o pé da menina e eu não iria levantá-lo para girar escala e traduzir. Você bateu para girar. W para traduzir são à escala. Então W E R, que você traduz E gira nossas escalas. Agora você vê que meus machados não estão alinhados com a comida. Para alterar a orientação do eixo, basta pressionar o Charcot relevante. Assim, W e botão esquerdo do mouse e um menu de marcação aparece é o equivalente aos menus de pizza no Blender. E lá dentro você pode decidir qual eixo você quer liberar você vê? Então eu posso ir para o mundo e isso, e esse eixo é orientado como o mundo. E eu posso ir objeto e um eixo é orientado como os objetos. Existem vantagens e desvantagens para todos os sistemas, é claro, para a rotação do mesmo ou seja, e botão esquerdo do mouse, você pode escolher eixos diferentes para agora vamos apenas ficar no objeto. Eu vou girar o pé esquerdo para trás e eu vou talvez abaixar a raiz um pouco para que a perna não fique esticada. Você verá, você notará que o dia seguinte está esticado. E então em um certo ponto, se não for, e então em um certo ponto ele se encaixa no lugar e dobra um letal. Queremos apenas tê-lo encaixado no lugar e não totalmente esticado. Isso porque, à medida que fazemos a transição entre esticado e no lugar, isso será como NEP, que geralmente é chamado de IK pop. E isso geralmente é considerado a marca de um Animador Júnior porque animadores júnior podem prestar menos atenção para corrigir esses tipos de problemas. Então, em geral, você não quer ter esses problemas no seu CH4O porque a presença desses problemas reduz a qualidade percebida do seu trabalho. Então eu vou abaixar a raiz sempre tão ligeiramente girado para a frente. Se eu verificar o personagem que estou olhando, ele é ligeiramente girado para a frente e eu realmente não vou animar a rotação da raiz nesta animação. Eu só vou usá-lo como uma orientação geral, mas eu não vou girá-lo porque lembre-se cada vez que eu rodar ele também vai girar a cabeça, que eu não quero fazer Veneza lá, perna direita foi para a frente. Significa que o braço direito deles vai para trás. Agora é realmente interessante notar que alguns recifes têm dois controladores para o ombro e este é um desses riscos. Então, para o bem deste tutorial, nós só vamos usar controlador Molar, a menos que especificado de outra forma. Então tente fazer uma nota mental e nunca vamos operar esse cara, só o menor. Então a coisa aqui é que eu podia ver, recuar, mas começa a parecer um tipo diferente de corrida. Quero dizer, se você mover o braço para trás, o que acontece na vida real é que o peito, nós balançamos um pouco para trás, você vê para ajudar o braço. E se você verificar o ângulo do braço do topo você vê o quanto mais natural é quando você balança o peito para trás. Isso é muito mais natural, falando nisso, se eles peitarem asas em uma direção do que a pélvis vai balançar na direção oposta para ajudar o contato com o chão da perna. Vai fazer a perna funcionar muito melhor e também vai nos permitir levantar a raiz muito mais se você pensar nisso. Então, lá vai você. Isso é agora que eu realmente preciso girar o braço para a frente. E agora se você quiser dobrar o cotovelo por causa deste tutorial, minha sugestão é sempre usar apenas o eixo anatômico do cotovelo porque você sabe, maioria das plataformas permite que você faça isso, mas não é assim que os cotovelos funcionam. Então a sugestão que tenho para vocês como iniciantes é primeiro dobrar o cotovelo seguindo o eixo anatomicamente correto. E então, se você quiser mudar a posição da mão, girar a partir do controle do ombro, é assim que a anatomia funciona realmente. Então eu vou mover o braço para lá e mais ou menos é isso. Mas você vê que precisamos levantar a cabeça lá dentro e talvez mover o pescoço e talvez girar o pescoço um pouco mais para a frente. Lá vai você. Então esse é o meu post e eles ainda não estão parecendo exatamente como o post que tivemos lá, mas é muito semelhante se você pensar nisso, você tem que ter em mente que quando você animar para um tiro no filme, você pode começar de uma locomoção ciclismo sexta-feira, mas então você precisa adaptá-lo à cena. Então aqui, a sequência de imagens que estamos usando uma referência tem muitas variações. Não é apenas o ciclo de movimento local, então nós vamos usá-lo como uma fonte de informação, mas nós realmente não vamos ser capazes de fazer X sutilmente, esse tipo de animação porque nós não estamos animando um tiro per se, talvez em outro tutorial. Agora, para os dedos, você verá que algumas plataformas têm alguns controles que giram todo o dedo ao redor. E, em seguida, dentro da caixa do canal, você vai encontrar esse atributo curl, que enrola os dedos. Eu não costumo usar esse tipo de coisa para close ups porque isso controla. Eles tendem a enrolar os dedos uniformemente, que realmente não acontece na vida real se você quiser ter mais controle, minha sugestão é habilitar eles ajustar controles que você geralmente pode encontrar já visíveis ou na caixa de canal e o controlador principal, você vai encontrar algo chamado ajuste dedo talvez ou controle financeiro. Dependendo da plataforma, eu posso definir isso como Ativado e você vê muito mais controles aparecerão, e podemos usar esses controles em vez disso. Vou selecionar liberalmente todos os controladores e controlar esta perna. As coisas que eu não preciso, incluindo os principais controladores dos dedos que eu não pretendo usar. E assim eu só deveria operar os controladores de dedos, que eu posso apenas dobrar para baixo. Você vê que eu acidentalmente selecionei o controle de acoplamento lá dentro. Eu não quero selecionar um polegar por enquanto, então vamos desmarcar o polegar novamente Controle botão esquerdo do mouse para desmarcar. E agora eu vou apenas criar um punho posando lá. Agora uma coisa que acontece com a pose do banquete é que, bem, eu não acho que a última falange está girando quase tanto. Então eu estou indo para, para girar esses pouquinhos. E então, em um punho, você não vê o espaço entre os dedos, mas em algumas plataformas você obterá o GOP de qualquer maneira. Aqui há um problema de proporção que o rosa é mais longo que o dedo anelar, o que é um pouco estranho. Então uma coisa que você pode fazer facilmente facilmente, você pode apenas mover os dedos mais perto um do outro, mesmo que haja um pouco de interseção, não se preocupe, este não é um close up da mão e vai ser sempre movimento para que é mais importante para ele não ter lacunas do que para ele não ter cruzamentos. Então você vê que você tem que ir também para o contexto em que você está operando para entender se um cruzamento é um problema ou não. Eu vou destacar o índice um pouco mais porque, em geral, em uma festa do índice tende a se destacar um pouco mais. E lá vai você. Eu tenho o meu oposto outra coisa que acontece em festas é que a ponta de seus dedos tendem a apontar para a base da razão eles são então eu vou talvez girar esses caras sempre tão ligeiramente para que eles apontam para o centro do Pulso lá dentro. E outro controle que é muito útil para ter um incentivo. Você tem que é o controle de nivelamento que você geralmente encontrar onde o mindinho se conecta ao pulso. E você pode usá-los para girar você vê e mudar a forma daquela bomba para uma pose mais estática. Estes mindinhos são um pouco problemáticos, então vamos girá-lo ainda mais, embora isso seja anatomicamente incorreto. Outra coisa que acontece em uma torção é que o polegar dança para descansar na segunda falange do anel e dedo médio. Então eu quero agarrar o polegar. E com o primeiro controlador principal, eu vou girar o controlador para que o polegar é geralmente falando orientado da maneira que eu precisava. E, em seguida, com o segundo, terceiro controlador, eu vou operar em um único eixo. Lembre-se de que o polegar segunda, terceira falange opera em um único eixo. É apenas a primeira falange que opera uma série de oxigênios. Então eu vou pegar esses caras e girá-los em um único eixo. E veja, agora temos o nosso banquete. Suponha que não seja tão ruim. Agora vamos salvar este arquivo e isso é falar sobre espelhamento. 10. Os mirroring Poses com a red9: Se você estiver seguindo este tutorial, temos Rocket Girls rig, eu sugiro que você instale linhas vermelhas para o IUPAC, que é gratuito. E você pode encontrar o link na descrição do vídeo, é claro, e se você quiser saber como instalá-lo, porque você não sabe como fazê-lo. Você pode encontrar meu tutorial do YouTube que explica como fazê-lo. É muito fácil e muito rápido. Se você estiver usando uma região diferente que se você quiser usar nove vermelhas para espelhamento poses, minha sugestão é ir para o meu tutorial em que eu explico como configurar uma plataforma para espelhar poses. Mas eu também sugiro que você experimente o Studio Library, que é uma excelente ferramenta para espelhar poses. Infelizmente, não funciona muito bem. Temos a plataforma da menina foguete, mas funciona bem com as plataformas Maslow por aí. E na verdade é um pouco mais rápido em termos de configuração se comparado ao vermelho. Então você tem nove anos. Mais uma vez, você vai encontrar todos os links no material deste tutorial. Depois de ter instalado ler nove Estúdio, você vai encontrar a Nikon. Temos um som de foguete onde suas conchas, basta clicar nele. Parece que nada aconteceu. Mas se você olhar para o canto superior direito do menu, à esquerda do menu de ajuda, você encontrará o menu nove vermelho. Você quer clicar nele e rolar para baixo até encontrar uma ferramenta chamada configuração de espelho, eu vou clicar sobre ele e essas janelas se abre. Então foi assim que formamos uma plataforma sobre a forma como queremos que ela seja espelhada. Eu já fiz o trabalho para você para que você não tenha que fazer isso manualmente para a menina foguete. Mas se você estiver usando uma taxa diferente, você terá que passar pelo processo. O processo não demora muito, talvez cerca de dez minutos, mas é muito gratificante uma vez que funciona. Alternativamente, você pode usar através da biblioteca, que faz isso com um clique, mas não funciona. Temos todos os ancinhos, mas funciona que devemos tê-los entre os ativos que eu forneci com este tutorial, você vai encontrar um arquivo chamado retina menina foguete e espelho mapa espelho ponto tabela. Este arquivo é o arquivo que precisamos informar ler nove sobre como espelhar nossas poses. Vamos copiar este arquivo para a pasta do nosso projeto. Vou armazená-lo na pasta de dados. A posição realmente não importa, mas eu gosto de armazená-la na pasta de dados. É até a sua preferência é uma vez que você tem um aspirador Mya, antes de tudo, queremos ter certeza de que os seguintes controladores da mão direita são visíveis na cena. Então eu vou selecionar todos os controladores para os dedos e ativados ajustes de dedo sobre eles. E, em seguida, queremos deixar o mouse, selecione todos os controles do nosso ancinho. Se você quiser ter certeza extra, mantenha pressionado o controle e o deslocamento e verá que o cursor se torna um cursor. Temos A+, é seleção aditiva. E deixamos cair outra seleção só por segurança dupla. Em uma vez que temos essa seleção, vamos para a janela de configuração de espelho, clique em Carregar configurações de espelho. E lá dentro nós vamos navegar para a pasta de dados onde temos nosso arquivo de mapa espelhado. Aí está você. Clique duas vezes nele, vermelho 39, vamos pensar sobre isso. Você vê que está carregando os dados. Uma vez que os dados são carregados, devemos ser capazes de espelhar poses. Vamos ver se isso funciona para os dedos. Irá selecionar todos os controles dos dedos. Não preciso selecionar mais nada além dos dedos. Então eu não preciso da coroa de flores, por exemplo. E então eu vou para o lado que ainda não tem a pose. Vou selecionar os controles lá dentro. Você não precisa ser muito preciso. Nesta eleição, a coisa importante que você selecionar, pelo menos os controles que você precisa. E então queremos fazer o post simétrico. Para fazer isso, vamos no kit de ferramentas de animação vermelho nove. E lá dentro você vai descobrir que no fundo há controles de espelho simetria pose da esquerda para a direita. Vamos clicar nele e que você tem. Agora você tem o depoimento espelhado do lado oposto. Nada mal de graça, apenas um grupo, nada mal. 11. Espelho o pose: Agora vamos dar uma olhada nos pés. Se eu pegar o pé certo lá. Minha regra de ouro para animar locomoção é que, se a nossa comida está em um contato mesmo parcial, eu quero manter o controlador de pé plana no chão, pelo menos, no início, e usar o atributo papel do pé em vez disso. Isso torna super fácil que você vê para animar a comida rolando para baixo. Então, vou fazer assim. E talvez se eles se sentirem chiques, eu usarei o controle do dedo do pé para virar a ponta um pouco. Você vê que enquanto eu usei o pé rolar as faixas de perna, que significa que eles podem talvez levantar a rota um pouco mais você vê e ainda obter uma bela pose estendida e eles não são tão ruins. Isso está parecendo muito bem. Agora eu quero armazenar deposto selecionando todos os controladores. E no quadro 1 pressione S, como estrela em seu teclado que anota um quadro-chave. Você vê, há uma linha vermelha vertical lá dentro. Então agora queremos encontrar o contato oposto. E você vê que a pose de contato oposta é praticamente o oposto da primeira pose de contato. Há uma variação nestes maior este verde para os braços e vamos olhar para ele, em seguida, depende do contexto do tiro. Claro, não seremos capazes de fazer muitas variações neste tutorial, realmente, de volta ao Maya, então eu preciso espelhar essa pose. Então, primeiro de tudo, vamos encontrar esse Bose. Então limpe a linha do tempo. Não preciso mais de uma linha do tempo. Acho que são redondos. Vamos usar o máximo de cerca de 20 quadros, 22 quadros, mas nada mais do que isso. Então aqui você vê aqui que o personagem se move para fora da tela. Então eu era um pouco ambicioso demais ao mover o plano da imagem. Então eu vou pegar o deslocamento e talvez redimensionar o personagem e movê-lo um pouco para trás. Então, novamente, vamos selecionar todos os controladores e vamos encontrar o quadro. No quadro 8, temos nossa pose de contato lá. É a pose de contato oposta. Em termos de animação 3D, esta será uma versão espelhada da pose de contato anterior. Então eu imagino que, abrindo pão nove kit de ferramentas de animação e rolar para baixo até eu encontrar pose espelho. Eu imaginei que eu deveria ser capaz de espelhar esses arcos, que parece que eu sou capaz de fazer agradável e de graça, nada mal. Agora você notará que o personagem que estamos usando como referência não tem exatamente as mesmas poses em um contato e no outro. Isso é por causa, claro, das variações que são introduzidas no tiro. Agora estamos focados em produzir um loop de locomoção. Por isso, vamos tentar encontrar um compromisso. 12. Melhorar a pose: Uma coisa que eu realmente gosto nesta pose é quão perto do corpo os cotovelos estão dentro. Parece muito, muito defensivo, muito, muito feminino de uma forma estereotipada, eu diria quase. Então eu quero ir mais perto do foguete ir Reagan, apenas mover o cotovelo um pouco mais perto. Você vê esta curva entre o antebraço e o pulso. Quero criar o mesmo, agarrando aquela luz e movendo-a para fora. E especialmente a partir da vista de cima na parte de trás, você vê que enquanto eu mantenho o pulso desta forma, curvado, ele parece um pouco mais masculino e heróico. Quando eu roto o pulso para fora, ele começa a parecer muito mais estereotipicamente feminino se você vê o que eu quero dizer. E isso parece muito mais feminino em si mesmo. É muito mais defensivo como uma posição. Da mesma forma, com as costas, quero fazer uma pose semelhante. Talvez dobrar um pouco o cotovelo e, em seguida, torcer o ombro até você ver que o cotovelo sente muito mais verde se você pensar nisso, nós não estamos realmente movendo o cotovelo no fato de que nós estamos torcendo o ombro isso forma faz com que o cotovelo se sinta muito mais para dentro. E assim você vê que temos o nosso post e se pegarmos as cuecas, podemos levantá-lo. Você vê que isso começa a se tornar muito mais feminino do que costumava ser apenas alguns momentos atrás. Isso é meio legal e talvez possamos torcer o pulso um pouco só para mostrar um pouco mais da palma sob a palma da mão. E então você entra aqui, você vê que agora automaticamente nós temos uma pose muito mais feminina. Outra coisa que tende a acontecer em rodadas, se você pensar nisso, é que os pés tendem a emprestar muito mais perto da linha central, em seguida, em uma caminhada, na minha opinião, você vê como o pé vai para dentro em direção à linha central. Também as necessidades de uma fêmea por perto. Eles tendem a ser muito, muito próximos um do outro. Então vácuo, eu quero talvez centrar o pé de contato um pouco melhor e fazer o mesmo para a comida que está no ar, talvez abaixar a ponta um pouco desta maneira. Talvez eu possa até mover os vetores de pólos dos joelhos um pouco mais perto um do outro. Isso é mais agradável e abaixe a raiz apenas o suficiente para que a perna se assente em um pop-up IK conhecido puxa. Este Bose se torna muito mais feminino ao contrário. Novamente, vamos salvar e definir uma chave em tudo. Eu realmente sugiro que você mantenha Auto Key em Maya. Se enquanto trabalhamos neste tutorial, estes logotipo ao lado do homem fugindo da engrenagem. Se estiver vermelho, significa que a tecla Auto está ativada. Se é nota significa que está desligado. Se você defini-lo como ativado, Maya registrará automaticamente as variações de valor. Os mais atenciosos terão percebido que, alterando esses contatos, precisamos voltar ao quadro um e copiar o contato que temos no quadro 8 sobre estes e espelhá-lo. Então, como regra geral, à medida que fazemos um loop de locomoção, queremos que as coisas circulem perfeitamente e, em seguida, adicionamos variações, se necessário. Então nós queremos ter emoldurado um apenas o mesmo A-frame 8. Para fazer isso, você seleciona todos os controladores, você vai emoldurá-lo com o botão do meio do mouse. Você desenha oito para um, então você solta e você pressiona a estrela S em seu teclado que duplica a tecla, você vê exatamente a mesma tecla. Então, uma vez no quadro um, temos todos os controladores selecionados. Você acerta a pose do espelho e a pose será espelhada assim. - Legal. Então agora nós fizemos as duas poses de contato não é ruim, e foi bastante rápido. 13. Dar o rosto um pouco de emoção: Vamos dar uma olhada no rosto. Você vê que eles enfrentam o nosso caráter na referência é um pouco triste. Então, queremos nos preocupar em torno de nós mesmos. Então eu vou apenas pegar o controle central das sobrancelhas que você vê, e apenas levantado sempre tão ligeiramente e girado para cima sempre tão ligeiramente. E talvez eu possa ter a linha um pouco mais reta e otimista, assimétrica. E então vamos fechar as pálpebras um pouco de cima e de baixo. E então com a boca, vamos abrir a boca e contra levemente agarrando o judeu. E então nós vamos abaixar os cantos da boca sempre tão levemente que você vai nos dar uma expressão triste de tipos. Então, isso por si só é suficiente para tornar a expressão muito mais sedutora se você pensar nisso. Agora, se eu desfazer e voltar para a pose padrão e você desfazer pressionando zed, você verá como padrão era a pose padrão. Enquanto se adicionarmos um pouco de emoção, mudar zed para refazer, lembre-se, então tudo parece muito mais interessante. Na minha opinião. Estes controladores não precisamos espelhar se você pensar nisso, só precisamos definir uma tecla em um mouse do meio arrastar um sobre 28, solte e pressione S gosta de escuro, duplicar as teclas. 14. Como definir o modo de avaliação do Viewport para a DG: A fim de saltar entre as teclas vírgula e período em seu teclado vai saltar entre as teclas. Não se preocupe com estes olhos serem deixados para trás. Primeiro de tudo, apenas certifique-se de que o dinheiro da reprodução está configurado para desligado apenas para o caso de ter sido definido como ligado. E então você vai em Configurações, Preferências, preferências. E lá dentro sob animação, você pode definir o modo de evolução para camadas dg ou palidez para ver se isso funciona melhor. E parece-me que agora isso está funcionando, não afetará sua animação, embora afetará o que você vê lá dentro. Então, é melhor que funcione, para começar. Então agora fizemos nossas duas poses de contato que foram rápidas. 15. Bloquear com tangões de ponta Não existe a qualidade.: Nesta fase, poderíamos simplesmente entrar entre os dois extremos e projetar todas as poses que estão faltando. Mas, na minha opinião, devemos parar por um segundo e elaborar uma estratégia para o fazer. Se você pensar nisso, podemos clicar com o botão direito do mouse na linha do tempo e habilitar-nos essa visualização a partir do menu. Também podemos ir para as configurações do Windows, preferências, preferências e para a caixa de animação. Vá encontrar as tangentes de animação que temos por padrão e defina-os para que, por padrão, quando definimos uma chave, criemos tangentes escalonadas. Porque, claro, o conhecimento comum é que os profissionais usam tangentes escalonadas para executar eles estão bloqueando ou data de vencimento. Agora, por exemplo, digamos que queremos fazer a pose inicial. Então, a pose que agora cai no quadro para que eu tenho que fazer essas mensagens do zero e começar a mover cada controle único e contador girar todo o corpo ao redor para criar a nova pose. Bem, vai demorar um pouco antes de me opor a que funcione. E mesmo que eu tivesse sucesso em um curto período de tempo, como eles não teriam nenhuma garantia de que a pose que estou construindo funciona no contexto das outras duas poses, f construído. Se você vê o que quero dizer. Se eu sou eles experientes como um animador, as chances de fazer esses posts funcionarem corretamente seriam maiores, é claro, mas não os animadores inexperientes de todos. Eu também poderia empregar uma ferramenta de máquina interpolação para me dar amostras. Isso é depois das duas poses extremas e isso é o que os profissionais fazem também. No entanto, eu descobri na minha experiência que se eu mantivesse as tangentes para dizer spline Linaro auto, dependendo da situação. Agora, quando eu vou para o quadro 4, você vê que parte desta pose já foi construída para mim pelo software e você não pode realmente bater a velocidade disso. Uma vez que eu tenha essa pose parcialmente construída para mim, seria hora de realmente ir lá e construir sobre o que o software me dá. E as coisas se tornam um pouco mais rápidas se eu usar o editor de gráfico de pia e sincronizar a exibição da linha do tempo, então talvez eu esteja feliz com a tradução z que eu recebo desses alimentos da interpolação, por exemplo , mas, uh, talvez não queira ter o mesmo em x e y que eu recebo a partir da interpolação. E eu posso talvez apenas duplicar essa posição em x e y. e da mesma forma, eu poderia fazer o mesmo para rotação. E desta forma, você vê fazer a pose se torna muito mais fácil porque eles representam tipo de trabalhos por padrão. Não quero dizer que estas poses acabaram. Eu ainda tenho que trabalhar muito nisso, mas meio que funciona. É um princípio semelhante ao que você tem, por exemplo, quando você usa a máquina de interpolação apenas em eixos individuais e não em todos os eixos juntos. Agora, desta forma você obtém o melhor dos dois mundos, na minha opinião, você obtém a interpolação que o software lhe dá de graça, emparelhado com a capacidade de controlar seus próprios posts com uma certa quantidade de granularidade. Claro, o risco é que, se você não prestar atenção, você ficará feliz com qualquer pose que o software lhe der. Então você tem que manter os olhos abertos, mas você ainda vai precisar manter os olhos abertos passo. E na minha opinião, se você é inexperiente, construir uma pose de colapso a partir do zero em passo é muito mais difícil do que construí-la a partir da interpolação. 16. de travagem OS Tangões: Então eu vou manter minhas tangentes padrão no Maya para auto e, em seguida, eu só vou usar roubo para avaliar o bloqueio como um trabalho. Então, desta forma, eu vou obter a boa visualização na etapa que me permitirá resolver as poses. Enquanto, ao mesmo tempo, eu vou obter os benefícios de usar uma interpolação, de conceber oposição a partir de algo que já estava interpolando. Você não deve tomar esses fluxos de trabalho como uma religião. Este é apenas um fluxo de trabalho pessoal e você deve trabalhar com qualquer fluxo de trabalho que você acha que é mais eficiente. Então, se encontrarem uma maneira melhor de proceder, então estes, sintam-se livres e seguirem o caminho melhor. Não use o meu caminho. 17. Como seguir as referências: Então, se eu limpar a linha do tempo, posso dar uma olhada no plano da imagem. Agora, o problema com essa mistura de imagens é que a câmera se move muito. Então talvez possamos fazer algo a respeito. Muitas vezes nanômetros, eles fazem caminhão contador lá filmagens para que o personagem permaneça estável no visor. Você pode fazer isso na pós-produção com o Premiere After Effects. Então você também pode fazê-lo aqui. Então, talvez eu possa ir para o plano de imagem da câmera, atributos do plano da imagem, selecionar o plano da imagem em que estou trabalhando. E então para a caixa de canal você vê que tem o deslocamento y e x. eu talvez possa definir uma chave em um em ambos. E então talvez eu possa ir para o quadro 5, definir outra chave em ambos. E talvez eu só precise mover o plano de imagem um pouco, essencialmente rastreando o corpo das meninas. Então você quer que o corpo fique parado em seu dia viewport ele passa por que você pode avaliar melhor as mudanças no post. Talvez eu vá mover o quadro-chave para quatro porque é quando a chave muda na referência. Você pode realmente entrar lá e toda vez que há uma mudança na referência porque ela é ilimitada para, você pode mover seu plano de imagem para que o corpo permaneça centrado na porta de visualização. Não se mexe tanto assim. Se você precisar do ponto de referência, você pode talvez colocar as Rocket Girls por perto para que você possa dizer se o Cotton se move em torno do grande demais. Lembre-se, eu estou rastreando o corpo da referência se você quiser, se você quiser ser um pouco mais gentil e mais preciso, é apenas nove em torno do plano da imagem. Agora estou controlando seu visor. Você seleciona o eixo x de deslocamento, ou o plano de imagem na caixa de canal, mantém pressionado o controle na janela de exibição e arrasta do meio do mouse. Isso lhe dá um pouco mais de precisão. O movimento será menor do que um movimento. São apenas alguns quadros, então eu posso fazer isso à mão e eles vão para o Quadro 6. Eu estou usando vírgula e ponto no meu teclado para apenas saltar entre quadros-chave e, em seguida, eu tenho quadro 8. Então, agora o personagem no vídeo de referência está permanecendo ainda no espaço relativo da viewport. Legal. Você pode ir em frente você pode até mesmo ir para o quadro 10 e ajustar o quadro 10 também. Você pode ver que, por exemplo, entre 810, você pode ver como o corpo abaixa e a cabeça permanece estável lá ou melhor se move para cima se comparado com o corpo nesta visão. Então, acompanhando a filmagem de referência, você pode realmente entender melhor quais são as mudanças na economia interna do corpo de um personagem que fornece grandes insights enquanto você anima. Agora que tenho essas chaves, posso clicar duas vezes na linha do tempo do plano de imagem, clicar com o botão direito do mouse e ir. tangentes foram pisadas porque no final do dia, o plano da imagem só muda a cada dois quadros. Não preciso interpolar o movimento da imagem, Blaine. Eu só precisava me mover sempre que há uma mudança no enquadramento e que estes a cada dois quadros, de modo que é ordenado. Então agora espero que seja um pouco mais fácil trabalhar com as referências. 18. Como criar o Kickoff: Eu vou começar com o pontapé inicial Bose porque a pose inicial contém a última pose em que a fruta que estava em contato com o quadro um, está em contato com o chão. Então, para mim, isso é uma grande mudança. Eu diria que é quase uma pose extrema, provavelmente esta e pose extrema. Então eu vou verificar as referências lá e parece-me que no quadro procura o alimento certo está pronto à tona. Então, provavelmente o, a pose inicial, tanto quanto esses animadores está preocupado, estaria acontecendo no quadro, pois parece-me que essa é a pose. Então você vê que os tornozelos ou a garota do foguete estão um pouco quebrados. Então, talvez com o controle de alimentos IK direito selecionado, podemos abrir a Máquina Verde, mover este controle deslizante todo o caminho para a esquerda. E isso nos dará uma pose que é exatamente a pose que tivemos em contato. Se pensar nisso quando trocamos, é a mesma coisa. Agora talvez eu possa mover a comida de volta nos eixos mundiais mantendo pressionado botão esquerdo do mouse W e escolher o sistema de coordenadas de eixos mundiais. E então eu movo a comida todo o caminho para trás, 0 fora do rolo do pé e eu tenho a minha pose de pontapé inicial. Lembre-se que vamos animar o personagem no local e, em seguida, vamos mover o mestre linearmente para a frente. Isso significa que se o mestre se move linearmente para a frente, é que os pés devem se mover linearmente para trás. Então eu vou me certificar de que este alimento traduz canais estão definidos para linear por agora para que ele não esteja deslizando enquanto eu mover o mestre para a frente. Mas veremos mais sobre isso mais tarde. Se você não conseguir a veia de movimento linear para frente, para trás, não se preocupe muito com isso. Vamos tropeçar nele um pouco mais tarde. Se você está ansioso para saber mais, eu realmente sugiro que você assista meu tutorial ciclo de caminhada porque lá eu expliquei a coisa extensivamente, na verdade, e assim como estava antecipando mais cedo, você pode ver que a pose que estamos tendo graças às interpolações, já é bastante semelhante ao vinho. Nossa referência, meio que funciona por padrão. Não é exatamente o mesmo, mas eu acho que se aumentarmos o rolo do pé e talvez os conservadores um pouco, isso nos deixaria levantar a raiz e obter uma linha reta normal com a perna direita que está chutando fora deles. Talvez possamos ajustar a rotação na comida esquerda e a posição e a fruta esquerda que você vê na referência parece que é um pouco mais para a frente. Então, vou tentar apresentá-lo. Se você acabar na fechadura de cardan como eu estou, não se preocupe muito com isso por enquanto. Você pode manter pressionado o botão esquerdo do mouse e ir objeto e girá-lo no modo objeto. Isso vai ser interessante de qualquer maneira, mais tarde provavelmente teremos problemas com isso. No que diz respeito às armas. Lembre-se, o cotovelo da senhora, o cotovelo direito é bastante alto, que faz sentido se você considerar que a perna esquerda é bastante alta nas pernas e os braços são opostos por padrão na locomoção. Lembre-se que, ao dobrar o cotovelo, você só pode dobrá-lo em um eixo, pelo menos por enquanto. Então, à medida que você se tornar mais especialista, você vai entender quando é possível trapacear e dobrá-lo em diferentes eixos. Além disso, se você está fazendo animação muito estilizada, animação muito cartoony, você pode facilmente quebrar o cotovelo e não é grande coisa. Mas para este tipo de animação, nós realmente precisamos manter o cotovelo reto. Então, em um certo ponto, talvez estivesse cegando, podemos quebrá-lo um pouco. Em seguida, a mão, eu realmente quero ter este tipo de linha de cotovelo quebrado como eu tenho na referência. É um pouco pequeno na referência, você mal pode vê-lo, mas você vê que é quase vertical. E finalmente, acho que quero mover o cotovelo um pouco mais perto. Eles vão para o braço esquerdo. Posso mover o braço para trás, torcê-lo aberto um pouco, e talvez levantar um pouco e ter certeza que não está quebrado em 3D. Então sempre certifique-se de que há algum tipo de conexão entre o antebraço e ele chegou. Caso contrário, o resto parecerá muito quebrado. Pode não parecer quebrado de uma posição como esta. Você pode até pensar que este tipo de faz sentido, mas quando você se move para o, outro ponto de vista, você vai encontrar a diferença. E se você estiver trabalhando para um videogame, você não pode necessariamente prever o ângulo em que o personagem será visto. Então você realmente precisa ter cuidado com a anatomia, pelo menos no início. Então, à medida que você começa a conhecer seu projeto um pouco melhor, você vai saber quando você pode trapacear e quando você realmente não pode trapacear. Então eu acho que o cotovelo na referência não é tão dobrado, inclinado para a frente, então apenas mantenha um pouco abandonado. Lá vão eles. E deve ser isso. Acho que sim. No que diz respeito aos quadris, eu não posso dizer que o quadril esquerdo está se movendo para frente para apoiar o movimento a frente ou para a perna esquerda e para apoiar o movimento para trás ou para a direita. Então, na verdade, eu posso mover o caminho certo, ver a mamãe, começar a cuidar do quadril. As pernas podem ser ajustadas novamente, então não passe muito tempo em seus pés no início, basta colocá-los na posição certa e, em seguida, ajustar o corpo, porque você pode ter que acabar ajustando-os novamente, uma vez ou apenas o corpo. Então eu vou contra-torcer talvez com os controles superiores da coluna vertebral. Então, o braço direito empurra o peito para a frente ou o contrário. E talvez eu pudesse empurrar o braço para frente um pouco mais e o esquerdo para trás um pouco mais usando as clavículas. E esses serão os meus hipopótamos. É uma boa ideia dar uma olhada nos posts de qualquer possível ONG para ter certeza de que funciona. Às vezes eu realmente não gosto da lente viewport, então eu seleciono a câmera, entro na distância focal no editor de atributos. By the way, para selecionar a câmera foi um pouco rápido na dívida. É o botão superior esquerdo no visor, cara com um ícone de câmera. E então aqui na caixa do canal no lado direito, você pode apenas aumentar a distância focal para que você obtenha menos deformação. O problema que eu tinha seus neurônios de que a câmera era algo parecido com isso. Então, quando você tem esses quatro personagens, ele parece muito deformado. Se você olhar para um personagem que temos 60 ou 50, parece muito menos a forma. E você pode dar a volta ao personagem e ver as coisas um pouco mais claras, na minha opinião de qualquer maneira, eu meio que não gosto de ver o foguete agora. Então talvez eu possa entrar na plataforma em si, encontrar o Grupo de Geometria no delineador e ver que há um foguete GO que eu posso pressionar H ONE e esconder por enquanto. Saberá que está escondido porque está acinzentado no delineador. Se você selecioná-lo novamente e pressionar H, ele voltará. Então não se preocupe muito. Você não está deletando a coisa. Talvez eu possa imaginar que ao levantar o pé esquerdo, talvez o quadril também esteja levantando no lado esquerdo. E enquanto eu faço isso, você vê que a perna direita fica dobrada um pouco, que pode nos dar um pouco mais de margem de manobra para avançar ou para cima com o corpo. E isso é mais ou menos erros de digitação lá. Vamos dar uma olhada na pose anterior. Acho que isso pode funcionar. Eu meio que sinto que entre 14 na referência, o personagem está inclinado um pouco para trás, mas nós temos que olhar para ele no contexto também. A animação vai para a frente e o personagem está entrando em uma curva aqui. Então, o verdadeiro inclina-se para trás para evitar que o corpo caia para a frente. Então eu não vou agir muito sobre isso. Talvez eu pudesse pegar todos os controladores da coluna exceto a pélvis, e girá-los para trás um pouco. E a beleza disso é que, se você pensar nisso, nós só tocamos alguns controles, não todos eles. 19. Por que é importante definir uma chave em todos os controles para um item poste durante o bloqueio: No entanto, é uma boa idéia nesta fase uma vez que você tem esse post para apenas pegar todos os controles e definir uma chave em seu post para que qualquer coisa que acontecer, você não vai estar mudando sua pose por engano. Vamos imaginar por um segundo que eu não defini uma chave em alguns controladores. E então eu nos habilitei essa prévia. Você vê que a pose está mudando. Bem, há duas razões neste caso pelas quais as poses mudam. Um deles é que esse personagem não é totalmente compatível com o passo a ser revisado. A outra coisa é que qualquer controle que não tem uma chave neste quadro em particular vai mostrar a chave anterior. Então vamos dar uma olhada nos vetores de pólo, por exemplo, para explicar esse fenômeno um pouco melhor, Vamos dar uma olhada em Translate Z, esses controle de vetores de pólo. Você vê que está aqui. Este é o que eu mexo e ele se move para frente e para trás. Por favor, fique comigo agora, há uma pré-decisão, então isso é apenas interpelação. Você vê apenas se move lentamente para trás e para a frente. Isso é bom. Agora, quando você ativar a pré-visualização do selo, meus olhos apenas convertendo secretamente sua emissão em passo. Realmente não muda as curvas, mas é o que está tentando fazer de qualquer maneira. Então vamos desativar, iniciar a visualização por um segundo. O que acontece quando eu estou no quadro para pegar minha curva e convertido o passo. E você vê assim mudar de posição porque em vez disso o controle permanece lá, vê dias de hoje, dias até que ele vai para a próxima chave. Portanto, se você não tiver definido uma chave nessa pose no quadro para quando você verificar as animações que pré-visualizam, você receberá feedback falso. Você não se opõe realmente. Você começa depois entre sua pose e a pré-visualização escalonada. Então você não quer que isso aconteça com sua animação, é por isso que eu sugiro que depois que você descobrir oposta, você seleciona todos os controles e essas bolas e você define uma chave para todos os controles sobre os furos, pelo menos enquanto você aprende, e, à medida que você se torna um pouco mais especialista, você decide qual é o melhor fluxo de trabalho para você. 20. Como criar o pose: Eu provavelmente deveria compensar a imagem culpada por um quadro a menos. Você deve pensar nisso porque no quadro 0 você vê que temos a mesma pose em que estamos, quadro 1 e, em seguida, quadro uma vez que eles usam seu ilimitado em dois. Então, isso faz sentido. Então temos a próxima pose que permanece para dois quadros no plano de imagem de referência, e então assim por diante e assim por diante. Então, de fato, o plano da imagem foi deslocado por um quadro demais. Então eu vou para os atributos de plano de imagem e eu vou mudar o deslocamento de quadro para 500. Isso significa que agora o plano de imagem está traduzindo no deslocamento errado, certo? Então, clicamos em Selecionar no editor de atributos para o plano de imagem passando pela caixa de canal. E esses dois canais são aqueles que temos que mover por um quadro para a direita. Lá vai você. E agora deve ser estabilizado. Isso significa que nossas poses também precisam ser movidas um quadro para a direita, além do primeiro. Lá vai você. Então agora estamos novamente alinhados. Não sei como não notei esse erro mais cedo. E se você olhar realmente de perto, você vê como nós temos um espaço para um quadro de desenho livre. E uma vez um espaço para um desenho no Quadro 7, que é exatamente onde o animador 2D estava fazendo. Então acho que temos algo aqui. Então agora lembre-se que não estamos em pré-visualização carimbada. Queremos decidir que não foi exposto. Queremos trabalhar. E nesta fase eu não acho que isso faça muita diferença na verdade. Vou trabalhar no quadro 7, que é a hipoglicemia, a pose de cima que estamos no ar. Observe que esse animador está seguindo nosso mesmo fluxo de trabalho. A propósito, estamos seguindo ele porque ele provavelmente é mais velho do que eu e está por aí há mais tempo. Então eu vou selecionar aquela comida FTK com uma máquina gêmea. Eu vou mover esta linha até lá todo o caminho para a direita para que eu consiga uma pessoa de contato lá. Mas eu vou levantá-lo um pouco e eu acho que ele iria definir uma chave na rota bem apenas para ver o que acontece, Tem que ser muito difícil para nós avaliar se o personagem na imagem de referência está indo para cima ou para baixo. Podemos assumir que se esta for a posição superior, a raiz também levantará um pouco se comparada com a pose em cinco. Então, haverá um pouco de movimento lá dentro. E lembre-se, não queremos esticar as pernas. Isso não é necessário para esta animação. E por favor, observe como o maior movimento que você vê na tela na imagem de referência é aquele entre a posição anterior do pé esquerdo e a posição seguinte do pé esquerdo, seguido talvez pelo braço direito. Você vê que a mão direita está se movendo bastante. E por favor, note que em nossa animação, apenas graças à interpolação, isso está acontecendo gratuitamente. Nada mal. Isso significa que estamos usando o computador para fazer com os computadores são bons. Não estamos fazendo o trabalho de um computador, o que é ótimo. Então agora esse pobre coitado da fruta está girando por todo o lado. Uma coisa que você pode fazer para ver se isso é algo vindo de um bloqueio cardan é abrir o editor de gráficos, pegar todas as curvas, e ir em suas curvas. Vocês são campos lá. E minha esposa tentou recalcular as curvas e você vê que isso lhe dá uma pose muito melhor. Então, na verdade, nós estávamos em alguma coisa aqui. O problema é que às vezes os controles estão em bloqueio cardan, fazemos eixos em cima um do outro. E isso realmente torna difícil animar. Então de vez em quando você tem que executar um filtro Euler. E mesmo com isso, você pode ter que fazer alguns truques para limpar essa animação em um estágio posterior. E os Briggs mais avançados são capazes de, de alguma forma, contornar esta questão. De qualquer forma, quero verificar a diferença entre as duas poses. Vou colocar uma chave na comida certa de qualquer maneira. E você vê que a fruta madura está levantando do chão, mas realmente não está fazendo muito, essencialmente traduzindo para a parte de trás um pouco e levantando, eu acho que eu poderia apenas 0 fora do pé rolar lá dentro, girar a comida um pouco mais para o saco, traduzido para a frente, eles vão, você vê, ele não está fazendo muito as maiores contagens de movimento relativo do pé esquerdo movendo-se para a frente, na verdade, e sua mão direita um pouco. Então vamos dar uma olhada na mão direita deles também. A mão direita está se movendo bem mais perto do centro do corpo. Também pode ser um efeito devido ao ponto de vista da câmera. E temos que ter em mente que o animador lá está ajustando sua base de animações para o ângulo da câmera. Não temos esse luxo. Temos que fazer funcionar de todos os pontos de vista, certo? E você vê que a principal diferença de seu braço direito entre a pose de contato e a pose de pontapé inicial era que o cotovelo estava dobrando bastante. E em nossas poses você vê que também é a mesma diferença. E então, entre a pose inicial e a pose para cima, você vê que o movimento principal não é realmente uma mudança de ângulo entre o cotovelo e o braço, mas sim uma mudança de posição. E estamos replicando isso. Vamos dar uma olhada no braço esquerdo. Assim, o braço esquerdo está funcionando naturalmente. Eu diria que isso é legal. Na verdade, acho que terá que ajustar o braço esquerdo depositado para o contato oposto. Mas eu diria que isso é meio que trabalhar em 3D. Isso é muito legal. Agora vamos dar uma olhada no movimento do quadril. Imagino que se quiséssemos entrar em contato com o pé esquerdo, giraríamos o quadril para baixo na fruta esquerda apenas para favorecer essa pose e para a frente no pé esquerdo, apenas um favorito que pose. Eles nos deixariam estender muito mais a comida. Se você pensar em um dia para ir, isso parece ótimo. Agora, vamos dar uma olhada e ver se podemos entender o que o peito está fazendo entre 57 e o peito é bastante estável, eu diria e assim é o quadril realmente em movimento. Então eu estou fazendo meu quadril e talvez eu realmente precise resolver por agora ou nós apenas soltamos o peito. Eu realmente não vou fazer nada lá dentro. Vamos dar uma olhada na cabeça e no pescoço. Definir uma chave em sete e usando vírgula e período, novamente, Eu tenho a sensação de que há um certo atraso na cabeça se sente quase como se ele fica um pouco mais para trás. Então eu vou apenas girar o pescoço para trás um pouco e a cabeça frente um pouco para criar um pouco de atraso lá dentro. Talvez eu pudesse novamente rolar a espinha para trás um pouco apenas para criar um pouco de atraso na parte superior e favorecer o contato no caminho para baixo eles vão. Não sei o que aconteceu com a minha expressão facial. Trabalhei tanto para conseguir. Talvez queira salvar antes que algo estranho aconteça. Então eu vou chamar essa coisa Versão 2. E isto vai ser mangueiras. É onde guardo minhas poses. E acho que estou olhando para a questão da viewport. Você vê que se eu mover um controle os olhos, eles aparecem no lugar, então estamos enfrentando um problema de porta vista. Eu realmente recomendo que como você trabalha com Rocket Girls, que é um equipamento muito velho, você definir seu viewport para dg para que você vá para o Windows, configurações preferências, preferências, e lá em suas configurações de animação, Você se certifica de que está trabalhando com o G. E outra maneira de acordar uma plataforma que adormeceu, por assim dizer, é pegar o mestre, movendo-se e desfazer. Isso geralmente também funciona. Eu tenho a sensação de que eles tinham na minha calculadora está viajando para a frente como eles se movem. Agora vamos dar uma olhada na vista frontal. Você vê que à medida que nos movemos entre o contato e o pontapé inicial, o pescoço está se movendo bastante. E eu costumo pensar que o pescoço estava na posição errada no contato da largura do feixe. Às vezes é mais fácil voltar aos bósons anteriores, ver a diferença. Então eu posso talvez fortalecer o pescoço no contexto disso, ele fica direto na tosse chave também. Isso significa que se mudarmos, lembre-se se mudarmos um contato, tivemos que ir para o contato oposto do controle. Nós mudamos e, em seguida, espelhar o post lá. E agora o pescoço parece muito melhor, então você sempre tem que manter os olhos abertos. Quero dizer, do ponto de vista da perspectiva, parecia quase como se o pescoço estivesse se traduzindo para a frente. Mas quando fomos e verificamos a vista frontal, você vê como o problema é que realmente estava se movendo de lado. Lembre-se que isso é chamado de animação 3D por uma razão, você realmente tem que verificá-lo em 3D. Então fizemos nossa pose AP. Podemos selecionar todos os controles como antes, definir uma chave. 21. Como criar o pane para baixo: E agora vamos e fazemos o que seria chamado de pose para baixo ou pose de passagem em nosso fluxo de trabalho. E você vê que quase automaticamente a pose para baixo é feita para nós. Muito semelhante, não perfeito, mas muito semelhante. Então vamos até lá e ver o que podemos fazer para melhorá-lo. Então, primeiro de tudo, vamos definir uma chave sobre os alimentos que temos lá e podemos ser revertidos para 0 e rebocar levantar de volta para 02. Nós vamos para 0 também. Então lembrem-se que estamos planos no chão lá dentro eles vão. E talvez isso signifique que no pontapé inicial podemos definir que temos dois zeros. Bem, eu esqueci. Estou tão desajeitado hoje. Então lá vai você. Vou redefinir isso. Nós passamos todo o caminho através de praticamente o auto-financiamento de alimentos fez isso em si. A única parte que não se conserta normalmente são os quadris. Na verdade, se você diminuir seu peso um pouco, o que acontece na vida real é que a perna que suporta o peso, a direita neste caso vai ficar relativamente reta, certo? O que significa que ele vai empurrar o quadril para o lado. Então isso significa que você terá a sensação de que o quadril está caindo no lado que não sai, então você espera. Então agora você vê que enquanto eu toco o chão e a perna, empurra através do suporte o peso, o quadril é empurrado para cima. Você realmente não quer fazer muito disso porque nós não queremos muito movimento no Irã. Lembre-se que o faco Z é movimento para a frente e correr. Não queremos desperdiçar energia excessiva em balanços desnecessários do quadril. Então eu vou verificar se o quadril está empurrado para cima do lado direito e talvez eu vou reduzir esta asa nas fotos de início. Lá vai você. Agora vamos dar uma olhada nos braços. Os braços vão ser complicados neste caso. Veja como na referência o braço direito já está dobrado muito mais. Então eu acho que eu posso pegar o cotovelo e apenas levantar um pouco em seu eixo anatômico correto. Então eu posso pegar o braço em si e movê-lo para a frente um pouco. Mas você vê como os cotovelos estão no interior, no interior. Então isso significa que o braço precisa ser torcido um pouco dessa maneira e precisamos movê-lo para a frente para que o cotovelo esteja liderando o movimento. Você vê que uma das diferenças mais notáveis entre o quadro um e livre é que o cotovelo estava atrás no quadro um e está liderando. Então temos uma inversão, se você pensar nisso, da rotação do braço e então a inversão precisa começar pelo controle do ombro. Quero dizer, você poderia ir tão longe quanto fazer algo assim, mas isso seria loucura. Então lá vai você. Agora temos essa inversão. Talvez seja um pouco demais. Dias amaciadores vão funcionar, eu acho. Agora vamos dar uma olhada no que acontece com o braço esquerdo. Na animação, estamos usando como referência, eles cotovelo e o braço esquerdo fica relativamente fora enquanto o nosso vai muito hoje dentro. Então eu vou mover este cara em relação ao lado de fora também o abandonado o cotovelo parece não ser vendido marcado. Então eu vou reduzir essa banda. E lembre-se que a coroa de flores se move um pouco, então eu vou mover isso um pouco atrás. Isso significa que provavelmente o ombro vai cair um pouco, eu acho, desse lado. E apenas adivinhando aqui, em geral, quando os quadris sobem em uma direção, o baú desce em uma direção que queremos ter algo muito pouco. Não queremos que pareça muito constrangedor. Talvez possamos fazer isso com os dois controles para a coluna um pouco assim. Lá vai você. Você pode até mesmo ir e sobrepor seu personagem em cima da personagem menina que você está usando como referência e habilitar a geometria de raios-X apenas para ver se você está recebendo as principais mudanças diretamente dentro. Nós realmente não estamos rastreando coisas aqui, mas eu acho que é uma boa idéia, especialmente quando você aprende, aprender com os melhores animadores e apenas ver qual é o momento em que é porque não é trivial. Lembro-me da primeira vez que fiz o personagem respirar, pensei, bem, quão difícil pode ser, certo? Quero dizer, ele só precisa do briefing e das vendas, certo? O problema era que eu não sabia nada sobre respirar, exalar, inalar. Eu não sabia nada sobre isso. Nem sabíamos quanto tempo demorava. Mas quando eu tive a primeira foto que eu tive que animar, eu percebi o quão pouco eu sabia sobre respirar. Então eu acho que é uma boa idéia dar uma olhada em suas referências e ver como sua animação se alinha para as referências. Se isso acontecer, e se há algo que você poderia melhorar e você pode pensar nisso. Estamos bem no local, exceto que há uma coisa que eu não gosto na minha animação, e que é entre a pose de cima e a pose de contato. Você vê que aqui, a perna cai bastante. Essa é a moção principal, certo? Tudo vai para baixo. Enquanto nosso personagem se sente um pouco rígido, não parece que a perna está caindo. Então acho que precisamos fazer algo sobre isso. E que algo poderia ser pegar a derrota do buffer e o controle de rota e apenas mover tudo um pouco para cima. E então para a comida que está levando a esquerda, eu vou levantar o pé um pouco mais e avançar um pouco mais para que o movimento no caminho para baixo que você vê seria um pouco mais pronunciado. Então, às vezes, você precisa de um movimento mais forte em direção a uma direção, mas você não pode mudar a pose de pouso porque isso define, certo? Quero dizer, você não pode ir para debaixo do chão, pode? Isso significa que se você quiser ver essa transição para essa pose da anterior, você altera a anterior para que a transição se torne melhor para que você possa criar mais contraste. Então eu também posso, eu acho, relaxar o quadril deles um pouco. Em termos de animação no braço direito, talvez eu possa abaixá-lo um pouco e, em seguida, agarrar o cotovelo e levantá-lo e levantá-lo ainda mais para que os cotovelos permaneçam lá. Você vê na prática a corrida do personagem na referência está se movendo para baixo também. Então talvez eu pudesse mover o cotovelo novamente, movê-lo ligeiramente para baixo para que o pulso se mova para baixo também e talvez apenas levantado, levantado um pouco mais lá dentro. Lá vai você. O braço esquerdo neste contato está em bastante rotação no pulso se você pensar nisso. Então talvez eu pudesse introduzir um pouco mais dessa rotação e levantar o cotovelo um pouco, lembrar nossas necessidades eixo anatômico correto, apenas um movimento, então isso me dá um movimento semelhante. Claro que mudei a pose de contato, lembra? E sempre que você alterar a pose de contato, você tem que selecionar todos os controles envolvidos. Vou selecioná-los todos e, em seguida, espelhar a pose no lado oposto. Agora, se você usá-lo para gostar desembelezado, há uma maneira de você dizer ao software para espelhar automaticamente as poses de um loop. Mas como eu disse anteriormente, este é um plugin pago. Então eu sou, então eu não posso assumir que todos assistindo este tutorial, nós vamos tê-lo. Então eu vou fazer isso com as ferramentas básicas que eu encontrar em torno de graça. Então vamos duplicar o Bose e espelhá-lo. Então, arraste o mouse do meio nove sobre 21, aperte S para definir uma tecla. Agora, 19 deve ser exatamente a mesma pose. E no quadro 1, vou entrar em luz vermelha na animação e espelhar o post DAG. Agora vou verificar a animação lá. Se você ativar a pré-visualização de etapas aqui, você não irá. Há algo estranho. Isso é algo estranho é que a rotação dos alimentos muda. Isto é devido à forma como os recálculos. Não consegui encontrar a solução para este problema. Este parece ser um problema de incompatibilidade entre Mayas que pré-visualizam e esses Reagan particular. Mas não estamos tão preocupados com isso. Então nós rolamos o controlador selecionado. Vamos definir uma chave em cada postagem para que não alteremos acidentalmente essas poses. E agora é hora de espelharmos essa pose. Então eu vou mudar para a esquerda do mouse, arraste sobre a linha do tempo para selecionar minhas teclas, clique com o botão direito e copie, em seguida, passar por cima do próximo quadro-chave e teremos que inserir que é dois quadros após o último no quadro 11 e clique com o botão direito do mouse e colar. Isso vai colar a pose que temos mais cedo. Isso significa que temos que espelhá-los, mas isso é fácil. Espelhamos o espelho, o espelho, a pose, e está feito. E no final, se você quiser que isso faça loop, vamos para o quadro um, duplicamos para 17. A animação vai loop muito bem. Agora, se queremos verificar esta animação em pisou sem a visualização passo, porque lembre-se o passo respirar vai mudar a posição e a aparência dos meus pés ver que vamos precisar selecionar todas as chaves por clicando duas vezes com o botão esquerdo do mouse na linha do tempo, clique com o botão direito do mouse nela. E então nós vamos fazer tangentes e pisamos no final do dia, se você pensar nisso, as únicas tangentes que realmente usamos foram algumas linhas nos pés, então não podemos restaurá-las. Não se preocupe muito com isso. Se agora reproduzirmos entre 16 e 1, não queremos jogar 17 porque isso seria repetir um quadro-chave, certo? Então, enquanto eu pressiono Play, lá vai você. Temos a nossa corrida preocupada. Não tão ruim. Não tão ruim, de fato. E não demorou muito se pensarmos nisso a partir daqui, temos duas rotas. Uma é ir e manter a animação em dois. Então, do jeito que foi animado originalmente, nós nos mantemos opostos por dois quadros. Isso vai parecer melhor do que refinar esta animação. Acho que o outro é refiná-lo. Então eu vou primeiro ter um POS para corrigir as poses que um pouco e ver se há algo que eu tenho que consertar lá, então eu vou mostrar a vocês como mantê-lo em dois como se houvesse, você sabe, animação. E depois de ficarmos felizes com esse resultado, vamos ver como eles podem ser convertidos em animação 3D suave. Então, cada quadro é diferente e você vai ver que no momento em que nos movemos para o visual tradicional de CG, ele não vai parecer tão legal quanto parecia quando estava em dois. Eu acho que há alguma magia em uma emissão e acontece em dois. E é provavelmente devido ao fato de que os quadros ficam impressionados em seu cérebro um pouco mais. Então eles fazem para ser mais forte representando uma emoção. 22. Como escrever notas de animação para si: Fomos bastante rápidos, como deveríamos ter sido, para começar. Desta forma, já podemos esperar quais partes da nação precisam de amor e quais partes já estão funcionando. Nesta fase, você está procurando principalmente acelerações do sul ou arcos que quebram para o leste. Então, se eu tiver um olhar para o braço direito, o braço direito é bastante agradável e suave e as pernas também eles parecem muito bem. Gostaria de ter um pouco mais de atraso entre a cabeça e o corpo. Parece que a cabeça está caindo um-para-um com o corpo. Se você pensar nisso, você pode dizer que o corpo e a cabeça caem praticamente da mesma maneira que nos aproximamos do contato, quase parece que a cabeça está antecipando o corpo, que é um pouco provavelmente. Então isso é algo que vale a pena olhar. E depois que atingimos a pose de contato, você vê que quase não há queda. Então talvez possamos aumentar a queda um pouco à medida que progredimos. É uma boa ideia anotar essas coisas. Este é um personagem muito rápido, mas às vezes em efeitos visuais, você pode acabar trabalhando em grego que funciona muito lentamente. E quando você faz um pouco de conserto, você nem se lembra do que estava fazendo porque demorou tanto. Então vamos anotar. Então o atraso na cabeça quando vai, quando o corpo cai e é uma boa idéia incluir quando. Então eu acho que entre 89 ela está entre 8, entre 79, se você acha que sim, porque essas são as duas poses. Então você tem que ser muito específico como você escreve as notas para que você está indo para descer um irá corrigir especificamente as áreas problemáticas. Tudo o resto já estava funcionando, então você não precisa ficar lá e limpar demais. Por agora. Seu principal interesse é mostrar algo ao cliente ou ao supervisor ou a qualquer pessoa ou a si mesmo rapidamente para que eles entendam se você está indo na direção certa ou não. Então isso é algo para corrigir, estávamos dizendo e, em seguida, entre nove o contato e o baixo, quase não há movimento para baixo. Então, entre 13, Eu acho que um e livre aumentar para baixo movimento, Eu diria que não tanto, mas apenas o suficiente, então o que mais? O arco do braço esquerdo precisa de um pouco de amor, eu acho que particularmente entre 8 e 11, Eu não tenho certeza do que acontece lá. Verifique o arco do braço esquerdo entre 8 e 11. Tudo vai, parece bem. Então podemos fechar esses blablabla e temos nossa lista de coisas para fazer. Então, teve atraso, aumentou o nosso movimento de verificação arco braço esquerdo. 23. Como lidar nossas próprias notas: Então vamos fazer isso. A moção DOM deve ser relativamente simples. Se formos livres, podemos baixar o corpo um pouco. E você vê que isso é o suficiente para nos dar movimento. Lembre-se, fomos deixados para espelhar a pose é, a menos que tenhamos desenvolvido, aquele espelho depõe quatro horas, claro que é. Então abaixamos um pouco, só que ligeiramente. E então uma coisa que podemos fazer talvez é trapacear um pouco com a cabeça. E à medida que a cabeça sobe, atrasamos um pouco a cabeça, mantemos baixa. E então, às sete, atrasamos o caminho para cima. E às nove quando descemos, você vê que, à medida que descemos, eles quase caíram junto com o corpo. Então talvez possamos apenas atrasar o pescoço, você vê, apenas mantê-lo mais alto e talvez até trapacear um pouco com a tradução enquanto você está aprendendo. Não é uma boa idéia trapacear com a tradição de uma cabeça a menos que você saiba o que está fazendo, é muito fácil quebrá-lo e você me informa realmente. Agora você vai. Então agora a cabeça está atrasada no caminho para cima e em seguida, no caminho para baixo, está atrasada cada vez mais ligeiramente. Por favor, note que eu sou também realmente sabe um pouco mais alto para que você tem um pouco de rotação para cima e a cabeça não se sente muito duro como o personagem cai para baixo. O nariz fica um pouco para trás. Isso é uma coisa muito boa de se ter, eu acho. Então acho que está muito bem. Agora, eu estou um pouco inseguro sobre o que liberar e livre para 504 o peito então o peito está se movendo um pouco para trás e depois pára de se mover para trás e vai para a frente. Então talvez ele vai manter o peito um pouco mais para a frente na F3 79, você vê que o peito levantou-se. Você pode dizer isso pela cabeça também. Então, entre 79, o baú está quase bloqueado, colado um pouco de líbia pode atrasar o movimento para cima para o peito. E sete, para que eu exagere para que você veja, então eu atraso bastante para que você veja que agora, quando vamos para nove, o peito se move para cima e não parece tão rígido. Mas acho que exagerei. Então lá vai você, algo assim e talvez eu vou nove, eu posso apenas girar o peito um pouco só para não parar o movimento de você pode atrasar isso um pouco também. Você pode até trapacear e traduzi-lo um pouco. Você vê agora eu estou comprimindo depois da queda. Lembre-se que se mudarmos nove como fizemos, nós vamos mudar, nós vamos precisar espelhar um novamente. Então o que mais precisamos fazer lá? Então atrasamos a cabeça, aumentamos o movimento para baixo. Verifique o arco do braço esquerdo entre 811, acho que quis dizer 9 e 11. Quem? 9, 11. Então vamos ver o que acontece entre as nove e as onze. Então o braço permanece bonito, então o braço esquerdo permanece muito aço entre 79. Mas então entre nove e 11 tipo de empurra para a frente com muita velocidade. Então talvez isso seja um pouco demais. Então isso significa que eu tenho que ir se a ação acontecer entre 911, eu tenho que ir entre 13 porque isso é o porque faz sentido corrigir 1.5 do ciclo e, em seguida, apenas duplicar e espelhar. Então eu vou entre 13 e apenas o ovo leigo versus provável movimento, mas não tanto. Então, sempre tão levemente. Lá vai você. Só para remover um pouco da aceleração do Sul. Não sei se fiz um bom trabalho lá, mas poderia funcionar. Estou um pouco preocupado com a rotação do pulso para a frente na frente do peito. Há muito movimento em frente no ano, mas muito pouco para o centro e então há muito para o centro, depois um pouco menos e então quase nada. Então talvez ele possa começar a girar um pouco mais cedo. A pose às sete, eu vou girar um pouco menos do que entre 789. Há um pouco de movimento contínuo, rotação contínua em direção ao centro do peito. Nesta fase, você pode ter problemas diferentes que eu tenho. Então você só tem que avaliar arcos. Os princípios básicos da animação é, na prática, arcos. Há movimento sobreposto com a cabeça e o peito e assim por diante. Mas se você fez as poses básicas que você corre vai parecer bem, você está pronto. Lembre-se agora e a economia são as poses. Mudei o posto 9. Então isso significa que eu tenho que definir uma chave em tudo. Vá para o quadro um, droga, posar nove para enquadrar um com o botão do meio do mouse e aperte S e, em seguida, certifique-se de que um está espelhado. Lá vai você. E depois mudei todas as pausas entre 37 para poder copiá-las. É uma boa ideia apagar as poses antigas. Às vezes, quando você cola a pose sobre a pose, você obtém uma mistura das duas poses dependendo da situação. Então você realmente quer ter cuidado. Então eu vou pegar essas poses entre 37, baseá-los em 11, e então ir 11 espelho, 13 espelho 15 espelho. E então eu vou copiar o quadro 1 sobre 2, 17 e certificar-me de que todas as tangentes estão definidas para o passo e estamos de volta a verificar os arcos. Ainda não estou convencido sobre o braço esquerdo. Na verdade, estou menos convencido de que eu estava mais cedo, mas a cabeça é muito mais legal, é muito mais gentil se você pensar nisso. Então isso é muito legal. Não é tão ruim. E eles realmente precisam jogar entre um e 16 revezamento ir. Isso parece um pouco mais apressado Arizona corre. Então vamos dar uma última olhada no arco. Uma coisa que talvez estranha é o arco do cotovelo lá. O cotovelo se move muito. Ele se move para a frente bastante, em seguida, para o centro do que para o centro novamente e, em seguida, permanece lá entre 799 volta. Eu acho que o problema pode ser que entre 57, o cotovelo está se movendo para o centro, e então entre 79, ele já está na direção vertical. Então talvez você possa usar o sistema de coordenadas do mundo e apenas girar o cotovelo um pouco mais para trás. Então queremos inverter a raiz apenas entre 79. Acho que isso pode funcionar. E eu quero verificar estes arco a partir deste ângulo também, a partir de um quarto livre. E você vê que há algo estranho acontecendo no cotovelo se move para a frente bastante, depois um pouco e então ele se tranca lá. Então talvez eu possa levantá-lo para que ele continue avançando um pouco, não bloqueie nenhum ego, e então há outra coisa que escolhemos uma diminuição de rotação do dedo o risco entra, e então entre 57, está essencialmente bloqueado. Você vê que não muda a rotação ou nada, e entre 79, ele se move novamente. Então eu acho que pode ser o culpado lá. Então eu vou selecionar todos os controles, definir todas as tangentes para auto novamente. E eu quero ver o que acontece se eu pegar a razão do que o cotovelo e às 7, basta apagar a chave e ver o que acontece com a interpolação. E eu acho que do lado de vista, a interpolação é bem legal. Vamos ver dos aposentos livres. Eu acho que dos aposentos livres é meio que bom também e bom talvez manter o breve pouco mais na linha. Sim, acho que funciona, então vamos pegá-los todos de novo. E lembre-se que eu mudei de graça para sete, então eu vou copiá-los novamente. E isso é quando não envolvido realmente vem a calhar, na minha opinião, porque é uma ferramenta que faria esse processo de espelhamento e duplicação para nós, que torna uma animação muito mais rápida. Claro, eu duplico minhas poses, espelho, espelho e espelho. Agora eu vou verificar e garantir que loop começa e pára com o mesmo exceto posado, definir tudo para pisado uma última vez e reproduzir o passo de animação. Lembre-se que eu converto uma emissão para passo só porque o rigor não suporta visualização de carimbo. Eu teria usado isso, aquela pré-visualização. Ali. Lá vai você. Agora a animação parece agradável. Tudo parece ser rastreado minuciosamente. 24. Avaliando a animação de corrida até: Vamos fazer uma explosão de jogo. Então estes notaram como sempre que eu faço uma explosão de jogo e ter certeza de que há uma contagem de quadros lá na tela para que eu saiba quais quadros estão precisando de atenção. E uma coisa que você tem que verificar quando você usa um software como, por exemplo, o JV é que a visão JV dança para reproduzir a animação na última taxa de quadros de animação usado, que era 30 frase porque pouco antes de gravar este tutorial, Eu estava animando um jogo. Então ele estava rodando em 30 quadros por segundo. Então eu estou realmente animando a 24 horas aqui. Então temos uma foto que parece um pouco rápida demais. E esta será a animação em dois como se fosse desenhada à mão, por assim dizer. 25. Solução de problemas na visualização frontal: Enquanto os problemas que essas animações muitas vezes têm é a vista frontal. Então você quer ter certeza que da vista frontal, o pescoço e a cabeça não estão se movendo muito lado a lado. Lembre-se que você precisa manter uma cabeça estável, a fim de apontar para as coisas como você corre. Então, por favor, note como entre 13 estamos indo para baixo em direção ao centro, mas entre 35 estamos voltando para o lugar de onde viemos. E entre 57 estamos invertendo o movimento e vamos e novamente para a esquerda, então isso não pode ser bom. Então eu vou usar o controle do pescoço e um eixo global para ter certeza de que se de graça nós descermos em direção ao centro, como estamos, então no cinco, nós continuamos nos movendo na mesma direção para não invertermos o movimento e entender quando ficaremos bem. Lembre-se de sempre duplicar e espelhar poses onde você faz uma mudança, mas é uma boa ideia fazer sua alteração. E depois que você fez várias alterações para duplicar e espelhar a menos que você tenha uma ferramenta automática para fazer isso. Um problema que eles tinham tende a ter um é globalmente é que as pessoas esquecem que há um pouco de rotação na cabeça de qualquer maneira, então não é perfeitamente estável. Então, uma coisa que eu sugiro é que você gire e versus provável de um jeito e de outro apenas um pouco, apenas para ter certeza de que ele não fique perfeitamente alinhado verticalmente, caso contrário ele vai parecer computadorizado. Agora, desde que editamos o movimento da cabeça, vamos copiar as chaves, colar as chaves, e então nós vamos espelhar, espelho, espelho. E então vamos nos certificar de que o começo e o fim sejam exatamente os mesmos. 26. Redução as os efeitos e baixa: Agora como eles pressionam Play, você vai a cabeça é muito mais dívida racional, mas talvez ainda um pouco demais para cima e para baixo lá. Se você verificar o plano da imagem, você vai descobrir que há um pouco de cima e baixo lá dentro, na cabeça. Mas eles tinham isso. E isso porque, em geral, como público, tendemos a rastrear o rosto de uma pessoa. Então, se a câmera está girando, o personagem está correndo e não há queda e a cabeça se move muito para cima e para baixo, vai ser muito difícil rastrear o movimento da cabeça. Então, em geral, nós tendemos a estabilizar a cabeça muito mais ao correr em animação que eu conheço de qualquer maneira, essa é a minha experiência de qualquer maneira. Então eu vou pegar talvez o peito e eu vou trapacear com o peito. Então, enquanto vamos para a pose para baixo, eu vou contra-esticar no caminho até a cabeça e o peito apenas um pouco para reduzir o movimento para baixo e depois para baixo para cima. E estes devem ter o efeito de roubar os quadris ir para cima e para baixo, mantendo a cabeça muito mais estabilizada. E então lembre-se, novamente, nós mudamos a pose então nós vamos, nós vamos copiar e colar e apenas Espelho, Espelho, Espelho. Você vê que agora eles tinham estes muito mais estáveis no caminho para cima e para baixo. Mas você ainda tem a sensação de que o personagem está subindo e descendo, mas a cabeça é muito mais estável. E os poucos tiveram o cuidado de não exagerar. Você vai descobrir que agora você terá a mesma quantidade de altos e baixos no corpo. A cabeça terá consideravelmente menos. É fácil localizá-lo se você vê-lo da vista lateral. Então, se eu ir e verificar o lado, você vê que o quadril se move para cima e para baixo bastante lá dentro, mas a cabeça realmente não cobre tanto chão para cima e para baixo, não tanto quanto o quadril de qualquer maneira, uma ferramenta bastante útil para ainda o sentimento ou a ilusão de um movimento para cima e para baixo com o corpo, mas o não ter a cabeça herdar tudo o que aconteceu para baixo. O risco desta técnica, especialmente no início, é que o personagem vai agir como um pombo e a cabeça será super estabilizada. Então vamos fazer alguns testes antes que você acerte. Se não te sentires confortável a fazê-lo, não o faças. Mantenha os altos e baixos por enquanto e seremos um pouco mais de experiência. Você pode tentar isso. A animação que você está olhando aqui é, em vez disso, você não acreditaria, mas é realmente pisado. Olhe para isso. Cada chave fica para cima por dois quadros. E, no entanto, quando você pressiona Play, ele funciona bastante bonito. Você está pronto e ele faz isso de praticamente todos os pontos de vista. 27. Apresentando o Back e o motion no: Uma coisa que você pode fazer em corridas é fingir um pouco de movimento para a frente. Então vamos converter tudo de volta para tangente automática. Então vamos selecionar todas as chaves, defini-as todas para todas as tangentes. E então eu vou pegar a raiz e na pose inicial eu vou empurrar o corpo e a comida um pouco mais para a frente. Isso significa que eu provavelmente vou ter que rolar um pouco mais os alimentos certos para que a perna não é inteiramente reta. Não entra numa doença pop para fingir a ideia de um empurrão. Então, se você agora verificar a cabeça, você vê que a cabeça se move no pontapé inicial. Se você rastrear o nariz, você vê que o nariz caminha para a frente. Caso contrário, você teria tido um pequeno problema porque não seria como se fosse um pouco. E novamente, para a pose de cima, você pode talvez trapacear um pouco e mover a mesma comida esquerda e a rota um pouco mais para a frente. E para o contato, talvez você possa mover a raiz apenas um pouco mais para a frente. Então, entre o acima e o contato, voltamos um pouco. E entre o contato e o baixo, o corpo conta de volta à sua posição natural. Lembre-se, mudamos o contato na nove, então temos que voltar para um e espelhar. Na verdade, os maiores problemas que você terá em seguir estes tutorial será lembrar de duplicar e espelho que poses que você mudou. Mas se você manter o padrão porque você deve ser capaz de retirá-lo de qualquer maneira. Então agora mudamos o movimento da raiz e mudamos o movimento do pé esquerdo para praticamente todos os quadros, eu acho. Então eu vou copiar todas as chaves entre 35, colá-las de 11, e apenas espelho, espelho, espelho. Lá vai você. 28. Solução de problemas a que a animação facial: Agora o rosto deve estar tendo alguma animação estranha. Há uma expressão de mudanças de caracteres de vez em quando. Então você só precisa de um único bóson lá. Eu acho que o que eu tenho um quadro 9 é bom o suficiente para mim então eu posso apenas copiá-lo para um e profundamente e deixar todas as outras chaves lá dentro. Agora eu pressiono Play e entre um e 16, Essa é a animação. Funciona muito bem. É bem suave como é, se você pensar nisso. 29. Como assistir a animação no Twos: Então, como eu prometi anteriormente, eu quero fazer uma playlist com animação em dois como se você fosse animação tradicional. Então vamos definir o passo novamente. E eu vou fazer uma explosão de jogo, que eu vou chamar de 2s porque essa é a minha animação em dois. Agora, como a imprensa Play, Essa é a minha animação que eu vou e esta é a animação como ele é sobre, o resultado é bastante atraente. É bem legal. 30. Faça o personagem de uma personagem de corrida pelo espaço: Agora vamos seguir em frente e mover essa garota pelo espaço. Vamos fazer essa pessoa correr através do espaço em vez de correr no local para fazer seu personagem ao redor através do espaço, você precisa primeiro entender o quão rápido os pés estão se movendo no chão e, em seguida, contador animar o mestre para a frente essa mesma quantia. Vamos dar uma olhada em como isso é feito. No quadro 1, vou pegar o controle de alimentos de contato. Eu vou duplicá-lo e eu vou, hum, pai Controle D para duplicar e mudar entre pais. E essa é a fruta lá dentro. Duplicar em um objeto no Maya por padrão não duplica as chaves ou mesmo quebra o equipamento. Estes acabaram de se tornar uma curva NURBS sem qualquer importância ou melhor, com alguma importância. Porque agora eu posso ir para a pose inicial, que estava no quadro 5, moveu o mestre para a frente até que o controlador do alimento certo está alinhando para o controlador duplicado. E você deve pensar nisso. Isso me dará a velocidade exata em que a comida está se movendo para trás e velocidade de escape em que o mestre está se movendo para a frente. Eu realmente não preciso de qualquer outra chave no mestre além de 15, você pensa nisso. Então, todas essas chaves que são sobras serão excluídas. Agora você não pode realmente manter o mestre no passo dois, você pensa nisso, você terá que convertê-lo em linear. Agora, o personagem vai avançar, você vê, mas você vê que os pés são uma espécie de deslizamento porque eles ainda estão em degraus. Então, vimos um fluxo de trabalho eficiente para passar o bloqueio pela porta. Nós vimos o olhar que com animação em dois nós deveríamos, poderia ter renderizado e não seria mais ou menos parecido com animação tradicional em termos de tempo. E agora queremos empurrar isso para a frente no trilho da animação livre, cega. Por isso, precisamos de tudo para voltar à tangente automática, para começar. Eles vão e exceto para os pés quando eles estão no chão. Por favor, note que agora os pés de ferro deslizando já. Este é um grande sucesso. É quase como se eles são como iluminação, você pode ter esquecido de configurá-los para linear como eles viajaram de volta em Dinastia é caras e nosso conjunto, linear, não é ruim, não é ruim, eu diria que garante que não há nenhum deslizando. Então, nesse caso, você só precisa colocá-los em linear e certificar-se de que em cada uma dessas poses livres, a fruta está onde deve estar sem deslizar. O importante é ter duas chaves no, no seu mestre. E se você quiser que seu mestre avance para sempre e sempre, que você provavelmente quer, você quer ir para a visualização do editor de gráficos infinito para mostrar a linha infinita lá. E então você vai sob curvas pós ciclo infinito que todos nós enviamos. E agora esse tipo eles vão para a frente para sempre e sempre, e sempre, nunca , nunca sem iluminação adversa, nada mal. Foi barato, foi fácil de fazer. Não preciso mais desse cara, mas talvez precise dele mais tarde para cegar. Então vamos mantê-lo lá e vamos escondê-lo por enquanto. Caso contrário, ficarei confuso. Vamos salvar o arquivo como versão livre, lista linear. Então era lá que o mestre estava. Linear. 31. Splining a animação do corpo: E acho que agora podemos fazer a transição para o splicing. Então vamos Arquivo Salvar Como novamente, porque eu quero armazenar um arquivo sem qualquer edição e definir a versão para quatro e o comum para spline lá você está desta forma mesmo se eu quebrar algo aqui, eu sempre posso voltar para o versão bloqueando livre em que tudo estava funcionando muito bem. É uma boa hora para começar a emendar. No entanto, antes de entrar na tentação de emenda pés e pernas e braços e qualquer coisa, nós realmente devemos nos concentrar em, SPL alinhando o corpo em vez disso. Então esconderei as partes do corpo que não preciso agora. E para fazer isso, eu só preciso entrar no grupo principal do grupo de meninas foguetes. Se você abri-lo, você encontrará o controle. Se você encontrar um controlador de transformação e abri-lo, você encontrará o grupo de geometria. E se você entrar no editor de atributos pressionando Control a e U no teclado, você pode rolar para baixo até descobrir que o desenho substitui esses caras. As substituições de desenho são habilitadas por padrão na garota do foguete, mas em outras plataformas não serão ou podem não ser. Em vez disso, só queremos desativá-los por enquanto. E agora você vê que podemos clicar na geometria mais cedo. Não conseguimos clicar nele. Agora vou agarrar as pernas e os braços e até a cabeça. Por que não? E se você clicar na guia da caixa de canal e ir até a seção da camada de exibição. Você pode criar uma nova camada e armazenar esses elementos lá. E vamos chamar essa coisa de prisão, cadeia Kingdon. Por que não? Eles vão e agora vamos escondê-lo. Talvez esse cara seja, bem, vamos adicionar. E, finalmente, há a estrutura ou grupo que também queremos adicionar. Então clique com o botão direito e selecione Agora, enquanto eu pressiono Play, lá vai você. Tenho uma saia na corrida. Talvez queira que os dentes, a boca e a língua fiquem escondidos também. Mas nós certamente queremos ver a ária dos quadris que é útil para perguntar. Então o problema é que a ária dos quadris é uma única parte com as pernas, então temos que fazer alguma mágica lá. E se clicarmos com o botão direito na geometria e formos face, e se clicarmos com o botão direito e seguirmos a geometria e seguirmos para frente, agora podemos selecionar rostos, e eu selecionarei uma fase na parte inferior das pernas e, em seguida, duplo- clique no próximo que selecionaremos uma borda. Faremos o mesmo no lado oposto. E agora se eu apertar Shift N maior que teclas, você vê que eu posso aumentar a seleção até chegar na área da cintura. É uma boa ideia salvar esta seleção. Então vamos criar conjunto, Conjunto de Seleção Rápida. Eu vou chamar essa coisa pernas, e eu vou adicioná-lo à prateleira desta forma ou nós vamos ter uma seleção definida aqui em baixo, que eu posso clicar com o botão direito sobre ele e clicar em membros selecionados ou na prateleira eu tenho um botão que diz sair das pernas e eu posso esconder essas coisas. Isso significa que a junção, os quadris não precisa mais estar no GO oculto, então vamos apenas remover o objeto selecionado. Então lá vai você. Agora com estes, posso verificar o movimento do corpo sozinho e posso finalmente dividi-lo. Então vamos pegar os acima e os baixos primeiro. Vamos começar desde o início e você vê que eles estão definidos lineares agora. Então eu vou configurá-los para auto ML. Você pode apenas manter o movimento um pouco mais suave em geral, porque você vê que essas curvas são um pouco vacilantes lá, haverá oscilação. Então talvez peguemos as duas chaves e as trocemos um pouco só para me dar um pouco de movimento. Como você vê, eu não tenho rotação animada no controle principal, no controle do corpo. Eu realmente não preciso disso. Agora, enquanto eu pressiono Tocar para cima e para baixo, o que parece muito bem. Se você não tem certeza sobre o que está fazendo aqui, talvez uma coisa que você possa fazer é criar a esfera usual que aprendemos a amar. Vamos igualar a transmissão da esfera com a dos controles do corpo. Então selecione a esfera primeiro, o controle do corpo por último, modifique muito transforma tudo. E então nós apenas escalamos a esfera para cima. Lá vai você, e torná-lo vermelho como estamos acostumados a esta hora. Se você quiser ver o movimento desse medo, basta selecionar primeiro os controles atuais do corpo, a esfera. Em seguida, você vai restrição pai. Agora, enquanto você pressiona Play, você pode verificar se a esfera está saltando de qualquer maneira significativa que você gosta. Em vez disso, vamos verificar o quadril. E nós vamos, novamente, você vê que é linear, então todas as tangentes para começar. Agora vamos tentar dar sentido a isso. Então estas curvas aqui são interessantes. É o lado decide a tradução do quadril. Então faz sentido que o quadril se traduza de um lado para outro para ser honesto, mas isso é um pouco estranho. Ele vai para um lado e depois volta imediatamente e então ele fica plano. Se eu diminuir o zoom, você vê que o movimento é mínimo. Então, realmente, não está contribuindo muito para a moção. Mas uma coisa que eu posso fazer, talvez à medida que eu passo de contato aqui, eu movo isso para a perna que está segurando o peso, o que faz sentido. Isto é o que está acontecendo. E em vez de voltar logo depois, talvez eu possa ficar lá um pouco mais. Então há um que eu não preciso. E isso significa que no lado oposto, esta chave estará aqui em cima em algum lugar. Na verdade, eu posso pegar o valor que eu tenho na pose que eu sou agora e, em seguida, colá-lo lá pouco antes do outro contato com o valor invertido. Lá vai você. E lembre-se, eu não precisava desse valor. Então eu vou ter agora o quadril traduzindo para a esquerda versus provavelmente ficar lá. E quando nos aproximamos do próximo contato, os quadris, asas para a perna oposta, que e isso faz sentido. Agora, se você vai ver o ciclo de POS e precisa e infinito, você vê que a curva está parecendo um pouco estranha lá você vê que ele vai para baixo, pára e acelerando. Novamente. Você realmente tem que ter certeza de que para qualquer curva com que você está trabalhando, você certifique-se de que as tangentes criar uma transição agradável e suave para a próxima curva. E isso é verdade para qualquer controle que temos neste loop. Se pegarmos, por exemplo, os canais de rotação destes quadris e iríamos pós ciclo infinito e rezar o ciclo infinito. Você vê, por exemplo, que aqui, a curva pára e começa novamente no início do loop. Isso vai criar um pouco de agitação. Então nós vamos apenas girar as tangentes para começar que elas funcionem bem juntas. Então vamos dar uma olhada nas outras curvas. Então, a curva XX está se movendo muito pouco, praticamente nada. Então isso parece ter um efeito insignificante. No entanto, uma das curvas de rotação mais importantes dos quadris é o Y1 nessa plataforma particular. Então, esse tipo de balanço é realmente importante porque ele permite que você se lembre, estenda as pernas para frente e para trás sem criar alongamento possivelmente excessivo na perna. Então queremos ver o que acontece. Então, após o contato, o quadril está girando para trás. Isso é exatamente o que eles deveriam estar fazendo. Então nós estamos encontrando lá, talvez nós não, talvez você possa balançar para trás mais rápido para que eu possa simplesmente excluir essa chave e você vê que a curva se torna um pouco mais contínua lá. E então, à medida que nos aproximamos da queda, começamos a inverter o balanço porque a perna que estava atrás desta, a direita neste caso, começa a balançar para a frente. Então faz sentido. Poderíamos adiar um pouco, mas é um subsídio rápido, então talvez pudéssemos manter assim. Você vai. E, finalmente, este é um pouco interessante, mas há uma razão para isso. Então, na prática, à medida que pousarmos no alimento certo, a perna direita ficará reta e empurrará o quadril no lado direito da tela nesses viewport atual. Ou seja, isso significa que esta curva faz sentido. Então, é claro, à medida que movemos o pé direito para trás, o quadril vai balançar um pouco para baixo. E então, quando a perna esquerda desce em direção ao contato, o quadril girará para baixo em direção ao contato para permitir esse contato. Então tudo isso faz sentido, embora pareça um pouco estranho, então eu não vou tocá-lo. Uma esfera torna mais difícil, de fato, avaliar tudo o que precisamos sobre isso. Então talvez ele só o alongue o máximo que puderem. E isso deve me dar uma idéia melhor das rotações. Mas você vê que ele não gira em tudo. A razão pela qual ele não gira é porque lembre-se que restringimos ao controle do corpo, não aos quadris. Então agora nós podemos talvez mudar essa restrição e nós podemos , de fato, ir sob a esfera, excluir a restrição, em seguida, ir pegar a esfera, os quadris, e apenas ir modificar, comparar tradução e novamente combinar rotação. E então o quadril vai ser o mestre. Então vamos selecioná-lo primeiro, depois a esfera, e vamos para restrição pai. E agora, enquanto pressionamos Play, você vê que podemos avaliar o movimento e o movimento faz sentido. É agradável e limpo. Podemos dar uma olhada no baú lá dentro. Vamos dar uma olhada nas curvas. Parece sobre bem, mas vamos dar uma olhada nas curvas de qualquer maneira porque eles não são spline que no outro dia. Então nós vamos tangentá-los automaticamente. A curva mais importante é definitivamente neste caso o Y1, este tipo de balanço paralelo ao chão. Essa é a curva mais importante na minha opinião, Nina, locomoção como a corrida. Então esperaremos ter uma curva que é muito semelhante à do quadril, mas oposta ao seu movimento. Na verdade, você vê quando eles batem vai em uma direção, então o xadrez se move na direção oposta, o que faz sentido considerando que as pernas estão se opondo a essa asa dos braços, assim como eu simplifiquei as curvas no quadris mais cedo sobre ele e talvez excluir essas chaves e apenas manter a curva simples e suave. E faça o mesmo. Lembre-se que estou do lado oposto. E então talvez você queira verificar se o ligante é a chave faz alguma diferença e ele faz algumas diferenças, eu vou apenas suavizar e essa curva, maya 2022, se você estiver usando, você vai descobrir que o tangentes se alinharão muito melhor com a curva existente. Então você terá que fazer muito menos do que este ajuste de mão ou as tangentes, que francamente falando não faz muito sentido. Então lá vai você. E aqui temos a frente e para trás que introduzimos anteriormente. Temos um pouco de movimento para a frente e para trás, mas não me incomoda e é altamente visível. E então nós temos a ação Zed, que nós somos bons de ver porque é um pouco interessante aqui ele vai, ele vai para baixo, então o tipo de platôs, e então ele se move para baixo novamente. Então eu quero ver, primeiro de tudo foi a amplitude de movimento. Isto é, se eu 0 fora essas chaves inserindo 0 aqui, quanto isso muda a animação? E muda um pouco, mas o suficiente para ser perceptível, eu quero excluir essa chave e apenas ver o que acontece. Acho que prefiro que a curva seja mais limpa lá. Então vamos ter apenas o solo, apenas fazer a pélvis girar um pouco mais naturalmente e de forma limpa. Agora você vai. Se eu quisesse. Na verdade, eu poderia ter empurrado o peito para baixo muito mais sobre o contato, então eu deveria ter dois contadores de conteúdo animado traduzido. E de fato, se eu estivesse fazendo efeitos visuais são animações de criaturas, eu provavelmente investigaria isso. Mas neste caso, estamos indo para uma corrida bastante simplificada, então eu não vou tocá-lo. Hey vai, parece bem limpo e agora que nós temos isso, podemos progredir com este cegamento de disfagia, podemos excluir a esfera e trazer de volta a visibilidade para as pernas e todas as outras partes que eu tinha escondido e ir em splicing e o resto do corpo. Acho que posso ir ao editor de gráficos e ver se o meu melhor amigo, o filtro de régua, está a fazer magia. Então curvas, você filtro Euler e você vê que ele está realmente fazendo magia. Você ainda tem que verificar se isso é o que você realmente quer, porque talvez da ponta da vista frontal é um pouco, é um pouco demais sobre as percepções e talvez eu possa endireitar um pouco e talvez manter a perna aberta apenas até o contato e a mesma coisa para a perna oposta. Lá vai você. Para que o contato não seja apenas para baixo, mas também para baixo e para o centro se você pensar nisso. Agora, eu quero verificar a moção geral e o personagem está funcionando muito bem. Vamos ver o que acontece se o fizermos correr para sempre, mesmo com o resto dos membros. Então vamos selecionar todos os controles, exceto para o mestre, indo para gráfico, para o editor de gráficos e selecionar todas as curvas, ir curvas pós-ciclo infinito. Eu quero que este loop para sempre, nunca deixa ver sob View e pés ele está lá. Então, agora, se eu pegar um determinado controle, você vê que os loops funcionam muito bem. Agora essas tangentes são apenas, são apenas lineares. Eu realmente não preciso que eles sejam lineares mais. Nem me lembro quando os defini para linear. Eu lutei. Eu só fiz a comida em linear. Então vamos selecionar todos os controles exceto os pés, porque os pés, pelo menos quando eles traduzem isso como sendo linear e converter todas essas tangentes em auto. Isso deve dar-me uma boa ação, o que realmente acontece. Agora, se eu fizer a linha do tempo muito mais longa, você vê que o personagem corre para sempre e sempre e sempre para a frente. 32. 32: Na verdade, eu diria que enquanto eles pareciam bem, quando seu personagem estava correndo no local, a cabeça agora parece um pouco estável demais. E é por isso que você não deveria gastar muito tempo correndo no local. Porque você também tem que verificar como ele se parece quando vemos esta animação de fora. vez, se este é um jogo de vídeo em que a câmera está sempre ligado ao personagem, que talvez você poderia ter mantido essa versão em que o personagem em torno no local e parecia ok. Mas se o seu personagem precisa ser visto à distância, então esta cabeça parece um pouco estável demais se você pensar nisso realmente bastante. Então acho que queremos voltar e consertar isso. Uma maneira barata de evitar que o personagem corra para a frente é ir para o quadro 1, selecionar o mestre, clicar com o botão direito do mouse em qualquer canal do mestre e ir silenciar o antigo. Agora a animação de plano 1D controle, que ainda será uma animação ou não excluí-lo, mas não será reproduzido. E aqui você pode ver que a cabeça, agora que olhamos para ela novamente quando estamos de perto, está bem. E, de fato, se isso fosse um close up shop ou o personagem correndo, eu gostaria de ter a cabeça estável porque assim eu poderia ler as expressões. Mas na prática, quanto mais eu vou e o excesso há a realização é, então você vê que dobrando o tiro que você está servindo para uma animação pode funcionar ou pode funcionar um pouco menos eficazmente. Então eu vou talvez reduzir a animação contador na tradução, a cabeça. Então eu vou para o editor de gráficos primeiro de tudo e identificar qual eixo vai causar isso. E isso se parece com o eixo y. Se você quiser filtrar rapidamente o editor de gráficos para mostrar apenas as curvas com as quais você precisa jogar. Vá em seus canais. E lá dentro você vai encontrar editor de gráfico de pia lá você tem esse cara. E eu vou habilitá-lo. E a beleza disso é que agora como um clique em Traduzir Y, eu só vou ver traduzir y no editor de gráficos. Tenha cuidado pessoal, porque isso pode levar a alguma confusão às vezes, então você quer ter cuidado com isso. Da mesma forma, com a exibição da linha do tempo de sincronização na caixa do canal, eu posso ativá-lo. E agora sempre que eu clico nesta caixa, eu só vejo a chave que pertence a esse canal na linha do tempo. Mais uma vez, tenha cuidado, é muito fácil esquecer que está com isso. Então novamente, traduzir Y é a nossa curva. Vamos ver qual é o efeito da curva. Então, enquanto o corpo cai, você vê que a cabeça sobe. E quando o corpo sobe, você vê que a cabeça cai. Se eu quisesse reduzir esse efeito de uma maneira inteligente. E talvez você possa encontrar a pose do meio onde o pescoço parece mais ou menos do comprimento correto como este aqui. Este valor, 0 ponto 1, 0, 4 parece ser um valor OK. E então eu posso pegar todas as chaves de Traduzir Y. E eles fazem uma escala em torno deste valor. Se eu apertar R e segurar Shift e botão do meio do mouse, lá vai você. Você vê que eu posso reduzi-los. Mais uma vez, embora seria bom ter um anterior. Então talvez eu possa ir a um lugar onde eu tenha um pico de movimento. E, em seguida, no editor de gráficos, eu posso ir em Editar Opções de Escala, e eu quero dimensionar proporcionalmente. Então, a escala funciona assim. Deixe-me reiniciá-lo. A escala de valores indica quanto você deseja dimensionar esses valores. Então vamos dizer que queremos reduzir a animação do contador em, digamos, 20%. Eu vou inserir sua ajuda e meu ir para a animação escala em 80 por cento, tomando assim, tirando, assim, 20%. Mas a partir de qual P, O que vamos escalar? Porque o problema aqui é que eu poderia escalá-lo a partir deste ponto onde eu posso escalá-lo de baixo, por exemplo. Então lave o esqueleto de, eu disse que quero escalá-lo a partir desse valor que identificou anteriormente. Então, na caixa dinâmica de valor, então o primeiro é a escala, o segundo é o pivô. Vou colar o valor que eu gostei. Vou posicionar meu cursor no pico da tradução lá. E então eu vou reduzir em 20 por cento batendo aplicando. Você vê que agora eu posso pressionar Play e ver o resultado da distância. Isso é melhor. E eu posso bater em Aplicar novamente. E quanto mais eu bater aplicar e mais a cabeça vai subir e descer, é isso. E desta forma você pode sinalizar a animação contador de qualquer maneira, você gosta, É muito legal. E na verdade, muitas vezes na produção, você será dito, Ei, você pode reduzir isso em 20 por cento? E essa é uma boa maneira de fazer isso na minha opinião. Então agora eu posso olhar para o personagem novamente correndo para a tela e ver se isso ainda é muito pouco em termos de cima e para baixo. E eu acho que agora a cabeça parece muito mais crível. Ainda está estável, mas é muito mais crível e posso ir para sempre. E assim como uma tecla Play, eles podem tornar a linha do tempo um pouco mais longa para avaliar um pouco melhor, distâncias diferentes. Então agora eu precisaria provavelmente de mais um ano de monitoramento para demonstrar isso. Mas agora eu posso pegar esses caras e talvez eu possa escalar tudo de quase 0 lá agora. E se eu pegar essas chaves, enquanto o personagem corre, corre para uma tela, eu posso aplicar um ele diz que eu, eu estou, eu estou escolhendo o canal errado. Agora. Ela está correndo e girando a cabeça uma e outra vez. Lembrem-se, só preciso de um canal que eles tenham. Então eu posso reduzir isso e introduzir um pouco mais para cima e para baixo. Pode haver algo a dizer sobre o peito também. Então, talvez eu possa ficar de pé. Lembre-se, o baú também estava contra-animando bastante. Então vamos ver qual canal do peito estava causando o problema. Parece ser “Traduzir Y “de novo. Então talvez eu possa pegar novamente o peito desta vez em torno dele foi escalado em torno, em, em torno do valor de 0, eu acho que porque 0 é a pose padrão que eu não preciso mudar, ou foi ele reduz por uma quantidade maior que você pode dizer a diferença. Então, se eu reduzi-lo em 80 por cento, então eu digitei o ponto t2 na escala, ver o quanto ele muda as coisas. E agora uma confiança, a cabeça vai subir e descer um pouco mais. Então essas são maneiras que você pode fazer e você vê agora você realmente vê a cabeça indo para cima e para baixo. Então, estas são maneiras pelas quais você pode controlar a animação dimensionando numericamente e progressivamente ver o efeito. É bastante útil, útil. Na verdade, é claro, ele tende a funcionar melhor se você criar sua animação. Temos uma lógica. Então, por exemplo, se sua conta eles estão animando o oposto de altos e baixos de alguma forma, então você deve sempre usar o mesmo controle e os mesmos eixos para fazer isso modo que você só precisa dimensionar esses controles e esses eixos. Então essa é a nossa animação lá dentro. 33. Splining os pés: Acho que já funciona, mas podemos ir lá e esplenizar um pouco. Então vou silenciar o mestre novamente. O exército está funcionando bem. As pernas não são tão legais. Vamos dar uma olhada no que eles fazem. Então vamos pegar a comida. Lembre-se, nós só precisamos limpar o loop em si para que a comida caia. Então, por exemplo, depois de entrar em contato com o chão no segundo quadro, eu acho que eu poderia desenhar quase plana na verdade, eu posso rolar completamente plana. E então nós apenas manter o pedágio um JO e estes vão me dar um pouco mais de tempo no chão e eu vou tentar ter quadro para rolar para baixo também apenas para dar a impressão de que eu passei mais tempo no chão. E então eu tenho um pequeno problema porque entre 45 há muito Raul acontecendo. Você vê o calcanhar levanta bastante e, em seguida, quase não há nada acontecendo. Então talvez eu possa trapacear um pouco e levantar busca de quadros. Veja, eu não tenho um interesse lá porque eu selecionei papel do pé e eu estava pensando na linha do tempo e editor de gráficos. Se você ir e verificar essa tradução como você vê, você verá a chave. Então este é o risco de ter pia, editor gráfico e linha do tempo. É muito fácil quando você esquece de pensar que colocou uma chave e não a tem visível na tela e você está pensando, por que não? Acabei de fazer um bom lá. Então eu entro lá, levanto o pé um pouco melhor e então você vê isso e nós não saímos tão rápido quanto deveríamos, então talvez possamos levantar um pouco mais rápido lá. E então, se você rastrear o arco da cura lá, eu vou te mostrar que o iraquiano vai encontrar um canto muito difícil em algum lugar. Aqui em cima você vê que parece que o calcanhar está batendo em um teto invisível e, em seguida, avança, salta para a frente. Talvez aqui eu possa dar uma olhada nas curvas. Eu não quero realmente definir um reframe chave, embora para os pés, não é incomum para a decolagem definir um monte de chaves. Então os pés agora ainda estão em linha linear. Eu quero que eles se tornem 02 tangentes no momento em que eles levantam do chão, eles só precisam ser lineares enquanto eles estão no chão. Então, quando eu chegar ao contato lá, eu vou voltar para linear. Mas até lá queremos que as curvas sejam boas. Ou duas tangentes. Lá vai você. Isso já vai estar funcionando um pouco melhor. Agora vamos dar uma olhada naquela parede infame. Vamos ver o que o Zed está fazendo. Veja, o Zed está se movendo para a frente. Então talvez pudesses apagar o movimento para a frente e ele já está a provar que vês o arco. E então talvez às 11, eu possa levantar um pouco e depois colocar a ponta. Quero dizer, eu poderia até trapacear e usar o dedo do pé ali para aumentar o atraso. E isso me daria, você vê, um arco muito melhor. Há um pouco de indecisão lá porque parece que entre nove e 10, o mais barato Traduzindo está girando para frente e, em seguida, girar de volta novamente. Então eu me pergunto o que está acontecendo lá dentro. Pode ser, novamente, um presente da fechadura do cardan. Então vamos selecionar valores de rotação e apenas executar um novo filtro de camada. vez, você vê foi realmente um presente da fechadura cardan. Agora você vê que temos um arco muito mais agradável lá em baixo e há uma variação muito forte de movimento entre 15 e 16. Você vê que nós vamos lá muito rapidamente e embalsamar, nós mudamos de direção muito rapidamente também. Então talvez queiramos fazer algo sobre isso também. Acho que isso traduz que de novo, que é o soldado do AD poderia reduzir a quantidade de tradução que temos para frente em seu ego. E isso começa a parecer bem, eu acho que talvez eu possa levantar ainda mais rápido e entrar um pouco mais no ar. E lembre-se, estamos afundando a linha do tempo. Lá vai você. Se você quiser verificar o movimento um pouco melhor, assim como em meus outros tutoriais, você pode criar o proverbial, quase proverbial, eu diria esfera vermelha, e então você encaixá-lo em sua comida usando o Modificar muito transformações, tradução e rotação, não que isso importe realmente. E então o controle, a comida torna-se o mestre é o medo, que terá que selecionar, torna-se o escravo. E fazemos uma restrição de pai. E isso significa que agora podemos ir visualizando a esfera do evangelho. Você vê que agora você pode ver a moção um pouco melhor. Na verdade, provavelmente fantasmas não funciona muito bem para mim agora, então vou verificar e isso torna muito mais fácil avaliar qualquer inconsistência no arco. Isso é bom. Isto funciona. Então agora a comida vai para baixo, levanta, e depois muda o movimento e depois desce novamente. Talvez um quadro 16 possa atrasar o caminho para baixo um pouco para que o movimento mais forte no caminho para baixo seja entre 16 e o início do movimento. Não é isso. Agora, uma vez que você terminar com isso, você pode esconder ou excluir a esfera. E você gostaria de fazer a mesma coisa do lado oposto, certo? Mas agora você tem muito mais poses para espelhar. Sem mencionar que você teria que ajustar as curvas. Então talvez uma coisa que possamos fazer é, antes de mais, ajustar as curvas para aquela comida lá dentro. E você vê que traduzir X, por exemplo, é um pouco linear no momento em que estamos novamente no ar. Então eu quero ter certeza de que ele vai voltar para lá e talvez eu quero que eles sejam planos lá para que seja um pouco mais agradável. Fizemos conexão com a próxima parte do loop. Da mesma forma, a rotação, você quer se conectar agradável e suave com o loop. Então você quer ter certeza de que você não se conectar com o loop de uma forma que é um pouco dura demais e vai algo assim vai funcionar. 34. Como copiar a animação de pés para o lado oposto para o lado contrário: Uma vez que você tem suas curvas limpas é amarrado para fracassar a inovação no lado oposto. Então eu vou fazer isso por esta comida, mas a mesma coisa é aplicável a qualquer controle. Então eu estou indo para ir entre 117 e então vou copiar as chaves lá dentro. E depois vou agarrar o pé esquerdo, apagar tudo. Sei que é triste, mas temos de o fazer e colamos a animação. Agora os dois pés vão se mover juntos, ver que ele não está mais ao redor, é um salto com os dois pés. Provavelmente queremos chegar ao infinito antes que chegue lá. Então pré e pós infinito para todas as curvas. Agora que pulamos juntos, essa é a nossa inovação. Ela está triste, não admira, eu ficaria triste se tivesse que correr assim. Então agora nós temos a animação, mas você vê que nós meio que precisamos espelhá-la. Portanto, precisamos entender quais valores precisam ser espelhados. Na prática, você gostaria que ele fizesse isso. E como eu disse, várias vezes, depósito não envolvido. Mas digamos que somos deixados a nossos próprios dispositivos. Então, se eu mover estes alimentos no local para a esquerda da Saudação como estamos olhando para ele agora. E os valores vão para positivo. E para obter a pose simétrica sobre os outros alimentos, o valor vai para o lado oposto a negativo, como eles fazem aqui, então significa que você tem que espelhar esses bebês. Semelhança. Se eu subir com Zed e o valor vai para positivo, como é aqui em cima na caixa do canal. E eu faço o mesmo com esse cara. Bem, se os valores estão se movendo na direção certa, você não precisa espelhar se eu ir em vez de vinho menos. Por que negativo? Porque o valor está diminuindo. Vamos ver o que acontece se eu fizer quatro valores. O louco, parece-me que só precisamos espelhar traduzir X nas traduções. E então vamos verificar a rotação. Você precisa estar em machados cardan. Portanto, mantenha pressionado o gimbal botão esquerdo do mouse para avaliar quais eixos de rotação precisam de espelhamento é melhor fazê-lo quando você está plana no chão. Então vamos ver se eu rodar em Jimbo, digamos paralelo ao eixo e acima ir na mesma direção que o oxigênio precisa de espelhamento porque isso significa que eu preciso girá-lo na direção oposta para obter uma pose simétrica. Então um vai mais 1 iria menos. Portanto, a rotação y precisa de espelhamento. Isso não precisa de espelhamento. Escreva, funciona da mesma forma e zed definitivamente precisa de espelhamento. Então traduza x, gire y e z. Então vamos pegar todas as curvas para o pé esquerdo. E lembre-se que estamos pensando no editor de gráficos. Então dissemos que traduzir x, mantenha pressionado o controle ou o comando se você estiver em um Mac para selecionar o Girar Y e Z para o qual dissemos que precisávamos de espelhamento. Então pegamos seus valores e precisaremos invertê-los direito, de mais para menos ou o contrário. As maneiras fáceis de selecionar todas elas vão para opções de escala, redefinir configurações e a escala de local é menos 1. Se multiplicarmos qualquer número por menos um, vamos obter o oposto e o p, o que vai ser 0. Essa é a posição padrão. Atingimos Scale. E agora você vê que eles estão perfeitamente espelhados. Ele se enche, mas agora eles são perfeitamente simétricos. - Legal. Agora o problema é que eles serão compensados, certo? Sabemos que o quadro nove realmente facilita o oposto do quadro um. Então, se conseguirmos colocar o Quadro 1 sobre 29, devemos acabar. Vou me certificar de que não sinto que são a seleção. Então eu pego todas as chaves na linha do tempo. Então eu clico para fora e você vê que não há nenhum chocolate selecionado. Então eu pego toda a linha do tempo. E com o botão do meio do mouse, eu vou pegar os dois marcadores amarelos do meio lá e segurar e arrastar até o quadro um passar para nove. Eu fiz esses controles pré, ciclo infinito, certo? Então vai correr mesmo depois disso. E agora você vê que a rodada funciona muito bem. Os pés são super limpos e limpamos com sucesso a animação. Eles não são tão ruins, não tão ruins de fato. Da mesma forma, você poderia dar a volta e verificar a rotação. Por que, por exemplo, do peito e talvez você não queira isso batendo lá. Você pode excluí-lo em ambos os lados do loop. Lá vai você. Apenas para, apenas para manter a animação um pouco mais limpa, este cego, literalmente mais limpo sempre que você quiser excluir uma chave, é uma boa idéia para se posicionar sobre essa chave como você excluí-la para que você veja o que é o mudança real na animação. Você não quer cegamente as chaves. 35. Splining o braços: Então, agora vamos dar uma olhada na rotação desses braços. Eu vou ou phi3 apenas por segurança. E vamos verificar o que acontece lá. Para ser honesto, essa rotação já parece bem limpa. Deixe-me ver o oposto. Eu acho que aqui o cotovelo eu acho que o cotovelo aqui está sendo um pouco mis uso Civ. Vamos dar uma olhada. Sim, talvez não seja tão ruim. Mas talvez à medida que avança agora está bloqueando, eu poderia continuar avançando um pouco. Então você vê esta é a curva que estou usando, o eixo y. Então talvez eu possa pegar essas chaves. E movendo-o para baixo, mantenho o cotovelo a deslizar para a frente. Lá vai você. Algo como dias atrás e, na verdade, é um pouco mais suave agora eu gosto mais. Agora eu poderia fazer o mesmo aqui e duplicá-lo, mas realmente eu meio que sei o que fazer, então eu vou para, isso não parece espelhado, não parece a mesma curva. Vamos dar uma olhada. Não é. Agora que sei que não é, posso fazer o mesmo jogo e essa é uma boa maneira de praticarmos de novo. Então eu vou duplicar as chaves do braço. Entendido, vou pegar o outro braço, à esquerda, apagar as chaves e colar. E então eu vou mover um por 29. Então eu vou selecionar toda a animação do meio do mouse arrastá-lo para que o quadro 1 se torne nove e, em seguida, Curvas post ciclo infinito. O ciclo. Você quer verificar quais curvas você precisa espelhar. E vamos dar uma olhada. Então x parece funcionar muito bem. Por que está movendo o braço para a frente e z está lhe dando uma pose simétrica. Então, se quando você opera cardan, cada desejo que você faz lhe dá uma pose simétrica nesta UNF para espelhar qualquer coisa, esse é o nosso dia de sorte. Então agora um braço esquerdo vai mesmo é um pouco mais agradável. Isso é fixe. Isso é realmente muito bom. Lá vai você. Então agora temos um que não precisamos mais do controle de trilha de movimento e eu posso apertar Salvar. Isto vai ser forro, certo? Então eu vou bater em Salvar. 36. Tweaking a Tweaking: E talvez eu não consiga um pouco de reação para cima e para baixo lá dentro. Vamos ver se consigo fazer isso. Pegue a cabeça, crie uma camada. Não quero tocar na minha animação agora. Defina uma chave no quadro um. E à medida que o personagem cai, vou atrasar o nariz no caminho para cima um pouco. Agora, sem moldura, o coquetel toca o chão, o corpo pára de cair. Então eu espero que a cabeça vai receber um pouco de um golpe lá. Então vamos criar essa sensação de bater nisso. Talvez no quadro nove vai 0 fora novamente, e então eu vou começar de novo e de novo. Atraso entre as nove e as 11. Cinco, criar um pouco de uma sensação de sucesso. Se quiser que seja ultra preciso, pode duplicar depoimento, lembre-se, mas agora, acho que ficaremos bem. Lembra que, aos 17 anos, você quer voltar para 0? Agora vamos pressionar play sobre essas animações. Vamos ver se parece um pouco mais realista. E eu meio que gosto. Eu poderia torná-lo mais exagerado só para talvez demonstrar um pouco melhor. Vamos ver se consigo. Então, vou atrasar muito mais. Lá vai você. Isso é visível, atrasado e eu vou descer muito mais. E a mesma coisa, você quer rastrear a posição do nariz. O nariz pode ser o nariz não pode ser mais alto sem fermento e ele não estava com medo. Nove, é claro. Agora, enquanto eu pressiono Play, você vê que eu tenho a reação da garota. É muito forte. Você pode pegar o peso da camada e usaríamos o peso para que você ainda tenha a reação. Será consideravelmente menor. Essa é uma das belezas das camadas de animação. Se você quiser saber mais sobre a camada de animação, você pode assistir o meu tutorial do YouTube. Você encontrará o link na descrição do vídeo. Então esta é uma boa maneira de adicionar rapidamente um pouco de movimento sobreposto. Em geral, nesta fase, você terá problemas diferentes dos meus. Você terá que consertar partes diferentes, mas a lógica permanece a mesma. Digamos que apenas conserte o cotovelo direito, clique duas vezes na linha do tempo, copie as chaves, vá para o lado oposto, pegue o outro cotovelo, exclua as teclas no cotovelo oposto, cole as teclas. Sabemos que essas rotações não precisam ser espelhadas porque testamos lá, elas estão no ombro e depois pegam todas as chaves e as deslocam até que o quadro que costumávamos ter um se torne nove. Certifique-se de que sua animação está em loop está pedalando antes e depois no infinito. Agora, como uma peça de imprensa, o cotovelo funciona. É um pouco difícil no caminho para baixo para que eles possam atrasar sua adição, o abraçado. E se eu quisesse atrasar a rotação no enquadramento livre agora com este antebraço em particular, como eles teriam que encontrar um lugar onde houvesse uma chave? Caso contrário, você vai editar infinito. Você não quer fazer isso. Então eu vou deletar aqui e talvez aqui novamente, eu quero manter o pulso até tarde. E agora eu deveria fazer você ver um pouco de movimento mais suave no caminho de volta. Então há essa sobreposição mágica, eu acho que eu ainda não estou muito feliz com a rotação do pulso lá dentro. E lá vai você. Temos a nossa animação. Funciona. Está bem. É cego. Passei muito tempo explicando os controles. Eles estavam bem. 37. Como limpar IK Pops: Uma coisa que você definitivamente quer verificar é IK pops. Você não quer que as pernas se esticem. Então, vou quadro por quadro. Veja, apenas certifique-se de que não esticamos as pernas repentinas e há um pouco de estouro aqui no joelho esquerdo. Então, se eu pegar se eu for e pegar o controle do pé esquerdo, você pode ver quantos movimentos um pouco para a frente, então acelera, acelera bastante, acelera, acelera, então acelera ainda mais, e então muito mais. E então o próximo quadro está mudando de direção. Isso é um pouco estranho. Então eu acho que aqui, um truque que você pode jogar é ir para o quadro 22 e tentar manter a mesma pose ou a comida mais ou menos, que baixá-lo um pouco para que o NEA quer levantar tanto e a inversão no próximo quadro será mais suave. Da mesma forma, é claro, no lado oposto, este mega movimento para a frente, vamos baixar bastante a perna para que a transição seja muito mais suave. Você vê agora os joelhos estão funcionando muito melhor. Ainda sinto como se eu pudesse bater no chão com os pés achatados. Chegaram um pouco mais cedo porque acham que não passamos tempo suficiente no chão, então vamos animar o dedo do pé. Vamos manter o fluido um pouco mais lisonjeado. Eles vão, parece um pouco melhor e é isso. Essa é a nossa inacção feminina inspirada no Japão. 38. Conclusão e utro: Muito obrigado por seguir o curso. Espero que tenha gostado tanto quanto eu. Se for esse o caso, considere deixar um comentário e até sugerir melhorias que realmente me ajudarão a desenvolver mais e melhor conteúdo. Para onde devemos ir daqui? Como alguém aprendendo animação, minha sugestão seria animar uma corrida diferente com base em referências diferentes. Se não animou uma caminhada, sugiro que o faça também. E uma vez que você dominar ambos os ciclos de corrida e caminhada, ele será cronometrado para aprender a animar transições entre os dois que você aumentar sua compreensão de mecânica corporal se você estiver interessado em mais tutoriais de animação, por favor verifique minha outros cursos nesta plataforma, bem como o meu canal no YouTube. E lembre-se, a sorte ajuda aqueles que se preparam.