Transcrições
1. Introdução e prévisualização e visualização: Saltos são um dos blocos chave da locomoção humana. Dominar saltos dá-lhe a capacidade de desbloquear mecânicas corporais mais complexas. Parece. Oi, meu nome é Amedeo Beretta e eu sou um animador de personagens 3D com um fundo generalista. Comecei a trabalhar em CGI 3D no ano de 2003. E, juntamente com a produção, continuei treinando estudantes e profissionais desde então. Muitos dos problemas que encontramos como animadores geralmente podem ser facilmente resolvidos entendendo os conceitos básicos da locomoção e empregando o fluxo de trabalho certo. Ao final deste curso, você será capaz de animar saltos humanos com confiança, interpretar imagens de referência para animação e adotar as mesmas técnicas que os profissionais empregam para produzir suas animações. O curso que abordaremos em trabalhar com referências de vídeo, identificando e projetando as principais poses de um salto, solução de problemas, posando e entendendo mudanças de peso na locomoção, convertendo animação entre diferentes espaços e estabelecendo prioridades primeiro, cegando, O curso será executado em Maya, mas esses princípios serão aplicáveis a qualquer software. Eu projetei este curso para animadores que querem alcançar esse nível extra de polimento e controle em seu trabalho, mas lutar para alcançar e manter posando convincente enquanto entrega a alta qualidade é cegar e polir típico de animação de nível profissional high-end. Eu gostaria de agradecer muito por assistir este vídeo. Você pode aprender mais sobre este curso navegando
pelo material extra e espero vê-lo em breve a bordo.
2. Entendendo a história por trás de um salto: A história de um salto é a história de um personagem ou objeto que,
a fim de alcançar uma determinada posição ou superar um obstáculo, tem que recorrer a energia explosiva e cobrir mais terreno que eles normalmente fariam durante uma caminhada ou uma corrida. Para fazer isso o personagem teremos que nos comportar como uma mola que primeiro
comprimirá para que no momento em que eles liberaram o estado de compressão, a extensão completa de seus corpos irá gerar impulso suficiente para que o corpo percorra ford e para cima, pelo menos, até certo grau. Até onde vamos depende muito do empurrão. E, em geral, você pode saltar
mais longe mais alto se você começar a partir de um movimento dinâmico já como o Irã, por exemplo, em vez de saltar
em pé, no caso do nosso salto, nós realmente queremos animar um salto em pé para cima, animando um salto que outros ao seu redor seria um pouco complicado demais para este tipo de tutorial. Estávamos dizendo que depois de estarmos totalmente estendidos, teríamos gerado impulso suficiente para continuar avançando e para cima sem qualquer empurrão adicional. E, claro, as armas vão desempenhar um papel
nisso porque vão ajudar a gerar esse impulso. Agora, o empurrão para a frente será gradualmente desacelerando e chegando a uma parada enquanto o movimento AP será neutralizado pela própria gravidade. Como o personagem de um salto está prestes a pousar, as pernas se estendem para garantir que o tocou o chão antes de qualquer outra coisa. E eles podem atuar como molas durante o pouso, então eles vão apenas amortecer o impacto depois de tocar o chão, o trabalho crucial progressivamente retardar o corpo para um impede que o corpo de cair para a frente e para baixo e ser impedindo que os ossos nas articulações para receber estresse
excessivo depois que o corpo está totalmente para baixo e a almofada, como atingiu seu ponto inferior, o corpo tenderá a naturalmente estabilizado para cima novamente como uma mola. Agora que entendemos o desenrolar da história de um salto, podemos pensar sobre qual é a quantidade mínima de poses que precisamos para contar a história. E vamos fazer isso no próximo capítulo.
3. Trabalho com referências de vídeo para animação: Agora que aprendemos a história de um salto, entendemos que um salto precisaria começar a partir de uma pose de algum tipo. Talvez você esteja posado neste caso. E para que a corrente comece a voar, isso precisa ser uma pose de pontapé inicial. Quais poses devemos procurar? Devemos estar sempre procurando os arcos primeiro e final e todos os extremos dizem que posam em que o personagem está em sua altura superior ou inferior. Todas essas poses extremas são muito úteis para encontrar porque nos
ajudam a identificar as poses que também faremos em 3D. E qualquer outra pose de alguma forma será algum tipo de mistura entre essas poses chave, esses extremos. Então vamos encontrar esse Bose's, vamos usar esses saltos como algum tipo de planta para entender poses. E se você olhar para ele antes mesmo do salto começar, você essência pose estática de inicialização. Então coloque uma cruz aqui apenas para marcar na linha do tempo onde eu tenho meus arcos estáticos e você pode chamá-lo de uma pose de descanso talvez ou um livro de inicialização. Como eu disse, eles estão por conta própria. O corpo deve comprimir como uma mola. Uma coisa que eu gostaria de atrair sua atenção é que o corpo comprime. Você vê que a linha de ação começa a banda como uma mola, se você pensar nisso, mas os braços estão se movendo para trás porque eles vão ajudar, é
claro, o salto à medida que o corpo se estende para a frente. Agora este é o momento de compressão máxima
do corpo se você pensar nisso e todos os R estão na parte de trás. Então eles vão balançar para a frente desta forma e eles vão aumentar o impulso movendo-se para cima e para a frente. Eu diria que esta é definitivamente a nossa antecipação, Posner e eu vamos colocar outra cruz. Então, como dissemos, depois de comprimir a primavera, precisamos estender completamente esta primavera. E de fato, qualquer dia do ano você terá a extensão completa da primavera. Será mais fácil marcar a pose em que os pés estão em contato com o chão. isso se curvar, vou dar um pontapé inicial e vou colocar uma cruz lá dentro. E eu sei que é um pontapé inicial porque é a última pose em que uma fruta, ele está no chão. Por favor, note que não pode haver salto. Se não houver empurrão sabe, pontapé inicial, você não pode pular se você não estender seu corpo e se você não está chutando do chão, por assim dizer. Portanto, precisa haver uma pose em que ambos os pés estão prestes a sair do chão. E este é o único posado, o pontapé de saída. Você também pode chamá-lo de um contato cada um de inquérito porque se você jogá-lo no sentido inverso, que também atua como um contato. Então eu posso cometer erros como eu explicar as coisas porque muito fora de seus esforços. Esta bebida é contato visual. Ela é um pouco confusa para as pessoas, mas na prática, contato e pontapé inicial são mais ou menos a mesma coisa em termos de princípios, mas vamos chamar de pontapé inicial. Agora, como dissemos, estas postagens geraram impulso suficiente para o personagem voar para cima e para a frente. E na verdade, você vê lá que funciona. Agora uma coisa a notar e vamos olhar para estes foram mais detalhes mais tarde é que as pernas estão se movendo para a frente e eles estão tentando, novamente nos ajudar impulsionado para a frente, que é muito útil. Agora você vê que o corpo está no topo de seu movimento e então ele vai começar a descer devido à gravidade. Então eu acho que faria sentido encontrar o extremo para cima. Por favor, note que nesta pose, o personagem atingiu a sua distância máxima do chão. Então, estes serão. Definitivamente o meu up. Uma vez que tenhamos alcançado o, suponha que este é quando a gravidade vai começar a fazer o seu trabalho. Então a energia que geramos ao saltar para cima será contrabalançada pela gravidade empurrando para baixo. Então este é o momento em que o personagem não pode mais subir, mas ele vai começar a viajar para baixo. É claro que o coquetel continuará avançando até que as entradas iniciais sejam esgotadas. E como mencionado antes depois da operação, teríamos uma extensão completa do feed, que neste caso você vê que não é realmente uma extinção completa. Mas em animação seria melhor se ele fosse. E isso é feito para que o personagem possa tocar o chão lá e comece a amortecer o empréstimo. Agora, esta é definitivamente uma pose de contato. Então, outra marca na linha do tempo será muito, muito útil. Novamente, após o contato, o corpo começará a descer e o trabalho das pernas será amortecer
esse impacto e impede que o corpo viaje em uma direção indesejada, que é o rosto primeiro no chão, provavelmente o corpo vai descer e você vê que as pernas estão fazendo o seu trabalho. Eles começam a amortecer a aterrissagem até que você veja que o corpo atinge a posição inferior, que fica por aqui, eu acho. Então, novamente aqui esta será posição para baixo após o contato. Estas são exatamente as mesmas poses que adicionamos em uma caminhada se você pensar nisso, exceto que talvez nós não pensamos muito em termos de custo chave. Vamos a pé, agora, estamos em baixo. Você verá que o personagem estava baixo, o elevador até tentar encontrar uma posição final. Então eu vou apenas dizer colocar uma cruz aqui antes que o clipe termine para que eu saiba que suponha, então agora se você pensar nisso, nós identificamos muito poucas poses que precisaremos para descrever a maior parte do movimento, assim como fizemos no meu anterior tutorial para a caminhada. Se você assistiu, ou seja, se você não assistiu, você encontrará esse link com desconto na descrição. Então temos uma pose inicial, então temos uma chuva ou dissipação. Se pensares bem, é como uma mola. Lembre-se de comprimir antes do salto, então temos a extensão completa. Este é o último quadro em que o personagem teremos um pé no chão. E depois temos o “up”. E é o momento em que a gravidade tende a ganhar sobre os saltos para o salto estava deitado até que a gravidade tipo de esgote a energia do salto e começa a
trazer o personagem para baixo novamente e esse personagem voando para baixo. Teremos que nos preparar para emprestar. E eles fariam isso expandindo suas pernas. E no momento em que tocamos o chão temos a pose de contato novamente e então nós comprimimos e haverá o ponto mais baixo do empréstimo, essa é a pose para baixo novamente. E então teríamos o nosso acompanhamento que se opõe a
que o carrinho tenta encontrar uma pose de descanso. Essas sete poses seriam suficientes, confie em mim, para fazer nosso bloqueio inicial e então trabalharemos nosso caminho para outras poses. O próximo passo que sugiro que tomemos seria dar uma olhada nos personagens que podemos entender,
que tipo de salto podemos projetar, que tipo de poses podemos projetar. Como eu previ lá, seu próprio, não
vamos rastrear uma referência. Nós vamos usar uma referência como um plano e você está indo para projetar o nosso próprio POS é baseado na corrente que
elegemos para este tutorial que eu realmente gostaria de
tentar Rocket Girls de Londres espelho Markov. Eu acho que esse é o nome que eu tenho agora para pronunciar, eu vou deixar para vocês ser o próprio equipamento. Rocket menina é baixável a partir de goma estrada, seguindo o link na descrição do vídeo e precisa de graça, Eu acredito que esta leitura é bastante flexível e atraente eo personagem em si é bastante único. Então pensei que poderia nos dar um bom parque de diversões.
4. Thumbnails: esboço das poses: Agora que conhecemos nosso personagem um pouco melhor, lembre-se que eu disse que não queremos traçar as poses que
temos nessas referências que usamos para avaliar o salto em si. Mas queremos criar o nosso próprio. A única coisa que precisávamos desta referência neste caso era uma ideia que poses precisaríamos realmente animar o personagem e esse salto. Então acho que podemos fazer o nosso. E eu acho que uma boa maneira de fazer isso seria não assumir que todos que seguem isso, nós seremos capazes de desenhar. Então vamos fazer isso usando figuras de bastão para que o façamos da maneira fácil apenas para mostrar que também é possível planejar animação sem ser muito bom em desenhar, esboçar que poses, mesmo com figuras de bastão, vai fazer posar em 3D muito mais rápido. O fluxo de trabalho para o qual você começa a posar diretamente em 3D sem planejar sua cena. Primeiro é chamado de janela de compras por muitas pessoas, porque consiste em ir para o software e apenas ver
o que o software congelou em você ou o que você pode obter fora da plataforma. O problema é que comprar vitrines é uma maneira muito demorada de trabalhar. E muitas vezes, especialmente se você trabalha em séries de TV, você não tem esse luxo e trabalhando direto em 3D. E o estado atual da tecnologia ainda não é muito conveniente. Na minha opinião. Vou fazer meu personagem um pouco menor que esse cara. Caso contrário, eu quero esse espaço pressionando T como Tango em seu teclado enquanto em desde esboço, você pode considerar a referência da imagem, e você também pode clicar neste botão aqui, esse tipo de pequena grade aqui. E você pode ainda mais, então eu posso configurá-lo para dizer 75. Agora, quando eu pressiono T, eu estou mudando de cores completas para setenta e cinco por cento da cor. Assim, desta forma poderei desenhar em uma tela e, ao mesmo tempo, ver a referência lá em baixo. Então este é o meu homem da vara que ele faria aqui. Então, agora a primeira coisa provavelmente quero pensar é que talvez eu vou colocar um alimento ter sido mais para a parte de trás lá, porque eu não quero ter os pés bola paralelos. E então eu acho que um vai ter o personagem ficar lá com as pernas quase retas, mas não muito reta. Então este será o meu lindo personagem lá. Esta é a pélvis. E então talvez possamos começar com o personagem inclinado nessa direção,
olhando para baixo e checando o que acontece lá e o braço deve estar pronto para a ação. Talvez você tenha feito um aqui eles vão. Este é o braço e talvez o segundo braço de novo. Então o cara está pronto para a ação. Agora, como podem ver, nós só queremos planejar essa emissão e projetar nossas próprias poses. Esta vai ser a nossa pose inicial. Então queremos fazer a antecipação do posto. Então esse cara seria a antecipação. Se você clicar na fofoca aqui em baixo no esboço canta, você pode decidir quantos desenhos, e eu posso considerar apenas os esboços. Então eu vou fazer a pele de cebola apenas com os esboços. Mesmo que eu vá muito longe do desenho, eu ainda estarei vendo o desenho muito facilmente lá. Então, como antecipação, dissemos que poderíamos ter o personagem dobrado como uma mola. Vamos descer e projetar essa pose. Então, como primeira coisa, a comida ainda estaria plana no chão e talvez eu possa dobrar uma perna muito mais. O peso será muito menor lá. E esse cara aqui, eu acho que eu poderia ter a comida plana no chão no começo de talvez ser levantada na parte de trás e então a perna seria super dobrada lá em baixo e subindo e esta será nossa pélvis lá. Então, descemos bastante. Eu diria que provavelmente você pode ter a espinha mesmo muito mais abaixo e o cara provavelmente estaria olhando para baixo em algum lugar por lá. E então para dar uma bela pose dinâmica, talvez pudéssemos ter o braço na parte de trás pronto para balançar. Talvez em um banquete, Leia o balanço para cima desta forma e ajudar a decolagem do corpo. O outro braço poderia ser outra volta como este, por exemplo, mas muito depende do fim de semana pose fazendo pose 3D que talvez poderíamos ter seria ter o quase frontalmente aqui e com o cotovelo liderando para cima. Talvez isso possa estar na pose. Uma pose mais acadêmica seria com o braço e a bolsa aqui embaixo. Essa é a pose acadêmica da mariposa, mas não sei se podemos ter isso com um modelo 3D. Então aqui, provavelmente colocaremos o braço aqui na frente do personagem. Então, como dissemos anteriormente, temos o direito esticado? Então o trecho Posey é na verdade um contato. Agora, uma boa maneira de ter uma idéia de peso sobre o contato é o, colocar a ponta no chão e apenas você vê dobrado a comida muito em logo após a ponta, em
seguida, mais banda que você tem lá e mais forte é a sensação de empurrar. E então o personagem terá sua perna para a frente lá, mas a outra perna será provavelmente um pouco mais Benton lá. Eu poderia ter o atraso um pouco mais para a última pose, o que faria muito mais sentido. Eu acho que eu gostaria de ter algum tipo de linha de ação indo para lá. E isso também seria útil para criar filho consciente se você tem uma linha de ação como esta, digamos que esta é a cabeça e a próxima dizer assim a linha de ação oposta. Então, o arco oposto, o que você vai entrar lá é um contraste muito claro e é Int2Pos é aconteceu para ser bastante perto um do outro. Então ele imaginou o salto em que temos uma linha de ação como esta em que estamos prestes a saltar. Então é tão ziguezague se você pensar nisso e está tudo comprimido. E se tivermos a próxima pose em que o personagem ainda está com a maioria dos pés no chão. Ele mergulha as pernas esticadas no ar, e eles pousam de ação na direção oposta com o arco oposto, você terá uma sensação de empurrão muito mais forte. Você vê isso? Então, quando
criamos poses, sempre queremos jogar com a linha de ação. E se nós temos um arco que vai de um lado em oposição, talvez do outro, nós tentamos ir para o lado oposto. E você vê que isso o torna muito mais legível. C, O que acontece se eu manter a mesma linha de ação e ele apenas mover para cima o personagem, digamos que esta é a linha de ação que eu tenho no post antes do salto. E digamos que nos próximos livros são apenas traduzir esta linha de ação. E você vê que isso se torna muito chato. Enquanto se você compará-lo com a linha de ação anterior, criamos a linha anterior e o oxigênio é muito mais dinâmico. Então, sempre que fazemos poses, estamos pensando em linha de oxigênio e contraste com os arcos são essa linha de ação é
realmente, muito importante porque é assim que a boa animação surge. Então, novamente, seria bom ter uma curva lá em cima. E a cabeça estará em algum lugar aqui olhando para baixo, suponho, para o destino. Agora, novamente, estou fazendo isso bloqueando. Nós colar figuras apenas para demonstrar que você pode executar esboço
muito eficiente para sua animação, mesmo se você não sabe como desenhar corretamente. E então, claro, eu poderia adicionar o braço direito movendo-se para cima. Esse é o que vai preparar nosso personagem no ar. E então o outro braço poderia estar igualmente lá em cima. Talvez você possa ter o cotovelo e a mão ainda lá embaixo. Vou tentar isso. Não estou muito feliz com este desenho. Então talvez eles pudessem ter o cotovelo liderando por aqui e o braço quase, quase prestes a mudar a direção e ser totalmente estendido. Então este seria o braço esquerdo. Então, agora, se eu desativar o fantasma,
um pesado é a compressão padrão Post Dana e, em seguida, o estiramento movendo-se para cima e pulando para cima. Eu decidi manter o braço SS baixo porque eles querem começar a
quebrar a simetria ou os dois braços para que eles não sejam paralelos um ao outro. Mas é possível que no final eu tenha esse braço levantado também. Eu só não quero que esses saltos pareçam um pouco afligidos como em, é assim que você pularia. Eu gostaria que parecesse um salto, mas não como uma demonstração de como um salto deve estar funcionando. Então pague o contato. Uma coisa que eu quero considerar é qual alimento sai do chão primeiro e quais alimentos vão emprestar primeiro. Então vamos desativar temporariamente o fantasma. Se você clicar em G ao ver o esboço, poderá desativar ativar o cálculo de custo. Uma coisa que tende a acontecer com um salto é que a comida que é a mais próxima da gop que você quer pular é a que tende a sair do chão por último. Então eu espero que, uma vez que o pé esquerdo ou o personagem é o mais próximo do espaço lá em baixo. Também será o último a sair do chão. Então talvez eu possa fazê-lo para que ele também seja o último a tocar no chão, caso
em que ele estará lá, certo? Comida que vai tocar no chão, o que significa que eles são provavelmente o quadril vai favorecê-lo enquanto a perna esquerda ainda vai estar em algum lugar por aqui, como você vê, eu estou sendo super duro com o meu esboço. Eu só quero passar por isso muito rapidamente apenas para mostrar que você também pode ser áspero que estamos planejando. Então, em termos de linha de ação, você vê que esse cara está praticamente com o corpo já para a frente, caso contrário ele vai cair. Em um desenho animado, você poderia fazer uma linha de ação que vai para o lado oposto. Então talvez eu possa pensar em manter a terra de ação para trás. E eu imagino que nesta fase, a cabeça estaria olhando para baixo para o destino e os braços ainda estariam para cima. Este braço seria um pouco mais baixo, modo que o que temos aqui são membros não paralelos. Então agora temos o contato que provavelmente podemos pensar em termos de cima. Então vamos tocar G no meu teclado para mostrar a pele de cebola em que eles estão indo no meio das poses. Este será o resto arcos e eles se opõem. Nós provavelmente temos a perna direita um pouco mais
acima só porque ele foi o primeiro a sair do chão, senhor, provavelmente você será um pouco mais rápido enquanto a perna direita provavelmente estará um pouco atrasada. Então talvez eu possa colocá-lo aqui. Sinto-me assim. E eu acho que a linha de ação tenderá a avançar assim como a referência porque ainda queremos mudar o peso para a frente. E eu acho que você ainda estará olhando o destino para qualquer tipo de ação dinâmica, a cabeça tende a ficar no alvo. Imagine uma chita correndo atrás de um antílope muito, muito rapidamente. Embora eles correm acontece velocidades
incríveis e há muito movimento na espinha da chita. Vamos descobrir que a cabeça está mais ou menos estabilizar. Caso contrário, a folha, eu veria um monte de movimento borrão lá dentro. Ele verá tudo instável e será muito difícil de apontar. Tenderão a manter a cabeça mais ou menos estável no ponto de destino algures por aqui. Então não importa em que pose eu sou o personagem
estará sempre focando no ponto de destino. E, de fato, nesta animação, teremos um pouco mais de animação facial é comparado com o tutorial acordado, por exemplo. Então agora temos o ascendente se o RCP está indo bem, eu acho que um do arco vai estar em algum lugar por aqui e o outro 1 de maio ser novamente um pouco mais baixo lá. Estes são mitos tornam-se super longos. Enquanto isso, provavelmente estamos afiando um pouquinho. Então, depois do contato, precisamos de um para baixo e então precisamos nos acalmar. E, e para o sossegado, eu não quero esta pose que temos aqui porque bastante estática se você pensar nisso e
nós queremos usar o vídeo de referência neste caso como uma fonte de poses para que saibamos quais poses precisamos, mas não queremos que se torne a pose. Temos os golpes, esse cara que ele está mostrando para nós a mecânica ideal de aniquilar o salto em pé. No nosso caso, vamos tomar alguma margem artística lá. E depois que o contato é comida certamente será plana no chão. Ele é lag será dobrado para a frente e o peso será muito baixo em seu quadril estaria em algum lugar por aqui. E eu acho que a calculadora terá uma linha de
ação muito inclinada lá e terá estabilizado olhando para a frente, suponho que em algum lugar aqui, lá vai você. E então há, talvez nós vamos parar o personagem de cair e o braço esquerdo talvez possa estar em algum tipo de pose de super-herói. A outra perna provavelmente estará mais alta lá dentro e um pouco separada da comida certa. E estes serão os postes. Agora precisamos de baixo, mas se pensar bem, a queda pode ser com o pé direito. Exatamente essa imposição de um bebê. O atraso um pouco mais dobrado e a espera um pouco mais para baixo e um pouco mais para trás e
a cabeça em algum lugar mais para trás e um pouco mais baixo, em algum lugar por aqui. E o braço direito provavelmente estará prestes a tocar o chão com o, com os dedos. Vamos descobrir isso em 3D, eu acho. E o braço esquerdo será quase na posição que tinha seu Irã, Eu bati g para desativar a pele de cebola e eu esqueci de desenhar a perna esquerda se você pensar nisso. E agora eu quero bater g. E se você quiser ver que poses por um pouco mais, você só precisa clicar neste ícone na mesma interface do esboço. E você pode dizer segurar quadros novos esboçados desde esboço vai segurar o quadro até o novo esboço. E agora como um toque de imprensa, você verá que meus desenhos lá definem todas as poses que uma necessidade de ter para um emprego. Eles não estão olhando muito bem, mesmo com alguns bonecos muito básicos e um velho maluco super barato. E a partir dos anos noventa, eu acho que você ainda pode projetar estes e esboços que lhe dizem quais poses você vai precisar em 3D nesta fase, o único problema que você vai ter é que a referência está indo em câmera lenta. Mas isso não é um grande negócio, porque em, desde esboços que você vê você pode jogar em diferentes velocidades. Então, talvez eu possa acelerar consideravelmente a cena. E você vê o Agora meu personagem já funciona muito bem. Eu também posso ir um 100%. Rastreamos a capacidade. E agora o que eu tenho aí é o meu ego oposto deles. Nós também poderia ler tempo esta coisa para que o aplicativo permanece por um pouco mais. Se isso pode ser feito clicando neste botão na plataforma de esboço pia, você vê que diz ativar marcadores de arrasto. E agora, se eu quiser me opor a durar um pouco mais, digamos este aqui, eu vou precisar arrastar um pouco mais cedo. E o mesmo vale para os arcos esticados, os arcos de pontapé inicial. E agora como uma peça de imprensa, você vai ver que eles vão que parece muito melhor. Você vai ver, vai fazer muito mais desses tipos de pessoal mais tarde em 3D. Lá vai você. Então agora temos nossas poses esboçadas e temos uma idéia do que podemos fazer com elas. E nós vimos esboços, nós também podemos baixar essas poses, isto como um lápis de graxa para que possamos importá-las para Maya se precisarmos delas. É geralmente falando, uma boa idéia entender a história. Tem algumas referências teve mão e esboçar algumas poses, o vazio, apenas traçando a referência. Então, agora que temos essas poses, talvez
possamos finalmente entrar em nosso pacote 3D onde eles são o liquidificador Meyer ou o que seja, e começar a bloquear essas poses. Assim por diante. Desde esboço, eu vou e clique
no botão de download e, em seguida, role para baixo até que eu encontrar baixar meu arquivo de lápis
concorda como eu cliquei pia esboço vai pensar sobre isso por um tempo e, em seguida, ele vai levar-nos baixá-lo. Lá vai você. E nós vamos conseguir, você vê um arquivo ZIP lá em baixo. E no próximo vídeo vamos ver como importar esses esboços para Maya e como configurar o equipamento para que seja mais fácil operar para nossa animação.
5. Como converter os esboços para desenhos graxas lápis de Maya: Então agora que temos as principais poses de nossa animação e o arquivo que contém os desenhos de lápis de graxa de ver esboço, podemos finalmente abrir Maya, eu vou usar o meu 20-20, mas este tutorial nós trabalhamos também para Maya 2019 . Então não se preocupe muito com isso. Ele pode 20-20, você gostaria de montar um projeto. Então vamos ir janela do projeto arquivo e eu vou fazer um novo projeto que eu vou chamar salto sublinhado t. Meu k significa tutorial. Realmente não importa onde você armazena seus projetos enquanto eles não estão armazenados em um caminho que contém símbolos estranhos como acentos e colchetes e assim por diante. Porque em certas condições, estes símbolos Campos um pouco de um problema. Eu clico em Aceitar, e se eu ir e verificar a pasta do projeto, você vê que eu saltei o E, em seguida, aqui eu tenho a pasta cenas. E em uma nova cena você vai perspectiva do painel e nós temos a perspectiva do ano vai fazer uma nova câmera que nós vamos chamar de nossa loja vir. Então essa é a câmera que vamos usar para animar nossa foto a partir de agora. Não importa para onde a câmera está apontada porque ainda não temos nada na cena. E na porta de visualização, queremos clicar na ferramenta lápis de graxa aqui
no lado superior esquerdo ou na janela de exibição e a caixa de lápis de graxa aparece. Precisa clicar neste botão com o novo documento e a seta apontando para a direita. Essa é a ferramenta de entrada Greece frames. Nós clicamos nele e vamos encontrar o arquivo zip que baixamos do esboço do pecado. Ao clicar em importar Maya, vamos pensar sobre isso um pouco até que eventualmente ele irá mostrar-lhe os quadros. No entanto, como parecia quando pressionamos play, não há nada lá. E isso é porque no arquivo original você vê que os
quadros estavam no quadro 1985 ou assim. Então vamos voltar para o meu f por um segundo e eu vou tornar a linha do tempo muito mais segura, não tem 500 quadros. E agora, enquanto percorro a linha do tempo, você vê que os quadros estavam lá. Eles só estão um pouco atrasados, mas eles estão lá. Caso contrário, normalmente eles não aparecem na linha do tempo como chaves por padrão ir descobrir por que embora eles estão lá. Mas se você tentar desenhar um quadro em qualquer lugar com um lápis de graxa, você vê que eles apareceram aqueles pequenos tiques lá dentro. Então eu posso pegá-los. E com o botão do meio do mouse, eu posso mudar o botão do meio do mouse, arrastá-los para a esquerda até que aconteceu de estar no início da linha do tempo. Então tudo o que precisamos fazer aqui é uma boa e velha aposentadoria. Então, vai mudar, selecionar as teclas, mouse do
meio arrastar a primeira tecla para o quadro seis, e então eu vou começar a mover. O outro é um pouco mais perto um do outro para que este o quadro-chave. Eu realmente não quero ter público esfolando. Então aqui está a pose do resto. Então temos o baixo que vamos manter por cerca de, eu não conheço esse garoto por cerca de quatro ou cinco quadros lá. Queremos ter a minha linha do tempo mesmo pouco depois, então saltamos para cima. E este podemos manter por mais curto e podemos manter a pose inicial por um tempo mais curto e apenas fazer o oposto durar um pouco mais e então o pouso seria muito mais rápido. Então você vê agora e nem mesmo verificando qual momento eu tenho lá dentro e apenas olhando para ele. Então, agora queremos verificar e você vê que isso começa a parecer algo. Talvez eu possa manter a antecipação um pouco mais só para tornar o pontapé de saída um pouco mais explosivo. E talvez o pontapé inicial possa ficar um pouco mais curto. Então vamos fazer a transição entre o pontapé inicial e o aumento muito mais rápido do que você. E então talvez a transição entre contato e baixo e seguir através seria um pouco mais rápido. Então contactado muito mais rápido e, em seguida, seguir através. Eu pressiono Play. Ok, sinto que o AP é um pouco longo demais, então vamos encurtar o up por um par de quadros. E isso começa a parecer algo. Você vê que agora pode parecer para você que alguns quadros aqui e ali não fazem diferença. Mas se você pensar nisso, se nos opomos que dura cerca de quatro quadros a, nós torná-lo um par de quadros mais curto. Isso significa que estamos fazendo este post durar 50% mais curto. E isso é uma grande diferença de tempo, se você pensar nisso. Então, um tempo que para o leigo parece insignificante como um par de quadros para o animador pode muito bem ser a diferença entre uma emissão que funciona e outra que não funciona. E agora que temos esboços de lápis graus em nossa porta de visão na posição Maya, o viewport de qualquer maneira que gostamos porque depois rural No final do dia, não
importa onde a câmera está porque os esboços são sempre relativos ao câmera, que é uma vantagem neste caso e os desfavorecidos em outros neste caso, isso é muito bom para ter. Vou salvar essa cena antes de passar para o próximo vídeo. Então CNRS seguro, novamente, ele será redirecionado automaticamente para a minha pasta de cenas, e eu vou chamar essa coisa capital e m representa animação, salto, que é a versão de salto 001 RES, lápis, seguro. É isso. Agora que temos nossos esboços no próximo vídeo, vamos configurar o equipamento para que seja mais fácil de animar.
6. Configurar o Setting Configurar: Tenho os meus esboços na Maya e no arquivo de rigor. O arquivo de rigor contém o arquivo Maya para o próprio equipamento em algumas texturas. Agora, o arquivo Maya deve ir para a pasta de cenas, enquanto os dois arquivos de textura precisam ir para a pasta de imagens de origem. E agora há um quarto arquivo lá dentro, a biblioteca de correios, que você pode usar. Temos uma biblioteca de estúdio, não
vamos usá-la neste caso. Então eu vou fechar este e eu estou pronto para trabalhar entre os dois vídeos. Perdi acidentalmente um dos esboços. Eu poderia reexportar os esboços do esboço do pecado, mas esta é uma boa oportunidade para vermos um dos muitos bugs ou
a ferramenta lápis de graxa no Maya, muitas vezes você começa esse problema onde a tela se torna um único cor lá, costumava haver um esboço. Não há mais lá. Isso tende a acontecer quando o meu perde o arquivo ou você faz algo errado com o arquivo. Posso ter feito algo errado lá dentro e nunca saberemos, mas sabemos que agora não vemos mais tensão aqui. Você os desloca no quadro, que é o quadro problemático. Clique com o botão direito do mouse e excluí-lo. E agora você vê que está de volta a ter seus esboços lá dentro. Então isso é melhor do que nada. Como eu disse, não é um grande problema se eu perdi os esboços porque na revisão do esboço, eu ainda tenho esses. Então isso não deve ser grande coisa para mim. E eu sempre posso reexportá-los se eu realmente precisar deles. Mas agora, acho que a única pose que estou perdendo é a pose inicial. Tudo o resto parece estar lá. E você vê que eu só estou perdendo a primeira pose, que não é ruim, eu posso lidar com isso. Então eu tenho esses esboços na Maya e eu tenho o arquivo de rigor aqui. O arquivo de rigor contém o arquivo de bluster, que é o jardim da garota, e contém o equipamento em si. Agora podemos obstruir a plataforma em si. Então eu vou deixar a plataforma na pasta de cenas. E talvez melhor ainda, eu vou fazer uma pasta de plataforma na pasta CSS e deixar a plataforma lá dentro. Não preciso mais do arquivo por enquanto. Então, a plataforma para recuperar uma cena no meu arquivo do ego, ir para a pasta da plataforma e fazer referência à menina foguete. Se você quiser saber mais sobre a importância da pausa
de referência antes de iniciar a animação,
por favor, dê uma olhada no meu tutorial do YouTube, que eu vou vincular na descrição antes de iniciar a animação. Como de costume, eu quero ter certeza de definir seu EEG de
tal forma que é conveniente para mim animar com ele. E também, se você se lembra, quando estávamos encontrando as poses, notamos como eles lidaram com a pessoa está pulando aqui. Essa é a permanência estabilizada e sempre olhar na mesma direção. Então, seria bom se a plataforma estivesse se comportando da mesma maneira, para começar. Então, de volta para Maya, eu vou ter certeza que eles são o chefe do personagem vai se comportar da mesma maneira. Então eu quero ter que contar a animação deles. Então, se eu girar o peito não troll, por exemplo, você vê que a cabeça está seguindo o peito. Isso não funciona para nós porque em nossa animação eles tinham comportamento é diferente. Na verdade, também queria ter certeza de que eu sempre selecionar controles e não o personagem por engano. Então aqui em cima nesta minha mesquita eleitoral, se você não vê-lo, você tem que clicar sobre estes R0 com o triângulo. Veja, eu quero ter tudo desativado além do sistema de curvas lá. Então agora eu quero ter certeza novamente de que a cabeça está se relacionando de forma independente. Se você vê que não é o caso. Então eu seleciono o controle da cabeça. Encontrará isso na maioria das plataformas. Você pode selecionar qual espaço de rotação o pescoço está na audiência. Na prática, isso poderia ser chamado de pai global, espaço local, espaço rotação, espaço, que coisas que todos eles significam a mesma coisa. O controle está perguntando a você, quem eles devem seguir? E aqui está seguindo o pescoço. Mas se animado para saber torso, agora vamos ver qual é o comportamento lá. Você vê que quando eu giro o peito, eles tinham permanências globais enquanto eu giro a coluna vertebral, a cabeça segue a coluna vertebral. Então, isso é muito útil. Eu acho que posso definir esta coisa para o mundo para
que mesmo que eu gire o centro de gravidade aqui em baixo, que é chamado de controle corporal nesta plataforma, você vê que a cabeça permanece global. Vamos dar uma olhada nos olhos. E à medida que giro a cabeça, os olhos estão
a seguir-me. Você vê que eles sempre olham na frente da cabeça. Poderíamos definir o controlador i para não seguir
a cabeça para que à medida que a cabeça se move ao redor
do espaço, os olhos, eles na mesma posição. Você vê que o personagem vai continuar olhando para os olhos. Mas na prática para uma cena como esta, eu acho que é mais fácil animar se tivermos o maior acompanhamento só porque o personagem estará viajando através de uma distância bastante grande. Se você pensar nisso, se mantivermos o gelo livre, então agora teremos que animar o controle através dessa distância devido. E esse seria outro controle que temos que
manter o controle do qual realmente não queremos fazer. A outra coisa que eu quero considerar é que o personagem vai viajar através do espaço, como eu acabei de dizer. Então será bom pensar sobre como
vamos mover esse personagem através do espaço em Maya, eu acho que eu poderia potencialmente pegar o centro de controle do corpo gravidade, também chamado às vezes, e apenas movê-lo e fazer certeza de que os pés estão seguindo, bem e assim por diante. E talvez a outra solução poderia ser mover o personagem em torno
do espaço com o mestre para que enquanto o personagem permanecer no local e realmente não saltar, nós vamos usar o controle corporal para criar poses e mover o personagem ao redor no momento em que o personagem começa, vamos usar o mestre para controlar a posição. Então eu acho que esta será a minha abordagem e eu suspeito que teremos que usar alguns scripts ou alguns fluxos de trabalho para converter animação
do controle mestre para o bloqueio de controles em determinado ponto, possivelmente quando eu tiver que polir nesta cena. Além disso, se você pensar nisso, você vê como as mãos estão se movendo com o corpo em todos os momentos. Seria ótimo se em Maya, quando eu me mudei para lá, as mãos também estavam se movendo. E você vê que eles fazem. Mas você vê que como as raízes estão girando, suas mãos também estão girando. Isso não é muito bom porque em nossa referência você vê que as mãos são meio independentes. Eles realmente começam a saltar antes que o corpo possa começar a saltar. Então eles produzem muito do impulso que temos para o salto. Se formos mover o corpo ao redor e as mãos estão se movendo com o corpo, quer um, então vamos acabar contra e emitindo as mãos bastante, que pode ser demorado. Então vamos ver se há uma maneira melhor de configurar essas mãos em outro dedo vai querer considerar para as mãos é que eu vou precisar muito preciso colocação das mãos ao longo da animação e mudanças
muito rápidas de posições dos braços ao longo da animação. Então, enquanto FK é muito útil porque nos dá bons arcos de graça muito facilmente. Eu acho que em termos de precisão de movimento para este tiro em particular, eu realmente gostaria de usar IK, e eu estava mostrando no meu tutorial anterior sobre ciclos de caminhada como as plataformas muçulmanas têm um controle que está perto do pulso e ele controla geralmente permite alternar entre IK ou F k. Neste caso, você vê esse pequeno controle de teclas lá, algum tipo de círculo com uma linha reta saindo. Você vê que, de fato, ele contém o switch IK para FK, que eu vou habilitar. Então agora as mãos devem ser IK é que você não sabe disso. Ik significa cinemática inversa e isso significa essencialmente que você pode afetar toda uma cadeia de junções apenas agarrando o último, que é IK, ao contrário de FK, desejo de posicionar ou não, por exemplo, você terá para girar cada controle individual individualmente, que tem algumas vantagens e desvantagens em geral, embora muitos anos atrás eu principalmente usei F kAgora eu cresci acostumado a escolher o que eu acho que é melhor para um tiro. Não há certo ou errado aqui. A melhor solução é sempre ter uma ferramenta que permite converter animação IK para ter animação homossexual. Se você trabalha em produções bastante avançadas, você terá essas ferramentas. Caso contrário, você vai ser praticamente por conta própria, a menos que você encontrar algumas ferramentas on-line que é. Então aqui eu vou colocar as mãos para IK e eu acho que eu vou querer que eles sigam as raízes para que nós vamos traduzir a raiz ao redor, mas você vê que eles não seguem o caminho. Isso vai ser muito inconveniente porque à medida que o personagem salta ao redor, isso significa que terei que posicionar manualmente as mãos depois de posicionar o corpo. E isso vai ser muito trabalho para nada se você pensar nisso, se você assistir nossos esboços, você vê que embora seja verdade que as mãos do início lideram a ação ao mesmo tempo que o corpo viaja pelo espaço, eles se movem com o corpo principal e, em seguida, eles precisam se tornar de alguma forma independente no final, quando a mão direita tem que tocar o chão e ficar lá. Então eu acho que na maior parte, nós gostaríamos de ter um comportamento que segue o corpo mais ou menos. E isso é possível se você pensar nisso usando a troca de espaço para que possamos selecionar ambos os controles lá. E, em seguida, sob o espaço dos pais, dissemos que os pais espaço a corpo. E agora como eles se movem ao redor do corpo principal, você vê que ambas as mãos estão seguindo. Precisaremos encontrar a solução para quando a mão direita tocar no chão. Você vê que enquanto preparamos a plataforma, avaliamos nossos esboços. Você vê como eles são importantes porque cada decisão que tomamos sobre o risco depende dessas poucas linhas lá dentro. É por isso que, mesmo que sejam apenas figuras de pau, eles já estão nos fornecendo uma quantidade imensa de apoio. Temos que começar de algum lugar, tanto quanto os pés estão preocupados para Não, eu acho que está tudo bem se eles são independentes do resto do corpo. Eu também acho que no momento em que o personagem vai começar do chão, eu vou usar o mestre para mover todo o personagem ao redor. Como eu disse antes,
no diz respeito à coluna vertebral, acho que é uma boa ideia mantê-lo como está. Em resumo, ovos que você pode escolher entre i k e f k. e aqui a espinha é essencialmente por padrão ou ligação da Nike que pode esticar e esmagar. Acho que isso funcionará para nós em geral. Eu acho mais fácil animar espinhas IK porque eu posso decidir onde o peito é um pouco mais rápido do que com a espinha FK. Acho que isso é o que diz respeito à plataforma. Eu acho que eu posso apenas selecionar todos os controles e certificar-se de que eles são 0 dúvida antes de iniciar a animação. E agora eu provavelmente precisaria de um chão à sua direita para este processo do chão e eles vão querer ver a ferramenta de lápis de graxa, então vamos apenas escondê-la. E eu vou criar um cubo de polígonos e eu vou fazer um cubo como uma Flórida, você vai ter certeza que talvez aquele pivô está lá em cima e eu
vou me certificar que o chão está realmente no chão, talvez um falso ir para a vista lateral. Isto vai ser mais fácil. E então eu vou duplicar isso e movê-lo para o lado. Talvez para tornar esta cena um pouco mais atraente, não
podemos mentir um tabuleiro de xadrez no cubo para que eles não pareçam cinza. Então vamos colocar um tabuleiro de xadrez lá. Eu acertei seis, eles vão se você quiser que o tabuleiro de xadrez se repita, mais, apenas aumente os filmes repetidos. E lá vai você. Esse é o meu cenário. Agora vamos estabelecer a posição da nossa câmera e ir pacotes de espingarda perspectiva. E lá dentro eu quero posicionar a câmera e talvez queira mostrar o portão de resolução
clicando neste botão com o ponto verde e o quadrado branco lá dentro eles vão. Isso é um pouco melhor porque agora podemos ver o que realmente estamos enquadrando. E eu vou talvez posicionar a câmera um pouco baixa e de forma a enquadrar a lacuna
lá dentro para que possamos apreciar melhor a extensão do salto que as meninas fazem e algo assim, eu acho que vamos fazer Eu quero talvez mostrar um pouco do chão para que eu possa ver como posicionar o feed. Estes eu estou fazendo mais para o tutorial, em seguida, para a beleza da cena, digamos que agora eu estou indo para bloquear a câmera clicando na câmera com o ícone de cadeado no lado superior esquerdo são a viewport. Agora não importa mais se eu quiser ampliar ou reduzir ou panorâmica, a câmera estaria bloqueada. E outros os fracos e as cenas estão montadas e temos algum planejamento decente no lugar. No próximo vídeo, vamos ver pose para priorizar,
para fazer o melhor do sistema de interpolação do software 3D, queremos ter certeza de que não gastamos tempo fazendo poses que talvez o software possa nos ajudar a construir, para instância. Então, vejo-te mais tarde.
7. Peso, equilíbrio e linha de ação para animação: Estamos bem para começar com a primeira pose da ação retratada em nossa referência, que são os arcos de descanso porque isso irá informar
a antecipação e o pontapé inicial da subsequência. Se você voltar para Maya, você vai perceber que se arrastarmos uma seleção na porta de visualização, nós vamos selecionar acidentalmente geometria e controles vivos, mas ele não é bom para animação. Então queremos ter certeza de que nossa mesquita de seleção aqui em cima, e se você não vê-lo, você clicar nesta barra e expandi-la. Queremos ter certeza de que esta mesquita eleitoral é definida apenas para selecionar curvas. Então, se clicarmos no triângulo à sua esquerda e definir objetos antigos para o e, em seguida definir apenas as curvas de nervos fazer em agora que nós drogamos alguns itens em porta de vista, nós só podemos para que o controle, se você selecionar o mestre, ele vai aparecem como se você estivesse selecionando a geometria, mas realmente, esse não é o caso. Essa geometria só é destacada como resultado da hierarquia. Vamos realizar essas operações de seleção de Moscou muitas
vezes cada vez que abrirmos a cena, por exemplo. Então, seria bom armazená-lo em nossas prateleiras. Isso é fácil. Você pode simplesmente clicar no triângulo ao lado desta mesquita eleição e, em seguida, selecionar salvar para barbear no menu suspenso como você faz isso sua preferência será armazenar na prateleira. E agora você vê se eu seleciono qualquer outro item lá em cima, quando eu clico em minha volta para a animação, verdade, eu já trabalhei dessa maneira. E você vê que eu posso trocar entre a mesquita de seleção principal e a mesquita de seleção de animação muito facilmente. Então, para o post inicial, poderíamos usar a pose. Não temos a referência, mas não estamos aqui para rastrear a referência, mas estamos aqui para interpretá-la. Então eu só não quero que este salto se torne um feito atlético. Não quero fazer o salto que vemos no vídeo de referência aqui. Então vamos começar com nossas receitas lá, que ela é um pouco mais parecida com o personagem olhando para baixo e verificando o que está acontecendo
na, na lacuna e então ele vai preferir saltar. Então vamos montar o corpo. Acho que vou mover o personagem muito mais perto do penhasco. Pode ser movido fruta esquerda, ou ser mais para a frente e o alimento certo em um pouco para trás. E para decidir algo assim, eu suponho. E você vê agora o peso está bem em cima das pernas. Quando saberemos que é assim que funciona? Bem, por exemplo, aqui você vê que o peso parece estar um pouco fora se ele é como o concreto é quase padrão, a mesma coisa aconteceria se movermos o peso para trás ou para a frente. Como sabemos se um personagem está caindo ou se está equilibrado? Então esta torre, por exemplo, que é muito famosa na Itália e em todo o mundo, a razão pela qual ela não caiu no chão, se você pensar nisso, é porque seu centro de gravidade ainda está caindo dentro da base da torre. Assim, enquanto o centro de gravidade cair dentro do peso da torre, a torre quer dobrar. É mais ou menos assim que funciona. E é assim que funciona para pessoas e pessoas mais velhas que você vê aqui com algumas raras exceções, eles tinham uma coisa em comum. Seu centro de gravidade está caindo fora de seus pés, sua base, se você pensar nisso, e todos eles estão caindo por causa dessa razão. Agora, o centro de gravidade é uma linha imaginária que começa
no centro das omoplatas e desce verticalmente. Sempre que essa linha vertical imaginária cai fora da base do seu personagem, isso significa que seu personagem está caindo. Maya vai deixar você fazer a pose de qualquer maneira porque meu pai não sabe que o personagem está caindo e mais, por que ele deveria se importar? Mas você tem que ter cuidado com isso porque caso contrário seus personagens vão olhar fora de equilíbrio mesmo que eles não são supostamente para estar fora de títulos. Uma das exceções nesta foto é esse cara. Esse cara não está caindo porque se você pensar nisso, centro de gravidade cai verticalmente na base desses pés, então ele não pode realmente cair. Existem algumas exceções notáveis a esta regra. Neo da matriz, por exemplo, é outra exceção de lei exceto 0s usando fios, então é claro, ele não está caindo. Você vê que o centro de equilíbrio é um pouco dele, você incube. Outra exceção é uma execução. Então, se você está fazendo uma corrida como este aneurisma lá equilibrado, nós vamos sair. Mas o truque aqui é que você está empurrando o corpo para a frente e então suas pernas vão se mover sob o centro do equilíbrio antes de cair. É por isso que você não cai nesses casos e vê isso em políticas de terapia realmente fora neste caso. Mas novamente, a linguagem é para a frente vai chegar para a frente antes que o peso caia no chão. Mantendo isso em mente, vamos voltar à nossa cena. Quando você cria seus oponentes em animação 3D, é muito tentador postar coisas da câmera. Então você faria uma pose como esta, por exemplo. E você pensaria, bem, não parece que o personagem está caindo. Ela está de pé, certo? E então você entra em 3D e seu personagem está por todo o lado. Pode ser uma pose estática como estes 1B visto na câmera. Mas como você vai começar spline em sua animação, o movimento vai parecer menos convincente e vai ser muito difícil para você entender por que é menos convincente. Eu sei porque passei anos me animando na câmera e passando horas enquanto estava cegando, tentando descobrir por que as coisas dentro do trabalho e eu não consegui identificar por que as coisas não funcionariam até que um dia eu percebi que eu tinha que olhar para elas em 3D. E se trabalharem aqui, provavelmente
trabalharão na câmera também. Então eu vou posicionar meu personagem em 3D em vez disso. Vou me certificar de que o centro de gravidade é bem colocado, pode estar na fruta esquerda assim, talvez um pouco mais para a frente e um pouquinho mais baixo, algo assim. Suponha que eu também vou re-centralizar o alimento certo um pouquinho. Na mecânica do corpo, uma das regras básicas é não
poder deixar a comida se houver peso nela. Então, por exemplo, digamos que o peso estava na comida certa. Não consegui levantar porque o personagem cairia, entende? Então eu primeiro precisaria mover o peso para a perna esquerda e então eu poderia deixar o direito. Você deve pensar assim o tempo todo, então animação seria muito mais fácil para você. Agora vamos dar uma olhada nos braços. E para os braços, eles só por agora eu só quero movê-los para baixo. E uma coisa que você percebe que temos braços IK é que ao traduzi-los ao redor, você vê que a corrida não gira e é muito fácil sentir que o pulso está quebrado lá. Então, uma das principais coisas que você sempre tem que ter em
mente ao colocar um IKR é certificar-se que a corrida é orientada de tal forma que faz sentido com o resto do antebraço. Você não quer ter situações como esta ou esta. Havia até um trailer antigo de Avatar no qual você podia ver claramente a NIK rompeu a quebra. Foi então corrigido na segunda versão do trailer. Então vamos colocar o braço esquerdo também. Por enquanto, eu vou apenas fazer um post que é bastante natural. Quero que meu personagem seja arqueado um pouco por palavras que possamos contar a história de alguém que está verificando o GOP e o local de pouso, ou ambos. Então talvez ele irá selecionar os controles livres da coluna vertebral, girar a coluna para a frente e me dar essa linha de ação arqueada que eu tenho nos esboços. Então você vê que eu vou ter que reposicionar as mãos lá dentro, que geralmente tende a indicar que é uma boa idéia começar
a posicionar o corpo primeiro. E uma vez que o corpo está pronto e só então você começa a corrigir as folhas que estão se estendendo do corpo como pernas, braços e cabeça, por exemplo. Então ir primeiro corpo é geralmente uma boa maneira de pensar sobre isso. E eu vou ver que o personagem está muito mais envolvido no salto em si. Há um pouco de linha de ação lá que ela é quase padrão se você pensar nisso. Talvez seja uma boa idéia pegar a raiz e movê-la de volta tão ligeiramente, quanto mais você se
inclina para a frente e mais seu centro de gravidade vai cair fora da comida e mais você vai cair se o calor liberar. Então, se você quer que seu personagem se incline bastante para frente, é uma boa idéia mover o personagem para trás para que o personagem um caia porque queremos que o famoso centro de gravidade caia em um dos pés. Então agora ela está muito mais envolvida no salto em si. By the way, se você pressionar alt one no teclado, você pode trocar visibilidades por nervos no Maya 2020. Em Maya 2019, Isso não funciona da mesma maneira, modo que é um pouco melhor. No entanto, uma coisa que você tende a notar nas pessoas é que as pessoas têm o peso em uma perna, então a outra perna tende a ser dobrada. Este não parece ser o caso para o nosso caráter. E por que é que o caso quando as pessoas têm seu peso em uma única perna, o que acontece é que a perna se torna reta, a fim de garantir que o peso é suportado apenas pelos ossos, não pelos músculos. Desta forma, o corpo tem que fazer menos trabalho para contrariar a gravidade vinda de cima como resultado disso, o lado do corpo que não tem o suporte de uma perna, tende a cair. E o que você percebe na pose resultante é que um lado dos quadris será maior do que o outro. E as pernas, que está sob o lado mais baixo dos quadris, estaremos dobrados. Então vamos voltar à cena e aplicar o que acabamos de aprender ao nosso mundo. Vá pegar o controlador de quadril aqui e eu vou girá-lo mais alto na língua que está segurando o peso. Você vê que automaticamente nós obtemos aquela curva que estávamos procurando e a pose parece muito mais natural agora, mesma forma, nós vamos pegar o peito e contador animado. Se o baú estivesse posicionado, digamos assim, e o personagem estará claramente
caindo no lado direito do próprio personagem. Muitas vezes, se o quadril esquerdo estiver para cima, o peito esquerdo será feito e haverá você ver oposta o tempo todo. E se você pensar nisso agora nós começamos a nos opor que começa a fazer muito mais sentido e certamente parece muito mais esteticamente agradável aqui. Você também pode pegar os quadris e girar o quadril direito um pouco mais para o banco, porque eles perna direita é um pouco mais para o saco que vai deixar você mover a comida um pouco mais para trás. Muitas vezes, como você deveres eles ficam, segurando o peso vai ficar esticado para que você quer agarrar a raiz? Então eu quero ir para baixo e ter certeza de que a perna começa a dobrar um pouco, mas ainda se sentir reta para a maior parte, eu talvez vou agarrar o primeiro controle da coluna vertebral que seja um pouco mais alinhado com o quadril. E então eu vou pegar o segundo para criar aquele Benton lá para que pareça um pouco mais interessante. Eu não preciso girar o quadril para a frente tanto. Nagel, quando as pessoas se
inclinam sobre um penhasco, correm o risco de cair. Então, geralmente eles tomam algumas precauções. Em geral, há 1 quarto, que está mais perto do penhasco, que é aquele que segura quase todo o seu peso. Se ao contrário deste cavalheiro, você não tem vontade de apoiá-lo, você vai descobrir que muitas vezes você vai ter principalmente um peso na perna de
pé para a frente desta forma que a perna está no controle e se alguma coisa
acontecer, pode trazê-lo de volta para um lugar seguro. E você faz isso mesmo se você é rico e famoso. Então vamos implementar em Maya o que acabamos de aprender. Então Becky, Maya, eu quero aplicar o que acabei de aprender e eu vou
na perspectiva e talvez eu me afaste da raiz e da comida para trás. Quero usar o eixo do mundo. E para mostrar este menu, você tem que manter W pressionado e botão esquerdo do mouse juntos. E agora você pode escolher o eixo que quiser. Eu quero ter os machados do mundo lá. Porque se eu usar objeto, você vê que a raiz também vai se traduzir e a comida está se movendo em outra direção. Está se movendo de acordo com seu próprio eixo de objeto, o que não é o que precisamos. Então eu vou me certificar que o eixo está definido para soldar e ele vai mover tanto a raiz eo alimento certo para trás um pouquinho. Talvez eu abaixe a raiz um pouco mais. E agora parece um pouco, ela é um pouco mais cuidadosa sobre não cair e então eu vou posicionar as mãos. Já houve um pouco prematuro para posicionar os braços porque realmente o corpo não estava realmente pronto. Então eu vou posicionar os braços agora um pouco melhor apenas no caso de haver vento ou Augusta eo vento empurra o personagem para a frente. O personagem quer ter os braços têm grande mais para o banco. Eu quero ir e verificar esses posts do ponto de vista da câmera. E você vê que aqui o capilar está praticamente em uma pose de perfil que não é muito atraente em geral. Mas se você assistir a qualquer filme de animação, você vai achar que deve ser tiros nós, como um público perceber como perfis tiros são realmente três quartos tiros. Então vamos tentar fazer o mesmo aqui. Então usamos o botão direito do
mouse de vidro barra invertida no Maya para ampliar a câmera bloqueada. Isso não afeta a câmera é como um zoom 2D em uma tela e o botão do meio do mouse com barra invertida novamente para apenas mover ao redor. Desta forma, você vê mesmo se um personagem está longe da câmera, eu posso dar uma boa olhada na pose. E se eu pressionar a barra invertida novamente, você verá que eu posso alternar entre a exibição marcada e uma regional. Vamos talvez pegar seu controlador de cabeça e girado um pouco mais para nós para que o personagem vai olhar um pouco mais interessante porque podemos finalmente ver acima do Ising lá. Desta forma, eles posam será muito mais atraente já podemos ver os dois olhos e sabemos que os humanos têm dois olhos. Normalmente melhor se mostrarmos ambos em um tiro do ponto de vista da câmera, perdemos o segundo braço, que é um pouco triste porque faz uma silhueta incompleta. Eu seria realmente mais feliz e eu acho que o post será mais atraente se eu pudesse ver também o braço esquerdo imaginou que esta será a primeira vez que vemos esses fatores. Então queremos introduzir o personagem como um todo para que o público, caso haja uma próxima cena, possa
reconhecê-lo. Então eu vou pegar o braço esquerdo lá dentro e eu vou movê-lo um pouco mais para a frente. E isso será apenas a semente na câmera. Nenhuma outra razão realmente pode torcer a parte superior do corpo um pouco desta forma, no sentido anti-horário a partir desta visão, o
que significa que o braço direito também terá que movê-lo mais longe. Posso ajudar o braço direito deles a recuar movendo a clavícula também. E estes deixavam-me traduzir o braço esquerdo um pouco mais para a frente. Talvez eu precise ter os vetores de pólo um pouco mais longe lá dentro. Provavelmente vai parecer um pouco mais natural. Por agora. As mãos parecem um pouco com as mãos de fantoches. E isso é porque ainda não impusemos os dedos.
8. Entender linhas: Se eu olhar para a silhueta agora você vê que conseguimos através com sucesso ter ambos os braços visíveis em sua mídia, pode colocar um pouco mais de uma lacuna entre o braço eo corpo eo aço caráter tem um arcos equilibrados, no entanto, não parece que ela está procurando em algum lugar específico. Então eu gostaria de voltar para a vista 3D. Queremos ter certeza de que o personagem está olhando para a posição certa no espaço. Então queremos que o personagem esteja olhando para baixo para o ponto de destino. Então essa é a primeira coisa que fazemos. E você vai descobrir que como um atributo chamado olhos ajustado aqui, este cara, e nós habilitá-lo. E agora com a tradução, você pode posicionar os olhos. Por enquanto, é muito difícil ajustar o individualizado sem saber como eles se parecem na câmera. Então minha sugestão seria arrancar as portas de visualização da câmera para que
possamos ter um zoom no rosto da garota e ter essa perspectiva visível. E eles geralmente, você tem uma idéia de como tratar os olhos. Então, se você olhar para o olho direito, ele se sente muito como o olho direito está olhando para a câmera direita ou o olho esquerdo está olhando para um pouco para a câmera esquerda e superior. Então, nesses casos, pegamos um dos olhos um pouco mais perto da câmera, certo? E agora acima dos olhos será um pouco mais consistente. Obviamente, a expressão facial ajudará. Mas se você pensar bem, estas Eileen são muito melhores do que o que tínhamos antes em que o personagem estava olhando para o nada. O truque aqui é não deixar muito branco na câmera, certo? Se virmos que um irlandês ou um gato não tem nenhum olho branco, um
lado, começamos a presumir que essa pessoa está a olhar nessa direcção. E agora que temos todo o personagem em
oposição , ele é um pouco natural e crível. No próximo vídeo, vamos ver como criar uma pose atraente nos dedos. Vejo você mais tarde, então.
9. Criação de posde atraentes: Agora que temos uma pose básica para o corpo, acho que é hora de consertarmos os dedos que agora se parecem um pouco com Forks. Selo diário. Então você assistiu meus tutoriais anteriores sobre caminhadas humanas. Você vai saber o que eu quero dizer com isso. Eu poderia usar os controladores principais um ano, essas pequenas teclas saindo dos dedos, este controlador é geralmente nos levar progressivamente enrolar os dedos. No entanto, uma coisa que eu gosto sobre atualmente os dedos usando controladores
principais é que cada falange enrolada pela mesma quantidade. Isso não é muito natural. Uma abordagem mais natural seria ter a segunda falange, esta por ano girar um pouco mais do que as outras. Então eu vou pegar os controladores principais e, em seguida, ele vai permitir ajustes de dedo. Esses atributos podem ter um nome diferente em um ponto de quebra diferente. Na maioria das vezes, você encontrará controles de suporte da plataforma para cada arquivo individual. Então, como eu disse, eu quero girar a segunda falange de cada dedo um pouco mais. Você vai, e isso já deve me dar um pouco de uma pose mais agradável para os dedos. Quero que o post seja Relatividade relaxada. Então talvez ele vai agarrar o controlador superior para cada arquivo de pulmões. Talvez você os gire um pouco por dentro. Mas, em geral, Luthien e dança para acontecer nos dedos é que eles indexam e o dedo médio, eles tendem a ser um pouco mais girado para fora e os outros dedos, então vamos mantê-los fora. E também da vista lateral e ano muitas vezes o que acontece é que os dedos
do meio e anel Dan para ficar um pouco mais perto um do outro enquanto o índice se destaca um pouco. O mindinho é os dedos que geralmente é ondulado mais. Então talvez eu possa matar essa coisa ainda mais. E outra coisa que você quer verificar é o modelo. Se o modelo da palma for um pouco plano demais, você pode pegar um controlador de tampa, que geralmente você encontra nesta área da mão. E você pode, e você pode cortar a palma da mão contra probabilidade de torná-la curva aqui que você vai. E isso parece um pouco mais natural como uma curva da palma. E outra coisa que tende a acontecer na vida real é que os dedos amassam em apontar para o centro da palma da mão. Então veja, eu sei que não é anatomicamente correto para os dedos dele assim. Mas na vida real eles tendem a ser um pouco distorcidos e apontam para um ponto único lá dentro. Essa vai ser a minha pose para as falanges. Talvez eu possa ficar de fora. Eles indexam um pouco mais e baniram a segunda queda um pouco mais. Eu quero que o post para olhar relativamente relaxado com não muito para o polegar. Eu posso talvez você seja a última falange de um pouco na mesma coisa que vale para a segunda falange, que será isso. Agora, em geral, a miniatura tende a ser orientada quase paralelamente à palma da mão para que eu possa girar este vago um pouco. Você tem que ter cuidado com o polegar porque é muito comum encontrar ancinhos quando o polegar é orientado desta forma, mas isso não é realmente anatomicamente correto. Normalmente, a miniatura não está alinhada com o topo da pilha, mas sim com o lado da lagoa. E uma vez que você vê a pose anatomicamente correta em um desenho ou em uma imagem, é muito difícil esquecê-la. Então, lá vai você. Essa vai ser a minha pose um pouco mais natural do que era antes. Para ser honesto, o ano de modelagem foi bastante bom já para começar porque eles mão estava olhando um pouco menos regular do que outros modelos. E se voltarmos para verificar a câmera por um segundo, mas talvez possamos pegar o controle de pulso e girá-lo até chegarmos a uma silhueta mais atraente. Faz-nos entender que há um monte de dedos aqui em baixo e um polegar saindo. Isso será um pouco mais interessante como uma silhueta, você deve verificar o siloed como era anteriormente. Você vê que isso não parece ter uma trombina lá. Mas no momento em que giramos o manipulador minúsculo, colocamos o polegar lá e para ver onde ele parece, um valor muito mais atraente. E agora que temos os dedos configurados no próximo vídeo, vamos ver como espelhar ambos para que não
tenhamos que fazer manualmente a pose do dedo na outra mão também.
10. Poses com a biblioteca de estúdio: Agora que colocamos um par de dedos, seria ótimo se pudéssemos espelhar perfeitamente que posava para o outro lado. Mas você está em nossa surpresa porque se eu pegar todos os controles dos dedos, habilitar os tweets dos dedos e, em seguida, pegar todos os controles dos dedos no lado esquerdo, definir uma chave, copiar a tecla, agarrar os controles dos dedos
no lado direito e clique com o botão direito do mouse, cole, cole. O post não parece o mesmo. E isso é porque o meu requer a seleção ou não para ser a mesma esquerda e direita quando você copiar e colar chaves. Então, se eu comecei selecionando a primeira falange do polegar e depois a segunda e a terceira. Eu precisaria fazer o mesmo aqui no lado direito e assim por diante para todas as 15 falanges que temos, que vamos encarar, não
é uma maneira muito inteligente de trabalhar. E, para ser honesto, esperaria que um fluxo de trabalho moderno automatizasse o espelhamento de pose. E isso é quando a biblioteca do estúdio entra em cena. A ferramenta permite criar configurações de espelho, poses seguras, aplicar poses espelhadas, Salvar animação, importar e exportar em inovação. É muito, muito útil. Eu gostaria de usar a biblioteca Studio para espelhar as poses porque eles acham que é uma ferramenta poderosa e flexível. No entanto, com essa plataforma em particular, o espelhamento não funciona tão bem quanto funciona com outras carretas de perfuração. E isso é provavelmente por causa da maneira como não é igual a construído, direita noves para o seu pacote é um conjunto de ferramentas que é muito útil para animações. Ele executa tarefas semelhantes às da biblioteca de estúdio, embora eu acho que a biblioteca é mais animação de personagem orientada para saber mais sobre como instalá-lo, por favor verifique o link na descrição. Depois de instalá-lo, para iniciá-lo, você clica no ícone e um novo menu aparece no Maya, você tem o kit de ferramentas de animação. Este é o kit de ferramentas que usaremos, as poses de espelho. Não é tão flexível quanto o da biblioteca de estúdio, mas tem algumas ferramentas muito úteis. Vamos ver como espelhar essas poses. Primeiro de tudo, queremos importar uma tabela de espelho que eu preparei para este tutorial e você vai encontrá-lo incluído nos arquivos do projeto. Para importar a tabela de espelho, você precisa abrir o menu nove vermelho e encontrar a configuração do espelho. Você clica nele e a configuração do espelho do Windows aparece. Agora você precisa selecionar todos os controles do ancinho e, em seguida, importar a tabela de espelho que eu forneci. Selecione todos os controles. Tudo o que precisa saber é, antes de tudo, entender qual é a convenção de nomes desta plataforma? E se você selecionar qualquer controle, você descobrirá que o controle carrega o nome do namespace. Namespace é geralmente o nome do seu arquivo, seguido da coluna. E então temos o nome do controle em si seguido por um token que é sublinhado capital CTRL. Você descobrirá que, seja qual for o controle que você selecionar esse token, CTRL
maiúsculo estará sempre lá. Então eu acho que podemos assumir com segurança que todos os controles de animação e esses rig e com esses token. Portanto, isso significa que, a fim de selecionar todos os controles de animação, poderíamos apenas pedir a Maya para selecionar qualquer nó termina que temos sublinhado CTRL capital. Vamos ver como fazer isso. Aqui no canto superior direito da barra superior, Maya, você vai encontrar esta ferramenta de seleção por nome muitas vezes, no entanto, quando você abrir o meu a, você não estará vendo portão, mas você estará vendo a ferramenta de transformação absoluta. E às vezes você nem vai ser visto como neste caso, por exemplo, se você não vê nenhum desses, você clica nesta linha com o triângulo que irá se expandir. Se você ainda não vir o nome Selecionar por, clique na mira aqui e vá em Selecionar pelo nome. Observe que a convenção de nomenclatura inclui o namespace, a coluna e os controles. Então talvez pudéssemos dizer a Maya selecionar o que quer que seja traduzido em estrela em um software geralmente é seguido por um símbolo de dois pontos, e então tem qualquer nome seguido de controle de capital sublinhado. Agora, especificando essa sintaxe, Maya percorrerá o que tiver um namespace porque ele encontrará os dois pontos lá dentro. Então, vamos percorrer cada item na cena que tem um namespace lá. E então ele irá percorrer o que sempre nota termina com o símbolo sublinhado, seguido pelas letras maiúsculas CTRL, que irá copiar e colar esta linha nesta perna pelo nome, pressione Enter. E você vê que se eu olhar para o delineador, eu selecionei todos os controles. Nada mal. Então, agora para carregar as tabelas de espelho, eu posso clicar em Carregar configurações de espelho. Vá encontrar as tabelas espelhadas que compartilhei com você, que você reconhecerá pelo nome da extensão do mapa de espelho. Eu clico nele e carrego. Agora que as mesas de espelho estão abertas, podemos ver se isso funciona para espelho real se opor. Você precisa muitas vezes ler nove e kit de ferramentas de emissão e clique na pose de espelho I, você vê pose funciona. É espelhado com sucesso. Agora vamos desfazer. Para espelhar os dedos, você precisa selecionar todos os controles dos dedos. Não precisamos de controlos de risco e não precisamos, com certeza, da perna. E então você pode simetrizar os arcos da esquerda para a direita se você pensar em oito, então opor-se à esquerda, à direita. E agora temos a mesma pose do outro lado. E sempre que precisamos espelhar poses agora, é tão fácil quanto selecionar controles gêmeos e pose de
espelho de acerto ou pose simetrizada, muito útil. Na verdade, agora que estamos decompondo os dedos no próximo vídeo, vamos voltar ao rosto e criar uma pose atraente.
11. Projetando expressões faciais atraentes: Uma mecânica corporal como esta, expressões
faciais não são tão importantes. No entanto, um pouco de emoções na fase vai um longo caminho em qualquer curto, neste tiro
em particular, eu acho que faria sentido ter o personagem relativamente interessado na lacuna ou no local de pouso. Em geral, a pose neutra de uma plataforma nunca é muito atraente, mas você pode realmente torná-la muito atraente apenas por derrubar as sobrancelhas tão ligeiramente. E isso já pode criar uma beleza interessante, se você pensar nisso. Se você comparar essas posas com a padrão, você vê que temos uma emoção totalmente diferente acontecendo. Agora, uma coisa que pode acontecer quando você coloca suas sobrancelhas, por exemplo, é que você cria uma pose como esta. Agora este não é um muito bom Posey minha opinião, porque não há nenhuma comunicação clara entre as duas sobrancelhas e as duas sobrancelhas, eles parecem estar desconectados um do outro. Ter a interseção de ambas as sobrancelhas conversando entre si geralmente leva a poses mais atraentes. Então, isso irá criar uma linha de ação mais contínua onde tem apenas algumas semanas atrás a expressão olhar um pouco quebrado. É realmente, muito importante pensar em termos de linha de ação, mesmo ao fazer expirações de sobrancelhas, se não espacialmente, porque se você tiver um bypass, o público se concentrará muito no olho e na máscara de sobrancelha. Você realmente quer que essas expressões sejam bem curadas. Normalmente, a forma do olho está
tentando se adaptar à direção em que a íris está olhando. Então ele está, o iras está apontando para o lado interno do nariz. A pálpebra tenderá a ser um pouco mais aberta para o lado interno do nariz também. No entanto, você vê que neste caso, eu não pareço ser capaz de realmente alcançar essa pose. Vamos ver se talvez quando eu pegar o controlador para a AIE, ele, este cara aqui, vamos ver se eu tenho algo para ajustar as pálpebras e você vê
lá dentro eu tenho pálpebras ajustadas então eu posso definir para você ver que agora eu não posso apenas fechar as pálpebras um pouco mais, mas também posso abrir a pálpebra onde a íris está. Você não quer passar, digamos, os quartos livres do aluno,
caso contrário, seu personagem vai olhar um pouco intoxicado. Então geralmente o que eu faço é derrubar a pálpebra logo acima da pupa, ou parar na pupila ou você subir acima depende desta situação. E uma pesquisa muito breve no Google faz você entender como as pálpebras raramente querem cortar a pupila, porque a pupila é a janela através da qual a luz atinge a retina. Você não quer colocar algo na frente dele, caso contrário, você não será capaz de ver as coisas. Então você vê que a maioria das ilhas que você vê ao redor parou para a direita a pupila começa. A relação entre pálpebras e pupila também é dependente da quantidade de luz na cena. Então, em geral, quanto mais brilhante a cena tão pequena perto das pupilas também, por favor note que na maioria das fotos, você realmente não vê nenhum branco acima ou abaixo dos olhos, você vai começar a ver branco. Bifty. Eu, por exemplo, se você está tendo uma câmera de cima para baixo para a qual o personagem está olhando para cima. Você vê que agora você começa a ver o branco sob os olhos. Então talvez vamos tentar criar um pouco mais de um barco sério com esse fator. E eu vou fechar a pálpebra inferior um pouquinho. Vou me lembrar de abri-lo um pouco mais na direção de onde as íris e eu vou fazer o mesmo com o olho esquerdo. Vou fechar as duas pálpebras um pouco mais e vou abri-las um pouco mais onde está a íris. Você vê que agora ela parece muito mais interessada. Eu me certificaria de definir um cookie e cada controle para pós-guerra em breve agora que o personagem parece um pouco mais interessado. Talvez possamos fazer com que pareça um pouco mais determinado. Talvez um pouco de um sorriso que ajudaria a construir estes, a rescisão. Quando você faz expressões faciais para um tiro, é uma boa idéia começar talvez em 3D e, em seguida, novamente, verificando a câmera se tudo funciona da maneira que você quer, e se o personagem é muito pequeno na tela, então ele se torna difícil avaliar a expressão facial. Então, podemos manter pressionada a barra invertida e o botão direito do mouse e ampliar e girar
em torno até que vejamos o rosto realmente bem lá dentro. Podemos arrancar essas câmeras. Que podemos manter a câmera em uma visão e perspectiva em outra. Normalmente, você teria dois monitores quando você animar, você pode manipular os controles
da câmera ou da perspectiva, o que for mais rápido. A expressão é meio possível, mas parece um pouco neutra. Vamos empurrá-lo um pouco mais. Então, por exemplo, se fecharmos as pálpebras um pouco mais, daremos mais uma sensação de foco. Se esmagarmos as sobrancelhas muito mais, daremos mais uma sensação de determinação. Lembre-se de manter os lados internos das sobrancelhas conversando juntos. Você vê que esta expressão é OK, mas então nós poderíamos empurrá-lo um pouco mais. Você pode fazer essas estrias no quadro um como você segue, mas eu vou fazê-las no segundo quadro, apenas para que mais tarde possamos cruzar as poses. Se fecharmos as pálpebras um pouco mais, damos mais uma sensação de foco e intenção. Então vamos fechar as pálpebras um pouco mais lá dentro. Eu vou talvez ele se certifica de que o canto que está virado para a câmera se torna um pouco mais nítido. Se você está apertando as pálpebras inferiores, então faz sentido que as maçãs do rosto aumentem. O problema com esta taxa talvez seja que, à medida que subimos as maçãs do rosto, estamos mudando a silhueta do capacete então talvez possamos movê-los para fora, assim como eles se movem para cima. E isso também irá simular um pouco de esmagado no rosto se você pensar nisso. E então, se você sentir que está perdendo volume, você pode usar o controle PAF. Eles vão adicionar um pouco de redondeza ao rosto. Se você quiser que as sobrancelhas pareçam um pouco mais determinadas, você pode esmagá-las bastante. A coisa importante a lembrar é a chave, conversando um com o outro. Então, mesmo este, o lado interno da sobrancelha esquerda
seguirá, descerá e construiremos uma linha contínua lá. E talvez eu possa quebrar essas linhas retas e apenas girar o controle central um pouquinho só para nos dar um pouco mais de uma sensação de continuidade com a linha de ação. Agora, outro dedo poderia fazer é talvez eu pudesse aumentar esse Merck. Lá vai você bastante. Observe que estou usando eixos de objetos para que eu esteja usando os controles da maneira espero que eles foram destinados a ser usados. E agora posso comparar a pose que tive há poucos minutos com uma nova. Se você pensar nisso apenas alguns segundos atrás, acreditamos que aquela fissura que a pose estava meio boa, não foi tão ruim. Agora vamos voltar a ele e ver como ele se parece. Você vê os pequenos ajustes que acabamos de realizar, fizeram essas postagens originais parecerem uma pose neutra. Criamos a linha de ação entre as duas sobrancelhas e a sobrancelha direita. O personagem está empurrando para baixo muito mais se comparado com o esquerdo. Então talvez você possa empurrar ainda mais. Então talvez possamos considerar que isso pode estar empurrando muito mais a pálpebra. Então talvez possa fechar essas Eileen e apertar um pouco mais
desse lado se você pensar nisso, eu não quero cortar muito a pupila inferior, mas eu acho que eu poderia empurrar um pouco, só um pouquinho. Lá vai você. E talvez eu pudesse tentar fechar o olho ainda mais aqui perto do canto que estamos construindo opor-se em que o lado direito do personagem, que é a câmera esquerda neste caso, está triturando a fase está comprimindo muito o rosto mais do que o lado esquerdo. Então, na câmera esquerda, temos uma sobrancelha comprimida, um olho fechado. Assim, a expressão facial se abre em direção ao ponto de pouso e você poderia criar uma impressão ainda mais forte se você fosse capaz de girar o queixo de lado. Você vê aqui, no entanto, só
podemos traduzi-lo. No entanto, talvez possamos agarrar estes boca controlada e girá-lo um pouco. Você vê apenas para ajudar a abrir o rosto na direção dos gays. E novamente, se voltarmos e verificarmos, vocês
podem ver como essa pose de verso era neutra se comparada com um pequeno empurrão. E agora você vê que temos uma bela expressão facial aberta em direção ao ponto de pouso. Você pode até abri-lo um pouco girando o nariz
sempre tão ligeiramente Você vê como o nariz estava apontando para baixo nessa direção, mas com um pouco de rotação, fazemos o nariz participar dessa linha de ação. Não é minha intenção gastar muito tempo com essas expressões faciais, mas eu só queria dar-lhe o básico de expressões faciais que você começa a ver as coisas de uma maneira um pouco diferente, espero. E esse tipo de raciocínio acontece o
tempo todo em longas-metragens quando há uma cena de atuação. Então eu vou fazer uma comparação muito breve entre esses arcos, o primeiro post que criamos e a pose neutra. Você vê que a pose neutra parecia realmente assustada e bastante neutra se você pensar nisso. A primeira pose que criamos parecia um pouco mais segura. E os ajustes que fizemos realmente trouxeram a Emoção para o próximo nível. Ela está agora a liderar para a área da fodona. Claro que poderíamos empurrar ainda mais, mas nosso objetivo é fazer o salto. Vamos dar uma última olhada na visão da câmera. Esta é a pose atual que temos, que parece ser bastante confiante. Esta é a pose que inventamos regionalmente,
que se depara com um pouco perplexos. E esta é a pose que tivemos por padrão na plataforma, que se depara entre espaçados e congelados. E agora que temos alguma emoção lá dentro, no próximo vídeo, vamos ver qual pose priorizar para bloquear.
12. A panela de antecipação: Agora que temos algumas emoções lá dentro, temos que dar uma olhada em quais poses fazer a seguir. Então vamos nos certificar de voltar para a espingarda. Eu tenho uma pose inicial de descanso, então eu tenho uma antecipação no caminho para baixo, um pontapé inicial no caminho para cima e me oponho no ar. E uma pose de contato ou a parte inferior do arco na decomposição seguida de uma pose de acompanhamento. Então, qual pose não faria sentido fazer a seguir? Uma maneira de abordar esta tarefa seria ir direto da pose inicial para o último barco. interpolação dissuada de Maya cuidará do movimento por um espaço. No entanto, eles questionam com isso seria que, à medida que descemos para a dissipação através da seguinte pose inicial, nos
encontraríamos vivendo para frente através do espaço. Acho que vai começar pela antecipação. Além disso, eu acho que eu preciso decidir como mover o personagem para o espaço porque eu tenho algumas opções lá dentro. Um seria mover a rota para a frente e animar a alimentação de tudo no espaço mundial. Você vê que posar um personagem longe do mestre desta forma torna-se um pouco mais complicado como um processo porque você tem que mover um monte de controles ao redor individualmente. Então eu acho que no momento em que o personagem vai se afastar do chão, eu vou usar o mestre para mover o personagem para o espaço. Eles esperam que ao fazê-lo, eu possa posicionar o personagem em qualquer lugar no espaço e eu poderia facilmente colocá-lo, você vê, e os opostos são facilmente consistentes. Eu não tenho que me mover em torno de um monte de controladores e tentar fazê-los funcionar. Então vamos fazer a antecipação. E eu coloquei uma antecipação em torno de 16 um testamento,
é claro , ter uma olhada em minhas referências antes mesmo de começar. Então você vê que a antecipação tem as pernas dobradas, o corpo para a frente e as mãos na parte de trás. Pense nisso em termos de linha de ação. Você pode imaginar que essa linha de ação já é direta para começar. E então, para a antecipação, o principal sentido de linha de ação é este. Quando olho para esta transição entre o resto oposto e a pose de antecipação, a primeira coisa que me vem à mente é uma primavera. E, de fato, se você pensar bem,
é exatamente o que está acontecendo lá dentro. Nós iríamos de um estado de repouso para um desbotamento comprimido para
que pudéssemos explodir em linha reta novamente com essa pose de pontapé inicial. Então você vê que estamos agindo exatamente como uma primavera e eu vou voltar para Maya e eu vou tentar aplicar a mesma coisa. Primeiro abaixei bastante a raiz lá dentro. Você vê que enquanto comprimimos as nádegas se movem para a parte de trás aqui, nós queríamos fazer o mesmo. Eu vou querer que eles sejam um pouco mais para trás e vai girar o corpo para a frente e talvez nós vamos querer que as pernas para ser um pouco mais aberto. Caso contrário, ela parecerá um pouco estranha. Se você faz algo como dias, não
parece que ela está prestes a pular. Então eu vou mover as pernas um pouco mais para fora usando os vetores de pólo. Ou qualquer uma Manumission para se parecer exatamente como as referências. Quero que as referências informem minha animação, mas não quero manter exatamente a mesma pose. No entanto, eu quero preservar a natureza dessas poses e a natureza é pose
de descanso, na maior parte, linha reta de ação. Predicações de antecipação exatamente linha de ação muito comprimida como uma linha reta de início de primavera de ação. Em vez de tê-lo em linha reta, vamos preferir talvez um pouco de um arco, mas em geral reta. Então, de volta ao meu, talvez eu queira mover este braço para cima. Sabemos que quando o braço se move,
o Clínico deve estar ajudando, certo? Deve aumentar também. Mas se o clínico se move tanto para trás, então provavelmente isso significa que o baú também precisa se mover para o saco. Eu poderia mover o braço para trás como na referência, mas como eu disse, haverá um pouco demais. Vai parecer muito atlético. Mas como em homens esportivos profissionais, fomos lá para parecer atlético, mas também muito legal. Então vamos começar por consertar isso, aquele braço direito e então vamos encontrar uma solução para o esquerdo. Se eu movesse o braço direito para trás. O braço direito será capaz de balançar durante os arcos de lançamento para dar uma sensação mais forte de preparação. Talvez eu vá mover a autonomia alimentar mais para trás e talvez um pouco mais para fora. E talvez eu use o pivô de salto para abrir a ponta um pouquinho para que ela se sinta um pouco mais como se a garota estivesse se preparando para o salto. E então, se eles são perna direita vai para trás um pouco, talvez eu possa girar para a frente o quadril esquerdo um pouco, e talvez eu levante os ombros muito mais, tanto para a esquerda como para a direita. E eu realmente gostaria de ter certeza de que o lugar onde a garota está olhando para o início da filmagem, que é onde minha câmera está agora, mais ou menos, onde você quer ter certeza que ela continua olhando para aquele lugar. Você vê que agora no início ela parece um pouco mais alto e no final ela parece um pouco mais baixa. Ela perde a animação de personagens desfocados. Sempre que você tem um personagem que enfrentamos, é muito importante manter esse foco na ação que está em mãos. Então aqui vou me certificar de que ele realmente reduz o peso do corpo. Ela vai continuar olhando na mesma direção. Desta forma, ela se sentirá comprometida com a ação. Vês que estou a começar a criar essa linha de acção identificada nas referências. O braço esquerdo precisa de um pouco de amor. Como eu disse, não quero que seja na parte de trás. A primeira razão a ser deposto, vamos parecer um pouco simétricos e esta vontade torna-se apenas um salto atlético regular. A outra coisa é que se eu voltar para a câmera que eu tenho trazendo o braço atrás do corpo, você vê que há uma silhueta e se você pressionar sete, você verá a silhueta, sua janela de exibição. Você vê que em termos de cigarro, perdemos o braço e agora isso fica muito menos claro. Você sempre tem que se lembrar de como você apresenta este maestro para o público. Lembre-se que o honesto terá apenas um punhado de quadros para entender a história, a coclear, o contexto, tudo. Então, introduzimos este personagem como um personagem com dois braços e um corpo principal e duas pernas. Por que descemos para a antecipação, esses personagens se tornam uma calculadora com um corpo principal, duas pernas, e apenas um braço. E a antecipação se opõe. Vamos manter por um longo tempo, que leva um bom tempo na pose de antecipação antes de podermos realmente sair dele. Aqui não queremos que a antecipação pareça um personagem diferente, então teremos que fazer algo sobre essa silhueta. Lembre-se fenda é um dos princípios da animação. Ele disse: “Vamos tentar mover as mãos para a frente. Sei que parece contra-intuitivo, mas quero ver se tenho alguma chance. Isso me dará uma pose melhor? Talvez se eu pudesse mostrar o cotovelo ficasse um pouco melhor. Então talvez ele possa levantar o cotovelo e reconhecer o ombro lá você vê? Então eu quero levantar o ombro e cada plataforma nós vamos nos comportar diferente um do outro. Então você sempre tem que verificar que tipo de poses no Rijk pode fazer e uma grande parte da pré-produção de um filme. Na verdade, a força, entender se o seu reagan, seu personagem pode suportar uma certa poses. E com certeza se eles não podem suportar as poses que você terá no filme. Talvez se eu levar o braço um pouco mais para a parte de trás lá e decidir e eu manter o cotovelo relativamente alto e eles estão sempre lembre-se de ajustar o cônico, qualquer que seja o movimento que você Ramdas da vista superior. Esse Phil parece fazer algum sentido. Ainda parece que desarmar em geral não é tão longe, então ele ainda pode ser usado para impulsionar o corpo. E do ponto de vista da câmera, estes poderiam funcionar também. Tem uma linha de ação contínua entre os dois braços. Não queremos que os dois ângulos pareçam exatamente os mesmos, este e este homem, talvez isto possa funcionar. No entanto, uma das questões que temos é que as mãos estão em uma posição muito relaxada neste momento. Talvez queiramos sublinhar o fato de que esta mulher está comprometendo energia para o salto. Queremos essa grande tensão, os dedos também. E a primeira coisa que consigo pensar é um banquete que os arcos fazem por trás da tensão lá. Então eu vou pegar todos os controles dos dedos, talvez não esses controles globais acenar a linha saliente para fora do círculo. E se você é uma data-los em um único eixo, eles vão, Você terá automaticamente um banquete para a maior parte do tempo. Você ainda terá que ir lá e ajustar bastante
o post para ter certeza de que não há lacunas entre os dedos, porque um banquete não terá nenhuma notícia quando você ver talvez alguns problemas de modelagem, algumas áreas que poderiam ser melhoradas no modelo, mas agradável até tarde você tem a modelagem, você tem que trabalhar com ele. Vou tapar a palma ainda mais lá, e vou certificar-me de que a primeira falange do índice se destaca muito mais. O segundo vai fechar muito mais. Se houver alguns cruzamentos não é grande coisa enquanto não os vermos. E então lembre-se em um rosto para a primeira, segunda falange das famílias, tendem a cobrir a segunda a terceira falange do índice. Se houver um pouco de intersecção, não
nos importamos muito com isso. E então você vai, nós temos nossa pose lá e definitivamente parece que um punho agora será bom ter o mesmo posado no lado oposto. Muito bem, isso deve ser fácil. Eu seleciono todos os controles sem os controles W3C, eu vou para o lado oposto e seleciono os mesmos controles lá dentro. E então eu clico na linha vermelha para entrar no kit de ferramentas de animação da retina e do menu. E aqui eu quero que o post seja simetrizado da direita para a esquerda. Então eu vou clicar na pose de simetria da direita para a esquerda. Se eu voltar para a pose da câmera, você verá que apenas mudando os dedos, essas novas postagens fazem muito mais sentido. Não é nota, pode ser melhorado, claro, mas faz muito mais sentido. Então talvez pudesse agarrar o peito e o segundo controle
da coluna vertebral e simplesmente rolá-los para a frente muito mais. E você vê que ao fazer isso, olhe para o quanto mais envolvido o personagem se torna o salto aqui. Ela está feliz em pular. Ela está confiante de que está prestes a saltar com esta nova pose. Ela é muito mais investida nisso. Se comprimirmos ainda mais, damos muito mais uma idéia de uma primavera. De repente, essa pose funciona muito melhor. Estes braços, é claro, foram deixados para trás. Então você vê o quanto mais dedicado ao salto. Ela está agora. Lá vai você. E você vê que mesmo agora a mão esquerda funciona muito melhor por essa razão. Por isso, às vezes vais encontrar-te a tentar encontrar uma solução para o posto desarmado. Mas o que você não considerou era o corpo. Você deve sempre começar e consertar o corpo primeiro. Mas acho que é muito difícil pregar as postagens no início. Mas você vê que no meu esboço, eu tinha um chefe é apenas que eu fiz meu esboço com figuras de bastão para provar que você pode desenhar Bose mesmo que você não saiba como Joe. E na prática, quanto mais desenhos você fizer de você se opõe, mais rápido
o processo de pose será em 3D. Mas talvez eu possa largar o controlador da cabeça e inclinar a cabeça cada vez mais ligeiramente. Você vê se eu inclinar a cabeça, as poses muito mais interessantes. Isto é fixe. Este é um bom livro, mas este mostra
um tipo diferente de interesses para a ação. É muito mais interessado na ação. Este é interessante. Este aqui está mais interessado e seu trabalho não é animador é fazer as coisas parecerem mais atraentes. Há um cruzamento entre a cabeça e a cor aqui. Se você olhar pela câmera, isso não está lá. Então não nos importamos muito. Há também um cruzamento entre o braço, este tipo de pulseira. Mas, na prática, não podemos fazer nada sobre isso. Então vamos nos certificar que não mostra muito. Seria bom se eles NCL não pareciam uma junção de adesivo sólida vindo verticalmente e depois quebrando em uma direção. Seria mais agradável ter uma linha de ação mais contínua fluindo para a necessidade. Então, para fazer isso, geralmente algumas plataformas permitem que você altere a rotação perto do calcanhar neste
caso, se você pegar o controle de alimentos, você tem algo chamado de controle enxuto. E você vê que você pode inclinar-se para a frente e olhar para a diferença que isso faz. É muito pequeno por você ver como endurecido em linha reta esses problemas alimentares. E agora que nos inclinamos um pouco mais nessa direção, parece muito mais dinâmico. Se você notar que sua ponta vai para o chão, você pode talvez usar o dedo do pé. Vamos contar a sua não feita a posição da massa. Você quer parecer que ele está indo para o chão para honestidade estava indo para o chão um pouco mais cedo também. Teremos que viver com este cruzamento. Você tem que tentar e fazer as poses que você precisa ter para entregar uma boa animação. Eu quero fazer você pensar onde o peso vai estar. Movemos o pé direito para trás. Então talvez pudéssemos mudar o peso para aquela fruta. Enquanto eu faço isso, seria uma boa idéia também
mudar os vetores iguais, porque caso contrário eles serão deixados para trás. Lá vai você. Isso significa que a pélvis será um pouco mais alta na perna direita. Aqui, eu poderia talvez construir uma impressão mais forte de uma primavera. Se eu mover o peito que um pouco mais para a frente, eu posso abaixar o peito um pouco, alguns talvez,
talvez, talvez eu vou enganar com uma tradução um pouco e mover o peito um pouco para a frente e para baixo que está mais perto da coxa. Obviamente, isso significa consertar esse cara. Você vê que agora temos uma melhor sensação de compressão. E se eu verificar a linha de ação
das referências como linha de ação em ziguezague aqui, é exatamente o que obtemos. Nossa linha de ação é claramente ziguezague, então é tão quebrada e dezenas de modo que, no momento em que
ampliarmos, teremos muito mais contraste Fora da pose C que a ação já está clara, mesmo que apenas façamos 9s. Então, se fizermos o personagem seguir as linhas, espero que a animação pareça muito funcional.
13. Postando o rosto na antecipação: Uma maneira de melhorar ainda mais essa pose, será exagerar as expressões faciais. Então os dedos estão dez no rosto para o corpo tenso, todos comprimidos, prontos para saltar. Seria ótimo se uma fase estivesse participando dela. E a maneira mais simples de fazer o rosto participar dele é triturar as sobrancelhas muito mais quanto pudermos sem quebrar o rosto. Nessas situações, eu acho útil ter
o arame em cima da geometria para que eu possa dizer
quando eu estou empurrando o equipamento um pouco demais para que eu possa baixar o I subiu bastante, tornando os olhos mais com as maçãs do rosto. Você vê que eu posso empurrá-los bastante. Talvez eu possa ver o que acontece se eu soprá-los e se eu movê-los para fora um pouco e você vai e movê-los para fora, eu deveria nos dar uma sensação de compressão de abóbora. E, em seguida, com a câmara tornou-se pressionar seus lábios e , em seguida, mover o controlador de rosto um pouco mais alto. Eu quero ir para a visualização 3D. Se estamos esmagando nesta direção, se você está indo por aqui, então a boca vai se estender de lado. Sempre que você comprime de um lado, você se estica no outro. Então eu vou comprimir bastante os lábios. E isso significa que isso justificará minha extensão de lado. Talvez eu possa até pregar uma peça aqui e mover o nariz um
pouco mais alto e torná-lo um pouco mais largo para que ele sinta como se estivesse esmagando também. Normalmente, as quebras avançadas têm a capacidade de esmagar a cabeça. Temos um atributo chamado cabeça tweak. Vamos ver o que ele faz. Mas você vê que não é bem squash é apenas escalar verticalmente, mas ele realmente não escala nada de lado. Portanto, não é muito útil para uma abóbora e alongamento, mas pode ser útil se quisermos dar à fase uma curvatura mais forte, curva
mais forte ou uma linha de ação lá. E isso será feito agarrando os controles e apenas girando-os dessa maneira. E você vê que um pouco de rotação vai um longo caminho até lá, podemos fazer uma comparação. Então isso é com a curvatura desses controles adicionais. E isso é sem, com muito pouca rotação, recriar um rosto muito mais flexível lá. Seria bom ter uma chave definida sobre esses controles, mesmo em um, que nós mantenhamos 0 dúvidas porque eles não eram visíveis anteriormente no Irã. E ver se conseguimos detectar a mudança na fase entre o quadro 116. Você vê que na emolduração 16, o rosto está comprimindo. Muito mais vai tentar ver o quanto ele pode empurrá-lo sem quebrá-lo. Então vamos fechar as pálpebras muito mais. Talvez eu possa brincar com o tamanho da pupila e torná-la um pouquinho menor. Isso vai me dar um pouco de liberdade e eu posso fechar os olhos muito mais enquanto não detectarmos este truque, podemos jogar esse truque. Isso começa a ficar um pouco fechado demais. Lembre-se, eu quero que as sobrancelhas falem
umas com as outras para criar uma linha de ação mais agradável o tempo todo. Normalmente você tem um controle os movimentos, a sobrancelha forma o seu feito para cima e para baixo de modo que é mais fácil para movê-lo ao redor. Neste caso, temos que mover cada controle individualmente, que não é tão eficiente quanto se gostaria, mas ainda é bom o suficiente. Então você vê que estamos fazendo o rosto trabalhar muito em direção ao objetivo. E se você verificar o início, no início da supressão foi bastante auto-confiante, mas não estava tão envolvido. Agora que estamos na antecipação em que estamos usando todas as energias que temos para avançar. Você vê que a fase participa nesta ação e faz para um post mais convincente, mais uma vez, para provar ainda mais o meu ponto, vou mostrar-lhe a antecipação com e sem a nova expressão facial. Você vê que a dissipação com a expressão facial original para a maior parte funciona no momento em que trituramos. Fase está participando da ação como um último toque para a pose, poderíamos talvez Raul dia comida um pouco mais alto. Eles só não são para tê-lo inteiramente no chão lá dentro para que o peso é principalmente sobre a tigela da comida. E talvez pudéssemos empurrá-lo ainda mais para trás para
ter certeza de que temos um pouco mais de diferença entre as duas pernas. E eu me pergunto se eu poderia empurrar para baixo a rota ainda mais. Lembre-se que um dos princípios da animação é o exagero. Ele deve exagerar oposição tanto quanto você pode sem, claro, quebrar o personagem. Lá vai você. E agora, se examinarmos a linha de ação diferente entre as duas poses, você verá que temos uma linha de ação muito mais relaxada para o post inicial. E então, à medida que entramos na antecipação, a linha de ação se torna muito mais elástica lá. Vê isso? E então eu tenho ação sozinha é nos dizer o que vai acontecer
no próximo post e no próximo vídeo vamos projetar a pose de empréstimo. Então, espero que nos beneficiemos da minha como interpolação ao projetar as outras poses. Se você gostou deste curso até agora e acha que o achou útil, considere deixar um comentário que me ajudaria pois confirmaria que as pessoas acham meu trabalho útil. E isso me dará mais motivação para criar mais material no futuro. Muito obrigado.
14. A pose de contato: Agora que temos essa antecipação, acho que é hora de irmos para as próximas poses. Vamos dar uma olhada no que devemos ir para animação com antecipação frente
progresso para a pose inicial, para o oposto. E então, finalmente, o contato colocou para baixo pose e um acompanhamento de algum tipo. Então esses são os requisitos mínimos para que esta animação funcione. Agora, se eu começar fazendo o pontapé inicial esses arcos aqui, o que eu vou descobrir é que eu estou fazendo o personagem saltar em uma direção, mas eu estou tipo de adivinhar a direção em que o personagem deve ir. No caso desta animação, o palpite não seria tão selvagem no final do dia, nós meio que sabemos o que o personagem está indo. Mas se fossem animações mais complexas, eu poderia trabalhar por um monte de minutos ou horas
nesta pose só para descobrir que estou dirigindo a direção errada do personagem. Então talvez uma abordagem melhor seria ir e fazer a pose do Lenny, que às vezes chamo de pontapé inicial,
só porque parece um pontapé inicial em sentido inverso se você pensar nisso, de qualquer maneira, se eu fizer aquele contato que a terra impôs primeiro, então eles se opõem e eles chutam. Ambos serão pelo menos parcialmente interpolados por Maya automaticamente. E então eu poderia usar o que Maya me dá como uma forma de construir as poses. Então, pelo menos, eu saberia que a interpolação está funcionando na direção certa. Eu não teria que compensar do zero velhos oponentes. Então, na minha opinião, a partir do contato posar a terra imposta aqui, é uma boa idéia porque ajudará
a reduzir a quantidade de trabalho que faço nas três poses anteriores. Eu poderia até ir tão longe quanto fazer as chuvas e então fazer engenharia reversa do resto. Mas na prática, sinto que a ação começa no pontapé inicial e termina no contato. E então eu poderia tratar a queda como consequência do contrato. Então vamos fazer o contrato. Eu vou argamassa o mestre em 3D. Eu vou encontrar em que quadro o contato está em meus esboços em cerca de 38. Então vamos mover o mestre em 38 para a frente antes de fazer qualquer outra coisa, Eu acho que faria sentido para selecionar ou controles e definir uma chave em 16 onde eu tenho a antecipação e em um onde tem o post padrão. Ele disse que suponha que eu tenha aqui é muito parecido com
a pose para baixo que desenhamos em nossos esboços rudimentares. Veja esse cara aqui. Então talvez eu possa reutilizar esta pose e ver se funciona de alguma forma, eu quero mantê-la. Então sulci em 44 onde o poste foi desenhado, eu vou voltar e vamos primeiro de tudo certificar-se de que eu empresto um pouco mais perto da borda do penhasco e que a deposição do mestre permanece o mesmo depois. Então eu posso simplesmente excluir essa chave e essa será minha posição inicial. Em seguida, voltando para verificar o contato, você vê que queríamos uma linha de ação bastante reta, ligeiramente arqueada para o saco, provavelmente mãos para cima no ar, um alimento tocando o chão com o calcanhar e o outra perna um pouco atrasada na saída. De qualquer forma, eu acho que seria imprudente começar a fazer o post cardíaco sem ter pelo menos verificar as referências. E você vê que a linha de ação que desenhei nos meus esboços não é realmente a mesma que temos no vídeo. No entanto, eu disse que queria que a linha de ação fosse um pouco mais extrema, então eu estou bem com isso. O cavalheiro nas referências de vídeo está emprestando com os calcanhares. No entanto, se você já viu alguém fazendo parkour, você teria notado que o pouso acontece sempre nos arcos da alimentação. E isso porque se você pousar na bola e derrotar o arco, a alimentação pode absorver parte do choque e, em seguida, girando no tempo, transfere a onda para os calcanhares, que por sua vez transferirá o peso que você vê para os joelhos. Então, toda a operação de empréstimo, é um dispositivo de técnica para garantir que o choque seja absorvido por tecidos moles, como músculos, em vez de articulações duras. Então, se fôssemos pousar com os saltos, estaríamos colocando muito estresse nos calcanhares. Agora esse cavalheiro está pousando com os saltos porque ele está pousando na areia. Então, a zona de empréstimo é super macia, caso
em que você pode realmente dar ao luxo de pousar nos calcanhares, mas geralmente você não iria querer pousar nos calcanhares. Agora, a coisa que você vai encontrar ao olhar para imagens legais nuas é que o pouso sempre acontece em dois pés ao mesmo tempo. Porque ao aterrissar em duas plataformas diferentes, você está efetivamente reduzindo para metade a quantidade de peso que cada plataforma confunde. Então, digamos que esses corpos 65 quilos, por exemplo, o que vai acontecer lá é que cada alimento vai ocupar cerca de 30 a 35 quilos. Então, será muito mais fácil para esses membros absorverem o choque. Se você emprestar em uma única perna como neste esboço, você teria todo o peso do seu corpo em uma única perna, particularmente assim nos calcanhares, assim em uma articulação do coração. Os riscos de ferimentos são muito
maiores do que seriam se estivesses em Londres, à maneira Parker. No entanto, como
falei, não quero que essa animação pareça uma demonstração atlética, então vou atrasar um pouco fetal que tentamos emprestar com a tigela da comida. Então vamos cuidar das postagens. Vou mover a raiz até perceber que a perna direita está estendida. Se eu estiver pousando com a perna direita, espero que os quadris sejam girados para permitir uma extensão adicional da perna e provavelmente girados para baixo desta forma no sentido anti-horário da câmera para permitir uma maior extensão. Você vê que ao fazê-lo, agora
posso aumentar esse peso ainda mais. E você vê que a fruta ainda está preservando as postagens da antecipação que fizemos anteriormente. Então eu não gosto muito desse tipo de coisa. Então vamos dar uma olhada no que podemos fazer aqui para corrigi-lo. Vou verificar o pivô do calcanhar lá. Agora mesmo. Não precisamos manter o pivô ativo para que eu possa desativá-lo. Eu realmente não preciso dessa coisa. E até mesmo o objetivo da porta, eu posso precisar dele mais tarde, mas por agora eu realmente não preciso desse tipo de coisa. E o magro, eu posso ajustá-lo para 0 por agora novamente, então essa é a posição em que eu vou pousar. Acho que não, talvez baby, eu posso ter a comida um pouco mais reta lá enquanto eu pouso e vamos ver se há mais alguma coisa que possamos fazer. Eu disse que queria pousar na tigela da comida, o que eu acho que estou fazendo até certo ponto. Mas talvez possamos imaginar que os postos de contato acontecerão primeiro com o TPP. Então talvez eu possa tentar rolar estes um pouco mais e usar as histórias para dar a impressão de que estamos tocando com a ponta do dedo do pé. E eu acho que isso começaria a parecer muito mais interessante agora, talvez eu precise mover a rota um pouco mais frente e para cima apenas para criar uma linha reta da perna. E eu não gosto muito dos joelhos acidentados, tornozelos. Então, movendo a rota para a frente, eu reduzo que bateu isso. Não gosto que sejam da vista da câmera. Sinto que a perna está a perfilar a sua Medea pode tentar ver o que acontece se eu usar a inclinação da comida. Ac, usando a inclinação da comida, temos muito melhor posado porque ele sente que você não está apenas emprestando com a ponta do dedo do pé, mas também queríamos o tamanho do dedo do pé e toda
a linha de ação da comida torna-se muito mais harmonioso, o que eu prefiro muito. Cuide da perna esquerda, que eu vou trazer para cima. Mesmo com esta perna, prefiro pousar com a comida de pedregulho. Eu não estou muito feliz com o fato de que o vetor pólo se move com
a rotação da comida porque ele sente que sempre que eu rodar a comida, eu vou precisar contra-girar o atraso lá dentro. Por agora. Eu quero apenas colocar a sua comida, seu atraso indo para baixo com a tigela da sede de comida e você vai algo assim, Eu acho que vai trabalhar em oposição ESA desarmar tem sido ficando para trás. Então eu vou primeiro mover o braço para a frente e então eu vou girá-lo para este sentido anti-horário a partir da vista lateral. Assim, a libra seria direcionada para o rosto. E não quero que o braço se estique muito. Uma coisa que você vai notar ao levantar o braço é que os cotovelos dignados para enfrentar a frente. Vamos pegar o vetor de pólo do braço, que entretanto foi para o braço e eu vou
movê-lo para fora e um pouco para a frente lá. Há um problema com esses Reagan, que às vezes o braço vira. Então você terá que ter cuidado com esse tipo de coisa não é um problema único. Outras plataformas têm problemas semelhantes. O importante é que você chegar ao seu posto sem desencadear o problema, eles vão. Agora vamos lembrar que nós queríamos que o arco da coluna fosse invertido, o que não é muito realista porque se você quisesse evitar cair no penhasco, você gostaria que os pesos fossem para a frente como agora é nossa referência principal. Você vê que o peso tende a ir para a frente lá porque a bomba está para trás. Você quer que o topo do corpo vá para a frente. No entanto, sinto que criaria uma sensação de contraste mais forte. Se eu girar o corpo para trás, eu vou soltar o controle do corpo girado um pouco mais para trás e então eu vou pegar o controle secundário e equidade para trás e eu
vou fazer o mesmo com o peito e os outros controles até que eu obter criar uma pose em que a linha de ação está arqueando um pouco mais para o banco. Eu vou fazer isso em 3D no entanto, porque eles sentem que fazê-lo a partir da câmera nesta fase é um pouco cedo demais. Você definitivamente quer enganar posição das coisas com base na câmera, mas você quer que seus posts iniciais para trabalhar em 3D, porque eventualmente você terá que spline esta coisa d livre, Isso significa que a interpolação vai acontecer em 3D. Movimento não faz sentido em 3D seria muito mais difícil de interpolar. Então agora eu tenho meu arco de inicialização de volta com a coluna vertebral. Se o Belize está apontando para baixo, então eu posso me opor à rotação da pélvis com o peito. Talvez afastar seus foguetes por um segundo, só para ter certeza que eu entendo a pose deste corpo, é muito difícil posar o corpo enquanto você está vendo os braços quebrando por todo o lugar, você tem que usar um pouco de imaginação lá e apenas imagine a pose, o corpo está pendurado lá. E quando tiver o corpo como de costume, conserta os braços. É sempre o mesmo procedimento no final do dia ou no primeiro e sai a seguir. Então o braço esquerdo de novo, eu não posso mantê-lo para a frente e o vetor pólo está pronto para a palavra lá, como você pousa é do seu interesse para continuar olhando para o ponto de destino. Então vamos nos certificar que o mesmo acontece com essa garota. Você vê que o pescoço está por todo o lado aqui. Então eu vou pegar o 0 para fora só para ver onde ele vai. E então eu vou controlar pescoço e eu vou 0 que fora é apenas para ter um começo limpo imposto. E então eu vou girar o pescoço e a cabeça para a frente, talvez o pescoço um pouco menos do que a cabeça e então eu vou pegar as cadeiras e contra-girá-lo para a frente um pouco então você vê, é difícil manter essa linha de ação Archean saco se você tem que olhar para baixo. Por isso, vou ter de encontrar um compromisso lá dentro. Se você tem um personagem com dois olhos e uma fase, geralmente
é uma boa idéia mostrar ambos os olhos em todos os momentos porque nós tendem a reconhecer rostos pelo fato de que há dois olhos e uma boca lá. Estas pose, de um modo geral, tende a parecer mais atraente do que um perfil alimentar. Então eu, em geral, evito perfis e não sou o único que penso, a menos que sejam realmente necessários. A não ser, a menos que o filme exija uma foto de profiler, nesse caso só posso aceitar o que o filme precisa lá. E então eu vou me certificar de que os olhos estão olhando para o ponto de destino no espaço 3D. Agora, essas postagens não parecem realmente atraentes ainda. E se levantarmos os braços, geralmente o que fazemos é levantar a clavícula. Você vê o quão melhor a forma se torna uma vez que levantamos a clavícula mais cedo, RNA parecia um pouco com uma figura de ação quebrada. E agora, se levantarmos as clavículas, tudo parece muito melhor e talvez
possamos mover o clínico um pouco mais adiante também. Lá vai você. Isso parece um pouco mais interessante. E quero que os dois braços não olhem para simétricos. Então eu vou mover um ou os cotovelos um pouco mais no esquerdo e vou me certificar que seu braço esquerdo não está na mesma pose exata e orientação do direito. Talvez até o cotovelo direito possa estar um pouco mais perto do corpo. Voltando para a câmera, eu quero talvez ajustar a pose um pouco na câmera. E eu queria ver se prefiro ver o punho deste ângulo ou deste ângulo. Na prática, eu provavelmente deveria estar vendo o interior da bomba naquele Bose. Acho que vou tentar um pouco de compromisso. Eu vou me mostrar o polegar e um pouco da palma lá dentro. Agora, sim, seria ótimo ter algum alongamento da coluna vertebral. Então talvez peguemos o peito lá dentro, os dois controladores de braços e os vetores de pólo. Ou seja, todos os controladores que definem a posição superior do corpo e no espaço mundial, vou movê-los um pouco mais alto e as costas, posso tentar girar a pélvis para favorecer a linha geral de ação. E você vê que isso nos dá uma forma muito melhor. Então nós temos nossa pose, tenho certeza, melhorou bastante, mas ao mesmo tempo, estou atento ao
tempo e realmente queremos que o básico vá lá. Nós não estamos realmente interessados em afinar muito a animação agora, olhando a partir da vista de trás, eu sinto que o personagem é um pouco desequilibrado como se ela estivesse caindo desse jeito. Então talvez eu possa equilibrar essa pose um pouco melhor e mover o controle do corpo e os vetores de pólo para os braços um pouco mais para a direita, e isso parece funcionar muito melhor. Talvez eu também possa pegar a comida esquerda
lá e mover tudo um pouco mais para o lado. Talvez eu possa aumentar a curvatura das costas, a curvatura da linha de ação. Então vou tentar mover as cadeiras e os braços um pouco mais para a direita. E você vê que ao fazer isso, eu crio uma pose um pouco mais equilibrada. É difícil dizer o quanto de uma diferença que vai estar na câmera, para ser honesto, mas eu estou pensando sempre em termos de interpolação, uma vez que eu vou estar emendando, eu quero ter certeza de que pelo menos as poses básicas fazem sentido em 3D. Eu vou saber que pelo menos essa parte é cuidado
da física de que são tomadas cuidado fora de um certo grau, pelo
menos para tornar a pose um pouco mais legível. Eu poderia pegar o controle principal do corpo deles e eu poderia torcer o corpo um
pouco para a câmera para favorecer um melhor, menos perfil ambos. Você vê um pouco mais de um quarto livre Posner. E agora posso pegar todos os controles e definir uma chave no 38. Não me importo com o foguete agora se eu provavelmente queria
ir mais alto e quebrar as conexões aqui, porque eu acho que o foguete está tornando mais
difícil avaliar as poses da coluna vertebral. E eu poderia esconder a geometria ou apenas movê-la um pouco para cima. Se eu ir e verificar agora eu tinha a antecipação inicial posou e empréstimos e se eu esfregar o tempo, em seguida, entre 1638 você vê que eu já tenho alguma interpolação lá, que espero vai tornar a minha vida um pouco mais fácil ao projetar os próximos arcos. E no próximo vídeo vamos ver como fazer a postagem inicial. Vejo-te mais tarde.
15. O nariz de abertura: Temos o contato e a pose de antecipação. Vamos fazer o pontapé inicial. Então vamos para o lugar onde eu coloco o pontapé inicial no quadro redondo 29. Eu acho que eu quero que o mestre fique mais ou menos ciente de que ele era um amigo 16 porque os pés deveriam estar lá. Então vamos voltar para a pose de perspectiva e eu vou duplicar a pose do mestre para 28 para que o mestre que você vê queira e eu possa mover os vetores de pólo e o controlador de corpo para a frente. Agora, por que você vê que eu já começo a projetar meu pontapé inicial dessa maneira? Agora, quais alimentos devem ser os primeiros a sair do chão? Se você está fazendo um salto Parker, você tende a sair do chão. Compramos pés, depois no chão com os dois pés. E isso porque essa é a maneira mais eficiente de fazer isso na prática. No nosso caso, no entanto, não
estamos indo para a eficiência, mas para uma abordagem mais estática de gelo, queremos que pareça agradável para parecer atraente. Esta pose que temos no Park2 é muito eficiente, mas na prática parece um pouco robótica agora. Então preferimos ter algo um pouco menos robótico. Se eu for verificar as imagens de pessoas correndo e pulando, você vai descobrir, é claro, que a comida que é a mais próxima do penhasco, este cara aqui, por exemplo, é a que vai deixar o chão por último, vamos Dê uma olhada no saco. Agora que eu sei que posso voltar e talvez eu possa verificar qual comida estava mais próxima da lacuna e você vê que é a comida esquerda. Então, aos 28, vou duplicar o quadro 16 para a comida esquerda. E agora estou no chão e olha para os olhos, eles são maus. Se você tem esse tipo de comportamento, você pode pegar o mestre, movê-lo e desfazer, e tudo voltará ao normal. Se voltarmos para a câmera, você vê que no meu desenho os corpos totalmente estendidos. Então eu realmente quero pegar a comida esquerda, então vamos rolar o pé esquerdo para cima o mais alto que eu puder e eu vou me certificar de que as pelvises favorecendo essa extensão agora vai mover aplicativos Domain Controller que temos uma linha reta agradável de ação indo para cima. Talvez a pélvis precise girar para trás e talvez
e talvez o controle de rota possa girar um pouco para a frente. Desta forma, eu vou ter o peso Mais na fruta esquerda porque a comida certa já decolou nesses barcos. Então, na verdade, eu vou pegar a comida esquerda. E o que eu vou fazer é eu vou 0 fora todos esses atributos que eu usei quando ele estava no chão e apenas girá-lo para baixo. Desta forma. Quero que o vetor fique lá em cima em algum lugar na frente do personagem. E talvez eu queira um pouco de rotação lá dentro, como o fato de que vetor completo se move quando eu giro a comida, você vê agora as pernas estão totalmente estendidas para a frente tentando saltar. campo Super BZ não se sente assim da câmera. Talvez isso possa exagerar um pouco mais. Então, um pouco mais para a frente como um salto, vou verificar esta comida e aqui eu quero que a luz seja um pouco dobrada. E então para a espinha Primeiro eu talvez 0 fora da coluna vertebral. Quero saber quais seriam as pesquisas. coluna era geodata. Você vê que a espinha está praticamente na parte de trás lá dentro. Então talvez você possa girar o controlador do corpo principal
muito mais para a frente lá e, em seguida, contar seu arco, que Chez e eu podemos até mesmo esticar o peito sempre tão levemente lá. Então isso deve me dar uma linha de ação agradável, mais forte e mais reta. Nós éramos um pouco de uma banda esperançosamente no meio. E isso deve me dar a linha de ação que eu queria desde a minha referência para começar. Posso até tentar e ver se consigo empurrar a pélvis para a frente ainda mais. Agora você vai e criar uma linha de ação mais sólida na prática, eu acho que a pose que eu vou ter em 38 com os braços vai funcionar mais ou menos para estes pose em 28 também. Talvez eu apenas irá duplicar o post manualmente arrastar do meio do mouse de 38 para 28 e bater. Quanto aos braços, Eu gostaria que o mesmo post que eu tenho em 38 mais ou menos por enquanto. Então eu vou mover os controles de risco para cima. Quero verificar a referência. Você vê que um braço é bem alto lá em cima e outro em algum lugar por aqui e vai ajudar com a clavícula tanto quanto eu puder. E depois, claro, vou me certificar de que o braço não se estica. Você vê que aqui, o cotovelo, no entanto, está apontado para a parte de trás que parece um pouco quebrado. Então vamos pegar o vetor de pólo, movê-lo para a frente
e u, e isso me dá uma pose muito melhor. Eu quero que ele seja idealmente percebido que em linha reta, mas foi um pouco de abandonar seu sofrimento assim, por exemplo, eu acho que poderia funcionar. Mesma história com o braço esquerdo levantado o vetor para a frente em um pouco mais aberto talvez para o braço esquerdo, você vê que eu estava fazendo algo diferente lá dentro. Eu queria que o cotovelo liderasse, mas eu estou tentando talvez atrasar o braço um pouco e criar oposição ao qual o cotovelo está prestes a deixar o braço lá. Vou girar o pulso para baixo e teremos que levantar o ombro o máximo que puder. E aqui, eu quero dar a sensação de que o cotovelo está liderando o movimento lá em cima. Aqui, a posição do vetor de pólo é crucial para garantir que o cotovelo permaneça onde queríamos estar. Então eu vou movê-lo para o lado do braço e um pouco mais acima. Agora, se eu mover o pulso, você vê que o cotovelo fica orientado assim. Isso torna muito mais fácil colocar o braço ou talvez mantê-lo um pouco mais perto do corpo. Então esse será o meu post um braço estendido e o outro quase estendido. Qualquer um será estendido no caminho para cima com o cotovelo na saída. Quero ver se essa pose faz algum sentido. Pode funcionar. Quer dizer, eu acho que é um pouco exagerado, mas eu quero ver se isso é uma possibilidade. Talvez eu possa relaxar um pouco os dedos. E para o braço esquerdo, eu poderia abrir os dedos um pouco mais apenas para criar uma variação nos dedos lá dentro facilmente para o post agora é um pouco mais natural com o fleeced eu não completamente comprar no maldito muita carne que você pode tentar. E na mão direita também fazer o mesmo. Reduziu um pouco a intensidade do banquete lá dentro. Se eu abrir os dedos, eu provavelmente teria que mover o polegar para longe porque lembre-se que o polegar estava descansando naqueles dedos. E isso vai me dar um pouco mais de uma variação lá e um pouco mais de ação. Eu poderia até estender os dedos completamente agora que eu penso em oito, mas por agora eu vou manter a pose como estes para a cabeça que eu quero que eles tiveram que
continuar olhando e olhando para a mesma pose de pouso de mais cedo. Lembre-se que no 38, giramos a cabeça e giramos os olhos, mas não nos encaixamos nas expressões visuais de que se você estiver animando um salto, o que você realmente está tentando fazer é garantir que a física do o salto parece crível. E então podemos ter certeza de que os rostos parecem atraentes. Nós só precisamos estabelecer o humor geral dos rostos que
fizemos interessados no início evoluir para a dissipação. E a partir de então, sempre envolvido. Eu vim talvez moveu todo o post para a frente, um pouquinho lá dentro para que eu possa selecionar talvez o corpo controlar os vetores de pólo e movê-lo frente e para cima até eu obter uma perna mais reta para o chute que um dedo poderia até mesmo criar. Você vê, abandone o atraso lá. E acho que ficaria um pouco mais agradável. Nós realmente não saltaríamos com este livro. Pelo menos não é um comportamento simétrico. Se o salto for empurrado pela perna esquerda, eu esperaria que o peso do personagem caísse sobre a perna esquerda. E você vê que agora o personagem parece estar caindo para a câmera esquerda. Mas se eu mover o peso para a câmera agora, parece um pouco mais estável. Há algo errado na perna lá dentro. Vamos encontrar o vetor de pólo e ver o que está acontecendo lá dentro. Então, onde está o vetor de pólo na perna esquerda, você vê entrou na própria perna. Então, é claro que vai virar a perna, vamos trazê-la para a frente. Eu estava dizendo agora que temos a pose mais ou menos resolvido, estes não são característica é experimental, pelo
menos agora temos a idéia de que um personagem quer saltar sobre a lacuna e estamos respeitando a linha de ação para o máximo parte. Temos no desenho. Então você vê como é importante ter o desenho. Porque se você começar a fazer compras de vitrines, se você começar a entrar no meu olho ou no software 3D e descobrir, eu quero tentar isso ou a outra pose vai levar horas literalmente. E você não vai necessariamente voltar com nada relevante. Porque se em 3D, em qualquer software, porque se você decidir trabalhar em oposição 3D, e isso é verdade para qualquer software sem ter um plano primeiro ou mesmo um estigma e figura para um design de um post. Você vai passar horas antes mesmo de chegar lá. Você está tentando alcançar uma pose e você não sabe qual é a função desse post. E você vai saber se você está indo na direção certa relativamente tarde se comparado a uma planta. Agora eu tenho o meu oponente lá e eu posso bater perguntou, Nós temos uma chave em cada controle para aquele posto. Toda vez que você olha para sua animação ou se opõe depois de terminar, você detecta mais erros, mais erros, mais coisas que deseja corrigir. Talvez agora, eu quisesse ir ainda mais adiante lá. Eu gosto mais. Isto foi mais cedo. Este está um pouco mais fora de equilíbrio e indo em direção ao salto. Agora que temos a pose inicial, podemos começar a pensar no futuro novamente. E o futuro, na minha opinião, é o oposto que, se olharmos para a interpolação que temos em Maia, já
se está a fazer. Então, parece-me que o oposto deve ser o posto que vamos fazer a seguir. E vejo-te no próximo vídeo.
16. Entender o espaço pai e a conversão de espaço: Primeiro de tudo, vamos nos certificar de que na pose inicial temos uma chave para cada controlador para que quando fizermos outra pose mais tarde, não
vamos acidentalmente ajudar os arcos de pontapé inicial. E aqui temos as fotos da AP. Se você pensar nisso, o oposto é bastante interessante porque o mestre já está fazendo o trabalho de traduzir o personagem para frente e para trás, que não é uma coisa ruim na minha opinião. Então vamos para o quadro onde, em teoria, eu quero colocar o oposto e depois o sinal de saída para fazê-lo. Eu acho que seria fantástico se eu pudesse girar todo o personagem em torno seu centro de gravidade em oposição ao fundo de seus pés lá dentro. Então vamos ver se há uma maneira de fazê-lo. Então vamos usar o mestre como um dispositivo para mover tudo do centro de gravidade. O problema é que essa maestria está lá embaixo. Então, idealmente, gostaríamos de mover a reunião aqui para onde a raiz está e, em seguida, automatizar o mestre para fazer a parte superior da animação. Mas o problema é que quando movemos o mestre, o personagem também se move. Então aqui, eu vou precisar de uma maneira de mantê-los animações é, enquanto move o mestre optar por fazê-lo, nós vamos empregar Morgan perde ferramenta de cozimento Mundial. Você vai encontrá-lo em seu site. Vou colocar um link na descrição do vídeo, é claro. E para a instalação três referiu-se às suas instruções de instalação, que são bastante claras. Uma coisa que temos que ter em mente é que Morgan está nos pedindo
na seção de requisitos para baixar um de seus scripts de sua página do GitHub. Então, por favor, lembra-te de o fazer. Caso contrário, o mundo assar para querer trabalhar apenas para que você saiba, você pode fazer essa coisa com ou sem o mundo assar dois, exceto que usar esta ferramenta torna sua vida muito mais fácil se você estiver fazendo animação de criaturas. Estes não vai assar ferramenta ou uma ferramenta semelhante que faz a mesma coisa. Pode realmente melhorar o seu jogo. Então aqui, vamos tentar. Primeiro de tudo, nós os conhecemos quando movemos o mestre, perdemos a posição da senhora. Precisamos achar um jeito de armazenar essa posição. A primeira coisa que você precisa entender é que sempre que você pegar um Maya controle, menos que seja o mestre, É claro, os valores que você vê na caixa de canal aqui não são valores absolutos, mas eles são relativos ao pai do controle. Então, por exemplo, vamos dizer que eu tenho um cubo aqui, o cubo como, como um valor de tradução, alguns valores de tradução, que se eu 0 fora, vamos fazer o cubo voltar para o 0. Em outras palavras, o espaço deste cubo é a grade. E, de fato, se você verificar o outliner, o cubo está lá na rota principal da semente. Então o pai do cubo agora é a cena ou a grade. Isso significa, como eu disse anteriormente, que qualquer valor que você vê lá em cima caixa
do canal será um valor relativo à grade. E quando você 0 coisas fora, que Q vai voltar para seu pai, que é a ganância. Agora vamos fazer um toro, ou não importa que forma você faça. Este é o meu donot. Se eu movê-lo para longe do grande N um 0 para fora, as traduções que você vê vai voltar para o centro da grade porque estes guia é armazenadores ainda tem sua aparente a cena assim como o cubo. Agora, se eu fizer o
toro, o filho do cubo C, que o toro é o filho do cubo. Se eu mover o toro ao redor e 0 fora da tradução, o toro voltará para a fila. Vamos fazer um experimento. Eu vou mover o toro agora e eu vou mover o cubo para longe. Então você vê que quando eu afasto o cubo, o toro está caindo também porque o toro é o filho do cubo. Se eu agora pegar o toro e 0 a tradução para fora, onde esperamos que ele vá? Bem, em teoria, se o que eu disse é que todos os valores você vê lá em cima na caixa do canal são valores relativos. Isso significa que os valores que vemos aqui são relativos ao cubo. E uma boa maneira de entender isso é animar o cubo. Então eu vou dar ao cubo um par de chaves que Cuba vai começar a partir de 0. E como uma sucata da linha do tempo, você vê que os valores aqui na caixa do canal estão mudando. Isso é bem interessante. Isso é normalmente, esperamos isso, certo? Os valores são relativos ao grego porque o cubo é o filho ou o grau. Você vê quando o tubo está no centro da ganância, os valores são 0. Agora, quando seleciono um toro, espero que esses valores não mudem. Eu espero isso, mas nem todas as pessoas esperam isso. Então você vê que à medida que a linha
do tempo muda, o toro nem é animado. Seus valores não estão mudando. E isso porque esses valores são relativos ao cubo. Se eu agora 0 fora os valores de tradução no toro, você vê que estes armazenamento permanece lá onde o cubo está. Em outras palavras, essas histórias estão se movendo no espaço do cubo. O cubo é o pai, o toro é a criança. E o cubo se comporta exatamente como o centro da ganância de maya. Para as portas, você vê que quando eu giro o cubo, o toro não registra nenhuma variação nos valores de relação. E isso porque o toro não acha que está sendo girado. É apenas o espaço acima do toro que está girando. Isso é muito, muito importante ter em mente, porque quando você inicia uma animação, você tende a acreditar que esses valores que você vê em um controle são relativos à grade. Isso significa que você pode ser enganado para acreditar que você poderia simplesmente pegar o baú, copiar as chaves do baú, e então pegar um objeto arbitrário como um cubo e colar essas chaves lá. E você esperaria que o peito e o cúbito fossem alinhados. Mas você vê que esse não é o caso. Você vê que o cubo tem algum movimento que nos lembra do peito, mas não está realmente fazendo a mesma coisa porque o baú está se movendo no espaço, provavelmente são este controle enquanto o cubo está se movendo no espaço mundial. Então a chance realmente não traduz através do espaço. É, este guia está traduzindo para o espaço. xadrez move-se como se o toro se movesse junto com o cubo. Isso significa que você não pode simplesmente copiar e colar valores
na caixa de canal para dois controles são dois objetos para se mover da mesma maneira em um software 3D, se você quiser armazenar o emocional, alguns controles sobre algum outro item em um software. Nós dizemos que você tem que converter esse movimento para o espaço mundial. E isso é exatamente o que essa ferramenta faz. O Banco Mundial de Morgan Lewis faz exatamente isso. A maneira como funciona é você selecionar um controle. Você vê que você pode especificar qual espaço para assar fazer e nós vamos usar o mundo. Se eu clicar na seleção de assar para Locator, a ferramenta fez alocador, que eu vou torná-lo maior para o seu benefício, que cruzar há um localizador é uma ferramenta que usamos para localizar coisas no mundo. E você verá que o localizador tem as mesmas chaves da sua corrida lá e a mesma posição no espaço. Se você selecionar o localizador, você verá esses valores aqui. Se você selecionar a brisa, você verá valores diferentes porque o localizador se move de acordo com o espaço da grade enquanto eles se movem em um espaço de algum outro controle. Desta forma, eu sei que tenho guardado as chaves da pesquisa, o que é uma grande coisa para ter, porque agora vamos dizer que eu movi o mestre para cima. Ainda saberei que o recente precisa estar lá. Ainda precisarei encontrar uma maneira de trazer o risco para lá. Mas você sabe, pelo menos eu sei onde o resto deveria estar. Talvez possamos executar essa operação mundial de bolos em um monte de controles. Vamos excluir o localizador por um segundo e vamos decidir quais controles precisamos armazenar a posição. Bem, na prática, você precisará armazenar a posição para qualquer controle que o mestre esteja se movendo, o Mestre e apenas o mestre. Isso significa que se eu pegar o controle do corpo e mover o corpo controlado, você vê que o controle do corpo está se movendo em torno de toda a parte superior do corpo e as mãos. Não está se movendo ao redor dos vetores de pólos dos braços. E, de fato, você vê que o braço esquerdo perde os arcos. Então isso significa que esses controles precisam ser armazenados bem
como uma posição que você vê agora como um movimento. O controle do corpo e os vetores de pólo, o post não muda na parte superior do corpo. No entanto, você vê que na parte inferior do corpo o alimentador não está se movendo, então precisaremos selecioná-los também. E agora se eu me mover em torno dos pés, o controle do corpo e os vetores de pólo para os braços, você vê que todo o post se traduz no espaço e tudo funciona muito bem. Então este é o conjunto de seleção que eu acho que vou precisar empregar
para converter a animação da menina do espaço local de seus controles do espaço hierárquico local para o espaço mundial. Na verdade, eu posso talvez ir criar conjunto, selecionar
rapidamente Definir, e chamar este converter. E agora se eu clicar na prateleira, cada vez que eu clicar neste ícone de conversão aqui, eu vou começar a selecionar esses controles. Agora, eu gostaria de colocar o mestre no local do hipopótamo, o personagem, você vê sempre que ele se moveu para reunir os quadris do movimento personagem também. Então isso é um pouco chato. Mas se eu pensar nisso, eu poderia criar localizador e isso me dá, adivinhe, outro localizador. Em seguida, localizamos selecionado. Eu poderia adicionar à seleção, o controle do corpo. E então eu posso ir e modificar muitas transformações e eu vou igualar a tradução. E agora que eu tenho muito essa tradução, se eu escalar o localizador para você, você vê que nós estamos exatamente com o controle corporal é que nós podemos pegar o controle mestre, o localizador para a seleção e ir e modificar muitas transformações, muita tradução. E agora o mestre está onde queríamos que estivesse, o que não é uma coisa ruim. Eu tenho um conjunto de seleção para todos os meus controles. Eu posso armazenar suas animações porque o próximo passo vai ser mover o mestre ao redor, então perder essa animação. Então eu vou selecionar o controlador descrito anteriormente,
clique na seleção de assar para localizadores. A ferramenta vai converter esta animação. Tenha cuidado porque ele vai converter apenas as linhas de tempo visíveis. Então você precisa ter todo o tempo visível para fazer esta operação. E agora eu posso ir para 28 e posso alinhar o mestre até onde o corpo estava. O controle do corpo era onde o localizador não estava aqui. Então, no 28, eu vou pegar primeiro o controle mestre, então eu vou adicioná-lo à seleção, o corpo controlado, e ele vai sob Modificar, correspondência transformações, correspondência tradução. E era lá que o controle do corpo estava mais cedo. Agora não parece fazer sentido. Mas se você pensar nisso uma vez que não terminássemos com a colocação do controle mestre, estaremos reposicionando a plataforma onde deveria estar por enquanto, só
precisamos colocar o controle mestre. Então, aos 38, faça a mesma coisa. Eu seleciono primeiro o mestre,
em seguida, o localizador de controle de corpo, ir em Modificar, correspondência de transformações, conversão de malha. Então vamos para o 44, e eu farei a mesma coisa. Então o que acontece depois do 38 não está pronto, irrelevante para nós. Na verdade, podemos pegar o controle mestre e garantir que ele não se mova depois de 48. Além disso, não queremos que o controle mestre se mova antes de 28. Caso contrário, vai mover os pés do chão, o que não queremos fazer. Vou apagar todas as chaves entre 116, então só temos 2838 como chaves. Agora queremos que essa emissão pareça exatamente como fizemos antes, mas com um mestre aqui. Mas se você pensar nisso, temos todos os educadores que estão armazenando a animação onde precisávamos. Então tudo o que precisamos fazer é ir para o Banco Mundial para ir para o bake de localizadores. Selecionamos os localizadores em seu C, todos eles, e clicamos em assar localizadores selecionados de volta para objetos. Eu faço que a ferramenta faz sua matemática e agora você vê que o mestre não se move no início, mas uma emissão é a mesma. E entre 1628, a garota entra na pose inicial, e a partir daí, o Mestre move a garota. E depois 38, O Mestre pára de se mover e animação volta para os controles locais, que é super útil porque agora isso significa que se estamos no
meio do ar e queremos controlar a orientação da menina. Podemos fazer isso com o mestre. Então, isso é super útil como uma técnica, e não apenas para o salto, mas especialmente para a animação de criaturas e movimento corporal complexo. Esta é realmente uma técnica útil para aprender.
17. O pose: Se eu verificar a câmera, você vê que eu guardei meu oponente em 32 para que eu possa ir lá e definir uma chave no controle. Se você pensar nisso, o mestre está traduzindo principalmente horizontalmente. Mas agora com esse controle, podemos mover todo o personagem. E se precisarmos girá-lo, você vê que podemos fazer isso, o que é ótimo. É uma grande vantagem que temos agora. Então o médico estava pulando e levantando-se no ar e bom para exagerar isso. Está caindo de novo. Talvez eu possa movê-lo um pouco mais perto do destino porque o empurrão inicial seria muito rápido e então ele vai perder em intensidade. E eu vou verificar as poses e nós temos a pose inicial, a antecipação, a tosse chave, e o oposto, e depois o pouso. Talvez isso posicione um pouco longe demais e você vê que é tão fácil agora
ajustar que é realmente um pedaço de bolo para ajustar a posição com isso. E esta é uma das chaves, e esta é uma das chaves estão trabalhando em animação 3D. Você precisa ter ferramentas que facilitem o trabalho. Caso contrário, você é apenas uma vítima do software e suas falhas. Então eu fiz minha animação lá e eu quero fazer o oposto exatamente como eu estava desenhando lá em cima. Você vê os braços para cima e uma das pernas para cima e a outra para trás e ir para o lado, qual perna vai ficar para trás? E já que a perna direita foi a que começou mais cedo, acho que aos 32. E queremos que a perna direita seja para a frente. Talvez eu possa tirar os Tories embora nós vamos todas essas coisas
que eu não preciso deles enquanto eu estou no ar e agora eu fiz meu Posen lá. Eu, como eu disse, não estou super feliz. Como eu disse antes, eu não estou super feliz. Quero dizer, o vetor dipolo segue a comida. Mas ei, eu sempre posso converter a posição ou os localizadores para a posição mundial. Se você pensar nisso agora que eu sei como fazer isso, eu posso facilmente fazer conversões. Agora a perna esquerda é a que acabou de fazer o pontapé inicial. Então, será um pouco atrasado, eu acho. E eu posso sair de novo, futebol e todos esses atributos chiques. E eu vou chegar lá pose girada usando apenas a rotação. Isso vai ficar muito mais bonito. Talvez eu possa fazer um pouco de reboque lá e essa vai
ser a causa talvez eu faça isso menos direito. Se uma perna for para a frente, a roda da pelve gira para
a frente para favorecer a extensão e eu terei que inverter a linha de ação
se, se você vir o meu desenho, a linha de ação estiver invertida. Então eu provavelmente vou ter que girar para a frente todo o corpo, talvez u neste controle. E talvez por que nem mesmo a rota um pouco, que vai me dar uma linha de ação que é mais semelhante à que eu estava desenhando. O braço dele está um pouco quebrado, então talvez um mundo o mantenha lá em cima e ele ou ela esteja coçando a parte de trás da cabeça dela. Então talvez talvez nestes braços também tenha subido. É uma boa pose. Eu acho que poderia funcionar e talvez eu possa ter o atraso um pouco menos estendido na parte de trás lá e nós temos o NEA um pouco mais longe que é, se eu encontrar o vetor polo do Ni Ru, o vetor pólo ou a necessidade não, eu, você Eles têm esse cara aqui. Veja por que eu não gosto dos pés movendo os vetores de pólo porque então os coletores continuam se movendo no espaço, o que não é uma boa idéia. Agora, eu quero ter certeza de que eles tinham continua olhando para baixo para o destino que, que ele está fazendo. E este é o meu oposto C foi muito fácil de fazê-lo se você pensar em uma interpolação, fez a maior parte do trabalho para nós, talvez eu não possa separar as duas pernas porque eu
sinto que a silhueta está um pouco misturada lá dentro. Então talvez eu possa empurrar esta perna para a frente. Lá vai você. Então agora eu tenho uma silhueta um pouco melhor lá. Talvez, talvez possa atrasar a ponta do dedo do pé. Lá vão eles. Algo como isto. Suponha que você vá agora que é o meu oponente. E eu quero selecionar todos os controles, definir uma chave, você sabe, controles que eu não ajudei acidentalmente mais essa pose. Fomos um pouco mais rápidos do que fazer o oposto, mas parece estar funcionando de qualquer maneira, temos poses mais antigas para o salto e podemos até mesmo verificar se o bloqueio funciona. Um problema que você vai encontrar é se você está habilitado para nós essa pré-visualização, você vai ver que seu personagem muda de posição. E isso porque nem todos os personagens são compatíveis. Nós pisamos a prévia. Podemos apenas dar uma olhada na quantidade de diferença que temos nas poses. E você vê que há uma grande diferença no bóson lá. Isso significa que eu sou incapaz de avaliar facilmente o bloqueio sem converter as tangentes em passo, o que não é grande coisa. Posso selecionar todos os controles, abrir o editor de gráficos, selecionar todas as chaves e convertê-los para passo. Eu não preciso desta pose aos 60, que está sofrendo lá. ferramenta do Banco Mundial fez para nós ou renovou isso. Vou esconder o lápis de graxa por enquanto. Eu não preciso dele. E eu vou pressionar “play”. Quero que reparem que é a primeira vez que carrego em Play para avaliar a minha animação. Até agora, eu não tinha uma peça de imprensa porque no final
do dia eu nem sabia se eu tinha os depósitos antigos que eu precisava. Lá vai você. E você vê que a animação funciona na maior parte das vezes. Se você esquecer o foguete voando para longe, isso é, na verdade, se você pensar nisso, esse foguete vai se tornar um pouco de um problema. Então eu vou para o final da linha do tempo,
selecionar todos os canais equebrar conexões com o selecionar todos os canais e botão direito do
mouse que precisa que o foguete de volta vai
ficar lá e mover-se com a espinha agora porque ele estava em 0, pressione play. E este é o meu bloco. Uma coisa que eu não gosto muito sobre este bloqueio é que
parece que o peito está se movendo para trás, em seguida, girando para a frente. Estão girando de novo para trás. Isso é um grande demais, vai
haver um pouco de movimento acontecendo lá dentro. Então eu vou girar o peito mais para a frente nesses postos de contato. Temia que fossem muitas inversões de movimento no peito. Então eu não estou muito confiante sobre o resultado desta cegueira. Então eu vou apenas ajustar. Toda vez que você ajustar o peito, você vai ter que ajustar suas poses são os braços de qualquer maneira, eles vão agora, eu fiz isso na posição errada, mas não é grande coisa. Eu posso apenas arrastar o mouse do meio e bater como para copiar a pose, ainda
há irritação do peito para a frente e, em seguida, para trás. Mas agora é um pouco menos e não muito feliz com essas curvas lá dentro. Sinto como se tivesse me apressado. Então talvez eu possa girar a espinha no sentido anti-horário da frente. E, em seguida, o segundo controlador está comprando poderia ir no sentido horário. Então talvez isso me dê um pouco de uma curva melhor lá. Eu vou para os postos avançados e talvez eu vá girar este vínculo para a frente um pouco menos. Então isso deve me dar menos rotação torácica, contra-rotação. Você vê que o peito é muito mais estável. E se formos verificar as referências, você vê que a porção mais oitava da rotação torácica está no início quando o peito é usado para criar impulso no caminho para cima e para frente. Mas depois disso, o baú permanece mais ou menos inerte. É também por isso que eu queria reduzir a rotação do tórax lá dentro. Eu não quero cobrir os olhos com os braços em qualquer fase porque eles querem ter certeza que essas expressões faciais ainda vão ser legíveis. E agora que temos o oposto, acho que estamos prontos para animar o fim da animação. E agora que podemos finalmente avaliar o bloqueio, provavelmente
é hora de fazermos o fim da animação. Neste momento temos a mesma pose que tínhamos em antecipação. E apesar de não ler da mesma forma, acho que devo fazer algo sobre isso. Então, no próximo vídeo, vamos fazer os arcos DOM.
18. O pose de seguimento: Uma vez que você olhar para a lógica por trás das chuvas,
você vai perceber que decompõe o resultado da queda do corpo, as pernas comprimindo e a mão tocando o chão para parar o salto para a frente, é mais do que razoável esperar que depois a mão tocou o chão, o corpo vai por uma certa quantidade de tempo ainda vai baixo antes que o braço pode realmente parar o movimento deles. E então, finalmente, o corpo vai levantar um pouquinho. Então eu acho que vale a pena pensar se queremos fazer o quebra-cabeça para baixo ou talvez o fim, a animação, e então inverter a engenharia para baixo da dívida. Eu acho que vou para o NFO não é animação, que poderia ser chamado de baixo como um todo. Mas na prática, precisamos trabalhar para esses arcos dispõe, fez algum movimento de qualquer maneira. Então você vê que podemos identificar algumas poses chave como, por exemplo, o baixo. Mas, ao mesmo tempo, percebemos que quando olhamos para os detalhes desse movimento, percebemos que essa pose em si é um pequeno universo contendo sub poses, algumas outras poses chave. Então vamos fazer os endpoints de nossa animação, esse tipo de baixo. Mas então vamos encontrar uma maneira de chegar a ele. Peso mais crível. Então a parte de baixo tem a mão direita no chão. A mão esquerda está atrás e os pés estão no chão também. Acho que entendemos. Primeiro de tudo, preciso pegar a mão e movê-la para o chão. Você vai descobrir que no momento em que você colocar a mão no chão por enquanto, ignorar o fato de que ele está super esticado. Vai levar um tempo para posicionar esta caligrafia não vai ser muito simples. Demora sempre um tempo para posicionar as mãos com precisão. Mas então, se você mover o controle do corpo ao redor, você vê que a mão está se movendo também. Portanto, esta provavelmente não é uma maneira muito eficiente de desfeita nestes últimos post, eu acho que seria mais eficiente para colocar esta mão é a mão não estavam seguindo o controle do corpo. Para fazer isso, precisamos mudar o espaço paren da mão. Então eu vou configurá-lo para o mundo. A mão vai lá para cima, então talvez eu queira manter a posição lá. Pense nisso. Temos as ferramentas do Banco Mundial, então talvez possamos primeiro criar alocador para esta mão. E assim que tivermos o localizador para essa mão, podemos mudar este espaço estéril muito bem, e então podemos selecionar o localizador e assar de localizar. E todas as poses anteriores da mão ainda estarão na mesma posição. Então você vê que é muito fácil com um dois como este para mudar esse ritmo em que você opera. By the way, há outra ferramenta que faz coisas
semelhantes ao espaço mundial e muito mais. Chama-se desenvolvido e é muito, muito útil. Unembellished é uma excelente ferramenta para melhorar seu fluxo de trabalho de animação. E se você trabalha em empresas, você vai descobrir que, muitas vezes, quando você entra pela porta, você vai descobrir que os animadores já tem estes instalados. A razão pela qual eu não mostrar um incorporado em tutoriais é porque, eo que não é de graça. Então, adicioná-lo aos meus tutoriais significaria que os usuários dos tutoriais terão que pagar esse preço adicional, mas é uma ferramenta que realmente vale o dinheiro de volta para Maya, estávamos fazendo as chuvas, lembra? Então aqui eu vou diminuir o peso, um pouco mais de comida crua de acordo. E isso nos dá um bom postos decentes. Eu provavelmente quero que a mão pouse um pouco mais perto do centro do corpo, como aqui, por exemplo. E, por enquanto, não quero pensar muito em dedos. Eu só quero colocar a mão lá em baixo. Você vê que o braço é um pouco esticado para que eu possa agarrar o peito controlando sua e provavelmente até mesmo o segundo controle da coluna vertebral e ele pode girá-los. E você vê que quando eu giro o peito e a coluna vertebral, o torna-se muito mais crível automaticamente. Claro, o baú vai ajudar. O braço estende-se. Então isso é legal se você pensar nisso, no momento em que você envolve física correta em sua animação, as coisas começam a funcionar muito melhor. Então talvez ele tente girar todo o corpo um pouco frente o mais baixo que eu puder sem quebrar tudo lá dentro. Ajude um pouco com a clavícula, continue girando, o xadrez continua torcendo. E quando eles começam a ver que o braço não está mais esticado, é quando eu sinto
que estou na posição certa e então você vai, essa é a minha pose. Para o braço esquerdo, eu poderia fazer várias coisas. Eu poderia apenas manter o braço aqui em cima nas poses bem legal já, não é tão ruim em tudo. O problema é que você vê que não vemos esse fator de frescura nas boas da câmera. Por isso, teremos de fazer alguma coisa a esse respeito. E no meu esboço, você vê que o braço esquerdo foi deixado para trás de propósito desta forma espero torná-lo visível. Então eu vou girar a mão, mover o braço talvez um pouco mais perto do corpo, até mesmo um pouco contratados que estão quebrando os cotovelos. Então provavelmente é uma boa idéia para aumentar todo o vetor. Eles vão e nós estamos de fato provavelmente quebrando o braço todos juntos. Mas o ponto aqui é que queremos ver a silhueta do braço. E isso vai se tornar muito difícil se tivermos o pacote de foguetes, do jeito que eles estão, talvez pudéssemos enganar a posição do pacote de foguetes e traduzi-lo um pouco mais para a direita, eles deveriam nos dar você vê um pouco mais visibilidade ou a silhueta do braço lá. E aqui, provavelmente precisaremos mostrar
muito mais da parte de trás da palma. Vamos precisar ter a posição do braço com o cômico. Então a clavícula provavelmente se moveria para o banco um
pouco para ajudar a extensão do braço do saco. Lá vai você. É uma pena não vermos a ligação entre o ombro e o braço. Devo dizer que esses reforços são um pouco chatice, porque tornam a leitura que representa muito mais difícil. Agora, em termos de cabeça, a cabeça não é uma posição decente. Há um pouco de cruzamento lá. Temos que entender se isso é algo que queremos ou não. A única coisa que provavelmente não queremos ter é uma foto de perfil completo em geral, como eu disse em um vídeo anterior, se você tem um rosto de um personagem com dois olhos, você quer ter certeza de que o público vê ambos os olhos todos os tempo. Então você vê todo o girar a cabeça sempre tão levemente a câmera. Então isso me daria uma pose muito melhor. Nós batemos no gelo visível e ela parece muito mais legal do que estava há alguns segundos atrás. E olha para este. Sim, estava tudo bem. Mas se pensarmos bem, não
sabíamos qual era a expressão do lado esquerdo da fase. Se voltarmos ao novo amor, fica claro por que ela está pensando e o que está fazendo lá. Então vamos continuar assim. Mas, na prática, enquanto for percebido como um perfil da câmera, ficaremos felizes com isso. E, por enquanto, quando você assiste a filmes de animação, entenda qual tiro é um perfil e nós realmente facilitamos um perfil enganado. Você vai descobrir que na maioria dos filmes animados assistimos fotos de perfil na verdade são quartos livres, que percebemos como perfil. Há um pouco de interseção entre a cor e a cabeça, e eu não estou achando uma maneira fácil de consertar isso. Então eu vou apenas mover a cabeça um pouco mais para a frente, tentando manter a interseção ao mínimo sem quebrar os arcos e não muito feliz ou essa curvatura do pescoço. Talvez eu possa tentar baixar a cabeça um pouco e não ter sorte. De qualquer forma, talvez pudesse ir um pouco mais de perfil. Então eu realmente faria esse controle normal em um controle regular aqui para controlar a cor. Por isso, neste momento, acho que estou preso com estes arcos. Eu poderia talvez girar o peito um pouco mais alto lá, e isso melhora a situação um pouco. Então vamos ficar com esse Bose. Vamos ver se consigo girar esta coisa para a frente. Algo que dá vamos fazer ela parece mais frio quando a cabeça não é paralela ao chão, então talvez eu vou mantê-la não no chão. E eu, você e esses são os meus erros de digitação. Agora, depois que eu sou feito com os posts principais, então corpo e depois membros e, em seguida, eu posso verificar os dedos. Não fazia sentido que os dedos fossem feitos antes porque não tínhamos certeza de como queríamos que tudo fosse. Realmente não faz sentido gastar tempo descobrindo a posição dos controles de 15 dedos quando você
ainda não sabe que tipo de pose você vai ter para o seu personagem. Então você vê que eu vou fazer a posição dos dedos apenas uma vez que eu terminar com a posição do corpo e eu acho que é a única coisa sensata a fazer realmente, se você afundar os dedos um pouco no chão, não
é vai ser um grande negócio enquanto ainda vemos a dica. E se você quiser dar a impressão de peso, você pode girar o segundo Finanças para baixo e, em seguida contra-girar este depósito adiado para cima e isso vai lhe dar a impressão de esperar, talvez isso seja um pouco demais, Então deixe-me reduzi-lo um pouco. Algo assim vai fazer uma coisa que acontece com os dedos enquanto você pousa e você distribui peso em sua mão é que os dedos eles tendem a pulverizá-lo. Então eu posso usar o controle da bomba aqui para espalhar os dedos tão
ligeiramente para dar a impressão de que o peso está sendo distribuído pelos dedos, eu deixaria eu tentar manter os dedos do meio e anel um pouco mais perto de um outro só para evitar as poses de ancinho ou o garfo de Bose. E este vai ser o meu ego do dia de Posner. Esse vai ser o correio. Eu sinto um pouco por chave, eu não gosto disso. Então talvez estejamos trazendo os dedos um pouco mais perto um do outro, pelo
menos o anel e o, pelo
menos o anel e o dedo médio. E acho que agora tenho uma pose melhor lá dentro. Talvez tentar abrir ainda mais o polegar. Algo assim, eu acho que poderia funcionar. Eu poderia gastar mais tempo com eles para ser honesto, mas eu só não quero gastar muito tempo detalhes de ajuste fino agora,
agora um seleto todos os controles e eu vou definir uma chave, e que vai ser meus arcos para baixo. E no próximo vídeo vamos ver como chegar a essas chuvas. Porque lembre-se, este é o empurrão sombrio com o silêncio que teremos no final. Mas realmente precisamos ir da pose de contato para uma chuva que é um pouco menor do que esta e depois voltar para a nossa pose final. Então, vejo-te no próximo vídeo.
19. O pose para baixo: Eu não preciso dessas chaves que a ferramenta do Banco Mundial criou para que eu possa excluí-lo em 60 e então eu vou duplicar a pose. Tenho um 44 e coloque-o. Eu não sabia que eu tinha 51, então eu tenho duas poses que são iguais. Agora, eu realmente gostaria de tratar o post 44 como um posto de contato para a mão e uma pose em 51 como um acompanhamento desse post. Então vamos fazer isso é que o contato já está lá para mim. Uma coisa que poderia acontecer durante o contato é que o peito é muito mais girado para favorecer que o contato é muito mais girado para baixo em direção à mão e o corpo ainda não está totalmente girado para baixo. Então a idéia é que o cortical, a comida se traduz em um contato com a mão e seguida, o peso continua empurrando o personagem para a frente, entende? E então eu acho que eventualmente eles vão voltar um pouco para cima. Então é isso que eu vou querer fazer. Outra coisa que eu poderia fazer é ajudar ainda mais com o ombro e girar o ombro para baixo ainda mais lá para ajudar com o contato. Quanto mais eu rodar o ombro para baixo, mais eu posso contra-girar a espinha para cima, e quanto mais no próximo livro, sentiremos o peso empurrando para baixo. Veja que aguardam empurra para baixo o corpo eo ombro é empurrado para cima pelo braço. Esse é o tipo de movimento que queremos transmitir lá dentro. Vamos dar uma olhada na parte inferior do personagem lá dentro. E talvez possamos exagerar um pouco a rotação aqui, só para sugerir que o peso ainda está na perna direita aqui. E mais tarde, você vê que o peso pode estabilizar entre as duas pernas. Eles fazem algo assim,
por exemplo, por isso mantemos o corpo em movimento. Agora, vamos dar uma olhada na cabeça deles. A cabeça pode estar um pouco atrasada no caminho para baixo, então não vai cair um para um com o corpo, mas está atrasada um pouco. Posso usar um pouco de tradução na cabeça e um pouco de rotação do pescoço. Vamos dar uma olhada na câmera, então descemos. A cabeça está atrasada e depois se move um pouco mais. Ainda não estou muito feliz com a pose. Para ajudar a entrar em contato com o braço, eu posso girar o corpo no sentido horário da vista frontal e então eu posso torcer o corpo sobre si mesmo você vê para ajudar a entrar em contato com o chão um pouco mais facilmente. Agora você vai. Então a ação que queremos ver no próximo livro é um pouco de contra-terrorista, possivelmente mesmo com o baú, seria muito legal ver algum contra-torção acontecendo lá. Xadrez poderia ir um pouco mais baixo. E agora vemos o peito sendo empurrado para cima do lado direito do personagem pelo fato de que a mão está estável no chão. Neste momento, a mão está girando porque temos algum alongamento ocorrendo. Há esta audição IN em que o braço provavelmente está esticado. Vamos dar uma olhada e, na verdade, está tudo bem, isso é legal. Na verdade, há um momento que você vê no 51, Estamos um pouco sobrecarregados lá. Então talvez eu pudesse girar este controle corporal um pouco mais
baixo o peso para o braço direito lá dentro. Eu realmente quero que a clavícula seja empurrada para cima, o peito para rolar para baixo ainda mais baixo, se possível. Vamos dar uma olhada e ver se isso faz algum sentido. Então tocamos no chão, somos pressionados, você vê contra o chão por gravidade a mão ajudando a ficar de pé. Você vê que a mão está empurrando para cima o corpo que então torce. Não estou muito convencido com esta moção que fiz para a cabeça. Vamos dar uma olhada no que eles fizeram. Então eles tinham está lá em cima. Voltamos para baixo com o corpo e a cabeça está atrasada, mas você vê que está por todo o lado. Então talvez eu vou primeiro de tudo 0 fora da cabeça para o mar deve ser. E você vê que fazendo isso, nós colocamos a cabeça em uma pose decente já. Temos um monte de reviravoltas acontecendo. Então talvez possamos pegar o controle do pescoço e tentar ver se há uma maneira de consertar isso. Provavelmente a reviravolta, você vê, meio difícil. Nós não podemos consertar a torção em suas notas nunca olhou para ele poses contra nós contatamos com a mão e então nós comprimimos para baixo devido à gravidade. E eu acho. Precisamos cuidar do braço à esquerda. Então, o braço à esquerda ainda estará viajando volta provavelmente enquanto entramos em contato com a mão direita. Então ainda estaremos em algum lugar no Arco levando à próxima pose. Acho que quero ter o cotovelo um pouco mais por dentro. Isto é, se eu conseguir encontrar o vetor de pólo para o braço, esse ego, não está lá. Então sim, algo assim vai fazer muito melhor se você pensar nisso, nós temos uma linha de ação muito melhor agora entre os dois braços. E sei que não vemos isso do ponto de vista da câmera. Então, provavelmente devemos nos preocupar em fazer uma pose agradável. Lá vai você. Então a mão esquerda ainda está viajando para trás e começa a fazer algum sentido. Ainda estamos envolvidos no inquérito descendente. Ainda há trabalho para fazer Silicium 44 para tudo, um para 51 para tudo. E agora temos o contato para a comida em 38, o contato para a mão em 44. E então nós comprimimos para baixo e nós provavelmente queríamos comprimir novamente. A maneira mais barata de comprimir novamente. Agora, uma maneira barata de criar um último arcos será converter todas as tangentes para auto. E todos nós selecionamos o controle. Você pode pegar um POS que está no meio entre 4451, dizer algo como 49, por exemplo, e apenas arrastá-lo para a direita para que o personagem vá para baixo e, em seguida, volte para cima. Uma coisa que temos que lembrar ao fazer o fruto do pai é que o controle do corpo estava indo para baixo e para frente. E isso significa que depois de tocar no chão você provavelmente ainda terá algum impulso ascendente. Então isso significa que próximo quadro 51, nós provavelmente queremos empurrar um pouco mais para a frente. E, em seguida, aos 56, ele vai voltar para trás. Então, haverá um pouco de arco no controle do corpo também. Seria bom pensar sobre sobreposição para a cabeça, bem como então talvez em 44, podemos girar a cabeça para trás um pouco, em
seguida, em 51, um pouco mais. Por enquanto, vou ignorar esse cruzamento. E se 56 vai descer um pouco, há um pouco de sobreposição lá dentro. Precisaremos provavelmente de mais pausas. Há rotação na palma ocorrendo lá, então há algum alongamento acontecendo. Então vamos pegar o peito, abaixá-lo e isso não vai mudar a orientação da mão. Se eu for para 44 e um tórax inferior sempre tão ligeiramente, você vê que a mão se estabiliza. Então, geralmente se um membro suporta alongamento em um ancinho, seu adicional a extremidade das vidas principais
não deve mudar esse comportamento padrão geralmente, mas cada plataforma é construída um pouco diferente do que importa no ano de qualquer maneira, é que se eu abaixasse o peito sempre tão ligeiramente gelo estabilizasse essa mão. Agora comprimimos o chão e, em seguida, comprimimos o backup. Agora você tem, então agora temos trabalhado para fora nossas decomposições. Eu vou selecionar e duzentos e quarenta e um e quarenta e quatro. E se eu verificar agora, eles fazem a transição para lá. É meio legal, exceto por um braço BEC que não gostam muito. Então eu vou pegar o braço traseiro lá dentro. E o que eu quero tentar e fazer é ter certeza de que o braço está seguindo algum tipo de arco no caminho para cima, talvez atingindo uma extremidade. Então talvez ultrapassar os arcos pretendidos no caminho para cima e depois voltar para baixo mais tarde, algo assim, eu acho que poderia funcionar. Então nós balançamos para cima e depois nos estabelecemos mais tarde. Agora vamos selecionar todos os controles e dar uma olhada no bloqueio como ele é até agora. Enquanto isso, eu continuo economizando, é claro, vai selecionar todo o controle ir tangentes. E agora eu quero ver a animação aqui. Pressione play. Você vê que agora a animação é muito mais clara. Eu não preciso de nenhuma ferramenta lápis graus mais visível na verdade, porque todas as suas poses estão lá e não muito feliz algumas pausas há, em particular, a pose de pontapé inicial, esta com a outra. Eu não reeleito esse braço, então eu gostaria de colocá-lo em algum lugar um pouco mais estético, mas talvez eu possa levantá-lo um pouco e ver se a câmera está mais feliz com essa escolha. Isso já está melhor. Oops, quadro errado. Preciso fazer isso aos 38. Lá vai você. Vamos dar uma olhada novamente. Sim, é um pouco menos irritante agora. Então, esses bloqueios, poderíamos potencialmente ir a um supervisor ou a um cliente e perguntar-lhes: “Ei, você
pode dar uma olhada nessa coisa e me dizer se esse é o caminho certo a seguir, se é o que você quer, apenas olhando para eles, o cliente, o diretor ou o supervisor seria capaz de nos dizer se vale a pena gastar mais tempo nisso. Então, em geral. Então, em geral, independentemente de você trabalhar para si mesmo, para um cliente, para um diretor ou supervisor, você quer ter certeza de chegar a um lugar decente na animação de urina a partir do qual você pode dizer exatamente o que vai acontecer em animação em um estágio muito inicial sem gastar muito tempo, se você pensar nisso, este tutorial não foi muito longo até agora. E se você pensar bem, eu também tinha que explicar cada passo e as decisões por trás dessas profundezas. Então essas explicações tornaram o tutorial mais longo. Mas, na prática, para chegar a essas poses, ele realmente não demorou muito. Então, com isso em mente, eu posso decidir, sim, é assim
que deve estar funcionando. Não, deveria ter sido emprestado e outros alimentos. Eu queria que ela desse uma volta no meio. Eu não sei o que você pode obter feedback sobre a animação e então você pode seguir em frente. Então, no próximo vídeo, e no próximo vídeo vamos fazer um pouco de aposentadoria ou esta animação apenas para talvez fazer com que se sinta um pouco melhor, um pouco mais fluido. Então, vejo-te mais tarde.
20. Um pouco de cronismo e tweaks: Outro, temos a pose chave é feito. Talvez você possa chamá-los de poses de história que facilitam as poses sem as quais você não pode realmente contar uma história. E talvez possamos ler tempo aqueles, por exemplo, se eu pressionar play, uma coisa que eu noto é que parece que nós tocamos no chão. Queremos comida que vamos para o contato da mão e então há um pouco de uma pausa, e então o personagem avança, que na minha opinião parece estar quebrando a conexão entre o impulso originado do pouso e da subsequência para baixo. Então talvez eu possa mover essa pose um pouco mais perto da pose do primeiro contato ou da mão. E eu queria ver se isso faz algum sentido. Novamente, você vê que agora faz um pouco mais de sentido. Há uma pequena falha lá dentro. Você vê esse cara. Mas agora sabemos que se você mover o mestre e desfazer, isso é corrigido. E você vê que agora a conexão entre o contato da mão no chão aqui e o próximo livro é muito mais apertado e outra coisa possivelmente fazer é que talvez possamos manter o oposto um pouco mais e lá dentro. Então talvez você possa pegar todos os controles. E uma vez que encontramos o oponente lá, nós apenas pegamos as seguintes poses e apenas movemos um par de quadros para o lado direito. E nós só queremos ver se nós vamos aproveitar essa quebra de molécula um pouco melhor. E acho que é hora de darmos uma olhada na mudança de ilha no personagem. Não vai ser muito visível se você pensar nisso, mas ainda queremos saber o que vamos fazer lá. E você se lembra que durante o pontapé inicial, nós mudamos o alinhamento I, mas nós realmente não ajustamos a expressão facial. Então lá dentro eu quero mover as pálpebras para baixo para favorecer o olhar em direção ao chão. E você vê que a expressão facial parece muito melhor. Mais uma vez, vou comparar a pose atual com a pose anterior. Você vê que na pose anterior nós realmente não podemos ver para baixo, mas com o novo post apenas adotando as ilhotas para a nova direção y, nós obtemos um arco muito melhor lá em baixo e tornamos isso muito mais eficaz. Eu fiz a pose aos 45, mas na verdade, esses arcos no pontapé inicial deveriam ter sido aos 40 agora. Então apague 45. Então, lá vai você. Essa é a pausa que eu vou para o próximo post. Eu quero ver, eu quero saber para onde o personagem está olhando. Uma expressão oficial é uma espécie de K e o personagem está olhando diretamente na frente dela, tudo bem. Aqui dentro. Ele vai olhar melhor se o personagem, como ele foi, Dow continuou olhando na mesma direção. Em vez disso, ela parece um pouco mais alta aqui do que aqui em baixo. Talvez aos 50, vamos levantar o delineador e ela parece muito mais legal já olhou para isso. E podemos pegar as ilhotas e levantar as pálpebras cada vez mais levemente. Eles ficam muito mais bonitos do que quando ela volta. Provavelmente podemos manter a mesma pose. Então, provavelmente podemos duplicar quadro 50 ou 55 torre. Vamos mover o mestre e desfazer. Sim, acho que 50 a 55 é uma boa escolha. Então agora a personagem vai se concentrar na maior parte no que importa para o nome dela. Ela continua olhando na mesma direção, que é o que queremos. - Legal. Então, agora nós aposentamos a animação. Consertamos algumas coisas nas expressões faciais que não gostávamos. Vou guardar o meu ficheiro. E no próximo vídeo eu vou adicionar um par de poses que eu acho que eu preciso antes de entrar em cegueira. Então, vejo-te mais tarde.
21. Floaty Floaty Adicione avarias !: Uma vez que você tem todas as poses chave, eu acho que é mais fácil pensar que você poderia entrar nessa cegueira já. O que temos aqui é o que você chamaria talvez um primeiro
bloqueio possível onde todas as poses chave estão lá e apenas as pausas
da história há um pouco de pose adicional no final quando
temos o contato com a mão para baixo e eles seguem. Mas é sobre isso, que não há muito mais do que isso. E é um pouco arriscado entrar em emendas uma vez que temos apenas as poses chave. E a maneira mais fácil de perceber que é apenas pegar todos os controles, converter tudo para auto, e pressione play como nada tão fácil como pressionar play em seu bloqueio. Estamos cegos para ver se você é uma emissão está funcionando. E você vê que agora, mais ou menos temos algo lá dentro, mas você vê que o tempo está fora, nada realmente silencioso trabalhando lá. Então você vê que é claramente muito cedo para nós entrarmos nesta cegueira e esperar terminar esta animação sem derramamento de sangue. E olhe para o lado direito aqui. Olha para aquela rapariga elástica. O que está acontecendo aí? E eu sei o que está acontecendo, mas você vê que há muitos problemas que
ainda precisamos resolver antes de entrar em splicing, eu acho que é uma boa idéia adicionar todas as poses que queremos manter por mais tempo. Porque lembre-se de uma coisa que notamos quando estávamos olhando para nossa referência é que o cavalheiro estava indo para a antecipação e então ele estava segurando essa visão por um bom tempo. Porque se você se lembra, quando estávamos olhando para as referências, eu fiz uma nota mental para mim como um lembrete de que a antecipação
na referência durou por um bom tempo antes do cavalheiro começar a saltar para cima, se Você pensa nisso, esse não é o mesmo caso para o nosso bloqueio. Passamos de uma pose para outra? E, em seguida, um quadro mais tarde, já estamos saindo. Então todo mundo tem seu próprio fluxo de trabalho. Mas na prática, na minha opinião, é uma idéia melhor garantir que, mesmo no bloqueio, você já tenha aquelas poses que deseja manter por mais tempo. Então, se não temos antecipação, na minha opinião, devemos manter essa antecipação por mais tempo antes de entrar em ação. E a única maneira de manter essa antecipação por mais tempo é fazer outra pose. Da mesma forma, se você quiser manter o personagem no ar por um pouco mais para exagerar esse tipo de movimento movimento que temos uma vez que estamos no topo de um movimento, eu não precisaria se opor lá. E da mesma forma para a pose para baixo aqui no quadro 50, provavelmente
gostaríamos de manter essa pose para baixo por um pouco mais antes de voltar para o poste final. Então você vê que há mais alguns detalhes que precisamos colocar aqui antes que possamos entrar em emendas. Então vamos fazer isso. Em primeiro lugar, gostaria de resolver a pose de antecipação. Então eu vou talvez ir até a discussão um pouco mais cedo, a fim de criar políticas adicionais rapidamente, eu vou precisar de uma ferramenta chamada entre máquina. Você vai encontrá-lo online gratuitamente, juntamente com instruções de instalação. Eu gostaria de manter a antecipação por um pouco mais, como eu disse. Então eu vou para talvez quadro 11. Eu vou carregar a máquina gêmea lá e eu vou mover este controle deslizante para a direita. Agora, o que acontece quando você move o controle deslizante para a direita na prática, uma maneira de olhar para essas UI é pensar nisso como
essas caixas do meio que você vê aqui, logo abaixo disso. Nem a posição atual no tempo. A caixa de fogo à direita, é o próximo post, a próxima chave que você terminou na linha do tempo e a caixa à esquerda e representam os quadros-chave anteriores. Então esta caixa é o quadro um. Estas caixas depositam a perícia. E é aqui que estamos agora. Isso nem decide quanto o post atual se inclina para o próximo ou o anterior. Mover isto nem para a esquerda me dará oposição. Isso é mais parecido com a pose inicial. Você vê que ela está de pé e se movendo para a direita, me
dá, me dá para cima, o que é mais parecido com a antecipação. Então vamos para um post que é muito mais parecido com a antecipação lá. E agora esse é o meu segundo arcos. E você vê que fazendo isso, eu não posso evitar aquelas poses de congelamento lá. Tão típico de animações iniciantes. Então isso já é muito bom porque isso significa que antecipação vai funcionar para mim e ficar lá. Agora, entre a antecipação e a pose de pontapé inicial, provavelmente
vou querer ter um colapso. E na minha opinião, o colapso deve ser a pose inicial para a comida certa. Porque neste momento não sabemos quando é que a comida certa sai do chão. E isso é uma chatice, porque no que me diz respeito, suponho que eu preciso manter o controle. A outra coisa é que se você rastrear o braço direito, esperaríamos que o braço direito deles fizesse esse tipo de arco, certo? Mas enquanto você assiste a animação se desenrola, o braço direito vai por todo o lado. Agora eu estou começando a quebrar a clavícula e indo para o lado oposto. Então, nós queremos cuidar desse post primeiro. Então talvez ele vá, digamos quadros livres antes da pose de pontapé inicial para a comida esquerda. E usaremos as três máquinas para colocar a comida e a posição certas. E você vê, nós estamos bem esticados aqui, mas por enquanto eu não me importo muito. Quero ver se posso ajudar um pouco com a pélvis. E também quero ver se consigo correr a comida e remover o trecho. E você vê que é bastante difícil e Dave ou eu podemos tentar o pivô para ajudar tanto quanto eles podem e também o aumento Tor. Mas veja, não importa o que eu faça. Ainda estamos muito longe com a raiz, então talvez peguemos a chave para a comida e movemos alguns quadros para a esquerda para ver se isso me dá uma pose melhor. E você vê aqui o vetor do poste, a perna está por todo o lado, esse cara aqui. Então eu vou apenas mover o vetor de pólo para a frente e mover o produto e o pé para os quadros para a esquerda, você vê que é demais, então vamos encontrar novamente 25. Parece que 25 pode ser uma pose decente para o início da comida certa. Mas eu acho que no final do dia, eu vou precisar mover essas chaves para cerca de 24 e isso parece ser sobre a direita imitando a ponta um pouco menos, inscrever a comida um pouco menos. Isso vai ser o pontapé inicial para a comida certa. Eu não preciso muito da comida esquerda para ser que enrolado, então eu talvez possa mantê-lo baixo muito mais. E você vê, ele já funciona muito bem. Lemma, podemos empurrar a rota um pouco mais só para garantir que a perna direita esteja totalmente estendida. Projetar o pontapé inicial para a comida certa não vai ser tão fácil quanto pensamos. Uma das questões é que a velocidade a que saímos do piso é consideravelmente menor do que a que usamos para voar através do espaço. Parece-me, portanto, que estas acções entre 1628 devem ter lugar num período de tempo consideravelmente mais curto. Então eu vou selecionar todos os controles, pegar todas as teclas entre 2855, usar o aparelho do meio aqui, os dois triângulos lá e mouse do meio arrastá-los para a esquerda até que haja muito menos tempo entre a pose de antecipação nos postes de lançamento. Quero que essa ação faça sentido, velocidade intencional. Não precisa ser super preciso, mas pelo menos precisa ser um pouco credível. E eu acho que esse tipo de salto agora faz muito mais sentido, falhado. Mas você vê que entre 1622, nós realmente não viajamos muito. Uma maneira barata de tentar entender o que acontece com o peso do personagem poderia ser muito simplesmente criar um Lá. E se você já assistiu o meu tutorial anterior caminhou, você vai saber onde N vai com isso. Vou atribuir esse medo e ler material. Agora que tenho a esfera vermelha, vou selecionar primeiro a esfera, depois o controle do corpo. Então eu vou bater ser como pimenta. E isso vai gerar esse medo para o controle do corpo. Você vê agora que a esfera faz parte da semana. Gostaria que a esfera fosse alinhada aos controles do corpo. Então, com a esfera selecionada, primeiro, eu adiciono a esta palestra sobre o controle do corpo, e então eles vão modificar muitas transformações, muita tradução. Lá vai você. E agora, à medida que o cátodo gira, você verá que a esfera gira também. Então, possivelmente eu posso agora pegar o Grupo de Geometria do personagem, atingir a idade como hotel para desativá-lo. E agora vou pressionar “play”. E você vê que a esfera lá dentro vai um pouco por todo o lado. Quero dizer, o momento é bom, mas o arco está por todo o lado. Olhe para isso, não faz muito sentido. Então talvez possa ir sob o kit de ferramentas de animação, visualizando foi selecionado. E isso vai me mostrar a trajetória da esfera. E você vê que uma trajetória da esfera não é tão boa assim. Talvez uma coisa que eu tenha que fazer aqui é trabalhar um pouco mais e refinar esse arco. Então vamos mostrar a geometria do ancinho de volta. Vou pegar o controlador do corpo. Mas você vê agora esse medo está um pouco no caminho, então eu vou reduzi-lo temporariamente um
pouco lá para que eu ainda possa selecionar o controlador do corpo. Ali. Lá vai você. Toda vez que você pegar o controlador, ele vai parecer que uma esfera está selecionada porque a esfera é um filho do controlador. Lembre-se, então agora eu posso melhor projetar e posar intermediário para esses personagens. Então talvez eu possa começar a subir em vez de descer. E você vê que o arco agora vai fazer muito mais sentido. Mas você vê que depois do poste 22 nós começamos a voar bastante lá. Então, talvez aqui, imaginei que poderia baixar um
pouco a lista só para ver o que acontece com a trajetória. E a trajetória lá dentro é muito melhor na minha opinião já. No entanto, agora que consertei um pouco o momento, tenho outra pergunta para mim. Embora seja verdade que eu preciso dessa pose inicial para a comida certa, as chances são de que a diferença no tempo inicial entre a comida esquerda e a direita vai ser apenas um par de quadros. Então eu me pergunto se eu não deveria me concentrar em consertar o corpo primeiro e depois descobrir onde está o pontapé de saída desse controle. Afinal, essa pose inicial vai ser um subproduto de onde o corpo está. Então ele provavelmente segue o mesmo fluxo de trabalho que eu costumo seguir, que é o corpo primeiro. Então primeiro eu vou consertar o corpo e depois foi consertado um feito. Então, em vez de ir para um pontapé inicial, posando lá, então em vez de apontar para o pontapé inicial, vou apontar para uma boa trajetória corporal. Além disso, há o fato de que as pernas vão ser empurrando, mas são os braços que vão começar o impulso provavelmente. Então eu vou ter que manter isso em consideração,
a fim de ter um melhor rastreamento da trajetória do controle do corpo, eu posso ter certeza que eu quero dizer para o kit de ferramentas de animação em Maya e ir sob visualização, criar trilha de movimento editável. E isso vai me dar a trajetória do corpo. E você vê isso até agora tão bem. Talvez eu possa atrasar um pouco o corpo no início que o corpo vai realmente pegar velocidade uma vez que as estrelas da perna para ser realmente, realmente estendido no início vai ser mais difícil de mover um, um corpo de uma pose estática. Quanto mais perto estamos da antecipação, e mais difícil é mover este corpo porque, claro, a ação acabou de começar, então vamos acelerar. E essa aceleração que fazemos aos 22 vai aumentar nosso impulso. E vai levar-nos a voar pelo ar e depois aterrar. Então vou verificar se a velocidade faz algum sentido. E você vê que começa a fazer sentido. Não é exatamente o que eles querem, mas começa a fazer sentido. Isso significa que esta comida estará no chão. Eles vão e você vê, nós
não amamos os vetores de postes automáticos se movendo com a comida. Então eu vou precisar descobrir onde o vetor de pólo foi para a perna. Você é o vetor do poste? - Não. E o vetor de pólo foi magicamente aqui em cima. Então eu vou movê-lo de frente. Então você vê que este vetor azul está começando a se tornar um pouco de um incômodo, para ser honesto, não só isso, mas se você olhar para referências de salto, você vai descobrir que os braços se movem primeiro porque eles começam a introduzi-los ímpeto ascendente. Esse impulso ascendente vai ajudar as pernas a se estenderem. Isso é interessante porque em nossa animação nós não pensamos muito em termos disso. Então eu acho que tudo o que pensamos poderia ter sido um pontapé inicial para a comida certa realmente vai ser outra coisa. Provavelmente é bom agir como uma extensão dos braços
no caminho a seguir em vez de quaisquer figuras. Por isso, vou pensar nesses termos. Então eu vou para o quadro 19. Eu vou atrasar o corpo porque no final do dia, o corpo vai se mover tão ligeiramente porque os braços estão fazendo seu movimento primeiro. Esse será o primeiro movimento que vamos ver. E isso significa que estes são bons para descer aqui. Você deve pensar nisso porque ele precisa seguir um arco, um arco descendente então irá no caminho para cima. Preciso encontrar o vetor de pólo para esse braço. Esse cara vai ser divertido interpelar isso. E então eu vou pausar o braço lá. Eu realmente quero que os dedos sejam prováveis que estamos em antecipação tão perto que eles vão. Se eles não forem descidos e para a frente, então a clavícula será para baixo e para a frente também. Veja agora os braços estão ajudando bastante o corpo. Talvez possamos girar o corpo um pouco mais para a frente. O xadrez pode ser orientado no sentido anti-horário aqui para ajudar o braço a estender. Talvez tenha atrasado a rotação do rosto. E eu certamente posso manter os dois pés no chão como eles estavam. Eu teria que ir e procurar o vetor de pólo do NEA, que continua se movendo por todo o lugar por causa do fato de que ele está seguindo a comida. Eu posso enrolar a comida um pouco e eu vou que parece OK. Crie um pouco de uma linha de ação que pode então inverter com o pontapé inicial. Então a linha de ação pode ser assim e então eu vou revertê-la para o pontapé inicial. Para o braço esquerdo, eu vou ter o cotovelo de chumbo no caminho para cima. Então você verá que o cotovelo também está ajudando a impulsionar o corpo um pouco, não muito relacionado. Pode atrasar a mão no caminho para cá. Talvez isso funcione. Vamos dar uma olhada na ação lá. Começa a parecer algo. Você vê que é o braço que está empurrando para frente e para cima. Mets, exagerou ainda mais. Vou precisar que a clavícula esteja levantada. Se eu me misturar para mover o braço tão alto, precisarei ter melhor controle sobre os cotovelos que
possamos manter o vetor de pólo um pouco mais perto do braço. Então, lá vai você. Então agora o braço está empurrando para cima. Talvez eu possa ajudar com o esforço e torcer a cabeça para baixo um pouco. Isso é demais, desculpe, eles fazem algo assim. Apenas torça mais baixo. Quero dar uma olhada na contagem de tiros para ver o que acontece lá dentro. E não muito feliz em ter uma pose chave na qual cobrimos o rosto completamente. Então vamos mover o braço para cima e talvez eu veja o que acontece se eu tiver feito. O braço esquerdo seguindo um arco para dentro no caminho para cima, então ele vai começar a mover-se para cima por você ver a partir do insight desta maneira, então o cotovelo vai começar a liderança. Eles não têm certeza se isso vai funcionar, mas eu estou muito curioso, então eu quero tentar. Só não quero que as armas se movam juntas. E nós provavelmente precisamos de um colapso em algum lugar no meio aqui, porque você vê que o braço está apenas indo linearmente para os próximos arcos, então nós estendemos. Agora eu quero ver o que acontece se eu definir uma chave e cada controle no 19. E se eu voltar ao passo e espero que a primeira parte do salto seja clara. Você vê que começa a se tornar muito mais claro agora você pode ver claramente as armas liderando o leilão. Eles vão, isso é muito legal. Acho que talvez pudéssemos ir um pouco mais para trás, 11. E assim vamos descer com o corpo um pouco para a frente enquanto descemos. Assim, quando avançarmos entre 1619, o movimento para a frente não será uma surpresa porque já estamos em um arco para a frente entre 1116, embora muito superficial. É certo que, agora que adicionei essa pose de detalhamento aos 19, posso selecionar todos os controles, voltar ao automático e ver qual outra transição precisa do meu suporte, ou melhor, o suporte de mais poses realmente. Então aqui temos a pose inicial para a comida esquerda. Eu acho que vou acabar tendo a pose inicial para a comida certa em torno de 20 ou 21 no final. Agora, 24, eu tenho um pouco de sentimentos mistos porque um dos problemas que eu tenho com essa animação é que nós não passamos tempo suficiente no ar. Parece-me que somos rápidos demais. Então talvez eu queira adicionar mais um oponente. Há, então primeiro de tudo, eu vou tentar e gerar oposição por ter todo o controle selecionado e isso como o mestre e o controle do corpo. E talvez aos 28 anos eu duplique a pose. Isso deve me dar uma pose que é idêntica para os membros mas em outro
lugar no espaço porque esses dois controladores estão se movendo agora, eles não são, mas isso é uma falha. Se eu mover um pouco o controlador e desfazer, você vê que eles continuam se movendo. O arco geral permaneceu o mesmo, e agora temos duas vezes a mesma pose no tempo, se você pensar nisso. Agora vamos adicionar um detalhamento entre a pose inicial para a comida esquerda e as fotos da AP que temos aqui. Então o que eu realmente gostaria de alcançar aqui é fazer com que o público perceba o esticado posado no caminho para cima e para a frente por pelo menos alguns quadros. Mas o problema é que aos 23, você vê que já estamos dobrando, ou um 24 é Bem, você já está dobrando tudo. Eu acho que eu gostaria de tentar manter a linha de ação mais reta aos 24 segurando a comida lá. Aquela comida, é claro, e talvez atrasar a ponta dela. O tornozelo está um pouco quebrado. Então eu provavelmente quero girar a maneira que parece muito mais interessante. E talvez para trás isso deveria me dar uma impressão mais forte de empurrar se você pensar nisso e deve manter a linha de ação mais forte e reta. Número que funciona muito bem, tanto quanto a perna direita está em causa, Eu posso talvez dobrá-lo um pouco menos do que 22 e, em seguida, 24. Posso girar a ponta para baixo desta forma. E você vê que isso me dá uma pose mais dinâmica, especialmente a partir deste ângulo, parece muito legal para as pernas agora o braço esquerdo estava se movendo muito rapidamente, então eu quero que em 24 seja essencialmente totalmente estendido já. Então, em vez de ter apenas uma extinção parcial lá dentro, eu quero que ela já esteja pronta e ajudando. Caso contrário, ele sentirá muito lento. Acho que me lembrarei de colocar o vetor de pólo um pouco mais à frente. E aqui eu quero checar o posto. Eu acho que isso poderia funcionar e então talvez eu possa manter a perna direita um pouco alto por um pouco mais lá no 28 não se move tanto a perna direita, mas a comida continua girando, dando-nos impressões mais dinâmicas, por
assim dizer. Eu sempre quero verificar o vetor de pólo lá dentro. Você vê que este vetor de pólo continua se movendo ao longo daquele lugar. Eu realmente vou ter que fazer algo sobre isso porque eu acho que é um pouco ativo lá. Então, aos 26 anos, eu definitivamente queria ser um pouco mais para dentro e até mesmo a comida, e você vê que a comida continua se movendo e continua viajando em direção ao seu destino lá em baixo. Então isso é muito legal. Quero ver o que o pé esquerdo está fazendo no 26, desculpe, no 28. Então, a comida esquerda foi estendida 24. Isso é meio que ok. Então agora temos que estender poses que isso é realmente ótimo, que você vê que nós temos 26 já está retraído. Então talvez possamos ter certeza que aos 26 anos ainda não está totalmente retraído. E então você vê que começa a acelerar aos 28, um pouco melhor, um euro, eu acho que poderia funcionar. Vou definir uma chave em todos os controles, em cada chave só para ter certeza que eu não quebrar as poses lá dentro. E, em seguida, como de costume, vou converter estes perigoso o passo e eu vou verificar o resultado escalado. Agora, por favor, note como eu pressionar Reproduzir e animação apenas para verificar se o tempo funciona mais ou menos e se a pose funciona mais ou menos, mas não realmente verificar a spline ou qualquer coisa. Só estou tentando entender. Em vez disso é esta história contada que temos todos os depósitos de um joelho. E até agora parece-me que a história está indo no caminho certo para pensar
nisso, parece-me que agora o trabalho tem o detalhe que precisava ser contado. Enquanto que antes eu não tinha, eu não tinha detalhes suficientes lá. E outra maneira de verificar isso seria selecionar as tangentes novamente e voltar para auto. E se eu fiz um trabalho decente, eu espero ver este trabalho ofuscante mais ou menos já no início do tiro. Você vê que no início do tiro, meio
que funciona lá dentro. Há um comportamento estranho ou o braço, mas não me importo com isso por enquanto. Então agora que resolvemos as poses no início do salto entre a antecipação e a oposição real. Acho que podemos começar a descobrir como chegamos à dissipação? Porque se você olhar cuidadosamente para ele, esta é apenas uma transição linear. Não há prioridade nem nada. Todo o personagem está se movendo todo o caminho pela comida, deslizando os braços abrindo tudo juntos. Então, no próximo vídeo, vamos adicionar
as poses adicionais necessárias para garantir que a história, a transição entre
a postagem inicial e a pose de antecipação seja corretamente contada.
22. Aulas de condução para a antecipação: Então vamos dar uma olhada e ver como podemos melhorar a transição entre as postagens iniciais e a pose de antecipação. Então, primeiro de tudo, uma coisa que precisamos entender é que não podemos mover, uh, comida enquanto o peso estiver nessa comida e agora, o peso está definitivamente nesse pé. Podemos dar aos primeiros gabaritos um pouco mais de tempo, então vamos duplicar um quadro para, por exemplo. E então eu vou usar a máquina gêmea para fazer oposição que pode ser um pouco mais semelhante ao próximo post. Então você vê que nós já começamos a descer, mas não tanto quanto apenas um pouco de movimento lá. Não consigo mover a comida certa para lá. Então vamos manter as poses é porque o peso está na comida certa. Então, enquanto
desço, ajudarei o movimento no pé direito
movendo o peso um pouco mais para o esquerdo. E como eu faço isso como eu faço isso eu provavelmente teria que
contrariar o peito no sentido anti-horário a partir deste ângulo como o peso se traduz na perna esquerda ainda mais, eu vou ter que ajudar com a pélvis um pouco mais. Agora, à medida que descemos por aqui, isso significa que estes alimentos podem agora levantar. Então, na verdade, eu poderia talvez aumentar o futebol cada vez mais leve à medida que descemos. E isso provavelmente justificará a próxima transição, que é com a comida se movendo para baixo. Então este vai ser o meu primeiro fixado para essa pose. Então talvez ele vai manter o direito são mais ou menos em colocar lá. Enquanto traduzimos entre 14 no final do dia, não há muita coisa acontecendo lá, então talvez eu possa atrasar o braço um pouco para que ele não se mova um para um com prisão, a vida também pode ser adiada. Então você vê que agora o corpo está caindo, mas os braços que estão um pouco atrasados em relação ao corpo, talvez eu também possa atrasar a rotação do peito para a frente enquanto descemos para que a maior parte da ação seja jogada dentro dos pés e área do quadril. Quero ter certeza de que eles continuaram olhando para onde deveria estar olhando. Se o seu peso estiver mudando em uma perna, a cabeça tentará compensar e seguir o caminho oposto. Então você vê, nós mantemos a cabeça bit mais câmera esquerda neste caso. Então agora ele se torna um pouco mais de uma ação contínua. Você vê que da vista frontal, o braço direito está se movendo um para um com a tradução para a direita. Talvez eu possa atrasar isso e fazer uma transição um pouco mais. Você vê que agora parece muito mais realista. Da mesma forma, eu poderia agarrar o braço esquerdo e atrasar o braço esquerdo também. Isso parece alguma coisa. Agora, à medida que descermos, posso ir ao solo sete e talvez possa mover o peso um pouco mais para a perna esquerda novamente um pouco mais. Então isso deve me deixar bebê moveu a comida certa finalmente. Então vamos tentar mover a comida certa para trás e não muito feliz com o fato de que a ponta subiu. Então, algo assim. E agora vamos dar uma olhada e ver se isso funciona. Então, primeiro mudamos o peso e depois começamos a descer e os alimentos certos podem finalmente se mover e se estabelecer. Você vê que já está resolvido quando estamos para baixo, o que é ótimo. Vamos dar uma olhada no corpo. Lembre-se do corpo primeiro. Então talvez eu vou atrasar um pouco e até mesmo esticar um pouco a espinha
no caminho até lá para que nós dobramos a coluna um pouco mais tarde, uma vez que estamos em baixo no contato. E talvez você possa até mover o corpo um pouco mais para a frente. E vamos dar uma olhada no braço lá às sete. Eu acho que no início o braço deve talvez ser adiado um pouco. E então, à medida que descemos para a dissipação, o braço começará a mover-se para trás seguindo um belo arco. E então ele começará a impulsionar o corpo para a frente. Isso parece ser razoável no início como há movimentos para a frente, eu posso baixar a clavícula um pouco e movê-la para a frente um pouco. Quero verificar o braço esquerdo e talvez o braço esquerdo possa mover-se um pouco mais alto enquanto descemos. Vamos encontrar o meio termo. Lá vão eles. E talvez o cotovelo ou o braço esquerdo já possam estar ativos e começar a se abrir. Isso pode funcionar. Eu não gosto muito do fato de que o post parece ser bastante estático da frente e lá, ela parece um pouco como ela está segurando uma moto invisível lá dentro. Então vamos dar uma olhada no post. Você verá que coloca bastante estático mesmo da câmera. Então talvez eu faça algo sobre essa silhueta. Você vê que agora que temos que criar poses de
detalhamento e não temos nenhum esboço a que recorrer. As coisas se tornam muito mais demoradas porque não planejamos muito. E isso é algo a ser aprendido também. Quanto mais tempo você dedicar ao planejamento e a última vez que você estará gastando no software 3D, lute para entender o que está lá eu poso para fazer a qualquer momento. Aqui, eu estou quebrando a simetria entre os dois braços e eu vou fazer o braço direito ir primeiro para a frente, m pode ser para baixo e a clavícula vai ajudar, e então ele vai começar a girar para trás, você tem algo como Isto pode funcionar. Talvez você possa atrasar a cabeça um pouco. Eu me pergunto se eu posso girar todo o corpo para a frente e, em seguida, contatá-lo o peito para trás, talvez isso poderia funcionar se seu braço direito está se movendo frente um médico e torcer o peito para ajudar com essa rotação, talvez o braço esquerdo poderia ir ainda mais para trás se você pensar nisso, a perna direita é para a frente, que significa que tipicamente eles braço esquerdo vai mover para trás com contra-agir lá. A única coisa que eu não gosto é que perdemos a silhueta inteiramente das câmeras. Eu gostaria de ter certeza de que eu ainda vejo a ARMA BET melhor. Então nós descemos e alcançamos a posar sua agradável,
mesmo agora, não está muito claro como vamos a partir desses arcos para a antecipação. Se você me perguntar, como sempre, eu quero definir uma chave para controlar essa pose. Quero converter as tangentes em passo. Agora que pressiono play com as tangentes de passo, começo a ver como a ação se desenrola e isso parece estar indo na direção certa. Eu só sinto que o braço direito talvez esteja se movendo um pouco rápido demais para a frente no quadro sete, e então invertendo um pouco rápido demais também. Ele ainda está se movendo muito rapidamente no 16, e então ele já está mudando de direção muito rapidamente no próximo post, que para mim é um pouco problemático, então eu provavelmente precisaria de um colapso em algum lugar aqui para manter aquele braço direito um pouco mais alto na parte de trás antes que ele mude de direção. Então, uma coisa que eu poderia fazer aqui é
fazer esta transição entre 711 um pouco mais rápida, mesmo apenas por um quadro, então eu vou ter certeza de que estamos de volta em tangentes auto para que
possamos beneficiar da interpolação de Maya. Posso ir para o quadro 13 e me opor lá. Então, no quadro dez, o que eu quero fazer é talvez atrasar o peito cada vez mais ligeiramente, para que entre 1013, o xadrez, façamos um pouco mais de rotação. Lá vai você. E agora você pode dizer que seu peito adicional está fazendo e talvez eu mantenha o peito girando em 16. Lá vai você. E então eu também vou querer atrasar um pouco a cabeça. Então nós descemos para dez e eu quero que a cabeça seja cada vez mais alta. Você vê que agora entre 1013, há muito movimento da cabeça acontecendo lá. E novamente, um pouco mais de movimento da cabeça entre 1316. Então, veja, mantemos esse personagem vivo. Lembre-se que o objetivo desta nova pose era manter o braço direito um pouco mais longo, mais perto do topo para que tivéssemos tempo para inverter o movimento mais cedo. Então vamos levantar o braço direito bastante que o movimento principal que vamos ver entre 1316 não vai acontecer neste nível do braço vai acontecer e entregar o antebraço e talvez o padre, lá vai você. Você vê que é o antebraço que está fazendo a maior parte do trabalho nessa transição. Talvez eu possa atrasar o braço no caminho de volta. Um pouco mais, vai ser complicado. Possivelmente trabalho. E aqui, essa transição no braço é muito rápida. Eu acho que eu gostaria de fazer isso um pouco mais lento, então, uh, provavelmente
vamos ter que mover todas essas chaves para a direita por um quadro ou assim, que eu possa ir no meio entre
as duas poses chave e ter certeza de que o pulso está fazendo Algo que faça sentido. Você vê que a rotação no pulso um pouco por todo o lugar lá dentro. Portanto, uma coisa que você quer fazer antes de adicionar mais poses, na minha opinião, é executar o que chamamos de um novo filtro de camada ou eu acho que na Europa você chamaria de filtro Euler. Se você ir sob editor gráfico, você iria selecionar qualquer tecla das curvas são o levantado. E por favor note que não temos uma chave de rotação no 18, apenas
temos tradução. E repare como todas as curvas estão mudando de direção aqui, de repente. Portanto, queremos ter certeza de que selecionamos uma chave de cada curva. Qualquer tecla vai fazer e ir curvas. Você filtro Euler ou filtro Euler, dependendo de onde você é, você clica nele e Maya tentaria recalcular a rotação. Você vai ver o que realmente mudou as poses. Se eu for para este arcos e eu vou curvas, você vai ou filtrar. O post não muda, mas a forma como o alcançamos na interpolação muda. Você vê que é diferente lá. Tem a ver com o que chamamos de ordem rotacional, que é um termo de jargão para algo que é muito importante na animação. Mas agora, para este tutorial é talvez um pouco avançado demais. Talvez eu me certifique de que, em 3D, o arco da mão faça algum sentido em termos de tradução. Então, talvez a mão se mova um pouco mais para fora para voltar e ele vai continuar se movendo de volta, bem como ele começa a inverter. Ele pode talvez voltar para fora um pouco, vai abrandar a mão movendo-se um pouco para cima, cotovelo e há um grande gorila como então talvez eu queira rotear o vetor pólo. Talvez eu queira pegar o vetor de pólo lá e ter certeza que o vetor de pólo está ajudando, mas não nos dando aquela pose de gorila. Eu quero talvez atrasar irrotacional, levantar um pouco. Então você vê que agora o Arco do braço é um pouco mais cuidado é ver que há uma interpolação louca acontecendo no ano. E isso é porque se você for manca, você vê aqui a interpolação é uma droga. Então talvez eu possa ir ao editor de gráficos. Você vê que nós temos aquela variação maluca de rotação. Novamente, eu posso ir curvas, você lá filtro e você vê que agora a interpolação é muito melhor e as curvas são mais contínuas. Então o filtro Euler é realmente um de seus melhores amigos aqui. Talvez eu vou atrasar o braço um pouco mais e eu acho que eu preciso ainda mais clavícula lá em 20, mesmo se a clavícula para um quadro entrar na cor enquanto não vê-lo, nós devemos ficar bem aqui. Provavelmente vamos precisar baixar a clavícula como as asas dos braços mais baixas, o que nos dará um pouco mais de trabalho para fazer no ResDAC. Agora podemos movê-lo ainda mais baixo. Isso deve resolver isso. Agora vamos dar uma olhada no braço oposto e ver se ele precisa de alguma ajuda lá. O braço oposto poderia talvez nós temos uma nova camada também? É um olhar e ver se isso corrige coisas que você está muito melhor agora. Então talvez eu não precise fazer muito pelo outro braço. Se eu disse uma chave em 1800 controles, Eu posso clicar em carimbado. E você vê que agora se eu jogar o bloqueio como ele está no passo, não está claro que o braço direito é usado para impulsionar para frente e para cima. É muito mais claro. Na verdade, estamos chegando a algum lugar e agora que
resolvemos as primeiras poses que levam à antecipação lá. Agora que resolvemos a pose para a primeira parte da animação, podemos resolver a segunda parte da animação, que é da pose até a final. Então, no próximo vídeo, vamos ver de que maneira podemos melhorar a aparência dessa parte. Porque agora, se você voltar para as tangentes de água, você vai descobrir todo tipo de coisas malucas acontecendo aqui e nós realmente não queremos que isso aconteça. Quero dizer, isso não parece muito bom. Ela provavelmente adicionou amostras, está lá certo. Se dividirmos isto, acho que teremos mais dores de cabeça do que qualquer outra coisa. Então eu acho que seria bom para nós pensarmos sobre o próximo passo. Então, vejo-te no próximo vídeo.
23. O contato esquerdo: Agora que temos as poses iniciais anotadas, queremos corrigir a segunda metade da animação. Se considerarmos que estamos a olhar para uma emissão em tangentes de passo, podemos dizer que a inovação é muito clara no início, mas no final, isso torna-se um pouco menos claro. Você vê que há um pouco de um porão em torno de 29, você vê? E eu acho que no quadro 35 também. Então, antes que eu imponha exatamente como fizemos anteriormente, nós queremos talvez acelerar essas animações. Então eu tenho cerca de quatro quadros do AP. Então talvez eu possa manter o aplicativo um pouco mais curto, dizer para quadros livres mais curto. Então eu queria verificar o que acontece se eu entrar em apenas um quadro para a pose estendida. Isso provavelmente é muito rápido de qualquer maneira. E então eu quero mover esses reframes novamente para a esquerda. Agora, queria pressionar play só para ver qual é a velocidade? Bem, na verdade você sabe o que a velocidade parece ser sobre, ok? Mas acho que poderíamos manter os arcos aqui por mais tempo. Parece que no geral funciona, mas parece um pouco rápido demais. Então talvez eu possa abrandar um pouco. A transição entre 2931, se você acha que a transição entre 2729, Eu tinha essa pequena quantidade de espaçamento e, em seguida, entre 2931 nós quase dobramos a velocidade. Parece-me que talvez pudéssemos mover tudo um par de quadro para
a direita e dar a transição entre 2931, mais alguns quadros. E acho que algo assim poderia funcionar um pouco melhor. Está mais de acordo com o momento que tivemos até agora. Se tivermos essa pequena lacuna em apenas dois quadros, então é razoável esperar quase o dobro entre 2933, que é o dobro do tempo no caminho para baixo. Eu acho que podemos precisar de um colapso entre 3336, um colapso como em um posto intermediário que nos ajuda. Como vamos sair da pose A da chave para nos manter B? E eu vou ter certeza que estamos de volta em 02 tangentes lá. Qualquer ano você vê que nós temos estes pequenos um problema que é a mão indo a caçada muito rapidamente para o chão lá em baixo. Um dos problemas que você vai encontrar ao entrar em spline aqui é que se você verificar o espaço dos pais ou a mão, você verá que ele está ajustado para o corpo e eventualmente se torna mundo. Nem todas as plataformas podem lidar com essa transição graciosa, especialmente neste caso, você vê que a transição entre corpo e mundo acontece em, em torno dessas posições no tempo. Então eu acho que nós provavelmente poderíamos consertar este post para começar. E então, antes de entrar em splicing, SET esse espaço para ser sempre corpo em vez de transição. Assim, devemos ter um tempo mais fácil cegar. Agora vou subir o braço e descer o vetor de pólo relativo. Se este for o contato com a comida certa, espero que o próximo posto seja plano no chão. Vamos fazer isso. Eu vou apenas duplicar o poste chave 235, e então eu vou rolar para baixo a telomerase, rolar para baixo o troll comida para que a comida fique plana no chão e 0 fora do cerco. Eu provavelmente terei que levantar o controlador porque me parece
que ele foi um pouco fundo demais no chão lá. Então esta vai ser a transição que eu espero. E então, é claro, a comida vai rolar para trás. Então nós provavelmente vamos corrigir esta posição um
pouco para evitar que a ponta da comida deslize. Você vê que a ponta da comida está iluminando bastante. Seus dedos eu curei pelo que as coisas vão usar o curado BY o que em 35. Ainda assim, eu provavelmente vou ter que ir lá e manualmente e apenas ajustar o post para que ele vai sentir como se estivesse deslizando menos, eles vão algo assim, eu suponho. Então isso é resolvido. Então agora nós temos os postos DOM para a comida que nós realmente precisávamos. Acho que também podemos decidir o arco para o controlador do corpo. Então vamos apenas criar um arco mais agradável no caminho para baixo, bem no meio, talvez um pouco mais perto do topo, porque vamos acelerar à medida que descemos
como uma imprensa jogada e a emissão deve funcionar bem. Auc assim jogar bem. Agora é meio legal, na verdade. Então isso resolvido. Agora vamos dar uma olhada na comida esquerda. O que a comida esquerda deve estar fazendo? Então temos o contato na 33, talvez possamos ter o pé esquerdo contatar alguns amigos mais tarde. Primeiro, usarei o Posey 37 quando a comida estiver no chão e copiarei mais de 35. Assim, a comida está no chão. Se eu adicionar esses artefatos, lembre-se mover desfazer e isso classifica. contato deve acontecer na tigela da comida. Então eu vou levantar os alimentos arrojados, mas você vê, eu realmente não preciso aumentá-los tanto. Eles esperam provavelmente vai ser um pouco mais em sua perna direita agora porque é o primeiro que tocou no chão. Então eu vou levantar os quadris para a perna direita um pouco mais e eu vou trazer a comida um pouco mais para fora
disso, ele já está indo na direção do posto de empréstimo. Talvez você poderia usar o volume p, mas para adicionar um pouco de rotação, você vê no chão, eu não sabia qual direção ir, para ser honesto, talvez ele vai manter o calcanhar fora e depois tê-lo vindo mais tarde. Então agora temos ainda um pouco mais de rotação sobre a comida lá, que vai parecer com sorte decente. Vamos dar uma olhada no que a coluna vertebral deve estar fazendo nesta transição. Então, a espinha provavelmente vai ajudar a mão alcançada no caminho para baixo. Então eu vou torcer a espinha tão ligeiramente e então eu vou chegar para baixo com o braço. Então talvez eu primeiro abaixe a clavícula e a traga para a frente para ajudar com a extensão do braço. E então eu tentaria trazer o braço mais ou menos para onde os braços devem estar indo ou raio, então ele estará pronto em linha reta, eu acho. E talvez possamos estender bastante os dedos
lá dentro só para dar essa sensação de tentar alcançar algo. Cada linha de arquivo parece ser girada mais ou menos pela mesma quantidade. Então, provavelmente vamos querer criar alguma variedade lá e exagerar a rotação do índice no caminho para cima vai exagerar a rotação, a segunda falange de anel e dedo médio. Então eu queria tentar e ver o que acontece se eu fizer uma pose do Homem-Aranha lá. Vamos ver se parece decente e então eu vou mudar o bastante. Na verdade, eu deveria me dar a idéia de que o Handy está tentando alcançar algo que você, eu acho que algo assim poderia funcionar. Eu sempre quero verificar se o recente não está quebrado e você vê que ele está bastante quebrado porque se você verificar
o cotovelo, o cotovelo está apontando bastante lá dentro. Não é muito promissor. Então vamos mover o controlador do cotovelo, mas mais para trás. E lá você vê agora o resto é muito menos quebrado. Vamos ver a partir da vista 3D onde a mão está indo. Então está indo para o centro. Então talvez eu possa e aponte para o centro já que ele vá do lado de fora para baixo para o centro. E então espero que diagonalmente, eu me pergunto se eu posso emprestar um pouco mais centrado em um pouco mais perto do corpo lá, vamos dar uma olhada no que o braço esquerdo estava fazendo. Então Don estava realmente, você vê, estava derrubando. Esses arquitetos estavam usando isso, conhecido como o tempo esquerdo simplesmente vai traduzir linearmente para a nova posição. E eu não quero isso. Quero controlar o arco lá dentro. Então vamos girar a mão para seguir o arco lá dentro. E vamos encontrar o vetor de pólo que desceu aqui e posicioná-lo de modo que faça algum sentido, algo assim, suponho. E o que eu realmente quero fazer é o braço para começar esta asa nas costas. Então vamos atrasar talvez o rosto. Veja ele começa a balançar para trás. Ao balançar para trás, evita que o corpo caia para a frente mais tarde. E agora temos algum tipo de decente acontecendo lá enquanto as asas dos braços para baixo, eu quero baixar a clavícula e não muito feliz com o local de pouso aqui com a comida esquerda. Sinto que poderia ter aterrissado muito mais para a frente. Acho que se emprestarmos muito mais para a frente, essa perna pode ajudar bastante para evitar que o corpo vá para a frente. Quanto mais e olhar para ele e mais eu sinto que o pé
esquerdo deve emprestar muito mais para a frente, algo assim, por exemplo, vou tentar que reduza o papel do pé para 037. Eu me livrei de todas as chaves depois de 37 para aquela comida. Não preciso deles por enquanto. E eu quero verificar de trás se o personagem está caindo, você vê que o risco é que o personagem pode estar caindo lá. Então uma coisa que eu poderia fazer talvez é mover a comida muito mais para o lado de fora para que o personagem não caia mais. Qualquer coisa descartar seria provavelmente um pouco mais legal do que o anterior que eu tinha. Ele pode inclinar-se sempre tão levemente lá. Sim, eu poderia trabalhar. Pode funcionar. Agora vamos dar uma olhada na transição à medida que a comida esquerda viaja para a frente, talvez
eu possa mantê-lo um pouco mais alto afinal. Vai pousar muito mais tarde como ele para os amigos mais tarde. E eu vou manter o joelho mais perto do corpo e talvez aos 35, eu vou tentar entrar em contato com a comida esquerda. Isso significa que eu poderia usar a máquina gêmea para criar essa pose. Você vê que é muito adiante se você me perguntar, vamos ver se conseguimos chegar lá. Talvez eu possa girar o quadril para favorecer essa extensão. Você vê wooh, é um longo caminho para casa. Longo caminho de casa. Talvez nos leve um pouco mais do que apenas dois quadros para ir deste arco para o contato. Eu posso verificar este arcos e em 37 ajudou com a pele é rotação. Nesta situação, eu talvez eles queiram usar rotações mundiais que eu possa girar a pélvis paralelamente ao chão e eles devem ajudar bastante a extensão da perna. Então vamos tentar resolver esses arcos. Aqui está, simplesmente falando, é muito cedo para entrar em contato com a dica. Eu acho que se alguma coisa, provavelmente nós queremos entrar em contato em 37 agora ou em 36, se tivermos sorte, talvez você poderia apenas mover a comida um pouco para
a parte de trás lá e fazer que os postos de empréstimo e ele vai parecer um pouco mais. E então um 35 treinado, eu acho que eu posso tentar e ver o quão longe eu estou da perna sendo elástico e talvez resolvido para que poses que isso significa que o contato provavelmente terá lugar em 36 se eu tiver sorte, vamos ver. Eu acho que em 36, Se uma duplicar a pose que você vê eu posso finalmente entrar em contato com o chão. Eles não teriam a pose de contato para ser estendida. Então eu vou tentar e 35 para estender para a frente tanto quanto novamente, mesmo que isso signifique perna debulha, Eu preferiria pousar com o bule lá, mas eu acho que é mais de um sonho do que qualquer outra coisa. Vamos tentar ver. Não há como eu conseguir com a tigela da comida lá dentro. Então vamos tentar aos 35 para manter a perna estendida. Esse 36, mantenha-o um pouco mais estendido. Enrole a comida, lançou 100 dólares. Vamos que ele não parece muito estranho em 37, Copiar que poses em 36 e retirada de volta para 0 e voltamos para 0, eles contato acontecerá em 36, mais ou menos, terá que reformular um pouco. Isto é uma experiência. Eu não pensei nisso quando um teste rodada estes tutorial, eu não pensei em fazê-lo desta maneira quando eu estou olhando para ele e eu acho que poderia ser legal ter essa pose ou normalmente também eu não animar quadro a quadro, mas aqui eu queria para descobrir que postagens de contato. Agora vamos aos 35. Fizemos o braço estendido aos 35, então isso é legal. Eles não têm certeza se é uma boa idéia estender o braço porque eles vão fazer a transição entre 3335, um estiramento para o braço direito e perna esquerda. Então talvez você queira esticar o braço direito um pouco menos para que ele vai sentir como emoção Maslow vem da perna esquerda. Isso significa que terei menos rotação com o peito. Eu vou manter a cabeça um pouco mais perto do corpo lá, e eu vou continuar olhando para o destino com a cabeça. Agora quero verificar o braço esquerdo. Novamente. Eu não pensei nas pernas e agora tudo está mudando. Então este é o custo da improvisação. Mas você vê muitas vezes quando você viaja, você faz seus planos. E então uma vez que você está no lugar onde você quer que ele esteja, você percebe que você está interessado em algo que você
não pensou que você estaria interessado em algo em que você não estaria interessado. Então agora eu dispensei que eu criei, que está mudando a pose que eu tinha em mente a pose teste F para este tutorial. E agora eu sinto que provavelmente um preferiu o novo post se comparado com o antigo. Além disso, eu não quero mais ter o banquete lá dentro para as pernas esquerdas. Então talvez possa pegar os controles dos dedos, abrir a retina, certo? Nove kit de ferramentas de animação. E talvez aos 35, eu possa simetrizar a pose direita esquerda. É preciso selecionar os controles da direita para a esquerda. Talvez você possa fazer algo que é depois de pesar entre linhas
abertas e fechadas posar lá. Então vamos copiar o 3435. Então isso vai me dar, Você vê, um rosto que é um pouco aberto, mas não tanto para esta falha. Mova o controle. E agora talvez eu possa abrir o índice um pouco mais. E os últimos fonics e os índices um pouco mais apenas para criar alguma variação. E isso deve me dar um post mais natural, que provavelmente preferi mostrar ao público desta forma ao invés de frontal. E também não quero que o braço seja perfeitamente plano horizontal para o chão. Então isso vai ser talvez, talvez o meu post. Estou improvisando um pouco demais e agora eu tenho aquele colapso que eu estava procurando. Eu ainda não tenho um colapso em torno de 31, mas acho que eu poderia me safar apenas explicando isso.
24. Bloquear o movimento de seguimento: Agora tocamos o chão com a perna esquerda e depois queremos tocar o chão com a mão direita. Mas talvez possamos fazer um contato com a mão direita que não seja totalmente plana no chão, para começar. E quando o peso vai para ele, pressionamos com a mão no chão. Então isso vai ser um pouco difícil de ser feito sem ferramentas. Se tivéssemos instalado não envolvido, podemos usar um encarnado para girar a mão a partir destes pivô. Agora mesmo. Nós meio que não podemos fazer isso, o que é uma droga de muitas maneiras porque eu não posso realmente aparecer pago por dois tutorial Lynette como este. Então eu vou levantar a mão lá dentro, então eu iria abaixá-la para baixo através da rotação. Então o Kotok vai ter a mão lá e então você vê vai ir plana no chão. E então talvez eu inverta a curvatura para os dedos para que a transição que vemos cada dedo invertendo a curva há quando você precisa dedos
IK realmente ego algo como um vaso, eu acho que eu estou tornando-o um pouco mais extremo. Talvez eles pudessem até empurrar esse cara que começa a parecer algo. Esse tipo de coisa leva uma eternidade. Se você não tiver o dedo direito configurado. E ele certamente vai querer inverter a curva no mindinho que você associar outros dedos estão tomando um pouco mais de peso sobre. Até o polegar vai descer por ali. E então, enquanto pressionamos contra vocês, vamos nos abrir para o chão. E a outra coisa que você pode fazer é o chão com os dedos muito mais perto um do outro. E para fazer isso, eu vou girar isso no mundo para que eles sempre estejam no chão. Você vê, eu vou fazer os dedos e até mesmo esses controles aqui muito mais perto um do outro para começar, como o peso vai para os dedos, você vê que os dedos se espalham e isso vai parecer muito mais crível. Então agora, mesmo à distância, devemos estar vendo os dedos cuidando
do peso é meio legal se você pensar nisso. Não preciso de nenhuma chave depois do 39, só isso. Preciso que os dedos fiquem lá aos 39. Há um pouco de movimento aí, você vê? E isso é porque o braço provavelmente está esticado. Se eu descer um pouco a clavícula, o braço, vai ser mais esticado e a mão vai ficar lá. Agora vamos dar uma olhada em quais outras poses precisamos fazer em suas manipuladas. Como se eu tivesse 35, parece que alguém está prestes a dinamarqueses. Talvez eu deva reverter a linha de ação deste fichário. Eu tentaria esse truque. Veja quem trabalha. E acho que parece melhor do que antes. Anteriormente, parecia Redis diferente vertical. Agora é um pouco melhor como ainda diferente da posição do pescoço lá, eu vou tentar 0 para fora para ver onde ele é suposto ir. E mesmo para a cabeça que vai tentar 0 fora a tradução para ver onde é que é suposto ficar. E eu acho que essa posição parece melhor pronta? Eu poderia enganar um pouco e atrasar a tradução da cabeça e atrasou mesmo aqui, eu iria pegar todos os controladores e saducei em 351, em 371, em 39, e depois 141. Voltarei para ver a animação em passos. E eu gostaria de pressionar play para ver o que está acontecendo lá. E eu acho que a perna da frente é meio legal e dinâmica e como o peso desliza para a posição, eu sinto que a mão esquerda precisa de um pouco de amor. O NDC, ele pousa em posição, mas começa a ficar lá. E eu sinto que há uma necessidade de uma ou duas poses no final depois de tocarmos no chão, eu posso sentir o quão barato. Minha escolha de poses foi no final. Lembre-se que eu estava jogando aquele truque barato lá como o peso vai para baixo, ou provavelmente tentou fazer o peso ir um pouco para a frente entre 3741. Então vamos emprestar um pouco mais para a frente em 39, eu vou ainda mais para a frente e para baixo se novamente, em
seguida, em 41, eu vou avançar ainda mais e então eu vou voltar um pouco. E você vai ver lá embaixo, eu estou fazendo um pouco de arco e eu queria ver se isso parece um pouco melhor. E acho que começa a parecer um pouco melhor. Sinto que deveria atrasar o lado superior
do corpo para que ele não se mova tanto quanto a raiz. E então, como vamos para 41, é quando eu posso talvez começar a girar um pouco mais e então eu vou me acalmar, provavelmente chegar tão ligeiramente no final. Mas isso me diz que entre 4146, eu provavelmente preciso de um pouco de amor lá e uma espécie de pose. Então, se chegarmos ao fundo em 41, talvez quando voltarmos para 46, eu poderia criar um pouco de atraso na parte superior do corpo e na cabeça. Então vamos fazer isso e vamos selecionar todos os meus controles novamente. Por favor, note que não toquei a única curva ainda, Eu ainda estou posando o personagem realmente. Agora, como eles passam 41, você vê que todo o personagem está deslizando linearmente para o próximo post. Então talvez possa ir para o quadro 43, definir uma chave. E lá dentro, eu quero tentar usar a máquina gêmea para ver o que eu fora da caixa para a parte superior do peito, eu quero obter a pose, que é muito mais semelhante à pose anterior, mas você vê muito pouco acontecendo está acontecendo Lá em cima. Então eu acho que eu vou ter que pensar sobre isso em vez de usar uma ferramenta. Então, queremos que o baú caia no 41. E à medida que voltarmos, quero que o baú continue a descer. Então agora você pode sentir que a bomba sobe sede e há um pouco de um reverso de curvatura nesta coluna que vai parecer legal, eu acho. E então, finalmente, eles peitorais vão voltar para cima. Agora quero ver o que acontece lá dentro. Provavelmente é um pouco rápido demais. Precisarei de mais pausas porque quando o xadrez voltar aos 36, provavelmente
haverá energia para outros limites. Vamos duplicar 36 para dizer 50. E aos 36 anos, talvez queira que a cabeça seja adiada. Então, se os baús foram atrasados no caminho para baixo em 41 e ele continua indo para baixo em 43, então não tinha certamente deve ser adiada também. Então eu posso talvez girar a cabeça um pouco para cima, o quadro principal 41 e ver o que a cabeça vai fazer. Vai descer às 41. Eu provavelmente quero tentar trapacear e apenas traduzir a cabeça um pouco mais acima. Jogo difícil se repete. Há cruzamentos, a cabeça deles vai ser adiada. Então, no 43 vai voltar para baixo. Pode atrasar a rotação também. E 43 vai voltar para baixo. E aos 46, à medida que voltamos para cima com o corpo, queremos atrasar bastante a cabeça na rotação e também com o pescoço, modo que agora estamos introduzindo um movimento diferente que você vê entre a cabeça e o peito. Então a cabeça está um pouco atrasada. Será a última coisa que se instala. E finalmente, talvez aos 50 anos enquanto o peito sobe, eu quero que as cadeiras continuem subindo cada vez mais levemente. Não quero que o controle do corpo morra aqui. Então, talvez deixemos cair 45 e copiamos mais de 46. Isso significa que agora eu alcanço 46 e
continuo um pouco com o corpo para que eu não mate o personagem ali mesmo. Eu não congelá-lo. Eu fiz tudo corretamente. Eu deveria ter um pouco mais de suavidade, um pouco mais vivo. No final você vê que começamos a ver a cabeça balançando independentemente. Penso que o problema aqui é que chegámos ao fundo da moção, mas depois voltamos imediatamente. Então talvez o que eu poderia fazer é alcançar a pose em 43, mas ficar lá um pouco mais. Então eu vou mover as chaves par de quadros para a direita e então eu vou soltar 44 e colá-lo sobre 43. Agora vamos descer o peito e pescoço, continuar indo para baixo ou fazer provavelmente é continuar indo para a frente por um pouco mais. Com o controle do corpo, eles vão, talvez algo assim funcione. E no final, não voltamos tão rápido com um corpo se eu não puder esconder a cabeça deles por um segundo, ver que isso é um pouco melhor. Terei que consertar a cabeça. Agora, sempre que você joga com a cabeça que você começa a
traduzi-la ao redor, é muito fácil desconectar acidentalmente a cabeça do corpo. Então vou querer ter certeza de que não é o caso aqui. Quem vai começar a excluir 411 dos problemas é que estamos indo para baixo muito rapidamente com a cabeça, mas não há rotação. Então, talvez eu possa atrasar a rotação no caminho para baixo. E eu posso até atrasar e sabe pouco para que nós ir para baixo com sabe um pouco mais câmera esquerda. E então, quando chegamos ao fundo, você vê que os narizes girando para a frente e então talvez possa continuar girando para frente um pouco e para cima como demais. Talvez também não queiras este Bose. Estou tentando ter muito mais grandioso como controlar aqui. Agora quero checar o chiclete. É meio que OK. Agora não estou muito feliz com a distância focal da câmera porque eu sinto que ele está distorcendo o personagem bastante, especialmente mais perto da câmera aqui. Então eu vou desbloquear a câmera temporariamente e eu vou definir a distância focal para dizer 60 refeições. Nós temos um pouco mais de um efeito de zoom e eles não estão muito felizes com o pescoço da garota. E lá, se eu 0 fora, ainda
é muito longo. Então, provavelmente terei que fazer algo sobre isso, mais cedo ou mais tarde. Vamos dar uma olhada nas poses. O problema é esta pose aos 43. Imagino o que acontece se eu posso deixá-lo um pouco mais alto também por um pouco mais. Aqui, sua animação provavelmente vai ser muito diferente da minha coisa. Isso funciona muito melhor quando eles tinham vai para baixo e então ele volta para cima. Agora o peso diminui e aqui é um pouco demais, então vamos reduzir bastante isso. E mesmo aqui eu acho que você pode reduzir isso bastante. Eu acho que eu deveria ir para cima, eu não deveria estar realmente indo para baixo aqui. Vamos verificar. Sim, eu acho que deveria estar subindo e você vai e isso é meio que ok. Ainda há uma pequena ligação entre a cabeça e o corpo lá. Sim, está um pouco desconectado. Provavelmente esta última rotação no final. Eu não acho que nós realmente precisamos dele e nem precisamos que muito rotação lateral, Vou verificar novamente e isso é algo que terá que limpar cegando porque você vê o movimento é um pouco incerto para a cabeça. Então, agora fizemos poses mais antigas. Acho que vamos dar uma olhada. Defina uma chave em todos esses bônus antes que possamos ir passo e vamos salvar ir passo tangentes. Agora queremos verificar o bloqueio. Bem, por que não somos tangentes do peito do pé? Vá passo tangente. E agora eu posso dar uma olhada no bloqueio como eu queria. E você vê que agora parece um pouco mais legal como uma animação. Tenho todos os efeitos que preciso no seguimento. Vou precisar limpar a interpolação dos braços, é claro, porque ainda não é muito convincente, mas só sei que a animação está lá. E eu realmente gosto do jeito que a comida esquerda está emprestando um tempo mais tarde do que a direita. E é usado para evitar que a garota caia para a frente. Coisa que é muito fixe. O braço esquerdo está duro na parte de trás. Imaginei que este estágio eu poderia ter mantido a esquerda armando FK afinal não está entrando em contato com nada. Então talvez uma coisa que você possa fazer é eu poderia atrasar um pouco do arco para trás com o braço esquerdo. Sim, eu preciso encontrar esse vetor todo, que é esse cara, um palpite que eu precisava estar um pouco mais longe. Então eu vou jogar um pouco do braço esquerdo. Então isso significa que talvez eu possa tentar apagar esses Basileia juntos. E eu realmente preciso ser notado tangentes agora porque eu quero ver a interpolação que Maya me dá quando eu apago chaves e eu quero corrigir essa interpolação, eu acho que eu definitivamente posso alcançar isso. Bose pode ser um pouco mais lento. Estes poderiam talvez funcionar, então eu quero ultrapassá-lo. Eu quero ir além dessa pose um pouco e então eu quero recuar um pouco também aqui eu não quero que o braço se dobre demais agora eu quero verificar a moção do exército. Você vê que o exército é agora muito mais suave lá em cima, lá atrás. Agradável, agradável e suave. Há um pouco de movimento gyri no topo com o armado com
o braço direito movendo-se para trás e para a frente em alguma coisa e provavelmente pode consertar o cego dele. E eles deveriam pensar nisso. A propósito, estamos olhando para essas animações para as quais ajustou o bloqueio. Eu nem sequer verifiquei as curvas. Você vê que na prática, estamos meio que acabados. Quero dizer, o nome de exibição já pode funcionar. Digamos que um cliente, aquele diretor ou supervisor veio até mim pedindo para ver a animação. Eu já poderia mostrar-lhes uma versão preliminar
disso em que trabalhamos no bloqueio que foi aprovado. Eles são uma longa revolta se opõe. Adicionamos poses intermediárias e já sabemos que essa cegueira trabalhamos mais ou menos quando eu estava mostrando como essa cegueira estava funcionando quando acabamos de ter as poses da história chave. Tenho certeza que você vai notar a diferença entre isso é cegante que temos mais cedo e este aqui. Você vê como eu prefiro chamá-lo de bloqueio apenas uma vez que eu sou muito claro sobre como vamos de pose para pose B, eu realmente não quero entrar em emenda se eu não
sei como eu estou indo de pose a para pose B porque eles acham que leva uma eternidade para projetar uma pose em 3D se eu não tiver um plano apropriado no lugar já. Então agora eu posso salvar este arquivo. E no próximo vídeo vamos começar essa cegueira.
25. Como preparar o desempenho para Splining: Como visto no vídeo anterior, temos todos os depósitos que precisamos para começar a cegar se você pensar nisso, a animação já está bastante clara. O momento parece estar bom. Acho que poderia ser melhor. Claro, tudo poderia ser melhor na cama com o tempo que tínhamos à nossa disposição. Sinto que fizemos um trabalho decente. Agora precisamos preparar a cena para forrar para que nós vamos fazer o menor trabalho possível. Esse é o nosso planejamento. Então vamos executar o nosso plano. Primeiro de tudo, eu sinto que a mão é uma posição muito boa, a mão direita. Mas você vê que de vez em quando eu sinto a mão direita está se movendo em um movimento estranho. Ele se move verticalmente e, em seguida, acelera bastante para a frente e, em seguida, parou e acelera novamente. É um pouco erótico se eu voltar para a emenda. Então, se eu entrar em tangentes automáticas para todos os controles, você vê que eu tenho essa falha, mas nós sabemos como corrigi-lo, movido o mestre e o mestre e assim por diante. Se eu voltar e verificar a animação, você pode ver claramente que há um movimento duplo na mão direita. Há um pouco estranho para se olhar. Eu só não entendo bem, mas pode haver muita coisa acontecendo lá dentro. Por exemplo, pode ser que este controle está girando um pouco forma irregular e você vê que isso faz com que sua mão se mova também. Há muitas coisas que poderiam estar
jogando lá e agora eu não sei o que eles são. Além disso, se eu olhar para a mão direita, você vê que há esses arcos longos loucos lá em baixo. Tentou ir entre o corpo espacial dos pais e o mundo tempo-espaço. Então isso também vai ser um problema que eu gostaria de resolver. Há também o fato de que por algum tempo, teremos o mestre movendo os controladores e por algum outro tempo temos o controle do corpo fazendo o mesmo trabalho. Isso significa que se você vai para o centro da animação e você abrir o editor de gráficos,
você vai descobrir que o corpo controlado conta até uma parada misteriosa lá dentro. Não tão misterioso uma vez que você percebe que é o mestre, fato estrelas mortas se movendo. Então não incidentalmente, se você comparar as curvas do controle do corpo com dados do mestre, você vai descobrir que quando o corpo controla começa a congelar aqui, quando o Mestre começa a se mover para lá. Então isso é algo que realmente gostaríamos de consertar. Eu também gostaria de ter certeza de que o mestre não muda a velocidade para a frente para oferecer um abruptamente. Então talvez possamos tentar e ver se consigo manter esta curva com o Mestre. E eu realmente quero ver qual é o efeito na trajetória lá. Quero ver como se sente a animação e se sente um pouco estranho. Então, talvez vamos tentar excluir apenas essas chaves para ver o que acontece lá. E acho que isso vai fazer com que pareça mais interessante. Vamos olhar e ver. Isso faz parecer um pouco mais. Está bem. Acho que se seguirmos o movimento da pelve para a frente, descobriremos que a pélvis está se movendo um pouco mais rápido entre 2023 se comparada a 2325 e assim por diante. Então talvez do mesmo modo, talvez possamos acelerar todo o salto no meio no caminho a seguir. E eu acho que vou tentar algo que pode ser um pouco difícil de
entender se eu selecionar todos os meus controladores lá, eu notei que aos 33 eu tenho uma chave e essa chave é a última chave que o mestre está avançando. Depois disso, o controle do corpo atua. Se eu movesse cada pose de 33 em um ou dois quadros para a esquerda, eu não estaria criando um grande problema lá porque se você pensar nisso, o mestre em si que você vê, vai apenas comprimir a velocidade em que ele vai. Isso significa que talvez eu poderia excluir as chaves para a tradução frente o mestre Nós todos temos controle selecionado. Eu poderia mover toda a animação deles de 33, alguns quadros para a esquerda. E agora vamos ver se isso o torna melhor. E eu acho que isso faz com que seja melhor. Talvez agora eu e acelerando demais. Então talvez façamos um único quadro à esquerda. E dê uma olhada no que acontece lá e eu acho que ainda funciona. Ok. Agora a questão e vendo é que realmente entre 2325, eu vejo como baixo para baixo ou o personagem, ele se sente como o gato que está traduzindo muito
para a frente para o pontapé inicial e, em seguida, começar as contagens para o coração lá você vê? Então vamos dar uma olhada na curva mestre. E se você olhar para a curva mestre, você vai notar que após a pose de pontapé inicial, o Mestre começa baixo no caminho para a frente, mas realmente deve estar indo em velocidade máxima. Então eu posso quebrar as tangentes e mover a tangente para cima para fazer o mestre ir a toda velocidade. E você vê que isso vai mudar bastante, muito dramaticamente. A posição do salto, outro salto parece muito mais realista. Então realmente o problema era o fato de que o mestre estava se movendo devagar no início. Então eles começaram a acelerar as coisas e, em seguida, o mestre iria atrasá-los depois de 23. E então você vê cria um pouco de um problema porque agora isso significa que nós temos que de alguma forma combinar a aceleração do mestre para a frente com um do corpo principal. À medida que vem ao coração, isso vai ser super difícil. Então talvez possamos pensar em outra coisa. Acredito que poderíamos pensar em transferir a animação para o controle principal e deixar o mestre começar desta maneira, teremos uma única curva e não teríamos que adivinhar. As curvas precisarão empregar para garantir que a transição seja agradável e suave entre o mestre e o controle principal. E eu acho que estaria fazendo exatamente isso. A coisa que eu provavelmente vou querer fazer é que nós queremos ter certeza de que os vetores de pólo ou os pés não estão mais seguindo os pés. Porque lembre-se que isso me deu tristeza em tantas situações. Eu realmente não quero que isso seja mais um problema. Então, assim como eu fiz anteriormente, vou selecionar todos os controles. Preciso converter a animação de volta para o registro de controles. Mas eu também quero selecionar, neste caso, todos os vetores aqui. E eu quero selecionar muitas vezes. A razão pela qual eu queria selecionar os seios, bem neste caso, é porque eu temo que uma das razões pelas quais os pulsos são um pouco eróticos, pode
haver a rotação do controle corporal principal. Então eu vou querer controlar os seios de forma independente. Então, mais uma vez, eu selecionei o controle corporal, ambos os controladores de corrida porque eu quero que eles se movam no espaço mundial
absoluto para que eles não sejam afetados pelo controle principal, os vetores de pólo para os braços, porque eu precisa selecioná-los mais cedo de qualquer maneira, que ambos os vetores para a alimentação, porque nós não queremos que eles dependam dos pés mais e, em seguida, derrotar. Porque lembre-se, se eu parar de mover coisas usando o controle mestre e usar o controle principal, os pés não seguirão. E acho que tenho tudo o que preciso, provavelmente. Eu acho que eu quero criar um conjunto de seleção apenas para segurança e vamos chamá-lo de cc, e ele está lá em cima e está lá na minha prateleira. E agora estou pronto para tentar converter o espaço, provavelmente quero economizar antes de fazer isso, caso algo dê errado. E eu vou clicar no “World Bake”. E, em primeiro lugar, salvamos a inovação para os educadores. Eles vão lá, nós temos, e então precisamos montar a cena. Então, primeiro de tudo, eu quero que esses vetores sejam ditos independentes do feed. Para fazer isso, eu precisarei pegar ambos os vetores de pólo e definir o espaço pai não para comida mais, mas para o mundo, para que eles se movam com base no mundo. Então isso vai ficar na posição em que eu os coloquei. Eu quero quebrar a conexão porque desta forma os pais baseOne mudar de volta para o corpo. Agora 7y vai quebrar, mas espero que quando eu vou restaurar a animação que vai olhar exatamente o mesmo, exceto que haverá no espaço do mundo. Então eu quero ter certeza de que os sacerdotes também estão no espaço mundial. Eu acho que faria sentido talvez decidir uma estratégia sobre como limpar esta animação antes mesmo de converter qualquer coisa. Lembre-se que geralmente preferimos limpar o corpo primeiro porque tudo o resto depende do corpo. Como disse, nós provavelmente não precisa se preocupar muito com o fato de que os vetores de pólo das pernas estão indo por todo o lugar uma vez um, colocá-los de volta ao mundo. Agora queremos excluir a animação no mestre porque isso é o que realmente não precisamos mais. Então vamos apenas quebrar conexões
nos canais mestre e outros personagens que você vê que está em todo lugar, fica lá e que tudo fica louco. Ela se torna uma aranha lá. É o grande momento que queremos ver o que acontece se eu pegar todos os localizadores e assar de localizadores e assar a emissão de volta no objeto. Agora devemos ter exatamente as mesmas poses ou esperançosamente, e elas parecem as mesmas com exatamente a mesma província. Exceto que agora a inovação não acontece mais para o monstro, mas acontece através do controle corporal lá dentro. E agora eu só preciso ajustar as curvas do controle
do corpo se eu quiser controlar o movimento para a frente para a senhora, o que é muito mais fácil. Ainda não consertei o problema com a interpolação das mãos. Você vê lá sofrendo por causa dessa transição de corpo para mundo. Mas por agora eu quero manter as coisas como estão, porque como ele vai estar ajustando o movimento do controle do corpo, as galinhas serão afetadas. Por enquanto, tudo o que queremos manter as mãos para se mover com o corpo. Uma vez que eu saiba que o corpo vai estar funcionando bem, eu vou converter as mãos, o mundo. Se eu já converti as mãos deles para o mundo agora, eu poderia ter uma pose perfeitamente decente para a mão lá dentro. Mas como eles ajustam o controle do corpo, você vê que eu estou quebrando a pose do braço e isso é algo que eu realmente não
posso arriscar agora porque ele vai significar mais trabalho para mim. Então, por enquanto, vou manter as mãos ligadas ao corpo. Então, agora que temos a animação onde queremos que ela funcione da maneira que queremos. No próximo vídeo, vou começar a limpar o corpo.
26. Splining o Toro: No vídeo anterior, convertemos a animação do mestre para o controle do corpo. Agora é hora de começarmos. Forro vai abrir o editor gráfico e eu vou querer dar uma olhada no movimento do corpo para começar, se você verificar o traduzido zed, que move o personagem para a frente, Vamos traduzir Zed é meio que ok, eu acho, exceto que é talvez um pouco desajeitado
nestes são a tela que você vê há uma mudança na velocidade. Então talvez possamos apagar essas chaves e deixar a curva treinar sua magia sozinha. Então veja, estou tentando entender o comportamento
dessas curvas e ter certeza de que elas parecem decentes e suaves. A mesma coisa aqui em baixo. E, na maior parte, acho que somos. Certo, vamos ver como voltamos e talvez
possamos usar essa tangente para obter uma curva ainda mais agradável. E aí você vê que já é meio legal. Esse tipo de ok, agora queremos verificar as nações Waitrose que a tradução no caminho cima e você vê que a transição no caminho para cima é meio descolada. Então agora eu vou verificar a tradução y do editor gráfico. E no caminho para baixo, eu sinto que estamos meio bem no início à medida que descemos para a antecipação, nós fizemos um trabalho decente o suficiente. Talvez consigam manter a curva um pouco mais harmoniosa lá dentro. E então, no caminho para cima, no entanto, é quando eu sinto que nós continuamos mudando velocidade e direção. Então talvez eu possa encontrar a pose de cima, que é esta. E posso deletar estas chaves aqui para me dar um arco mais agradável no caminho para cima. Então talvez eles façam algo assim provavelmente funcionará. Então estamos prontos para ficar acordados um pouco mais antes de começarmos a descer. Acho que não preciso desta chave e acho que talvez desça um pouco mais rápido lá. Quero verificar esses arcos e ver se talvez ele poderia descer um pouco mais rápido. E aqui, talvez eu possa empurrar um pouco mais alto porque tenho medo de estragar a pose de contato que deveria ser estendida. Agora eu quero verificar se isso funciona está certo. E você vê que agora esse salto funciona muito bem. Há uma boa sensação de empurrar lá e o corpo é bom e limpo. Então você vê suas tintas oleando. Você não está apenas ajustando as tangentes, você também está excluindo chaves desnecessárias que você realmente não precisa aqui em baixo em seu rival. Sinto que é justo continuarmos a descer. Acho que talvez pudéssemos demorar um pouco mais para
recuperar a altura e continuarmos a subir aqui. E então poderíamos descer um pouco no final. Vou verificar a moção para a frente também. Então você vê como continuamos avançando e ano, o que parece razoável. Então, quando começamos a voltar, nós meio que atingimos um platô lá dentro. Então talvez eu possa continuar voltando um pouco mais graciosamente lá nós temos uma tangente plana no final que você é, e isso é muito mais crível. Eu acho que se eu olhar para ele do ponto de vista da câmera, um euro, por favor note que eu estou apenas verificando o corpo mais deve atingir o corpo. Fizemos um trabalho decente, então não vou criar uma esfera. Se você já assistiu por Bruce Walker tutorial, você vai saber onde eu estou indo com este. Depois que a esfera estiver lá, eu vou pegar a sede de controle do corpo, este medo em seguida nesta ordem e ir restrição, opção de restrição de pai. E eu vou me certificar de que manter offset está ajustado para desligar e aquecer. Agora esta esfera vai seguir a senhora e você deve pensar nisso. Agora você pode dizer se essa esfera vai funcionar ou não. Posso pegar a geometria da senhora e escondê-la. E então eu posso apenas rastrear a esfera e ver se isso faz algum sentido. E se essa animação parece legal, se ele parece limpo, inacreditável, e é mais fácil rastreá-la se você talvez usar uma madeira vermelha lá como um material porque desta forma. Perdi bastante. Se isso parecer bem, então você está na metade da sua animação porque seu corpo está se movendo bem e limpo e tudo parece crível lá dentro. Eu quero verificar a rotação do corpo também entre 2631 ou mais, há uma espécie de grande rotação no caminho de volta. Então eu provavelmente gostaria de dar uma olhada nisso. Então nós vamos crescer, pegar o controlador lá e eu vou, e eu iria verificar as curvas e você vê que há uma
grande quantidade de rotação acontecendo lá dentro. Eu quero usar Gimbels e x parece ser o eixo envolvido. E você vê que há bastante, realmente bastante rotação acontecendo lá dentro. Isso não é necessariamente um problema, mas queremos ter certeza de que sabemos o que acontece e se queremos saber se é isso que realmente precisamos. Então vamos verificar essa rotação x e ver se isso é algo que talvez eu possa suavizar e um pouco antes que se torne um pouco de um problema. Então eu vou pegar a rotação x. e esta é a área onde entre 2930 desdentados e enorme quantidade de rotação lá. Então você vê que a rotação x é uma espécie de constante até entre 2932. Então talvez encontrar, fazer a curva de bits avançar lá. Eu vou ficar como mu para rotação também. E o corpo irá girar progressivamente como provavelmente vai ser um pouco mais agradável de olhar. Agora, em Riggs avançados quando você está em produção, você pode esconder pernas e braços para que fique muito mais fácil ver o que acontece com o corpo. Acho que esse personagem tem a habilidade de entrar em proxy, mas não sei se funciona muito bem. Então nós estamos próximos, eu posso pensar em esconder partes, mas isso significa ir e pesquisar sobre a plataforma e descobrir onde os proxies. Lá vai você. Esse é o procurador. Posso pegar todos os grupos de procuração além do torso e esconder esses grupos. E vamos ver se eu tenho a cabeça também que ela pode se esconder. Talvez eu também possa fazer um conjunto de seleção e também esconderemos a geometria traseira do foguete. Eu também vou querer esconder o proxy gadget e o grupo de
geometria cabeça sobre fazer outro conjunto de seleção ou aqueles com um conjunto de seleção, Eu posso facilmente esconder e mostrar esses Bart. Não quero ver o cinto de pernas que não está lá. E esta é a prisão atingida, então vai escondê-la temporariamente. Na verdade, talvez eu possa adicioná-lo a um conjunto de seleção novamente, vamos chamá-lo de uma alça na prateleira e escondê-lo. Então agora eu posso me concentrar no corpo e eu posso me concentrar em deixar o corpo muito, muito limpo. Há algo acontecendo com a cor no meio da cor
sobe e então você vê desce um pouco de novo. Então, há algo acontecendo com essa rotação. Então eu vou pegar a rotação do tórax lá dentro. Vou marcar que a caixa está movendo-a para a frente é o eixo X. Eu vou para a grafite ou em cheque rodar x. e com certeza, há uma inversão de tendência lá. Então o baú está realmente descendo para a pose de antecipação. E talvez possa até atrasar um pouco dessa rotação apenas um pouco. E então, como estamos na expectativa, ele continua caindo e talvez eu possa atrasar o peito um pouco no caminho para cima. Eu poderia me estender rapidamente. Essa é a pose inicial provavelmente em xeque. Só precisamos mostrar os membros e você vê que são os arcos iniciais. E então você vê que a torção começa a seguir em frente. Vamos ver como podemos fazer isso funcionar. Então podemos voltar à reta um pouco mais devagar do que agora. E então podemos inverter o movimento um pouco mais lento também. E quando voltarmos para baixo e para lá, talvez possamos atrasar um pouco aqui. Há muito movimento do controle corporal. Talvez possa atrasar um pouco mais e depois descemos. Provavelmente você pode continuar descendo um pouco mais, um pouco mais suave, você vê, e então nós gentilmente voltamos para cima. Agora quero ver se isso faz algum sentido. E você vê que isso faz muito sentido. Na verdade, é bem limpo. E eu me pergunto se eu quero levantar tanto, talvez possa levantar um pouco menos. Se eu pressionar R, isso significa escala. Eu posso arrastar o mouse do meio deste pivô e você vê que eu posso decidir o quanto eu posso subir em sua greve e escalar as curvas cada vez mais ligeiramente. E isso parece um pouco mais realista. Eu poderia até pensar em adicionar mais uma chave e voltar para baixo um pouco. Lá vão eles, Só para adicionar um pouco mais de movimento no final. Se eu realmente queria, provavelmente terá que animar outra coisa, então você vai e agora isso é muito mais limpo. Quero checar as outras curvas, a rotação do torso quero ver o que acontece lá dentro. E isso é muito difícil de rastrear porque você vê que nós realmente
não temos nenhuma indicação do que está acontecendo se você se mover bastante. Então talvez pudéssemos rastreá-lo usando outro objeto fictício. Então eu vou criar um cubo desta vez é você pensar nisso agora,
eu posso apostar que a solução de problemas que torção do torso. Você vê que no início é uma espécie de K, mas no final parece muito, muito rápido. Então talvez eu queira fazer isso um pouco menos rápido do que lá. Quero mostrar os membros lá dentro. Eu não quero quebrar nada porque é muito fácil quando você faz essa limpeza esquecer que há as folhas que precisam trabalhar com o peito. Então aqui eu vou verificar a rotação y e você vê que é muito rápido no caminho para baixo. Então talvez uma coisa que eu possa fazer é começar a torcer um pouco mais cedo para que na próxima pose, medida que a mão começa a cair, já
estamos torcendo bastante, que provavelmente faz algum sentido. E então, quando estivermos lá embaixo, talvez eu já possa ser muito mais torcido para que eu não torça essas palavras rápidas no chão. E depois de tocarmos o efeito de chão que descemos vai contrariar torcer o peito bastante e ainda mais depois de tocarmos a Flórida, então eu acho que ele vai lentamente contra o dele novamente, que faz sentido porque se você Pense nisso, o braço esquerdo está empurrando para cima. Vê isso? Então faz sentido que o contador de xadrez torça, eventualmente você provavelmente quer evitar o platô lá e ir um pouco torcido nesta direção e depois voltar para baixo no 55. Isso faz sentido. Agora vamos dar uma olhada nos empréstimos lá. Você vê que agora faz sentido. Eu acho que eu tenho girado em exposição muito em 55, então talvez nós vamos apenas suave e que rotação lá. Agora você é que parece fazer algum sentido. E agora o corpo parece estar um pouco mais limpo. E mesmo na torção do peito, mais rápido que ainda esteja sob controle. Quero verificar os tweets para o baú aqui na dissipação. E você vê que no caminho para a antecipação no início de seu braço direito está se movendo para a frente, que provavelmente exigiria alguma torção do peito para ajudar isso, vamos ver. O baú estava indo nessa direção, então já estava ajudando. Talvez possamos ajudar um pouco mais. Talvez pudéssemos começar esta moção um pouco mais cedo. Então, começamos desde o início para torcer nessa direção para
ajudá-los com torções ainda um pouco mais à medida que os braços avançam. E então, quando o braço inverte seu movimento, começamos a torcer contra, mas provavelmente queremos ser um pouco atrasados porque aquele baú vai ser pesado para mudar de direção de qualquer maneira. Então vamos atrasar um pouco essa torção. Veja, estamos ajustando o movimento agora. E quando o corpo sobe, continuamos a torcer no sentido horário. Depois de atingir o extremo da torção, nós contrariamos a torção à medida que entramos nos postes de lançamento. Então esperávamos que talvez eu pudesse ter torcido um pouco mais lá dentro, um pouco menos do que o começo, talvez um pouco mais. E então eu acho que podemos talvez aumentar um
pouco mais por causa do braço empurrando tanto, eu esperaria uma reviravolta para continuar. Talvez até possa atrasar essa reviravolta. E então aqui estamos nós, isso é um erro provavelmente você já contra-torcer quando o segundo braço vem para cima. Mas um pensador pode talvez levar o meu tempo para torcer bits mais baixos e querer verificar a animação lá dentro. E outro Twist é um pouco mais organizado. Você quer dar uma olhada nele de vários pontos. Você vê que consertar o peito como criou alguns problemas com o braço esquerdo lá dentro, mas isso não é grande coisa. Nós vamos cuidar disso de qualquer maneira. Eles vão. Então, agora que o baú está rastreado e está limpo, devemos também pegar a tradução ou o baú. Uma vez que você entender que você tem que começar a partir do núcleo do corpo e, em seguida, estender para o resto do tronco. Na prática, você sabe como fazê-lo. O resto é só trabalho. Então aqui eu quero ver o que o torso está fazendo. Então o Cestius ficar lá e realmente não traduz, talvez eu pudesse movê-lo para cima tão ligeiramente
no início só para antecipar o caminho para baixo. E então, à medida que
caímos, estamos lidando com o peito é criar um pouco de alongamento aqui. Nós já estamos indo para baixo, mas realmente eu queria atrasar o momento em que eu vou voltar para baixo. Então, depois que
estamos, chegamos ao fundo mais ou menos. Eu quero começar a descer e comprimido não mais cedo. Talvez a compressão axial seja por aqui. Lá vai você, continue descendo. E quando o braço começa a mover-se para cima e é aí que começamos a subir um pouco também. E até estarmos esticados no caminho para o, para o pontapé inicial, e eu acho que vamos manter isso um pouco esticado por um pouco mais e então talvez você não queira esticar tanto, desculpe. E então começamos a recomprimir no caminho para baixo, exceto talvez que entre 2932 quando começamos a descer, não queremos comprimir novamente. Queremos atrasar o momento da compressão para criar uma sensação de alongamento. E então, enquanto descemos C, nós já comprimimos de volta. Talvez seja um pouco cedo demais. Talvez possamos ficar lá mais e mais uma vez, um pouco mais. E estou ciente da mão. Quero ter certeza de que a mão não se estica muito, que o exército não se estica muito. E depois de irmos e chegarmos ao ponto mais baixo, é quando estamos no nosso nível mais baixo, eu acho. Então, se pudermos atrasar um pouco mais, vai ser mais legal. Eu acho que eles vão e então nós voltamos no tempo, tempo de onda EM. Agora eu quero verificar se isso é algo que faz sentido. E acho que isso já faz sentido. Isso é bom, agradável e limpo. Terei que fazer o mesmo para cada controle, mas aqui vamos dar uma olhada rápida nas coisas. Vamos verificar a pélvis. A pelve é bastante importante no ano e para o Belle-V é semelhante dedo duplicar este cubo. Eu primeiro selecionar a pélvis do que o cubo e eu ir restrição pai que apareceu e agora eu tenho um rastreador para as barrigas que eu poderia facilmente usar. E provavelmente havia esconder o rastreador para o peito ou torná-lo mais fino ou escondê-lo por enquanto. E quero ver o que a pélvis está fazendo se estiver fazendo algo desonesto. E eu tenho que dizer que a pélvis parece bem. Há um pouco de movimento de jargão no final.
27. Splining o pescoço e cabeça: Agora que consertei o corpo, acho que é hora de fazer a cabeça. Então vamos chamar a cabeça de volta e mostrá-lo. E talvez ele vai se livrar do torso por agora porque eu quero ter
certeza que eu estou rastreando a cabeça e a mão no início é bastante agradável. Parece que está sob controle, mas ao mesmo tempo, parece orgânico. Durante o salto no topo, há um pouco de para frente e para trás na cabeça. Mas, na verdade, uma coisa que eu poderia fazer, talvez por volta dos 28, eu poderia mover a cabeça deles um pouco mais para trás. Então eu vou pegar o controle do pescoço e pronto para verificar aos 28. A razão pela qual eu quero movê-lo um pouco mais para trás, a propósito, é porque eles tinham parece ser Amy para a frente o tempo todo, o que é bom. Mas então, entre 2932, começou a se mover para trás. Talvez eu possa antecipar os movimentos para trás e ver como funciona. Vou usar a rotação extra para fazer isso. Mas você vê que a extradição realmente não é muito ativa aqui. E então, de repente, aqueles 32 outros você vai. Então ele começa a recuar, como eu disse antes. Então talvez eu queira começar a manter um pouco mais para o banco com 32 anos já. E eu suspeito que a posição da cabeça é algo controlado através tradução lá e especificamente em Traduzir Zed. Então vamos dar uma olhada e você vê de fato que em tradutores que eles tinham está fazendo coisas. Está fazendo o quê? Está se movendo para trás. Ok, então eu já estava pensando sobre isso, mas você vê que ele se move muito mais para trás entre 2932. Talvez ele possa antecipar que um pouco melhor, um pouco mais, manter a curva um pouco mais limpa lá para que eu tenha menos de um movimento chocante. Eles vão agora. Eu acho que é um grande limpador agora e então eu não quero que ele avance tão rápido. Está bem. Agora eu entendo. É por isso que eu tive que fazer isso seguir em frente porque ele estava ficando na cor lá. Então nós tentamos movê-lo o mais próximo que eu posso para a cor sem ter muito de uma interseção que um vai atrasar um pouco o momento em que a cabeça
se move para a frente e não super feliz com sua mangueira, eu preciso para verificar se a porta de visualização, isso está parecendo estranho e é possível depois renunciar à idéia de que eu tenho muito menos tradução acontecendo lá. E eu vou fazer isso escalando a curva. E então, à medida que descemos para baixo, a cabeça começará a avançar uma vez mais e outra
vez, mais uma vez até que eventualmente, ela voltará lentamente mais ou menos. No final, quero verificar se a cabeça está fazendo no pouso. E eu acho que em termos de tradução, parece certo, talvez em termos de rotação no final seja um pouco estranho. Parece que em termos de transição no caminho no ar, a cabeça é uma espécie de estável, parece bem. No caminho até aqui no empréstimo, o arco é um pouco bizarro e eu não tenho certeza do que está acontecendo com a rotação deles. Então vamos dar uma olhada na rotação. A rotação é em x, principalmente, a curva de rotação é bastante interessante. Vamos dar uma olhada nisso. Então a curva de rotação, até agora a animação era k. E então, quando começamos a descer, a cabeça está fazendo o que está descendo, porque está mirando, porque está apontando para o destino. Eu entendo, eu entendo. Ok, então aqui, no entanto, a cabeça é o final, nós desertamos que vamos para baixo. Talvez você possa tentar fazer a cabeça olhar para baixo um pouco mais cedo. Acho que funciona. E quando começamos a descer, a cabeça será atrasada um pouco por causa do fato de que há tanta velocidade no caminho até o nariz vai subir um pouco contra provável vai continuar subindo. E depois de chegarmos ao fundo, então não agora, ele vai começar a cair, eu suspeito. Então, é agora que espero que vá. Para baixo. Esse é o tipo de inventar. Então, descemos com o nariz e voltamos para cima, o
que vai demorar um pouco mais do que agora. E depois de
voltarmos, começamos a ficar lá. Bem, não faz muito sentido na minha opinião é que quando
voltamos com a rotação da cabeça lá, deixe-me fazer zoom. Parece que a tradução está voltando por volta dos 47. Então eu quero verificar qual eixo é esse, esse é o eixo y. E você vê, eu estava certo que a tradução está meio que indo para baixo. Então vamos dar uma olhada no que esses machados estão fazendo. Aqui está para você ver que é tipo de controlar o comprimento ou o pescoço. Isso provavelmente não é algo que não podemos evitar verificar. À medida que
desço, espero que o comprimento do pescoço aumente. Então talvez eu só vou ver que eu adicionei aumento já mais cedo, o que não faz muito sentido. Eu acho que se alguma coisa, você deve aumentar à medida que descermos. Então vamos manter o pescoço um pouco mais curto. E quando começamos a descer,
vou começar a aumentar o comprimento do pescoço para simular o alongamento. Então eu acho que este é provavelmente o mais longo que o pescoço já terá. O que significa que provavelmente aqui posso mantê-lo ainda mais curto. Eles vão e à medida que começamos a descer, o pescoço ficará um pouco mais longo. E um pouco mais é provavelmente um pouco longo demais, e ele vai ficar lá até chegarmos ao fundo, em que fase ele vai voltar a ser um pouco mais baixo. Então vamos excluir essa chave porque isso vai acontecer um pouco mais tarde. Então vamos voltar para um pouco mais baixo. Ele provavelmente vai continuar nessa direção por um pouco mais, eu espero. E então ele vai começar a subir novamente, eu suponho. E nós provavelmente não queremos que ele volte tão rápido, então eu vou continuar me levantando e talvez no final possamos contar tão levemente, mas realmente não o suficiente para não ser editável. Agora eu vou verificar o pescoço e você vê que agora o pescoço e a cabeça se movem muito melhor. Eles são muito mais agradável efeito como começamos a cair, eu acho que começou a fazer sentido que a cabeça começa a ficar para trás no sentido anti-horário. E talvez um pouco mais aqui do que no quadro anterior. Eles vão e aqui faz sentido que gostemos um pouco mais. E então, à medida que caímos muito rapidamente, devemos ser atrasados provavelmente até que seja quando começaremos a girar na direção oposta. E eu acho que isso já faz parecer um pouco mais descida. Talvez em um ano, eu possa atrasar a rotação um pouco mais para que quando chegarmos ao fundo, começemos a girar. Você vê um pouco no sentido horário da câmera, nós voltamos para cima, nós provavelmente queremos girar no sentido horário um pouco mais. Eles vão, e enquanto estamos no topo,
começamos a girar para trás no sentido anti-horário, um pouco melhor. E vamos dar uma olhada em uma animação e isso parece muito mais suave agora você vê, eu realmente gosto muito mais se não maravilhoso, mas é muito melhor do que era antes. E estou muito feliz com a forma como funciona lá. Quero verificar se há mais alguma coisa que eu possa fazer lá. Talvez eu possa animar melhor a exposição. Eu provavelmente poderia fazer isso. Então, à medida que
descemos, talvez possamos abaixar o nariz um pouco mais. Apertamos o botão com a cabeça e o nariz cai muito. E então, quando ele aparece, ele continua colocando para baixo um pouco mais. E então, no final, ele começará a voltar à posição desejada lá. E quero ver a animação. Lá vai você. E você vê agora isso provavelmente é grande de perder. Então, talvez uma coisa que eu poderia fazer é tentar dimensionar essas curvas para baixo e isso é um pouco menos solto, então ainda é macio, mas é menos perdido do que antes. Eles vão. Quero verificar o início da moção. Acho que estamos indo bem. Então talvez a única coisa, se alguma coisa, é que eu poderia atrasar o momento em que a cabeça se esmaga entre os ombros. Então vamos ver se consigo fazer alguma coisa com a tradução. Então, talvez o corpo caia aos 13 anos, a cabeça ainda está um pouco mais alta. E então ele se esmaga em um par de quadros. Há uma pequena diferença entre o movimento da cabeça e do peito. Então eu crio um pouco de um deslocamento lá. Eu sinto que eu poderia criar um pouco mais de antecipação da cabeça lá dentro porque parece que ela está apenas sujeita ao movimento e realmente não controlá-lo com a cabeça. Então talvez eu possa tentar dar
um empurrão na cabeça no caminho para baixo como uma antecipação lá. Vamos ver. E acho que funciona um pouco melhor. Parece que ela é um pouco mais parte do movimento. Pode haver de forma semelhante, empurrá-lo um pouco mais para dentro do corpo. Então, para comprimir, você vê para a antecipação, eu preciso ver os braços por causa do saber o que eles estão fazendo. E então talvez isso seja quando eles deveriam sair de novo. Então, empurramos entre os ombros, ficamos comprimidos entre os ombros. Veja como eu estou ajustando a animação na câmera agora eu não fiz isso até agora porque até agora eu não tinha certeza se ele estava trabalhando em 3D agora que irritar funciona em 3D Mais ou menos e meio que mais confiante em ajustar algumas coisas em câmera. E aqui vou esticar a cabeça sempre tão ligeiramente para me dar uma sensação decente de alongamento, nenhum ego que pareça decente moral menos. Agora temos o corpo funcionando. Nós temos o quadro rei cabeceira 25 em e sabemos o que é isso. Então vamos deletar essa trilha de movimento e ver quais são as trilhas de movimento para o controle do corpo principal. Está bem. Então esse é o trailer de movimento real estava um pouco confuso, na verdade. Ficava olhando para aquelas crianças de 25 anos pensando que era aquela coisa sobre agora que limpamos o movimento do corpo e da cabeça, é hora de finalmente tocarmos o resto. E eu espero que nós provavelmente estaremos fazendo os braços porque eles acham que haverá mais difícil do que as pernas fazem. Então vamos começar com os braços primeiro. Então, no próximo vídeo, vamos estripar os braços. Vejo-te mais tarde.
28. Esplender os braços: Para este vídeo, eu realmente não preciso mais da pélvis, então vamos esconder o rastreador da pélvis e ele vai trazer de volta os proxies dos braços. Então eu vou começar com o braço que está mais perto da câmera porque esse é o que será o mais visível. Então, primeiro de tudo, eu quero ver que no início
o braço faz seu trabalho como a primeira passagem. Eu quero ajustar as poses novamente apenas para ter certeza de que tudo funciona. E se eu ver algumas imperfeições, tentarei converter o espaço dos pais dos braços de corpo para mundo. Assim, à medida que
o corpo avança, o braço estava um pouco mais atrás, o que está fazendo, e então ele vai começar a avançar. Já vimos isso. E aqui você vê que avançamos muito rapidamente e então invertemos o movimento. Então, uma maneira de fazer essa coisa parecer um pouco menos dura seria adicionar sobreposição. Porque você vê aqui a mudança de direção é tão rápida que é muito difícil de ler e você vê que é super rápido. Então talvez uma coisa que eu poderia fazer aqui é seguir em frente um pouco menos para começar e se sobrepor um pouco mais para trás. Então isso nos dará muito menos senso de movimento para a frente, entende? E então, à medida que invertemos o movimento, posso recuar um pouco menos e sobrepor-me muito mais à direita. Você vê que a sobreposição é quase invisível porque nós mudamos a direção
muito, muito rapidamente aqui entre 78. Então lá eu vou ter que ir e de alguma forma ou definir manualmente uma chave lá para que você veja que a sobreposição se torna muito mais visível agora ou curvas usadas aqui, depende de você. Eu acho que eu preciso ficar nesta pose um pouco mais, então o que eu posso tentar e fazer, e eu não tenho certeza que isso vai funcionar, mas eu tentaria mesmo assim. Em primeiro lugar, vou salvar, é claro. E então vamos definir o hélio três porque eu sei que a animação funciona. E, em seguida, no quadro de cinco horas definir outra chave e desemoldurado cinco. Vou usar a máquina gêmea para tentar criar uma pose que é muito mais semelhante à do quadro sete. Vou apagar o quadro quatro, e agora eu deveria ter um pouco mais de movimento um pouco mais cedo para o braço, eu deveria ficar lá. Você vê um pouco mais antes de inverter o movimento do braço. E, na verdade, posso inverter um pouco mais cedo e sobrepor-me da maneira oposta. E isso deve tornar a ação um pouco mais legível. Ainda não é excelente e a transição do braço de trás para a frente é muito linear. Então talvez eu possa pensar nisso em termos de arcos. Então, à medida que
descemos, já vamos descer com um arco. E talvez aqui seja muito cedo para se sobrepor ao mais vermelho, então ficamos sobrepostos para trás e à medida que invertemos a direção do movimento, nos sobrepomos. E então, para ser honesto, eu sinto que talvez eu pudesse ter adiado isso. Teria sido muito mais fácil de gerir, provavelmente. Vamos dar uma olhada no ponto de vista da câmera. É muito para a frente. É muito para a frente. Eu não gosto disso. Desculpe. Então vamos apenas mantê-lo um pouco mais para trás para que nós movê-lo muito menos do que o início. Eles vão pensar, vamos dar uma olhada na câmera. Yay, é muito melhor. Não há comparação. Lá vai você. Então agora vamos lá atrás e ele ouviu o problema é que chegamos a essa pose extrema no caminho para cima. E então, de repente, começamos sem aviso algum. Começamos e terminamos o dia. Talvez queiramos fazer algo sobre isso. Irei para Frankfort Dean. Vou adicionar um pouco de sobreposição ao lá. E quando voltarmos aqui, tentarei adicionar um porta-chaves do Tibete, o caminhão, o arco aqui, algo assim. Vamos ver. Temos todo o braço suspenso e acho que
vai nos dar uma ideia melhor do que está acontecendo. Eu posso sobrepor, poliu o W3C e o antebraço no caminho para baixo. E da mesma forma aqui eu posso sobrepor o resto um pouco mais aqui entre 2018, esse é o provavelmente do IK você ainda precisa rastrear o Arkin lá no 19 e isso não vai acontecer por conta própria, então vamos precisar fazer isso manualmente. E isso é bom e meio que funciona. Eu acho que talvez eu não precise de tantas teclas de rotação lá dentro. Normalmente eu realmente não gosto de animar quadro a quadro. Então aqui, certifique-se de aplicar qualquer outro filtro caso eu esteja bagunçando as rotações. E eu quero ver o que acontece se eu manter apenas uma das duas chaves de rotação lá. Vamos ver se eu excluir essa chave, você vê que eu estou perdendo a sobreposição, então vamos precisar manter essas chaves. Então voltamos lá para baixo. Talvez não precisemos girar tanto a clavícula no início. Então talvez nós vamos girá-lo um pouco para cima. Isso significará fixar a posição do braço. Lá vai você, talvez 190 vai acelerar um pouco. Estas ações permitem, deve criar impulso suficiente para continuar a
subir o seu pensamento aqui você vê alongamento porque mudamos o peito. Quer verificar a animação lá e, em seguida, a emissão não é bastante limpo. Acho que talvez um pouco rápido demais. Tipo de sentir que talvez nós somos RSpec um pouco demais quando dispostos. E então há um momento em torno de 23 a 25 em que o braço está se movendo novamente, que eu provavelmente não quero ter, eu vou continuar me movendo para trás, é que este é o efeito de ter muitas pausas durante o seu bloqueio. É muito difícil fazer com que todos trabalhem da maneira que você quer e que todas as posições e sempre incorretas. Então, quando você spline, muitas vezes
você se vê tendo que se livrar de coisas agora ego que está meio limpo agora. E à medida que descermos é a parte difícil. descermos, queremos que a mão fique para trás. Então você vê que se ele é como se o corpo caísse sozinho
no início e depois se livrando aqui nós queremos verificar se é um problema que alertamos, então vamos executar um terceiro de elite lá. E também não é um problema. Então é um problema com a interpolação do arco. Então eu vou ter que ir no meio lá, em um, terá que criar uma pose lá para melhor descrever o arco lá dentro. O vetor pólo está em algum lugar que eu estou jogando e certeza ele está se movendo muito e muito rápido. Então nós vamos ter que manter o vetor pólo baixo é uma verificação que ambos no caminho para baixo, eu quero talvez o final do ARM, tudo o que eu estou fazendo aqui é atingido no RX. E se você não tiver certeza do que está fazendo, você sempre pode criar uma trilha de movimento editável lá apenas para ver se o arco está fazendo algo que faça sentido. Você vê que na maior parte do arco ou fazendo algum sentido embora, entanto, talvez em 32 precisa. Empurre a pose um pouco mais no caminho até a arca parece sugerir que aqui entre 3233, é uma grande lacuna. Isso é muito difícil de falhar de qualquer maneira, porque é um único quadro, a pose em que estamos prestes a descer e entrar em contato com o chão. E então, aos 36 anos, é quando traduzimos para o espaço mundial lá. Então aqui você tem duas maneiras sobre esse problema. Uma é criar o arco novamente manualmente aqui, que eu não sugiro necessariamente, mas é apenas wireframe, você deve pensar nisso. A outra maneira seria converter o espaço com a ferramenta de assar placa. Agora, no entanto, eu sinto que talvez eu estaria melhor se eu apenas duplicasse 34, 35. E então aqui você vê que perdemos como bom. E aqui você vê que perdemos REG. Mas não se preocupe muito, só
precisamos mover o mestre e desfazer. Então, duplicando a pose, estamos duplicando a posição e também o espaço pint. Então vamos mudar por um espaço manualmente. E talvez possamos girar a mão para baixo e tentar alcançar os arcos de contato. E vemos a partir da visão 3D onde essas mãos devem estar porque eles sentem que o contato estava muito mais centrado que você ir e ver era. Então isso significa que esse cara tem que ser muito mais para o centro. Aqui, temos algumas seções em que animamos quadro a quadro. Normalmente eu tentei evitá-lo, mas se você tem que rastrear arcsin IK, às vezes isso é muito rápido como longe se você está apenas preenchendo um par de lacunas e que poses estão trabalhando sobre isso. Sugiro você no seu amigo quadro a quadro em qualquer caso, menos que você possa evitá-lo. Então íamos até lá e tocávamos no chão. Quando tocamos no chão, espalhamos os dedos e ficamos lá. Nada muda mais. Eles vão e parece estar tudo bem. E eu não gosto desses arcos que eu tropecei agora. Não gosto porque esconde o rosto do personagem. Eu não gosto porque parece estática em geral. E acho que devo dar-lhe um pouco mais de tempo para pousar. Agora vamos fazer o outro braço. Então o braço esquerdo de novo e vou verificar o que se passa aqui. Então, entre 14 anos, o corpo está avançando, o exército não está fazendo muito, para ser honesto, o braço está apenas ficando lá e avançando com o corpo, talvez possamos atrasar o braço um pouco para que o corpo siga em frente. Você vê que o braço vai ficar lá. Ela vai ficar muito mais bonita. E então eles armam vai começar seu arco. Farei com que comece. Eles não são um pouco mais cedo. Eles só querem ter certeza e não mover os dois braços ao mesmo tempo. E aqui eu só preciso rastrear o arco, então talvez ele não vá quebrar. Eu quero ver em 3D onde o arco está se movendo e você vê-lo em 3D, começou a ficar lá no centro. Se você pode abri-lo um pouco mais e depois fechá-lo um pouco mais tarde. Aqui. Lá vai você. Então você vê continua trabalhando. A noite era pose estática, como se fosse melhor assim. E então nos dá um pouco de antecipação do caminho para baixo. E então começa, eu acho que empurrar para cima também é maneira. E então ele provavelmente vai acelerar bastante e seguir um arco que você vê abre no sentido horário. Talvez não vamos esticá-lo e manter o vetor de porta um pouco mais aberto lá para que depois de chegarmos a essa pose extrema, possamos continuar seguindo o arco fora um pouco mais, talvez até 29. Então continue se movendo para fora e o cotovelo vai voltar e precisa verificar a partir desta vista também. Vamos ver. Então vamos voltar desde que ok. E aqui nos abrimos, seguimos um arco, abrimos, isso é legal. E então ele meio que conta para trás aguçado aqui, o que eu não gosto muito. Então talvez eu vou mantê-lo lá fora novamente, o que eu acho que parece mais atraente deste ângulo de qualquer maneira. E então eu vou começar a me mover para a próxima pose, que é aqui embaixo na parte de trás aqui. Lembra-se do que aconteceu? Acidentalmente esticamos para que continuemos subindo, então ele começará a descer, descendo, descendo. Acho que não preciso de efeito quadro 60. Sobrou da ferramenta mundial de bolos que compraram. A coisa é que você não tranca no final. Ela rema indo para baixo no final. Continua a descer provavelmente até aos 55. E acho que já está tudo bem. Vamos dar uma olhada em 3D para entender o que está acontecendo. Então, voltamos para cima, talvez possamos manter a sobreposição baixa um pouco. E então, quando chegamos ao topo, a sobreposição começa a funcionar no caminho para cima. E eu acho que aqui o problema é que devemos nos sobrepor por um pouco mais. Sim, acho que sim. E então devemos voltar com um pouco mais de tempo. Então não em 47 UA. E eu quero ver se isso faz algum sentido porque o que precisamos é mais do que bom, agora está sob controle. Provavelmente queremos dar uma olhada nas omoplatas só para saber o que está acontecendo com elas. A coisa mais importante que eu acho é que quando tocarmos o chão com a mão, queremos ter certeza de que o ombro é
empurrado para cima e você vê que é exatamente o que está acontecendo. E me pergunto se eu poderia empurrá-lo para cima ainda mais para ver o que acontece com a mão se mudar de orientação, acho que eu não posso empurrá-lo ainda mais e ainda mais e depois ficar lá. E quando levantamos, é quando a omoplata volta para baixo e continua descendo um pouco. Então, queremos que aquela omoplata seja bastante flexível lá. Veja, nós queremos que ele esteja claramente ligado ao xadrez, mas ao mesmo tempo não se mova um para um com o baú. Queremos sentir que é o braço que está empurrando seu ombro. E este é exatamente o caso em sua gentileza que é sobre isso. Eu acho que para os braços, eu realmente não verificar completamente a rotação do pulso, mas eu poderia ter convertido a brisa para espaço
do mundo e apenas limpar a rotação muito melhor. Mas acho que na maior parte, está tudo bem. E agora que limpamos o corpo e
os braços no próximo vídeo vamos mostrar nos pés.
29. Esplender as pernas: E agora que limpamos o corpo, a cabeça, os braços, é hora de limpar as pernas. Então os negros já estão mais ou menos trabalhando, mas queremos verificar a moção de qualquer maneira. Uma coisa que eu notei enquanto eu assistia uma emissão ou os joelhos é que eles tendem a se mover bastante rapidamente às vezes e tipo de bloqueio como aqui no final. Eu não me importo com o movimento na saída, para ser honesto, mas eu acho que talvez nós poderíamos ter um melhor controle sobre ele. E um problema que tivemos ao longo da animação, se você se lembra, é que os vetores de mamilo estavam se movendo muito rapidamente de uma forma errática, lembra? E isso foi por causa do fato de que eles estavam seguindo o feed. Acho que para controlar esses vetores de mamilos, deveríamos querer que eles estivessem no espaço dos pais. Mas lembre-se que nós convertemos o espaço dos pais em mundo para os vetores de pólo de joelhos. Isso significa que agora podemos limpar essa moção muito facilmente. Vocês são os dois vetores nepa? Então eu vou agarrar ambos os joelhos, vetores de pólo, e especialmente durante o salto, eu não quero que esse tipo de movimento louco aconteça. Então eu vou encontrar uma pose em 29 onde os vetores de pólo parecem estar em uma posição decente. E eu talvez regularizarei essa posição e ainda mais para que eles estejam mais ou menos na frente do personagem a uma certa distância. Em seguida, ele irá apagar todas essas chaves entre 2327, que estão apenas fazendo os vetores de pólo ir por todo o lado. Agora, para emprestar os vetores de pólo onde mais ou menos na posição certa, talvez eu possa apagar 30 para ver o que acontece lá. Você não vê muita diferença e eu acho que tem a lente menina no quadro 40, Eu gostaria de puxar vetor ou a perna direita para ser um pouco mais na frente da própria perna lá em baixo. Isso parece ser mais razoável como uma posição, queremos evitar que os vetores de pólo estejam acima da perna em uma posição como esta porque isso fará qualquer mudança no co-vetor criar uma mudança muito grande no post. Então nós queremos que eles estejam na posição onde,
movendo-os , podemos controlar a pose com detalhes como este, você vê? Então eu vou apagar todas as chaves entre 3440 e agora se você verificar que a perna direita não está, a perna direita ainda está se movendo e que nós queremos talvez replicar esta pose em 47. Apagamos qualquer coisa no meio entre 4047 e talvez eu queira recriá-los. Movimento da perna, movendo-se para dentro. E, no final, não
preciso que os vetores de pólo façam muito. Na verdade, eu posso simplesmente excluir essas chaves, voltar para 50 quando eu sei que são os últimos arcos do meu personagem e ver se o vetor pólo precisa de algum amor sua Basta mantê-lo andando um pouco. E agora vamos dar uma olhada na moção. E agora você vê que o movimento é muito mais limpo. Agora vamos dar uma olhada no início da moção porque isso vai exigir algum amor provavelmente eu
acho que poderia talvez manter 16 e se livrar de 18 apenas para manter o movimento tinha sido mais fluido entre 1618. Você vê que agora os vetores de pólo ou fazendo um bom arco para, Eu não sei se eu preciso de quatro, vamos ver, não realmente. E então eu vou para dez, a liderança então para ver o que está acontecendo lá dentro. Eu acho que talvez eu possa tentar e ver o que acontece se eu apagar 13 em vez disso. O que eu estou tentando rastrear aqui é o vetor de caminho certo mais do que qualquer outra coisa porque eles sentem que o joelho direito está empurrando para fora. É meio que para de desejar sair, você vê como a garota cai. Então talvez eu possa continuar empurrando o NEA para fora apenas para que o joelho também siga algum tipo de arco. Então talvez atrasemos a abertura no início e então
haverá mais abertura que você vê enquanto descemos em direção ao contato. E então talvez eu queira ter ainda mais abertura entre 1316. Há uma pequena falha lá em que o joelho vai para a frente e depois vem para trás. Então eu quero dar uma olhada nisso também. Vamos ver a partir da visão lateral, pode ser um efeito do proxy ser aberto sobre a necessidade de ser honesto, vamos dar uma olhada. Você vê que o movimento do joelho no caminho para baixo agora é muito mais crível. Eles estão bem perto espacialmente. Joelho esquerdo, eu não verifiquei. Vamos dar uma olhada nisso. Então o bom certo parece ter um pouco de uma falha entre sete e então onde ele tipo de fechadura você vê? Então talvez entre 710, eu poderia movê-lo um pouco para que ele não tranque tanto. E então, entre 1013, podemos movê-lo um pouco para fora. E x 16 Mantê-lo fora um pouco mais e, em seguida, ele vai apenas voar para fora. Vamos dar uma olhada. Lá vai você. Você vê agora os rins estão um pouco instáveis, mas de uma forma boa eles não estão mais trancando. Agora eu quero dar uma olhada no movimento do corpo. Então eu vou pegar o corpo e os vetores de pólo ou os braços. Lembrem-se, enquanto descemos com o controle do corpo, estamos fazendo uma curva como esta. E eu quero ver se esse é o caso, porque talvez pudéssemos fazer o arco um pouco melhor se eu rastrear a esfera. Se eu rastrear a grande esfera aqui, vai torná-la menor. O que ver? O que é que isso faz? Você vê que isso é verdade, que nós vamos para a esquerda e nós queremos que ele para ir para a esquerda porque nós precisávamos que para ser capaz de levantar esta comida, se você lembra. E então, depois de ir para a esquerda ou como nós começamos a ir para a direita de repente e então nós descemos verticalmente novamente. Da mesma forma, podemos cuidar melhor dessa curva e talvez melhorar o arco. E poderíamos obter um arco como este, por exemplo, algo um pouco mais contínuo ou talvez algo assim, mas talvez não algo como o que tínhamos agora, que está descendo verticalmente na prática. Então vamos dar uma olhada e ver se isso é uma coisa. Então vamos pegar a raiz. Primeiro de tudo, identifique o eixo e sua tradução X. E você vê, com certeza, traduzir X estava indo provavelmente para a esquerda aqui, você vê? E então ele começa a se mover bastante para a direita, mas então não se move mais para a direita lá dentro. Então, talvez uma coisa que eu possa fazer é atrasar o movimento para a direita enquanto descemos. Então descemos um pouco mais diagonalmente. E ao chegarmos ao botão, atrasamos o platô. Nós meio que continuamos indo um pouco mais para a direita. Se temos esse medo indo sob o kit de ferramentas de animação, visualize, e vamos para as opções. E eu tenho alguns passos personalizados de moldura aqui. E eu quero ver algo como cinco ou seis. Vamos fazer seis quadros antes e depois do quadro atual em um tamanho de passo de um. E eu deveria nos dar uma idéia decente do arco lá. Você vê que o arco lá é agora muito melhor, agradável e suave. Sim, e acho que é muito melhor. Vamos esconder a esfera por enquanto. E a maneira como o objetivo agora vai até a antecipação parece muito melhor. Sim. Agora vamos voltar para a câmera e não vamos esquecer que estávamos aqui para consertar os pés. Eu estava prestes a esquecer que eu acho que sim. O alimento certo está levantando sempre tão ligeiramente aqui médico e reduzir que ainda
mais para o seu pé rolando e, em seguida, como o peso se moveu para os alimentos esquerda ver lá, em
seguida, o alimento certo pode começar a se mover. Então talvez eu possa atrasar por um quadro todo
o movimento alimentar certo parece que ele está se movendo um pouco cedo demais, então eu vou apenas mover tudo um quadro para a direita e eu não tenho certeza do que está acontecendo lá dentro. Você vê que a comida começou a tremer no chão. Então eu vou verificar as curvas e vamos colocá-las para auto. Acho que isso não vai mudar. Na verdade, isso mudou ou melhorou. Então agora não está mais tremendo. Então, tem algo a ver com as curvas lá dentro. Talvez eu possa tentar manter a comida deslizando para trás por um
pouco mais, porque parece que está apenas alinhando para trás e parando por aí. Alguém poderia pegar a tradução, seu uso lá dentro, descobrir onde o Backsliding está acontecendo aqui. E talvez em vez de pará-lo imediatamente, eu possa mantê-lo um pouco mais vivo. Lá está a dica que não quero
ter proxies que não nos mostrem o movimento do dedo do pé. Então acho que teremos que voltar para a prisão completa. Então vamos de resolução média lá e vamos voltar e avaliar. Então você não pode confiar em proxy o tempo todo. Claro, nós vimos aqui até irmos e vamos atrasar isso. E aqui dentro, vou mantê-lo mais alto. Então agora a fruta está deslizando para trás um pouco mais suave. Talvez possa até mantê-lo mais suave. Então, movendo-o um pouco mais para a frente, então não é muito bloqueio posição como se você estivesse colado. E então, no momento em que estamos em 1380 é provavelmente colado. E eu poderia usar os pivôs de barco para dar a impressão que a comida ainda está funcionando lá e começou a antecipação aqui. Eu sinto que está iluminando o banco um pouco entre 182220, mas na verdade ele está ficando lá. A comida Roland está criando um pequeno problema com as corridas de TPP sem a gente querer. Então eu vou ter que contra-animar a ponta que não é ideal. É meio que funciona. Quando paramos de fazer essa afinação? Depende da câmera é uma câmera está tão longe do personagem. Essa afinação fina que estamos fazendo está bem o suficiente. Você vê que você nem vê todos esses detalhes não funcionando. A câmera era a que temos agora. Eu provavelmente precisaria ter certeza que a comida se move perfeitamente baleia porque em uma tela grande estes se tornarão um problema. Agora, esse é o empurrão. E aqui, isso não funciona na minha opinião. Esta seção não funciona na minha opinião porque a comida está saindo do chão antes da menina S sequer empurrar. Normalmente, seu pé sai do chão depois de empurrar, não antes. É por isso que você pode pular direito? Porque a comida está empurrando do chão. Então eu vou precisar duplicar quadro 22, digamos cerca de 22. E você vê que isso me dá um empurrão muito melhor. Na verdade, agora que eu penso nisso, nós descemos, eu poderia talvez rolar a comida e ficar um pouco mais baixo por um pouco mais só para ter um empurrão mais uniforme no caminho para cima com os calcanhares. Então, agora que tivemos o arbusto, você vê que a pose parece muito mais interessante. Seria melhor se a perna fosse estendida depois que você
levantar o Post geralmente parece melhor se você reverter a curvatura da comida. Se a comida fosse girada desta forma, toda
a ação se sentiria muito mais folhas de prova que talvez eu possa empurrar ainda mais. E agora é hora de rastrearmos os arcos que esses alimentam. Então vamos usar o rastro de movimento editável lá. Talvez eu queira atrasar a comida no caminho a seguir. É bom poder girar a comida sem que os vetores de pólo fiquem no caminho. Se eu atrasar os alimentos, o efeito será que durante a tradução, eu vou ser capaz de ver a comida movendo-se independentemente
do resto do corpo vai ficar um pouco mais agradável aqui. Tenho a sensação de que talvez você não precise aumentar tanto a comida. Afinal de contas, eu quero ir para baixo com a comida, certo? Então não faz sentido levantá-lo muito. Agora que eu olhei para o movimento, o rastro de movimento é destrutivo, talvez eu possa
voltar para procuração apenas para tentar ver apenas a comida. E eu vou procurar os controladores dorsais, esses caras eu acho. E vou escondê-los. Segundo que você está agora nós só temos as pernas e queremos verificar o resultado lá. Tudo é tão rápido que é muito difícil de rastrear no final, a animação parece um pouco estranha porque tocamos o chão aos 34 e está tudo bem. Então nós rolamos de volta. Talvez não precisemos voltar tanto assim. E então, novamente, nós não precisamos provavelmente rolar muito no caminho para cima. E você vê que a fruta está traduzindo ao redor, isso não é realmente bom. Então vamos precisar do meu gráfico oito ou do radiano lá. Há uma abundância de tradução x e y acontecendo lá. Então talvez nós vamos copiar esses valores Control C ou meu teclado realmente vai copiá-los 36 e 38, e vamos clicar no editor gráfico e colar. Whoo. Terei que pagá-los manualmente. Vou apenas copiar os valores em vez disso. Então, entre 3638, não temos deslizamento aqui. Há deslizamento ocorrendo novamente. Então vou tentar copiar e colar novamente. Oh, isso funcionou. Pergunto-me por que às vezes funciona, às vezes não funciona. Eu raramente uso copiar e colar e Maya porque
na janela de exibição não funciona bem no gráfico H ou ele trabalha. Ok. O liquidificador de cópia e colagem é realmente melhor na minha opinião. Acho que nem preciso dessas chaves para tradução. E para ser honesto, porque a comida não está mais se movendo para lá. Assim que começar o chão, ele vai ficar lá. Então isso é resolvido. Agora vamos dar uma olhada na câmera. Talvez eu queira esconder a perna esquerda e verificar a perna direita. E esse tipo de funciona. Você verá que a perna está empurrando muito. Agora, eu me pergunto se para estes quadros e eu acho que uma 22 horas, nós vamos rolar a comida um pouco para manter a perna mais reta porque eu sinto que o empurrão não estava sendo sentido o suficiente. Então, se a perna estiver reta, sentirei a pose muito melhor e mais contato, sinto que só temos um quadro em que a perna está reta lá dentro. Então talvez eu quisesse pensar que seria melhor se eu achasse que seria melhor se até mesmo o contato nós somos um pouco mais reto lá. Então, talvez eu primeiro conserte essa pose um pouco para que não seja esticada, apenas um pouco. E então para isso eu componho, Eu vou rolar para baixo a comida um pouco para que nós pousar
na tigela da comida um pouco melhor na perna ainda é um pouco mais reto. E eu me pergunto se talvez um 29, eu não poderia apenas manter a perna muito mais baixa para que aos 30 nós vamos ter uma perna reta. A idéia aqui é que eu quero ler essa perna reta por um pouco mais,
caso contrário, não vai parecer um contato. Acho que agora está funcionando um pouco melhor. Pelo menos eu vejo a perna reta no empréstimo e também vejo que na decolagem, você nunca vai olhar para a perna esquerda e ver o que a perna esquerda está fazendo. Então temos essa dissipação aqui e a perna está fazendo ou escrevendo para o pontapé inicial. Eu tenho um pequeno problema porque você vê que a dica está chegando. Eu não quero isso. Isso novamente é o efeito do papel do pé sobre este ancinho em particular. Ter um bom elástico posando lá e talvez eu possa reduzir o papel da comida para torná-lo ainda mais reto. E então aqui você vê que temos uma perna esticada no 2425. Então nós temos uma perna esticada por um bom tempo lá, então isso vai ser legível. Talvez tenhamos que reduzir esse trecho e depois nos recuperamos. E o problema é que descemos até o contato e nem somos diretos. Então vamos terminar com a perna com uma grande banda lá dentro. Então eu acho que eu quero antecipar o contato por um quadro, se possível. Se o contato foi no 35, eu quero tentar e ter o contato no 34 em vez disso. Em primeiro lugar, vou copiar 35 ou 44 para garantir que 34 eu tenho o contato lá. Na verdade, acho que posso deletar 35 no total. E agora podemos definitivamente ter o contexto bem ali. Mas eu sinto que não estou vendo tudo aqui, para ser honesto. Então eu vou voltar para a geometria completa e você vê que eu não estava vendo bem o quadro inteiro. É muito complicado trabalhar com proxy quando os proxies não estão atualizando tudo. Então aqui, eu faria isso é quando eu tenho este trecho. Você vê, então um vai tentar e você vê que está reduzindo o alongamento. Então, veja, eu estou tentando chegar a uma pose reta um pouco mais cedo lá, apenas para fingir que o contato realmente, há tanta coisa que eu posso fazer se eles estão esticados acontecendo talvez aos 35, eu vou avançar um pouco menos. Agora vamos dar uma olhada na moção e eu gosto mais dela. Quero dizer, nesta fase, enquanto as províncias que você vai encontrar é que o pessoal que eu vejo porque eu tenho trabalhado por muitos anos, não
é necessariamente evidente para todos no início de uma aula. É algo que você percebe com centavos de qualquer maneira, o conceito chave aqui é que queremos
mostrar uma linha mais reta de leilões para os contatos. Caso contrário, ele vai se sentir um pouco como os personagens estão emprestando com pernas dobradas, o que na realidade é uma maneira bastante eficiente de emprestar. Você não quer emprestar com a perna totalmente reta. Você quer pousar com a perna parcialmente pintar apenas um pouquinho porque se a perna fosse reta, você iria pousar nas articulações da sua perna não sob os músculos e que iria arriscar quebrar as articulações talvez em 33, eu posso tentar e empurrar para opor, o que é muito mais parecido com o próximo. Isso significa que 32 provavelmente terá que se mover um pouco mais rápido. Lá vão eles. Agora vamos dar uma olhada nisso. E eu acho que agora é um pouco mais legal como uma ação. O que eu também gosto é o fato de que a comida atinge nosso coração e, em seguida, o resto do corpo empurra para a frente, mas você vê encontra a comida parar o movimento. E então a perna tem que dobrar e depois voltar. Eu acho que isso é muito legal e efeito. Agora vamos dar uma olhada no trecho. Lembre-se que houve um trecho no pontapé inicial. Então eu quero ver o que acontece lá entre 1820, você vê que a ponta está aumentando lá, então eu vou ter que mantê-lo baixo. Esse é o efeito da comida de novo. E aqui há muita retirada. A única coisa que posso fazer no 21 é contra-animar
a ponta para que pareça que a ponta está indo para o chão. E aos 22 anos, a mesma coisa quando uma plataforma não dá resultados previsíveis, é quando você acaba contador animado dessa forma, que não é ideal, mas se for apenas alguns quadros, você vê ainda funciona. E aqui dentro há um pouco de alongamento se você pensar nisso, mas eu não me importo muito. O único problema que tenho é que vamos de muito dobrado para muito estendido em apenas um quadro. Para que talvez eu pudesse pensar em pé rolando um pouco para trás, o início em 21. Isso significa balançar o dedo do pé para a frente que eles vão. E, em seguida, aos 20 para manter a retirada diff abaixa ainda, talvez um 23. Posso ter um pouco mais de abstinência. Assim, vamos de dobrado para ligeiramente dobrado para estender completamente em frases livres que são uma, há alongamento acontecendo por um longo tempo nessa perna, mas não me importo com a linha de ação que eu criei. Talvez uma coisa que eu possa fazer é mover a perna um pouco para a frente. Ali. Você vê, sem mudar muito a pose nós removemos a maior parte do trecho lá dentro. Problemas que se entre 2425 nós acelerá-los muito com a comida esquerda, você vê o quanto nós viajamos, e é estranho ver 26 não viajando tanto. Então talvez eu possa tentar viajar muito mais. Isso significa que a comida terá que subir mais tarde. Talvez você possa tentar um pouco menos de 27. Quero ter um arco que continue subindo. Se você vê o que eu quero dizer lá você vê, que é o arco ou quer ter, que é exatamente o que em chegar lá, eu quero ter um arco agradável e no caminho para baixo, que parece funcionar e não muito feliz com este quadro em que a comida está completamente escondida pela perna direita. Devemos sempre tentar manter a silhueta visível, mesmo que seja apenas uma moldura. Lá vai você. Acho que gosto mais assim. Agora vamos dar uma olhada em toda a moção como ela é agora. Acho que não preciso mais do rastro de movimento. Eu acho que, ao todo, a inovação está fazendo seu trabalho já. Eu acho que o personagem provavelmente poderia saltar mais alto, mas no geral parece que o corpo está sob controle. Temos um bom movimento limpo por todo o lado então eu não posso reclamar muito ou trazer de volta a cabeça e essa é a nossa emissão. Eles não estão super felizes com a cabeça no final. Eu acho que é um pouco macio demais. Essa é a nossa animação. E agora que temos a animação no lugar e limpamos o que precisávamos limpar. Está na hora das duas últimas semanas. No próximo vídeo, vamos ajustar o rosto um pouco, e então vamos ajustar os dedos um pouco. Só algumas coisas.
30. Animação de rosto e dedos: Agora que temos o corpo e os membros cegos e os arcos transportados, acho que é hora de darmos uma olhada na fase muito rapidamente. Esta não é uma cena de performance, então não vamos gastar muito tempo nela. Mas eu acho que é uma boa idéia entender um par de princípios ou encarar a animação enquanto estamos nisso. Então eu vou selecionar todos os controles faciais e eu vou fazer um
conjunto de seleção deles porque eu vou estar empregando-os bastante. Então, primeiro de tudo, uma das questões da animação facial é que se um personagem está se movendo muito pelo espaço e eles têm estes viajando muito pelo espaço. Se você colocar a transição entre um postes faciais e outro naquele tempo em que o personagem está se movendo muito, não
vamos ler a transição. Se você se concentrar no rosto, você pode começar a entender que a fase muda de direção, mas isso se torna super difícil porque o rosto está viajando por todo o lugar. Na minha opinião, você precisa colocar transições faciais em lugares onde o rosto não está viajando muito para que o público possa ver isso. Então, o que estamos fazendo aqui? Em vez de ter uma transição suave da pose inicial para a antecipação de 16, eu vou excluir todas essas chaves. Vou manter a pose inicial por muito mais tempo. E então uma vez que a senhora está lá em baixo e a cabeça não se move muito mais para um espaço que é quando eu vou esmagar a expressão. Talvez eu possa até atrasar o dedo dele. Eu não preciso de 24 agora, algo assim, digamos que o acréscimo cai, você vê, ele pára de se mover. É quando as coisas ficam sérias. Agora vamos dar uma olhada e ver se isso funciona. Estes eu falhei e nós adoramos. Vamos mover o mestre, vamos desfazer isso. E agora a transição é muito mais forte porque acontece em um lugar onde não há muito movimento. No entanto, também acontece quando há muito movimento do braço lá dentro. Queremos que essa transição aconteça antes que a laranja comece, porque caso contrário as pessoas estarão olhando para os braços. Então eu vou mover a transição um pouco para a esquerda para que a transição foi começar quando o braço não está se movendo muito e é aí
que seremos notados na transição mais. Agora eu pressiono Play, ainda tenho essa falha. De qualquer forma, tudo é tão rápido aqui que você provavelmente não vai notar muito. Uma coisa que você pode fazer para tornar a transição um
pouco mais atraente é como você vai para baixo, já que nós não vamos ver o que acontece no rosto muito, nós podemos criar outra pose pouco antes da transição começar com o propósito de criando mais contraste entre a pose inicial e eles focaram post. Então eu vou abrir a fase um pouco mais no caminho para baixo. Então vamos para baixo, o rosto vai se abrir e você nem vai notar porque a cabeça está se movendo tão rápido. E então desta forma, quando nós crunch, você vê que vai se tornar um pouco mais visível que estamos triturando e talvez nós podemos agarrar as sobrancelhas e nós podemos excluí-las por wireframe ou assim. Olhe para isso, veja o medo visível ou aquela falha, movido mestre e fazer. E eu sinto que agora eu posso sentir a transição muito melhor porque o início dos olhos estão abertos, mas então eles se fecham seria melhor ficar lá por um pouco mais para apreciar a expressão facial realmente não faz de animar o rosto mais do que já fizemos. Ainda não gosto daquele pescoço. Acho que está muito esticado. Agora vamos dar uma olhada nos dedos. E os dedos têm um problema semelhante ao que na fase, pois eles tendem a se mover linearmente para a próxima pose. Então, não vemos isso. Então eu vou tentar e jogar um pouco de um truque e ver se eu posso fazer essa transição um pouco mais interessante com os dedos. Então talvez eu possa manter os dedos abertos e depois tê-los perto antes de começarmos o movimento para baixo da comida certa, Medea pode manter os dedos abertos por um pouco mais e então talvez eu possa tentar fechá-los antes de começarmos o arco o caminho para baixo com o braço direito lá. Então talvez até 13 eu possa manter os dedos como eles estão que está aberto e então eles fechariam e que é quando o arco começaria. Talvez possa fechá-los em mais tempo. E para o resto do tempo esses dedos estarão em um punho provavelmente até este ponto. Onde estava até 34, haverá em um punho. Então eu vou garantir que a pose da Celebração fique lá até 34 e nós excluímos qualquer outra coisa no meio. Nesta fase, estou até mesmo a apagar as teclas de lápis em graus. Não preciso mais deles. Então vamos dar uma olhada nos dedos. E eu sinto que agora o fato de que os dedos estão se fechando torna-se algum tipo de antecipação para o arco para a frente e não muito feliz com a arte para a frente, para ser honesto, eu sinto que está começando um pouco rápido demais, então talvez ele vai atrasar um pouco então, você sabe, eu me sinto como a festa, você vê o fato de que nós estamos indo para um banquete. É o que faz o braço começar a avançar. Obviamente, agora estamos muito longe das câmeras não estão afinando os dedos bastante. Que talvez eu pudesse atrasar o fechamento da batida eu
pudesse dar-lhe outra pose em que o polegar ainda está aberto, então ele abre um pouco para que os outros dedos possam fechar,
pode encaracolar, o polegar pode cobri-los como em um rosto adequado que fará com que pareça um pouco mais agradável. E eu quero ver o que a mão esquerda está fazendo. E penso da mesma forma, provavelmente
vou querer que a mão esquerda feche um pouco mais tarde. Então vamos excluir o quadro quatro, e eu vou apenas manter a pose c por um pouco mais. E então talvez eu possa entre 912. Vamos ver. Lá vai você. Eu posso fechar o banquete e lá eu acho que eu guardei o banquete até 34. Então talvez eu pegue a pose do punho e aos 30 para definir uma chave e apagar qualquer outra coisa no meio, eu realmente não preciso mais dessas chaves. Talvez eu possa fazer uma transição um pouco mais cedo para aquela pose aberta. Sim, isso pode funcionar. Talvez eu queira mantê-lo um pouco mais enquanto traduzimos para os próximos quadros. Agora vamos dar uma olhada.
31. Ajustar os Arcs e preparar o Playblast: O arco da festa não é grande lá. Eu sinto que é uma área de confusão pouco nesta área
da animação também quer jogar o mesmo truque que eu joquei com um polegar no lado direito. Então vamos fechar o polegar no ano passado, isso faz muito mais sentido. O arco da festa e há um pouco em todo o lugar, vamos enfrentá-lo. Então, se eu for em 3D, eu quero ver o que acontece com esse arco. Veja, isso é estranho. Ele vai câmera para a esquerda e para baixo, então novamente para cima. Então talvez eu queira converter esses braços por um segundo para o espaço mundial para limpar o arco lá dentro. Vamos salvar, e eu vou pegar o controle de risco, abrir. Vamos assar, assar esta palestra para localizadores. Então eu vou pegar o pulso novamente, mudar este espaço para o mundo para que o resto não será mais respondido aos controles do corpo, assentos, Liberdade, espaço. Certifique-se de que o mundo permanece mundo quebrando as conexões e, em seguida, selecione o localizador lá e asse a partir de localizadores. Agora, eu espero que a transição será bits mover para começar por lá, porque ela não é mais afetada pelo movimento controlado pelo corpo. E se não fosse suavizada, não
seria grande coisa, porque podemos fazer isso. Acho que já está funcionando um pouco melhor. Ainda não é ótimo. Ainda um pouco de indecisão. Ainda há sobe para baixo o que se passa lá? Eu não sei. Então vamos dar uma olhada nas curvas e talvez você possa começar excluindo as curvas de tradução lá para ter o movimento muito mais contínuo. Você vê isso agora que já consertou. Então era uma chave de tradução desonesta vindo do meu bloqueio. Quanto mais denso você estiver
bloqueando, mais você encontrará esses problemas. Vamos ver o resto da moção. Você vê que o movimento do pulso é muito mais limpo, não é muito bom. O fato de que eles vão perder a mão parece que ela desaparece. Você vê parece que está com defeito lá. Eu sinto que eu deveria estar fazendo algo sobre isso também. Alguns de vocês querem que a mão deles traduza tanto para a fila
de trás , só porque eu não quero que ela desapareça. É sempre olhar. Sim. E acho que funciona muito melhor se ele ficar na foto o tempo todo. Fica muito mais legal se fizer isso,
eles, e agora é hora de nós para o blablabla. As coisas parecem funcionar por uma questão de brevidade. Vou manter a animação assim. Afinal, faz o seu trabalho, salta. Deve ser difícil para nós ir e encontrar a mochila, que é o seu foguete. Então é hora de nós para nossas plaquetas. Você vê, nós não precisávamos fazer muitas plaquetas até agora. Temos a cena a funcionar desde o planeamento até ao bloqueio. E quando estávamos explicando, não
fizemos muitas explosões. Então agora vamos clicar com o botão direito jogado por último. Então eu vou clicar com o botão direito do mouse na linha do tempo ir jogar deve opção. E nas opções da lista de reprodução, eu quero selecionar como um formato QT. Se você estiver em um Mac, você vai ler fundação AV lá, que vai funcionar muito bem. E se você não vir o cutie lá dentro e estiver no Windows, verifique se você tem o QuickTime instalado. Você vai encontrá-lo pesquisando no Google. Ou vou colocar o link na descrição do vídeo de qualquer maneira, como uma codificação, vou selecionar H.264 aqui em baixo. Qualidade um 100% fará para mim tamanho de exibição, configurações de renderização. Provavelmente renderizaria fora do HDR, um quarto de escala HD. Um. Eu quero ter a mesma escala das Configurações de renderização, e eu quero lembrar de salvar o arquivo lá dentro. Agora vamos tocar “Play Blast” e esperar. E agora fizemos nossa animação. Ali. Eles vão, começam que funciona. Eu acho que eu poderia empurrar algumas coisas um pouco mais, mas mais ou menos funciona. E pelo tempo e considerando o tempo que levamos para fazê-lo, acho que o resultado é mais do que decente. Se você quiser que as plaquetas tenham maior qualidade, você quer ir para as Configurações de renderização no Maya, role para baixo até encontrar a resolução e ir HD 1080 para que você obtenha resolução
muito maior fora da lista de reprodução ou assim que você vê que nas plaquetas janelas não são realmente refinado. Se você clicar neste botão na parte superior da janela de exibição, você vê que isso refina bastante as bordas. E se você clicar neste botão em vez disso, isso gera algumas sombras de contato agradáveis. Veja, estou com inclusão nas áreas de contato do seu personagem. Então, no próximo vídeo, vamos ver como
iluminar a cena para fins de explosão de reprodução.
32. Embellishing do Playblast: Agora que temos a nossa animação e fizemos a janela da lista de reprodução parecer um pouco melhor. Acho que podemos fazer com que tudo pareça um pouco melhor. E a minha porta de vista não é muito boa para este tipo de coisas. Acho que nunca foi desenvolvido com essa coisa em mente. Então talvez uma coisa que eu possa fazer, antes de tudo, é criar um bom gradiente no fundo. Se você bater para fora, ser como Bravo, você pode trocar entre diferentes antecedentes em Maya. Criei uma luz direcional aqui. E se você pressionar sete no teclado, você verá o efeito de uma luz direcional. Então, talvez eu aponte a luz direcional para o personagem vindo do topo. Talvez algo assim suponha que sirva. Eu posso habilitar sombras na porta de visualização clicando no botão de persianas, a janela de exibição. E você vê que isso me dá sombras que,
no entanto, se você pensar nisso,são no entanto, se você pensar nisso, um pouco irregulares lá. Então você tem que abrir o editor de atributos para a luz, ir sob sombras e habilitar os EUA profundidade muito sombras. E aí, você deseja aumentar a resolução para 2048, por exemplo, e então aumentar o tamanho do filtro para cinco. Isso deve te dar sombras melhores. Talvez você possa diminuir a resolução um pouco para tê-los mais borrados. Algo assim será menos perceptível como um problema. Ou você pode tentar 4096 e você vê que isso nos dá sombras mais agradáveis lá. Então agora o personagem também como sombras, o que é algo que faz a cena parecer um pouco mais interessante. Se você pensar nisso, você não pode mudar a cor da sombra como é c. Então isso vai lhe dar, novamente outra vantagem. Posso fazer as sombras azuladas. Então ele vai sentir como se houvesse uma cúpula celeste iluminando a coisa. E eu posso mudar a cor da luz para algo amarelado, apenas um pouco. Você realmente não quer forçar muito. Isso já faz a diferença entre o rótulo anterior e o novo. Às vezes você precisa produzir alguma animação para este CH4O e você não tem tempo para renderizar talvez ou você não sabe como
usar Unreal Engine ou liquidificadores IV. Então, a única coisa que te resta é a playlist, para que ainda possas tirar algo decente dela. Talvez eu possa criar uma luz de aro para poder apagar a luz aqui. Posso girá-lo em direção à câmera. Você vê que com essa luz, temos uma linha de luz pintada nas bordas do personagem. Isso é muito legal porque ajuda a separar o personagem do fundo. Então talvez eu coloque aqui desta forma. Eu não quero que essas luzes lancem uma sombra no entanto, então eu posso desativá-la
nas sombras do mapa de profundidade para que eu não consiga sombra dupla acontecendo. E agora considere o que você viu aqui e compare com o que você tinha anteriormente. Então, se eu pressionar F5 na janela de exibição, eu consigo ver a versão sombreada seis, eu consigo ver a textura. Se eu acertar sete, eu vejo a versão elite e você vê a versão de vazamento. Na verdade, é muito mais legal do que a versão anterior. Quero dizer, não é tão bonito como uma renderização, mas é funcional. Agora yo, então agora devemos ter uma playlist muito melhor em HD quando estamos lá fora, tenha
cuidado porque todas essas caixas aqui
na janela de exibição vão desacelerar bastante o seu computador. Se você tiver um computador antigo e um computador lento, você deseja ligá-los,
no quando você precisar deles para a lista de reprodução. E agora temos nossa animação ou em dúvida. E agora que terminamos, gostaria de agradecer muito por seguir o tutorial até agora. Espero que tenha achado útil. E se você achou útil e gostou, considere deixar um comentário que me ajudará muito na minha jornada para me tornar um criador independente. E neste momento, eu estou gravando normalmente à noite e nos fins de semana enquanto eu tenho outro trabalho ao lado. Então eu realmente gostaria de me concentrar nas portas em vez disso. Divirta-se e muito obrigado novamente.