Materiais de estudo ▶️ Parte 3 do curso de desenho no Adobe Photoshop | Xenia Sorokina | Skillshare

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Materiais de estudo ▶️ Parte 3 do curso de desenho no Adobe Photoshop

teacher avatar Xenia Sorokina, Illustrator & Graphic designer

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      0:53

    • 2.

      Teoria

      7:41

    • 3.

      Plástico

      10:29

    • 4.

      Madeira

      16:57

    • 5.

      Pedra

      18:20

    • 6.

      Metal

      10:38

    • 7.

      Cristal

      25:53

    • 8.

      Trabalho final: esboço

      5:33

    • 9.

      Trabalho final: cores básicas

      3:48

    • 10.

      Trabalho final: cristal para renderização

      18:50

    • 11.

      Trabalho final: a pedra de renderização

      37:01

    • 12.

      Trabalho final: o renderização de madeira

      25:28

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

349

Estudantes

2

Projetos

Sobre este curso

Este é a terceira parte da série de desenho do Adobe Photoshop Se eu já tiver visto os cursos anteriores deste curso, favor, confira em primeiro, porque o conhecimento adquirida, também conhecimento ganhamos a parte de um conhecimento de que temos a forma de ganhar de lá, seria necessário nesta parte.

Neste curso, vamos explorar os materiais.

Durante o curso, vamos discutir o características dos materiais, descobrir as diferenças entre textura visual e física e criar cinco materiais principais.

No final do curso, para aplicar o conhecimento completo, vamos concluir o trabalho final de arte completa.

Para este curso e para o curso inteiro em geral, geral, deverá ter um Adobe Photoshop e qualquer tipo de tablet gráfico.

                                                          

Partes anteriores do curso:

▶️ parte 1: perspectiva linear

▶️ parte 2: uma teoria de luz e sombra

Conheça seu professor

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Xenia Sorokina

Illustrator & Graphic designer

Professor

Hello there!

I'm Xenia, and I'm an illustration and graphic design enthusiast. I know firsthand how complicated and confusing the new software, tools and simply learning new skills could be, so I'm here for all the neophytes and enthusiasts to help you with learning new things.

So if you want to learn something new or refresh already known but forgotten knowledge about Adobe Illustrator, Photoshop, Procreate and digital illustrations in general - you're more than welcome to join the creative journey!

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Transcrições

1. Introdução: Olá a todos, meu nome é sênior e bem-vindo à terceira parte do sorteio Photoshop em série. Se você não viu as aulas anteriores deste curso, por favor, confira primeiro porque o conhecimento que ganhamos lá seria necessário nesta parte também. Nesta aula, vamos explorar os materiais. Durante a aula, discutiremos as características dos materiais, descobriremos a diferença entre textura visual e física, e criaremos cinco materiais principais no final da aula para aplicar o conhecimento recebido o trabalho final completo para esta classe e para os caminhantes em geral, idealmente você deve ter um Adobe Photoshop e qualquer tipo de tablets gráficos. Mas o conhecimento que você vai obter, você será capaz de aplicar em qualquer outro software gráfico ou até mesmo materiais tradicionais. Então, se você está pronto, vamos começar. 2. Teoria: Na aula de hoje, vamos falar sobre os materiais. E antes de mergulhar nos exemplos concretos, precisamos aprender um pouco de teoria porque é mais fácil aprender o básico do que aprender a desenhar cada material exato que você deseja descrever. Então, todo material tem algumas características que podem nos ajudar a desenhá-lo. A primeira característica é essa zona e o brilho do material. Então aqui em sua tela você pode ver duas esferas. Um deles é brilhante e o outro é escuro quando estamos falando sobre o brilho e assim por diante dos materiais, estamos falando de duas coisas. Por um lado, há a absorção da luz, que é mais comum nos materiais escuros. E, por outro lado, o reflexo da luz, que é mais comum nos materiais leves. Assim, cada material segue suas próprias regras dependendo das suas próprias, o material de Brighton será mais reflexivo. Por exemplo, se um tem um objeto que é feito de mais de um material e suas empresas têm zonas diferentes. Podemos tratar este objeto e cada empresa diversificada da mesma forma como se fosse feito de um material. Estas listras brancas têm a mesma zona que temos na esfera branca. E os negros são os mesmos que temos no preto. Precisamos tratar este objeto da maneira que ele tem zonas diferentes para que possamos escurecer nesses segmentos brilhantes e não podemos adicionar mais luz aqui nos locais escuros. Precisamos ter em mente as especificações, todos os objetos complexos. A próxima característica dos materiais é a reflexão retro, e mostra como o material é reflexivo. Grosso modo, nossos materiais podem ser brilhantes ou foscos, mas provavelmente não serão 100% brilhantes ou foscos. Eles podem estar em qualquer parte da escala de brilho que summands. Agora em sua tela você pode ver dois objetos encontrados e vamos ver como podemos transformá-los em os brilhantes. Vamos começar pela esfera branca. Os materiais brilhantes terão destaques muito precisos e luzes refletidas muito precisas. Então vamos ver como vai ficar. Vamos levar o pincel macio sendo a cor mais clara, e de acordo com a nossa luz, vai fazer os destaques muito brilhantes e muito precisos. Vamos repetir na esfera negra também. E se, por exemplo, não temos apenas uma fonte de chumbo terá mais destaques aqui porque nosso material é muito brilhante e já foi dito antes, os objetos brilhantes não terão apenas destaque muito preciso. Ele também terá a luz refletida muito precisa no quadro. Alguns, Vamos adicionar a reflexão para ambas as esferas terá a ferramenta de mercado L ciclo de vida, fazer a seleção e ajustado. Precisamos adicionar a luz aqui na parte inferior, mas agora podemos trabalhar apenas dentro da seleção. Então, para inverter a seleção, vamos clicar sobre ela com o botão direito do mouse e selecionar pico inverso no menu suspenso. E podemos trabalhar livremente na área de que precisamos. Pegue o pincel redondo macio básico, aumente seu tamanho, vá para a camada direita e registre as células de pico transparentes, diminua um pouco o brilho e pinte muito ligeiramente sobre a área selecionada, criando assim a luz refletida. Rubin, Este mesmo na esfera preta, voltar para o mercado, Sue, transformar a seleção e movê-lo para os elementos escuros. Pegue o pincel, vá para a camada direita, diminua um brilho lamda pixels transparentes, e faça a luz refletida nas placas. E agora podemos desmarcar tudo. E é assim que podemos fazer o material brilhante fora do met e vice-versa. Podemos fazer este encontro feroz novamente, se precisássemos dos objetos Met, um tinha o hábito muito preciso, ele será desfocado e mais disperso. E eles também não terão uma luz refletida tão brilhante e clara, ela também será borrada. Agora vamos ver como nossos materiais brilhantes e atendidos refletiriam o ambiente e o ambiente. Cada material reflete o ambiente de algumas maneiras. Assim, por exemplo, se colocarmos algum objeto NOVO esferas AO, ele será refletido nas superfícies e este objeto é conhecido a fonte de luz. Vamos começar a partir da esfera dos brancos. No objeto Met, não temos um destaque muito preciso, mas ele ainda estará refletindo os arredores. Então vamos pegar o pincel vendido básico e criar um reflexo disperso aqui nesses sites. E agora vamos ver como ele será refletido no material brilhante preto vai levar o pincel redondo, diminuir seu tamanho, e vamos ter algo assim nesta superfície, temos um destaque muito preciso e temos um reflexão muito precisa sobre a esfera negra. E para resumir, a quantidade de refletância depende das características do material. Agora vamos passar para a terceira característica material. E seria o contexto e a cor. Anteriormente, nós estávamos desenhando os elementos em algum tipo de vazio porque nós não prestamos atenção ao ambiente e não é como se as coisas funcionassem na vida real. Então, como exemplo, temos esse medo. Também. Temos um fundo preto e branco, que não é de forma alguma conectado com os objetos. E o, por exemplo, vamos levar este objeto para fora ou ele vai começar a inserir as novas variáveis, como céu, a atmosfera, diferentes fontes de luz. Se vamos adicionar algum ambiente, as regras para o objeto será uma diferença se ele tirá-lo, já foi dito antes. E se agora temos o Skype, Por exemplo, vamos ver que o objeto não pertence ao ambiente. Então, como podemos consertar isso? Precisamos refletir esse cara nos arredores em nosso próprio objeto. Vamos fazer a Nova Camada e grande a cor azul. Podemos usar o mesmo azul que temos neste cara, mas precisamos torná-lo um pouco mais escuro porque a gala vai difundir e precisamos adicionar o estudioso à nossa superfície, ajudando assim a reflexão deles para o nosso antigo objeto. E também, precisamos adicionar o reflexo na parte inferior, porque pode haver uma mesa ou qualquer outra superfície brilhante que são objeto está sentado. Como temos o material brilhante, precisamos traduzi-lo através das luzes refletidas. Então será algo parecido com isso. E a última mas não menos importante característica dos materiais é a textura. A textura pode ser visual como aqui à esquerda, e a textura pode ser física como aqui à direita, levou exemplos de Chicka para ver a diferença. A textura visual é apenas a mudança de cor ou o padrão. Não tem influência na forma. Não depende da direção da luz implícita ONG, textura física, por sua vez, não tem influência sobre o padrão. Isso afeta a forma formando algum alívio. Cada parte convexa ou côncava afetará a forma e a textura física depende das luzes. Aqui podemos ver um pequeno diagrama que nos mostra como a luz atingirá nossa superfície. Nós temos o alívio aqui e é assim que a luz se apagará. Efecta a superfície quando atinge uma protrusão. Teremos os destaques. E por outro lado, as partes sem luzes estarão na sombra. Então precisamos ter em mente que as texturas e precisamos analisar as luzes. Estas foram as principais características dos materiais. E conhecendo esses conceitos básicos, podemos aplicar o conhecimento e criar praticamente qualquer material que queremos. Na próxima parte, começaremos a explorar os materiais de concreto um a um. 3. Plástico: Então vamos passar para desenhar os materiais de concreto e vamos começar a partir do plástico aqui em sua tela, você pode ver o contorno do cubo na paleta de cores que vamos usar. Se você preferir criar sua própria paleta de cores, você é totalmente livre para fazer isso. Começaremos pela A1. Em seguida, você coloca entre a paleta de cores e as linhas do cubo. Aqui está o nosso recém e vamos começar zonas A1A para o nosso cubo. Como temos o fundo gradiente, queremos usar este exemplo ou menos caixa de seleção. Vamos trabalhar com linhas de cubo e com um 12 mágico. Então pegue a varinha mágica para ter certeza que a amostra do Ollie está desmarcada. Vá para a camada com linhas agudas e comece a selecionar os rostos um a um e preenchê-los com cores. Vamos começar com esse sabonete. Selecione o rosto, vá para selecionar, modificar, expandir e expandir a seleção em um pixel. Agora volte para a camada onde vermelho vai adicionar que zonas BIG a cor mais escura, sentir a área selecionada. E quando terminar, desmarque essa área, vá para a camada de linhas de cubo, saque a ferramenta mágica e selecione a próxima face. Vá para selecionar, modificar, expandir e expandir a seleção por um pixel, volta para a camada com seus Ohm, selecione a próxima amostra e zona final para o rosto desmarcado quando tudo estiver feito e repita o mesmo passos mais uma vez para a última fase, culpa como um matador de linha QP e com uma varinha mágica para selecionar a última fase, ir para selecionar, modificar, expandir e expandir. A seleção volta para a camada com seu próprio pico, a última amostra, e sentir a área selecionada com cor desmarcar erro quando você terminar, muito pode ter uma pergunta, por que é tão fase do cubo, o mais escuro, estes cubos são brilhantes e é por isso que precisamos prestar mais atenção aos arredores, nem então as luzes e os lençóis. O único entorno que temos aqui é um descendente de fundos escuros a claros. Então, nesse caso, para exagerar o efeito brilhante, estamos fazendo com que a fase do sabão seja a mais escura. A próxima coisa que precisamos fazer é nos livrar das linhas do cubo. Podemos muito com as linhas de cubo ou podemos fazer o seguinte, exibir a camada desbloqueada e diminuir a capacidade para 0%. O resultado será o mesmo. Mas se no futuro futuro vai precisar selecionar os rostos, ainda será capaz de fazê-lo com o mágico SUE. Quando terminar, vamos seguir em frente e vamos começar a fazer este cubo mais plástico da mesma forma. Volte para a camada com seu próprio saquê, a escova redonda do coração e diminua seu tamanho. Grande a cor mais brilhante. E vamos adicionar as bordas chanfradas para a nossa forma. Agora podemos registrar os pixels transparentes ou podemos tentar trabalhar com mais cuidado para a primeira borda chanfrada. Vamos registrar os pixels transparentes e desenhar uma linha reta na junção de dois planos, como já sabemos das partes anteriores. Se um objeto tem uma borda chanfrada, um veterinário significa que ele terá as bordas chanfradas do outro lado também. Então, como estamos falando agora sobre o material plástico, precisamos fazer o objeto parecer um pouco mais brilhante por ajudas na idade das trevas para essas duas faces. Então vamos diminuir o brilho e começar a partir da borda vertical, eu vou colocar é bloqueado, mas pixels transparentes. E se adicionarmos a linha agora, ainda teríamos essa ampla lacuna entre as faces que está acontecendo porque quando os pixels transparentes são registrados, estamos trabalhando apenas com pixels coloridos nesta camada. E a ampla lacuna é uma perna das células do pico. Então precisamos preencher essa lacuna, desbloquear o atraso e acabar com a borda chanfrada. Talvez não tão super preto, torná-lo um pouco mais brilhante para este site, assim meio suave nos rostos. Digamos que seria 14% do brilho e a última borda chanfrada vai ser um B mais escuro. Agora vamos tornar a nossa forma um pouco mais limpa. Trabalhe neste canto interseccional e certifique-se que as bordas chanfradas são afetadas nossa forma. Podemos cortar este vértices usando o erisa dois ou usando as listas poligonais na PSU. Por enquanto, vamos pegar as áreas que codificar os vértices desta forma de acordo com as bordas chanfradas. Quando acabamos de cortar os cantos, já temos o cubo de plástico bastante credível, mas podemos adicionar um pouco de textura física, como recortes dentro da Forma. Vamos tentar. Registrado os pixels transparentes saquê alguma cor mais brilhante. E de acordo com nossa perspectiva, vamos adicionar algumas linhas passando por essa forma. Você pode repetir a direção das linhas que você vê na tela. Ou você pode fazer as linhas sozinho. Só não se esqueça da perspectiva. Você pode adicionar quantas linhas quiser e em qualquer direção que desejar. Vou adicionar mais uma linha vertical paralela a uma que já temos e a mesma na fase superior, tentar torná-la o mais precisa possível. Amplie e amplie sua tela para verificar se você está fazendo tudo na direção certa. Vamos adicionar mais uma linha horizontal de acordo com a nossa perspectiva. Agora corrigir as linhas um pouco para fazer tudo o que precisa é quando temos nosso futuro cortes para fora, precisamos começar a tratá-los não como se eles fossem apenas a parte do botão. Precisamos começar a pensar neles como estão em 3D. Então vamos verificar o esquema. Esta é a nossa superfície. Com os recortes, teremos a luz a atingir a superfície e a luz também aquece os recortes. Então essas bordas que eu sou Watson para a luz vão ser os destaques. E essas fases que estão na sombra vão fazer as sombras. Você precisa ter em mente este esquema ao fazer os recortes ou quaisquer outros detalhes intrusos. Agora vamos seguir em frente, zig o pincel redondo, e vamos ver como nossa luz atinge uma superfície. Vamos começar a partir da face superior e começar a adicionar a parte destacada dos recortes sendo da mesma cor que temos na borda chanfrada. E vamos começar a ajudar nas linhas para nossos recortes. Não se esqueça que precisamos carregar os pixels transparentes para fazer tudo o que precisa. E agora acabe com essas linhas repetitivas para a nossa face superior. Como nos lembramos, nossa parte de destaque, precisamos também pensar sobre a parte que estará na sombra. Então, precisamos diminuir o brilho e terminou idade mais escura no lado oposto nas cartas para fora. Além disso, precisamos começar a pensar sobre os novos planos em geral e sobre suas colocações, quanto eles se afastaram de nós, ou quanto veterano em relação a nós, o rosto dessa afirmação para nós vai ter a maior disseminação e, assim, o H vai ser mais amplo. Você pode vê-lo aqui. Este avião virou-se para nós e tem uma borda mais larga. Agora vamos seguir em frente e terminar a profundidade dos recortes nas outras faces. Vamos começar a partir do avião esquerdo. Esta fase está na sombra e a luz aqui funcionará de forma diferente. Tudo aqui será invertido. Então precisamos repetir as idades de forma oposta. A parte rasa será à esquerda e o destaque sobre os direitos legis sendo a mesma cor que temos neste rosto é borda chanfrada. E vamos adicionar as linhas Fink e sobre o spread, a borda da sombra será um pouco mais visível e um pouco mais espessa do que esta linha branca. Também podemos escolher essa cor mais brilhante que usamos para os destaques e escurecer as linhas brancas nos recortes. Quando tivemos as bordas verticais feito, precisamos começar a adicionar essas mesmas bordas chanfradas para a linha horizontal. Vamos dar uma olhada em como ele vai funcionar aqui, precisamos sempre ter em mente as luzes. Então esta fase é mais voltada para a luz e a vergonha que cria nossos cortes para fora parece assim. A luz vai atingir a parte inferior. Então o plano mais brilhante vai estar debaixo da linha cortada e o plano sombra estará acima desta linha. Então vamos registrar os pixels transparentes, saquear o pincel, e ser da mesma cor que temos na borda chanfrada superior. Agora, termine a linha pensando na propagação. A linha mais brilhante aqui será um pouco mais larga do que a linha sombra. Agora, grande a cor mais escura da borda chanfrada e adicione a outra parte dos recortes. S4, esta fase que está na sombra, tudo aqui será revertido. Então a parte escura estará nas tábuas e abaixo desta linha e a linha mais clara estará no topo. Então, estamos apenas invertendo nossas linhas. Agora vamos consertar alguns detalhes pintados, figura um canto. E também precisamos pensar sobre a conjunção aqui com linhas x2 se cruzam. Para as conjunções, podemos fazer algum tipo de bordas chanfradas diagonais. Quando terminamos com esta parte, precisamos pensar sobre a forma porque nossos recortes afetam a forma, vai levar o terrível e a menos que em x2 e vamos apenas fazer os recortes se você quiser selecionar mais de uma peça de uma vez, mantenha pressionada a tecla Shift ou ative o segundo ícone aqui na barra de ferramentas superior. Não se esqueça da perspectiva quando você está trabalhando com a forma. Quando você selecionou todas as peças necessárias, dica a tecla de exclusão e, depois disso, desmarque cada ventilador. Se o polígono elicit xu não foi suficiente, você pode usar a ferramenta Borracha para limpar alguns lugares quando estiver trabalhando com arrays em. Portanto, não se esqueça de que você precisa descarregar os pixels transparentes. Se precisar consertar outra coisa, você é bem-vindo para fazer isso agora, a última coisa que faremos aqui é ajudar a linha iluminante passando pelos recortes. Então escolha a cor que você quer. Por exemplo, estes verde brilhante. Agora lamda pixels transparentes e diminuir o tamanho do pincel, se você precisar dele. E adicione um pouco de iluminação à nossa forma. E é isso. E este é o nosso material plástico. Na próxima parte, falaremos sobre os alimentos. 4. Madeira: Então vamos avançar para sortear os votos. Ao desenhar o material plástico, usamos apenas um vermelho para reflexão. Aqui precisamos prestar mais atenção à cor e isso é extras. Mas primeiro, vamos fazer uma nova camada e começar a selecionar as faces do nosso cubo para adicionar os tons para a forma. Então vamos para a camada com as linhas do cubo, selecionar todas as três fases do cubo, ir para selecionar, modificar, expandir e expandir a seleção em um pixel. Quando tivermos nossa seleção, podemos voltar para a camada onde vamos ser auxiliados, nossos tons agora são grandes a cor da paleta de cores e preencher a área selecionada. Agora podemos desmarcar tudo. E a próxima coisa que precisamos fazer é nos livrar das linhas do cubo. Podemos esconder a camada com linhas agudas ou desbloqueá-la e reduzir a capacidade desta camada para 0%. Quando tivermos a base, vamos começar a mergulhar na renderização. A partir da face superior, vá para a camada com as linhas do cubo e certifique-se de que a amostra de todas as posições está desmarcada. Agora pegue a ferramenta varinha mágica, selecione a área superior, vá para selecionar, modificar, expandir e expandir a seleção em um pixel e, em seguida, voltar para a camada com o tom. E vamos começar a adicionar a textura. Digamos que o pincel triangular diminua seu tamanho e ping a cor mais escura. Então, o que precisamos pensar quando estamos fazendo os votos, este cubo é feito da árvore, e mais provavelmente é feito da fechadura. E qualquer árvore e analógico terá esse tipo de textura dentro. Tem alguns anéis de crescimento, algumas camadas de vodu, partes mais escuras e partes mais claras. E todos esses elementos estão fazendo isso é extra. E quando estamos falando sobre este cubo, estamos falando sobre o objeto que foi feito de um pedaço de árvore. Então precisamos ter em mente essa textura. E precisamos ter em mente como a estrutura se comportaria na seção transversal. Agora vamos voltar ao nosso cubo e ir para a camada com suas zonas. Também precisamos saber que, se antes em desenho linear e zonal, tivéssemos que seguir as regras rígidas ao construir as formas. E uma vez que a cerca da linha poderia ter sido bastante fatal. Agora podemos relaxar e considerar todo o processo, todo o trabalho que vamos criar como uma pintura. Então aqui temos mais liberdade. Isso significa que você realmente não precisa seguir o padrão que eu vou ser cria um, você pode espreitar algumas referências. Você pode inventar o seu extra, basta tentar fazer o erro Finlândia acreditar. Vamos finalmente passar para desenhar e você já é grande a cor mais escura. Então vamos começar agente que textura na Grécia um tamanho de pincel. E a única regra aqui é começar com os elementos maiores. Precisamos fazer algum tipo de sustentado nem, em seguida, começar a trabalhar a partir de elementos médios e especialmente a partir dos detalhes. Então pensando ser as formas e tentar fazer alguma textura interessante. E você pode começar a trabalhar nos detalhes. Quando você terminar com o labirinto de formas, comece a fazer as coisas fixas, faça a textura mais atraente e limpe algumas coisas. Você pode começar a tomar a cor mais escura e adicionar alguns detalhes, fazer algumas anotações, e apenas trabalhar na textura em geral, termina se você estiver lutando, você sempre pode confiar em algumas referências. Você também pode ficar doente as cores mais brilhantes. Mas lembre-se que aqui estamos trabalhando apenas com os controles deslizantes de saturação e brilho. Então, em alguns elementos mais brilhantes para esse extra. E como sempre, quanto mais tempo você gastar em seu desenho, melhor ficará. Quando você acha que seu rosto de cima parece bastante decente. Podemos passar para a próxima fase. Portanto, desmarque a fase superior e vá para o layout de planos Q. Agora pegue a varinha mágica, selecione a face esquerda, vá para selecionar, modificar, expandir e expandir a seleção por um pixel, volta para a largura da camada, são zonas. E precisamos continuar fazendo a textura prestando atenção à direção das votações, precisamos fazer algumas conjunções com sua própria fase. Assim, as fases estão conectadas e não parecem estranhas e aleatórias. Sake o pincel aumenta seu tamanho. Aqui podemos ver a cor mais escura e apenas começar a adicionar alguma equidade extra para a nossa perspectiva começa a partir das formas maiores, nem então a partir dos detalhes e conectar as fibras usando algumas linhas bonitas. Você pode adicionar algumas notas e você pode usar zonas coloridas diferentes para os detalhes. Tente fazer um tear acreditar sobre quando você acha que acabou com ele. Isso ao contrário do rosto com o controle D e ir para a camada do aparelho, buscar a varinha mágica, selecionar a última fase, expandir a seleção e religar o botão de fibras na última fase, começar a partir de algumas partes maiores e conecta sua fase superior com um plano vertical. Você pode usar cores mais escuras para criar alguns extras e adicionar algumas notas. Amplie e desamplie sua tela para verificar se tudo parece bem. Às vezes, olhar à distância permite que você veja que você precisa consertar algo. Quando você terminar com esta parte, vamos desmarcar tudo e prestar mais atenção aos detalhes. Precisamos consertar alguns lugares conectam o padrão e assim por diante. Enxame entre pixels transparentes bloqueados e desbloqueados para conveniência. E quando terminar, vamos fazer o seguinte. Começamos a trabalhar apenas com uma cor sólida como base. E agora temos notas sobre todas as variações entre os planos, então não temos contraste. E o cubo não está olhando em 3D. Então, como podemos dividir nossos rostos uns dos outros se já temos algum padrão, vamos selecionar a faixa da esquerda, expandir a seleção. E digamos que seria o rosto mais escuro do cubo se ele quisesse escurecer nesta fase, pegando o pincel redondo macio básico, escolhendo uma gala mais escura, e iniciando algumas beterrabas nesta fase, não seremos permissão para fazer isso porque vamos perder o seu extra. Então, como podemos resolver esse problema? Podemos resolvê-lo usando os modos de mistura na barra de ferramentas superior, você pode encontrar este menu suspenso perto dos modos de palavras. O modo que estamos usando agora é chamado normal. Ele é definido por padrão e vamos usá-lo quase sempre. Mas para agentes, algumas correções, ou para alcançar alguns efeitos especiais, vamos usar diferentes modos de cores. Se você abrir o menu suspenso, verá que há muitas variações nos modos de mesclagem. E, por enquanto, para resolver o nosso problema de dividir as fases por tons, usaremos um modo de cor chamado sobreposto. Este modo de cor nos ajudará a escurecer nos elementos escuros e iluminar os claros. Então vamos vê-lo nos decretos de exemplo de brilho. E usando o pincel redondo macio e passar pelo plano e pintar sobre a textura vai escurecer em seu rosto e adicionar volume ao cubo. Precisamos pintar muito suavemente. Não pressione muito a caneta e tente não exagerar. E aqui você pode ver que já temos a diferença. Temos também de ter em mente que isso seria muito reflexivo. É mais louco e não precisamos fazer algum efeito brilhante sobre esta textura quando você acha que está feito e teve a zona que será apropriada para a nossa parte sombra, podemos seguir em frente e definir o resto das fases também. Agora desmarque era, vá para executar linha Slayer, selecione a próxima fase, gastar uma seleção, e novamente com um pincel redondo suave, comece a pintar. Aqui podemos aumentar o brilho diminui. Lembre-se sobre as zonas coloridas e a dependência das luzes. O ano-luz vai principalmente do topo e este espaço vai ser um feijão mais escuro do que fora de fase. E também será um pouco mais escuro na parte inferior, em vez de apenas adsorver parte. Além disso, tenha em mente que precisamos ter a diferença entre essas duas faces verticais. Se você já fez coisas, você pode aumentar o brilho e usando o pincel, dividir os rostos. Além disso, se você não tiver problemas com a caixa de seleção. Distrai-te. Você pode aquecer o HGS controle e sua caixa de seleção será oculta, ainda estará funcionando apenas com uma área selecionada. Mas você quer ter essas linhas pontuadas. Quando você acha que está feito com a fase certa, você pode desmarcar tudo e passar para a última fase, voltar para a camada de linhas de cubo, selecionar a fase, expandir a seleção, voltar para o pincel macio e talvez fazer adsorção fase um feijão mais brilhante em algum gradiente para sua parte de implorar. Desmarque tudo e deixe você Deus, se parece bem ou se precisamos escurecer alguns elementos um pouco mais, se você precisa corrigir ou ajustar algo, você é bem-vindo para fazê-lo agora. A última coisa que podemos fazer aqui é trabalhar nos destaques e trabalhar em toda a forma em geral, pixels transparentes descarregados. Pegue as matrizes em x2 e trabalhe um pouco no Szilard, cortando os cantos. E a última coisa é acabar com os destaques entre as fases para fazê-los parecer melhor. Então vamos pegar o pincel redondo, carregar os pixels transparentes para a cor mais brilhante, e voltar aos modos normais de flexão. Agora termine a borda chanfrada na face direita. Grande uma zona escura de feijão, e adicione a borda chanfrada no lado esquerdo. Também precisamos adicionar as linhas verticais. Então vamos escolher uma cor mais escura. Se você tentou adicionar a linha imediatamente, nós 1D pintura sobre esta linha branca porque temos os pixels transparentes bloqueados. Então vamos descarregar os pixels transparentes e adicionar mais uma borda chanfrada para essas partes. Agora as coisas são interseção de três bordas chanfradas, e é isso. Aqui está o nosso primeiro cubo Boudin. Também podemos fazer mais uma variação nesta fila iniciando a idade nela. Então, vamos fazer o revestimento na inclinação mantendo pressionadas as teclas de controle e arrastando a forma para os direitos. Aqui nós vamos estar adicionando alguns elementos secos, alguns Greg, alguns chips para torná-lo mais velho do que é na esquerda. Agora pegue o triângulo ou qualquer pincel de pressão. Grande a cor mais escura, não piscar, mas mais escura, registrado um pixels transparentes. E vamos começar a A1. Os elementos do agente, como rachaduras, passaremos pelas fibras com as linhas irregulares. Eles não vão ter o mesmo tamanho em todos os lugares. E a pressão 1B semelhante também. Se você exagerar em alguns lugares, você pode usar um pincel para corrigi-los. Se você tem esses espaços em branco, você já sabe o que fazer. Você precisa descarregar os pixels transparentes e simplesmente pintar sobre eles. Então continue agentes alguns G20, tais como correto, nossa forma, ir para as fibras e novamente, tentar não exagerar. Só precisamos de alguma textura que pareça boa e credível. Então use uma pressão diferente, usa um tamanho diferente do pincel, todo o zoom. Zoom você novamente foi olhar para o seu trabalho à distância. Quando você terminar com as mulheres do Greg para acabar os destaques equivalentes às nossas vidas para torná-las mais realistas. No lado Aliado, os destaques estarão na parte esquerda das rachaduras. Não use linhas retas de usuário irregulares linhas variáveis Vera aqui para fazer a textura parecer mais realista. E quando você terminar com o EDX nos destaques, precisamos trabalhar um pouco na forma. Todos esses detalhes que foram adicionados estão afetando a silhueta e precisamos descrevê-la. Vamos levar o público e a menos que em x2 e vamos fazer alguns recortes. Tentou fazer os recortes de acordo com a perspectiva. Não tente destruir muito o cubo lá. Só tentei cortar alguns detalhes. Quando você selecionou todas as áreas, apenas ele, a tecla delete em seus teclados, desmarque tudo. E vamos ver o que temos. Se você quer consertar algo ou se você foi o público em uma CSU menor não foi suficiente, podemos continuar trabalhando na forma com áreas na PSU. Mas se você quiser trabalhar com as matrizes em unidades X2 para desbloquear os pixels transparentes. Agora vamos consertar todas as coisas agradáveis clicadas e talvez trabalhar um pouco mais nos recortes. E a última coisa que podemos fazer aqui é corrigir como bordas chanfradas que adicionamos para o cubo irá destruí-los. Um letal para fazer o cubo parecer bico velho, uma faculdade brilhante aqui e apenas trabalhar nas bordas destruindo-os e tornando-os não tão rigorosos. Você também pode adicionar os destaques para alguns lugares como sempre, tente não exagerar. Trabalhe em outra vantagem também. Agora vamos passar para a borda sinos verticais B-C, um pouco de cor mais brilhante. E novamente principal, este H nada tão rigoroso. Também podemos precisar dividi-lo das faces próximas, ajudando a cor mais escura nas bordas. Você também pode adicionar alguns destaques. Use o modo de sobreposição se você acha que precisa escurecer as fases para adicionar mais volume e dividir as fases umas das outras. E como sempre, quanto mais você estiver trabalhando em seu desenho, melhor ficará nas extremidades. E aqui está o nosso primeiro sexo complexo deve ser feito. Na próxima parte, estaremos criando a pedra. 5. Pedra: Então vamos começar a fazer a pedra. E como antes, temos o cubo e paleta de cores que vamos usar para criar o desenho. Você sempre pode usar suas próprias paletas de cores. E se você fizer isso, tente usar cores não muito saturadas, vamos começar criando a nova camada. Será que vamos estar adicionando Isso é Ohms, o mágico um x2, e começar a selecionar os rostos um por um e adicionar essas zonas. Precisamos ir para a camada com linhas agudas, selecionar uma fase e ir para selecionar, modificar, expandir e expandir a seleção por um pico. Então volte para a camada onde vamos ajudar os tons, rosa a cor, e preencha a área selecionada repetida nos outros dois lados. Selecione, expanda a seleção, volte para a camada com seus Ohm sendo a próxima cor e preencha a área com cor. E mais uma vez, para a última fase. Quando temos todas as zonas livres no cubo, podemos esconder a camada com as linhas do cubo ou podemos desbloquear esta camada, diminui a capacidade para 0% e camada de volume mais uma vez, quando temos a base tonal no cubo, nós precisa começar a adicionar a textura da pedra. Então, novamente, de volta para a camada com seus Ohm. Dê uma olhada na barra de ferramentas superior e envie a tolerância para 0. Isso nos levará a selecionar os aviões aqui nesta camada. Bem, nós temos apenas as cores sólidas. Agora vamos seguir em frente e começar a partir da face de sombra, dizendo que o pincel triângulo e o mesmo que antes, precisamos começar a partir das naves maiores para mapear a textura. Eventualmente, passaremos para ajudar nos detalhes mais pequenos. Esta mesma zona colorida que temos neste rosto e torná-lo um pouco mais brilhante. Estamos usando apenas os controles deslizantes de saturação e brilho iniciar ajuda na direção da textura usando o pincel, precisamos fazer algum tipo de efeitos multi-camadas. Não faça muitos detalhes nesta fase. Aqui, só precisamos adicionar o apoiado no observador de textura. Não fique muito brilhante porque é a parte da sombra. Certifique-se de que você está fazendo algo de várias camadas. Se você precisa consertar algo, você pode escolher a mesma cor que originalmente tínhamos neste lado e pintar sobre os lugares que você deseja consertar. E a principal tarefa aqui é fazer os interesses no padrão. Você pode levar os analistas públicos em x2 para selecionar algumas partes e trabalhar nelas separadamente. Mas em primeiro lugar, desmarque a seleção existente, registrou os pixels transparentes e talvez comece a adicionar algum brilho ou no oposto escurecer algumas partes. Você pode começar a trabalhar com os gradientes. Tome o básico macio desenhado escovado, aumentar o brilho um pouco e com um toque suave apenas eliminar ou escuro em alguns lugares. Talvez queiras borrar as coisas, talvez não. Tudo depende de você e há muita liberdade. Basta tentar usar uma pressão diferente sobre o pincel para alcançar um efeitos mais agradáveis. Você sempre pode voltar à camada com linhas agudas, expandir a seleção e continuar trabalhando com toda a fase. Vamos adicionar alguns toques finais aqui. E quando você tiver algum resultado decente, vamos desmarcar tudo termina, passar para os outros rostos. Então, selecione a próxima fase, pegue o pincel triangular e vamos adicionar as instruções no padrão. E o mesmo que fizemos com a madeira, precisamos conectar as peças padrão de diferentes planos uns com os outros para que toda a textura não pareça aleatória. Trabalhe neste rosto da mesma forma que fizemos no anterior. E tente não atrasar as coisas. Quando terminar, selecione a última fase, pegue o pincel e continue adicionando a textura e conectando-a de alguma forma com os planos anteriores. Quando tivermos a base de fora, podemos seguir em frente para ajudar nos pequenos detalhes, como os chefes de Greg e assim por diante. Vamos pegar o pincel diferente, um pouco de pressão um. Ou, se preferir trabalhar com um triângulo, pode continuar a usá-lo. A cor mais escura. E vamos começar a ajudar em mais detalhes para o chat de texto. Use diferentes pressões para criar as rachaduras e use linhas irregulares para evitar rigidez. Use também as diferentes direções. Nesta fase, você pode precisar usar ou inventar um pouco de lógica para obter como os scripts foram feitos, você pode passar pelas fibras, vai apenas usar uma sensação de como eles poderiam funcionar. Alguns com eles vão ser soma mais escura, vamos dividir n hoje à noite, tornando assim o bom spot-on nunca. Phi1 é o mesmo que fizemos com a floresta. Como sempre, tentou fazer algum padrão interessante e, ao mesmo tempo, tentou não atrasar as coisas. Quando você terminar com esta parte, nós também podemos começar a pensar em alguns lugares que podemos empurrar dentro da superfície, a fim de exagerar os efeitos penhascos. Assim, podemos selecionar alguns lugares que são emoldurados com zonas corretas ou mais escuras e empurrá-los para a forma listas poligonais dos EUA em x2 para selecionar as áreas que estamos fazendo para mostrar que nosso QC conheceu apenas uma forma sólida. Possui partes côncavas e convexas. Quando fizemos nossa seleção, podemos pegar o pincel redondo macio e apenas tornar esses lugares IB mais escuros usando os gradientes. Agora podemos começar a trabalhar no pequeno correto com precisão. Vamos ser A1, os destaques e as partes da sombra. Vamos verificar o exemplo de como a luz funcionará nas rachaduras. Então, entra aqui no topo, assim. Então teremos a borda chanfrada, então ela desce. E aqui temos a rachadura. A luz atinge a parte inferior, fazendo destaques. E a parte superior vai estar na sombra. Para este lado da sombra, ele funciona da maneira oposta. Teremos a sombra no fundo e a luz refletida só está OK. Então preste atenção nessas coisas e vamos voltar ao cubo. Vamos começar criando as bordas chanfradas. Então, pico a cor mais brilhante. Use um linhas irregulares ou criar algumas arestas correias ásperas. Você pode descarregar os pixels transparentes por conveniência e tentou fazer o H9, isso é taxas. E o mesmo para o outro lado. Também podemos adicionar alguns comentários aqui e ali, e começar a consertar o S para a fiada vertical. E selecione a interseção com o j, obtenha linhas. Quando a seleção estiver concluída, pegue o pincel e adicione a cor. Podemos até torná-lo um feijão mais brilhante. Quando ainda temos a seleção, vamos escurecer a área dos outros lados. Podemos fazê-lo clicando com o botão direito do mouse e escolher, selecione inverso em um menu suspenso, grande a cor do lado escuro e torná-lo um pouco mais escuro. Pegue o pincel e escureça a área um pouco para dividir os rostos. Registado um pixels transparentes. Se eles estiverem desbloqueados, desmarque tudo e adicione alguns destaques na nova borda das correias. Agora podemos começar a trabalhar em descriptografados por A1, os destaques e as sombras. Preste atenção ao Live. Ajuda nas áreas mais brilhantes para os Crick's. Tente não fazê-los apenas com linhas retas sem alterar a pressão no tamanho. Percorra todos os destaques nas barras de luz do cubo. E quando você começar a adicionar as sombras, quando você terminar com os lados claros, vamos passar para os lados da sombra. Como já foi dito antes, a parte mais brilhante aqui será invertida e estará na parte superior e as linhas escuras irão para o topo. Então continue trabalhando no correto nesses lados em partes de destaque e sombra. Não se esqueça que as partes mais brilhantes do lado são feitas ali afligidas ao vivo. Para que possam ser super noivas. Bem, você pode fazer algumas barras um pouco mais brilhantes para conseguir algum efeito exagerado agradável tentando não exagerar. Na fase de topo, podemos deixar tudo como está, ou talvez apenas alguns pequenos detalhes. Quando tivermos nossas partes principais feitas, podemos começar a trabalhar nos detalhes menores em algumas pequenas rachaduras, mas não adicionar muitos deles. Renderize-os adicionando a cor mais escura para as sombras e alguns detalhes mais brilhantes. Como sempre, quanto mais você trabalhar em sua textura, melhor ficará. Se precisar consertar alguns lugares, pode fazer isso agora. E vamos continuar a trabalhar na forma. Podemos apagar algumas partes da mesma forma que usamos a ferramenta polígono para criar algumas imperfeições de ovelhas, como recortes. Quando você selecionou todas as barras que você precisa aquecer a tecla principal. Você pode precisar corrigir algumas coisas que as áreas em x2. Então descarregados pixels transparentes, matrizes em x2 e fazer o que você precisa. Tenha em mente essa perspectiva e continue trabalhando na forma. Quando podemos usar uma ética especial pincéis para até mesmo uma vez extra para a sua forma. E a regra principal aqui não é assim. No projeto e guia inquieto, você pode encontrar o link para os pincéis Dave greca que vamos usar aqui. Assim, você pode baixá-los e carregá-los no seu Adobe Photoshop. Você já tem alguns pincéis que têm alguns efeitos visuais semelhantes que a escola usá-los. Se você não quiser usar alguns pincéis de efeitos especiais, isso é legal também. De qualquer forma, para esta parte, vamos usar apenas alguns pincéis para exagerar esta textura de tom. A primeira filial que vamos usar aqui chama-se Sarah. Então vamos primeiro fazer o seguinte. Vamos criar uma nova camada e podemos torná-la como uma máscara de recorte, ou podemos manter pressionada a tecla Control e clicar no ícone acima da camada com uma textura de cubo para selecionar nossos objetos. Quando você fez qualquer uma dessas coisas, pegue o pincel do terror e apenas com um ou poucos toques, adicione a textura. Não queremos exagerar em tudo, então tente ser preciso. Também podemos usar uma mistura e a maior parte da camada aqui, como sobreposição e jogo de fim de semana com uma capacidade, então você pincel traçado não deve ser muito visível e atraente. Eles devem se encaixar harmoniosamente na textura. Você também pode usar mais um ramo com um efeito diferente. Chama-se “raspar”. Este também é bom, então você pode experimentá-lo. Se a direção desse pincel não se encaixa no desenho, você pode girá-lo para o painel de pincel. Basta manter pressionada a seta no ícone do círculo e movê-lo da maneira que você precisa de um mais escovado para usar é poeira ou mancha. Eles são bem parecidos. Vamos criar um Malaya e adicionar as luzes adultos usando estes pincel, mesmo que antes, alguns toques para alimentar harmoniosamente. Você pode brincar com esses pincéis, mas tente não exagerar em tudo. Quando terminar, desmarque tudo e mesclar todas as camadas adicionais criamos sua seleção todas as três camadas. Clique com o botão direito do mouse e escolha Mesclar camadas. E aqui está a nossa pedra, mas vamos brincar um pouco mais com o seu amigo x. Vamos criar uma cópia deste cubo mantendo pressionadas as teclas de controle e movendo-o para os lados. Aqui vamos adicionar um pouco de laboratório, fazer um Malaya, pegar o pincel de pressão errado e escolher um pouco de cor laranja. Selecione o cubo ou faça uma máscara de recorte. E agora vamos adicionar algum nível ao nosso objeto. Você pode editar através das rachaduras ou sentir alguns lugares maiores. Tente encontrar alguns lugares de acordo com a lógica. E como sempre tentou não exagerar. Erro do usuário é adequado para corrigir a forma. Quando você tem os elementos de base, podemos usá-lo faixas sobrepostas, adicionar as notas e carregar os pixels transparentes grande a cor vermelha e pintar sobre as bordas. Em seguida, bico e editar para o meio velho dilema elementos. Quando você anúncios sobre isso, selecione tudo e mesclar essas duas listas. Agora trabalhando um pouco em toda a silhueta usando as matrizes em lugares x2. Você é bem-vindo para fazer isso agora. E a última coisa que podemos fazer aqui é adicionar um pouco de iluminação usando o modo de mistura de sobreposição no pincel redondo macio, precisamos apenas de algumas buscas passando pelas partes de lava, elas não serão muito brilhantes e olho- pegando. E aqui está a nossa segunda pedra. E a próxima parte da aula será dedicada ao material metálico. 6. Metal: Então vamos passar para desenhar no matzo e vamos começar criando a nova camada. Como sempre, temos as linhas de cubo e as paletes de cores. Vamos começar a selecionar nossos rostos e a1 zonas mortas para os lados, zig o 1so mágico, Selecione o primeiro rosto, vá para selecionar, modificar, expandir e expandir a solução por uma célula grande. Volte para a camada onde vamos ser A1, que zonas sendo a cor e preencher a área selecionada. E vamos fazer o mesmo com os outros dois rostos. Selecione, expanda, escolha a cor e preencha as áreas selecionadas quando a base for feita, vamos ocultar a camada com as linhas do cubo, ou podemos desbloqueá-la, diminui para 0% e bloqueá-la. Mais uma vez, o metal é um material bastante brilhante. E para alcançar este efeito, vamos adicionar os gradientes muito brilhantes a este lado. Sake, o pincel redondo macio básico aumentar seu tamanho e selecionar o rosto esquerdo grande um pouco de cor mais brilhante. E do canto inferior esquerdo, começar a ajudar o gradiente vai ser brilhante, mas não super muito brilhante. Então algo assim será predefinido. Quando você terminar com isso, vamos desmarcá-la, selecionar a segunda fase e voltar ao pincel agora e o efeito de gradiente para nossa segunda fase aqui, você pode trabalhar com uma cor mais escura e editar na parte direita do rosto e trabalhou com uma cor mais brilhante também. Estamos definindo os rostos e fazendo a diferença entre eles. Quando acabares, vamos seguir em frente e trabalhar no último sabonete, o grande Drucker Kala. E a partir do canto adicional criará a transição de cores. Diluído com um Deus mais brilhante para criar o metal crível afeta. Ele já parece algum tipo de material metálico, mas precisamos continuar renderizando para exagerar isso afeta, vamos começar ajudando os destaques nessas faces verticais. Saquê o pincel redondo e diminui seu tamanho, bico da noiva na zona e adicione as bordas chanfradas para essas duas faces. Agora o pico de uma cor mais escura para significar a borda chanfrada vertical. E para alcançar a transição suave entre esses dois planos, os figos são cantos interseccionais e vamos adicionar alguns destaques nas bordas chanfradas. Você pode pegar outro pincel, pico de cor branca, e passar pelas bordas. Quando os destaques estiverem prontos, vamos trabalhar na forma, zig as áreas em Sewell e cortar a equação dos cantos para as bordas chanfradas. Depois disso, precisamos adicionar o último detalhe aqui. Como o metal é material muito brilhante, precisamos adicionar a luz refletida bastante precisa nas partes inferiores do cubo. Vamos pegar as listas poligonais na escola e fazer a seleção de acordo com nossa perspectiva, você pode começar a torná-la um pouco abaixo da linha central ou um pouco acima dela, dependendo de quão brilhante seu material é. Quando você tem a seleção, embora os pixels transparentes tomar o pincel redondo macio básico e aumentar seu tamanho, pico alguma zona mais brilhante, e apenas fazer a reflexão semitransparente. Lembre-se de que essas duas fases têm zonas diferentes. Então você ainda precisa pensar sobre sua separação quando você é feito com ajuda em sua reflexão, desmarque cada fã. Se você não estiver muito satisfeito com os resultados, você pode voltar à seleção e adicionar mais luz ou escuro em sub-partes para alcançar os efeitos críveis. E esse é o nosso material metálico. Para obter mais renderização, podemos fazer uma cópia deste cubo mantendo a tecla Control pressionada e arrastando-o para os lados direito. Se você quiser fazer uma cópia em uma linha, você também pode manter pressionada a tecla Shift. Aqui vamos adicionar alguns Greg e arranhões, mostra um uso faixas e assim por diante. Vamos pegar o pincel redondo, diminuir seu tamanho, e vamos começar a fazer os arranhões no lado direito e as linhas de luz usando as diferentes direções tentam não torná-los muito paralelos, fazê-los parecer natureza. Vou usar a pressão usando um tamanho diferente do pincel e adicionar os destaques dentro das linhas. Corrigir alguns detalhes se você sobre ação ou falta clicado em algum lugar. Agora equação dois, a luz, vamos adicionar as partes da sombra aos arranhões. Aqui está um pequeno esquema como um lembrete deste lado, e o destaque será na parte inferior e a sombra vai estar no topo, dizer a cor mais escura e começar a envelhecer as Sombras. Use um tamanho diferente do pincel, pressão diferente, alguns retorná-los mais visíveis, alguns reais menos visíveis. Continue trabalhando nos arranhões e termine os destaques aqui e seu trabalho nos detalhes. E tenha em mente que você pode rapidamente livros é usando o X em seus teclados. Fez as linhas não direitas. Quando esta parte estiver pronta, quando você mover um para a segunda fase, aqui, vamos adicionar alguns arranhões também. Comece usando a noiva ou use um tamanho diferente do pincel e direções diferentes. Quando a parte mais brilhante estiver pronta, vamos passar para as partes da sombra. Aqui tudo funcionará da maneira oposta. A sombra estará no fundo e a luz refletida entrará em sabão. Então equação a esse conhecimento, vamos adicionar as linhas mais escuras para as partes de sombra. Jogue com uma espessura enth Vênus fora de suas linhas. Trabalhe nos detalhes em geral e trabalhe nas sombras e nos destaques ao mesmo tempo trocando as caixas de cores. Se você exagerou em alguns lugares, você é bem-vindo para corrigi-los. Agora, quando terminarmos com essas duas fases, podemos mover uma extremidade na extremidade maior, chips Deepa para as bordas chanfradas. Você pode conectá-los com seus arranhões ou trabalhar neles separadamente. Sua tarefa aqui é equilibrar a van de erro. Agora termine os destaques. Também podemos adicionar alguns arranhões, fazer aquele rosto de sabão e adicionar mais chefes no rosto direito. Continue trabalhando nos detalhes e as partes de sombra para os arranhões e destaques para o mais barato. Quando você terminar com esta parte, vamos começar agente até mesmo pequenos arranhões e trabalhar neles também por oito em alguma profundidade. Então, se em algumas barras super escuras ou super leves, se você tê-los no ramo decrescente, diz arranhões aqui e ali. E este é um segundo manto termina. Na próxima parte, vamos estar trabalhando em graus embora material. 7. Cristal: Agora vamos seguir em frente para desenhar no cristal. Como sempre, na tela você pode ver as linhas de cubo e a paleta de cores que vamos usar. Vamos começar criando a nova camada. Será que vamos estar envelhecendo essas zonas. Agora diga que a magia quer ir para a camada com as linhas do cubo e selecionar a primeira face, expandir esta eleição por um pico tão grande o Kala e sentir a área selecionada e repetir os mesmos passos para as faces restantes. Agora precisamos esconder a camada com linhas de cubo ou precisamos desbloqueá-la, diminui a capacidade para 0% e bloqueá-la mais uma vez. E aqui vamos começar a trabalhar no nosso cubo. A maior dificuldade em desenhar os materiais de cristal é que não há muita lógica. Precisamos prestar mais atenção na criação da ilusão do material. Precisamos mostrar que este material tem muita textura, tanto visual quanto física. Ele pode ter algumas partes brilhantes, ele pode ter algumas partes atendidas quando é um equilíbrio e fora juntos. Além disso, este material é bastante reflexivo, então precisamos prestar atenção a essas características também. E já foi dito antes, não há muitas regras a seguir. Você sempre pode espiar algumas referências ou tentar repetir as etapas exibidas na tela. Como sempre, vamos começar a partir dos elementos maiores e enzima irá para os menores detalhes. Vamos começar criando um padrão caótico que vai nos ajudar a mostrar que chat sexual causa o pincel triângulo, e ir para a camada com sua Lei de Ohm, os pixels transparentes pegar a ferramenta varinha mágica e selecionar os lados esquerdo, voltar para o pincel e pesar a cor mais clara. Vamos começar. Ajuda no padrão. Precisamos alcançar algum efeito multi-camadas, como tivemos na Pedra. Pense na refração e crie algumas reflexões aleatórias. Quanto mais atenção prestamos a todas essas coisas, melhor nossa textura parecerá iniciada no padrão e entrará do canto e prestará atenção à pressão do pincel. Se você precisa consertar algo grande, que zona original e pagou sobre os lugares que você precisa consertar. Agora desmarque tudo, zig o polígono, menos que uma ferramenta e começar a selecionar algumas peças para adicionar os gradientes, podemos tanto escurecer em toda a luz quanto em alguns lugares. Tenha em mente que, por enquanto, estamos apenas trabalhando com controles deslizantes de saturação e brilho. Se você está se sentindo confiante para começar a adicionar as diferentes zonas coloridas, você é bem-vindo para fazê-lo. Tente não fazer bordas muito precisas e suavizar os lugares de transição. Agora vamos mover do que as partes inferiores da textura com um mais escuro assim por diante, a fim de diminuir seu brilho e fazer uma transição agradável. Em alguns detalhes menores, conserte alguns elementos e adicione mais partes de fração na camisa. Basta trabalhar um pouco mais na renderização desta parte. Quando você está feliz com o resultado no site, podemos passar para o resto das fases, saquê a ferramenta menor poligonal, selecionar a fase certa e jogar ajuda correia no padrão, grande a cor mais brilhante, dizer o pincel triangular, e começar a adicionar a textura a esta fase. E aqui precisamos conectar o padrão trabalhou mais na textura, torná-lo mais em camadas. E se você quiser corrigir alguns lugares sendo a cor original e corrigir o que você precisa. Se você quiser suavizar o brilho, você pode adicionar alguns gradientes. Quando você é feito com esta fase, vamos passar para o último, selecione a face superior e através dos mesmos passos aqui, dizendo que as noivas e conectar que bads ou começar A1 os gradientes e talvez fazer algumas partes um aplicativo de noivas de contas. Precisamos prestar mais atenção ao mais próximo para perguntar Warner, Esta é a maior atenção captando peças. Quando terminarmos com a base, podemos mergulhar na renderização. Podemos começar a selecionar algumas partes certas e começar a adicionar os gradientes com um pincel macio. Use a mistura de sobreposição em mod ou trabalhe com cores mais escuras. Se você estiver trabalhando com o modo de sobreposição, lembre-se de que precisamos trabalhar com brilho e saturação. Os controles deslizantes definem a saturação como 0, diminuem um brilho para os elementos mais escuros e aumentam para as partes mais claras. Quando você estiver usando o modo de sobreposição, tente não exagerar em tudo. Além disso, é sempre bom ampliar e desampliar a tela para conferir as coisas à distância. Se a caixa de seleção estiver incomodando você, você sempre pode pressionar Controle H para trabalhar em áreas selecionadas sem distração, continuar trabalhando nos gradientes. Se você precisa consertar alguns lugares, por exemplo, rede elétrica, a idade não é tão direta. Volte ao modo de mistura normal, pegue o pincel triangular e conserte o que você precisa. Comece a trabalhar nos detalhes e faça algumas partes mais transparentes, jogando com as cores e por A1 algumas partes muito claras. Tudo aqui é muito matizado e precisamos adicionar os exons para alcançar os efeitos de cristal. Continue trabalhando em toda a forma, adicionando alguns detalhes M que textura, voltar para a sobreposição, mesclar no modo e iluminar o canto superior. Escurecimento do canto adicional e escureça as peças no rosto esquerdo, faça tudo um pouco mais de contraste. Além disso, podemos terminar a idéia de alguma transparência aqui nos lados traseiros com os modos de mistura de sobreposição em aumentar um tamanho de pincel e apenas suavemente dirigida e linha vertical, formando assim a ilusão do plano lateral. Depois disso, vamos continuar trabalhando na textura, faz alguns elementos adicionais mais brilhantes, mas tente não exagerar nunca fã. Também podemos iluminar a fase superior por a11 vendido pincelada, continuar a adicionar algumas peças mais brilhantes e continuar a criar a ilusão de transparência. Agora podemos voltar para o modo de mistura normal e começa fixo em algumas partes que podem ser mais ou que acabou não tão grande. Você pode começar a adicionar os sub-planos que farão todo o material parecer melhor como estamos trabalhando com o material de cristal, não temos muitas regras a seguir. Precisamos dividir os planos e terminar a iluminação f x usando o modo de sobreposição e pincel resolvido. Volte ao pincel triangular e volte ao modo de mistura normal. E vamos começar a ajudar nos detalhes menores. Podemos começar por A1, a borda chanfrada, e algumas correções de destruição para a fase de gravação, descarregar os pixels transparentes, grandes noivas, um colar e começar A1, a borda chanfrada irregular. Adicione alguns destaques com cores ainda mais brilhantes. Comece a descer. E para trabalhar na borda vertical, não precisamos que ela seja reta. Precisamos destruir um talão. Use sua imaginação de como fazer este h agradável. Pode ser uma linha muito ondulada ou pode dividir em algum lugar em alguns destaques para esta borda também. E vamos passar para as partes esquerdas. Grande AB, cor mais escura, e terminar a borda chanfrada. Se precisar consertar algumas coisas, é bem-vindo para fazer isso agora. Todo o zoom e deszoom de sua tela para verificar se tudo parece bem. Quando você terminar com as bordas chanfradas, você pode começar a trabalhar em mais detalhes. Comece a adicionar algumas rachaduras, como fizemos na pedra, tentou adicioná-los, confiando em um pouco de lógica. Adicione alguns destaques para as rachaduras. Se você quiser, você pode tentar adicionar as partes sombra ao Greg como fizemos com esta zona. Agora vamos voltar a este pincel antigo e modos de mistura excessivamente. Abaixo dos pixels transparentes. E vamos trabalhar mais nos detalhes. Você pode tornar as pequenas partes separadas mais contrastantes. Você pode escurecer no lado inferior direito na face esquerda para dividir os planos no oposto, usar uma cor mais brilhante no rosto direito, trabalhar em toda a forma em geral. E quando o tem algum resultado decente, precisamos trabalhar nas terras do mar. Então, matrizes transparentes descarregadas em x2. E vamos trabalhar nos cantos. E vamos fazer fora de Deus letal. Vamos consertá-los dentro de sua raça e civil e trabalhar nisso em silos em janeiro. Volte para os modos de mistura normais. Se precisasse. Jogue com o modo de mesclagem de sobreposição e faça tudo um pouco mais de contraste. E no final, você terá alguns n como esse. Agora podemos mover este cubo para este lado e fazer a cópia do outro lado usando teclas de controle. Aqui podemos ir um pouco de bananas e destruir o cubo ainda mais. Então desbloqueie os pixels transparentes. E vamos nos divertir um pouco com uma matriz é uma ferramenta. Podemos fazer alguns cortes, mas não se esqueça da perspectiva. Trabalhe mais nesta silhueta e talvez fazer algum maior tem Dow indo ao longo desta região de forma, algumas partes, você pode fazer o que quiser aqui. Basta usar um, B, o logit e criar alguma forma interessante. Podemos iluminar algumas partes ao longo dos lados, amei as grandes células transparentes e viver usando os modos de mistura de sobreposição. Também podemos adicionar algumas manchas. Vamos encontrar este pincel e o mesmo que usamos para a pedra, volta ao modo de mistura normal e criar mais uma camada. Selecione a silhueta da fila clicando no ícone da camada com a tecla Control. E agora com alguns detalhes para as luzes separadas, precisamos adicionar apenas alguns detalhes porque não precisamos que ele seja super visível. Você pode tentar jogar com os modos de mesclagem na camada. Por exemplo, algo como a Luz Vivida ficará bem. E vamos continuar com o brilho. Você pode usá-lo excessivamente modos de mistura novamente e talvez adicionar um pouco mais de brilho para a fase superior. E podemos adicionar mais a essas pesquisas. Como sempre, quanto mais você trabalha em seu material, as camas em qualquer um vai olhar. Você pode usá-lo ligando as vidas em x2 para selecionar algumas peças e trabalhar nelas separadamente. Se você quiser, você pode adicionar um pouco de dança grande. Se você ainda acha que não é suficiente, você pode destruir seu cubo ainda mais. Pode levar em poligonal menos que x2 e obteve as peças maiores no cubo. Temas também. Todos estes têm em mente a sua perspectiva. Trabalhe na forma como solitário n tanto quanto você quiser, mas tente mantê-lo de alguma forma cubo igual. Podemos até manter o fragmento mais antigo, por exemplo, esse proprietário e perto da média. Vamos criar o novo. Tentou repetir a forma começará a partir da zona. Zona. E trabalhando talão na renderização. Você pode usá-lo para adicionar o brilho e escurecer algumas partes. Não se esqueça de registrar as grandes células transparentes. Divida as fases. Boa sorte para o modo de mistura normal. E se precisasse. Agora você pode adicionar alguns destaques. Talvez adicionar algumas peças menores, como gramas, e renderizá-las também. Se você precisar de algum movimento ou em salvos e UP de, Você pode fazê-lo usando-os mover para extremidades. No final, teremos algo assim. Então o cristal foi o último material que foi revisado aqui. Você sempre pode desenhar qualquer outro material de sua escolha. Você pode tentar usar cubos NANDA como base por diferentes formas simples. Tudo depende de você. As próximas partes da aula serão dedicadas ao trabalho final onde vamos combinar alguns materiais e criar uma pequena ilustração. 8. Trabalho final: esboço: Vamos passar para o desenho final. E nesta parte, vamos nos tornar vinculativos os materiais que já estudamos aqui em sua tela, você pode ver o pequeno esquema que nos ajudará a criar a composição. A parte superior do losango vai ser diminuída. Então a elipse é uma pedra no cubo, é que você pode usar os mesmos materiais e formas, ou você pode tentar usar qualquer outro material que você quiser. Só tentei aplicar o conhecimento e fazer o trabalho final parecer agradável. Então vamos começar fazendo o esboço áspero que vamos usar para criar todo o sorteio. Vamos começar criando o novo Les e escolhendo um pouco de zinco de cor brilhante, um pincel de pressão e um livro a partir do vinco. Tau Crystal vai ter este formato de losango, mas precisamos começar a fazer algumas caras para criar a ilusão do material. Comece a ajudar as fases e divida toda a forma em pedaços, separe a forma da forma que quiser. Só tentei dar uma forma de diminuída. Você pode adicionar algumas partes indo além das linhas de esquema tentou fazer alguns interesses em aviões. Você sempre pode dar uma olhada em algumas referências onde você pode tentar repetir o que você vê na sua tela. Por agora. É apenas um esboço áspero e nós vamos consertá-lo. Agora sua tarefa é fazer os bons bardos divididos, como Dr. Jack é, a vantagem é não deve ser trigonometria anterior, porque o material é bastante firme. Quando tivermos o esboço áspero do cristal, podemos seguir em frente e começar a esboçar o próximo material, que será a pedra. Você pode vê-lo na mesma camada, mas por conveniência, você pode criar um Malaya e usar uma cor diferente para as linhas. Nosso cristal será coberto de pedras. Então vamos tentar retratá-lo. Vamos começar em algum lugar no meio e desenhar a primeira pedra. Você pode fazer qualquer forma extravagante que você gosta, e eles precisam estar em 3D. Então precisamos começar a pensar sobre esse zíper enquanto criamos as formas e continuar cobrindo a forma de cristal esta Zonas e talvez fazer algumas bordas. Não tenha medo de fazer as linhas feias porque aqui estamos trabalhando na forma e não na pregação é propriedade das linhas. Quando você tem alguns buracos, alguma forma extravagante, você pode esconder o esquema Lee e trabalhar mais sobre os detalhes. Talvez mudemos algo, talvez tornemos mais preciso, talvez ajustemos algumas coisas de acordo com a perspectiva. Corrija alguns detalhes e faça uma forma mais sofisticada. Tenha em mente que este é apenas o projecto, algo como orientações que vamos seguir. Podemos sempre consertar algo e mudar o ângulo. Então, basta criar a bela gaiola que podemos usar para nossos propósitos. Nós também podemos adicionar algumas pedras letais e algumas partes esmagadoras no tabuleiro, alguns carimbos de madeira. Eles realmente não precisa ser muito preciso e apenas fazê-los olhar bonito, EUA diferentes formas e prestar mais atenção às coisas que estão mais perto do espectador. Quanto a isso, podemos usar este mesmo cubo seria como temos neste esquema. Então não há necessidade de Maine este calibre aqui. E isso vai ser usado para criar todo o trabalho final. 9. Trabalho final: cores básicas: Agora, quando tivermos este esboço, podemos juntar estas duas listas. Então vamos selecioná-los, clique sobre eles com o botão direito do mouse e escolher camadas de mesclagem também irá nomeá-lo como um esboço e diminuir a opacidade. Quando temos este medidor, podemos avançar para adicionar nas zonas aos nossos elementos no painel de lista, você pode encontrar a paleta de cores que vamos usar para este desenho. Você pode usá-lo ou você pode tentar encontrar as vacas sozinho. Então vamos apenas começar a partir dos vazios irá criar uma nova camada entre a camada com um esquema e o esboço. Vamos chamá-lo de comida. Nas próximas partes da classe, vamos trabalhar com camadas diferentes para cada material dizendo agora a mágica, então vá para a camada de esquema e comece a selecionar as fases que vamos fazer no da mesma forma que fazíamos quando os estávamos explorando. Materiais começam a partir do lado esquerdo, selecione expandir seres conta, ir para a camada com as madeiras e sentir a área continuar com a próxima entropia fase. Nestes mesmos passos, podemos sentir esses dois planos com uma cor. Mas por conveniência, podemos tentar escurecer esta área à esquerda usando o controle UK 0s e biplano com saturação e brilho. Então vamos apenas dizer que seria menos 15 na leveza e mais 15 na saturação. Por enquanto, isso seria suficiente para dividir os aviões. Agora volte para a última fase no topo, você pode usar a ferramenta menor poligonal para selecioná-la imediatamente. Preencha a área com a cor mais clara da batida. Agora podemos nos livrar dessas linhas de esquema e começar a trabalhar nos outros materiais. Criar um Malaya para o estilo diminuído, isolar toda a forma usando o polígono menos assim. E sentir a área selecionada com amido em apenas com uma base Scala. E um pouco mais tarde vamos continuar a dividi-lo. Zippy diz que quando acabarmos com isso, podemos fazer o mesmo para as Pedras, criar uma solitária e nomeá-la como uma pedra e começar a selecionar as pedras com uma lista poligonal de x2. Quando selecionamos erro se mesmo as pequenas rochas na superfície da raiz, vamos ser e sentir as áreas selecionadas. Agora, quando temos as cores de base, podemos aumentar a capacidade de linhas de cache mais antigas para um leitos de visibilidade. Em seguida, vamos esconder a camada com este medidor e corrigir um espaço em branco que temos nas cores de base, usar o poligonal listado. Então, para adicionar as peças em falta ou verificar as posições da lista e ver o que seria mais fácil. Por exemplo, estes Crystal Lee está debaixo da camada com as pedras. Então podemos ser apenas sair encolhida de cristal e preencher os espaços em branco com um pincel. E quando tivermos a base, podemos seguir em frente e começar a renderizar nossos materiais um por um. 10. Trabalho final: cristal para renderização: Agora, quando temos nossas cores básicas, podemos começar a renderizar nossas formas. Vamos começar a partir do cristal, odiou os pixels transparentes e registrado uma camada com um esboço, ir para a camada com a base de cristal e tomar o polígono menos em X2 estrela, selecionando as faces e começar a adicionar a cor de sombra diferente para as áreas selecionadas. Vamos selecionar a cor mais escura das paletas de cores e preencher a primeira seleção com uma cor sólida. Podemos selecionar mais de uma fase e trabalhar não só com um cores sólidas, mas gradientes. Vamos experimentá-lo com um segundo saquê de paz selecionado, o pincel redondo macio básico. E podemos começar a criar o gradiente como temos um material muito brilhante e muito reflexivo, será melhor usar os gradientes para mostrar a textura e a natureza do material. As cores mais escuras não estariam perto das bordas. Então jogue um pouco com a seleção dos rostos e auxiliando os gradientes. Você sempre pode ocultar e exibir as linhas do esboço para garantir que você está fazendo tudo certo. Agora vamos continuar e selecionar o próximo plano e o gradiente indo do topo e talvez vamos separá-lo das áreas próximas. Continue com outros planos, você pode precisar sentir algumas áreas com cor sólida para mostrar que este plano está na sombra. Mas tudo aqui depende de você. Tudo depende de como você define as luzes. Depende da forma que você fez. Você só precisa fazer uma ilusão do material. Quando você terminar com as partes de sombra, podemos passar para ajudar nos destaques, selecionar as áreas. E como temos esse material super reflexivo, precisaremos escolher a cor quase branca para os destaques. Então, vamos editar para a seleção usando os gradientes. Se você exagerou algumas coisas, você sempre pode pegar a cor original ou a cor da sombra e Jim o brilho por um pouco, tornando os gradientes mais escuros. Quando tivermos os elementos básicos, podemos começar a trabalhar nos detalhes. Você deve ter notado que começamos a partir dos elementos maiores, então nós os dividimos em pedaços menores, e agora estamos lentamente passando para os detalhes. Vamos pegar o pincel triangular e começar a adicionar os detalhes. Não há muitas regras a seguir. Mais uma vez, vai depender mais de você com base na forma que você fez e em como você dividi-lo. Se houver muitas variações de uma imagem, use o conhecimento da parte de exploração desta classe para criar seus materiais. É um trabalho muito criativo e você tem muita liberdade para completá-lo. Agora vamos continuar trabalhando nos destaques. Você pode alongar algumas linhas e torná-los mais jaquetas trabalhar nas bordas dos aviões. O cristal tem muitas linhas retas, mas ainda precisamos de alguma forma mesclar os elementos e torná-los não tão firmes. Se você precisar de algo, você sempre pode escolher as vacas próximas para consertar o que você precisa. Você pode adicionar alguma textura fazendo os traços com um pincel triangular. Deixe os traços se parecer agradável, mas se não funcionou, você pode usar os conceitos básicos de pincel e conserta lugares misturando-os. Continue borda nos detalhes, adicione algumas bordas chanfradas. Eles podem ser um pouco mais brilhantes. Você pode ampliar uma página de forma usando as linhas irregulares. Ou você pode manter pressionada a tecla Shift e fazer as linhas retas já foi dito antes, muita liberdade aqui. Também podemos iniciar agentes, algumas partes de sombra. Por exemplo, aqui perto das pedras, você pode usar seus próprios colares por Blaine com saturação e brilho. Ou você pode usar uma coluna que já temos equilíbrio. Podemos até tentar adicionar alguns planos adicionais para fazer uma forma um pouco mais interessante. Todo o zoom e deszoom do seu Canvas para olhar para a sua imagem à distância. Use o poligonal menos adsorvido para selecionar algumas partes e trabalhar nelas de perto sem arruinar outras partes. Você sempre pode usar uma cor diferente da paleta de cores ou cores de sua escolha. Use um pincel triangular e adicione alguns toques nos lados escuros. Se os livros de seleção forem irritantes ou perturbadores, você poderá pressionar as teclas Control H e ocultá-las. Esta área ainda será selecionada, mas você não terá as linhas pontilhadas continuando a renderizar seu material. Quando estiver pronto, desmarque o avião em que está trabalhando agora e continue com as outras faces. Como temos um material muito reflexivo, provavelmente podemos começar a criar a ilusão de algum tipo de transparência. Podemos alcançá-lo deixando as áreas próximas às bordas do plano desliza escurecendo as partes internas. Então, vamos selecionar a placa, afastando-se da borda e escurecer a área selecionada. Você pode começar com um pincel triângulo e, em seguida, mistura tudo com um pincel redondo suave, Controle de Usuário H para ocultar a caixa de seleção e continuar trabalhando em seus rostos por A1, esses tipos de gradientes. Você pode usá-lo entre zonas para mesclar dois objetivos diferentes juntos. Quando temos nosso sombreamento base, podemos começar a jogar com os modos de mistura de sobreposição. Aqui estamos trabalhando com um controle deslizante Brilho e ajudar nas partes mais claras ou mais escuras para esta forma usando o pincel resolver suavemente paga sobre algumas áreas que precisam de mais contraste. Selecione alguns planos específicos com listas poligonais em x2 e adicione a grande dança. Volte para o modo de mistura normal. Se você precisar de alguns picos ou mistura de reprodução de som diz, quando você é feito com esta parte, vamos adicionar mais bordas chanfradas e mais destaques. Grande a gala branca e acaba com as bordas chanfradas entre os aviões. Usa um tamanho diferente e pressão diferente ou o pincel. Tente fazer as idades de acordo com a fonte de luz. Comece a destruir algumas idades se você quiser e jogar com a forma em janeiro e começar a adicionar alguns detalhes menores, talvez seja algum padrão ou se você rachaduras menores, todas essas pequenas lâminas provavelmente terão zonas diferentes. Agora só podemos começar a adicionar alguma transparência usando o modo de sobreposição. Selecione o plano superior à esquerda e as placasde partida placas e plano e o gradiente aqui também. Podemos fazer as partes internas dos direitos e até mesmo começou nos pontos muito brilhantes, mas borrados dentro para adicionar a transparência e ilusão no chat de texto. Como sempre, tente não tão atrasada cada fã. Nós só precisamos de um pouco de escudo ou idéia de que há algo percepções. Não deveria ser super nisso. E eu tentei usar um tamanho diferente pincéis para esses dolts e continuar trabalhando nessas áreas selecionadas em partes mais escuras perto das bordas para mostrar mais contraste. Trabalhe nessas peças menores da mesma maneira. Quando você se sentar com renderização estas áreas selecionadas, você pode clicar com o botão direito do mouse e escolher, Selecione Inverso e trabalhar nas bordas que deixarão com a mistura de sobreposição em modos e a noiva é sua própria para alguns lugares. Agora vamos desmarcar tudo. Se precisamos consertar ou embelezar alguns lugares, trabalhar na forma que você não gosta ou o fogo é, acabou não tão bom. Obrigado. São renderização em alguns detalhes e talvez usar uma cor diferente trocada entre modos normais e excessivamente mesclagem e continuar trabalhando na renderização do seu material. Adicione alguns detalhes brilhantes com um tamanho de pincel diferente, mas tente não exagerar nunca. Use-o por Liga e a lista de x2 para selecionar algumas áreas, a fim de terminar os valores mais escuros ao lado das idades. Trabalhe neles. Uma separação distinta de Blaine de escovas para camas de borda ou resultados. Modos de mistura. Separa em me culpa mais e mais notas e todas essas taxas vão fazer você ter em mente que equilíbrio e harmonia. E também tenha em mente que todos esses DDOS não devem ser super chamativos. Lâmina com um Greg e alguns destaques e sombras. Podemos até tentar usar esse esforço especial, escovar esse pó ou manchar um, usar o modo de mistura de sobreposição e adicionar alguns toques com este pincel. Use as noivas são devidas soquetes. Tudo depende de você. Basta verificar o que mais lhe convier quando terminarmos com esta parte, podemos fazer o fim de semana seguinte, ir para a aba Ajuste de Imagem e jogar um pouco com as configurações de visualização. Vamos começar a partir da vibração e jogar com controles deslizantes. Jogue com controles deslizantes até que seu material pareça agradável. Verifique se a caixa de visualização está marcada. Agora podemos ir para o subconjunto de equilíbrio de cores e jogar com o controle deslizante lá também. Aqui temos três controles deslizantes com equilíbrio de cores e botões livres de equilíbrio de tom. Podemos ajustar separadamente as sombras, zonas e destaques. Então vamos começar com as sombras. Você pode ajustar a vaca, torná-los mais vibrantes e, assim, melhor aparência do que antes da lâmina com todos os controles deslizantes e todas as zonas fritas até que você esteja satisfeito com os resultados, você pode marcar e desmarcar a caixa de visualização para ver a diferença. Por enquanto, vamos deixar assim. E se você ainda quiser consertar ou adicionar algo, você não continuou trabalhando neste material. Esta não é a renderização final do cristal. Podemos sempre voltar a esta parte e equilibrar com outros materiais e arredores um pouco mais tarde. Então, os livros por enquanto deixam assim e passam a renderizar as pedras. 11. Trabalho final: a pedra de renderização: Agora vamos passar a renderizar os outros materiais e voltaremos ao Ed nos últimos toques do cristal mais tarde. Também agora podemos adicionar o fundo escuro e isso nos ajudará a olhar para todo o desenho de forma diferente. Quando temos um fundo mais escuro, podemos ver as coisas com mais clareza. Podemos tornar os objetos mais saturados e mais VBS. Temos mais liberdade para brincar com as cores. Você pode encontrar os fundos escuros na camada se estendem. Agora vamos passar para a renderização. As pedras vão para a camada com as cores básicas ao longo dos pixels transparentes e desbloquearam a camada com um esboço. Com uma camada de esboço um, sabemos onde colocar as sombras, m, os destaques. Então vamos tomar as zonas poligonais para o rosto é sobre as pedras dos bardos sombra começar a selecionar as áreas e criar o zip IV. Os pixels transparentes são registrados. Podemos liderar a seleção ir e letal além dos quadros. Quando terminarmos a seleção das rochas principais, podemos começar a selecionar os rostos nas rochas letais. Quando você enzima com uma seleção sendo a cor mais escura dos pellets e sentir as áreas que podemos começar a consertar agente nossas novas faces se for necessário por atraso de hidrogênio com este pH, se tudo estiver bem e você não precisa consertar nada, o próximo passo será adicionar as luzes aparts e esconder a camada com um esboço e começar a selecionar esgotamentos com uma lista poligonal de x2. Quando você é feito com a seleção sendo a cor mais clara da paleta e sentir as áreas levou a ter o que temos escondendo a camada com este medidor. Agora, se você não adicionou as partes mais leves a essa placa, no Iraque, vamos selecionar abaixo dos aviões e sentir as áreas com cor. E quando terminarmos com isso, vamos passar para a parte de fixação dizendo as listas poligonais em x2 e criar contornos mais agradáveis. Preste atenção a essas formas e conserte as bordas. Você pode usar apenas um pincel pose alguns lugares difíceis de alcançar. Mecanismo de lances para o modo de mesclagem que você está usando. As correções mais antigas devem ser feitas dentro dos modos de mistura normais. Preste mais atenção ao final do seu rosto. Diz. Quando terminarmos com esta parte, vamos passar para uma renderização mais avançada. Como sempre, vamos começar a partir das partes maiores e eventualmente chegaremos aos detalhes. Então vamos começar por agentes alguma textura visual subjacente e alguns gradientes, saquê o pincel triângulo. E se você não quiser arruinar tudo, e se você quiser ter um plano de backup, você pode criar uma nova camada, clicar nela com o botão direito do mouse e criar a máscara de recorte. Agora, mesmo que a ruína toda a renderização, ainda será capaz de voltar para as cores básicas originais e começar tudo de novo. Agora vamos criar algum padrão na camada com uma máscara de recorte. Vamos começar a partir dos tons neutros nas pedras. Vá para a camada com a base de pedra e use uma ferramenta mágica para selecionar as áreas, definir a tolerância para 0, e deixar começar a selecionar. Quando estiver tudo selecionado, vamos voltar para a máscara de recorte, e vamos começar A1. Vamos extrair no Sunlight uma peça e brincar com transparência e multicamadas, começar com o pincel maior e usar direções diferentes. Diminua o tamanho do pincel quando estiver trabalhando com as peças menores das Pedras, comece a criar alguns padrões pedregosos, use pressões diferentes e use gradientes. Quando terminar, quando desenhar peças, vamos para os outros aviões. Então este erro, dizendo que polígono elicit x2 ou dar a base de pedra e usar a varinha mágica para selecionar a máscara de sombra e começar a adicionar extra. Bazerman e continuar fazendo o visual para extrair. Quando terminar, desmarque tudo. E vamos passar para o último saquê culpa, a ferramenta varinha mágica e selecionar as luzes são partes. Volte para a camada com uma máscara de recorte e comece novamente a conectar o padrão e criar a textura. Aqui, você pode usar um tom mais brilhante ou no oposto, um pouco mais escuro. Esqueci o que parece melhor. Malware trabalhando apenas no padrão sem prestar atenção a alguns possíveis moldes, sombras. O que fizemos e vamos adicionar um extra para as pedras letais também. Use o mesmo método que usamos para as grandes zonas de pedras. E um por um. Agora precisamos mergulhar na renderização ainda mais para adicionar pequenos detalhes e gradientes. Quando o padrão é feito, você pode jogá-lo com uma capacidade da máscara de corte com a saturação e o brilho. Você pode adicionar o brilho ou escurecer o padrão pressionando o controle, você termina por plano com os controles deslizantes. E quando você está feliz com o resultado, você pode mesclar essas duas camadas juntas. Agora vamos seguir em frente e vamos começar a adicionar os gradientes para nossos rostos. Comece a selecionar as áreas para as quais precisamos adicionar os gradientes. Talvez começar a dividir algumas bases umas das outras. Por agora, vamos começar pelos bardos mais escuros. Seco para ser preciso maneira esta Eleições e não perca as áreas. Quando selecionamos todos os elementos escuros, podemos começar a adicionar os gradientes usando o modo de mesclagem de sobreposição e usando este pincel redondo suave, mover o controle deslizante Brilho para a esquerda e vamos começar a dividir as faces e fazer o gradiente começa a pensar nas áreas que precisavam estar na sombra mais profunda. Você sempre pode manter os HD de controle para trabalhar com seleção, sem o aplicativo do painel de seleção. Comece agente algumas partes mais brilhantes e, como sempre, tente não exagerar em tudo. Quando você é feito com uma sombra partes. Vamos passar para a base Andrew. Com eles. Vamos apenas selecionar o próximo grupo de áreas com um colega e obter x2. Você pode selecionar as pequenas pedras aqui também ou trabalhar com elas mais tarde. Continue adicionando os gradientes. Como sempre, aperte o Controle H para ver como ele fica sem o livro de seleção diz, começar a envelhecer as luzes são partes. Preste mais atenção às bordas e aos objetos que estão perto dos olhos dos espectadores. Quando você terminar com esta parte, vamos desmarcar o ventilador de erro. Vamos selecionar algumas áreas específicas que precisam de mais atenção e trabalhar nelas de perto. Nessa fase, vamos corrigir alguns lugares que perdemos, clicados ou coloridos erroneamente antes. Vamos pegar um pincel diferente, voltar ao modo de mistura normal e consertar esses lugares. E atualmente funciona nas áreas dividir as lâminas, necessidades ou bordas, Jacob os outros planos e corrigir tudo o que você precisa para corrigir. Quando você terminar. Vamos passar para ajudar nos gradientes para as noivas são Faces. Lugares wafer ir para adicionar este extra. Bem-vindo a adicionar agora começa a eleger a noiva em bares e A1, os gradientes para eles. Mude para o modo de mesclagem ordenada. E se você ainda não adicionou os gradientes, faça as pedras mais pequenas. Você pode fazê-lo direito da maneira que você pode até mesmo trabalhar neles sem seleção. Agora temos a base de textura e a partir de agora, podemos começar a adicionar alguns pequenos detalhes, como o sake de Greg, o pincel de pressão redondo, novamente de volta ao modo de mistura normal e iniciá-lo no correto e alguns pequenos detalhes, como bordas chanfradas, grande a cor mais brilhante do pincel, e começar a trabalhar nos detalhes. Você pode ir com as rachaduras através das fibras de textura. Você pode dividir e conectá-los. Além disso, você pode adicionar os planos adicionais, usa uma pressão diferente e linhas irregulares UC tornam tudo bonito. Tenha em mente que você pode precisar escurecer o colarinho branco Para as partes mais escuras, apenas amplie e amplie sua tela para saber que você não está exagerando no ventilador de erro. Se você precisar de algo perto por cor e corrigir o que você precisa. Continue agente, os detalhes. Você sempre pode adicionar alguns destaques com uma super ampla. Você pode criar qualquer tipo de Greg aqui, não apenas seguindo os bads já existentes e tentar adicionar ao final para mostrar que eles são separados. Então, entre pincéis, bordas lisas, se você sentir que precisa fazê-lo. E os detalhes das zonas sionistas também nas bordas chanfradas e um pouco de sexo Jack. Quando tivermos as rachaduras, Dan, podemos começar a torná-las mais realistas adicionando sombras. Aqui estão os diagramas de tempo para lembrá-la onde ajudar nas sombras para as rachaduras. Aqui podemos variar o cbd sombra porque as fases não são super precisas e a textura pode distorcer as rachaduras. Então precisamos prestar mais atenção à nossa sensação de onde ele se sente certo, então nas sombras. Mas, principalmente, ainda estamos baseando tudo nas seguintes regras. Nas barras de luz, temos algum tipo de estrutura das rachaduras. luz atinge o plano inferior, formando assim um destaques que assim plano vai estar na sombra. Se estamos falando da parte da sombra, ela funciona do jeito oposto. Eles são luz refletida torna as noivas tão simples e a parte inferior vai estar na sombra. Então vamos passar para as rachaduras e começar ajuda nas sombras. Grande a cor mais escura. E vamos começar muito a escuridão nas sombras de acordo com o tom do rosto em que você está trabalhando. Usa uma pressão diferente e tamanho diferente do pincel, trabalhar com linhas de jaqueta. Podemos também começar a ajuda nas correções maiores. Idades ao trabalhar nos elementos Shadow. Para as fases da luz, temos de continuar a trabalhar nisso. De acordo com sua visão. Alguns lugares podem ser mais visíveis e alguns índices podem desaparecer. Tudo depende de você porque você está criando a ilusão e só você sabe o que lhe convier. Amplie e amplie sua tela para conferir as críticas à distância. Os pixels transparentes estão em logado em z nova renderização. Agora vá para o lado da sombra para o talão, a sequência, você pode adicionar mais. Se você quiser. Todo o zoom e zoom de sua tela está incomodando você. De qualquer forma estranho. Podemos consertá-lo imediatamente. Continue trabalhando nas sombras e percorrer todas as partes de luz que fizemos, trabalhar nas bordas, criar alguns chips e rachaduras mais profundas. Não tente torná-los muito escuros e tente não exagerar em tudo. Você pode adicionar sombras um pouco mais escuras e isso fará os penhascos mais profundos. Nos destaques para as subpartes brilhantes. Trabalhe um pouco mais sobre os detalhes por agente mais chips, mais sombras e destaques. Podemos até exagerar, selecionando alguns Bart para puxá-los ou, pelo contrário , tirá-los das pesquisas. Então vamos selecionar alguns bardos e ver o que podemos fazer com eles. Você pode selecionar aleatoriamente algumas partes entre o correto. Podemos contar com um Jake baixo. Quando você selecionar todos os seus bardos, podemos mudar para o modo de mesclagem. Pincel redondo e apenas lâmina com uma área selecionada tinha alguns gradientes ou apenas escuro nessas partes. Vamos bater a idade de controle, a fim de não ser distraído com o livro de seleção diz, se você quiser adicionar um pouco de luz, você pode fazê-lo também. Quando terminar, desmarque tudo. Agora podemos usar um pincel de ética especial chamado Sarah que usamos antes. Vamos criar mais uma camada e fazer a máscara de recorte liderar. Basta adicionar alguns toques da textura às nossas pedras. Você pode mudar a direção e você pode apagar algumas partes se você já comer alguma coisa ou se você não gosta. E também podemos jogar com a capacidade. Além disso, podemos criar um Malaya, fazer a máscara de recorte novamente e usar um pincel, pó de ouro ou manchas, Biggs zona desceu e adicionar alguns elementos mais brilhantes. Eles não precisam ser muito atraentes e eles não precisam ser a primeira coisa que você vê quando você olha para esta foto. Tente equilibrar todos os fãs. Quando você terminar com a adição dos detalhes, vamos fundir todas as camadas de pedra juntas. Agora podemos seguir em frente para jogar com a forma, a abertura na lista em X2, e vamos adicionar algumas dúvidas e trabalhar na forma em janeiro. Zoom e zoom sua tela para ver se uma agência que você trabalha no selá-lo, desde que você precisa até que você esteja satisfeito com os resultados, fazer a borda não está morto. Steve também caldeiras pedras ilegais. A última coisa que vamos adicionar aqui é algumas sombras de moldes para as partes de bordas. Portanto, selecione as áreas nessas fases e as sombras usando este pincel redondo suave e modos de mistura de sobreposição. Além disso, você pode trabalhar sobre os elementos distantes e n as sombras lá também. Não se esqueça de pixels longos para transparentes nesse caso. Trabalhe em toda a área de pedras. E se você precisar adicionar alguns destaques, você é bem-vindo para fazê-lo. Quando terminar, precisamos adicionar alguma luz refletida do cristal M aquecendo as pedras. Então vamos fazer o seguinte. Vai desmarcar tudo, criar mais uma camada e magneticamente sido máscara, bico um pouco de cor brilhante do estilo livre e voltar para os modos de mistura normais. E dois, com uma escova macia de afogamento em algumas igrejas de cólera para as Pedras. Quando temos algo assim, como resultado, podemos jogar com um modos de mistura nesta camada. Então, abra o menu suspenso no último painel, passe por eles modos e encontre o que mais lhe convier. Provavelmente iluminar ou tela Luz vívida ou luz suave seria bom. Confira outros Modos de mesclagem e pare em um que você gosta, coloque entre a capacidade e encontre o que parece certo. E por enquanto, terminamos com nosso segundo material. Agora podemos voltar ao cristal e mais detalhes. É um bom pincel e mais destaques. Valência, diminuição lidou com histonas. Trabalhe nas bordas, a. Selecione algumas partes. Para algumas partes com ele modos de mistura excessivamente. Agora, quando temos dois materiais e um fundo mais escuro, podemos voltar aos ajustes e brincar com a vibração, equilibrar estrelas da vibração. E se estiver tudo bem, como diz, vamos brincar com o equilíbrio de cores. Aqui. Podemos mudar as sombras, conhecer as zonas m, os destaques. Então lâmina com um sliders e encontrar o que mais lhe convier. E o mesmo que podemos fazer pelos Stones. Comece a partir da vibração e jogue com os controles deslizantes. Também é muito bom e muito útil olhar para a janela do seu navegador. Você pode ver como tudo parece na peça menor e você pode ver o que você precisa consertar. Além disso, marque e desmarque a caixa para ver a diferença entre o original quando você estiver feliz com a vibração, vamos para o equilíbrio de cores e jogar com esses controles deslizantes aqui, passar por todas as opções balanceadas de zona livre e jogar com os controles deslizantes de equilíbrio de cores. Marque e desmarque a caixa de visualização para ver a diferença entre o que você tem agora e o original. Agora, ajuste a opacidade da camada de máscara de corte com a luz e quando você estiver feliz com pedras, nosso segundo material estará pronto. Agora podemos passar para a última parte, que vai ser o selo de madeira. 12. Trabalho final: o renderização de madeira: Vamos passar para desenhar a madeira e vamos começar indo para a camada com seus próprios e trabalhando na silhueta. Vamos agrupar nosso carimbo das placas em, acordo com a perspectiva, selecione a área com um ácido poligonal Sue e pressione a tecla Delete quando estiver pronto. Vamos começar a trabalhar na nova forma escolhendo a cor do lado. Nós vamos estar trabalhando nisso. Pegue o pincel triangular e selecione o rosto. Não se esqueça de voltar para a mistura normal nos modos. Ajuste a cor para torná-la um pouco mais escura. E vamos começar a criar os anéis de crescimento e algumas camadas de vodu. Como sempre, estamos começando a partir dos elementos maiores e passando para os menores. Adicione a textura Anéis de Crescimento, acordo com a perspectiva, pode fazer os elementos e adicionar algumas notas. Sua tarefa aqui é criar algum padrão extravagante e interessante. Comece a pintar os detalhes usando a extremidade menor pode ser um pincel um pouco mais escuro. Você pode até começar A1 algumas noivas em detalhes, mas tente não torná-los muito visíveis e subornar ganância a ilusão. Quando você terminar com isso, primeira fase, deixe este eleito e vamos para a próxima fase. Então, selecione isso e comece a recriar esse orçamento. Neste rosto, podemos conectar algumas barras com a culpa anterior, como sempre, começar a partir dos elementos maiores e ir lentamente para os menores. Preste atenção à perspectiva. Comece os detalhes, mas tente não exagerar. Quando terminarmos com esta parte, vamos passar para a última fase e criar o botão aqui também. E agora precisamos conectar algumas peças com a fase anterior. Você pode desmarcar o rosto para trabalhar mais nas conexões de fases. Mas, por enquanto, vamos ativar esta eleição e trabalhar com essa textura de rosto de sabão precisamente. Continue trabalhando nas cápsulas. Você pode desmarcar tudo e trabalhar em todas as lâminas ao mesmo tempo, o zoom e zoom de sua tela para verificar se tudo parece bem, prestar mais atenção às conexões entre os aviões. Quando temos isso, podemos começar a trabalhar na idade é descarregado células grandes transparentes. E a partir da fase certa na borda irregular. Você também pode adicionar alguns destaques. Agora vamos continuar. Aqui à esquerda será algum meio e criar a borda. Desça e adicione a borda às partes verticais. Idades, arrastamentos de uso. E se você fizer as bordas da largura de banda. Agora vamos seguir em frente e escuro e o rosto esquerdo, assim selecionado usando a lição poligonal. Leve os conceitos básicos de pincel para o modo de mistura de sobreposição e comece escuro nesta fase. Tente não exagerar em tudo e não se esqueça de registrar os pixels transparentes. Quando você está feliz com o resultado. Vamos desmarcar o rosto e selecionar a culpa derivada. Raj e comece a escurecer esta área selecionada. 3b, o mesmo rosto Zope dobrado selecionado e escurecer as partes distantes em uma batida de luz para o mais próximo de nós. Quando tivermos esse resultado, podemos começar a trabalhar nos detalhes menores. Vamos começar a adicionar algumas rachaduras e secar o selo em janeiro. Voltarei ao modo normal de mistura. Grande que cor mais escura e talvez se tornou pincel diferente começar a comer os detalhes menores e passar pelas fibras de madeira e separar as partes de textura, tornar a textura Luke mais credível. Quando adicionamos alguns x menores e detalhes, podemos passar para as rachaduras MKL, cor marrom escuro, ajudando o Greg está passando por sua atenção para a direção. E. Se não está bonito, você pode consertá-lo perto de gala em Bayesiano sobre este inferno. Amplie e amplie sua tela para ver se tudo parece bem. Quando tivermos as rachaduras, podemos começar os destaques. Vamos fazer da mesma maneira que fizemos para a pedra e outros materiais. E começar a trabalhar nos mesmos princípios que aqui nesta pedra, usa uma pressão diferente. Lines, passar por todas as rachaduras tentando não exagerar nunca Vin. Quando você terminar com A1, as partes mais brilhantes, vamos trabalhar nas algas vai cortar alguns lugares, fazer os recortes e trabalhar em toda a forma em geral, vamos tomar a área ou você pode usar a lista poligonal se você quer começar a trabalhar na forma. Então, passe por toda a ovelha, faça os cortes e crie um EndNote interessante substitui z. Vamos ter em mente essa perspectiva. Quando você é feito com a criação das bordas culpa para o ajuste de imagem já familiar e nós a vibração, rolar este sliders e multa. Em seguida, vá para o subconjunto de equilíbrio de cores e vamos ajustar sombras, zonas e realces com os controles deslizantes até que você esteja satisfeito com os resultados. Tente não exagerar em tudo, mas, ao mesmo tempo, tentou equilibrar a votação com dois outros materiais. Se você já gosta do resultado sem esses ajustes, você pode pular esta parte. A próxima coisa que precisamos adicionar é um elenco de sombras. Então vamos criar um Malaya, um bug, dedicar um, e vamos configurá-lo como máscara de equipamento. Pegue o pincel triângulo e vamos criar esta sombra sob as pedras sendo a cor do cortejamento disse que o modo de mistura no último painel como multiplicar e acordo com a nossa luz legis criar a primeira sombra. Tentou fazer a sombra crível, mas agradável. E não se esqueça de adicionar as sombras às pequenas rochas. Você pode usar uma matriz é em x2 para corrigir alguns lugares e tornar as sombras moralistas. Também jogar com a obesidade nesta camada, podemos invocar a janela de saturação de matiz, batendo o controle que você e talvez ajustar a leveza e saturação das sombras. Confie em suas sensações de como a sombra ficaria agradável e equilibrá-la com toda a composição. Se você precisa consertar a forma das sombras, você é bem-vindo para fazê-lo agora. Agora vamos seguir em frente e adicionar o dinheiro Sombra de toda a composição ao terreno. Nós não vamos ser construídos nele usando todo o monte de regras rígidas. Faremos isso de uma forma difícil. Você pode usar esse pincel ou listas poligonais ou para criar mais uma camada sob a camada com a comida. E disse que o modo de mistura desta camada como multiplicar grande alguma cor mais escura e diminuir a capacidade. Escove ou poligonal menos U2 e comece a fazer a sombra. Vamos, por agora, parar no poligonal menos ou fazer a seleção que repetiria aproximadamente a forma da nossa composição. Quando você tiver a seleção, preencha a área com cor. Corrigir a capacidade, se for necessário. Se você acha que precisa corrigir a direção ou inscrevê-la mais na perspectiva. Você sempre pode usá-los movido para um ajustado da maneira que você precisa. Se você precisar mover apenas um ponto de ancoragem, mantenha pressionada a tecla Control e mova-a ajustada do jeito que você acha que ficará bem e equilibre essa saturação de sombra com todo o desenho. Agora vamos esconder a camada com a paleta de cores e passar para o embelezamento final cria uma nova camada acima de todas as camadas que temos que pegar o pincel redondo macio básico e ampliar seu tamanho. B cor exame, qualquer cor que você quiser, mas mantê-lo muito brilhante e adicionar alguns toques sobre o cristal e pedras estão criando assim o brilho ou, ou efeitos. Aqui podemos jogar com diferentes modos de mistura. O Color Dodge, toda a luz linear olhar agradável, mas você pode tentar encontrar o modo de mistura que se adapte ao seu desenho. Agora você pode ajustar a capacidade e podemos jogar com um sliders de saturação de matiz pressionando controle você e ajustando a cor do brilho que está indo dos elementos. Você pode usar a mesma cor que um cristal ou brincar com as diferentes zonas. O brilho azul parece muito bom aqui porque está fazendo algum contraste com o cristal e realça o fundo ao mesmo tempo. Então encontre seu colarinho e vamos passar para os ajustes finais. Permite que você tenha o que não podemos consertar e o que podemos melhorar. Talvez nós vamos fazer a face esquerda do do que um pouco mais escura para que possamos mudar para o modo de mistura de sobreposição e novamente, escuro nesta parte e quaisquer outras partes que você precisa registrar os pixels transparentes. Se você tiver queda quando eles corrigidos em passos. Eles podem olhar para a sua imagem em geral e verificar se você precisa corrigir quaisquer funis, equilibrando assim toda a composição quando você está feliz com o resultado, vamos adicionar alguns F X4, o brilho criar mais uma camada acima de todas as camadas. E vamos pegar este pincel em forma de S, que você pode encontrar em um projeto e racistas sendo algum Cao brilhante, mais uma vez, diminuir a capacidade da camada e vamos criar algum efeito esfumaçado ou mágico e circulando esses elementos de sabão tentar fazer uma boa forma S e usar uma pressão diferente, tornando-o deitado com capacidade e modos de mistura. Você pode invocar a janela de saturação de matiz e jogar com os controles deslizantes. Podemos também áreas as partes da terra global a partir do topo, todos os elementos. Ele colocará os objetos no centro, e esse esforço cercará a decomposição. Além disso, podemos adicionar algumas manchas seguindo a linha global usando o pincel relevante. Escove, poeira ou mancha, crie um Malaya e apenas adicione alguns brilhos passando pela forma. Como sempre, tente não exagerar cada Fen Lei com um modos de mistura. Agora, quando temos toda a imagem, podemos passar para os ajustes finais de cor, passar pelas camadas com os elementos, brincar com obesidade, pouca saturação e equilíbrio de cores, equilibrar toda a imagem e torná-los agradável contraste entre os elementos. Se você já está feliz com o resultado, que você pode pular os ajustes finais. Se você precisa consertar as cores com mais precisão, por exemplo, aqui na inicialização, você gostaria de ajustar as zonas amarelas. Há um menu suspenso na janela de saturação de matiz, que podemos usar para este fim, você pode escolher diretamente as zonas que você gostaria de ajustar. E se você escolher, por exemplo, amarelo e jogar com controles deslizantes, apenas tons amarelos na sua imagem ou na liga em que você está trabalhando serão ajustados. Então clique em OK quando você terminar de jogar e isso é ead. No final, vamos ter algo como que é um veterinário será tudo para adiado, dedicado à parte materiais de uma série de curso de desenho. Espero que você tenha achado esta aula útil e se você gostou, por favor assine para que você não perca a próxima parte da série. Vamos explorar a teoria das cores, checar as outras aulas e deixar sua crítica. E obrigado por assistir.