Transcrições
1. Introdução a masterclass o: Olá, e bem-vindo a esta masterclass Redshift for Cinema 4D. Meu nome é Ozgur. Sou instrutor certificado pela Maxon para Cinema 4D. Eu uso o Redshift no meu
fluxo de trabalho de produção praticamente todos os dias. Se você usa o Cinema 4D por um tempo, e está cansado demais de
esperar que suas renderizações terminem , então este curso é para você. Os recursos de
renderização por GPU incrivelmente rápidos do Redshift, bem
como suas visualizações próximas em tempo real, vão surpreender sua mente. Neste curso, você
aprenderá todas as funções importantes do Redshift e maior renderização
fotorealista do início ao fim. Serei o primeiro a admitir que o Redshift pode ser um software bastante difícil de aprender sozinho. É por isso que simplifiquei todas as suas funções e as expliquei
de forma a garantir que você possa começar a usar o Redshift assim que concluir o treinamento. Começaremos o treinamento configurando um layout personalizado. [MÚSICA] Em seguida, passaremos a trabalhar com luzes, onde criaremos configurações de iluminação realistas e estilizadas. [MÚSICA] Assim que aprendermos a trabalhar com luzes, começaremos a falar sobre materiais e criar algumas superfícies complexas. Também exploraremos as incríveis câmeras no Redshift e os efeitos bokeh procurados. [MÚSICA] Finalmente, falaremos sobre otimizar e renderizar nossa cena. [MÚSICA] Juntamente com este curso, você também receberá todos os arquivos de projeto e referência que são usados para que você possa acompanhar exatamente o
mesmo conteúdo ao assistir às lições. Estou super animado por compartilhar com vocês todas as dicas e truques
do setor sobre o Redshift, e mal posso esperar para ver o que você cria com as habilidades que aprende neste curso. Se você estiver pronto, coloque seus chapéus de renderização e vamos começar.
2. Personalizar o layout: Esta é a cena
com a qual trabalhará neste curso. Mas antes de chegarmos à cena, vamos fazer alguns ajustes na interface. Precisamos personalizar a interface para
que seja mais fácil trabalhar com o Redshift. Em primeiro lugar, quero limpar as coisas
livrando-se de alguns painéis que
sei que não vou usar. Por exemplo, como tudo isso é modelado e eu realmente não vou estar movendo coisas, posso ir e me livrar desse gerenciador de coordenadas aqui. Posso fazer isso clicando com o botão direito do mouse nas três linhas aqui e depois fechando o gerente. Agora, alguns dos painéis, não quero me livrar, mas só quero me esconder por enquanto. Porque eu sei de fato que vou usá-los mais tarde. Por exemplo, o gerente de materiais aqui será uma parte crucial mais tarde, mas ainda não preciso disso, então vou dobrar este painel pressionando Control ou Command no Mac e, em seguida, clicando nas três linhas aqui, o painel agora está dobrado. Posso fazer o mesmo para os
controles da linha do tempo aqui, clique com a tecla Control pressionada. Então o mesmo para a linha do tempo em si. Se eu precisar desses painéis de volta, posso vir aqui e depois clicar nas linhas aqui. Isso revelará os painéis novamente. Vou dobrá-lo novamente clicando aqui. Também quero abrir um painel que
será crucial ao trabalhar com Redshifts. O painel do qual estou falando é o painel de exibição de renderização do Redshift. Isso está abaixo do menu Redshift aqui, e é o Redshift ao redor da exibição deles. Este painel é onde vemos nosso trabalho. Isso é semelhante à região de renderização interativa que você normalmente obtém no Cinema 4D. Como vou usar isso o tempo todo, eu realmente quero bloquear isso em algum lugar na interface, digamos talvez para o lado direito aqui. Posso fazer isso clicando nas três linhas novamente e depois arrastando-a para a direita aqui, e solte. Agora que o painel está
encaixado no resto da interface. Também posso redimensionar as coisas
clicando e arrastando assim. Vou criar um pouco mais de espaço para o meu painel de atributos aqui. Vou subir aqui e depois clicar e arrastar isso para cima que eu tenha mais espaço para o painel de atributos também. Também vou alterar meu renderizador
do renderizador padrão que está nas configurações de renderização para
a renderização do Redshift aqui. Eu saio disso. Também posso ir e ajustar a posição
deste renderizador pressionando Alt
no teclado e clicando e
arrastando isso , assim. Agora quero salvar isso como meus layouts personalizados do Redshift. Para isso, irei para o menu Janela
aqui em cima , até a personalização
e, em seguida, vou salvar o layout como, e vou renomear isso para ser Redshifts, então
vou pressionar Salvar. Agora, isso é salvo como meus layouts do Redshift. Se eu quiser isso de volta ou se eu estragar as coisas, digamos, por exemplo, eu vou fechar este painel. Se eu dobrar isso por engano, vamos dizer e fechar alguns dos outros painéis,
movê-los, fazer o que quer que seja. Se eu quiser esse layout de volta, posso ir para o layout e escolher Redshift novamente, e isso irá redefinir o layout aqui para me mostrar o que eu salvei. Agora, é assim que você personalizaria a interface em nossa versão
24 ou anterior do Cinema. Então mudamos para R25 e
posso mostrar como isso funciona lá também. Aqui estamos em R25. Você notará que a interface parece um pouco diferente e
na verdade é um pouco simplificada, o que eu realmente gosto. Uma coisa que você realmente notará é que o gerente de materiais aqui em baixo não está mais aqui. Eles mudaram para cima. Aqui agora. Se eu clicar neste botão que revela o gerenciador de materiais e o esconde novamente. Além disso, o gerenciador de coordenadas, que costumava estar aqui, não está mais aqui. Na verdade, está escondido dentro deste botão agora, então se eu clicar aqui. É aí que está o gerenciador
de coordenadas . Eu vou esconder isso também. A linha do tempo e seus controles ainda estão aqui, mas posso dobrar isso novamente clicando com o controle sobre essas linhas, assim. Também irei e abrirei visualização de renderização
do Redshift indo para Redshift, Redshift Render View. Vou olhar isso, vamos dizer aqui de novo, assim? Vou torná-lo um pouco mais de espaço para o meu painel de atributos. Vou salvar isso como meu layout personalizado. Vou para Janela, Personalização, salvo layout como e chamarei esse Redshift. Esse é o nosso novo layout Redshift no R25. Enquanto você estiver familiarizado com a interface principal do Cinema 4D, não
há muita diferença
no que diz respeito ao Redshift, entre R25 e R24. Com isso, agora estamos prontos para aprender como o Redshift funciona.
3. Redshift: Tudo o que você fará com o Redshift ficará visível dentro deste painel aqui chamado Render View. Lembre-se de que temos este painel no menu Redshift aqui e, em seguida, acabamos de chegar ao Redshift Render View. Este painel realmente vai ver todo o seu trabalho. Para iniciá-lo, vamos apenas apertar este botão Reproduzir aqui e isso
enviará todas as informações que temos aqui à esquerda,
para o lado direito para a visualização de renderização do Redshift. Agora, a grande coisa sobre esta Render View, é que ela continuará constantemente atualizando. Aqui está o que quero dizer. Se eu vier aqui para a esquerda e depois voar, ver como a vista do lado direito, a versão renderizada aqui também é atualizada. Este é um recurso fantástico do Redshift. Se eu ampliar diretamente essa palavra para esta ramificação aqui, você verá que esta visualização aqui está sendo atualizada
imediatamente também. Deixe-me diminuir o zoom. Agora, essa pré-visualização ao vivo é o que
torna o Redshift uma ferramenta fantástica para trabalhar. Se você estiver trabalhando apenas com a renderização padrão no cinema 4D, espero que
isso já
tenha surpreendido sua mente. O fato de você poder simplesmente voar com quase nenhum atraso é incrível. Vamos passar por algumas das configurações dentro
da Exibição de renderização. O botão em que acabei de clicar é o que você usa para iniciar ou parar a renderização interativa. Portanto, se eu desmarcar isso, próxima vez que eu voar, você verá que esta visualização aqui não será atualizada. Se eu voltar a ligar, ele continuará atualizando no lado direito e
agora estou vendo o que vejo na visão de perspectiva aqui. Este botão aqui atualiza a exibição. Às vezes você faz uma atualização e o painel aqui fica preso. Você pode apenas apertar este botão aqui para atualizar a visualização assim, para que ela a force a recalcular e ao lado dele você tem o que é chamado de passes AOV. No momento, não temos nenhuma configuração, mas se você usar várias passagens antes no cinema, isso é muito semelhante a várias passagens no Redshift, elas são chamadas de AOVs ou Variáveis de Saída Arbitrárias. À direita disso, você tinha os diferentes canais. Agora estou vendo a visualização composta ou RGB da renderização. Se eu clicar na seta aqui, posso mudar o canal para vermelho então só estou vendo o canal vermelho, o canal verde, o canal azul ou o alfa. Vou voltar para RGB ou uma visualização composta. Próximo a isso está esse botão que usamos para
desativar a função de redução de ruído, que atualmente não temos então é por isso que está acinzentada agora. Este botão aqui, que se parece com o ícone de corte no Photoshop, permite cortar ou renderizar
interativamente apenas uma região. Se eu ativar isso, somente esta seção está sendo renderizada. Se você tiver coisas diferentes, como luzes e materiais, Redshift calculará apenas o que estiver dentro dessa área. Você pode mover essa área clicando e arrastando-a. Você pode redimensioná-lo ou desligá-lo pressionando R no teclado ou pressionando R novamente, ele pode revelá-lo novamente. Você também pode manter pressionada a tecla Shift no teclado e,
em seguida, clicar e arrastar para criar uma nova seção como esta. Como não temos nada na cena como luzes ou materiais diferentes, isso não é tão útil quanto será mais tarde. Por enquanto, vou desligar isso
pressionando R novamente no teclado. Ao lado deste botão está a seleção da câmera. Se você tem uma câmera na cena, digamos, por exemplo, se eu for criar uma câmera, se eu estiver olhando para a cena através da perspectiva
da câmera e se eu voar a câmera para dentro e para fora, digamos assim. Enquanto esta câmera estiver configurada para minha câmera, desde que esteja bloqueada, se eu sair da câmera agora, essa visão permanecerá a mesma, mas
não posso voar para onde quiser, assim. Se eu agora voltar para auto, agora
estamos usando a câmera em perspectiva dentro da Render View também, então se eu voar, você verá esta aqui atualizada também, mas se eu voltar para minha câmera, agora me mostra o que esta câmera está olhando. Também temos algumas outras opções. Se eu bater nisso, posso trocar minha câmera da câmera, que é o nome dessa câmera, para digamos que a câmera frontal, a câmera superior, ou digamos a câmera certa. Essas são apenas diferentes opções de
visualização ortográfica que você obtém. Vou mudar isso de volta para auto, que significa que qualquer câmera que eu tenha selecionado aqui, ela usará isso, ou se eu não tiver nenhuma câmera selecionada, ela usará apenas a câmera em perspectiva como esta . Por enquanto, vou excluir esta câmera. Existem alguns outros botões aqui, nos
quais passaremos mais tempo mais tarde. Mas há apenas mais um recurso que eu
quero mostrar antes de encerrarmos esta lição, e esse é o nível de zoom ou ampliação dessa visualização. Se eu clicar nesta seta dupla ou se eu fizer um pouco mais de espaço aqui, eu deveria estar vendo mais opções. Eu só vou esmagar isso de volta e, em seguida, simplesmente clicar nesta seta dupla aqui para que o resto das opções esteja aqui. O que estou interessado são os níveis de ampliação aqui. Agora podemos usar o tamanho original, que basicamente será o tamanho da renderização aqui, então isso é 1080 por 720 no meu caso, e uma vez renderizado, ele será escalado por isso muito assim Se eu for e definir isso para 100%, esse é o tamanho final, ou posso mudar isso para o dimensionamento fixo, e agora isso me dá dois valores de ampliação. Este à direita é a
amostra para baixo de resolução ou o fator de amostragem para cima. O que quero dizer com isso é isso. Se eu for e definir isso para 50%, agora está renderizando 50% desta resolução aqui. Eu posso então ir e aumentar o zoom em 200%. Não vai me mostrar uma versão de meia res com uma ampliação de 200%. Se eu for e definir isso para, digamos que 25%, isso está tornando uma resolução quatro vezes menor. Mas se eu, então, definir isso para 400%, então está fazendo com que a ampliação quatro vezes maior seja sábia. É o mesmo tamanho de imagem que estou recebendo, mas a qualidade é pior. Você pode pensar nisso como qualidade e nível de zoom. Isso lhe dá muita flexibilidade quando
se trata de procurar desenvolvimentos ou olhar de desenvolvimento. Por enquanto, vamos definir isso de volta para 100%, e eu não quero ver isso com ampliação de
400%, então vou definir isso para 100% também. Você também pode aumentar e diminuir o zoom
usando a roda de rolagem do mouse. Se você ampliou mais do que o monitor pode exibir,
mantenha pressionada a tecla Alt ou Option no Mac e, em seguida, clicar e arrastar para ver diferentes partes disso. Isso seria como manter a barra de espaço em algo como o Photoshop. Você já olhou para o tamanho original. Existem mais duas opções. Uma é a janela de ajuste, que vai renderizar a coisa toda em seu tamanho original que o tamanho da renderização aqui
, mas então ela dimensionará a resolução observando a largura ou a altura do esta janela. A última opção, janela de preenchimento, vai preencher tudo e só mudará a resolução com base na largura
da janela, portanto, se eu for e tornar isso mais curto, a resolução muda com base na largura. A altura aqui, não terá nenhum efeito. Deixe-me ir e colocar isso, digamos aqui. À medida que eu mudo a altura desta janela, a resolução aqui permanece a mesma. Enquanto que se eu for e definir isso para caber na janela, a resolução muda dependendo
da altura ou da largura da janela aqui. Deixe-me ir e
arrumar as coisas e trazer tudo de volta para onde estavam antes, então vou para o layout e selecionarei novamente o layout do Redshift que eu criei na lição anterior, e que deve redefinir tudo. Também vou mudar isso de volta para o tamanho
original e você pode ver agora que meu botão Reproduzir está desligado. Vou ligar isso novamente e se eu deixar isso desligado e eu voar por aqui, você verá que esta janela não será atualizada, mas assim que eu ligar isso, a janela à direita aqui vai me mostrar o que quer que eu esteja olhando aqui, assim. Deixe-me também clicar nesta seta dupla novamente. Finalmente, se eu for para a opção Exibir aqui, você pode realmente ver algumas das coisas sobre
as quais falamos, como esse ícone de corte aqui. Essa é a ferramenta de região. Você pode ligar e desligar isso com nossa chave. Mas há mais uma coisa que eu quero mostrar, e isso é chamado de DPI sob amostragem. Essa é a qualidade do que acontece aqui enquanto você voa. Deixe-me mostrar o que quero dizer. Enquanto eu voo por aí, digamos assim. Você vê que estou recebendo um feedback praticamente em tempo real. Mas quanto mais complicada a cena fica, ou pior será o seu hardware. Digamos que se sua placa gráfica não estiver à altura, você pode ter um pouco de atraso ao fazer isso. No entanto, se você comprometer a qualidade do que está vendo aqui, você pode realmente se aproximar do feedback em tempo real novamente. Se eu for ver, vá até sob amostragem e, à medida que eu aumentar isso, digamos para três. À medida que voo agora, a qualidade não será tão boa, você vê, a qualidade muda. Mas estou recebendo um feedback muito mais fluido. À medida que eu aumento a amostragem abaixo, a qualidade diminui, mas a velocidade com que o feedback é criado é praticamente em tempo real. Nesse caso, como estou usando um NVIDIA RTX 3080, eu realmente não preciso da amostragem sob essa cena. Talvez precisemos aumentar isso mais tarde, mas por enquanto, vou definir isso para zero modo que, quando eu voar, ainda
estou ficando quase perto feedback
em tempo real e não estou perdendo nenhuma qualidade aqui. Essa é a Render View em poucas palavras. Haverá mais algumas ferramentas e botões que
discutiremos mais tarde, mas, por enquanto, as que falamos devem ser suficientes para nos levar a frente.
4. Luzes - configuração: Agora que temos nossa cena e a interface prontos, vamos dar uma olhada em como trabalhar com luzes. Antes de fazer isso, o que eu realmente quero fazer é criar um material básico e aplicar esse material a tudo o que vemos aqui. Isso é só para que seja um pouco mais fácil explicar como as luzes funcionam. Na verdade, vamos gastar um capítulo inteiro em materiais. Mas, por enquanto, vou criar um material simples e aplicar isso a tudo em cena. Vou descer aqui e abrir o painel de materiais. Então, para criar um material para o redshift, novamente, vamos gastar um capítulo inteiro sobre isso, então vou manter isso rápido. Para criar um material para o redshift, temos que Criar, Redshift, Materiais, e eu vou criar um material simples. Em seguida, aplicarei esse material aos objetos aqui. Isso vai se aplicar a tudo. Em seguida, descerrei aqui e dobrarei este painel novamente clicando em Controle ou Comando aqui. Se você estiver usando o R25, deixe-me mostrar como isso é feito aqui também, já o gerente de materiais não está mais aqui em baixo. Vamos subir aqui e clicar neste botão. Você vai para Criar, Redshift, Materiais e Material. Eu simplesmente vou arrastar isso
daqui para os objetos. Todos esses objetos agora têm um Material Redshift. Deixe-me voltar para o R24 agora. Também criará um avião que podemos usar como chão. Vou clicar e criar um avião aqui. Contanto que eu coloque o avião dentro do mesmo nulo que deveria receber o mesmo material. Se eu for e deixar isso aqui, na verdade, vou renomear isso para ser chão. Então eu vou entrar em colapso este nulo. Você verá, por padrão, os materiais para
redshift já têm o reflexo ativado aqui. Mais uma vez, isso é algo sobre o qual falaremos em detalhes no capítulo de materiais. Mais uma coisa que eu quero fazer é ir e revelar as luzes. As luzes Redshift estão todas dentro deste menu redshift aqui. Se eu vim aqui para as luzes, estas são todas as luzes para o redshift disponíveis. Uma maneira rápida de acessar essas luzes seria separar esse painel clicando nos pontos aqui. Então eu posso ir e encaixar isso, digamos, para o lado direito aqui, clicando e arrastando os pontos aqui. Agora, sempre que eu quiser criar uma luz no Redshift, não preciso continuar indo para este menu, e depois aqui, e depois selecione a luz aqui. Eu posso simplesmente clicar em uma luz aqui. Na verdade, faria sentido salvar isso como nosso novo layout personalizado. Vou voltar ao menu da minha janela, até a personalização, salvar o layout como, deixarei o nome como está, Redshift, para que ele substitua o antigo. Se eu pressionar sim, agora esta é minha nova interface redshift. Com isso pronto, nas próximas lições, vamos dar uma olhada nos diferentes tipos de luzes para
redshift e como usá-las.
5. Luzes - luzes - luzes de área: Nesta lição, falaremos sobre algumas das configurações que são compartilhadas por praticamente todas as luzes do redshift. Primeiro vou mostrar as configurações das luzes. Se você estiver usando uma versão do redshift
baixada antes de setembro de 2021. Então, no final do vídeo, mostrarei como as configurações funcionam, embora não sejam tão diferentes, ainda
vou mencioná-las, se você estiver usando uma versão mais recente. Vamos começar, talvez, criando uma luz pontual. Você vê tudo escurecer, porque a luz é criada no centro do mundo aqui. Eu posso levantar isso para cima e para baixo e depois empurrar, e então você vê
a visão das atualizações certas praticamente em tempo real. Deixe-me levantar isso um pouco mais. Então, no lado direito, no painel de atributos, posso realmente mudar o tipo de luz daqui. Se eu não quisesse que isso fosse uma luz pontual, mas digamos que uma luz de área, eu poderia simplesmente ir e clicar aqui e isso transforma essa luz em uma luz de área. Então, se eu for e puxar essa luz de volta, então vá se mover assim e depois colocar a luz volta e levante-a talvez um pouco. Então, tivemos a opção wireframe aqui. Ou seja, se você não
quisesse ver esse limite, o wireframe branco, podemos simplesmente desligá-lo assim ou voltar. Você também pode desligar ou ligar a iluminação, o
que significa que a luz aqui não terá nenhum efeito nessa visão, na visão em perspectiva, mas ainda funcionará perfeitamente
bem na renderização veja aqui. Se eu desligar a iluminação, você vê aqui que a luz não tem efeito sobre o sombreamento do objeto, mas ainda funciona no lado direito. Vou ligar a iluminação. Então, o ajuste de iluminação, é o quão brilhante esta luz é na visão em perspectiva. Se eu for aumentar isso, você verá que fica mais brilhante à esquerda, mas isso não tem efeito nesta visão final aqui. Às vezes, especialmente quando você está trabalhando com várias luzes, você precisa baixar esse número para baixo, que a imagem não
fique super brilhante aqui no lado esquerdo. Se eu for aumentar isso, você vê, isso fica super brilhante. Se eu diminuir isso, isso é um pouco mais gerenciável agora e ainda podemos ver o que está
acontecendo sem que as coisas pareçam brancas. E se você realmente quisesse ajustar o brilho ou a intensidade das luzes? Bem, você pode fazer isso de algumas maneiras diferentes. Você pode aumentar a luz. Se eu conseguir minha ferramenta de balança, posso escalar a luz. À medida que a luz aumenta, você vê que ela ficará mais brilhante aqui. Vou escalá-lo de volta para baixo. Ele fica mais escuro aqui. Ou nas configurações de luz, sob a guia geral. Posso descer até aqui onde é multiplicador de
intensidade e exposição
e brincar com esses números. O multiplicador de intensidade é um valor linear. Por exemplo, se eu quiser que isso seja duas vezes mais brilhante, vou fazer esses dois. A luz agora é duas vezes mais brilhante. Se eu quiser que isso seja, digamos cinco vezes mais brilhante, eu posso simplesmente ir e digitar os tempos 5, e isso torna a luz cinco vezes mais brilhante. Enquanto a exposição aqui funciona de forma um pouco diferente. Isso é o que é conhecido como um valor exponencial. Se eu mudar isso de, vamos dizer zero para um, acabei de fazer a imagem uma parada mais brilhante. Se você já fez alguma fotografia antes, você estará familiarizado com o que é chamado de paradas de exposição. Esse número é o que é isso. Se eu quiser que isso seja, digamos que cinco paradas mais brilhantes, eu posso ir e digitar cinco. Isso não vai tornar a imagem cinco vezes mais brilhante, mas vai torná-la cinco paradas mais brilhante. A maneira como isso funciona no cinema, é que toda vez que você aumenta isso por um, você faz uma parada mais brilhante, você está realmente dobrando o valor da exposição. Se eu for de cinco para seis, isso vai ser duas vezes mais brilhante do que cinco. Se eu for e definir isso para, digamos zero, isso está apenas usando multiplicador de intensidade agora. Mas se eu quiser que essa imagem seja duas vezes mais brilhante, posso aumentar isso para uma. Isso faz com que uma parada seja mais brilhante. Embora a exposição na fotografia não seja controlada por apenas uma configuração, você pode usar algo como abertura, ISO, velocidade do obturador e assim por diante para controlar a exposição. No Redshift você apenas adiciona um valor. Se eu for aumentar isso para quatro, vou torná-lo 16 vezes mais brilhante. Vai do brilho normal duas vezes mais, quatro vezes mais, oito vezes mais, e depois 16 vezes mais do que isso. Vou baixar isso para um novamente. Você descobrirá que usará uma combinação desses. Não é uma questão de qual deles é melhor ou mais útil, você realmente usará ambos ao mesmo tempo. Se eu, por exemplo, for e diminuir minha luz, assim, e se eu ainda quiser que a luz seja brilhante? Posso aumentar o multiplicador de intensidade. Eu teria que ir para números loucos você vê se eu for e aumentar isso para, digamos 300 para obter algum resultado. Mas em vez de ficar louco com esse multiplicador de intensidade, posso simplesmente ir e aumentar isso em, digamos, cinco paradas. Em seguida, abaixe isso para algo um pouco mais gerenciável. Não preciso usar números super altos. A propósito, se você não quiser que o tamanho do slide afete seu brilho ou sua intensidade. Você pode vir até aqui onde diz normalizar a intensidade. Ative isso. Isso significa que o tamanho dessa luz não tem efeito sobre sua intensidade agora. Se eu for aumentar isso, você vê que simplesmente não fica mais brilhante. Nesse caso, para torná-lo brilhante, eu teria que chegar até onde diz multiplicador de intensidade ou exposição, e depois jogar com esses números. Se eu for e digamos definir isso para 10, e então talvez aumente o multiplicador de intensidade também. É assim que eu afetaria a intensidade, não alterando o tamanho disso. Na verdade, gosto do tamanho disso para controlar a intensidade. Vou desmarcar
a opção de intensidade normalizada aqui. Então abaixe isso para, digamos 50. Então a exposição talvez diminua para quatro. Então eu vou fazer a luz menor. Agora esta área aqui, você pode ver é super brilhante, mas aqui não está. Para fazer essa visualização, a vista em perspectiva corresponde à visualização de renderização, podemos ir para os ajustes de iluminação e, em seguida, diminuir isso. Isso parece mais parecido com o que temos na renderização final. Você também pode controlar a cor
da luz de algumas maneiras diferentes. Você pode escolher uma cor aqui à direita. Se você não estiver vendo essas configurações de cores, talvez seja necessário clicar nesta seta aqui, isso estará apontando para a direita. Então, assim que você clica, isso está apontando para baixo e agora você pode ver as cores. Ou você pode ir e simplesmente clicar neste chip de cor e, em seguida,
escolher uma cor , digamos, algo assim. Ou se você estiver mais inclinado fotograficamente, você pode ir para onde ela diz cor e alterá-la para temperatura. Então, aqui em baixo, você pode mudar a cor usando a temperatura. Isso é medido na escala Kelvin. À medida que vou para a esquerda, fica mais quente. À medida que vou para a direita, é mais legal. A última opção aqui, é se você quiser combinar a cor e a temperatura, esta aqui, isso, eu realmente não acho muito útil. Mas se você quisesse usá-lo por alguns motivos artísticos, sinta-se à vontade. Você pode simplesmente ir e fazer, digamos vermelho. Em seguida, combine isso com uma cor fria. Acho que está um pouco saturado demais. Vou empurrar isso de volta um pouco. Estou combinando essa cor rosada com um azul frio. Isso está me dando uma tonalidade roxa aqui. Eu costumo não usar isso muito. Vou mudar isso de volta para a cor e vou torná-lo branco. Então nós tínhamos essa opção de textura aqui. Isso nos permite adicionar uma imagem como luz. Isso é bem interessante. Se eu for para onde ele diz caminho aqui, e depois escolher uma dessas imagens. Vamos ver se eu vou escolher este aqui. Está nos perguntando se você deseja copiar esse arquivo ao lado do nosso projeto. Não, nós não temos. Agora nossa cena está acesa na forma desta imagem. Vamos ver se eu voo ao redor e ver se
consigo ver o reflexo disso na verdade. Talvez se eu selecionar as luzes e
mover isso e, em seguida, talvez derrubá-lo. Só estou tentando ver se consigo ver o reflexo
dessa luz em algum lugar aqui em uma superfície plana. Só vou voar um pouco mais. Aqui parece que está chegando. Só vou voar para um ângulo diferente. Aí está minha luz aqui, e vou aumentar o zoom para este quadro. Aí está a luz. Se eu realmente selecionar a luz agora e, em seguida, torná-la maior. Se eu receber minha Ferramenta de Escala, faça a luz maior e um pouco mais talvez, e é claro que agora toda a cena está um pouco brilhante demais. Vou para minhas luzes, descer para exposição. Digamos que recuamos em duas paradas, e agora a luz que está realmente mostrando aqui. Vamos escolher um diferente. Vamos ver se eu vou selecionar nossa segunda caixa macia aqui. Isso é o que parece. Se eu ampliar aqui, você vê agora, toda a cena tem uma tonalidade dessa caixa macia. Embora não seja muito óbvio no início, esse pequeno truque pode ser realmente útil. Certifique-se de verificar isso. Há algumas outras configurações que eu quero passar,
então, se eu vir aqui, há a opção de decaimento. Isso é algo que provavelmente nunca tocaremos. Isso controla o brilho da luz com base em sua distância dos objetos
e, para tornar as coisas mais realistas e fisicamente precisas, você quer deixar isso no quadrado inverso. O que o quadrado inverso significa é, digamos que a distância entre essa luz e este frasco aqui seja de um metro. Se eu empurrar essa luz de volta em um metro,
a intensidade dela neste frasco,
não será reduzida pela de volta em um metro,
a intensidade dela neste frasco, metade, na verdade será um quarto, então é o quadrado inverso
da distância entre os objetos. É assim que as luzes reais funcionam, mas é claro que você pode mudá-las. Podemos dizer que a distância não deve ter nenhum efeito sobre sua intensidade, então não haverá nenhum. que significa que, ao colocar a luz para frente e para trás, isso não afeta a intensidade das luzes. Claro, as sombras estão mudando, mas a intensidade não muda. Se eu voltar, coloque o slide o mais longe possível, digamos aqui, ainda é tão brilhante ao longo disso. A última opção aqui é bastante interessante, na verdade, se eu descer, alterá-la para linear, eu posso realmente discar em uma queda de início e uma queda de parada. O que isso significa é que, se eu vou aumentar, digamos
que a queda da parada para um 150, é o quão longe ele está chegando agora, e se eu for para o início e
digamos que definimos isso para 145. Agora tenho um anel de luzes. À medida que eu aumento a queda do stop para dizer 180, o lado externo do anel se expande, e se eu quiser empurrar este anel interno, eu iria para a queda de partidas, aumentaria isso também para dizer 175, e agora este anel é mais fino. Você pode usar isso por algumas razões artísticas, mas para manter as coisas realistas, vou mudar isso de volta para o quadrado inverso, e agora a distância da luz tem um efeito sobre sua intensidade. Assim. Vou desfazer isso. Vou fazer a luz um pouco maior para que fique mais brilhante. Assim. Selecionarei a luz novamente. Mais algumas opções com luzes de área. Primeiro, você pode alterar a forma de um retângulo, que é a forma padrão, para, digamos um disco. Agora, a luz parece um disco e tem um efeito nesse resultado final também. Deixe-me ampliar. Se você olhar para a forma do retângulo versus um disco, isso realmente muda a forma como a luz é emitida. Eu também tenho a opção de esfera, que será uma luz mais suave como esta. Então temos o cilindro ou a opção de malha. A malha é interessante. Se eu for e definir isso como malha, posso então ir e atribuir um objeto para ser a luz. Dentro do meu grupo de objetos aqui, tenho um grupo de lâmpadas. Deixe-me ir e desligar essa luz por um segundo. Ligue minha lâmpada mantendo pressionada Alt ou Option e, em seguida, clicando nos semáforos aqui. Há minha lâmpada se eu entrar nela. Aí está o vidro. Isso é isso aqui. Se eu for para essa luz, ligue-a, e se eu descer e depois enviar o vidro como a malha, assim, o vidro se torna a luz. Como não o tornamos visível, só
vemos seu reflexo aqui. Se eu for e tornar essa luz visível, o vidro também se torna luz visível. Esta é uma alternativa bastante interessante aos materiais luminosos, sobre os
quais falaremos na
seção de materiais deste curso, mas por enquanto, vamos mudar isso
de volta de malha para retângulo. Como eu deixei a luz visível, ela também aparece na renderização final. Como estamos vendo a parte de trás da luz, ela só parece preta. Se eu voar por aqui para ver a frente da luz, você vê que é branco, mas não é realmente branco, é essa imagem aqui. Se eu for em frente e excluir essa imagem, agora ela é branca. Se eu realmente quiser poder ver
a parte de trás disso também, posso ir e fazer disso uma luz bidirecional, e agora a luz brilha em direção às direções Z
positiva e negativa. Vou desmarcar esse bidirecional. Vou diminuir o zoom. Na verdade, eu gosto muito dessa imagem, então vou trazer essa imagem de volta novamente. Talvez desta vez use este. Vou desmarcar essa opção visível para que esse fundo preto não atrapalhe. A outra opção aqui é o spread. Se eu descer e baixar a propagação, você verá que a luz se espalhará menos, então é quase como apontar um holofote para uma direção específica. Se eu for todo o caminho em direção à esquerda, será muito parecido com um holofote. Vamos ver se posso aumentar a altura disso e depois girá-lo para baixo, e depois voltar para minhas luzes e depois baixar a propagação. Agora estou vendo uma versão nítida dessa luz, então ela não está mais espalhada ou desfocada. À medida que eu aumento a propagação, você pode pensar nisso como um borrão ou uma pena no Photoshop. Estou aumentando a propagação disso. Vamos ver como isso seria com a outra imagem. É assim que essa outra imagem se parece. É um pouco brilhante demais, então eu posso ir até a exposição. Digamos, talvez diminua isso para um, e então talvez o multiplicador de intensidade até 25, então é menos intenso agora. Se eu aumentar o zoom, ainda está um pouco exagerado. Vou baixar isso,
ainda mais, para dizer que cinco talvez. Portanto, não é mais tão brilhante, e agora todos os detalhes
dessa textura serão exibidos através da luz. Deixe-me mudar para o Cinema 4D R25 e lá tenho a versão redshift,
0.58, que é a partir de outubro de 2021. Agora, aqui, se eu for criar uma luz, vamos dizer uma luz pontual novamente, você vê que a maioria dessas guias não está mais lá. Em vez da guia geral, especialmente agora
temos essa guia de objeto. Deixe-me ir e levantar isso um pouco primeiro. Em uma guia de objeto, temos o tipo como tínhamos antes, para que possamos mudar isso de, digamos, uma luz pontual, uma luz de área. Posso puxar isso de volta um pouco mais. Tínhamos as configurações de visualização aqui. Novamente, estes são os mesmos e o brilho da luz é controlado pelas configurações de intensidade aqui. Em vez de ter o multiplicador de intensidade, agora
temos apenas intensidade. Ele faz a mesma coisa. Eles acabaram remover a palavra multiplicador lá. Ainda posso tornar a luz mais intensa ou menos. Também temos a exposição EV,
EV sendo o valor de exposição. Podemos fazer com que a imagem novamente diga mais brilhante ou mais escura, assim. Em vez de ter uma lista suspensa, agora
temos essa opção de chave com três configurações. Eles também substituíram a frase quadrado
inverso pela palavra quadrática, mas faz a mesma coisa. Podemos ter o decaimento definido como nenhum, linear ou quadrático, ou quadrado inverso. Finalmente, a guia de textura, que costumava estar aqui em algum lugar, agora
está aqui na guia “Cor”. Então, se eu clicar neste botão aqui, posso escolher uma imagem novamente e usá-la como minha textura, e isso também faz a mesma coisa. No que diz respeito às luzes da área, essas são as poucas mudanças que implementaram. Como você pode ver, as guias aqui também foram simplificadas. É assim que você usa as configurações básicas de uma luz, em particular uma luz de área. Na próxima lição, vamos dar
uma olhada em diferentes tipos de luzes.
6. Luzes - luzes nos pontos e pontos: Bem nesta lição, vamos dar uma olhada no ponto e nos holofotes. Agora, parece que já tenho uma luz pontual aqui da lição anterior. Mas, na verdade, esta é a nossa luz de área à qual atribuímos
essa textura. Se você se lembra, comecei a lição anterior criando uma luz pontual e depois
transformando-a em uma luz de área aqui. Devo ter deixado o nome como estava. Mas o que vou fazer agora é que vou selecionar isso e depois excluir. Posso criar uma luz pontual padrão, e a luz pontual é criada aqui no centro do mundo, como qualquer outra coisa. Vou clicar e arrastar isso para cima. Você vê, por padrão, é uma pequena luz, então eu vou selecionar a luz novamente aqui,
e depois descer para o Multiplicador de Intensidade
e, em seguida, basta clicar e arrastar isso para cima. Você vê como eu faço isso, a luz realmente fica maior
e, claro, se você quiser, poderíamos simplesmente ir brincar com a exposição também. Se você não quiser usar números super altos aqui, você pode simplesmente ir brincar com a exposição, que era uma escala exponencial nas luzes. Enquanto o multiplicador de intensidade é uma escala linear na luz assim. Isso nos permite usar números menores aqui. A luz pontual nada mais é do que uma esfera, uma esfera invisível que emite luz em todas as direções igualmente. Se eu levantar isso um pouco para criar um efeito de iluminação superior como esse, também
posso descer e aumentar a intensidade ou
a exposição, e esse é o nosso ponto. A luz pontual não tem configurações
específicas, como as luzes da área. Por exemplo, se eu vier aqui e depois mudar isso de 0,2 área, você vê aqui na parte inferior, temos algumas configurações para luzes de área, mas isso não existe para luzes pontuais. Eu não me vejo usando noites de
ponto tanto, mas está lá. Se você quiser brincar com ele, sinta-se à vontade. O próximo tipo de luz que vou mostrar é um holofote. Vou apenas apagar essa luz pontual, deixe-me ir e criar um holofote. Você vê que o holofote é uma direção específica para a qual está apontado, e se eu for
e colocar a luz de volta e talvez me deixar diminuir um pouco mais e depois levantar um pouco mais
para cima, também
vou girar a luz para baixo, na verdade usando a ferramenta Girar assim. Agora, no centro das atenções, se eu for e selecioná-lo, temos algumas configurações específicas para um holofote. Primeiro, temos o ângulo do cone. Cone refere-se a essa forma aqui. Se eu aumentar isso,
isso vai ser mais amplo, ou posso diminuí-lo para torná-lo mais direcional. Deixe-me ir e encontrar um alcance um pouco mais amplo aqui, digamos algo assim. Depois, há a queda do ângulo, que é a suavidade real desta queda aqui. Se eu for aumentar isso, você vê que é muito mais suave. Deixe-me ampliar um pouco mais. Você vê a transição entre as áreas que estão acesas e as áreas na sombra é muito mais suave. Enquanto que se eu diminuir isso, isso torna essas áreas mais nítidas. Está aceso ou não aceso, há uma linha afiada aqui. Isso é o que é a queda do ângulo, a suavidade da transição. O último, a queda da curva é um ajuste realmente sutil. Ele só muda a forma como a queda de realmente é calculada. Se eu for aumentar isso, ele o suaviza ainda mais, e se eu
diminuí-lo, isso o torna um pouco mais nítido. É quase como um difundido sentado aqui. Quanto maior esse número, mais difuso será, quanto menor esse número, menos difusa será a queda de. É claro que, assim como as luzes da área, você também tem as configurações de cores
para essas luzes pontuais e pontuais. Se eu for para o Modo aqui, mude-o de cor para digamos temperatura, posso então vir brincar com a temperatura. Digamos que se eu empurrasse o dele para a esquerda, estou fazendo a coisa toda mais quente. À medida que eu empurro para a direita, estou esfriando a imagem para baixo. O mesmo se aplicaria às luzes pontuais também, é claro. Vamos dar uma olhada em como podemos usar pontos ou holofotes. Vamos ver se eu vou selecionar o holofote e excluí-lo. Digamos que eu vou criar um palco como uma configuração, então vou ter cinco holofotes apontando para baixo. Para isso, vou começar com um novo foco, e depois vou criar um cloner. Solte a luz dentro do cloner
e, em seguida, no cloner, vou mudar o modo de grade para linear. Agora, o que eu tenho, se eu apenas diminuir o zoom disso, eu tenho três luzes uma em cima da outra. Eu realmente quero que eles vão de lado, então vou selecionar o cloner bem para esta posição Y aqui, definir isso como zero para que eles não subam. Em vez disso, vou aumentar o valor X, digamos por isso. Em seguida, selecionarei todo o cloner levantá-lo, e vou apontar para baixo assim. Em seguida, selecionarei o cloner novamente e depois os separarei um pouco mais. Talvez até que eles estejam apenas tocando assim. Vou mover todo o lote para a esquerda um pouco, e agora posso ter duas ou mais cópias. Se eu for ao Cloner, vou adicionar mais duas cópias aqui. Agora eles são um pouco largos demais, então vou escalar a coisa toda para que as luzes se aproximem umas das outras assim. Então eu posso ir para o Spotlight, aumentar o ângulo do cone, então ele cobre um alcance mais amplo como esse. Agora posso ir e mudar a cor da luz. Se eu for para a Cor, mudar a temperatura para, digamos, uma temperatura mais quente, e se eu quiser misturar e combinar agora, posso ir e duplicar essa luz apenas selecionando isso e depois Controlar ou Command, arrastando-o para cima. Tenho outra cópia aqui. Essa cópia pode ser mais legal assim, e se eu quiser mais uma, posso Controlar arrastar novamente para criar mais uma cópia, e posso tornar isso ainda mais legal assim. Agora toda a imagem está um pouco brilhante demais, então vou selecionar todas essas luzes e depois descer para o Multiplicador de Intensidade e deixar isso um
pouquinho , assim. Este é o resultado que obtemos agora. Gosto muito da forma como isso parece, mas não muito feliz com a forma como a parte da frente desses objetos é praticamente preta. Eu posso simplesmente ir e adicionar mais uma luz aqui, digamos uma luz pontual e então eu vou empurrar esta luz na frente desses pássaros, assim, levantar a luz e também talvez torná-la uma um pouco mais brilhante selecionando-o e, em seguida, aumentando o Multiplicador de Intensidade, para que a luz fique maior assim. Deixe-me ampliar de volta. Isso está parecendo melhor agora. Lembre-se, nós realmente não temos nenhum material aplicado além dos padrão,
então as coisas ficarão muito melhores quando começarmos a brincar com materiais também. É assim que usamos pontos e holofotes no Redshift.
7. Luzes - dome: Vamos agora falar sobre o uso de luz de cúpula no Redshift. Uma luz de cúpula talvez seja a maneira mais fácil de adicionar algum realismo à sua cena. É uma forma de iluminar sua cena com base em uma imagem. Em particular, usamos o que é chamado de HDRI, uma
imagem de alto alcance dinâmico . Deixe-me mostrar como isso funciona. Aqui vou criar uma luz de cúpula. Você vê, por padrão, a luz da cúpula apenas acende toda a cena com branco. Mas, como eu disse, costumamos adicionar uma imagem a essa luz que toda a cena fique
iluminada com as cores da imagem. Se eu descer para as configurações de luz de cúpula, então se eu for para o geral aqui embaixo, há uma opção em que diz não mapear. Vou mudar o caminho para uma dessas imagens. Deixe-me realmente mostrar como essas imagens se parecem. Deixe-me mudar para o Photoshop por um segundo. Este é um deles. Esta é uma imagem EXR. Como você pode ver, a extensão é EXR. Você também pode usar uma imagem HDR. Os outros dois aqui também são imagens EXR. Deixe-me colocá-los lado a lado para que possamos dar uma olhada em todos eles. Agora, o fato de serem
imagens EXR ou HDR significa que elas podem armazenar muito mais dados, que podemos usar posteriormente no Redshift, em particular, os dados de exposição e cores. Como você pode ver aqui, como todas essas imagens parecem bem diferentes umas das outras, todas
elas nos darão resultados diferentes. Por exemplo, se eu usar esta imagem de Canary Wharf em Londres, isso vai tornar toda a nossa cena 3D um pouco brilhante demais porque podemos ver o céu aqui é quase branco azulado, e então o resto do cena também é um
pouco superexposta. Isso acabará parecendo um pouco brilhante demais no Redshift. Em contraste, se eu usar essa imagem que a parte superior é praticamente preta, isso deixará toda a cena um pouco mais escura. Então, aqui em baixo, eles também adicionarão tons
diferentes à sua imagem. Todos os detalhes que você vê aqui, como o sofá aqui, os cenários, os edifícios e as pinturas e assim por diante, estes também aparecerão nas reflexões. Vamos ver como eles funcionam, e eu vou comparar os diferentes [inaudíveis] para que
possamos tomar uma decisão sobre qual deles parece melhor. Vou voltar para o cinema agora, e vou selecionar, digamos, a imagem
do Canary Wharf para começar. Esta é essa imagem brilhante aqui. Vou selecionar isso e, em seguida, abri-lo. Está nos perguntando se queremos copiar
esse arquivo ao lado do nosso arquivo de projeto. Não, nós não temos. O que acontece agora é que a imagem, esta aqui, está sendo usada para iluminar toda essa cena. Sem fazer mais nada, vou simplesmente mudar minha imagem HDR para uma EXR. Vou selecionar a luz da cúpula, descer para o caminho e, digamos, desta vez selecionamos o estúdio de arte. Traga isso, não precisa copiar. Outra imagem inteira ficará diferente assim. Deixe-me escolher um diferente. Digamos que o pequeno estúdio. Vou escolher o último também para que possamos comparar. Eu gosto muito disso, na verdade. Temos alguns detalhes diferentes aqui e as reflexões. Se eu ampliar aqui, você pode realmente ver como os diferentes detalhes se refletem . Deixe-me ampliar minha conta. Também temos algumas opções diferentes que são específicas para a luz de cúpula também. Se eu vier aqui e selecionar minha luz de cúpula novamente, sob o mapa da cúpula, você viu que já
poderíamos carregar uma imagem. Posso virar isso horizontalmente, assim. Eu também posso chegar à exposição e aumentar isso. Isso é um pouco escuro demais, posso deixar isso mais brilhante. Eu também posso mudar a tonalidade. Ou, se toda a imagem tiver um pouco de cor demais, você pode dessaturá-la arrastando esta para a esquerda. Eventualmente, se você empurrar isso até a esquerda, você acabará com uma imagem em preto e branco. Vou empurrar isso de volta. Neste ponto, vamos mudar para o nosso 25 para que eu possa mostrar algumas novas atualizações. Embora eles não sejam tão grandes, ainda
vale a pena mencioná-los. Vou mudar para o nosso 25 agora. Aqui estamos em nossos 25 com uma versão mais recente do Redshift. A primeira coisa que você percebe é com a luz da cúpula destacada, novamente, não há uma guia geral que tenha sido substituída pela guia Objeto aqui. Você pode ver que o tipo ainda está definido para uma luz de cúpula. Agora, você tem a intensidade mais unificada e os valores de exposição aqui em baixo. Em vez de apenas ter exposição nas versões anteriores, agora
você tem a intensidade e a exposição. Isso parece semelhante aos outros tipos de luzes. Se eu quisesse que isso fosse mais brilhante, vamos ver se eu vou aumentar a intensidade para 10, isso vai tornar a cena 10 vezes mais brilhante. Ou, se eu vou definir isso para dois, isso é duas vezes mais brilhante. Eu posso, claro, ir e tornar isso mais escuro ou mais leve em uma parada. Vamos ver se eu vou definir isso como um, que define o valor da exposição como um. É mais brilhante em uma parada. Vou redefinir isso clicando com o botão direito aqui. Você também notará que o mapa de cúpula não é mais uma opção. Não há configuração aqui chamada mapa de cúpula. Em vez disso, temos um nome mais sensato aqui, textura. Se eu for clicar aqui,
posso carregar qualquer textura que eu goste. Além dessas pequenas coisas, não
há muitas mudanças no
que diz respeito às luzes de cúpula. Vou voltar para o nosso 24 agora e continuar de onde paramos. Aqui estamos no nosso 24 novamente
e, em seguida, aqui em baixo há uma opção para ativar ou desativar o pano de fundo ou o plano de fundo. Está se referindo ao plano de fundo aqui. Se eu continuar e verificar isso, agora, o efeito de iluminação permanece o mesmo, mas agora temos um fundo transparente. Na verdade, podemos substituir isso por uma imagem diferente. Se eu vir até aqui onde diz placa traseira, posso habilitar isso. Se eu rolar para baixo, posso escolher uma imagem diferente. Digamos que desta vez você volte. Só vou escolher uma imagem aleatória,
digamos, de Istambul. Agora, podemos ver que a imagem está sendo exibida através do plano de fundo. Lembre-se, esta imagem não tem nenhum efeito na iluminação ou nos reflexos, é apenas para substituir o fundo preto aqui. Ainda posso chegar à exposição, aumentar ou diminuir isso. Está afetando apenas o plano de fundo e não o primeiro plano. Vou redefinir isso clicando com o botão direito
do mouse nas setas para que ele volte a zero. Na verdade, vou trazer a imagem original de volta. Vou desabilitar a placa traseira. O plano de fundo está ativado. Outra maneira de mover os mapas
da cúpula é indo para as coordenadas dele. Você pode ajustar a rotação disso. Se eu for para o título, por exemplo, posso apenas atualizar isso, e você vê as mudanças de resultados, ou posso simplesmente pegar minha ferramenta de rotação e depois girar a cúpula em si, aqui. Você vê, enquanto eu faço isso, todo o esquema
de iluminação da cena muda. Tanto as áreas claras quanto as escuras
desta imagem HDR refletem forma diferente no chão e também nos objetos. É assim que você usa uma luz de cúpula no Redshift. É uma ótima maneira de iluminar uma cena forma realista sem gastar muito tempo ou esforço.
8. Luzes - sol e céu: Agora vamos falar sobre o céu e o sol. Vamos excluir esta luz de cúpula aqui da lição anterior. Aqui temos o filho físico, que eu vou criar,
e você vê imediatamente, isso torna toda a cena muito mais escura. Se eu selecionar o sol, posso ver suas configurações aqui embaixo, a mais importante delas é a escala do disco solar. Neste caso, você pode ver que o sol está ficando maior dessa maneira. Você também pode alterar a intensidade, é claro, para tornar a coisa toda mais brilhante ou mais escura. Mas realmente para aproveitar ao máximo essas configurações aqui, precisamos combinar o sol
com o que é chamado Redshift Sky. Para criar um céu, vamos para Redshift e depois até Objects e Redshift Sky aqui, e você vê que o céu é criado. Então temos que atribuir o sol como parte da plataforma do céu. Você faz isso selecionando o céu e depois desce para onde é o sol, e então você deixa cair o sol dentro deste campo aqui. Se eu for e selecionar o Sol, arrastá-lo e soltá-lo aqui, agora o sol se torna parte desta configuração do Redshift Sky. Mas em vez de fazer isso manualmente, há uma maneira mais rápida. Se eu for excluir esses dois objetos, se eu for para Redshift, Objects, posso ir e criar uma plataforma de sol e céu. O que isso vai fazer é criar um objeto do céu dentro do qual você também encontrará o objeto solar. Este sol agora é adicionado como o sol do céu. Isso já está configurado. Vamos agora falar sobre as configurações disso. Deixe-me primeiro ir e colapsar essas amostras de cores, então temos um pouco mais de espaço na parte inferior aqui. Uma das coisas interessantes sobre este equipamento é se eu for selecioná-lo
e, se eu girá-lo, não só as sombras serão atualizadas, o esquema de cores real também muda. Você vê, enquanto eu giro isso,
as cores mudam e as sombras ficam mais longas e eventualmente, vai para o pôr do sol e fica completamente preto, uma vez que o sol está sobre o horizonte. Se eu continuar girando,
o sol nasce novamente e é o meio-dia e depois a tarde, a noite e o sol se põe novamente. Vou desfazer isso. Este aqui, turbidez é a nebulosidade do ar. Se eu for em frente e empurrar isso para a direita, isso é como a poluição por poeira, se você quiser. À medida que eu empurro isso para a direita, o ar se torna mais perigoso. À medida que eu empurro isso para a esquerda, fica menos nebuloso. O valor padrão de dois representa um céu azul muito claro como Redshift coloca e, à medida que eu aumento isso, o céu fica um pouco mais sujo e fica um pouco laranja. Uma maneira de pensar sobre isso é quanto menor esse número é quanto mais azul o céu e quanto mais limpo ele , maiores
as pontuações, for, maiores
as pontuações, mais vermelho ou mais laranja o céu ficará, e mais sujo ele ficará. O padrão é dois, então vou deixar isso em torno de cerca de dois ou talvez um pouco menos na verdade, digamos 1.5. Então você tem o ozônio aqui. Isso especifica a quantidade de ozônio que você tem na atmosfera, então os valores vão de zero até um. O padrão é 0,35, que é o padrão para a Terra. À medida que aumentamos isso para a direita, isso nos dará um pouco mais de uma tonalidade azul e,
em seguida, diminua a turbidez possamos ver o que está acontecendo. À medida que você empurra o ozônio para a esquerda, acabamos com um resultado um pouco mais de laranja. Na maior parte e todos os propósitos práticos, podemos pensar no ozônio como um controle mais fino da turbidez. Só para compará-lo novamente, turbidez mudará a aparência real
do céu à medida que eu empurro isso para a direita, você vê a sujeira dos céus muda, enquanto o ozônio tem mais efeito sobre o natural superfícies aqui. Ao empurrar o ozônio para a direita, você vê as superfícies ficarem mais azuis, e enquanto eu empurro isso para a esquerda, elas ficam um pouco mais amarelas. Deixe-me redefinir esses padrões. Também temos a altura do horizonte, que é a altura desta linha aqui, você vê o horizonte aumenta ou diminui. Se esse salto for um pouco extremo demais, você pode segurar o alt pressionado e, em seguida, tocar nessas setas para que ele possa se mover em pontos decimais. Isso pode ser útil se você quiser se livrar
da linha do horizonte completamente assim. Vou colocá-lo de volta. Então temos a quantidade de desfoque. Este é o borrão entre o céu e o chão. À medida que eu empurro a quantidade de desfoque para a direita, você vê que isso se transforma mais um gradiente em segundo plano. Ao empurrar isso para a esquerda, ele se transforma em uma mudança mais nítida, assim. Vou aumentar isso novamente. Temos a cor do solo, que é a cor do solo aqui. Deixe-me ir e desabilitar meu andar real. Se eu for para os objetos, desative o chão, esta é a cor do solo aqui. Agora, essa cor realmente
influenciará o esquema de iluminação. À medida que eu vou mudar isso, digamos que se eu fizer isso um pouco mais leve, toda
a cena está sendo iluminada por baixo agora. Eu também posso dar a isso alguma tonalidade se eu aumentar a saturação. Digamos que você faça esse pouco mais quente
assim e por baixo disso temos a cor da noite. A cor da noite controlará qual é
a cor quando o sol se põe. Deixe primeiro ir e defina a cor do solo para ser menos intensa assim. Ao selecionar o céu e girá-lo, para que o sol se ponha. Quando tudo fica escuro, porque o sol está definido, os pixels escuros aqui podem ser influenciados pela configuração da cor noturna aqui. Se eu abrir isso,
digamos que eu quero que eles tenham uma neblina verde. Se eu for empurrar o valor verde para cima, você verá esses pixels que eram pretos ou realmente escuros porque o sol se pôs agora estão ficando verdes. À medida que eu giro o sol mais, no meio-dia,
não há efeito da cor noturna. Mas à medida que o sol se põe, gradualmente
começamos
a ver a influência da cor da noite. Deixe-me definir a cor da noite de volta para um preto, e eu vou fazer o sol nascer um pouco, e depois voar para que eu possa realmente ver o sol. Há nosso sol aqui no céu. Eu posso então descer aqui em direção
ao sol e depois simplesmente desmoronar essas cores novamente. Já falamos sobre a escala de disco, para que eu possa tornar a escala maior ou menor. Deixe-me ativar o chão novamente, então obtemos algumas sombras. Você vê, à medida que a escala fica maior, as sombras ficarão mais suaves aqui. À medida que eu faço o disco menor, teremos sombras mais difíceis como essas. Podemos brincar com a intensidade também,
então quanto mais baixo isso for, menos intenso esse disco estará aqui. Parece mais que está emplumado. À medida que eu aumento
isso, parece mais nítido aqui
e, finalmente, temos a intensidade do brilho do sol. À medida que eu empurro isso para a direita, você vê que o sol brilhará mais, então ele tem uma forma mais suave em torno dele. À medida que eu empurro a intensidade do brilho para a esquerda, você vê que ela terá menos de uma pena e mais de uma forma circular ou uma forma de disco. Vou aumentar a intensidade do brilho um pouco mais. Agora, enquanto eu vou girar o sol, você vê como ele se
põe, ele vai parecer que tem uma cor diferente e, eventualmente, fica menor e depois desaparece. É assim que usamos o sol e o céu no Redshift. É uma ótima alternativa quando se trata de iluminar sua cena forma realista sem usar elementos de luz individuais.
9. Luzes - configuração de iluminação de três pontos: Na fotografia, temos algo chamado configuração de luz de
três pontos ou iluminação de três pontos. A iluminação de três pontos é bastante útil quando você tem um único objeto na cena que deseja acender e
deseja ter controle total sobre suas luzes. Torna-se bastante complicado quando você tem vários objetos
na cena, pois cada um receberá a luz de forma diferente, então tendemos a usar luzes de três pontos apenas em objetos únicos. É por isso que eu fui em frente e excluí todos os outros objetos, então eu só tenho essas barras e os ramos dentro e geralmente inicio a configuração de iluminação de três pontos usando luzes de área. Deixe-me ir e criar um. Eu vou voar assim e depois puxar a luz para trás e talvez levantá-la um pouco, assim e você pode ver que isso é um pouco brilhante demais, então tudo está um pouco superexposto. O que vou fazer é pegar minha Ferramenta de Escala e apenas diminuir a luz, assim. Isso parece estar funcionando bem, mas posso ver que há um pouco de discrepância entre os valores de exposição das duas visualizações. Isso é um pouco brilhante demais e isso parece bom. Mas se você se lembrar de uma das lições anteriores, poderíamos ir para as Luzes e descer para Geral, Pré-visualização, e então podemos diminuir os ajustes de iluminação. Agora, isso muda o quão brilhante a luz é na visão em perspectiva aqui, mas não faz nada com a
força da luz na renderização final. Deixe-me ajustar isso um pouco mais para que pareçam um pouco mais parecidos e acho que isso parece melhor agora. As primeiras luzes que criamos
geralmente são chamadas de luzes chave. Deixe-me ir e renomear isso e a luz chave geralmente fica em ângulo. Deixe-me ir e empurrar isso para a esquerda, e então talvez levantá-lo um pouco mais, depois girá-lo em direção ao objeto
e, em seguida, talvez puxe um pouco para trás. O fato de que há apenas uma luz aqui significa que haverá sombras deste lado e tudo o resto do outro lado
do objeto estará em tom preto. Se eu simplesmente voar para o lado de trás para mostrar isso, você vê que quase não há detalhes aqui. Bem, obtemos alguns detalhes por causa da iluminação global, que é algo sobre o qual falaremos na seção de renderização, mas, além disso,
praticamente não há detalhes e parece como se fosse deixado em completa escuridão. O resultado de ter uma única luz, como a luz chave, é que um lado, o lado oposto será deixado em preto. O que vou fazer agora é ir em frente e criar uma cópia
dessa luz no lado direito, e isso é melhor feito a partir da vista superior. Deixe-me ir e mudar para a vista superior. Eu posso realmente ir e empurrar essa luz para aqui um pouco mais e agora para criar uma cópia disso, vou segurar o Controle ou Comando no Mac
e, em seguida, basta arrastar isso para os direitos. Agora, eu quero que essa seta, a seta vermelha, aponte apenas para a direita. Não aponta para a direita porque eu rodei essas luzes. Bem, é quando você pode usar este botão aqui ou W no teclado para mudar seu sistema de coordenadas do
que é chamado de sistema de coordenadas local ou objeto para o sistema de coordenadas mundial ou global. Essas setas quando tocamos em W, na verdade
tomarão a orientação
do objeto ou, se você tocar em W novamente, elas respeitam as coordenadas mundiais reais. Agora posso controlar arrastar isso para a direita, então eu crio uma cópia dele e depois R, para que eu possa girá-lo em direção aos objetos novamente. A segunda luz é chamada de luz de preenchimento. Deixe-me ir e renomear isso. Deixe-me ir em tela cheia aqui, o objetivo da luz de preenchimento geralmente é preencher as áreas que são deixadas no escuro como resultado de termos uma única luz de tecla. É por isso que a luz de preenchimento geralmente é mais fraca do que as luzes das teclas. Você pode fazer esse dimmer empurrando isso para trás,
então, se isso voltar mais para trás, a luz ficará mais fraca porque isso é fisicamente preciso ou uma alternativa seria pegar o preenchimento, descer para a Intensidade Multiplicador ou a Exposição e baixe-os para baixo. Normalmente, embora isso não seja definido em pedra, o preenchimento é cerca de um terço da intensidade da chave. Eu diminuo isso para cerca de 30%. Agora é óbvio onde está a fonte de luz principal, está do lado esquerdo aqui. O lado esquerdo aqui é mais brilhante que o direito,
mas o lado direito não é deixado na escuridão completa, isso é graças à luz de preenchimento. Se eu desligar as luzes de preenchimento, isso é antes, isso é depois. A terceira luz na configuração seria a luz de fundo ou a luz do aro. Deixe-me diminuir um pouco para que
possamos ver a parte de trás disso. Novamente neste exemplo, ainda
temos alguns detalhes aqui, graças à eliminação global, essa área não é deixada em preto, no entanto, eu ainda vou empurrar uma luz por trás desse objeto para acenda-o por trás também. Deixe-me ir e voar,
pego a luz de preenchimento e, em seguida, Control arrastar isso para trás e eu vou girar isso em direção
à cena e, em seguida, talvez girá-lo para baixo, assim. Esta é a nossa luz de costas ou a borda, deixe-me ir e renomear isso. Agora, a intensidade da luz de fundo realmente depende do que você gostaria de ver. Se eu aumentar o zoom e depois voar para a parte de trás, podemos fazer isso mais escuro. Se você for para o Multiplicador de Intensidade e depois baixar
isso, isso está afetando vagamente a cena ou podemos empurrar isso para ser ainda mais brilhante do que a luz de preenchimento, isso depende completamente de você. As luzes de fundo podem ser usadas de forma bastante criativa, dependendo do que a cena requer. Vou voar novamente para
a frente e olhando para isso agora a renderização final, acho que a luz de fundo é um pouco intensa demais, então vou para o lado direito para o Multiplicador de Intensidade e em seguida, abaixe isso novamente assim. Agora acho que o objeto parece muito melhor, sendo iluminado por três luzes diferentes: a chave, o preenchimento e as luzes de fundo. Isso também é particularmente útil se você estiver animando. Imagine uma câmera voando
assim, assim que a câmera chegar à parte traseira assim, deixe-me entrar em uma dessas duas luzes por um segundo, se você não tiver essas duas luzes, uma vez que a câmera voa de volta, você verá que não há muitos detalhes lá e não parece muito atraente, mas se eu ligar essas duas luzes, isso ainda é óbvio que esse lado é o traseiro, mas não é mais tão preto, então ainda temos alguns detalhes lá. Você pode, claro, combinar luzes com cores ou temperaturas diferentes. Por exemplo, se eu for para a minha luz chave, e se eu mudar meu modo de cor para temperatura, e se eu fizer isso mais quente, digamos lá, deixe-me voar para a frente aqui. Vou fazer isso um pouco mais quente e então posso ir para as luzes de preenchimento, mudar seu modo de cor para temperatura e então isso pode ser um pouco mais frio, digamos um pouco mais e depois a luz de fundo pode ser o que você quiser. Se eu selecionar as luzes de fundo, altere isso de cor para temperatura, e então eu posso deixar isso frio ou quente, dependendo da aparência que você está procurando. Vamos comparar isso com o que normalmente
teríamos com apenas uma única chave de luz. Deixe-me ir e desligar a parte de trás e as luzes de preenchimento. Isso é o que normalmente obteríamos com uma única chave de luzes e se eu as ligar, isso é o que obtemos com o preenchimento e as luzes de fundo adicionadas. Embora neste exemplo, eu use apenas três luzes de área, por todos os meios vá e experimente diferentes tipos de luzes, como uma luz pontual ou ponto para criar uma configuração de luz de três pontos. Você também pode usar luzes de área com diferentes texturas, como falamos anteriormente, onde você tem a imagem da caixa macia, brilhando através das luzes. Vá em frente e experimente luzes diferentes e veja se você pode criar sua própria configuração de iluminação de três pontos.
10. Luzes - luzes: Vamos agora falar sobre luzes volumétricas. As luzes volumétricas no cinema são incríveis e no redshift são ainda melhores. Deixe-me mostrar o que quero dizer. Começarei pela primeira vez excluindo essas luzes de cúpula. Em vez disso, criarei uma luz de área. Vou fazer isso um pouco menor, assim e talvez levante um pouco, lá. Vou puxá-lo para trás talvez um pouco mais. Você vê que a luz é um pouco brilhante demais aqui. Quero alterar a intensidade da pré-visualização. Vou para as luzes da área, geral e a visualização e o ajuste de iluminação. Vou baixar isso assim. Lembre-se quando eu faço isso, apenas a visualização aqui é afetada e nada acontece com
a renderização final. Ampliamos novamente. Com as luzes para redshift, temos uma guia chamada volume. Se eu for aqui e se eu aumentar a escala de contribuição, você pode pensar nisso como a força. Você esperaria ver um resultado aqui, um resultado diferente, mas nada acontece. Para que os volumes sejam renderizados, você precisa ter um objeto chamado ambiente aqui. Deixe-me apenas ir e criá-lo. Vou para o redshift,
objetos, esse é o objeto de ambiente que eu quero criar. Mas como eu realmente uso isso
com mais frequência do que algumas dessas luzes aqui, eu gostaria de realmente adicionar isso à minha interface. Vou rasgar isso. Clique com o botão direito do mouse em um deles Vá para personalizar paletas. Agora posso adicionar o ambiente redshift aqui. Na verdade, não quero alguns desses objetos aqui, como as luzes IES. Vou clicar duas vezes aqui para removê-lo. Também removerei a luz do portal, qual não falamos. Na verdade, removerei o sol físico e substituirei isso pelo sol e pelo céu sobre o qual falamos na lição anterior. Vou clicar duas vezes para remover isso também
e, em seguida, arrastar o sol e o céu para o vermelho aqui para baixo. Na verdade, eu costumo não usar tanto a luz infinita. Vou excluir isso também clicando duas vezes. Posso sair disso e depois sair desses comandos de personalização. Quero salvar isso como meus novos layouts personalizados. Vou para Window, personalização e salvarei o layout como redshift. Ele me pedirá para confirmar. Vou dizer que sim. Agora podemos realmente criar
os ambientes redshift. Todo o objetivo deste ambiente é que tenhamos algumas partículas de ar ou partículas de poeira no ar, devo dizer, para que a luz possa se espalhar. Veja o que acontece quando eu crio um. A luz se espalha como louca e tudo está exposto. Deixe-me agora ir para as luzes da área, descer para a escala de contribuição e diminuir isso. Este é um número que você ajusta entre zero e um. Quanto maior esse número, maior será a contribuição, menor
o número, menor a contribuição essa luz terá no volume geral. Em vez de usar alguns números minúsculos aqui, você pode realmente ir para os ambientes de redshift e depois descer a dispersão e, em seguida, diminuir isso. Isso você pode pensar como a dispersão geral de todas as luzes. Quanto menor isso for, menos a luz se espalhará. São todas as luzes e não apenas esta. Se tivéssemos criado outras luzes, elas também se espalhariam menos. Mas se você pode ver isso parece um pouco nebuloso demais, então o que eu poderia fazer é ir para as luzes da área. Se eu descer para o general e conseguir rolar para baixo, posso diminuir a propagação das luzes desta área. Você vê que isso agora começará a
se transformar em uma luz mais direcional, como quase um holofote. Agora está virado para longe dos objetos. Neste ponto, vamos mudar para o nosso 25, onde temos a versão mais recente do redshift. Posso mostrar algumas atualizações para as ferramentas de volume. Aqui estou no nosso 25. Se eu for criar uma luz de área, vamos ver se vou em frente e levantar isso primeiro e depois puxar isso de volta. Deixe-me diminuir um pouco mais. Você notará que também não há uma guia de volume aqui. Assim como algumas outras guias estão faltando, a guia de volume também está ausente. Mas as configurações de volume agora
estarão dentro da guia Detalhes. Se eu clicar aqui na contribuição, agora
tenho a contribuição de volume aqui, que é definida como uma por padrão. Se eu for criar um ambiente, você verá que a luz automaticamente tem total contribuição. Posso ir para a luz, descer para detalhes,
contribuição, volume e depois arrastar isso para baixo. Deixe-me também ir para a aba de objetos de luzes e, em seguida, derrubar sua propagação para que pareça mais um holofote e você está de volta aos negócios. Isso ainda é brilhante, é claro, então vou reduzir a intensidade. É aí que as configurações de volume das luzes estarão na nova versão do redshift. Deixe-me agora voltar para o nosso 24 para que possamos continuar de onde paramos. Para conseguir algo a apontar para um objeto, há um novo truque que vou mostrar a vocês. Se eu conseguir que esse objeto seja selecionado e vá para câmeras aqui e escolha usar Câmera. Esta opção aqui, objeto selecionado como câmera, permite que você use esse objeto aqui, a luz neste caso, como uma câmera temporária. Se eu entrar aqui, agora estou vendo a cena através da perspectiva das minhas luzes. Enquanto eu voo usando 1, 2 ou 3, você vê que estou realmente movendo a luz ao redor, não apenas a perspectiva da câmera, mas a luz em si porque a luz agora é a câmera. Agora posso sair dessa luz. Agora é para lá que a luz está apontando. Você pode ver as luzes chegando até aqui. Digamos, por exemplo, se você quisesse que
a luz brilhasse nesses dois pássaros, eu posso ir para as câmeras novamente, usar câmera, objeto selecionado como câmera. Se eu voar acima dos pássaros assim, posso voltar. É aí que as luzes brilham agora. A luz geral aqui ainda é um pouco brilhante demais, vou para o multiplicador de intensidade, diminua isso, digamos sobre lá. Para mostrar mais algumas configurações, na verdade
vou mudar para uma cena diferente. Vou pressionar Command N ou Control N no PC. Vou criar alguns textos. Talvez mude o texto aqui para algo um pouco mais interessante e escolha uma fonte diferente. Digamos isso, o showcard gótico. Escolha de fonte interessante lá. Se eu fizer isso também alinhado ao centro ou
alinhado ao meio, então pressione H para centralizar tudo o que estou vendo aqui. Parece que isso está
cortando agora um pouco. Se você vir o n aqui, na verdade é completamente visível, mas aqui ele corta. Vou diminuir o zoom usando a roda de rolagem. Então vou segurar a tecla Alt para centralizar isso novamente, assim. Agora, o que vou fazer é criar uma luz de área novamente. Empurre isso na frente do texto, aumente a altura um pouco. Também criarei um ambiente. Vá para a luz da área, guia de volume e aumente um pouco a escala de contribuição. Então vá para General, desça até a propagação e depois abaixe isso. Podemos, é claro, mudar a forma real. Se eu for para um retângulo, defina isso como, digamos, um disco. Você pode ver como essa luz muda para um disco. Eu vou ficar com um retângulo por enquanto, no entanto. Embora eu vá aumentar o tamanho assim, então é mais amplo, e então talvez torná-lo um pouco mais alto assim. Vou para um ângulo lateral, digamos, aqui. Acho que isso ainda é um pouco brilhante demais , então vou para o objeto do ambiente, diminuindo a quantidade de dispersão. Digamos, lá. Então tivemos a atenuação aqui. Você pode pensar em atenuação quase como a distância que as luzes volumétricas viajam. Quanto maior esse número, mais atenuada será a luz. Quanto menor o número, menos atenuada a luz será. Em outras palavras, se você aumentar esse número, a luz viajará menos. Deixe-me mostrar a você. Se eu empurrar isso para a direita. Deixe-me diminuir um pouco aqui para que possamos ver o que está acontecendo. Vou aumentar a dispersão geral também, então é um pouco mais brilhante. Então talvez essa contribuição leve para ser um pouco maior também, assim. Sob o ambiente, à medida que
empurramos a atenuação para a esquerda, você vê que a luz viaja mais à medida que eu diminuo o zoom. Ao caminhar a atenuação em direção à direita, você vê, isso diminuirá mais rápido, assim. Vou colocar isso em algum lugar no meio, talvez, aqui. Outra opção interessante aqui é a fase. fase altera o volume que você está vendo com base no ângulo da câmera. Deixe-me mostrar o que quero dizer. Se a fase for definida como zero, essa luz será volumétrica independentemente do seu ângulo. À medida que voo, a luz que você verá sempre será volumétrica. No entanto, se eu aumentar
a fase, a luz será mais volumétrica ou devo dizer, a parte volumétrica da luz será mais visível em direção à câmera. Agora, você pode ver, estou realmente atrás da luz, então vejo menos volume, mas à medida que
voo, o volume se torna cada vez mais visível. Isso agora está em fase em direção à câmera. À medida que você diminui a fase, é exatamente o oposto. À medida que eu empurrei isso para a esquerda, o volume se torna cada vez mais visível à medida que vamos atrás da luz agora. À medida que voo para trás, você vê que o volume se torna mais proeminente. Isso é o que é a fase. Se eu voltar a zero, a luz sempre será volumétrica independentemente do nosso ângulo. Podemos, é claro, ir e adicionar alguma cor a essas luzes volumétricas, se eu for aumentar a saturação aqui e então talvez dar a isso uma cor diferente como essa,
que muda a cor da luz dispersa. Agora, com essas configurações em mente, vamos voltar à nossa cena anterior. Aqui, vamos apenas para os ambientes Redshift. Vou aumentar a atenuação, então a luz desaparece um pouco mais rápido. Também vou aumentar a dispersão um pouco assim, de
modo que essas linhas aqui sejam um pouco mais proeminentes, esses raios de ouro como são chamados. Em seguida, selecionarei a luz em si e aumentarei
um pouco a escala de contribuição para que o efeito geral seja um pouco mais brilhante, assim. Mas, como você pode ver, isso ainda é um pouco brilhante demais. Você pode realmente gostar desse resultado. Eu pessoalmente não faço, então vou deixar essa luz um pouco menor
pressionando t no teclado para obter minha ferramenta Escala, e vou reduzir isso um pouco, assim. Em seguida, irei para as luzes e depois desço para o General. Então desça para a Exposição para deixar isso um pouco menos brilhante. Vou baixar isso para a esquerda, assim. Veja, já que estou diminuindo a exposição, o volume real fica mais escuro também. Para compensar isso,
irei para a guia Volume e, em seguida, aumentarei a escala de contribuição dessa forma. Como você pode ver, isso é quase sempre um ato de equilíbrio. Você também pode adicionar alguma textura a esse volume. Se eu for para o general, se você se lembrar de uma das lições anteriores, você pode ir e adicionar uma imagem. Se eu for aqui e, em seguida, digamos,
adicione esta amostra do Softbox. Não vou copiá-lo. Agora, dentro do volume, eu tinha a textura daquela Softbox. Se eu for para a propagação da luz, abaixe isso, você pode realmente ver a textura muito melhor. À medida que eu aumento isso, isso fica um pouco embaçado, mas então você começa
a ver a textura no volume também. Outro truque legal que eu uso muito é brilhar uma luz volumétrica através de um objeto. Deixe-me primeiro ir e desabilitar essa luz de área por um segundo. Eu vou criar um novo e vou voar
por aí para poder ver o resto da cena, e depois puxar a luz de volta um pouco mais, talvez. Também vou criar um avião através do qual essa luz possa brilhar. Eu vou vir aqui e fazer isso um pouco menor, assim, e então eu vou girá-lo assim. Então talvez puxe isso de volta para a luz então ela está bloqueando a luz primeiro, e então eu vou criar alguns buracos neste plano. Agora, podemos cortar alguns buracos
neste plano de algumas maneiras diferentes, mas uma maneira rápida que eu uso muito é essa matriz Atom aqui. Se eu for adicionar o plano dentro da matriz Atom, ele o transformará em esferas e cilindros e a densidade destes dependerá
de quantos segmentos você tem. Se eu quiser que os buracos sejam maiores, posso simplesmente ir e baixar os segmentos para cinco por cinco. Agora vou para a matriz Atom, definir o raio da esfera para, digamos, 10, e o raio do cilindro para 10. Na verdade, vou ampliar isso
usando a roda de rolagem do mouse. Então o que vou fazer é pegar
a matriz Atom e arrastar isso para dentro
das luzes para que, à medida que eu mova a luz assim, a matriz Atom se mova com as luzes. É quase como uma grade que eu tranquei na frente daquela luz agora. Enquanto eu giro essa luz, você vê a grade girar com ela. Vou levantar essa luz, virar para trás, talvez girá-la um pouco para baixo, e depois levante-a ainda mais. O que vou fazer agora é definir a escala de contribuição de volume
deste slide como
diferente de zero para que possamos realmente ver algum volume, e ele está espalhado para ser menor, assim. A luz não se espalha tanto. Só está brilhando por esses buracos aqui, assim. Agora posso ir e empurrar a luz mais para trás e talvez levantá-la, assim, e talvez trazê-la desse jeito um pouco. Vou ampliar aqui e agora, parece que a contribuição é um pouco alta demais. Vou para as luzes, volume
e, em seguida, derrubar a contribuição. Além disso, irei para o Redshift Environment, abaixando a dispersão. Vamos ver como isso seria se você realmente brilhar essa luz através de uma superfície novamente, como aquela imagem que usamos anteriormente. Vou selecionar a luz primeiro
e depois descer para General, e depois descer para o caminho aqui. Vou escolher a mesma amostra de Softbox. Não vou copiá-lo. Não consigo ver esses buracos mais. Deixe-me retroceder um pouco. Agora, eu posso. Para torná-los um pouco mais óbvios, posso ir para a luz novamente e diminuir a propagação ainda mais, assim, e então aumentar um pouco
a contribuição da luz. Agora, podemos ver isso, mas a luz em si é um pouco brilhante demais. Você pode ver que esses bits estão um pouco quentes demais. Posso ir para a luz novamente, General, e desta vez, derrubar o multiplicador de intensidade. Deixe-me ampliar agora para ver o que isso parece de perto , como talvez lá. Finalmente vou aumentar o spread um pouco para que a luz não fique tão focada. Lembre-se, a luz volumétrica não precisa ser uma área de luzes, pode
realmente ser qualquer outra luz também. Por exemplo, se você quiser ir e adicionar um holofote a isso, vou criar um holofote aqui e, em
seguida, basta desligar a luz da minha área por um segundo. Se eu pegar os holofotes de volta, levante-o. Se eu quiser que isso seja uma luz volumétrica, irei para a guia Volume, aumentarei sua contribuição, e agora você vê que obtemos algum volume vindo dos holofotes. Eu posso, claro, ir ao General, descer para Spot, Cone angle. À medida que eu aumento o ângulo do cone, posso tornar isso mais amplo ou mais focado à medida que diminuo. Mais uma coisa que quero mencionar aqui é que quando você muda a cor do ambiente, se eu for e aumentar a saturação aqui, você vê que a luz dispersa fica verde como esperamos, mas a luz em si não. Deixe-me ampliar primeiro. Veja, a luz ainda brilha branca aqui, mas a luz dispersa é verde. Se eu for e selecionar o holofote e depois descer para as configurações gerais de cores, agora
posso deixar isso verde. Outra luz não está
mais branca , mas é verde em vez disso. Você pode realmente combiná-los. Se eu for e empurrar isso, você verá que meu volume verde é combinado com a tonalidade vermelha da luz aqui. É assim que as luzes volumétricas funcionam no Redshift.
11. Luzes - sombras e reflexões de luz: Quando tivermos luzes na cena, naturalmente por padrão, também teremos algumas sombras. Deixe-me mostrar primeiro o que quero dizer. Se eu vou selecionar essa chave e habilitá-la. Essas são as sombras das quais estou falando. Vamos habilitar o preenchimento também. Agora, é claro, temos algumas sombras aqui à esquerda também. Mas se você quisesse apenas que a luz da tecla lançasse sombras, você pode ir até o Preenchimento, descer até a guia Sombra
e, em seguida, desativar essa opção. Agora esse preenchimento não lançará mais sombras. Deixe-me ir e desligar o preenchimento dele para
que possamos ver isso um pouco claramente. Neste momento, as sombras só são lançadas a partir das luzes principais. Se eu for e desativá-lo, você não verá áreas escuras, nenhuma sombra será criada aqui. Uma alternativa seria
tornar isso um pouco mais transparente. Se eu aumentar a transparência, você pode ver que as sombras não são tão escuras. Eles estão um pouco mais leves agora. Isso foi antes, e isso é depois. Há mais uma opção aqui chamada suavidade, mas esta está disponível para luzes de área. Mas se eu for adicionar algo como uma luz pontual, deixe-me ir e desabilitar a tecla primeiro e depois adicionar uma luz pontual. Se eu levantar essa luz e depois puxar isso de volta, e também quero que isso seja um pouco mais brilhante. Se eu for para a luz Point e depois descer para General, e depois aumentar o multiplicador de intensidade. Vou levantar a luz um pouco mais. Você vê agora, se eu for para Sombra, a opção suaviza está ativada. Isso controlará a suavidade das bordas
dessas sombras. Deixe-me ampliar um pouco. Ter a suavidade definida como zero é muito semelhante a ter sombras duras nos cinemas, luzes padrão. Mas à medida que eu aumentar isso, você vê que as bordas ficarão mais borradas borradas e mais borradas. Suavidade também é algo que você pode controlar. Se você quisesse mudar a suavidade de uma sombra de luz de área, deixe-me ir e desligar isso e depois ligar a chave. Se você quiser controlar a suavidade dessa sombra aqui, você realmente faz isso se você se lembrar da guia Geral. Parece que, na verdade, acabei ligar
essa chave, mas não a selecionei. Só estou vendo a luz pontual ainda, a que eu selecionei aqui. Vou voltar para a chave aqui. Em seguida, para controlar a suavidade dessa sombra, selecione-a e, em seguida, vá para Geral. Então o tamanho da luz aqui controlará a suavidade das sombras. Assim como na vida real. Quanto maior o tamanho da luz, mais suaves
serão suas sombras e quanto menor
a luz, mais duras serão as sombras. Se eu baixar isso para algo como 15 por 15, você vê que tenho sombras mais duras agora, mas é claro que a imagem ficou mais escura porque a luz agora é menor. Posso compensar isso
aumentando a exposição à direita, assim. Ou posso realmente usar essa opção onde diz normalizar a intensidade, o
que significa que o tamanho da luz não
terá nada a ver com a intensidade dela. Agora posso ir e aumentar a exposição a, digamos que 10, talvez um pouco mais na verdade, digamos 12. Agora, o tamanho dessa luz não afetará
mais a intensidade. Se eu vou definir isso para ser, digamos 55 por 55. Você vê que as sombras estão ficando mais suaves, mas a intensidade da luz não está mudando. Deixe-me baixar isso para dizer 5 por 5. Você verá agora que as sombras
ficarão mais difíceis ao redor das bordas, mas a imagem não ficou mais escura. Isso é o que essa opção de normalizar intensidade faz. Também quero mostrar mais uma coisa a ver com o reflexo das luzes em superfícies reflexivas. Deixe-me primeiro sair para uma visão diferente. Deixe-me girar isso primeiro
e diminuir um pouco, talvez assim. Também vou ligar o preenchimento e a luz de fundo. Você pode ver assim que ligarmos isso, o reflexo da luz de fundo aparece aqui no chão, e acho que parece um pouco distrativo e feio. Se eu for para a luz de fundo aqui, alterar seu tamanho, você pode ver que o reflexo será atualizado assim. Vou desfazer. Se você não quisesse ver a luz refletida nessas áreas. Você pode ir para a opção Ray das luzes e, em seguida,
descer até onde diz Afects Specular e desligar isso. Isso significa que a luz não será visível nos canais especulares ou de reflexão. Se eu for e desligar
isso, não será mais visível no especular. Uma alternativa seria discar isso para baixo. Se eu ampliar mais, digamos que você não queria desligar isso, mas só queria torná-lo um pouco menos opaco ou menos visível, podemos ir para onde diz Escala e depois até um Glossy. Se eu baixar isso assim, você vê que esse especular aqui está ficando menos intenso, mas também podemos controlá-los também. Estes estão vindo da luz do campo. Se eu for e selecionar a luz de preenchimento aqui
na lista primeiro, assim. Então, se eu chegar a isso é especular, posso desligá-lo ou posso discá-los daqui para baixo. Agora, deixe-me mudar para o nosso 25, onde temos a versão mais recente do Redshift instalada. Aqui estou no nosso 25. Você notará que a guia Array aqui desapareceu das luzes. Se você quiser ver as configurações
deste especular ou o reflexo da luz, você precisa primeiro selecionar as luzes. Vá até os detalhes. Em vez de ver duas configurações diferentes, uma para especular que afetam a configuração especular
e, em seguida, mais uma para brilhante, agora tínhamos essa opção aqui chamada contribuição de reflexão. Se eu baixar isso, você verá o reflexo deste slide aqui. Eles começam a diminuir. Se eu empurrar isso para a esquerda, você verá a luz desaparecer. Ou se eu arrastar isso para a direita lentamente, a luz começa a
se revelar novamente nos reflexos. Essa é apenas uma pequena diferença entre a versão anterior do Redshift e esta versão em outubro de 2021. Mas, além disso, funciona exatamente da mesma maneira. É assim que você controla os reflexos de sombras e luzes no Redshift.
12. Materiais - criando e aplicando materiais do Redshift: Vamos agora falar sobre materiais no Redshift. Agora, antes de fazer qualquer outra coisa, quero personalizar minha interface um pouco mais. Vou descer aqui e abrir minha paleta de materiais. Para criar um Material Redshift, você precisa vir aqui para este Criar. Então aqui temos Redshifts, então podemos criar os materiais aqui. Mas como estou usando muito esse menu, faria sentido adicionar isso em algum lugar
na interface, talvez em algum lugar aqui. Vou clicar em “Criar” e separar este menu. Em seguida, vou clicar com o botão direito do mouse em qualquer um desses
e, em seguida, vou para Personalizar paletas e adicionarei este menu suspenso Materiais do Redshift aqui. Então fecharei isso, e depois fecharei isso também. Posso esmagar isso um pouco, talvez. Agora vou salvar isso como meu novo layout personalizado. Vou para Janela, Personalização e salvarei o layout como Redshift. Está nos pedindo para sobrescrevê-lo. Vou sobrescrever. Agora isso se torna meu novo layout. Vou salvar esse arquivo como materiais. Vou pressionar “Command Shift S” ou “Control Shift S” no PC. Vou chamar esse material, e clicar em “Salvar”, e agora
podemos dar uma olhada nos materiais. Mas antes de fazermos, quero mostrar como
podemos fazer isso no R25. Embora não haja muita diferença
entre as duas versões no que diz
respeito a essa personalização. Ainda vou te mostrar. Vou mudar para R25. Aqui estamos em R25. Como o gerente de material não está mais aqui embaixo, lembre-se que eles o mudaram agora para cá, preciso ir e clicar aqui, ir até Criar. Vou rasgar este menu e vou clicar com o botão direito do mouse sobre onde diz “
Materiais Redshift ”, Personalizar paletas. Então nós movemos isso para fora do caminho. Vou arrastar isso aqui agora, digamos ao lado deste botão Plus, depois feche e feche isso também. Agora vou salvar isso como meu layout personalizado indo para Janela,
Personalização, Salvar Layout Como. Vou salvar este tem Redshift também. Clique em “Sim”, agora isso se torna nosso layout personalizado no R25. Deixe-me voltar para o R24 agora. Agora, antes de criarmos qualquer material, o que vou fazer é pegar este existente, o que criei no início para mostrar alguns exemplos e excluí-lo pressionando “Excluir” no teclado. Então eu vou removê-lo daqui também. Também vou fazer minha cúpula acender um pouco mais brilhante. Se eu selecioná-lo, venha agora para Exposição, aumente isso. Mas você não vê nada muda aqui porque eu não ativei a exibição de renderização aqui. Deixe-me ir e ligar isso. Se eu agora for e caminhar a exposição, você vê que a coisa toda deve ser um pouco mais brilhante, assim. Se você olhar para isso com cuidado, você pode realmente ver que há um
elenco de cor vermelha em toda a cena aqui. Deixe-me ampliar primeiro para que fique um pouco mais fácil de ver. Você vê que há um elenco vermelho aqui em toda a imagem. Na verdade, isso vem das cores
do HDRI que usei dentro deste mapa de cúpula. Posso descer aqui em direção a uma Saturação, e baixar isso, digamos aqui, para que o vermelho não seja
tão óbvio. Se você for até a esquerda, será apenas uma imagem monocromática. Agora, com toda essa configuração, vamos criar nosso primeiro Material Redshift. Eu irei aqui, vou para Materiais, e esses são os diferentes
Materiais Redshift que você pode criar. Vamos para o material aqui. Quero que este seja o material para o chão. Vou clicar duas vezes para renomeá-lo, e simplesmente arrastarei isso para o chão assim. Uma maneira alternativa de aplicar um material
nesta versão do Cinema é se eu desfazer isso, é selecionar o material e, em seguida selecionar o objeto ao qual você deseja que o material seja aplicado
e, em seguida, clique em neste botão “Aplicar” e, em seguida, esse material é aplicado a esse objeto. Se eu agora entrar no meu objeto, você verá que é aplicado ao meu andar agora. Agora, para ver as configurações
do material, você desce aqui, clica uma vez, ele é ativado aqui e depois vai para Material. Então, estas serão onde as configurações aparecerão. Você também pode, se estiver familiarizado com o trabalho com materiais baseados em nó, você também pode clicar duas vezes neste material. Isso exibirá o que é chamado de gráfico de sombreamento para os Materiais Redshift. Você pode estar familiarizado com isso. Deixe-me fazer isso um pouco maior. Você pode estar familiarizado com a configuração dos materiais baseados em nó. No lado esquerdo, você tem seus nós. Bem no meio, você tem seu gráfico de sombreamento. No lado direito, você tem as propriedades. Mas, por enquanto, a maioria das configurações
em que estamos interessados estaria localizada aqui no lado direito. Em vez de usar essa janela enorme, eu posso realmente sair dessa. Selecione o material uma vez, vá até Material
e, em seguida, venha aqui para onde diz Material RS, e essas são as mesmas configurações que vimos dentro do gráfico de sombreamento quando clicamos duas vezes aqui. Eu também vou dobrar meu painel
Objetos por enquanto, clicando aqui. Aqui, este painel agora é apenas o gerenciador de atributos. Inicialmente, como você pode ver, os Materiais Redshift serão reflexivos. Se eu voar por aqui, você pode ver que tenho alguma reflexão no chão. Eu vou até ele diz Reflexão. Diminua o peso. Você pode pensar neste peso da palavra, como a força ou o brilho em materiais padrão Cinema 4D. Quanto maior esse número, mais essa propriedade
contribuirá para o sombreador geral. Se eu não quiser que isso seja reflexivo, posso clicar e discar isso para baixo, e você vê que o objeto não é mais reflexivo, então é apenas uma cor difusa. Mas à medida que eu aumento isso, você recebe os reflexos de volta, então basta ir para um ângulo diferente, digamos assim. Eu recebo todas essas reflexões diferentes aqui. Se eu empurrar isso de volta, você verá todos os reflexos desaparecerem, e só ficamos com o difuso. Passaremos muito mais tempo no canal
de reflexão mais tarde. Vou pular isso por enquanto, e me concentrarei mais no difuso. Agora, difusa é a sua cor base. Por padrão, será 50% cinza. Mas eu posso mudar isso, se eu discar um pouco a saturação, e então talvez escolher uma cor diferente, como um verde claro. Isso agora é o que essa cor é. Isso é um pouco brilhante demais, eu acho. Deixe-me diminuir o zoom. Vou derrubar o valor. O peso do canal difuso novamente é a contribuição geral
desse canal para todo o material. Se eu baixar isso, ele acabará por ficar preto. Vou esbarrar isso de novo. rugosidade faz com que o canal difuso passe do que é chamado modo de camada laranja para
o modo Lamberson, se eles significam algo para você. Se você já usou o Cinema 4D Shaders antes. Se você não sabe do que estou falando lá, enquanto eu empurrei isso para a direita, isso seria mais uma superfície fosca. À medida que eu ando de volta para a esquerda, isso terá menos um olhar fosco, mas mais brilhante. O brilho que estou falando aqui está no brilho do reflexo. Falaremos sobre isso mais tarde. Mas é uma ligeira mudança de cor aqui que estamos recebendo. Se eu mostrar isso antes, e depois de novo, isso é antes sem rugosidade, e isso é depois com rugosidade. Vou discar isso de volta para zero. A outra opção que temos aqui é essa luz de fundo e translucidez. Isso é particularmente útil quando você tem objetos realmente finos e quer que a luz realmente brilhe através do objeto. Aqui está o que quero dizer. Digamos que, por enquanto, vou pegar o material do chão e aplicá-lo a este quadro aqui na parte de trás. Deixe-me ir e abrir meu Gerenciador de Objetos novamente. Vou desmoronar esta lâmpada para que ela não atrapalhe. Vou pegar esse material do chão e arrastá-lo para a ferramenta de armação, esse é esse quadro aqui. Agora vou selecionar o material novamente para poder ver as configurações
e, em seguida, descer até onde está Retroiluminação e translucidez aqui. Agora, deixe-me rolar para baixo. O peso disso é definido como zero. que significa que se eu tivesse algo que estivesse lançando sombras sobre isso, deixe-me mostrar isso desligando minha luz de cúpula, e talvez criando uma luz pontual, eu vou então ir em frente e levantar isso e depois vá para General, e depois desça para a Intensidade aqui para torná-la mais brilhante, aumentar isso um pouco. Você pode ver enquanto eu movo isso, a vela aqui, vamos começar a lançar sombras na superfície, e apenas ajustá-la para que as sombras estejam exatamente nessa superfície lá. Talvez um pouco menor assim. Agora, se eu voar para a parte de trás disso, posso vê-lo por trás assim, e um pouco mais talvez aqui, você vê que não há nenhum detalhe aqui. Tudo é praticamente preto. Mas se eu vou selecionar o material primeiro e depois ir para a luz de fundo e translucidez aqui, aumente o peso. Isso agora começará a mostrar as sombras assim. Também podemos dar-lhe alguma cor. Se você se lembra, a parte da frente disso era verde, deixe-me voar para a frente para que possamos ver aqui, assim. Se você quiser que a parte traseira seja verde também, você pode simplesmente ir e aumentar a saturação aqui e a parte traseira corresponderá. É claro que posso ir para a guia Luz e Sombra e aumentar a suavidade. Isso suavizará as sombras aqui. Nesse caso, na verdade, não queremos a luz de fundo e a translucidez. Eu vou desligá-lo
baixando o peso para zero. Então vou voar de volta novamente. Na verdade, vou excluir essa nova luz pontual. Arraste meu material para o chão novamente
e, em seguida, acenda a luz da cúpula. Agora estamos de volta à estaca zero. Na próxima lição, veremos materiais reflexivos.
13. Materiais - reflexão: Vamos agora dar uma olhada em como adicionar alguns materiais reflexivos aos nossos objetos. Primeiro, vou criar um material para o redshift. Vou chamar esse pássaro porque
vou aplicar isso a esses dois pássaros. Eu vou aplicar isso a este pássaro e também este também, na verdade. Em seguida, vou selecionar o material. Posso ir para suas configurações. Por enquanto, vou desmoronar o Difuso e abrir o Reflexo. Na verdade, vou recolher esta guia Objeto. Vou manter pressionada “Control” e clicar. Isso desaparece por enquanto. Ele fica dobrado. Tenho mais espaço aqui. Agora você vê, por padrão, cada material tem esse peso de reflexão definido como um. Os materiais são reflexivos por padrão. À medida que eu abaixo isso, eles se tornam mais difundidos. Vou aumentar isso novamente para um, então é totalmente reflexivo. Agora, o reflexo está sendo adicionado em cima do canal difuso. Se eu for para Diffuse e baixar o peso disso, obtenho mais reflexão e menos da cor aqui. Se eu for todo o caminho para a esquerda, você não terá cor. difuso desliga completamente e obtemos reflexos pretos puros. Deixe-me voltar para o Reflection aqui embaixo. Em seguida, temos a rugosidade. Deixe-me ampliar aqui. Você vê que temos algumas reflexões nítidas aqui, então a imagem da reflexão está bem definida. Na verdade, vou ver se consigo girar isso. Eu abrirei meu Gerenciador de Objetos, vou para a Luz da Cúpula
e, em seguida, até Coordenadas. Vou brincar com o cabeçalho um pouco. Eu recebo uma parte diferente dessa imagem refletida desse objeto, assim talvez. Deixe-me voar para um ângulo diferente aqui. Agora estamos olhando para uma parte diferente da imagem. Se eu agora selecionar o material e ir para a rugosidade da reflexão, medida que eu aumento isso, você vê que a reflexão que chegamos aqui está se tornando cada vez mais borrada. Deixe-me ir e adicionar alguma cor de volta a isso. Se eu for para Diffuse, aumente o peso
e, em seguida, talvez faça disso uma cor ligeiramente diferente. Agora você vê que temos uma reflexão aproximada aqui. Vou definir que isso seja branco de novo. Na verdade, vou simplesmente desabilitar o difuso. Deixe-me diminuir um pouco. Só para facilitar a vida, vou tornar toda a cena um pouco mais brilhante indo ao meu Dome Light, General. Vou aumentar a exposição a, digamos 1.7. Isso parece bem aqui nos reflexos. Vou então voltar para o material do meu pássaro e depois descer para a Reflexão. Em seguida, temos as amostras, que controlarão a qualidade dos reflexos. Falaremos sobre as amostras
e as configurações de renderização mais tarde. Temos então este BRDF, significa Função
Difusa de Reflectância Bidirecional . Você realmente não precisa saber o que isso significa. Tudo o que você precisa ter em mente é que você tem três opções aqui, Beckmann, GGX e Ashkhmin-Shirley. De um modo geral, Beckmann é usado para superfícies não metálicas, mas reflexivas. Coisas como mármores, plástico, vidro. Usamos Beckmann para qualquer coisa que não seja um condutor, como ouro ou prata ou cobre. Se você quiser criar reflexos em superfícies metálicas, você tende a usar este GGX. Por exemplo, se você quiser que eles pareçam ouro, você transforma isso em GGX. Você pode pensar neste último, Ashikhmin-Shirley, como uma opção abrangente. Você pode usá-lo para superfícies metálicas e não metálicas. Na verdade, se você não estiver tornando a superfície áspera, se eu definir a rugosidade para zero, você realmente não verá
muita diferença entre essas diferentes opções. Deixe-me ampliar de volta para este pássaro à direita. Se eu mudar de Beckmann para, digamos GGX, isso parece exatamente o mesmo. Se eu mudá-lo para o último, Ashikhmin-Shirley, isso também parece exatamente o mesmo. Você só terá algumas diferenças à medida que aumenta a rugosidade, medida que eu vou para a direita. A forma como a rugosidade é criada ficará diferente, dependendo
de qual dos três métodos selecionados. Então, se eu for para Beckmann, isso parece diferente do GGX. Isso parece mais difuso, você pode ver. Ashikhmin-Shirley olha em algum lugar entre os dois. Embora isso possa ser bastante complicado e técnico, costumo experimentar as diferentes configurações e ver o que funciona melhor. Mas, de um modo geral, como eu disse, o Beckmann seria usado para qualquer coisa que não seja metal. Em seguida, o GGX para metal e Ashikhmin-Shirley para tudo o que há entre eles. Eu também costumo usar a opção Ashikhmin-Shirley quando anisotropia é ativada. Deixe-me mostrar o que quero dizer. Esta próxima opção aqui, Anisotropia, faz com que a superfície pareça escovada. Se eu for aumentar isso e se eu for diminuir a rugosidade, você obtém essas estrias agora
nas superfícies metálicas e você pode girá-las também. Se eu for para Rotação, mude isso, você pode ver como essas faixas mudam. Isso é o que parece. Isso é muito diferente. Quando você adiciona anisotropia a uma superfície, parece que o metal é escovado. Você quase cria esses arranhões direcionais na superfície. Vou mudar isso de volta para o GGX porque
quero que isso pareça uma superfície metálica. Vou descer ou zero a Anisotropia. Então tivemos o Tipo Fresnel. Fresnel muda a forma como o reflexo aparece na câmera. Existem algumas configurações e, por padrão, a chamada IOR, o índice de refração, é selecionada. O índice de refração é definido como 1,5 por padrão. Se você definir isso para um, isso basicamente significa que a luz
não refletirá fora da superfície. À medida que vou para a direita, a
luz começa a refletir e fica mais forte, mais forte e mais forte. À medida que vou para a esquerda abaixo de um, isso reflete na direção oposta assim. Como você pode ver enquanto eu vou para a esquerda, a luz realmente começa do lado de fora deste pássaro. Deixe-me ampliar. A reflexão começa de fora do pássaro e vai para dentro. Deixe-me começar com um novamente para que possamos começar do zero. Ao marcar isso para a esquerda, você verá que as bordas se tornarão mais reflexivas primeiro do que o lado interno, assim. Mas à medida que vou acima de 1, a superfície interna se torna mais reflexiva que as bordas. Esse é o índice de refração. Isso faz ainda mais sentido quando você tem superfícies transparentes, sobre as
quais falaremos mais tarde. A outra opção sob o Tipo Fresnel é a cor e a tonalidade de borda. Se eu clicar nisso, agora você pode discar em duas cores diferentes; uma para a refletividade, deixe-me ir e deixar isso mais brilhante, e então talvez uma cor diferente. Você vê as superfícies reflexivas agora se tornam azuis e a tonalidade da borda metálica permitirá que você controle a cor de reflexão ao redor das bordas. Se eu for aumentar o brilho disso e depois fazer disso uma cor diferente por enquanto, digamos verde saturado. Este é um pouco menos técnico ou científico do que o IOR, o índice de refração, mas é muito mais visual. Você pode realmente ver as cores e então elas também serão as cores aqui. Deixe-me diminuir o zoom para ver como os dois se parecem. Eles parecem bons, mas digamos que eu quero que estes pareçam mais com ouro. Se eu agora definir a cor da refletividade para algo um pouco mais quente, digamos assim. Talvez isso faça com que esses cobreiros pareçam. Vou para o vermelho um pouco mais. Vou para este Metal Edge Tint porque não quero que
seja essa cor verde estranha. Só vou deixá-lo um pouco mais quente, talvez, assim. Deixe-me ir e ampliar também. Talvez um pouco mais quente para toda a refletividade, assim, depois mais leve. Então eu vou fazer a rugosidade de todo
o material um pouco mais alta. A coisa toda parece um pouco mais áspera agora, assim. Isso parece bom. Vou diminuir o zoom. Isso está parecendo muito bom, na verdade. Vou te mostrar mais algumas configurações. Vou para o Tipo Fresnel, alterá-lo de Cor e Borda para Metalness. O que isso faz é usar apenas a cor de refletividade combinada com a cor do Diffuse, então ele só lhe dá um controle de cor aqui. Aqui está o que quero dizer. Se eu for para Refletividade e digamos que faça isso verde, se eu fizer a cor difusa, digamos azul, e se eu aumentar o peso, ele combina os dois. Isso é um pouco demais. Deixe-me baixar isso. Ele combina as duas cores e, em seguida, esse é o resultado que você obtém. Você pode pensar nisso como o modo de mesclagem de
anúncios no Photoshop. Você pode baixar o peso
do canal difuso todo o caminho e, em seguida, controlar apenas a cor da refletividade. Se eu for e definir isso para ser, digamos vermelho, isso é o que parece. Este talvez seja o mais fácil de controlar entre todos eles, mas você tem mais opções se usar a cor e a tonalidade da borda ou o IOR. Agora, para aqueles de vocês que são
tecnicamente mais inclinados ou geeks, você pode realmente ir para este IOR Advanced. Isso permitirá que você controle os diferentes tipos de IOR para os canais vermelho, verde e azul e também pode discar os valores de absorção também. Todo material vai ter esses valores como valores separados. Então, se você fizer uma pesquisa rápida no Google sobre os valores IOR de diferentes metais, algo como este gráfico surgirá. Digamos que se você quisesse criar um material dourado, você pode copiar e colar esses valores. Os valores n iriam para os valores de cor. Deixe-me simplesmente ir e copiar e colar estes, digamos daqui para este primeiro. Este é o canal vermelho. Este é para o verde. Então isso para azul. Em seguida, copiamos e colamos esses valores também. Estes são chamados de coeficientes de absorção. Vou colar este aqui. Volte, copie o coeficiente de absorção verde, cole-o aqui. Então eu copiarei e colarei o azul daqui para
aqui e essa é uma representação cientificamente precisa do ouro sob esta configuração de iluminação. Olhando para a minha cena agora, na verdade não
gosto do chão verde porque a luz salta daquele chão e enche essas áreas como verdes. Vou ao meu material verde e depois derrubar sua saturação e, em seguida, talvez faça isso um pouco mais frio e, em seguida, talvez adicione um pouco de reflexão ao chão também, assim. A próxima opção após a Reflexão é Brilho. Deixe-me rolar para baixo até o brilho aqui. Você pode pensar em brilho quase como um efeito que você usa para criar uma retrodispersão suave, como o reflexo que você veria em superfícies como cetim ou veludo. É muito bom para tecidos brilhantes. Neste caso, obviamente, não temos um tecido aqui, mas vou ampliar para poder mostrar o que isso parece. Se eu for para o peso do brilho e se eu aumentar
isso, parece que ainda estou ajustando o material do chão. Deixe-me lidar com isso e depois voltar e selecionar o material do pássaro. Então vou aumentar o peso, assim. Agora eu vejo isso quase acrescenta um brilho em cima de tudo. É como outra camada de tinta brilhante em cima da superfície. Eu posso ir e aumentar a rugosidade do brilho para que isso torne esse top coat um pouco mais áspero, assim. Na verdade, vou simplesmente desligar um
pouco isso e talvez realmente
desligar todo o brilho. Mas tenha em mente que se você tem tecidos como cetim ou veludo ou qualquer tipo de pano realmente, brilho é algo
com o qual você definitivamente quer brincar que pode criar alguns resultados realmente bons. Nessa nota, vamos encerrar a seção sobre reflexão e começar a falar sobre transparência ou refração na próxima lição.
14. Materiais - refração: Vamos falar sobre materiais transparentes agora. Aqui eu tenho este frasco dentro do qual tenho os galhos. Para isso, vou deixar isso transparente criando um novo material Redshift. Em seguida, vou renomear isso para ser vidro. Na verdade, vamos chamar este frasco de vidro porque teremos óculos diferentes aqui. Então eu vou aplicar isso ao frasco de vidro. Vou selecioná-lo. Aqui no lado direito, vou colapsar o reflexo e o brilho e depois
adicionamos a refração e a transmissão. Esta opção aqui, peso é como você ativa ou ativa a refração, que é a transparência, então agora é um objeto completamente transparente. Na verdade, acabei de perceber que há esse ramo saindo, então isso é um problema com o meu modelo. Deixe-me ir e consertar isso rapidamente. Deixe-me ir e selecionar isso e depois empurrar isso um pouco. Eu também quero voar para outros lados para
ter certeza de que não está saindo de lá. Deixe-me voar para ver. Isso está tudo bem. Agora que temos esse material de vidro, podemos fazer alguns ajustes nele. Deixe-me selecioná-lo e depois ir para a cor aqui e eu vou jogar isso para baixo e talvez dar a isso uma cor ligeiramente diferente como essa talvez e quando você der uma cor a isso, dependendo dos seus valores de refração, sobre o qual falaremos em apenas um segundo, a cor oposta aqui também será visível. Por exemplo, se eu for em frente e definir isso como vermelho, o oposto do vermelho é ciano é por isso
que você está vendo o ciano aqui também. Se eu definir isso para ciano, o oposto de ciano é vermelho, então você verá um pouco de vermelho aqui no lado direito. Para entender isso um pouco melhor, você pode ir para essa roda de cores aqui e, em seguida, selecionar as cores complementares aqui, a terceira opção, deixe-me rolar para baixo. Ao escolher uma cor, digamos que se
eu escolher a cor verde aqui, você vê a cor oposta do verde, que é magenta, será exibida onde a luz é absorvida. Vou colocar isso de volta para branco novamente e colapso isso. Você também notará que a rugosidade aqui para a refração está desativada. Isso porque está ligado à reflexão aqui. Se eu for refletir, mude sua rugosidade. À medida que o reflexo fica
áspero, a refração também fica áspera. É assim que podemos criar uma superfície turva como essa. Se eu desfazer isso e depois voltar à minha refração e depois desmarcar essa opção onde ela diz link para reflexão, posso controlar a rugosidade e os valores do IOR separadamente entre a refração e a reflexão. O que isso significa é que, se
eu for à rugosidade da refração,
aumentar isso, você obtém essa superfície turva, mas o reflexo não é áspero. Você ainda pode ver algumas reflexões nítidas sobre isso. Deixe-me voar para um ângulo diferente para ver se isso faz um pouco mais de sentido de um ângulo diferente. Vou exagerar a rugosidade da refração um pouco mais, então parece um pouco mais nublado assim e você vê, embora a rugosidade
da refração seja alta e esteja turva, o a reflexão ainda é bastante nítida. Você pode ver que as superfícies refletidas não estão turvas ou não são ásperas. Eles são bem afiados aqui. Agora posso controlar a rugosidade da reflexão indo aqui e depois ajustando essa configuração também. Mas, por padrão, na vida real, esses dois valores devem ser vinculados entre
si , é por isso que o link Redshift é feito por padrão aqui. Vou ligar isso de volta para que quanto mais áspera for
a reflexão, mais áspera será a refração também. Eu vou baixar isso para que tenhamos alguma rugosidade, mas não muito. Também temos essa opção de dispersão. Deixe-me derrubar isso um pouco. dispersão permite dividir as cores através da refração. O que isso significa é isso. À medida que eu aumento isso, você vê que as cores começarão a se espalhar ou dividir dentro desse objeto e quanto mais alto você for, mais dispersas as cores ficam então menos divisão você terá. Está muito fraco agora e muito sutil. Mas quanto menor for esse número, quanto menos dispersas as cores, menos divisões haverá. Então, podemos realmente ver o efeito muito melhor. Deixe-me diminuir o zoom. Esta última opção, paredes finas, eliminará
a parte interna disso e apenas lhe dará uma forma 2D quase. Se eu ligar isso, você vê o que parece agora. É quase como um plástico 2D, então não há profundidade, se você quiser. Isso pode ser bastante útil para coisas como óculos
realmente finos ou um balão. Mas, por enquanto, vou desligar isso. Na verdade, vou aumentar a dispersão, então não quero muita dispersão aqui. Eu também tenho um objeto aqui chamado água. Há apenas outro modelo dentro disso. Então, vou à água, ligá-lo e depois aplicarei outro material refrativo à água. Posso pegar esse material existente, controlar arrastado para a esquerda, então eu crio uma cópia, chamarei essa água e depois aplicarei isso a esse objeto de água. Vou mudar algumas configurações aqui. Vou para a água. Primeiro de tudo, não quero dispersão , então vou baixar isso para zero. Vou aumentar a rugosidade disso um pouco mais assim, então não fique tão claro. Também darei a isso alguma cor. Digamos que se você vai deixar isso um pouco mais frio, digamos assim e, em seguida, pressione “Ok” e agora o vidro tem essa tonalidade azul fraca. Agora que estou olhando para isso, não
acho que a água seja dessa cor. Então eu vou voltar para a cor aqui novamente e então talvez faça isso exatamente a cor oposta aqui, clique em “Ok”. Vamos ver o que isso parece. Acho que isso está um pouco melhor agora. Tem alguma sujeira quase dentro da água, como diria Bob Ross, talvez aqueles solitários que os galhos estivessem sentados lá sozinhos por um tempo. Mas o que eu quero fazer é pegar esse material de vidro e aplicar a objetos
diferentes que também deveriam ser de vidro na cena como este vaso aqui. Deixe-me ir em frente e arrastar esse material para isso. Não tenho certeza se isso deveria ter um pouco de água nele também. Eu não acho que tenha. Deixe-me ir e verificar novamente o gerenciador de objetos aqui. Não, não há água aqui, então está tudo bem. Talvez eu possa aplicar um tipo diferente de material de vidro a este castiçal aqui. Vou criar um novo. Vou chamar este castiçal. Vou arrastar isso aqui, selecionar o material, ir para a refração e aumentarei o peso para que
possamos ver esses objetos. Mas eu não quero que fique tão claro, então vou apenas para a rugosidade
da reflexão e como isso está ligado à rugosidade da refração, eles vão atualizar ao mesmo tempo e agora isso parece mais nublado ou nebuloso e então podemos ir e dar ao reflexo uma cor diferente. Deixe-me ir e mudar o tipo Fresnel para cor e tom de borda. Eu posso fazer a refletividade, digamos um
vermelho escuro assim e o tom de borda de metal um pouco mais quente também. Então deixe-me aumentar o valor aqui e talvez façamos isso um pouco mais amarelo e você pode ver agora alguns reflexos estão realmente mostrando sua cor, mas esses bits são um pouco nublado demais e nebuloso. Isso porque essas são as áreas de refração,
não as áreas reflexivas. Se eu voar agora você verá que isso dependerá do ângulo da câmera. Os lados voltados para a frente aqui serão mais reflexivos e os lados serão mais transparentes. Os lados aqui são transparentes e você pode ver que os voltados para a frente são reflexivos e estou vendo a cor lá. Vou para a cor da refração e deixarei isso um pouco mais quente também. Deixe-me abrir isso. Vou aumentar a saturação e depois fazer isso um pouco mais quente assim. Mas como você pode ver, ainda temos esse olhar branco nebuloso para isso. Bem, isso é porque tínhamos a cor
difusa ativada também. Se eu for difuso, diminua o peso disso. As duas únicas coisas que estão afetando o sombreamento
desse objeto são as propriedades de reflexão e refração porque
baixamos o peso do canal difuso para zero. Na próxima lição, falaremos sobre dispersão
subsuperficial e transmissão de luz.
15. Materiais - Scattering subsuperfície: Agora vamos falar sobre transmitância de luz ou dispersão subsuperficial. transmitância da luz é bastante útil quando se trata de criar materiais para coisas como pele ou objetos realmente finos que deixam a luz passar ou alguns objetos como velas, alguns objetos de aparência orgânica. Essas superfícies que acabei de mencionar estão longe de serem metálicas e a opção de transmitância de luz é realmente boa para esse cenário. Vamos criar um novo material. Vou chamar isso de uma vela. Vou aplicar isso à vela assim. Em seguida, selecionarei o material, desci para Refração e
aumentarei o peso para um para que ele seja totalmente refrativo. Em seguida, vou rolar para baixo até a Sub-superfície. Existem duas opções. a transmitância ou extinção. Embora você possa obter resultados semelhantes com ambos, a maneira como eles funcionam é um pouco diferente. Vamos começar com a transmitância. Isso controla como a luz transmite ou se espalha dentro do objeto. Deixe-me ir e escolher uma cor diferente primeiro. Vou seguir em frente e clicar aqui e então talvez escolher,
digamos, uma cor esverdeada, assim. Você verá muita parte quase como um vislumbre ou um tom de verde neste copo aqui, então esta pode ser uma maneira diferente de colorir o vidro. Mas assim que você começar
a aumentar a escala de absorção aqui, a luz começará a ser absorvida pelo objeto. Se eu for aumentar isso, você vê enquanto eu empurro isso para cima, a luz está ficando cada vez mais
absorvida e , eventualmente, uma vez que a luz é totalmente absorvida, todo
o objeto fica preto. Vou desfazer isso. Quanto mais alto formos com esse número, mais difícil seria para a luz viajar por esse objeto. Então aqui em baixo, temos a Escala de Dispersão. Você pode pensar na Escala de Dispersão quase como uma maneira a luz se espalhar ainda mais dentro desse objeto. Quanto maior a escala de dispersão, deixe-me aumentar isso, mais orgânico ou mais
semelhante a uma vela o objeto começa a olhar. Você vê as partes mais grossas desse objeto como essas absorvem mais a luz, então ela parece mais sólida, mas as áreas finas, como o topo aqui ou o espaço, porque são finas, não absorvem tanto a luz, então eles parecem ser transparente. Isso pode ser ajustado com a Escala de Absorção. À medida que eu disco a escala para cima, o objeto se torna cada vez mais sólido e, à medida que eu empurro isso para baixo, ele se torna um pouco mais transparente, especialmente perto das áreas mais finas aqui. Vou para a Escala de Dispersão, abaixarei isso novamente para que pareça mais vidro, então é mais transparente. Mas à medida que eu aumento a escala de dispersão, as partes grossas começarão a ficar mais grossas dentro e não
poderemos ver tanto pelos lados grossos. Agora, para fazer com que isso pareça mais vela, vou aumentar muito isso. Mas ainda posso ver essas partes finas, então vou aumentar a escala de absorção também. Podemos ir e mudar a cor também, eu não gosto muito desse verde. Deixe-me ir e escolher algo como uma tonalidade amarelada e depois baixar a saturação assim. Agora eu realmente percebo que essas áreas,
as partes finas, ainda são muito parecidas com um copo. Se eu for aumentar a escala de absorção, mas isso agora deixa a coisa toda um pouco escura porque agora a luz está sendo absorvida, então não há muito a ser refletido, então eu vou desfazer isso, mas em vez disso, Vou aumentar a escala de dispersão para que a luz que está sendo absorvida fique espalhada pelo objeto, então é menos como vidro, mas mais como uma vela. A outra opção que temos aqui é o Coeficiente de Dispersão. Isso você pode pensar quase como a cor do que está sendo espalhado dentro desse objeto. Se eu fizer isso, digamos, uma cor realmente óbvia como magenta, a luz que é absorvida e dispersa agora também tem uma pitada dessa cor. Você pode ver onde a luz não é absorvida tanto, digamos que essas áreas não mostram tanto essa cor,
mas como a luz está espalhada mais perto dessas áreas grossas, vemos mais dessa cor. É como uma cor complementar
à sua cor de transmitância. Deixe-me ir e usar uma cor um pouco mais razoável aqui. Digamos que se eu for e discar a saturação de volta para baixo e depois deixar isso talvez ainda mais quente e depois aperte Ok. Para ver as alterações ao vivo, posso realmente clicar nesta seta apontando para a direita e depois fazer algumas atualizações. Digamos que se eu mudar as cores aqui, e depois dar mais saturação para que possamos comparar rapidamente. Você vê, à medida que eu
mudo isso, a cor da luz que está sendo espalhada dentro do objeto muda. Vou deixar isso branco novamente para que
não tenha influência sobre nosso objeto final. O segundo método é o método de extinção aqui. Isso funciona de forma um pouco diferente. Com esse método, você diz ao Redshift qual cor deve ser extinta primeiro. O que resta será
a cor oposta do que fica extinto. Deixe-me mostrar o que quero dizer. Deixe-me entrar em colapso primeiro. Se eu for e deixar isso branco aqui e depois se eu for aumentar a Escala de Extinção, eventualmente isso fica preto porque agora a luz branca se extingue primeiro. Mas se eu escolher uma cor diferente, digamos vermelho, agora a cor oposta,
azul aqui, fica visível porque a cor que eu selecionei aqui perto de onde diz
Coeficiente de Extinção agora está extinta. Se você estiver usando o método de extinção, talvez queira clicar aqui e, em
seguida, vá para o seletor de cores, se eu rolar para baixo e usar esse método de cor complementar e com o selecionado, se você vai e escolhe, digamos, essa cor aqui, magenta, ela vai fazer essa cor extinta, e então o que
estiver restando será a cor oposta aqui. Se eu selecionar uma cor azul aqui, isso vai ficar extinta e sua cor oposta, essa tonalidade
amarelada acastanhada, ficará visível. Mas agora olhando para isso, parece um pouco plástico demais, então eu acho que a escala de extinção aqui é um pouco demais, então eu vou baixar isso para que
possamos obter mais desse resultado semelhante a cera. Eu quero que isso seja um pouco mais brilhante também. Lembre-se, se você quiser que algo seja visível, você deve pensar na coisa oposta dentro desse método de extinção. Se eu quiser que isso seja mais brilhante, preciso deixar essa cor mais escura. Se eu for para o valor, posso fazer com que os tons mais escuros sejam extintos , então só fico com os tons mais claros aqui. Isso parece muito com um doce estranho, então vou mudar a cor aqui um pouco mais. Então vou para a saturação e moverei isso de volta um pouco. Então talvez aumente o valor um pouco para que fique um pouco mais escuro por aqui. Se eu apenas ir e empurrar isso para cima assim. Você tem dois métodos. Você pode usar extinção ou transmitância. Eu pessoalmente gosto de usar a transmitância mais porque para mim isso faz mais sentido. Ele pode controlar o que luz
colorida é transmitida e dispersa. Mas existem duas opções. Sinta-se à vontade para escolher o que você gosta. A outra coisa que quero fazer aqui é
ajustar a rugosidade do reflexo. Você pode ver isso parece muito plástico, quase
parece que está molhado. Vou ao Reflection, aumentar a rugosidade para que pareça menos plástico, mas mais com cera. Mas agora estou olhando para isso, acho que isso parece ou parece um pouco amarelo demais, então vou diminuir a saturação primeiro. Vou rolar para baixo, descer até a Sub-superfície, Cor da
Transmitância e
diminuir sua saturação assim. É quase branco, mas não é bem, então é esbranquiçado. Há mais uma opção aqui, que vou mencionar brevemente, mas não entrarei em muitos detalhes, e esse é o Multi-SSs, que é o espalhamento de subsuperfície multinível. Isso permite controlar
a dispersão subsuperficial com três camadas diferentes de cores. Você pode escolher em que nível, em que espessura essas cores mostrarão. Estes são ótimos para alguns materiais mais complicados, como a pele. Você pode obter, por exemplo, as pálpebras mais finas, modo que essa seria sua primeira camada, e você pode controlar a cor que
será mostrada perto das áreas finas. À medida que a superfície fica mais espessa, digamos que você vá em direção ao rosto, você pode mudar a cor
da luz que está sendo absorvida. Você pode controlar em que espessura essas diferentes cores ou camadas substituem as outras. Como mencionei, o SSS multinível é algo que não vamos
abordar neste curso, que está além do escopo deste curso, mas eu só queria deixar você ciente que mais pode ser feito aqui . É assim que a dispersão subsuperficial funciona no Redshift.
16. Materiais - emissão de luz: Vamos agora falar sobre objetos auto-iluminantes. Existem três lugares diferentes que você pode configurar a auto-iluminação nos objetos. Vou mostrar-lhe todos os três e meu favorito também. Primeiro de tudo, vamos criar um material para o redshift. Lá vamos nós. Quero aplicá-lo a este objeto aqui e, em particular, algo dentro desta lâmpada aqui. Deixe-me ir e desabilitar. Se eu abrir isso,
desabilitarei o vidro aqui segurando
“Alt” e, em seguida, clicando
nesses semáforos para que eles sejam atualizados ao mesmo tempo. Agora, eu quero aplicar esse material a todos esses objetos aqui. Normalmente, ele só seria aplicado ao filamento na parte inferior, mas eu quero aplicá-lo aos fios aqui e depois suporte
da bobina, bem como aos filamentos. Vou para o lado direito aqui e depois verificar se tenho
os certos destacados. Esse é o suporte da bobina lá e depois temos os fios de cobre e, finalmente, os filamentos. Vou selecionar todos eles e seguida, clique com o botão direito do mouse em um deles e depois vou para conectar objetos e excluir. Eu só tenho um objeto aqui agora. Vou renomear isso para ser filamentos. Agora posso aplicar o mesmo material a todos os três objetos ao mesmo tempo simplesmente arrastando-o aqui, assim. Outro material é aplicado aos três ao mesmo tempo. Mais uma coisa que vou fazer, na verdade, vou colocar esse objeto no chão. Deixe-me voar para um ângulo diferente e depois voltar para o meu gerenciador de objetos aqui, rolar para cima, selecionar o objeto
e, na verdade, deixe-me voltar para o vidro aqui. Para soltar isso no chão, vou usar essa nova ferramenta chamada local dinâmico. Essa é uma ferramenta muito legal se você não usou isso antes. À medida que você arrasta
isso agora, isso começará a interagir com objetos que não são necessariamente objetos dinâmicos. Se eu voar por aí, você vê enquanto eu empurro isso, assim que ele atinge algo como o chão ou qualquer outra coisa assim, ele realmente está saltando desses objetos ou está sendo bloqueado por esses objetos. O que vou fazer é manter pressionada a tecla “Shift” enquanto arrasto isso, e depois solte o mouse e, em seguida, mantenha pressionada a tecla “Shift” até que ela se acalme assim. Então eu vou soltar o “Shift” para parar essa simulação. Eu realmente queria que isso girasse para o outro lado, então eu vou pressionar R para pegar minha ferramenta Rotate e depois girar dessa maneira assim. Deixe-me voar por baixo e ver se há uma lacuna entre isso e o chão às vezes isso acontece. Parece que há uma pequena lacuna aqui. Vou pegar minha ferramenta de movimento pressionando E e, em seguida, apenas empurre isso para baixo até tocar o chão
assim e depois voar para um ângulo diferente para ver se tudo está funcionando bem. Parece que isso é perfeito agora. O que eu realmente quero fazer também é desabilitar o cabo e o suporte aqui para que eles não atrapalhem por enquanto. Vou para o lado direito e desabilitar o suporte e também o cabo. Só fiquei com a lâmpada aqui assim. Eu realmente quero usar a ferramenta de lugar dinâmico mais
uma vez para que esse bit, a broca de cobre, toque o chão. Vou pegar a ferramenta de lugar dinâmico, vou clicar e jogar e segurarei a tecla “Shift” pressionada e assim que ela se acalmar, vou soltar a tecla “Shift” também. Está parecendo bom agora está tocando o chão. Se eu voar por aí, isso também parece bom daqui. Mas esse objeto de vidro aqui está atrapalhando, então não consigo ver os filamentos. Vou desligar isso. É assim que nosso objeto se parece agora. Com esse material selecionado, irei para onde ele diz “No geral”. Quando você quer que um objeto comece a emitir luz, você aumenta essa luz de emissão e ela não funcionará assim porque a cor de emissão aqui está definida como preta. Vou dar isso, digamos uma cor branca. Agora posso ver se zoom neste objeto aqui agora é um objeto luminoso. Se eu for e aumentar isso ainda mais, digamos que 22 talvez, fique ainda mais brilhante. Agora, você não verá muito efeito porque nós
realmente temos nossa luz de cúpula iluminando a cena. Se eu desligar a luz da cúpula, você verá que este objeto está realmente iluminando toda a cena agora. Isso se torna a única fonte de luz na cena e quanto maior o peso das emissões, vamos ver se eu vou definir isso para 50, mais brilhante será a iluminação. Bem, essa é uma maneira realmente ineficiente se você estiver usando um objeto pequeno como este para iluminar uma área maior, demora um pouco e parece muito barulhento também. Agora, existem algumas maneiras de otimizar uma cena para que ela não pareça tão barulhenta, mas por enquanto, vou mostrar uma maneira alternativa de iluminar sua cena usando um material emissivo. O que vou fazer é ir até a guia geral aqui e, em seguida,
baixar isso para 0 novamente e, na verdade, vou excluir esse material
e , em seguida, criar um novo. Desta vez, criarei um material incandescente aqui. Este é um material que, por padrão, está aceso. Se eu for e aplicar isso ao mesmo objeto,
os filamentos, você verá que o objeto já começa acender e você pode controlar esse material da mesma forma que você controla as luzes. Por exemplo, temos a cor aqui, ou você pode alterar o modo de cor para temperatura e você pode controlar a cor usando a escala Kelvin aqui. Você pode aumentar o multiplicador de intensidade para digamos 60, então é 60 vezes mais brilhante e você pode ver agora isso está realmente tendo mais impacto na cena e é mais fácil controlar porque funciona mais como uma luz. Ele tem o multiplicador de intensidade, as opções de cores e assim por diante. Mas isso, como você pode ver, ainda é muito barulhento. Em vez disso, o método que eu realmente gosto de usar é transformar uma luz em uma luz de malha. Deixe-me mostrar o que quero dizer com isso também. Vou excluir esse material, na verdade, removerei o material daqui
também e depois vou criar uma luz de área. Lá uma luz é criada como um retângulo e está iluminando toda a cena. Vou para a área
aqui e depois para moldar e mudá-la de um retângulo para uma malha e tudo fica preto porque agora está esperando que soltemos uma malha dentro desse campo. Vou deixar nossos filamentos aqui e você pode ver que já está menos barulhento. Mas não podemos ver nosso filamento aqui, ele é realmente visível nos reflexos se eu diminuir o zoom, você pode ver que a reflexão mostra esses filamentos, mas não é visível aqui na renderização final. Para torná-lo visível aqui também, preciso ir para as configurações dele
à direita e depois descer e ativar essa opção visível e isso torna esses polígonos visíveis novamente. Agora, como esta é uma luz real, posso chegar ao multiplicador de intensidade ou aos valores de exposição aqui, e então empurrar isso para cima e você pode ver a coisa toda ficar mais brilhante. Posso ir para a cor, talvez mudar isso para a temperatura, posso torná-lo mais frio ou mais quente. Digamos assim e vou apenas empurrar o multiplicador de intensidade para digamos que talvez 300. É três vezes mais brilhante e, claro, se eu for ativar o vidro e depois criar um material de vidro e chamá-lo lâmpada e aplicar a esse objeto de vidro e, em seguida, abrir esse material, vá para propriedades base. Vou descer para refração e transmissão, aumentar o peso para 1 para que
possamos realmente ver a luz através desta superfície transparente. Também adicionarei um material semelhante a cobre ao espaço. Eu irei aqui e criarei um novo material. Vou chamar isso de cobre e depois vou aplicar isso a
este objeto de cobre aqui. Deixe-me ampliar. Vou quadrar e arrastar isso aqui e depois vou para esse material, vou para a cor, defino o peso da cor para 0, vou para reflexão. Talvez abra o tipo de funil, mude-o para cor e tom de borda e agora posso obter essas duas cores diferentes para que a cor da refletividade possa ser algo assim, e então a tonalidade da borda metálica pode ser talvez um pouco mais legal, digamos aqui. Eu acho que isso está um pouco vermelho demais agora, então vou abrir essa refletividade, deixar isso um pouco mais amarelado
assim e eu posso ir ao vidro e depois ir para
o IOR e então aumentar isso apenas um pouquinho. A luz é refletida um pouco mais dentro disso. À medida que movo esse objeto agora, então se eu selecionar a lâmpada e mover isso, você pode ver que nossa cena está sendo
iluminada apenas com essa lâmpada. Agora que estou olhando para isso, acho que é um pouco brilhante demais, então vou apenas para aquela luz da área, derrubar a exposição para dizer talvez 1,5. Isso está parecendo melhor. Agora, parece que
isso ainda é muito barulhento, mas isso é muito melhor do que o que tínhamos antes com material incandescente e o material incandescente e o material emissivo que
configuramos na guia geral do lado direito. Além disso, deixe-me fazer a renderização final,
não vai ser tão barulhento quanto você vê aqui. Deixe-me ir e mostrar rapidamente como
será
o resultado final chegando aqui e clicando neste
botão aqui chamado “Renderização de balde”. Falaremos mais sobre isso quando chegarmos à renderização, mas por enquanto,
mostrarei rapidamente os resultados finais. Este será o resultado quando fizermos a renderização final. Como você pode ver, é bem limpo e sem ruído. Deixe-me reformular isso e podemos fazer mais uma renderização. Deixe-me desligar o modo bucket por um
segundo para que eu possa obter atualizações em tempo real. Vou ampliar aqui e depois farei mais uma renderização. uma vez, falaremos mais sobre esse modo de renderização de bucket
na seção de renderização deste curso, mas, por enquanto, vou clicar no botão e ver como é o resultado. Agora que a renderização está concluída, deixe-me ampliar para mostrar como essa renderização é
limpa sem que façamos nenhuma otimização. Deixe-me ampliar. Agora, é claro, isso parece um pouco pixelado agora porque nosso nível de zoom aqui está definido para 150%. Mas, independentemente do nível de zoom, se você olhar para o nível de ruído
disso, é praticamente livre de ruído. Também vou diminuir um pouco para poder mostrar uma última coisa. Irei e desligo o modo de renderização do bucket primeiro e também desligo
essas informações adicionais de renderização e irei reformular isso. Eu também quero acender minha luz de cúpula agora. Vou para o lado direito, ligue-o, e você pode ver que toda a cena está sendo iluminada agora, mas isso é um pouco
brilhante demais , então eu vou selecionar, descer para exposição, abaixe isso assim e você pode ver agora que a luz da cúpula está sendo combinada com minha lâmpada que eu criei anteriormente e os dois não estão contribuindo para todo
o esquema de iluminação da cena. Se eu desligar a luz da cúpula, isso é o que era antes e é assim que parece agora. Na verdade, gosto disso um pouco mais sem a luz da cúpula. Isso parece um pouco mais dramático, mas essa é mais uma opção que temos. Podemos combinar objetos leves ou materiais emissivos com luzes reais no redshift. É assim que podemos usar materiais emissivos , bem como objetos como luzes.
17. Materiais — aplicando materiais às seleções: Às vezes, aplicamos materiais não ao objeto inteiro, mas apenas a uma parte dele. É sobre isso que falaremos nesta lição. Deixe-me concentrar primeiro neste frasco aqui, então deixe-me ampliar. Você pode ver que todo o objeto aqui é feito de vidro, porque eu criei esse material e o apliquei em todo o objeto aqui. Basta arrastá-lo sobre ele e aplicado à coisa toda. Mas digamos que eu queria que essa parte
superior fosse um material diferente. Digamos que talvez um material dourado ou um metal diferente. Para isso, você precisa criar tags de seleção. Se eu selecionar este frasco aqui e ir encontrá-lo aqui, este é o material. Você vê com cada material vem esse campo chamado campo de seleção, e esse campo agora está
esperando que você solte uma etiqueta de seleção nele. Essas são as tags de seleção que criei. Você pode ver agora eu tenho ferramenta. Para o frasco, eu tinha o frasco alto, estas são as partes de vidro, e eu tenho outra chamada de aro. Se eu quiser que este material, o material de vidro, seja limitado apenas a essas peças de vidro, posso selecionar a etiqueta e arrastar minha tag alto jar aqui. Agora você pode ver que a parte superior, a borda, não recebe o material, porque limitamos o material a ser
aplicado apenas na parte inferior, as partes de vidro. Mas eu tinha a segunda etiqueta que criei aqui, essa é a etiqueta de aro. Para isso, posso criar um novo material e, em seguida, usar essa tag nesse novo campo de seleção de materiais. Na verdade, parece que há um material aqui que podemos fazer uso. Este é o material de cobre que criamos na lição anterior. Vou fazer uso disso duplicando primeiro, vou segurar o controle e arrastá-lo para um lado. Vou renomear isso para ser ouro, depois aplicarei isso ao objeto inteiro primeiro. Isso escreve sobre o material existente. Mas agora, posso ir para este material aqui e depois arrastar minha etiqueta de aro, a etiqueta de seleção aqui. Isso limitará esse material a ser exibido apenas nesta seção aqui. Agora, eu quero mudar a forma como isso parece. Eu só vou para o material de ouro aqui primeiro e depois vou para a reflexão. Então vou atualizar essas cores
e torná-las um pouco mais claras. Vou selecionar a cor da refletividade e depois torná-la um pouco menos saturada, e depois mais clara, e então o mesmo talvez com a tonalidade da borda metálica. Menos saturado, mais leve assim. Talvez até mais leve para a refletividade na verdade, então Parece mais dourado. Algo assim. Acho que isso está um pouco melhor agora. Mas acho que é um pouco brilhante demais, então vou para a rugosidade
do reflexo e aumentarei isso um pouco. Digamos que talvez algo assim. Isso parece ser melhor agora. Vou diminuir um pouco. Então eu vou até o segundo vaso aqui à direita, este, e
vou aplicar o mesmo truque aqui também. Vou selecioná-lo primeiro e depois ir para o lado direito. Aqui está um truque, se eu for e clicar em S aqui no teclado, que irá rolar até o objeto selecionado. Há meu vaso, e essa única etiqueta é aplicada a todo o objeto. Esse é o material do frasco de vidro. Deixe-me ver o que esses dois são. Eu criei um chamado vidro, o outro chamado ouro base. Isso é para esta parte aqui. Se eu limitar o material de vidro apenas
ao vidro e, em seguida se eu arrastar o mesmo material dourado
deste frasco, este material dourado aqui até o vaso também por controle, arrastando este material para baixo aqui. Agora posso usar a segunda tag aqui, a base, para entrar aqui. Se eu for arrastar a base aqui, a base aqui fica dourada também. Como você pode ver, tenho algumas tags de seleção em todos esses objetos. Eu criei isso com antecedência. Por exemplo, se eu sair para esses pássaros, se eu quisesse colorir, digamos que a base um pouco diferente. Se eu selecionar o pássaro aqui, tenho três tags diferentes que criei. Há o pássaro em si. Se eu arrastar essa etiqueta de pássaro para o campo de seleção aqui, ela limita isso apenas para o topo. Mas se eu arrastar o segundo aqui, isso limita o material a ser aplicado apenas
ao suporte ou ao pedestal. Se eu excluir esse texto, ele
será aplicado a tudo. Deixe-me mostrar como você pode criar essas tags de seleção também. Deixe-me ir e ampliar a parte de trás aqui onde a moldura está à direita, e selecionarei o objeto inteiro
assim e irei para o lado direito. Você pode ver que eu tenho duas tags. Esta é a tag do quadro externo e, em seguida, a segunda aqui é a tag traseira. Selecionarei essa tag e , em seguida, pressiono I para obter a ferramenta interna de extrusão. Clique e arraste para criar uma extrusão interna como essa. Agora, se eu continuar e clicar duas vezes no primeiro, você verá que foi isso que eu selecionei. Se eu clicar duas vezes no segundo, essa é a parte que selecionei. Eu posso primeiro ir e renomear isso para ser foto. Na verdade, a Figura 2 porque este é o Quadro 2. Agora eu quero selecionar os polígonos externos aqui, obtendo minha ferramenta de seleção, selecionarei esses polígonos externos assim. Quero criar uma tag de seleção com base nisso agora. Vou para o Menu Selecionar na parte superior
e, em seguida, até Seleção de loja. Isso vai criar a tag de seleção, que vou renomear para ser Paper 2. Agora eu tenho esse quadro, a imagem e a área de papel ao redor da imagem. que significa que posso aplicar três materiais
diferentes e, em seguida, usar as etiquetas de seleção para limitar esses materiais a serem exibidos somente nessas áreas. Deixe-me ir e fazer isso rapidamente. Se eu for criar um novo material, digamos que chamemos esse plástico. Aplique isso ao objeto inteiro aqui e, em seguida, limite-o ao quadro externo. Se eu selecionar esse material agora, descer para Propriedades da Base, chegar a Reflexão, aumentar a rugosidade do reflexo talvez, e então talvez eu possa tornar a cor um pouco mais escura assim. Em seguida, criarei um material de papel e arrastarei este para o objeto aqui
e, em seguida, arrastarei a etiqueta de papel aqui. Vou fazer esse material de papel. Deixe-me ir e renomear isso primeiro para ser papel. Vá para Diffuse Color, aumente isso para ser, digamos, um pouco mais leve, então podemos ligar a translucidez da iluminação traseira. Se houver algo por trás, ele pode realmente mostrar as sombras disso. Em seguida, usaremos uma imagem externa para entrar aqui. Isso é algo sobre o qual falaremos quando chegarmos à sombra da seção do gráfico. Mas antes disso, quero dar-lhe uma tarefa rápida. Veja se você pode ir em frente e aplicar outra etiqueta de seleção a este quadro aqui para o centro deste quadro. Portanto, no total, isso terá três tags. Além disso, você também aplicará diferentes materiais a diferentes partes desses objetos. Embora o primeiro aqui, para os ramos,
deixe-me ir e selecionar esse objeto aqui. Você vê que a primeira tag que tenho aqui é para o talo, então a segunda etiqueta de seleção é para as folhas. Você pode ver aqui, se eu aumentar o zoom. Eu farei este apenas e depois deixarei o resto para você. Primeiro, vamos criar um novo material para o talo. Deixe-me chamar esse talo. Arraste isso para o objeto, limite esse material para ir para a seleção do talo. Se eu selecionar o material, vou deixar este marrom assim, talvez um pouco mais escuro. Se eu chegar à reflexão, posso tornar isso um pouco mais áspero, então não é tão reflexivo. Está parecendo bom. Agora vou duplicar esse material superior por controle, arrastando-o para a esquerda, e eu renomearei isso para ser folhas cor-de-rosa. Em seguida, selecionarei, depois darei uma cor, digamos que um tom mais claro de rosa assim. Lá, e então eu vou aplicar isso ao mesmo objeto aqui e depois limitá-lo pela segunda tag aqui. Deixe-me diminuir um pouco. Eu realmente não gosto do rosado disso, então vou selecionar o material e, em seguida, talvez torná-lo um pouco mais quente assim, talvez um pouco mais. Algo assim. Você pode ver que estou experimentando, e também não gosto disso. Isso parece um pouco dourado demais. Talvez o rosa fosse uma cor melhor afinal, talvez desta vez possamos escolher um rosa mais claro assim. Se você quiser apenas algumas partes dessas folhas serem coloridas e quiser deixar o resto em paz, você pode criar mais uma etiqueta de seleção. Para isso, vou voltar para minha ferramenta de seleção na parte superior. Vou apenas selecioná-lo aqui. Então eu vou clicar no meio e arrastar para a
direita para tornar meu cursor um pouco maior, o pincel fica um pouco maior quando você clica no meio e arrasta para a direita. Então vou manter o controle para desmarcar alguns desses. Apenas controlando pintar estes, você pode desmarcá-los. Agora que essas seções foram desmarcadas, posso criar mais uma tag de seleção para isso. Para isso, cheguei a Selecionar e até Seleção de loja. Agora eu tenho uma seleção de polígonos aqui. Posso selecioná-lo e renomeá-lo. Vou chamar isso de flores vermelhas. Eu também vou duplicar esse material controlando arrastá-lo para a esquerda
e, em seguida, renomear isso para ser flores vermelhas ou folhas vermelhas, depois vou selecioná-lo e torná-lo um pouco mais vermelho assim. Em seguida, aplicarei isso ao objeto aqui. Quero limitar isso pela tag de seleção aqui, então vou arrastá-lo para baixo. Agora você pode ver que o lado esquerdo é vermelho e o lado direito é de cor rosa. Deixe-me ir e diminuir o zoom. Isso é o que parece à distância agora. Sua tarefa agora é seguir em frente e adicionar alguns materiais ao resto desses objetos. Vejo você na próxima lição.
18. Materiais — aplicando materiais às seleções — fim reso resa: Veja como minha renderização final parece com todos os materiais aplicados a diferentes partes dos objetos. Eu também fui em frente e dupliquei as lâmpadas aqui, e coloquei todas elas dentro do nulo. Eu também rodei um pouco a luz da cúpula, então eu tenho essa biblioteca em segundo plano. Finalmente, eu também arrumei toda
a cena, aproximando os objetos um do outro, então eles não estão tão separados quanto antes. Sinta-se à vontade para explorar esta cena e comparar os resultados sua própria renderização e eu te vejo na próxima lição.
19. Materiais - Presets de materiais: Se você está com pressa, mas ainda quer criar renderizações realistas, bem, você está em um deleite. O Redshift tem uma tonelada de predefinições diferentes que você pode usar. Você realmente não precisa saber muito sobre materiais para usá-los. Deixe-me mostrar o que quero dizer. Começaremos criando um material Redshift padrão. Digamos que queremos aplicar isso a este pássaro aqui. Deixe-me ampliar. Só por enquanto, vou desligar essas luzes aqui, vindo de lâmpadas. Vou apenas para o campo de pesquisa aqui, procurar as luzes da área, porque era isso que elas eram, se você se lembrar da lição anterior, e então eu vou desligá-las , e então venho de volta. Eles nos ajudarão a acelerar a renderização enquanto estamos fazendo as visualizações, por isso não precisa calcular a luz proveniente de todos esses ângulos diferentes. Ele só está usando a luz agora vindo da luz da cúpula. Se eu sair da busca, aqui está minha luz de cúpula aqui, essa é a única fonte de luz na cena agora. Agora eu aplico esse material que criei aqui, este, ao pássaro. Se eu realmente selecionar o material e depois ir para o lado direito, role para baixo. Em vez de passar por todas essas configurações sobre as
quais falamos nas lições anteriores, você pode realmente ir para as Predefinições aqui
e, em seguida, alterá-las de vamos dizer, Personalizado para Cobre, e lo e eis que isso se transforma em um material de cobre. Você pode então, é claro, fazer mais ajustes. Por exemplo, se eu quisesse que isso fosse um pouco mais escuro, eu posso ir até Reflexão, Reflectividade, e vamos dizer que você deixa isso um pouco mais escuro, clique em “Ok” e ele apenas
irá atualizar o material de cobre. Há uma tonelada de opções
diferentes que você pode selecionar aqui. Deixe-me ir e criar um copo, por exemplo. Se eu for aqui, crie um novo material, aplique esse material a este vidro e selecione-o. Vá para Preset e mude-o para Glass. Lá vamos nós. Aí está o nosso copo. Também posso criar um material dourado. Se eu selecionar isso, vá para Predefinições, defina isso como Ouro. Se eu quiser que essa borda seja o material dourado, posso arrastar isso para cima desse objeto. Já tenho uma etiqueta de seleção aqui para a borda, esta. Se eu for adicionar a etiqueta de seleção a esse material, isso só faz desse aro um material dourado. Existem outros. Se eu ampliar aqui, digamos, se eu quiser fazer as bordas deste quadro de plástico, bem, temos uma predefinição de plástico. Se eu for para Preset e chegar ao Plastic, posso aplicar esse material plástico a este quadro. Então aqui, este material plástico pode ter a etiqueta de seleção de moldura, que é esta aqui, a moldura externa. Se eu for arrastar isso aqui, o plástico é aplicado apenas no quadro externo
e, claro, como eu disse, você pode fazer mais ajustes. Se eu selecionar o material plástico, descer para Cor, posso deixar isso um pouco mais escuro, digamos, é um plástico mais escuro. Também posso definir essa parte interna como um material de papel. Se eu criar um novo, arraste isso para cima do objeto novamente
e, em seguida, selecione esse material e defina como Papel
e, em seguida, limite-o a essa marca de seleção aqui. Se eu selecionar isso, arraste a etiqueta de seleção de papel aqui, somente esta seção agora tem o material do papel. Deixe-me fazer o mesmo por esta moldura aqui. Vou pegar esses dois materiais que apliquei a esse quadro, controle arrastá-los para cima. Então parece que esta seção aqui está realmente funcionando, então a broca de plástico está funcionando, mas a área de papel não funcionou, porque a etiqueta de seleção tem um nome diferente. Não é este. É este aqui, Documento 1, enquanto o anterior chamava-se Paper 2. Este material agora está procurando por uma etiqueta de seleção chamada Papel 2, que não existe. Vou mudar esse número para um, que agora mostra o material na seção de papel aqui. Deixe-me agora ampliar meu cartão. Também vou aplicar material a este aqui. Veja se eu vou criar um novo, aplique-o ao pássaro à direita. Em seguida, selecione o material, vá para Predefinições e digamos que você faça deste uma prata. Isso é o que parece agora. É claro que você ainda pode entrar e depois ajustar todas essas configurações. Por exemplo, se eu for para a rugosidade, baixar isso, o reflexo não parece mais tão embaçado. Se eu aumentar o zoom, você verá que não está tão embaçado quanto antes. Isso foi antes. Isso é depois. Vou ampliar meus cartões e enquadrar isso novamente. Agora também vou acender essas luzes. Vou apenas ir para o campo Pesquisar novamente, procurar Luzes de Área e depois ligá-las. Vou fazer uma renderização de balde. É assim que a renderização final parece. Esforço mínimo, resultados surpreendentes, apenas usando predefinições de material no Redshift.
20. Materiais - Shader Gráfico e editor de nossos:: Agora, embora o Redshift seja incrível quando se trata de criar materiais e, especialmente, usar predefinições de material. Se você quiser assumir o controle total sobre seus materiais, você realmente precisa começar a usar o Shader Graph. Deixe-me mostrar o que é e como funciona. Você deve ter notado quando você cria um material, digamos que este material dourado aqui. Temos todas essas configurações pelas quais
passamos nas lições anteriores. Mas também há uma opção na parte superior que diz Editar gráfico de sombreamento. Se eu clicar nisso, ele exibirá essa expressão como interface chamada Shader Graph. Agora, o Shader Graph é dividido em três seções. No lado esquerdo, você tem seus nós. Esses são os efeitos disponíveis se você quiser, você pode usar. Então, no meio, você tem o Shader Graph. É aqui que você consegue conectar nós uns aos outros. Então, no lado direito aqui, você tem os atributos de qualquer nó selecionado. Por exemplo, se eu clicar neste nó de saída, eu tinha as configurações desse nó de saída. Se eu clicar neste material RS, vejo as configurações do material RS. Esta seção aqui realmente substitui o painel de atributos aqui. Se você se lembra, quando você cria um material, se eu apenas for e selecionar o material uma vez. O painel de atributos agora é preenchido e
vemos no material RS todas essas configurações aqui. material RS é esse nó aqui. Quando seleciono esse nó, as configurações que vemos aqui são exatamente as mesmas que as configurações que vemos aqui. Há a guia Básico, Propriedades Base, Multi-SSs e assim por diante. Aqui você tinha as mesmas propriedades
Básicas, Base e assim por diante. Agora você pode estar dizendo a si mesmo, qual é o objetivo de usar o Shader Graph se as configurações forem exatamente as mesmas que você viu aqui. O ponto disso é que você pode fazer muito mais dentro do Shader Graph. Por exemplo, digamos que você queira criar um novo material e esse material para ter uma imagem como textura. Deixe-me mostrar como isso pode ser feito. Vou começar criando um novo material Redshift. Vou renomear isso para ser foto. Quero que isso seja aplicado. Deixe-me apenas mover isso para o lado. Quero que isso seja aplicado a este quadro aqui primeiro. Eu não quero que ele seja aplicado a toda a imagem, só
quero que ela seja aplicada ao ponto central lá. Isso é fácil o suficiente para fazer se você se lembrar, tínhamos esses tanques de seleção ao lado das fotos aqui. Esse é o quadro 1. Esta é a tag de seleção que queremos. Chama-se figura 1. Selecionarei o material aqui primeiro e, em seguida, arrastarei essa tag para baixo até o campo de seleção. Agora, o material é limitado apenas a essa seleção lá. Se eu mudar a cor difusa assim, você poderá ver rapidamente que somente essa seção está sendo atualizada. Mas e se você não quisesse usar uma cor como essa, mas uma imagem em vez disso? É por isso que começo a usar o Shader Graph aqui. Em particular, usaremos um nó de textura no menu do lado esquerdo aqui. Vou procurar por textura. Este é o único. Vou arrastar isso para o campo de sombreamento aqui. Esse é o meu nó de textura agora. Eu posso movê-los a propósito, assim como você faria no Xpresso. Você também pode usar uma e duas teclas para navegar por aqui. Agora, o que eu quero fazer é usar uma imagem dentro desse nó de textura e, em seguida, vinculá-la ao meu material RS. Só para lhe dar um detalhamento rápido do que esses dois são, o material do RS é o que vimos aqui, como expliquei anteriormente. Se eu selecionar material RS, as configurações que obtemos aqui foram as mesmas configurações que vimos aqui. Então o nó de saída aqui é uma maneira de todo esse material, o material da imagem, falar com esse objeto. Quando as coisas são alimentadas neste material de saída e o material é aplicado a um objeto. É assim que o objeto exibe o material. Você pode pensar neste Nó de Saída quase como os resultados do que você faz dentro do Shader Graph, as coisas eventualmente precisarão ser alimentadas ou vinculadas ao nó de saída aqui. De volta ao nosso nó de textura. Se eu selecionar esse nó de textura, agora
vejo as configurações dele à direita. Posso ir e especificar um caminho para a textura. Se eu for e selecionar isso, e então digamos que eu escolha esta primeira imagem de Istambul. Abra isso. Claro, ele nos pergunta se você quer copiar isso ao lado do projeto, não, nós não. Agora, por conta própria, isso não faz nada. Precisamos vincular isso ao resto da configuração aqui. Vou clicar nesta porta de cor. Isso é o que eles são chamados. Estas são as portas, que é a porta de cor de saída, as portas de superfície e assim por diante. Vou clicar no círculo ao lado dele e, em seguida, arrastar um fio para o influxo. Isso é o que os bits azuis aqui são chamados de entradas. Então, assim que eu soltar, ele dirá, o que fazer nessa cor? Em outras palavras, a que você quer que essa imagem esteja conectada? Posso descer para difundir. Posso fazer disso a textura de cor difusa. Agora, o que você vê se eu mover isso do jeito é isso. Deixe-me realmente mover isso aqui para que possamos ver o resultado, pois ele será renderizado na saída final. claro que você pode fazer alguns ajustes adicionais. Por exemplo, se eu selecionar a textura, posso ir para o lado direito. Posso aumentar a escala aqui. Deixe-me primeiro realmente tirar isso
do caminho para que possamos ver o que está acontecendo. Se eu descer até onde diz remapeamento do UV e aumentar isso de um para dizer 1.5. Você vê que ela esmagou a imagem lateralmente em 50%. Se eu fizer o mesmo aqui também, isso vai esmagar isso verticalmente em 50%. Também posso ir para deslocamentos e, em seguida, aumentar isso para mover a imagem para a esquerda e para a direita. Deixe-me ir e redefinir isso de volta para zero. Você também verá que a imagem está em mosaico. Você pode ver que está em azulejos aqui e, em seguida, está em azulejos dessa forma também. Isso porque este envoltório U e envoltório V estão destacados. Se eu desmarcar esses, você verá que não está mais em azulejos. Agora vou tornar a imagem um pouco maior diminuindo a escala aqui. É assim que você precisa pensar sobre isso. Quanto menor a escala do UV, maior a imagem aparecerá e quanto maiores os UVs, menor será a imagem. Vou definir isso, digamos que 1.2 talvez, e o mesmo com o Y também. Você pode ver que a imagem está maior agora. Eu só quero levantar isso um pouco. Vou para o offset Y e, em seguida, diminuir isso para que a imagem fique mais alta assim. Talvez isso tenha sido um pouco demais. Vou trazê-lo para lá. Digamos que eu queira empurrar a imagem um pouco para que eu possa ver a parte
da frente do navio deslocando o UV para a esquerda. Assim, à medida que o UV vai para
a esquerda, a imagem parecerá estar à direita, assim. Vamos fazer o mesmo por esse quadro à direita. O que vou mostrar a vocês é uma abordagem um pouco diferente para isso. Deixe-me primeiro ir e fechar o Shader Graph aqui. Agora, antes de criar um material, indo até aqui e os materiais, e eu crio um material. Antes de fazer isso, se eu chegar até ele diz Create Redshift. Se eu for para Ferramentas, se eu selecionar esta primeira opção, onde ela diz Usar materiais de nó para predefinições. O que acontece agora é se eu agora for criar um novo material e depois me deixar chamar esta figura 2. Se eu clicar duas vezes para abrir isso, em vez de abrir o Shader Graph, que é o que vimos antes, isso abre o Editor de Nó nativo do Cinema 4D. Se eu abrir o anterior, isso está usando o Shader Graph do Redshift. Se eu abrir o segundo material, este está usando o Node Editor padrão do Cinema 4D. Se você quiser usar o Redshift Shader Graph, este, fique à vontade para deixar essa opção desativada. Posso simplesmente ir e me certificar de que esta opção aqui está desativada. se você quiser fazer uso do próprio Node Editor do Cinema 4D. Este é o que você quer ir. Deixe-me mostrar como esse funciona também. Vou fechar o Shader Graph. O Node Editor é muito semelhante ao Shader Graph. Mas você vê que os painéis esquerdo e direito estão faltando. O painel esquerdo é o painel para os nós e o painel direito é o painel para atributos. Mas realmente você não precisa deles de qualquer maneira. Por exemplo, se eu quiser criar um material de textura, tudo o que eu tinha que fazer é ir até aqui para onde diz adicionar nós e procurar Textura. Em seguida, basta clicar duas vezes sobre isso. Se eu quiser ver as configurações
desse nó, basta
selecioná-lo e depois fazer uso do meu painel de atributos aqui à direita. Uma maneira alternativa, se eu simplesmente for e excluir isso, uma maneira alternativa é ir e tocar na letra C em qualquer lugar, então isso traz exatamente a mesma coisa que você viu clicando aqui. Se eu agora arrastar a textura daqui para aqui, é para lá que o nó vai. Vou clicar em outro lugar para me livrar desse painel. Em seguida, vou vincular essa textura ao Material RS. Se eu arrastar a cor para fora para a cor do difuso. Se eu selecionar a Textura, vá para Caminho, selecione outra imagem, digamos que esta imagem de Paris. Eu não quero copiá-lo e vou mover isso para fora do caminho. Também quero aplicar essa ferramenta aqui. Em seguida, para limitar isso,
vou para o segundo quadro e arrastarei a etiqueta de seleção para o campo de seleção de materiais aqui. Claro, eu tinha o material selecionado primeiro, deixe-me selecionar o material e arrastá-lo para baixo aqui. Isso limita a imagem apenas para aparecer dentro desse quadro interno. Deixe-me apenas mover isso do caminho para cá. Vou apenas selecionar o nó de textura aqui. Em seguida, desça para o lado direito, onde está
o painel de atributos e, em seguida, role para baixo. Aqui temos as mesmas opções para remapear os UVs. Nesse caso, vou para a rotação para baixo
na parte inferior porque você pode ver isso não é girado corretamente. Vou girar isso por 270. Lembre-se de que estou fazendo isso ao contrário para que os UVs estejam sendo girados e a imagem pareça correta agora. Também vou aumentar a escala dos UVs para que a imagem se encaixe incorretamente. Eu vou definir isso para 1.2 e talvez 1.2 aqui também. Isso parece certo. É claro que posso compensar isso também por um pouquinho. Você vê isso salta demais. Vou mover isso em pontos decimais segurando a tecla Alt
pressionada e, em seguida, use essas setas assim. Isso é menos 0,9 e isso parece estar funcionando bem. Essa é uma visão geral muito breve
do Node Editor e do Shader Graph. Lembre-se de que você é livre para usar o que fizer
mais sentido para você e você se sente mais confortável, o resultado será o mesmo. Eu pessoalmente prefiro usar o Cinema 4D próprio para este próprio Node Editor. Algumas pessoas preferem usar o Redshift Shader Graph. Isso é uma ferramenta completamente boa. Use o que você achar mais fácil. Nas próximas lições, falaremos sobre mais alguns truques que você achará bastante úteis ao trabalhar com o Shader Graph ou o Node Editor.
21. Materiais - ruído: Vamos agora dar uma olhada em como podemos adicionar alguma variação à rugosidade dos reflexos. Aqui eu tenho um material existente aplicado a esses dois pássaros, e é esse material de cobre 2. O que eu quero fazer primeiro é
converter isso em um material de nó. Lembre-se, se eu clicar duas vezes nisso, ele abrirá o gráfico de sombreamento do Redshift, o que é bom. Você pode ir em frente e usar isso se quiser. Mas só para mostrar os pontos, vou fechar o gráfico de sombreamento e depois descer para o material de cobre. Para criar Redshift e ferramentas, vou converter em nós em vez de converter materiais que você
os transformará em materiais Redshift. Se você já tinha materiais de cinema 4D, você pode convertê-los em materiais Redshift. Mas eu vou clicar
neste botão converter para nota aqui. O que isso vai fazer é deixar o material existente aqui, este sozinho e ele
criará uma cópia do lado esquerdo. Ele vai chamá-lo da mesma coisa, cobre 2. Mas essa nova cópia será baseada em nós em vez do gráfico de sombreamento. Na verdade, eu quero convertê-lo e, em seguida, substituir o uso disso por essa nova versão. Vou me certificar de que isso seja destacado. Vá para Criar, Redshift, ferramentas. Vou converter e substituir por nós. Se eu selecionar isso, a nova versão aqui será criada. Se eu clicar duas vezes aqui, isso será aberto no editor de nós. Apenas esteja ciente de que as visualizações aqui nem sempre são atualizadas corretamente, mas eventualmente elas encontrarão seus caminhos. À medida que começo a brincar com eles e adiciono mais coisas novas a ele, então a pré-visualização pode ser atualizada para me mostrar a nova versão. Mas, independentemente da pré-visualização, ela ainda funcionará. Aqui eu tenho o material Redshift e o nó de saída aqui. Você pode ver que o material RS está conectado à superfície da saída. Digamos que eu queira criar ruído gerado por maxon, para impulsionar a rugosidade do reflexo. Deixe-me fazer isso um pouco menor para que eu possa realmente ver o que está acontecendo na superfície aqui. Vou adicionar algum ruído aqui. Vou pressionar “C” no teclado para abrir meus nós, e vou procurar por ruído. Existem dois tipos diferentes de ruído que você pode criar. Há o ruído, que é um ruído simples, ou um ruído maxon que lhe dá mais controle. Vou usar o ruído maxon para que eu tenha o máximo de controle possível, apenas clicando duas vezes nele. Eu quero que esse ruído esteja impulsionando a rugosidade do reflexo desse material RS. Mas antes disso, parece que temos um problema aqui. Esses retângulos pretos devem nos
mostrar algumas prévias e não. Vou fechar isso primeiro
e depois reabrir e ver se isso ajuda. Não, ainda o mesmo problema. Você vê que essas áreas de visualização em preto estão vazias. O que vou fazer agora é sair Cinema 4D completamente e depois reiniciar. Fecharei o editor de nós primeiro e depois salvarei o arquivo assim. Em seguida, saia e saia do cinema e simplesmente reinicie e depois vá para o
arquivo novamente para abrir o arquivo recente em que
trabalhei aqui. Isso parece ter carregado corretamente agora se você olhar para visualização
dos materiais de cobre, que funciona. Se eu clicar duas vezes para abrir isso, você verá as pequenas miniaturas aqui atualizadas também. Se eu iniciar a exibição de renderização, estamos de volta à estaca zero agora. Tudo parece estar bem. O que eu quero fazer agora é vincular o ruído para
impulsionar a rugosidade
do reflexo desse material RS. Mas você pode ver que não há reflexão ou rugosidade visível aqui nesta lista. Podemos ir e clicar com o botão direito do mouse
em qualquer lugar do lado esquerdo para revelar essas opções. Então, se eu for adicionar entradas, posso adicionar qualquer um desses canais, incluindo reflexão. Depois que isso for revelado, posso arrastar a cor do ruído para dirigir esse canal. Uma maneira alternativa é arrastar a cor para fora diretamente para o lado esquerdo desse nó. Então, assim que você
soltar, diz, a qual canal quer que isso seja conectado? Se eu chegar à reflexão e escolher rugosidade, é
isso que o ruído vai controlar agora, a rugosidade da reflexão dos materiais. Uma coisa que vai ajudar muito é esse botão S aqui. Se eu clicar no “S”, isso faz disso um nó solo. Isso é tudo o que você está vendo nesses resultados finais. Deixe-me ir e selecionar esse nó novamente. Vamos fazer esse barulho um pouco menor. Vou para a escala geral. Digamos que definimos isso para 0,1. Agora estou lidando com ruídos menores. Eu posso realmente mudar o tipo de ruído de ruído para dizer, um desses, digamos poxo. Isso parece um pouco diferente. O que vai acontecer agora, é que esse barulho vai impulsionar a rugosidade. Agora, sempre que temos branco aqui, as pequenas manchas brancas no barulho, deixe-me realmente ir e fazer isso um pouco maior, então é mais fácil explicar como 0,8 talvez. Agora, essas áreas brancas que você vê serão 100% ásperas. As áreas pretas à direita, digamos aqui, permanecerão completamente afiadas. Claro que você tem tudo no meio também. Vou descer aqui em direção a este clipe baixo. À medida que eu aumento, pixels
escuros ficarão ainda mais escuros. À medida que eu diminuo o clipe alto assim, os pixels de luz ficarão ainda mais brilhantes, então temos mais contraste. Olhando para isso agora, essas áreas seriam completamente nítidas, enquanto elas serão difíceis. Deixe-me ir e não sozinho para que possamos ver o resultado. Você pode ver agora essas áreas que eram pretas permanecem afiadas, então elas não foram afetadas pela rugosidade, enquanto essas áreas à esquerda, por serem brancas, agora são ásperas. Deixe-me ir e solo isso novamente para que possamos ver a versão em preto e branco. Também vou mudar o ruído de poxo para digamos, ruído padrão. Se eu fizer isso ainda mais contrastante assim, agora
posso ver que esta área vai ser completamente nítida, então sem rugosidade, enquanto o branco aqui vai ficar completamente embaçado ou áspero. Deixe-me un-solo, e é exatamente
isso que estou chegando lá. O lado esquerdo é afiado e o lado direito é áspero. Vou soltar isso de volta novamente. Digamos que você queira criar um visual de metal escovado
ou listrado . Bem, isso é muito fácil. Se eu mudar isso para, vamos dizer algo menor. Digamos 0,1 novamente talvez. Você também pode fazer alguma escala ultra proporcional aumentando a escala x e, em seguida, talvez diminuindo a escala y, então é mais curto no y. Mas, olhando para isso agora, ainda temos alguns grandes pedaços de negros e brancos. Posso baixar ainda mais a escala geral. Digamos que 0,05, talvez até mais na verdade, digamos 0,01 assim. Para reduzir o contraste, então eu tenho mais cinzas. Posso chegar até onde diz clipe baixo e zero isso clicando com o botão direito do mouse. Então, é o mesmo com o clipe alto também. Eu recebo mais dos cinzas aqui também. Não é apenas preto e branco. Se eu não soltar, você pode ver, deixe-me realmente ampliar isso. Você pode ver agora onde quer que o ruído seja branco, que torna os objetos
ásperos e os pedaços pretos no ruído permanecerão nítidos. Se o efeito for um pouco extremo demais, posso realmente usar cores que não são preto e branco. Se eu for selecionar essa textura de ruído primeiro. Em seguida, vá para a primeira cor. Então talvez mude de preto para algo um pouco mais leve que o preto, digamos que talvez 15 ou 25% de preto. Isso é cinza escuro em vez de preto. Posso diminuir o valor de branco para, digamos 75 por cento. Isso agora é um cinza claro, modo que o contraste não é tanto aqui. Eu posso realmente descer e
diminuir o contraste ainda mais. Se eu for contrastar aqui, abaixe isso ainda mais, digamos lá. Agora eu tenho ainda menos contraste, o que significa que eu tenho mais cinza isso, modo que o efeito de ruído não é tão óbvio. Deixe-me fazer o mesmo por esta borda aqui também, esta borda dourada. Deixe-me mover isso para fora do caminho e fechá-lo talvez até. Vou ampliar esta borda aqui. Agora, a textura que usei para isso era essa textura dourada 2. Vou selecioná-lo e ir para criar, Redshift, ferramentas e depois converter e substituir por nós. Na verdade, posso ver os nós que fazem esse material. Em seguida, vou clicar duas vezes para abrir isso. Você pode ver as visualizações aqui não foram atualizadas como da última vez, mas eu não quero reiniciar o Cinema 4D, então está tudo bem por enquanto. O que eu quero fazer é trazer uma imagem externa pressionando “C”. Então vou procurar por textura. Em seguida, arrastarei o nó de textura aqui. Então, com o selecionado, irei para o caminho, clique na pasta “Minhas texturas” aqui
e, em seguida,
trarei esse arquivo de arranhões, não quero copiá-lo. Vou arrastar a cor dessa textura para
impulsionar a rugosidade do reflexo deste material RS. Agora você pode ver que é exatamente o que está acontecendo. Deixe-me soltar. Em qualquer lugar onde a textura é preta, é nítido. Deixe-me soltar isso. Os pedaços brancos na textura serão ásperos ou embaçados. Digamos que você queria exatamente o efeito oposto. Queremos que essas linhas brancas sejam pretas e, em seguida, os pedaços pretos sejam brancos. Bem, para isso, podemos adicionar mais um nó. Se eu for procurar invertidos, a cor invertida que eu quero. Vou arrastar isso aqui entre a textura e o material RS aqui. Em seguida, arrastarei a cor para fora
da textura para entrar neste nó de inversão de cor. Em seguida, o nó invertido será conectado ao reflexo desse material RS. Se eu soltar aqui, reflexão, rugosidade. Agora, se eu for e não solo isso, você verá que o efeito é exatamente o oposto. A maior parte está embaçada. Esses pedaços brancos são afiados. Se eu for e movê-los para que eu possa criar um pouco mais de espaço para tudo, assim. Eu também vou soltar essa cor invertida possamos ver o que está acontecendo aqui. Agora posso ver que a maior parte é branca, e essas linhas brancas agora são pretas, que é exatamente o que queríamos. Vou não soltar isso. Digamos que você queria que esse efeito fosse um pouco menos óbvio. Queremos diminuir sua intensidade. Não queremos cores pretas ou brancas completas. Se eu soltar isso, você vê, isso é tudo preto e branco, mas talvez você queira ter alguns cinzas lá também. Podemos adicionar mais um nó para isso. Deixe-me voltar aos meus nós aqui e depois procurar por essa cor de tempo. É a cor correta que eu quero. Vou arrastar isso entre a cor invertida e o material RS. Deixe-me tirar isso um pouco do caminho. Vou diminuir o zoom e mover isso para a direita, e então isso vai aqui. Agora, a cor da arte da cor invertida aqui será conectada ao nó correto da cor. Em seguida, o nó correto de cor será conectado aos reflexos dos materiais RS, rugosidade, assim como fizemos antes. Vou para reflexão, rugosidade. Agora, se eu for para a cor correta e solo isso, agora
posso ver o resultado disso aqui. Vou selecioná-lo para poder ir e mudar isso. Vamos ver se eu vou e diminuo o contraste, e então pode ser mais baixo no Gamma assim. Um pouco menos no contraste talvez tão bem assim. Agora temos muitos cinzas aqui como você pode ver, então não é totalmente branco ou preto. Também temos os tons intermediários. Deixe-me ir e soltar a cor invertida para que possamos ver a versão anterior. É aqui que tínhamos apenas esse efeito invertido de cor lá. É preto e branco praticamente. Se eu soltar a cor correta, esta é a versão atualizada agora, então vemos mais dos cinzas. Eu vou não soltar isso também para que possamos ver o resultado final. Se eu fechar isso, diminua o zoom. É assim que a textura parece à distância.
22. Materiais - Bump: Como você pode muito bem estar ciente, colisão é uma forma de simular deslocamentos ou imperfeições nas superfícies. Digamos, por exemplo, que queremos fazer com que a superfície
desses dois objetos de pássaros aqui pareça um pouco diferente. Vou abrir esse material
primeiro, o material de cobre. Aqui, se você se lembra, tivemos esse ruído Maxon dirigindo as faixas aqui na superfície, que estava conectado à rugosidade do reflexo. Em seguida, este material RS, está conectado à superfície das saídas. Digamos que queremos usar um ruído diferente para conduzir o canal de colisão desses objetos. Para isso, vou primeiro criar um ruído, pressionando C aqui, e depois vou procurar por ruído, e usarei esse ruído Maxon novamente. Vou clicar duas vezes e arrastar isso para a esquerda. Vou soltar isso para poder
ver essa textura nos objetos aqui. Vou então ir para o tipo e talvez mudá-lo para Voronoi 1. Vou fazer isso um pouco menor também. Digamos que se eu vou definir isso para um 0.1 talvez. Não, talvez seja um pouco pequeno demais, vou aumentar isso de volta novamente, digamos para 0,2. Isso parece um pouco melhor. Também aumentarei o contraste, então temos pixels mais escuros e mais claros em vez de cinza assim. O que eu quero fazer agora é dirigir o mapa de colisão desse material RS
nesta textura de ruído que acabamos de criar. Mas você pode ver que este material não tem mapa de colisão. Preciso adicioná-lo, clicando com o botão direito do mouse aqui
e, em seguida, vamos adicionar entradas. Isso está sob a guia geral e o mapa de colisão que é criado aqui. Agora você notará que o Out Color
deste ruído Maxon tem esse ponto amarelo, e o mapa de colisão é roxo. De um modo geral, você quer que essas cores combinem. Se eu vou dirigir o mapa de colisão com algo, isso também precisaria ser uma cor roxa. Você pode ver aqui que o Out Color não é roxo. Para corrigir isso, vou precisar criar um objeto ou um nó no meio
entre o ruído Maxon e o material RS que converterá essa Cor Out em uma cor roxa aqui. Então eu posso ligar esses dois juntos. Vou e pressiono C aqui, para adicionar um novo nó. Então vou procurar por colisão, e é o mapa de colisão que eu quero. Vou arrastar isso aqui. Em seguida, vou conectar o Out Color deste ruído Maxon às entradas do mapa de colisão assim. Então a arte disso que você vê é roxa. Posso conectar isso ao mapa de colisão
do material RS. Isso funciona agora. Este nó de mapa de colisão no meio, pega o ruído Maxon que criamos primeiro, então esse ruído, e depois converte no que é chamado de vetor. É assim que essas linhas roxas são chamadas. São vetores. O vetor pode então ser conectado ao mapa de colisão do material RS. Se eu agora desabilitar isso ou ignorá-lo apenas arrastando essa Cor de saída diretamente para o mapa de colisão, veja o resultado aqui à direita. Você acha que eles vão aqui. Você vê porque as cores não combinam, uma é amarela, a outra é roxa, isso cria um resultado estranho. Vou voltar e arrastar isso de volta para a
entrada deste mapa de colisão
e, em seguida, sair do mapa de colisão para o mapa de colisão
do material. Isso está parecendo melhor agora. Deixe-me agora voltar ao ruído Maxon, agora
posso jogar com as configurações aqui. Digamos que se eu for para a escala geral. Faça isso um pouco maior, assim, ou talvez um pouco menor na verdade, digamos que se eu for e definir isso para um 0.1, ou em algum lugar no meio. Deixe-me ir, digamos, 0,15. Isso é o que isso está parecendo agora. Agora, se eu quiser que o efeito seja um pouco menos intenso ou mais sutil, posso ir para o mapa de colisão e depois ir para a escala de altura e diminuir isso para baixo. Isso é como a intensidade da colisão. Você pode ver que não é tão óbvio agora. Se eu descer e selecionar o ruído Maxon novamente, e depois no tipo, mude-o talvez digamos para Voronoi 2. Isso é o que isso está parecendo agora. Isso me dá os resultados completos. Se eu agora for sozinho novamente, posso ver o que isso parece por conta própria. Deixe-me mudar isso para Voronoi 3 talvez, que seja um resultado diferente também. Digamos que talvez tentemos o Naki aqui. Isso parece um pouco mais interessante, deixe-me un-solo isso. Esse é o resultado disso agora, então parece um pouco mais orgânico. Vou tentar o último aqui. Digamos que o barulho Poxo. Isso está parecendo assim. Deixe-me realmente mover isso para fora do caminho e ampliar um pouco. Vou arrastar isso para baixo
e, em seguida, aumentar o zoom para ver isso um pouco melhor. É assim que o Poxo parece agora. Isso é bem interessante. Se eu selecionar e soltar o ruído novamente, você pode ver todos os lugares que são pretos permanecem afiados, e os pedaços brancos estão embaçados. Agora, se eu for para o lado direito
e, em seguida, rolar para baixo até ver o contraste
e, em seguida, diminuir o contraste, então eu não tenho pixels escuros ou claros. Isso é principalmente cinza. Se eu não soltar, você
vê que a maior parte disso vai ficar embaçada, porque a maior parte dessa textura era cinza. Se eu quisesse que isso fosse um pouco menos intenso ainda, posso ir ao mapa de colisão e descer até a escala de altura e baixar isso ainda mais assim. É realmente sutil. Isso parece agora folha dourada, o que é muito bom. Isso pode realmente parecer melhor em nosso frasco também. Deixe-me agora vou ampliar este frasco aqui. Agora, a textura que usei para este frasco era essa textura Gold 2. Vou selecioná-lo e diminuir o zoom disso, e talvez movê-lo para um lado para que eu possa ver o que está acontecendo assim. Se você se lembra, tivemos a imagem de arranhões impulsionando a rugosidade do reflexo. Essa era a textura que impulsionava a rugosidade. Digamos que eu queira que isso conduza não apenas a rugosidade, mas também a colisão. Deixe-me vir aqui e, em seguida, pressione C para criar mais
um mapa de colisão. Vou usar isso. Vou arrastar a cor para fora dessa textura para as entradas do mapa de colisão como esta. Em seguida, saia desse mapa de colisão, para o mapa geral de colisão do material RS. Agora, além de tornar esses pedaços ásperos em termos de reflexão, também está fazendo com que eles pareçam
ter sido criados. Você pode ver aqui que essas linhas estão
sendo levantadas porque a mesma textura, a textura dos arranhões está sendo usada tanto como uma colisão quanto a rugosidade do reflexo. Se eu não quiser que esse efeito seja tão intenso ou tão intenso, posso selecionar a colisão
e, em seguida, baixar a escala de altura, e isso o torna menos intenso. Olhando para essa textura agora, acho que a rugosidade do reflexo ainda
é um pouco demais. Vou para este nó correto de cores e soltá-lo. Posso ver o resultado
disso depois que essa cor foi corrigida. Vou então descer para a escala de nível e diminuir isso para tornar essa imagem mais escura, então a rugosidade é menor, então a imagem é mais nítida. Se eu for e não sozinho isso, você pode ver que a rugosidade não é tanto. Mas você vê que não fizemos nada para a colisão. Este mapa de colisão aqui não foi afetado. Os arranhões ainda estão parecendo os mesmos que antes. O que posso fazer se estes forem um pouco demais, é selecionar o mapa de colisão, desenhar para a escala de altura e, em seguida, diminuir ainda mais isso, digamos que 0,05. Isso também torna a colisão mais sutil. Agora, é claro que podemos usar qualquer imagem que
gostamos, não precisamos usar este mapa de colisão existente. Digamos, por exemplo, se eu quiser dirigir isso com o ruído, então se eu vou procurar por ruído aqui, e então use esse ruído Maxon novamente. Então eu posso tirar a cor para fora e arrastá-la para a entrada do mapa de colisão. Se eu selecionar o ruído Maxon e soltá-lo, isso é tudo o
que estou vendo aqui na renderização final. Isso está parecendo bastante nebuloso porque o barulho é bem grande. Deixe-me descer para a escala do ruído, a escala geral e, em seguida, baixar isso para digamos 0,1. Então talvez também mude o tipo de ruído de ruído para Voronoi 1. Isso é o que parece. Se eu for e não soltar, esse é o resultado que obtemos agora. Digamos que se eu descer e tornar isso ainda menor , digamos 0,05. Isso está parecendo muito melhor agora, quase como metal martelado. Se eu agora for e mover isso para fora do caminho ou fechá-lo, e depois diminuir o zoom
e, em seguida, enquadrar novamente, é assim
que esses materiais se parecem à distância.
23. Câmeras - introdução às câmeras do Redshift: Vamos agora falar sobre câmeras Redshift. Bem, não existe tal coisa como uma câmera Redshift. Há uma câmera de cinema 4D com uma etiqueta de câmera Redshift anexada a ela. Deixe-me mostrar o que quero dizer. Se eu simplesmente for criar uma câmera simples, digamos aqui. Se eu olhar pela perspectiva da câmera, e também formos e reformos isso, para que tenhamos uma visão mais próxima desse quadro. Digamos, aqui. Agora, esta é uma câmera 4D de cinema padrão como a conhecemos. Para transformar isso em uma câmera Redshift, precisamos adicionar uma etiqueta a ela. Se eu vir aqui e clicar com o botão direito do mouse nesta câmera, desça para a câmera Redshift e Redshift. Isso acabou de se tornar uma câmera Redshift agora com esta tag e todas as configurações aqui. Mas em vez de fazer isso manualmente, eu posso realmente usar uma maneira mais rápida. Deixe-me ir e primeiro excluir esta câmera. Em seguida, irei para o menu Redshift aqui, e depois duas câmeras e padrão. Agora, isso é exatamente a mesma coisa que tínhamos antes. Uma câmera de cinema 4D com a tag Redshift. Isso faz dela uma câmera Redshift. A única coisa que é diferente entre uma câmera 4D de cinema e uma câmera Redshift é essa tag. Agora, há mais uma maneira de fazer isso usando um atalho. Adoro atalhos. Vou seguir em frente e excluir esta
câmera RS e quero adicionar uma como atalho aqui a este menu. Antes disso, vou ao menu Redshift novamente e às câmeras. Vou rasgar isso clicando aqui. Em seguida, vou clicar com o botão direito em qualquer
lugar em qualquer um desses objetos. Em seguida, desça para paletas personalizadas. Agora posso ir e arrastar o padrão aqui para baixo. Então eu posso ir e fechar isso e também fechar isso. Agora posso ir e dizer que este é o meu novo layout personalizado, indo para Janela e depois para salvar o layout como. Vou chamar isso Redshift novamente. Vou clicar em Salvar, e substituirei o existente. acabou de se tornar meus novos layouts do Redshift. Eu sempre posso ver essa opção de câmera aqui e basta clicar para criá-la. Farei exatamente isso. Também vou me certificar de que estou olhando a cena através da perspectiva desta câmera
clicando na pequena área cruzada
e a miofibrila está voando ao redor. Eu gostaria de estar atualizando a posição
dessa câmera, já que essa é a que já está selecionada. Você vai mais perto aqui. Como se fosse minha culpa de bloquear isso no lugar. Posso chegar aqui como aleatório e mudar isso para
a câmera RS, que é o nome
desta câmera aqui se eu selecioná-la. Enquanto isso estiver bloqueado, se eu sair dessa câmera agora, ela me
deixará ver agora essa visão, a visão bloqueada desta câmera. Mesmo que eu ainda possa voar por aqui nesta visão. Ao voar por aí, você vê essa visão à direita, ela não é atualizada porque essa é a perspectiva do que a câmera estava vendo, e poder voar assim, enquanto sua visualização final de renderização permanece a mesma, está bloqueado é uma vantagem incrível. Você pode ver o resultado aqui ao fazer algumas atualizações na exibição à esquerda aqui. Deixe-me selecionar este suporte de vela e a vela dentro. Então eu vou empurrá-los para um lado assim. Você pode ver que isso é atualizado imediatamente
no lado direito. Vou puxá-los de volta. Eu não quero que ele cruze essa folha, então vou empurrá-la de volta dessa maneira também. É assim que podemos criar uma câmera normal,
uma câmera Cinema 4D
e, em seguida, transformá-la em uma
câmera Redshift adicionando a tag, a tag da câmera Redshift. Como já criamos o atalho, você também pode clicar no botão padrão, e isso também criará uma câmera e adicionará a tag Redshift a ela automaticamente. A vantagem de isso ser uma câmera 4D de cinema padrão, que só tem uma etiqueta. A tag Redshift é que ela pode usar suas habilidades de câmera existentes e traduzi-las diretamente para o Redshift. Se eu, por exemplo, quiser atualizar a distância focal disso, posso selecioná-lo, descer para objetos
e, em seguida, aqui e a distância focal, posso atualizá-lo para, digamos um 50 mil-ans. Você vê que este aqui será atualizado imediatamente. Se eu fosse diferente, digamos um ângulo mais amplo, digamos 25 mils, Isso é o que parece. O objetivo principal de ter esta etiqueta de câmera Redshift é
que as câmeras 4D de cinema padrão possam se comunicar com Redshifts. Mas, claro, esta tag de câmera Redshift é muito mais capaz do que isso. É nisso que passaremos mais tempo nas próximas lições.
24. Câmeras - Tag de câmera do Redshift: Vamos agora dar uma olhada no que está dentro desta tag de câmera Redshift. Vou selecioná-lo primeiro. A primeira opção que temos aqui é a opção tag ou a guia tag e a primeira opção dentro disso é o desfoque de movimento. Passaremos mais tempo em desfoque de movimento mais tarde, então vou pular isso por enquanto. Você pode mudar o tipo de câmera de padrão para um dos outros aqui, digamos Fisheye. Poderíamos ter feito o mesmo indo ao Redshift aqui e depois câmeras e depois selecionando Fisheye. Existem alguns outros tipos aqui que temos nos quais eu não vou entrar, então vou voltar para o padrão. Também temos a opção de ambiente aqui. Isso nos permite adicionar um ambiente a esta tag de câmera. A próxima guia é a guia Volumoso na qual passo uma lição inteira. Vou pular isso também por enquanto. Mas eu quero me concentrar
na guia Exposição nesta lição. Deixe-me selecioná-lo primeiro. A primeira coisa que você vai notar é que, com praticamente todas essas guias, vamos ver se eu vou para Bokeh ou distorção, florescimento ou exposição. Com todas essas opções, há um botão aqui que diz Substituir e, em seguida, mais um que diz Ativado. A única coisa em que você pode realmente
clicar é o botão Substituir. Enquanto você pode estar se perguntando, o que eu estou realmente substituindo porque não fiz nada? Deixe-me mostrar-lhe. Se você clicar nesta seta dupla aqui no Redshift RenderView e seguida, abrir as configurações de exibição de renderização aqui. Existem essas opções. Eles são chamados de efeitos de post que você pode adicionar às renderizações. Por exemplo, se eu for adicionar o efeito global da exposição fotográfica apenas
ativando isso e, se eu fizer um tour, eu tenho essas configurações diferentes que explicarei em apenas um momento. Mas se eu atualizar rapidamente uma dessas propriedades, digamos que se eu aumentar a sensibilidade
do filme apenas empurrando isso para a direita. Agora a coisa toda está um pouco superexposta demais. Esta guia de exposição tem exatamente os mesmos controles que a exposição fotográfica Global Options aqui. E se eu quiser fazer isso em um nível de câmera? Eu clicaria neste botão Substituir e este botão Substituir desativa esse efeito aqui e esse efeito à esquerda é um efeito global, o que significa que cada renderização que você tira disso é vai ter essas configurações aplicadas em vez de
poder controlá-las individualmente para câmeras individuais, então é isso que você está substituindo. Essas configurações agora estão sendo substituídas por esta câmera. Vou sair das configurações aqui e, claro, selecionamos esse botão Substituir, mas na verdade não
ativamos essa opção. Vou ligar esse botão ativado também. Esse botão ativado está ativando ou desabilitando todos esses filtros agora. De um modo geral, quando você usa qualquer uma dessas guias, digamos que a guia Bokeh ou qualquer uma das outras, você primeiro substitua e depois habilite se quiser controlar essas configurações com esta câmera em vez de dentro da renderização configurações de visualização. Deixe-me ir à exposição novamente e falar sobre o que são esses. As primeiras configurações que temos são para as configurações do filme e todas elas mudarão a exposição do seu filme. Se eu for para a velocidade do filme, ISO ou a sensibilidade do filme, posso aumentar isso para que o filme se torne mais sensível à luz, então tudo está um pouco mais superexposto agora. Também posso aumentar a taxa de tempo do obturador ou a velocidade do obturador se você estiver familiarizado com uma câmera real. Se eu for e empurrar isso para
a direita , o obturador permanece aberto por um curto período de tempo, então há menos luz sendo permitida, então a imagem fica mais escura. Você pode mudar seu número de parada F ou a abertura. Se você baixar esse número, você abre a abertura ou o diafragma da lente, então há mais luz sendo deixada entrar. Se eu aumentar esse número, a abertura da abertura fica menor, então há menos luz entrando na lente, então a imagem fica mais escura. Essas configurações aqui estão realmente lá para
controlarmos a renderização de forma um pouco mais fílmica. Se você estiver familiarizado com uma câmera real, saberá o que essas configurações fazem em uma câmera real e poderá controlar suas renderizações usando os mesmos números também. Mas você também deve ter em mente que essas configurações, ao contrário de uma câmera real,
não têm efeito sobre as propriedades físicas de sua renderização. O que quero dizer com isso é normalmente, se você aumentar a velocidade do filme, digamos que se você subir o ISO em um filme real, a imagem ficaria mais brilhante, que possamos fazer algumas fotografias com pouca luz, por exemplo. Mas isso também resultará em uma aparência granulada. Começa a introduzir alguns grãos. Da mesma forma, se eu for diminuir o tempo do obturador, sim, a imagem fica mais brilhante novamente porque mais luz está sendo deixada entrar porque o obturador permanece aberto por um maior período de tempo. Normalmente, em uma câmera real, os números mais baixos do obturador resultariam em maior desfoque de movimento, mas esse não é o caso em Redshifts. Finalmente, se você for aumentar seu número de parada F em uma câmera real, ele cria uma maior profundidade de campo ou uma profundidade de campo mais rasa é criada com um número de parada F menor mas isso em O Redshift não tem efeito na profundidade de campo. Esses controles estão aqui apenas para exposição e nada mais. Vou redefini-los
clicando com o botão direito nessas setas aqui. Em seguida, temos o ponto branco que você pode pensar como um controle
de balanço de branco. Se eu clicar nesta seta aqui e vamos ver se eu vou e faço meu ponto branco dizer azul e depois aumentar a saturação, o resultado que chegamos aqui será
a cor complementar do azul que é amarelo. Enquanto que se eu fizer isso amarelo, toda
a imagem ficará um pouco mais azul. Vou definir a saturação para zero. Uma dica rápida aqui é se você tem uma referência a algo que você sabe ser uma cor neutra , digamos, por exemplo, este papel aqui no fundo deveria ser branco ou cinza puro. Se você sabe que essas coisas existem, você pode usar este conta-gotas aqui e, em seguida, clicar naquele algo que você sabe ser neutro, vamos dizer este artigo aqui e isso faz coisa
que você clicou em um tom de cinza, então ele se torna neutro e todo o resto cairá
no espaço de cor certo com base nessa cor neutra. Agora, isso não parece bem
porque agora tudo parece um pouco mais ciano. Isso porque deixou o papel um pouco menos vermelho. Deixe-me desfazer isso primeiro. Se eu ampliar este artigo primeiro, então posso mostrar o que está acontecendo um pouco melhor. Este artigo é branco,
sim, mas porque está refletindo alguns outros objetos como a imagem HDRI que estou usando, na
verdade está nos mostrando um pouco vermelho e é isso que devemos ver. Você não veria apenas branco aqui se o HDR circundante for uma tonalidade vermelha que é. O conta-gotas aqui não funciona, mas se eu diminuir o zoom e digamos que vemos um pouco do HDR se, no HDR, tivermos algo que deveria ser cinza, mas não é, digamos, por exemplo, este vaso aqui em o fundo parece um pouco verde demais e ciano. Posso ir para essa tag Redshift, selecionar meu conta-gotas aqui e, em seguida, clicar no vaso,
ele torna o vaso uma cor neutra e, em seguida, tudo o resto
cairá no espaço de cores certo. Vou definir a saturação como zero novamente, então não tem efeitos. Então tivemos a vinheta que é o escurecimento das bordas do quadro. Se eu for empurrar a vinheta para cima, você vê que as bordas ficarão mais escuras e se eu exagerar
isso, é um pouco demais, é claro agora, então vou baixar isso. Essas coisas como vinheta e as configurações de exposição e o balanço de branco geralmente são feitas no estágio de composição. Enquanto você compõe as coisas, ele irá ajustar essas configurações. Mas se você não vai compilar nada e quiser que esses resultados pareçam o mais
próximo possível da renderização final, Cinema 4D lhe dá ou
o Redshift oferece algumas opções aqui que você pode ajustar. Em seguida, quero falar sobre o mapeamento de tons , que é bastante útil e interessante. A primeira opção aqui permitiu superexposição e permite controlar quanto
dos pixels brancos podem realmente ser renderizados. Se eu empurrar isso para a direita, isso permitirá que mais áreas superexpostas sejam renderizadas. Deixe-me ampliar aqui, para que possamos ver o que está acontecendo. Você vê esses pedaços aqui ficarem bem brancos, então eles estão superexpostos por causa da minha configuração de luz. Mas se eu baixar a superexposição do laboratório, desmarcar, esmagar esses pixels brancos para nos dar um pouco mais de cor aqui. Ele não permite que os pixels fiquem tão superexpostos quanto antes. Ao diminuir a opção de superexposição aqui, estou introduzindo mais saturação em toda a renderização. Esses pixels brancos ficaram um pouco mais amarelos, mas se eu não quiser que isso aconteça, digamos que eu quero que esses pixels sejam mais escuros, mas não mais amarelos, posso verificar a segunda opção aqui, permitir dessaturação superexposição e torna esses pixels mais escuros mas eles não estão ficando mais amarelos. Isso foi antes, isso é depois. Na verdade, gostei muito dessa versão saturada, então vou desmarcar isso. Então temos algo chamado black crush. Agora, o black crush controla o quão escuros são os pixels escuros. Por exemplo, a área de sombra aqui ou o plano de fundo ou esses pixels escuros aqui. Você pode controlar o quão escuro eles estão aumentando a quantidade de esmagamento preto. Se eu for e empurrar isso para a direita, você vê agora que o fundo fica praticamente preto e nós temos alguns pixels realmente escuros aqui também. Então esta opção aqui, o limite esmagado preto permitirá que você controle o quão escuros os pixels precisam estar antes de serem afetados por essa quantidade de esmagamento preto. Se eu for carregar isso todo o caminho para baixo, nada será afetado. Todos os pixels são exatamente como eram antes. Mas enquanto eu ando para a direita, você vê que as primeiras coisas que serão afetadas serão esses pixels muito escuros no fundo e essa área sombreada aqui também. Gradualmente, à medida que eu movo Isto para a
direita, começarei a afetar pixels que não eram tão pretos ou tão escuros quanto os outros aqui em segundo plano. A quantidade de esmagamento preto permitirá que você controle
o quão escuro os pixels ficam e o limite esmagado preto permitirá que você controle o quão escuro os pixels precisam estar em primeiro lugar antes de serem
afetados por esses pretos quantidades de esmagamento. Isso está um pouco exagerado agora, então vou discar isso de volta
e também o limiar preto esmagado também, então isso afeta apenas os pixels mais escuros. Então temos a saturação geral. assim, ao caminhar para a esquerda, a imagem se torna preto e branco, monocromática. À medida que vou para a direita, fica cada vez mais saturado. Vou puxar isso de volta para ficar apenas no um, então está um pouco menos saturado do que a renderização original. Deixe-me diminuir o zoom e ver como é esse resultado
final. Deixe-me agora voltar para essa tag da câmera e, em seguida, desativar a exposição. Isso foi antes e isso é depois. Parece que o obturador é um pouco mais equilibrado, mas não
gosto do quão escuros os pixels aqui realmente ficaram. Perdi todos os detalhes. Vou até onde diz quantidades pretas esmagadas e baixarei isso até zero, que não esmague os negros. Isso é antes agora e isso é depois. Na próxima lição, falaremos sobre adicionar e controlar a profundidade de campo.
25. Câmeras - profundidade do campo e o efeito Bokeh: Vamos agora falar sobre a criação desfoque de
fundo ou o efeito bokeh no Redshift. Acho que posso dizer facilmente que esta é minha ferramenta favorita em todo o Redshift. Você vai ver por que eu digo isso em apenas um momento? Vamos selecionar a tag Redshift. Vou para a guia Bokeh, primeiro
vou substituí-la como
falamos nas lições anteriores. Então eu vou habilitar isso também. Assim que eu habilito isso, a primeira coisa que o Redshift faz é examinar as configurações
desta câmera para derivar as configurações de foco. Ele está olhando para a distância do foco, bem como o círculo de confusão ou a quantidade de desfoque se você quiser, desta câmera. Por exemplo, se eu selecionar esta câmera e, em seguida, ir para a guia Objeto posso ir até, digamos, Distância de foco, clique nisso e aponte isso para, digamos, esta lâmpada aqui que automaticamente define a distância entre a câmera e a lâmpada aqui. Se eu clicar nesta seta, posso clicar com o botão direito do mouse, digamos, no jar em segundo plano,
e isso o atualiza, para que o jar seja o que a câmera está focando. No entanto, posso ir para esta tag e dizer Redshift para não olhar as configurações
da câmera alterando isso para nenhum. Agora posso ir manualmente e definir minha distância de foco, bem
como meu círculo de raio de confusão. Agora, a distância de foco é calculada da câmera para
o objeto ou um plano, na verdade, no qual você está se concentrando. A coisa em que você se concentra sempre será um avião. Deixe-me sair dessa câmera. Mas eu realmente quero que isso seja bloqueado para a visualização das câmeras. Se eu for para a câmera aqui e então eu olhar essa visão, se eu voltar a ampliar daqui, você verá agora que esta câmera está focando nesta seção. Se eu for para as configurações de foco e derivar da câmera, apenas a distância de foco, que diz ao Redshift para olhar este plano aqui para focar. Se eu for para as configurações da câmera e alterar a distância do foco, agora o Redshift vai se concentrar naquele plano, que acontece de estar nessas molduras em segundo plano. Você pode ver que é isso que está em foco agora. Se eu quiser fazer com que as outras coisas sejam outro foco ainda mais, então tudo além deste plano aqui ou deste plano fique ainda mais fora de foco, eu posso ir até a tag Redshift, descer para Bokeh aumentar o raio do círculo de confusão. À medida que eu aumentar isso, você vê que as coisas que estão embaçadas ficarão ainda mais borradas. À medida que vou para as configurações da minha câmera, e se eu mudar minha distância de foco, digamos aqui, agora estou focando em partes diferentes. Vamos ver se eu me concentrar naqueles pássaros assim,
isso é o que está em foco agora. Mas você vê, isso é muito complicado acertar exatamente. O Redshift é uma ferramenta incrível para ajudá-lo a se concentrar exatamente no que você precisa se concentrar. Deixe-me mostrar-lhe. Vou até a etiqueta e direi ao Redshift para não derivar nada da câmera. Vou definir isso para nenhum. Se eu quiser me concentrar, digamos, apenas este pássaro aqui no lado esquerdo, posso ir e clicar neste botão aqui, que irá focar interativamente a câmera. Se eu for clicar nisso, e se eu for clicar no pássaro aqui,
isso define a distância do foco para ser exatamente o quão longe o pássaro está ou aquele ponto está da sua câmera. Se eu agora clicar,
digamos que este frasco em segundo plano, essa é a coisa que vai estar em foco agora. Se eu clicar nas folhas aqui, elas estarão em foco. Enquanto esse botão estiver ligado,
você pode clicar em qualquer lugar na renderização e
o Redshift se concentrará lá. Esta opção aqui, o círculo do raio de confusão é efetivamente o quão forte é o efeito de desfoque. À medida que eu aumentar isso, as coisas ficarão ainda mais borradas, e eu posso diminuir isso para que o efeito não seja tão extremo. Deixe-me agora entrar na câmera e depois voar para um ângulo diferente. Digamos aqui. Esse efeito funciona muito bem quando você tem fotos em
close-up como esta. Há algumas coisas na frente da câmera bem próximas e outras mais distantes como essas. Se eu agora clicar nessas folhas, é
nisso que agora o Redshift se concentra. Ele se concentra nestes. Deixe-me realmente voar para um ângulo ligeiramente diferente, digamos aqui. Se eu agora clicar aqui para me concentrar, é
nisso que o Redshift vai se concentrar. Mas essa é uma profundidade de campo tão superficial, então acho que isso é um pouco extremo demais. Vou para o círculo de raio de confusão e abaixarei isso um pouco. Eu recebo alguns detalhes em segundo plano de volta. Se eu clicar aqui, digamos, ele se concentra de volta apenas nesse ponto. Olhando para isso agora, acho que isso
ainda é um pouco extremo demais, então vou diminuir ainda mais isso. Então talvez mude meu ângulo ligeiramente. Posso ver mais algumas dessas folhas. Então eu clico de volta nessas folhas aqui para que elas se concentrem e tudo o
resto em segundo plano fique mais desfocado. Eu posso, é claro, ir e clicar nessas imagens em segundo plano para que elas fiquem nítidas e tudo o resto ficará embaçado. Posso clicar neste frasco. Essa é a principal coisa que está em foco e todo o resto é bastante embaçado. Deixe-me diminuir um pouco mais. Na verdade, posso ir para uma lente angular um pouco mais larga. Se eu for para a câmera, mudei minha distância focal para, digamos, uma lente grande angular, e se eu agora ampliar, posso ver um pouco mais do fundo lá também, então eu estava
tentando veja o topo dessas folhas, como você pode ver aqui. Deixe-me diminuir um pouco mais. Então talvez incline a cabeça da câmera para cima assim. Agora temos essas folhas e os galhos caídos no chão nossa
frente e todo
o resto no fundo fica afiado. Só para ter certeza, porque movi a câmera, vou me certificar de que este botão aqui está ligado
e, em seguida, basta clicar no frasco novamente. Isso agora se concentra no frasco. Ou, claro, se eu for clicar aqui, isso se tornará em foco e tudo o resto em segundo plano fica embaçado. Vamos falar sobre mais algumas configurações de bokeh aqui. Vou selecionar a tag “Redshift” , descer para o bokeh. Deixe-me aumentar o raio do círculo de confusão para
que eu possa explicar o resto dessas opções um pouco melhor. Vou empurrar isso para cima. Digamos que talvez. A próxima opção é energia. O poder faz é adicionar alguns buracos dentro de suas áreas que estão embaçadas. Por exemplo, se eu for aumentar o poder, você verá esses bits que estavam apenas embaçados e redondos, agora têm esses buracos dentro. Deixe-me realmente ir e definir uma região aqui, então eu só dirijo essa uma determinada área. Se mudarmos isso aqui. Se eu agora for para o poder, aumente isso. Se eu aumentar o raio do círculo de confusão também, você vê que é o que está acontecendo agora. Estou recebendo esses buracos dentro desses círculos. Com baixa potência, você tem menos furos lá ou furos mais rasos para ver que os buracos não são tão grandes. Ao discar isso todo o caminho para baixo, isso simplesmente desliga todo o efeito. Você precisa ter algum poder junto com seu círculo de confusão para que esse efeito comece a mostrar. Vou empurrar isso um pouco mais assim. Em seguida, temos os aspectos que
mudam o quão amplos são esses círculos. Se eu for e empurrar isso para a direita, você vê que eles são mais elípticos de lado. À medida que eu empurro isso para a esquerda, eles são mais verticais assim. Deixe-me ir e matar esta região de renderização aqui. Tudo vai ficar mais vertical. À medida que eu aumento o aspecto, as coisas se tornam mais laterais, horizontais. Deixe-me ir e colocar isso de volta para um. Em seguida, temos a contagem de lâminas. Isso é bem interessante. Se a contagem de lâminas for definida como zero, essas formas serão círculos perfeitos. Mas, à medida que eu os aumento, vamos ver o que acontece, se eu for e definir isso para três, digamos. Em vez de ver círculos, agora
tenho triângulos onde essas áreas borradas estavam. Se eu for, digamos que quatro, isso vai ser um retângulo. Cinco vai te dar um pentágono, e então você terá um hexágono, e assim por diante. Você também pode alterar o ângulo da lâmina. Se eu for aumentar isso, você verá que irá girar essas lâminas aqui. Só para tornar isso um pouco mais óbvio, vou para um ângulo diferente. Vamos ver se eu vou, voar de volta. Vou aumentar o raio do círculo de confusão. Deixe-me voar para um ângulo ainda mais extremo. Digamos aqui, onde temos alguma imagem HDR mostrando através do plano de fundo também. Recebemos esses destaques aqui. Vou baixar a energia para que os buracos não sejam tão grandes por dentro. Vou aumentar ainda mais o círculo de confusão. Estes estão ficando ainda mais borrados. Deixe-me correr lá apenas esta região aqui
pressionando “R” no teclado. Isso é o mesmo que clicar neste botão. Então vou colocá-lo aqui. À medida que eu mudo o ângulo da lâmina, você vê que eles girarão. Agora, para ver isso um pouco melhor, eu realmente vou definir isso como três. Temos os triângulos aqui. Ao rodar o ângulo da lâmina, você vê que esses triângulos estarão girando, e é isso que o ângulo aqui faz. Deixe-me aumentar isso um pouco mais, então é ainda mais óbvio assim. À medida que eu aumento o ângulo da lâmina, você verá que esses triângulos estão agora girando. Vou definir isso de volta para seis. Temos uma forma hexagonal lá, o que é bastante comum. Outra coisa interessante que você pode fazer é que você pode realmente usar sua imagem personalizada como sua imagem bokeh. Se eu for e ligar isso, e depois descer para o caminho, e escolher uma imagem, digamos, se eu for e escolher este bokeh de coração aqui, que é apenas uma forma de coração. Isso é o que parece. Se eu peguei isso
e não vou copiar isso novamente. Agora temos esses corações aqui. Deixe-me ir e matar esta região de renderização. Se eu agora voar para um ângulo
um pouco mais sensato, digamos aqui. Claro, tudo está agora fora de foco, então deixe-me ir para minha ferramenta de foco automático aqui
e, em seguida, clique em, digamos, no quadro da imagem lá. Também vou baixar meu círculo de raio de confusão. Não está tão loucamente borrado quanto está agora. Talvez, na verdade, vamos clicar em algo mais próximo, como este pássaro. Uma coisa que você notará além das formas bokeh se transformando nesses corações é que a imagem geral ficou um pouco escura demais. Isso porque ele está usando a imagem em preto e branco aqui e os bits pretos aqui estão realmente deixando a imagem escura. Para compensar isso, você pode ir para o modo de normalização e
alterá-lo de nenhuma para a intensidade da unidade. Isso garante que os bits pretos não causem nenhum efeito de escurecimento na renderização geral. Vou para o círculo do raio de confusão novamente. Abaixe isso um pouco mais. Se você agora for para um ângulo diferente, digamos um close-up dessas folhas novamente, e se eu clicar aqui, ele se concentra nisso. Isso é um pouco extremo demais novamente. Vou carregar isso para baixo. Isso é o que estou recebendo agora. Na verdade, vou clicar aqui para concentrar mais na parte da frente aqui, e depois diminuir o CRC, então obtemos profundidades de campo mais profundas ou maiores. Agora você tem essas formas de coração também. Usando o mesmo método, mas uma imagem diferente desta vez, também
podemos criar o que é chamado de aberração cromática. Se eu for para o caminho aqui, pegue uma imagem diferente, que é esse cara aqui. Deixe-me mostrar o que isso parece. Esta é a nossa imagem. Acabei de criar isso simplesmente no Photoshop adicionando alguns objetos aqui e, em seguida, definindo seus modos para clarear. Se eu usar essa imagem aqui, esse é o resultado que obtemos. Se eu agora diminuir o zoom, digamos aqui, e se eu focar nos pássaros aqui, você vê que agora temos alguma aberração cromática. Uma aberração é um fenômeno em que a luz se dispersa em vez de se concentrar em um ponto, e diferentes comprimentos de onda dispersos de forma diferente, por causa dessa imagem que eu usei, o lado esquerdo aqui está sempre indo ser verde. O lado esquerdo dos pedaços borrados sempre será verde e o lado direito
sempre será esse matiz magentaish azulado, e é isso que estou recebendo aqui também. Você pode realmente criar sua própria imagem de aberração cromática. Não precisamos usar três cores como essa. Se eu voltar para o Photoshop, por
exemplo, posso excluir todos esses e, em seguida, criar uma camada
e, em seguida,
preencher essa camada clicando com o botão direito do mouse e, em seguida, indo para opções de mesclagem, ou eu poderia ter clique duas vezes também, preencha-o com uma sobreposição de gradiente. Nisso, vou clicar no “Gradiente” aqui e depois fazer isso passar de, digamos, vermelho para branco, para azul. Se eu pressionar “Ok”. Se eu preencher essa camada com qualquer cor, então eu apenas pressiono “Control Backspace” para preenchê-la com a cor de fundo, posso usar isso como minha aberração cromática, mas geralmente aberrações cromáticas acontecem da esquerda para a direita. Deixe-me ir e mudar meu ângulo de gradientes. Se eu mudar o ângulo aqui para zero. Se eu salvar isso agora como, chamarei isso de Aberração Cromática 2. Se eu voltar para o cinema, mude essa imagem para a segunda. Eu não quero copiá-lo, agora isso eliminará o verde disso. Ele só tem o lado esquerdo
vermelho e o lado direito é azul. Agora, isso supersatura a imagem como você pode ver, e essa opção aqui no modo de normalização, onde diz soma de cor branca, compensará o efeito de saturação de aparência estranha. Como resultado do uso de uma imagem, se você obtiver resultados saturados de aparência estranha, basta alterar seu modo de normalização para soma de cores brancas, e isso eliminará os resultados estranhos. Ele dessaturará a imagem onde ela precisa. Mas ainda temos o efeito deles. No lado esquerdo, temos os tons mais avermelhados desses pedaços embaçados
e, no lado direito, temos os tons mais azulados. No meio, como a cor aqui é branca, não
temos nenhum efeito. Se eu for aumentar o círculo do raio de confusão, eu deveria ser capaz de exagerar esse resultado, e você obtém esses belos resultados de aberração
cromática. Vou me concentrar nas
molduras em segundo plano aqui, e mudar meu enquadramento também um pouco. Digamos que lá, e refoque no quadro da imagem na parte de trás. Acho que é um pouco extremo demais agora. Vou para a quantidade de profundidade de campo ou o raio de CoC. Abaixe isso, então não é tão extremo quanto antes. Esse é o efeito bokeh no Redshift. Espero que agora entenda por que eu disse que esse era o meu efeito favorito em todo o Redshift. Fique atento, e te vejo na próxima lição, onde falaremos sobre animar a profundidade de campo.
26. Câmeras - puxando o foco: Agora que falamos sobre como configurar o bokeh ou o desfoque de fundo, vamos dar uma olhada em como podemos animá-lo. Existem algumas maneiras diferentes de animar isso. Primeiro de tudo, você pode simplesmente ir e animar a distância do foco. Por exemplo, se eu quisesse que isso começasse mais perto, digamos que nesta lâmpada, eu posso clicar neste botão aqui
na parte superior e depois selecionar a “Lâmpada” aqui, então é isso que está em foco agora. Posso abrir a linha do tempo, vamos ver se vou e abro minha linha do tempo aqui. Quadro principal a distância de foco no início, vá em frente, digamos para o quadro 40. Agora, desde que esse botão ainda esteja ligado, posso clicar novamente, digamos que esta moldura em segundo plano
e, em seguida, quadre a distância de foco novamente. Agora, o foco mudará
da lâmpada de primeiro plano para esta moldura de fundo. Então vamos voltar e jogar. Agora só para acelerar a renderização, o que vou fazer é desmarcar o uso da imagem bokeh, então funciona um pouco mais rápido. Também vou diminuir minha resolução, digamos que 40%. Posso ampliar ou realmente descer aqui e pressionar a letra “F” para preencher esta tela inteira. A qualidade não será tão boa porque estou vendo apenas 40% da qualidade. Mas se eu for jogar isso, você verá que o foco será puxado para trás. Mais uma coisa que podemos fazer para
acelerar isso é mudar a aparência
do visual final renderizado para o molde de argila aqui clicando neste botão. Isso elimina todos os materiais, por isso não demora tanto tempo para renderizar. Se eu voltar e jogar agora, você verá que isso está em foco e, enquanto eu jogo, a moldura em segundo plano fica em foco. Deixe-me exagerar isso. Se eu vou aumentar o raio do círculo de confusão mais alto, digamos que lá. Então, se eu voltar ao começo, isso deve deixar as coisas um pouco mais claras agora, então agora isso está em foco, e o foco será puxado para trás gradualmente. Estou pressionando “F8" aqui para iniciar e parar a reprodução. Se isso estiver acontecendo um pouco rápido demais, você pode realmente fazer isso manualmente apenas movendo quadro quadro e você pode ver como estou puxando o foco da lâmpada frontal para a imagem de fundo quadro. Essa é uma maneira de animar a distância do foco. A segunda maneira é que podemos realmente ir e animar a câmera nisso. Deixe-me ir e desativar a animação de distância de foco clicando com o botão direito do mouse e depois indo para a animação e excluiremos a faixa. O que vou fazer agora é criar um caminho para a câmera seguir, então deixe-me fazer isso da vista superior primeiro. Se eu pegar minha ferramenta de caneta ou, de fato, se eu pegar minha ferramenta de esboço, posso aumentar a suavização do traçado, e se eu for e deixar dizer, comece a câmera aqui atrás dessa lâmpada, e digamos que ele faça um S assim, assim. Claro, posso suavizar ainda
mais isso usando a ferramenta spline smooth. Digamos assim. Eu posso então ir e selecionar “Spline” ir para minha vista frontal
com minha ferramenta de movimento e, em seguida, levantar o spline para cima. É mais ou menos o mesmo
nível moldura aqui ou aqui. Eu posso então ir e enviar a câmera para estar no spline clicando com o botão direito do mouse sobre ela e depois nas tags de animação e alinhe com spline. Posso arrastar o spline aqui. Também vou definir o alvo para a câmera, então vou clicar com o botão direito do mouse no alvo da câmera. Posso usar um nulo agora como alvo. Se eu for e desenhar um nulo na cena, coloque a palavra nula aqui pelo quadro da imagem é e, em seguida,
levante-o para ficar na frente da moldura aqui. Deixe-me ir para a vista lateral e ampliar para ver por que um nulo realmente é. Eu quero que isso esteja bem em cima desta moldura aqui. Vou conseguir que esse nulo seja
o alvo da câmera soltando-a aqui, então a câmera está sempre olhando para onde esse nulo está. Se eu também quiser que a câmera se concentre em onde está o nulo, posso ir até a câmera, ir para “Objeto”, “Objeto de foco” e posso soltar o mesmo nulo aqui. No momento, a câmera vai se concentrar nulo se a tag Redshift permitir. Se você se lembrar da lição anterior que
definimos essa opção derivada da câmera como nenhuma, então ela estava usando essas configurações aqui do próprio Redshift. Bem, se eu mudar isso de nenhum para a distância de foco, agora está usando esse objeto para focar. Deixe-me ir e baixar meu círculo de confusão e é isso que está se concentrando agora. Claro, como desativamos os materiais clicando neste botão do modo argila, não
vemos os materiais e muito mais. Mas vou clicar nisso novamente para me
mostrar a renderização regular e agora é nisso que está sendo focado. Se você quiser ser um pouco mais preciso com isso, você pode realmente ir e mover o nulo. Digamos que, por exemplo, se você quiser que o nulo se concentre mais na parte superior deste quadro, você pode simplesmente levantar isso e depois puxá-lo para trás, digamos lá e é nisso
que a câmera vai se concentrar agora. Agora, a única coisa que preciso fazer para animar a câmera é ir para o “Align To Spline Tag”, ir para o início da linha do tempo. Digamos que definimos a posição inicial inicial para estar aqui. Vou quadrar isso e depois seguir frente e definir isso para viajar nesse caminho como este, digamos talvez até aqui. Então eu vou quadro-chave novamente, e se eu voltar ao início pressionando “Shift F”, e se eu tocá-lo pressionando “F8", isso é o que temos. Esta moldura sempre permanece em foco. Claro, como não estamos na renderização final, a qualidade não é ótima. Mas isso garante que essa moldura em segundo plano esteja sempre em foco. Deixe-me ir e aumentar a qualidade de renderização de volta a isso, digamos 75%, e depois diminua o tamanho para digamos 80%. Se eu agora for para qualquer quadro que você vê em cada quadro, essa moldura está em foco e a configuração já está muito boa. Porque agora posso simplesmente mover esse nulo em cima, digamos que essas folhas. Se eu for para o nulo, mova que está em cima das folhas, e talvez da vista frontal, levante-o um pouco. Isso agora garante que a câmera sempre se concentre e veja onde essas folhas estão. Se eu voltar agora, você
vê que a câmera sempre se concentra nessas folhas. Deixe-me verificar isso da vista certa
também e, em seguida, talvez levante isso um pouco. Agora está se concentrando nessas folhas aqui. É uma profundidade de campo bastante superficial, então deixe-me ir para a tag Redshift, diminui o raio do círculo de confusão para baixo. Agora, enquanto eu jogo, você verá que essas folhas sempre estarão em foco. Essas são apenas algumas maneiras de animar a câmera e o efeito bokeh no Redshift.
27. Renderização - progressista vs Bucket: Vamos agora falar sobre Renderização em Redshifts. Agora, a renderização pode realmente ser um tópico bastante complicado, ou pode ser bastante simples dependendo de quanto controle você deseja ter. Mas antes de entrarmos em qualquer uma das configurações de renderização, quero mostrar dois modos diferentes com os
quais o Redshift funciona. O primeiro modo de renderização ou até mesmo visualizar coisas é chamado de modo progressivo. O modo progressivo é este, enquanto eu voo para ângulos diferentes, digamos assim. Se você olhar para a exibição de renderização no lado direito, a imagem que estou recebendo é bastante granulada. Mas assim que eu solto meu mouse, esse grão começa a limpar. Há uma barra na parte inferior aqui, a barra de renderização progressiva e isso continua aumentando de 0 para 100%, e o que está acontecendo agora é que a mudança vermelha está tentando
limpar o grão ou o ruído ao longo do tempo, e toda vez que tenta calcular o ruído e refiná-los, isso é chamado de passe. Agora podemos ir e limitar o número de passes que ele faz para economizar algum tempo. Deixe-me abrir minhas configurações de renderização primeiro e, em seguida, vá para o Redshift e depois avançado. Então aqui, deixe-me mover isso para fora do caminho, aqui onde diz Renderização Interativa, temos dois modos diferentes, progressivo é o padrão que está ligado, e bucket é algo em que entraremos em apenas um minuto. Mas se você quiser limitar os passes que o renderizador progressivo faz, você pode descer aqui e baixar esse número para digamos dois para começar, e o que acontece agora é que o Redshift faz dois passa essa imagem, e isso não é suficiente para limpar o grão. Se eu for para três, isso adiciona um passe adicional, parece um pouco melhor. À medida que eu aumentar isso, os resultados vão
melhorar cada vez que o Redshift faz um novo passe. O padrão é 1.024 passes, mas se você não quiser que sua GPU esteja constantemente trabalhando na atualização das coisas como faz agora, você pode limitar isso para
digamos, 128, só faremos muitos passes e então essa barra se move muito mais rápido
e, assim que isso chega a 100%, sua GPU pára de funcionar. Isso, é claro, pode não ser suficiente dependendo do quadro real que sua renderização, você ainda pode acabar com algum grão. Nesse caso, você simplesmente vai e aumenta isso para ser um número maior e, em seguida, ele fará mais passes para limpar esse grão, essa é a renderização progressiva. Funciona muito rápido, é por isso
que a configuração padrão para a renderização interativa é definida como progressiva e também é super responsiva. À medida que voo por aí, recebo um feedback em tempo real. Dependendo do seu computador, você pode realmente querer diminuir a qualidade
do que está acontecendo aqui, enquanto você está interagindo com o quadro. Isso também é algo que você pode fazer acessando o menu Exibir e depois descer para IPR sob amostragem. Se eu aumentar isso para digamos dois, como agora
voo, a qualidade aqui do que estou vendo é ainda pior. Mas isso deve ser muito mais responsivo dependendo da configuração do hardware. Agora minha GPU pode lidar com isso, vou para View e definir isso para zero, parece um pouco melhor e não parece muito pixelado quando estou voando por aí. A desvantagem do renderizador progressivo é que ele não é muito preciso. Se eu ir para minhas Configurações de renderização novamente pressionando Controle B, a segunda opção na renderização
interativa será o modo bucket. Você pode realmente virar isso, clicando neste botão aqui também. Se eu clicar aqui, você verá que será o mesmo que clicar neste botão. Você vê agora voltar para o modo de balde e deixe-me mover isso para fora do caminho. O que o modo bucket faz é que ele divide a imagem em pequenos quadrados chamados buckets e renderiza cada bucket um por um. Isso será muito mais próximo da qualidade final de renderização que você obterá. Mas a desvantagem do
renderizador de balde é que ele não será muito responsivo quando você estiver voando por aí. Deixe-me mostrar a você. Se eu fechar isso e se eu voar, preciso deixar ir primeiro para que leve um momento para
atualizar isso e, em seguida, os pequenos quadrados se movam, e então ele faz uma renderização de bucket. Mas essa será uma representação muito mais próxima de será a qualidade final como será a qualidade final.
Deixe-me mostrar o que quero dizer. Se eu voltar para nossa cena anterior pressionando V
no teclado e depois descendo para as câmeras aqui, essa é a cena anterior em que estamos trabalhando. Inicialmente, isso começa a
passar por esses pulsos progressivos. A imagem começa granulada, como você pode ver aqui, mas gradualmente ela se torna mais limpa e limpa, e deixarei isso passar por esses passes um a um, todo o caminho até 1.024 e ver qual é o final a qualidade da imagem parece. Está quase pronto aqui. Parece que o fundo é bem limpo, e estes aqui são todos bons também. Mas o primeiro plano aqui, onde tivemos o efeito de profundidade de campo mostrando é realmente barulhento, e o mesmo se aplica a este vidro aqui também. Acontece que 1.024 passes não foram suficientes, e o mesmo problema acontece aqui também e eu recebo algum barulho aqui no chão também. Falaremos sobre como limpar o ruído mais tarde. Antes disso, para ver quanto tempo esse quadro levou para renderizar, eu posso ir para ver e descer para renderizar informações e isso levou 38 segundos para renderizar. Isso estava no modo aleatório progressivo. Se eu for e ativar o modo de renderização do bucket aqui, vamos ver o que acontece agora. Isso dividirá a imagem em pequenos buckets e renderizará cada um desses baldes um por um. Mas os resultados, por padrão, devem ser muito mais limpos. Vamos ver o que parece. Já posso ver que o frasco nossa frente parece muito limpo, este frasco aqui parece muito limpo e então o barulho aqui está praticamente desaparecido. Vamos ver como é essa lâmpada aqui, a fora de foco. Isso parece muito limpo, na verdade. Talvez possa haver alguma melhoria aqui, falaremos sobre isso mais tarde. Isso já está parecendo muito mais limpo, mas você pode ver que isso está demorando muito mais do que o anterior também. A renderização anterior, a renderização progressiva, era de cerca de 38 segundos e esta, vamos ver quanto tempo isso leva quando os compartimentos finais aqui terminarem. Este levou cerca de 90 segundos, então isso é cerca de duas vezes e meia mais do que o renderizador progressivo. Mas a qualidade é muito melhor aqui. Se eu voltar para minhas Configurações de renderização, você verá que a renderização final está definida para o modo bucket também, e eu diria que você não toca nisso porque na renderização final, você quase sempre quer um melhor qualidade, você deixa a renderização final para ser o modo de balde. No meu fluxo de trabalho, o que costumo
fazer é deixar a renderização interativa definida como progressiva e definir a renderização final para estar no modo bucket que as renderizações finais ou as imagens que obtemos sejam muito mais limpas e sem ruído em comparação com a renderização interativa, que é definida como progressiva. Com essas duas opções em mente, falaremos sobre mais algumas
configurações de renderização nas próximas lições.
28. Renderização - Pré-visualização RealTime (RT): Quando se trata de visualizar ou renderizar suas cenas, a velocidade é tudo. Agora, se você estiver usando uma das
versões mais recentes do Redshift, eles introduziram uma nova ferramenta ou um novo modo, devo dizer, chamado RT aqui, em tempo real. Esta é uma versão Beta realmente promissora. Ainda não está 100% pronto, mas está em Beta, o que significa que pode haver algumas falhas, mas ajuda você a acelerar as renderizações por um grande negócio. Deixe-me mostrar como isso funciona. Vou primeiro clicar
neste botão RT e, em seguida, iniciei o renderizador aqui. Levará alguns momentos e
carregará a renderização aqui
usando o modo progressivo na minha visualização de renderização do Redshift. Uma vez feito isso, você vê que a qualidade ainda não é ótima. Mas agora sou capaz de voar em tempo real. Eu [MUSIC] posso clicar e voar e você pode ver a vista do lado direito está atualizando em tempo real. A qualidade, como eu disse, não é incrível, mas a velocidade é fenomenal. Se eu ampliar essas folhas, digamos. Novamente, uma vez que você solta, a renderização progressiva entra em ação e torna a qualidade muito melhor. Mas ele será limitado por padrão. Mas o legal aqui é que a velocidade é super rápida. Você pode ver que sou capaz de
voar praticamente sem atraso ou atraso. Se você quisesse que a qualidade fosse ainda melhor, você pode acessar suas configurações de renderização. Se eu vir aqui e clicar neste
botão “Configurações de renderização”. Você vê agora em [MUSIC] a guia básica do Redshift, há produção, que é o que tínhamos antes. O RT está desligado agora você pode ver assim que eu cliquei na produção, esse botão “RT” desligado. Ou se eu clicar novamente no RT, é o mesmo que clicar neste RT aqui. Sob o RT, posso chegar até onde diz Passes
Progressivos e aumentar isso para, digamos 1.024. Agora isso dará passes mais progressivos, e você pode ver aqui que isso está indo mais lento agora porque está fazendo mais passes. Mas a qualidade aqui, se eu fechar isso, será melhor. Quando essa renderização progressiva for concluída, ela pré-carrega a cena na exibição de renderização aqui. Posso voar em praticamente tempo real. Se eu voar assim,
isso está acontecendo muito mais rápido. Vou mudar para a qualidade de volta
Vou voltar para as Configurações de renderização novamente, definir isso para ser mais baixo novamente, digamos 1-8, que a renderização progressiva não demore tanto. Então sairei disso. Como isso ainda está na versão Beta, há alguns problemas e falhas que você pode encontrar. Por exemplo, aqui, o material aqui, ele não aparece. Redshift recomenda que você crie materiais do zero em vez de usar os existentes. Se você quisesse usar o modo RT aqui, seria melhor criar um novo material a partir do zero para cada um desses elementos se você alterná-lo na metade, ele estará usando o antigo sistema, mas tentará renderizá-los com o novo sistema RT. Às vezes, há algumas falhas ou problemas como esse. Além disso, algumas coisas não são suportadas. Por exemplo, a dispersão de subsuperfície não é suportada. Se você se lembrar, colocamos esta vela aqui para ser um material de dispersão subsuperficial e isso não será suportado. Isso só faz com que seja translucidez. mesmo com a luz de fundo e translucidez também. Este material de papel não terá mais o recurso de
translucidez ou retroiluminação habilitado. Mas, independentemente disso, o RT é um novo recurso incrível no Redshift e ajudará a acelerar muito as coisas, especialmente quando se trata de fazer desenvolvimentos de loop. Certifique-se de aproveitar
ao máximo esse novo recurso no Redshift.
29. Renderização - usando Snapshots: Há uma função realmente útil no Redshift chamada snapshots. Deixe-me mostrar o que eles são e como usá-los. Primeiro de tudo, vou torná-lo um pouco mais espaçado para o meu RenderView. Se eu for aqui e depois expandi-lo para a esquerda, isso revelará todo o resto das configurações aqui. Se não fosse esse o caso, se eu marcar folhas de volta para baixo novamente, você terá esta seta dupla aqui. Se você clicar, você obterá a segunda linha onde verá as mesmas configurações novamente. Eu quero que todos estes fiquem na mesma linha, então vou fazer um pouco mais de espaço aqui assim. Deixe-me ampliar isso também. Digamos que se eu for definir isso para 75%. Digamos que agora eu queira comparar isso com o que seria se eu tivesse a luz da área acesa. Se eu ligar isso, quero pegar o resultado final disso e compará-lo com
a versão sem luzes de área. Talvez, na verdade, eu possa criar uma luz de cúpula
também e vou pegar uma imagem HDR, digamos que o pequeno estúdio. Não vou copiá-lo. Digamos que agora eu queira comparar os três resultados diferentes. A renderização com a luz
da cúpula, a área acende e sem luzes. É exatamente para isso que usamos snapshots. Vou desligar isso. Se eu vir aqui e clicar neste botão, isso abrirá a
janela de instantâneos na parte inferior. Se eu clicar no mais aqui, isso tirará meu primeiro instantâneo. Se eu acender a luz da minha área, e se eu clicar no mais novamente,
isso tirará o segundo instantâneo. Se eu desligar as luzes da área e ligar a luz da cúpula em vez disso, e digamos que eu tire um instantâneo disso, e digamos que talvez uma combinação dos dois e tire um instantâneo disso também, agora
posso alterne entre esses snapshots diferentes. Se eu clicar na primeira, vejo a primeira renderização e obtenho as configurações ou as informações sobre essas renderizações também aqui. Isso, por exemplo, levou nove segundos para renderizar. Na verdade, ele me mostra esse tempo de renderização porque eu permiti que ele completasse todos esses passes. Se eu for para o segundo, ele dirá zero porque não deixei a renderização concluída antes de clicar neste mais aqui. Também será o mesmo para isso
e, em seguida, o mesmo para o instantâneo três também. Eu não permiti que todos esses passes
fossem feitos antes de clicar neste plus, é por isso
que não me dá esse tempo de renderização porque, no que diz respeito ao Redshift, a renderização nunca foi concluída. Por exemplo, se eu desligar as luzes da minha área, então eu só tinha a luz de cúpula acesa, e se eu sair dos instantâneos aqui para poder ver a renderização final. Se eu deixar isso terminar seus passes completos,
então, se eu pegar uma captura de tela, isso realmente me mostrará que levou 10 segundos para essa renderização. O anterior aqui será zero mais a qualidade aqui não é tão boa porque não permiti que esses passes terminassem. Digamos que agora eu queira comparar essa versão com a minha versão somente de luz de área. Posso definir esta versão aqui como meu objeto A e selecionar esta e defini-la como objeto B. Isso agora me dará uma visão de comparação aqui. No lado esquerdo, tenho a vista A, no lado direito, tenho a vista B. Posso clicar nesta linha branca e arrastá-la. Isso me mostra uma comparação. Também posso clicar aqui e fazer com que este desapareça também. A coisa completa é A ou o lado direito é apenas B. Assim, ele pode aumentar ou diminuir gradualmente sua opacidade. Você também pode clicar aqui e girar isso também. Então você pode mover isso diagonalmente assim. Se eu quiser me livrar disso, vou remover o B e então posso alternar entre essas renderizações diferentes novamente. Usar instantâneos é uma ótima maneira de comparar renderizações diferentes, bem
como depurá-las.
30. Renderização - iluminação global: Vamos agora falar sobre a Iluminação Global no Redshift. Isso é algo que está realmente ativado por padrão, deixe-me mostrar a você, se eu entrar nas configurações de “Renderizar” aqui, e depois ir para “Redshift”, descer para “Global Illumination”. Você vê que isso está ativado por padrão, mas vou desabilitar isso para ver como é o resultado sem a Iluminação Global. Antes de fazer isso, vou me livrar da minha
“luz de cúpula” e depois ligo minhas “luzes de área”, então eu só tenho uma única fonte de luz na cena aqui e vou criar um pouco mais de espaço para minha renderização veja aqui. Se eu agora desabilitar a iluminação global, o resultado pode não ser tão óbvio agora, mas as coisas, especialmente as áreas escuras aqui ficarão muito mais escuras. Deixe-me tornar isso um pouco mais óbvio. Vou mover isso para baixo. O que eu tenho aqui no lado direito é uma parede, então se eu for e ligar isso, esta é apenas uma parede simples aqui. Deixe-me ir e voar para um
ângulo diferente para que eu possa te mostrar isso. Esta é aquela parede aqui. Na verdade, deixe-me apenas aproximar essa parede da bola assim e depois aumentar o zoom. Normalmente, se esse fosse um cenário da vida real, teríamos essa parede, e tudo o resto em segundo plano, preenchendo as áreas escuras aqui. Bem, isso é exatamente o que a iluminação global permite que você faça. Se eu ligar isso, a luz agora saltará desta parede à direita e depois preencherá essas áreas escuras. Vamos fazer algumas comparações, vou tirar um instantâneo disso. Ele se lembra dos
instantâneos do anterior, então eu vou
excluí-los , então só tenho um. Agora vá e desligue a iluminação global e saia disso e tire mais um instantâneo. Isso é com a iluminação global e isso é sem. A renderização parece muito melhor com o GI
ligado , mas você pode ver que isso levou 10 segundos, pouco menos de 11 segundos para ser executado lá, enquanto o anterior sem IG, é quase três segundos. Isso é pouco menos de quatro vezes diferença. Em um mundo ideal, você
gostaria de ter a Iluminação Global ligada o tempo todo, então é
assim que você faz as coisas parecerem realistas, mas esteja ciente de que isso vai
aumentar o seu geral tempos aleatórios. Deixe-me trocá-lo de volta e, de fato, vou sair da minha visão instantânea por um segundo, e vou ligar minha iluminação global e depois aplicar esse material, o material vermelho, na parede à direita. imediato, já que a luz agora está saltando, você obtém o reflexo dessa parede vermelha na esfera, bem
como as áreas de sombra aqui. Se eu desligar o GI, isso é sem reflexão, se eu ligá-lo, isso é com o reflexo dessa luz dessas superfícies. Eu coloquei mais um objeto aqui, o teto, e isso é simplesmente um teto
aqui em cima , então se eu for ligar isso, é
aquele teto aqui no topo. Se eu voltar a aumentar o zoom, não que o teto esteja ligado, a luz realmente salta do teto também e preenche essas áreas escuras. Se eu for e tirar um instantâneo primeiro sem os tetos. Se eu desligar isso,
tire um instantâneo, ligue-o e tire mais
um instantâneo, então este é aquele sem tetos ou as sombras ainda estão um pouco escuras demais, este é o que tem o teto que ilumina, não apenas as sombras, mas toda a cena, então a luz que vem daqui agora está saltando em diferentes superfícies. Se eu der a esse teto uma cor diferente, digamos que este material verde, agora toda a imagem me deixa chamar fora da minha visualização instantânea, deixe-me ampliar novamente. Agora isso também terá uma tonalidade verde. Deixe-me apenas atualizar isso rapidamente e agora você vê a tonalidade verde nessas áreas sombreadas. é o que a iluminação global é em poucas palavras, permite que a luz salte várias vezes
na cena e você pode controlar
quantas vezes a luz salta ao descer até aqui onde diz “Bounces” e abaixando isso. Se eu definir isso para um, toda
a cena você ficará um pouco mais escura então deixe-me tirar mais um instantâneo disso com apenas um salto e, em seguida, defina isso de volta para quatro novamente e tire outro instantâneo. Se eu compará-lo com agora, isso é com apenas um salto que é com quatro saltos. Quanto maior o número de saltos que você tiver, mais brilhante será a imagem geral. Existem duas opções para a iluminação global, uma é chamada de “Força Bruta”, e a outra é chamada de “Cache de Irradiância”. Força Bruta é a que será muito mais precisa em termos de como a luz salta, mas será mais lenta do que o cache de irradiância. Vamos compará-los. Primeiro de tudo, eu só quero ter um salto e um salto apenas, então vou definir
isso para um e agora vamos passar pelo progresso
dos passes, então se eu mover isso para fora do caminho, esta barra aqui, que eu não posso ver mais, nos
mostraria o progresso e aqui
está terminado e é 6,6 segundos. Se eu mudar o primo que varia de força
bruta a cache de irradiância, vamos ver quanto tempo isso leva. O primeiro foi de 6,6 segundos, e este vai ser pouco abaixo, então 6,47 mas se
você for cenas muito maiores e mais saltos, isso vai fazer a diferença e então a força bruta é vai desacelerar suas renderizações, mas os resultados serão muito mais previsíveis e mais uniformes. Se você não tiver muito tempo para renderizar coisas, você pode mudar isso para cache de irradiância e isso seria mais rápido caso contrário, mantenha a força bruta. A outra desvantagem de usar o cache de irradiância é especialmente quando você faz animação, você pode acabar ficando um pouco de cintilação nessas áreas. Se você está fazendo animação, quase sempre quer manter a força bruta. Você notará à medida que aumenta os saltos de um para outra coisa, digamos que dois o motor secundário também chute. Isso permite que você controle como a luz salta na segunda vez que atinge a superfície. Inicialmente, a luz vem
do lado esquerdo, bate na parede, salta da parede usando o método da força bruta e então ilumina esse lado da esfera, mas não salta mais depois disso. Mas, como agora mudo isso para dois, a luz também saltará da esfera, a luz vermelha que vem da parede saltará da esfera em todas as direções diferentes. Você pode definir esse salto ou o resultado
desse salto para ser controlado pela força bruta também, o que também será mais preciso, mas mais lento, ou a Nuvem de Pontos de Irradiância, que será mais rápida, mas não tão preciso. Vou colocar isso de volta à força bruta, e isso deve nos dar resultados bons o suficiente. Na próxima lição, falaremos sobre as configurações de qualidade ou
as configurações de amostra das renderizações.
31. Renderização — otimizando renderes: Na maioria das vezes, você se verá otimizando suas cenas antes de renderizá-las. Vamos passar por algumas dessas configurações juntos. Primeiro mostrarei algumas maneiras muito rápidas de criar renderizações sem grãos
e, em seguida, verificaremos algumas configurações detalhadas. Primeiro de tudo, deixe-me abrir minhas configurações de renderização aqui e estou na guia básica. Vou iniciar essa exibição de renderização. Como verificaremos nossa qualidade final aqui, vou mudar para o modo bucket aqui, e isso nos dá uma melhor representação de como será a qualidade final. Deixe-me concentrar na área rasa primeiro, na verdade
vou ampliar, digamos 150 por cento. Também vou revelar as informações aqui para que
você possa ver quanto tempo cada quadro leva para renderizar, então este último foi de oito segundos, quase. Diminua minha qualidade clicando no botão lento e veja como esse resultado se parece. Em vez de oito segundos, este levou três segundos para renderizar, mas isso parece muito grania, como você pode ver. Na verdade, vou pegar algumas capturas de tela, então vou abrir minhas capturas de tela aqui. Parece que já tenho um aqui, então vou excluir isso. Pegue uma captura de tela desta, esta é a versão baixa. Vou para médio, que é o padrão. Uma vez feito isso, vou pegar mais uma captura de tela, para que uma esteja demorando cerca de oito segundos e mude. Vou apertar este botão mais novamente, modo que pegue a segunda captura de tela. Vou para a versão alta, e vou deixar isso renderizar também. Você pode ver que isso está demorando muito mais do que o anterior, então isso é cerca de 2,5 vezes mais longo, deixe-me pegar uma captura de tela também. Se eu for muito alto, veja quanto tempo isso está demorando agora. Vou avançar essa parte para que não tenhamos que esperar. Este demorou 36 segundos. Deixe-me tirar uma captura de tela disso também. Agora vamos compará-los, então a primeira foi a configuração baixa, segunda é média, temos alta e muito alta. Agora, com toda a honestidade, se eu ampliar o máximo que
posso dizer aqui, não consigo ver tanta diferença entre os dois últimos. Há uma pequena diferença nas áreas barulhentas aqui, então sim, é um pouco de melhoria, mas não muito. Se eu voltar para a versão média, isso também está bem, provavelmente é um nível aceitável de ruído. Mas a versão baixa é muito barulhenta, então isso é algo que eu provavelmente não posso usar na minha renderização final. Mas se você for fazer uma visualização rápida, em vez de usar a mídia padrão, que é essa aqui, talvez
você queira voltar para a versão baixa. Tudo o que acontece quando você altera esses botões é que dentro da qualidade do balde, se eu girar isso para baixo, há uma opção chamada limite. Você pode pensar no limiar, como a sensibilidade dos redshifts quando se trata de limpar o ruído. Quanto maior esse número, menos sensível
o redshift
estará na limpeza do ruído, quanto menor o número, mais sensível será. Por exemplo, se eu for muito baixo, você verá que este é um 2.1, enquanto o meio está definido como 0,01, alto é definido como 0,005 e muito alto é no ponto 0,001, então quanto maior a qualidade, o menor esse número, para que você possa realmente ajustar esse número você mesmo. Se eu definir isso para, digamos 0,05, que está em algum lugar entre baixo e médio. Agora não consigo ver os resultados porque estou nos instantâneos agora, então sou bom para sair para os instantâneos. Isso é o que parece agora. Deixe-me pegar mais um instantâneo aqui, este é o atual em que trabalhei, isso é baixo, e isso é médio, então isso está em algum lugar entre esses dois. Se você estiver com pressa e quiser
mudar rapidamente a qualidade de suas renderizações finais, isso pode fazer o truque, mas o redshift realmente lhe dá muito mais controle quando
se trata de refinar suas renderizações. Deixe-me ir para a guia Avançado aqui
e, em seguida, vá para amostragem, e aqui temos uma opção chamada Unified Sampling. Isso significa deixe-me diminuir o zoom deste primeiro selecionando essa visão e depois pressionando F. A amostragem unificada aqui significa que tudo, então cada área ruidosa, digamos que as áreas reflexivas que são barulhentas, as áreas de refração que são
barulhentas, a nação global que é barulhenta, todas
estarão recebendo os mesmos tratamentos. Redshift parece que em algumas configurações como o limite ou limite aqui é a mesma coisa. Usando esse número, ele tenta refinar a cena inteira. Se eu desmarcar a Amostragem Automática, duas coisas acontecerão. Primeiro, as opções de amostras Min e Samples Max estão ativadas. Amostras Min refere-se ao número mínimo de raios que serão emitidos, e amostras Max, nos referimos
ao número máximo de raios que serão emitidos pela câmera. Deixe-me sair dessa visão também. Mais uma vez, você pode ver que isso está parecendo muito mais barulhento agora. Isso acontece com a Amostragem Automática ativada, então isso será mais limpo, e isso é sem a Amostragem Automática ativada, então é mais barulhenta. Agora, assim como o limiar, também
posso controlar o número mínimo de raios que serão emitidos pela câmera e o número máximo de raios. A ideia por trás disso levanta isso, redshift dispara alguns raios da câmera, e as luzes também disparam raios de onde quer que eles se originem, e assim que esses raios se encontram em um polígono, você obtém os resultados. Quanto maior o número de raios que fotografamos
da câmera, maior a probabilidade de
cruzarem os raios provenientes da luz, e menos barulhentos ou granulados serão os resultados. Neste momento, está no disparo um aumento máximo de 16, se eu for e o dobro, isso agora dispara mais raios da câmera, então os resultados são menos granulados. Se eu dobrar isso novamente, está disparando ainda mais raios. Se eu continuar dobrando isso, acabarei por chegar a resultados quase perfeitos. Deixe-me ir e aumentar isso para, digamos 1.024, então isso deve ser ainda mais limpo agora. Eu também vou desligar a iluminação
global por enquanto,
então, se eu for para a iluminação global, vou desligar isso, para que eu possa ver os resultados um pouco melhor. Se eu voltar à minha amostragem, se eu descer ao limiar, carregue isso um pouco mais. Se eu for aqui e depois definir isso para, digamos 0.01, isso começará a limpar todas essas manchas estranhas aqui em segundo plano também. Se eu ampliar a área de sombra novamente, posso ver a qualidade do ruído. Vou diminuir o máximo das amostras, então se eu quiser definir isso para digamos 512, ainda está em um nível aceitável, mas estou começando a introduzir algum ruído aqui. O que você está apontando aqui é um nível aceitável de ruído no qual você pode usar o filtro de denoising, sobre o
qual falaremos na próxima lição. Mas antes disso, deixe-me mostrar a segunda coisa que acontece quando desativamos a opção de amostragem automática. A seção de substituição aqui fica disponível, as substituições nos permitirão controlar a qualidade ou a quantidade de grãos
nesses diferentes canais individualmente. Deixe-me mostrar o que quero dizer. Vou voltar para a nossa cena anterior aqui, e deixe-me diminuir o zoom disso. Vou trazer isso para o centro, vou mudar para o modelo de bucket também novamente, e desmarcarei a Amostragem Unificada, então temos as opções de substituição aqui. Agora, como você pode ver, o resultado é bastante granulado aqui, e aqui, esses são os resultados de nossa profundidade de campo jogando coisas fora de foco. Podemos corrigir isso ou melhorar isso aumentando as amostras no máximo. Se eu for aqui, vamos dizer e definir isso para 256, isso vai disparar mais raios para limpar esses pedaços verdes. Vamos ver o que isso se parece. Você pode ver que isso já está muito melhor agora, e acho que é um nível aceitável de grãos para começar. Mas, claro, demora muito mais tempo para ser executado lá também, então o primeiro foi cerca de 24 segundos, e isso é pouco mais de um minuto, então leva mais tempo para renderizar. Mas digamos que agora queremos nos concentrar na qualidade
das áreas de reflexão, digamos que esses bits aqui. O que vou fazer agora é pressionar R, para abrir essa visualização
para que eu possa executar lá apenas esta seção, e depois mover isso para fora do caminho aqui, e na verdade, eu realmente vou e ampliarei aqui também. Dessa forma, não tenho que esperar tanto tempo. Se eu quiser controlar a qualidade
das áreas de reflexão aqui, bem, posso ir a substituições e ativar a substituição da reflexão, e depois girar isso para baixo. Agora posso controlar quantas amostras eu quero nessas áreas de reflexão. Só para que não demore muito, vou desabilitar meu efeito de
buquê na câmera. Vou passar pela câmera, marcar múltiplos k e desligá-lo, então ele vai ficar mais rápido agora. Você pode ver que ainda há algum ruído aqui nessa área de reflexão. Se eu for para substituições de reflexão, e dentro das substituições, tenho duas opções. Há a substituição ou a escala. Substituir irá substituir a qualidade do que o material lhe der,
então, se eu for para esse material, bem para o material RS, cada material terá essas configurações de amostra, para que você possa alterar isso em um nível por material. Se eu fui substituições não verificadas aqui, e se eu for para as amostras e baixar isso para, digamos 4, isso vai diminuir a qualidade
da reflexão sobre esse material. Vou desfazer isso, vou ativar as substituições da reflexão. Agora posso dizer que as amostras seriam 512 para os valores de reflexão de cenas inteiras, então não apenas esse material, mas tudo. Posso continuar trabalhando nisso, vamos ver se fui o dobro disso. As reflexões serão mais limpas, não apenas aqui, mas em toda a cena. A segunda escala de opções, examinará o valor atual, neste caso para 256 para este material, e usará esse número para multiplicar isso com. Se eu for e definir isso para, digamos 2, isso é como se a qualidade fosse definida como 512, não apenas para este material, no entanto, para cada superfície reflexiva na cena. Deixe-me voltar para a outra cena, e deixe-me mover isso dessa maneira, e atualizarei essa visualização e fecharei essa região de renderização. Também vou ativar a eliminação global aqui, e a qualidade do que estamos vendo aqui. Deixe-me mover isso um pouco para baixo, é controlado pelo número de raios que o motor da nação global lança no local. Se eu for e baixar isso para digamos 1, e se eu for e definir os saldos para 1 também, só
teremos um salto e um raio. Mas se você quiser alterar a qualidade dessa área, deixe-me diminuir um pouco. Se você quiser mudar a qualidade do que foi criado como resultado da eliminação global, você aumenta o número de raios que você filma na cena, e isso lhe dará um melhor cálculo GI. Também vou voltar e aumentar os saltos até 4 novamente, que a cena fique um pouco mais brilhante. Às vezes, quando se trata de limpar sua cena, você não quer gastar muito tempo, mas só quer que elas fiquem livres de ruído. É quando o filtro de desbarulho entra em jogo, e é isso que vou mostrar na próxima lição.
32. Renderização - Denoising: Às vezes, você passa pelas Configurações de renderização
e tenta otimizar suas cenas e elas ficam bem, mas ainda há um pouco de ruído que você deseja limpar. Deixe-me ampliar aqui. Todo esse barulho que chegamos aqui em segundo plano e todos esses, este é um nível aceitável de ruído
nesta fase , mas digamos que você queira que isso seja ainda melhor, perto do perfeito, sem gastar muito tempo, é quando os filtros de denoização no turno vermelho entram em jogo. São incríveis, deixe-me mostrar como eles funcionam. Deixe-me abrir as Configurações de renderização novamente. Sob a guia básica, temos denoising. Vou simplesmente ligar isso, mas antes de fazer isso, vou tirar um instantâneo
e limpar os instantâneos anteriores que eu tinha. Em seguida, sairei do meu visualizador de instantâneos, ativarei o denoising e vamos ver como isso parece agora. Agora, uma vez que a renderização é feita, você vê que isso é praticamente livre de ruído. Se eu tirar mais um instantâneo disso, e se eu mudar para frente e para trás, você pode ver que isso era antes e isso é depois. Agora este é um resultado incrível. Você pode controlar quanto tempo Richard gasta tentando limpar esse ruído. Neste momento, você pode ver que o primeiro foi cerca de cinco segundos e o livre de ruído estava pouco menos de nove segundos, quase dobrando a duração. Bem, deixe-me mostrar as configurações do denoising. Se eu for clicar nesta pequena seta ao lado de denoising, a única opção que recebo é o motor. Existem três motores diferentes; há a ótica, que é a mais rápida da Nvidia, depois há Altus, as versões single e dual. A ótica realmente funciona no sistema de inteligência artificial da
Nvidia, isso continua aprendendo os novos padrões de ruído e tenta reduzi-los e é super rápido em comparação com os outros dois, mas pode às vezes criam alguns resultados inesperados. Com toda a honestidade, quase sempre deixo isso em ótica, e funciona de forma surpreendente. Mas naquelas raras ocasiões em que não acontece, eu mudo para Altus single e deixarei isso renderizar e depois tirar um instantâneo. Este é o atual agora com a opção
Altus. Esta é a ótica. Eu realmente não consigo ver tanta diferença para ser honesto, além da duração necessária para limpar esse barulho. óptica foi de cerca de nove segundos e Altus levou cerca de 15 segundos. O Altus dual renderizará o quadro duas vezes e processará duas vezes para dar um resultado mais limpo. Como você pode ver, o passe inicial, deixe-me diminuir o zoom disso, o passe inicial será barulhento e depois que o passe for feito, ele fará mais uma passagem, o que também será barulhento mas ele tenta entender como o padrão de ruído está configurado e, em seguida, ele o limpará. Você ainda verá o barulho até que
isso esteja completamente concluído. Vou deixar isso terminar e acabou de terminar e este levou 25 segundos em comparação com o anterior, que era 15. Deixe-me agora sair da minha visão instantânea. Mais uma vez, você quase sempre usará a opção óptica. Bem, às vezes, quando isso lhe dá alguns resultados inesperados estranhos, você pode mudar para Altus single e, em seguida, para tornar isso ainda melhor, você tem o Altus dual, então ele calcula o quadro duas vezes antes de renderizar uma versão limpa. Deixe-me mostrar como você pode realmente controlar a duração necessária para o mecanismo óptico funcionar. Enquanto está trabalhando em sua magia, vou para amostragem avançada, denoising e você pode ver que ele está ativado porque eu o habilitei na guia básica e ele selecionará o mecanismo óptico. A opção importante aqui é a sobrecarga do balde denoise. O valor padrão aqui é, na verdade, 10. Se eu voltar e definir isso de volta para 10 em vez de 8,4 segundos, vamos ver quanto tempo esse demora. Isso está demorando um pouco mais. O que o balde denoise é sobrecarga, é um valor percentual de cada intervalo. Por exemplo, se um desses buckets aqui for, digamos que leva cinco segundos para renderizar, ele analisará esse número e levará 10% de cinco segundos e
gastará tanto tempo em cada balde para tentar refiná-lo. Por exemplo, se eu definir isso como 99%, ele renderizará esses buckets primeiro, depois gastará quase a mesma quantidade de tempo tentando limpar o ruído nesses baldes. Se vamos definir isso para 0, ele não gastará nenhum tempo
nesses buckets enquanto estiver renderizando,
mas assim que a renderização for concluída, ela apenas irá e fará um único passe para tentar limpar aumenta o ruído, então isso vai ser mais rápido. Você pode ver se eu vou aumentar isso, digamos para 50. À medida que passa por esses baldes, ele renderiza o balde, limpa o ruído e depois passa para o próximo. Se você quiser um resultado rápido, você pode ir e definir isso para 0 e ele apenas renderizará tudo sem o filtro de ruído, então ele irá ligar o filtro
de ruído para todo o quadro. Contanto que você tenha seu filtro de denoising ativado. Se eu sair disso, esse botão aqui será ativado. Se eu clicar nisso, isso nos mostrará os resultados antes que o filtro de denoising entre em vigor. Deixe-me ampliar mais. Isso foi antes do filtro de denoising e isso é depois. Vamos ver quanto de um efeito isso tem em nossa outra cena. Vou deixar isso renderizar, primeiro
vou diminuir o zoom pressionando
“F. ” Agora está renderizando sem o denoiser. Este já está bem livre de ruído além de algumas seções aqui, e talvez as áreas de sombra aqui. Como você pode ver, há algum ruído aqui e talvez um pouco mais no vidro também, e alguns aqui nas áreas de reflexão. E se eu ligar o denoiser, eu tiver a amostragem, denoising, habilitá-lo e descer e liderar o conjunto para o padrão 10 e ver como esse resultado se parece. Vou pressionar “F”, para diminuir o
zoom e, à medida que o renderiza, também tentará limpar o ruído. Isso está parecendo incrível. Se eu desligar o filtro de ruído e vamos ver se eu ampliar aqui. Você pode ver o quão barulhento isso é e com isso ligado, isso é praticamente livre de ruído e o mesmo acontece nas áreas de sombra aqui também. Isto é com o filtro de ruído
ligado , com ele desligado. Veja como o resultado parece mais suave aqui. Deixe-me verificar este lado também. Isto é com o filtro, e isso é sem, e isso limpa todas essas imperfeições aqui no que
diz respeito ao grão. Ele não adiciona muito ao tempo geral de renderização. Deixe-me ir e pegar um instantâneo e eu vou renderizar isso mais uma vez
sem denoising e então podemos comparar as duas durações. Então o primeiro, com o denoising, levou um minuto e 7 segundos. Deixe-me sair da visualização instantânea. A duração das correntes
sem denoising aparecerá aqui. Isso levou um minuto em três segundos. A limpeza do ruído
levou mais quatro segundos, o que vale a pena 100%.
33. Renderização - motion Blur: Vamos agora falar sobre desfoque de movimento em redshifts. Deixe-me ir para minhas configurações de renderização
e, na guia diretiva, aqui temos desfoque de movimento. Eu ligo isso. Se eu sair disso, quando eu fizer uma renderização, você vê que não haverá
desfoque de movimento aplicado a isso. Você pode estar dizendo, bem, é claro que não há nenhum porque você não animou nada. Bem, para sua surpresa, eu realmente tenho, então se eu voltar e depois jogar. Essa é a bola caindo, ou vamos jogar mais alguns quadros. Digamos que lá, e está claramente se movendo. Mas quando você renderiza, não há desfoque de movimento. Para ver o desfoque de movimento, você precisa renderizar isso para o visualizador de imagens. Você faz isso chegando aqui e clicando neste botão. Ou, se você ainda não estiver pronto para renderizá-lo, você pode vir aqui e clicar neste botão, e isso mostrará o renderizador do redshifts. Vou passar por uma renderização de balde e agora mostrará o desfoque de movimento. Se você não quiser renderizar para o visualizador de imagens clicando nisso, você pode clicar aqui para a renderização dentro
da exibição de renderização redshift. Agora ele mostrará o desfoque de movimento. Agora podemos dar uma olhada em algumas configurações do desfoque de movimento. Se eu for para as configurações de renderização no desfoque de movimento, se eu girar isso para baixo, recebo duas opções, etapas e desfoque de deformação. Você pode pensar em etapas como a qualidade do seu desfoque de movimento. Se eu for aumentar isso, digamos de dois para seis, renderize novamente. Isso nos dará resultados mais limpos. O desfoque de formação refere-se
ao desfocamento ou ao desfocamento do movimento, se você quiser, de objetos que não estão se movendo. A escala de posição e rotação do objeto não estão mudando. Mas está se deformando de outra forma. Digamos que você tenha aplicado um deformador de dobra a ele, ou talvez você mova o ponto ao redor, e isso é chamado de deformação. Se você quer que essas animações fiquem embaçadas também, é por isso
que você precisa ativar o desfoque de deformação. Agora, já que isso não está sendo deformado, não precisamos disso. Deixe-me mostrar mais algumas configurações. Se eu for para a guia avançada no desfoque de movimento, obteremos muito mais configurações aqui. primeiro é o botão ativado e desativado, para que ele possa ativá-lo e desligar. segundo deles são os passos ou as etapas de transformação, que é o que vimos aqui também. Vamos para o avançado novamente. A próxima opção aqui é a duração do quadro. Isso controlará a quantidade de desfoque de movimento. Se eu for aumentar isso para, digamos, dois quadros. Se eu fizer uma renderização, isso vai alongar o desfoque de movimento, então não está calculando um desfoque de movimento longo para enquadrar. Se eu exagerar isso ainda mais, digamos que se eu definir isso para cinco, isso vai me dar resultados ainda mais longos. Se eu renderizar isso, isso nos dá resultados ainda mais longos. As etapas de transformação aqui nos
permitirão controlar o quão curvo ou suave é o desfoque de movimento. Deixe-me ir para um ângulo ligeiramente diferente, digamos aqui. Se eu renderizar isso mais uma vez, posso ver que a bola está realmente tomando essa curva aqui muito bem. Deixe-me ir e diminuir a duração do quadro para algo um pouco mais sensato, vamos dizer para dois e renderizar novamente. O desfocado que chegamos aqui é mais curvo porque minhas etapas de transformação são maiores. Se eu baixar isso para, digamos dois, e depois renderizar novamente, o desfoque de movimento não será tão curvo. Você pode pensar nisso como a suavidade do desfoque de movimento. Também temos essas opções aqui no obturador. É um começo e um fim. A opção de início é dizer ao redshift para examinar 0,05 quadros antes do quadro atual para iniciar o desfoque de movimento. Em seguida, faça com que o desfoque de movimento dure outros 0,75 quadros. Se a duração do quadro aqui estiver definida como uma, e se eu renderizar novamente, o redshift não
levará 25%
do desfoque do quadro anterior. Quando a bola estava aqui, e 75 do borrão do quadro seguinte, quando a bola está realmente aqui. Se eu definir isso para baixo, vamos dizer zero e depois um, e renderizar novamente. Vai tirar mais do desfoque do quadro
a seguir e menos do quadro anterior. Se você quiser que o desfoque de movimento comece a ser
calculado desde o início ou o final do quadro, em
vez de ser centrado neste quadro, você pode subir e clicar nesses botões aqui, e eles farão apenas isso. A opção do obturador será algo que você não estará ajustando tanto. Mas está aqui e é isso que ele faz. É assim que é simples e fácil adicionar desfoque de
movimento às suas cenas no redshift.
34. Renderização - etiqueta de objetos do Redshift: Agora falaremos sobre a Tag de Objetos Redshift. Esta tag é bastante semelhante à tag de composição do Cinema 4D. Na maior parte, essa tag permite controlar como o objeto contribui para a renderização geral. Digamos que, por exemplo, você não queira ver um objeto específico. Digamos que o quadro aqui dentro
das áreas de refração ou talvez você não queira a vela aqui reflita nessa superfície. Bem, você controla todos eles usando uma Tag de objeto Redshift. Vamos, talvez, aplicar essa etiqueta a esta vela. Se eu for e selecionar a vela aqui e depois no lado direito se eu for pressionar “S”, isso irá destacar essa vela. Em seguida, vou clicar com o botão direito do mouse sobre ele, descer até Tags Redshift e selecionar a Tag de Objeto Redshift. Agora que a tag foi adicionada, posso ir até Visibilidade, Substituir, para que eu possa ativar isso. A primeira opção aqui é o Primary Ray Visible. Posso desmarcar isso, isso fará com
que a vela desapareça. Mas isso só desaparece dos raios primários. Em outras palavras, ainda posso ver isso dentro da reflexão aqui, bem como a refração. Mas se eu chegar aqui para onde diz Visível em Refrações, desligue-o, você verá que a vela também desaparecerá da superfície de refração. Mas ainda estou recebendo alguma reflexão aqui. Bem, eu posso desligar isso também. A vela desapareceu agora. Se eu habilitar estes, posso desligar os raios secundários da vela. Se eu for e desmarcar isso,
isso eliminará coisas como a eliminação global, a dispersão subsuperficial, reflexões, refrações e assim por diante, tudo de uma só vez. Vou ligar isso de volta. Digamos que, para este quadro, eu não queria ver que através do vidro,
através desta lâmpada, eu possa selecionar o quadro,
ir e pressionar “S” aqui e, em seguida, clique com o botão direito sobre ele, Etiquetas Redshift, Object. Se eu substituir e depois desmarcar o Visível em Refrações, o objeto desaparecerá por esses óculos. Vou ligar isso de volta. Digamos que eu não goste da sombra que este castiçal lança. Se eu vou selecioná-lo, a propósito, você pode selecionar objetos usando esse botão também. Então, se eu clicar
nisso, ele selecionará esse objeto, então não preciso clicar aqui. Então eu posso ir para o lado direito e depois pressionar “S” aqui para revelar esse objeto. Clique com o botão direito do mouse, Tags Redshift Objeto, Substituir e posso dizer a ele para não lançar nenhuma sombra. Se eu desmarcar isso, veja o que acontece com as sombras aqui. Você vê que a sombra desse objeto desaparecerá. Ainda estou recebendo algumas sombras da vela para dentro. Se eu for selecionar essa vela, e então eu puder controlar, arraste essa etiqueta aqui, e a vela pára de lançar sombras também. A tag de objeto no Redshift é bastante útil e eu recomendo que você passe algum tempo se familiarizando com ela.
35. Renderização - criando um Catcher: Outro motivo realmente bom para usar a etiqueta de objeto Redshift é combinar um modelo 3D como este hidrante que temos aqui com uma fotografia 2D. Deixe-me mostrar o que quero dizer. Deixe-me primeiro criar uma luz de cúpula, e eu vou lançar para renderizar a vista também. Em seguida, vou adicionar uma imagem a isso. Vamos ver se escolho uma
dessas imagens HDR que usei anteriormente. Digamos, este de Canary Wharf em Londres. Isso é adicionado como minha luz de cúpula agora, então está iluminando a cena, mas você pode ver que uma coisa que está faltando serão as sombras. Agora, para criar sombras, preciso ter uma superfície na qual eu possa lançar as sombras. Vamos criar uma superfície. Digamos que se eu criar um avião e eu posso fazer esse avião um pouco maior. O truque aqui é garantir que o avião realmente se alinhe com o chão e parece que neste caso, ele realmente funciona. Se não se alinhar, você precisará girar o avião e simplesmente movê-lo para a posição. Mas isso parece que está realmente alinhado perfeitamente e eu tenho algumas sombras aqui. Deixe-me ampliar. Temos algumas sombras de contato aqui lançadas pelas luzes da cúpula. Mas, claro, não
quero que o avião fique no caminho. Só quero ver as sombras. Bem, é exatamente quando você pode usar a tag de objeto novamente. Deixe-me ir e clicar com o botão direito do mouse no avião. Tags Redshift e recupere objetos. Em vez de alterar a visibilidade desse plano, irei para Matte, substituirei e o habilitarei. Agora, o que isso faz é que ele faz o objeto desaparecer, mas eu posso descer até aqui onde ele diz sombra e habilitar isso e agora eu recebo as sombras de volta. Agora posso voar e você vê que o objeto agora
lançará sombras naquele plano. Então o avião agora se tornou o que é chamado de coletor de sombras. Posso voar para qualquer lugar que eu quiser e as sombras estarão sempre naquele avião. Agora, já que este é um dia bastante nublado, estar em Londres, é claro, vai ficar nublado. Então, se eu olhar ao redor, isso está fora do escritório, na verdade, e é quase sempre assim, então é tudo cinza e nublado
e, como resultado, nossas sombras não são muito óbvias. Eu tenho algumas sombras aqui, mas elas não são muito óbvias. Se eu quiser contornar isso e ser capaz de
direcionar as sombras para um ângulo específico, bem, eu posso ir e criar um ponto como esse ,
digamos, levantado. Se eu apenas ir e diminuir o zoom deste lado [inaudível], talvez mova a luz pontual aqui. Selecione-o e, em seguida, desça para o multiplicador de intensidade e eu aumentarei isso. Então agora estou emitindo luz
daqui que lançam sombras nessa direção. Você pode ver que as sombras estão agora lançadas aqui. Posso levantar a luz como se fosse onde o sol está e eu pudesse mover isso para qualquer lugar que eu quiser. Agora estou recebendo algumas sombras aqui. Se eu quiser controlar isso um pouco melhor, deixe-me voar para um ângulo ligeiramente diferente, digamos aqui. Se eu quiser controlar essas sombras um pouco melhor, posso ir para a luz, depois a tag de sombra. Posso aumentar ou diminuir a transparência. Então eu posso fazer isso um pouco mais ver através ou menos. Eu também posso ir para a suavidade e aumentar isso e isso começará a suavizar as sombras. Deixe-me ir e empurrar essa luz para mais perto do objeto que as sombras fiquem mais duras assim. Se eu for para a suavidade agora e diminuir isso, você vê que isso é mais como uma sombra com traçado de raios, aqui. Se eu aumentar a suavidade, isso está ficando cada vez mais difundido e posso exagerar isso ainda mais
empurrando isso mais alto do que seu máximo, que é dois para o controle deslizante, mas se eu for, digamos, 15, será ainda mais suave agora. Então, é quase como uma sombra de luz de área. Eu posso, claro, agora mover a luz para qualquer lugar que eu quiser e direcionar para onde essas sombras também serão lançadas. A única coisa que você não quer fazer aqui é mover o avião. Então, se eu for selecionar o avião e depois mover isso, você verá que agora está começando a flutuar. Mas mesmo se você quisesse se opor a flutuar, você não moveria o avião para baixo. Você realmente moveria o objeto para cima. Então, se eu selecionar o objeto, mova-o para cima. É assim que você faria o objeto flutuar, não empurrando o avião para baixo. Vou trazê-lo de volta para baixo assim. Na verdade, vou empurrar o objeto para
mais perto das escadas. Agora, eu posso diminuir o zoom
assim e o objeto parece estar indo mais perto das escadas ou posso
entrar e mover fisicamente o objeto dessa maneira. Então, se eu clicar aqui e depois empurrá-lo dessa forma, isso também é uma alternativa. Deixe-me criar uma cópia disso
aqui e vou selecionar as luzes e, em seguida talvez levante isso um pouco e, em seguida, obter a suavidade para ser mais baixa. Então, vamos ter sombras mais duras aqui e agora posso olhar para esses hidrantes de um ângulo diferente e ainda
parece que eles pertencem à cena. É assim que você pode usar a tag de objeto Redshift para criar o que é chamado de coletor de sombras.
36. Renderização - Post FX: Aqui estamos em nossa cena final, e eu fui em frente e renderizei esta versão final. Concentrei a câmera nessa borda aqui, e mais algumas coisas que caem no mesmo plano como esse pássaro, e algumas dessas folhas também estão em foco. O que eu quero mostrar agora é algo chamado efeitos de post. Deixe-me ir e dobrar essa visão
em perspectiva controlando clicando aqui. É tudo o que estou vendo agora. Vou clicar aqui e depois pressionar “F” no teclado para que isso centralize tudo corretamente. O que vou fazer é clicar neste ícone “Gear” aqui. Isso abre minhas configurações de exibição no lado direito. Você vê que algumas dessas opções já estão ativadas. Por exemplo, a exposição fotográfica está ativada, assim
como o efeito Bokeh vindo da Still Cam. A primeira opção que temos aqui
na guia Geral é aplicar essas configurações que passarão para
a saída final, que é o que queremos. Podemos desativar ou ativar os efeitos de postagem aqui. Vamos agora passar por todos esses um por um. A primeira opção aqui é para gerenciamento de cores. Se você estiver usando um espaço de cores diferente, é aqui que você pode alterá-lo. Vou dobrar isso de volta. A segunda opção aqui é o LUT ou a tabela de pesquisa, se eu abrir isso, habilitá-lo, posso escolher um arquivo LUT personalizado clicando aqui, ou posso usar um dos internos, digamos como o Elford LUT. Isso é o que faz parecer. Estes você pode pensar como filtros do Instagram, se quiser. Estas são ações de filmes diferentes. Você pode escolher um desses LUTs. Você pode criar esses LUTs usando um programa como Photoshop ou ajustá-los no After Effects ou no Premiere Pro. Vou pular isso por enquanto. Eu saio disso. Em seguida, temos os controles de cores. Se eu clicar nisso, obterei algumas configurações semelhantes às configurações que você tem no Photoshop. Se eu ligar isso, primeiro é a exposição, posso aumentar isso. Você notará enquanto eu estiver fazendo isso, isso não precisa renderizar novamente a cena inteira. Está funcionando na versão já renderizada. É muito rápido. Se eu for ajustar isso, isso aumenta ou diminui a exposição. Você também pode fazer o mesmo com contraste. Posso aumentar o contraste para cima ou diminuí-lo, para redefinir qualquer um desses valores que você clica com o botão direito do mouse. Então esta opção aqui, que é redefinida como padrão, é o que você precisa. Em seguida, são as curvas como você tem no Photoshop. Se eu, por exemplo, quisesse que os destaques fossem mais brilhantes e as sombras ficassem um pouco mais escuras, posso clicar e depois aumentar isso, e depois derrubar as sombras, criando o que é chamado de curva S, isso é um pouco exagerado demais, então talvez eu possa trazer os destaques para baixo um pouco. Também posso ajustar canais individuais. Se eu for para onde ele diz RGB, mude isso para, digamos vermelho. Se eu bater um pouco o vermelho, e então talvez tirar um pouco azul, então eu adiciono mais amarelo, que é a cor oposta do azul, assim. Você pode desativar esse efeito e voltar a ligar. Em seguida, tivemos uma exposição fotográfica, que já está ativada porque
nessa tag de câmera estática, eu tinha essa guia de exposição ativada. Ele também ativa a opção de
exposição fotográfica aqui. Posso ajustar ainda mais essas configurações. Se eu aumentar a sensibilidade ou a velocidade do filme, ele sobreexporá a imagem. Posso compensar isso
aumentando a relação de tempo do obturador, e também o f-stop, como
falamos quando estávamos passando por essa etiqueta de câmera. Vou redefini-los clicando com o botão direito do mouse. Este também. Também falamos sobre vinheta e permitimos superexposição e limiar de esmagamento preto e assim por diante. Vou pular isso por enquanto. Eu saio disso. As próximas três configurações são realmente interessantes, florescem, flare e raia. Deixe-me começar com Bloom. Vou habilitar isso. imediato, você vê que os pixels brilhantes como este aqui, terão esse halo em torno deles, esse pouco florescente ao redor deles. Posso controlar quais pixels receberão esse efeito de floração primeiro, com base nesse valor limite. Quanto maior esse limite, mais brilhantes são necessários os pixels antes de receberem qualquer efeito de floração. Quanto menor o limite, escuros
os pixels podem ficar antes de receberem esses efeitos de floração. Isso só funciona nos destaques. É por isso que apenas os pixels brilhantes aqui estão realmente recebendo essa floração. À medida que eu diminuo isso todo o caminho para baixo, você vê que a maior parte do quadro agora tem esse efeito de flor, como esse olhar sonhador. Isso é um pouco demais, acho que então vou aumentar isso. Então temos a suavidade do efeito de floração. Isso é como o raio. A que distância esses pixels florescem chegam? À medida que eu aumento isso, eles cobrem um raio maior. À medida que eu diminuo isso, eles ficam menores e ficam mais confinados a esse espaço aqui e esse espaço onde estão os pixels mais brilhantes. Então temos a intensidade, que é o brilho do efeito de floração geral. Se eu for aumentar isso, eles se tornam mais brilhantes. À medida que eu diminuo, eles ficam mais escuros. Também podemos adicionar algumas tonalidades a essa floração. Por exemplo, se eu clicar nesta primeira cor de tonalidade, posso fazer isso, digamos vermelho ou qualquer outra cor aqui. Você vê como eu faço isso, a cor florescente aqui é atualizada. Isso agora tem uma tonalidade verde. Se eu escolher branco, isso foi antes. Se eu escolher verde, isso é depois. Há essa tonalidade verde aqui, se você puder ver, deixe-me ir e aumentar a intensidade um pouco, então traga o limiar. Eu posso continuar misturando tons diferentes também. Se eu clicar aqui, recebo o segundo a ser, digamos vermelho ou amarelo. Agora está misturando essas cores. Na verdade, não quero nenhuma cor aqui. Vou tê-los brancos. Em seguida, clicarei aqui para recolher essa cor suspensa. Isso é um pouco intenso demais. Deixe-me baixar isso. Se eu ligar e desligar a flor, você pode ver o que eu fiz. Isso foi antes. Isso é depois. Em seguida, temos flare. Deixe-me entrar em colapso e ir para o sinalizador. Se eu ligar isso, isso cria um grande reflexo, como você pode ver aqui ao redor das bordas com base nos pixels brilhantes da imagem novamente. Se eu primeiro for para o limiar de flare, diminua isso ,
mais dos pixels agora, mesmo que não sejam muito brilhantes, causarão esse flare, como todos esses. Posso ir para a suavidade e aumentar isso ou diminuir. Este é um efeito sutil. Está mudando o quão suave o flare aqui é, ou aqui. Você pode adicionar alguma cor ao flare aumentando esse efeito cromático. Se eu baixar isso, é monocromático. Se eu aumentar isso, ele tem alguma cor agora. Tem essa tonalidade vermelha neste caso. Posso alterar o tamanho do flare, que eu possa diminuir isso para torná-lo menor ou aumentá-lo para torná-lo maior. Então eu posso reduzir o halo também. Se eu for ao halo e reduzir isso, esse halo que estou vendo agora está ficando menor. Posso aumentar isso. Vou reduzir a intensidade também, então não é tão intenso. Também podemos dar essa tonalidade ou matiz múltipla como fizemos para o efeito bloom. Não vou fazer isso agora. Vou aumentar o limite de que é um pouco, então apenas os pixels mais brilhantes criarão esse reflexo. Isso foi antes. Isso é depois, um efeito bastante sutil, mas você ainda pode ver algum talento aqui. Deixe-me desmoronar isso. Em seguida, temos a opção de raia. Se eu ativar isso, você pode ver alguns efeitos de raia aqui. Deixe-me ir e exagerar isso. Se eu descer à intensidade, esses são os efeitos dos quais estou falando. Isso só acontecerá novamente em torno das áreas mais brilhantes, como se houvesse um pouco de uma área brilhante aqui também. Então, é claro, essas lâmpadas, se eu for para o limiar, posso diminuir isso para que os pixels que não são
tão brilhantes ainda criem esse efeito de raia. Posso aumentar ou diminuir os detalhes. Isso os tornará mais longos ou mais curtos, como um pouco de brilho aqui. Também posso aumentar a suavidade. Isso é quase como criar algumas penas em torno desses efeitos. Na verdade, não gosto disso, então eu abaixo isso. Também tínhamos o número da sequência, isso mudará quantas dessas linhas ou estrias estamos recebendo. Então vamos até a cauda e aumentamos isso primeiro para que eu possa ver essas linhas um pouco mais altas. À medida que eu aumento o número da sequência, você vê que estou recebendo mais desses. Ou, à medida que eu diminuo, digamos para um, eu só recebo uma linha na linha assim. Então você pode girá-los também. Se eu for para o ângulo de raia, posso clicar e girar para onde posso clicar e girar para onde
essas linhas serão desenhadas. Isso é um pouco intenso demais, então vou baixar isso. Na verdade, acho que gostaria de ter duas faixas em vez de apenas uma. Um indo nessa direção e outro indo nessa direção. Agora, até agora, nenhum
desses efeitos nos exigia reexecutar a imagem. Os próximos aqui, bokeh, denoise e visual de bala mágica, exigirão que renderizemos novamente, se você fizer uma mudança. Se eu for para o bokeh, que estão ativados por padrão, essas são as configurações que configurei
na etiqueta da câmera na guia de-bokeh. Tudo isso, assim como mudar qualquer um desses aqui, exigirão que renderizemos novamente, mudando-os aqui também precisará que renderizemos. Não vou fazer isso agora. Eu saio disso. mesmo acontece com o denoise, então se eu desligar o denoise ou usar um motor diferente, ele vai voltar a renderizar isso, o que eu não vou fazer agora. Também temos looks de bala mágica de gigante vermelho. Você pode clicar aqui e habilitá-lo. Então, assim que você clicar na opção
“Abrir olhares mágicos”, isso lançará looks de bala mágica, que eu não vou entrar neste curso. Mas você pode ir e escolher um
olhar de filme aqui, digamos, por exemplo, se eu for para Looks e eu puder ir a looks fílmicos ou qualquer um dos outros, digamos que o estoque de filme colorido. Posso escolher um desses estoques de filmes aqui, digamos um Fuji 85, 46. Então venha aqui e clique em “Aplicar”. Assim como o bokeh ou os efeitos denoise, a aparência mágica da bala também exigirá que renderizemos novamente. Vou esperar que isso termine. Isso é que renderiza com a aparência mágica da bala aplicada. Agora você notará que a bala mágica parece, assume todas as outras configurações pelas quais passamos. Não há mais florescimento, flare ou raia. Agora eu posso descer aqui e baixar a configuração mista aqui. Agora, o que vai acontecer agora é que ele
vai misturar o
efeito da bala mágica em 33% sobre o que já tínhamos aqui. Isso ainda deve nos dar a raia a floração e o talento, além de 33% da aparência mágica de bala. Vamos ver como o resultado parece. Já posso ver que a sequência está sendo criada, e a floração aqui, além de ter cerca de 33% desse efeito de estoque da Fujifilm. Antes de encerrarmos esta lição, se você quiser verificar como
era a renderização antes de aplicar esses efeitos de post e depois compará-la com a aparência agora, podemos simplesmente vir aqui para onde ele diz ativar efeitos de publicação. Desmarque isso. Isso foi antes. Isso é depois. Podemos ligar e desligar isso sem ter que renderizar novamente do zero. É assim que usamos efeitos de post no Redshift.
37. Renderização final: Agora é hora de salvar nossa renderização para que você possa usá-lo em outro lugar. Existem algumas maneiras diferentes de salvar esses arquivos do Redshift. Primeiro de tudo, você pode usar o visualizador de imagens padrão. Se você for para suas configurações de renderização e entrarmos Saída e, em seguida, definirmos isso como 1920 por 1080. Renderizamos uma imagem full HD. Vou deixar a resolução definida como 72. Vou renderizar apenas um único quadro, o quadro atual em que estou, vou então para Salvar e, em seguida, dar um local a este. Digamos que vamos salvar isso dentro nossos arquivos de referência e entregáveis. Já tenho um salvo aqui de uma versão diferente. Vou chamar isso de uma renderização final, digamos, 1920 por 1080. Vou clicar em “Salvar”. Em seguida, posso escolher um formato. Digamos que eu queira que este seja um PNG e eu vou fechá-lo. Meu primeiro plano renderiza isso para o visualizador de imagens pressionando “Shift R”, ou se eu clicar neste botão aqui, isso não iniciará a renderização no visualizador de imagens. Assim que isso for feito, teremos um arquivo que podemos usar. Essa é uma maneira de renderizar. Deixe-me ir e fechar isso. Uma alternativa é que se você já tiver algo renderizado aqui, você pode ir até o menu Arquivo e depois ir para Salvar imagem. Mas antes disso, podemos nos aproximar de Opções. Dependendo do formato que você deseja salvar isso como, digamos, quero dizer isso como JPEG. Posso controlar a qualidade disso. Se eu, digamos ir e definir isso para 100%, então se eu for para Arquivo, Salvar Imagem Como, e se eu escolher JPEG aqui, também tenho esses outros formatos. Posso chamar essa renderização final 1920 por 1080. Se eu clicar em “Salvar”, ele não precisará renderizar isso novamente porque ele já foi renderizado em segundo plano. Se eu clicar em “Salvar” e voltar para o meu explorador, você verá aqui que eu já tinha o JPEG. Se eu abrir isso, isso parece que é menor que 1920 por 1080. Acho que sei o porquê. Se eu fechar isso, vou verificar novamente. Se eu for clicar com o botão direito do mouse e ir para propriedades, detalhes. Isso é realmente menor que 1920 por 1080. A razão pela qual isso aconteceu é porque mudei minhas configurações aqui nas configurações de renderização. Mas essa renderização que eu estava vendo antes veio de uma versão anterior. Ele vai renderizar essa visualização clicando neste botão. Isso passará pelo processo de renderização novamente. Deixe-me fechar isso. Agora isso está sendo criado como 1920 por 1080. Uma vez feito isso, poderei acessar Arquivo e Salvar Imagem Como, e poderei salvar uma versão full HD. Vou deixar essa renderização terminar primeiro. Deixe-me diminuir o zoom disso. Quando a renderização terminar, vou salvar isso. Agora que esta renderização foi concluída, irei para Arquivo, “Salvar imagem como, e vou renomear isso para ser, digamos, renderização
final 1920 por 1080 2, porque esta foi a errada. Vou clicar em “Salvar”. Então, se eu voltar, e esta é a versão correta. Aqui posso ver que as dimensões são 1920 por 1080, enquanto esta, a anterior, era 1280 por 720. Vou excluir isso. Esta é a renderização final.
38. Conclusão e próximos passos: Esse é o fim do curso. Parabéns por chegar até aqui. Eu realmente espero que você tenha achado o curso útil e tenha aprendido algumas coisas novas. Agora, em troca, tenho um pequeno favor a pedir. Se você curtiu o curso,
por favor, deixe um comentário para que outros alunos também possam se beneficiar dele. Além disso, se você decidir criar uma renderização e você definitivamente deve criar uma renderização usando o Redshift, compartilhe-a comigo e com o resto do mundo, e não se esqueça de me marcar nas mídias sociais. Mais uma vez, obrigado por assistir ao
meu curso e espero vê-lo no próximo.