Masterclass de Blender e Gaea — Mundo de gelo por procedimento | 3D Tudor | Skillshare

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Masterclass de Blender e Gaea — Mundo de gelo por procedimento

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução ao Blender e Gaea masterclass — mundo gelado por procedimentos

      3:23

    • 2.

      Criação de terreno por procedimentos no Gaia para integração com o Blender

      15:58

    • 3.

      Coloração e exportação de terrenos realistas do Gaia

      15:52

    • 4.

      Mapeamento de deslocamento e textura de cores no Blender

      13:23

    • 5.

      Como modelar um terreno gelado estilizado com nós avançados do Gaia

      13:44

    • 6.

      Como colorir terrenos com mapas de textura e efeitos de erosão

      18:36

    • 7.

      Detalhando terrenos com máscaras de deslocamento fino e altura

      8:45

    • 8.

      Como importar e deslocar mapas de altura do terreno no Blender

      11:36

    • 9.

      Limpagem de deslocamento do terreno e correção de artefatos

      9:10

    • 10.

      Como criar um céu HDRI personalizado para iluminação de cena com procedimento

      15:14

    • 11.

      Ajustes do World Shader para um melhor controle da iluminação HDRI

      14:59

    • 12.

      Criação de sombreador de gelo com dispersão subterrânea e volumétricas

      13:20

    • 13.

      Configuração de iluminação HDRI cinematográfica e névoa atmosférica

      12:35

    • 14.

      Refinando camadas de névoa e reconstruindo uma iluminação HDRI personalizada

      18:01

    • 15.

      Como modelar uma espaçonave de ficção científica usando técnicas de modificação de espelhos

      18:57

    • 16.

      Modelagem de motores e asas com técnicas de modificador de espelho

      11:22

    • 17.

      Espalhando granulados usando nós de geometria e texturas Voronoi

      12:16

    • 18.

      Refinando padrões e variações de dispersão de greeble

      9:21

    • 19.

      Sombreamento de subdivisão adaptativa com deslocamento e emissão

      13:41

    • 20.

      Aperfeiçoamento do material, micro detalhes e subdivisão adaptativa

      15:21

    • 21.

      Brilho realista do motor com emissão de gradiente e oclusão ambiente

      11:41

    • 22.

      Nós de geometria, aleatorizamos cores de antena e greble armazenando uma insta nomeada

      11:53

    • 23.

      Randomização de cores baseada em ID de nós de geometria

      12:32

    • 24.

      Detalhes do equipamento de aterragem e verificações de legibilidade da cena

      10:43

    • 25.

      Terreno de primeiro plano realista com neve e detritos no Gaia

      12:20

    • 26.

      Primeiro plano: máscara de neve e detalhes de detritos

      13:18

    • 27.

      Sombreamento de neve, dispersão subterrânea e aterramento de navios

      17:11

    • 28.

      Como otimizar a subdivisão e a integração com neblina atmosférica

      14:35

    • 29.

      Como criar neve realista com partículas e volume de névoa

      15:10

    • 30.

      Movimento de neve e neblina: acoberta de neve, densidade e sombreamento final

      11:43

    • 31.

      Como compor cenas de neve com efeitos de desfoque de movimento e brilho

      11:09

    • 32.

      Desfoque de movimento final da composição — desfoque, brilho e saída

      12:09

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

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33

Estudantes

--

Sobre este curso

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Masterclass sobre Blender e Gaea — mundo gelado procedimental

Imagine voar uma espaçonave personalizada sobre torres de gelo afiadas, rachaduras brilhantes, neve à deriva e nevoeiro azul espesso… e sabendo que você construiu cada parte desse mundo por procedimento, desde os primeiros nós de terreno no Gaea até o quadro composto final no Blender.

Olá, sou Josh. Neste curso do Skillshare, vou orientar você por um fluxo de trabalho completo e de produção para criar um mundo de gelo cinematográfico: terreno e máscaras no Gaea, deslocamento e materiais no Blender, depois atmosfera, efeitos e composição final.

Crie um mundo de gelo procedural cinematográfico usando Gaea e o Blender: máscaras de terreno, deslocamento, sombreadoras de gelo, volumes de névoa, espaçonave e composição final.

O que você vai aprender

  • Como se sentir confortável no Gaea rapidamente (interface, gráfico de nós, navegação, fundamentos do terreno).

  • Como criar um terreno de gelo dramático usando erosão, detritos, neve e máscaras detalhadas para controle no Blender.

  • Como exportar mapas de altura, mapas de cores e máscaras limpos nos formatos corretos para um pipeline suave no Blender.

  • Como transformar esses mapas em uma paisagem devidamente deslocada no Blender (incluindo deslocamento diagonal para um dinamismo extra).

  • Como criar materiais de rocha/neve/gelo em camadas com suas máscaras, incluindo gelo translúcido com detalhes de rachaduras e brilho.

  • Como criar uma configuração de céu HDRI personalizada e nevoeiro em camadas para obter essa profundidade fria e cinematográfica.
  • Como modelar uma espaçonave do herói, adicionar detalhes e integrá-la à cena.

  • Como finalizar com partículas de neve, otimização de renderização e uma passagem de compositor limpa para uma imagem final pronta para portfólio.

Crie uma cena cinematográfica completa e gelada desde o terreno no Gaea até sombreadores no Blender, neblina, efeitos e uma renderização final do herói.


Esse é o seu projeto de curso Skillshare “Blender e Gaea - Mundo de gelo procedimental” em poucas palavras. Você vai moldar e mascarar seu terreno no Gaea, exportar um conjunto confiável de mapas, reconstruir a paisagem no Blender com deslocamento apropriado, depois criar materiais gelados, névoa em camadas, uma nave espacial do herói, efeitos de neve e um passagem de compositor refinado.

O fluxo de trabalho permanece prático e orientado para a arte do início ao fim, então você termina com uma imagem final que se mantém em close-ups e ainda se lê lindamente em tamanho em miniatura.

Para quem é este curso

  • Usuários do Blender que queiram adicionar geração de terreno ao seu kit de ferramentas sem sentir que precisam se tornar um cientista planetário em tempo integral.
  • Usuários do Gaea que querem levar terrenos além de um “mapa de altura agradável” em uma tomada cinematográfica finalizada no Blender.
  • Qualquer pessoa que queira entender o “porquê” por trás do fluxo de trabalho, não apenas os cliques de cópia.

Por que este curso da Skillshare se destaca

Porque você não vai parar na geração de terreno. Você vai criar toda a cena: deslocamento, sombreadores, atmosfera, recurso do herói, FX, configurações de renderização e composição, para que o resultado final pareça uma peça de arte final finalizada, não um avião de teste com neblina.

Ao final, você terá um mundo de gelo processual totalmente realizado, uma nave espacial personalizada, efeitos atmosféricos e uma imagem final renderizada que você pode compartilhar como uma peça de portfólio adequada.

Vejo você no curso — e até a próxima, bom trabalho com a modelagem de todos!

Josh

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3D Tudor

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Transcrições

1. Introdução ao Blender e Gaea masterclass — mundo gelado por procedimentos: Nesta aula de máscara, você construirá um mundo de gelo cinematográfico completo do zero, usando o Gaya e o Blender, usando o Gaya e o Blender, sabendo que construiu a maior parte do mundo processualmente, desde o primeiro ruído de mundo processualmente, desde o Odin Gaya até a até Meu nome é Josh. Vou guiá-lo por um fluxo de trabalho completo no estilo de produção , desde a criação de um ambiente gelado. Começarei orientando você pela interface, pelo gráfico de nós, pela navegação e pelos nós do terreno central, com introdução e explicação fofas de como os nós funcionam, para que você saiba exatamente onde tudo vive e como funciona Começamos a construir um terreno rochoso dramático usando nós como simuladores de erosão multifracional estendida, detritos e neve e colorimos nosso Exporte mapas de altura, mapas de cores e máscaras de alta qualidade do Gaia nos formatos e resoluções corretos Quando estivermos no liquidificador, transformaremos nosso plano plano em uma paisagem Subdividiremos o dreno e usaremos vários modificadores deslocados para adicionar detalhes em grande e pequena escala, incluindo uma interessante passagem de deslocamento diagonal para dar ao mundo inteiro Em seguida, vamos construir um material em camadas e um liquidificador, que mistura rocha, neve, gelo e é acionado pelas máscaras que exportamos Também cobrimos uma seção um pouco extensa sobre correção de bugs. Se o blender e o Gaya não se comunicarem corretamente ou se o blender tiver problemas de mapeamento UV, mostrarei como rastrear os problemas comuns, corrigir problemas de deslocamento e limpar costuras para que seu trem realmente corresponda ao que você os problemas comuns, corrigir problemas de deslocamento e limpar costuras para que seu trem realmente corresponda ao que realmente corresponda Para vender o clima da cena, criamos um HRI personalizado também no liquidificador, usando neblina em camadas e um uso levemente modificado Aprenderemos como criar um planeta, um planeta inteiro usando uma textura simples, uma esfera, anéis e nuvens. Em seguida, adicione-o à nossa cena como um HDRI. Em seguida, adicionaremos vários volumes de neblina para neblina à distância e neblina no solo usando gradientes de ruído e dispersão de volume para obter final das contas, é claro, nossa cena não está completa sem um objeto herói, então devemos modelar uma nave espacial personalizada do zero, direto no Começaremos com um cubo simples, é claro, e usaremos ferramentas clássicas de modelagem de superfícies duras, além de alguns modificadores de espelho para bloquear o corpo principal, as asas Sombreando, criaremos um material metálico e usaremos texturas baseadas em deslocamento que serão geradas em outro programa chamado JS placement, que gera processualmente texturas aleatórias de si, e as usaremos para detalhes do painel e brilhos emissivos do motor que se encaixarão emissivos do motor texturas baseadas em deslocamento que serão geradas em outro programa chamado JS placement, que gera processualmente texturas aleatórias de si, e as usaremos para detalhes do painel e brilhos emissivos do motor que se encaixarão perfeitamente na iluminação. Para acabar com a lua, adicionamos um sistema de partículas de neve que usa desfoque de movimento para criar fios de neve em sua lente Você pode aprender como controlar o tamanho, a densidade e o movimento das partículas e como equilibrá-las com a neblina e a iluminação A última etapa é polir a imagem. No compositor, adicionamos faixas de brilho e flores de sela e adicionamos um equilíbrio de cores para realçar os tons frios de azul e branco, uma vinheta para chamar sua atenção para as partes importantes da cena e uma distorção suave da lente faixas de brilho e flores de sela e adicionamos um equilíbrio de cores para realçar os tons frios de azul e branco, uma vinheta para chamar sua atenção para as partes importantes da cena e uma distorção suave da lente. Dê aquela pequena aberração para um acabamento cinematográfico. Ao final deste curso, você terá um mundo de gelo processual totalmente realizado, uma nave espacial personalizada, efeitos atmosféricos e uma linda imagem final renderizada que você poderá 2. Criação de terreno por procedimentos no Gaia para integração com o Blender: Bem-vindo à aula processual Ice World sobre Blender e Gaia Mass Agora, como você pode ver pelo título, na verdade usaremos outro programa ao lado do Blender chamado Gaia é uma ferramenta de geração de mapas de altura muito, muito divertida de usar Ele gerará processualmente mapas de altura com erosão e queda de rochas simuladas e todos os tipos de modificação do Produza alguns mapas de altura muito bonitos. Agora, vou dar uma rápida demonstração sobre os usos dos mapas de altura do Gaia e o que é um mapa de altura, como criar o Wilding Gaia e como implementá-lo no Blender Certo. Agora, só para você entender toda esta lição e provavelmente a próxima será dedicada a um exemplo, você quiser pular imediatamente para o material do curso, vá em frente A aula deve ser marcada quando iniciamos o curso real. Mas se você estiver interessado em entender o programa, continue. Certo. Agora, no lado esquerdo, temos todas essas categorias, um monte de menus. É um pouco como o menu do botão direito e o Blender para nós E vamos pegar um terreno primitivo, desculpe, um multifractal estendido primitivo. Aqui vamos nós. Isso parece um terreno muito legal para mim. Agora, o GAA é um programa baseado em modos, então você virá aqui e digitará algo mais parecido com este erosion two E isso vincula. São nós. Então, se você não entende os nós, vou tentar explicar isso. Mas sim, espero que você entenda os nós antes de começarmos isso. De qualquer forma, assim como o Fudini e ao contrário do Blender, todos os parâmetros nos nós estão no lado direito, tipo uma espécie de Ele descreve todos os parâmetros do nó. Então, temos nossa visualização gráfica aqui. Temos nossa porta de visualização aqui, que você pode girar com o botão esquerdo, panorâmica com o botão do meio e ampliar com rolagem Aqui em cima, temos nosso salvamento onde podemos salvá-lo e a resolução de visualização em que queremos visualizar. Eu sugeriria trabalhar nele em um ou 0,5 K e aumentar para dois e quatro quando estiver feliz e quiser ver os detalhes que você pode extrair dele Agora, aqui em nosso pequeno painel aqui, isso é basicamente como o delineador real e o Blender Isso descreve todos os nós nos quais você pode clicar Se você tiver muitos deles, poderá rolar um pouco. Em seguida, temos o menu de construção. É aqui que escolhemos enviar nosso arquivo. Então, aqui eu posso escolher a saída de resolução que eu posso produzir. Vou produzir em um K porque paguei por esse programa. A propósito, este programa é totalmente gratuito. Bem, não completamente. O uso do programa é gratuito. Se você não entende, vou explicar rapidamente o que é um mapa de altura. Então, o mapa de altura é basicamente uma imagem bidimensional, você sabe, é apenas uma imagem plana. Mas, uma vez aplicado a um plano plano com subdivisões suficientes em um software de três D, ele deslocará todos os vértices do plano para cima e para baixo com base na plano para cima e para baixo com base Portanto, preto é zero, branco é um e cada tom de cinza intermediário está na metade Vou mover todos os pontos para cima e para baixo. Portanto, é uma forma bastante eficiente de criar terreno. Agora, é claro, se você quiser um terreno mais detalhado, precisará de resoluções mais altas E Gaia pode tomar algumas resoluções verdadeiramente ridículas. Nem consigo sonhar com o que precisaria de uma imagem de 256 K. O que? Tipo, eu legitimamente não tenho ideia do que você usaria Isso seria como a NASA. Caso você esteja se perguntando, a NASA realmente usa Gaia. Está no Gaia quad spinner, que é a editora, na página deles Meio engraçado. Mas ainda assim, isso é um pouco exagerado Vou rodar com um K porque a versão comunitária, que é gratuita para todos, só pode exportar até um K. Agora eu tenho a versão Indie, então, é claro, posso usá-la comercialmente e ir para oito K, o que Mas, para os propósitos deste curso, vou usar um K para que você possa acompanhar e não se sentir excluído. Agora, nós temos isso. Há mais algumas configurações aqui. A maioria deles você não quer tocar. Aquele relevante que costumava estar aqui e que eu atualizei recentemente há dois dias. E esse novo destino de construção agora não está em um menu de configurações em outro lugar. Está aqui, o que é muito útil. Defina isso como um destino de compilação. Como você pode ver, ele já está indo para algum lugar específico. E então, quando estivermos prontos para exportar, você pressionará F três em um nó e comercializaremos para exportar e exportar todas as imagens que esse nó cria. E há todos os formatos de arquivo que você pode fazer. H. Dica rápida, XR para o mapa de altura e para quando fazemos cores PNG A menos que você precise especificamente de um desses outros, que eu nunca usei, sim. Vou desmarcar isso por um segundo. E aqui à direita, todo esse painel, incluindo os da parte inferior, pertence apenas a cada nó Então aqui há um monte de modificadores, e aqui eles são basicamente esses, mas eles são mais rápidos de acessar Doce. Agora você entende como isso funciona. Temos nosso multifractal, qual vou clicar aqui nesta pequena coisa Vai, isso vai se soltar. Gostaria que isso mudasse para o outro lado. Deixe-me colocar isso aqui. Aí está. Você pode ver isso agora. Há um monte de coisas aqui, mas se eu for fechar esse backup para que você possa ver mais. Mas se eu clicar nisso, provavelmente estou mudando entre máscara e a máscara padrão para que possamos ver isso como a imagem em tons de cinza de Toti E também funcionará como uma imagem em tons de cinza de Toti. Tudo bem. Vamos colocar isso de volta ali. Queria que isso passasse para o outro lado. Oh, bem, gentil com tudo. Agora, temos nosso multifractal, e não vou examinar todos os parâmetros porque provavelmente valerá a pena examinar seu próprio curso, como parâmetros de uma categoria Então, para ser honesto, basta clicar nele como se este fosse escalável. Isso é bastante autoexplicativo. A escala relativa de características, você clica nela tem uma ideia do que ela faz. O mesmo acontece com a rugosidade, você sabe, Gaia simplesmente clica nos parâmetros para frente e para trás para encontrar o que você mais gosta Agora, vou diminuir a escala de recursos regulares. Agora temos um belo terreno olhando aqui. Eu não vou usar nenhum desses. Então eu vou vir aqui para minha erosão. Agora, esses produzem duração autoexplicativa de quanto tempo está se desgastando. Oh, caramba OK. O corte descendente é o quanto a água reduz, como você pode ver. escala de erosão é a mais divertida que vai desse tipo de terreno muito sulcado para esse tipo de terreno mais baseado em sedimentos, A escala de erosão é a mais divertida que vai desse tipo de terreno muito sulcado para esse tipo de terreno mais baseado em sedimentos, o que é muito bom. Vou corrigir isso. Agora, há vários parâmetros de sedimentos, mas, para ser honesto, mas, para ser honesto, eu realmente não sei muito sobre eles, além do fato de que eles produzem sedimentos, sei que são muito bons de usar Eu simplesmente nunca me encontro em uma situação em que os uso. Então, é claro , a forma é, você sabe, vamos dar uma olhada nesta montanha aqui especificamente. Essa montanha tem esse tipo de forma pontiaguda, e então eu posso erguê-la, então ela tem uma forma mais volumosa . Muito bom. Vou voltar para a forma pontiaguda. Eu gosto que pareça melhor para mim. Y. Eu vou reduzir o corte também. Eu só quero um pouco mais. Doce. Agora temos nosso trem. Agora vamos economizar, ou pelo menos eu vou, porque gosto de fazer isso. Hum, exceto aquele Bush, também, caso você esteja se perguntando, estou usando Gaia dois, não Gaia Gaia 1 é bom e, definitivamente, é muito mais completo do que o Gaia 2, mas o Gaia 2 é muito mais poderoso e funciona muito E mais rápido, sim, corrija os ingleses. De qualquer forma, agora vou usar o Surface Terrace Stratify Lá vamos nós. Na verdade, acho que não vou usar o stratify hoje No entanto, Stratifi cria um terreno abstrato muito legal. Eu adoro isso. Vamos usar isso mais tarde. Agora, o que vamos fazer é usar simulação, dispersão , Agora, se você está se perguntando como tudo isso está se conectando automaticamente, quando você clica em um nó e adiciona outro nó, diga essa dispersão aqui É dispersão de detritos. Ele o conectará automaticamente ao último. Então, se eu clicar aqui novamente e disser, quero modificar o desfoque, ele realmente se desligará disso Mas se você não tiver nada selecionado, ele simplesmente o colocará na exibição. Outra coisa útil a saber para excluir uma conexão. Clique nele e pressione delete. Sim, é isso mesmo. Certo. Agora temos nossos detritos Vamos aumentar a quantidade de detritos porque não há o suficiente Vou aumentar e aumentar os dois lados do parâmetro de escala para que tenhamos um maior. Vou diminuir o atrito, o que significa que eles vão rolar ainda mais Oh, isso é um pouco demais. Oh, na verdade eu quero um pouco de atrito. Sim, eu gosto disso. Na verdade, eu quero um pouco mais agora. Muito legal. Agora, vamos dar uma olhada nesse nó bem rápido. Então, temos a entrada e a saída. O mapa de altura de entrada e saída. Sempre será se ele modificar o mapa de altura. A menos que seja um nó de cores, esse será o mapa de altura. Agora, alguns nós os têm como esta precipitação. Por exemplo, digamos que você só queira corroer uma determinada parte. Digamos que vamos pegar um gradiente radial aqui. E vamos conectar isso à precipitação. Se eu diminuir a escala aqui, você verá que é só essa área aqui. Agora, se você der uma olhada, nada disso está sofrendo erosão, mas isso está aqui porque, do jeito que está vendo, a água só está caindo nesta área para erodir, o que é muito frio Você também pode fazer isso usando a máscara, mas veja, isso vai dinamicamente, você sabe, se estivesse apenas no topo da montanha, desceria dinamicamente a Por outro lado, se fosse a máscara, ela se cortaria completamente exatamente onde estava. Mas de qualquer forma, queremos corroer tudo isso. O mesmo com aqui. O emissor, se você quisesse apenas as rochas desta montanha, você poderia fazer algo semelhante, e você poderia fazer isso aqui Agora temos nossas saídas. Então esse é o fluxo. Essa saída de fluxo será basicamente uma imagem em tons de cinza Deixe-me pegar um efeito, não para que você possa vê-lo. São todas as linhas. existe tudo para onde a água foi Basicamente, existe tudo para onde a água foi. Muito legal. Se usarmos, é praticamente a mesma coisa. É aqui que, de qualquer forma, o rock foi mais desgastado. E os depósitos são para onde foram todos os sedimentos. Agora, não temos muitos sedimentos, então você não pode realmente vê-los Se eu for ao nível da água aqui, aí vai você. Você pode ver um pouco mais. Então é aqui que está todo o sedimento. Vamos dar uma olhada no mar. Você pode ver onde é mais usado. Certo. Agora, se dermos uma olhada na mesma coisa com os detritos, porque na verdade vamos usar essas saídas dos Temos os detritos aqui se eu desligar o nível da água. Essa será uma cor aleatória para cada rocha, o que é muito útil para colorir as rochas posteriormente. Então temos os detritos, que são basicamente apenas uma máscara de onde a rocha está e onde está o terreno Agora, a partir daqui, vamos adicionar água simulada C. E vamos pegar um pouco de água Agora, é claro, os níveis de água não são altos o suficiente. Além disso, todo esse terreno justo se afastou do fundo Então, vamos até o nó de detritos e clicaremos neste aqui, que é a superfície de soltar dois Portanto, ele reduzirá o ponto mais baixo para z zero ou zero vertical, dependendo do programa que você usa. E lá vamos nós. Agora temos C. Na verdade, vou diminuir isso. Eu gosto desses. Vai parecer um Y quando terminarmos. Aumente a variação. Eu só gosto de fazer isso porque significa que é variado. Eu vou fazer isso. Isso é basicamente a máscara. O tamanho do sapato é a máscara e a altura da costa, desculpe, o tamanho da costa é uma combinação entre a máscara e é como se fosse onde o terreno que o mar fica achatado, o que é E isso também afeta a máscara. A altura da costa é o quão vertical ela pode ir. Tipo, para mim, eu realmente não quero muita altura da costa aqui. Lá vamos nós. Isso é muito melhor. Sinta isso. Isso parece muito bom. Certo. Agora, eu ia adicionar árvores. Na verdade, eu ainda poderia. Sim, podemos fazer isso só porque. Então, vamos adicionar uma árvore. Agora, vou clicar nesse nó C e pressionar G. O que G faz é adicionar esse pequeno ícone aqui, e uma vez que tenhamos feito toda a coloração, o que a coloração fará é dizer, essa coisa com G, caso você não saiba, é marcar para subjacência, que significa que todos os nós de cores usarão essa causa quando abrirmos suba na árvore, veja, as árvores realmente modificarão o trem. Isso vai adicionar muitas árvores. Uau. Quem sabia? De qualquer forma. Então, o que vai acontecer é que, se colocarmos as árvores na cor, também estaríamos colorindo as árvores, mas não queremos usar as árvores como malha física. vamos instanciar as árvores no Blender Posteriormente, vamos instanciar as árvores no Blender usando a máscara que esse nó da árvore gera Então, pressionar G nos permitirá usar isso como terreno, e isso é uma máscara posterior e não ter esse efeito de toda a coloração porque ficaria muito estranho Agora, vou colocar essas duas grandes árvores. Agora, temos um problema aqui, as árvores estão crescendo na água, o que não é bom. Mas lembre-se dessas máscaras aqui, temos o almíscar aquático que nos diz onde está a água e o almíscar da costa, que nos diz onde está a costa Então, se os combinarmos usando um nó combinado, definimos isso como 100 e configuramos para somar, então ele soma os dois e coloca isso na inibição Nenhuma das árvores está mais na praia . Isso é muito bom. Agora, vou pausar isso aqui porque já passaram 15 minutos. E sim, você provavelmente não vai querer assistir isso por mais de 15 minutos, mas voltaremos a essas árvores em nossa próxima lição. Então, sim, espero que você fique por aqui, espero que goste, e nos vemos na próxima 3. Coloração e exportação de terrenos realistas do Gaia: Tudo bem. Bem-vindo de volta ao Blender and Gaia Master Class, um mundo de gelo processual Agora, em nossa última lição, começamos o exemplo de como Gaia funciona Usamos nosso terreno multifractal . Nós o corroemos. Espalhamos pedras por todo o lugar e caímos no chão. Nós adicionamos um pouco de água. Adicionamos algumas árvores que agora não crescem mais na água, o que é meio útil. E nesta lição, vamos finalizar esse terreno fazendo com que as árvores não pareçam tão uniformes E vamos exportar isso para o Blender e criar uma mini cena finalizada com ela como um exemplo de como usar o Blender Sim, de onde paramos, mascaramos as árvores. Agora, infelizmente, as árvores parecem um pouco uniformes , e se você conhece a piada sobre três D e a natureza, a natureza nunca é uniforme É perfeição e imperfeição. Então, felizmente para nós, Guy tem essas lindas manchas e folhas. Sim. Isso reduzirá toda a uniformidade aqui, e agora parece muito melhor Além disso, agradável e divertido. Temos uma inibição de inclinação para que as árvores não cresçam em Vou diminuir isso para que eles cresçam apenas, você sabe, em uma quantidade suficiente de Oh, isso é um pouco demais. Não é ruim. Você sabe, diminua um pouco a propagação também, para que eles possam se espalhar um pouco mais. Veja, esse é o tipo de pensamento aí. Vou ouvir meu PC sendo acionado em segundo plano Tentando conseguir a decolagem. Tudo bem, agora você pode aumentar um pouco a saúde. Agora, terminamos com isso. Vamos colocar isso aqui porque esse não será o resultado final, ou menos. Nós vamos voltar a isso. No entanto, o que vamos fazer agora é colocar isso em um ponto de estrangulamento Agora, o que é um ponto de estrangulamento, o ponto de estrangulamento é basicamente como um nó de redirecionamento Se você quiser saber, você pode clicar duas vezes para fechá-lo. Provavelmente deveria estar executando teclas de screencast, mas tudo bem. Agora, eu já fiz isso antes. Eu pintei um terreno inteiro com cerca de 20 nós de cores e depois percebi que precisava colocar outro modificador de terreno Então eu tive que desconectar todos os 20 nós de cores e colocá-los todos no novo nó Então, essa coisa aqui, basicamente redirecionamos todos os nossos nós de cores para esse Então, se decidirmos adicionar outro nó depois de C, digamos, queremos adicionar eu não sei O que é o rochoso. Vamos adicionar afloramentos. Depois disso aqui. Podemos simplesmente conectá-lo e todos os nossos nós de cores ainda estarão conectados, e isso não causará nenhum problema. Agora, vamos começar a colorir, o que é bem divertido, caso você não saiba. Agora, essa unidade basicamente cria imagens em tons de cinza com base em, você sabe, curvatura, inclinação, picos Há fluxo, há mapas rochosos. Mas o que vamos usar é a base de textura para começar, que é basicamente apenas uma folha de dicas para todos eles ao mesmo tempo Eu vou aumentar alguns desses. Mas provavelmente não são os fluxos. Definitivamente, o solo vai descer para que possamos nos divertir. Definitivamente, esse é um dos nós de clicar e descobrir. Então, por favor, divirta-se aqui. Isso é. Tudo bem. Agora, se você está se perguntando, essa é uma cor horrível para o nosso terreno Você sabe, é em tons de cinza. Não estamos fazendo um filme dos anos 1950 Então, vamos adicionar um mapa SAT colorido, onde vou simplesmente arrastar e usar o SAT Agora, o mapa SAT é basicamente uma cor como no Blender, mas há um monte de Há cerca de 2000, acho que eles disseram que existiam. Eu adoraria ver um dia em que você pudesse fazer o seu próprio, mas sim, por enquanto, estamos perfeitamente bem com a quantia ridícula que temos atualmente Agora, vou clicar aqui até encontrar um que eu realmente goste. Acho que vou escolher esse. Veja, eu vou gostar desse. Então, o que isso está fazendo é pegar essa faixa aqui e colorir a faixa em tons de cinza que seria, se você pudesse pensar, imagine que essa base de textura tem uma faixa como essa que é cinza de um lado, preto de um lado e branco do outro, e é cinza no meio, assim como a cor padrão sou E está atribuindo todas essas cores a elas. Muito bom. O preconceito, caso você esteja se perguntando, basicamente muda Eu pego essa linha aqui e ela a moverá ao longo da outra cor Então, se eu mover isso aqui, tudo se compensará, mas eu gosto de deixá-lo em zero Além disso, é útil saber. Eu provavelmente deveria ter mencionado antes. O RClick permitirá que você faça vários parâmetros e permitirá que você digite valores individuais Agora, eu sei que você provavelmente não vai usar isso muito. , eu não sei. O máximo que eu faço é digitar se eu quiser um valor muito pequeno. No momento, também, é útil observar que há um figo HS aqui. Essa é a última coisa que vou dizer sobre isso. Certo, agora temos isso. Isso cria um terreno bem legal, mas, infelizmente, está um pouco pixelizado Agora, é claro, porque estamos rodando em um K, e vou aumentá-lo para dois KCL, veja o que quero dizer Então, é um bom momento para controlar isso e economizar, por favor. Agora, quando você muda a resolução, só para saber, ela reconstruirá toda a sua árvore Então, se você tem mais de 100 nós de árvore, provavelmente vai querer almoçar enquanto ela se reconstrói E como você pode ver, o trem agora tem uma resolução muito maior. Se eu aumentar isso até quatro K, o que vai ser um exagero Apenas assista. Veja, isso é o que são dez nós, e está demorando uma eternidade se observarmos isso enquanto ele passa. Vejo que o trem terá muito mais detalhes. Lá vamos nós. Olha isso. Esse é um terreno crocante ali mesmo. Muito bom e bom descanso. Mas lembre-se de que toda vez que você edita, ele precisa fazer isso praticamente por pelo menos dois nós por cabeça. Então, toda vez que você clica em um novo nó, ele precisa recalculá-lo Então, vou ajustá-lo de volta para um K para que possamos realmente fazer as coisas a uma velocidade razoável. Agora, vamos pegar nosso mapa de satélite e depois arrastá-lo para fora, e vamos abordar a erosão de cores porque a erosão de cores é um nodo muito divertido Basicamente causa a erosão, assim como o nódulo de erosão aqui. Bem, isso é brilhante. Mas isso só acontece com a cor física. Na verdade, isso não afeta a malha. N, eu posso simplesmente conectar isso. Isso só vai para Oh, querida. Não importa. Sempre conecte-o ao seu ponto de estrangulamento. Dessa forma, se você quiser mexer com algo mais tarde, você pode fazer isso Agora, o que a erosão de cores vai fazer é basicamente arrastar todas as cores para baixo da chuva, como você pode ver aqui, ao alternar entre as duas, meio que borrá-las Provavelmente não quero que seja tão forte quanto eu tenho. O Blender geralmente é o que você pode usar, ou seja , o desfoque Se você colocar mais alto, fica mais embaçado. Este também é outro clique e encontre algo que você goste com Yeah. Agora, vou adicionar mais um. Agora vou salvar novamente porque a última vez que usei esse nó, ele travou, o que é lamentável É chamado de nó de intemperismo. O nodo de intemperismo. Se eu operar conectando a altura. Caramba. Eu gostaria que houvesse algo como o Blender com o botão direito do mouse Esse nó de intemperismo é basicamente apenas detecção de bordas e detecção de cavidades Torna as bordas brancas. Vou diminuir a quantidade porque isso é um pouco demais. E a cavidade fica mais escura se você clicar no escuro, você pode ver aqui, se eu ligar e desligar isso , fica mais Vou aumentar a fluência, aumentar a escala. Vou aumentar a quantidade e clicar em lavado, e clicar em lavado esse tipo de lavagem desaparece. Lá vamos nós. Como você pode ver, isso meio que adiciona um pouco mais de profundidade e quase também ao terreno Ok, a chuva relvada acabou agora. Se eu realmente quisesse, eu poderia mascarar pedras e fazer os picos ficassem todos rochosos, mas isso é um pouco exagerado Então, vamos continuar com isso por enquanto colocar nossos dedos no ar e dizer, La Di Da, é assim que funciona. Agora, infelizmente, nossa água está verde agora. É um padrão de verde muito, muito interessante, mas ainda é verde, o que é, sim. Então, o que vamos fazer? Descobri que o melhor é a profundidade, a saída de profundidade do C. Colocamos a saída de profundidade em um mapa SAT, espero que sim. Então, é profissional de digitar lá. Vamos trocá-lo para o azul aqui. E eu já sei que este, especificamente aqui, é muito bom para águas tropicais. E eu vou prender isso de forma que a borda branca fique bem na borda da água Agora, se olharmos para trás, Oh, sim, tudo bem. Isso é burro É o branco que não vai para a beira da água. Então, podemos mudar esse viés aqui para fazê-lo ir até a beira da água. Não sei por que isso não está acontecendo, Bray. O que? Faz alguma coisa infeliz. Lamentável Oh, bem, é assim que vai ter que ser. Eu sei que provavelmente poderia percorrer todos eles e encontrar outro, mas não me preocupo Mas sim, agora temos o que parece ser uma água aérea muito boa Agora eu também poderia acrescentar, tipo, acho que é para isso que serve esse ruído de pixel. Lembre-se de que, se voltarmos ao básico, vamos ao barulho. Oh, querida. Se eu colorir isso com mapas por satélite em azul. Olha isso. Eu os adiciono. Isso foi muito melhor na minha mente. Oh, bem, vamos usar isso por enquanto, que parece meio bom. Agora, como antes, podemos simplesmente arrastar essa saída para essa saída para combinar. E defina a proporção da mistura para um, e vamos definir isso para água. Eu esqueço que você não pode arrastá-los. Isso é lamentável. Aí está. Água. E colocamos isso na máscara. Essa é a maneira errada. trocar essas entradas bem rápido e pronto Água. Eu gosto disso. Agora, eu realmente quero que essa água seja um pouco mais verde porque estamos indo para um tropical aqui. Então, vamos ajustar a tonalidade aqui para algo assim E há uma água um pouco mais verde. Doce. Agora, caso você tenha notado, nossa praia também é verde, o que geralmente não é a cor que você vê nas praias. Então, vamos fazer isso tudo de novo. Mais ou menos. Vamos nos arrastar até a costa e usar o Satmap novamente. Vamos escolher o arenoso, vamos escolher uma cor arenosa e vamos misturá-la novamente com 100% de mistura, mas vamos usar a produção da costa desta vez, que é a última. E nós vamos dizer, Oh, oops. Novamente, da maneira errada. Troque por nozes. Ei, e nossa costa tem sido, mas não sei por que está aqui. O que eu me certifiquei certifiquei o questionamento correto sobre minha sanidade agora? Isso é estranho. Isso é muito estranho De qualquer forma, eu posso viver com isso. Deixe-me dar uma olhada nesta costa bem rápido. Contar isso é compartilhar. Está tudo bem. Ok, vou apresentar outra coisa, como pressionarmos G aqui. Você também pode pressionar F em um nó e bloquearemos a visualização nele. Então, eu posso voltar aqui e mexer com o tamanho do sapato aqui enquanto ainda olho para aquele nó, o nó FX aqui embaixo. Vou deletar isso agora e vou clicar aqui. Vou pressionar F duas vezes para sair , e aí está nossa parte. Mais ou menos. Todas as coisas estão dando errado, mas oh, bem, eu tenho tudo. Ah, sim, isso é muito melhor. Lá vamos nós. E agora temos nossa praia. Temos nosso terreno e temos nossa água. Eu gosto disso. Agora, o que vamos fazer é conectar aqui e pressionar F três. F three é a exportação como antes. Estamos exportando a combinação, e isso vai ser colorido, então vamos definir isso como PNG 16 Vamos voltar até aqui e vamos pressionar F três no C. O C vai ser um EXR, mas vamos exportar apenas a saída primária Agora, se você quisesse substituir essa água por sua própria, tipo, uma caixa, um sombreador volumétrico e um Blender, você desligaria a superfície de renderização, e isso removeria a parte onde ela se achata, e você poderia adicionar uma caixa e elevá-la e você poderia adicionar uma caixa e elevá-la Agora, para minha demonstração, não vou fazer isso só porque vai ser mais rápido, e você provavelmente já ficou entediado o suficiente assistindo isso Agora. Então, vamos fazer isso e exportar apenas a saída primária, que será um EXR porque esse será o mapa de altura Nós vamos vir até aqui. Vamos dar uma olhada em nossas árvores bem rápido. Também vamos pressionar F três. Isso vai ser um JP, desculpe, não JPG A PNG 16 novamente. E vamos marcar nenhum, e depois vamos clicar nas árvores. Isso exportará basicamente um mapa de onde estão todas as árvores para que possamos usá-lo para espalhar modelos de árvores no terreno posteriormente Certo. Agora, vou deixar isso aqui porque já falei por tempo suficiente Vamos voltar na próxima lição, exportar tudo com todas as configurações corretas e começar a importá-lo para o Blender Então, sim, espero que fique por aqui, aproveite. Sei que estou gostando, o que é muito bom. E nos vemos na próxima. 4. Mapeamento de deslocamento e textura de cores no Blender: Tudo bem. Bem-vindo de volta ao Blender and Gaia Master Class, um mundo de gelo processual Agora, agora mesmo, estamos em nossa introdução. É assim que o programa funciona. Caso você tenha perdido os últimos vídeos, construímos tudo isso, o que cria um terreno muito bonito com cor e água, e também simulamos árvores Agora, acho que você errou, acabei de aumentar para quatro K para que possamos aproveitar esse terreno e toda sua glória crocante, prestes a computar todas as árvores, o que vai demorar Mas eu realmente descobri o que estava errado. Eu misturei a costa depois da água, e preciso fazer a costa na grama e depois na água. Então, sim, caso você esteja se perguntando o que aconteceu lá, foi isso que aconteceu. Então, sim, também é um bom momento para economizar. Sim, vou clicar novamente aqui. E sim, agora vamos para a parte de exportação. Então, vamos pressionar F três nesta, por causa da saída, acho que já fiz isso antes, mas tive que fazer uma nova, então vou fazer de novo. Defina como PNG 16, e isso é EXR. Desculpe, PNG 16 em linha reta. E isso é uma cor. E agora para exportar. Se você tem uma versão superior do Gaia, provavelmente não está assistindo , mas se tiver, reserve um tempo para aproveitar uma das resoluções mais altas, mas para os propósitos deste curso, vou usar um K como todo mundo Agora, isso já está configurado para uma área que eu sei onde vou construir. Eu tenho uma pasta cheia de compilações do Gaia para a qual eu já a configurei Então isso está pronto para começar. Defina a saída do arquivo aqui. Saiba que haverá cerca de quatro ou cinco arquivos de imagem, então não será apenas um. Agora, temos tudo isso. Temos todos eles prontos para ir. E agora clicaremos em Construir se você estiver pronto. Deixe-me ter certeza de que também tenho as árvores. Oh, querida. Ah, bem, e agora pegamos o Build, e aparecerá uma pequena coisa. Eu direi que podemos fechar o Gaia para economizar memória REM e GPU, mas não quero voltar a isso, modificá-lo e depois exportar E abrirá esta janela do terminal, que nos dirá um monte de coisas divertidas. Ele percorrerá todos os nós à medida que eles são construídos e produzidos. Agora, se você não o fez, nós vamos. O meu acabou. Vamos pressionar qualquer tecla para sair. Agora, se você não desativou nada, seu explorador de arquivos provavelmente apareceu com todos os arquivos nele Agora, terminamos aqui, então vou abrir o Blender, mas vamos dar uma olhada nessas imagens primeiro Nós voltamos aqui para Gaia. Onde está minha saída do Gaia. Lá vamos nós. Nós damos uma olhada em Gaia aqui. Eu tenho essa pasta Builds e haverá uma chamada curso Exemplo 001 E aí está nosso terreno que acabamos de exportar. Se formos até aqui, essa é toda a árvore. Você pode nos ver como árvores. Eu fui pelo caminho errado. Vamos combinar. Então, é claro, não podemos ver o XR e aquela coisa, que é lamentável Mas, para nossa sorte, explorador de arquivos do Blender, veremos qualquer arquivo de imagem, o que foi muito divertido Certo. Agora estamos no Blender Vamos adicionar um avião e vamos explorar dez Porque o mapa de altura funciona em qualquer objeto, malha, mas funciona melhor em planos. Mas o que você precisa saber é que os mapas de altura só funcionam com geometria Então, precisamos subdividir isso. Vou subdividir isso 100 vezes e depois subdividir mais uma vez Agora, eu sugeriria não ir muito além disso e usar um modificador de superfície de subdivisão Opa, isso não é certo. Opa. Nada mal. Superfície de subdivisão. Agora, se você de alguma forma não sabe o que uma superfície de subdivisão faz, uma superfície de subdivisão, basicamente, pega todos os quadrados em nossa malha e os corta da parte superior e inferior E faz isso novamente em todos os níveis. Além disso, é útil saber que usaremos o modo simples porque o modo simples não torna nossos cantos arredondados. Agora, vamos prosseguir imediatamente para o modo Vertex pressionando tab e selecionaremos Agora o seu pode estar no topo aqui. Eu tenho um complemento que o comprime aqui para facilitar o uso Vamos selecionar por característica, não múltipla. Você pode fazer isso no Blender normal. Não se preocupe, vamos predefinir e clicar nos vértices Certo, agora temos nossa subdivisão. Vamos esconder isso por enquanto, apenas para que possamos trabalhar um pouco mais rápido. E vamos adicionar um modificador deslocado. Agora, o modificador deslocado faz exatamente o que eu disse Vou mover todos os pontos no espaço para cima e para baixo com base na imagem em tons de cinza Vou usar isso como exemplo. Vemos que temos essa imagem aqui de ruído. Então, as partes pretas do ruído, como essa parte aqui, serão aquela parte ali embaixo. Essa parte brilhante no meio, provavelmente é aquela parte ali. Então, ele move todos os pontos, os vértices na malha. Não consigo ver isso até ativar isso para cima e para baixo, com base nessa imagem, o que é muito útil. Certo. Agora, não queremos nuvens, o que é bom se você não tem uma maneira de criar mapas de altura. Vamos usar Image and movie, e vamos abrir a pasta Gaia Builds com, para mim, chamada course Bors example porque é isso que é E veja aqui. Aqui temos Blender lendo instantaneamente o arquivo EXR E então vamos: “ Aqui está o nosso terreno”. Agora eu vou usar Shade Smooth. Lá vamos nós. Esse é o nosso terreno daqui. Muito legal. Eu gosto disso. Agora, se desejar, você pode ativar sua subdivisão e recuperar seus dados Vou configurar isso para quatro para minha mãe Rs para a renderização, para que, uma vez renderizada, como você pode ver, possamos obter ainda mais detalhes Ok, um aviso, nunca, nunca clique e arraste as iterações na subdivisão, porque embora possa demorar, eu não vou dizer isso agora Embora possa levar meio segundo para duas subdivisões, 3 segundos para três subdivisões, 20 segundos para quatro subdivisões, pode levar 3 horas para seis subdivisões pode levar Então você definitivamente não quer tentar arrastá-lo. Sempre digite ou use as pequenas coisas aqui. Certo. Agora fizemos tudo isso. Este é um terreno branco muito chato. Então, vamos colorir na aba de sombreamento. Minha aba de sombreamento ficará um pouco diferente da sua. Isso é só porque eu gosto da forma como está configurado. Vamos inserir a prévia do material segurando a variedade Z. Agora vamos começar a colorir. Agora, vamos nos adicionar ao novo material. Vamos chamá-lo de terreno. O que é. Vamos pressionar Control e isso abrirá esse texter de imagens Agora, se por algum motivo você não tiver o node wrangler ativado, acesse suas preferências pressionando Control comma, ou você pode editar as preferências aqui e pesquisar Agora, isso virá pré-instalado com o Blender. Caso contrário, você pode clicar em Obter extensões procurá-la aqui e instalá-la. Mas ele deve ser pré-instalado no Burner. Você sempre quer ter isso ligado. Isso só torna sua vida muito mais fácil. De qualquer forma, agora voltando a isso. Também sabemos que isso vem do UV, o que é importante. Vamos abrir esse arquivo exato novamente com as compilações do Gaia Vou diminuir isso para que eu possa realmente ver isso agora. Exemplo cruzado. E eu vou pegar a colheitadeira agora. Ei, olha isso. Agora, porque é terreno, sem rugosidade e sem É útil saber. Tudo bem. Agora, se você se lembra corretamente , nós também fizemos outras coisas. Nós fizemos as árvores. Agora estou percebendo que quero um mapa de rugosidade para que eu possa fazer a água brilhar e o terreno, você sabe, você Então, vamos clicar novamente em Gaia. Vamos desligar, clicar neles e pressionar F três para desligá-los todos, exceto o C. Agora, o C aqui, vamos passar por Agora, o C aqui, vamos passar baixo desse pequeno ícone aqui, vamos clicar em desligar e clicar na água. Isso nos dará um mapa branco que gera apenas a água, e eu vou clicar em Construir, que vou salvar primeiro Vou clicar em Construir. E eu vou configurar isso , e vou clicar novamente no Blender, porque quando isso estiver pronto, nós o teremos Eu vou voltar aqui e vou para o número dois, e aqui está nossa água. Deus bonito. Vamos adicionar uma rampa de cores Eu tenho o meu definido como C porque, literalmente , simplesmente defino o nó um atalho C porque eu o uso muito Então, se eu invocar uma rampa de cores do nada, é isso que estou fazendo Mas se você quiser fazer isso, pode ir É uma rampa de cores ali mesmo. Além disso, se você não sabia, este é o node Pi é um complemento, assim como o node wrangler vem pré-instalado É chamado de nodo Pi. Eu provavelmente deveria ter mencionado isso antes. Esse aqui é o Development Node Pie, que é muito útil. Torna minha vida muito mais fácil porque eu não preciso, você sabe, Oh. Oh, eu quero um conversor. Eu quero esse conversor. Espere, que tal um sombreador? Oh, não, Shader Desculpe. Sombreador. Ah, sim, aqui. É como, Não, eu quero esse sombreador. Eu quero aquele sombreador De qualquer forma, vamos virar esse amplificador colorido para que a água fique preta, que será zero e o grão seja branco, que é um E eu vou fazer o oposto. Vou simplesmente conectar este ao nível IOA, que fará exatamente a mesma coisa, mas na direção oposta, e agora está tudo brilhando, mas está um pouco brilhante demais. Então, vou simplesmente examinar uma configuração de mapa de colisão de ondas porque isso tecnicamente ainda não faz parte do Além disso, ao clicar com o botão esquerdo do Noe, Control Shift, visualizaremos o nó da mesma forma clicamos em um nó e em Gaia Sim, você tem que fazer isso de forma um pouco diferente para o Blender. Lá vamos nós. Agora temos um pouco de água. E pegamos nosso trem. Tudo o que precisamos é de algumas luzes, câmera e ação. E como estudante de cinema, posso dizer que ninguém nunca diz isso, o que é muito engraçado. Vou me retirar do complemento do meu ambiente. Portanto, é um complemento gratuito ao Skylab. Eu só vou fazer isso para que possamos nos divertir bem rápido. Eu E aqui vamos nós. Nós temos nós mesmos e montanhas. Agora, você pode adicionar neblina e outras coisas, mas é um pouco demais por enquanto Talvez isso esteja ligado isso vai estar no material grosso, meu cara Isso vai estar no material grosso. É aí que todas essas coisas divertidas vão estar. Então, sim. Então é assim que você importa mapas de altura do Gaia e os coloca no Blender, o que é Eu coloco isso em tempo real para que, quando eu fizer isso, não pareça tão horrível. Sim. Certo. Esse será o fim desta lição. Sim, esse é o fim da introdução. Espero que tenham gostado. Hum, sim. Te vejo na próxima vez para começar as coisas realmente relevantes. Demorei o suficiente. 5. Como modelar um terreno gelado estilizado com nós avançados do Gaia: Olá, bem-vindo ao Blender and Gaia Master Class. Mundo de gelo residual. Agora, fiz alguns vídeos anteriores sobre como integrar Gaia ao Blender e como entender Gaia e como Gaia geralmente funciona Portanto, se você é novo, consulte-os, pois eles farão com que você entenda as coisas um pouco melhor se estiver entrando direto ou, por algum motivo, você só vai querer pular este tutorial Ou você já sabe como usar o Gaia. Estou assumindo que você pulou aqui. Certo? Vamos falar mais sobre fazer. Vamos começar com uma paisagem ferroviária primitiva. Vamos fazer pratos. Bem, é muito legal. Então, a ideia é que vamos ter, tipo, rocha raspada, um pouco assim, que o gelo seja meio raspado e quebrado E, oh, isso é interessante. E então teremos esses adoráveis picos de gelo surgindo tipo de terreno rochoso abstrato Pronto. E então teremos tudo isso colorido, e teremos uma espécie de rocha vulcânica escura no solo E então teremos algumas grandes pontas gigantes de Well, elas parecerão rochas para começar, mas vamos usar uma massa para transformá-las em gelo e Blender Pronto. Agora, vamos adicionar uma nota de efeito após essas placas e diminuir o multiplicador porque eu não quero que seja Agora vamos adicionar um multifractle estendido primitivo Multifractal é um dos meus favoritos. É muito bom para muitas coisas diferentes. Vou ter um multifractal muito pontiagudo bem rápido. Vou nivelar automaticamente e cair no chão. Oh, isso é errado. Não é isso. Na verdade, vou desligar isso e obter um nó real de nível automático. Dessa forma, posso controlar a influência disso usando essa coisa. Lá vamos nós. Nós entendemos isso. E agora vou adicionar um ruído primitivo de pontos estendidos Opa. Conectado. Opa, foi minha culpa. E teremos algumas iterações. O tamanho será definido basicamente como exatamente a mesma coisa, e teremos um tamanho bem alto. Na verdade, sim, vamos colocá-lo aí mesmo. Ali mesmo. Ok, agora o que vamos fazer. Olha isso. Então, vamos afixá-los, juntá-los em uma forma fina Agora, o que vamos fazer é colocá-los em outro nó de efeito, moldá-los e multiplicá-los, para que fiquem um pouco mais altos, mais interessantes Agora vamos misturá-los. Boa tela de estilo de tela antigo 100%. Agora vamos colocar tudo isso em outro nó de efeitos e usar o modelador e a multiplicação Oh, isso é um pouco demais. Agora, acho que rugosidade provavelmente é um pouco demais agora A escala relativa das características deve ser um pouco maior. Mamãe. Então, estamos obtendo mais picos com isso. Diminua Oh, há alguns picos. verdade, há muitos picos que aumentam as iterações Dessa forma, obtemos mais alguns picos grandes. O ruído dos pontos realmente faz com que os grandes espigões e a poeira multifactal nos pequenos, aí Agora temos tudo isso. Vamos combinar tudo isso com um terreno, paisagem, cordilheira, e vamos combinar isso logo antes do nó de efeitos A cordilheira recebe. fazer isso antes dessa data. Nó fixo? Não, vamos fazer isso depois do nó fixo. Sim, eu sei que é um nó de bloqueio. O que vamos fazer é ir para a tela novamente e vamos exibi-las juntos. Agora, vou aumentar a altura disso, então é realmente interessante analisá-lo e torná-lo básico. Diminua a escala. Dessa forma, obteremos um terreno interessante, provavelmente um pouco demais, provavelmente um pouco alto Então nós entendemos isso. Então, agora temos os picos e temos esse tipo de pequeno terreno rochoso Na verdade, vou mudar a semente disso porque não gosto dessa semente. Isso parece muito melhor. Sim. Espere. E então vamos combiná-lo com nossos pratos. Também tela. Você pode ver que os pratos não estão funcionando muito. Quero dizer, se eu fizer isso. Oh, isso parece legal. Se eu fizesse isso, poderia parecer muito interessante. Acho que, tecnicamente, quero parar com isso, e quero parar com isso também Eu provavelmente quero adicioná-los em vez de. Sim. Isso parece muito melhor. Mas não é? Na verdade, não. Tudo bem, é tela Rady, agora vem a parte divertida. Conseguimos moldar toda essa rocha com nossos nós modificadores em algo que parece muito legal Vou começar com o nó de arenito. Você notará os nós modificadores, todos eles têm esse tipo de contorno verde e azul azul-petróleo. Agora, este arenito está literalmente destruído e organizado em pedaços Nós vamos ter que mexer um pouco com isso. Veremos as iterações de 11 máximos com um pouco mais de convexidade e diminuiremos o lascamento E vamos clicar na semente até obtermos todos os grandes espinhos daqui até recuperarmos todos eles Eu quero que ele quebre. não quero que quebre tanto. Lá vamos nós. Isso parece muito bom. Na verdade, não está afetando tanto aqui em cima, mas definitivamente está afetando aqui embaixo as partes volumosas Agora vamos pegar outro chamado angústia, que também é um modificador, que faz exatamente o que você pensa que faz Basicamente, apenas separa o terreno como se estivesse angustiado Embora eu deva avisá-lo, isso consome muito poder de computação Portanto, se suas compilações estão demorando muito, ao construí-las no final, provavelmente é uma boa ideia removê-la Essa é uma das coisas que sempre dá errado. Lá vamos nós. Eu gosto disso. Agora, vamos prolongar isso novamente. E temos minha estratificação favorita. Eu adoro o Stify. O Strotofy faz com que tudo pareça legal Aumente o espaçamento, aumente a tensão, a forma . Lá vamos nós. Olha isso. Como parece crocante. Isso não é realmente a coisa mais interessante se você realmente não gosta. Mesmo assim, gosto de estratificar. Stratify faz com que pareça um pouco criticado. Agora, além disso, vamos adicionar o, sim. O D existe. Além disso, não podemos simplesmente nomeá-la, você sabe, quebrar e desmoronar um pouco em vez de Antostomose Sim. Adoro isso se você já usou Anisystrope em sombreamento volumétrico ou em seus em sombreamento volumétrico ou em É Oh, eu amo três D. Essa é a coisa mais impronunciável que você já ouviu De qualquer forma, e então vamos adicionar crumble. Oh, finalmente, algo que realmente faz sentido. Vamos aumentar o impacto do ânimo e vamos fazer com qualidade total E vamos desmoronar um pouco, duração, força. E, como você pode ver, isso basicamente torna o terreno mais acidentado. Então vamos começar a erosão, dois. Sem cortes. O corte descendente é onde ele corta a rocha, diminui a duração e vamos diminuir a escala de erosão porque isso fará com que pareça muito interessante Além disso, sem sedimentos. Absolutamente, nenhum sedimento. E vamos tornar essa forma um pouco mais modelada. Então, sim. Então, se eu recapitular isso, meio que passa por eles Os arenitos basicamente acabaram de ser triturados. Basicamente, basta colocar um martelo em tudo, mais ou menos Está quebrado em pedaços. São pedaços cortados do terreno. Então, a angústia basicamente joga um monte de pedrinhas e as lasca, e o estratificador está se transformando em um monte de estratos, que são essas linhas e o estratificador está se transformando em um monte de estratos, A animose é basicamente uma angústia, mas uma forma diferente e manchada E então a erosão o está transformando em, tipo, meio desgastado para que não pareça muito, você sabe, CGI, Ok, coisa importante a fazer agora, economize. Se você ainda não o fez, por favor, faça. Agora, vamos adicionar outro modificador. Acho que é o último. Vamos adicionar o modificador de textura Crowd, que basicamente vai texturizar tudo isso levemente, sabe? Isso só vai torná-los um pouco mais, mais irregulares, mais detalhados Agora vamos adicionar um dos meus nós favoritos, o nó de detritos O nodo de detritos faz exatamente o que você pensa que faz. Ele espalha um monte de pequenas pedras por todo o lugar com base no fluxo e na gravidade e blá blá, blá Então, como você pode ver, temos um monte de chá. Agora, vou aumentar o tamanho máximo e diminuir o tamanho mínimo para que tenhamos um pouco mais de variação. Nem todos são exatamente iguais, tipo bolinhas de gude. Espere até que isso termine a computação. Os detritos costumam demorar um pouco E eu vou configurá-lo como afiado também, porque queremos pedras afiadas. Se pensarmos sobre isso, tudo isso vai ser meio que varrido pelo vento e, tipo, nevado Então, vamos supor que todas as rochas estão sendo empurradas para dentro das fendas. Então, se diminuirmos o atrito até o fim, todas essas rochas meio que gravitarão até quase o ponto mais baixo, onde quer que elas atinjam e parem elas atinjam e parem Então, eles não estarão mais aqui. Todos eles estarão nas rachaduras e fendas. Vou diminuir a quantidade porque isso é um pouco demais. E vou aumentar a escala porque isso é legal. A balança nos permitirá ver isso. Lá vamos nós. Pronto, ótimo. Agora temos essas pedras por todo o lugar. É como se eles tivessem se quebrado, meio pulado, caído Acho que, na verdade, somos ainda menos do que isso. Sim, vamos fazer cerca de 30 mil. Tudo bem. Agora, vamos adicionar a neve, e ela vai encobrir todos os nossos detalhes. Sim, praticamente. Você pode aumentar a duração. Eu não sou particularmente rápido. Vou devolvê-lo ao que era. Mas o importante aqui é que queremos ver nossos detalhes de tudo isso. Então, vou tirar a nota de erosão. Vou pegar uma máscara de altura. Agora, o que vou fazer é diminuir a plenitude e o alcance Você verá que está mascarando tudo pela altura, certo? Você sabe? É assim que está acontecendo. Agora, eu faria uma distorção depois disso, se o que eu estivesse fazendo fosse uma linha dura, porque a fosse uma linha dura dobra a deslocaria para cima e para baixo faremos isso mais tarde, entanto, faremos isso mais tarde, caso você esteja se perguntando. Mas o que vamos fazer é colocar isso no mapa de derretimento aqui para colocar isso no mapa de derretimento que, quando aumentarmos o derretimento, ele derreta toda a neve abaixo, não, dentro da não, Então, se eu fizer isso. Sim, mas também havia outra coisa. Eu quero que as pedras estejam abertas. E então eu tenho essa saída de detritos. Vou misturá-lo sem altura. Opa, misture, por favor. Vou adicionar 100. Então, como você pode ver, temos a máscara para todos os detritos agora, e eu vou colocá-la no derretimento, e isso quebrará toda a neve porque todos os detritos agora estarão livres de Será como se a neve derretido ao redor dela. É muito legal. Agora que fizemos isso, podemos passar para a colorização Mas essa é a próxima lição. Então você vai curtir isso daqui a pouco, e eu voltarei breve. Tudo bem. Te vejo então. 6. Como colorir terrenos com mapas de textura e efeitos de erosão: E tudo bem. E bem-vindo de volta ao Blender Gaia Master Class, processual Agora, em nossa última aula, fizemos todo o terreno, sabe? Fizemos da malha parte do terreno. Todos os objetos físicos. Não fizemos nenhum sombreamento, como você pode ver, é apenas o nodo de gelo, o nodo de neve Mas, sim, fizemos nossos adoráveis picos de gelo. Nós resistimos, dividimos, aplicamos estratos e colocamos nossa neve Agora, agora, porque estamos olhando diretamente para o nó de neve, ele está colorindo a neve branca. Mas se eu dissesse adicionar um ponto de estrangulamento, tudo isso desapareceria e eu voltaria a ser o McCap padrão Agora, vamos começar a colorização porque essa é a próxima etapa e ela nos dará uma cor muito melhor do que e ela nos dará uma cor muito melhor do qualquer coisa que pudéssemos criar no Shader Editor, porque toda essa cor será simulada e derivada diretamente dessa malha, por assim dizer, mesmo que seja tecnicamente Agora, vamos adicionar um ponto de verificação pela simples razão que, quando conectamos todos os nossos nós de cores, todos eles virão de uma saída de malha, porque vamos extrair todas as cores da geometria física real Se você disser termine fazer sua coloração, toda a sua colorização E então você deseja adicionar um nó, assim como entre a colorização e qualquer que fosse sua saída final, você precisa desconectar todos os nós de colorização dessa saída e conectar todos eles Então, se adicionarmos um nó de ponto de estrangulamento, que é um pouco como um nó de redirecionamento no Blender , não teremos esse problema porque então podemos simplesmente Então, eu queria adicionar arbustos de vegetação por algum motivo. Opa, provavelmente não são arbustos. Arbustos são um mau exemplo. Árvores de vegetação. Eu posso simplesmente conectá-lo aqui e depois conectá-lo aqui, e então todos esses nós de cores ainda estão conectados, tecnicamente Como você pode ver, está pensando bastante. Aí está. E agora temos um monte de árvores por toda parte. Eu acho. Nós não queremos isso. Mas essa é a ideia geral. Então, vamos adicionar um ponto de estrangulamento. E agora vamos usar a textura derivada. Base de textura. Agora, base de textura. Opa, é bom para transformar nada em algo assim, é o melhor Você pode usar o texturizador e nós o usaremos para a neve mais tarde mas isso fornece entradas mais variadas Agora, vou analisar exatamente o que está acontecendo aqui e quando transformarmos isso em cor, o que vai acontecer. Agora, o problema é que, se você já usou uma rampa de cores no Blender , entenderá que pode colorir , você pode colorir uma imagem em tons de cinza com base em, por exemplo , sua posição na rampa de cores exemplo , sua posição Então, vamos pegar um mapa SAT, que se você perdeu a primeira parte é a versão de Guy de uma rampa de cores Como você pode ver, temos um monte de rampas de cores predefinidas Então o que está acontecendo aqui é que temos esse bar. Essa é a barra de cores. Você pode definir quantas cores você tem. Você muda o preconceito. Há HSV aqui embaixo. Há algumas outras coisas de processamento lá. Mas, como você pode ver, o que está acontecendo é que temos essa escala de cinza. Se você imaginar que há outra barra imaginária como essa, essa é a escala de cinza É preto de um lado, branco do outro e cinza no meio. E o que está fazendo é que, você sabe, está passando por aqui. E ok, esse valor de cinza que estava aqui, vamos dar a ele essa cor porque isso se alinha. E isso é basicamente o que está acontecendo, o que é muito bom. É muito conveniente. E isso nos permite criar cores realmente interessantes em vez de apenas ter, você sabe, cores sólidas, o que seria muito monótono De qualquer forma, sobre o que estamos realmente fazendo, vamos transformar isso em uma espécie de rocha basáltica vulcânica escura Então, vamos pegar uma pedra. E, na verdade, vamos escolher um bem listrado como esse, que tenha muitos detalhes, e vamos diminuir a saturação até o fim Dessa forma, e um pouco de leveza. Dessa forma, temos uma rocha vulcânica muito boa Agora, isso seria ótimo, mas pode ser melhor. Vamos adicionar uma nota de erosão de cores, que você perdeu se perdeu as coisas anteriores, a erosão colorida causa a erosão, mas só afeta as Na verdade, isso não afeta a malha. Então, se você der uma olhada aqui. Você pode vê-lo meio que arrastando todas as cores e se lavando Agora, na verdade, isso é um pouco demais para mim. Na verdade, não gosto muito dos detalhes que isso tinha anteriormente. Veja o que. Eu tenho que perguntar se a cor é mantida. OK. Sim, eu acho que isso é muito bom. Provavelmente vou subir um pouco mais. Estou correndo dois K. Ok. É por isso. Ok, vamos apenas espalhar essa compilação. Ok, outra coisa útil a saber enquanto ele se constrói é que quando você está olhando para uma cor, você fica: Oh, querida OK. Isso é decepcionante Ah, bem, de qualquer forma, quando você olha para a cor, ela está usando a malha e a cor, mesmo que você esteja apenas olhando para a saída de cores. Mas digamos que você queira usar algo diferente, como se você não quiser usar essa saída de neve, você pode clicar nesse nó e pressionar G. G basicamente comercializará a renderização de cores Então, como você pode ver aqui, eu estou vendo isso, não há neve, mesmo que o nó de neve, se eu olhar para ele agora, esteja no meio, e eu o desligo. Agora temos a neve de volta. Oh, você pode apostar, sim, é macio lá. Portanto, isso é útil se você quiser usar algo parecido com as árvores, quiser obter a máscara das árvores, mas não a que você viu antes de criar pequenos espinhos no terreno Se você não quiser esses picos, você pode usar o nó anterior Tenha isso como saída de cor e, em seguida, tenha esse nó da árvore, que estaria aqui. Como saída de máscara, mesmo que ela modifique a malha, você não usará essa modificação. É meio útil. Então, vamos clicar nesse ponto de verificação e pressionar G para garantir que nada saia do lado. Você pode fazer isso. E vamos diminuí-los um pouco, especialmente a mistura. Isso vai fazer coisas pouco divertidas. Eu poderia realmente mudar isso. Sim, parece um pouco melhor. Doce. Agora, o que queremos fazer é dar uma olhada nisso rapidamente, ter certeza de que tudo funciona. Sim, isso parece bom. OK. Agora, vamos usar uma peça diferente. Vamos adicionar outro. Vamos acrescentar: “Quais são as coisas divertidas que podemos fazer aqui?” Temos que fluir. Então, como você pode ver, você pode derivar coisas como o ângulo, a curvatura, a altura, as normais, usamos a E as encostas são sempre boas. O mesmo acontece com terra ou terra. Vamos usar outra base de textura. Não, desculpe, vamos gerar um mapa SAT diretamente dessa saída de altura. Agora, o que isso faz é quase formar camadas sedimentares, onde tudo se alinha no terreno, o que é ótimo se você estiver usando a erosão colorida, que é ótimo se porque então você pode conectar a erosão fria aqui e aumentar E isso realmente sim, olha isso. Isso deslocou todos eles, mais ou menos. É meio divertido. Vou aumentar o volume de fluxo desta vez. Agora, vamos voltar aqui e vamos dessaturar E, na verdade, vou ter pena disso, vamos lá. Eu ia dizer que parece que deveriam estar muito mais próximos. Para diminuir o brilho, e vamos combiná-los com uma sobreposição, acredito que esta deva ser 100% sobreposta Talvez uma tela. Agora, é sobreposição Está bem? essa rocha vulcânica muito escura Agora eu tenho essa rocha vulcânica muito escura. Isso é um pouco escuro. Então, vou pressionar F para bloquear a visualização e vou aumentar um pouco o brilho de algumas delas. Dessa forma, ainda podemos ver nosso terreno. Ironicamente, provavelmente não precisou fazer isso. Então, clique com o botão direito do mouse, se você errou antes, reinicie. Útil. Agora, isso está feito. Vamos pressionar F novamente para desbloquear a prévia. Vamos adicionar neve. Agora, como eu disse antes, vamos adicionar uma textura pronta. Agora, o riser de texto basicamente vem com um lote inteiro de predefinições É só isso. Tenho certeza de que C é o que queremos. Ah, isso não é. Não é isso. Eu gostaria que houvesse, tipo, mais predefinições. Eu sei que você pode, tipo, transar com eles aqui, o que é meio divertido, mas, tipo, sim. Dois. Veja se podemos encontrar um. Ironicamente, eles mudam toda vez que você os abre. Então eu acho que é infinito. Lá vamos nós. Isso parece bom. Na verdade, eu não quero os lentos. Eu quero a encosta e o solo. Sim, veja todos esses detalhes. Veja os detalhes. De qualquer forma, agora vamos adicionar outro mapa do SAT. E nós vamos fazer exatamente a mesma coisa, no entanto. Vamos usar areia desta vez, use a areia. Bem, essa é uma cor interessante. Essa é uma predefinição interessante. Vamos usar um de areia , algo assim. Queremos algo que basicamente nos dê um monte de detalhes. Eu gosto desse. Este parece detalhado. Sim, eu gosto disso. Vamos diminuir a saturação como antes. Opa. e vamos aumentar a leveza. Agora também vamos adicionar um nó diferente. Vamos adicionar um nó de fixação. É assim que, basicamente, também vamos. Nós vamos. E você não pode ver isso por causa de como meu monitor está configurado, o que é realmente lamentável, mas estou clicando na máscara aqui só para você Hum, isso vai fazer com que não tenhamos aqueles pedaços pretos horríveis, mas isso não fique ridiculamente Agora, o que vamos fazer é combinar isso de novo. Vamos fazer uma mistura de uma vez porque vamos misturá-la com base na produção de neve aqui. Aposto que vai ser do jeito errado. Sim, é o caminho errado. Em seguida, trocamos as entradas e aí está nossa neve. Muito bom. Ah, eu realmente gostaria que pudéssemos fazer isso em uma resolução um pouco maior, mas fornecerei um mapa de quatro K assim que estiver pronto. Dessa forma, se você quiser a alta resolução em detrimento de sua própria criação, você é mais do que bem-vindo. Mas de qualquer forma, como você pode ver, muitos detalhes. Na verdade, vou pré-visualizar isso e arrastá-los para cima e para baixo para ver se vamos lá. Um pouco de variação aí. Eu fui um pouco alto demais. E aí está toda a nossa neve, pronta para começar. Muito bom. Agora, essa é tecnicamente a textura do terreno feita Agora só precisamos fazer a máscara para os picos de gelo. Agora, eu realmente fiz isso usando o aspecto de altura antes. Opa. Mas vou verificar rapidamente se as escolhas funcionam melhor Eu provavelmente deveria ter verificado isso antes. Vá para desbloquear isso. Ah, sim, precisamos conectar essas duas saídas Au. Deixe-me verificar. Sim, eu não acho que isso vai funcionar. Oh, bem, altura é estilo antigo. Ok, agora, para a altura, queremos apenas o topo do pico, então vamos definir o alcance para o máximo, depois o mínimo, fechá-lo e diminuir a queda para que fique um pouco mais forte Dessa forma, podemos ver isso um pouco melhor. Vou mexer nessa rampa até chegar a alguns picos, mas não todos Então você pode ver que toda essa montanha aqui está se transformando em gelo. Oh, bem, lá vamos nós. De qualquer forma. Agora, isso seria ótimo, mas é realmente uniforme e plano. Agora, isso é porque é baseado na altura, mas na verdade podemos adicionar dobra usando o nó de dobra, só para apimentar um pouco, digamos Então, vou diminuir a força. Um pouco. Vou diminuir um pouco o tamanho. E, como você pode ver, está mexendo com isso. É como conectar o normal ao vetor em um gradiente, um mapa de ruído ao vetor em um gradiente no Blender. Você mexe um pouco com o eixo z. É meio bom. Isso é um pouco, é um pouco como, não, ok. Vamos usar um valor um pouco menor. Agora, esse valor, esses valores aqui serão diferentes dependendo da semente que você usa. Oh, isso não foi bom. Ah, bem. E tanto seu terreno pessoal quanto a altura em que você o definiu Então, basicamente, quero ter certeza de que não há preto. Agora, esse é o outro lado. Não podemos lidar com isso. Assim, você não tem preto nos picos Isso é bom. Mas também temos a variação. Certo. Agora, devido à forma como vamos importar isso para o Blender, queremos que isso se Agora, poderíamos usar uma matriz, mas isso causará problemas mais tarde, quando construirmos nós de geometria configurados para isso Então, na verdade, vamos fazer uma espécie de matriz usando as texturas. Vamos repetir a textura. Agora, se você já usou texturas antes, sabe que repeti-las nunca é ótimo E, felizmente para nós, vou economizar aqui bem rápido. Você com certeza deveria, também. Repetir texturas realmente não funciona, a menos que sejam perfeitas Agora, quad spinner, que fez Guy, eles são as pessoas que fazem isso Eles já pensaram no futuro e fizeram uma nota perfeita que nos permite converter nossas coisas em coisas perfeitas Agora, infelizmente, eu coloquei a cor na altura Então, você precisará inserir sua altura aqui primeiro. Aí está. E , como você pode ver, está modificando as bordas E está fazendo com que seja perfeito. Isso é tudo que você precisa saber, na verdade. Então, como você pode ver essas partes sendo cortadas lá, bem, está aqui agora. O que é muito bom. Estou muito, muito, muito feliz com isso porque esse é um node muito divertido. Permite que você faça mais coisas, o que é muito bom, o que eu aprecio muito. Agora vou duplicar esse nó com o Controle D. Às vezes, leva algumas vezes E eu vou fazer o mesmo aqui, mas também vou ter que conectar a altura porque o Seamless precisa da altura para funcionar corretamente E tecnicamente, isso é uma imagem. Então, vamos lá. Todas as nossas saídas estão prontas para serem usadas Agora vamos pressionar F três, que é o botão de saída em ambos. E vamos passar aqui para a guia de compilação e definir sua saída de compilação. Vou usar, na verdade, vou citar o primeiro, algo que normalmente nunca faço. Pressione F dois. Isso vai ser a altura. Opa, um pouco de ortografia premium. Mais ortografia premium Altura e cor. Agora, é útil observar que isso também o renomeará aqui Não, não, são 26 caracteres, letras do alfabeto. Você não pode fazer outras coisas. Caso contrário, isso causará problemas. Então, você sabe, eu tentei fazer H C para altura e cor. Isso não funcionou. E vou chamar isso de Máscara de Gelo. E sim, vou renomeá-lo aqui. A máscara de gelo será uma PNG 16. Eu gostaria que você também pudesse definir a cor para ser PNG 16, mas teremos que lidar com isso como EXR. Tecnicamente, o EXR também é muito melhor, então, você sabe, eles são apenas arquivos muito maiores Rady, estamos prontos para ir. Vamos economizar porque isso é importante. E vamos verificar rapidamente se fizemos tudo. Nós temos nosso gelo. Nós temos nossa cor. Temos nossos espinhos que parecem muito bons. E temos nossa máscara de gelo para que possamos transformá-la em gelo e Blender posteriormente com o shader Blender Ok, agora vamos clicar em Construir e vamos começar a construir. Agora, como temos isso carregado em um K, tudo está exatamente como deveria estar. Então, em vez de construir tudo isso de novo, Gaia vai, você sabe, construir isso apenas salvando os mapas de altura atuais, o que é muito bom. Ok, nós fizemos isso. Vamos adicionar o botão direito do mouse aqui e clicar em Nova aba, e agora temos outro gráfico, que vamos voltar. Nós podemos fazer por aqui. E essa será a próxima lição porque provavelmente já fomos longe o suficiente. O que vamos fazer agora é adicionar outro tipo de mapa detalhado que não será terreno, por assim dizer Serão vários pequenos picos que vamos sobrepor com outro modificador de deslocamento e com o Blender para que possamos adicionar um pouco De qualquer forma, aqui termina esta lição. Te vejo na próxima. 7. Detalhando terrenos com máscaras de deslocamento fino e altura: Bem-vindo de volta ao Blender and Gaia Master Class. Mundo processual do gelo. Em nossa última aula. Sim, terminamos o terreno. Está parecendo muito bom. Fizemos nossa coloração. Fizemos com que fosse perfeito. Adicionamos nossa máscara para o gelo e exportamos nossas cores Agora, vamos adicionar uma nova cena em que basicamente criaremos basicamente criaremos outro pequeno mapa de altura que apenas fornece detalhes. Isso vai ser útil para, tipo, um pouco mais de detalhes. Vamos adicionar outro modificador de deslocamento e o Blender, adicionar um pouco mais Dessa forma, não precisamos mexer com isso diretamente, pois não conseguiríamos fazer esse tipo de detalhe aqui em cima, que é lamentável. De qualquer forma, comece. Vamos usar o molifractal estendido primitivo . Não é isso de novo. Ok, se isso acontecer, isso é basicamente uma tentativa de combinar com isso, que é realmente lamentável, sim, praticamente adicionei duas vezes, e eu não sei É um pouco interessante. De qualquer forma, vamos descartar isso para que não cause problemas. Vamos manter uma escala bastante alta e uma escala de características relativas muito baixa. E vamos diminuir um pouco a rugosidade. Agora vamos adicionar, novamente, o ruído de ponto, ruído de ponto estendido. Opa. Depois disso, foi minha culpa. E nós vamos fazer isso. Na verdade, primeiro, vamos adicionar muito mais, muito mais. Vamos torná-los muito, muito menores porque desta vez estamos fazendo pequenos pedaços e os tornando bem altos. Agora, vamos multiplicá-los para que fiquem bem altos e usar o modelador para combiná-los em pequenos pedaços pontiagudos , em vez de tê-los Isso provavelmente poderia usar mais desses, como muito mais. Lá vamos nós. De qualquer forma, vamos combinar isso agora. Com uma tela de 100%. E agora vamos adicionar um nó de efeito, que vamos moldar, na verdade. Sim, não, vamos adicionar nó modelador real porque queremos fazer isso de antemão Vamos moldá-los. Eu meio que quero que esses tenham picos altos aleatórios. Isso é lamentável. Oh, bem, eu meio que tenho tudo. É muito melhor. Ok. Agora temos isso. Eu sempre quero que isso seja mais pronunciado. Vamos nos adicionar em uma nota de efeito aqui. Antes. Oh, querida. Isso não é bom. Ok, os caras estão sendo especiais. Vamos adicionar a nós mesmos uma nota ffex. E conecte-o aqui. Ignore isso. Vamos moldá-lo levemente, mas também vamos multiplicá-lo, então é muito mais alto Agora é mais fácil aqui em cima. Vou bloquear a pré-visualização aqui e aumentar essa multiplicação até que funcione O mesmo aqui. Outro, lá vamos nós. Agora eles são muito mais interessantes. Vou diminuir a escala desses. Vou diminuir um pouco mais o tamanho do ruído dos pontos . Quero mais detalhes espalhados do que, você sabe, físicos há grandes partes aqui e grandes partes ali, pequenas partes ali. Eu quero mais até mesmo, isso poderia bastar. Mamãe. Certo. E agora vamos adicionar um nó de efeito e diminuir o multiplicador para que eles sejam mais, você sabe, não tão Ok, aqui está nosso mapa detalhado. Agora, vamos adicionar uma erosão e diminuir a escala E aqui vamos nós. É aqui que fica interessante. Vamos aumentar a forma, desculpe, diminua a forma até o fim. Então, isso nos devolve aqueles pedaços picantes. Vamos diminuir o corte descendente e nenhum sedimento. Também não há sedimentos neste. Sabe, sinta-se à vontade para brincar com essa erosão. Isso pode ajudar. Pode ser que não. Para mim, não acho que isso trará muitos problemas se eu fizer isso. E isso ainda adiciona pequenos detalhes extras aqui. Adiciona pequenos pedaços de sedimento. Ok, agora vamos adicionar. Na verdade, vamos adicionar os sedimentos. Opa. Sedimentos. Não. vai meio que ser um pouco demais agora. Eu quero ser sedimentos finos. Isso só vai fazer com que não seja excessivamente exagerado Vou usar um pouco menos de escala, um pouco menos de ângulo. Basicamente, serve para suavizar os pequenos detalhes entre os pequenos detalhes. Só vai ser legal. Parecia que não fez nada , mas tudo bem. Ah, sim. A propósito, quando voltarmos aqui para essa forma e nó, mantenha detalhes finos, por favor. Isso nos permitirá ter mais detalhes em nossa opção final. Apenas lembre-se dessa. E agora vamos transformar isso em uma máscara de altura. Porque acabamos com essa, pelo menos. Vamos para Ok, isso está sendo engraçado. Por que isso está bem. Agora, tenho a sensação de que tudo isso está acontecendo porque deixei isso como se tivesse marcado a marca para renderização, fiz algo estranho, mas tudo bem De qualquer forma, vamos diminuir totalmente a queda e aumentar o alcance para que ela não faça tudo. Aqui vamos nós. Agora você pode ver que estamos recebendo nossos pequenos picos de gelo aqui Só queremos um pouco. Eu vou dizer que, provavelmente um pouco mais do que isso você realmente só quer os picos de gelo Você não quer mais nada. Gostaria de saber se podemos ativar isso. Eu diria que talvez haja mais detalhes aqui, mas não há É isso que nos permite obter todos os pequenos picos. Ok, isso está feito agora. Agora vamos pressionar F três neste, porque queremos apenas a altura Oh, desculpe, vamos pressionar f três nesses dois, porque queremos a altura deste e o mapa de altura deste e a máscara de altura deste. E eu realmente vou desfazer isso. Vou colocar esses dois um nó contínuo, caso isso cause problemas posteriormente Essa é a nossa cor e essa é a nossa cor. E estou deixando exatamente as mesmas configurações. Dessa forma, combina com este aqui. Então nós entendemos isso. Nós entendemos isso. Vou pressionar três aqui. Isso vai ter que ser XR novamente. Esses serão detalhes finos. Doce. Opa, e eu vou clicar novamente aqui Ok, querida. Agora podemos lançar o Expot novamente. Além disso, é uma boa ideia economizar antes de fazer isso. Vamos construir e vamos começar. Como você pode ver, está começando. É assim que você constrói um estilo antigo se não quiser economizar exatamente o que você tem. Por alguma razão, está fazendo isso desta vez, mas não da outra. Eu não sei Está sendo um pouco engraçado agora. Oh, está tentando construir tudo isso também. Ok. De qualquer forma, agora terminamos com Gaia, praticamente. Esse é o nosso detalhe. Então temos nossa verdadeira bondade. preciso ter cuidado ao pressionar G, porque às vezes pode ser uma loucura Oh, bem, você sabe o que fazer. Parece que sim. Está aqui. Doce. Nós terminamos. Hora de trabalhar, passe para o Blender 8. Como importar e deslocar mapas de altura do terreno no Blender: Bem-vindo de volta à Masterclass Blender Gaia , Ice World processual. Tudo bem. Agora, em nossa última aula, terminamos, terminamos nosso terreno Nós terminamos este lado, e terminamos este lado, o que é muito bom. Agora, o que queremos fazer é colocar tudo isso no Blender Agora, espero que você assista aos vídeos introdutórios Se você fez, por favor, faça isso se você ainda não sabe como fazer isso. Agora, vamos mudar para o Blender. Como você pode ver, eu tenho minha cena do Blender aqui. Não há muito que você possa fazer para configurar a cena, para começar. Provavelmente, uma boa coisa seria escrever, clicar aqui e ativar as estatísticas da cena ou ir até aqui e ativar as estatísticas da cena aqui. Isso apenas garantirá que suas subdivisões não subam muito. Agora, vamos adicionar um plano de malha E. Ou você pode usar a grade. grade provavelmente também é boa, porque então você pode alterar as subdivisões aqui para, digamos 100 e então você pode clicar com o botão direito do mouse e subdividir Então, agora temos tecnicamente uma subdivisão de 200 vezes ou 400, desculpe Vamos adicionar um modificador de subsuperfície, configurá-lo como simples, e eu vou aumentá-lo para três para o visor Então, isso basicamente tornará nosso avião com detalhes super altos. Se eu desligar isso, vai ser um detalhe muito, muito crocante Além disso, nós o configuramos como simples para que, oh, meu Deus, role, ele não arredonde as bordas. Na verdade, vou definir isso para dois, digamos. Não adaptável, ideal. Então você pode ver que este é um avião de alta resolução. Agora vamos esconder isso por enquanto, só por enquanto, enquanto adicionamos um modificador deslocado. Muito bom. Agora, vou diminuir o nível médio até o fim, adicionar um novo e clicar nesses controles deslizantes aqui que dizem a guia de textura Agora, estamos usando uma imagem. Então, vamos abrir a partir daqui. Encontre sua pasta Gaia, que está aqui embaixo, suas compilações, seus núcleos ictern E aqui temos todas as nossas saídas. Então, temos nossa altura e colorimos XR. Agora, essa saída é a cor. Desculpe, a altura. Este será o seu mapa de altura. Veja como essa diz textura, essa vai ser a cor. Essa é a máscara. Ok, bem, isso é algo diferente aí. Então, sim, queremos usar isso. Ah. Oh, que pena, esse é o detalhe. Opa Este é o nosso terreno. Foi minha culpa. É estranho. Ele se renomeou. De qualquer forma, vamos aumentar a força disso para recuperar nosso lindo terreno Como você pode ver, temos alguns picos de gelo muito bons e grandes lá Agora, vou ativar nosso subdiv novamente para que possamos ver nosso terreno adorável e altamente detalhado aqui. Sim. Muito bom. Agora, vamos escalar isso em dez. E no meu arquivo, Oh, meu Deus. Apenas ignore isso, por favor, para que eu possa organizar tudo. Se eu clicar no item aqui, posso ver que isso é 20 metros por 20 metros, ou seja, você sabe, uma escala por dez é 20 de alguma forma. De qualquer forma, o relevante é que precisamos aumentar isso até atingir cerca de 80. Isso é o que eu tinha no arquivo original. É nisso que todas as configurações funcionarão . Cole aí mesmo. Agora, uma coisa, se você olhasse para o arquivo antigo , é que ele tinha uma espécie de ângulo, o que é meio interessante. Na verdade, foi muito divertido de usar pela primeira vez. Porque se você usa um modificador deslocado, geralmente, eles sempre saem da direção normal, que é, você sabe, se adicionarmos uma esfera aqui E nós o subdividimos bem rápido. Se você adicionar um modificador deslocado, provavelmente poderíamos simplesmente adicionar nossa máscara de gelo Você verá que está saindo da direção. Esse é um exemplo horrível. Sim, está saindo do direcional, você sabe, se você der uma olhada na malha física e depois ativar, oh, acho que precisa fazer isso no modo de edição A malha é normal. É assim que você verá todas as malhas normais estão apontando para fora, e essa é a direção em que o deslocamento Agora, isso é útil se você está fazendo coisas com vários lados, mas estamos criando um terreno, ele só Principalmente porque nossa malha de planícies sobe. A malha quase sobe. Então, definimos isso como Z. Não faz nada porque também está subindo porque ainda está indo na mesma direção porque ainda está indo na mesma Mas se agora duplicarmos isso e mudarmos isso para y, podemos dobrar nosso terreno e fazer coisas divertidas agora que realmente queremos ir na outra direção Sim, porque foi assim que nossos terrenos foram construídos. Isso é muito bom. Eu realmente gosto disso. Eu vou ter tudo alinhado. Na verdade, vou aumentar minha coisa aqui. Alguma razão pela qual parece que eles estão ficando muito mais altos do que isso aqui. É um pouco exigente. De qualquer forma, acho que será assim. Agora, nós fizemos isso. Queremos fazer isso de novo. Vamos adicionar a modificação de deslocamento. Isso vai se transformar em brócolis absoluto agora. Vamos adicionar outro. Vamos duplicar isso usando esse pequeno número. Esse número basicamente dirá que eu não quero alterar todas as texturas modificadas deslocadas ao mesmo tempo, o que pode ser útil se você quiser Mas queremos uma textura diferente. Queremos os pequenos detalhes do EXR. Qual diabos é a diferença entre eles. Vamos diminuir muito a força disso. E vamos definir isso no eixo Z para que, quando fizermos isso de novo, você provavelmente queira diminuir isso. Agora você pode ver que temos todos os nossos pequenos detalhes. Agora vamos fazer exatamente a mesma coisa novamente. Vamos duplicar isso, ou você pode pressionar Shift D. E vamos definir isso para o Yxs e vamos fazer com que isso vá na outra Então, tudo se alinha. E então, veja, agora você pode ver se eu os desligo, basta adicionar um pouco mais de detalhe, o que é muito bom. Agora, um grande problema. Isso não é terreno suficiente para ver, você sabe, se você colocar a coisa aqui, aumente o subdiv para cerca de três para que possamos ver todos os Oh, isso é picante lá. Ok, esse deslocamento pode ser um pouco forte aqui. Ah, acho que teremos que posicionar nossa câmera para não vermos isso. Lamentável. De qualquer forma, se colocarmos nossa câmera em algum lugar como aqui, você notará que não é suficiente olhar, sabe? Se você olhar além do horizonte. Você verá, você sabe, o fim do mundo, que geralmente não é uma boa coisa de se ver. Então, se voltarmos para nossa guia de textura, podemos realmente mudar e repetir o mapeamento, que basicamente organizará nosso terreno É para isso que serve o Seamless. Então, como você pode ver, não há costura no meio, o que é muito bom Agora, você vai ter que diminuir a força da tela. Eu vou mudar os gritos. Ok, desligue meu subdip subdiv. Sub dibs fará com que funcione muito devagar. Nós vamos voltar aqui. Vamos diminuir a força de nossa tela que não precisemos olhar para aquele terreno horrível, provavelmente esticado E vamos fazer exatamente a mesma coisa com nosso pequeno terreno aqui para ativá-los novamente Lá vamos nós. Sim. Agora, vou definir isso para dois e ligá-lo novamente para que possamos ver nosso terreno Sim, estamos praticamente concluídos com a configuração. Agora vamos criar um HDRI em outro arquivo do Blender e depois importá-lo para este para que tenhamos um que tenhamos Porque, caso contrário, basicamente ficaríamos presos usando o céu de Nish Da, ou seja, sim. Quero dizer, é bom. Mas, tipo, sério? Você quer, eu não quero usar isso, cara. Então, na verdade, vamos construir nosso próprio HRI. Próxima lição, porque isso vai levar um bom tempo. Tudo bem. Sim, então esse será o fim por enquanto. Eu sei que isso provavelmente vai ser uma lição muito curta. Também vamos deletar essa câmera bem rápido, porque voltaremos mais tarde. Provavelmente vamos dar uma olhada. Veja o que deu errado com esses picos de gelo gigantes, porque eles estão ficando muito, muito altos sem motivo algum Então, resolveremos um pouco de solução de problemas em nosso próximo vídeo. Na verdade, podemos fazer isso agora, porque o próximo vídeo será o HDRI Vamos dar uma olhada, digamos. Então, eu Gaia, parece bom, ok? Hmm. Se olharmos para nossa altura e cor, eu disse que isso é G, por favor, deixe-me ver isso. Ah, por algum motivo, se desconectou. Talvez seja por isso que deu errado. Eu me pergunto. Realmente não deveria fazer diferença, mas tudo bem. De qualquer forma, vamos dar uma olhada nesses arquivos EXR e no Blenders Vamos? Vamos apenas ter certeza de que esse é o terreno Vamos tornar o tamanho bem grande. Ok, então eu me pergunto se usamos isso. Eu usei isso acidentalmente. Parece que não. Gostaria de saber qual é a diferença entre esses dois. Hmm. Perguntas, perguntas. Veja. É por isso que é sempre bom ter certeza de que você está fazendo tudo certo. Veja, parecem bons detalhes. Hein. Isso é estranho. Isso é estranho. Não aconteceu na última vez nem na anterior. Hmm. 9. Limpagem de deslocamento do terreno e correção de artefatos: Bem-vindo de volta ao Blender and Gaia Master Class, um mundo de gelo processual De qualquer forma, vamos tentar exportar isso novamente. Espero que, dessa forma, nada dê errado. Na verdade, não queremos detalhes finos, então vamos desabilitar isso, então ele desliga E vamos desligar a máscara de gelo. Então, temos apenas a altura e a cor. Então esse aqui é o único que está exportando. Nós vamos construir isso. Sim. E vamos salvar o arquivo em cache. Talvez seja isso. Pode haver algo errado com esse método de salvamento. Então, talvez tenhamos que reconstruí-lo manualmente. Vamos abrir no número três, tirar essa máscara de gelo aqui. Isso não fez absolutamente nada, ok? Vamos desligar esses dois deslocamentos aqui. Desligue nosso subdiv. Certifique-se de que estamos abrindo o arquivo correto , abra, BG novamente, compila. Certifique-se de encontrar os que você está fazendo. Oh, isso é interessante. Ah, foi minha culpa. Número três aqui. É o número três. Esse é o terceiro. De alguma forma, tudo isso foi construído de novo, mesmo que eu o tenha desativado. Hein. E como você pode ver, eles são muito altos novamente. Ok, vamos tentar isso de novo, mas vamos forçá-lo a construir. Vamos continuar, e vamos forçar a construir. Espero que isso não faça nada por aqui. Ok, vamos pegar isso de novo e assistir. Podemos assistir à coisa extremamente divertida ver Gaia construir Ok, vamos nos livrar disso novamente. Na verdade, vamos ativar o arquivo Blender. Acesse as imagens aqui e removeremos a altura e a cor. Tenho EXR. Vai excluí-los? Vamos deletar, seja o que for. Sim, ok, então esses são os pequenos detalhes. Desculpe, esses não são os detalhes finos. Isso é outra coisa. Está bem? Você sabe o que? Vamos reimportar tudo Dessa forma, garantimos que tudo esteja completamente limpo. Vou voltar para nossas camadas de visualização. Eu entro em nossa rede. Vamos fazer Gaia, construir núcleos de trem. Agora, este é o número quatro, por algum motivo construiu tudo de qualquer maneira. E vamos dar uma olhada nisso. OK. Isso é perturbador Deixe-nos sair dessa. Ah. Não, isso não deveria, isso não deveria ser muito alto. Ok, vamos dar uma olhada para ver exatamente quais são. Então é esse aqui, que está ao lado de ver. Essa tem a altura certa. Mas é esse? É só esse? Eu os coloquei de volta em um. Ooh. Isso é interessante. Isso desapareceu agora. Mamãe. Eu ainda sinto que estão um pouco altos. É aquele ali mesmo. Eu posso ver que está muito claro. Se olharmos para Gaia É essa bem no meio. Mas veja que só deve ter o dobro da altura das montanhas, definitivamente muito mais do que o dobro. Mamãe. Isso é interessante. Ok Ah, o que vamos fazer? O que vamos fazer? Sabe o que eu acho que vamos fazer? Acho que vamos mudar o assento. Vamos pressionar F nisso para que bloqueie a visualização. Vamos voltar ao nosso multifractal e vamos pressionar C. Não, acho que provavelmente está um pouco longe Provavelmente podemos, podemos dar uma olhada aqui em Sandstone Clicamos no multifractal. Dessa forma, não há muitos para ver. Está bem? Vamos experimentar o ruído dos pontos agora. Isso vai mudar os grandes. Para fazer, eu gosto de um. Ah, aí, isso é muito bom. Isso é muito bom porque eles estão bem acima disso. Isso vai ser bom e divertido. Ok, eu gosto disso agora. Vamos pressionar F duas vezes para que possamos desbloquear a visualização, o bloqueio de visualização, desculpe. Espere até que tudo isso se desenvolva. Certifique-se de que nossa máscara de gelo ainda funcione, parece que funciona. E agora vamos me perguntar por que isso acontece. Vamos apenas desmarcá-los para exportação Na verdade, não, vamos fazer a máscara de gelo porque é isso que vamos fazer. Não vamos fazer o Seamless. pressionar F três e desmarcar isso Nós só vamos fazer isso agora. Portanto, temos máscara de gelo, realçadas e cores realçadas, ambas como XRs Por que temos isso como um E X? Isso deve ser um PNG 16. Estranho. De qualquer forma, vamos construir isso de novo. E não vamos mais fazer isso. Por algum motivo, isso não está funcionando. Certo. Vamos tentar isso de novo. Isso não deveria acontecer, mas tudo bem. E aqui está o número cinco, que será preenchido com nossas coisas. Em breve, lá vamos nós. Se atualizarmos isso, aí Ok, então temos nossa altura e cor EXR. Isso parece muito melhor. Lá vamos nós. Lá vamos nós. Portanto, há algo errado com a exportação. Acho que é isso que você ganha por usar a nova versão do Gaia Atualmente, acho que ainda está na versão beta. De qualquer forma, agora que isso está resolvido, podemos voltar e ativar tudo isso novamente. Está bem agora, vamos lá. Isso é muito melhor. Isso também é um pouco demais. Mas lembre-se, vamos voltar aqui e vamos aumentar esses dois para dois Oh, isso é muito forte. Desative nossa subdivisão para que possamos modificar tudo isso em tempo real Agora, todo esse ângulo, depende de você, ok? Isso é preferência artística. Estou indo a cerca de 45, um pouco mais de 45 a menos de 45 graus, só porque sinto que prefiro mais a ideia de que o vento sopra muito, muito rápido em tudo isso, e meio que os transforma em picos de gelo como muito, muito rápido em tudo isso, e meio que os transforma em picos de esses Na verdade, adicionaremos algumas nuvens mais tarde para fazer com que pareçam aquelas próprias nuvens. Agora vou voltar atrás no meu pequeno deslocamento para que eu possa realmente ver meu pequeno deslocamento Meu pequeno deslocamento não funcionou porque removemos os textos. Isso mesmo. Vamos abrir isso novamente. Vamos expandir para nossa pasta Gaia com compilações. E este aqui, eu não acho que temos nossos detalhes finos aqui, só para você saber, mas vamos ter nossos detalhes finos neste. Vamos dar uma olhada nos detalhes finos em xi dot. Lá vamos nós. Como você pode ver, isso acrescenta um pouco mais de interessante. Vamos desligar isso só para que possamos ter uma ideia do que está acontecendo. Este vai ser um vídeo longo, eu te digo. Lá vamos nós. E aí está nosso pequeno detalhe, e então podemos ativar os dois novamente. Doce. Então, parece um terreno muito crocante. Não se preocupe. Ficará muito melhor depois. Especialmente se aumentarmos isso para, tipo, três, você começará a ver algumas partes lisas Você definitivamente não pode ver isso desse ângulo. Bem, isso é coisa para outro dia. Agora nosso terreno está fixo porque nada deu errado tecnicamente e É improvisação. Adapte, expanda, improvise. Algo parecido. De qualquer forma, esse será o fim desta lição na qual você provavelmente já trabalhou por muito tempo agora. Espero que esse problema não tenha ocorrido com você. Caso tenha acontecido, é assim que você conserta. Sim, para o HDRI. Te vejo na próxima vez. 10. Como criar um céu HDRI personalizado para iluminação de cena com procedimento: Bem-vindo de volta ao Blender Gaia Mr. Class, o mundo processual Em nossa última aula, importamos o trem para o Blender. Nós o fizemos inclinado Fizemos todas as coisas divertidas. Então ele quebrou e passamos cerca de 20 minutos tentando consertá-lo. Felizmente, agora está corrigido. Espero que isso não tenha acontecido com você. Mas vou deixar isso aqui, caso tenha acontecido, para que, neste momento do curso, você entenda como corrigi-lo. Agora, vamos descartar completamente esse arquivo do Blender Vamos salvar, se você não o fez, vamos acessar o fim do controle e clicar em Novo. Agora vamos abrir uma nova versão do Blender, e vamos fazer algumas bem legais como a sua, então não podemos abrir uma nova versão do Blender. então não podemos abrir uma nova versão do Blender Agora, neste novo arquivo, teremos um planeta. Nós vamos ter um planeta em segundo plano porque isso vai ficar legal, você sabe. Então, vamos nos adicionar uma esfera UV e pressionar o Controle dois para subdividi-la Certo. E agora vamos adicionar um círculo. Vamos até aqui, sob o comando de Mike Mouse, e vamos definir isso como 64. Vamos ampliá-lo um pouco. Vamos entrar no modo Vertex e vamos escalar um pouco Muito bom. E vamos lidar com isso um pouco mais tarde. Vamos voltar ao sombreamento disso um pouco mais tarde Primeiro, vamos fazer a neblina e o fundo semelhante. Ok, para começar isso, vamos para a guia de sombreamento Agora vou expandir isso um pouco para que possamos ver isso um pouco melhor, e vou abrir ciclos. Agora, vamos adicionar essa alteração, desculpe, à configuração mundial. Então é assim que fazemos todos os nossos shaders mundiais. Agora, como você pode ver, está escuro como breu. Isso porque isso está definido como zero. Então, se eu definir isso como um, é branco. Vamos adicionar agora uma textura solar. Eu vi a textura, minha culpa. E vamos configurar isso para ter muito ozônio. Como você pode ver, isso é muito claro. Teremos que reduzir isso um pouco mais tarde, aumentar um pouco a elevação do sol Vamos adicionar o HSV. E vamos diminuir isso um pouco. Então, temos esse tipo de tom esverdeado? Eu sei que é vermelho aqui, mas isso é só o sol. O que vamos fazer? Então, vamos conectar isso à cor aqui. Vamos diminuir a força. Nós temos esse tipo de por que isso é vermelho? Isso não deveria ser vermelho. OK. Diminua um pouco o ar. Isso vai tirar o vermelho. De qualquer forma, o que queremos fazer agora é adicionar um volume a nós mesmos. Agora, há alguns valores muito específicos para esse volume, e nós os faremos mais tarde, porque o que queremos fazer é construir esse planeta primeiro, e depois teremos três níveis do plano. Na verdade, podemos ter um planeta inteiro aqui. É como um planeta em alta resolução. E então teremos um grande tipo de avião no céu que tem, tipo, uma textura de nuvem que é, tipo, você sabe, muito legal, minhas péssimas habilidades de desenho E então teremos um volume de neblina, que basicamente funcionará como uma espécie de neblina à distância Mas de qualquer forma, isso vai fazer com que tudo pareça muito mais legal. Então, para começar, vamos colocar isso volta no objeto para que possamos realmente fazer nossas coisas. Vou adicionar um novo material. E esse vai ser o chão. Agora, vou usar uma textura. Eu adoraria dizer que sei onde encontrar um, mas na verdade não sei. As texturas são texturas bastante planetárias, não em todos os lugares, mas não são muito difíceis de encontrar Eu me lembro para onde o meu foi. Lembre-se de que provavelmente havia uma ótima opção Ah, sim, mármore azul. A NASA tem um monte de texturas da Terra que você pode usar Então eu vou usar isso, e, sim, tem um aqui. Ok, então eu vou pegar o Oh, eu não quero um mapa de 86 K, mano. Vou pegar essa imagem do mundo aqui. Agora, eu sei que esta é a Terra, mas se girarmos para os lados, você nunca vai realmente notar Não, você é? Não vai importar muito. Ok, o que vamos fazer agora é adicionar um colom. Vamos juntá-los para que possamos basicamente mascarar os oceanos Eu sugeriria definir isso como constante. Isso só vai tornar sua vida um pouco mais fácil. Lá vamos nós. Agora temos uma máscara de oceanos. Nós olhamos para isso. Provavelmente está um pouco longe. Certo. Oh, caramba. Você sabe, vamos fazer isso processualmente. A, textura de ruído. Coordenadas do objeto com controle Vamos ver isso. Vamos adicionar uma rampa de cores. Vamos juntá-los para que formem formas interessantes Vamos aumentar os detalhes, diminuir a escala para obter mais coisas no estilo continental Vou definir isso como constante para que possamos ver muito melhor. Lá vamos nós. Sim, eu não sei por que eu nem fiz isso para começar. Um pouco de aspereza, só para parecer mais frio. Ok, agora temos nosso tipo de máscara que vai ser a máscara entre os dois. Então, na verdade, teremos dois BSDFs principais. Isso não vai estar lá. E vamos misturá-los usando isso. Opa Por favor. Agora, vamos colocar I've got a whoops”, que pena Vamos colocar um valor de azul profundo aqui, azul bem profundo. Sinta-se à vontade para copiar o código hexadecimal que você vê quando isso for feito Algo parecido, eu acho. Então esse é o código hexadecimal ou esses parâmetros aqui. Este será o seu oceano. Então, essa será uma rugosidade de 0,1, sim, provavelmente deve ser muito boa E vamos fazer isso agora. Vamos duplicar esse Control Shift D, que manterá seu link original, desculpe Foi minha culpa. Vamos controlar a tecla Shift, clique com o botão esquerdo isso, vamos dar uma olhada e colorir. Então, vamos colocar o branco aqui em cima, adicionar alguns nós extras. Vamos ter uma espécie de cinza, eu quero dizer, cinza, provavelmente cinza escuro E então vamos ter verde, meio que dessaturar, provavelmente um pouco demais. Você sabe, nós queremos que isso seja um poço de gelo? Acho que queremos que isso seja outro poço de gelo. Então, vamos fazer isso azul, na verdade, só para um pouco de picante. E então vamos fazer esse tipo de azul diferente. Isso vai ser como um azul menos verde. Então isso vai ser preto. Então, se conectarmos isso à cor aqui, aumente totalmente a rugosidade e diminua o nível especular de umidade de infravermelho, para que ele não reflita. E nós olhamos para isso. Mamãe. Interessante. Foi minha culpa. Inverta o mapa de cores Veja, estávamos colorindo da maneira errada . Isso é muito melhor. E agora, se você mexer com eles, pode realmente aumentar um pouco o valor deste Às vezes, você precisa ter muito cuidado com esses parâmetros, eles podem causar problemas, como você pode ver. Esse branco nem está aparecendo. É por isso. Você tem que prendê-los . Lá vamos nós. E há nossas montanhas, mais ou menos. Agora, se você olhar para trás , isso é muito bom. Vou adicionar um pouco de distorção a isso. Oh, isso é um pouco bom. Não importa. Sem distorções. Isso não funcionou bem. Ok, mapa de colisão. Pinte a altura, defina a distância como uma. botão esquerdo de Joshi. Se aumentarmos a largura do filtro, isso fará coisas horríveis Eu odeio essa nova largura de filtro. É tão irritante. Vou quebrar coisas. Realmente lamentável. Vamos controlar a mudança D e duplicá-la novamente. Vamos corrigir isso usando o Bpline. Vamos adicionar outra parada. Dessa forma, não fica cinza. Vai até o preto. Vou torná-los um pouco mais. E vamos conectar isso à distância para que, como você possa ver, é como se fosse uma espécie de “Eu vou”. Essa é a maneira errada de novo. Inverta o amplificador colorido. Por favor, isso é lamentável Oh, bem, se olharmos para isso, você verá que é como se fosse apenas irregular no meio e meio que ficasse mais fino nas bordas Então você quer diminuir isso para que não seja realmente predominante. Isso está muito melhor agora. Agora, se olharmos para isso de novo, temos um planeta muito bom. Faltam apenas dois terços de tudo, então vamos duplicar essa esfera e aumentá-la um pouco Vamos nomear isso para o terreno. Desculpe, não, não, não terreno, chão. Isso porque esse é o nível do solo, basicamente. E vamos fazer o mesmo aqui. Chão. Vamos nomear esses dois anéis e essa esfera aqui também em Moss Acho que tecnicamente. Ok, então chegamos ao Atmos. Vamos remover esse material e adicionar um novo chamado você adivinhou no Moss E isso, literalmente será apenas uma dispersão de volume Sim, é isso mesmo. Tenha um pouco de sua anisotropia. Eu fico um pouco azul. Você sabe o que eu vou fazer disso um pouco verde, na verdade, só para algo interessante. Vou aumentar a densidade e diminuir o tamanho. Então, basta ver. Ou isotropia. Lá vamos nós. Veja, há uma grande diferença. De qualquer forma, na última parte, vamos realmente usar uma textura. Você pode fazer isso. Oh, Deus. Você pode fazer isso sozinho com uma textura de ruído, como eu fiz no chão. Mas confie em mim, não parece tão bom quanto se você fizesse isso com uma textura. Então, vamos criar nuvens. Esses dois. Vamos remover isso. Vamos adicionar um BSDF difuso e um BSDF transparente que é basicamente branco e alfa, basicamente branco e alfa, basicamente E vamos adicionar em nós mesmos uma textura mista para misturá-la e vamos conectá-la e gerá-la. Vamos nos abrir uma mensagem de texto. E como você viu aqui, eu tenho mármore azul. Eu tenho essa nuvem combinada. Se esperarmos que isso seja carregado, prosseguiremos. Provavelmente, uma boa ideia antes que eles façam isso é salvar seu projeto. Então, vou guardar isso aqui desse jeito. Então, salvamos nosso arquivo. Vamos pré-visualizar isso. E, como você pode ver, é muito difícil pressionar a tecla de barra, podemos simplesmente dar uma olhada Provavelmente porque não configuramos isso como esfera. Isso parece muito melhor, pelo menos na minha opinião. Então, agora temos isso. Vamos dar uma olhada em nosso mix shader, perceber que eles estão nas entradas erradas, e vamos trocá-los e, vejam Vamos pressionar isso de novo, e teremos nossas nuvens. Isso é muito bom. Não gosto mais dessa atmosfera. Você sabe o que? Vamos mudar isso para MI. MI é MI é, na verdade, o que é a atmosfera real. Isso serve para imitar a atmosfera da vida real lá. Nós achamos que parece muito melhor. Olha isso. Ooh. Picante. E de qualquer forma, agora vamos aos anéis. Agora, os anéis funcionarão de forma um pouco diferente. Vamos usar a edição UV para eles. Vamos dar uma olhada aqui. Vamos selecionar uma dessas arestas aqui. Agora, isso só funciona se você estiver no modo edge, a propósito. Você vai clicar com o botão direito do mouse e pronto, Mark Sam. Agora vamos pressionar A, selecionar tudo e desdobrar com base no ângulo Agora, infelizmente , há um corte exatamente onde eu pensei que estaria. Infelizmente, isso realmente não vai funcionar. Então, vou escalar. Na verdade, vou girar isso, mantendo o controle para que ele se encaixe, na verdade não se encaixe Gire o suficiente, então é mais ou menos assim, vertical. E então vamos escalar no eixo Y, que é para cima e para baixo em zero, o que o tornará completamente plano. Vamos fazer exatamente a mesma coisa aqui. Vamos escalar no eixo y zero. Mova-os para baixo Vamos pegar essa aresta, vamos escalar no eixo X até zero, o mesmo com esta. Então agora temos esse quadriciclo perfeitamente plano. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse e usar quads ativos em fluxo Opa, temos que selecionar tudo. OK. Agora está tudo em linha reta. Isso vai nos poupar muitos problemas. Se você tivesse algum complemento de quadrado U V, use-o. Você pode fazer tudo isso. Tudo o que acabei de fazer, você pode fazer clicando nesse botão. Agora vamos voltar ao sombreamento e nos adicionar ao novo material, e vamos chamá-lo anéis porque é isso que estamos fazendo E vamos nos adicionar em um Oops, difuso, transparente Não é transparente, sim, transparente. Você tem que ter cuidado para não usar o trans, oh bondade. Você tem que ter cuidado para não usar o BSDF translúcido, pois não faz o que você pensa que faz, basicamente OK. Agora vamos adicionar uma textura de ruído. Vamos pressionar Control T para nos adicionar o mapeamento, e vamos usar o UV. Agora vamos clicar com o botão esquerdo do Josh sobre isso. Parece muito bom, certo? Você sabe, bonita, bem mediana. Tem uma costura na parte superior, mas você realmente não a vê 11. Ajustes do World Shader para um melhor controle da iluminação HDRI: Mm, volte para Blender and Gaia Master Class, um mundo processual de gelo Ok, aqui é onde a mágica acontece. Vamos diminuir a escala no Y para zero. E depois aumente a escala. Olha isso. Isso é muito legal. Isso é muito legal. Agora, eu vou até aqui. Vou pegar isso e vou fazer essa pinça daqui a pouco Agora, isso é basicamente. Essa rampa de cores ditará quanto dos anéis você tem vou aumentar os detalhes até o fim. Aqui estão as dificuldades. Então, se dermos uma olhada, temos todos esses anéis. Se eu aumentar o valor do preto, ele será eliminado; se eu o diminuir e dizer, aumentar um dos outros, eles ficarão muito mais fortes. Então, eu vou realmente fazer isso Oops, essa é a maneira errada Vou deixar isso bem escuro, na verdade, para obtermos anéis meio brilhantes, e então obtemos os pequenos anéis. Agora vou conectar isso a essa Jada mista e apostar que essa é a maneira errada. Sim, é. E aí estão nossos anéis. Agora, você notará que há um pouco de falta de geometria, pressione o controle também. Isso suavizará tudo adicionando um modificador de superfície de subdivisão aqui um modificador de superfície de subdivisão Doce. Agora temos nosso planeta. Nós temos nossos anéis. Estamos cozinhando com gás. Agora, dependendo se você acabar vendo isso do lado de baixo ou do lado superior, mexa com esse parâmetro preto aqui e com esses brancos, e eles voltarão e voltarão Vou deixar o meu para lá por enquanto e voltar para o meio. Então, vamos nos adicionar em um avião, movê-lo para cima e vamos aumentá-lo muito. Esse será o mundo das nuvens. Agora, eu tenho uma textura de nuvem. Vamos usar o mesmo translúcido difuso novamente para Eu tenho uma textura de nuvem. De Samuel Krug, que é um Zuber muito bom. Eu acompanhei seu tutorial sobre planetas há algum tempo e construí algumas texturas de nuvem muito, muito, muito, muito estupidamente altas e de alta qualidade Tipo, esse aqui tem, tipo, acho que tem 30.000 pixels Em 7.000. OK. Foi minha culpa. alguns dos melhores, esses compósitos Mas alguns dos melhores, esses compósitos serão muito maiores Como você pode ver, isso é 109. É uma imagem de 200 megabytes. Então, se você não sabia, pode acessar o LandSat e o LanSat permitirá que você baixe imagens de Clouds, o que é Todas essas são nuvens do mundo real tomadas por satélites. Então, vou acabar usando esse aqui. Mas se você quiser ver como obtê-los, acesse este site aqui, USGS, Earth Explorer Vamos ver a coleção LanSat, o LanSat, um nível dois, e o Lance , 89 E então vamos voltar aqui. Vamos diminuir o zoom. Eu vou levar aqui. O Alasca tem algumas nuvens muito bonitas. Então, eu vou tirar uma foto das coisas por aqui. Vamos adicionar um polígono, então eu vou dizer Oh, opa Na verdade, vou usar o círculo. Gosto muito mais de usar o círculo. Lá vamos nós. Aqui mesmo. E então eu vou me inscrever. E o que isso vai fazer é que depois de definirmos, digamos, datar aquela data até aquela data, não importa muito. Sim. Então, vamos aplicar isso e analisar os resultados. Agora, isso vai pesquisar o Landsat. E então, aqui em cima, vamos obter um monte dessas imagens que têm, você sabe, totalmente, se você demorar um pouco para carregar, essas são imagens muito grandes. Como você pode ver, isso é na verdade tirar uma foto do trem. Talvez vamos descer até aqui no mar. Vamos voltar aos critérios de pesquisa, círculo claro. Aqui, aqui, é aplicado para mostrar resultados. Ele pesquisará todas as imagens novamente. E aqui vamos nós. Aqui está um belo e grande Bank of Clouds. Isso parece muito bom. Se você se lembra, esses sites estão um pouco desatualizados. Eu os tenho aqui. Há mais nuvens. Então você entendeu. Então você os baixaria. Ou você pode simplesmente usar uma textura de ruído, mas isso não vai ficar muito bom. Então, vou abrir minha pasta Clouds e pegar esse arquivo Cloud. Isso vai abrir isso. Muito bom. Ele vai se conectar aqui. Esse é o caminho errado. No entanto, vou usar uma rampa de cores apenas para pressionar E, mudar para E e pronto Temos algumas nuvens. Agora, na verdade, vou adicionar uma multiplicação matemática e multiplicá-la um pouco Acho que, como estamos vendo isso do Boment, não vai ficar muito bom, então vou realmente trocá-los por emissão Lá vamos nós. Isso parece muito melhor. Olha isso. Olha isso. Olha isso. Na verdade, vou adicionar um nó de energia na frente daqui. Isso só vai fazer com que seja. Oh, isso é um pouco demais. Basicamente, isso fará com que os valores altos sejam muito fortes e os valores baixos sejam menos fortes, dependendo do caminho que você seguir. O Power Node é muito divertido de usar. Acho que vou colocá-lo assim e girá-lo um pouco. OK. Vou pegar todo o planeta, incluindo os anéis, e vou dizer, Nova coleção, planeta. Dessa forma, posso clicar com o botão direito do mouse instantaneamente e selecionar objetos para obtê-los. Vou mover isso até aqui e torná-lo muito grande. Oh, isso é um pouco grande demais. Suspensão. E vou girar esse anel para que pareça interessante Muito bom. Muito bom. Agora vem a parte divertida, a volumetria. Ok, para fazer isso, vamos nos adicionar em um cubo E à medida que você aumenta um pouco, vejo o Shift S escalar apenas sem escalar o Zaxs Agora vamos adicionar isso. Vamos chamar isso de pântano à distância. Ok, agora vem a parte divertida, a parte mais difícil, porque isso realmente mudará dependendo do que acontecer. Vamos colocar isso em Raleigh. Raleigh é na verdade algo que simulará a dispersão da luz na atmosfera, que é o que queremos Vamos conectar isso ao volume. Agora vamos adicionar um objeto T de controle de textura de gradiente e vamos girá-lo de 90 graus a 90 graus, minha culpa, que tenhamos muito mais suave Mas na melhor linha, você escala lentamente no eixo Z para baixo, para que tenhamos um gradiente mais suave Opa. E então vamos adicionar uma multiplicação matemática Digamos isso para 0,01. Vamos falar sobre a densidade. E aqui temos. É muito bom. Distância fg. Certo. Agora, a parte divertida. Agora, você provavelmente estava se perguntando esse tempo todo, como vamos transformar isso em um HDRI. Isso nunca vai funcionar Ok, bem, não e sim ao mesmo tempo. Vamos adicionar uma câmera no Origin. Vamos pressionar o antigo R, o que removerá completamente todas as rotações. Vamos pressionar RX 90 para que ele aponte exatamente 90 graus para cima Então vamos descer até aqui para as câmeras. E sob perspectiva, vamos para panorâmica. Agora, se você já usou panorâmica antes, notará que é, é um panorama. Pode ser 360, mas é só que, você sabe, o campo de visão é 180. Mas se continuarmos aqui e definirmos isso como equirretangular, você poderá notar que isso parece muito familiar se você já usou HDRI Muito bom. Então, vamos dar uma olhada nisso. Acho que vou aumentar a densidade disso. Oh, isso é um pouco demais. Eu vou fazer isso azul claro também. Aí estamos. Acho que vou tornar meu planeta um pouco maior também. Além disso, o lamentável é que uma visão sólida não funciona. Então, sim, a visão sólida não mostra a visão equirretangular, apenas a renderizada Então, sim, eu vou fazer isso. Isso parece realmente muito bom agora. Acho que eu poderia ampliar isso muito mais. Vamos abrir uma nova janela bem rápido, configurá-la para a visualização da câmera. Só vou me certificar de que seja grande o suficiente para que não vejamos as bordas desse jeito. Mova isso para trás para que não se cruze. Gire isso um pouco mais. É assim. Eu gosto desse planeta. Esse planeta parece bom. Mm pode aumentar a densidade disso apenas para misturar um pouco mais essas nuvens Vamos voltar para a guia de sombreamento. Ajuda a aumentar a altura. Oh, meu Deus. OK. Ah, sim, isso é bom. Isso é bom. Ali mesmo. Esse é o resultado que você deseja, geralmente. Aqui está a configuração atual a partir disso. As nuvens são muito grandes. Ah. Ok, se você encontrar esse tipo de recorte, pressione N, encontre seu painel de visualização, que está em algum lugar aqui e aumente a extremidade para algo muito grande Isso só permitirá que você veja até onde quiser. Ok, então temos o avião muito grande, temos o quadrado muito grande. Nós temos um planeta muito grande. Sim. OK. Doce. Agora, uma coisa útil a saber ao renderizar HDRIs é que essa será uma proporção de 12 Então, queremos 180 vezes dois em vez de 290. Então, podemos ir até aqui. Podemos pressionar isso e podemos repetir duas vezes. Agora é um mapa retangular de eco. Isso vai funcionar. Isso vai se encaixar perfeitamente com todo o resto. Além disso, como é um HDRI, e vamos vê-lo, queremos que tenha uma resolução bastante alta, como 400 Então, vamos adicionar 400%. Isso basicamente aumentará a resolução. Então, isso vai acabar sendo como uma imagem de 16 K. Então, se você não consegue renderizá-lo essa resolução mais alta, é uma pena Vou incluir este nos arquivos do curso, mas eu encorajo você a criar o seu próprio. Agora, vamos configurar isso para ser um HDR radiante, que é como você armazena as informações de luz em um Você também pode fazer um EXR, mas isso não é problema. Tenho certeza de que o brilho é melhor para isso. Então, agora vamos pressionar render. Bem, eu adoraria te dar algumas atualizações sobre essas são as configurações que eu uso. Estou usando GPU Eu sei, eu adoraria dizer que eu poderia lhe dar a resposta, mas esses valores variam dependendo do seu PC e da sua placa gráfica. Então, geralmente, 0,5 do limite de ruído, um número bastante baixo para as amostras máximas para começar e uma densidade usando o que você tem, use sempre a E agora vamos pressionar F dois. Agora, isso vai se tornar sagrado. Essa vai ser uma imagem gigantesca. Oh, aquele flash absolutamente me surpreendeu com aquela imagem. Então, sim, vamos renderizar isso agora. Como você pode ver, é muito, muito grande. A propósito, cada um desses quadrados tem 256 pixels. Você pode renderizar a imagem inteira lentamente à medida que ela avança. Tudo bem, também. É a saída que importa. E quando terminarmos com isso, vamos salvá-lo em um arquivo onde podemos trazê-lo de volta como HRI posteriormente Sim, assim que isso terminar, vou salvá-lo, e esse será o fim da aula, porque provavelmente passei um pouco demais dessa vez. Mas eu queria ter certeza de que o HRI estava, tipo, pronto. Você sabe, não teve mais problemas. Blá blá blá. Mm, ainda está fazendo uma pequena linha. Oh, bem, espero duvidar que você veja. Você não deveria ver isso. Se virmos, voltaremos mais tarde e mexeremos com isso Agora, não exclua esse projeto. Sempre salve este projeto porque você pode querer voltar mais tarde e modificar seu HDRI, você pode querer, você sabe, mudar o lugar do sol ou quantas nuvens existem ou quão grande ou onde o planeta Então, sempre, sempre salve este, e você voltará a ele mais tarde. Isso vai diminuir o ruído bem rápido. Isso exigirá um esforço verdadeiramente monumental para eliminar o ruído Mas quando isso acontecer, obteremos esse adorável HDRI. Agora, vou pressionar Alt S, que é a tecla para Salvar. É aqui que você pode ver que este é o que eu já fiz. Vou chamar esse curso de gelo de HDRI. E vou me certificar de que isso está salvando como um HDR radiante. Vou salvar essa imagem e pronto. É isso mesmo. Essa é a saída final. Esta é a cena, se você quiser dar uma olhada. Vou deixar isso aqui e nos vemos na próxima. 12. Criação de sombreador de gelo com dispersão subterrânea e volumétricas: Bem-vindo de volta ao Blender and Gaia Master Class, um mundo de gelo processual Em nossa última aula, criamos um HDRI. Oh, querida, o que foi muito conveniente Isso significa que não precisamos pesquisar HDRI na Internet e talvez precisemos comprá-lo ou baixá-lo . Quem sabe o que acontece. Então, criamos nós mesmos no Blender, o que é muito bom. Agora estamos percorrendo terreno incolor usando as saídas de cores que criamos durante nossa criação em Gaia e, em seguida, adicionaremos nosso HDRI e adicionaremos um pouco de neblina à nossa cena para que pareça um terreno incolor usando as saídas de cores que criamos durante nossa criação em Gaia e, em seguida, adicionaremos nosso HDRI e adicionaremos um pouco de neblina à nossa cena para que pareça um pouco interessante. Então, vamos para a guia de sombreamento. Vamos ver isso aqui e vamos entrar na visualização de renderização. Vou examinar essas três opções, as opções de janela de visualização, vou desativar as duas Dessa forma, podemos ver os ciclos, mas como uma prévia. Vamos colocar isso de volta em Object e eu vou adicionar um novo material, e vou chamá-lo de chuva. OK. Agora, o que vamos fazer é pressionar Control T para abrir nossas texturas Vamos descobrir que em Gaia, mais uma vez, ela constrói um curso de chuva de gelo Essa aqui, a altura e a textura da cor. Agora, isso está definido como linear, seja lá o que fosse espaço de cores SRGB, SRGB, pessoal SRGB. Essa é a opção. Agora, como fizemos a matriz desse terreno usando o mapeamento, precisamos definir a escala para dois em tudo para que tudo se alinhe Tenho a sensação de que algo pode ter dado errado aqui porque o deslocamos duas vezes Então, se voltarmos aqui e desligarmos esses deslocamentos bem rápido Lá vamos nós. OK. Aí está nosso terreno Parece muito bom. Infelizmente, é meio brilhante, o que não gostamos. Então, vamos ligá-los novamente. Isso basicamente fará com que não reflita a luz. Eu quero tornar isso um pouco maior. Isso é difícil de ver. Ok, então aí está o nosso gelo. Bem, não é nosso gelo. Aí está nossa rocha. Mas parece um pouco estranho. Eu sinto que há algo, aparentemente, que está funcionando. Ok, agora vamos ligar os dois novamente. Esteja avisado de que isso pode fazer com que as coisas pareçam um pouco estranhas em certos locais, algo que você deve observar. Ok, então agora temos isso. Isso está funcionando bem. Mas agora temos que construir nossa textura de gelo, desculpe, não nossa textura de gelo, nosso material de gelo. Então, basicamente, vamos ter tudo isso sozinho. E então teremos um material de gelo inteiro construído aqui embaixo, e vamos misturá-lo com este aqui. Com base nisso , na verdade, vamos controlar a mudança D porque queremos manter essa matriz, a dupla. Vamos usar essa textura de máscara de gelo, que vamos dar uma olhada agora. Vamos mascarar todas as nossas bicicletas de gelo. Então, vamos colocar isso aqui, e então essa será a nossa saída. Esse é o plano. Certo. Agora, vamos começar com esse material de gelo. OK. Agora, para começar com nossa textura de gelo, vamos usar a dispersão subterrânea Agora, isso vai ser muito pesado em PCs de baixo custo, então peço desculpas, mas é assim que você faz gelo bonito Então, vamos nos somar à dispersão subterrânea e vamos usar esses parâmetros porque esses são os que eu assegurei que Vamos ter um IOR de 1.309, que é gelo, eu acredito Vamos ter uma escala de zero para começar. Só vou causar problemas mais tarde, mas eu vou. E teremos um BSD transparente de. Ok, aí está. Vamos misturá-los. E vamos misturá-los com base no peso da camada. Aqui, adicione uma rampa de cores. Caso você esteja se perguntando como estou invocando rampas de cores do nada, eu literalmente ajustei minha tecla, mas a tecla C, para invocar minha tecla, mas a tecla C rampas de cores instantaneamente porque eu a uso Então, você provavelmente precisaria ir para A e encontrar sua rampa de cores Então, se você está se perguntando como eu tenho esse node Pie, é um complemento que vem na biblioteca de extensões do Blenders Você acabou de colocá-lo aqui em cima. É node Pie. Então, se eu perder isso, sim, é isso. Ok, então vamos usar o revestimento. E vamos dar uma olhada nisso bem rápido. Vamos fazer isso tipo cinza médio, quase assim. Vamos fixar isso um pouco, então fica apenas nas bordas Dessa forma, só será transparente nas bordas, como você pode ver aqui, é ligeiramente transparente nas bordas e o resto é o subconjunto da dispersão Certo. Agora, queremos nos adicionar em uma textura de ruído. Pressione o objeto Control T. E vamos usar outra rampa de cores. Vamos inserir a cor aqui. Vou dar uma olhada nisso. Nós vamos ter um azul claro, quase, tipo, quase na verdade, eu quero, assim. Então, como eu diria isso, quase como um azul esverdeado escuro E nós vamos ter isso aqui. E desse lado, teremos basicamente a mesma coisa, mas será um pouco mais clara e será como azul claro, azul azul em vez de azul verde. E vamos colocar isso imediatamente em um HSV. Isso nos permitirá modificar a cor posteriormente, se quisermos, coloque-a aqui e daremos uma olhada aqui. Lá vamos nós. Muito bom. Vou definir isso para 0,45. Lá vamos nós. É um pouco mais verde, nosso gelo ficará bonito e transparente mais tarde. Certo. Agora, para essa textura de ruído, vamos usar uma escala como 25, sem muitos detalhes, sem lacerenidade Sim, praticamente vai ser assim. Sim. Assim mesmo. Apenas um pouco de variação na cor para que não seja chato. OK. E agora vamos adicionar a parte divertida, a volumetria Para começar, vamos adicionar uma textura de voronoi. Vamos configurá-lo para a distância até a borda de F um até a distância até a borda. Vamos adicionar uma rampa de cores. Vamos conectá-lo aqui e vamos trocar os lados, e vamos prendê-lo com muita força Mas é importante definir isso como objeto primeiro, também, com nosso controle T. Oh, meu Deus, minhas coisas estão aqui. OK. Não importa. Vou colocar isso aí. Dessa forma, você pode ver meu pequeno cursor um pouco melhor. Tudo bem. Agora vamos definir a escala disso para, tipo, 45. Isso é, é um pouco demais. Oh, isso é 450. Ok, 45. Foi minha culpa. Lá vamos nós. Isso é muito melhor. Santo. Os detalhes serão cerca de dez, digamos, 0,6 na rugosidade. Isso basicamente nos dará essas coisas bonitas e irregulares e de aparência coisas Muito bom. Vamos controlar a mudança D e duplicá-la novamente, mas em vez disso, ela voltará para F 1 Isso vai nos fazer com que você não consiga ver isso. Você vai ter que remover o detalhe para ver isso. Isso nos dará essas coisas novamente, que são muito boas. Ah, sim, e você provavelmente quer ajustar isso de volta para 0,5. Adicione outra cor. Vamos ter uma preta lá, outra preta aqui e uma branca bem mais pesada Mas vamos configurar isso, Bast bline. Na verdade, vamos aumentar a escuridão. Agora vamos controlar a tecla Shift, clique com o botão direito do mouse e multiplicá-los usando um nó de mistura de cores, multiplique. Lá vamos nós. Então, isso basicamente vai mascarar alguns que estão, tipo, em certos locais. Agora, como isso é exatamente o mesmo, é exatamente o mesmo padrão porque temos a mesma escala. Eles vão fazer esse tipo de coisa estranha em que gostam de deixar um pouco e não. Então, vamos diminuir essa escala volta para, tipo, 25 novamente. Dessa forma, algumas rachaduras ficarão escuras, outras não. Alguns serão completamente pretos. E de qualquer forma, você pegou o truque, ok? Então, criamos alguns bons tipos de rachaduras processuais e Agora, parecem rachaduras, meio que, eu não sei, como linhas e não parecem muito boas, mas confie em mim, agora chegaremos à área de diversão. Vamos usar a multiplicação matemática. Vamos multiplicar isso por 175. Isso é muito. Eu sei o que você está pensando. Isso é muito para multiplicar. E, a propósito, vamos conectar isso à força de um sombreador de emissão Vou fazer disso um azul claro. Agora, só para você saber, você quer isso Oh, querida. Atualizando as luzes. OK. Agora seria um bom momento para economizar caso algo desse errado. Ok, vamos lá. Foi um pouco engraçado. Então, sim, então temos nosso bom sombreador de emissão aqui. E isso é ótimo, mas na verdade não ajuda muito no gelo. Então, vamos adicionar uma dispersão de volume. Vamos definir isso como foia fernia for end, que é usada para uso subaquático, se você não soubesse Vamos ajustar o IOR para a mesma coisa, 1.309, que é gelo, eu acredito Defina a dispersão traseira para 0,038. Vou definir essa cor para vermelho para que quando a absorção chegar, ela pareça verde Vamos misturar. Na verdade, não vamos misturá-los. Vamos adicioná-los juntos. Nós vamos ser especiais. Can we Blender está sendo especial agora. OK. OK. Não está gostando disso porque estou tentando ver uma dispersão de volume na superfície Então, o que vamos fazer agora é conectar isso ao volume aqui. Como você pode ver, está fazendo exatamente o que queremos. Está criando um monte de fraturas dentro do gelo. E se colocarmos isso por cima, vamos ficar muito legais. Precisamos de um pouco de escala aqui. Muito legal. Textura de gelo. Parece que está se refratando por dentro Agora, eu acho que, se olharmos aqui, há um pouco de preto demais. Então, vou aumentar essa cor aqui até que eu possa ver mais do branco, mais da textura clara e clara. Lá vamos nós. Então agora é um pouco mais predominante. Sim. OK. Então essa é a nossa textura de gelo. Fizemos tudo isso. Agora, o que vamos fazer é misturá-los. Nós removemos isso. Acho que podemos deixar o volume ligado. Opa. De qualquer forma, provavelmente vamos misturar esses dois, controlando a tecla Shift Click, que misturará nossos shaders E queremos fazer isso com base em máscara de gelo como essa, exatamente assim. E então vamos conectar isso ao volume, e teremos esses lindos picos de gelo com nosso adorável terreno vulcânico preto E esse será o fim desta lição, porque isso parece muito legal para mim. Ei, olha, mesmo que a neve esteja se acumulando no gelo Isso não deveria acontecer, mas na verdade é muito legal. Certo. Esse é o fim desta lição. Espero que tenham gostado. Nos vemos na próxima, onde começaremos a adicionar neblina volumétrica Começaremos a posicionar toda a nossa câmera e outras coisas. Vamos adicionar uma espécie de efeito. Vamos adicionar aqui. Vamos adicionar um pouco desses pequenos pedaços pontiagudos. Também faremos gelo para eles, usando nossa máscara de antes. E, sim, é isso. É isso por enquanto. Te vejo mais tarde. Oo. 13. Configuração de iluminação HDRI cinematográfica e névoa atmosférica: Bem-vindo de volta à aula de máscaras Blender Angya, Ice World procedural procedural Agora, em nossa última aula, construímos essa textura e fizemos esse gelo verdadeiramente maravilhoso. Bem, pelo menos na minha opinião, eu gosto muito de olhar para esse gelo. Nós construímos isso e usamos as máscaras para mascará-lo para que só seja eficaz em cima do pedaço de gelo correto. Agora, precisamos adicionar todos os pequenos picos de gelo que adicionamos com os detalhes finos Então, o que vamos fazer é ir até aqui, desligar os dois grandes deslocamentos e ter apenas os pequenos. Então, agora são apenas os pequenos pedaços pontiagudos. Então, vamos controlar o Chef D porque essa é a nossa máscara. Esta é a nossa máscara de gelo. Voltamos a um, voltamos, podemos descobrir detalhes finos. Então, se você pode ver aqui, algo está um pouco errado porque nada disso se alinha. Oh, na verdade , acho que não. Creio que não organizamos isso. Entramos em nossas telas aqui e abrimos isso. Nós fizemos isso? Não, nós não fizemos isso. Foi aí que erramos. Esquecemos repetir nossos mini picos de gelo Veja, como você pode ver agora, eles parecem muito melhores. Eu vou adicioná-los juntos. E conecte isso na saída ali mesmo. Agora, se trouxermos de volta todo o resto, isso vai ficar muito legal porque agora temos todos esses pedacinhos de gelo que estão surgindo do solo Também vou definir todas essas coordenadas UV porque lembro que algo deu errado e essa foi a solução. Vamos fazer isso agora, para garantir que tudo esteja pronto de qualquer maneira. Sim, nós vamos. Lá vamos nós. Agora temos um monte de gelo a mais, o que parece muito legal. Eu achei um pouco estranho se nós apenas, você sabe, tivéssemos essas bicicletas gigantes de gelo, sabe Tem que ter, você sabe, uma variação entre apenas a parte chata e a parte grande Ok, isso está feito agora. Agora vamos passar para a volumetria Mas antes de fazermos isso, vamos colocar nossa câmera. Essa é uma parte bastante importante, mas definitivamente uma das mais divertidas, eu acredito. Então, vou adicionar uma câmera para mim. Vou usar o teclado numérico Control Alt zero, o que me permitirá ajustar a câmera à minha vista E eu gosto de olhar para trás, para os picos de gelo, você sabe, olhar vez de, tipo, olhar para eles dessa maneira Então, eu vou vir aqui. Acho que vou dar uma olhada aqui. Vamos aumentar essa subdivisão para, tipo, vamos economizar Vou definir isso para quatro bem rápido, para que eu possa ver todos os detalhes. Oh, isso vai ser uma porcaria. Ah. Lá vamos nós. Agora temos nosso terreno realmente crocante. Acho que vou dar uma olhada nisso aqui. Estabeleça-se em algum lugar por aqui, para ficar assim. Vou vir até aqui, diminuir meu poço, diminuir minha distância focal em cerca de 15, adicionar isso e aumentar um pouco o zoom. E agora podemos nos mover e posicionar nossa câmera. Agora, há uma coisa muito divertida que você pode fazer. Se você já usou o Unreal Engine, pode ir para visualizar, visualizar e Onde está A vista está onde está? Eu estou aqui. Navegação, culpa minha. Navegação e você pode escolher a navegação Fly Walk, que permite usar as teclas WISD, como no Unreal, para navegar pela cena, o que é bastante útil para situações como : Ah, eu gosto disso. Eu gosto muito disso. E Q e E estão para cima e para baixo, a propósito, só para você saber. Vamos colocar isso aqui. E ali mesmo. E quando você clicar com o botão esquerdo, ele será colocado. Vou ativar a tela do Viewport. Vou aumentar quase totalmente a parte do meu passe quase totalmente a parte do e vou ativar os terceiros guias de composição Então, como você pode ver, eu alinhei minha lata, provavelmente não consigo realmente vê-la, que é muito lamentável Mas, como meu Oh, isso não funciona. Isso é triste. Você pode ver minha linha alinhada aqui e minha linha alinhada aqui. Então, temos o grande espaço aberto aqui e, em seguida, temos o pico principal aqui Se você girar um pouco, eu provavelmente poderia alinhá-lo um pouco melhor Mas, sim. Além disso, é útil saber que tocar duas vezes ativará o modo gimble, que permitirá que você basicamente olhe ao redor, o que é Ok, agora temos nossa configuração temporária de câmera. Vamos adicionar nosso HDRI e nossa névoa. Agora, comece com isso. Vamos fazer o HDRI primeiro porque isso cria luz . Nós vamos até aqui. Vamos percorrer o topo aqui. Se o seu estiver fechado como meu e ligar novamente o mundo da cena e as luzes da cena, você pode ver que isso realmente brilha, o que é muito divertido Agora vou para o mundo das seitas. Vou pressionar Control T, que adicionará a nós mesmos uma textura de ambiente. E eu vou abrir esse arquivo exato. Eu o alugo aqui mesmo. Vou colocar isso. Vai demorar um pouco porque essa é uma imagem bem grande e está criando luz, então precisará atualizar as imagens e as luzes. O que é isso de novo, corpo. Isso vai demorar um pouco. Ok, isso está demorando um pouco no trabalho. Lá vamos nós. E aí está nossa anfitriã Shari. Agora, infelizmente, isso está no lugar errado, como você pode ver, o sol está do outro lado, e aqui está nosso planeta gigante, e então nossas nuvens lá em cima. Eu adoro isso. Eu realmente amo isso. Então, vamos girar ao longo do Zaxs até que nosso sol apareça em nossa janela de exibição, que é onde queremos Aí está o nosso planeta Lá vamos nós. Quase pegou o sol. Lá vamos nós. Vou aumentar, acho que é a rotação X. Isso mudará dependendo da sua cena, aliás, da rotação X, para que possamos basicamente elevar um pouco o horizonte. Lá vamos nós. Agora temos isso. Isso é um pouco brilhante. É por isso que você quer ter certeza de salvar seu HDRI e voltar a Então, vou voltar e remover aquele brilho branco horrível do meu HDRI Mas, por enquanto, isso vai ter que bastar. Então, vamos voltar ao nosso layout. Vamos usar o Shift A e vamos adicionar um cubo de malha E vamos ampliá-lo bastante. Certifique-se de que está aqui em cima, e então vamos fazer mudanças de escala para que não escalemos no eixo Z e apenas escalemos no eixo Z um pouco manualmente Agora, vamos voltar para a guia de sombreamento e voltar para a guia de objetos para que possamos realmente modificar nosso objeto Vamos adicionar um novo, vamos nebulizar um porque esse será um dos dois nevoeiros Vamos remover isso completamente porque isso é inútil Vamos adicionar uma dispersão de volume, uma absorção de volume e um sombreador adicional E vamos somar os dois juntos e colocá-los no volume. E tudo ficou em branco porque a densidade do volume é muito alta. O que queremos fazer agora é adicionar em nós mesmos uma textura gradiente Então, basicamente, a fumaça Oh, fumaça. A neblina ficará mais clara e menos densa quanto mais perto estiver da câmera E não, eu não vou fazer isso com um passe perdido. Isso não funcionou, infelizmente. Então, vamos usar o cordão de objetos, e aqui vamos ver isso, ver aquilo E vamos diminuir a escala, o eixo X para bem baixo, e vamos mover isso transversalmente. Portanto, é um gradiente bastante convincente ou bastante estável. Ok, vamos lá. Tudo bem Agora, o que queremos fazer é adicionar um colmspe à um colmspe Isso nos permitirá torná-lo ainda mais suave. Na verdade, também podemos trazer isso de volta um pouco. E vamos adicionar um nó de multiplicação ou multiplicar a multiplicação matemática Vou definir isso para 0,3. Vou colocar isso nas duas densidades. Tudo bem Agora isso está feito. Quanto mais longe você se afasta, mais denso fica o pessoal. Vou definir esses dois para um azul claro, muito, muito cuidadosamente azul claro. Caso contrário, a propósito, ficará muito saturado. E, como você pode ver, isso é fazer o que queremos, mas é um pouco demais. Isso é um pouco denso. Vamos fazer isso um pouco, vamos fazer isso 0,1. Veja o que isso parece. Sim. Agora, só para você saber, isso vai acabar sendo um dreno e o nisostropi vai ser -0,25 Eu provavelmente poderia aumentar isso um pouco agora Isso vai nos tornar muito bons. Quando recebermos a luz do sol e a tornarmos um pouco mais brilhante, isso ficará muito melhor Mas, por enquanto, temos aquele adorável tipo de neblina distante que fica, você sabe, mais opaca quanto mais se afasta Agora, eu também sugeriria girar esse objeto para ajustar o ângulo da sua câmera Então, ele faz isso com um pouco mais de precisão, desse jeito. Nós diminuímos um pouco. Hmm. A neblina é algo com o qual você pode brincar dia todo e não chegar a lugar nenhum ou brincar por 3 segundos e terminar a É muito exigente. Definitivamente, mexa com isso ao seu gosto. Hum, sim. Ok, espere um pouco. Eu não configurei Oh, é por isso. Nossa força mundial está definida em 0,3. Isso não é bom. Vamos definir isso para 0,6. Dessa forma, não é muito claro. Lá vamos nós. Certo. Esse será o fim desta lição. Na próxima lição, concluiremos a configuração do ambiente e, em seguida, começaremos. Depois disso, no próximo curso, vamos fazer modelagem. Eu sei que você não achou que ia fazer isso, mas nós vamos. Vamos abordar algumas coisas muito interessantes sobre como modelar uma nave espacial Então, sim, salve, por favor, e nos vemos na próxima. 14. Refinando camadas de névoa e reconstruindo uma iluminação HDRI personalizada: Bem-vindo de volta ao Blender Angya Master Class, processual Agora, em nossa última aula, finalmente importamos todas as coisas. Fizemos nossa cena parecer uma cena. Parece algo como agora. Definitivamente, não é um produto acabado, mas é isso que vamos fazer. Vamos acabar com toda a neblina. Vamos ajustar a neblina. Talvez voltemos e mexamos um pouco com o HDRI. Como você pode ver, é muito claro no lado esquerdo aqui. Eu definitivamente quero remover isso, e nosso planeta não é muito visível, então vamos consertar isso. Mas agora, algo que podemos fazer logo de cara é consertar essa névoa de distância porque está funcionando , mas também não está funcionando, se você entende o que quero dizer Então, vou diminuir o tamanho disso. Agora, essa neblina distante é definitivamente necessária para você possa seguir exatamente o que eu faço, mas como você terá feito sua cena um pouco diferente de mim, tudo será um pouco diferente Então, eu sugiro que você tente encontrar uma maneira de fazer isso sozinho. Aqui vamos nós. Aumentar a escala parece ter nos dado um gradiente muito mais suave para cair em Deixe-me mudar isso para objeto. Sim, isso parece bem sólido. Acho que provavelmente poderia aumentar um pouco a saturação deles apenas para torná-los um pouco mais papoula. OK. Agora fizemos isso. Vamos duplicar isso com Shift D. Vamos reduzi-lo, esconder a névoa anterior para um ajuste Ok, agora vamos tirar um momento para nomear tudo. Então essa grade aqui, esse é o nosso terreno. Então, vamos chamá-lo de terreno. Esse cubo aqui, esse é o segundo cubo, desculpe. Essa será nossa névoa de distância, então vamos chamar de névoa de distância Então eu não posso falar enquanto estou digitando. Meio interessante. E essa aqui, vamos chamar de neblina terrestre. Opa. Caso em questão. Ok, agora nomeamos tudo. Vamos esconder nossa névoa distante. Agora, se você ver na minha Atlana, eu tenho esse ícone de cursor Eu tenho um olho, uma TV e uma câmera. Agora, se você quiser um desses, todos eles fazem coisas diferentes. Mas se você quiser, basta clicar nesta pequena opção aqui e ativá-las e desativá-las aqui. O eu é um esconderijo. Isso simplesmente oculta objetos na janela de exibição, da mesma forma que pressionar H, e você pode trazê-los de volta com No entanto, se você clicar no ícone da TV ou no ícone do monitor, ele ficará estável na janela de exibição Isso não voltará se você pressionar ALTH. Então, isso é como entrar nas propriedades do seu objeto ignorá-las e alterar a visibilidade aqui E a seleção significa que você não pode selecionar Se eu clicar nesse objeto de distância, desligo a seleção. Não consigo mais selecionar isso. É meio útil, mas, por enquanto, vamos apenas desabilitar isso na janela de exibição Ok, agora vamos afastar nossa névoa terrestre, desculpe, desta vez Espere que tudo isso seja atualizado. Eu vou para o meu Oh, tipo. Vou até aqui e vou desligar essa subdiv na janela de visualização para que possamos Agora vamos pegar essa névoa e nos livrar dela e adicionar um novo material de neblina Oh, isso é um cachorro. Nenhum desses em nossa cena. Ok, agora vamos adicionar uma dispersão de volume novamente e vamos definir isso para -0,4, o que definitivamente parecerá um pouco interessante Mas ficará melhor a longo prazo, confie em mim. Agora, vamos abrir isso. Vamos pegar uma textura de gradiente, controlar T para abrir os nós de mapeamento E vou adicionar uma textura de ruído, conectar isso ao vetor, conectar o objeto ao vetor de forma que nosso gradiente fique alinhado com o meio do As coordenadas do objeto são baseadas na origem do objeto, como você pode ver ali mesmo, nessa origem. É aí que está o centro das nossas coordenadas. Agora, o que vamos fazer agora é girar isso ao longo do eixo y, 90 graus. Na verdade, vamos fazer -90 porque queremos o branco na parte inferior, porque o branco é sim Vamos dizer que vou dizer essa libra drástica bem rápido. Isso nos proporcionará uma boa queda fácil. Caso você não saiba se existe um desses menus, você pode segurar a tecla Control e rolar, percorrer todas as opções. Vou voltar ao quadrático, controlar o botão direito do Chef e arrastar para misturá-los E eu vou dar uma olhada nisso bem rápido. Ok, agora vou aplicar o Controle A e vou aplicar a escala. Isso aplicará a escala do objeto para que nossa textura de ruído não pareça horrível e esticada G para diminuir a escala para que o tamanho da textura do ruído fique um pouco maior. Você não quer que seja muito pequeno, e vamos aumentar os detalhes até o fim. Agora, se olharmos para trás, você notará que isso começou a deslocar nosso gradiente, que é o que queremos, porque não queremos um plano uniforme Não queremos pessoas uniformes e planas. Isso não vai funcionar. De qualquer forma, agora que fizemos isso, vamos duplicar nossa textura de ruído Vamos inserir a coordenada do objeto aqui porque não precisamos de nenhum mapeamento que isso exige Se você olhar para trás, isso é isso. Você vai aumentar um pouco a escala. Vou invocar uma rampa de cores do nada, e vou ajustá-la um pouco enquanto defino essa nova linha de animais, que me permitirá aliviar muito melhor o ruído, permitir que eu tenha as partes escuras e as partes que me permitirá aliviar muito melhor o ruído, permitir que eu tenha as partes escuras e as partes claras sem tê-las, você sabe, muito, muito preto e muito branco Ok, agora vou controlar o botão direito do mouse novamente e arrastar isso com nossa textura de gradiente, e vou gravar essa cor Vai acrescentar algo interessante. Isso adicionará apenas alguns detalhes, como você pode ver. Meio divertido. Ok, isso vai entrar em nossa densidade. Mas primeiro, vamos colocar um nó matemático aqui, matemática, multiplicar Certo, agora vou entrar na visualização da minha câmera com o teclado numérico zero. Vou arrastar para baixo pressionando G e depois Z. Vou reduzir nosso volume de neblina até que ele cubra apenas partes do solo que eu quero ver Vou definir minha visualização de renderização em tempo real bem rápido. Agora, eu fiz essas predefinições de renderização. Essa é em tempo real. Basicamente, isso é automático e rápido, usando remoção de ruído da GPU com amostras muito baixas , para que tudo que eu possa, tipo, ver é bem rápido e suave Na verdade, vou diminuir. Vou definir isso para 0,1. Lá vamos nós. Na verdade, você sabe o que? Acho que podemos aumentar a escala. Podemos escalar com parte do eixo za rápido, apenas para torná-lo um pouco mais profundo. Mas eu tenho que trazê-lo de volta. Vamos descer ainda mais. Vamos para 0,0. Oh, isso não é 03. que vai ser quase como uma condensação Quero dizer que vai ser quase como uma condensação se formando nas partes mais baixas da cena Pode aumentar esse valor um pouco mais, 0,05. Lá vamos nós. Tudo bem. Bem, é isso. E agora, se reacendermos nossa neblina à distância, não se esqueça de economizar E vamos reativar isso aqui. Não se preocupe. Se isso realmente parece cinza, vamos corrigir isso mais tarde. Mas o importante a observar agora é a neblina real e como ela está fazendo com que a distância pareça atenuada, o que é muito, muito importante se você quiser a profundidade OK. Agora vamos voltar à nossa cena HDRI e esperamos melhorá-la um pouco porque, por mais incrível que seja, há uma luz branca gigante lá, há uma luz branca gigante lá, e nosso planeta está um pouco ausente Tudo bem. Estamos de volta e temos nosso próprio HDRI personalizado Agora vou chorar a parte do passe. É útil saber que, se você aumenta totalmente a parte da passagem, ela renderiza apenas o que está na janela de visualização, em vez de tudo isso do lado de fora ela renderiza apenas o que está na janela de visualização, em vez de tudo isso do lado de Ok, o que torna a renderização mais rápida, o que é bom. Acho que nossa densidade nisso é um pouco alta demais. Acho que esse é o nosso problema atual. A densidade dessa dispersão de pernas é muito alta. Nós reduzimos isso de volta. Talvez eu ache que provavelmente seria sensato também girar o So That por um segundo Seria sensato girar isso que a parte aberta fique ao lado do planeta Dessa forma, podemos ver o planeta com mais clareza. Não, eu ainda não gosto dessa luz branca gigante no céu, então vamos voltar às configurações mundiais aqui. Vou mexer com a textura do meu céu aqui. Vou diminuir a quantidade de poeira, é isso que acrescenta essa tabela questionável Oh, isso é bom. Eu gosto disso. É meio legal. É o que acrescenta aquela luz questionável no céu, toda aquela poeira que o sol está refletindo É quase como a dispersão do volume. Hum, eu vou aumentar o tamanho do sol também. Acho que quero um sol um pouco maior. Isso pode ser interessante. Diminua um pouco essa poeira. Agora, como alternativa, você pode usar um complemento de céu, como eu poderia puxar aqui do meu de Ambientes. Eu tenho o Skylab, uma boa opção de céu livre. Hum, você poderia usar o Skylab Você poderia usar, eu acho que este é realmente um que vem embutido com o Blender Existe um verdadeiro céu. Oh, desculpe, não. Não. É algum tipo de complemento celeste. Depois, havia o verdadeiro céu que apareceu no pacote de lançamento do Blenders, que é muito bom, mas não funciona no 4.5, o que Então, eu estou tentando fazer isso no Blender principal. Mas se você tiver uma opção que seja melhor, eu o encorajaria a usá-la. De qualquer forma, estamos de volta aqui. Vamos pressionar TH e trazer de volta nossa dispersão. Isso parece muito melhor. Agora nosso planeta está um pouco mais lá. Sim. Tudo bem. Acho que aqui atrás, nossas bicicletas de gelo, é claro, damos uma olhada no posicionamento do sol aqui sem nenhuma neblina, para que isso seja renderizado Acho que provavelmente queremos mover o planeta um pouco mais perto do sol e torná-lo um pouco menor. Então, se voltarmos para cá, vamos voltar ao nosso layout. Vamos pegar isso e torná-lo um pouco menor. E vamos movê-lo para mais perto do sol. Agora, tenho certeza de que também girei o HDRI para cima para que pudéssemos ver mais o planeta, então vou mover o planeta um pouco um pouco Tudo bem. Vamos tentar isso agora. Além disso, sei que disse que você gostaria de renderizar em alta resolução com 400% Mas até que você aperfeiçoe o HDRI, sugiro renderizar com metade da resolução normal , Dessa forma, você pode renderizar mais rápido. Quero dizer, se você quiser renderizar uma resolução completa o tempo todo, tudo bem. Mas estou ciente de que algumas pessoas têm PCs limitados, e se você tem um desses ou simplesmente não quer perder tempo renderizando enquanto o conserta e só quer renderizar a qualidade de 400% quando terminar, provavelmente seria uma boa ideia começar a usá-lo Ok, eu vou renderizar isso agora, bem rápido. Vou para S, para salvar isso, salve-o aqui novamente. E vou salvar a imagem anterior, estamos usando a imagem de salvamento radiance HGR Uh, provavelmente não é uma boa ideia salvar a imagem, mas eu sei que posso mudar tudo se eu quiser. Devo dizer que isso é muito brilhante aqui. Isso é preocupante porque não é assim que parece na Ei, podemos diminuir o sombreamento disso. Podemos diminuir ainda mais a força desse pato para 0,02 Essa dispersão serve basicamente para nos dar esse bom efeito no planeta para que não se pareça com os planetas, você sabe, simplesmente está lá Além disso, ele também remove toda essa coisa preta cinza escura na parte inferior, o que é meio idiota. OK. Vamos tentar isso de novo. Salvar. Sempre economize, sempre economize. É melhor economizar do que não economizar. Tudo bem. Vou guardar isso de novo. Vou guardá-lo por cima porque sei que está exatamente lá. Ok, de volta ao nosso anterior. Tudo bem. Então, se voltarmos às nossas configurações mundiais puxarmos a corda novamente, vou remover a rotação porque eu consertei isso Oh, ele já está carregado também, o que é muito bom. Aí está. Então, vamos girar isso Você sabe o que? Eu vou mudar isso de novo, porque eu quero que o sol esteja ali entre eles. Então, vou mover o planeta um pouco mais, só um pouco mais. Vamos esconder isso. Provavelmente vou fazer isso nesta janela de visualização. Descreva o planeta. Eu posso simplesmente clicar com o botão direito do mouse e selecionar objetos. O que é esse cubo. Por que isso está na coleção Planet? Isso não deveria estar na coleção de planetas. Sim, vou escrever, clicar, selecionar objetos. É para ir para a vista superior, e eu vou movê-la. Um pouco de Ooh Por que essa câmera também está nesta coleção? Ok, isso é engraçado. E vou mover meu planeta um pouco mais perto. Isso também nos dará um ótimo tipo de destaque na borda do planeta. Vou girar meus anéis novamente para que eles apareçam. Na verdade, vou escolher algo interessante. Vou girar meus anéis dessa maneira pressionando duas vezes. Pode ser muito difícil usar o modo de órbita. E eu vou fazer com que o planeta projete uma sombra sobre os anéis, porque eu acho isso legal. Ok, agora que fizemos isso, você adivinhou. Vamos renderizá-lo novamente. Isso é Saves F 12, render out. Ótimo, salve, de volta para a outra versão do Blender, abra este Ok, isso não funcionou. Nós o salvamos corretamente Talvez você precise atualizar isso. Isso ainda não é o mesmo. Talvez não o tenhamos salvado adequadamente. Ok, vamos S novamente. Salve-o no Ice course HDRI. Vamos chamá-lo de Ask course HDRI plus e usar o plus para dar um Dessa forma, sabemos qual deles temos. Vamos voltar ao Blender e abri-los novamente. Curso de gelo um. Lá vamos nós. Sim, eu gosto disso. Porque então temos algo desse lado. Provavelmente poderia fazer um enquadramento um pouco melhor para isso, mas , você sabe, vamos usar a rotação e girá-la um pouco para cima Eu sei que eu disse que não ia, mas vamos lá. Há um enquadramento um pouco melhor. Para ser sincero, eu provavelmente poderia diminuir o tamanho disso novamente, mas não quero. Isso é o suficiente para mim. gosto que esse pico de gelo esteja ali Só vou reformulá-lo um pouco. Avance para o outro lado. Doce. É isso para esta lição. Hum, para recapitular, criamos a distância, ajustamos a distância da névoa, aterramos a neblina e consertamos seu HDRI Agora está assim, que está começando a ficar um pouco branco, eu sei. Está começando a ficar um pouco desbotado, mas não se preocupe. É para isso que serve a composição. De qualquer forma, nos vemos na próxima, onde, se você se lembra, da última vez, prometi que começaríamos você se lembra, da última vez, prometi que a modelar uma nave espacial vejo então. E não se esqueça de dizer. 15. Como modelar uma espaçonave de ficção científica usando técnicas de modificação de espelhos: Bem-vindo de volta ao Blender and Gaia Master Class, um mundo de gelo processual Em nossa última aula, terminamos nosso i, o ajustamos , colocamos Temos todo o nosso enquadramento correto. Fizemos todas as neblinas e volumetrias. Terminamos com uma espécie de configuração da cena básica. Agora vamos começar a modelar uma pequena nave espacial para dar à nossa cena um pouco de algo interessante de se ver Então, vamos fazer um pouco de modelagem básica e vamos nos divertir. Provavelmente vai ser um pouco exagerado. Eu vou te mostrar como usar mapas de deslocamento e coisas assim Mas sim, acho que provavelmente não vamos acabar usando, mas vou te mostrar por precaução. Vou colocar tudo isso em uma coisa chamada cena. Vou mover o mouse para que ele não fique no meio. E eu vou esconder isso bem rápido. Você sabe, mude o S e puxe meu cursor de volta para a origem. Agora, você pode modelar uma nave espacial do nada, você sabe, você pode ir e pegar um cubo, ou seja, quase quadrado Vá pegar seu cubo padrão, e você poderia, você sabe, Spaceship Você já assistiu ao filme Lego? Sim. Nave espacial Na verdade, é um pouco parecido com o que ele faz. Você sabe, você mistura os pedaços até que, você sabe, pareça legal Mas não vamos fazer isso porque queremos, quero dizer, continuidade. É quase como se quiséssemos um plano, ok? Queremos um plano. E poderíamos conseguir isso só de pensar nisso, mas, tipo, sim, eu voto em outra coisa. E, eu vou usar operações difíceis bem rápido só para ilustrar meu argumento, mas, você sabe, se você fizesse uma nave espacial como essa, você poderia simplesmente esquecer qual é o nome para Tipo, eu não me lembro. De qualquer forma, então vamos pegar alguma referência. Agora, você pode obter referências de qualquer lugar que quiser. Mas, para mim, definitivamente a melhor, mais fácil e mais precisa referência são as imagens de IA. Agora, eu sei que é IA, mas se você obtiver várias imagens de IA, você pode pegar as partes que quiser e , em seguida, misturá-las e depois dar sua própria opinião sobre Tipo, eu fiz isso, e se eu abrir o arquivo original do projeto, essa é a aparência da minha nave espacial na original Então, é meio parecido. Ele compartilha o mesmo tipo de características, mas na verdade é diferente em alguns aspectos porque, você sabe, copiar não é tão interessante. Sabe, eu estendi os jatos. Eu não incluí essas armas porque não precisamos delas. Na verdade, gostei dessas partes salientes. E sim, há muitas coisas diferentes, algo é menos, algo é mais. Mas, você sabe, está aberto à interpretação. Essa é uma ideia que vamos transformar em uma nave espacial Agora, acho que realmente copiei isso com bastante precisão, mas eu diria para não fazer isso porque sei que algumas pessoas estão realmente interessadas em IA. É como, OK, é basicamente a mesma coisa que imagens de referência, mas é apenas uma imagem em vez disso. Mas tudo bem, eu não vou entrar nesse debate. Mas eu sei que, para o propósito deste curso, vamos usar um gerador de imagens de IA. Agora, você pode estar pensando : Ah, sim, mas temos que pagar muito dinheiro para conseguir umas cinco imagens, e provavelmente só uma delas será boa, talvez metade boa. Bem, descobri que tenho certeza de que o Google deu nos deu algo chamado efeitos de imagem, efeitos de imagem Sim, efeito de imagem do Google Labs. E vai infinitamente. Não há limite. Não há modelos. Há apenas uma proporção. Aparentemente, é poder por imagem e três. Há proporções, há, você sabe, avisos, há avisos extras E você pode simplesmente criar naves espaciais ou o que quiser digitar E isso vai para sempre. Você sabe, é grátis. É 100% gratuito, o que é muito, muito bom. Sim. Então, vamos simplesmente não sei. Você pode escolher digitar algo específico. Digamos que talvez você quisesse uma nave espacial redonda. Você vai, você sabe, redonda e picante nave, blá, blá, blá, digita Provavelmente vou cortar aqui até conseguir fazer algo que torne algo que eu goste. Então, sim, nos vemos daqui pouco, assim que encontrar uma lima adequada. Aquele ali mesmo. A, não é? Tudo bem. Eu finalmente encontrei algo que eu gosto. Eu tenho esse aqui. baixar essa imagem bem rápido. C, todos eles são chamados de imagem de FXs. Irritante, mas oh, bem, então temos essa imagem agora. Vamos colocá-lo no Blender. Para fazer isso, vamos usar a imagem Shift A como referência. Vá para encontrar downloads. Vamos encontrar aquela imagem que acabei de baixar ali mesmo. Vou usar Arte antiga, limpar a rotação no RX 90 Ooh. Boney. Ei, isso é estranho. Normalmente, não é assim. Ok, agora estamos na posição vertical. Vamos inverter isso no Z em 180 graus, então ele está voltado para esse lado Vou empurrá-lo para fora, aumentá-lo. E vamos adicionar um cubo para nós mesmos porque é assim que começamos Só estou empurrando isso para o lado também. Agora, espero que você saiba modelar, não muito bem, mas saiba que, tipo, você sabe , a guia entra no modo Editar. Es para extrusão, S é para escala. Você pode pressionar Z para fazê-lo subir e descer. Eu vou, eu vou tentar e eu tenho minhas pequenas coisas de screencast aqui para que você possa ver o que eu estou pressionando, mas, você sabe, gasolina B é Certo. Agora, eu vou basicamente fazer isso. Eu tenho algumas ideias. Eu não quero essas peças aqui. Eu não gosto dessas barbatanas, dessas barbatanas. Eu vou torná-los mais Ah, vamos ver. Eu não sei. Talvez façamos experiências com eles mais tarde. Provavelmente quero mais antenas aqui em cima, e acho que não vou ter esses espigões E vai ser muito mais simétrico. Esse é o avião, mas eu vou seguir as mesmas linhas aqui, onde ele desce um pouco. Como você pode ver, não há muita coisa aqui atrás. Não há muito, você sabe, nada aqui atrás, já que as IAs estão tentando descobrir o que está por trás, mas não dá, vamos ter que improvisar aqui, mas, você sabe, é assim que a modelagem funciona Então, vamos começar. Agora, vamos começar com essa parte superior. Acho que pegamos isso e trazemos de volta, elevamos um pouco essa borda superior e escalamos dessa face para fora ao longo do eixo y. Vamos começar a receber essa parte aqui. E agora, vou reduzir isso um pouco. Opa. Vou pegar essa borda superior e abaixá-la levemente. Ok, eu quero esperar para ver isso muito melhor. Eu poderia. Vou mudar um pouco as configurações da minha janela de visualização para que, oh, eu esqueci de ativar a cavidade Foi minha culpa. E por que o normal está ligado Ok, nós não precisamos deles. Essas pequenas linhas azuis. Vou alterar as configurações da minha janela de visualização porque, por algum motivo, elas mudaram para que você possa ver tudo com um pouco mais de clareza Tudo bem, estou de volta. Eu mudei as configurações da minha janela de visualização Agora eu coloquei um Mccap diferente aqui em cima. Eu escolhi isso. Ah, sim, isso é melhor. Não se importe. Aí está nosso lindo cinza escuro. Você pode realmente ver o que eu selecionei agora, o que é muito melhor. Sim, sim, isso é muito melhor. Eu deveria ter feito isso antes. Foi minha culpa. De qualquer forma, vamos pegar essa vantagem aqui. Na verdade, vamos pegar todo esse rosto e arrastá-lo para frente. Porque esta é uma longa nave espacial. Vamos pegar isso e mover isso para baixo. Então, está começando a voltar. Vou desligar a rede bem rápido só para que possamos mexer com isso E então, pelo que parece, vamos avançar novamente, mas isso vai cair de forma bastante acentuada Certo. Agora acabamos de fazer toda essa parte aqui. Precisamos expandi-lo para fora. Só para você saber o que estou fazendo. Vamos expandir tudo isso para fora aqui. Vamos aumentá-lo um pouco. Talvez tenha que corrigir isso mais tarde. Aqui vamos nós. Ok, agora temos aquele Hmm. Isso meio que avança, não é? Assim. E para dentro também. Certo, bem rápido, vamos adicionar um modificador de espelho Vou seguir o eixo yops. Eu quero ir para o outro lado. Pelo menos, deixe-me ir para o outro lado. Oh, querida. Eu odeio isso. Eu quero inverter isso, mano. Vire os lados em que estou fazendo isso. Oh, lá vamos nós. Esqueci que era aquele Estou tão acostumado a usar operações difíceis. Já faz um tempo. Mas sim, então vamos fazer isso. Isso nos permitirá modelar apenas de um lado, e tudo será atualizado do outro lado, o que é muito conveniente. Veio causar problemas mais tarde, mas vamos colocar nossos dedos em nossos ouvidos e fingir que isso não existe Então, para começar aqui, queremos, mm, acho que vou continuar com isso. Eu me pergunto o que podemos fazer. Provavelmente podemos simplesmente mesclar isso, não é Vá clicar nesse. Finalmente, mescle. E eu vou fazer o mesmo aqui. Finalmente, mescle Doce. Tudo bem. Agora temos tudo isso. Este é basicamente o lado superior da espaçonave. Agora, se você notar, fica mais largo na parte de trás. Então, queremos pegar essa interface, provavelmente aquela vértice também E vamos escalá-los para dentro. Assim mesmo. Sim, eu gosto disso. Eu gosto disso. Mas agora eu vou voltar aqui. Vou extrudar E. E vamos deixar isso para interpretação mais tarde. Agora vamos pegar todos os rostos. Você quer uma dica rápida e interessante. Primeiro, vou usar Oh, este é o Xray View, aliás, Alts Vou escalar ao longo do eixo X até zero. É só alinhar esse lugar bem plano. Ok, vou te mostrar algo muito legal, bem rápido. Vou clicar aqui e vou usar Shift G, e vou escolher o normal. O que isso fará é selecionar, adicionar à seleção todas as faces que tenham o mesmo normal dessa face. Agora, é claro, este não funcionou porque está um pouco errado, então podemos abrir a seleção similar e aumentar o limite Eu vou simplesmente fazer isso. E agora vamos fazer uma escala Z zero, que tornará tudo completamente plano ao longo do eixo z. Como você viu antes, nós apenas resolvemos isso. Agora vamos extrudar tudo isso. Se virmos aqui, precisamos sair imediatamente, o que vai ser um pouco difícil de fazer Além disso, não parece que fique mais largo neste momento, como aqui, em vez de, tipo, está ficando muito curto aqui, meu desenho horrível Oh, bem, então nós queremos ter essa linha aqui meio inclinada para baixo, Quero dizer, ele tem que girá-lo. Então, vamos pegar isso eu vou pegar esse lado também, só por precaução. Vou devolvê-los. Vou pegar essa parte superior do pi up e fazer isso também. Ok, agora temos isso. Queremos extrudar para Então, vou tentar algo rápido e extrudar tudo isso, e depois vou escalá-lo para fora Você tem que se consertar aqui em um segundo. Mas tipo. O que mais poderíamos fazer? Vou usar o modo de borda e vou clicar com a tecla Alt nos dois lados aqui. Isso selecionará todo o loop. Então, selecionaremos todos os que estão aqui muito rápido, o que é fácil e agradável. Vou ignorar o outro lado bem rápido. Vou clicar com a tecla Alt aqui e vou extrudar diretamente. Talvez nem tanto. Vou descer um pouco, se dermos uma olhada aqui, ela desce. Vamos pegar essa parte, vamos movê-la para cima e vamos movê-la de volta para dentro também, porque tudo fica menor à medida que se aproxima da frente da espaçonave Vamos fazer algo assim. Agora, lembre-se, você quer melhorar um pouco aqui. Tipo, eu vou embora. Eu quero dizer, ok. Eu quero que isso continue até o , porque eu vou mexer com as asas Então eu vou e vou pegar tudo isso. Eu vou descer. Eu vou descer novamente, mas vou movê-lo para dentro Também vou ativar o recorte. Isso só nos permitirá bloquear os vértices no centro, o que será muito útil Sim, eu gosto disso. E então eu vou usar aquele, aquele, aquele, aquele, e vou extrudar novamente, e vou movê-lo até o meio Agora, tecnicamente, existem dois vértices um em cima do outro aqui, então vou pressionar A para selecionar tudo, M, para escolher mesclar e mesclar por E você verá que ele remove aquele vértice. Isso também é bom para limpar a malha se você tiver problemas na malha. Você move isso um pouco para cima, isso um pouco para selecionar isso e o topo. Eu vou pressionar. F para criar um rosto. Espere. Agora, temos algumas dessas coisas engraçadas lá. Acho que vamos corrigir isso no sombreamento mais tarde. Tudo bem, então estamos começando a comprar uma espaçonave. E eu sei que não parece. Isso é uma reviravolta normal Acho que esse normal mudou. N antigo para o painel normal? Sim, foi invertido E você pode escolher a opção flip. Há muitas coisas divertidas aqui. Tenha cuidado. Isso provavelmente quebrará seus padrões normais se você não souber o que está fazendo Tudo bem. Agora vamos dar uma olhada lá dentro, ter certeza de que não há nada errado. Ok, então isso aqui, tem esse gigante com essas faces aqui embaixo. Não queremos mais esses. Então, vamos pressionar Delete e pressionar F para rostos, ou você pode clicar na Opção Faces. Doce. OK. Agora, acho que o que vou fazer é meio que voltar aqui. A nave espacial, a extremidade da nave espacial, vai gostar do ângulo de volta para dentro, e então teremos nossos jatos auxiliares saindo pela parte de trás desse jatos não tenho certeza de qual Ainda não tenho certeza de qual será a configuração delas, e eu meio que quero algumas barbatanas, mas elas podem ser muito pequenas, quase assim. De qualquer forma, esse é o meu limite para hoje. Aparentemente. Uh oh, não esqueça. Ok, aparentemente também estão invertidos. Você sabe o que? Vamos recalcular tudo Pressionamos A, selecionamos todas as faces, Alt N, e vamos optar por recalcular externamente, o que basicamente servirá para Então eu pensei que eram aqueles dois, mas aparentemente, tem mais. Se você der uma olhada, tudo bem. Exceto por esses. Vou selecionar Alt. Oh, isso não parece bom. OK. Vai, oh, ok. Sim, vou selecionar isso manualmente . Vou clicar nesse. Vou segurar Control e clicar neste, que basicamente selecionará o caminho mais curto para isso, que é o que queremos Vou pressionar F para criar um rosto e pronto. Agora, se dermos uma olhada no OK , ele funciona e se conecta, o que é bom porque ativamos o recorte. Esqueci que fizemos isso De qualquer forma, isso é para começar. Voltaremos mais tarde e examinaremos um pouco mais de modelagem, depois examinaremos o sombreamento e como usar o deslocamento de sombreamento com subdivisão adaptativa, o que será um exagero absoluto, mas vou mostrar como fazer isso de qualquer usar o deslocamento de sombreamento com subdivisão adaptativa, o que será um exagero absoluto, maneira, é mas vou mostrar como fazer isso examinaremos um pouco mais de modelagem, depois examinaremos o sombreamento e como usar o deslocamento de sombreamento com subdivisão adaptativa, o que será um exagero absoluto, mas vou mostrar como fazer isso de qualquer maneira, é muito legal. Mesmo que provavelmente acabemos desligando-o para a renderização final. De qualquer forma, é isso por enquanto, e nos vemos na próxima. 16. Modelagem de motores e asas com técnicas de modificador de espelho: Bem-vindo de volta ao Blender Gaia Master Class, o Ice World processual Em nossa última aula, começamos a modelar nossa nave espacial, usando essa imagem de IA como referência E, como ilustrei, literalmente no final da última aula, vamos começar a trabalhar na parte traseira para, você sabe, fornecer alguns motores Talvez lhe demos algumas pequenas asas. Acho que provavelmente não são tão grandes quanto essas. Eles estão um pouco longos demais para mim e, definitivamente, alguns motores que nossa nave espacial possa avançar Então, sim, vamos direto ao assunto. Além disso, devo mencionar que agora , ao pressionar tab, recebo este menu de rádio. Este é um complemento que eu tenho que sim. É simplesmente útil. Infelizmente, não é gratuito. Mas não é tão importante. Você pode acessar tudo isso pressionando apenas um, dois e três aqui, respectivamente, e percorrendo os modos. Então, sim, não se preocupe com isso. Isso não é necessário para nada que eu faça. De qualquer forma, vamos direto ao ponto. Agora, precisamos puxá-los um pouco para trás, porque acho que a traseira da nossa nave deveria ser um pouco mais longa Talvez extrude-o e escale. E para ser honesto, porque haverá um monte de motores aqui, nós realmente não precisamos fazer muita coisa aqui. Provavelmente vou fazer com que seja um pouco mais longo, porém, um pouco mais. Oh, você tem algum espaço para motores. Tudo bem. Agora, vamos adicionar alguns motores e, em seguida, mudar o dia e adicionar um cilindro E aqui, atrás de todo o meu cursor, vamos definir esses 26. Agora, como você deve ter notado, atualmente não há nada na minha coleção de cenas. Isso se deve ao fato de que, por algum motivo, o episódio da aula que gravei desapareceu. E então eu estou tendo que voltar e fazer isso na fase de pós-produção. Portanto, pode haver pequenas discrepâncias, mas vou replicar o que fiz com a maior precisão possível Portanto, não se preocupe se tudo isso desaparecer. E você deve acabar com 90%, o mesmo navio. Então não se preocupe. É por isso que meu esboço está vazio no momento. De qualquer forma, agora vamos usar esse cilindro para fabricar motores a jato, porque isso é muito legal. Eu vou entrar aqui. mover isso para cá. Vou ampliá-lo um pouco. Vou pressionar T para que minhas ferramentas desapareçam. Vou extrudar para frente e reduzir um pouco. Talvez um pouco mais à frente também. Vou extrudar, e vou movê-la para dentro. Acho que, na verdade, vou reduzir tudo isso um pouco. E estou me certificando de selecionar o último rosto, vou movê-lo um pouco para baixo, que pareça um pouco mais natural entrar lá, talvez um pouco maior. E então queremos que tudo pareça estar ali. Agora eu vou pegar isso. Isso é um pouco longo agora. Eu vou pegar isso. Eu vou para ES, e isso vai apenas escalá-lo para fora E novamente, ES novamente para que tenhamos aquela pequena crista lá. Na verdade, vou selecionar alternativamente essa opção bem rápida e escalar Shift x para que eu possa escalar um pouco. Se você não soubesse, a escala por turno será dimensionada em cada extremidade do eixo Então, se eu pressionar S, ele ficará maior e menor. Como você pode ver, aqui está o eixo X indo nessa direção. Se eu escalar o Shift X, escalarei em tudo, exceto na escala do eixo Z e YO. Se eu fizesse isso com Shift Z, escalaria em qualquer coisa, menos no eixo Z. É simplesmente útil. E então eu vou reduzir isso um pouco. Sim, insira-o. Eu vou entrar, entrar novamente. Eu só vou dar um pequeno detalhe. Doce. Você pode movê-lo para trás o quanto quiser, mas ele vai acabar se encaixando no chip principal Agora, infelizmente, isso é só de um lado. Então, como nossa nave espacial, vamos espelhá-la Então, o que vou fazer é clicar com o botão direito do mouse e definir a origem como três cursores D, porque o cursor está no centro da nossa nave espacial Agora, quando vamos aqui, podemos adicionar um modificador de espelho, podemos espelhá-lo no eixo Y, problema resolvido Problema resolvido. Tudo bem. Agora, vamos voltar e adicionar outro cilindro, outro cilindro hexagonal, hexagonal, girá-lo no eixo y em 90 graus. Derrube isso. Isso vai ser como o motor principal. Então, vamos comprimi-lo um pouco. Vamos escalá-lo no turno X, então não escale no X. Vamos garantir que ele se encaixe Talvez possamos ampliá-lo um pouco. E o que vamos fazer é que isso vai ser muito simples. Na verdade, vamos apenas revelar isso. E então vamos para cá. Vamos controlar a partir do corte em loop. E como uma forma diferente de fazer essas pequenas coisas em anel, vamos usar o Controle B, abrir esse chanfro, e então eu vou usar Alt E, e vou extrudar faces ao longo das normais e apenas extrudar normais e apenas Em seguida, vou entrar no modo facial e reduzir isso novamente, ES, aumentar a escala , voltar até o fim. Eu poderia realmente fazer isso de novo por este. Dessa forma, temos alguns detalhes. E agora temos isso. Todos eles têm esse tipo de anel ao redor deles, o que é interessante. Doce. Problema resolvido. Agora, sabendo disso depois de ocorrer, porque estou gravando isso no post, acabamos usando um booling para, tipo, fazer isso ir mais para trás dentro da Sabendo agora que isso não funciona e causa mais problemas posteriormente, vou emitir isso agora, e você pode esquecer de executar essa etapa convenientemente Hum, sim. Ok. Então, o que eu vou fazer agora é o que vamos fazer a seguir? Ah, isso mesmo. Asas. Veja, nossa nave espacial realmente não vai a lugar nenhum sem asas, o que é um problema Então, vamos corrigir isso. Vamos pegar um cubo de malha. Não precisa modificar nada para este. Vamos escalar no eixo Z. Está diminuindo a escala Shift Z, então não escala no eixo Z. Vamos movê-lo no eixo z. E então vamos escalar esse eixo, aquele eixo, vamos adicionar um laço cortado no meio, e vamos pegar essa aresta aqui, aquela específica. Vá para a vista superior e vamos mover isso para fora desse jeito. Em seguida, vou para Alt Z, então para a visualização de raios-X. Selecione a caixa, você não consegue vê-la, mas quando você a seleciona na caixa, você seleciona aquela borda de vértice singular ali Nós vamos transferi-lo para cá, eu acho. Acho que, na verdade, vou mover toda essa ala para dentro. Eu não quero que seja tão largo. E então eu vou usar o Control R, na verdade. Vou usar o Controle B para estendê-lo. Eu vou, acho que é Alt S. Sim, Alt S é expandir ou encolher e engordar, Sim, isso é útil. E vou mover tudo isso um pouco para frente, para que pareça mais uma asa. Sim, e vou escalar isso neste eixo, então é um pouco mais grosso. Lá vamos nós. Uh, eu vou. Na verdade, já que estou fazendo isso, vou pegar isso e afastar um pouco. Dessa forma, é um pouco, um pouco chique. Um pouco chique. Sim, sinta-se à vontade para brincar com as proporções disso, de todos os locais e vértices. Vou movê-los para que fiquem de volta na fila ali mesmo. Espere. E então, exatamente o mesmo que os jatos. Vou definir a origem como três cursores e vou adicionar um modificador de espelho e configurá-lo no eixo Y. E agora temos nossa nave espacial, nossas duas asas. Hm. Acho que essas asas são um pouco grandes. Vamos torná-los um pouco menores. Ah, isso também é útil observar. Isso está lá em cima agora. Então, vou entrar no modo de edição. Eu vou pegar tudo. Vou pressionar um para ir para a vista lateral. Vou movê-lo para cima, então está quase no meio. Então eu vou trazê-lo de volta. Dessa forma, nossa origem está no nível certo. Então, quando eu entro aqui, posso reduzir a escala e trazê-los de volta. Eles são um pouco grandes agora para mim. Sim, isso é melhor. Sim. Ok. Doce. Hum, ele. Além disso, só para observar, você não pode mover isso sozinho. Se você quiser movê-lo e espelhá-lo, você precisa movê-lo e editar o modo. É só uma dica rápida. Vá posicionar essas asas de uma forma interessante. Oh, rápido. Lá vamos nós. E aí estão nossas asas. Sim, na verdade, eu provavelmente poderia torná-los um pouco maiores. Pense nessa parte aqui. Nesta seção aqui e nesta seção aqui, vou escalar o Shift X, que fiquem um pouco mais largas. Lá vamos nós. Doce. Desastre evitado, esses malditos artefatos de sombreamento Fazendo isso pela segunda vez. Eles ainda os têm. Ah. Ok. Agora, vou pedir que você, mais uma vez, faça a parte mais importante de quaisquer três D, qualquer coisa. Controle menos e com segurança. Certo? Tenho certeza de que isso é tudo por enquanto. Eu sei que foi uma aula super, super curta, mas sim. Infelizmente, a menos que você quisesse fazer com que toda essa seção traseira e asas se materializassem magicamente , tínhamos que fazer isso Mas o próximo passo é uma lição. Vamos abordar as coisas divertidas. Na verdade, vamos fazer alguns nós de geometria para espalhar que vamos fazer em nossa nave, o que Na verdade, você acaba usando essa configuração do Greeble de qualquer maneira. É só uma dispersão. Mas sim, meio divertido. Tudo bem. É isso por enquanto. Nos vemos mais tarde. 17. Espalhando granulados usando nós de geometria e texturas Voronoi: Bem-vindo de volta ao Blender An Gaia Master Class, um mundo de gelo processual Em nossas duas últimas aulas, modelamos essa nave espacial, com base em nossa imagem de referência E acho que provavelmente os navios são um pouco altos demais, se eu quisesse copiar isso exatamente. E eu gosto do fato de que isso parece plano, então vou pegar todos esses rostos aqui. Vou movê-los para baixo. Sim, eu gosto disso. Isso parece muito mais elegante Teremos que modificar isso agora. OK. De qualquer forma, como eu estava dizendo antes, fiquei ridiculamente distraído, agora vamos fazer alguns pequenos ajustes finais E espero que, esperemos, retomemos aquela linda texturização de que falei por muito tempo De qualquer forma, comece direto para a ação. Vamos pegar a frente do navio. Agora, o que queremos para a frente do navio? Porque isso não ajuda em nada. Então, vamos ter que improvisar aqui. Eu quase quero, tipo, um quebra-gelo, você sabe, algo assim Isso pode ser interessante. Tenho que consertar esse zoom, mano. Sim, se você não sabe, você pode segurar a tecla Control e arrastar o botão do meio do mouse para ampliar suavemente. Eu provavelmente deveria estar fazendo isso. De qualquer forma, vou selecionar esses dois e pressionar J. Isso adicionará uma borda para que não fique horrível Sim, o quebra-gelo não está fazendo isso por mim. Vamos mover isso de volta para cá. mesmo aqui, vou pegar esses dois vértices e pressionar J para adicionar uma aresta E, você sabe, vamos fazer isso para a final também. Vai parecer um pouco estranho, mas parece um pássaro agora. Não, vamos reduzir isso. Alguns desses caídos. Isso é errado. Hmm. Interessante. Vou usar a vista superior. Vou inserir o Xray, então seleciono tudo e os escalo no caminho Isso é um pouco melhor. Você sabe, vamos deixar isso aí. Isso vai se tornar discutível. Uau. Isso não parece bom. Ok, vamos desfazer isso. Desculpe. Isso não aconteceu. Isso não cozinhou. Você sabe o que eu vou fazer? Vou mesclá-los. mesclar os dois aqui embaixo. Vou pressionar A, M e mesclar por distância. Caso você esteja se perguntando o que faz pressionar G duas vezes, isso permite que você deslize vértices ao longo das bordas em vez de ir para G e depois pressionar X para deslizar ao longo de X. Podemos pressionar G duas vezes e deslizar por todas essas Dessa forma, você pode basicamente mesclar, você pode colocar os vértices um em cima do outro para poder mesclá-los Tudo bem. Agora temos a frente da nossa espaçonave Vamos adicionar esses pequenos grebs na parte superior, embora tenhamos mais alguns do que isso Ok, então vamos até aqui. Vamos adicionar em nós mesmos um cilindro. Agora, esse ainda é o Setor 6. Eu sugiro que você defina isso para 16. Este é um bom tipo de opção baixa, mas ainda circular. Vou escalar as mudanças para que fique mais fino, mas não mais curto. Vamos pensar: O que queremos? menos várias antenas Queremos talvez uma antena de radar ou algo assim. Na verdade, talvez não façamos a antena de radar. Isso vai parecer um pouco estranho. De qualquer forma, vamos tocar em IOEOE. Vamos pegar essa face superior, extrudi-la e escalá-la para extrudi-la e escalá-la E, no topo, vou extrudar um pouco, aumentar a escala, extrudar e fazer isso Dessa forma, ele só tem um pouco de algo interessante na parte superior. Clique com o botão direito, sombreie Auto Smooth. Agora vamos duplicar isso, reduzi-lo no eixo z. Vamos pegar esse conjunto de blusas e movê-lo para cima. Vamos fazer a mesma coisa com o conjunto intermediário, aumentá-lo e pré-controlar o Controle B, que será chanfrado Só vamos torná-lo um pouco maior. Então, isso vai ser um pouco mais curto e robusto. Agora vamos fazer a mesma coisa, mas vamos adicionar outro cilindro. Não posso falar hoje, e vamos torná-la grossa, muito grossa. Vamos pegar a face superior, movê-la para baixo e extrudar Vai ficar muito mais fino e depois vamos extrudar Essa vai ser muito alta, na verdade. E então vamos extrudar, oh, isso é lateral. Vamos extrudar até o topo e depois escalar até formar um ponto Só um pouco de diferença. OK. Agora temos isso. Vamos fazer alguns pequenos trechos na parte inferior. Oh, isso é um círculo. Vamos pegar um cubo. Para trazê-lo até aqui, reduza-o no eixo Z. Vamos entrar no modo de edição. Vamos clicar na parte superior. Vamos clicar com o botão direito do mouse e subdividir onde obtemos esses quadrados Vou extrudar este para cima e este também para cima, mas não tão Criando esse tipo de efeito Grebel. Agora vamos subdividir isso de forma irregular e novamente. Vamos pegar esta peça e, ela adicionará apenas um pouco de agradável, um pouco de detalhe Vou fazer isso de novo com outro cubo. Mas desta vez, vamos fazer algo um pouco interessante. Vamos usar ShiftS e arrastar até mais perto do selecionado, que fique nessa face Vou usar a tecla Shift A e adicionar um cubo novamente. Vamos reduzi-lo e reduzi-lo, então ele cria esse tipo de retângulo longo E vamos movê-lo para cá. Vamos usar o Control R, que adicionará um copo circular. Vou clicar com o botão direito para colocá-lo exatamente no meio. Vou usar o Controle B, que vai expandir isso porque estamos chanfrando essa borda Vou orbitar abaixo e ativar o modo facial, ambas as faces, e vou expulsá-las para Agora vou pressionar L para selecionar toda essa geometria de link Z para movê-lo para baixo, e eu vou fazer Shift D e, em seguida, clicar com o botão do meio e arrastá-lo para que ele trave no eixo X, e então vou clicar com o botão esquerdo. Agora, como fizemos a duplicação e movemos tudo na mesma ação, posso pressionar a tecla de atalho Shift R, que é repetir. Oh, o que? Isso deve ser repetido. Oh, querida. OK. Não importa. Vamos apenas pressionar Shift D repetidamente. Isso deve ser repetido. De qualquer forma, e vamos adicionar esse tipo de grade. Bom. Vou ativar a cavidade parece ter desaparecido mais uma vez. Agora você pode ver tudo um pouco melhor. Oh, isso não é Smooth Shade Smooth. Foi minha culpa. Ok, vamos pegar tudo isso bem rápido e vamos pressionar o Controle A e aplicar rotação e escala. Isso vai garantir que nada dê errado. Agora vamos nos divertir um pouco. Vamos fazer alguns nós geográficos porque eu não me preocupo em colocar tudo isso manualmente Então, vamos selecionar essas faces superiores. É daqui que todos os nossos Gribbls vão sair. Vamos usar Shifty para duplicar os rostos, clicar com o botão direito do mouse para colocá-los exatamente onde estavam, pressionar P e escolher clicar com o botão direito do mouse para colocá-los exatamente onde estavam , pressionar P e Isso vai separar essas faces como seu próprio objeto. Agora, vou clicar na guia dos meus nós de geometria. Vou abrir isso para que você possa ver muito melhor. Vou pressionar para garantir que não tenha clicado e que faces que duplicamos ainda estejam selecionadas Vou pressionar a tecla de barra. Isso isolará apenas esta seção e adicionaremos uma nova configuração de nó geométrico Ok, vamos mover isso até aqui. Agora, foi aqui que eu gostei do complemento node Pie. Agora, se você perdeu isso antes, em suas preferências, você pode ver eu estava mudando meu ponto de vista antes Em complementos, tenho um chamado node Pi. A propósito, você quer esse, não o antigo. Se você não tiver isso, poderá encontrá-lo nas extensões. Sim. Tem, eu ainda não o atualizei. Eu deveria. De qualquer forma, isso permite que você pressione Control e abra todos os nós. Em vez de ter que pesquisar manualmente tudo isso, tipo, você sabe , há aquele, aquele, aquele, aquele sem nada nele. Eu digo que para estudar geometria, eu quero. Ah, eu quero ler. Espere, eu defini uma posição que seria escrever, certo? Oh, aí está. E quanto à geometria de extrusão Talvez eu extrude. Eu extrude uma amostra? Eu escrevo extrusão? Ou talvez nossas operações. Não, Extrude não está aqui. Bem, com o Controle A, você pode ver tudo, e eu sei que as faces extrudidas estão aqui em algum lugar. Malha de extrusão De qualquer forma, então eu vou usar isso. Não se preocupe. Tudo é codificado por cores, e eu sei que vai demorar um pouco para descobrir onde tudo está Mas eu vou usá-lo. Você também pode, você sabe, porque eu estou te dizendo como o nó é chamado, você pode simplesmente procurar pontos de distribuição nas faces Ooh. OK. Obviamente, esse é um ativo que eu tenho. E então pegue a nota de distribuição de pontos nas faces. Mas para mim, eu sei que está aqui embaixo. Distribua pontos nas faces. De qualquer forma, isso ajuda a acelerar bastante seu fluxo de trabalho. De qualquer forma, agora temos todos esses pontos. Isso é muito bom. Estou quase tentado a não usar isso e apenas subdividi-lo Isso pode ser muito bom. Essa é a superfície de subdivisão, minha culpa. Eu quero subdividir a malha. aumentar a quantidade aqui. Vou desligar a grade rápido para que você possa ver. Eu tenho o wireframe ativado, então é muito útil Vou adicionar um laço cortado aqui. Dessa forma, tudo fica quadrado. Isso vai nos ajudar a criar uma grade para fazer isso , porque eles distribuem pontos nas faces, se você der uma olhada aqui. Eles fazem isso aleatoriamente. Não existe uma opção aleatória. Por outro lado, se formos aqui e formos medir em pontos, isso é uma grade, o que é útil. Acho que vamos continuar com isso por enquanto. Vou aumentar, vou deixar em três agora, na verdade. Ok, agora vamos excluir a geometria. Isso removerá tudo porque momento, estamos excluindo tudo Vamos adicionar uma textura de Voronóide. Vamos controlar a tecla Shift clique com o botão esquerdo na malha até os pontos. Na verdade, vamos fazer isso na malha subdividida. Vamos aumentar isso para seis agora. Então, temos uma malha de resolução muito, muito alta no momento. Isso é só para que, quando clicarmos com a tecla Control Shift com o botão esquerdo na cor, possamos ver nossa textura de Voronoi muito bem Vou mudar isso de euclidiano para ebutev. Vou diminuir a escala para que fiquem maiores. Para adicionar uma rampa de cores, como eu disse, posso simplesmente resumi-la do nada E agora vamos inserir essa cor na seleção e fixar os dois valores Então, como você pode ver , meio que está excluindo apenas algumas partes da malha Parece que são os únicos. A seção branca , apenas para que você saiba a seção branca é aquela que é excluída. Na verdade, vou aumentar a escala aqui, então é um pouco mais aleatório. E eu vou reduzir isso para três. Na verdade, vou definir isso para dois. Eu não quero tantas coisas. Ok, agora temos esse tipo de coisa em uma grade, mas também é como se parte dela não estivesse lá. Agora, é útil saber se você quer um padrão diferente de Voronoi, você pode definir isso para 40 e alterar esse valor de W, e isso mudará I was like a random É como a semente, só para você saber. 18. Refinando padrões e variações de dispersão de greeble: O. Bem-vindo de volta ao Blender and Gaia Master Class, o Ice World procedural Roddy. Então, sim, então você pode ver que eu posso mudar meu lugar aqui. Roddy, agora que está configurado, vou adicionar Instância em pontos e vou para Ok Vou adicionar um nó de informações da coleção ativar os filhos separados e redefinidos e colocá-los nas instâncias. Agora as coisas aconteceram porque ainda não temos uma coleção. Isso é ruim. Vamos voltar à nossa visão. Vamos pegar toda a antena. Só há três no momento. adicioná-los a uma nova coleção. Nova coleção, e vou chamá-los de Antenna. E vou pegar esses dois e adicioná-los a uma nova coleção chamada greeble Não é assim que se escreve greeble. Lá vamos nós. Greeble. Ok, vamos voltar aos nós de geometria Infelizmente, desmarcamos nosso objeto aqui. É por isso que você dá nomes às coisas, pessoas. Você sabe, clique em um desses até eu encontrar. Lá vamos nós. Ok, este é um ótimo ponto para nomear isso para o sistema de antenas Dessa forma, sabemos o que é. E nós não, nós não, é aí que você dá nome às coisas, às pessoas. De qualquer forma, vamos entrar aqui e escolher a antena Como você pode ver. Infelizmente, está gerando todas as antenas Então, vamos escolher a instância de escolha, que basicamente escolherá aleatoriamente entre elas. Ótimo. Mas parece muito ruim. Então, o que vamos fazer é adicionar em nós mesmos um valor aleatório, colocá-lo na escala e vamos lá. Eles são todos em escala aleatória. Isso parece muito melhor, na minha opinião. Agora, o que vamos fazer é adicionar um nó de rotação de instâncias após nossa instância no ponto, e vamos girar junto com o eixo Y para que eles apontem para trás Dessa forma, eles são mais como, você sabe, simplificar. Sinta-se à vontade para voltar o quanto quiser. Vou colocar o meu por aí. Agora, infelizmente, isso pareceria meio ruim porque bem, não a rotação, mas isso vai parecer meio ruim porque não há base para isso, que é o que vamos fazer. Vamos duplicar tudo isso. Na verdade, vamos transformar isso em um grupo de notas. Então, vou extrair essa instância de coleção até aqui. Eu vou, eu vou pegar tudo isso. E eu vou para Catrog. Isso adicionará tudo a um grupo de notas. Vamos chamar esse grupo de nós de dispersão. Vou pressionar tab novamente. Vou inserir o nível , o valor aleatório máximo, a entrada de rotação e os dois oops, que são o vetor, o W e a entrada da escala aqui Então, agora temos esse pequeno nó de dispersão com todos os nossos parâmetros nele, e temos essa opção de instância aqui Ok, eu vou usar o Control Shift D aqui. Isso nos permitirá manter nossas conexões anteriores. Vou deslocar D esta antena e substituí-la pela instância aqui, e vou configurá-la para ser a Greables Se eu controlar a tecla Shift, clique aqui, estamos fazendo exatamente a mesma coisa aqui. Claro, não queremos a rotação, então vamos definir isso como zero. Vamos aumentar o nível para que haja mais deles, e vamos diminuir a escala máxima para que, você sabe, eles não se sobreponham infinitamente Vamos fazer uma rotação um pouco interessante e divertida para girá-los para que nem todos apontem na mesma direção, como você pode ver, todos estejam indo na mesma direção , ou seja, poderia ser melhor, sabe? Oh, essa é a escala. Porém, esses W e D escalam para o ruído em breve. Ok, vamos adicionar um valor aleatório. Vou configurá-lo como vetor. Vamos adicionar um nó matemático vetorial e configurá-lo como Snap. Agora vamos inserir nosso valor aleatório no vetor de encaixe superior e o vetor do encaixe na Oh, essa é a errada. A rotação. Agora, o que você pode ver é que, se eu aumentá-los, eles devem girar. Na verdade, vou trocar isso. Vou adicionar outra rotação abaixo, aquela para a instância em pontos, porque parece não funcionar com a rotação. Vamos conectar este aqui. Isso deveria estar funcionando. Oh, lá vamos nós. Ok, então estava se transformando em nada. É por isso. Foi minha culpa. Vamos desfazer isso bem rápido. Esqueci que esqueci que o snap faz isso em zero. Ok, então, como você pode ver, todas as nossas coisas são giradas aleatoriamente Agora, se eu definir isso como zero em X e Y para que eles não girem, eles ainda girarão aleatoriamente, e queremos que isso permaneça em uma espécie de padrão de grade Agora, para fazer isso, vamos usar o snap node. Vamos definir o snap para um determinado valor como esse E, como você pode ver, está ajustando tudo nesse ângulo Agora, infelizmente, porque isso é Pi, isso é 3,14 15, se eu fizer isso, bem rápido Você verá que todos eles se inclinaram a 90 graus. Infelizmente, é exatamente o mesmo que se você não tivesse, você sabe, feito isso Na verdade, não, Pi fez 180 graus. Então Pi girou. Alguns deles, como você pode ver aqui são girados 180 graus. Mas queremos que eles girem apenas 90 graus aleatoriamente. Então, vamos fazer Pi. Na verdade, podemos digitá-lo em Pi dividido por dois, que é 01.571 E isso agora vai girar todas as nossas coisas exatamente 90 graus. E são apenas 90 graus, você não vai conseguir nada aleatório. Como você pode ver aqui, este rotacionou 90 graus. Essa não é Gaia, blá. Foi muito útil. E estamos usando Pi em vez de digitar cerca de 90 graus, então 45 graus ou 90 graus ou 180 graus porque isso é brilho, eu acredito, é chamado São radianos, ou seja, há cerca de 100 radianos ou algo assim Não, eu não sei, cara. É, é matemática vetorial, meu cara. É matemática vetorial. É só que é doloroso. E eu sei. São aqueles em que você obtém os diplomas. se eu fizer o ângulo, um desses eixos angulares de rotação, um desses será usado como Rotate Eu lembro que há um vetor girando, o vetor girando tem ângulo Como você pode ver aqui, isso tem o símbolo do grau. Isso será de 90 graus. Então, mas todos esses, esse número ali e Pi dividido por dois, aqui, ambos são iguais 90 graus porque isso é um radiante e isso é graus É especial assim. Por favor, não pergunte. De qualquer forma, agora vou controlar a tecla Shift, clicar com o botão direito do mouse e arrastar, juntá-los e conectá-los saída para que tenhamos um pouco de greeble para colar em nossa Agora vamos voltar até aqui e reduzir um pouco, porque isso é um pouco grande. Ok, essas antenas são muito grandes. Ok. Vamos diminuir a escala MAX na antena, desse jeito Volte aqui. E temos nossa antena saindo do topo de nossa nave espacial. Eu os movo para cima. Você verá o resto dos greebles. Tudo bem. Agora, o que você pode fazer é eu terminar a lição aqui, mas se você quiser, você pode fazer a mesma coisa. Você pode controlar R e tirar essas faces aqui e fazer a mesma coisa, mas sem a antena usando o mesmo sistema de dispersão aqui, aquele pequeno nó de dispersão conveniente que acabamos construir para adicionar coisas como esta parte aqui ou talvez você queira um pouco mais de Eu vou entrar rapidamente, e eu quero ir lá, lá, lá e ali. Todas essas serão as janelas, mais ou menos. Eu vou, vou usar o Alt E novamente. Oh, isso é, velho E, e eu vou extrudar o Basicamente, isso vai fazer coisas engraçadas. Confie em mim, é melhor do que apenas nessa situação. Basicamente, cortará a malha para dentro, o que é útil Mas de qualquer forma, vou fazer isso bem rápido. Eu odeio os artefatos de sombreamento. Oh, bem, vamos consertá-los mais tarde. De qualquer forma, esse é o fim desta lição, e meu mouse agora está bem no meio. Isso é muito inútil. De qualquer forma, esse é o fim desta lição. E nossa próxima aula, definitivamente abordaremos o sombreamento, embora eu tenha prometido isso a você nas últimas cinco aulas ou algo assim Sim, o próximo é sombreamento. Não se preocupe De qualquer forma, nos vemos na próxima vez. 19. Sombreamento de subdivisão adaptativa com deslocamento e emissão: Bem-vindo de volta ao Blender and Gaia Master Class. Em nossas últimas aulas, modelamos essa pequena nave espacial Muito legal. Usamos nossa referência. Fizemos para nós mesmos uma nave espacial. Tem alguns problemas, mas vamos corrigi-los mais tarde. Na verdade, podemos consertá-los agora. Se apenas pressionarmos J, podemos corrigir isso. Tudo bem. Agora. Vamos começar a sombrear, é por isso que estou na minha guia de sombreamento Vou fazer todo o meu sombreamento em ciclos, mas por alguma razão desconhecida, IV está muito lento para mim no momento, o que é lamentável Mas, oh, bem, eu acho que você só terá que acompanhar os ciclos ou fazer isso em EV. propósito, alguns deles funcionarão apenas em ciclos, portanto, esteja ciente de que talvez você queira trocar dois ciclos ocasionalmente para verificar se tudo funciona. Tudo bem, primeiro, vou usar esse menu suspenso para desligar as luzes da cena e o mundo da cena Dessa forma, eu tenho uma configuração de pré-visualização. E agora, vou abandonar completamente o Blender por algo chamado Agora, o posicionamento do JS é um programa muito, muito legal , de geração de texturas Greeble Então, o que o posicionamento de JS fará se eu olhar para o clássico aqui, posicionamento de JS pegará todos esses sprites diferentes e os espalhará em brilhos diferentes por toda a imagem quadrada de quatro k. Então eu vou aqui e clico em Gerar. Aí está. Olha isso. É aleatoriamente espalhado aleatoriamente todos esses sprites por 104 k. Então, 48 4096, eu acredito que é 4096 por quatro, oh 96 . A imagem pode estar errada, mas tudo E se formos, dê uma olhada na posição dois de J e digamos: Dê uma olhada nessa em particular, vamos gerar isso. Isso parece muito legal. Esse é um extra muito legal aí. E a melhor parte é que são variações infinitas. Você pode alterar o brilho do fundo, para ver que o fundo está um pouco mais escuro agora Você pode alterar a quantidade de sprites lá. Eu posso ver que isso vai levar muito mais tempo porque agora existem 390 sprites permanecendo Você pode alterá-lo para que os sprites sejam muito pequenos. Você entendeu a ideia. É muito legal. E há diferentes variações que você também pode fazer. Ok, vou aumentar isso e diminuir isso dessa forma, isso funciona um pouco mais rápido. Dê uma saída melhor. Mas, sim. Então, esses são, esse programa é tão legal. Mas há um grande mas neste. O problema é que não está mais disponível. Bem, mais ou menos. Ok, então, basicamente, estava aberto. Quero dizer que era de uso gratuito, para fins comerciais, gratuito para tudo, como o Blender Mas, se você acessar o site, as conexões falharam. Você costumava clicar nele e acessar o site de posicionamento do JS, com a sensação de que está inativo agora. Mas dizia que basicamente todo o site havia sumido, havia apenas um pequeno texto que dizia: “Eu não estou mais nisso”. Por favor, não me incomode, o que foi lamentável. Foi uma pena, porque esse era um programa muito legal. No entanto, por ter sido amplamente usado, existem algumas instâncias do programa circulando em sites de compartilhamento de arquivos. Sinta-se à vontade para pegar a seu próprio critério. No entanto, a coisa mais legal que eu vi é que agora existe uma versão baseada na web. Então, se eu for até aqui, posso fazer tudo isso no navegador da web. Então, vou incluir alguns. Bem, isso demorou um pouco, mano. O que é isso? Ei, isso parece estar errado. Lamentável. Hum, isso é um problema. Mas pode ser minha Internet muito lenta. Sinto falta disso. Vou incluir There you go. Eu só preciso ser menos impaciente. Hum, então vou incluir um monte de imagens que eu gerei com o Jazz placement nos arquivos do curso para que você possa escolher se não quiser fazer isso ou, você sabe, não quer baixar o Jazz placement ou não quer usar o navegador da web porque, por algum motivo, ele não está funcionando muito bem. Estava funcionando bem no outro dia. Mas de qualquer forma, você pode simplesmente usá-los. Mas, sim, eu vou usar esse, eu acho. Eu vou usar? Acho que vou usar o Agro Mac. Um pouco mais. OK. Essa vai ser minha imagem. Além disso, você pode ligar o colorizador e você pode. Isso é legal, confie em mim. De qualquer forma, se eu desligar o colorizador, vou gerar outro Então está na escala de cinza, porque a escala de cinza é mais ou menos o que queremos Eu preciso de mais spray de sprite. Você tem que preencher o plano de fundo. Lá vamos nós. Então, vou economizar altura. Vou salvar esse arquivo no resto dos meus mapas de altura JS que vou usar. Eu vou guardar isso. E agora eu também vou subir aqui, e vou pegar um arame, que faz algo muito legal. Isso os torna. Eu não vou, vou fazer as direções cardeais e a largura da cor, vou até Oh, a origem máxima se espalha até o topo Isso é basicamente uma maldade. tudo vem do meio. se você diminuir a folga máxima do fio, eu diminuo isso, você verá que todos deveriam sair do meio, desse jeito Oh, aí está. Aquele. Esse é muito legal. Eu adoro isso. De qualquer forma, aumentaremos o spread máximo de origem. Vamos configurá-lo como cardinal. Vamos aumentar a contagem de camadas. Vamos diminuir a largura máxima do fio. E vamos aumentar o comprimento do passo para que eles possam ir mais longe. Isso parece bom. Vou guardar essas peles novamente. Ah, tenho a sensação de que não salvei esses arquivos PNG. Sim, o lamentável é que, quando você usa o posicionamento Jazz, você precisa digitar dot PNG, que é muito irritante, oh, Eu vou fazer isso de novo. Então eu esqueci de fazer isso Eu estava Opa, esse é o botão errado. Eu vou embora. Sim, e eu vou. OK. Salve-os como arquivos PNG e agora vou clicar aqui. Vou adicionar um novo material para mim. Vou chamar essa base naval, é assim que ela é. Clique no BSDF Control T principal e eu vou fazer a configuração da textura principal Agora, na verdade, acabei de descobrir que o Screen Caskes tem essa opção dizer exatamente o que estou fazendo exemplo, como você pode ver, eu estou selecionando aqui, eu posso selecionar a caixa, ou eu posso, você sabe, mover e anexar. Muito legal. Eu achei isso divertido. Então, na verdade, está te dizendo o que o Blender faz como resultado do meu trabalho Então, eu vou abrir essa imagem. Vou ver minhas coisas do Blender onde salvei todos esses mapas de altura Vou pegar o campo de gelo Agro, e vamos ver isso e achar que parece muito ruim, porque, no momento, estamos usando um mapa UV que não existe Então, vamos mudar a guia de edição UV. Na verdade, antes de fazermos isso, vamos voltar aqui. Vamos remover essa textura. Vamos ser novos. digitar e chamar isso de UV. E vamos mudar isso de branco gerado para grade UV, e vamos usar uma nova imagem. E então vamos voltar para a aba UV no final, e vamos entrar modo facial e na pré-visualização do material. Você verá essa imagem, é a que acabamos de fazer, o que é bem legal. Agora, vou trapacear bem rápido, e vou pressionar A, vou até U e depois escolher a projeção Q. Simplesmente vai funcionar. Ocasionalmente, isso não funcionará, dependendo da forma específica como você modelou, mas para a maioria das coisas, isso funcionará Então, vou fazer exatamente a mesma coisa aqui, projeção AQ Vou vincular todos os objetos para obter esse material bem rápido. Dessa forma, posso usá-lo para tudo, para ter certeza de que tudo está embrulhado em UV corretamente Vou pegar todos os meus objetos aqui, tocar em todos eles de uma vez, pressionar A, escolher essa opção UV e vou usar a escala média da ilha, que fará com que todos os quadrados tenham o mesmo tamanho Doce. Agora vamos voltar para a aba de sombreamento, e vamos até a pequena lista de Jesus aqui embaixo, e aqui, devemos sair para descobrir algum lugar Vou digitar Agro isso é o que chamei de minha textura Eu chamo de agro. Lá vamos nós. Veja como a textura funciona agora. Ótimo. Mas Los é meio ruim, porque é meio branco e queremos o tipo escuro de revestimento de metal básico Agora vou aumentar meu metal para 0,5, e vou soltar uma rampa de cores na parte superior, vou clicar no branco e vou diminuir a Então está muito escuro. Lá vamos nós. Então, eu meio que não aumentei nem diminuí a rugosidade Eu só aumentei o metal para 0,5 para que tenhamos uma aparência quase de metal plástico, que você pode ver muito nas coisas de ficção científica hoje em dia. Meio legal. Tudo bem. Agora está feito. Vamos até aqui e vamos adicionar um deslocamento Não, os dados não são o deslocamento. E vamos conectar isso ao Lazy Connect. É realmente assim que isso se chama? Conexão lenta. Ah, cara. E eu vou conectar o deslocamento da pista de gelo Oh, meu Deus, a textura, desculpe, estraga a textura na opção de altura Isso não vai fazer nada agora, porque precisamos definir que precisamos fazer duas coisas. Primeiro, precisamos rolar para baixo até nossas configurações de material aqui embaixo. E na opção de configurações, vamos mudar o deslocamento de apenas colisão para apenas deslocamento Isso significa que, quando mudarmos nossa escala, nosso deslocamento funcionará Doce. No entanto, se você aumentar a escala, notará que essa não é realmente a imagem. Não estamos nem um pouco deslocando a imagem. Então, vamos voltar ao nosso layout. Vamos fazer a coisa mais importante que alguma vez faremos. Vamos economizar, lá vamos nós. E vamos isolar isso em nossa janela de visualização rapidamente com a tecla de barra E nós vamos voltar aqui. Vamos abordar os modificadores. Vamos fechar tudo isso e adicionar o modificador de superfície de subdivisão Isso vai parecer muito estúpido. Mas se voltarmos para o nível zero da janela de visualização, junto com este, escolhemos a subdivisão adaptativa Agora, não entre no Reno View agora se você tiver um PC lento, porque isso basicamente usa sua GPU para subdividir em um nível de pixel Isso equivale a 12 em algum lugar de 6 a 12 subdivisões se você tivesse as Portanto, esse é um nível realmente ridículo de subdivisão e só ocorre no encontro Na verdade, isso não ocorre no nível da malha. Então, vou aumentar minha escala de corte em cubos para cerca de três. Isso basicamente resultará em menos subdivisões. Vou voltar para minha visão de sombreamento. Lá vamos nós. Como você pode ver, agora temos essa subdivisão Agora, é claro, esses três estavam um pouco altos. Isso foi só para que pudéssemos carregar bem. Vamos mudar isso de volta para um, como você pode ver, chegando lá lentamente. Eu diminuo minha escala para 0,1. E, ok, isso é tentar. Se eu dissesse isso muito simples. Lá vamos nós. Se configurarmos como simples, o simples Catw clk suavizará suas bordas Agora, você pode querer isso se quiser uma nave espacial suave. Parece um pouco com a nave da Rainha de Star Wars One, você sabe. Isso pode ser uma vibração. Você poderia continuar com isso. Eu quero minha nave angular, então vou definir isso como simples. O simples não suaviza as bordas. Vou aumentar minha escala para 0,3 e ver todos esses detalhes. Veja todos esses detalhes gratuitos que não precisávamos modelar. 20. Aperfeiçoamento do material, micro detalhes e subdivisão adaptativa: Bem-vindo de volta ao Blender and Gaia Master Class, um mundo de gelo processual Então, o que vamos fazer é mexer com o nível médio até que o problema não apareça mais. Ok, esse é o problema. É que esses rostos não se desenrolaram corretamente. Vamos voltar para nossa guia de edição UV. Hum, isso é estranho. Isso é exibido de forma diferente dos ciclos de EVD. Bem, isso é algo que eu nunca vi antes. Eu vou ter que admitir. OK. Talvez eu desembrulhe tudo isso separadamente, se eu for U e usar apenas a base de ângulo Ah. Isso é muito interessante. Eu nunca vi isso antes. Algo picante está acontecendo aqui. Espero que isso não tenha ocorrido com você. Eu adoraria saber o que é isso. É muito interessante. Me pergunto se isso tem a ver com um dos meus modificadores. Oh, tem a ver com o subdiv. OK. Interessante. Talvez seja sensato controlar B para chanfrar e, em seguida, pressionar V para usar o chanfro do vértice e apenas chanfrar levemente o E então, se eu ligar isso de novo, pronto. Aparentemente, o subdiff adaptativo não funciona com triângulos. Isso é novidade para mim. Ok, isso é uma grande notícia para mim. Ok, isso é novidade para mim. Ok, então você tem que ter cuidado com isso, aparentemente. Bem, isso é um problema. Bem, eu sinceramente espero que você não tenha feito isso. Veja se eu poderia simplesmente fazer isso e aquilo. O que é isso para, tipo, não afetar os raios UV? Posso fazer isso? Ser uma coisa? Eu insiro um vértice aqui. Ah. É assim que se soluciona problemas com as pessoas O que? Ok, eu pego o Bull. Isso é algo aleatório. Isso não aconteceu da última vez. OK. É porque eu não. Ok, isso é preocupante. Algum desses funciona? Não. Eu não mexi com isso o suficiente. Eu realmente preciso investigar isso mais. Isso é muito estranho porque esse Mm Hmm. OK. Abe corta o cubo novamente. Ok, agora só temos isso como um problema. Sim. Isso faz tudo agora. Bem, isso é dookie. Eu me pergunto qual aposta eu vou ter que fazer. Opa, esse é o botão errado. OK. Isso é estranho. Espero que isso não tenha acontecido com você Acabei de vincular isso à frente. Isso é um triângulo agora. Oh, mas é um quadriciclo. Ah. OK. Nota para si mesma. A subdivisão adaptativa adaptativa muitas vezes não é útil do que realmente é Oh, olha, está fazendo isso aqui embaixo também. Por quê? Você sabe o que eu posso fazer. Eu posso fazer isso. Oh, agora está fazendo isso aqui. Caramba. Isso é ainda pior. Sim, a subdivisão adaptativa é muito, muito mais dolorosa do que vale a pena mais dolorosa do que vale a pena. OK. E não nos importamos com isso porque está na parte inferior. OK. Ah. Cara, por que tem que ser tão difícil? O que? O que? Ok, vamos aplicar esse modificador de bullying bem rápido. Vamos isolar isso para que possamos ver. Não é o bullying, o Oh, é uma vaidade. Vamos aplicar a forma booling com a qual sabemos com o que estamos lidando Você quer o que podemos fazer. Podemos simplesmente arrastar isso para baixo. Lá vamos nós. Problema resolvido. Ah, isso demorou muito? Tudo bem, agora quantificamos tudo. Finalmente podemos voltar ao que estávamos fazendo, seja, podemos analisar isso e reduzir nosso deslocamento Oh, por favor, me diga que não. Ah, não. Tudo bem, chega de boliche. só vai causar muitos problemas. Ah. Ah. Bem, eu com certeza gostaria de ter descoberto isso antes de começar a gravar. Oh, meu Deus. Sim, tudo bem. Vou cortar aqui e consertar tudo isso. Eu adoraria dizer que posso te dizer como consertá-lo, mas sua medida será diferente. Então eu vou ficar bem, eu consertei isso. Parece que tudo funciona agora. Isso foi doloroso, para dizer o mínimo. Ok, nós vamos ter que fazer algo sobre o interior disso mais tarde. Acho que isso realmente não importa. Não vamos ver muito isso. Para o nível médio. Vou aumentar meu subdiv. Vou configurá-lo para um. Ah. Sim. Lá vamos nós. Veja todos esses detalhes. É por isso que queremos a subdivisão adaptativa. Isso nos permite fazer todas essas coisas divertidas. Agora vamos fazer a mesma coisa para todo o resto. Nós vamos para Oh, isso vai causar mais problemas. Ah. Controle, dois. Tanto a subdivisão adaptativa zerada quanto a simples. Desculpe-me. E vou aplicar escala para eles. Vou fazer a mesma coisa novamente. Subdivisão adaptativa O último aqui. Subdivisão adaptativa Talvez a rodada seja melhor. Sim, estou me sentindo bem agora. Sim, isso parece muito melhor. Mas é um pouco pesado. Então, razão. Eu gosto disso bem rápido. Eu vou, eu vou diminuir a quantidade de força na balança desse deslocamento É um pouco demais. Digamos, 0,23 Lá vamos nós. Então, obtivemos nossos detalhes muito legais e altos. Esses detalhes são muito baixos agora. Vou definir isso. Provavelmente vou me arrepender disso, mas vou definir isso para 0,5. Ok, agora isso é uma qualidade muito maior. Vou reduzi-lo a um porque, na verdade, nem vamos usar esse deslocamento, para ser honesto Só estou mostrando isso porque é muito útil saber. Na verdade, podemos incluir. Sim, podemos realmente fazer com que pareça legal. De qualquer forma, agora que fizemos isso, precisamos passar para as partes importantes. Vamos pegar o interior aqui onde as luzes estarão, e vamos adicionar um novo sinal de material, chamado de Ship Lights. E vamos fazer a mesma coisa novamente. Vamos controlar P para adicionar isso. E vamos abrir a partir desse arquivo que tínhamos. Abra a pasta de fios. Agora que você fez isso, saímos do modo, aumentamos a escala, o que fornecerá mais detalhes. E eu vou colocar uma rampa de cores na emissão com este De que cor queremos que as luzes da nossa nave espacial tenham? Eu vou escolher laranja, eu acho, pode ser divertido. Também vou tornar a cor base preta e áspera. Vou aumentar a força disso para que tenhamos as luzes de nossa nave espacial Agora, em uma das versões do Blender que introduziu o EV em seguida, ele removeu a opção de florescer no Então, se voltarmos para a guia de composição e definirmos esse brilho para florescer, isso só fará com que você embaçe se estiver em uma versão anterior à 4.4, acho que sim uma versão anterior à 4.4, acho que E vou definir a qualidade como alta. E se voltarmos agora e rolarmos até aqui e ativarmos a composição do Viewpot, aí Recuperamos nossa flor. Espere. Por que não está desse lado? Você deve ter um modificador de espelho aqui. Oh, nós não, é minha culpa. Sim, se você não fizer isso agora, agora seria uma boa ideia adicionar um modificador de espelho no YXS E agora temos luzes nos dois lados. Oh, isso é brilhante. Vamos voltar aqui. Lá vamos nós. Aqui vamos nós. Tudo bem. Agora, por alguma razão, isso é o rei. Ah, eu tenho que fazer isso antes. A subdivisão adaptativa só funciona se for o último modificador Sim, é um alfinete para durar. Vamos fazer isso por precaução. Doce. Agora vamos deixar isso aqui porque vamos fazer a segunda parte. Vamos fazer os motores os greebles e tudo isso na próxima lição. Eu vou deixar isso aqui. Te vejo na próxima. Eu sei que isso tem sido um pouco difícil de fazer. Mas sim, vamos chegar lá. Não se preocupe. M 21. Brilho realista do motor com emissão de gradiente e oclusão ambiente: Bem-vindo de volta à aula processual Ice World do Blender Angyam aula Em nossa última aula, meio que nos confundimos com a subdivisão adaptativa Sim, se você estava lá, você estava lá. Você não precisava saber que foi uma experiência realmente horrível Mas não se preocupe, nós avançamos. Agora vamos. Vou apenas aumentar a subdivisão adaptativa desses porque quero que tenham uma boa aparência. 0,5. Só não faça isso. Isso é apenas para seu benefício, para que você possa apreciar os detalhes. Ok, agora vamos adicionar vangloriar esses motores como se estivessem quentes Agora, isso parece muito legal. Eu gosto muito disso. Primeiro, porém, vamos fazer o teste Shift e adicionar nosso cursor ao selecionado. Esse é o cursor para o motor principal. Vamos adicionar para nós mesmos um eixo plano vazio e vamos trazê-lo de volta aqui. O que vamos fazer agora é adicionar em nós mesmos uma textura gradiente Vamos adicionar a configuração da textura, usar o objeto e clicar e escolher o vazio. Então, o que isso faz agora, se olharmos para isso, é que se movermos o vazio, você verá que ele traz o gradiente com ele Vou colocar isso aí mesmo. E economize. Salvar é a parte mais importante. Agora fizemos isso. clicar aqui para que possamos recuperar nosso material. Vamos organizar tudo. E agora vamos fazer um pouco de mágica com o AO, ou oclusão ambiental Isso vai criar um efeito delicioso com nosso Ooh, aí está Então, você pode ver que, quando temos nosso deslocamento sombreado com o mapa de deslocamento, ele realmente conta para Então, podemos fazer algumas coisas muito divertidas com isso, entrando em uma rampa de cores aqui, aumentar a amostra, para que fique precisa Aumente um pouco a distância. Eu poderia, uh, eu poderia defini-los como um por enquanto, para que não passemos quatro anos procurando atualizar o mesh, o que não é muito interessante. Lá vamos nós. Se eu virar essa rampa de cores, eu a prendo Acho que você pode ver onde estamos chegando. Nossa, seu tempo é insano. Talvez eu possa isolá-los com a tecla de barra Hum, Oh. Dessa forma, eles são renderizados um pouco mais rápido. Vou diminuir um pouco a distância. Então, é só você sabe o que, podemos definir ambos para, tipo, 2,5. Dessa forma, não demorará uma eternidade. Achei que achava que um ia funcionar. Aparentemente, não. Eu poderia dizer isso para Besle, sim É infalível. Vou trazer isso aqui. Vou clicar nesse. Vou configurar isso para, tipo, um tipo ligeiramente dessaturado de branco alaranjado, e vou colocar outro Vai ser Oh, esse é o tom. Foi minha culpa. Não, eu quero voltar. Eu quero aumentar um pouco a saturação Mova-o para baixo, provavelmente mais para cá. Então eu quero mais um até aqui. É como esse tipo de vermelho escuro. Mas deveria estar ficando um pouco amargo. Deveria ser. Uau, isso é um pouco demais Deveria ser só dizer assim. Isso parece muito bom. Agora, o que vou fazer é misturar isso com nossa máscara de gradiente que acabamos de criar usando o vazio Vou inventar um clique com o botão direito e vou misturá-los Vou escolher multiplicar, aumentar até o máximo para que só na parte de trás fique um pouco vermelha ou vermelha demais Lá vamos nós. Vamos tentar. Isso é um pouco melhor. Então eu vou conectar isso à emissão. E vou esclarecer isso. Digamos, 12, talvez. Nossa textura gradiente precisa de alguns ajustes. Tudo bem, vamos colocar uma rampa de cores aqui, definir a melhor linha e suavizar tudo Oh, não estamos pré-visualizando, é por isso. Também vamos diminuir a escala no eixo x apenas para que isso possa, tipo, aparecer melhor. Um pouco demais. Talvez algo parecido. Dessa forma, é uma queda mais gradual. Tudo bem. Agora, se eu clicar novamente aqui, temos alguns motores superaquecidos É isso que eu amo esse efeito. Esse efeito é muito legal. E se você quiser, lembre-se vagamente de que um desses modos funcionará melhor Eu simplesmente não me lembro bem qual era. Acho que é esse. Sobreposição. Sim, isso parece certo. Vamos mostrar esse. Mas vamos copiar essa cor. Sim, eu tenho um sapo na minha garganta hoje e cole-o aqui Dessa forma, eles sim, olhem para isso. Olha isso. Olha isso. Olha isso. Oh, isso é um pouco brilhante. Não importa. Se eu mudar as entradas para isso, não. Pena. Oh, bem, acho que vamos ter que nos limitar a multiplicar Bem, pode ser isso. Subtrair. Sim, não, absolutamente não. Atingido? Bem, só terá que ser multiplicado Eu posso viver com isso. Vamos colocar isso de volta na saturação de zero Na verdade, não me importo com essa cor. Olha essa cor. E originalmente, eu tinha isso como, tipo, um azul claro para que, quando você ligasse, ficasse muito, muito quente nas aberturas Mas, para ser honesto, eu tentei isso, e simplesmente não fui. Tipo, eu simplesmente não estava muito bem. E provavelmente aumente o valor de todos eles, para que não fiquem escuros. Apenas vá fazer isso como uma luz. Lá vamos nós. Ok, agora temos tudo isso. Temos nossos lindos motores. Vamos adicionar uma luz pontual. Vamos pegar essa cor aqui novamente. Provavelmente já o copiei, mas por precaução, vamos colá-lo aqui Vamos aumentar a exposição até o fim, definindo isso para cerca de 100. E não podemos ver nada agora porque não temos a opção de luzes de cena marcada Lá vamos nós. Eu provavelmente fui um pouco demais. Vamos tentar dez, cinco. Basicamente, você quer fazer com que não seja brilhante e depois ir um pouco acima disso. Assim. Ok, vamos lá. Então, um e 8,8 para exposição Agora eu vou fazer exatamente o mesmo z aqui. Vou selecionar essa face interna, porém, essas interfaces aqui. Dessa forma, posso fazer SHIFTs na luz selecionada e duplicar essa luz diretamente Dessa forma, é fácil. E eu vou voltar aqui, turnos porque está selecionado, vou colocar meus três Dcursores aqui embaixo, duplicar Vou usar o Control M, que é espelho, e vou pressionar X. Oh, X é o caminho errado. Por quê? Desculpe. E Y vai espelhá-la diretamente sobre ela. E usando o ponto central como maldição, já que colocamos isso aqui Se olharmos para isso de novo, nossos motores estão prontos para funcionar Sim. Doce. Agora vou, para fins científicos, definir tudo isso para 0,9 para que possamos aproveitar nossos motores super hierus, talvez eles estejam funcionando Publique isso. Ok. Bastante conhecidos, ambos. Vai salvar a coisa mais importante de todas? Opa. Essa é a barra de espaço. Foi minha culpa. Vou esperar que a geometria seja construída. Desvantagem da subdivisão adaptativa. Lá vamos nós. E veja isso. Temos um muito, muito bom. gostaria que o gradiente fosse um pouco mais suave. Oh, bem, para ser honesto, você não vai ver muita diferença no gradiente Você só vai ver o fato que é assim. Oh, essa é a visão errada da câmera. De qualquer forma, vou reduzi-las para, tipo, duas. Agora, aproveitamos nossa versão em alta resolução. E eu vou mostrar o resto da nave espacial pressionando a E nossa próxima lição, vamos falar sobre como colorir essas cores, como colorí-las aleatoriamente. E sim, acho que nossas naves espaciais estão quase prontas. Entendi isso. Uma nave espacial muito legal. Certo. Aqui termina esta lição. Te vejo na próxima. 22. Nós de geometria, aleatorizamos cores de antena e greble armazenando uma insta nomeada: Bem-vindo de volta às aulas de Blender e Gaia Mass. Mundo processual do gelo. Em nossa última aula, terminamos texturizar todas as partes principais da nave espacial Adicionado ao nosso deslocamento. Provavelmente não fizemos o último, mas antes de fazermos nosso deslocamento, modelamos, fizemos nosso Fizemos nossa texturização com colocação de jazz. Em seguida, fizemos nosso interessante efeito de motor com o AO, o que foi muito legal. E agora vamos mergulhar na randomização das cores dessas agradáveis da antena Agora, eu sei que eu disse que ia ficar como Greebles na frente aqui, mas, tipo, as naves espaciais provavelmente estarão muito longe para ver a longe Então, talvez. Eu não sei Teremos que pensar nisso mais tarde. É isso mesmo. Ok. Agora vamos pressionar barra para isolar nossa seleção E agora vamos adicionar um novo material, e vamos chamá-lo de antena greebles Tudo bem. Agora, você notará que inserindo geometria, clicando e dizendo a ilha aleatória W, bem, primeiro, precisamos atribuir nosso material Então, teremos que voltar aos nós de geometria. Nós vamos. Eu já isolei isso, eu acho. Nós vamos entrar aqui. Vamos acariciar o Controle A, e eu atualizei isso Todo o material do set costumava estar aqui, mas agora está aqui. Portanto, tome cuidado se você estiver usando uma versão anterior do node pie Sim. De qualquer forma, vamos colocar nosso material aqui. Oh, Deus. E vamos configurá-lo por meio antena e clicar novamente para que eu não precise ver o horrível posicionamento do meu Estamos prontos. Agora, se você olhar aqui, isso não funciona. Nada disso aleatório por ilha funciona. É questionável, na melhor das hipóteses. Você pode ver que está meio que tentando fazer isso aqui, mas está falhando. Então é aqui que introduzimos atributos dos ativos dos nós de geometria no editor de sombreamento Então, vamos voltar aos nós de geometria. Você tem que lidar com o meu mouse por um segundo. Olá. Deixe-me só Yo. Ok, vamos lá. E vamos armazenar alguns atributos que basicamente nos dizem dar cada atributo cada instância aqui e números diferentes para que possamos colorir todos eles mais tarde. Então, o que vamos fazer é compactar o controle A e abrir nossa loja escolhida chamada atributo ou você pode pesquisá-la Agora vou adicionar um nó de índice. Se pressionarmos Ktroshef, Se pressionarmos esquerdo sobre isso e Ktroshef clique com o botão esquerdo sobre ele, isso nos dará um monte de números Você pode obter esses números escolhendo o menu suspenso do ícone do círculo Agora, antes de clicar no texto do atributo, esteja ciente de que, se você tiver muitos vértices. Você verá que há muitos números aqui. Mas se você tiver muitos números, ele realmente travará o treinamento do Blender para exibir todos os números dos vértices Então, você pode ir até aqui e mudar o visualizador de automático para instância, que exibirá apenas um número por instância em vez de um número por vértice, o que é meio útil Ok, agora fizemos isso. Como você pode ver, temos números diferentes por instância Como você pode ver, alguns estão sobrepostos uns sobre os outros Portanto, há alguns números múltiplos aqui. Mas, sim, como você pode ver, há um número diferente para cada instância, é isso que queremos. Então, queremos nos livrar desse visualizador e vamos conectar esse índice ao valor na loja chamada attribute. Agora vamos mudar isso também de um ponto para outro. Dessa forma, ele faz exatamente o que fizemos antes. Vou chamar isso. Como vou chamar isso? Vamos dizer que vai ser IDX, então vai ser o ID do índice Tudo bem Vamos tentar isso agora, bem rápido. Vamos voltar para um sombreamento. Vamos pressionar o atributo Control A, vamos examiná-lo e chamá-lo de índice de ID. Como você pode ver, nada aconteceu. Isso ocorre porque precisamos definir isso também para instancer. Agora, isso se tornou muito claro porque, lembre-se, há muitos casos aqui. Então, se você der uma olhada rápida, verá que alguns desses números chegam às centenas, 200, talvez até em algum lugar. É por isso que acho que temos quase tantos. Então, quando estamos analisando isso, isso é atribuir números à sua coisa Então você tem um valor de emissão de 200 aqui em algum lugar, é por isso que este aqui é preto porque é o 01, então está emitindo um valor de emissão de zero. Se você não sabia quando provou uma cor, é basicamente como conectá-la ao valor de emissão, um sombreador de emissão, um sombreador de emissão Mas sim, então estamos ficando muito espertos aqui. Agora, não queremos isso. basicamente uma escala de cinza de 0 a 1 Agora, para fazer isso, vamos fazer algo muito engraçado. Vamos deletar isso. Vamos descobrir a estatística do atributo. Vou inserir a estatística do atributo. Também é um dos maiores nós. E o que isso vai fazer é basicamente medir nosso atributo aqui que estamos criando. Ele vai medir isso. Então, se conectarmos esse índice aqui ao atributo, definirmos essas duas instâncias novamente, você verá que há um monte de saídas aqui, mas as relevantes que eu gosto de usar são min e max Basicamente , isso nos dirá a quantidade mínima ou máxima delas. Agora, então, como eu coloco isso? Então, digamos que você tenha 100 objetos, ou digamos que, na verdade, digamos que você tenha 105. Dessa forma, não é perfeito. Você tem 105 objetos. E você quer voltar aqui e inserir um intervalo de mapa e definir seu formulário, porque se você não sabe como o alcance do MAP funciona, o alcance mapa é muito divertido. O from minu do Max são basicamente suas entradas. Então, sua entrada dirá que será, digamos, se tivermos uma escala de cinza, exatamente o que queremos que seja, se quisermos, tipo, uma textura de ruído, digamos, isso é cor. Queremos uma textura de ruído aqui, conectamos isso. Teremos uma entrada 0-1. É assim que a textura do ruído funciona. Agora, aqui, diz do mínimo, zero ao máximo um. Isso indica que sabemos que a textura do ruído começa em zero e termina em um. E então queremos dizer dois minutos e dois máximos. Eu digo que queremos que zero a um seja colocado em zero a dois. Então, você sabe, ou talvez seja menos um para um. Então, os números aqui, mesmo que você não possa realmente ver menos do que preto, que é zero, agora você tem um gradiente entre menos um e um na textura do ruído Então é assim que o alcance do mapa funciona. É muito bom. Mas, basicamente, o que queremos fazer é inserir nosso atributo, e queremos a quantidade máxima de índices, até o zero a um, que já está aqui Então, se formos até aqui e pegarmos esse máximo e o colocarmos em outra loja chamada atributo, mas chamaremos de máximo. Isso nos dirá exatamente quantos , por exemplo, o valor do índice vai. Então, quando voltarmos aqui e duplicarmos isso e definirmos isso como máximo, podemos conectar esse fator aos dois máximos, e ele dirá ao alcance do mapa exatamente a altura a ser percorrida para abranger Muito bom. De qualquer forma, é assim que você faz um sombreamento de instância aleatório que não é idiota Eu sei que você pode fazer isso com uma textura de ruído branco. É um dos poucos usos da textura de ruído branco, mas na verdade não parece muito bom. Eu vou te mostrar bem rápido se você quiser saber. Se não silenciássemos isso e disséssemos que isso não aconteceu. Então, temos que isso não existe. Isso também não. Vamos pegar uma textura de ruído branco. Vamos inserir a cor no vetor e, em seguida, adicionar um nó matemático instantâneo. Tira uma soneca. E se você mexer com isso, verá que ele o colore aleatoriamente Mas em algum momento, você perceberá que, às vezes, haverá duas cores por instância. , metade da instância será cinza, uma cinza escura e a outra metade será cinza claro, não é, simplesmente não é ótima. De qualquer forma, é assim que eu prefiro fazer por razões óbvias. Como simplesmente funciona , esqueci de ligar meu máximo novamente. Bem, se você perder isso, pressione M para silenciar os nós. Basicamente, ele os ignora, o que é útil. Tudo bem, agora temos isso. Vamos adicionar uma rampa de cores. Não queremos o preto perfeito e não queremos o branco perfeito. Então, vamos colocar isso de volta. Isso vai para a cor base. Vá aumentar o metálico. Vamos diminuir um pouco a rugosidade. E vou adicionar uma textura de ruído e outra textura de ruído, conectar a cor ao vetor, pressionar Control T na primeira textura de ruído para abrir as coordenadas de mapeamento e conectar o objeto, que ele não pareça instável quando o mapeamos , porque se não parecermos estranhos e esticados Agora, vou adicionar outra rampa de cores por trás disso, mas antes disso, vou diminuir a escala Só para você entender, a primeira textura de ruído é a escala e os detalhes primários. Por exemplo, se eu aumentar os detalhes disso, veja, é um detalhe primário Se eu olhar para a segunda textura de ruído, isso é basicamente o detalhe, o detalhe secundário, meio que útil. Hum, eu não sugeriria tocar em mais nada sobre isso. Quero dizer, você poderia, mas, tipo, você sabe, sim. De qualquer forma, vamos diminuir um pouco esse valor de cinza e vamos conectar isso à rugosidade Oh, isso diminuiu um pouco demais. Vamos aumentar esse valor de preto porque também não queremos ser perfeitamente refletivos Doce. Aí está o nosso metal. Como você pode ver, são cores diferentes. Eu provavelmente o diminuí. Mamãe. Não, na verdade, vamos deixar isso. De qualquer forma, agora fizemos isso. Então, por que isso não está funcionando em nossa antena. Não tenho certeza absoluta. Eu me pergunto se esse índice não se aplica a ele. Ei, isso é interessante. Deixe-me, não, é. É só que eles estão na parte inferior. Ok. Doce. Ok. Bem, aí está nossa textura aleatória. Eu gosto disso. 23. Randomização de cores baseada em ID de nós de geometria: Bem-vindo de volta ao Blender and Gaia Master Class, um mundo de gelo processual Certo. Agora, se voltarmos ao PressLash para revelar o resto da nave espacial, espere que todo o Jeetib seja construído porque temos a subdivisão adaptativa ativada E lá vamos nós. Nós mesmos temos uma nave espacial Agora, vou improvisar um pouco. Na verdade, eu ia colocar a imagem na tela. Na verdade, eu ia colocar a espaçonave no céu, mas isso significaria que todo o nosso trabalho árduo para fazer com que nosso trabalho árduo para fazer essa espaçonave tivesse uma boa aparência seria Então, eu vou improvisar fazendo. Vamos começar um pouco de modelagem, só para finalizar. Vou adicionar um cubo. Eu vou escalar Chefs. Na verdade, vou trazer isso aqui para que eu possa dar uma olhada. Pressione isso também, isso está no caminho. Tudo bem. Agora, o que vamos fazer é modelar o trem de pouso. Então essa nave espacial vai pousar na frente da nossa câmera Esse é o plano. Eu provavelmente deveria ter obtido uma referência para isso, mas vou improvisar bem rápido. Há uma boa chance de você provavelmente não ver muito, já que está embaixo da nave espacial Vou me chanfrar bem rápido. Como vamos fazer isso? Só estou pensando bem rápido. Estou imaginando em minha mente o que eu quero fazer Ok, Shifts, vamos arrastá-lo até aqui. Então, quando adicionarmos um cilindro, ele estará pronto aqui. Gire ao longo do eixo Y 90. Isso é Y? Não, X, desculpe. Meus machados decidiram que querem parecer exatamente ao mesmo tempo Oh, eu não vou usar os hardups tão rápido. Vou sombrear com suavidade automática. Oh, isso realmente funcionou dessa vez. Normalmente, eu tenho que usar discos rígidos, caso contrário, por algum motivo, o Blender padrão está quebrado para mim. Vou aplicar a escala. Em seguida, vou chanfrar essas bordas. Você tem que ir para a vista lateral. Vamos duplicar isso e vez disso, reduzi-lo no Shift, para que não seja escalado no eixo Z. Agora vou mover isso um pouco para o lado e vou duplicá-lo também para o outro lado. Então, agora temos dois. Agora vou adicionar um cubo e movê-lo para baixo. Escala. Esta será nossa peça do ano de lançamento. Nós vamos ter, tipo, um esqui, eu acho. Eu sei que há, tipo, naves espaciais com rodas e outras coisas, rodas e outras coisas, mas para facilitar o uso e também para a precisão das leis, já que eu não acho que uma nave espacial sairia da terra na neve com rodas, vamos fazer Eu vou pegar isso. E eu vou cortar isso Vou apertar para abrir todo o meu Oh, meu Deus. Eu vou abrir isso. Vou pegar minha opção de tesoura aqui. Shear é uma ferramenta muito divertida. Às vezes, também é complicado. Basicamente, vai cortar. Oh, Deus. Nós desfazemos isso Basicamente, quando você gira essa face, normalmente, você estica essas faces para cima e para baixo. Como se aquele saísse desse jeito, e aquele provavelmente saísse desse jeito. Mas quando você corta, oh, isso é pequeno. Quando você corta, ele basicamente gira a face perfeitamente para que fique alinhada com tudo, o que é muito útil. Vou pegar a tesoura Mas às vezes não funciona. No entanto, uma boa ideia é aplicar escala. Vou pegar minha tesoura pela 15ª vez. Lá vamos nós. E agora eu vou pressionar E, e vou extrudar para Vou escalar o que vou fazer. Vou voltar a pressionar W para voltar para minha caixa. Vou pressionar este botão aqui, que é a cenoura esquerda, se você sabe o que é, ou é a tecla ômica para E eu vou escolher a opção normal. Agora vou escalar vou usar o botão do meio do mouse e arrastar para ter certeza de que acertei. Vou escalar no eixo X neste caso. Sim. Tudo bem. Agora vou fazer a mesma coisa aqui, tenho que me sentar para poder selecionar esse rosto facilmente e pegar minha tesoura Na verdade, oh, opa, essa é a errada. Vou pegar esse aqui. Vou fazer a extrusão E, em seguida, vou para W para voltar ao seletor. Vou escalar em qualquer eixo que seja também o eixo X. E agora temos isso. Vou pegar a tecla Alt e selecionar esses dois loops de borda aqui embaixo Vou controlar B e chanfrá-los até que pareçam satisfatórios. OK. Temos um trem de pouso. Por favor, não me faça manipular isso. Talvez eu tenha que fazer alguns ajustes restrição bem rápido. Ah, ok. Primeiro, vamos adicionar outro cubo e trazê-lo até aqui para que tenhamos algum meio de conectar esse trem de pouso ao esqui Vou entrar na vista lateral novamente. Eu vou pegar esse lugar inferior. Vou movê-lo para cima e escalá-lo neste eixo, o eixo Y, Gaea, extrudá-lo para escalá-lo neste eixo, o eixo Y, Gaea, baixo, quase até o fim, e depois vou extrudi-lo para baixo Este não vai estar em um eixo. Então, vamos pegar esse tipo de coisinha que conecta nosso esqui. Doce. Agora eu vou conseguir tudo isso. Eu vou, Nova coleção, Landing. Vai ser extremamente útil. Agora vamos adiar isso. Eu vou dizer, eu quero três. Acho que não é uma grande espaçonave, então vamos fazer isso Vamos colocar um aqui. Vamos colocar um na frente. Então, é claro, vamos duplicar um no outro lado, mas vamos fazer isso em um segundo Por enquanto, vamos posicionar o trem de pouso. Agora temos todas as peças. Eu não vou fazer toda a manipulação de restrições, então não se preocupe Vamos girar esta placa e vamos colocá-la em cima. Ah. Ah, sim. Provavelmente é uma boa ideia voltar a ser global com aquela chave oma. Vou colocar isso de volta aqui embaixo. Não nos preocupemos, vamos adicionar outra dessas coisas aqui mais tarde. Não duplique isso. Vou mover isso para cima e colocá-lo em posição ali Vou fazer a mesma coisa com isso, mas vou me certificar de selecionar os dois ao mesmo tempo. Além disso, se estiverem girando de forma engraçada, verifique se o ponto de articulação está definido como mediana e não em laranjas individuais ou Você pode fazer isso pressionando esta tecla de parada completa aqui. Vamos fazer isso com um pouco de rotação. Na verdade, podemos fazer uma boa rotação aqui, esta nave espacial será bem baixa Agora vamos pegar os dois e arrastá-los para cima até se conectem desse jeito. Doce. Ah, certo. Agora vamos adicionar algumas coisas interessantes. Ah, sim, temos que passar tudo isso para o alinhamento, a propósito Espere. Agora, infelizmente, esse trem de pouso parece muito frágil Então, vamos adicionar um cilindro. Agora, ele vai estar de volta aqui. Vamos para o Auto Smooth. Oh, Deus. Nós vamos para Edibode Vamos reduzir a escala e ir para E e pressionar S imediatamente para aumentar a escala, o que é basicamente inserido, mas faz uma pequena diferença, só para você saber, vamos usar E para extrudar para cima, E para extrudar Vamos reduzir um pouco. Vamos usar a inserção agora com I. Vamos extrudar de volta para baixo um pouco, inserir um pouco mais e depois extrudar Vamos fazer esse tipo de efeito de pistão. Ok, agora temos isso no final. Vamos fazer isso de novo, extrudar, escala e depois extrudar novamente, como uma Além disso, como você pode ver, infelizmente, nosso auto smooth. Está afiando essa borda, mas não está afiando essas Então, vou apresentar a você algo chamado objetos cortantes. Portanto, se entrarmos no modo Edge, isso só estará disponível no modo Edge. Pressione dois, se não o fez, basta pressionar dois porque esse era um complemento que eu tenho. E clique com o botão esquerdo Alt para selecionar essa borda em loop. Vamos clicar com o botão direito do mouse e marcar. Agora, há uma tecla de atalho aqui. Esta é uma tecla de atalho personalizada que eu configurei porque uso muito objetos cortantes Você pode adicionar uma tecla de atalho clicando aqui aqui, mas para você, eu diria adicionar uma tecla de atalho em vez de alterá-la, e então você pode pressionar uma tecla de atalho porque eu gosto muito de usar isso. Para mim, é Control ls. Eu não digo que pressione B também. Foi minha culpa. E, como você pode ver agora, ele afiou essa borda. Então, vamos voltar até aqui. E nós vamos fazer isso também. Agora vamos pegar isso. movê-lo até aqui. Na verdade, vamos usar deslocamentos em nossas opções de objeto cursor e cursor para seleção e cursor para seleção e objeto para cursor para juntá-los Vamos reduzir isso para que caiba, adicione isso aqui, e podemos pegar a borda aqui e aquela face logo na extremidade e arrastá-la um pouco mais para baixo, tentando mantê-la reta, desse jeito. Então, é claro, vamos fazer absolutamente a mesma coisa. Vamos duplicar isso com Shift D. Vamos pressionar Alt R para limpar a rotação bem rápido E vamos escalar no eixo z, e vamos escalar no eixo deslocar z, então tudo menos o eixo z para que tenhamos um pistão muito mais grosso e robusto Vamos fazer a mesma coisa, mas desta vez ela vai sair da nave espacial Depois de fazer isso, talvez você queira estender isso. Agora, se você quiser estender isso perfeitamente, volte ao modo normal e pressione Z, e ele seguirá o caminho para o rosto, que é extremamente Vou usar isso de novo. Eu vou para Z, e ele vai fazer isso. Doce. E aí está nosso trem de pouso. Provavelmente poderia parecer um pouco melhor. E agora estou pensando nisso, esse pistão provavelmente estaria desse lado Não, não seria. Mas ainda assim, vamos deixá-lo lá por enquanto. Talvez eu realmente faça isso. Esse normal é muito útil porque agora eu posso usar o Shift Z novamente e ele o fará com base no Ooh Ok, agora queremos realmente configurá-lo como local. O local será basicamente o XYZ x. Como faço para exibir isso? Se eu for para Origins. Você verá como há uma opção aqui que é como todos os Zaxs separados que são diferentes do mundo físico real Então, agora, quando eu escalo e vou, oh, eu desligo isso. Eu escalo no eixo Z, ele vai estar no eixo Z do objeto. Então, vou voltar aqui e vou fazer Scale Shifts usando a transformação local Vai ficar maior. Então, tudo bem. Hum, eu vou voltar na próxima vez para pegar o resto porque já demorei muito. Então, sim, voltarei na próxima lição, dependendo de quanto tempo você leva para assistir para começar a assistir. Mas, sim, continuaremos com nosso ano de Lanning e começaremos a nos posicionar Mas sim, vamos ter que fazer um pouco de bloqueio primeiro Certo? Nos vemos na próxima. 24. Detalhes do equipamento de aterragem e verificações de legibilidade da cena: Bem-vindo de volta ao Blender Gaia Master Class, mundos processuais de gelo E eu sei que você está olhando para a minha tela, e você está pensando, há um monte de mundo de gelo quente ali mesmo. Isso aí? Esse é um terreno premium. Bem, eu sei que é uma nave espacial, mas não se preocupe. Vamos continuar com isso. Em nossa última aula, terminamos as mensagens de texto e fizemos um trem de pouso Agora, o que vamos fazer é pegar todos esses objetos que compõem nosso trem de pouso Na verdade, ainda não vamos fazer isso. Vamos usar o Shift S nesta nave espacial primeiro. Eu esqueci. E agora vamos selecionar todo o resto. Vamos escolher os três cursores D optando por G. Assim como com as luzes e a coisa, vamos pressionar Shift D. Sim. E então vamos clicar com o botão direito do mouse. Dessa forma, selecionamos nossa duplicação e está exatamente onde estava E então vamos usar Control M, e vamos escolher Y. E então vamos pressionar Enter ou clicar com o botão esquerdo Isso nos permitirá colocar nossas duas coisas. Agora estou pensando aqui. Na verdade, eu quero que tudo isso seja mais distante, eu acho. Ele poderia fazer tudo isso com um espelho, e eu poderia, porque o hard Ops é especial assim, eu poderia simplesmente clicar aqui, e eu poderia realmente modificar tudo isso em tempo real. Opa, isso não é baseado no global. Mas como você não tem operações difíceis, presumo que faremos isso manualmente Então, por enquanto, vamos pegar tudo isso. Nós vamos pela parte de trás, e eu vou colocá-los aqui, eu acho. Sim. Lembre-se de que não será tão importante, já que você provavelmente vai olhar para isso dessa forma . Então, vamos pegar isso. Vamos pegar tudo isso. Vamos pegar tudo isso de novo e vamos fazer tudo de novo. Certifique-se de que estamos em três cursores D. Shift D, clique com o botão direito do mouse em Control M Y. E pronto. Temos nossas naves espaciais pousando aqui na parte de trás, pelo menos Agora, vamos fazer a mesma coisa na frente. Mas bem, vamos fazer a pose pelo menos na frente. Agora, para a primeira, vou realmente modificar isso. Isso vai ter um laço cortado no meio. Infelizmente, para mim, esse corte de laço não é uniforme. Então, vou escalar. Oh, vou selecionar primeiro o modo médio com o ponto final. Vou escalar ao longo do eixo X zero. Isso só vai fazer com que seja um bom apartamento. E então eu vou escalar ao longo do eixo Y para torná-lo um pouco maior. Só para um pouco de algo interessante. Também podemos ampliar isso, e vamos ampliá-los dessa maneira. Mas só um pouquinho. Não é demais. Podemos tornar esse círculo um pouco mais fino. Queremos que seja um pouco diferente dos de trás. Tudo bem. Agora, o que vamos fazer. Como temos nossa origem no centro, e é perfeita, eu odeio esse artefato de sombreamento. Não se preocupe Isso não vai aparecer mais tarde. A subdivisão adaptativa corrige isso. Vou deslocar o S e arrastar isso até o topo. Dessa forma, está perfeitamente no centro. Traga-o de volta para baixo. Agora vou fazer o cursor Shift S para selecionar porque agora está no centro. Agora vou ver isso de lado novamente. Vamos rotacionar s. Acho que sim, vamos fazer isso dessa maneira Vou colocar isso aqui. Coloque isso lá. É quase como atacar um kit . Vou colocar esse aqui. Sim, antes de continuarmos, algo útil que queremos fazer é não lembrar se você pode anotar Você provavelmente vai querer fazer isso comigo. Você vai desenhar uma linha reta que indicará onde está o nível do solo. Dessa forma, os dois trens de pouso vão para Posso controlar e fotografar isso Ou eu não consigo pressionar A, isso é lamentável. Você também pode usar um avião. Isso parece muito direto para mim. Não importa, não usa essa grade muito rápido. Vou desligar as teclas de projeção de tela por um segundo só para poder ver isso. Ok, então essa é basicamente a segunda vez assim. Então, eu estou usando essa linha aqui, e então ela está dois quadrados acima. Então, isso é bem direto. Ok, vou pressionar W para voltar novamente. Ative a tecla de projeção de tela para que você possa ver o que estou fazendo. Rotacione-o e coloque-o em posição. Eu vou pegar esses dois. Vou colocá-los na fila, alinhando-os. Agora, como antes, vamos pegar tudo isso e dizer, Oh, Deus. Isso mesmo. Não se esqueça de definir esse ensopado como global. Caso contrário, as coisas correrão mal, literalmente, se você acabou de ver E vamos tomar um gole no meio. Agora, eu sei que você quer dizer, Oh, mas, você sabe, temos que ter cuidado para garantir que seja exatamente o mesmo. Você nunca vai ver isso. Você nunca vai ver isso. Já vi muitas pessoas ficarem presas fazendo seus modelos perfeitamente como MirredOly para que você não veja metade do Então, esteja ciente de que a perfeição é ótima, mas geralmente eu só uso a perfeição se quisermos espelhá-la e eu quiser que ela esteja exatamente do outro lado Vamos duplicar nosso poço novamente. Vamos voltar ao modo local, escalar no eixo Z e posicioná-lo com as mudanças de volta para dentro Dessa forma, fica no meio. E vamos posicioná-lo lá. E vamos fazer a mesma coisa com este. E vamos colocá-lo aqui. Na verdade, vou colocar este. Vai ser aqui embaixo. Escala G bastante no eixo Z. Isso fica lá embaixo. Ok, agora seria um ótimo momento para usar a ferramenta de cisalhamento novamente. Então, vamos abordar o assunto aqui. Vamos pegar isso e vamos compartilhar. Vamos ver de que forma está a arte correta aqui. E vamos compartilhá-lo até que tudo desapareça. Oh, Deus. Lá vamos nós. Doce. Você está livre para posicionar os pistões como quiser . Tipo, eu estou olhando para esses. Acho que provavelmente são um pequeno esboço, mas, como eu disse antes, você nunca vai ver Sério? Você vai ver um vislumbre disso . Ninguém vai. Oh, então isso não deveria estar lá. Isso é ilegal, você sabe, não. Ninguém está policiando suas coisas, só para você estar ciente Vou deletar essa linha agora, pois não precisamos dela. Tudo bem. Isso é tudo feito. Agora vamos fazer alguns bloqueios. Mas a primeira coisa que queremos fazer é, apesar de termos todo esse trem de pouso, o que vamos fazer é selecionar tudo aqui, incluindo essa peça aqui. Vou mover tudo para garantir que tenhamos tudo selecionado. Vamos pressionar M, e vamos chamar essa nave espacial Tudo bem, e então vamos deletar o trem de pouso Doce. E esses aqui, eles são tudo o que realmente vamos inserir aqui. Vamos clicar com o botão direito do mouse e vamos usar Nova coleção. Mesmo que seja péssimo. Ok, isso é lamentável. Vamos chamar isso de Grill. E vamos arrastar isso até o fim, por favor. Vamos arrastar isso para a coleção de cenas. Então, ele vai aparecer aqui embaixo. Vamos fechar a nave espacial. Vamos pegar a antena e o controle automático e clicar no greeble também, então nós dois os selecionamos e, em seguida, vamos arrastá-los para Dessa forma, os dois estão, você sabe, dentro da coisa dos Greebles Então, podemos, você sabe, limpar um pouco. Doce. Vamos trazer de volta a cena agora e esconder a nave espacial Agora, infelizmente, esta é uma caixa opaca bastante grande, qual não podemos ver E isso vai ser um problema. Então, vamos descer até aqui e , tela do Viewpoart, vamos definir essas exibições de texto para limites e faremos o mesmo com essa Isso só vai fazer com que nossos objetos de neblina, você sabe, possamos selecionar entre eles. Todos eles vão se exibir perfeitamente bem. Não se preocupe Isso não afeta mais nada. Isso afeta apenas sua maneira de vê-lo na janela de exibição. Agora, se pressionarmos zero no teclado numérico, que é como vemos pela nossa câmera, você notará que provavelmente não há muito espaço para pousar uma nave espacial aqui, sabe É tudo uma cama, ligue o subdiv novamente. Você verá, é só um pouco rochoso, só um pouco. Hum, sim. Então, vamos adicionar um pouco, vamos voltar para Gaia, na verdade Vamos entrar e adicionar um pouco de, tipo, terreno aqui, que será mais ou menos assim como primeiro plano. Talvez assim. Vai ser mais assim. E meu sombreamento horrível Vai ser um pouco assim. De qualquer forma, pode ter algumas pedras aqui na lateral. Mas isso será como nossa escala de profundidade. Então, vamos ter a pequena escala aqui e, em seguida, temos a grande escala em segundo plano. E se você olhar pela visualização renderizada, verá que a neblina está criando boa profundidade quando define os lados a serem carregados Você verá que tem essa profundidade com a neblina e o fundo super brilhante Ok, eu vou ter que modificar isso daqui a pouco, mas essa é a minha palavra favorita. Isso é para mais tarde. De qualquer forma, eu sei que é um pequeno episódio ou aula, mas vou terminar este aqui, já que basicamente vamos fazer algo completamente diferente agora. Você vai desligar isso de volta. Eu poderia dizer isso para quatro também. E isso para dois. Dessa forma, não é preciso muito para inicializar. Sim, eu vou e vamos voltar para Gaia e vamos fazer um terreno de pequena escala que se encaixe bem Tudo bem. Esse é o fim desta lição. Te vejo no próximo mês. 25. Terreno de primeiro plano realista com neve e detritos no Gaia: Bem-vindo de volta ao Blender and Gaia Master Class, o mundo processual E na aula de hoje, adicionaremos um mundo de gelo um pouco mais processual De volta a Gaia. Como eu disse em nossa última aula, terminamos nosso equipamento de aprendizagem. Foi bem curto. Vamos criar um primeiro plano para a cena para que possamos colocar nossa Tudo bem. Para começar, ruído primitivo de pontos estendidos Novamente, vamos fazer picos de gelo. Eles só vão ser um pouco diferentes desta vez. Vamos fazer deles pontos muito pequenos, muito pequenos que são bem altos Provavelmente, na verdade, não queremos tantos. Tudo bem. Agora, o que queremos é mais ou menos o que queremos? Queremos quase uma colina. Vamos usar gradiente radial primitivo. E se você der uma olhada nisso, isso, Wa, isso é muito grande. Queremos menos altura. E vamos clicar em Oh, essa coisa aqui, Toggle Gizmo, que nos permitirá mover os lugares do gradiente Pessoalmente, eu quero isso aqui. Diminua um pouco a altura também. Só vai ser conveniente assim. E eu poderia adicionar um nó de efeito onde você vai usá-lo para recortá-lo na parte superior plana. Não se preocupe, resolveremos isso mais tarde. Agora vamos corrigi-lo combinando-o com um multifractal estendido Combine-os juntos. Para o multifrator, queremos deixá-lo cair até o chão Queremos diminuir um pouco a escala. Caramba, isso é alto. característica relativa diminui e a rugosidade diminui um pouco Agora vamos colocar isso em um nó de efeito porque queremos mexer com Vamos diminuir a multiplicação para que, quando colocarmos isso na tela, não seja demais. Como você pode ver, é demais. Então, queremos voltar, como você pode ver. O que está acontecendo está no multifractal, é baixo deste lado, mas está alto desse lado, que está cancelando nossa Então, vamos clicar neste aqui, vamos pressionar F. Então vamos clicar nas sementes de ruído até obtermos isso Então é alto aqui em cima e baixo ali. Então, vou pressionar F novamente para desbloquear isso. Agora vamos jogar isso no chão. Eu já estava. Não importa. Agora, vamos em frente. Acho que diminuir os efeitos desse ruído. Oh, Deus. Isso é um pouco demais. Lá vamos nós. Porque é de pequena escala, não queremos que seja muito louco. Mas lembre-se, vamos querer um pouco mais porque vamos corroê-la, então ela vai se livrar dessa linha aqui Então você quer que seja um pouco mais do que você pensa. Agora vamos combiná-lo com o ruído dos pontos. Vamos adicionar este. adicionar 100% de ruído de pontos. Opa. Adicione 100% de ruído de pontos. Nós Para onde vão meus pontos? Oh, isso é mistura. Desculpe , pai. Lá vamos nós. Eu me perguntava para onde eles foram. Mas porque eu esqueci os efeitos de um nó aqui. Outro nó efetor, como você pode ver, eu gosto deles. E vamos moldá-los para que fiquem pontiagudos. Na verdade, talvez eu pressione F para bloquear a visualização, vou aumentar a iteração, que tenhamos mais algumas. Lá vamos nós. Tudo bem. Agora temos esses. Vamos adicionar um Come on. Lá vamos nós. Também vamos adicionar uma erosão. Agora, lembre-se de que isso deveria ser uma escala relativamente pequena. Isso será medido em metros em vez de quilômetros. Tipo, deste lado aqui para este lado aqui podem ser 80 metros. Então, não vai ser super, super alta escala. Então, vamos aumentar a escala de erosão. Se formos muito baixos, obteremos todas as linhas. Nós não queremos isso. Queremos mais ou menos isso. Na verdade, não queremos as linhas, mas apenas um pouco. É assim, bastará. E podemos aumentar a forma porque a neve faz isso. Lá vamos nós. Como você pode ver, isso os corroeu Certo, o que vamos fazer? Agora, por que isso? A linha ainda está lá. Sim, você não vai ver isso. Você não vai ver isso desse ângulo. Não importa, porque basicamente vamos observar nosso terreno, provavelmente do lado direito daquele caroço ali mesmo Provavelmente vamos ver isso dessa forma. Certo. Agora, está ventando em nosso mundo teórico, precisamos fazer a neve se acumular de um lado e não do Então, vamos adicionar uma carga de neve. Isso vai ser muito bom em geral. E sim, o derretimento direcional pode funcionar. Não, não funciona na minha opinião. Pelo menos não para o que queremos fazer. Queremos uma escala de modelo baixa e queremos. Você quer derreter um pouco Oh, isso é um pouco demais. Só quero um pouquinho. Vamos colocar isso aí mesmo. Tudo bem. Agora, isso é ótimo, mas não é exatamente o que queremos porque está em todos os lados. Estou assumindo que, em nosso mundo teórico, o vento está soprando muito rápido, é por isso que os picos de gelo estão Então, basicamente, vamos fazer com que o lado do vento fique limpo de gelo, mas atrás da sombra do vento, há, tipo, pequenos pedaços de neve acumulados Então, vamos sair daqui, vamos obter um ângulo. Ângulo é exatamente o que você pensa. Basicamente, faz um lado. É como uma ponta e uma flecha na malha e todos os lados da malha que estão próximos à seta, na direção em que as setas estão voltadas, ficam sombreados Branco. Vou diminuir para cair um pouco. Sim. Agora eu vou trazer isso à tona. Na verdade, vou colocar isso em uma erosão de cor. Vai ser um pouco interessante. Mas eu quero diminuir esse intervalo um pouco. Dessa forma, não temos. Isso é um pouco ruim. Oh, essa é a extremidade errada da faixa. Coloque-os em uma erosão de cor. Isso é um pouco demais. Não quero me transportar tão longe, mas quero manter a cor até o fim. E eu vou colocar isso no mapa de neve. Conecte isso ao mapa de neve. Sim, eu fiz. E se eu aumentar a intensidade e todo esse jazz aqui, você verá que é basicamente como a neve se acumulando em um lado, o que é Eu poderia aumentar a queda disso. Vamos visualizar o nó de neve bem rápido para que possamos modificá-lo para aumentar a queda. Então, como você pode ver, é como se os ventos soprassem limpos deste lado e aqui meio que, você sabe, não Agora, eu posso controlar D, basta duplicar isso e conectá-lo novamente. Eu também vou fazer o Control D neste. Conecte-o novamente. Meu bastão. Eu deveria conectá-lo a este. E eu vou pré-desbloquear a prévia, clique nesta. Vou mudar o As Mth para 180, basta ir para os outros lados. Vamos fazer tudo isso de novo. E vamos inserir isso no mapa de fusão. Isso basicamente vai suavizar esse tipo de aresta áspera aqui, espero Vamos derreter isso um pouco. Talvez você queira diminuir a retenção de cor sobre isso e a densidade dos sedimentos. Foi a mistura. Doce. Isso não fez nada. É lamentável Eu deveria estar fazendo alguma coisa. Pode colocá-lo lá. Congele um ângulo de deslizamento. Dessa forma, ele se acumulará aqui. Aí está. Agora estamos procurando uma escala um pouco mais real. Aqui vamos nós. Tudo bem. Então, aqui está toda a nossa neve acumulada na lateral Sinta-se à vontade para mexer com tudo isso. Oh, isso é muito melhor. OK. Vamos deixar isso aí mesmo. Sinta-se à vontade para mexer com todos esses valores e também com a erosão da cor . Eles serão úteis. De qualquer forma, vamos voltar a isso novamente. Agora vamos fazer um nodo de detritos. Mas desta vez, provavelmente teremos cerca de três vezes mais detritos Vai ser um pouco. Nós vamos ter bastante atrito E vamos fazer a escala do tamanho, desculpe, do tamanho 1-18 Então, basicamente, muito grande. Vamos aumentar a quantidade de detritos porque não estou vendo nenhum Oh, muita fricção. Desculpe. Foi minha culpa. Eu meio que quero que isso esteja em todo lugar. Eu estava pensando. Diminua a quantidade de detritos em 10.000 1.000. E vou aumentar um pouco a escala. O tamanho porque temos pedras maiores agora. Vou aumentar o multiplicador de valor para obtermos mais alguns . Lá vamos nós. Agora, pensando nisso, provavelmente colocaríamos esses detritos antes de tudo isso É por isso que usamos o checkpoint porque agora vou ter que selecionar tudo isso Vou ter que colocar isso aqui e colocar isso em todas essas saídas Imagine fazer isso com, tipo, 20 nós. É por isso que fazemos o ponto de verificação das saídas. Pelo menos sobre Deus, agora isso está fazendo algo engraçado aqui. Talvez façamos isso. Tudo bem. Vamos acabar fazendo isso desse jeito. Vou apenas remover esse derretimento. Acho que não está fazendo nada. Simplesmente lamentável. Acho que a distância de transporte é um pouco alta demais. Oh, lá vamos nós. Aparentemente, essa é a única coisa que faz com que a cena tenha neve nela. Hein. 26. Primeiro plano: máscara de neve e detalhes de detritos: Bem-vindo de volta ao Blender and Gaia Master Class, o mundo processual Agora temos nossa rocha varrida pelo vento. Agora vamos voltar aos escombros e alterá-los para afiados, porque eu quero pedras afiadas Ok. Agora que está tudo pronto, vamos enviar isso para um ponto de verificação Vou clicar duas vezes nele para torná-lo menor, agora vamos fazer a colorização Então, vamos pegar uma base de textura. Sim, vou diminuir um pouco a inclinação . Sem fluxos para mim. Solo e manchas. Vou diminuir um pouco o solo. A propósito, essa vai ser a rocha, aqui mesmo. Vou colocar isso nele. Opa, aí mesmo Mapa de satélite. Vou escolher uma bonita, com faixas, que mostre todos os detalhes sem trocar por essa Esse parece muito bom. Está bem? Vamos diminuir a saturação. Então é cinza, diminua a luminosidade porque vamos aumentá-la mais tarde Espere, então aqui está nossa rocha por enquanto. Na verdade, talvez queiramos um diferente. Queremos muitos detalhes aqui. Esse é o nosso resultado. Isso pode ser bom. Sim, eu gosto disso. E veja, isso deveria ser verde. De qualquer forma, saia daqui. Outra base de mensagens de texto Todo esse jazz, nenhum fluxo neste. Definitivamente, haverá um pouco de caos e alguns picos E vamos colocar isso em outro mapa definido. E vamos escolher um que fique bem na neve, então queremos esse detalhe em todos os lugares. Todo aquele amarelo parece muito bom. Sim, isso vai ser bom. Vamos prender isso, o grampo Ah Escolha a opção de máscara, por favor. Já que por algum motivo, você não consegue ver esses caras sendo engraçados. Vou aumentar isso. E então eu vou misturá-los. Ah. Não se esqueça, pressione G aqui nesta. Dessa forma, não recebemos nenhuma coisa engraçada. Vamos misturar usando a produção de neve. E vamos misturar 100%. Doce. Essa pinça ficou um pouco brilhante, ok? Sim, é isso mesmo. Ok. Então agora temos nossa neve. Queremos que nossos pequenos picos de gelo sejam, você sabe, picos. Queremos que sejam gelo. E nós vamos pegar. Vamos ver se podemos fazer isso com isso. Eu sei que não funcionou antes. Mas vamos ver se podemos derivar picos. Sim, acho que não. Eu acho que não. Nós podemos tentar. Podemos tentar prendê-lo. Vou cortar minha culpa. Pegue isso. Ok. Vou ter que fazer isso à moda antiga Nós vamos voltar para a neve. Na verdade, acho que vamos dirigi-lo de volta até aqui. Depois de fazermos isso, vamos aumentar a altura, que eu escrevi corretamente. 100% corretamente. Nós vamos. Teremos que fazer isso separadamente. Vou desbloquear isso bem rápido. Eu vou fazer a faixa de altura com base nisso bem rápido. Muito rápido. Não se esqueça do método que usamos. Também vamos usar a dobra. Não vou usar muita força e um pouco menos de tamanho. Oh, um pouco mais de tamanho, na verdade. Eu quero a complexidade. Rugosidade. É isso mesmo. Aumente a rugosidade. Doce. exportar. E vamos exportar isso. E vamos exportar isso. F três, caso você tenha esquecido. Tudo bem Agora vamos voltar às construções. Vou reconstruir isso em um K. Vou construir caracóis e XR porque vou clicar aqui e escolher apenas o primário Isso só vai gerar o mapa de altura. E agora eu vou voltar para cá. Eu vou usar F dois, e vou chamar essa cor. Sim, vou renomeá-lo. Eu vou voltar para o warp. Vou pressionar F dois, e vamos produzir Ice. Sim, eu quero renomeá-lo. Agora temos isso, e a cor e o gelo serão PNG 16. Tenho que dar uma olhada no PNG 64. Parece muito bom. Ok, economize tempo. Verifique se você está na janela de exibição Às vezes é engraçado assim. Tudo bem. Então, vou pré-visualizar isso bem rápido, muito rápido, só para ter certeza de que funciona. Vou imprimir isso em um mapa SAT. 90% de certeza de que funcionará. Vamos ficar azuis. Vou escolher essa cor azul. Vamos misturá-los com isso. Na verdade, vou tirar um mapa de satélite direto da neve. E eu vou misturar isso com isso. Entradas pop. Sim. Ok. Isso é bom. Como você pode ver, tudo bem. Então, você pode querer diminuir a altura, a altura mais baixa, porque parece que está sangrando um pouco no chão, então vou pressionar F para travar isso. Eu vou voltar para a altura. Vou aumentar a faixa inferior, só para que não faça coisas estranhas como essas. Vou ter que mexer com isso agora, aumentar a rugosidade, diminuir um pouco a força Lá vamos nós. Oh, eu nunca descubro. Muitos programas, como o tamanho, menor você fica, quanto maior fica ou maior fica, maior fica. É muito chato, mas tudo bem. Acho que a contratação é mais detalhada. Tudo bem, eu vou colocá-lo ali mesmo. Sim, temos nossos pequenos pedaços de gelo, então podemos deletar isso agora e aquilo também. Defina o horário de exportação. Você sabe, a broca. Vamos salvar novamente e clicar em Exportar. Vamos construí-lo em 1K. Vamos ficar bem. Ah, sim, erosão colorida não me confundiu com a altura. Esqueci que esqueci disso. E vamos clicar na parte final, fazer, construir, começar a construir, e vamos economizar o dinheiro construído porque já está pronto. Doce. Agora vamos voltar ao Blender Vamos desligar esse boné cinza porque está machucando meus olhos, pelo menos neste Vamos voltar e fazer nossa visão da câmera. Vamos clicar com o botão direito do mouse e colocar o cursor aqui. Em seguida, vamos usar Shift A, plano de malha, e pressionar o botão de parada total no teclado numérico para ampliar. Suba, você sabe, a broca, clique com o botão direito, subdivida, digite 100 Você não pode arrastá-lo, infelizmente. Mas sim, eu vou subdividir isso mais uma vez Agora eu vou e vou deslocar o novo e esse botão, abrir D. Vamos abrir nosso arquivo do Gaia Constrói bicicletas de gelo. Curso de gelo, em primeiro plano E eu vou pegar a neve R. Ok. Primeira ordem de trabalhos, volta ao modo de edição, vértices, desmarque tudo. Escolha em selecionar. Você pode selecionar por característica, não variedade, excluir Brest e, em seguida, escolher Agora vamos sair do Modo de Edição. Vamos clicar com o botão direito do mouse e deixar o Shade Smooth. E isso realmente parece muito bom. Vou usar o modificador, vou diminuir o nível médio até o fim E agora vou dividir minha tela segurando aqui em qualquer um desses cantos superiores ou, na verdade, em qualquer um dos cantos em qualquer lugar do Blender, você verá que ela forma essa cruz Quando isso acontecer, você quer clicar e arrastar até a janela que deseja dividir. Vou trancá-lo no meio e agora temos duas janelas. Essa janela à direita será nossa janela de visualização e a da esquerda será nossa câmera. Nesse caso , pressionarei Shift Alt Z para desativar todas as sobreposições Também vou mover as teclas de screencast. Para que não esteja no nosso peso. E, na verdade, vou acabar com isso um pouco Tudo bem. Isso vai nos permitir, como eu disse, isso nos permitirá fazer nosso posicionamento se eu encontrar minha câmera. Aqui está minha câmera, lá está ela está bem ali. Ok, vamos pegar isso, dar tapa nele, movê-lo para baixo. Você se lembra? Onde está o ponto alto? São os pontos altos desse lado, então precisamos girar a 90 graus. 90 graus negativos, desculpe, -90. Vamos para Z. Eu desaconselharia mover coisas no Zadax apenas no Zeaxs enquanto estiver na vista superior, pois geralmente as moverá muito rápido, o que é muito rápido Eu prefiro fazer isso na visão da câmera, na verdade. Ok, isso está um pouco no caminho. Vamos dar uma olhada. Onde queremos aquela pista de nave espacial Eu quero que a nave espacial esteja, tipo, aqui. Então lembre-se, na verdade não precisamos que isso seja perfeito, sim, isso parece bom. É um pouco abrangente demais. Está tudo no fundo. Quero que goste. Sim. De qualquer forma, é importante notar que não o inclinamos. Então, vamos voltar. Vamos definir as coordenadas para UV e a direção para Z, e vamos passar o mouse e pressionar Shift D para duplicá-las Vamos definir essa direção para Y. Isso vai fazer o nosso ângulo, e vamos mexer com ele girando-o até encontrá-lo corretamente Ok. Lá vamos nós. Nossa nave espacial estará aqui naquela pequena plataforma Um pouquinho. Ok, talvez precisemos diminuir o início do clipe com isso, diminuir o início do clipe. Isso só nos permitirá chegar mais perto do Oops, mais perto da câmera com nosso terreno Realmente não quero isso tão perto. Ok. Imagine como isso seria difícil com apenas uma visão. Você estaria constantemente alternando entre eles. Lá vamos nós. Você vai ter isso aí mesmo. Agora eu vou rapidamente deixar isso de volta. Então, temos nossa regra dos terços aqui. Quero que a nave espacial siga a regra dos terços. Então, vai acabar aí mesmo. Espere. Tudo bem, agora é hora de fazer a mágica Vamos voltar para nossa aba de sombreamento. Vamos ver nossa linda cena. Clique e arraste sobre os dois, oculte os dois objetos de neblina E vou dizer que provavelmente voltaremos a isso porque provavelmente já falei por tempo suficiente novamente. Da próxima vez, voltaremos. Basicamente, vamos recriar esse material de gelo Provavelmente poderíamos copiar a maior parte, então não se preocupe. Não vai ser muito difícil. Mas, sim, é isso por enquanto. Eu estarei de volta na próxima. 27. Sombreamento de neve, dispersão subterrânea e aterramento de navios: Tudo bem. Bem-vindo de volta à aula de máscaras de Linda e Gay. Processual é bom Agora, em nossa última aula, criamos Guy stuffing Guy Criamos nossos quatro grandes terrenos. Sim, então isso é muito bom. Não funciona. Na verdade, ficou muito bom porque temos um lindo poço, pelo menos eu tinha Eu tenho uma pequena plataforma adorável aqui para colocar minha nave espacial E você nem consegue ver aquela linha que acabou no trem no final. Mas, sim, isso é super satisfatório. Isso é muito bom. Agora, o que vamos fazer? Agora vamos recriar nosso material de trem aqui. Então, o que vamos fazer, vamos fazer algo novo. Nós realmente não precisamos fazer muito por isso. Só precisamos controlar a adição que constrói a cor em primeiro plano Como você pode ver, isso transformou nossa cor. Oh, deixe-me ampliar bem rápido. Sim. Ei, olha isso. As cores até se alinham. O ângulo se alinha, todas as neves do lado direito, já que os ventos que sopram dessa direção aqui, atravessam aquela direção. Isso é bom. Eu não tinha certeza se isso se alinharia corretamente, mas funciona. Isso é muito bom. Tudo bem. Agora, o que queremos fazer é adicionar nossa máscara de gelo, que faremos com a tecla de controle D. Dessa forma, a duplicamos com todas as outras coisas e escolheremos a saída de gelo, que, como você pode ver, sombreará todos os nossos pequenos picos Branco. Nós vamos até aqui. Vamos pegar o sombreador de gelo de algum lugar no material certo? Sim, eu sou. Onde está meu sombreador de gelo Oh, está aqui embaixo. Ok. Oh, é tudo isso. Ok. Por que isso? Não juntos. Ok, vamos selecionar tudo isso. Vamos para o assento de controle. Pegue tudo. Vou descer aqui e vamos pressionar Control V, colar tudo. Vamos colocar imediatamente esse sombreador, esse sombreador adicional no volume, e vamos controlar a tecla Shift, clique com o botão direito do mouse e princípio de mistura e nosso shader de mistura do gelo aqui embaixo, e vamos misturá-lo com base Como você pode ver, agora temos gelo. Oh, isso é muito volume. Agora também temos gelo aqui. Doce. Isso é muito bom, mesmo que você realmente não consiga ver nada disso. Ah, bem. De qualquer forma, vamos pegar a nós mesmos e a Ise Dexter de verdade Não, e um nódulo de colisão. Vamos inserir a protuberância na cor até a distância de uma altura e soltar com o botão esquerdo para que possamos visualizá-la Vamos aumentar os detalhes. E vamos conectar isso ao BSDF principal. Agora, talvez queiramos fazer um bom material de neve. Como está de perto, apenas um branco difuso. Provavelmente não funcionará. Eu sou obrigado. Então, eu vou terminar essa colisão bem rápido Vou dar uma olhada na protuberância. Agora vamos mascarar a neve, então basta olhar para a rocha. Na verdade, isso não parece muito ruim para mim. , vou diminuí-lo um pouco No entanto, vou diminuí-lo um pouco, para que não tenhamos erros de sombreamento posteriormente Ok. Vamos voltar para Guy porque nunca o fechamos. Você nunca deveria, não deveria saber que atirou, nunca deve fechar Guy. Vamos pressionar F três sobre eles novamente para desexportá-los. Vamos voltar para a neve e também vamos escolher a opção de neve. Então isso é e não a saída. Agora vamos definir isso como PNG 16 porque estamos exportando apenas a máscara de neve Isso nos permitirá mascarar basicamente como o gelo. Vamos mascarar a rocha vamos mascarar a neve da rocha e do gelo para que possamos dar à neve um material diferente , assim como fizemos com o gelo. Então, vou salvar isso novamente e vou construir. Economize dinheiro e pronto. Tudo bem, agora vamos para D novamente. Vamos mover isso para cá. Vamos abrir isso, voltar usar uma nova e escolher nossa máscara de neve. E como você pode ver, temos nossa máscara de neve. Ok, vamos nos livrar da máscara de neve agora mesmo. Vamos criar uma textura de gelo para nós mesmos. Também vou remover o volume , para que ele fale um pouco. Agora, o gelo é feito usando dispersão subterrânea ou SSS. Você pode usar, tipo, outras coisas para fazer isso, mas, na verdade, eu sugeriria usar o subsolo, ele simplesmente parece o melhor Eu vou para Ok, agora pode ser uma boa hora para ativar seu mundo de cenas. Santo. Muito brilhante. Ok, agora é um ótimo momento para acessar nossas configurações mundiais e definir a força para, tipo, 0,5, porque isso é muito brilhante. Sim, por que isso não era assim antes? Vou correr com 0,6. Ok. Vamos colocar isso de volta em objeto. É um pouco estranho. Hum, temos certeza de que não temos, tipo, outra luz agora? Porque isso é muito, muito brilhante. Você sabe o que podemos fazer. Talvez voltemos às configurações mundiais. Vamos fazer uma das minhas coisas favoritas. Vamos controlar o turno D e vamos dar uma olhada nisso. Vamos misturá-lo. Vamos adicionar o caminho da luz. Não, o nodo mais interessante que você já viu. Eu prometo, isso é muito divertido de usar. Ok, o que vamos fazer agora é colocar a taxa de câmera I no fator de mixagem. Agora, nada muda. Então, basicamente, o que é a taxa do iCamera é, como você pode ver, na verdade, essa é uma das poucas vezes que você pode realmente vê-la O conjunto iCamera basicamente diz ao Solink se você está olhando para ele ou não, se você pode vê-lo na Então, digamos que eu tenha. Vamos realmente demonstrar isso. Digamos, OK, então eu tenho dois fundos brancos aqui. Vou definir a força desses dois em um. Vou definir a cor de um para ser vermelho brilhante, matiz, zero, vermelho e o outro para ser azul bem brilhante E como você pode ver, porque temos os 50%, você sabe, é roxo, mas de qualquer forma. Oh, se olharmos para isso, você pode ver que isso está colorindo todo o nosso gelo aqui de branco. E se fizermos dessa maneira, vermelho, desculpe. E então, se fizermos tudo até o fim, isso é azul. Se eu colocar o raio da câmera I aqui na mixagem, o que está acontecendo é que estamos vendo o céu, então ele está sombreando o azul Mas a luz refletida está vendo os efeitos, tudo o que você pode ver em todo o trem é vermelho porque o trem está vendo o céu como É muito divertido. Então, a maneira mais fácil dizer é o conjunto de câmeras, basicamente, você pode alternar entre o que você vê e o que todos os seguranças de luz veem, o que é muito útil Se eu voltar até aqui e reverter tudo isso de volta para onde ambos são 0,6, eu coloco isso de volta em ambos. O que eu posso fazer aqui é mexer com este. Ok. Então, como você pode ver, é ele que controla a iluminação. E esse aqui é o que vemos. Então, eu quero que meu céu fique assim. Mas eu quero que minha iluminação seja um pouco mais escura. Só um pouquinho. Como você pode ver, ainda temos bastante iluminação por aqui, especialmente se eu aumentar as subdivisões para que possamos ver tudo. Sim. Ok, agora vou voltar às propriedades do meu objeto e me perguntar por que meu subconjunto para digitalização não está funcionando corretamente Isso é apenas branco puro agora. Oh, você pode ver que está começando a funcionar agora. Agora não é um branco ofuscante. Então, vou pintar isso um pouco de azul. Vou adicionar esse mapa de colisão ao normal. Na verdade, você pode realmente fazer isso. Na verdade, podemos fazer isso no subsolo aqui. Vamos dar uma olhada nisso bem rápido. Ah. Ok, não se esqueça de aumentar a aspereza. Eu esqueci disso. Aqui, queremos aumentar a subsuperfície Mas primeiro, vamos fazer a subsuperfície para alguns, então vamos aumentá-la totalmente por enquanto. Como você vê, aqui vamos nós. Instantaneamente, parece gelo se eu colocar tudo isso em um, então não fica vermelho. Na verdade, eu poderia reduzir um pouco os dois primeiros. A propósito, isso é RGB, eu sei que é um vetor, mas tecnicamente é RGB, então isso é vermelho, verde Então, vamos apenas diminuí-las um pouco até obtermos aquela coloração azul Na verdade, vou aumentar um pouco o verde também, para que fique mais bonito Ok, então temos nosso gelo agora. Não parece muito ruim. Vou aumentar a escala, então, oh, tenho que ter cuidado aqui. Isso parece bom. Mas, como você pode ver, está mexendo com nossa rocha. Então, o que vamos fazer é escolher a neve. Então, temos o branco é um e o preto é zero, então ele vai ligar e desligar a subsuperfície com base nisso Podemos conectar isso ao peso. Se olharmos para trás, agora temos aquela subsuperfície sem a rocha parecendo estranha. Doce. Aí está nossa neve e nosso gelo. Estamos cozinhando. Vou pegar aquela bala e dar uma bofetada lá dentro. Agora eu tenho neve realista. Muito bom. E ainda melhor. Na verdade, diminuí o normal porque aumentamos a escala. Basicamente, diminuiu a força normal. O subsolo é coisa própria. Eu poderia falar sobre isso o dia todo e provavelmente não te dizer nada, mas, você sabe, eu falo nisso É útil em algumas situações para mim, mas não o suficiente. Mas sim, ok, isso é nosso feito. Doce. Agora podemos voltar aqui e posicionar nossa nave espacial Essa é a última coisa que vamos fazer hoje. Mas sim. Então, vamos aqui. Vamos clicar com o botão direito do mouse e selecionar Objetos. Como você pode ver, aqui embaixo em algum lugar está nossa nave espacial. Aí está. E selecionamos tudo. Vamos trazer tudo Wa Okay. Minha má transformação global. Vamos trazê-lo até aqui. Vou clicar no corpo principal, a mesa Shift, selecionada, para movê-la para que você possa ver todas as minhas coisas. Vou usar o Shift A e usar o cubo vazio. Agora vou ampliar isso para que englobe toda a nave Vou selecionar tudo na nave espacial e me certificar de que esse é o vazio, é a última coisa selecionada e pressionar Control P para manter a transformação Isso basicamente bloqueará tudo nesse objeto. Então, quando eu o movo, todo o resto se move, mas eu posso realmente mover tudo individualmente dentro dele, o que é muito útil. Tudo bem, agora vou botão direito do mouse e clicar em onde eu quero que minha nave espacial vá B. Vou reduzir isso um pouco, e então vou usar a tecla Shift S e fazer a seleção do cursor, que vai colocá-la ali Infelizmente, eu não a reduzi o suficiente, como você pode ver, é uma nave espacial muito grande Vou reduzi-lo bem desse jeito. Agora eu consigo uma posição. Vou dar uma olhada aqui. Reduza um pouco mais. Eu vou trazê-lo aqui. Vou esconder a câmera por um segundo, girá-la Essa é a parte divertida. Eu sei que tenho um complemento que faz isso muito bem. Se chama Drop it, eu acredito. Mas não tenho certeza se eu poderia usar isso. Eu não acho que isso realmente funcionaria para isso, o que é lamentável Sim, vou posicionar minha nave espacial aqui embaixo. Na verdade, eu vou ser inteligente sobre isso. Eu quero que as linhas da nave espacial apontem para essas coisas Então, vou girar minha nave espacial desse jeito e depois girá-la Vou acabar modificando o trem de pouso para caber melhor nele Na verdade, vou girar isso um pouco desse jeito. Mas agora, eu não vou incluir uma pessoa, mas você poderia, em teoria, aqui, se tivesse o complemento ativado, tenho certeza de que este realmente vem com o liquidificador e, se não estiver, está na extensão, desculpe, perdi a cabeça Você pode adicionar em forma humana. E você poderia, você sabe, ir até aqui e adicionar um cara logo no final Você poderia estar olhando para fora, você sabe. Ei, o que é isso aí? Você sabe, você sabe, você pode fazer isso. Mas eu não sou. Eu não gosto disso. Na verdade, não gosto de pessoas em minhas renderizações. Mas sim, vamos ter nossa nave espacial aqui. Agora, o importante são nossas naves espaciais. O trem de pouso não está pousando corretamente. Então, vamos descer até aqui. Vamos mudar isso para ponto médio e local. E agora vamos nos ajustar. Na verdade, vamos mudar isso para o Act Development, que é o que está aqui. Eu vou girar no Xxis. Isso deveria ser no Act Development, meu cara. Isso não está funcionando. Foi minha culpa. Ok, vamos basicamente posicioná-los. Sim, vamos usar o local. Vai. Vamos colocar isso primeiro. Vamos ver se conseguimos resolver isso. Quero que fique ligeiramente nos dois lados. E vou pegar os dois e girá-los ao longo do eixo y. Esses estão dentro. Este está muito abaixo. Então, vou trazer isso de volta e encaixá-lo na superfície. Agora, provavelmente seria um ótimo momento para adicionar uma subdivisão aqui, a propósito Então, vamos pressionar Control também. Basta adicioná-lo aqui embaixo e vamos arrastá-lo até o topo. Doce. Adonis vai ficar um pouco confuso, eu sei, mas, infelizmente, é assim que o Além disso, se você não soubesse, enquanto estiver no modo global e local, você pode pressionar, se eu pressionar G Z duas vezes, porque estou no modo local, ele usará o eixo local, mas eu pressiono novamente, ele usará o Ooh Se eu pressionar Z novamente, ele usará o eixo global. Se eu estiver no modo global, se eu pressionar G e Z, ele usará o acesso global, mas eu pressionar Z novamente, ele usará o eixo local, que é meio útil. É útil saber. Como você pode ver, está aí, está lá. E esse aqui está bem longe do chão. Oh, não, na verdade é quase perfeito. Droga. Mas esse não precisamos modificar de jeito nenhum. Lá vamos nós. Nossas naves espaciais estão no solo agora, mesmo que às vezes pareça um pouco estranho, você poderá vê-las com as sombras mais tarde Tudo bem. E aí está nossa nave espacial, bem, é uma coisa legal, e está lá. Sim. Essa é quase a cena montada, pronta. Sim, quase acabei, pessoal. Estamos quase. Estamos algumas lições de estar prontos para renderizar. Temos um pouco de polimento a fazer e talvez alguns efeitos, e pronto Mas sim, tudo bem, aqui termina esta lição, e nos vemos na próxima 28. Como otimizar a subdivisão e a integração com neblina atmosférica: Bem-vindo de volta à aula de máscaras Blender Angya. gelo processual. Bem, como eu disse, estamos quase terminando. Apenas alguns pequenos ajustes. E lembro que, da última vez, não texturizamos nem fabricamos um material para o trem de pouso. Então, vamos fazer isso, se você der uma olhada aqui. Isso carrega? Ah, sim, estamos usando uma versão de alta subdivisão disso OK. Por enquanto, vamos desativar a subdivisão em primeiro plano Talvez nos deixem carregar um pouco mais rápido. Vá. De qualquer forma, vamos criar um pouco de textura para o primeiro plano, o trem de pouso E então vamos fazer alguns pequenos ajustes de neblina porque, no momento, esse pequeno pedaço de terra, embora seja bem grande, tecnicamente, não tem nenhuma neblina, a neblina atmosférica, que é na Telefone 3 minutos antes. Ah. Ah. Ah. OK. Oh, esse é outro bom ponto. Como nossa nave espacial não está mais voando, não precisamos dessas luzes nos motores para fazer com que pareça que Onde estão as luzes nos motores? Sim. Oi. Ah, é útil saber. Você pode clicar em algo, selecionar tudo por meio dele. Então, vou clicar em Excluir aquele, excluir aquele. Aquele. Essa nave espacial não está mais voando. Não precisa, como Ok. Vou esconder isso por um tempo. E esses aros de neblina. Dessa forma, é só uma nave espacial. Ok, eu estou indo rápido agora? Ah. Um sub dá uma dica agora. OK. Vamos voltar para a sombra porque isso é Oh, meu Lá vamos nós. Provavelmente queremos aumentar a escala desse deslocamento agora para que ele apareça um pouco mais aqui Podemos aumentar isso para 0,4. Portanto, tudo é facilmente visível pela câmera. Luzes. A base. A propósito, vou duplicar isso Se você não conhecesse aquele pequeno número lá. Vou duplicar esse pequeno número usando esse pequeno número aqui Bem, basicamente, vou duplicar o material e dar a ele um novo nome para que você possa mexer com ele novamente Como aqui, vou aumentar a escala para um porque essa é a parte base da nave aqui. Isso é o que é necessário para entrar no final. É essa subdivisão adaptativa. Em que subdivisão o temos? Um. OK. Para. É muito chato trabalhar com o Adaptive. Ah, é por isso. Esse é muito alto. Foram as asas. Lá vamos nós. Agora você pode ver que pode. Oh, Deus. Você pode mover o Eu tenho certeza que você pode ver o que está acontecendo aqui. O que fizemos foi basicamente fazer com que eles ficassem separados para que os navios pudessem ter uma escala maior do que esses, porque, por algum motivo, eles são melhores. Eu não sei. É algo especial assim. Além disso, não vamos tocar nisso. Vamos aumentar a escala disso. Vamos remover o deslocamento temporariamente e observar esse aumento dessa escala até obtermos mais detalhes como esses e conectarmos o deslocamento novamente Lá vamos nós. Agora talvez possamos baixá-lo para 0,5. Lá vamos nós. Agora parece mais uniforme. O importante é que isso não está funcionando bem. Vamos garantir que apenas um desses esteja lá. Tudo bem. Bem, o que vamos fazer agora é mexer com o AO para que ele funcione apenas nas fendas, em vez de na coisa toda Ok, queremos que a distância seja baixa. Faça o único local por enquanto. Baixo, às vezes fica melhor. OK. De qualquer forma, ampliamos aqui. Nós podemos modificar. Se formos até aqui, o exterior começa a ficar emissivo Além disso, provavelmente é uma boa ideia adicionar outra tampa preta neste lado dessa forma. Basblin tem a tendência de vazar sua cor até o final da rampa, o que não é bom se você precisar dela para emissão, pois emissão aumentará até mesmo aqueles níveis de valor realmente baixos de valor Oh, aí mesmo. Isso é muito bom aí. Volte aqui. E lá vamos nós. Agora parece, oh, meu Deus. Ok, vamos diminuir essa força bem rápido. Isso é melhor. A intenção era que isso acabasse como estar voando. Então, tudo isso seria muito brilhante e você não veria muito. Mas agora está aqui. Está muito perto. Vermelho. Muito vermelho. De qualquer forma, acho que posso viver com isso. Gostaria que o interior fosse um pouco mais variado, mas nem sempre consigo ter tudo. Vamos tentar aumentar a distância novamente. Tudo bem. Vou continuar com isso por enquanto. Eu realmente gostaria de melhorar isso, isso pode acontecer um pouco mais tarde. No momento, precisamos dar a eles algum material. Agora, é claro, provavelmente vamos usar esse material aqui porque queremos a base naval. Sim. Ok, agora vou para o layout. Eu vou executar o Rendev That. Vou ampliar aqui mesmo. Vou selecionar todas as partes individuais para isso. Bem, na verdade, provavelmente podemos se eu pressionar isso aqui. Vá assim. Podemos simplesmente segurar a tecla Control e desmarcar a caixa D, selecionar isso, movê-los para ter certeza de que são todos os que eu selecionei E se eu verificar aqui, aí está a base da nave. Vamos usar o Control Link L para Link e M para vincular materiais. Agora, se voltarmos ao sombreamento, todos eles o têm. Sente-se. Vamos. Ei, essa é uma foto muito legal. De qualquer forma, sim, agora precisamos trabalhar um pouco, certificando-nos de que isso é verdade. Eu bati em tudo em vez de onde está o resto da minha cena? Se você der uma olhada aqui como essa, faça isso no layout. Se você olhar o layout, verá que tudo isso é uma bela neblina que o cobre , mas isso não acontece aqui E poderíamos ajustar isso fazendo com que pudéssemos ajustá-lo, acho que vamos acabar ajustando isso tornando os dois maiores porque a névoa funciona com base no Vamos fazer isso por um segundo. Agora, lembre-se de como vinculamos tudo isso. Splender, pare de coçar. Agora podemos escalar tudo isso uniformemente sem problemas, então podemos simplesmente pegá-los uniformemente sem problemas, e aumentá-los No entanto, teremos que encontrar esse local novamente. Parece que vamos transferi-lo. Para baixo, eu entendi. Este é um bom momento para ter certeza de que você não está usando o local, como acabei de notar. Mas se alguma de suas transformações não estiver funcionando, certifique-se de que ela seja global e isso provavelmente resolverá Mas tudo bem, é útil saber que você provavelmente já sabe Se você pressionar G e depois deslocar Z, ele não o moverá no eixo z, mas o moverá nos eixos X e Y. Portanto, quando você pressiona Shift antes de K ou de um eixo, ele exclui esse eixo em vez de fazer esse eixo. Eu vou até aqui. Então você quer que isso seja um pouco maior. Sim, desse jeito. Agora, estou meio que fazendo disso um ponto discutível porque isso acontecerá automaticamente na vista superior ortográfica Ok, agora estamos de volta aqui. Mas tudo isso agora tem uma escala muito maior. Então, espero que, quando voltarmos aqui e renderizarmos isso, abriremos o renderizador. Lá vamos nós. Agora você pode ver que a neblina está começando a se tornar, está começando a integrar parte daqui Ah, tudo bem. Então, temos que voltar e trabalhar nisso. Alegria. Eu só conserto isso. Oh, bem, mas sim, isso parece muito mais integrado, pelo menos para mim. exemplo, antes de ser muito nítido, o terreno em primeiro plano era muito nítido E o terreno de fundo tinha toda essa linda névoa profunda Mas agora parece que, você sabe, parece mais integrado. Ao longo desta borda, você pode ver que está começando a ficar um pouco de neblina Mesmo aqui no topo, está muito mais escuro do que era antes, tenho certeza Sim. Certo. Podemos acrescentar alguns pequenos detalhes a isso. Sim, podemos adicionar alguns detalhes aqui, mas acho que vou fazer isso. Essa será a próxima lição. Desculpe-me. Sim, esse será o fim desta aula. Nós vamos voltar na próxima. Vamos garantir que todos os materiais sejam absolutamente perfeitos. Vamos adicionar um efeito de partícula. Essa pode ser a próxima aula depois. Vamos adicionar um efeito de partícula. E acho que vamos fazer algumas composições e renderizar depois na próxima Só faltam três, pelo menos pelos meus cálculos. Mas, sim. Tudo bem. Te vejo na próxima. 29. Como criar neve realista com partículas e volume de névoa: E bem-vindo de volta à aula de Blender and go mask. Então, seu gelo está bem. Em nossa última aula, fizemos alguns polimentos. Corrigimos o problema de dimensionamento do terreno e adicionamos materiais às pernas Nesta lição, vamos pular a guia de sombreamento e corrigir algumas coisas no sombreamento Se eu voltar aqui e dar uma olhada pela nossa câmera, esse chão aqui, parece um pouco monótono Então, vamos clicar nele, ter certeza de que temos o terreno real selecionado no primeiro plano Vamos pressionar a tecla de barra para isolar . Vamos ampliar. Vamos usar a visão da câmera e vamos até esse nó de para-choque aqui mesmo Esse nó de colisão, vamos aumentar a força e a distância até que isso não aconteça Eu ia dizer dois. Agora, temos um pouco mais de detalhes sobre nosso terreno, nossa neve e rocha, e parece melhor, na minha opinião Parece mais rock. Sim. Vou levantar isso e conectar isso ao vetor Revise isso e vou aumentar os detalhes e a escala disso aqui. Eu vou para oops Vou voltar para a visão da câmera. Em seguida, vou conectar o sombreador. Uau. Ok, isso é uma má ideia. Tudo bem, isso é uma má ideia. Isso geralmente dá uma textura de rocha muito boa, mas tudo bem. Tudo bem Ok. Tudo bem, nós vamos voltar com Slash Em seguida, clicaremos nos dois motores e pressionaremos a barra contra para isolá-los. Nós voltamos e vamos consertar isso. Venha até aqui. Vamos selecionar os dois e vamos usar 0,7 Alt, segurar Alt e, em seguida, pressionar Enter. Classifique o link entre os dois, para que ambos obtenham 0,7. Lá vamos nós. Ok, esse parecia ser o único problema. Doce. Isso está feito. Na verdade, vou configurá-los de volta para 1,5, segurar Alt e pressionar Enter. Oh, eu acho que você pode ver que eu não selecionei este. Ah. Não importa, aparentemente, eu fiz. De qualquer forma, isso só vai acelerar um pouco nosso visor E eu vou clicar nesse trem aqui. O grande terreno. Vamos ampliar. Vamos ver isso bem de perto. Agora é um bom momento para voltar ao loteamento para que possamos ver nosso terreno bonito e altamente detalhado Oh, eu adoro isso. Tão crocante Uma olhada no nosso gelo. Nosso gelo está muito liso agora. Sei que é um resultado lógico de ser soprado pelo vento, mas é um pouco demais Então, vamos adicionar um solavanco. Vamos pressionar Control T para que possamos adicionar uma imagem. Vamos excluir a imagem e substituí-la por ruído, porque o ruído é muito melhor. E vamos obtê-lo do objeto, aumentar o tamanho, para que esteja em todo lugar. G costumava detalhar. E vamos colocar a cor na altura, definir a distância como um. Eu pré-visualizo isso. Ok, vou aumentar um pouco a rugosidade. Oh, isso parece tão estranho. Hum, então é um pouco mais uniforme, e eu vou diminuir o. Vou tentar deixar isso aí. Agora eu vou e vou conectar isso aqui e analisar o princípio do BSDF Ótimo. Agora vou pegar tudo isso e movê-lo para cá. Vou conectar isso ao normal na subsuperfície e espero que isso, isso apareça assim Veja que tudo isso, parecendo gelo, na verdade, parece muito bom. Como você pode ver, está lá um pouco. Eu coloquei isso de volta ponto quatro, onde é realmente proeminente. Dê uma olhada aqui. Sim, na verdade eu gosto mais disso. Vamos deixar isso aí. Isso parece muito bom agora. Tem, como todas as pequenas imperfeições em que, se eu não tivesse essa coisa nova que você pode fazer que provavelmente não conhecia essa coisa nova que você pode antes, segure o controle, clique com o botão direito do mouse e arraste, basicamente desativaremos a conexão de um nó É chamado de links mudos, aparentemente. É como pressionar M em alguma coisa. Como você pode ver, passamos desse tipo de supersuavidade para ter, tipo, pequenas imperfeições Eu realmente gosto disso. Doce. Agora vamos voltar aqui e nos perguntar por que fizemos isso, porque é quase completamente irrelevante Oh, na verdade, isso faz uma grande diferença. Ok. Normalmente, você não vê isso. Ok, vamos desativar a subdivisão novamente para não atrasarmos tudo Agora vamos para O que eu disse que vamos fazer? Ah, efeitos. Isso mesmo. Vamos adicionar um efeito de partícula de neve Ok, vamos abandonar completamente todo nosso terreno por um segundo. E nós vamos vir até aqui. Vamos fazer um purê, eu quero fazer isso? Sim, eu tenho. Vou usar o Mesh Circle. Vamos transformá-lo do nada endgon e depois vamos arrastá-lo até aqui E então vamos fazer algo realmente interessante. Vamos abrir nosso menu de complementos. E você vai procurar por um chamado Copiar. É chamado de menu Copiar atributos. Agora, isso também é muito útil. Eu sugeriria que você tivesse isso ligado o tempo todo. É simplesmente útil assim. É o que vamos fazer. Isso nos permitirá selecionar nosso círculo. Certifique-se de ter feito isso. Na verdade, podemos modificar o círculo primeiro. Ok, vamos colocar isso de volta na visão da câmera, e vamos até você desse jeito. Ok. Vamos dar uma olhada em nosso círculo bem rápido. Vamos torná-lo ligeiramente oblongo. E vamos aplicar a escala. Ok. Agora, verifique se você selecionou isso, e vamos ampliar. Vamos encontrar um sinalizador e vamos mudar de posição, clicar em nossa câmera para que ela ainda esteja selecionada E vamos pressionar Control C, que é o menu de atributos de cópia, e vamos copiar a rotação. O que isso vai fazer é copiar a rotação da câmera na rotação da coisa plana. Então, agora ela está exatamente voltada para a mesma direção que a câmera. Isso é relevante daqui a pouco. De qualquer forma, vamos voltar para a guia de sombreamento Agora, como ainda temos nosso círculo selecionado, vamos pressionar barra para isolá-lo. Bem, ok, vamos ter que pressionar duas vezes. Foi minha culpa. Vamos entrar em Reneve Vamos adicionar material novo. Isso vai se chamar Snow Particle. Literalmente, isso vai ser, na verdade, podemos usar o princípio transparente, são. Vamos diminuir um pouco o Alpha. E vamos adicionar uma textura gradiente. Ele colocou a cor no Alpha. Dê uma olhada nisso. Vamos mudá-lo para esférico, Breast control T para obter nosso objeto de mapeamento adormecido, e vamos fazer escala no O seu pode ser diferente só para você estar ciente. Vamos colocar uma rampa de cores aqui e eliminar levemente o branco E vamos colocar isso no Alpha e depois dar uma olhada. Ok. Então, o que eu preciso fazer é configurar isso para facilitar. Na verdade, vamos defini-lo como o melhor Blaine, meu favorito. Adoro o melhor avião. Nós vamos fazer isso. Então, agora temos esse tipo de partícula branca. Vou transmitir um pouco. Isso vai fazer com que ele possa, tipo, refletir. Não vai ficar, tipo, muito escuro desse lado. E sim, você não quer que ele tenha, podemos na verdade, torná-lo 100% rugoso dessa forma, isso é muito E vamos deixá-lo como um branco perfeito. Certo, essa é a nossa neve. Agora vamos voltar aqui. Vamos usar Shift A, mesh, cube. Desculpe-me. R, e está perfeitamente na câmera. Vamos ampliá-lo. Provavelmente queremos que tenha praticamente o mesmo tamanho talvez não seja exatamente o mesmo, mas que caiba no terreno em primeiro plano Tudo bem, hora do sistema de partículas , vamos até aqui Vamos clicar nas propriedades da partícula. Vamos usar p plus para adicionar um sistema de partículas. Vamos descer imediatamente para a visualização e as opções de renderização, e vamos desmarcar show emitter Agora, só para você saber, você não pode mais vê-lo, mas se você clicar nele, ele ainda lá. Então você está ciente disso. Se você acabar selecionando a coisa errada, talvez queira acabar apenas escondendo o sistema de partículas, pois isso causará problemas De qualquer forma, se jogarmos agora, você verá há muitas pequenas partículas caindo e se espalhando pelo trem, mas podemos consertar isso O que vamos fazer é reduzir os pesos do campo e diminuir a gravidade até o fim. Isso basicamente significa que quando eles forem emitidos, eles simplesmente continuarão Certo, enquanto estamos aqui até a velocidade, diminua o normal até zero Dessa forma, quando eles aparecem , eles simplesmente estão lá. vida, vamos definir isso para 500, então qualquer coisa acima você está algo acima do tempo máximo de cena. Dessa forma, eles simplesmente ficam lá. Agora, o único problema aqui é que eles estão todos desovando na superfície Então, vamos até a fonte e alternar a emissão das faces a partir do volume Vamos voltar ao início e você verá que todos eles estão emitindo a partir do volume agora, insight Doce. Isso é exatamente o que queremos. No entanto, todos eles estão chegando em um quadro diferente. Então, vamos definir o quadro inicial e final como um. Agora, se voltarmos ao início, todos eles já estão lá. Doce. Na verdade, podemos definir isso para o quadro 20, o quadro final para 20. Basicamente , você verá isso, e vamos definir o número para 2000 por enquanto. Podemos ajustá-los mais tarde. Ok, agora vamos clicar com o botão direito do mouse aqui para colocar nosso cursor aqui que fique em algum lugar que possamos ver com muita facilidade. E vamos mudar a posição A e adicionar uma turbulência no campo de força Vamos subir um pouco. E parece uma disfunção erétil. A posição disso realmente não importa. A única coisa que acontece ao mudar a posição, a rotação e a escala disso é que você altera a posição, rotação e a escala do ruído que ele cria. O que quero dizer com isso é que, se você der uma olhada aqui, você pode ver que está emitindo uma força de ruído sobre isso Se você já usou algo como Houdini ou Ambigen, isso é Agora, vamos aumentar o fluxo. O fluxo é basicamente a resistência aerodinâmica. Vamos aumentar isso para cerca de cinco, eu acho. Na verdade, não. Não queremos que chegue às cinco. Queremos que seja um, na verdade. E vamos aumentar a força para talvez seis. Definitivamente, há muita especulação aqui. Também vamos adicionar vento e girá-lo ao longo do eixo Y em 90 graus dessa forma Dessa forma, ele vai , tipo, explodir partículas em nossa tela. E queremos que seja bem forte, na verdade, sim. E agora estou pensando nisso, provavelmente queremos que o vento sopre na direção do pico de gelo já que é assim que eles se formam Sim, isso parece muito bom. Então, talvez queiramos acabar movendo nosso cubo para cá. Como se isso pudesse tornar o meu um pouco mais alto, também. Tudo bem. Isso parece muito bom para mim. Como você pode ver, está meio que soprando. É quase como uma nevasca, uma mini nevasca. E quando chegarmos a cerca de 40, onde todos eles surgiram, que é onde vamos renderizar, todos eles terão brilho de movimento, todos serão ótimos Sim. Ok, então vamos voltar para as configurações de partículas E vamos passar da renderização para o halo como renderização para o objeto, vamos até aqui até onde quer que esteja nosso círculo esférico Vamos clicar no objeto e clicar em Círculo. Agora, eles estão todos voltados para cima agora. Lembra como giramos o nosso corretamente para ficar de frente para a câmera Bem, podemos ir até aqui e clicar na rotação desse objeto, e agora eles estão todos voltados para a câmera. Além disso, escale a aleatoriedade. Sempre, sempre, sempre faça isso. Ok. Agora, como você pode ver, eles estão passando. No entanto, talvez queiramos torná-los um pouco menores. Vou diminuir meu quadro final para, tipo, aqui, 120. Dessa forma, ele volta mais rápido. Vou diminuir o tamanho geral para que fiquem mais parecidos com menores. Agora vou aumentar a quantia para, talvez, 6.000 Sim. Fique por trás disso. Acho que tenho a sensação de que será o quadro 50. Tudo bem, vamos dar uma olhada nisso na visualização renderizada. Veja, temos aquela coisa adorável que podemos realmente acrescentar. Podemos voltar sorrateiramente a isso bem rápido. Vou mostrar isso na exibição apenas para verificar se isso funcionará Podemos adicionar sorrateiramente. Neste objeto, vou adicionar material. Vou adicionar uma dispersão de volume, muito, muito sorrateiramente, adicionar uma dispersão de MI Veja se isso funciona e deixe um pouco azul. Eu vou ter um diâmetro enorme. Na verdade, não, não somos. Então, basicamente, nos dê um pequeno halo ao redor do sol, quase Vamos chamar isso de MIE scatter. Porque a dispersão do MIE é, na verdade algo que acontece na vida real Bem, sim, vamos embora para que possamos sair. Vamos deixar isso em 0,007 por enquanto. De qualquer forma, vamos deixar isso por enquanto. Esse é o nosso gelo. Esperançosamente, vamos deixar isso aí. 30. Movimento de neve e neblina: acoberta de neve, densidade e sombreamento final: Bem-vindo de volta ao Blender and Gaia Master Class. Mundo processual do gelo. Sim, vamos deixar isso aí. E agora, acredito que seja Vamos fazer uma renderização prévia. Eu já posso dizer isso , já são 15 minutos. Então, vamos passar os próximos provavelmente 20 minutos, e vamos passar os últimos cinco. Renderização. OK. Comece. Pré-visualização da renderização. Vamos definir o limite de ruído de 0,5, definir, desculpe, M amostras para 128, o limite de tempo para 30 segundos com a redução de ruído da imagem aberta, precisa, de albedo e normal alta e usar a GPU, que por algum motivo, deveria que por Ok, então isso basicamente renderizará uma prévia de baixa qualidade. Da nossa imagem. Todas essas configurações são relevantes para a potência computacional ou de processamento da GPU do seu computador . Isso funciona para mim. Eu tenho um 30 70, então eu tenho um computador decentemente de última geração. Definitivamente, não precisará de uma atualização em breve, mas ainda assim ele pode se comportar sozinho. Portanto, se você tiver um PC com especificações mais baixas, sinta-se à vontade para diminuir as amostras e aumentar o limite de ruído Quanto maior o limite de ruído , quanto mais próximo de um, menor a qualidade, quanto menor a amostra MX , menor a Então, vou pressionar F 12 agora e abrir minha renderização. Isso vai acabar. Faça, faça. Vai ser computado Oh, eu provavelmente deveria ter diminuído a subdivisão em alguns deles porque isso vai demorar um pouco para assar agora Ono. Lá vamos nós. Oh, isso parece suspeitosamente suave lá. O que é isso? Oh, querida. Verifique o que é isso. Não tenho certeza do que é isso aqui. Como você pode ver, parece muito bom. Sou um grande fã disso. Como você pode ver, nosso gelo no meio está meio que aguentando. Sim, o que é isso? Eu me pergunto se cruzamos com o terreno, e eu fui muito estúpido para ver Talvez tenhamos que aumentar nosso volume de neblina mométrica. Ah, acho que temos. Sim, nós temos. Ok, vamos pegar a caixa da nave espacial, o pequeno terreno e a neve, vamos Ah, e a câmera. Precisamos selecionar a câmera também. Não esqueça. Vamos apenas ter certeza de que selecionamos a câmera que temos. E vamos adiantar tudo. Fora do trem. Eu vou voltar para o trem e vou ligar a subdivisão Isso só vai garantir que tudo esteja no lugar certo. Vou reduzir isso para dois para que não suba muito. E pressionamos F 11 e olhamos para isso novamente. Ok, então queremos que a densidade da névoa volumétrica um pouco em todas as contas. Tudo bem. Oh, essa é a errada. Esse aqui. Vamos dar uma olhada nisso. Vamos deixar isso aí e vamos entrar no menu de sombreamento Então, isso é um pouco longe. Agora, vamos clicar em nossa névoa de distância e aumentar a densidade aumentando esse valor multiplicador Então, vamos para 0,5. E eu vou pegar a névoa do solo, vir aqui até a densidade aqui e ajustar os tubos, você sabe, para voltarem para 0,1 E então, em algum momento, vou dizer, querida, o que aconteceu. Para onde foram todos os nossos novos objetos? O que é isso? Ainda está em cena. Isso é bom. Vamos apenas nomear esse sistema de neve. Sim. Doce. E agora podemos clicar nisso. Podemos voltar aqui e fazer isso em 0,001. E agora temos tudo isso. Vamos pressionar F 11. Vamos pressionar o número dois e pressionar F 12 novamente. Então, basicamente, o que isso vai fazer é nos permitir comparar se pressionarmos um e dois agora, comparará nossa renderização atual com nossa renderização anterior. Veja que tem muito mais neblina agora. Isso é muito melhor. Quero dizer, se você gosta dessa falta de neblina por aqui, fique à vontade para não mudar nada Mas, para mim, sim, vai ter algumas mudanças. Como você pode ver a altura, há uma pequena diferença de altura. Mas, sim, eu gosto muito mais dessa neblina. Droga. Eu gostaria, porque agora podemos ver além do horizonte, é muito irritante Muito alto. OK. Então, precisamos selecionar isso, isso, nossa câmera e nossa caixa. E precisamos. Vamos tentar reduzir essa escala novamente. Mova-o para frente e coloque-o neste buraco aqui. Vamos usar o quadro Y dessa forma, estamos analisando. Ereto. Gire tudo para cima. Estou pressionando RR duas vezes aqui dessa forma. Eu posso inclinar tudo de uma vez. Vai parecer um pouco estranho mais tarde, mas espero que se eu olhar isso mas espero que se eu olhar isso agora. É assim que ele é renderizado. Renderiza corretamente. Naquele Ah, mas agora está no caminho do sol. Ok, podemos ir até nosso sombreamento e mudar isso para mundo, e podemos girar nosso mundo Mas vamos apagar a neblina. Desligue o nevoeiro. Isso vai acelerar consideravelmente o tempo de renderização . Lá vamos nós. Ok, vamos dar uma chance a isso. Vamos lá, F 11. Oh, eu acidentalmente pressiono F 12. Foi minha culpa. De qualquer forma, mesmo princípio, vamos deixar essa renderização sair. É um pouco melhor. Ou se isso não ocupasse tanto o primeiro plano quanto ocupa Y. Ah. Acho que é assim que as coisas são. Hum, eu realmente gostaria que talvez pudéssemos nos inclinar para baixo e ter isso Eu realmente não gosto do fato de que isso vai acabar no topo da tela, mas sentir que é a neve acabar. Oh, o sistema de neve foi escondido. É por isso. Vamos pegar isso. Vamos pegar tudo isso de novo, e vamos tentar incliná-los para baixo. Você sabe o que? Talvez optemos pela Ave Maria. Vamos mover isso bem perto do buraco. Na verdade, eu vou sair daqui. Vou ver isso de uma perspectiva de três D bem rápido. Nós vamos sair daqui. Vamos direto para o buraco. Diminua a escala. Mova-se até o fim. Vamos voltar para a câmera para isso para garantir que não gravemos. Faça. Vamos nos mover para o lado. Gire levemente Agora vamos ver isso no quadro Y. Isso está tudo aí. Vamos pegar nossa câmera, diminuir a distância focal e ampliá-la um pouco, desse jeito. Vamos ver como isso parece. R. Isso funciona. Agora, se retirarmos nossa névoa, A, e ela até se integrar, isso é bom Isso é muito bom. Vamos voltar e girar nossa peça um pouco mais que se cruze, e isso não é uma Me disseram que eu gosto. Nós vamos tê-lo. Eu gosto que penetre naquele pedaço de gelo. Ok, agora vamos voltar ao objeto. Vamos clicar até sairmos do terreno. Eu posso ver, o que acontece se eu aumentar a força nisso? Ok, começa a parecer estranho. Exceto que isso de volta a um. E eu vou vir aqui. Vou desconectar os dois apenas para que tenhamos nosso volume Vou aumentar um pouco a densidade do volume e aumentar a potência da textura do ruído para cerca de 200. Desculpe, a emissão, o volume de emissão. Vou vincular isso novamente. Eu vou dizer que é uma melhoria. Tudo bem. Agora, eu provavelmente ultrapassei cronograma aqui cerca de 5 minutos , então vamos deixar isso aqui e voltaremos daqui a pouco para começar, com certeza. Estamos quase começando a compor, o que é muito bom De qualquer forma, nos vemos no próximo m 31. Como compor cenas de neve com efeitos de desfoque de movimento e brilho: Bem vindo de volta à aula de Blender Angyams, Procedural Em nossa última aula, terminamos o polimento. Nós reformulamos um pouco e, sim, ajustamos um pouco os materiais Mas agora temos que entrar em nossa neve. No momento, parece um pouco idiota. Então, sim, vou pegar nosso objeto de neve. Vou diminuir a escala disso para 2,005. Isso vai torná-lo muito, muito, muito pequeno. OK. Agora vou subir nas minhas configurações de partículas. Vou até a opção de cache. Vou clicar em Bake. Agora, esteja ciente de que isso pode demorar um pouco. Ele vai bloquear completamente o liquidificador enquanto você faz isso. E você verá uma pequena barra de progresso na parte inferior dizendo cache de pontos de cozimento. Agora, o meu vai muito rápido, mas o seu pode não ir tão rápido, só para você estar ciente. O que isso fará é basicamente gravar na memória para onde vão gravar na memória para onde todas as partículas, de modo que, se você já usou uma simulação, saiba que não pode esfregar para trás, menos que a tenha cozido Então, agora o assamos, então temos. Ok, querida. Agora, o importante para fazer com que toda essa neve pareça muito boa é que vamos rolar para baixo na esquerda e fechar tudo isso bem rápido. Role para baixo em nossas propriedades de renderização para desfocar o movimento. Vamos verificá-lo e vamos deixá-lo ligado por enquanto. Vou fazer nossa neve passar. Certo. Acho que estamos prestes a começar a compor Essa é a hora certa agora. Então, vou pressionar F 11. Eu vou mudar para aqui. Vou pressionar F 12. Eu vou renderizar. Tudo bem. Agora você pode ver que a neve está um pouco melhor. No entanto, ele está apenas centralizado ao redor da câmera. Agora, eu sei que isso realmente ocorre na vida real, mas provavelmente queremos que nosso apareça um pouco mais predominantemente Eu tenho um OK, vamos ter que ajustar esse material, aquela textura de rocha Parece um pouco estranho. Eu vou vir aqui. Eu vou até isso. Vou deletar meu bolo. Vou aumentar o número para 10.000. Na verdade, vou fazer 12.13.000. Vou aumentar a escala para 0,08 008. Vou até a mesa de sombreamento vou olhar e clicar no meu círculo Eu fico rugoso, um pouco mais baixo. Vou diminuir um pouco o peso da transmissão. Mas podemos ver isso, mas espero que isso signifique que também poderemos ver o resto. Sim. Eu poderia adicionar um pouco de emissão a eles para que possamos vê-los como brancos. Certo. Vamos esconder isso por um segundo. Vamos voltar ao nosso terreno em primeiro plano. Agora eu quero um rock melhor agora. Vou ativar a subdivisão desse objeto. Então, obtivemos uma boa alta resolução. E eu vou tentar construir. Já tentei fazer isso antes, mas espero que funcione desta vez Vou colocar isso aqui. Vou aumentar os detalhes aqui. Aumente ligeiramente a distorção e a escala. Agora vou dar uma olhada no BSDF principal. Diminua a rugosidade em alguns deles. Sério? Sério? Uma espécie de rocha vulcânica. Nada em que preciso melhorar é criar texturas de ruído, coisas assim Sim, vamos tentar isso. Vamos deixar isso aí. Eu gosto desse tipo de rocha meio torcida como lava. Essa é, tipo, a ideia do que esse planeta é feito. De qualquer forma, pare de pensar que poderia ser. Isso deve ser nomeado em homenagem a quatro TMash hoje. Ou grandioso terreno. Oh, meu Deus. Ok, vamos salvar a etapa mais importante. Você deveria estar fazendo isso sem que eu te dissesse. E vamos analisar isso novamente. E acho que sim, acho que estamos prontos para começar a depositar Na verdade, eu poderia diminuir a força na colisão de grandes terrenos , porque é muito confuso com isso. Se você gosta desse tipo de desapego, na verdade, parece bom, pois vou diminuí-lo um pouco Isso só vai tornar as inflexões um pouco mais proeminentes Certo, vamos compor agora porque eu não vou mais fazer isso Vamos pressionar F 12 e renderizar quatro pela última vez antes de renderizarmos com qualidade total, e vamos passar para a guia de composição Agora, marque usar nós, se ainda não o fez, e crie essa configuração aqui. Sim, o que queremos fazer é adicionar um glenode. Também vamos adicionar um equilíbrio de cores, uma extorsão de lentes, que terminaremos logo no final E vamos adicionar um Oh, sim. Uma máscara de elipse. Um modo de desfoque Faça tudo isso enquanto aguardamos nossa renderização. Blur node, o que mais precisamos? Provavelmente sim. Lá vamos nós. Aqui está nossa renderização. Por que não é? Por que não assamos o cache? Eu sou tão especial assim? Acho que esqueci de assá-lo. Ah, sim. Meu pai cozinhou o cache. Quadro 50. Certifique-se de ter o desfoque de movimento ativado e de que as coisas estejam bem altas. Eu deveria ter feito isso antes. Droga. Vamos renderizar. Novamente. Bem, isso significa que podemos recuperar nossa guia de composição Vamos adicionar uma mistura multijogador. Vamos criar isso bem rápido, porque provavelmente podemos ver isso sem ele. Ok, então vemos o círculo, fazemos o cir chamado bonito e grande Você quer que seja basicamente da borda da tela, da borda da tela e, em seguida pegue os dois ao mesmo tempo e os torne um pouco maior. Deveria ser um pouco maior. De qualquer forma, vamos inserir isso na imagem e vamos ver essa imagem. Vamos fazer com que o tamanho seja algo como 256. Vamos inserir isso na multiplicação e vamos inserir a multiplicação na parte superior Sim, acho que podemos fazer isso. Na verdade, podemos colocá-lo após o brilho. Mas sim. Então, o que isso vai fazer é nos adicionar. Na verdade, vamos colocar isso 512 e diminuir um pouco o tamanho Agora vamos chegar aqui e, como você pode ver, isso é um efeito de vinheta Não queremos isso até o fim, mas tenho que focar nossa imagem, nossa atenção no meio. Vamos aumentá-lo um pouco mais porque eu o quero apenas nas bordas. Dessa forma, podemos aumentá-lo aqui. Ok, então estamos prestes a Gaich. Temos uma cor de feijão e toda aquela bela neve que parece estar ausente aqui embaixo Talvez eu tenha que movê-lo um pouco. Vamos apenas abrir isso para que você possa ver com facilidade. Certifique-se de que está no aumento do ganho de gama. Vamos diminuir um pouco o elevador . O elevador são as sombras Vamos torná-los um pouco mais azuis. Vamos diminuir um pouco a gama e aumentar um pouco o ganho Definitivamente, você quer brincar com eles até que, você sabe, pareça interessante. Eu geralmente não mexo muito com as cores. Isso é apenas preferência pessoal. De qualquer forma, vamos fazer isso. Vamos adicionar um nó de valor de saturação de matiz. Eu gostaria de ter a vibração deles embutida nisso. Vamos aumentar a saturação um pouco, só um pouco Como você pode ver, não é uma grande diferença. Nós vamos ter isso. Então temos nossa imagem. Vamos pré-visualizar o brilho e o destaque, desculpe. Certifique-se de que esteja configurado para florescer e alto. Você abre tudo isso. Vamos aumentar os destaques, diminuir o limite até uma boa parte da cena Você não quer muito, mas quer o motor, quer o sol e as bordas. E vamos desligar a braçadeira e vamos aumentar, vamos clicar de volta no brilho para aumentar o tamanho e diminuir a força Isso é muito brilhante. Vou olhar para trás aqui. Podemos pintar esse azul. Olha isso. M 32. Desfoque de movimento final da composição — desfoque, brilho e saída: Bem-vindo de volta ao Blender and Gaia Master Class, um mundo de gelo processual Tudo bem Na verdade, não precisamos de muita floração nessa imagem, para ser honesto. exemplo, se eu remover a informação de dar uma olhada em nossos destaques, provavelmente conseguiríamos mais. Mas de qualquer forma, vamos agora adicionar outro desses só porque está no gelo. Há algo interessante que ocorre no gelo. Vou desativar isso bem rápido. Volte aos destaques. Vou aumentar o limite para que seja só o sol. Provavelmente vá bem alto aqui. E vou mudar isso de flor para listras. Vou pré-visualizar o brilho. Vamos fazer seis sequências. Vamos expandir isso. Vamos aumentar o esmaecimento ou, desculpe, diminuir um pouco o esmaecimento Sem modulação de cores e aumente as iterações para cerca de sete, talvez E vamos definir isso como médio. Vamos mudar ligeiramente o ângulo das estrias e diminuir a força Exatamente desse jeito. Agora, se olharmos para isso novamente, opa Eu teria que aumentar a força agora porque não podemos vê-la. Você obterá esse efeito que às vezes já viu Se eu colocar isso de volta, precisamos reduzir isso agora. Por algum motivo, o comprimento do brilho muda dependendo da qualidade, que é muito irritante. Vou ajustar o meu para médio, ver se consigo aumentar esse desbotamento até o fim Agora, se olharmos para a imagem novamente, vamos lá. Agora, se diminuirmos a força, ainda mais. Vamos configurá-lo para isso. Vamos digitar, na verdade. Vamos para zero, zero, 01. Não. Ok, vamos. Até agora, zero, um. Lá vamos nós. Eu quero a metade, então vou para zero, cinco, sem Doce. Agora vamos até a distorção da lente, clicaremos em encaixar, clicaremos em dispersão e obteremos Isso não é suficiente. Vamos para 0,05 Como você pode ver, Oh, isso é um pouco demais agora, minha culpa. Vamos fazer dois. Dois são suficientes. Ok. Então, como você pode ver, temos isso no limite. Coisas tão engraçadas acontecendo com a neve aqui em cima, por si só. De qualquer forma, e aí está nossa composição final. Como você pode ver, nós definitivamente o atualizamos. Bem, pelo menos na minha opinião, nós fizemos. Eu vou voltar aqui e vamos que está acontecendo com aquela neve. Acho que talvez precisemos aumentar a quantidade de tempo em que a neve é emitida, então podemos realmente excluir essa manivela de cozimento em até 25.000 e alterá-la para O que isso vai fazer agora? Na verdade, eu não quero que seja tão alto. Vou comprar 15.000. Isso simplesmente vai. E então, no quadro 50, vamos assá-lo. O cozimento realmente não importa. Vou entrar no quadro 50 e renderizá-lo novamente. Porque, por algum motivo, eles estão indo para o lado. Ah, sim, também. Vou saber que não há nada por aqui. É preocupante. De qualquer forma, agora vou pressionar F 11. Vou mudar para o número dois, pressionar F dois e renderizar novamente. Além disso, economize. É sempre bom economizar. R, e lá vamos nós. Como você pode ver, a neve ainda está caindo. Que diabos? Ok, talvez eu não devesse estar fazendo coisas engraçadas. Tente voltar aqui. Ok, dica profissional, se você pressionar Control B, você verá a caixa de seleção. Agora, essa caixa de seleção funciona somente na visualização da câmera. Opa, Alt B. Lb, meu bastão funciona na visão da câmera. Posteriormente, selecione parte da sua imagem para renderizar apenas. Então, estou apenas renderizando esta seção superior no momento. Então, fui muito bom em verificar se isso está acontecendo de novo. Eu me pergunto se é só porque essa é a direção de onde está vindo. Vamos aumentar a velocidade do vento e diminuir a eficácia da turbulência Aumente para três e aumente o vento para seis. Ok, agora vamos pegar nossas partículas, excluir assar e assar novamente. Você pode ver que isso é um fluxo mais linear agora. De. Vamos tentar de novo. Lá vamos nós. Como você pode ver, agora é mais linear. Deve ter sido que o que estava acontecendo é que a turbulência o estava empurrando para frente e para trás, e ela simplesmente não estava feliz Tudo bem Agora, se formos controlar Alt B. Opa. Rolo S dois. Troll Alt B. Josh ******* isso. Alt, Alt B. Ok, isso costumava ser Control O B. Ot B, agora podemos recuperar a classificação, e podemos pressionar F 12 e renderizar novamente. Ei, e agora terminamos. Isso parece muito melhor. Hum, sim. Acho que terminamos. Acho que terminamos. Ok, agora é um bom momento para verificar e aumentar todas as configurações de tudo isso e pressionar render É isso mesmo. É isso mesmo. Acho que terminamos. Hum, eu estou feliz com isso. Isso parece muito bom. Definitivamente, um pouco diferente da minha renderização anterior, mas eu gosto dela. Podemos diminuir a quantidade de força daquilo que parece muito escuro lá. Então, podemos ir até aqui e sair disso. Aqui, encontre isso e diminua a escala como ponto. Dois. E faça isso aqui também. Dois. Certo. Sim, eu vou aumentar todos os níveis de subdivisão neste Quatro. Bem, provavelmente não deveria ter feito isso na janela de exibição, no entanto Como você pode ver, ficou muito lento. Vamos reduzir isso para dois. Ok, isso é melhor. E vamos reduzir isso para quatro, dois. Sinta-se à vontade para definir isso o mais alto que quiser. Não sugiro passar das cinco, especialmente com apenas uma imagem K. Eu vou aumentar isso. Eu vou entrar, e vou ligar esses submergíveis aqui. Vou defini-los como um por enquanto, porque na verdade não são . Acho que nenhum deles está realmente muito próximo. Vou definir isso como um, mantenha pressionada a tecla Alt para que possamos fazer isso várias Oh, eu esqueci de ligar. De qualquer forma, e eu vou pressionar render. Eu ligo de volta para você. Vou deixar a gravação ligada para que você possa assistir à renderização. Na verdade, vou para Ok, configurações finais de renderização. Como essa é a lição final, aqui estão as configurações finais de renderização. Nós vamos, eu vou abrir o meu perfeito. Vamos rodar com ruído D de imagem aberta, preciso, alto, GPU, albedo Eu vou correr 0,03. Eu descobri que na verdade é melhor 0,03 com duas k amostras e sem limite de tempo Agora, para que tudo isso funcione muito melhor, vou reduzir os volumes e diminuir as etapas máximas para 64 e diminuir a taxa de etapas para ambas 0,01 Isso fará com que os volumes pareçam melhores e fará com que sejam renderizados cerca de 20 vezes mais rápido. Vou continuar rolando para baixo agora até onde chego à apresentação O compositor já disse GPU. Estou usando ladrilhos, 256, curvas e dados persistentes Dados persistentes só importam se você tiver animado algo. Provavelmente vou animar isso levemente, apenas com uma caneta, talvez algo realmente básico, para que pareça divertido. E, sim. Então, sim. Nós terminamos. Isso é tudo. Hum, sinta-se à vontade para filmar isso. O filme basicamente faz com que pareça diferente. Isso faz as cores. Isso faz com que o computador interprete as cores de forma diferente. Então, se eu olhar tudo isso bem rápido, e definir isso a partir do AJxtFLmic Você notará que eles ficam um pouco brilhantes e um pouco mais saturados, AGX é um pouco menor e, como você pode ver , é ainda pior Eu gosto do AGX. Eu vou ficar forte. Isso é escala de cinza. Ou contraste muito alto. Vamos experimentar o punchy por enquanto. Expressão idiomática. Não, vou deixar isso aí mesmo. Eu vou deixar isso aí mesmo. E essa é a minha cena, sem a neblina , é claro, infelizmente Hum, eu vou ligá-los novamente. Como você pode ver, a renderização está demorando uma eternidade porque eu aumentei todas as configurações Obrigado por ficar comigo até o final da master class processual de Blender e Gaia, Espero que você tenha gostado de construir esse ambiente congelado e agora se sinta muito mais confiante usando o Gaia e o Blender juntos em seus Se você tiver um momento, considere deixar um comentário ou algum feedback, pois isso me ajudaria a criar um conteúdo futuro melhor, o que também seria bom. Também adoro ver o que você cria. Então, por favor, compartilhe suas renderizações, experiências e pensamentos E obrigado novamente por se juntar mim nesta viagem um pouco longa. Hum, sim. Obrigada. E feliz construção de barcos.